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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sylverthas' Re:Devolution (SMT3-Pt3, Yiayia, Rise of the 3rd Power, Long Gone Days)



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Sylverthas
13.01.2019, 16:40
Willkommen in dem Sammelthread meiner J-RPG Challenge!

Im Laufe der Jahre haben sich die Regeln immer weiter vereinfacht, weil ich zu wankelmütig bin. 2018 waren es die normalen 12/12, zufällig ausgewürfelt. Wurden ganze 3.5 gepackt :hehe:
Nächster Versuch in 2019 - 2021 ein Achievement-System, wo innerhalb von 3 Jahren nicht mal wirklich welche errungen wurden. War auch etwas ambitioniert, gerade gesamte Spielereihen durchzuspielen (was nur bei Shantae zu dem Zeitpunkt geklappt hat).
2022 ging es darum, 8 Berichte zu schreiben, was... errr... geklappt hat, wenn man die ganzen Einzelberichte dazuzählt und die Posts im Elden Ring Thread? -_-'
Nun, 2024, ist es... *Trommelwirble* ... ein Thread! Wobei ich auf ner indirekteren Ebene schon eine Challenge gestellt habe - im Steam Haul Post wurden eine ganze Menge Games vorgestellt. Ob ich davon großartig welche durchspiele und wiederkehre um davon zu berichten? Schauen wir mal :bogart:

2024:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


1
Steam Haul (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-2-10-%28SMT-IV-Star-Ocean-4%29?p=3432694&viewfull=1#post3432694)
PC
NA
zu viel




2
Affogato (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Steam-Haul%29?p=3433043&viewfull=1#post3433043)
PC
22.12.2023
24




3
In Stars And Time (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Affogato-Steam-Haul%29?p=3433276#post3433276)
PC
13.01.2024
26




4
Long Gone Days (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28In-Stars-And-Time-Affogato-Steam-Haul%29?p=3433520&viewfull=1#post3433520)
PC
02.01.2024
16




5
Rise of the 3rd Power (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Long-Gone-Days-In-Stars-And-Time-Affogato-Steam-Haul%29?p=3433622&viewfull=1#post3433622)
PC
03.02.2024
52




6
A Walk With Yiayia (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days-In-Stars-And-Time%29?p=3433819&viewfull=1#post3433819)
PC
21.01.2024
1.5




7
Anno Mutationem
PC
29.02.2024
19




8
Shin Megami Tensei III - Nocturne
PC



01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Walk-With-Yiayia-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3434612&viewfull=1#post3434612) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28SMT3-Pt1-Yiayia-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3434714&viewfull=1#post3434714) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28SMT3-Pt2-Yiayia-Rise-of-the-3rd-Power-Long-Gone-Days%29?p=3435012&viewfull=1#post3435012)



9
Mato Anomalies
PC
31.03.2024
61





2022:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


1
Tales of Zestiria (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-0-10-%28Abschlussfazit-21%29?p=3416839&viewfull=1#post3416839)
PC
19.10.2021
69




2
Star Ocean 4 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-0-10-%28Star-Ocean-4-Dragon-Quest-XI%29?p=3417610&viewfull=1#post3417610)
PC
30.01.2022
110

Ersteindruck (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-0-10-%28DQXI-SO4-Tales-of-Zestiria%29?p=3417025&viewfull=1#post3417025) Postgame (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-0-10-%28DQXI-SO4-Tales-of-Zestiria%29?p=3417375&viewfull=1#post3417375)


3
Shin Megami Tensei IV (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-1-10-%28Star-Ocean-4-Dragon-Quest-XI%29?p=3418776&viewfull=1#post3418776)
3DS (Citra)
04.02.2022
80




4
Dragon Quest XI
PC



Ersteindruck (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-0-10-%28DQXI-SO4-Tales-of-Zestiria%29?p=3417151&viewfull=1#post3417151)


5
Elden Ring
PC
17.03.2022
160

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3417909&viewfull=1#post3417909) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3417965&viewfull=1#post3417965) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3417989&viewfull=1#post3417989) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3418025&viewfull=1#post3418025) 05 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3418331&viewfull=1#post3418331) 06 (https://www.multimediaxis.de/threads/145579-Multi-Elden-Ring-%28From-Software-%C3%97-George-R-R-Martin%29?p=3418538&viewfull=1#post3418538)


6
OPUS: The Day We Found Earth (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-2-10-%28SMT-IV-Star-Ocean-4%29?p=3419533&viewfull=1#post3419533)
PC
24.04.2022
4





2021:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


1
Zanki Zero (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-0-8-%28%29?p=3407573&viewfull=1#post3407573)
PC
05.01.21
66

Storyeindrücke (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-1-8-%28Zanki-Zero%29?p=3407720&viewfull=1#post3407720)


2
AI - The Somnium Files (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-1-8-%28Zanki-Zero%29?p=3408470&viewfull=1#post3408470)
PC
02.01.21
42




3
Landstalker: The Treasures of King Nole (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-2-8-%28AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3409587&viewfull=1#post3409587)
PC
23.01.21
23 (?)




4
Code Vein (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-3-8-%28Landstalker-AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3410645&viewfull=1#post3410645)
PC
25.02.21
42

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-3-8-%28Landstalker-AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3408221&viewfull=1#post3408221)


5
Ys - The Ark of Napishtim (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-4-8-%28Code-Vein-Landstalker-AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3411718&viewfull=1#post3411718)
PC
14.03.21
18




6
Scarlet Nexus (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-5-8-%28Ys-VI-Code-Vein-Landstalker-AI-Somnium%29?p=3415735&viewfull=1#post3415735)
PC
24.09.21
50




7
Omori (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-6-8-%28Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein-Landstalker%29?p=3415965&viewfull=1#post3415965)
PC
11.11.21
60

Vergleiche (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein%29?p=3416009&viewfull=1#post3416009), Storyeindrücke (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein%29?p=3416138&viewfull=1#post3416138)


8
Tales of Arise (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416654&viewfull=1#post3416654)
PC
08.12.21
75

Ersteindruck (https://www.multimediaxis.de/threads/145063-Multi-Tales-of-Arise?p=3416232&viewfull=1#post3416232); Kampfsystem (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein%29?p=3416313&viewfull=1#post3416313); Gameplay (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416488&viewfull=1#post3416488);
Story (1) (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416578&viewfull=1#post3416578); Story (2) (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-8-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416653&viewfull=1#post3416653)



Abschlussfazit (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-0-10-%28%29?p=3416746&viewfull=1#post3416746)








2020:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


1
Devotion (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3397767&viewfull=1#post3397767)
PC
01.01.2020
3




2
Rakuen (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-Devotion-Bloodborne?p=3397962&viewfull=1#post3397962)
PC
05.01.2020
9




3
Mystic Quest (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-Rakuen-Devotion?p=3398663&viewfull=1#post3398663)
Switch
01.02.2020
15




4
Secret of Mana
Switch
17.02.2020
19

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-MQ-Rakuen-Devotion?p=3398797&viewfull=1#post3398797)


5
Secret of Evermore
SNES
15.03.2020
17

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-MQ-Rakuen-Devotion?p=3399002&viewfull=1#post3399002)02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-SoE-MQ-Rakuen-Devotion?p=3399075&viewfull=1#post3399075)03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-SoE-MQ-Rakuen-Devotion?p=3399381&viewfull=1#post3399381)04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-SoE-MQ-Rakuen-Devotion?p=3399519&viewfull=1#post3399519)


6
Trials of Mana (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-SoE-MQ-Rakuen-Devotion?p=3400402&viewfull=1#post3400402)
Switch
30.03.2020
25




7
Ys - Oath in Felghana (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-ToM-%28SNES%29-SoE-MQ?p=3400651&viewfull=1#post3400651)
PC
10.04.2020
12




8
Trails in the Sky - SC
PC



01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019-20%29-ToM-%28SNES%29-SoE-MQ?p=3402764&viewfull=1#post3402764)



2019:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


0
Shantae (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384028&viewfull=1#post3384028)
3DS
08.01.
9




1
Shantae - Risky's Revenge DC (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384236&viewfull=1#post3384236)
PC
14.01.
5




2
Shantae - The Pirate's Curse (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385132&viewfull=1#post3385132)
Switch
27.01.
9

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384759&viewfull=1#post3384759)


3
Kingdom Hearts Final Mix (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386339&viewfull=1#post3386339)
PS4
15.02.
45

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384759&viewfull=1#post3384759) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385423&viewfull=1#post3385423) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385774&viewfull=1#post3385774)


4
Shantae - 1/2 Genie Hero (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386044&viewfull=1#post3386044)
PC
07.02.
12




5
Legend of Heroes: Trails in the Sky
PC
18.03.
60

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386729&viewfull=1#post3386729) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387025&viewfull=1#post3387025) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387171&viewfull=1#post3387171) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387461&viewfull=1#post3387461) 05 (http://https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387833&viewfull=1#post3387833)


6
Sekiro (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3388435&viewfull=1#post3388435)
PC
03.04.
50




7
Bloodborne
PS4
06.05.
80

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Sekiro-LoH-TitS?p=3388583&viewfull=1#post3388583)02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3388737&viewfull=1#post3388737)03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3388894&viewfull=1#post3388894) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389082&viewfull=1#post3389082) 05 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389279&viewfull=1#post3389279) 06 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Momodora-RUtM-Bloodborne?p=3389648&viewfull=1#post3389648) 07 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389735&viewfull=1#post3389735) 08 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389813&viewfull=1#post3389813) 09 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389929&viewfull=1#post3389929) 10 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3390025&viewfull=1#post3390025)


8
Momodora - Reverie Under the Moonlight (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389382&viewfull=1#post3389382)
PC
05.05.
6





2018:


#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]
Wertung

Zwischenberichte


01
Tales of Berseria (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylverthas-SalzStollen-1-12-%28Tales-of-Berseria%29?p=3361152&viewfull=1#post3361152)
PC
20.01.
79
08/10

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3359257&viewfull=1#post3359257) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3359370&viewfull=1#post3359370) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3359812&viewfull=1#post3359812) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3360281&viewfull=1#post3360281) 05 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3360568&viewfull=1#post3360568) 06 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3360901&viewfull=1#post3360901) 07 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3360968&viewfull=1#post3360968)


02
To the Moon (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylverthas-SalzStollen-2-12-%28Now-To-the-Moon-Fin-Berseria%29?p=3362033&viewfull=1#post3362033)
PC
29.01.
5
10/10

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3361736&viewfull=1#post3361736) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3361791&viewfull=1#post3361791)


03
Ys Origin
PC
26.02.
21
08/10

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3363142&viewfull=1#post3363142) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3363342&viewfull=1#post3363342) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3363706&viewfull=1#post3363706) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3363937&viewfull=1#post3363937) 05 (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3364046&viewfull=1#post3364046)


04
Soul Blazer (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylverthas-SalzStollen-0-12-%28Tales-of-Berseria-Soul-Blazer%29?p=3360727&viewfull=1#post3360727)
SNES
16.01.
10
05/10




05
A Bird Story (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylverthas-SalzStollen-2-12-%28Fin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3362224&viewfull=1#post3362224)
PC
03.02.
1.5
:confused:/10







#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]


1
Command & Conquer - Tiberian Dawn (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3434561&viewfull=1#post3434561)
PC
22.03.24
18

La Cipolla
14.01.2019, 00:13
Shining Force wäre noch eine naheliegende Sega-Reihe, und Panzer Dragoon. :A (Oder ist Saturn schon zu "neu"? Zählt Dreamcast eigentlich auch noch? :D)

Von den genannten will ich einmal kurz VA-11 Hall-A und Nier Automata bejubeln. Ich denke, diese Spiele werden dir im Gesamtbild SEHR gut gefallen. Als Tipp und/oder Ergänzung bzw. Kontrast zu VA-11 Hall-A könnte man auch noch The Red Strings Club ergänzen.

Sylverthas
15.01.2019, 00:15
Stimmt, Shining Force ist nicht schlecht. Könnte auch ein guter Vergleich mit FE sein, was ich ja ziemlich gut kenne :D
In der engeren Auswahl wären bei mir dann noch Soleil, Beyond Oasis, Ecco und Sparkster. Zumindest 2 Segagames sollten schon dabei sein, dieses Jahr. Vielleicht versuch ich mich auch mal an Phantasy Star, auch wenn das auf den ersten Blick nicht (mehr) so aussieht, als würde es mir Spaß machen ^_O

Red Strings Club ist mal verbucht. Könnte sich wirklich mit dem anderen Bartending Simulator vergleichen lassen *g*

Hatte ja oben schon erwähnt, dass ich als erstes eine Reihe durchgehe, welche ich gerade ohnehin spiele. Daher werde ich die Tage ne überarbeitete Version von meinen Eindrücken zu Shantae (GBC) posten, was dann im Prinzip als Sprungbrett genutzt wird um über den Rest der Reihe zu sprechen. Was dann auch der offizielle "Start" der Challenge ist :D

La Cipolla
15.01.2019, 01:04
Phantasy Star ist eine sehr interessante Reihe, weil die vier Teile so krass unterschiedlich sind, was ganz verschiedene Facetten angeht. Teil 1 bspw. ist ein fast schon westliches RPG, gameplaytechnisch, Teil 2 ist ein richtig harter Durchhalte-Dungeon-Crawl (was auch einen sehr eigenen Reiz hat – tolles Gefühl, das Ende zu erreichen! kenne ich so sonst nur von Holy Magic Century :D), Teil 3 ist eine echte Generationsgeschichte mit seltsam-interessanter Optik und Teil IV ist die vielleicht wildeste Mischung aus überraschend modernen und veralteten Mechanismen, die ich bisher so gespielt habe. Das Setting ist lustigerweise auch jedes Mal ein bisschen anders, aber auch jedes Mal ein bisschen interessant? Durchgekriegt habe ich zwar nur den vierten (und das auch nur mit viel "Durchkrampfen" im letzten Drittel), aber ich muss sagen, dass ich die anderen drei für so alte Spiele ziemlich lange gespielt habe und es auch kein bisschen bereue. Das Abbrechen aber auch nicht. :p Man verpasst halt nicht so wahnsinnig viel, inhaltlich, aber es sind spannende Erfahrungen.

Nayuta
15.01.2019, 15:24
Phantasy Star 4 finde ich kann man heute noch ganz gut spielen. Es sieht zwar selbst für ein Spiel der damaligen Zeit extrem altbacken aus, aber das Spieltempo ist recht hoch und der Schwierigkeitsgrad das genaue Gegenteil.^^ Gerade dass man Makros einstellen-, also die Kampfaktionen der Charaktere vorprogrammieren kann, macht das Kämpfen schneller und angenehmer. Nervig ist eigentlich nur, dass es auch in Fahrzeugen zu Zufallskämpfen kommt, aber das ist in allen Teilen der Serie so. Die Story ist zwar kein Meisterwerk, unterhält aber besser als in den beiden anderen Teilen zu denen ich gleich komme.

Von Teil 1 und 2 habe ich die fanübersetzten Playstation 2 Remakes gespielt, aber selbst die konnten mich nicht überzeugen. Teil 1 hat dabei noch so was wie eine Story, auch wenn es meistens nur darum geht in einen Dungeon zu gehen um daraus einen Schlüssel zu holen, den man dann an anderer Stelle einsetzt. Neu hinzugekommen sind auch noch Partygespräche die man jederzeit, ähnlich wie bei Dragon Quest, initiieren kann. Ansonsten ist es aber recht altbacken, gerade die Dungeons sind nur kahle 3D-Egoansicht-Labyrinthe mit einigen Fallen. Wenn man sie rekursiv durchgeht kommt man gut voran, im letzten "richtigen" Dungeon habe ich dann aber doch eine Karte gebraucht, da es einfach zu viele Abzweigungen und Stockwerke gibt.

Teil 2 ist die Hölle! Story ist komplett Fehlanzeige. Es gibt am Anfang, in der Mitte und ganz am Ende ein paar Sequenzen, aber dazwischen crawlt man sich nur durch Dungeons. Und was für welche! Das Leveldesign wirkt wie zufallsgeneriert. Es gibt kein logisches Layout sondern dutzende von Teleportern die einen kreuz und quer zu anderen Stellen oder Stockwerken beamen. Ohne Karten ist man hier komplett aufgeschmissen und das Erkunden macht aufgrund der extrem hohen Kampfdichte keinen Spaß. Im Remake werden Kämpfe auch noch durch eine Art ATB-Leiste in die Länge gezogen, die man praktisch immer auf die zweite Stufe aufladen muss, da man auf der ersten zu wenig Schaden verursacht und auf der dritten zu oft daneben schlägt. Hinzu kommt, dass Levelaufstiege am Schaden oder der Verteidigung keinen Unterschied machen, zumindest im Remake, sondern lediglich Ausrüstung, die man sich erst einmal für viel Geld kaufen muss, eine Auswirkung darauf hat. Das Schlimmste ist aber, dass sich Partycharaktere nicht durch die Handlung getrieben anschließen, sondern einfach irgendwann im eigenen Haus auftauchen, sich ungefragt nach einem einzigen Satz anschließen und den Rest des Spiels keinerlei Dialog mehr haben. Eines der furchtbarsten JRPGs die ich jemals gespielt habe.

Sylverthas
15.01.2019, 22:41
https://i.imgur.com/BlPSTti.png


System: GBC (gespielt auf 3DS Virtual Console)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2002
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 9h
Angefangen: 01.01.2019
Beendet: 08.01.2019




Wissenswertes:
Shantae wurde 2002 für den GBC herausgebracht. Damit war es eines der späten Spiele für das System, denn den GBA gab es da bereits seit etwa einem Jahr. Dies ist sicherlich auch ein Grund, wieso sich der Erfolg des Titels ziemlich in Grenzen gehalten und es acht Jahre gedauert hat, bis sich WayForward an einen Nachfolger gewagt hat.

Story/ Charaktere:
Risky Boots stiehlt mit ihrer Piratenbande, den Tinkerbats, die legendäre Dampfmaschine von Shantaes "Onkel" Mimic. Da Shantae die Wächter Djinn der Stadt Scuttle Town ist liegt es nun an ihr Risky zu stoppen. Zusätzlich muss sie noch die vier Elementarsteine finden, damit diese der Piratin nicht auch noch in die Hände fallen. Man will sich gar nicht ausmalen, was die Tinkerbats mit einer gepimpten Dampfmaschine so alles anstellen könnten...

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Und das ist auch im Wesentlichen der Plot. Ziemlich starke Zelda-Vibes mit der Suche nach x legendären McGuffins. Auf dem Weg trifft Shantae noch eine Reihe weiterer, meist durchgeknallter, Zeitgenossen. Beispielsweise die Zombiedame Rottytops, welche echt auf Shantaes Gehirn abfährt. Ihre alte Freundin Sky, welche Shantae mit ihrem Raubvogel Wrench hilft und ihr etwas... minderbemittelter Kumpel Bolo sind auch dabei. Das Spiel nimmt sich nicht sonderlich ernst und hat einige witzige Dialoge. Shantae selber würde ich als sassy und etwas naiv beschreiben. Neben ihrer Tätigkeit als Wächter Djinn ist sie auch eine Bauchtänzerin. Risky ist unterhaltsam und sie hat mehrere Auftritte während des Spielverlaufs, was immer gut ist um einen Antagonisten präsent erscheinen zu lassen. Die wichtigsten Charaktere des Casts sind größtenteils weiblich, aber andererseits gibt es auch gar nicht so viele relevante Figuren hier.


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Gameplay:
Um durch die Welt zu kommen setzt Shantae auf ihre tödlichste Waffe: ihre Haare. Insgesamt spielt sich das Spiel flüssig, aber die Reichweite von ihrer Haarpracht lässt zu wünschen übrig und ich wurde öfter von Gegnern getroffen als mir lieb ist. Glücklicherweise kostet jeder Treffer nur ein halbes Herz. Man hat auch mehrere Leben zur Verfügung. Der Clou hier: die besiegten Gegner im aktuellen Gebiet (und das kann auch ein ganzer Palast sein) respawnen nicht, wenn man ein Leben verliert. Erst bei einem Game Over wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt. Damit werden einem viele Fehler erlaubt.
Ich würde das Spiel dennoch nicht als einfach bezeichnen, denn die Herzen und Leben schmelzen manchmal recht schnell dahin. Besonders, da das Spiel mit einigen Sprungpassagen aufwartet und Heilitems relativ teuer sind. Auch die Droprate von Herzen ist recht niedrig. Die Spielstruktur erlaubt einem aber theoretisch das Grinden von Ausrüstung, was die Reise deutlich leichter machten kann.


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Im Verlaufe des Abenteuers kann man noch weitere Angriffe lernen, aber die Haare bleiben Shantaes Standardwaffe. Ihr Arsenal wird noch durch eine größere Menge an Items erweitert, welche man kaufen kann. Manche davon werden auch benötigt um an optionale Gegenstände zu kommen. Denn was wäre ein Spiel dieser Art ohne all das Zeug, was man so beim Erkunden sammeln kann? Neben Herzcontainern gibt es hier auch noch Glühwürmchen zu finden, welche nur nachts auftauchen. In der Nacht werden aber auch alle Gegner stärker, was das Sammeln der Insekten schwerer macht als es sein müsste. Man muss alle davon finden um überhaupt eine Belohnung zu bekommen – welche dann nicht mal besonders gut ist.
Um die Welt zu erkunden stehen Shantae verschiedene Tierformen zur Verfügung, in welche sie sich verwandeln kann. Dafür muss man eine Tastenkombination eingeben, zu der sie dann tanzt – vergleichbar mit den Musikstücken aus Zeldaspielen. Shantae hat vier verschiedene Tierformen, beispielsweise ein Affe, mit dem man an Wänden hochklettern kann oder ein Elefant, mit dem sie Hindernisse zerstören kann. Da man beim Erkunden regelmäßig die Form wechselt können die Tänze teilweise nervig werden, auch wenn die Tastenkombinationen kurz sind. Die Tierformen bekommen im Spielverlauf noch Angriffsfähigkeiten - diese sind aber komplett optional.


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Wenn man vom Tanzen nicht genug bekommen kann gibt es noch einen Tanzpalast, welcher nachts besucht werden kann. Dieses Minispiel ist wohl die lukrativste Art um an Geld zu kommen. Die Städte erkundet man nicht wie Gebiete in der Oberwelt, sondern wählt die Gebäude aus, die man betreten möchte bzw. die NPCs, mit denen man sprechen will. Die Städte müssen im Spielverlauf besucht werden, weil man so die Paläste freischaltet. Hier hätte man einfallsreicher sein können, z.B. Dungeons durch Rätsel oder das Erkunden der Oberwelt vom Spieler öffnen lassen, wie es in Zelda gerne gemacht wird, statt sich immer von Leuten aus der Stadt helfen zu lassen.
Die Paläste sind sicherlich das Highlight vom Game. Sie sind verschachtelt und weitläufig und von der Struktur sehr ähnlich zu denen von Zelda 2. Man muss verschlossene Türen mit Schlüsseln öffnen und es gibt immer einen Tanz zu finden, den man benötigt, um den Palast vollständig zu erkunden. Die Dungeon enthalten auch die besten Plattforming-Passagen vom Spiel sowie ein paar Rätsel. Besonders hervorzuheben ist der dritte Palast, Cackle Mound, welcher sehr vertikal ist und durchaus den Eindruck erweckt, man würde tiefer in eine Gruft steigen. In jedem Dungeon kann man auch noch fünf Warp Squids finden, welche man zu ihren Mamis in den Städten bringen kann um dafür einen Warp-Tanz zu erhalten.


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Warppunkte sind auch bitter nötig, denn das wiederholte Durchqueren von alten Gebieten wird schnell ermüdend. Wenn man ein Gebiet zum fünften Mal durchquert, dann ist irgendwann der Charme weg und man will nur noch schnell durch. Da ist es besonders kritisch wenn es gerade Nacht geworden ist und man vielleicht auch noch Glühwürmchen finden will. Hier wären mehr Teleportmöglichkeiten und Abkürzungen sicherlich gut gewesen.
Das Spiel ist erstaunlich linear. Eigentlich besteht es nur aus einer langen Reihe verschiedener Gebiete, die man von links nach rechts (oder in die andere Richtung) durchquert. Es gibt wenige Abzweigungen und in der Regel läuft man einfach so weit zu einer Seite, bis man zur nächsten Stadt oder einem Hindernis kommt, was man ohne Zusatzfähigkeiten nicht überwinden kann. Die Oberwelt fand ich daher in Shantae nicht besonders interessant strukturiert. Hervorheben möchte ich dennoch, dass jeder Abschnitt sein eigenes Design und eigene Gegnertypen hat. Dadurch hat das Spiel eine erstaunlich hohe Anzahl an verschiedenen Widersachern, gerade, wenn man die kurze Spielzeit bedenkt, was durchaus für Abwechslung sorgt.

Präsentation:
Über Shantae kann man nicht sprechen ohne die Grafik zu erwähnen - welche für den GBC ziemlich gut ist. Es es ist beeindruckend, wie viel das Spiel aus dem alten 8-Bit-Kasten rausholt. Die Animationen der Charaktere sind detailiert und flüssig. Hier wurde in jede Bewegung Liebe reingesteckt und so sieht selbst die Laufanimation von Shantae cool aus. Besonders die Tänze sind hervorzuheben, die können sich sehen lassen und haben sieben verschiedene, eigene Animationen.
Auch das Spritework ist gelungen und gibt ein gutes Gefühl für das arabisch angehauchte Setting. Insbesondere, weil die weiblichen Charaktere alle sehr knapp bekleidet sind und man das am Design erstaunlich gut erkennen kann (für GB-Verhältnisse). Hier wurde wohl besonders viel Augenmerk drauf gelegt – vielleicht auch ein Grund, wieso Shantae bei ihrer Duckanimation mit dem Hintern wackelt. Sexy Designs scheinen einer der Grundpfeiler der Reihe zu sein, was in späteren Teilen noch weiter ausgebaut wird.


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Gebiete haben erstaunlich viele Details in den Hintergründen, so dass man manchmal wirklich überrascht ist, dass das hier ein GBC Spiel ist. Auch auf Sachen wie Licht- und Schattenwürfe wurde geachtet, was in den Dungeons zur Geltung kommt. Änderungen der kompletten Farbpalette werden sehr effizient eingesetzt. Überrascht hat mich, dass es eine große Vielfalt an verschiedenen Gebietstypen gibt. Als ich an das Spiel rangegangen bin hatte ich mehr Wüstengebiete erwartet, wegen des arabisch anmutenden Settings. Das wird in manchen Abschnitten auch gut eingefangen (Scuttle und Oasis Town), aber insgesamt ist das kein Schwerpunkt des ästhetischen Designs. Wie auf den Bildern sicher zu erkennen ist, ist das Spiel sehr farbenfroh und ich würde es auch als charmant bezeichnen.

Fazit:
Generell ist das wohl auch das Wort, womit ich das gesamte Spiel beschreiben würde. Es hat einfach ziemlich viel Charme und ist ein guter Sidescrolling Action Adventure. Der Retro-Stil zusammen mit den hohen Production Values für ein GBC Spiel sind auch ein fetter Pluspunkt für mich. Shantae ist nicht ansatzweise so kryptisch wie ältere Spiele dieser Art, dafür aber auch linearer. Es wäre schön gewesen, wenn zumindest einer der Paläste nicht nur durch das Quatschen mit jemandem in einer Stadt geöffnet wird, sondern z.B. durch Rätsel wie bei Zelda. Auch ein besseres Teleportnetzwerk wäre angenehm gewesen. Anderseits gibt es in den einzelnen Abschnitten immer was zu finden, so dass sich das Ausnutzen der neuen Fähigkeiten durchaus lohnt. Die Paläste sind ein absolutes Highlight, sowohl was deren Struktur angeht, als auch die Atmosphäre und kleinen Rätsel. Das Spiel hat auch einen stärkeren Fokus auf Sprungpassagen, was mir gut gefällt. Den Schwierigkeitsgrad würde ich als genau richtig einstufen - das Spiel ist nicht brutal schwer, aber man muss beim Spielen durchaus aufpassen, was man macht.
Mit einer Spielzeit von etwa 6-10 Stunden ist es ein guter Happen für zwischendurch, wenn man eine nette Mischung aus Jump'n Run und Action Adventure gebrauchen kann.

Sylverthas
15.01.2019, 22:59
So, zwar Doppelpost, aber wollte noch einzeln auf die Kommentare zu Phantasy Star eingehen: Da Teil 2 ja ein reiner Dungeoncrawler zu sein scheint werd ich von der Reihe dann wohl komplett absehen. Auf solche Spiele komme ich einfach nicht gut klar und Nayutas Bemerkung klingt nicht mal so, als würden die Dungeons sonderlich Spaß machen. Also, sicherlich Hut ab, dass die Reihe so viel experimentiert hat. War die Reihe nicht irgendwie revolutionär, als sie rauskam? Dachte, das wäre, weil sie eine (für die Zeit) so gute Story und Charaktere gehabt hat. Vielleicht pack ich Teil 1 drauf, aber anderseits ist das ja irgendwie ernüchternd wenn man bei ner Reihe dann eh nicht vorhat, weiter zu machen :/

Dann noch zu dem Shantae Bericht: Das Spiel habe ich prinzipiell außerhalb der Challenge gespielt, aber ist relevant für die Bemerkungen zu Risky's Revenge. Insbesondere ändert sich die Spielstruktur wohl nicht so wesentlich, dass man sie nun in Folgespielen noch mal komplett aufrollen muss, was in den jeweiligen Berichten mehr Raum gibt, die Spiele zu vergleichen oder auf spezielle Punkte einzugehen. Man merkts vielleicht an den Screenshots: eigentlich habe ich das Game auf dem 3DS durchgespielt und keine Screenshots gehabt. Daher hatte ich gestern noch mal 1-2h daran gesessen um ein paar Screens zu bekommen. Daher sind die auch nur von den Anfangsgebieten und ersten Palast und nichts mehr danach. Macht das Ganze in dem Sinne wohl auch recht spoilerfrei *g*

~Jack~
15.01.2019, 23:48
Vielleicht pack ich Teil 1 drauf, aber anderseits ist das ja irgendwie ernüchternd wenn man bei ner Reihe dann eh nicht vorhat, weiter zu machen :/
Du könntest auch einfach in Phantasy Star 4 reinschauen. Es mag zwar etwas geben das die Teile miteinander verbindet, aber Vorwissen ist trotzdem nicht vonnöten um die Story zu verstehen.

Nayuta
16.01.2019, 00:34
Da Teil 2 ja ein reiner Dungeoncrawler zu sein scheint werd ich von der Reihe dann wohl komplett absehen. Auf solche Spiele komme ich einfach nicht gut klar und Nayutas Bemerkung klingt nicht mal so, als würden die Dungeons sonderlich Spaß machen. Also, sicherlich Hut ab, dass die Reihe so viel experimentiert hat. War die Reihe nicht irgendwie revolutionär, als sie rauskam? Dachte, das wäre, weil sie eine (für die Zeit) so gute Story und Charaktere gehabt hat.
Bei Teil 2 gibt es, denke ich, da einige Dinge die es zu beachten gilt.

1. Das Genre befand sich damals noch in den Kinderschuhen und man konnte schon mit wenigen Mitteln einen signifikanten Fortschritt erzielen.
2. Grafisch war es den Spielen der damaligen Mitbewerber deutlich überlegen.
3. Es geht mit dem permanenten Tod eines Partymitglieds (ausgerechnet dem einzigen welchem man eine Persönlichkeit zusprechen kann) für die damalige Zeit und für ein an leicht zu beeindruckende Kinder gerichtetes Produkt ungewöhnliche Wege.
4. Es ist ein Spiel von Sega und Sega-Fans haben schon immer dazu geneigt "ihre" Spiele zu überhypen.^^

poetBLUE
17.01.2019, 00:21
Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^

one-cool
17.01.2019, 11:21
Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^

Eine Reihe, mit der ich auf der Switch schon eine massive Zeit liebäugel.
Schon so oft gehört darüber. Aber ob das oder Guacamelee ist mir noch ned so klar. :/

Klunky
17.01.2019, 17:46
Eine Reihe, mit der ich auf der Switch schon eine massive Zeit liebäugel.
Schon so oft gehört darüber. Aber ob das oder Guacamelee ist mir noch ned so klar. :/

Guacamelee ist deutlich plattformlastiger und vom generellen Leveldesign sehr viel mehr ausgefuchst.
Dafür hat Shantae für mich die charmantere Spielwelt, bessere Charaktere einen deutlich spritzigeren Humor. Da macht das ganze drum rum finde ich sehr viel mehr her.

Im Endeffekt machst du aber mit beiden Titeln nichts falsch.

Sylverthas
17.01.2019, 21:44
2. Grafisch war es den Spielen der damaligen Mitbewerber deutlich überlegen.
Ah ja, noch mal geguckt wann die Spiele rauskamen. Und hot damn, für 1987 sah der erste Phantasy Star Teil schon ziemlich geil aus.


Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^
Danke :)

Der Humor wird in späteren Teilen deutlich weniger "seicht" und würde sagen, dass das sogar ein make or break Ding sein kann. In Risky's Revenge haben die Dialoge schon deutlich mehr Humor, und zumindest der Anfang von Pirate's Curse geht da noch mal ne Nummer weiter und so ziemlich jeder NPC, mit dem man spricht, hat nen Gag parat. Mir gefällts ziemlich, weil das IMO einfach zu dem lockeren, charmanten Flair der Welt passt. Aber wenn man den Humor nicht witzig findet könnten einem die Dialoge wohl auch auf die Nerven gehen.


Dafür hat Shantae für mich die charmantere Spielwelt, bessere Charaktere einen deutlich spritzigeren Humor. Da macht das ganze drum rum finde ich sehr viel mehr her.
Will ich noch mal unterstreichen. Shantae spielt man zu nem Teil nicht nur, weil man gerne rumspringt, erkundet und Items einsammelt, sondern wegen der Atmosphäre, den Charakteren, dem Humor und der Präsentation. Shantae ist einfach ein sau sympathischer Charakter, und WayForward hat mit ihr sowas wie ein Maskottchen erschaffen, was man heute immer weniger findet. Eigentlich ist hier jeder Charakter sympathisch. Selbst Risky, die ja eigentlich die Antagonistin sein soll. Da haben die Schreiber sich schon ziemlich ins Zeug gelegt.

Guacamelee ist hingegen technischer, aber ich konnte mit dem Setting im Vergleich zu Shantae nicht viel anfangen. Bin kein großer Fan von Wrestling/Lucha Libre oder der Ästhetik vom Spiel im Allgemeinen, und das sind im Prinzip die Sachen, die das Game "cool" machen. Aber wenn man genau darauf steht, dann ist das definitiv zu empfehlen. Wenn der Preis ein Faktor ist und man mit beiden was anfangen kann würde ich aber dazu raten, lieber Guacamelee für 13€ auf Steam zu holen als Risky's Revenge für 10. Meiner Meinung nach sollte man RR höchstens in nem Sale kaufen, weil das Spiel einfach viel zu kurz ist. Aber mehr, wenn der Bericht dazu kommt :D

Ὀρφεύς
18.01.2019, 10:14
Salt and Sanctuary

Hm, da war doch was... ach stimmt:


@Salt and Sanctuary: Fand die idee ganz cool, aber für mich passen behäbige Charakterbewegungen einfach nicht mit 2D Sidescrolling und Jump 'n Running zusammen. Aber diese Behäbigkeit ist ja quasi der Kern von Souls Spielen. Obwohl die Umgebungsgrafik ziemlich gut ist, fand ich die Charaktere sehr hässlich - wurde sich wohl auch an Souls orientiert *g*
Sicherlich kein schlechtes Spiel, aber meins wars nicht.

Woher stammt dieser Sinneswandel? Zweite Chance?;)

Sylverthas
18.01.2019, 11:59
Hm, da war doch was... ach stimmt:

Woher stammt dieser Sinneswandel? Zweite Chance?;)
Hot damn, da hat ja einer sogar aufgepasst, wenn ich meine Meinung in den Raum schmeisse :eek:

Eigentlich kommts daher, dass ein Kumpel mich herausgefordert hatte, dem Game noch mal ne Chance zu geben. Er meinte, ich hätte das Game mit nem falschen Build gespielt und daher keinen Spaß daran gehabt. Dann dachte ich, dass es im Rahmen der Challenge eigentlich ganz geeignet sein könnte. Quasi ein wenig Salt für die Liste *g*
Hatte mir auch überlegt, ob Darkest Dungeon nicht passend wäre, weil das auch ein Game ist, in dessen Spielverlauf ich vor Wut explodiere. Aber da das eher grindy ist und ich darauf gar nicht stehe hab ichs mal rausgelassen. Ach ja, bei Fire Emblem wirds vermutlich Fates sein, weil ich den Teil nicht wirklich mochte und daher auch noch nicht durchgeschafft habe. Alles ne Sache der Balance :D

LittleChoco
18.01.2019, 17:36
Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. X\ (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)

Sylverthas
19.01.2019, 13:30
https://i.imgur.com/hkldhSm.jpg



System: PC (Urversion war DSi)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2010
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 4.5h
Angefangen: 09.01.2019
Beendet: 14.01.2019


Wissenswertes: Seit dem letzten Abenteuer von Shantae sind acht Jahre vergangen. Als Releaseplattform wurde DSiWare gewählt und das Spiel gilt anscheinend als einer der besten Titel in diesem Bereich. Im Jahr 2014 kam der Director's Cut des Spiels für den PC raus. Dieser hat ein paar neue Features, wie den Magic Mode, verbesserte Karte und Teleportnetzwerk.

Story/Charaktere:
Wie jeder gute Antagonist hat auch Risky ihre Revenge Story bekommen. Dieses Mal hat sie eine Öllampe von Mimic gestohlen und sich aufgemacht, die drei magischen Siegel zu finden, die verhindern, dass die Kräfte der Lampe entfesselt werden. Wieder liegt es an Shantae, Risky einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die Siegel befinden sich im Besitz von drei Baronen.


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Es tauchen die aus dem Vorgänger bekannten Charaktere wieder auf. Ich hatte das Gefühl, dass Shantae nicht mehr so schlagfertig wie im GBC Teil, dafür freundlicher und naiver ist. Vielleicht wollte man sie charakterlich stärker von Risky distanzieren, welche von den beiden die Queen of Sass sein sollte. Die Dialoge sind eine konsequente Weiterentwicklung von dem, was der Vorgänger zu bieten hatte und ne ganze Ecke durchgeknallter.

Sky und Bolo sind auch wieder von der Partie, beide bekommen sogar recht viel Screentime und sind in den wichtigsten Storyszenen dabei. Rottytops hat auch eine etwas größere Rolle bekommen – anscheinend mag da jemand Zombie Mädels.
Onkel Mimic beweist sein Geschick beim Grabrauben und der Bürgermeister von Scuttle Town zeigt, dass man ihm vielleicht keine schweren Entscheidungen anvertrauen sollte. Neuzugänge sind die Barone, von denen gerade der Squid und Ammo Baron ziemlich witzig sind. Man wird auf jeden Fall von den Charakteren gut unterhalten und sie versprühen mehr Charme als im Vorgänger.


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Generell hat mir der Plot von Risky's Revenge gefallen. Es gibt sogar die ein oder andere Überaschung, die ich nicht habe kommen sehen. Die Durchführung ist leider nicht die beste und so wird auf die Ereignisse recht wenig eingegangen.

Gameplay:
Hier will ich nicht um den heißen Brei reden: Das Spiel ist viel zu kurz und fühlt sich gegen Ende auch noch gerushed an. Vielleicht ein Symptom vom Release als DSiWare-Titel. Vielleicht wollte man erstmal die Wasser testen, ob ein neues Shantae nach dem eher mäßigen Erfolg des GBC Titels Anklang finden wird.

Von der Spielstruktur ist Risky's Revenge ähnlich zu dem Vorgänger: es gilt in drei Dungeons die Siegel zu finden, um Risky aufzuhalten. Der Aufbau ist nicht mehr so starr wie vorher, aber das wäre in Risky's Revenge auch nicht möglich gewesen. Immerhin gibt es nur eine einzige Stadt. Tatsächlich dachte ich am Anfang noch, dass die Weltkarte, welche man sich kaufen kann, nur die ersten Abschnitte zeigt – aber nein, das ist wirklich das gesamte Spiel. Durch das leichter zugängliche Teleportnetzwerk kommt man auch angenehmer durch die Welt.


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Shantae bewegt sich flüssiger, insbesondere weil man zum Laufen keinen Knopf mehr gedrückt halten muss. Man kann auch einfacher mit ihren Haaren angreifen. Im Spielverlauf findet man leider keine optionalen Moves für sie, dafür aber Haarpflegemittel, womit sie noch besser peitschen kann. Zwar waren die Moves im GBC-Teil nicht besonders nützlich, aber das hätte eine Fortsetzung verbessern können, statt sie einfach zu entfernen.
Items wurden ersetzt durch Zauber und eine Magieleiste. Dadurch ändert sich die Nutzung von Sachen wie der Gewitterwolke oder der Stachelkugel erheblich, weil man sie nun beliebig oft einsetzen kann. Das lädt zum Experimentieren ein und man schreckt nicht davor ab, einen Zauber einfach mal bei nem Rätsel zu benutzen. Neue Zauber kauft man sich im Laden von Scuttle Town und von jedem gibt es mehrere Varianten.

Das Gegnerdesign ist größtenteils wie im GBC Teil und beachtet nicht wirklich die Veränderungen von Shantaes Arsenal und Beweglichkeit. Man kann Angriffen viel besser ausweichen und trotzdem noch mit den Haaren angreifen und die Zauber werden schnell mächtig. Daher ist das Spiel recht einfach, wenn man die Fähigkeiten nutzt. Zusätzlich sind Heilitems deutlich günstiger und man kommt schneller an Geld.


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Leben hat man komplett entfernt und beim Tod gehts zurück zum letzten Speicherpunkt. Finde ich etwas schade, weil sie im Vorgänger einen Weg gefunden haben, um Leben und Continues wesentlich zu unterscheiden (Gegner respawnen nicht bei einem Tod). Nebenbei gab es dadurch etwas weiteres, was man in der Welt sammeln konnte. Fällt man hier in einen Abgrund, so kostet einen das nur noch wie bei Zelda ein halbes Herz, während die Sprungpassen im Vorgänger die Leben wertvoll gemacht haben.

Shantaes Markenzeichen, ihre Bauchtänze, mit denen sie sich in Tiere verwandeln kann, kehren natürlich zurück. Für den Tanz muss man diesmal keine Tastenkombination eingeben. Stattdessen tanzt Shantae automatisch und man muss nur im richtigen Moment den Tanz unterbrechen. Die Verwandlung an sich ist auch schneller. Das sorgt für einen flüssigeren Spielablauf und ist sehr willkommen.
Die Tiere haben wieder Zusatzfähigkeiten, welche man freischalten muss. Diese sind nicht mehr optional, aber dafür nützlicher, denn sie werden zum Freischaufeln neuer Areale benötigt. So kann sich der Affe zum Beispiel von Wänden abstoßen und damit weite Abgründe überqueren. Was für einige der besten Sprungpassagen im Spiel sorgt. Daumen hoch.


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Es gibt zwar eine Reihe von optionalen Sachen zu finden, aber das sind eigentlich nur weitere Herzcontainer (nur 3 Stück!) und Marmelade (Währung um sich Zauber zu kaufen). Wenn ich gerade nichts übersehe, gibt es auch kein einziges Minispiel hier.

Wie im GBC Spiel sind die Paläste hier das Highlight. Sie sind etwas simpler als im Vorgänger und die "Rätsel" auch einfacher, aber immer noch sehr spaßig. Leider hat das Spiel nur zwei davon. Konzeptuell sind diese ähnlich zu Dribble Fountain und Cackle Mound aus Teil 1 und durchaus gute Versionen davon. Statt Tintenfische gibts in den Palästen nun Marmelade zu finden.
Ein weiteres Siegel bekommt man in einem Gauntlet, durch den man sich kämpfen muss. Was eine ziemlich coole Idee wäre, um ein wenig aus der Formel, welche Zelda so sehr etabliert hat, auszubrechen - aber nicht, wenn ohnehin so wenige "echte" Dungeons vorhanden sind.

Gegen Ende zerfällt das Spiel dann ein wenig. Es kommt ein Twist, welcher kaum behandelt wird. Das Endlevel besteht aus einem sehr simplen Shmup und einem komplett dunklen Korridor, durch den man Richtung Endkampf manövrieren muss (Geldsparmaßnahme?). Für den Endkampf wird ein Boss von früher recycled und die finale Konfrontation verblasst gegenüber dem Endboss vom GBC Teil. Bei dem Abschlussdialog konnte ich kaum fassen, dass Risky's Revenge wirklich so endet. Vielleicht wäre es hier angemessen gewesen, für den Director's Cut noch mal Hand anzulegen und nachzupolieren.


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Hat man das Spiel durchgespielt kann man es noch mal im Magic Mode beginnen. Dort trägt Shantae ein anderes Kostüm mit dem sie doppelten Schaden erhält, aber nur die Hälfte an MP für Zauber verbraucht.
Risky's Revenge ist zugänglicher als der erste Teil (welcher aber IMO nicht schlecht gealtert ist). Vielleicht ist die Kürze des Spiels für manche sogar ein Pluspunkt, weil man so mal in die Welt reinschnuppern kann.

Präsentation:
Optisch ist das Spiel wieder eine Augenweide und es strotz nur so vor liebevollen, kleinen Animationen, wie z.B. Shantaes idle Animation, wenn sie auf der Stelle hüpft oder sie freudestrahlend ein Item hochhält. Zusätzlich werden jetzt Charakterportraits eingesetzt, um die Gefühlslage der Charaktere besser zu visualisieren. Kritisieren würde ich lediglich, dass die Textboxen und Portraits häufig die Sprites überdecken, was sehr schade ist.


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Auch die Hintergründe sind alle sehr detailiert und ich vermute, dass es eines der grafisch besten DSiWare Games ist. Es gibt zwar nicht viele verschiedene Gebiete, aber diese sind visuell alle stark voneinander abgegrenzt. Wie gewohnt ist die Optik sehr farbenfroh.

Fazit:
Risky's Revenge übernimmt und verbessert einiges vom Vorgänger. Besonders die Stärke von Shantae, den Charme, weiß es durch gute Animationen und Dialoge auszuspielen. Es hat eine ganze Menge Änderungen, die die QoL verbessern. Die Bewegungen sind flüssiger und insgesamt könnte ich mir vorstellen, dass dieses Spiel Leuten, die mit Retro/oldschool Titeln nicht so viel anfangen können, mehr zusagt als der GBC Teil.
Ich bin aber recht enttäuscht von diesem Titel, denn er ist nicht nur kurz und einfach, sondern das Ende ist auch noch gerushed. Risky's Revenge ist wesentlich kürzer als der GBC Teil, was ich als nicht akzeptabel ansehe. Es fühlt sich nicht wie eine Reise an, welche ich bei Spielen dieser Art sehr schätze, sondern eher wie ein Kurztrip. Vermutlich ist dies dem Release als DSiWare-Titel geschuldet.




Anscheinend hat sich im Director's Cut sehr wenig verändert. Das Magic Mode Kostüm gab es auf der iOS Version wohl auch, und da konnte man sogar wechseln (hier solls wohl sowas wie ein Hard Mode sein). Die Karte und das Teleportsystem ebenso. In dem Sinne ist der DC eigentlich fast nur der Port von der iOS Version - welche diese Veränderungen bereits im Vergleich zum Original hatte.

Die Stadt wird nun auch sidescrollend besucht und die ersten Abschnitte im Spiel haben mehrere Ebenen hintereinander, welche die Tiefe der Spielwelt simulieren sollen. Die Idee wird aber recht schnell über Bord geworfen und spätere Abschnitte sind nur noch auf einer Ebene. Fühlt sich wie ein Experiment an, was man dann aufgegeben hat.

Hervorzuheben ist ein massiver Overkill Dialog, den man erhält, wenn man das Anliegen eines NPCs ablehnt. Was ein wirklich gelungener Seitenhieb auf die Pseudoentscheidungen in Spielen ist, bei welchen man sowieso dazu genötigt wird, "Ja" zu sagen.

Da die Reviews zu dem Spiel größtenteils positiv waren gehe ich davon aus, dass es auf DSiWare zu einem der besten Titel gezählt hat. Habe aber kein DSiWare Spiel gespielt, weil ich damals nicht mal nen DSi hatte, daher kann ich dazu nicht viel mehr sagen.

Der Endkampf war wirklich enttäuschend. IMO hätte man ihn stark verbessern können dadurch, dass man Shantae ihre Fähigkeiten wegnimmt. Dann wäre es ein recht "faires" Duell zwischen zwei ähnlichen Charakteren gewesen. So ists eher ein Schlachtfest wenn man die drei Stachelkugeln aktiviert und einfach neben dem Boss steht und immer wieder draufhaut. Genug Heilitems hat man ja sowieso. Ist kein Vergleich zu dem spannenden Duell zwischen Risky und Shantae aus dem ersten Teil.

Es ist schade, dass man manche Sachen komplett rausgenommen hat. Ja, die Zusatzangriffe von Shantae waren im ersten Teil nicht besonders nützlich, aber man hätte sie ja durch andere ersetzen können. Dass es keine Minispiele mehr gibt ist auch irgendwie seltsam.

Die Zauber sind unheimlich stark. Zusammen mit einem Item, was passiv MP regeneriert konnte ich die Metallkugel, die um Shantae kreist, fast durchgehend aktiv haben. Dadurch schmelzen Gegner förmlich vor einem. Durch den Magic Mode wird das noch heftiger, obwohl man mehr Schaden kriegt.
Den Gauntlet habe ich so öfter mit mehr Zeit abgeschlossen, als ich am Anfang zur Verfügung hatte, weil es so effizient ist. Da wäre mehr Balancing wirklich gut gewesen.

Die Totenschädel, die anzeigen, dass irgendein Abgrund tödlich ist, kamen mir komisch vor. Hier hätte man vielleicht ne immersivere Designentscheidung nehmen sollen. Oder sind hier alle Abgründe voller Giftmüll? :D



Auf Shantaes Vergangenheit wird wenig eingegangen, obwohl das am Anfang als ein Hook präsentiert wurde. Das ist ein wenig enttäuschend, könnte aber als Gag angesehen werden. Denn Mimic sagt wiederholt, dass sie "danach nie wieder von diesem Ereignis reden werden." :D

Dass der Bürgermeister Scuttle Town an den Ammo Baron verkauft war ein netter Twist. Die Argumente von ihm sind auch in Ordnung, aber er sorgt in diesem Game nicht dafür, dass man ihn besonders mag. Man darf ja nicht vergessen, dass er Shantae am Anfang auch den Job kündigt :(

Rottytops Verrat konnte ich erst nicht glauben, wird er doch aus heiterem Himmel von dem Squid Lord rausgehauen. War hier eigentlich ein größerer Aufbau geplant, aber die Zeit ging ihnen aus? So war es eher verwirrend, weil man 1. überrascht ist, dass der Squid Lord überhaupt noch lebt (ziemlich witzige Szene) und 2. man nicht weiß, wieso man ihm vertrauen sollte, wenn er über Rottytops spricht. Hämmert einem aber auf jeden Fall ein, dass ihre Sprüche über Shantaes Gehirn nicht nur kleine Witze waren *g*

Dass Riskys Plan in gewisser Weise aufgeht habe ich nicht kommen sehen. Sie wollte Shantae ihre Djinn-Fähigkeiten stehlen, und das hat auch geklappt, so dass letztere am Ende "nur" noch ein Mensch ist.

Im Endkampf hat Shantae daher keine magischen Fähigkeiten mehr. Dennoch kann sie problemlos Items benutzen, welche ja von der Magieleiste zehren. Bin nicht sicher, was das soll. Vermutlich wollte man dem Spieler für den Endkampf nicht das Arsenal wegnehmen. Oder die Magieleiste war nie "Magie", sondern die Magie sind nur Shantaes Verwandlungen?

Sylverthas
19.01.2019, 13:36
Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. X\ (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)
Shantae scheint sich nicht ganz so leicht emulieren zu lassen. Die Bilder hab ich mit dem VBA-M gemacht, auf dem es gut funktioniert. Und in dem Game läuft man, indem man den Angriffsknopf gedrückt hält. Was gar nicht mal so blöd ist, weil ich schon das Gefühl hatte, dass man bei dem kleinen Bildschirm sehr schnell in Gegner reinrennt und daher bin ich häufig gegangen. Dafür wird die Steuerung dadurch clunky.

Zum Risky's Revenge Bericht: Habe am Ende nun noch zwei Spoilerkästen eingebaut, weil ich immer das Gefühl habe, dass ich manche Sachen, die erwähnenswert sind, einfach nicht in die Hauptberichte passen. Einerseits, weil es superspezifische Dinge sind, andererseits, weils direkte Spoiler sind. Der erste Spoilerkasten (stray thoughts) enthält hierbei einfach nur Gedanken, die ich beim Spielen hatte, und die ziemlich spoilerfrei sind. Der zweite diskutiert Kommentare zu speziellen Plotereignissen und hat daher tatsächlich den Namen "Spoilerkasten" verdient *g*

Sylverthas
26.01.2019, 19:53
Zwei Wochen nach Erstellung des Threads sind die Regeln endlich angepasst. Natürlich ist dabei nichts Innovatives rumgekommen und so habe ich am Ende auch nur Narcissus System kopiert *g*
Gibt noch ein Punktesystem und mehrere Ränge, abhängig davon, wie viel ich packe. Jedes Game zählt auch nur eine Kategorie, was es nötig macht ein wenig zu überlegen, für was man ein bestimmtes Game denn anbringen möchte.

So, jetzt der Zwischenbericht:



Shantae - The Pirate's Curse


Das Spiel ist großartig. Wäre sogar sehr schade, hierzu nur einen einfachen Abschlussbericht zu verfassen, weil man da sicher so viel nicht erwähnen / zeigen kann. Wayforward hat hier aus allen Zylindern geschossen und zeigt, was sie draufhaben, wenn sie nicht eingeschränkt werden. Was, vermute ich mal, der Grund war, wieso Risky's Revenge abgeschissen hat. Frage mich ein wenig, wie es um Half Genie Hero bestellt ist, weil das ja gekickstarted wurde. Aber das wird der Playthrough zeigen *g*


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Die übrigen Teile waren ja schon charmant und recht witzig, aber hier drehts nun total auf. Fast jeder Bewohner hat nen lustigen Spruch parat und in der Hauptstory ist extrem viel Slapstick. Was mir echt gut gefällt, denn das war auch bei alten LucasArts Adventures einer der Gründe, wieso ich sie so gerne gespielt habe. Und tatsächlich sollte man hier kein heftig komplexes Metroidvania erwarten (auch wenn es davon genug gibt). Es liegt viel Fokus auf den witzigen Dialogen und auch Sprungpassagen. Aus den Vorgängern tauchen auch wieder alle bekannten Gesichter auf und bekommen hier noch mal ne ordentliche Dosis Persönlichkeit draufgeklatscht.
Die Szenarien sind durchgehend wacky. Beispielsweise hilft Shantae zwei Mädels dabei, im Dschungel ein kleines Bad zu nehmen, indem sie ihnen den Wasserfall "anschaltet". Sie begleitet einen Oktopus auf Reisen und hilft ihm, seine wahre Lebensbestimmung zu finden. Oder Shantae wird für die Prinzessin von einem Wüstenvolk gehalten, was sie dann nicht mehr gehen lassen will. Das hier ist einfach eines dieser Feel-Good-Games, bei dem alle nen lockeren Spruch auf den Lippen haben und keine Situation zu ernst genommen wird. Besonders nicht von Shantae selber. Insgesamt passt ein Spruch von Risky doch ganz gut zu ihr:


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Vom Gameplay, Humor und Design ist das hier sicher der beste Teil, möchte man nur einen aus der Reihe testen. Es lohnt sich aber, wenn man Risky's Revenge vorher gespielt hat (immerhin ists kurz^^). Das hier ist eine direkte Fortsetzung und obwohl man sicher standalone auch Spaß daran haben wird, so bauen doch einige Witze auf den Ereignissen von vorher auf. Auch die Charakterbeziehungen entwickeln sich ein wenig weiter.


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Generell scheint sich das Spiel wieder mehr an dem GBC Teil zu orientieren und es bietet auch deutlich mehr Inhalt als Risky's Revenge. So muss man nun mehrere Inseln zusammen mit Risky bereisen um den Fluch des Piratenkönigs zu brechen. Jede Insel hat einen Dungeon, welche bis auf den ersten auch recht groß sind. Vielleicht sind sie nicht so komplex wie die aus dem ersten Teil, aber dafür haben sie bessere Sprungpassagen. Statt Verwandlungen findet man nun Ausrüstung, welche einem die Reise erleichtert. Damit ist es eigentlich noch näher an der aus Zelda bekannten Formel. Die einzelnen Inseln werden aber gut aufgemischt, so gibt es mal vor einem Dungeon einen Gauntlet, mal muss man andere Inseln bereisen und NPCs dort helfen. Das sorgt für ein viel besseres Gefühl einer lebenden Spielwelt, welches in den Vorgängern ein wenig gefehlt hat. Nebenbei bekommen die tollen NPCs damit auch mehrere Auftritte, statt nur einen auf ihrer jeweiligen Insel. Die Idee, mit Risky rumzufahren, ist auch ganz cool.


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Vielleicht ein guter Zeitpunkt um über den Fanservice der Reihe zu sprechen. Die Designs der weiblichen Figuren sind definitiv over the top und die Character Artworks in diesem Teil hauen da noch mal einen drauf. Mich stört das nicht, weil die Zeichnungen einerseits ziemlich stilisiert und ausdrucksstark sind, andererseits, weil es auch häufig für Comedy genutzt wird. Ob man die Kombination mag muss man selber entscheiden. Auch wenn die Charaktere hier sehr sexualisiert sind hatte ich nie das Gefühl, dass ich hier Fanservice-Trash spiele, wie man ihn in Anime häufig beobachten kann (sprich: die Entwickler mich für einen Idioten halten). Liegt vermutlich am guten Writing und der Tatsache, dass es zu einem gewissen Grad auch zum Setting passt. Ganz zu schweigen davon, dass die Artworks hier auch einfach gut aussehen - also IMO ne ganze Ecke besser als die von Risky's Revenge.
Ein Punkt, den ich aber ansprechen will: Shantaes Artwork passt mir nicht so richtig mit dem Sprite zusammen (und wie sie in früheren Games aussah). Bei ihrem Sprite wirkt ihre Hose relativ luftig, was sich auch in den Animationen widerspiegelt. Bei ihrem Portrait liegt ihre Hose allerdings hauteng an ^_O


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Müsste einen Großteil des Spiels geschafft haben, denn die ersten vier Dungeons sind erledigt und die Kraft vom Piratenkönig damit fast gebannt. Tan Line Island war von der Comedy bisher der Höhepunkt. Mud Bog Island war dann wieder ein ganz anderes Erlebnis, denn dort zeigt das Team, dass sie auch düstere Gebiete ziemlich gut hinbekommen und auch schwarzen Humor können. Auch ein Callback zu dem GBC Teil, wo es auch einen Sumpf gab. Dort bekommt gerade Rottytops viel Charakterentwicklung. Das sogar auf eine ziemlich interessante Art, die ich erzähltechnisch von diesem Game gar nicht erwartet hätte. Vermutlich gibt es nach der nächsten Insel noch ein bischen was zu tun und Collectibles zu sammeln. Ich weiß noch gar nicht genau, wieso ich eigentlich die dunkle Magie in der Lampe fange - bisher gabs dafür noch keine Belohnung. Vielleichts ists wie mit den Glühwürmchen in Teil 1 und man muss erst alles sammeln bevors irgendwas gibt.




Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix):


Hatte ja geschrieben, dass ich das Game noch mal angefangen habe - für die Challenge im nächsten Monat. Hier leider keine Bilder, weil die PS4 wohl was gegen meine externe Festplatte hat. Zum ersten Mal, dass ich dieses Game auf Proud spiele und dass der erste Boss mich two-shotten konnte hatte mich dann doch ein wenig überrascht. Danach wurde das Game dann erstaunlicherweise einfacher, vielleicht, weil man sich ausrüsten besser vorbereiten konnte. Hatte am Anfang übrigens den Schild gewählt, obwohl langfristig der Zauberstab ja besser ist wegen des extra MPs. Und da alles ziemlich viel Schaden macht und verhältnismäßig schnell stirbt bereue ich diese Entscheidung (noch) nicht.

Bin derzeit kurz vor Agrabah, und kann wieder sagen: verdammt, hasse ich den Deep Jungle. Man rennt immer nur durch die gleichen paar Abschnitte, bekommt nur minimale Richtungsanweisungen und läuft daher planlos rum und hofft, dass man irgendwas triggert. Und die Gegner respawnen die ganze Zeit. Unheimlich schlechtes Design.

Story ist so lahm wie in meinen Erinnerungen. Es ist ja größtenteils nur ein Gerüst, damit man in die Disneywelten kann. Wo dann die jeweilige Story in Kurzform erzählt wird. Da man die in der Regel kennt können die einen auch nicht von den Socken hauen. Die Charaktere aus FF sind ja auch eher Hülle von dem, was sie in den Spielen waren - was wohl auch an der kurzen Screentime liegt. Zumindest Squalls "..." ist hier ganz amüsant.
Ganz nebenbei nehm ichs dem Spiel nach wie vor übel, dass es hier damit angefangen hat, Cloud zu einem Edgelord zu machen.

Schön ist wiederum, dass das eines der Games war, was mal wirklich viele Minispiele anzubieten hatte, die für Abwechslung sorgen. Auch wenn das Gummischiff eher uninteressant ist, aber man kann ja verhältnismäßig schnell warpen. Weiß gar nicht, obs bei den kleinen Bonusmissionen, die man machen kann, auch was nützliches fürs Abenteuer gibt, oder nur Gummischiff-Ausrüstung. Zusätzlich gibts ja auch nen Haufen Collectibles, womit man mich eigentlich immer kriegen kann - brauche mehr Mist zum Sammeln *g*

Aber wenn man dieses Game spielt, dann erschlägt es einen erstmal richtig, was sie in späteren Teilen mit dieser Reihe gemacht haben. Denn davon war hier noch nichts absehbar.

Sylverthas
01.02.2019, 00:07
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System: 3DS (gespielt auf Switch)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2014
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 8:30
Beendet: 27.01.2019

Wissenswertes:
Zwischen diesem Spiel und Risky's Revenge sind vier Jahre vergangen. WayForward war wohl recht beschäftigt mit anderen Games (u.A. Duck Tales Remastered und Mighty Switch Force). Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit Inti Creates, welche die Artworks der Charaktere beigesteuert haben.

Story/ Charaktere:
Der Piratenkönig ist kurz davor wieder zu erwachen und hat Risky nicht nur ihre Crew, sondern auch Ausrüstung, abgeluchst. Sie ist daher gezwungen, mit ihrer Widersacherin Shantae zusammen zu arbeiten, um das Schlimmste zu verhindern. Shantae selber hat genug damit zu tun, Scuttle Town vor dem Ammo Baron zu retten, an den der Bürgermeister die Stadt gegen ein paar Tafeln Schokolade verkauft hat.


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Ehrlich gesagt finde ich, dass Shantae eine fantastische Hauptfigur für eine Story dieser Art ist. Sie ist gutgläubig und etwas tollpatschig, aber eben auch opimistisch, forsch und abenteuerlustig. Das sorgt dafür, dass die Entwickler sie in jede noch so schlimme Situation bringen können, und sie da trotzdem noch mit nem Lächeln auf den Lippen und einem schlechten Wortspiel wieder rausgehen wird. Ideal für ein Spiel, was auf Comedy setzt.
Risky ist mit auf der Reise und dadurch deutlich präsenter. Ihre zynische Art ergänzt sich wunderbar mit dem Optimismus von Shantae. Zusätzlich hat die gesamte Geschichte dadurch einen richtig schönen Piraten / Karibik Flair, immerhin segelt man mit einer Piratin verschiedene Inseln an, um den Piratenkönig zu stoppen. Insgesamt fühlt sich das hier wie eine Art Bonding Erfahrung zwischen den beiden an. Die Gruppe in Pirate's Curse harmoniert allgemein gut miteinander. Besonders schön, dass alle wichtigen Charaktere mehrere Auftritte in der Story haben. Sonst hätte Bolo ja auch nur eine einzige Chance etwas richtig zu versauen. Rottytops bekommt sogar eine eigene Nebengeschichte, die ihren Charakter erheblich ausbaut. Bin jetzt sicher, dass da jemand im Entwicklerteam auf Zombiemädels steht *g*
Selbst die Nebenrollen aus Risky's Revenge, wie Rottys Brüder oder der Squid Baron, kriegen ihre Momente.


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Da sich die Reihe nicht so ernst nimmt hatte ich erwartet, dass man die Plotfäden aus Risky's Revenge schnell abhandelt, aber manche werden hier sogar weitergeführt und ordentlich aufgelöst. Immer mit einer gehörigen Schaufel Humor in der Story und den Charakterinteraktionen. Und meinen Sinn für Humor trifft dieses Game definitiv und so gab es viele Situationen, die echt unterhaltsam waren. Dazu tragen auch die gut geschriebenen Dialoge bei, die den Charme der einzelnen Charaktere richtig hervorholen. Ob es nun Bolo ist, an dem ein paar Zombiekinder knabbern oder Sky, deren Liebesleben von ihren Eltern ruiniert wird – es macht einfach Spaß, den Charakteren bei dem Blödsinn zuzuschauen.
Natürlich sollte man hier – außerhalb von witzigen Situationen – keine großen Überraschungen in der Story erwarten. Diese ist recht straight forward. Jedes Gebiet hat einen kleinen Subplot, welcher auch gelegentlich Einfluss auf die Charaktere hat. Das Ending ist befriedigend und schließt die Story, die in Risky's Revenge begonnen wurde, sinvoll ab. Dennoch kann man diesen Teil sicher auch gut ohne Vorwissen aus dem Vorgänger spielen - es könnten einem aber ein paar Gags entgehen.

Gameplay:
Es gibt zwar keine zusammenhängende Spielwelt, dafür mehrere Inseln, welche größtenteils Gebieten aus dem GBC Spiel nachempfunden sind. Das Leveldesign der einzelnen Inseln ist recht linear. Die Aufgaben sind hier aber vielfältig. So muss man z.B. auf Spider Island durch einen Gauntlet von Gefahren und Gegnern durchmanövrieren und auf Tan Line Island aus einem Gewölbe flüchten. Manchmal muss man auch einfach nur ein kleines Puzzle lösen, um weiterzukommen. Das sorgt für eine gute Menge an Abwechslung in den Szenarien und bleibt interessant. Generell hat das Spiel recht wenig, was ich als Filler-Content ansehen würde und das Pacing bleibt durchgehend hoch.


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An Collectibles gibt es diesmal Heart Squids, von denen man vier zu einem Herzcontainer zusammenschlagen kann. Keine Ahnung, wo die Inspiration dafür nur herkommen könnte. Zusätzlich sammelt man auch noch 20 Einheiten der dunklen Energie vom Piratenkönig, welche man braucht, um das wahre Ending freizuschalten. Das sagt einem das Game aber auch erst sehr spät, vorher ist das Sammeln der Energie eher ein Selbstzweck. Auf der Oberwelt wird einem bei jeder Insel angezeigt, wie viele Sachen man dort noch finden kann und ich hatte wenig Probleme, die Herzen und Energie zu sammeln. Wie die vorherigen Teile ist es daher für Leute, die gerne stundenlang nach allen Secrets suchen, nicht so geeignet.

Shantae bekommt hier sogar wieder weitere Angriffe neben ihren Haaren. Zum Beispiel einen Kick, oder einen Stoß nach unten mit ihrem Säbel. Ansonsten kann man ihre Haare wieder schön machen, damit sie schneller und härter peitschen kann. Immer noch die favorisierte Art, die Gegner zu verkloppen. Das Gegnerdesign orientiert sich auch wieder stark an dem ersten Teil, aber ist besser an Shantaes Fähigkeiten angepasst als in Risky's Revenge. Manche Gegner, die im GBC Teil total simpel waren (Skorpionfrauen) hauen hier ganz gut rein und könnten nur durch Sprunangriffe besiegt werden.


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Es gibt keine Magieleiste mehr, dafür wieder benutzbare Items, wie im GBC Teil. Diese droppen in einem großen Umfang von Gegnern, so dass man sich nicht wirklich davor scheuen muss, sie einzusetzen. Tatsächlich war ich am Ende so an die Zähne bewaffnet, dass mich der Endboss kaum töten konnte. Shantaes Arsenal kann die Kämpfe durchaus ziemlich einfach machen. Wenn man aber größtenteils auf Consumables verzichtet ist der Schwierigkeitsgrad vom Spiel näher an dem vom ersten Teil dran. Gegner können jetzt auch mehr als 1/2 Herz an Schaden machen, dafür sind Heiltränke immer noch so günstig wie im Vorgänger. Damit erlaubt das Spiel weiterhin viele Fehler.

Shantae hat keine Tänze mehr. Das hat durchaus seine Gründe, aber nimmt ihr schon etwas recht spezielles weg – immerhin ist sie ja eine Bauchtänzerin. Aber für den Spielfluss ist es durchaus vorteilhaft, weil die Tänze diesen häufig unterbrochen haben. Statt Verwandlungen bekommt man hier Gegenstände, mit denen man dann weitere Bereiche erkunden kann. Diese erweitern größtenteils Shantaes Bewegungspotential, z.B. Kann sie mit einem Hut schweben oder rennt wie eine Furie mit ausgestrecktem Säbel. Besonders cool ist der Doppelsprung, denn da reitet sie auf einer Kanone! Die Bewegungsmöglichkeiten machen auch das Backtracken spaßig, denn man kann mit durch Kombination des Rennens, Doppelsprungs und Schwebens Abschnitte innerhalb weniger Sekunden passieren und fühlt sich dabei noch richtig gut.


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Wie gewohnt bekommt man diese Gegenstände in den Palästen. Diese sind nicht so verwinkelt wie bei dem GBC Teil, dafür plattformlastiger als früher. Die Größe ist bis auf den ersten Dungeon, der winzig ist, vollkommen in Ordnung. Zum ersten Mal in der Reihe bekommt man auch eine Karte des Dungeons, welche in einigen sogar wichtig für die Durchquerung davon ist (um beispielsweise zu wissen, wo man Blöcke zerstören kann um zu einem neuen Abschnitt zu kommen). Am Ende stehen selbstverständlich oppulente Bosse, gegen die man seine neuen Fähigkeiten gleich einsetzen kann.

Das Spiel ist ne Ecke plattformlastiger als die Vorgänger. Wenn man im Enddungeon ankommt sollte man gut mit den Bewegungsfähigkeiten von Shantae umgehen können, denn dieser ist deutlich fordernder als die Abschnitte davor. Mir hat das viel Spaß gemacht und es wäre schön, wenn das Spiel noch mehr solcher Abschnitte anbieten würde. Sprungpassagen kann man ja auch nicht wie Kämpfe mit der Hilfe von Verbrauchsitems aushebeln. Glücklicherweise hat man hier auch viele Versuche, denn ein Sturz kostet Shantae nur ein halbes Herz. Könnte mir dennoch vorstellen, dass der Dungeon ein Roadblock für manche Spieler sein könnte.


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Insgesamt hat das Spiel einfach viel mehr zu bieten als der Vorgänger, den ich ja recht enttäuschend fand. Es geht vom Gameplay wieder einen Schritt zurück zum ersten Teil, aber behält Neuerungen aus Risky's Revenge bei. Es gibt sogar wieder ein Minispiel, bei dem man mit einem Affen Rubine sammelt. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil man auf dem Bild meinen besten Score sieht. Ich weiß nicht mal, ob es eine Belohnung gibt, wenn man besonders gut abschneidet. Aber ist bestimmt für den ein oder anderen spaßig und ich begrüße immer die Einbindung von kleinen (optionalen) Minispielen. Nach dem Durchspielen schaltet man noch den Pirate Mode frei. In diesem kann man das Spiel mit allen Upgrades beginnen. Vermutlich ist das für Speedrunner ganz interessant?

Präsentation:
Die Animationen sind sehr ähnlich zu denen von Risky's Revenge. Shantaes Ausdrücke wurden aber noch wesentlich erweitert und so hat der Einsatz von vielen Ausrüstungsgegenständen eine eigene Animation inklusive spezieller Mimik bekommen, z.B.das Gleiten mit dem Hut. Will hier noch mal speziell erwähnen, dass Shantaes Sprite standardmäßig ein Lachen im Gesicht hat, was einfach wunderbar zu ihr passt.
Die Artworks der Charaktere sind sehr Anime, gefallen mir aber. Generell hatte ich bei Risky's Revenge immer das Gefühl, dass die Artworks in Ordnung, aber auch etwas amateurhaft aussehen. Das hier ist ziemlich gut – und ziemlich freizügig. Nebenbei sind die Bilder diesmal auch nicht so positioniert, dass sie die Sprites komplett verdecken.
Die Hintergründe sind deutlich detailierter als die von Risky's Revenge. Vielleicht wurden die Designer dort von der DSiWare eingeschränkt. Im Hintergrund bewegen sich häufig Dinge und es wirkt alles lebendiger.


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Das Spiel bietet auch musikalisch einige gute Tracks. Es gibt einige Remixes von alten Stücken, unter anderem auch von dem GBC Teil. Interessanterweise hat die Musik hier erst so richtig bei mir geklickt und ich hab mich dabei ertappt, bei einigen Inseln mitzusummen / dem Beat zu folgen – immer ein gutes Zeichen. Für den OST zeichnet sich wieder Jake Kaufman (DuckTales Remastered, Shovel Knight) verantwortlich und er hat einige gute Kompositionen, die perfekt in das lockere Feeling des Spiels passen, geliefert. Die Musik hat generell sehr viel Energie, z.B. Rave in the Grave (https://www.youtube.com/watch?v=mC92CE78k3A), das Boss Battle Theme (https://www.youtube.com/watch?v=NpeZkSvqHq4) oder We Love Burning Town (https://www.youtube.com/watch?v=kFvFGL0zt5E&t=0s).

Fazit:
The Pirate's Curse wirkt wie die Kummulation der Erfahrung aus beiden Vorgängern und zeigt, was WayForward ohne größere Limitierungen zustande bringen können: ein sehr spaßiges und kurzweiliges Spiel, das durch seinen abgefahrenen Humor, gute Dialoge und wunderbares audiovisuelles Design punktet. Das Spiel setzt stärker auf Sprungpassagen als die Vorgänger, was mir ebenfalls gut gefallen hat. Die Spielzeit ist mit acht Stunden angemessen für diese Art von Spiel und im Gegensatz zu Risky's Revenge kam mir auch nichts gestreckt oder gerushed vor. Sicherlich auch, weil Shantaes Bewegungsmöglichkeiten stetig erweitert werden und so auch Backtracken Spaß machen kann. Es ist kein Spiel für Leute, die gerne stundenlang nach Geheimnissen suchen, da es recht linear ist (verglichen mit ähnlichen Spielen).

Sylverthas
05.02.2019, 23:06
Neato, fünfter Post in Folge *g*

Prinzipiell ein Zwischenbericht für Kingdom Hearts, aber weil die Shantae-Reihe natürlich immer noch am Laufen ist will ich mal kurz über die Opening Stage von Half Genie Hero gushen, die folgenden Song im Hintergund hat:



https://www.youtube.com/watch?v=71lLnE8gJnU


Holy fuck, geht das gut ab bei gefühlt 300 bpm :D
Nebenbei ist der Song so ultra cheesy... könnte irgendwie n Intro von ner Superheldenserie / Anime aus den 90ern sein mit Zeilen wie "I'll never give up in my fight till the future is bright"! Und natürlich passt der Titel ideal zu dem Grundprinzip der Spiele, auch wenn Shantae gar nicht mehr so viel tanzt.
Aber guter Stoff. Generell hat der OST einige sehr fetzige Songs parat, welche einfach echt gut zu nem Action Plattformer passen.





Zwischenbericht: Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix)


Bin jetzt kurz vorm zweiten Besuch von Hollow Bastion. Der größte Gegner hier im Game ist aber wirklich kein Herzloser, sondern die Kamera. Besonders in engen Räumen (ja, Neverland, Du weißt GENAU was ich meine >_>) ist die ein riesiger Albtraum und wehrt sich absolut dagegen, mir irgendwas sinnvolles zu zeigen. Was Spaß macht, wenn man dann nen Säbel aus dem Off reinkriegt. Habe auch mit allen Einstellungen rumgespielt, die lässt sich in manchen Abschnitten einfach nicht gut bändigen. Mein Gummischiff sieht natürlich aus wie Crap, hat aber immerhin Kanonen ohne Ende :D


https://i.imgur.com/WmHpKmb.jpg https://i.imgur.com/MhHtznA.jpg


Hatte ja bei Aladdin aufgehört. Der Boss, bei dem man gegen die Herzlosen in den Gefäßen kämpfen muss, war witzig, weil der mich doch öfter gekillt hat. Also, der Schaden von dem war echt abartig - zwei Sprungtreffer von den Gefäßen und Sora war hin. Jafar ist hingegen zu einem meiner verhassteren Bosse aufgestiegen. Viel öfter hätte ich "Over here!" auch nicht mehr von ihm hören können, dann wäre die PS4 aus dem Fenster geflogen.

Monstro war so ereignislos und uninteressant wie in meinen Erinnerungen (sprich: ich hatte gar keine daran). Hier fällt auch die teilweise konfuse Natur des Leveldesigns auf, denn man bekommt keinen wirklichen Anhaltspunkt, wo man eigentlich hin soll und irrt eigentlich nur in dem Vieh rum. Könnte man jetzt als "offenes Design" ansehen, aber ich sehs eher so, dass sie aus den doch eher kleinen Welten versucht haben, so viel Spielzeit rauszuholen, wie möglich ist. Wohl auch der Grund, wieso man im Deep Jungle die ganze Zeit im Kreis rennt. Es ist ja löblich, dass sie viele abwechlungsreiche Welten gebaut haben, um möglichst viel Disney einzubauen - aber mehr gefreut hätte ich mich über größere Welten, die einfach besser strukturiert sind. Nebenbei mag ich das Gebiet alleine deswegen nicht, weil man kein optionales Partymitglied kriegt. Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O


https://i.imgur.com/JqliGOG.jpg https://i.imgur.com/8Y8OTUh.jpg


Atlantica war ein Highlight... und wenn nur wegen der Mucke. Obwohl das Schwimmen in KH1 auch nicht so schlimm ist wie in vielen anderen Games, kann man durchaus mit Leben. Nebenbei sind die Areale so weitläufig, dass die Kamera mal *kein* größeres Problem war. Witzig fand ich Ariels Schatzkammer, welche man dann erstmal schön leerräumt *g*

Halloween Town war dann wieder rumrennen bis es weitergeht - zumindest in der ersten Hälfte. Die zweite ist dann erstaunlich linear und Oogie Boogie ist zumindest ein spaßiger Puzzle Boss... wenn einen die Kamera nicht fickt und man die dunkle Grütze an ihm sieht. OK, auf die Roulette-Phase hätte ich auch irgendwie verzichten können. Den Touch, dass Sora, Donald und Goofy in manchen Welten ihr Aussehen verändern, mochte ich damals auch schon gerne. Etwas schade, dass sie das nicht noch etwas konsequenter gemacht haben - aber manche Welten bieten sich dafür nicht so an. Nebenbei darf man die vielen Reißverschlüsse an Soras Klamotten ja nicht zu oft durch andere Sachen ersetzen *g*
Was mir generell gefällt ist, dass man mit neuen Fähigkeiten in alten Welten weitere Sachen finden kann. Bin ja ein Fan von Metroidvanias und daher haben die meisten Spiele, die solche Sachen zu nem gewissen Grad beinhalten, nen Pluspunkt. Gerade das Gleiten aus Neverland ist da sehr relevant, oder halt die Trinity Symbole (von denen mir immer noch 2 blaue fehlen... >_>).


https://i.imgur.com/iGimnfe.jpg https://i.imgur.com/x8uJiuA.jpg


Schließlich noch die Minispielwelt im Hundred Acre Wood. Ehrlich gesagt finde ich Winnie Pooh sogar ganz witzig, daher haben mich die Minigames hier nicht großartig gestört (sind ja auch recht einfach). Und, eine Sache schafft die Welt zumindest: man hat durchaus das Gefühl, dass die Einwohner und Sora Freundschaft geschlossen haben. Vermutlich auch, weil man öfter zurückkehrt und mit ihnen mehr Zeit verbringt. Daher war der Abschied der Welt sogar in gewisser Weise effektiv, im Gegensatz zu den vielen anderen Welten, die eher "wayne" sind. Auch die ersten drei Cups im Kolosseum sind erledigt, aber da war ich definitiv überlevelt für. Wobei ich sie noch nicht mit Sora alleine gemacht habe. Gabs dafür eigentlich irgendwas besonderes?


https://i.imgur.com/2imCdw1.jpg https://i.imgur.com/8Y8OTUh.jpg


Hollow Bastion ist eines der am besten designten Levels im Spiel. Es gibt einige Verzweigungen, ist recht weitläufig, hat viele verschiedene Abschnitte und sogar verschiedene Arealstypen (außerhalb, Haupthalle, Dungeon, etc.). In der Bücherei hat man sogar kleinere Puzzle. Lediglich die Fluggegner, die öfter so spawnen, dass man fast runterfällt wenn man gegen sie kämpfen will, sind wirklich nervig. Und so stark war meine Magie nicht, dass ich sie damit konsistent töten wollte. Btw. war ich wirklich überrascht, dass die dicken Viecher mit Schild mehr als die Hälfte der HP mit einem direkten Treffer abziehen. Das hat mich schon Schlimmes für die Begegnung mit Maleficient und Riku (zweiter Kampf) ahnen lassen.

Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte. Tinker Bell war für Maleficient definitv ne Erleichterung, aber wirklich rausgehauen hats 2nd Chance, damit die mich nicht praktisch onehitten konnte. Aerora war auch ziemlich nützlich und so war der Kampf gegen Riku fast schon Tank and Spank.


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So, jetzt habe ich praktisch nicht über die Story gesprochen, und das hat einen einfachen Grund: sie ist fast komplett im Hintergrund. Die Disneywelten sind halt zu 90% Filler mit tangentiellem Bezug zu dem, was mit Sora gerade passiert (z.B. Suche nach Kairi und Riku bei Tarzan, künstliches Herz bei Halloween Town). Lediglich die Welten, in denen Riku auftaucht, *gaukeln* einem vor, relevanter zu sein - aber effektiv passiert da auch selten wirklich was. Schon in KH1 ist relativ klar, dass die Disneywelten nicht das Herzstück der Geschichte sind, sondern eher als Umgebungen verwendet werden und man sie eher oberflächlich einbindet (durch die Bösen und die Prinzessinnen ). Umso bedauerlicher, dass die Story auch nirgendwo anders wirklich vorangetrieben wird bis zum Endgame. Und dort sinds dann eher die "WTF" oder Deux Ex Machina Momente, die einen aufhorchen lassen. Klar, Donald und Goofy gehen sofort zu Riku über, als der das Schlüsselschwert hat - das ganze Gequatsche von Freundschaft war ja nicht so wild. Wobei, wenn ich mich genau erinnere, war Sora ja immer der, der davon groß gequatscht hat. Naja, nicht so wild, weil sie ja gefühlt 5 Minuten später wieder zurückkehren. Zumindest Goofy, denn Donald kommt mir nicht in die Truppe, wenn ich das Biest haben kann ^_O

Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt. Die Szene mit Kairi in Traverse Town fand ich dann wieder ziemlich witzig, weil Sora ihr ja direkt sagt, sie würde ihm nur im Weg stehen - yo, in Anbetracht der Tatsache, dass sie nicht kämpfen kann und auch bisher in der Story nichts getan hat, ist die Einschätzung vielleicht sogar richtig *g*
Generell hat das Spiel in Hollow Bastion einige Momente, die effizient sein könnten, wenn man sich mehr Zeit nehmen würde dafür. Irgendwie wurde mir das alles zu schnell abgefrühstückt, dafür, dass das Spiel vorher etwa 15 Stunden nur rumgeeiert ist. Hätte man da nicht diesen Sequenzen mehr Luft lassen können?

Muss sagen, dass mir KH1 mehr Spaß macht, als ich erwartet hätte. Gerade früher hab ich das Spiel eher mit nem "meh" Eindruck zurückgelassen. Vielleicht war ich da auch ein edgy Teenager, der das alles viel zu uncool fand? K.A., hatte ja damals auch Mario gespielt, also kanns das eigentlich nicht sein. Aber ich hatte definitiv früher viel, viel mehr Wert auf die Geschichte und Charaktere gelegt als heute. Vermutlich hab ich da die durchaus vorhandene Comedy und Vielfalt eher ignoriert und fand es einfach kacke, dass die Story praktisch nicht vorankommt? Klar, wird immer noch keines meiner Lieblingsspiele, dafür hats dann doch zu viele Macken, aber abgewinnen kann ich dem Game heute mehr.

Jetzt gehts Richtung Herz der Dunkelheit und gegebenenfalls noch den Hades Cup, wenn es mich wirklich reizt, von Sephiroth vermöbelt zu werden :D

~Jack~
05.02.2019, 23:49
Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O
Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise :D


Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte.
Riku ist auch der einzige Boss bei dem ich mich wirklich erinnere massive Probleme gehabt zu haben. Also Sephiroth mal außen vorgelassen. Müsste ich vielleicht auch irgendwann nochmal probieren (und dann fürchterlich scheitern :o)


Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt.
Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus :D

https://i.imgur.com/QyDLGcj.jpg
https://i.imgur.com/pDjNsRu.jpg
https://i.imgur.com/HEDKHo8.jpg
https://i.imgur.com/8nkBIwO.jpg

La Cipolla
06.02.2019, 20:28
Ich lese übrigens auch interessiert mit, hatte zu Shantae aber nicht viel zu sagen – nicht mein Genre, hab nur die Hälfte eines Teils gespielt. Las sich aber gut!

Bei Kingdom Hearts bin ich so ziemlich komplett bei dir, nur dass mich so zeitschindendes Level-Design (und Storytelling) immer wahnsinnig triggert. Zum Glück hab ich die Reihe schon vor ein paar Jahren probiert, da ging das noch so okayish, erst das Welten-doppelt-Durchlaufen in Teil 2 war mir dann zuviel. Ich bin aber auch so ein Lehrer, den der Schülern in Deutsch und Englisch eine harte Wortbegrenzung gibt, damit sie vor dem Schreiben ein bisschen nachdenken und nicht so ins Schwafeln kommen. :p
Das Ende von KH (1) wird imho deutlich besser, wenn man es als "japanisiertes" Märchen-Ende versteht. Also konventionelle Logik hinten anstellen und sich auf die Gesetze der Spielwelt einlassen, mit Herzen und FRIENDSHIP etc. Die Sicht hat sich bei mir erst mit der Zeit entwickelt, aber inzwischen finde ich, dass sie sogar eine nette Brücke zu den Disney-Aspekten der Serie ergibt. Funktioniert aber für mich nur wirklich mit Teil 1, weil die anderen zu viel mit Mystery, Erklärungen und generell "Logik" arbeiten. Da muss man sich dann auf diese spezielle Art von Japano-Geschichte einlassen. Wenn man so Kram wie Xenogears oder Final Fantasy (jeder zweite Teil) schafft, kann man daran aber imho auch seinen Spaß haben. Erfordert nur Faszination oder eine gewisse Anstrengung, damit einen die Suspension of Disbelief nicht gleich wieder raushaut.
Wirklich gescheitert ist die Reihe für mich persönlich (!) aber eher am Core Gameplay, das hat irgendwie nicht für mehr als anderthalb Spiele hergehalten.

Sylverthas
06.02.2019, 21:42
Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise :D
Bin recht froh, dass es Untertitel für Donald gibt. Obwohl ich ihn nicht so derbe unverständlich finde, wie manche Leute hier^^



Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus :D

https://i.imgur.com/QyDLGcj.jpg
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Man, als ich da runtergescrollt bin und die Punchline gesehen habe, musste ich echt lachen. Sehr schön aufgebaut, danke dafür.
Da die Reihe ja ansonsten immer recht viel Erklärungsbedarf zu haben scheint vermute ich mal, dass das hier einfach als eine Art in-Joke oder "akzeptierts einfach!" von den Entwicklern angenommen wird.

@Cipo:
Ha, da hättest Du mich als Lehrer ja geliebt. Gehörte zu den Schülern, die "Zusammenfassend..." schreiben, und dann trotzdem noch mal zwei schöne Seiten an Text fabrizieren konnten. Ich vermute, dass ich meine guten Noten nur dadurch erhalten habe, weil die Lehrer den Mist nicht zuende lesen wollten.

Bei den Märchen-Aspekten hast Du durchaus Recht. Hatte ja schon mal erwähnt, dass sich die Reihe alleine durch die Prämisse schon sehr viel Suspension of Disbelief erkauft. Was übrigens etwas ist, was als Teenager total über meinen Kopf ging. Teil 1 hat dann auch noch den Bonus, dass sich das Spiel nicht 100% ernst nimmt. Das könnte zwar den dramatischeren Szenen schaden, aber die sind in der Regel doch recht knapp gehalten. Wie gesagt: der Abschied aus dem 100 Morgen Wald war dramaturgisch fast schon besser als manche Sachen, die in Hollow Bastion passieren, weil sich das über den Kurs des Spiels (übrigens durch Spieler Input!) entfalten kann. Nebenbei haben Winni und Co. ohnehin mehr Charakter als Sora und Kairi *g*


Bin jetzt vor dem Endkampf und nun ist die Entscheidung, ob der optionale Content doch noch kommen soll. Hatte ein wenig angefangen, Steine zu farmen und konnte mich gar nicht mehr daran erinnern, wie nervig das war. Ohne Guide wüsste ich bei einigen dieser speziellen Heartless nicht mal, was man mit denen anfangen soll (z.B. das pinke Vieh im Deep Jungle, was man anscheinend stoppen muss und dann zählt, wie viele Schläge man in der Zeit hinkriegt). Wobei es schon ganz cool ist, dass die Zauber in KH1 auch für ein paar "Puzzles" verwendet werden. Das ist Design, was viele Spiele schmerzlich vermissen lassen und das "Kampf-Zeug" strikt vom "Erkundungs-Zeug" trennen. Muss mich auch erstmal durch die Syntheseliste arbeiten, weil ich das bisher total vernachlässigt habe ^_O
Andererseits... wenn ich Sephiroth in Angriff nehmen will muss ich eh noch ordentlich leveln. Meine erste Begegnung mit ihm auf Level 53 verlief eher... scheiße :D

Shieru
07.02.2019, 11:40
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich. :D

Sylverthas
08.02.2019, 19:15
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich. :D
Hah, ja, das glaube ich. Bei mir ists häufig so, dass mich gerade erste Teile hart treffen können, wenn ich noch nicht im richtigen Mindset bin. Damals fand ich die KH1 Story halt ziemlich blöd. Ähnlich gings mir aber auch bei dem Setting von Danganronpa. Wenn ich den Schock des ersten Teils dann überstanden habe gehts danach eigentlich besser, weil ich meine Erwartungen anpasse oder halt irgendwann anerkenne, dass sich die Spiele alleine von der Grundidee sehr viel "guten Willen" erkaufen. Bei KH macht es in gewisser Weise nicht so viel Sinn, bestimmte Sachen zu hart zu kritisieren, wenn man komplett damit in Ordnun ist, anzuerkennen, dass die Gruppe in einem Gummischiff durchs Weltall fliegt um Disneywelten zu besuchen, damit die Bösen nicht die Prinzessinnen der Herzen fangen. Und dabei wird man von FF Charakteren unterstützt.
Was nicht heißt, dass es "in universe" keine Probleme geben kann, z.B. wenn etablierte Regeln gebrochen werden oder Charakterhandlungen nicht nachvollziehbar sind. Oder Regeln so schwammig etabliert werden, dass die Schreiber praktisch alles machen können, wozu sie gerade Bock haben. Wobei selbst das seinen (ironischen?) Charme haben kann, siehe z.B. die XIII-Trilogie, die ja erzähltechnisch ein einziges Trainwreck ist - aber es mit Lightning Returns so dermaßen übertrieben hat, dass es einfach wieder geil war :D

Um die Reihe abzuschließen wird demnächst der Bericht zu 1/2 Genie Hero kommen, was seit gestern durchgespielt ist. Vielleicht kommt dann später auch noch ein Abschlussfazit der gesamten Reihe, was ich irgendwie angemessen finde, wenn man schon so viele Teile davon durchzieht :)

Dann hatte ich ja kurz angeteased, Salt and Sanctuary noch mal eine Chance zu geben, und bin jetzt beim fünften Boss. Noch nicht sicher, ob das ich das durchziehe, weil Ich mit dem Game einfach nicht richtig warm werde. Ehrlich gesagt hab ich mich beim Spielen ab und zu gefragt, wieso ich nicht Hollow Knight lieber ein weiteres Mal spiele, was ein viel besseres Metroidvania ist und IMO auch den Souls-Aspekt besser umsetzt. Welcher, damit es keine Verständnisprobleme gibt, für mich absolut nicht im Kampfsystem der Spiele liegt.
Das Spiel scheint zu glauben, man könnte die Souls Atmosphäre einfach durch nonsens-Dialoge und eine unnötig düstere Präsentation mit Gore erreichen. Hier ist IMO ein fundamentaler Fehler, denn selbst die Souls Spiele haben häufig Abschnitte, die deutlich weniger düster sind und für Abwechslung sorgen. Die verworrenen Dialoge sind sehr sorgfältig geschrieben, um eine gewisse (Illusion von) Tiefe der Spielwelt zu erzeugen, während sie mir bei SaS einfach nur uninteressant und belanglos vorkommen.
Zusätzlich habe ich ja schon mal geschrieben, dass ich einfach so immobile Plattformer nicht besonders attraktiv finde, was die Erkundung irgendwie wenig spaßig macht.
Ist zwar ein kleiner Rant, aber hab ja nie behauptet, dass das hier fair ist :D

Sylverthas
09.02.2019, 21:15
Kurze Zwischenfrage, vielleicht kann mir da einer nen Ratschlag geben: Hab jetzt die Synth Liste vollständig und alle optionalen Bosse außer Sephiroth auf Proud erledigt. Level ist 75. Hatte mal nen kleinen Tanz mit ihm gemacht und festgestellt, dass der Vogel mich in zwei Schlägen killt und ich nicht mal einen Treffer lande, bei mehreren Versuchen. Die Frage ist jetzt: lohnt sich spezielle Ausrüstung und Level 99, oder ist da doch so ein großer Mangel an Skill meinerseits, dass das einfach nix werden kann? *g*

Also, würde ungerne die Zeit aufwenden bis 99 nur um dann festzustellen, dass ich ganze drei Schläge von ihm aushalte^^

Ich weiß, dass ich ihn damals auf "normal" gelegt hatte, und das war schon ein recht aufwändiger Kampf für mich. Andererseits ging der Unknown Boss diesmal, wenn das mit seinem Griff und dem "Release"-Kommando mal nicht total schief lief. Bin gerade ein wenig in der Zwickmühle, ob ich das Spiel einfach beende oder doch noch durchpowere.

Sölf
09.02.2019, 21:25
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.

Sylverthas
10.02.2019, 23:25
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.
Danke für die nötige Motivation, hab dann heute Sephiroth vermöbelt und das Game beendet. War aber auch hart überlevelt für den Kampf^^

Würde jetzt alleine wegen der Tatsache, dass ich Unknown auf nem deutlich niedrigeren Level und ohne großartig optimiertes Equipment besiegt habe, dazu heranziehen, dass ich ihn einfacher fand. Eigentlich hatte er nur einen Angriff, der mich wirklich gekriegt hat, und das war sein Griff, nach dem man nichts machen kann und "Release" richtig drücken muss. Die anderen Angriffe waren sehr chaotisch (da ist der Kampf gegen Sephiroth strukturierter), aber haben dafür nicht so viel Schaden gemacht wie Treffer von Sephiroth. Nebenbei hat man Kanonenfutter in Form von Donald und Goofy dabei, die auch ein wenig Schaden austeilen (wenn sie nicht gerade im Dreck liegen *g*)


https://i.imgur.com/jcc6nKs.jpg https://i.imgur.com/J36GNXH.jpg


Generell sind die optionalen Bosse von KH1 aber cool - vor allem weil man die meisten nicht einfach nur zu Tode spanked. Beim Eisriesen musste ich erstmal wieder schauen, wie man den überhaupt richtig verletzt. Auch das Phantom am Uhrenturm, bei dem man die Zeiger stoppen muss oder sonst durch den Todeszauber hingerafft wird, ist ne coole Idee. Für den Kampf war ich zwar schon massiv überlevelt, aber man muss ihn ja trotzdem immer mit dem richtigen Zauber treffen, was alles in die Länge zieht :)


https://i.imgur.com/nToaBbr.jpg https://i.imgur.com/3H9RcWJ.jpg


Der Endkampf ist echt so derbe FF, das muss man feiern :D

https://i.imgur.com/fCmAbzA.jpg https://i.imgur.com/bC8Qz8L.jpg


Wie oft kämpft man schon gegen ein Boot mit einem nackten Typen am Steuer?

Und wie gut, dass das Spiel dann am Ende Kairi als emotionalen Anker verwendet - obwohl sie so wenig charakterisiert wurde. Funktioniert aber zusammen mit dem Song. Trotzdem waren da ein paar süße Welpen effektiver :D


https://i.imgur.com/93YFYKJ.jpg https://i.imgur.com/Sr9Y9Ww.jpg




Weil dieser Thread noch zu wenig Simple and Clean hat:




https://www.youtube.com/watch?v=rdd0TEbkT8o


Ich mag den Song, auch wenn Teile davon Blödsinn sind und kaum Bezug zu dem Game haben, wie so schöne Lines


"Don't get me wrong I love you


But does that mean I have to meet your father?"

Ich meine... das ist vermutlich ein Gedanke, den schon viele Menschen hatten, aber wie passt der jetzt noch mal ins Spiel? :hehe:




So, jetzt hab ich wohl zwei Abschlussberichte, die noch vorbereitet werden wollen ^_O

edit: Irgendwie nervig, dass bei den PS4 Fotos das "Foto-Symbol" mit aufgezeichnet wird, wenn man mehrere in Folge macht >_>

Shieru
13.02.2019, 17:14
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.

Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.

Sölf
13.02.2019, 18:26
Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.

Schwerer als Polaros, wat. Kurt Zisa ist imo der leichteste von denen. xD

Shieru
13.02.2019, 20:09
Schwerer als Polaros, wat. Kurt Zisa ist imo der leichteste von denen. xD

Polaros ist eigentlich nur Blocken und Dodge Roll. Im Final Mix ist der dank Leaf Bell /Vita-Immunität eigentlich trivial.

Sylverthas
14.02.2019, 11:14
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.
Ja, Hikari hat da nen durchaus anderen Textinhalt und kommt mir (von der Übersetzung - so gut ist mein Japanisch leider nicht) auch nicht so wirr vor. Gut, Simple and Clean wurde ja von Japanern geschrieben und vielleicht höchstens noch mal auf "Richtigkeit" gecheckt? Und da KH1 eigentlich nur am Rande eine Liebesbeziehung hat (wenn man das zwischen Kairi und Sora überhaupt so sehen will), ist es eigentlich nicht so passend. Aber beim Ending passt das schon, weil die beiden Songs eine ähnliche Rolle erfüllen um dem ganzen einen emotionaleren Touch zu geben.


Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.
Kurt Zisa hatte ich nicht erwähnt, weil er von den optionalen Bossen schon irgendwie einer der konventionelleren ist. Wobei Unknown da ohne seinen Griff noch klassischer wäre (ein Keyfight zwischen zwei Dudes), aber der Griff hat mich schon öfter gekriegt. Bei Kurt Zisa war ich etwa auf dem Level, auf dem ich auch Unknown besiegt habe, und letzterer hatte mir mehr Schwierigkeiten gemacht. Vermutlich war ich aber auch für die meisten Bosse schon überlevelt - was aber bei dem Griff recht egal ist, wenn man "Pech" (ist ja eher n Reaktionstest, aber manchmal kriegt man schon früh ne sehr gute Gelegenheit "Release" zu drücken) hat.

Was nicht heißen soll, dass der Kampf lahm ist. Er ist echt spaßig, aber hatte bei dem nie das Gefühl so von einer Barrage an Angriffen erschlagen zu werden wie bei anderen Bossen. Dafür knallts ganz schön, wenn er einen trifft *g*
Das Design von ihm ist auch ziemlich cool.

Aber allgemein hatte KH1 durchaus viele interessante und abwechslungsreiche Bosskämpfe. Gibt relativ wenige Bosse, die ein vergleichbares Moveset / Arena haben. Spontan fallen mir da nur die Kämpfe gegen Riku und die Rüstung ein, welche man ja auch zwei Mal bekämpft. Klar, da sind manchmal auch Duds dabei, wie z.B. Jaffar. Den Kampf gegen Hercules, bei dem man ihn mit Fässern abwirft, find ich immer noch recht witzig. Finde btw. die Identität der Bosse in KH1 besser als die von KH3, soweit ich da gekommen bin. Liegt vielleicht daran, dass das größtenteils Disney Villains sind, während es in KH3... irgendwelche Mutationan von Herzlosen sind? Dunno, das Vieh am Ende von Corona war ja wohl die Version von der bösen Hexe, die der Dunkelheit verfallen ist? Auf jeden Fall kam mir das Design nicht so wirklich zusammenhängend zur Welt vor, obwohl der Kampf in Ordnung war vom Spektakel her.

Shieru
14.02.2019, 11:49
Hab grad nachgeguckt. Es gibt Anzeichen, dass Sora entweder gebufft wurde (gut, mit den ganzen neuen Abilities...) oder Kurt Zisa generft. In Vanilla KH fand ich den echt schwer, aber ich erinnere mich auch an meinen PS2 Final Mix Playthrough, da hatte ich ebenfalls schon nur wenige Probleme.

Deine Kritik an den Herzlosenbossen in KH3 ist komplett richtig, die Kritik habe ich auch. Ist leider ein Osaka Games-Tropus. Hier haben wir wenigstens 2 Disney-Bosse, in Dream Drop Distance gabs gar keinen, bzw. 1 wenn man Rinzler zählt (plus Julius als Bonus Boss)

Sylverthas
15.02.2019, 23:36
https://i.imgur.com/mTjNQiZ.jpg




System: PC
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2016
Genre: Plattformer

Spielzeit: 11.5 (Hauptspiel 7, DLCs 4.5)
Beendet: 08.02.2019

Wissenswertes:
Half Genie Hero wurde durch einen Kickstarter, der bis Ende 2013 lief, finanziert. Dieser wurde während der Entwicklung von Pirate's Curse gestartet und erreichte fast alle Stretch Goals. Weiteres Funding wurde danach noch durch PayPal ermöglicht. Artworks von Charakteren wurden von Inti Creates beigesteuert und der OST ist von Jake Kaufman. Die "1/2" im Titel ist eine Anlehnung an Ranma 1/2, welches wohl eine Inspiration für die Shantae Reihe war.
Die Ultimate Edition erschien 2018 und beinhaltet das Hautspiel und drei DLC Pakete.

Story/ Charaktere:
Onkel Mimic arbeitet an einer neuen Erfindung, welche Scuttle Town beschützen und Shantae unter die Arme greifen soll. Es liegt nun an ihr, ihm die dafür nötigen Bauteile zu besorgen, während sie erneut Angriffe von Risky Boots abwehren muss. Und was hat es eigentlich mit der Gefahr für das Reich der Genies auf sich, vor der sie in ihren Träumen gewarnt wird?


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Die Prämisse ist für so ein Spiel gut genug, leider wird recht wenig daraus gemacht. Der Plot der Reihe war nie besonders komplex, aber hier wirkt er zusätzlich noch ziellos. Als hätte man verschiedene Kurzgeschichten einfach zusammengetackert. Diese sind gewohnt durchgeknallt. So stürmt man in Mermaid Falls eine Fabrik, in der gefälschte Meerjungfrauen hergestellt werden. Oder man nimmt an einem Rennen mit fliegenden Teppichen teil, um einen Coup zu verhindern. Auch der erneute Auftritt von Squid Baron weiß zu überzeugen und zeigt erneut, wie wenig ernst sich das Spiel nimmt. Auf der Reise begegnet man wieder vielen bekannten Gesichtern. Muss zugeben, dass ich diese nach vier Teilen richtig ins Herz geschlossen habe.

Es fällt jedoch schnell auf, dass die Charakterentwicklung von Pirate's Curse komplett ignoriert wird. Besonders Risky wird hart von der Amnesie der Schreiber getroffen, denn sie ist nun zurück in ihrem batshit insane Dr. Wily Mode. Das ist deswegen enttäuschend, weil die letzten beiden Teile den Eindruck gemacht haben, dass man hier eine kontinuierliche Story und nicht Villain of the Week machen wird. Am Ende sagt Rotty sogar erneut, dass sie sich auf die Suche nach der Zombie Caravan machen wird - was auch beim Vorgänger schon ihr Ziel war.


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Der Comedy Aspekt der Reihe ist hier selbstverständlich immer noch erhalten, aber ich fand ihn im Vergleich zu Pirate's Curse deutlich schwächer. Gerade die NPCs in Scuttle Town lassen nur gelegentlich einen lustigen Spruch ab. Dafür trifft man in den einzelnen Leveln wieder haufenweise verrückte Typen. Allen vorran die berüchtigte Köchin aus Risky's Revenge, die wieder einen gigantischen Monolog liefert, wenn man ihren Wunsch verneint.

Gameplay:
Das Spiel besteht aus mehreren Leveln, welche über eine Weltkarte anwählbar sind. Und der Ausdruck "Level" trifft hier durchaus zu, denn es sind diesmal isolierte Bereiche mit Anfangs- und Endpunkt, von denen man aus teleportiert wird. Selbst im Vorgänger, wo man verschiedene Inseln ansteuert, musste man immer zum Schiff zurücklaufen (oder ein Item benutzen).
Die Level sind deutlich plattformlastiger - schließlich muss man Gebiete nur noch in eine Richtung durchqueren können. Das Spiel lässt die Zeldastruktur fallen und ist eher vergleichbar mit reinen Plattformern wie Mega Man. Zumindest, wenn man in letzterem einen Arsch voll Items in jeder Stage hätte finden können. Gerade den ersten drei Leveln wird man sehr viele Besuche abstatten, weil man mit neuen Fähigkeiten immer weitere Goodies ausgräbt.


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In dem Sinne hat die Reihe ihre Adventure Natur nicht verloren. Shantae hat mit acht Tierformen (gibt sogar mehr Verwandlungen, die sind aber etwas esoterischer - z.B. ein Baum oder ein Krug) sogar mehr als in jedem anderen Teil zur Verfügung. Das Schöne: alle sind für das Erkunden nützlich. So kann man nur mit der Maus in enge Zwischenräume. Mit der Harpyie kann man zwar hoch fliegen, aber die Fledermaus fliegt stabiler, was bei stacheligen Passagen vorteilhaft ist. Damit werden Sprungpassagen zu kleinen Rätseln, bei denen man überlegen muss, welche Tierform am besten geeignet ist. Wirklich schönes Design. Hätte aber meiner Meinung nach noch ne Ecke knackiger werden können. Am Ende jedes Levels steht ein imposanter Bosskampf, und einige bestehen sogar aus mehreren Phasen.
Um an das gute Ending zu kommen muss man wieder optionale Items sammeln. Dafür klappert man praktisch die gesamte Welt ab, so dass die 100% Completion einfach zu bekommen sind.

In der Regel geben einem die Bewohner von Scuttle Town Infos, an welchen Orten man noch weitere Sachen finden kann. Vielleicht auch der Grund, wieso sie so wenige witzige Dinge zu erzählen haben, da sie nun als Tour Guides dienen. An Backtracken sollte man sich gewöhnen, denn man verbringt vermutlich mehr Zeit damit, alte Gebiete zu durchforsten, als neues zu sehen. Das Spiel hat ohnehin nur fünf Hauptlevel und ein finales. Auf der anderen Seite ändert sich an den Leveln auch etwas, wenn man sie erneut besucht. So greifen einen in Mermaid Falls keine Meerjungfrauen mehr an oder in Tassel Town wird man von keinem Killerwurm mehr verfolgt, während man den Turm erklimmt.


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Es gibt eine Unmenge von Sachen in diesem Spiel zu kaufen. Tatsächlich so viel, dass ich bis zum Ende nicht genug Geld hatte um alles zu holen. Das ist mir lieber, als wenn das Geld komplett wertlos wird. Andererseits kann sich Shantae in eine Vase verwandeln, welche Rubine rausschleudert, aber Magie verbraucht. Stellt man sich nun ins Badehaus, kann man einfach an Geld kommen.

Aus dem zweiten Teil ist die Magieleiste zurück – und Zauber sind gewohnt mächtig. Mit dem Blitzzauber schwebt Shantae Magneto-Style in der Luft und ballert einen Strahl, der die Gegner schmelzen lässt. Der Feuerzauber kann benutzt werden, um Gegner zu grillen und so leckere Steaks aus ihnen zu machen. Es gibt auch einen Heiltanz. Gegen Ende kann man ein Item bekommen, was automatisch die MP regeneriert.


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Was gut zur Schwierigkeit des Spiels führt. Half Genie Hero hat eine der krassesten umgedrehten Schwierigkeitskurven, die ich kenne. Es ist ja nicht ungewöhnlich für Metroidvanias, dass die Spiele später einfacher werden, wenn man gut ausgestattet ist. Ich habe das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und am besten beschreibe ich das mal:

Im zweiten Level hat Shantae zwei Herzen, und Gegner machen teilweise ein ganzes Herz an Schaden. Man kann den Heiltanz bekommen, aber der verbraucht extrem viel Magie. Heilitems wird man hier auch noch wenige haben. Der Boss des Levels hat zwei Phasen mit verschiedenen Angriffsmustern. Ich bin sicherlich zehn Mal gestorben bis ich das Ding gepackt hatte. Im nächsten Level bin ich ein paar Mal im Turm gestorben, weil mich der Wurm gekriegt hat. Danach in Kämpfen kein einziges Mal mehr. Durch das Sammeln von Herzcontainern und Heilitems wird Shantae immens robust und kann viele Angriffe einfach tanken. Gegen Ende bin ich Gegnern kaum noch ausgewichen, weil Shantae ja durch MP Regeneration + Heilzauber praktisch unsterblich ist. Und wenns knapp wird hat man ja noch haufenweise Heilitems im Inventar. Vielleicht ist diese Power Fantasy aber auch von den Entwicklern genau so gewollt?

Im Gegensatz dazu steht dann wieder ein Gauntlet an Sprungpassagen im letzten Level. Dieser ist einfacher als bei Pirate's Curse, kann einen aber durchaus aus der Bahn werfen, wenn man damit wenig Erfahrung hat. Und wie bei Pirate's Curse gibt es auch nichts, was diesen leichter machen könnte – man hat nur theoretisch unendlich viele Versuche.


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Die späteren Level sind deutlich linearer als die ersten und bieten weniger Collectibles. Es kommt mir wieder so vor, als wäre WayForward Zeit oder Geld ausgegangen und sie mussten daher die meisten Items in die Anfangsgebiete quetschen, die etwas offener gestaltet waren. Das Spiel hat keine Minispiele, aber ein paar Teilgebiete, die für Abwechslung sorgen. Beispielsweise gibt es eine Rutsche, bei der man Gefahren ausweichen muss – vergleichbar mit Lohrenfahrten aus Donky Kong Country.

Präsentation:
Half Genie Hero hat offensichtlich eine neue, hochauflösende Engine bekommen. Die Charaktermodelle können sich wirklich sehen lassen und bewegen sich sehr flüssig. Obwohl mir Shantae ein wenig hyperaktiv vorkommt in ihrer idle Animation. Generell wurde das Design der Vorgänger gut eingefangen. Das Spiel ist farbenfroh, wunderschön und detailiert. Teil des Gags sind die sehr ausdruckstarken und comichaften Animationen. Und meine Fresse, sehen Shantaes Tierformen alle süß aus!

Die Gegnervielfalt ist groß. Und fast alle sind weiblich. Fans von Monstergirls werden hier absolut fündig. Fische, Schlangen, Skorpione, Spinnen, Schleime, Geister, Fledermäuse... was auch immer das Herz begehrt (mal ganz ab davon, dass sich auch Shantae in Animal Girls verwandeln kann). Man merkt, dass sich für die Designs durchaus ins Zeug gelegt wurde und so sind sogar die Gegner äußerst charmant (und freizügig). Ich weiß zwar nicht, ob das so gemeint ist, aber dass das Spiel selbst beim Gegnerdesign eine dermaßen hohe Menge an Fanservice hat sehe ich als Teil des Humors an.


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Die Hintergründe sind sehr dynamisch, zum Beispiel das Fließband in Mermaid Falls oder die einstürzenden Türme im Flammenmeer von Scuttle Town (was mal wieder brennt). Dabei ist immer klar, was Vorder- und Hintergrund ist, was bei manchen Plattformern mit vielen Details im Bild ja zum Problem werden kann.

Der OST ist großartig und meiner Meinung nach der beste der Reihe. Die Stücke sind beatlastiger, was sich irgendwie für eine Serie, bei der die Spezialfähigkeit der Hauptfigur das Tanzen ist, anbietet. Das Main Theme Dance Through the Danger (https://www.youtube.com/watch?v=71lLnE8gJnU) hatte ich ja weiter oben bereits gepostet. Andere gute Stücke sind unter anderem High Above Tassel Town (https://www.youtube.com/watch?v=D-6KpPDNgxk), Hypno Baron's Castle (https://www.youtube.com/watch?v=ovMtEj2u8ck) oder Barrel-O-Mermaids (https://www.youtube.com/watch?v=WYSmxCKcwD0). Wieder ist die Musik voller Energie und hat bei mir zumindest dafür gesorgt, dass ich das viele Backtracking nur halb so übel fand.

DLC:
Es gibt drei DLC Pakete, aber bei allen spielt man die fünf Level des Hautspiels erneut. In jedem Paket hat man andere Fähigkeiten zur Verfügung, das Design der Gebiete ändert sich etwas und es gibt ein paar neue Gegner. Was die DLCs auch noch gemein haben: die Dialoge wurden für jeden umgeschrieben. Ob es das Wert ist, das größtenteils gleiche Spiel noch mal zu spielen? Im Gegensatz zu den DLCs von Shovel Knight kann ich das nicht ganz klar bejahen.


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In A Pirate Queens Quest spielt man Risky Boots. Diese will eine neue Maschine entwickeln und sucht die Teile davon. In gewisser Weise unterstreichen die Dialoge hier noch mal, dass Risky einfach nur böse ist. Man bekommt nach jedem Boss eine neue Fähigkeit, z.B. Den aus Pirate's Curse bekannten Kanonen-Doppelsprung. Risky's Fähigkeiten können auch geupgradet werden und dieser Modus ist am nähesten an Shantaes Reise dran. Und er war durchaus spaßig, denn Risky's Bewegungsmöglichkeiten sind hier so toll wie die aus Pirate's Curse. Damit fliegt man im wahrsten Sinne des Wortes durch die Welten und der DLC war recht kurzweilig.

In Friends till the End spielt man mit Sky, Bolo und Rotty. Diese wühlen sich durch Shantaes Erinnerungen. Jeder von den dreien hat spezielle Fähigkeiten und sie müssen zusammen arbeiten, um die Hindernisse zu überwinden. So kann Sky Vögel als Plattformen rufen, Bolo hat einen Greifarm und Rotty kann ihren Kopf schmeissen und sich so teleportieren. Damit wird das Spiel eher zu einem Puzzle Platformer. Das Geld, was man sammelt, dient zum Leveln der Charaktere, welche dann stärker werden. Sie verlieren aber auch bei gegnerischen Treffern Rubine und man kann Level verlieren. Der letzte Abschnitt ist neu und besteht aus einer härteren Sprungprüfung, bei der man die Fähigkeiten gut einsetzen muss. Die Dialoge der drei waren echt witzig geschrieben und erkennen – im Gegensatz zum Hauptspiel - sogar eine Kontinuität zum Vorgänger an.


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Zum dritten DLC Paket kann ich nicht viel sagen. Da gibts einfach vier verschiedene Kostüme für Shantae, mit denen man dann die Level noch mal durchspielen kann. Jedes hat eigene Fähigkeiten. Da ich die Level mit Backtracking und den beiden DLCs mindestens sechs Mal durchgespielt habe musste ich mir das nicht mehr geben.

Fazit:
Ich bekomme von diesem Game ähnliche Vibes wie von Risky's Revenge. Es ist mit fünf Hauptleveln relativ kurz und wird durch exzessives Backtracking gestreckt. Die hohen Production Values der Reihe bleiben weiterhin erhalten und so bekommt man audiovisuell ne Menge geboten. Die neue Engine sieht wunderbar aus und der OST ist ziemlich beatlastig und hat viel Energie. Besonders Fans von Monstergirls werden hier auf ihre Kosten kommen. Die Spielwelt ist weniger zusammenhängend sondern eher levelbasiert, was mich nicht sonderlich gestört hat. Pirate's Curse hatte ja auch bereits viele einzelne Inseln. Die Dungeons vermisse ich aber schon, welche natürlich nicht mehr hier reingepasst haben - aber dafür ist jedes einzelne Level nun plattformlastiger. Dennoch würde ich eine Rückkehr zu einer Zelda-mäßigen Formel im nächsten Teil begrüßen. Dass das Spiel über so viele Tierformen verfügt, welche alle für die Erkundung relevant sind, hat mir sehr gefallen. Der Humor hat hier nicht ganz so gesessen wie bei Pirate's Curse, aber war noch in Ordnung. Dass man Risky wieder zum generischen Bösewicht gemacht hat gefällt mir nicht. Die Schwierigkeitskurve ist ziemlich abgefuckt. So ist der Anfang auf schwer ziemlich haarig, aber das Spiel verliert relativ schnell den Biss und ist gegen Ende recht einfach.

Die DLCs fand ich nicht sonderlich lohnenswert, auch wenn sie den alten Leveln einen neuen Spin geben. Mit jeweils zwei Stunden sind diese aber auch nicht sonderlich zeitaufwändig. Theoretisch könnte man sagen, dass das Spiel den meisten Content der Reihe hat – aber dieser ist halt auf fünf verschiedene Level verteilt. Wenn man also Spaß daran hat, diese um die zehn Mal zu durchforsten bietet einem das Game eine ganze Menge. Durch den verhältnismäßig niedrigen Schwierigkeitsgrad (normal) und geringe Storybindung an die Vorgänger könnte ich es mir auch als einen guten Einstiegsteil vorstellen.

Will am Ende noch mal ansprechen, dass ich es dubios finde, dass sie hierfür einen Kickstarter gemacht haben, während sich der Vorgänger noch in Entwicklung befand (und danach auch noch Zusatzzahlungen über PayPal). Vielleicht waren die Kosten der neuen Engine dann doch zu hoch und man brauchte da etwas finanzielle Hilfe? Andererseits ist WayForward nun auch kein unbekanntes Indie Studio.

Klunky
16.02.2019, 09:51
Schöner kurzweiliger Bericht, ich sehe das im Prinzip ähnlich, nur würde mein Fazit vermutlich etwas weniger wohlwollend ausfallen. Liegt aber tatsächlich daran dass ich das mit umgedrehten Schwierigkeitskurven etwas ernster nehme, muss auch dazu sagen dass ich die DLC's nicht gespielt habe, bin mir jedoch nicht sicher ob sie den Eindruck heben könnten, anders als wie bei Shovel Knight wo ich z.B den Spectre Knight DLC sogar besser als das Hauptspiel finde.

Das mit den Monster Girls ist mir so gar nicht aufgefallen aber stimmt schon, ist für mich ein gutes Beispiel wie man einen Fetisch in etwas stimmiges verwandeln kann, was irgendwie ins Spiel passt. Japaner tun sich damit ja in der Regel etwas schwerer, behaupte ich jetzt einfach mal.

Sylverthas
17.02.2019, 12:29
Schöner kurzweiliger Bericht, ich sehe das im Prinzip ähnlich, nur würde mein Fazit vermutlich etwas weniger wohlwollend ausfallen. Liegt aber tatsächlich daran dass ich das mit umgedrehten Schwierigkeitskurven etwas ernster nehme, muss auch dazu sagen dass ich die DLC's nicht gespielt habe, bin mir jedoch nicht sicher ob sie den Eindruck heben könnten, anders als wie bei Shovel Knight wo ich z.B den Spectre Knight DLC sogar besser als das Hauptspiel finde.
Danke :)

Wenn man Spaß daran hat, die Level mit verschiedenen Movesets zu spielen, dann können einem die DLCs durchaus gefallen. Gerade Spectre Knight hat aber einfach so viel mehr hinzugefügt zum Grundgame, insbesondere die gesamte Hintergrundgeschichte, die durchleuchtet wird und den Turm mit seinen Bewohnern. Nebenbei hat Shovel Knight auch mehr Stages zu bieten, was für mehr Abwechslung sorgt *g*

Btw. weils um Shovel Knight geht und es irgendwie am Rande (also eigentlich gar nicht - aber finds ziemlich niedlich :D) reinpasst:


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An der Schwierigkeitskurve ist das spannende, dass sie so ein hartes Gefälle hat. Wie beschrieben, den Anfang empfand ich als ordentlich hart und man durfte teilweise nicht mal zwei Treffer einstecken. Und ab der Mitte hat man so viele Herzen und Heilitems, dass einem die Gegner praktisch nichts mehr antun können. Der Schaden skaliert auch nicht im richtigen Verhältnis - am Anfang machen Gegner 1/2-1 Herz Schaden und man hat nur 2, später dann 1/2-3, aber man hat 10+ und dazu noch viele Heilitems und -zauber. Aber damit haben die Entwickler schon seit Risky's Revenge Probleme, denn Heilitems sind sehr günstig und reichlich auffindbar, während man im ersten Teil einfach zu wenig Geld hatte, um sich damit einzudecken. Daher ist das Balancing vom GBC Spiel wohl immer noch das beste der Reihe. Außer man hebelts durch exzessives Grinding aus, aber dann will man das ja *g*



Das mit den Monster Girls ist mir so gar nicht aufgefallen aber stimmt schon, ist für mich ein gutes Beispiel wie man einen Fetisch in etwas stimmiges verwandeln kann, was irgendwie ins Spiel passt. Japaner tun sich damit ja in der Regel etwas schwerer, behaupte ich jetzt einfach mal.
Die Reihe hatte schon immer viele Monster Girls, aber in Half Genie Hero ists mir erst so richtig hart aufgefallen, weil sicher 80% der Gegner weiblich sind. Fände es aber etwas unehrlich, wenn man einen Bericht über die späteren Teile der Reihe schreibt, und den Fanservice komplett ignoriert - immerhin gibts Leute, die auf sowas gar nicht stehen oder andere, die eben *genau* diesen Fetisch haben :D

Und ich stimme zu. Bei vielen Anime Spielen ist der Fanservice in gewisser Form beleidigend und thematisch komplett unpassend. Das Gefühl hatte ich hier nicht. Einerseits, weil die ganze Reihe so massiv over the top und cartoony ist, andererseits, weil es fast ausschließlich für Humor genutzt wird. Zusätzlich gibt es praktisch keine dieser "peinlichen" Szenen, die man in japanischen Medien häufig findet, die noch mal ganz speziell die Aufmerksamkeit darauf lenken sollen. Wenn zwei Charaktere in dieses "Macho"-Klischee fallen, dann vermutlich Bolo und Ammo Baron, aber beide sind regelmäßig Witzfiguren und haben praktisch keine Agency über die Geschichte. Die Spiele sind auch durchaus self-aware und Shantae sagt sogar in einem Dialog in Pirate's Curse, dass sie kein gutes Rollenbild sei, wegen ihres Outfits und ihres Temperaments.

Ich habe bisher auch keine exzessive Kritik an den Charakteren der Spiele gesehen. Könnte natürlich daran liegen, dass die Reihe allgemein nicht so bekannt ist wie andere Titel, über die man sich eher den Mund zerreisst. Andererseits schaffen es auch Reihen wie Senran Kagura, die bestimmt nicht wesentlich mehr Leute im Westen gespielt haben, regelmäßig wegen des Fanservices ins Rampenlicht. Nicht mal im Resetera scheint die Reihe ein heißes Thema zu sein - und gerade da würde ichs erwarten. Also vermute ich, dass hier Sachen richtiger gemacht werden, als in einigen japanischen Produktionen *g*



Kleiner Ausblick, womit es weitergehen könnte (der Bericht zu KH1 kommt noch... ganz sicher^^):

KH3: Spiele ich derzeit und es gibt doch ne ganze Menge dazu zu sagen. Muss mir noch überlegen, wie ich das mit den Spoilern regele, weil ich eigentlich keine ganzen Zwischenberichte in Spoilerkästen packen will, aber selbstverständlich Screenshots zeigen will. Mir sind Spoiler zu Spielwelten zwar reichlich egal, aber ich weiß, dass viele das anders sehen. Muss hier auch anmerken, dass ich kein Spezialist in der Story von KH bin. Aber ich weiß zumindest genug, dass mich das, was in Teil 3 bisher erzählt wurde, nicht komplett verwirrt *g*

FE Fates Conquest: Es ist echt unglaublich, wie sie es schaffen konnten, dass die Dialoge in jedem Kapitel und in jeder Unterstützungskonversation SO FUCKING SHIT sind, dass einem das Gehirn aus den Ohren läuft. Die Conquest Storyline ist zusätzlich so absolut sinnlos und alle Charaktere unheimlich zurückgeblieben. Generell ist die "Entscheidung" in der Special Edition zwischen Hoshido und Nohr einfach nur ein schlechter Witz. Klar, wieso sollte man nicht auf die Seite gehen, die von Hitler angeführt wird und auf der man heiße Schwestern hat, die nicht blutsverwa... ah, verstehe.
Da Citra das Spiel nicht stabil abspielen kann wirds hier praktisch keine Bilder geben, weil der 3DS sowas anscheinend noch nicht *ordentlich* unterstützt hat. Spiele auf "Hard" und mit Permadeath, und das Spiel ist gar nicht mal so einfach. Wenn ich das hier weiterspiele, kann man sich vermutlich denken, dass ich nicht viele gute Punkte daran finden werde (abseits von Gameplay) ^_O

Shining Force: Fast das exakte Gegenteil von Fates. Weibliche Charaktere tragen sinnvolle Rüstungen, Dialoge sind recht snappy (was für die Zeit in Ordnung war), es fühlt sich wie ein Krieg an und gameplaytechnisch ist es recht oldschool. Insbesondere ist es nicht so schnell wie FE Fates, aber zum Glück gibt es eine Beschleunigungsfunktion. Inventarmanagement wird hier sicher ein riesiger Albtraum, weil man Sachen sehr umständlich zwischen Charakteren rumschieben muss. Schön ist, dass man Dörfer erkunden kann, obwohl das Kontextmenü ziemlich nervig ist (wieso muss ich Talk / Search anwählen, wenn es eh immer nur eine Option gibt, die sinnvoll ist? >_>)

Sylverthas
21.02.2019, 19:29
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System: PS4
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2017 (PS4), 2013 (PS3)
Genre: Action RPG

Spielzeit: 45h
Beendet: 15.02.2019


Wissenswertes:
Kingdom Hearts kam im Jahr 2002 für die PS2 raus. Es war eine überraschende Zusammenarbeit zwischen Square und Disney, welche von Tetsuya Nomura geleitet wurde. Der OST stammt von Yoko Shimomura.
Im Jahr 2013 kam ein HD Remaster des Final Mix für die PS3 heraus, welches überarbeitete Modelle und Sound hat. Auf diesem basiert auch die PS4 Version des HD 1.5+2.5 Remix.

Story/Charaktere:
Sora, Riku und Kairi leben ein ruhiges Leben auf Destiny Island, bis die Insel eines Tages von Schattenwesen, den Herzlosen, heimgesucht wird. Die drei werden getrennt und Sora findet sich in Traverse Town, einer anderen Welt, wieder. Dort trifft er auf Donald und Goofy, die nach ihm gesucht haben, weil er vom Schlüsselschwert auserwählt wurde. Von den aus Final Fantasy bekannten Charakteren Leon, Yuffie und Aeris erfährt er, dass die Herzlosen Welten vernichten und er dies verhindern könne, indem er deren Schlüssellöcher verschließt. Entgegen stellt sich ihm dabei eine Gruppe von Disney Bösewichten, die von Maleficient geleitet wird und die nach den Herzprinzessinen sucht.


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Obwohl das Crossover von Anime Charakteren mit Disney Franchises zuerst unpassend anmutet, bildet sich durch einige Kniffe eine halbwegs homogene Identität heraus. Prinzipiell werden Disney Geschichten immer als moderne Märchen aufgefasst, und auf diese Art kann Kingdom Hearts auch verstanden werden. Die Hauptgeschichte handelt von Freundschaft, Vertrauen, Herzen und Dunkelheit. Alles Elemente, die auch bei Disney präsent sind. Der Kleber der einzelnen losgelösten Elemente ist Soras Suche nach seinen beiden Freunden sowie die Jagd der Bösen nach den Prinzessinen der Herzen. Zusätzlich nimmt sich das Spiel häufig nicht ernst, was es zulässt, dass man manche Ereignisse eher mit einem Augenzwinkern betrachten kann. Gerade Sora, Donald und Goofy haben einige gute Momente zusammen. Man muss sich nur erstmal dran gewöhnen, dass hier zwei unterschiedliche Welten aufeinander prallen.
Mit einer gehörigen Portion Kitsch muss man in Kingdom Hearts Leben, denn manche Dialoge triefen nur so davor. Zusätzlich werden große Teile der Geschichte eher knapp erzählt und Details der seltsameren Ereignisse unter den Tisch fallen lassen. Man sollte sich also damit abfinden können, dass hier nicht alles erklärt wird – aber zu einem gewissen Grad wird man sich das wohl bei der Prämisse schon gedacht haben.


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Die Hauptgeschichte überschattet für einen Großteil der Zeit nicht die Geschichten der Disney Welten und in gewisser Weise harmonieren beide ganz gut. Was aber auch eine durch die Blume gesprochene Art ist zu sagen, dass die Story bis kurz vorm Ende kaum vorrankommt. Tatsächlich passiert in den Disneywelten wenig, was wirklich wichtig ist. Klar, man hält die Bösewichte auf und schützt die Herzen der Welten. Aber die Fährten, denen man in einigen Welten folgt, erweisen sich in der Regel als Blindgänger. Komplett irrelevant sind sie glücklicherweise nicht, denn sie dienen zumindest dazu, Rivalitäten und Plotelemente für später zu etablieren.
Gegen Ende hat das Spiel dann die einzigen Ereignisse, die ich als Plottwists werten würde. Leider lässt man diesen dann durch die Knappheit der Erzählung nicht genug Raum, um sich wirklich zu entfalten. An der Einfachheit der Geschichte können auch die mysteriösen Texteinblendungen, die manchmal auftauchen, nicht viel ändern. Aber da kommt durchaus der Bogen zu Disney, denn die Plots aus klassischen Filmen sind eben auch nicht hochkomplex und bauen mehr auf Gefühlen, die sie vermitteln, auf.

Die Disney Geschichten selber sind auf die einzelnen Welten begrenzt und Kurzversionen der Filmplots. So muss man in Agrabah Jasmin retten und Jaffar aufhalten oder in Atlantica verhindern, dass Ursula die Herrschaft über die Meere erlangt. Wenn man die Filme gesehen hat, dann wird man gut mitkommen und auch mit den Charakteren sympathisieren können. Immerhin ist das hier ein Nostalgie-Feuerwerk. Sollte dies nicht der Fall sein, so wird man von manchen Stories ziemlich abgehangen werden und mit Charakteren konfrontiert, die man kaum kennt. Dennoch kurze Erwähnung von Peter Pan, den ich, obwohl ich den Disney Film nicht kenne, doch recht sympathisch fand.


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Schlimmster Fall war für mich Halloween Town, weil es schon ziemlicher Nonsens ist, was man hier tut. Es werden auch zu viele Charaktere vorgestellt, die man in der Kürze alle nicht behandeln kann. Habe den Film zwar gesehen, kann mit dem Plot im Spiel aber wenig anfangen. Honorable Mentions gehen an Monstro, wo man sich gar keine Mühe macht irgendwas mit dem Plot von Pinocchio zu tun. Peter Pan, Tarzan und Alice im Wunderland funktionieren auch nur irgendwie, weil die Geschichten so tief im Kulturgut verankert sind, dass man nicht viel erklären muss.

Als wirklich unpassend empfinde ich nur die Final Fantasy Charaktere. Diese haben praktisch keinen Bezug zu ihren Spielen. Charakterlich sind sie alle extrem flach und das Acting ist hölzern. Auch ihre Hintergrundgeschichte ist schwach mit dem Rest verwoben, so dass man sie einfach streichen könnte und am Spiel würde sich wenig ändern. Aber gut, damals war es der Versuch, das Crossover auch an Squares Fanbase ranzubringen. Nebenbei verzeihe ich es diesem Spiel nicht, dass sie aus Cloud einen unausstehlichen Emo gemacht haben, der das ganze Spiel Sephiroth hinterherweint.

Auf der anderen Seite stehen dann die exzellenten Performances der Disney Charaktere, welche sich alle wie aus den entsprechenden Filmen anfühlen. Allen vorran ist hier Maleficient erwähnenswert, denn diese macht einen bodenständig bösen Eindruck, der wirklich gut zu ihrer Rolle im Spiel passt.


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Bei Sora, Riku und Kairi wird gleich zu Beginn vermittelt, dass die drei gute Freunde sind. Das ist wichtig, weil diese Freundschaft das Grundgerüst und die Hauptmotivation für Sora in der Story ist. Sora selber finde ich irgendwie nervig, aber er soll halt ein energiegeladener Junge sein, der schnell Leuten ans Herz wächst und immer Gutes tut. Wie es auch irgendwie zu Disney passt. Mit Donald und Goofy harmoniert er ganz gut, obwohl manche der Szenen und Gespräche durchaus einen Cringe-Faktor haben. Riku ist noch derjenige der drei, der die beste Charakterisierung und größte Charakterwandlung durchlebt – bzw. genau genommen sogar mehrere. Und Kairi... ist die Damsel? Sorry, aber sie ist derart blass, dass es fast schon verwunderlich ist, dass man sie als emotionale Mitte für die Story verwendet.

Trotz einiger Kritikpunkte kommen Geschichte und Hauptcharaktere in Kingdom Hearts erstaunlich gut zusammen und so hat das Finale etwas emotionales. Auch einer der Punkte, der das Spiel damals so beliebt gemacht und eine der längeren J-RPG Reihen hervorgebracht hat.

Gameplay:
Wenn man das Spiel so skillig spielt wie ich, dann mashed man hier den X-Button sehr hart. Und zaubert ab und zu ein Vita oder Aero. Ausweichrollen können auch ganz nützlich sein, wenn man mal von X abrutscht. Was man aber definitiv nicht (absichtlich) macht ist einen gegnerischen Angriff durch den eigenen auszukontern. Oder Situationszauber wie Gravita und Stop verwenden – immerhin könnte man die MP ja für einen weiteren Heilzauber verwenden, damit man mehr auf X hämmern kann! Das Kampfsystem ist rasant und stellenweise ein Effektgewitter, aber ich hatte selten das Gefühl, dass Gegner unfair sind. Eher, dass die Kamera in engen Korridoren nicht so will und man daher Angriffe nicht kommen sieht.

Am Anfang des Spiels kann man sich entscheiden, ob Sora eher auf Verteidigung, Angriff oder Magie spezialisiert ist. Ich habe primär Verteidigung gewählt. Abhängig von der Auswahl lernt man Fähigkeiten auf unterschiedlichen Stufen und die Statuswerte beim Leveln ändern sich. So bekommt man bei Verteidigung 2nd Chance, was einen vor einem tödlichen Treffer bewahrt, deutlich früher, was mir auf dem Proud Schwierigkeitsgrad mehrmals das Leben gerettet hat. Vorher hatten mich einige Bosse doch hart eingestampft, sogar bereits derjenige, den man in Traverse Town bekämpfen muss. Später wurde es aber deutlich entspannter. Einerseits hatte ich irgendwann gelernt, die widerspenstige Kamera besser zu bändigen. Andererseits machen Level, Ausrüstung und Heilitems auch immense Unterschiede. Von letzteren kann man nur eine begrenzte Zahl aktiv im Kampf haben, was Heal Spam unterbindet. Nun, das würde es jedenfalls, wenn man sich nicht ausgiebig mit Cure heilen könnte.


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In den Kämpfen wird man unterstützt von Goofy und einem weiteren Mitstreiter, welcher von der Welt abhängig ist. Und sollte es keinen weiteren Mitstreiter geben, so muss man die Kämpfe zu zweit bewältigen, denn Donald wird mit absoluter Sicherheit bereits zu Kampfbeginn tot sein. Goofy ist als Hauptwache vom Schloss ein Nahkämpfer, während die Disneycharaktere sehr stark variieren. Arielle ist eher eine Magierin, während Tarzan oder das Biest einfach nur draufprügeln. Auch thematisch zu Disney passend sind die Beschwörungen. So kann man beispielsweise Tinkerbell beschwören, welche einem dann regelmäßig MP wiederherstellt.

Die Bosse in Kingdom Hearts sind interessant und thematisch an die Disney Welten angepasst. Es gibt zwar einige reine Tank & Spank Kämpfe, aber viele Bosse haben spezielle Angriffsmuster oder Schwachpunkte, die man ausnutzen kann. So bewirft man Hercules zum Beispiel mit Fässern, Oogie Boogie lädt einen für ein Spiel ins Casino ein oder Ursula muss man mit den richtigen Zaubern treffen, bevor sie verwundbar wird.


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Das Leveldesign in Kingdom Hearts ist durchwachsen und manchmal konfus. So ist Monstro eine Ansammlung von leeren Gebieten, die alle irgendwie gleich aussehen. Das Spiel hat auch die Angewohnheit, einem sehr vage Richtungsangaben zu geben. Was in manchen Welten zu Backtracking führt, in der Hoffnung, dass man in das richtige Areal kommt und eine Cutscene auslöst. In Traverse Town muss man beispielsweise nach einer Erkundungstour ohne Kontext zurück zu Cid gehen. Auch im Deep Jungle bin ich eine längere Zeit im Kreis gelaufen. Das wird dadurch verschlimmert, dass die Herzlosen ewig respawnen.
Ein Highlight ist Hollow Bastion. Zum einen ist das Gebiet als eine Festung einigermaßen logisch aufgebaut und groß, andererseits besteht es aus verschiedenen Arealstypen und hat einige kleine, versteckte Unterabschnitte. Hier hat das Erkunden Spaß gemacht und mehr von solchen Leveln hätten dem Spiel gut getan. Der Fokus war wohl auf einer großen Vielfalt an Welten, aber jede davon ist klein und vom Leveldesign wenig interessant.

Es gibt einiges an optionalem Content. Primär hat das Spiel die Arena im Olymp, bei der man sich in mehreren Cups mit Herzlosen, Disney oder Final Fantasy Charakteren messen kann. Hier ist auch der berüchtigte Kampf gegen Sephiroth zu finden, einer von mehreren optionalen Bossen, die das Spiel bietet. Und auf diese Kämpfe sollte man gut vorbereitet sein, weil sie nicht nur hart reinhauen, sondern auch verschiedene Ansätze benötigen, um sie zu bezwingen.


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In den Welten gibt es viel zu finden, besonders wenn man neue Fähigkeiten bekommen hat. Das hat diesen schönen Adventure Aspekt, wenn man sich an die Dinge erinnert, die man bisher nicht erreichen konnte. Hervorhzuheben ist hier die Gleiter Fähigkeit, die einem viele Orte öffnet und gleichzeitig das Durchqueren der Level viel angenehmern macht. Das Spiel hat nämlich viele Sprungpassagen, welche sich durch Schweben angenehmer gestalten. Selbst die Zauber werden gelegentlich eingebunden, z.B. kann man mit Fire Sachen entzünden (duh!) oder schwebende Plattformen mit Hilfe von Gravita runterholen.
Die Minispiele bringen einem in der Regel auch nützliche Sachen, und wenn es nur Synthese-Materialien sind. Und an Minispielen gibt es einige. So kann man im Dschungel auf Baumstämmen rutschen, den Puuh-Bär beim Honigsammeln vor Bienen verteidigen oder im Kolosseum Time Trials absolvieren. Es gibt sogar optionale Herzlose, welche ich als kleine Minispiele ansehen würde. Bei einem muss man beispielsweise versuchen, während der Dauer eines Stop Zaubers so viele Schläge wie möglich zu landen. Als Belohnung gibts dann Synthese Materialien. Finde die Idee von diesen Gegnern prinzipiell gut, aber das mehrmalige Besiegen ist recht eintönig.


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Fast schon ein Spiel im Spiel stellen die Reisen mit dem Gummischiff dar, welche nicht optional sind. Hier fliegt man ähnlich wie bei Starfox durch den Weltraum und ballert auf Gegner. Das Gummischiff kann man auch mit vielen Teilen selber konfigurieren. Von diesem Spiel bin ich kein Fan und recht dankbar, dass man es pro Welt nur einmal spielen muss. Die Weltraumabschnitte sind monoton und nicht besonders schwierig, so dass man das Bauen des eigenen Raumschiffs größtenteils ignorieren kann. Es gibt auch optionale Missionen, die man machen kann. Da diese soweit ich das sehe auch nur Gummis als Belohnungen geben habe ich sie ignoriert.

Präsentation:
Zu PS2 Zeiten war das Spiel grafisch gut, und das HD Remaster hat die Modelle noch mal neu aufbereitet. Besonders den Disney Charakteren wurde viel Aufmerksamkeit geschenkt und sie sehen wie (blockigere Versionen) aus den Filmen aus. Da das Gegnerdesign relativ simplistisch mit großen Modellen ist überträgt es sich ebenfalls gut in HD. Viele der kolossalen Bosse können sich immer noch sehen lassen. Das Alter erkennt man neben den Modellen mit wenigen Polygonen aber besonders an Texturen und den teilweise leeren Arealen.


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In den Kämpfen ist das Spiel in der Regel ein Spektakel und es läuft sehr flüssig (was man aber auch erwarten sollte). Manchmal kann es aber auch zu einem Partikelgewitter werden, in dem man die Übersicht verliert – insbesondere, wenn die Kamera mal wieder nicht so will. In einigen Welten bekommen Sora und Goofy auch neue Outfits, zum Beispiel ein Skelettkostüm oder Fischformen. Über ein Charakter Design komme ich aber nicht hinweg: Kairi sieht so extrem deformiert aus. Sie hat einen gigantischen Kopf, der auf einem Drahtkörper aufgeschraubt ist. Urgh.

Die Gebiete sind insgesamt recht klein, aber ästhetisch sehr vielfältig. Einige Areale sind ziemlich karg und leblos – vor allem fällt in den meisten Welten ein Mangel an NPCs auf. Das würde ich größtenteils auf die Ursprungshardware schieben, denn im Gegensatz zu Final Fantasy X hat man hier keine vorgerenderten Hintergründe benutzt, sondern alles mit Polygonmodellen dargestellt, was mehr Ressourcen frisst.


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Der OST von Yoko Shimomura ist gut. Es gibt einige Stücke, die an die Musik der Disney Werke angelehnt sind. Beispielsweise Winnie The Pooh (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=3652s). Muss zugeben, dass mir die Musik der meisten Welten recht egal war. Sie sorgt aber durchaus für die nötige Grundstimmung, wie beispielsweise Arabian Dream (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=4423s). Oder macht einen wahnsinnig, wie Welcome to Wonderland (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=2117s). Große Ausnahme ist natürlich Under the Sea (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=4984s). Das könnte ich ewig hören.
Die exklusiven Stücke können sich besonders hören lassen. Manche Songs, wie End of the World (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=6851s), könnten aus Final Fantasy X sein. Hollow Bastion (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=6290s) hat nen sehr myteriösen und bedrohlichen Klang. Ich mag auch die Musik im Title Screen, Dearly Beloved (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=0s), gerne. Womit man mich aber mittlerweile jagen kann ist Traverse Town (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=1695s). Und natürlich sollte man das Titellied Simple and Clean (https://www.youtube.com/watch?v=UigzN-4JR14) von Utada Hikaru nicht vergessen (welches mir in der langsamen Version besser gefällt). Arrangements davon werden auch in einigen Szenen im Spiel sehr effizient benutzt. Generell weiß die musikalische Untermaltung Ereignissen die nötige Dramaturgie zu geben.

Fazit:
Dies war mein zweiter Durchgang des Spiels und der erste auf Proud. Ich hatte mehr Spaß mit dem Spiel als vor fast 17(!) Jahren. Insbesondere konnte ich diesmal auch mehr mit der Disney-Magie anfangen, die sich durch das Spiel zieht. Was aber nichts daran ändert, dass die Story bis kurz vorm Ende recht rudimentär und die Charaktere unterentwickelt sind – insbesondere Kairi. Die Disney Welten werden innerhalb der Story gerechtfertigt, aber ihre einzelnen Geschichten werden sehr rasant erzählt und sind häufig nur nachvollziehbar, wenn man die zugehörigen Filme kennt. Dafür sind die Performances der Disney Charaktere in der Regel exzellent, vor allem von Maleficient. Gleiches kann man nicht über die größtenteils überflüssigen Final Fantasy Charaktere sagen. Das Kampfsystem ist rasant und kurzweilig, obwohl mir die häufig spawnenden Herzlosen manchmal auf die Nerven gegangen sind. Level- und Missionsdesign ist durchwachsen und man läuft manchmal zu viel im Kreis um Cutscenes zu triggern. Dafür gibt es in jeder Welt viele Dinge zu entdecken und das Spiel belohnt Erkundungsdrang und das Absolvieren von Minispielen und Nebenaufgaben.

Insgesamt ist Kingdom Hearts heute wie damals ein Fan Game. Es gibt einem einfach mehr, wenn man die Disney Filme kennt. Kenntnis der Final Fantasy Reihe bereichert für manche sicher die Erfahrung, aber halte ich für komplett optional. Das Spiel ist definitiv ein interessanter Trip durch eine Welt voller Licht, Dunkelheit, Herzen und Nostalgie. Auch wenn die Story nicht übermäßig komplex ist, kann das Spiel dennoch gefühlstechnisch, gerade gegen Ende, wirken – wozu auch die musikalische Untermalung wesentlich beiträgt. Kingdom Hearts ist gut gealtert, sicher auch wegen der zeitlosen Disney Franchises.

Shieru
21.02.2019, 20:33
Präsentation:
Die Tatsache, dass das HD Remaster immer noch recht ansehnlich ist, zeigt, dass die PS2 Version grafisch nicht ohne war.

Nee, es zeigt eher, dass ähnlich wie im Fall FFX Square Enix die Original-Assets des Spiels verschlampt hatte und deshalb sowohl 3D-Modelle als auch Resourcen größtenteils from scratch neu machen musste. Es gab also ein echtes "Upgrade" bei KH1 und KH2 für die HD-Version. Dem alten Kram sieht man sein Alter nämlich MERKLICH an :D


Sie hat einen gigantischen Kopf, der auf einem Drahtkörper aufgeschraubt ist. Urgh.

Ist auch einer meiner Kritikpunkte an KH1. Das ist z.B. was, wo ich Nomura zurufen möchte, dass er hier gerne mal bewusst ein Plothole einführen könnte, dass er nachher nicht stopfen müsste: Retcont KH1 Kairi! :D


Womit man mich aber mittlerweile jagen kann ist Traverse Town (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=1695s).

Oh. Mein Beileid, schonmal. Das wurde nämlich bis 2012 relativ kontinuierlich in fast jedem neuen Spiel wiederverwendet :D


Und natürlich sollte man das Titellied Simple and Clean (https://www.youtube.com/watch?v=UigzN-4JR14) von Utada Hikaru nicht vergessen (welches mir in der langsamen Version besser gefällt).

Könnte eventuell daran liegen, dass sämliche nicht-gesungenen Versionen dieses Lieds auf der Japanischen Fassung basieren, welche eine andere Melodie für den Refrain benutzt.



Das Kampfsystem ist rasant und kurzweilig, obwohl mir die häufig spawnenden Herzlosen manchmal auf die Nerven gegangen sind.

Fun Fact: Das Spiel merkt sich die Encounter sowohl im aktuellen als auch im zuletzt besuchten Raum, weswegen bei einfachem Backtracking eigentlich keine neuen Encounter mehr getriggert werden sollten. Wenn man allerdings im Kreis geht (bzw. in Hollow Bastion fällt man ja schnell in nen völlig neuen Raum)...


Level- und Missionsdesign ist durchwachsen und man läuft manchmal zu viel im Kreis um Cutscenes zu triggern.

Deep Jungle war so schlimm, dass Sora es selbst aus seinem Gedächtnis gelöscht hat (Beweis: Siehe CoM)

Schön, dass du (wieder) Spaß mit dem Spiel hattest, und Glückwunsch zum geschafften KH1!

Sylverthas
22.02.2019, 00:56
Danke für den Glückwunsch!


Nee, es zeigt eher, dass ähnlich wie im Fall FFX Square Enix die Original-Assets des Spiels verschlampt hatte und deshalb sowohl 3D-Modelle als auch Resourcen größtenteils from scratch neu machen musste. Es gab also ein echtes "Upgrade" bei KH1 und KH2 für die HD-Version. Dem alten Kram sieht man sein Alter nämlich MERKLICH an :D
Danke auch dafür, hab das mal im Text geupdated - sollen ja keine bewusst falschen Sachen stehen. Ein kurzer Blick auf ein PS2 Video hätte ja gereicht, um zu sehen, dass da durchaus mehr passiert ist als einfach nur die Texturen aufzuhübschen *g*
Wenigstens sehen die Modelle nicht ganz so... seltsam aus, wie die in dem FFX HD Remaster. Konnte ich zwar auch mit leben, weil der Rest durchaus aufpoliert war, aber toll war das nicht.

Das mit Kairi ist da aber schon interessant - sie hätten ja die Gelegenheit gehabt, an dem Modell durchaus mehr zu verändern, wenn sie sowieso viel rekonstruieren mussten. Muss doch irgendeiner gesagt haben "Hey, die sieht doch n bischen komisch aus, oder?" :D


Könnte eventuell daran liegen, dass sämliche nicht-gesungenen Versionen dieses Lieds auf der Japanischen Fassung basieren, welche eine andere Melodie für den Refrain benutzt.
Oh, das ist interessant. Hab mal reingehört und ja, das stimmt. Hätte irgendwie erwartet, dass einfach, wie sonst auch, einfach ein anderer Text auf Biegen und Brechen an die Melodie angepasst wird. Und bei den Arrangements halt einfach Stellen geändert wurden.


Deep Jungle war so schlimm, dass Sora es selbst aus seinem Gedächtnis gelöscht hat (Beweis: Siehe CoM)
:hehe:

Irgendwie ist Deep Jungle seltsam. Wenn ich daran denke, dann hat das Level ja eigentlich nicht so~ viele Gebiete, aber irgendwie war ich wirklich extrem frustriert darin. Das Minispiel mit den Lianen ist nicht wirklich spaßig, und wenn man das macht aber dann irgendwo die Gorillas vergessen hat oder noch wo anders was triggern musste, und man dann wieder runtergehen darf, nur um dann wieder hochzugehen... ugh. Und da kann man sich dann auch sicher sein, dass die Herzlosen respawnen *g*
Aber ähnlich gings mir auch in der ersten Hälfte von Halloween Town, die ja auch nicht so viele Gebiete hat, aber man zwischen denen zig Mal hin- und herläuft. Bzw. hatte ich irgendwie immer Probleme, mich auf dem Hauptplatz zu orientieren, sah irgendwie alles gleich aus für mich.

Hollow Bastion ist vielleicht auch deswegen so angenehm gewesen, weil es wenig von so einem Bullshit hatte. Das Level war einfach groß genug, dass man es nicht mit solchen Mitteln strecken musste, und das Backtracking, was man gemacht hat, war häufig, um an optionale Sachen zu kommen. Dass Du das Runterfallen erwähnst ist witzig, weil Hollow Bastion für manche Leute vielleicht eine Art Hasslevel ist, wenn man das mit den Sprüngen nicht richtig macht. Gibt ja einige Leute, die sich bei KH über das Springen beschweren, und ja, es ist halt nicht zu präzise bzw. "floaty".

Shieru
22.02.2019, 12:26
Ich fand Hollow Bastion für einen sehr kurzen Moment auch nervig, allerdings wich das schnell, denn ich hab den Level schnell als einzigen richtigen Dungeon im Spiel (von der Wunderhöhle, die ich doof fand, mal abgesehen) schätzen gelernt.

Sylverthas
27.02.2019, 22:35
Kleiner Ausblick, womit es weitergehen könnte (der Bericht zu KH1 kommt noch... ganz sicher^^):
KH3:
FE Fates Conquest:
Shining Force:
Der Bericht zu KH3 ist derzeit noch in Erwägung, mit den anderen beiden Sachen wird es erstmal nicht weitergehen. Vielleicht sollte man sowas doch nicht ankündigen, wenn man es dann nicht durchzieht ^_O

Bei Shining Force habe ich gelesen, dass es ja ein Remake gibt, und dann würde ich eher das in Erwägung ziehen.

Bei Fates hat das den simplen Grund, dass ich mir die Augen auskratzen möchte, wenn ich diese Dialoge lese. Elise könnte einer der schlimmsten Charaktere sein, den die Reihe hervorgebracht hat, und generell ist die halbe Truppe aus Conquest grenzdebil (DAFUQ ist los mit Peri O_o). Story ist auch einfach scheiße - was zur Hölle ist los mit allen, wieso erkennt denn keiner, dass der wahnsinnige Könige wahnsinnig ist? Obwohl er Corrin die beklopptesten Aufgaben gibt und ihm *zufällig* den Typen in sein Heer gibt, der ihn von der Brücke geschmissen hat... als "Test" O_o. Es ist unglaublich, wie schlecht diese Geschichte und Charaktere sind, das ist so ein anderer Level. Als hätten das Aliens geschrieben. Da können auch die generell sehr abwechslungsreichen Missionen nicht drüber hinwegtäuschen, dass das hier alles einfach Blödsinn ist.
...was nicht heißt, dass das Spiel abgebrochen ist, aber zumindest ist hier die Motivation eher gering. Vielleicht, wenn mein Blutdruck mal zu niedrig wird. Ob ich je auch nur eine der Fates Kampagnen durchstehen werde?^^



Dafür habe ich jetzt erstmal, weil mir irgendwie danach war (vielleicht wollte ich die Schande von Fates aus meiner Seele brennen), Legend of Heroes: Trails in the Sky noch mal angefangen. Hatte das Spiel vor einigen Jahren angefangen und bin nicht viel weiter als zur Kanalisation gekommen. Der Anfang von dem Game ist aber auch so eine Kombination aus scharchigen Szenarien: man lebt in einem kleinen verträumten Dorf mit dem Vater, die Charaktere sind alle lieb und nett zueinander. Das Opening ist relativ unspektakulär und zeigt einem viele Charaktere, die generisch aussehen. Man bekommt gleich mitgeteilt, dass man sich in Zukunft auf Aufträge von einem Anschlagbrett *freuen* darf und dann gehts in der ersten Mission in eine KANALISATION. Frage mich, wer zu diesem Zeitpunkt auf das Game gehyped war (wenn man die Reihe nicht vorher schon gemocht hat).

Aber gut, diesmal hab ich mich da durchgebissen, und ja, es wird *besser*. Würde es immer noch nicht als spannend bezeichnen, denn dafür sind die meisten Aufträge einfach zu trivial. Bin derzeit in Bose auf dem Weg nach Ravennue, um dort nach dem fliegenden Objekt zu schauen. Das Spiel schafft es nach dem Prolog schon ein kleines Mysterium aufzubauen, bei dem man Interesse daran hat, wie es sich auflöst. Liegt auch daran, weil unterschwellig potentielle politische Konflikte eingewoben werden. Durch die Textlastigkeit werden die NPCs auch besser ausgebaut als... naja, in extrem vielen anderen J-RPGs. Besonders beeindruckend natürlich, dass jeder NPC nach Storyereignissen neue Dinge zu sagen hat. Lese ich zwar nicht immer alles durch, aber besonders in Roland entstand so ein gutes Netz an "Bekannten". In Bose sieht das etwas anders aus, aber auch schön, dass das Spiel das Ambiente der beiden Städte alleine durch die Dialoge massiv unterschiedlich macht. J-RPGs haben ja oft das Problem, dass sich Dialoge sehr austauschbar anfühlen.
Die Charaktere sind durchaus sympathisch, die meisten könnten direkt aus nem Anime ausgeschnitten sein. Aber einem, der brauchbar geschriebene Dialoge hat. Olivier scheint der Comic Relief zu sein? Zumindest war er das in dem kurzen Auftritt, den er hatte. Aber hat gut Dynamik in die Truppe gebracht, war etwas schade, dass er so schnell weg war.

Besonders eine der Nebenaufgaben fand ich interessant, weil die sich durchzieht - so sucht man in Roland für den Priester Heilpflanzen, der schickt das Rezept dann an den Kollegen in Bose, und dort braucht der Apotheker dann diese Pflanzen um das Mittel herzustellen - aber hätte gerne eine Quelle nahe Bose dafür. Das ist auch eine Kontinuität in Nebenaufgaben, die man selten in J-RPGs erlebt.

Negativ ist der Mangel an *irgendwas* mit dem man interagieren kann. Man kann nur mit NPCs sprechen, es gibt sonst überhaupt nichts, womit man irgendwas machen kann. Viele RPGs haben ja zumindest Bücherregale, bei denen man noch kleine Infos bekommt oder man kann Items finden, die rumliegen. Davon ist hier nichts zu sehen und das macht erkunden einfach langweilig. Das setzt sich dann auf die Oberwelt und Dungeons fort, die auch keine wirkliche Interaktivität haben und so kloppt man sich relativ monoton durch alles durch.

Das Kampfsystem ist ganz spaßig bisher. Spiele auf schwer und es kommt mir recht magielastig vor, weil normale Angriffe in der Regel recht wenig Schaden machen. Eigentlich greife ich nur Gegner, von denen ich keine Gefahr erwarte, mit normalen Angriffen an. Aber gut, es gibt ja das Craft System, was einem recht "kostengünstig" effektivere Angriffe gibt. So lange die Gegner keine zu hohe physische Resistenz haben - FUCK YOU JOSETTE! Ansonsten ist alles sehr MP intensiv, was mir schon ab und zu Probleme gebracht hat.
Stärkere Gegner kann man aber häufig mit den Finishern recht effizient killen, so dass mir diese zu stark vorkommen. Es ist relativ einfach, 200 Punkte zu sammeln und dann mit drei Charakteren auf den Boss loszugehen und ihn fast instant auszuschalten. Gut, sollte der dann noch Goons gehabt haben, kann man sich dann auf ne Tracht Prügel gefasst machen, so viel Verzögerung man bekommt. Insgesamt ist das System recht spaßig und das leicht strategische ist nett.

Man scheint hier ja Sachen permanent verpassen zu können, daher hab ich mir mal nen Guide rausgesucht. Da es ja auch Nebenaufgaben gibt, die anscheinend nicht auf dem Anschlagbrett markiert sind, ist das glaub ich ne gute Entscheidung :D

Sölf
27.02.2019, 23:55
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.

Und dann kam das FE 2 Remake. Wo die Story und Inszenierung SO GUT war - aber das Map Design immer noch wie in FE 2, was halt... nicht gut war. xD

Sylverthas
28.02.2019, 19:57
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.
Das Schlimme ist: ich hatte Birthright angefangen, als das Spiel rauskam, und fand die Story recht langweilig und teilweise sinnlos. Irgendwie hatte ich den Eindruck (Irrglauben?), dass die Story von Conquest sicher besser ist. Und jetzt stelle ich fest, dass die Geschichte einer der krassesten Witze sein muss, den ein Storywriter so verbrochen hat. Es ist wirklich ein Fall, wo ich glauben möchte, dass der Auftrag explizit war, eine Geschichte zu schreiben, die schlecht ist. Denn die Alternative, dass jemand hierfür Geld bekommen hat, etwas ordentliches produzieren sollte UND sich dann jemand dieses Werk angesehen und abgesegnet hat, ist meiner Meinung nach noch schlimmer. Wobei Conquest, wenn man es als Comedy ansieht, echt Gold ist :D

Die Punchline ist ja, dass sie sich wegen der Kritik an der Story von Awakening einen bekannten Manga (und TV) Autor geholt haben, der das Szenario schreiben sollte. Und das war wohl ein Epos. Ich vermute mal, dass sein Werk danach zerschnetzelt wurde, weil die Textmenge zu hoch war. Ein Writer von Senran Kagura war wohl auch an Bord. Aber irgendwas muss da noch vorgefallen sein, weil die Story einfach so harter Nonsens ist.

Natürlich war das alles recht einseitig und Du hast total Recht, das Gameplay von Conquest ist großartig. Die Missionen sind vielfältig und knackig, man muss stellenweise echt knobeln, wie man das am Besten schaffen soll. Und man muss extrem auf Fähigkeiten von Gegnern aufpassen, weil da teilweise wirklich fiese Kombinationen bei sind. Insbesondere, wenn man gegen die Helden aus Hoshido kämpft. Auch die musikalische Untermalung ist ziemlich gelungen. Leider kann ich die Story und Charaktere aber nicht ignorieren. Leute, die das können, werden die Conquest Roue sicherlich als eine der besten aus der Reihe ansehen.

Fates und Radiant Dawn haben mir aber gezeigt, dass IS lieber simple Stories schreiben sollte. Bei den komplexeren stolpern sie irgendwie über ihre eigenen Füße und die Stories funktionieren nur, weil alle Charaktere bescheuert sind. Daher hoffe ich mal, dass Three Houses eher ne bodenständige, hoffentlich schwarz/weiß Geschichte haben wird. Das scheint zu funktionieren.

Shieru
28.02.2019, 20:18
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.

Und dann kam das FE 2 Remake. Wo die Story und Inszenierung SO GUT war - aber das Map Design immer noch wie in FE 2, was halt... nicht gut war. xD

Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation. Das Verhalten der Charaktere suggeriert eigentlich, dass sie zumindest ein paar der Ereignisse aus Conquest und Birthright schon erlebt haben, was dadurch Einfluss auf sie genommen hat - mit anderen Worten: die Komplette Truppe hat ihre Entscheidungen so getroffen, als ob sie ihr Character Development schon hinter sich hatten. Dazu fand ich, dass der Plot Enabler Wir dürfen euch nicht die Wahrheit sagen, weil MAGIE! mit zum dümmsten gehört, was je in Anime-Fiction dem Spieler zum Fraß vorgeworfen wurde.

Narcissu
01.03.2019, 09:41
Dafür habe ich jetzt erstmal, weil mir irgendwie danach war (vielleicht wollte ich die Schande von Fates aus meiner Seele brennen), Legend of Heroes: Trails in the Sky noch mal angefangen. Hatte das Spiel vor einigen Jahren angefangen und bin nicht viel weiter als zur Kanalisation gekommen. Der Anfang von dem Game ist aber auch so eine Kombination aus scharchigen Szenarien: man lebt in einem kleinen verträumten Dorf mit dem Vater, die Charaktere sind alle lieb und nett zueinander. Das Opening ist relativ unspektakulär und zeigt einem viele Charaktere, die generisch aussehen. Man bekommt gleich mitgeteilt, dass man sich in Zukunft auf Aufträge von einem Anschlagbrett *freuen* darf und dann gehts in der ersten Mission in eine KANALISATION. Frage mich, wer zu diesem Zeitpunkt auf das Game gehyped war (wenn man die Reihe nicht vorher schon gemocht hat).

Eigentlich finde ich gerade das sehr sympathisch. Die Handlung bleibt lange lokal, die Dramatik eher niedrig, man hat sehr viel Zeit, die Charaktere und Spieltwelt kennenzulernen und liebzugewinnen, bevor sie in wirklich emotionale Situationen geschmissen werden, die dann aber wiederum umso heftiger Eindruck hinterlassen. Hätte ich gerne viel öfter in Spielen, wenn es gut umgesetzt ist. Wobei es glaube ich auch erst Kapitel 3 war, wo das Spiel mich erstmals richtig gepackt hat. Aber beim erneuten Durchspielen ist mir einfach aufgefallen, wie viel mehr ich das Spiel genießen kann als eigentlich fast alle anderen RPGs. Besonders dann merkt man auch noch mal schön das Foreshadowing, das einem beim ersten Durchspielen natürlich erst rückwirkend klar wird. Meine größten Kritikpunkte an der Handlung betreffen fast alle die Entwicklung in SC, wo die Handlung zwar etwas „actionreicher“ wird, aber leider auf shounenhafter im negativen Sinne (böse Organisation mit X Mitgliedern etc).

Das, was du mit der uninteraktiven Spielwelt erwähnst, ist allerdings auch einer meiner größten Kritikpunkte. Die Städte sind zwar hübsch und organisch, aber das Erkunden bringt kaum spielerischen Mehrwert. Das hätte man ohne großen Aufwand ändern können, wird aber leider über alle drei Teile hinweg konsequent nicht gemacht. Final Fantasy IX hatte an jeder Ecke irgendwas. Und wenn man nur 9 Gil findet oder einen Kommentar von Zidane über die Inneneinrichtung hört – es macht das Spielen einfach interaktiver und kurzweiliger.

StarOceanFan
01.03.2019, 12:24
Bin echt auf dein Fazit zu TitS gespannt. Es fängt in der Tat sehr gemächlich an, allerdings haben die zahlreich angedeuteten Mysterien im Spiel wirklich Substanz und liefern dir im Nachhinein betrachtet brutal gutes Foreshadowing (hat ja Narcissu schon erwähnt).

Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier (https://steamcommunity.com/app/251150/discussions/0/1696040635909810196/). Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!

Sylverthas
01.03.2019, 15:10
Na, da bin ich ja aufs Foreshadowing schon gespannt *g*

Was ich btw. vergessen habe zu erwähnen: ein großer Unterschied zu vielen J-RPG Dialogen ist: dass Charaktere auch öfter mal über Gegebenheiten spekulieren, und auf sinnvolle und nachvollziehbare Schlussfolgerungen stoßen. Beispiel gerade bei der Konfrontation der Sky Pirates, wo die Charaktere (wie der Spieler) von den Bemerkungen von Clyde(?) darauf schließen, dass wohl ein Spion im Militär ist. Die meisten Spiele würden die Charaktere lieber strunzdumm rumrennen lassen, während der Spieler in den Bildschirm schreit, was Lage ist (btw. bin ich durch den FF XIII Thread darauf gekommen *g*). Auch gut, dass es hier ab und zu Gameplay-Elemente gibt, bei denen man selber Dialogoptionen auswählen muss und dann mit BP belohnt wird, wenn man richtig liegt. Zwar ist die Auswahl für die Handlung irrelevant, aber das Spiel zeigt einem durch die Belohnung, dass es eben nicht belanglos ist.

Was den langsamen Start betrifft... puh, also, wenn der Payoff später gut ist, dann kann man ihn zumindest als funktional ansehen. Aus meiner Sicht setzt man da aber viel Hoffnung darauf, dass "daraus was gemacht wird" - und das finde ich immer bedenklich.
Der Punkt ist: wenn ein Spiel sehr langsam anfängt, dann verlangt es vom Spieler schon eine gewisse Menge an Geduld und guten Willen. Außer man mag vom Prinzip her schon gemächliche Anfänge und einem ist dann auch egal, ob das Spiel weiter so bleibt oder nicht. Damals hatte ich von dem Spiel noch nicht viel gehört, daher war mein guter Wille halt bereits nach 20 Minuten erschöpft. Aber da man über die Reihe so viel Positives mitkriegt, ist das jetzt anders.


Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier (https://steamcommunity.com/app/251150/discussions/0/1696040635909810196/). Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
Oh, das ist ein super Tipp, danke! Kam bisher gar nicht auf die Idee, dass es ne Synchro gibt. Werde mir das vor dem nächsten Spielstart reinpatchen.



Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation.
Damn. Hätte nicht erwartet, dass sie Conquest noch unterbieten können, aber irgendwie weckt das auch mein Interesse daran *g*

Shieru
01.03.2019, 15:15
Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht. :(

Narcissu
01.03.2019, 15:17
Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro. :-O
Vanilla > Evo :-O

Sylverthas
01.03.2019, 17:08
Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht. :(
Kein Ding, bin ja spoilerresistent *g*
Finde das Gewicht von Spoilern wird häufig überbewertet und entsteht meist daraus, weil man glaubt, irgendwas abstraktes "verpasst" zu haben. So im Sinne "hätte ich das nicht gewusst, dann wär ich davon sicher total geschockt gewesen und die Story wäre von ner 5/10 zu ner 10/10 geworden!" Häufig finde ich die Konstruktion interessanter, denn ein schockender Plottwist, der nicht ausreichend gut aufgebaut wird, ist halt schwach. Aus analytischer Sicht kanns sogar gut sein zu wissen, wo der Plot hinführt, denn dann kann man sehr gut unter die Lupe nehmen, ein wie starker Asspull das überhaupt ist *g*

OK, aber genug von der abstrakten Ebene. Hier in diesem Fall macht mir der Spoiler besonders wenig aus, weil ich so unheimlich wenig von der Story erwarte. Wie gesagt, da muss echt derbe was in der Entwicklung schiefgelaufen sein, dass man dieses Wrack hat durchgehen lassen. Leider (?) hat sich das Game ja anscheinend prächtig verkauft (Fates und Awakening scheinen ja die Games zu sein, die die FE Franchise "gerettet" haben) und der Metacritic Score ist mit 85+ auch ansehnlich, was den Entwicklern mal wieder zeigt, dass sie den größten Mist als Story schreiben können :/

StarOceanFan
03.03.2019, 17:30
Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro. :-O
Vanilla > Evo :-O

Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile. (*_*)

Narcissu
04.03.2019, 12:48
Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile. (*_*)

Die Dialoge des Spiels sind darauf ausgelegt, ohne Vertonung zu funktionieren und teilweise auch eigene Akzente zu setzen. Die Texte haben ihr eigenes Tempo und nutzen gewisse visuelle Stilmittel (verschiedene Schriftgrößen, bedachte Pausen etc) – in dem Sinne simulieren sie in gewisser Weise eine Vertonung. Zudem kommt bei Vertonungen in solchen Spielen imo kein Dialogfluss auf, da sie Zeile für Zeile vertont und abgespielt werden, nicht in Form einer richtigen Konversation. Und das englisch Skript ist imo weit besser als das Japanische. Generell habe ich 2D-Spielen lieber unvertont. Gibt natürlich Ausnahmen.

Shieru
04.03.2019, 14:01
TL; DR: ist wie der Unterschied zwischen Buch und Hörbuch.

Ὀρφεύς
04.03.2019, 19:14
Shining Force: Fast das exakte Gegenteil von Fates. Weibliche Charaktere tragen sinnvolle Rüstungen, Dialoge sind recht snappy (was für die Zeit in Ordnung war), es fühlt sich wie ein Krieg an und gameplaytechnisch ist es recht oldschool. Insbesondere ist es nicht so schnell wie FE Fates, aber zum Glück gibt es eine Beschleunigungsfunktion. Inventarmanagement wird hier sicher ein riesiger Albtraum, weil man Sachen sehr umständlich zwischen Charakteren rumschieben muss. Schön ist, dass man Dörfer erkunden kann, obwohl das Kontextmenü ziemlich nervig ist (wieso muss ich Talk / Search anwählen, wenn es eh immer nur eine Option gibt, die sinnvoll ist? >_>)

Ohne jetzt jeden Beitrag gelesen zu haben, aber spielst du über Steam?
Shining Force ist mir vorher nie dort aufgefallen.

Sylverthas
05.03.2019, 10:30
@Orpheus: Jau, gibts in den SEGA Mega Drive & Genesis Classics (welche ich ne längere Zeit nicht mehr auf Steam finden konnte... und sofort zugeschlagen hatte, als ich sie wiedergefunden habe :D). Hat auch Komfortfunktionen wie Quicksave und Beschleunigung (wobei die auch den Sound beschleunigt, was scheußlich klingt). Wobei man sich gerade bei nem T-RPG fragen kann, ob Quicksave nicht irgendwie broken ist *g*

Hab das Spiel jetzt eine Zeit mit dem Voice Patch gespielt und ein paar Sachen:
1. Joshuas Stimme ist irgendwie diese typische junge Shounen Stimme, war in meinem Kopf doch n bischen tiefer *g*
2. Die anderen Stimmen bisher erscheinen mir passend.
3. Die klingen ein wenig... low quality, als wenn da jemand aus ner Dose spricht.
4. Es ist erstaunlich, wie viel da synchronisiert wurde - sogar NPCs, die nicht mal ein eigenes Portrait haben. Hab gesehen, dass der Voice Patch für SC irgendwie 2.6GB groß ist - wurde da noch viel mehr vertont, oder ist die Qualität einfach höher? :D
5. Stimmen waren erstaunlich laut, aber das konnte man in ner .ini runterregeln, zum Glück

Habe jetzt Kapitel 1 beendet. Der Höhepunkt das Kapitels war durchaus passend, besonders weil ein paar weitere Mysterien aufgebaut werden. Nur etwas schade, dass dafür am Anfang von Kapitel 2 erstmal ein recht harter Break mit "lasst mal in die nächste Region gehen um ein paar Bracer Aufträge zu erledigen!" kommt. Dadurch bremst der Plot schon ziemlich hart aus, insbesondere, weil der Prolog und Kapitel 1 recht gut ineinander übergeleitet haben, von der Spannung her. Dass es ein wirklicher Break ist kommt auch daher rüber, dass einen nun Shera und Olivier erstmal verlassen - vermutlich um Platz für neue Charaktere in Ruan zu machen und die Situation um Estelles Vater erstmal entschärft wurde.

Beim Angeln habe ich leider zu spät realisiert, dass das anscheinend nur ein one-off Minigame ist, sonst häte ich mich da mehr angestrengt. Hab da einfach nur irgendwas gewählt und mir gedacht "damit beschäftigst Du Dich später genauer" - tja, oder auch nicht *g*

Muss sagen, dass Shera echt einige gute Sprüche rauskloppt und gerade zusammen mit Olivier für Comedy sorgt. Die ist aber auch echt hart drauf - und hat ihre Peitsche nicht nur zum Spaß. Es werdem mit ihr ja auch einige Witze gebracht, die ich in diesem Spiel nicht unbedingt erwartet hätte, wobei es nue über Andeutungen hinausgeht. Olivier war so eine Mischung aus Nervenarsch und witzig - was wohl auch die Intention war. Und IMO war seine Zeit in der Party rückblickend genau richtig getimed, dass er einem nicht zu sehr auf die Nerven geht. Maybelle war ziemlich cool, aber erfüllt (leider) das Klischee von dem jungen Charakter, der nen erfahreneren Eindruck erweckt als viele der alten Charaktere. So, wie auch der "Superstar" des Militärs, Richard, natürlich jünger sein muss, weil Animu - während einem der alte General als extrem irratonial verkauft wird ^_O
Den Jackpot gibts, wenn sich Richard noch als einer der Bösen herausstellt, weil das mein erster Gedanke war, als er in Bose auf der Bildfläche erschien :D

Aber gut, für J-RPGs sind das Beschwerden auf hohem Niveau, weil das Writing im Spiel ne ganze Ecke höher ist als im Genre-Durchschnitt. Wäre nur gut, wenn die Story dann nicht so einen Leerlauf hätte. Mal schauen, was die Gruppe dann in Ruan erwartet - ich vermute ein temporäres Schulsetting, weil dort irgendwo ja die Akademie sein müsste, laut Karte :D
Btw. ein kleines Detail, aber ich mags, dass einem das Game von Anfang an ne Karte des Landes gibt. Da verzichten ja einige Games darauf, vor allem modernere, und ich merke hier wieder, wie viel es zur Atmosphäre beiträgt, wenn man von fremden Orten hört, und dann die Karte aufschlägt um zu sehen, wo der denn liegt! Die Zeitungen sind auch ganz cool, vor allem, weil man ja zumindest bei einigen Artikeln weiß, von wem sie geschrieben wurden - auch ein recht cleverer Kniff, um sonst recht trockene Artikel spannender zu machen.

Ὀρφεύς
06.03.2019, 11:05
Für ein so altes JRPG klingt das alles ziemlich gut.
0,99 Euro hat mich Shining Force gestern gekostet.
Viel sollte man da nicht mit falsch machen dürfen.

Nayuta
07.03.2019, 00:44
Den Jackpot gibts, wenn sich Richard noch als einer der Bösen herausstellt, weil das mein erster Gedanke war, als er in Bose auf der Bildfläche erschien :D
Meine bisherige Vermutung ist, dass ...
... die gesamte Geiselnahme von ihm fingiert war um hinterher mit dem (offenbar noch recht jungen) Geheimdienst als der strahlende Held dazustehen und mehr Einfluss und möglicherweise auch Befugnisse zu erhalten. Praktisch ne Salamitaktik und das Endziel ist wohl ein Putsch oder so (mit Hilfe irgendwelcher altertümlicher Technologien).^^

StarOceanFan
07.03.2019, 20:52
Richtig schön zu lesen wie so eure Vermutung zu potentiellen Antagonisten sind. Bitte weitermachen :D

Sylverthas
08.03.2019, 18:59
Meine bisherige Vermutung ist, dass ...
... die gesamte Geiselnahme von ihm fingiert war um hinterher mit dem (offenbar noch recht jungen) Geheimdienst als der strahlende Held dazustehen und mehr Einfluss und möglicherweise auch Befugnisse zu erhalten. Praktisch ne Salamitaktik und das Endziel ist wohl ein Putsch oder so (mit Hilfe irgendwelcher altertümlicher Technologien).^^
Und es ist recht offensichtlich, dass die Scheiße dann wohl bei der Zeremonie abgehen wird. Immerhin baut die gesamte Spielstruktur darauf auf: man zieht durchs Land, eine Region nach der anderen, kommt nicht mehr zurück und wird dann am Ende wohl bei der Hauptstadt ankommen. Genau dann, wenn die Zeremonie ist, man alle anderen Chars wiedertrifft und dann ein Coup startet. Zumindest wäre das meine Prognose, wie das Spiel zusammenkommt. Dass er viel fingiert und entweder mit den maskierten Soldaten zusammenarbeitet oder diese in seiner Einheit sind vermute ich auch - und sie manchen Leuten einen mit dem Manipulations-Hammer überziehen, wie Don *g*
Vermute mal, dass die Manipulation über irgendein Artefakt ablaufen wird, weil die ja anscheinend die McGuffins des Games sind.



Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 3


Nun, bin mit Kapitel 2 durch, und was soll ich sagen... das Spiel nailed wirklich die Details, aber insgesamt hatte ich das Gefühl, dass hier (storytechnisch) meine Zeit verschwendet wird.


https://i.imgur.com/hQsRqLr.jpg https://i.imgur.com/xHvnDnb.jpg


Zunächst die großartigen Details: der alte Mann beim Leuchtturm ist mir echt ans Herz gewachsen und zeigt, dass das Spiel wirklich gut Nebenaufgaben verkettet - auch in den Dialogen. Zusätzlich noch eine Sache, die man selten in moderneren J-RPGs sieht: man kann aus Dialogen Informationen bekommen, die einem dann helfen! Z.B. kann man ihm ja die Anchovy bringen, damit man eine bessere Belohnung bekommt - aber um das zu erfahren, muss man vorher ins Cafe, wo der Barkeeper den alten Mann kennt (was man ebenfalls in Dialogen erfahren kann).
Auch der kleine Abstecher zum Checkpoint im Osten, bei dem man ein "Problem" entfernen muss, war richtig gut - vor allem, wenn man mit Estelle zumindest testweise die falschen Antworten wählt *g*
Hier ändern sich dann auch später die Dialoge, wenn man zum Checkpoint zurückkehrt. Das sorgt für die Illusion, dass die eigenen (optionalen) Handlungen langfristige Auswirkungen auf die Einwohner haben.
Dann fällt in Ruan wieder auf, dass die Städte einfach Sinn ergeben und auch alle Lokalitäten haben, die man so erwarten würde. Ganz zu schweigen davon, dass sie stylistisch ähnlich zu Bose und Rolent ist (wie man es in einem Land durchaus erwarten kann), sie aber trotzdem ein eigenes Ambiente hat. Das trägt unheimlich zur Authentizität der Spielwelt bei und ist ein großer Pluspunkt des Games. Man muss nicht immer gleich die gesamte Kultur verändern (wie es die Tales Reihe regelmäßig tut), um die eine von einer anderen Stadt abzugrenzen.
Auch der Campus der Akademie war hier toll, weil auch eine glaubwürdige Atmosphäre vermittelt wurde - mit mehreren Gebäuden, die alle ihren eigenen Nutzen haben. Sehr schönes Worldbuilding hier.


https://i.imgur.com/DXW84r2.jpg https://i.imgur.com/I4BX3OX.jpg


Will auch noch mal ansprechen, was für eine Menge an NPCs es in einigen Arealen gibt. Viele J-RPGs sparen damit ja doch, aber hier hat man öfter mal Bereiche, die sich wirklich lebendig anfühlen. Das ist ja in der Regel keine Frage der Rechenleistung mehr (auch 2004 nicht), sondern eher, wie viel Mühe man sich für die "kleinen" Dialoge und NPC Modelle machen will. Und da haut Trails in the Sky es echt raus. Es sind mir nicht mal besonders viele Kopien aufgefallen, zumindest in Bereichen, die dicht zusammenliegen.

Kloe ist auch ein ganz netter Charakter, wobei sie mir von ihrer Art etwas zu nah an Joshua dran ist. Immerhin nutzt das Spiel die wechselnden Mitglieder gut aus, so dass man immer wieder eine andere Gruppendynamik bekommt. Denn Estelle, Joshua und Shera sind einfach anders drauf als Estelle, Joshua und Kloe, insbesondere was die Comedy betrifft - welche bei letzterer Konstellation fast gänzlich von Estelle angetrieben wird. Da mag ich Shera aber doch etwas mehr als Kloe, weil ihr Humor einfach krasser ist. Kloe ist eher son Ruhepol. Btw. kanns sein, dass Kloe im Japanischen sowas wie "Kurose" (Klose) ist? Immer, wenn ich das im VA höre, läuft mir ein Schauer über den Rücken :hehe:

Leider bin ich sonst von diesem Akt weniger beeindruckt. Die Geschichte um das Waisenhaus war mir relativ egal und auch die Charaktere fand ich nicht so interessant. Als es dann an die Akademie ging hatte ich wirklich das Gefühl, man will hier Zeit schinden ("Hey, lasst mal bei der Vorbereitung zum Schulfest aushelfen" >_>). Mal sehen, ob hieraus rückblickend noch was gemacht wird, oder man wirklich einfach einen Haufen unwichtiger NPCs trifft, damit man das allseits beliebte Schulsetting, was anscheinend in nichts Anime-inspiriertem fehlen darf, einbauen konnte.
Aus dem Schulfest wurde IMO nicht besonders viel gemacht. Am Anfang von Chrono Trigger ist das Fest ja beispielsweise so gut, weil es einen kompletten Change of Pace zum Rest des Spiels darstellt. Hier... geht man halt rum und redet mit Leuten. Wie man es sonst das ganze Spiel über macht. Hier wären ein paar Attraktionen oder Minispiele ein Muss gewesen. Immerhin gabs diesen Roboter, der erstaunlich viele verschiedene Dinge zu sagen hatte.


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Gegen Ende startet die Story dann wieder mehr durch, aber leider nicht in dem Ausmaß, wie ich es gern gehabt hätte, dafür, dass so viel Leerlauf war.

Der Bürgermeist sagt, er könne sich nicht erinnern, also lügt er entweder oder man hat ihm auch Glückspillen gegeben, wie anderen manipulierten Leuten. Dann wäre das hier eine typische Mastermind-Story, bei der einer / wenige die gesamten Stränge ziehen. Davon gehe ich derzeit aus. Wenn er nicht so stark manipuliert wurde, dann ist er wohl einfach nur ein böses Arschloch :D
Wobei ich hier einige Dialoge in der Stadt interessant fand, denn einige Bewohner haben ja durchaus durch die touristenorientierte Art vom Bürgermeister profitiert.

Wenn es alles geplant war, dann vielleicht auch, dass der Bürgermeister mit seinem Plan scheitert. Würde dann mit der obigen Spekulation zusammenpassen, dass man vielleicht das Land destabilsieren will und aufzeigen möchte, dass man es mit einer anderen / härteren Hand führen muss, weil sich zu viele verbrecherische Elemente breitmachen. Wobei das mittelfristig wohl egal ist - wäre er nicht aufgeflogen wäre er auch in der Hand der "Bösen" gewesen, weil er ohnehin schon mit denen kooperiert hat.


https://i.imgur.com/LIC8L4q.jpg https://i.imgur.com/wSUh8zB.jpg


Das Spiel versucht halt durchaus, dass man ne Wut auf den Bürgermeister aufbaut, welche ich einfach nicht hatte, was dann den "Höhepunkt" des Aktes seiner Dramatrugie beraubt hat. Die Verfolgungsjagd auf dem Boot war aber witzig und Joshuas Spruch hatte schon was. Mal sehen, aus welchem Labor er entflohen ist oder welcher Spezialeinheit er so angehört hat. Und was er für Verbrechen begangen hat... in seinen 16 Jahren (jaja, ich weiß, Animu^^).

Auch wenn das oben stellenweise recht kritisch war, bietet das Spiel insgesamt noch genug Spannung - es wurde ja auch recht wenig aufgeklärt und eher weitere Fragen hinzugefügt. Und Estelle hat in diesem Kapitel wieder gute Klopfer gebracht. Ich hätte mich aber ganz gut damit abfinden können, hätte man aus den zehn Stunden, die dieses Kapitel wohl etwa lief, deutlich weniger gemacht und die eher uninteressanten Dinge rausgeschnitten.


TL; DR: ist wie der Unterschied zwischen Buch und Hörbuch.
Das stimmt, aber ich kann mir vorstellen, dass mindestens eine Szene in Kapitel 2 ohne VA nicht so gut funktioniert, und zwar

das Theaterstück. Ehrlich gesagt finde ichs mutig, dass sie hier den Geschlechtertausch durchgeführt haben, wenn das Ganze nicht vertont ist. Vermutlich kam da einer und hat gesagt "wärs nicht voll witzig, wenn Joshua Frauenkleider tragen würde?!" und sie haben dann damit gerolled. Übrigens auch ziemlich gute Performances hier. Ich finde, das hier wird wirklich durch das VA erst gut, bzw. ohne das wäre es von der Präsentation etwas karg gewesen. Bin gespannt, ob das Theaterstück irgendeine Relevanz innerhalb der Story hat, oder nur als Ablenkung / Lore dient. Immerhin war es ja auch der Titel des gesamten Kapitels.


https://i.imgur.com/j60HVnw.jpg https://i.imgur.com/NTQoWgx.jpg


Aber muss sagen, das Design der Hintergründe und Sprites war hier schon ziemlich schick, für eine one-off Szene. Auch die Animationen beim Duell waren recht cool, was mich zu einem anderen Punkt bringt.


Die Szene in der Akademie hat mir ein wenig vor Augen geführt, wie sparsam man hier eigentlich mit den Animationen der Charaktermodelle ist. In den meisten Szenen machen die Character Artworks 100% der Arbeit, während die Modelle einfach nur starr rumstehen. Es gibt *sehr* selten mal etwas komplexere Animationen. Wobei... das sind häufig nicht mal Animationen, weil das Spiel einen sehr seltsamen "Fade"-Effekt verwendet um von einer Stellung zur nächsten zu wechseln. Bemerkt man besondes gut, wenn Charaktere von Stühlen aufstehen. Das Spiel ist optisch größtenteils in Ordnung und die Umgebungen sind relativ detailiert, aber dieser Mangel an ordentlichen Animationen ist echt krass. Vielleicht fällt mir das noch mehr auf, weil ich ja die Shantae-Reihe kürzlich gespielt habe, welche nur so strotzt vor detailverliebten Charakterbewegungen.

Erst gings mir etwas auf die Nerven, dass man überall hin zu Fuß laufen muss und das Spiel einen öfter hin- und herschickt. Mitlerweile finde ich das aber in Ordnung, das Spiel nutzt einige Kniffe, damit es nicht so schmerzlich wird. Erstens kann man Gegnern gut ausweichen, wenn man aufpasst - die Wege sind häufig recht breit. Dann fallen die XP auch noch ziemlich hart ab, wenn man überlevelt ist, so dass man kaum verführt wird, zu kämpfen (das Game ist echt nichts für Leute, die gern grinden, weil es die Level der Gruppe stark einschränkt). Zusätzlich ist das Bewegungstempo recht schnell und man kann ja noch die Beschleunigungsfunktion verwenden, um es noch eine Ecke schneller zu machen *g*
Das Ding ist: Ich denke, der Atmosphäre vom Spiel hätte es mehr geschadet, hätte man ein Schnellreisesystem eingebaut. Durch das Laufen wird das ganze ziemlich organisch, und es dauert auch nicht wirklich lange. Der Einbau von Teleportsystemen ist halt immer eine Gratwanderung, und gerade heute werden diese IMO viel zu häufig verwendet, weil man modernen Spielern auch ja keine kleinen Unannehmlichkeiten zumuten darf.


https://i.imgur.com/KVpXepy.jpg https://i.imgur.com/EDAiV9M.jpg


Btw. beim Kampfsystem bin ich etwas verwirrt, wieso Feuer das einzige Orbment zu sein scheint, welches noch nen Nachteil mit sich bringt (+x% Stärke / -x% Verteidigung). Ummm... war das nötig?
Und auf schwer sind Eskortquests wirklich ne Sache. Hatte den Fehler gemacht, Jill mit ins alte Schulgebäude zu nehmen und... hui, wird die schnell weggeballert von den Spinnen! Manchmal so schnell, dass ich nicht mal mehr ne Aktion dazwischen hatte. Bin immer in Panik ausgebrochen, sobald sich eines der Viecher ihr nähert :D
Dann hab ich mich erst in Kapitel 2 wirklich mit dem "Fusionieren" von Zaubern befasst, und man sind die AoE Dinger teilweise stark. Gerade mit Hell Gate kann man Gegnegruppen gut einäschern und es hat noch ne gute Chance, Statusveränderungen zu geben. Der Steinschlag hat sogar nen noch größeren Radius und haut auch ziemlich rein.
Bisher bin ich von den Bosskämpfen recht enttäuscht, die waren einerseits recht unspektakulär, andererseits auch nicht unbedingt schwierig. Gegen manche Gegner aus Truhen hatte ich mehr Probleme :/

~Jack~
08.03.2019, 23:39
Bisher bin ich von den Bosskämpfen recht enttäuscht, die waren einerseits recht unspektakulär, andererseits auch nicht unbedingt schwierig. Gegen manche Gegner aus Truhen hatte ich mehr Probleme :/
Das bleibt dummerweise auch fast das ganze Spiel so. Einzig und allein das letzte Kapitel hatte meiner Meinung nach tatsächlich ein paar herausfordernde Bosse zu bieten. Alles andere ist leider ein Witz, außer halt ein paar der Truhengegner. Den zweiten Teil fand ich in dieser Hinsicht schon wesentlich besser (auch wenn mir manche Kämpfe schon zu schwer waren), und den dritten sowieso, da es ja eh nur ein Dungeon Crawler ist. Aber wenn du jetzt schon den Eindruck hast, dass teilweise deine Zeit verschwendet wird, dann kannst du dich ja auf den Nachfolger freuen :D Dessen Struktur hat mir persönlich nämlich echt nicht gefallen, was mit ein Grund ist warum ich die Cold Steel Reihe mehr mag. Die mag zwar teilweise ähnliche Probleme haben, da fand ich sie aber bei weitem nicht so schlimm.

StarOceanFan
09.03.2019, 17:55
Schöner Zwischenbericht, jetzt juckt es bei mir ja auch wieder in den Fingern ... xP

Nutzt du eigentlich den Turbo-Modus oder spielst du ohne?

Sylverthas
09.03.2019, 19:18
Das bleibt dummerweise auch fast das ganze Spiel so. Einzig und allein das letzte Kapitel hatte meiner Meinung nach tatsächlich ein paar herausfordernde Bosse zu bieten. Alles andere ist leider ein Witz, außer halt ein paar der Truhengegner.
Bei den Gegnern aus den Truhen ist häufig das Krasse, dass sie in so großer Anzahl auftauchen. Wenn man gegen ~4 Gegner kämpft, die alle hintereinander agieren können, dann kanns schon schnell passieren, dass ein Char in einer Runde sofort ausgeknockt wird. Und da am Anfang von Kämpfen die Reihenfolge anscheinend ein wenig ausgewürfelt wird (außer man hat die Initiative) kann das schnell übel werden. Aber gut, dadurch, dass man immer speichern kann, ist das ein kleineres Problem, weil man sein "Glück" ja immer wieder versuchen kann.

Btw. mal ganz am Rande: was zum Teufel läuft denn da für Fauna in Liberl rum (ok, die Flora will einen auch häufig töten :D)? Holy Shit, die Bewohner sind alle total chill und einige wandern sogar komplett unbeschützt rum, wenn solche Viecher da auf den Straßen sind:


https://i.imgur.com/HGE1E7B.jpg https://i.imgur.com/olipVl0.jpg


Wenn solche Viecher vor meiner Haustür wären, würd ich mich ja gar nicht mehr nach draussen trauen. Vielleicht fällt mir das hier so sehr auf, weil die Kultur eigentlich sehr zivilisiert wirkt, und daher diese Killermonster ziemlich auffallen. Erklärt aber auch sehr gut, wieso die Bracer absolut notwendig sind. Dass man so wenige Soldaten sieht, die die Städte bewachen sind da wohl Sparmaßnahmen? :D
Man, das oben war die indirekteste Art zu sagen, dass mir das Monsterdesign gefällt, die ich hätte wählen können *g*




und den dritten sowieso, da es ja eh nur ein Dungeon Crawler ist.
OK, irgendwie kann ich mir nen Dungeon Crawler hier nicht vorstellen. Dafür ist die Reihe doch eigentilch viel zu textlastig? Oder hat man die Struktur in 3 total verändert?


Nutzt du eigentlich den Turbo-Modus oder spielst du ohne?
Oh, ich hämmer den Turbo-Button hart. Vor allem, weil er *nicht* den Sound beschleunigt, da hat jemand echt mitgedacht. Macht die Kämpfe aber sehr angenehm - Eingaben machen, dann beschleunigen bis man wieder dran ist. Über die Karte wandern - gedrückt halten, damit man schnell langsaugt. Sollten mehr Spiele einbauen und ist auch ein Grund, wieso ich viele Sachen gerne auf Emulatoren spiele (wobei die den Sound zerschrotten >_>).

~Jack~
09.03.2019, 19:55
OK, irgendwie kann ich mir nen Dungeon Crawler hier nicht vorstellen. Dafür ist die Reihe doch eigentilch viel zu textlastig? Oder hat man die Struktur in 3 total verändert?
Auf die Textlastigkeit der Reihe wurde in the 3rd keineswegs verzichtet, aber da ein Großteil des Spiels in einem gewaltigen Dungeon stattfindet gibt es keine wirklichen Sidequests. Nur anderen optionalen Content, wie Erinnerungstüren die sowohl als Epilog zu Trails in the Sky dienen, als auch die Hintergründe mancher Charaktere noch näher beleuchten. Die sollte man also möglichst alle mitnehmen, auch wenn manche von denen schonmal über eine Stunde in Anspruch nehmen und dadurch dem Pacing der eigentlichen Story ein bisschen im Weg stehen. Und die Charaktere reagieren dummerweise überhaupt nicht auf das was sie sehen, selbst wenn sie zur Abwechslung nicht ihre eigenen Erinnerungen zu sehen bekommen.

Das Gameplay ist dafür aber richtig gut, zumal man am Ende 16 Charaktere um sich geschart hat die tatsächlich allesamt in das Finale integriert werden. Das kann zwar auch ein bisschen nervig sein wenn man nicht ordentlich drauf vorbereitet ist, aber so hat zumindest jeder Charakter eine Existenzberechtigung. Und als leicht würde ich das Spiel eh nicht bezeichnen. Wer den ersten Teil in dieser Hinsicht enttäuschend fand, der dürfte an the 3rd also durchaus seine Freude haben. Auch wenn leider ein Großteil der Gebiete trotz des neuen Dungeons aus den Vorgängern recycelt wurde.

Winyett Grayanus
09.03.2019, 20:33
Ich stelle mir unter "Dungeon Crawler" ehrlich gesagt ganz andere Spiele vor als Trails 3rd, denn das Spiel behält doch an sich alles bei, abgesehen von den Städten (dafür hat man seine "Basis") und diesem starren Nebenmissions-System (optionale Dinge gibt es durch die Türen ja immer noch). Für mich ist das was anderes.

Nayuta
10.03.2019, 10:06
Und es ist recht offensichtlich, dass die Scheiße dann wohl bei der Zeremonie abgehen wird. Immerhin baut die gesamte Spielstruktur darauf auf: man zieht durchs Land, eine Region nach der anderen, kommt nicht mehr zurück und wird dann am Ende wohl bei der Hauptstadt ankommen. Genau dann, wenn die Zeremonie ist, man alle anderen Chars wiedertrifft und dann ein Coup startet. Zumindest wäre das meine Prognose, wie das Spiel zusammenkommt. Dass er viel fingiert und entweder mit den maskierten Soldaten zusammenarbeitet oder diese in seiner Einheit sind vermute ich auch - und sie manchen Leuten einen mit dem Manipulations-Hammer überziehen, wie Don *g*
Vermute mal, dass die Manipulation über irgendein Artefakt ablaufen wird, weil die ja anscheinend die McGuffins des Games sind.
Als ich zum ersten Mal Herzog Duran begegnet bin und kurz hinterher erfahren habe, dass der Sohn der Königin gestorben ist (die Ursache wurde nicht näher spezifiziert), sind bei mir sofort alle Alarmglocken losgegangen und ich habe mich gefragt, ob die Königin überhaupt noch ihren Geburtstag erleben wird oder nicht vorher einem "Unfall" anheimfällt, so dass plötzlich ihr leicht beeinflussbarer Neffe als Marionettenkönig eingesetzt wird.
So wie es aussieht gibt es aber noch eine höherrangige Thronerbin, deren Identität vorerst geheim gehalten wird, die mit dem Wappentier des Königreichs kommunizieren kann und was Richard spätestens am Ende des zweiten Kapitels ebenfalls gecheckt hat. :rolleyes:

Das Spiel gibt sich sowieso nicht viel Mühe irgendetwas geheim zu halten. Nach der Bemerkung des Bürgermeisters gegenüber der Mutter der Waisenkinder, dass ihr Mann sie zu sich ins Jenseits holen wollte, welche recht respekt- und taktlos daherkommt und seinem anschließenden Vorschlag, sie nach Grancel, praktisch ins Exil, zu schicken, dachte ich mir gleich dass es sich hier höchstwahrscheinlich um organisierten Landraub handeln könnte, was sich letztendlich bewahrheitet hat.

Ich frage mich aber wer der weißhaarige Mann ist. Eventuell handelt es sich ja hierbei um den mysteriösen "K", der Cassius das Orbment-Artefakt geschickt hat.



Man muss nicht immer gleich die gesamte Kultur verändern (wie es die Tales Reihe regelmäßig tut), um die eine von einer anderen Stadt abzugrenzen.
Man muss hierbei aber bedenken dass Liberl ein relativ kleines Land ist - nicht mehr als etwas Erde welche um einen See herum aufgeschüttet wurde und zur Hälfte aus Gebirge besteht :D - und in den meisten Tales-Spielen viel größere Entfernungen überbrückt werden. Man tingelt von Kontinent zu Kontinent, während selbst die großen bekannten Reiche der Trails-Serie nur in einem relativ überschaubaren Westteil des Zemuria-Kontinents liegen.
https://abload.de/img/trailszemuriacontineno9kef.png
Und zumindest in den neueren Tales-Ablegern, in denen man nicht mehr über eine Oberwelt läuft sondern die Städte direkt mit Wegen untereinander verbunden sind, ähnelt sich die Architektur schon stark. Wobei Tales auch deutlich stärker die Fantasy-Schiene fährt während Trails eher versucht ein Europa der industriellen Revolution und damit der Angleichung der Kulturen zu zeichnen.


Als es dann an die Akademie ging hatte ich wirklich das Gefühl, man will hier Zeit schinden ("Hey, lasst mal bei der Vorbereitung zum Schulfest aushelfen" >_>). Mal sehen, ob hieraus rückblickend noch was gemacht wird, oder man wirklich einfach einen Haufen unwichtiger NPCs trifft, damit man das allseits beliebte Schulsetting, was anscheinend in nichts Anime-inspiriertem fehlen darf, einbauen konnte.
Aus dem Schulfest wurde IMO nicht besonders viel gemacht. Am Anfang von Chrono Trigger ist das Fest ja beispielsweise so gut, weil es einen kompletten Change of Pace zum Rest des Spiels darstellt. Hier... geht man halt rum und redet mit Leuten. Wie man es sonst das ganze Spiel über macht. Hier wären ein paar Attraktionen oder Minispiele ein Muss gewesen. Immerhin gabs diesen Roboter, der erstaunlich viele verschiedene Dinge zu sagen hatte.
Um ehrlich zu sein hätte ich es fast als unpassend angesehen, wenn sie weniger aus dem Ereignis gemacht hätten, basierend darauf wie sehr das Spiel bisher ins Detail ging. Du darfst auch nicht vergessen dass das hier kein Jahrmarkt oder ähnliches ist, sondern eine Art "Tag der offenen Tür" der Schule, bei dem es hauptsächlich darum geht die Umgebung und den Lerninhalt durch Ausstellungen wiederzugeben. Unterhaltung ist hier eher sekundär, dafür gibt es dann ja das große Highlight mit dem Theaterstück (welches auch ohne Sprachausgabe wunderbar funktioniert, wie ich dir versichern kann ;))
Und ansonsten gibt es ja noch kleine Miniquests wie die Dekorationshilfe für den Hausmeister, die Suche nach den Büchern oder die Befreiung des alten Schulgebäudes vor Monstern.


Die Szene in der Akademie hat mir ein wenig vor Augen geführt, wie sparsam man hier eigentlich mit den Animationen der Charaktermodelle ist. In den meisten Szenen machen die Character Artworks 100% der Arbeit, während die Modelle einfach nur starr rumstehen. Es gibt *sehr* selten mal etwas komplexere Animationen. Wobei... das sind häufig nicht mal Animationen, weil das Spiel einen sehr seltsamen "Fade"-Effekt verwendet um von einer Stellung zur nächsten zu wechseln. Bemerkt man besondes gut, wenn Charaktere von Stühlen aufstehen. Das Spiel ist optisch größtenteils in Ordnung und die Umgebungen sind relativ detailiert, aber dieser Mangel an ordentlichen Animationen ist echt krass. Vielleicht fällt mir das noch mehr auf, weil ich ja die Shantae-Reihe kürzlich gespielt habe, welche nur so strotzt vor detailverliebten Charakterbewegungen.
Heh, das zieht sich, bis heute, durch alle Falcom-Spiele. Ist das gleiche wie mit den statischen Anime-Sequenzen, die du glaube ich letztes oder vorletztes Jahr schon mal kritisiert hast. (Oder war das Rusk? Sorry wenn ich das verwechsle.)
BTW, besonders witzig fand ich, als am Ende des Kapitels bei der Verfolgungsjagd zum Abwehren der Kugeln einfach Estelles Siegesanimation abgespielt wurde, inklusive dem obligatorischen Victory-Zeichen am Ende. :D


Erst gings mir etwas auf die Nerven, dass man überall hin zu Fuß laufen muss und das Spiel einen öfter hin- und herschickt. Mitlerweile finde ich das aber in Ordnung, das Spiel nutzt einige Kniffe, damit es nicht so schmerzlich wird. Erstens kann man Gegnern gut ausweichen, wenn man aufpasst - die Wege sind häufig recht breit. Dann fallen die XP auch noch ziemlich hart ab, wenn man überlevelt ist, so dass man kaum verführt wird, zu kämpfen (das Game ist echt nichts für Leute, die gern grinden, weil es die Level der Gruppe stark einschränkt). Zusätzlich ist das Bewegungstempo recht schnell und man kann ja noch die Beschleunigungsfunktion verwenden, um es noch eine Ecke schneller zu machen *g*
Das Ding ist: Ich denke, der Atmosphäre vom Spiel hätte es mehr geschadet, hätte man ein Schnellreisesystem eingebaut. Durch das Laufen wird das ganze ziemlich organisch, und es dauert auch nicht wirklich lange. Der Einbau von Teleportsystemen ist halt immer eine Gratwanderung, und gerade heute werden diese IMO viel zu häufig verwendet, weil man modernen Spielern auch ja keine kleinen Unannehmlichkeiten zumuten darf.
Eine Schnellreise ist aber noch immer ein optionales Mittel, muss nicht verwendet werden und kann, wenn es dramaturgisch Sinn ergibt, weil die Charaktere durch die Story getrieben von A nach B laufen müssen, auch deaktiviert werden. Wie du schon angemerkt hast werden die Kämpfe recht schnell redundant, da die Erfahrung mit dem Level skaliert und man nichts mehr bekommt. Selbst Sepith sind kein Anreiz mehr, weil man die ohnehin hinterhergeschmissen bekommt. Zudem sind die Verbindungswege jetzt auch nicht so ultra-interessant gestaltet sondern lediglich Schläuche, von denen man aufgrund des steilen Kamerawinkels sowieso kaum etwas sieht. Was bleibt ist also nur noch eine künstliche Streckung der Spielzeit ohne irgendeinen Mehrwert, da man eben an allem vorbeirennt. Gerade mir, der alle Orte nach neuen Dialogen abklappert, würde eine Schnellreise stark entgegen kommen, selbst wenn ich nur ein paar Minuten sparen könnte. Denn bei meiner Spielweise wird aus dem 10-Stunden-Kapitel mal eben das Doppelte und dann würden sich selbst solche Kleinigkeiten summieren (bzw. von der Spielzeit subtrahieren^^). Und nicht jeder spielt auf einem System oder mit einer Version die eine Turbo Funktion enthält. :p (Turbo = Immersionskiller :p :p)


Wenn solche Viecher vor meiner Haustür wären, würd ich mich ja gar nicht mehr nach draussen trauen. Vielleicht fällt mir das hier so sehr auf, weil die Kultur eigentlich sehr zivilisiert wirkt, und daher diese Killermonster ziemlich auffallen.
Ich bin ja mal gespannt ob das Gebiet hinter den Mauern von Grancel auch so verseucht ist wie der Rest des Landes. :D

Sylverthas
10.03.2019, 21:50
@Jack: Huh, das klingt etwas... esoterisch, wie Du das beschreibst. Also mit den "Erinnerungstüren" - kann man davon ausgehen, dass das dritte Chapter dann vom Spielgefühl ganz anders ist? Klingt jedenfalls so. Dass es so viele Charaktere fürs Finale gibt erzeugt aber nen ziemlich epischen Eindruck, klingt nicht übel.


Als ich zum ersten Mal Herzog Duran begegnet bin und kurz hinterher erfahren habe, dass der Sohn der Königin gestorben ist (die Ursache wurde nicht näher spezifiziert), sind bei mir sofort alle Alarmglocken losgegangen und ich habe mich gefragt, ob die Königin überhaupt noch ihren Geburtstag erleben wird oder nicht vorher einem "Unfall" anheimfällt, so dass plötzlich ihr leicht beeinflussbarer Neffe als Marionettenkönig eingesetzt wird.
So wie es aussieht gibt es aber noch eine höherrangige Thronerbin, deren Identität vorerst geheim gehalten wird, die mit dem Wappentier des Königreichs kommunizieren kann und was Richard spätestens am Ende des zweiten Kapitels ebenfalls gecheckt hat. :rolleyes:

Das Spiel gibt sich sowieso nicht viel Mühe irgendetwas geheim zu halten. Nach der Bemerkung des Bürgermeisters gegenüber der Mutter der Waisenkinder, dass ihr Mann sie zu sich ins Jenseits holen wollte, welche recht respekt- und taktlos daherkommt und seinem anschließenden Vorschlag, sie nach Grancel, praktisch ins Exil, zu schicken, dachte ich mir gleich dass es sich hier höchstwahrscheinlich um organisierten Landraum handeln könnte, was sich letztendlich bewahrheitet hat.

Ich frage mich aber wer der weißhaarige Mann ist. Eventuell handelt es sich ja hierbei um den mysteriösen "K", der Cassius das Orbment-Artefakt geschickt hat.

Geheime Identität, huh :D
Stimme zu, dass das Spiel bisher nicht so subtil ist - vermutlich werde ich die Worte dann im letzten Kapitel fressen *g*


Man muss hierbei aber bedenken dass Liberl ein relativ kleines Land ist - nicht mehr als etwas Erde welche um einen See herum aufgeschüttet wurde und zur Hälfte aus Gebirge besteht :D - und in den meisten Tales-Spielen viel größere Entfernungen überbrückt werden.
Ja, der Punkt war eher, dass ich unbedingt wieder nen Seitenhieb auf Tales bringen wollte :bogart:
Aber auch, dass dieses Spiel seine Städte sehr divers macht, obwohl sie alle der gleichen Kultur angehören. Während Tales ziemlich generische und uninspirierte Städte hat, obwohl sie versuchen, sie divers darzustellen.

Ansonsten hast Du natürlich Recht, dass es hier nur um ein Land auf einem Kontinent geht, nicht um die Umrundung einer Welt.


Du darfst auch nicht vergessen dass das hier kein Jahrmarkt oder ähnliches ist, sondern eine Art "Tag der offenen Tür" der Schule, bei dem es hauptsächlich darum geht die Umgebung und den Lerninhalt durch Ausstellungen wiederzugeben. Unterhaltung ist hier eher sekundär, dafür gibt es dann ja das große Highlight mit dem Theaterstück (welches auch ohne Sprachausgabe wunderbar funktioniert, wie ich dir versichern kann ;))
Hmmm... gut, aber in einigen Anime gibts durchaus mehr in Schulfesten als "Lerninhalt", das halte ich für eine schwache Rechtfertigung für den Mangel an interessanten / interaktiven Dingen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass die Entwickler das nicht machen wollten / nicht dran gedacht haben. Weil das halt im Rest des Games auch so ist. Will darauf aber nicht zu sehr rumreiten, das Theaterstück ist ja in Ordnung und bietet vermutlich Foreshadowing - und wenn nicht das, dann ists zumindest Lore *g*

Gut zu wissen, dass es auch ohne VA funktioniert. Hatte Zweifel, weil man die Tatsache, dass das Gender Bender ist, ja bei den ganzen NPCs (ohne Bild) alleine durch den Text kaum mitkriegt. Das wird aber durch die Voice Performances sehr klar. Vermute, dass viele Leute beispielsweise die männlichen Rollen auch als männlich gespielt in ihrem Kopf lesen (abseits von Kloe und Estelle, die Portraits haben).


Und nicht jeder spielt auf einem System oder mit einer Version die eine Turbo Funktion enthält. :p (Turbo = Immersionskiller :p :p)
Finds hier so nebenbei witzig, dass wir über Immersion sprechen, und für Dich Turbo der Immersionskiller ist, für mich die Schnellreisefunktion *g*
Ansonsten: Spiel das Game halt auf nem ordentlichen System :p



Ich bin ja mal gespannt ob das Gebiet hinter den Mauern von Grancel auch so verseucht ist wie der Rest des Landes. :D
Na, ich hoffe, dass da noch dickere Monster rumlaufen, weil die Nähe der Hauptstadt ja immer am gefährlichsten sein muss :D
Vielleicht kann man die aber auch gut zu Trainingszwecken verwenden *g*

~Jack~
11.03.2019, 00:27
@Jack: Huh, das klingt etwas... esoterisch, wie Du das beschreibst. Also mit den "Erinnerungstüren" - kann man davon ausgehen, dass das dritte Chapter dann vom Spielgefühl ganz anders ist?
Ne, als esoterisch würde ich das nicht bezeichnen. Es ist halt nur ein Spiel mit vielen Flashbacks, welche aber mehr für die Spieler als für die Charaktere gedacht sind. All diese zusätzlichen Informationen als optionalen Content in einen Dungeon Crawler zu packen wirkt zwar ein bisschen erzwungen, weil Falcom offenbar kein vollwertiges Sequel mit komplett neuen Locations entwickeln wollte, aber wenn man darüber hinwegsehen kann, dann ist es durchaus eine nette Ergänzung zu den Vorgängern die auch ein bisschen Foreshadowing mit sich bringt. Es ist also nicht unbedingt das was man von einem Sequel erwartet hätte, aber es ist jetzt auch nicht total fremdartig. Und wer sich für die Story der Reihe gar nicht interessiert, der kann die Türen auch einfach ignorieren und sich schlicht und ergreifend durchs Dungeon schnetzeln :D Und rein theoretisch muss man es ja auch nicht spielen, da die Hauptstory von Trails in the Sky bereits in Second Chapter abgeschlossen wird. Aber wie bereits erwähnt dient the 3rd unter anderem als Epilog zu den Ereignissen in Liberl. Und für den Crossbell Arc scheint es ebenfalls eine gewisse Relevanz zu haben, aber da warte ich noch auf eine bessere Übersetzung bevor ich selber mit anfange.

Narcissu
11.03.2019, 03:14
3rd sollte man vor allem dann spielen, wenn man die Charaktere mag. Die Hauptstory hat durchaus ihre Momente und gerade das Ende hat mir gefallen, aber das Beste am Spiel sind eindeutig die Erinnerungstüren. Da gibt es so viele schöne Szenen mit den Charakteren. Natürlich auch Türen, die die Lore erweitern, aber meine Lieblingstüren waren alle eher die weniger dramatischen mit den Hauptcharakteren. Manche von den Szenen sind echt enorm lang – 40 Minuten und länger –, andere nur so 10 Minuten lang. Manche haben viel Gameplay eingestreut, andere hingegen sind reine Szenen. Ich war vorher eher skeptisch, als ich es dann aber gespielt habe, regelrecht begeistert davon, auch wenn ich die Spielstruktur von 3rd an sich nicht so mag und das Setup tatsächlich etwas erzwungen wirkt.

Sylverthas
13.03.2019, 21:53
OK, dann hatte ich das mit den "Erinnerungstüren" mir wohl nur zu abstrakt vorgestellt. Wenn es nur als Shortcut benutzt wird um den Zugang zu optionalen Flashbacks zu symbolisieren, dann wird das schon passen. Aber der dritte Teil klingt schon recht interessant, auch wenn ich jetzt zugeben muss, dass ich die Charaktere nur "ganz sympathisch" finde, und nicht total geflashed bin. Aber gut, wenn man dann irgendwann zwei der drei Teile gespielt hat, gibts eigentlich keinen Grund, den letzten auszulassen. Vor allem, weil die Skys Trilogie ja chronologisch vor den anderen zu spielen scheint (wenn ich mich da an den Chart zurückerinnere, den jemand mal gepostet hatte). Und ich ja immer ein Sucker dafür bin, Sachen in der "ordentlichen" Reihenfolge zu spielen ^^°



Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 4


So, Spielzeit liegt bei etwa 45 Stunden und wir sind im letzten Kapitel angekommen. Zeit, Revue passieren zu lassen, was im dritten passiert ist (btw. die Kapitelstruktur macht das Schreiben unheimlich angenehm :D)

Erstmal vorweg: das dritte Kapitel hat mir deutlich mehr zugesagt als das zweite. Vor allem startet die Hauptstory nun auch richtig durch und man muss sich nicht mehr alleine auf das Gefühl verlassen, dass "es später sicher spannender wird". Es kommen auch schon einige Plotfäden zusammen und die Vorhersagen, welche vor allem Nayuta ausgesprochen hat, scheinen bisher ziemlich on the money zu sein.


https://i.imgur.com/7ScxLdK.jpg https://i.imgur.com/4kj5i2f.jpg


Aber gehen wir mal einen Schritt zurück. Im dritten Kapitel besuchen Estelle und Joshua Zeiss, welches quasi das Zentrum der Forschung und Technologie in Liberl ist. Die erste Begegnung mit Professor Russel hatte auch was, war witzig - wenn es auch hervorhebt, wie stereotyp viele Charakterere hier sind. Es geht unter anderem darum, rauszufinden, was es mit dem Black Orbment auf sich hat, welches sie bekommen haben und welches anscheinend andere auf Orbment-basierenden Technologien deaktivieren kann. Und zu unserer aller Überraschung ursprünglich dem Militär entwendet wurde. Finde btw. cool, dass man sogar mehrere Experimente daran durchführt, um die Beschaffenheit zu testen. Das ist ein Detail, was nützlich ist um zu etablieren, wie "fremdartig" dieses Orbment tatsächlich ist.

Zunächst ist es beeindruckend, dass das Spiel mit Dorothy einen Charakter hat, welcher noch viel nerviger ist als das kleine superintelligente Mädchen Tita, was in dieser Episode vorgestellt wurde. Echt, Applaus :D
Wobei ich sagen muss, dass Dorothy zusammen mit Nial echt witzig war, weil er sie lästig findet und sie ihn nervt. Alleine aber... naja... muss nicht sein. Ähnlich wie Olivier ohne Estelles genervte Kommentare auch gar nicht gehen würde. Btw. war das der erste Zeitpunkt im Spiel, bei dem ich Gegner getaunted habe, weil sie sonst Dorothy zu schnell plattgemacht hätten.


https://i.imgur.com/iolVV96.jpg https://i.imgur.com/QbQg564.jpg


In diesem Kapitel wird recht viel Fokus auf die Orbment-Technologie gelegt. Es gibt erstaunlich viele Bücher zu lesen (Highlights: Sprache der Katzen und ein Buch über das Aussterben einer bestimmten Vogelart *g*) und das Technologiezentrum in Zeiss hat relativ viele Stockwerke, alle mit verschiedenen Spezialisierungen. Wieder etwas, wo viel Aufmerksamkeit für Details reingegangen ist und es glaubwürdig macht, dass hier wirklich Forschung betrieben wird. Das zeigen einem auch manche Sidequests, bei denen man aushilft (und Estelles Sneaker-Traum in Erfüllung geht *g*). Nebenbei bekommt man das ultimvative Partymitglied: Antoine. Bei diesen Quests wandert man ziemlich viel durch die Pampa. Um die meisten Gegner kann man aber immer noch gut rummanövrieren. Die Wege sind breit genug, aber dafür die Gegnerdichte mitlerweile auch höher - hier kann der von Narcissu schon mal angesprochene Quartz, durch den Gegner einen ignorieren, sinvoll sein.


https://i.imgur.com/jSqBqB1.jpg https://i.imgur.com/EIDIt4v.jpg


Bei dem Quest, bei dem man in dem kleinen Dorf die Pumpe reparieren muss, war ja klar, dass auf dem Rückweg die Scheiße abgehen wird. Wobei ich auf die Onsen-Szene noch mal ein wenig eingehen will:

1. Immer, wenn Estelle mit einem anderen Mädel alleine ist, quatschen sie über Jungs und insbesondere über die Beziehung von Estelle und Joshua. War bei dem Mädel auf dem Bauernhof so, bei der einen an der Schule, und jetzt im Onsen mit Tita. Dunno, kommt mir recht einfältig vor. GIbts für die kein anderes Thema?


https://i.imgur.com/KCCiGSD.jpg https://i.imgur.com/qd6ZkuS.jpg


2. Ich wollte das Spiel eigentlich loben, weil kein weiblicher Charakter durchdreht, wenn sie zusammen mit einem Jungen im selben Raum schlafen muss. Gut, dafür muss ich dem Spiel jetzt Punkte abziehen, weil es ja praktisch die "B-b-b-bakaaaaaaa!"-Szene hat, als Joshua bereits in der Quelle ist und Estelle dazukommt. Da hilft nicht mal so sehr, dass man ihre Gedanken mitkriegt, wieso sie tsundere wird.

Wo wir von Tsunderes sprechen: Agate war in diesem Kapitel die Stimme der Vernunft. Einfach herrlich, wie er die Gruppe ewig zusammenscheisst, weil sie so viel labern (fast, als wäre das Selbstreflektion des Writing Teams *g*). Die Stelle, an der er vergiftet wird empfand ich wieder als ziemliche Zeitschinderei und sollte wohl für Bonding zwischen ihm und Tita sorgen. Aber musste man einen dafür in eine gammlige Höhle schicken? Naja, Pluspunkt von dem Dungeon war, dass er verwinkelt genug war, dass ich mich tatsächlich mit meinem nicht vorhandenen Orientierungssinn verlaufen habe, aber das Intermezzo hätte nicht sein müssen.

Insbesondere, weil die vorwärtsgerichtete Struktur vom Spiel dafür sorgt, dass man viele der NPCs sowieso nur einmal trifft. Ich bin mir sicher, im letzten Kapitel kommen wieder einige zusammen, aber das ist mir dann doch irgendwie zu wenig. Also, es ist ja nett, dass man immer mit einem / zwei NPCs zehn Stunden am Stück rumeiert, aber danach sieht man diese dann auch erstmal für ne Ewigkeit nicht mehr wieder - und da ists mir dann irgendwie egal, wie gut Agate und Tita sich verstehen. Da kann es durchaus Vorteile haben, wenn Gruppenmitglieder permanenter dabei sind und nicht so durchwechseln. Verschärfend kommt noch hinzu, dass das Spiel immense Dialogmengen aufwendet, um die Charaktere trotzdem kaum zu vertiefen (wobei ich vielleicht der letzte sein sollte, der zu viel Geschwafel kritisiert :D). Bei einigen Charakteren hab ich sogar das Gefühl, man wolle die Stereotypen sogar noch verstärken. Was nicht heißt, dass klischeebeladene Charaktere nicht sympathisch sein können - ich mag Estelle gerne.


https://i.imgur.com/NekdpjL.jpg https://i.imgur.com/ICT970q.jpg


Wie dem auch sei, nach der Rückkehr aus der Höhle gehts dann zum Paukenschlag des Kapitels,

bei dem die Charaktere erstmal herausfinden, was wir uns schon länger dachten: dass mit der Intelligence Division was nicht stimmt. Und man, was für Adleraugen Estelle doch haben muss, um diesen winzigen Schatten auf dem Bild zu erkennen :hehe:


https://i.imgur.com/apzWTyT.jpg https://i.imgur.com/84RYcsS.jpg


Die Infiltration der Basis war ganz interessant, dass man Tita mitnimmt war bescheuert. Jaja, sie kann die Maschine als einzige bedienen, aber holy shit, so kann man auch die Bedrohlichkeit einer Situation runterspielen, indem man ein Kind mit auf die Mission nimmt >_>
Die Szene mit der Katze ist der Bringer gewesen. Dass man sich vor den Soldaten in Acht nehmen muss war eine interessante Idee, aber irgendwie war die Szene viel zu kurz und einfach. Aber gut, die Soldaten sind sicherlich not amused, dass man den Professor gerettet hat. Wobei hier die Frage ist, ob Richard bzw. die Intelligence Division *wirklich* nicht mitgekriegt haben, wer da eingebrochen ist (dunno, würde ja Überwachungskameras oder so erwarten... oder zumindest Fotos).


https://i.imgur.com/v4snoBJ.jpg https://i.imgur.com/cBucFfZ.jpg


Ich bin hier auch ein wenig über das "angenehme" Storytelling beeindruckt. Im Prinzip wird ja Estelles absolute Ignoranz immer wieder ausgespielt, damit ja keiner weiß, was eigentlich mit ihrem Vater los ist. Sie weiß ja praktisch *nichts* über ihn. Also, so wenig, dass es schon hart an der Unglaubwürdigkeit kratzt. Na gut, und schließlich wurde dann noch die Prinzessin... ich meine, Kloe, entführt.

Die Szene am Dock für Flugschiffe am Anfang vom letzten Kapitel war aber ziemlich cool. Man merkt durchaus, dass sich die Schlinge zuzieht, als Richards Plan Fahrt aufnimmt.

Und so bin ich doch äußerst gespannt, wie das letzte Kapitel ablaufen wird. Die ersten Kapitel waren eher so eine Mischung von "in Ordnung" bis "langweilig" für mich, was die Haupthandlung angeht, aber jetzt sind durchaus höhere Erwartungen fürs Ende da.

Nayuta
14.03.2019, 01:00
Hm, ich weiß nicht so recht, das letzte Kapitel muss nun ordentlich liefern. Anfangs war ich recht angetan vom Spiel, besonders aufgrund der lebendigen Welt, die durch die NPCs mit Persönlichkeit erreicht wird und den sympathischen Hauptcharakteren. Das ist auch immer noch der Fall, aber die Geschichte selbst hat mich irgendwie verloren. In den ersten beiden Kapitel baumelte durch die Luftpiraten und dem verschollenen Vater immerhin noch eine greifbare Karotte vor mir her. Doch seitdem sich das alles (mehr oder weniger) aufgelöst hat ist nichts wirklich interessantes nachgekommen. Alles kommt mir zu fragmentiert und kleinteilig vor. Klar gibt es einen größeren, allumfassenderen Plot und man bekommt überall kleine Hinweise und Verbindungen geliefert, aber die meiste Zeit stolpern die Protagonisten durch ihr Tagesgeschäft dem nächsten Bösewicht der Woche über den Weg. Auch der Übergang zum letzten Kapitel hat mich jetzt nicht sonderlich umgehauen, da alles irgendwie erwartbar war. Das einzige was mich überrascht hat war die Geschwindigkeit in der nun alles plötzlich passiert, da ich gedacht hätte das das Spiel noch mal etwas herumeiert und wie bisher eine Extrarunde dreht bevor es zum Punkt kommt.
Außerdem war mir in diesem Kapitel viel zu viel Quatsch dabei:

Alba der der Truppe den Tipp gibt wo die Entführer zu finden sind (jaja, hinter dem steckt sowieso mehr als es den Anschein hat...).
Tita die die Rettung ihres Großvaters natürlich im letzten Augenblick vermasselt.
Dorothy welche natürlich genau in dem Moment in dem das Luftschiff der Entführer über die Militärbasis fliegt ein Bild macht - und es noch nicht einmal bemerkt........
Das Tor der Militärbasis welches genau in dem Moment den Geist aufgibt als Estelle und Joshua davor stehen.
Tita die mit zur Militärbasis genommen wird weil sie anscheinend die einzige ist die auf den Knopf der Maschine drücken kann.

Außerdem kommt der Umfang des Spiels alleine durch die NPC Gespräche zusammen. Rein inhaltlich habe ich, trotz fast doppelter Spielzeit zu dir, nicht das Gefühl, besonders viel erlebt zu haben.
Ich finde das Spiel nach wie vor gut, erkenne aber noch nicht den gewissen Reiz der es genial machen soll. Mal schauen ob sich das nach dem letzten Kapitel nun ändert oder ob es dazu zwingend den Nachfolger benötigt.

Und Tita... naja ich weiß nicht warum man sie unbedingt als spielbaren Charakter einbauen musste, da ich in ihr echt keinen interessanten Charakter sehe. Sie ist niedlich und nett, ja, aber ansonsten auch recht unnötig. Leider musste der Kindcharakter-Stereotyp wohl unbedingt irgendwo untergebracht werden.

Naja, im nächsten Kapitel werde ich jedenfalls die heißen Quellen vermissen, die kostenlos die CP aller Charaktere auf das Maximum gesetzt haben und mit deren Hilfe ich so sehr gut Shining Poms farmen konnte. :)



Highlights: Sprache der Katzen und ein Buch über das Aussterben einer bestimmten Vogelart *g*
Irgendwie wurden nur vier oder fünf der Phrasen im Buch verwendet. Aber vielleicht gibt es später im Spiel oder in der Serie weitere Anwendungsmöglichkeiten. :D


Naja, Pluspunkt von dem Dungeon war, dass er verwinkelt genug war, dass ich mich tatsächlich mit meinem nicht vorhandenen Orientierungssinn verlaufen habe, aber das Intermezzo hätte nicht sein müssen.
In Dungeons ohne Karte hebe ich immer die Fixierung der Karte auf, so dass mir, wenn ich die Kamera drehe, immer angezeigt wird wo sich der Norden befindet. Hilft mir ungemein bei der Orientierung.


Im Prinzip wird ja Estelles absolute Ignoranz immer wieder ausgespielt, damit ja keiner weiß, was eigentlich mit ihrem Vater los ist. Sie weiß ja praktisch *nichts* über ihn. Also, so wenig, dass es schon hart an der Unglaubwürdigkeit kratzt.
Da muss ich mal verteidigend einspringen. Zwar nicht mein Vater, aber von meinem Opa weiß ich z.B. auch nur, dass er im Krieg "angeblich" Sanitäter war. Wenn er nicht darüber sprechen will kann man da nichts machen.

Narcissu
14.03.2019, 03:16
Die Beziehung zwischen Tita und Agate wird im Folgenden (nicht mehr in FC) noch eine wichtige Rolle spielen. Fand sie übrigens anfangs auch eher nervig, hab sie aber mit dem zweiten Durchspielen und insbesondere SC/3rd sehr liebgewonnen.

Bin gespannt auf eure Meinung zum letzten Kapitel. :)

Sylverthas
14.03.2019, 20:51
Wir scheinen ja in nem ähnlichen Rythmus zu spielen *g*


In den ersten beiden Kapitel baumelte durch die Luftpiraten und dem verschollenen Vater immerhin noch eine greifbare Karotte vor mir her. Doch seitdem sich das alles (mehr oder weniger) aufgelöst hat ist nichts wirklich interessantes nachgekommen.
Ja, das hatte ich in Kapitel 2 auch schon angesprochen. Das Spiel fühlt sich eher wie ein Roadtrip als eine zusammenhängende Story an. Und erst später laufen dann die relativ unabhängigen Stränge zusammen. Hoffe aber, dass da mehr kommt, als "der Böse hats geplant", als Verbindung. Das wäre mir zu wenig, dafür, dass man so viel Zeit verbringt.



Außerdem war mir in diesem Kapitel viel zu viel Quatsch dabei:

Alba der der Truppe den Tipp gibt wo die Entführer zu finden sind (jaja, hinter dem steckt sowieso mehr als es den Anschein hat...).
Tita die die Rettung ihres Großvaters natürlich im letzten Augenblick vermasselt.
Dorothy welche natürlich genau in dem Moment in dem das Luftschiff der Entführer über die Militärbasis fliegt ein Bild macht - und es noch nicht einmal bemerkt........
Das Tor der Militärbasis welches genau in dem Moment den Geist aufgibt als Estelle und Joshua davor stehen.
Tita die mit zur Militärbasis genommen wird weil sie anscheinend die einzige ist die auf den Knopf der Maschine drücken kann.

Bei Dorothy habe ich mich gefragt, ob sie die Szene im nachhinein umgeschrieben haben. Also, so, wie das Bild präsentiert wird, ist es ja lächerlich, dass alle behaupten, dass man da nur nen "kleinen Schatten" sieht, wenn man sogar mit bloßem Auge die Umrisse erkennen kann und das Ding riesig ist. Vielleicht war die Szene ursprünglich so gedacht, dass sie das bewußt aufgenommen hat (wäre auch weniger zufällig gewesen). Man hat sich danach aber dagegen entschieden, weil die jetzige Story mehr Dorothys Klischee als Trottel entspricht? Hat auf jeden Fall was von Phoenix Wright, die Szene *g*

Btw. bei Alba wäre es so unheimlich witzig, wenn er sich auch als einer der Bösen rausstellt. Das wäre so ein typisches "der nette hilfreiche Charakter ist in Wahrheit böse"-Klischee, ich würde feiern *g*
In jedem Fall mal sehen, was die Türme machen, die er ja in seiner Reise erkundet - was hoffentlich nicht erst in SC relevant wird.



Außerdem kommt der Umfang des Spiels alleine durch die NPC Gespräche zusammen. Rein inhaltlich habe ich, trotz fast doppelter Spielzeit zu dir, nicht das Gefühl, besonders viel erlebt zu haben.
Ich finde das Spiel nach wie vor gut, erkenne aber noch nicht den gewissen Reiz der es genial machen soll. Mal schauen ob sich das nach dem letzten Kapitel nun ändert oder ob es dazu zwingend den Nachfolger benötigt.
Doppelte Spielzeit? Krass. Hab gerade mal geprüft, und es sieht so aus, dass die Beschleunigungsfunktion nicht den Timer beschleunigt. Das könnte die Diskrepanz in unserer Spielzeit zu einem Teil erklären (der andere Teil ist natürlich der, dass ich nicht mit jedem NPC immer wieder rede und dadurch viel Backtracking umgehe).

Ansonsten ist was dran, die Reise wirkt erstaunlich kurz. Habe auch das Gefühl, dass der Detailreichtum der einzelnen Regionen erst dann voll aufgeht, sobald man mehrere Teile gespielt hat und es sich dann langsam wie eine große Reise anfühlt, auf der man alte Gefährten wiedertrifft. Generell scheint sich viel der Faszination von der Reihe erst zu erschließen, wenn man mehr als einen Teil gespielt hat. Nicht umsonst schreiben viele immer, dass irgendwas *später* noch mal richtig relevant wird, oder sind geflashed davon, was in einem früheren Teil mal angeteased wurde. Hoffe nur, dass andere Teile der Reihe dann doch etwas weniger ... Slice of Life sind.


In Dungeons ohne Karte hebe ich immer die Fixierung der Karte auf, so dass mir, wenn ich die Kamera drehe, immer angezeigt wird wo sich der Norden befindet. Hilft mir ungemein bei der Orientierung.OK, das ist ne gute Idee. Werd ich ausprobieren, sobald man wieder keine Karte hat.



Da muss ich mal verteidigend einspringen. Zwar nicht mein Vater, aber von meinem Opa weiß ich z.B. auch nur, dass er im Krieg "angeblich" Sanitäter war. Wenn er nicht darüber sprechen will kann man da nichts machen.
OK, da ist was dran. Hatte auch erst überlegt das gar nicht zu schreiben, aber weil das so oft im Spiel vorkommt und sie anscheinend nichts über ihren Vater wusste, wars mir das doch wert. Ist ne Plot Convenience, die man durchaus mit dem Charakter der Personen vereinbaren kann.

@Narcissu: Yoah, glaube das Spiel macht sowieso viel Buildup. Hoffe die Struktur von SC ist dann weniger segmentiert. Wie gesagt, dieses "renne 10h mit einem Charakter rum, dann siehst Du den vielleicht am Ende noch mal wieder" ist nicht unbedingt zuträglich dazu, dass mich die meisten Charaktere besonders interessieren. Shera ist ja beispielsweise seit sicher 30 Stunden nicht mehr mit dabei. Hatte mir die Struktur anfänglich eigentlich eher so vorgestellt, dass sie sicherlich im zweiten oder dritten Kapitel wiederkommt. Vermutlich dem langsamen Tempo und der Tatsache, dass man das hier als eine dreiteilige Geschichte konzipiert hat, geschuldet. Dann wäre das Ende von Teil 1 nur sowas wie der erste Akt, und die Charaktere sieht man dann im zweiten wieder, was für andere J-RPGs recht normal wäre.

Btw. wie siehts mit Dorothy aus, ist die Dir auch in späteren Teilen ans Herz gewachsen? :D

Narcissu
15.03.2019, 03:23
Slice-of-Life wird viel bleiben, auch bei den Nachfolgern. Das Problem mit SC ist, dass die erste Hälfte des Spiels leider zu lang ist, für das, was passiert. Damit meine ich: Es ist nicht so wie in FC, wo es noch keinen übergreifenden Plot gibt und man ein bisschen umherabenteuert, sondern es gibt Fragen, auf die man dringend eine Antwort haben will, aber stattdessen besucht man alle Orte noch mal und erhält jedes Mal nur ein kleines Puzzlestück. Wenn es dann wirklich losgeht, hat die Story auch ein paar richtig coole Szenen. Aber die "shounenhaftere" Struktur des Spiels (x verschiedene Antagonisten, die eigentlich alle nix zu sagen haben, bevor es richtig losgeht) schadet dem Ganzen imo leider. FC mag ich auch deshalb so sehr, weil es – ohne zu spoilern – bis zum Ende recht bodenständig geblieben ist, auch was Gegner und ihre Motive angeht. SC mag da stellenweise um einiges epischer sein, aber hat dafür auch mehr "style over substance".

Bei Dorothy weiß ich gar nicht mehr, ob sie in SC und 3rd noch eine so große Rolle spielt. Ich meine, die beiden werden stärker zu Nebenfiguren als bisher. Fand sie aber von Anfang an schon nicht so nervig und imo ein guter Comic Relief im Zusammenspiel mit Nial.

Ich empfehle, nach FC erst mal eine Pause zu machen. Die Spielwelt von FC und SC ist fast gleich, weshalb man da schnell ausbrennen kann, wenn man gerade erst FC gespielt hat. Würde nach etwas Abstand in SC reingehen, wenn ihr wieder Bock bekommt, die alten Orte zu besuchen quasi. 3rd ist da anders, da generell fragmentierter, experimenteller und mit ganz anderer Spielstruktur, FC und SC ähneln einander doch sehr.

Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt. Hat Grandia imo auch gut gemacht und auch nicht davor gescheut, sich nach etlichen Spielstunden von einem Charakter zu verabschieden – immer noch ein sehr starker Zug, wie ich finde, der infolge wiederum auch die Dynamik in der "Gruppe" enorm (!) verändert hat. Die TLoH-Serie macht das übrigens auch schon seit den Gagharv-Spielen.

Nayuta
15.03.2019, 11:04
Btw. bei Alba wäre es so unheimlich witzig, wenn er sich auch als einer der Bösen rausstellt. Das wäre so ein typisches "der nette hilfreiche Charakter ist in Wahrheit böse"-Klischee, ich würde feiern *g*
Da sie offenbar mit mächtigen Artefakten hantieren wäre ein Experte auf diesem Gebiet sicher hilfreich. Noch witziger wäre es, wenn er ein Doppelagent wäre der vorgibt gut zu sein, sich aber als böse herausstellt, um die andere Seite zu infiltrieren und den Guten zu helfen. :D
Ne, mal etwas ernster. Er ist immer da wo die Kacke gerade am Dampfen ist. Zusammen mit dem weißhaarigen Typen scheint er eine Art Beobachterrolle einzunehmen. Auf welcher Seite er letztendlich steht kann ich noch nicht sagen. Er kommt aber offenbar aus einem weiter entfernten Land (Name vergessen) und vertritt zumindest keine nationalen Interessen von Liberl oder dessen Anrainerstaaten.


In jedem Fall mal sehen, was die Türme machen, die er ja in seiner Reise erkundet - was hoffentlich nicht erst in SC relevant wird.
Könnte natürlich sein dass sie am Ende aktiviert werden und irgend eine Katastrophe heraufbeschwören... oder die Manafestung, wer weiß.^^ Könnte aber auch sein dass sie erst im nächsten Teil an Relevanz gewinnen. Denke mal dann wird die ganze Mystik hinter den alten Zemurier und deren Hinterlassenschaften in den Fokus gestellt. Es gibt ja auch bestimmte Orte die man noch gar nicht betreten kann und die dann wahrscheinlich zu irgendwelchen alten Ruinen führen. In Elmo z.B, dem Dorf mit den heißen Quellen, gibt es das verschlossene Tor, bei welchem die Kinder sogar sagen dass sie den Ort der dahinter liegt nicht betreten dürfen. In der Ravennue Mine in der die Linde versteckt wurde gibt es noch zahlreiche Höhlen die man nicht betreten konnte weil zuerst die Charaktere meinten, dass sie da nicht hin müssten und das Gebiet später vom Militär gesperrt wurde. In Ruan vermute ich mal, dass sich in der Nähe oder unter dem alten Schulgebäude - nur für die Nebenquest ergibt der Ort nicht viel Sinn, da muss mehr dahinterstecken - etwas befindet, idealerweise unter der Drachenstatue.^^ In Rolent kann ich mich jetzt nicht mehr daran erinnern ob es dort einen ähnlichen verächtigen Ort gibt, ist schon zu lange her. Im Zweifel wirds aber wohl die Mine sein.^^ Auch aus dem Valeria-See wurden Artefakte gefischt, gut möglich dass sich auf dessen Grund ebenfalls noch etwas befindet.



Die Beziehung zwischen Tita und Agate wird im Folgenden (nicht mehr in FC) noch eine wichtige Rolle spielen. Fand sie übrigens anfangs auch eher nervig, hab sie aber mit dem zweiten Durchspielen und insbesondere SC/3rd sehr liebgewonnen.
Ich finde es auch gar nicht schlecht wenn zwischen den beiden eine gewisse Beziehung entsteht und Agate in ihr nach und nach --- Vermutung: seine kleine, verstorbene Schwester sieht (Denke mal er stammt aus Ravennue und "wohnt" dort in dem verschlossenen Haus. Jedenfalls ist man ihm auf dem Weg zum Dorf begegnet, ohne dass er den dortigen Bracer-Auftrag erledigt hatte. Er musste also aus einem anderen Grund dort gewesen sein. Die Frau des Dorfältesten meinte auch, dass der Junge der zu Besuch war - ohne Namen zu nennen - sich noch immer an einem tragischen Ereignis die Schuld gibt. Vermutlich befindet sich seine Familie unter den Kriegsopfern und er hat ihnen am Grabmal Respekt erwiesen.) ---. Ich verstehe auch dass sie eine Art Gegenpol zu ihm sein soll und seine harte Schale knacken und den weichen Kern hervorholen soll. Trotzdem finde ich, dass sie als Partymitglied fehl am Platz ist und ihr zu viel Fokus zugestanden wird, was an manchen Stellen einfach unglaubwürdig wirkt. Etwa wenn die Party sie vorher aufgrund potentieller Gefahren nicht dabei haben will und später, nur wegen ihres entschlossenen Blicks, doch einknickt und auf eine viel gefährlichere Mission mitnimmt. Da hätte ich es besser Gefunden wenn das Spiel mit ihr wie mit Dorothy umgegangen wäre.


Bei Dorothy weiß ich gar nicht mehr, ob sie in SC und 3rd noch eine so große Rolle spielt. Ich meine, die beiden werden stärker zu Nebenfiguren als bisher. Fand sie aber von Anfang an schon nicht so nervig und imo ein guter Comic Relief im Zusammenspiel mit Nial.
Sehe ich ähnlich. Finde sie eigentlich auch ganz sympathisch und sie lockert manche Momente auf, was aber auch daran liegt dass sie nur in homöopathischen Dosen auftritt und kein ständiger Begleiter der Truppe ist.


Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt. Hat Grandia imo auch gut gemacht und auch nicht davor gescheut, sich nach etlichen Spielstunden von einem Charakter zu verabschieden – immer noch ein sehr starker Zug, wie ich finde, der infolge wiederum auch die Dynamik in der "Gruppe" enorm (!) verändert hat. Die TLoH-Serie macht das übrigens auch schon seit den Gagharv-Spielen.
Kommt auch stark auf die Struktur des Spiels an. Wo in anderen Spielen ein konkretes Bedrohungsszenario gezeichnet wird und sich die Charaktere aus Idealismus zusammenraufen und bis zum bitteren Ende füreinander einstehen, fehlt Trails in the Sky dieser Fokus über weite Strecken vollkommen. Im Grunde geht es um Estelle und Joshua, die im Zuge ihrer Ausbildung durch das Land tingeln und dadurch, mehr durch Zufall, in gewisse Ereignisse verwickelt werden. Da ergibt es schon Sinn die Spielstruktur bezüglich der Charaktere so zu gestalten, dass es sich lediglich um "Wegabschnittsgefährten" handelt, die nach Auflösung der konkreten Situation wieder ihres Weges gehen.
Das Problem vieler Spiele mit einer großen Party ist halt, dass sie den Charakteren jeweils eine kurze Episode einräumen und sie dann vergessen, ins Abseits stellen und sie allenfalls mal in einer Zwischensequenz einen generischen Satz reinrufen dürfen. Da finde ich löst das die Tales-Serie mit ihren Myriaden an Skits pro Spiel vorbildlich, vor allem da diese immer und überall eingestreut werden können und nicht nur auf irgendwelche Raststätten beschränkt sind. Selbst wenn die Story da mal den Fokus auf einen Charakter verliert, bleibt er wegen diesen Skits trotzdem immer in die Gruppe integriert.
So wie es Trails in the Sky macht finde ich es aber auch nicht schlecht und erinnert in gewisser Weise an Grandia. Wobei es hier eben auch dazu kommen kann, dass man eine Lieblingskombination hat, die vom Spiel dann aber plötzlich aufgelöst wird und kein adäquater Ersatz nachkommt. Mir hat z.B. die Dynamik von Scherazard und Olivier super gefallen und den beiden Kapitel, in denen sie nicht vorkommen, hat schon etwas gefehlt. Nun, im letzten Kapitel hat sich das zumindest dadurch etwas entschärft, dass der gute Olivier wieder mit von der Partie ist. :-) Dafür bleibt aber Zane bisher ziemlich blass (Wobei ich mir bei ihm noch vorstellen könnte dass er sich später als Spion der Republik zu erkennen gibt).


Ich empfehle, nach FC erst mal eine Pause zu machen. Die Spielwelt von FC und SC ist fast gleich, weshalb man da schnell ausbrennen kann, wenn man gerade erst FC gespielt hat. Würde nach etwas Abstand in SC reingehen, wenn ihr wieder Bock bekommt, die alten Orte zu besuchen quasi.
Das kommt darauf an wie es endet. Wenn es ein rundes Ende gibt bei dem zwar noch einige Fragen offen bleiben, dann könnte ich mir vorstellen zuerst ein anderes Spiel einzuschieben. Wenn es aber, durch einen Cliffhanger, einen harten Schnitt macht, dann denke ich dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ich den zweiten Teil direkt im Anschluss spiele, auch auf die Gefahr hin dass ich eventuell diese Gleichheit später kritisieren werde. Außerdem kenne ich jetzt noch die ganzen NPCs und deren Beziehungen untereinander. Wer weiß ob das später noch der Fall ist und ich mir nicht die ganze Zeit denke wer das denn jetzt ist der gerade vor mir steht.^^'

StarOceanFan
15.03.2019, 14:44
Das kommt darauf an wie es endet. Wenn es ein rundes Ende gibt bei dem zwar noch einige Fragen offen bleiben, dann könnte ich mir vorstellen zuerst ein anderes Spiel einzuschieben. Wenn es aber, durch einen Cliffhanger, einen harten Schnitt macht, dann denke ich dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ich den zweiten Teil direkt im Anschluss spiele, auch auf die Gefahr hin dass ich eventuell diese Gleichheit später kritisieren werde. Außerdem kenne ich jetzt noch die ganzen NPCs und deren Beziehungen untereinander. Wer weiß ob das später noch der Fall ist und ich mir nicht die ganze Zeit denke wer das denn jetzt ist der gerade vor mir steht.^^'

Immerhin habt ihr den Luxus direkt den Nachfolger einlegen zu können. :D

Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier (https://kotaku.com/the-curse-of-kiseki-how-one-of-japans-biggest-rpgs-bar-1740055631). Und gerade das Ende von Sky FC hat die Wartezeit nicht gerade einfach gemacht.... kann mir nicht vorstellen das man danach erstmal eine Pause einlegt. ;)

Sylverthas
15.03.2019, 16:19
@Narcissu: Gut, da das Skript von SC ja anscheinend deutlich länger ist... kann man dann sogar davon ausgehen, dass noch mehr rumgeschwafelt wird als in Teil 1? :D
Klingt aber sonst so, als wäre es strukturell doch vergleichbar mit dem ersten Kapitel, also relativ viel Aufbau und dann letztes Drittel der "Abschluss".


Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt.
Hat halt seine Vor- und Nachteile. Das mit der Gruppendynamik hatte ich ja auch erwähnt, ist sicher positiv. Und oben habe ich die Nachteile angesprochen. Du hast Recht, dass es in diesem "Roadtrip"-Setting durchaus angemessener und realistischer ist als eine konstante Party. Man muss es immer auf die Spielstruktur anpassen. In vielen RPGs passt so eine Konstruktion nicht gut, insbesondere in denen, in denen die Gruppe insgesamt ein Ziel hat. Und das sind sowieso meine Favoriten, weil ich ja schon mehrmals erwähnt habe, dass ich "lasst mal Abenteuer erleben" nicht besonders interessant finde. Und dazu tendiert das FC halt ziemlich stark.

Bzw. ist es hier ja noch mal spezieller. Es gibt ja RPGs, welche eine wechselnde Party haben. Aber dort vergeht häufig nicht so extrem viel Zeit, bis man die anderen Charaktere mal wiedersieht. Bei Agate und Tita erwarte ich beispielsweise, dass ich diese erst in SC wiedersehe (hast Du ja auch angedeutet) - und da ist meine Geduld für eine Sidestory, die erst *irgendwann* aufgeht, halt ein wenig beschränkt. Generell zerrt das Spiel für mich zu viel von dem "das wird später sicher gut"-Effekt, dem ich sehr kritisch gegenüberstehe. Andererseits kann ist es auch nicht schlimm, wenn ein Spiel (Reihe) ein paar Leute verschreckt, wenn es dafür für andere wirklich speziell und großartig wird.

@Nayuta:
Ja, viele dieser Stellen sind wohl in Vorbereitung auf SC eingebaut. Also, da man ja laut Narcissu die gleichen Orte besucht (ok, ist halt Liberl^^), müssen sie da ja irgendwo noch mehr Content verstecken. Andererseits fänd ich es sogar in Ordnung, wenn man in manche Bereiche einfach nicht reinkommt, weil man da "nicht hin muss". Ist aber ansonsten ziemlich selektiv, weil man ja auch seine Zeit in den (derzeit) komplett unwichtigen Türmen verschwenden kann, obwohl man besseres zu tun hätte *g*
Ein größerer Vorteil, wenn man es direkt danach spielt, ist auch, dass man die Änderungen in den Gebieten besser erkennen kann. Würde auch davon ausgehen, dass einige der kleinen Arcs, durch die die Stadtbewohner durchgehen, weitergeführt werden. Zugegeben, die hab ich während des Spielens von FC größtenteils schon vergessen, aber zumindest das Rumreisende Liebespaar würde ich wohl wiedererkennen *g*
Aus mehrerlei Hinsicht werde ich SC aber nicht direkt danach spielen. Einerseits ist das Gameplay zwar in Ordnung, haut mich aber nicht um, so dass ich mir vorstellen könnte, noch weitere 90 Stunden damit zu verbringen (laut HLtB). Andererseits ist mir das Textvolumen zu hoch bzw. der Inhalt dann doch zu gering. In Kombination damit, dass man halt anscheinend die Orte wieder besucht wäre mir das jetzt zu eintönig.

Btw. da fällt mir eine Sache ein, die ich vergessen hatte: das Zeitfenster von manchen verpassbaren Dingen in diesem Game ist absurd. Es gibt einige Sachen, bei denen man praktisch die Spanne von zwei Cutscenes hat, um sie zu bekommen (besonders die Carnelia-Bücher sind da heftig, aber in Zeiss gabs auch einige Sidequests, die ein lächerlich kleines Zeitfenster haben).


Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier (https://kotaku.com/the-curse-of-kiseki-how-one-of-japans-biggest-rpgs-bar-1740055631).
Was zum... das ist ja echt krass, wie geißelnd das Spiel für einige Leute war. Sorgt einerseits dafür, dass ich mir SC gleich kaufen möchte, um die Leute zu unterstüzten, andererseits aber auch nicht, weil man solche Arbeitspraktiken eigentlich nicht gutheißen sollte (und ja, ich weiß, dass der eigene Kauf / Nichtkauf daran wenig ändert). Jessica Chavez muss echt ein Tier sein, dass sie so bei beiden Games durchgepowert ist.

Narcissu
15.03.2019, 16:36
@Narcissu: Gut, da das Skript von SC ja anscheinend deutlich länger ist... kann man dann sogar davon ausgehen, dass noch mehr rumgeschwafelt wird als in Teil 1? :D
Klingt aber sonst so, als wäre es strukturell doch vergleichbar mit dem ersten Kapitel, also relativ viel Aufbau und dann letztes Drittel der "Abschluss".
SC hat doppelt so viele Kapitel, das sollte schon genug sagen. Die sind zwar durchschnittlich kürzer, aber insgesamt ist SC trotzdem sicher noch mal 30-50% länger. (3rd wieder etwas kürzer, ungefähr auf FC-Level, wenn man alle Türen erledigt.) Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen. In FC reden die NPCs zwar auch viel, aber da man pro Kapitel in einer und nur einer Stadt ist, ist man regional natürlich eingegrenzt.

Zu den Charakteren: Ich will erst mal nicht zu viel sagen.
Dieses Problem relativiert sich aber auch noch. Denn alle Charaktere bleiben relevant, tauchen auch in SC wieder auf und sind auch in der Party. In SC reist man zwar auch nicht immer mit allen durch die Gegend, hat aber im späteren Verlauf regelmäßig die Möglichkeit, sich die Party frei zusammenzustellen. Selbst in den Crossbell-Spielen und Cold Steel tauchen viele wieder auf, manchmal als Nebenfiguren, manchmal aber auch als sehr wichtige Charaktere.


Würde auch davon ausgehen, dass einige der kleinen Arcs, durch die die Stadtbewohner durchgehen, weitergeführt werden.
Oh ja, und wie. Das ist teilweise echt irre, wie viele Details da versteckt sind. Hätte ich größtenteils auch selbst verpasst, aber in den Lokalisierungsblogs hatte XSEED ein paar sehr coole Sachen erwähnt. Hatte FC vor dem Release von SC direkt noch mal durchgespielt, was natürlich gut war, um alles in Erinnerung zu haben. Andererseits hatte ich auch durchgerusht in drei Tagen, um es zum Release fertigzukriegen, was wiederum bedeutet hat, dass ich ab Kapitel 3 nicht wirklich mehr als die Story gemacht hab.


Btw. da fällt mir eine Sache ein, die ich vergessen hatte: das Zeitfenster von manchen verpassbaren Dingen in diesem Game ist absurd. Es gibt einige Sachen, bei denen man praktisch die Spanne von zwei Cutscenes hat, um sie zu bekommen (besonders die Carnelia-Bücher sind da heftig, aber in Zeiss gabs auch einige Sidequests, die ein lächerlich kleines Zeitfenster haben).
Ja, leider. Dabei auch sehr intransparent. Und da jedes Kapitel ein Point of no Return ist, umso problematischer. Hatte bei meinem ersten Durchgang deshalb auch zwei Sidequests in Zeiss verpasst, von denen ich nicht mal wusste, dass sie existieren. Selbst wenn es storymäßig Sinn ergibt, hätte das Spiel den Spieler zumindest subtil drauf hinweisen können.

~Jack~
15.03.2019, 16:46
SC hat doppelt so viele Kapitel, das sollte schon genug sagen. Die sind zwar durchschnittlich kürzer, aber insgesamt ist SC trotzdem sicher noch mal 30-50% länger.
Kann ich so persönlich nicht bestätigen, da ich den ersten Teil nach 45 Stunden beendet hatte, und den zweiten nach 53. Da ich ohne Guide gespielt habe, habe ich dabei sicherlich einiges verpasst, aber ich habe trotzdem soviel mitgenommen wie ich finden konnte. Und mit Turbo Modus erscheint das ganze ja sicherlich nochmal ein bisschen kürzer. Würde ich aufgrund der Struktur aber auch nicht unbedingt im Anschluss empfehlen, weil mir das persönlich schon viel zu viel Rumgereise durch bereits bekannte Orte war. Zumal die Story wenn sie endlich Fahrt aufnimmt direkt wieder ausgebremst wird, da man nochmal etwas rumreisen muss.

Dnamei
17.03.2019, 23:30
Nach und nach scheinen sich wohl die meisten mal diese Spielreihe vorzunehmen^^. Mit teils doch verschiedenen Eindrücken, was als Leser natürlich eine schöne Auswahl bietet. Irgendwann werde ich sicher auch mal schwach^^ Momentan aber einfach nicht genug Zeit, vor allem bei einem so langen "später wirds besser" Einstieg. Auch wenn ich Narcissus Ansicht auch ganz interessant finde, aber für so eine ruhige Erzählweise muss ich einfach in der richtigen Stimmung sein.

Hätte noch eine kurze Frage zur Shantae Reihe: wenn ich das richtig rausgelesen habe, würdest du Shantae - The Pirate's Curse empfehlen, wenn man mal in die Reihe reinschnuppern will? Rein von der Grafik her reizt natürlich der neueste Teil, aber wenn der Rest nicht ganz so stimmig ist, bringt es das natürlich auch nicht. Oder steht schon ein weiterer Teil in Aussicht? Dann könnte man ja darauf warten.

Sylverthas
22.03.2019, 16:21
Sorry, hatte die letzten Tage nicht so viel Zeit. Wollte mal auf die Kommentare eingehen.

Werde später noch meine Eindrücke zum Ende des Spiels abgeben, weil ich nicht mehr ganz so geladen bin wie ichs war, als ichs vor einigen Tagen durchgespielt hatte. Ob ein Review noch folgt werd ich mir dann überlegen, weil ich ja schon extrem viel in den ganzen Zwischenberichten erwähnt habe und es dann wohl höchstens noch ne Zusammenfassung wäre^^

Schon mal vorweg: Bei Professor Albas Szene gegen Ende musste ich schon *echt* hart lachen :D


Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
Oh... weiß gerade gar nicht, was ich davon halten soll. Also einerseits natürlich nett, dass sie das machen, aber werde davon sicher nicht viel mitkriegen. Außer das Spiel lenkt einen geschickt in verschiedene Gegenden, aber selbst dann ists unwahrscheinlich, dass ich mir jeden NPC Dialog gebe. Aber für die Leute, die das zu schätzen wissen, ist es natürlich großartig. Auf der anderen Seite muss ich die Dissonanz ansprechen, wenn wirklich relevante Dinge passieren und der Spieler dazu motiviert wird, erstmal durchs ganze Land zu watscheln um mit jedem NPC zu sprechen *g*

Schätze das Spiel hat auch ein Schnellreisesystem, bzw. zumindest Shortcuts in Form von den Luftschiffen? Sonst wird das ja ne Tortur *g*
Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen? :D


Nach und nach scheinen sich wohl die meisten mal diese Spielreihe vorzunehmen^^. Mit teils doch verschiedenen Eindrücken, was als Leser natürlich eine schöne Auswahl bietet. Irgendwann werde ich sicher auch mal schwach^^ Momentan aber einfach nicht genug Zeit, vor allem bei einem so langen "später wirds besser" Einstieg. Auch wenn ich Narcissus Ansicht auch ganz interessant finde, aber für so eine ruhige Erzählweise muss ich einfach in der richtigen Stimmung sein.
Ja, mehr Meinungen sind häufig gut. Man muss sie halt nur in den Kontext setzen können. Wenn man z.B. weiß, dass ich Grandia und Lunar nicht besonders mochte und dem Spiel von vornherein nicht zu positiv gegenüber eingestellt war, weil mich der Anfang gelangweilt hat, dann kann man die Bewertungen viel besser einschätzen. Wohingegen Grandia Nayuta und Narcissu gefallen hat und Narcissu insbesondere auch den langsamen Einstieg als sehr angenehm empfindet. Der Unterschied ist auch, dass ich konstant mit dem Hintergedanken "das wird sicher besser" gespielt habe, während andere das von Anfang an gut fanden und es höchstens *noch* besser werden könnte.


Hätte noch eine kurze Frage zur Shantae Reihe: wenn ich das richtig rausgelesen habe, würdest du Shantae - The Pirate's Curse empfehlen, wenn man mal in die Reihe reinschnuppern will? Rein von der Grafik her reizt natürlich der neueste Teil, aber wenn der Rest nicht ganz so stimmig ist, bringt es das natürlich auch nicht. Oder steht schon ein weiterer Teil in Aussicht? Dann könnte man ja darauf warten.
Von nem weiteren Teil weiß ich derzeit nichts. Also, wenn Dich die Optik von Pirate's Curse nicht abschreckt, dann würde ich den empfehlen. Finde der ist auch spritziger geschrieben. Solltest Du gar nicht mit dem Retro-Look klarkommen, dann ist Half Genie Hero immer noch in Ordnung. HGH hat halt das ganz große Problem, dass es zu kurz ist und das mit exzessivem Backtracking kaschiert werden soll. Wie geschrieben: manche der Level besucht man sicherlich mindestens 5 Mal, um da relevante Items zu holen. Und es gibt halt nur 5 Hauptwelten und ein Endlevel. Da hat PC einfach mehr Content mit den 6 Inseln, auf jeder von ihnen ein Dungeon. Nebenbei mag ich die zeldamäßige Struktur von PC auch mehr, aber darüber kann man sich streiten.

Sylverthas
24.03.2019, 21:55
Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 5


Dieser Post ist sowas wie Zuckerbrot und Peitsche. Das letzte Kapitel hat einige positive, aber auch negative Dinge zu bieten gehabt.

Zunächst hat mir das Gefühl der Eskalation recht gut gefallen, welches hier erzeugt wird. Schon recht schnell wird einem klargemacht, dass das Leben in und um die Hauptstadt ne Ecke totalitärer geworden ist (Sperrungen von Pässen, Transportwegen, viele Gerüchte, z.B. das Bracer an den Anschlägen verantwortlich waren und natürlich, dass die ID nun die Kontrolle übernommen hat und die Royal Army für alles verantwortlich macht. Gerade in Szenen, in denen Estelle und Joshua direkt angesprochen werden von Soldaten, bekommt man da ein wenig Bammel, was nun abgehen könnte. Für J-RPG Verhältnisse ist der Putsch auch sehr detailiert dargestellt, was mir gut gefällt.). Das kommt auch in den Gesprächen mit den NPCs rüber, die sich beispielsweise Sorgen machen, ob sie noch genug Lebensmittel finden werden. Schön ist auch, dass man dies stellenweise direkt miterlebt. So wirkt die Hauptstadt am Anfang noch recht normal, aber einige Tage später
wandern Wachen nachts rum, vor denen man sich verstecken muss. Hatte ja beklagt, dass das Verstecken-Minigame vorher etwas kurz kam - aber nun haben sies erneut eingebaut. Und diesmal richtig, man muss durch alle Bereiche der Stadt kommen ohne gesehen zu werden, sonst gibts auf die Finger. Btw. wer kam auf die Idee, eines dieser Carnelia Bücher an nen NPC zu geben, den man nur während der Nacht in einem Bereich treffen kann, den man normalerweise nicht betreten würde? ^^°


https://i.imgur.com/t3vXq1e.jpg https://i.imgur.com/pgv0Uyw.jpg


Schön ist auch, dass die Kamera weiter rauszoomed um einem ne bessere Perspektive zu geben. Da man ja sowieso immer speichern kann gehört das wohl zu einer der einfacheren Stealth-Passagen in diesen Games. Und es ist nett zu sehen, wie man so quasi mit den Rebellen arbeitet.


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Die Hauptstadt war mit fünf Arealen auch geeignet groß. Die Straßen haben sich abseits von Festen etwas leer angefühlt, aber das ist wohl den oben beschriebenen Umständen zu verdanken. Das Museum war schön und hat so einige interessante Details zum Hintergrund der Welt vermittelt. Wenn man dies wieder damit vergleicht, was andere J-RPGs so in Musseen machen, war das hier richtig groß. Es gab auch einige interessante NPCs, beispielsweise die beiden Tee-Schwestern, die Kampfenthusiastin oder die Familie von General Morgan ( dessen Enkeltochter auch plötzlich verschwindet und die man dann später befreit - das war eine ganz nette Nebengeschichte). Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*


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Am Anfang vom Kapitel wird wieder etwas Zeit geschunden, weil man an einem Turnier teilnimmt. Zuvor muss man aber erst noch mal Zin auf der Erbe Scenic Route (auf welcher es nur so vor starken Monstern wimmelt... sehr scenic :D) abholen, weil das sonst alles viel zu spannend werden würde. Beim Turnier fand ichs gut, dass sie die Kämpfe der anderen Teilnehmer ingame präsentiert haben. Vor allem haben diese auch den Charakter der Teams gut gezeigt und waren fürs Jobbing da. In jedem Fall waren die meisten Kämpfe hier nicht sonderlich schwer, nur das Finale war ein wenig fordernder, weil die Typen einfach sauschnell sind. Das andere Bracer Team konnte erstaunlich wenig, dafür, dass das ja alles Senior Bracer sind und man selber ja eigentlich nur Zin und Olivier dabeihatte. Gut, wird vom Spiel so gedreht, dass Zin ultra awesome ist, damits nicht zu unrealistisch wirkt.

Btw.:Man, waren diese Bracer und Zin langweilig. Gerade die Bracer waren eigentlich nur fürs Worldbuilding da (naja, und der eine, damit er seine Erinnerungen verlieren kann *g*) und hatten nur ne minimale Rolle. Würde mich nicht überraschen, wenn die in anderen Teilen der Reihe noch mal vorkommen, aber hier waren die einfach nichts. Und Zin... dafür, dass man den sogar öfter im Spiel in der Gruppe hat, bleibt er unheimlich blass und uninteressant. Da hätten sie lieber mehr von Nial zeigen sollen, den ich ziemlich mochte.


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Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
Ist nicht unbedingt meine Art von Humor, aber irgendwer im Entwicklerteam fand das wohl so witzig, dass mans noch ein zweites Mal bringen musste. War aber schön, ein paar der alten Bekannten wieder zu sehen. Besonders bei Maybelle bin ich doch wirklich überrascht, wie sympathisch sie und ihre Dienerin mir geworden sind.

Die Geschichtsstunde war dann ganz interessant. Vor allem die oberflächliche Motivation, dass der Coup den Hintergedanken hat, dass keine "schwache" Frau regieren sollte. Das ist eine erstaunlich realistische Prämisse und - obwohl es nicht Richards eigentliche Motivation ist - zeigt es, dass das Spiel im Vergleich zu anderen J-RPGs häufig einfach auf dem Boden bleibt. Auch, wie sie um die politische Neutralität der Bracer rummanövrieren war ganz witzig - obwohl das eine der Sachen ist, die man nur anbringen kann, wenn man auch gewinnt. Hätte die Rebellion nicht funktioniert, dann wären sicher Köpfe von Bracern gerollt und der Ruf der Gilde wäre im Arsch *g*

Dann geht es Richtung der Villa, in welcher die Prinzessin und weitere Leute gefangen gehalten werden. Hier ist dann auch der Auftakt zum letzten Akt des Spiels, was einem ziemlich klar gemacht wird. Der Plan war erstaunlich detailiert und hat mir gut gefallen. Häufig wird das in J-RPGs ja irgendwie sehr simplifiziert, weil man den Spieler nicht mit langweiligen Plänen zumüllen will und am Ende stürmt die Truppe dann einfach nur Guns Blazing rein. Weil sich das Spiel aber eh nicht mit Dialogen zurückhält konnten sie hier aus dem vollen Schöpfen. Alleine, dass vier (!) Teams gebildet werden, alle mit eigenen Funktionen, war schon toll.




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Dass die Prinzessin Kloe ist hat zumindest Estelle und Agate massiv überrascht. Btw. ists hier witzig, dass Kloe erwähnt, dass das ihr Spitzname sei, der aus ihrem echten Namen Klaudia von Auslese gebildet wurde. Im Englischen kann man das ein wenig stretchen und sagen, dass man es "Clau(dia)" ausspricht und das ja *irgendwie* wie " Chlo" gesprochen wird - und das "e" tackert man noch dran, damits eben ein Name wird. Im Japanischen erklärt sich ihr Spitzname Kuroze (Kurodia [...] Ausureze oder so) durch die Aussprache / Katakana Schreibweise, auch wenn das einer Ausschlachtung des Namens gleichkommt. *g*
Hier möchte ich noch kurz anmerken, dass ich den Detailgrad der Avatarbilder mag. Hatte das bei der Onsen Szene mit Estelle ganz vergessen, dort hat sie nämlich auch ein eigenes Bild für ihre Version mit heruntergelassenem Haar bekommen. Auch sonst werden Änderungen am Aussehen der Charaktere häufig in den Bildern widergegeben.

Danach gehts dann erneut in die die Kanalisation, die man vorher fürs Training benutzen durfte. Und das Spiel hat das auch direkt so gesagt: "Geh mal ne Runde grinden, damit Du fürs Turnier vorbereitet bist." :hehe:
Die Karte konnte ich kaum entziffern, aber ich hatte mir schon etwa gedacht, wo ich wohl in etwa hingehen muss (die Stelle mit den drei Pfaden war aber auch sehr subtil^^). Dennoch ne nette Idee, dass die Charaktere in universe ne Karte davon bekommen, und gleichzeitig nicht eine angenehme ingame Map zur Verfügung gestellt wird.


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Der Herzog war witzig und hat gezeigt, dass er definitiv ein Ladies Man ist.
Den Kampf gegen Lorentz würde ich als einzigen wirklich harten Brocken in diesem Game bezeichnen. Nur schade, dass das auch einer ist, den man ruhig verlieren darf. Hier musste man durchaus von einigen Buffs Gebrauch machen und der Boss war ziemlich flink und hat heftig Schaden gemacht, gerade mit seinem Spezialangriff, den er alle paar Runden rausfeuern konnte. Hat aber wirklich Spaß gemacht und mir die Tatsache ins Bewußtsein gerufen, dass das Spiel soweit ich weiß keine optionalen, starken Bosse hat? Schon sehr schade für so ein langes Game.

Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen. Ach ja, und wie erwartet kommt hier dann auch plötzlich die gesamte Gruppe wieder zusammen, inklusive Tita, die da mal gar nichts verloren hat >_>
Der Endboss war ziemlich einfach. Was daran lag, dass er nicht sonderlich schnell war. Man konnte sich sehr gemütlich mit dem Steinschild und dem Haste Zauber eindecken und hatte genug Zeit ihn abzufertigen. Generell war das Steinschild ziemlich nützlich, weil es ein AoE Zauber ist, der einen Angriff komplett blockt.

Und dann bewegen wir uns auch auf das recht enttäuschende Ende zu:

Ja, klar, Richard war auch nur manipuliert, damit man von seiner Motivation nichts ernstnehmen kann. Gut, wenn man ihn wie eine kleines Kind rumheulen hört, dass das ja alles Cassius Schuld sei, weil er ihn im Stich gelassen habe, verliert man eh den Respekt vor ihm. Generell wird Cassius ein wenig hochgehyped hier, weil ja auch General Morgan nen Hateboner auf die Bracer hat, nur, weil Cassius sich ihnen angeschlossen hat. Btw. noch mal ein ganz fettes FUCK YOU an Joshua, als er Estelle sagt, dass er schon länger wisse / geahnt habe, was für ein heißer Hengst Cassius doch gewesen sei, während ihr bei jeder Enthüllung der Mund weit aufstand >_<


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Und ja klar, Alba war der Böse :hehe:
Erinnert mich ein wenig an die Enthüllung vom Bösen in Lunar. Zumindest die Tatsache, dass Joshua auch ein (unwissender) Spion war, war ganz interessant. Und das Spiel hat immerhin ne Erklärung für seinen Scharfsinn geliefert, was ich auch nicht verachten will.

Und klar, Cassius kommt dann ganz kurz vorm Ende dazu, weil das ja noch nicht zu Klischee war. Aber ne sehr witzige Szene, bei der man Richard einfach mal komplett ignoriert, während die Truppe n kleines Schwätchen hält und sich neckt *g*


https://i.imgur.com/acZ2qJb.jpg https://i.imgur.com/zCQ9381.jpg


Joshua hatte ne unheimlich schlimme Kindheit als Massenmörder und verlässt Estelle dann am Ende, weil er sie so übelst hintergangen hat. Und um die Mitglieder seiner früheren Organisation zu jagen. Hier ist das, was mich so stört, die Tatsache, dass man das ganze Spiel über vorgeführt bekommt, dass Joshua ein dunkles Geheimnis hat, und man enthüllt es wirklich erst ganz am Ende zur Brücke zu Teil 2. Trails in the Sky einen "Slow Burner" zu nennen ist massiv untertrieben.

Und da hab ich noch nicht mal angefangen über die Türme, das Black Orbment, Ouroboros oder die anderen Stränge zu sprechen, die man hier angefangen aber definitiv nicht ansatzweise zu Ende geführt hat, damit man alles auf die Fortsetzung schieben kann.

Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.

Aber die schlimmste Punchline ist hier, dass das Ende einfach ein fetter Mittelfinger ist, der sagt "kauft euch den nächsten Teil, denn JETZT beginnt die Story erst richtig!". Wisst ihr was, Entwickler? Nein, vielleicht kauf ich mir nicht sofort den nächsten Teil, und vielleicht habe ich euch bis hierhin schon zu viele Zugeständnisse gemacht. Btw. kann ich mir anhand von Narcissus Kommentaren jetzt auch ungefähr vorstellen, was so "Shounen" an dem Second Chapter werden könnte (vermute, man vermöbelt nach und nach Mitglieder von Ouroboros). Und ja, ich bin zugegeben ein wenig angepisst, dass hier so viel nur angeteased wird, besonders bei so einer Laufzeit. Es ist ja in Ordnung ein paar Fäden für die Fortsetzung offen zu lassen, aber doch bitte nicht alles, was irgendwie Relevanz hat.

Um noch mal zu was Positivem zurückzurudern: den Epilog fand ich vom Stil her tatsächlich sehr gelungen. Die ruhige Atmosphäre und die Gespräche mit den ganzen NPCs bei den Festlichkeiten haben sehr gut gepasst und doch nen ganz runden Eindruck gemacht, auch wenn die Story gefühlt nur grob angeschnitten wurde. Das ist wieder das gute Worldbuilding, was das Spiel betreibt. Auch die Szene zwischen Joshua und Estelle auf dem Balkon ganz am Ende war gut inszeniert und hat gewirkt.

Insgesamt will ich sagen, dass sich das Spiel ein wenig wie eine der Adventure Anime Serien aus den 2000ern angefühlt hat. Im starken Kontrast zu Trails of Cold Steel, in das ich mal kurz reingeschnuppert habe. Was sich anfühlt, wie eine Light Novel Adaption aus den 2010ern - inklusive obligatorischer "hupps, da sind doch aus Versehen Boobs auf mich gefallen"-Szene. Man muss wohl mit den Zeiten gehen? :hehe:

Nayuta
25.03.2019, 00:48
Immerhin habt ihr den Luxus direkt den Nachfolger einlegen zu können. :D

Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier. Und gerade das Ende von Sky FC hat die Wartezeit nicht gerade einfach gemacht.... kann mir nicht vorstellen das man danach erstmal eine Pause einlegt. ;)
Wobei ich den Cliffhanger jetzt gar nicht als sooo dramatisch angesehen habe, da die akute Bedrohung ja abgewendet wurde und alles darüber hinaus eine andere Geschichte ist (auch wenn diese hier natürlich nur der Auftakt für einen noch viel raffinierteren Plan war). Da die Geschichte eher Shounen-Standard ist und sich leicht durchschauen lässt, saß ich jetzt auch nicht Fingernägel kauend vor dem Bildschirm und habe mich gefragt, wie es wohl weitergehen könnte.^^
Naja, vielleicht liegt es aber auch daran dass ich selbst entscheiden kann, gleich den Nachfolger zu spielen und sich daher gar keine "was noch kommen könnte" Gedanken manifestieren können.


Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
Nicht zu vergessen dass man anfangs unterschiedliche Charaktere auswählen kann und sich dadurch einige Szenen ändern können. -> Ergo, Kapitel doppelt spielen.^^'



Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen? :D
Hey, die Marke hab ich bereits mit dem ersten Teil locker geknackt! :D


Es gab auch einige interessante NPCs, beispielsweise die beiden Tee-Schwestern, die Kampfenthusiastin oder die Familie von General Morgan ( dessen Enkeltochter auch plötzlich verschwindet und die man dann später befreit - das war eine ganz nette Nebengeschichte)
Nicht zu vergessen die "Nonne", die immer an interessanten Stellen auftaucht und sich "verlaufen" haben will. Überhaupt nicht verdächtig.^^


Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*
Ne, nicht nervig, das wurde es nie. Nur anstrengender aufgrund der schieren Masse und vielen Ereignissen. Vor Kampfturnier -> nach Kampfturnier, nächster Tag vor Kampturnier -> nach Kampfblah... etc.


Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
Warte mal ab bis Olivier davon Wind bekommt. Ups, Spoiler. :p


Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen.
Gnah hör mir auf damit. Diese Marotte wird im Nachfolger noch viel penetranter durchgezogen...


Ja, klar, Richard war auch nur manipuliert,
Das erste Mal habe ich das vermutet, als Olivier im finalen Turnierkampf meinte, dass Richard eine andere Ausstrahlung hätte als bei ihrem ersten Treffen. Allerdings schien mir der Kommentar etwas komisch, denn damals in Bose musste Richard ja bereits die Scharade mit den Luftpiraten geplant gehabt haben und daher bereits manipuliert gewesen sein. Eventuell wurde hier die Story nachträglich etwas umgeschrieben und der Dialog von Olivier übersehen.


Btw. noch mal ein ganz fettes FUCK YOU an Joshua, als er Estelle sagt, dass er schon länger wisse / geahnt habe, was für ein heißer Hengst Cassius doch gewesen sei, während ihr bei jeder Enthüllung der Mund weit aufstand >_<
Hm? Aber man wusste doch bereits seit einer der ersten Szenen im Prolog, als Joshua sich mit Cassius eines Nachts auf der Veranda unterhalten hat, dass die beiden viel mehr übereinander wissen als sie in Gegenwart von Estelle preisgeben.^^'


Joshua hatte ne unheimlich schlimme Kindheit als Massenmörder und verlässt Estelle dann am Ende, weil er sie so übelst hintergangen hat. Und um die Mitglieder seiner früheren Organisation zu jagen. Hier ist das, was mich so stört, die Tatsache, dass man das ganze Spiel über vorgeführt bekommt, dass Joshua ein dunkles Geheimnis hat, und man enthüllt es wirklich erst ganz am Ende zur Brücke zu Teil 2. Trails in the Sky einen "Slow Burner" zu nennen ist massiv untertrieben.

Und da hab ich noch nicht mal angefangen über die Türme, das Black Orbment, Ouroboros oder die anderen Stränge zu sprechen, die man hier angefangen aber definitiv nicht ansatzweise zu Ende geführt hat, damit man alles auf die Fortsetzung schieben kann.

Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.
Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.


(vermute, man vermöbelt nach und nach Mitglieder von Ouroboros)
Was, wenn ich dir verrate dass die sogar, wie man es aus sämtlichen Shounen-Manga kennt, ihrer Stärke nach durchnummeriert sind?^^



BTW, du hast vermutet ob die Übersetzung der PC-Version eventuell gepatcht wurde. Nun, wenn du von "Zin" sprichst dann ist das definitiv der Fall, der heißt in der Playstation Portable-Fassung nämlich "Zane".

Narcissu
25.03.2019, 01:34
Bin gerade an Handy und kann nicht viel schreiben, aber kurz zur Motivation Joshuas am Ende: Afair ist er gegangen, weil er Cassius versprochen hatte, das zu tun, wenn er durch seine Verbindung zur Organisation Estelle in Gefahr bringen sollte, was nun durch die Enthüllung von Alba eindeutig der Fall geworden ist. Das war die Hauptmotivation, wenn ich mich recht erinnere.

Und ja, der Vergleich von TitS zu Cold Steel passt recht gut. Auch der Grund, weshalb ich TitS deutlich mehr mag. Ich mag die klassischen Adventure-Tropes deutlich lieber als das Chuuni-LN-Waifu-Zeugs. Überraschend, dass Cold Steel trotzdem die Kurve kriegt, aber der üble Beigeschmack bleibt leider. Durch den Sprung zu 3D ist auch eine Menge des quirligen Charmes weggefallen. Habe Zero und Ao noch nicht gespielt, aber schau dir mal nur das Intro von Zero an, da sieht man schon, dass das eine schrittweise Änderung war. Nayuta no Kiseki wird glaube ich gerne als Wendepunkt angeführt, wo Falcom angefangen hat, eine moderne Otaku-Zielgruppe zu bedienen. Für mich persönlich sehr bedauerlich.

@Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.

Sylverthas
25.03.2019, 22:51
@Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern, dass das so erwähnt wurde, aber ergibt Sinn (auf mein Gedächtnis sollte man sich aber auch nicht zu sehr verlassen, wie ich schon öfter zur Schau gestellt habe^^). Was aber direkt erwähnt wird, ist, dass er den "Magier" jagen wird.

Btw. wenn es um Sequel Hooks geht: die Tatsache, dass das schlimme Ereignis in Joshuas Kindheit nicht genauer erwähnt wird, wäre sowas für mich. Wobei ich vermute, dass es was mit dem 100-tägigen Krieg zu tun hat, weil das von der Zeitspanne wohl auch passen würde (und von der Intensität sowieso). Da er aus Erebonia zu kommen scheint (wegen des Liedes) vielleicht sogar zu Kriegsbeginn direkt, weil der Krieg ja sonst praktisch nur in Liberl stattgefunden hat?
Hier ist mir noch ne Sache aufgefallen: ich finds etwas Schade, dass das Spiel auf die Geopolitik dann doch recht wenig eingeht. Gerade am Anfang habe ich noch gedacht, dass das ein größeres Thema wird.


Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.
Ja, sowas in die Richtung wollte ich auch erst schreiben, aber hab mich dann etwas zurückgehalten. Das Ende von Teil 1 fühlt sich wie ein Plottwist an, den andere Spiele bei der Hälfte erreichen würden. Und im Hinblick auf Narcissus Kommentar scheint das ja auch hier irgendwie der Fall zu sein, wenn es eigentlich als ein Spiel geplant war. Ich meine - FC ist in dem Sinne einigermaßen rund, weil es zumindest Richards Handlungsbogen einigermaßen abschließt. OK, dass Cassius am Ende wieder auftaucht könnte man auch als Bogen ansehen, der sich schließt. Muss man dem Spiel eigentlich auch zu Gute halten: dafür, dass am Ende vom FC so viele offene Fragen sind, macht es keinen völlig unfertigen Eindruck. Da haben sie schon drauf geachtet.


Hm? Aber man wusste doch bereits seit einer der ersten Szenen im Prolog, als Joshua sich mit Cassius eines Nachts auf der Veranda unterhalten hat, dass die beiden viel mehr übereinander wissen als sie in Gegenwart von Estelle preisgeben.^^'
Hmmm... ja. Die Szene ist aber ziemlich vage gehalten. Und da Joshuas Erinnerungen ja verändert wurden kann ich nicht mal sagen, dass es daher für ihn vollkommen klar war, welchen Rang Cassius tatsächlich innehatte. Das "Fuck you" hat aber eher daher gerührt, dass das Spiel (und Estelle) es mehrmals als Überraschung benutzen, was für ein geiler Hengst Cassius doch ist und wen der alles kannte. Und Joshua haut dann einfach den Spruch raus, dass er sich das schon irgendwie gedacht hatte.

Aber mein Problem mit dem Kommentar und dem Kontext davon kommt vermutlich eher daher, dass Cassius für mich der Punkt der Story ist, der am wenigsten funktioniert hat. Wenn man den Leuten glaubt, dann war Cassius ja das Geschenk der Götter an die Menschheit und der größte Kriegsheld, den es je gab. Aber den man nie der Bevölkerung preisgegeben hat, weil er das nicht wollte. Einerseits wegen des Todes seiner Frau, aber andererseits, weil das natürlich für den Plot total günstig ist, dass das niemand weiß. Und man könnte meinen, dass das gesamte Militär auf einmal zusammengebrochen ist, als er es verlassen hat und dann einer der heißesten Bracer EVER wurde. Was für ein Glück, dass er am Ende zum Militär zurückgeht, was würde aus dem Land sonst nur werden...das Schlimme: das klingt total polemisch, wie ich es aufschreibe, aber das Spiel verkauft einem den Typen ja so (abgesehen von Estelle, aber... ihre Meinung sollte man da nicht so ernst nehmen^^).

Vielleicht futtert er auch immer viel Spinat, um sein Powerlevel zu steigern. Aber mir wärs lieber, wenn der Charakter in SC einfach nur in den Hintergrund tritt und keine Relevanz mehr hat. Außer ein paar Running Gags mit Estelle, versteht sich - denn alle Gags mit Estelle lohnen sich :D

Dass sie weiterhin geschlechterspezifische Ausrüstungen benutzen ist echt witzig. Hätte nicht gedacht, dass sie das als ein "Feature" ansehen, aber ok. Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D

Nayuta
26.03.2019, 09:42
@Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern
Das wird auch erst im Nachfolger konkret erwähnt.


Hmmm... ja. Die Szene ist aber ziemlich vage gehalten. Und da Joshuas Erinnerungen ja verändert wurden kann ich nicht mal sagen, dass es daher für ihn vollkommen klar war, welchen Rang Cassius tatsächlich innehatte.
Es war ihm vollkommen bewusst (Quelle: Teil 2). Er hatte lediglich seinen eigentlichen Auftrag vergessen, den ihm Alba dann wieder vor Augen führt (Vermutung: dessen Brille ist doch sowas von 100% ein Gedankenmanipulationsorbment^^).


Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D
Haha, das gibt es tatsächlich und betroffener Charakter wird gleich zu Beginn eingeführt. Ob das aber etwas über seine Unnahbarkeit aussagt oder eher seine besondere Position beschreibt, bleibt noch abzuwarten.


@Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.
Ich meinte damit eher, dass die Spiele inhaltlich "vermutlich" (wie gesagt, bin im zweiten Teil noch am Anfang) sehr gut als ein Spiel funktionieren würden, hätte man die einzelnen Teile nicht so sehr "ausgestopft". So wie sie jetzt geworden sind wäre es natürlich Overkill ein Spiel daraus zu machen und die Teilung ist schon gerechtfertigt. Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.

~Jack~
26.03.2019, 11:27
Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
Das ist für die Reihe dummerweise ganz normal. Im ersten Teil wird halt erst mal alles vorgestellt und im zweiten sieht man größtenteils nochmal genau das selbe. Hier und da gibs zwar mal was neues, aber es hält sich sehr in Grenzen. Fand ich aufgrund der Struktur von SC besonders nervig, während es mich in Cold Steel jetzt nicht so sehr gestört hat (auch wenn es da storytechnisch durchaus sinnvoll gewesen wäre noch ein paar zusätzliche Gebiete einzubauen). Dass the Third nochmal genau die selben Gebiete recycelt, ist natürlich besonders toll :D

Sylverthas
10.04.2019, 22:43
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System: PC
Entwickler: From Software
Releasejahr: 2019
Genre: Action Adventure

Spielzeit: 50h
Beendet: 03.04.2019

Story/ Charaktere:
Wir befinden uns in der Sengoku-Ära, in der Region Ashina. Protagonist der Geschichte ist Wolf, welcher mit dem Schutz von Kuro, dem göttlichen Erben, beauftragt wurde. Letzterer wird von Genichiro Ashina entführt, welcher Wolf in einem Duell seinen Arm abtrennt. Daher macht sich unser Protagonist, mit einer mechanischen Prothese als Arm und der Unsterblichkeit, die ihm Kuro verliehen hat, auf den Weg, Genichiro aufzuhalten.


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Für ein Spiel von FromSoft wird erstaunlich verständlich erklärt, was die Aufgabe von Wolf und das Ziel in Sekiro ist. Was nicht bedeutet, dass die Hintergründe, Motivationen und größere Stücke der Geschichte komplett klargemacht werden – man muss schon Itembeschreibungen lesen und sich selber Gedanken machen, was eine der großen Faszinationen dieser Spiele ist. Dennoch werden Kernpunkte der Hintergrundgeschichte direkter erzählt, was auch daran liegt, dass das Spiel charakterzentrierter ist. Viele der wichtigen Persönlichkeiten leben noch und sie haben einiges zu sagen. Natürlich hat die Welt des Spiels wieder eine handvoll komplett irrer Charaktere. Eine spezielle Mechanik im Spiel ist das Belauschen von Gesprächen, welches einem neue Nebenaufgaben öffnen kann und Einblicke in die Charaktere gewährt. Selbst Wolf hat eine rudimentäre Persönlichkeit, auch wenn er meist auf Squall macht und mit „...“ antwortet. Die Geschichte wird besser in Cutscenes präsentiert, aber glücklicherweise nicht so exzessiv wie in vielen anderen AAA Spielen.


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Wie in früheren Spielen des Entwicklers ändert sich hier im Spielverlauf die Tageszeit wieder. Das sorgt einerseits für neue Gefahren, andererseits werden so neue Gespräche mit den NPCs freigeschaltet. Zusätzlich kann man diese auf eine Runde „Tee“ einladen, was die Zungen nochmals lockert. Die Charkatere haben mir gut gefallen, die direkteren Interaktionen waren angenehmer als die einseitigen Gespräche in früheren Titeln, obwohl Wolf in der Regel wenig zu sagen hat. Emma und der Prothesenmacher sind gut, auch eine Runde Sake mit Isshin war ziemlich spaßig. FromSoft versteht es, den Charakteren eine Komplexität einzuhauchen, die einem nicht direkt ins Gesicht springt, aber da ist, wenn man sie haben möchte. Was mir weniger gefallen hat, war, dass die Charaktere zu wenig auf spätere Storyereignisse reagieren, was sie zu manchen Zeitpunkten künstlich wirken lässt.

Weil das Spiel in einer Parallelversion des Japans in der Sengoku Ära angesiedelt ist kommt die größere Lore der Spielwelt aus der Geschichte Japans – obwohl das Spiel dies eher als Rahmen benutzt. Um die fantastischeren Elemente wird einiges gesponnen, man muss nur bereit sein darauf zu achten. Die Soulsborne Spiele sind bekannt dafür, dass sie ein großes Element als Anker nehmen. So hatte Dark Souls das Feuer, Bloodborne Blut und Sekiro hat Wasser. Das passt gut zu den mystischen und buddhistischen Aspekten vom Spiel. Wasser wird häufig mit Ruhe in Verbindung gebracht – was einige der atmosphärischen Elemente im Spiel erklärt und mir außerordentlich gefallen hat.

Gameplay:
Die grundlegende Philosophie von Sekiro war wohl: wir machen das Spiel und die Mechaniken leichter verständlich und weniger komplex, dafür drehen wir die Kämpfe richtig auf. So hat das Spiel einige Popup-Tutorials und UI Markierungen. Viele Items sagen einem relativ klar, was sie tun (und sind ohnehin größtenteils für Buffen oder Heilung da). Man bekommt keine neuen Schwerter oder Rüstungen. Mehr HP und Angriffskraft bekommt man, indem man (Mini-)Bosse besiegt, also prinzipiell zeigt, dass man das Spiel bereits spielen kann. Level bringen einem nur Skillpunkte, welche man in einen von mehreren Skilltrees investieren kann. In diesen gibt es teilweise wirklich gute Sachen (Mikiri Counter und einige Dinge im Ashina Baum sollte man sich nicht entgehen lassen), aber die meisten werden einem nur bedingt helfen, gegen Gefahren anzukommen. Damit kann man in diesem Spiel praktisch nicht Level grinden um damit Situationen zu entschärfen.


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Schließlich hat Wolf noch ein Arsenal von Prothesen, beispielsweise kann Gegner mit einem Feuerwerk überraschen, sie mit einer Axt spalten oder aus dem Hinterhalt Wurfsterne werfen. Die Prothesen sind aber nur situationell nützlich und man wird selten eine Strategie darum aufbauen. Man kann diese zwar in einem Upgradebaum aufrüsten, aber essentiell ist dies nicht und in Anbetracht der hohen Kosten werden sich viele Spieler damit nicht groß beschäftigen. Dass man mitten im Kampf Prothesen auswechseln und aus seinem vollen Arsenal an Items wählen kann halte ich für einen Designschnitzer, der die Quickselect Leiste nahezu überflüssig macht.



Das Spiel hat einen gewissen Fokus auf Stealth, aber hier hat man es ebenfalls simpel gelassen. Man hat wenige Tools zur Verfügung um sich Taktiken zu überlegen. Aber braucht man auch nicht, denn die Gegner haben ein Gedächtnis wie ein Sieb und sind sowieso nach fünf Metern außer Atem. Sie bemerken auch nicht, wenn man mit einem Wurfstern ihren Kameraden umnietet. Mit anderen Worten: das Stealth in diesem Spiel ist ein Witz, aber das ist wohl so gewollt. Es ging den Entwicklern nicht um gutes Stealth Gameplay, sondern eher um eine Art Power Fantasy als Shinobi, meiner Meinung nach. Dazu trägt die hohe Beweglichkeit bei, welche man durch den Greifarm hat. Damit kann man das vertikale Leveldesign ausnutzen um aus praktisch jeder Gefahr zu entkommen – und das funktioniert sogar bei manchen Minibossen!


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Es ist ein wenig erschreckend, wie einfach und simpel das Spiel ist, wenn man durch die Level schleicht, und wie krass der Anstieg bei den Kämpfen gegen (Mini-)Bosse ist. Das Kampfsystem von Sekiro ist eine Fortsetzung der Idee von Bloodborne. Dort sollte ebenfalls aggressives Spielen gefördert werden, was zwar funktioniert hat, aber man hat mit defensiven Spielweisen und viel Heilung immer noch ne Menge gepackt. Sekiros Kampfsystem sehe ich als einen großen Erfolg in diese Richtung an – insbesondere wird gutes Spielen mit extrem rasanten Kämpfen belohnt, die auch noch toll aussehen. Sollte man nicht offensiv genug spielen, wird man mit Hit and Run Strategien deutlich länger an Bossen sitzen.

Das hat damit zu tun, dass man den Gegnern mit jedem Treffer sehr wenig Schaden zufügt. Es geht selten darum, die HP auf Null zu senken sondern um Haltungsschaden. Diesen verursacht man, wenn man einen blockenden Gegner angreift oder selber Angriffe geschickt pariert. Haltung regeneriert sich über Zeit, aber die Regeneration wird langsamer, je weniger HP der Gegner hat. Damit hat man mehr Komplexität in den Kämpfen und dies sorgt für ein sehr intensives Kampfgefühl, welches einem Tauziehen der Kontrahenten gleichkommt. Zumindest, wenn das Aufeinanderprallen der Klingen harmonisch abläuft.
Letzteres ist in der Regel aber erst der Fall, wenn man das Moveset von Bossen gelernt hat. Das führt dann zu der Schwierigkeit der Kämpfe, welche durchaus einer oldschool Natur ist. Ich würde sagen, dass die meisten Spieler nur wenige der Kämpfe intuitiv schaffen werden. Die Designer stellen einem zwar an bestimmten Punkten Bosse entgegen, die testen, wie man mit Mechaniken umgehen kann, aber ich hatte selten das Gefühl, dass ich es dadurch bei dem nächsten Boss wesentlich einfacher habe. Vielleicht ist eher das Umgekehrte der Fall: lernt man nicht, so werden die späteren Bosse nahezu unschaffbar? Immerhin sind die Buddastatuen, an denen man wiederbelebt wird, immer sehr dicht an den Bossen dran und man kann die Kämpfe schnell wiederholen.


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Damit ist das Spiel auch weiterhin in einer Reihe mit den Soulsborne Titeln. Es kommt zwar hier stärker auf Reflexe an, aber man kann diese durch das Wissen ausgleichen, nach welchen Angriffsmustern Gegner vorgehen und antizipieren, ob man als nächstes besser pariert oder doch ausweicht. Ein großer Teil meiner Spielzeit wird darauf zurückzuführen sein, dass ich an einigen Bossen länger hing. Der Endboss hat sogar drei bis vier Stunden gefordert. Immerhin war der Kampf sehr episch. Es spricht schon einiges dafür, dass die Entwickler hier ihre Vision durchgesetzt und durch den Mangel an Leveln und kontrollierter Steigerung der Werte eine relativ gute Schwierigkeitskurve geschaffen haben. In dem Sinne war es eine sinnvolle Entscheidung, dass man dem Spieler nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten bietet - auch wenn das Fashion-Souls Fans sicher sauer aufstößt. Und mir hätte es ebenfalls gefallen, hätte man zumindest verschiedene Schwertvarianten bekommen - aber je mehr Variation man erlaubt, umso komplizierter wird das Balancing, also war das Opfer es den Entwicklern wohl nicht wert.

Vielleicht ist Stealth ja auch so effizient hier, weil ein Spiel, bei dem man die ganze Zeit nur intensive Kämpfe hat, einerseits zu anstrengend ist und andererseits eintönig wird? Dennoch halte ich das starke Schwierigkeitsgefälle zwischen den beiden Modi für nicht die beste Idee. Immerhin können Leute, die die Welt nicht großartig erkunden wollen / müssen, sehr schnell zu den Bossen kommen, was durch die hohe Mobilität mit Hilfe des Greifhakens möglich gemacht wird.

Obwohl ich 50 Stunden in das Spiel investiert habe, so kommt es mir rückblickend kurz vor. Hierzu trägt auch bei, dass es sich recht samey anfühlt. Man ist halt die meiste Zeit in feudalen japanischen Festungsanlagen oder Tempeln unterwegs. Und wenn nicht das, dann in relativ unspektakulären Höhlen und Gewölben, welche an schwächere Gebiete aus Souls Spielen erinnern. Immerhin ist das Setting damit konsistent, aber ich hätte mir mehr Abwechslung gewünscht. FromSoft typisch ist das Leveldesign größtenteils stark. Durch den Greifhaken wird eine Menge Vertikalität hinzugefügt und einige Geheimnisse sind ziemlich gut versteckt. Später bekommt man noch andere Fähigkeiten, die einem weitere Gebiete zugänglich machen. Man muss gelegentlich Richtung eines Abgrundes springen, um an Greifpunkte zu kommen. Das ist hier in Ordnung, weil Stürze nicht durch den Tod bestraft werden, sondern man nur viel Energie verliert.


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Es gibt eine größere Menge an optionalen Mini-Bossen und versteckten Abzweigungen, aber wenige optionale Gebiet. Da gegen Ende einige Gegenden recycled werden, gehe ich davon aus, dass für weiteren optionalen Content keine Zeit mehr da war. Dafür spaltet sich das Spiel später relativ stark auf, wenn es darum geht zu entscheiden, zu welchem Ende man kommt. Ein Pfad kürzt es sogar wesentlich ab. Generell hat man zu den meisten Zeitpunkten mehrere Pfade offen. Relativ früh kann man zwei Gebiete parallel erkunden, und ab der Hälfte gibt es mehrere Ziele, die man anpeilen kann. Dadurch hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn man auf einem der Pfade an einem schweren Kampf hängenbleibt. Es gibt dennoch ein paar Engpässe, durch die man kommen muss - dort könnte sich dann Frust breitmachen, wenn man länger nicht weiterkommt.

Tod ist in Sekiro der ständige Begleiter. Der Untertitel ist nicht umsonst da, so kann man in Kämpfen begrenzt oft dem Tod von der Schippe springen und wieder auferstehen. Sollte man dennoch abkratzen, so kostet dieses die Hälfte des Goldes und der Erfahrung zum nächsten Skillpunkt. Auch eine Seuche, die so genannte Drachenfäule, macht sich unter den NPCs breit. Diese sorgt dafür, dass man deren Questlines nicht weiterverfolgen kann – aber die Kohle von Wolf nehmen sie immer noch gerne an und so dienen sie weiterhin als Händler. Man bekommt im Spielverlauf eine Menge an Items, mit denen man die NPCs heilen kann. Ich würde daher den Effekt der Seuche eher auf eine psychologische Ebene bringen. Vielen Spielern wird es nicht gefallen, wie sehr das Spiel nachtritt, wenn man stirbt. Mich persönlich hat es nicht groß gestört. Das Geld habe ich immer (schlecht) angelegt, bevor es in einen schweren Kampf ging. Daher waren die Verluste eher minimal.


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Seltsamerweise fand ich das Spiel nicht so immersiv wie frühere FromSoft Titel. Liegt vielleicht daran, dass mit einem Greifhaken durch die Gegend schwingen unheimlich "gamey" ist. Die Unfähigkeit vieler Trashmobs trägt nicht zur Immersion bei. Generell ist die Anspannung in Soulsborne Titeln während der Durchquerung der Gebiete deutlich höher, weil die Welt außerhalb der Bosse eine größere Bedrohung ist. Dass man sich jederzeit ohne Kosten aus der Gefahr rausteleportieren kann nimmt den Druck raus, ebenso wie die sehr zahlreichen Buddastatuen. Tutorial Popups, UI Marker und kein Tod durch Stürze sind da nur die Spitze des Eisberges.

Präsentation: Sekiro sieht gut aus. Das ästhetische Design von FromSoft war immer gut, auch wenn ihre Engines häufig nicht die besten waren. Hier ist die Engine gut und sorgt für einige schöne Umgebungen. Wenn man ein Fan von feudaler japanischer Architektur ist, dann wird einen das Spiel vollkommen abholen und zufriedenstellen. Ich selber mag das Ambiente der Orte sehr gerne. Im Vergleich zu früheren FromSoft Titeln gibt es hier sogar sowas wie Farbe, was mir ziemlich gefallen hat und das Spiel von den anderen optisch stark abhebt. Schließlich hat es wohl einen Vorteil, dass man sich nun keine Hackfresse mehr in dem Charaktereditor erstellen kann, denn auch die NPCs und Wolf sehen alle ansehnlich aus. Bei den Charakteren hat man sich von Samuraifilmen inspirieren lassen, was man vor allem in den Cutscenes merkt.


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Das japanische Voice Acting passt gut zum Spiel. Ich habe gehört, dass man sich von der Art, wie sich feudale Dramaserien im japanischen Fernsehen anhören, hat inspirieren lassen. Wenn das stimmt, dann ist das definitiv ein netter Touch, der insbesondere japanischen Spielern auffallen wird. Interessanterweise ist Japanisch die Standardeinstellung, was so ziemlich einhämmert, dass dies die von den Entwicklern gewollte Spielerfahrung ist.

Musikalisch erzeugt das Spiel ein wunderbares Ambiente, welches man auch in alten Samuraifilmen wiederfinden kann. Besonders die Stücke in den Kämpfen können sich hören lassen – wenn man überhaupt Zeit hat, sie zu genießen, bei der Hektik. Beispiele sind Genichiro Ashina (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=1256s), The Phantom Lady Butterfly (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=2696s) oder Sword Saint. (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=4130s)
Es gibt einige ruhige Töne, welche eine wunderbare fernöstliche Atmosphäre vermitteln, wie Emma the Physician (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=266s) oder düstere Tracks wie Children of Rejuvenation (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=4130s). Es ist gut, dass die Musik zum Bosskampf ziemlich episch ist, ansonsten könnte man das wohl kaum über mehrere Stunden aushalten. Generell wird in Sekiro viel mehr mit Musik gearbeitet als in früheren FromSoft-Titeln, wo sie häufig für Bosskämpfe und spezielle Situationen vorbehalten war.

Fazit:
Sekiro ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Viele meiner Kritikpunkte beziehen sich darauf, wie es sich im Vergleich zu den Soulsborne Spielen schlägt. Ich sehe Sekiro nämlich ziemlich in einer Reihe mit den früheren Titeln von FromSoft. Ehrlich gesagt wäre es mir sogar recht gewesen, hätten sie hieraus mehr einen Nachfolger von Tenchu gemacht, als es momentan der Fall ist. Stealth ist viel zu simpel und overpowered - was wohl by design ist. Sobald man in Kämpfe gegen die starken Bosse kommt, schlägt einem das Spiel dafür die Zähne aus. Man hat weniger Freiheiten im Aufbau des Charakters und die RPG Aspekte wurden stark reduziert. Das sorgt für eine recht gut balancierte Schwierigkeitskurve. Wenn man sich durchbeisst belohnt einen das Spiel mit Kämpfen, die fast schon choreographiert aussehen.

Die Hauptplot ist immer noch nicht atemberaubend, aber erledigt den Job. Die Stärke von Sekiro liegt in den kleinen Hintergrunddetails und der „versteckten“ Story, die man über die NPCs und Ortschaften erlebt. Das Spiel ist getränkt in japanischer Mythologie und Geschichte. Die Kernideen des Wassers und der Unsterblichkeit, welche sich durch Sekiro ziehen, haben mir sehr gefallen und das Spiel hat eine recht einzigartige Atmosphäre.

Im Vergleich zu früheren Titeln von FromSoft, fand ich Sekiro dennoch weniger immersiv – dabei stehe ich sogar auf die japanische Ästhetik und das Zeitalter der kriegsführenden Lande. Dafür mache ich einige der gamigeren Aspekte des Designs verantwortlich. Die Horroratmosphäre, welche besonders Bloodborne aber auch einige Souls Titel hatten, sagt mir etwas mehr zu. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe unheimlich intensiv und der höhere Fokus auf Charakterinteraktionen gefällt mir gut und etabliert die Personen stärker in der Welt - inklusive des Hauptcharakters Wolf, obwohl dieser recht wortkarg ist. Allgemein könnte man sagen, dass sich das Spiel eine Ecke von der Minimalität, welche frühere Titel der Entwickler haben, wegbewegt - dies wird auch in der präsenteren musikalischen Untermalung sehr deutlich.

Wenn man sich an das Spiel wagt, dann sollte man eine größere Toleranz für Niederlagen oder extrem gute Reflexe mitbringen, sonst könnte man hier schnell an Grenzen stoßen. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Entwicklers ist die Schwierigkeit nur bedingt aushebelbar. Auch Anhänger von Fashion Souls werden hier nicht glücklich, weil es einfach keine neuen Kostüme oder Schwerter gibt. Bei dem Wiederspielwert bin ich mir nicht sicher - spiele selber Games nur nach langer Pause erneut. Wegen der geringen Buildzahl und weil die Bosse irgendwann im Muscle Memory sind könnte es vielleicht etwas eintönig werden bei weiteren Durchgängen? Sekiro ist am Ende eine viel fokussiertere Erfahrung als die Soulsborne Spiele, und daher sicherlich nicht für jeden - nicht mal für Fans von FromSoft Spielen.





Gegen Ende vom Spiel war es seltsam, wie wenig alle in Ashina Castle auf die Invasion reagieren.
Dass der Endboss vier Phasen hat sehe ich als ziemlichen Overkill. Interessant an der Begegnung ist aber die erste Phase gegen Genichiro, welcher einen komplett anderen Rhythmus hat. Das hat dafür gesorgt, dass die erste Phase mit Isshin häufig schlechter bei mir lief als die zweite, weil ich mich wieder umgewöhnen musste. Clever, FromSoft. Auch die Tatsache, dass die vier Phasen jeweils komplett neue Angriffe benutzen macht es nicht einfacher. Wenn man in der letzten Phase das Lightning Reversal draufhat, ist sie einfach. Die erste Phase ist nach einigen Versuchen sicherlich die leichteste, weil man diese so oft versucht hat, dass man Genichiro im Schlaf besiegen kann. Nebenbei kennt man einige seiner Angriffsmuster ja auch bereits aus nem vorherigen Kampf.
Habe selber das Return Ending bekommen. Das mit dem Drachensteigen fand ich witzig, aber es wird vom Spiel ja direkt ausgesprochen, wenn man der alten Frau den Reis gibt. Interessanterweise musste ich, um an der Schlange in den Tiefen vorbeizukommen, überhaupt nicht den Tipp der alten Frau benutzen. Das Ending teased direkter als Enden von früheren Spielen an, dass die Geschichte um Wolf nicht vorbei ist - aber ob das heißt, dass FromSoft gerade das weiterführen will, steht in den Sternen (oder Miyazakis Notizen).
Die Drehtür von Kuros Zimmer zu dem Schrein am Anfang ist doch ein Witz? Das macht ja nicht mal von der Architektur Sinn, dass man in die Tür reingeht und auf der anderen Seite der Schrein ist. Hat man sich hier vom verkorksten Weltdesign von DS2 inspirieren lassen?
Auch die Zeitreise wird nicht wirklich angesprochen. Erst dachte ich, dass es sich hier um Erinnerungen handelt, aber das Spiel macht nicht wirklich den Eindruck, dass das so ist – insbesondere, weil man ja auch Items daraus mitnimmt. Ist es eher so, dass man zwar zurückreist, aber dann die alte Rolle einnimmt, inklusive Schwert im Rücken? Wäre dann wohl eine geschlossene Zeitschleife.
Hatte mich ja schon darauf gefreut, dass das Spiel ein wenig mehr abgeht, wie es Bloodborne im späteren Verlauf macht, und ja, in Fountainhear wurde es etwas spaciger. Die Idee war hier vermutlich, dass die Bewohner von der Tempelanlage grundlegend friedliebend sind (ein paar spielen ja auch nur ein wenig Fußball *g*) und man als Eindringling ankommt um ihren Drachen zu töten. Ein anderer Ansatz, aber in Ordnung.
Ein größerer Fokus auf Horror hätte mir gefallen, es gibt ja im Tempel mit den Tausendfüßlern und Insektenmönchen einige Anreize dahin.
Gerade die späteren Gebiete in den Tiefen fand ich eher unterwältigend. Es war fast, als hätte man welche der langweiligeren Gebiete aus den Souls Spielen rausgefischt. Als Ausnahme ist das Gun Fort, was ich brilliant fand in der Art, wie es Terror im Spieler erzeugt. Wenn man es betritt wird man sofort angegriffen, dann kommt der Snake Eyes Miniboss, und sobald man über die Brücke will werden so viele Schützen auf einen aufmerksam.
Meine favorisierten NPCs sind der Prothesenmacher und Emma. Auch das göttliche Kind im Senpou Tempel fand ich ganz nett, insbesondere, weil sie Sekiro sogar dazu überredet, nicht dem Willen von Kuro zu folgen, wenn man auf das Ending zusteuern möchte.
Bei Isshin war es interessant, wie sehr sie einem auf die Nase binden, dass er der Tengumann ist. Eigentlich hätte das hängende Kostüm an der Wand ja gereicht, aber dass er Wolf dann noch mit „Sekiro“ anspricht, macht es klar. Leider hatte er später recht wenig interessantes zu sagen. Aber ihm seinen eigenen Sake anzubieten war schon witzg :D
Die thematischen Elemente der Rejuvenating Water fand ich ziemlich spannend . Man hat hier also neben Feuer in Souls und Blut in Bloodborne ein weiteres, einfaches Element aufgegriffen und gezeigt, wie dies korrumpieren kann. Insbesondere Zusammenhang zu den Insekten ist interessant und hat mich an den Manga Blade of the Immortal erinnert.
Zumindest die Unsterblichkeit ist ein ganz großes und interessantes Storyelement hier, mit mehreren Versionen davon. Einersetis die Insekten bei den Mönchen, dann die Schleimviecher am Fountainhead Tempel und schließlich die... „wahre“ Unsterblichkeit durch Drachenblut. Prinzipiell gibts ja auch noch Mibu Village, wo die Leute durch das bis dahin kommende Wasser zombifizieren und auch immer wieder auferstehen.
Dass man am Ende ein Item bekommt, mit der man seine Angriffskraft gegen Skillpunkte boosten kann, ist ein spannendes Zugeständnis an Leute, die gerne leveln würden. Dass dies Unmengen an Zeit kostet, weil die Erfahrungskurve später exponentiell ansteigt, ist das Sahnehäubchen und fast ein „fuck you!“ an Leute, die mit den letzten Bossen Probleme haben :D
Manche Übersetzungen sind ein wenig dodgy. Besonders Fountainhead Palace sollte eigentlich sowas wie Minamoto Palace sein. Die Übersetzung scheint zwar in Ordnung, aber Minamoto war ein Clan bzw. Ehrenname von Mitgliedern des Kaiserhauses, die dort ausgeschlossen wurden.Das könnte Zusammenhänge zu den Leuten haben, die sich im Palast angesiedelt haben und nach der Unsterblichkeit strebten.
Generell bin ich gespannt, was aus den historischen Bezügen gemacht werden kann. Ashina war ja auch ein japanischer Clan zu dieser Zeit.

Sylverthas
14.04.2019, 18:53
Bloodborne - Yharnam Tour Guide 1


Nach Sekiro hatte ich Lust bekommen, andere FromSoft Titel noch mal reinzuschmeissen. Insbesondere Bloodborne, welches ich vor allem wegen der Atmosphäre zum besten zähle, was sie entwickelt haben - auch wenn nicht alles funktioniert, was das Spiel versucht. Habe das Spiel bereits zwei Mal durchgespielt, einmal mit einem Quality Build und Ludwig's Holy Blade und ein weiteres Mal mit Arkan und Tonitrus, Molotov und Ebrietas. Diesmal nehme ich einen Skill + Bloodtinge Build, mal schauen, welche Waffe es am Ende wird. Das hier ist eine Mischung aus Kommentar und Beschreibung des Spieldurchgangs. Ich hoffe es ist ganz gut lesbar und auch einigermaßen interessant, habe recht wenig Quality Control gemacht und einfach drauf losgeschrieben :D
Bin daher für Kritik bei dem Format durchaus offen, weil das recht neu für mich ist.



Und so beginnt die Reise in die Welt von Van Helsing x Lovecraft erneut ...


https://i.imgur.com/UjMPmj2.jpg https://i.imgur.com/ZeDsDrp.jpg


Der Wiki nach hat sich der Hunter nach Yharnam begeben, weil er vermutlich an einer schweren Krankheit leidet. Die Healing Church ist bekannt für ihre Methode des Blood Healing und so bekommt man direkt zu Beginn eine Bluttransfusion von einem überhaupt nicht creepy aussehenden alten Mann, eines Blood Ministers. Bloodborne macht einen ziemlich schlechten Job die Motivation des Hauptcharakters zu erläutern. Das ist typisch für FromSoft und ich bin wirklich froh, dass Sekiro dies anders macht. In Iosefkas Klinik aufgewacht finden wir die Nachricht "Seek Paleblood to transcend the hund." vor. Anscheinend können wir uns ohnehin nicht erinnern, was wir hier eigentlich machen wollten (nach einer Bluttransfusion mit Yharnam-Blut verliert man seine Erinnerungen), also können wir uns ja mal mit dem seltsamen Blut beschäftigen. Sobald wir den Raum verlassen werden wir direkt von einem Werwolf aufgefressen, weil ich es immer noch nicht draufhabe, von diesen Gegnern nicht getroffen zu werden.


https://i.imgur.com/CW2pbaM.jpg https://i.imgur.com/tgXWtIV.jpg


Aber Tod ist für Hunter, die noch träumen können, kein so großes Ding und wir wachen im Hunter's Dream auf. Dies ist einer der Hubs vom Spiel und die vielen Grabsteine alter Hunter machen ihn ziemlich atmosphärisch. Mit der Puppe können wir ohne Insight noch nicht viel anfangen, aber immerhin gibt uns Gehrman den guten Rat, doch nicht so viel nachzudenken und einfach ein paar Bestien zu töten - was wohl das sinnvollste Vorgehen ist, weil das Spiel selber wenig Anstalten macht, den ersten Akt vom Plot zu erklären. Wieso ist uns Paleblood so wichtig und wollen wir mehr über Blood Healing wissen? Vielleicht hat die Transfusion noch nicht gereicht und wir brauchen härteren Stoff? Vielleicht hätten wir auch keinen Vertrag unterschreiben sollen ohne ihn zu lesen. Wir werden auf diese Fragen gegen Ende der Reihe an Spielberichten noch mal eingehen. Als Waffe wird (trotz Skill-Build) erstmal die Hunter's Axe genommen, denn die Devise lautet: Spin to Win. Die Waffe ist für den Anfang sehr stark, weil sie mit ihrem aufgeladenen Angriff viele Gegner wegschleudern kann - und dann kann man direkt noch mal einen aufgeladenen Angriff nachsetzen. Funktioniert auch beim ersten recht harten Boss super.

Zurück in Central Yharnam unterhalten wir uns kurz mit Iosefka und bekommen ein Fläschen heilenden Bluts. In diesem Spiel benutzt man Blood Vials zur Heilung, und Iosefka hat eine Methode entwickelt, sehr reines Blut herzustellen. Die Blood Vials sind meiner Meinung nach einer der Gründe, wieso das Rally-System in Bloodborne nicht so gut aufgeht. Man hat mit 20 davon einfach zu viele Heilmöglichkeiten und Gegner droppen auch einige. Eigentlich ist die Idee ja: man wird von Gegnern getroffen, und wenn man ihnen schnell Schaden zufügt, bekommt man ein paar HP wieder. Mich motiviert dieses System aber nicht und nach einem heftigen Treffer gehe ich lieber auf Entfernung und heile mich mit den Blood Vials, statt offensiv zu werden. Hier war Sekiro erfolgreicher, eine aggressive Spielweise zu forcieren.

In der Klinik fällt durchaus auf, dass in diesem Spiel Anti Aliasing fehlt. Gerade die feineren Kronleuchter kriseln ziemlich stark und gehen auf die Augen. Technisch ist Bloodborne allgemein kein Meisterwerk. Es läuft maximal auf 30FPS, gelegentlich weniger und die Ladezeiten sind ziemlich hoch. Früher waren sie sogar noch heftiger, das wurde zumindest etwas gepatched. Besonders schlimm ist dies, weil man zum Teleportieren an andere Orte immer zum Hunter's Dream muss. Will man also von einem Ort zu einem anderen kommen, muss man mindenst zwei Ladebildschirme ertragen.


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Nun begeben wir uns aus dem Klinikgelände heraus. Bei dem Erklimmen einer Leiter bekommen wir einen Ausblick auf Yharnam und das exzellente visuelle Design des Spiels. Sehr schön ist, dass man viele der Orte, die man in der Ferne sieht, später tatsächlich besucht. Das ist auch ein Grund, wieso Bloodborne visuell immer noch mit zum Besten gehört, was man finden kann, auch wenn es technisch nicht sauber ist. Aber die Art Direction ist exzellent. Wir unterhalten uns kurz mit Gilbert, der ebenfalls nach Yharnam gekommen ist um sich heilen zu lassen. Wir erkundigen uns bei ihm nach Paleblood. Er sagt uns, wo sich der Hauptsitz der Healing Church befindet. Wir halten es für eine gute Idee, dorthin zu gehen, um mehr über das Blut in Yharnam rauszufinden. Vielleicht wollen wir auch nur an der fröhlichen Jagd teilnehmen, die in Yharnam diesen Abend begonnen hat. Die Straßen sind überfüllt mit Menschen und menschenähnlichen Kreaturen. Denen können wir definitiv nicht trauen, denn obwohl sie Bestien verbrennen, scheinen sie selber mehr Monster als Mensch zu sein. Also zur Sicherheit jeden töten, immerhin könnten sie ja infiziert sein. Ganz zu schweigen davon, dass uns von der xenophoben Gesellschaft hier sowieso niemand willkommen heißt - gibt uns unser Geruch denn wirklich so einfach als Fremder zu erkennen?


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Auf dem Weg durch Yharnam finden wir bei unserem Abstieg in die Kanäle der Stadt (natürlich muss es ein Sewer Level geben!) ein schickes neues Set an Klamotten, welches auch das sein wird, was uns für einen Großteil des Spiels begleitet. Ehrlich gesagt ist das Rüstungssystem von Bloodborne ein Witz und ich habe kein Problem damit, dass sie es in Sekiro komplett über Bord geworfen haben. Bis auf wenige Ausnahmen unterscheiden sich die Stats der Rüstungen nur minimal. Und Fashion Souls ist mir recht egal, was der Hauptsinn des Systems in Bloodborne zu sein scheint.

In der Kanalisation öffnen wir auch einige Abkürzungen. Des Leveldesign in Yharnam ist exzellent. Im Prinzip wird eine Laterne benutzt, zu der das Level immer wieder zurückkehrt und durch die Kanalisation bekommt es eine enorme Vertikalität. Man kann viel erkunden und viele Wege öffnen. Wir finden hier auch den Sawspear, welcher, sobald wir genug Skill haben, die Axt ablösen wird. Zusätzlich ist die Atmosphäre in der Kanalisation auch bedrückend, weil dies eine der Passagen des Spiels ist, bei der man eine längere Zeit benötigt um wieder in Sicherheit zu kommen und blutrünstige Monster an jeder Ecke warten.


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Unser erstes Madman's Knowledge finden wir bei einer Leiche in der Kanalisation. Durch die Verwendung davon erhöht sich unser Wissen gewaltig und wir können Dinge sehen, welche andere einfach nicht bemerken, weil sie einfach nicht die gleiche Insight haben wie wir. Zum Beispiel können wir nun im Hunter's Dream mit der Puppe reden (völlig normal und nicht verrückt!) und das Blut, was wir von Gegnern aufgesammelt haben, verwenden, um uns zu stärken. Wir priorisieren hier Skill und Bloodtinge, aber erstmal muss genug Ausdauer her für das schöne Ausweichen und Sprinten. Leider habe ich das Insight dann auch gleich wieder ausgegeben, um eine Runde Co-Op mit Father Gascoigne zu machen - welche sich als sehr kurz rausstellte, weil der Junge wohl nicht in die Kanalisation will.

Insight ist leider eine zu wenig ausgebaute Mechanik in Bloodborne. Prinzipiell kann man damit Dinge sehen, die man mit weniger kosmischem Wissen ignorieren würde. Gegner bekommen auch teilweise neue Fähigkeiten (vermutlich, weil sie eher den Geist angreifen bzw. man sich diese einbildet?), also macht man sich das Spiel minimal schwerer mit viel Insight. Später im Spiel gibt es auch noch eine Statusveränderung, die wesentlich davon abhängt. Schließlich gibt es den Insight Shop im Traum. Man hätte gerade aus dem Aspekt, bestimmte Dinge nicht sehen zu können, deutlich mehr machen können. Momentan dient es eher als Noobtrap, weil es in manchen Gebieten unsichtbare Gegner gibt die einen oneshotten können, wenn man nicht weiß, dass sie da sind. Da diese im späteren Spielverlauf ohnehin sichtbar werden ist nicht mal das wirklich so speziell. Naja, zumindest ist der Gedanke nett, weil es in einem Lovecraftschen Setting sehr gut passt.


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Durch die Fenster eines Hauses sprechen wir mit einem kleinen Mädchen, die möchte, dass wir nach ihrer Mutter suchen. Sie gibt uns auch eine kleine Musikbox, welche ihrem Vater sehr gefallen hat. Schließlich treffen wir eine weitere Jägerin, Eileen. Sie bestätigt uns in dem Glauben, dass hier nur noch Bestien rumlaufen, welche getötet werden müssen. Dies können wir auch direkt in die Tat umsetzen, als wir uns in Richtung der Großen Brücke begeben, welche zum Cathedral Ward führt. Dort warten zwei Werwölfe auf den Hunter, welche uns erstmal ordentlich den Arsch aufreissen, weil ich *immer* noch nicht mit ihren Angriffen klarkomme.

Nach einem weiteren Versuch mit Hilfe von Molotov erreichen wir schließlich die Brücke und müssen feststellen, dass das Tor von der Healing Church verriegelt wurde. Aber keine Sorge, ein gigantisches Monster, das Cleric Beast, wartet dennoch auf uns. Dies ist einer der Archetypen von Bossen hier: das große, bildschirmfüllende Monster, was wild um sich schlägt. Der Kampf ist dennoch recht einfach und man hat viele Gelgenheiten anzugreifen, wenn man immer hinter ihm bleibt. Lediglich der Greifangriff kann wirklich gefährlich werden. Auf den Bildern ist mir erstmal aufgefallen, wie viel Motion Blur das Spiel in den Kämpfen hat.


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Weil unser direkter Weg versperrt ist suchen wir also nach einer alternativen Route. Wir betreten den Friedhof nahe Oedon Chapel, wo wir erneut auf Father Gascoigne treffen. Obwohl dieser vor Kurzem noch einer unserer Homies war, scheint ihn jetzt der Blutrausch gepackt zu haben und er hackt auf Leichen rum. Dieser Kampf ist ein ordentlicher Anstieg an Schwierigkeit. Gascoigne ist unheimlich aggressiv und macht immensen Schaden mit seiner Axt. Zusätzlich hat er auch noch eine Shotgun, mit der er einem eine reinpfeffert. Glücklicherweise hat er unserer Hunter Axe wenig entgegenzusetzen. Sobald man ihm genug Schaden zugefügt hat, erliegt er dem dem Fluch der Bestie und wird zu einem Werwolf. Dieser ist noch mal eine Ecke schneller und kann einen innerhalb einer Kombo zerreissen. Spielt man hier die Musikbox, so wird er für eine kurze Zeit benommen, was einen Backstab ermöglicht. Anscheinend war er der Vater des kleinen Mädchens. In der Nähe finden wir die Leiche einer Frau, welche eine rote Brosche mit dem Namen "Viola" trägt. Das nächste Mal, wenn wir das Mädchen treffen, haben wir wohl schlechte Nachrichten für sie. Dies ist nur eines der kleinen Storytelling Elemente dieser Games, aber es funktioniert erstaunlich gut. Die meisten Spiele würden eine tragische Szene abspielen, oder es einem viel direkter auf die Nase binden, was Sache ist. Hier kann man sich die kleine Nebengeschichte, die sich abgespielt hat, problemlos selber konstruieren.


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Damit erreichen wir nun den Cathedral Ward und sind in einer kleinen Zuflucht, in welcher ein Einsiedler lebt. Dieser macht einen sehr merkwürdigen Eindruck, aber er scheint nicht feindselig zu sein. Er bittet uns darum, Überlebende zu ihm zu schicken, um sie in Sicherheit zu bringen. Alternativ hat uns Iosefka in ihrer Klinik den Vorschlag unterbreitet, dass wir Überlebende doch zu ihr schicken können, sie werde sich schon um sie kümmern. Beide Vorschläge klingen sehr verlockend, aber irgendwie lacht Iosefka sehr seltsam. Wir schicken eine alte Frau und das kleine Mädchen zum Cathedral Ward. Leider scheint das Mädchen auf dem Weg von einem monströsen Schwein getötet worden zu sein und wir finden nur ihre blutgetränkte Schleife. Die keifende Oma hat es natürlich in Sicherheit geschafft, vielleicht hätten wir sie doch zur Behandlung in die Klinik schicken sollen.
Was einem spätestens hier auch auffällt, sind sie seltsamen Statuen, die die Straßen und die Zuflucht zieren. Sie sehen definitiv nicht menschlich aus und die Frage, was hier eigentlich verehrt wurde, ist durchaus berechtigt.


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Seltsamerweise spricht Gehrman davon, dass der Mond nahe sei und es daher eine lange Jagd werde. Er berichtet uns auch von Old Yharnam und wir erfahren, dass dies abgebrannt wurde. Dort befinde sich angeblich ein Holy Chalice, womit man die Geheimnisse der Gräber der Götter lüften könne. Gilbert hilft uns ebenfalls und gibt uns einen Flammenwerfer, welcher nützlich werden könnte. Ihm scheint es schlechter zu gehen - ob die Therapie mit dem Blut bei ihm nicht funktioniert? Von der Zuflucht im Cathedral Ward machen wir uns auf nach Old Yharnam, welches sich unterhalb einer versiegelten Gruft befindet. Wir treffen auf Alfred, ein Mitglied der Healing Church, und entscheiden uns mit ihm zu kooperieren. Er sagt, dass sich in der Kathedrale hohe Mitglieder der Kirche aufhalten. Wir erfahren auch, dass die Grundlagen der Healing Church von Gelehrten aus Byrgenwerth gelegt wurden. Anscheinend ist Byrgenwerth aber schon länger verfallen und die Healing Church erlaubt den Zutritt nicht. Alfred sagt uns auch noch, dass er ein Jäger von Vilebloods sei.


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Old Yharnam wurde in Brand gesteckt und versiegelt, um dem Fluch der Bestien Einhalt zu gebieten. In diesem Gebiet schützt ein alter Hunter, Djura, die Bewohner. Denn diese waren ja mal Menschen, und vermutlich empfindet er Mitleid mit ihnen - oder sieht, dass auch er so enden wird. Unter dem Dauerfeuer der Gatling von ihm müssen wir uns den Weg durch die Stadt bahnen. Natürlich stellen sich einem dabei auch haufenweise Biester in den Weg. Dies ist die zweite Stelle im Spiel, bei der ich eine immense Anspannung verspüre, weil der Weg bis man den Shortcut zur Laterne freischaltet, relativ lang ist und einem am Ende sogar noch ein paar Werwölfe erwarten. Von solchen langen Strecken hat Sekiro leider viel zu wenige, und diese bereichern die Atmosphäre in Bloodborne ungemein. Alleine die Vorstellung, dass man im unteren Teil von Old Yharnam angekommen, stirbt, und dann noch mal durch das Gatlingfeuer laufen muss... argh. In jedem Fall töten wir reichlich Bestien auf unserem Weg, was Djura nicht unbedingt freundlicher macht. Ein Kumpel von ihm greift uns ebenfalls an. Glücklicherweise bin ich dieses Mal hier nicht gestorben, aber in früheren Durchgängen hats mich schon das ein oder andere Mal gerissen und ich habe Respekt vor der Altstadt. Im unteren Teil öffnen wir die Abkürzung und damit verlassen wir erstmal Old Yharnam - für den Endboss kommen wir später zurück.


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Für eine Unmenge an Blut erwerben wir das Hunter Chief Emblem, welches uns Zugang zur großen Kathedrale im Cathedral Ward ermöglicht. Während der Jagd wird das Tor verschlossen, und erst wenn der Anführer der Hunter mit diesem Emblem zurückkehrt, gilt sie als beendet. Aber Gehrman hat ja bereits gesagt, dass diese Jagd lange dauern wird. Vorsichtig bewegen wir uns an den Giganten vorbei, welche hier Wache stehen. Ein Blick von einer Klippe zeigt uns, dass wir uns direkt über der großen Brücke befinden, auf welcher wir das Cleric Beast bekämpft haben. In den Seitengassen des Cathedral Ward finden wir noch einige Überlebende, aber niemand will so richtig mit uns sprechen. Dafür wartet ein Monster nur darauf, uns unser angesammeltes Wissen auszusaugen. Diese Viecher machen mir immer noch Angst, daber sind sie eigentlich gar nicht so wild. Aber wenn sie einen packen, dann verliert man 4 Punkte Insight und sie machen auch ne Menge Schaden. Also versuche ich sie immer auf Abstand zu halten.


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Auf unserem Weg zurück zur Zuflucht treffen wir Eileen, welche uns vor dem Hunter Hendryk warnt, auf den sie es abgesehen hat. Wir entscheiden uns dafür, ihr zu helfen. Eileen ist ein Hunter of Hunters und jagt diejenigen, welche dem Blut zum Opfer gefallen sind und mehr Bestie als Mensch sind. Leider wird Eileen den Kampf nicht überleben, womit ihre Nebenmission an dieser Stelle gescheitert ist - scheint so, dass der Hunter (also ich^^) ihr eine gigantische Hilfe war. Ebenfalls ein interessanter Aspekt dieser Spiele ist das ständige Speichern im Hintergrund. Bis auf Tricksereien (Backups in der Cloud) ist es nicht möglich, Entscheidungen zu revidieren. Und so muss ich damit leben, dass Eileen in diesem Durchgang umgebracht wurde und ich eines der schlimmsten Hunterduelle im Lategame hier nicht machen werde. Wäre dieses System nicht hier, würde ich sicherlich einfach neu laden und es besser machen. Diese Endgültigkeit gibt diesen Situationen aber sehr viel Gewicht.



Damit befinden wir uns am Ende des ersten Teils. Ich habe gemerkt, dass ich gerade von den Kämpfen und Bossen wenige Bilder habe - das liegt am recht intensiven Kampfsystem, was nicht immer die Möglichkeit zulässt schnell nen Snapshot zu machen. Habe auch das Gamma erst später hochgestellt, was am Anfang für ein paar ziemlich dunkle Bilder gesorgt hat. Nächstes Mal geht es dann weiter in die abgeschiedene Hemwick Charnel Lane. Auch Old Yharnam muss noch abgeschlossen werden. Werden wir in der großen Kathedrale der Healing Church Antworten auf die Frage finden, was wir hier überhaupt tun?


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Dnamei
14.04.2019, 22:41
Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf :D
Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.

Sylverthas
16.04.2019, 20:07
Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf :D
Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.
Danke! Das ist natürlich schade, dass Du Dir das Spiel nicht geben willst. Bloodborne ist es meiner Meinung hach echt wert, zumindest wenn man nichts gegen die düstere Ästhetik hat. Der Fokus auf Blut mag zwar erst einfältig klingen, aber die Story baut darum recht clever auf, würde ich sagen. Bzw. da streiten sich bei FromSoft ja ohnehin die Geister, ob die Spiele beschissene oder geniale Geschichten erzählen *g*

Gerade Bloodborne macht es dem Spieler auch nicht einfach und nach dem ersten Durchspielen saß ich da und dachte "was zum Teufel waren diese willkürlichen Ereignisse?". Finde immer noch nicht, dass das Spiel einen guten Job macht, dem Spieler nahezubringen, warum man hier tut, was man tut. Das Problem haben in ähnlicher Art auch die Souls Spiele, außer vielleicht Demon's Souls. In letzterem ist man halt ein Abenteurer, der für fetten Loot nach Boletaria kommt... 'nuff said? :D
Häufig ist es ja auch so, dass die wirklich interessanten Sachen passiert sind, *bevor* das Spiel startet, was die Spieler wenig involviert fühlen lässt. Ich finde das recht interessant. Man kann hunderte von Spielen spielen, bei denen sich die Spielwelt komplett um den Spieler dreht. In Bloodborne ist es aber eher so, dass man durchaus extrem relevante Sachen tut, aber das Spiel unheimlich verschleiert, was das Zeug eigentlich bedeutet.

Wohlwollender könnte man hier vielleicht sagen, dass das den kosmischen Horror verstärken soll. Aber das erscheint wie eine billige Ausrede. Bloodborne hat in jedem Fall viele interessante Thematiken. Aber das ist irgendwie auch eine der faszinierenden Sachen, eine Art Spiel im Spiel für die Leute, die das interessiert. Und wenn jemand gar keinen Bock auf die Story hat, steht sie auch der Action nicht im Weg.

StarOceanFan
17.04.2019, 08:30
Hach Bloodborne, meine alte Liebe. Für mich weiterhin der beste Titel der Current Gen mit dem besten DLC. Sieht trotz 2015er Release immer noch total beeindruckend aus, und der Rest ist ebenfalls zeitlos gut. Hatte für mich mit Ludwig und besonders dem Plazentaschmeißer Kos auch die härtesten Bosse im Soulsborne Universum. Wagst du dich an den DLC auch nochmal ran?

Ὀρφεύς
17.04.2019, 10:43
Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
Kenne zwar das Hauptspiel, doch The Old Hunters wollte ich mir bereits vor Jahren geben.

Sylverthas
18.04.2019, 00:07
Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
Hehe, sehr schön. Das Spiel lohnt sich mehrmals zu zocken :D

@StarOceanFan: Yep, Bloodborne ist großartig. Und natürlich wird der DLC angegangen :)



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 2


Wir hatten vor den Toren der Hemwick Charnel Lane aufgehört. Hierbei handelt es sich um eines der vielen optionalen Gebiete in Bloodborne - bereits das zweite, welches wir betreten. Denn auch Old Yharnam ist rein optional, obwohl man sogar von Charakteren und Notizen darauf hingewiesen wird. Generell gibt es bei Bloodborne unheimlich viel, was man verpassen kann. Grob überschlagen sind fast die Hälfte der Gebiete im Spiel optional, was einerseits beeindruckend ist, andererseits für Leute, die sie nicht finden, für ein kurzes Spielerlebnis sorgt. Selbst der erste besiegte Boss, das Cleric Beast, muss nicht bekämpft werden! Es kann einem leicht passieren, das man zuerst Father Gascoigne gegenübertritt, welcher die viel größere Herausforderung ist.

Zurück zu der Charnel Lane. Ein Charnel House (Gebeinshaus) ist übrigens ein Gebäude, in dem (menschliche) Knochen gelagert werden. Vermutlich war Hemwick die Resterampe von Yharnam, denn bei so einer Jagd fallen schon mal viele Leichen an. Wenn man nicht alles abbrennt, wie in Old Yharnam. Die Atmosphäre in diesem Ort ist dicht und das Gefühl eines dieser abgeschiedenen Dörfer, in denen seltsame Hexenrituale stattfinden, wird exzellent eingefangen. Überall liegen Knochen verstreut und der Fokus liegt hier nicht auf Blut und Bestien, sondern Hexen und Gebeine - quasi ein anderes Subgenre von Horror. Beim Betreten sehen wir bereits verrückte Hexen mit Fackeln tanzen. Auch hier werden wir wohl nicht freundlich empfangen. In einem Haus treffen wir eine Frau, welche wie die Anwohner Yharnams vollkommen irre zu sein scheint. Aber immerhin hat sie daran gedacht, ihre Räucherstäbchen vor die Tür zu stellen - man will ja die anderen Bescheuerten vom eigenen Haus fernhalten!


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Vorsichtig bewegen wir uns durch die verfallenen Straßen von Hemwick und beobachten, dass vielen Leichen, sogar von Tieren, die Augen entfernt wurden. Diese Hexen hier scheinen interessante Hobbies zu haben. Zwischendurch wehren wir noch den ein oder anderen Hinterhalt ab – neben Heugabeln haben sie hier auch glühende Eisen im Angebot. An einem großen See finden wir eine seltsame Rune, die wir vorher noch nie gesehen haben. Zusätzlich finden wir auch den ein oder anderen Bloodgem, beides Gegenstände, welche unseren Charakter stärker machen.

Die Runen sind die von der Runenschmiedin Caryll (aus Byrgenwerth) niedergeschriebene Worte der Großen Alten. Sie sind einer der ersten Hinweise auf den lovecraftschen Touch, der in diesem Spiel steckt. Gameplaytechnisch fungieren sie als Ringe aus den Souls Spielen. Man kann drei davon anrüsten und sie bringen Statboni wie +5% HP oder mehr Giftresistenz. Bloodgems kann man in seine Waffen einsetzen, um diese zu stärken. Kann man sich wie Materia vorstellen und sie bringen Boni wie +10% physischen Schaden, oder +2 Giftschaden. Das System ist relativ simpel und straigthforward.


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Ein besonders schöner Gegenstand, vor allem für einen Bloodtinge Build, ist die Bone Marrow Ash. Diese wird in Hemwick aus Knochen hergestellt – vermutlich für die Healing Church. Sie erhöht den Schaden des nächsten Schusses einer Feuerwaffe enorm. Damit kann man es unheimlich knallen lassen. Müsste auch mit nem Strength Build, der sich auf die Kanone spezialisiert, Spaß machen. Der Flammenwerfer wird hiervon auch geboosted.


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In jedem Fall begeben wir uns nun in das große Gebäude im hinteren Teil des Dorfes, das Gebeinshaus, wo uns die Witch of Hemwick erwartet. Genauer sind es zwei Hexen, welche beide unsichtbar sind. Am Anfang ist nur eine Energieleiste zu sehen, weil die andere eine Überraschung sein soll – man kann diese auch jetzt schon angreifen. Insgesamt ein recht einfacher Kampf. Sie beschwören schwarze Viecher zu ihrer Verteidigung, aber wenn man immer Runden im Kreis jogged können die nicht mithalten. Man muss nur immer wieder die Hexen suchen. Die zweite Hexe, deren Energie nicht eingeblendet wird, erinnert leicht and den Kampf gegen die Gargoyles oder Maneater aus Dark oder Demon's Souls. Aber die Hexen sind ein viel einfacherer Kampf, so dass sie kaum so eine Panik auslösen werden. Am besten ist aber das Design der Hexen (welches auf den Bildern durch meine exzellenten Fotokünste in keinster Weise eingefangen wurde - weswegen ich ein Artwork zeige). Es sieht so aus, als hätten sie sich lauter Augen an ihre Kleider genäht. Augen werden ohnehin noch ein Thema sein, welche uns durch Bloodborne begleiten.


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In einem Raum hinter den Hexen finden wir eine männliche Leiche an einen Stuhl gefesselt, der natürlich die Augen ausgestochen wurden. Sie hat das Rune Workshop Tool bei sich, womit man nun die Runen in seinen Geist schreiben kann, welche die Worte der Großen Alten enthalten. Warum das Tool gerade hier liegt, da bin ich nicht sicher. Vielleicht einfach Game Balancing. Das ist eines der Probleme mit FromSoft Games: weil es wenig konkretes gibt, und man sich viel selber zusammenpuzzlen muss, kann man sich nie sicher sein, wie viel Beachtung man verschiedenen Elementen schenken soll. Ich glaube, dass viele Elemente bewusst platziert werden, aber man kann bei so einer großen Entwicklung halt nicht alles überwachen. Es gibt Leute, die sogar einzelne Worte analysieren - was ich für unheimlich kritisch halte, außer, man benutzt das japanische Skript. Denn die anderen werden sicherlich neue Nuancen hinzufügen, welche im Original nicht enthalten waren und somit zu anderen Interpretationen führen.
Und obwohl das Gebiet optional ist, kann man nur damit die Runen verwenden. Also quasi ein Souls Spiel ohne Ringe. Zugegeben, Hemwick Charnel Lane ist leicht aufzufinden, aber die Entscheidung, sowas wichtiges in ein optionales Gebiet zu legen, ist typisch FromSoft.

Wir kehren nun noch einmal nach Old Yharnam zurück. Als kleine Nebenbemerkung: wir wissen, das Old Yharnam vor längerer Zeit niedergebrannt wurde, aber anscheinend brennt der Stadtteil immer noch? Prinzipiell habe ich starke Probleme, die zeitlichen Abstände in Bloodborne zuzuordnen. Wenn man in diese Gegend kommt, könnte man meinen, die Säuberung wäre kürzlich gewesen. Vielleicht gibts einen guten Grund, vielleicht ists nur wegen des Styles oder wegen der engen Verbindung von Bloodborne zu Träumen (zu der wir später noch kommen).


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Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

Wir kehren zurück zum Hunter's Dream und hören uns an, was Gehrman nun zu sagen hat. Er gibt uns den Tipp, im Cathedral Ward nach dem Healing Church Workshop zu suchen. Aus unerfindlichen Gründen hat die Vernichtung vom Bloodstarved Beast eine verschlossene Tür geöffnet, die dorthin führt. Dies ist übrigens die zweite Möglichkeit, zur großen Kathedrale zu gelangen. Die andere ist über das Hunter Chief's Emblem, welches wir letztes Mal schon erworben hatten. Wir erklimmen den großen Turm und finden oben den Healing Church Workshop, wo wir die Radiant Sword Hunter Badge finden. Einem Strength (und Arcane) Build erlaubt diese, Ludwig's Holy Blade zu kaufen. Eine Trick Weapon, welche sich von einem einhändigen Schwert in einen Zweihänder verwandeln kann und meine Waffe des Vertrauens im ersten Durchgang war. Wir finden auch eine kryptische Nachricht von dem so genannten Choir, mit der wir momentan wenig anfangen können.

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Aber gut, dafür, dass Gehrman uns hierher geschickt hat, war das ja doch recht unspektakulär. Wir entscheiden uns dafür, die unteren Stockwerke des Turms zu erkunden. Dies gestaltet sich einfacher gesagt als getran, denn es führt kein direkter Weg nach unten und wir können uns an den genialen Rutsch-... ich meine, Sprungmechaniken von Bloodborne erfreuen. Es ist unglaublich, was für Butterschuhe die Charaktere in diesen Spielen haben, und die Sprungsteuerung ist sowieso Mist. Es ist das reinste Wunder, dass wir diesmal überhaupt nicht gestorben sind auf dem Weg zu der seltsamen Tür, welche sich auf halbem Weg nach unten befindet. Dies ist ein Geheimnis, was man sehr leicht verpassen kann. Was sich hinter dieser Tür befindet, ist...
der Old Hunter's Workshop. Eine alte, verfallene Version von dem, der sich auch im Hunter's Dream befindet. Der Moment, wenn man diesen das erste Mal betritt, ist unvergleichlich und mir läuft immer wieder ein Schauer den Rücken runter. Man findet dort eine leblose Version der Puppe vor. An einem Grabstein liegt ein Old Hunters Bone (einer der "Zauber" von Bloodborne). Und schließlich finden wir eines der wichtigsten Items im Spiel: eine Nabelschnur von einem infantilen Großen Alten. Auf eine gewisse Art finde ich es unheimlich spannend, dass einem so ein relevanter Ort einfach entgehen kann. FromSoft belohnt das Erkunden enorm gut, nicht nur mit Loot, sondern auch Lore.


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Um die Geschichte hier ein wenig zu entschlüsseln: Gehrman (der Typ aus dem Hunter's Dream) war der erste Hunter und hat den Workshop gegründet. Diese waren eine Einheit der Healing Church zur Vernichtung von Biestern. Später (potentiell nach den Ereignissen in Old Yharnam) wurde eine neue Einheit gegründet, die Holy Blades von Ludwig aus dem Healing Church Workshop, welcher sich auf der Spitze des Turms befindet. Der alte von Gehrman wurde geschlossen und deren Jäger nennt man nun Old Hunter. Während die Old Hunter archaischere Werkzeuge zur Bekämpfung der Bestien verwenden, achten die Holy Blades mehr auf Pomp und Spektakel. Nach der Beschreibung der Nabelschnur zu urteilen wurde diese für den Kontakt mit dem Pale Moon genutzt (was das auch immer ist), welcher dann den Hunter's Dream erschaffen hat – vermutlich nach dem Wunsch von Gehrman im Abbild vom Old Hunter's Workshop. Und im Traum ist die Puppe, um welche er sich sehr gesorgt hat, sogar lebendig. Was es damit genau auf sich hat wird sich aber erst deutlich später im Spielverlauf klären.

Nach diesem Intermezzo begeben wir uns auf die unterste Etage des Turmes und überstehen glücklicherweise auch diesen wahnwitzigen Fall. Ich bin sicher hier bei früheren Durchängen öfter in den Tod gestürzt zu sein - vielleicht verwechsel ich das aber auch mit Sprungpassagen aus Souls Spielen. Und was uns unten erwartet... ein Werwolf! Aber er hat uns noch nicht gesehen, also schleichen wir uns von hinten an und ... BACKSTAB! Wenn ich mich richtig erinnere kann der ziemlich gut reinhauen, wenn man das Anschleichen verpatzt oder nicht genug Schaden macht.

Wir sind nun in den hinteren Gassen des Cathedral Ward, wo wir auf einige Personen stoßen. So finden wir die Prostituierte Arianna, welche wir natürlich sofort zu der Zuflucht schicken, wo bereits die garstige Oma und der creepige Typ warten. Immerhin scheint sie freundlicher zu sein als die meisten Personen, denen wir hier begegnet sind. In einem Haus gegenüber sprechen wir mit einem Zeitgenossen, welcher uns mal gehörig den Buckel runterruschten kann – wir schicken ihn zur lieben Iosefka in die Klinik, damit diese sich mit beschäftigt. Aber hört der Typ auf uns? Natürlich nicht, sobald wir die Zuflucht betreten grinst uns der Arsch an und hält sich für ach so clever. Ja, den Worten eines Fremden darf man nicht trauen. Bah. Aaer hey, woher wusste er eigentlich von der Zuflucht bei Oedon Chapel? Zumindest Arianna ist uns dankbar und bietet uns ein Fläschchen ihres Blutes an. Dabei handelt es sich um Blut, welches von der Healing Church verboten wurde (bzw. diesem sehr ähnlich ist). Wollten sie ein Monopol auf Bluttransfusionen haben, oder was für Gründe hat das? Gameplaytechnisch ist dies ein Heilgegenstand, welcher neben der sofortigen Heilung noch eine Heilung über Zeit mir sich bringt und ziemlich effektiv ist. Hat man ihn aufgebraucht kann man sich mehr von ihr holen.
Bei den beiden gibt es zwei Sachen zu beachten: erstmal öffnen sich ihre Dialoge erst, sobald man eine gewisse Zahl an Bossen besiegt hat (glaube 3). Und der ausländerfeindliche Typ geht immer zu dem Ort, den man ihm *nicht* vorschlägt.


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OK, jetzt haben wir den Besuch bei den höheren Mitgliedern der Kirche aber lange genug aufgeschoben. Eigentlich wollten wir doch zur großen Kathedrale, um mehr über Blood Healing und gegebenenfalls das Paleblood rauszufinden. Wir betreten also das Gebäude und uns fallen wieder sie seltsamen Götzen auf, die den Eingangsbereich säumen. Was wurde hier wirklich verehrt? Vorne am Altar sehen wir eine betende Frau, Vicar Amelia. Wenn man hier kurz wartet, kann man dem lauschen, was sie sagt:


Remain wary of the frailty of men. Their wills are weak, minds young.
Were it not for fear, death would go unlamented.
Seek the old blood.
Let us pray, let us wish... to partake in communion.
Let us partake in communion... and feast upon the old blood.
Our thirst for blood satiates us, soothes our fears.
Seek the old blood.
But beware the frailty of men. Their wills are weak, minds young.
The foul beasts will dangle nectar and lure the meek into the depths.
Remain wary of the frailty of men...


Wieso hatten wir noch mal erwartet, dass wir von Mitgliedern der Healing Church sinnvolle Antworten kriegen? In dieser Stadt sind doch alle irre. Zu unserem Erschrecken wachsen ihr langsam Klauen und ihre Form verändert sich. Anscheinend ist die Seuche der Bestien auch schon hierhin vorgedrungen und wir sehen uns mit dem zweiten Cleric Beast konfrontiert, in welches sich Vicar Amelia verwandelt. Ranghohe Mitglieder der Healing Church verwandeln sich in die schlimmsten Monster. Hierbei handelt es sich wieder um einen Kampf gegen ein riesiges, wild um sich schlagendes Biest, welches viel zu groß ist. Viel interessanter als das erste ist dieser Kampf nicht. Man kann sich Feuer auf die Waffe machen um den Kampf zu beschleunigen und so bricht Amelia nach kurzer Zeit zusammen. Nach ihrem Tod verändert sich die Tageszeit in Yharnam und die Nacht bricht herein. Und irgendwie haben wir immer noch nicht mehr Informationen bekommen zu den Sachen, die uns wirklich wichtig sind.


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Eine Nachricht auf dem Boden teilt uns mit, dass wir den entstellten Tierschädel auf dem Altar untersuchen sollen, welcher anscheinend verehrt wird. Wir sehen eine Vision aus Byrgenwerth, ein Gespräch zwischen Master Willem und Laurence. Es wird der Moment gezeigt, in dem sich Laurence von den Gelehrten in Byrgenwerth abspaltet, um die Healing Church zu gründen. Anscheinend hatten die beiden eine grundlegende Meinungsverschiedenheit über die Verwendung des Blutes. Bei diesem Gespräch fällt das bedeutungsschwangere Mantra von Master Willem


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Ὀρφεύς
18.04.2019, 10:41
Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

Das Bloodstarved Beast habe ich gestern (oder war das schon heute?) erledigt.
Die Kombination aus Feuerpapier & Sägespeer hat für ein sehr schnelles Ende gesorgt.
Hatte dafür wieder mehr Probleme mit Alt-Yharnam, weil man ständig unter Beschuss steht und um ein herum die Ölbehälter explodieren.
Also erst wieder bis zur Kirche durchgekämpft und die Tür geöffnet, damit man die nächste Abkürzung hat.
Jetzt werden die Endgegner rückwärts erledigt und wo du gerade die optionalen Gebiete ansprichst, bin erneut daran vorbei gelaufen.
Manche Dinge ändern sich wohl nie, außer, dass ich Bloodborne diesmal viel einfacher finde als bei meinem ersten Versuch.

Und so direkt nach Sekiro, finde ich Bloodborne echt ne ganze Ecke cooler.
Die Ladezeiten wurden ebenfalls überarbeitet und liegen jetzt so bei 20-30 Sekunden, anstatt bei 40+ Sekunden, was gut für die Nerven ist.
Joa, habe da gerade wirklich viel Spaß mit.:A

Sylverthas
22.04.2019, 22:41
@Orpheus: Ja, Alt Yharnam kann echt ätzend sein. Hab vor dem Gebiet ne Menge Respekt, aber diesmal liefs sogar sehr glatt. Die große Menge an Blood Vials hilft einem schon enorm, wenn einen die Gatling nicht erwischt und sofort zersiebt :D
Was Hemwick angeht: angedacht ist das Gebiet wohl nach Old Yharnam, weil sich dann die Tür zum Hunter's Workshop öffnet (wieso auch immer :D). Aber wenn man sich für Unmengen an Blood Echoes das Hunter Chief's Emblem holt kann man bereits früher zur großen Kathedrale und nach Hemwick. Das Emblem macht Old Yharnam auch komplett optional, ansonsten muss man in das Inferno in der Altstadt, um überhaupt zur großen Kathedrale zu kommen.

Mich hat das Bloodstarved Beast n paar Mal gekriegt, weils so schnell ist und später noch aggressiver plus Giftangriff. Würde Bloodborne auch als einfacher ansehen als Sekiro. Bei Bloodborne kann man viele Bosse "intuitiver" besiegen, also ohne deren halbes Moveset auswendig zu können. Sekiro basiert sehr viel auf Muscle Memory (zumindest bei mir^^) und dafür muss man erstmal n paar Mal verkacken, bis man die Moves kennt.




Als kurze Anmerkung zum nächsten Teil: Ich werde manche Items, die man an bestimmten Orten erhält (z.B. Tonsil Stone, Cainhurst Summons) erst erwähnen, wenn sie relevant werden. Habe sowieso das Gefühl, dass manche Stellen ziemlich aufgebläht wirken, und das muss man ja nicht noch verschlimmern :D


Bloodborne - Yharnam Tour Guide 3


"Fear the old blood." - Master Willems Leitspruch – ist ebenfalls auf dem Medaillon, welches Vicar Amellia bei sich getragen hat, eingraviert. Ihre Predigt, welcher wir letztes Mal gelauscht haben, hatte jedoch einen ganz anderen Inhalt. Die Healing Church scheint sich seit der Gründung durch Laurence verändert zu haben und förmlich nach Blut zu lechzen. Dies fällt auch im Rest von Yharnam auf, denn die Leute verfallen immer tiefer in einen Blutrausch und sind kaum noch von den Bestien zu unterscheiden, die sie ja eigentlich jagen wollen.


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Mittlerweile ist es Nacht geworden, der Mond erhellt den Himmel. Die großen Wächter des Cathedral Wards schlafen und auf den Straßen lungern vermummte Gestalten rum, welche Leinensäcke auf dem Rücken tragen. In manchen von ihnen glaubt man Bewegungen zu erkennen. Einer von ihnen entdeckt uns, es entbrennt ein Kampf. Wir unterliegen ihm und es wird dunkel vor unseren Augen. Als wir aufwachen befinden wir uns in einer Gefängniszelle, deren Tür seltsamerweise offen steht. Als ob man Gefangene verspotten will, bloß zu versuchen, zu entkommen. Für uns ist das besonders interessant, weil wir uns ja sowieso zum Hunter's Dream teleportieren können und uns diese Gitterstäbe doch nicht aufhalten können. Zur Unterstützung der Atmosphäre wäre es vielleicht gut gewesen, die Teleportfunktion hier zu deaktiveren. Dann hätte man sowas wie die Painted World in Dark Souls 1, durch die man einfach durch muss. Andererseits ist das Gebiet dafür vielleicht etwas zu schwer, wenn man auf niedrigem Level entführt wird.


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Und damit haben wir den Zugang in ein (vorläufig) optionales Gebiet gefunden, das Hypogean Gaol (fancy english für unterirdisches Gefängnis). Wie oben erwähnt muss man von einem Kidnapper (treffender Name) niedergeschlagen werden, um in des Gefängnis zu kommen. Sie sind stärker als andere normale Gegner, so dass die Chance höher ist gegen sie zu sterben. Gute und vorsichtige Spieler werden dieses Gebiet ohne Vorwissen schwer zu Gesicht bekommen. Später im Spiel gelangt man ohnehin hier her, aber dann wird man einen zusätzlichen NPC nicht mehr treffen und der Ort ist stark verändert. Auch den Tonitrus, einen Elektrostab, der eine gute Strenght / Arcane Waffe darstellt, bekommt man dann erst recht spät. Es wird hier einiges an Wert auf den Community Aspekt dieser Spiele gelegt. Spielt man Games von FromSoft in Isolation, so entgehen einem einige Geheimnisse, weil diese zu kryptisch sind. Ich würde schätzen, dass mindestens 1/4 der Spieler den Zugang zum Gefängnis finden, weil sie gegen einen Kidnapper sterben. Der Rest muss sich dann auf die Community verlassen. Ob das ein fairer Designansatz ist muss jeder für sich selber entscheiden, aber zumindest erhöht es den Wiederspielwert (wenn man nicht sofort mit Guide spielt). Ich mag diese Aspekte, weil sie die Welt geheimnisvoller und größer erscheinen lassen. Selbst bei Dark Souls frage ich mich, wie viel ich nach etlichen Durchgängen noch nicht gesehen habe.


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Aus einem Nebenraum hören wir das Schluchzen einer Frau. Diese sieht aus wie eine Nonne und ist vollkommen verängstigt. Vielleicht können wir sie etwas beruhigen, wenn wir vorgeben zur Healing Church zu gehören? Wir werfen uns die Kleidung von Father Gascoigne über und sprechen sie an. Sie gibt sich als Adella, eine Schwester der Healing Church, zu erkennen. Sie erzählt uns, dass sie zusammen mit anderen ebenfalls gekidnapped wurde. Die anderen wurden aber anscheinend schon "geholt". Wir verraten ihr von unserem Zufluchtsort. Interessant ist, dass sie uns in der Kleidung von Gascoigne als jemanden von der Kirche hält, obwohl er gar kein Mitglied war - und die Healing Church Titel wie "Vater" noch nicht mal kennt. Der Glaube und die Kenntnis der Kirche scheint stark mit Adella zu sein.


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Das Gefängnisgebäude sieht nach einer Kathedrale aus, und es werden hier auch wieder diese seltsam aussehenden Kreaturen abgebildet. Genau wie in der großen Kathedrale, was Verbindungen zur Healing Church nahelegt. Überall laufen hier Kidnapper rum, die wir einzeln bekämpfen. Ein Treffer von denen zwiebelt ungemein und sie können auch in einen Rausch verfallen, der sie stärker macht. Um uns huschen Hexen, die wir aus Hemwick kennen. Wir entgehen ganz knapp einem Hinterhalt der alten Schachteln (übrigens eine der richtig schönen Horrorszenen im Spiel und jeder, der das Hypogean Gaol betreten hat, wird wissen, wovon ich rede). Vor einem großen Tor sehen wir viele versteinerte Menschen auf ihren Knien, fast schon betend. Entfernt hören wir seltsame Gesänge, ähnlich eines Rituals.


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Das Hypogean Gaol ist eines der wenigen Gebiete im Spiel mit permanenter Hintergrundmusik, was es enorm vom Rest abhebt. Die Soulsborne Spiele setzen Musik sehr spärlich ein und verlassen sich eher auf eine natürliche Geräuschkulisse. In Sekiro hat sich das geändert, dort wird die musikalische Untermalung viel stärker genutzt. Das Gefängnis ist ein kurzes, aber gutes Level, weil die Horroratmosphäre in diesen dunklen Gassen sehr effektiv ist und durch die starken Gegner noch verbessert wird.

Der Endboss ist Darkbeast Paarl, eine Blitzbestie. Paarl ist schnell und hat eine Blitzaura. Die meiste Zeit greift er mit Klauen an. Effektiv ist dieser Gegner sehr einfach, wenn man direkt zu Kampfbeginn zu ihm rennt und ihm mehrere starke Angriffe reinhaut. Dann bricht Paarl zusammen und die Blitze erlöschen. Bleibt man nun aggressiv, so hat er auch keine Zeit diese wieder zu aktivieren und man kann ihn fast stunlocken. Dennoch ist er sehr mobil und wenn er genug Abstand bekommt und seine Blitze reaktiviert, dann kann er mächtige Angriffe feuern. Wie alle Bestien ist er gegen Feuer empfindlich.


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Hinter ihm befindet sich ein Tor, welches diesen Ort mit Old Yharnam verbindet. Dies ist einer der Shortcuts, die irgendwie wenig beeindruckend sind. Vor allem, weil er kaum einen Nutzen hat und man sich ohnehin permanten teleportieren kann. Letzteres ist in gewisser Weise problematisch, weil es viele der cleveren Shortcuts zwischen Gebieten nutzlos macht. Bloodborne hat größtenteils ein gutes Leveldesign, so dass man das Teleportieren vielleicht hätte einschränken sollen.

Wie vorher erwähnt hat das Hypogean Gaol eine enge Verbindung zu der Healing Church. Vielleicht hatte die Kirche auch etwas mit der Epidemie in Old Yharnam zu tun, quasi Versuchskaninchen? Zumindest waren es die Hunter von Gehrmans Workshop, welche Old Yharnam, als die Epidemie und die Bestien zu eskalieren drohten, in Flammen aufgehen ließen. Djura war einer der Jäger, der damals dabei war und nun an seiner Gatling über die Bestien wacht. Vermutlich, weil er es bereut, was damals passiert ist. Wo wir gerade von diesem Wahnsinnigen sprechen... da wir den Bereich nun von hinten betreten, hat er uns noch gar nicht bemerkt. Wir klettern vorsichtig den Turm hoch, auf dem er auf Beute wartet. Langsam geht er auf uns zu und ist überrascht, dass wir es hier hoch geschafft haben, ohne, dass er uns bemerkt. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt er uns das Hunterabzeichen der Powder Kegs (für neue Waffen und Wummen). Wir sagen ihm, dass wir die Bestien in Old Yharnam in Ruhe lassen werden. Interessanterweise scheint er auch mal den Hunter's Dream besucht zu haben, aber er sagt uns, dass er nicht mehr träume. Als Dank dafür, dass er uns damals mit der Gattling beschossen hat, stoßen wir ihn schließlich von seinem verdammten Turm runter.


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So nebenbei hatte ich bis hierhin total vergessen, dass man den Rifle Spear (eine ganz gute Dex / Bloodtinge Waffe für unseren Build) ja in Old Yharnam finden konnte... was ich nun nachgeholt habe. Der Rifle Spear ist deswegen interessant, weil man in seiner alternativen Form mit diesem nach Schlägen noch Feuern kann - was ziemlich nützlich für ausweichende Gegner ist. Zusätzlich ist der aufgeladene Angriff ein Stoß, bei dem man mit dem Speer ein ganzes Stück nach vorne läuft. Damit hat er eine enorme Reichweite.

Unserem alten Kumpel Gilbert scheint es immer schlechter zu gehen. Hoffentlich übersteht er das, er war ja einer der wenigen, der uns in dieser fremdenfeindlichen Stadt wohlgesonnen war. Wir kehren zu der Zuflucht zurück um mal wieder bei den Leuten vorbeizuschauen. Der Neuzugang Adella ist dankbar und bietet uns ebenfalls Blut an - man kann aber nur ein Fläschchen mit sich führen, von ihr oder von Arianna. Die Nonnen der Healing Church werden extra für ihr wirksames Blut gewählt. Adellas Blut stellt Lebenspunkte wieder her und hat zusätzlich noch einen Heileffekt über Zeit. Es ist auch schön zu sehen, wie sie hinter der Säule hervorschielt, sollte man mit Arianna reden (größerer Screenshot dafür). Ob sie weiß, dass Ariannas Blut dem ähnelt, welches von der Healing Church verboten wurde? Der komische Typ in der Zuflucht sagt uns, dass er nicht daran glaube, dass sich draußen noch weitere Menschen befinden - woher weiß er das eigentlich (dies sind die Entwickler, die einem sagen, dass man alle NPCs gefunden hat und ist eine erstaunlich plumpe Zeile)?


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In der großen Kathedrale hatten wir uns ja eigentlich Informationen zu dem Paleblood erhofft, auf welches uns die Notiz in Iosefkas Klinik aufmerksam gemacht hat. Alles scheint den Ursprung in Byrgenwerth zu haben. Da das Gelände von der Healing Church abgeschirmt wird ist es noch interessanter, was wir dort wohl finden könnten. Um dorthin zu kommen müssen wir aber erstmal durch ein Waldstück durch, und was für ein Wald dies ist.

Die Forbidden Woods bestehen aus zwei Teilgebieten, einem Dorf und einem Schlangenwald. Die Dorfbewohner haben hier einige Fallen für Eindringlinge aufgestellt, Baumstämme und Fallgruben. Diese Ortschaft erweckt einen sehr isolierten, fremdenfeindlichen Eindruck, selbst für die Verhältnisse von Yharnam. Wir müssen uns über die Dächer kämpfen, vor Molotovs und Hunden in Acht nehmen. Manche der Bewohner werfen auch Öl auf einen, womit man so richtig schön in Flammen aufgeht, wenn einen die Molotovs treffen. Im hinteren Teil des Dorfes eröffnet ein Kanonier das Feuer auf uns. Wir gehen bedächtig vor und werden von einer Kugel ordentlich zerrissen. Wir wiederholen den Treck durch das Dorf und stürmen diesmal wie ein Wahnsinniger nach vorne, schalten ihn aus und kümmern uns danach um die Unmengen an Bewohnern, die wir aufgeschreckt haben.


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Kurz darauf betreten wir eine verfallene Windmühle. Im unteren Stock ist ein Bewohner, dem bei Annäherung der Kopf platzt und ein Knäuel Schlangen herausschießt (RE4-Vibes). Dies ist anscheinend die nächste Evolution der Menschen hier? Näher an Yharnam hat man Werwölfe, und hier sind es Schlangenmenschen. Weiter oben treffen wir einen netten, leicht kannibalistischen, Zeitgenossen. Er ist umgeben von Leichen und scheint sich einen kleinen Snack zu gönnen. Er fragt uns nach einem Zufluchtsort und sagt, dass dieser Ort erneut zu Grunde gehe und dies wohl der Fluch Yharnams sei. Weil er so blutverschmiert ist, ihm noch ein Finger aus dem Mund hängt und er eine Bandage um den Kopf gewickelt hat... scheint Iosefkas Klinik genau der richtige Ort für ihn zu sein. Das nächste Mal, wenn wir Iosefka besuchen und mit ihr durch die Tür sprechen (die sie immer noch nicht öffnen will) wird sie sich sicher erkenntlich zeigen, weil sie den armen Mann "retten" konnte.


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Wie mit den anderen NPCs gibt es auch hier mehrere Ausgänge. Vielleicht haben einige diesem Charakter von Anfang an nicht getraut und ihn gleich angegriffen, oder haben ihm geholfen, in der Zuflucht Verpflegung zu finden? Tut man dies, bekommt man einen netten Callback zu Yurt aus Demon's Souls. Ehrlich gesagt ist der Effekt in Bloodborne nicht mehr so stark, wenn man die anderen Spiele gespielt hat. Man weiß nun, dass verrückte NPCs gegebenenfalls andere töten können. Das ist einer der größten Kritikpunkte meinerseits an Soulsborne-Titeln: sie stützen sich zu sehr auf den interessanten Ideen von Demon's Souls und bringen selber nicht zu viel neues ein. Für Neulinge in diese Reihe könnte der Effekt aber ähnlich sein, weil man das von anderen Spielen einfach nicht erwartet. Questgeber können einfach so sterben und man selber ist nur indirekt involviert?

Noch ein Stück weiter und wir erreichen die zweite Hälfte der Forbidden Woods sowie einen Fahrstuhl, welcher uns wieder zum Eingang der Wälder und damit zur Lampe bringt. Ein abgeschlagener Pfad führt in eine dunkle Höhle, in welcher überall Knochen liegen und leuchtende Blumen blühen. Weiter unten befindet sich ein großer See mit giftigem Wasser, Egeln und Giganten, die Wache halten. Wir kämpfen uns hier unter Aufopferung unseres Lebens durch (im wahrsten Sinne: bin hier mehrmals gestorben bei dem Versuch, allen Loot abzugreifen - der nicht mal besonders gut ist. Verdammte Egel... und Giganten... und Gift). In einer hinteren Ecke der Höhle entdecken wir eine Grube mit vielen Gebeinen, sowie eine hohe Leiter, welche wieder in die Freiheit führt.


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Oben angekommen finden wir uns auf der Rückseite von Iosefkas Klinik wieder. Durch ein Fenster betreten wir das Gebäude, in welches wir nicht reingelassen wurden. Die Hallen sind dunkel und wir hören niemanden - schon seltsam für eine größere Klinik. In einer hinteren Ecke finden wir eine seltsame Figur, großer blauer Kopf, zierlicher Körper. Sie reagiert kaum auf uns. Besser wir erschlagen sie erstmal. Als wir den Leichnam inspizieren, finden wir eine von Iosefka's Blood Vials bei ihr. Auf den Behandlungstischen sehen wir die ein oder andere Leiche, welche ähnlich mutiert aussehen. In einer Ecke scheint eines dieser Wesen genüsslich etwas auf dem Boden liegendes zu snacken. Er bemerkt uns nicht. Aber irgendwie kommt er uns bekannt vor (dies wird durch die Rune, die er dropped bestärkt - es ist der Kannibale aus dem Wald). Experimentiert Iosefka hier an Menschen? Wir wollen sie zu Rede stellen. Sie bedauert sehr, dass es so weit kommen musste, aber sagt uns gleichzeitig, dass unsere Vereinbarung nicht hier enden müsse. Wir könnten ihr auch einfach den Rücken zukehren und wieder gehen. Eigentlich ist unser Deal mit ihr ja in Ordnung... wir schicken ihr irgendwelche seltsamen Gestalten und sie gibt uns dafür Kram. In Yharnam ist sowieso jeder wahnsinnig. Da sie für uns keine Gefahr ist lassen wir sie erstmal gewähren. Wie bei dem Kannibalen handelt es sich hier auch um eine Verzweigung von Iosefkas Story und man könnte auch hier gegen sie kämpfen. Frage mich, wie viele Spieler hier umkehren (ohne es gesagt zu bekommen) - immerhin macht alles den Anschein eines Bosskampfes, und Bosse muss man töten. Beim ersten Durchgang habe ich sie umgebracht.


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Iosefka ist ziemlich interessant. Bei dem ersten Gespräch mit ihr am Anfang vom Spiel gibt sie einem eine ihrer Blood Vials als Unterstützung und möchte die Tür nicht öffnen. Etwas später ändert sich ihre Stimme stark, sie lacht wahnsinnig und bittet uns, ihr doch Leute zu schicken. Dass man bei einem der blauen Blobviecher eine von Iosefka's Blood Vials findet schließt den Kreis: bei der neuen Iosefka handelt es um eine Nachamerin, die die wahre für ihre Experimente benutzt hat. Und auch jeden, den man in die Klinik schickt. Beide haben sogar verschiedene Sprecherinnen. Dennoch scheint da entweder eine gute Verkleidung, oder vielleicht sogar Verwandtschaft hinter zu stecken, da sich beide sehr ähnlich sehen. Manche interpretieren die Knochenberge in der Grube hinter ihrer Klinik so, dass auch die wahre Iosefka viel Dreck am Stecken hatte. Dass die Ärzte der Healing Church auch Experimente mit Blut machen ist bekannt. Aber diese vielen Leichen können auch von Menschen sein, die man nicht mehr heilen konnte. Und in Yharnam scheint es immer häufiger zu passieren, dass Leute dem Blut erliegen.
Hier möchte ich noch kurz Sekiro ansprechen, was mit der Doujun-Storyline etwas sehr ähnliches bietet wie Iosefka. Und wieder die Kritik an FromSoft: hat man mehrere ihrer Spiele gespielt, fällt einem dieses starke Recycling von Substories einfach auf.

Wir kehren in die Wälder zurück. Die beiden Teile der Forbidden Woods sind thematisch sehr verschieden. Beim ersten geht es darum einem Mob und Fallen zu entkommen, der zweite ist ein verwinkeltes Waldstück, in welchem man sich nicht verlaufen darf. Beide sind längere Gebiete, die die Ausdauer testen und einen ewig auf die Abkürzung zurück zur Lampe warten lassen. Und es ist wirklich so: es gibt nur die eine Lampe am Eingang der Wälder, und die Levelstruktur bringt einen immer wieder dahin zurück. Das ist ein Beispiel von dem verschlungenen Leveldesign, für das FromSoft bekannt. Durch die langen Tracks durch die Pampa wird eine Anspannung aufgebaut, denn jeder falsche Schritt könnte bedeuten, dass man wesentlichen Fortschritt verliert. Gerade, wenn man alles erkunden will, kann das kritisch sein. Einerseits zeigen einem tote Gegner in den verwinkelten Wäldern, wo man bereits war. Andererseits sollte man nicht zu viele Gegner auslassen während man durch die Wälder stolpert, weil man sonst schnell in Hinterhalte von mehreren Gegnern kommen kann.

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Im zweiten Teil der Wälder wird man mit einem Haufen von Schlangenkreaturen konfrontiert. Einmal natürlich die mutierten Dorfbewohner mit Schlangenköpfen, aber es gibt auch viele kleine Schlangenknäuel. Diese sind unserem Speer aber kaum gewachsen und nur minimale Probleme. Größere Probleme sind die großen Schlangenknäuel. Diese spucken auf hohe Distanz Gift. Was für ein Glück, dass wir uns auf Schußwaffen konzentriert haben. Zusammen mit der Bone Marrow Ash kann die doppelläufige Knarre immensen Schaden anrichten - praktisch ein Drittel der HP mit einem Schuß. Damit stellen diese auch nur eine geringe Bedrohung dar, obwohl die Geräuschkulisse durch sie in den Wäldern sehr bedrohlich wirkt. Generell hört man die großen Schlangen - genau wie die mutierten Schweine - lange, bevor man sie sieht. Die Schweine zeichnen sich einerseits durch die offensichtlichen Tumore aus, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen. Andererseits kann man ihnen einen der besten Finisher im Spiel verpassen.


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Tief in diesem Abschnitt finden wir die blauköpfigen Alienkreaturen, die uns auch in der Klinik begegnet sind. Einigen von ihnen wachsen Tentakeln aus dem Kopf. Sind dies Experimente, die der falschen Iosefka ausgebüchst sind? Nach einigen Herumgeirre gelangen wir in ein Gebiet voller alter Gräber. In diesem wartet ein Ganksquad auf uns, die Shadows of Yharnam. Diese drei Kultisten greifen mit einem Schwert und Feuerzaubern an. Erreicht einer die Hälfte der Energie so platzen ihnen Schlangen aus den Köpfen und die Angriffe aller werden stärker. Lebt nur noch einer, so kann dieser Schlangen beschwören.


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Obwohl ich Respekt vor diesem Kampf habe, fand ich ihn in keinem Durchgang bisher sonderlich schwer. Einerseits ist Ausweichen in Bloodborne massiv überpowert - man hat eigentlich immer genug Ausdauer für noch einen Sidestep. Andererseits hat man mit 20 Blood Vials sehr viele Heilungsmöglichkeiten, was gerade in langen Kämpfen nützlich ist. Und jeder einzelne der drei macht keinen massiven Schaden, weil sie zu dritt sonst zu stark wären. Daher kann man sich immer recht gut auf Abstand bringen zur Heilung - man darf sich nur nicht in eine Ecke drängen lassen. Würde sogar sagen, dass 20 Heilitems einfach zu viel sind und solche "Ausdauerkämpfe" daher in Bloodborne schlecht funktionieren. Andere Bosse machen so schnell viel Schaden, dass man häufig tot ist, bevor die Fläschchen alle aufgebraucht sind. Dennoch ein cooler und spaßiger Kampf. Jeder der Bosse hat ein eigenes Moveset und eigene Schwierigkeiten, wenn man sie in spätere Phasen überleben lässt. Man muss auch abwägen, ob man schnell einen tötet und dann zwei im aufgepowerten Zustand hat, oder alle drei erstmal auf knapp über der Hälfte bringt um ihre Verwandlung herauszuzögern.

Indy
24.04.2019, 14:06
Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.

Sylverthas
26.04.2019, 22:41
Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.
Glaube das ist gar nicht so selten. In der Regel braucht man ne Zeit, bis man die Waffe gefunden hat die klickt oder bis der Build, den man wollte, wirklich funktioniert. Auch bei dem Dex / Bloodtinge Build, den ich habe, gibts erst etwas später ne Waffe, die damit richtig gut ist. Und schön, dass sich mehr Leute dem Spiel widmen!




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 4


Bevor wir Byrgenwerth betreten machen wir noch einen Abstecher in ein weiteres optionales Gebiet. In den Forgotten Woods hat uns ein Bewohner einen Stein gegeben, der von der Form her den seltsamen Götzen, die in Yharnam angebetet werden, sehr ähnlich sieht. Er gab uns auch Instruktionen, dass wir die Kapelle auf der rechten Seite der großen Kathedrale betreten sollen.

Dort angekommen finden wir einen leeren Raum sowie eine verschlossene Tür vor. Als wir diese näher unter die Lupe nehmen erscheint auf einmal eine Lichtkugel um uns, wir werden gepackt und in die Luft geschleudert. Kurz bevor wir das Bewußtsein verlieren sehen wir noch die Form einer grotesken Gestalt, welche oberhalb der Tür hängt und hören eine Stimme den Namen “Amygdala” sagen...


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Sollte man von diesem Ereignis betroffen werden, wenn man nicht den Stein von dem Dorfbewohner erhalten hat, bringt es einen übrigens einfach um. In der Nähe der Zuflucht kann so etwas auch passieren, und in gewisser Weise ist das ein ziemlicher Bullshit-Moment. Wenn das Licht erscheint, hat man nur sehr wenig Zeit um auszuweichen, oder man stirbt. Ohne wirklich zu wissen, was los ist. Später sorgt das aber für einen verdammt geilen Moment, wenn man rausfindet, was einen hier eigentlich tötet.

Wir wachen in einem Universitätsgebäude auf. Gegenüber sehen wir einen komischen Kauz durch einen Spalt in der Tür und er stammelt wirren Kram daher. In Nebenräumen finden wir Gefäße voller Augen. Wir erkunden den Ort weiter und finden zwei größere Hörsääle, einer davon gefüllt mit schleimigen Kreaturen, Studenten. Nach den Uniformen zu urteilen handelt es sich hierbei um ein Universtätsgebäude von Byrgenwerth, welches in den Albtraum gezogen wurde.


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Hier muss man ergänzen, dass (Alb-)Träume in Bloodborne durchaus real sind – in gewisser Weise etwas wie andere Ebenen (man kann ja auch die Gegenstände mitnehmen, die man dort findet). Prinzipiell werden diese Albträume durch Große Alte erschaffen, aber es gibt auch einen menschlichen “Gastgeber”, der eine Verbindung mit dem Alten eingegangen ist. So hat der Hunter's Dream beispielsweise Gehrman. Wie das Universitätsgebäude genau hier gelandet ist, wird soweit ich weiß nicht eindeutig erklärt. Es könnte sein, dass dies durch Master Willem geschehen ist, welcher großes Wissen gesucht hat und mit einem großen Alten eine Bindung eingegangen ist. Diese Bindung wird übrigens über die Nabelschnuren der Alten hergestellt, von denen wir im alten Workshop von Gerhman, der das Vorbild vom Hunter's Dream war, bereits eine gefunden haben. Vielleicht haben die Gelehrten aus Byrgenwerth es auch absichtlich in den Albtraum geschickt, um der kosmischen Wahrheit näher zu kommen?

Am Ende der Halle öffnen wir eine Tür und werden in einen weiteren Albtraum gezogen, der Nightmare Frontier. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um die alte, untergegangene Stadt Loran handelt. Einerseits droppen Gegner hier den Bastard of Loran, eine Art Kindergerippe, andererseits bekommt man vom Endboss den Ailing Loran Chalice. Loran selber ist angeblich durch den Fluch der Bestien untergangen – der nun Yharnam befällt. In der Ferne sieht man auch die Masten einiger Schiffe, welche wir in einem späteren Abschnitt noch mal sehen werden. Diese werden häufig als Indiz herangezogen, dass die verschiedenen Albtraumwelten auch lokal miteinander verbunden sind.


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Ehrlich gesagt mag ich die Nightmare Frontier nicht besonders. Prinzipiell ist dies ein großer Giftsumpf auf zwei Ebenen. Jedes Soulsborne Game scheint so einen zu brauchen und mittlerweile sind diese Gebiete einfach nicht mehr so interessant für mich. Bin hier auch so oft gestorben wie in keinem anderen Gebiet bisher. Auf der oberen Ebene wandern steinwerfende Riesen. Diese kann man mit einem blauen Elixier austricksen, welches einen fast unsichtbar macht. Auf der unteren sind Tentakelkreaturen und Giftwasser. Das Gift ist nicht mal das schlimmste. Es macht nicht zu viel Schaden, setzt einen aber permanent unter Druck. Zusätzlich kann man sich ohne Bleielixiere nur langsam fortbewegen. Gegen die Tentakelbestien ist der Rifle Spear eine gute Wahl, weil die Reichweite so groß ist. Auch die doppelläufige Knarre ist nützlich. Die Erkundung vom Sumpf lohnt sich dennoch, denn hier gibt es Runen und viele Materialien zur Verstärkung von Waffen.


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Hier treffen wir das erste Mal die Winter Lanters, die sich durch ihren Gesang von weitem ankündigen. Durch den grotestken Anblick des Kopfes voller Augen füllt sich bei Blickkontakt die Frenzy-Leiste. Ist diese gefüllt, so erhält man massiven Schaden. Eine der schlimmeren Statusveränderungen, besonders in Kombination mit Gift. Um uns vor Gift und Frenzy zu schützen wechseln wir hier in angemessenere Kleidung.

Im Sumpf kann man auch noch in eine schöne Falle von Patches tappen. Patches ist ein wiederkehrender Charakter aus den Soulsspielen, und hier ist er eine Spinne. OK, whatever. Es stellt sich raus, dass eigentlich alles ein Trick von ihm war. Er hat uns den Stein gegeben, durch den die Amygdala uns erst herbringen konnte. Er war in dem Vorlesungsgebäude hinter der Tür. Und nun stößt er uns in den Sumpf. Warum? Vielleicht um uns seinem Gott “Amygdala” zu opfern?


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Amygdala ist der Endboss hier und dabei handelt es sich wieder um ein riesiges Vieh, was wild um sich schlägt. Es kann sich lohnen die Lock On Funktion der Kamera auszuschalten, weil die bei großen Gegnern kaum funktioniert. Auch sollte man den Kopf treffen, weil das mehr Schaden macht. Das kann man übrigens sehr leicht mit Schusswaffen machen, wenn man einen Bloodtinge Build hat. Im späteren Verlauf reißt sich das Vieh Arme ab und benutzt diese als Schlagwaffen, was ziemlich witzig ist. Ist der Boss besiegt so ist man hier fertig und muss sich rausteleportieren, denn die Nightmare Frontier ist eine Sackgasse.


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Warum diese gerade mit einem Hörsaalgebäuge aus Byrgenwerth verbunden ist, ist eine gute Frage. Vielleicht haben die Forscher in den Ruinen Lorans Kontakt zu einem Großen Alten aufgenommen und so ist diese Verbindung entstanden? Immerhin hat zumindest die Healing Church überall Statuten von Amygdala rumstehen. Zusätzlich bekämpft man auch in den Chalice Dungeons noch eine Amygdala. Das ist pure Spekulation und vermutlich eines der Elemente vom Spiel, auf die es keine klare Antwort gibt. Bereits unter Master Willem wurden Erkundungen in die Chalice Dungeons angestellt, vorallem die von Phtumeru. Dies war eine Zivilisation von humanoiden Wesen, welche die Großen Alten verehrt haben. Anscheinend haben die Forscher in den Tiefen dieser Gewölbe eine große Entdeckung gemacht, vermutlich einen Großen Alten oder zumindest das Blut von einem.

Es an der Zeit, durch die Tore von Byrgenwerth zu treten. Was uns als erstes auffällt sind die Insektenmonster mit unheimlich vielen Augen an ihrem Kopf, welche uns auszusaugen versuchen. Hier ist ein idealer Zeitpunkt für ein wenig offline Co-Op mit einem anderen Hunter. Dieser hilft uns insbesondere im Kampf gegen die Jägerin der Kirche (genauer vom Choir, über den wir später noch sprechen), welche in der Residenz in Byrgenwerth auf uns wartet. Dieser Kampf ist scheiße, insbesondere, weil sie starke Zauber benutzt, beispielsweise Augur of Ebrietas, der Tentakeln schießen lässt. Besonders schlimm ist A Call Beyond. Das ist ein Zauber, der ziemlich zufälligen Schaden in einem Radius um den Zaubernden anrichtet und einen oneshotten kann – auch recht nützlich für einen Arcane Build, aber verbraucht unheimlich viel Munition. Generell sind Zauber in Bloodborne eher mäßig, es gibt ein paar nützliche (Hunter's Bone, Phantasm Shell), aber die meisten fand ich nicht so prall. Dafür steigert der Arcane Stat den Schaden, den Molotovs machen - explosive Fläschchen sind ja auch irgendwie eine Form der Magie. Wie dem auch sei, wir ganken die Jägerin also gemeinsam. Byrgenwerth ist ein kleines Gebiet, was enttäuschend ist nach dem ganzen Aufbau, den es bis hierhin bekommen hat.


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Auf einem Steg sehen wir endlich den großen, sagenumwobenen Master Willem in seinem Schaukelstuhl. Er ist anscheinend zu Gemüse geworden. Seine große Eingebung war es, dass die Menschen mehr Augen benötigen, um die kosmische Wahrheit erkennen zu können. Daher wurden einerseits überall sprichwörtlich Augen gesammelt – wie in Hemwick. Und man findet überall Kreaturen, die Augengeschwüre am Körper haben. Es ist aber auch im übertragenen Sinne zu verstehen, man benötigt Augen im inneren. Dies spielt auch in die Insight Mechanik, welche durch ein Auge im Spiel visualisiert wird und ebenfalls unser kosmisches Verständnis darstellt. Oder wie bekloppt wir sind, wie mans sehen möchte. Je mehr Insight man hat, umso mehr Dinge sieht man, die andere nicht erkennen können.


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Hier ist auch der fundamentale Unterschied zwischen Master Willems Philosophie und der von Laurence, welcher sich abgespalten und die Healing Church gegründet hat. Letzterer wollte die Evolution der Menschheit durch das alte Blut, während Willem eher für den geistigen Fortschritt plädiert hat, sich das kosmische Wissen der Großen Alten anzueignen. Anscheinend wusste bereits Willem, dass das alte Blut gefährlich für Menschen ist, daher auch das Mantra “Fear the old blood”.


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Byrgenwerth hat wie viele Orte im Spiel einige schöne Ausblicke, und die Brücke über dem Moonlight Lake ist einer davon. Die Ästhetik des Spiels ist einfach beeindruckend. Willem hat anscheinend so viele Augen in seinem Kopf, dass er kaum noch kommunizieren kann (wie alt ist er eigentlich? Wieder mal ein Fall, dass ich die zeitliche Zuordnung in Bloodborne nicht ganz erkenne). Man kann ihn übrigens töten und bekommt dafür eine Rune, die die Droprate von Gegenständen erhöht. Diese ist recht nützlich und bisher habe ich noch keine andere Version dieser Rune gefunden. Dies legt die Vermutung nahe, dass die Entwickler davon ausgegangen sind, dass viele Spieler Willem töten werden. Vielleicht, weil er zwar ein Mensch ist, aber keine nennenswerten Dialoge oder Story Arcs hat?

Willem zeigt mit seinem Stab auf den See. Was will er von uns? Wir gehen an die Kante, aber wir können nichts besonderes erkennen. Die Beschreibung vom Lunarium Key sagt, dass Geheimnisse unter dem See liegen, also... sollen wir? Und ja, das Spiel erwartet, dass man in den See springt. Was normalerweise zum Tod führt. Ist eine dieser Stellen, bei denen das Spiel seine Regeln bricht und erwartet, dass man selber drauf kommt. Dark Souls hatte eine ähnliche Stelle in der Painted World, aber dort wurde man per Cutscene gesprungen. Finde diese Implementierung besser, weil sie dem Spielenden die Kontrolle lässt, aber auch verständlich, wenn man nicht darauf kommt, sich in den potentiellen Tod zu stürzen.



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Der Boss unter dem See ist Rom, the Vacuous Spider. Rom ist zunächst friedlich, so lange man sie nicht angreift. Erst dann wird sie aggressiv und beschwört ihre kleinen Babyspinnen. Der Kampf prüft, wie gut man mit Crowd Control klarkommt, denn man muss ab Phase 2 nicht nur den kleinen ausweichen, sondern auch arkanen Angriffen von Rom. Man kann sich hier aussuchen, ob man jedes Mal die kleinen Spinnen tötet, die sie beschwört, oder diese ignoriert und nur auf den Boss fokussiert (und hoffentlich nicht überwältigt wird). Ich habe mehrere Anläufe gebraucht (und am Ende Kleidung angezogen, die gegen Arkan wirksam ist), aber jedes Mal die kleinen Spinnen plattgemacht.


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In der ersten Phase ist es sehr interessant, dass sich Rom selber nicht wehrt und sogar langsam zurückweicht – sie hat Angst. Wenn man das bemerkt, dann fühlt man sich auf einmal gar nicht mehr so stark, dass man eine Kreatur angreift, welche friedlich ist und sogar Furcht empfindet. Ich vermute, dass man mit Rom Mitleid haben soll und zumindest bei mir ist das gelungen. Das beeindruckende hier mal wieder: das alles funktioniert, ohne, dass ein einziges Wort gesprochen wird!

Wenn man Rom tötet, bekommt man Kin Coldblood. Das ist ein Zeichen dafür, dass es sich bei ihr um keinen ursprünglichen Großen Alten handelt, sondern um einen Menschen, der aufgestiegen ist. Kin of the Cosmos werden als verwandt mit den Großen Alten beschrieben. Vielleicht war sie eine Studentin unter Master Willem oder eine Mitarbeiterin. Anscheinend wurde es bei ihr geschafft, ihr Gehirn mit Augen zu füllen. Oder ein Großer Alter hat sie "adoptiert" – denn nach dem Text der Nabelschnur wissen wir, dass Große Alte ihre Kinder verlieren und nach einem Ersatz suchen. Interessant sind die Nachrichten, welche man im Spiel bereits über Rom gefunden hat. Denn anscheinend ist eine Fähigkeit von ihr, dass sie Rituale verschleiert / behindert.



Nach Roms Tod sehen wir eine Frau in einem weißen Kleid vor uns, welches vom Bauch abwärts blutgetränkt ist. Sie blickt in den Himmel. Wir folgen ihrem Blick, uns erwartet ein blutroter Mond und wir hören aus der Ferne das Schreien eines Babys. Eine Notiz in Byrgenwerth lautete “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child“. Das Ritual, welches Rom verschleiert hat, ist nun für uns sichtbar. Der Mond steht hoch am blassblütigen Himmel.


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Sylverthas
02.05.2019, 18:24
Wir kommen jetzt in den Bereich, in denen die Spekulationen über die Lore sich verstärken. Es macht Spaß sich die verschiedensten Theorien anzulesen. Ehrlich gesagt kommt es einem stellenweise so vor, als würde man sich selber irgendeiner kosmischen Wahrheit nähern, wenn man sich zu sehr mit der Lore auseinandersetzt *g*

Ich vermute, dass es bei diesem Tempo noch 5 weitere Posts geben wird, bis wir komplett durch sind. Vielleicht mache ich zur Auflockerung zwischendurch noch mal was anderes, ist ja keine Bloodborne-Challenge^^




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 5


Der Schleier, den Rom über Yharnam gelegt hat, ist gelüftet und die Grenze zwischen der Albtraumwelt der Großen Alten und unserer verwischt. Wir können nun sehen, was einen an mehreren Orten Yharnams in die Luft gerissen und umgebracht hat: sowohl an der Zuflucht als auch in der Kapelle sind Amygdala, welche einen freudig in die Luft heben und bei deren Anblick es uns dann zerreisst. Mit 40 Insight kann man diese übrigens vorher schon erkennen. Insight kann daher auch als die Fähigkeit interpretiert werden, die Albtraumwelt der Großen Alten wahrzunehmen. Zusätzlich kann man ab 60 Insight auch das Schreien eines Babys hören, noch bevor man Rom getötet hat. Und der Blutmond war auch schon immer da, wir konnten ihn nur nicht sehen. Dazu passt auch eine Nachricht im Hypogean Gaol, “Behold, a paleblood sky!”, die man bereits lesen kann, wenn der Himmel noch normal ist. Da hatte wohl jemand mehr Insight als wir. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem Bloodborne vollständig von gothischem Horror zu Lovecraft wechselt. Es funktioniert erstaunlich gut, dass man die verschiedenen Gebiete zu unterschiedlichen Nachtzeiten erlebt, um den Kontrast zu verstärken.


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Bevor unsere Reise weitergeht statten wir noch mal unseren Bekannten einen Besuch ab. Vor Gilberts Haus greift uns eine Bestie ein. Wir sehen, dass sein Fenster eingeschlagen ist. Ihm ging es ja immer schlechter... ist er letztendlich dem Fluch von Yharnam verfallen?


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Bei einem Streifzug durch die Stadt bemerken wir, dass in dem Haus, in dem Gascoignes Tochter lebte (bevor sie einem fetten Schwein zum Opfer fiel) Licht brennt. Wir klopfen an, und ein Mädchen spricht mit uns. Anscheinend die Schwester? Wir geben ihr das Haarband und sie fängt zu schluchzen an. Als wir uns vom Haus entfernen hören wir sie merkwürdig Lachen und die Worte “it's mine!” flüstern. Etwas später schauen wir noch mal bei ihr vorbei, das Licht ist erloschen. Als wir nach unten blicken sehen wir die Leiche eines Mädchens mit weißem Haarband. Die Familie scheint kein gutes Ende gefunden zu haben.
Übrigens war Henryk, gegen den Eileen wegen der Unfähigkeit des Hunters (also mir *hust*) verloren hat, ein Gefährte von Gascoigne. Es gibt auch die Vermutung, dass es sich bei Henryk um seinen Schwiegervater handelt. Er ist vermutlich dem Wahnsinn verfallen, als er hörte, dass seine Tochter und Schwiegersohn gestorben sind.

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In der Zuflucht fängt Adella an komisch zu kichern an. Hier sind doch mittlerweile alle bescheuert. Wir fragen sie besser nicht nach Blut. Dies kann auch interessanter ablaufen: holt man sich immer von der Prostituierten Arianna Blut, statt von Adella, dreht sie durch und bringt Arianna um. Sie kann es anscheinend nicht verstehen, wie man das “verbotene Blut” über das von einer Nonne stellen kann. Arianna scheint es auch nicht gut zu gehen, sie hat starke Schmerzen und daher bekommen wir auch von ihr kein Blut mehr. Der komische Typ, den wir gerettet haben, ist ein Arsch wie eh und je. Die alte Frau hält uns für ihr Kind und gibt uns Beruhingsmittel. Will man zu viel geht sie weitere Vorräte holen und kann sterben.

Im Hunter's Dream finden wir Gehrman schlafend im hinteren Garten vor. Er spricht im Schlaf und es wird deutlich, dass er ein Bekannter von Master Willem und Laurence war. Im Gegensatz zu seinem sonstigen Auftreten merkt man deutlich, dass er hier in seinem persönlichen Albtraum leidet und sich von den beiden Hilfe erhofft. Insbesondere klingt es so, als hätte er eine Vereinbarung mit Laurence getroffen. Übrigens ändert sich auch die Musik im Hunter's Dream, wenn man Rom besiegt. Auch der Himmel ändert seine Farbe, wie man an den beiden Bildern gut erkennen kann.


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Wir sprechen noch einmal mit Alfred, welcher uns ja bereits früher (sehr viel früher – müsste Bericht 1 gewesen sein) einige hilfreiche Informationen gegeben hatte. Er erzählt uns von den Vilebloods von Cainhurst, und dass es sein Ziel seinen Meister Logarius zu erlösen, der damals diese Pest ausradiert hatte. Interessanterweise hatten wir in Iosefkas Klinik, auf unserem alten Krankenbett, eine Einladung nach Cainhurst gefunden. Speziell an uns addressiert. Vielleicht ist es lohnenswert, einen Abstecher dahin zu machen um zu sehen, wie schlimm die Vilebloods wirklich sind? Ich bin nicht sicher, dass es eine klare Erklärung für diese Einladung gibt. Möglicherweise hatte man den Brief bereits, als man nach Yharnam kam und ihn nach der Transfusion dort vergessen? Vielleicht ists auch einfach nur eines dieser “spooky” Elemente, die Bloodborne stellenweise hat.


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Auf der Einladung steht, wir sollen zur Hemwick Crossing kommen. Dort angekommen warten wir kurz und eine Kutsche mit Pferden, deren Augen ausgestochen wurden, holt uns ab. Die Kutsche setzt uns vor einem verschneiten Schloß, dem Forsaken Castle Cainhurst, ab. Wir blicken kurz zurück und sehen, dass die Brücke hinter uns eingestürzt und die Pferde, die die Kutsche gezogen haben, tot sind. OK, wir haben schon seltsamereres erlebt. Hier will ich nicht viel reininterpretieren und vermute, dass das einfach ein klassischer “Horrormoment” ist.


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In dem Vorhof des Schloßes liegen Unmengen von Leichen. Vermutlich liegen diese hier schon seit dem Massaker, welches die Executioner der Healing Church hier veranstaltet haben (müsste das nicht schon ewig her sein? Die Zeit in Bloodborne mal wieder...). Unter Logarius wurde hier ein Kreuzzug gegen die Vilebloods geführt und die Blutlinie fast vollständig ausradiert. Nur die Königin lebt noch, weil sie unsterblich ist und so ist Logarius als ihr Wächter zurückgeblieben. Was uns hier aber auffällt, ist, dass wir keinen Blutmond sehen können. Anscheinend sind die Auswirkungen des Rituals, welches die Grenzen der Welten verwischen lässt, lokal sehr begrenzt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Orte, an denen er nicht sichtbar ist.

An den Leichen im Innenhof ergötzen sich blutsaugende Riesenflöhe. Durch diese wird das Durchqueren des Hofes zu einer Tortur, denn bis auf einen, der sich so vollgesaugt hat, dass er sich kaum bewegen kann, sind diese Viecher sehr agil und greifen schnell an. Nebenbei sehen sie auch scheußlich aus. Die clevere Idee wäre, einfach zur Eingangspforte zu laufen, denn es gibt nur wenige nützliche Items hier. Ich sterbe hier natürlich mehrmals, weil ich lootsüchtig bin.


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Sobald man das Schloß betritt wird Cainhurst Castle aber zu einem meiner Lieblingsgebiete. Es unterscheidet sich von der Architektur, prunkvollen Inneneinrichtung und allgemeinem Ambiente eines Schloßes im Schnee so sehr vom Rest des Spiels. Cainhurst Castle war das Heim des Hochadels und ähnlich wie in Yharnam wird auch hier Blut verehrt. Sie haben auch ihre eigenen Probleme mit Bestien gehabt. Wir finden ein Kleid, welches dem von Arianna sehr ähnlich sieht – sie stammt also von Cainhurst ab. Dies erklärt auch, wieso sie spezielles Blut hat, was von der Kirche verboten wurde – Vileblood. Dieses scheint sich von dem zu unterscheiden, was in Yharnam Verwendung findet.


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Der Aufbau vom Schloß ist auch sehr einzigartig. Am Anfang durchqueren wir große Sääle, welche voll von Geistern früherer Bewohner des Schloßes sind. Die halten teilweise ihren eigenen abgetrennten Kopf in den Händen, welcher einen markerschütternden Schrei ausstoßen kann. Später klettern wir auf den Zinnen und Balkonen vom Schloß, während wir uns gegen Gargoyles verteidigen müssen. Besonders trickreich ist eine Abkürzung, die man durch ein sich verschiebendes Bücherregal freimacht – an dessen Seite auch noch eine Leiter ist. Die ich jedes Mal wieder vergesse und erstmal eine Zeit im Kreis laufe. Generell wird die spätere Hälfte ein wenig abstrakt, weil man sich bei den Geländern und Dächern häufig fragt, ob das nun der richtige Weg ist. Sehr cleveres Leveldesign, aber nimmt einen auch ein wenig aus dem Spiel raus. Man denkt eher über die Intentionen der Entwickler nach, als über das logische Vorrankommen. Im Schloß gibt es ein paar gute Waffen. So ist die Evelyn eine Pistole, die sehr stark mit Bloodtinge skaliert – aber für reinen Schaden ist die doppelläufige Knarre besser. Die Reiterpalasch ist auch eine beliebte Waffe für Skill Builds, die auch noch eine Pistole montiert hat. Waffen und Rüstungen von Cainhurst scheinen edler zu sein als das, was man in Yharnam findet.


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Am Ende eines irrwitzigen Parcours über die Dächer erwartet einen Martyr Logarius, welcher hier Wache hält. Ein sehr cooler Bosskampf gegen einen Nahkampfmagier. Besonders gefährlich sind die Sphären, die sich auf den Spieler zubewegen – weicht man diesen nicht aus können sie extrem viel Schaden machen. Im Nahkampf zaubert er Schädel, die sofort oder zeitversetzt explodieren – man muss richtig reagieren. Ansonsten verwendet er noch seinen Stab für schnelle Angriffskombos. Er ist ziemlich anfällig gegenüber parieren und er war keine besonders große Herausforderung. Sollte man hier öfter sterben darf man sich auf einen langen Rückweg über die Dächer freuen.


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Logarius hatte eine Krone auf seinem Haupt, welche Illusionen auflösen kann. Setzen wir uns diese auf, so erkennen wir, dass er tatsächlich eine Tür bewacht hat. Diese führt in einen Thronsaal, in dem Königin Annalise gefangen gehalten wurde. Sie spricht nicht mit uns, wenn wir nicht vor ihr niederknien – selbst ohne ihr Volk hat sie noch viel Stolz. Hier kann man den Vilebloods beitreten, einem Covenant in Bloodborne. Über Covenants habe ich bisher nichts geschrieben, weil sie ziemlich scheiße und unwichtig sind. Man kann sie auch erst recht spät finden (der erste soweit ich weiß in den Forbidden Woods) und wirklich spannend sind sie erst im Multiplayer, wie häufig. Aber es hat auch keine Nachteile diesen beizutreten. Obwohl es storytechnisch eine größere Sache sein sollte, dass man verdorbenes Blut von Annalise in sich aufnimmt, wird daraus wenig gemacht.


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Für unseren Build ist das aber ziemlich sinnvoll, denn wir können jetzt die Chikage bekommen. Dies ist eine Katana, welche von den Wächtern von Annalise getragen wurde. Im transformierten Modus nimmt sie das Blut des Hunters und macht immensen Schaden, der mit Bloodtinge skaliert. Aber man verliert auch permanent Lebenskraft. Auch im PvP ist die Waffe sehr beliebt, weil sie starke Vergiftungen auslöst – vielleicht ein Nebeneffekt vom Vileblood. Es gibt eine weitere Person im Spiel, welche unsterblich ist und mit vergiftetem Blut hantiert: die Königin der Phtumerians, Queen Yharnam.


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Ein Gelehrter aus Byrgenwerth hatte Annalise das verbotene Blut gebracht, welches sie zu dem Ursprung der Vilebloods und unsterblich machte. Alle anderen Adligen in Cainhurst bekommen nur das Blut von ihr. Es ist recht wahrscheinlich, dass es sich bei dem verbotenen Blut um das von Queen Yharnam gehandelt hat (bzw. das Blut, was Yharnam auch unsterblich gemacht hat). Übrigens tragen die Shadows of Yharnam (was sich nicht auf die Stadt, sondern die Königin bezieht), die man in den Forbidden Woods bekämpft, auch eine Chikage bei sich – was die Verbindung noch vertieft. Queen Yharnam wird auch als Königin des Blutes bezeichnet, so wie auch Annalise. Und Annalises Ziel ist es, ein Kind des Blutes zu gebähren – vermeintlich in Nachfolge von Yharnam, die dies auch getan hat. Über das Baby von Yharnam werden wir später noch einiges erfahren.

Annalises Schicksal ist aber mindestens so tragisch wie das der meisten anderen Charaktere in Bloodborne. Sie ist unsterblich, aber gefangen mit einer Maske, die sie nicht abnehmen kann. Ihr gesamtes Volk wurde gemeuchelt und von der Kirche wird es diffamiert. Übrigens sehe ich viel von dem, was Alfred sagt und man über Itembeschreibungen der Executioner mitbekommt, als Propaganda an. Vermutlich waren die Vilebloods einfach Konkurrenz für die Healing Church, welche es zu entfernen galt. Vielleicht wollten sie auch verhindern, dass Annalise ein Kind gebährt. Das Spiel macht deutlich, dass die Vilebloods keine wilden Bestien waren – nicht mehr, als die Bewohner Yharnams zumindest. Wobei es natürlich durchaus sein kann, dass Vileblood etwas negatives mit demjenigen macht, der es zu sich nimmt (Cainhurst wird gerne mit Vampiren in Verbindung gebracht) und an dem Verbot der Kirche was dran ist. Und mal ernsthaft: was ist in Bloodborne schon frei von Problemen?
Ein nettes Detail: man kann in den Chalice Dungeons einen Trauring finden, den man Annalise bringen kann. Sie lehnt das ab, aber macht deutlich, dass sie den Spielercharakter sehr schätzt. Ich frage mich gerade, was passiert, wenn man eine Frau spielt und das macht?

Auf einem Tisch nebenan finden wir noch eine Einladung nach Cainhurst, ohne Namen. Wir bringen diese zu Alfred, welcher hocherfreut ist, endlich den Vilebloods ein Ende bereiten zu können. Als wir zu dem Thronsaal zurückkehren, ist alles voll von Gedärmen und Blut. Alfred hat Annalise anscheinend komplett zermatscht. Er glaubt, nun Logarius verewigt und dessen Arbeit abgeschlossen zu haben. Doch was ist das? Auf dem Thron liegt noch ein Stück zuckendes Fleisch. Wir stecken es ein, immerhin gilt Annalise ja als unsterblich. Alfreds rasanter Abstieg in den Wahnsinn war vielleicht gar nicht so seltsam. Vielleicht war er schon immer so drauf, hat sich aber nur verstellt. Vielleicht liegt es am Mond. In jedem Fall finde ich dieses Szenario recht gamey. Man bekommt halt nen Brief und gibt diesen Alfred. Annalise ist unsterblich und man kann sie sogar wiederbeleben, ohne, dass dies irgenwelche Nachwirkungen hat. Sie nimmt einem das nicht mal übel, dass man sie verraten hat. Kommt mir alles so vor, als wollte man Spieler davor schützen, aus Versehen einen wichtigen NPC getötet zu haben oder dass sie auch ja keine Items verpassen können und macht die Entscheidung irrelevant.


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Das nächste Mal finden wir Alfred tot vor einem seltsamen Altar mit Krone, die der von Logarius ähnlich sieht. Hat er hier einen Schrein für Logarius aufgestellt und sich umgebracht, weil sein Ziel erreicht war? Hier kann man den Executioners, einem weiteren unwichtigem Covenant, beitreten. Zumindest erhöht die Rune die Heilung durch Blood Vials. Praise the good blood. Übrigens muss ich beim nächsten Mal nen Strength Build machen, alleine, um Logarius Wheel mal zu testen.


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Was aus diesen Szenen und denen am Anfang dieses Posts klargeworden sein sollte: Bloodborne geht ziemlich ruppig mit den Charakten um und eigentlich hat jeder eine grimdark Storyline. In gewisser Weise passend, aber stellenweise auch erzwungen düster / schockierend, meiner Meinung nach. Es ist einfach so: bekommt man die ganze Zeit nur tragische Geschichten geboten, erblasst der Effekt irgendwann. Vielleicht soll aber jede einzelne Geschichte keinen gigantischen Effekt haben, sondern das Gesamtbild ist entscheidend? Als Entlastung kann man anbringen, dass der Wahnsinn, der nach Roms Tod über Yharnam gekommen ist, die Charaktere komplett durchdrehen lässt. Leider sind die Quests ziemlich kurz und erst mit Sekiro scheint FromSoft gemerkt zu haben, dass etwas mehr Interaktion mit den Charakteren gut ist.

Noch ein letztes Detail zu Cainhurst: könnten wir Eileens Storyline weiterführen, wäre der letzte Hunter, den sie jagen will (und der ihre Jagd auch beendet), die Bloody Crow of Cainhurst. Er trägt eine Mischung der Kleidung aus Cainhurst und von den Hunter of Hunters – vielleicht war er Eileens Vorgänger, der nun in einen Blutrausch verfallen ist. Der Kampf ist ziemlich hart, er benutzt Chikage, eine doppelläufige Knarre und weicht mit Hilfe eines Zaubers aus. Die NPC Hunter haben unbegrenzt viele Kugeln und Stamina, daher kann dieser Kampf sehr lange dauern und er kann einen schnell umbringen. Und der Vogel kann sich auch heilen! Es gibt eine Unmenge von Cheese Strategien für ihn, weil er so viele Probleme macht. Besiegt man ihn, so macht Eileen einen zu einem Hunter of Hunters, ein weiterer Covenant im Spiel, weil sie selber abtreten muss.

Eileens Charakter ist interessant, weil sie anscheinend selber ein Hunter war, der den Hunter's Dream kennt. Es wird vom Spiel nicht klargemacht, ob jeder Hunter hierher kommt - es wird aber angenommen, dass nur spezielle Leute den Traum sehen. Den Gräbern im Traum zu urteilen, gab es aber bereits eine große Menge. Eileen und Djura sind die einzigen Hunter in der realen Welt, die explizit den Hunter's Dream erwähnen. Eileen sogar die Puppe, die sich dort befindet.

Sylverthas
05.05.2019, 16:28
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System: PC
Entwickler: Bombservice
Releasejahr: 2016
Genre: Metroidvania

Spielzeit: 6h
Beendet: 05.05.2019
Schwierigkeit: Hard

Wissenswertes:
Bei Momodora - Reverie Under the Moonlight handelt es sich um den vierten Teil der Momodora Reihe. Die ersten beiden Titel gab es auf itch.io.

Story / Charaktere:
Reverie Under the Moonlight findet zeitlich 400 Jahre vor Momodora I statt. Ein Fluch hat das Dorf der Priesterin Kaho heimgesucht. Bewaffnet mit einem heiligen Blatt begibt sie sich zur Stadt Karst, wo der Ursprung des Fluches vermutet wird. Sie trifft dort auf eine Reihe von Bewohnern und erfährt, dass sie die Königin des Landes aufsuchen muss, um mehr darüber zu erfahren, was hier passiert.


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Man merkt Momodora die Inspiration von FromSofts Spielen an. Die Geschichte selber ist recht simplistisch und viel wird unterschwellig in NPC Dialogen erzählt. Einige Charaktere haben auch kleine Nebengeschichten, die man leicht verpassen oder übersehen kann. Das Spiel baut die Atmosphäre durch spärliche Dialoge und Itembeschreibungen aus. Prinzipiell geht es um den rasanten Verfall eines Königreichs, die Hoffnungslosigkeit der Bewohner und das Sehnen nach alter Stabilität. Ich bin nicht sicher, dass das Writing immer den Ton trifft, der erreicht werden sollte. Die meiste Zeit über ist es aber in Ordnung.


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Die Welt besitzt nicht viel Tiefe, aber es gibt (insbesondere auf die Spielzeit gesehen) genug, so dass sie sich größer anfühlt als das, was man im Spiel erlebt und man sich auch Gedanken macht, was an verschiedenen Orten vorgefallen sein könnte. Auch das Gefühl, dass sich nicht alles um Kaho dreht und sie eher eine Beobachterin ist von dem, was abgelaufen ist, kommt rüber. Größte Kritik wäre wohl, dass ich mir teilweise einfach mehr gewünscht hätte – denn manche NPC Geschichten laufen relativ kurz ab und einige der wichtig erscheinenden Akteure haben nur einen einzigen Auftritt. Vielleicht sind das teilweise auch Charaktere, die in anderen Teilen wiederkehren, das kann ich nicht sagen.


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Kurioserweise gibt es einige Räume, die einzelne NPCs enthalten, welche kryptische Dialoge von sich geben aber für die ich bis zum Ende keinen „Nutzen“ gefunden habe. Vielleicht beziehen die sich auf andere Teile der Reihe oder sind Content, der fallen gelassen wurde? Auf jeden Fall sehr merkwürdig.

Gameplay:
Momodora ist recht typisch für ein Metroidvania. Man erkundet mehrere zusammenhängende Gebiete und schaltet ein paar Fähigkeiten frei, die einem weitere öffnen. Oder eher „ein Paar“, denn ich kann mich nur an zwei erinnern – einen Air Dash und die Verwandlung in eine Katze. Generell glaube ich, dass der Entwickler Katzen mag, denn diese finden sich an vielen Stellen vom Spiel.


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Im Kampf hat man das heilige Blatt und einen Bogen. Mit dem Blatt kann man eine kurze Angriffskombo machen, die normale Gegner stunlocked. Der Bogen kann aufgeladen werden um mehrere Pfeile abzuschießen. Später sogar auf eine zweite Stufe. Nur wenige Gegner sind immun gegen Pfeile, so dass diese wegen der Reichweite die sichere Wahl sind. Gelungen ist, dass sich die Angriffe durch Animationen und Sounddesign deftig anfühlen. Nervend fand ich, dass das gesamte Bild wackelt, wenn man Pfeile auf die zweite Stufe auflädt.

Alle Verbrauchsitems werden an Speicherpunkten wieder aufgefüllt – womit sie zu einem sehr aktiven Teil des Arsenals von Kaho werden. Man kann bis zu drei angerüstet haben, darunter Heilitems, Stat Boosts oder Zauber. Zwei passive Items kann man noch anlegen, welche eine Kombination enthalten, die ziemlich broken ist: man kann Pfeile schießen, die eine Giftwolke hinterlassen, mit der man sich selber vergiften kann. Und ein anderes Item kehrt die Vergiftung um und heilt einen stattdessen. Damit hat man eigentlich nie mehr Heilprobleme.


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Das Spiel hat verschiedene Schwierigkeitsgrade, die auch Auswirkungen auf die Gegnerzahl haben. So gibt es auf „Schwer“ bereits in den Tutorialgebieten deutlich mehr Gegner. Ansonsten ist man in der Regel auf dem Schwierigkeitsgrad mit höchstens zwei Schlägen tot, wenn man die Herzcontainer sammelt.

Ansonsten kann man das Spiel gut durchspielen. Obwohl ich gerade am Anfang häufig gestorben bin, wird es - wie von Metroidvanias gewohnt - später immer einfacher. Es gibt viele Checkpoints, zu denen man sich später auch teleportieren kann. Normale Gegner können manchmal in fiesen Kombinationen auftreten, und besonders Magier können auch angreifen, wenn sie offscreen sind. Besonders problematisch, wenn man den Gegner noch nicht mal gesehen hat – aber die Zauber kündigen sich zumindest durch Soundeffekte an. Da die Checkpoints dicht zusammen und der Spielfluß gut ist hat mich das aber nicht zu sehr gestört. Es kann aber etwas haariger werden, wenn man mehrere Wege zur Verfügung hat und genau den nicht nimmt, bei dem ein Checkpoint wäre – sorgt aber auch für die besten und anspannendsten Spielmomente. Ansonsten kommuniziert das Spiel recht gut, wo man weiterkommen kann und ewiges Suchen wie bei anderen Metroidvanias bleibt aus.

Die Bosskämpfe sind fair, auch wenn man schnell sterben kann. Die Bosse haben ein überschaubares Moveset und das Tempo ist nie sonderlich hoch. Besonders Spaß gemacht haben mir Pardoner Fennel sowie das Tagteam Duchess Lupiar und Magnolia. Beide auch nicht zu schwer, wenn man mit dem Ausweichen aufpasst. Interessant ist, dass man von den Bossen Bonusgegenstände bekommt, wenn man sich nicht treffen lässt. Diese Items geben auch Hintergrund zu dem jeweiligen Boss, also wird man für gutes Spielen mit etwas Story belohnt. Selber habe ich nur die Hexe Lubella ohne Schaden besiegen können – sie sieht zwar oppulent aus (daher wohl auch für den Trailer genutzt), hat aber sehr einfache Angriffe.


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Es gibt wenig optionalen Content. Ein Boss ist versteckt und für das gute Ending muss man ein Item in einem späteren Gebiet finden und es dann an einen Ort vom Anfang des Spiels bringen, auf den man gut aufmerksam gemacht wird. Ziemlich straight forward. Dann kann man noch 20 Ivory Bugs finden, von denen ich am Ende nur acht hatte. Dafür bekommt man dann Geld und Gegenstände. Es gibt ein NG+, bei dem man die vorher gesammelten Items behält. Gegner machen mehr Schaden und, sollte man auf Normal gespielt haben, so bekommt man die neuen Gegner die es auf Hard gibt. Ansonsten scheint sich nichts zu verändern.

Präsentation:
Momodora hat eine gelungene Präsentation. Der Pixelartstyle ist detailreich, die Animationen flüssig. Selbst nach ein paar Stunden Spielen fand ich die Angriffe von Kaho noch immer schön anzuschauen. Auch die Bosse haben gute Animationen bekommen – besonders der recht simple, aber effektive, Anfang vom Pardoner Fennel Kampf hat was. Es ist so, dass man sich durch die Animationen leicht vorstellen kann, wie die Bewegung *tatsächlich* aussehen würde. Den gesamten Kampf gegen Fennel möchte ich auch hier hervorheben, weil Musik, Animationen und allgemeine Inszenierung einfach sehr gut zusammenkommen und einen tollen Eindruck hinterlassen.


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Die Hintergründe sind detailiert, wiederholen sich aber schnell. Dennoch hat mir gerade der Whiteleaf Memorial Park sehr gut gefallen und auch Karst City hat ein düsteres Ambiente. Generell sind die Abschnitte, bei denen der rote Mond im Hintergrund hängt, atmosphärisch – da passt der Untertitel. Hervorheben möchte ich noch die simplen Wasserreflektionen, die aber trotzdem schön anzuschauen sind und den Gebieten etwas Spezielles geben. Die normalen Gegner fand ich nicht sonderlich spektakulär, bei einigen könnte ich nicht mal genau sagen, was die eigentlich sein sollen. Halt irgendwelche Magier? Durch das Spiel scheint sich das Thema von Anthropomorphisierung zu ziehen. So hat man einige Figuren mit Tierohren und spricht gelegentlich auch mit Tieren (Katzen).


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Musikalisch hat mir das Spiel gefallen. Viele der Tracks vermitteln das Gefühl von Melancholie und Hoffnungslosigkeit, was sehr zu dem Verfall des Königreichs und den Bewohnern, die natürlich die alten Zeiten zurücksehnen, passt. Beispiele für die Musik der Gebiete sind Fragmented Majesty (https://www.youtube.com/watch?v=CXGdHu1b1fg) und Garden's of Stone (https://www.youtube.com/watch?v=Mi8b5A40cRw). Bosskämpfe haben eine Vielzahl von Melodien, beispielsweise das melancholische Pardoner's Dance (https://www.youtube.com/watch?v=Dm-8LKGVGiY) oder das intensivere Assault (https://www.youtube.com/watch?v=fYOg62_8_nA). Finde den OST ziemlich hörenswert.

Fazit:
Momodora ist ein gutes Metroidvania. Es ist nicht herausragend und wenn man von dem Genre übersättigt ist, wird einen dieses vermutlich nicht überzeugen. Ansonsten hat Momodora alles, was man erwartet. Etwas mehr wäre mir lieb gewesen, weil es nur wenige Fähigkeiten gibt mit denen man sich neue Teile der Welt freischaltet. Gleichzeitig wird man aber auch nicht zu exzessivem Backtracking genötigt. Die Animationen und das Sounddesign kommen zusammen um Angriffen den nötigen Knall zu geben. Für Pixelart-Liebhaber sieht Momodora auch schick aus. Die Musik hat mir mit den melancholischen Melodien gefallen.

Man hat sich sicherlich von FromSofts Spielen inspirieren lassen. Es macht den Eindruck, als wäre alles Teil einer viel größeren Welt, von der man nur wenig weiß. Die Geschichte ist recht simpel, die Lore wird durch Gespräche und Itembeschreibungen aufgefüllt. Man wird aber auch nicht das Gefühl los, dass irgendwie Substanz fehlt und das hier nur ein Prolog ist. Was auch irgendwie stimmt, immerhin ists ein Prequel zu den anderen drei Teilen der Reihe, welche ich nicht kenne. Ich weiß auch nicht, wie lohnenswert diese sind, wenn einem speziell die Atmosphäre hier gefallen hat – zumindest nach Gameplayvideos zu urteilen sind sie recht anders.

Sylverthas
12.05.2019, 21:13
So, nach dem kleinen Intermezzo geht es nun weiter mit



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 6


Heute werden wir uns mit zwei großen Gruppierungen innerhalb der Healing Church beschäftigen: der School of Mensis und dem Choir. Beide sind forschungsorientiert und haben auf verschiedene Arten die “Nachfolge” von Byrgenwerth angetreten. Neben diesen beiden Institutionen gab es auch noch die Hunter von dem Healing Church Workshop, gegründet von Ludwig, welche sich um die Eindämmung von Bestien kümmern sollten.

Wir wurden nach dem Tode Roms vor den Toren von Yahar'gul, the Unseen Village, abgesetzt, mit der Eingebung: “Ritual secret broken. Seek the nightmare newborn.” Dabei handelt es sich um ein Ritual, welches die School of Mensis in Yahar'gul durchführt, aber das von Rom blockiert wurde. Warum man uns direkt hier absetzt? Vermutlich, weil der Spielverlauf sonst zu sehr ausgebremst und kryptisch geworden wäre. Immerhin war das Tor vorher noch geschlossen und Yahar'gul ist erst jetzt komplett zugänglich. Dennoch denke ich, dass der Übergang holprig und unelegant ist – mit einem Teleport von einem Ende der Spielwelt zum anderen. Auch die seltsame Eingebung ist recht schwach und wirkt deplaziert - man bedenke, dass man die meiste Zeit relativ planlos rumläuft und die Geschichte und Relevanz der Ereignisse erst im Nachhinein rekonstruieren kann. Gut, dass wir (ich) noch mehr Holprigkeit hinzugefügt habe(n), indem Castle Cainhurst eingeschoben wurde, bevor wir uns nun wieder der Hauptaufgabe widmen.


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In Yahar'gul befindet sich auch das Hypogean Gaol, in dem wir Darkbeast Paarl bekämpft haben. Dieser Teleporter ist übrigens jetzt nicht mehr funktionsfähig, weil die zugehörige Lampe zerstört wurde. Der Ort hat sich seit dem letzten Besuch merklich verändert und nun wandeln die Toten auf den Straßen und werden durch das Läuten von Glocken wiedererweckt. Im ersten Teil des Dorfes kämpfen wir uns durch Gegner, welche immer wieder auferstehen, so lange die Bell Maiden am Leben ist. Es gibt reichlich Abkürzungen, die man öffnen kann, so dass man selbst zu späteren Abschnitten schnell hinkommt. Die ersten beiden Bell Maidens kann man relativ problemlos kriegen. Am problematischsten ist sicher die dritte – um diese zu erreichen muss man auf einen Vorsprung runterspringen. Findet man sie nicht, so werden eine Horde von Hexen immer wiederbelebt. Zusammen mit einer Amygdala, welche an einer Gebäudewand hängt und Laser auf uns feuert, kann dies sehr schnell problematisch werden. Muss wohl kaum erwähnen, dass ich mehrmals draufgegangen bin.

Auf diesem Vorsprung findet man auch einen Geheimweg zu einer Gefängniszelle, in der ein totes Mitglied des Choirs auf einen Stuhl gefesselt ist. Man findet den Schlüssel für den Upper Cathedral Ward und es ist recht offensichtlich, dass die School of Mensis (welche Yahar'gul beherrscht) und der Choir einander nicht freundlich gesonnen sind. Vermutlich hat im Verlaufe der Geschichte der Kirche eine Spaltung der beiden stattgefunden. Interessant ist auch, dass Amygdala diesen Ort bewachen.


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Dass diese in Yharnam eine spezielle Rolle haben, haben wir ja schon mitbekommen – die Statuen in der Stadt geben ein klares Zeichen, dass diese Großen Alten hier verehrt werden. Man erinnere sich auch daran, dass die Amygdala, die einen zum Universitätsgebäude und damit zur Nightmare Frontier bringt, ebenfalls vor Yahar'gul residiert. Eine Vermutung ist, dass die Amygdala direkte Verbindungen der realen zu Albtraumwelten darstellen. Vermutlich existieren sie zwischen beiden Welten und können physisch in die reale Welt eingreifen (was jeder, der von einer gepackt wurde und vor Wahnsinn explodiert ist, bestätigen kann). Dann erklärt sich diese Verehrung der Amygdala daher, weil sie von der School of Mensis als Verbindungen zu Albträumen genutzt werden konnten. Da sich Statuen von Aymgdala auch in der großen Kathedrale finden hat Mensis vermutlich lange beachtlichen Einfluss in der Healing Church gehabt.


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An der großen Amygdala, die uns mit Lasern beschießt, vorbei betreten wir das Hypogean Gaol. In dem Gefängnisgebäude warten bereits drei Hunter von Mensis darauf, uns aufzuhalten. Hat man sich früher hierhin entführen lassen, so konnte man eine Seitentür aufmachen und diesen Kampf nun umgehen. Andernfalls sind die drei zusammen durchaus harte Gegner und man muss sehr darauf achten, nicht von ihnen in die Zange genommen zu werden.

Überall in der Stadt sieht man tote Kidnapper. Entweder sie wurden im Rahmen des Rituals umgebracht, oder von den Albtraumkreaturen aus Knochen, welche durch die Straßen wandeln. Die großen Knochenhaufen, welche aus Särgen kommen, sind besonders verstörend. An Wänden befinden sich versteinerte Menschenmassen - vermutlich Leute, die entführt wurden und sich in Sicherheit bringen wollten.


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Ich möchte hier kurz rekapitulieren, was wir eigentlich tun. Unsere Aufgabe ist es, ein Neugeborenes zu suchen. Wer uns diese Eingebung auch immer gegeben hat. Aus den über das Spiel verteilten Notizen ergibt sich aber ein klareres Bild. Die School of Mensis führt ein Ritual durch, welches den roten Mond näherbringt – und die Grenze zwischen Menschen und Bestien verwischt. Der Fluch der Bestien wird stärker, je dichter die Albtraumwelt an der realen ist (vermutlich, weil das Blut, welches in der Stadt zirkuliert, von Großen Alten kommt). Für diese Rituale benötigen sie ein Baby, dessen Schreie wir seit Roms Tod hören können. Denn mit besonderen Neugeborenen kann man Große Alte anlocken, was das Ziel von Mensis ist. Um das Ritual zu beenden, müssen wir es zum Schweigen bringen. Dies teilt uns übrigens auch die erste Nachricht im Hunter's Dream mit „To escape this dreadful Hunter's Dream, halt the source of the spreading scourge of beasts, lest the night carry on forever.“ Also war unsere Aufgabe – seit wir den Hunter's Dream betreten haben – das Mensis aufzuhalten. Vermutlich läuft das Ritual schon lange, Rom hat es nur "versteckt", um die Welt vor den Folgen des nahenden Monds zu schützen.


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Eine interessante Frage ist auch, was damals in Old Yharnam passiert ist. Eine Nachricht dort sagt „The red moon hangs low and beasts rule the streets. Are we left no other choice, than to burn it all to cinders? “. War dies ebenfalls ein Ritual um den Mond näher zu bringen? Um den Wahnsinn zu beenden hat die Healing Church ja die gesamte Altstadt niedergebrannt. Auf diesen Punkt kommen wir ein wenig später zu sprechen, wenn wir uns näher mit Laurence befassen.

In jedem Fall erleben wir am Ende von Yahar'gul, wie die School of Mensis eine Monstrosität aus Gebeinen erschafft: The One Reborn. Der Kampf ist relativ simpel – wir bringen erst auf den Balkonen die Bell Maidens um und danach den Boss. Wenn man in seiner Nähe ist muss man auf das willkürliche Schlagen von ihm aufpassen, und wenn er den Boden vollkotzt sich schnell auf eine Erhöhung retten. Der Angriff hat mich ein paar Mal gekriegt und er macht immensen Schaden. Es ist im Prinzip eine andere Form des Tower Knights aus Demon's Souls, mit einem groteskeren Auftreten.


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Es wird spekuliert, dass es sich bei The One Reborn um den Versuch von Mensis gehandelt hat, zu einer höheren Lebensform aufzusteigen. Vermutlich setzt er sich aus Mitgliedern von der Schule zusammen, und das Ritual ist nicht so ganz gelungen. Interessant ist hier, dass die Bell Maidens ihn reanimieren – welche Pthumerians sind. Diesen gehört auch Queen Yharnam an, deren Baby man schreien hört. Anscheinend helfen die Pthumerians Mensis dabei, den Mond näher zu bringen. Immerhin werden besondere Babys dazu genutzt, die Großen Alten anzulocken – wie es damals bei Queen Yharnam auch der Fall war. Prinzipiell spricht auch dafür, dass die Kidnapper ebenfalls Pthumerians sind. Übrigens wird das Volk im Hauptspiel fast gänzlich ausgeklammert. Es würde mich nicht mal überraschen, wenn die meisten Spieler keine Ahnung haben, wovon ich hier rede. Fast die komplette Lore der Pthumerians spielt sich in den Chalice Dungeons ab, die in gewisser Weise das Rückgrat der Hintergrundgeschichte von Bloodborne bilden.


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Bevor wir uns in den nächsten Abschnitt begeben erinnern wir uns daran, dass wir nun Zugang zum Upper Cathedral Ward haben. Dort ist der Choir ansässig, quasi eine Konkurrenzorganisation zur School of Mensis. Also höchste Zeit, wieder ein Nebengebiet zu besuchen. Noch bevor man das erste Gebäude, das Waisenhaus, betritt, sieht man viele kleine Alienkreaturen, welche auf die obere Spitze der großen Kathedrale blicken. Hier sind auch überall Kindersärge. Ist es nicht ein wenig überraschend, dass leere Kinderwagen überall in der Stadt stehen? In dem Upper Cathedral Ward hat die Healing Church vermeintlich an Kindern experimentiert, in dem Versuch, diese zu einer höheren Existenzsform zu bringen. Die Kreaturen, die man sieht, sind ein Resultat davon.


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Der Choir war nicht verschont vom Fluch der Bestien, denn hier trifft man auch auf Werwölfe. Besonders intensiv ist die Haupthalle vom Waisenhaus, in welcher erst ein Kronleuchter von der Decke fällt und einem so das Licht raubt, und man darauf dann von drei Werwölfen angegriffen wird. Hier sollte man spätestens lernen die Angst vor diesen Gegnern zu verlieren, welche das Spiel am Anfang aufgebaut hat. Weil das bei mir so gut geklappt hat, habe ich sie sicher nicht an einer Tür gecheesed, durch die sie nicht durchgehen können. Niemals.

Das Waisenhaus ist ein sehr dunkler Ort. Es ist eines der wenigen Gebiete, in dem wir die Fackel benutzen. Die Atmosphäre ist bedrückend, während man durch die düsteren Gänge wandelt und Geräusche von Brainsuckern und Werwölfen hört. Der Choir hat versucht, Kontakt mit den großen Alten aufzubauen. Dies sieht man auch an einer ausgebrannten Leiche, welche die Kontakt-Geste macht.


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Der Boss dieses Areals ist der Celestial Emissary. Wir haben die blauen Aliens bereits in Iosefkas Klinik gesehen. Es sind Menschen, an denen experimentiert wurde und die nun Kin of the Cosmos - näher an den Großen Alten als Menschen - sind. Der Kampf ist sehr simpel, aber auf den Lumenflower Garden, in welchem er stattfindet, werden wir später noch zurückkommen.


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Hier befindet sich einer der etwas versteckteren Wege von Bloodborne. Man kann eines der Fenster einschlagen um Zugang zum oberen Teil der großen Kathedrale zu erhalten. Immerhin ist es nicht so obskur wie einige der versteckten Durchgänge aus den Souls Spielen, bei denen man willkürlich gegen Wände schlägt. Auch die Inszenierung des Fensters, wie es in den Fokus gerückt wird, wenn man auf die Fassade blickt, lässt einen vermuten, dass man damit was machen kann. Dennoch kann man es leicht übersehen. Am Ende betritt man eine Höhle (macht das überhaupt Sinn auf der Turmspitze?), in welcher man mit einem Großen Alten konfrontiert wird: Ebrietas, Daughter of the Cosmos.


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Ebrietas ist sehr ähnlich zu Rom und am Anfang des Kampfes komplett passiv, was nahelegt, dass sie gar nicht kämpfen will. Das Design von ihr ist spektakulär, sie hat etwas dämonisches und engelhaftes. Sie kann Blut spucken, welches Frenzy auslöst und sehr gefährlich ist. Zusätzlich muss man sich vor ihren Tentakeln in Acht nehmen. Sie kann einen Angriff machen, bei dem sie nach vorne schnellt – wenn man hier nicht gut ausweicht oder Pech hat, dann treffen einen die Tentakeln und ihre Hitbox wirkt ein wenig seltsam. Ansonsten ist ihr einfachster Angriff eine Kopfnuss – macht sie diese kann man einige gute Treffer landen. Später benutzt sie auch noch arkane Angriffe. Der Kampf kann recht intensiv werden, aber andere Bosse haben mir mehr Probleme bereitet.


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Der Altar, an dem Ebrietas sitzt, heißt übrigens Altair of Despair (EDGE!) und ist eine versteinerte Leiche einer Kreatur, die Rom sehr ähnlich sieht. Es gibt hier viele Vermutungen, aber das Spiel liefert nichts konkretes. Ich werde zwei Theorien vorstellen. Ebrietas wird auch „the left behind Great One“ genannt, weil man sie alleine und verlassen in einem Chalice Dungeon gefunden hat. Sie arbeitet mit dem Choir zusammen, um Kin of the Cosmos zu erschaffen – vermutlich, damit sie nicht so einsam ist und Kontakt aufnehmen kann. Auch Rom war Kin – vielleicht trauert Ebrietas daher um sie? Die offene Frage ist, wieso Roms Leiche hier oben sein sollte. Eine andere Vermutung ist, dass beide der gleichen Spezies angehören, und Ebrietas die weiterentwickelte Form (Schmetterling) zu Rom (Raupe...nspinne?) ist. Dann könnte es sich bei dem Altair of Despair nicht um Roms Leiche handeln, sondern vielleicht um Ebrietas Puppenhülle.

Am Altar kann man übrigens Annalise wiederbeleben, falls Alfred sie umgebracht hat. Macht man dies, so bekommt sie übrigens keine neuen Gesprächsthemen. Es macht den Eindruck, als wäre das in letzter Minute eingebaut worden, damit Spieler, die aus Versehen Annalise getötet haben, nicht damit bestraft werden, dass ihr Covenant nun weg ist. Wenn das wirklich der Grund ist, finde ich das ziemlich schwach. Wenn man Alfred, der Cainhurst hasst, eine Einladung dorthin gibt, sollte einem irgendwie klar sein was für Folgen das haben könnte. Storytechnisch gibt es auch wenige Erklärungen dafür, wieso man an dem Altar jemanden wiederbeleben kann. Beziehungsweise ist Annalise ja unsterblich, also wird nur ihre frühere Form wiederhergestellt.


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Es scheint, dass der Choir und die School of Mensis verschiedene Große Alte priorisiert haben. Der Choir wollte mit Hilfe von den Celestial Emissaries mit denen aus dem Kosmos kommunizieren. Während sich die School of Mensis eher auf Albträume fokussiert und dort Große Alte gesucht hat. Da Mensis, wie damals auch Master Willem, Nabelschnüre von infantilen Großen Alten verwendet, könnte man sagen, dass sie auf diese Art näher an den Methoden Byrgenwerths dran sind. Aber der Choir hantiert viel mit den Chalice Rituals, welche ebenfalls in Byrgenwerth für die Kommunikation mit den kosmischen Wesen verwendet wurden. Wie am Anfang gesagt: beide haben die Nachfolge von Byrgenwerth angetreten, und beide waren auf ihre eigene Art erfolgreich... wenn man das so nennen möchte.

Auf eine Sache wollte ich hier noch eingehen. Und zwar finde ich die englische Übersetzung insgesamt exzellent. Alleine die Wortwahl ist herausragend, wie man vielleicht an den Gebietsnamen wie "Hypogean Gaol" und "Hemwick Charnel Lane" erkennen kann. Und auch die Notizen sind sehr schön geschrieben. Ich lüge nicht, wenn ich sage, dass mir bei manchen Sachen immer noch Schauer über den Rücken laufen, wenn ich sie höre beziehungsweise lese. Aber die Übersetzung hat ein Problem: sie ist nicht sehr wörtlich. Das macht es bei einem Spiel wie Bloodborne, welches sehr auf indirekten Zusammenhängen basiert, natürlich schwer, wenn einem nur die Übersetzung zur Verfügung steht. Und bei Ebrietas ist das signifikant, denn ihr Zusatz ist "Daughter of the Cosmos". Es gibt noch eine Kreatur in Bloodborne, die mit „Kos, some say Kosm“ betitelt wird. Dies sorgt gegebenenfalls für falsche Schlussfolgerungen, denn im Japanischen kommt "Kosmos" nicht explizit in Ebrietas Namen vor. Vielleicht ein Zeichen, dass man vorsichtig sein muss, aus Wortwahlen in diesen Spielen zu viele Schlüsse zu ziehen.

Das waren im wesentlichen auch die Storyaspekte über die beiden Gruppierungen der Healing Church: Choir und die School of Mensis. Beide standen sich zumindest später feindselig gegenüber, was eine gewisse Spaltung innerhalb der Kirche vermuten lässt. Mensis hat den Hauptsitz in Yahar'gul, the Unseen Village, wo sie ihre Rituale durchführten, um einen Großen Alten anzulocken. Sie tragen auch Käfige auf ihren Köpfen, sehr modisch. Der Choir war im Upper Cathedral Ward und hat dort mit Ebrietas kommuniziert, von ihr gelernt und vermeintlich an Kindern experimentiert.

Sylverthas
15.05.2019, 21:07
Langsam bewegen wir uns auf das Endgame zu. Aber ein paar Berichte gibt es noch, denn der DLC wartet ja auch auf uns und zumindest ein "kleiner" Abschnitt zu den Chalice Dungeons ist geplant. Der Plan ist, diese Woche ein wenig mehr Gas zu geben, damit sich das nicht mehr über das ganze Jahr zieht :D



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 7


Wir können immer noch die Schreie von einem Baby hören – also scheint das Ritual von Mensis nicht beendet zu sein. Wir kehren zum Advent Plaza zurück, wo wir letztes mal gegen The One Reborn gekämpft haben und finden dort einen toten Mann auf einem Stuhl, der einen Metallkäfig trägt. Das scheint Mode bei Mensis zu sein, angeblich kann man damit besser eine Verbindung zu Großen Alten in Albträumen aufbauen. Hierbei handelt es sich um Micolash, den Anführer der School of Mensis.


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Als wir seinen Helm berühren werden wir wieder in einen Albtraum gezogen - in das obere Stockwerk des Universitätsgebäudes, welches auch zur Nightmare Frontier geführt hat. Dieses ist auch ein Bindestück zum Nightmare of Mensis. Hier kann man auch noch mal auf die Spinne Patches treffen, der uns in der Nightmare Frontier in den Sumpf gestoßen hat. Zumindest geht nirgendwo hervor, dass einer der Charaktere dies gewusst hat. Auf der oberen Etage finden wir eine interessante Nachricht darüber, dass Laurence die Moon Presence gerufen hätte - ähnlich, wie es Mensis derzeit tut. Es ist auch recht naheliegend, wann Laurence dies getan hat. Wir wissen ja, dass der blutrote Mond damals über Old Yharnam zu sehen war, bevor die Kirche die Stadt abgebrannt hat. Zu diesem Zeitpunkt wird Laurence ein Ritual durchgeführt haben. Die Frage ist natürlich, welcher Albtraum hier erschaffen wurde. Prinzipiell gibt ein Ende von Bloodborne darauf Antworten, denn die Moon Presence herrscht über den Hunter's Dream. Dies ist auch der Große Alte, mit dem Mensis kommunizieren will und durch das Schreien von Yharnams Baby anlockt.


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Am Ende der Lecture Hall ist eine große Pforte, welche in den Nightmare of Mensis führt. In dieser Albtraumwelt wird das Ritual fortgesetzt. Wir werden begrüßt von Wänden, die aus versteinerten menschlichen Körpern bestehen – ähnlich wie in Yahar'gul. Und in dem Moment, in dem wir aus der Höhle treten, sehen wir in der Entfernung ein Leuchten aus einem Turm. Der erste Teil des Albtraums besteht darin, dass wir Blickkontakt mit dem Leuchtturm meiden, weil was auch immer sich dort befindet, Frenzy und starke Schmerzen verursacht. Also müssen wir die Silberbestien, die sich hier aufhalten, immer hinter Steinformationen bekämpfen. Aus diesen platzen übrigens Würmer raus, was die Kämpfe besonders angenehm macht. Aber das grauenhafte Leuchten kann auch Vorteile bringen, denn die Bestien sind ebenso davon betroffen wie wir.


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Im ersten Raum des großen Gebäudekomplexes finden wir eine Unmenge an Spinnen, die von der Decke hängen. Hier gibts zwei Möglichkeiten: läuft man direkt in den Raum, so muss man gegen alle kämpfen. Man kann diese aber auch nacheinander mit einer Schußwaffe von der Decke schießen. In jedem Fall wartet in der Mitte eine Mutterspinne auf einen. Für Leute mit Arachnophobie ist dieser Raum sicher ein Albtraum. Auf den oberen Balkonen finden wir Krähen mit Hundeköpfen und Hunde mit Krähenköpfen - hier hat jemand sehr spannende (Alb-)Träume.


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Nun kommen wir zu dem Bosskampf in Bloodborne, der wahlweise belächelt oder verflucht wird. Wir treffen auf Micolash - Host of the Nightmare, den Anführer von Mensis. Wegen seines sehr rationalen Auftretens und dem Käfig auf dem Kopf hat man ihm auch den Spitznamen "Micolash Cage" gegeben. Der Kampf ist so verhasst, weil es im Prinzip ein Puzzleboss mit Oneshot Kills ist. Man verfolgt Micolash die meiste Zeit nur und probiert ihn in eine Sackgasse zu bringen. Dann greift er einen mit Zaubern an - darunter auch A Call Beyond. Das ist das Problem mit dem Kampf: mit etwas Pech kann einen dieser eigentlich leichte Boss schnell umbringen, und man muss die Jagd immer wiederholen. Daher tragen wir auch jetzt Kleidung, die hohe Resistenz gegen arkanen Schaden bietet. Ansonsten finde ich den Kampf sehr gelungen. Bloodborne hat sowieso zu viele Kämpfe gegen große Bestien, die sich ähnlich anfühlen. Da ist Micolash eine Abwechslung.


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Er hat auch ein paar schöne Monologe, die man irgendwann auswendig kann. Beliebt ist natürlich "Ahh, Kos, or some say Kosm... Do you hear our prayers? As you once did for the vacuous Rom, grant us eyes, grant us eyes. Plant eyes on our brains, to cleanse our beastly idiocy. (https://www.youtube.com/watch?v=jcUSbbC1egA&t=64)". Interessant ist, dass Mensis ja den Mond mit der Moon Presence anbetet, aber Micolash hier mit Kos, einem anderen Großen Alten, spricht. Auch, dass er nach seinem Ableben im Traum Angst davor hat, dass er nun aufwache und alles vergesse - dabei ist er ja schon lange tot, in der realen Welt. Ruhe in Frieden, Micolash Cage.


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Nach dem Kampf gegen Micolash kann man die oberen Bereiche von Mergo's Loft betreten. Ich war hier so clever und bin erstmal über die Brücke, die direkt im Sichtbereich des großen Leuchtturms ist, gelaufen. Da kann man unheimlich schön Frenzy aufbauen und sterben. Besser ist ein alternatives Vorgehen. Man findet weiter oben einen Schalter, der die Verankerung von einem monströsen Gehirn voller Augen löst und es in die Tiefen fallen lässt. Dieses Gehirn ist das Brain of Mensis. Tatsächlich hat Mensis es geschafft, einen Großen Alten zu erschaffen. Leider ist dieser Große Alte definitiv feindselig und von ihm ging das schreckliche Leuchten aus.


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Sobald man es aus der Verankerung gelöst hat erscheint in einem früheren Bereich des großen Anwesens ein neuer Fahrstuhl. Dies ist meiner Meinung nach eines der seltsameren Geheimnisse im Spiel, weil es kein Indiz dafür gibt, dass so ein neuer Fahrstuhl auftauchen sollte. Vermutlich wird man zufällig über ihn stolpern. Mit diesem kann man in die dunklen Tiefen herabsteigen, in welche das Gehirn gefallen ist. Direkt daneben zu stehen ist verstörend, gerade, wenn einen die Augen ansehen. Master Willem wäre stolz, Mensis hat es geschafft ein Gehirn mit Augen zu bestücken. Übrigens kann man mit der Kontakt-Geste mit dem Hirn kommunizieren und bekommt dafür eine Rune. Tötet man es, so erhält man einen Gegenstand, der für ein fortgeschrittenes Chalice Ritual notwendig ist.


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Was ich bisher nicht gesagt habe: der Schalter, der das Gehirn löst, wird von mehreren Winter Lanterns bewacht. Diese Monstrositäten haben riesige Gehirne mit Augen und lösen schnell Frenzy aus, wenn man in ihr Antlitz blickt. Was für ein Glück, dass unsere nette Oma in der Zuflucht uns Sedatives gegeben hat. Die Winter Lanterns verstecken aber noch ein Geheimnis, welches erstaunlich ist. Schaut man sich ihre Klamotten genauer an, so erkennt man, dass diese sehr ähnlich zu der Kleidung der Puppe aus dem Traum ist. Also sieht man hier im Prinzip entartete Versionen von ihr. Ob das einfach nur ein Schockeffekt ist, oder es tiefere Gründe gibt, macht das Spiel leider nicht klar. Irgendwie würde man vermuten, dass es bei so einer klaren Anspielung viel mehr dahinter gibt. Weil ich (noch) nicht komplett verrückt bin habe ich keine Bilder von den Winter Lanterns gemacht. Sie sind vermutlich welche der verstörendsten Gegner im Spiel – auch, wenn man bemerkt, dass sich in ihren Gehirnen lauter kleine Messenger befinden. Aber es gibt einen sehr guten Comparison Shot


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Um uns von diesem Schrecken zu erholen machen wir erstmal eine Pause vom Nightmare of Mensis. Ja, ich habe den Traum hier tatsächlich verlassen, um noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Beispielsweise den DLC und die Chalice Dungeons.


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Wir waren schon lange nicht mehr bei der guten, falschen, Iosefka. Wir finden sie nicht an der Kliniktür, also gehen wir durch den Hintereingang. Und der Anblick von ihr auf allen vieren ist schon sehr speziell. Sie sagt, sie könne Dinge in ihrem Gehirn fühlen und dass sie nicht normal seie. Ja, das kann man zweifelsfrei sagen. Wenn man sie erschlägt, dann bekommt man eine Nabelschnur eines infantilen Großen Alten. Sie hat sie also benutzt, um Augen in ihrem Gehirn zu bekommen. Der Beschreibung zu urteilen war dies die, die Master Willem ebenfalls verwendet hatte. Anhand der Kleidung der falschen Iosefka merkt man auch, dass sie dem Choir angehört hat. Sie hat vermutlich bei ihrer Schwester Zuflucht gesucht, als der Upper Cathedral Ward überrannt wurde. Hier hat sie dann ihre Versuche an Menschen weitergeführt. Sie hatte ja sogar ihre Schwester Iosefka in einen Kin of the Cosmos verwandelt.


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Arianna finden wir nicht mehr auf ihrem Stuhl in der Oedon Chapel. Dafür führt eine Blutspur in den Vorraum. Ihr ging es ja nicht so gut. Wenn man der Spur folgt, so findet man sie komplett durcheinander auf, und vor ihr sitzt ein Alienbaby. Definitiv eine der beunruhigenderen Szenen im Spiel, und man kann es auch umbringen. Tut man dies, so bricht Arianna zusammen und man bekommt eine weitere Nabelschnur.


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Diese spricht von dem formlosen Großen Alten Oedon, der wohl Arianna geschwängert hat. Es wird auch gesagt, dass dafür das verdorbene Blut wichtig war – Ariannas Abstammung von den Adligen von Cainhurst. Übrigens legt das wiederum nahe, dass auch Mergo, das Baby von Queen Yharnam, von dem formlosen Oedon gezeugt wurde. Oedon ist ziemlich interessant und wird nur in wenigen Beschreibungen erwähnt. Er ist formlos, aber er hat eine Stimme und Blut ist sein Element. Genauer sagt die Beschreibung der Oedon Rune “Human or no, the oozing blood is a medium of the highest grade, and the essence of the formless Great One. Both Oedon, and his inadvertent worshippers, surreptitiously seek the precious blood. ” Besonders die letzte Zeile lässt die Vermutung zu, dass die Anbetung von Oedon (wir befinden uns in Oedon Chapel) für das Verlangen nach Blut, was in Yharnam vorherrscht, verantwortlich ist. Der Blutcocktail ist immerhin ein beliebteres Getränk in Yharnam als Alkohol, weil er berauschender ist.

Draußen vor der Kathedrale befindet sich eine Amygdala. Haben wir ein Auge eines bluttrunkenen Jägers bei uns, bringt uns diese in den Hunter's Nightmare. Großzügigerweise haben wir von den kleinen Messengers genau so eines bekommen.



„Curse the fiends, their children too. And their children, forever true.“


Dies sind die ersten Worte, die wir im Albtraum vernehmen. Wir finden uns in einer verzerrten Version des Cathedral Wards wieder. Der Mond sieht verseucht und falsch aus. Hier werden wir mit vielen alten Jägern konfrontiert, welche Bestien jagen. Im Hunter's Nightmare landen in der Regel Hunter, die dem Blutrausch verfallen sind - glücklicherweise trifft das nicht auf uns zu. Interessant ist, dass die Bestien hier teilweise Angst vor uns haben. Auf eine gewisse Art erscheinen diese daher humaner als die Jäger und wir selber.


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Im ersten Abschnitt des Traumes stellen uns die Bewohner von Yharnam viele Fallen, von denen mich eine Explosion bei einem alten Mann auch weggefetzt hat. Hier bekommt man auch eine große Menge an Waffen der alten Jäger. Ehrlich gesagt kamen mir die meisten davon viel zu spät und die Chikage dient uns derzeit sehr gut, daher werden wir die Waffe zunächst nicht mehr wechseln. Übrigens ist ein Angriff mit der Waffe besonders stark: transformiert man sie mit L1, und führt sofort einen Angriff mit R1 aus, so macht man aus der Schwertscheide heraus einen schnellen Stoßangriff. Dies ist in manchen Situationen sogar die bevorzugte Art damit anzugreifen, immerhin zehrt die Chikage in der verwandelten Form konstant Lebensenergie.


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Man merkt, dass die Zeit, die hier im Traum abgebildet ist, eine war, bei der der Fluch der Bestien außer Kontrolle geraten ist. Die Flüsse sind voller Blut, überall sind die Blutzecken, welche wir aus Cainhurst kennen und in einer Höhle treffen wir auch auf ein Bloodstarved Beast. Viele Jäger im Blutrausch konfrontieren uns, welche mehr oder weniger problematisch sind. Vor allem ein Jäger, der mit einer Gatling bewaffnet ist, durchsiebt uns ziemlich schnell. Dafür sind die Zecken hier aus irgendeinem Grund schwächer als die aus Cainhurst. In einem Nebenraum der Oedon Chapel treffen wir auf Simon the Harrowed. Dies ist ein Jäger, welcher von der Healing Church desillusioniert ist. Er erzählt von Geheimnissen der Kirche, welche hier im Traum versteckt sind.


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Wir betreten ein großes Gebäude, vor dem sich Blut und Leichen sammeln. Wer dieses Gemetzel verursacht hat, stellen wir direkt fest. Uns konfrontiert Ludwig, the Accursed. Hohe Mitglieder der Healing Church werden zu den übelsten Bestien - und zu was für einer Ludwig geworden ist. Früher Ludwig The Holy Blade, Gründer des Healing Church Workshops. Er war mit seinen Jägern dafür bekannt, große Bestien ohne Rücksicht zu vernichten und viele hielten ihn für einen Verrückten, so viel Leidenschaft hat er in diese Arbeit gesteckt. Vermutlich hängt die Transformation zu einer Bestie davon ab, wie lange sie herausgezögert wurde und wie viel von dem alten Blut man in der Zeit zu sich nahm - und offensichtlich war dies bei Ludwig eine Unmenge, wenn man betrachtet, zu was für einer Monstrosität er geworden ist. Bei seiner Transformation ist er angeblich auch mit seinem treuen Ross verschmolzen, was die vielen Gliedmaßen erklärt.


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In jedem Fall ist dies einer der schwereren Kämpfe in Bloodborne. Der Kampf ist zweigeteilt. In der ersten Phase ist es mehr oder weniger ein typischer Bestienkampf in Bloodborne. Ludwig haut wild um sich und seine Angriffe sind schwer zu lesen. Seine vielen Gliedmaßen tragen dazu bei, dass der Kampf unübersichtlich wird. Auch seine Sprungangriffe konnte ich kaum einschätzen. Dann findet Ludwig jedoch das heilige Licht wieder, was ihn auch damals immer geleitet und zu Sinnen gebracht hat - egal, wie tief er im Blut der Bestien stand. Sein Holy Moonlight Sword bringt ihn etwas zur Besinnung, und die zweite Hälfte kämpfen wir gegen Ludwig - The Holy Blade. Seine Bewegungen werden auch viel koordinierter und der Kampf gleicht eher dem gegen einen Reiter auf seinem Pferd. Ludwig benutzt hier auch arkane Angriffe. Ludwig ist quasi der Kampf, der Bloodborne verkörpert und ist audiovisuell großartig. Ähnlich zu Ebrietas sieht er auf eine gewisse Art edel und abscheulich zugleich aus.


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Nach unserem Sieg bleibt nur noch sein Schädel über. Wir sprechen ihn in Kleidungen der Healing Church an und versichern dem leidenden Geist, dass aus den Jägern der Kirche eine gute Organisation geworden ist. Anscheinend wusste er gar nicht, was nach seinem Fall passiert ist. Beruhight gibt er uns seine "heilige" Waffe, das Moonlight Sword. Es ist naheliegend, dass seine Verwandlung in eine Bestie mitverantwortlich war für das Massaker, was wir hier sehen. Die Leichenberge in diesem Raum sprechen dafür. Nach den Beschreibungen und Ludwigs Erzählung hatte er seinen immensen Tatendrang durch eine höhere Macht erhalten. Immer, wenn die Situation schwierig war, musste er nur seine Augen schließen und hat ein weißes Licht gesehen, welches ihm Gewißheit brachte - ein kleiner gleißender Faden Hoffnung. Es gibt noch weitere Waffen, die aus dem gleichen kosmischen Metall geschmiedet sind - die Blade's of Mercy und auch Gehrmans Sense. Wo das Metall herkommt ist nicht klar, aber dass es übernatürliche Eigenschaften hat ist offensichtlich. So kann Gehrmans Burial Blade die Verbindung zum Hunter's Dream trennen.


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Ludwigs Geschichte ist die eines noblen Kämpfers, der Gutes für die Menschen getan hat. Er hat den Healing Church Workshop gegründet. Hoch auf seinem Ross ritt er durch die Straßen Yharnams, um an der Seite der Holy Blades mit seinem Moonlight Sword Bestien zur Strecke zu bringen. Durch seinen Glauben an die höheren Mächte, die ihm im Geiste erschienen, konnte er dem Fluch der Bestien lange widerstehen. Am Ende hat er aber – wie jeder Hunter – die Kontrolle verloren und ein schreckliches Blutbad angerichtet. Es zeigt sich, dass niemand ewig dem alten Blut widerstehen kann und was für ein teuflischer Kreislauf hier in Yharnam stattfindet. Menschen werden durch das alte Blut zu Bestien, und Jäger müssen diese hinrichten – aber um stark genug dafür zu werden, müssen sie selber das Blut zu sich nehmen, und werden dadurch zu noch schlimmeren Monstrositäten.

Sylverthas
18.05.2019, 13:21
Heute bringen wir den den Old Hunter's DLC zum Abschluss. Am Ende ist noch eine kurze Erklärung des Hunter's Nightmares und wieso dieser so viel Relevanz für Bloodborne hat. Wenn die Reihe von Berichten fertig ist werde ich noch eine kleine Liste mit Quellen anfertigen, bei denen man mehr darüber nachlesen kann.





Bloodborne - Yharnam Tour Guide 8


Wir verlassen den See aus Blut, in dem wir Ludwig bekämpft haben und erreichen wenig später eine Kapelle, in der Hunter der Healing Church auf uns warten. Hier ist ein großer Altar, welcher als Fahrstuhl nach oben dient. Dargestellt ist eine Zeremonie mit Master Willem und zwei weiteren Gestalten. Haben sie bei der Person auf dem Tisch nach Augen gesucht? Der “unter dem Fahrstuhl ist was versteckt”-Trick wurde in Soulsborne Games schon so oft verwendet, dass er nur noch neue Spieler überraschen dürfte. Auf der Ebene unter dem Fahrstuhl befinden sich die Statuen, die in der Gegenwart in der großen Kathedrale stehen. Ist dies sinnbildlich für den Wechsel des Dogmas der Kirche, der Abkehr von Master Willems Lehren? Hier findet man auch den menschlichen Schädel von Laurence – in der Gegenwart liegt sein Bestienschädel auf diesem Altar.


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Der Aufzug bringt uns hoch in die Research Hall der Healing Church. Dieses Forschunginstitut liegt im Astral Clocktower, den wir im Cathedral Ward schon sehr oft zu Gesicht bekommen haben. Es fallen sofort die menschlichen Figuren mit ihren großen Wasserköpfen auf. In der Research Hall hat man natürlich mit Menschen experimentiert (ihr wisst schon: japanische Spiele und kirchliche Organisationen und so). Die Kreaturen scheinen keine Augen mehr zu haben, und reagieren sehr empfindlich auf Geräusche. In dem Turm gibt es viele Gefäße, die man umschmeissen kann, um das richtig auszukosten. Der Glockenturm besteht aus zwei Phasen. An der Spitze findet man einen Schalter, mit dem man die Treppen nach oben fahren lässt. Es ist eines der vertikalsten Gebiete von Bloodborne und mein Lieblingslevel im Spiel. Es ist komplex, aber nicht überfordernd und hat einige Verstecke.


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Besonders traurig sind die Räume voll von Patienten, welche sich nur den Tod wünschen. Anscheinend hat man ihnen irgendein Wasser injeziert, welches sie mutieren lässt. Die meisten stehen nur in der Gegend rum und sprechen über das Meeresrauschen, welches sie in ihrem Kopf hören. Andere erwähnen auch Lady Maria, welche sich hier um die Menschen gekümmert hat. Wir entscheiden uns dafür, die Patienten zu erlösen – auch wenn einige gar nicht mehr mitkriegen, was los ist. Ehrlich gesagt mag ich solche kleinen, subtilen Entscheidungen in Spielen. Es ist egal, was man mit den passiven Patienten tut, also ist das Handeln eine moralische Frage.


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Wenigstens eines der Wassergehirne ist noch bei Sinnen. Sie stellt sich als Saint Adeline vor, eine Schwester der Healing Church. Sie bietet uns ihr Blut an, welches ähnliche Wirkung zu dem von Adella hat. Sie möchte im Austausch dafür, dass wir ihr Hirnwasser bringen, von anderen Wassergehirnen. Ja mehr Wasser sie in sich aufnimmt, umso zusammenhangloser wird ihr Gerede. Schließlich wird ihr Körper komplett absorbiert und nur noch ihr Gehirn liegt auf dem Boden. Wenn man dies nun tötet, erhält man weiteres Gehirnwasser, und sie regeneriert sich. Wenn wir ihr ihr eigenes Wasser geben, so graviert sie eine Rune in unser Gehirn und stirbt. Diese Runen sind ja niedergeschrieben Worte von Großen Alten, also hat Adelines Aufstieg kurz vor ihrem Tod anscheinend funktioniert. Prinzipiell scheint Adeline glücklich damit zu sein, was aus ihr wird – also ist das hier eine der wenigen positiven Geschichten in Bloodborne?

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Nachdem wir die Treppen im Turm nach oben gefahren haben treffen wir Simon erneut. Um die wahren Geheimnisse der Healing Church herauszufinden müssen wir Lady Maria umbringen, sagt er uns. Mit einem Schlüssel können wir auch den Weg in die Lumenflower Gardens öffnen. Das erklärt übrigens, wo sich dieses Forschungszentrum befindet – nämlich im Anschluss an die große Kathedrale und das spätere Waisenhaus vom Choir. Und der nächste Boss, Living Failures, ist quasi die Vorgänger der Celestial Emissaries, die zur Kommunikation mit den Großen Alten des Kosmos dienen. Der Bosskampf bedarf weniger Worte. Die starken Zauber, die sie verwenden, kann man mit Hilfe der Pflanze in der Mitte blockieren.


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Nun kommen wir zu dem Kampf, der zumindest für mich der Höhepunkt vom Hunter's Nightmare ist. Wir betreten einen großen Raum, der von Licht, welches durch ein Uhrwerk dringt, durchflutet wird. Am anderen Ende sitzt eine Frau auf einem Stuhl. Sie hat eine aufgeschlitzte Kehle und Blut läuft kontinuierlich an ihrem Arm herunter. Wir wollen ihren Puls fühlen, da greift sie plötzlich unseren Arm und flüstert uns etwas zu. Sie steht auf, und der Kampf gegen Lady Maria of the Astral Clocktower beginnt.

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Es handelt sich hierbei um einen dreiphasigen Kampf, der immer weiter eskaliert. Zunächst kämpft sie normal mit ihren Schwertern. In der zweiten Phase des Kampfes schlitzt sie ihre Kehle auf und tränkt ihre Waffen in ihrem Blut – wie wir es auch mit dem Chikage tun. Das erweitert ihr Arsenal um Blutangriffe. In der letzten Phase entfacht sie schließlich ihr Blut und verwendet Feuerangriffe. Dadurch wird die Reichweite ihrer Schwerthiebe deutlich größer. Insgesamt ist das einer der besten Hunter Kämpfe im Spiel. Es ist ein Spektakel, und sie zieht nicht viele der Bullshit-Moves, für die andere Jäger bekannt sind. Und ehrlich gesagt fand ich es in diesem Durchgang ganz cool, dass wir mit dem Chikage kämpfen, welches eine Schwesterwaffe zu ihrem Schwert Rakuyo ist. Auch die musikalische Untermalung ist exzellent. (https://www.youtube.com/watch?v=8mByDcrNSV0) Sie ist leider extrem anfällig gegen Konterangriffe, was den Kampf leicht machen kann.


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Hier stand eigentlich ein längerer Rant über die Dark Souls Reihe. Aber stattdessen sage ich nur: Sister Friede empfinde ich als billige Kopie von Lady Maria. Und das steht repräsentativ für meine Meinung zu Dark Souls 2 und 3. Dass Teil 1 viel von Demon's Souls kopiert hat ist recht offensichtlich.

Ihre Blutangriffe sind interessant. Es gibt im Spiel nur eine weitere Person, die Blut so gut kontrollieren kann – Queen Yharnam. Maria kommt aus Cainhurst und ist eine Verwandte von Königin Annalise, was ihre Affinität zu Blutmagie erklärt. Dem Cainhurst Adel wird eine Abstammung von Pthumeru nachgesagt, insbesondere von Yharnam. Auch ihre Kleidung ist eine Mischung der Trachten von Cainhurst und der, die die alten Jäger unter Gehrman getragen haben. Immerhin war Maria eine der taltentiertesten Schülerinnen des ersten Jägers.


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Obwol dies nicht offensichtlich ist hat der Hunter's Nightmare viel mit Gerhman zu tun. Was den meisten sicher aufgefallen sein wird, ist, dass Lady Maria verblüffende Ähnlichkeit zu der Puppe aus dem Traum hat. Beide haben auch die gleiche Synchronsprecherin. Da Maria sich im Kampf die Kehle aufschlitzt ist es recht wahrscheinlich, dass sie Selbstmord begangen hat. Gehrman hat die Puppe nach Marias Tod entworfen, er war von ihr besessen. Was auch den perfekte Zustand erklärt, in dem sich die Puppe befindet.


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Nach Marias Ableben können wir einen geheimen Weg im Astral Clocktower öffnen, welcher uns zu dem Fishing Hamlet bringt. Es ist offensichtlich, dass das Dorf von Lovecrafts The Shadow Over Innsmouth inspiriert wurde.
Direkt am Eingang des Dorfes begegnet uns eine seltsame Fischkreatur, welche Byrgenwerth verflucht und als Mörder bezeichnet. Eine sehr prägnante Sache, die sie von sich gibt, ist “Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore. Each wretched birth will plunge each child into a lifetime of misery. Mercy, for the poor, wizened child...Let the pungence of Kos cling, like a mother's devotion.“ Was hat so viel Hass auf Byrgenwerth hervorgebracht? Die Beschreibung vom Accursed Brew sagt „Skull of a local from the violated fishing village. The inside of the skull was forcibly searched for eyes, as evidenced by innumerable scratches and indentations.“


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Das kleine Fischerdorf ist voll von kleinen, weißen Phantasmen - Parasites of Kos. Überall sind Algen- und Korallengewächse an den Wänden der Häuser. Und wir werden von den Bewohnern mal wieder sehr unliebsam begrüßt. Hier müssen wir uns gegen größere Gruppen von Fischmenschen wehren, aber keine davon ist so schlimm wie die großen Haimonster. Diese sind unglaublich mobil, drehen sich schnell um die eigene Achse, haben eine hohe Reichweite, langen deftig zu und lassen sich kaum stunnen. Noch schöner: in dem Brunnen, in dem man das Rakuyo von Maria findet, gibt es sogar zwei davon, die wir gleichzeitig bekämpfen müssen. Hier bin ich auf volle Aggression gegangen und habe probiert einen davon schnell zu töten, bevor der andere kommt – und es hat erstaunlicherweise beim ersten Versuch geklappt. Bei den einzelnen Haien im Dorf bin ich mehrmals gestorben. Besonders fies ist ein Gauntlet, bei dem man von einem Magier beschossen wird. Rennt man zu diesem hin, wird man von einem Haimonster von der Seite flankiert.


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Wir treffen Simon erneut, aber er ist dem Tode nahe – anscheinend hat Brador, ein Assassine der Healing Church, ihn angegriffen, weil Simon den Geheimnissen der Kirche zu nahe kam. Er hinterlässt uns seine Bowblade, eine exzellente Waffe für einen Skill / Bloodtinge Build. Verwandelt kann man mit ihr Pfeile schießen (duh). In der Regel verwenden wir weiter Chikage, aber für ein paar der Kämpfe in den Chalice Dungeons ist die Bowblade sehr nützlich. Blickt man aus der Hütte nach unten, kann man den Strand bereits sehen, der unser Ziel ist. Eigentlich machen die Felsen hier sogar den Eindruck, man könne einfach runterspringen - aber das führt auf jeden Fall in den Tod, man muss also den langen Weg nehmen.


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Im letzten Teil des Dorfes wird man nun auch von Brador an mehreren Orten angegriffen, immer, wenn man das Läuten einer Glocke hört. Man kann dies komplett stoppen, wenn man ihn in seiner Zelle im Gefängnis umbringt. Wir treffen auf weitere der Seekreaturen, welche wie Schnecken in ihren Muscheln sind. Vor einem Höhlenausgang Richtung Strand knien sehr viele dieser Schneckenfrauen, als würden sie etwas anbeten.


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Am Strand bietet sich uns ein schrecklicher Anblick. Eine große, fischähnliche Kreatur ist verendet, während der verfluchte Mond den Himmel erhellt. In dieser Kreatur regt sich etwas, und aus ihr bricht eine Gestalt mitsamt der eigenen Plazenta aus. Dies ist der Orphan of Kos. Er ist unheimlich schnell und agil. Häufig wird er als unfair angesehen, weil die Angriffsmuster recht unberechenbar sind (in der Bloodborne Wiki wird von 13 verschiedenen „Stimmungen“ von ihm gesprochen). Ich würde sagen, dass er der Boss im Spiel ist, bei dem man die besten Reflexe benötigt um mit seinen Angriffen klarzukommen, weil man nur begrenzt planen kann. Es wird auch vermutet, dass der Boss mehr als andere Inputs liest, weil er häufig dorthin springt, wo man hin ausweichen wollte. Interessanterweise wird die zweite Phase, in der er Flügel bekommt, meiner Meinung nach einfacher, weil er Angriffe mit längeren Aufwärmphasen benutzt. Beispielsweise den Stromschlag oder den Sprungangriff, bei dem er direkt nach unten springt. Der Kampf ist sehr intensiv und ich habe einige Versuche an ihm benötigt – aber lange nicht so viele wie bei manchen Bossen in Sekiro. In dem Versuch, in dem ich ihn besiegt habe, hatte ich keine Bloodvial mehr übrig – nicht mal mehr die von Adeline.


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Doch der Albtraum endet hier noch nicht – dafür muss man erst den Geist vom wahren Kind von Kos töten, welcher als schwarzer Schatten erscheint und diesen Albtraum erschaffen hat. Kos ist übrigens der Große Alte, welcher hier tot am Strand liegt. Dass der Albtraum endet und auch der Fluch aufgehoben ist, wird nicht nur durch die Nachricht "Nightmare Slain" nähergelegt, sondern auch, weil der verfluchte Mond nun wieder seine normale Gestalt annimmt. Auch für Gehrman endet ein Albtraum, denn er schläft seit langem wieder gut – wie uns die Puppe mitteilt.


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Es gibt noch einen letzten Boss: Laurence, the First Vicar. Diesen kann man bereits bekämpfen wenn man den Schädel vom Altar genommen hat. Man findet ihn in der großen Kathedrale im Hunter's Nightmare. Der Kampf ist ähnlich zum ersten Cleric Beast. Ab der Hälfte bricht er zusammen und aus seinem Unterkörper kommt Feuer / Lava. Der Kampf ist recht einfach und kaum der Rede wert.


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Es folgt eine kurze Erklärung / Interpretation, was es mit dem Hunter's Nightmare auf sich hat und wie Maria, Gehrman, Laurence und Willem in die Ereignisse verwickelt waren


Vom alten Blut in den Gewölben unterhalb Yharnams inspiriert versuchte Byrgenwerth die Menschheit auf eine neue Evolutionsstufe zu bringen. Irgendwann wurden sie auf ein kleines Dorf aufmerksam, dessen Bewohner fischähnlich waren. In diesem Dorf liegt der Leichnam des Großen Alten, Kos, welcher viele Parasiten beherbergte. Durch diese wurden die Menschen im Fishing Hamlet verwandelt, zu Kin of the Cosmos. Byrgenwerth untersuchte, ob diese Menschen Augen im Inneren ihres Kopfes haben. Master Willems große Eingebung war es, dass Evolution nur mit mehr Augen zu erreichen sei.

Es begann eine Jagd und viele Bewohner des Fishing Hamlets wurden abgeschlachtet, ihre Köpfe gespalten und nach Augen durchsucht. An dieser Jagd nahmen auch Gehrman, der erste Jäger, und seine geliebte Schülerin, Maria, teil. Am Strand entdeckten sie die Leiche von Kos – welche schwanger war. Das Kind von Kos, ein infantiler Großer Alter, wurde ihr entfernt. So gelangte Master Willem auch an die erste Cord of the Eye, die Nabelschnur von Kos. Dies war die große Sünde von Byrgenwerth, welche Gehrman plagen sollte.


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Am Ende der Jagd war Maria so entsetzt über das, was die Jäger hier getan haben, dass sie ihre Waffe, das Rakuyo, in den Brunnen des Dorfes warf und der Jagd abschwor. Die Schändung des Leichnams von Kos und ihres Babys war es, welches einen Fluch über Byrgenwerth brachte. Die Worte „Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore.“ beziehen sich vermutlich auf den Hunter's Nightmare, welcher bluttrunkene Hunter wie Ludwig, Laurence aber insbesondere auch Lady Maria und Gehrman, fesselt.Vielleicht ist der Bezug aber auch das alte Blut. Letzteres wäre eine simple Erklärung für die Nebenwirkungen des Blutes – es wurde von einem Großen Alten verflucht. Dem entgegen steht, dass es einen Fluch der Bestien auch früher in der alten pthumerischen Stadt Loran bereits gab.

In jedem Fall war dies der Moment, in dem sich Byrgenwerth fundamental veränderte. Master Willem begann damit, nach Möglichkeiten zu suchen, mehr Augen zu bekommen. Vermutlich wurde mit der Cord of the Eye auch Rom zu dem gemacht, was sie heute ist. Dies erklärt Micolashs Bitte an Kos, ihm wie Rom mehr Augen zu geben. Sogar Studenten in Byrgenwerth wurden zu Gärten für Augen gemacht. Obwohl sie das alte Blut hatten sah Willem die Möglichkeit durch Augen zu einer höheren Existenzform aufzusteigen als sinnvoller an.


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Die Ereignisse im Fishing Hamlet haben vermutlich auch zu dem Bruch von Laurence mit Master Willem geführt – Laurence war überzeugt, dass das alte Blut der Weg ist, die Menschheit weiterzubringen. Zusammen mit Gehrman und Maria verließ er Byrgenwerth und gründete die Healing Church. Dort verwendeten sie das alte Blut, um Wunder zu vollbringen. Gehrman gründete den alten Workshop, deren Mitglieder Menschen, die zu Bestien wurden, jagen sollten.


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In den Forschungshallen haben sie Experimente mit Wasser (welches Kos Parasiten enthielt) gemacht. Vielleicht hat man hier auch probiert Gegenmittel gegen den Bestienfluch zu finden. Die Living Failures bezeugen, dass man auf dem Weg war, Celestial Emissaries zu erschaffen. Man sieht aber im Spiel, wie viel Erfolg die Experimente an den Wasserköpfen hatten. Die meisten sind wahnsinnig und viele wollen einfach sterben. Nur Saint Adeline scheint mir ihrem Schicksal glücklich gewesen zu sein. Maria war Teil dieser Einrichtung, die Patienten nennen ihren Namen und wollen mit ihr reden. Hier hat sie sich auch ihr Leben genommen – vielleicht aus Reue wegen ihrer Taten im Fischerdorf, vielleicht, weil die schreckliche Forschung an den Patienten nur wenige sinnvolle Resultate hervorbrachte. Im Hunter's Nightmare wacht sie nun über die Geheimnisse von Byrgenwerth und versucht, die Taten im Fishing Hamlet zu verbergen. Sie verwendet dafür sogar Blutfähigkeiten, obwohl sie davon eigentlich Abstand genommen hatte. Ihr Satz „A corpse ... should be left well alone.“ ist doppeldeutig. Sie bereut, was sie und Gehrman damals mit dem Leichnam von Kos gemacht haben.


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Gehrman war von Maria besessen und hat eine Puppe gebaut, welche ihr Abbild war – diese finden wir in seinem verlassenen Workshop. Gehrman wollte seine geliebte Maria wiederhaben, ihm war sonst alles egal. Daher hat er bei Laurence Plan zugestimmt, sich an den Hunter's Dream fesseln zu lassen, sollte ihn das mit ihr zusammenbringen.



Wir wissen, dass Laurence irgendwann den Mond gerufen hat – und ihm dies gelang, denn über Old Yharnam stand der Blutmond, der Fluch der Bestien wurde immer stärker. Was Laurence Plan genau war kann man schwer sagen. Die Funktion des Hunter's Dream lässt vermuten, dass Jäger benötigt wurden, welche unsterblich sind und nicht dem Fluch der Bestien verfallen. Old Yharnam hat gezeigt, dass Missbrauch von altem Blut katastrophale Folgen hat. Andere Methoden, wie beispielsweise die Embrace Rune, um den Fluch unter Kontrolle zu bringen, schlugen fehl – und auch Laurence lief die Zeit davon.


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Mit einem Cord of the Eye (der Nabelschnur, die man im verlassenen Workshop von Gehrman findet) kontaktierte er die Moon Presence. Große Alte sind verständnisvoll gegenüber Menschen und antworten, wenn man sie ruft. Gehrman wurde ihr als „Ersatzkind“ angeboten (alle Großen Alten verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz). Im Austausch wurden bestimmte Jäger an den Hunter's Dream gebunden. Diese werden mit dem Hunter's Mark gestempelt, können nicht sterben, bis sie von ihrer Pflicht entbunden werden und jagen die Bestien Yharnams... und vielleicht mehr. Der oben beschrieben Deal sieht einseitig aus, aber die Moon Presence hatte sicher eigene Absichten. Zum Beispiel den an sie gebundenen Jägern zu befehlen, ein Ritual zu beenden und ein Neugeborenes zum Schweigen zu bringen...


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In jedem Fall hat Gehrman den Kürzeren gezogen. Der Hunter's Dream ist eine Folter für ihn, er kann die Puppe, die seiner Maria so ähnlich sieht, sich aber nicht wie sie verhält, kaum ansehen. Vermutlich war es auch nur als eine temporäre Lösung geplant, immerhin wimmert er im Schlaf die Worte „Oh, Laurence... what's taking you so long... “ Laurence versprach ihm wohl, ihn zu befreien, sobald ein Gegenmittel gegen den Fluch der Bestien gefunden wurde. Bevor er das tun konnte, wurde er selber zu einer Bestie und schließlich in den Hunter's Nightmare gezogen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie und seine Taten im Fishing Hamlet und Marias Selbstmord wiegen schwer. Zumindest, bis wir Lady Maria und das Kind von Kos erlösen, und Gehrman zu etwas Ruhe verhelfen.

Sylverthas
21.05.2019, 19:55
Der vorletzte Bericht zu Bloodborne. Diesmal sprechen wir über die supertollen Chalice Dungeons und beenden den Auftrag der Moon Presence.




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 9


Bevor wir uns dem Ende des Spiels widmen will ich noch kurz auf meinen Weg durch die Chalice Dungeons eingehen. Ich vermute, dass ich dort fast so viel Spielzeit wie für das Hauptspiel (ohne DLC) verbracht habe. Früher habe ich sie immer nur teilweise gespielt, weil mir irgendwann einfach die Lust fehlte. Für Freunde des Dungeoncrawlings sicher ein Traum. Auch, wenn man von Bloodbornes Kampfsystem nicht genug kriegen kann eine gute Wahl, denn die Chalice Dungeons enthalten welche der schwersten Bosskämpfe im Spiel. Für mich eine Menge monotonen Contents, den ich am liebsten schnell im Co-Op hinter mich gebracht hätte – wofür ich aber kein Geld ausgeben wollte. Das scheinen viele Spieler ähnlich zu sehen, da die Trophy für Queen Yharnam eine recht niedrige Rate hat.


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Aber erstmal zu den Grundlagen. Es gibt insgesamt zehn verschiedene feste Chalice Dungeons und beliebig viele, die zufallsgeneriert sind. Jeder Dungeon besteht aus drei bis vier Ebenen, auf jeder ein Bosskampf. Es gibt auch eine Reihe von Modifikatoren, die größtenteils für die Zufallsdungeons gedacht sind. Während des Hauptpfades muss man nur einen Defiled Chalice machen, bei dem die HP halbiert werden. Um einen Dungeon zu öffnen muss man ein Chalice Ritual durchführen, wofür man Ressourcen braucht. Diese bekommt man teilweise in der Welt, teilweise aus Chalice Dungeons. Hat man einen der festen Chalice Dungeons durchgespielt, bekommt einen neuen Kelch für den nächsten, tieferen Dungeon. Auf jedem Stockwerk muss man einen Schalter umlegen um die Bosstür zu öffnen. Es gibt häufig noch optionale Wege, auf denen man Chalice Ressourcen finden kann, falls man einfach nicht genug kriegen kann. Glücklicherweise musste ich im Spielverlauf nie Ressourceh grinden, sonst hätte ich wohl abgebrochen. Wo ich von Grinden spreche: in den tieferen Ebenen regnet es Blood Echoes. Am Ende vom Spiel hatte ich ein Level von 150.


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Die Dungeons haben verschiedene Themen, sind aber alle in pthumerischen Ruinen angesiedelt. In den Ailing Loran Chalice Dungeons gibt es viele Bestien, weil Loran auch mit dem Bestienfluch zu kämpfen hatte. In Isz sind viele Kin of the Cosmos, weil die Bewohner dort der kosmischen Wahrheit nahe waren. Die Pthumerians waren ein Volk, welches über die Gräber der schlafenden alten Götter (Großen Alten) gewacht und ihre Zivilisation um diese aufgebaut hat. Sie waren quasi Diener der Großen Alten. Es wird spekuliert, dass einige der Großen Alten, die hier geruht haben, bereits zum Kosmos aufgestiegen sind, was den Zusatz von Ebrietas, "the left behind Great One", erklärt. Man glaubt ja, dass die Stadt Yharnam nach der Königin benannt wurde - aber vermutlich ist der Name sogar noch älter und das Land hieß eigentlich so. Denn die Anführerinnen der Pthumerians gaben sich geschichtsträchtige Namen. Interessant ist auch, dass anscheinend nur Loran von dem Bestienfluch befallen war, kein anderer Teil der pthumerischen Kultur - zumindest lässt darauf nichts schließen. Wurde also nur in Loran das alte Blut großzügig verwendet und in anderen Teilen Pthumerus wurden andere Formen der Evolution gesucht? Vielleicht erschien über Loran auch der Blutmond, wie es derzeit in Yharnam passiert? Durch die Nähe des Mondes wird der Fluch der Bestien ja stärker.


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Die Dungeons haben auch einige Kniffe, die man im Rest von Bloodborne nicht findet. So gibt es Fallbeile, Teleportfallen, rollende Steine und Geheimtüren in Wänden. Insgesamt wird man hier sehr stark an die Souls-Spiele erinnert (ich will gar nicht erst auf die Menge an wilden Spekulationen eingehen, die das mit sich bringt). Dazu tragen auch die Ritterrüstungen bei, die hier überall rumliegen. Diese sehen den Rüstungen aus Cainhurst sehr ähnlich. Es wird vermutet, dass die Vorfahren des Adels aus Cainhurst sogar Pthumerianer waren. Dies würde auch deren exzellenten Umgang mit Blutmagie erklären. Viele der Dungeons haben sogar brauchbare Shortcuts. Auch neue Gegnertypen gibt es, die man nirgendwo anders sieht, wie Schleime, wahnsinnige Pthumerianer und Geister von alten Besuchern der Grüfte. Viele Gegner kommen natürlich aus dem Hautspiel, was vermuten lässt, dass auch Pthumeru mit ähnlichen Dingen zu kämpfen hatte wie Yharnam - oder sich diese Kreaturen irgendwie in die Chalice Dungeons verirrt haben.


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Kommen wir zu den Bossen. Viele werden aus dem Hauptspiel recycled, beispielsweise das Bloodstarved Beast, das Abhorrent Beast (Kannibale) und Celestial Emmissary. Sogar ein paar einzigartige Bosse, wie Rom oder Ebrietas, werden wiederverwertet. Hier brechen auch die Spekulationen, worum es sich bei den Dungeons handelt, ein wenig zusammen. Viele sagen einfach „SHUT UP IT'S JUST A GAME!“. Andere vermuten, dass die Dungeons ähnlich wie die Albträume in ihrer eigenen Ebene der Wirklichkeit liegen und Große Alte auf mehreren Ebenen existieren können. Aus dem Spiel wissen wir, dass Byrgenwerth hier das alte Blut gefunden und Artefakte aus diesen Gewölben geborgen hat. Manche, die zur Erkundung hier runtergeschickt wurden, kamen auch der kosmischen Wahrheit zu nahe und wurden wahnsinnig. Man trifft Ebrietas dort, wo damals der Choir Kontakt mit ihr aufgenommen hat, nämlich im Isz Dungeon.


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Das zweite Match gegen Amygdala gehört zu einem der schwersten im Spiel. Dies findet in eimem Defiled Dungeon statt, und man kann geoneshotted werden. Wenn sich das Vieh die Arme abreisst, kann es praktisch den ganzen Raum treffen. Ich habe den Kampf gecheesed, indem ich immer zwischen den Beinen durchgelaufen bin und den Sprungangriff gebaited habe – bei dem man dann direkt den Kopf treffen kann. Zu den guten, neuen Bossen gehört der Watchdog of the Old Lords. Man trifft diesen auch in einem Cursed Dungeon und es ist eine Art in flammen stehender Cerberus. Kann einen prinzipiell auch oneshotten und hat eine etwas kaputte Hitbox, aber ansonsten sehr intensiver Kampf. Das Bloodletting Beast ist ein ebenfalls recht schwer. Es ist auch gerade so groß, dass man im Nahkampf kaum sieht, welche Angriffe es benutzen will. Im zweiten Kampf kommt ein Parasit aus seinem Rumpf raus, der doch erstaunlich an Sachen erinnert, die man in Sekiro sieht. Im Japanischen heißt das Monster sowas wie "Host of the Beast Blood", was zu der Spekulation geführt hat, dass das alte Blut in Yharnam vielleicht von so einer Kreatur kommen könnte. Ebrietas steht dafür auch in der engeren Wahl, weil sie ja im Upper Cathedral Ward mit dem Choir zusammenarbeitet. Zu beachten ist, dass nur die Blutspucke von ihr rot ist. Ihr eigentliches Blut ist gräulich. Wo wir von Blut sprechen - nur in den Chalice Dungeons kann man Great One Cold Blood finden. Also waren hier zu irgendeiner Zeit wirklich Große Alte in den Verließen, und einer musste sogar Blut lassen.


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Am Ende der Odyssey durch die Dungeons trifft man in Pthumeru Ihyll auf Queen Yharnam. Der Kampf gegen sie ist recht spektakulär und sie benutzt viele Blutzauber. Sie kann auch Abbilder von sich erschaffen. Sie ist hier noch schwanger mit Mergo – was dafür spricht, dass diese Begegnung in der Vergangenheit stattfindet. Greift man sie zu heftig an, so schreit Mergo und man wird gestunned. Auch wird ihr Bauch immer weiter mit Blut getränkt, je weiter der Kampf vorranschreitet. Ja, genau... man vermöbelt hier eine schwangere Frau und … man soll sich bei diesem Kampf wohl mies fühlen? Klar, sie ist nicht wirklich menschlich und hat ein Alienbaby, aber ist nicht ohne.

Wenn man Yharnam besiegt, bekommt man einen Stein von ihr, der zeigt, dass sie unsterblich ist, genau wie Königin Annalise aus Cainhurst. Habe öfter gehört, dass Leute von dem Kampf enttäuscht sind, weil er eher ein Spektakel ist. Und in gewisser Weise verstehe ich das. Wenn man sich durch die Chalice Dungeons prügelt, hat man bereits viel härtere Bosse besiegt. Ein Story Kampf am Ende von einem Dungeon Crawler macht einen merkwürdigen Eindruck.


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Es ist auch interessant, dass ihre Arme am Anfang in Ketten gelegt sind, und sie erst später diese durchbricht und aus ihrem Dolch ein Blutschwert macht. Es ist nicht klar, wieso sie angekettet war – vielleicht hat dies die Healing Church gemacht (ihr Blut galt ja als verboten). Oder ihr eigenes Volk, welches mit ihrem Baby einen Großen Alten rufen wollten. Die Musik in ihrem Kampf ist übrigens die gleiche, die auch beim Kampf gegen Logarius gespielt wird - Queen of Vilebloods (https://www.youtube.com/watch?v=kg52ySSXv0s). Vermutlich bezieht sich das auf die Verbindung zwischen Annalise und Queen Yharnam. Der Ring of Bethrothal sagt "The inhuman beings known as the Great Ones imbued this Ring of Betrothal with some special meaning. In the age of the Great Ones, wedlock was a blood contract, only permitted to those slated to bear a special child". Queen Yharnam ist also einen Bund mit einem Großen Alten eingegangen, vermeintlich dem formlosen Oedon.



Wo wir von Großen Alten sprechen: den Auftrag der Moon Presence wollen wir doch nicht länger warten lassen. Bevor wir uns in den Hunter's Nightmare aufgemacht haben, hatten wir Mergo's Loft erklommen und Micolash erledigt. In den oberen Abschnitten der Loft treffen wir auf Schweine mit Augentumoren und Shadows of Yharnam. Die Leibgarde von Queen Yharnam ist auch hier – und sucht vermutlich nach ihrem Baby, Mergo.


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Vor dem Fahrstuhl zum höchsten Punkt der Loft wartet die Königin selbst. Sie steht hier weinend, vermutlich, weil sie in diesem Albtraum keinen direkten Einfluss hat und nichts tun kann. Man hört ihr Baby aus der Ferne schreien. Übrigens ist es egal, ob man sie in den Chalice Dungeons besiegt hat – was es nahelegt, dass diese wirklich auf einer anderen Ebene stattfinden und sie nicht direkt verbunden ist mit der Königin aus den Grüften. In jedem Fall ist es ein seltsames Szenario, dass wir sie vorher noch in den Gewölben bekämpft haben, aber sie nun hier steht und auf unsere Hilfe angewiesen ist. Vielleicht erinnert sich Yharnam, genau wie Annalise, nach ihrer Wiederbelebung aber auch nicht mehr an die Ereignisse vor ihrem Tod, und daher hegt sie keinen Groll gegen uns? Auch schön, dass ich die Berichte so gut geplant habe, dass diese beiden entgegengesetzten Ereignisse direkt hintereinander auftauchen - Bloodborne ist ja nicht verwirrend genug.


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Der Aufzug führt hinauf zum Lunarium, vor welchem tote Mitglieder von Mensis mit Käfigen auf ihren Köpfen sitzen. Hierher sollte die Moon Presence vermutlich gelockt werden? In der Mitte steht ein Kinderwagen, aus dem wir Schreie hören. Als wir uns ihm nähern, werden wir von einem Großen Alten aufgehalten, Mergo's Wet Nurse. Das Design von ihr ist gut, sie macht einen sehr bedrohlichen Eindruck mit den vielen Klingen an ihren Armen. Diese wirbelt sie schnell um sich, aber ihre Angriffe sind viel berechenbarer als die der meisten überdimensionierten Bosse im Spiel. In einer Zwischenphase teilt sie sich und greift aus verschiedenen Richtungen an. Es ist recht einfach ihr durch Weglaufen auszuweichen. Ist man durch Chalice Dungeons massiv überlevelt (wie ich), kann man auch alles facetanken. Wenn man ihr mit einem geeigneten Level entgegentritt, ist der Kampf ebenfalls nicht zu schwer. Vermutlich sollten auch Leute, die keines der optionalen Gebiete gespielt haben, eine Chance gegen die letzten Bosse haben. Immerhin sind knapp die Hälfte der Gebiete optional.


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Viele Leute finden die letzten Bosse in Bloodborne von der Schwierigkeit her enttäuschend. Vermutlich auch, weil man zu diesem Zeitpunkt schon einen soliden Build hat. Die Bosse sind durchaus undertuned und auch storytechnisch ergibt das bei der Wet Nurse nicht mal viel Sinn. Der Kampf gegen sie ist recht gut - vermutlich ist man aber durch die vielen wild um sich schlagenden Bestien in Bloodborne einfach anderes gewohnt. Sie greift eben recht koordiniert an und lässt sich gut lesen.

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Die Wet Nurse war es, die Mergo am Leben gehalten hat – bzw. seine Form in der Traumwelt. Denn Mergo war eine Totgeburt. Dies zeigt wiederum, dass der Tod von Großen Alten in der realen Welt nicht unbedingt mit ihrem Ableben gleichzusetzen ist – sie können in Träumen weiterhin existieren. Generell hat uns der Hunter's Nightmare gezeigt, dass auch tote Menschen dort weiterleben können, wie beispielsweise Lady Maria. Aber was definitiv nicht mehr existiert, ist die School of Mensis. Diese wollten durch die Nabelschnur und Mergo Kontakt mit einem Großen Alten aufnehmen – aber weil Mergo bereits tot war, starben die Mitglieder in der realen Welt. Die Schule wollte das Ritual, welches damals von Laurence gemacht wurde, wiederholen – aber sie haben zur falschen Nabelschnur gegriffen. Irgendwie ist das eine grotesk humorvolle Ironie.


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Wir gehen noch einmal zurück zu Queen Yharnam. Diese hat aufgehört zu weinen und verbeugt sich vor uns – sie ist sichtlich dankbar, dass wir dem Leiden ihres Babys ein Ende bereitet haben. Zu Mergo gibt es noch zwei Sachen zu sagen. Einmal erscheint die Nachricht „Nightmare Slain“ erst, sobald das Baby aufhört zu schreien – was verdeutlicht, dass Mergo der Große Alte war, der den Albtraum erschaffen hat. Zweitens, blickt man in den Kinderwagen, so sieht man nichts da drinnen, auch wenn Mergo noch schreit. Generell sieht man nirgendwo ein Baby im Lunarium.

Mergo ist sehr wahrscheinlich ein Kind vom formlosen Oedon, einem Großen Alten, dessen Element Blut ist. In Nächten, in denen der rote Mond nahe ist, schwängert dieser Frauen wie Arianna oder Yharnam – dies geht aus dem Satz „When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child.“ hervor. Ob es einen direkten Zusammenhang zwischen Oedon und der Moon Presence gibt ist nicht klar – aber zumindest wird die Grenze zwischen der Welt der Albträume und der realen schwächer, wenn der rote Mond am Himmel steht. Vielleicht kann die Moon Presence uns daher auch erst nach Roms Tod den Auftrag geben, Mergo zum Schweigen zu bringen – vorher wurde sie ferngehalten.


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Wir kehren nach getaner Arbeit zum Hunter's Dream zurück. Der Workshop steht in Flammen. Er wird nicht mehr benötigt, denn unsere Aufgabe ist erfüllt. Die Puppe sagt uns, dass Gehrman vor dem großen Baum bei den Gräbern auf uns warte...

Sylverthas
25.05.2019, 21:40
Die Nacht ist bald vorbei und der schreckliche Traum zu Ende. Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die grundlegende Philosophie der Geschichten von FromSoft anzusprechen. Hidetaka Miyazaki, der Produzent von den Soulsborne Spielen, hatte als Schüler gerne englische Fantasy Novels gelesen, obwohl seine Englischkenntnisse nicht extrem gut waren. Dadurch musste er an vielen Stellen spekulieren, wovon die Geschichten eigentlich handeln und Verständnislücken mit der eigenen Fantasie füllen. Dies ist der Mythos hinter der grundlegenden Idee, wie die Geschichten dieser Spiele strukturiert sind.





Bloodborne - Yharnam Paleblood Guide


Wir haben Mergo zum Schweigen gebracht und das Ritual von Mensis beendet. Umgeben von Gräbern alter Jäger sitzt Gehrman an einem großen Baum. Er sagt, dass er uns nun von dem Albtraum erlösen werde, die Nacht endlich ein Ende habe. Zumindest für uns. Hier spaltet sich das Spiel in seine drei Enden, die wir nacheinander besprechen.


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Stimmt man Gehrman zu, so wird er einen mit seiner Sense hinrichten. Wir erwachen in Yharnam und sehen die Sonne aufgehen – die Nacht der Jagd ist vorbei, das Hunter's Mark ist weg und wir wurden vom Traum erlöst, so wie viele Jäger vor uns, darunter auch Djura und Eileen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste Jäger für den Traum gefunden wurde. Die Puppe steht an unserem Grabstein und sagt noch ein letztes Mal die Worte, die sie so oft an uns gerichtet hat „Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.“



https://www.youtube.com/watch?v=JbpOUKBVXIM&amp;t=62


Lehnt man Gehrmans Angebot ab so steht er aus seinem Rollstuhl auf, er hält uns für verrückt. Vor Beginn des Kampfes sagt er die ikonischen Worte „Tonight, Gehrman joins the hunt...“. Der Kampf gegen ihn ist recht simpel, aber er ist einer der besseren Hunter Kämpfe. Er hat mehrere Phasen und benutzt später Magie. Durch sein Teleportieren kann der Kampf recht hektisch sein. Mit unserem hohen Level ist er keine Herausforderung. Durch Gehrmans Tod wird er endlich von seinem Albtraum erlöst – anscheinend hat das bisher kein anderer Hunter vollbracht.


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Hat man keine drei Nabelschnüre gefuttert, so steigt die Moon Presence herab und bindet uns an sich. Wir nehmen nun Gehrmans Platz im Traum ein, als neues Adoptivkind der Moon Presence. Dies ist das Honoring Wishes Ending. Wir warten nun im Hunter's Dream auf den nächsten Jäger, der die Aufgaben der Moon Presence erledigen soll. Die Puppe schiebt unseren Rollstuhl und sagt „And so, the hunt begins again.“



https://www.youtube.com/watch?v=swzoqD8GBPQ&amp;t=284


Hat man drei Cords of the Eye in sich aufgenommen, so kann die Moon Presence einen nicht mehr an sich binden – man ist zu dicht dran selber zu einer höheren Lebensform aufzusteigen (Master Willem hat eine Nabelschnur benutzt, um die Evolution voranzubringen - siehe zum Beispiel Rom; wir haben gleich drei verwendet). Der Kampf gegen sie ist ebenfalls recht einfach und viele finden das Gespann Gehrman – Moon Presence zu schwach. Die Moon Presence sieht zumindest nicht sehr robust aus, vielleicht hat sie selber wirklich wenig Kraft und muss daher andere die Arbeit erledigen lassen. Es wäre wohl gut gewesen, hätte man einen nicht einzeln gegen die Bosse kämpfen lassen, sondern daraus einen Zweiphasen-Kampf gemacht. Nach dem Sieg erhalten wir die „Nightmare Slain“-Nachricht – also war die Moon Presence wirklich der Erschaffer des Albtraums. Wir selber werden zu einem schleimigen, infantilen Großen Alten. Dies ist das Childhood's Beginning Ending. Die Puppe begrüßt einen belustigt mit den Worten „Are you cold? … Oh, good hunter.“.



https://www.youtube.com/watch?v=6Fnr4YDPd2k&amp;t=826


Die offensichtlichste Interpretation der Enden ist der FromSoft-Zyklus: egal, welches Ending man bekommt, der Albtraum endet nicht. Im ersten bleibt Gehrman weiter dort, im zweiten werden wir an die Moon Presence gebunden, und im dritten sind wir selber der neue Große Alte, der über den Albtraum herrscht. Das impliziert, dass auch die Jagd nicht enden wird – und sich vielleicht in einer anderen Stadt wiederholt. Zumindest das dritte Ending, Childhood's Beginning, wird damit meiner Meinung nach nicht gut erklärt. Immerhin könnten wir ganz anders werden als die Moon Presence. Es ist aber zumindest erwähnenswert, weil sich ja im alten Loran auch eine Bestienseuche abgespielt hat. Es wird auch spekuliert, dass Queen Yharnams Baby verwendet wurde, um einen Großen Alten anzulocken - vielleicht erschien also auch über Loran der Blutmond? Dies hinterlässt die Frage, ob wir wirklich der erste sind, der die Moon Presence erlegt, oder es schon andere vor uns gab - und diese einfach zu einer neuen Moon Presence werden. Diese Interpretation fußt aber auch auf der Annahme, dass wir von der Spezies so ein Wesen werden wie sie, mit ähnlichen Absichten.

Aber welche sind das eigentlich?

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Über die Ziele der Moon Presence gibt es höchstens Spekulationen. Sie wollte Mergo zum Schweigen bringen. Die geläufigste Interpretation ist, dass die Moon Presence feindlich gegenüber anderen Großen Alten ist, und deren Kinder umbringen will (manche bringen das auch mit der Tatsache in Verbindung, dass jeder Große Alte ein Kind verliert). Vielleicht hat man ihr damals Queen Yharnams Baby versprochen, aber der Deal ist geplatzt, weil Mergo eine Totgeburt war? Das erste Mal trifft man die Königin ja auch weinend unter dem Blutmond, den Mensis nun näherbringen will. Will die Moon Presence hier einfach Rache üben und Mensis Plan durchkreuzen, weil sie selber Mergo nicht kriegen konnte? Vielleicht kann man über die Interessen von Großen Alten, Wesen, die weit jenseits unserer Vorstellungskraft agieren, auch nur spekulieren. Wie über so vieles in Bloodborne.


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Eine ganz andere Interpretation ist, dass es sich bei der Moon Presence um den Großen Alten Kos handelt. Wir wissen ja, dass Lebewesen in Albträumen existieren können, selbst, wenn sie in der realen Welt tot sind. Hier muss man sich ein wenig weiter aus dem Fenster lehnen und ich finde nicht, dass das Spiel die Interpretation stark unterstützt. Weiter unten ist ein Link zu einer detailierteren Beschreibung der Theorie.

Eine Vermutung ist, dass die Moon Presence selber Paleblood ist. Dafür gibt es Indizien im Spiel, beispielsweise die Nachrichten „The nameless moon presence beckoned by Laurence and his associates. Paleblood. “, „Behold! A paleblood sky!“ und auch die Erwähnung von dem „pale moon“ bei der Beschreibung der Nabelschnur, die man im alten Workshop findet. Also wird der Begriff „pale(blood)“ häufig mit dem Mond in Verbindung gebracht.


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Paleblood hat auch viel mit dem Spielercharakter zu tun. Denn es wird am Anfang klargemacht, dass wir nach Yharnam gekommen sind, um Paleblood zu suchen – der Blood Minister antwortet auf unsere Nachfrage. Vermutlich war auch die Nachricht „Seek paleblood to transcend the hunt.“ von uns selber, für den Fall, dass wir die Erinnerungen nach der Transfusion verlieren (was wir tun). Wieso wir gerade nach Paleblood suchen, ist nicht klar. Das Opening zeigt zumindest, dass die kleinen Messenger auf uns reagieren, und die Puppe sagt „Ah, you've found yourself a hunter“. Vielleicht gehören wir zu den speziellen Jägern, die man an den Hunter's Dream binden kann. Bringt uns unsere Suche nach Paleblood also letztendlich zu der Konfrontation mit der Moon Presence und dem Aufstieg zu einem Großen Alten?


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Hat man das Yharnam Sunrise Ending erhalten und startet ein New Game Plus, so kann man die Puppe an einem Grabstein auffinden. Sie sagt „This grave stands in memory of a hunter I once knew. Though enchanted by the dream he (she) remained strong, and eventually saw the light of dawn. … I pray that you've found meaning, and comfort, in the waking world.“.



https://www.youtube.com/watch?v=J_yTTuGkFmQ


Dies könnte bedeuten, dass sich die Ereignisse in Yharnam für uns immer wiederholen – wir werden von Gehrman befreit, aber lassen uns dennoch wieder Yharnam Blood reinpumpen und kehren zum Hunter's Dream zurück. Vielleicht kommt daher auch die Notiz über Paleblood – wir wollen uns selber erinnern, dass wir es finden müssen, um hier rauszukommen? Quasi Memento-mäßig, durch die Transfusion verlieren wir ja unsere Erinnerungen. Passt auch gut ins FromSoft-Portfolio, denn neben Zyklen sind Zeitschleifen ein beliebtes Element ihrer Stories. Schließlich beendet man die Schleife, indem man auf die Moon Presence (Paleblood) trifft – und entweder ihr neues Spielzeug wird, oder sie umbringt. Übrigens ignoriere ich hier das NG+, was man erhält, wenn man eins der anderen beiden Enden bekommt, weil dort keine Kontinuität suggeriert wird.


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Mein persönlicher Favorit für die Erklärung des Begriffes Paleblood und der Enden ist wie folgt. Es gibt noch jemanden, der wie Gehrman und der Hunter durch die Moon Presence an den Hunter's Dream gebunden zu sein scheint. Vielleicht hat man bemerkt, dass alle drei Enden mit der Puppe abschließen. Sie ist auch die erste "Person" nach dem Blood Minister, die zu Beginn des Spiels Worte an uns richtet. Wie die Puppe während des Abteneuers mit uns spricht zeigt, dass sie sich sehr um uns sorgt. Sie nutzt die Blood Echoes, um uns immer stärker zu machen ("I will be here for you, to embolden your sickly spirit."). Im Childhood's Beginning Ending hält sie uns wie ein Baby in ihren Armen. Große Alte verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz.

Greift man sie an, so sieht man übrigens, dass sie als einzige Kreatur im Spiel weißes Blut hat.


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Damit sind wir am Ende der Berichte zu Bloodborne. Als ich damit angefangen hatte, hatte ich nicht erwartet, dass es mehr als einen Monat dauern würde - oder ich das überhaupt durchhalte^^
Das Schreiben hat Spaß gemacht und ich hoffe, dass der ein oder andere auch was rausgekriegt und vielleicht etwas mehr (oder weniger?^^) Verständnis für die Geschichte von Bloodborne hat.

Bloodborne kam 2015 raus und noch immer werden Theorien aufgestellt. Ein Teil der Faszination ist sicherlich, dass viel Raum für Spekulationen da ist - noch mehr als in anderen FromSoft Spielen. Aber man dennoch viel Substanz hat, die man nutzen kann. Und wenn man sich mit verschiedensten Theorien beschäftigt, hat man wirklich das Gefühl, kurz davor zu sein, die Wahrheit zu erkennen, aber sie bleibt manchmal ungreifbar. Manche Interpretationen klingen so, als wären sie von Verrückten geschrieben worden, für die diese seltsamen Sachen wirklich Sinn ergeben – das Gefühl hatte auch ich stellenweise beim Schreiben. In dem Sinne kommt das Spiel wohl auch an den kosmischen Horror näher ran, als es selbst direkte Umsetzungen von Lovecrafts Werken schaffen. Die unglaubliche Ästhetik von Bloodborne und die aufgebaute Atmosphäre unterstreichen das alles nur noch. Selbst, wenn man nichts von der Story mitkriegt, wird man diese nicht ignorieren können.

Ich finde nicht alles am Spiel toll. Es ist immer noch ein sicheres Produkt für FromSoft gewesen, welches einfach sehr viel von Souls erbt. Gerade die RPG-Aspekte des Spiels sind schlecht ausgefleischt und es ist gut, dass Sekiro einige davon losgeworden ist. Zusätzlich hat Bloodborne zwar einige großartig aussehende Bosse, aber gerade die großen Bestien kämpfen zu ähnlich (man kann ja die meiste Zeit sowieso kaum sehen, was die tun *g*) und die Schwierigkeitskurve ist irgendwie seltsam. Wenn man Father Gascoigne am Anfang schafft, sollte eigentlich wenig im Spiel zu viele Schwierigkeiten machen (Chalice Dungeons mal ausgenommen).

Dass ich das Spiel aber großartig finde, muss ich wohl nicht mehr erwähnen – wieso sollte ich sonst so viel dazu schreiben? Das würde ja nur ein Bekloppter tun ^_O

Vielen Dank fürs Lesen!


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So, zum Abschluss noch eine kleine Sammlung von Sachen, die ich teilweise verwendet habe. Vielleicht zum Weiterlesen interessant:

VaatiVidya (https://www.youtube.com/user/VaatiVidya/featured)erwähne ich nur aus Prinzip. Jeder, der sich irgendwie für die Lore von FromSoft Spielen interessiert, kennt den Namen. Als Einstieg immer gut, vor allem, weil er Videos macht und man nicht so viel lesen muss ;D

Als größte Quelle muss man natürlich das Bloodborne Subreddit (https://www.reddit.com/r/bloodborne/) und Bloodborne Wiki (https://bloodborne.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki) angeben. Dort findet man sehr viele Informationen und interessante Theorien zu dem Spiel. Auf der Wiki gibts auch Leute, die Bloodborne unbedingt mit den Souls Spielen in Verbindung bringen wollen. Ob das sinnvoll ist? Ich halte die Spiele lieber getrennt.

Redgraves The Paleblood Hunt (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/3vaq4r/the_paleblood_hunt_finalized_and_revised_with/) ist ein 107-seitiges Werk (ja, wenn man schon dachte, ich würde viel schreiben :D), welches sehr viele der gängigen Theorien zusammenfasst, ergänzt und eine eigene Geschichte daraus dreht. Gut geschrieben. Er geht auch relativ stark auf die Vermin ein, welche ich gar nicht erwähnt habe (auch aus Platzgründen). Sind aber auch Überinterpretationen drin, bei so einem langen Text wohl unvermeidbar.

Falls man Interesse an der Theorie hat, dass die Moon Presence in Wahrheit Kos ist (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/5hwvwj/spoilers_kmp_or_how_a_fish_monster_died_and/), so hat zephid7 ein 42-seitiges Dokument dazu erstellt. Interessant, weil viele verschiedene Betrachtungswinkel verwendet werden. Für mich größtenteils zu spekulativ und es werden viele Dinge herangezogen, die sich nicht im Spiel wiederfinden. Nebenbei ist für ihn die Puppe nur eine von der Moon Presence kontrollierte Entität, was meiner favorisierten Interpretation mal total widerspricht :O

Shadowfangs99 hat sich hingesetzt und versucht, eine Timeline des Spiels zu erstellen (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/6uc3k2/bloodborne_timeline_events_of_the_entire/). Zur Übersicht, wie die meisten Ereignisse zusammenhängen, sehr nützlich. Enthält aber auch ein paar Sachen, an die ich nicht glaube.

Schließlich, was mir damals die Details und Geschichte der FromSoft Games nähergebracht hat, war der Bloodborne Playthrough von EpicNameBro (https://www.youtube.com/watch?v=JyfeBHAfpZQ&list=PLQDWoXFQ-YLqnVUES5NZmzh8sQ3VrOnnP). Er beleuchtet dort viele kleinere Details, aber erzählt nicht wirklich die große Geschichte.

Nayuta
25.05.2019, 22:26
Glückwunsch zum Durchspielen und danke für die ausführlichen Berichte, da waren auch für mich einige neue Infos dabei. :A Mitspekulieren kann ich leider nicht, dazu bin ich nicht mehr tief genug in der Materie drin und wenn man nicht gerade forensisch an die Sache herangeht hat man sowieso verloren. Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.

Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus. :D

Klunky
26.05.2019, 21:38
Wow großen Respekt an dich, dass du damit begonnen- und das wirklich durchgezogen hast. 10 Umfangreiche Berichte zu Bloodborne sehr passend bebildert und mit lauter Details und Interpretationen zur Geschichte gepflastert, die ich selbst nicht kannte. Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
Solch ein Aufwand sich so tief mit einem Spiel auseinanderzusetzen, zollt meinen Respekt. Das ist auf jeden Fall etwas auf dass ich beizeiten mal Freunde hinweisen werde, die noch mal vor haben Bloodborne zu replayen, irgendwo will man ja wissen was es damit auf sich hat, ansonsten mag ich auf jeden Fall solche nacherzählten Guides, gerne auch in Textformat, in einer guten Form und spritzig geschrieben. Nur der Aufwand sowas zu erstellen ist weitaus aufwändiger als bei einem schnöden Let's Play sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.

Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd

Sylverthas
27.05.2019, 18:46
Danke euch! Schön zu wissen, dass da für andere Spieler auch noch ein paar Sachen dabei waren!


Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.
Haha, sehr wahr. Wobei das wiederum einer der Vorteile von "lose" konstruierten Stories sein kann. Wie oft hat man schon erlebt, dass nach kurzem Nachdenken bestimmte Sachen in Geschichten einfach keinen Sinn ergeben - und häufig ist gerade der Cut Content das Problem, der eine Lücke lässt. Und ich würde mir auch nie anmaßen zu behaupten, dass alles in den Geschichten von FromSoft sinnvoll ist. Vieles entsteht bestimmt auch aus "wäre es nicht cool, wenn..."- Gedanken. Beispielsweise die toten Pferde, die einen vor kurzem noch zum Forsaken Castle Cainhurst gebracht haben, kommen mir wie etwas vor, was einfach nur spooky sein soll.

Aber mir fällt auch wieder auf, dass viele Spiele, die mir lange im Gedächtnis bleiben und mit zu meinen Favoriten gehören, zu einem gewissen Grad Geschichten haben, die nicht vollkommen klar sind und einem auch nicht auf einem Silbertablett serviert werden: Majora's Mask, Final Fantasy VII, Soulsborne, Silent Hill, Forbidden Siren, Hollow Knight. Aus SNES Zeiten könnte ich da eine Unmenge nennen, weil man sich dort wegen des Textvolumens ohnehin etwas kürzer fassen (und den Interpretationsspielraum damit größer machen) musste.

Von Bloodborne 2 will ich gar nicht reden. Ich hoffe, das kommt nie raus und wenn, dann unabhängig von Teil 1. Dark Souls hat meiner Meinung gezeigt, dass FromSoft nicht wirklich gut kontinuierliche Geschichten erzählen können, und so ist Teil 2 eigentlich nur eine Wiederholung von 1 (genau genommen mehrere Wiederholungen, weil jeder DLC ja auch eine Iteration beschreibt) und Teil 3 probiert dann irgendwie alles zusammenzukehren. Aber natürlich sind Franchises genau das, was der AAA Gaming Bereich gerne will, weil man ja alles melken muss, bis es kein Schwein mehr interessiert^^


Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus. :D
Ja, noch ein mal würd ich das nicht machen. War gegen Ende schon echt anstrengend - und das nicht mal, weil die Bosse schwerer wurden. Sie haben zwar ein paar verschiedene "Skins" gebaut, aber insgesamt ähneln sich die Gebiete doch zu sehr. Aber in späteren gabs auch Panik-Gauntlets: man muss einen Bell Ringer umbringen, der kontinuierlich Spinnen beschwört, während man von Werwölfen verfolgt wird. Das hat schon ziemlich reingehauen. Würde es aber eher als Multiplayer Feature ansehen. Prinzipiell hat mich auch nur das Schreiben hier dazu motiviert, mir die tatsächlich zu geben. Nebenbei war das schon lange ein Dorn im Auge, dass ich diesen Content von Bloodborne nie gemacht habe *g*


Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
Ich glaube das machen viele so bei FromSoft Spielen. Mein erster Durchgang sieht auch immer so aus, will da gar keinen anderen Eindruck hinterlassen. Die Spiele nötigen einen ja auch nicht dazu, sich die Story in elendig langen Cutscenes reinwürgen zu lassen, oder einen mit Textfluten zu überfallen. So lange man irgendwie weiß, wo man weiter töten kann, kommt man durch die Games durch. Manch einer hat damit dann ordentlich Spaß und saugt zumindest die Atmosphäre auf (denke, die *kann* man einfach nicht ignorieren xD), andere fragen sich, was der Blödsinn eigentlich sollte.

Der Impact von vielem wird einem erst klar, wenn man sich intensiv damit beschäftigt - darum hat ja Vaatividya seine "Prepare to Cry" Reihe aufgebaut. Denn die Geschichten der Charaktere sind häufig sehr tragisch, werden aber sehr nüchtern inszeniert (weil man die Tragik immer erst im Nachhinein erkennen kann). Bei Bloodborne läuft mir auch ein Schauer den Rücken runter, wenn der Kampf gegen Lady Maria beginnt, wenn man ihren Hintergrund kennt und weiß, wie sie mit Gehrman zusammenhängt.

In gewisser Weise sind die Spiele von FromSoft welche, die das Medium "Videospiel" einfach sehr gut nutzen. Wenn man wichtige Sachen in viele Cutscenes verpackt, dann nutzt man eher Filmtechniken. Muss man viel lesen, dann gehts eher in die Richtung Buch. Bei Soulsborne werden verschiedene Techniken kombiniert, aber insbesondere wird man aufgefordert, mit der Welt zu interagieren. Beispielsweise bestimmte NPCs zu töten, um zu sehen, was sie bei sich tragen und so mehr über sie rauszufinden. Sich zu überlegen, ob es einen Grund haben könnte, dass man ein bestimmtes Item an genau dem Ort findet. Vielleicht sich auch manchmal sterben lassen, um etwas neues zu sehen - einfach alles Dinge, die genau so nur in Videospielen umsetzbar sind.

Besonders schön vielleicht auch, dass heute, wo man eine Unmenge an Spielen hat und es häufig nur heißt "Game durch, nächstes rein!", es einfach eine nette Entschleunigung ist. Viele Spiele, gerade im AAA Bereich, erwarten ja überhaupt nicht, dass man sich irgendwie damit beschäftigt.


[...] sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.
Haha, ja. Die meisten Berichte waren 2500+ Wörter, da muss man sich irgendwann am Riemen reißen und aufhören / kürzen. Es gibt einige Sachen, die ihren Weg nicht in die Berichte gefunden haben. Aber das größte Problem war für mich tatsächlich, dass die Spielstruktur von Bloodborne so viele optionale Sachen zulässt. Wollte auch größtenteils die Reihenfolge beibehalten, in der ichs auch gespielt habe. Glaube dadurch sind einige Dinge schwer verständlich geworden - habe das teilweise durch Wiederholung von bestimmten Begriffen / Sätzen probiert auszubügeln. Keine Ahnung, ob das geklappt hat oder eher wie sinnlose Wiederholung gewirkt hat^^
Aber es gibt auch andere Stellen, wie Yahar'gul und danach der Upper Cathedral Ward, die thematisch gut zusammen passen. Oder der Geniestreich, den Kampf gegen Queen Yharnam in den Chalice Dungeons direkt vor der Begegnung in Mergos Loft zu beschreiben, wo man ihr dann hilft :D



Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd
Ja, FromSoft nimmt immer recht viele Ideen ihrer anderen Games. Und Du hast Recht, im Vergleich mit Dark Souls ist das "geheime" Ende sowas wie das schlechte. Das hängt glaube ich auch ganz von der Interpretation ab. Wenn man daran glaubt, dass man selber nun ein Großer Alter wird, der genau wie die Moon Presence (oder schlimmer) agiert, dann ist das sicher das schlimmste Ende.
Wenn man hingegen eher der Meinung ist, dass man in einer Zeitschleife gefangen ist, bis man zu einem Großen Alten wird, ist es wohl das positivste. Finde die Zeitschleife deswegen so attraktiv, weil sie erklärt, was es mit der Nachricht zu Beginn des Spiels auf sich hatte, die sonst sehr willkürlich wirkt. Und der Dialog der Puppe bei einem NG+ nach dem Yharnam Sunrise Ending am Grab des Jägers sowas andeutet.


Vielleicht werde ich im Verlauf des Jahres noch sowas für ein anderes Game machen. Final Fantasy VII wäre da ein ganz guter Kandidat, besonders, wenn der Release vom Remake tatsächlich dieses / nächstes Jahr sein sollte. Könnte spannend sein, Stellen aufzuzeigen, die das Spiel gut machen, und die im Remake höchstwahrscheinlich zu Gunsten von bescheuerter Prosa und bling bling ignoriert werden :D

Dnamei
16.06.2019, 01:52
Jetzt bin ich auch mal dazu gekomen die restliche Berichte zu lesen und die haben mir auch gut gefallen. Horror ist zwar einfach nicht mein Genre aber die Geschichten haben schon was fazinierendes an sich. Daher sind solche Berichte perfekt für mich. Auch die lustigen Details hier und da fand ich toll. Muss aber auch sagen, dass es mir etwas too much vorkommt, das im Endeffekt wirklich alles vor die Hunde geht und der Spieler selbst scheinbar auch nicht wirklich aus der Sache rauskommt, wenn das mit der Zeitschleife hinkommt. Ist einfach zuviel des Guten für meinen Geschmack. Aber das gehört bei FromSoft wohl einfach dazu^^

In diesem Sinne kann ich sagen, dass ich auch gerne solche Berichte zu anderen Spielen lesen würde, falls es dazu kommt. Zu FF VII lese ich immer gerne was :D

Sylverthas
02.01.2020, 15:38
So, ich werde dann einfach mal diesen Thread weiternutzen für das Jahr 2020 (wenn nicht noch das Wort von oben kommt, dass das zu unterlassen ist *g*).
Nachdem es bereits zwei Jahre nicht geklappt hat mit der Challenge wird es Zeit dafür, daraus drei zu machen. Was kann man hier erwarten? Am besten nichts, dann wird man nicht enttäuscht (wem mache ich was vor, dafür ist es bereits jetzt zu spät)! Die Liste an Games bleibt im wesentlichen die, die sie vorher war.

Als Fazit zum letzten Jahr kann ich nur sagen: immerhin warens ganze 8 Stück, im Vergleich zum Vorjahr mit 5, und da bin ich technisch immer noch den Bericht zu Ys Origins schuldig ^^°
Aber ja, im letzten Jahr hatte ich mir im Rahmen hiervon erstaunlich viele Metroidvanias gegeben, was natürlich genau den Sinn dieser Challenge ausmacht. Nämlich keine J-RPGs zu spielen. Huh. Immerhin gabs noch das erstaunlich langwierige Mammutprojekt von Bloodborne, bei dem sich sicher Leute, die die Story *wirklich* verstehen, die Haare ausreissen darüber, was für einen Ranz ich da geschrieben habe. Noch mal danke an Dnamei für den netten Kommentar, auf den ich ja nur ein halbes Jahr später antworte^^°
Ansonsten hatte mir die Shantae Reihe viel Spaß gemacht, auch wenn sich die Berichte über die Spiele teilweise erstaunlich ähnlich gelesen haben. Denke, da muss ich am Format noch etwas ändern.

Und um die Tendenz fortzusetzen, folgt die Tage (vielleicht noch heute Abend, wenn ich Zeit finde) ein kleiner Bericht zu nem Spiel, was definitiv kein J-RPG ist und auch kaum einer gespielt hat. Ich würde dann mal sagen:
Auf ein gutes Jahr 2020 euch allen!

Sylverthas
02.01.2020, 19:26
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System: PC
Entwickler: Red Candle Games
Releasejahr: 2019
Genre: Adventure mit Horrorelementen

Spielzeit: 3h
Beendet: 01.01.2020
Schwierigkeit: -


Devotion ist ein Spiel von Red Candle Games, welches 2019 kurzzeitig auf Steam verfügbar war. Wegen "politischer Umstände" wurde es relativ schnell entfernt und seitdem ist es nicht mehr erwerbbar. Red Candle Games sind taiwanesische Entwickler, welche zuvor Detention entwickelt haben. Ihre Spiele zeichnen sich durch starke kulturelle Einflüsse und reale Horrorszenarien aus und sie verwenden zur Erzählung surreale Elemente. Das Spiel habe ich ausgewählt, weil mir Detention bereits gut gefallen hatte und es wirklich tragisch ist, dass Devotion wohl in Vergessenheit geraten wird.


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Das Ziel des Spiels ist es herauszufinden, was mit der Familie Du passiert ist. Vom Gameplay her ist es ein recht simples Adventure mit Horrorelementen. Man sollte das Spiel aber nicht als reines Horrorspiel ansehen, die Effekte werden eher genutzt um die Erzählung und die Zustände der Charaktere greifbar zu machen - eine Art Horrordrama? Devotion erzählt die erschreckende, aber gleichzeitig unheimlich reale Geschichte einer Familie im Taiwan der 1980er, welche mit der Zeit zerfallen ist. Es geht in diesem Spiel um Eltern, die mit ihrem Leben unzufrieden sind, Kinder, die übersteigerten Erwartungen gerecht werden sollen, psychologische Probleme und den Einfluss von Betrügern auf verwundbare Menschen.


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Hauptcharakter ist der Vater, Feng Yu, dessen Wohnung man in mehreren Zeitepochen erkundet und nach und nach zusammenpuzzled, was hier vorgefallen ist. Das Appartment der Familie ist detailiert und Vergleiche mit P.T. bleiben kaum aus. Von den Bildern an den Wänden, zu den stolz präsentierten Schreibtrophäen, welche er in der Vergangenheit erhalten hatte bis hin zu dem schlussendlichen Verfall ist alles liebevoll gestaltet. Es ist auch voll von kulturellen Einflüßen - was ich bei den Spielen von Red Candle zu schätzen weiß, da mir über Taiwan nicht viel bekannt ist.


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Die wahre Stärke des Umgebungsdesigns von Devotion kommt, wenn surreale Elemente Verwendung finden und man stärker in die Psyche von Feng Yu und seiner Tochter, Mei Shin, hinabsteigt. Diese können gerade für westliche Horrorspieler deplaziert wirken, aber sind genau wie die grausigeren Elemente Stilmittel zur Erzählung der Geschichte. Wer Detention gespielt hat, weiß sicherlich, wovon ich hier spreche, denn auch das Spiel hatte einige sehr surreale Elemente. So liest beispielsweise Feng Yu mit seiner Tochter ein Bilderbuch, was zu einem kurzen Plattformer-Segment führt, welches sehr liebevoll von ihm erzählt wird und die beiden haben humorvolle Gespräche. Auch Augen sind wieder ein starkes Stilmittel, wie es bereits bei Detention der Fall war. Besonders interessant ist der Live Action Gesangswettbewerb, welcher alleine für dieses Spiel aufgenommen wurde. Mei Shin nimmt daran teil und er ist regelmäßig im Wohnzimmerfernseher zu sehen. Solche Elemente sorgen dafür, dass spätere Szenen noch effektiver werden und ihre emotionalen Effekte entfalten können.


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Das Mystery wird zum Ende komplett aufgelöst, was auch nötig ist damit das Finale seine Wirkung entfaltet. Um die Charaktermotivationen nachzuvollziehen sollte man aber durchaus auf das Umgebungsdesign und Einrichtung der Wohnung achten. Auch der Titel wird im späteren Verlauf sehr gut erklärt und man kann ihn durchaus mehrdeutig interpretieren. Devotion fängt sowohl auf eine surreale als auch direkte Art einen Schrecken ein, welcher relativ gewöhnlich ist. Tatsächlich sind viele der Situationen beänstigend real. Und dafür, dass es eine Geschichte ist, welche in einem komplett anderen Kulturkreis stattfindet, behandelt sie universell nachvollziehbare Themen.

Da das Spiel mit einer Spielzeit von drei bis vier Stunden relativ kurz ist kann ich auch kaum mehr dazu sagen, ohne in harte Spoiler abzudriften. Andererseits gibt es derzeit ohnehin keinen Weg mehr, Devotion käuflich zu erwerben. Fast schon ironisch, dass man sicherlich P.T. Als Vorbild genutzt hat, und das Spiel nun genauso verschwunden ist.



Für alle, die es etwas spoileriger mögen, die Geschichte des Spiels:

Im Kern geht es bei Devotion darum, dass die Eltern von Mei Shin sie von Geburt an darauf trimmen, eine Gesangskarriere zu verfolgen. Die Mutter, Gong Li Fang, war eine berühmte Schauspielerin, welche aber nach der Geburt ihre Karriere aufgab. Feng Yu ist ein Autor, dessen frühere Werke zwar preisgekrönt waren, aber der nun nicht mehr gut ankommt. Und so lastet auf Mei Shin ein immenser Druck, welcher sie nach und nach zerbricht.
Im Gameplay wird dies beispielsweise in einer kurzen Szene repräsentiert, bei dem sie einem Streit der Eltern beiwohnt und sich auf die Schulaufgaben konzentrieren muss. Dabei verliert sie immer mehr den Fokus und alles verschwimmt, als Spieler muss man sie Murmeln aneinanderschlagen lassen um sie zu beruhigen. Bis die Situation schließlich derart eskaliert, dass ihr die Murmeln aus der Hand fallen und sie eine Panikattacke bekommt.


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Diese Angst wird noch verstärkt dadurch, dass sie in einem Gesangswettbewerb knapp verloren hat. Die Eltern wollen nicht wahrhaben, dass sie unter psychischen Problemen leidet und wenden sich zunächst an die Medizin. Es wird im Spielverlauf klar, dass ihre körperlichen Beschwerden nur Symptome ihrer Angststörung sind. Nachdem die Ärzte keine physischen Ursachen finden konnten, begibt sich der Vater zur Nachbarin Heuh, welche einem Kult angehört. Er gibt sich dem Glauben hin, dass seine Tochter sicher von einem bösen Geist besessen sei. Vermutlich leugnet er ihre psychischen Probleme, weil seine Karriere am Ende ist und er lange kein Drehbuch mehr geschrieben hat, was erfolgreich war – jetzt zugeben zu müssen, dass er auch als Vater versagt hat, wäre zu viel für seine Ehre. Nach und nach verschwendet er so die finanziellen Mittel der Familie und steigert sich immer weiter in seinen Wahn rein, was viele der Horrorelemente im Spiel erklärt. Es kommt zu immer mehr Streitigkeiten zwischen ihm und seiner Frau und er schlägt sie (oder schlimmer – dies wird visualisiert durch ein zerrissenes Kleid, was man in der Wohnung findet).


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Schließlich trennt sich Gong Li Fang von ihm und nimmt wieder ihre frühere Karriere auf – von der sie sich ohnehin nie trennen wollte, wie man an vielen der Fotos in der Wohnung erkennen kann. Das Leben als Hausfrau war nichts für sie, aber das waren die klassischen Rollenbilder. Auch die immer weiter steigende Paranoida ihres Mannes will sie nicht länger hinnehmen - so glaubt er auch schon, dass sie besessen sei. Gong Li Fang wird einem daher öfter im Spiel als ein böser Geist gezeigt, weil der Vater sie so wahrnimmt.


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Damit lässt sie ihn mit Mei Shin alleine, und er gibt sich endgültig der Scharlatanin Heuh hin. Diese sagt ihm, er solle doch mehr "Hingabe" (devotion) zeigen, was hier gleichzusetzen mit Geld ist. Gleichzeitig bringt ihn seine Liebe (devotion) zu seiner Tochter dazu, immer tiefer in den Sumpf zu versinken um verzweifelt nach einer Heilung für die ominöse "Krankheit" zu suchen.
Dass Feng Yu sie wirklich liebt wird beispielsweise durch die oben beschriebene Bilderbuchszene dargestellt. Es gibt auch Szenen, wie die beiden glücklich zusammen ein paar Papierblumen basteln. Aber das war alles, bevor das Familienleben zerfiel. Auch die surrealen Sequenzen im späteren Spielverlauf, die zeigen, dass er für seine Tochter bereit wäre, sich die Zunge herauszureissen oder Augen auszustechen, bekräftigen dies.


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Mei Shin lässt der Wahnsinn ihres Vaters nicht kalt und ihr Geisteszustand verschlechtert sich immer weiter. Visuell wird das durch einige Szenen ihres Zusammenbruchs dargestellt, zum Beispiel ein blutiges Klavier und ihre Paranoia in der Schule. Hier sei dann noch mal kurz auf Gong Li Fang verwiesen, welche an dieser Stelle keine Rolle mehr spielt und auch nicht versucht noch etwas zu verhindern. Sie sagt in einer Radiosendung, sie würde ihre "Familie aus diesem Haus rausholen". Vermutlich zählt sie da nur sich selber zu.


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Im Endteil des Spiels betritt er dann das Appartement über ihm, weil die ihn "beratende" Frau Heuh nicht mehr ans Telefon geht. Sie hatte ihm vorher geraten, seine Tochter im Bad einzusperren und sie in eine Wanne gefüllt mit Schlangenblut und Wein zu legen. In diesem Appartment findet er dann Kassettenaufnahmen von Heuh, welche zeigen, dass andere Kunden auf sie reingefallen sind. Schließlich geht er schwermütig runter ins Badezimmer um nach seiner Tochter zu schauen.


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Beim Öffnen der Tür endet das Spiel auf einer Traumsequenz, wo man sieht, wie Mei Shin ins Jenseits geht – er hat seine Tochter umgebracht.


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Es ist erschreckend, wie nachvollziehbar der Abgrund ist, in den die Familie versinkt. Besonders wenn man bedenkt, dass es auch heute immer noch Leute gibt, welche psychische Probleme nicht erkennen und es auf etwas anderes schieben – hier Besessenheit. Oder die sich in Situationen der Schwäche von dubiosen Gestalten jeden Blödsinn erzählen lassen – hier ein Kult. Und man, zeigt das Spiel exzellent, dass die Tochter ganz klar die Leidtragende unter allem ist.

Dnamei
05.01.2020, 01:39
Auf ein gutes Jahr 2020^^

Hab mir mal kurz durchgelesen, was es mit dieser Kontroverse auf sich hat. Ist ja schon ein gewisser Glücksfall, dass du das Spiel in den 6-7 Tagen gekauft hast, als es verfügbar war.

Die Geschichte macht einen nachvollziehbaren Eindruck, so dass beängstigend real sehr treffend klingt von der Zusammenfassung her. Danke für den Spoilerkasten^^

Sylverthas
05.01.2020, 20:09
Ist ja schon ein gewisser Glücksfall, dass du das Spiel in den 6-7 Tagen gekauft hast, als es verfügbar war.
Ja, sagen wir einfach mal, dass ich Glück hatte :D



Hab mir mal kurz durchgelesen, was es mit dieser Kontroverse auf sich hat.
Darauf wollte ich im eigentlichen Bericht nicht so sehr eingehen, damit der Eindruck vom Spiel davon nicht verwässert wird. Denn das Spiel an sich ist auch einfach gut und erzählt eine durchaus packende Geschichte. Hab mich beim Spielen auch gefragt, warum es nicht viel öfter diesen "realen Horror" in Spielen gibt. Detention war da auch großartig, da haben sich die Entwickler ja Taiwan zur Zeit der chinesischen Militärbesatzung genommen. Und dann die Zeit des Weißen Terrors in "Horrormetaphern" verpackt und eine Geschichte darum gebaut. Hat auch sehr gut funktioniert. Man muss für guten Horror ja nicht immer in die kosmischen Weiten gehen.

Aber zur Kontroverse: meine Meinung ist da ein wenig zweigeteilt. Einerseits war es für die Entwickler sicher nicht überraschend, dass die chinesische Regierung das nicht witzig findet, wenn das Tabuthema Winnie Pooh irgendwo vorkommt. Vielleicht waren es wirklich nur Art Assets, die die Entwickler (man kann wohl vermuten, dass Firmen in Taiwan China nicht so wohlwollend eingestellt sind) "vergessen" haben. Wenn es bewußt war, haben sie vielleicht gehofft, dass es größere Wellen schlägt und sie es vielleicht noch bei Steam im Ausland verkaufen können, wenn schon nicht in China. Denn dadurch, dass es jetzt nur so kurze Zeit verfügbar war, kennt das Spiel halt kein Schwein und die Nachricht ist auch irgendwie verpufft. Und als Nachwirkung wird der Publisher des Spiels in China ja jetzt auch plattgemacht, also wurde den Leben von vielen Leuten damit durchaus geschadet. Inwiefern Red Candle Probleme bekommt kann ich schwer einschätzen, weil sie ja in Taiwan ansäßig sind. Ich gehe aber davon aus, dass China ne ganze Menge Einfluß geltend machen kann.
Aber man sieht auch wieder, auf was für einem Level an Paranoia man sich da bewegt hat. Denn nach Release wurden die Spiele von Red Candle ja hauptsächlich von chinesischen Spielern mit negativen Reviews zugebombt, weil diese panische Angst davor hatten, dass man wegen diesem "Fehltritt" ganz Steam aus China verbannt.

Auf der anderen Seite kann mans natürlich nur schwer verurteilen, wenn sich Menschen gegen ein totalitäres Regime aussprechen wollen, unter dem besonders die Vorfahren, aber auch die Menschen heute noch leiden. Wobei ich da tatsächlich nicht weiß, wie schlimm es Taiwan heute hat. Es wäre wohl ganz gut gewesen, wenn sie es im Spiel nicht ganz so plump gemacht hätten.

Sylverthas
07.01.2020, 21:49
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System: PC
Entwickler: Laura Shigihara
Releasejahr: 2017
Genre: Adventure

Spielzeit: 9h
Beendet: 05.01.2020


Rakuen ist ein im RPG Maker erstelltes Spiel von Laura Shigihara (bekannt durch ihre großartigen Lieder aus u.A. Plants vs. Zombies und To the Moon) aus dem Jahre 2017. Es handelt sich bei diesem Spiel um ein Adventure ohne Kämpfe.

In Rakuen übernimmt man die Rolle eines Jungen, der im Krankenhaus liegt. Charakteristisch ist für ihn der Origami-Samuraihut, den er auf dem Kopf trägt. Zu seinen regelmäßigsten Besuchern zählt seine Mutter, welche ihn auch über einen Großteil des Spiels begleitet. Zunächst erkundet man das Krankenhaus und macht sich mit einer Reihe von interessanten Nebencharakteren vertraut. Aber auch mit den anderen Patienten, welche eine größere Rolle spielen werden. Deren Geschichten sind auch einer der emotionalen Hooks des Spiels. Es ist clever, dass man mit ihnen schon so früh Beziehungen aufbaut. Sue bringt man beispielsweise im Spielverlauf ihre verlorenen Murmeln zurück.


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Aber natürlich ist das Leben im Krankenhaus nicht angenehm. Die düsteren Aspekte werden durch eine leichte Horroratmosphäre rübergebracht, beispielsweise wenn der Junge nachts alleine ist. Nachdem die Mutter ihm aus dem Buch Rakuen vorgelesen hat, beginnt das Spiel wirklich. Der Junge möchte den großen Morizora in seinem Wald antreffen, denn dieser soll jeden Wunsch erfüllen können. Ab hier wechselt man regelmäßig zwischen dem Krankenhaus und Morizoras Wald, welche miteinander verbunden sind. Auch sind die Personen aus dem Krankenhaus auf einer verwandelten Art im Wald vorzufinden.


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Als Kernelement des Spiels löst man kleinere Adventure Puzzles. So muss man beispielsweise in dem Krankenhaus Pflanzen bewässern, damit in Morizoras Wald Ranken aus ihnen werden. Oder man sammelt Gegenstände, um sich eine Axt machen zu lassen, mit der dann im Krankenhaus abgeriegelte Bereiche geöffnet werden können. Es gibt auch einige Collectibles, z.B. kann man einen Aufenthaltsraum des Krankenhauses mit verschiedenstem Kram füllen. Ziel von Rakuen ist es, alle Teile des Liedes Mori no Kokoro zu finden und damit Morizora zu wecken. Auf dem Weg wird man mit den Schicksalen der anderen Patienten konfrontiert. Man kann während des Spiels mit der Mutter sprechen und findet heraus, was für eine Mom sie doch ist. Die auch manchmal Dad-Jokes raushaut.


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Zu Spielbeginn war ich ziemlich skeptisch, ob das Spiel einen besonders positiven bzw. emotionalen Eindruck bei mir hinterlassen wird. Tatsächlich hatte ich es vor langer Zeit schon mal angefangen aber irgendwann abgebrochen. Besonders die Verbindung von Krankenhaus und Wald fand ich anfangs nicht besonders interessant. Ich hatte auch gehofft, dass man die Darstellung der Patienten als Fabelwesen stärker dafür nutzt, einem Sachen zu zeigen, die man mit Menschen nicht machen kann. Finde, da wurde nicht alles rausgeholt was möglich gewesen wäre und manche Abschnitte des Spiels, die nur im Wald stattfinden, ziehen sich etwas. Im Endeffekt dient der Wald als Bindeglied zwischen den Geschichten der einzelnen Patienten. Und als Lebensraum der niedlichen Leebles!

Zusätzlich wurde die Märchenwelt des Waldes dafür genutzt, dass man einfach mal alle Ideen raushauen kann, die einem so in den Sinn kommen. Im Prinzip ist ein starkes Element ja die Reise von Mutter und Sohn, welche man in einem tristen Krankenhaus nicht hätte machen können. Und wenn es um Ideen geht, da geht Rakuen wirklich ab. Eine Teeparty mit Blütenmenschen, ein Baum, dessen sprechende Triebe man zufrieden stellen muss oder ein Pilz, der wegen des Schattens nur in der Wohnung hockt und Games zockt, sind nur ein paar der Sachen, die einem hier begegnen. Generell scheint sich das Spiel eher mit Pflanzenwesen als Tieren zu befassen, was ganz interessant ist. Und welche der witzigeren Momente sind auch im Wald zu finden. Das Spiel grenzt das Krankenhaus und den Wald auch durch die Farbpalette ab. Der Wald ist sehr farbenfroh und knallbunt, während im Krankenhaus die Farben ausgewachsen aussehen.


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Von der grafischen Seite ist Rakuen in Ordnung. Die Charakter Portraits sind auf jeden Fall gelungen. Mit den originellen Sprites und Umgebungen wurde sich viel Mühe gegeben und niedlich ist es auf jeden Fall. Aber die RPG Maker Ästhetik ist echt nicht so meins, muss ich sagen. Die hat Kan Gao in seinen Spielen stärker "überspielt", so dass es mir nicht so aufgefallen ist.
Der klare Star der Präsentation ist die Musik. Das Spiel hat viele großartige Tracks. Das Title Theme (https://www.youtube.com/watch?v=ghxSq2tBf8w)ist sehr melancholisch, aber schön. In Morizoras Wald läuft eher Musik (https://www.youtube.com/watch?v=dxISBKh5IW0&list=PLvLtQbVH1Nu6KspUX_JonxKz5Vq6xS07I&index=5), die nostalgisch an alte J-RPGs erinnert, während in den düsteren Szenen eher ein Horrorambiente (https://www.youtube.com/watch?v=7Q_ewL2K7mE&list=PLvLtQbVH1Nu6KspUX_JonxKz5Vq6xS07I&index=4)erzeugt wird.


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Man kann nicht über Rakuen sprechen, ohne die großartigen emotionalen Stücke zu erwähnen. Laura Shigihara ist schon ein Genie. Mich würde es nicht überraschen, wenn ich irgendwann einen pawlowschen Reflex entwickle und mir auch bei Zombies On Your Lawn die Tränen kommen. Um zu meiner anfänglichen Skepsis zurückzukehren: diese war vollkommen unberechtigt.
(Achtung: die gleich verlinkten Lieder enthalten Vocals, die spoilerig sind!)
Gerade in den späteren Abschnitten wird das Spiel immer tragischer und als dann Build a Little World With Me (https://www.youtube.com/watch?v=bp8i5E2jXPE) gespielt wurde habe ich von dem Zeitpunkt an den Rest des Spiels schluchzend dagesessen. Shigihara hat es einfach drauf, emotionale Lieder zu erschaffen, die einem in den richtigen Momenten dann den Rest geben. Leider hat das vollständige Mori no Kokoro (https://www.youtube.com/watch?v=sl8KnBtROPo) für mich nicht gezündet, weil es zu sehr nach nem Clusterfuck klingt (die Hauptmelodie für sich (https://www.youtube.com/watch?v=nHWyfnFF8KY&list=PLvLtQbVH1Nu6KspUX_JonxKz5Vq6xS07I&index=28) hätte eigentlich gut funktioniert). Der Ending Credits Song (https://www.youtube.com/watch?v=acRrOqBS-eU&list=PLvLtQbVH1Nu6KspUX_JonxKz5Vq6xS07I&index=30) ist dann wieder schön.

Fazit: Insgesamt zieht sich Rakuen ein wenig, aber der Payoff am Ende ist auch groß und das Spiel hat auf mich stark gewirkt. Ab einem bestimmten Punkt war ich für den Rest nur noch ein Wrack. Wer mit emotionalen Spielen was anfangen kann, wird bestimmt auch hiervon mitgenommen werden. Wozu Laura Shigiharas tolle Lieder viel beitragen. Wer sich immer schon gedacht hat "To the Moon ist zwar gut, aber ich hätte gerne mehr Gameplay", für den könnte dieses Spiel was sein. Wobei ich die Spiele auch nicht direkt vergleichen will, denn Rakuen macht definitiv ein eigenes Ding. Viel vom Spiel scheint mir nicht logisch erklärbar zu sein, außer man lässt Magie zu oder sieht es als Metaphern an. Das wurde bewusst offen gelassen, ändert aber meiner Meinung nach an der kräftigen emotionalen Wirkung vom Spiel wenig.




Ein paar detailiertere Eindrücke zur Geschichte:

Es ist interessant, dass viele Charaktere englische Namen haben, aber die Geschichte offensichtlich in Japan spielt. Ich weiß nicht, ob das als eine Art Ablenkung genutzt wurde, damit man nicht zu schnell auf einen der Twists kommt. Aber wenn in Berichten von Erdbeben, Flutwellen und Radioaktivität die Rede ist muss man nur kurz die Daten der Artikel abgleichen um sicher darauf zu schließen, dass hier von Fukushima die Rede ist. Der wichtigste Teil dabei ist, dass der Vater des Jungen ein Arbeiter im Reaktor war, der freiwillig dort geblieben ist, damit er helfen kann. Und die dunkle Seite des Jungen (Yami) es nicht verzeihen kann, dass er sie im Stich gelassen hat. Es erklärt auch, wieso Teile des Krankenhauses so verfallen sind.


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Dass der Junge Krebs hat wird auch vom Spiel nicht stark verdeckt (ein kurzes googlen der Medikamente, die er nimmt; der seltsame Origami-Samuraihelm lenkt die Gedanken aber vielleicht auch schon in die Richtung). Aber das ist alles nicht so wirklich wild, immerhin können Emotionen nicht nur durch einen Schock entstehen. Auch die die Furcht vor der Enthüllung, die man unweigerlich kommen sieht, die sich immer weiter aufbaut, kann sehr stark sein. Ich würde sogar sagen, dass mit dem Hintergedanken, dass man hier einen Jungen spielt, dessen Mutter ihn auf seinen letzten Tagen begleitet, das Spiel effektiver wird.


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Dann die Überlegung, ob alles nur im Kopf des Jungen stattgefunden hat und die Mutter ihm quasi diese Geschichten erzählt hat. Oder es Projektionen vom Jungen waren, weil er die Menschen im Krankenhaus ja alle kannte und auch deren Umstände. Immerhin hat er dort eine lange Zeit verbracht und kam, soweit ich das sehe, nach seiner Einlieferung nicht mehr nach Hause. Es ist recht offensichtlich, dass viel von dem, was man im Spiel sieht, *so nicht stattgefunden haben wird, außer die Welt enthält wirklich Magie. Aber nimmt man an, dass alles nur im Kopf vom Jungen stattfindet, ist das durchaus eine extrem düstere Nachricht.


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Alle Patientengeschichten sind ziemlich tragisch, aber bei den ersten beiden wird zumindest im Spielverlauf noch ein positiver Spin gegeben. Klar, dass Winston und Gemma wegen ihrer rassistischen Eltern in die Enge getrieben wurden und sie nun im Koma liegt ist schlimm. Aber zumindest zeigt das Ende, dass Gemma aus dem Koma erwacht sein könnte (sie ist mit den anderen Leebles auf einem Schiff). Und Tony liegt zwar weiterhin im Krankenhaus, hat sich aber nach langer Zeit endlich wieder mit seiner Tochter versöhnt. Dann haben wir Kisaburo, dessen Gedächtnis aufgrund eines Tumors immer weiter nachlässt. Immerhin konnte er sich aber noch an die Blumen erinnern, welche seine Frau so mochte. Er stirbt am Ende, aber immerhin ist es noch bittersüß, weil er seine Frau doch nicht ganz vergessen hat. Dies ist aber die erste Geschichte, die mich wirklich mitgenommen hat.


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Denke Sues Tod ist der, der am meisten zündet. Es ist schon beeindruckend, wie viel Bindung man zu ihr aufbaut, obwohl man ihr abseits ihrer Sequenz mit ihrer Hündin nur ein paar Murmeln bringt. Normalerweise war sie recht lethargisch. Ihre Geschichten, über die Welten, die in ihren Murmeln existieren, waren sehr farbenfroh erzählt und man hatte immer das Gefühl, dass wieder Leben in sie zurückkehrt. Sicherlich auch ein Grund, wieso ihr Tod dann so reinhaut. Als dann Build a Little World With Me gespielt wird hab ich mir gleich "och nee" gedacht. Besiegelt wird die Szene dann natürlich mit dem Brief und den Murmeln auf dem Bett. Danach geht es dann alles weiter bergab, so dass man sich kaum ausruhen kann. Nach Sues Tod bricht der Junge zusammen und wird von seiner Trauer, Angst und Wut übermannt. Schöner Aufbau, damit die Augen nicht trocken bleiben.


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Klasse fand ich, wie die Geschichte die Tragik von dem Jungen auf die Mutter überträgt. Während des Spielsverlauf steuert man ja den Jungen und weiß, dass seine Reise nach Rakuen im Prinzip nur die ins Jenseits ist. Die Mutter ist dabei die Begleiterin. Kurz vor Ende steuert man aber dann die Mutter und erfährt von den Ereignissen im Reaktor und das ihr Mann gestorben ist. Man erlebt die Frustration ihres Sohnes, seine Angst, Trauer und Schmerzen. Ab diesem Zeitpunkt fängt auch der Junge an ihr zu sagen, dass er sie nicht alleine lassen möchte. Das ist ein wirklich cleverer Schachzug, dass man nun die Situation aus den Augen der Mutter erlebt, die einen todkranken Sohn hat und stark für ihn sein muss, obwohl sie selber so viel zu verlieren hat. Besonders hart ist dann die Szene, als sie anfängt für ihn zu singen, aber sie nach kurzer Zeit anfangen muss zu weinen und ihre Stimme versagt. Auch, wie sie sich selber anlügen muss um ihrem Sohn Mut zuzusprechen ist stark.


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Ein Trick vom Spiel ist hier auch, dass man als Spieler möglicherweise aus den Augen verliert, dass sie noch einen anderen Sohn hat (was, so makaber das klingt, wohl die Situation etwas dämpfen würde). Zumindest ich war am Ende doch sehr überrascht als ich den anderen Jungen gesehen habe, weil ich mich gar nicht mehr an den Dialog vom Anfang erinnern konnte. Inmitten der ganzen Tragik, dient das Ende dann doch als ein kleiner Lichtblick. Sie und ihr Sohn haben akzeptiert, dass er stirbt. Sie geht wieder ihrem Job nach. Immerhin hat sie dem Jungen versprochen, stark zu sein. Und am Ende sieht man sie dann, wie sie mit ihrem anderen Sohn spielt. Denn das Spiel hat mit Tonys Geschichte ja gezeigt, dass es auch anders sein könnte. Wenn sie den Tod ihres Mannes und Kindes nicht hätte verkraften können, dann würde dies auch ihrem anderen Sohn schaden.


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Übrigens ist Laura Shigihara auch auf Steam aktiv und hat z.B. Hier https://steamcommunity.com/app/559210/discussions/0/1697169163412083518/
einige Fragen zum Spiel beantwortet.

~Jack~
07.01.2020, 22:13
Leider muss ich aber auch sagen, dass das vollständige Mori no Kokoro (https://www.youtube.com/watch?v=sl8KnBtROPo) für mich nicht gezündet hat, weil es zu sehr nach nem Clusterfuck klingt (wobei die Hauptmelodie für sich (https://www.youtube.com/watch?v=nHWyfnFF8KY&list=PLvLtQbVH1Nu6KspUX_JonxKz5Vq6xS07I&index=28) eigentlich gut funktioniert hätte).

Ich hatte mir da persönlich sowas wie die Ballade vom Windfisch erhofft, aber die einzelnen Songs haben echt nicht zueinander gepasst, was nach all den anderen fantastischen Songs echt enttäuschend war. Ansonsten ist das Spiel aber echt gut, auch wenn ich die ersten Stories nicht ganz so effektiv fand wie die späteren. Laura Shigihara hat übrigens zwei Videos von aufgenommen und das Spiel ein bisschen kommentiert, falls sich wer für interessiert. Und es soll irgendwann sogar noch ein DLC erscheinen, zumindest laut einem Tweet von 2018 (https://twitter.com/supershigi/status/1029800819221123072). Mal schauen ob der noch vor Kan Gaos nächstem Spiel erscheint, welches hoffentlich wieder einen guten Song von ihr zu bieten hat :D Zwischendurch hat sie zwar auch was für Deltarune (https://www.youtube.com/watch?v=FLqUt8NK73c) gemacht, aber der Song war mir einfach viel zu kurz :confused:


https://www.youtube.com/watch?v=KVrmpZNgc0o
https://www.youtube.com/watch?v=Jobba80GvGo

Ὀρφεύς
09.01.2020, 02:26
Das klingt wesentlich besser als erwartet.:p
Emotionales Game mit gelungenen Soundtrack? Ich bin dabei.
Habe Rakuen bereits ewig und drei Tage in meiner Steam-Bibliothek und danke für diesen Anstoß jetzt.

Sylverthas
09.01.2020, 17:07
Ich hatte mir da persönlich sowas wie die Ballade vom Windfisch erhofft, aber die einzelnen Songs haben echt nicht zueinander gepasst, was nach all den anderen fantastischen Songs echt enttäuschend war.
Ah, stimmt. Wusste dass mich das Konzept an etwas erinnert... dabei hab ich doch das LA Remake erst vor kurzem gespielt^^°

Die Videos sind echt interessant, aber hab mir nur Teile angesehen (besonders gegen Ende). Das war auch echt gut, weil ich eine der Szenen mit der Mutter bei den Credits ganz falsch interpretiert habe. Ich dachte bei der Straßenszene, als sie erst mit gesenktem Kopf geht, dass die letzte Animation ein Aufrichten sein soll, sie sich quasi "buff" macht um stark zu sein. Und nicht, dass sie ihren Kopf nach hinten legt, damit man ihre Tränen nicht so runterfallen sieht. Man merkt auch, wie viele kleine kulturelle Einflüsse in dem Spiel verborgen sind. Und wie sehr Laura Shigihara an dem Spiel hängt, weil sie ja selber während des Streams sehr emotional wird während einiger Szenen.

Das ist vermutlich ein Game, was man noch ein weiteres Mal mit den Kenntnissen spielen könnte, um viel mehr Details mitzunehmen. Generell ist das Spiel voll von foreshadowing für spätere Ereignisse, z.B. als man am Anfang bei Morizora den Text "A woman who prepares to lose that which is the most dear to her" liest, und man natürlich auch an die Mutter denken muss. Da ist die Ablenkung, die Morizoras Wald liefert, halt auch recht clever. Es nimmt viel vom Spiel die Ernsthaftigkeit, so dass man manche Sachen einfach aus den Augen verliert, die man vorher gelesen hat. Dass der Junge schwer krank ist, wird ja vom Spiel sehr klargemacht, aber irgendwie kommt es einem dann teilweise nicht so schlimm vor, wenn man durch den Wald wandert. Übrigens auch bei Sue wird auf der einen Seite ein wenig verhüllt, wie krank sie ist, weil man glaube ich nie rausfindet, was sie eigentlich hat. Auf der anderen Seite ist ihre Persona in der anderen Welt transparent, wodurch man auf den schlechten Gesundheitszustand schließen kann. Auch, dass sie ihre Murmeln verloren hat und anscheinend so bettlägrig ist, dass sie nicht mal mehr selber danach suchen kann, zeigt dies. Und das spiegelt wiederum auf den Jungen zurück, den man unterbewusst dann doch für gesünder hält als er eigentlich ist - er läuft ja im Krankenhaus rum! Auch wenn das alles vielleicht gar nicht genau so passiert ist...

Btw. hatte ich ja bei der Hälfte der Spielzeit erst überlegt, ob ich in den Bericht einen kleinen Seitenhieb mit "Okaa-san Online" bringe, aber das ist mir dann nach dem Ende des Games doch irgendwie vergangen. Als ich geschrieben habe, was für eine "Mom" sie doch ist, war das wirklich so gemeint: finde ihren Charakter im Spiel wirklich sehr stark. Wenn man sie anspricht, dann gibt sie dem Jungen immer irgendwelche mütterlichen Ratschläge, oder hat für ihn ein paar Sandwichtes dabei. Und prinzipiell weiß man spätestens am Ende, dass sie das ganze Spiel vermutlich bei ihm am Bett gesessen hat und ihm von all den Sachen erzählt hat, die sie doch tun könnten, wenn er wieder nach Hause kommt. Zum Beispiel irgendwelche Videospiele spielen, etc. Quasi alles, um ihren Sohn irgendwie von seinen Leiden abzulenken. Vielleicht ist das hier sogar das Spiel, was die Erfahrung einer Mutter, die einen sterbenden Sohn hat, am besten nachvollziehbar macht, was ich bisher gespielt habe. Ich will aber gar nicht sagen, dass man nur ansatzweise die Schmerzen nachempfinden kann. Aber Medien sind ja auch dafür da, dass man Sympathie oder Empathie aufbaut auch für Personen die in Situationen sind, in denen man selber nie war.
Ich glaube zu dem Spiel könnte ich noch viel mehr schreiben, da ist schon echt ne Menge drin.

@Orpheus: Ja, hatte es auch jahrelang einfach nur rumliegen. Alleine für den OST könnte ich mich treten, dass ich das nicht schon viel früher ordentlich angegangen bin.

Klunky
09.01.2020, 20:08
Also ich kriege schon Pipi in den Augen wenn ich den Spoiler-Text lese, ich glaube aktuell fühle ich mich gar nicht in Stimmung für solch traurige Spiele. Interessant klingt es allemal kann aber schwer sagen ob ich meinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte, weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.

Mir ist aber aufgefallen, dass es in beiden Spielen die du bislang für deine Challenge ausgewählt hast, es um ein Elternteil geht, welches sein Kind am Ende verliert

kristallisiert sich da etwa ein Thema heraus...? :D

Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"

Dnamei
09.01.2020, 22:11
Darauf wollte ich im eigentlichen Bericht nicht so sehr eingehen, damit der Eindruck vom Spiel davon nicht verwässert wird.

Die Kontroverse habe ich auch erst rausgesucht, nachdem ich deine Review gelesen hatte, aber das hat mich einfach interessiert, was die so schlimmes angestellt haben, dass sie komplett rausgenommen wurden. Denn an deinen geschilderten Eindrücken ließ sich da erstmal nichts erkennen. Das es dann so eine Anspielung war erscheint mir auch wie ein unnötiges Risiko, auch wenn es vielleicht nur ein Versehen war, dass es drin geblieben ist. Vor allem da China ja im Moment seinen Einfluss sehr stark ausspielt und es in letzter Zeit recht viele Leute getroffen hat. Da geht dann so ein kleines Spiel nochmal eher unter.
Keine leichte Sache, aber vielleicht kommt das Spiel ja doch nochmal zurück, wenn Gras über die Sache gewachsen ist.

Zu Rakuen:
An den Windfisch musste ich bei der Beschreibung zu Morizora auch denken. Wobei ich den Song von der Melodie gar nicht mal so schlecht finde, aber das dann mehrere Stimmen verschiedene? Texte singen kollidiert doch ziemlich stark miteinander.
Das Emotionale kommt auch schon allein durch den Text rüber, so dass ich mir gut vorstellen kann, wie stark das Spiel wirken muss. Ist ein sehr interessanter Eindruck, denn alleine von der Kurzbeschreibung auf Steam z.B. würde ich mir so ein Spiel nicht gezielt raussuchen. Vielleicht mal im Hinterkopf behalten.

Sylverthas
11.01.2020, 21:42
weil diese Rakuen Welt trotz obskurer Charaktere für mich gar nicht mal so spannend klingt, viel eher etwas zuuuu kindlich.
Ja, also ist schon märchenhaft / kindlich gehalten. Gegen Ende hab ich das dann wirklich zu schätzen gewusst, weil der Kontrast halt aus mehrerlei Hinsicht *nützlich* ist. Ein paar Abschnitte im Wald ziehen sich dann aber doch, z.B. hätte man die Teeparty wohl komplett droppen können. Auch den Humor kann man stellenweise sicher als *albern* ansehen. Aber IMO war nichts so schlimm wie die "Höhepunkte" von Finding Paradise. Das ging teilweise gar nicht, was Neil da rausgehauen hat. Vielleicht schreib ich zu dem Game auch noch mal was, aber das wird dann wohl etwas knapper werden.


Finde es aber interessant, schon daraus dass es gar nicht so viele Spiele geht die einer Mutter Kind Beziehung im zentralen Mittelpunkt stellen. Dafür aber viele "Dad Games" Ich kann mir auch schon denken warum.^^"
Die Beobachtung ist interessant. Spontan fallen mir auch nur Spiele mit Kind und Vater(-ersatz) ein. Ich meine, man kann Männern ja auch kaum zumuten, mit einer weiblichen Figur zu spielen. Und ich meine, wenn die sogar Mutter ist... dann hatte die ja sogar mal Sex! Mit nem Mann! O_O

@Dnamei: Ja, hoffe auch, dass Devotion noch mal ne Chance bekommt. Die Entwickler haben die Unterstützung IMO durchaus verdient. Nebenbei will ich nicht, dass es nur zwei dieser doch recht einzigartigen Spiele von ihnen gibt. Wenn ich mich richtig erinnere hatte Jack damals Rakuen empfohlen, nachdem ich mit To the Moon fertig war. Ich hätte das Spiel sonst auch nicht angerührt, weil es alleine von den Bildern und der Beschreibung nicht wie ein Game aussieht, was mir gefallen würde. Interessant ist bei diesen Games ja, dass sie prinzipiell gar nicht so unbekannt sein sollten, weil sie ja auch häufig Awards für ihre Story gewinnen.

Sylverthas
04.02.2020, 20:47
https://i.imgur.com/tnEbqNF.jpg https://i.imgur.com/Ju2Zy2t.jpg


System: Switch (GB)
Entwickler: Square (Square Enix)
Releasejahr: 2019 (1991)
Genre: Action RPG

Spielzeit: ~15h
Beendet: 01.02.2020


Es ist bestimmt über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal angerührt habe. Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt. Die Mana Collection war daher eine gute Gelegenheit, mal wieder einen Trip in die Vergangenheit zu wagen (diesmal ohne Batterien und mit dem Akku der Switch!). Erfreuen könnt ihr euch dabei über die schönen Ränder, die das einzig bunte an den Screenshots sind. Ganz cool ist bei der Collection, dass man auch den grünen GB Farbfilter auswählen kann, wenn man es klassisch möchte. Übrigens erschien das Spiel unter verschiedensten Namen: Seiken Densetsu - Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure und natürlich Mystic Quest. Letzteres sollte absolut nicht mit dem SNES Spiel Mystic Quest Legends verwechselt werden!
Auf dass der GB in dieser Challenge auch mal etwas Liebe abbekommt, der ist doch sträflich unterrepräsentiert! *g*

Was einem sofort auffällt: das hier ist kein Spiel der vielen Worte. War zu der damaligen Zeit (1991) nicht gerade unüblich. Zum Vergleich: Final Fantasy IV kam nur knapp nen Monat später raus, Link's Awakening zwei Jahre danach. Und damals war Text noch ein Element, was ordentlich Speicher gefressen hat – gerade auf dem GB. Das fällt einem vor allem in einigen recht abgehackten Sätzen auf, wo es wohl auch Schwierigkeiten mit den Textboxen gab – in die der japanische Text sicher gepasst hat. Das Spiel war für den GB ambitioniert, und hat eine längere Spieldauer zu bieten, als ich damals gewohnt war.


https://i.imgur.com/C5bH4XB.jpg https://i.imgur.com/upY1ZPn.jpg


In jedem Fall startet man das Spiel als Held (ich habe ihn der eigenen Beweihräucherung halber einfach mal "Syl" getauft) und muss direkt einen Gladiatorenkampf gegen den Kuscheltiger absolvieren. Das ist schon mal eine exzellente Eröffnung des Spiels (naja, nach dem Loretext am Anfang), die erste Textbox ist einfach nur ein "Kämpfe!". Erst nachdem man in die Aufenthaltsräume zurückkehrt wird einem klargemacht, dass man hier Schaukämpfe austrägt. Und gleich schon kommt die erste äußerst dramatische Szene, bei der man von seinem guten Freund Willy(!!!) Abschied nehmen muss. OK, die Szene wird wenig Emotionen hervorrufen, aber zeigt zumindest, dass die Kämpfe ernst sind. Im Nachbarraum trifft man auf Amanda, welche ebenfalls eine Gladiatorin ist und im späteren Spielverlauf noch relevant sein wird.


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Nach dem zweiten Kampf geht man dann einfach mal direkt durch das Tor, aus dem die Monster kommen, nach draussen. Wachen sind hier wohl nicht vorgesehen. Nach einer unglücklichen Begegnung mit dem Burgherren Dark Lord (^_O) und seinem Diener Julius fällt man einen Wasserfall herunter, boy meets girl und das Abenteuer beginnt. Das Ziel ist es, den Platz eines Gemma Ritter einzunehmen und den Manabaum vor den intriganten Mächten der Dunkelheit zu beschützen (wann geht es bei Seiken Densetsu Spielen mal nicht um den Manabaum?^^). Man kann Mystic Quest durchaus als eine epische Reise bezeichnen, welche auf dem GB selten war. Die Geschichte hat auch ein paar Wendungen, die zwar nicht immer überraschend sind, aber gut funktionieren. Wird heute niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken. Dass der Antagonist zumindest mehrere Auftritte im Spiel hat ist gut, so wirkt er nicht wie der Oberboss aus dem nichts, wie häufig bei älteren Spielen der Fall.


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Ein Blick auf die sehr aufschlussreiche Karte verrät einem auch sofort (nicht), wo es langgeht. Das tun aber die Bewohner der Dörfer, und die Wegangaben sind sogar sehr spezifisch. Hatte in Erinnerung, damals öfter in der Gegend rumgeirrt zu sein, aber das kann ich wohl auf persönliche Dummheit zurückführen. Auf der Reise wird man regelmäßig von anderen Charakteren begleitet, welche wie besoffen mit ihren Angriffen rumballern (und höchstens mal den Schneemann treffen, den man elegant auf einem Schalter positioniert hatte >_>). Die Charaktere haben wenig Tiefe, aber bei dem Textvolumen kann man da auch nicht zu viel erwarten. Dennoch haben ein paar von ihnen gute Momente. Man kann diese auch um Hilfe bitten. Beispielsweise heilt einen die weibliche Hauptfigur (die man selber benennen darf – Luxus!). Lester kann die Musik wechseln. Der Dodo (wehe den nennt einer Chocobo...) erlaubt es einem, einfach mal an jedem Gegner vorbeizulaufen.


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Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach. Was ich auch darauf zurückführe, dass ich vermutlich massiv überlevelt war (54 am Spielende), weil ich jeden Gegner bekämpft habe. Bosse fielen mit 10-20 Treffern. Habe, wie sich das gehört, fast jeden Punkt in Stärke gepumpt und ein paar in „Reife“ (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>). Dass das Game einfach ist könnte aber auch daran liegen, das die meisten Gegner nur Pestbeulen sind, die einen versuchen mit ihrer krüppligen Hitbox zu erwischen und sonst nichts können. Bosse haben in der Regel feste Bewegungsmuster, normale Gegner laufen genauso besoffen durch die Gegend wie die eigenen Gefährten (was besonders toll ist, wenn man einen für ein Schalterrätsel in einen Schneemann verwandeln muss und er sich absolut nicht dahin bewegt, wo man ihn braucht). Was nicht bedeutet, dass man keinen Schaden kriegt – normale Gegner spawnen komplett random beim Betreten von Räumen, bevorzugt direkt vor einem. Bosse haben teilweise sehr seltsame Hitboxen, aber das ist kein Problem – man heilt sich halt einfach mit nem Zauber wieder hoch und mashed weiter den Angriffsknopf, während man im Gegner steht.


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Mystic Quest hat ein paar Adventure-Anteile. So kann man mit einem Pickel Wände zerschlagen oder mit einer Axt Bäume fällen. Und nach meinen Erinnerungen hatte ich hier einen OCD Albtraum erwartet, bei dem ich jeden einzelnen Baum und jede Wand abklappere. Das hab ich zwar getan, weil ich bescheuert bin, aber wirklich nötig ist das nicht. Die Bäume, die man fällen muss, werden einem gut signalisiert, weil sie entweder seltsam positioniert sind, oder einem ein vorangehender Screen schon gezeigt hat, dass dort ein Weg sein müsste (z.B. bei der Eishöhle). Mit der Spitzhacke ist es ähnlich, brüchige Wände werden häufig durch ein spezielles Layout des Raumes hervorgehoben. Später bekommt man dann auch einen Morgenstern, der es erlaubt, die Spitzhacken für immer zu verbannen. Denn jede davon kann nur begrenzt benutzt werden und verbrauchen „begehrte“ Inventarslots.


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Ja, das Spiel hat ein begrenztes Inventar. Aber es gibt praktisch nur unwichtigen Schrott zu finden (wer braucht einen Heiltrank, der 30 HP heilt, wenn ein Heilzauber 40+ heilt). Würde ja gerne mal ne Person sehen, die tatsächlich die Magieorbs als essentielles Spielelement benutzt. Das kann man schon als Selbstgeißelung ansehen, denn nach zwei Einsätzen darf man dann immer das Inventar öffnen um einen neuen anzurüsten. Es gibt nur einen Item / Magieslot. Klar, der Gameboy hat zwei Buttons, einer ist fürs Drauhauen und einer für alles andere. Also heißt es: braucht man die Spitzhacke, ab ins Menü. Braucht man den Heilzauber, ab ins Menü. Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie. Braucht man Schlüssel? Dann sollte man beten, dass man welche dabei hat. Es gibt viele verschlossene Türen in den Dungeons. Ich habe es nicht überprüft, ob man sich theoretisch in eine Sackgasse manövrieren könnte, wenn einem mal während der Erkundung die Schlüssel ausgehen. Aber ich rate jedem, nen Vorrat davon auf Lager zu haben. Man braucht die Inventarslots ja sonst für nicht viel. Was das Spiel nicht davon abhält, einen mit Schatztruhen von zweifelhaftem Inhalt vollzumüllen, welche man automatisch öffnet, wenn man gegenläuft. Hat man das Pech, dass die Truhe in der Tür spawned UND man ein volles Inventar ist, kann man sich aufs Ausmisten freuen.


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Die Gegnerarten sind recht vielfältig (im Gegensatz zu ihren Angriffsmustern). Die Designs sind größtenteils sauber, aber ich muss zugeben erst bei der Fortsetzung (Secret of Mana) so richtig erkannt zu haben, wie die meisten Feinde aussehen sollen. Interessant ist, dass das Spiel über ein Art Anfälligkeitssystem verfügt. So sind manche Gegner gegen bestimmte Waffenarten immun. Man wird also dazu angehalten, nicht immer mit der gleichen Waffe rumzulaufen (was unweigerlich Rumklicken im Menü zur Folge hat). Besonders gegen Ende häufen sich die Bosskämpfe, weil man häufig kaum mehr als 15 Minuten ohne einen spielt. Generell zerfällt das Spiel im späteren Verlauf recht stark und wird zu „geh mal da hin und fetch mir das McGuffin!“ Denke die erste Hälfte (oder sinds eher 2/3 bis man Burg Gleve erreicht?) vom Spiel ist die stärkere und man hätte vielleicht früher nen Abschluss finden sollen.


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Andererseits bekommt Dodo auch erst in der zweiten Hälfte die total fetten Robobeine, womit man über Wasser laufen kann. Ich bin nicht sicher, ob man damit überhaupt optionale Sachen finden kann. Die Höhlen, die ich bei der Erkundung entdeckt habe, waren jedenfalls Pflichtprogramm. Generell fällt einem bis zu diesem Zeitpunkt auf, dass das Spiel sehr vorwärtsgerichtet ist – man hat praktisch keine Gründe, zu alten Städten zurückzukehren. Andererseits auch gut, denn die Silberausrüstung für Gaia hab ich sofort nach der Höhle verscherbelt. Das Spiel hat auch schon ein paar der märchenhaften Ideen, die später Markenzeichen der Reihe werden. Besonders vom Gegnerdesign merkt man, dass das hier klar ein Seiken Densetsu ist.


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Trotz des minimalen Textgehaltes, funktionieren einige Szenen erstaunlich gut. Der gesamte Wüstenabschnitt mit Amanda ist ein gutes Beispiel dafür. Liegt sicherlich an der musikalischen Untermalung vom Ganzen, welche dann durch die (GB)-Hafenklänge am Ende abgerundet wird. Ist auch der Moment vom Spiel, den ich am erinnerungswürdigsten finde (danach wohl das Intermezzo bei Ketts und die Konfrontation mit Dark Lord). Vielleicht wurde das aber auch dadurch verstärkt, dass ich tatsächlich in der Wüste Eidechsen für ihre Giftzähne gefarmt habe (eine halbe Stunde lang!), um noch mal live die Erläuterung für das HÄRTESTE RÄTSEL IM SPIEL (!) zu bekommen. Auch die Unterhaltung, wenn man das erste Mal in Ish ankommt hat starke Implikationen und erklärt einem schließelich, wieso man ein Gemma Ritter werden muss. Obwohl man kaum ein Wort mit dem Roboter im Turm austauscht ist die Szene am Ende des Dungeons auch gelungen – gegeben den Minimaldialogen. Ich denke, Mystic Quest macht mit dem, was es hat und für welches System es raus kam, doch schon einiges.


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Das Ende vom Spiel ist recht dröge, gibt einem aber ein wenig Lore und baut den Manabaum und das alte Vandol Imperium etwas aus, was sonst im Spiel eher im Hintergrund ist. Und ich hab mich daran erinnert, dass ich das Spiel auch früher selten komplett durchgespielt habe. Andererseits ist der Manaschrein wohl der einzige etwas komplexere Dungeon, bei dem man sich auch mal richtig verlaufen kann. Er bietet auch mehrere Endbosse. Die meisten Dungeons würde ich als eher simpel ansehen – die Eishöhle hatte vielleicht noch was, weil man mit dem Rutschen etwas aufpassen musste. In der Miene gab es die Lore, aber zu viele Dungeons fühlen sich nach Filler an. Wie bei einigen Elementen des Spiels wäre hier weniger mehr gewesen.


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Bisher habe ich die Musik noch nicht erwähnt, welche wirklich gut ist. Ich mag das Opening Theme (https://www.youtube.com/watch?v=1Q5yMOTJrsY&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=1) sehr. Die Oberweltmusik (https://www.youtube.com/watch?v=Jz-sVQlCoDI&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=4) ist auch gut. Besonders interessant ist hier die Stadt Jadt, welche zunächst komplett ohne Musik auskommt (und damit schon mal hart auffällt), aber nach Erfüllung der dortigen Mission auf einmal einen besonderen Track (https://www.youtube.com/watch?v=8ZuRu21xifo&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=23) bekommt, welcher den Story Arc gut abschließt. Und nein, ein Dodo ist definitiv kein Chocobo (https://www.youtube.com/watch?v=A-QYjCN9K1c&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=17)! Besonders die Dungeon Themes (https://www.youtube.com/watch?v=ddFBLjDuT14&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=18) sind nicht übel und erzeugen ein geeignet ominöses Gefühl. Gerade bei Ketts trägt das zu dem "spooky" Feeling bei (https://www.youtube.com/watch?v=Tcf1jmNOUG0&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=9). Muss aber auch dazu sagen, dass die Stücke auch auf die Nerven gehen können, wenn man sie zu lange hört, weil sie doch recht repetitiv sind. Auch die Landung in Ish wird sehr schön untermalt durch geeignet melancholische Musik (https://www.youtube.com/watch?v=8ChtC0W1ryY&list=PLEC0679F4ABB49D7A&index=14).


Fazit: Ein paar Spitzen habe ich oben schon eingebaut, aber wenn man das Spiel aus damaliger Perspektive (und den Möglichkeiten des GBs) sieht, ist es echt gut. Auch, was aus dem GB rausgeholt wurde, besonders Spiellänge betreffend, ist erstaunlich - auch wenn manchmal weniger mehr gewesen wäre. Ich war doch recht überrascht, wie fair das Design vom Spiel ist, was die Adventure-Anteile betrifft. Mystic Quest ist insgesamt ziemlich einfach und kaum ein Gegner wird einem zu große Probleme machen. Was die Story und Charaktere angeht, so sind diese nicht herausragend, aber das Spiel macht mit dem, was es hat, schon etwas. Denke "minimalistisch" trifft es recht gut. Auch ein paar Twists sind vorhanden, welche für GB Spiele nicht unbedingt selbstverständlich sind. Die Musik ist sicherlich eines der Highlights, was eine Konstante der Reihe ist.

Auch aus heutiger Sicht ist es gut spielbar und größtenteils kurzweilig. Als Einstieg in die Manareihe geht es immer noch klar und gibt einem Perspektive. Vom Hocker hauen wird es viele wohl nicht mehr. Wem das zu altmodisch ist kann sich auch das Remake für den GBA ansehen, was gut ist. Leider kommt durch den höheren Textgehalt stärker durch, dass Story und Charaktere recht flach sind. Gameplay haben sie aufgebohrt, obwohl es auch ein paar Zusätze aus neueren Mana-Teilen hat, die überflüssig sind. Ist im Endeffekt immer noch recht simpel. Den OST haben sie durch die bessere Soundqualität des GBA gepimpt.

Für mich persönlich war es auf jeden Fall eine schöne Reise in die Vergangenheit, denn gerade auf langen Urlaubsfahrten war dieses Game etwas, was einem wirklich die Zeit versüßen konnte :D

La Cipolla
04.02.2020, 21:16
Mich hat es damals (vor vll. 12 Jahren?) echt umgehauen, weil es als RPG auf dem alten Game Boy echt ziemlich konkurrenzlos ist, was das Polishing angeht. Fühlt sich an vielen Stellen immer noch überraschend "modern" an, und wenn man es neben Sachen wie Final Fantasy Legends I-III stellt, ist es echt ein ganz anderer Level. Erst auf dem Game Boy Color gab es dann mit DQM & Co. ein paar ernst zu nehmende Konkurrenten. Tatsächlich googeln – Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ... ;D

Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.

Nayuta
05.02.2020, 11:05
Habe das Spiel 2018 im Playstation Vita Remake durchgespielt, was ja aber im Grunde das gleiche Spiel ist, nur mit neuer 3D-Grafik und war echt überrascht davon, wie umfangreich die Welt doch für ein Gameboy-Spiel ist und wie gut es sich spielt. Es braucht sich definitiv nicht hinter Zelda zu verstecken und auch die Hindernisse, die man nur mit speziellen Waffen aus dem Weg räumen kann, sind eine nette Ergänzung. Besonders toll fand ich, dass man auf seinem Cho-co-bo :p reitend die ganze Welt erkunden kann. Die Story ist nett, aber man merkt doch deutlich, dass das Spiel in diesem Bereich durch das System, auf dem es erschienen ist, recht eingeschränkt wurde. Haut einen zwar nicht wirklich vom Hocker, ist aber ein doch recht kurzweiliger Zeitvertreib. :)


Als Kind habe ich ewig viele Batterien damit verheizt.

Spielzeit: ~15h
Da hätte auf dem Classic-Gameboy ja eine Ladung von 4 AA-Batterien ausgereicht.^^

Sylverthas
05.02.2020, 23:07
Stichwort "faire Adventure-Aspekte" – musste ich nur an einer bestimmten Stelle mit zwei Palmen, über die ich heute noch den Kopf schütteln könnte ... ;D
Ja, das war in meiner Kindheit der Albtraum. Ist aber schön zu hören, dass das Rätsel auch heute noch Leute in den Wahnsinn (bzw. nach Google) treibt *g*
Fand dann noch das "Rätsel" mit dem Bombenzauber nicht ohne, weil nicht ganz so klar ist, wo sich die Höhle eigentlich befinden soll, die man aufsprengen muss. Da war einiges an Trial&Error dabei (oder ich hab was übersehen^^)

Das GBA-Remake fand ich dann eher enttäuschend, was aber viel mit dem Kontext zu tun hat. Es ist halt der GBA. Da gab es ne Menge an echt guten RPGs.
Da ist was dran, der GBA hatte mehr RPGs zu bieten. Das Remake sehe ich dennoch als gut an, aber aus "historischer Sicht" ist es nicht so interessant wie Mystic Quest. Alleine das Ringemu war im Remake aber schon ne ordentliche Verbesserung. Wenn ich mich recht erinnere haben sie aber die Sachen wie die Spitzhacke und Schlüssel entfernt gehabt, oder? Denke das waren ihnen zu "altmodische Spielereien", wobei ich diese kleinen Adventure Aspekte (wie Nayuta) schon zu schätzen wusste.

@Nayuta: Die 2018er Version hab ich nicht gespielt. War dann aber wohl nicht so eine Katastrophe wie es das SoM Remake (anscheinend) gewesen ist?
Was die Spielzeit vs. Batterien angeht: hups *g*
Hab das Spiel damals aber wirklich oft gespielt, war quasi einer der Dauerbrenner für meinen GB. Interessanterweise aber dann doch recht selten durch, nach Burg Gleve hatte mich häufig die Motivation verlassen.

So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung :\

Liferipper
06.02.2020, 20:33
Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie.

Hey, dank Zielsuchfunktion der nützlichste Zauber!


(und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>)

Füllt die ATB-Leiste schneller und ist damit eigentlich noch nützlicher als zusätzliche MP.


Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach.

Als ich das Spiel das erstem Mal gespielt habe (das kann nicht so lange nach Erscheinen gewesen sein) fand ich es schon recht schwer. Als ich es dann vor einigen Jahren mal wieder gespielt habe, war ich irgendwie enttäuscht, wieviel einfacher das Spiel mit ein bisschen Erfahrung geworden ist...


So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung

Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!

Sylverthas
08.02.2020, 22:03
Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie. Habe das Spiel jetzt mal auf beiden Versionen angefangen, und, um es gelinde zu sagen, sind die englischen Texte einfach langweilig. Was vielleicht näher am Original ist, aber das würde bedeuten, dass SD2 von den Texten her einfach nicht besonders interessant war. Natürlich hat die deutsche Version einige sehr heftige Schnitzer und ist stellenweise schon zum Fremdschämen, aber dafür hat sie auch einen gewissen Charme. Und die Charaktere haben sowas wie... Persönlichkeit? Zugegeben, in der deutschen Version sind die Hauptcharaktere gefühlt alle Arschlöcher, aber hey, besser das als gar nichts, oder? Ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen und ein paar Screenshots von Stellen gemacht. Hoffentlich hab ich auch immer die richtigen Stellen verglichen *g*


https://i.imgur.com/vhAoceh.jpg https://i.imgur.com/0L8LaNY.jpg


Sehr klar, der Junge zeigt gleich was für ein charmanter Typ er doch ist :A


https://i.imgur.com/2HqbYkh.jpg https://i.imgur.com/95onjXk.jpg

Aus weiser Voraussicht habe ich von beiden Szenen jeweils nur in der deutschen Version einen Screenshot gemacht. Wie gut, dass es Transkripte gibt.
"What on earth are you doing, idiot?" und "I've been searching for someone. For a second, I thought you were him... A case of mistaken identity, huh? I guess I lose..."
Über den Humor kann man sich definitiv streiten, aber in der deutschen Version hat das Mädchen einfach mehr Biss. Fällt einem auch später auf, weil sie viel zynischer antwortet, während es in der englischen Version häufig eher sehr flache Sachen sind. Wer es seltsam findet, dass ich *diesen* Satz ausgelassen habe, der ja noch zwischen den beiden oben kommt... in dieser Version ist er es nicht mehr wert. Hatte SE so viel Angst vor der Lindenstraße?


https://i.imgur.com/opgn4Qk.jpg https://i.imgur.com/v7AzwN5.jpg


Hier hat man die kuriose Wahl zwischen etwas, was echt peinlich ist, und etwas, was... einfach mal überhaupt nicht lustig ist? Klar, ist ne Anspielung, aber passt halt mal überhaupt nicht und hat nix mit der Situation zu tun. Im Gegensatz dazu... NATÜRLICH kann ein Pogopuschel Pogo tanzen!


https://i.imgur.com/8hPLnNh.jpg https://i.imgur.com/QjX7QyI.jpg

Genau wie alle anderen Charaktere ist die Koboldin (hui!) auch in der deutschen Version viel "charmanter". Ist halt so ne richtige Alte Socke!


https://i.imgur.com/wRvmI11.jpg https://i.imgur.com/3Iv06WY.jpg


Das mit der Mark finde ich heute besonders genial, weil das einfach so typisch 90er deutsch ist. Das Gebiss... naja, sagen wir mal, in der englischen Übersetzung ist sie senil. Kann man sich drüber streiten, was davon witziger ist (wenn überhaupt^^)

OK, das oben waren ein paar Beispiele, und die deutsche Version leistet sich natürlich einiges. Macht aus das Kobold einfach ne Koboldin und ändert durch die Bank weg alle Namen (DAS finde ich wirklich nervig). Auf der anderen Seite hat sie halt echt so einen Crapfaktor, der sie einfach liebenswürdig macht - Pogopuschel, Wucherkater, Kuscheltiger. Seien wir mal ehrlich: SoM ist sowohl von Charakteren als auch Story unterdurchschnittlich. Da hilft die Tatsache, dass die deutsche Übersetzung dem ganzen einen gewissen "Pfiff" gibt doch ungemein. Aber das ist für mich irgendwie besser, als bei der englischen einfach nur gähnend dazusitzen.
Im Zweifelsfall würde ich ja immer sagen, dass sich Übersetzungen dicht am Original halten sollten. Aber wenn die Originaltexte (vermeintlich) nicht gut waren?

Wenn ich nicht so viel Nostalgie für das Spiel empfinden würde, weil ichs damals so viel mit Freunden zusammen gezockt habe... glaube heute wäre ich weniger begeistert von SoM.
Mehr als diesen kleinen Vergleich werde ich dazu wohl auch nicht machen. Man kann alles recht schnell zusammenfassen: Story ist schlechter als die von Mystic Quest, Charaktere bekommen nur in der deutschen Version eine minimale Persönlichkeit, Gameplay ganz spaßig aber recht monoton, Magiesystem ist broken. Grafik und OST sind ziemlich top und die märchenhafte Atmosphäre ist schön. Multiplayeroption ist super.

Narcissu
08.02.2020, 22:29
Schöner Vergleich, sehr interessant! Die Namen fand ich immer ganz charmant (Pogopuschel!), aber auf deplatziert Popkultur-Referenzen kann ich echt verzichten. ^^

Irgendwer hatte hier glaube ich mal einen Link gepostet, wie Moyse darüber geredet hat? Er kann ja kein Japanisch, aber sollte es von der japanischen Fassung übersetzen. Da es keine englische gab, musste ein Japaner ihm eine notdürftige englische Übersetzung anfertigen, die vermutlich schon grottenschlecht war, von der Moyse sich dann kontextlos die deutsche Fassung zusammenpuzzlen oder erfinden musste, wobei er es am Ende glaube ich noch mit einem Editor beim Spielen ändern konnte, der nachgereicht wurde. Aber nun ja... Sagen wir mal, es ist nicht überraschend, dass da viele Freiheiten zu finden sind. :D

La Cipolla
09.02.2020, 07:20
Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! :D Narcissu hat natürlich recht, Popkultur ist immer etwas fragwürdig (und altert schlecht), gerade wenn es nicht zum restlichen Spiel passt, aber bei so einem alten Ding ist selbst das nur noch sympathisch. ^^ Ich würde die anderen Versionen nicht mal mit einer Kneifzange anfassen.

Sylverthas
10.02.2020, 18:22
Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! :D
Das fasst das alles doch gut zusammen *g*

@Narcissu: Eine kurze Google-Suche hat mich auf den nerdwelten-Podcast gebracht, wo sie ihn interviewed haben (https://nerdweltenpodcast.com/2019/05/24/folge-34-interview-mit-claude-moyse/) (kenne den Podcast aber sonst nicht).
Da erzählt er auch von der Übersetzung von SoM. Finds ja sowieso heiß, dass damals Leute, die gar kein Japanisch konnten, losgeschickt wurden, um Projekte aus dem Japanischen zu übersetzen *g*

Sylverthas
18.02.2020, 21:37
Secret of Evermore - Prehistoria


Eigentlich müsste ja nach Seiken Densetsu 2 Teil 3 folgen. Aber ... da war doch noch ein Spiel was das "ugly stepchild" der SD-Reihe gewesen ist. Interessanterweise kam das Spiel nicht mal in Japan raus und einige verteufelten es, weil sie sich um das "wahre" SD3 betrogen fühlten, was es damals nicht in den Westen schaffte. Ich spreche natürlich von Secret of Evermore, ein J-RPG das vom westlichen Zweig von Square produziert wurde, aufbauend auf der Engine von SD2 (das ist falsch, wird im nächsten Teil korrigiert). Weil das Spiel nie in Japan rauskam dachte sich Nintendo wohl "den Gaijin-Krempel müssen wir nicht auf die Virtual Console bringen!", und so scheint das Game verschollen, außer man hat noch einen SNES rumstehen oder emuliert es. Was tragisch ist, denn meiner Meinung macht SoE vieles besser als SoM. Ich sehe SD3 auch nicht unbedingt als das überlegene Spiel an, SoE hat schon ein paar äußerst interessante Elemente. Und man, ist mir beim Spielen aufgefallen, wie viel ich davon vergessen habe - das letzte Mal als ich das gespielt habe muss noch länger zurückliegen als Mystic Quest.


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Ich hab mich hier für die US Version entschieden, weil es in diesem Fall die Originalsprache ist. Leider beginnt die Geschichte damit nicht in Großostheim, sondern nur in Podunk (kann man mit "Hintertupfingen" übersetzen - also ja, Großostheim *g*). Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Humor, der so abgestanden ist, dass ich schon wieder drüber lachen musste, Filmreferenzen und einer irgendwo doch ernsten Geschichte. Optisch ist das Spiel weniger farbenfroh als SoM und man hat mehr auf eine "realistische" statt eine märchenhafte Präsentation gesetzt. Weil das Kernelement ja die Reise in verschiedenste Zeitepochen sind macht das für mich durchaus Sinn, immerhin ist das fantastische am Spiel ja bereits die Reise in die Vergangenheit. Zusätzlich sind die Animationen ziemlich gelungen, teilweise sehr comichaft.


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Wenn ich SoE auf ein Wort reduzieren würde, dann würde ich "Details" sagen. Detailverliebtheit steckt in so vielen Stellen vom Spiel, was wohl auf die Spielzeit geht, die gefühlt kürzer als die von SoM ist. Das Kampfsystem hat viele kleinere Verbesserungen im Vergleich zum "Vorgänger", beispielsweise, dass Gegner nicht mehr abartig beschissene Hitboxen haben oder versteckt Ausweichen, obwohl sie getroffen wurden. Hier wird das mit einem "Miss" sehr klar verständlich gemacht. Loot wird sofort gedropped und man wartet nicht ewig auf Truhen. Man kann nicht mehr von Gegnern gestunlocked werden. Die Monster liegen kürzer am Boden, was Kettenangriffe schwerer macht, zusätzlich sind sie auch aggressiver (z.B. die Raptoren). Das macht das Spiel nicht unbedingt schwer, aber man muss zumindest mal ausweichen. Das passt auch besser mit der Energieleiste zusammen, weil man nach einem Angriff in ein Defensivverhalten übergeht. In SoE funktioniert das System daher besser als in SoM.


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Die größten Alleinstellungsmerkmale sind sicherlich das Alchemiesystem und der Hund (ignorieren wir einfach mal, dass ich mich bei der Texteingabe verschrieben habe und tun so, als wär der Name geplant gewesen). Beide sind ineinander verzahnt, immerhin hilft einem der Vierbeiner dabei, die Zutaten für Zauber zu finden. Ich kann gar nicht sagen, was für ein nettes Element das für das Spiel ist. Vor allem, wenn er einen mal wieder trollt und durch die Gegend schnüffelt, aber nichts findet. Das sind die kleinen Elemente, die die Illusion erzeugen, dass man hier wirklich einen Begleiter hat, und nicht nur einen Aktionsknopf mit Skin. Das Alchemiesystem ist sicherlich das umstrittenste Feature von SoE. Obwohl es eines der großen Probleme von SoM löst, was die pervers unbalancierte Magie angeht, bringt es andere mit sich. Da Zauber Rohstoffe verbrauchen wird man die meisten wohl nicht ohne Grinden oder Einkauf vieler Ressourcen hochleveln, was sie wiederum schnell schwächer macht als normale Angriffe. Bei diesem Durchgang hab ich auch mal aufgehört, alles anzuhorten, weil "könnte man ja später mal brauchen!" und einfach Feuerblitze und ähnliches abgefeuert, wenn ich Lust hatte. Der Zauber ist mittlerweile auf Stufe 1 und immer noch schwächer als normale Angriffe. Vielleicht sollte ich doch mal Zutaten kaufen?


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Ein paar Bemerkungen zu Prähistoria noch. Es fällt echt hart auf, wie basic die Story am Anfang ist. Im Prinzip schickt einen Feuerauge nur auf ein paar Fetchquests ohne dass man wirklich einen Plan hat. Der Junge steckts auch echt locker weg, dass er in der Vergangenheit ist – das erinnert schon hart an Sachen wie Zurück in die Zukunft und ähnliche Streifen. Was Sinn ergibt, immerhin referenziert er auch ewig irgendwelche "fiktiven" Spielfilme. Hat sowas 80s mäßiges, was sympathisch ist. Der erste Kampf mit der Bazooka hat erstaunlich lange gedauert, weil ich nix getroffen habe. Erinnert mich an meine Erfahrungen in Ego Shootern, danke!


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Finde nach wie vor die Reise im Schiff nach Evermore interessant, weil es ja erst den Anschein macht, man würde in dem mittelalterlichen Teil landen (was man auch erst später erkennt), aber es dann doch den Crash in Prähistoria gibt. Die Gebiete im Dschungel sind abwechslungsreich – sowohl von der Optik als auch von den Gimmicks. Zum Beispiel gibts in dem kurzen Wüsenabschnitt Treibsand, der einen in einer ätzend langsamen Szene von einem Loch zum anderen transportiert. Oder im Vulkan gibt es ein Abflusssystem, bei dem man verschiedene Pfade "entlangrutscht". Besonders hervorheben möchte ich den Sumpfabschnitt, welcher sehr viele Windungen hat, eine recht hohe Gegnerdichte und es auch nur Hintergrundgeräusche gibt – was für eine recht dichte Atmosphäre sorgt. Übrigens sind Moskitos allgegenwärtig, was wunderbar zu dem Dschungel passt.


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Die Charaktere kann man im Prinzip knicken und es wirkt hart random, wer einem Alchemie beibringt. Die Menschen sind auch alle sehr freundlich und geben ihre "mächtigen" Rezepte sehr freigibig raus. Feuerauge ist der beste NPC, aber auch sie hat nicht viel zu bieten – außer, dass sie ebenfalls aus Großostheim kommt. Immerhin hat sie dem Urzeitdorf einige Sachen beigebracht und den Einwohnern damit geholfen. Dass man den Sprintring bekommt wenn man bei einem Händler irgendein Item erwirbt finde ich ein schönes Detail. Generell gibt es (besonders im Vergleich zu SoM) recht viele Items zu finden, auch einige Rüstungen und natürlich Zauber (von denen ich leider zwei verpasst habe... aber die waren doch sicher nicht so wichtig... oder?^^).


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Die Bosse sind sicherlich eines der Highlights. Dass Thraxx als Posterboss benutzt wurde ist sehr klar, das Design ist top und der Kampf, für den ersten echten Bosskampf, erstaunlich komplex. Er lässt Maden von der Decke fallen, hat zwei Arme die einzelne Ziele sind, kann einen Säureregen zaubern und um ihn zu verletzen muss man entweder Magie benutzen oder den Brustkorb aufschlagen um ans Herz zu kommen. Könnte ein komplexerer Kampf sein als die meisten in SoM. Aber eigentlich ist ja der erste Bosskampf der gegen die Raptoren. Welcher gar nicht so einfach ist, weil man zu dem Zeitpunkt wenig Heilitems hat und auch kaum was aushält. Ist aber im Prinzip optional und man kann ihn auch verlieren und verpasst nur ein wenig Kohle.


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Die anderen Bosse sind nicht so spektakulär wie Thraxx, aber immer noch gut. Die Seeschlange beschwört Irrlichter. Kann man den Speer bereits werfen, so sollte der Kampf nicht so schwer sein. Ansonsten: viel Spaß bei einem elendig langen Kampf, bei dem man kaum Schaden am Boss macht. Der Steindino (man merkt, dass ich nicht zu allen Bossen die Namen rauskrame :D) hat mich mit seinen Angriffen fast immer getroffen und ich musste echt exzessiv viele Heilzauber rausknallen. Leider hatte ich vergessen, dass man direkt nach dem Kampf aus Prähistoria raus ist, also werde ich die verpassten Zauber wohl erst viel später holen können.


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In jedem Fall ist die Fahrt nun auf der Nussschale Richtung Antiqua. Wo ich erstmal aufgehört habe, nachdem ich mein Geld umgetauscht habe – was für ein cooles Detail das übrigens ist!


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Sylverthas
22.02.2020, 16:04
Thematisch passend ein Interview mit Brian Fehdrau (http://www.nintendolife.com/news/2009/04/interview_with_brian_fehdrau_secret_of_evermore), dem Lead Programmer von SoE, von 2009. Im letzten Teil hatte ich ja gesagt, dass das Spiel auf der SD2 Engine aufbauen würde, was nach dem Interview falsch ist und sie tatsächlich Teile der Engine nachgebaut haben. Enthält auch viele andere interessante Details über das Spiel, dessen Resonanz und technischen Kram. Das Eingeständnis, dass es keinen Mehrspielermodus gibt, weil sich das Team es nicht zugetraut hat, ist überraschend. Dass es von einem neuen Studio entwickelt wurde war ja recht bekannt, aber viele davon waren anscheinend Anfänger – glücklicherweise ist das Spiel trotzdem am Ende gut geworden. Irgendwie macht das Interview auch fast den Eindruck, als wäre das ein Indie Studio gewesen, was irgendwie recht amüsant ist - so als Teil von Squaresoft^^




Secret of Evermore - Antiqua


Bevor es weitergeht muss natürlich noch der OST vom Spiel erwähnt werden, welcher von Jeremy Soule komponiert wurde. Er zeichnet sich unter anderem für die exzellenten Soundtracks einiger West RPGs verantwortlich (Icewind Dale, KotOR, Elder Scrolls). SoE war sein erstes Werk. Besonders interessant finde ich an der Musik im Spiel, dass manchmal nur Umgebungsgeräusche vorhanden sind. Dadurch bekommen Abschnitte wie der Sumpf (https://www.youtube.com/watch?v=TvEIwMDHwjs&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=27)oder die Wüste (https://www.youtube.com/watch?v=oXm8oTZcm2s&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=31)eine zusätzliche Trostlosigkeit. Und von diesen diegetischen Tracks gibt es im Spiel einige, was die Atmosphäre sehr speziell macht. Allgemein wurden häufig Umgebungsgeräusche mit in die Tracks eingebaut, beispielsweise die Möwen in der Musik von Crustacea (https://www.youtube.com/watch?v=MpdvSNIf4XU&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=34). Ich werde andere Stücke noch im Text verlinken.


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Ich stelle jetzt mal eine riskante Vermutung auf: Antiqua ist das Lieblingsgebiet vieler Spieler. Und das nicht unbegründet, weil es wohl der am besten ausgebaute und vielfältigste Abschnitt im Spiel ist. Von den bauchfreien Piraten bei Crustacea (dt: Krotzkrübel ^_O), über die endlose Wüste zum römisch inspirierte Nobilia (dt: Allelachema >_<), hin zu einem Forschercamp und alten bronzezeitlichen Tempeln und Pyramiden überspannt es eine Menge. Nebenbei folgt es auf die recht trostlose Welt von Prehistoria, welche das steinzeitliche Leben in einer feindlichen Welt eingefangen hat, bei der sich die Menschen in kleinen Höhlen aufhalten. Zusätzlich ist die Untergeschichte von diesem Abschnitt besser strukturiert. Dabei ist die Story von SoE nie ein wirklich großer Fokus und mehr als episodische Geschichten, die lose mit einem Obermotz verbunden sind, gibt es nicht.


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Der Anfang von Antiqua ist interessant in dem Sinne, dass man sich nach der Eingewöhnung in Prehistoria hier gleich wieder verloren fühlt. Diesmal fehlt sogar der treue Vierbeiner! Man startet in Crustacea, welches ein Piratennest ist. Diese sind alle heiß darauf, die Schätze im Westen zu finden, aber dort kommt man wegen einer eingestürtzen Brücke nicht weiter. Östlich findet man Gegner, welche zu diesem Zeitpunkt ziemlich zulangen können. Generell ist SoE seltsam gebalanced. Die Gegner schwanken von "machen gar keinen Schaden" zu "können einen twohitten". Besonders beim Übergang in einen neuen Zeitabschnitt, bis man dort die besseren Rüstungen hat, ist das krass. In einer kurzen Zwischenszene übernimmt man den Hund, welcher in Nobilia ist. Leider sind solche Zwischeneinlagen recht spärlich.


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Um nach Nobilia zu kommen muss man durch die Todeswüste. Und am Anfang ist ein Fährmann, welcher einem die Überfahrt nur im Tausch gegen eines der überteuerten Amulette gewährt. Das Spiel suggeriert hier, dass man es braucht, um überhaupt rüberfahren zu können. Es ist nun komplett dem Spielenden überlassen festzustellen, ob das wirklich der Fall ist (oder man grindet sich einfach nen Wolf^^). Steht man in der Wüste merkt man, dass man periodisch ein paar HP verliert, was aber nicht tödlich ist. Das zusammen mit der Länge des Abschnitts könnte manche Spieler vielleicht davon abbringen, aber ja, man kann zu Fuß durch die Wüste kommen. Der Weg ist lang genug, dass man sich danach überlegt, in Nobilia nicht doch eines der Amulette zu holen. Ich mag die Wüste wirklich gerne, weil das Gesamtbild und die Eindbindung ins Spiel einfach so gelungen sind.


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Wenn Leute sich an SoE erinnern, dann kommt vermutlich der Markt Nobilias (https://www.youtube.com/watch?v=00L98WcKgWs&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=35) in den Sinn. Die Musik besteht größtenteils aus Marktgeräuschen. Meiner Meinung nach eine der besten Stellen im ganzen Spiel. Händler sind überall verstreut und bieten ihre Waren feil. Es geht darum, Grundwaren wie Reis, Perlen und Gewürze gegen andere Dinge zu tauschen. Als Belohnung bekommt man einige passive Statboosts und Ausrüstungsstücke. Heutzutage ist es natürlich einfach sich eine komplette Karte des Angebots zu besorgen. Wie zum Beispiel diese hier (https://secretofevermore.fandom.com/wiki/Nobilia_Marketplace?file=Nobilia_Marketplace_Map.png). Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war. In jedem Fall hier mal ein Statement dazu: ich finde, selbst wenn man diesen Abschnitt mit einem Guide löst, ist es in keinem Fall ein "nerviges" Minispiel. Der Markt passt einfach so perfekt in eine antike Stadt, hat eine Größe die für ein Minispiel beeindruckend ist und jeder Händler hat eigene Dialoge. Dass man auch gute Deals machen kann, wenn man ein wenig die Warenpreise im Überblick behält (Perlen für 1 Reis und 3 Juwelen oder lieber 10 Juwelen?) ist das Sahnehäubchen. Wenn der Markt schließt spielt sogar eine spezielle Umgebungsmusik (https://www.youtube.com/watch?v=nFLFEAX_oxA&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=37), die die gespenstische Stille rüberbringen soll.


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Zugegeben, Juwelen findet man im Überfluss, so dass hartes Handeln nicht wirklich nötig ist. Dennoch habe ich bis zu dem Marktplatz erstmal Geld gespart, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte wie teuer es wird. Ab jetzt werden viel mehr Ressourcen für Zauber gekauft! Es folgt ein Gladiatorenkampf im Kollosseum (https://www.youtube.com/watch?v=gGhNOAeThVs&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=38), welcher zwar nicht zu spektakulär ist, aber von der Atmosphäre cool. Hier fällt einem auch auf, dass eigentlich jeder Boss in SoE explodiert - vielleicht hatte Vigor Sprengstoff geladen? Hat man vorher am Markt neue Ausrüstung erhandelt, so bekommt man im Vorbereitungsraum die bessere Variante davon. Übrigens ist der erste Markttag zeitlich begrenzt und man sollte ihn primär nutzen, um sich die neue Rüstung zu besorgen. Eine der kleinen optionalen Sachen, die über das Spiel verstreut sind – wovon es auch gar nicht so wenige gibt. Prinzipiell ist das neben neuen Zaubern auch der größte "optionale" Content, denn Nebenaufgaben gibt es in SoE nicht, was schade ist.


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Nach dem Sieg über Vigor im Kollosseum kann man sich noch ein wenig in Nobilia umschauen. Die Stadt ist wirklich schön designed, auch abseits vom Markt. Die Anzahl der kleinen Gags und Wortspiele schießt hier auch durch die Decke, besonders mummifizierte Katzen sind hier der Knaller (welche man dann später in der Pyramide vermöbelt *g*). Interessant ist hier, dass der Hund an vielen Sachen schnüffelt, zum Beispiel auch an Tieren und Marktständen – wie es wohl auch ein echter Hund in einem Markt tun würde (wenn er nicht vor Angst den Schwanz einkneift). Übrigens hat der Hund in jeder Zeitzone anderes Aussehen und seine Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich. Witzig ist hierbei, dass der Junge das alles sehr locker wegsteckt. Generell könnte man vieles in SoE auch als Parodie auf gängige RPG Tropes ansehen. Immerhin passieren in J-RPGs häufig sehr abgefahrene Sachen, und die Charaktere stecken das erstaunlich locker weg. Hier haut der Junge noch immer nen dummen Spruch raus, um es so richtig reinzudrücken.


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Die Rückkehr durch die Wüste kann man nun per Charon machen, sollte man sich ein Amulett in Nobilia erhandelt haben, oder man nimmt erneut die Beine in die Hand. In Crustacea gibt es sogar einen Lift, den man mit dem Hund nehmen kann, weil dieser die Holzleitern nicht hochklettern kann. Ich bin nicht sicher, ob das schon Verschwendung ist, oder man einfach wirklich beeindruckt von diesen Details sein sollte *g*
Weil Dggy über die Brücke westlich von Crustacea springen kann kommt man dort weiter und trifft in einem Archaölogencamp auf Horace (https://www.youtube.com/watch?v=lYbIcdK8aeY&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=42). Ebenfalls ein Bewohner von Podunk, der vor 40 Jahren an dem Experiment teilgenommen hat, das Evermore erschaffen hat. Jede der Teilwelten wurde aus Erinnerungen und Wünschen der Teilnehmer erschaffen – hier eine bronzezeitliche Welt, weil Horace im naturwissenschaftlichen Museum als antiker Kurator tätig war.


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Als nächstes kommen zwei Dungeons, welche vom Design besser sind als alles, was SD2 und SD3 haben. Wobei man zugeben muss, dass SoE deutlich weniger davon hat. In Collossia (https://www.youtube.com/watch?v=n9DuAzh9ejM&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=44)(hat sogar (https://www.youtube.com/watch?v=cNsilaWwYH0&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=45) drei Tracks (https://www.youtube.com/watch?v=ZegkuQS07Us&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=46), die mysteriös und gespenstisch sind O_O) löst man einfache Schalterrätsel, fällt in Stachelgruben und navigiert durch die Hallen. Es gibt viele versteckte Gänge. In der Pyramide (https://www.youtube.com/watch?v=hdlFTnr2e34&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=43)teilen sich Junge und Hund auf. Hier gibt es auch die ersten Fluggegner (klammern wir mal die Moskitos aus^^). Diese sind schwer zu treffen, weil sie außerhalb der Nahkampfreichweite fliegen können. Entweder bentuzt man Zauber (wenn man genug Alchemie gelevelt hat) oder man lädt den Speer auf. Aufladen der Waffen reduziert hier übrigens nicht wie in SoM die Bewegungsgeschwindigkeit, was sie unglaublich mächtig macht (schon overpowered im Vergleich zu normalen Schlägen). Seltsamerweise machen die Flugskelette kaum Schaden, aber wenn sie gegen einen fliegen wird man zurückgestoßt. Also sind sie ziemliche Nervenärsche.


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Nachdem man den Plan von Robo-Horace (mit Hilfe der Diamantenaugen aus den beiden Palästen den heiligen Hund erwecken und so die Welt erobern – obwohl ein einfacher Action Hero Junge ihn kaputtkloppen kann^^) aufgehalten hat, auf den man zuvor viel zu leicht reingefallen ist, kann man sich nun nach einem vierten Track durch die Wüste auf den Weg in die nächste Zeitepoche machen. Horace vermutet, dass dort vielleicht eine Möglichkeit sein könnte, zurück nach Podunk zu kommen. Im Prinzip ist das eigentlich eine der Punchlines von SoE: der Junge ist eigentlich eher indirekt verwickelt in den ganzen Bullshit, der passiert, weil er ja eigentlich nur nach Hause möchte. Er hilft überall nur aus, weil ihm immer wieder versprochen wird, dass er so bestimmt nach Podunk kommen könne. Vielleicht lazy Writing, vielleicht ein Seitenhieb auf die sinnlose Hilfsbereitschaft, die J-RPG Protagonisten häufig an den Tag legen^^


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Und so macht sich Syl auf den Weg durch einen dunklen, verwirrenden Teleportertunnel, fisted einen Kraken und wird schließlich in einem Eimer an die Oberfläche gebracht, in der Hoffnung, dort einen Rückweg nach Großost...Podunk zu finden...


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Liferipper
22.02.2020, 17:23
Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war.

Hab kurz nachgesehen: Ist es.

Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe :).

Sylverthas
08.03.2020, 23:02
@Liferipper: Ah, danke! Gut, das macht das Tauschspiel natürlich erträglicher. Und ja, ich erinner mich daran, dass sie die ersten beiden Abschnitte recht gut beschrieben haben, und dann Gothica einfach... mal gar nicht. Die alten "Lösungsbücher" hatten schon was *g*



Secret of Evermore - Gothica


Was erwartet uns also auf der anderen Seite des Brunnens? Ein neuer Hund und eine neue Zeitepoche – Gothica! Wie zuvor steckt der Junge es erstaunlich locker weg, dass sich der Hund nun in einen gut gepflegten Königspudel verwandelt hat.


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Das Zentrum dieser Welt ist Ivor Tower (dt.: Chaosturm), welcher von Königin Camellia Bluegarden (dt.: Gunilla von Fettamsel... holy fuck, Nintendo, das waren noch Zeiten, ne? :D) regiert wird. Die ominöse Musik (https://www.youtube.com/watch?v=eh-LszTLUaU&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=50) und Gespräche mit den Dorfbewohnern machen schnell klar, dass hier was nicht stimmt – die Königin ist zwar nett, aber auch *seltsam*. Aber hey, bei den Dämonenstatuen die hier überall rumstehen will man da mal lieber nicht zu viel sagen. Zusätzlich erfährt man auch, dass die Leute aus ihrem früheren zuhause in Ebon Keep (dt.: Terrorfels) hierher gezogen sind, weil es der Königin dort zu dreckig wurde. Und das ist der grundlegende Aufbau von Gothica: prinzipiell hat die Welt zwei Seiten und das Abenteuer besteht darin, nach Ebon Keep zu kommen.


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Ivor Tower ist, wie Nobilia, eine größere Stadt. Am Eingang gibt es erneut einen Markt, aber dieser ist deutlich unspektakulärer. Die Stadt besteht aus mehreren Ebenen. Es gibt auch eine dunkle Seitengasse, in der ebenfalls ein
paar Händler aufgestellt sind – unter anderem kann man sich hier gute Ausrüstung gegen die Amulette erwerben, die man in Nobilia bekommen konnte (waren dort für die Überfahrt in der Wüste gut). Man findet in Ivor Tower vier Amulette, was reicht, um alle Rüstungen zu bekommen und noch das Ticket für die Freakshow zu kaufen – was den Nutzen der Amulette aus Antiqua mal total in den Keller bringt. Vermutlich hatten die Entwickler Angst, dass man keine davon mehr übrig hat und haben daher in letzter Minute alle, die man braucht, in Ivor Tower versteckt. Ich mag die beiden größeren Städte in Evermore sehr. Sowohl Nobilia als auch Ivor Tower haben eine tolle Atmosphäre und haben einiges zu bieten. Prinzipiell kann sich das Spiel das leisten, weil es sonst nur noch zwei kleinere Orte gibt – und damit sehr wenige Städte.


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Zurück zur Freakshow: diese ist ein Paradebeispiel des skurilen Humors von SoE. Vor allem, wie diese hochgehyped wird – da kann ja praktisch nichts schiefgehen! Leider ist diesmal weder ein Pogopuschel noch ein Koboldkind dabei. Die Punchline ist, dass der Hund direkt vorm Wagen entführt und direkt danach zur Schau gestellt wird, mit einer täuschend echten Schweinsmaske! So echt, dass er nicht nur am Schweinerennen teilnimmt und gewinnt, sondern danach auch gleich geschlachtet werden soll (ist schon eine große Ehre für das Tier, beim Schweinerennen zu gewinnen, huh^^)


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Das führt zu einem Abschnitt mit dem Hund, welcher leider recht exemplarisch für das Dungeondesign von Gothica ist: überall Labyrinthe. So irrt man mit Dggy durch ein System von Belüftungsschächten, wird in der Kanalisation von ätzendem Wasser (sagen wir mal, es sei nur Wasser...) getrieben oder folgt in einem dunklen Wald den Eulen. Prinzipiell kann man sogar die Höhle am Anfang von Gothica, bei welcher man nur einen drei Meter Sichtradius hat und zufällig durch die Gegend teleportiert wird auch dazu zählen. Obwohl ich Gothica vom Ambiente wirklich mag, das Dungeondesign ist hier uninteressanter als das von Antiqua.


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Witzigerweise gibt es in den Schächten noch einen geheimen Gang in den Wänden, an dessen Ende man an einen Schlüssel kommt mit dem man dann später nen neuen Zauber bekommt. Als wären die Kanäle nicht schon verschachtelt genug. Besonders ausgeklügelt: den Ausgang erreicht man nur durch einen Weg, der hinter einem Bücherregal versteckt ist. Hot damn, da hat einer die Spieler geliebt! In jedem Fall sind die beiden nach einer halben Stunde rumirren (oder googlen der Karte – aber von dem tollen Song (https://www.youtube.com/watch?v=HlyIJFh0bxA&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=53)kann man ja eigentlich nicht genug kriegen) wieder vereint und landen prompt im Knast, welcher direkt an die Kanalisation angrenzt, wo man durch ätzendes ... Wasser... läuft. Alles sehr sicher hier in Ivor Tower. Die Königin vergibt einem, weil man so elegant aus ihrem Gefängnis ausgebrochen ist (vermutlich will sie einen nicht in ihrer Nähe haben, bei dem "Aroma") und schickt einen auf, die restlichen Bewohner aus Ebon Keep zu holen. Klar, Syl macht einen so vertrauenswürdigen Eindruck, wie könnte sie nur anders als ihm das anzuvertrauen. Sie verspricht daher (wie eigentlich jeder... wie hoffnungslos hilfsbereit ist der Junge eigentlich?), dass sie ihm den Weg nach Podunk zeigen werde.


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Übrigens kann man hier im Schloss schon einen Blick auf den dementen König und das Puppenspiel werfen, was irgendwie schön creepy ist und ganz spookige Musik hat (https://www.youtube.com/watch?v=hx9DVVKf5nU&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=57). Generell mag ich die Atmosphäre in der Burg und Gothica gerne. Die musikalische Untermalung (https://www.youtube.com/watch?v=BT7R-sNcqQE&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=55)ist dabei top, sehr melancholisch, aber auch das große Schloss mit den vielen Gängen, welches einen gespenstisch verwahrlosten Eindruck macht, hat was. Auf dem Weg zu Ebon Keep muss man über ein Schachbrett, welches zwar recht ikonisch, aber trotzdem ziemlich unspektakulär ist. Frage mich, ob sie dafür noch mehr geplant haben, aber Zeit / Ressourcen ausgingen. Hier trifft man auch den ersten der größtenteils recht unterwältigenden Endbosse aus Gothica. Der Typ rennt eigentlich nur rum und kann nix. Und damit kommen wir schließlich zu dem Teil, auf den sich viele sicher am meisten freuen: den dunklen Wald.


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Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe :).
Dem stimme ich zu, daher hab ich mir vom Wald sogar selber ne Karte gezeichnet! Das ist zwar nicht unbedingt nötig (man muss nur den Eulen folgen!), aber ich wollte ja alles erkunden. Was ich vielleicht auch habe... nicht so sicher, gibt gelegentlich Wege die unter Gehölz versteckt sind. Der zweite Aspekt vom Wald sind die geilen Drachen, die ersten Fluggegner, die sogar richtig viel aushalten. Ja, entweder verheizt levelt man hier seine Zauber an ihnen (was angesichts eines späteren Bosses gar keine schlechte Idee ist), oder man geht einfach weiter und ignoriert sie. Man besiegt den eigenen Doppelgänger (was hat der eigentlich hier gemacht O_o) bekämpft auf der anderen Seite noch nen grünen Drachen der nix kann und befindet sich dann in Ebon Keep. Übrigens hat man von zweien der letzten Bosse ne neue Waffe bekommen, was dafür sorgt, dass man keine wirklich lange benutzt. Die Aufteilung der Waffen in Gothica fand ich immer sehr seltsam, die anderen beiden Welten sind zeitlich ausgeglichener.


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Um nach Ebon Keep zu kommen begibt man sich in die Kanalisation, wo ich direkt mal nem Bug auf den Leim gegangen bin. Anscheinend kommt man hier nicht weiter, wenn man den Schalter im Gefängnis oben links als letztes auslöst... yay. Ich weiß nicht, obs den Bug auch in der deutschen Version noch gab oder dort ein wenig aufgeräumt wurde. In jedem Fall hat SoE so einige größere Bugs, bei einigen davon muss man auch neu laden. Ebon Keep ist das Spiegelbild von Ivor Tower, nur dass hier alles ausgestorben ist. Die Musik ist friedvoller (https://www.youtube.com/watch?v=NfuAb8ysO-Y&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=58) und wirkt sogar fast wie ein konventioneller J-RPG Track! Man trifft auf nur wenige NPCs - darunter ein seltsam deplazierter Gastauftritt von Cecil, der einem eine fucking Bazooka gibt! Glücklicherweise gibt es hier auch nen Alchemielehrer. Das ist bitter nötig, denn der nächste Boss wird einen in den Wahnsinn treiben, wenn man nicht genug Zauber oder den Speer noch nicht aufgelevelt hat - aber hey, man hat ja den einen Schuss aus der Bazooka :bogart:

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OK, seien wir ehrlich: selbst unter guten Bedingungen ist der Rattenkönig haarig, weil man ihn nicht im Nahkampf treffen kann. Er kann unglaublich schnell zaubern, was dafür sorgt, dass man sich ewig heilen muss. Richtig heißer Kampf (vielleicht sogar der zweitschwerste im Spiel). Übrigens will ich hier mal loben, wie schnell die Zauber in SoE doch sind. Klar, die meisten sehen nicht so gut aus wie die aus SD2 oder SD3, aber dafür sind sie schön snappy und verschwenden keine Zeit. Finde ich am Ende deutlich besser, gerade, weil es SD3 da einfach mal massiv übertreibt.


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Schließlich trifft man Camellia Bluegarden erneut (https://www.youtube.com/watch?v=fv3nOG_0yTA&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=56) – aber diesmal die echte (hoffentlich?). Sie kommt ebenfalls aus Großostheim und ist nun in Evermore gefangen. Was für ein Experiment war das eigentlich, wo der bekloppte Professor Ruffleberg (dt.: Seltsam) seine Enkeltochter (!), nen Historiker und die Bibliothekarin für benutzt hat? Habe irgendwie das Gefühl, dass er da auch "geeignetere" Kandidaten hätte finden können. Hier bekommt man minimal mehr von der Core Story mit: anscheinend gab es noch einen weiteren im Labor, den Roboterdiener Carltron (dt.: Edgar), welcher vielleicht etwas mit den bösen Versionen der Bewohner Großostheims zu tun hat. Gunilla von Fettamsel (mal sehen, wie viele Leute ich mit dem ewigen Namenswechseln verwirre :D) will, dass man die falsche Königin aufhält und muss dafür zurück nach Ivor Tower.

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Daher haben alle die tolle Idee, Syl in das schrecklichste Level des Spiels zu schicken: einen hohen Turm, in dem überall Bretter wegbrechen, Gegner ewig respawnen und tonnenweise Drachen rumfliegen die man kaum totkriegt. Am Ende trollt einen das Spiel dann richtig mit nem Endboss, der einen konstant von der Plattform schmeisst und nen Feuerzauber nachlegt. Übrigens fliegt einen der gleiche Drache, nachdem er sich ausgeschmollt hat, zurück nach Ivor Tower, also hat es sich gelohnt ihn zu vermöbeln! Immerhin war das der letzte Dungeon in Gothica, und ja... ich mag keinen davon so wirklich.


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In jedem Fall erreichen die beiden per Drachentaxi Ivor Tower und konfrontieren die falsche Königin, welche ihre Puppen auf den Hals hetzt. Und im Hintergrund ist noch das Monster, welches aus der Freakshow ausgebrochen ist. Klar, wieso nicht? (Ich hab ehrlich keine Ahnung, ob das eine Art Gag ist, oder was das Vieh hier soll – vielleicht musste auch irgendwo ein Boss verheizt werden?) In jedem Fall ist der Kampf einer der besseren in diesem Abschnitt, das Ziel ist es, die weibliche Puppe kaputtzukloppen, weil diese den Boss heilt, und danach die Fratze im Hintergrund zu vermöbeln. Und als Belohnung gibts dann nen ordentlichen Dickenwitz von Robo-Bluegarden, um das Kapitel abzuschließen – das waren noch Zeiten :D
Anschließend ziehen die Bewohner von Ivor Tower wieder nach Ebon Keep zurück - ist zwar nur wenig relevant, aber trotzdem schön, dass sich die Entwickler die Mühe gemacht haben und die alte Stadt wieder gefüllt haben. Zugegeben, war vielleicht vereinfacht dadurch, dass die beiden Städte so ähnlich aufgebaut sind *g*


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La Cipolla
09.03.2020, 08:45
Gunilla von Fettamsel
Oh my :hehe: Ich mag ja immer die Implikation bei solchen Namen, dass die Person schon als Baby und Kind so genannt wurde.

Ich lese sowieso sehr gern mit, weil SoE eins dieser Spiele ist, bei denen ich früher nach zwei Stunden nicht mehr weitergekommen bin und die ich heute ganz bestimmt nicht mehr spielen werde. ^^

Dnamei
09.03.2020, 22:29
Die Namen im Vergleich sind schon klasse :D Vor allem bei den Ortsnamen wollten die dt. Überssetzung wohl sicherstellen, dass es sich nach keinen tollen Orten anhört in Gothica.

Sylverthas
10.03.2020, 20:46
Ja, muss zugeben, dass ich es echt sympathisch finde, wie "indie" Nintendo damals noch war, dass sowas durchging. Ist ja wie "Gib mir Deinen Saft, ich geb Dir meinen" aus Link's Awakening (der dann in späteren Versionen gestrichen wurde). Ergeben die Sachen Sinn? Nö, aber who cares, das ist so Panne, dass es wieder witzig wird! Und SoE ist sicherlich einer der größten Geniestreiche von Nintendo Deutschland - sie haben quasi gesehen, dass sich das Urspiel schon nicht ernst nimmt, und es einfach voll aufgedreht und alles bescheuert gemacht *g*
Ganz zu schweigen, dass die deutsche Übersetzung auch irgendwie zu diesem 90s Charme passt, den das ganze Spiel hat. Auf der anderen Seite sind Namen wie "Allelachema" dann schon wieder... errr... ja^^

Sylverthas
15.03.2020, 21:15
Secret of Evermore - Fetchquests und Omnitopia



Gothica ist von Robo-Camellia befreit. Leider hat Syl weder einen Weg zurück nach Podunk gefunden, noch ist Doktor Ruffleberg auffindbar. Tinker Tinderbox (dt.: Gallenstein) vermutet, dass sich dieser auf der großen Raumstation aufhalte, die über den Kontinenten Evermores schwebt. Um eine Rakete zu entwickeln brauchen wir daher ein paar Teile, welche sich wundersamerweise in Prehistoria und Antiqua befinden. Um diese zu finden bekommen wir eine Flugmaschine von ihm und das ist der Zeitpunkt, in dem sich SoE öffnet... theoretisch. Endlich ist es Zeit, mal wieder die guten alten Bekannten zu sehen... zumindest ganz kurz. Ja, prinzipiell ist man an diesem Zeitpunkt schon so gut wie durchs Spiel durch, würde die restliche Spielzeit auf 2-3 Stunden schätzen. Immerhin ist die Flugmusik sehr schön (https://www.youtube.com/watch?v=vX1nnBukrlI&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=63) - wobei ich nicht komplett weiß, wieso so eine ominöse Musik hier nötig ist^^


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SoE hat auf mich immer einen sehr kurzen Eindruck gemacht und laut HowLongToBeat ist es etwa sieben Stunden kürzer als SoM. Dieses Fetchquest vor dem Finale macht definitiv den Eindruck, als wäre hier mal mehr geplant gewesen. Technisch ist es eine gute Idee, einen noch mal in die alten Gebiete zurückzuschicken, weil man die Charaktere sonst nicht mehr wirklich wiedersieht. Aber effektiv passiert hier fast nichts. Man fliegt mit dem "mechanischen Vogel" von Gallenstein nach Prehistoria und erfährt, dass Alter Bär (oder so) mal wieder in dem Dinosaurierfriedhof ist. Man geht den gleichen Weg zurück wie am Anfang, die Gegner sind sogar identisch, und wird dann am Ende mit einer neuen Version von Thraxx konfrontiert, welche sogar simpler als der erste Kampf ist. Lustigerweise hab ich ihn mit dem Säureregen vergiftet, was eine sehr schlechte Idee war – immer, wenn er Schaden bekommt, macht er einen Schrei, der einen zurückstoßt – auch bei Zaubern, die Schaden über Zeit machen *g*


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Danach geht man zum Vulkan, sucht wieder die richtige Dampfplatte und landet überraschwenderweise vor einem Gefäß, in dem das Bauteil ist (wieso?^^). Nun fliegt man nach Antiqua, erfährt in Nobilia, dass Tiny (dt.: Erwin...) wohl Stunk macht und begibt sich zur Pyramide. Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg. Und das wars schon, mehr gibt es nicht im alten Evermore zu sehen. Hier wurde die Gelegenheit verpasst, einem die alten Gebiete noch mal ans Herz wachsen zu lassen, stattdessen sind es eher sehr kurze, irgendwie auch unpassende und sich leer anfühlende Fetchquests.


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Hat man alles erledigt baut Gallenstein seine Rakete (hot damn, was der im Mittelalter drauf hat!) und es geht ab in die kürzeste Welt im Spiel, Omnitopia (dt.: Assitopia :D). Insgesamt gefällt mir diese Welt auch von allen am wenigsten. Aber erstmal zum Positiven: man hat einen fetten Toasterhund, und eigentlich ists ab jetzt total egal, welche Waffe der Junge angerüstet hat, denn ich spiele eh nur noch mit dem Hund. Weil das Waffenlevel vom Hund über die Zeitepochen gleich bleibt kann man seinen Angriff auch direkt maximal aufladen und ballert im Prinzip alles weg. Die Musik klingt sehr elektronisch (https://www.youtube.com/watch?v=KApucJIgyQI&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=64), was natürlich zur Welt passt. Die Welt ist im Prinzip in zwei Ebenen aufgeteilt: auf der oberen sind die Verbindungsstege der verschiedenen Nutzungsräume, welche sich auf der unteren befinden. Der Fortschritt ist jetzt sehr gleichartig: man öffnet auf der oberen Ebene mit Dggy die Schleusen, indem man die Selbstschussanlagen darauf zerstört, und muss nebenbei aufpassen, dass Syl nicht wie ein Volltrottel (^_O) von irgendwelchen Gegnern gemeuchelt wird – denn wenn der Junge stirbt ist Game Over.


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In Omnitopia gibt es auch keine wirlichen NPCs. Ein paar Maschinen, aber kaum interessante Dialoge, außer die mit Professor Ruffleberg. Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war. Auf jeden Fall bekommt man nun sehr rasant immer neue Ausrüstung (ich würde tippen, dass Omnitopia etwa 1-2 Stunden Spielzeit hat), weil es wieder drei Rüstungssets und drei Waffen gibt. Nicht ganz sicher, wieso das System für ein so kurzes Gebiet beibehalten wurde, aber lässt vermuten, dass hier eigentlich noch mehr geplant war. Es gibt ein kleines Schalterrätsel, bei welchem einem die Lösung aber eigentlich verraten wird und das Gewächshaus, wo man Resident Evil – Style von Killerpflanzen gefressen wird, sollte man es wagen, das Licht anzulassen.


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Dann trifft man auf Professor Ruffleberg, der bestätigt, dass Carltron ein wenig durchgeknallt ist und die Welten von Evermore mit Hilfe von Roboterversionen der eigentlichen Herrscher kontrollieren möchte. Weil ganz Evermore aus Fantasiewelten der Versuchsteilnehmer besteht sind diese Roboter diesen äußerlich nachempfunden (so nebenbei: hat Professor Ruffleberg mit Omnitopia seinen Wunsch nach einer menschenleeren Welt erfüllt, oder was soll das hier? :D) Um Carltron aufzuhalten brauchen wir noch eine Energiequelle, welche – was für ein Zufall – genau das Ding ist, was einem auf dem Weg in den Düsterwald unterhalb des Schachbretts aufgefallen ist. Man macht also noch einen kurzen Ausflug nach Gothica und dann geht es ab in den Endkampf mit Carltron.


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Und was für ein Endkampf das ist. Der Kampf hat mehrere Phasen, ich steuere hier in der Regel den Toasterhund, weil der so viel Schaden macht. Am Anfang muss man Ventilatoren zerstören, danach kommt dann ein Gauntlet an verschiedenen Gegnern (Raptoren, der Echsenboss aus Prehistoria, Klon von Syl). Die letzte Phase ist dann gegen Carltrons Roboter, der mit seiner Raketengatling permanent feuert. Vereinfacht wird das durch mehrere Sachen. Einmal bekommt man vor dem Kampf von Ruffleberg einen Zauber, durch den Angriffe schnell auf die höchste Stufe aufgeladen werden (das macht den Toasterhund zu nem richtigen Killer). Man kann einen Schutzzauber finden, den ich aber verpasst habe. Und man hat auch einen Heilzauber, der einen komplett heilt. Im Prinzip ist der Endkampf sowas wie eine Materialschlacht, bei der man nur aufpassen muss, dass der Junge nicht zu schnell umgebracht wird (die Gegner machen auch immensen Schaden). Es ist sicherlich der schwerste Kampf im Spiel und für einen Endboss episch genug.


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Und damit sind wir am Ende von SoE angekommen. Die Bewohner Großostheims müssen Evermore verlassen, weil die Welt zu explodieren droht (irgendeine Anomalie oder sowas, weil die da nicht hingehören... obwohl die Welt ja nur eine Fantasiewelt ist... whatever). Am Ende sind alle wieder in der normalen Welt, wobei die Musik weiterhin sehr ominös ist (https://www.youtube.com/watch?v=vMjK4RDZcAg&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=72) - Großostheim ist schon ein gefährlicher Ort! Und hey, was für ein Zufall, dass nun Secret of Evermore im Kino läuft... warte, sind wir im richtigen Großostheim?!


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Man sieht Carltron wie beim Ending eines Horrorfilms noch verschmitzt lachen und schließlich


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"The End?" my ass. Denn SoE hat niemals einen weiteren Teil bekommen. Wie anfänglich erwähnt, hat Nintendo das Spiel weder damals nach Japan gebracht noch sich heute die Mühe gemacht, es für ihre Virtual Consoles zu bringen. Die einzige realistische Möglichkeit es heutzutage zu spielen ist per Emulation. Und das ist schade. Wenn man bedenkt, dass das Spiel von einem neuen Team innerhalb von Square entwickelt wurde, und sie auch die meisten Tools selber gebaut haben, ist es für mich schon sehr beeindruckend, dass das Spiel überhaupt so gut geworden ist.

Tatsächlich war ich selber etwas überrascht, wie viel Spaß mir SoE beim erneuten Spielen wieder gemacht hat, nachdem meine Reaktion zu Secret of Mana ja eher lauwarm war. Es ist ein gutes J-RPG - vielleicht keines der besten für den SNES, aber zumindest eines der interessantesten. Man merkt leider, dass sie sich über die Story und Charaktere nur wenig Gedanken gemacht haben und gegen Ende einfach noch *etwas mehr* gefehlt hat. Dass das Spiel praktisch keine Sidequests hat ist auch sehr schade – es gibt auch keinen Grund, die alten Gebiete noch mal zu besuchen, sobald man fliegen kann (übrigens sehr ähnlich zu SD1-3, welche auch kaum optionalen Content hatten). Gegen Ende werden die Zauber auch zu mächtig und im letzten Level kann man praktisch alles mit dem Toasterhund cheesen. Es gibt auch einige Bugs, die teilweise so gravierend sind, dass man neu laden muss. Falls man in SD2+3 den Mehrspielermodus genutzt hat, dann wird der einem bei SoE sicherlich fehlen - das Team hat es ja sogar selber bereut, dass sie sich nicht zugetraut haben, ein Spiel für mehrere Spieler zu gestalten und lieber auf Nummer sicher gegangen sind.

Dafür ist die Atmosphäre erstklassig, besonders der ersten drei Gebiete. Prehistoria ist lebensfeindlich, die Musik besteht größtenteils aus Urwaldgeräuschen und Buschtrommeln. Antiqua ist eine gelungene Mischung aus Römern, Griechen und Ägyptern mit einem exzellent passenden Soundtrack, während Gothica eine dreckige Mittelalterwelt (also kein High Fantasy) widerspiegelt, inklusie einer Freakshow. Prinzipiell basiert viel im Spiel darauf, Elemente aus (älteren) Filmen in ein RPG zu verpacken. Die Sprüche vom Jungen parodieren Filmklassiker, er hat die Reaktionen eines B-Movie Action Heroes und die verschiedenen Zeitepochen und Charaktere sind auch sehr an cineastische Klischees angelehnt.

Bei der Musik muss noch mal der gelungene OST von Jeremy Soule hervorgehoben werden. Tatsächlich kam mir die Idee, SoE noch mal zu spielen, weil ich zufällig auf Youtube nach Anhören des SoM OSTs auf den Song, der im Hundelabyrinth (https://www.youtube.com/watch?v=HlyIJFh0bxA&list=PLcvBW2asWkxjaJ1UjIVhGor4Jt4RD08Bk&index=53)gespielt wird, gestolpert bin. Bei mir ist es so, dass mich das Anhören mancher Soundtracks so richtig heiß auf ein Game machen kann – und bei SoE war das der Fall. Das Spezielle an diesem OST – und für J-RPGs höchst ungewöhnlich – sind die vielen Tracks, die nur aus Umgebungsgeräuschen bestehen. Tatsächlich trägt dies enorm zur Atmosphäre bei und hebt diese Gebiete hervor. Und die musikalische Untermalung ist an sich auch kein Standard bei J-RPGs. Man merkt, dass hier jemand einen Soundtrack komponiert hat, der zwar angelehnt an diese war, aber doch etwas ganz eigenes kreiiert hat. Auch die Größe des OSTs mit 72 Stücken kann sich durchaus sehen lassen.

Am Anfang hatte ich gesagt, dass ich einige Aspekte von SoE sogar besser als SD2+3 finde, und nachdem ich letzteres jetzt auch sehr weit gespielt habe, will ich das noch mal untermauern. Insbesondere hat SoE das beste Kampfsystem von den drei Teilen. Es spielt sich flüssig, Zauber nehmen keine brechend lange Zeit ein und IMO funktioniert das Hit & Run System aus SD2 hier wirklich gut. Über das Kampfsystem von SD3 werde ich mich vielleicht später noch mal einzeln auslassen (hint: ich mag es weniger als das von SD2). Obwohl die verschiedenen Zeitepochen recht klischeehaft sind, so war es zu der Zeit dennoch frisch und vor allem bei weitem interessanter als die doch eher generischen Gebiete, die man in SD2+3 erkundet (wobei SD2 zumindest noch den "Märchen-Bonus" hat). Das Spiel strotzt an vielen Stellen nur so vor Details: die verschiedenen Währungen, viele optionale Zauber, Marktminispiele, Verhalten vom Hund, das gesamte Alchemiesystem oder kleine Sachen wie die Art, wie man die Wüste durchquert. Die beiden größeren Städte, Nobilia und Ivor Tower, fühlen sich gut durchdacht und lebendig an, im Gegensatz zu vielen J-RPG Städten der SNES Zeit. Dafür hat SoE auch nur wenige Städte – gleiches gilt für die Dungeons. Jeder davon hat einen kleinen Kniff, und obwohl ich besonders die in Gothica teilweise nervig fand, sind sie dennoch besser als das meiste, was SD2+3 liefern.

Es wäre schön, wenn in dem momentanen Revival der Mana-Franchise jemand bei Nintendo auch mal einen Gedanken an dieses Spiel verschwenden würde.

La Cipolla
16.03.2020, 09:22
Triple A Remake! :bogart:

War ein interessanter Ausflug, vielen Dank!

Liferipper
16.03.2020, 09:44
Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war.

Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat ;D.


Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg.

Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...

Sylverthas
05.04.2020, 00:50
Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat ;D.
Hey, immerhin will jetzt jeder nur noch diese Plastikkarte, damit man kein verseuchtes Bargeld unterjubelt! Aber ja, SoE hatte in der deutschen Übersetzung so einige schön Stilblüten *g*

Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert... Das Spiel sagt einem ja praktisch nicht, was Sache ist. Auch beim erneuten Spielen hatte ich keinen Schimmer, was die richtige Reihenfolge ist und man teleportiert sich praktisch nur durch die Gegend, bis es klappt^^






Trials of Mana - The Rantening



So, hier mein Rant zu Seiken Densetsu 3 aka Trials of Mana. Schon damals, als ich das Spiel in der Fan Translation gespielt habe, wurde es meiner Meinung nach dem Hype nicht gerecht. Ich versuche zwar auch die positiven Aspekte hervorzuheben, aber das hier wird ranty * g*


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Meine Party besteht in diesem Durchgang aus Riesz, Hawk und Angela. Riesz ist hierbei später fürs Buffs, Hawk für Debuffs und Angela zum Dauerzaubern abgestellt worden. Während gerade keine Zauberanimation läuft (dazu später mehr) macht Hawk noch Schaden, während Riesz permanent verfehlt. Da sich die Motivation mit der Party ändert gehe ich nur mal auf die von Riez ein: sie ist die Prinzessin von Laurent, welches angegriffen wurde. Ihr Vater wurde umgebracht und ihr Bruder entführt (das ist echt ne Darwin-Award-verdächtige Szene :D). Sie will sich also rächen und ihn zurückholen. Interessant an dem Game ist, dass jeder der sechs Hauptcharaktere eine eigene Hintergrundgeschichte bekommen hat. Während der Handlung ist das an wenigen Stellen auch relevant, aber ein Großteil der Story ändert sich nicht. Ich fand die verschiedenen Bösen jetzt auch nie besonders spannend: man hat die "Wahl" zwischen verrückter Magierin, verrücktem Clown oder charmantem Rotmagier. Immerhin unterscheidet sich das Ende vom Spiel abhängig vom Antagonisten. Letztendlich ist die Mana-Reihe nie für ihre großartigen Stories bekannt gewesen, aber ToM hat schon eine der besseren. Größtes Problem der Geschichte ist für mich die zweite Hälfte, bei der man nur durch die Welt tingelt und Benevodens vermöbelt, bis es dann zum Finale kommt.
Leider kommt bei den Charakteren keine besondere Harmonie auf, was vielleicht daran liegt, dass man hier für so viele Kombinationen Dialoge schreiben musste. Die Gruppe aus SoM kam mir da immer etwas passender vor, aber das kann auch die exzellente deutsche Übersetzung gewesen sein. Schön ist in jedem Fall, dass man gelegentlich noch anderen Hauptcharakteren über den Weg läuft, die man nicht für die Gruppe gewählt hat.


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Ein weiterer Pluspunkt ist, wie bereits erwähnt, die Präsentation. Das Spiel strotzt nur so vor richtig tollem, detailierten und vor allem lesbaren Spritework (Aquaria aus SoM sieht für mich immer noch seltsam aus^^). Auch die Animationen der Charaktere sind sauber und expressiv (Angelas "assclap" ist besonders spannend – dass es sowas in dem Game noch geben durfte *g*). Besonders die Bosse sind bildschirmfüllend und haben teilweise beeindruckende Arenen, besonders die Benevoden. In den Umgebungen wurden schöne Schattenwürfe eingebaut, Farbübergänge sind sehr detailiert, alles hat viel Polish. Das Spiel ist nicht ganz so bunt wie SoM, aber das tut den Umgebungen keinen Abbruch. Die Musik hat viele beeindruckende Klänge, vor allem auch Musikabmischungen die selten sind für den SNES. Ich finde den OST nicht ganz so ikonisch wie den von SoM, aber das kann bei letzterem auch Nostalgie sein. Irgendwie hat er auf mich einen fantasievolleren, märchenhaften Eindruck gemacht, was auch mit der Grafik übereinstimmt. Dafür ist die Qualität von SD3 überlegen und es ist wirklich beeindruckend, was aus dem SNES hier rausgeholt wurde.


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Nun, ich vermute, dass die aufwendige Präsentation ein Grund für einige der Probleme ist, die das Spiel hat. Ob das unglaublich träge und laggende Menü eines der Opfer ist, oder hier einfach nur schlecht programmiert wurde kann ich nicht sagen. In jedem Fall graut es mir immer davor, Items aus der Sammelkiste (ziemlich cooles Feature, btw.) zu holen oder Ausrüstung zu wechseln. Und das ist symptomatisch für eines meiner größten Probleme mit ToM: es ist lahmarschig und träge.


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Das Gameplay wurde ehr wahrscheinlich durch die aufwendige Präsentation beeinflusst. Statt durch größere, zusammenhänge Areale zu gehen, finden Kämpfe jetzt immer in sehr winzigen Kampfarenen statt, in denen so etwa drei Gegner auf einen zukommen. Buffs und Debuffs werden nach jedem Kampf aufgehoben. Letzteres macht es auch sinnlos, sich für normale Gegner zu buffen, was in SoM und SoE zumindest noch eine Option war (war manchmal ganz nett – außer die Schneemänner!). Zusätzlich lassen die Charaktere anscheinend die Hosen runter, sobald ein Kampf beginnt, so, wie sie über den Boden kriechen. Ich vermute dass das nur dafür eingebaut wurde, damit man nicht innerhalb weniger Sekunden jedem Kampf aus dem Weg gehen kann (wieder: weil die Areale so klein sind). Charaktere bewegen sich langsam, und man kann Angriffen praktisch nicht ausweichen. Das sticht besonders im Vergleich zu den deutlich dynamischeren Bewegungsmöglichkeiten aus SoM und SoE hervor. Ich will das System von den beiden Spielen nicht hochloben, aber zumindest das grundlegende Bewegen im Kampf sowie die normalen Angriffe haben sich meiner Meinung nach gut angefühlt, was ich von ToM nicht behaupten kann.


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Selbst das Schlagen mit den Waffen fühlt sich nicht gut an, weil die Gegner kaum eine Reaktion abgeben, außer kurz semi-gestunned zu werden. Fühlt sich an, als würde man sie mit ner Feder streicheln.
Ergänzend dazu hat ToM auch ein unheimlich schlechtes Signaling von Gegnerangriffen. Während SoM (und SoE) noch auf ein überschaubares, leicht methodisches, Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen. Muss man ja auch machen, sonst könnten Charaktere wie Hawk Feinde permanent stunlocken. Ach ja, sollte man einen Hauptcharakter wie Riez gewählt haben, kann man sich drauf einstellen, dass die Angriffe sehr langsam kommen. Denn intern hat das Spiel immer noch einen "Ladebalken", aber man sieht ihn nicht mehr. Deswegen wirken Charaktere in ToM recht unresponsiv, weil sie die meiste Zeit einfach nicht auf Eingaben reagieren (Hawk halte ich daher auch für einen der spielbareren Charaktere). Kurioserweise werden Kämpfe wegen der schlechten Lesbarkeit dennoch ein hektischer Clusterfuck von Sprites und Schadenszahlen, bei denen ich regelmäßig meinen Spielercharakter aus den Augen verloren habe.


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Oh, aber wir sind noch lange nicht am Ende meiner Probleme mit dem Kampfsystem angekommen. Benutzt man (oder ein Gegner) einen Zauber, so wird einem kurze Zeit vor der Ausführung der Zugang zum Menü verwehrt, was besonders schön ist, wenn man sich heilen wollte. Bei magielastigen Gruppen spielt sich ToM fast schon rundenbasiert. Man hat etwa 2-3 "Runden", bevor der Gegner einen Zauber castet. Ein besonders geniales Szenario entsteht aber wenn mehrere Gegner zaubern: denn wenn man Pech hat haben diese mehrere "Runden" hintereinander und können somit stellenweise fatale Kombos machen. Ein spezielles "Fuck You" übrigens an denjenigen, der entschieden hat, dass Zauber pauschal einen Knockback haben - was sich so wunderschön damit ergänzt, dass die Charaktere ihren Arsch über den Boden schleifen. Noch schöner sind da nur die Gegner, die AoE Oneshots haben. Übrigens sind die Zauber auch der Grund, wieso ToM mit zunehmender Spieldauer schlechter wird. Die Zauber in ToM sind – weil das Game ja so ein Grafikprotz ist – aufwendig und langwierig. Zusätzlich stoppt die Zeit während eines Zaubers. Hier will ich noch mal SoE hervorheben, welches wegen der "unspektakulären" Zauber gebashed wurde. Dabei waren die Animationen schön snappy und verschwenden nicht sinnlos die Zeit der Spieler. Leider hatte das ToM Team diese Einsicht wohl nicht. Zusätzlich bietet ToM mit Angela und Charlotte auch Charaktere, die praktisch wertlos werden, wenn sie nicht zaubern - was schon mal fundamental anders ist als das Dreiergespann von SoM. Klar, die Koboldin hat nicht so viel Schaden gemacht wie die anderen, aber auch nicht *keinen*. In dem Sinne war man in SoM für einen Großteil des Spiels nicht mal auf so viel Magie angewiesen wie in einer Gruppe mit den beiden genannten Charakteren.


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Am Anfang benutzen nur wenige Gegner Zauber und man selber wird auch wenige verwenden, außer man hat die katastrophale Entscheidung getroffen Angela und Charlotte in der Gruppe zu haben (wobei man bei letzterer zumindest echt unterhaltsame Dialoge bekommt!). Im späteren Spielverlauf und vor allem gegen Ende wird aber nur so mit Magie um sich geschmissen. Was das Spiel unglaublich zäh macht. In jedem Screen kommen Gegner, die irgendwas zaubern: Klingen, die sich mit einer sinnlos langen Animation buffen, Augen, die instant death Zauber casten (ja, wirklich...) und natürlich generelle Angriffsmagie. Es kommen später auch noch Konterzauber dazu – was einfach mal eine geniale Entscheidung ist! Immerhin kann man das Spiel so verlangsamen und Caster so richtig schön ficken, bravo. Aber im ernst: das Kontersystem ist eine massive Überkompensation, weil Magiespam in SoM so dominant war. Hier sorgt es dafür, dass einige Bosskämpfe mit Castern sogar schwerer werden wenn man diese zaubern lässt, was sie effektiv zu sinnlosem Balast macht. Und wie schon bei normalen Treffern ist hier das Feedback auch sehr schlecht, so man das mit der Kontermagie vermutlich erst irgendwo im Internet lesen muss - schätze sie wollten da eine klare Linie fahren, was Rückmeldungen vom Spiel angeht *g*


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Kämpfe sind also voll von Unterbrechungen durch das Menü, Unterbrechungen durch langwierige Zauber, und ultralangsam durch die Bewegungen. Und das endet nicht mal nach dem Kampf, denn dann darf man auf die Truhe warten (die sowieso bis kurz vorm Ende nur Mist enthalten) und dann noch gegebenenfalls ein absolut sinnfreies Rouelette spielen, was nur dafür da zu sein scheint, den Luck Stat wertvoll zu machen. Insgesamt klingt das wie eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass das Spiel nicht schwer ist (ein paar Bullshitmomente mal ausgenommen). Zumindest, wenn man es wie ein rundenbasiertes Game spielt. Später können Bosskämpfe so aussehen: (falls vorhanden) wird ein paar Minuten lang gebuffed und gedebuffed. Dann wird (falls vorhanden und der Gegner kontert nicht) gezaubert und nebenbei ab und zu draufgehauen, wenn gerade mal keine Zauberanimation von Dir oder dem Gegner läuft. Alle 2-3 Treffer ab ins Menu um Heilitems (oder -zauber) zu benutzen. Falls der Gegner mal ne Statusveränderung macht kann man sich freuen, noch ein weiteres Mal ins Menu gehen zu dürfen. ToM erfordert nicht viel Finesse und ist im Endeffekt eine Materialschlacht gegen Damage Sponge Bosse. Man kann praktisch nur verlieren, wenn man entweder unterlevelt ist oder nicht genug Gegenstände mit sich führt. Ich würde darauf tippen, dass die Bosskämpfe gegen die Benevoden (God Beasts) zwischen fünf bis zehn Minuten gehen, und nie interessant sind. Also ja, zusammengefasst: Das Kampfsystem von ToM ist irgendwie scheiße.


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OK, mehrere rein negative Absätze, kommen wir zu was positiverem: das Spiel hat einige wirklich nette Details. Der Wochenzyklus mit den verschiedenen Tagen, an denen bestimmte Magiearten stärker sind (sehr nützlich für die Benevodens!). Es gibt auch einen Tag-Nacht-Zyklus, bei dem verschiedene Gegner auf den Wegen auftauchen und (gelegentlich) NPCs mal was anderes tun. Ehrlich gesagt wird ist das System viel zu wenig genutzt, aber es war ein guter Anfang. Das System mit den Samen ist zumindest eine nette Idee, aber ist für einen Großteil vom Spiel nahezu nutzlos. Was ich besonders zu schätzen weiß: die Entwickler haben eine Vielzahl von Items eingebaut, um die Schwächen der Gruppe auszugleichen. Hat man keinen Heiler dabei (wie in meinem Team), so gibt es trotzdem die Potus Elixiere, welche man als Gruppenheilung benutzen kann. Vorausgesetzt man hat nen Charakter mit einigermaßen viel Weisheit dabei – denn diese Items skalieren! Hat man keinen Caster und möchte trotzdem nicht auf die elendig langen Animationen verzichten, so kann man sich Elementarmünzen kaufen (welche vermutlich mit Int skalieren? Bin da nicht ganz sicher). Solche Kniffe machen es nahezu unmöglich, dass man sich aus den Anfangscharakteren eine Truppe zusammenbaut, die nicht fähig ist durch das Spiel zu kommen.


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Jeder Charakter hat mehrere Unterklassen, in die er im Spielverlauf wechseln kann, was hauptsächlich neue Zauber freischaltet und die neuen Statgrenzen bestimmt. In jedem Fall bieten die Unterklassen relativ viel Feintuning, so kann man beispielsweise entweder eine Art Paladin (mit Heilzaubern) oder einen reinen Nahkämpfer aus Duran machen. Oder man macht aus Angela eine reine Schwarzmagierin, oder eine reine Schwarzmagierin, die ein bischen mehr Wisdom hat! Es gibt auch einiges an Überschneidung, so dass man z.B. mehrere Charaktere zu Debuffern machen kann. Leider sagt einem ingame aber niemand, was die verschiedenen Subklassen eigentlich für Vorteile haben. Das passt perfekt damit zusammen, dass man für die dritte Klassenstufe einen von zwei Randomdrops finden muss - man kann mehrmals den gleiche bekommen! Weiß man also, zu was man einen Charakter entwickeln will, bekommt das Item dafür aber nicht, darf man sich auf ne Farmorgie einstellen. Sorgt bei mir nur dafür, dass ich einfach das erste Klassenitem nehme, was ich in die Finger bekomme, weil ich den Blödsinn nicht mitmache. Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)


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Aber wie vorher schon gesagt: ich denke keine Wahl wird einem das Game komplett brechen. Und da die Stats für bei Klassenwechsel auf die Grundstats der neuen Klasse gesetzt werden, kann man sich auch nicht fatal verskillen (aber richtig schön Level verschwenden, wenn man nicht immer beim Minimallevel gleich wechselt *g*). Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt: um sicherzustellen, dass Spieler, die zu viele Punkte in schlechte Stats gelegt haben, noch immer eine Chance haben. Zumindest würde ich das sagen, wenn die miese Implementierung mit den Klassenwechselitems nicht wäre. Eine andere Absicherung ist die Tatsache, dass man Grenzen für jeden Stat hat – also beispielsweise Kevin nicht alle Punkte in Int legen kann. Solche Sicherheitsmaßnahmen sind auch bitter nötig, denn mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten. Auch Hawk viele Punkte in Dex zu geben, damit seine Fallen mehr Schaden machen, halte ich nicht für so eine gute Wahl – aber das hängt total davon ab, wie viele andere "Caster" man noch in der Gruppe hat. Würde ich mit Angela und Hawk permanent zaubern, so würde das Spiel aber zu ner echten Schnarchpartie werden.


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Gegen Ende noch ein paar stray thoughts. Obwohl die Grafik sehr gut ist, muss man sagen, dass das Dungeondesign größtenteils langweilig ist. Dazu tragen die kleinen Areale auch maßgeblich bei. Zusätzlich gibt es bis auf Kämpfe fast nie etwas anderes in den Dungeons zu tun (die Windhöhle ist da die seltene - und daher fast schon unpassende - Ausnahme). Nicht unähnlich zu SoM, aber SoE hat da doch einiges mehr rausgehauen. Städte sind größtenteils langweilig, generisch und unterscheiden sich wenig. Ich finde selbst SoM hatte da mehr interessantes zu bieten - SoE hatte zwar nur wenige, aber die waren dafür wirklich einzigartig und sind besser als so ziemlich alles, was ToM zu bieten hat. Selbst die Zwergenhöhle empfand ich in ToM als viel uninteressanter als die aus SoM. Die Dialoge fühlen sich stellenweise sehr steif an. Wieso gibt es nur einen Nachtmarkt in der einen Stadt? Wieso interagiert nur ein Charakter wirklich mit dem Tag/Nacht-System? Ich muss zugeben, dass ich das Bait & Switch mit dem Manaschwert in diesem Spiel sehr gerne mag, denn das ist ein Curveball zu der Art, wie es in SoM verwendet wurde.Und, besonders wichtig: wer ist auf das bescheuerte Truhen Roulette gekommen?!

Fazit: Rückblickend denke ich, dass viele Entscheidungen beim Gameplay getroffen wurden, um Probleme auszuhebeln - entweder selbstgeschaffene oder die vom Vorgänger. Wegen der freien Klassen- und Statwahl darf nichts zu schwer sein. Um zu verhindern, dass man sich komplett verskillt werden beim Klassenwechsel die Stats normalisiert. Da einem das Spiel nicht sagt, was die Klassen machen muss es ja prinzipiell mit jeder Kombination lösbar sein. Die hohen HP der Endbosse und die hohe Zauberfrequenz führen zu einer Materialschlacht. Wegen der Materialschlacht gibt es die Itemkiste, damit man mehr als 9 von jedem Item durch Dungeons führen kann. Wegen der kleinen Areale darf man sich nicht schnell bewegen. Zauber müssen gequeued werden um Zustände wie bei SoM, bei denen ein Charakter eine Anweisung ignoriert hat, wenn er getroffen wurde, zu verhindern. Durch das Queuing (und vielleicht die aufwendige Präsentation) müssen Zauber den Spielfluß komplett unterbrechen. Um den Ladebalken zu umgehen gibt es nun eine interne Aufladezeit, die manche Charaktere unresponsiv erscheinen lässt. Wegen des Magiespams aus SoM wurden nun Counter eingeführt, die den Nutzen von Castern deutlich senkt. Und so weiter.

Ich denke das Spiel leidet unter vielen dieser Entscheidungen und ist daher im Endeffekt für mich deutlich schlechter als sowohl SoM und besonders SoE. Da das Remake so gut wie alles vom Gameplay ändert muss man sehen, was sie daraus langfristig machen. Von der Story und den Charakteren habe ich zwar auch Probleme mit ToM, aber das sind keine Sachen, die für mich das Spiel brechen. Die Präsentation vom Remake haut einen selbstverständlich nicht so um, wie sie es damals bei dem Originalspiel gemacht hat. Immerhin kam der Hype ja nicht von ungefähr, und neben der Rarität (wir mussten ja auf Fansubber hinschmachten!) sind sicher die exzellente Grafik und Sound dafür mitverantwortlich.

Liferipper
05.04.2020, 02:03
ch frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)

Du meinst wohl den zweiten Klassenwechsel, den dritten gibt's erst in der Neuauflage ;). Oder vielleicht meinst du sogar den ersten ;D.


Und da die Stats für bei Klassenwechsel resetted werden (DAFUQ?!) kann man sich auch nicht fatal verskillen.

Wieso "resettet"? Sie werden auf das Maximum der vorherigen Klasse angehoben, also die Statuswerte, die du vernachlässigt hast, steigen, während die, um die du dich gekümmert hast, bleiben, wie sie sind.

Zudem finde ich es nicht gerade fair, das KS von ToM zu kritisieren, wenn du die beiden besten Charaktere nicht ins Team nimmst. Ich zumindest finde es um Längen besser als das ATB aus SoM.


Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt

Wenn man weiß wie, kann man den letzten Klassenwechsel schon vollziehen, nachdem man die Hälfte der Gottesbiester erledigt hat ;).

Sylverthas
05.04.2020, 11:12
Du meinst wohl den zweiten Klassenwechsel, den dritten gibt's erst in der Neuauflage ;). Oder vielleicht meinst du sogar den ersten ;D.
Danke für den Link, das liest sich gut! Werde es mal beizeiten genauer anschauen. Und beantwortet dann auch gleich die Frage nach den Maximalstats *g*
Die Formulierung mit "resetted" war schlecht, da hast Du Recht. In meinem Kopf las sich das wie "resetted zu den Grundstats der neuen Klasse", aber das liest man natürlich nicht raus. Das "DAFUQ" sollte sich dann im Prinzip darauf beziehen, dass jedes Level nachdem man das Minimallevel für einen Klassenwechsel erreicht hat verschwendet wird, kann man aber nicht wirklich verstehen so wies dasteht. Wird geändert.

Den Punkt mit der Party und "Fairness" verstehe ich nicht - das Spiel lässt einem am Anfang die freie Auswahl und markiert nicht, ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist. Zusätzlich hatte ich das Game vor vielen Jahren mit Duran, Angela und Charlotte (was soll ich sagen - Junge, Mädchen und Koboldin *g*) durchgespielt. Das hat meine Kritik nicht wirklich verändert (bzw. eigentlich sogar verschlimmert durch zwei Caster, daher auch den Seitenhieb im Rant auf diese Konstellation). Ich glaube mittlerweile, dass eine reine melee Truppen, wegen einiger Macken des Spiels und der Tatsache, dass man durch Items (besonders Poto) Magie ausgleichen kann, vielleicht angenehmer zu spielen ist. Wobei das dann vermutlich recht mashiges Gameplay wird.
Sobald man Magie oder Techniken benutzt (oder die Gegner es tun^^) spielt sich das Spiel IMO schlechter als SoM (vielleicht auch ein Opfer der oppulenten Präsentation), weil es bei jedem Furz anhalten muss und einen komplett aus dem Spielfluß rausnimmt.

Der allgemeine Vergleich von SoM und ToM: ich will eigentlich das System aus SoM nicht verteidigen, hat auch unheimlich viele Probleme. Aber ich fand den Ladebalken nie sonderlich störend und beim Moment to Moment Gameplay hat das System IMO mehr Tiefe als das aus ToM. Die verschiedenen Waffenarten und das Aufladen der Waffe sorgen für Überlegungen während des Gameplays. Durch die Wartezeit entsteht nie ein Chaos wie in ToM, weil man kurz Zeit hat sich eine Übersicht über das Geschehen zu machen, zu repositionieren, etc. Was man in ToM auch wegen der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit nicht wirklich tut. ToM besticht dadurch, dass man mehr planen und sich vorbereiten kann, weil es mehr Optionen hat - wie man in Deinem Link wunderbar nachlesen kann. SoM hat da viel weniger Tiefe.

Nayuta
07.04.2020, 19:03
Ich bin zwar noch nicht so weit fortgeschritten im Spiel, aber bisher muss ich deine Eindrücke zum Gameplay leider zum überwältigenden Großteil so unterstreichen.

Die Bosse haben einfach viel zu viele HP und das Trefferfeedback ist miserabel. Teilweise kommt es mir vor als würden ein halbes Dutzend Aktionen gequeuet und dann der Reihe nach abgespult. Gerade die beiden Ninjas in Laurenzien haben meine Geduld auf eine harte Probe gestellt, das war eine reine Materialschlacht bei der ich fast alle Heilgegenstände aufgebraucht habe, alleine da sie hart zuhauen und oftmals zwei Angriffe direkt hintereinander auf denselben Charakter folgen. Nervig ist auch, wenn ein Charakter nach einem Angriff nur noch wenige HP hat, man einen Heilgegenstand auf ihn anwendet und er gleich nach der Heilanimation stirbt, wohl weil noch irgendein Angriff auf ihn in der Queue abgearbeitet wurde. Nach einigen Versuchen war mir alles egal, ich habe einfach nur noch die Angriffstaste gedrückt gehalten, so dass die Automatik greift und von alleine kämpft, das hat dann auch besser funktioniert als sie mit Magie einzudecken. Ich weiß nicht ob das mit den Kontern zu tun hat die die Gegner in diesem Spiel ausführen sollen, denn selbst wenn das der Fall wäre kommen alle Aktionen und die darauf folgenden Reaktionen so verzögert, dass sich das durch schlichtes beobachten in der Hitze des Gefechts kaum ermitteln lässt. Ich hatte auch teilweise die Taste für Spezialattacken wie in Verrückter gehämmert, aber sie wurden einfach nicht ausgeführt. Und gegnerischen Angriffen wirklich ausweichen kann man auch nicht, denn entweder zischen die Gegner so schnell zum Charakter, dass man keine Chance zum reagieren hat, Charaktere die man manuell etwas weiter weggestellt hat zischen in einer Nanosekunde zurück zum Gegner (warum kann ich mich als Spieler eigentlich nicht so schnell bewegen?) oder, was viel häufiger der Fall ist, die Angriffe sind zielsuchend und man hat sowieso keine Chance zu entkommen.

Ganz ehrlich, da hat mir das etwas langsamere Kampfsystem in Secret of Mana, bei dem ich aber immerhin meistens das Gefühl hatte, die Kontrolle zu haben, wesentlich besser gefallen als das hier. Am besten in der Serie finde ich aber das aus Adventures of Mana. Es ist zwar unglaublich simpel, aber eben funktional und leistet sich zumindest keine solch gravierenden Schnitzer wie die beiden Nachfolger, die das Gameplay richtig vermiesen können.

Und die Story ist halt, typisch 90er-Jahre, recht leicht zu durchschauen. Was z.B. die Anmerkung des Königs von Valsena bezüglich der Königin von Altenia zu bedeuten hat oder wer sich hinter dem dunklen Ritter verbirgt weiß ich bereits jetzt, ohne das ich mich gespoilert hätte.

Wenn es das Remake nicht gäbe würde ich es Stand jetzt noch nicht einmal in Erwähnung ziehen, einen weiteren Durchgang anzugehen.


Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen.
Nicht wirklich, dank des Automatikmodus muss man nur die Angriffstaste gedrückt halten und die KI übernimmt Attacken und die Positionierung. Final Fantasy 15 ging wohl einfach nur Back to the Roots. :D

Sylverthas
10.04.2020, 22:59
Nicht wirklich, dank des Automatikmodus muss man nur die Angriffstaste gedrückt halten und die KI übernimmt Attacken und die Positionierung. Final Fantasy 15 ging wohl einfach nur Back to the Roots.
OK, da hast Du mich. Ja, das Spiel ist *nicht wirklich* ein Buttonmasher, sondern eher ein Automatikmasher *g*
Ich vermute dass sie das eingebaut haben, weil die Funktion mit dem Queueing-System der anderen Fähigkeiten und Zauber besser harmoniert - welche einen teilweise enorm ausm Konzept bringen können, weil das Spiel so oft unterbrochen wird. Ich denke nicht, dass es ein gutes System für ein A-RPG ist - der Vergleich mit XV lässt da auch meine Chancen, dass ich letzteres jemals anrühre, weiter nach unten gehen^^

Sylverthas
10.04.2020, 23:00
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So, und nach einem eher (meiner Meinung nach^^) okayishen A-RPG kommen wir zu einem richtig guten. OK, liegen auch ein paar Jährchen (10^^) dazwischen, also will ich mit Seiken Densetsu 3 da mal nicht zu hart ins Gericht gehen. Sollte man vielleicht eher mit Wanderers From Ys vergleichen. Welches aber wiederum einige Jahre vor SD3 rauskam... und ein Sidescroller ist... lassen wir das^^

Erstmal muss ich sagen, dass mir alle Ys Spiele, die ich bisher gespielt habe, gefallen haben. Ich würde spontan Ys 2 als schwächsten ansehen, weil er quasi das "Bump"-Gameplay aus Teil 1 verwendet aber dafür die Adventure-Elemente größtenteils rausschmeisst. Hat sich doch sehr monoton angefühlt. Für nen reinen Dungeoncrawler finde ich das System nicht so spaßig. Aber besonders Origin und nun Oath in Felghana haben mir wirklich gut gefallen. Gameplaytechnisch (und von der Optik) sind beide recht ähnlich – zumindest wenn man Adol mit Yunica vergleicht. Durch die beiden anderen Charaktere bekommt Origin einen deutlich höheren Wiederspielwert.


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Die Story und Charaktere sind vorhersehbar: Adol kommt mit seinem besten Kumpel (seit wann?!) Dogi in Felghana an, Dogis Heimatland. In dem Land tauchen in letzter Zeit Monster auf und ein Kindheitsfreund von Dogi, Chester, scheint sich einer dubiosen Sachen hingegeben zu haben. Eigentlich alles eher Hintergrund um Monster zu kloppen, aber meiner Meinung nach motivierend genug und die Charaktere haben schon was liebenswürdiges. Schätze Falcom weiß gut, wie man recht klischeehafte Charaktere und Szenarien trotzdem nett rüberbringt. Tatsächlich muss man loben, dass die Gespräche überhaupt so gut geschrieben sind, während viele A-RPGs da sparen. Übrigens hat das Spiel auf Steam letztens die Dub bekommen, was ein netter Schachzug vom Publisher war – obwohl man sich über die Qualität streiten kann (brrrr... Margo).
Auf die vielen Gemeinsamkeiten zwischen Oath in Felghana und Origin will ich nicht eingehen, daher verweise ich fürs allgemeine Gameplay und ähnliches einfach mal auf die alten Posts zu Origin (https://www.multimediaxis.de/threads/144763-Sylvertha-s-SunshineShow-2-12-%28Ys-Origin-To-the-Moon-Berseria%29?p=3363142&viewfull=1#post3363142)(hui, ist auch schon zwei Jahre her O_o).


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Die kleinen Nebenaufgaben im Spiel bringen den NPCs mehr Tiefe. Beispielsweise gibt es eine, bei der man vorzeitig in die Burg gelassen wird und so etwas mehr über die Bewohner erfährt, die sonst doch etwas blass wären. Bringt auch einiges an Foreshadowing mit sich. Ich finde auch den Humor des Spiels gut, gerade wenn Dogi darüber spricht, dass Adol eh alle Mädels abkriegt (hat man ja schon in Teil 1 und 2 gemerkt, wie alle Frauen auf ihn fliegen). Zugegeben, das macht es nicht weniger Harem-Wish-Fulfillment, aber zumindest sind sich die Entwickler darüber bewusst^^


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Von den Gebieten war nichts extrem herausragendes dabei. Relativ viel was man auch schon in Ys 2 gesehen hat. Redmont ist ein nettes kleines Städtchen. Man kraxelt viel in Höhlen rum, es gibt ein Lavagebiet und ein Schneegebiet. Spaß gemacht hat mir der Clocktower, weil er durch die Vertikalität etwas anders war. Hat auch ein wenig an den Aufstieg auf den riesigen Turm in Origin erinnert. Nebenbei waren die Fallen im Schloss auch mal ne Abwechslung vom Kloppen. Dachte ja erst, das Gebiet wäre nichtlinear, aber soweit ich das sehe sind bestimmte Türen immer verschlossen so dass es effektiv nur eine Reihenfolge gab. Was mir in Felghana abseits vom Kampfsystem durchaus gefallen hat waren die vielen kleinen Stellen in früheren Dungeons, die man mit den neuen Skills erreichen kann. Da haben mich auch mal ein paar Gegner erwischt, die definitiv mindestens hundert Level (ganz sicher!) über mir waren, so dass ich innerhalb weniger Sekunden tot war^^


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Im Gegensatz zu Origin, welches ich drei Mal auf "Normal" durchgespielt habe, bin ich hier einmal auf "Hard" durchgegangen. Hat für einige etwas haarigere Situationen gesorgt und ab und zu habe ich auch ordentlich Fortschritt verloren – z.B. Im Eisdungeon oder im letzten Gebiet mit der "Skelettgrube" (holy Shit, was für ein anspannender Moment, wenn man da über die Lücken springt und weiß, was einen unten für eine Hölle erwartet O_o). Aber so richtige Roadblocks waren die Endbosse für mich, und man, das war echt ein Fest. Bin nicht sicher, ob "Hard" hier wirklich so viel verändert hat, aber bei vielen bin ich sicher nicht unter zehn Versuchen rausgekommen. Tatsachlich war mein erstes Achievement direkt das "Consult a FAQ already", was Humor ist, den ich echt mag. Gibt ja auch ein Creeper Achievement, wenn man Elena zu sehr "bedrängt".

Auf jeden Falle sind die Bosse cool - so cool, dass ich sie hier mal kurz durchgehe, weil ich sonst mit dem Schreiben schon fertig wäre :D


Dularn: Holy Shit, hat mich der Kampf viel Zeit gekostet. Für einen ersten Boss ist sein Moveset auch schon nicht ohne – drei verschiedene Schwertmuster, die immer schneller kommen und er ist nur danach verwundbar. In Phase zwei benutzt er dann noch weitere Zauber, denen man aber leicht ausweichen kann. Bis ich erstmal einige der Schwerstmuster draufhatte ist echt viel Zeit vergangen. Der Kampf stimmt einen aber gleich schon auf die Schwierigkeit der Bosse ein und es war genau die richtige Entscheidung, ihn hier zu platzieren.


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Ellefale: Eines der zwar etwas trashigen, aber doch ganz interessenten 3D Modelle von Bossen. Eigentlich hat sie ja gar nicht so viele Angriffe, aber wenn man bei der horizontalen Scheibe nur etwas zu früh oder spät springt trifft sie einen garantiertiert. Ähnlich wie Duran muss man hier das Timing gut rausbekommen. Später kommen Blitzangriffe dazu und Kugeln. Die Kugeln haben mich fast nie erwischt, aber die Blitze hab ich öfter verkackt, weil mir der Angriff zu spät auffiel und ich in der falschen Hälfte stand. Dafür hatte ich dann die Gelegenheit den Abschnitt bei dem sie Scheiben schmeisst außerordentlich gut zu perfektionieren :D


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Chester: Der Junge spaßt nicht rum (ist auch ein unglaublich ernster Zeitgenosse, wie man in der Story und bei seinem "Masterplan" mitbekommt g). In meinem erfolgreichen Versuch habe ich es nur ganz knapp geschafft, hat sich fast "gecheated" angefühlt weil ich es gegen Ende aus Panik einfach in den Supermode gegangen bin und einfach nur noch draufgekloppt habe. Greift man ihn zu oft hintereinander an macht er ein Schutzfeld was explodiert, wenn man weitermacht. Er hat ein großes Arsenal an Schwertangriffen, inklusive einem "Onslaught", auf den ich regelmäßig zu langsam reagiert habe und der mal eben über die Hälfte der HP kostet ^_O Dafür hat er ein paar Moves, die man baiten kann und dann Treffer landen – z.B. sein vertikaler Angriff mit großer Reichweite – drüberspringen und ihm dann eine reinhauen. Get fucked, Chester!
(leider ein Kampf, bei dem man ihn zwar besiegt, aber er am Ende doch das letzte Lachen hat :/)


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Guilen: Holy shit, wieso hab ich für diesen "simplen" Boss so unheimlich viele Versuche gebraucht? O_o
Irgendwie hat er mich regelmäßig gekriegt. Dabei muss man eigentlich nur drauf achten, nicht in der Nähe der Eruption zu sein, wenn er ankommt mit Wirbelangriff über ihn zu springen, dann mit Wirbelangriff die Flammen zu löschen, dann nicht vor seinem Maul zu stehen, damit der Flammenatem einen nicht trifft und dann aufzupassen, dass man nicht im Feuerball steht. Also ziemlich simpel. Hat mich so oft gekriegt der Junge, das ist nicht feierlich. Ach ja, anscheinend habe ich aus WoW und FFXIV immer noch nicht gelernt, dass man nicht im Feuer stehen sollte. Wie sehr einen diese winzigen Lavastellen doch kriegen können... :(


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Gyalva: Witzigerweise ging er viel schneller down als Guilen. Im Endeffekt bin ich einfach immer, wenn er den Screen verlassen hat, an den Rand der Brücke gelaufen, was die meiste Zeit funktioniert hat. Ansonsten waren die Platten relativ simpel und haben einem ja teilweise geholfen ihn zu treffen. Prinzipiell hab ich immer reingehauen, wenn er normal über der Brücke geflogen ist. Schätze mein Sieg war hier eher Glück (und overleveln?) als Skill, weil ich bis zum Ende kein komplettes Gefühl für den Kampf hatte. Ich muss hier noch anmerken, was für ein potthässlicher Polygonhaufen dieser... Flugsaurier (?) ist.


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Istersiva: Dieser Wurm. Wie viele Versuche ich gebraucht habe, um überhaupt mit genug HP in die zweite Phase zu kommen. Klar, der macht ja im Prinzip nur einen Drehangriff und einen Dickslap-Move, aber man, hab ich den Radius (und die anschließende Erschütterung) oft unterschätzt. Zusätzlich muss man in der ersten Phase pinglich die Adds verknüppeln, wenn zu viele da sind machen einen die rumfliegenden Laser platt.
In der Phase kommt dann ein bischen Bullet Hell. Hab ich häufig geschafft mit minimalem Schaden auszuweichen, aber wenn man drinnen landet kann man sich fast abschreiben. Seine Bomben fand ich relativ unspektakulär, auch bei den großen Kugeln die sich aufteilen kann man gut drüberfliegen. Ansonsten hab ich mich häufig in den Arsch gebissen, weil ich den Windangriff nicht in richtiger Höhe ausgeführt und daher kaum Schaden an ihm in seiner kurzen Verwundbarkeitsphase gemacht habe. Vermutlich einer der schwesten Bosse für mich. Und auch einer, bei dem ich aus dem Modell kaum erkenne, was das darstellen soll. Ne Qualle?^^


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Ligaty: Was für ein geiler Kampf. Jede Harpye hat für sich wenig drauf, aber die Kombination der drei machts echt. Und man muss aufpassen, sie möglichst gleichmäßig runterzuprügeln, weil sie neue Fähigkeiten bekommen, wenn eine stirbt. Und das hat mir auch meist den Todesstoß gegeben, weil ich wirklich viel Zeit in "Phase 1" (alle am Leben) verbracht habe und wenig in den folgenden. Daher war mein Kill tatsächlich einer, bei dem alle Harpyen sehr kurz hintereinander down gingen. Der Clou ist, dass alle drei verschiedene Anfälligkeiten haben, und ich muss einfach mal zugeben, dass ich mit dem Feuerball echt nicht so gut treffe. Daher war die "Feuerharpye" für mich immer ein riesiges Problem. Habe sie immer in der Gesangsphase aufs Korn genommen, aber manchmal ists wirklich schwer abzuschätzen wie viel Schaden man nun *wirklich * an jeder angerichtet hat. Vermutlich einer meiner liebsten Kämpfe im Spiel!


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Gildias: Alter, wenn der Drache einen in die Luft hebt und man runterknallt... erstmal: echt fetter Move, wie der da über den Bildschirm fliegt. Zweitens: hat echt einige Versuche gedauert, bis ich drauf gekommen bin, dass man die Erdmagie ja auch im Fall benutzen könnte, um das zu überleben. Vorher immer knallhart durch alle Plattformen gedonnert :D
Kann nicht behaupten, beim Sieg den Kampf beherrscht zu haben. Besonders der Angriff bei dem in nem Kegel vor sich Eiskristalle erschafft hat mich oft erwischt. Insgesamt cooler Kampf gegen nen fetten Drachen!


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Death Faleon: Aka Power Ranger. Ist in Ordnung, aber irgendwie nicht besonders erinnerungswürdig. Er wechselt sein Moveset und ist immer nur gegen ein Element anfällig. Ist relativ schnell, daher muss man schon ein wenig aufpassen. Bei dem Angriff, bei dem er nach vorne schnell und Feuerbälle streut ist er recht anfällig, hat mich aber trotzdem öfter mal mit Fallen erwischt. Ansonsten feuert er viel mit Raketen um sich. Passt aber thematisch zumindest irgendwie zu den Fallen in der Burg... auch wenn die Verbindung irgendwie ein Strech ist, wieso sollte der Boss was mit den Fallen zu tun haben?


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Zellfel Zam Schultiger: Fetter Name, ganz nett inszeniert von der Seite, aber doch irgendwie recht unterwältigend. Ist halt Feuerball-Dauerfeuer. Zwischendurch die Beine in die Hand nehmen und von einem Ende zum anderen flitzen. Hat viele Angriffe denen man leicht ausweichen kann.


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Zirduros: Und ein weiterer großer Roboter. Die haben schon geile Technik da im Schloss, welche durch Galbalan "erweckt" wurden. Oder hat man die jetzt hier vor kurzem alle gebaut? Oder sollen das wirklich Monster sein? Wenn man sich Galbalan ansieht... ok, genug davon. Er hat mich echt oft mit seinem Rundumangriff erwischt, damn. Dass er ewig Minen hinter sich schmeisst nervt unheimlich, weil er einem so Gelegenheiten für Angriffe ruiniert. Hier hab ich öfter mal den Erdangriff benutzt, um kurz unverwundbar zu werden. Vor allem bei den zielsuchenden Raketen.


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Chester: Boah, Chester 2, ey. Hier hab ich die Erdkraft zum ersten mal so richtig abused um nicht so viel Schaden von seinen Angriffen zu kriegen. Prinzipiell macht er viel, was er im ersten Kampf gemacht hat, nur größer und stärker. Beim erfolgreichen Versuch hab ich meine Superleiste immer aufladen lassen und bin sonst vor ihm weggerannt^_O
Klarer Kampf, bei dem ich Glück hatte, dass er sich nicht mehr so viel teleportiert hat – denn wenn er den Angriff zieht kann man wunderbar seine gerade aktivierte Superpower verschwenden, weil man ihm kaum Schaden machen kann und er einem immer mal wieder welchen zufügt. Fand ihn ne Ecke schwerer als den ersten Kampf und musste mir auch ein oder zwei Level bei den Mobs vor ihm holen.


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Dularn: Cooler Reveal - und bin da echt nicht drauf gekommen, obwohl sie sogar (!) den gleichen Gürtel trägt (worauf mich aber auch erst n Kumpel aufmerksam machen musste). Kampf sah sehr spektakulär aus, aber es können noch so viele Illusionen erschaffen werden, wenn man deren Angriff einfach mit einem einzigen Erdangriff entgehen kann :p
Gleiches gilt für den Schwertangriff, welcher daher viel einfacher war als im ersten Kampf.


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Garland: Man, wie nützlich doch das Wiederbelebungsitem ist, um einen Kampf effektiver zu lernen. Hätte mir das vielleicht für die vorherigen schon holen sollen, einfach, um keine Trys von weniger als einer Minute zu haben^^°
Als Nebenbemerkung: was geht mit den riesigen Monstern ab, die in Massen vorm Endboss kommen? Man, ist mir da teilweise die Angst gekommen, so viel Schaden machen die und bei dreien gleichzeitig... puh O_O


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Wie überrascht soll man sein, dass jemand von der Kirche in einem J-RPG böse ist? Er hat einige Moves, aber hatte das Gefühl dass man den meisten gut ausweichen kann indem man einfach im Kreis um ihn läuft. Außer die Sense. Da kann man Glück haben und er schlägt nach oben und verfehlt total, oder er schlägt unten und man kann ihn mit der Windmagie angreifen. Gegen welche er anscheinend gewisse Resistenz hat, denn extrem viel Schaden hat sie nicht gemacht. Später macht er einen Angriff bei dem er einen ranzieht. Hatte keine Ahnung, wie man dem ausweicht wenn man zu dicht an ihm steht. Mit etwas Abstand kann man mit Erdangriff genug Vorwärtsbewegung erzeugen, dass man nicht eingesogen wird. Und wenn er einen packt dann gibts richtig aufs Maul, hui. Ansonsten verwandelt er sich kurzzeitig noch in einen "Jet" und fliegt über den Screen... well, that happened. Übrigens hat er mich beim ersten Kill weggefetzt, weil ich nicht geschnallt habe dass das rote Leuchten nichts Gutes heißt.


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Galbalan: Klar, man findet Elena natürlich in einer geeigneten Position wieder um einer großen Maschinenfresse (Andros?!) geopfert zu werden. Mit der Power of Foresight frage ich mich, ob mit der "Ark", die hier erwähnt wird, die Ark of Napishtim gemeint ist. Oath in Felghana kam ja zwei Jahre danach raus und keine Ahnung, ob die Referenz auch in Wanderers From Ys schon war.


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Ay. Nach (gefühlt^^) hundert Versuchen lag er. Ein epischer Kampf in drei Phasen, gegen ein seltsames Gesicht, welches sich dann in nen seltsamen Roboter mit lovecraftschem Charme verwandelt.
An sich ist der Kampf recht gut aufgebaut, weil man in Phase eins erstmal lernen muss gegen die Grundangriffe anzukommen, also Feuer, Blitz (?) und Eis. Und man kann feststellen, dass die Hit Collision mit den Feuerbällen es recht genau nimmt, denn wenn man nur ein wenig neben das Juwel schießt öffnet er sich nicht. Wenn er offen ist darf man vor dem Schwert wegspringen und ganz lieb den Invicibility Frames danken, während man mit Feuerbällen aufs Auge feuert.


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In Phase zwei nimmt er einem dann die Fähigkeit Magie zu benutzen, weswegen man den Laserbarrieren nicht einfach mit der Erdmagie ausweichen kann (damn g). Hier kann es mehrere Kombinationen geben: die Laserbarrieren bewegen sich auf verschiedene Arten, Galbalan kann einen mit Magie aus Phase eins, einem Faustlaser oder Faustschlag angreifen. Phase zwei habe ich nur durch Glück überstehen können. Wenn eine bestimmte Kombination an Angriffen (Flammenwerfer + Kugeln + Laserschranken am Boden) kam hat mich das immer sehr viel HP gekostet. Wenn sie nicht kam hatte ich ne Chance in die dritte zu kommen.
Und ja, danach geht es immer noch weiter. Was ein gebührendes Finale für ein Zelda ist, ist sicher auch eines für Ys, und so spielt man mit Galbalan ne Runde Tennis. Während er einem mit leichten Bullet Hell und mit (vermutlichen) Todeszonen ärgert. Die Todeszone hat mich nie erwischt, aber ich bin mir sicher, dass die Dinger, die daraus kamen, nichts Gutes zu heißen hatten. Die Kugeln haben mich aber sehr oft erwischt und das Match versaut. Glücklicherweise ist die dritte Phase nicht zu schwer und in den wenigen Versuchen, in denen ich überhaupt hierher gekommen bin, hab ich sie gepackt. Tatsächlich hat mich die zweite meist gekriegt.


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Fazit: Ich bin echt beeindruckt, wie viele spaßige Bosse das Game hatte. Der Schwierigkeitsgrad war für mich auch genau die richtige Wahl. Es ist schwer zu sagen, ob mir Origin oder Oath in Felghana besser gefällt. Der Turm in Origin ist definitiv interessanter und hat das bessere Design – in OiF sind die Level ja größtenteils doch recht "Standard". Durch das wiederholte Spielen bekommt man einen guten Einblick in die NPCs. Weil Origin in Ys 1 und 2 reinspielt hat es auch mehr den Charakter eines "Hauptteils" – wobei das wohl immer weiter aufweicht, weil ja kaum ein Spiel noch was mit Ys zu tun hat g
Die Bosskämpfe fand ich jetzt in Oath in Felghana spaßiger, aber das kann an der Schwierigkeit gelegen haben. Oder daran, dass ich viele Bosse in Origin drei Mal bekämpft habe und sie mir irgendwann auf den Wecker gingen. Origin hatte in jedem Fall die besseren Modelle, denn was hier teilweise an Polyonen verbrochen wurde. Die Bosse in Origin sind daher auch imposanter.

~Jack~
10.04.2020, 23:32
Mit der Power of Foresight frage ich mich, ob mit der "Ark", die hier erwähnt wird, die Ark of Napishtim gemeint ist. Oath in Felghana kam ja zwei Jahre danach raus und keine Ahnung, ob die Referenz auch in Wanderers From Ys schon war.
Das ist in der Tat eine Anspielung auf The Ark of Napishtim, wo es mit Galba - Roa auch einen Boss gibt der als Original Galbalan bezeichnet wird.


https://www.youtube.com/watch?v=lfyp3LsvmVc

Aber respekt dass du dir das ganze auf Hard angetan hast. Ich fand die Bosse auf Normal schon schwer genug wodurch ich nicht unbedingt sehen wollen würde wieviel schlimmer die noch sein können :D Nichtsdestotrotz wäre das ein guter Grund für Falcom mal wieder ein Solo Ys zu veröffentlichen, eventuell in Form des Ys V Remakes (auch wenn das dank Ys VIII eher unwahrscheinlich ist da Adol im Gegensatz zur SNES Fassung von Dogi begleitet wurde). Die Teile mit dem Party-System fand ich vom taktischen Anspruch her nämlich nie so herausfordernd wie Origin oder Felghana.

Narcissu
10.04.2020, 23:40
Ja, Felghana hat imo definitiv die besten Bosskämpfe in der Serie – und das ist auch fast der Konsens, glaube ich, auch wenn manche Origin bevorzugen. :D

Den Lava-Typen fand ich als einzigen ziemlich nervig, da hatte ich manchmal das Gefühl, einfach nicht genug Kontrolle zu haben, wenn ich mich recht erinnert.

An viele kann ich mich leider gar nicht mehr erinnern, an den Drachen aber definitiv noch. :D Interessante Eindrücke wie immer! Frage mich, was genau das für einen Grund hatte, dass man nach so vielen Jahren eine Dub nachpatcht (die hatte Japan auch gar nicht hatte?).

Mit Controller spielt sich das Spiel auch sicher noch mal ’ne Ecke besser als auf PSP.

Nayuta
11.04.2020, 00:38
Dularn: Cooler Reveal - und bin da echt nicht drauf gekommen, obwohl sie sogar (!) den gleichen Gürtel trägt (worauf mich aber auch erst n Kumpel aufmerksam machen musste).
Ich liebe Falcom ja einfach für dieses subtile Storytelling, anhand derer man gut erahnen kann was in der Zukunft passieren wird.
Geht man z.B. in die Kirche, bevor man die Insel im Finale betritt, ist die Nonne plötzlich spurlos verschwunden (hatte extra alle Locations nach ihr abgesucht, sogar das Schloss, aber Fehlanzeige). Und wer Falcom kennt der weiß, dass die nicht einfach so irgendwelche NPCs vergessen. Alleine anhand des Ausschlussprinzips hatte ich also schon eine vage Vermutung, dass sie hinter der Maske stecken könnte.

Oder andere Beispiele, z.B. in
Eine Medizinstudentin sucht in der Bibliothek nach Fachbüchern ihrer Professoren und findet diese von allen, außer von einem bestimmten, was diesen natürlich gleich viel verdächtiger macht.

Ein weiteres, eigentlich ganz triviales aber trotzdem tolles Detail, einfach weil es die Welt so viel glaubhafter macht…
Man besucht im Krankenhaus öfter ein Mädchen, die im Regal im Hintergrund ein Plüschhäschen stehen hat. Eines Tages ist dieser verschwunden, aber keiner geht darauf ein. Als aufmerksamer Spieler fragt man sich trotzdem, was plötzlich los ist und spürt, dass da etwas im Busch ist und tatsächlich wird sie daraufhin in einer Nacht und Nebel Aktion aus dem Krankenhaus fortgebracht.



Mit der Power of Foresight frage ich mich, ob mit der "Ark", die hier erwähnt wird, die Ark of Napishtim gemeint ist. Oath in Felghana kam ja zwei Jahre danach raus und keine Ahnung, ob die Referenz auch in Wanderers From Ys schon war.
Genau kann ich das nicht sagen, da ich Wanderers nie länger als ein paar Stunden ausgehalten habe^^', aber ich denke mal dass das nachträglich im Remake hinzugedichtet wurde. Ein weiteres Indiz wäre Memories of Celceta, in dem ebenfalls Referenzen auf The Ark of Napishtim vorhanden sind, die in den beiden originalen Spielen nicht enthalten waren.

Sylverthas
11.04.2020, 13:35
Nichtsdestotrotz wäre das ein guter Grund für Falcom mal wieder ein Solo Ys zu veröffentlichen, eventuell in Form des Ys V Remakes (auch wenn das dank Ys VIII eher unwahrscheinlich ist da Adol im Gegensatz zur SNES Fassung von Dogi begleitet wurde). Die Teile mit dem Party-System fand ich vom taktischen Anspruch her nämlich nie so herausfordernd wie Origin oder Felghana.
Das ist natürlich schade zu lesen. Ab Teil 7 gibt es nur noch Spiele mit Partys, wenn ich das richtig sehe? Schätze zumindest die Vielfalt vom Gameplay wird dadurch deutlich höher. Eigentlich interessant, würde ja bei mehr Auswahl erstmal erwarten, dass die taktische Komponente zunimmt, weil man rausfinden muss, wer gut für bestimmte Bosse ist.


Den Lava-Typen fand ich als einzigen ziemlich nervig, da hatte ich manchmal das Gefühl, einfach nicht genug Kontrolle zu haben, wenn ich mich recht erinnert.
[...]
Frage mich, was genau das für einen Grund hatte, dass man nach so vielen Jahren eine Dub nachpatcht (die hatte Japan auch gar nicht hatte?).
Da bin ich ja froh, dass ich nicht der einzige bin, der mit dem Probleme hatte^^
Fand sein Moveset relativ simpel, aber irgendwie hat er mich immer wieder gekriegt. Bei der Dub war ich echt schwer beeindruckt vom Publisher XSEED. Das Game gibts seit 2012 auf Steam und 8 Jahre später bauen sie das dann noch ein. Ein sehr feiner Schachzug. Obwohl es ein paar Schnitzer gibt ist die Qualität auch größtenteils in Ordnung.


Ich liebe Falcom ja einfach für dieses subtile Storytelling, anhand derer man gut erahnen kann was in der Zukunft passieren wird.
Geht man z.B. in die Kirche, bevor man die Insel im Finale betritt, ist die Nonne plötzlich spurlos verschwunden (hatte extra alle Locations nach ihr abgesucht, sogar das Schloss, aber Fehlanzeige). Und wer Falcom kennt der weiß, dass die nicht einfach so irgendwelche NPCs vergessen. Alleine anhand des Ausschlussprinzips hatte ich also schon eine vage Vermutung, dass sie hinter der Maske stecken könnte.
Ja, das hatte ich auch mitgekriegt. Das ist cool und etwas, woran nicht in jedem J-RPG gedacht wird. Witzigerweise habe ich, obwohl ich mir zu dem Zeitpunkt dachte, dass sie wohl bei den Bösen ist, nicht die Verbindung zu Dularn gemacht. Ich meine, es gab ja noch so viele andere Möglichkeiten... ne? ^^°
Irgendwie bin ich an Wanderers From Yth ja schon ein wenig interessiert, einfach, weil es so "anders" ist. Aber scheint ja generell der unbeliebteste Teil der Reihe zu sein.

Ganz sicher bin ich nicht, wie ich mit der Ys Reihe jetzt fortfahre. Gedanklich hatte ich mir ja sowas wie Origin entspricht 0, 1, 2, und Felghana entspricht 3 gedacht. Dann müsste jetzt Celcata kommen, aber das hat ja wiederum ein ganz anderes Gameplay. Vom System her müsste es dann wohl eher Napishtim sein, was zumindest vergleichbarer mit Origin und Felghana aussieht. Chronologisch ist die Reihenfolge glaube ich eh fucked, weil irgendwelche späteren Teile viel früher stattfinden *g*

Was ich aber schon mal sagen kann: es wird demnächst mit nem anderen Falcom Game weitergehen.

~Jack~
11.04.2020, 14:41
Eigentlich interessant, würde ja bei mehr Auswahl erstmal erwarten, dass die taktische Komponente zunimmt, weil man rausfinden muss, wer gut für bestimmte Bosse ist.
Welchen Charakter man wählt kann durchaus wichtig sein, aber dann musst du vermutlich wirklich auf höheren Schwierigkeitsgraden anfangen. In Ys Seven habe ich nämlich die meiste Zeit nur Adol verwendet, was größtenteils problemlos funktioniert hat. Bei den ersten Bossen bin ich zwar mal gestorben, aber danach war eigentlich nur noch der Endboss eine Herausforderung. Dass man massig Heilgegenstände mit sich tragen und zwischen bis zu drei Charakteren wechseln kann macht das ganze halt wesentlich einfacher, zumal die inaktiven Charaktere nur einen Bruchteil des Schadens nehmen. Bei Ys VIII habe ich deswegen auch direkt auf Hard begonnen und das war tatsächlich eine ordentliche Herausforderung, vor allem in den Abschnitten wo man nur einen einzigen Charakter steuert. Das macht zwar nur einen kleinen Bruchteil des Spiels aus, aber neben den ganzen Party-Kämpfen war es durchaus eine nette Abwechslung. Ich habe mir ein paar der Kämpfe anschließénd nochmal auf Normal angeschaut und fand die vergleichsweise eher langweilig da die Bosse zwischen ihren Angriffen viel zu lange pausiert haben.



Ganz sicher bin ich nicht, wie ich mit der Ys Reihe jetzt fortfahre. Gedanklich hatte ich mir ja sowas wie Origin entspricht 0, 1, 2, und Felghana entspricht 3 gedacht. Dann müsste jetzt Celcata kommen, aber das hat ja wiederum ein ganz anderes Gameplay. Vom System her müsste es dann wohl eher Napishtim sein, was zumindest vergleichbarer mit Origin und Felghana aussieht. Chronologisch ist die Reihenfolge glaube ich eh fucked, weil irgendwelche späteren Teile viel früher stattfinden *g*
Um ein bisschen Abwechslung reinzubringen würde ich ja empfehlen trotzdem mit Celceta weiterzumachen (was chronologisch übrigens vor Felghana spielt :D). Dann bekommst du zumindest schonmal einen Eindruck des Party-Systems, auch wenn es bereits eine etwas verbesserte Fassung des Systems aus Ys Seven ist. Und danach könntest du mit mit Napishtim nochmal ein Solo Abenteuer spielen, auch wenn es meiner Meinung nach der am schlechtesten designte Teil mit dieser Engine ist. Origin und Felghana haben mir vergleichsweise viel mehr Spaß gemacht. Ys VIII spielt chronologisch zwar noch vor Napishtim, aber das ist storytechnisch eh vollkommen egal da die Handlung keinerlei nennenswerte Verbindungen zum Rest der Reihe hat, auch wenn ein Charakter aus Celceta drin vorkommt.

Sylverthas
13.06.2020, 21:21
So, wie Jack gesagt hat, kommt ein wenig Abwechslung rein. Und, so selten das ist, halte ich sogar meine vorherige Ankündigung ein: "demnächst mit nem anderen Falcom Game weitergehen." Wunder geschehen wohl doch noch gelegentlich (wie die Tatsache, dass ich tatsächlich im Juni noch mal meine Challenge weitermache^^).




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Dass es hier einige Spoiler (natürlich auch für Teil 1) geben wird, ist glaube ich selbsterklärend. Und vorweg muss ich sagen, wie schnell man sich hier wieder heimisch fühlt. Trotz der Kritik, die ich an Teil 1 geäußert habe, hat das ganze Worldbuilding und die vielen Interaktionen durchaus ne Menge beigetragen, so dass einiges sogar bei Leuten mit halber Demenz (wie mir) in Erinnerung bleibt. Dennoch verlasse ich mich mal auf Hilfe, wenn ich von Sachen verwirrt bin, weil ich sie seit letztem Jahr vergessen habe *g*

Wo haben wir letztes Mal aufgehört? Innerhalb von 60 Stunden und mehr haben wir mit Kindern abgechilled, ein Schulfest gefeiert, Team Rocket aufgehalten, Estelles Gefühle in einem Onsen erkundet und einen Staatstreich beendet. OK, das letzte ist in den finalen 10 Stunden passiert, eigentlich ist man vorher größtenteils durch die Pampa getingelt, hat sich an antiken Türmen ergötzt, deren Sinn sich innerhalb dieser äußerst kurzen Spielzeit nicht erschlossen hat und hat mit vielen, sehr vielen NPCs gesprochen. Dabei habe ich nur mit einen Bruchteil von denen geredet, verglichen mit dem, was Nayuta getan hat :D

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Ach ja, und Estelle wurde von Joshua abserviert, weil der kleine Edgelord mit seiner düsteren Vergangenheit abschließen muss. Nun heißt das neue Thema: Girl Power! OK, manchmal ist auch n Kerl dabei, was bei den vielen Charakteren praktisch unvermeidbar ist. Damit beginnt der zweite Teil mit 90% weniger Joshua. Zugegeben, das finde ich bisher sogar recht angenehm, weil ich den Jungen gar nicht mal so gern mochte. Besonders die Art, wie die Story ihn als prinzipiell allwissend präsentiert hat, ging mir gehörig auf den Wecker. In gewisser Weise war daher die Begegnung mit Wiseman fast schon eine Genugtuung. Estelle alleine ist schon unterhaltsam genug.


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Als Warm-Up erzählt Cassius Estelle dann erstmal schön brühheiß die Backstory von Joshua, welche man aber zum größten Teil am Ende von TitS1 schon erfahren hat. Sowohl Estelle als auch Shera geben ihm danach recht subtil zu verstehen, was sie so von ihm halten. Während Teil 1 im wesentlichen aus Bracer Prüfungen bestand, bekommt man in Teil 2 nun direkt eine "Mission" – Ouroboros aufhalten! Zumindest würde ich das sagen, aber der Anfang vom Spiel besteht erstmal aus einer kurzen Suche nach Joshua, und dann geht es gleich ins Bracer Bootcamp. Also ja, die Jagd nach Ouroboros stellt sich hinten an.


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Estelle begibt sich also auf die Reise nach Rolent, weil Joshua sicherlich zu ihrem Haus zurückgekehrt ist. Begleitet wird sie von dem erstaunlich heißen Vater Kevin mit seinem prächtigen Anime-Haar. Und man fragt sich jetzt, was für Leichen er im Keller hat. Auf der anderen Seite: Menschen, die auf Sneakers stehen, können doch gar nicht schlecht sein! Die Interaktionen zwischen den beiden sind unterhaltsam. Tatsächlich war ich überrascht, wie schnell ich mich in dem Spiel "heimisch" gefühlt habe. Obwohl ich einiges an Kritik an Teil 1 hatte, so waren die Dialoge und der lockere Humor immer ein großer Pluspunkt, was auch hier wieder der Fall ist. Dass man so viel Zeit mit NPCs verbringt erzeugt auch irgendwie das Gefühl zu alten Bekannten zurückzukehren – wie es Estelle quasi tut. Hier wird sie natürlich vor allem auf Joshua angesprochen, und einige merken schon, wie der Hase läuft.


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Der Anfang ist schon recht hart. Estelle dabei zuzusehen, wie sie es nicht wahrhaben will, dass Joshua weg ist, sind nicht ohne. Und zeigt auch wieder, dass das Spiel es anders handhabt als es viele J-RPGs tun. Die meisten J-RPGs (insbesondere ältere) haben eher einen repräsentativen Charakter und zeigen Auswirkungen in wenigen Szenen. Hier geht Trails einen anderen Weg, und so wird Estelle von sehr vielen bekannten Charakteren auf Joshua angesprochen. Zurück bei ihrem Haus muss Estelle einsehen, dass Joshua nicht wiederkommen wird.


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Doch sie ist ja kein Kind von Traurigkeit (wie man in Teil 1 vielleicht gemerkt hat) und fasst nun den Entschluss, ihn zurückzubringen und Ouroboros aufzuhalten. Ich muss sagen, dass ich über das Drama (bzw. den Mangel an Überdramatisierung) hier wirklich dankbar bin. Ich kann mir eine andere Version dieser Szene vorstellen, in der Estelle erstmal einen längeren Zusammenbruch erleiden würde, was hier aber nicht passiert (und IMO auch nicht gut zu ihrem Charkater passen würde). Da Ouroboros anscheinend die Welt unterwerfen will (oder was solche bösen Organisationen halt planen) klingt das insgesamt recht nach dem klassischen "rette die Welt"-Setting. Und damit sind wir erst aus dem Pre-Prolog raus, der eher wie ein zweiter Epilog von Teil 1 wirkt^^



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Estelle ist nun also in dem Bracer Bootcamp Le Locle in der Pampa (sorry, irgendwie vergessen, wo das Ding geographisch einzuordnen ist^^). Ich will hier bei der Eröffnung noch mal erwähnen, dass es schon recht cool ist, was das Spiel mit den limitierten Animationen für "Kamfszenen" kreiiert, wenn man sich den Kampf zwischen Estelle und Anelace ansieht. Estelle hat nun neue Klamotten bekommen weil... das macht man halt so in nem neuen Teil! Evolution und so durch neue Klamotten. Schätze man kann froh sein, dass sich Estelle nicht, um ihre Entschlossenheit zu demonstrieren, die Haare abgeschnitten hat.


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Von den Kämpfen hat der Prolog REINGEHAUEN. Spiele, wie schon in Teil 1, auf schwer, und die Gegner am Anfang langen ganz schön zu. Das bügelt sich zwar später dann wieder etwas aus, aber den gesamten Prolog über musste ich mich echt vor den Feinden in Acht nehmen. Ich hatte den Savestate aus Teil 1 übernommen, aber das hat meine Stufe glaube ich sogar noch höher gemacht als es standardmäßig der Fall war (den lächerlichen XP zu urteilen, welche ich in den Prologdungeons bekommen habe). Von einigen der Bosse gar nicht zu sprechen. Das hat natürlich auch was damit zu tun, dass man hier am Anfang wieder ein wenig eingeschränkter, vor allem mit den MP und den Orb Kombinationen, ist. Und wie günstig, dass gerade auch ein neues Orbment System entwickelt wurde, was praktisch die gleichen Orbs frisst wie das alte, aber natürlich neu aufgerüstet werden muss! Schätze die Orbments sind in dieser Welt wie iPhones und es muss jährlich ein neues Modell geben. Und anscheinend arbeitet Stephe Jobs bei Orobouros, weil diese das neueste Modell schon früher hatten!


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Man feuert auch gleich aus allen Zylindern, denn das erste Level ist wieder ein Gewölbe mit viel fließendem Wasser. Ich glaube dafür gabs in J-RPGs ein Wort, aber mir fällt das gerade nicht mehr ein. Besonders spaßig waren hier die Schalter, welche immer eine kleine Cutscene triggern die einem zeigt, wie sich langsam die Brücke ein- oder ausfährt. Ansonsten ist der Bereich recht unspektakulär, was wohl niemanden überrascht.


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Wenn man bei der Auswahloption professionell ist gibts hier auch wieder die optionalen BP – hatte das letztes Mal schon erwähnt, dass das in gewisser Weise fast schon anti-RP ist, so von dem Bild was Estelle abgibt. Und es kommt schon der erste optionale Bosskampf, was mich ein wenig darauf hoffen lässt, dass diese etwas zentraler in das Spiel eingebaut werden als in Teil 1. Den Kampf dort gegen Lorence fand ich nämlich schon ziemlich cool, vor allem, weil es einer der schwersten im Spiel war. Der Jaeger hier hat mich auch ein paar Versuche gekostet, bis er down war – die sind aber auch immer scheißeschnell :/


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Im Wald wird einem erstmal die Ausrüstung weggenommen, und weil die "Jaeger" so professionell sind verstecken sie Estelles und Anelaces Kram überall in Kisten. Wenn man einer "Spezialeinheit" angehört hat man wohl nicht sonderlich viel zu tun. Einmal sorgt das dafür, dass man wirklich jede Ecke gut abklappern muss, andererseits muss man vielen Gegnern ausweichen. Zurück im Camp gibt es dann auch wieder eine der Untersuchungsszenen, welche ich in Teil 1 auch schon sehr gemocht habe. Zwar nicht zu schwer, aber durchaus ein schöner Gamplaywechsel.


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Innerhalb des Komplexes (welcher *zufälligerweise* eine "frühere" Bracer Trainingseinrichtung "war") darf man sich dann auch mal ein Nachtsichtgerät überstülpen, was seitdem in meinem Inventar vergammelt. Aber ich gebe es natürlich nicht her, denn man könnte das ja vielleicht später gebrauchen... sicher...^^
Bei den "Event Items" bin ich ein wenig gespannt, wie limitiert man die einsetzt. Wäre schon cool ein paar mehr Adventure-Züge einzubauen, aber viel erwarte ich da erstmal lieber nicht.
Was hier vor sich ging war recht schnell klar: es handelt sich lediglich um eine Trainingsübung, die Abschlussprüfung.


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Besonders spektakulär ist der Prolog nicht, sogar eine ziemlich harte Entschleunigung von den Ereignissen des Vorgängers. Das Training fand ich auch nicht besonders interessant, aber ich mag Training Arcs in Shounen grundlegend nicht. Also ja, interessant geht anders, aber es war trotzdem schön einige der Charaktere wiederzusehen (vor allem die Bracertruppe aus dem letzten Akt vom ersten Teil).


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Aber natürlich, bevor der Prolog wirklich vorüber ist, sieht man noch ein paar ominöse Szenen. Ouroboros hat natürlich einen kleinen Jungen (?) als Mitglied. Ist sicherlich auch einer der mächtigsten. Wie sich das für einen richtig guten Shounen-Antagonistenclub gehört. Btw. die Spitznamen von denen passen echt supergut zu ner Metal Band :D


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Zusätzlich hat sich Joshua anscheinend mit Team Rocket zusammengetan, um... irgendeinen Plan zu verfolgen. OK, zugegeben, fürs Ende des Prologs macht das schon Lust auf mehr, was man hier sieht. Und die Truppe war eigentlich auch recht sympathisch, einmal als Antagonisten und das andere Mal, als man sie in der Arena getroffen hat. Am Ende verlässt uns Joshua mit einem sehr optimistischen Spruch, und der Prolog endet.


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edit: Ach ja, am Anfang vom ersten Kapitel kann man sich zwischen Shera und Agate als Begleiter entscheiden. Ihr könnt ja mal raten, wer uns davon wohl in den nächsten Abschnitten begleiten wird^^

Narcissu
14.06.2020, 03:06
Cool, dass du es so im Detail dokumentierst! Ich nehme vielleicht später noch mal genauer Bezug darauf, wenn ich nicht am Handy bin. Macht aber echt Spaß zu lesen. :A

Chapter 1 fand ich auch noch ziemlich cool, aber danach wirst du vermutlich feststellen, dass sich das Spiel eine Weile recht festfährt und die Story nicht gerade vorantreibt. Da es auch kaum neuen Locations bis recht spät gibt, ist das imo schon ein deutlicher Kritikpunkt. Das ganze wird natürlich vom gewohnt guten Writing gerettet und dass man zumindest ganz brauchbare Arcs für die Charaktere kriegt, die man in FC noch nicht allzu gut kennengelernt hat.

Zu der Frage: Schera? :D

Sylverthas
14.06.2020, 21:40
Danke. Ja, beim ersten Teil wollte ichs noch recht "spoilerfrei" halten, aber irgendwie glaube ich kaum, dass irgendjemand, der wirklich Angst vor Spoilern hat, sich das durchgelesen hätte, weil halt schon viele Screenshots drinnen waren. Und statt drumrum zu tanzen wirds jetzt halt einfach eine Dokureihe :D

OK, dann kann ich mich ja auf was einstellen - aber hey, Teil 1 hab ich auch durchbekommen und hatte sogar viel mehr Spaß damit als erwartet. Als ich das Spiel vor vielen Jahren das erste Mal rein- und nach einer Stunde gleich wieder rausgeworfen hatte, wäre ich nie auf den Gedanken gekommen, dass ich davon sogar mal den zweiten Teil spielen werde. Also ja, die Reihe hat durchaus eine gewisse Faszination und Magie, auch wenn sie ein slow Burner ist und auf den ersten Blick generisch wirkt. Wenn die anderen Kapitel nicht so viel Inhalt bieten, dann werden die jeweiligen Berichte natürlich auch einfacher zu schreiben. Glaube Du hattest auch mal gesagt, dass es zwar mehr Kapitel gibt, aber diese insgesamt kürzer sind, also von daher passt das wohl.

Bin auf jeden Fall gespannt, wo die Adventure-Anime-Story noch hinführt. Glaube Nayuta hatte schon irgendwo geteased, dass es gegen Ende auch total eskaliert, also mal schauen :D

Narcissu
14.06.2020, 22:42
Das Spiel insgesamt ist länger, aber bei doppelt so vielen Kapiteln nicht doppelt so lang. Teils fluktuiert die Länge der Kapitel recht stark, aber die meisten dürften so 6-8 Stunden lang sein, wenn ich mich recht erinnere.

Es ist halt recht doof gelöst, dass die ersten Kapitel alle nach dem gleichen Schema ablaufen. Andere Stadt, anderer Charakter im Fokus, anderer Antagonist – aber wirklich an Fahrt nimmt das Spiel erst danach auf. Vielleicht liegt es aber auch etwas daran, dass ich unmittelbar davor FC durchgespielt hatte und die Freude, die ganzen Orte wiederzusehen, nicht allzu groß war, weil es eben erst ein paar Tage her war. Aber keine Angst, zwischendurch kommen immer wieder ein paar richtig gute Momente und im Anschluss dann sowieso. In dem Sinne ist es schon sehr cool, dass sie in FC viele Sachen bei den spielbaren Charakteren angeteasert haben, von denen man dachte, dass sie evtl. gar nicht mal so relevant sind, dann in SC aber noch mal wirklich ausführlich aufgelöst werden. Also das, was in FC an "Katharsis" gefehlt hat, bekommt man dann in SC definitiv. Klappt imo nicht bei allen Charakteren gleich gut, aber insgesamt ist es schon ordentlich umgesetzt.

Am meisten am Spiel hat mich gestört, dass sie die für ein RPG ungewöhnlich bodenständige Story von FC quasi komplett hinter sich lassen und mit dieser Organisation etc. recht stark in Richtung Shōnen-Klischees gehen. Wirst du sicher schon gemerkt haben. Das ist leider auch kennzeichnend für den gesamten Werdegang der Serie. Scheinen die meisten Spieler aber auch zu mögen und imo ist es auch interessanter umgesetzt als in den meisten anderen RPGs, aber unterm Strich mag ich FC doch am liebsten, weil es einfach eine sehr runde Erfahrung war – ohne Psycho-Mädchen in Mechas und den ganzen anderen Anime-Kram.

Ich weiß nicht, wie viele von den Sidequests du machst und erinnere mich auch gar nicht mehr so gut an alle. Aber in Kapitel 1 gibt es eine mit Olivier im Casino, die du unbedingt mitnehmen solltest. Die ist echt köstlich. :D Wie natürlich alles mit Olivier.

Nayuta
15.06.2020, 14:27
Dabei habe ich nur mit einen Bruchteil von denen geredet, verglichen mit dem, was Nayuta getan hat :D
Ich bereue nichts! :D


Estelle ist nun also in dem Bracer Bootcamp Le Locle in der Pampa (sorry, irgendwie vergessen, wo das Ding geographisch einzuordnen ist^^).
Im Leman-Staat, aber der wird irgendwie ständig auf der Weltkarte herumgeschoben.^^
https://abload.de/img/zemuria_map_translatex4kj4.jpg


Und wie günstig, dass gerade auch ein neues Orbment System entwickelt wurde, was praktisch die gleichen Orbs frisst wie das alte, aber natürlich neu aufgerüstet werden muss! Schätze die Orbments sind in dieser Welt wie iPhones und es muss jährlich ein neues Modell geben. Und anscheinend arbeitet Stephe Jobs bei Orobouros, weil diese das neueste Modell schon früher hatten!
Willkommen bei Trails! :A


Ihr könnt ja mal raten, wer uns davon wohl in den nächsten Abschnitten begleiten wird^^
Du wirst einfach beide machen! :p

Sylverthas
16.06.2020, 20:50
Vielleicht liegt es aber auch etwas daran, dass ich unmittelbar davor FC durchgespielt hatte und die Freude, die ganzen Orte wiederzusehen, nicht allzu groß war, weil es eben erst ein paar Tage her war.
Muss schon sagen, dass die Rückkehr nach Rolent nach einem Jahr schon was besonderes hatte. Le Locle war dann neu, aber im Vergleich zu den anderen Gebieten doch recht "detailarm". Man merkt, dass sie das bei Teil 2 dazugebaut haben ohne den Hintergedanken, dass es zu viel Mehrnutzen erfahren wird (mal schauen, ob mich die Aussage noch in den Arsch beissen wird *g*).

Mal sehen, wie lange das Gefühl anhält, dass die alten Gebite wiederzusehen nett ist. Kann mir vorstellen, dass es ab nem gewissen Grad dann schon nervig wird bzw. es einfach unschön ist, dass viel recycled wurde. Aber in gewisser Weise kann Falcom so wohl die immense Dialogmenge rechtfertigen, weil sie halt eine Welt für mehrere Spiele erschaffen und an der Stelle wiederum Kosten sparen können.


Ich weiß nicht, wie viele von den Sidequests du machst und erinnere mich auch gar nicht mehr so gut an alle. Aber in Kapitel 1 gibt es eine mit Olivier im Casino, die du unbedingt mitnehmen solltest. Die ist echt köstlich. :D Wie natürlich alles mit Olivier.
Ich probier alle Sidequests mitzunehmen. Die meisten sind natürlich recht unspektakulär, aber gelegentlich sind doch nette dabei. Ich mochte es z.B. den alten Mann beim Leuchtturm wiederzutreffen, mit dem man doch eine erstaunlich gute Bindung aufbauen konnte^^


Du wirst einfach beide machen!
Haha, ja, genau... :D
Unterscheiden die sich eigentlich wesentlich, oder sind nur die Dialoge anders (ok, letzteres könnte für manche schon der "wesentliche" Unterschied sein *g*)

Nayuta
18.06.2020, 23:31
Unterscheiden die sich eigentlich wesentlich, oder sind nur die Dialoge anders (ok, letzteres könnte für manche schon der "wesentliche" Unterschied sein *g*)
Inhaltlich bleibt alles identisch, in den Dialogen bringen die jeweiligen Partner aber ihre eigenständige Persönlichkeit mit rein und so versucht Schera z.B. ihr Gegenüber zu überzeugen, während Agate eher "handfester" unterwegs ist (es gibt auch einige generische Dialoge in denen beide dasselbe sagen).
Gerade in der von Narcissu erwähnten Nebenquest ergibt sich je nach Charakter eine ganz eigenständige Dynamik im Humor der Szene. Aber das sind im Endeffekt auch nur Kleinigkeiten.

Sylverthas
05.01.2021, 14:51
Ein kleines Update erstmal für den Thread.

Trails in the Sky - 2nd Chapter hat sich als ein wenig dröger herausgestellt als ich erst gedacht hätte. Zwar war der Bericht zu Chapter 1 und 2 schon fast fertig, aber wirklich zufrieden bin ich damit nicht. Es passiert aber auch gar nicht so~ viel interessantes dort, was es etwas schwer gemacht hat, darüber zu schreiben. Auch, dass man fast 1:1 die alten Gegenden abklappert, sich zwar Dialoge ändern und einige Details war jetzt nicht ganz so interessant, obwohl ich den Ansatz eigentlich grundlegend interessant finde. Vielleicht war dann doch nicht genug Zeit zwischen dem Spielen von Teil 1 und 2? Tatsächlich bin ich derzeit recht weit in Kapitel 3, habe aber schon länger nicht mehr gespielt. Wenn es damit weitergeht kann man sich darauf einstellen, dass da sehr viele Details verlorengehen werden, an die ich mich einfach nicht mehr gut erinnere. Aber weitergehen wird es wohl, immerhin bin ich noch Antwort schuldig auf die Frage, wer denn jetzt die Gruppe in den nächsten Kapiteln begleitet hat ;)

Wie fast jedes Jahr scheine ich einem Rythmus zu folgen, bei dem ich ab nem gewissen Zeitpunkt immens viel Zeit in MMORPGs (primär WoW und FFXIV) reinstecke, und das war auch letztes Jahr nicht anders. Sicherlich einer der Gründe, wieso die Challenge fast immer irgendwann einfach abbricht. Dass ich dieses Mal zusätzlich viel zu viel Zeit beim Schauen von Vtubern verschwendet habe hat sicher auch nicht geholfen *g*

Ein paar andere Spiele hab ich natürlich noch über das Jahr gespielt, hatte auch überlegt noch was zu Hollow Knight zu schreiben, aber da hatte Cipo dann schon angesetzt und seine interessanten Eindrücke da gelassen, so dass mir das zu dem Zeitpunkt irgendwie überflüssig schien. Iwaihime hatte ich auch noch gespielt, und muss zugeben, dass ich die VN nicht besonders gut fand - insbesondere geht der Horror fast sofort flöten und der MC ist in etwa das, worüber sich so einige eher meta-orientierte VN lustig machen. Tatsächlich ist er so dermaßen der good guy hero type, dass ich am Anfang noch dachte, dass es entweder ironisch gemeint ist oder da noch ein Twist kommt. Aber da bis zum Branching Point keiner kam, und ich nach Beendigung von einer der drei kurzen Routen auch nicht das Gefühl hatte, dass das hier besser wird, hab ichs abgebrochen.

So, es gibt mal wieder keinen konkreten Plan für 2021, habe aber schon ein paar Titel in der Rückhand, über die ich gerne was schreiben würde. Wäre ich nicht so wankelmütig würde ich die hier auch auflisten, aber lassen wir das mal lieber sein. Tendenziell plane ich, zumindest zu acht verschiedenen Titeln etwas zu schreiben, um zumindest ne Messlatte anzulegen *g*

Und damit wünsche ich allen einen guten Start ins Jahr 2021, auf das es zumindest besser wird als letztes Jahr!

La Cipolla
05.01.2021, 16:31
Ein paar andere Spiele hab ich natürlich noch über das Jahr gespielt, hatte auch überlegt noch was zu Hollow Knight zu schreiben, aber da hatte Cipo dann schon angesetzt und seine interessanten Eindrücke da gelassen, so dass mir das zu dem Zeitpunkt irgendwie überflüssig schien
WAAAAAS ich finde es immer gerade spannend, wenn Leute plötzlich ganz andere Eindrücke haben! :D

Irgendwie ist es aber echt eine gute Idee, nur EINEN Thread über die Jahre zu haben ... Hm, vielleicht sollte ich meine einfach mit Mod-Powers zusammenwerfen. 8|

Sylverthas
09.01.2021, 16:21
WAAAAAS ich finde es immer gerade spannend, wenn Leute plötzlich ganz andere Eindrücke haben! :D

Irgendwie ist es aber echt eine gute Idee, nur EINEN Thread über die Jahre zu haben ... Hm, vielleicht sollte ich meine einfach mit Mod-Powers zusammenwerfen. 8|
Ja, vielleicht schreibe ich noch irgendwann was zu Hollow Knight, aber das Timing war damals etwas ungünstig. Btw. möchte ich gar nicht wissen, wie oft ich schon irgendwas mit "vielleicht mache ich das" geschrieben habe, und das definitiv nicht gemacht habe^^

Wenn Du nur einen Thread aufmachen würdest, würden uns aber Deine tollen Threadtitel entgehen, also ich weiß ja nicht... :bogart:

Sylverthas
09.01.2021, 18:21
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Zanki Zero ist ein tolles und sehr einzigartiges Erlebnis. Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games, aber dieses Spiel hat anscheinend eine so passende Mischung, dass es mich voll abholen konnte. Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
Als Referenz für den Rest: ich habe auf Schwierigkeit 4 von 5 gespielt.

Schon ein Blick auf die Steambewertungen zeigt, dass das Spiel nicht für jeden ist. Bekommen dort selbst die mittelmäßigsten Games noch mindestens ein "very positive", so schwankt Zanki Zero zwischen "mixed" und "mostly positive". Hier spielen vermutlich auch die Erwartungen mit rein, denn immerhin ist das Spiel von den Danganronpa Machern und so erwarten einige sicherlich ähnliches – sprich eine Visual Novel mit ein paar interaktiven Elementen. Ums kurz zu machen: bis auf die charmanten Charaktere und durchgeknallte Story / Präsentation hat Zanki Zero praktisch nichts gemein mit Danganronpa, und wenn man ähnliches erwartet ist das Potential groß, enttäuscht zu werden. Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel, rein als Visual Novel betrachtet, nicht unbedingt lohnt, was sich wiederum in einigen Reviews widerspiegelt, bei denen es auf "very easy" durchgespielt wurde. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird praktisch das gesamte Gameplay ausgehebelt, was sehr viel vom Spiel wegnimmt. Denn scheinbar haben die Enwickler jede Idee, die sie cool und thematisch passend fanden, einfach ins Spiel reingehauen. Weil das Game so umfangreich ist, fiel es mir hier besonders schwer mich kurz zu fassen - sehen wir das mal als eine Hommage an Zanki Zero an :]
Vielleicht wird dieser Beitrag später sogar noch mal von einem weiteren ergänzt, bei dem ich im Rahmen von Spoilern stärker auf Story und Charaktere eingehe – aber das hier noch anzuängen hätte den Rahmen absolut gesprengt.


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Zanki Zero beginnt mit Haruto, welcher auf Garage Island erwacht. Dort befinden sich bereits sieben andere Leute und er wird von der quirligen Sachika begrüßt, die eine Arm- und Beinprothese trägt. Unter den anderen befindet sich beispielsweise der leicht saddistische Bauer Zen oder die zynische Yuma, die ihre Thiccness absolut owned. Es stellt sich jedoch heraus, dass "Menschen" hier relativ ist, denn jeder von ihnen ist ein Klon mit einem X-Key an der Stelle des Bauchnabels. In ihren geklonten Körpern altern sie bedeutend schneller, so dass sie nur wenige Tage zu Leben haben. Dagegen hilft aber die Extend Machine, welche immer neue Klone mit Hilfe der X-Keys erstellen kann. Dies wird einem von Sho und Mirai erklärt, deren Show Extrend TV auf dem einzigen Kanal läuft, den die Gruppe auf der Insel empfangen kann. Sho ist für seinen gemeinen Vater, seine Vorliebe für Hausfrauen und die craptastischen Wortspielen berüchtigt, während Mirai das Maskottchen ist und regelmäßig frisiert wird. Die Show begleitet die Truppe auf dem Weg durch die verschiedenen Gewölbe, welche mysteriöserweise zu Garage Island geschwemmt werden. Dort entblößen Sho und Mirai die peinlichsten (und düstersten) Geheimnisse der Charaktere – und wenn Ryo schon offen darlegt, dass er ein Bondage Artist ist, dann kann man sich schon auf was ordentliches gefasst machen. Natürlich kommt auch das nette Mädchen von neben und der Bauernjunge nicht ungeschoren (höhö) davon, wenn sie von Extend TV durch den Kakao gezogen werden. Insgesamt haben mir die Charakterstories gut gefallen und den zunächst doch sehr stereotypen Gruppenmitgliedern einiges an Leben eingehaucht.


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Zusätzlich ist die Präsentation von Sho und Mirai in Extend TV auch einfach der Hammer, ich hatte immer ein Grinsen auf dem Gesicht wenn die nächste Folge kam. Es ist eine Mischung aus tragischen Charakterbackgrounds und dem äußerst makaberen Humor, der diese ausmacht – so im Stile "Hahaha... ha... OH GOTT!". Die Videos haben inhaltliche und stilistsche Anlehnungen an Fallout und alte Manga, und wenn die Enthüllungsabschnitte eingeblendet werden wird in einen recht simplistischen Stil gewechselt, der bestimmte Aspekte (z.B. eine Krawatte) überproportional betont. Der Stilwechsel ist auf jeden Fall super und rückblickend ist es sogar noch besser, wenn man später rausfindet, was es mit den Videos auf sich hat.


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Weil jedes Kapitel aus der Perspektive eines anderen Charakters (häufig die Person, die ihren Starauftritt in Extend TV hat) gespielt wird, bekommt man tiefe Einblicke in die Gedanken. So gibt es eine Person, die nicht dabei sein will, wenn die anderen die dunklen Geheimnisse sehen. Man spielt dann kurzzeitig nur mit einem Charakter und bekommt verschiedene Perspektiven. So werden die Effekte der Erzählung der Extend TV Episoden auch verstärkt, weil man es direkt als der Charakter erlebt. Zusätzlich wird diese Perspektive in einigen Kapiteln clever genutzt, da der spielbare Charakterr Dinge weiß, die die Gruppe noch nicht erfahren hat. Durch das Kasperletheater von Extend TV und auch die teilweise lockeren Reaktionen einiger Gruppenmitglieder (besonders Sachika ist der Sonnenschein der Gruppe) wird die Atmosphäre aber selten deprimierend. Extend TV ist natürlich zum Schocken da, weil sich über tragische Charakterhintergründe lustig gemacht wird – aber ich würde nicht sagen, dass das Spiel Themen wie (potenzielle) Pädophilie oder Selbstmord verharmlost. Was ich ankreiden würde, ist, dass in der Regel relativ wenig "aufgearbeitet" wird und die Themen größtenteils in den Videos und dann kurz in der Gruppe besprochen werden – vergleichbar, wie es die neueren Persona Spiele machen. Wobei ich das Writing in Zanki Zero für besser halte, und wenn nur daher, weil man sich nicht endlos wiederholt und es insgesamt tighter ist. Dass die Gruppe hier nicht nur aus Teenagern besteht ist auch ein richtig großer Pluspunkt - was die Backstories überhaupt erst ermöglicht. Diese Enthüllungen sorgen aber auch für interessante Bonding Momente, wenn Charaktere bemerken, dass sie mehr gemeinsam haben, als es erst den Anschein hat.

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Generell probiert das Spiel auch einen leichtherzigen Unterton beizuhehalten. Was ein guter Punkt ist, denn das Spiel hält sich mit humorvollen (und krassen) Gesprächen definitiv nicht zurück. Wenn ein Charakter als Kind nackt aus der Extend Machine kommt, wird schon mal auf den kleinen Schniedel verwiesen, den er doch hat, oder man diskutiert darüber, ob man eher "Shit" oder "Poo" sagt. Selbst in den Ladebildschirmen werfen die Charaktere kurzweilige, und für ihre Charakterisierung teilweise relevante, Einzeiler ein.


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Gestützt wird der lockere Grundton durch viele der inherent gamigen Systeme, welche überhaupt nicht vertuscht werden. Um Charaktere mit der Extend Machine wiederzubeleben muss man SCORE sammeln, welchen von Angriffen auf Gegner bekommt. Es gibt auch innerhalb der Spielwelt ein Shoot 'em Up, welches sogar in einigen Gruppenkonversationen vorkommt. Die Extend Machine selber sieht aus wie ein altes Arcade Gerät. Items werden in 16-Bit Optik dargestellt. Auf ne gewisse Art ist es schon interessant, dass sowas (für mich) nicht von der Atmosphäre des Spiels abträglich war. Vielleicht auch einfach ein Gewöhnungseffekt. Das Spiel probiert auch löblicherweise viele der gamigeren Aspekte in einen in-universe Kontext zu setzen.
Der Punkt ist: das Spiel nimmt sich selber nicht immer ernst, was sicher dazu beiträgt, dass es sich auf der dramaturgischen Ebene mehr leisten kann als andere. Recht vergleichbar mit der Art, wie Danganronpa es macht. Zusätzlich würde ich argumentieren, dass das Spiel damit nie in die Uncanny Valley fällt: weil es seine gamigen Systeme so direkt präsentiert, macht man sich über kleinere Ungereimtheiten, die einem in viel realistischeren Spielen auffallen, gar keine so großen Gedanken. Und letztlich zieht sich die Metapher, dass dies hier eine Art "Spiel" ist, auch durch Teile der Handlung hinweg bis ins Ende, ist also gar nicht so irrelevant.


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Die Story ist insgesamt gut. Sie braucht einige Zeit um loszulegen und am Anfang wirkt es erstmal so, als würde man jetzt für acht Dungeons immer nur den Background der Charaktere erfahren, so Persona-mäßig. Das ist zwar nicht falsch, aber es werden in jedem Dungeon neue Details zur Story eingeworfen und ab dem vierten Dungeon verdichtet sich die Hauptstory dann und die Fragen, was eigentlich mit der Menschheit passiert ist, wieso gerade diese acht auf der Insel sind und warum Sachika nicht altert und ihr Gliedmaßen fehlen, werden angegangen. Dabei sind die Enthüllungen immer recht clever aufgebaut. Man bekommt genug Hinweise, dass man sich selber Dinge zusammenreimen kann (Stichwort: Foto), bevor dann in der Regel im nächsten Kapitel der Reveal und weitere Fragen kommen. Die verschiedenen Storystränge werden gut miteinander verwoben und es wird auch nicht mit falschen Fährten gegeizt. Die Charaktere und auch Extend TV werfen mit ihren eigenen Theorien um sich und es obliegt einem selber, zu überlegen, ob das bare Münze ist oder nicht. Finde das ehrlich gesagt ziemlich gut und finde es immer seltsam, wenn Charaktere in Spielen über den Plot spekulieren und sich alles als wahr herausstellt. Nicht alle Storyreveals haben mir letztendlich gefallen, da war manchmal durchaus was dabei, was die Suspension of Disbelief ein wenig überspannt oder die Reaktionen der Gruppe nicht mehr ganz erklärbar macht. Auch waren mir ein paar zu viele Zufälle dabei - hat mich letztendlich aber nicht so gestört wie es sollte, vermutlich gerade, weil sich das Spiel öfter selber nicht ernst nimmt und das teilweise selber kommentiert. Aber gerade alles, was mit den Klonen zu tun hatte, war dafür, dass es so ein wacky Konzept ist, erstaunlich gut erklärt - mit weiteren wacky Konzepten, aber das hat echt Spaß gemacht *g*
Das Ende hat mir ziemlich gefallen. Vor allem, wenn man die Charaktere liebgewonnen hat, kann es gut zünden.


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Zum weiteren Ausbau der Charaktere und der Gemeinschaft gibt es auch noch reichliche optionale Events. Diese kann man bei der Rückkehr in alte Gebiete bekommen, wenn man bestimtme Bedingungen erfüllt (die meist eher nervig sind – beispielsweise, dass alle Charaktere Kinder sein müssen). Beispielsweise reden sie da dann über Manga, oder Sachika findet einen Hakenarm. Die, die ich bekommen habe, waren einfach lustiger Fluff. Habe aber auch nicht alle geholt. Man kann auch in der Base Charaktere miteinander in einem Zimmer schlafen lassen (bunking), wodurch die Affinität von ihnen steigt und sie nach einiger Zeit dann Bonding Events bekommen. Und ja, wenn der Bond maximal ist, dann wird so richtig schön gebunked - immerhin sinkt die Ausdauer der Charaktere über Nacht :bogart:
Übrigens ungeachtet des Geschlechts und Alters. Ja, das Game ist 1000% Japanisch *g*
Was ich anmerken möchte: die Bonding Events können deplaziert wirken, wenn man bestimmte Reveals im Spiel schon bekommen hat, die Charaktere in den Events aber so miteinander sprechen, als wäre noch nichts geschehen. Das ist schade und man hätte die Events vielleicht etwas fortschrittsneutraler gestalten können.


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Wo das Spiel die Gemüter am meisten spaltet (und das erkennt man vielleicht an der niedrigen Completion Rate auf Steam^^), ist sicherlich das Gameplay. Das Spiel hat eine Unmenge von Features und Ideen, auf viele Kleinigkeiten wurde geachtet und einiges muss gemanaged werden, was eine gewisse Geduld abverlangt. Es ist ja ein Dungeon Crawler mit Survivalelementen, Crafting, Base Building, Toiletengängen und vor allem Abkacken.



Die Grundidee ist, dass die Klone schnell altern und innerhalb weniger Tage sterben. Charaktere altern, wenn man in Dungeons ein Stockwerk wechselt (man hat immer eine Kulanzzeit am Anfang von einem Stockwerk, deren genaue Dauer ich aber nicht wirklich durchschaut habe – manchmal sind Charaktere bei nur kurzem Aufenthalt schon gealtert, manchmal hab ich mehrere Gegner bekämpft und konnte trotzdem noch ohne Alterung wechseln). Dabei durchschreiten sie rasant vier Wachstumstufen, welche Auswirkungen auf die Stats des jeweiligen Charakters haben. So können Kinder ihre Lebenspunkte regenerieren, während Erwachsene physisch stärker sind und mehr tragen können. Sachika ist hier übrigens die Ausnahme, sie altert nicht (was auch erklärt wird). Sie ist in dem Sinne die Sicherheit der Gruppe, falls alle anderen Charaktere in einem Dungeon an Altersschwäche sterben, um noch entkommen zu können. Schön ist, dass in den Gesprächen immer der Avatar des Charakters gezeigt wird – manche bekommen eine ganz andere Dimension, wenn dort ein Greis steht oder ein Kind * g*

Das Sterben ist ein zentrales Gameplayelement und wohl eine der genialsten Ideen des Spiels. Stirbt ein Charakter durch bestimmte Umstände, so bekommt er bei dem nächsten Klonvorgang neue Boni (Shigabane genannt), die von der Todesart abhängen. Es gibt sehr normale Sachen – tötet ein Stichangriff jemanden, dann bekommt die Person danach mehr Resistenz dagegen. Es gibt aber auch viel einfallsreichere Dinge, wie zum Beispiel der Verzehr von Gerichten, die tödliche Zutaten enthalten (z.B. Giftpilze), kann eine Resistenz dagegen aufbauen. Hab schon nicht schlecht gestaunt, als mir jemand das erste Mal beim Essen abgekratzt ist. Im Endkampf ist mir Yuma sogar durch ein leckeres Curry wegen einer Allergie abgenippelt :D
Die Liste an möglichen Shigabane ist dabei gigantisch, und ich hatte nicht mal nen Bruchteil davon gefunden. Ein Traum für Completionists!


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Im Prinzip dient das als ein Softnerf für Gegner und ein Anreizsystem, dass man mit den Konsequenzen lebt und - obwohl es grundlegend gamey ist - nicht den noch gamigeren Weg des Neuladens wählt (nicht immer erfolgreich^^). Und es ist ein elementarer Teil der Charakter – Spieler – Bindung. Fast schon ein wenig nostalgisch, wenn man sich später die Liste der Shigebane anschaut und merkt, wie stark diese sich bei den einzelnen Partymitgliedern unterscheiden. Vielleicht kann man sich sogar noch an die Ereignisse erinnern, die zu dem jeweiligen Tod geführt haben - sorry, Yuma, dass Du von der Krawatte gerissen wurdest :(



Gleichzeitig sorgt die Tatsache, dass man die Charaktere in der Story (hoffentlich!) liebgewinnt dafür, dass man nicht will, dass sie sterben – oder gar altern, denn das Spiel zeigt einem ebenfalls, wie schmerzhaft der Vorgang für die Charaktere ist. Es ist also ein System, wo sich Gameplay und Story gegenseitig verstärken, wenn man sich drauf einlässt! Ergänzend kann man noch sagen, dass die Tatsache, dass man jede Altersstufe vom Charakter miterlebt auch dazu beiträgt – es wird im Zeitraffer der Effekt simuliert, ein Kind bis zum alten Menschen und schlußendlich dem Tode zu begleiten. Quasi eine Art Erziehungseffekt, den man hier erlebt.
Mit dem Alter der Charaktere muss man auch planen. Nimmt man nur Kinder mit, dann ist die Kampfkraft der Gruppe schlecht. Gleiches gilt für viele alte Leute, und zusätzlich wird man dann nicht tief in den Dungeon kommen können, weil diese anfangen zu sterben. Auf mehreren Runs war bei mir auch das Alter ein limitierender Faktor. Wirklich frustig fand ich das aber nur in Level 3, weil das echt tief und verschachtelt ist und die Shortcuts teilweise nicht so leicht zu öffnen waren. Viele andere Level sind da "zugänglicher" strukturiert.


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Das Management von Hunger-, Kackbalken sowie dem Stresslevel ist ein weiterer Teil, der von vielen nicht besonders positiv aufgenommen wurde, zusammen mit dem daraus entstehenden Inventarmanagement – jeder Charakter kann nur begrenztes Gewicht und Items tragen. Kinder und alte Leute selbstredend weniger als Erwachsene. Vielleicht ist im Laufe des Spiels bei mir eine Art Stockholm-Syndrom entstanden, aber am Ende würde ich sagen, dass auch diese Aspekte stark zur Charakterbindung beitragen. Immerhin ist das ein System, was ähnlich zu den Sims funktioniert und man muss sich quasi um seine "Leute" kümmern und sie gut versorgen. Dementsprechend ärgert man sich auch umso mehr, wenn man einen Charakter rundum versorgt hat, und dieser dann relativ früh im Dungeon stirbt. Zusätzlich zu dem daraus resultierenden Inventarmanagement, wenn man die Items des Verstorbenen auf den Rest der Gruppe verteilen muss. Übrigens einer der Gründe, weswegen ich Dungeons eigentlich immer verlassen habe, wenn mir 2-4 Leute gestorben sind. Das kann man sogar recht komfortabel mit einem Button machen, opfert aber einen Teil des gesammelten SCORES. Von dem hatte ich aber so viel, dass das keine Limitierung war und ich immer sehr angenehm meine Truppe wiederbeleben konnte.

Das klingt jetzt frustiger, als ich es am Ende empfunden habe. Die Dungeons sind in der Regel clever aufgebaut und haben gute Shortcuts. Beispielsweise gibt es ein Krankenhaus, wo man immer weitere Stockwerke in einem Treppenhaus öffnet – daher muss man um zu einer Ebene zu kommen nur in dieses Treppenhaus gelangen. Das Spiel legt auch bei jedem Stockwerwechsel einen Autosave an. Das kann man wahlweise als Absicherung oder als Savescummöglichkeit verwenden (hatte ich oben nicht irgendwas von Vermeidung gamiger Spielweisen gesagt? * g*). Bei den Systemen, die man managen muss, fand ich eigentlich nur Hunger und Pipi-Meter relevant, mit Stress hatte ich nie zu kämpfen (vermutlich sind mir die Leute immer abgenippelt, bevor sie austicken konnten).


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Gerade am Spielanfang wird man wohl viele Sachen roh verzehren, bis man die Küche und ein paar Zutaten hat, und hui, die meisten findens gar nicht so geil, rohes Ziegenfleisch zu dinieren. Geht anscheinend auch voll auf die Blase, denn gerade zu Spielanfang ist meiner Gruppe doch ab und zu mal ein kleines... Missgeschick passiert. Als ich von dem Toilettenbalken das erste Mal gehört habe, war mein erster Gedanke, dass das sicher aus nem Fetisch entstanden ist. Diesen bekommt man in den Griff, indem man entweder leere Trinkflaschen mitnimmt (^_^), sich auf die dreckigen, monsterverseuchten Toiletten in den Dungeons setzt oder auf das dreckige, aber (meistens – pupupu) nicht monsterverseuchte Klo in der eigenen Basis. Zumindest dem Dreck kann man Herr werden, wenn man die Toilette upgradet – eine der besten Investitionen im Spiel. Ach ja, ratet mal, was wohl das erste Gebäude ist, was man beim Basebuilding überhaupt bauen muss? ^_^


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Das Inventarmanagement nimmt schon einige Zeit ein, aber nicht so wild, wie anfangs befürchtet. Man hätte es aber sicher weniger clunky machen können. Vermutlich bin ich öfter zur Basis zurückgekehrt als manch anderer, aber in Dungeons mussten meine Leute sehr selten aufs Klo gehen. Habe auch immer nur wenig Essensvorräte mitgenommen. Das hat alles managebarer gemacht. Es ist definitiv ein klarer Planungsaspekt, den das Spiel hier mit sich bringt. Je schlechter man plant, umso öfter muss man zur Base zurück und in so mehr Probleme wird man reinlaufen. Um aber noch mal zu verdeutlichen, dass ich tatsächlich sehr schlecht plane und trotzdem ganz gut durchgekommen bin: bis zum Endkampf hatte ich nie Heilitems im Inventar, leere Flaschen fast immer vergessen, nie Matten eingepackt um Stürze abzufedern, verschwende alle Ressourcen zum Craften von Pistolenkugeln obwohl ich nur ein Gewehr habe und konnte keine Statusveränderungen heilen. Tatsächlich habe ich Charaktere fast immer sterben lassen, wenn sie eine schwere Statusveränderung hatten, um sie dann wiederzubeleben^^


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Die Dungeons sind auch recht vielfältig vom Flair. Es gibt ein Baumhaus, in dem einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine unterirdische Shopping Mall, in der einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine Schule in der... ok, was ich sagen will: FUCK Affen. Und wieso braucht man deren Kram eigentlich als Baumaterial?!
Ach ja, wer die Basis komplett ausbauen und viele Sachen craften will, sollte sich viel Zeit und nen Guide (von denen es witzigerweise nur spärliche gibt, fast so, als wäre das Spiel gar nicht so beliebt^^°) suchen. Denn es ist nicht immer klar, wo man Items herbekommt und manchmal sogar verwirrend. Wieso bekommt man die Baukacke speziell von der Affenart, die sich in der Mall angesiedelt hat? Hier hätte dem Spiel eine Art Aufzeichnungsbuch schon gutgetan, bei der die Fundorte von Items vermerkt werden. Übrigens: manche Items droppen erst auf höheren Schwierigkeitsgraden, was ein Anreiz ist, diese auszuprobieren. Manche verwenden diese auch als "Farmschwierigkeit" und schalten nur auf vier oder fünf, wenn sie irgendwelche Items brauchen. Es gibt auch Items in den Dungeons, die nur von bestimmten Charakteren aufgesammelt werden können – zum Beispiel lässt Mamoru als Arzt eher Medikamente mitgehen als andere Charaktere das tun (das klingt jetzt ätzend, finde ich aber ein schönes Detail!). In jedem Fall ein weiterer Albtraum für Sammler :]

Es gibt viele Fallen (und ich habe gelesen, dass das auf Schwierigkeit 5 noch mehr werden?^^) so dass man immer etwas Vorischt beim Erkunden walten lassen sollte. Das Spiel hat auch einige Rätsle. Häufig sind diese nicht zu schwer, manchmal muss man dran denken dass man ja Items auch werfen kann, oder man muss in seinen Unterlagen Passwörter zusammentüfteln. Lediglich ein Rätsel im Krankenhaus hat mich doch einige Zeit gekostet, weil ich nicht auf die Idee kam, zu einem anderen Level zu backtracken. Das "finale" Rätsel fand ich dann ganz interessant – es verlangt entweder, dass man das letzte Level sehr gut erkundet (das Gebiet ist recht nichtlinear mit vielen optionalen Teilen), oder dass man ein wenig durchrät. Ich hatte am Ende fast alle Hinweise gefunden und musste nur zwei Kombinationen prüfen, aber auch mehr wären durchaus noch schaffbar.


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Es gab eine Stelle im Spiel, bei der ich mich wirklich erstmal hinsetzen musste und es auch ne zeitlang pausiert habe. Ein Stockwerk im Krankenhaus ist richtig heftig, weil dort eine Unmenge an Gegnern kommen, darunter ein Gegnertyp, der sich bewegt wenn man ihn nicht ansieht und dabei keine Geräusche macht. Ich hatte eine Mischung aus Herzinfarkt und Angepisstheit hier, denn die Gegnerplatzierung auf Stockwerken ist nicht konstant. Das heißt, man wird irgendwann einfach mal so von hinten gekillt, weil man nicht in die richtige Richtung geguckt hat und er dann plötzlich hinter einem steht. Gefühlt habe ich 100 mal in diesem Stockwerk neu geladen und versucht herauszufinden, wie man durchkommt, und dabei keinen Herzinfarkt erleidet.


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Rückblickend war das fantastischer Horror, denn diese Gegner sorgen dafür, dass man auf einmal viel paranoider durch die Dungeons schreitet und, sobald man einen erblickt, sich schnell (und gut) überlegen muss, wie man diesen ausschaltet. Nicht ohne Grund ist Horror sogar als einer der Steam Tags vermerkt, denn wider erwarten ist Zanki Zero ein gelungenes Horrorspiel während der Erkundung der Dungeons. Dazu tragen so einige Faktoren bei: einerseits sind die Gegner sehr stark und damit gefährlich. Die Gebiete sind verfallen und machen einen trostlose Eindruck. Viele Level sind sehr dunkel. Ein Großteil der Gegner sind zombieähnlich und machen sich durch ihre Geräusche und Laute schon früh bemerkbar, meist noch bevor man sie sieht, was Spannung aufbaut. Vor Gegnern weglaufen ist oft eine schlechte Strategie - wird man umzingelt so endet dies häufig im Tod. Es gibt eine Vielzahl von Fallen, auf die man achten muss. Die minimalistische Soundkulisse, die fast nur aus Umgebungsgeräuschen besteht – beispielsweise der Wind, durch das Gemäuer zieht, oder Wellen, die man vom Meer hört – tragen auch einen großen Teil zur Horroratmosphäre bei. Und wahren Horror hat man ohnehin erst erlebt, wenn man in einer dunklen Shopping Mall aus dem nichts von eineim riesigen Wildschwein überrant wurde :eek:

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Und schließlich noch das Kampfsystem, was in Echtzeit abläuft. Das Inventarmanagement und Aufrufen der Karte sind übrigens auch in Echtzeit – exzellente Entscheidungen der Entwickler. Es gibt also keine Möglichkeit, pausiert die Gruppe zu heilen oder den Fluchtweg anzusehen. Ist man fucked, dann muss man das beste geben, um da wieder rauszukommen, was die Anspannung ziemlich hoch macht. Tatsächlich würde ein rundenbasiertes System dem Horror schaden und die Wahl des Echtzeitsystems war vermutlich bewusst. An sich ist das Kämpfen simpel: jeder der vier aktiven Chars hat einen normalen und einen aufgeladenen Angriff. Lädt man alle auf, so kann man Komboangriffe ausführen. Es gibt noch ein paar Superkräfte namens Clione, die man begrenzt anwenden kann. Viel mehr ist nicht da, aber in Anbetracht der vielen Systeme vom Spiel wäre hier mehr vielleicht zu viel gewesen – auf der anderen Seite verbringt man sehr viel Zeit mit Kämpfen :) Als Risk / Rewardsystem kann man mit aufgeladenen Angriffen Gegnern Gliedmaßen abschlagen und bekommt dafür gegebenenfalls Belohnungen. Dies ist besonders bei Bossen relevant, welche am Ende von den Dungeons kommen. Über die Bosse will ich hier gar nicht so viele Wort verlieren. Die meisten Kämpfe sind in Ordnung. In der Regel muss man ihre paar Angriffe sehen und einem wird schon auffallen, welchen man davon baiten kann um ihnen die Gliedmaße abzuschlagen. Häufig sind die Bossareale sehr groß, aber man muss gar nicht so viel davon verwenden. Beispielsweise gibt es bei manchen Bossen Fallen, die man verwenden kann – was ich eigentlich nie getan habe. Baiten, aufladen und angreifen war meist sehr erfolgreich.


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Ein paar Worte will ich zumindest noch zum letzten Kampf verlieren, welcher gleichzeitig unglaublich episch und total beknackt ist. Hat mich ein wenig an nen Mega Man oder Resident Evil Boss erinnert und passt total gut zu restlichen Ton vom Spiel. Leute, die etwas bierernstes hier haben wollen, werden sicher massiv enttäuscht sein, aber die Leute muss ich fragen: habt ihr beim Rest vom Spiel aufgepasst?
Auf jeden Fall ist der Endkampf lang. Er hat zwar nur zwei Phasen, aber der Boss langt mächtig zu und man muss die Angriffe ein wenig planen. Geholfen hat bei mir sicher nicht, dass viele meiner Chars mit übelst beschissenem Equip rumgerannt sind (manche hatten noch Items mit 11 Def an, oder Waffen unter 100 Att^^). Die erste Phase ist auch noch ein Kampf, bei dem der Boss Unterstützung ruft, welche man dann teilweise mit im Raum vorhandenen Fallen erledigen muss. Auf jeden Fall viel spannender als die anderen Bosskämpfe im Game vorher! In Phase 2 muss man dann die Angriffe vom Boss sehr gut baiten, weil diese einen immensen Radius haben und manche Charaktere praktisch oneshotten können. Will man ihm hier die Gliedmaße abschneiden, dann macht das echt Spaß. Auf der anderen Seite hat der Kampf ein Zusatzelement, womit man ihn technisch beliebig lange hinauszögern und seine Gruppe immer wieder auffüllen kann – bzw. so lange halt, wie die Nahrungsmittel, die man mitgebracht hat, ausreichen (und die Charaktere nicht aufgrund von Allergien sterben * g*).

Die Dungeons haben aber auch ein paar größere Probleme. Einerseits kann es passieren, dass Gegner beim Betreten eines Stockwerks direkt vor einem stehen. Hat man Pech, so braten sie einem sehr schnell eine über, was in eventuellen Toden resultieren kann. Neuladen ist hier nützlich, damit man sich schnell umdrehen und das Stockwerk verlassen kann. Es gibt ein paar Verfolgungsjagten und wenn man nicht jeden Gegner auf dem Stockwerk vorher getötet hat, können einem diese ebenfalls den Fluchtweg versperren. In einigen Dungeons spawnen Gegner neu und das meist direkt aus dem Sichtfeld. Es kann also sein, dass ein Gegner dicht an der Gruppe neu spawned. Kann man jetzt als Teil vom Horror ansehen, ich fands aber recht billig. Das ist besonders extrem im letzten Level, wo die Rate enorm hoch ist und manchmal auch in Puzzleräumen Gegner respawnen. Manche Level erfordern häufiges Wechseln vom Stockwerk, so dass die Gruppe schnell altern kann, wenn man nicht aufpasst. Das ist an sich in Ordnung, aber die Zeit, die man auf einem Stockwerk verbringen kann ohne zu altern, kam mir etwas zufällig vor. Dann ist noch erwähnenswert, dass die PC Version stellenweise nicht gut läuft. Es gibt teilweise heftige Slowdowns, welche sich häufig erst mit einem Neustart beheben lassen. Da wurde in der Portierung geschlampt, denn so aufwendig ist Zanki Zero nicht :]





Noch kurz zum Audiovisuellem: Man sieht es ja auf den Screenshots, die Grafikqualität ist nicht besonders hoch. Die Modelle sind schön anzusehen, aber die Animationen natürlich recht begrenzt. Die Umgebungen sind sehr spartanisch eingerichtet und nicht besonders detailiert. Ich würde sagen, dass das Spiel trotz der Grafik gute Atmosphäre erzeugen kann, und nicht wegen ihr. Wobei es schon ab und zu gut arrangierte Einstellungen gibt.


https://i.imgur.com/5vHSX4l.jpg https://i.imgur.com/oLx07eM.jpg


Musikalisch gibt es wie zuvor erwähnt größtenteils Ambient Tracks in Dungeons. Die meiste Musik läuft bei den Storyszenen und ist gut und baut eine geeignete Stimmung auf. Es ist aber meiner Meinung nach weniger etwas, was man sich gut einfach so anhören kann. Zumindest das Opening Theme (https://www.youtube.com/watch?v=rky4HngzmcU)möchte ich aber hervorheben, weil es mir sehr gefallen hat. Auch der Remix (https://www.youtube.com/watch?v=e5K2h2MR-cA&list=PL810ABs3paT0MHOWfX2ypviSONLaKztjq&index=34) davon im letzten Endkampf ist gelungen. Und das Ending Theme, The Invisible Game of Fate (https://www.youtube.com/watch?v=MewlQiK0_AA), fasst ziemlich gut die Elemente von Zanki Zero zusammen. Es ist auch grundlegend optimistisch und kitschig :)



Fazit: Zusammenfassend sind viele Elemente von Zanki Zero miteinander verzahnt und ergänzen sich gegenseitig. Horror wird ermöglicht durch das Echtzeitkampfsystem und -inventarmanagement, die Soundkulisse und Ambiente der Orte, die Gegner, Fallen und natürlich die insgesamt schockenden Enthüllungen zu den Charakteren. Starke Charakterbindung wird durch die RPG-Elemente, die individuellen Gameplay-Quirks (Allergien, Lieblingsspeisen, verschiedene Skills), die Bonusevents, das Todessystem, die Alterung, die beschwerliche Reise und durch die Survivalelemente (Hunger, Klo) erzeugt. Selbst in Ladebildschirmen gibte s Charakterisierung!
Durch die Enthüllung der intimsten Geheimnisse, das Basebuilding und Bunking sowie einige Storyevents entsteht ein Gemeinschaftsgefühl der Gruppe. Es ist fast so, als würde man die Charaktere "großziehen" und wenn dann von der Kraft der Freundschaft die Rede ist, dann hat es das Spiel ABSOLUT verdient, diese zu verwenden, weil es keine hohle Phrase ist. Die Story funktioniert, weil sie einersets sehr schockierend und düster ist, aber noch einen humorvollen, quirkigen und manchmal kitschigen Unterton hat, so dass die Stimmung nicht erdrückend oder monoton wird. Das Ende entfaltet dann seine Wirkung, wenn man durch die Kombination der anderen Elemente wirklich mit den Charakteren mitfiebern kann. Ich will hier natürlich nicht unterstellen, dass man diese Erfahrungen nicht machen kann, wenn man Zanki Zero als eine Visual Novel spielt (Schwierigkeitsgrad 1 erlaubt es fast alles Gameplay zu entfernen), aber ich behaupte einfach mal, dass sie nicht so intensiv sind.

Obwohl es das Konzept von Persona nutzt, einem die Charakterhintergründe in einzelnen Dungeons zu zeigen, funktioniert Zanki Zero für mich besser. Durch die wechselnden Perspektiven und die oben beschriebene Charakterbindung wird mehr Tiefe erzeugt. Auch die Hintergründe der Charaktere halte ich für insgesamt interessanter - vermutlich, weil man hier nicht eine Gruppe aus Teenagern spielt. Beim erneuten Durchforsten der Bilder und die Erinnerungen an Ereignisse hat sich wirlich ein Gefühl der Nostalgie breitgemacht, obwohl das Spielen noch nicht so lange her ist. Mit einer 40 bis 60-stündigen Spielzeit ist es auch nicht zu lang. Und ich bin immer noch ein wenig beeindruckt, dass mich das Dungeon Crawling - im Gegensatz zu dem Rumgeeiere in Persona - kein bischen angekotzt hat, obwohl es mit den Survivalelementen ätzender klingt. Die Dichte Atmosphäre in den Dungeons trägt sicher auch dazu bei, die sehr horrorlastig ist. Was einen aber definitiv ankotzen kann, sind die gelegentlichen Slowdowns der PC Version, die nicht sein dürften und von einer schlampigen Portierung zeugen.

Das Spiel ist VOLLGESTOPFT mit Ideen, die nicht immer ideal umgesetzt sind, aber ein wunderbares Gesamtbild erzeugen, wenn man sich darauf einlassen möchte. Die Entwickler haben wirklich viele Sachen eingebaut, die in das Konzept des Spiels passen und sich gegenseitig verstärken. Ich applaudiere ihnen jedenfalls, dass sie ihr Konzept so konsequent durchgezogen haben. Sicherlich hätte es ihnen viel bessere Verkäufe und positive Rezensionen eingebracht, hätten sie einfach wieder was danganronpamäßiges gebracht, aber das Team hat hier gezeigt, dass sie noch viel mehr können und wollen.
Man kann das Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen, es ist schon ein sehr spezieller Mix aus verschiedenen Elementen. Daher würde ich auch nicht unbedingt behaupten, dass es ein underrated gem ist - obwohl ich es definitiv so sehe! Aber wenn ich noch mal ein Review von jemandem lese, der es auf Schwierigkeit 1 gespielt hat und das alles gar nicht so toll fand, dann raste ich echt aus :D



Illuminate a brighter future for humanity! Bye-bye!

La Cipolla
10.01.2021, 12:35
Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games
https://media.giphy.com/media/l2YWzPphbDnbhuvqU/giphy.gif

Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
https://i.imgur.com/IwAIT8s.gif

Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe. :D

Kael
10.01.2021, 13:02
Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe. :D
Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval! :O

@Sylverthas:

Freut mich, dass du's dir doch angetan hast und offenbar deinen Spaß dran hattest. Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist. Das Spiel ist so oder so schon düster genug, zumindest an manchen Stellen - meist eben, wenn's um den netten Herrn mit ber Kettensäge geht, der die Gruppe terrorisiert. Bezüglich der Schwierigkeit: Der Unterschied zwischen 4 und 5 ist wirklich nur der, dass die Letalität von Fallen und Angriffen zunimmt. Frage: Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag. Falls nein: Stell dir einfach vor wie's ist, nichts ahnend durch das Dungeon zu laufen, plötzlich einen Blink-Sound zu bekommen und dann in einem Affenzahn auf die entsprechende Stelle zu klicken, damit man ausweicht. Ungefähr so. Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat. Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten. Ansonsten musst du dich auf Schwierigkeit 5 eben darauf einstellen, dass du überhaupt nicht getroffen werden solltest: Ohne entsprechenden Shigabane kannst du die gleich von deinem Charakter verabschieden und mit Shigabane verliert dein Charakter rund 70-90% seiner HP. Beömmelt hab ich mich ja bei der Kettensäge, die 6-stelligen Schaden bei 3-stelligen HP angerichtet hat. Ja, Kettensägen können fatal sein. :D

Ansonsten entsprechen deine Eindrücke Pi x Daumen auch meinen Eindrücken, auch wenn ich von den Bonding Events nicht viel mitbekommen habe.
Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? :hehe:), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd. :D

https://i.imgur.com/wYD7NRf.jpeg

Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. :( Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD

EDIT: Ich hab schon fast vergessen, wie bescheuert das Spiel sein kann. XD

https://i.imgur.com/TSFrDmD.jpg

EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen. :C

La Cipolla
10.01.2021, 13:08
Apropos Hasenbraten: Es gab gar keinen Vegetarier/Veganer unter den Helden. Den Hasenbraten haben tatsächlich alle vertragen und der hatte den Vorteil, dass er sich sehr leicht herstellen ließ, wenn man jemanden parat hatte, der jagen konnte. Aus diesem Grund hatte ich auch nie ein Problem mit Toden durch allergische Reaktionen. XD
Ey, Survival-Spiele sind NICHT freundlich zu tierliebenden Menschen. Als ich in The Long Dark das erste Mal einem Hasen den Kopf umgedreht habe, war ich ernsthaft schockiert, und ich muss immer noch jedes Mal weggucken, auch wenn es nur ein digitaler Hase ist. .____. Wahrscheinlich sollte sich PETA für das nächste peinliche Projekt mal angucken, wie man subtiler auf Gewalt gegen Tiere hinweisen kann ... Die Survival-Entwickler kriegen es schließlich auch hin, und zwar ohne es drauf anzulegen. ;D

Sylverthas
10.01.2021, 17:24
@Cipo: Zanki Zero ist in jedem Fall eine Erfahrung aber versprechen, dass es was für Dich ist, das ist schwer. Aber meiner Meinung nach sind es häufig diese Medien, die am besten zünden: Die einfach eine bestimmte, potenziell kleine, Zielgruppe ansprechen, aber die dafür RICHTIG ansprechen. Ich frage mich ein wenig, ob Zanki Zero als Franchise oder eigenständiger Teil entwickelt wurde - den Entwicklern musste eigentlich klar gewesen sein, dass das recht Nische ist.

Was Vegetarier angeht: 1. ist mir das gar nicht aufgefallen, nette Beobachtung. Aber stimmt, Fleisch war immer mein Backup, wenn ich mir nicht sicher war, ob jemand ne Allergie hart etwas absolut nicht ausstehen kann - alle mögen hier Fleisch^^
2. Ich will jetzt nicht zu ausschweifend werden, aber es würde für mich fast zynisch vorkommen, wenn bei 8 Überlebenden auf einer einsamen Insel sich auf einmal einer weigern würde alles mit Fleisch zu essen und dann lieber verhungert^^
3. Auf der anderen Seite haben manche Charaktere schon heftige Vorlieben - glücklicherweise isst zumindest Yuma so ziemlich alles, gegen was sie nicht allergisch ist (noch mal, sorry Yuma :().


Mach das mal, das Spiel ist super. Es hat das Kael-Seal of Approval! :O
Nicht zu vergessen Sylverthas' Seal of Trash Taste ^_^

Ich fand es ja rückblickend sehr offensichtlich, dass Horror und Dungeon Crawler gut zusammenpassen (hätte es nur bei einem Spiel was so aussieht wie Zanki Zero nie erwartet, dass es Horroratmosphäre erzeugen kann - und das trotz so vieler gamiger Sachen - ich meine, alleine wenn man nen Komboangriffe ausführt und einen da Sachikas Augen anstrahlen sollte das doch eigentlich jede Panik verfliegen lassen, oder?). Daher mal ne kurze Frage, weil Du ja ein Spezialist bist: gibt es noch andere Dungeon Crawler, die gut eine Horroratmosphäre erzeugen?

Ich fand Sho und Mirai ja furchtbar anstrengend, was ihren Humor betrifft, muss mir aber gleichzeitig eingestehen, dass ich's auch nicht anders gewollt hätte, so wie's ist.
Es verwundert mich gar nicht, dass Sho und Mirai, wie so ziemlich jedes Element vom Spiel, die Gemüter spalten *g*
Denke man kann die beiden auch verschieden empfinden: Entweder sie geben den krassen Charakterstories noch ne gewisse Leichtigkeit, oder sie machen sie noch grausamer, weil sich quasi noch jemand über Deine schrecklichen Erlebnisse lustig macht (hier ists wichtig, dass die Eregnisse immer aus der Perspektive vom jeweiligen Charakter erzählt werden!) In jedem Fall ist Sho schon ein Nervenarsch, aber hey, er hatte halt ne schreckliche Kindheit und zu wenige heiße Hausfrauen :(


Hattest du auf deiner Schwierigkeit 4 herunterfallende Steine als Spontanfallen, die du wegklicken musstest? Falls Ja: Die töten nun, auf Diff 5, mit einem Schlag.
Ja, die kamen sehr selten. Hatte das Gefühl, dass sie öfter runterfallen, wenn man alte Dungeons noch mal besucht, bei dem ersten Besuch kann ich mich eigentlich nur an das Affenhaus erinnern (wo ichs einfach so interpretiere, dass die Affen mit ihrer Kacke rumwerfen - was sollen sie denn sonst tun >_>). Könnte sein, dass im letzten Level noch mal irgendwo was runterkam. Ach ja, ich hab die Events eigentlich immer verkackt, selbst nachdem mir Klunky gesagt hat, was ich da überhaupt tun soll (btw. noch mal fetten dank an Dich dass du meinen endlosen Spam zu dem Game ertragen hast!)

Also ganz froh, dass meine Gruppe nicht immer sofort gestorben ist beim Steinschlag, sonst hätte ich viele Fluchten zur Base oder Neuladen ertragen müssen... also noch mehr, als ohnehin schon *g*

Gab aber immer paar Enhancer für die Waffen und die Rüstung, wenn man das geschafft hat.
Ah, hatte mich schon gefragt, wo man davon eigentlich mehr kriegt. Hatte die aber auch nur vor dem Endkampf benutzt, um meine crappigen Waffen (hatte noch immer diese Feueraxt bei einem Charakter angerüstet^^°) ein wenig stärker zu machen.

Die Schattenviecher waren auch ziemlich ätzend auf Schwierigkeit 5. Ich hab Stunden gebraucht, bis ich in diesem furchtbaren Krankenhaus von Stockwerk 2 auf Stockwerk 3 gekommen bin, weil an jeder Ecke diese Viecher lauerten.
Da mir das auf Schwierigkeit 4 schon so ging (war ja auch die Stelle, wo ich erstmal pausiert habe, weil ich nicht wirklich wusste, wie ich da durchkommen soll, und sich da nicht nur die Charaktere in die Hose gemacht haben ^^°) will ich gar nicht wissen, wie sich das auf 5 anfühlt. Das war aber neben dem höchsten und niedrigsten Stock im letzten Level auch eine der absolut härtesten Stellen vom Spiel. Wobei im letzten Level ein großer Faktor ist, dass die FUCKING Gegner einfach viel zu FUCKING schnell respawnen ^_O


Oh, und eine Sache noch: Ich hab grundsätzlich nur vier Charaktere benutzt - Minamo, Zen, Ryo und Rinko. Es hat sich rentiert, 4 Charaktere als Packesel abzustellen, die dann rund 250 kg Enhancer (jeder von denen wiegt 1kg, wtf? :hehe:), 40 kg Urinflaschen, 20 kg Seife, 130 kg Hasenbraten und sonstigen Quatsch mit sich herumgetragen haben, sodass die vier Hauptcharaktere kloppen und looten konnten wie blöd. :D
LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie? :D
Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD

Gut, will mich beim Gamen der Systeme nicht ausschließen, bin praktisch immer mit einem Char rumgelaufen um Ausdauer zu sparen, habe Charaktere mit Statusveränderungen ausgetauscht und hab bei so einigen Gegnern die Deadzones ausgenutzt (z.B. beim Boss von Level 2, dessen Giftnebel anscheinend nicht um Kanten rumkommt, obwohl es wie ein Kreisangriff aussieht^^). Beim Boss vom Schiff war ich ja erst total in Panik, weil ich ihn aus Versehen in den kleinen Raum 2x2 gelockt hatte (oder hat er mich da reingelockt :eek:), aber auch da konnte man erstaunlich gut gegen kämpfen, ohne, dass er mich plattgemacht hat. Manchmal sicher auch Glück dabei, dass man immer andere Angriffe triggert oder sogar schnell genug Gliedmaße abschlägt und die Bosse manche Angriffe nicht mehr benutzen.

EDIT2: Na toll, jetzt hab ich Lust, das nochmal zu spielen. :C
Tus! Denke schon, dass ich das Game irgendwann noch mal spielen werde, das hat sich schon bei mir eingebrannt. Der krasse Humor trägt definitiv dazu bei^^
Vielleicht ist das auch etwas Sympathisches von dem Game: es ist so wenig pretentious und zeigt recht offen, womit man es hier zu tun hat.

Cuzco
10.01.2021, 19:47
alle mögen hier Fleisch^^
Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN! ;D
(Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")

Klunky
11.01.2021, 01:29
Sehr schöne Review die ich so vollstens unterschreiben kann. Ich glaube es ist echt schwer das Spiel allumfassend wiederzugeben ohnen einen Wall of Text zu schreiben, es ist aber auch eines dieser Titel zu dem einen während Spieles viele Anekdoten einfallen, weil man sich an genug fargwürdige Momente erinnern kann, wo irgendeine Scheisse passiert oder man schlichtweg verwirrt und orientierungslos war.

Es stimmt schon dass man beim Einstellen des Difficulty Levels auf 1 sich theoretisch auch einen Youtube-Walkthrough anschauen könnte (von denen es ja echt nicht viele gibt) wenn man die Geschichte in zu kleinen Abständen erlebt und die Charaktere fast nie sterben sieht (würde ja in dem Fall nur durch Altersschwäche passieren), wird damit auch die Betrachtungsweise über die Insel, der Kampf der Charaktere und allgemein die gesamte Horror-Atmosphäre (gibt ja nicht mal mehr Zombies) in einem anderen Licht gestellt. Die Story steht nicht für sich allein sondern lebt wie du so schön zusammengefasst hast von den ineinandergreifenden Mechanismen, hier verschmelzen Spiel und Geschchte um eine sehr spezielle aufeinander abgestimmte Erfahrung zu liefern, auch wenn dies vielleicht nicht zu 100% gelungen ist kann sich das Ergebnis sehen lassen.
Da wird ein Spieler der einfach nur die Geschichte erleben möchte, eben jene als mittelmäßig empfinden, weil diese in meinen Augen damit nicht vollständig ist. Vielleicht lässt sich ja in manchen Spielen wirklich beides voneinander trennen, hier definitiv nicht.

Die gamifizierung vieler Elemente, wie Klone als Extraleben haben mich sofort heimisch fühlen lassen, sicherlich hat das die makaberen Konzepte damit auch verharmlost, aber gleichzeitig hat man das sehr clever als Identität für den Artstyle miteingebracht, tatsächlich hatte Danganronpa ja auch ähnliche visuelle Reize, die Macher scheinen echt angetan von sowas zu sein.

Sylverthas
12.01.2021, 00:40
Die Frage ist nicht, ob wir Fleisch MÖGEN, sondern ob wir Fleisch WOLLEN! ;D
(Meines Zeichens leider seit 20 Jahren fleischfrei... Und auch kein Fisch... Da hört man schon öfters a mal:"Du wart doch nit, was goud is... Du bleder Bub!")

Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

@Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).



Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
Jeder Charakter verkörpert eine Todsünde. Das ist zumindest der Mist, den sich Mamoru überlegt hat, als er dumm grinsend die Videos zusammengeschnitten und sich beknackte Witze ausgedacht hat (wie Yuma es so schön ausdrückt). Das Spiel strickt hier alles so, dass man daran wirklich glaubt, weil es ja auch irgendwie zu dem passt – so, wie die Videos geframed sind. Zen ist voller Wut auf seinen Großvater, der der Patriarch der Familie ist und alle Frauen schwängert – so sehr, dass er diesen Zorn gegen seine Mutter richtet und schließlich abhaut. Offensichtlich gibt sich Yuma der Völlerei hin – so wie sie aussieht und spricht. Rinko hat mit vielen Männern geschlafen, weil sie deren Schutz und Geborgenheit gesucht hat, nachdem sie früher immer gemobbt wurde. Und Haruto ist natürlich faul, weil er sich nicht gegen seinen Editor zur Wehr setzt um die alleinerziehende Mutter zu retten – Untätigkeit ist hier die Todsünde. Minamo ist definitiv Stolz auf ihre Mutter und ihren Beruf, aber das hat mit ihren Videos nur wenig zu tun – natürlich ist sie nicht untätig, als sie ihren Bruder beim Klauen erwischt und dann diejenigen verpfeifft, die ihn dazu gebracht haben. Dass ihr Bruder sie verrät ist nicht unbedingt etwas, was sie hätte sehen können, und ich finde hier ist ein Fall, wo die Todsünde nicht so direkt passt.

Was auch vollkommen Sinn ergibt, denn immerhin sind die alle auf dem Mist von Mamoru gewachsen, der einfach ein wenig "Drama" und "Ablenkung" reinbringen wollte. Noch mal zurück zu Yuma: ist das, was man in ihren Videos sieht, denn wirklich Völlerei? Eigentlich will sie ja nur, dass ihr Vater sie lieb hat und folgt seinen Befehlen, was dazu führt, dass sie dicker wird, eben wie ihre verstorbene Mutter. Zu ihr passt das – bis auf die oberflächliche Ebene – also nicht mal. Ebenso passt es nur indirekt zu Haruto – ja, er hätte sich stärker gegen seinen Chef auflehnen können. Ist Ryo neidisch? Er will die Liebe seiner Mutter und lässt sie praktisch alles mit sich machen. Tatsächlich war wohl eher seine Mutter neidisch auf ihn, insbesondere als er die Aufmerksamkeit von dem Pädophilen auf sich gezogen hat.

Der Twist hier ist, dass das Spiel einem genug Anreiz gibt, an das Ding mit den Todsünden zu glauben – man hat wenig Basis das erstmal abzustreiten, immerhin lernt man den Hintergrund der Charaktere vorwiegend durch die Extend Videos kennen. Einige der Beispiele sind ja auch durchaus passend oder erscheinen oberflächlich so.

Der Twist, dass Mamoru alles selber zusammengebastelt hat, ist so bizarr und bekloppt, dass man vielleicht drauf kommt, dass er dahintersteckt (bei den heißen Quellen bekommt er seinen ersten Ausraster, und ein Kapitel später in der Schule gibts dann den Verrat), aber nicht davon ausgeht, dass er es wirklich alleine gemacht hat. Und wie bizarr das alles doch ist kommentiert das Spiel an mehreren Stellen. Oben habe ich ja schon Yumas Bash erwähnt, aber gegenüber Mamoru werden nach dem Reveal so einige Seitenhiebe gemacht, auch von Dr. Terashima. Hier wird die Story invertiert: am Anfang macht sich Mamoru über alle anderen lustig, indem er ihre dunklen Geheimnisse als Kasperletheater inszeniert und mit bekloppten Kommentatoren untermalt. Aber nach dem Twist stellt sich heraus, dass er eigentlich der Depp ist.

Mit diesem Twist macht man sich vermutlich über ähnliche "Mastermind Stories" lustig. Ich musste sofort an Heavy Rain denken, ein Spiel, was mit einer absoluten Ernsthaftigkeit verkaufen will, dass der dicke Polizist da durch Rohre gekrochen ist und Scherben verteilt, und anderen Bullshit macht, nur, um Ethan zu quälen. Das hat mir den Twist in Zanki Zero, trotz seiner Unglaubwürdigkeit, durchaus versüßt.

Ich habe ein größeres Problem damit, wie das Spiel die Gruppe danach darstellt. Zunächst kann man Mamorus Sinneswandel, als er True Sachika sieht, abtun als "der Typ ist halt n bischen fanatisch". Ich fands aber übertrieben, wie sehr sich seine Einstellung wandelt, dafür, dass er ja nur ne halbe Ewigkeit an seinem Masterplan geschmiedet hatte. Noch krasser fand ich dann, wie locker die Gruppe das handhabt, als es auf den Ausflug nach MANI geht. Er ist ja sofort wieder voll integriert, bis auf ein paar Seitenhiebe. Man muss auch bedenken, wie grausam sich Mamoru im Krankenhaus gegeben hat.
Oben wurde ja bereits erläutert, dass die Todsünden komplett fiktiv ist. Das Spiel baited einen aber an extrem vielen Stellen. Was viele dieser Sachen gemein haben: Man hat irgendwie eine viel spektakulärere Enthüllung erwartet, aber das wird dann komplett zerballert oder ist einfach weirder Shit. Ich kanns verstehen, wenn sich bei einigen Leuten da Enttäuschung breitmacht, aber denke, man sieht durchaus, dass das alles beabsichtigt war und die Entwickler hier mit Tropes spielen wollten.

Maschinenteile: Auch kompletter Blödsinn von Mamoru. Die Extend Machine hat von Anfang an ihre vollen Fähigkeiten. Wer kommt auch auf die blöde Idee, dass man durch das Hinzufügen von dem B-Button auf einmal neue Funktionen freischaltet? Ach ja, Mamoru *g *
Den Aging Effect kann man auch nicht rückgängig machen. Immerhin ist er im Design der neueren X-Keys, die so gebaut wurden, damit Klone nur eine begrenzte Lebenszeit haben. Damit ist die Mission von 3/4 vom Spiel ein reiner Bait.

Weltuntergang: war größtenteils zufällig. Die Terroristen hatten halt nen Computervirus eingeschleust, Terashima wollte eigentlich "nur" alle im Labor verwandeln.

Mord an Sachika: reiner Zufall. Das ist ja prinzipiell einer der beiden Auslöser für die Ereignisse von Zanki Zero, die zur Klonforschung geführt haben – so ist die Sachika, die man im Spiel kennt, nur ein Klon der Verstorbenen. Das andere auslösende Ereignis ist der Tod von Yumas Mutter und die folgende Finanzierung von MANI durch ihren Vater.

Kurosuke: Dass er Haruto sehr ähnlich sieht ist auch nur ein Bait, um das Drama im Schulkapitel zu erzeugen und schließlich zu dem Mord an Haruto führt (was eine ziemlich coole Szene ist, weil das Spiel dies für einen gesamten Dungeon aufrecht erhält und man sich am Ende vom Krankenhaus wirklich fragt, ob er noch mal wiederkommt – so müssen tote Protagonisten gehandhabt werden!). Hier bin ich nicht sicher, ob ich den Bait gut finden soll. Das ist halt schon hart convenient, dass der Mörder so aussieht wie Haruto – wobei die Brille und der Haarschnitt es sicher machen. Mamoru lenkt natürlich die Gedanken durch gestreute Zeitungsartikel auch in diese Richtung, also schon irgendwie Planung hinter... wie gesagt, nicht ganz sicher.

Dass Sachika ein Arm und Bein fehlen liegt einfach nur daran, dass sie der erste Klon von True Sachika war und man diese Gliedmaße als einzige beerdigt hat (hier wird das Spiel eher esoterisch mit der Erklärung).

Garage Island: Wie kam man zu den Ruinen? Na, Mamoru hat ein U-Boot aus der Insel gemacht und ist damit hingefahren. LUL!
Erwähne noch kurz dass hier ein FFVIII Plottwist gezogen wurde: die Truppe kannte sich seit ihrer Kindheit, hat das aber nach dem Mord an Sachika wegen des Traumas vergessen. Der Mord wird schon krass inszeniert, selbst in dem simplen Stil mit dem Schaaf, was ausgeweidet wird. Bin hier nicht ganz sicher. Irgendwie wirds ja erklärt, Terashima hat gerade diese und Kurosuke ausgewählt weil sie beim Mord an Sachika dabei waren und eines seiner Hobbies es ja ist, Mamoru zu trollen. Aber bin kein Fan von dem Waisenhaus Plottwist in FFVIII, also kann ich auch den hier nicht als "gut" bezeichnen^^

Creatures: Man, das ist genial. Hier wird überall nur gebaited. Erst wird in den Ring geworfen, dass die Creatures Menschen seien. Dadurch glauben alle, dass die Endbosse die wichtigsten Charaktere in den Videos sind. Bei Haruto sein ehemaliger Chef, bei Zen sein Opa, bei Minamo ihr Bruder, bei Yuma ihr Vater / Mutter. Das letzte sollte definitiv stutzig machen, und im Folgekapitel wird es dann auch komplett aufgelöst. Die Creatures sind einfach Abfallprodukte des Klonens, welche durch "starke Emotionen" (oder so) geformt werden. Erklärt auch, wieso die Menge an Creatures im Spielverlauf zunimmt, weil man ja anfängt zu klonen ohne Ende. Das wird dann aber für einen Double Twist genutzt, als im letzten Level Frage aufkommt, wieso hier eigentlich Creatures rumlaufen. Nun glaubt man, dass hier doch sicher mehr Menschen am Leben sind, die sich klonen – FUCK YOU! Die Erklärung vom Anfang kommt doch zurück, und Dr. Terashima hat hier einfach alle Menschen zu Testzwecken umgewandelt.

True Sachika: Kompletter Troll. Am Anfang vom Spiel trifft Haruto auf True Sachika, und sie sagt "I'm Sachika... the Sachika everyone forgot." Und WAS für ein Bait das ist. Denn diese Szene brennt sich sicherlich in den Gedanken ein (und wenns nur daran liegt, weil Sachika ihr Kleid anhebt ^_O) und daher ist man geprimed ab und zu darüber nachzudenken. Dann – BÄM – am Ende vom Krankenhaus kommt True Sachika wieder raus und man frisst es vollkommen, dass sie es ist. Da das Spiel ohnehin viele weirde Konzepte hat und Klonen ein wenig schwammig erklärt wird würde man das wohl auch nicht hinterfragen. Nebenbei... kommt man echt darauf, dass sich in ihrem Arm Dr. Terashima befindet?!
Und ja, damit wird dieses Trope komplett vernichtet, als man versucht in die Tiefen von MANI vorzudringen. Ich habe das echt so derbe abgefeiert, das glaubt ihr gar nicht. Auch der Gedanke, dass Dr. Terashima seine tote Tochter mimt, damit er die Gruppe dazu kriegt ihn zu MANI zu bringen ist einfach so... absurd. Macht auch die Szene, bei der er Sachikas Kleid angehoben hat, etwas... interessanter?^^
Das Ende ist aus meiner Sicht größtenteils clever konstruiert, weil die eigene (emotionale) Abwehr enorm gesenkt wird. Der Beklopptheitsgrad am Ende steigt wirklich stark an. Alleine, wie Dr. Terashima da mit Sho und Mirai rumalbert und sie sich über kompletten Bullshit unterhalten, während er da seinen "Masterplan" präsentiert – Gold. Es ist echt krass, wie sehr sich das Game selber verarscht.

Und dann bekommt Terashima seinen Dr. Wily Moment, er will die Menschheit auf ne neue Evolutionsstufe bringen. Sho und Mirai werden als Boxhandschuhe einer riesigen Röhre benutzt und schließlich wird er noch zu nem Resident Evil Endboss voller Schläuche. Holy fuck, kanns noch gamiger und bekloppter gehen?

Und dann geht das Ending in den Gutpunch über. OK, über den Tod und die Reinkarnation von Sachika kann man sich streiten (uhhh... irgendwas mit Ootids, Gebährmutter und Luciora... Geschwurbel?^^), aber alles was danach kommt ist ein krasser Kontrast zu dem gamigen, sehr leichtherzigen Finale vom Spiel.

Die Truppe lebt einige Jahre auf der Insel, aber irgendwann geht der Extend Machine der Saft aus und sie können sich nicht mehr klonen. Sachika, die durch ihre Reinkarnation ein normaler Mensch ist, muss nun miterleben, wie nach und nach ihre Familie und Freunde sterben. Auch als Spieler trifft das hart, so war der Tod in Zanki Zero ja etwas, was man immer rückgängig machen konnte, denn das ist ja die Spielmechanik. Das Ende wird exzellent in Szene gesetzt und wenn man sich nun wirklich mit der Truppe anfreunden konnte, dann ballert das ganz schön. Sachikas Schluchzen tragen natürlich auch dazu bei, wenn sie sich einzeln von jedem verabschiedet.

Danach kehrt da Spiel dann aber wieder dahin zurück etwas optimistischer zu sein – wie schon vorher gesagt, trotz der krassen Szenen im Spiel ist es eigentlich nie zu deprimierend. Sachika macht sich auf den Weg, um weitere Überlebende zu finden und – oh Zufall – findet diese sogar. Hier wird nicht gesagt, wie sie das bewerkstelligt hat – aber da sie ein Klon von dem Genie ist wird das schon passen * g*
Zu dem Ende läuft dann noch das Lied "Invisible Game of Fate", was auch sehr optimistisch und Upbeat ist. Hier ist die Frage, ob man es benutzen wollte um die Stimmung nach dem Tod der Gruppe aufzuheitern (es ist alles nicht so wild), oder ob es noch stärker reinhauen sollte, weil der Kontrast der Stimmungen so hoch ist. Dass am Ende die Zahl der Menschenleben hochgehen interpretiere ich hier tatsächlich einfach mal damit, dass die beiden Kinder bekommen haben.

Übrigens, die Japaner haben natürlich daran gedacht: Luciora sorgt dafür, dass die Nebenwirkungen von Inzest nicht eintreten. Oh ja. Damit kann wohl eine neue Adam & Eva Story ohne Komplikationen beginnen ;D
Hatte ja erwähnt, dass die ganzen gamigen Elemente in Zanki Zero so wunderbar passen. Hier ein paar spezifischere Sachen:

Tatsächlich macht Dr. Terashima den Eindruck, dass vieles hier nur ein Spiel für ihn ist. Er war ja auch vernarrt in Videogames, wie man bei dem Spiel-im-Spiel Reckles Skies, was von ihm entwickelt wurde, feststellen kann, was ja auch zentral für das Ende ist.

Auch die Art, wie er Mamoru behandelt hat, kann man als ein Spiel mit seinen Emotionen ansehen. Sein Verhalten im letzten Level zeigt, dass er eigentlich nichts wirklich ernst nimmt. Es ergibt sich ganz natürlich, dass er die Extend Machine wie ein Arcade designed hat, dass Lives: 0 (Zanki Zero) auf dem Population Tracker bedeutet, dass noch ein Leben da ist (das aktuelle, was man benutzt), dass er sich ne Powersuit mit Tentakeln wie ein Oberbösewicht aus nem Videogame gebaut hat, usw. Auch Mamorus Plan und die Schnitzeljagd für die Gruppe ist ein makaberes Spiel, was er mit ihnen spielt. Selbst für Kurosuke war das Morden nur ein Spiel.

Selbst Sachikas Reise am Ende wird eher wie ein Abenteuer(spiel) geframed, was der Song Invisible Game of Fate unterstützt. Übrigens hat der Song den Zusatztitel "New Game +", was sich vermutlich auf den Neustart der Menschheit bezieht. Wenn man den Live Counter gegen Ende aber so interpretiert, dass tatsächlich die alten Gruppenmitglieder wiederbelebt werden konnten, so könnte man es auch als ein NG+ für diese interpretieren. Wobei ich tatsächlich nicht ganz weiß, an wen die Lyrics aus dem Song genau gerichtet sind:


Now your journey is just at the beginning
And what is driving you is the precious memory
Haven't met you but one thing I'm sure is that
You're there for the future


Erst dachte ich, es wäre von der Gruppe an Sachika gerichtet, aber da passt die dritte Zeile nicht so ganz. Dann dachte ich, es könnte sich um ein ungeborenes Kind handeln, aber da ist dann die zweite Zeile ein wenig seltsam.
Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.

Klunky
12.01.2021, 10:26
Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!

@Klunky: Vielen Dank. Ja, das Spiel hat so viele einzelne Bestandteile - nahzu unmöglich das sehr kurz zu machen (besonders für mich^^). Verwirrt war ich übrigens sehr häufig, vor allem das Rätsel für die Maske im Hotspring hatte es echt in sich und ich musste echt lange rumrennen um rauszufinden was damit los ist. In den letzten drei Leveln hatte ich auch wesentliche Teile der Maps nicht mal erkundet (also teilweise nur 70%!), da ist also auch noch mehr drinnen. Muss aber auch sagen, dass der Horror und die starken Gegner echt nicht so sehr zum Erkunden eingeladen hatten (man, hatte ich teilweise schiss^^). Gerade im Krankenhaus wollte ich eigentlich nur noch raus da.

Finde es auch gut, dass die Entwickler die eigene Gamekultur als Symbole verwenden. Das gilt ja häufig eher als "low brow", während die zigste sinnfreie Referenz zu Schrödingers Katze anscheinend als "intelligent" durchgeht (ich hoffe echt, dass ZZ nirgendwo das Gedankenexperiment erwähnt hat, sonst sehe ich jetzt echt dumm aus^^).



Zanki Zero: Charakter- und Storyeindrücke


Hatte ja im Bericht zu Zanki Zero geschrieben, dass ich noch näher auf Story und Charaktere eingehe will. Daher hier nun noch ein paar genauere Eindrücke dazu. Das Spiel gibt einem sehr viele offensichtliche Erklärungen, welche sich als Blödsinn herausstellen und nimmt häufig sogar ähnliche Tropes aufs Korn. Man könnte auch sagen, es baited einen genauso hart, wie man selber die Monster baited * g*

Das, was jetzt folgt sind eher ungeordnete Gedanken zu dem Spiel.
Jeder Charakter verkörpert eine Todsünde. Das ist zumindest der Mist, den sich Mamoru überlegt hat, als er dumm grinsend die Videos zusammengeschnitten und sich beknackte Witze ausgedacht hat (wie Yuma es so schön ausdrückt). Das Spiel strickt hier alles so, dass man daran wirklich glaubt, weil es ja auch irgendwie zu dem passt – so, wie die Videos geframed sind. Zen ist voller Wut auf seinen Großvater, der der Patriarch der Familie ist und alle Frauen schwängert – so sehr, dass er diesen Zorn gegen seine Mutter richtet und schließlich abhaut. Offensichtlich gibt sich Yuma der Völlerei hin – so wie sie aussieht und spricht. Rinko hat mit vielen Männern geschlafen, weil sie deren Schutz und Geborgenheit gesucht hat, nachdem sie früher immer gemobbt wurde. Und Haruto ist natürlich faul, weil er sich nicht gegen seinen Editor zur Wehr setzt um die alleinerziehende Mutter zu retten – Untätigkeit ist hier die Todsünde. Minamo ist definitiv Stolz auf ihre Mutter und ihren Beruf, aber das hat mit ihren Videos nur wenig zu tun – natürlich ist sie nicht untätig, als sie ihren Bruder beim Klauen erwischt und dann diejenigen verpfeifft, die ihn dazu gebracht haben. Dass ihr Bruder sie verrät ist nicht unbedingt etwas, was sie hätte sehen können, und ich finde hier ist ein Fall, wo die Todsünde nicht so direkt passt.

Was auch vollkommen Sinn ergibt, denn immerhin sind die alle auf dem Mist von Mamoru gewachsen, der einfach ein wenig "Drama" und "Ablenkung" reinbringen wollte. Noch mal zurück zu Yuma: ist das, was man in ihren Videos sieht, denn wirklich Völlerei? Eigentlich will sie ja nur, dass ihr Vater sie lieb hat und folgt seinen Befehlen, was dazu führt, dass sie dicker wird, eben wie ihre verstorbene Mutter. Zu ihr passt das – bis auf die oberflächliche Ebene – also nicht mal. Ebenso passt es nur indirekt zu Haruto – ja, er hätte sich stärker gegen seinen Chef auflehnen können. Ist Ryo neidisch? Er will die Liebe seiner Mutter und lässt sie praktisch alles mit sich machen. Tatsächlich war wohl eher seine Mutter neidisch auf ihn, insbesondere als er die Aufmerksamkeit von dem Pädophilen auf sich gezogen hat.

Der Twist hier ist, dass das Spiel einem genug Anreiz gibt, an das Ding mit den Todsünden zu glauben – man hat wenig Basis das erstmal abzustreiten, immerhin lernt man den Hintergrund der Charaktere vorwiegend durch die Extend Videos kennen. Einige der Beispiele sind ja auch durchaus passend oder erscheinen oberflächlich so.

Der Twist, dass Mamoru alles selber zusammengebastelt hat, ist so bizarr und bekloppt, dass man vielleicht drauf kommt, dass er dahintersteckt (bei den heißen Quellen bekommt er seinen ersten Ausraster, und ein Kapitel später in der Schule gibts dann den Verrat), aber nicht davon ausgeht, dass er es wirklich alleine gemacht hat. Und wie bizarr das alles doch ist kommentiert das Spiel an mehreren Stellen. Oben habe ich ja schon Yumas Bash erwähnt, aber gegenüber Mamoru werden nach dem Reveal so einige Seitenhiebe gemacht, auch von Dr. Terashima. Hier wird die Story invertiert: am Anfang macht sich Mamoru über alle anderen lustig, indem er ihre dunklen Geheimnisse als Kasperletheater inszeniert und mit bekloppten Kommentatoren untermalt. Aber nach dem Twist stellt sich heraus, dass er eigentlich der Depp ist.

Mit diesem Twist macht man sich vermutlich über ähnliche "Mastermind Stories" lustig. Ich musste sofort an Heavy Rain denken, ein Spiel, was mit einer absoluten Ernsthaftigkeit verkaufen will, dass der dicke Polizist da durch Rohre gekrochen ist und Scherben verteilt, und anderen Bullshit macht, nur, um Ethan zu quälen. Das hat mir den Twist in Zanki Zero, trotz seiner Unglaubwürdigkeit, durchaus versüßt.

Ich habe ein größeres Problem damit, wie das Spiel die Gruppe danach darstellt. Zunächst kann man Mamorus Sinneswandel, als er True Sachika sieht, abtun als "der Typ ist halt n bischen fanatisch". Ich fands aber übertrieben, wie sehr sich seine Einstellung wandelt, dafür, dass er ja nur ne halbe Ewigkeit an seinem Masterplan geschmiedet hatte. Noch krasser fand ich dann, wie locker die Gruppe das handhabt, als es auf den Ausflug nach MANI geht. Er ist ja sofort wieder voll integriert, bis auf ein paar Seitenhiebe. Man muss auch bedenken, wie grausam sich Mamoru im Krankenhaus gegeben hat.
Oben wurde ja bereits erläutert, dass die Todsünden komplett fiktiv ist. Das Spiel baited einen aber an extrem vielen Stellen. Was viele dieser Sachen gemein haben: Man hat irgendwie eine viel spektakulärere Enthüllung erwartet, aber das wird dann komplett zerballert oder ist einfach weirder Shit. Ich kanns verstehen, wenn sich bei einigen Leuten da Enttäuschung breitmacht, aber denke, man sieht durchaus, dass das alles beabsichtigt war und die Entwickler hier mit Tropes spielen wollten.

Maschinenteile: Auch kompletter Blödsinn von Mamoru. Die Extend Machine hat von Anfang an ihre vollen Fähigkeiten. Wer kommt auch auf die blöde Idee, dass man durch das Hinzufügen von dem B-Button auf einmal neue Funktionen freischaltet? Ach ja, Mamoru *g *
Den Aging Effect kann man auch nicht rückgängig machen. Immerhin ist er im Design der neueren X-Keys, die so gebaut wurden, damit Klone nur eine begrenzte Lebenszeit haben. Damit ist die Mission von 3/4 vom Spiel ein reiner Bait.

Weltuntergang: war größtenteils zufällig. Die Terroristen hatten halt nen Computervirus eingeschleust, Terashima wollte eigentlich "nur" alle im Labor verwandeln.

Mord an Sachika: reiner Zufall. Das ist ja prinzipiell einer der beiden Auslöser für die Ereignisse von Zanki Zero, die zur Klonforschung geführt haben – so ist die Sachika, die man im Spiel kennt, nur ein Klon der Verstorbenen. Das andere auslösende Ereignis ist der Tod von Yumas Mutter und die folgende Finanzierung von MANI durch ihren Vater.

Kurosuke: Dass er Haruto sehr ähnlich sieht ist auch nur ein Bait, um das Drama im Schulkapitel zu erzeugen und schließlich zu dem Mord an Haruto führt (was eine ziemlich coole Szene ist, weil das Spiel dies für einen gesamten Dungeon aufrecht erhält und man sich am Ende vom Krankenhaus wirklich fragt, ob er noch mal wiederkommt – so müssen tote Protagonisten gehandhabt werden!). Hier bin ich nicht sicher, ob ich den Bait gut finden soll. Das ist halt schon hart convenient, dass der Mörder so aussieht wie Haruto – wobei die Brille und der Haarschnitt es sicher machen. Mamoru lenkt natürlich die Gedanken durch gestreute Zeitungsartikel auch in diese Richtung, also schon irgendwie Planung hinter... wie gesagt, nicht ganz sicher.

Dass Sachika ein Arm und Bein fehlen liegt einfach nur daran, dass sie der erste Klon von True Sachika war und man diese Gliedmaße als einzige beerdigt hat (hier wird das Spiel eher esoterisch mit der Erklärung).

Garage Island: Wie kam man zu den Ruinen? Na, Mamoru hat ein U-Boot aus der Insel gemacht und ist damit hingefahren. LUL!
Erwähne noch kurz dass hier ein FFVIII Plottwist gezogen wurde: die Truppe kannte sich seit ihrer Kindheit, hat das aber nach dem Mord an Sachika wegen des Traumas vergessen. Der Mord wird schon krass inszeniert, selbst in dem simplen Stil mit dem Schaaf, was ausgeweidet wird. Bin hier nicht ganz sicher. Irgendwie wirds ja erklärt, Terashima hat gerade diese und Kurosuke ausgewählt weil sie beim Mord an Sachika dabei waren und eines seiner Hobbies es ja ist, Mamoru zu trollen. Aber bin kein Fan von dem Waisenhaus Plottwist in FFVIII, also kann ich auch den hier nicht als "gut" bezeichnen^^

Creatures: Man, das ist genial. Hier wird überall nur gebaited. Erst wird in den Ring geworfen, dass die Creatures Menschen seien. Dadurch glauben alle, dass die Endbosse die wichtigsten Charaktere in den Videos sind. Bei Haruto sein ehemaliger Chef, bei Zen sein Opa, bei Minamo ihr Bruder, bei Yuma ihr Vater / Mutter. Das letzte sollte definitiv stutzig machen, und im Folgekapitel wird es dann auch komplett aufgelöst. Die Creatures sind einfach Abfallprodukte des Klonens, welche durch "starke Emotionen" (oder so) geformt werden. Erklärt auch, wieso die Menge an Creatures im Spielverlauf zunimmt, weil man ja anfängt zu klonen ohne Ende. Das wird dann aber für einen Double Twist genutzt, als im letzten Level Frage aufkommt, wieso hier eigentlich Creatures rumlaufen. Nun glaubt man, dass hier doch sicher mehr Menschen am Leben sind, die sich klonen – FUCK YOU! Die Erklärung vom Anfang kommt doch zurück, und Dr. Terashima hat hier einfach alle Menschen zu Testzwecken umgewandelt.

True Sachika: Kompletter Troll. Am Anfang vom Spiel trifft Haruto auf True Sachika, und sie sagt "I'm Sachika... the Sachika everyone forgot." Und WAS für ein Bait das ist. Denn diese Szene brennt sich sicherlich in den Gedanken ein (und wenns nur daran liegt, weil Sachika ihr Kleid anhebt ^_O) und daher ist man geprimed ab und zu darüber nachzudenken. Dann – BÄM – am Ende vom Krankenhaus kommt True Sachika wieder raus und man frisst es vollkommen, dass sie es ist. Da das Spiel ohnehin viele weirde Konzepte hat und Klonen ein wenig schwammig erklärt wird würde man das wohl auch nicht hinterfragen. Nebenbei... kommt man echt darauf, dass sich in ihrem Arm Dr. Terashima befindet?!
Und ja, damit wird dieses Trope komplett vernichtet, als man versucht in die Tiefen von MANI vorzudringen. Ich habe mich echt so derbe abgefeiert, das glaubt ihr gar nicht. Auch der Gedanke, dass Dr. Terashima seine tote Tochter mimt, damit er die Gruppe dazu kriegt ihn dahin zu bringen ist einfach so... absurd. Macht auch die Szene, bei der er Sachikas Kleid angehoben hat, etwas... interessanter?^^
Das Ende ist aus meiner Sicht größtenteils clever konstruiert, weil die eigene (emotionale) Abwehr enorm gesenkt wird. Der Beklopptheitsgrad am Ende steigt wirklich stark an. Alleine, wie Dr. Terashima da mit Sho und Mirai rumalbert und sie sich über kompletten Bullshit unterhalten, während er da seinen "Masterplan" präsentiert – Gold. Es ist echt krass, wie sehr sich das Game selber verarscht.

Und dann bekommt Terashima seinen Dr. Wily Moment, er will die Menschheit auf ne neue Evolutionsstufe bringen. Sho und Mirai werden als Boxhandschuhe einer riesigen Röhre benutzt und schließlich wird er noch zu nem Resident Evil Endboss voller Schläuche. Holy fuck, kanns noch gamiger und bekloppter gehen?

Und dann geht das Ending in den Gutpunch über. OK, über den Tod und die Reinkarnation von Sachika kann man sich streiten (uhhh... irgendwas mit Ootids, Gebährmutter und Luciora... Geschwurbel?^^), aber alles was danach kommt ist ein krasser Kontrast zu dem gamigen, sehr leichtherzigen Finale vom Spiel.

Die Truppe lebt einige Jahre auf der Insel, aber irgendwann geht der Extend Machine der Saft aus und sie können sich nicht mehr klonen. Sachika, die durch ihre Reinkarnation ein normaler Mensch ist, muss nun miterleben, wie nach und nach ihre Familie und Freunde sterben. Auch als Spieler trifft das hart, so war der Tod in Zanki Zero ja etwas, was man immer rückgängig machen konnte, denn das ist ja die Spielmechanik. Das Ende wird exzellent in Szene gesetzt und wenn man sich nun wirklich mit der Truppe anfreunden konnte, dann ballert das ganz schön. Sachikas Schluchzen tragen natürlich auch dazu bei, wenn sie sich einzeln von jedem verabschiedet.

Danach kehrt da Spiel dann aber wieder dahin zurück etwas optimistischer zu sein – wie schon vorher gesagt, trotz der krassen Szenen im Spiel ist es eigentlich nie zu deprimierend. Sachika macht sich auf den Weg, um weitere Überlebende zu finden und – oh Zufall – findet diese sogar. Hier wird nicht gesagt, wie sie das bewerkstelligt hat – aber da sie ein Klon von dem Genie ist wird das schon passen * g*
Zu dem Ende läuft dann noch das Lied "Invisible Game of Fate", was auch sehr optimistisch und Upbeat ist. Hier ist die Frage, ob man es benutzen wollte um die Stimmung nach dem Tod der Gruppe aufzuheitern (es ist alles nicht so wild), oder ob es noch stärker reinhauen sollte, weil der Kontrast der Stimmungen so hoch ist. Dass am Ende die Zahl der Menschenleben hochgehen interpretiere ich hier tatsächlich einfach mal damit, dass die beiden Kinder bekommen haben.

Übrigens, die Japaner haben natürlich daran gedacht: Luciora sorgt dafür, dass die Nebenwirkungen von Inzest nicht eintreten. Oh ja. Damit kann wohl eine neue Adam & Eva Story ohne Komplikationen beginnen ;D
Hatte ja erwähnt, dass die ganzen gamigen Elemente in Zanki Zero so wunderbar passen. Hier ein paar spezifischere Sachen:

Tatsächlich macht Dr. Terashima den Eindruck, dass vieles hier nur ein Spiel für ihn ist. Er war ja auch vernarrt in Videogames, wie man bei dem Spiel-im-Spiel Reckles Skies, was von ihm entwickelt wurde, feststellen kann, was ja auch zentral für das Ende ist.

Auch die Art, wie er Mamoru behandelt hat, kann man als ein Spiel mit seinen Emotionen ansehen. Sein Verhalten im letzten Level zeigt, dass er eigentlich nichts wirklich ernst nimmt. Es ergibt sich ganz natürlich, dass er die Extend Machine wie ein Arcade designed hat, dass Lives: 0 (Zanki Zero) auf dem Population Tracker bedeutet, dass noch ein Leben da ist (das aktuelle, was man benutzt), dass er sich ne Powersuit mit Tentakeln wie ein Oberbösewicht aus nem Videogame gebaut hat, usw. Auch Mamorus Plan und die Schnitzeljagd für die Gruppe ist ein makaberes Spiel, was er mit ihnen spielt. Selbst für Kurosuke war das Morden nur ein Spiel.

Selbst Sachikas Reise am Ende wird eher wie ein Abenteuer(spiel) geframed, was der Song Invisible Game of Fate unterstützt. Übrigens hat der Song den Zusatztitel "New Game +", was sich vermutlich auf den Neustart der Menschheit bezieht. Wenn man den Live Counter gegen Ende aber so interpretiert, dass tatsächlich die alten Gruppenmitglieder wiederbelebt werden konnten, so könnte man es auch als ein NG+ für diese interpretieren. Wobei ich tatsächlich nicht ganz weiß, an wen die Lyrics aus dem Song genau gerichtet sind:


Now your journey is just at the beginning
And what is driving you is the precious memory
Haven't met you but one thing I'm sure is that
You're there for the future


Erst dachte ich, es wäre von der Gruppe an Sachika gerichtet, aber da passt die dritte Zeile nicht so ganz. Dann dachte ich, es könnte sich um ein ungeborenes Kind handeln, aber da ist dann die zweite Zeile ein wenig seltsam.
Abschließend will ich sagen, dass es ja sehr normal für Spiele ist, Metaphern aus anderen Medien zu verwenden. Aber es kommt schon sehr selten vor, dass Games Spiele selber als Metaphern benutzen, ohne gleich auf die Metaebene abzudriften. Zanki Zero tut das, wie erfolgreich es damit fährt muss wohl jeder für sich selber entscheiden.

Das sind einige sehr spannende Gedankengänge zu den Charaktermotivationen und möglichen Hintergrund, gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen, irgendwie musste man ja dieses ausgelutschte Konzept in das Korsett quetschen. xD

Die Subversion dass aber der Mastermind erbärmlich-geltungssüchtig ist und die Akteure sich wirklich nichts zu Schulden kommen lassen auf individueller Basis sieht man so wirklich nicht häufig. Dass sie damals Sachika bei dem Spiel des Mörders auserkoren haben, wird wohl sicherlich auch an der Unsicherheit der Kinder gelegen haben, da man sich im Zweifelsfall an die Person richtet, die alles im Griff hat. Super ärgerlich die Szene eigentlich aber für mich persönlich wirkungsvoll inszeniert um die Tragik hinter dem Verlust zu unterstreichen.


Der true Sachika reveal ist übrigens so nen Punkt der scheinbar einige Leute echt sauer aufgestoßen hat und dann am letzten Dungeon an der Motivation gezogen hat, die True Sachika verköpert das Sinnbild einer Mary Sue und ist daher auch für Makoto sowas wie ein ein Traum einer Onee-chan (umso mehr stört es mich dann keinerlei Reaktion zu dem Reveal gezeigt hat, vielleicht ist er ja so blöd und glaubt dass True Sachika noch als 3. Person in ihr steckt. xd)
Es ist aber allgemein erstaunlich dass man innerhalb des Spielsverlauf 4 Formen von dem Charakter Sachika kennen lernt, alle mit unterschiedlicher Persönlichkeit.
Vielleicht galt dieser Schlag in die Magengrube wirklich größtenteils dem Spieler, dass die Danganronpa Entwickler selbstreflektiv sind kann man ja auch am Ende von V3 erkennen, ich glaube sie wissen schon sehr gut welche Art von Charakteren in ihren Fanbases besonders gut ankommt. Und true Sachika verköpert da einfach sehr beliebte traits: hochintelligent, selbstbewusst, aufopferungsvoll, Anführerqualitäten


Auch wirklich ein interessanter Gedankenansatz dass sich das Spiele Leitmotif noch durch mehr Bereiche des Spiels zieht, gerade die Namen der Openings und Endings hatte ich nicht so richtig bedacht. Das Ending-Theme war wohl so fröhlich um der Bitterkeit noch eine bestimmte Süße zu geben.

Denn als Spieler wird man sich wohl denken können, dass wenn so ein Detail gedropped wird, sie wohl auch wirklich noch den letzten Menschen finden kann, daher wirkten die Ending-Sequences gen Ende wohl doch noch mal wie ein letztes großes Abtenteuer, fand es aber schon ein wenig rühren wie Sie die X-Keys ihrer Zieheltern um den Hals gebunden hat. Ich glaube dieser letzte Moment war den Entwicklern schon wichtig emotional einzufangen. Bleibt natürlich dahin gestellt wie sie in ihrem Alter überhaupt so weit kommen kann, andererseits muss man auch bedenken dass Sie von klein auf als Survialist erzogen wurde und die anderen Charaktere ab dem Punkt selbst schon Profis sein müssen, daher finde ich das im Angesicht der Ausweglosigkeit der Lage sogar gar nicht mal so unglaubwürdig.
Den letzten Shot mit den steigenden Leben finde ich soweit genial weil man ihn vielfach interpretieren kann wo die einzige Aussage in dem Zusammenhang wohl Hoffnung ist, ob sie nun Kinder kriegen oder sich die beiden so stark technisches Know-How angeeignet haben dass sie die Extend-Machine reparieren konnten, ist da eigentlich gar nicht so wichtig. Ich interpretiere "New Game+" daher wohl auch als Neuanfang für die Menschheit.

Darüber hinaus denke ich jedoch auch dass es den Machern darum ging Gedankenspiele mit dem Konzept des Klonen zu betreiben und welche Auswirkung es auf die Menschheit hat und da hat wie ich finde auf kreative Weise eingebunden, da wäre der klassische Proxy, der als Ersatzteillager für das Original dienen soll undw ie Dreck behandelt wird. Da hätten wir das Klonen im Sinne als Wiedergeburt, insbesondere die Notes beziehen sich darauf und es ist interessant zu sehen was was mit einem trauernden macht, wie die Person die man dort erkennt exakt das Profil des verstorbenen hat, jedoch keinerlei Erinnerung welche deren Persönlichkeit geprägt hat. Und nicht zu guter letzt die Idee eine Person zu klonen um sie leiden zu lassen, genauer gesehen kann die geklonte Person wohl gar nichts dafür, was ihr Host damals angestellt hat aber für den Betroffenen reicht es als Genugtuung, dass man deren Lebensspanne individuell festlegen kann macht es nur umso morbider, ich muss aufpassen nicht zu viel zu interpretieren, aber generell sehe ich wohl eine negative Assoziation zum Klonen und es ist schön dass das Spiel auch recht direkt eine Gegenseite präsentiert. Letztlich war der Unwillen den Tod von geliebten zu aktzeptieren der Auslöser für die gesamte Tragödie, da passt ein Dr. Terashima als Bösewicht gut rein der die Empfindungen dieser Personen für sich ausnutzt um das zu tun was ihm gerade Spaß macht.
Es ist letztlich eine verlockende Technologie, selbst Erschaffer zu sein und seine Liebsten wieder zu sehen, doch am Ende war jener Wunsch, Auslöser für das Aussterben der Menschheit. Als Metapher gesehen war die Extend Machine vielleicht die verbotene Frucht im Garten Eden, Sachika als erster vollumfänglich lebensfähiger Klon ist die Ursünde die daraus entstanden ist.
Also nur soviel Input dazu dass ich nicht glaube dass alles an dem Spiel meta ist und man irgendwo auch noch ein ernstes Leitmotif im Sinn hatte.
Also generell spielt das Spiel mit vielen Themen wie Alpha und Omega, Wiedergeburt, neuen Chancen. Da passt das Spiele-Thema einfach wie die Faust aufs Auge, wo wir uns ständig neue Chancen geben

Cuzco
12.01.2021, 17:46
Leider? Musst Du da noch was aufarbeiten?^^
Hmmm... meinst Du, es gibt grundlegend keine (sehr wenige?) Leute, die Fleisch nicht mögen, sondern es ist immer eine reine Wahl? Bei mir ist es so, dass ich versuche häufig die fleischlose Alternative zu nehmen. Wie eine Freundin von mir mal gesagt hat: man kann auch vegetarisch scheiße essen (und das unterschreibe ich komplett^^)!
Absolut, absolut. Gerade wenn eine traditionelle Gaststätte ein vegetarisches Gericht anbietet, dann hast Du weder die Wahlmöglichkeit, noch eine Garantie dass es schmeckt. Käsespätzle sind zwar meistens gut, aber vom bunten Marktgemüße (Steht manchmal wirklich mit sz in der Karte) würde ich dann doch Abstand halten. Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch. :hehe:

Ich finde es ja nicht verkehrt, Fleisch zu essen. Aber ich schaffe es wirklich, standhaft oder stur zu bleiben - weil mir das Fleisch einfach leid tut. Es gibt aber ein Gericht, das ich schon vermisse: Rinderfilet. In meinen Augen eines der genialsten Dinge, die man essen kann. Wenn mir nicht die Kuh so leid täte... X\ Aber egal! Es soll jeder das essen, was er möchte. Ich versuche, meinen Teil dazu beizutragen und auch häufig vegan zu essen. Wenn ich selber koche, ist vegan auch lecker. Und es funktioniert in der bayerischen Küche (Blaukraut und Kartoffelpuffer) genauso gut wie in der japanischen (Onigiri mit Wakame-Salat oder mein Curry). Aber wenn Du auswärts versuchst, was Veganes zu essen, kapituliere ich meistens und nehme dann doch lieber was normales Vegetarisches. Da hat man zumindest noch die Chance, dass was schmeckt.

Sylverthas
13.01.2021, 00:43
Entweder ist es total uninspirierter Bofrost oder es kommt ein Brühwürfel von Maggi rein, dass es schmeckt. Ist dann halt nicht mehr vegetarisch. :hehe:
Wie war das? "Ich hätte gerne das Rührei ohne Fleisch" - "Also Speck ist in Ordnung?"
Meine Perspektive dazu ist die, dass man halt nicht jeden Tag Fleisch essen muss. Das halte ich für ein Unding, was sich die letzten Jahrzehnte breitgemacht hat und ja auch dadurch angefeuert wird, dass Fleisch teilweise günstiger ist als Gemüse.


@Klunky: Ich musste ein wenig grinsen, dass ich tatsächlich einen so langen Post über Impressionen zur Story verfasst, aber dabei praktisch gar nicht aufs Klonen eingegangen bin - Prioritäten muss man haben *g*

Vermutlich habe ich die Twists von Zanki Zero als zu trollig verkauft. Gerade das Klonen wird aus vielen Blickwinkeln betrachtet, welche häufig recht ernst sind. Und das Klonen ist ja auch im Prinzip die stärkste Verbindung von Story und Gameplay, weil es das Lebenssystem neu kontextualisiert, was sonst in Videospielen einfach eher sowas wie ne Paralelwelt ist, bei der aber nur der Spieler die Erinnerungen behält (was ja ein Hauptthema von Undertale war). Hier ist es ein anderer Ansatz bei dem man einfach nach dem Ableben weitermacht (und hier werden sogar die Charaktere dadurch besser, nicht nur der Spieler!), weil man halt immer wieder Klone (Extraleben) erstellen kann. Passt ja auch sehr gut damit, dass die Anzahl der Charaktere tatsächlich als 8 "Extraleben" angezeigt werden. Wobei ich dem Spiel da ein wenig übelgenommen habe, dass der Counter da nicht auf 7 steht, aber das hätte den Twist gegen Ende wohl ruiniert *g*

Was Sachika angeht: sie wird ja bereits im Opening Video als "Girl of Original Sin" bezeichnet (darauf beziehst Du Dich vermtulich auch):


https://www.youtube.com/watch?v=iW4UyjTLfvA
Btw. hatte ich ja geschrieben, dass das Spiel so schön nicht pretentious ist, dabei macht der Trailer teilweise genau den Eindruck - denke der Effekt kommt erst, wenn man wirklich weiß, was hinter den meisten Sachen steckt^^
Beim Anschauen von dem Video ist mir noch aufgefallen, dass Yuma ja als Erbin der Völlerei bezeichnet wird - was natürlich schon mehr zutrifft auf sie, als einfach nur die Todsünde. Immerhin ist ihr Vater ja derjenige, der in der Verschwendungssucht lebt. Merkt man bereits bei der ersten Szene mit dem Koch. OK, keine Ahnung, ob ich da in den genauen Wortlaut nur zu viel reininterpretiere, aber für mich ergibt das so zumindest mehr Sinn^^

Und vermutlich bin ich zu viel Weeb, aber die englischen Stimmen sind schon gewöhnungsbedürftig, wenn man es mit japanischer Dub gespielt hat. Zugegeben, es ist nicht alles in Zanki Zero vertont, so dass das nicht ganz sooo wichtig ist, aber die paar Ausrufe der Charaktere geben ihnen ja schon einiges an Stimmung mit. Z.B., wenn man gegen eine Kante läuft, und jeder Charakter komische Sounds von sich gibt. Macht dann wirklich den Eindruck, als wenn sie sich volle Kanne stoßen (glücklicherweise bekommt man dafür keinen Schaden, weil sie mit dem Kopf auf die Tischkannte knallen oder so ^_^).

In jedem Fall ist das mit der Ursünde ein guter Punkt, denn Mamoru hat sich die Todsünden der anderen nur ausgedacht und das ist vollkommener Unsinn, bis halt auf Klon Sachika, wo es definitiv zutrifft (auch wenn sie selber absolut nichts dafür kann). Aus Mamorus Sicht ist vermutlich die Ursünde der Mord an Sachika - er sagt es ja selber in einem seiner Monologe, dass er das als Auslöser für den Untergang der Menschheit ansieht. Da wird die Kausalkette aber einen Schritt zu weit zurückgegangen, würde ich mal sagen - fast als würde man sagen, dass das römische Reich Schuld daran ist, dass Hitler an die Macht kam^^


gerade das mit den Todessünden habe ich so noch gar nicht gesehen und habe ich zunächst einfach nur als wenig überzeugendes Writing gesehen
Und es ist ja auch schlecht - nur, dass Mamoru eben das schlechte Writing macht *g*

Winyett Grayanus
16.01.2021, 16:58
Spannend, was ihr hier alles zu Zanki Zero schreibt, ich bin kurz davor, es doch nochmal einzuwerfen. Ich habe das Spiel nämlich im letzten Jahr abgebrochen, da es mich überhaupt nicht angesprochen hat, ohne dass ich wirklich meinen Finger darauf legen könnte, was es nun konkret ist. Danganronpa habe ich total gerne gespielt und war entsprechend gespannt auf Zanki Zero, aber gerade die Art, wie all diese Mechaniken zusammengeworfen wurden, hat bei mir überhaupt nicht funktioniert. Erstmal die Geschichte, in der so viel merkwürdiges Zeug vorkommt, dass es eigentlich nur noch absurd, manchmal grotesk wirkt, dann die uninteressanten Dungeons, in denen eine nicht untersuchte Ecke dafür sorgen kann, dass man gefühlt ewig durch die Gegend irrt, und dann noch das uninspirierte, steife Kampfsystem verbunden mit weiterem Quatsch... Irgendwie fühlt sich das Spiel, obwohl zig Mechaniken durcheinandergeworfen wurden, trotzdem nicht ansatzweise wie ein komplettes Gesamtwerk an.
Ich muss zugeben, dass ich zwischendurch wirklich mal auf Schwierigkeit 1 gegangen bin, weil ich gucken wollte, ob es das besser macht, aber dann fehlen eben wirklich Teile des Gameplays (wobei das eben auch keinen Spaß macht). Hinterher pendelte ich dann irgendwo zwischen Schwierigkeit 2 und 3, aber das fühlte sich auch nicht so an, als wäre es es wert, meine Zeit zu investieren.
Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen. :D

Sylverthas
17.01.2021, 20:14
Na ja, schwierig. Wenn irgendjemand Argumente haben sollte, um mir das Spiel doch noch ein wenig schmackhaft zu machen, dann gerne her damit. Ich fürchte nur, dass das ein eher hoffnungsloser Fall ist und ich besser damit beraten bin, einfach etwas anderes zu spielen. :D
Das klingt so, als wüsstest Du die Antwort schon *g*

Vielleicht mein Gedankengang zum Spielanfang. Also an sich fand ich die Konzepte am Anfang mit Klonen, Extend TV, dem Gamigen schon ziemlich over the top und wusste nicht, ob ich das ernst nehmen soll, ABER sie habe mich neugierig auf mehr gemacht. Humor und Charaktere haben mir auch schon sehr zugesagt. Der erste Dungeon konnte mich noch nicht richtig kriegen, das Kampfsystem ist simpel aber in Ordnung, das Inventarmanagement war nervig und die Alterung einigen Zeitdruck verursacht. Harutos Background fand ich nicht so spannend, aber Shou und Mirai haben schon gut was rausgehauen. Beim ersten Charakterwechsel bin ich ein wenig wärmer geworden mit dem Spiel, fand vor allem die Stelle cool, als man alleine mit dem Charakter spielen muss in Level 2. Inventarmanagement und altern haben mich weiterhin genervt. Habe hier größtenteils weitergespielt, weil ich mir von den Danganronpa-Machern durchaus was erwartet habe und die Charaktere sympathisch waren. Die zweite Extend TV Geschichte fand ich auch viel interessanter als Harutos. Dann kam Level 3, und das ist wohl für viele der Make or Break vom Spiel.

Dort muss man ein recht komplexes unterirdisches Labyrinth erkunden. Hier kam bei mir das erste Mal eine richtig harte Horroratmosphäre auf und ich habe langsam gemerkt, wieso bestimmte Elemente so sind, wie sie hier gemacht wurden. Das Alterungssystem ist nicht mehr nur eine Nervigkeit, sondern man muss damit konkret planen und bekommt *wirkliche* Probleme, wenn man nicht aufpasst. Das Kampfsystem ist simpel, aber funktioniert - und weil Gegner ordentlich reinbrettern darf man sich nicht viele Fehler erlauben. Durch die engen Gänge muss man durchaus aufpassen, dass man nicht in Ecken gedrängt wird und wie mans ich über die Karte bewegt wird auf einmal viel wichtiger. Auch, muss man natürlich Ausdauer sparen, weil das Gebiet echt tief ist und Shortcuts schon stellenweise selten. Man merkt aber auch immer mehr, dass Tode in dem Game nicht wild sind (und sogar belohnend sein können durch Shigabane), man SCORE zum Wiederbeleben ohne Ende hat und eine Rückkehr zur Basis nur gewisse Zeitkosten verursacht. Bei Level 4 wurde das alles für mich dann nur noch mal verstärkt und ab da hatte mich das Game dann total, weil auch hier die Story an Fahrt aufnimmt^^

Also ja, wenn Du mit meinen Gedankengängen zum Spielanfang irgendwie sympathisieren konntest, dann wäre eine weitere Chance vielleicht möglich. Wenn Du das aber alles komplett anders wahrgenommen hast, dann vielleicht eher nicht :\

Ich würde sagen, das Spiel ist da schon sehr direkt und ehrlich: es startet mit vielen bekloppten Konzepten und täuscht gar nicht vor, dass das hier bodenständig wird. Ist im Prinzip ein anderer Ansatz als der von 999, wo einem erst ein extrem bodenständiges Konzept untergemogelt wird, damit man dann gegen Ende den Teppich unter einem wegzieht und den insane Bullshit rauskramt. Bzw. könnte man so eigentlich sehr viele japanische Stories umschreiben, fällt mir da auf *g*










Zeit für Statistik


Jetzt wirds so richtig nerdig (als wenn es der Rest nicht schon gewesen wäre^^).

Weil ich ein wenig schauen wollte, ob Zanki Zero tatsächlich unbeliebt ist, habe ich mir ein paar Statistiken auf Steam, SteamDB und SteamCharts ansgesehen. Da hab ich Zanki Zero einfach mal mit ein paar Spielen verglichen, die ich sonst noch so gespielt habe, kenne, oder interessant finde. Weil ichs eh schon aufbereitet habe wollte ichs auch mal hier reinklatschen. Natürlich keine harte Statistik, vor allem, weil die Daten zeitsensitiv und teilweise auch subjektiv sind. Hoffe auch, dass ich nicht zu viele Übertragungsfehler gemacht habe (wo sind die HiWis, wenn man sie braucht :D)

https://i.imgur.com/KN4JjvH.png


30 Day Average: mittlere Spielerzahl der letzten 30 Tage entnommen von SteamCharts
Highest Lifetime: höchste gleichzeitige Spielerzahl entnommen von SteamCharts
Completion [%]: Prozentzahl an Spielern, die das "durchgespielt" Achievement bekommen haben, relativ zur verwendeten Baseline. Aus Steam berechnet (Prozentzahl an Spieler, die das durchgespielt Achievement haben geteilt durch die Baseline).
Baseline [%]: Prozentzahl an Spielern, die das häufigste (oder was ich für den Prolog halte) Achievement bekommen haben. Wurde direkt in Steam abgelesen. Weil auf Steam oft ein Game nur angeworfen und kaum durchgespielt wird soll das solche Spieler rausfiltern, ist aber sehr subjektiv und extrem unterschiedlich bei verschiedenen Games. Zum Beispiel haben die Ys Teile keine Achievements für "Du hast nen Prolog geschafft", daher sind die Zahlen hier hart verzerrt und stehen eigentlich nur da, weil ich sie schon rausgesucht hatte(^^). Auch ein Grund, wieso ich es bei FFVI nicht angegeben habe, weil das erste Achievement jeder hat, das zweite dann aber erst recht spät kommt.


Zanki Zero gehört in den vielen Kategorien zum unteren Drittel. Interessanterweise recht vergleichbar mit den Ys Spielen, welche aber deutlich besser bewertet sind. Leider geben die Achievements bei Ys nur einen ungenauen Eindruck der Completion Rate, denn die würde mich schon sehr interessieren.

Bei Oath in Felghana ist das Baseline Achievement übrigens das, was man für 10 Tode bei einem Boss kriegt - also wurde das von knapp 40% aller Spieler erhalten (und war auch das häufigste). Hier kann man jetzt drüber diskutieren, ob es bei dem Game einen großen Anteil gab, die nie 10 Mal beim gleichen Boss verreckt sind, oder das eher bedeutet, dass knapp 60% das Spiel nie besonders weit gespielt haben. Das Achievement fürs Durchspielen haben aber auch nur wenige, also halte ich letzteres nicht für unwahrscheinlich.

Ich fands recht spannend, dass Code Vein zumindest mehr Peak Spieler hatte als Dark Souls (egal welche Edition). Dabei hab ich CV immer für etwas underground gehalten, was wohl absolut falsch ist. Dafür hat DS Remastered ne sehr stattliche Durchschnittspielerzahl über die letzten 30 Tage. Sogar die schlecht optimierte PtD-Edition wird anscheinend noch einigermaßen gespielt O_O

Überrascht von der niedrigen Resonanz war ich doch von J.J. Macfield. Klar, das Konzept ist weird und die Thematik nicht für jeden, aber *so* wenige Spieler, selbst als Peak?

ToB und ToZ vergleichen sich auch interessant - ersterer ist ne ganze Ecke beliebter, wird von mehr Leuten gespielt und auch prozentual mehr durchgespielt. Kam wohl (auf dieser Datengrundlage) besser an.

Witzig fand ich, dass die Danganronpa V3 Demo von mehr Leuten gespielt wird als Zanki Zero :p
(sicher nur ne Frage des Preises... oder?^^)

Sogar das kritisch sehr durchwachsen angekommene Shenmue III scheint beliebter zu sein - wobei hier definitiv der Zeitfaktor mit reinspielt, das Game kam ja erst kürzlich für Steam raus.

Bei Trails in the Sky fand ichs interessant, dass gerade mal 40% den Prolog beendet haben. Aber von diesen haben dann wiederum etwa 40% das Game durchgespielt, damit ist die Bleiberate wohl recht hoch. Und Trails in the Sky 2 ist dann ein schönes Beispiel dafür, dass von den Leuten, die ihn ernsthaft angefangen (wieder Prolog beendet), ihn auch enorm viele beendet haben - weil Sequel und so.

Den schlechten Port von FFVI spielen echt zu viele Leute :(


Nicht sicher, ob sich irgendwer hier für sowas interessiert. Die Liste weiterhin (einigermaßen) aktuell zu halten, könnte recht schwer werden, weil sich die Daten ja über die Zeit verändern, man also immer die gesamte Liste updaten müsste. Naja, so gibts immerhin nen kleinen Snapshot^^
Vielleicht hat ja auch jemand Anmerkungen zur Verbesserung / Korrekturen oder interessanten Fragestellungen bzw. weiteren Variablen, die man tracken könnte?

Sylverthas
26.01.2021, 21:30
So, schon mal sorry für den kommenden Rant. Nachdem ich gestern einige Zeit in der Cathedral of Sacred Blood verbracht habe, muss ich einfach mal loswerden, wie unglaublich hart das Leveldesign von Code Vein SUCKED!

Also, schon vor der Kathedrale war ich wenig begeistert - die Level sind extrem uninspiriert und haben kaum irgendwas erinnerungswürdiges. Langweilige Höhlen, nondeskriptive apokalypische Stadt, irgendwelche Schluchten und eine matschige Müllhalde (?). Ehrlich gesagt weiß ich bei den meisten Gebieten nicht mal, was für eine Funktion die früher mal gehabt haben sollen. Wie gut, dass ein NPC einem sagt, dass man gerade in einem Park ist, danke! Die Teleportpunkte haben auch häufig echt tolle Deskriptoren, wie "Natural Cavern", "Natural Cavern Depths" oder "Outer Crossroads". Was mich vermuten lässt, dass auch die Entwickler nicht genau wissen, was für Gebiete des eigentlich sein sollen. Es wirkt alles so beliebig und wegwerfbar.

Die Karte hat da sicher als Stütze gedient, um sich weniger Mühe mit dem Design geben zu müssen. Denn man braucht ja keine "Sehenwürdigkeiten", die man sich in Erinnerung behalten muss, wenn die Spieler auch einfach die ganze Zeit auf die Map glotzen können. Was vielleicht gut ist, weil CV nicht besonders hübsch designed ist. Um das kurz zu erläutern: selbst mit der besten Engine werden die Endresultate nicht gut aussehen, wenn Dinge einfach beliebig platziert werden. Auf der anderen Seite kann auch eine veraltete Engine noch viel hergeben, wenn Leute wissen, was sie damit machen sollen. Die Engine von CV kann vermutlich einiges, aber die Designer haben einfach so wahllos Dinge hingeballert, dass man einfach an allem wie an weißem Rauschen vorbeigeht. Wenn sich diese Mühe überhaupt gegeben wurde - denn man hat ja auch schöne Bereiche wie die Dried Up Trenches, die einfach nur... ein Gebirge sind? Also... mit ganz vielen Felsen und... nichts? Oder der Howling Pit, die zum Glück so dunkel ist, dass man nicht erkennen kann, wo man da eigentlich langläuft. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, was die Leuchtfeuer bringen sollten, die man da anmacht - sind das Trigger, oder sollen die einem *wirklich* bei der Orientierung helfen? Also das, was einem die Karte eh schon komplett abnimmt, weil alles eh gleich aussieht?

OK, jetzt zum eigentlichen Levelaufbau. Denke man kann es recht gut mit Dark Souls 2 vergleichen, welches da ebenfalls eher schwach war. Gebiete sind aneinandergereiht, es wird praktisch kein Gefühl für den Aufbau der Welt vermittelt. Statt dass das Spiel clever zur Old City zurückrotiert, wenn die Charaktere überrascht feststellen, dass dort noch etwas ist, wird sich komplett auf das Teleportsystem verlassen - wer braucht schon "AHA!"-Momente? Nicht zu sprechen von dem "Geheimweg" in der Old City bei der Statue - man, hab ich da gelacht, dass niemand bisher diese Leiter bemerkt zu haben scheint ^_^
Selbst innerhalb der einzelnen Abschnitte sind die Loops in der Regel sehr kurz und die Gebiete exzessiv linear. Gibt es Abzweigungen, dann sind diese nur für eine kurze Zeit relevant und rotieren gleich wieder zurück - man will Spieler ja nicht mit komplexen Leveln überfordern (kostet eh zu viel Aufwand sowas zu designen!).

Dazu kommt, dass die Level fast keine "Tricks" haben. Alles ist gleich. Die Sache, dass ein Monster an einem Abhang hängt und hochklettert wird bis zur Absurdität wiederholt. Ab und zu darf man nen Schalter umlegen der ne Tür öffnet, die meist direkt neben ist. Gelegentlich darf man sich entscheiden ob man head on in nen Hinterhalt reinrennt oder nen kleinen Umweg geht. Und das in jedem fucking Level.

So, und das war alles noch BEVOR man in die Cathedral of Sacred Blood kommt, wo all die Probleme auf 1000 gedreht werden. War auch ne richtig, richtig clevere Idee der Entwickler, Erinnerungen an Anor Londo hervorzuholen - ein Gebiet aus einem Spiel, welches größtenteils gutes Leveldesign hat (ignorieren wir mal Lost Izalith, wobei ich sogar das besser finde als alles, was CV bisher zu bieten hatte). Nur als Vergleich, was man in Anor Londo alles macht: man wird dort abgesetzt, erkundet erstmal eine kleine Kapelle und findet einen Firekeeper. Dann geht man über die Brücke wo ein Gargoyle wartet, geht über das Dach in ein Nebengebäude (alleine diese Idee ist viel interessanter als alles, was CV bisher gemacht hat!), balanciert dort unter Gegnerbeschuss entlang von Planken, klettert nach unten, bewundert ein Gemälde auf der anderen Seite und es stellen sich Fragen und spekuliert, was das hier für ein Raum ist. Dann bewegt man eine große Drehbrücke, muss die Festung unter nervenzerreissendem Beschuss von Bogenschützen erklimmen und dann ist man erst drinnen. Ich höre hier erstmal auf, weil ich in Code Vein noch nicht mal den Zugang zur Kathedrale gefunden habe.

OK, aber was macht man nun in CV? Man rennt auf komplett willkürlichen platzierten Brücken. Ab und zu kommen in kreisrunden Räumen Gegner. Meist sind die leichten Gegner auf den Brücken platziert, damit man auch ja nicht runterfallen kann. Was oft eh nicht möglich ist, weil alles abgezäunt ist. Dann guckt man immer wieder von nem dead end nach unten um von einer der tausend Plattformen darunter überrascht zu werden, auf die man springen kann. Dann legt man nen Schalter um, der eine Tür öffnet. Und das wiederholt sich x-mal. Bitte sagt mir, dass ihr den Unterschied erkennt, wie langweilig das im Vergleich zu Anor Londo ist?! Code Vein vermittelt auch gar kein Gefühl, wo man eigentlich hingeht - man folgt halt den Wegen, die bringen einen schon irgendwie näher an die Kathedrale ran... oder? Ich würde sagen, dass es schiere Ignoranz der Entwickler war, dass sie so eine offensichtliche Anlehnung gemacht, und dabei so ein schlechtes Level fabriziert haben.

So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O

Rant over. Das Spiel hat natürlich auch positive Aspekte, darauf werd ich später sicher noch mal zu sprechen kommen, aber die Kathedrale hat echt das Faß zum Überlaufen gebracht^^

Ὀρφεύς
28.01.2021, 12:30
Jetzt bin ich neugierig auf Code Vein.:p
Frage mich gerade wie stimmig vergleichbare Games sind mit ihrer glaubhaften Welt?
Vielleicht wäre The Surge 2, The Last Remnant und Nioh 1-2 besser für dich geeignet?
In The Surge 2 greift eine Stadt vollständig ineinander.
Da wirkt nichts schlampig oder unsinnig hinzugefügt.
Im Gegenteil, die ist so verschachtelt, dass ich über die Abkürzungen und wie das Stadtbild am Ende ausschaut sehr drüber angetan war.

In den anderen beiden Games hat man dafür den Vorteil, dass man entweder durch Welten springt oder man einzelne Missionen absolviert.
So entsteht kein Bruch, wenn etwas völlig anders ausschaut und gerade Nioh 2 geht in einigen Missionen schöne Wege mit kleineren Schalterrätseln oder das man Schleusentore richtig einstellen muss um weiterzukommen.

Kael
29.01.2021, 10:21
So, derzeit bin ich vor dem ersten Zwischenboss, der mich ein paar Mal plattgemacht hat und dann hab ich aufgehört. Ich habe gerade mal etwas mehr als die Hälfte von diesem Level erkundet - irgendwie motiviert mich das nicht, noch ein paar Mal beim Boss zu sterben, um als Belohnung noch mehr davon erkunden zu dürfen O_O

War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale. :p

Ansonsten - schade, wenn du das so empfindest, ich empfand es als nicht ganz so drastich. Über die Kathedrale selbst müssen wir nicht reden, ich fand die auch scheiße und hab mich in 3 Spieldurchgängen 3x in diesem ort verlaufen, weil die Kathedrale einfach auch so absurd-unlogisch aufgebaut ist (welcher Architekt hat sich das design bitte ausgedacht?). Hinzu kommt eben, dass alles weiß ist, was auf Dauer eben auch nicht unbedingt ansehnlich ist.

Dass die Level keine Tricks haben, kann ich aber so nicht unterschreiben - bis auf die ersten beiden Level (Stadtuntergrund und Stadtzentrum) hat fast jedes gebiet so seine kleine Eigenheit - bei der Howling Pit ist's das Wasser, z.B., bei der Kathedrale ist's das einzigartige Design (das findest du sonst im Spiel nicht mehr). Da hat's mich mehr genervt, dass die Bosse bis hin zum Silberberserker nur irgendwelche Vicher waren, die scheinbar zufällig gerade das gebiet erobert haben. :p

EDIT:


LOL, Du hast das so richtig gegamed, wie? :D
Btw. wieso gerade Minamo, Zen, Ryo und Rinko? Bis auf Minamo waren die anderen drei bei mir eher die Backuptruppe. Für das Tragen von Items kommt mir das sehr effizient vor, aber wenn dann einer von Deiner Haupttruppe abkratzt musst Du ja praktisch schon zur Base zurück. Vermutlich hast Du das Game besser / effizienter gespielt als ich, aber hätte ich nur 4 Charaktere benutzt, dann wär ich vermutlich alle 5 Minuten wieder in der Base gewesen... xD
Alle vier persönliche Präferenz. Man konnte ja von Prinzip auch nicht jeden Charakter jede Waffe tragen lassen, und ich wollte einen Spezialisten für jede Nahkampf-Schadensart (Blunt/Slash/Strike bzw. Pierce). Hinzu kam, dass ich Mamoru und Yuma weder mochte noch irgendwie ansprechend fand und Sachika eh komisch war. Haruto hatte ich am Anfang anstatt Rinko, aber dann ist er irgendwann ungünstig draufgegangen, Rinko hat den Ersatz gespielt und die hab ich dann behalten. ^_^

Sylverthas
29.01.2021, 19:41
@Orpheus: wäre echt gespannt, ob Dir das gefällt. Du bist ja nicht der große Fan von Anime Kitsch, und hui, CV ist schon echt ziemlicher Anime-Vampier-Kitsch :hehe:


War das der Silberberserker? Der hat mich auch sämtliche Nerven gekostet, zumindest das erste Mal, als ich den erledigen musste. Der war schwerer als der andere Boss der Kathedrale. :p
Echt gut möglich, kann mich an die Namen der Bosse kaum erinnern, weil die ja auch einfach, wie Du sagst, nur irgendwelche Viecher sind (zumindest bei dem Spinnennest hätte ich ein bischen mehr schon erwartet^^)
Also ist auf jeden Fall son dicker weißer Typ mit ner Keule.

Was die Level angeht: es stimmt natürlich, dass schon kleine "Tricks" da sind, aber besonders relevant finde ich die nicht. In der Müllhalde zum Beispiel gibts zwar hohes Wasser, aber die meisten Gegner sind so plaziert, dass das kaum was ausmacht. Da man sie sehr oft 1 vs. 1 bekämpft und die Gegner innerhalb einer Schlagkombo sterben können sie häufig nicht mal angreifen. Da ist es vollkommen egal, ob das Wasser hoch ist oder nicht. Am Anfang bin ich da auch noch recht methodisch vorgegangen, bis mir aufgefallen ist, dass die Gegner, die sich im Wasser "verstecken" (lock-on funktioniert ja wunderbar *g*) nichts können.

Es ist aber gut zu hören, dass die Kathedrale dann das letzte Level mit so einem grässlichen Leveldesign ist. Das gibt mir zumindest die Motivation es weiterzuspielen, obwohl erst knapp die Hälfte erkundet :\

Btw. laufe ich ja recht viel ohne NPC Mitstreiter rum, aber ab und zu aktiviere ich sie mal um nen Vergleich zu kriegen. Finde es sehr witzig, dass sie sich irgendwie alle wie ne übervorsorgliche Mutter verhalten "watch your step", "there is an ambush ahead", "better rest here", "don't go off too far"... OK, SCHON KAPIERT!:hehe:

@ZZ: Aber... aber... aber... Sachikas "getto da" (oder sowas in die Richtung, ich hab das immer so verstanden und fand das schon recht witzig^^)

Sylverthas
01.02.2021, 22:17
https://i.imgur.com/7fZVvLTl.jpg


Ai – The Somnium Files ist ein Experiment: Wie schnell lassen sich Leute darauf konditionieren, auf Dinge zu klicken um schlechte Wortspiele zu lesen, bis sie sie lustig finden? Es ist auch Running Gags – the Game. Das Spiel ist ein halber Shitpost, und halb eine ernstgemeinte Geschichte mit viel Herz (und Brust) – und ein Zeugnis davon, dass Uchikoshi (Schreiber von Zero Escape und Infinity Reihe) immer noch nicht erwachsen geworden ist – da sind wir zumindest auf einer Wellenlänge!

Das Spiel ist over the top und bodenständig zugleich, es bietet so viele Gegensätze, die es eigentlich zerreissen müssten aber am Ende irgendwie funktionieren, wenn man den inneren Zwölfjährigen nur rauslassen möchte. Hier wurde wirklich guter Schlock abgeliefert, welcher wahlweise actionreich, absurd, dramatisch, pervers und emotional werden kann – meist in schneller Abfolge. Darauf steht nicht jeder, bei mir hats funktioniert.

Beworben wurde das Spiel vor Release mit einer Reihe von Youtube Videos (https://www.youtube.com/c/LemniscateEnglish/videos), welche Iris (aka Tesa, aka A-Set) mit übelst cringigem Acting zeigen und einige der Locations vom Spiel vorstellen. Das sollte einen schon in das richtige Mindset bringen. Alles von der Firma, für die Iris auch im Spiel arbeitet: Lemniscate. Ehrlich gesagt finde ich solche Internet / Youtube Promotions immer sehr spaßig und zu diesem Game passt es perfekt. Gerade bei dem Vtuber Boom wirkt Iris steifes Acting wirklich so, als wäre sie einer. Und es ist echt witzig, dass sie sogar ne Runde Zanki Zero spielt! Ich glaube ihre Videos sind fast schon die Definition von "taking the piss" :hehe:
Wer einen kleinen Vorgeschmack auf den Cringe kriegen möchte, kann sich zum Beispiel Uchikoshis Vorstellung von Tesa anschauen.



https://www.youtube.com/watch?v=eMj_GtoRPoE


Worum gehts hier überhaupt? In Somnium Files übernimmt man die Rolle von Date, einem Detektiv mit Amnesie (!) auf der Spur eines Massenmörders. Als Unterstützung hat er Aiba, eine AI welche er anstelle seines fehlenden Augapfels trägt. AI-ba(ll), ne? Kleiner Vorgeschmack auf die Wortspiele. Zuhause passt er auf die Tochter seiner Freunde, Mizuki, auf, weil diese... keinen Bock haben. Mit Hilfe eines speziellen Gerätes, der Psync Machine, kann Date in die Gedankenwelten (Somnia) von Personen eintauchen und dort neue Informationen aufdecken. Sein momentaner Fall beginnt in einem verlassenen Freizeitpark, wo die Leiche einer Frau gefunden wurde, der ein Auge fehlt. Und so beginnt die Reise durch Minecraft-Welten, tanzende Idols, Pornoheftchen, zersägte Menschen, Schulmädchen mit übernatürlichen Kräften und ganz, ganz vielen Wortspielen.


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Das Gameplay von den Somnium Files besteht aus zwei Teilen. Einmal hat man die Investigation-Abschnitte, bei denen man die Umgebung untersucht und sich mit Charakteren unterhält. Gelegentlich muss man Spezialfunktionen von Aiba verwenden, wie ihre Infrarotsicht, Röntenstrahlen, etc. Ist aber wenig interaktiv, weil man vom Spiel aufgefordert wird wenn man diese Funktionen benutzen kann. Dann gibt es manchmal noch QTEs, vor allem in den (gar nicht maßlos übertriebenen) Actionszenen und gelegentlich muss man noch Verhöre machen, bei denen Beweise vorzulegen sind. Gerade dieses Element wird recht selten benutzt und ist in der Regel auch äußerst einfach.


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Im anderen Gameplay Segment taucht man in das Unterbewusstsein von Charakteren ein, um zu verhindern, dass das Spiel abstürzt. Diese. Abschnitte. Sind. So. Fucking. Broken. Wenn das Spiel hier zur Abwechslung mal nicht crashed, dann steuert man Aiba durch eine abstrakte Traumwelt der jeweiligen Person. Dort muss man unter einer Zeitbeschränkung kleinere Rätsel lösen um die Memory Locks der Person zu durchbrechen. Man bekommt vage Tipps, worum es sich handelt ("Strangle it."), aber zu einem Großteil besteht das Vorgehen hier aus Trial & Error. Häufig ist hier auch wenig Kombinationsgabe gefragt, weil man nicht absehen kann, was als nächstes passiert . Es ist ja das Unterbewußtsein! Wegen der teilweise echt bekloppten Skits zwischen Aiba und Date lohnt es sich aber durchaus sinnlose Aktionen zu machen.


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Rätselelemente kommen durch Bonusitems dazu, mit der man die Zeitkosten von Ereignissen verändern (z.B. halbieren) kann. Gerade später muss man so schon ein wenig planen, in welcher Reihenfolge man die Ereignisse auslöst, um möglichst niedrige Zeitkosten zu haben. Im wesentlichen probiert man also verschiedenste Aktionen aus, findet heraus, wo man die Bonusitems für die Zeitmanipulation bekommt und welche Ereignisse überhaupt wichtig sind, und lädt dann neu, um das Zeitlimit einzuhalten. OK, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Abstürze sorgen ja glücklicherweise dafür, dass man zwischendurch immer mal wieder einen alten Speicherstand wiederherstellen muss!


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Insgesamt sind die Somnia "in Ordnung". Meist sind sie recht einfach zu lösen, wenn man auch öfter mal laden muss. Es sind ein paar wirklich coole dabei, beispielsweise der Vergügunspark am Anfang, Otas Somnium war spaßig und die Minecraft-Dinger sind abwechslungsreich, wenn sie (hab ich das eigentlich schon erwähnt?!) nicht immer abstürzen würden. Gibt auch ein Somnium, was ich ziemlich emotional fand. Seltsamerweise sind die meisten Somnia eher uninteressante Lagerhallen, Docks oder Wohnzimmer. Sogar in einem der finalen Gebiete fährt man da nicht viel mehr auf. Aus dem Konzept hätte man durchaus mehr rausholen können, selbst bei realen Locations wäre kreativer Freiraum drin gewesen. Hui, ein Wohnzimmer ist ja total spannend, in dem ein Gelatineblob den Weg versperrt, den man dann zum Schrumpfen bringt! In dem Somium im Wald wär ich fast durchgedreht, weil ich immer die Objekte nicht gefunden habe und die Zeit ausging.


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Zu erwähnen ist noch, dass diese Abschnitte häufig zwei Lösungswege haben, und so zu verschiedenen Zeitsträngen führen. Wer die Zero Escape Reihe gespielt hat kennt sicher den Entscheidungsbaum. Im wesentlichen gibt es zwei Hauptrouten, zwischen denen man sich sehr früh "entscheidet". Es gibt auch, wie in der ZE Reihe, Schlösser in den Routen, welche man erst durch Fortschritt in einer anderen freischalten kann – was aber meiner Meinung nach bis auf Dramaturgie hier keinen Sinn hat. Die Routen sind von dem, was in ihnen passiert, stark unterschiedlich und andere Charaktere stehen dort im Mittelpunkt. Im Prinzip sehr ähnlich, wie es ZE macht und damit ist dem Team leider kein großer Wurf von ihrer alten Reihe weg gelungen. Aber das war offensichtlich auch nicht das Ziel.


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Die Story ist sehr charaktergetrieben und das Team hat es nicht verlernt, interessante und starke Persönlichkeiten aufzubauen. Und was ich damit meine: die weiblichen Charaktere zeigen viel Dekolleté, tragen so knappe Röcke, dass man mit nur minimaler Bewegung der Kamera drunterschauen kann (FOR ACADEMIC PURPOSES!) und sind natürlich teilweise minderjährig. Alles, was man sich also als Anime Fan wünscht. Mit Punchline und den teilweise recht anzüglichen Kommentaren aus der Zero Escape Reihe ist Uchikoshi kein unbeschriebenes Blatt wenn es um Fanservice geht, und hier lässt das Team volle Kanne ab. Irgendwie passt das alles sehr zu dem trashigen Gesamtbild, kann aber verstehen wenn manchen das zu viel ist.


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Abgesehen von diesen tieferliegenden Eigenschaften ist der Cast voll von exzentrischen Charakteren. Hier ist einiges dabei, von dem Poppsternchen Iris, die Date auf einer Route begleitet, über den ganz sicher volljährigen Fanboy von ihr, Ota, bis hin zu der stämmigen Mama, welche des öfteren von Date mit einem Kühlschrank verglichen wird. Am besten haben mir Aiba und Mizuki gefallen, welche zufälligerweise (sicherlich kein Zusammenhang) beides Tsundere sind. So wie Date selber auch, wie er von beiden zu hören bekommt. Also hat Somnium Files gleich drei Tsundere, automatischer Win! Tatsächlich fand ich Mizukis Arc am effektivsten und den Handlungsstrang, wo sie weniger Relevanz hat, nicht so interessant. Liegt auch daran, dass sich Mizuki und Date fast permanent in den Haaren liegen und da echt guter Banter bei rauskommt. Aiba besticht durch ihre Interaktionen mit Date sowie ihre teilweise absolut dementen Auftritte in den Somnia, wo sie sich beispielsweise einen Kuchen ins Gesicht knallt, wenn man ihr das "befiehlt". Boss ist auch ziemlich cool und hat echt viel zu dem Krimskrams zu sagen, den sie bei sich hängen hat. Date selber ist ein notgeiler Sack, bekommt aber auch immer Breitseite – fast, als würde man hier einen japanischen Al Bundy spielen. Tittybar wird halt durch Kabarett ersetzt.


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Wie anfangs erwähnt ist Somnium Files einfach puntastisch. Einige Wortspiele hier sind sogar so komplex, dass weder die Übersetzer und vermutlich nicht mal die Schreiber genau wussten, was gemeint ist.
Das Schöne daran: die meisten "Witze" kommen häufig mehrmals in leicht abgewandelter Form vor und ziehen sich auf jede Ebene vom Spiel durch. Und irgendwann habe ich sogar schon mit denen gerechnet und war gespannt auf sie: man klickt bei jedem Besuch einer Location die gleichen Items an, die nicht sonderlich lustige Kommentare von Date (oder Begleiter) mit sich bringen und freut sich darauf, wieder einen unlustigen Spruch zu bekommen, der einem dann vielleicht doch mal ein Grinsen aufs Gesicht bringt. Wie viele Kühlschrankwitze kann Date noch auf Mamas Kosten machen? Wie oft kann man noch "High Stool" zu "High School" machen? Wird sich Date jemals den Namen des einen Polizisten merken können (den ich leider schon wieder vergessen habe :p)? Das Spiel konditioniert einen quasi, wie der pawlowsche Hund vor sich hin zu sabbern, sobald man einen hohen Stuhl sieht... oder vielleicht war das nur bei mir so? Das Übersetzerteam hatte sich keinen einfachen Job, aber ich denke, sie haben ihn sehr gut gemacht und viel vom Charme der kaputten Wortspiele rübergebracht (würde aber dennoch vermuten, dass einige auf Japanisch besser funktionieren).
Lediglich die "speziellen" Elemente in den Actionszenen haben bei mir nicht gepunktet. Da wäre etwas mehr Zurückhaltung vielleicht gut gewesen, auch wenn ich den Trashfaktor zumindest würdigen möchte. Und auch hier hab ich irgendwann angefangen am Anfang der Szene die Frage zu stellen, wo denn diesmal das Pornoheftchen vorkommen könnte.


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Aber das Reportoire an subtilem Humor ist durch Wortspiele und Popkulturreferenzen nicht erschöpft, nein, es gibt auch unheimlich viele sexuelle Innuendos. Auf jeden Fall war ich überrascht, dass man hier in der Sprache nicht mehr zensiert hat, weil hier Minderjährige doch teilweise krassen Scheiß sagen. Ob Date nun eine Iris dazu bringen möchte, "Penis" zu sagen, er mit einem paar Brüsten an der Rezeption redet (und potentiell durchbrennt) oder sogar im Soundsystem ein... ok, helft mir mal auf die Sprünge. Bild ist oben zu sehen, Achievement heißt "I Wish Mine Were That Glorious" und ich hab keinen Schimmer, was das soll. Auf jeden Fall klingt das wie eine sexuelle Anspielung auf einer höheren (niederen?) Existenzebene, auf die ich keinen Zugang habe... kannst Du mich bitte einladen, Uchikoshi? Ist es eigentlich ein Zufall, dass das Spiel sogar dem inneren Zwölfjährige einen eigenen Charakter in Form von Ota gewidmet hat (der eigentlich 24 ist)? Wie meta ist das bitte?!


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Es passieren einige recht grausame Morde, aber das kann man bei einem Spiel von den ZE Machern wohl erwarten. Die meisten relevanten Charaktere bekommen einen eigenen Arc, quasi einen der Äste vom Entscheidungsbaum, der sich mit ihrer Hintergrundgeschichte beschäftigt – da sind einige gute Geschichten bei. Insgesamt gibt der Cast nen sehr freundlichen und familiären Eindruck ab, und die Story in einer Stadt anzusiedeln ist eine schöne Abwechslung zu den Schauplätzen der ZE Reihe. Wie hätte man sonst so tolle Orte wie das Mermaid Cafe unterbringen können, wo die Männer, die viel bezahlen, wie Könige behandelt werden und Ota natürlich einen Stammplatz hat?!


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Besonders gefallen hat mir, wie mit Erwartungen gespielt wird, insbesondere auf die ZE Reihe bezogen. Gerade in einem der Storystränge wird ordentlich auf den Putz gehauen. Trotz der teilweise irrsinnigen Szenarien bleibt die Gesamtgeschichte erstaunlich bodenständig, selbst wenn man das Somnium mit einbezieht. Am Ende ist sie auch gut verständlich – inklusive Motivationen der Akteure. Etwas negativer könnte man auslegen, dass dies eine der herkömmlicheren Stories von Uchikoshi ist. Meiner Meinung nach harmoniert hier aber am Ende von dem weirden Kram schon viel miteinander - mehr Weirdness hätte vielleicht den Rahmen gesprengt und das ganze Ding wär explodiert :D


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Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll. Selbst wenn man mit japanischer Synchro spielt kommt übrigens am Ende der englische Song (interessanterweise war das auch bei Zanki Zero so – Lizenzprobleme?).
Eins muss ich zugeben: die Kameraeinstellungen und Cuts von dem Musikvideo sind ziemlich gut gemacht und die Charaktere scheinen über ein einheitliches Skelett zu verfügen, was jedem die gleichen Bewegungen erlaubt. Auf jeden Fall ist der Tanz sehr synchron und macht insgesamt einfach Spaß. Definitiv ein gebührender Abschluss für das Game!


https://i.imgur.com/jMZzmnel.jpg


Um noch mal auf die Grafik zu sprechen zu kommen. Die Modelle sehen gut aus und bewegen sich größtenteils auch so. Insgesamt haben mir die Gestiken und Mimiken gefallen, auch wenn es einige seltsam steife Bewegungen gibt (manchmal kann Aiba echt creepy aussehen!). Ein paar Charaktere fallen da raus, denen man einen speziellen Artstyle gegeben hat (Otas Vater, Taxifahrer). Seltsamerweise alles Männer, die Frauen sehen alle top aus - aber das ist bestimmt nur ein Zufall! Hintergründe sind recht detailiert mit vielen Sachen, die man anklicken kann. Es gibt aber auch nur wenige Locations im Spiel, von denen ein paar auch nur die oben erwähnten Lagerhallen oder Docks sind. Im Somnium hätte ich mir ehrlich gesagt mehr abgespaceten Kram gewünscht. Insgesamt ist das Spiel kein Augenschmaus, aber bis auf ein paar Ausnahmen hat es mich auch nicht groß gestört.

Der OST hat mir ganz gut gefallen und hat ein paar sehr schöne Stücke. Shrine (https://www.youtube.com/watch?v=Y2FKmcMlaG8)sticht da hervor oder das Main Theme (https://www.youtube.com/watch?v=GIds-bFV0DE). Auch ein paar der Somnium Stücke sind gut, z.B. das hier (https://www.youtube.com/watch?v=z9UpOJ_9vUA). Über den Ending Song muss ich ja nicht mehr sprechen, so cringe aber irgendwie doch so gut *g*
Vielleicht ein kleiner Shoutout zur englischen Synchro, die, soweit ich das gehört habe, recht brauchbar zu sein scheint (habs selber auf Japanisch gespielt).


Fazit: Insgesamt denke ich wirklich gerne an das Spiel zurück. Es hat im Prinzip alles, aber allen vorran ist es ziemlich trashig mit sehr charmanten Charakteren und gut geschriebenen Dialogen. Der Banter zwischen Date und den anderen Leuten hier im Spiel ist toll, gerade wenn Mizuki dabei ist. Das Spiel ist auch sehr lustig, wobei der Humor öfter schon Fremdschämcharakter hat. Hier muss das Übersetzerteam absolut gelobt werden, denn es war sicher nicht einfach, das zu lokalisieren! Die Story ist verständlich und macht zu einem Großteil Sinn. Uchikoshi hat hier ein Gesamtwerk abgeliefert, was funktioniert hat, obwohl es das vielleicht nicht sollte. Der viele Schlock, sexuelle Anspielungen und häufige Stimmungswechsel könnten es für einige zu einer Geduldsprobe machen. Wenn man damit keine Probleme hat ist das Spiel gerade Fans der ZE Reihe zu empfehlen, weil es in gewisser Weise ein "safes" (aber NSFW!) Projekt ist.

Letzteres ist vielleicht auch mein abschließender, indirekter Kritikpunkt: es ist irgendwie mehr vom gleichen. Die Danganronpa-Macher haben mit Zanki Zero gezeigt, dass sie echt was ganz anderes können, da wirkt das Spiel schon fast kleinspurig gegen. Ist aber viel einfacher zu empfehlen. Und man merkt beiden Spielen an, dass die Entwickler Spaß daran hatten, sie zu entwickeln, und viel Herz drinnen ist!


Ein paar spoilerige Ideen:



Mizuki fand ich wirklich sehr tragisch. Ich habe zuerst den linken Baum gespielt, in welcher man ihr hilft. Sie ist halt ein wirklich einsames Mädchen, welches von ihren Eltern ungewollt ist. Diese nehmen sich keine Zeit für sie und bezeichnen sie sogar als unnormal (was... ok, irgendwie stimmt, so stark sie ist g). &nbsp;Daher nimmt Date sie auf. Ihre Persönlichkeit ist natürlich recht grob und unbeholfen, aber das passt zu den Umständen, in denen sie großgeworden ist (yay für eine ordentliche Erklärung, wieso sie tsundere ist ^_^). In dem Arc wird einem auch erst wirklich klar, wie sehr sie an Date eigentlich hängt. Besonders als man in sein Somnium abtaucht und Mizuki dort sieht, wie viel er immer an sie gedacht hat und sie sich an die dummen Kleinigkeiten erinnert, an denen sie sich immer aufgehangen hat. Für mich der emotionalste Moment im Spiel.
Der rechte Zweig ist danach aber schon recht harter Tobak, weil dort &nbsp;Date mit ihr überhaupt nicht klarkommt und sie auch fast völlig im Stich lässt. Tatsächlich helfen ihr immer andere Menschen und das wird auch sehr direkt angesprochen. Wobei sie anscheinend Dates Hilfe auch nicht gebraucht hat, immerhin reisst sie sich auch im rechten Zeitstrang zusammen, der zum wahren Ende führt.
Otas Somnium ist interessant, wo man abhängig davon, wie man dort handelt, einen anderen Ablauf der Geschehnisse herbeiführt. So ist in einem Arc der Täter am Bein verletzt, im anderen nicht (dabei ist der Vorfall ja bereits bevor mans in Somnium taucht passiert). In jedem Zweig existiert nur eine der Möglichkeiten und man findet erst heraus, welche real ist, nachdem sie eingetreten ist. Und ja, ich bin mir relativ sicher, welches Buzzword aus der Popscience hier sicherlich gefallen ist, als man auf die Idee kam >_>
Wo wir dabei sind... waren die Crossover zwischen den Parallelwelten nötig? Habe jetzt im Spiel keinen großartigen Sinn gesehen, wieso Date sich an die Mizuki aus der Timeline erinnern können sollte, wo sie um ihn geweint hat, wenn diese Timeline gar nicht die aktuelle ist. Oder dass er sich im Lagerhaus plötzlich an die Bedienung von der alten Psync Machine erinnert, die er in ner anderen Timeline rausgefunden hat. Wird im Spiel auch gar nicht drauf eingegangen. Vielleicht wird hier Wissen der Zero Escape Reihe und die implizite Annahme, dass sowas halt einfach möglich ist, gefordert?
Das Spiel macht es durch einige Hints sehr offensichtlich, dass der echte Date eigentlich Falco ist und sie Körper getauscht haben. Auf jeden Fall hat mich der Twist nicht so umgehauen wie ers wohl sollte.
Dass mit dem Bodyswitching wurde recht offensichtlich, weil ich das linke Lock mit Boss sogar sehr früh hatte, und die Info, dass man mit der Maschine Körper wechseln kann hat es dann klar gemacht, was hier &nbsp;passiert.
Otas Arc fand ich schon echt interessant. Im Spiel wird er schon irgendwie als ein Nerd-Loser aufgebaut, und sein Background drückt das noch mal rein, wie er seiner Mutter eigentlich irgendwie recht selbstsüchtig zur Last gefallen ist. Während sie mit den Wirkungen ihrer einsetzenden Demenz und dem Verlust des Vaters klarkommen musste.
Die übernatürlichen Elemente (z.B. Mizukis Kräfte) versuche ich für mich gar nicht zu erklären. Ich sehe die einfach mal als Schlock an, wie schon mehrmals erwähnt. Aber es scheint auch Leute zu geben, die diese in einen größeren Kontext setzen wollen, z.B., dass alles nur in einer Simulation spielt. Klar, damit kann man natürlich alles erklären und das Spiel teased ja auch mit manchen Sachen hier, weil es Ideen in den Raum wirft, welche dann wenig Relevanz haben.
ich fands schön, dass man mit der Idee von NAIXATLOZ (der Geheimorganisation, vor der Iris Angst hat) im Prinzip nen Bait & Switch gemacht hat. Iris hat einen Gehirntumor und daher glaubt sie an diese Sachen. Das Spiel gibt einem (IMO) auch wenig Anlass, das nicht für bare Münze zu nehmen. Kommt mir wie ein kleiner Seitenhieb auf die Zero Escape Reihe vor, bei der die Story ja mit jedem Teil weiter eskaliert ist. Hier wird das alles für Leute, die zuerst die rechte Route gespielt haben, wo diese Elemente durch Iris stark vertreten sind, auf der linken Route sicherlich sehr unterrepräsentiert sein, die ja eher bodenständig ist.
Das Spielen mit Erwartungen hat Somnium Files gemein mit Zanki Zero. Da die beiden Hauptverantwortlichen ja soweit ich weiß befreundet sind haben sie vielleicht ab und zu mal beim Kaffee darüber geplaudert * g*
Vielleicht crasht das Spiel in den Minecraft Welten auch so hart alsVerbildlichung der geistigen Instabilität von Iris, die ja an einem Tumor leidet?
Mizukis Rant über LGBT fand ich sehr out of place. Wirkt halt echt wie von Wikipedia abgelesen und nicht sehr autentisch. Vielleicht wollte man sich hier gleich vorher absichern, weil man nen Char wie Mama eingebaut hat und in westlichen Medien die LGBT Repräsentation aus Japan häufig kritisiert wird? Dabei ist Mama eigentlich ein richtig cooler Charakter, der sowas IMO gar nicht nötig gehabt hätte.
Den Ending Dance fand ich echt ziemlich gelungen und spaßig. Der Text ist interessant, besonders das, was Iris singt, was sehr mit dem übereinstimmt, was man in ihrem Minecraft-Somnium gesehen hat. Sachen wie Ufos, Pyramiden, etc. Kommen hier vor. Im Spiel wird erwähnt, dass der Text sogar von ihr ist, was auch passt – vermutlich war der Tumor da auch schon vorangeschritten. In gewisser Weise auch etwas makaber als Endsong, wenn ich so drüber nachdenke^^

La Cipolla
02.02.2021, 07:26
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o

Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal (https://www.multimediaxis.de/threads/145755-Zwiebelspiele-2020-%E2%80%93-Jahresabschluss-und-groovy-Achievements%21?p=3399453&viewfull=1#post3399453), deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht! :D

Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst. ;D



Neben Aiba ist Iris das andere Covergirl, und sie besticht definitiv durch ihre positive Einstellung und ihr Song (auf englisch: Invincible Rainbow Arrow) ging mir erst tierisch auf den Sack. Seltsamerweise habe ich ihn dann im Abspann sogar so sehr liebgewonnen, dass er jetzt in meiner Playlist ist! Die englische Version vom Song hat absolut bekloppte Lyrics – diese sind zwar auf Englisch und die einzelnen Sätze ergeben auch Sinn, aber ich hab trotzdem keine Ahnung, was der Inhalt sein soll.

careful now – you're very close to the abyss

Im Ernst, diese Sätze treffen wahrscheinlich den Kernreiz gleich mehrerer Musikbranchen, Idols, Vtuber und was nicht alles ...


Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*

Sylverthas
02.02.2021, 15:31
Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
Ja, PC. Die Somnia waren wirklich nicht von schlechten Eltern, habe schon immer mit mindestens einem Absturz gerechnet, bei den Minecraft Welten warens meist mehr. Daher war irgendwann mein Ziel eigentlich nur, möglicht alle Events zu triggern um ein paar lustige Sachen zu sehen und zu filtern, was ich für die Lösung tatsächlich brauche *g*

Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal (https://www.multimediaxis.de/threads/145755-Zwiebelspiele-2020-%E2%80%93-Jahresabschluss-und-groovy-Achievements%21?p=3399453&viewfull=1#post3399453), deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht! :D
Danke dafür^^
Hab mir Deinen Bericht angesehen und da frage ich mich ja echt, ob meine zu spoilerhaltig sind - da für mich viel, was Du in den Spoiler gepackt hast, gar kein Spoiler ist:hehe:
Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^

Auch Mizukis Rant... den hab ich ja im Spoiler kurz angeschnitten und irgendwie hast Dus ja schon prophezeit, dass der hier wohl nicht so gut ankommen würde, und ich hab die Prophezeiung bestätigt? Fühlt sich zu sehr nach Wikipedia an und nicht nach einer authentischen Aussage, die irgendwer, aber vor allem keine Sechstklässlerin, tätigen würde^^

Bei den Tonschwankungen würde ich das Spiel übrigens mit Filmen wie Dhoom vergleichen (wer sie kennt). Es ist ja ein gewisser Stil, dass man ein rastantes Gefühlschaos erzeugt, was nicht immer sinnvoll ineinander greift. Auf der anderen Seite haben mir die Actionszenen nicht besonders gefallen, obwohl sie sicher mit zum Trashfaktor passen. Sind zwar nur ein kleineres Element, aber die fand ich dennoch recht wenig amüsant. Indirekt geben sie ja auch den Leuten, die das hier alles nicht als Schlock abtun, sondern einen tieferen Zusammenhang vermuten (hast Du mit dem Wadjet System ja angesprochen) mehr Zündstoff. Inklusive dieser Randgeschichten, dass Mizukis Opa aus dem Meer kam, sie daher wohl die Kräfte hat, dass Iris Verschwörungstheorien da vielleicht doch mit dranhängen (die haben ihr den Tumor doch eingepflanzt!), etc. Da ist schon ne Menge Stoff da, aber das Spiel sieht das alles im Gegensatz zu der Zero Escape Reihe, die all den Kram für bare Münze nimmt, mit nem richtig fetten Augenzwinkern^^

Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst. ;D
Haha, ja, das ist schon ne Menge an Abgestumpftheit mit drinnen. Der Hauptbezug war für mich, dass ich der Story sehr gut folgen konnte und zumindest Charaktermotivationen und Zusammenhänge Sinn ergeben haben. Gleichzeitig haben die meisten Twists mich nicht total geflashed sondern eher mit einem "Ah, ok, ja - ergibt total Sinn!" zurückgelassen. Im Gegensatz zu Zero Escape, wo ich bei einigen Twists nur da saß und "BULL-FUCKING-SHIT!" geschrien habe :hehe:
Daher meine Vermutung - wenn man hier erwartet, dass einem das Spiel das Mind so wegblowed wie es Zero Escape tut, man etwas enttäuscht von den Twists sein könnte.

careful now – you're very close to the abyss
Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^

Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
You're welcome :bogart:

Finde viele der Videos absolut großartig cringey. Ich liebe es ja, wie viel Bonusmaterial die produziert haben und wie gut es quasi als Einführung in die Welt, aber auch rückblickend als Vertiefung funktioniert. Man merkt echt, dass die da Spaß hatten und das in dem Spiel einfach viel Herz drinsteckt. Tatsächlich fand ich Iris im Spiel ne lange Zeit ein wenig blass (was aber auch daran gelegen haben kann, dass ich den linken Pfad zuerst gegangen bin, wo Mizuki eher im Fokus ist), so dass ihr diese Videos durchaus mehr Tiefe verliehen haben. Btw. hatte ich ja irrtümlich geschrieben, dass Iris "minderjährig" sei - was so nicht zutrifft, sie ist ja 18 im Spiel. Aber ich bin mir sehr sicher, dass sie von den Autoren als minderjährig geplant war, so, wie sie sich verhält. Btw. dazu muss ich noch mal betonen, wie krass es ist, was Mizuki als Sechstklässlerin hier alles sagt! Dass denen da keiner vor die Tür geschissen hat überrascht mich total, vor allem das hier ist schon ... :D


https://i.imgur.com/cZa2WDB.jpg https://i.imgur.com/ry5VEam.jpg


Eigentlich witzig, dass die Youtube Seite sicherlich Werbung sein sollten, aber kein Schwein das angeguckt hat. OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.

~Jack~
02.02.2021, 16:03
OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.

Die Zero Escape Reihe hat sich doch selbst nicht gut verkauft, nicht mal in Japan, wo Virtue's Last Reward komplett gefloppt ist und der Reihe fast den Todesstoß versetzt hätte bevor die Story abgeschlossen werden konnte. Und obwohl Uchikoshi doch noch eine Chance erhalten hat fand ich Zero Time Dilemma von der Story her enttäuschend, zumal das Ende trotzdem Fragen offen lässt, weswegen es mich nicht wundern würde wenn Uchikoshi dadurch einige seiner wenigen Fans vergrault hat. Und wenn man dann von all den sexuellen Anspielungen und den dummen Actionszenen liest (die viel zu oft aufs Erotikheftchen zurückgreifen und dementsprechend sehr einfallslos wirken), dann dürfte AI vermutlich ein Spiel sein dass viele höchstens in einem Sale erwerben oder sich nur per Stream antun würden. Ich hatte zwar trotzdem meinen Spaß dran (außer an den ganzen Abstürzen, die offensichtlich noch immer nicht behoben wurden) und fand auch das Ende ganz cool, aber Zero Time Dilemma hat mir trotz seiner Schwächen immer noch besser gefallen, so vom Gesamteindruck her.

Ich würde AI aber zugute halten dass Uchikoshi mal wieder was komplett neues probiert hat, nachdem er viel zu viele Spiele entwickelt hat wo die Charaktere irgendwo gefangen sind. Und im Gegensatz zu Zero Escape hat er nicht so viele Ideen seiner früheren Werke recycelt. Auch wenn die die tatsächlich übernommen wurden nur so halbwegs erklärt werden.

La Cipolla
03.02.2021, 14:19
Gala hatte drüben ja auch schon angedeutet, dass die Reihenfolge der Routen echt was an der Wahrnehmung des Spiels ändern könnte. Für mich kamen die großen Twists (fast schon zu sehr) Schlag auf Schlag, und Tesa fand ich von Anfang an überraschend cool ... was aber wirklich daran liegen könnte, in welche Richtung man zuerst gegangen ist. Wobei viele Leute ja auch schon in 999 empfehlen, erstmal ein paar der seltsameren Endings zu vermeiden.

Spoiler sind immer Ansichtssache, denke ich. Ich bin lieber übervorsichtig, sobald irgendeine Art von Überraschung ein wichtiger Reiz ist. Ich habe es bspw. durchaus genossen, von den Tonschwankungen dieses Spiels und den wilden Richtungen, die es so einschlägt, überrollt zu werden. :D Die tatsächlichen Geheimnisse sind da eher zweitrangig.


Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^

Jein. Ich bin auf jeden Fall spürbar besser geworden und fand es vor allem auch immer total spannend, über die passende Antwort nachzudenken. Verlässlich war es aber nie, und es gab definitiv auch einige Somniums, in denen ich komplett auf dem Schlauch stand, von Anfang bis Ende. xD

Zum Erfolg des Ganzen: Ich hab das Spiel tatsächlich nie als PC-Spiel wahrgenommen, auf Steam würde ich da also nicht zuuu viel setzen. Wobei Steamspy auch 50,000 bis 100,000 Owners angibt. Wenn das stimmt, wäre das afaik gar nicht mal so übel. Dann wiederum habe ich das Spiel auch allgemein nicht sonderlich ... wahrgenommen, und auch nur ein paar Tage um seine Veröffentlichung rum, im Gegensatz zu Zero Escape, wo vor allem der erste Teil ja alle paar Tage von irgendjemandem ausgebuddelt wird. Ich vermute, AI ist einfach so eine Mischung aus schlecht priorisierter Werbung und einer, am Ende des Tages, wahrscheinlich eher kleinen und speziellen Produktion. Ich weiß aber auch nicht, ob es anders gegangen wäre, ohne einen richtig motivierten Publishing-Partner. Zero Time Dilemma ist meiner Wahrnehmung nach ähnlich hart untergegangen – ich keine EINIGE Fans der Vorgänger, die nicht mitgekriegt haben, dass das Spiel existiert.


Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^

good

Sylverthas
04.02.2021, 19:49
@Verkaufszahlen: Ja, glaube darüber hatten wir schon mal hier im Forum geschrieben, hatte total vergessen dass Zero Escape ja auch keine so~ beliebte Reihe ist - bis halt auf 999.

Was das Ende vom Spiel anging - das fand ich sogar irgendwo recht lahm. Aber das liegt vielleicht daran, was Du (Cipo) ansprichst - wenn man die Routen in bestimmter Reihenfolge macht, dann überschlagen sich irgendwann die Enthüllungen und man bekommt vielleicht doch ein wenig den "Boah!"-Effekt. Dazu passt auch, dass Du die Geheimnisse eher als zweitranging bezeichnest, wo ich Dir echt zustimme. Wie gesagt, alles sehr sinnvolle Twists, und es ergibt sich am Ende eine gute Geschichte, bei der die Aktionen der Personen größtenteils Sinn ergeben. Aber wenn es nicht die gut geschriebenen Charaktere, die bescheuerten Wortspiele, das viele Banter zwischen den Charakteren und Date und ja, auch die vielen sexuellen Innuendos gegeben hätte - würde das Spiel vermutlich nicht viel hermachen. Das Gefühlschaos, was hier entsteht, macht das ganze ja erst so richtig interessant.

Und ja, wie auch bei Zanki Zero: ist sicherlich nicht für jeden was. Aber das verbindet die beiden Spiele dann schon irgendwie und es ist schon cool, dass die beiden Teams von Spike Chunsoft doch so divers gegangen sind, statt einfach nur wieder das zu machen, was jeder von ihnen erwartet hätte. Zugegeben, nachdem wir das mit den Verkaufszahlen geklärt hatten, wäre wohl ein weiteres Zero Escape Spiel deutlich weniger erfolgreich gewesen als ein weiterer Danganronpa-Teil, also hatte Uchikoshi es wohl nötiger, sich von der Reihe zu distanzieren. Obwohl ich Danganronpa mit V3 schon irgendwie über hatte, das Konzept latscht sich halt auch tot.

In jedem Fall freue ich mich schon darauf, was von den Teams noch so rauskommt!




edit: Ach ja, bei Code Vein scheine ich mich auf dem Weg zum Endgame zu befinden. Bin jetzt vor dem Provisional Government Center (oder so). Ich habe eine Menge Gedanken zu dem Game, aber in ganz kurz finde ich es spannend, wie es fast schon ein anti-Soulsborne Game ist, mit vielen Designentscheidungen, die es trifft, und wie es probiert eine klassische J-RPG Story in diesem Rahmen zu erzählen - was mal mehr, mal weniger funktioniert.

Übrigens laufe ich seit langem immer nur mit der gleichen Waffe, dem Zweihänder, rum. Der ist auch so stark, dass er manche Gegner sogar mit einem Schlag umbolzt, und jeder zweite Treffer stunned ja normale Mobs. Ist schon ein ziemlich heftiges Ding. Als Blood Codes benutze ich fast nur die, die mir mehr offensive Kraft geben und der einzige Boss, der mir letztens Probleme bereitet hat, war das Ornstein und Smough Ripoff Duo Battle. Das ging dann aber irgendwie, als ich mir Eis und Feuer Resistenzen draufgeklatscht habe^^

Dann ist der Passive, der den Regenerationsitems mehr Wirkung verleiht, schon ziemlich stark. Vorher fand ich sie relativ gut angepasst, weil sie etwa 1/3 der HP regenerieren, aber jetzt regenerieren sie ja doch schon ne ganze Menge.

Sylverthas
01.03.2021, 21:48
https://i.imgur.com/JslGjEy.jpg


Ein Kumpel liegt mir sicherlich schon seit unserer Schulzeit in den Ohren, dass dieses Spiel ein Must Play für Action Adventure Fans ist. Also ja, ledglich zwanig Jahre später habe ich den Ratschlag mal beherzigt und dem Teil eine Chance gegeben.

Als reiner Nintendo Konsolero sind meine Berührungspunkte mit Sega gering (und Vorurteile groß!), daher war ich schon irgendwie gespannt. Was mich aber tatsächlich von dem Spiel eine lange Zeit abgeturned hat war die isometrische Perspektive (kein Fan von und bringt in Landstalker einige Probleme mit sich). Dass das Title Theme wie ein feuchter Furz (https://www.youtube.com/watch?v=KBAo7QL0T9w) klingt macht den Anfangseindruck leider nicht besser.
Landstalker ist ein gutes Spiel und ich vermute, dass es einer meiner Favoriten geworden wäre, hätte ich damals einen Mega Drive gehabt.


https://i.imgur.com/JYJE17F.jpg https://i.imgur.com/xbxEcmG.jpg


Eine der großen Stärken des Spiels – und das hab ich so gar nicht erwartet – sind die sehr unterhaltsamen Charaktere und Dialoge. Bei dem arroganten Möchtegernantagonisten musste ich eigentlich immer schmunzlen. Ob er nun gechilled auf einem Stuhl auf einem Floß hockt, oder einen taunted, weil er einem vorraus ist, indem er Trippelschritte macht – der Junge ist echt Gold wert. Die Prinzessin ist ein richtiger Airhead die von einer Fluggesellschaft quatscht während sie entführt wird und leider zu wenig Screentime hat. Besonders überrascht hat mich aber die Beziehung zwischen Nigel und Friday. Friday ist absolut sassy und ziemlich hinter Kerlen her. Zumindest scheinen die anderen Feen nicht überrascht, dass sie mal wieder einen angeschleppt hat^^
Die Interaktionen in Landstalker haben durchaus den Charme von TV Anime der 80/90er, inklusive einem eigenen Team Rocket. Und das Game startet direkt in einem Furry Dorf, was gibt es also nicht zu lieben?


https://i.imgur.com/6WmuHji.jpg https://i.imgur.com/mGbmCMk.jpg


Es kommt auch einiges an Worldbuilding zusammen. So spielt Landstalker nur auf einer Insel und es wird gelegentlich von dem angrezenden Kontinent gesprochen – beispielsweise ist die Heimat von Nigel dort. Besonders in Mercator, der Hauptstadt, ändern sich mindestens vier Mal die Dialoge der NPCs. Es ergeben sich sogar kleine Geschichten, wie ein Mann der ein Landstück haben möchte auf dem sich eine Hundehütte befindet. Als er es dann bekommt fehlen ihm die finanziellen Mittel etwas damit anzufangen. Ganz zu schweigen von Madame Yard! Im Untergrund entsteht ein Casino - weil man die Steuern senken wollte, und daher die Bürger... zum Glücksspiel animiert (nicht sicher, wie durchdacht der Plan ist). Hier wird dann auch bei gleich zwei der Minispiele klar, dass die Entwickler ebenfalls eine Vorliebe für Hühner hatten, genau wie die von Nintendo! Hätte ich das Spiel damals gespielt, wäre mir Mercator sicherlich als eine riesige Stadt in Erinnerung geblieben. Auch jetzt bietet sie noch einige sehr schöne Szenarien und die Bewohner machen den Eindruck, dass ihr Leben während des Spiels weitergeht. Zu der Atmosphäre trägt auch bei, dass viele Sachen im Spiel kontextualisiert werden. So sind die Herzteile hier Wurzeln, die man im Laden kaufen kann, und Heilitems werden häufig auch innerhalb der Spielwelt erwähnt – die Egge Egge werde ich wohl nie vergessen. Kauft man in Läden ein, so muss man Dinge zum Tresen bringen, statt sie einfach in einem Menü einzukaufen (wobei das bei den Speicherbüchern wiederum recht weird ist, dass das so gelöst wird, aber gut^^), und dadurch entsteht durchaus eine gewisse Immersion.


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Mercator spaltet das Spiel auch in zwei Teile. Denn erst hier habe ich langsam ein Bild der Welt von Landstalker in meinen Kopf bekommen, vorher fand ich die Reise doch recht willkürlich. Hier startet auch die eigentliche Story mit der Einführung von Duke Mercator. Ich hatte ja nach Ryoma die Vermutung, dass Landstalker eher episodisch wird, quasi für jeden Edelstein ein neues Dorf mit Problem. Aber dem ist definitiv nicht so und das Spiel macht sogar etwas aus seiner Linearität.


https://i.imgur.com/HbNjufT.jpg https://i.imgur.com/rRpprFA.jpg


Und ja, ich war ein wenig überrascht, wie linear Landstalker letztendlich ist. Häufig hat man ja in Action Adventures ne gewisse Freiheit der Erkundung, aber *so* viel hat Landstalker da nicht. Zunächst ist die Anzahl der Tools sehr überschaubar – das meiste sind glorifizierte Schlüssel (z.B. eine Dämonenstatue um einen Schrein zu öffnen). Später erhält man die Fähigkeit mit Tieren zu reden (von denen es gar nicht mal so viele in der Welt gibt) und gegen Ende eine Verzauberung auf dem Schwert um ausgewählte Bäume zu fällen. Da gibts aber auch nicht zu viele von und die interessantesten Sachen kann man mit beiden Fähigkeiten sogar in der Anfangsstadt Massan machen.


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Linearität heißt hier nicht, dass die Welt nicht gut verbunden ist – tatsächlich hab ich nicht schlecht gestaunt als ich von Green Maze auf einmal in Massan stand. Aber das Spiel gibt einem nicht viele Anreize, ältere Ortschaften abzuklappern. Und viele Tools dafür hätte man ohnehin nicht. Wo wir von den Tools reden: Ich vermute mal, dass da früher ne Anleitung dabei war, wo der Nutzen der einzelnen Items drinsteht, denn bei einigen hat er sich mir nicht so sehr erschlossen. So bekommt man verschiedene Ringe, aber nur bei denen, die die Angriffsleiste schneller füllen war klar, was sie bringen. Den Unterschied der verschiedenen Schwerter fand ich bis auf Gaia auch vernachlässigbar – machen die überhaupt mehr Grundschaden oder ist nur die Spezialattacke anders? Ich hätte mir generell mehr Items gewünscht, die man auch aktiv in der Welt benutzen kann. Vielleicht wollte man das Spiel aber auch nicht überladen, denn Landstalker ist ein Spiel, was Kämpfe, (tight getimete) Puzzled und Sprungpassagen enthält.

Und Springen, das macht Nigel echt gerne. Hatte überhaupt nicht erwartet, dass das Spiel so Jump'n'Run-lastig ist, und einige der schwersten (und frustrierendsten!) Passagen kommen dadurch. Aber zunächst mal das Positive: Weil Springen ein zentrales Gameplay Element ist, wird es für viele interessante Puzzles und Geheimverstecke genutzt. Beispielsweise muss man über die Köpfe von bewegenden Statuen springen um eine Tür zu erreichen, oder über zwischen Schaltern rollende Kugeln springen, damit man schnell genug zum nächsten kommt, bevor der vorherige wieder ausgegangen ist. Da ist schon viel richtig cooler Kram dabei, den man ohne das Springen nicht hätte umsetzen können.


https://i.imgur.com/jIW2WAy.jpg https://i.imgur.com/ON3Z76T.jpg


Auf die Sprungpassagen, bei denen man einfach nur raten muss, wo sich Objekte im isometrischen Raum bewegen, weil hier in diesem Game nichts einen Schatten wirft, hätte ich aber verzichten können. Sowird man ewig von optischen Täuschungen in die Irre geführt. Ja, manche Sprungabschnitte sind (und ich benutze das selten) einfach nur richtig schlecht designed. Vielleicht bin ich blind, aber ich halte es bei manchen dieser Konstruktionen ohne zu raten für unmöglich herauszufinden, wo sich etwas im Raum befindet. Besonders der Brunnen auf dem Weg zum Wassertempel hat mich hier wahnsinnig gemacht und war viel frustrierender, als er hätte sein müssen.


https://i.imgur.com/9WvO0ML.jpg https://i.imgur.com/F7SAMQm.jpg


Gut, dass wir schon von der isometrischen Perspektive sprechen. Natürlich ist sie visuell nett, und gelegentlich erzeugt sie auch wirklich interessante Bilder, wie z.B. im vorletzten Level, wo sich die Wege mehrmals kreuzen – was in einer Vogelperspektive so schwer umsetzbar gewesen wäre. Oder Dinge, die hinter Bäumen versteckt sind, die nur durch die Perspektive möglich sind. Genauso wäre die haklige Steuerung vermutlich nicht umsetzbar gewesen. Ja, Landstalker spielt sich recht steif. Vielleicht ist es auf dem Mega Drive Gamepad ein wenig besser spielbar, weil das ja so ne Art "Scheibe" unter dem D-Pad hat, aber mit dem Xbox Elite Controller fand ich es sehr unangenehm, immer "oben links" drücken zu müssen, um nach ... oben links zu gehen. Das machen andere isometrische Spiele besser, welche einfach "oben links" auf links mappen. Da gewöhnt sich das Gehirn ja glücklicherweise schnell dran. Manchmal habe ich das Spiel auch mit dem Stick gespielt, was mir für das allgemeine Spielen auch deutlich komfortabler schien, aber war für die höhere Präzision ungeeignet, die man für einige der wirklich tight getimeten Puzzles braucht.


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Dass das Spiel sich steif bewegt ist sicherlich auch den Entwicklern aufgefallen, denn anders kann ich mir nicht erklären, wieso es so eine Bandbreite einfallsloser Gegner gibt, die immer das gleiche machen. Bereits am Anfang kämpft man gegen welche, die schlagen, springen und einen manchmal umrunden (ok, das ist cool!). Später kommen dann noch blockende Gegner hinzu, Gegner, die sich etwas schneller bewegen und... errr... ja. Und wenn man besonders auf Schmerzen steht, kann man das auch noch alles in einem Dojo erleben, wo man gegen jeden Gegnertyp kämpfen darf, ohne getroffen zu werden. Gegner, die mit Projektilen schießen, gibts zwar auch, aber diese sind eher selten – ein Glück, weil das Ausweichen mit dem hüftkranken Nigel nicht so einfach ist. Hier übrigens ein Shoutout zu dem Boss von Mir's Tower, welcher sich mal richtig hart ficken kann. Hab den nur mit Gaia Statuen besiegt. Glücklicherweise einer der wenigen Bosse im Spiel.


https://i.imgur.com/6dTLKOe.jpg https://i.imgur.com/oSIT1ur.jpg


Ja, Landstalker hat *extrem* wenige Bosse. Das Kampfsystem eignet sich dafür auch kaum. Es ist sogar eine Art Running Gag, dass ein Squad aus Gegnern so tut, als wären sie wichtig, nur, um dann genauso wie jeder Trash Mob mit der patentierten "wie wild mit dem Schwert zuschlagen"-Strategie problemlos verkloppt zu werden. Tatsächlich fühlen sich dann Gegner wie der Armadillo Boss, welcher sich schnell durch die Gegend rollt, ziemlich deplaziert an, weil das Spiel sonst bosstechnisch einfach nichts kann. Den Endboss habe ich übrigens gefacetanked, weil ich so viele Heilitems hatte, dass er mich praktisch nicht töten konnte. Aber es soll hier nicht der Eindruck aufkommen, dass das Spiel einfach wäre - gestorben bin ich schon oft genug *g*

Um es kurz zu machen: das Kämpfen in Landstalker funktioniert, ist aber nicht gut. Was tragisch ist, immerhin verbringt man einen großen Teil der Zeit mit Kämpfen.
Am Anfang des Spiels sogar noch mehr, weil die Puzzles da noch etwas zurückhaltender sind. Glücklicherweise kehrt sich das dann aber später um und das Gameplay wechselt zwischen dem Lösen von Puzzles, Sprungpassagen und Kämpfen, was es deutlich dynamischer macht. Von den drei Aspekten bin ich bisher auf die Puzzles am wenigsten eingegangen, und die haben mir auch am besten gefallen.


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Richtig los geht es mit Puzzles in der Krypta bei Mercator. Hier habe ich auch die Erkenntnis gewonnen, dass wohl die schwersten Rätsel die sind, bei denen man zur Lösung einfach nichts tun muss. Leider hat die englische Version hier auch einen Übersetzungsfehler und die Reihenfolge der Schleime ist vertauscht – kommt man zwar trotzdem drauf, aber hat mich doch stutzen lassen (btw. wieso eigentlich "Golds" als Währung?^^). Hat echt Spaß gemacht die Minirätsel zu lösen. Was bei den Puzzlen in Landstalker generell gilt: Sie sind größtenteils intuitiv lösbar, aber die Ausführung ist häufig die wahre Schwierigkeit. Mehrere Monster laufen im Raum rum und ein Zeitschalter mit sehr knappen Timing muss aktiviert werden – also muss man ein Monster baiten darüber zu laufen und schnell genug zur Plattform kommen. OK, es stehen vier Vasen rum, und man muss ne höhere Ebene erreichen. Also muss man diese wohl geeignet stapeln. In diese Richtung. Und muss sagen: die Puzzles haben mir gut gefallen und ich kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, die vergleichbare bieten. Aber meine Fresse – das letzte Rätsel (Statuen die man zu Schaltern bringen muss) hat mich sicherlich mindestens ne halbe Stunde gekostet. Puh.


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Die paar "Physikspielereien" haben mir ganz gut gefallen. Vasen auf Plattformen bewegen sich, man kann auf die Köpfe von Leuten springen und sich transportieren lassen, Sachen übereinander stapeln, geworfene Dinge haben verschiedene Geschwindigkeiten und man hab ich lang gebraucht um zu merken, dass man Vasen nicht nur zertrümmern kann – genauer ist mir das erst im letzten Dungeon aufgefallen (wo es nötig wird^^).

Das Dungeondesign ist gut. Nicht unbedingt erinnerungswürdig, denn öfter bestehen Gewölbe aus einer eher willkürlichen Ansammlung von Räumen - manchmal wirkts sogar recht abstrakt, wie im vorletzten Level. Aber jeder Dungeon hat ein spezielles Gimmick. So besteht der Untergrundtunnel auf dem Weg zum Wassertempel größtenteils aus schweren Sprungpassagen und Vertikalität, der Wassertempel selber ist voller Einbahnstraßen und man muss ein wenig im Kopf behalten, wo man schon war. Besonders über Green Maze bin ich erstaunt – es ist auf eine gewisse Art absolut chaotisch, aber auch gut strukturiert und wirkt wie ein Labyrinth, was so richtig handgefertigt ist, mit wenig Copy & Paste. Hier muss man auch oft durch Bäume durchschleichen, was erst durch die isometrische Perspektive richtig möglich gemacht wird. Man schaltet auch eine Reihe von Abkürzungen frei. Bin hier sicher eine halbe Ewigkeit rumgeirrt *g *
Das Labyrinth vorm letzten Level ist relativ komplex und hat enorm viele Gegenstände. Trotz der Komplexität fand ich es nicht mal *zu * schwer zu navigieren – aber man sollte ne Menge Zeit einplanen, war da mindestens zwei Stunden drin. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, dass hier sogar noch mehr geplant war, so viele Ausrüstungsteile bekommt man in diesem Labyrinth. Zumindest ist es ein Abschluss von (zeitlich^^) epischen Ausmaßen. Und das letzte Level kommt dann als i-Tüpfelchen darauf, ist auch gar nicht mehr so lang und hat sogar ziemlich brauchbare Musik! Für die Dungeons sollte man auch immer nen vollen Vorrat an Eghards mitnehmen, denn die heilen einen beim Ableben automatisch. Man wird sie brauchen.


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Kommen wir als letztes zu der Präsentation. Grafisch sieht das Spiel gut aus. Große Sprites, detailreich und durch die isometrische Ansicht wird eine Dreidimensionalität erzeugt die sonst nicht möglich wäre. Schön fand ich auch die Durchsichtigkeit von Wasserfällen. Leider kann ich so lobend nicht von der Musik sprechen. Der OST schwankt von "nicht gut" zu "yoah, kann man mal hören". Besonders das Opening Theme... was zum Teufel ist das? Und wieso hat man davon nen Remix für das vorletzte Level benutzt (https://www.youtube.com/watch?v=m-lRotOle9c&t=3002s) O_o
Und man, bin ich enttäuscht von Landstalker, da es ja immer mit Zelda verglichen wird. Und da kann ich nur sagen: AlttP BALLERT Landstalker musikalisch weg! Und ja, das hier ist der Punkt, den ich zum Vergleich ausgesucht habe :D
Was man sich mal geben kann ist A Ballad For Princess Loria (https://www.youtube.com/watch?v=m-lRotOle9c&t=2688s), Treasure Hunter Nigel (https://www.youtube.com/watch?v=m-lRotOle9c&t=2085s) oder Mysterious Island (https://www.youtube.com/watch?v=m-lRotOle9c&t=3183s). Das letzte Stück fand ich sogar tatsächlich hörenswert, hat mich irgendwie gerade am Anfang an Terranigma erinnert (bzw. sollte es eher andersrum sein? *g*). Aber in meine Playlist schafft es nichts.


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Noch etwas zur Emulation auf Steam. Ich hatte ein paar der Filter probiert, aber bin dann beim Default geblieben. Fand gerade den, der nen CRT simulieren sollte, einfach nur verwaschen. Wobei das vielleicht den teilweise kriselig aussehenden Bodenplatten helfen könnte. Statt ingame zu speichern habe ich die Speicherfunktion benutzt, weil der irgendwie meine normalen Saves nicht speichern wollte. Dadurch ist mir natürlich das legendäre Title Theme von Landstalker öfter entgangen... was für eine fürchterliche Schande :p
Für die Dojo Challenge habe ich die Speicherfunktion auch benutzt, weil das Ding einfach bekloppt ist.


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Fazit: Es hat sich gelohnt Landstalker zu spielen. Das Spiel ist größtenteils gut gealtert. Vor allem dass es so viele spaßige Charaktere, Dialoge und eine schöne Spielwelt hat, von denen ich gerne noch viel mehr gesehen hätte, war absolut unerwartet. Landstalker sprüht nur so vor Charme, der an 80/90er TV Anime erinnert. Überrascht war ich besonders von Nigel und Friday, die ein super Gespann abgeben. Die Dungeons sind komplex, Puzzles intuitiv und erfordern vor allem später einiges an Geschick. Kampfsystem ist sucky mit wenig Variation, aber im Spielverlauf wechselt sich Kämpfen mit Rätseln und Sprungpassagen ab, so dass das nicht zu stark ins Gewicht fällt. Die Sprungpassagen sind teilweise Trial & Error, weil man wegen fehlender Schatten kaum erkennen kann, wo sich Plattformen befinden – manchmal sind es sogar einfach optische Täuschungen! Dies hat mich bei einigen Dungeons zur Verzweiflung gebracht. Die Spielereien mit der Engine sind teilweise wirklich lustig und das Spiel ist recht einfallsreich in seinen Szenarien, teilweise auch recht durchgeknallt. Das ist übrigens auch ein wenig der Charme, den Spiele wie die alten BoF Teile hatten, die einen einfach in ein Szenario nach dem anderen geworfen haben. Landstalker verpackt das meiner Meinung nach aber besser.

Ich kann definitiv erkennen, wieso es für viele, die es damals gespielt haben, so eine Offenbarung ist. Auf meine Favoritenliste schafft es das Spiel leider nicht, dafür hat es doch einige recht raue Stellen. Auch die Musik hat mir größtenteils nicht gefallen. Es war aber definitiv ein spaßiges Abenteuer.
Was ich sagen kann: Es wäre schön gewesen, wenn man mehr von der Spielwelt in weiteren Teilen zu Gesicht bekommen hätte. Landstalker teased einiges an, aber es gab (soweit ich weiß) nie eine Fortsetzung. Keine Ahnung, ob das Spiel nicht so erfolgreich wie erwartet war, oder es andere Gründe gab, dass die Vorlage nicht weiterverwendet wurde, aber wirklich schade.

Klunky
02.03.2021, 01:05
Sehr schöne Eindrücke, fand ich echt lesenswert.
Da ich mit dir in so ziemlich allen Punkten eigentlich übereinstimme wird es echt schwer sein noch eine halbwegs originelle Review dafür zu schreiben, da muss ich mir irgendwas einfallen lassen. xD

Ich war von den Dialogen und die Persönlichkeit welche die Charaktere ausstrahlen ebenfalls echt entzückt. Und genau so konnte ich mit dem generellen Kampfsystem nichts anfangen, bei den Sprungpassagen muss man ein dickes Fell bewahren, zum Glück gibt es keine instant Tode beim stürzen. xd

Bis Merkator war ich ja eher weniger vom Spiel überzeugt, aber ab dem Zeitpunkt kommt es dann doch langsam ins Rollen, bis dahin hatte man ja immer eine gewisse Ziellosigkeit.


Achja und "You found Hyper Breast" LOL

Sylverthas
02.03.2021, 12:04
Ach, Dir fallen da bestimmt einige Sachen ein - Dein Stil ist ja auch ganz anders *g*
Nebenbei sind wir alle gespannt darauf, wie das Schwierigkeitsrating ausfallen wird!

Bei den Sprungpassagen hast Du Recht, man stirbt in der Regel nicht dadurch. Aber wenn man öfter in den Abgrund fällt und den Weg dann backtracken darf, an vielen Gegnern vorbei, dann bringen die einen halt um :(
Fänd ich alles nur halb so wild, wenn es immer mein Fehler war, dass ich wo runterkrache, aber bei manchen dieser Sprungpassagen hab ichs einfach nicht gesehen. Auch bei den zwei verlinkten Screenshots ist es, wenn ich mich recht erinnere, nicht so aufgebaut, wie ich es erst vermutet hätte. Und dass man eine Plattform einfach ins Schwarze setzt halte ich für ne Frechheit *g*
Natürlich ist es nicht einfach, mit technisch begrenzten Möglichkeiten eine Dreidimensionalität aufzubauen, bei der es immer klar wird, wo Plattformen sind. Es *kann* natürlich sein, dass die Entwickler bewusst optische Täuschungen eingebaut haben, wer weiß. Vermutlich ist der beste Weg, an diese Sprungpassagen ranzugehen, sich zu überlegen, wie die Plattformen angeordnet sein können, so dass Nigel sie mit seinen Sprungfähigkeiten überhaupt erreichen kann - quasi die Gebiete "rückwärts" zu lösen^^

Ὀρφεύς
05.03.2021, 13:59
https://i.imgur.com/mGbmCMk.jpg

Das muss ich spielen.:hehe:

Bin ja erstaunt was sich alles in dieser SEGA Mega Drive and Genesis Classic-Sammlung auf Steam tummelt.
War schon am überlegen wie ich an Landstalker gelangen soll, da ich durch deinen Bericht durchaus Interesse entwickelt habe.
Über Shining Force hast du mein ich damals auch berichtet und hat mich das dann 99 Cent auf Steam gekostet.
Neben Landstalker sind mir jetzt noch Shining Force II, Shining in the Darkness & Phantasy Star II-IV ins Auge gestochen.

Sylverthas
08.03.2021, 00:15
@Orpheus: Jau, Friday ist richtig schön sassy. Kann Dir aber nicht versichern, dass sie das in der deutschen Übersetzung auch ist - ich weiß nicht mal, wie dicht man sich bei der englischen am Original gehalten hat^^

Ansonsten ist in der Steam Sega Collection echt einiges dabei. Finde die Preise, wie Du sagst, von 0.99€ auch sehr fair. Wenn man sich da anschaut, wie viel Kohle Nintendo oft für seine alten Klassiker haben will :hehe:

Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll. Soweit ich das sehe kann man die aber nicht in der Collection kriegen, also wird da wohl ein Emulator nötig sein. Oder ich bin mal wieder einfach nur blind *g*

Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.

Kael
08.03.2021, 00:19
Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.

Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch? :p

one-cool
08.03.2021, 03:04
Landstalker schwimmt durch meine Pile of Shame auch schon ewig.
Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

Grade bei so einem alten Spiel

Winyett Grayanus
08.03.2021, 07:29
Bist du denn durch mit Code Vein?
Ich muss ja sagen, dass die Kathedrale auch nicht gerade zu meinen Favoriten gehörte, wahrscheinlich gefolgt vom Provisional Government Center. Ich finde aber, dass es danach überwiegend besser wird, mochte z.B. diesen "sandigen" Ort ganz gern.

Sylverthas
08.03.2021, 20:28
Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch? :p
Ja, nachdem ich 100 Vorsprünge runtergesprungen bin, mir 50 Mal den Kopf angeschlagen und bestimmt drei Mal die Kathedrale umrundet habe (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wer auf den Aufbau dieses Levels gekommen ist^^) habe ich es endlich geschafft! Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*

Das Government Center fand ich auch nicht so schlimm wie Anor Londo (und ja, ich bleibe dabei es so zu nennen^^). Sind zwar am Ende auch nur irgendwelche beliebigen Korridore und Gegnerhorden, aber dafür muss man nicht alle 5 Meter in nen Abgrund glotzen, um auch ja keinen Pfad zu übersehen. Ansonsten müsste ich so ziemlich alles im Spiel gemacht haben, inklusive der Tiefen. Wie ironisch, dass sie diese Maps noch gebaut haben. Vielleicht wollten sie aus den Assets möglichst viel rausholen, aber meiner Meinung nach wäre ein Feinschliff der tatsächlichen Level vielleicht gewinnbringender gewesen. Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!

Ich denke mein Lieblingsabschnitt ist die Ridge of Frozen Souls, was daran liegt, dass Schneegebiete bei mir immer nen Stein im Brett haben.

Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.


Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

Grade bei so einem alten Spiel
Dazu muss man zwei Sachen wissen: 1. Bin ich alten Spielen nicht abgeneigt und 2. Probiere ich die meist aus der Zeit heraus zu betrachten (so gut das halt möglich ist^^). Und da hat mich Landstalker doch sehr positiv überrascht, weil ich so unterhaltsame Dialoge gar nicht erwartet hatte. Und spielen kann man es heute immer noch ganz gut, es hat halt einige frustige Stellen und bei der Steuerung hätte ich rückblickend vielleicht meinen Controller einfach mit reWASD ummappen sollen, so dass z.B. auf links die Kombination "oben+links" liegt, auf oben "oben + rechts", etc. Das hätte das Spielen sicherlich angenehmer gemacht, aber komme ich natürlich erst jetzt drauf :D

Kael
08.03.2021, 23:42
Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert. :D


Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
Ab dann beginnt das Spiel. :p Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.


Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
Richtig so, lohnt sich ja auch nicht. ^^

Sylverthas
12.03.2021, 14:17
Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert. :D
Jau, ist auch nur ein Wegwerf-Kommentar von einem Partymitglied. Glaube am Anfang der brennenden Stadt oder Wüste?


Ab dann beginnt das Spiel. :p Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.
Stimmt, die Story beginnt erst wirklich zu dem Zeitpunkt, bzw. die Story die die Charaktere im Zentrum hat. Ich bin noch am Überlegen wie ich zu der Geschichte stehen soll. Irgendwie hat mich fast nichts interessiert was hier passiert ist, und über Dinge, die ich gerne mehr erfahren hätte (das Leben der Bewohner der Welt, Sozialstrukturen, Silvas Truppe, die FUCKING VAMPIRE etc.) wurden eigentlich nur am Anfang ein paar Worte verloren. Habe mich schon länger nicht mehr so wenig involviert in einem Spiel gefühlt, was einem so sehr erzählen will, dass man DA HERO ist. Die Flashbacks waren aber ganz cool.

Sylverthas
06.04.2021, 21:14
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Das Opening Video zu Code Vein zeigt einem, wie coole Animu Charaktere mit Gimp Masks gegen einen Haufen von Zombies kämpfen. Die Charaktere sind ein bunter Haufen, vage gothisch anmutend und tragen Klamotten, die sicherlich in so einer Kampfsituation total unpraktisch wären – und das Mädel hat sogar ne Russenmütze auf! Sollte es nicht eigentlich um Vampire gehen? Ah, who cares!
Dann hört man eine weibliche Stimme "Good morning" sagen. "Think back... Search your memory for an image of yourself." Und schon ist man drinnen in Code Vein, einem erstaunlich detailierten Anime Character Creation Tool. Nicht ganz sicher, was das alles mit dem Anfangsvideo auf sich hatte, aber vermutlich wollte man Ideen geben für die Charaktererstellung.


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Code Vein stellt eine große Menge an "Basic Appearances" bereit, aus denen man wählen kann. Da sehen einige schon echt abgefahren aus, aber... ehhh... so richtig trifft das nicht meinen Geschmack von nem Goth-Setting. Also rein in die feinen Details. Man kann aus einer riesigen Anzahl an Augenarten, Wimpern, Mund, Nase, Narben, Ohrringen, Accessoires und vor allem Haaren auswählen. Und, der Clou: man kann sogar als Zusatzoptionen den Haaren noch mehr Haare verpassen! Oder Hüte in Hüten machen... ok, da muss jemand mit mehr Auge für sowas ran, ich weiß nicht so recht was ich damit anfangen soll. Als i-Tüpfelchen der Monströsität, die man so kreiiert hat, kann man auch noch jedem einzelnen Teil vom Gesicht und der Kleidung eine Farbe verpassen, die sich absolut beisst – endlich lohnt sich mal die gute alte Farbenlehre, um zu wissen, was sicher nicht passt. Definitiv das Dark Souls der Character Creation Tools!


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OK, nach 40 Stunden hartem Creation-Gameplays (von denen ich bestimmt keine 30 mit den weiblichen Charakteren experimentiert habe!) habe ich also einen monochromatischen Charakter erstellt mit der einzigen Farbe, die emo genug ist für diese Welt. Hat sicher nichts damit zu tun, dass ich überhaupt keinen Fashion oder Style Sense habe! Von dem Haar-im-Haar wurde auch reichlich Gebrauch gemacht und so passt Sylverthas doch echt gut in diese Welt. Seltsamerweise ist der Boob Slider sehr limitiert und einen Junk Slider gibt es gar nicht, irgendwie hätte ich da doch etwas mehr erwartet. Dass die Value Proposition von Code Vein übrigens richtig hoch ist erkennt man daher, dass diesem Character Creator sogar noch ein paar Demo Level aus einem Soulslike beigelegt wurden.


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Was für ein Glück, dass die FromSoft Entwickler beim letzten Besuch im Bamco HQ einen USB Stick mit dem Dark Souls 2 Code vergessen hatten. So konnte dieser für Code Vein genutzt werden. Der stärkste Aspekt des Spiels (neben dem Character Creator, offensichtlich!) ist das Kampfsystem. Es spielt sich sehr stark wie die FromSoft-Titel, und so sind die Schläge gerade mit großen Waffen schön schwer. Wenn man nicht welche der fancy Skills benutzt, bei denen die Waffen rumgeschwungen werden, als wären sie aus Plastik. Was sie vermutlich auch sind. So vom Aussehen her zu urteilen.
Und so schlägt, rollt, blockt, parriert man sich durch die Welten und schlürft gelegentlich eine Estus Flask (diese werden wie in DS2 / DS3 gehandhabt und so hat man am Anfang nur wenige zur Verfügung die wenig heilen und später immer besser werden). Dass man durch Tode gesammelte Seelen verliert darf auch nicht fehlen. Die meiste Zeit über wenig problematisch, aber CV wirft einen gelegentlich mit Gegnerhorden zu. Hier hat man dann die Wahl ob man die Kämpfe alleine oder mit einem Begleiter bestreiten möchte.


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Ich habe beides ein wenig ausprobiert. Es gibt hier keinen Ausgleich dafür, dass man einen Partner mitnimmt und so ist das im Prinzip immer die einfachere Strategie. Wie viel einfacher man es sich macht hängt vom Partner ab: Wählt man Yakumo, dann gibt es praktisch keine Probleme – möchte man prinzipiell alleine spielen aber jemanden dabeihaben, der ab und zu mal quatscht, kann man die meisten anderen mitnehmen, da diese in Situationen, wo sie nützlich wären, recht schnell sterben (leichte Übertreibung, aber Yakumo war deutlich stärker als andere).
Bosskämpfe mit Partner sind eine gemischte Sache: natürlich lenken diese öfter die Aufmerksamkeit vom Boss auf sich, aber die Angriffe werden auch schwerer lesbar. Zumindest bei einem Boss im späteren Spielverlauf wird der Kampf aber zweifelsohne durch einen Partner deutlich vereinfacht und ist eine der direkteren Hommages an Dark Souls (und diese wird dann sogar noch mal in einem optionalen Kampf in den Tiefen verstärkt, wo sogar ein Spezialmove übernommen wurde). Ich vermute, dass der Boss einige Kritik auf sich zieht, weil er ein ordentlicher Difficulty Spike ist und auch nichts danach noch mal so ist. Ein Shoutout kriegt auch der letzte Boss, welcher den Drachenkämpfen aus den Souls Spielen am ähnlichsten ist und der – wenn man ihn alleine macht – schon was drauf hat.
Vom Spiel habe ich alles bis auf den horrend teuren DLC (danke Bamco!) gespielt. Einerseits ist das Soulslike Kampfsystem sehr solide, andererseits gibts halt gar nicht so viel optionales in dem Game. Und gerade die Tiefen sind schon echt ne harte Sparmaßnahme, weil man hier einfach andere Layouts recycled. Hatte ich nicht noch von Demolevels gesprochen? *g*


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Ansonsten gibts im Gameplay noch verschiedene Waffen, "Rüstungen" (Veils) und Klassen. Letztere beeinflussen die Stats (man kann nicht frei skillen) und die Skalierung der Waffen. Ich bin auf dicke Zweihandwaffen gegangen, weil ich etwas kompensieren muss. Und so ist der Zweihänder meine Waffe für einen Großteil des Spiels über.
Klassen sind wenig spektakulär: Jede hat ein paar verschiedene Skills, die man sich kaufen und lernen kann. Dann können sie alle Klassen anlegen, die dafür geeignet sind. Nichts bahnbrechendes, aber funktional und einfach. Ich habe mich damit nur recht oberflächlich befasst und immer Sachen angelegt, die Stamina oder Stärke erhöhen oder mir geeignete Elementarwiderstände geben. Natürlich immer unter der Restriktion, dass normales Rollen möglich ist. Viele werden es vermutlich mögen, dass man nicht auf Builds festgelegt ist, aber für mich unterstreicht es nur, dass das Spiel selber sehr unentschlossen ist, was es sein will.


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Die Entscheidung mit einer Beschreibung des Character Creators anzufangen kam nicht von ungefähr. Denn wenn es ein Wort gibt, womit ich Code Vein zusammenfassen würde, wäre es: oberflächlich. Es kopiert die Grundbausteine von den Souls Spielen und sieht damit oberflächlich wie eines aus. Es übernimmt wilde Anime Ästhetik der Charaktere. Story, Charaktere, Lore, Leveldesign, Brüste, Weltenaufbau, Gegner, Endbosse, Skillsystem - alles in diesem Spiel ist so oberflächlich.



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Das fängt schon direkt am Anfang des Spiels an, wo einen erstmal Io in einem zerfetzten Fummel begrüßt (und jetzt ratet mal, ob sie jemals bessere Kleidung bekommt?!). Dass man sich ritzt um Pflanzen wachsen zu lassen ist zumindest thematisch passend – so als Möchtegern-Edge-Game. Man wird gefangen genommen und zu anderen Revenants (Anime Vampires, die Superkräfte haben aber ab und zu Blut von Menschen trinken müssen – und wer jetzt glaubt, das hiermit auch nur irgendwas interessantes gemacht wird, hat sich geschnitten). Man soll im Auftrag von Silva irgendwelche Höhlen erkunden auf der Suche nach Blood Beads (kam hier eigentlich die Inspiration von Bloodborne her, dass man so viel mit "Blut" macht? Wobei selbst das hier oberflächlich ist, während Bloodborne da unglaublich in die Tiefe gegangen ist). An sich wird das alles schnell vergessen (oder eher: an den Rand geschoben), weil man sich der bunten Truppe von Louis anschließt. Er will einen unendlichen Blutquell für Revenants finden und ab hier ist für mich eigentlich die gesamte Intrige der Spielwelt weg. Denn Code Vein zeigt einem sehr schön, dass es weder Interesse hat, die Welt auszufleischen, noch, dass großartig etwas dahinter steckt. Wieso ist der Blutdurst der Revenants als Thema praktisch nach 15 Minuten abgehakt? Wie ist die Kultur der Menschen, die als "Bluttanks" in den Bunkern hausen? Wie die der Revenant Gruppen unter Silva? Tatsächlich bekommt man größtenteils nur zu hören, dass Louis Gruppe ja ganz anders sei – wie überraschend, dass nicht alle bei Rockmusik in ner geräumigen Villa mit nem Onsen chillen!


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Ich vermute, dass die Entwickler eine Souls-Grundstruktur haben wollten, aber eine Story, die man eher in einem J-RPG erzählen würde. Herausgekommen ist etwas, was nur über wenige interessante Charaktere und spannende Storybeats verfügt. Das Spiel hat zu wenige (und schwach geschriebene) Cutscenes und Dialoge, um interessant zu sein, aber zu viele, um nicht abzulenken. Und was es hat, hat man in anderen Medien schon mal in Gut gesehen. Ich lasse es dem Game aber, dass es manchmal schon so cringe ist, dass es lustig wird (Stichwort: Emily!).
Im ersten Drittel vom Spiel irrt man durch komplett uninspirierte und belanglose Höhlen, Tunnel und Stadtviertel. Nichts hiervon lässt darauf schließen, dass es mal eine lebendige Welt war, weil alles komplett undurchdacht wirkt. Lore über die Spielwelt gibt es praktisch keine – nicht einmal der Great Collapse, der der Grund für diese riesigen Stacheln ist, wird großartig besprochen (Sequel Bait?).


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Eine richtige Katastrophe wird der Aufbau aber erst, sobald man Anor Londo erreicht (was übrigens das längste und langweiligste Level im gesamten Spiel ist – wie das auch immer möglich ist^^). Danach wurde anscheinend komplett aufgegeben nur irgendeinen Sinn aus der Welt zu machen. Tatsächlich gibt es dann einen Teleporter, der einen in ein Schneegebiet bringt (ist das immer noch im Sperrgebiet? Muss ja, sonst wär der Teleporter ein super Fluchtweg; wie groß ist das Sperrgebiet eigentlich, dass es so viele Witterungszonen enthält?). Aber bei dem darauffolgenden Weltendesign wäre ich froh gewesen, wäre alles mit Teleportern geregelt worden. "Wo platzieren wir am besten die Wüste?" - "Ach, mach ne lange Leiter im Eislevel und pack die Wüste darunter!" - "OK, wo soll die brennende Stadt hin?" - "Mach die mal unter Anor Londo, mit nem langen Fahrstuhl... Aber pack noch ne Höhle dazwischen! Davon haben wir noch zu wenige und sie sind immer so spannend!". Was.zum.Teufel. Es gibt ein paar Cutscenes der Charaktere, die einem die Signifikanz der Orte... ok, das stimmt nicht. In der Regel wird einem die Signifikanz der Charaktere, auf die man gleich treffen wird, erklärt, denn hier stellt das schwache J-RPG Storytelling dem Spiel ein riesiges Bein.


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Typisches J-RPG Storytelling ist es, dass man das "Everything Is Related!"-Trope bis aufs letzte ausschöpft (wer einen Tales of Teil gespielt hat weiß bestimmt was ich meine). Und so ist ab Anor Londo zufälligerweise alles mit der Hauptgruppe verbunden – man klappert die Geschichten von Louis, Mia, Yakumo und Jack praktisch direkt hintereinander ab. Und das in vier Abschnitten, die absolut unzusammenhängend wirken (und teilweise tatsächlich nicht räumlich zusammenhängen, weil sie durch Teleporter verbunden sind – WAS FÜR EIN FUCKING ZUFALL!!!), mit passenden Bossen dazu. Auch die eigene Geschichte ist natürlich tief verwurzelt in den vergangenen Ereignisse, es muss ja einen Grund geben, warum man so awesome ist.
Dabei könnte ich mir eine Version davon vorstellen, die ein wenig besser funktionieren könnte: Und zwar öffnet man die Welt nach Anor Londo (wie es Dark Souls macht), weil es storytechnisch sowieso so ist, dass man eigentlich mehrere Ziele hat. Man packt dann die Gebiete als Nebengebiete von der Stadt, die man selbstständig finden muss. Dadurch wirkt das alles nicht so haarsträubend, und vor allem nicht so, als würde man hier einfach nur irgendwelche beliebigen Level spielen, die man auch in einem Auswahlmenü hätte anwählen können. Aber ich vermute, dass die Entwickler nicht so viel Vertrauen in die Spieler hatten.


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Das Partnersystem wurde als großes eigenständiges Merkmal von Code Vein beworben und ich gehe – unabhängig der Challenge – davon aus, dass die Entwickler wollten, dass man mit einem Gruppenmitglied rumläuft. Es ist löblich dass man zumindest die Option hat, diese wegzuschicken. Was hier aber größtenteils fehlt, sind interessante Dinge. Es wäre die ideale Möglichkeit gewesen, die anemische Lore der Welt aufzubauen, wenn Charaktere einem interessante Details erzählen. Stattdessen sind sie meist einfach nur deskriptiv: "Hey, das hier war mal ein Spielplatz". Oder machen einen auf Items aufmerksam. Und ganz, ganz oft streicheln sie einem das Ego :"Man, DU bist ja echt scharfsinnig!" oder bemuttern einen: "Wir haben nur noch ein Heilitem, bist Du sicher, dass Du nicht zum Bonfire zurück willst? Ich hab auch Kekse mitgebracht!". In manche Bossfights habe ich die passenden Charaktere mitgenommen und auf ein paar Dialogzeilen gehofft - Fehlanzeige. Also ja – auch dieses System lässt sich unheimlich gut mit dem Wort "oberflächlich" beschreiben. Und so muss ich sagen, dass ich eigentlich zu keinem der Charaktere einen Draht hatte, die waren alle nur irgendwelche Anime Charaktere in Clownskostümen. Ich habe ja die Vermutung, dass man den Cast aussehenstechnisch so "divers" gestaltet hat, damit die Chance, dass der selbsterstellte Spielercharakter optisch reinpasst, möglichst groß ist.


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Code Vein als Anti-Soulsborne zu bezeichnen halte ich nicht für abwegig: man ist der strahlende Auserwählte der Welt, der Superpowers hat die alle retten. Man kann dafür sorgen, dass praktisch alle Charakterstories einen guten Ausgang haben. Lore ist – im Gegensatz zu den Charakteren – flach wie ne Flunder. Story ist voll von Pathos und Kitsch und wird in vielen größtenteils uninteressanten Cutscenes erzählt (als Randbemerkung: vom Edge, den das Spiel am Anfang ausstrahlen will, bleibt bis zum Ende nichts mehr übrig). Homogenisierung und "QOL" Features gibt es so einige, auch wenn sie der Atmosphäre schaden. NPCs warten mit ihren Nebenquests ewig an einem Ort, weil sie keine eigene Agenda haben. Und meine Fresse, sind diese Nebenquests alle mies.
Es wird sich auch schon konsequent von vielen Designentscheidungen der FromSoft Titel distanziert. Es gibt eine enorm detailierte Minimap, welche Nebenmissionen, versteckte Items und – wenn man ein Partymitglied dabei hat – teilweise sogar Gegner die einen Ambush vorbereiten, anzeigt. Man soll ja nichts verpassen. Es wird einem auch prozentual angezeigt, wie viel man von der Map erkundet hat. So findet man alle Geheimnisse, inklusive die, die man fürs gute Ending braucht, im Prinzip im Vorbeigehen. Die Level sind sehr künstlich und wenig immersiv, clevere Shortcuts vermisst man. Man kann jederzeit ohne große Kosten den Build switchen, sogar von Nah- zu Fernkampf – dazu trägt auch bei, dass man Upgradematerial in großer Fülle bekommt. Man soll sich ja bloß auf nichts festlegen müssen. Das gesamte Partysystem ist natürlich in klarer Gegenstellung zu der Art, wie die Souls Spiele es handhaben. Insbesondere beisst es sich hier, dass man in Cutscenes alles in einer größeren Gruppe erkundet, aber im Game potenziell nur alleine rumreist. Besonders witzig fand ich es immer, wenn vor einem Bosskampf Yakumo, Mia und co. sich kampfbereit machen, die Power of Friendship herbeibeschwören, aber man dann bei dem Bosskampf nur alleine dasteht, weil man alle weggeschickt hat :D


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Code Vein hat einen eigenen Spin auf die Idee von Dark Souls mit dem "Vergessen", welche nicht gut mit dem J-RPG Storytelling passt. Es wirkt eher wie faules Writing, dass jeder Charakter Amnesie hat und man ihnen daher über Cutscene-Kristalle ihre Erinnerungen zurückbringt – oder man zufälligerweise Kristalle findet, die diese triggern (einer der vielen günstigen Zufälle, die das Storytelling hier auszeichnen). Besonders witzig hier der Kristall, der nach dem ersten Boss in Anor Londo rumliegt – vermutlich ist den Entwicklern kein besserer Platz eingefallen um die Backstory vom Mainchar zu enthüllen. Und irgendwie gehen trotzdem größere, schockierende Storytwists total ab.
Dabei ist das Erkunden der Charakterhintergründe über die Kristalle noch nicht mal eine schlechte Idee. Aber irgendwie hat mir hier der Impact gefehlt, um mitfiebern zu können. Am meisten mochte ich es, wenn Charaktere von ihrem Leben vor dem Zusammenbruch gesprochen haben. Zum Beispiel hat mir Coco gut gefallen, aber auch Eva und Jack gingen total in Ordnung. Es ist auch ein nettes Detail, dass man den Charakteren Geschenke geben kann und sie so noch ein bischen Persönlichkeit rauskitzelt – z.B. mag Coco würziges Essen und Louis steht auf Comics.
Was ich in der Basis ganz cool fand war die Jukebox und das Radio. Dort kann man sich verschiedene Songs auswählen und die sind sogar nicht übel. Generell ist es ganz witzig, in der Lounge zu chillen. An viel kann ich mich beim OST leider nicht erinnern, bis auf den Song beim "Good Ending" (https://www.youtube.com/watch?v=6IyXiFI1dP4), weil ich da so hart lachen musste (ich glaube einen unpassenderen und zugleich absolut symbolischeren Song für dieses Spiel gibt es nicht - könnte aus nem Disney Musical sein :hehe:).


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Auf die teilweise hart sexualisierten Bosse und Charaktere will ich nicht mehr groß eingehen. Stripper Dämonen, Füchse mit dicken Glocken auf deren Hintern man rumkloppt und Catgirls - für jeden Geschmack ein Boss dabei! Auch die normalen Gegner sind zum Großteil weiblich, man kommt sich fast so vor als wär das hier ein Shantae Game. Immerhin ist das schon echt unterhaltsam, was sich die Entwickler da einfallen haben lassen, um auch den Bossen genug T&A zu spendieren. Denke hier sind die ganzen kreativen Energien reingegangen. Auch ein kleiner Shoutout zu Io als "typische Waifu". Sie ist dem Spielercharakter unterwürfig, weiß über sich selbst nicht bescheid und ist immer sehr dankbar. Natürlich kann sie auch ordentlich kämpfen! Dass sie den zerfetzten Fummel trägt soll wohl für manche zu ihrem "Charme" beitragen, I dunno. Nicht tsundere genug für mich!


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Fazit: Code Vein ist meiner Meinung nach ein mittelmäßiges und sehr oberflächliches Spiel mit einem guten Character Creator. Es wird durch das Soulsborne Kampfsystem angehoben. Das Spiel bietet wenig Substanz – weder im willkürlichen Level- und Weltendesign, noch in den Charakterstories, der Lore oder der Hauptgeschichte. Nicht mal die Edginess, mit der das Spiel anfangs auftrumpft, wird wirklich durchgezogen, so Wischi-Waschi ist Code Vein! Zumindest auf den abnormal großen Vorbau von den weiblichen Charakteren kann man sich verlas... RIN?!

Tatsächlich hätte ich das Game auch nie gespielt, wenn es nicht als "Anime Souls" vermarktet worden wäre – also guter Move, Bamco. Habe öfter gelesen, man solle es "nicht so sehr mit Dark Souls vergleichen" – muss man auch nicht, um zu sehen, dass das Spiel nichts besonderes ist. Es wird halt nur offensichtlicher, wenn man es gegen ein tatsächlich gutes Spiel stellt. Auf jeden Fall werde ich mir eine Fortsetzung hiervon nicht kaufen, und auch die God Eater Reihe, die vom selben Team ist, ist für mich gestorben (nicht, dass ich je großes Interesse daran hatte).

Hinzufügen will ich noch, dass Code Vein wohl am ehesten vergleichbar ist mit Dark Souls 2. Sollte einem das Spiel also Spaß gemacht haben und man das alles mit Anime Optik möchte – dann könnte CV was für einen sein. Und wenigstens ist die Performance gut, was man ja von japanischen PC Ports nicht immer erwarten kann.

Knuckles
07.04.2021, 00:30
Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll.

Ich kann The Story of Thor nur empfehlen, auch wenn ich das Sprung-System in dem Spiel als sehr sonderbar ansehe. Dennoch ein sehr gelungenes Spiel, dass dich einige Zeit beschäftigen dürfte. Soleil muss ich dagegen auch noch nachholen... irgendwann mal.

Was Landstalker angeht, gab es tatsächlich nie einen richtigen Nachfolger (den Manga Landstalker 2 – Heart of Diamond ausgenommen). Als geistiger Nachfolger wird das Saturn-Game Dark Savior angesehen, aber das hat einen neuen Protagonisten. Für das Dreamcast erschien dann noch Time Stalkers, welches u.a. auch die Charaktere aus Landstalker und Dark Savior enthält. Zahlreiche Mitarbeiter von Landstalker haben an dem sehr genialen Alundra mitgearbeitet, weshalb auch das immer gerne in einem Atemzug mit dem Spiel hier genannt wird.

Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld. In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.

Was mich im Gegensatz zu TLoZ: ALttP wesentlich mehr an diesem Spiel reizt, sind die zahlreichen Rätsel (das grüne Labyrinth hat mich auch oft genug in den Wahnsinn getrieben) und vor allem das vorletzte Dungeon (alleine die Musik im Dorf davor könnte ich mir die ganze Zeit anhören). Für mich ist es ein wunderbares und grandioses Action Adventure, welches max. durch die zum Teil echt beschissenen Sprungpassagen etwas an Charme einbüßen muss. Wobei auch das mit etwas Übung aber alles schaffbar ist und man mit der Zeit auch ein Gefühl für die Perspektive entwickelt. Ich ärgere mich noch heute darüber, dass das für die PSP angekündigte Remake leider nie erschienen ist.

Sylverthas
07.04.2021, 21:43
Tatsächlich schade, dass Landstalker nie eine direkte Fortsetzung bekommen hat. Man merkt schon, dass sie sich einige Gedanken über die größere Spielwelt gemacht haben, was für ein Spiel aus der Zeit nicht selbstverständlich war. Nebenbei hätte ich schon gerne mehr von manchem Charakter gesehen, fand die schon echt sympathisch.


Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld.
Ja, das stimmt definitiv. ALttP ist ein deutlich schnelleres und auch einfacheres Spiel, was man "gut runterspielt", vor allem, wenn man es in- und auswendig kennt. Kann ich so natürlich nicht mit Landstalker vergleichen, weil nur einmal gespielt bisher *g*
Ich gehe auch davon aus, dass mir die Sprungpassagen bei weiteren Durchgängen nicht mehr so viele Probleme machen würden. Bezweifle aber, dass ich das Dojo je ohne Savestates packen werde :D

Bei den Rätseln hast Du einen guten Punkt, vor allem, weil viele davon auf Geschicklichkeit basieren. Das heißt auch bei erneuten Durchgängen können sie einem etwas bieten, und man läuft nicht per Autopilot durch, weil man die Lösung kennt. Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.


In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.

Knuckles
07.04.2021, 23:36
Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.

Das grüne Labyrinth ist ganz gut ohne Guide spielbar, da man eh immer runtergestoßen wird und der Rest geht dann von alleine. Das vorletzte Level ist dagegen für mich auch noch heute nicht ohne Guide machbar (und auch das letzte Level, wobei man sich da nicht so einfach verlaufen kann).


Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.

Tatsächlich habe ich den Kerl in Merkator erst im letzten Durchgang den ich gespielt hatte beachtet und was man da machen kann.
Was die Life Stocks angeht, kann man das Spiel - insofern man mehr als genug Zeit darin investiert - ein bisschen austricksen. Normalerweise kann man nur 99 Herzen haben, aber der Laden in Kazalt (das letzte Dorf mit der für mich coolen Musik) verkauft immer und immer wieder weitere Life Stocks. Insofern du alle normalen Life Stocks (auch die in den Truhen) im Laufe des Games ignorierst, kannst du in Kazalt den Zähler auf 99 bringen und dann die ganzen Life Stocks die du bisher ignoriert hast einsammeln. Der Zähler steigt zwar nicht, aber intern tut er das schon (was man am EkeEke merkt, da dieses normalerweise 50% der Energie heilt und in diesem Fall ist das dann mehr).

Sylverthas
16.05.2021, 19:09
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Da das nun das dritte Ys Game mit der gleichen Engine und sehr ähnlichem Spielablauf ist, über das ich hier schreiben, halte ich mich wie schon bei Oath in Felghana mit den allgemeinen Sachen zu Ark of Napishtim (Ys VI) zurück und gehe eher auf die Unterschiede ein. Bei Oath in Felghana waren das die tollen Bosskämpfe. Mal sehen, was es bei Napishtim ist.

Adol ist mal wieder unterwegs, das Schiff, auf dem er sich befindet wird von einer romunischen Flotte versenkt und er strandet auf der Canaan Inselkette. Auf dieser gibt es natürlich wieder ein größeres Problem zu beheben, was sonst katastrophale Konsequenzen hätte. Er trifft wieder auf mehrere Ys Girls, die heiß auf ihn sind. Also ganz gewöhnlicher Ys Stoff.


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Was Ys VI anders macht, ist, dass viel von der Handlung erstmal im Hintergrund abläuft. Adol sucht einen Weg um von den Inseln weg zu kommen. Denn diese sind umgeben von dem Great Vortex, recht ähnlich zu dem Stormwall in Oath in Felghana. Das Spiel ist erstmal eher eine Abenteuergeschichte, bei der man die Bewohner der Insel kennenlernt (mit einer bekannten Ureinwohner vs. "Zivilisation" Thematik), man Ruinen erkundet und erst im späteren Verlauf die Handlung richtig startet. Die Bewohner tauen erstaunlich schnell gegenüber Adol auf (vermutlich seine Chad Aura :D) und die Rehda, welche eigentlich mit Menschen nicht so viel anfangen können, übergeben ihm sogar eines ihrer wertvollsten Relikte – ein magisches Schwert! Zufälligerweise (^_O) ist das der erste Schritt, den Geheimnissen der Insel auf den Grund zu gehen, was im wesentlichen die Story von Ark of Napishtim ist.


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Die Struktur hat mir ganz gut gefallen. Es wird ein Mysterium aufgebaut und hat man Oath in Felghana vorher gespielt wird man auch ein paar Parallelen ziehen können. Die Handlung stockt leider öfter, und an anderen Stellen wird dann das Tempo deutlich angezogen, teilweise mit Entwicklungen, die ich so nicht kommen gesehen habe (im Vergleich zu Felghana, wo man das meiste von Anfang an vorhersehen konnte). Ys VI bezieht auch stärker als die anderen Teile, die ich bisher gespielt habe, die Welt von Ys mit ein, die im Prinzip nur ein Rip-off von Europa ist (für Japaner ist das vermutlich exotischer als für uns – und man muss ihnen ja lassen, dass "Romun Empire" statt "Roman Empire" schon äußerst clever ist).
Also, ich habe nichts dagegen, aber mir wars irgendwie bisher recht egal, wo die Ys Spiele lokal angesiedelt sind, und so richtig hat sich daran immer noch nichts geändert.


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Der Antagonist wird recht früh angeteased, aber interessanterweise ist der Auftritt dann erst kurz vor Ende vom Spiel. Was ihn etwas blass aussehen lässt. Ist jetzt nicht zu wild, da das Spiel insgesamt eher einen Reisecharakter hat, aber wenn man einen Gegenspieler einbauen will mit dessen Motiven man sympathisieren kann, so sollte man ihn wohl doch etwas präsenter machen. Immerhin zehrt seine Motivation von der Lore der anderen Ys Spiele, welche in diesem Teil sogar recht gut kombiniert wird. So werden Beziehungen zu der "Ys Trilogie" (wo ich Origin jetzt einfach mal dazuzähle, weil es ja prinzipiell zu 1 und 2 gehört) sowie zu Oath in Felghana aufgebaut. Teilweise erfährt man die Hintergrundgeschichte auch durch optionale Tafeln, die teilweise sogar gut versteckt sind. Das lässt für mich das Spiel, zusammen mit den geopolitischen Elementen, größer erscheinen, als es effektiv ist. Ich mag es auch, dass die Ys Spiele zwar von der Story nicht direkt voneinander abhängen (außer durch Adol *g*), aber es eine Historie gibt, welche sie vereint. Und Ark of Napishtim macht dies doch sehr deutlich.


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Im Spiel gibt es zwei Dörfer, welche beide verschieden sind und Falcom-typisch nach jedem relevanten Ereignis wieder neuen Gesprächsstoff haben. Dabei bilden sich einige sehr sympathische Substories, zum Beispiel über die tollpatschige Frau, den widerwilligen Schweinehirten oder den Jungen, der sich immer vor dem Gesangsunterricht drückt. Nichts großartiges, aber ist schön anzusehen, dass praktisch jeder NPCs Entwicklungen und kleine Geschichten durchleben. Port Rimorge, mit den gestrandeten Leuten, die sich arrangiert haben auf den Inseln ihr Leben zu verbringen (weil sie durch den Great Vortex keine andere Wahl haben) und das Dorf der Rehda finde ich grundlegend interessanter als Redmond aus Oath in Felghana. Auch die Charaktere interagieren meiner Meinung nach stärker (Austausch der Dörfer) und so fand ich diesen Aspekt von Napishtim durchaus gelungen.
Auf der anderen Seite hatte ich mich nie wirklich stark in die Geschichte involviert gefühlt. In Felghana hatte man Elena und Chester als emotionalen Aufhänger und es war Dogis Heimatstadt. Hier ists einfach nur irgendeine Insel, von der Adol halt runter will und dabei den Leuten hilft. Und obwohl ich manche der Twists nicht habe kommen sehen, hat mich dennoch wenig von den Socken gehauen. Es kommt mir flacher erzählt vor als Felghana und Origin. Und Geis kann man einfach nur an die Wand klatschen mit seiner "uh, ich bin der edgy cool Boy, ich erzähl euch nicht was hier abgeht"-Art.


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Was mich bei Ys VI am meisten überrascht hat, war aber, dass es viel mehr zur Erkundung auffordert als die anderen beiden Teile mit dieser Engine. Tatsächlich sehe ich hier ein wenig den Adventure-Geist von Teil 1 drinnen. So bekommt viele Items, welche man größtenteils selbstständig an die richtigen Orte bringen muss oder schaltet kleine Goodies frei. Es gibt auch so was wie eine Oberwelt, was in Oath in Felghana massiv reduziert und in Origin aus Designgründen nicht möglich war. Das Spiel hat ein paar optionale Minibosse, auf die man sogar recht zufällig stoßen kann (NOT THE BEES!!!) und die einen bei der ersten Begegnung vermutlich einäschern. Es gibt sogar zusätzliche Bewegungsoptionen, wie einen Weitsprung (den man erstmal üben sollte bevor man ihn dann letztendlich einsetzt und vermutlich verkackt :D) und an einer Stelle muss man sogar mit dem Blitzschwert über einen Abgrund gleiten um an optionale Sachen zu kommen. Letzteres fühlt sich nicht gut genutzt vor, weil man das soweit ich es sehe wirklich nur an dieser Stelle benutzen muss. Die Erkundung wurde in Oath in Felghana und besonders Origin massiv gestreamlined, was echt schade ist.


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Die Dungeons selber sind leider recht Standard. Größtenteils alte Tempel und Ruinen. In den Ruins of Lost Time wird man an das Ende von Felghana erinnert (oder andersrum^^). Der Dungeon ist auch nicht einfach zu navigieren, weil man auf dünnen Stegen läuft und es viele Möglichkeiten gibt runtergestoßen zu werden und den Weg dann erneut beginnen zu müssen. Insbesondere, wenn man alle Truhen haben will, die man nur mit Weitsprung erreichen kann, kann das knifflig werden. Gibt aber auch sonst viele Gegner, die einen liebend gerne in den Abgrund reissen *g*
Die Limestone Cavern ist zwar nur eine Höhle, aber wegen der Größe und der Verschlungenheit schon ganz gut aufgebaut, wenn auch vom Aussehen uninteressant. Ohne Lampe wird man hier Probleme haben.


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Zusätzlich haben die Trash Mobs in Ark of Napishtim mehr drauf als in den anderen Teilen. Die wenigsten, gerade später, wird man einfach nur mit stumpfen Draufhauen verkloppen. Nach dem Anfang würde ich sagen, dass es praktisch kein Monster mehr gibt, was nicht etwas spezielles hat. So viel wie hier habe ich den Upward Slash und Ground Pound in den anderen Teilen nicht benutzt. Finde es schade, dass die folgenden Teile da doch eher auf die Schiene gegangen sind, dass Trash Mobs im wesentlichen Kanonenfutter sind. Aber gerade mit Statusveränderungen kann Ys VI auch freier hantieren, denn man schaltet im Spielverlauf bis zu vier Accessoire-Slots frei, was ich ebenfalls sehr interessant finde. So ist es einfach, sich gegen Statusveränderungen zu schützen und das Spiel wird nicht frustig, wenn es einen mit Gegnern bewirft, die mehrere verursachen. Würde sagen, dass die Dungeons selber durchaus schwerer als die Bosse waren.


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Leider bemerkt man bei den Bossen, dass die Entwickler hier noch in der Experimentierphase mit den neuen Systemen waren. Denn im Vergleich mit Oath in Felghana sind sie deutlich schwächer und auch von der Anzahl recht gering. Die Bosse verfügen nur über wenige Angriffsmuster, welche dann im Kampfverlauf einfach schneller werden oder Zusatzeffekte bekommen. Zonplas hat mich in den Wahnsinn getrieben, weil man das Vieh manchmal nicht erreichen kann und es auch nen Angriff hat, der ewig dauert, bei dem man sich aber einfach nur an den Rand der Plattform stellt und nichts tut. Zusätzlich sind nur die letzten 20% vom Kampf bedrohlich, der Rest ist richtig langweilig. Ud-Meiyu ist glaube ich der einzige Ys Boss, den ich direkt beim ersten Versuch geschafft habe. Bei Orjugan war mein erfolgreicher Versuch eher ne Glückssache glaube ich, weil ich bis zum Ende nicht so ganz raushatte, wie das funktioniert. Der Endboss ist zumindest eine frische Idee und eher ein unkonventioneller Gegner.
Die optionalen Minibosse finde ich von der Idee her ziemlich cool, aber in der Regel sind das einfach größere Versionen von normalen Gegnern. Und wenn man so richtig auf Schmerzen steht kann man sich auch an Majunun wagen, den ich nicht kleinkriegen konnte.


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Als letztes spezielles System hat Oath in Felghana die Magieschwerter, welche dann in späteren Teilen durch die Magien abgelöst wurden. Die Schwerter sind in Ordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Ich mags, dass man verschiedene Waffen mit anderen Angriffsanimationen hat, aber so *richtig * gut werden diese nicht benutzt. Es gibt ein paar farbige Gegner, die man nur mit dem entsprechenden Schwert besiegen kann... yoah. Ich hab die meiste Zeit das Feuerschwert benutzt, macht auch am meisten Schaden und hat nen aufgeladenen Angriff. Und natürlich kommen die Magieschwerter auch im Endkampf ins Spiel. Man muss jedes Schwert einzeln aufleveln, aber das ist ein kleineres Problem. Ys-typisch skalieren XP und die Währungen sehr stark, und so wird man gegen Ende mit Items überschüttet um die Schwerter zu pimpen. Wobei ich schon das Gefühl hatte, dass man in Ark of Napishtim leichter überpowert werden kann als in Oath in Felghana und Origin. Vielleicht hatten sie das Banding hier noch nicht so gut raus und durch die Schwerter gibts ja ein weiteres Powersystem. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hard [Catastrophe], auf dem ich gespielt habe, kann man übrigens keine Heilitems einsetzen und so kann man eigentlich alles, was man zur Heilung findet, direkt im Laden verkaufen. So bekommt man dann zusätzliche Ressourcen welche man in Stat Upgrades stecken kann. Die scheint man in einem Laden unbegrenzt (?) kaufen zu können. Das trägt alles dazu bei, dass das Spiel loser gebalanced ist als andere Teile der Reihe. Das zeigt sich insbesondere dadurch, dass das Spiel auch ohne Heilitems gut schaffbar ist, so dass es mit Heilitems ziemlich leicht sein könnte.
Ach ja, eine Stelle im Spiel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben: Später im Spiel muss man zwei NPCs eskortieren, welche durch Treffer MASSIVEN Schaden kriegen und so hundertprozentig kann man nicht verhindern, dass die Gegner einfach durch einen durchrushen. Das war schon anstrengend.


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Visuell sieht das Spiel etwas schlechter aus als die folgenden Titel, gerade was die Modelle der Bosse angeht. Nicht wirklich überraschend. Die Artworks der Charaktere haben mir wieder gut gefallen. Das Opening rockt mal wieder (https://www.youtube.com/watch?v=0zcI5-bhVyk) und zwischendurch gibt es sogar noch wenige weitere animierte Szenen. Den OST empfand ich als schwächer als den von Felghana oder Origin, mit einigen Tracks die ich eher als "Gedudel" einstufen würde. Aber auch hier gibt es einige die ziemlich cool sind, darunter: Das Boss Theme (https://www.youtube.com/watch?v=9DfzxdyfRO4&list=PL824FB87D703BA1CA&index=6) hat IMO leicht arabische Einflüsse, das erste Dungeon Theme (https://www.youtube.com/watch?v=1L3xt2KN_ag&list=PL824FB87D703BA1CA&index=7) hat mir gefallen und die Ruins of Lost Time (https://www.youtube.com/watch?v=Fsv8FSgzGu0&list=PL824FB87D703BA1CA&index=11) haben etwas mysteriöses.


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Fazit: Insgesamt fühlt sich Ark of Napishtim etwas experimenteller an als Oath in Felghana und Origin. Gerade bei den Bossen merkt man, dass die Entwickler noch dabei sind zu lernen, was sie mit dem Kampfsystem machen können. Dass man auch an Trashmobs mit Bedacht rangehen muss hat mir sehr gut gefallen, was bei den anderen Teilen eher die Ausnahme ist (wenn man ein geeignetes Level hat, versteht sich). Auch die größeren Erkundungsmöglichkeiten mochte ich, und dass man so viele Items und sogar Minibosse finden konnte. Ich habe das Spiel auf Hard [Catastrophe] gespielt, wodurch man keine Heilitems benutzen kann. Fand es einfacher als Felghana oder Origin, besonders, weil das Balancing hier noch nicht so tight ist und man Situationen schnell überpowern kann.

Die Canaan Inseln gefallen mir vom Setting her deutlich mehr als das doch recht typische Felghana und auch den Great Vortex fand ich zentraler eingearbeitet als den Stormwall. Letzteren empfand ich höchstens als Fluff. Dafür ist der Plot von Ark of Napishtim etwas richtungsloser und einige Reveals kommen, obwohl sie angeteased werden, doch recht plötzlich. Irgendwie fiel es mir auch schwerer mitzufiebern. Nicht, dass die "Twists" in Oath in Felghana so Bombe waren, aber da hatte man zumindest die Beziehung zwischen Elena und Chester als Aufhänger. Bei Origin hat mich das Mysterium um den Turm und die einzelnen Parteien interessiert – der Aufbau mit den drei Durchgängen hat da auch geholfen. Dafür verknüpft Ark of Napishtim schön einige Storyfäden aus der Ys Trilogie (Origin,1,2, OiF) und gibt einige tiefere Einblicke in die Lore. Es bringt auch mehr von der geopolitischen Situation in der Welt von Ys ins Spiel als die anderen Teile.

Ich kann nicht wirklich sagen, welcher Teil mir von den dreien am besten gefällt. Was ich aber weiß, ist, dass ich mit jedem Teil viel Spaß hatte und, obwohl sie oberflächlich betrachtet alle sehr ähnlich aussehen, so hat doch jeder eigene Quirks und spezielle Designentscheidungen. So wirkt Ark of Napishtim noch recht experimentell und ist erkundungsorientierter, Oath in Felghana sehr geschliffen mit großartigen Bossfights und Origin ist eiin fokussierter Dungeon Crawler und hat vom Gameplay und Story vermutlich das beste Gesamtpaket.

Nayuta
16.05.2021, 22:00
Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).

Man darf auch die historische Entwicklung der Serie nicht außer Acht lassen. Es war die erste Ys-Neuentwicklung nach dem halben Kataströphchen Ys 5 auf dem Super Nintendo (welches ich zwar sympathisch finde, aber das Kampfsystem dort ist wirklich ein Reinfall) und das erste Mal, wo Falcom ein richtig gutes Action-Kampfsystem geglückt ist, welches sich vom vorherigen Bump-System oder dem (furchtbaren) Sidescroller-Zelda-Klon emanzipieren konnte und meiner Meinung nach auch heute noch mehr Spaß macht als die Systeme ab Ys Seven.

Sylverthas
17.05.2021, 20:00
Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*

Bei den Bossen ist vermutlich alles relativ. Felghana und Origin hauen da einfach viel mehr rein - aber als ersten Teil der Reihe kann ich mir echt vorstellen, dass man seine Schwierigkeiten bekommt. Konnte man in der Version, die Du gespielt hast, sich denn beliebig heilen? Zumindest in dem Catastrophe Modus geht das ja nicht mehr, aber als Ausgleich kann man sich halt durch Powerups massiv hochpumpen. Weil man mit der Kohle ab der Hälfte vom Game eh nichts anderes mehr anfangen kann ist das quasi die permanente goldsink^^


Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).
Hattest Dus seitdem noch mal gespielt? Es fügt sich ja wirklich gut ein in die anderen Teile, und ich schätze Dich jetzt einfach mal als jemanden ein, der doch auf die Lore steht (so sehr man das bei der Reihe kann, weil der Fokus ja doch eher die Action ist^^).

Die Anmkerung zum Kampfsystem finde ich gut. Ys 5 werde ich wohl nie spielen, aber das Bumpsystem aus I und II ist natürlich bekannt. Und ihnen ist ja gleich ein ziemlich gutes Action KS gelungen, was halt sehr simpel ist, aber dennoch (gerade durch Gegner) eine gewisse Tiefe mit sich bringt. Finde die drei Ys Games heben sich schon sehr von typischen Hack 'n Slash Games ab, weil man spätestens bei den Bossen nicht nur gut reagieren muss, sondern auch ein wenig abtasten, wann man überhaupt eine Gelegenheit zum Angriff hat, ohne gleich aufs Maul zu kriegen.

Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen? :D

Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen, bin aber auch gerade noch an Cross Code (das wird wohl ein Langzeitprojekt xD) dran.

Nayuta
22.05.2021, 06:51
Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*
Ja, war die Playstation 2-Version. Damals, vor allem auf einem Röhren-Fernseher, fand ich die Polygonmodelle eigentlich ganz gelungen, auf den heutigen, höher aufgelösten und schärferen Displays, wäre ich aber auch eher auf Seiten der Sprites. Am idealsten wäre eine Art Directos's Cut mit dem originalen Stil und den Extras der Playstation 2-Version, also dem Intro mit der Vorgeschichte, der Trials-Cave und der Sprachausgabe (kann man ja deaktivieren wenn sie einem nicht gefällt). Aber das wird aufgrund von Lizenzproblemen wohl nie passieren.


Hattest Dus seitdem noch mal gespielt?
Leider nicht wirklich. Ich hatte es mir Jahre später noch mal für die Playstation Portable geholt und etwas reingespielt, aber nicht lange genug um irgendetwas dazu sagen zu können. Über Wikis habe ich aber den ein oder anderen Zusammenhang mitbekommen.


Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen? :D
Nicht im nächsten, sondern in dem Teil welchen du in deinem Post gerade kategorisch ausgeschlossen hast. Dafür darfst du dich auf den "edgy cool Boy" mit seinen drei neuen Freundinnen im numerischen Nachfolger freuen.^^'


Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen
Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.

Sylverthas
20.10.2021, 19:54
Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.
Ja, und das habe ich tatsächlich auch getan! Neben einigen anderen Spielen, die es dann doch ein wenig in den Hintergrund gedrängt haben *g*
Aber tatsächlich war ich auch von Celceta nicht komplett überzeugt. Durchgespielt wird es sicherlich, aber hat schon ein paar größere Macken, die die letzten Spiele nicht hatten (diese Party KI, meine Fresse O_o).

Durchgespielt habe ich noch Tales of Zestiria, wo ich irgendwann noch einen etwas ausführlicheren Bericht schreiben will. Teile davon gabs ja in Daens damaligem Thread (ey, schon zwei Jahre her, seit damals?!). Auf jeden Fall hab ichs mit der Hexen Isle (holy fuck, war das ein mieser optionaler Dungeon O_o) und dem DLC (holy fuck, Alisha bekommt ein Outfit ohne Strapse und holy fuck, war das ein mieser DLC Dungeon O_o) gemacht.
Was ich aber bei Zestiria und Berseria weiterhin interessant finde, ist, dass letzteres meinem Empfinden nach eine deutlich bessere Resonanz bekommen hat, dabei macht Zestiria einige Sachen sogar strikt besser. Lediglich von den Charakteren und der Story würde ich Berseria den Vorzug geben, und zumindest bei den Charakteren fand ich Zestiria jetzt auch nicht zu übel. Vermutlich liegts wirklich daran, ob man ein edgy girl spielt (was in J-RPGs ja als Hauptcharakter unverbrauchter ist) oder nen goody-two-shoes guy (sehr häufiges Trope).

Wo ich davon rede. Habe auch Scarlet Nexus mit Kasane angefangen und das Spiel macht mir (bis auf Nebenaufgaben, die sind bisher alle scheiße) erstaunlichen Spaß. Bin ja mit sehr vorsichtigen Erwartungen rangegangen, aber Scarlet Nexus ist fast paced genug, dass mir das Gewitter aus übelsten Anime Tropes, flashigen Effekten und schnellen Kämpfen irgendwie Laune macht. Ich denke, es hat im Vergleich zu Code Vein einfach den echten Vorteil, dass es gerade im Gameplay schnell ist - man hat wenig Zeit, sich über zu viele Sachen Gedanken zu machen - beispielsweise sich zu fragen, was es jetzt mit irgendeiner beliebigen Autobahn auf sich hat. Wobei man dafür dann später die Zeit hat, wenn einen die (beschissenen!) Nebenaufgaben da hinschicken oder man die gleiche Autobahn zum fünften Mal in einer Storymission besucht. Dass die Story sehr zügig vorangeht sehe ich hier als einen Vorteil an, weil so ein wenig kaschiert wird, dass man eigentlich nur mit Tropes um sich feuert.

Ich werde bisher das Gefühl nicht los, dass Kasane irgendwie die sekundäre Hauptfigur ist. Es gibt so *einige* Missionen, wo sie eigentlich nur Yuito hinterherdackelt und ihr Squad effektiv nicht viel erreicht. Davon mehrere ultralustige Versuche, Yuito zu töten, weil sie mit ihm am liebsten kein Wort wechseln will - eine sehr verständliche Einstellung! Ich würde momentan sagen, dass Kasane zwar von dem Hintergrund und Bedeutung in der Spielwelt relevanter und einfach der interessantere Charakter ist (großer Wettbewerb!), aber Yuito dafür den Plot stärker voranbringt.
Am liebsten würde ich ja nach dem Durchgang auch noch mal Yuitos Perspektive sehen, einfach, um zu schauen, ob diese Einschätzung so stimmt, sowie einige andere Dinge, die ich bisher nur vermute. Beispielsweise, dass Yuito keinerlei Charakterentwicklung bekommt und dass sein Team insgesamt langweiliger ist. Kasane und Shidens Gezänke hat schon einen gewissen Unterhaltungswert und ich mags sehr, dass in ihrem Team ein wenig Spannung herrscht, die ich jetzt bei Yuito und Kameraden nicht sehe. Mal schauen, ob ich nach einem Durchgang die Muße finde, es noch mal zu machen.

Sylverthas
31.10.2021, 21:48
https://www.youtube.com/watch?v=QttwjLOnIDo


In Scarlet Nexus übernimmt man die Rolle von einem der neuen Rekruten der Other Supression Force (OSF), Kasane oder Yuito. Beide verfügen über starke psionische Kräfte in Form von Telekinese. Mit diesen bekämpfen sie die alienartigen Other, die aus dem Extinction Belt, einer Art Partikelwolke, die die Erde umgibt, heraus angreifen um Gehirne zu fressen. Der Schauplatz der Geschichte ist das Land New Himuka, welches vor 2000 Jahren von einem Vorfahren Yuitos gegründet wurde.


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Das Spiel ist eine Mischung aus einem Character Action Game mit RPG Elementen und einer Visual Novel. Dabei ist Scarlet Nexus weit entfernt von der Komplexität von Genre Vertretern wie Devil May Cry. Tatsächlich würde ich es eher als eine Art Power Trip mit einfachen, flüssigen und effektgeladenen Kämpfen, bezeichnen. Ein spezielles Element sind die Telekinesefähigkeiten, mit denen man Objekte der Umgebung durch die Gegend schleudern kann.
Die 8 Teamskills (von 9 möglichen) bereichern das recht simple Kampfsystem und bringen eine taktische Komponente rein. So sind bestimmte Gegner gegen Feuer anfällig, bewegen sich schnell oder sind unverwundbar und sollten mit geeigneten Fähigkeiten gekontert werden. In den meisten Fällen kommt man aber auch einfach durch brute force weiter. So richtig geht das Kampfsystem aber erst ab, wenn man die Fähigkeiten sinnvoll benutzt und mit den Gegnern den Boden wischt - dann macht SN ordentlich Spaß. Aus meiner Sicht ist es eine ziemlich gute Umsetzung von übertriebenen Kämpfen, die man in vielen Anime sieht.

Mehr sollte man aber auch nicht erwarten – die Gebiete bieten praktisch keine Eigenheiten und obwohl ein paar der Other mit bestimmten Taktiken besser zu besiegen sind, wird sich im Spielverlauf daran auch nicht viel ändern. Also ist das Gameplay, was man ab Kapitel 3 oder 4 haben wird, in etwa das, was man den Rest vom Spiel erwarten kann. Selbst auf "Hard" ist es keine zu große Herausforderung, wobei man schon etwas aufpassen muss, dass man nicht in Kombos von Gegnern kommt. Gerade Bosse können einem schnell die HP runterhauen. Da das Spiel ein ausladendes Heilsystem hat ist das auch kein zu großes Problem. Hervorzuheben ist, dass gerade am Anfang Heilitems einen längeren Cooldown haben, den man aber mit einem Talent deutlich verkürzen kann. Gegner können offscreen angreifen, machen dabei aber in der Regel Geräusche. Es wird also schon der Umgang mit mehreren Zielen gefordert.


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Der Visual Novel Anteil macht sich in den vielen Zwischensequenzen bemerkbar, welche größtenteils in Standbildern (in ingame Grafik) wiedergegeben werden. Sicherlich eine Sparmaßnahme, aber aus meiner Sicht keine schlechte. Da in den meisten J-RPGs häufig Charaktere ohne starke Inszenierung miteinander reden, kann man es auch auf diese Art darstellen. Der VN Anteil ist auch nicht unerheblich, weil man zwischen Einsätzen immer wieder in einer Art Basis landet und dort Gespräche mit den einzelnen Teilnehmern (Bonding Events) anschauen kann. Diese wiederum steigern ihren Rang im Kampf und machenn sie so effektiver. Man kann hier Charaktere auch mit Geschenken zuschmeissen, um den Rang zu erhöhen – besonders freuen sie sich sicherlich über den 10. Staubwedel :]
Ein nettes Detail ist, dass die Geschenke danach auch in der Basis zu finden sind und die Charaktere damit interagieren (z.B. Dart werfen, oder... Staub wischen^^), so dass sie nach einiger Zeit so aussieht, als würde dort ein Messi wohnen. Es ensteht aber vor allem ein sehr heimisches Gefühl, also dieses Element sehe ich als ziemlichen Erfolg.


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Die Musik ist recht vielfältig, so dass praktisch jeder ein paar Stücke finden wird. Gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass man den Großteil des OSTs einfach nicht mag. Ich bin kein großer Fan von einigen der Stücke, die man sehr häufig hört, beispielsweise das Suou Theme, aber sie passen durchaus zur Atmosphäre des Spiels. Denke für Scarlet Nexus muss man vor allem auf elektronische Musik stehen, was ich nicht tue. Es gibt auch Stücke, die sich eher an Persona angelehnt fühlen (was vermutlich eine Inspiration der Bonding Events war). Die J-Rock Stücke, die gerade für Kämpfe verwendet werden, sind auch in Ordnung. Hat mich insgesamt nicht zu sehr geflashed.


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Man merkt durchaus, dass Scarlet Nexus nicht das Spiel von Bamco mit dem höchsten Budget ist. Finde die Anime Modelle der Hauptcharaktere (NPCs sehen meist sehr billig aus) und Other gut gelungen, aber Cell Shading wirkt da schon manchmal Wunder. Obwohl alle Charaktere des OSF ein eigenes Outfit tragen, sind sie so gewählt, dass man sie als eine Einheit erkennt (gibt ja derbe Ausfälle wie Valkyria Revolution, wo das nicht gegeben ist). Auch erwähnenswert: Die weiblichen Charaktere haben in einem J-RPG einigermaßen angemessene Kleidung (bis auf Kodama... :D)!
Die Other sind groteske Gestalten mit Fell, Körperteilen oder manchmal sogar Schmetterlingen und Blumen. In der Regel ein ziemliches fucked up Design, was mir sehr gefallen hat.

Die Umgebungsgrafik würde ich als "ausreichend" bezeichnen. Die Gegenden sind nicht leer und haben einige Details, aber wenige Alleinstellungsmerkmale, die für Atmosphäre sorgen. Dazu kommt, dass es gar nicht so viele Gebiete gibt, man diese aber mehrmals besucht. Es ist ausreichend in dem Sinne, dass man bei dem Tempo eh wenig Aufmerksamkeit dafür hat, aber die Gebiete sind trotzdem recht langweilig und sehr linear. Was einem aber schnell auffällt, sind die designierten Kampfareale. Man läuft durch eine normale Stadt, auf einmal kommt ein recht offener Bereich in dem viel Crap rumliegt, der so aussieht, als könne man ihn werfen? Ja, da gibts gleich nen Kampf xD


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Kasane oder Yuito?
Habe selber zwei Durchgänge gemacht, weil ich anscheinend zu viel Zeit habe. Das erste Mal mit Kasane und danach in einem NG+ mit Yuito. Lohnt sich das? Das hängt davon ab, wie viel Spaß man mit dem grundlegenden Gameplay hat und ob man noch mehr über die Charaktere rausfinden möchte, denn der overarching plot ist natürlich der gleiche und man bekommt die größten Erkenntnisse in beiden Kampagnen (man erlebt halt nicht alles und bekommt manches nur in Erzählungen zusammengefasst). Da beide Handlungsstränge später zusammenkommen betrifft die Wahl im Prinzip die ersten 3/4 des Spiels sowie die Bonding Events, die bei beiden verschieden sind. Eine Gegenüberstellung (wenn man aufgrund des Geschlechts wählt kann man die folgenden Absätze gern ignorieren^^):


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Yuito: Auf Dich trifft die Aussage "Swords are... just cool." zu und Du magst es, wenn der Mainchar Self-Insert-kun ist, inklusive vorlautem Kumpel und Kindheitsfreundin? Dann ist Yuito Dein Mann! Er ist der OSF freiwillig beigetreten, weil er als Kind mal von einer OSF Soldatin gerettet wurde und das ultracool fand.
Sein Kampfstil ist direkt und er macht mit recht einfachem Draufkloppen ganz guten Schaden. Durch seine frühen Bonds mit Luka hat er durch die Teleportpower einen guten Gap Closer und durch Gemma eine kurzzeitige Unverwundbarkeit, die helfen im Nahkampf zu bleiben. Telekinese benutzt er eher zur Unterstütztung. Sein Team enthält natürlich die vorher erwähnte, feurige Kindheitsfreundin Hanabi, ist recht harmonisch und es gibt wenig Drama. Seine Substory befasst sich etwas mehr mit den Intrigen von der Anfangsstadt, Diskriminierung und seiner Familie. Yuitos Gedanken sind "gewöhnlich" und er vergibt praktisch jedem. Er macht kaum Charakterentwicklung durch, aber was soll man an generic J-RPG Mainchar auch verbessern?

Kasane: Du möchtest einen Charakter spielen, für den soziale Interaktionen außer mit der Schwester ein Fremdwort sind, der definitiv nicht durch die Blume redet und wie Magneto in der Luft schweben und Schrott um sich zu schmeissen kann? Dann ist Kasane Deine Frau! Sie ist der OSF beigetreten, weil sie als psionisches Wunderkind gescoutet wurde.
Sie ist eine midrange Kämpferin, welche weniger Nahkampfschaden als Yuito macht, aber sich dafür mehr auf Telekinese verlässt – besonders effektiv ist sie im Luftkampf. Durch die frühen Bonds mit Kyoka wird ihre Telekinese verstärkt und durch Arashi kann sie Zeit verlangsamen, was hilft Gegner länger vom Boden fernzuhalten. Ihr Team enthält großartige Charakte wie Shiden, der ständig provoziert und bei dem Kasanes Deadpan-Persönlichkeit so richtig strahlen kann, und ist insgesamt eher ein dysfunktionaler Chaotenhaufen.
In Kasanes Geschichte erfährt man mehr über die storyrelevante Fähigkeit der Red Strings und im Fokus steht eine der anderen Städte in der Welt. Generell erfährt man auf ihrer Route mehr über die Sachen, die hinter den Kulissen ablaufen. Sie hat sehr nüchterne Reaktionen auf vieles und ist eigenbrötlerisch, entwickelt sich aber im Spielverlauf stärker. Kasane hat meiner Meinung nach auch stärkere Verbindungen zu dem Antagonisten des Spiels.


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Mich hat Kasanes Story mehr unterhalten, vor allem ihre direkten, ehrlichen Reaktionen im Vergleich zu Yuitos "lasst uns alle lieb sein". Zusätzlich finde ich ihr abhängiges Verhältnis zu ihrer Schwester deutlich spannender als Yuitos Freundschaft zu disposable Shounen-Sidekick 0815. Kasanes Kampfstil halte ich auch für interessanter, weil sie sich sehr auf Kämpfe in der Luft und Telekinese fokussiert – letzteres ja das spezielle Feature von SN. Sie bekommt einige der großen Plottwists früher als Yuito und einige der relevanteren Hintergundinformationen werden bei ihr besser präsentiert – aber da sich beide Geschichten am Ende auf das gleiche zubewegen kann damit effektiv nicht viel gemacht werden.
Das hinterlässt auch den Eindruck, dass die Entwickler damit rechnen, dass die meisten Yuito zuerst spielen, wo die Twists etwas wohldosierter verteilt sind. Seine Kampagne konzentriert sich auf die Anfangsstadt und so ist auch das Worldbuilding langsamer. Will aber auch nicht so tun, als wäre Kasane nicht auch ein Klischee (stoische, unsoziale Deadpan) und ihre grobe Charakterentwicklung kann sich wohl jeder, der bereits Anime konsummiert hat, ausmalen. Und Yuito wird auch durch seine Famili mehr Tiefe gegeben.
Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich öfter gelesen habe, dass Leuten, nachdem sie mit Yuitos Kampagne fertig waren, Kasane nicht ausstehen konnten. Was sicherlich daran liegt, dass sie grundlegend designed ist weniger gemocht zu werden - was sich auch in der Story wiedergibt. Wenn man sie dann auch noch passiv erlebt und ihre Gedanken nicht mitbekommt, verstärkt das die Sache nur noch. Nicht sicher, ob man hier dem Writing Team gratulieren sollte dafür, dass sie das geschafft haben, oder es doch eher schlechtes Writing ist (von letzterem hat Scarlet Nexus schon ein paar fragwürdige Stellen).


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Story und Worldbuilding von Scarlet Nexus halte ich für durchwachsen, was beides darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel ein hohes Tempo hat und zu viele Themen behandeln will. Da die Gebiete größtenteils recht gewöhnlich sind, bräuchte man hier eine starke Erzählung um sie mit Leben zu füllen. Auf Missionen erzählt einem ein Navigator ein wenig Lore und Charaktere sprechen an einigen Stellen miteinander, was zumindest für etwas Worldbuilding sorgt. Auch Bonding Events greifen auf einige Orte zu, so dass ihnen etwas mehr Backstory gegeben wird, aber das ist alles noch recht dünn, dafür, dass die meisten Gebiete recht generisch sind. Was hier auch nicht hilft, ist, dass gerade spätere Level recht lang werden, wo wirklich besseres Design und mehr Tiefe gut getan hätte.

Dass Charaktere, sobald sie der OSF beitreten, ein Medikament zur Wachstumsverhinderung bekommen, weil psionische Kräfte mit dem Alter abnehmen, klingt eher nach ner typischen faulen Ausrede für Animu, dass man einerseits möglichst junge Hauptcharaktere hat, andererseits, dass man die viel ältere Loli Arashi einbauen konnte. Es ist schon beeindruckend, mit wie viel Ernsthaftigkeit und Entschlossenheit hier die klischeehaftesten Dinge rausgeballert werden. Vielleicht wollte man das Trope, dass Anime Charaktere immer jung aussehen, auch einfach auf die Spitze treiben * g*


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Wobei ich schnelles Pacing schon besser finde als ein Spiel, was eine 10 Stunden Story hat, die auf 40 ausgedehnt wird. Aber ab nem gewissen Punkt dachte ich mir trotzdem in meinem ersten Run, dass das ein wenig viel wird, wie das Spiel versucht regelmäßig das Setting auf den Kopf zu stellen. Vielleicht war die Idee am Anfang, die Informationen stärker auf beide Routen aufzuteilen, aber dann hatten die Entwickler Angst, dass Leute, die nur eine spielen, nicht mitkommen? In der Story wird auch sehr viel einfach weggewischt, ohne dass man zu viel drüber nachdenken soll. Gegen Ende hagelt es nur so Deus ex Machina Momente und nicht so richtig erklärte Aktionen (so im Stile: Wir machen erstmal was, bei dem wir keinen Schimmer haben, ob es funktioniert, und schauen dann... YOLO! Und witzigerweise funktioniert es natürlich alles immer, so in klassischer Shounen Manier xD). Besonders eine Szene mit Yuito am Ende vom 9. Kapitels ist mir da sehr negativ hängengeblieben, weil sie einmal ultra kitschig ist, aber auch effektiv einfach die Power of Friendship herbeibeschwört^^
Es ist etwas bedenklich, wie schnell Charaktere hier anderen vergeben, wenn diese etwas schlechtes getan haben. Da das mehrmals im Spiel passiert ist es durchaus auffällig, dass die Writer hier oft einfach nur Sachen unter den Teppich gekehrt haben.


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Ein wirklich kohärentes Thema konnte ich bei Scarlet Nexus nicht erkennen. Vielleicht, dass jeder seinen Platz im Leben finden muss? Sicher kann man auch was über die Red Strings (of Fate) machen, die ja alles hier miteinander verknüpfen. Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte.

Scarlet Nexus probiert sich auch daran, etwas über Diskriminierung zu sagen. Das hätte es lieber lassen sollen. 99% der Bevölkerung haben psionische Kräfte (was schon mal ne Ansage ist^^). Die 1% wurden als "Inept" bezeichnet, aber das war zu diskriminierend. Daher nennt man sie nun "Duds" (jap: "Bell pepper", weil sie hohl wie eine Paprika sind... xD), was... errr... ja^^


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Das Spiel hat einen sehr großen Cast, der schnell eingeführt wird (weil man für beide Routen ein Set aus verschiedenen Charakteren braucht) und gerade am Anfang ist der mehr als blass und ein Haufen härtester Anime Stereotypen. Das wird durch die Bonding Events (in manchen Fällen) ausgeglichen. Bei einigen entfalten sich neue Nuancen, bei anderen werden wiederum nur die Beweggründe erklärt wieso sie so sind. Und manche bleiben einfach Hanabi und Yuito. Am meisten gefallen haben mir hier Kagero, weil er tatsächlich einen interessanten Hintergrund hat, tsundere Shiden, weil er sich so gut mit Kasane rauft (und Yuito einfach mal permanent in seinen Bonding Events beleidigt) und Arashi, weil sie so herrlich faul und direkt ist. Es gibt aber auch Events die komplette Duds (höhö!) waren, beispielsweise Tsugumi. Die Themen der Events unterscheiden sich zwischen Kasanes und Yuitos Kampagne, so dass man gegebenenfalls andere Seiten der Charaktere zu sehen bekommt.
Die Bonding Events wirken manchmal deplaziert, gerade im mittleren Teil kommen einige recht seltsame Gespräche zustande. Hier wirkt es, als hätten die Story und die Bonding Events zwei verschiedene Teams erstellt und man hat dann irgendwie versucht das reinzuzwängen. Gegen Ende nimmt die Menge dieser Events dann auch extrem zu, weil man auf einmal nicht mehr nur noch mit seinem Squad, sondern auch mit den anderen Mitgliedern quatschen kann, also für 9 verschiedene Charaktere.
Witzig ist auch noch, dass sowohl Yuito als auch Kasane für einige der Charaktere wie Therapeuten wirken, die immer den richtigen Rat haben – meist für Kameraden, die deutlich älter und erfahrener als sie sind.

Mich hat es etwas gestört, dass im Cast so viele Charakter verwandt miteinander sind. Sehr viele Brüder und Schwestern, und selbst welche, die erst unverwandt wirken, bekommen später einen Reveal dass sie es doch waren. Fast, als hätte das Entwicklerteam dies mit Absicht gemacht. Das lässt so ein "kleines Welt Phänomen" auftreten, nicht unüblich für viele Anime Stories. Auf der anderen Seite ist es vielleicht nicht zu unglaubwürdig, dass starke psionische Fähigkeiten in der Familie sind, aber darauf geht das Spiel nicht zu stark ein. Bei einigen Charakteren wird zumindest aufgeklärt, wieso es wahrscheinlich ist, dass gerade Familienangehörige im OSF landen.


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Was definitiv mal nicht qualitativ ist, sind die Sidequests. Diese sind im besten Fall Tutorials, die einem erklären, wie man manche Fähigkeiten benutzen soll. Im schlimmsten Fall sind es Geduldsproben, bei denen man nen Gegner auf 2% der HP runterholzen muss, damit man ihn dann mit einem der häufig schwachen Spezialangriffe der Gefährten töten kann.
Und dafür gibts miese Belohnungen, die man sich auch im Laden kaufen kann. Im Postgame kann man wohl noch Spezialwaffen für die Charaktere bekommen, aber weil das Game keine Postgame Herausforderungen hat sehe ich nicht ein, daran Zeit zu verschwenden.
Eine nette Sache im Postgame ist, wenn man es mit beiden Charakteren durchgespielt hat, dass man danach zwischen ihnen im selben Savestate wechseln kann.

Was mich auch gestört hat: Man kann die ganzen Tutorials nicht abschalten beim zweiten Durchgang. Jedes Mal, wenn man eine Fähigkeit aktiviert, erscheint am linken Rand ein fetter Text, der einem erklärt, was sie macht. Was man ebenfalls nicht deaktivieren kann ist, dass einem Charaktere bei jedem Gegner zulabern, was jetzt besonders effektiv wäre und auch, dass sie einem ewig sagen, wie toll man doch ist und wo Items liegen. Da ist hartes Code Vein Design aktiv gewesen, was jetzt hoffentlich kein Standard bei Bamco wird.

Es wird für das Spiel sicher noch einigen DLC geben. Der erste bringt beispielsweise neue Bonding Events mit. Es gibt auch ein paar recht offensichtliche Sachen, die im Spiel nicht zu Ende geführt wurden (was zur Hölle war mit Kodama los^^°), die vielleicht auch Teil von potenziellen DLCs sind.


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Fazit: Wenn man Lust auf ein schnelles, recht unkompliziertes A-RPG hat, ist Scarlet Nexus keine schlechte Wahl. Man sollte sich aber gewiss sein, dass sich am groben Spielverlauf nach einigen Kapiteln nicht viel ändern wird und sowohl Skill Floor als auch Ceiling nicht hoch sind – und dementsprechend das Spiel auch auf "hard" nicht zu schwer ist. Die flotten und nett anzusehenden Anime Kämpfe wechseln sich mit Visual Novel-Style Cutscenes ab. Wenn man über die Gruppe mehr erfahren will, so gibt es die optionalen Bonding Events – die auch Auswirkungen auf die Performance in den Kämpfen haben.

Story und Worldbuilding leiden etwas unter dem hohen Tempo und gerade am Anfang fand ich das Spiel und die Charaktere sehr unpersönlich. Das legt sich später durchaus und irgendwie habe ich lieber ein hohes Tempo als dass ein Spiel ewig auf der Stelle tritt. Die Story hat eine ganze Reihe an Twists, aber zu oft werden Deus Ex Machina Erklärungen benutzt. Unterhalten hat sie mich dennoch. Die Charaktergeschichten haben mir Spaß gemacht und das Team ist schon sympathisch.

Das Konzept mit den zwei wählbaren Charakteren funktioniert in Scarlet Nexus ganz gut. Die grobe Handlung ist zwar die selbe, aber man sieht genug Ereignisse aus anderer Perspektive und gerade im Mittelteil unterscheiden sich die Missionen recht stark. Zusätzlich hält sich die Spielzeit mit 20-25 Stunden auch noch in Grenzen, so dass zwei Durchgänge nicht unrealistisch sind. Ich bin mir recht sicher, dass man Yuito als eigentlichen "Mainchar" während der Entwicklung betrachtet und einen eher gewöhnlichen, projezierbaren Charakter gebaut hat, und mit Kasane dann als "freien" Charakter ein paar interessantere Sachen machen konnte. Mir hat der Durchgang mit ihr mehr Spaß gemacht, unter anderem wegen ihres Kampfstils und der chaotischeren Gruppe, die sich gut zu ihrem eher kühlen Charakter ergänzt.


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Kael
02.11.2021, 10:22
Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^

Wie lang hast du für die zwei Durchgänge gebraucht?

Winyett Grayanus
02.11.2021, 16:18
Mich würde auch mal interessieren, ob deine Spielzeit sich auf beide Durchgänge oder nur einen bezieht (einen, denke ich mal?).
Ich spiele das im Moment auch wieder, nachdem ich es länger unterbochen hatte und fühle mich noch nicht zu 100% abgeholt, finde alles irgendwie sehr oberflächlich und kann mit den Sequenzen wenig anfangen. Wahrscheinlich wid es bis zum Ende nicht gerade zu meinen Lieblingsspielen aufsteigen. Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).

Sylverthas
02.11.2021, 23:32
Spielzeit war etwa 50 Stunden für beide Durchgänge, aber die darf man bei mir nicht immer so für voll nehmen, weil ich Spiele oft im Hintergrund laufen lasse während des Surfens und eh arschlahm bin *g*
New Game + beschleunigt den Anfang enorm, aber ab nem gewissen Zeitpunkt (Kapitel 10 oder so) werden die Gegner trotzdem zäher (hatte auch das Gefühl, dass Level keinen immensen Unterschied in dem Spiel machen) und recht viel Zeit geht einfach für die Bonding Events und Zwischenszenen drauf.
Denke Winyett könnte es in 15 schaffen, für alle anderen würde ich 20-25 Stunden schätzen für einen Durchgang.


Irgendwie bin ich jetzt neugierig auf das Spiel. Fast. In den Trailern hat's mich so überhaupt nicht gereizt, hier... sieht's irgendwie besser aus. Deine angesprochenen Negativpunkte sind zwar auch welche für mich (gerade das permanente Tutorial-Gehabe, auch wenn ich mich dran erinnern kann, dass CV das auch hatte), aber vielleicht probier ich das auch mal aus, falls es in einen Sale kommt. Gewishlistet ist's jedenfalls schon. ^^
Hoffe ja, dass das mit den vielen Tutorials und den NPCs, die einen auf jeden kleinen Furz aufmerksam machen (und einen für jeden gelungenen Kill erstmal in den Himmel loben, damit das eigene Ego immer schön hoch bleibt^^), jetzt kein Standard bei Bamco wird. Sind ja mit CV und SN nun zwei Spiele. Hatte Tales of Arise sowas?


Und ja: Die beiden Hauptcharaktere sind sowas von klischeehaft (habe Kasane gewählt und mag dieses emotionalose und begriffstutzige Verhalten bei Charakteren überhaupt nicht; Yuito scheint dagegen echt keinerlei Persönlichkeit zu haben).
Wie weit bist Du eigentlich im Spiel (also Kapitel)?

Das klingt für Dich dann ja wie die Wahl zwischen Pest und Cholera *g*
Meine Beschreibung der Charaktere war auch größtenteils relativ zueinander, und da ist Kasane die bessere Wahl, denke ich. Das macht sie noch nicht zu einem guten Charakter, aber unterhaltsam fand ichs schon, wie sie Leuten ewig vor den Kopf stößt (in den meisten Fällen liegt sie ja auch nicht falsch, lediglich manche Aktionen im Mittelteil halte ich für ein wenig fragwürdig, besonders weil einem selber ihre Beweggründe erst später mitgeteilt werden, obwohl man ja eigentlich ihre Gedanken mitbekommen sollte^^°). Auch ihr Charakterwachstum fand ich nicht schlecht umgesetzt, sowohl mit der Abhängigkeit von ihrer Schwester als auch ihrer sozialen Probleme.
Und mir haben die Charaktere durch ihre Bonding Events später schon stärker zugesagt als am Anfang. Wobei SN auch andere Writing Probleme hat, für die man aber mehr Spoilern muss. Beim Ende von Kapitel 9 kannst Du Dich auf jeden Fall auf was richtig heißes gefasst machen :D

Unterhalten hat mich das Spiel im Gesamtbild schon, auch wenn Einzelteile verbesserungswürdig sind. Das Kampfsystem holt auch einiges raus.


Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?

Kael
02.11.2021, 23:58
Btw. mal was anderes: Womit skaliert ihr die Bilder runter? Einige sind von der Qualität ja durchaus schlecht, gerade Texte sind schwer lesbar. Habe einfach irfanViews Conversion benutzt. Gibts da ne bessere Wahl?

Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.

Klunky
03.11.2021, 09:26
Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
Ich hatte das Spiel so ganz lose auf meinen Radar, aber dann eher D-Tier auf meiner Prioritätenliste, jetzt weiß ich wohl dass ich es praktisch auch runter nehmen könnte weil es vom spielerischen wohl wirklich nur ne hohle Power-Fantasy ist, was zwar reizvoll sein kann, aber da bevorzuge ich wohl eher sandboxigere Spiele. Bei Character-Action Games ist mir Anspruch sehr wichtig und drauf gestülpte RPG-Elemente... naja sind ja leider nicht mehr wegzudenken. Wenn ich schon was von Bonding Events lese, geht mir mittlerweile echt der Fokus ab bei diesen Spielen. Ich hasse es ja wenn zwischenmenschliche Interaktion als Feature erklärt wird, entweder geht sie natürlich ins Spiel über oder man kriegt es halt richtig schön "in your face" innerhalb der Hauptgeschichte. Bonding Events mit X Charakteren klingt für mich aber immer wie Arbeit.
Also mir wäre da ein direktes Spiel weitaus lieber gewesen, ohne zu viel Trara drumrum, dasselbe Problem hatte schon Astral Chain bei mir.

Sylverthas
03.11.2021, 19:12
Paint.net, aber ich lass meine ja meist eh relativ groß, idR auf 1950x1000 Pixel für 4 Screenshots - also 900x500 pro Bild. Meistens reicht das aus, dass man's lesen kann und wenn nicht, kann man immer noch draufgehen und man bekommt's noch mal in groß. Man hat ja auch nicht viel von den Screenshots, wenn man sich die nicht ordentlich angucken kann.
Danke! Vielleicht probier ich das mal aus und ersetze die Bilder durch bessere. Ich editier meine Beiträge ja eh nicht oft genug :D


Hmm ganz witzig wie wenig Yuito in Verhältnis zu Kasane auf den Screenshots auftaucht. Wobei die Körpersprache von beiden schon sofort ihre Persönlichkeitszüge verrät. xD
Ich würde gern sagen, dass das eher daran liegt, dass ich von Yuito auch gar nicht so viele Screenshots habe, aber vielleicht hast Du gerade einen Bias von mir aufgedeckt^^

Aber ja, denke nicht, dass das Spiel Klunky-approved wäre. Du mochtest ja schon Astral Chain nicht, und ich vermute einfach mal, dass Platinum Games (selbst wenn sie nicht in Topform sind) noch besser balancierte Character Action Games machen als Scarlet Nexus. Das mit den Bonding Events hat ja im Prinzip Persona etabliert (man könnte auch Tales of sagen, aber da haben sie zumindest keine Gameplayfunktion und sind rein optional), und so einige Spiele haben das dann liebend gerne genommen. Es ist wirklich recht einfach, damit Charakterinteraktionen vom restlichen Spielablauf zu segregieren, was sicher auch die Produktion vereinfacht. Zusätzlich muss man sich dann nicht die schweren Gedanken machen, wie man das eigentlich in ein Szenario einbettet und kann sich losgelöst davon ne Kurzgeschichte zusammenschreiben. Bin da eher weder pro noch contra für, wobei man sich in SN an manchen Stellen durchaus fragen kann, wo die eigentlich die Zeit hernehmen für sowas oder wieso gesuchte Verbrecher sich einfach mal so draussen rumtreiben um Greifarm zu spielen - ohne Angst zu haben, von wem gefunden zu werden^^

Sylverthas
14.11.2021, 00:10
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System: PC
Entwickler: Omocat
Releasejahr: 2020
Genre: Rundenbasiertes RPG

Spielzeit: 60h (zwei Durchgänge von jeweils 30 Stunden)
Beendet: 11.11.2021


Omori ist ein rundenbasiertes, Earthbound-inspiriertes RPG. Es basiert auf den Omoriboy Webcomics von Omocat, welche man hier (https://www.omocat-blog.com/post/57264870461/omoriboy-omoris-story-omoris-sketchbook-omori) finden kann. Gleichzeitig ist es auch der Name von unserem schwarz-weißen Hauptcharakter, der zunächst in einem weißen Raum mit dem passenden Namen "White Space" aufwacht. Dieser Raum könnte nicht viel deprimierender sein. Ehrlich gesagt hat das Spiel hier einen ziemlich edgy Eindruck auf mich gemacht, aber ich will gleich schon mal betonen, dass es sich das (aus meiner Sicht) bis zum Ende absolut verdient.


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Jedenfalls warten im Nebenraum Omoris beste Freunde Aubrey, Kel und Hero, mit denen er samt seiner Schwester Mari spaßige Abenteuer in einer bunten Märchenwelt erlebt. Wenn da nicht diese düsteren Schatten wären, die immer mal wieder dazwischenfunken, denn Omori ist ebenfalls ein psychologisches (Horror-)Spiel über Angstzustände, Isolation und der Verarbeitung von Traumata. Das Spiel findet hierbei, ähnlich zu Rakuen, auf einer Traum- und realen Ebene statt.


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Die Traumwelt ist bevölkert von vielen merkwürdigen Kreaturen, denen die Truppe entweder hilft oder ihnen mit Messern und Baseballschlägern Einhalt gebietet. Auf der Reise besucht man beispielsweise eine Oase bestehend aus Orangensaft in einer Zuckerwüste, das Innere eines Wals oder eine Mondkolonie. Und egal, wo die Gruppe ist, Mari ist sicherlich mit einem ihrer erstklassigen Picknicks nicht weit entfernt, um alle aufzumuntern.


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Omori ist ein ruhiger Junge mit vielen Komplexen, Kel der gutherzige Chaot, Hero ist sehr charmant und immer hilfsbereit und Aubrey ist tough und ehrlich. Die Charaktere sind sympathisch und nicht zu komplex – im Prinzip so eine Gruppe an Kindern wie man sie aus Serien/Filmen der 90er kennt. In der Traumwelt gibt es auch ein paar weitere interessante Charaktere, allen vorran natürlich Sweetheart, die eine nicht zu verachtende Menge an Screentime bekommen hat - jede Sekunde davon absolut verdient (sie sprengt mit ihrer Präsenz sogar die Textbox)! Space Boyfriend ist ein wenig lame, aber dafür mochte ich viele NPCs im Last Resort, vor allem Mr. JawSum. Ein paar creepigere Zeitgenossen gibt es auch, die sich hier in die Welt geschlichen haben und für die düstere Atmosphäre sorgen.


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Das Thema der Freundschaft ist stark vertreten in Omori - besonders in der Traumwelt wird nicht gegeizt damit, dass in den Mittelpunkt zu rücken. Obwohl das Element dick aufgetragen ist, so fand ich es immer glaubwürdig und es ist auch nicht sinnlos, dass es so präsentiert wird. Das Thema zieht sich auch durch viele Aspekte vom Spiel durch:
So gibt es überall kleine Gruppenereignisse, wie das Bauen von Sandburgen, wenn man den Anführer der Gruppe wechselt wird einem durch ein Foto gezeigt, wie nahe sich die Charaktere stehen. Dann gibt es noch ein Fotoalbum von ihnen und in den Kämpfen gibt es Spezialaktionen, die zeigen, dass sie ein richtiges Team sind. Das Spiel verwebt damit auch gut Story, Charaktere und Gameplay, was mir persönlich wichtig ist. Im Hintergrund schwingt trotz der großen Freundschaft immer mit, dass irgendwas hier falsch ist - was durch den Spielanfang nicht mal verhüllt wird.

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Optisch ist es ein ziemlich farbenfrohes (bis auf Omori...) Spiel in der RPG Maker MV Engine. Besonders beeindruckend sind die vielen Portraits und einzigartigen Gegnervarianten, letztere sind häufig sehr quirky. Das ist mal ein J-RPG, wo es keine Recolors gibt - aber viele unterschiedliche Häschen. Die Umgebungen zeigen eine schöne Vielfalt mit einer Menge an Details. Die Farben der Traumwelt unterscheiden sich durch ihren (größtenteils) blauen Tint von der realen. Eine Sache, die mich an manchen Szenen in der Dunkelheit gestört hat, ist, dass das Spiel durchaus *zu* dunkel sein kann. Und damit meine ich, dass ich manchmal das Gamma und die Schwärze von meinem TV einstellen musste, weil ich sonst praktisch nichts gesehen habe.

Der OST von Omori ist eines der Highlights des Spiels. Er ist vielfältig und passt immer super zu dem Geschehen im Spiel. Die Stücke gehen dabei von entspannend (https://www.youtube.com/watch?v=b4dbjk2HcYo&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=22), außerweltlich (https://www.youtube.com/watch?v=POLg-0WWXJE&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=30), melancholisch (https://www.youtube.com/watch?v=n_Dxix0lvDM&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=12) über verstörend (https://www.youtube.com/watch?v=J2bX_B_oU-8&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=42) bis zu ziemlich dissonant (https://www.youtube.com/watch?v=0PzXw9b40P8&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=133). Das Spiel hat eine Vielzahl von Battle Themes, die sich gebietsweise verändern und ich glaube auch jeder Endboss hat ein eigenes Thema, beispielsweise dieses (https://www.youtube.com/watch?v=rlQd9qWKjLM&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=86), dieses (https://www.youtube.com/watch?v=7xl5kRE19y4&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=116), raviger (https://www.youtube.com/watch?v=n9gm9lP_4Gk&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=130) oder etwas spezieller (https://www.youtube.com/watch?v=QL_MA9kQ-0o&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=125). Auf jeden Fall haben mir die vielen energiegeladenen Boss Themes ziemlich gefallen. Der OST bietet mit ganzen 179 Stücke eine immense Vielfalt, und das macht sich meiner Meinung nach absolut bezahlt. Der OST ist voll von musikalischen Leitmotiven. Besonders prägnant natürlich dieses (https://www.youtube.com/watch?v=7GIWV__qx4M&list=PLbANFjAlbtqLkcthrPJ7lqYcVTSwXr2L0&index=5), was sich an einigen Stellen wiederfindet. Alleine für die musikalische Untermalung würde ich Omori absolut empfehlen.


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Von Spielen, die sich Earthbound als Vorbild genommen haben (z.B. auch Undertale, LISA), ist es nicht ungewöhnlich, dass sie gewisse Twists und bekloppte Szenarien mit sich bringen. Gerade in der Traumwelt sucht man einmal nach einem verlorenen Freund, kommt von der Spur ab und findet sich in einer Mondsiedlung wieder wo man ein Mixtape für Weltraumpiraten suchen soll, bekämpft Pluto und die Erde, sammelt für einen sprechenden PC Müll und kämpft gegen Fehlermeldungen. Das Spiel bietet neben (und manchmal innerhalb) dieser wirren Geschehnisse einiges zum Interpretieren und ich fand es interessant, mir über die Verknüpfungen Gedanken zu machen. Nebenbei sind die Szenarien und viele der Witze alle so, dass man einem Zwölfjährigen absolut zutraut, sich sowas zu erträumen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Authentizität in seinen chaotischen Szenarien.

Der Hauptplot wird im Spiel gut aufgeklärt, aber es gibt trotzdem eine Unmenge an kleinen Details, die man vielleicht erst im zweiten Durchgang mitnimmt. Den ich gemacht habe, denn Omori bietet im wesentlichen zwei Routen. Eine davon erzählt die Story "normal" (und ich würde vermuten, die meisten Spieler werden diese Route auf natürliche Weise als erstes spielen – wobei es interessant wäre, wie viele unwissentlich die andere zuerst gespielt haben und wie dann deren Eindruck war^^). Die andere würde ich spontan als die "Postgame" Route bezeichnen, mit ein paar schwereren optionalen Bosskämpfen (und einem Boss Rush Modus, wo man sich die genialen Boss Battle Themes noch mal am Stück anhören kann *g*), aber gleichzeitig bekommt man einige Sachen der Haupthandlung hier nicht mit. Storytechnisch macht es zwar Sinn, das so aufzuteilen, aber ob sich dafür zwei Durchgänge wirklich lohnen, da bin ich nicht so sicher - auch den Split in zwei Routen sehe ich, obwohl thematisch passend, eher kritisch, weil er durchaus die Inhalte vom Spiel aufteilt. Grob kann man sagen, dass sich eine der Routen mehr mit der Realität, die andere mehr mit der Traumwelt befasst.


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Das rundenbasierte Kampfsystem ist recht klassisch gehalten. Ein Feature von Omori ist das Emotionssystem, was wie Schere-Stein-Papier funktioniert. Manche Fähigkeiten werden auch vom Gemütszustand beeinflusst - so kann Aubrey wütend besonders gut Kopfnüsse verteilen. Spielerisch ist es recht simpel, aber wird in einigen Bosskämpfen ganz gut genutzt. Das System passt thematisch gut ins Spiel und in einigen Kämpfen werden damit Emotionen der Gegner oder der Gruppe gezeigt. So bringt sich ein Gegner selber in Ekstase und macht alle anderen wütend, weil er nicht aufhört zu singen, oder ein anderer wird traurig, weil man seinen Flugdrachen zerstört hat.
Dann kann nach einem normalen Angriff von jedem Charakter noch eine eigene Bonusattacke benutzt werden, wenn man genug Punkte dafür hat – welche sich auffüllen, wenn die Gruppe Schaden bekommt. Beispielsweise kann Kel seinen Ball einem anderen Charakter zuwerfen – Omori lässt ihn fallen und wird traurig, Aubrey schmettert den Ball einem Gegner in die Fresse und Hero sorgt im Tag-Team mit Kel für einen flächendeckenden Ballbeschuss. Das Bonusangriffsystem ist eine Art Ausgleich: Bekommt man von Gegnern viel Schaden, so sammelt man viele Punkte an und kann so mit den Charakteren mehr Zusatzaktionen ausführen.


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Das Kampfsystem halte ich für in Ordnung. Bei Kämpfen gegen normale Gegner braucht man fast nichts von den Feinheiten. Wie bei sehr vielen anderen rundenbasierten J-RPGs kann man diese durch normale oder Flächenangriffe ganz gut besiegen.
Bei Bossen funktioniert das System gut und man muss ein wenig aufpassen, dass man abhängig davon, was für Schaden der Boss macht, in der richtigen Stimmungslage ist. Ansonsten kann ein Charakter auch mal schnell Toast sein. Gerade bei einigen der optionalen Bosse muss man die Strategie ein wenig überdenken und herausfinden, wie man diese überhaupt besiegen kann.
Weil man im Spielverlauf eine Menge an Heilitems bekommt, denke ich, dass für die meisten Spieler Omori nicht zu herausfordernd sein sollte. Selbst beim zweiten Durchspielen empfand ich das Kämpfen immer noch als durchaus kurzweilig und einigermaßen flott. Auch, dass in den Kämpfen durch die Fähigkeiten und Ausrüstung der Charaktere ihre Persönlichkeit durchkommt sehe ich als Plus.


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Wie zuvor erwähnt gibt es noch die reale Ebene von Omori. Dort steht Sunnys Familie kurz vorm Umzug und es ist die letzte Gelegenheit, noch etwas Zeit mit seinen alten Freunden zu verbringen und sich die Stadt anzusehen.
Und hier kann man, wenn man viel erledigt, ebenfalls einiges an Zeit verbringen. Besonders gibt es eine Unmenge an kleinen Aufgaben und Minispielen: Tutorenjobs (in Englisch und Mathe), Werkzeuge ins Regal einräumen, ein kleines Space Invaders Arcadespiel und das Pet Rock Battle, was von der Präsentation sehr an Pokemon angelehnt ist, sich aber letztendlich nur um Schere-Stein-Papier handelt. Letzteres kann einen abhängig vom Glück in den Wahnsinn treiben, weil "stärkere" Gegner mehr Leben haben, und man daher öfter hintereinander in diesem "Glücksspiel" gewinnen muss.
Ein optionales Szenario, was man gegen Ende vom Spiel sieht fand ich besonders spannend, wo es sich um einen Müllkult dreht.


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Man kann vielen Personen helfen und so Zugang zu fast allen Häusern der Stadt bekommen. Hier kann man auch die verschiedenen Lebensstile der Bewohner, mit denen man im Spielverlauf vielleicht effektiv 10-20 Textboxen hat, kennenlernen. So sind einige äußerst schlampig und überall liegt Müll rum, der American Dad wird sauer, wenn man sich vor den Fernseher stellt, bei einer Familie, die abnehmen will, steht eine Waage im Schlafzimmer oder ein Couponbuch liegt auf dem Tisch, was auf Sparsamkeit schließen lässt. Auch einige der Charaktere, die in der Realität storyrelevant sind, bekommen hier etwas mehr Tiefe verliehen.


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Es ist sicherlich nicht essenziell, dass man sich großartig mit der Stadt beschäftigt, und wenn man sich die Steam Achievements anschaut, haben viele das ignoriert. Ich denke, es ist eine gute Gelegenheit, die vielen Details zu bestaunen, die man in Omori finden kann. Die Stadt ist auch ein netter Ausgleich zu den Abenteuern in der Traumwelt. Überraschenderweise gibt es sogar einige Kämpfe in der realen Welt – ob nun gegen Fliegen oder Hooligans * g*


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Auch in der Traumwelt wirdd er Spielverlauf durch (einfachere) Rätsel oder spezielle Gameplayeinlagen wie Wasserrutschen und Kuchenbacken aufgelockert. Gerade letzteres war witzig, weil man einen verwirrten Koch hat, der einem falsche Zutaten sagt – aber wenn man weiß, wie man einen Kuchen macht kann man es dennoch packen^^
Es gibt auch eine Menge an optionalen Sachen zu erledigen. Vieles davon sind Sammelquests (notiere Dir alle Witze in Deinem Witzebuch, finde alle Geister, etc.). Es gibt noch den Dino Dig, ein Minispiel ist bei dem man mit einer begrenzten Anzahl an Zügen Schlüssel ausgräbt und so immer höher in einer Pyramide kommt. Diese Aufgaben sind in der Regel nicht zu komplex und gehen gut von der Hand. Auch eine Reihe an gewöhnlichen Nebenaufgaben gibt es, beispielsweise kann man einen Künstler beauftragen, Portraits der Gruppe anzufertigen oder man muss ein Care Paket von einer Sprout Mole Siedlung in die andere bringen. Oft haben diese Aufgaben einen humorvollen Unterton. Die Welt strotzt nur so vor Details – man kann praktisch jedes Objekt untersuchen und es gibt ne gute Chance, dass man einen einzigartigen Dialog bekommt, manchmal sogar ein kleines Ereignis triggert.
Omori hat auch viele optionale Gebiete, einige davon verbunden mit den Albträumen, die Sunny hat. Denn obwohl das Spiel grundlegend in der Traumwelt sehr fröhlich ist, so stellen die Entwickler sicher, dass man nie vergisst, dass *etwas* nicht stimmt und eine gewisse Melancholie schwingt bei vielen Ereignissen mit.


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Omori wird häufiger als Horror RPG bezeichnet, und für mich stimmt das insofern, dass es eine mulmige und oppressive Stimmung verbreitet - das ist sicher auch den Kontrasten geschuldet, die das Spiel bewusst nutzt. Mich gruseln Horror RPGs aber eher selten – beispielsweise Koudelka oder Shadow Hearts auch nicht. Das ist nicht schlimm, denn eine starke Atmosphäre kann ja trotzdem aufgebaut werden. Denn wenn die Albträume kommen, dann wird jede noch so lustige Situation ziemlich ernst. An manchen Stellen verschwimmen auch Realität und Träume und es gibt ein paar Storydetails, über die man sich streiten kann, ob sie tatsächlich so passiert sind oder nicht – denn den Hauptcharakter kann man durchaus als einen unzuverlässigen Erzähler bezeichnen.


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Ich will noch anmerken, dass in Omori alles scheinbar auf einen großen Twist rausläuft, welcher auch recht stark geforeshadowed wird. Dieser wird auch in einem absolut brilliant inszenierten Endabschnitt erzählt, welcher sicherlich mindestens eine Stunde Spielzeit hat und noch mal von vielem zerrt, was man im Spielverlauf mitgekriegt hat. Das Ende ist effektiv und hat mich gut mitgenommen. Leider hat der Twist auch eine Schwachstelle, auf die ich vielleicht später in einem spoilerhafteren Beitrag noch eingehen werde. Den tragischen Eindruck hat das aber für mich nicht gemindert, weil es an der Gesamtgeschichte, die das Spiel erzählen will, aus meiner Sicht nichts ändert.


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Zum Schluss noch der größte Kritikpunkt, den ich bisher gehört habe: Dass es gestreckt ist. Mit etwa 20-30 Stunden Spielzeit (ein Durchgang) ist Omori sicherlich keines der längsten RPGs, aber für ein Indie RPG ist das eine stattliche Länge. Gerade, wenn man die Traumwelt als nebensächlich ansieht und nur wissen will, was in der Realität passiert, dann könnte man das Spiel als gestreckt ansehen. Denn immerhin will Omori ein vollwertiges J-RPG sein und ich denke, das Abenteuer inklusive der Kämpfe sind nötig für die Geschichte – so, wie es in Rakuen beispielsweise wichtig war, dass es ein Adventure ohne Kämpfe ist. Hier steht dem Spiel der starke Fokus auf dem großen Mysterium im Weg, der einen Vorwärtsdrang erzeugt und den Fokus eher auf die Realität lenkt. Auch, dass sich am groben Ziel in der Traumwelt im Spielverlauf wenig ändert, kann problematisch sein, wenn man sich auf die Szenarien nicht einlassen kann / möchte.
Und ja, ich denke an einigen Stellen hätte man wirklich etwas Fett trimmen können um die Spielzeit um ein paar Stündchen zu reduzieren. Vermutlich hatte das Team einfach viele Ideen die sie umsetzen wollten, und eine Traumwelt kennt wenige Grenzen. Immerhin gibt es in der Traumwelt immer noch nette Gameplayideen, skurrile Szenarien oder einfach humorvolle Stellen, so dass es nie langweilig wird. Zusätzlich wird in der alternativen Route etwas mehr auf diese Welt fokussiert, wodurch man die stärkere Ausgestaltung auch rechtfertigen kann.


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Fazit: Omori hat mir sehr gefallen. Es ist ein klassisches, Earthbound-inspiriertes RPG, welches sich mit psychologischem Trauma, Angst und Isolation befasst. Es spielt vorwiegend in einer Traumwelt, in der Omori und seine Freunde skurrile Abenteuer erleben. Gleichzeitig wird man aber immer erinnert, dass etwas Dunkles in den Abgründen dieser Welt lauert. Vergleiche mit Rakuen bieten sich daher an, weil auch Omori auf der Traum- und der Realitätsebene abläuft. Der Fokus auf dem Thema "Freunschaft" ist nicht neu, wird hier aber auf eine sehr spezielle Art präsentiert, die an Geschichten mit einer Clique von Kindern aus den 90ern erinnern.
Das Spiel erzählt eine tragische, teils verstörende, Geschichte, welche mit einem starken Ende abgeschlossen wird. Sollte einem die Traumwelt aber nicht besonders zusagen und man nicht empfänglich für den Humor / die skurrile Atmosphäre dort sein, dann könnte man das Spiel durchaus als gestreckt wahrnehmen, obwohl es mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden für RPG-Verhältnisse gar nicht zu lang ist.

Grafisch sieht das Spiel gut aus und es bietet viele Details in der Welt. Das Spiel hat ein klassiches Kampfsystem mit ein paar Kniffen, aber ist nie zu herausfordernd und ich würde die Kämpfe als "OK" einstufen, nicht mehr, nicht weniger. Es gibt sowohl in der Traumwelt als auch der Realität einiges zu entdecken, darunter viele Minispiele und Nebenaufgaben, sowie einige optionale Gebiete. Das Spiel hat zwei grobe Routen, die sich im späteren Spielverlauf stark unterscheiden. Was mir besonders gefallen hat und auch wichtig ist: Gameplay, Charaktere und Story werden gut verknüpft.

Ein herausstechendes Merkmal von Omori ist definitiv der große OST mit vielen guten und atmosphärisch passenden Songs. Der Stil der handgezeichnet aussehenden Portraits hat mir auch gefallen. Durch beides entsteht eine starke Atmosphäre, egal, ob Omori mit seinen besten Freunden die Traumwelt erkundet oder sich seinen Ängsten stellen muss. Die Handlung von Omori wird recht klar präsentiert, das Spiel hat aber dennoch einiges, worüber man nachdenken oder was man interpretieren kann und es wurden auf viele Details wert gelegt. So hat man auch nach dem Durchspielen noch etwas, womit man Zeit verbringen kann, wenn einem danach ist - was ich immer als sehr positiv ansehe.

Ein Konsolenport für das Spiel steht noch aus, daher kann man es derzeit nur auf PC / Mac bekommen.


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La Cipolla
14.11.2021, 15:19
Ich hatte Calliope Mori im Stream zugeguckt, für ein paar Stunden, und ja, diese ständig präsente emotionale Bedrohlichkeit (Druck? Spannung?) wäre nichts für mich. Selbst die Traumwelt-Szenen fand ich irgendwie konstant düster, weil sie in ihrem bunten Eskapismus so aufdringlich implizieren, dass irgendwas Entscheidendes nicht stimmt … :D Das ist aber eine komplett subjektive Sache, und beim Zugucken war es schon deutlich verdaubarer. ^^ So oder so kam es mir extrem gut gemacht vor!

Sylverthas
14.11.2021, 15:51
Schön, noch einer der VTubern fröhnt :D

Ja, sie hatte das vor einiger Zeit mal gespielt (und ihr Name passt ja auch perfekt darauf *g*), da hab ich nicht reingeguckt, weil mich das Spiel sehr interessiert hat und ich es ohnehin irgendwann kaufen wollte. Es stimmt, dass die Traumwelt wegen der Hintergedanken, die man ständig hat, auch oppressiv wirkt. Das Element ist nicht unbedingt subtil, muss es aber auch nicht sein, um dennoch effektiv zu sein und reinzuhauen. Wobei das ein Element ist, was mich am meisten daran fasziniert hat. Es wird ein Kontrast aufgebaut und man will ja schon verrsuchen, möglichst viele Sachen mitzunehmen und zusammen zu puzzlen, gerade, wenn dann die reale Welt noch eine Ebene ist. Die Entwickler haben sich hier sicher einige Gedanken gemacht.

Dnamei
14.11.2021, 22:39
Die Zeichnungen machen einen recht charmanten Eindruck, auch wenn dieser unterschwellige Horroraspekt vermutlich auch nichts für mich wäre. Aber ich musste schmunzeln als ich auf den Screenshots gesehen habe, das hier besiegte Charaktere wohl wortwörtlich Toast sind :D.

Narcissu
14.11.2021, 23:13
Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).

Sylverthas
15.11.2021, 22:33
Vielleicht haut der Horroraspekt mehr rein als ich es ihm zugestehe? *g*
Ich habe ihn ja als recht seicht empfunden, aber ich spiele auf der anderen Seite natürlich auch vollwertige Horrorspiele. Da ist das vielleicht etwas anders? Aber wie erwähnt, das tut der Atmosphäre von Omori aus meiner Sicht gar keinen Abbruch!

Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht (https://www.omocat-blog.com/post/667696759485677568/omocat-x-hololive-english-collection-coming)?
(ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! :D)


Schöne Impressionen! Habe es auch schon lange auf dem Schirm (Jahre vor dem Release schon – das hat sich ja ständig verschoben^^), aber bin natürlich noch nicht dazu gekommen. Gerade wegen der für Indie-Spiele doch recht stattliche Länge. ^^ Nach deinem Bericht hätte ich aber Lust, direkt loszulegen (read: in 3 Jahren werde ich es ca. spielen).
Danke! Ja, das Spiel scheint in einer richtigen Entwicklungshölle gesteckt zu haben. Von dem Kickstarter 2014 bis hin zum Release 2020. Auch die 3DS und Vita Version kam ja nie zustande (und um die PS und Switch Version scheint es still zu sein). Zumindest ist es trotz der Entwicklungsprobleme ja rausgekommen und gut geworden, was man nicht von jedem Kickstarter Langzeitprojekt sagen kann.

Der späte Release hat auch dazu geführt, dass Omori sehr häufig mit Deltarune verglichen wird, was ja ne Ecke früher rauskam, ebenfalls Earthbound (via Undertale) inspiriert ist und offensichtlich ebenfalls auf zwei Ebenen arbeitet, mit Wechsel zwischen einer "Traumwelt" und der Realität. In meinem Bericht bin ich darauf nicht so eingegangen, weil ich denke, dass Deltarune wieder mehr auf eine Metaebene und die Subversion von Spieler (und/oder Kris) aus ist und eine allgemeinere Nachricht über Spiele mitteilen will, was es fundamental unterscheidet von den anderen. Daher habe ich Rakuen als primären Vergleichspunkt benutzt. Ich denke auch, dass von dem Grund der Realitätsflucht Rakuen und Omori näher beieinander sind als es Deltarune ist. Und man, freue ich mich, wenn Kapitel 3-7 draussen sind und ich hier übelste Scheiße gelabert habe *g*


Die grundlegenden Ähnlichkeiten sind natürlich nicht von der Hand zu weisen, aber es ist schon interessant sich ein wenig anzuschauen, was die drei Spiele mit dem Konzept der Realität und Traumebene anstellen (bei Deltarune natürlich nur einschließlich Kapitel 2). Die Spoiler sind für die einzelnen Spiele verpackt, damit auch Leute, die zu anderen nicht gespoiled werden wollen, bei Bedarf was lesen können:


Die Realität ist recht klar abgegrenzt, als "langweilig". Das wird von Charakteren (gerade Susie) öfter erwähnt. Man kann hier auch als Spieler nicht viel tun außer mit den NPCs zu quatschen. In der Realität haben die Leute entweder triviale Sorgen oder es sieht sogar sehr düster aus (Noelles Vater).
Die Traumwelt ist komplett neu, unerforscht (für die Charaktere aus der Realität) und spannend. Hier können die Charaktere auch mehr Einfluss ausüben - in der Realität ist das Zerstechen von Reifen ein großes Ding, aber Kris kann hier viel mehr tun.
Natürlich müssen Kämpfe hier sein, sonst wäre die Welt nicht so spannend und actionreich, perfekt um aus der langweiligen Realität loszukommen.
Die loner Charaktere Kris und Susie hier auch schnell Anschluss gefunden, auch an ihre anderen Klassenkameraden - damit steht sie (in der normalen Route) für Sozialisation und Freundschaft.
Sie ist durchgeknallt in einer Intensität, die sie nicht unbedingt greifbar sondern eher abstrakt macht.
Man könnte es vergleichen damit, dass die Traumwelt eine Abhängigkeit erzeugt, die in Kapitel 1 und 2 beginnt, was so auch von Susie impliziert wird.
Hier ist ein Leben in der Traumwelt auch deutlich anspruchsvoller als einfach die unspektakulären Tage in der Realität auszuharren (es ist keine Flucht, die das Leben erleichtert).
Zusätzlich scheinen mit der Snowgrave Route auch klar zu sein, dass die Traumwelt physische Auswirkungen auf die Realität hat (sollte Berdly nicht am Anfang vom nächsten Kapitel einfach aufwachen, was auch ein geiler Troll wäre xD). In die andere Richtung ist das ja definitiv wahr, immerhin werden die Welten erzeugt durch die Sachen, die in den jeweiligen Räumen liegen.
Es ist gut möglich, dass die andere Welt in späteren Kapiteln mehr als nur ein "spaßiger Eskapismus" wird - beispielsweise für Noelle, aber auch über Susies Vergangenheit weiß man wenig.



Geht man nicht mit Kel nach draussen, so flüchtet sich Sunny absolut in die Traumwelt, die Realitätsebene spielt dann kaum eine Rolle mehr.
Geht man nach draussen, so bietet sich einem in der Stadt eine Vielzahl an Aktivitäten. Sunny merkt, dass es, wenn man die Augen aufmacht, auch in der Wirklichkeit viele unterhaltsame Dinge gibt, vor denen er sich jahrelang verschlossen hat. Auch die Realität kann durchgeknallt sein. Es ist eine recht klare "anti escapism" Nachricht, die einem hier vermittelt wird durch die Dichte an Aufgaben, die man erfüllen kann - so dass man auch als Spieler nicht abgeneigt ist, Zeit hier zu verbringen.
Demgegenüber steht weiterhin die Traumwelt, welche immer noch ne Ecke durchgeknaller und actionreicher ist, was das Spannungsfeld vom Spiel abbildet: Sunny versucht, aus seinem Headspace zu kommen, sich aus der langjährigen Abhängigkeit zu lösen, aber dort ist die Welt relativ perfekt.
Fundamental steht die Traumwelt letztendlich für Isolation, ganz im Gegensatz zu der Darstellung im Spiel.
Die Traumwelt halte ich für nachvollziehbar genug, dass ein Zwölfjähriger sich diese ausmalen kann, indem er die ganzen Spielzeuge, Fernsehserien, Comics und Elemente aus dem Alltag kombiniert (und das Spiel macht nen echt guten Job damit, einem zu zeigen, wo die einzelnen Elemente herkommen).
Sunny hat sich über die Jahre so sehr an sie gewöhnt, dass er von den meisten NPCs in ihr die Namen kennt, aber in der Realität seltsamerweise so ziemlich alle nicht plotrelevanten Charaktere nur durch ihre Charakteristika beschrieben werden (All-American Dad).
Die Traumwelt ist eine Verdrängung von Sunny, er will sich der Vergangenheit nicht stellen (und macht sich das Leben so "leichter").
Hierfür muss natürlich für eine maximale Menge an Spannung gesorgt werden. Daher halte ich es bei Omori für wichtig, dass es Kämpfe im Spiel gibt. In diesen kann auch die (fiktive, weil sie in der Realität so nicht mehr existiert) Freundschaft der Gruppe vertieft werden.
Etwas abgehobener (nicht sicher, ob das einfach Balancing ist oder von den Entwicklern angedacht^^) könnte man sagen: Weil die Welt in Sunnys Kopf existiert, gewinnt seine Gruppe *natürlich* gegen alle Widersacher (die nicht Albträume sind), womit sich der einfache Schwierigkeitsgrad sogar ingame erklären lässt *g*
Noch etwas weiter: In der Hikikomori Route gibt es die schwersten Gegner. Sunny hat sich vollkommen der Traumwelt hingegeben und muss sich daher nun auch den komplizierteren Sachen hier stellen (z.B. den Albträumen, die hier nun besiegbar sind, weil er alles komplett verdrängt). Komplette Verdrängung ist hier etwas schwerer, daher muss man einen gewissen Kraftakt durchstehen.
Die Traumwelt ist höchstwahrscheinlich kein realer Ort sondern nur im Kopf von Sunny. Hier kann man aber auch an manchen Stellen ansetzen und es ein wenig anders auslegen, aber dann kommt man schnell in eine lovecraftsche Richtung^^




Das Leben im Krankenhaus ist trübseelig und langweilig, aber der Junge kann sich diesem (offensichtlich) nicht entziehen. Man verbringt auch eine recht lange Zeit hier und sie dient als Bindeglied der Traumwelten, was man auch so interpretieren kann, dass hier nie eine vollständige Realitätsflucht stattfinden kann.
In der Traumwelt sind die Probleme leichter und sie ist bevölkert von spaßigen Gesellen. Der Junge soll keinen Kraftakt hier vollbringen, es soll beruhigend und ablenken.
Die Traumwelt dient dazu, dass ein sterbender Junge von seinem Leid abgelenkt wird und seine Mutter und er noch mal ein letztes Abenteuer erleben, bevor sie sich für immer trennen müssen.
Es ist also ein Verdrängungsmechanismus, von dem anstehenden Tod des Jungen.
Gleichzeitig hat die Welt auch eine tröstende Wirkung für die Mutter, was der Kern der Legende von Rakuen ist. Sie muss für ihren Jungen stark sein, obwohl sie sich hilflos fühlt.
Damit hat die Traumwelt hier eine sehr soziale Funktion, als starke Bindung von der Mutter zu ihrem Sohn. Diese soziale Funktion kann man auch auf die anderen Bewohner des Krankenhauses übertragen, die die beiden hier deutlich näher kennenlernen - vor allem Sue.
Die Traumwelt nimmt Elemente aus einem fiktiven Märchenbuch über Rakuen und ist daher nicht zu abstrakt.
Rakuen hat keine wirklichen Kämpfe, weil es eher etwas beruhigendes und nicht anstrengendes sein soll in den letzten Tagen, etwas, womit die Sorgen ein wenig vergessen werden können. Es geht nicht darum, dass eine Mutter und ihr Sohn zusammen kämpfen, sondern, dass sie noch etwas Zeit miteinander verbringen können.
Inwiefern die Traumwelt ein "realer" Ort ist wird nicht aufgeklärt. Aber wenn man annimmt, dass sie existiert, dann macht es einige Erklärungen einfacher, gerade was die Geschichten der Nebencharaktere angeht.



Wenn mir danach ist kommen vielleicht noch weitere Beiträge voller random Gedanken zu dem Spiel, schauen wir mal^^

La Cipolla
17.11.2021, 16:30
Btw. Cipo, wo Du Mori erwähnt hast: Omocat (also die Cheffin hinter dem Entwicklerstudio) ist ja auch eine Designerin, und anscheinend hat sie ein Hololive Shirt gemacht (https://www.omocat-blog.com/post/667696759485677568/omocat-x-hololive-english-collection-coming)?
(ich schwöre, ich hab da nicht deswegen draufgeguckt, sondern weil ich den Omori Webcomic anschauen wollte! :D)

Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD

Sylverthas
23.11.2021, 00:17
Ja, ich warte auch schon ... und zugegebenermaßen, jedes Mal, wenn ich mir die Designs angucke, bspw. im Shop, denk ich doch noch mal drüber nach, Omori zu spielen. xD
Ja, tu das! Finde das Spiel lohnt sich definitiv von dem Eindruck, den es hinterlässt. Oder Du schaust Dir die Spoiler an, aber die hinterlassen vermutlich deutlich weniger Eindruck ;D



Wollte ja noch spoilerhafte Eindrücke zu Omori dalassen, und das ist doch etwas mehr geworden als ich erst dachte. Der erste Spoilerkasten ist im wesentlichen eine Zusammenfassung der (realen) Handlung, wobei das Ende einen eigenen Spoilerkasten hat, nachdem noch ein paar andere Sachen besprochen wurden. Enthält auch Bilder, also wirklich nur darauf klicken, wenn man die Handlung kennt oder keine Sorge vor Spoilern hat :D
Sind auch einige Interpretationen dabei, gerade was manche Charaktereigenschaften angeht. Wobei wildere Spekulationen meist markiert sind.

Sunny ist ein ruhiger, schüchterner Junge mit sehr gewöhnlichen Interessen – er liest gerne Comics, mag Superheldenfiguren (z.B. Captain Spaceboy) und interessiert sich für Sterne. Er ist recht passiv und ein wenig arbeitsscheu – die Arbeiten an dem Baumhaus hätte er beispielsweise lieber den anderen überlassen. Seine ältere Schwester Mari und er haben ein sehr gutes Verhältnis zueinander. Sunny sieht sie als seine Beschützerin – sie hat ihn vorm Ertrinken gerettet, als er von einer Spinne aufgeschreckt beim Spielen von einer Statue gefallen ist.

Zu seinen wenigen Freunden zählten sehr früh die Nachbarsjungen Kel und Hero – vermutlich sind diese auf ihn zugegangen. Sunny war schon immer eher ein Einzelgänger und Träumer und so wurde er öfter von Lehrern zurechtgewiesen, wenn er in der Klasse in seine Fantasienwelten abdriftete. Dass er ein exzellentes Gedächtnis hat hilft ihm dabei, die Dinge in seinen Träumen zu visualisieren und sich Details zu merken. Aubrey kam etwas später in den Freundeskreis und sie brachte als letztes Mitglied eine Zeit danach noch Basil mit. So hatte Sunny, obwohl er eigentlich kein besonders sozialer Junge war, viel Kontakt mit seinen Freunden und sie hatten gemeinsam Spaß, beispielsweise beim Picknick, Wassermelonenschlagen oder an Geburtstagen.


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Bis auf den Unfall am See hatte Sunny eine sehr entspannte Kindheit voll von Tagträumen und Abenteuern mit seinen Freunden. Dass er auch einen gewissen Humor hat beweist er, als er sich zusammen mit Maris Katze in einen Karton einrollt. An Weihnachten hat er als gemeinsames Geschenk seiner Freunde eine Violine bekommen. Er hatte früher Violine gespielt, aber irgendwann damit aufgehört, weil es ihm zu mühevoll war. Diesen Moment nahm Basil stolz mit seiner neuen Kamera auf, immerhin kam der Geschenkvorschlag auch von ihm!


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Mari spielte schon lange das Piano, daher kam die Idee, dass Sunny und sie doch gemeinsam einen Auftritt machen könnten.
Dabei bereitete ihm das Violinenspiel keine große Freude – aber seine Freunde hatten sich so ins Zeug gelegt um ihm das Geschenk zu machen, da kann er ihre Erwartungen doch nicht enttäuschen. Seine Finger waren Wund von den Übungsstunden. Wieso muss er sich hier eigentlich so abrackern, während die anderen Spaß ohne ihn haben? Und Mari hatte sowieso keine Zeit mehr für ihn, immerhin war sie voll in den Vorbereitungen auf ihre Collegeprüfungen. Und wenn sie zusammen waren, dann nur fürs Üben, wo sie regelmäßig an ihm rumnörgelt, weil sein Violinenspiel unsauber ist. Sie ist erstaunlich perfektionistisch. Die schöne, entspannte Zeit war vorbei, und je näher der Auftritt kam, umso mehr Druck baute sich in dem schüchternen Sunny auf.


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Der Auftritt steht kurz bevor. Sunny hat beim Violinenspiel mal wieder zu viele Fehler gemacht, er hasst es. Wutentbrannt wirft er das Instrument die Treppe herunter. Mari will ihn zur Rede stellen und die beiden streiten. Im Zorn gibt Sunny Mari einen Stoß, sie fällt die Treppe herunter.
Warum bewegt sich Mari nicht mehr? Wieso gibt sie keine Antwort? Sie schläft doch bestimmt nur, am besten bringen wir sie ins Bett. War die Treppe schon immer so lang?
Sunny rüttelt an Mari, ruft ihren Namen, aber sie reagiert nicht. Auf einmal hört er dumpf Basils Stimme, der vorschlägt, Mari an einem Baum aufzuhängen, es wie Selbstmord aussehen zu lassen. Sunny denkt an nichts mehr, die Situation ist zu überwältigend für ihn und er zieht sich in seine Fantasien zurück. War die Treppe schon immer so lang? Basil und Sunny hängen Mari an einem Sprungseil von dem Baumhaus aus auf. Ist der Albtraum nun vorbei? Alles wird wieder gut werden. Als sich beide von dem Haus entfernen, werfen sie noch einmal einen Blick zurück und Mari starrt sie mit einem offenen Auge an, ihre Haare fallen albtraumhaft über ihr Gesicht.


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Sunny verzieht sich immer tiefer in seine Fantasie. Aber die Albträume kommen trotzdem zu ihm - insbesondere in Form von dem "Etwas", was eine Vereinfachung von Maris Gesicht ist, was er als letztes gesehen hat. Er glaubt, dass dies sinnbildlich dafür steht, dass Mari ihm nicht verzeihen kann, ihn veflucht. Er erschafft die Versionen seiner Freunde in der anderen Welt, um sich zu schützen. Er füllt sie auch mit anderen Wesen, teilweise inspiriert von Kindern, die er kannte, teilweise aus Geschichten. All das lenkt zwar ab, aber war noch nicht genug. Sunny spaltet all seine Schuld und dunklen Gedanken in Form des schattenhaften Fremden, der wie Basil aussieht und des Black Spaces ab. Omori erschafft er als leeren, emotionslosen Avatar für sich selber in dieser Welt - je weniger er fühlt, umso weniger können ihm die Schatten nehmen. Er verliert sich in der Traumwelt und weiß dort selber nicht mal mehr, dass er Sunny ist, wenn er hier Zeit verbringt. Um die Dunkelheit zu verdecken stapelt er Fantasiewelten übereinander. In diesen ist alles heile, Mari lebt und seine Freunde sind immer bei ihm um ihn zu stützen.


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In der Realität haben sich ihre Wege getrennt. Hero schließt sich in seinem Zimmer ein und kommt nicht mehr heraus – er ist immerhin mit Mari ausgegangen, und er kann es kaum glauben, dass sie sich das Leben nehmen würde. Aubrey ist genauso erschüttert – Mari war ihr großes Vorbild und sie hat sie geliebt. Wieso sollte sie sowas tun? Die Beziehung von Sunnys Eltern zerbricht unter dem Selbstmord von Mari und der Vater verlässt die Familie.


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Basil glaubt, dass Sunny von etwas Dunklem besessen war, denn sein bester Freund kann so etwas doch nicht getan haben. Es muss auch dieses "Etwas" gewesen sein, dass Sunny dazu brachte, alle von Maris Fotos zu schwärzen, oder? Basil kennt das gut, denn er selber wird auch von einem "Etwas" verfolgt, was ihn nicht zur Ruhe komen lässt. Auf jeden Fall schwört sich Basil, das Geheimnis von Sunny mit ins Grab zu nehmen, denn er muss jetzt seinen besten Freund beschützen. So sagt er auch nichts, als Aubrey ihn verdächtigt, die Bilder geschwärzt zu haben und ihn danach anfängt zu mobben. Er kann das alles ertragen, für seinen besten Freund. Alles wird wieder gut werden.



Sunnys Eltern: Über sie ist wenig bekannt, aber ein paar Informationen gibt es. Vom Familienfoto und Maris Namen kann man die Mutmaßung anstellen, dass die Familie japanische Wurzeln hat - vermutlich väterlicherseits. Das wird untermauert, dass die Autorin Omocat auch aus einem japanisch-amerikanischen Haushalt ist und mit Omori auch ihre eigene Depression behandeln wollte.

Es ist auch interessant, dass die Mutter Sunny alleine lässt – einen Jungen, der vier Jahre das Haus nicht verlassen hat und unter schweren psychischen Problemen leidet. Vermutlich hat sie ihn öfter alleine gelassen und nie ist was passiert, ihre Anrufe klingen auch recht unbeschwert. Unterschätzt sie die Situation oder will es einfach nicht wahrhaben? In einer Szene im Black Space sagt sie, dass sie ihr anderes Kind nicht auch verlieren wolle. Die Mutter wollte mit Sunny wegziehen, damit sie ein neues Leben außerhalb des Hauses, in dem Mari verstorben ist, für sich und Sunny aufbauen kann.



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Der Vater hat die Familie verlassen. Mit ihm kann man eine Szene im Black Space sehen, wo er einen Baum fällt und zu Sunny sagt, er seie nicht sein Sohn. Das kann man entweder als Gedanke von Sunny über sich selber interpretieren, oder vielleicht sogar, dass der Vater die Wahrheit kannte.

In jedem Fall ist es interessant, dass alle relevanten Szenen über die Eltern nur im Black Space sind, als würde Sunny diese wegsperren wollen. Hier könnte man noch etwas weiter ausholen: Eine Kernfrage ist ja, wieso die anderen glauben konnten, dass sich Mari umbringen würde (und sich Vorwürfe machen, dass sie nichts bemerkt haben). Hier kann man die Vermutung anstellen, dass die Eltern vielleicht ziemlich hohe Ansprüche an Mari und Sunny hatten, was auch bekannt war. Wenn man also annimmt, dass Mari perfektionistisch war und auch unter immensem Druck stand, dann wird ein Selbstmord plausibler. Vielleicht auch ein Grund, wieso die Mutter letztendlich sehr lax mit Sunny umgeht, weil sie ihn nicht auch verlieren will - und daher ihn machen lässt, was er will (was hier bedeutet, dass er sein Zimmer nicht verlässt^^°).

Mari: Sie und Sunny hatten ein sehr gutes Verhältnis zueinander. Sie war fürsorglich und hat sich immer um ihren kleinen Bruder gekümmert. Sie konnte aber auch streng sein und war sehr ehrgeizig. Mari war die gute Seele der Gruppe und selbst in Sunnys Albträumen ist sie da und probiert, ihn aus seiner Isolation zu befreien. Was zeigt, dass Sunny auch eine sehr positive Einstellung gegenüber ihr hatte.



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Hero: Er ist sehr ernst und kann praktisch alles. Durch Maris Tod hat er sich für ein Jahr eingeschlossen. Er gibt sich sicher viel Schuld daran, dass er nicht gemerkt hat, wie viele Probleme Mari hatte, die sie in den (vermeintlichen) Selbstmord getrieben haben. Immerhin waren die beiden ein Paar. Erst nach einem Streit mit Kel hat er sich wieder besonnen. Er verarbeitet Maris Tod dadurch, dass er sich nun in sein College-Studium stürzt und kaum noch Freizeit hat. Seine Eltern und Kel sehen ihn kaum noch.



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Kel: Er ist der lustige Typ, immer locker drauf. Er scheint Maris Tod am besten verkraftet zu haben. Es gibt ein paar Szenen, wo er tiefer blicken lässt, aber so, wie das Spiel ihn präsentiert, hat er die gesündeste Verarbeitung von allem. Er hat neue Freunde, sein Leben geht nach den Jahren weiter, und er ist sozial gut angepasst. Gleichzeitig ist er derjenige, der die alten Freunde wieder zusammenbringt, der Empathie für Sunny und Basil empfindet und ihm helfen will. Ich denke, von den Gruppenmitgliedern ist er in den vier Jahren am erwachsensten geworden.

Aubrey: Sie hat sich nach Maris Tod auch in sich selber zurückgezogen. Sie beschuldigt die anderen dafür, dass sie sie mit der Trauer alleine ließen. Ihr Leben ist ziemlich entgleist, was sicherlich auch daran liegt, dass ihre Eltern sich nicht großartig um sie kümmern und sie daher keine emotionale Stütze hatte. Sie färbt sich die Haare pink, weil Mari zu ihr gesagt hat, dass das ihr sicher stehen würde. Sie geht häufig in die Kirche, um an Mari zu denken, in der Hoffnung, irgendwie Vergebung zu finden. Sie gibt sich, wie Hero, vermutlich viel Schuld am Tode Maris. Für sie war Mari ein Vorbild, fast wie eine eigene Schwester.

Sie hat sich stark verändert, ist gewalttätiger geworden und hat sich neue Freunde gesucht, die einer Jugendgang gleichen. Sie ist aber weiterhin eine gute Freundin, was ihr Bild mit Kim schön zeigt. In der heftigen Szene in der Kirche sieht man, was die anderen Leute von ihr denken – sie ist nicht mehr gerne gesehen.


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Basil: Seine Reaktion ist sicherlich die interessanteste und hier ist vielleicht eine Charakterisierung angemessen. Basils Eltern sind selten zu Hause, im Spiel haben sie sogar eine Aufsichtsperson angestellt, welche sich um Basil und seine bettlägrige Oma kümmern soll. Man kann davon ausgehen, dass er viel alleine war. Er ist auch ähnlich wie Omori schüchtern und zurückhaltend. Vermutlich ist er sehr belesen – er kennt sich besonders mit Blumen und ihren Bedeutungen aus. Die Klique sind seine ersten richtigen Freunde, und besonders mit Sunny versteht er sich gut – für ihn ist Sunny ein Seelenverwandter (vielleicht mehr, abhängig von der Interpretation). Er bezeichnet ihn nicht umsonst oft als "besten Freund". Die Kamera wollte er haben, weil er jeden Tag Angst hatte, dass sein neu gefundenes Glück wieder zerbrechen könnte. Basil liegt viel daran, den Status Quo einfach zu erhalten.


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In jedem Fall ist er derjenige, der sieht, dass Sunny Mari die Treppe runtergestoßen hat. Er hilft ihm dabei, sie hoch ins Bett zu tragen und ist wahrscheinlich auch der, der den Vorschlag hat, dass sie es wie Selbstmord aussehen lassen. Er glaubt nicht daran, dass Sunny schuldig ist, es war dieses "Etwas", was hinter ihm war. Es konnte nicht sein bester Freund gewesen sein, der Basils Glück in Gefahr brachte!

Beide Jungen sind natürlich in Panik, aber Basil wirkt durch diesen Gedankengang seltsam rational (auch wenn der letztendliche Plan, Mari aufzuhängen, alles andere als das ist). Aber ein klarer Gedanke ist das sicher nicht, und man kann vermuten, dass Basil entweder soziopathische Neigungen hat, oder selber sogar bereits öfter über Selbstmord nachgedacht hat, dass er so schnell diesen Plan fassen kann. Während sich Sunny in seine Fantasie zurückzieht, will Basil versuchen, sein Glück zu "erhalten".
Basil wird vom Spiel als die Ursünde dargestellt. Definitiv haben alle durch den gestellten Selbstmord viel Leid erfahren – vermutlich mehr, als wenn rausgekommen wäre, dass es nur ein tragischer Unfall war. Man könnte sogar noch einen Schritt zurückgehen, denn von Basil kam ja der Vorschlag, Sunny die Violine zu schenken, die der letztendliche Auslöser war.
Basil tritt auch in Sunnys Headspace in einer reuevollen Form auf. Das kann entweder daran liegen, dass dieser sich auch nach Maris Tod noch öfter bei Sunny entschuldigt hat, bis der Kontakt abbrach. Oder, dies ist einer der Fälle (da es am Ende vom dritten Tag passiert), in dem die Realität und Basils Verhalten über die drei Tage Einflüsse auf den Headspace nehmen.


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Basils Leben war die Hölle die letzten vier Jahre. Er wird wie Sunny verfolgt von seinen eigenen Albträumen, die ihn immer näher an den Selbstmord bringen. Das Fass läuft über, als er sieht, dass Sunny sich wieder mit den anderen anfreundet, bald wegziehen wird und er somit komplett alleine sein wird. Er kann sich nicht auf die Freundschaftsaussagen von der Gruppe stützen, weil das dunkle Geheimnis zu sehr an ihm nagt, er sich als der Auslöser von allem sieht. Für ihn scheint Selbstmord der einzige Ausweg zu sein, was er realisiert, als er Sunny noch mal sieht. Dies kann man auch nur verhindern, indem sich Sunny ihm direkt stellt. Bei allen anderen Enden nimmt er sich immer das Leben, während Sunny auch Enden hat, bei denen er einfach in seiner Traumwelt bleibt.


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Dass Sunny immer schon fantasievoll war wird im Spiel direkt erwähnt, aber auch indirekt durch Daddy Longlegs. Denn dieser merkt an, dass der Träumer in vielen Welten reiste, bis er auf etwas Dunkles gestoßen ist (Verdrängung von Maris Tod). Seine Traumwelt hat dadurch fundamental ihre Funktion gewechselt.
Noch vor dem Vorfall mit Mari hatte Sunny in seiner Traumwelt drei alte Wesen erschaffen, welche über diese (und ihn im Traum) wachen: Seine gute Freundin Abbi, Humphrey und die große gelbe Katze. Alle drei sind Sachen, die Sunny schon sehr früh in seiner Fantasie erträumt hat – inspiriert von Dingen aus seinem realen Leben wie einem Bilderbuch mit einem Wal oder der gelben Katze auf dem Spielplatz.


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Die Katze kann man sehen, wie sie im an den White Space angrenzenden Raum über die Gruppe wacht (was sie auch direkt in der Omori Route so sagt).

Humphrey residiert im Deeper Well und versucht die Gruppe von Omori in einer ziemlich gespenstischen Sequenz zu verschlingen. Höchstwahrscheinlich hat er das auch öfter geschafft, immerhin wiederholt sich der Kreislauf von Omori immer wieder. Unwissend beginnt die Reise, Traum-Basil verschwindet, weil er sich droht an Maris Tod zu erinnern, und Omori und seine Freunde begeben sich auf eine Suche nach ihm. Sie erkunden viele Welten und letztendlich endet die Reise im Deeper Well bei Humphrey - der den letzten Schlüssel bewacht, um in den Black Space zu kommen. Daher kann man Humphrey vielleicht als so etwas wie einen Türsteher ansehen.
Im Deeper Well und im daran anschließenden Abyss sind viele Geister und Knochen von den früheren Versionen von Sunnys Freunden. Zusätzlich erschließt sich hier, wieso die Suche nach Basil ein so permanentes Thema war: Die Gruppe vergisst ihn nämlich langsam. Vermutlich ein Mechanismus der dafür sorgen soll, dass Traum-Basil und damit die Erinnerungen an die Wahrheit unterdrückt bleiben und die Suche nie erfolgreich sein kann.


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Der Kreislauf muss sich immer wiederholen, weil Sunny nicht in die Realität kommen will. Es zeigt auch die starke Depression, welche sich in immer wieder kreisenden Gedanken manifestieren kann. Zusätzlich hat so ein Kreislauf auch einen Albtraumcharakter, denn dies ist sein Gefängnis für vier Jahre gewesen, und wer weiß, wie oft sich die Ereignisse bereits wiederholt haben? Gleichzeitig ist jeder neue Versuch aber auch eine Chance, dass er doch ausbrechen kann – wie es in diesem Spiel passiert. Denn hier wird Humphrey besiegt. In der Sunny Route stellt er sich der Realität. In der Omori Route hingegen fällt er entültig in seine Fantasiewelt - die Reise wird nicht mehr neu beginnen, Sunny hat seine letzte Chance vertan aus dem Kreislauf auszubrechen.


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Abbi ist schließlich der Charakter, über den am wenigsten bekannt ist. Sie kannte als einzige von den dreien das Geheimnis und wurde daher in den Abgrund verbannt, wo man auch viele Überreste von Omoris früheren Freunden (aus früheren Durchgängen des Kreislaufes) findet. Sie ist dort ein optionaler Boss ist, ist aber nicht mehr ganz be Sinnen. Weil sie Omori nach ihrer Niederlage als "besten Freund" bezeichnet ist eine Verbindung mit Basil naheliegend. Vielleicht eine Art imaginärer Freund, der auf Basil basierend ist? Hier ist eine interessante Theorie, dass sie etwas mit Basils Etwas zu tun hat – welches sich wie eine Art tentakelartiger Schatten unter ihm befindet. Nicht ganz klar, wieso Sunny dies in seine Welt einbringen sollte (vielleicht hat Basil ihm davon erzählt?). Sie wird auch als die Weiseste der drei bezeichnet, in dem Sinne weiß sie viel von Sunny und wurde gerade verbannt, weil sie das Geheimnis kennt – was auch auf Basil zutrifft.


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Sweetheart und Spaceboy: Beide kommen aus Comics und Spielen. Spaceboy wird wohl auch in seinen Spielen der Anführer der Space Pirates sein, also kann man ihn wohl so nehmen, wie er präsentiert wird.
Sweethearts Präsenz in der Welt ist inspiriert von Candice, der Besitzerin des Süßwarenladens in der Stadt. In der Traumwelt kommt sie aus der Orange Oasis, wo sie als junger Donut (xD) geboren wurde. Später hat sie einen Schatten gefunden, welcher ihre einen Wunsch erfüllt hat: Ihr eigenes Schloss. Diesen Schatten kann man weiterhin in einem Geheimraum in Sweetheart's Castle finden.

Die einfachste Interpretation der beiden ist es, dass es einfach Elemente sind, die Sunny erschaffen hat um sich seiner Gruppe in den Weg zu stellen und sie von der Wahrheit fernzuhalten.


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Etwas interessanter ist die Interpretation, dass sie beide Teile seiner (selbst wahrgenommenen) Persönlichkeit sind. Spaceboys Arc handelt hierbei von einer immer wiederkehrenden Abstoßung und Depression. Spaceboy will Zuneigung (von Sweetheart), bekommt diese aber nicht. Genau wie Sunny Hilfe benötigt, sie aber nicht bekommt. Spaceboy hat ebenfalls wie Sunny eine Liebe, die nicht erwidert wird (zu Aubrey). Letztendlich zieht er sich zurück, unterdrückt seine Emotionen und lebt alleine auf einem eisigen Hügel, bis die Gruppe ihn rausholt und rettet. Ironischerweise ist das auf der Omori Route, auf der Sunny keine Rettung von seinen Freunden bekommt, denn er hat das Haus ja nie verlassen und alle weggestoßen – aber in seinen Träumen realisiert sich diese Rettung für Spaceboy.


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Sweetheart erschafft ähnlich wie Sunny ihr eigenes Reich aus ihren Träumen in Form von ihrem Schloß. Sie sucht danach, geliebt zu werden aber findet niemanden, der ihr genügt. Schließlich stellt sich heraus, dass sie sich selber nicht akzeptieren kann (als die Hexen ihre Klone fabrizieren). Sweetheart findet niemanden, der ihr genügt, weil sie sich selber nicht mag - sie projeziert eine arrogante und starke Persönlichkeit nach draussen um sich zu schützen (hier kommt sicher die Inspiration von Candice mit rein, aber vielleicht wäre Sunny auch selber gerne weniger schüchtern und hier ist ein wenig Verlangen mit dabei?). Sehr ähnlich zu Sunny, der sich nicht vergeben kann und glaubt, dass seine Freunde es niemals akzeptieren können, was er getan hat. Im Omori Kampf sagt er sogar, dass seine Freunde ihn nicht kennen. Dies ist es, was Sunny in seiner tiefen Depression und Einsamkeit über sich selber denkt. In der Omori Route findet man sie schließlich als Dienstmädchen in Humphrey wieder. Ihre Rolle ist nicht mehr nötig, denn Sunny hat die Traumwelt als seine Lösung akzeptiert. Auch ihr Schloß kann man in der Route übernehmen, und es verwandelt sich dann einfach in ein Zimmer, in dem nur ein Sessel ist und im Hintegrund die Bilder von Sunnys Familie. Das ist alles, was Sunny noch aus der realen Welt in seine Fantasiewelt mitnimmt, mehr braucht er nicht.


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Dass Sunny ein so fantasievolles Kind war ist ihm in gewisser Weise zum Verhängnis geworden (oder es hat ihn lange vor dem Selbstmord bewahrt, wenn man sich viele der suizidalen Elemente ansieht, wie das Messer, den White Space, etc.). Durch sein sehr gutes Gedächtnis (was im Spiel öfter referenziert wird) kann er eine Illusion für sich selber erschaffen, die sehr authentisch für ihn wirkt und sie mit allerlei Leben füllen. Die Traumwelt hält die Welt vor vier Jahren in einer für Sunny idealisierten Form fest. So war Sunny beispielsweise immer in Aubrey verliebt, aber wenn man sich die Fotos im Album und auch die Traumabschnitte gegen Ende vom Spiel in der Memory Lane ansieht, dann ist nicht ersichtlich, dass Aubrey mehr als Freundschaft für Sunny empfunden hat. Aber Traum-Aubrey fährt total auf Omori ab. Vermutlich ist Sunny auch in der Realität nicht mehr in sie verknallt (aus welchen Gründen auch immer) - so ist der Abklatsch zwischen den beiden in dem Zusatzszenario, was sich Sunny bei dem Müllkult erträumt, deutlich weniger romantisch geladen.
In der realen Welt sieht gerade am ersten Tag auch noch, wie sehr Sunny noch in seinen Träumen ist. So greift er beispielsweise Aubrey mit einem Messer an - weil er ja weiß, dass dies in seinen Träumen keine schwerwiegenden Folgen hat. Auch sieht er überall noch Schemen aus der Traumwelt, die ihn in die Realität begleitet haben.


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Aber er kann natürlich nicht alles kontrollieren. Charaktere wie Mari und Basil kommen der Wahrheit auch in seiner Traumwelt nahe – Basil wird dafür abgestraft und getötet. Mari kann er in seiner Traumwelt nicht auslöschen, weil das die Realität wiederspiegeln würde. Sie weist ihm auf der Sunny Route am dritten Tag den Weg zu seinen Freunden und zur "Wahrheit". Dies ist in dem Sinne effektiv, weil Sunny aufwachen möchte, und er innerlich sicher weiß, dass Mari nicht wollen würde, dass das Leben von ihrem geliebten Bruder derart kaputtgeht. Dies ist vermutlich die authentischste Version von Mari, die man hier sieht.


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Sunny hingegen will sich selber nicht vergeben und glaubt auch nicht, dass ihm andere vergeben würden. Er sieht es unterbewusst sogar so, dass er seine Freunde in seinen Träumen weiterhin quält, weil diese den Kreislauf immer wieder durchlaufen und am Ende immer bei Humphrey verenden – was sich auch auf die realen Freunde übertragen lässt. Im Kampf mit Omori am Ende wird sein Selbsthass am deutlichsten, wo ihm dieser immer wieder an den Kopf wirft, dass er Mari getötet hat, und wie sehr alle darunter leiden. Hier manifestiert sich Sunnys Depression am stärksten, denn er kann keine gute Seite an sich sehen - was Omori sagt gibt wieder, was Sunny von sich denkt. Die Szene ist unglaublich effektiv, weil man im Spiel selber gesehen hat, wie sehr alle unter Maris (angeblichen) Selbstmord gelitten haben. Sie konnten es alle nicht rationalisieren, weil Mari ja augenscheinlich ein glückliches Leben hatte und haben sich selber harte Vorwürfe gemacht. Im Falle von Aubrey, Hero und Basil hat sich ihr Leben sogar fundamental verändert.


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Die Gruppe hat sich gegen Ende zwar wieder zusammengerauft, Sunny, Kel, Hero und Aubrey beschwören, dass sie ihre Freundschaft wieder aufleben lassen und auch mit Sunny trotz der Entfernung Kontakt halten werden. Auch mit Basil hat sich Sunny ausgerauft, in einer Schlägerei die zwischen den beiden stattgefunden hat (in einer albtraumhaften Sequenz, wo sowohl Sunny als auch Basil nicht ganz bei Sinnen sind und sich gegenseitig als von ihrem "Etwas" übernommen ansehen).

Aber das steht alles im Schatten vom Ende, bei dem Sunny nun allen die Wahrheit erzählen will, über Maris Tod. Er hat seine Schuld akzeptiert und ist bereit, weiterzugehen, sich nicht mehr zu hassen und auch an das Gute zu denken, was durch das Duett mit seiner Schwester visualisiert wird (https://www.youtube.com/watch?v=8ya9EhvcNsA), bei der auch auf einen als Spieler der gesamte Aufbau des Spiels hereinbricht.
Es ist hier der eigenen Interpretation überlassen, ob man glaubt, dass sich die Freunde wieder vertragen werden. Und das macht das Ende so unglaublich effektiv – für die anderen Charaktere macht es den Eindruck, dass sie nach vier langen Jahren den Tod Maris anfangen zu überwinden. Sie hatten sogar noch ein Abschiedspicknick an Maris Grab. Aber nun kommt Sunny mit der Wahrheit raus, die die Wunden erneut aufreisst.


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Gerade durch den kommenden räumlichen Abstand kann man sehr leicht daran glauben, dass sie den Kontakt abbrechen werden. Weil erstmal diese Aufarbeitung nötig ist, und durch die Distanz wird noch ein zusätzlich Aufwand nötig. Und es würde die Geschichte natürlich zu einer noch größeren Tragödie machen, wenn die Freundschaft, die im Spiel immer wieder beschworen wird, die Sunny in seinen Träumen erhalten wollte, die nun auch in der Realität wieder durchschien, nun entgültig zerbricht. Zusätzlich spielt nach diesem Ende ein Lied bei den Credits, was im wesentlichen darauf hindeutet, dass Sunny alleine ist (https://www.youtube.com/watch?v=sg7jovb5R_s). Aber das "Good morning" des Endings steht im Kontrast zum "Oyasumi" (https://www.youtube.com/watch?v=0DzBDiZAapU), welches das Suizid-Ending enthält. Daher denke ich, dass man das gute Ende nicht so auslegen sollte, dass sie sich zerstritten haben.


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Nun, ich denke, weil eines der Grundthemen des Spiels Freundschaft ist, dass sie sich irgendwann vertragen werden. Kel wird es vermutlich können. Die Szene, bei der Aubrey Basil aus Versehen in den See stößt zeigt zumindest, dass es sehr plausibel ist, dass sie erkennen, dass solche Unglücke schnell im Affekt passieren. Natürlich ist das größere Ding hier das Vertrauen und das Leid, was die Freunde auf sich nehmen mussten wegen Sunnys und Basils Lüge. Daher wird hier eine längere Aufarbeitung nötig.
Auch in dem Kampf mit Omori akzeptiert Sunny eher, dass er sich seiner Vergangenheit und auch den anderen Leuten stellen muss, denen Mari viel bedeutet hat. Was nicht bedeutet, dass er es verarbeitet hat (gleiches gilt für Basil - es wird lediglich gezeigt, dass sie nicht mehr von ihren Schatten verfolgt werden). Daher müssen diese Charaktere, die sozial unangepasst sind, auch einiges aufarbeiten. Hier könnte der Umzug von Sunny sogar schädlicher sein als zunächst gedacht, wenn er wieder in Isolation ist. Auf der anderen Seite zeigen die vielen Aktivitäten, die man mit ihm in der Stadt machen kann, dass er bereit ist, sich wieder zu sozialisieren, und das auch hinkriegen kann.


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Ich denke, der generelle Spielaufbau von Omori ist ziemlich brilliant. Man weiß von Anfang an, dass etwas mit der fröhlichen Traumwelt nicht stimmt. In der Realität sieht man, wie kaputt Sunny und die Freundschaft ist, was einen guten Kontrast bildet. Im Laufe der Zeit dreht sich das etwas - die Freunde im Traum vergessen Basil, während sie in der Realität wieder näher zusammenkommen. Aber im Hintergrund ist immer, dass Sunny noch ein dunkles Geheimnis hat, was alles zertrümmern könnte. Und so endet das Spiel dann auf diesem Höhepunkt, wo die Freundschaft scheinbar wiederhergestellt wurde, aber man sich einfach nicht sicher sein kann, ob sie die Wahrheit vertragen wird. Was das Ende besonders effektiv macht, ist wie bildgewaltig es ist und wie stark die musikalische Untermalung von den Szenen ist. Ich würde lügen, wenn ich sage, dass ich bei den Enszenen und dem Duett keine feuchten Augen bekomme.


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Es gibt Texte zu den Bildern im dunklen Fotoalbum, welche in den Spieldaten gefunden wurden und nicht im Spiel vorkommen. Hier kann man sich streiten, ob das kanonisch ist oder nicht. Ich denke, es wäre schon ein großer Zufall, wenn so thematisch passende Texte zufällig in den Files vergessen wurden und es nie so angedacht war. Für meine Beschreibung des Vorfalls habe ich diese zu einem Teil hinzugezogen. Vermutlich wäre es aber wirklich spannender gewesen, hätten die Entwickler diese Texte entfernt, weil man damit noch etwas mehr Spielraum zur Spekulation hätte.
Eine der düstersten Interpretationen von Maris Tod ist, dass sie noch gar nicht tot war, sondern durch das Erhängen von Sunny und Basil starb. Als Grundlage dafür dient, dass sie ihr offenes Auge sehen. Es ist durchaus plausibel, dass beide in der Panik ihre Lebenszeichen nicht überprüft haben. Ich denke aber, dass das offene Auge einfach den Horror symbolisieren soll, den die beiden zu dem Zeitpunkt verspürt haben und natürlich das eingebrannte Trauma visualisieren soll.
Wie sehr beeinflussen die Traumwelt eigentlich die realen Erlebnisse von Sunny in den drei Tagen im Spiel? Weil sich der Headspace auf beiden Routen praktisch nicht ändert, kann man davon ausgehen, dass diese Tage Einfluss haben, was die Inhalte der Welt angeht. Lediglich Mari taucht am Anfang vom dritten Tag auf, um Sunny einen Anstoß zu geben, die Wahrheit zu finden – was daher begründet ist, weil Sunny seine Einstellung in der realen Welt durch das Rausgehen mit Kel verändert hat. Das Ende im Black Space unterscheidet sich auch stark, was aber wiederum eher mit Sunnys Einstellung zu erklären ist.
Dass Sunny in der Stadt so viel tun kann erscheint untypisch für einen Hikikomori. Im Prinzip ist das eine Spielerentscheidung und man kann auch nur Kel folgen. Wenn man aber Zusatzaktivitäten macht kann man dies wirklich als eine Art Arschtritt für Sunny sehen: Er erkennt selber, dass er etwas ändern, aus der Isolation ausbrechen muss und tut daher möglichst viel in der verbleibenden Zeit. Aber diese Änderung kann natürlich nicht wirksam sein, ohne, dass er akzeptiert, was tatsächlich passiert ist, was dann im Black Space und dem abschließenden Kampf mit Omori in der Sunny Route passiert.
Omori ist ein seltener Fall, wo ein stummer Hauptcharakter absolut Sinn ergibt. Sunny war ohnehin schüchtern und ruhig. Nach den vier Jahren in Isolation merkt sogar Kel an, dass er Schwierigkeiten hat zu kommunizieren. Omori ist sowieso als leere Hülle erschaffen, die Freunde sind dafür da alles mit Leben zu füllen.
Dass die Emotionen eine zentrale Mechanik im Headspace sind erklärt sich vermutlich dadurch, dass Omori seiner unkontrollierter Wut die Schuld gibt am Tode Maris. Daher ist Omori emotionslos (sein "Element" ist neutral) und alle Emotionen der Gruppe können gesteuert werden.
Finde die drei großen Wesen haben zusammen mit den schattenhaften Gestalten schon einen leichten Lovecraft-Charakter. Man kann sicherlich versuchen, die Geschichte auch so zu interpretieren, dass der Headspace eine reale Ebene ist, im lovecraftschen Sinne. Ich glaube aber nicht, dass das die Intention war, sondern eher, dass sich alles in Sunnys Kopf abspielt und die einzelnen Elemente Metaphern für sein Gefühlsleben sind.
Man sollte sich definitiv auch die Foe Facts anschauen, weil dort die Charaktere so manche witzige Sache zeigen (https://omori.fandom.com/wiki/CAPT._SPACEBOY#FOE_FACTS.21_Entry). Sie weisen auch darauf hin, dass Sunny (via Omori) durchaus zynisch ist (https://omori.fandom.com/wiki/WATERMIMIC#FOE_FACTS.21_Entry). Hier erkennt man auch Sunnys gutes Gedächtnis, weil er sich viele Details zu den Gemüsegegnern (https://omori.fandom.com/wiki/FOE_FACTS!)merken konnte.
Sunny ist ein unzuverlässiger Erzähler. Das sieht man einerseits durch die Halluzinationen, die er tagüber in der Stadt hat. Auch sein Tagtraum am Ende vom dritten Tag mit dem Hauptquartier des Müllkults deutet darauf hin. Seine Fantasie kann bestimmte Sachen in der Realität anders aussehen lassen. Am stärksten fällt es aber dadurch auf, dass er die Tür vom Wandschrank, in welcher die kaputte Violine zu finden ist, im Spielverlauf ausblendet. Erst, als er sich an die Ereignisse um Maris Tod zu erinnern beginnt, erscheint die Tür. Das lässt übrigens die Frage offen, ob dort tatsächlich blutige Notenblätter lagen, oder dies eher seine Vorstellung ist. Das führt insbesondere zu Überlegungen zur Plausabilität von Maris Tod, insbesondere wenn sie eine Verletzung hatte, bei der sie geblutet hat (was bei Selbstmord durch Erhängen recht unwahrscheinlich ist).
Die Story hat einen Schwachpunkt, und leider ist dieser direkt beim Twist: Wie wird ein Selbstmord mit dem Sturz von einer Treppe verwechselt? Spätestens bei einer normalen Untersuchung müssten die durch den Sturz enstandenen Hämatome auffallen (hier ist nich mal eine Autopsie nötig, würde ich behaupten). Dass Mari auch keinen Grund für den Selbstmord hatte ist zusätzlich etwas, wo vielleicht nachgehakt werden kann. Man kann nun einige Rationalisierungen dafür suchen (Eltern wussten mehr und wollten es vertuschen, dadurch ist die Familie zerbrochen; Schlampigkeit der Behörden; Mari hat beim Sturz keine offensichtlichen Hämatome davongetragen; etc.).
Aber der Kernpunkt ist der folgende: Es ist nicht wirklich wichtig für die emotionale Handlung. Was hier bezweckt werden sollte sind zwei Dinge: Sunny hat Mari umgebracht aber niemand verdächtigt ihn und alle Leute machen sich Vorwürfe,wodurch der Freundeskreis zerbricht. Diese Elemente sind nötig für die emotionale Kurve der Geschichte. Für den Wechsel von der Harmonie in der Traumwelt gegenüber der Zersplitterung in der Realität zu dem Verfall der Traumwelt und dem Wiederaufkeimen der Freundschaft. Mit dem offenen Ende, ob diese neue Freundschaft die Wahrheit verkraften kann.
Trotzdem kann ich den Schwachpunkt nicht komplett gutheißen, immerhin baut das Spiel extrem viel auf den Twist auf und enthüllt es wirklich erst in letzter Sekunde. Ich denke nur, dass die physikalische Umsetzbarkeit hier nicht das wichtigste ist.



So, das solls erstmal sein zu Omori. Tolles Spiel!

Sylverthas
02.12.2021, 23:52
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Im ersten Teil einer (geplanten – schauen wir mal^^) Reihe von Posts zu Tales of Arise geht es ums Kampfsystem. Zwar noch nicht durch, aber vermutlich ändert sich das System nach dem fünften Gebiet nicht mehr zu stark (und wenn doch, dann wird später noch was ergänzt :p). Schwierigkeit ist "Hard", System ist PC.

Man hat mehr Kontrolle über den Charakter als in vielen Teilen der Reihe. Bewegung im Raum fühlen sich ähnlich wie in anderen modernen A-RPGs an und man läuft weniger "auf Linien". Ausweichen ist deutlich flüssiger als das Quickstep-System seit Graces und man kann relativ hektisch und viel ausweichen, während das System vorher auf eine etwas bedachtere Spielweise ausgelegt war (wobei man natürlich trotzdem versuchen sollte, perfect doges oder blocks hinzukriegen). Auch, dass man sich in vielen früheren Tales Spielen nur durch das Drücken eines weiteren Buttons überhaupt frei bewegen kann trug zu einer gewissen Steifheit bei. Luftkampf ist ein wesentliches Element von ToA und mit Airdashes kommt noch etwas mehr Mobilität hinzu. Mich würde interessieren, wie stark die Tales und Scarlet Nexus Teams miteinander gesprochen haben, beide haben schon spielerische Ähnlichkeiten. Man kann auch im Kampf Partymitglieder austauschen, aber das ist ein wenig fummlig, finde ich, und man sollte den Charakter irgendwo hinstellen, wo man für ein paar Sekunden nicht aufs Maul kriegt - sonst wird man wohl selber den Geist aufgeben während man jemanden eintauschen wollte *g*


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Die Schnelligkeit des Kampfsystems macht sich bemerkbar, wenn man Fähigkeiten geeignet aneinanderkettet und auch einigermaßen gut ausweicht. Jedes perfekte Ausweichen gibt einem einen Konter und die Möglichkeit den Gegner zu brechen – womit er kurzzeitig (zu kurz^^°) gestunned ist und mehr Schaden bekommt. Auf höheren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sowieso, dass man nicht jeden Schaden frisst, weil man sonst Kämpfe durch Menüs in die Länge zieht (ich glaube, man kann Items nicht mal auf Hotkeys legen, also muss man das Menü öffnen; das hat SN besser gemacht mit der Itemnutzung im Kampf). Manchmal muss man der KI aber auch manuell sagen, wen sie heilen soll, weil sie sonst falsche Prioritäten setzt (z.B. sind Nahkämpfer natürlich tendenziell eher in Gefahr getroffen zu werden).

Die Gegner können spongey sein, aber auf der anderen Seite dauern die meisten Kämpfe nur etwa 1-1.5 Minuten, und, wenn man sich gut anstellt, weniger. Was ich vollkommen in Ordnung finde, vor allem, weil die Gegnerdichte bei weitem niedriger ist als in Zestiria oder Berseria, wo es wirklich eine Plage war. Es hängt halt auch ein wenig davon ab, ob man die Gegner schnell bricht, Schwachstellen ausnutzt, Angriffskombos gut aneinanderkettet, etc. Tendenziell kann man sagen: Hat man am Anfang vom Kampf nur leere Boost Gauges (für Spezialangriffe), so könnte der Kampf etwas langwieriger werden - wobei gerade später im Spiel sich diese deutlich schneller füllen als am Anfang (manchmal kann man sogar zwei Boost Attacks mit dem gleichen Charakter direkt hintereinander benutzen, wenn dieser Gegner mit der ersten zu Boden wirft!). Auch, dass man sehr schnell in einen Kampf rein und wieder rauskommt (praktisch keine Ladezeiten, aber auch keine mini Skits mehr nach Kämpfen^^), würde ich zum Aspekt der "Schnelligkeit" zählen, und hier wurde an richtiger Stelle getrimmt. Es wird aber auch in den Kämpfen relativ viel gequatscht (und geschrien - wie man das aus Tales so kennt :D).


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Das Kampfsystem klingt recht ähnlich zu den Vorgängern, aber das Ziel ist ein anderes. Früher wollte man möglichst lange Kombos aufbauen, um den Schadensmultiplikator hoch zu bekommen – es war in dem Sinne open ended. In ToA ist das Ziel, den Gegner zu staggern um einen Finisher benutzen zu können – ein sehr konkretes Ziel (und nicht unähnlich zu SN, mal wieder *g*). Damit fühlt sich das Kampfsystem so an, als hätte man mehr Optionen und würde mehr tun, aber gleichzeitig scheint mir auch weniger Finesse nötig zu sein. Man hat (gerade im Vergleich zu den Graces Spielen) ohnehin weniger aktive Buttons und Kombomöglichkeiten (je sechs Boden- und Luftfähigkeiten).
Dafür gibt es weitere Systeme, die eher QTEs oder Cutscenes gleichen. Es gibt Boost Attacks, die man ausführen kann, wenn sich eine Leiste gefüllt hat. Durch diese greift ein Mitstreiter instant einen Gegner mit einer Spezialfähigkeit an (unabhängig davon, wo man selber und der Charakter steht!) - was das Spiel kurz aufhält. Im Overdrive kann man Mystic Artes benutzen, was eine Cutscene triggert. Dann die vorher erwähnten Finisher, welche ebenfalls eine kurze Cutscene haben. Mystic Artes und Finisher sind auch Flächenangriffe, so dass man sie unbedingt für schnelle Kämpfe triggern sollte - man kann für Finisher auch versuchen, erst Gegner zu bekämpfen, die man schnell staggern kann um so den AoE Schaden zu maximieren. Bisher habe ich leider keinen großen Unterschied zwischen den verschiedenen Finishern festgestellt - sie haben zwar ne andere Animation, aber der Effekt scheint im wesentlichen der Gleiche zu sein? Die Boost Attacks haben iFrames (d.h. Charaktere sind kurze Zeit unverwundbar), womit man sie gegebenenfalls auch nutzen kann um Schaden zu vermeiden. Sie bringen damit eine nette strategische Komponente ins Spiel, weil man sie nicht unbedingt sofort abfeuern sollte, wenn sie bereit sind.


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Ich denke, dass hier das Kombosystem an Komplexität eingebüßt hat, um einerseits Ballast abzuwerfen (zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wäre es vielleicht überladen geworden), andererseits um zugänglicher und flashier zu sein. Denn ja, es sieht sehr cool aus. Und vor allem knallt es richtig hart, die Soundkulisse darf man hier absolut nicht unterschätzen! Vor allem sind die Sequenzen auch richtig schnell geschnitten, so dass sie cool aussehen - aber gleichzeitig kann man die gleiche Sequenz natürlich nur so oft sehen, bis sie was von ihrer Faszination einbüßt. Das hielt sich früher, wo es im Prinzip nur Mystic Artes gab, noch eher in Grenzen.
Aber ja, die Animationen sehen ziemlich gut aus. Besonders mag ich es ja, wie sie Rinwells Zauber animiert haben. Es fühlt sich echt stark an und dadurch, dass man sie auch noch ein wenig bewegen kann hat es eine gewisse Lässigkeit, bevor sie den Zauber abfeuert. Wobei man bei Zauberern darauf achten sollte, die Artes einzustellen, die sie benutzen - denn der KI scheinen Resistenzen und Schwächen herzlich egal zu sein. In früheren Teilen konnte man wenigstens noch in den KI Einstellungen sagen, dass sie eine Schwachstelle angreifen sollen, aber das gibts hier, wenn ich nichts übersehen habe, nicht mehr. Manchmal geht einem aber durchaus die Übersicht flöten (gerade bei Bosskämpfen), weil überall etwas explodiert oder leuchtet :D


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Zu sagen, dass man durch einen Talent"baum" noch viele Sachen verbessern kann ist in einem modernen A-RPG vermutlich überflüssig, ne?^^
In jedem Fall wird das Kampfsystem im Verlauf immer flüssiger, weil man mehr Artes freischaltet, mehr hintereinander ausführen kann, Crits einem Boni bringen, sich die Boost Gauges schneller füllen, etc. Es gibt auch ein Battle Chain System, bei dem man mehr Boni nach einem Kampf bekommt, wenn man diese in schneller Folge macht. Es ist... definitiv ein System^^
Level scheinen ein Softcap zu haben, heißt man bekommt irgendwann so wenig XP von den Gegnern, dass man kaum ein höheres Level erreichen wird, außer man grindet exzessiv.


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Bosse sind noch mal eine andere Nummer. Die Kämpfe sind in der Regel lang und kosten viele Ressourcen (können also Materialschlachten sein, aber das wird gerade anfangs durch Itemkosten gebremst). Die Bosse halten ne Menge aus. Manchmal hatten sie mir zu viel HP, gerade, wenn der Kampf nicht spannend ist. Aber viele der Kämpfe sind zwar lang, aber dennoch sehr intensiv – was auch dadurch entsteht, dass einem Bosse viel Schaden machen können. Vielleicht hab ich auch ne höhere Tolleranz was Gegner mit viel HP angeht (zumindest, so lange man immer was zu tun hat und die Bosse nicht zu viele Downtimes haben, wo man sie nicht verwunden kann)?
Bosskämpfe haben auch einen komplett anderen Flow. Man kann sie nicht Airjugglen und sie lassen sich auch nicht stunlocken. In früheren Teilen war die Idee ja, dass Bosse aus Kombos ausbrechen können, aber sonst konnte man viel mit ihnen machen. In ToA habe ich bei den meisten Bossen (besonders den Lords) eher Hit & Run Taktiken verfolgt – ein wenig draufhauen, weglaufen, probieren einen perfect dodge zu kriegen oder wenn eine Boost Attack verfügbar ist den Boss kurz stunnen und ein paar Angriffe loslassen, wieder Abstand, etc. Denn Bossangriffe hauen heftig rein und können bei manchen Charakteren schon mal 50% oder mehr der HP abziehen. Dass sich die Spielweise zwischen Trash und Bossen so stark unterscheidet ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits macht es die Kampftypen deutlich abwechslungsreicher. Andererseits funktionieren viele Sachen, die man bei Trashmobs macht, bei Bossen einfach nicht – was auch manche Skills relativ wertlos machen kann. Übrigens sollte man Statusveränderungen nicht komplett vernachlässigen, weil manche Bosse dagegen tatsächlich empfindlich sind - was die Kämpfe beschleunigen kann.


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Im Gegensatz zu früheren Teilen, wo Mystic Artes von Bossen eigentlich immer treffen, wenn man sich neben dem befunden hat, kann man ihnen hier öfter ausweichen. Leider gilt das nicht für den Rest der Gruppe, den die KI fast sicher in den Tod steuern wird^^°
Die Mystic Arte vom zweiten Lord ist hier die Ausnahme – dort muss man Trugbilder zerstören um den Schaden von ihr zu reduzieren. Ich bin mir auch sehr sicher, dass man auf Hard nur eines in der Zeit ausschalten kann und zwingend Resistenzjuwelen tragen muss, um hier zu überleben – was ich im Prinzip in Ordnung finde, immerhin dropped in dem Level auch eines, um einen darauf hinzuweisen. Generell sollten bei einem die Glocken läuten, weil jeder Lord ein thematisches Element hat :)
Die Kämpfe gegen die Lords haben mir bisher Spaß gemacht (wobei der fünfte echt ne Nullnummer war – hier haben sie das Balancing irgendwie in den Sand gesetzt^^°) - sie sind lang, und je weniger HP der Boss hat umso hektischer werden sie (vielleicht sogar episch, wenn einem langsam die Ressourcen ausgehen – was aber eher daran liegt, dass der Rest der Party ganz sicher ne Menge Schaden frisst *g*).


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Man kann die Boss KI aber auch baiten: die meiste Zeit visieren diese nämlich den Charakter an, den man selber steuert. Dadurch hat man eine gewisse Kontrolle und kann sie z.B. von dem Rest der Party wegdrehen, um Flächenschaden vor ihnen zu verhindern. Es kann aber auch zu einer sehr defensiven Spielweise führen, bei der man die meiste Zeit vorm Boss wegläuft und auf Angriffe wartet - was nicht besonders interessant ist.
Schließlich habe manche Bosse leuchtende Schwachpunkte. Kann ich ehrlich gesagt nicht komplett sicher sagen, ob es sich lohnt, diese anzugreifen. Man kann dadurch einen Core Break erzeugen, der einen Gegner lange stunned, aber bei zu vielen Kämpfen hab ich das nicht mal hinbekommen und vermutlich mehr Schaden kassiert dadurch, dass ich ne Stelle angreifen wollte statt nur auf dem Boss rumzuhauen. Dass die KI auch gerne mal ihr Ziel wechselt, selbst wenn man es manuell einstellt, hat es nicht einfacher gemacht^^°

Die Belohnung für den schlechtesten Bosskampf bisher geht aber an den Schleim in der Kanalisation. Klar, man soll den mit Rinwell unterbrechen – leichter gesagt als getan, wenn ihre Boost Gauge sich zu dem Zeitpunkt nur langsam auflädt, aber der Boss ewig kleine Adds spawned, die EBENFALLS casten >_<


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Das Heilsystem von ToA unterscheidet sich von dem, wie es ab Graces gehandhabt wurde. Man hat hier einen gemeinsamen Pool an CP für alle Charaktere. Heilmagie, Wiederbelebung, Buffzauber zehren alle von diesem Pool. Gerade am Spielanfang, wo Ressourcen knapper sind, muss man hier durchaus aufpassen, auch bei der Erkundung der Dungeons. Denn dort kann oft noch Zusatzwege öffnen, was ebenfalls CP kostet. So sind die CP hier eine wirkliche Ressource, und Heilitems behalten ihren einzigartigen Nutzen. Gleichzeitig sind die Bosse auch die Stellen, bei denen einem am Anfang Items ausgehen können. Weil Items gerade anfangs teuer sind muss man hier ein wenig aufpassen, was mir sehr gefallen hat. Später bekommt man mehr Möglichkeiten an Geld zu kommen, und zumindest vorm fünften Lord hatte ich schon ein wenig Guthaben auf der Bank. Bin gespannt, ob damit die Goldknappheit ein Ende hat, was ich schade finden würde, aber leider nicht selten ist bei RPGs.
Das System ziehe ich definitiv dem aus Graces vor, wo Heilmagie einfach eine Kampfaktion war, und man außerhalb der Kämpfe nur mit Items heilen konnte. Gleichzeitig hat es einen wesentlichen Nachteil: Weil alles von einem Pool zehrt, muss man gerade bei Buffs sehr aufpassen und ich tendiere eigentlich dazu, diese permanent aus zu haben und benutze sie auch manuell sehr selten. Was ihren Nutzen deutlich reduziert. Kisara hat auch einen Schutzring der heilt und verteidigt – aber der ist vom Radius so klein, dass ich ihn nahezu nutzlos finde. Der KI darf man den ohnehin nicht geben, da verheizt sie einfach nur CP, aber auch als Spieler fand ich ihn nicht besonders nützlich, weil die anderen Charaktere eh aus dem Ring rausgehen^^°


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In ToA gibt es nur sehr wenige Gegnervarianten. Ich würde jetzt einfach mal schätzen, dass es weniger als 15 Typen gibt, davon aber Unmengen an Recolors. Was ich hier zu Gute halten will: Die Gegnervarianten nutzen verschiedene Angriffe und haben andere Muster, spielen sich also schon verschieden. Sie haben auch verschiedene Schwächen und vielleicht war hier eine Idee (neben den offensichtlichen Sparmaßnahmen^^°), dass sich Spieler mit den Angriffsmustern über den Spielverlauf vertraut machen. Das Problem mit Recolors hatten auch frühere Teile der Reihe (aber weniger extrem), wobei ich da noch sagen würde, dass sich in denen die normalen Gegner auch fast alle gleich gespielt haben, vielleicht mit einem groben Unterschied zwischen Castern und Melees. Daher ziehe ich dann die Horde an Recolors von ToA irgendwie vor, auch wenn die immer noch nicht gut ist.



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Die Charaktere spielen sich durchaus ziemlich verschieden.
Alphen ist der typische Tales of Mainchar – inklusive coolem Schwert (was sonst^^). Interessant ist, dass er spezielle Artes hat bei denen er ein Feuerschwert benutzen kann, was ihm HP kostet, aber Gegner brechen kann.
Shionne hat ihre recht ineffektive Knarre, aber auch eine Reihe von Angriffs- und Heilzaubern, Granaten und Statusveränderungen. Sie ist spezialisiert auf fliegende Gegner und kann aus der Luft heraus Bodenangriffe ausführen. Damit ist mit ihr Spielen ein schon recht vielfältiger Fernkampf / Midrange, aber im Zweifelsfall muss man auch selber den Heiler stellen.
Rinwell ist die Magierin der Gruppe. Sie hat auch ein paar normale Fernkampfangriffe sowie einige, die eher zur Verteidigung im Nahkampf gedacht sind. Sie kann Zauber "speichern", womit man diese entweder kombinieren kann um Zauber höherer Grade zu wirken, oder mehrere starke Zauber gleichzeitig loszulassen, was ihr einiges an Flexibilität erlaubt und es ermöglicht, trotz der sechs Arte Slots einige weitere Kombinationen zu benutzen. Sie kann mit ihrer Boost Attack Zauber von Gegnern unterbrechen, daher sollte man sich die immer etwas aufsparen – gerade bei Bossen kann das unglaublich nützlich sein.
Law ist ein recht gewöhnlicher Brawler. Seine Angriffe sind schnell, aber er hat lange Angriffskombos - daher darf man mit ihm nicht buttonmashen, sonst kann man praktisch nicht mehr ausweichen. Wird man nicht getroffen und schafft es eine Trefferkombo am Laufen zu halten, so steigt seine Angriffsgeschwindigkeit und er haut mehr rein. Damit kann man manche Gegner gut staggern, weil die Angriffe so schnell kommen. Seine Boost Attack kann gepanzerte Gegner verwundbar machen.
Kisara ist ein Tank. Sie hat Angriffe, die stärker sind wenn sie aus dem Block ausgeführt werden. Gleichzeitig kann sie als einziger Charakter nicht normal ausweichen (nur in der Luft), dafür aber blocken. Durch einen perfect block werden ihre Folgeangriffe stärker. Sie spielt sich durch die mangelnde Mobilität deutlich anders als die anderen Mitglieder. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch nicht unbedingt auf einen so wenig mobilen Charakter angelegt und man muss schon das Blocken wirklich nutzen um nicht aufs Maul zu kriegen. Hinter ihren Angriffen ist einiges an Wucht. Ihre Boost Attack ist auch etwas spezieller – die Idee ist es, dass die anstürmende Gegner aufhalten kann. Leider ist das erstens sehr abhängig vom Timing (aktiviert man zu früh / spät funktioniert es nicht), andererseits verfehlt der Angriff gelegentlich, was ihn... recht schlecht macht. Was technisch aber möglich ist: Ihr einen Gem mit +Threat anzurüsten und sie wegen ihrer hohen Abwehr und Blocks als wahren Tank zu benutzen.
Dohalim der Nahkampfheiler /-caster der Gruppe. Wenn man mit ihm perfekt ausweicht erhöht sich die Reichweite von seinem Stab und er macht mehr Schaden. Er kann mit seiner Boost Attack schnelle Gegner verlangsam, was gegen herumspringende Viecher nützlich ist. Er ist ziemlich schnell und agil. Seine Zauber sind größtenteils Dunkelmagie, welche Fluch auslösen kann.


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Noch ein paar abschließende Gedanken zum Kampfsystem:


Kampfmagier sind echt spaßig im späteren Verlauf. Man bekommt Skills mit denen man die Zauberzeit während Combos reduziert. Das ist extrem nützlich für Dohalim als Nahkampfzauberer, aber auch mit Shionne kann man so Heilmagie extrem schnell benutzen. Die Combo kann man auch durch ausweichen am Laufen halten!
Rinwell kann durch das sammeln und kombinieren von Zaubern wirklich Spaß machen. Mit ein paar normalen Fähigkeiten eröffnen, dann schnelle Zauber casten und ansammeln, und dann später zu starken Zaubern übergehen die man mit den schnellen kombiniert. So kann man mehrere starke Zauber gleichzeitig ablassen, was zum Staggern von Gegnern unglaublich nützlich ist.
Leider stellen ihr die vielen mini Cutscenes aber ein Bein: Wenn man nen Finisher aktiviert bricht ihr Cast ab. Wird eine Mystic Arte benutzt bricht ihr Cast ab und das Schlachtfeld wird resetted, was bei Flächenzaubern echt problematisch ist. Hoffentlich kriegen sie das im nächsten Teil in den Griff, weil man so mit Rin eher "um" die Gruppe spielen muss, statt mit ihr.
Bei Shionne gab es öfter Probleme mit Heilmagie, nachdem man ne Arte benutzt hat. Oft hat sie diese dann einfach noch mal benutzt, in die Richtung von dem Mitglied was man heilen will. Vermutlich ein Bug? Daher bin ich immer vor nem Heilzauber erstmal ausgewichen, um das Problem zu umgehen.
Skills die Counter stärker machen sind unglaublich gut. Da anscheinend fast jede Aktion von Gegnern als "counterbar" gilt, ist das fast permanent aktiv. Habe das am Anfang sehr unterschätzt.
Wenn man Alphen Sachen anrüstet, die die Boost Leiste schneller erhöhen und Skills gibt, die die Leiste bei zu Boden geworfenen Gegnern schneller aufladen, so kann man fast permanent seine Boost Attack benutzen. Tatsächlich habe ich ihn für viele Kämpfe in die Reserve gepackt, Kisara als Tank, und ihn dann seine Boost Attack spammen lassen. Auch bei Bossen effektiv, weil er ja der einzige ist, der jeden Gegner (der nicht im Overlimit ist) zu Boden bringen kann!
In der Arena gibt es ein Artefakt, was den Schaden (an allen) verdoppelt. Das hätte ich mir vielleicht früher holen sollen und nicht erst, nachdem ich fast alles andere gepackt habe^^°
Der Enddungeon ist einfach scheiße. Lang, Gegner halten zu viel aus und sämtliches Tempo wird aus der Situation genommen. Ist natürlich ideal: Storytechnisch läuft alles auf den Klimax hinaus, aber spieltechnisch ist man einfach pur gelangweilt und will nur, dass es zu Ende geht – genial!^^°
Ein paar der optionalen Bosskämpfe sind etwas seltsam, weil man effektiv den Boss nicht bekämpft sondern nur eine Horde von Trashmobs, während einem der Boss auf die Nerven geht. Und dann macht man am Ende nen Finishing Move. Schätze irgendwie haben sich bildschirmfüllende Bosse vielleicht nicht mit dem Kampfsysem vertragen?
Der Bossrush als Sidequest ist interessant. Scheint auch sehr kompromisslos zu sein erst gegen alle 5 Lords auf Level 95, dann noch mal gegen immer zwei gleichzeitig, wobei ein neuer reinkommt wenn man den alten besiegt und zum Abschluss noch ein Kampf gegen Zephyr. Bekräftigt witzigerweise auch, was für eine Lusche Vholran ist, weil man richtig verschnaufen kann, sobald er reinkommt :hehe:
Wieso hat man eigentlich Grade entfernt? Klar, die waren gamey, aber irgendwie ein Bestandteil der Reihe. Haben auch belohnt dafür, Kämpfe effizient zu schaffen, nicht einfach nur irgendwie.
Echt krank, wie man gegen Ende powerlevelt. Letzten Dungeon mit Level 57 verlassen. Dann innerhalb weniger Stunden Level 100 erreicht im optionalen Dungeon. Ein Artefakt, was man dort automatisch (!) bekommt gibt einem auch 80% mehr XP. Tolles Design^^°




Fazit: Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

Insgesamt gefallen mir die verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.

Sylverthas
12.12.2021, 23:30
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Alles bis auf Kampfsystem / Story / Charaktere



Das Design der Gebiete ist ziemlich linear. Hier wünschte ich mir manchmal wieder die guten alten Weltkarten zurück – auf jeden Fall will ich aber kein Open World Tales haben. Wenn das die Alternative ist, dann kann ich mit den Gebieten hier noch durchaus leben. Irgendwie ironisch, dass damals FF XIII für seine Linearität hart abgestraft wurde, aber es jetzt gar nicht mehr so selten ist sehr simple Dungeons in einem J-RPG zu finden. Dungeons haben bis auf die Optik auch wenige Alleinstellungsmerkmale und sind alle sehr ähnlich. Insbesondere gibt es keine kleinen Auflockerungen (z.B. Rätsel), wie man sie aus früheren Teilen kennt und ich würde vermuten, dass man diese in der Reihe vielleicht nie wiedersieht, wie bei vielen modernen J-RPGs. Immerhin sind die deutlich besser (zumindest von der optischen Abwechslung) als die langgestreckten, monotonen Dungeons aus Zestiria / Berseria. Die meisten Dungeons sind auch relativ knapp, was ich in diesem Fall gut finde (wobei der Enddungeon in Arise da echt ne schlimme Ausnahme ist^^°).


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Die Gebiete sehen gut aus, selbst wenn es eigentlich nur Graslandschaften oder Eiswüsten sind. Vor allem sieht man Sehenswürdigkeiten der Gegend meist aus der Ferne. In Cyslodia ist es der große Gefangenenturm. Man sieht leider, dass die NPCs im Vergleich zur Hauptgruppe deutlich schlechtere Modelle haben, was wirklich auffällig ist. Hier ist das Problem mit der besseren Grafik, dass solche Unstimmigkeiten einfach offensichtlicher werden. Ein nettes Detail sind die verschiedenen Menü Hintergründe, die sich im Handlungverlauf stetig ändern. Was mir ebenfalls sehr gefallen hat: Dass Kampfszenen in Zwischensequenzen nun in ordentlicher Grafik sehr dynamisch animiert werden. Das war so ein Ding von Zestiria / Berseria, was immer billig aussah, aber das hat sich nun gegessen.


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Es ist nett, dass man springen kann, auch wenn es mit den vielen unsichtbaren Wänden und dem Mangel an Sachen, auf die man springen kann, wenig genutzt wird. Es fügt den Gebieten aber eine Vertikalität hinzu, die es vorher nicht gab und vielleicht in Folgespielen noch besser genutzt wird.
Was mich übrigens mehr als die Linearität stört: Dass es in den Gebieten einfach nicht viel zu finden gibt. Im Prinzip sind einzig die Eulen wirklich verpassbar, und bei denen macht einen Hootle sehr stark drauf aufmerksam, wenn irgendwo eine ist – also sind sie technisch nicht verpassbar. Das Spiel hat bei mir kaum einen "sense of wonder" erzeugt, weil man eh bereits weiß, was man finden wird (oder es einfach nicht nützlich ist). Das ist sicher ein Nebeneffekt des gestreamlineten Designs, aber im nächsten Teil darf es gerne mehr zu entdecken geben.


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Nebenquests sowie die Orte, wo man sie erledigen kann, werden einem auf dem Schnellreisemenü direkt angezeigt, damit definitiv nicht verpassbar und sind größtenteils eher belanglos. Ein paar nette gibt es, z.B. das Mädel in der Bücherei oder welche der optionalen Bosse im Endgame. Einige geben den Charakteren auch noch mal ganz nette Momente, wobei ich die nicht so lohnenswert fand wie in anderen Tales Spielen. Das hat damit zu tun, dass die Charaktere in Arise eh immer und immer wieder über ihre eine Sache reden, die ihnen passiert ist, und ich es irgendwann über hatte - da haben die Endquests mich auch nicht überzeugen können^^°
Das Onsen Event ist absolut brilliant darin, wie es Dohalims Charakter bricht ^_O


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Während man die Pampa durchstreift wird man regelmäßig zum Rasten an Lagerfeuern eingeladen, wo auch praktischerweise immer ein Händler steht. Ich habe das einfach symbolisch als Rastplätze für Wanderer gesehen, wobei ich nicht genau weiß, wie lukrativ das Geschäft in der von den Rena gebeutelten Welt eigentlich ist – im zweiten Gebiet dürfen die Leute ja nicht mal ihr Dorf verlassen. Vielleicht stalked der Händler also auch einfach die Gruppe? *g*


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Lagerfeuer haben mehrere Funktionen: Primär wird man hier auf die tollen Microtransactions aufmerksam gemacht. Man kann auch den Charakteren beim Abhängen zusehen. Vorm Schlafen kann man mit einem Partymitglied sprechen – gelegentlich aktiviert man so Skits (die sind nicht verpassbar und gegen Ende kann man alle sehen). Schaltet man alle frei, so bekommt der jeweilige Charakter die zweite Mystic Arte. Wirklich eine einfallslose Art, diese einzubinden, weil weitere MAs in früheren Teilen oft mit Nebenaufgaben verbunden waren.


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Bekommt man keine Skit, so aber zumindest noch eine kleine Szene. Hier haben sie sich wirklich Mühe gegeben, den Charakteren Leben einzuhauchen. Grafisch waren auch die Animationen schön. Sie haben deutlich mehr Wert auf Mimik und Gestik gelegt und zumindest in der ersten Hälfte hab ich den Charakteren noch gerne bei ihren Gesprächen zugesehen. Später habe ich dann aber viel beschleunigt, gerade, als es angefangen hat, dass jedes Thema zum hundertsten Mal durchgekaut wurde. Generell gibt es neben der Skits noch Unterhaltungen in Kämpfen, die den Charakteren etwas Tiefe geben (wobei diese natürlich die kurzen Skits am Kampfende ersetzen, die es in Arise nicht mehr gibt) und gerade Law stiert eigentlich jeder Frau nach, an der man vorbeiläuft (^^). Finde es gut, dass Tales ein paar andere Arten untersucht, die Charaktere auszubauen, statt nur über Skits.


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Da die Skits nun in der ingame Engine sind, tragen die Charaktere dort die Kostüme, die man sich schön im Bamco Shop gekauft hat! Leider gehen mir Cosmetics am Arsch vorbei. Daher gefällt mir der Stil mit den Anime Avataren aus früheren Teilen definitiv besser als der neue und ich fand ihn auch seltsam dynamischer (die kleinen Bildchen haben oft ne Menge gesagt, und man konnte auch Reaktionen von viel mehr Charakteren gleichzeitig einblenden). So wurden auch Skits stärker abgehoben von anderen Storyszenen. Hier fühlt sich alles gleich an, Skits sind einfach low Budget Cutscenes (wie in Scarlet Nexus). Leider hat Arise auch welche der langweiligsten Skits aus der gesamten Reihe. Die Themen scheinen irgendwie sehr beschränkt zu sein, und so heult wahlweise mal wieder ein Charakter über sein Schicksal (egal, zu welchem Zeitpunkt im Spiel, die können es gar nicht abwarten ihre Probleme wieder aufzukochen!), spricht übers Essen, über Love Interests (die Reihe hat auch zu lange übersehen, dass man mit 3 Frauen und Männern ja wunderbar straighte Paare bilden kann, ne? :D) oder es wird halt (zu häufig) wirklich direkt statt einer Cutscene verwendet für Exposition.


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Arise ist unglaublich redundant geschrieben, schlimmer als jeder andere Teil der Reihe, und so sind die meisten Skits einfach langweilig. Klar, Velvet hat auch alle 5 Minuten über ihre Rache gesprochen, aber der Rest der Gruppe hat ihr da schöne Dämpfer gegeben, besonders Magilou. Weil das Spiel sich aber sehr ernst nimmt, ist der Anteil der lustigen Skits geringer und fast nur in Nebenaufgaben zu finden. Dabei hat das Spiel ja schon ein recht gutes System, dass man Dialogen bei Lagerfeuern, während Kämpfen und bei der Erkundung hat. Für den nächsten Teil sollten sie sich überlegen, was man mit den Skits macht - meiner Meinung nach sollten diese wieder deutlich humorvoller sein, und die ernsteren Sachen einfach in der ingame Grafik präsentieren. Denn das Spiel hat gutes Banter und Humor, nur oftmals nicht in den Skits.


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Ein Kochsystem ist ja Tradition in den Tales Spielen. Das System ist sehr simpel und man sollte immer einen Essensbonus aktiv haben (manche spätere Skills sind auch davon abhängig). Es gibt Gerichte, die ein Charakter besonders gut kann, mit festen Bonus drauf (z.B. 20% längere Dauer). Kein Leveln von Kochfähigkeiten der Charaktere mehr.
Es ist etwas merkwürdig, wie wenig komplex das Kochen im Vergleich zu anderen Teilen ist (in Abyss konnte man jedes Gericht mit jedem Charakter kochen und es gab, wenn dieser es gemeistert hat, eigene Boni; auch in Berseria konnte man das Kochen aufleveln). Insbesondere, weil gefühlt die Hälfte aller humorvollen Skits sich nur um Essen drehen. Ja, die Charaktere können gar nicht genug davon bekommen darüber zu sprechen, wie viel Lust auf Fleisch sie haben, Shionne sieht in allem nur etwas zu essen und generell wird gerne darüber gequatscht, was man noch so alles zubereiten könnte.


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Es gibt sogar eine eigene Farm, wo man Tiere züchten kann, die dann direkt durch den Fleischwolf gedreht werden (ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie hart ich gelacht habe, als ich das erste Mal zurückgegangen bin und mir direkt das Fleisch in die Hand gederückt wurde :hehe:). Der Nutzen der Farm hält sich aber in Grenzen. An den Wachhunden (und -katzen) habe ich im Spielverlauf nichts geändert, und irgendwie ists auch egal, ob da jetzt Mäuse im Lager sind? Ach ja, und Law kann gerrne mal die Fresse halten, einen ewig an die Farm zu erinnern – ich weiß, dass die ganzen Tiere auf Dich abfahren, aber Du doch bitte nicht auf sie...^^°
Insgesamt kocht man in dem Spiel gar nicht genug, um die Menge an Zutaten zu rechtfertigen. Ich denke zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung war das Kochsystem noch anders, daher drehen sich mehrere Subsysteme nur darum und man findet ewig Zutaten. Fische gibts auch noch!


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OK, das Angeln ist tatsächlich ganz spaßig. Es ist nicht besonders kompliziert und geht gut von der Hand. Im Prinzip muss man aus verschiedenen Fischen den probieren zu ködern, den man haben will, und dann ein kleines Minispiel machen, wo man den Stick in die richtige Richtung lenkt und ab und zu ein QTE erfüllt. Man bekommt verschiedene Angeln und Köder. Weil man schon von vornherein weiß, für welche Fische der derzeitige Köder gut ist UND welche Fische im Teich sind. Also hat das System keinerlei Überraschungen parat.
Ja, es geht zurück zu dem "sense of wonder", der diesem Titel an vielen Stellen fehlt. Nirgends wird man überrascht, alles ist nach Plan, alles möglichst convenient. Das wird auch dadurch deutlich gemacht, dass selbst 100% Achievements im Vorbeigehen machbar sind, wenn man alle Nebentätigkeiten macht (was ich bei J-RPGs normalerweise tue, außer sie pissen mich echt an *g*).


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Wo wir von Convenience reden: Die Schnellreise. Natürlich kann man instant von jedem Ort zu nem anderen reisen, was, wie immer, jegliches Gefühl für die Welt zerstört. Aber das schien den Entwicklern eh nicht besonders wichtig zu sein, immerhin gibt es bis auf der einen Einblendung am Anfang nicht mal eine Weltkarte im Spiel – Gebiete wählt man einfach aus einer Liste aus. Ja, ist immer geil, wenn man bei einer Reise nicht mal wirklich weiß, wo man sich eigentlich befindet^^° (wieso nicht bei der Gebietsauswahl die Karte einblenden, wie bei Zestiria / Berseria?)


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Und ja, die Gruppe reist tatsächlich, denn wenn man ankommt macht sie Kommentare über ihren Weg. Das ist besonders amüsant an einer späteren Stelle im Spiel, wo man mit einem Schiff ein anderes Schiff entert – aber die Schnellreise wird nicht deaktiviert. Wenn man also wieder zur Stadt zurück geht, bedeutet das effektiv, dass man mit seinem Schiff wieder wegfährt, an Land anlegt, einkaufen geht, wieder hinschippert und das andere Schiff erneut entert – das ist aber nett von ihnen, dass sie mehrere Tage auf einen warten :hehe:
Nennt mich kleinlich, aber sowas nimmt mich aus Spielen raus und wäre hier nicht mal nötig, weil es auf dem Schiff sogar Händler gibt! Witzigerweise gibt es auch ein paar Stellen, wo einem die Schnellreise explizit untersagt wird, es dafür aber keinen wirklichen Grund gibt. Was dafür sorgt, dass man aus Dungeons backtracken darf und sich seltsam deplaziert anfüht. Zumindest eine Stelle im Spiel will ich lobend erwähnen, wo es narrativ absolut Sinn ergibt, dass man nicht mehr überall hinreisen kann, und das auch konsequent durchgezogen wird!


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Vielleicht wären Kosten für die Schnellreise ein geeignetes Mittel (wie in Zestiria), oder es nur erlauben, wenn man gerade an nem Speicherpunkt ist. Die Dichte der Schnellreisepunkte könnte auch reduziert werden, damit die Gebiete sich zumindest etwas zusammenhängend anfühlen. Glücklicherweise hat man in längeren Dungeons etwas Zurückhaltung bewiesen und in diesen gibt es dann nur wenige. Besonders im Enddungeon fällt das auf, der nur in der Mitte und am Ende einen Rückweg hat. Vermutlich ist die Schnellreise auch in das Dungeondesign eingeflossen. Immerhin öffnet man Shortcuts (Fahrstühle ^_^), welche relativ überflüssig sind, wenn die Idee nicht war, dass man zwischendurch leicht den Dungeon verlassen kann um sich neu einzudecken. Da man innerhalb der Dungeons Ressourcen für das Crafting neuer Waffen findet sowie Accessoires mit Elementarwiderstand (die man erst danach craften kann), die einem die Bosskämpfe erleichtern, kommt mir das naheliegend vor.


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Das Ausrüstungssystem besteht im wesentlichen aus drei Komponenten und ist eine Entschlackung der aufgeblähten Systeme von Zestiria und Berseria. Waffen stellt man mit Ressourcen her, die man von Gegnern bekommt. Ähnlich zu Symphonia, nur dass man hier mit Leichtigkeit an die Ressourcen kommt, was das System irgendwie unsichtbar macht. Rüstungen kauft man einfach beim Händler. Waffen und Rüstungen haben feste Stats und sind immer klare Upgrades, also ein sehr lineares System.
Daher gibt es zur Gestaltung der Charaktere eigentlich nur die Accessoires, die man ihnen anrüstet. Jeder Edelstein hat ein festes Primärattribut (z.B. Feuer / Wasserwiderschaden halbiert), und bis zu 4 Sekundärattribute. Gegen Ende kann man dann auch noch eines der Sekundärattribute von einem Edelstein auf einen anderen übertragen. Das System ist simpel und effizient. Gefällt mir sehr gut! Im nächsten Teil könnte man hier noch ein wenig ansetzen und jedem Teil etwas mehr Anpassbarkeit ermöglichen (oder das Tragen von mehreren Edelsteinen erlauben sowie die Ressourcen für Waffen ein wenig einschränken, so dass es kein Selbstläufer ist). Dann finde ich es von der Komplexität schon ausreichend, denn in einem A-RPG sollte die Ausrüstung meiner Meinung nach nicht zu stark überwiegen.


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Die andere Modifikation der Charaktere sind die Titel, die diesmal als ein Ring aus 5 Skills, die man lernen kann, umgesetzt sind (eine Anlehnung an das Netz aus Xillia?). Diese modifizieren so einige Elemente vom Gameplay und haben auch neue Artes. Die Titel bekommt man für allerlei Aktionen im Spiel: Fürs Kochen, fürs Angeln, für Nebenaufgaben, für Siege in der Arena, ect. Titel werden freizügiger ausgegeben als in früheren Teilen, aber dafür "meistert" man sie auch schneller. Insgesamt ein brauchbares System.

Der OST ist generell nicht schlecht, aber umgehauen hat er mich nicht. Die Musik von Niez (https://www.youtube.com/watch?v=5FmzLP7K23A) erzeugt ein oppressives Gefühl und ist gut. Irgendwie sind die ständigen Chöre und der Pomp (https://www.youtube.com/watch?v=lxBCtuM0PIw) etwas seltsam, wenn man gerade einfach nur Wölfe umbringen geht^^°
Beim erneuten Durchhören konnte ich viele Stücke aber nicht mal mehr mit Orten / Szenen in Verbindung bringen, was immer ein schlechtes Zeichen ist. Im Gegensatz zu Berseria besteht sie zumindest nicht größtenteils aus Gedudel, hat aber auch keinen herausragenden Track wie Velvet's Theme (https://www.youtube.com/watch?v=gGYg5hHPGK0).
Dass sie dem Spiel zwei Openings spendiert haben halte ich für falsche Prioritäten, wenn man bedenkt, dass sich der letzte Akt nicht besonders vollständig anfühlt. Das erste (https://www.youtube.com/watch?v=b_mjOItr_nY) hat mir ganz gut gefallen (kein Favorit der Reihe, aber gut genug). Das zweite (https://www.youtube.com/watch?v=oTXee8msobw)passt zwar thematisch, gefallen hat es mir aber nicht. Liegt vermutlich daran, dass es mir zu sehr wie ein "JETZT FÜHL SCHON WAS!"-Track vorkommt, der bei mir nicht funktioniert hat.


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Fazit (Gameplay): Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

Nächstes mal gehts dann weiter mit den Eindrücken zu Charakteren / Story!


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Sylverthas
19.12.2021, 16:04
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Story



Vom Volumen mal wieder mehr geworden als geplant, daher aufgeteilt. Größtenteils geht es diesmal um die Story und Kernthemen, aber noch nicht das Ende und Charaktere werden auch nicht im Detail besprochen.


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Es war eine lange (kurze) Reise, aber wir sind endlich in der Rebellenstadt Ulzebek angekommen. Man sagte mir, dass diese besonders sicher sei, da sie sich direkt unterhalb der Festung des hiesigen Lords Balseph befände, welche nur über einen Fahrstuhl erreichbar ist. Ein Fahrstuhl! Dann ist ja klar, wieso man sie bisher nicht aufspüren konnte.
Ich war ein Jahr lang ein Sklave, erinnere mich an nichts davor. Doch dann überschlugen sich die Ereignisse. Bei den Rebellen traf ich eine Frau namens Shionne, aus der ich instinktiv ein Feuerschwert ziehen konnte. Ihr Ziel ist es, alle Lords zu stürzen. Zusammen mit dem Rebellenanführer Zephyr drängt sie dazu, dass wir uns beeilen – jede vergeudete Minute könnte ein weiteres Leben kosten.


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Die Rebellen bieten Shionne Kleidung an. "Ne! Also diese Lumpensäcke trag ich nicht! Lass mal lieber nen Tripp zu einer verfallenen Ruine machen und mir was stylishes besorgen.". "WHAT THE FUCKKKKKKK?!!!!!"



Das letzte war meine Reaktion. Ich war mir zu dem Zeitpunkt sehr sicher, dass ToA kein gutes Writing haben wird. Und das Spiel hat das immer wieder bestätigt:


Man wird zugeschmissen mit überflüssigen Dialogen, als würde man Persona 5 spielen. Dabei werden so einige relevante Plotelemente übergangen, wofür ich wenig Geduld habe, wenn das Spiel jedes andere Thema hundert Mal durchkaut.
Es wirkt, als wäre der Plot darum konstruiert viele Ausreden zu finden, wenig Worldbuilding haben zu müssen.
2/3 vom Spiel sind eher Kurzgeschichten für die Charaktere und die Unterwerfung der Lords. Im letzten Drittel werden dann alle Informationen entladen, auf schlampige Art an Computerterminals und überlangen Cutscenes + Skits. Hierbei sind viele Elemente ziemlich vorhersehbar.
Es ist frustrierend, wie lange die Charaktere brauchen, um auf offensichtliche Dinge zu kommen: Könnte denn die komische Maske, die Alphen nicht vom Kopf bekommt, irgendwas mit seinem Gedächtnisverlust auf sich haben? Ne, sicher nicht! Hier fühle ich mich negativ an Graces erinnert.


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Es ist seltsam, dass bei der Dialogmenge die Kultur der Rena nahezu unangetastet bleibt. Wenige Gespräche drehen sich um Lenegis oder hinterfragen, wofür die Energie des Crown Contests eigentlich benötigt wird. Dabei ist letzteres ein zentrales Storyelement: Die 5 Lords kämpfen darum, wer die meiste Astralenergie aus den Bewohnern Dahnas quetschen kann, um so die Renas Alma zu erschaffen und der neue Sovereign (Herrscher über Rena), zu werden.
Dass man alles um Rena so (künstlich) wenig diskutiert, hat wohl damit zu tun, dass die Schreiber einen Plottwist verhüllen wollen (ist das unbewusstes Foreshadowing durch gezieltes Verschweigen? Ich bin dadurch nämlich gerade auf einige der Sachen aufmerksam geworden, über die komischerweise so wenig gesprochen wird *g*)

Der Crown Contest ist eine Farce. Niemand der ihn gewonnen hat lebt noch. Der Sovereign wird nicht von den 5 Lords gewählt, sondern ist ein Dahna, an dem rumexperimentiert wurde. Um die Renas Alma zu erschaffen ist nicht die Energie eines Crown Contest nötig, sondern die gesammelte der 300 Jahre.


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Die Renas Alma wird benutzt, um die Energie Dahnas zu dem Astralgeiste Renas zu schicken, der der wahre Antagonist der Story ist. Der Sovereign ist dafür da, die Energie durch die Renas Alma zu schleusen. Also ist er eher sowas wie eine Energiepumpe. Die Renas Alma hat hierbei den Zweck, dass die große Menge an astraler Energie keinen eigenen Willen entwickelt, was in dieser Welt möglich ist (siehe Astralgeist Renas, aber auch im ersten Lord Kampf passiert das bereits).

Der Astralgeist braucht diese Energie, weil er beide Welten vereinen will, was auch die einzige Möglichkeit für ihn ist, noch zu überleben. Denn Rena hat er komplett leergesaugt, es ist also ein toter Planet.


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Vor 300 Jahren gab es bereits eine Renas Alma, welche als Schleuse der Energie Dahnas benutzt wurde. Aber das Ritual scheiterte. Dadurch zersplitterte sie und Alphens (der an dem Ritual als Sovereign beteiligt war) Kräfte drehten durch. Er wurde schließlich in einem Raumschiff nach Dahna geschickt, die Maske unterdrückte die Erinnerungen und 299 Jahre später wachte er auf. Was ein echt glücklicher Zufall ist, denn die neue Renas Alma steht kurz vor der Vollendung. Was wäre wohl passiert, hätte Alphen noch zwei weitere Jahre geschlafen?^^


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Der Plot ist grundlegend interessant, gerade dass im Prinzip alles, was man im Spiel erfahren hat, reinster Blödsinn war und auch die Rena nur verarscht wurden. Die Enthüllungen ergeben auch Sinn und erklären so einige Elemente der Handlung (weil die Renas Alma kurz vor Vollendung ist, wird die Rebellion von Alphen und co. nicht gestoppt; tatsächlich hält man die Rena im Dunkeln, weil diese eh nur Mittel zum Zweck waren; Es gibt kaum noch Magier auf Dahna, weil diese alle entführt und zu Rena umgewandelt wurden). Dass einige der Plottwists recht offensichtlich sind, sehe ich teilweise als zweitranging. Immerhin haben sie dennoch eine starke (emotionale) Wirkung auf die Charaktere. Es lässt die Story trotzdem eher simpel erscheinen (vor allem, weil das Spiel gar kein so geschicktes Foreshadowing betreibt^^).
Nachteil der Struktur ist natürlich, dass viel von den ersten 2/3 der Geschichte wie ein großer Prolog voller Nebengeschichten wirkt, und die richtige Story erst im letzten Akt beginnt. Das sorgt auch dafür, dass einige der Reveals nicht so hart treffen, wie sie eigentlich sollten - die Charaktere können in den paar Stunden nur so viele geschockte Gesichter machen, wenn ihre Welt immer wieder auf den Kopf gestellt wird ;)
Die Inszenierung der Geschichte ist gut. Es gibt einige erinngerunswürdige Momente, beispielsweise Zephyrs Hinrichtung, der Totensee, Shionnes Dornen in Vholrans Festung, Die Umwandlung von Lenegis, der Reveal, dass Rena eigentlich nur ein hohler Planet ist (das war vom Perspektivenwechsel schon cool, auch wenn ich nicht sicher bin, wie praktikabel das eigentlich ist *g*) und natürlich die Ankunft auf Rena an sich. Alles ziemlich gut umgesetzte Szenen.
Ich war erst gar kein Fan von der Enthüllung vom Astralgeist Renas, aber auf der anderen Seite hat die Tales Reihe schon öfter die Idee benutzt, dass konzentrierte Energie ein eigenes Bewusstsein entwickelt (beispielsweise Abyss, aber man könnte die Elementargeister älterer Teile auch so sehen). So richtig gefällt es mir nicht, dass das Spiel von bodenständig zu esoterisch übergeht, aber ist bei J-RPGs ja recht normal. Das Problem ist eher, dass man über die Astralgeister praktisch nichts weiß.


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Ein paar der "Details" zur Welt und Story, die nicht ausgearbeitet wurden (und sicher für tolle Skits gesorgt hätten^^°):



Wieso erzählt Shionne nie davon, wie sie den Fire Core von Ballsack geklaut hat? Sie sagt ja nicht mal großartig was darüber, wie sie überhaupt gefangen und in den Zug gepackt wurde^^°
Frachter fliegen zwischen Lenegis und Dahna nur am Anfang und Ende vom Crown Contest – der jetzige läuft 7 Jahre. Also ist Shionne schon so lange auf Dahna?
An einem Computerterminal erfährt man, dass der vorherige Lord vom 5. Gebiet beseitigt wurde, um Platz für Vholran zu schaffen. Hätte ja interessant für seine Backstory und die Lore sein können, hier mehr drüber zu erfahren, ne? Gabs hier vielleicht ne Verbindung zu Shionnes Ankunft in Dahna? Wird nicht erwähnt, weil wäre ja langweilig!
Wie hat sie sich den Fire Core eingepflanzt? Kann das jeder? Können die anderen Lords Waffen aus ihren Kernen ziehen? Warum passiert das nie? Braucht man dafür die Soverein Power? Könnte Vholran das dann? Wäre es nicht cool, wenn er das bei Shionne gemacht hätte, weil er ja so nen harten Rageboner auf Alphen hat?
Dass Rin später die Astralgeister beider Planeten hören kann ist ein lahmes Plotdevice. Kann jeder Magier Dahnas das?
Wenn die Lords die Einwohner Dahnas 300 Jahre lang so behandelt haben (weil es ihnen nur um den Sieg im Crown Contest geht), dann dürfte die Bevölkerung nun auf ein Minimum geschrumpft sein – in Konzentrationslagern lassen sich Kinder so schwer großziehen!
Hier hätte man eine interessante Sache machen können: Weil der große Geist verzweifelt ist und ihm die Energie ausgeht, werden immer brachialere Methoden verwendet um die Renas Alma schnell zu vervollständigen. Heißt, die momentane Situation ist der Höhepunkt.
Über frühere Crown Contests erfährt man fast nichts. Interessiert kein Schwein. Nicht mal Dohalim spricht wirklich darüber, obwohl er aus Lenegis kommt. Ich wäre fast vom Stuhl gefallen, als er später so nebenbei anmerkt, dass niemand bisher nach Rena gegangen ist oder den Sovereign gesehen hat. Kann man ja mal vergessen, ne?^^°
Naori hat die Dornen weitervererbt. Wie hat das funktioniert? Samenspende? Masochistische Kandidaten?
Alphen hat vor 300 Jahren gelebt, die Schreiber nutzen ihn aber nicht, um die alte Kultur der Dahna zu vertiefen ^_O



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Die Beerdigung in einer Nebenaufgabe war eine der besten Szenen, wenn es ums Worldbuilding ging. Diese hat den Kontrast der beiden Kulturen, aber vor allem die Veränderung der Kultur der Dahna durch die Besatzung gezeigt. Auch Rins Erzählung von alten Mythen Dahnas, über Helden, war gut. Davon hätte das Spiel noch so viel mehr gebrauchen können.


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Das Thema der Unterdrückung spiegelt sich in den verschiedenen Gebieten vom Spiel wieder:

Versklavung
Stasi
Koexistenz (Dahna üben niedere Tätigkeiten aus)
Gehirnwäsche

Alle Gebiete fühlen sich gerushed an. Die Truppe aus 6 Leuten kommt in ein neues Territorium, trifft nen Rebellenanführer, dem irgendwas passiert was einen traurig oder wütend machen soll (aber selten einen Effekt erzielt, weil man sie nicht kennt). Innerhalb von wenigen Tagen rocken sie die Scheiße und machen den Lord platt. Dann hauen alle Rena sofort ab, weil das ja so mit unterdrückenden Mächten passiert. Danach gehts direkt weiter auf dem Widerstands-Roadtrip. Immerhin wird es durch den schnellen Wechsel nicht langweilig, aber es fühlt sich eher wie ein Themepark der Unterdrückungsmethoden an.


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Das lässt Arise, gerade weil es so ernst sein will, ziemlich einfältig erscheinen. Frühere Teile waren eher unterhaltsame Abenteuer mit ernsten Themen, wo eine lockerere Inszenierung besser gepasst (und auch härter getroffen) hat. Beispielsweise hatte Symphonia die Unterdrückung (von und durch) Halbelfen als Thema, was es dem Spiel (trotz viel weniger Dialoge!) erlaubt hat, Rassismus abstrahiert, aber effizient, darzustellen. Arise will mit sehr oberflächlichen Methoden, aber umso mehr Gefasel, echten Rassismus behandeln, und scheitert dabei.
Am deutlichsten wird dies darin, dass die Lords (bis auf einen) lächerlich böse Karrikaturen sind. Das klappt nicht in einem Spiel, was auf gritty und ernst macht. Da hilft auch nicht, dass man den Lords gegen Ende ein paar Zeilen Backstory zur "Vermenschlichung" gibt.


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Die ersten beiden Themen (Versklavung und Stasi) werden recht straight behandelt. Das Spiel probiert, Kontraste zwischen den beiden Unterdrückungsformen aufzuzeigen und hat zumindest einen Charakter, der zum Überleben auf Seiten des Stasi-Regimes ist.
Die Koexistenz ist dann genau an der richtigen Stelle plaziert, nachdem zwei Diktaturen über den Haufen geworfen wurden und die Frage aufkommt, ob man das Regime hier überhaupt stürzen sollte – immerhin geht es den Menschen ja gut? Da der hiesige Lord in seiner siebenjährigen Amtszeit das Leben der Dahna so sehr verbessert hat, ist um ihn ein Personenkult entstanden – was ebenfalls problematisch ist. Das war auch der für mich interessanteste Teil vom Spiel, weil es hier den Anschein macht, als würde man kontemporäre Themen ansprechen und etwas nuancierter an die Sache rangehen. Zudem sind Kisara und Dohalim nicht nur die best(aussehendsten ;D) Charaktere, sondern haben auch aus ihrer Situation bedingt eine interessantere Perspektive als der Rest der Gruppe.


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Danach wechselt das Spiel in eine seltsame "beide Seiten sind nicht pur gut / böse"-Sichtweise, welche sich bis zum Ende durchzieht. Diese wird aus meiner Sicht vom Spiel nicht genug getragen, denn die meisten Rena, die man sieht, sind Arschlöcher und da machen die paar Ausnahmen für mich keinen Unterschied. Es hilft auch nicht, dass die letzten beiden Lords die schlimmsten sind und gar keinen Funken Menschlichkeit versprühen.
Aber *natürlich* unterstützt man es, dass die Gruppe für ein friedliches Zusammenleben ist, und nicht den Kreislauf des Hasses fortführen will, da müssen die Schreiber gar keine größeren Argumente liefern. Der Kreislauf des Hasses, im übrigen, ein starker, persönlicher (!) Arc von Velvet in Berseria, und Arise kann diesem nicht mal ansatzweise das Wasser reichen mit Alphen, Law und Rin (besonders die letzten beiden haben eine legendär schlechte Szene in Gebiet 4 :hehe:). Natürlich sehe ich ein, dass die Alternative, alle Rena abzuschlachten, sicher für ein Tales Spiel nicht sehr gut wäre. Hier hätte man sich aber mehr Mühe geben sollen, beide Seiten nachvollziehbar zu machen.

Das soll wohl ein Twist gegen Ende dann tun (viele Stunden, nachdem das Spiel schon die Sichtweise vertreten hat). Denn eine interessante Parallele will ich noch aufgreifen

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Die Dahna im fünften Gebiet werden so sehr manipuliert (und Vholran schafft das ohne Magie, durch klassisches Waterboarding!), dass sie einfach ihr Leben für ihn aufgeben und nicht mal mehr selber denken können. Es kommt auch raus, dass Vholran kein Rena, sondern selber ein Dahna ist, der sein eigenes Volk unterdrückt. Die Helganquil waren vom großen Geist Renas kontrolliert und haben wiederum die Rena derart manipuliert, dass diese zu einem Staat absoluter Rassisten wurden, die die Dahna wie Vieh behandeln.
Also, im wesentlichen... Gott ist Schuld an der Unterdrückung? Aber Gott ist gar nicht böse, weil er ja nur die Welten vereinen wollte?...


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Ich weiß nicht, was für eine Aussage das Spiel hier eigentlich machen will. Der Twist soll wohl eine Art ironische Fügung sein? Aber er nimmt den Handelnden gleichzeitig eine Menge der "Agency" über ihre Aktionen. Im Vergleich zu Zestiria und Berseria, die sehr klare Nachrichten aussenden, finde ich die von Arise diffus. Dabei hilft nicht, dass das Spiel gegen Ende ziemlich esoterisch wird, was es weiter verwässert. Vielleicht wäre das hier mal ein Spiel, wo man am Ende keine "wir müssen die Welt retten"-Story hätte erzählen sollen?


Fazit: Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

Dann bis demnächst im letzten Teil, wo die Charaktere mehr in den Vordergrund rücken!

Sylverthas
23.12.2021, 20:44
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Charaktere und Ending



Ein großer Punkt (vermutlich wichtiger als die Story) der Tales Reihe sind die Charaktere. Obwohl man die meisten Mitstreiter sehr einfach auf ihre Archetypen reduzieren kann, finde ich, dass die Reihe oft gute Arbeit leistet darin, ihnen einiges an Leben einzuhauchen – durch eine Kombination aus kleinen Details, die man über den Storyverlauf lernt und ihren Interaktionen miteinander in den Skits.

In Arise hat man viel Wert darauf gelegt, dass die Interaktionen zwischen den Charakteren gut aussehen. Die Mimik und Gestik ist deutlich ausgereifter als in früheren Teilen und es ist das erste Mal, dass die Charaktere nicht zu einem Teil Abstraktionen sind. Selbst im letzten Titel, Berseria, waren viele Aktionen noch sehr simpel gehalten, so dass man sie nicht unbedingt so interpretieren sollte, wie sie dargestellt wurden, sondern eher als Vereinfachungen. Kämpfe in Cutscenes sind in Arise sehr ansehnlich und actionreich – fast, als wäre die Reihe nun dort angekommen, wo FFXIII vor 12 Jahren war. Tatsächlich fühlen sich manche Anime Cutscenes hier sogar etwas fehl am Platz an, weil man die Finesse sogar in der ingame Engine hätte darstellen können. Insgesamt muss man sich weniger vorstellen und bekommt direkter gezeigt, was die Charaktere tun – was auch für die Skits gilt. Für mich geht gerade bei den Skits zwar ein Teil des Charmes flöten. Aber in den Cutscenes lässt wird offensichtlich, dass beispielsweise die subtilen Augenbewegungen und Gestiken, die Alphen, nachdem er sich an seine Vergangenheit erinnert hat, macht, wesentlich dazu beitragen sich in den Charakter reinversetzen zu können. Das kann man alles natürlich auch in Textform lösen (wie z.B. Abyss mit Luke), aber hier ist doch eine andere Dimension dabei.


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Arise hat den Ruf eines "ernsteren" und "erwachseneren" Spiels mit Charakteren, die weniger "Anime tropey" sind als andere Teile der Reihe. Der Eindruck kommt vermutlich 1. durch die Inszenierung, 2. weil es keinen hyperaktiven (kindlichen) Charakter gibt und 3. das Spiel deutlich weniger Humor hat.
Erstmal: Die Charaktere hier lassen sich ebenfalls super mit einem TV Tropes Entry und ihrem speziellen Quirk zusammenfassen. Zusätzlich leiden sie darunter, dass sie wenig haben, worüber sie sprechen können - was sie letztendlich wenig facettenreich erscheinen lässt. Das ist ein Problem der Plotkonstruktion, die alle Gebiete strikt voneinander trennt. Daher kennen sie die Welt bis auf ihren kleinen Ausschnitt kaum oder erzählen wenig davon (Shionne und Dohalim über Lenegis / Rena) und können daher im wesentlichen nur reagieren. Das sorgt auch dafür, dass sich viele Skits einfach mit dem zuletzt Geschehen beschäftigen und nur wiederholen, was man gerade gesehen hat.


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Weil die Gebiete so schnell vorüber sind, muss für den weiteren Spielverlauf jeder Charakter als der thematische Schwerpunkt herhalten, um einen daran zu erinnern. Obwohl so einiges an Charakterentwicklung theoretisch stattfindet, bekommt man oft nicht den Eindruck, dass die Charaktere wirklich weitergekommen sind.
Das ist ein Writing Problem, denn ich fand es schon sehr nervig, wenn beispielsweise Dohalim spät im Spiel immer noch regelmäßig darüber heult, den Staatsstreich in Menancia nicht kommen gesehen zu haben. Eine weitere Sache, die auffällt: Charaktere entschuldigen sich permanent, weil sie jemand anderem milde auf die Füße getreten haben. Es kommt einem vor, als würden die Entwickler hier um ein schwieriges politisches Thema rumtanzen (Sklaven und Sklavenhalter), aber nie zu einem Punkt kommen.


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Über Law und Kisara ist fast alles bekannt, sobald man ihr Gebiet verlässt, daher können sie nur immer wieder zu ihren alten Problemen zurückkehren (übrigens wäre das das perfekte Argument für eine größere Gruppe als 6 Charaktere, aber eh, das ist nur ne Nebensache *g*). Shionne spricht aus Prinzip wenig und bereichert die Gruppe eigentlich nur, wenn sie Alphen die Meinung geigt. Sonst steht sie häufig passiv-aggressiv im Hintergrund oder wird entführt^^°. Alphen ist langweilig. Eigentlich sind Dohalim und Rin die einzigen, die für Dynamik in der Gruppe sorgen und auch Wissen über ihren kleinen Teller hinaus haben, und ich denke auch, dass sie die interessantesten Charaktere sind. Das Hauptkonzept der Truppe von Arise ist, dass sie sich am Anfang größtenteils nicht ausstehen können (was, im Prinzip, Abyss und Berseria auch gemacht haben). Besonders misstrauen alle Shionne, aber auch wenn Dohalim dazustößt bekommt er gerade von Rin keine Liebe. Dieses Spannungsfeld hat mir gefallen. Später raufen sie sich zusammen und dann gibt es auch mehr unterhaltsame Gespräche.


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Dohalim ist sehr intelligent und weltfremd. Er hat welche der lustigsten Szenen, weil ihm in seinem Palast quasi alles von den Dienern abgenommen wurde und er kaum alleine aufs Klo kann. Seine Beziehung zu Kisara ist gut aufgebaut – von Herr und Beschützerin zu einem potenziellen Paar (hot damn, bei den beiden funkts :D). Seinen Arc fand ich gut, und dass er am Ende die Rolle des Anführer von Lenegis übernimmt. Er gibt einem auch die besten Einblicke und im Mittelteil haben mir die Spekulationen von ihm sehr gefallen. Leider stellt ihm der Plot und der Aufbau des Spiels ein Bein. Gerade im späteren Teil führen seine Spekulationen nur zu mehr Wiederholungen. Auch erzählt er (aus plot convenience) wenig über Lenegis, was eine verpasste Gelegenheit ist.


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Rinwell ist der Wildfang mit einem (leichten *g*) Touch Rassismus. Sie fand ich auch unterhaltsam, vor allem, weil sie Law regelmäßig bashed, welcher fast immer gute Reaktionen hat. Die beiden sind selbstverständlich auf Crashkurs und ihre Interaktionen sind schon süß. In der ersten Spielhälfte ist sie sehr antagonistisch eingestellt, weil sie die Rena absolut hasst. Ich fand es durchaus nachvollziehbar, immerhin musste sie ansehen, wie ihre Eltern von Almadreia sinnlos umgebracht wurden - und gibt sich selber die Schuld daran. Auch ihr Ausraster bei der Beerdigungs-Nebenaufgabe ist gar nicht so weit hergeholt, immerhin musste sie vermutlich ihre Eltern (und den Rest des Clans) mit eigenen Händen beerdigen. Ihr hasserfülltes Gesicht bei Almadreia findet sich vielleicht noch an einer Stelle im Post wieder, weil es mir so gefallen hat *g*
Später kommen ein paar Asspulls was ihre Fähigkeiten angeht, damit der Plot überhaupt funktioniert, die mir weniger gefallen haben. Aber das beste an Rin? Sie hat Hootle! Und Hootle ist eindeutig best boy!


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Kisara ist die Mutter der Gruppe. Sie hat auch nen harten Bruderkomplex. Und hat von diesem das Überleben in der Wildnis gelernt. Das erste Mal, als ich viel Geld ausgegeben und sie nen Nervenzusammenbruch gekriegt hat, musste ich echt lachen. Storybedingt kennt sie nicht viel von der Welt, daher drehen sich ihre Gespräche fast nur um ihren Bruder, Dohalim oder Essen. Ich finde aber ihren Arc darum, sich von der Rolle als Dohalims Untergeben zu emanzipieren, ganz interessant.
Die Entwickler tun so ziemlich alles, um zu rechtfertigen, ihren Hintern ins Bild zu drücken (nicht, dass ich mich beschweren würde^^).


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Law ist der Klassenclown. Er liebt Tiere. Ist in Ordnung und irgendwie der Gegenpol zu Rins Rassismus. Dass er für Zephyrs Tod verantwortlich ist und ihm dieser in seiner Abschiedsrede eine starke Botschaft da lässt ist gut, aber hier drehen sich auch wieder fast alle seiner Charakterereignisse nur darum. Und ja, es ist klar, dass man das nicht einfach abhakt, aber trotzdem ist es nicht unbedingt etwas, was ich immer und immer wieder gesagt bekommen möchte. Was an Law aber immerhin interessant ist: Er ist der einzige Charakter, der tatsächlich Dreck am Stecken hat. Klar, Alphens Kräfte sind vor 300 Jahren durchgedreht, aber dafür konnte er nichts. Shionne greift andere Rena an, daher OK im Sinne des Plots. Dohalim war nachsichtig, das kann man natürlich negativ auslegen (wie es der Plot auch tut). Aber Law hat aktiv für die Rena gearbeitet, und andere Leute unterdrückt. Das ist durchaus eine interessante Sache innerhalb der Geschichte.


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Hätte Shionne nicht von Geburt an die Dornen, wäre sie wohl einfach ein normales Mädchen. Das wird im späteren Spielverlauf immer deutlicher. Vor allem ist bei ihr viel heiße Luft: Ohne die anderen hätte sie vermutlich gar nichts gerissen (wobei ihre Unsterblichkeit zumindest auch dafür sorgt, dass niemand sie aus dem Weg bekommt^^). Sie ist nur so aggressiv, weil ihr aus Mangel an zwischenmenschlichen Beziehungen und Einsamkeit Sympathie für andere Personen fehlt. Sie verkörpert das "defrosting the ice queen"-Trope ziemlich perfekt. Sie hat auch einen ziemlich tragischen Hintergrund, wobei er mich letztendlich gar nicht so~ sehr gepackt hat. Vielleicht liegts an der Inszenierung, aber irgendwas hat hier nicht gezündet.
Später ist sie typisches Waifu Material und wenig spannend. Was wohl auch die Entwickler gesehen haben, denn sie bekommt als ihre beste Rüstung vor dem Endboss ein Hochzeitskleid :hehe:

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Alphen ist langweilig. Er ist ein Hauptcharakter, der so gewählt ist, dass ihn (innerhalb des Settings) wohl möglichst viele Leute mögen und sich auf ihn projizieren können (und dann ihre Waifu Shionne auftauen können *g *). Die Maske macht ihn dabei auch nicht viel interessanter. Durch seine "große Wut" (von der man nichts merkt, aber ey, ein bisschen edge hat niemanden geschadet, ne?) startet er am Anfang die "Revolution". Charakterlich bleibt er im wesentlichen unverändert (klar, was soll man an dieser generischen Perfektion auch verbessern? *g *), lediglich seine Einstellung zu Rena und Dahna ändert sich. Sein Quirk ist, dass er Waffen toll findet (woah! Hört auf, das ist ja n bisschen zu waghalsig O_O). Immerhin merkt man ihm (wie mir auch) beim Übergang zum letzten Akt eine starke Lethargie an, weil er eigentlich nicht mehr kämpfen möchte.


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Ein Punkt, den einige bei ToA sicher mögen, sind die Liebgesgeschichten, vor allem die zwischen Alphen und Shionne. Sie entwickelt sich im Verlaufe der Handlung stetig - wobei ich das Gefühl nicht loswerde, dass sich Shionne zu Alphen nur hingezogen fühlt, weil er der erste Mensch ist, der sie freiwillig angefasst hat *g*
Es gibt auch einige gute Szenen zwischen den beiden:


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auf dem Schiff, als Alphen vor Schmerz zurückschreckt und sie komplett zerstört ist dadurch (was mich echt überrascht hat, obwohl es klar hätte sein müssen)
ihr Sprung in Lenegis, wo die Szene auf dem Schiff umgedreht wird
dann noch in der Raumstation, wo er ihr die Liebe gestehen will, sie ihn dazu auffordert, zu warten
wenn sie die Gespräche der Eulen übernehmen
die Gespräche über die Puppe - vor allem, dass sich Shionne wünscht, sie wäre von Alphen gewesen



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Auf der anderen Seite mag ich die Backstory mit Naori nicht. Einerseits ist es ein billigster Red Herring, dass Alphen sie für Shionne hält. Es stinkt auch nach "vorbestimmte Liebe", was ich langweilig finde.


Ich glaube, dass viele so glücklich waren, dass hier mal wieder eine Liebesgeschichte in der Reihe vorkommt, dass das katastrophale Ende oft ignoriert wird. Aber bevor wir dazu kommen, müssen wir noch über die Witzfigur Vholran reden!


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Man, ich liebe diesen discount Sephiroth so sehr! Vor allem, wie er von der Story als der stärkste Lord eingestuft wird, aber im Gameplay der bei weitem schwächste ist. Er kann sogar von allen (!) Boost Attacks gestunned werden, während es bei den anderen nur Alphen kann :D
Sinnloser Rageboner, keine Motivation, miese Ploteinbindung. Das volle Paket an beschissenem Antagonisten. Ich musste echt lachen, als man im Spielverlauf so tut, als wäre er das Gegenstück von Alphen, weil er Wasser (O_O) als Element hat. Meine Fresse, sind wir 5? Aber vom Writing erklärt es auch, wieso Alphen auf einmal jedes einzelne Lebewesen retten will – weil nur dann Vholran als nihilistische Antithese dazu durchgeht. Und ja, komplett fehl am Platz ist das "Gegenstück" nicht - aber es wird vom Spiel auf schwächste Art rübergebracht.


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Das Spiel gibt nen Fick drauf, warum Vholran Alphen so hassen sollte. Weil Alphen der erste Sovereign war und versagt hat, und daher an Vholran experimentiert wurde? Weil Alphen die Gebiete der anderen Lords säubert? Weil das Spiel einen billigen Antagonisten brauchte? Vholran ist einfach nur labil und seine Motivation ist "huahua, ich bin böse".
Er entführt Shionne, nur um Alphen eins auszuwischen (bzw. ist das denke ich eher der Versuch der Entwickler, dass man ihn als Spieler auch hasst, weil er einem eine Spielfigur wegnimmt). Er tötet ganz viele Menschen, um Alphen zu taunten. Wieso? Keine Ahnung! Die Schreiber haben wohl vergessen, dass es nicht reicht zu erwähnen, dass jemand ein Antagonist ist, sondern man auch irgendwas an Verbindung zu dem braucht?!


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Die Punchline ist natürlich, dass man dann die Dreistigkeit hat, ihn als finale Begegnung, fast als die moralische Hürde, die Alphen überwinden muss, zu präsentieren. Inklusive dem extrem peinlichen "Er ist nur böse geworden, weil er keine Freunde hatte... das wäre mir auch passiert, so ganz ohne meine BESTEN Freunde!".

Es ist nicht selten für Tales Spiele, die Kraft der Freundschaft zu beschwören. Ab und zu funktioniert das (Symphonia), aber in diesem Fall fällt es absolut ins Klo. Vholran ist auch wieder ein klares Zeichen dafür, wie schlecht ToA geschrieben ist. Aber das passt perfekt, immerhin ist das Ende der wirkliche Höhepunkt:

Der Astralgeist wird besiegt und der Plan, Shionne mit Hilfe der Renas Alma zu retten ist fast fertig. Aber, oh noe, Vholran kommt mit nem brennenden Flugzeug angeflogen! :hehe:
Der richtige Big Brain Move von Alphen ist es dann, sein Schwert in den Boden zu stecken, nachdem Vholran besiegt ist, weil er ja niemanden mehr töten will. Der Kreislauf des Hasses muss gestoppt werden, der gnädige Alphen vergibt ihm (woher nimmt er sich eigentlich diese Anmaßung?).


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Und holy shit, das ist der Moment, wo das Ending in den Overdrive-Blödsinn geht! Vholran zerstört die Renas Alma, und damit ist der Plan entgültig gescheitert. Aber... warte! Rin hatte da doch sowas gesagt wie "wenn alle Bewohner Dahnas an das gleiche denken, dann können wir den gespaltenen Astralgeist Dahnas vereinen und Wunder bewirken!". Was wie das Gestammel eines Verrückten geklungen hat, ist jetzt tatsächlich der Plan geworden. Der auch funktioniert, klar! Und so fusioniert Alphen, ohne Erklärung, Sinn oder Verstand, mit seinem Schwert beide Welten, vertreibt die dunkle Astralenergie aus Shionne und sorgt dafür, dass alles ein wunderbares Happy End hat!
Dabei war der erste Plan doch ausreichend und gut erklärt, und hätte durch minimales Umschreiben funktioniert: Alphen hält Vholran auf, der zerstört die Renas Alma nicht und man benutzt diese. Aber ne, lieber noch mal aufs billigste Drama melken :rolleyes:

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Ich glaube die Punchline von dem ganzen ist immer noch: Obwohl man dann im Abspann ganz viele glückliche Bilder von Bewohnern von Rena und Dahna zusammen sieht, man davon ausgehe kann, dass siese sich gegenseitig abschlachten werden. Immerhin ist hier extrem viel böses Blut, und dass die Rena eigentlich auch nur veränderte Dahna sind, trägt sicher nicht dazu bei, dass alles glücklich ausgeht ;D
Aber eh, die Schreiber hatten keine Zeit mehr, wollten nach Jamaika in den Urlaub, und die Geschichte muss endlich abgeschlossen werden. Also ENDE!


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Boah, MEINE FRESSE. Wer hat denn den Dünnschiss geschrieben?! Das ist ja mal gar nicht verdient und so unglaublich erzwungen! Vor allem hat es eine beleidigende Einfachheit, wie sich das alles auflöst, und keinerlei Botschaft. Sorey (Zestiria) musste lernen, dass es keine einfache Lösung gibt. Während es für die Crew aus Arise wie aus heiterem Himmel die perfekte Lösung gibt. Ich könnte kotzen.


Fazit: Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höherstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feindseelig zueinander, später freunden sie sich an. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.

Sylverthas
23.12.2021, 20:44
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System: PC
Entwickler: Bandai Namco
Releasejahr: 2021

Spielzeit: 75 (Hard)
Beendet: 08.12.21

Dies ist bis auf das Abschlussfazit am Ende nur ein Copy&Paste von den Einzelfaziten der vier vorherigen Beiträge: Kampfsystem (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein%29?p=3416313&viewfull=1#post3416313), Gameplay (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416488&viewfull=1#post3416488), Story (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416578&viewfull=1#post3416578), Charaktere (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-8-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416653&viewfull=1#post3416653).

Unterm Strich ist das neue Kampfsystem nicht übel. Es ist kurzweilig und schnell und gerade die höhere Mobilität mitsamt dem Luftkampf schätze ich im Vergleich zu der etwas steiferen Art die das Lineaer Motion Battle System vorher hatte. Auch die Boost Attacks können situationsabhängig sehr nützlich sein und bringen etwas Strategie mit ins Spiel. Auf der anderen Seite war das ein Alleinstellungsmerkmal der Tales Reihe. Es hat durchaus Komplexität in den Angriffskombos im Vergleich zu Graces eingebüßt, was man auch als Streamlining ansehen kann. Man merkt ebenfalls, dass man in den Kämpfen sehr viele Aktionen einfach nur triggert, und manchmal sogar aktiv ausweicht, damit sich Leisten füllen (die Boost Leiste der Mitstreiter füllt sich automatisch langsam, aber schneller durch Angriffe). Dafür hat es an Schnelligkeit gewonnen, auch durch clevere Kampfübergänge und einer niedrigeren Gegnerdichte. Deutlich spaßiger als die Systeme aus Zestiria und Berseria finde ich es allemal und die Kämpfe haben mich bisher nicht gelangweilt - was ich als ein sehr gutes Zeichen ansehe.

Insgesamt gefallen mir die Kampfstile der verschiedenen Charaktere in ToA gut und das Wechseln sorgt sicher dafür, dass mich die mangelnde Gegnervielfalt gar nicht so sehr stört. Da hilft es, dass sich die Charaktere durchaus vielfältig spielen. Vermutlich ist die optimale Spielart weiterhin, dass man Alphen spielt, aber in manchen Kämpfen fand ich es angenehmer andere Rollen zu übernehmen. Law kann halt schon gut reinballern, auch wenn das Ausweichen schwerer ist, und ab und zu kann es sinnvoll sein, selber einen Heiler zu übernehmen. In früheren Tales Spielen habe ich immer nur wenig mit den anderen Charakteren gespielt, daher kann ich hier schlecht Vergleiche anstellen. Gerade in Zestiria und Berseria war es ja praktisch sinnlos, andere Charaktere zu übernehmen, weil Sorey / Rose oder Velvet einfach viel zu stark waren.

Ich denke insgesamt, dass Tales of Arise von seinen Systemen eine brauchbare Grundlage für Folgeteile legt, welche robuster ist als das, was Zestiria gemacht hatte. Insbesondere ist die Bewegung in der Oberwelt flüssiger als früher und die Lagerfeuer sind ein gutes Mittel um subtil Charaktereigenschaften zu zeigen. Grafisch ist das Spiel deutlich zeitgemäßer, wobei ich eine Rückkehr zu Skits, die die gezeichneten Avatare nutzen, bevorzugen würde. Die teilweise aufgeblasenen Systeme der Vorgänger wurden vereinfacht und gestreamlined. Einige Systeme sind mir zu simpel: Kochen, Farm, Fischen ist alles so gemacht, dass es nur nicht stört. Das Accessoiresystem finde ich ziemlich gelungen, hier könnte man aber in späteren Spielen mehr erlauben. Auch die Titel finde ich in Ordnung, wie sie hier sind. Für den nächsten Teil wäre es schön, wenn es mehr zu entdecken geben würde, weil Arise da schwach ist. Die übermäßige Redundanz in Dialogen und Skits ist hoffentlich auf eine etwas chaotischere Entwicklung (wegen der neuen Engine und Corona?) zurückzuführen und ist kein neuer Trend der Reihe. Auch könnten die Skits wieder mehr Humor vertragen.

Die Story von ToA hat ein paar gute Ideen und finde ich grundlegend interessant. Sie ist aber schwach geschrieben, mit vielen sich wiederholenden Dialogen und einigen Elementen, die nicht durchdacht scheinen. Zum Schreibstil von Tales passt meiner Meinung nach eine lockere Geschichte mit ernsten Themen besser als eine ernste Geschichte, die man ab und zu mit Humor anreichert. Themen der Unterdrückung und Befreiung werden in den ersten drei Gebieten mehr oder weniger gut präsentiert, danach geht es ziemlich bergab. Einige der Storypunkte im Spiel wurden auch in anderen Teilen der Reihe besser behandelt. Immerhin wird sie bis zum letzten Akt nicht langweilig, weil immer was passiert und die Inszenierung die meiste Zeit über gut ist. Leider wird das Pacing gerade im letzten Drittel schlecht und das Spiel ballert einem einen harten Exposition Dump rein.

Dass gerade von vielen Magazinen die Geschichte als so großartig hingestellt wird, kann ich mir nur damit erklären, dass diese für J-RPGs (oder Anime Games allgemein) eine extrem niedrige Erwartungshaltung haben. Da aber selbst die Tales Reihe es schon besser gemacht hat als Arise, sehe ich hierfür keinen Grund.

Die Charaktere aus Arise sind insgesamt ganz gut. Vor allem profitieren sie von der Inszenierung des Spiels, inklusive den Mimiken und Gesten. Wenn sie mehr interessante Dinge zu diskutieren hätten und nicht immer nur ihre alten Probleme aufkochen würden, würde ich sie sogar höher einstufen. Besonders mochte ich Dohalim, Rin und Kisara. Law ist in Ordnung und Shionne ist am Anfang interessanter als gegen Ende. Alphen ist immer langweilig. Ich sehe die Charaktere nur in dem Sinne als "erwachsener" oder "ernster" an, dass sie weniger Humor haben als in anderen Teilen. Was ich auch als einen der größten Kritikpunkte von dem Spiel ansehe. Am Anfang sind sie eher feinseelig zueinander, später freunden sie sich an. Arise hat eine brauchbare Liebesgeschichte. Die Nebencharaktere sind genau wie die Antagonisten größtenteils blass, wobei Zephyr hier eine Ausnahme als Mentorcharakter ist. Der Hauptantagonist sowie das Ending sind ziemlich schlecht.


Abschlussfazit: Das waren vier lange Beiträge. Letztendlich war Tales of Arise ganz gut. Innerhalb der Reihe würde ich es im Mittelfeld einordnen, vermutlich über Zestiria (wobei sich das von meiner Tagesstimmung abhängig auch umkehren kann *g*). Die Stärke ist die Inszenierung, welche sich deutlich über dem befindet, was jeder andere Teil der Reihe bisher geliefert hat. Das Kampfsystem ist eines der besseren der Reihe, das restliche Gameplay eher im Mittelfeld (da fehlt mir einfach mehr von der Welt, und die Dungeons könnten sie auch mal aufbohren). Story ist eher im unteren Bereich. Vor allem, weil sowohl Anfang, Ende sowie der Antagonist ziemlich schlecht sind und man einfach merkt, dass ihnen die Zeit ausging und sie alle Erklärungen in den letzten Akt quetschen mussten. Vermutlich war hier noch mehr geplant, weil ein paar Grundlagen gelegt wurden, aber es wird nicht genug daraus gemacht. Charaktere haben mir gut gefallen, aber letztendlich auch "nur" im oberen Mittelfeld (da Tales aber im Schnitt ziemlich gute Charaktere hat, kann man das positiv deuten!). Wenn man Romanzen mag, dann kann man die Charaktere auch gern noch ne Stufe höher packen, weil es da einiges von gibt *g*
Die Themen werden mir zu karrikaturhaft behandelt, mit Antagonisten die lächerlich böse sind, weil sie es sein können, recht oberflächlich behandelten Themen und einer verwaschenen Nachricht.

Wer das Spiel am PC spielt, sollte sich auf jeden Fall den Arise-SDK Mod runterladen. Damit können so einige grafische Probleme, wie die Pop-Ins, behoben werden, die wirklich nicht sein müssen.

Noch zwei Nebenbemerkungen: Einmal hat Arise ein spacigeres Setting als viele andere Teile der Reihe. Tatsächlich hatte ich Vergleiche mit Star Ocean im Hinterkopf, hab sie aber nie konkretisiert. Dafür ist meine Expertise mit der Reihe wohl auch nicht groß genug. Habe nur 1,3 und etwa die Hälfte vom 2. gespielt, und davon fand ich eigentlich nur 1 gut.

Zweitens: Ich fand es interessant, dass Arise ein paar Storybeats mit Symphonia gemeinsam hat.


Zwei Planeten, einer davon versklavt und das Mana wird an den anderen übertragen
Rassismus ist ein großes Thema, mit fast schon cartoonhaften Antagonisten
Fünf Generäle, die Konzentrationslager führen (Symphonia) gegenüber der Lords, die jeder eine andere Form der Unterdrückung darstellt
Sklaven müssen Fragmente tragen, und ihr Energieoutput wird erhöht wenn sie unter Stress sind (ähnliches Konzept mit den Exspheres)
Die Särge der früheren Sovereign (die dann in das Monster im Enddungeon verarbeitet werden^^) versus die Särge der Chosen
Beide Welten werden am Ende vereint
Welgaia ist eine High-Tech Stadt voller manipulierter Engeln - nicht unähnlich zu Lenegis





Damit wünsche ich allen ein schönes und vor allem gesundes Weihnachtsfest!:)

Klunky
24.12.2021, 00:51
Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*

Das waren einige sehr spannende Eindrücke wo ich mich habe hemmungslos spoilern lassen, denn schon recht früh stand für mich fest, dass es kein Spiel ist was ich so schnell anfassen würde. Sei es jetzt vom Gameplay was zwar schnell und dynamisch ist, aber eben durch typische Generalisierungen die man aus dem Genre gewohnt ist sich sehr larifari spielt und gerade im Detail später beim Balancing schwächelt oder die doch sehr überhetzte Geschichte die zwar mit einigen interessanten Quirks daher kommt aber in der Ausführung so unglaublich gezwungen daher kommt dass ich mich direkt an ein paar Animes erinnert fühle die ich nach den ersten Folgen abgebrochen habe.
Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen. Glaube mich stört es auch etwas wie offensichtlich jeder seinen eigenen Love-Interest hat und auch die Pärchen schon auf dem ersten Blick ersichtlich sind. Andererseits ist Romantik etwas, was in Tales Of schon immer sehr stiefmütterlich behandelt wurde, ich denke dennoch dass ich hier mit einer wenigen Musterbehafteten Truppe, die dann meintwegen auch diverser aufgestellt ist, mehr Spaß hätte. (immerhin sind 6 Figuren für ein Tales Of wohl recht wenig und da ist es immerhin schön dass man sich beschränkt hat so dass sich vom Gameplay alle unterschiedlich, aber dadurch auch gleichwertig anfühlen)

Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
Also dieses "ich wäre genau so geworden, wäre ich so einsam", kann ich mittlerweile echt nicht mehr hören, ich will mal Figuren die auch jemanden hassen können, statt ständig die good-two-shoes Schiene zu fahren. ich finde die Implikationen irgendwie nicht gut dass man alles vergeben und vergessen kann, wenn man versucht sich in die Schuhe des Antagonisten zu versetzen, was bei solch abwegigen schrillen Gestalten gar nicht möglich ist. (und in solchen Spielen meist auch nicht gut rüber gebracht wird)

Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)

Ich denke mal durch die größeren Veränderungen im Kampfsystem ist es schon ein Schritt in eine dynamischere, langfristig unterhaltsamere Richtung. Gleichzeitig gilt aber auch bei Arise für mich das gleiche Problem was ich mit vielen modernen JRPG's habe, die ihren Spielablauf so dermaßen streamlinen das es nur noch wenig Momente gibt die man wirklich für sich entdecken und wo man sich wundern kann, das war ja schon in den jüngeren Auskopplungen der Fall und hat sich leider wohl auch mit Arise nicht geändert, was ich immer noch sehr schade finde, weil Tales of früher mal sehr gut darin war.

Sylverthas
25.12.2021, 12:39
Grundgute Güte das war ein Brecher vor dem Herrn und ein vermutlich größerer Exzerpt als es es das Spiel jemals verdient hat. *gg*
Danke fürs Lesen! Und wenn Du etwa als "Brecher" bezeichnest, dann hat es wirklich was zu bedeuten :hehe:
Da ich immer viel über Story / Charaktere schreibe wollte ich mal schauen, ob mir auch so viele Gedanken zum Gameplay kommen.

Was das Spoilern angeht: Ich will nicht leugnen, dass ich es vielleicht einseitig dargestellt habe. Ich versuche immer, möglichst viele Informationen zu präsentieren, aber ein Bias ist natürlich drin und obwohl die Texte so lang sind, gibt es trotzdem einige Sachen, die es letztendlich nicht reinschaffen. Und oh boy, das Ending von Arise ist eine derartige Katastrophe, dass der Rant darüber absolut nötig war, ums aus dem System zu kriegen. Wenn man es mag, kann ich mir das nur aus dem Gesichtspunkt vorstellen, dass man es wirklich auf die Charaktere reduziert und alles drumrum ausblendet.


Gerade dass der Hauptcharakter so plain ist aber auch der female lead sich diesem ausgelutschten "defrosting the ice queen" narrativ bedient, uuhh, ich mag es ja nicht wenn man von Anfang an sagen kann wohin die Reise hin geht und ich glaube ein Ending Bild reicht aus um mich mit dieser Einstellung zu festigen.
Habe jetzt erstmal nichts gegen das Trope. In Arise ist das Problem, dass ich denke, dass Shionnes "Kernpersönlichkeit" nicht besonders interessant ist, und das Abtauen von ihr ihr einziger relevanter Charakterpunkt ist. Sie verbringt zu viel Zeit der Handlung damit, desinteressiert im Hintegrund rumzustehen, als dass man über ihre wirkliche Persönlichkeit viel erfährt. Meine Perspektive bei Games mit viel Dialogen (die nicht bewusst psychologisch / philosophisch sind, siehe Xenogears /-saga) ist, dass ich weniger bereit bin zwischen den Zeilen zu lesen als bei Spielen, die wenig Dialoge haben. Wenn ihr schon viel schwafelt, dann hoffe ich doch aber auch, dass die Schreiber die wichtigsten Dinge darin unterbringen^^

Übrigens hat Scarlet Nexus ja mit Kasane ebenfalls einen Charakter, der das ice queen trope erfüllt. Aber selbst am Ende, wo sie deutlich zugänglicher ist, ist sie immer noch eher unterkühlt und rational. Wie gesagt, bei Shionne bekommt man das Gefühl, dass sie ohne die Dornen ein komplett anderer Mensch wäre und von dem bekommt man zu wenig zu sehen. Bei Kasane denke ich mir, dass sie tatsächlich eher kühl und rational ist, aber ihre Weltfremdheit und das Klammern an ihre Schwester durch ihre Umstände hervorgerufen wurden.


Wenn ich da an die Motivation des Discount Sephiroths denke fühle ich mich unweigerlich an eine gewisse Nase aus Persona 5 erinnert, generell scheint hier ja viel Persona 5 Storytelling Einzug gehalten zu haben, wenn alles immer wiederholt wird, ist das vielleicht ein neuer Trend huh?
Ich hoffe wirklich nicht, dass es so ist. Die Trails Reihe hat ja etabliert, dass sehr lange Geschichten mit ewig vielen Dialogen "in Ordnung sind". Aber zumindest TitS1 fand ich noch gut geschrieben (auch wenn sich da ebenfalls einige Gespräche zu oft wiederholt haben). Persona 5 war wirklich schlimm, wenn die Phantom Thieves mal wieder in einer Fußgängerzone darüber gesprochen haben, dass sie ja Phantom Thief-Sachen machen müssen, aber es bloß keiner mitkriegen darf, dass sie Phantom Thiefs sind. Und jetzt hat man Arise, was sich in seinen Skits und Cutscenes permanent wiederholt (und ja, ich sehe die Ironie darin, dass ich mich in meinen Beiträgen ebenfalls über diesen Punkt permanent wiederholt habe :p).


Das ToA trotzdem so hart den Metacritic Schnitt rockt, liegt hoffentlich daran dass man nicht mehr so viel JRPG's mit höheren Budget erhält, tatsächlich befürchte aber einfach dass der Standard mittlerweile sehr niedrig ist und die graphische Repräsentation (die aber auch nur für das Genre beachtlich ist) schnell über vieles hinwegtäuscht. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die meisten Review-Magazine das durchspielen. Seit ich den SpeckObst Talk über seine Erfahrungen als freier Spiele-Redakteur gehört habe bin ich da nur noch zuversichterlicher (wo er ganz ungeniert zugibt dass die meisten Spiele nicht mal wirklich lange gespielt werden, wenn es nicht Blockbuster sind, die man gut am Stück durchrotzen kann)
Ja, der SpeckObst Talk darüber war interessant. Und weil Arises Story so hochgelobt wurde, kann ich mir hier ebenfalls nicht vorstellen, dass viele Magazine es durchgespielt haben. Denn spätestens ab 2/3 vom Spiel ändert es sein Pacing absolut und selbst wenn man alles andere mochte, ist es zumindest eine Erwähnung wert, dass das Spiel nicht gut strukturiert ist. Es ist nicht Vesperia schlecht, also dass sich der letzte Akt fast losgelöst vom Rest anfühlt, aber schon ziemlich schlecht.

Übrigens für alle, die meine (grobe, gerade benachbarte Titel können schon mal gerne ihren Rang wechseln^^) Tales-Rangliste interessiert:



Symphonia
Abyss
Phantasia
Berseria
Innocence
Arise
Zestiria
Vesperia
Graces
Eternia
Symphonia 2




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Ausblick: So, womit geht es dann demnächst hier weiter? Zumindest potenziell, ihr wisst ja, dass ich eher wankelmütig bin, was Pläne angeht. Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).

Dann habe ich noch Altlasten dieses Jahres. Besonders ist immer noch kein Tales of Zestiria Bericht da. Ys: Celceta ist ebenfalls noch offen, aber ich kann mich auch gerade nicht überwinden, die letzten paar Dungeons durchzuspielen. Bei dem Game habe ich aber auch den Fehler gemacht, es auf Hard zu stellen, was in diesem Fall viel zu einfach zu sein scheint - womit das Spiel nur ein stupider Button Masher ist und eigentlich gar nichts mehr von dem exzellenten Gefühl der anderen Teile hat. Vermutlich wird es noch etwas zu Tales of Symphonia und/oder Tales of the Abyss geben, weil ich mich überzeugen wollte, ob diese Einträge tatsächlich so gut sind, wie in meinen Erinnerungen. Und wer weiß, vielleicht geht Rusks Wunsch im Verlauf des Jahres ja in Erfüllung und ich produziere nen Text Volume Overkill zu einem W-RPG?

Zusätzlich (ja, da fragt man sich, wieso ich meine Pläne so selten einhalte, wenn so viel parallel läuft *g*) habe ich mal Star Ocean 4 angefangen. Und, was soll ich sagen? Der Cast von diesem Spiel ist sicherlich einer der schlimmsten, den ich je in einem J-RPG erlebt habe (und damit meine ich alle 4 bisher - wobei Lymle natürlich den Vogel abschießt). Aber das ganz besondere von dem Spiel: Eigentlich ists egal, ob man es mit englischer Dub oder japanischer spielt, die Charaktere sind immer zum Fremdschämen! Bei der Ankündigung zu SO6 konnte ich mir auch nur denken, dass es ja schön ist, dass sie an der Serientradition festhalten, dass alle Charaktermodelle potthässlich sein müssen. Und wenn man mit dem modernen UI spielt, dann darf man diese Augenweiden auch in den Menüs bestaunen, statt die doch ziemlich ordentlich gezeichneten Anime Portraits. Scheiß auf Kampfsystem, Dungeons und Welt - der wahre Unterschied zwischen Tales und Star Ocean ist, dass Tales schöne Charaktermodelle hat, während Star Ocean sie so hässlich macht wie es ihnen möglich ist :hehe:

Kael
25.12.2021, 13:11
Symphonia
Abyss
Phantasia
Berseria
Innocence
Arise
Zestiria
Vesperia
Graces
Eternia
Symphonia 2


Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht? Ich hab's mal kurz angefangen, hab mir dann paar Berichte drüber durchgelesen, die allesamt die Essenz hatten, dass Emil und Martha zusammen absolut unerträglich sind - wie Vegeta und Son-Goku, wenn sie auf demselben Bildschirm auftauchen. Ansonsten, was deine Liste betrifft - bei mir sähe die anders aus, aber außer Abyss, Berseria, Symphonia und Phantasia (sind die Top 4 deiner Liste, von daher hat's ja genau die richtigen Spiele getroffen) hab ich auch nichts davon gespielt. Bei Symphonia fand ich das Thema ziemlich cool, aber weniger das Pacing. Mit den letzten Charakteren, die beigetreten sind, Presea und Regal, konnte ich dann fast nix mehr anfangen. Plus die Weltkarten-Blobs, die auch furchtbar waren, die hatte aber Abyss auch, wenn ich mich recht erinnere. xD


Da das meine erste tatsächlich geschaffte Challenge ist (in 4 Jahre und nach Reduktion auf 8 Berichte xDDDD) muss diesmal ein ordentlicher Abschlussbericht her, inklusive dem besten Game aus der Liste (was zweifelsohne sicherlich Code Vein sein wird*g*).
Na, dann Gz zum Abschluss deiner ersten Challenge. Das mit den Abschlussberichten kenn ich auch nur zu gut, ich hab selbst noch neun davon offen (und sieben Tage Zeit dafür, wünsch mir mal bitte Glück und vor allem keinen Burnout!). Das Game im Spoiler ist natürlich ganz offensichtlich das Beste deiner Challenge und schlägt mindestens Zanki Zero um Längen. :p

Oh, und danke für den umfangreichen Bericht zu Tales of Arise. War sehr interessant, deine Ausführungen zu lesen. :D

Nayuta
25.12.2021, 23:29
Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht?
Ich glaube das wird schwer, das ist nämlich ein Wii-Spiel.^^ Wurde aber auch auf Playstation 3 umgesetzt, also hat man mit Wii U drei mögliche Plattformen auf denen man es spielen kann.
Ich hatte nur mal ein paar Stunden reingespielt und fand dass der Protagonist schon ne ziemliche Flachpfeife ist (wobei, wenn ich das mit Star Ocean 4 vergleiche... dann ist er wohl doch nicht so schlecht :p).


Da ich möglichst unbelastet an Tales of Arise gehen möchte, habe ich die Berichte erst einmal übergangen, werde sie aber nächstes Jahr dann nachholen, nachdem ich das Spiel durch habe. :)

La Cipolla
26.12.2021, 02:03
Mich interessiert jetzt aber doch: Warum gerade DIESES Spiel? :D Tales ist nie wirklich meins, weshalb ich die Texte nicht lesen werde, aber die Behandlung kriegt ja wahrlich nicht jeder Titel. ^^

Sylverthas
26.12.2021, 11:51
Mich interessiert jetzt aber doch: Warum gerade DIESES Spiel? :D Tales ist nie wirklich meins, weshalb ich die Texte nicht lesen werde, aber die Behandlung kriegt ja wahrlich nicht jeder Titel. ^^
Die Frage, die sich jeder (inklusive mir, beim Schreiben^^°) wohl gestellt hat :hehe:
Eigentlich hatte ich nur Bock, mal wieder was auseinander zu nehmen, während ichs spiele. Beim Durchgang ist mir aufgefallen, dass das aber eher so "mid Tier" in der Reihe ist. Dann fand ichs aber ganz interessant, einfach mal recht detailliert zu listen, was mich wirklich stört und was das Spiel gut hinkriegt.
Schließlich natürlich, weil das Spiel weit überzogene Wertungen bekommen hat. Was die Motivation aufrecht erhalten hat, war online zu lesen, wie viele Leute die Story abfeiern, wo ich aus allen Wolken gefallen bin.

Oder, ums kurz zu fassen: Mein eigener Rageboner.:(

Wobei ich es bei Dir als Shounen Fan schon interessant finde, dass Du die Reihe kategorisch ausschließt. Denke die Spiele sind welche derjenigen, die am nähesten an klassische Shounen Stories rankommen.



Uff. Hätte ich 'nen Gamecube, würde ich Symphonia 2 ja mal wirklich spielen, aber ist das wirklich so schlecht? Ich hab's mal kurz angefangen, hab mir dann paar Berichte drüber durchgelesen, die allesamt die Essenz hatten, dass Emil und Martha zusammen absolut unerträglich sind - wie Vegeta und Son-Goku, wenn sie auf demselben Bildschirm auftauchen.


Symphonia 2 funktioniert halt schon von der Grundkonstruktion kein Stück. Emil hat nen unglaublichen Hass auf Lloyd und co., weil diese für die Blood Purge, ein großes Massaker, verantwortlich sein sollen. Jetzt will ich die Person (ja, ich denke, da gibts höchstens eine :D) sehen, die den Charakteren aus Symphonia (oder den Tales Schreibern xD) auch nur ansatzweise zutraut, dass sie sowas machen würden. Und so sieht man dann die Hälfte des Spiels zu, wie Emil zwischen rumflennen und seinem fehlgeleiteten Rage hin-und herschaukelt, aber fühlt sich nie involviert.
Dann hat man alle Charakterentwicklung des Casts aus Symphonia zurückgesetzt und dafür gesorgt, dass ich mich wirklich gefragt habe, ob ich diese jemals mochte oder sie immer schon so scheiße nervig waren. Etwas, was mich tatsächlich bis vor kurzem sogar davon abgehalten hat, Symphonia noch mal reinzulegen, weil ich Angst hatte, dass Spiel mittlerweile zu hassen.
Das Spiel hat ne Tsundere (Martha), die ich nicht ausstehen kann. WIE IST DAS MÖGLICH?!!!!!!
Es zerstört Entscheidungen, die man in Symphonia treffen kann, weil das Spiel einem zeigt, was die "wahre" Fortsetzung ist. Ich würde sogar argumentieren, dass Symphonia aus dem Grund kein Sequel hätte kriegen sollen.
Man muss sich immer ein Pokemon-Monster für die Gruppe holen. Ich mag Pokemon nicht besonders^^°


Einziger Lichtblick von Symphonia 2 ist Tenebrea, weil der sich öfter über Emil und Martha lustig macht.


Bei Symphonia fand ich das Thema ziemlich cool, aber weniger das Pacing. Mit den letzten Charakteren, die beigetreten sind, Presea und Regal, konnte ich dann fast nix mehr anfangen.
Symphonia war für mich das "komplette Paket" der Tales Reihe. Mit Regal konnte ich auch nie so viel anfangen, aber mit Presea schon einiges (da ihre beiden Stories ineinander greifen und ich Presea mehr mochte habe ich viele Events, die ihn entwickeln sollen, eigentlich eher als "Presea Events" wahrgenommen^^°). Symphonia hat so einen speziellen Erzählstil, der irgendwo minimalistisch (teilweise schon *zu* schnell) ist - fast, als hätte man hier zu GC Zeiten ein SNES RPG entwickelt. Ich denke ja, dass erst mit Arise die Tales Spiele davon weggekommen sind, dass Charaktere eher "Avatare / Vereinfachungen" darstellen. Alle Teile davor hatten so eine "Strichmännchen"-Inszenierung, bei der Charaktere in Cutscenes sehr minimalistische Aktionen gemacht haben, aber man sich das bildlich "besser" vorstellen soll. Ich glaube, das machen viele low / mid Budget J-RPG Reihen immer noch.

Wünsche Dir definitiv viel Glück mit dem Schreiben der Berichte :A


Ich hatte nur mal ein paar Stunden reingespielt und fand dass der Protagonist schon ne ziemliche Flachpfeife ist (wobei, wenn ich das mit Star Ocean 4 vergleiche... dann ist er wohl doch nicht so schlecht :p).
Perspektive, Perspektive *g*
Aber gegen die SO4 Crew kommen einem fast alle J-RPG Charaktere großartig vor. Hatte letztens die Szene gesehen, wo Reimi nicht hinter Edge irgendwo runterklettern wollte und ihn als "Hentai" (ist doch gar nicht sein Name O_o) bezeichnet und ich konnte nicht glauben, dass das Game das gerade ernsthaft getan hat. Jede Sekunde wanked Faize auf Edge ab und lobt ihn in den Himmel (hab den beiden auch gleich erstmal ein Zimmer gegeben, damit er sich entladen kann :bogart:) und Lymle kann ich gar nicht fassen. Meine Fresse...


https://www.youtube.com/watch?v=0zmnUi5NzTc&amp;t=150s

Funktionieren Timestamps beim Verlinken von Videos nicht? Einfach auf Minute 2:30 springen, da kommt Lymle rein! Immerhin macht ihre englische VA nen sehr ordentlichen Job, sie absolut hirntot zu sprechen :hehe:

https://www.youtube.com/watch?v=u-oLBkSxrho

Im besten Fall kann ich mir vorstellen, dass man hier eine Parodie einer typischen J-RPG Gruppe bauen wollte, aber dafür nimmt sich das Spiel eigentlich zu ernst^^°

La Cipolla
27.12.2021, 13:54
Wobei ich es bei Dir als Shounen Fan schon interessant finde, dass Du die Reihe kategorisch ausschließt. Denke die Spiele sind welche derjenigen, die am nähesten an klassische Shounen Stories rankommen.
Ja, ich hab Phantasia, Symphonia und Abyss tatsächlich auch recht weit gespielt, und bei einigen neueren ausgiebig zugeguckt. Ist vielleicht gerade wegen dem Klassischen nicht meins. Ich mag Shonen entweder als gedankenloses Abschalten, wofür es bei Videospielen schon rein gameplaytechnisch deutlich bessere Genres gibt (Roguelikes etc), oder wenn Shonen irgendwas Cooles macht, was ich bei der Serie nur sehr selten irgendwie gesehen habe. Phantasia hat damals noch die wilde Grafik und das harte Anime-Feeling für sich, aber das ist heute ja beides eher der Standard. Abyss fand ich von den Charakteren her noch minimal interessant, aber irgendwann hat mich auch da einfach das Interesse verloren. Muss ja auch nicht sein. ^^

Sylverthas
30.12.2021, 14:37
Für das Jahresfazit habe ich mir selbstverständlich nichts großes überlegt, daher einfach eine Rangliste der gezockten Games und ein Abschlussfazit:



8. Code Vein (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-3-8-%28Landstalker-AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3410645&viewfull=1#post3410645)


Ein mittelmäßiger Dark Souls Klon, der bewusst einige der (exzellenten) Designentscheidungen dieser Spiele ersetzt durch big ol' anime tiddies. Die Character Creation ist der beste Aspekt des Spiels, was man ja an meinen Bildern auch zweifelsfrei sehen konnte.
Die Charaktere, die ein großer Selling Point sind, sind absolut eindimensional (wobei, ihre Körper... *hust*). Da diese einen begleiten wäre hier viel mehr möglich gewesen. Vermutlich hat man sich an dem Minimalismus der Souls Spiele versucht, aber am Ende kam nur eine absolut flache und uninteressante Welt und Story raus. Einen weiteren Teil hiervon werde ich mir nicht geben.



7. Scarlet Nexus (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-5-8-%28Ys-VI-Code-Vein-Landstalker-AI-Somnium%29?p=3415735&viewfull=1#post3415735)


Das Spiel besticht durch schnelles Pacing im Wechsel mit den Bonding Events der Charaktere. Der Cast ist größtenteils unspektakulär, aber hat genug (tropige) Tiefe, dass er mich unterhalten konnte. Weil das Spiel so schnell gepaced ist drücke ich auch ein Auge zu dabei, dass es eigentlich nur eine Anreihung an Deus Ex Machinas ist. Die Welt ist leider ebenfalls sehr flach und man merkt, dass das Spiel nicht das höchste Budget hatte. Das Kampfsystem rockt dafür gut und geht leicht von der Hand. Hat mir bis zum Ende Spaß gemacht, Sachen durch die Luft zu schleudern. Hier würde ich durchaus überlegen, bei ner Fortsetzung noch mal zuzugreifen.



6. Tales of Arise (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-7-8-%28Tales-of-Arise-Omori-Scarlet-Nexus-Ys-VI%29?p=3416654&viewfull=1#post3416654)


Ein eher mittelmäßiges Tales Game, aber ein ziemlich solides J-RPG. Kampfsystem hat eine gewisse Tiefe und jeder Charakter ist spaßig zu spielen. Viele Elemente wurden gestreamlined. Welt sieht gut aus, ist recht uninteressant und oberflächlich. Oh, ein gemeinsamer Kritikpunkt von allen von Bamcos Spielen?
Charaktere sind insgesamt ganz gut, wer eine Liebesgeschichte haben will, der wird sie hier kriegen. Story ist eher meh, wird mit zu viel Gelaber erzählt und weist dafür zu viele Lücken und schlechtes Pacing gegen Ende auf.



5. Ys – The Arc of Napishtim (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-4-8-%28Code-Vein-Landstalker-AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3411718&viewfull=1#post3411718)


Richtig schnelles Kampfsystem, Trash Mobs die gefährlich werden können und Bosse, die zwar noch nicht so gut sind wie in Oath in Felghana, trotzdem größtenteils spannende Duelle liefern. Balancing ist loser als in den beiden Folgetiteln. Die Inselkette hat mir als Setting gut gefallen und der Minimalismus des Storytellings und der subtile Charakteraufbau der NPCs ist mein Ding. Dabei bleibt der Antagonist aber etwas zu blass. Es hat einen größeren Fokus auf Erkundung als die Folgetitel. Ich mag jedes der klassischen Ys Spiele auf eine eigene Art.



4. AI – The Somnium Files (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-1-8-%28Zanki-Zero%29?p=3408470&viewfull=1#post3408470)


Total unterhaltsames Game von den Zero Escape Machern. Sehr sympathische Charaktere in einem Murder Mystery, welches sich gegen Ende sogar ziemlich sinnig aufgelöst anfühlt (vor allem gemessen an einigen seiner anderen Stories). Das Spiel ist bis an den Rand gefüllt mit Wortspielen, Cringe und schlüpfrigem Humor. Es trifft nicht immer, aber bei mir zumindest sehr oft. Vor allem habe ich es lieber, dass ein Game so ehrlich ist, als dass es probiert überall kleine sexuelle Elemente einzubauen in der Hoffnung, dass es unterm Radar vieler durchfliegt. Mizuki ist auch eine top Tsundere und Invincible Rainbow Arrow ist einer meiner Gaming Songs des Jahres. Freu mich definitiv auf den nächsten Teil hiervon.



3. Landstalker: The Treasures of King Nole (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-2-8-%28AI-Somnium-Zanki-Zero%29?p=3409587&viewfull=1#post3409587)


Ziemlich sympathisches Action Adventure. Der Anfang ist etwas zäh, aber spätestens ab Mercator merkt man, wie viel Liebe hier reingesteckt wurde. In den Dungeons wechseln sich Kämpfe, Rätsel und (tighte) Sprungpassagen ab, so dass es nie langweilig wird. Das Spiel ist auch recht knackig und man muss wirklich aufpassen, sonst gehen einem die Ekes aus. Besonders gefallen haben mir die sassy Fee Friday, Duke Mercator, die Prinzessin, und der generelle 90er Anime Humor. Landstalker ist eingebunden in eine größere Welt, die man aber leider nie zu Gesicht bekommen wird (das ist wirklich ein Spiel, was nach ner Fortsetzung geschrien hat).
Das Spiel hat ein paar Schwachstellen (Bosse, Musik, optische Täuschungen bei Sprungpassagen), aber ich kann zweifelsfrei sagen: Hätte ich es damals gespielt, wäre es eines meiner absoluten Lieblingsgames geworden.


2. Omori (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-6-8-%28Scarlet-Nexus-Ys-VI-Code-Vein-Landstalker%29?p=3415965&viewfull=1#post3415965)


Wunderbar emotionales und schockierendes RPG über Depression, Isolation und Realitätsflucht. Die Charaktere sind alle sympathisch, sehr viele Elemente der Traumwelt fußen in der Realität und der Vorstellungskraft des Protagonisten und die dunklen Schatten sind permanent präsent. Das Kampfsystem ist in Ordnung. Schön ist die Gegnervielfalt und wie das Emotionssystem in einigen Kämpfen genutzt wird. Der OST vom Spiel ist nicht nur gigantisch, sondern auch richtig, richtig stark, mit vielen tollen Boss Battle Themes, aber auch ruhigen, verstörenden und tragischen Stücken.
Selbst in Elementen, die bei grober Betrachtung blödsinnig erscheinen (Sweetheart und Captain Spaceboy) kann man noch bei aufmerksamen Spielen Tiefe finden. Und das ist meine liebste Art von Spiel: Wenn man innerhalb der Welt noch viele kleine Elemente findet, die man nutzen kann, um eigene Interpretationen zu haben. Denn Spiele sind keine starren Medien wie Filme oder Bücher, sondern können durch die Art, wie man mit ihnen interagiert, eigene Storytelling Elemente mitbringen.



1. Zanki Zero (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-0-8-%28%29?p=3407573&viewfull=1#post3407573)


Und das war die perfekte Überleitung zu Platz 1. Zanki Zero verkörpert die Verzahnung von Gameplay, Charakteren und Story. Es ist ein absolut absurdes Konzept, eine größtenteils noch absurdere Story voller bekloppter Twists. Es ist dermaßen gamey, aber auch unglaublich immersiv. Es ist ernst, aber auch humorvoll und charmant. Jedes Element für sich ist suboptimal, aber das Zusammenspiel erzeugt ein durchdachtes Gesamtsystem, bei dem man eine starke Charakterbindung aufbaut, die weit über ihre Gespräche in Cutscenes oder ihre Gameplaywirkung alleine hinausgeht. In den Dungeons gibt es überall kleine Dinge zu entdecken, und es wird eine Horroratmosphäre mit wenigen Mitteln aufgebaut – so sehr, dass der Druck in einem Level bei mir so hoch war, dass ich das Spiel tatsächlich eine zeitlang pausieren musste. Es ist auch ein Spiel, was man auf den niedrigen Schwierigkeiten einfach nicht erlebt, wie es angedacht war, weil man eben nicht immer alle Elemente von einem Spiel einzeln betrachten kann. Auch jetzt, fast ein Jahr später, kann ich viele der Dungeons noch grob im Kopf durchgehen, das ist also einiges hängengeblieben.
Gleichzeitig würde ich das Spiel den wenigsten empfehlen. Es hat viele Elemente, die Spieler anpissen werden (ein paar Bugs, Inventar- und Zeitmanagement, ne Portion Jank) und man muss so einige Hürden überwinden. Wenn man dranbleibt, dann erwartet einen hier ein wirklich außergewöhnliches Spielerlebnis, weit ab der generischen und sicheren J-RPG Welten, die vor allem Bamcos "comfort food" bietet. Ob ihr das so gut finden werdet, wie ich? Zumindest die Allgemeinheit sagt klar: "NEIN!" :hehe:


Fazit: Insgesamt war es eine gute Spieleauswahl. Tatsächlich ist es mir schwergefallen, besonders die mittleren 3 Kandidaten richtig einzuordnen. Bei dem Bamco Trio war mir allerdings recht schnell klar, dass die auf den letzten Plätzen sein werden - denke das konnte man auch in den Berichten rauslesen, dass meine Meinungen eher durchwachsen sind. Dass die Wahl zwischen Omori und Zanki Zero ausgeht war mir auch klar, weil mich keines der anderen Games noch nach dem Durchspielen so sehr zum Nachdenken angeregt hat. Bei Zanki Zero vor allem, wieso das Spiel überhaupt funktioniert und wie rückblickend selbst Storyelemente, die ich nicht gut fand, eigentlich im Gesamtbild sinnig sind. Bei Omori war es die allgemeine Geschichte und die vielen Implikationen. Habe auch gehadert, welches ich auf Platz 1 bringe, aber da ZZ vom Anfang des Jahres war und ich mich immer noch sehr gut an viel erinnern kann, war das für mich ein Zeichen, dass hier wohl kein recency bias vorliegt sondern es mich wirklich so getroffen hat.


Honorable mentions:


Tales of Zestiria: Kommt... bestimmt noch? Es ist nicht so~ schlecht wie es in der Tales Community gerne gehandelt wird, aber auch keines der besten Spiele der Reihe.
Imposter Factory: Ganz nettes Prequel. Den zentralen Twist der Geschichte fand ich gut. Ich finde die Reihe hat ihren Reiz von To the Moon ein wenig abgelenkt und geht mir zu sehr auf die technischen Aspekte ein, welche ich als das uninteressanteste am Setting ansehe. Damit ist TtM für mich noch immer das beste (und emotionalste) Spiel der drei, aber wenn man die anderen mochte kann man auch hier bedenkenlos zugreifen.
Deltarune (Ch1+2): Wenn man Undertale mochte, dann wird einem auch das hier höchstwahrscheinlich gefallen. Da man noch nicht sagen kann, wo die Reise wirklich hingeht ist ein abschließender Eindruck schwer. Mir hats gut gefallen.





Rang
Spiel
MC
MC Rang
MC User
MC User Rang


8
Code Vein
72
6
7.6
5


7
Scarlet Nexus
79
4
7.5
6


6
Tales of Arise
84
2
8.5
3


5
Ys - The Ark of Napishtim
76
5
8.0
4


4
AI - The Somnium Files
83
3
8.8
2


3
Landstalker
NA
NA
8.5
3


2
Omori
87
1
9.1
1


1
Zanki Zero
72
6
5.9
7



Metacritic Rating (MC) wurde hierbei in der Regel von der PC Version genommen, soweit verfügbar (ZZ das PS4 Rating, AI Mittelwert der anderen Ratings).
Rangkorrelation (bei MC ohne Landstalker, sorry :|) ist für MC 0.29 und für die Userscores sogar nur 0.23, was Sinn ergibt. Gerade Zanki Zero und Tales of Arise sind bei mir komplett anders eingeschätzt.
Interessant ist, dass von offizieller Seite Zanki Zero im Prinzip den gleichen MC Score hat wie Code Vein (die PS4 Fassung hätte sogar nur 70 MC), aber dafür hat ZZ die mit Abstand höchste Differenz bei den MC zu den Userscores (72 vs. 5.9).

Man könnte jetzt spekulieren, ob hier eine gewisse Wertungsinflation noch mit rauszurechnen ist. Auch sind natürlich die abgegeben Stimmzahlen bei den Wertungen verschieden (Landstalker hat nur 8 User Reviews). So genau wollte ich dann aber auch nicht ins Detail gehen *g*
Vielleicht wäre auch eine bessere Datenquelle sinnvoll, aber spontan ist mir da nichts eingefallen (und die Steam Kundenwertungen halte ich für noch unzuverlässiger). Gibt es irgendeine Seite, die auch Scores von älteren Games gut tracked? Am besten von Usern, die auch wirklich Interesse daran haben, sinnvolle Wertungen abzugeben?

Ὀρφεύς
30.12.2021, 17:07
Also Tales of Arise setzt diesen Trend von immer mehr sinnloses Gelaber konsequent fort.
Persona 5, war bereits Weltmeister darin (Legenden besagen die Trails-RPGs wäre schlimmer :p) und mag das nicht mehr sehen.
Man muss nicht alles tot diskutieren, erst recht nicht wenn man vor einem Schalter steht und darüber das ganze Team philosophiert, ob man den jetzt wirklich betätigen möchte?
Woher stammt diese Richtung? Ist der Spieler von heute verblödeter als die letzte Generation?
Für mich ist das immer Zeit die flöten geht für nichts und mein Nervenkostüm ist nicht das stabilste in solchen Games.
ToA setzt all dem die Krone auf, wenn man 3x hintereinander erklärt bekommt was gerade passiert ist.

Zum Antagonisten Vholran: Ich kann mich hier nur 100%ig anschließen.
Alleine die erste Szene mit ihm in Cyslodia sollte was genau aussagen? Er tötet aus Freude und ist so hart?
So führt man einen Antagonisten ein? Hier geht man direkt nach Berseria einen riesigen Schritt zurück, denn Artorius ist überraschend anders.
Habe mir nach Arise und über drei Jahre später nochmals den Plot von Berseria durchgelesen und kann kaum glauben was man damals für einen Antagonisten abgeliefert hat.
Vernunft über Emotionen, was einen neutralen Eindruck hinterlässt, da er aus wirklicher Überzeugung seinen Plan vorantreibt.
Das ist eine Kehrtwende von 100% zu dem, was man meistens serviert bekommt und zwar emotionale Wracks, die sich keinen guten Psychologen leisten können.
Und damit meine ich Wracks und nicht Wahnsinnige wie z.B. ein Albedo aus Xenoblade damals, was wieder eine ganz andere Dimension ist.
Dieses "Mimimi, mein Leben war hart und deswegen bin ich jetzt so. Wenn Mama & Papa mich mehr gedrückt oder man mein ADHS früher diagnostiziert hätte + ich einen Freund (vielleicht ein Hund?) meinen wertvollsten Besitzt nennen könnte, dann wäre ich bestimmt nicht so geworden".
Joa, oder man ist einfach ein Arschloch aus Überzeugung bzw. man lässt sich was neues einfallen.
Das Vholran dann noch mit einem Rabenfederumhang rumläuft sagt bereits viel aus.
Hauptsache man hat den coolen Bösewicht ohne Substanz, indem sich der pubertierende Kevin in seiner verdrehten Gefühlswelt wiedererkennt, zum x-ten Male rausgehauen.

Am meisten hat man meiner Meinung nach aber Law sinnlos verpulvert.
Hier hätte viel, viel mehr entstehen können.
Ein ehemaliger Spion, der für den tot seines Vaters verantwortlich ist und sich nicht mit ihm aussprechen durfte? Eigentlich die perfekte Zutat für ein JRPG und hätte als Backstory eines Protagonisten in einem Tales erstaunlich gut funktionieren können.
Stattdessen macht man einen hibbeligen Clown draus, den man irgendwann nicht mehr ernst nehmen kann.
Ich könnte jetzt noch viel mehr schreiben was mich alles gestört hat, doch das habe ich eigentlich schon im meiner Challenge getan.
Nur noch soviel: Man hat wahnsinnig viel Potenzial verschenkt, kann die extrem gute Kritik nicht nachvollziehen und trotzdem ist es ein solides JRPG für mich.
Gleichzeitig muss ich betonen wie viel stärker ich Berseria im Vergleich finde.

@Sylverthas

Omori, hat es sich richtig verdient und wird auch in meinem Jahresabschluss sehr weit oben stehen.
Es gab nicht viele Spiele die mich emotional 2021 so erwischt haben.
Auch sonst sprudelt das Spiel vor lauter tollen Ideen, nur hätte man das Kampfsystem ruhig weiter ausbauen können.

P.S. Jeder weiß, dass das Schlimmste in Star Ocean 4 diese gruseligen Puppengesichter + Mimik sind.

Klunky
30.12.2021, 19:45
Interessante Rangliste muss ich sagen, gerade im Hinblick auf die Werteverteilung dass z.B das schwächst-platzierte und das bestplatzierte Spiel hierbei die selbe Wertung haben, während Omori sehr stabil deine hochgesteckten Erwartungen erfüllt und ToA beispielsweise ein richtiger Ausreißer ist. Also da kann man sehr viel hineininterpretieren, wirklich schön die Ranglisten im Vergleich zu sehen, erkennbar ist dass sich in den Beispielen Presse und Spielerschaft oft nah aneinander werten, wobei sich bei letzteren wohl nicht sagen lässt ob möglicherweise die öffentliche Wahrnehmung, wozu dann auch der MC Score der Presse gehört, wiederum die Userwertungen beeinflussen, spannend wären da wohl 2 unabhängige Portale voneinander, aber wie du schon sagtest fallen mir da selbst keine guten Anlaufstellen ein, wo versucht wird persönlich zu bewerten, ohne Einfluss auf einen Schnitt zu nehmen.

Ich habe mich auf jeden Fall über die Landstalker und Zanki Zero Platzierung sehr gefreut. xD Ich denke zweiteres Verdient es noch mal dafür dass es viele Dinge recht eigen umsetzt und damit auch ein "Innovation" im Spiel enthalten ist, also Innovation in dem Sinne dass man sich erst mal mit den Spielmechaniken anfreunden muss und sich dementsprechend eine Lernkurve darstellt.

Sylverthas
01.01.2022, 22:24
Alleine die erste Szene mit ihm in Cyslodia sollte was genau aussagen? Er tötet aus Freude und ist so hart?
So führt man einen Antagonisten ein? Hier geht man direkt nach Berseria einen riesigen Schritt zurück, denn Artorius ist überraschend anders.
Habe mir nach Arise und über drei Jahre später nochmals den Plot von Berseria durchgelesen und kann kaum glauben was man damals für einen Antagonisten abgeliefert hat.
Vernunft über Emotionen, was einen neutralen Eindruck hinterlässt, da er aus wirklicher Überzeugung seinen Plan vorantreibt.
Stimmt, Artorius war ein wirklich starker Antagonist. Generell war ein Hauptthema von Berseria ja dieses Vernunft über Emotionen, weil Velvet ja immer nachgesagt wurde, sie würde zu impulsiv vorgehen. Und, naja, einer der Tracks heißt ja auch The WIll That Opposes Reason (https://www.youtube.com/watch?v=y3Bqd1-4OAo) *g*
Bei Vholran ist echt viel Potenzial verschenkt worden, weil sie ihn einfach nicht richtig in die Handlung eingebracht haben. Wie Du sagst, er macht auf hart, aber da ist nichts hinter. Er ist einer der schwächeren Antagonisten den ich kenne, und das ist halt nicht gut, wenn ihn das Spiel aus heiterem Himmel als finalen Boss die Party crashen lässt und ER damit die finale Hürde ist, nicht der Astralgeist Renas.
Bei Law stimme ich Dir zu. Er ist eher so ein Klassenclown und viel wird vertan. Ich mochte ihn zwar mehr als andere Charaktere, aber das lag wohl eher daran, weil er mit Rin zusammen eigentlich echt lustig und niedlich war.


P.S. Jeder weiß, dass das Schlimmste in Star Ocean 4 diese gruseligen Puppengesichter + Mimik sind.
Hehe, ja, die Gesichter sind grausam. Dabei haben sie ja schöne Anime Portraits. Keine Ahnung, ob sich die Designer da nen Witz draus machen, die dann in der ingame Grafik so hart zu verschandeln wie es geht? :D

@Klunky: Danke!
Bei Zanki Zero fand ich interessant, dass die Presswertung so weit über der vom Publikum ist. Da könnte man sagen, dass sie mal wieder an den Spielern vorbeiwerten und "artsy" sein wollen. Aber vielleicht haben sich einige tatsächlich etwas mehr mit dem Spiel befasst als es die meisten Spieler tun würden, die dann schnell frustriert die Schwierigkeit auf Story schalten, es in 5 Stunden durchspielen und sich dann über die schlechte Story und Charaktere aufregen. Naja, hab das schon oft genug erläutert, wieso ich denke, dass das gerade bei Zanki Zero so nicht funktioniert, also lassen wir das *g*

Sylverthas
01.01.2022, 23:55
https://i.imgur.com/tGYdbFqh.jpg




System: PC
Entwickler: Bandai Namco
Releasejahr: 2015

Spielzeit: 69 (Hard)
Content: Hauptspiel, Alisha DLC, Bonusdungeon, alles optionale außer Collectibles (damit auch Phoenix nicht besiegt)
Beendet: 19.10.21


Emotionen, die wild außer Kontrolle geraten und uns Sachen tun lassen, die wir nie wollten – prinzipiell ein (Horror-)Szenario, welches sich in vielen Medien wiederfindet. Aus Anime fallen mir hier spontan Shinsekai Yori und Children of the Whales ein. Star Wars ist auch ein Archetyp, wo emotionaler Kontrollverlust zur dunklen Seite führt.
In der Welt von Zestiria gibt es Malevolence. Wenn die eigenen Emotionen zu stark werden, so kann man von diesen übermannt und zu einem Hellion werden. Es ist äußerlich kein Unterschied sichtbar, die Menschen verhalten sich aber wie besessen oder werden Gewalttätigkeit. Nur Leute mit einer hohen Resonanz können die wahre Form erkennen, und nur ein Shepherd kann sie reinigen.


https://i.imgur.com/ii7gLfvh.jpg https://i.imgur.com/qiC9SUGh.jpg


Sorey ist eine Person mit hoher Resonanz, und Tales of Zestiria ist ein klassisches Heroes Journey, wie er als Shepherd die Era of Chaos beendet und den Lord of Calamity, Heldalf, zur Strecke bringt. Das Konzept der Malevolence erzeugt ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit und Lethargie der Welt, was durch die nihilistischen Antagonisten noch verstärkt wird. Gleichzeitig ist es aber auch ein Tales Game, was durch seine sehr humorvollen Gruppeinteraktionen dafür sorgt, dass die Handlung sich nie zu düster anfühlt.
Kernthemen sind aus meiner Sicht: Menschliche Abgründe (inklusive Krieg), Nihilismus, Religion/Aberglauben und "Finden eines eigenen Weges, sowie die Stärke, diesen zu gehen". Die Story ist bodenständig und kommt ohne größere Asspulls aus.


https://i.imgur.com/L6ZESAch.jpg https://i.imgur.com/1jaHQjnh.jpg


Tatsächlich sind "klassisch" und "bodenständig" zwei Begriffe, die Zestiria für mich ganz gut beschreiben. Das wird auch durch den Kontinent von Glenwood, auf dem es angesiedet ist, ersichtlich. Dieser besteht eigentlich nur aus Grasländern, Wäldern, und (gebirgigen) Ödlanden – nichts, was zu fantastisch ist. Beispielsweise sind hier Drachen richtig geiler Scheiß (schaut einfach aufs Logo *g*), wo sie bei den meisten J-RPGs eher langweiliges Kanonenfutter sind, weil man in jedem zweiten Kampf gegen Eldritch Abominations (oder Schulmädchen) kämpft.
Durch die Bodenständigkeit fühlen sich die krassen Szenen roher an, meist ohne viel Pomp oder Spektakel (obwohl häufig in ingame oder Anime Cutscenes präsentiert). Das ergibt einen ernsteren und sorgsameren Umgang mit den behandelten Themen, als es andere Teile der Reihe tun, aber kann auch manchmal unspektakulär rüberkommen.
Zusätzlich hat Zestiria auch noch einige politische Themen - durch Prinzessin Alisha und das Kriegssetting kaum vermeidbar. Hier hätte man sicher mehr in die Tiefe gehen können, aber es ist geeignet als Grundsetting für die Konflikte im Spiel, das Wachstum von Sorey als Shepherd und den dramaturgischen Aufbau.


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In dieser Welt gibt es Seraphe (Elementargeister), die nur Leute mit einer hohen Resonanz sehen können. Diese Unterteilung der Party in normale Charaktere und Seraphe fand ich von Anfang an spannend. Es ist ein ziemlich originelles Konzept, dass von den 6 Mitgliedern nur 2 für alle anderen sichtbar sind und das Spiel nutzt das in einigen Szenen aus, sowohl humorvoll als auch ernst.

Die Unterscheidung in Menschen und Seraphe ist auch fürs Gameplay wichtig. Sorey und Rose können sich mit den Seraphen verbinden (armatesieren) und in eine Superform übergehen. Jeder Seraph hat ein anderes Element und wenn man auf die Gegnerschwächen achtet kann man Kämpfe absolut dominieren. Gleichzeitig wird es fast sinnlos, in der neutralen Form zu kämpfen. Es macht nen kleinen Unterschied, ob man mit einem Feuerschwert, welches den halben Bildschirm abdeckt, vier Gegner trifft und stunned, oder mit nem Messer auf einem rumhackt. Das ganze wird spätestens im Alisha DLC absurd, denn sie selber selber kann nicht armatisieren, also spielt man einfach mit Rose :p

Die Idee ist cool und mir hat das System mehr Spaß gemacht als Velvets Monsterhand. Als Erfolg würde ich es aber nicht ansehen, weil es einerseits andere Spielweisen abwertet, andererseits die Kämpfe doch eher gleich ablaufen: Punkte sammeln (falls nötig), armatesieren (auf Gegnerelement achten), AoE spammen. Entlastend muss man sagen, dass sich Sorey und Rose in den Armatesierungen anders spielen und man da Abwechslung bekommt.


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Die Lore vom Spiel hat mir gefallen und sie ist nicht so oberflächlich wie in anderen Teilen der Reihe. Beispielsweise gab es in der Handlung nicht nur den Shepherd Sorey, sondern es werden noch weitere vor ihm erwähnt. Hier spielt auch rein, dass Sorey und Mikleo ein Interesse an Archäologie haben, was für eine deutlich besser ausgebaute Welt sorgt, ebenso wie die langlebigen Seraphe, welche altes Wissen haben (Lailah, Zaveid und Edna). Dadurch wirkt die Welt gelebter. Gleichzeitig sind in der Vergangenheit auch viele relevante Dinge passiert, die Einfluss auf die Handlung haben. Dass wichtige Teile der Story nicht in der Gegenwart spielen stößt manchen Leuten sicher auf. Ich liebe es aber, wenn ein Spiel mehrere (narrative) Ebenen hat, und das hat Zestiria definitiv.
Wenn man Berseria zuerst gespielt hat, kann man vermutlich auch mehr mit Zestiria anfangen. Erwartet man allerdings, dass die beiden Spiele viele knallharte Verbindungen (über Lore und ein paar Charaktere hinausgehend) haben, könnte man enttäuscht werden.


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Der Lord of Calamity, Heldalf, ist in Ordnung. Insgesamt wirkt er eher wie eine natürliche Gegenmacht zum Shepherd (Jedi und Sith) – was den Konflikt nicht unbedingt "persönlich" anfühlen lässt. Die Präsentation von seiner Vergangenheit ist wirklich interessant – in Form von kurzen Ausschnitten, die man in der Reise findet und später zusammen puzzled. Er ist eher ein tragischer Charakter, der aber nicht unschuldig an seinem Schicksal ist. Zestiria hat hier einen netten Twist, welcher sogar zu einem optionalen Ending an der 2/3 Marke führen kann – welches erst Sinn ergibt, sobald man die Wahrheit hinter den Ereignissen kennt. Das Konzept des Antagonisten geht nicht so gut auf wie es in Berseria tut - was auch daran liegt, dass Heldalf recht blass bleib.


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Zestiria ist stellenweise unspektakulär (oder eher unaufgeregt?). Man kann das auf die Bodenständigkeit zurückführen, aber an einigen Stellen kehrte bei mir durchaus Langeweile ein. Beispielsweise im Mittelteil, wo man 4 Elementarschreine besuchen muss (was nicht unüblich ist, weil mich vergleichbare Stellen in anderen Tales Games selten kriegen, auch in Berseria nicht).
Effekte der im Spielverlauf steigenden Malevolence werden eher in Nebenaufgaben verarbeitet, aber haben keine wirkliche Wirkung auf die Welt. Tatsächlich könnte man glauben, dass sich eigentlich gar nichts ändert zwischen Ladylake vom Anfang und Ende vom Spiel, obwohl die Malevolence ja massiv zugenommen hat - was vertanes Worldbuilding ist. Immerhin haben die NPCs andere Gesprächsthemen, zumindest etwas.
Die Riege der Sub-Antagonisten fand ich eher uninteressant, obwohl ein Tag-Team aus Nihilisten schon irgendwo speziell ist. Jeder davon ist aus mehr oder weniger guten Gründen zum Schluß gekommen, dass man die Welt einfach brennen lassen sollte, weswegen sie Heldalf unterstützen.
Das Ende ist bodenständig, aber gut inszeniert.

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Bei der Party fand ich die weiblichen Charaktere deutlich stärker als die Männer, aber sie ist insgesamt eine gute Truppe (und das ohne eine Tsundere, sollte sowas nicht verboten sein :eek:). Das liegt vor allem daran, dass gerade die langlebigen Seraphe viel Tiefe besitzen, aber man auf ihre Tales-typischen Quirks nie verzichtet. Die Charaktere verstehen sich größtenteils gut, es gibt keine zu große Reibung. Es muss nicht jede Gruppe wie die aus Arise oder Abyss sein, aber natürlich kommt dadurch auch weniger Spannung auf. Tatsächlich ist die Truppe eher darum aufgebaut, sich gegenseitig (insbesondere Sorey) Kraft zu geben, also ergibt das Sinn.


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Lailah beömmelt sich immer selber, wenn sie mal wieder ein schlechtes Wortspiel raushaut. Gleichzeitig ist sie extrem involviert in die Ereignisse der Vergangenheit, will aber aus bestimmten Gründen nicht darüber sprechen und probiert oft auf lustig-stumpfe Art, vom Thema abzulenken. Edna ist die stoische der Gruppe, klassische Deadpan. Sie zofft sich gut mit Mikleo und kann selbst Zaveid in die Schranken weisen. Gleichzeitig weiß man aber auch, dass, sobald sie die Fassung verliert, die Kacke wirklich am Dampfen ist. Auch ihre Beziehung mit Eizen wird im Hintergrund gut aufgebaut und hat einen starken Payoff (besonders, wenn man Berseria kennt).


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Sorey ist der relativ typische Heldencharakter. Er ist am Anfang der Handlung hoffnungslos naiv und wird ausgenutzt, aber später merkt man, wie er immer nüchterner wird, seine Perspektive realistischer. Mikleo ist Soreys Bromance. Die Interaktionen zwischen den beiden sind gut, aber für sich alleine hat er zu sehr nen Stock im Arsch, worüber sich Edna auch regelmäßig lustig macht (ja, ich weiß, in der japanischen Community ist Meepo total beliebt, aus... Gründen :bogart:). Zaveid ist... Zaveid und mit Dezel konnte ich gar nichts anfangen (aber er hat zumindest eine gute Szene in der Story).


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Rose ist eher praktisch veranlagt und sie ist über einen Großteil der Handlung die, die Drecksarbeit macht. Sie ist etwas dümmlich, sassy, pragmatisch und hat immer nen guten Spruch auf den Lippen. Alishas Rolle in der Handlung wird meiner Meinung nach erst später wirklich interessant – tatsächlich war ich anfangs kein so großer Fan von ihr und ihrer Ritterrüstung mit Strappsen. Sie macht im Laufe der Handlung ein starkes Wachstum mit – viel davon in Nebenaufgaben. Sie kriegt auch ne Menge Scheiße in der Handlung ab.
Es kann sich übrigens lohnen die Einträge in der Gegnerliste zu lesen, da sind ein paar unterhaltsame Kommentare der Charaktere dabei :D

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Das Ausrüstungssystem... ist Dreck. Was soll dieses komische Brett sein, wo man 4 Gewinnt drauf spielt, indem man sich Items mit den richtigen Symbolen in den richtigen Slots anlegt? O_o
Man wird hier auch wieder mit vielen Versionen der Items erschlagen. Da es recht schwammig und nicht klar ist, ob sich 100 Angriff mehr lohnen als 150 Fokus hab ich einfach den besten Offensivstat genommen und es sein lassen. Nicht unähnlich zu Berseria, wo ich das System ebenfalls schrecklich fand.


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Tales of Zestiria hat eine erstaunliche Menge an optionalen Mini Dungeons. Glücklicherweise sind diese auch alle maximal einfallslos gestaltet, und das könnte man auf sehr viele der Gebiete vom Spiel übertragen. Es gibt ein paar Ausnahmen – die Elementardungeons im Mittelteil vom Spiel sind ganz nett. Im Wasserlevel schleicht man an Augen vorbei, die einen bei Sichtung zum Anfang teleportieren oder im Windtempel muss man Türen bewegen, welche Wege auf einer Etaga öffnen, auf einer anderen aber versperren. Jeder der Seraphe hat auch eine Fähigkeit, die man benutzen kann – z.B. Kann Edna Steine zertrümmern. Nichts außergewöhnliches, aber besser als Berseria.
Holy Bottles sind der beste Freund, da die Gegnerdichte in Dungeons gerade im späteren Spielverlauf bescheuert hoch ist und die Gänge eng sind. So war meine Spielweise besonders in Alishas DLC, weil es dort zu viel wurde. Ähnliche Probleme mit den vielen Gegnern hatte ich auch in Berseria.


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Gelegentlich wird einem nicht direkt gesagt, was man als nächstes tun soll – beispielsweise muss man tatsächlich auf die Tafel schauen, um die Orte der Elementarschreine zu finden, und sie werden einem nicht (!) auf der Karte markiert. Man kann seine Partnerin fragen, und diese gibt dann mehr oder weniger nützliche Hinweise. Sicherlich ein Element, aus dem man mehr hätte rausholen können und ich denke nicht, dass viele Spieler hier große Probleme haben, aber weil einem in modernen Spielen so oft auf die Nase gebunden wird, fand ich es doch erfrischend. Das Spiel macht sogar fast den Eindruck, als würde es einen nicht für hirntot halten *g*
Die Schnellreise in Zestiria finde ich in Ordnung. Es kostet 5% des derzeitigen Galdes, was durchaus eine Limitierung ist und einen davon abhält, sich einfach von einem Speicherpunkt zum nächsten zu warpen und den Rest der Welt komplett zu ignorieren. Ich will ja nicht, dass man Schnellreise komplett aus Games streicht, nur, dass andere Alternativen nicht komplett sinnlos werden.

Hier komme ich auch mit einem lachenden und einem weinenden Auge zu den Earthen Historia. Ich fand es richtig cool, wie viel Lore über die Vergangenheit komplett optional war. Sogar mit kurzen sepia Animesequenzen. Leider ist das nicht "optional". Denn im späteren Spielverlauf werden all diese Nebenaufgaben Pflicht. Das einzige, was ich mir wohl erspart habe: Alle davon auf einmal machen zu müssen. Übrigens kann ich das Salt der Leute, die die Augaben bis dahin ignoriert haben, so richtig schmecken :hehe:

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Ansonsten hat Zestiria noch einige optionale Sachen. Man kann alle Normin finden, alle Sehenswürdigkeiten (die lustige Skits zur Folge haben), Raremobs töten oder die Lords of the Land (Schutzgeister einer Region) aufrüsten. Es gibt noch Crucibles, bei denen man mit einem Charakter solo gegen Gegnerhorden kämpft. Sehr witzig, weil einen das Spiel eigentlich dazu anhält, nie ohne Armatization zu spielen, da kann man die ganzen Moves ja echt aus dem Stehgreif *g*
Am langwierigsten ist wohl Hexen Isle. Diese besteht aus einem Zentralbereich und 8 angrenzenden Abschnitten voller Himmelsbrücken. So.elendig.langweilig! Ein enorm schwacher Bonusdungeon, vor allem, weil das Gegnerlevel gegen Ende nen massiven Sprung macht und man sich wirklich durchgrinden muss.
Der Endboss von der gesamten Insel ist glücklicherweise sehr einfach, weil Drachen ja nicht seitlich angreifen können. Will generell anmerken, dass die Kämpfe gegen große Gegner in Zestiria nicht gut funktionieren. Diese können sich kaum richtig wehren und hier hat das Team ins Klo gegriffen. Was halt tragisch ist, wenn gerade Drachen als diese mächtigen Wesen dargestellt werden, aber dann nur ungelenke Klötze sind :D

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Alishas DLC kann ich nicht empfehlen. Er probiert ihren Charakter auszubauen (kann man sich drüber streiten, wie erfolgreich) und gibt einem ihrer Arcs einen Abschluss. Aber er endet auch gleichzeitig auf einem FUCKING CLIFFHANGER (da waren wohl noch mehr DLCs geplant, Bamco? Aber kam wohl zu negativ an, huh? :D) und besteht zu einem Großteil einfach aus einem riesigen, extrem langweiligen, Dungeon. Immerhin bekommt sie ein neues Kostüm und legt ihre Strappse weg? *g*
Die Steam Reviews haben mich gewarnt, aber wollte ja nicht hören :(

Grafisch ist Zestiria, wie man auf den Bildern sieht, eher durchwachsen. Witzigerweise hat was sogar öfter Animationsprobleme. Beispielsweise bei großen Gegnern werden diese mit wenig Frames animiert, manchmal ploppt auch einfach ein Gegner rein. Technisch ist es wirklich nicht gut. Dafür hat das Spiel so einige Anime Sequenzen, welche die Präsentation deutlich aufwerten.
Musikalisch hat es einen der interessanteren OSTs aus der Reihe und er liegt über dem Durchschnitt. Das Opening (https://www.youtube.com/watch?v=e75SiQg2Bek)mag ich sehr gerne und hat mich immer gehyped. Rising Up (https://www.youtube.com/watch?v=TaN-_EDOgRs) ist ein tolles Theme, zumindest so lange man den unspektakulären Kampf dazu nicht sieht *g*
Ansonsten gab es noch ein paar nette Stücke, beispielsweise aus den Tempeln (https://www.youtube.com/watch?v=C7uxxyGR-z4).


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Fazit: Zestiria hat einige interessante Ideen, die es vom Rest der Reihe abheben, und eine unterhaltsame Gruppe (Edna und Lailah sind meine Favoriten, aber auch Rose und Alisha mochte ich zumindest später - Zaveid ist Zaveid). Besonders gefällt mir die Unterteilung in normale Charaktere und Seraphen, wobei letztere für die meisten Menschen nicht sichtbar sind und auch im Kampfsystem eine Sonderrolle bekommen.
Es ist das bodenständigste Tales (was ich gespielt habe). Soreys Reise ist ein klassisches Heroes Journey. Es ist auch eines der düsteren Spiele der Reihe, da immer ein gewisses Gefühl der Hoffnungslosigkeit mitschwingt. Es bleibt vom Ton durch die lockeren Gruppengespräche un dden Humor überwiegend positiv. Insgesamt mag ich die Geschichte, auch wenn sie sich recht klassisch anfühlt (Star Wars inspiriert, könnte man sagen - was ja selber bereits absolut klassisch war *g*). Vor allem gefällt mir die Lore des Spiels, welche durch Berseria noch weiter ausgebaut wird.

Wenn ich an Zestiria zurückdenke, kommen mir neben den oben erwähnten Dingen aber auch die langwierigen, monotonen Dungeons in den Kopf, und wie langweilig einige Stellen waren. Das Kampfsystem spielt sich auch oft zu gleichförmig. Wobei ich es mir nur selber zuzuschreiben habe, dass ich sowohl Hexen Isle als auch Alishas DLC gespielt habe, welche mit Abstand die schlechtesten Stellen vom Spiel waren. Grafisch sieht man auf den Bildern, dass das Spiel wenig beeindruckend ist. Dafür gehört der OST zu den besseren der Reihe.

Kernthemen sind menschliche Abgründe (inklusive Krieg), Nihilismus, Religion/Aberglauben und das "Finden eines eigenen Weges, sowie die Stärke, diesen zu gehen".
Zestiria hat einige Mängel, und es ist keiner der besten Teile der Reihe. Sollte einem Berserias Gameplay nicht gestört haben, wird man hier auch keine Probleme haben. Ich finde es sogar stellenweise einen Zacken besser.

Falls ihr euch wundert, dass aus der ersten Spielhälfte so wenig Screenshots vertreten sind: Die scheinen in den 2 Jahren, die seit ich das Game mit Daen zusammen angefangen hatte, irgendwo im Daten-Nirvana (Formatierung?^^) verloren gegangen zu sein -_-'

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Das Spiel hat einige ziemlich düstere Szenen: In einer Nebenaufgabe verwandelt sich ein junges Mädchen in ihrer schieren Panik, von Malevolence verseucht, in einen Hellion und massakriert all ihre Freunde. Sorey kann sie zwar reinigen, aber sie muss bis an ihr Lebensende damit leben.



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Obwohl Dezels Tod mich im Spielverlauf nicht so getroffen hat (ich war ihm gegenüber auch sehr gleichgültig), habe ich jetzt beim Anschauen der Bilder doch noch gemerkt, dass die gesamte Szene funktioniert. Roses Reaktion ist hier wohl das, was einen kriegt.
Das Spiel hat nicht einen, sondern zwei Kriege. Beim ersten wird Sorey ausgenutzt und kämpft auf Seiten Hylands. Er ist naiv und will Alisha helfen. Den zweiten probiert man mit aller Kraft zu verhindern, in einer recht gut inszenierten Sequenz von mehreren Aufgaben. Hier ist wieder der Aspekt der Hoffnungslosigkeit – denn es klappt nicht.



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Das Ereignis mit dem Drachen auf dem Schlachtfeld. Kurz vorher sagt einem eine Seraphen Frau, dass ihr Mann entführt wurde. Es ist ihr Mann, der sich durch die Malevolence in den Drachen verwandelt (das Paar sieht man auf einem der ersten Bilder im Bericht). Subtiles Storytelling und sowieso krasse Szene! Finde das zeigt auch sehr deutlich, wie schrecklich Malevolence ist: Er wird einfach mittem im Schlachtfeld abgesetzt (ist für Menschen ja unsichtbar) und nur dadurch, dass um ihn herum viel Leid passiert, wird er davon durchdrungen und verwandelt sich. Berseria hatte ähnliche (unerwünschte) Verwandlungen auch gemacht, aber die Szene hier fand ich echt krass, wegen der nüchternen Darstellung. Leider ist der Drachenkampf dann eher krüpplig und wird dem Song Rising Up nicht gerecht.



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Als Sorey den Entschluss fasst, dass er Heldalf nicht reinigen kann, sondern töten muss, erkennt er auch, dass das für Eizen gilt. Man macht sich in einer Nebenaufgabe auf den Weg zu dem Berg, auf dem Eizen als Drache lebt. Erst hier realisiert Edna, was die Gruppe vorhat. Sie hat diese Entscheidung Jahrhunderte vor sich hergeschoben, weil sie sich von ihrem Bruder nicht trennen konnte. Sie wusste, dass er sich immer mehr selber verloren hat, nun nicht mal mehr ein Bruchteil von ihm vorhanden ist. Aber sie konnte es nicht über sich bringen. Hier bricht ihre zynische Fassade und sie fängt an zu weinen und verlässt kurzzeitig die Gruppe. Unterstrichen wird es noch dadurch, dass auch Zaveid Eizen in Berseria ein Versprechen gegeben hat, dass er ihn töten werde, sollte er jemals zu einem Drachen werden, was er nun einlöst. Sehr stark und kompromisslos inszeniert, sogar die Bilder davon haben mich wieder traurig gemacht :(



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Was aus Maotelus wurde überrascht einen vermutlich mehr, wenn man Berseria gespielt hat und weiß, wer er ist; vom Krieg bei Camlan ist er der Malevolence anheim gefallen und wurde verdorben. Hier spielt auch das optionale schlechte Ende mit rein. Heldalf taunted Sorey und will, dass dieser ihn tötet. Das kommt einem erst wie langweiliges Antagonistengehabe vor, dabei war sein Plan tatsächlich, dass er stirbt, weil so Maotelus erwacht und in seiner versuchten Form die gesamte Welt zerstören wird. Man sieht das Ende übrigens nur (https://www.youtube.com/watch?v=LW4CLF54jDU&t=1s), wenn man an der Stelle stark genug ist und Heldalf besiegen kann.



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Das Ende finde ich gut inszeniert. Erst verfeuert man die Seraphe um Heldalf irgendwie stoppen zu können - klar, erwartet man von den Tales Schreibern nicht, dass diese tot sind, aber das Gewicht der Szene wird klar. Schließlich geht Sorey langsam auf Heldalf zu und erlöst ihn schließlich. Danach fängt er an Maotelus zu reinigen, und im Abspann sieht man, dass einige Generationen vergehen und ein neuer Shephard (vermutlich) an Roses Grab steht. Es ist ein themtisch passendes Ende.



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Alisha: Am Ende vom ersten Drittel gibt es einen Anschlag auf sie und Sorey, der zeigt, wie wenig guten Willen am Hof sie tatsächlich hat. Bei den Nebenaufgaben gegen Ende, wird sie einfach nur von anderen Politikern ausgespielt. Alle behandeln sie bis kurz vorm Ende wie die ahnungslose, idealistische Prinzessin, die sie zweifelsohne auch ist. Sie glaubt, sie könne viel bewegen, ohne viel zu wissen oder die politischen Ränkespiele zu kennen (und sich die Hände schmutzig zu machen). Vor allem sagt ihr Malthran direkt, dass sie ein Auslöser für die ganzen Probleme war, weil sie die anderen Leute durch ihr Geheule quasi verrückt gemacht hat. Nicht mal Soreys Gruppe glaubt wirklich an sie, sie ist quasi auf sich alleine gestellt. Das Spiel geht wirklich schonungslos mit ihr ins Gericht. Hier findet dann am Ende ein starker Wechsel ihrer Perspektive statt und sie erkennt, dass sie so nicht weitermachen kann. Der Verrat von ihrer Mentorin ist hier essenziell. Alisha hat mir am Ende wirklich gut gefallen, während ich sie am Anfang nicht besonders mochte. Ihre Entwicklung spiegelt auf einer ähnlichen Ebene die von Sorey wieder.
Generell ist Alishas Rolle in der Handlung wirklich interessant. Sie ist der erste Paktpartner, und in einem tollen Twist ist sie ungeeignet. Es passiert ja öfter mal, dass Charaktere sterben. Aber die Art, wie sie im Prinzip nutzlos für die Gruppe, sogar schädlich für Sorey, ist, und im Prinzip gezwungen ist sie zu verlassen - das ist hier recht speziell. Dass sie dann die Seraphe auch nicht mehr sehen kann, als Sorey den Pakt auflöst, ist der Schlag an der Stelle und nutzt die Plotkonzepte vom Spiel super.



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Von Heldalfs "Luke, come to the dark side" Einstellung halte ich nicht viel. Gab es in der Handlung wirklich irgendwo ein Anzeichen dafür, dass Sorey sich Heldalf anschließen könnte?
Heldalf macht in der Handlung recht wenig. Seine Goons sind es, die die meiste Arbeit erledigen. Das ist zwar in Ordnung, aber weil der Konflikt zwischen Sorey und Heldalf eher einer fundamentaler Natur ist, nicht unbedingt persönlicher, fehlt hier ein Element, was einen stärker reinzieht.
Auch Mayvins Tod fand ich nicht zu überzeugend. War das echt nötig? Kam auch irgendwie so aus dem Nichts und hat sehr sinnlos gewirkt.



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Dnamei
03.01.2022, 21:36
Die großen Tales Berichte habe ich sehr gerne gelesen.
Bei Zestiria habe ich zwar das Spiel rumliegen, kenne aber nur den Anime. Ruft mir wieder in Erinnerung, dass Alisha im Anime glaube ich besser behandelt wird oder zumindest einen stärkeren Auftritt hat^^.

Nayuta
05.01.2022, 00:04
Die Schnellreise in Zestiria finde ich in Ordnung. Es kostet 5% des derzeitigen Galdes, was durchaus eine Limitierung ist und einen davon abhält, sich einfach von einem Speicherpunkt zum nächsten zu warpen und den Rest der Welt komplett zu ignorieren. Ich will ja nicht, dass man Schnellreise komplett aus Games streicht, nur, dass andere Alternativen nicht komplett sinnlos werden.
Man hätte alternativ die Welt auch einfach interessanter aufbauen können, anstatt karge Hubs zu "designen", die man dann im Editor so breit zieht bis die Grenzen der Engine erreicht werden. Diese dann mit Sub-Events füllen, die einen zum wiederholten Erkunden ermuntern oder die langweiligen Laufwege zumindest auflockern. Und wenn man keine Ideen dafür hat große Gebiete mit Sinn zu füllen, dann gibt es noch immer die altbewährte Alternative der Miniaturweltkarte. Irgendeine Ausrede erfinden um der Heldenparty ein Schiff, Flugzeug oder von mir aus eine Pferdekutsche an die Hand zu geben und bäm, schon kommt man in wenigen Sekunden an den Ort der Begierde, ohne minutenlang den Joystick nach vorne drücken zu müssen. In Zestiria gibt es aber keinerlei gute Gründe, bereits erkundete Gebiete erneut zu durchstreifen, außer eben um den Spieler zu schikanieren und die Spielzeit zu strecken, entweder durch die Laufwege oder eventuelles Geld-Grinden.

In Star Ocean 5 wird man in den ersten 2/3 des Spiels z.B. immer wieder von einem der bekannten Orte zum anderen gescheucht, doch die Vielzahl der durchaus spaßigen Private Actions (hier: Gelabere während man läuft) lockern es so sehr auf, dass es nicht mehr wie eine Bestrafung des Spielers wirkt.

Was ich damit sagen will; ich fand die Kosten nicht in Ordnung und völlig überzogen!^^



Am langwierigsten ist wohl Hexen Isle. Diese besteht aus einem Zentralbereich und 8 angrenzenden Abschnitten voller Himmelsbrücken. So.elendig.langweilig! Ein enorm schwacher Bonusdungeon, vor allem, weil das Gegnerlevel gegen Ende nen massiven Sprung macht und man sich wirklich durchgrinden muss.
Ich hab mir das Grinden erspart und einfach auf leicht runtergeschaltet, ansonsten hätte ich diesen Krampf nicht durchgehalten.^^' Für die Bosse habe ich den Schwierigkeitsgrad dann immerhin wieder auf Mittel gestellt, damit waren sie für meine bis dahin gnadenlos unterlevelte Party dann fordernd genug.



Zaveid ist Zaveid
Ah, das muss der Code für "Zaveid ist der beste Charakter im Spiel und es ist eine wahre Wohltat dass er den anderen Trauerklos abgelöst hat" sein. ;D



Es ist auch eines der düsteren Spiele der Reihe, da immer ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit mitschwingt – quasi eine Welt, die tatsächlich einen Erlöser braucht.
Das ist eine Sache die ich im Spiel ganz schwach umgesetzt fand, mal abgesehen von einigen zwischenmenschlichen Geschichten. Es wird immer nur davon geredet wie schlecht es um die Welt doch bestellt sein soll, aber man sieht davon halt einfach überhaupt nichts, weswegen es für mich beim Spielen nur ein relativ ungreifbares Konstrukt war um den Plot in Gang zu bringen, mir emotional aber keinen Mehrwert geliefert hat. Das hat der Anime z.B. erheblich besser rübergebracht, weswegen mir dort erst so richtig klar wurde, in welcher ernsten Notlage sich die Welt überhaupt befindet.



Was ich noch ergänzen möchte ist, dass Rose, ihre Motivation und ihre Hintergründe, meiner Meinung nach in der Handlung ebenfalls nicht gut umgesetzt wurden und zu oberflächlich bleiben. In ihrem Charakter steckt viel Potenzial, welches aber einfach brachliegen gelassen wird. Das fällt umso stärker auf, wenn man mal den Anime gesehen hat, in dem sie wirklich großartig ist.

Sylverthas
05.01.2022, 11:43
@Dnamei: Danke!
Den Anime habe ich wiederum nicht gesehen, Nayuta greift auch Punkte draus auf. Ist der denn empfehlenswert?
Alishas Rolle ist in der Fanbase sehr umstritten. Sie war anscheinend auf viel Promomaterial drauf und wurde wie die zweite Hauptfigur gehandelt, aber im Spiel ist ihre Rolle dann eine andere (siehe auch Spoilerkasten im Bericht), was wohl vielen sehr sauer aufgestoßen ist. Ich fand das wirklich interessant, wie sie eingebaut wurde. Vor allem, dass sie sehr naiv ist, aber diese Naivität recht kompromisslos abgestraft wird. Könnte mir also vorstellen, dass man sie im Anime besser behandelt.

Habe aber auch ein paar Sachen gelesen, die ich nicht so gut finde. Stimmt es, dass Eizen im Anime nicht getötet wird (was der Geschichte vermutlich eine der besten Szenen beraubt) und dass man das Ende konkreter gemacht hat, und es klar ist, dass Sorey und Mikleo sich wiedertreffen (was ich für unnötig halte, weil das Game es ja schon *sehr* deutlich gemacht hat, aber eh, die heulenden Fans wollen ja immer alles zu 100% wissen, ne^^)?


Man hätte alternativ die Welt auch einfach interessanter aufbauen können, anstatt karge Hubs zu "designen", die man dann im Editor so breit zieht bis die Grenzen der Engine erreicht werden.
Ufff... da sprichst Du was an. Die Welt ist wirklich leer und recht monoton aufgebaut, hatte das im Bericht komplett vergessen zu erwähnen. Ich fand die Abschnitte zwar nicht *zu* groß, aber da ist echt wenig los (neben Monstern, die man irgendwann mit Holy Bottles ignoriert *g*). Also ja, Gameplay kann man hier nicht großartig erwarten, es ist eher ein unspektakulärer Track durch die Pampa. Das mit SO5 klingt ganz in Ordnung. Ich hatte über das Spiel bisher eher gehört, wie unglaublich gestreckt man hier die Spielzeit hat durchs hin- und herreisen, aber man scheint ja zumindest noch etwas eingestreut zu haben.

Was ich damit sagen will; ich fand die Kosten nicht in Ordnung und völlig überzogen!^^
Unsere Meinungen gehen da ja seit jeher auseinander. Ich finde, Teleportsysteme sind besser, wenn sie Restriktionen unterliegen (die können im Verlauf gelockert werden, sollten aber IMO nicht von Anfang an zu lose sein). In Hollow Knight wird das gemacht, indem die Wegpunkte immer etwas suboptimal liegen und einen dazu zwingen, Teile der Welt zu durchqueren und sich mit dem Layout vertraut zu machen. In Arise sind sie einfach von Anfang an benutzbar, optimal und reichhaltig plaziert, so dass man sich einfach von einem zum nächsten warped. Dadurch entsteht für mich kein Weltgefühl mehr.
Bei Zestiria stimmt es, dass die Welt nicht beeindruckend ist, daher wäre es leicht zu rechtfertigen, sich von einem Punkt zum anderen zu teleportieren. Gleichzeitig habe ich ne sehr gute Idee, wie Glenwood aufgebaut ist, obwohl es so unspektakulär ist, bei Arise kann ich mich kaum erinnern, wie Gebiete zusammenhängen, obwohl alles sparkled (und das Spiel recht linear ist). Übrigens hätte ich auch lieber ne schöne begehbare Weltkarte gehabt, aber eh, da hat die Spielindustrie ja entschieden, dass die "veraltet" sind -_-'

Der Punkt, wo ich das Schnellreisesystem am notwendigsten fand, war nach dem Gespräch mit Mayvin, wo man einige "Nebenaufgaben" erledigen muss. Ansonsten fand ich, dass man zu Fuß schon oft ganz gut unterwegs war - eine Erhöhung des Bewegungstempos wäre aber nett gewesen (wofür das Board aus Berseria dann wohl da sein solte *g*).
Letztendlich glaube ich aber, dass man die Teleportkosten nicht unbedingt eingebaut hat, weil die Entwickler ähnliche Ansichten wie ich hatten, sondern eher wegen der Lords of the Lands: Um diese per Upgrade runtersetzbar zu machen. Die Lords sind ein interessantes System vom Spiel, was aber absolut schlecht genutzt wird, da man so wenige wirklich wichtige Sachen da bekommt (huiui, Truhen füllen sich wieder - da kann man sich ja freuen, noch mehr wertlosen Crap zu finden *g*).

Ich hab mir das Grinden erspart und einfach auf leicht runtergeschaltet, ansonsten hätte ich diesen Krampf nicht durchgehalten.^^' Für die Bosse habe ich den Schwierigkeitsgrad dann immerhin wieder auf Mittel gestellt, damit waren sie für meine bis dahin gnadenlos unterlevelte Party dann fordernd genug.
Hast Du Dir auch Alishas DLC gegeben, oder eher erspart?^^

Ah, das muss der Code für "Zaveid ist der beste Charakter im Spiel und es ist eine wahre Wohltat dass er den anderen Trauerklos abgelöst hat" sein. ;D
Ja, das hast Du schon ganz gut verstanden :D
Wobei ich ihn nicht als "besten" ansehe (das sind Edna und Lailah), aber er ist genau der Char, den die Gruppe gebraucht hat. Dezel hatte für mich nur einen guten Moment. Vielleicht war er auch genau darauf ausgelegt, aber ich konnte mit ihm einfach gar nichts anfangen.

Das ist eine Sache die ich im Spiel ganz schwach umgesetzt fand, mal abgesehen von einigen zwischenmenschlichen Geschichten. Es wird immer nur davon geredet wie schlecht es um die Welt doch bestellt sein soll, aber man sieht davon halt einfach überhaupt nichts, weswegen es für mich beim Spielen nur ein relativ ungreifbares Konstrukt war um den Plot in Gang zu bringen, mir emotional aber keinen Mehrwert geliefert hat.
Ich stimme Dir hier halb zu. Dass man in der Welt wenig merkt, wie schlecht sie aussieht (also beispielsweise an den Städten oder Landteilen), stimmt und ist vertanes Worldbuilding. Ich kann verstehen, wieso es Dich nicht abgeholt hat, vor allem, weil Zestiria auch von der Präsentation nicht so gut ist.

Aber die "zwischenmenschlichen Geschichten" sind es, die hier für mich funktioniert haben. In Zestiria haben viele Quests einen negativen Beigeschmack. Habe einige Sachen im Spoilerkasten im Bericht erwähnt. Zusätzlich dazu noch der Windtempel, der ein Selbstmordort ist, wo sich Menschen aus Verzweiflung im Aberglauben an Seraphe opfern; dass man hier *zufälligerweise* jemanden trifft der runterspringen will kann man als narrative convenience ansehen, oder man nimmt an, dass das hier doch recht oft passiert. Eigentlich hat jeder der Schreine eine Geschichte, die eher negativ ist. Das Konzept der Malevolence (fand ich in Berseria schon recht kritisch, hier noch ne Ecke besser IMO), Earthen Historia (auch in der Vergangenheit war die Welt fucked), mehrere Kriege und so einige Seraphe, die die Welt bereits aufgegeben haben, haben bei mir einen finsteren Eindruck hinterlassen. Und der hat sich ziemlich gut mit der Bodenständigkeit ergänzt.


Wobei ich jetzt, bei den Sachen, auf die Du eingegangen bist, davon ausgehe, dass Dir Zestiria nicht besonders gefallen hat? Auf vielen Tales-Listen befindet sich das Spiel ja auf einem der letzten Plätze.

Dnamei
05.01.2022, 23:22
@Dnamei: Danke!
Den Anime habe ich wiederum nicht gesehen, Nayuta greift auch Punkte draus auf. Ist der denn empfehlenswert?
Alishas Rolle ist in der Fanbase sehr umstritten. Sie war anscheinend auf viel Promomaterial drauf und wurde wie die zweite Hauptfigur gehandelt, aber im Spiel ist ihre Rolle dann eine andere (siehe auch Spoilerkasten im Bericht), was wohl vielen sehr sauer aufgestoßen ist. Ich fand das wirklich interessant, wie sie eingebaut wurde. Vor allem, dass sie sehr naiv ist, aber diese Naivität recht kompromisslos abgestraft wird. Könnte mir also vorstellen, dass man sie im Anime besser behandelt.

Habe aber auch ein paar Sachen gelesen, die ich nicht so gut finde. Stimmt es, dass Eizen im Anime nicht getötet wird (was der Geschichte vermutlich eine der besten Szenen beraubt) und dass man das Ende konkreter gemacht hat, und es klar ist, dass Sorey und Mikleo sich wiedertreffen (was ich für unnötig halte, weil das Game es ja schon *sehr* deutlich gemacht hat, aber eh, die heulenden Fans wollen ja immer alles zu 100% wissen, ne^^)?


Es fällt mir im Moment ein wenig schwer mich an ausreichend Details zu erinnern aber zum Glück habe ich mein Gedächnis ja partiell ausgelagert :D. Mal in die entsprechend Seasons Threads reingeschaut und auch wenn ich mich eher knapp gehalten habe sieht es mir eher nach einem Mixed Bag aus.
- Ist von Ufotable und sieht damit schon mal gut aus, auch was Kämpfe angeht
- bis auf vielleicht die CGI Sachen. Ich erinnere mich das die Drachen echt nicht gut aussahen xD
- Enthält 2 Eps als Werbung für Berseria, sprich da wird die Handlung von Zestiria einfach unterbrochen und man sieht den Anfang von Velvets Abenteuer (hilft auch nicht das der Part interessanter rüber kommt xD)
- An einer Stelle hatte ich das Gefühl der Anime würde einen wichtigen Punkt aus Berseria spoilern, aber möglicherweise kam das auch so im Spiel vor
- der Anfang der ersten Hälfte ist ein seltsamer Mix aus komischen Prolog und OVA Material, danach wirds aber besser
- Aus meinen Fazits lese ich heraus das der erste Part von 2016 laut hörensagen sinnvolle Anpassungen vornimmt aber der zweite Part von 2017 schwächer ausfällt und fragwürde Adaptions-Entscheidungen trifft
- bzgl spoiler: Kann es nicht sicher sagen, aber zur einer Ep habe ich geschrieben "...Sorey nun also in der Lage Drachen zu reinigen und zu erlösen" -> könnte also Eizen Rettung gewesen sein.
Und ja am Ende ist zu sehen das Sorey nach unbestimmter Zeit wieder auftaucht und mit Mikleo zusammen tut.

Also der erste Part könnte sich vielleicht lohnen^^ Und falls du was für Rose x Alisha übrig hast dann gibt es im Finale vom zweiten Part dazu ein wenig Service. ;)

Nayuta
06.01.2022, 00:59
Den Anime habe ich wiederum nicht gesehen, Nayuta greift auch Punkte draus auf. Ist der denn empfehlenswert?
Alishas Rolle ist in der Fanbase sehr umstritten. Sie war anscheinend auf viel Promomaterial drauf und wurde wie die zweite Hauptfigur gehandelt, aber im Spiel ist ihre Rolle dann eine andere (siehe auch Spoilerkasten im Bericht), was wohl vielen sehr sauer aufgestoßen ist. Ich fand das wirklich interessant, wie sie eingebaut wurde. Vor allem, dass sie sehr naiv ist, aber diese Naivität recht kompromisslos abgestraft wird. Könnte mir also vorstellen, dass man sie im Anime besser behandelt.
Ja, auch Alisha kommt im Anime etwas besser weg, wobei ich den Alisha-Hate noch nie so richtig nachvollziehen konnte. Die erste Hälfte hält sich noch relativ nah ans Spiel, in der zweiten werden Ereignisse aber teilweise stark umgedeutet, wobei die überspannende Handlung natürlich gleich bleibt. Ich fand den Anime jedenfalls insgesamt besser als das Spiel, das heißt aber nicht dass alle darin getroffenen Entscheidungen perfekt sind. Was du gelesen hast stimmt. Für sich genommen ist er ok, aber auch kein Meisterwerk.


Hast Du Dir auch Alishas DLC gegeben, oder eher erspart?^^
Da ich mir damals die Collector's Edition gekauft habe war der schon... "kostenlos"... mit dabei, also sage ich dazu nicht nein.^^' Habe daran aber dieselben Kritikpunkte die du bereits genannt hast.


Wobei ich jetzt, bei den Sachen, auf die Du eingegangen bist, davon ausgehe, dass Dir Zestiria nicht besonders gefallen hat? Auf vielen Tales-Listen befindet sich das Spiel ja auf einem der letzten Plätze.
Ne, war ok, nicht wirklich schlecht aber auch nicht wirklich gut. Der Antagonist war mir zu dünn und die Geschichte zu sehr Gut gegen Böse, ohne interessante Abstufungen dazwischen. Positiv fand ich dass Sorey nicht als Heilsbringer verkauft wurde der die Welt läutert, sondern nur als jemand der eben mit besonderen Kräften "Monster" beseitigt, an der Gesellschaft aber auch nicht viel ändern kann.

Winyett Grayanus
09.01.2022, 17:27
Deine letzten Berichte waren ja echt ausführlich, Respekt. Vor allem deine Texte zu Arise fand ich interessant zu lesen, zumal du ja einiges ähnlich siehst wie ich.
Zu Zestiria: Ne, einfach ne.:p:D

Sylverthas
09.01.2022, 18:10
@Winyett: Sorry, etwas spät gesehen. Danke fürs Lesen der ganzen Beiträge, auch wenn sie zu oft lang sind^^°

Danke euch beiden für die Impressionen zu Zestiria the X (watn Titel xD). Klingt so, als sollte man Leuten, die mit dem Gameplay von Zestiria nicht so viel anfangen können vielleicht eher den Anime empfehlen, auch wenn er dann in der zweiten Hälfte sich mehr vom Spiel unterscheidet. Wäre aber nichts für mich, weil die von Nayuta bestätigen Spoiler mir schon ausreichen (bzw. einer von denen schon). Kommt mir auch wie plumper Fanservice vor. Sorey x Meepo ist ja in Japan unglaublich beliebt - so sehr, dass die beiden Charaktere es auf Character Polls immer ziemlich weit nach oben schaffen *g*

- bis auf vielleicht die CGI Sachen. Ich erinnere mich das die Drachen echt nicht gut aussahen xD
Dann sind sie da ja der Vorlage treu geblieben :hehe:

- Enthält 2 Eps als Werbung für Berseria, sprich da wird die Handlung von Zestiria einfach unterbrochen und man sieht den Anfang von Velvets Abenteuer (hilft auch nicht das der Part interessanter rüber kommt xD)
Witzig, Velvet ist sogar kurz im OP zu sehen:


https://www.youtube.com/watch?v=9vjsu3Lb9Co

Frage mich, warum sie Berseria nicht animiert haben. Zestiria hatte wohl mehr Verbesserungsbedarf, aber Berseria wäre doch werbewirksamer gewesen und hätte vielleicht auch mehr Views / Verkäufe gebracht.





Star Ocean 4 ist ein Spiel, was sowohl großartig als auch mies ist. Die letzen Beiträge zum Spiel enthielten ja schon etwas zu der Gruppe, daher hier mal etwas zum Gameplay (mit einem positiveren Unterton... hoffentlich^^):



Ich spiele es immer noch! Klingt überflüssig, aber obwohl mich Story und Charaktere fast permanent anpissen, *muss* es ja irgendwas richtig machen?^^
Das Kampfsystem ist erstaunlich flüssig und geht flott von der Hand. Noch besser wäre es, könnte man die höhere Schwierigkeit von Anfang an einschalten und nicht erst nach dem Durchspielen. Immerhin sind die meisten Kämpfe kurz und man merkt durchaus, dass sich die Gegner unterscheiden und man bei manchen Schwierigkeiten bekommt, sie in den Nahkampf zu verwickeln. Hier hilft einem das Blind Side System ganz gut, womit Gegner einen aus den Augen verlieren und man den Abstand schließen kann. Bei Nahkämpfern ist das System natürlich dafür angedacht, dass man angriffen ausweicht und kontert. Denn es ist abhängig vom Charakter gar nicht so einfach Angriffen normal aus dem Weg zu gehen. Charaktere blocken glücksabhängig Angriffe von vorne, aber zum richtigen Ausweichen muss man den Dodge "aufladen" und im richtigen Moment benutzen. Charaktere wie Reimi springen sonst einfach nur rum, was nicht so hilfreich ist *g*
Jeder Charakter ist bisher spielbar und spaßig. Dazu kommt, dass im Vergleich zu Tales (oh noe, ich habs erwähnt! *g*) die Anzahl der Skills eher überschaubar sind, aber dafür jeder einzelne wirksamer (und auch oft mit einer längeren Animation, so dass man stärker "comitted" sobald man einen ausführt). Das würde ich bisher als ziemlichen Erfolg ansehen. Momentan kratze und beisse ich die Gegner mit Meracle, unser aller Lieblings Jailbait Catgirl.

https://i.imgur.com/VZ5RVKFl.jpg
Ich mag das Bonus Brett. Echt motivierend und vor allem ein System, bei dem man sich richtig schön ärgern kann, wenn man nen Crit in die Fresse kriegt und die halben Boni futsch sind. Ich glaube so glücksabhängig sind Crits hier auch nicht - man kriegt sicher einen ab, wenn man gekontert wird, sehr wahrscheinlich wenn Gegner geboosted sind und dann natürlich vorwiegend bei Angriffen die man nicht blocken kann. Ich müsste mir aber mal genauer ansehen wie man eigentlich kontrolliert, welche Boni man bekommt.
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Die Gebiete. Grafisch auf jeden Fall besser als die Charaktere (low blow, I know). Sie haben so eine medium Größe, sind leider oft nicht besonders interessant, weil es zu einem Großteil eh nur Monster, ein paar Truhen und Ressourcen zu finden gibt. Btw. es ist mal wieder total motivierend, für jeden Shit ein wenig XP und SP zu bekommen... glaube das Game hacked mein Gehirn! :D
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Die Dungeons sind sehr groß und sehr voller Monster. Auf der Space Station hab ich sicher mindestens 2 Stunden gebraucht um da durchzukommen, und das ist ja noch early / mid Game. Will mir gar nicht vorstellen, wie das später aussieht O_o
Das Crafting System ist wieder sehr ausladend. Jeder Charakter hat einen Crafting Skill und nach einer "Ideenfindungsphase" füllt sich die Liste dann unheimlich schnell mit ganz viel Crap. Noch nicht sicher, ob ich das gut finden soll, weil das ein wenig zu einem Aspekt führt, den ich gerade bei SO3 auch nicht mochte:
Die Spiele sind einfach unglaublich grindy, gerade wenn man Postgame Content machen will. Dann darf man Level grinden, Items farmen und sich das Gehirn rauslangweilen. Star Ocean wird ja gerne für das gute Postgame gelobt, aber das wäre so, als würde ich das Postgame von FF X als gut ansehen, was sicherlich aus 50h reinem Maxen vom Sphereboard besteht... und ich nicht nur ein, sondern sogar zwei Mal bereits gemacht habe :hehe:
.......:(
Zum Crafting System ergänzen sich Tonnen von Fetchquests. Ich denke die Missionen von den Läden lohnen sich insgesamt nicht. Man crafted häufig teures Zeug oder farmed seltene Drops, und kriegt dafür ein paar XP und SP. Dann kann man günstiger im Laden einkaufen, wenn man alle erledigt hat. Vermutlich interessant für Achievement Hunter, aber sonst?


OK, für den letzten Punkt muss ich mehr ausholen als eine Liste zulassen würde. Dass die Charaktere größtenteils grottig sind wurde im letzten Beitrag erwähnt. Das wird auch mit mehr Charakteren nicht unbedingt besser *g*
Aber das Spiel ist hier auch hart gespalten. Auf der einen Seite bin ich mir sicher, dass die Schreiber wussten, was sie hier tun, und sie lachen mit einem über die Gruppe. Da sind einige Sachen mit perfekter Cringe Comedy dabei. Wobei ich mal gelesen habe, dass "Cringe" etwas ist, was nur in einem selber ist, also vielleicht bin ich das das Problem?


https://i.imgur.com/CPFDwSIl.jpg https://i.imgur.com/NXWFOjAl.jpg


Auch bei einigen Cutscenes weiß das Spiel, was für eine Gruppe das ist. Da reden die Charaktere normal, und Meracle starrt auf die Flügel von Miss Chicken Wings, hat ein Lätzchen um und holt Messer und Gabel raus. Die Gruppe diskutiert etwas, und Lymle geht einfach weg. Besonders geil war auch, wie Bacchus von der Gruppe widerwillig durch Korridore gezogen wurde. Oder man ihn mit einem weiblichen Partymitglied auf ein Zimmer packt und er ihr versichert, dass er "unsichtbar bleibt, und sie sich daher komplett entspannen könne" :hehe:
Dann Klischees wie Space Nazis, die Bunnies (die bisher in mehreren Teilen vorkamen), übertrieben arrogante Bürokraten-Fettärsche, Welch(!), die delikat gewählten Kameraperspektiven, die steifen, übertriebenen Animationen...
Hier sind die Schreiber und ich genau auf einer Wellenlänge und wir lachen gemeinsam.


https://i.imgur.com/HIJbRIYl.jpg https://i.imgur.com/dTTBQ6ol.jpg
https://i.imgur.com/OItRZFjl.jpg https://i.imgur.com/kDsjg2ml.jpg


Auf der anderen Seite hat das Game aber auch unglaublich laaaaange Cutscenes (die letzte war 30 FUCKING Minuten, und lasst mich euch sagen, dass das hier kein Metal Gear Solid 4 ist :D). Und die sind auch laaaangweilig. Charaktere, die im Kreis rumstehen und über Sachen reden, und jeder muss erstmal bekunden dass er etwas nicht weiß. Oder jemandem zustimmen. Oder Fragen stellen, die ins Leere gehen. Hier sind die Schreiber und ich in komplett anderen Dimensionen: Diese denken nämlich, dass ich auch nur irgendwas auf den tragischen Hintergrund der Aufblaspuppe Reimi, der Blechdose Bacchus oder den Glückskeksprüchen mit Flügeln gebe. Immer, wenn das Federvieh den Mund aufmacht, kann man sich erstmal gemütlich nen Kaffee kochen, weil sie bewusst langsam spricht - die Cutscenes sind ja alle so kurz, da kann man sich ja mal sowas erlauben. Das Spiel macht hier etwas total außergewöhnliches: Es schafft es, dass innerhalb dieser dementen Truppe, Meracle zu einem absoluten Highlight wird, bei dem ich nur drauf warte, dass sie die langweiligen Szenen bombt!


https://i.imgur.com/MjzrtoWl.jpg https://i.imgur.com/rY4nzBpl.jpg


Ach ja, wieso hab ich eigentlich den besten Charakter bisher nicht in meine Gruppe bekommen, sondern nur Miss Silikonmöppse?


https://i.imgur.com/DmGeKZAl.jpg https://i.imgur.com/6xdqgjbl.jpg


... mal sehen, wie lange ich das noch durchhalte... :|

LittleChoco
09.01.2022, 18:40
Ich weiß, dass die SO4-Truppe nicht gerade der Burner ist, aber bei mir stellte sich doch irgendwann im Laufe des Spiels Sympathie für fast alle von ihnen ein (abgesehen von Reimis pubertären Zickenanfällen). Na ja, jedem das Seine...

(Und die Szene, in der Bacchus durch die Korridore geschleift wird, war meiner Meinung nach Gold wert. :hehe:)

Winyett Grayanus
09.01.2022, 18:52
Puh, ich bin zwiegespalten, was SO4 angeht. Einerseits fand ich es, was die Präsentation angeht, gut, es hat mich aber auch einiges daran gestört, wie z.B., dass die Dungeons ewig dauern und man manchmal 1-2 Stunden nicht speichern kann. Und dann gibt es im späteren Spielverlauf auch noch diese eine Sache, die mich total gestört hat ... du wirst wahrscheinlich merken, was ich meine, wenn du soweit bist. Die Charaktere sind überwiegend total drüber, v.a. Edge und Reimi fand ich komplett ätzend.

Ὀρφεύς
15.01.2022, 23:05
Den Tales of Zestiria Part überspringe ich einfach mal, da ich es noch nicht beendet habe.
Und auch wenn es komisch klingt, nur hat die riesige Enttäuschung namens Tales of Arise dazu geführt, dass ich mich schon fast ein wenig freue Zestiria weiterzuspielen.
Denn hier darf man wenigstens wieder witzige Skits erwarten.:A

Und Star Ocean 4 ist ja so ein Spiel für sich.
Ich würde es zu 99,99% heute nur noch mit der Kneifzange anfassen.
Aber damals hat es mir rein vom Gameplay her gefallen.
Der Rest ist ein einziger Facepalm-Moment, was natürlich gut zur Belustigung beiträgt.

Sylverthas
16.01.2022, 17:57
@LittleChoco: Immer, wenn die Charaktere eher wacky sind, dann finde ich das sogar gut. Aber die ernsten Szenen funktionieren für mich leider nicht. Aber am schlimmsten finde ich halt, dass die Cutscenes sic h so ziehen, was sie noch mal ne Ecke langweiliger macht. Aber hey, lass Dir durch meinen Zynismus nur nicht die guten Erinnerungen ans Spiel verderben!

@Winyett: Uhhh... noch schlimmer als Edges Brainfart-Moment, wegen dem er dann erstmal für mehrere Spielstunden zu Mr. Emo wird, während ihm der Rest der Gruppe immer wieder sagt, dass es nicht seine Schuld war (obwohl es absolut, unbestreitbar, vollständig seine Schuld war)? Ich hätte ja mehr Mitgefühl für ihn, wenn ihn nicht alle ständig so grundlos abfeiern würden. Darüber wollte ich mich eigentlich noch auslassen, aber hatte es erstmal an den Rand geschoben :D

Immerhin scheinen wir uns alle einig zu sein, dass Reimi ätzend ist. Sie ist auch eine echt krasse Version des "nagging girlfriend" Tropes. Klar, alle Charaktere in SO4 sind ziemlich harte Klischees. Lymle ist da dann noch mal spezieller, weil ich nicht weiß, ob sie einfach nur langsam sein soll, oder schon eine Karrikatur eines autistischen Mädchens^^°

@Orpheus: Das Spiel hat zweifelsohne viele lustige Szenen, wenn man so ein wenig Cringe abkann. Und ja, ich bezweifle nicht, dass Du es heute nicht mehr spielen kannst, weil Dir ja schon Charaktere auf den Sack gehen, die nicht ansatzweise so schlimm sind (z.B. Anise aus TotA, welche immer noch besser ist als jeder Charakter in SO4^^°).
Bei Zestiria sollte man definitiv nicht zu viel erwarten, aber den Cast mochte ich. Und mach definitiv die Nebenaufgaben während der Handlung, dann ersparst Du Dir später was.



Statt Star Ocean 4 weiterzuspielen hab ich die Woche lieber ein Dragon Quest XI angefangen^^°
Momentan bin ich wohl eher in der Findungsphase, welches Spiel ich wohl als nächstes so richtig hart weiterspiele, aber DQXI macht nen durchaus guten Eindruck. Aber das wird sicher eine lange Reise, rechne mit bei weitem über 100 Stunden Spielzeit (mal sehen über wie viele Jahre verteilt) :hehe:
Auch der erste Teil der Reihe, der mich bisher größtenteils überzeugt. Hatte IV und V auf dem DS ne Chance gegeben, fand sie aber ziemlich langweilig. DQ VIII sogar durchgespielt, aber letztendlich fand ichs nur in Ordnung. DQ VII hab ich die PSX Version angefangen und als schrecklich befunden nach der 2. "Welt". Also ja, ich hab der Reihe viele Chancen gegeben!


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Dragon Quest XI wirkt fast schon wie eine Übung in Exzess. Die Welt ist riesig und wunderschön, extrem detailiert. Im Mädcheninternat hab ich schon echt gestaunt, wie ausgebaut diese Location doch ist, inklusive das gefühlt jedes Pult der Schülerinnen leicht anders zu sein scheint (natürlich mit den gleichen Assets, aber andere Positionierung), was auch auf die Tische in den Zimmern und die Esstablets zutrifft. Sicher, winzige Sachen, aber sowas erzeugt die Illusion, dass sicher überall in der Welt auf viele Details geachtet wurde, und bisher habe ich noch nicht das Gegenteil gesehen. Auch versprüht die Welt eine Lebendigkeit, durch die NPCs die sehr dynamisch sind (z.B. rumhüpfen, mit der Musik wippen, etc.) - aber vor allem wirkt sie authentisch. Dabei ist sie durchaus recht klassisch (wollte erst "generisch" schreiben, aber das stimmt natürlich nicht ganz, weil DQ schon nen eigenen Flair hat).
Aber was den Exzess angeht: Ich weiß ja, dass ich erst im ersten Akt von dreien bin, dabei hab ich schon ne stattliche Spielzeit zusammen. Zusätzlich hat das Spiel ja noch haufenweise Nebencontent (das Pferderennen hat mir schon mal sehr gut gefallen, auch die Schmiede ist spaßig; Casino und die 2D Stadt hab ich noch nichts gemacht). Und wenn das noch nicht genug ist: Die Entwickler haben das gesamte Spiel ja in 2D umgesetzt. Das ist auf ne gewisse Art beeindruckend, aber auch beänstigend, wie viel Aufwand hier drin steckt. Auch so kleine Sachen, wie dass man, um an nem Wachmann vorbeizukommen, mehrere Wege wählen kann, sind einfach cool.


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Dabei hat das Spiel auch seine Längen. Gerade Gondolia (das italienische Viertel^^°) fand ich schon hart langweilig und nach dem Anfang verliert es sich durchaus in einigen Sidequests (nicht unüblich für die Reihe). Generell bin ich kein zu großer Fan davon, wenn in den Städten zu stark mit Akzenten gesprochen wird - gerade, weil das Spiel so diesen Drang hat, z.B. ein italienisches Wort zu verwenden, und dann direkt dahinter die Übersetzung zu packen. Dafür sind andere Sachen ganz unterhaltsam, wie dass die Leute in Onzen in Haikus sprechen oder die Meerjungfrauen alle Reimen (wobei das in der japanischen Version nicht zu sein scheint, und gerade bei der Königin nen gewissen Kontrast erzeugt, von dem ich nicht so überzeugt bin *g*). Die deutschen Dialekte finde ich dagegen gar nicht so übel, gerade die Touristen in Mandala sind schon sehr... *speziell*
Ich denke eine der Stärken vom Spiel ist, dass man an vielen Ecken merkt, dass Leute hier auch einfach Spaß bei der Erstellung hatten und viel Liebe reingeflossen ist.
Dass man gerade mit dem Schiff viel erkunden kann und einem das Spiel zu dem Zeitpunkt auch so einige Freiheit lässt, fand ich wirklich toll. Da sagen die immer, dass Weltkarten veraltet sind, und es funktioniert hier doch astrein! Denke die Erkundung spielt momentan auch noch da rein, dass ich es durchaus interessant finde, weil das Spiel einem tatsächlich ein tolles Vista nach dem anderen präsentiert und man immer was findet - das "sense of wonder" ist hier stark da.


https://i.imgur.com/lGDmvn6l.jpg https://i.imgur.com/qI98gzOl.jpg


Ein wenig seltsam finde ich es schon, wie redundant sich manche Elemente anfühlen. Es gibt zwei verschiedene automatische Heilmethoden - wieso? Man kann in einem Hotel aus zwei Übernachtungsoptionen wählen - dabei ist eine in der anderen enthalten? Dafür gibt es keine Möglichkeit, Items automatisch von nem Char in den Gegenstandsbeutel zu packen? Man bekommt den Teleportzauber (keine Sorge, ich fange hier nicht wieder einen Rant an^^°) noch bevor man ein Schiff bekommt. Die Maps sind nicht mal ansatzweise große genug um ein Pferd zu rechtfertigen und dann bekommt man sehr früh auch noch ne Glocke womit man das überall rufen kann - was die Glocken an Rastplätzen überflüssig macht. Irgendwie scheint das Spiel hier manche Elemente selber zu entwerten. Auch, dass man Gegnern fast problemlos ausweichen kann scheint mir seltsam zu sein. Der Aggroradius ist winzig und sie bewegen sich langsamer als man selber.


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Spiele derzeit mit drei drakonischen Herausforderungen: Stärkere Gegner, niedriglevelige Gegner geben keine XP und die NPCs labern Blödsinn. Letzteres ist eher son kleines Gimmick, aber weil es mir schon ab und zu mal ein Schmunzeln gebracht hat lasse ichs an, auch wenn der gesamte Ablauf eigentlich recht nervig ist: Charakter sagt Blödsinn, kurze Pause, dann kommt Jingle, dann kann mans erst wegdrücken und den NPC noch mal ansprechen. Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!). Und auch andere Bosse und teilweise normale Gegner bereiten Probleme. Hier entsteht, finde ich, ein sehr angenehmer Wechsel zwischen der entspannenden Erkundung und den anspruchsvolen Kämpfen.
An die Levelbeschränkung bin ich bisher noch nicht zu hart gekommen, daher ist das mehr oder weniger recht überflüssig.


https://i.imgur.com/RyErRfil.jpg https://i.imgur.com/yzyTDkcl.jpg


Ansonsten hat das Spiel zumindest ein paar qualitative Sidestories (weil die Mainstory seeeehr gemächlich voranschreitet^^°). Das MMA Turnier war schon ziemlich unterhaltsam. Die Aufgabe mit der Meerjungfrau war schön tragisch, gerade als man dann den Brief findet und dann noch mal später in dem Haus von Marielle ein Buch, wo sie über ihr zukunftiges Leben mit Kai schwärmt inklusive der gesamten Backstory über mehrere Generationen, die sie aufgebaut haben. Kieslingen fand ich sehr gut inszeniert. Man erwartet ja, wenn man das Dorf betritt, dass es vermutlich zerstört ist - aber als man reinkommt ist das nicht der Fall. Dann fragt man sich, ob die Dorfbewohner einfach gebrainwashed worden, bis man die kleine Sandra am Baum sieht. Vielleicht Zeitreise? Aber das macht ja keinen Sinn, immerhin wäre das für so ein kleines, unbekanntes Dorf ja ein ungeheurer Aufwand. Spätestens als man mit dem Ziehvater spricht, der sich dann auflöst, sollte einem aber klar sein, was hier los ist. Finde den gesamten Bereich toll inszeniert.
Etwas merkwürdig fand ich aber
Die Briefe, die man beim Wasserfall findet. Bei dem der Königin habe ich mich gefragt, wenn sie den eigentlich geschrieben haben soll. Auch bei dem vom Ziehvater war ich nicht sicher - die "Illusion", die man gesehen hat, hatte einem ja gesagt, man würde aus der Zukunft zu ihm sprechen. Und der Brief hatte auch irgendwie so einen Klang. Vielleicht ists später normal, dass er Zeitreisepower hat. Vielleicht hab ich das auch falsch verstanden, aber warum er einen nicht gewarht hat, dass Heliodor eine schlechte Option ist... naja, kann man wohl rechtfertigen damit, dass das Zeitgefüge gleichbleiben muss?^^


Derzeit bin ich bei der Akademie und wenn ich das richtig sehe hab ich zwei Wege, die verfolgt werden können. Mal schauen, was sich so ergibt^^

LittleChoco
19.01.2022, 17:48
Zu Lymle:
Ich konnte sie irgendwie besser ertragen, nachdem ich mir im Menü ihre Personenbeschreibung durchgelesen habe. Darin steht ja irgendetwas von einer schiefgelaufenen Beschwörung, was dazu führte, dass ihr ihre Emotionen genommen wurden oder so ähnlich. Ab da an hab ich sie ein wenig mit anderen Augen gesehen und mir gedacht, dass sie eigentlich 'ne ziemlich arme Sau ist.

Zu den Dialekten in Dragon Quest:
Ich liebe sie! Macht für mich die jeweiligen Orte lebendiger und authentischer.
Und außerdem ist es ein Heidenspaß, wenn man versucht sie laut zu lesen bzw. nachzuquatschen! Meine Schwester und ich haben uns tierisch beeumelt! :hehe:

Ὀρφεύς
20.01.2022, 22:28
Wenn ich so die Bilder von DQXI sehe, überkommt mich beinahe Nostalgie, dabei ist es noch kein Jahr her.
Herrlich wieviel Spaß dieses Spiel macht und es trotz Klischees eine tolle Story und eine sehr sympathische Truppe präsentiert.:A

Sylverthas
30.01.2022, 17:23
Zu Lymle:
Ich konnte sie irgendwie besser ertragen, nachdem ich mir im Menü ihre Personenbeschreibung durchgelesen habe. Darin steht ja irgendetwas von einer schiefgelaufenen Beschwörung, was dazu führte, dass ihr ihre Emotionen genommen wurden oder so ähnlich. Ab da an hab ich sie ein wenig mit anderen Augen gesehen und mir gedacht, dass sie eigentlich 'ne ziemlich arme Sau ist.
Ja, Du hast Recht, im Glossar stehen noch einige Infos zu den Charakteren. Die kommen im Spiel dann leider nicht so gut durch - es gibt aber ein Event, wo einem eine Freundin von Lymle erzählt, wie die Beschwörung schiefgelaufen ist und sie sich dann verändert hat. Macht ihre Art durchaus nachvollziehbarer.

Finde es von SO4 aber auch unglücklich, dass sie durchaus relevante Charakterelemente rein optional machen (oder halt ins Glossar packen, wo man die Infos auch immer herbekommt^^). Das funktioniert in einer Gruppe, die grundlegend brauchbar ist, wie es die meisten Tales Spiele haben. Da hat man durch die Skits schon genug Tiefe, und optionale Charakterereignisse sind dann die "cherry on top". Die Charaktere in Star Ocean sind oft schwach. Und das Private Action System macht das nicht unbedingt besser, weil man sich entscheiden muss, von wem man welche PAs sieht. Dadurch bleiben viele Charaktere eher blass, obwohl zumindest etwas mehr Tiefe da wäre (z.B. fand ich Faize ziemlich langweilig und so richtig hab ich auch nicht verstanden, was da später mit ihm abgeht, als seine Augen rot werden , dabei wird das dann im Glossar und auch ein paar PAs von ihm angeteasered, welche ich mir aber da nicht angesehen hatte). Tatsächlich würde ich aber sagen, dass SO4 innerhalb der Star Ocean Reihe meine Lieblingscharaktere hat. Die Truppen aus SO1-3 fand ich einfach nur langweilig und stereotyp. Hier sind sie zumindest richtig übedreht und einige Szenen sind einfach ernsthaft lustig, wenn man mit so ner Comedy was anfangen kann!

Bei den Dialekten in DQ kann ich mir richtig vorstellen, wie ihr da abgefeiert habt :D
Ist für mich auch nur ein kleiner Kritikpunkt, muss ich sagen. Gerade die deutschen Dialekte find ich sogar echt gut, und wie erwähnt die Sachen mit den Reimen und Haikus. Würde echt interessieren, wie die japanische Version das handhabt, die da sicherlich ihre ganz eigenen Nuancen und Wortspiele legt.

@Orpheus: Jau, die Truppe aus DQ XI ist definitiv sehr sympathisch. Was ich auch absolut mag, sind die vielen kleinen Plaudereien, die sich so oft ändern. Das hat die Reihe auch in früheren Teilen schon gut gemacht. Vor allem sind die auch alle sehr snappy geschrieben, meist so 2-3 Textboxen, und oft kleine Sachen, die die Charaktere vertiefen. Wirklich schön und nicht zu laberig (und vor allem auch: absolut optional!).



Wo ich aber von laberig spreche... bin jetzt mit SO4 durch, inklusive Postgame. Fragt mich nicht, was mich da geritten hat, aber die letzte Woche hatte ich irgendwie einen Rush und hab das Momentum dann genutzt, um es durchzuballern. Also, macht euch bereit (falls ihr daran Interesse habt^^) für einen ausführlichen Erfahrungsbericht zum Postgame von SO4 ^_O

Sylverthas
30.01.2022, 17:25
Star Ocean 4
Was macht ein gutes Postgame aus?



Keine einfache Frage, wäre da auch sehr an euren Takes interessiert, falls ihr sie teilen wollt. Kurz finde ich es ideal, wenn es nahtlos an das Hauptspiel anschließt (sprich: kein Grinden, weil die Gegner anfangs viel zu stark sind), der Content Story- oder Charakterbezug hat (keine random "hey, hier ist ein neues Labyrinth aufgegangen... erkunde mal, weil wiesodennnich?"). Damit es wirklich optional ist sollte es aber die Hauptstory auch nicht einfach fortführen. Es sollte die Gameplayelemente ordentlich ausreizen bzw. auch durch neue ergänzen, die Sachen auf den Kopf stellen und auch genug anspruchsvolle Herausforderungen haben, die über das hinausgehen, was man im Hauptspiel erlebt.

Ganz knapp, das Postgame von SO4 besteht aus 2 optionalen Dungeons, einer Arena, Bunnyrennen, Grinding und Crafting. Schwierigkeit ist normal (die höheren gibts eh erst nach dem Durchspielen) und das Postgame hat 40 Stunden gedauert. Ich muss hier auch meinen Respekt an die Leute zollen, die das alles auf der Xbox360 gemacht haben, wo man nicht nur längere Ladezeiten (hier wars quasi instant), sondern auch noch Discwechsel hatte (weil Planeten auf verschiedenen DVDs waren^^°).





Erste Schritte: SO4 hat die Magieringe, mit denen man spezielle Truhen öffnen kann (z.B. Feuer für vereiste Truhen). Also beginnt das Postgame damit, dass man nach dem Durchspielen den alten Save lädt und einen Undying Dragon killt um an den Schattenring zu kommen und danach zu alten Locations zu backtracken für ein paar neue Items. Hier sind auch Zauber dabei, und das ist die erste coole Sache: Die Charaktere bekommen neue Fähigkeiten, die sie im Hauptspiel nicht haben. Bevor es zu den optionalen Dungeons ging hab ich noch ein paar Rüstungsteile und Waffen gecrafted, dafür waren so 2-3 Runden durch den Endabschnitt für Materialien nötig.


https://i.imgur.com/697gM0Tl.jpg https://i.imgur.com/954N4EJl.jpg


Danach gings in die Cave of the Seven Stars. Und hier wird einem gleich mehreres klargemacht: Story kannste knicken (wieso ist der Dungeon unter dem Kolosseum, von ner Lichtbarriere abgeriegelt?^^°), interessantes Layout kannste knicken (nur enge, labyrinthartige Gänge) und wenn man hier auf Level ~80 reingeht, dann kannste kurze Kämpfe knicken. Natürlich auch Monster ohne Ende hier. Der Dungeon besteht aus 8 Stockwerken, und man muss auf jedem mehrere Fragmente finden um den Lift zu aktivieren. Und hier ist ein anderes Element von SO4 Dungeondesign, was mich im Hauptspiel schon zur Weißglut getrieben hat: Die Entwickler kennen keine Shortcuts, in der Regel sind es Einbahnstraßen. Heißt, man kommt schnell zurück zum Anfang, aber wenn man wieder zurück will, darf man schön den normalen Weg wieder gehen. Fucking brilliant. Hier macht sich das in zwei Formen bemerkbar: Es gibt verschiebbare Blöcke, welche beim Verlassen des Stockwerks wieder in ihre Ausgangsposition gehen. Und es gibt zwar einen Lift, aber der bringt einen nur bis Stockwerk 4, dort darf man dann zu einem anderen Lift gehen – und gleiches gilt dann für Stockwerk 7 auch noch mal. Sonst wäre der Weg zum Endboss vom Dungeon auch viel zu kurz – stellt euch mal die Schande vor, wenn man vom Anfang des Dungeons direkt zum Boss fahren könnte - sowas geht für SO4 einfach mal gar nicht! (Foreshadowing?^^°).
Was einem hier auch auffällt: Bei den Bossen hat man alle Kosten und Mühen gescheut. Die meisten Stockwerke haben 1-2 Recolors vorheriger Bosse, bei denen man die Stats hochgeschaubt hat. Yay! Immerhin sind die Gespräche teilweise lustig, aber das ist ein Gag alle Stunde oder so ^^°


https://i.imgur.com/nHVHSUPl.jpg https://i.imgur.com/lYrap58l.jpg


Zumindest hat mir der Anfang vom Dungeon, obwohl es recht zäh war, durchaus Spaß gemacht. Gegner waren gefährlich, was ich vom normalen Spiel in der Regel nicht sagen kann, und gerade bei Hinterhalten musste ich sogar ab und zu fliehen. Habe recht defensiv gespielt, mit zwei Nahkämpfern (Edge und Meracle) und zwei Castern / Heilern (Myura und Sarah). Auch war das Bonusboard hier sehr wichtig, weil man mit dem Geld und XP noch viel anfangen kann. In diesem Dungeon gibt es auch Metal Scumbags, welche schnell fliehen, aber viel XP geben. Hier kann man gut powergrinden, wozu ein paar Sachen zusammenkommen:

Reimi oder Bacchus haben gute AoE Fernkampfangriffe, die mehrmals treffen.
Es gibt die Waffe Scumbag Slayer, womit jeder Treffer eine 20% Chance hat, diese sofort zu killen.
Mit der Ocarina-Fähigkeit von Meracle kann man auf dem Feld einen Gegner respawnen lassen.
Also lockt man einen Metal Scumbag in eine isolierte Sackgasse, wo einen niemand stören kann (am Anfang von Stock 6 einfach möglich), verkloppt sie und beschwört sie wieder.

So hab ich in 2 Stunden von 120 auf 180 gelevelt. Gleichzeitig können die Scumbags auch noch Geld stehlen und man bekommt durch Ausrüstung, Nahrung und Bonusboard ein Vielfaches von wieder. So habe ich von 1Mio auf etwa 5Mio gespart (was immer noch sehr wenig ist, wie sich später rausstellen sollte, aber eh^^°). Wie viel mir diese vielen Level gebracht haben... keine Ahnung. Zum Vergleich: man bekommt etwa 5 Attack pro Level, also 300 für 120-180. Spätere Waffen geben einem 1000 bis 2000 mehr Attack ^_O
Denke eher, dass man gar kein zu hohes Level braucht, sondern eher gutes Equip, um den Content durchzuspielen. Tatsächlich war das Geld, was ich hier gefarmt habe, viel wichtiger (wenn man wirklich minmaxen will, sollte man hier noch VIEL mehr Geld farmen – schätze so 30-50Mio; dann hat man vermutlich eh das Levelcap erreicht :D).


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Wer aber denkt, dass man nachdem man den 7. Stock erreicht hat, gleich in den 8. zum Boss gehen kann, hat sich hart geschnitten. SO4 wäre nicht SO4, wenn man nicht noch mal backtracken dürfte. Und so darf man dann noch mal auf allen vorherigen Stockwerken einen Stern holen (Cave of the Seven Stars, verstehste?). Und hier wirds dann richtig lustig, dass sich die Blöcke wieder resetten, da man so auf einigen Stockwerken fast das gesamte Gebiet noch mal machen darf. Der Endboss, Gabriel Celeste, hat dann gut reingehauen. Weil man, um zu ihm zu kommen, etwa 15-20 Minuten durch den Dungeon eiert vom Eingang, ist das Investment hoch hier nicht zu failen (Foreshadowing?^^). Prinzipiell hat er ne Menge AoE und auch Blindsides funktionieren nicht immer. Später im Kampf waren fast immer 2 Charaktere tot und ich hab Myura übernommen (Foreshadowing?^^°), um sie so zu platzieren, dass sie nicht in jedem AoE steht und permanent Healing zu spammen. Der Kampf dürfte etwa 15 Minuten gedauert haben. Wenn man Spaß daran hat, kann man ihn noch mehrmals besiegen, und er wird zwei Mal stärker (2,4,6 Flügel). Das habe ich nicht gemacht.


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Im Postgame fällt auch wirklich auf, wie schlecht die KI ist. Mit Nahkämpfern kommt sie gar nicht wirklich klar und macht immer kurze Angriffe und geht direkt auf Abstand. Auch mit Castern kommt sie nicht so gut klar. Vor allem macht sie nie mehrere Zauber hintereinander, so dass man nie den Combo Bonus bekommt. Der Knüller: Man stellt sie auf "Keep distance", aber sie rennt trotzdem in den Nahkampf :hehe:
Auch kann sie nicht wirklich abschätzen, wann Heilzauber echt gut wären, und wann nicht – oft rennt man mit 20% der HP rum und Myura feuert trotzdem Eislanzen. Oder ein Charakter liegt tot am Boden, aber die KI buffed lieber. Sowas kann man nur unterbinden, indem man alle Zauber außer Heilung deaktiviert, aber selbst dann ist es nicht optimal.

Man bekommt vor Gabriel auch den letzten Magiering, so dass man theoretisch noch mal zu alten Dungeons backtracken kann um die brennenden Truhen zu öffnen.(*_*)
Das sollte man auch, denn da sind sehr mächtige Sachen drin. Vor allem wird Arumat zu einem One-Skill-Wonder, was im wesentlichen das gesamte Postgame dominiert. Ich konnte Dragon Roar irgendwann nicht mehr sehen, aber hey, es deckt den halben Bildschirm ab und macht massig Schaden, also... warum was anderes benutzen?
Tatsächlich war meine spätere Party dann auch Edge, Arumat, Reimi und Myura/Sarah. Selber hab ich Arumat gespielt. Reimi scheint der einzige Charakter zu sein, den die KI spielen kann, weil sie ne Bogenschützin ist. Bei Edge hab ich einfach in Kauf genommen, dass die KI mit ihm sucken wird. Der Vorteil von Myura ist, dass sie einen Fastcast Skill hat, was sie zu einem exzellenten Heiler macht wenn man sie den stärksten Heilzauber lernen lässt (den man aber nur einmal pro Run bekommt, also gut wählen!). Lymle hat auch Fastcast, aber ... naja, ist halt Lymle ^^°



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Nach der Cave of the Seven Stars öffnet sich (wieso auch immer, man braucht ja keine Story, ne^^°) der Zugang zum Wandering Dungeon. Und oh boy, wenn man vom SO4 Postgame hört, dann wohl von diesem Dungeon. 20 Stockwerke, zufallsgeneriert, keine Speichermöglichkeiten und am Ende ein Endboss, der einen in sekundenschnelle wipen kann, wenn man nicht richtig vorbereitet ist. Manche mögen das als "ultimativen hardcore Content" ansehen, ich halte es für richtig mieses Gamedesign. Da man pro "optimierten" Durchgang etwa 2-3 Stunden braucht (abhängig vom Zufall, dazu nachher mehr) und der Sieg über die Ethereal Queen nicht sicher ist, sorgt dieses Design nur für eines: Man wird sich maßlos übertrieben auf sie vorbereiten. Ein recht einfacher psychologischer Effekt, denn der vollständige Verlust von 2-3 Spielstunden ist für viele Leute gravierender, als ein Vielfaches davon zu farmen und zu grinden, um so gut vorbereitet zu sein wie möglich. Damit wird man sie nie auf einer "fairen" Schwierigkeitskurve bekämpfen, und ich glaube, der Kampf ist darauf auch nicht ausgelegt (später mehr^^°).


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Bevor wir dazu kommen, aber noch etwas zu dem anderen Standbein vom Postgame: Dem Crafting. Habe ich immer mal wieder gemacht, und ich denke in der Summe sind von den 40 Stunden Postgame bestimmt 10 oder mehr fürs Ressourcen farmen / Crafting draufgegangen. Das wird aber auch erst hier relevant und hat auch einige interessante Kniffe. Tief in der Cave of the Seven Stars bekommt man den Duplicate Skill. Damit kann man gegen Magical Clay Items duplizieren (mit wenigen Ausnahmen). Die Kosten können hierbei 1 Clay sein, oder auch mal 11. Den Ton kann man entweder von Skeletten im ersten Stock von der Cave of the Seven Stars klauen, oder auf einem der Planeten an Mining Nodes farmen (eine Runde dauert etwa 6 Minuten und bringt so 4-8 Tonerde). Damit habe ich eine MENGE Zeit verbracht, denn das Kopieren von Items ist absolut relevant fürs Crafting. Hat man einen seltenen Drop im Wandering Dungeon bekommen? Besser erstmal duplizieren bevor man ihn verbraucht! Generell nie die letzte Ressource verbrauchen bevor man sie geklont hat! Im Prinzip ist das Duplizieren ein cleveres System, was den zufälligen Grind ersetzt durch eine relativ deterministische Fleißarbeit und auch das Farming im Endgame durchaus reduziert. Leider ist mit der Itembeschaffung in SO4 immer sehr viel Rumlaufen verbunden.


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Duplizierte Items behalten auch Stats, wenn man sie vorher durch Synthese gepimpt hat, wodurch das Crafting einen völlig neuen Kniff bekommt, und der ist IMO wirklich cool. Man kann Items mit anderen verbinden, dadurch bekommt das Uritem mehr Stats (inklusive Resistenzen) und die Affixe von dem zweiten Item, welches zerstört wird. Jedes Item hat ein Limit, wie oft es aufgepowert werden kann. Affixe können mehrere gleichzeitig übertragen werden. Somit ergibt sich beispielsweise, dass man Rohlinge herstellt – Items, die billig zu duplizieren sind aber 4 Affixe enthalten, die man auf viele andere Items übertragen möchte. Wenn man nun eine Waffe mit so einem Rohling synthetisiert, wird nur ein Versuch verbraucht, im Vergleich zu den 4en, wenn man jedes Affix einzeln darauf bringen würde. Ähnlich kann man auch mit Elementarwiderständen umgehen: Man baut sich ein Item, was sehr hohe Resistenzen hat, und nutzt es dann als Rohling um diese auf andere Items zu übertragen. Aber vorher den Rohling natürlich klonen, man will ihn ja nicht immer wieder anfertigen müssen! Letztendlich ergeben sich damit für Leute, die wirklich viel Farmen und Rumtüfteln wollen, so einige Möglichkeiten, absolut zu Minmaxen. Ich bin da eher faul, und habe mir nur viele Ashley Gems gemacht und diese auf fast alles draufgeballert um die Stats zu erhöhen. Zusätzlich hatte ich noch für jeden Charakter Amulette gecrafted, die vor vielen Statusveränderungen (Silence, Poison, Void, Paralysis) schützen. Andere nützliche Sachen sind +% Attack, Def, Int (wobei man manche davon auch durch bessere Synthesen als die, die ich gemacht habe, maxen konnte), 25% Chance, keine HP/MP zu verlieren, Chance mit 1 HP zu überleben, etc. Hier habe ich mich auch eingelesen und es war schon sehr interessant, was man machen kann. Denn Crafting ist etwas, was man im Hautspiel kaum nötig hat (höchstens für die Shop Orders, aber die sind selber relativ wertlos, wenn man es nicht auf das Questachievement anlegt^^°), und Synthese kommt so spät dazu, dass man das wohl eher ignoriert.


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Ach ja, noch kurz zu den Ashley Gems. In SO4 gibt es Monster Gems, womit man sich aus einem Monster, was man voll erforscht (ergo: oft genug gekillt :D) hat, einen Gem machen kann. Diese haben dann Attribute und auch Affixe. Braucht man im Hauptspiel auch praktisch nicht, bzw. die meisten normalen Monster haben eh nur schlechte Gems. Ashley ist der Endboss vom Kolosseum, und liefert einen ganz guten Gem ab, den man kostengünstig zum Pimpen von Angriff und Def auf Ausrüstung benutzen kann (besser ist das Tri Emblem, aber das ist sehr kostspielig). Das Kolosseum besteht aus einer Rangliste mit 113 Plätzen und Ashley ist 1. Hier darf man sich also auch schön das Hirn rauskämpfen. Und die meisten davon sind absolut triviale Oneshots. Ich werde es nie verstehen, wieso man so eine lange Rangliste macht, und dann die meisten Kämpfe gar nichts spezielles haben, statt, sagen wir mal, eine Arena mit 5-10 interessanten Kämpfen. Aber passt perfekt in das "Star Ocean Endgame ist stumpfes Grinding"-Paradigma. Wenn man nicht genug hat, kann man hier sogar noch mal mit jedem Charakter einzeln (!) die Ränge aufsteigen ^_O
Witzig ist auch: Man kann am Anfang immer in größeren Schritten die Ränge hochgehen (erst ab 30 gehts nur noch in Einzerschritten), ABER gegen Platz 1 kann man erst kämpfen, sobald man eine gewisse Menge an Encountern im Kolosseum geschafft hat. Also wird man dann gegen Platz 2/3 noch einige Runden antreten dürfen... wieso auch immer...
Ja, ums kurz zu machen: Das Kolosseum in SO4 ist scheiße. Nur Ashley kann ein wenig was, und hier wird einem auffallen, dass die Postgame Endbosse alle Moves haben, die einen recht unabhängig von Level schnell töten können (was ich sogar ganz gut finde). Wenn man Ashley 7 Mal besiegt, dann ist sein Monstereintrag gemaxt und man kann sein Juwel herstellen. Weil man im Kolosseum auch Monster Gems gegen die Währung kaufen kann, kann man diese somit in Massen herstellen um damit günstig Items zu pimpen.

Dann gibts noch die Bunny Races. Erstmal maxed man die Stats vom eigenen Bunny, indem man immer wieder in einer Stadt Zutaten kauft, dann zu seinem Schiff teleportiert (hab ich schon erwähnt, dass man nur auf dem Schiff craften kann^^°), dort die Mats baut, dann wieder in die Stadt, etc. Also stumpfes Shopping und Laufen (hier wirds wieder witzig, wenn man langere Ladezeiten/Discwechsel hat^^°). Hier ist übrigens erwähnenswert, dass das Limit von JEDEM Item 20 ist, wodurch so viele Wege nötig werden. Auf jeden Fall sind die Bunny Races stumpf und als Minigame eigentlich nicht erwähnenswert. Also ja, in SO4 gibts als Postgame nur Kämpfe.


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Nun also zum Wandering Dungeon. Alle zwei Stockwerke ist ein Boss, dort muss man nur diesen besiegen und dann den Weg weiter runter auffinden. Auf jedem anderen Stock kann eines von drei Szenarien eintreten. Entweder man muss zum Weiterkommen eine Folge von Kämpfen machen (das ist mit Abstand das beste!), es gibt über das gesamte Stockwerk verteilt Kristalle, und man muss alle zerstören (mittelgut, da die tieferen Stockwere immer größer werden) oder man muss zwischen 5-20 Items farmen (Katastrophe, weil diese absolut random sind). Durch diese "wunderbar einfallsreiche" Kombination von Zufallsfaktoren kann ein Run unter zwei Stunden sein, wenn man viel Glück hat, oder über 3, wenn man immer nur Kristalle und Drops machen muss. Dass jedes Level gleich aussieht und sich die Gegner auch kaum abwechseln (so alle 5 Stöcke) ist das Sahnehäubchen dieses zusammengeschissenen Dungeons. Und gerade die random Drops haben mich enorm gefrustet. Insgesamt hab ich 4 Runs in dem Dungeon gemacht. Den ersten bis etwa Level 9, wo ich viel Glück hatte und auf Santa getroffen bin (glaubt an ihn!). Das ist im Prinzip das beste Szenario, denn er bietet sehr mächtige Waffen und Rüstungen an. Er hat auch das Tri Emblem, was das stärkste Stat-Synthese Item ist, aber 1.8Mio. kostet (nicht duplizierbar!). Daher braucht man auch so immens viel Geld als Minxmaxer ;)
Ich konnte mir vom Angesparten hingegen nur Ausrüstung für die Hauptgruppe sowie ein Emblem holen. Danach hab ich den Dungeon verlassen, weil ich mein Glück nicht auf die Probe stellen wollte – und man, das war eine exzellente Entscheidung.


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Im zweiten Run hat mich nämlich der absolute overtunete Boss von Stockwerk 10 in den Boden gestampft. Der konnte jeden Charakter von mir oneshotten, und beschwört noch kleine Adds, welche Silence spammen (vielleicht mochte ers aber auch nicht, dass ich mich über ihn lustig gemacht hab?^^). Da ich hier noch nicht dagegen immun war, hat er mit der Gruppe kurzen Prozess gemacht und somit hab ich 2 Stunden Spielzeit komplett verloren. Fun. Beim dritten Run war ich besser gerüstet, aber der Kampf war ein Krampf. Geoneshotted hat er immer noch, aber Silence war nun immun. Hab wieder zwei Heiler benutzt. War eine reine Materialschlacht, bei der ich mehrmals fast draufgegangen wäre. Hier ist anzumerken, dass man in SO4 die Ersatzbank einwechseln kann, sogar wenn die gesamte Hauptgruppe tot ist.
Keine Ahnung, was mit dem Boss abging, aber das Internet war hier mal wieder maximal nicht hilfreich. "Was, der Boss ist doch billo, weniger als eine Minute!" - "Du weißt schon, dass man den an der Schwachstelle treffen muss, wie im Hauptspiel? Trollol". Fuck off. Klar, wenn man sich vorher bereits an die Zähne geminmaxed hat ist der Boss sicher kein Problem. War bei mir auch so im letzten Run. Aber wenn man mit nur "mäßig guter Ausrüstung" reinkommt, dann ist der einfach nur scheiße. Übrigens geht auch ein Shoutout zum Boss vom 8. Stock, nicht, weil der so schwer ist, sondern weil der einen Schild hat, den man durchbrechen muss, was ebenfalls elendig lange dauert, wenn man nicht total OP hier reinkommt. Und hier ist ein anderer fundamentaler Designfehler des Dungeons: Es gibt überhaupt keinen Indikator, ob man stark genug ist für Bosse oder nicht. Die Gegner sind alle triviales Kanonenfutter. Die meisten Bosse sind absolut billig. Dann kommt so ein Spike und natürlich die Ethereal Queen.
Den 3. Run habe ich aufgehört, als ich noch ein paar seltene Materielien in den letzte Stockwerken geklaut hatte (Philosopher's Stone und God Dragon Scale). Damit dann erstmal das beste mir mögliche Zeug gecrafted, darauf dann wie oben beschrieben gute Affixe gepackt und schließlich mit Ashley Gems die Stats hochgetrieben. Dann hab ich nur noch "das sollte hoffentlich reichen" gedacht xD


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Im vierten Run hab ichs dann durchgezogen. Nach 2 Stunden stand ich vor der Queen, meine Gruppe war so massiv OP für alle anderen Bosse, dass Arumat nur noch seine Welle gespammed hat und alles tot umfiel. Aber das hat für die Ethereal Queen nicht so viel ausgemacht. Der Kampf ist darauf angelegt, dass man sie entweder größtenteils stunlocked (gibt einige Guides und Videos dazu), oder sie regelmäßig nen gigantischen AoE macht, der alle im Radius instant killt (mit manchen Affixen, wie % Chance keine HP zu verlieren oder überleben mit 1 HP kann man davonkommen). Diesen Zauber benutzt sie in der 2. Hälfte sehr gerne. Dort hab ich dann auch wieder Myura übernommen und sie so weit von der Gruppe weggestellt wie ging und Wiederbelebung und Gruppenheilung spammen lassen. Hat mit Nahkämpfern auch absolut keinen Spaß gemacht, im Sekundentakt zu verrecken. Essenziell waren auch Gruppenwiederbelebungsitems und man sollte gegen Paralyse immun sein. Da die meisten Angriffe von ihr später Oneshots waren, glaube ich, dass mein Level hier kaum was gebracht hat (fast alle waren 200, Edge etwas darüber). Was den Kampf sicherlich verkürzt hat, war, dass die Angriffswerte fast gemaxt waren. Kampf hat gestartet mit 3 Kämpfern + Heiler, ab der Hälfte dann zu 2 Heilern und 2 Angreifern (davon Reimi, weil Fernkampf) gewechselt. War ein enorm unspaßiger Kampf, bei dem einem immer im Nacken sitzt, dass man bei Niederlage 2+ Stunden Spielzeit verschwendet hat. Gibt auch noch ein paar Cheesestrategien gegen sie, die ich gelesen habe, aber das kam mir eher wie das Ausnutzen von Bugs vor. Sie komplett zu stunlocken erfordert definitiv Finesse, so dass ich nicht absprechen will, dass man hier mit Skill einiges rausholen kann. Wenns einem Spaß macht, kann man nach dem Sieg übrigens alle 2 weiteren Stockwere noch mal gegen sie in gepimpter Form (wie Gabriel: 2/4/6 Flügel) kämpfen. Da der eine Kampf schon ätzend genug war, hab ich das mal sein lassen.


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Fazit: Also ja, das Postgame von SO4. Grindy. Wobei ich den Grind eher im Gesamtbild und dem vielen Rumlaufen sehe, weil jedes einzelne Item sich relativ schnell beschaffen lässt, Droprates auch nicht katastrophal niedrig sind und es Tricks gibt, um "schnell" (trotzdem noch mehrere Stunden^^) Geld und XP zu farmen. Crafting ist gut, ist aber eng verbunden mit Farming. Gerade durchs Duplizieren kommen so einige interessante Kniffe dazu. Ich denke gerade für das Crafting kann sich das Postgame schon lohnen. Kolosseum ist langweilig und besteht fast nur aus trivialen Kämpfen. Cave of the Seven Stars ist in Ordnung, aber monoton. Wandering Dungeon ist ne Frechheit, die es darauf anlegt, dass man sich so weit overpowered, wie man bereit ist, in der Hoffnung, dass man nicht mehrere Stunden Spielzeit komplett verschwendet, weil man die Ethereal Queen nicht totkriegt.

Abschließend ein paar Postgames, die mir so einfallen und meine Eindrücke für die Relation zu SO4:


FFX kommt als erstes in den Sinn, weil es ebenfalls sehr grindy ist. Aber FFX hat auch einige zusätzliche Minispielen und kleinen Aktivitäten, die es interessanter machen (Monsterfarm war echt ätzend, keine Frage). Vom Zeitaufwand ist das Postgame hier noch mal ne ganz andere Dimension. Glaube ich hab auf meinen Saves 150 Stunden gehabt, aber für das Hauptspiel vielleicht so ~50 gebraucht. Ufff... :D
Der Powerlevelingpart ist hier viel schlimmer als in SO4, weil das Maxing vom Sphereboard einfach krass lange dauert.
FF XII wäre der nächste Vergleich. Besteht im Prinzip nur aus Kämpfen, aber hier wurden wenigstens einzigartige Gegner spendiert, die öfter interessant sind und nicht fast nur gepimpte Reskins alter Bosse. Denke das Postgame war in Ordnung.
Bei ein paar Tales Spielen hab ich das Postgame gemacht, und auch wenn es eher auf der durchwachsenen Seite war, war es selten zu grindlastig und vom Zeitaufwand hält es sich in Grenzen. ToZ hatte hier mit Hexen Isle sicherlich das schlechteste. Dafür öfter mit Story- bzw. Charakterbezügen, was super ist (wobei hier die Frage ist, was man als "Postgame" und einfach als "optionalen Endgame Content" ansieht).
Kingdom Hearts hat ein gutes Postgame. Hier ist durchaus Grind vorhanden (hängt etwas von der eigenen Performance ab *g*), aber man bekommt auch viele neuen Skills und die optionalen Kämpfe sind wirklich interessant. Gibt auch so einige Minispiele und versteckte Sachen.

Es wird ja oft gesagt, dass "Star Ocean so richtig ordentliches Postgame hat." Hier muss man aber auch sagen, was für ein Postgame das ist. Wenn man unglaublich heiß wird beim Gedanken, viel zu farmen, zu craften und Minmaxing zu betreiben, dann ist SO4 absolut was für einen. Was man auch nicht leugnen kann: Es gibt ne Menge zu tun, wenn man primär auf Kämpfe steht (und das Kampfsystem von SO4 ist fundamental ziemlich gut). Mit den beiden höheren Schwierigkeitsgraden gehe ich davon aus, dass man locker 250+ Stunden mit dem Game verbringen kann, wenn man alles machen will.

Aber die tatsächliche Punchline? Obwohl ich viel gemacht habe, haben mir am Ende noch 4 Quests und 1 (!) Truhe für die jeweiligen Achievements gefehlt :hehe: