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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sylverthas' Second Devolution (RPG Challenge 2019) [Bloodborne; Momodora - RUtM]



Sylverthas
13.01.2019, 16:40
Auf ein Neues in 2019! Mal sehen, ob ich meinen Rekord vom letzten Jahr mit 3/12 Titeln knacken kann :D

Da die letzte Challenge Spaß gemacht hat, auch wenn ich nicht das ganze Jahr teilgenommen habe, versuche ichs einfach noch mal. Nebenbei hat eine weise Person geschrieben: „Es ist kein Drama, seinen Vorsatz nicht zu schaffen! Der Versuch ist bereits eine Leistung!“

Weils ne coole Idee ist, es so viel Flexibilität erlaubt (und aufgrund akuten Ideenmangels) wird die Challenge nun auch an Narcissus Idee angepasst. Die Regeln sind wie folgt:


Regeln:



Jedes Spiel kann nur einer Kategorie zugeordnet werden
Die Punkte für ein Achievement gibts erst, wenn alle Bedingungen erfüllt sind
Es gibt mehrere Ränge, so dass ich dieses Jahr zumindest mit irgendwas die Challenge verlassen werde
Insgesamt gibt es 128 Punkte
Kategorien sind: Holz (>=20), Bronze (>=40), Silber (>=60), Gold (>=80), Platin (>=100)





Achievements:



Name:
Was ist zu tun?
Geschaft
Punkte
Titel


It's Dangerous to Go Alone
Zelda(-like) Games spielen
0/2
4



Metroids Are No Pets
Metroidvanias
0/2
4
Momodora


It's a Terrible Day For Rain
Emotionale Games
0/2
4



OBJECTION!
Visual Novels
0/2
4



A Little Bit Rusty
Spiele vor dem Jahr 2000
0/3
6



Backlog? What's That?
Spiele von 2019
0/3
6
Sekiro


Blast Processing!
Sega Spiele
0/2
8



Unknown Shores
Etwas neues ausprobieren
0/2
8



Back to the Roots
Original und Remake spielen
0/2
8



The Longest Journey
Mindestens 40 Stunden Spielzeit
0/2
8
TitS


Bandits Everywhere
Tactical RPGs
0/2
8



The Name of the Game
J-RPGs
0/3
12



In It For the Long Haul
Reihe durchspielen
1/2
16
Shantae


I Signed Up For This...
Spiel auf höchstem Schwierigkeitsgrad
1/2
16
KH1


Achievementception
Spiel mit allen Achievements
0/2
16





Momentane Punktzahl: 0/128 (-)




Durchgespielte Spiele und Berichte:



#
Titel
System
Beendet
Spielzeit [h]

Zwischenberichte


0
Shantae (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384028&viewfull=1#post3384028)
3DS
08.01.
9




1
Shantae - Risky's Revenge DC (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384236&viewfull=1#post3384236)
PC
14.01.
5




2
Shantae - The Pirate's Curse (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385132&viewfull=1#post3385132)
Switch
27.01.
9

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384759&viewfull=1#post3384759)


3
Kingdom Hearts Final Mix (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386339&viewfull=1#post3386339)
PS4
15.02.
45

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe?p=3384759&viewfull=1#post3384759) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385423&viewfull=1#post3385423) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3385774&viewfull=1#post3385774)


4
Shantae - 1/2 Genie Hero (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386044&viewfull=1#post3386044)
PC
07.02.
12




5
Legend of Heroes: Trails in the Sky
PC
18.03.
60

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Shantae-Reihe-Kingdom-Hearts-1?p=3386729&viewfull=1#post3386729) 02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387025&viewfull=1#post3387025) 03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387171&viewfull=1#post3387171) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387461&viewfull=1#post3387461) 05 (http://https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3387833&viewfull=1#post3387833)


6
Sekiro (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-LoH-TitS-Kingdom-Hearts-1?p=3388435&viewfull=1#post3388435)
PC
03.04.
50




7
Bloodborne
PS4
06.05.
80

01 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Sekiro-LoH-TitS?p=3388583&viewfull=1#post3388583)02 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3388737&viewfull=1#post3388737)03 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3388894&viewfull=1#post3388894) 04 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389082&viewfull=1#post3389082) 05 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389279&viewfull=1#post3389279) 06 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Momodora-RUtM-Bloodborne?p=3389648&viewfull=1#post3389648) 07 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389735&viewfull=1#post3389735) 08 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389813&viewfull=1#post3389813) 09 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3389929&viewfull=1#post3389929) 10 (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Momodora-RUtM?p=3390025&viewfull=1#post3390025)


8
Momodora - Reverie Under the Moonlight (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Second-Devolution-%28RPG-Challenge-2019%29-Bloodborne-Sekiro?p=3389382&viewfull=1#post3389382)
PC
05.05.
6


















Alte Socken:

Castlevania Reihe
Hollow Knight
Mega Man Reihe
Metroid Reihe
Radiant Historia – Perfect Chronology
Resident Evil Reihe
Seiken Densetsu 2/3 und/oder Secret of Evermore
Soul Blazer Trilogie (ohne Soulblazer...^^°)
Zelda Reihe


Alte Socken, aber noch nicht (durch-)gespielt:

Finding Paradise
Fire Emblem Reihe
Fury
Harvet Moon - mäßiges Spiel?
Hate Plus
Hellblade – Senua's Sacrifice
Landstalker
Momodora
Nier Automata
Octopath Traveler
Phoenix Wright – Spirit of Justice
Rakuen
Resident Evil 2 Remake
Salt and Sanctuary
Sega Games*
Shantae Reihe
Star Ocean 4
Tales of Zestiria
The Silver Case
Trails in the Sky
Witch's House
VA-11 Hall-A
Valkyria Revolution
Valkyria Chronicles 3
Wonder Boy: The Dragon's Trap
Ys: The Oath in Felghana

La Cipolla
14.01.2019, 00:13
Shining Force wäre noch eine naheliegende Sega-Reihe, und Panzer Dragoon. :A (Oder ist Saturn schon zu "neu"? Zählt Dreamcast eigentlich auch noch? :D)

Von den genannten will ich einmal kurz VA-11 Hall-A und Nier Automata bejubeln. Ich denke, diese Spiele werden dir im Gesamtbild SEHR gut gefallen. Als Tipp und/oder Ergänzung bzw. Kontrast zu VA-11 Hall-A könnte man auch noch The Red Strings Club ergänzen.

Sylverthas
15.01.2019, 00:15
Stimmt, Shining Force ist nicht schlecht. Könnte auch ein guter Vergleich mit FE sein, was ich ja ziemlich gut kenne :D
In der engeren Auswahl wären bei mir dann noch Soleil, Beyond Oasis, Ecco und Sparkster. Zumindest 2 Segagames sollten schon dabei sein, dieses Jahr. Vielleicht versuch ich mich auch mal an Phantasy Star, auch wenn das auf den ersten Blick nicht (mehr) so aussieht, als würde es mir Spaß machen ^_O

Red Strings Club ist mal verbucht. Könnte sich wirklich mit dem anderen Bartending Simulator vergleichen lassen *g*

Hatte ja oben schon erwähnt, dass ich als erstes eine Reihe durchgehe, welche ich gerade ohnehin spiele. Daher werde ich die Tage ne überarbeitete Version von meinen Eindrücken zu Shantae (GBC) posten, was dann im Prinzip als Sprungbrett genutzt wird um über den Rest der Reihe zu sprechen. Was dann auch der offizielle "Start" der Challenge ist :D

La Cipolla
15.01.2019, 01:04
Phantasy Star ist eine sehr interessante Reihe, weil die vier Teile so krass unterschiedlich sind, was ganz verschiedene Facetten angeht. Teil 1 bspw. ist ein fast schon westliches RPG, gameplaytechnisch, Teil 2 ist ein richtig harter Durchhalte-Dungeon-Crawl (was auch einen sehr eigenen Reiz hat – tolles Gefühl, das Ende zu erreichen! kenne ich so sonst nur von Holy Magic Century :D), Teil 3 ist eine echte Generationsgeschichte mit seltsam-interessanter Optik und Teil IV ist die vielleicht wildeste Mischung aus überraschend modernen und veralteten Mechanismen, die ich bisher so gespielt habe. Das Setting ist lustigerweise auch jedes Mal ein bisschen anders, aber auch jedes Mal ein bisschen interessant? Durchgekriegt habe ich zwar nur den vierten (und das auch nur mit viel "Durchkrampfen" im letzten Drittel), aber ich muss sagen, dass ich die anderen drei für so alte Spiele ziemlich lange gespielt habe und es auch kein bisschen bereue. Das Abbrechen aber auch nicht. :p Man verpasst halt nicht so wahnsinnig viel, inhaltlich, aber es sind spannende Erfahrungen.

Nayuta
15.01.2019, 15:24
Phantasy Star 4 finde ich kann man heute noch ganz gut spielen. Es sieht zwar selbst für ein Spiel der damaligen Zeit extrem altbacken aus, aber das Spieltempo ist recht hoch und der Schwierigkeitsgrad das genaue Gegenteil.^^ Gerade dass man Makros einstellen-, also die Kampfaktionen der Charaktere vorprogrammieren kann, macht das Kämpfen schneller und angenehmer. Nervig ist eigentlich nur, dass es auch in Fahrzeugen zu Zufallskämpfen kommt, aber das ist in allen Teilen der Serie so. Die Story ist zwar kein Meisterwerk, unterhält aber besser als in den beiden anderen Teilen zu denen ich gleich komme.

Von Teil 1 und 2 habe ich die fanübersetzten Playstation 2 Remakes gespielt, aber selbst die konnten mich nicht überzeugen. Teil 1 hat dabei noch so was wie eine Story, auch wenn es meistens nur darum geht in einen Dungeon zu gehen um daraus einen Schlüssel zu holen, den man dann an anderer Stelle einsetzt. Neu hinzugekommen sind auch noch Partygespräche die man jederzeit, ähnlich wie bei Dragon Quest, initiieren kann. Ansonsten ist es aber recht altbacken, gerade die Dungeons sind nur kahle 3D-Egoansicht-Labyrinthe mit einigen Fallen. Wenn man sie rekursiv durchgeht kommt man gut voran, im letzten "richtigen" Dungeon habe ich dann aber doch eine Karte gebraucht, da es einfach zu viele Abzweigungen und Stockwerke gibt.

Teil 2 ist die Hölle! Story ist komplett Fehlanzeige. Es gibt am Anfang, in der Mitte und ganz am Ende ein paar Sequenzen, aber dazwischen crawlt man sich nur durch Dungeons. Und was für welche! Das Leveldesign wirkt wie zufallsgeneriert. Es gibt kein logisches Layout sondern dutzende von Teleportern die einen kreuz und quer zu anderen Stellen oder Stockwerken beamen. Ohne Karten ist man hier komplett aufgeschmissen und das Erkunden macht aufgrund der extrem hohen Kampfdichte keinen Spaß. Im Remake werden Kämpfe auch noch durch eine Art ATB-Leiste in die Länge gezogen, die man praktisch immer auf die zweite Stufe aufladen muss, da man auf der ersten zu wenig Schaden verursacht und auf der dritten zu oft daneben schlägt. Hinzu kommt, dass Levelaufstiege am Schaden oder der Verteidigung keinen Unterschied machen, zumindest im Remake, sondern lediglich Ausrüstung, die man sich erst einmal für viel Geld kaufen muss, eine Auswirkung darauf hat. Das Schlimmste ist aber, dass sich Partycharaktere nicht durch die Handlung getrieben anschließen, sondern einfach irgendwann im eigenen Haus auftauchen, sich ungefragt nach einem einzigen Satz anschließen und den Rest des Spiels keinerlei Dialog mehr haben. Eines der furchtbarsten JRPGs die ich jemals gespielt habe.

Sylverthas
15.01.2019, 22:41
https://i.imgur.com/BlPSTti.png


System: GBC (gespielt auf 3DS Virtual Console)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2002
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 9h
Angefangen: 01.01.2019
Beendet: 08.01.2019

Wissenswertes:
Shantae wurde 2002 für den GBC herausgebracht. Damit war es eines der späten Spiele für das System, denn den GBA gab es da bereits seit etwa einem Jahr. Dies ist sicherlich auch ein Grund, wieso sich der Erfolg des Titels ziemlich in Grenzen gehalten und es acht Jahre gedauert hat, bis sich WayForward an einen Nachfolger gewagt hat.

Story/ Charaktere:
Risky Boots stiehlt mit ihrer Piratenbande, den Tinkerbats, die legendäre Dampfmaschine von Shantaes "Onkel" Mimic. Da Shantae die Wächter Djinn der Stadt Scuttle Town ist liegt es nun an ihr Risky zu stoppen. Zusätzlich muss sie noch die vier Elementarsteine finden, damit diese der Piratin nicht auch noch in die Hände fallen. Man will sich gar nicht ausmalen, was die Tinkerbats mit einer gepimpten Dampfmaschine so alles anstellen könnten...

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Und das ist auch im Wesentlichen der Plot. Ziemlich starke Zelda-Vibes mit der Suche nach x legendären McGuffins. Auf dem Weg trifft Shantae noch eine Reihe weiterer, meist durchgeknallter, Zeitgenossen. Beispielsweise die Zombiedame Rottytops, welche echt auf Shantaes Gehirn abfährt. Ihre alte Freundin Sky, welche Shantae mit ihrem Raubvogel Wrench hilft und ihr etwas... minderbemittelter Kumpel Bolo sind auch dabei. Das Spiel nimmt sich nicht sonderlich ernst und hat einige witzige Dialoge. Shantae selber würde ich als sassy und etwas naiv beschreiben. Neben ihrer Tätigkeit als Wächter Djinn ist sie auch eine Bauchtänzerin. Risky ist unterhaltsam und sie hat mehrere Auftritte während des Spielverlaufs, was immer gut ist um einen Antagonisten präsent erscheinen zu lassen. Die wichtigsten Charaktere des Casts sind größtenteils weiblich, aber andererseits gibt es auch gar nicht so viele relevante Figuren hier.


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Gameplay:
Um durch die Welt zu kommen setzt Shantae auf ihre tödlichste Waffe: ihre Haare. Insgesamt spielt sich das Spiel flüssig, aber die Reichweite von ihrer Haarpracht lässt zu wünschen übrig und ich wurde öfter von Gegnern getroffen als mir lieb ist. Glücklicherweise kostet jeder Treffer nur ein halbes Herz. Man hat auch mehrere Leben zur Verfügung. Der Clou hier: die besiegten Gegner im aktuellen Gebiet (und das kann auch ein ganzer Palast sein) respawnen nicht, wenn man ein Leben verliert. Erst bei einem Game Over wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt. Damit werden einem viele Fehler erlaubt.
Ich würde das Spiel dennoch nicht als einfach bezeichnen, denn die Herzen und Leben schmelzen manchmal recht schnell dahin. Besonders, da das Spiel mit einigen Sprungpassagen aufwartet und Heilitems relativ teuer sind. Auch die Droprate von Herzen ist recht niedrig. Die Spielstruktur erlaubt einem aber theoretisch das Grinden von Ausrüstung, was die Reise deutlich leichter machten kann.


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Im Verlaufe des Abenteuers kann man noch weitere Angriffe lernen, aber die Haare bleiben Shantaes Standardwaffe. Ihr Arsenal wird noch durch eine größere Menge an Items erweitert, welche man kaufen kann. Manche davon werden auch benötigt um an optionale Gegenstände zu kommen. Denn was wäre ein Spiel dieser Art ohne all das Zeug, was man so beim Erkunden sammeln kann? Neben Herzcontainern gibt es hier auch noch Glühwürmchen zu finden, welche nur nachts auftauchen. In der Nacht werden aber auch alle Gegner stärker, was das Sammeln der Insekten schwerer macht als es sein müsste. Man muss alle davon finden um überhaupt eine Belohnung zu bekommen – welche dann nicht mal besonders gut ist.
Um die Welt zu erkunden stehen Shantae verschiedene Tierformen zur Verfügung, in welche sie sich verwandeln kann. Dafür muss man eine Tastenkombination eingeben, zu der sie dann tanzt – vergleichbar mit den Musikstücken aus Zeldaspielen. Shantae hat vier verschiedene Tierformen, beispielsweise ein Affe, mit dem man an Wänden hochklettern kann oder ein Elefant, mit dem sie Hindernisse zerstören kann. Da man beim Erkunden regelmäßig die Form wechselt können die Tänze teilweise nervig werden, auch wenn die Tastenkombinationen kurz sind. Die Tierformen bekommen im Spielverlauf noch Angriffsfähigkeiten - diese sind aber komplett optional.


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Wenn man vom Tanzen nicht genug bekommen kann gibt es noch einen Tanzpalast, welcher nachts besucht werden kann. Dieses Minispiel ist wohl die lukrativste Art um an Geld zu kommen. Die Städte erkundet man nicht wie Gebiete in der Oberwelt, sondern wählt die Gebäude aus, die man betreten möchte bzw. die NPCs, mit denen man sprechen will. Die Städte müssen im Spielverlauf besucht werden, weil man so die Paläste freischaltet. Hier hätte man einfallsreicher sein können, z.B. Dungeons durch Rätsel oder das Erkunden der Oberwelt vom Spieler öffnen lassen, wie es in Zelda gerne gemacht wird, statt sich immer von Leuten aus der Stadt helfen zu lassen.
Die Paläste sind sicherlich das Highlight vom Game. Sie sind verschachtelt und weitläufig und von der Struktur sehr ähnlich zu denen von Zelda 2. Man muss verschlossene Türen mit Schlüsseln öffnen und es gibt immer einen Tanz zu finden, den man benötigt, um den Palast vollständig zu erkunden. Die Dungeon enthalten auch die besten Plattforming-Passagen vom Spiel sowie ein paar Rätsel. Besonders hervorzuheben ist der dritte Palast, Cackle Mound, welcher sehr vertikal ist und durchaus den Eindruck erweckt, man würde tiefer in eine Gruft steigen. In jedem Dungeon kann man auch noch fünf Warp Squids finden, welche man zu ihren Mamis in den Städten bringen kann um dafür einen Warp-Tanz zu erhalten.


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Warppunkte sind auch bitter nötig, denn das wiederholte Durchqueren von alten Gebieten wird schnell ermüdend. Wenn man ein Gebiet zum fünften Mal durchquert, dann ist irgendwann der Charme weg und man will nur noch schnell durch. Da ist es besonders kritisch wenn es gerade Nacht geworden ist und man vielleicht auch noch Glühwürmchen finden will. Hier wären mehr Teleportmöglichkeiten und Abkürzungen sicherlich gut gewesen.
Das Spiel ist erstaunlich linear. Eigentlich besteht es nur aus einer langen Reihe verschiedener Gebiete, die man von links nach rechts (oder in die andere Richtung) durchquert. Es gibt wenige Abzweigungen und in der Regel läuft man einfach so weit zu einer Seite, bis man zur nächsten Stadt oder einem Hindernis kommt, was man ohne Zusatzfähigkeiten nicht überwinden kann. Die Oberwelt fand ich daher in Shantae nicht besonders interessant strukturiert. Hervorheben möchte ich dennoch, dass jeder Abschnitt sein eigenes Design und eigene Gegnertypen hat. Dadurch hat das Spiel eine erstaunlich hohe Anzahl an verschiedenen Widersachern, gerade, wenn man die kurze Spielzeit bedenkt, was durchaus für Abwechslung sorgt.

Präsentation:
Über Shantae kann man nicht sprechen ohne die Grafik zu erwähnen - welche für den GBC ziemlich gut ist. Es es ist beeindruckend, wie viel das Spiel aus dem alten 8-Bit-Kasten rausholt. Die Animationen der Charaktere sind detailiert und flüssig. Hier wurde in jede Bewegung Liebe reingesteckt und so sieht selbst die Laufanimation von Shantae cool aus. Besonders die Tänze sind hervorzuheben, die können sich sehen lassen und haben sieben verschiedene, eigene Animationen.
Auch das Spritework ist gelungen und gibt ein gutes Gefühl für das arabisch angehauchte Setting. Insbesondere, weil die weiblichen Charaktere alle sehr knapp bekleidet sind und man das am Design erstaunlich gut erkennen kann (für GB-Verhältnisse). Hier wurde wohl besonders viel Augenmerk drauf gelegt – vielleicht auch ein Grund, wieso Shantae bei ihrer Duckanimation mit dem Hintern wackelt. Sexy Designs scheinen einer der Grundpfeiler der Reihe zu sein, was in späteren Teilen noch weiter ausgebaut wird.


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Gebiete haben erstaunlich viele Details in den Hintergründen, so dass man manchmal wirklich überrascht ist, dass das hier ein GBC Spiel ist. Auch auf Sachen wie Licht- und Schattenwürfe wurde geachtet, was in den Dungeons zur Geltung kommt. Änderungen der kompletten Farbpalette werden sehr effizient eingesetzt. Überrascht hat mich, dass es eine große Vielfalt an verschiedenen Gebietstypen gibt. Als ich an das Spiel rangegangen bin hatte ich mehr Wüstengebiete erwartet, wegen des arabisch anmutenden Settings. Das wird in manchen Abschnitten auch gut eingefangen (Scuttle und Oasis Town), aber insgesamt ist das kein Schwerpunkt des ästhetischen Designs. Wie auf den Bildern sicher zu erkennen ist, ist das Spiel sehr farbenfroh und ich würde es auch als charmant bezeichnen.

Fazit:
Generell ist das wohl auch das Wort, womit ich das gesamte Spiel beschreiben würde. Es hat einfach ziemlich viel Charme und ist ein guter Sidescrolling Action Adventure. Der Retro-Stil zusammen mit den hohen Production Values für ein GBC Spiel sind auch ein fetter Pluspunkt für mich. Shantae ist nicht ansatzweise so kryptisch wie ältere Spiele dieser Art, dafür aber auch linearer. Es wäre schön gewesen, wenn zumindest einer der Paläste nicht nur durch das Quatschen mit jemandem in einer Stadt geöffnet wird, sondern z.B. durch Rätsel wie bei Zelda. Auch ein besseres Teleportnetzwerk wäre angenehm gewesen. Anderseits gibt es in den einzelnen Abschnitten immer was zu finden, so dass sich das Ausnutzen der neuen Fähigkeiten durchaus lohnt. Die Paläste sind ein absolutes Highlight, sowohl was deren Struktur angeht, als auch die Atmosphäre und kleinen Rätsel. Das Spiel hat auch einen stärkeren Fokus auf Sprungpassagen, was mir gut gefällt. Den Schwierigkeitsgrad würde ich als genau richtig einstufen - das Spiel ist nicht brutal schwer, aber man muss beim Spielen durchaus aufpassen, was man macht.
Mit einer Spielzeit von etwa 6-10 Stunden ist es ein guter Happen für zwischendurch, wenn man eine nette Mischung aus Jump'n Run und Action Adventure gebrauchen kann.

Sylverthas
15.01.2019, 22:59
So, zwar Doppelpost, aber wollte noch einzeln auf die Kommentare zu Phantasy Star eingehen: Da Teil 2 ja ein reiner Dungeoncrawler zu sein scheint werd ich von der Reihe dann wohl komplett absehen. Auf solche Spiele komme ich einfach nicht gut klar und Nayutas Bemerkung klingt nicht mal so, als würden die Dungeons sonderlich Spaß machen. Also, sicherlich Hut ab, dass die Reihe so viel experimentiert hat. War die Reihe nicht irgendwie revolutionär, als sie rauskam? Dachte, das wäre, weil sie eine (für die Zeit) so gute Story und Charaktere gehabt hat. Vielleicht pack ich Teil 1 drauf, aber anderseits ist das ja irgendwie ernüchternd wenn man bei ner Reihe dann eh nicht vorhat, weiter zu machen :/

Dann noch zu dem Shantae Bericht: Das Spiel habe ich prinzipiell außerhalb der Challenge gespielt, aber ist relevant für die Bemerkungen zu Risky's Revenge. Insbesondere ändert sich die Spielstruktur wohl nicht so wesentlich, dass man sie nun in Folgespielen noch mal komplett aufrollen muss, was in den jeweiligen Berichten mehr Raum gibt, die Spiele zu vergleichen oder auf spezielle Punkte einzugehen. Man merkts vielleicht an den Screenshots: eigentlich habe ich das Game auf dem 3DS durchgespielt und keine Screenshots gehabt. Daher hatte ich gestern noch mal 1-2h daran gesessen um ein paar Screens zu bekommen. Daher sind die auch nur von den Anfangsgebieten und ersten Palast und nichts mehr danach. Macht das Ganze in dem Sinne wohl auch recht spoilerfrei *g*

~Jack~
15.01.2019, 23:48
Vielleicht pack ich Teil 1 drauf, aber anderseits ist das ja irgendwie ernüchternd wenn man bei ner Reihe dann eh nicht vorhat, weiter zu machen :/
Du könntest auch einfach in Phantasy Star 4 reinschauen. Es mag zwar etwas geben das die Teile miteinander verbindet, aber Vorwissen ist trotzdem nicht vonnöten um die Story zu verstehen.

Nayuta
16.01.2019, 00:34
Da Teil 2 ja ein reiner Dungeoncrawler zu sein scheint werd ich von der Reihe dann wohl komplett absehen. Auf solche Spiele komme ich einfach nicht gut klar und Nayutas Bemerkung klingt nicht mal so, als würden die Dungeons sonderlich Spaß machen. Also, sicherlich Hut ab, dass die Reihe so viel experimentiert hat. War die Reihe nicht irgendwie revolutionär, als sie rauskam? Dachte, das wäre, weil sie eine (für die Zeit) so gute Story und Charaktere gehabt hat.
Bei Teil 2 gibt es, denke ich, da einige Dinge die es zu beachten gilt.

1. Das Genre befand sich damals noch in den Kinderschuhen und man konnte schon mit wenigen Mitteln einen signifikanten Fortschritt erzielen.
2. Grafisch war es den Spielen der damaligen Mitbewerber deutlich überlegen.
3. Es geht mit dem permanenten Tod eines Partymitglieds (ausgerechnet dem einzigen welchem man eine Persönlichkeit zusprechen kann) für die damalige Zeit und für ein an leicht zu beeindruckende Kinder gerichtetes Produkt ungewöhnliche Wege.
4. Es ist ein Spiel von Sega und Sega-Fans haben schon immer dazu geneigt "ihre" Spiele zu überhypen.^^

poetBLUE
17.01.2019, 00:21
Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^

one-cool
17.01.2019, 11:21
Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^

Eine Reihe, mit der ich auf der Switch schon eine massive Zeit liebäugel.
Schon so oft gehört darüber. Aber ob das oder Guacamelee ist mir noch ned so klar. :/

Klunky
17.01.2019, 17:46
Eine Reihe, mit der ich auf der Switch schon eine massive Zeit liebäugel.
Schon so oft gehört darüber. Aber ob das oder Guacamelee ist mir noch ned so klar. :/

Guacamelee ist deutlich plattformlastiger und vom generellen Leveldesign sehr viel mehr ausgefuchst.
Dafür hat Shantae für mich die charmantere Spielwelt, bessere Charaktere einen deutlich spritzigeren Humor. Da macht das ganze drum rum finde ich sehr viel mehr her.

Im Endeffekt machst du aber mit beiden Titeln nichts falsch.

Sylverthas
17.01.2019, 21:44
2. Grafisch war es den Spielen der damaligen Mitbewerber deutlich überlegen.
Ah ja, noch mal geguckt wann die Spiele rauskamen. Und hot damn, für 1987 sah der erste Phantasy Star Teil schon ziemlich geil aus.


Der Bericht zu Shantae liest sich richtig gut! Eine der wenigen Metroidvania Spielereihen, in die ich überlege rein zu schauen, weil sie ja einige Fehler verzeiht und auch mit dem seichten Humor gut für Einsteiger in das Genre sein soll. Mal schauen, ob ich mich da mal ran wage. Ansonsten ist das eine wirklich schöne Grafik für GBC. ^_^
Danke :)

Der Humor wird in späteren Teilen deutlich weniger "seicht" und würde sagen, dass das sogar ein make or break Ding sein kann. In Risky's Revenge haben die Dialoge schon deutlich mehr Humor, und zumindest der Anfang von Pirate's Curse geht da noch mal ne Nummer weiter und so ziemlich jeder NPC, mit dem man spricht, hat nen Gag parat. Mir gefällts ziemlich, weil das IMO einfach zu dem lockeren, charmanten Flair der Welt passt. Aber wenn man den Humor nicht witzig findet könnten einem die Dialoge wohl auch auf die Nerven gehen.


Dafür hat Shantae für mich die charmantere Spielwelt, bessere Charaktere einen deutlich spritzigeren Humor. Da macht das ganze drum rum finde ich sehr viel mehr her.
Will ich noch mal unterstreichen. Shantae spielt man zu nem Teil nicht nur, weil man gerne rumspringt, erkundet und Items einsammelt, sondern wegen der Atmosphäre, den Charakteren, dem Humor und der Präsentation. Shantae ist einfach ein sau sympathischer Charakter, und WayForward hat mit ihr sowas wie ein Maskottchen erschaffen, was man heute immer weniger findet. Eigentlich ist hier jeder Charakter sympathisch. Selbst Risky, die ja eigentlich die Antagonistin sein soll. Da haben die Schreiber sich schon ziemlich ins Zeug gelegt.

Guacamelee ist hingegen technischer, aber ich konnte mit dem Setting im Vergleich zu Shantae nicht viel anfangen. Bin kein großer Fan von Wrestling/Lucha Libre oder der Ästhetik vom Spiel im Allgemeinen, und das sind im Prinzip die Sachen, die das Game "cool" machen. Aber wenn man genau darauf steht, dann ist das definitiv zu empfehlen. Wenn der Preis ein Faktor ist und man mit beiden was anfangen kann würde ich aber dazu raten, lieber Guacamelee für 13€ auf Steam zu holen als Risky's Revenge für 10. Meiner Meinung nach sollte man RR höchstens in nem Sale kaufen, weil das Spiel einfach viel zu kurz ist. Aber mehr, wenn der Bericht dazu kommt :D

Ὀρφεύς
18.01.2019, 10:14
Salt and Sanctuary

Hm, da war doch was... ach stimmt:


@Salt and Sanctuary: Fand die idee ganz cool, aber für mich passen behäbige Charakterbewegungen einfach nicht mit 2D Sidescrolling und Jump 'n Running zusammen. Aber diese Behäbigkeit ist ja quasi der Kern von Souls Spielen. Obwohl die Umgebungsgrafik ziemlich gut ist, fand ich die Charaktere sehr hässlich - wurde sich wohl auch an Souls orientiert *g*
Sicherlich kein schlechtes Spiel, aber meins wars nicht.

Woher stammt dieser Sinneswandel? Zweite Chance?;)

Sylverthas
18.01.2019, 11:59
Hm, da war doch was... ach stimmt:

Woher stammt dieser Sinneswandel? Zweite Chance?;)
Hot damn, da hat ja einer sogar aufgepasst, wenn ich meine Meinung in den Raum schmeisse :eek:

Eigentlich kommts daher, dass ein Kumpel mich herausgefordert hatte, dem Game noch mal ne Chance zu geben. Er meinte, ich hätte das Game mit nem falschen Build gespielt und daher keinen Spaß daran gehabt. Dann dachte ich, dass es im Rahmen der Challenge eigentlich ganz geeignet sein könnte. Quasi ein wenig Salt für die Liste *g*
Hatte mir auch überlegt, ob Darkest Dungeon nicht passend wäre, weil das auch ein Game ist, in dessen Spielverlauf ich vor Wut explodiere. Aber da das eher grindy ist und ich darauf gar nicht stehe hab ichs mal rausgelassen. Ach ja, bei Fire Emblem wirds vermutlich Fates sein, weil ich den Teil nicht wirklich mochte und daher auch noch nicht durchgeschafft habe. Alles ne Sache der Balance :D

LittleChoco
18.01.2019, 17:36
Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. X\ (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)

Sylverthas
19.01.2019, 13:30
https://i.imgur.com/hkldhSm.jpg



System: PC (Urversion war DSi)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2010
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 4.5h
Angefangen: 09.01.2019
Beendet: 14.01.2019


Wissenswertes: Seit dem letzten Abenteuer von Shantae sind acht Jahre vergangen. Als Releaseplattform wurde DSiWare gewählt und das Spiel gilt anscheinend als einer der besten Titel in diesem Bereich. Im Jahr 2014 kam der Director's Cut des Spiels für den PC raus. Dieser hat ein paar neue Features, wie den Magic Mode, verbesserte Karte und Teleportnetzwerk.

Story/Charaktere:
Wie jeder gute Antagonist hat auch Risky ihre Revenge Story bekommen. Dieses Mal hat sie eine Öllampe von Mimic gestohlen und sich aufgemacht, die drei magischen Siegel zu finden, die verhindern, dass die Kräfte der Lampe entfesselt werden. Wieder liegt es an Shantae, Risky einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die Siegel befinden sich im Besitz von drei Baronen.


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Es tauchen die aus dem Vorgänger bekannten Charaktere wieder auf. Ich hatte das Gefühl, dass Shantae nicht mehr so schlagfertig wie im GBC Teil, dafür freundlicher und naiver ist. Vielleicht wollte man sie charakterlich stärker von Risky distanzieren, welche von den beiden die Queen of Sass sein sollte. Die Dialoge sind eine konsequente Weiterentwicklung von dem, was der Vorgänger zu bieten hatte und ne ganze Ecke durchgeknallter.

Sky und Bolo sind auch wieder von der Partie, beide bekommen sogar recht viel Screentime und sind in den wichtigsten Storyszenen dabei. Rottytops hat auch eine etwas größere Rolle bekommen – anscheinend mag da jemand Zombie Mädels.
Onkel Mimic beweist sein Geschick beim Grabrauben und der Bürgermeister von Scuttle Town zeigt, dass man ihm vielleicht keine schweren Entscheidungen anvertrauen sollte. Neuzugänge sind die Barone, von denen gerade der Squid und Ammo Baron ziemlich witzig sind. Man wird auf jeden Fall von den Charakteren gut unterhalten und sie versprühen mehr Charme als im Vorgänger.


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Generell hat mir der Plot von Risky's Revenge gefallen. Es gibt sogar die ein oder andere Überaschung, die ich nicht habe kommen sehen. Die Durchführung ist leider nicht die beste und so wird auf die Ereignisse recht wenig eingegangen.

Gameplay:
Hier will ich nicht um den heißen Brei reden: Das Spiel ist viel zu kurz und fühlt sich gegen Ende auch noch gerushed an. Vielleicht ein Symptom vom Release als DSiWare-Titel. Vielleicht wollte man erstmal die Wasser testen, ob ein neues Shantae nach dem eher mäßigen Erfolg des GBC Titels Anklang finden wird.

Von der Spielstruktur ist Risky's Revenge ähnlich zu dem Vorgänger: es gilt in drei Dungeons die Siegel zu finden, um Risky aufzuhalten. Der Aufbau ist nicht mehr so starr wie vorher, aber das wäre in Risky's Revenge auch nicht möglich gewesen. Immerhin gibt es nur eine einzige Stadt. Tatsächlich dachte ich am Anfang noch, dass die Weltkarte, welche man sich kaufen kann, nur die ersten Abschnitte zeigt – aber nein, das ist wirklich das gesamte Spiel. Durch das leichter zugängliche Teleportnetzwerk kommt man auch angenehmer durch die Welt.


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Shantae bewegt sich flüssiger, insbesondere weil man zum Laufen keinen Knopf mehr gedrückt halten muss. Man kann auch einfacher mit ihren Haaren angreifen. Im Spielverlauf findet man leider keine optionalen Moves für sie, dafür aber Haarpflegemittel, womit sie noch besser peitschen kann. Zwar waren die Moves im GBC-Teil nicht besonders nützlich, aber das hätte eine Fortsetzung verbessern können, statt sie einfach zu entfernen.
Items wurden ersetzt durch Zauber und eine Magieleiste. Dadurch ändert sich die Nutzung von Sachen wie der Gewitterwolke oder der Stachelkugel erheblich, weil man sie nun beliebig oft einsetzen kann. Das lädt zum Experimentieren ein und man schreckt nicht davor ab, einen Zauber einfach mal bei nem Rätsel zu benutzen. Neue Zauber kauft man sich im Laden von Scuttle Town und von jedem gibt es mehrere Varianten.

Das Gegnerdesign ist größtenteils wie im GBC Teil und beachtet nicht wirklich die Veränderungen von Shantaes Arsenal und Beweglichkeit. Man kann Angriffen viel besser ausweichen und trotzdem noch mit den Haaren angreifen und die Zauber werden schnell mächtig. Daher ist das Spiel recht einfach, wenn man die Fähigkeiten nutzt. Zusätzlich sind Heilitems deutlich günstiger und man kommt schneller an Geld.


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Leben hat man komplett entfernt und beim Tod gehts zurück zum letzten Speicherpunkt. Finde ich etwas schade, weil sie im Vorgänger einen Weg gefunden haben, um Leben und Continues wesentlich zu unterscheiden (Gegner respawnen nicht bei einem Tod). Nebenbei gab es dadurch etwas weiteres, was man in der Welt sammeln konnte. Fällt man hier in einen Abgrund, so kostet einen das nur noch wie bei Zelda ein halbes Herz, während die Sprungpassen im Vorgänger die Leben wertvoll gemacht haben.

Shantaes Markenzeichen, ihre Bauchtänze, mit denen sie sich in Tiere verwandeln kann, kehren natürlich zurück. Für den Tanz muss man diesmal keine Tastenkombination eingeben. Stattdessen tanzt Shantae automatisch und man muss nur im richtigen Moment den Tanz unterbrechen. Die Verwandlung an sich ist auch schneller. Das sorgt für einen flüssigeren Spielablauf und ist sehr willkommen.
Die Tiere haben wieder Zusatzfähigkeiten, welche man freischalten muss. Diese sind nicht mehr optional, aber dafür nützlicher, denn sie werden zum Freischaufeln neuer Areale benötigt. So kann sich der Affe zum Beispiel von Wänden abstoßen und damit weite Abgründe überqueren. Was für einige der besten Sprungpassagen im Spiel sorgt. Daumen hoch.


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Es gibt zwar eine Reihe von optionalen Sachen zu finden, aber das sind eigentlich nur weitere Herzcontainer (nur 3 Stück!) und Marmelade (Währung um sich Zauber zu kaufen). Wenn ich gerade nichts übersehe, gibt es auch kein einziges Minispiel hier.

Wie im GBC Spiel sind die Paläste hier das Highlight. Sie sind etwas simpler als im Vorgänger und die "Rätsel" auch einfacher, aber immer noch sehr spaßig. Leider hat das Spiel nur zwei davon. Konzeptuell sind diese ähnlich zu Dribble Fountain und Cackle Mound aus Teil 1 und durchaus gute Versionen davon. Statt Tintenfische gibts in den Palästen nun Marmelade zu finden.
Ein weiteres Siegel bekommt man in einem Gauntlet, durch den man sich kämpfen muss. Was eine ziemlich coole Idee wäre, um ein wenig aus der Formel, welche Zelda so sehr etabliert hat, auszubrechen - aber nicht, wenn ohnehin so wenige "echte" Dungeons vorhanden sind.

Gegen Ende zerfällt das Spiel dann ein wenig. Es kommt ein Twist, welcher kaum behandelt wird. Das Endlevel besteht aus einem sehr simplen Shmup und einem komplett dunklen Korridor, durch den man Richtung Endkampf manövrieren muss (Geldsparmaßnahme?). Für den Endkampf wird ein Boss von früher recycled und die finale Konfrontation verblasst gegenüber dem Endboss vom GBC Teil. Bei dem Abschlussdialog konnte ich kaum fassen, dass Risky's Revenge wirklich so endet. Vielleicht wäre es hier angemessen gewesen, für den Director's Cut noch mal Hand anzulegen und nachzupolieren.


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Hat man das Spiel durchgespielt kann man es noch mal im Magic Mode beginnen. Dort trägt Shantae ein anderes Kostüm mit dem sie doppelten Schaden erhält, aber nur die Hälfte an MP für Zauber verbraucht.
Risky's Revenge ist zugänglicher als der erste Teil (welcher aber IMO nicht schlecht gealtert ist). Vielleicht ist die Kürze des Spiels für manche sogar ein Pluspunkt, weil man so mal in die Welt reinschnuppern kann.

Präsentation:
Optisch ist das Spiel wieder eine Augenweide und es strotz nur so vor liebevollen, kleinen Animationen, wie z.B. Shantaes idle Animation, wenn sie auf der Stelle hüpft oder sie freudestrahlend ein Item hochhält. Zusätzlich werden jetzt Charakterportraits eingesetzt, um die Gefühlslage der Charaktere besser zu visualisieren. Kritisieren würde ich lediglich, dass die Textboxen und Portraits häufig die Sprites überdecken, was sehr schade ist.


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Auch die Hintergründe sind alle sehr detailiert und ich vermute, dass es eines der grafisch besten DSiWare Games ist. Es gibt zwar nicht viele verschiedene Gebiete, aber diese sind visuell alle stark voneinander abgegrenzt. Wie gewohnt ist die Optik sehr farbenfroh.

Fazit:
Risky's Revenge übernimmt und verbessert einiges vom Vorgänger. Besonders die Stärke von Shantae, den Charme, weiß es durch gute Animationen und Dialoge auszuspielen. Es hat eine ganze Menge Änderungen, die die QoL verbessern. Die Bewegungen sind flüssiger und insgesamt könnte ich mir vorstellen, dass dieses Spiel Leuten, die mit Retro/oldschool Titeln nicht so viel anfangen können, mehr zusagt als der GBC Teil.
Ich bin aber recht enttäuscht von diesem Titel, denn er ist nicht nur kurz und einfach, sondern das Ende ist auch noch gerushed. Risky's Revenge ist wesentlich kürzer als der GBC Teil, was ich als nicht akzeptabel ansehe. Es fühlt sich nicht wie eine Reise an, welche ich bei Spielen dieser Art sehr schätze, sondern eher wie ein Kurztrip. Vermutlich ist dies dem Release als DSiWare-Titel geschuldet.




Anscheinend hat sich im Director's Cut sehr wenig verändert. Das Magic Mode Kostüm gab es auf der iOS Version wohl auch, und da konnte man sogar wechseln (hier solls wohl sowas wie ein Hard Mode sein). Die Karte und das Teleportsystem ebenso. In dem Sinne ist der DC eigentlich fast nur der Port von der iOS Version - welche diese Veränderungen bereits im Vergleich zum Original hatte.

Die Stadt wird nun auch sidescrollend besucht und die ersten Abschnitte im Spiel haben mehrere Ebenen hintereinander, welche die Tiefe der Spielwelt simulieren sollen. Die Idee wird aber recht schnell über Bord geworfen und spätere Abschnitte sind nur noch auf einer Ebene. Fühlt sich wie ein Experiment an, was man dann aufgegeben hat.

Hervorzuheben ist ein massiver Overkill Dialog, den man erhält, wenn man das Anliegen eines NPCs ablehnt. Was ein wirklich gelungener Seitenhieb auf die Pseudoentscheidungen in Spielen ist, bei welchen man sowieso dazu genötigt wird, "Ja" zu sagen.

Da die Reviews zu dem Spiel größtenteils positiv waren gehe ich davon aus, dass es auf DSiWare zu einem der besten Titel gezählt hat. Habe aber kein DSiWare Spiel gespielt, weil ich damals nicht mal nen DSi hatte, daher kann ich dazu nicht viel mehr sagen.

Der Endkampf war wirklich enttäuschend. IMO hätte man ihn stark verbessern können dadurch, dass man Shantae ihre Fähigkeiten wegnimmt. Dann wäre es ein recht "faires" Duell zwischen zwei ähnlichen Charakteren gewesen. So ists eher ein Schlachtfest wenn man die drei Stachelkugeln aktiviert und einfach neben dem Boss steht und immer wieder draufhaut. Genug Heilitems hat man ja sowieso. Ist kein Vergleich zu dem spannenden Duell zwischen Risky und Shantae aus dem ersten Teil.

Es ist schade, dass man manche Sachen komplett rausgenommen hat. Ja, die Zusatzangriffe von Shantae waren im ersten Teil nicht besonders nützlich, aber man hätte sie ja durch andere ersetzen können. Dass es keine Minispiele mehr gibt ist auch irgendwie seltsam.

Die Zauber sind unheimlich stark. Zusammen mit einem Item, was passiv MP regeneriert konnte ich die Metallkugel, die um Shantae kreist, fast durchgehend aktiv haben. Dadurch schmelzen Gegner förmlich vor einem. Durch den Magic Mode wird das noch heftiger, obwohl man mehr Schaden kriegt.
Den Gauntlet habe ich so öfter mit mehr Zeit abgeschlossen, als ich am Anfang zur Verfügung hatte, weil es so effizient ist. Da wäre mehr Balancing wirklich gut gewesen.

Die Totenschädel, die anzeigen, dass irgendein Abgrund tödlich ist, kamen mir komisch vor. Hier hätte man vielleicht ne immersivere Designentscheidung nehmen sollen. Oder sind hier alle Abgründe voller Giftmüll? :D



Auf Shantaes Vergangenheit wird wenig eingegangen, obwohl das am Anfang als ein Hook präsentiert wurde. Das ist ein wenig enttäuschend, könnte aber als Gag angesehen werden. Denn Mimic sagt wiederholt, dass sie "danach nie wieder von diesem Ereignis reden werden." :D

Dass der Bürgermeister Scuttle Town an den Ammo Baron verkauft war ein netter Twist. Die Argumente von ihm sind auch in Ordnung, aber er sorgt in diesem Game nicht dafür, dass man ihn besonders mag. Man darf ja nicht vergessen, dass er Shantae am Anfang auch den Job kündigt :(

Rottytops Verrat konnte ich erst nicht glauben, wird er doch aus heiterem Himmel von dem Squid Lord rausgehauen. War hier eigentlich ein größerer Aufbau geplant, aber die Zeit ging ihnen aus? So war es eher verwirrend, weil man 1. überrascht ist, dass der Squid Lord überhaupt noch lebt (ziemlich witzige Szene) und 2. man nicht weiß, wieso man ihm vertrauen sollte, wenn er über Rottytops spricht. Hämmert einem aber auf jeden Fall ein, dass ihre Sprüche über Shantaes Gehirn nicht nur kleine Witze waren *g*

Dass Riskys Plan in gewisser Weise aufgeht habe ich nicht kommen sehen. Sie wollte Shantae ihre Djinn-Fähigkeiten stehlen, und das hat auch geklappt, so dass letztere am Ende "nur" noch ein Mensch ist.

Im Endkampf hat Shantae daher keine magischen Fähigkeiten mehr. Dennoch kann sie problemlos Items benutzen, welche ja von der Magieleiste zehren. Bin nicht sicher, was das soll. Vermutlich wollte man dem Spieler für den Endkampf nicht das Arsenal wegnehmen. Oder die Magieleiste war nie "Magie", sondern die Magie sind nur Shantaes Verwandlungen?

Sylverthas
19.01.2019, 13:36
Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. X\ (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)
Shantae scheint sich nicht ganz so leicht emulieren zu lassen. Die Bilder hab ich mit dem VBA-M gemacht, auf dem es gut funktioniert. Und in dem Game läuft man, indem man den Angriffsknopf gedrückt hält. Was gar nicht mal so blöd ist, weil ich schon das Gefühl hatte, dass man bei dem kleinen Bildschirm sehr schnell in Gegner reinrennt und daher bin ich häufig gegangen. Dafür wird die Steuerung dadurch clunky.

Zum Risky's Revenge Bericht: Habe am Ende nun noch zwei Spoilerkästen eingebaut, weil ich immer das Gefühl habe, dass ich manche Sachen, die erwähnenswert sind, einfach nicht in die Hauptberichte passen. Einerseits, weil es superspezifische Dinge sind, andererseits, weils direkte Spoiler sind. Der erste Spoilerkasten (stray thoughts) enthält hierbei einfach nur Gedanken, die ich beim Spielen hatte, und die ziemlich spoilerfrei sind. Der zweite diskutiert Kommentare zu speziellen Plotereignissen und hat daher tatsächlich den Namen "Spoilerkasten" verdient *g*

Sylverthas
26.01.2019, 19:53
Zwei Wochen nach Erstellung des Threads sind die Regeln endlich angepasst. Natürlich ist dabei nichts Innovatives rumgekommen und so habe ich am Ende auch nur Narcissus System kopiert *g*
Gibt noch ein Punktesystem und mehrere Ränge, abhängig davon, wie viel ich packe. Jedes Game zählt auch nur eine Kategorie, was es nötig macht ein wenig zu überlegen, für was man ein bestimmtes Game denn anbringen möchte.

So, jetzt der Zwischenbericht:



Shantae - The Pirate's Curse


Das Spiel ist großartig. Wäre sogar sehr schade, hierzu nur einen einfachen Abschlussbericht zu verfassen, weil man da sicher so viel nicht erwähnen / zeigen kann. Wayforward hat hier aus allen Zylindern geschossen und zeigt, was sie draufhaben, wenn sie nicht eingeschränkt werden. Was, vermute ich mal, der Grund war, wieso Risky's Revenge abgeschissen hat. Frage mich ein wenig, wie es um Half Genie Hero bestellt ist, weil das ja gekickstarted wurde. Aber das wird der Playthrough zeigen *g*


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Die übrigen Teile waren ja schon charmant und recht witzig, aber hier drehts nun total auf. Fast jeder Bewohner hat nen lustigen Spruch parat und in der Hauptstory ist extrem viel Slapstick. Was mir echt gut gefällt, denn das war auch bei alten LucasArts Adventures einer der Gründe, wieso ich sie so gerne gespielt habe. Und tatsächlich sollte man hier kein heftig komplexes Metroidvania erwarten (auch wenn es davon genug gibt). Es liegt viel Fokus auf den witzigen Dialogen und auch Sprungpassagen. Aus den Vorgängern tauchen auch wieder alle bekannten Gesichter auf und bekommen hier noch mal ne ordentliche Dosis Persönlichkeit draufgeklatscht.
Die Szenarien sind durchgehend wacky. Beispielsweise hilft Shantae zwei Mädels dabei, im Dschungel ein kleines Bad zu nehmen, indem sie ihnen den Wasserfall "anschaltet". Sie begleitet einen Oktopus auf Reisen und hilft ihm, seine wahre Lebensbestimmung zu finden. Oder Shantae wird für die Prinzessin von einem Wüstenvolk gehalten, was sie dann nicht mehr gehen lassen will. Das hier ist einfach eines dieser Feel-Good-Games, bei dem alle nen lockeren Spruch auf den Lippen haben und keine Situation zu ernst genommen wird. Besonders nicht von Shantae selber. Insgesamt passt ein Spruch von Risky doch ganz gut zu ihr:


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Vom Gameplay, Humor und Design ist das hier sicher der beste Teil, möchte man nur einen aus der Reihe testen. Es lohnt sich aber, wenn man Risky's Revenge vorher gespielt hat (immerhin ists kurz^^). Das hier ist eine direkte Fortsetzung und obwohl man sicher standalone auch Spaß daran haben wird, so bauen doch einige Witze auf den Ereignissen von vorher auf. Auch die Charakterbeziehungen entwickeln sich ein wenig weiter.


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Generell scheint sich das Spiel wieder mehr an dem GBC Teil zu orientieren und es bietet auch deutlich mehr Inhalt als Risky's Revenge. So muss man nun mehrere Inseln zusammen mit Risky bereisen um den Fluch des Piratenkönigs zu brechen. Jede Insel hat einen Dungeon, welche bis auf den ersten auch recht groß sind. Vielleicht sind sie nicht so komplex wie die aus dem ersten Teil, aber dafür haben sie bessere Sprungpassagen. Statt Verwandlungen findet man nun Ausrüstung, welche einem die Reise erleichtert. Damit ist es eigentlich noch näher an der aus Zelda bekannten Formel. Die einzelnen Inseln werden aber gut aufgemischt, so gibt es mal vor einem Dungeon einen Gauntlet, mal muss man andere Inseln bereisen und NPCs dort helfen. Das sorgt für ein viel besseres Gefühl einer lebenden Spielwelt, welches in den Vorgängern ein wenig gefehlt hat. Nebenbei bekommen die tollen NPCs damit auch mehrere Auftritte, statt nur einen auf ihrer jeweiligen Insel. Die Idee, mit Risky rumzufahren, ist auch ganz cool.


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Vielleicht ein guter Zeitpunkt um über den Fanservice der Reihe zu sprechen. Die Designs der weiblichen Figuren sind definitiv over the top und die Character Artworks in diesem Teil hauen da noch mal einen drauf. Mich stört das nicht, weil die Zeichnungen einerseits ziemlich stilisiert und ausdrucksstark sind, andererseits, weil es auch häufig für Comedy genutzt wird. Ob man die Kombination mag muss man selber entscheiden. Auch wenn die Charaktere hier sehr sexualisiert sind hatte ich nie das Gefühl, dass ich hier Fanservice-Trash spiele, wie man ihn in Anime häufig beobachten kann (sprich: die Entwickler mich für einen Idioten halten). Liegt vermutlich am guten Writing und der Tatsache, dass es zu einem gewissen Grad auch zum Setting passt. Ganz zu schweigen davon, dass die Artworks hier auch einfach gut aussehen - also IMO ne ganze Ecke besser als die von Risky's Revenge.
Ein Punkt, den ich aber ansprechen will: Shantaes Artwork passt mir nicht so richtig mit dem Sprite zusammen (und wie sie in früheren Games aussah). Bei ihrem Sprite wirkt ihre Hose relativ luftig, was sich auch in den Animationen widerspiegelt. Bei ihrem Portrait liegt ihre Hose allerdings hauteng an ^_O


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Müsste einen Großteil des Spiels geschafft haben, denn die ersten vier Dungeons sind erledigt und die Kraft vom Piratenkönig damit fast gebannt. Tan Line Island war von der Comedy bisher der Höhepunkt. Mud Bog Island war dann wieder ein ganz anderes Erlebnis, denn dort zeigt das Team, dass sie auch düstere Gebiete ziemlich gut hinbekommen und auch schwarzen Humor können. Auch ein Callback zu dem GBC Teil, wo es auch einen Sumpf gab. Dort bekommt gerade Rottytops viel Charakterentwicklung. Das sogar auf eine ziemlich interessante Art, die ich erzähltechnisch von diesem Game gar nicht erwartet hätte. Vermutlich gibt es nach der nächsten Insel noch ein bischen was zu tun und Collectibles zu sammeln. Ich weiß noch gar nicht genau, wieso ich eigentlich die dunkle Magie in der Lampe fange - bisher gabs dafür noch keine Belohnung. Vielleichts ists wie mit den Glühwürmchen in Teil 1 und man muss erst alles sammeln bevors irgendwas gibt.




Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix):


Hatte ja geschrieben, dass ich das Game noch mal angefangen habe - für die Challenge im nächsten Monat. Hier leider keine Bilder, weil die PS4 wohl was gegen meine externe Festplatte hat. Zum ersten Mal, dass ich dieses Game auf Proud spiele und dass der erste Boss mich two-shotten konnte hatte mich dann doch ein wenig überrascht. Danach wurde das Game dann erstaunlicherweise einfacher, vielleicht, weil man sich ausrüsten besser vorbereiten konnte. Hatte am Anfang übrigens den Schild gewählt, obwohl langfristig der Zauberstab ja besser ist wegen des extra MPs. Und da alles ziemlich viel Schaden macht und verhältnismäßig schnell stirbt bereue ich diese Entscheidung (noch) nicht.

Bin derzeit kurz vor Agrabah, und kann wieder sagen: verdammt, hasse ich den Deep Jungle. Man rennt immer nur durch die gleichen paar Abschnitte, bekommt nur minimale Richtungsanweisungen und läuft daher planlos rum und hofft, dass man irgendwas triggert. Und die Gegner respawnen die ganze Zeit. Unheimlich schlechtes Design.

Story ist so lahm wie in meinen Erinnerungen. Es ist ja größtenteils nur ein Gerüst, damit man in die Disneywelten kann. Wo dann die jeweilige Story in Kurzform erzählt wird. Da man die in der Regel kennt können die einen auch nicht von den Socken hauen. Die Charaktere aus FF sind ja auch eher Hülle von dem, was sie in den Spielen waren - was wohl auch an der kurzen Screentime liegt. Zumindest Squalls "..." ist hier ganz amüsant.
Ganz nebenbei nehm ichs dem Spiel nach wie vor übel, dass es hier damit angefangen hat, Cloud zu einem Edgelord zu machen.

Schön ist wiederum, dass das eines der Games war, was mal wirklich viele Minispiele anzubieten hatte, die für Abwechslung sorgen. Auch wenn das Gummischiff eher uninteressant ist, aber man kann ja verhältnismäßig schnell warpen. Weiß gar nicht, obs bei den kleinen Bonusmissionen, die man machen kann, auch was nützliches fürs Abenteuer gibt, oder nur Gummischiff-Ausrüstung. Zusätzlich gibts ja auch nen Haufen Collectibles, womit man mich eigentlich immer kriegen kann - brauche mehr Mist zum Sammeln *g*

Aber wenn man dieses Game spielt, dann erschlägt es einen erstmal richtig, was sie in späteren Teilen mit dieser Reihe gemacht haben. Denn davon war hier noch nichts absehbar.

Sylverthas
01.02.2019, 00:07
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System: 3DS (gespielt auf Switch)
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2014
Genre: Sidescrolling Action Adventure

Spielzeit: 8:30
Beendet: 27.01.2019

Wissenswertes:
Zwischen diesem Spiel und Risky's Revenge sind vier Jahre vergangen. WayForward war wohl recht beschäftigt mit anderen Games (u.A. Duck Tales Remastered und Mighty Switch Force). Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit Inti Creates, welche die Artworks der Charaktere beigesteuert haben.

Story/ Charaktere:
Der Piratenkönig ist kurz davor wieder zu erwachen und hat Risky nicht nur ihre Crew, sondern auch Ausrüstung, abgeluchst. Sie ist daher gezwungen, mit ihrer Widersacherin Shantae zusammen zu arbeiten, um das Schlimmste zu verhindern. Shantae selber hat genug damit zu tun, Scuttle Town vor dem Ammo Baron zu retten, an den der Bürgermeister die Stadt gegen ein paar Tafeln Schokolade verkauft hat.


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Ehrlich gesagt finde ich, dass Shantae eine fantastische Hauptfigur für eine Story dieser Art ist. Sie ist gutgläubig und etwas tollpatschig, aber eben auch opimistisch, forsch und abenteuerlustig. Das sorgt dafür, dass die Entwickler sie in jede noch so schlimme Situation bringen können, und sie da trotzdem noch mit nem Lächeln auf den Lippen und einem schlechten Wortspiel wieder rausgehen wird. Ideal für ein Spiel, was auf Comedy setzt.
Risky ist mit auf der Reise und dadurch deutlich präsenter. Ihre zynische Art ergänzt sich wunderbar mit dem Optimismus von Shantae. Zusätzlich hat die gesamte Geschichte dadurch einen richtig schönen Piraten / Karibik Flair, immerhin segelt man mit einer Piratin verschiedene Inseln an, um den Piratenkönig zu stoppen. Insgesamt fühlt sich das hier wie eine Art Bonding Erfahrung zwischen den beiden an. Die Gruppe in Pirate's Curse harmoniert allgemein gut miteinander. Besonders schön, dass alle wichtigen Charaktere mehrere Auftritte in der Story haben. Sonst hätte Bolo ja auch nur eine einzige Chance etwas richtig zu versauen. Rottytops bekommt sogar eine eigene Nebengeschichte, die ihren Charakter erheblich ausbaut. Bin jetzt sicher, dass da jemand im Entwicklerteam auf Zombiemädels steht *g*
Selbst die Nebenrollen aus Risky's Revenge, wie Rottys Brüder oder der Squid Baron, kriegen ihre Momente.


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Da sich die Reihe nicht so ernst nimmt hatte ich erwartet, dass man die Plotfäden aus Risky's Revenge schnell abhandelt, aber manche werden hier sogar weitergeführt und ordentlich aufgelöst. Immer mit einer gehörigen Schaufel Humor in der Story und den Charakterinteraktionen. Und meinen Sinn für Humor trifft dieses Game definitiv und so gab es viele Situationen, die echt unterhaltsam waren. Dazu tragen auch die gut geschriebenen Dialoge bei, die den Charme der einzelnen Charaktere richtig hervorholen. Ob es nun Bolo ist, an dem ein paar Zombiekinder knabbern oder Sky, deren Liebesleben von ihren Eltern ruiniert wird – es macht einfach Spaß, den Charakteren bei dem Blödsinn zuzuschauen.
Natürlich sollte man hier – außerhalb von witzigen Situationen – keine großen Überraschungen in der Story erwarten. Diese ist recht straight forward. Jedes Gebiet hat einen kleinen Subplot, welcher auch gelegentlich Einfluss auf die Charaktere hat. Das Ending ist befriedigend und schließt die Story, die in Risky's Revenge begonnen wurde, sinvoll ab. Dennoch kann man diesen Teil sicher auch gut ohne Vorwissen aus dem Vorgänger spielen - es könnten einem aber ein paar Gags entgehen.

Gameplay:
Es gibt zwar keine zusammenhängende Spielwelt, dafür mehrere Inseln, welche größtenteils Gebieten aus dem GBC Spiel nachempfunden sind. Das Leveldesign der einzelnen Inseln ist recht linear. Die Aufgaben sind hier aber vielfältig. So muss man z.B. auf Spider Island durch einen Gauntlet von Gefahren und Gegnern durchmanövrieren und auf Tan Line Island aus einem Gewölbe flüchten. Manchmal muss man auch einfach nur ein kleines Puzzle lösen, um weiterzukommen. Das sorgt für eine gute Menge an Abwechslung in den Szenarien und bleibt interessant. Generell hat das Spiel recht wenig, was ich als Filler-Content ansehen würde und das Pacing bleibt durchgehend hoch.


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An Collectibles gibt es diesmal Heart Squids, von denen man vier zu einem Herzcontainer zusammenschlagen kann. Keine Ahnung, wo die Inspiration dafür nur herkommen könnte. Zusätzlich sammelt man auch noch 20 Einheiten der dunklen Energie vom Piratenkönig, welche man braucht, um das wahre Ending freizuschalten. Das sagt einem das Game aber auch erst sehr spät, vorher ist das Sammeln der Energie eher ein Selbstzweck. Auf der Oberwelt wird einem bei jeder Insel angezeigt, wie viele Sachen man dort noch finden kann und ich hatte wenig Probleme, die Herzen und Energie zu sammeln. Wie die vorherigen Teile ist es daher für Leute, die gerne stundenlang nach allen Secrets suchen, nicht so geeignet.

Shantae bekommt hier sogar wieder weitere Angriffe neben ihren Haaren. Zum Beispiel einen Kick, oder einen Stoß nach unten mit ihrem Säbel. Ansonsten kann man ihre Haare wieder schön machen, damit sie schneller und härter peitschen kann. Immer noch die favorisierte Art, die Gegner zu verkloppen. Das Gegnerdesign orientiert sich auch wieder stark an dem ersten Teil, aber ist besser an Shantaes Fähigkeiten angepasst als in Risky's Revenge. Manche Gegner, die im GBC Teil total simpel waren (Skorpionfrauen) hauen hier ganz gut rein und könnten nur durch Sprunangriffe besiegt werden.


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Es gibt keine Magieleiste mehr, dafür wieder benutzbare Items, wie im GBC Teil. Diese droppen in einem großen Umfang von Gegnern, so dass man sich nicht wirklich davor scheuen muss, sie einzusetzen. Tatsächlich war ich am Ende so an die Zähne bewaffnet, dass mich der Endboss kaum töten konnte. Shantaes Arsenal kann die Kämpfe durchaus ziemlich einfach machen. Wenn man aber größtenteils auf Consumables verzichtet ist der Schwierigkeitsgrad vom Spiel näher an dem vom ersten Teil dran. Gegner können jetzt auch mehr als 1/2 Herz an Schaden machen, dafür sind Heiltränke immer noch so günstig wie im Vorgänger. Damit erlaubt das Spiel weiterhin viele Fehler.

Shantae hat keine Tänze mehr. Das hat durchaus seine Gründe, aber nimmt ihr schon etwas recht spezielles weg – immerhin ist sie ja eine Bauchtänzerin. Aber für den Spielfluss ist es durchaus vorteilhaft, weil die Tänze diesen häufig unterbrochen haben. Statt Verwandlungen bekommt man hier Gegenstände, mit denen man dann weitere Bereiche erkunden kann. Diese erweitern größtenteils Shantaes Bewegungspotential, z.B. Kann sie mit einem Hut schweben oder rennt wie eine Furie mit ausgestrecktem Säbel. Besonders cool ist der Doppelsprung, denn da reitet sie auf einer Kanone! Die Bewegungsmöglichkeiten machen auch das Backtracken spaßig, denn man kann mit durch Kombination des Rennens, Doppelsprungs und Schwebens Abschnitte innerhalb weniger Sekunden passieren und fühlt sich dabei noch richtig gut.


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Wie gewohnt bekommt man diese Gegenstände in den Palästen. Diese sind nicht so verwinkelt wie bei dem GBC Teil, dafür plattformlastiger als früher. Die Größe ist bis auf den ersten Dungeon, der winzig ist, vollkommen in Ordnung. Zum ersten Mal in der Reihe bekommt man auch eine Karte des Dungeons, welche in einigen sogar wichtig für die Durchquerung davon ist (um beispielsweise zu wissen, wo man Blöcke zerstören kann um zu einem neuen Abschnitt zu kommen). Am Ende stehen selbstverständlich oppulente Bosse, gegen die man seine neuen Fähigkeiten gleich einsetzen kann.

Das Spiel ist ne Ecke plattformlastiger als die Vorgänger. Wenn man im Enddungeon ankommt sollte man gut mit den Bewegungsfähigkeiten von Shantae umgehen können, denn dieser ist deutlich fordernder als die Abschnitte davor. Mir hat das viel Spaß gemacht und es wäre schön, wenn das Spiel noch mehr solcher Abschnitte anbieten würde. Sprungpassagen kann man ja auch nicht wie Kämpfe mit der Hilfe von Verbrauchsitems aushebeln. Glücklicherweise hat man hier auch viele Versuche, denn ein Sturz kostet Shantae nur ein halbes Herz. Könnte mir dennoch vorstellen, dass der Dungeon ein Roadblock für manche Spieler sein könnte.


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Insgesamt hat das Spiel einfach viel mehr zu bieten als der Vorgänger, den ich ja recht enttäuschend fand. Es geht vom Gameplay wieder einen Schritt zurück zum ersten Teil, aber behält Neuerungen aus Risky's Revenge bei. Es gibt sogar wieder ein Minispiel, bei dem man mit einem Affen Rubine sammelt. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil man auf dem Bild meinen besten Score sieht. Ich weiß nicht mal, ob es eine Belohnung gibt, wenn man besonders gut abschneidet. Aber ist bestimmt für den ein oder anderen spaßig und ich begrüße immer die Einbindung von kleinen (optionalen) Minispielen. Nach dem Durchspielen schaltet man noch den Pirate Mode frei. In diesem kann man das Spiel mit allen Upgrades beginnen. Vermutlich ist das für Speedrunner ganz interessant?

Präsentation:
Die Animationen sind sehr ähnlich zu denen von Risky's Revenge. Shantaes Ausdrücke wurden aber noch wesentlich erweitert und so hat der Einsatz von vielen Ausrüstungsgegenständen eine eigene Animation inklusive spezieller Mimik bekommen, z.B.das Gleiten mit dem Hut. Will hier noch mal speziell erwähnen, dass Shantaes Sprite standardmäßig ein Lachen im Gesicht hat, was einfach wunderbar zu ihr passt.
Die Artworks der Charaktere sind sehr Anime, gefallen mir aber. Generell hatte ich bei Risky's Revenge immer das Gefühl, dass die Artworks in Ordnung, aber auch etwas amateurhaft aussehen. Das hier ist ziemlich gut – und ziemlich freizügig. Nebenbei sind die Bilder diesmal auch nicht so positioniert, dass sie die Sprites komplett verdecken.
Die Hintergründe sind deutlich detailierter als die von Risky's Revenge. Vielleicht wurden die Designer dort von der DSiWare eingeschränkt. Im Hintergrund bewegen sich häufig Dinge und es wirkt alles lebendiger.


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Das Spiel bietet auch musikalisch einige gute Tracks. Es gibt einige Remixes von alten Stücken, unter anderem auch von dem GBC Teil. Interessanterweise hat die Musik hier erst so richtig bei mir geklickt und ich hab mich dabei ertappt, bei einigen Inseln mitzusummen / dem Beat zu folgen – immer ein gutes Zeichen. Für den OST zeichnet sich wieder Jake Kaufman (DuckTales Remastered, Shovel Knight) verantwortlich und er hat einige gute Kompositionen, die perfekt in das lockere Feeling des Spiels passen, geliefert. Die Musik hat generell sehr viel Energie, z.B. Rave in the Grave (https://www.youtube.com/watch?v=mC92CE78k3A), das Boss Battle Theme (https://www.youtube.com/watch?v=NpeZkSvqHq4) oder We Love Burning Town (https://www.youtube.com/watch?v=kFvFGL0zt5E&t=0s).

Fazit:
The Pirate's Curse wirkt wie die Kummulation der Erfahrung aus beiden Vorgängern und zeigt, was WayForward ohne größere Limitierungen zustande bringen können: ein sehr spaßiges und kurzweiliges Spiel, das durch seinen abgefahrenen Humor, gute Dialoge und wunderbares audiovisuelles Design punktet. Das Spiel setzt stärker auf Sprungpassagen als die Vorgänger, was mir ebenfalls gut gefallen hat. Die Spielzeit ist mit acht Stunden angemessen für diese Art von Spiel und im Gegensatz zu Risky's Revenge kam mir auch nichts gestreckt oder gerushed vor. Sicherlich auch, weil Shantaes Bewegungsmöglichkeiten stetig erweitert werden und so auch Backtracken Spaß machen kann. Es ist kein Spiel für Leute, die gerne stundenlang nach Geheimnissen suchen, da es recht linear ist (verglichen mit ähnlichen Spielen).

Sylverthas
05.02.2019, 23:06
Neato, fünfter Post in Folge *g*

Prinzipiell ein Zwischenbericht für Kingdom Hearts, aber weil die Shantae-Reihe natürlich immer noch am Laufen ist will ich mal kurz über die Opening Stage von Half Genie Hero gushen, die folgenden Song im Hintergund hat:



https://www.youtube.com/watch?v=71lLnE8gJnU


Holy fuck, geht das gut ab bei gefühlt 300 bpm :D
Nebenbei ist der Song so ultra cheesy... könnte irgendwie n Intro von ner Superheldenserie / Anime aus den 90ern sein mit Zeilen wie "I'll never give up in my fight till the future is bright"! Und natürlich passt der Titel ideal zu dem Grundprinzip der Spiele, auch wenn Shantae gar nicht mehr so viel tanzt.
Aber guter Stoff. Generell hat der OST einige sehr fetzige Songs parat, welche einfach echt gut zu nem Action Plattformer passen.





Zwischenbericht: Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix)


Bin jetzt kurz vorm zweiten Besuch von Hollow Bastion. Der größte Gegner hier im Game ist aber wirklich kein Herzloser, sondern die Kamera. Besonders in engen Räumen (ja, Neverland, Du weißt GENAU was ich meine >_>) ist die ein riesiger Albtraum und wehrt sich absolut dagegen, mir irgendwas sinnvolles zu zeigen. Was Spaß macht, wenn man dann nen Säbel aus dem Off reinkriegt. Habe auch mit allen Einstellungen rumgespielt, die lässt sich in manchen Abschnitten einfach nicht gut bändigen. Mein Gummischiff sieht natürlich aus wie Crap, hat aber immerhin Kanonen ohne Ende :D


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Hatte ja bei Aladdin aufgehört. Der Boss, bei dem man gegen die Herzlosen in den Gefäßen kämpfen muss, war witzig, weil der mich doch öfter gekillt hat. Also, der Schaden von dem war echt abartig - zwei Sprungtreffer von den Gefäßen und Sora war hin. Jafar ist hingegen zu einem meiner verhassteren Bosse aufgestiegen. Viel öfter hätte ich "Over here!" auch nicht mehr von ihm hören können, dann wäre die PS4 aus dem Fenster geflogen.

Monstro war so ereignislos und uninteressant wie in meinen Erinnerungen (sprich: ich hatte gar keine daran). Hier fällt auch die teilweise konfuse Natur des Leveldesigns auf, denn man bekommt keinen wirklichen Anhaltspunkt, wo man eigentlich hin soll und irrt eigentlich nur in dem Vieh rum. Könnte man jetzt als "offenes Design" ansehen, aber ich sehs eher so, dass sie aus den doch eher kleinen Welten versucht haben, so viel Spielzeit rauszuholen, wie möglich ist. Wohl auch der Grund, wieso man im Deep Jungle die ganze Zeit im Kreis rennt. Es ist ja löblich, dass sie viele abwechlungsreiche Welten gebaut haben, um möglichst viel Disney einzubauen - aber mehr gefreut hätte ich mich über größere Welten, die einfach besser strukturiert sind. Nebenbei mag ich das Gebiet alleine deswegen nicht, weil man kein optionales Partymitglied kriegt. Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O


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Atlantica war ein Highlight... und wenn nur wegen der Mucke. Obwohl das Schwimmen in KH1 auch nicht so schlimm ist wie in vielen anderen Games, kann man durchaus mit Leben. Nebenbei sind die Areale so weitläufig, dass die Kamera mal *kein* größeres Problem war. Witzig fand ich Ariels Schatzkammer, welche man dann erstmal schön leerräumt *g*

Halloween Town war dann wieder rumrennen bis es weitergeht - zumindest in der ersten Hälfte. Die zweite ist dann erstaunlich linear und Oogie Boogie ist zumindest ein spaßiger Puzzle Boss... wenn einen die Kamera nicht fickt und man die dunkle Grütze an ihm sieht. OK, auf die Roulette-Phase hätte ich auch irgendwie verzichten können. Den Touch, dass Sora, Donald und Goofy in manchen Welten ihr Aussehen verändern, mochte ich damals auch schon gerne. Etwas schade, dass sie das nicht noch etwas konsequenter gemacht haben - aber manche Welten bieten sich dafür nicht so an. Nebenbei darf man die vielen Reißverschlüsse an Soras Klamotten ja nicht zu oft durch andere Sachen ersetzen *g*
Was mir generell gefällt ist, dass man mit neuen Fähigkeiten in alten Welten weitere Sachen finden kann. Bin ja ein Fan von Metroidvanias und daher haben die meisten Spiele, die solche Sachen zu nem gewissen Grad beinhalten, nen Pluspunkt. Gerade das Gleiten aus Neverland ist da sehr relevant, oder halt die Trinity Symbole (von denen mir immer noch 2 blaue fehlen... >_>).


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Schließlich noch die Minispielwelt im Hundred Acre Wood. Ehrlich gesagt finde ich Winnie Pooh sogar ganz witzig, daher haben mich die Minigames hier nicht großartig gestört (sind ja auch recht einfach). Und, eine Sache schafft die Welt zumindest: man hat durchaus das Gefühl, dass die Einwohner und Sora Freundschaft geschlossen haben. Vermutlich auch, weil man öfter zurückkehrt und mit ihnen mehr Zeit verbringt. Daher war der Abschied der Welt sogar in gewisser Weise effektiv, im Gegensatz zu den vielen anderen Welten, die eher "wayne" sind. Auch die ersten drei Cups im Kolosseum sind erledigt, aber da war ich definitiv überlevelt für. Wobei ich sie noch nicht mit Sora alleine gemacht habe. Gabs dafür eigentlich irgendwas besonderes?


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Hollow Bastion ist eines der am besten designten Levels im Spiel. Es gibt einige Verzweigungen, ist recht weitläufig, hat viele verschiedene Abschnitte und sogar verschiedene Arealstypen (außerhalb, Haupthalle, Dungeon, etc.). In der Bücherei hat man sogar kleinere Puzzle. Lediglich die Fluggegner, die öfter so spawnen, dass man fast runterfällt wenn man gegen sie kämpfen will, sind wirklich nervig. Und so stark war meine Magie nicht, dass ich sie damit konsistent töten wollte. Btw. war ich wirklich überrascht, dass die dicken Viecher mit Schild mehr als die Hälfte der HP mit einem direkten Treffer abziehen. Das hat mich schon Schlimmes für die Begegnung mit Maleficient und Riku (zweiter Kampf) ahnen lassen.

Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte. Tinker Bell war für Maleficient definitv ne Erleichterung, aber wirklich rausgehauen hats 2nd Chance, damit die mich nicht praktisch onehitten konnte. Aerora war auch ziemlich nützlich und so war der Kampf gegen Riku fast schon Tank and Spank.


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So, jetzt habe ich praktisch nicht über die Story gesprochen, und das hat einen einfachen Grund: sie ist fast komplett im Hintergrund. Die Disneywelten sind halt zu 90% Filler mit tangentiellem Bezug zu dem, was mit Sora gerade passiert (z.B. Suche nach Kairi und Riku bei Tarzan, künstliches Herz bei Halloween Town). Lediglich die Welten, in denen Riku auftaucht, *gaukeln* einem vor, relevanter zu sein - aber effektiv passiert da auch selten wirklich was. Schon in KH1 ist relativ klar, dass die Disneywelten nicht das Herzstück der Geschichte sind, sondern eher als Umgebungen verwendet werden und man sie eher oberflächlich einbindet (durch die Bösen und die Prinzessinnen ). Umso bedauerlicher, dass die Story auch nirgendwo anders wirklich vorangetrieben wird bis zum Endgame. Und dort sinds dann eher die "WTF" oder Deux Ex Machina Momente, die einen aufhorchen lassen. Klar, Donald und Goofy gehen sofort zu Riku über, als der das Schlüsselschwert hat - das ganze Gequatsche von Freundschaft war ja nicht so wild. Wobei, wenn ich mich genau erinnere, war Sora ja immer der, der davon groß gequatscht hat. Naja, nicht so wild, weil sie ja gefühlt 5 Minuten später wieder zurückkehren. Zumindest Goofy, denn Donald kommt mir nicht in die Truppe, wenn ich das Biest haben kann ^_O

Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt. Die Szene mit Kairi in Traverse Town fand ich dann wieder ziemlich witzig, weil Sora ihr ja direkt sagt, sie würde ihm nur im Weg stehen - yo, in Anbetracht der Tatsache, dass sie nicht kämpfen kann und auch bisher in der Story nichts getan hat, ist die Einschätzung vielleicht sogar richtig *g*
Generell hat das Spiel in Hollow Bastion einige Momente, die effizient sein könnten, wenn man sich mehr Zeit nehmen würde dafür. Irgendwie wurde mir das alles zu schnell abgefrühstückt, dafür, dass das Spiel vorher etwa 15 Stunden nur rumgeeiert ist. Hätte man da nicht diesen Sequenzen mehr Luft lassen können?

Muss sagen, dass mir KH1 mehr Spaß macht, als ich erwartet hätte. Gerade früher hab ich das Spiel eher mit nem "meh" Eindruck zurückgelassen. Vielleicht war ich da auch ein edgy Teenager, der das alles viel zu uncool fand? K.A., hatte ja damals auch Mario gespielt, also kanns das eigentlich nicht sein. Aber ich hatte definitiv früher viel, viel mehr Wert auf die Geschichte und Charaktere gelegt als heute. Vermutlich hab ich da die durchaus vorhandene Comedy und Vielfalt eher ignoriert und fand es einfach kacke, dass die Story praktisch nicht vorankommt? Klar, wird immer noch keines meiner Lieblingsspiele, dafür hats dann doch zu viele Macken, aber abgewinnen kann ich dem Game heute mehr.

Jetzt gehts Richtung Herz der Dunkelheit und gegebenenfalls noch den Hades Cup, wenn es mich wirklich reizt, von Sephiroth vermöbelt zu werden :D

~Jack~
05.02.2019, 23:49
Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O
Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise :D


Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte.
Riku ist auch der einzige Boss bei dem ich mich wirklich erinnere massive Probleme gehabt zu haben. Also Sephiroth mal außen vorgelassen. Müsste ich vielleicht auch irgendwann nochmal probieren (und dann fürchterlich scheitern :o)


Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt.
Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus :D

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La Cipolla
06.02.2019, 20:28
Ich lese übrigens auch interessiert mit, hatte zu Shantae aber nicht viel zu sagen – nicht mein Genre, hab nur die Hälfte eines Teils gespielt. Las sich aber gut!

Bei Kingdom Hearts bin ich so ziemlich komplett bei dir, nur dass mich so zeitschindendes Level-Design (und Storytelling) immer wahnsinnig triggert. Zum Glück hab ich die Reihe schon vor ein paar Jahren probiert, da ging das noch so okayish, erst das Welten-doppelt-Durchlaufen in Teil 2 war mir dann zuviel. Ich bin aber auch so ein Lehrer, den der Schülern in Deutsch und Englisch eine harte Wortbegrenzung gibt, damit sie vor dem Schreiben ein bisschen nachdenken und nicht so ins Schwafeln kommen. :p
Das Ende von KH (1) wird imho deutlich besser, wenn man es als "japanisiertes" Märchen-Ende versteht. Also konventionelle Logik hinten anstellen und sich auf die Gesetze der Spielwelt einlassen, mit Herzen und FRIENDSHIP etc. Die Sicht hat sich bei mir erst mit der Zeit entwickelt, aber inzwischen finde ich, dass sie sogar eine nette Brücke zu den Disney-Aspekten der Serie ergibt. Funktioniert aber für mich nur wirklich mit Teil 1, weil die anderen zu viel mit Mystery, Erklärungen und generell "Logik" arbeiten. Da muss man sich dann auf diese spezielle Art von Japano-Geschichte einlassen. Wenn man so Kram wie Xenogears oder Final Fantasy (jeder zweite Teil) schafft, kann man daran aber imho auch seinen Spaß haben. Erfordert nur Faszination oder eine gewisse Anstrengung, damit einen die Suspension of Disbelief nicht gleich wieder raushaut.
Wirklich gescheitert ist die Reihe für mich persönlich (!) aber eher am Core Gameplay, das hat irgendwie nicht für mehr als anderthalb Spiele hergehalten.

Sylverthas
06.02.2019, 21:42
Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise :D
Bin recht froh, dass es Untertitel für Donald gibt. Obwohl ich ihn nicht so derbe unverständlich finde, wie manche Leute hier^^



Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus :D

https://i.imgur.com/QyDLGcj.jpg
https://i.imgur.com/pDjNsRu.jpg
https://i.imgur.com/HEDKHo8.jpg
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Man, als ich da runtergescrollt bin und die Punchline gesehen habe, musste ich echt lachen. Sehr schön aufgebaut, danke dafür.
Da die Reihe ja ansonsten immer recht viel Erklärungsbedarf zu haben scheint vermute ich mal, dass das hier einfach als eine Art in-Joke oder "akzeptierts einfach!" von den Entwicklern angenommen wird.

@Cipo:
Ha, da hättest Du mich als Lehrer ja geliebt. Gehörte zu den Schülern, die "Zusammenfassend..." schreiben, und dann trotzdem noch mal zwei schöne Seiten an Text fabrizieren konnten. Ich vermute, dass ich meine guten Noten nur dadurch erhalten habe, weil die Lehrer den Mist nicht zuende lesen wollten.

Bei den Märchen-Aspekten hast Du durchaus Recht. Hatte ja schon mal erwähnt, dass sich die Reihe alleine durch die Prämisse schon sehr viel Suspension of Disbelief erkauft. Was übrigens etwas ist, was als Teenager total über meinen Kopf ging. Teil 1 hat dann auch noch den Bonus, dass sich das Spiel nicht 100% ernst nimmt. Das könnte zwar den dramatischeren Szenen schaden, aber die sind in der Regel doch recht knapp gehalten. Wie gesagt: der Abschied aus dem 100 Morgen Wald war dramaturgisch fast schon besser als manche Sachen, die in Hollow Bastion passieren, weil sich das über den Kurs des Spiels (übrigens durch Spieler Input!) entfalten kann. Nebenbei haben Winni und Co. ohnehin mehr Charakter als Sora und Kairi *g*


Bin jetzt vor dem Endkampf und nun ist die Entscheidung, ob der optionale Content doch noch kommen soll. Hatte ein wenig angefangen, Steine zu farmen und konnte mich gar nicht mehr daran erinnern, wie nervig das war. Ohne Guide wüsste ich bei einigen dieser speziellen Heartless nicht mal, was man mit denen anfangen soll (z.B. das pinke Vieh im Deep Jungle, was man anscheinend stoppen muss und dann zählt, wie viele Schläge man in der Zeit hinkriegt). Wobei es schon ganz cool ist, dass die Zauber in KH1 auch für ein paar "Puzzles" verwendet werden. Das ist Design, was viele Spiele schmerzlich vermissen lassen und das "Kampf-Zeug" strikt vom "Erkundungs-Zeug" trennen. Muss mich auch erstmal durch die Syntheseliste arbeiten, weil ich das bisher total vernachlässigt habe ^_O
Andererseits... wenn ich Sephiroth in Angriff nehmen will muss ich eh noch ordentlich leveln. Meine erste Begegnung mit ihm auf Level 53 verlief eher... scheiße :D

Shieru
07.02.2019, 11:40
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich. :D

Sylverthas
08.02.2019, 19:15
Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich. :D
Hah, ja, das glaube ich. Bei mir ists häufig so, dass mich gerade erste Teile hart treffen können, wenn ich noch nicht im richtigen Mindset bin. Damals fand ich die KH1 Story halt ziemlich blöd. Ähnlich gings mir aber auch bei dem Setting von Danganronpa. Wenn ich den Schock des ersten Teils dann überstanden habe gehts danach eigentlich besser, weil ich meine Erwartungen anpasse oder halt irgendwann anerkenne, dass sich die Spiele alleine von der Grundidee sehr viel "guten Willen" erkaufen. Bei KH macht es in gewisser Weise nicht so viel Sinn, bestimmte Sachen zu hart zu kritisieren, wenn man komplett damit in Ordnun ist, anzuerkennen, dass die Gruppe in einem Gummischiff durchs Weltall fliegt um Disneywelten zu besuchen, damit die Bösen nicht die Prinzessinnen der Herzen fangen. Und dabei wird man von FF Charakteren unterstützt.
Was nicht heißt, dass es "in universe" keine Probleme geben kann, z.B. wenn etablierte Regeln gebrochen werden oder Charakterhandlungen nicht nachvollziehbar sind. Oder Regeln so schwammig etabliert werden, dass die Schreiber praktisch alles machen können, wozu sie gerade Bock haben. Wobei selbst das seinen (ironischen?) Charme haben kann, siehe z.B. die XIII-Trilogie, die ja erzähltechnisch ein einziges Trainwreck ist - aber es mit Lightning Returns so dermaßen übertrieben hat, dass es einfach wieder geil war :D

Um die Reihe abzuschließen wird demnächst der Bericht zu 1/2 Genie Hero kommen, was seit gestern durchgespielt ist. Vielleicht kommt dann später auch noch ein Abschlussfazit der gesamten Reihe, was ich irgendwie angemessen finde, wenn man schon so viele Teile davon durchzieht :)

Dann hatte ich ja kurz angeteased, Salt and Sanctuary noch mal eine Chance zu geben, und bin jetzt beim fünften Boss. Noch nicht sicher, ob das ich das durchziehe, weil Ich mit dem Game einfach nicht richtig warm werde. Ehrlich gesagt hab ich mich beim Spielen ab und zu gefragt, wieso ich nicht Hollow Knight lieber ein weiteres Mal spiele, was ein viel besseres Metroidvania ist und IMO auch den Souls-Aspekt besser umsetzt. Welcher, damit es keine Verständnisprobleme gibt, für mich absolut nicht im Kampfsystem der Spiele liegt.
Das Spiel scheint zu glauben, man könnte die Souls Atmosphäre einfach durch nonsens-Dialoge und eine unnötig düstere Präsentation mit Gore erreichen. Hier ist IMO ein fundamentaler Fehler, denn selbst die Souls Spiele haben häufig Abschnitte, die deutlich weniger düster sind und für Abwechslung sorgen. Die verworrenen Dialoge sind sehr sorgfältig geschrieben, um eine gewisse (Illusion von) Tiefe der Spielwelt zu erzeugen, während sie mir bei SaS einfach nur uninteressant und belanglos vorkommen.
Zusätzlich habe ich ja schon mal geschrieben, dass ich einfach so immobile Plattformer nicht besonders attraktiv finde, was die Erkundung irgendwie wenig spaßig macht.
Ist zwar ein kleiner Rant, aber hab ja nie behauptet, dass das hier fair ist :D

Sylverthas
09.02.2019, 21:15
Kurze Zwischenfrage, vielleicht kann mir da einer nen Ratschlag geben: Hab jetzt die Synth Liste vollständig und alle optionalen Bosse außer Sephiroth auf Proud erledigt. Level ist 75. Hatte mal nen kleinen Tanz mit ihm gemacht und festgestellt, dass der Vogel mich in zwei Schlägen killt und ich nicht mal einen Treffer lande, bei mehreren Versuchen. Die Frage ist jetzt: lohnt sich spezielle Ausrüstung und Level 99, oder ist da doch so ein großer Mangel an Skill meinerseits, dass das einfach nix werden kann? *g*

Also, würde ungerne die Zeit aufwenden bis 99 nur um dann festzustellen, dass ich ganze drei Schläge von ihm aushalte^^

Ich weiß, dass ich ihn damals auf "normal" gelegt hatte, und das war schon ein recht aufwändiger Kampf für mich. Andererseits ging der Unknown Boss diesmal, wenn das mit seinem Griff und dem "Release"-Kommando mal nicht total schief lief. Bin gerade ein wenig in der Zwickmühle, ob ich das Spiel einfach beende oder doch noch durchpowere.

Sölf
09.02.2019, 21:25
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.

Sylverthas
10.02.2019, 23:25
Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.
Danke für die nötige Motivation, hab dann heute Sephiroth vermöbelt und das Game beendet. War aber auch hart überlevelt für den Kampf^^

Würde jetzt alleine wegen der Tatsache, dass ich Unknown auf nem deutlich niedrigeren Level und ohne großartig optimiertes Equipment besiegt habe, dazu heranziehen, dass ich ihn einfacher fand. Eigentlich hatte er nur einen Angriff, der mich wirklich gekriegt hat, und das war sein Griff, nach dem man nichts machen kann und "Release" richtig drücken muss. Die anderen Angriffe waren sehr chaotisch (da ist der Kampf gegen Sephiroth strukturierter), aber haben dafür nicht so viel Schaden gemacht wie Treffer von Sephiroth. Nebenbei hat man Kanonenfutter in Form von Donald und Goofy dabei, die auch ein wenig Schaden austeilen (wenn sie nicht gerade im Dreck liegen *g*)


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Generell sind die optionalen Bosse von KH1 aber cool - vor allem weil man die meisten nicht einfach nur zu Tode spanked. Beim Eisriesen musste ich erstmal wieder schauen, wie man den überhaupt richtig verletzt. Auch das Phantom am Uhrenturm, bei dem man die Zeiger stoppen muss oder sonst durch den Todeszauber hingerafft wird, ist ne coole Idee. Für den Kampf war ich zwar schon massiv überlevelt, aber man muss ihn ja trotzdem immer mit dem richtigen Zauber treffen, was alles in die Länge zieht :)


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Der Endkampf ist echt so derbe FF, das muss man feiern :D

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Wie oft kämpft man schon gegen ein Boot mit einem nackten Typen am Steuer?

Und wie gut, dass das Spiel dann am Ende Kairi als emotionalen Anker verwendet - obwohl sie so wenig charakterisiert wurde. Funktioniert aber zusammen mit dem Song. Trotzdem waren da ein paar süße Welpen effektiver :D


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Weil dieser Thread noch zu wenig Simple and Clean hat:




https://www.youtube.com/watch?v=rdd0TEbkT8o


Ich mag den Song, auch wenn Teile davon Blödsinn sind und kaum Bezug zu dem Game haben, wie so schöne Lines


"Don't get me wrong I love you


But does that mean I have to meet your father?"

Ich meine... das ist vermutlich ein Gedanke, den schon viele Menschen hatten, aber wie passt der jetzt noch mal ins Spiel? :hehe:




So, jetzt hab ich wohl zwei Abschlussberichte, die noch vorbereitet werden wollen ^_O

edit: Irgendwie nervig, dass bei den PS4 Fotos das "Foto-Symbol" mit aufgezeichnet wird, wenn man mehrere in Folge macht >_>

Shieru
13.02.2019, 17:14
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.

Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.

Sölf
13.02.2019, 18:26
Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.

Schwerer als Polaros, wat. Kurt Zisa ist imo der leichteste von denen. xD

Shieru
13.02.2019, 20:09
Schwerer als Polaros, wat. Kurt Zisa ist imo der leichteste von denen. xD

Polaros ist eigentlich nur Blocken und Dodge Roll. Im Final Mix ist der dank Leaf Bell /Vita-Immunität eigentlich trivial.

Sylverthas
14.02.2019, 11:14
Witzigerweise ist Simple & Clean in der englischen Version slightly mehr "Love Story" als in der japanischen. Beim KH3-Song ist es dafür umgekehrt, da geht es in der japanischen Version eindeutig um eine Hochzeit, in der englischen eher um eine "normale" Liebesbeziehung.
Ja, Hikari hat da nen durchaus anderen Textinhalt und kommt mir (von der Übersetzung - so gut ist mein Japanisch leider nicht) auch nicht so wirr vor. Gut, Simple and Clean wurde ja von Japanern geschrieben und vielleicht höchstens noch mal auf "Richtigkeit" gecheckt? Und da KH1 eigentlich nur am Rande eine Liebesbeziehung hat (wenn man das zwischen Kairi und Sora überhaupt so sehen will), ist es eigentlich nicht so passend. Aber beim Ending passt das schon, weil die beiden Songs eine ähnliche Rolle erfüllen um dem ganzen einen emotionaleren Touch zu geben.


Hast du auch gegen Kurt Zisa gekämpft? Meiner Meinung nach der schwerste der optionalen Bosse.
Kurt Zisa hatte ich nicht erwähnt, weil er von den optionalen Bossen schon irgendwie einer der konventionelleren ist. Wobei Unknown da ohne seinen Griff noch klassischer wäre (ein Keyfight zwischen zwei Dudes), aber der Griff hat mich schon öfter gekriegt. Bei Kurt Zisa war ich etwa auf dem Level, auf dem ich auch Unknown besiegt habe, und letzterer hatte mir mehr Schwierigkeiten gemacht. Vermutlich war ich aber auch für die meisten Bosse schon überlevelt - was aber bei dem Griff recht egal ist, wenn man "Pech" (ist ja eher n Reaktionstest, aber manchmal kriegt man schon früh ne sehr gute Gelegenheit "Release" zu drücken) hat.

Was nicht heißen soll, dass der Kampf lahm ist. Er ist echt spaßig, aber hatte bei dem nie das Gefühl so von einer Barrage an Angriffen erschlagen zu werden wie bei anderen Bossen. Dafür knallts ganz schön, wenn er einen trifft *g*
Das Design von ihm ist auch ziemlich cool.

Aber allgemein hatte KH1 durchaus viele interessante und abwechslungsreiche Bosskämpfe. Gibt relativ wenige Bosse, die ein vergleichbares Moveset / Arena haben. Spontan fallen mir da nur die Kämpfe gegen Riku und die Rüstung ein, welche man ja auch zwei Mal bekämpft. Klar, da sind manchmal auch Duds dabei, wie z.B. Jaffar. Den Kampf gegen Hercules, bei dem man ihn mit Fässern abwirft, find ich immer noch recht witzig. Finde btw. die Identität der Bosse in KH1 besser als die von KH3, soweit ich da gekommen bin. Liegt vielleicht daran, dass das größtenteils Disney Villains sind, während es in KH3... irgendwelche Mutationan von Herzlosen sind? Dunno, das Vieh am Ende von Corona war ja wohl die Version von der bösen Hexe, die der Dunkelheit verfallen ist? Auf jeden Fall kam mir das Design nicht so wirklich zusammenhängend zur Welt vor, obwohl der Kampf in Ordnung war vom Spektakel her.

Shieru
14.02.2019, 11:49
Hab grad nachgeguckt. Es gibt Anzeichen, dass Sora entweder gebufft wurde (gut, mit den ganzen neuen Abilities...) oder Kurt Zisa generft. In Vanilla KH fand ich den echt schwer, aber ich erinnere mich auch an meinen PS2 Final Mix Playthrough, da hatte ich ebenfalls schon nur wenige Probleme.

Deine Kritik an den Herzlosenbossen in KH3 ist komplett richtig, die Kritik habe ich auch. Ist leider ein Osaka Games-Tropus. Hier haben wir wenigstens 2 Disney-Bosse, in Dream Drop Distance gabs gar keinen, bzw. 1 wenn man Rinzler zählt (plus Julius als Bonus Boss)

Sylverthas
15.02.2019, 23:36
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System: PC
Entwickler: WayForward Technologies
Releasejahr: 2016
Genre: Plattformer

Spielzeit: 11.5 (Hauptspiel 7, DLCs 4.5)
Beendet: 08.02.2019

Wissenswertes:
Half Genie Hero wurde durch einen Kickstarter, der bis Ende 2013 lief, finanziert. Dieser wurde während der Entwicklung von Pirate's Curse gestartet und erreichte fast alle Stretch Goals. Weiteres Funding wurde danach noch durch PayPal ermöglicht. Artworks von Charakteren wurden von Inti Creates beigesteuert und der OST ist von Jake Kaufman. Die "1/2" im Titel ist eine Anlehnung an Ranma 1/2, welches wohl eine Inspiration für die Shantae Reihe war.
Die Ultimate Edition erschien 2018 und beinhaltet das Hautspiel und drei DLC Pakete.

Story/ Charaktere:
Onkel Mimic arbeitet an einer neuen Erfindung, welche Scuttle Town beschützen und Shantae unter die Arme greifen soll. Es liegt nun an ihr, ihm die dafür nötigen Bauteile zu besorgen, während sie erneut Angriffe von Risky Boots abwehren muss. Und was hat es eigentlich mit der Gefahr für das Reich der Genies auf sich, vor der sie in ihren Träumen gewarnt wird?


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Die Prämisse ist für so ein Spiel gut genug, leider wird recht wenig daraus gemacht. Der Plot der Reihe war nie besonders komplex, aber hier wirkt er zusätzlich noch ziellos. Als hätte man verschiedene Kurzgeschichten einfach zusammengetackert. Diese sind gewohnt durchgeknallt. So stürmt man in Mermaid Falls eine Fabrik, in der gefälschte Meerjungfrauen hergestellt werden. Oder man nimmt an einem Rennen mit fliegenden Teppichen teil, um einen Coup zu verhindern. Auch der erneute Auftritt von Squid Baron weiß zu überzeugen und zeigt erneut, wie wenig ernst sich das Spiel nimmt. Auf der Reise begegnet man wieder vielen bekannten Gesichtern. Muss zugeben, dass ich diese nach vier Teilen richtig ins Herz geschlossen habe.

Es fällt jedoch schnell auf, dass die Charakterentwicklung von Pirate's Curse komplett ignoriert wird. Besonders Risky wird hart von der Amnesie der Schreiber getroffen, denn sie ist nun zurück in ihrem batshit insane Dr. Wily Mode. Das ist deswegen enttäuschend, weil die letzten beiden Teile den Eindruck gemacht haben, dass man hier eine kontinuierliche Story und nicht Villain of the Week machen wird. Am Ende sagt Rotty sogar erneut, dass sie sich auf die Suche nach der Zombie Caravan machen wird - was auch beim Vorgänger schon ihr Ziel war.


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Der Comedy Aspekt der Reihe ist hier selbstverständlich immer noch erhalten, aber ich fand ihn im Vergleich zu Pirate's Curse etwas schwächer. Gerade die NPCs in Scuttle Town lassen nur gelegentlich einen lustigen Spruch ab. Dafür trifft man in den einzelnen Leveln wieder haufenweise verrückte Typen. Allen vorran die berüchtigte Köchin aus Risky's Revenge, die wieder einen gigantischen Monolog liefert, wenn man ihren Wunsch verneint.

Gameplay:
Das Spiel besteht aus mehreren Leveln, welche über eine Weltkarte anwählbar sind. Und der Ausdruck "Level" trifft hier durchaus zu, denn es sind diesmal isolierte Bereiche mit Anfangs- und Endpunkt, von denen man aus teleportiert wird. Selbst im Vorgänger, wo man verschiedene Inseln ansteuert, musste man immer zum Schiff zurücklaufen (oder ein Item benutzen).
Die Level sind deutlich plattformlastiger - schließlich muss man Gebiete nur noch in eine Richtung durchqueren können. Das Spiel lässt die Zeldastruktur fallen und ist eher vergleichbar mit reinen Plattformern wie Mega Man. Zumindest, wenn man in letzterem einen Arsch voll Items in jeder Stage hätte finden können. Gerade den ersten drei Leveln wird man sehr viele Besuche abstatten, weil man mit neuen Fähigkeiten immer weitere Goodies ausgräbt.


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In dem Sinne hat die Reihe ihre Adventure Natur nicht verloren. Shantae hat mit acht Tierformen (gibt sogar mehr Verwandlungen, die sind aber etwas esoterischer - z.B. ein Baum oder ein Krug) sogar mehr als in jedem anderen Teil zur Verfügung. Das Schöne: alle sind für das Erkunden nützlich. So kann man nur mit der Maus in enge Zwischenräume. Mit der Harpyie kann man zwar hoch fliegen, aber die Fledermaus fliegt stabiler, was bei stacheligen Passagen vorteilhaft ist. Damit werden Sprungpassagen zu kleinen Rätseln, bei denen man überlegen muss, welche Tierform am besten geeignet ist. Wirklich schönes Design. Hätte aber meiner Meinung nach noch ne Ecke knackiger werden können. Am Ende jedes Levels steht ein imposanter Bosskampf, und einige bestehen sogar aus mehreren Phasen.
Um an das gute Ending zu kommen muss man wieder optionale Items sammeln. Dafür klappert man praktisch die gesamte Welt ab, so dass die 100% Completion einfach zu bekommen sind.

In der Regel geben einem die Bewohner von Scuttle Town Infos, an welchen Orten man noch weitere Sachen finden kann. Vielleicht auch der Grund, wieso sie so wenige witzige Dinge zu erzählen haben, da sie nun als Tour Guides dienen. An Backtracken sollte man sich gewöhnen, denn man verbringt vermutlich mehr Zeit damit, alte Gebiete zu durchforsten, als neues zu sehen. Das Spiel hat ohnehin nur fünf Hauptlevel und ein finales. Auf der anderen Seite ändert sich an den Leveln auch etwas, wenn man sie erneut besucht. So greifen einen in Mermaid Falls keine Meerjungfrauen mehr an oder in Tassel Town wird man von keinem Killerwurm mehr verfolgt, während man den Turm erklimmt.


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Es gibt eine Unmenge von Sachen in diesem Spiel zu kaufen. Tatsächlich so viel, dass ich bis zum Ende nicht genug Geld hatte um alles zu holen. Das ist mir lieber, als wenn das Geld komplett wertlos wird. Andererseits kann sich Shantae in eine Vase verwandeln, welche Rubine rausschleudert, aber Magie verbraucht. Stellt man sich nun ins Badehaus, kann man einfach an Geld kommen.

Aus dem zweiten Teil ist die Magieleiste zurück – und Zauber sind gewohnt mächtig. Mit dem Blitzzauber schwebt Shantae Magneto-Style in der Luft und ballert einen Strahl, der die Gegner schmelzen lässt. Der Feuerzauber kann benutzt werden, um Gegner zu grillen und so leckere Steaks aus ihnen zu machen. Es gibt auch einen Heiltanz. Gegen Ende kann man ein Item bekommen, was automatisch die MP regeneriert.


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Was gut zur Schwierigkeit des Spiels führt. Half Genie Hero hat eine der krassesten umgedrehten Schwierigkeitskurven, die ich kenne. Es ist ja nicht ungewöhnlich für Metroidvanias, dass die Spiele später einfacher werden, wenn man gut ausgestattet ist. Ich habe das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und am besten beschreibe ich das mal:

Im zweiten Level hat Shantae zwei Herzen, und Gegner machen teilweise ein ganzes Herz an Schaden. Man kann den Heiltanz bekommen, aber der verbraucht extrem viel Magie. Heilitems wird man hier auch noch wenige haben. Der Boss des Levels hat zwei Phasen mit verschiedenen Angriffsmustern. Ich bin sicherlich zehn Mal gestorben bis ich das Ding gepackt hatte. Im nächsten Level bin ich ein paar Mal im Turm gestorben, weil mich der Wurm gekriegt hat. Danach in Kämpfen kein einziges Mal mehr. Durch das Sammeln von Herzcontainern und Heilitems wird Shantae immens robust und kann viele Angriffe einfach tanken. Gegen Ende bin ich Gegnern kaum noch ausgewichen, weil Shantae ja durch MP Regeneration + Heilzauber praktisch unsterblich ist. Und wenns knapp wird hat man ja noch haufenweise Heilitems im Inventar. Vielleicht ist diese Power Fantasy aber auch von den Entwicklern genau so gewollt?

Im Gegensatz dazu steht dann wieder ein Gauntlet an Sprungpassagen im letzten Level. Dieser ist einfacher als bei Pirate's Curse, kann einen aber durchaus aus der Bahn werfen, wenn man damit wenig Erfahrung hat. Und wie bei Pirate's Curse gibt es auch nichts, was diesen leichter machen könnte – man hat nur theoretisch unendlich viele Versuche.


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Die späteren Level sind deutlich linearer als die ersten und bieten weniger Collectibles. Es kommt mir wieder so vor, als wäre WayForward Zeit oder Geld ausgegangen und sie mussten daher die meisten Items in die Anfangsgebiete quetschen, die etwas offener gestaltet waren. Das Spiel hat keine Minispiele, aber ein paar Teilgebiete, die für Abwechslung sorgen. Beispielsweise gibt es eine Rutsche, bei der man Gefahren ausweichen muss – vergleichbar mit Lohrenfahrten aus Donky Kong Country.

Präsentation:
Half Genie Hero hat offensichtlich eine neue, hochauflösende Engine bekommen. Die Charaktermodelle können sich wirklich sehen lassen und bewegen sich sehr flüssig. Obwohl mir Shantae ein wenig hyperaktiv vorkommt in ihrer idle Animation. Generell wurde das Design der Vorgänger gut eingefangen. Das Spiel ist farbenfroh, wunderschön und detailiert. Teil des Gags sind die sehr ausdruckstarken und comichaften Animationen. Und meine Fresse, sehen Shantaes Tierformen alle süß aus!

Die Gegnervielfalt ist groß. Und fast alle sind weiblich. Fans von Monstergirls werden hier absolut fündig. Fische, Schlangen, Skorpione, Spinnen, Schleime, Geister, Fledermäuse... was auch immer das Herz begehrt (mal ganz ab davon, dass sich auch Shantae in Animal Girls verwandeln kann). Man merkt, dass sich für die Designs durchaus ins Zeug gelegt wurde und so sind sogar die Gegner äußerst charmant (und freizügig). Ich weiß zwar nicht, ob das so gemeint ist, aber dass das Spiel selbst beim Gegnerdesign eine dermaßen hohe Menge an Fanservice hat sehe ich als Teil des Humors an.


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Die Hintergründe sind sehr dynamisch, zum Beispiel das Fließband in Mermaid Falls oder die einstürzenden Türme im Flammenmeer von Scuttle Town (was mal wieder brennt). Dabei ist immer klar, was Vorder- und Hintergrund ist, was bei manchen Plattformern mit vielen Details im Bild ja zum Problem werden kann.

Der OST ist großartig und meiner Meinung nach der beste der Reihe. Die Stücke sind beatlastiger, was sich irgendwie für eine Serie, bei der die Spezialfähigkeit der Hauptfigur das Tanzen ist, anbietet. Das Main Theme Dance Through the Danger (https://www.youtube.com/watch?v=71lLnE8gJnU) hatte ich ja weiter oben bereits gepostet. Andere gute Stücke sind unter anderem High Above Tassel Town (https://www.youtube.com/watch?v=D-6KpPDNgxk), Hypno Baron's Castle (https://www.youtube.com/watch?v=ovMtEj2u8ck) oder Barrel-O-Mermaids (https://www.youtube.com/watch?v=WYSmxCKcwD0). Wieder ist die Musik voller Energie und hat bei mir zumindest dafür gesorgt, dass ich das viele Backtracking nur halb so übel fand.

DLC:
Es gibt drei DLC Pakete, aber bei allen spielt man die fünf Level des Hautspiels erneut. In jedem Paket hat man andere Fähigkeiten zur Verfügung, das Design der Gebiete ändert sich etwas und es gibt ein paar neue Gegner. Was die DLCs auch noch gemein haben: die Dialoge wurden für jeden umgeschrieben. Ob es das Wert ist, das größtenteils gleiche Spiel noch mal zu spielen? Im Gegensatz zu den DLCs von Shovel Knight kann ich das nicht ganz klar bejahen.


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In A Pirate Queens Quest spielt man Risky Boots. Diese will eine neue Maschine entwickeln und sucht die Teile davon. In gewisser Weise unterstreichen die Dialoge hier noch mal, dass Risky einfach nur böse ist. Man bekommt nach jedem Boss eine neue Fähigkeit, z.B. Den aus Pirate's Curse bekannten Kanonen-Doppelsprung. Risky's Fähigkeiten können auch geupgradet werden und dieser Modus ist am nähesten an Shantaes Reise dran. Und er war durchaus spaßig, denn Risky's Bewegungsmöglichkeiten sind hier so toll wie die aus Pirate's Curse. Damit fliegt man im wahrsten Sinne des Wortes durch die Welten und der DLC war recht kurzweilig.

In Friends till the End spielt man mit Sky, Bolo und Rotty. Diese wühlen sich durch Shantaes Erinnerungen. Jeder von den dreien hat spezielle Fähigkeiten und sie müssen zusammen arbeiten, um die Hindernisse zu überwinden. So kann Sky Vögel als Plattformen rufen, Bolo hat einen Greifarm und Rotty kann ihren Kopf schmeissen und sich so teleportieren. Damit wird das Spiel eher zu einem Puzzle Platformer. Das Geld, was man sammelt, dient zum Leveln der Charaktere, welche dann stärker werden. Sie verlieren aber auch bei gegnerischen Treffern Rubine und man kann Level verlieren. Der letzte Abschnitt ist neu und besteht aus einer härteren Sprungprüfung, bei der man die Fähigkeiten gut einsetzen muss. Die Dialoge der drei waren echt witzig geschrieben und erkennen – im Gegensatz zum Hauptspiel - sogar eine Kontinuität zum Vorgänger an.


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Zum dritten DLC Paket kann ich nicht viel sagen. Da gibts einfach vier verschiedene Kostüme für Shantae, mit denen man dann die Level noch mal durchspielen kann. Jedes hat eigene Fähigkeiten. Da ich die Level mit Backtracking und den beiden DLCs mindestens sechs Mal durchgespielt habe musste ich mir das nicht mehr geben.

Fazit:
Ich bekomme von diesem Game ähnliche Vibes wie von Risky's Revenge. Es ist mit fünf Hauptleveln relativ kurz und wird durch exzessives Backtracking gestreckt. Die hohen Production Values der Reihe bleiben weiterhin erhalten und so bekommt man audiovisuell ne Menge geboten. Die neue Engine sieht wunderbar aus und der OST ist ziemlich beatlastig und hat viel Energie. Besonders Fans von Monstergirls werden hier auf ihre Kosten kommen. Die Spielwelt ist weniger zusammenhängend sondern eher levelbasiert, was mich nicht sonderlich gestört hat. Pirate's Curse hatte ja auch bereits viele einzelne Inseln. Die Dungeons vermisse ich aber schon, welche natürlich nicht mehr hier reingepasst haben - aber dafür ist jedes einzelne Level nun plattformlastiger. Dennoch würde ich eine Rückkehr zu einer Zelda-mäßigen Formel im nächsten Teil begrüßen. Dass das Spiel über so viele Tierformen verfügt, welche alle für die Erkundung relevant sind, hat mir sehr gefallen. Der Humor hat hier nicht ganz so gesessen wie bei Pirate's Curse, aber war immer noch gut. Dass man Risky wieder zum generischen Bösewicht gemacht hat gefällt mir nicht. Die Schwierigkeitskurve ist ziemlich abgefuckt. So ist der Anfang auf schwer ziemlich haarig, aber das Spiel verliert relativ schnell den Biss und ist gegen Ende recht einfach.

Die DLCs fand ich nicht sonderlich lohnenswert, auch wenn sie den alten Leveln einen neuen Spin geben. Mit jeweils zwei Stunden sind diese aber auch nicht sonderlich zeitaufwändig. Theoretisch könnte man sagen, dass das Spiel den meisten Content der Reihe hat – aber dieser ist halt auf fünf verschiedene Level verteilt. Wenn man also Spaß daran hat, diese um die zehn Mal zu durchforsten bietet einem das Game eine ganze Menge. Durch den verhältnismäßig niedrigen Schwierigkeitsgrad (normal) und geringe Storybindung an die Vorgänger könnte ich es mir auch als einen guten Einstiegsteil vorstellen.

Will am Ende noch mal ansprechen, dass ich es dubios finde, dass sie hierfür einen Kickstarter gemacht haben, während sich der Vorgänger noch in Entwicklung befand (und danach auch noch Zusatzzahlungen über PayPal). Vielleicht waren die Kosten der neuen Engine dann doch zu hoch und man brauchte da etwas finanzielle Hilfe? Andererseits ist WayForward nun auch kein unbekanntes Indie Studio.

Klunky
16.02.2019, 09:51
Schöner kurzweiliger Bericht, ich sehe das im Prinzip ähnlich, nur würde mein Fazit vermutlich etwas weniger wohlwollend ausfallen. Liegt aber tatsächlich daran dass ich das mit umgedrehten Schwierigkeitskurven etwas ernster nehme, muss auch dazu sagen dass ich die DLC's nicht gespielt habe, bin mir jedoch nicht sicher ob sie den Eindruck heben könnten, anders als wie bei Shovel Knight wo ich z.B den Spectre Knight DLC sogar besser als das Hauptspiel finde.

Das mit den Monster Girls ist mir so gar nicht aufgefallen aber stimmt schon, ist für mich ein gutes Beispiel wie man einen Fetisch in etwas stimmiges verwandeln kann, was irgendwie ins Spiel passt. Japaner tun sich damit ja in der Regel etwas schwerer, behaupte ich jetzt einfach mal.

Sylverthas
17.02.2019, 12:29
Schöner kurzweiliger Bericht, ich sehe das im Prinzip ähnlich, nur würde mein Fazit vermutlich etwas weniger wohlwollend ausfallen. Liegt aber tatsächlich daran dass ich das mit umgedrehten Schwierigkeitskurven etwas ernster nehme, muss auch dazu sagen dass ich die DLC's nicht gespielt habe, bin mir jedoch nicht sicher ob sie den Eindruck heben könnten, anders als wie bei Shovel Knight wo ich z.B den Spectre Knight DLC sogar besser als das Hauptspiel finde.
Danke :)

Wenn man Spaß daran hat, die Level mit verschiedenen Movesets zu spielen, dann können einem die DLCs durchaus gefallen. Gerade Spectre Knight hat aber einfach so viel mehr hinzugefügt zum Grundgame, insbesondere die gesamte Hintergrundgeschichte, die durchleuchtet wird und den Turm mit seinen Bewohnern. Nebenbei hat Shovel Knight auch mehr Stages zu bieten, was für mehr Abwechslung sorgt *g*

Btw. weils um Shovel Knight geht und es irgendwie am Rande (also eigentlich gar nicht - aber finds ziemlich niedlich :D) reinpasst:


https://i.imgur.com/WtbD7Rz.gif


An der Schwierigkeitskurve ist das spannende, dass sie so ein hartes Gefälle hat. Wie beschrieben, den Anfang empfand ich als ordentlich hart und man durfte teilweise nicht mal zwei Treffer einstecken. Und ab der Mitte hat man so viele Herzen und Heilitems, dass einem die Gegner praktisch nichts mehr antun können. Der Schaden skaliert auch nicht im richtigen Verhältnis - am Anfang machen Gegner 1/2-1 Herz Schaden und man hat nur 2, später dann 1/2-3, aber man hat 10+ und dazu noch viele Heilitems und -zauber. Aber damit haben die Entwickler schon seit Risky's Revenge Probleme, denn Heilitems sind sehr günstig und reichlich auffindbar, während man im ersten Teil einfach zu wenig Geld hatte, um sich damit einzudecken. Daher ist das Balancing vom GBC Spiel wohl immer noch das beste der Reihe. Außer man hebelts durch exzessives Grinding aus, aber dann will man das ja *g*



Das mit den Monster Girls ist mir so gar nicht aufgefallen aber stimmt schon, ist für mich ein gutes Beispiel wie man einen Fetisch in etwas stimmiges verwandeln kann, was irgendwie ins Spiel passt. Japaner tun sich damit ja in der Regel etwas schwerer, behaupte ich jetzt einfach mal.
Die Reihe hatte schon immer viele Monster Girls, aber in Half Genie Hero ists mir erst so richtig hart aufgefallen, weil sicher 80% der Gegner weiblich sind. Fände es aber etwas unehrlich, wenn man einen Bericht über die späteren Teile der Reihe schreibt, und den Fanservice komplett ignoriert - immerhin gibts Leute, die auf sowas gar nicht stehen oder andere, die eben *genau* diesen Fetisch haben :D

Und ich stimme zu. Bei vielen Anime Spielen ist der Fanservice in gewisser Form beleidigend und thematisch komplett unpassend. Das Gefühl hatte ich hier nicht. Einerseits, weil die ganze Reihe so massiv over the top und cartoony ist, andererseits, weil es fast ausschließlich für Humor genutzt wird. Zusätzlich gibt es praktisch keine dieser "peinlichen" Szenen, die man in japanischen Medien häufig findet, die noch mal ganz speziell die Aufmerksamkeit darauf lenken sollen. Wenn zwei Charaktere in dieses "Macho"-Klischee fallen, dann vermutlich Bolo und Ammo Baron, aber beide sind regelmäßig Witzfiguren und haben praktisch keine Agency über die Geschichte. Die Spiele sind auch durchaus self-aware und Shantae sagt sogar in einem Dialog in Pirate's Curse, dass sie kein gutes Rollenbild sei, wegen ihres Outfits und ihres Temperaments.

Ich habe bisher auch keine exzessive Kritik an den Charakteren der Spiele gesehen. Könnte natürlich daran liegen, dass die Reihe allgemein nicht so bekannt ist wie andere Titel, über die man sich eher den Mund zerreisst. Andererseits schaffen es auch Reihen wie Senran Kagura, die bestimmt nicht wesentlich mehr Leute im Westen gespielt haben, regelmäßig wegen des Fanservices ins Rampenlicht. Nicht mal im Resetera scheint die Reihe ein heißes Thema zu sein - und gerade da würde ichs erwarten. Also vermute ich, dass hier Sachen richtiger gemacht werden, als in einigen japanischen Produktionen *g*



Kleiner Ausblick, womit es weitergehen könnte (der Bericht zu KH1 kommt noch... ganz sicher^^):

KH3: Spiele ich derzeit und es gibt doch ne ganze Menge dazu zu sagen. Muss mir noch überlegen, wie ich das mit den Spoilern regele, weil ich eigentlich keine ganzen Zwischenberichte in Spoilerkästen packen will, aber selbstverständlich Screenshots zeigen will. Mir sind Spoiler zu Spielwelten zwar reichlich egal, aber ich weiß, dass viele das anders sehen. Muss hier auch anmerken, dass ich kein Spezialist in der Story von KH bin. Aber ich weiß zumindest genug, dass mich das, was in Teil 3 bisher erzählt wurde, nicht komplett verwirrt *g*

FE Fates Conquest: Es ist echt unglaublich, wie sie es schaffen konnten, dass die Dialoge in jedem Kapitel und in jeder Unterstützungskonversation SO FUCKING SHIT sind, dass einem das Gehirn aus den Ohren läuft. Die Conquest Storyline ist zusätzlich so absolut sinnlos und alle Charaktere unheimlich zurückgeblieben. Generell ist die "Entscheidung" in der Special Edition zwischen Hoshido und Nohr einfach nur ein schlechter Witz. Klar, wieso sollte man nicht auf die Seite gehen, die von Hitler angeführt wird und auf der man heiße Schwestern hat, die nicht blutsverwa... ah, verstehe.
Da Citra das Spiel nicht stabil abspielen kann wirds hier praktisch keine Bilder geben, weil der 3DS sowas anscheinend noch nicht *ordentlich* unterstützt hat. Spiele auf "Hard" und mit Permadeath, und das Spiel ist gar nicht mal so einfach. Wenn ich das hier weiterspiele, kann man sich vermutlich denken, dass ich nicht viele gute Punkte daran finden werde (abseits von Gameplay) ^_O

Shining Force: Fast das exakte Gegenteil von Fates. Weibliche Charaktere tragen sinnvolle Rüstungen, Dialoge sind recht snappy (was für die Zeit in Ordnung war), es fühlt sich wie ein Krieg an und gameplaytechnisch ist es recht oldschool. Insbesondere ist es nicht so schnell wie FE Fates, aber zum Glück gibt es eine Beschleunigungsfunktion. Inventarmanagement wird hier sicher ein riesiger Albtraum, weil man Sachen sehr umständlich zwischen Charakteren rumschieben muss. Schön ist, dass man Dörfer erkunden kann, obwohl das Kontextmenü ziemlich nervig ist (wieso muss ich Talk / Search anwählen, wenn es eh immer nur eine Option gibt, die sinnvoll ist? >_>)

Sylverthas
21.02.2019, 19:29
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System: PS4
Entwickler: Square Enix
Releasejahr: 2017 (PS4), 2013 (PS3)
Genre: Action RPG

Spielzeit: 45h
Beendet: 15.02.2019


Wissenswertes:
Kingdom Hearts kam im Jahr 2002 für die PS2 raus. Es war eine überraschende Zusammenarbeit zwischen Square und Disney, welche von Tetsuya Nomura geleitet wurde. Der OST stammt von Yoko Shimomura.
Im Jahr 2013 kam ein HD Remaster des Final Mix für die PS3 heraus, welches überarbeitete Modelle und Sound hat. Auf diesem basiert auch die PS4 Version des HD 1.5+2.5 Remix.

Story/Charaktere:
Sora, Riku und Kairi leben ein ruhiges Leben auf Destiny Island, bis die Insel eines Tages von Schattenwesen, den Herzlosen, heimgesucht wird. Die drei werden getrennt und Sora findet sich in Traverse Town, einer anderen Welt, wieder. Dort trifft er auf Donald und Goofy, die nach ihm gesucht haben, weil er vom Schlüsselschwert auserwählt wurde. Von den aus Final Fantasy bekannten Charakteren Leon, Yuffie und Aeris erfährt er, dass die Herzlosen Welten vernichten und er dies verhindern könne, indem er deren Schlüssellöcher verschließt. Entgegen stellt sich ihm dabei eine Gruppe von Disney Bösewichten, die von Maleficient geleitet wird und die nach den Herzprinzessinen sucht.


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Obwohl das Crossover von Anime Charakteren mit Disney Franchises zuerst unpassend anmutet, bildet sich durch einige Kniffe eine halbwegs homogene Identität heraus. Prinzipiell werden Disney Geschichten immer als moderne Märchen aufgefasst, und auf diese Art kann Kingdom Hearts auch verstanden werden. Die Hauptgeschichte handelt von Freundschaft, Vertrauen, Herzen und Dunkelheit. Alles Elemente, die auch bei Disney präsent sind. Der Kleber der einzelnen losgelösten Elemente ist Soras Suche nach seinen beiden Freunden sowie die Jagd der Bösen nach den Prinzessinen der Herzen. Zusätzlich nimmt sich das Spiel häufig nicht ernst, was es zulässt, dass man manche Ereignisse eher mit einem Augenzwinkern betrachten kann. Gerade Sora, Donald und Goofy haben einige gute Momente zusammen. Man muss sich nur erstmal dran gewöhnen, dass hier zwei unterschiedliche Welten aufeinander prallen.
Mit einer gehörigen Portion Kitsch muss man in Kingdom Hearts Leben, denn manche Dialoge triefen nur so davor. Zusätzlich werden große Teile der Geschichte eher knapp erzählt und Details der seltsameren Ereignisse unter den Tisch fallen lassen. Man sollte sich also damit abfinden können, dass hier nicht alles erklärt wird – aber zu einem gewissen Grad wird man sich das wohl bei der Prämisse schon gedacht haben.


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Die Hauptgeschichte überschattet für einen Großteil der Zeit nicht die Geschichten der Disney Welten und in gewisser Weise harmonieren beide ganz gut. Was aber auch eine durch die Blume gesprochene Art ist zu sagen, dass die Story bis kurz vorm Ende kaum vorrankommt. Tatsächlich passiert in den Disneywelten wenig, was wirklich wichtig ist. Klar, man hält die Bösewichte auf und schützt die Herzen der Welten. Aber die Fährten, denen man in einigen Welten folgt, erweisen sich in der Regel als Blindgänger. Komplett irrelevant sind sie glücklicherweise nicht, denn sie dienen zumindest dazu, Rivalitäten und Plotelemente für später zu etablieren.
Gegen Ende hat das Spiel dann die einzigen Ereignisse, die ich als Plottwists werten würde. Leider lässt man diesen dann durch die Knappheit der Erzählung nicht genug Raum, um sich wirklich zu entfalten. An der Einfachheit der Geschichte können auch die mysteriösen Texteinblendungen, die manchmal auftauchen, nicht viel ändern. Aber da kommt durchaus der Bogen zu Disney, denn die Plots aus klassischen Filmen sind eben auch nicht hochkomplex und bauen mehr auf Gefühlen, die sie vermitteln, auf.

Die Disney Geschichten selber sind auf die einzelnen Welten begrenzt und Kurzversionen der Filmplots. So muss man in Agrabah Jasmin retten und Jaffar aufhalten oder in Atlantica verhindern, dass Ursula die Herrschaft über die Meere erlangt. Wenn man die Filme gesehen hat, dann wird man gut mitkommen und auch mit den Charakteren sympathisieren können. Immerhin ist das hier ein Nostalgie-Feuerwerk. Sollte dies nicht der Fall sein, so wird man von manchen Stories ziemlich abgehangen werden und mit Charakteren konfrontiert, die man kaum kennt. Dennoch kurze Erwähnung von Peter Pan, den ich, obwohl ich den Disney Film nicht kenne, doch recht sympathisch fand.


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Schlimmster Fall war für mich Halloween Town, weil es schon ziemlicher Nonsens ist, was man hier tut. Es werden auch zu viele Charaktere vorgestellt, die man in der Kürze alle nicht behandeln kann. Habe den Film zwar gesehen, kann mit dem Plot im Spiel aber wenig anfangen. Honorable Mentions gehen an Monstro, wo man sich gar keine Mühe macht irgendwas mit dem Plot von Pinocchio zu tun. Peter Pan, Tarzan und Alice im Wunderland funktionieren auch nur irgendwie, weil die Geschichten so tief im Kulturgut verankert sind, dass man nicht viel erklären muss.

Als wirklich unpassend empfinde ich nur die Final Fantasy Charaktere. Diese haben praktisch keinen Bezug zu ihren Spielen. Charakterlich sind sie alle extrem flach und das Acting ist hölzern. Auch ihre Hintergrundgeschichte ist schwach mit dem Rest verwoben, so dass man sie einfach streichen könnte und am Spiel würde sich wenig ändern. Aber gut, damals war es der Versuch, das Crossover auch an Squares Fanbase ranzubringen. Nebenbei verzeihe ich es diesem Spiel nicht, dass sie aus Cloud einen unausstehlichen Emo gemacht haben, der das ganze Spiel Sephiroth hinterherweint.

Auf der anderen Seite stehen dann die exzellenten Performances der Disney Charaktere, welche sich alle wie aus den entsprechenden Filmen anfühlen. Allen vorran ist hier Maleficient erwähnenswert, denn diese macht einen bodenständig bösen Eindruck, der wirklich gut zu ihrer Rolle im Spiel passt.


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Bei Sora, Riku und Kairi wird gleich zu Beginn vermittelt, dass die drei gute Freunde sind. Das ist wichtig, weil diese Freundschaft das Grundgerüst und die Hauptmotivation für Sora in der Story ist. Sora selber finde ich irgendwie nervig, aber er soll halt ein energiegeladener Junge sein, der schnell Leuten ans Herz wächst und immer Gutes tut. Wie es auch irgendwie zu Disney passt. Mit Donald und Goofy harmoniert er ganz gut, obwohl manche der Szenen und Gespräche durchaus einen Cringe-Faktor haben. Riku ist noch derjenige der drei, der die beste Charakterisierung und größte Charakterwandlung durchlebt – bzw. genau genommen sogar mehrere. Und Kairi... ist die Damsel? Sorry, aber sie ist derart blass, dass es fast schon verwunderlich ist, dass man sie als emotionale Mitte für die Story verwendet.

Trotz einiger Kritikpunkte kommen Geschichte und Hauptcharaktere in Kingdom Hearts erstaunlich gut zusammen und so hat das Finale etwas emotionales. Auch einer der Punkte, der das Spiel damals so beliebt gemacht und eine der längeren J-RPG Reihen hervorgebracht hat.

Gameplay:
Wenn man das Spiel so skillig spielt wie ich, dann mashed man hier den X-Button sehr hart. Und zaubert ab und zu ein Vita oder Aero. Ausweichrollen können auch ganz nützlich sein, wenn man mal von X abrutscht. Was man aber definitiv nicht (absichtlich) macht ist einen gegnerischen Angriff durch den eigenen auszukontern. Oder Situationszauber wie Gravita und Stop verwenden – immerhin könnte man die MP ja für einen weiteren Heilzauber verwenden, damit man mehr auf X hämmern kann! Das Kampfsystem ist rasant und stellenweise ein Effektgewitter, aber ich hatte selten das Gefühl, dass Gegner unfair sind. Eher, dass die Kamera in engen Korridoren nicht so will und man daher Angriffe nicht kommen sieht.

Am Anfang des Spiels kann man sich entscheiden, ob Sora eher auf Verteidigung, Angriff oder Magie spezialisiert ist. Ich habe primär Verteidigung gewählt. Abhängig von der Auswahl lernt man Fähigkeiten auf unterschiedlichen Stufen und die Statuswerte beim Leveln ändern sich. So bekommt man bei Verteidigung 2nd Chance, was einen vor einem tödlichen Treffer bewahrt, deutlich früher, was mir auf dem Proud Schwierigkeitsgrad mehrmals das Leben gerettet hat. Vorher hatten mich einige Bosse doch hart eingestampft, sogar bereits derjenige, den man in Traverse Town bekämpfen muss. Später wurde es aber deutlich entspannter. Einerseits hatte ich irgendwann gelernt, die widerspenstige Kamera besser zu bändigen. Andererseits machen Level, Ausrüstung und Heilitems auch immense Unterschiede. Von letzteren kann man nur eine begrenzte Zahl aktiv im Kampf haben, was Heal Spam unterbindet. Nun, das würde es jedenfalls, wenn man sich nicht ausgiebig mit Cure heilen könnte.


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In den Kämpfen wird man unterstützt von Goofy und einem weiteren Mitstreiter, welcher von der Welt abhängig ist. Und sollte es keinen weiteren Mitstreiter geben, so muss man die Kämpfe zu zweit bewältigen, denn Donald wird mit absoluter Sicherheit bereits zu Kampfbeginn tot sein. Goofy ist als Hauptwache vom Schloss ein Nahkämpfer, während die Disneycharaktere sehr stark variieren. Arielle ist eher eine Magierin, während Tarzan oder das Biest einfach nur draufprügeln. Auch thematisch zu Disney passend sind die Beschwörungen. So kann man beispielsweise Tinkerbell beschwören, welche einem dann regelmäßig MP wiederherstellt.

Die Bosse in Kingdom Hearts sind interessant und thematisch an die Disney Welten angepasst. Es gibt zwar einige reine Tank & Spank Kämpfe, aber viele Bosse haben spezielle Angriffsmuster oder Schwachpunkte, die man ausnutzen kann. So bewirft man Hercules zum Beispiel mit Fässern, Oogie Boogie lädt einen für ein Spiel ins Casino ein oder Ursula muss man mit den richtigen Zaubern treffen, bevor sie verwundbar wird.


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Das Leveldesign in Kingdom Hearts ist durchwachsen und manchmal konfus. So ist Monstro eine Ansammlung von leeren Gebieten, die alle irgendwie gleich aussehen. Das Spiel hat auch die Angewohnheit, einem sehr vage Richtungsangaben zu geben. Was in manchen Welten zu Backtracking führt, in der Hoffnung, dass man in das richtige Areal kommt und eine Cutscene auslöst. In Traverse Town muss man beispielsweise nach einer Erkundungstour ohne Kontext zurück zu Cid gehen. Auch im Deep Jungle bin ich eine längere Zeit im Kreis gelaufen. Das wird dadurch verschlimmert, dass die Herzlosen ewig respawnen.
Ein Highlight ist Hollow Bastion. Zum einen ist das Gebiet als eine Festung einigermaßen logisch aufgebaut und groß, andererseits besteht es aus verschiedenen Arealstypen und hat einige kleine, versteckte Unterabschnitte. Hier hat das Erkunden Spaß gemacht und mehr von solchen Leveln hätten dem Spiel gut getan. Der Fokus war wohl auf einer großen Vielfalt an Welten, aber jede davon ist klein und vom Leveldesign wenig interessant.

Es gibt einiges an optionalem Content. Primär hat das Spiel die Arena im Olymp, bei der man sich in mehreren Cups mit Herzlosen, Disney oder Final Fantasy Charakteren messen kann. Hier ist auch der berüchtigte Kampf gegen Sephiroth zu finden, einer von mehreren optionalen Bossen, die das Spiel bietet. Und auf diese Kämpfe sollte man gut vorbereitet sein, weil sie nicht nur hart reinhauen, sondern auch verschiedene Ansätze benötigen, um sie zu bezwingen.


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In den Welten gibt es viel zu finden, besonders wenn man neue Fähigkeiten bekommen hat. Das hat diesen schönen Adventure Aspekt, wenn man sich an die Dinge erinnert, die man bisher nicht erreichen konnte. Hervorhzuheben ist hier die Gleiter Fähigkeit, die einem viele Orte öffnet und gleichzeitig das Durchqueren der Level viel angenehmern macht. Das Spiel hat nämlich viele Sprungpassagen, welche sich durch Schweben angenehmer gestalten. Selbst die Zauber werden gelegentlich eingebunden, z.B. kann man mit Fire Sachen entzünden (duh!) oder schwebende Plattformen mit Hilfe von Gravita runterholen.
Die Minispiele bringen einem in der Regel auch nützliche Sachen, und wenn es nur Synthese-Materialien sind. Und an Minispielen gibt es einige. So kann man im Dschungel auf Baumstämmen rutschen, den Puuh-Bär beim Honigsammeln vor Bienen verteidigen oder im Kolosseum Time Trials absolvieren. Es gibt sogar optionale Herzlose, welche ich als kleine Minispiele ansehen würde. Bei einem muss man beispielsweise versuchen, während der Dauer eines Stop Zaubers so viele Schläge wie möglich zu landen. Als Belohnung gibts dann Synthese Materialien. Finde die Idee von diesen Gegnern prinzipiell gut, aber das mehrmalige Besiegen ist recht eintönig.


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Fast schon ein Spiel im Spiel stellen die Reisen mit dem Gummischiff dar, welche nicht optional sind. Hier fliegt man ähnlich wie bei Starfox durch den Weltraum und ballert auf Gegner. Das Gummischiff kann man auch mit vielen Teilen selber konfigurieren. Von diesem Spiel bin ich kein Fan und recht dankbar, dass man es pro Welt nur einmal spielen muss. Die Weltraumabschnitte sind monoton und nicht besonders schwierig, so dass man das Bauen des eigenen Raumschiffs größtenteils ignorieren kann. Es gibt auch optionale Missionen, die man machen kann. Da diese soweit ich das sehe auch nur Gummis als Belohnungen geben habe ich sie ignoriert.

Präsentation:
Zu PS2 Zeiten war das Spiel grafisch gut, und das HD Remaster hat die Modelle noch mal neu aufbereitet. Besonders den Disney Charakteren wurde viel Aufmerksamkeit geschenkt und sie sehen wie (blockigere Versionen) aus den Filmen aus. Da das Gegnerdesign relativ simplistisch mit großen Modellen ist überträgt es sich ebenfalls gut in HD. Viele der kolossalen Bosse können sich immer noch sehen lassen. Das Alter erkennt man neben den Modellen mit wenigen Polygonen aber besonders an Texturen und den teilweise leeren Arealen.


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In den Kämpfen ist das Spiel in der Regel ein Spektakel und es läuft sehr flüssig (was man aber auch erwarten sollte). Manchmal kann es aber auch zu einem Partikelgewitter werden, in dem man die Übersicht verliert – insbesondere, wenn die Kamera mal wieder nicht so will. In einigen Welten bekommen Sora und Goofy auch neue Outfits, zum Beispiel ein Skelettkostüm oder Fischformen. Über ein Charakter Design komme ich aber nicht hinweg: Kairi sieht so extrem deformiert aus. Sie hat einen gigantischen Kopf, der auf einem Drahtkörper aufgeschraubt ist. Urgh.

Die Gebiete sind insgesamt recht klein, aber ästhetisch sehr vielfältig. Einige Areale sind ziemlich karg und leblos – vor allem fällt in den meisten Welten ein Mangel an NPCs auf. Das würde ich größtenteils auf die Ursprungshardware schieben, denn im Gegensatz zu Final Fantasy X hat man hier keine vorgerenderten Hintergründe benutzt, sondern alles mit Polygonmodellen dargestellt, was mehr Ressourcen frisst.


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Der OST von Yoko Shimomura ist gut. Es gibt einige Stücke, die an die Musik der Disney Werke angelehnt sind. Beispielsweise Winnie The Pooh (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=3652s). Muss zugeben, dass mir die Musik der meisten Welten recht egal war. Sie sorgt aber durchaus für die nötige Grundstimmung, wie beispielsweise Arabian Dream (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=4423s). Oder macht einen wahnsinnig, wie Welcome to Wonderland (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=2117s). Große Ausnahme ist natürlich Under the Sea (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=4984s). Das könnte ich ewig hören.
Die exklusiven Stücke können sich besonders hören lassen. Manche Songs, wie End of the World (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=6851s), könnten aus Final Fantasy X sein. Hollow Bastion (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=6290s) hat nen sehr myteriösen und bedrohlichen Klang. Ich mag auch die Musik im Title Screen, Dearly Beloved (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=0s), gerne. Womit man mich aber mittlerweile jagen kann ist Traverse Town (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=1695s). Und natürlich sollte man das Titellied Simple and Clean (https://www.youtube.com/watch?v=UigzN-4JR14) von Utada Hikaru nicht vergessen (welches mir in der langsamen Version besser gefällt). Arrangements davon werden auch in einigen Szenen im Spiel sehr effizient benutzt. Generell weiß die musikalische Untermaltung Ereignissen die nötige Dramaturgie zu geben.

Fazit:
Dies war mein zweiter Durchgang des Spiels und der erste auf Proud. Ich hatte mehr Spaß mit dem Spiel als vor fast 17(!) Jahren. Insbesondere konnte ich diesmal auch mehr mit der Disney-Magie anfangen, die sich durch das Spiel zieht. Was aber nichts daran ändert, dass die Story bis kurz vorm Ende recht rudimentär und die Charaktere unterentwickelt sind – insbesondere Kairi. Die Disney Welten werden innerhalb der Story gerechtfertigt, aber ihre einzelnen Geschichten werden sehr rasant erzählt und sind häufig nur nachvollziehbar, wenn man die zugehörigen Filme kennt. Dafür sind die Performances der Disney Charaktere in der Regel exzellent, vor allem von Maleficient. Gleiches kann man nicht über die größtenteils überflüssigen Final Fantasy Charaktere sagen. Das Kampfsystem ist rasant und kurzweilig, obwohl mir die häufig spawnenden Herzlosen manchmal auf die Nerven gegangen sind. Level- und Missionsdesign ist durchwachsen und man läuft manchmal zu viel im Kreis um Cutscenes zu triggern. Dafür gibt es in jeder Welt viele Dinge zu entdecken und das Spiel belohnt Erkundungsdrang und das Absolvieren von Minispielen und Nebenaufgaben.

Insgesamt ist Kingdom Hearts heute wie damals ein Fan Game. Es gibt einem einfach mehr, wenn man die Disney Filme kennt. Kenntnis der Final Fantasy Reihe bereichert für manche sicher die Erfahrung, aber halte ich für komplett optional. Das Spiel ist definitiv ein interessanter Trip durch eine Welt voller Licht, Dunkelheit, Herzen und Nostalgie. Auch wenn die Story nicht übermäßig komplex ist, kann das Spiel dennoch gefühlstechnisch, gerade gegen Ende, wirken – wozu auch die musikalische Untermalung wesentlich beiträgt. Kingdom Hearts ist gut gealtert, sicher auch wegen der zeitlosen Disney Franchises.

Shieru
21.02.2019, 20:33
Präsentation:
Die Tatsache, dass das HD Remaster immer noch recht ansehnlich ist, zeigt, dass die PS2 Version grafisch nicht ohne war.

Nee, es zeigt eher, dass ähnlich wie im Fall FFX Square Enix die Original-Assets des Spiels verschlampt hatte und deshalb sowohl 3D-Modelle als auch Resourcen größtenteils from scratch neu machen musste. Es gab also ein echtes "Upgrade" bei KH1 und KH2 für die HD-Version. Dem alten Kram sieht man sein Alter nämlich MERKLICH an :D


Sie hat einen gigantischen Kopf, der auf einem Drahtkörper aufgeschraubt ist. Urgh.

Ist auch einer meiner Kritikpunkte an KH1. Das ist z.B. was, wo ich Nomura zurufen möchte, dass er hier gerne mal bewusst ein Plothole einführen könnte, dass er nachher nicht stopfen müsste: Retcont KH1 Kairi! :D


Womit man mich aber mittlerweile jagen kann ist Traverse Town (https://www.youtube.com/watch?v=yjvChJznm_E&t=1695s).

Oh. Mein Beileid, schonmal. Das wurde nämlich bis 2012 relativ kontinuierlich in fast jedem neuen Spiel wiederverwendet :D


Und natürlich sollte man das Titellied Simple and Clean (https://www.youtube.com/watch?v=UigzN-4JR14) von Utada Hikaru nicht vergessen (welches mir in der langsamen Version besser gefällt).

Könnte eventuell daran liegen, dass sämliche nicht-gesungenen Versionen dieses Lieds auf der Japanischen Fassung basieren, welche eine andere Melodie für den Refrain benutzt.



Das Kampfsystem ist rasant und kurzweilig, obwohl mir die häufig spawnenden Herzlosen manchmal auf die Nerven gegangen sind.

Fun Fact: Das Spiel merkt sich die Encounter sowohl im aktuellen als auch im zuletzt besuchten Raum, weswegen bei einfachem Backtracking eigentlich keine neuen Encounter mehr getriggert werden sollten. Wenn man allerdings im Kreis geht (bzw. in Hollow Bastion fällt man ja schnell in nen völlig neuen Raum)...


Level- und Missionsdesign ist durchwachsen und man läuft manchmal zu viel im Kreis um Cutscenes zu triggern.

Deep Jungle war so schlimm, dass Sora es selbst aus seinem Gedächtnis gelöscht hat (Beweis: Siehe CoM)

Schön, dass du (wieder) Spaß mit dem Spiel hattest, und Glückwunsch zum geschafften KH1!

Sylverthas
22.02.2019, 00:56
Danke für den Glückwunsch!


Nee, es zeigt eher, dass ähnlich wie im Fall FFX Square Enix die Original-Assets des Spiels verschlampt hatte und deshalb sowohl 3D-Modelle als auch Resourcen größtenteils from scratch neu machen musste. Es gab also ein echtes "Upgrade" bei KH1 und KH2 für die HD-Version. Dem alten Kram sieht man sein Alter nämlich MERKLICH an :D
Danke auch dafür, hab das mal im Text geupdated - sollen ja keine bewusst falschen Sachen stehen. Ein kurzer Blick auf ein PS2 Video hätte ja gereicht, um zu sehen, dass da durchaus mehr passiert ist als einfach nur die Texturen aufzuhübschen *g*
Wenigstens sehen die Modelle nicht ganz so... seltsam aus, wie die in dem FFX HD Remaster. Konnte ich zwar auch mit leben, weil der Rest durchaus aufpoliert war, aber toll war das nicht.

Das mit Kairi ist da aber schon interessant - sie hätten ja die Gelegenheit gehabt, an dem Modell durchaus mehr zu verändern, wenn sie sowieso viel rekonstruieren mussten. Muss doch irgendeiner gesagt haben "Hey, die sieht doch n bischen komisch aus, oder?" :D


Könnte eventuell daran liegen, dass sämliche nicht-gesungenen Versionen dieses Lieds auf der Japanischen Fassung basieren, welche eine andere Melodie für den Refrain benutzt.
Oh, das ist interessant. Hab mal reingehört und ja, das stimmt. Hätte irgendwie erwartet, dass einfach, wie sonst auch, einfach ein anderer Text auf Biegen und Brechen an die Melodie angepasst wird. Und bei den Arrangements halt einfach Stellen geändert wurden.


Deep Jungle war so schlimm, dass Sora es selbst aus seinem Gedächtnis gelöscht hat (Beweis: Siehe CoM)
:hehe:

Irgendwie ist Deep Jungle seltsam. Wenn ich daran denke, dann hat das Level ja eigentlich nicht so~ viele Gebiete, aber irgendwie war ich wirklich extrem frustriert darin. Das Minispiel mit den Lianen ist nicht wirklich spaßig, und wenn man das macht aber dann irgendwo die Gorillas vergessen hat oder noch wo anders was triggern musste, und man dann wieder runtergehen darf, nur um dann wieder hochzugehen... ugh. Und da kann man sich dann auch sicher sein, dass die Herzlosen respawnen *g*
Aber ähnlich gings mir auch in der ersten Hälfte von Halloween Town, die ja auch nicht so viele Gebiete hat, aber man zwischen denen zig Mal hin- und herläuft. Bzw. hatte ich irgendwie immer Probleme, mich auf dem Hauptplatz zu orientieren, sah irgendwie alles gleich aus für mich.

Hollow Bastion ist vielleicht auch deswegen so angenehm gewesen, weil es wenig von so einem Bullshit hatte. Das Level war einfach groß genug, dass man es nicht mit solchen Mitteln strecken musste, und das Backtracking, was man gemacht hat, war häufig, um an optionale Sachen zu kommen. Dass Du das Runterfallen erwähnst ist witzig, weil Hollow Bastion für manche Leute vielleicht eine Art Hasslevel ist, wenn man das mit den Sprüngen nicht richtig macht. Gibt ja einige Leute, die sich bei KH über das Springen beschweren, und ja, es ist halt nicht zu präzise bzw. "floaty".

Shieru
22.02.2019, 12:26
Ich fand Hollow Bastion für einen sehr kurzen Moment auch nervig, allerdings wich das schnell, denn ich hab den Level schnell als einzigen richtigen Dungeon im Spiel (von der Wunderhöhle, die ich doof fand, mal abgesehen) schätzen gelernt.

Sylverthas
27.02.2019, 22:35
Kleiner Ausblick, womit es weitergehen könnte (der Bericht zu KH1 kommt noch... ganz sicher^^):
KH3:
FE Fates Conquest:
Shining Force:
Der Bericht zu KH3 ist derzeit noch in Erwägung, mit den anderen beiden Sachen wird es erstmal nicht weitergehen. Vielleicht sollte man sowas doch nicht ankündigen, wenn man es dann nicht durchzieht ^_O

Bei Shining Force habe ich gelesen, dass es ja ein Remake gibt, und dann würde ich eher das in Erwägung ziehen.

Bei Fates hat das den simplen Grund, dass ich mir die Augen auskratzen möchte, wenn ich diese Dialoge lese. Elise könnte einer der schlimmsten Charaktere sein, den die Reihe hervorgebracht hat, und generell ist die halbe Truppe aus Conquest grenzdebil (DAFUQ ist los mit Peri O_o). Story ist auch einfach scheiße - was zur Hölle ist los mit allen, wieso erkennt denn keiner, dass der wahnsinnige Könige wahnsinnig ist? Obwohl er Corrin die beklopptesten Aufgaben gibt und ihm *zufällig* den Typen in sein Heer gibt, der ihn von der Brücke geschmissen hat... als "Test" O_o. Es ist unglaublich, wie schlecht diese Geschichte und Charaktere sind, das ist so ein anderer Level. Als hätten das Aliens geschrieben. Da können auch die generell sehr abwechslungsreichen Missionen nicht drüber hinwegtäuschen, dass das hier alles einfach Blödsinn ist.
...was nicht heißt, dass das Spiel abgebrochen ist, aber zumindest ist hier die Motivation eher gering. Vielleicht, wenn mein Blutdruck mal zu niedrig wird. Ob ich je auch nur eine der Fates Kampagnen durchstehen werde?^^



Dafür habe ich jetzt erstmal, weil mir irgendwie danach war (vielleicht wollte ich die Schande von Fates aus meiner Seele brennen), Legend of Heroes: Trails in the Sky noch mal angefangen. Hatte das Spiel vor einigen Jahren angefangen und bin nicht viel weiter als zur Kanalisation gekommen. Der Anfang von dem Game ist aber auch so eine Kombination aus scharchigen Szenarien: man lebt in einem kleinen verträumten Dorf mit dem Vater, die Charaktere sind alle lieb und nett zueinander. Das Opening ist relativ unspektakulär und zeigt einem viele Charaktere, die generisch aussehen. Man bekommt gleich mitgeteilt, dass man sich in Zukunft auf Aufträge von einem Anschlagbrett *freuen* darf und dann gehts in der ersten Mission in eine KANALISATION. Frage mich, wer zu diesem Zeitpunkt auf das Game gehyped war (wenn man die Reihe nicht vorher schon gemocht hat).

Aber gut, diesmal hab ich mich da durchgebissen, und ja, es wird *besser*. Würde es immer noch nicht als spannend bezeichnen, denn dafür sind die meisten Aufträge einfach zu trivial. Bin derzeit in Bose auf dem Weg nach Ravennue, um dort nach dem fliegenden Objekt zu schauen. Das Spiel schafft es nach dem Prolog schon ein kleines Mysterium aufzubauen, bei dem man Interesse daran hat, wie es sich auflöst. Liegt auch daran, weil unterschwellig potentielle politische Konflikte eingewoben werden. Durch die Textlastigkeit werden die NPCs auch besser ausgebaut als... naja, in extrem vielen anderen J-RPGs. Besonders beeindruckend natürlich, dass jeder NPC nach Storyereignissen neue Dinge zu sagen hat. Lese ich zwar nicht immer alles durch, aber besonders in Roland entstand so ein gutes Netz an "Bekannten". In Bose sieht das etwas anders aus, aber auch schön, dass das Spiel das Ambiente der beiden Städte alleine durch die Dialoge massiv unterschiedlich macht. J-RPGs haben ja oft das Problem, dass sich Dialoge sehr austauschbar anfühlen.
Die Charaktere sind durchaus sympathisch, die meisten könnten direkt aus nem Anime ausgeschnitten sein. Aber einem, der brauchbar geschriebene Dialoge hat. Olivier scheint der Comic Relief zu sein? Zumindest war er das in dem kurzen Auftritt, den er hatte. Aber hat gut Dynamik in die Truppe gebracht, war etwas schade, dass er so schnell weg war.

Besonders eine der Nebenaufgaben fand ich interessant, weil die sich durchzieht - so sucht man in Roland für den Priester Heilpflanzen, der schickt das Rezept dann an den Kollegen in Bose, und dort braucht der Apotheker dann diese Pflanzen um das Mittel herzustellen - aber hätte gerne eine Quelle nahe Bose dafür. Das ist auch eine Kontinuität in Nebenaufgaben, die man selten in J-RPGs erlebt.

Negativ ist der Mangel an *irgendwas* mit dem man interagieren kann. Man kann nur mit NPCs sprechen, es gibt sonst überhaupt nichts, womit man irgendwas machen kann. Viele RPGs haben ja zumindest Bücherregale, bei denen man noch kleine Infos bekommt oder man kann Items finden, die rumliegen. Davon ist hier nichts zu sehen und das macht erkunden einfach langweilig. Das setzt sich dann auf die Oberwelt und Dungeons fort, die auch keine wirkliche Interaktivität haben und so kloppt man sich relativ monoton durch alles durch.

Das Kampfsystem ist ganz spaßig bisher. Spiele auf schwer und es kommt mir recht magielastig vor, weil normale Angriffe in der Regel recht wenig Schaden machen. Eigentlich greife ich nur Gegner, von denen ich keine Gefahr erwarte, mit normalen Angriffen an. Aber gut, es gibt ja das Craft System, was einem recht "kostengünstig" effektivere Angriffe gibt. So lange die Gegner keine zu hohe physische Resistenz haben - FUCK YOU JOSETTE! Ansonsten ist alles sehr MP intensiv, was mir schon ab und zu Probleme gebracht hat.
Stärkere Gegner kann man aber häufig mit den Finishern recht effizient killen, so dass mir diese zu stark vorkommen. Es ist relativ einfach, 200 Punkte zu sammeln und dann mit drei Charakteren auf den Boss loszugehen und ihn fast instant auszuschalten. Gut, sollte der dann noch Goons gehabt haben, kann man sich dann auf ne Tracht Prügel gefasst machen, so viel Verzögerung man bekommt. Insgesamt ist das System recht spaßig und das leicht strategische ist nett.

Man scheint hier ja Sachen permanent verpassen zu können, daher hab ich mir mal nen Guide rausgesucht. Da es ja auch Nebenaufgaben gibt, die anscheinend nicht auf dem Anschlagbrett markiert sind, ist das glaub ich ne gute Entscheidung :D

Sölf
27.02.2019, 23:55
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.

Und dann kam das FE 2 Remake. Wo die Story und Inszenierung SO GUT war - aber das Map Design immer noch wie in FE 2, was halt... nicht gut war. xD

Sylverthas
28.02.2019, 19:57
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.
Das Schlimme ist: ich hatte Birthright angefangen, als das Spiel rauskam, und fand die Story recht langweilig und teilweise sinnlos. Irgendwie hatte ich den Eindruck (Irrglauben?), dass die Story von Conquest sicher besser ist. Und jetzt stelle ich fest, dass die Geschichte einer der krassesten Witze sein muss, den ein Storywriter so verbrochen hat. Es ist wirklich ein Fall, wo ich glauben möchte, dass der Auftrag explizit war, eine Geschichte zu schreiben, die schlecht ist. Denn die Alternative, dass jemand hierfür Geld bekommen hat, etwas ordentliches produzieren sollte UND sich dann jemand dieses Werk angesehen und abgesegnet hat, ist meiner Meinung nach noch schlimmer. Wobei Conquest, wenn man es als Comedy ansieht, echt Gold ist :D

Die Punchline ist ja, dass sie sich wegen der Kritik an der Story von Awakening einen bekannten Manga (und TV) Autor geholt haben, der das Szenario schreiben sollte. Und das war wohl ein Epos. Ich vermute mal, dass sein Werk danach zerschnetzelt wurde, weil die Textmenge zu hoch war. Ein Writer von Senran Kagura war wohl auch an Bord. Aber irgendwas muss da noch vorgefallen sein, weil die Story einfach so harter Nonsens ist.

Natürlich war das alles recht einseitig und Du hast total Recht, das Gameplay von Conquest ist großartig. Die Missionen sind vielfältig und knackig, man muss stellenweise echt knobeln, wie man das am Besten schaffen soll. Und man muss extrem auf Fähigkeiten von Gegnern aufpassen, weil da teilweise wirklich fiese Kombinationen bei sind. Insbesondere, wenn man gegen die Helden aus Hoshido kämpft. Auch die musikalische Untermalung ist ziemlich gelungen. Leider kann ich die Story und Charaktere aber nicht ignorieren. Leute, die das können, werden die Conquest Roue sicherlich als eine der besten aus der Reihe ansehen.

Fates und Radiant Dawn haben mir aber gezeigt, dass IS lieber simple Stories schreiben sollte. Bei den komplexeren stolpern sie irgendwie über ihre eigenen Füße und die Stories funktionieren nur, weil alle Charaktere bescheuert sind. Daher hoffe ich mal, dass Three Houses eher ne bodenständige, hoffentlich schwarz/weiß Geschichte haben wird. Das scheint zu funktionieren.

Shieru
28.02.2019, 20:18
Es ist eine absolute Schande, dass die Story in allen 3 Fates Routen unfassbar schlecht ist. Birthright ist noch die beste und die ist auch maximal unterer Durchschnitt. Vorallem Conquest, was imo mit das beste Gameplay der Serie hat, hat einfach die mit Abstand dümmste Story.

Und dann kam das FE 2 Remake. Wo die Story und Inszenierung SO GUT war - aber das Map Design immer noch wie in FE 2, was halt... nicht gut war. xD

Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation. Das Verhalten der Charaktere suggeriert eigentlich, dass sie zumindest ein paar der Ereignisse aus Conquest und Birthright schon erlebt haben, was dadurch Einfluss auf sie genommen hat - mit anderen Worten: die Komplette Truppe hat ihre Entscheidungen so getroffen, als ob sie ihr Character Development schon hinter sich hatten. Dazu fand ich, dass der Plot Enabler Wir dürfen euch nicht die Wahrheit sagen, weil MAGIE! mit zum dümmsten gehört, was je in Anime-Fiction dem Spieler zum Fraß vorgeworfen wurde.

Narcissu
01.03.2019, 09:41
Dafür habe ich jetzt erstmal, weil mir irgendwie danach war (vielleicht wollte ich die Schande von Fates aus meiner Seele brennen), Legend of Heroes: Trails in the Sky noch mal angefangen. Hatte das Spiel vor einigen Jahren angefangen und bin nicht viel weiter als zur Kanalisation gekommen. Der Anfang von dem Game ist aber auch so eine Kombination aus scharchigen Szenarien: man lebt in einem kleinen verträumten Dorf mit dem Vater, die Charaktere sind alle lieb und nett zueinander. Das Opening ist relativ unspektakulär und zeigt einem viele Charaktere, die generisch aussehen. Man bekommt gleich mitgeteilt, dass man sich in Zukunft auf Aufträge von einem Anschlagbrett *freuen* darf und dann gehts in der ersten Mission in eine KANALISATION. Frage mich, wer zu diesem Zeitpunkt auf das Game gehyped war (wenn man die Reihe nicht vorher schon gemocht hat).

Eigentlich finde ich gerade das sehr sympathisch. Die Handlung bleibt lange lokal, die Dramatik eher niedrig, man hat sehr viel Zeit, die Charaktere und Spieltwelt kennenzulernen und liebzugewinnen, bevor sie in wirklich emotionale Situationen geschmissen werden, die dann aber wiederum umso heftiger Eindruck hinterlassen. Hätte ich gerne viel öfter in Spielen, wenn es gut umgesetzt ist. Wobei es glaube ich auch erst Kapitel 3 war, wo das Spiel mich erstmals richtig gepackt hat. Aber beim erneuten Durchspielen ist mir einfach aufgefallen, wie viel mehr ich das Spiel genießen kann als eigentlich fast alle anderen RPGs. Besonders dann merkt man auch noch mal schön das Foreshadowing, das einem beim ersten Durchspielen natürlich erst rückwirkend klar wird. Meine größten Kritikpunkte an der Handlung betreffen fast alle die Entwicklung in SC, wo die Handlung zwar etwas „actionreicher“ wird, aber leider auf shounenhafter im negativen Sinne (böse Organisation mit X Mitgliedern etc).

Das, was du mit der uninteraktiven Spielwelt erwähnst, ist allerdings auch einer meiner größten Kritikpunkte. Die Städte sind zwar hübsch und organisch, aber das Erkunden bringt kaum spielerischen Mehrwert. Das hätte man ohne großen Aufwand ändern können, wird aber leider über alle drei Teile hinweg konsequent nicht gemacht. Final Fantasy IX hatte an jeder Ecke irgendwas. Und wenn man nur 9 Gil findet oder einen Kommentar von Zidane über die Inneneinrichtung hört – es macht das Spielen einfach interaktiver und kurzweiliger.

StarOceanFan
01.03.2019, 12:24
Bin echt auf dein Fazit zu TitS gespannt. Es fängt in der Tat sehr gemächlich an, allerdings haben die zahlreich angedeuteten Mysterien im Spiel wirklich Substanz und liefern dir im Nachhinein betrachtet brutal gutes Foreshadowing (hat ja Narcissu schon erwähnt).

Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier (https://steamcommunity.com/app/251150/discussions/0/1696040635909810196/). Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!

Sylverthas
01.03.2019, 15:10
Na, da bin ich ja aufs Foreshadowing schon gespannt *g*

Was ich btw. vergessen habe zu erwähnen: ein großer Unterschied zu vielen J-RPG Dialogen ist: dass Charaktere auch öfter mal über Gegebenheiten spekulieren, und auf sinnvolle und nachvollziehbare Schlussfolgerungen stoßen. Beispiel gerade bei der Konfrontation der Sky Pirates, wo die Charaktere (wie der Spieler) von den Bemerkungen von Clyde(?) darauf schließen, dass wohl ein Spion im Militär ist. Die meisten Spiele würden die Charaktere lieber strunzdumm rumrennen lassen, während der Spieler in den Bildschirm schreit, was Lage ist (btw. bin ich durch den FF XIII Thread darauf gekommen *g*). Auch gut, dass es hier ab und zu Gameplay-Elemente gibt, bei denen man selber Dialogoptionen auswählen muss und dann mit BP belohnt wird, wenn man richtig liegt. Zwar ist die Auswahl für die Handlung irrelevant, aber das Spiel zeigt einem durch die Belohnung, dass es eben nicht belanglos ist.

Was den langsamen Start betrifft... puh, also, wenn der Payoff später gut ist, dann kann man ihn zumindest als funktional ansehen. Aus meiner Sicht setzt man da aber viel Hoffnung darauf, dass "daraus was gemacht wird" - und das finde ich immer bedenklich.
Der Punkt ist: wenn ein Spiel sehr langsam anfängt, dann verlangt es vom Spieler schon eine gewisse Menge an Geduld und guten Willen. Außer man mag vom Prinzip her schon gemächliche Anfänge und einem ist dann auch egal, ob das Spiel weiter so bleibt oder nicht. Damals hatte ich von dem Spiel noch nicht viel gehört, daher war mein guter Wille halt bereits nach 20 Minuten erschöpft. Aber da man über die Reihe so viel Positives mitkriegt, ist das jetzt anders.


Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier (https://steamcommunity.com/app/251150/discussions/0/1696040635909810196/). Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
Oh, das ist ein super Tipp, danke! Kam bisher gar nicht auf die Idee, dass es ne Synchro gibt. Werde mir das vor dem nächsten Spielstart reinpatchen.



Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation.
Damn. Hätte nicht erwartet, dass sie Conquest noch unterbieten können, aber irgendwie weckt das auch mein Interesse daran *g*

Shieru
01.03.2019, 15:15
Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht. :(

Narcissu
01.03.2019, 15:17
Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro. :-O
Vanilla > Evo :-O

Sylverthas
01.03.2019, 17:08
Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht. :(
Kein Ding, bin ja spoilerresistent *g*
Finde das Gewicht von Spoilern wird häufig überbewertet und entsteht meist daraus, weil man glaubt, irgendwas abstraktes "verpasst" zu haben. So im Sinne "hätte ich das nicht gewusst, dann wär ich davon sicher total geschockt gewesen und die Story wäre von ner 5/10 zu ner 10/10 geworden!" Häufig finde ich die Konstruktion interessanter, denn ein schockender Plottwist, der nicht ausreichend gut aufgebaut wird, ist halt schwach. Aus analytischer Sicht kanns sogar gut sein zu wissen, wo der Plot hinführt, denn dann kann man sehr gut unter die Lupe nehmen, ein wie starker Asspull das überhaupt ist *g*

OK, aber genug von der abstrakten Ebene. Hier in diesem Fall macht mir der Spoiler besonders wenig aus, weil ich so unheimlich wenig von der Story erwarte. Wie gesagt, da muss echt derbe was in der Entwicklung schiefgelaufen sein, dass man dieses Wrack hat durchgehen lassen. Leider (?) hat sich das Game ja anscheinend prächtig verkauft (Fates und Awakening scheinen ja die Games zu sein, die die FE Franchise "gerettet" haben) und der Metacritic Score ist mit 85+ auch ansehnlich, was den Entwicklern mal wieder zeigt, dass sie den größten Mist als Story schreiben können :/

StarOceanFan
03.03.2019, 17:30
Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro. :-O
Vanilla > Evo :-O

Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile. (*_*)

Narcissu
04.03.2019, 12:48
Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile. (*_*)

Die Dialoge des Spiels sind darauf ausgelegt, ohne Vertonung zu funktionieren und teilweise auch eigene Akzente zu setzen. Die Texte haben ihr eigenes Tempo und nutzen gewisse visuelle Stilmittel (verschiedene Schriftgrößen, bedachte Pausen etc) – in dem Sinne simulieren sie in gewisser Weise eine Vertonung. Zudem kommt bei Vertonungen in solchen Spielen imo kein Dialogfluss auf, da sie Zeile für Zeile vertont und abgespielt werden, nicht in Form einer richtigen Konversation. Und das englisch Skript ist imo weit besser als das Japanische. Generell habe ich 2D-Spielen lieber unvertont. Gibt natürlich Ausnahmen.

Shieru
04.03.2019, 14:01
TL; DR: ist wie der Unterschied zwischen Buch und Hörbuch.

Ὀρφεύς
04.03.2019, 19:14
Shining Force: Fast das exakte Gegenteil von Fates. Weibliche Charaktere tragen sinnvolle Rüstungen, Dialoge sind recht snappy (was für die Zeit in Ordnung war), es fühlt sich wie ein Krieg an und gameplaytechnisch ist es recht oldschool. Insbesondere ist es nicht so schnell wie FE Fates, aber zum Glück gibt es eine Beschleunigungsfunktion. Inventarmanagement wird hier sicher ein riesiger Albtraum, weil man Sachen sehr umständlich zwischen Charakteren rumschieben muss. Schön ist, dass man Dörfer erkunden kann, obwohl das Kontextmenü ziemlich nervig ist (wieso muss ich Talk / Search anwählen, wenn es eh immer nur eine Option gibt, die sinnvoll ist? >_>)

Ohne jetzt jeden Beitrag gelesen zu haben, aber spielst du über Steam?
Shining Force ist mir vorher nie dort aufgefallen.

Sylverthas
05.03.2019, 10:30
@Orpheus: Jau, gibts in den SEGA Mega Drive & Genesis Classics (welche ich ne längere Zeit nicht mehr auf Steam finden konnte... und sofort zugeschlagen hatte, als ich sie wiedergefunden habe :D). Hat auch Komfortfunktionen wie Quicksave und Beschleunigung (wobei die auch den Sound beschleunigt, was scheußlich klingt). Wobei man sich gerade bei nem T-RPG fragen kann, ob Quicksave nicht irgendwie broken ist *g*

Hab das Spiel jetzt eine Zeit mit dem Voice Patch gespielt und ein paar Sachen:
1. Joshuas Stimme ist irgendwie diese typische junge Shounen Stimme, war in meinem Kopf doch n bischen tiefer *g*
2. Die anderen Stimmen bisher erscheinen mir passend.
3. Die klingen ein wenig... low quality, als wenn da jemand aus ner Dose spricht.
4. Es ist erstaunlich, wie viel da synchronisiert wurde - sogar NPCs, die nicht mal ein eigenes Portrait haben. Hab gesehen, dass der Voice Patch für SC irgendwie 2.6GB groß ist - wurde da noch viel mehr vertont, oder ist die Qualität einfach höher? :D
5. Stimmen waren erstaunlich laut, aber das konnte man in ner .ini runterregeln, zum Glück

Habe jetzt Kapitel 1 beendet. Der Höhepunkt das Kapitels war durchaus passend, besonders weil ein paar weitere Mysterien aufgebaut werden. Nur etwas schade, dass dafür am Anfang von Kapitel 2 erstmal ein recht harter Break mit "lasst mal in die nächste Region gehen um ein paar Bracer Aufträge zu erledigen!" kommt. Dadurch bremst der Plot schon ziemlich hart aus, insbesondere, weil der Prolog und Kapitel 1 recht gut ineinander übergeleitet haben, von der Spannung her. Dass es ein wirklicher Break ist kommt auch daher rüber, dass einen nun Shera und Olivier erstmal verlassen - vermutlich um Platz für neue Charaktere in Ruan zu machen und die Situation um Estelles Vater erstmal entschärft wurde.

Beim Angeln habe ich leider zu spät realisiert, dass das anscheinend nur ein one-off Minigame ist, sonst häte ich mich da mehr angestrengt. Hab da einfach nur irgendwas gewählt und mir gedacht "damit beschäftigst Du Dich später genauer" - tja, oder auch nicht *g*

Muss sagen, dass Shera echt einige gute Sprüche rauskloppt und gerade zusammen mit Olivier für Comedy sorgt. Die ist aber auch echt hart drauf - und hat ihre Peitsche nicht nur zum Spaß. Es werdem mit ihr ja auch einige Witze gebracht, die ich in diesem Spiel nicht unbedingt erwartet hätte, wobei es nue über Andeutungen hinausgeht. Olivier war so eine Mischung aus Nervenarsch und witzig - was wohl auch die Intention war. Und IMO war seine Zeit in der Party rückblickend genau richtig getimed, dass er einem nicht zu sehr auf die Nerven geht. Maybelle war ziemlich cool, aber erfüllt (leider) das Klischee von dem jungen Charakter, der nen erfahreneren Eindruck erweckt als viele der alten Charaktere. So, wie auch der "Superstar" des Militärs, Richard, natürlich jünger sein muss, weil Animu - während einem der alte General als extrem irratonial verkauft wird ^_O
Den Jackpot gibts, wenn sich Richard noch als einer der Bösen herausstellt, weil das mein erster Gedanke war, als er in Bose auf der Bildfläche erschien :D

Aber gut, für J-RPGs sind das Beschwerden auf hohem Niveau, weil das Writing im Spiel ne ganze Ecke höher ist als im Genre-Durchschnitt. Wäre nur gut, wenn die Story dann nicht so einen Leerlauf hätte. Mal schauen, was die Gruppe dann in Ruan erwartet - ich vermute ein temporäres Schulsetting, weil dort irgendwo ja die Akademie sein müsste, laut Karte :D
Btw. ein kleines Detail, aber ich mags, dass einem das Game von Anfang an ne Karte des Landes gibt. Da verzichten ja einige Games darauf, vor allem modernere, und ich merke hier wieder, wie viel es zur Atmosphäre beiträgt, wenn man von fremden Orten hört, und dann die Karte aufschlägt um zu sehen, wo der denn liegt! Die Zeitungen sind auch ganz cool, vor allem, weil man ja zumindest bei einigen Artikeln weiß, von wem sie geschrieben wurden - auch ein recht cleverer Kniff, um sonst recht trockene Artikel spannender zu machen.

Ὀρφεύς
06.03.2019, 11:05
Für ein so altes JRPG klingt das alles ziemlich gut.
0,99 Euro hat mich Shining Force gestern gekostet.
Viel sollte man da nicht mit falsch machen dürfen.

Nayuta
07.03.2019, 00:44
Den Jackpot gibts, wenn sich Richard noch als einer der Bösen herausstellt, weil das mein erster Gedanke war, als er in Bose auf der Bildfläche erschien :D
Meine bisherige Vermutung ist, dass ...
... die gesamte Geiselnahme von ihm fingiert war um hinterher mit dem (offenbar noch recht jungen) Geheimdienst als der strahlende Held dazustehen und mehr Einfluss und möglicherweise auch Befugnisse zu erhalten. Praktisch ne Salamitaktik und das Endziel ist wohl ein Putsch oder so (mit Hilfe irgendwelcher altertümlicher Technologien).^^

StarOceanFan
07.03.2019, 20:52
Richtig schön zu lesen wie so eure Vermutung zu potentiellen Antagonisten sind. Bitte weitermachen :D

Sylverthas
08.03.2019, 18:59
Meine bisherige Vermutung ist, dass ...
... die gesamte Geiselnahme von ihm fingiert war um hinterher mit dem (offenbar noch recht jungen) Geheimdienst als der strahlende Held dazustehen und mehr Einfluss und möglicherweise auch Befugnisse zu erhalten. Praktisch ne Salamitaktik und das Endziel ist wohl ein Putsch oder so (mit Hilfe irgendwelcher altertümlicher Technologien).^^
Und es ist recht offensichtlich, dass die Scheiße dann wohl bei der Zeremonie abgehen wird. Immerhin baut die gesamte Spielstruktur darauf auf: man zieht durchs Land, eine Region nach der anderen, kommt nicht mehr zurück und wird dann am Ende wohl bei der Hauptstadt ankommen. Genau dann, wenn die Zeremonie ist, man alle anderen Chars wiedertrifft und dann ein Coup startet. Zumindest wäre das meine Prognose, wie das Spiel zusammenkommt. Dass er viel fingiert und entweder mit den maskierten Soldaten zusammenarbeitet oder diese in seiner Einheit sind vermute ich auch - und sie manchen Leuten einen mit dem Manipulations-Hammer überziehen, wie Don *g*
Vermute mal, dass die Manipulation über irgendein Artefakt ablaufen wird, weil die ja anscheinend die McGuffins des Games sind.



Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 3


Nun, bin mit Kapitel 2 durch, und was soll ich sagen... das Spiel nailed wirklich die Details, aber insgesamt hatte ich das Gefühl, dass hier (storytechnisch) meine Zeit verschwendet wird.


https://i.imgur.com/hQsRqLr.jpg https://i.imgur.com/xHvnDnb.jpg


Zunächst die großartigen Details: der alte Mann beim Leuchtturm ist mir echt ans Herz gewachsen und zeigt, dass das Spiel wirklich gut Nebenaufgaben verkettet - auch in den Dialogen. Zusätzlich noch eine Sache, die man selten in moderneren J-RPGs sieht: man kann aus Dialogen Informationen bekommen, die einem dann helfen! Z.B. kann man ihm ja die Anchovy bringen, damit man eine bessere Belohnung bekommt - aber um das zu erfahren, muss man vorher ins Cafe, wo der Barkeeper den alten Mann kennt (was man ebenfalls in Dialogen erfahren kann).
Auch der kleine Abstecher zum Checkpoint im Osten, bei dem man ein "Problem" entfernen muss, war richtig gut - vor allem, wenn man mit Estelle zumindest testweise die falschen Antworten wählt *g*
Hier ändern sich dann auch später die Dialoge, wenn man zum Checkpoint zurückkehrt. Das sorgt für die Illusion, dass die eigenen (optionalen) Handlungen langfristige Auswirkungen auf die Einwohner haben.
Dann fällt in Ruan wieder auf, dass die Städte einfach Sinn ergeben und auch alle Lokalitäten haben, die man so erwarten würde. Ganz zu schweigen davon, dass sie stylistisch ähnlich zu Bose und Rolent ist (wie man es in einem Land durchaus erwarten kann), sie aber trotzdem ein eigenes Ambiente hat. Das trägt unheimlich zur Authentizität der Spielwelt bei und ist ein großer Pluspunkt des Games. Man muss nicht immer gleich die gesamte Kultur verändern (wie es die Tales Reihe regelmäßig tut), um die eine von einer anderen Stadt abzugrenzen.
Auch der Campus der Akademie war hier toll, weil auch eine glaubwürdige Atmosphäre vermittelt wurde - mit mehreren Gebäuden, die alle ihren eigenen Nutzen haben. Sehr schönes Worldbuilding hier.


https://i.imgur.com/DXW84r2.jpg https://i.imgur.com/I4BX3OX.jpg


Will auch noch mal ansprechen, was für eine Menge an NPCs es in einigen Arealen gibt. Viele J-RPGs sparen damit ja doch, aber hier hat man öfter mal Bereiche, die sich wirklich lebendig anfühlen. Das ist ja in der Regel keine Frage der Rechenleistung mehr (auch 2004 nicht), sondern eher, wie viel Mühe man sich für die "kleinen" Dialoge und NPC Modelle machen will. Und da haut Trails in the Sky es echt raus. Es sind mir nicht mal besonders viele Kopien aufgefallen, zumindest in Bereichen, die dicht zusammenliegen.

Kloe ist auch ein ganz netter Charakter, wobei sie mir von ihrer Art etwas zu nah an Joshua dran ist. Immerhin nutzt das Spiel die wechselnden Mitglieder gut aus, so dass man immer wieder eine andere Gruppendynamik bekommt. Denn Estelle, Joshua und Shera sind einfach anders drauf als Estelle, Joshua und Kloe, insbesondere was die Comedy betrifft - welche bei letzterer Konstellation fast gänzlich von Estelle angetrieben wird. Da mag ich Shera aber doch etwas mehr als Kloe, weil ihr Humor einfach krasser ist. Kloe ist eher son Ruhepol. Btw. kanns sein, dass Kloe im Japanischen sowas wie "Kurose" (Klose) ist? Immer, wenn ich das im VA höre, läuft mir ein Schauer über den Rücken :hehe:

Leider bin ich sonst von diesem Akt weniger beeindruckt. Die Geschichte um das Waisenhaus war mir relativ egal und auch die Charaktere fand ich nicht so interessant. Als es dann an die Akademie ging hatte ich wirklich das Gefühl, man will hier Zeit schinden ("Hey, lasst mal bei der Vorbereitung zum Schulfest aushelfen" >_>). Mal sehen, ob hieraus rückblickend noch was gemacht wird, oder man wirklich einfach einen Haufen unwichtiger NPCs trifft, damit man das allseits beliebte Schulsetting, was anscheinend in nichts Anime-inspiriertem fehlen darf, einbauen konnte.
Aus dem Schulfest wurde IMO nicht besonders viel gemacht. Am Anfang von Chrono Trigger ist das Fest ja beispielsweise so gut, weil es einen kompletten Change of Pace zum Rest des Spiels darstellt. Hier... geht man halt rum und redet mit Leuten. Wie man es sonst das ganze Spiel über macht. Hier wären ein paar Attraktionen oder Minispiele ein Muss gewesen. Immerhin gabs diesen Roboter, der erstaunlich viele verschiedene Dinge zu sagen hatte.


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Gegen Ende startet die Story dann wieder mehr durch, aber leider nicht in dem Ausmaß, wie ich es gern gehabt hätte, dafür, dass so viel Leerlauf war.

Der Bürgermeist sagt, er könne sich nicht erinnern, also lügt er entweder oder man hat ihm auch Glückspillen gegeben, wie anderen manipulierten Leuten. Dann wäre das hier eine typische Mastermind-Story, bei der einer / wenige die gesamten Stränge ziehen. Davon gehe ich derzeit aus. Wenn er nicht so stark manipuliert wurde, dann ist er wohl einfach nur ein böses Arschloch :D
Wobei ich hier einige Dialoge in der Stadt interessant fand, denn einige Bewohner haben ja durchaus durch die touristenorientierte Art vom Bürgermeister profitiert.

Wenn es alles geplant war, dann vielleicht auch, dass der Bürgermeister mit seinem Plan scheitert. Würde dann mit der obigen Spekulation zusammenpassen, dass man vielleicht das Land destabilsieren will und aufzeigen möchte, dass man es mit einer anderen / härteren Hand führen muss, weil sich zu viele verbrecherische Elemente breitmachen. Wobei das mittelfristig wohl egal ist - wäre er nicht aufgeflogen wäre er auch in der Hand der "Bösen" gewesen, weil er ohnehin schon mit denen kooperiert hat.


https://i.imgur.com/LIC8L4q.jpg https://i.imgur.com/wSUh8zB.jpg


Das Spiel versucht halt durchaus, dass man ne Wut auf den Bürgermeister aufbaut, welche ich einfach nicht hatte, was dann den "Höhepunkt" des Aktes seiner Dramatrugie beraubt hat. Die Verfolgungsjagd auf dem Boot war aber witzig und Joshuas Spruch hatte schon was. Mal sehen, aus welchem Labor er entflohen ist oder welcher Spezialeinheit er so angehört hat. Und was er für Verbrechen begangen hat... in seinen 16 Jahren (jaja, ich weiß, Animu^^).

Auch wenn das oben stellenweise recht kritisch war, bietet das Spiel insgesamt noch genug Spannung - es wurde ja auch recht wenig aufgeklärt und eher weitere Fragen hinzugefügt. Und Estelle hat in diesem Kapitel wieder gute Klopfer gebracht. Ich hätte mich aber ganz gut damit abfinden können, hätte man aus den zehn Stunden, die dieses Kapitel wohl etwa lief, deutlich weniger gemacht und die eher uninteressanten Dinge rausgeschnitten.


TL; DR: ist wie der Unterschied zwischen Buch und Hörbuch.
Das stimmt, aber ich kann mir vorstellen, dass mindestens eine Szene in Kapitel 2 ohne VA nicht so gut funktioniert, und zwar

das Theaterstück. Ehrlich gesagt finde ichs mutig, dass sie hier den Geschlechtertausch durchgeführt haben, wenn das Ganze nicht vertont ist. Vermutlich kam da einer und hat gesagt "wärs nicht voll witzig, wenn Joshua Frauenkleider tragen würde?!" und sie haben dann damit gerolled. Übrigens auch ziemlich gute Performances hier. Ich finde, das hier wird wirklich durch das VA erst gut, bzw. ohne das wäre es von der Präsentation etwas karg gewesen. Bin gespannt, ob das Theaterstück irgendeine Relevanz innerhalb der Story hat, oder nur als Ablenkung / Lore dient. Immerhin war es ja auch der Titel des gesamten Kapitels.


https://i.imgur.com/j60HVnw.jpg https://i.imgur.com/NTQoWgx.jpg


Aber muss sagen, das Design der Hintergründe und Sprites war hier schon ziemlich schick, für eine one-off Szene. Auch die Animationen beim Duell waren recht cool, was mich zu einem anderen Punkt bringt.


Die Szene in der Akademie hat mir ein wenig vor Augen geführt, wie sparsam man hier eigentlich mit den Animationen der Charaktermodelle ist. In den meisten Szenen machen die Character Artworks 100% der Arbeit, während die Modelle einfach nur starr rumstehen. Es gibt *sehr* selten mal etwas komplexere Animationen. Wobei... das sind häufig nicht mal Animationen, weil das Spiel einen sehr seltsamen "Fade"-Effekt verwendet um von einer Stellung zur nächsten zu wechseln. Bemerkt man besondes gut, wenn Charaktere von Stühlen aufstehen. Das Spiel ist optisch größtenteils in Ordnung und die Umgebungen sind relativ detailiert, aber dieser Mangel an ordentlichen Animationen ist echt krass. Vielleicht fällt mir das noch mehr auf, weil ich ja die Shantae-Reihe kürzlich gespielt habe, welche nur so strotzt vor detailverliebten Charakterbewegungen.

Erst gings mir etwas auf die Nerven, dass man überall hin zu Fuß laufen muss und das Spiel einen öfter hin- und herschickt. Mitlerweile finde ich das aber in Ordnung, das Spiel nutzt einige Kniffe, damit es nicht so schmerzlich wird. Erstens kann man Gegnern gut ausweichen, wenn man aufpasst - die Wege sind häufig recht breit. Dann fallen die XP auch noch ziemlich hart ab, wenn man überlevelt ist, so dass man kaum verführt wird, zu kämpfen (das Game ist echt nichts für Leute, die gern grinden, weil es die Level der Gruppe stark einschränkt). Zusätzlich ist das Bewegungstempo recht schnell und man kann ja noch die Beschleunigungsfunktion verwenden, um es noch eine Ecke schneller zu machen *g*
Das Ding ist: Ich denke, der Atmosphäre vom Spiel hätte es mehr geschadet, hätte man ein Schnellreisesystem eingebaut. Durch das Laufen wird das ganze ziemlich organisch, und es dauert auch nicht wirklich lange. Der Einbau von Teleportsystemen ist halt immer eine Gratwanderung, und gerade heute werden diese IMO viel zu häufig verwendet, weil man modernen Spielern auch ja keine kleinen Unannehmlichkeiten zumuten darf.


https://i.imgur.com/KVpXepy.jpg https://i.imgur.com/EDAiV9M.jpg


Btw. beim Kampfsystem bin ich etwas verwirrt, wieso Feuer das einzige Orbment zu sein scheint, welches noch nen Nachteil mit sich bringt (+x% Stärke / -x% Verteidigung). Ummm... war das nötig?
Und auf schwer sind Eskortquests wirklich ne Sache. Hatte den Fehler gemacht, Jill mit ins alte Schulgebäude zu nehmen und... hui, wird die schnell weggeballert von den Spinnen! Manchmal so schnell, dass ich nicht mal mehr ne Aktion dazwischen hatte. Bin immer in Panik ausgebrochen, sobald sich eines der Viecher ihr nähert :D
Dann hab ich mich erst in Kapitel 2 wirklich mit dem "Fusionieren" von Zaubern befasst, und man sind die AoE Dinger teilweise stark. Gerade mit Hell Gate kann man Gegnegruppen gut einäschern und es hat noch ne gute Chance, Statusveränderungen zu geben. Der Steinschlag hat sogar nen noch größeren Radius und haut auch ziemlich rein.
Bisher bin ich von den Bosskämpfen recht enttäuscht, die waren einerseits recht unspektakulär, andererseits auch nicht unbedingt schwierig. Gegen manche Gegner aus Truhen hatte ich mehr Probleme :/

~Jack~
08.03.2019, 23:39
Bisher bin ich von den Bosskämpfen recht enttäuscht, die waren einerseits recht unspektakulär, andererseits auch nicht unbedingt schwierig. Gegen manche Gegner aus Truhen hatte ich mehr Probleme :/
Das bleibt dummerweise auch fast das ganze Spiel so. Einzig und allein das letzte Kapitel hatte meiner Meinung nach tatsächlich ein paar herausfordernde Bosse zu bieten. Alles andere ist leider ein Witz, außer halt ein paar der Truhengegner. Den zweiten Teil fand ich in dieser Hinsicht schon wesentlich besser (auch wenn mir manche Kämpfe schon zu schwer waren), und den dritten sowieso, da es ja eh nur ein Dungeon Crawler ist. Aber wenn du jetzt schon den Eindruck hast, dass teilweise deine Zeit verschwendet wird, dann kannst du dich ja auf den Nachfolger freuen :D Dessen Struktur hat mir persönlich nämlich echt nicht gefallen, was mit ein Grund ist warum ich die Cold Steel Reihe mehr mag. Die mag zwar teilweise ähnliche Probleme haben, da fand ich sie aber bei weitem nicht so schlimm.

StarOceanFan
09.03.2019, 17:55
Schöner Zwischenbericht, jetzt juckt es bei mir ja auch wieder in den Fingern ... xP

Nutzt du eigentlich den Turbo-Modus oder spielst du ohne?

Sylverthas
09.03.2019, 19:18
Das bleibt dummerweise auch fast das ganze Spiel so. Einzig und allein das letzte Kapitel hatte meiner Meinung nach tatsächlich ein paar herausfordernde Bosse zu bieten. Alles andere ist leider ein Witz, außer halt ein paar der Truhengegner.
Bei den Gegnern aus den Truhen ist häufig das Krasse, dass sie in so großer Anzahl auftauchen. Wenn man gegen ~4 Gegner kämpft, die alle hintereinander agieren können, dann kanns schon schnell passieren, dass ein Char in einer Runde sofort ausgeknockt wird. Und da am Anfang von Kämpfen die Reihenfolge anscheinend ein wenig ausgewürfelt wird (außer man hat die Initiative) kann das schnell übel werden. Aber gut, dadurch, dass man immer speichern kann, ist das ein kleineres Problem, weil man sein "Glück" ja immer wieder versuchen kann.

Btw. mal ganz am Rande: was zum Teufel läuft denn da für Fauna in Liberl rum (ok, die Flora will einen auch häufig töten :D)? Holy Shit, die Bewohner sind alle total chill und einige wandern sogar komplett unbeschützt rum, wenn solche Viecher da auf den Straßen sind:


https://i.imgur.com/HGE1E7B.jpg https://i.imgur.com/olipVl0.jpg


Wenn solche Viecher vor meiner Haustür wären, würd ich mich ja gar nicht mehr nach draussen trauen. Vielleicht fällt mir das hier so sehr auf, weil die Kultur eigentlich sehr zivilisiert wirkt, und daher diese Killermonster ziemlich auffallen. Erklärt aber auch sehr gut, wieso die Bracer absolut notwendig sind. Dass man so wenige Soldaten sieht, die die Städte bewachen sind da wohl Sparmaßnahmen? :D
Man, das oben war die indirekteste Art zu sagen, dass mir das Monsterdesign gefällt, die ich hätte wählen können *g*




und den dritten sowieso, da es ja eh nur ein Dungeon Crawler ist.
OK, irgendwie kann ich mir nen Dungeon Crawler hier nicht vorstellen. Dafür ist die Reihe doch eigentilch viel zu textlastig? Oder hat man die Struktur in 3 total verändert?


Nutzt du eigentlich den Turbo-Modus oder spielst du ohne?
Oh, ich hämmer den Turbo-Button hart. Vor allem, weil er *nicht* den Sound beschleunigt, da hat jemand echt mitgedacht. Macht die Kämpfe aber sehr angenehm - Eingaben machen, dann beschleunigen bis man wieder dran ist. Über die Karte wandern - gedrückt halten, damit man schnell langsaugt. Sollten mehr Spiele einbauen und ist auch ein Grund, wieso ich viele Sachen gerne auf Emulatoren spiele (wobei die den Sound zerschrotten >_>).

~Jack~
09.03.2019, 19:55
OK, irgendwie kann ich mir nen Dungeon Crawler hier nicht vorstellen. Dafür ist die Reihe doch eigentilch viel zu textlastig? Oder hat man die Struktur in 3 total verändert?
Auf die Textlastigkeit der Reihe wurde in the 3rd keineswegs verzichtet, aber da ein Großteil des Spiels in einem gewaltigen Dungeon stattfindet gibt es keine wirklichen Sidequests. Nur anderen optionalen Content, wie Erinnerungstüren die sowohl als Epilog zu Trails in the Sky dienen, als auch die Hintergründe mancher Charaktere noch näher beleuchten. Die sollte man also möglichst alle mitnehmen, auch wenn manche von denen schonmal über eine Stunde in Anspruch nehmen und dadurch dem Pacing der eigentlichen Story ein bisschen im Weg stehen. Und die Charaktere reagieren dummerweise überhaupt nicht auf das was sie sehen, selbst wenn sie zur Abwechslung nicht ihre eigenen Erinnerungen zu sehen bekommen.

Das Gameplay ist dafür aber richtig gut, zumal man am Ende 16 Charaktere um sich geschart hat die tatsächlich allesamt in das Finale integriert werden. Das kann zwar auch ein bisschen nervig sein wenn man nicht ordentlich drauf vorbereitet ist, aber so hat zumindest jeder Charakter eine Existenzberechtigung. Und als leicht würde ich das Spiel eh nicht bezeichnen. Wer den ersten Teil in dieser Hinsicht enttäuschend fand, der dürfte an the 3rd also durchaus seine Freude haben. Auch wenn leider ein Großteil der Gebiete trotz des neuen Dungeons aus den Vorgängern recycelt wurde.

Winyett Grayanus
09.03.2019, 20:33
Ich stelle mir unter "Dungeon Crawler" ehrlich gesagt ganz andere Spiele vor als Trails 3rd, denn das Spiel behält doch an sich alles bei, abgesehen von den Städten (dafür hat man seine "Basis") und diesem starren Nebenmissions-System (optionale Dinge gibt es durch die Türen ja immer noch). Für mich ist das was anderes.

Nayuta
10.03.2019, 10:06
Und es ist recht offensichtlich, dass die Scheiße dann wohl bei der Zeremonie abgehen wird. Immerhin baut die gesamte Spielstruktur darauf auf: man zieht durchs Land, eine Region nach der anderen, kommt nicht mehr zurück und wird dann am Ende wohl bei der Hauptstadt ankommen. Genau dann, wenn die Zeremonie ist, man alle anderen Chars wiedertrifft und dann ein Coup startet. Zumindest wäre das meine Prognose, wie das Spiel zusammenkommt. Dass er viel fingiert und entweder mit den maskierten Soldaten zusammenarbeitet oder diese in seiner Einheit sind vermute ich auch - und sie manchen Leuten einen mit dem Manipulations-Hammer überziehen, wie Don *g*
Vermute mal, dass die Manipulation über irgendein Artefakt ablaufen wird, weil die ja anscheinend die McGuffins des Games sind.
Als ich zum ersten Mal Herzog Duran begegnet bin und kurz hinterher erfahren habe, dass der Sohn der Königin gestorben ist (die Ursache wurde nicht näher spezifiziert), sind bei mir sofort alle Alarmglocken losgegangen und ich habe mich gefragt, ob die Königin überhaupt noch ihren Geburtstag erleben wird oder nicht vorher einem "Unfall" anheimfällt, so dass plötzlich ihr leicht beeinflussbarer Neffe als Marionettenkönig eingesetzt wird.
So wie es aussieht gibt es aber noch eine höherrangige Thronerbin, deren Identität vorerst geheim gehalten wird, die mit dem Wappentier des Königreichs kommunizieren kann und was Richard spätestens am Ende des zweiten Kapitels ebenfalls gecheckt hat. :rolleyes:

Das Spiel gibt sich sowieso nicht viel Mühe irgendetwas geheim zu halten. Nach der Bemerkung des Bürgermeisters gegenüber der Mutter der Waisenkinder, dass ihr Mann sie zu sich ins Jenseits holen wollte, welche recht respekt- und taktlos daherkommt und seinem anschließenden Vorschlag, sie nach Grancel, praktisch ins Exil, zu schicken, dachte ich mir gleich dass es sich hier höchstwahrscheinlich um organisierten Landraub handeln könnte, was sich letztendlich bewahrheitet hat.

Ich frage mich aber wer der weißhaarige Mann ist. Eventuell handelt es sich ja hierbei um den mysteriösen "K", der Cassius das Orbment-Artefakt geschickt hat.



Man muss nicht immer gleich die gesamte Kultur verändern (wie es die Tales Reihe regelmäßig tut), um die eine von einer anderen Stadt abzugrenzen.
Man muss hierbei aber bedenken dass Liberl ein relativ kleines Land ist - nicht mehr als etwas Erde welche um einen See herum aufgeschüttet wurde und zur Hälfte aus Gebirge besteht :D - und in den meisten Tales-Spielen viel größere Entfernungen überbrückt werden. Man tingelt von Kontinent zu Kontinent, während selbst die großen bekannten Reiche der Trails-Serie nur in einem relativ überschaubaren Westteil des Zemuria-Kontinents liegen.
https://abload.de/img/trailszemuriacontineno9kef.png
Und zumindest in den neueren Tales-Ablegern, in denen man nicht mehr über eine Oberwelt läuft sondern die Städte direkt mit Wegen untereinander verbunden sind, ähnelt sich die Architektur schon stark. Wobei Tales auch deutlich stärker die Fantasy-Schiene fährt während Trails eher versucht ein Europa der industriellen Revolution und damit der Angleichung der Kulturen zu zeichnen.


Als es dann an die Akademie ging hatte ich wirklich das Gefühl, man will hier Zeit schinden ("Hey, lasst mal bei der Vorbereitung zum Schulfest aushelfen" >_>). Mal sehen, ob hieraus rückblickend noch was gemacht wird, oder man wirklich einfach einen Haufen unwichtiger NPCs trifft, damit man das allseits beliebte Schulsetting, was anscheinend in nichts Anime-inspiriertem fehlen darf, einbauen konnte.
Aus dem Schulfest wurde IMO nicht besonders viel gemacht. Am Anfang von Chrono Trigger ist das Fest ja beispielsweise so gut, weil es einen kompletten Change of Pace zum Rest des Spiels darstellt. Hier... geht man halt rum und redet mit Leuten. Wie man es sonst das ganze Spiel über macht. Hier wären ein paar Attraktionen oder Minispiele ein Muss gewesen. Immerhin gabs diesen Roboter, der erstaunlich viele verschiedene Dinge zu sagen hatte.
Um ehrlich zu sein hätte ich es fast als unpassend angesehen, wenn sie weniger aus dem Ereignis gemacht hätten, basierend darauf wie sehr das Spiel bisher ins Detail ging. Du darfst auch nicht vergessen dass das hier kein Jahrmarkt oder ähnliches ist, sondern eine Art "Tag der offenen Tür" der Schule, bei dem es hauptsächlich darum geht die Umgebung und den Lerninhalt durch Ausstellungen wiederzugeben. Unterhaltung ist hier eher sekundär, dafür gibt es dann ja das große Highlight mit dem Theaterstück (welches auch ohne Sprachausgabe wunderbar funktioniert, wie ich dir versichern kann ;))
Und ansonsten gibt es ja noch kleine Miniquests wie die Dekorationshilfe für den Hausmeister, die Suche nach den Büchern oder die Befreiung des alten Schulgebäudes vor Monstern.


Die Szene in der Akademie hat mir ein wenig vor Augen geführt, wie sparsam man hier eigentlich mit den Animationen der Charaktermodelle ist. In den meisten Szenen machen die Character Artworks 100% der Arbeit, während die Modelle einfach nur starr rumstehen. Es gibt *sehr* selten mal etwas komplexere Animationen. Wobei... das sind häufig nicht mal Animationen, weil das Spiel einen sehr seltsamen "Fade"-Effekt verwendet um von einer Stellung zur nächsten zu wechseln. Bemerkt man besondes gut, wenn Charaktere von Stühlen aufstehen. Das Spiel ist optisch größtenteils in Ordnung und die Umgebungen sind relativ detailiert, aber dieser Mangel an ordentlichen Animationen ist echt krass. Vielleicht fällt mir das noch mehr auf, weil ich ja die Shantae-Reihe kürzlich gespielt habe, welche nur so strotzt vor detailverliebten Charakterbewegungen.
Heh, das zieht sich, bis heute, durch alle Falcom-Spiele. Ist das gleiche wie mit den statischen Anime-Sequenzen, die du glaube ich letztes oder vorletztes Jahr schon mal kritisiert hast. (Oder war das Rusk? Sorry wenn ich das verwechsle.)
BTW, besonders witzig fand ich, als am Ende des Kapitels bei der Verfolgungsjagd zum Abwehren der Kugeln einfach Estelles Siegesanimation abgespielt wurde, inklusive dem obligatorischen Victory-Zeichen am Ende. :D


Erst gings mir etwas auf die Nerven, dass man überall hin zu Fuß laufen muss und das Spiel einen öfter hin- und herschickt. Mitlerweile finde ich das aber in Ordnung, das Spiel nutzt einige Kniffe, damit es nicht so schmerzlich wird. Erstens kann man Gegnern gut ausweichen, wenn man aufpasst - die Wege sind häufig recht breit. Dann fallen die XP auch noch ziemlich hart ab, wenn man überlevelt ist, so dass man kaum verführt wird, zu kämpfen (das Game ist echt nichts für Leute, die gern grinden, weil es die Level der Gruppe stark einschränkt). Zusätzlich ist das Bewegungstempo recht schnell und man kann ja noch die Beschleunigungsfunktion verwenden, um es noch eine Ecke schneller zu machen *g*
Das Ding ist: Ich denke, der Atmosphäre vom Spiel hätte es mehr geschadet, hätte man ein Schnellreisesystem eingebaut. Durch das Laufen wird das ganze ziemlich organisch, und es dauert auch nicht wirklich lange. Der Einbau von Teleportsystemen ist halt immer eine Gratwanderung, und gerade heute werden diese IMO viel zu häufig verwendet, weil man modernen Spielern auch ja keine kleinen Unannehmlichkeiten zumuten darf.
Eine Schnellreise ist aber noch immer ein optionales Mittel, muss nicht verwendet werden und kann, wenn es dramaturgisch Sinn ergibt, weil die Charaktere durch die Story getrieben von A nach B laufen müssen, auch deaktiviert werden. Wie du schon angemerkt hast werden die Kämpfe recht schnell redundant, da die Erfahrung mit dem Level skaliert und man nichts mehr bekommt. Selbst Sepith sind kein Anreiz mehr, weil man die ohnehin hinterhergeschmissen bekommt. Zudem sind die Verbindungswege jetzt auch nicht so ultra-interessant gestaltet sondern lediglich Schläuche, von denen man aufgrund des steilen Kamerawinkels sowieso kaum etwas sieht. Was bleibt ist also nur noch eine künstliche Streckung der Spielzeit ohne irgendeinen Mehrwert, da man eben an allem vorbeirennt. Gerade mir, der alle Orte nach neuen Dialogen abklappert, würde eine Schnellreise stark entgegen kommen, selbst wenn ich nur ein paar Minuten sparen könnte. Denn bei meiner Spielweise wird aus dem 10-Stunden-Kapitel mal eben das Doppelte und dann würden sich selbst solche Kleinigkeiten summieren (bzw. von der Spielzeit subtrahieren^^). Und nicht jeder spielt auf einem System oder mit einer Version die eine Turbo Funktion enthält. :p (Turbo = Immersionskiller :p :p)


Wenn solche Viecher vor meiner Haustür wären, würd ich mich ja gar nicht mehr nach draussen trauen. Vielleicht fällt mir das hier so sehr auf, weil die Kultur eigentlich sehr zivilisiert wirkt, und daher diese Killermonster ziemlich auffallen.
Ich bin ja mal gespannt ob das Gebiet hinter den Mauern von Grancel auch so verseucht ist wie der Rest des Landes. :D

Sylverthas
10.03.2019, 21:50
@Jack: Huh, das klingt etwas... esoterisch, wie Du das beschreibst. Also mit den "Erinnerungstüren" - kann man davon ausgehen, dass das dritte Chapter dann vom Spielgefühl ganz anders ist? Klingt jedenfalls so. Dass es so viele Charaktere fürs Finale gibt erzeugt aber nen ziemlich epischen Eindruck, klingt nicht übel.


Als ich zum ersten Mal Herzog Duran begegnet bin und kurz hinterher erfahren habe, dass der Sohn der Königin gestorben ist (die Ursache wurde nicht näher spezifiziert), sind bei mir sofort alle Alarmglocken losgegangen und ich habe mich gefragt, ob die Königin überhaupt noch ihren Geburtstag erleben wird oder nicht vorher einem "Unfall" anheimfällt, so dass plötzlich ihr leicht beeinflussbarer Neffe als Marionettenkönig eingesetzt wird.
So wie es aussieht gibt es aber noch eine höherrangige Thronerbin, deren Identität vorerst geheim gehalten wird, die mit dem Wappentier des Königreichs kommunizieren kann und was Richard spätestens am Ende des zweiten Kapitels ebenfalls gecheckt hat. :rolleyes:

Das Spiel gibt sich sowieso nicht viel Mühe irgendetwas geheim zu halten. Nach der Bemerkung des Bürgermeisters gegenüber der Mutter der Waisenkinder, dass ihr Mann sie zu sich ins Jenseits holen wollte, welche recht respekt- und taktlos daherkommt und seinem anschließenden Vorschlag, sie nach Grancel, praktisch ins Exil, zu schicken, dachte ich mir gleich dass es sich hier höchstwahrscheinlich um organisierten Landraum handeln könnte, was sich letztendlich bewahrheitet hat.

Ich frage mich aber wer der weißhaarige Mann ist. Eventuell handelt es sich ja hierbei um den mysteriösen "K", der Cassius das Orbment-Artefakt geschickt hat.

Geheime Identität, huh :D
Stimme zu, dass das Spiel bisher nicht so subtil ist - vermutlich werde ich die Worte dann im letzten Kapitel fressen *g*


Man muss hierbei aber bedenken dass Liberl ein relativ kleines Land ist - nicht mehr als etwas Erde welche um einen See herum aufgeschüttet wurde und zur Hälfte aus Gebirge besteht :D - und in den meisten Tales-Spielen viel größere Entfernungen überbrückt werden.
Ja, der Punkt war eher, dass ich unbedingt wieder nen Seitenhieb auf Tales bringen wollte :bogart:
Aber auch, dass dieses Spiel seine Städte sehr divers macht, obwohl sie alle der gleichen Kultur angehören. Während Tales ziemlich generische und uninspirierte Städte hat, obwohl sie versuchen, sie divers darzustellen.

Ansonsten hast Du natürlich Recht, dass es hier nur um ein Land auf einem Kontinent geht, nicht um die Umrundung einer Welt.


Du darfst auch nicht vergessen dass das hier kein Jahrmarkt oder ähnliches ist, sondern eine Art "Tag der offenen Tür" der Schule, bei dem es hauptsächlich darum geht die Umgebung und den Lerninhalt durch Ausstellungen wiederzugeben. Unterhaltung ist hier eher sekundär, dafür gibt es dann ja das große Highlight mit dem Theaterstück (welches auch ohne Sprachausgabe wunderbar funktioniert, wie ich dir versichern kann ;))
Hmmm... gut, aber in einigen Anime gibts durchaus mehr in Schulfesten als "Lerninhalt", das halte ich für eine schwache Rechtfertigung für den Mangel an interessanten / interaktiven Dingen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass die Entwickler das nicht machen wollten / nicht dran gedacht haben. Weil das halt im Rest des Games auch so ist. Will darauf aber nicht zu sehr rumreiten, das Theaterstück ist ja in Ordnung und bietet vermutlich Foreshadowing - und wenn nicht das, dann ists zumindest Lore *g*

Gut zu wissen, dass es auch ohne VA funktioniert. Hatte Zweifel, weil man die Tatsache, dass das Gender Bender ist, ja bei den ganzen NPCs (ohne Bild) alleine durch den Text kaum mitkriegt. Das wird aber durch die Voice Performances sehr klar. Vermute, dass viele Leute beispielsweise die männlichen Rollen auch als männlich gespielt in ihrem Kopf lesen (abseits von Kloe und Estelle, die Portraits haben).


Und nicht jeder spielt auf einem System oder mit einer Version die eine Turbo Funktion enthält. :p (Turbo = Immersionskiller :p :p)
Finds hier so nebenbei witzig, dass wir über Immersion sprechen, und für Dich Turbo der Immersionskiller ist, für mich die Schnellreisefunktion *g*
Ansonsten: Spiel das Game halt auf nem ordentlichen System :p



Ich bin ja mal gespannt ob das Gebiet hinter den Mauern von Grancel auch so verseucht ist wie der Rest des Landes. :D
Na, ich hoffe, dass da noch dickere Monster rumlaufen, weil die Nähe der Hauptstadt ja immer am gefährlichsten sein muss :D
Vielleicht kann man die aber auch gut zu Trainingszwecken verwenden *g*

~Jack~
11.03.2019, 00:27
@Jack: Huh, das klingt etwas... esoterisch, wie Du das beschreibst. Also mit den "Erinnerungstüren" - kann man davon ausgehen, dass das dritte Chapter dann vom Spielgefühl ganz anders ist?
Ne, als esoterisch würde ich das nicht bezeichnen. Es ist halt nur ein Spiel mit vielen Flashbacks, welche aber mehr für die Spieler als für die Charaktere gedacht sind. All diese zusätzlichen Informationen als optionalen Content in einen Dungeon Crawler zu packen wirkt zwar ein bisschen erzwungen, weil Falcom offenbar kein vollwertiges Sequel mit komplett neuen Locations entwickeln wollte, aber wenn man darüber hinwegsehen kann, dann ist es durchaus eine nette Ergänzung zu den Vorgängern die auch ein bisschen Foreshadowing mit sich bringt. Es ist also nicht unbedingt das was man von einem Sequel erwartet hätte, aber es ist jetzt auch nicht total fremdartig. Und wer sich für die Story der Reihe gar nicht interessiert, der kann die Türen auch einfach ignorieren und sich schlicht und ergreifend durchs Dungeon schnetzeln :D Und rein theoretisch muss man es ja auch nicht spielen, da die Hauptstory von Trails in the Sky bereits in Second Chapter abgeschlossen wird. Aber wie bereits erwähnt dient the 3rd unter anderem als Epilog zu den Ereignissen in Liberl. Und für den Crossbell Arc scheint es ebenfalls eine gewisse Relevanz zu haben, aber da warte ich noch auf eine bessere Übersetzung bevor ich selber mit anfange.

Narcissu
11.03.2019, 03:14
3rd sollte man vor allem dann spielen, wenn man die Charaktere mag. Die Hauptstory hat durchaus ihre Momente und gerade das Ende hat mir gefallen, aber das Beste am Spiel sind eindeutig die Erinnerungstüren. Da gibt es so viele schöne Szenen mit den Charakteren. Natürlich auch Türen, die die Lore erweitern, aber meine Lieblingstüren waren alle eher die weniger dramatischen mit den Hauptcharakteren. Manche von den Szenen sind echt enorm lang – 40 Minuten und länger –, andere nur so 10 Minuten lang. Manche haben viel Gameplay eingestreut, andere hingegen sind reine Szenen. Ich war vorher eher skeptisch, als ich es dann aber gespielt habe, regelrecht begeistert davon, auch wenn ich die Spielstruktur von 3rd an sich nicht so mag und das Setup tatsächlich etwas erzwungen wirkt.

Sylverthas
13.03.2019, 21:53
OK, dann hatte ich das mit den "Erinnerungstüren" mir wohl nur zu abstrakt vorgestellt. Wenn es nur als Shortcut benutzt wird um den Zugang zu optionalen Flashbacks zu symbolisieren, dann wird das schon passen. Aber der dritte Teil klingt schon recht interessant, auch wenn ich jetzt zugeben muss, dass ich die Charaktere nur "ganz sympathisch" finde, und nicht total geflashed bin. Aber gut, wenn man dann irgendwann zwei der drei Teile gespielt hat, gibts eigentlich keinen Grund, den letzten auszulassen. Vor allem, weil die Skys Trilogie ja chronologisch vor den anderen zu spielen scheint (wenn ich mich da an den Chart zurückerinnere, den jemand mal gepostet hatte). Und ich ja immer ein Sucker dafür bin, Sachen in der "ordentlichen" Reihenfolge zu spielen ^^°



Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 4


So, Spielzeit liegt bei etwa 45 Stunden und wir sind im letzten Kapitel angekommen. Zeit, Revue passieren zu lassen, was im dritten passiert ist (btw. die Kapitelstruktur macht das Schreiben unheimlich angenehm :D)

Erstmal vorweg: das dritte Kapitel hat mir deutlich mehr zugesagt als das zweite. Vor allem startet die Hauptstory nun auch richtig durch und man muss sich nicht mehr alleine auf das Gefühl verlassen, dass "es später sicher spannender wird". Es kommen auch schon einige Plotfäden zusammen und die Vorhersagen, welche vor allem Nayuta ausgesprochen hat, scheinen bisher ziemlich on the money zu sein.


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Aber gehen wir mal einen Schritt zurück. Im dritten Kapitel besuchen Estelle und Joshua Zeiss, welches quasi das Zentrum der Forschung und Technologie in Liberl ist. Die erste Begegnung mit Professor Russel hatte auch was, war witzig - wenn es auch hervorhebt, wie stereotyp viele Charakterere hier sind. Es geht unter anderem darum, rauszufinden, was es mit dem Black Orbment auf sich hat, welches sie bekommen haben und welches anscheinend andere auf Orbment-basierenden Technologien deaktivieren kann. Und zu unserer aller Überraschung ursprünglich dem Militär entwendet wurde. Finde btw. cool, dass man sogar mehrere Experimente daran durchführt, um die Beschaffenheit zu testen. Das ist ein Detail, was nützlich ist um zu etablieren, wie "fremdartig" dieses Orbment tatsächlich ist.

Zunächst ist es beeindruckend, dass das Spiel mit Dorothy einen Charakter hat, welcher noch viel nerviger ist als das kleine superintelligente Mädchen Tita, was in dieser Episode vorgestellt wurde. Echt, Applaus :D
Wobei ich sagen muss, dass Dorothy zusammen mit Nial echt witzig war, weil er sie lästig findet und sie ihn nervt. Alleine aber... naja... muss nicht sein. Ähnlich wie Olivier ohne Estelles genervte Kommentare auch gar nicht gehen würde. Btw. war das der erste Zeitpunkt im Spiel, bei dem ich Gegner getaunted habe, weil sie sonst Dorothy zu schnell plattgemacht hätten.


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In diesem Kapitel wird recht viel Fokus auf die Orbment-Technologie gelegt. Es gibt erstaunlich viele Bücher zu lesen (Highlights: Sprache der Katzen und ein Buch über das Aussterben einer bestimmten Vogelart *g*) und das Technologiezentrum in Zeiss hat relativ viele Stockwerke, alle mit verschiedenen Spezialisierungen. Wieder etwas, wo viel Aufmerksamkeit für Details reingegangen ist und es glaubwürdig macht, dass hier wirklich Forschung betrieben wird. Das zeigen einem auch manche Sidequests, bei denen man aushilft (und Estelles Sneaker-Traum in Erfüllung geht *g*). Nebenbei bekommt man das ultimvative Partymitglied: Antoine. Bei diesen Quests wandert man ziemlich viel durch die Pampa. Um die meisten Gegner kann man aber immer noch gut rummanövrieren. Die Wege sind breit genug, aber dafür die Gegnerdichte mitlerweile auch höher - hier kann der von Narcissu schon mal angesprochene Quartz, durch den Gegner einen ignorieren, sinvoll sein.


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Bei dem Quest, bei dem man in dem kleinen Dorf die Pumpe reparieren muss, war ja klar, dass auf dem Rückweg die Scheiße abgehen wird. Wobei ich auf die Onsen-Szene noch mal ein wenig eingehen will:

1. Immer, wenn Estelle mit einem anderen Mädel alleine ist, quatschen sie über Jungs und insbesondere über die Beziehung von Estelle und Joshua. War bei dem Mädel auf dem Bauernhof so, bei der einen an der Schule, und jetzt im Onsen mit Tita. Dunno, kommt mir recht einfältig vor. GIbts für die kein anderes Thema?


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2. Ich wollte das Spiel eigentlich loben, weil kein weiblicher Charakter durchdreht, wenn sie zusammen mit einem Jungen im selben Raum schlafen muss. Gut, dafür muss ich dem Spiel jetzt Punkte abziehen, weil es ja praktisch die "B-b-b-bakaaaaaaa!"-Szene hat, als Joshua bereits in der Quelle ist und Estelle dazukommt. Da hilft nicht mal so sehr, dass man ihre Gedanken mitkriegt, wieso sie tsundere wird.

Wo wir von Tsunderes sprechen: Agate war in diesem Kapitel die Stimme der Vernunft. Einfach herrlich, wie er die Gruppe ewig zusammenscheisst, weil sie so viel labern (fast, als wäre das Selbstreflektion des Writing Teams *g*). Die Stelle, an der er vergiftet wird empfand ich wieder als ziemliche Zeitschinderei und sollte wohl für Bonding zwischen ihm und Tita sorgen. Aber musste man einen dafür in eine gammlige Höhle schicken? Naja, Pluspunkt von dem Dungeon war, dass er verwinkelt genug war, dass ich mich tatsächlich mit meinem nicht vorhandenen Orientierungssinn verlaufen habe, aber das Intermezzo hätte nicht sein müssen.

Insbesondere, weil die vorwärtsgerichtete Struktur vom Spiel dafür sorgt, dass man viele der NPCs sowieso nur einmal trifft. Ich bin mir sicher, im letzten Kapitel kommen wieder einige zusammen, aber das ist mir dann doch irgendwie zu wenig. Also, es ist ja nett, dass man immer mit einem / zwei NPCs zehn Stunden am Stück rumeiert, aber danach sieht man diese dann auch erstmal für ne Ewigkeit nicht mehr wieder - und da ists mir dann irgendwie egal, wie gut Agate und Tita sich verstehen. Da kann es durchaus Vorteile haben, wenn Gruppenmitglieder permanenter dabei sind und nicht so durchwechseln. Verschärfend kommt noch hinzu, dass das Spiel immense Dialogmengen aufwendet, um die Charaktere trotzdem kaum zu vertiefen (wobei ich vielleicht der letzte sein sollte, der zu viel Geschwafel kritisiert :D). Bei einigen Charakteren hab ich sogar das Gefühl, man wolle die Stereotypen sogar noch verstärken. Was nicht heißt, dass klischeebeladene Charaktere nicht sympathisch sein können - ich mag Estelle gerne.


https://i.imgur.com/NekdpjL.jpg https://i.imgur.com/ICT970q.jpg


Wie dem auch sei, nach der Rückkehr aus der Höhle gehts dann zum Paukenschlag des Kapitels,

bei dem die Charaktere erstmal herausfinden, was wir uns schon länger dachten: dass mit der Intelligence Division was nicht stimmt. Und man, was für Adleraugen Estelle doch haben muss, um diesen winzigen Schatten auf dem Bild zu erkennen :hehe:


https://i.imgur.com/apzWTyT.jpg https://i.imgur.com/84RYcsS.jpg


Die Infiltration der Basis war ganz interessant, dass man Tita mitnimmt war bescheuert. Jaja, sie kann die Maschine als einzige bedienen, aber holy shit, so kann man auch die Bedrohlichkeit einer Situation runterspielen, indem man ein Kind mit auf die Mission nimmt >_>
Die Szene mit der Katze ist der Bringer gewesen. Dass man sich vor den Soldaten in Acht nehmen muss war eine interessante Idee, aber irgendwie war die Szene viel zu kurz und einfach. Aber gut, die Soldaten sind sicherlich not amused, dass man den Professor gerettet hat. Wobei hier die Frage ist, ob Richard bzw. die Intelligence Division *wirklich* nicht mitgekriegt haben, wer da eingebrochen ist (dunno, würde ja Überwachungskameras oder so erwarten... oder zumindest Fotos).


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Ich bin hier auch ein wenig über das "angenehme" Storytelling beeindruckt. Im Prinzip wird ja Estelles absolute Ignoranz immer wieder ausgespielt, damit ja keiner weiß, was eigentlich mit ihrem Vater los ist. Sie weiß ja praktisch *nichts* über ihn. Also, so wenig, dass es schon hart an der Unglaubwürdigkeit kratzt. Na gut, und schließlich wurde dann noch die Prinzessin... ich meine, Kloe, entführt.

Die Szene am Dock für Flugschiffe am Anfang vom letzten Kapitel war aber ziemlich cool. Man merkt durchaus, dass sich die Schlinge zuzieht, als Richards Plan Fahrt aufnimmt.

Und so bin ich doch äußerst gespannt, wie das letzte Kapitel ablaufen wird. Die ersten Kapitel waren eher so eine Mischung von "in Ordnung" bis "langweilig" für mich, was die Haupthandlung angeht, aber jetzt sind durchaus höhere Erwartungen fürs Ende da.

Nayuta
14.03.2019, 01:00
Hm, ich weiß nicht so recht, das letzte Kapitel muss nun ordentlich liefern. Anfangs war ich recht angetan vom Spiel, besonders aufgrund der lebendigen Welt, die durch die NPCs mit Persönlichkeit erreicht wird und den sympathischen Hauptcharakteren. Das ist auch immer noch der Fall, aber die Geschichte selbst hat mich irgendwie verloren. In den ersten beiden Kapitel baumelte durch die Luftpiraten und dem verschollenen Vater immerhin noch eine greifbare Karotte vor mir her. Doch seitdem sich das alles (mehr oder weniger) aufgelöst hat ist nichts wirklich interessantes nachgekommen. Alles kommt mir zu fragmentiert und kleinteilig vor. Klar gibt es einen größeren, allumfassenderen Plot und man bekommt überall kleine Hinweise und Verbindungen geliefert, aber die meiste Zeit stolpern die Protagonisten durch ihr Tagesgeschäft dem nächsten Bösewicht der Woche über den Weg. Auch der Übergang zum letzten Kapitel hat mich jetzt nicht sonderlich umgehauen, da alles irgendwie erwartbar war. Das einzige was mich überrascht hat war die Geschwindigkeit in der nun alles plötzlich passiert, da ich gedacht hätte das das Spiel noch mal etwas herumeiert und wie bisher eine Extrarunde dreht bevor es zum Punkt kommt.
Außerdem war mir in diesem Kapitel viel zu viel Quatsch dabei:

Alba der der Truppe den Tipp gibt wo die Entführer zu finden sind (jaja, hinter dem steckt sowieso mehr als es den Anschein hat...).
Tita die die Rettung ihres Großvaters natürlich im letzten Augenblick vermasselt.
Dorothy welche natürlich genau in dem Moment in dem das Luftschiff der Entführer über die Militärbasis fliegt ein Bild macht - und es noch nicht einmal bemerkt........
Das Tor der Militärbasis welches genau in dem Moment den Geist aufgibt als Estelle und Joshua davor stehen.
Tita die mit zur Militärbasis genommen wird weil sie anscheinend die einzige ist die auf den Knopf der Maschine drücken kann.

Außerdem kommt der Umfang des Spiels alleine durch die NPC Gespräche zusammen. Rein inhaltlich habe ich, trotz fast doppelter Spielzeit zu dir, nicht das Gefühl, besonders viel erlebt zu haben.
Ich finde das Spiel nach wie vor gut, erkenne aber noch nicht den gewissen Reiz der es genial machen soll. Mal schauen ob sich das nach dem letzten Kapitel nun ändert oder ob es dazu zwingend den Nachfolger benötigt.

Und Tita... naja ich weiß nicht warum man sie unbedingt als spielbaren Charakter einbauen musste, da ich in ihr echt keinen interessanten Charakter sehe. Sie ist niedlich und nett, ja, aber ansonsten auch recht unnötig. Leider musste der Kindcharakter-Stereotyp wohl unbedingt irgendwo untergebracht werden.

Naja, im nächsten Kapitel werde ich jedenfalls die heißen Quellen vermissen, die kostenlos die CP aller Charaktere auf das Maximum gesetzt haben und mit deren Hilfe ich so sehr gut Shining Poms farmen konnte. :)



Highlights: Sprache der Katzen und ein Buch über das Aussterben einer bestimmten Vogelart *g*
Irgendwie wurden nur vier oder fünf der Phrasen im Buch verwendet. Aber vielleicht gibt es später im Spiel oder in der Serie weitere Anwendungsmöglichkeiten. :D


Naja, Pluspunkt von dem Dungeon war, dass er verwinkelt genug war, dass ich mich tatsächlich mit meinem nicht vorhandenen Orientierungssinn verlaufen habe, aber das Intermezzo hätte nicht sein müssen.
In Dungeons ohne Karte hebe ich immer die Fixierung der Karte auf, so dass mir, wenn ich die Kamera drehe, immer angezeigt wird wo sich der Norden befindet. Hilft mir ungemein bei der Orientierung.


Im Prinzip wird ja Estelles absolute Ignoranz immer wieder ausgespielt, damit ja keiner weiß, was eigentlich mit ihrem Vater los ist. Sie weiß ja praktisch *nichts* über ihn. Also, so wenig, dass es schon hart an der Unglaubwürdigkeit kratzt.
Da muss ich mal verteidigend einspringen. Zwar nicht mein Vater, aber von meinem Opa weiß ich z.B. auch nur, dass er im Krieg "angeblich" Sanitäter war. Wenn er nicht darüber sprechen will kann man da nichts machen.

Narcissu
14.03.2019, 03:16
Die Beziehung zwischen Tita und Agate wird im Folgenden (nicht mehr in FC) noch eine wichtige Rolle spielen. Fand sie übrigens anfangs auch eher nervig, hab sie aber mit dem zweiten Durchspielen und insbesondere SC/3rd sehr liebgewonnen.

Bin gespannt auf eure Meinung zum letzten Kapitel. :)

Sylverthas
14.03.2019, 20:51
Wir scheinen ja in nem ähnlichen Rythmus zu spielen *g*


In den ersten beiden Kapitel baumelte durch die Luftpiraten und dem verschollenen Vater immerhin noch eine greifbare Karotte vor mir her. Doch seitdem sich das alles (mehr oder weniger) aufgelöst hat ist nichts wirklich interessantes nachgekommen.
Ja, das hatte ich in Kapitel 2 auch schon angesprochen. Das Spiel fühlt sich eher wie ein Roadtrip als eine zusammenhängende Story an. Und erst später laufen dann die relativ unabhängigen Stränge zusammen. Hoffe aber, dass da mehr kommt, als "der Böse hats geplant", als Verbindung. Das wäre mir zu wenig, dafür, dass man so viel Zeit verbringt.



Außerdem war mir in diesem Kapitel viel zu viel Quatsch dabei:

Alba der der Truppe den Tipp gibt wo die Entführer zu finden sind (jaja, hinter dem steckt sowieso mehr als es den Anschein hat...).
Tita die die Rettung ihres Großvaters natürlich im letzten Augenblick vermasselt.
Dorothy welche natürlich genau in dem Moment in dem das Luftschiff der Entführer über die Militärbasis fliegt ein Bild macht - und es noch nicht einmal bemerkt........
Das Tor der Militärbasis welches genau in dem Moment den Geist aufgibt als Estelle und Joshua davor stehen.
Tita die mit zur Militärbasis genommen wird weil sie anscheinend die einzige ist die auf den Knopf der Maschine drücken kann.

Bei Dorothy habe ich mich gefragt, ob sie die Szene im nachhinein umgeschrieben haben. Also, so, wie das Bild präsentiert wird, ist es ja lächerlich, dass alle behaupten, dass man da nur nen "kleinen Schatten" sieht, wenn man sogar mit bloßem Auge die Umrisse erkennen kann und das Ding riesig ist. Vielleicht war die Szene ursprünglich so gedacht, dass sie das bewußt aufgenommen hat (wäre auch weniger zufällig gewesen). Man hat sich danach aber dagegen entschieden, weil die jetzige Story mehr Dorothys Klischee als Trottel entspricht? Hat auf jeden Fall was von Phoenix Wright, die Szene *g*

Btw. bei Alba wäre es so unheimlich witzig, wenn er sich auch als einer der Bösen rausstellt. Das wäre so ein typisches "der nette hilfreiche Charakter ist in Wahrheit böse"-Klischee, ich würde feiern *g*
In jedem Fall mal sehen, was die Türme machen, die er ja in seiner Reise erkundet - was hoffentlich nicht erst in SC relevant wird.



Außerdem kommt der Umfang des Spiels alleine durch die NPC Gespräche zusammen. Rein inhaltlich habe ich, trotz fast doppelter Spielzeit zu dir, nicht das Gefühl, besonders viel erlebt zu haben.
Ich finde das Spiel nach wie vor gut, erkenne aber noch nicht den gewissen Reiz der es genial machen soll. Mal schauen ob sich das nach dem letzten Kapitel nun ändert oder ob es dazu zwingend den Nachfolger benötigt.
Doppelte Spielzeit? Krass. Hab gerade mal geprüft, und es sieht so aus, dass die Beschleunigungsfunktion nicht den Timer beschleunigt. Das könnte die Diskrepanz in unserer Spielzeit zu einem Teil erklären (der andere Teil ist natürlich der, dass ich nicht mit jedem NPC immer wieder rede und dadurch viel Backtracking umgehe).

Ansonsten ist was dran, die Reise wirkt erstaunlich kurz. Habe auch das Gefühl, dass der Detailreichtum der einzelnen Regionen erst dann voll aufgeht, sobald man mehrere Teile gespielt hat und es sich dann langsam wie eine große Reise anfühlt, auf der man alte Gefährten wiedertrifft. Generell scheint sich viel der Faszination von der Reihe erst zu erschließen, wenn man mehr als einen Teil gespielt hat. Nicht umsonst schreiben viele immer, dass irgendwas *später* noch mal richtig relevant wird, oder sind geflashed davon, was in einem früheren Teil mal angeteased wurde. Hoffe nur, dass andere Teile der Reihe dann doch etwas weniger ... Slice of Life sind.


In Dungeons ohne Karte hebe ich immer die Fixierung der Karte auf, so dass mir, wenn ich die Kamera drehe, immer angezeigt wird wo sich der Norden befindet. Hilft mir ungemein bei der Orientierung.OK, das ist ne gute Idee. Werd ich ausprobieren, sobald man wieder keine Karte hat.



Da muss ich mal verteidigend einspringen. Zwar nicht mein Vater, aber von meinem Opa weiß ich z.B. auch nur, dass er im Krieg "angeblich" Sanitäter war. Wenn er nicht darüber sprechen will kann man da nichts machen.
OK, da ist was dran. Hatte auch erst überlegt das gar nicht zu schreiben, aber weil das so oft im Spiel vorkommt und sie anscheinend nichts über ihren Vater wusste, wars mir das doch wert. Ist ne Plot Convenience, die man durchaus mit dem Charakter der Personen vereinbaren kann.

@Narcissu: Yoah, glaube das Spiel macht sowieso viel Buildup. Hoffe die Struktur von SC ist dann weniger segmentiert. Wie gesagt, dieses "renne 10h mit einem Charakter rum, dann siehst Du den vielleicht am Ende noch mal wieder" ist nicht unbedingt zuträglich dazu, dass mich die meisten Charaktere besonders interessieren. Shera ist ja beispielsweise seit sicher 30 Stunden nicht mehr mit dabei. Hatte mir die Struktur anfänglich eigentlich eher so vorgestellt, dass sie sicherlich im zweiten oder dritten Kapitel wiederkommt. Vermutlich dem langsamen Tempo und der Tatsache, dass man das hier als eine dreiteilige Geschichte konzipiert hat, geschuldet. Dann wäre das Ende von Teil 1 nur sowas wie der erste Akt, und die Charaktere sieht man dann im zweiten wieder, was für andere J-RPGs recht normal wäre.

Btw. wie siehts mit Dorothy aus, ist die Dir auch in späteren Teilen ans Herz gewachsen? :D

Narcissu
15.03.2019, 03:23
Slice-of-Life wird viel bleiben, auch bei den Nachfolgern. Das Problem mit SC ist, dass die erste Hälfte des Spiels leider zu lang ist, für das, was passiert. Damit meine ich: Es ist nicht so wie in FC, wo es noch keinen übergreifenden Plot gibt und man ein bisschen umherabenteuert, sondern es gibt Fragen, auf die man dringend eine Antwort haben will, aber stattdessen besucht man alle Orte noch mal und erhält jedes Mal nur ein kleines Puzzlestück. Wenn es dann wirklich losgeht, hat die Story auch ein paar richtig coole Szenen. Aber die "shounenhaftere" Struktur des Spiels (x verschiedene Antagonisten, die eigentlich alle nix zu sagen haben, bevor es richtig losgeht) schadet dem Ganzen imo leider. FC mag ich auch deshalb so sehr, weil es – ohne zu spoilern – bis zum Ende recht bodenständig geblieben ist, auch was Gegner und ihre Motive angeht. SC mag da stellenweise um einiges epischer sein, aber hat dafür auch mehr "style over substance".

Bei Dorothy weiß ich gar nicht mehr, ob sie in SC und 3rd noch eine so große Rolle spielt. Ich meine, die beiden werden stärker zu Nebenfiguren als bisher. Fand sie aber von Anfang an schon nicht so nervig und imo ein guter Comic Relief im Zusammenspiel mit Nial.

Ich empfehle, nach FC erst mal eine Pause zu machen. Die Spielwelt von FC und SC ist fast gleich, weshalb man da schnell ausbrennen kann, wenn man gerade erst FC gespielt hat. Würde nach etwas Abstand in SC reingehen, wenn ihr wieder Bock bekommt, die alten Orte zu besuchen quasi. 3rd ist da anders, da generell fragmentierter, experimenteller und mit ganz anderer Spielstruktur, FC und SC ähneln einander doch sehr.

Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt. Hat Grandia imo auch gut gemacht und auch nicht davor gescheut, sich nach etlichen Spielstunden von einem Charakter zu verabschieden – immer noch ein sehr starker Zug, wie ich finde, der infolge wiederum auch die Dynamik in der "Gruppe" enorm (!) verändert hat. Die TLoH-Serie macht das übrigens auch schon seit den Gagharv-Spielen.

Nayuta
15.03.2019, 11:04
Btw. bei Alba wäre es so unheimlich witzig, wenn er sich auch als einer der Bösen rausstellt. Das wäre so ein typisches "der nette hilfreiche Charakter ist in Wahrheit böse"-Klischee, ich würde feiern *g*
Da sie offenbar mit mächtigen Artefakten hantieren wäre ein Experte auf diesem Gebiet sicher hilfreich. Noch witziger wäre es, wenn er ein Doppelagent wäre der vorgibt gut zu sein, sich aber als böse herausstellt, um die andere Seite zu infiltrieren und den Guten zu helfen. :D
Ne, mal etwas ernster. Er ist immer da wo die Kacke gerade am Dampfen ist. Zusammen mit dem weißhaarigen Typen scheint er eine Art Beobachterrolle einzunehmen. Auf welcher Seite er letztendlich steht kann ich noch nicht sagen. Er kommt aber offenbar aus einem weiter entfernten Land (Name vergessen) und vertritt zumindest keine nationalen Interessen von Liberl oder dessen Anrainerstaaten.


In jedem Fall mal sehen, was die Türme machen, die er ja in seiner Reise erkundet - was hoffentlich nicht erst in SC relevant wird.
Könnte natürlich sein dass sie am Ende aktiviert werden und irgend eine Katastrophe heraufbeschwören... oder die Manafestung, wer weiß.^^ Könnte aber auch sein dass sie erst im nächsten Teil an Relevanz gewinnen. Denke mal dann wird die ganze Mystik hinter den alten Zemurier und deren Hinterlassenschaften in den Fokus gestellt. Es gibt ja auch bestimmte Orte die man noch gar nicht betreten kann und die dann wahrscheinlich zu irgendwelchen alten Ruinen führen. In Elmo z.B, dem Dorf mit den heißen Quellen, gibt es das verschlossene Tor, bei welchem die Kinder sogar sagen dass sie den Ort der dahinter liegt nicht betreten dürfen. In der Ravennue Mine in der die Linde versteckt wurde gibt es noch zahlreiche Höhlen die man nicht betreten konnte weil zuerst die Charaktere meinten, dass sie da nicht hin müssten und das Gebiet später vom Militär gesperrt wurde. In Ruan vermute ich mal, dass sich in der Nähe oder unter dem alten Schulgebäude - nur für die Nebenquest ergibt der Ort nicht viel Sinn, da muss mehr dahinterstecken - etwas befindet, idealerweise unter der Drachenstatue.^^ In Rolent kann ich mich jetzt nicht mehr daran erinnern ob es dort einen ähnlichen verächtigen Ort gibt, ist schon zu lange her. Im Zweifel wirds aber wohl die Mine sein.^^ Auch aus dem Valeria-See wurden Artefakte gefischt, gut möglich dass sich auf dessen Grund ebenfalls noch etwas befindet.



Die Beziehung zwischen Tita und Agate wird im Folgenden (nicht mehr in FC) noch eine wichtige Rolle spielen. Fand sie übrigens anfangs auch eher nervig, hab sie aber mit dem zweiten Durchspielen und insbesondere SC/3rd sehr liebgewonnen.
Ich finde es auch gar nicht schlecht wenn zwischen den beiden eine gewisse Beziehung entsteht und Agate in ihr nach und nach --- Vermutung: seine kleine, verstorbene Schwester sieht (Denke mal er stammt aus Ravennue und "wohnt" dort in dem verschlossenen Haus. Jedenfalls ist man ihm auf dem Weg zum Dorf begegnet, ohne dass er den dortigen Bracer-Auftrag erledigt hatte. Er musste also aus einem anderen Grund dort gewesen sein. Die Frau des Dorfältesten meinte auch, dass der Junge der zu Besuch war - ohne Namen zu nennen - sich noch immer an einem tragischen Ereignis die Schuld gibt. Vermutlich befindet sich seine Familie unter den Kriegsopfern und er hat ihnen am Grabmal Respekt erwiesen.) ---. Ich verstehe auch dass sie eine Art Gegenpol zu ihm sein soll und seine harte Schale knacken und den weichen Kern hervorholen soll. Trotzdem finde ich, dass sie als Partymitglied fehl am Platz ist und ihr zu viel Fokus zugestanden wird, was an manchen Stellen einfach unglaubwürdig wirkt. Etwa wenn die Party sie vorher aufgrund potentieller Gefahren nicht dabei haben will und später, nur wegen ihres entschlossenen Blicks, doch einknickt und auf eine viel gefährlichere Mission mitnimmt. Da hätte ich es besser Gefunden wenn das Spiel mit ihr wie mit Dorothy umgegangen wäre.


Bei Dorothy weiß ich gar nicht mehr, ob sie in SC und 3rd noch eine so große Rolle spielt. Ich meine, die beiden werden stärker zu Nebenfiguren als bisher. Fand sie aber von Anfang an schon nicht so nervig und imo ein guter Comic Relief im Zusammenspiel mit Nial.
Sehe ich ähnlich. Finde sie eigentlich auch ganz sympathisch und sie lockert manche Momente auf, was aber auch daran liegt dass sie nur in homöopathischen Dosen auftritt und kein ständiger Begleiter der Truppe ist.


Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt. Hat Grandia imo auch gut gemacht und auch nicht davor gescheut, sich nach etlichen Spielstunden von einem Charakter zu verabschieden – immer noch ein sehr starker Zug, wie ich finde, der infolge wiederum auch die Dynamik in der "Gruppe" enorm (!) verändert hat. Die TLoH-Serie macht das übrigens auch schon seit den Gagharv-Spielen.
Kommt auch stark auf die Struktur des Spiels an. Wo in anderen Spielen ein konkretes Bedrohungsszenario gezeichnet wird und sich die Charaktere aus Idealismus zusammenraufen und bis zum bitteren Ende füreinander einstehen, fehlt Trails in the Sky dieser Fokus über weite Strecken vollkommen. Im Grunde geht es um Estelle und Joshua, die im Zuge ihrer Ausbildung durch das Land tingeln und dadurch, mehr durch Zufall, in gewisse Ereignisse verwickelt werden. Da ergibt es schon Sinn die Spielstruktur bezüglich der Charaktere so zu gestalten, dass es sich lediglich um "Wegabschnittsgefährten" handelt, die nach Auflösung der konkreten Situation wieder ihres Weges gehen.
Das Problem vieler Spiele mit einer großen Party ist halt, dass sie den Charakteren jeweils eine kurze Episode einräumen und sie dann vergessen, ins Abseits stellen und sie allenfalls mal in einer Zwischensequenz einen generischen Satz reinrufen dürfen. Da finde ich löst das die Tales-Serie mit ihren Myriaden an Skits pro Spiel vorbildlich, vor allem da diese immer und überall eingestreut werden können und nicht nur auf irgendwelche Raststätten beschränkt sind. Selbst wenn die Story da mal den Fokus auf einen Charakter verliert, bleibt er wegen diesen Skits trotzdem immer in die Gruppe integriert.
So wie es Trails in the Sky macht finde ich es aber auch nicht schlecht und erinnert in gewisser Weise an Grandia. Wobei es hier eben auch dazu kommen kann, dass man eine Lieblingskombination hat, die vom Spiel dann aber plötzlich aufgelöst wird und kein adäquater Ersatz nachkommt. Mir hat z.B. die Dynamik von Scherazard und Olivier super gefallen und den beiden Kapitel, in denen sie nicht vorkommen, hat schon etwas gefehlt. Nun, im letzten Kapitel hat sich das zumindest dadurch etwas entschärft, dass der gute Olivier wieder mit von der Partie ist. :-) Dafür bleibt aber Zane bisher ziemlich blass (Wobei ich mir bei ihm noch vorstellen könnte dass er sich später als Spion der Republik zu erkennen gibt).


Ich empfehle, nach FC erst mal eine Pause zu machen. Die Spielwelt von FC und SC ist fast gleich, weshalb man da schnell ausbrennen kann, wenn man gerade erst FC gespielt hat. Würde nach etwas Abstand in SC reingehen, wenn ihr wieder Bock bekommt, die alten Orte zu besuchen quasi.
Das kommt darauf an wie es endet. Wenn es ein rundes Ende gibt bei dem zwar noch einige Fragen offen bleiben, dann könnte ich mir vorstellen zuerst ein anderes Spiel einzuschieben. Wenn es aber, durch einen Cliffhanger, einen harten Schnitt macht, dann denke ich dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ich den zweiten Teil direkt im Anschluss spiele, auch auf die Gefahr hin dass ich eventuell diese Gleichheit später kritisieren werde. Außerdem kenne ich jetzt noch die ganzen NPCs und deren Beziehungen untereinander. Wer weiß ob das später noch der Fall ist und ich mir nicht die ganze Zeit denke wer das denn jetzt ist der gerade vor mir steht.^^'

StarOceanFan
15.03.2019, 14:44
Das kommt darauf an wie es endet. Wenn es ein rundes Ende gibt bei dem zwar noch einige Fragen offen bleiben, dann könnte ich mir vorstellen zuerst ein anderes Spiel einzuschieben. Wenn es aber, durch einen Cliffhanger, einen harten Schnitt macht, dann denke ich dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ich den zweiten Teil direkt im Anschluss spiele, auch auf die Gefahr hin dass ich eventuell diese Gleichheit später kritisieren werde. Außerdem kenne ich jetzt noch die ganzen NPCs und deren Beziehungen untereinander. Wer weiß ob das später noch der Fall ist und ich mir nicht die ganze Zeit denke wer das denn jetzt ist der gerade vor mir steht.^^'

Immerhin habt ihr den Luxus direkt den Nachfolger einlegen zu können. :D

Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier (https://kotaku.com/the-curse-of-kiseki-how-one-of-japans-biggest-rpgs-bar-1740055631). Und gerade das Ende von Sky FC hat die Wartezeit nicht gerade einfach gemacht.... kann mir nicht vorstellen das man danach erstmal eine Pause einlegt. ;)

Sylverthas
15.03.2019, 16:19
@Narcissu: Gut, da das Skript von SC ja anscheinend deutlich länger ist... kann man dann sogar davon ausgehen, dass noch mehr rumgeschwafelt wird als in Teil 1? :D
Klingt aber sonst so, als wäre es strukturell doch vergleichbar mit dem ersten Kapitel, also relativ viel Aufbau und dann letztes Drittel der "Abschluss".


Was das mit den Charakteren angeht: Das mag ich an der Serie eigentlich unheimlich gern. Also dass die nicht permanent in der Party bleiben. Man trifft unterwegs Leute, verbringt Zeit mit ihnen, verabschiedet sich, trifft sie vielleicht irgendwann wieder. Finde das eigentlich recht realistisch und hätte so etwas gern mehr bei RPGs, statt immer permanente Partymitglieder zu bekommen. In jedem Kapitel hat man imo deutlich gemerkt, wie unterschiedlich die Dynamik mit einer neuen Person in der Party ist, was man nur bedingt so hat, wenn man immer ein Stammteam von 5, 6 Charakteren hat und dann mal jemand dazukommt.
Hat halt seine Vor- und Nachteile. Das mit der Gruppendynamik hatte ich ja auch erwähnt, ist sicher positiv. Und oben habe ich die Nachteile angesprochen. Du hast Recht, dass es in diesem "Roadtrip"-Setting durchaus angemessener und realistischer ist als eine konstante Party. Man muss es immer auf die Spielstruktur anpassen. In vielen RPGs passt so eine Konstruktion nicht gut, insbesondere in denen, in denen die Gruppe insgesamt ein Ziel hat. Und das sind sowieso meine Favoriten, weil ich ja schon mehrmals erwähnt habe, dass ich "lasst mal Abenteuer erleben" nicht besonders interessant finde. Und dazu tendiert das FC halt ziemlich stark.

Bzw. ist es hier ja noch mal spezieller. Es gibt ja RPGs, welche eine wechselnde Party haben. Aber dort vergeht häufig nicht so extrem viel Zeit, bis man die anderen Charaktere mal wiedersieht. Bei Agate und Tita erwarte ich beispielsweise, dass ich diese erst in SC wiedersehe (hast Du ja auch angedeutet) - und da ist meine Geduld für eine Sidestory, die erst *irgendwann* aufgeht, halt ein wenig beschränkt. Generell zerrt das Spiel für mich zu viel von dem "das wird später sicher gut"-Effekt, dem ich sehr kritisch gegenüberstehe. Andererseits kann ist es auch nicht schlimm, wenn ein Spiel (Reihe) ein paar Leute verschreckt, wenn es dafür für andere wirklich speziell und großartig wird.

@Nayuta:
Ja, viele dieser Stellen sind wohl in Vorbereitung auf SC eingebaut. Also, da man ja laut Narcissu die gleichen Orte besucht (ok, ist halt Liberl^^), müssen sie da ja irgendwo noch mehr Content verstecken. Andererseits fänd ich es sogar in Ordnung, wenn man in manche Bereiche einfach nicht reinkommt, weil man da "nicht hin muss". Ist aber ansonsten ziemlich selektiv, weil man ja auch seine Zeit in den (derzeit) komplett unwichtigen Türmen verschwenden kann, obwohl man besseres zu tun hätte *g*
Ein größerer Vorteil, wenn man es direkt danach spielt, ist auch, dass man die Änderungen in den Gebieten besser erkennen kann. Würde auch davon ausgehen, dass einige der kleinen Arcs, durch die die Stadtbewohner durchgehen, weitergeführt werden. Zugegeben, die hab ich während des Spielens von FC größtenteils schon vergessen, aber zumindest das Rumreisende Liebespaar würde ich wohl wiedererkennen *g*
Aus mehrerlei Hinsicht werde ich SC aber nicht direkt danach spielen. Einerseits ist das Gameplay zwar in Ordnung, haut mich aber nicht um, so dass ich mir vorstellen könnte, noch weitere 90 Stunden damit zu verbringen (laut HLtB). Andererseits ist mir das Textvolumen zu hoch bzw. der Inhalt dann doch zu gering. In Kombination damit, dass man halt anscheinend die Orte wieder besucht wäre mir das jetzt zu eintönig.

Btw. da fällt mir eine Sache ein, die ich vergessen hatte: das Zeitfenster von manchen verpassbaren Dingen in diesem Game ist absurd. Es gibt einige Sachen, bei denen man praktisch die Spanne von zwei Cutscenes hat, um sie zu bekommen (besonders die Carnelia-Bücher sind da heftig, aber in Zeiss gabs auch einige Sidequests, die ein lächerlich kleines Zeitfenster haben).


Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier (https://kotaku.com/the-curse-of-kiseki-how-one-of-japans-biggest-rpgs-bar-1740055631).
Was zum... das ist ja echt krass, wie geißelnd das Spiel für einige Leute war. Sorgt einerseits dafür, dass ich mir SC gleich kaufen möchte, um die Leute zu unterstüzten, andererseits aber auch nicht, weil man solche Arbeitspraktiken eigentlich nicht gutheißen sollte (und ja, ich weiß, dass der eigene Kauf / Nichtkauf daran wenig ändert). Jessica Chavez muss echt ein Tier sein, dass sie so bei beiden Games durchgepowert ist.

Narcissu
15.03.2019, 16:36
@Narcissu: Gut, da das Skript von SC ja anscheinend deutlich länger ist... kann man dann sogar davon ausgehen, dass noch mehr rumgeschwafelt wird als in Teil 1? :D
Klingt aber sonst so, als wäre es strukturell doch vergleichbar mit dem ersten Kapitel, also relativ viel Aufbau und dann letztes Drittel der "Abschluss".
SC hat doppelt so viele Kapitel, das sollte schon genug sagen. Die sind zwar durchschnittlich kürzer, aber insgesamt ist SC trotzdem sicher noch mal 30-50% länger. (3rd wieder etwas kürzer, ungefähr auf FC-Level, wenn man alle Türen erledigt.) Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen. In FC reden die NPCs zwar auch viel, aber da man pro Kapitel in einer und nur einer Stadt ist, ist man regional natürlich eingegrenzt.

Zu den Charakteren: Ich will erst mal nicht zu viel sagen.
Dieses Problem relativiert sich aber auch noch. Denn alle Charaktere bleiben relevant, tauchen auch in SC wieder auf und sind auch in der Party. In SC reist man zwar auch nicht immer mit allen durch die Gegend, hat aber im späteren Verlauf regelmäßig die Möglichkeit, sich die Party frei zusammenzustellen. Selbst in den Crossbell-Spielen und Cold Steel tauchen viele wieder auf, manchmal als Nebenfiguren, manchmal aber auch als sehr wichtige Charaktere.


Würde auch davon ausgehen, dass einige der kleinen Arcs, durch die die Stadtbewohner durchgehen, weitergeführt werden.
Oh ja, und wie. Das ist teilweise echt irre, wie viele Details da versteckt sind. Hätte ich größtenteils auch selbst verpasst, aber in den Lokalisierungsblogs hatte XSEED ein paar sehr coole Sachen erwähnt. Hatte FC vor dem Release von SC direkt noch mal durchgespielt, was natürlich gut war, um alles in Erinnerung zu haben. Andererseits hatte ich auch durchgerusht in drei Tagen, um es zum Release fertigzukriegen, was wiederum bedeutet hat, dass ich ab Kapitel 3 nicht wirklich mehr als die Story gemacht hab.


Btw. da fällt mir eine Sache ein, die ich vergessen hatte: das Zeitfenster von manchen verpassbaren Dingen in diesem Game ist absurd. Es gibt einige Sachen, bei denen man praktisch die Spanne von zwei Cutscenes hat, um sie zu bekommen (besonders die Carnelia-Bücher sind da heftig, aber in Zeiss gabs auch einige Sidequests, die ein lächerlich kleines Zeitfenster haben).
Ja, leider. Dabei auch sehr intransparent. Und da jedes Kapitel ein Point of no Return ist, umso problematischer. Hatte bei meinem ersten Durchgang deshalb auch zwei Sidequests in Zeiss verpasst, von denen ich nicht mal wusste, dass sie existieren. Selbst wenn es storymäßig Sinn ergibt, hätte das Spiel den Spieler zumindest subtil drauf hinweisen können.

~Jack~
15.03.2019, 16:46
SC hat doppelt so viele Kapitel, das sollte schon genug sagen. Die sind zwar durchschnittlich kürzer, aber insgesamt ist SC trotzdem sicher noch mal 30-50% länger.
Kann ich so persönlich nicht bestätigen, da ich den ersten Teil nach 45 Stunden beendet hatte, und den zweiten nach 53. Da ich ohne Guide gespielt habe, habe ich dabei sicherlich einiges verpasst, aber ich habe trotzdem soviel mitgenommen wie ich finden konnte. Und mit Turbo Modus erscheint das ganze ja sicherlich nochmal ein bisschen kürzer. Würde ich aufgrund der Struktur aber auch nicht unbedingt im Anschluss empfehlen, weil mir das persönlich schon viel zu viel Rumgereise durch bereits bekannte Orte war. Zumal die Story wenn sie endlich Fahrt aufnimmt direkt wieder ausgebremst wird, da man nochmal etwas rumreisen muss.

Dnamei
17.03.2019, 23:30
Nach und nach scheinen sich wohl die meisten mal diese Spielreihe vorzunehmen^^. Mit teils doch verschiedenen Eindrücken, was als Leser natürlich eine schöne Auswahl bietet. Irgendwann werde ich sicher auch mal schwach^^ Momentan aber einfach nicht genug Zeit, vor allem bei einem so langen "später wirds besser" Einstieg. Auch wenn ich Narcissus Ansicht auch ganz interessant finde, aber für so eine ruhige Erzählweise muss ich einfach in der richtigen Stimmung sein.

Hätte noch eine kurze Frage zur Shantae Reihe: wenn ich das richtig rausgelesen habe, würdest du Shantae - The Pirate's Curse empfehlen, wenn man mal in die Reihe reinschnuppern will? Rein von der Grafik her reizt natürlich der neueste Teil, aber wenn der Rest nicht ganz so stimmig ist, bringt es das natürlich auch nicht. Oder steht schon ein weiterer Teil in Aussicht? Dann könnte man ja darauf warten.

Sylverthas
22.03.2019, 16:21
Sorry, hatte die letzten Tage nicht so viel Zeit. Wollte mal auf die Kommentare eingehen.

Werde später noch meine Eindrücke zum Ende des Spiels abgeben, weil ich nicht mehr ganz so geladen bin wie ichs war, als ichs vor einigen Tagen durchgespielt hatte. Ob ein Review noch folgt werd ich mir dann überlegen, weil ich ja schon extrem viel in den ganzen Zwischenberichten erwähnt habe und es dann wohl höchstens noch ne Zusammenfassung wäre^^

Schon mal vorweg: Bei Professor Albas Szene gegen Ende musste ich schon *echt* hart lachen :D


Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
Oh... weiß gerade gar nicht, was ich davon halten soll. Also einerseits natürlich nett, dass sie das machen, aber werde davon sicher nicht viel mitkriegen. Außer das Spiel lenkt einen geschickt in verschiedene Gegenden, aber selbst dann ists unwahrscheinlich, dass ich mir jeden NPC Dialog gebe. Aber für die Leute, die das zu schätzen wissen, ist es natürlich großartig. Auf der anderen Seite muss ich die Dissonanz ansprechen, wenn wirklich relevante Dinge passieren und der Spieler dazu motiviert wird, erstmal durchs ganze Land zu watscheln um mit jedem NPC zu sprechen *g*

Schätze das Spiel hat auch ein Schnellreisesystem, bzw. zumindest Shortcuts in Form von den Luftschiffen? Sonst wird das ja ne Tortur *g*
Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen? :D


Nach und nach scheinen sich wohl die meisten mal diese Spielreihe vorzunehmen^^. Mit teils doch verschiedenen Eindrücken, was als Leser natürlich eine schöne Auswahl bietet. Irgendwann werde ich sicher auch mal schwach^^ Momentan aber einfach nicht genug Zeit, vor allem bei einem so langen "später wirds besser" Einstieg. Auch wenn ich Narcissus Ansicht auch ganz interessant finde, aber für so eine ruhige Erzählweise muss ich einfach in der richtigen Stimmung sein.
Ja, mehr Meinungen sind häufig gut. Man muss sie halt nur in den Kontext setzen können. Wenn man z.B. weiß, dass ich Grandia und Lunar nicht besonders mochte und dem Spiel von vornherein nicht zu positiv gegenüber eingestellt war, weil mich der Anfang gelangweilt hat, dann kann man die Bewertungen viel besser einschätzen. Wohingegen Grandia Nayuta und Narcissu gefallen hat und Narcissu insbesondere auch den langsamen Einstieg als sehr angenehm empfindet. Der Unterschied ist auch, dass ich konstant mit dem Hintergedanken "das wird sicher besser" gespielt habe, während andere das von Anfang an gut fanden und es höchstens *noch* besser werden könnte.


Hätte noch eine kurze Frage zur Shantae Reihe: wenn ich das richtig rausgelesen habe, würdest du Shantae - The Pirate's Curse empfehlen, wenn man mal in die Reihe reinschnuppern will? Rein von der Grafik her reizt natürlich der neueste Teil, aber wenn der Rest nicht ganz so stimmig ist, bringt es das natürlich auch nicht. Oder steht schon ein weiterer Teil in Aussicht? Dann könnte man ja darauf warten.
Von nem weiteren Teil weiß ich derzeit nichts. Also, wenn Dich die Optik von Pirate's Curse nicht abschreckt, dann würde ich den empfehlen. Finde der ist auch spritziger geschrieben. Solltest Du gar nicht mit dem Retro-Look klarkommen, dann ist Half Genie Hero immer noch in Ordnung. HGH hat halt das ganz große Problem, dass es zu kurz ist und das mit exzessivem Backtracking kaschiert werden soll. Wie geschrieben: manche der Level besucht man sicherlich mindestens 5 Mal, um da relevante Items zu holen. Und es gibt halt nur 5 Hauptwelten und ein Endlevel. Da hat PC einfach mehr Content mit den 6 Inseln, auf jeder von ihnen ein Dungeon. Nebenbei mag ich die zeldamäßige Struktur von PC auch mehr, aber darüber kann man sich streiten.

Sylverthas
24.03.2019, 21:55
Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 5


Dieser Post ist sowas wie Zuckerbrot und Peitsche. Das letzte Kapitel hat einige positive, aber auch negative Dinge zu bieten gehabt.

Zunächst hat mir das Gefühl der Eskalation recht gut gefallen, welches hier erzeugt wird. Schon recht schnell wird einem klargemacht, dass das Leben in und um die Hauptstadt ne Ecke totalitärer geworden ist (Sperrungen von Pässen, Transportwegen, viele Gerüchte, z.B. das Bracer an den Anschlägen verantwortlich waren und natürlich, dass die ID nun die Kontrolle übernommen hat und die Royal Army für alles verantwortlich macht. Gerade in Szenen, in denen Estelle und Joshua direkt angesprochen werden von Soldaten, bekommt man da ein wenig Bammel, was nun abgehen könnte. Für J-RPG Verhältnisse ist der Putsch auch sehr detailiert dargestellt, was mir gut gefällt.). Das kommt auch in den Gesprächen mit den NPCs rüber, die sich beispielsweise Sorgen machen, ob sie noch genug Lebensmittel finden werden. Schön ist auch, dass man dies stellenweise direkt miterlebt. So wirkt die Hauptstadt am Anfang noch recht normal, aber einige Tage später
wandern Wachen nachts rum, vor denen man sich verstecken muss. Hatte ja beklagt, dass das Verstecken-Minigame vorher etwas kurz kam - aber nun haben sies erneut eingebaut. Und diesmal richtig, man muss durch alle Bereiche der Stadt kommen ohne gesehen zu werden, sonst gibts auf die Finger. Btw. wer kam auf die Idee, eines dieser Carnelia Bücher an nen NPC zu geben, den man nur während der Nacht in einem Bereich treffen kann, den man normalerweise nicht betreten würde? ^^°


https://i.imgur.com/t3vXq1e.jpg https://i.imgur.com/pgv0Uyw.jpg


Schön ist auch, dass die Kamera weiter rauszoomed um einem ne bessere Perspektive zu geben. Da man ja sowieso immer speichern kann gehört das wohl zu einer der einfacheren Stealth-Passagen in diesen Games. Und es ist nett zu sehen, wie man so quasi mit den Rebellen arbeitet.


https://i.imgur.com/LqOg4Tl.jpg https://i.imgur.com/UJ9Oocu.jpg


Die Hauptstadt war mit fünf Arealen auch geeignet groß. Die Straßen haben sich abseits von Festen etwas leer angefühlt, aber das ist wohl den oben beschriebenen Umständen zu verdanken. Das Museum war schön und hat so einige interessante Details zum Hintergrund der Welt vermittelt. Wenn man dies wieder damit vergleicht, was andere J-RPGs so in Musseen machen, war das hier richtig groß. Es gab auch einige interessante NPCs, beispielsweise die beiden Tee-Schwestern, die Kampfenthusiastin oder die Familie von General Morgan ( dessen Enkeltochter auch plötzlich verschwindet und die man dann später befreit - das war eine ganz nette Nebengeschichte). Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*


https://i.imgur.com/aXmZvH0.jpg https://i.imgur.com/fp4yODx.jpg


Am Anfang vom Kapitel wird wieder etwas Zeit geschunden, weil man an einem Turnier teilnimmt. Zuvor muss man aber erst noch mal Zin auf der Erbe Scenic Route (auf welcher es nur so vor starken Monstern wimmelt... sehr scenic :D) abholen, weil das sonst alles viel zu spannend werden würde. Beim Turnier fand ichs gut, dass sie die Kämpfe der anderen Teilnehmer ingame präsentiert haben. Vor allem haben diese auch den Charakter der Teams gut gezeigt und waren fürs Jobbing da. In jedem Fall waren die meisten Kämpfe hier nicht sonderlich schwer, nur das Finale war ein wenig fordernder, weil die Typen einfach sauschnell sind. Das andere Bracer Team konnte erstaunlich wenig, dafür, dass das ja alles Senior Bracer sind und man selber ja eigentlich nur Zin und Olivier dabeihatte. Gut, wird vom Spiel so gedreht, dass Zin ultra awesome ist, damits nicht zu unrealistisch wirkt.

Btw.:Man, waren diese Bracer und Zin langweilig. Gerade die Bracer waren eigentlich nur fürs Worldbuilding da (naja, und der eine, damit er seine Erinnerungen verlieren kann *g*) und hatten nur ne minimale Rolle. Würde mich nicht überraschen, wenn die in anderen Teilen der Reihe noch mal vorkommen, aber hier waren die einfach nichts. Und Zin... dafür, dass man den sogar öfter im Spiel in der Gruppe hat, bleibt er unheimlich blass und uninteressant. Da hätten sie lieber mehr von Nial zeigen sollen, den ich ziemlich mochte.


https://i.imgur.com/vEPj3fg.jpg https://i.imgur.com/pZwtgRk.jpg


Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
Ist nicht unbedingt meine Art von Humor, aber irgendwer im Entwicklerteam fand das wohl so witzig, dass mans noch ein zweites Mal bringen musste. War aber schön, ein paar der alten Bekannten wieder zu sehen. Besonders bei Maybelle bin ich doch wirklich überrascht, wie sympathisch sie und ihre Dienerin mir geworden sind.

Die Geschichtsstunde war dann ganz interessant. Vor allem die oberflächliche Motivation, dass der Coup den Hintergedanken hat, dass keine "schwache" Frau regieren sollte. Das ist eine erstaunlich realistische Prämisse und - obwohl es nicht Richards eigentliche Motivation ist - zeigt es, dass das Spiel im Vergleich zu anderen J-RPGs häufig einfach auf dem Boden bleibt. Auch, wie sie um die politische Neutralität der Bracer rummanövrieren war ganz witzig - obwohl das eine der Sachen ist, die man nur anbringen kann, wenn man auch gewinnt. Hätte die Rebellion nicht funktioniert, dann wären sicher Köpfe von Bracern gerollt und der Ruf der Gilde wäre im Arsch *g*

Dann geht es Richtung der Villa, in welcher die Prinzessin und weitere Leute gefangen gehalten werden. Hier ist dann auch der Auftakt zum letzten Akt des Spiels, was einem ziemlich klar gemacht wird. Der Plan war erstaunlich detailiert und hat mir gut gefallen. Häufig wird das in J-RPGs ja irgendwie sehr simplifiziert, weil man den Spieler nicht mit langweiligen Plänen zumüllen will und am Ende stürmt die Truppe dann einfach nur Guns Blazing rein. Weil sich das Spiel aber eh nicht mit Dialogen zurückhält konnten sie hier aus dem vollen Schöpfen. Alleine, dass vier (!) Teams gebildet werden, alle mit eigenen Funktionen, war schon toll.




https://i.imgur.com/NUIQaYb.jpg https://i.imgur.com/MwflDFq.jpg


Dass die Prinzessin Kloe ist hat zumindest Estelle und Agate massiv überrascht. Btw. ists hier witzig, dass Kloe erwähnt, dass das ihr Spitzname sei, der aus ihrem echten Namen Klaudia von Auslese gebildet wurde. Im Englischen kann man das ein wenig stretchen und sagen, dass man es "Clau(dia)" ausspricht und das ja *irgendwie* wie " Chlo" gesprochen wird - und das "e" tackert man noch dran, damits eben ein Name wird. Im Japanischen erklärt sich ihr Spitzname Kuroze (Kurodia [...] Ausureze oder so) durch die Aussprache / Katakana Schreibweise, auch wenn das einer Ausschlachtung des Namens gleichkommt. *g*
Hier möchte ich noch kurz anmerken, dass ich den Detailgrad der Avatarbilder mag. Hatte das bei der Onsen Szene mit Estelle ganz vergessen, dort hat sie nämlich auch ein eigenes Bild für ihre Version mit heruntergelassenem Haar bekommen. Auch sonst werden Änderungen am Aussehen der Charaktere häufig in den Bildern widergegeben.

Danach gehts dann erneut in die die Kanalisation, die man vorher fürs Training benutzen durfte. Und das Spiel hat das auch direkt so gesagt: "Geh mal ne Runde grinden, damit Du fürs Turnier vorbereitet bist." :hehe:
Die Karte konnte ich kaum entziffern, aber ich hatte mir schon etwa gedacht, wo ich wohl in etwa hingehen muss (die Stelle mit den drei Pfaden war aber auch sehr subtil^^). Dennoch ne nette Idee, dass die Charaktere in universe ne Karte davon bekommen, und gleichzeitig nicht eine angenehme ingame Map zur Verfügung gestellt wird.


https://i.imgur.com/55naigG.jpg https://i.imgur.com/iwaTAcU.jpg


Der Herzog war witzig und hat gezeigt, dass er definitiv ein Ladies Man ist.
Den Kampf gegen Lorentz würde ich als einzigen wirklich harten Brocken in diesem Game bezeichnen. Nur schade, dass das auch einer ist, den man ruhig verlieren darf. Hier musste man durchaus von einigen Buffs Gebrauch machen und der Boss war ziemlich flink und hat heftig Schaden gemacht, gerade mit seinem Spezialangriff, den er alle paar Runden rausfeuern konnte. Hat aber wirklich Spaß gemacht und mir die Tatsache ins Bewußtsein gerufen, dass das Spiel soweit ich weiß keine optionalen, starken Bosse hat? Schon sehr schade für so ein langes Game.

Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen. Ach ja, und wie erwartet kommt hier dann auch plötzlich die gesamte Gruppe wieder zusammen, inklusive Tita, die da mal gar nichts verloren hat >_>
Der Endboss war ziemlich einfach. Was daran lag, dass er nicht sonderlich schnell war. Man konnte sich sehr gemütlich mit dem Steinschild und dem Haste Zauber eindecken und hatte genug Zeit ihn abzufertigen. Generell war das Steinschild ziemlich nützlich, weil es ein AoE Zauber ist, der einen Angriff komplett blockt.

Und dann bewegen wir uns auch auf das recht enttäuschende Ende zu:

Ja, klar, Richard war auch nur manipuliert, damit man von seiner Motivation nichts ernstnehmen kann. Gut, wenn man ihn wie eine kleines Kind rumheulen hört, dass das ja alles Cassius Schuld sei, weil er ihn im Stich gelassen habe, verliert man eh den Respekt vor ihm. Generell wird Cassius ein wenig hochgehyped hier, weil ja auch General Morgan nen Hateboner auf die Bracer hat, nur, weil Cassius sich ihnen angeschlossen hat. Btw. noch mal ein ganz fettes FUCK YOU an Joshua, als er Estelle sagt, dass er schon länger wisse / geahnt habe, was für ein heißer Hengst Cassius doch gewesen sei, während ihr bei jeder Enthüllung der Mund weit aufstand >_<


https://i.imgur.com/GVVuva8.jpg https://i.imgur.com/6DesNfJ.jpg


Und ja klar, Alba war der Böse :hehe:
Erinnert mich ein wenig an die Enthüllung vom Bösen in Lunar. Zumindest die Tatsache, dass Joshua auch ein (unwissender) Spion war, war ganz interessant. Und das Spiel hat immerhin ne Erklärung für seinen Scharfsinn geliefert, was ich auch nicht verachten will.

Und klar, Cassius kommt dann ganz kurz vorm Ende dazu, weil das ja noch nicht zu Klischee war. Aber ne sehr witzige Szene, bei der man Richard einfach mal komplett ignoriert, während die Truppe n kleines Schwätchen hält und sich neckt *g*


https://i.imgur.com/acZ2qJb.jpg https://i.imgur.com/zCQ9381.jpg


Joshua hatte ne unheimlich schlimme Kindheit als Massenmörder und verlässt Estelle dann am Ende, weil er sie so übelst hintergangen hat. Und um die Mitglieder seiner früheren Organisation zu jagen. Hier ist das, was mich so stört, die Tatsache, dass man das ganze Spiel über vorgeführt bekommt, dass Joshua ein dunkles Geheimnis hat, und man enthüllt es wirklich erst ganz am Ende zur Brücke zu Teil 2. Trails in the Sky einen "Slow Burner" zu nennen ist massiv untertrieben.

Und da hab ich noch nicht mal angefangen über die Türme, das Black Orbment, Ouroboros oder die anderen Stränge zu sprechen, die man hier angefangen aber definitiv nicht ansatzweise zu Ende geführt hat, damit man alles auf die Fortsetzung schieben kann.

Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.

Aber die schlimmste Punchline ist hier, dass das Ende einfach ein fetter Mittelfinger ist, der sagt "kauft euch den nächsten Teil, denn JETZT beginnt die Story erst richtig!". Wisst ihr was, Entwickler? Nein, vielleicht kauf ich mir nicht sofort den nächsten Teil, und vielleicht habe ich euch bis hierhin schon zu viele Zugeständnisse gemacht. Btw. kann ich mir anhand von Narcissus Kommentaren jetzt auch ungefähr vorstellen, was so "Shounen" an dem Second Chapter werden könnte (vermute, man vermöbelt nach und nach Mitglieder von Ouroboros). Und ja, ich bin zugegeben ein wenig angepisst, dass hier so viel nur angeteased wird, besonders bei so einer Laufzeit. Es ist ja in Ordnung ein paar Fäden für die Fortsetzung offen zu lassen, aber doch bitte nicht alles, was irgendwie Relevanz hat.

Um noch mal zu was Positivem zurückzurudern: den Epilog fand ich vom Stil her tatsächlich sehr gelungen. Die ruhige Atmosphäre und die Gespräche mit den ganzen NPCs bei den Festlichkeiten haben sehr gut gepasst und doch nen ganz runden Eindruck gemacht, auch wenn die Story gefühlt nur grob angeschnitten wurde. Das ist wieder das gute Worldbuilding, was das Spiel betreibt. Auch die Szene zwischen Joshua und Estelle auf dem Balkon ganz am Ende war gut inszeniert und hat gewirkt.

Insgesamt will ich sagen, dass sich das Spiel ein wenig wie eine der Adventure Anime Serien aus den 2000ern angefühlt hat. Im starken Kontrast zu Trails of Cold Steel, in das ich mal kurz reingeschnuppert habe. Was sich anfühlt, wie eine Light Novel Adaption aus den 2010ern - inklusive obligatorischer "hupps, da sind doch aus Versehen Boobs auf mich gefallen"-Szene. Man muss wohl mit den Zeiten gehen? :hehe:

Nayuta
25.03.2019, 00:48
Immerhin habt ihr den Luxus direkt den Nachfolger einlegen zu können. :D

Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier. Und gerade das Ende von Sky FC hat die Wartezeit nicht gerade einfach gemacht.... kann mir nicht vorstellen das man danach erstmal eine Pause einlegt. ;)
Wobei ich den Cliffhanger jetzt gar nicht als sooo dramatisch angesehen habe, da die akute Bedrohung ja abgewendet wurde und alles darüber hinaus eine andere Geschichte ist (auch wenn diese hier natürlich nur der Auftakt für einen noch viel raffinierteren Plan war). Da die Geschichte eher Shounen-Standard ist und sich leicht durchschauen lässt, saß ich jetzt auch nicht Fingernägel kauend vor dem Bildschirm und habe mich gefragt, wie es wohl weitergehen könnte.^^
Naja, vielleicht liegt es aber auch daran dass ich selbst entscheiden kann, gleich den Nachfolger zu spielen und sich daher gar keine "was noch kommen könnte" Gedanken manifestieren können.


Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
Nicht zu vergessen dass man anfangs unterschiedliche Charaktere auswählen kann und sich dadurch einige Szenen ändern können. -> Ergo, Kapitel doppelt spielen.^^'



Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen? :D
Hey, die Marke hab ich bereits mit dem ersten Teil locker geknackt! :D


Es gab auch einige interessante NPCs, beispielsweise die beiden Tee-Schwestern, die Kampfenthusiastin oder die Familie von General Morgan ( dessen Enkeltochter auch plötzlich verschwindet und die man dann später befreit - das war eine ganz nette Nebengeschichte)
Nicht zu vergessen die "Nonne", die immer an interessanten Stellen auftaucht und sich "verlaufen" haben will. Überhaupt nicht verdächtig.^^


Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*
Ne, nicht nervig, das wurde es nie. Nur anstrengender aufgrund der schieren Masse und vielen Ereignissen. Vor Kampfturnier -> nach Kampfturnier, nächster Tag vor Kampturnier -> nach Kampfblah... etc.


Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
Warte mal ab bis Olivier davon Wind bekommt. Ups, Spoiler. :p


Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen.
Gnah hör mir auf damit. Diese Marotte wird im Nachfolger noch viel penetranter durchgezogen...


Ja, klar, Richard war auch nur manipuliert,
Das erste Mal habe ich das vermutet, als Olivier im finalen Turnierkampf meinte, dass Richard eine andere Ausstrahlung hätte als bei ihrem ersten Treffen. Allerdings schien mir der Kommentar etwas komisch, denn damals in Bose musste Richard ja bereits die Scharade mit den Luftpiraten geplant gehabt haben und daher bereits manipuliert gewesen sein. Eventuell wurde hier die Story nachträglich etwas umgeschrieben und der Dialog von Olivier übersehen.


Btw. noch mal ein ganz fettes FUCK YOU an Joshua, als er Estelle sagt, dass er schon länger wisse / geahnt habe, was für ein heißer Hengst Cassius doch gewesen sei, während ihr bei jeder Enthüllung der Mund weit aufstand >_<
Hm? Aber man wusste doch bereits seit einer der ersten Szenen im Prolog, als Joshua sich mit Cassius eines Nachts auf der Veranda unterhalten hat, dass die beiden viel mehr übereinander wissen als sie in Gegenwart von Estelle preisgeben.^^'


Joshua hatte ne unheimlich schlimme Kindheit als Massenmörder und verlässt Estelle dann am Ende, weil er sie so übelst hintergangen hat. Und um die Mitglieder seiner früheren Organisation zu jagen. Hier ist das, was mich so stört, die Tatsache, dass man das ganze Spiel über vorgeführt bekommt, dass Joshua ein dunkles Geheimnis hat, und man enthüllt es wirklich erst ganz am Ende zur Brücke zu Teil 2. Trails in the Sky einen "Slow Burner" zu nennen ist massiv untertrieben.

Und da hab ich noch nicht mal angefangen über die Türme, das Black Orbment, Ouroboros oder die anderen Stränge zu sprechen, die man hier angefangen aber definitiv nicht ansatzweise zu Ende geführt hat, damit man alles auf die Fortsetzung schieben kann.

Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.
Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.


(vermute, man vermöbelt nach und nach Mitglieder von Ouroboros)
Was, wenn ich dir verrate dass die sogar, wie man es aus sämtlichen Shounen-Manga kennt, ihrer Stärke nach durchnummeriert sind?^^



BTW, du hast vermutet ob die Übersetzung der PC-Version eventuell gepatcht wurde. Nun, wenn du von "Zin" sprichst dann ist das definitiv der Fall, der heißt in der Playstation Portable-Fassung nämlich "Zane".

Narcissu
25.03.2019, 01:34
Bin gerade an Handy und kann nicht viel schreiben, aber kurz zur Motivation Joshuas am Ende: Afair ist er gegangen, weil er Cassius versprochen hatte, das zu tun, wenn er durch seine Verbindung zur Organisation Estelle in Gefahr bringen sollte, was nun durch die Enthüllung von Alba eindeutig der Fall geworden ist. Das war die Hauptmotivation, wenn ich mich recht erinnere.

Und ja, der Vergleich von TitS zu Cold Steel passt recht gut. Auch der Grund, weshalb ich TitS deutlich mehr mag. Ich mag die klassischen Adventure-Tropes deutlich lieber als das Chuuni-LN-Waifu-Zeugs. Überraschend, dass Cold Steel trotzdem die Kurve kriegt, aber der üble Beigeschmack bleibt leider. Durch den Sprung zu 3D ist auch eine Menge des quirligen Charmes weggefallen. Habe Zero und Ao noch nicht gespielt, aber schau dir mal nur das Intro von Zero an, da sieht man schon, dass das eine schrittweise Änderung war. Nayuta no Kiseki wird glaube ich gerne als Wendepunkt angeführt, wo Falcom angefangen hat, eine moderne Otaku-Zielgruppe zu bedienen. Für mich persönlich sehr bedauerlich.

@Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.

Sylverthas
25.03.2019, 22:51
@Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern, dass das so erwähnt wurde, aber ergibt Sinn (auf mein Gedächtnis sollte man sich aber auch nicht zu sehr verlassen, wie ich schon öfter zur Schau gestellt habe^^). Was aber direkt erwähnt wird, ist, dass er den "Magier" jagen wird.

Btw. wenn es um Sequel Hooks geht: die Tatsache, dass das schlimme Ereignis in Joshuas Kindheit nicht genauer erwähnt wird, wäre sowas für mich. Wobei ich vermute, dass es was mit dem 100-tägigen Krieg zu tun hat, weil das von der Zeitspanne wohl auch passen würde (und von der Intensität sowieso). Da er aus Erebonia zu kommen scheint (wegen des Liedes) vielleicht sogar zu Kriegsbeginn direkt, weil der Krieg ja sonst praktisch nur in Liberl stattgefunden hat?
Hier ist mir noch ne Sache aufgefallen: ich finds etwas Schade, dass das Spiel auf die Geopolitik dann doch recht wenig eingeht. Gerade am Anfang habe ich noch gedacht, dass das ein größeres Thema wird.


Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.
Ja, sowas in die Richtung wollte ich auch erst schreiben, aber hab mich dann etwas zurückgehalten. Das Ende von Teil 1 fühlt sich wie ein Plottwist an, den andere Spiele bei der Hälfte erreichen würden. Und im Hinblick auf Narcissus Kommentar scheint das ja auch hier irgendwie der Fall zu sein, wenn es eigentlich als ein Spiel geplant war. Ich meine - FC ist in dem Sinne einigermaßen rund, weil es zumindest Richards Handlungsbogen einigermaßen abschließt. OK, dass Cassius am Ende wieder auftaucht könnte man auch als Bogen ansehen, der sich schließt. Muss man dem Spiel eigentlich auch zu Gute halten: dafür, dass am Ende vom FC so viele offene Fragen sind, macht es keinen völlig unfertigen Eindruck. Da haben sie schon drauf geachtet.


Hm? Aber man wusste doch bereits seit einer der ersten Szenen im Prolog, als Joshua sich mit Cassius eines Nachts auf der Veranda unterhalten hat, dass die beiden viel mehr übereinander wissen als sie in Gegenwart von Estelle preisgeben.^^'
Hmmm... ja. Die Szene ist aber ziemlich vage gehalten. Und da Joshuas Erinnerungen ja verändert wurden kann ich nicht mal sagen, dass es daher für ihn vollkommen klar war, welchen Rang Cassius tatsächlich innehatte. Das "Fuck you" hat aber eher daher gerührt, dass das Spiel (und Estelle) es mehrmals als Überraschung benutzen, was für ein geiler Hengst Cassius doch ist und wen der alles kannte. Und Joshua haut dann einfach den Spruch raus, dass er sich das schon irgendwie gedacht hatte.

Aber mein Problem mit dem Kommentar und dem Kontext davon kommt vermutlich eher daher, dass Cassius für mich der Punkt der Story ist, der am wenigsten funktioniert hat. Wenn man den Leuten glaubt, dann war Cassius ja das Geschenk der Götter an die Menschheit und der größte Kriegsheld, den es je gab. Aber den man nie der Bevölkerung preisgegeben hat, weil er das nicht wollte. Einerseits wegen des Todes seiner Frau, aber andererseits, weil das natürlich für den Plot total günstig ist, dass das niemand weiß. Und man könnte meinen, dass das gesamte Militär auf einmal zusammengebrochen ist, als er es verlassen hat und dann einer der heißesten Bracer EVER wurde. Was für ein Glück, dass er am Ende zum Militär zurückgeht, was würde aus dem Land sonst nur werden...das Schlimme: das klingt total polemisch, wie ich es aufschreibe, aber das Spiel verkauft einem den Typen ja so (abgesehen von Estelle, aber... ihre Meinung sollte man da nicht so ernst nehmen^^).

Vielleicht futtert er auch immer viel Spinat, um sein Powerlevel zu steigern. Aber mir wärs lieber, wenn der Charakter in SC einfach nur in den Hintergrund tritt und keine Relevanz mehr hat. Außer ein paar Running Gags mit Estelle, versteht sich - denn alle Gags mit Estelle lohnen sich :D

Dass sie weiterhin geschlechterspezifische Ausrüstungen benutzen ist echt witzig. Hätte nicht gedacht, dass sie das als ein "Feature" ansehen, aber ok. Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D

Nayuta
26.03.2019, 09:42
@Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern
Das wird auch erst im Nachfolger konkret erwähnt.


Hmmm... ja. Die Szene ist aber ziemlich vage gehalten. Und da Joshuas Erinnerungen ja verändert wurden kann ich nicht mal sagen, dass es daher für ihn vollkommen klar war, welchen Rang Cassius tatsächlich innehatte.
Es war ihm vollkommen bewusst (Quelle: Teil 2). Er hatte lediglich seinen eigentlichen Auftrag vergessen, den ihm Alba dann wieder vor Augen führt (Vermutung: dessen Brille ist doch sowas von 100% ein Gedankenmanipulationsorbment^^).


Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D
Haha, das gibt es tatsächlich und betroffener Charakter wird gleich zu Beginn eingeführt. Ob das aber etwas über seine Unnahbarkeit aussagt oder eher seine besondere Position beschreibt, bleibt noch abzuwarten.


@Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.
Ich meinte damit eher, dass die Spiele inhaltlich "vermutlich" (wie gesagt, bin im zweiten Teil noch am Anfang) sehr gut als ein Spiel funktionieren würden, hätte man die einzelnen Teile nicht so sehr "ausgestopft". So wie sie jetzt geworden sind wäre es natürlich Overkill ein Spiel daraus zu machen und die Teilung ist schon gerechtfertigt. Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.

~Jack~
26.03.2019, 11:27
Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
Das ist für die Reihe dummerweise ganz normal. Im ersten Teil wird halt erst mal alles vorgestellt und im zweiten sieht man größtenteils nochmal genau das selbe. Hier und da gibs zwar mal was neues, aber es hält sich sehr in Grenzen. Fand ich aufgrund der Struktur von SC besonders nervig, während es mich in Cold Steel jetzt nicht so sehr gestört hat (auch wenn es da storytechnisch durchaus sinnvoll gewesen wäre noch ein paar zusätzliche Gebiete einzubauen). Dass the Third nochmal genau die selben Gebiete recycelt, ist natürlich besonders toll :D

Sylverthas
10.04.2019, 22:43
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System: PC
Entwickler: From Software
Releasejahr: 2019
Genre: Action Adventure

Spielzeit: 50h
Beendet: 03.04.2019

Story/ Charaktere:
Wir befinden uns in der Sengoku-Ära, in der Region Ashina. Protagonist der Geschichte ist Wolf, welcher mit dem Schutz von Kuro, dem göttlichen Erben, beauftragt wurde. Letzterer wird von Genichiro Ashina entführt, welcher Wolf in einem Duell seinen Arm abtrennt. Daher macht sich unser Protagonist, mit einer mechanischen Prothese als Arm und der Unsterblichkeit, die ihm Kuro verliehen hat, auf den Weg, Genichiro aufzuhalten.


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Für ein Spiel von FromSoft wird erstaunlich verständlich erklärt, was die Aufgabe von Wolf und das Ziel in Sekiro ist. Was nicht bedeutet, dass die Hintergründe, Motivationen und größere Stücke der Geschichte komplett klargemacht werden – man muss schon Itembeschreibungen lesen und sich selber Gedanken machen, was eine der großen Faszinationen dieser Spiele ist. Dennoch werden Kernpunkte der Hintergrundgeschichte direkter erzählt, was auch daran liegt, dass das Spiel charakterzentrierter ist. Viele der wichtigen Persönlichkeiten leben noch und sie haben einiges zu sagen. Natürlich hat die Welt des Spiels wieder eine handvoll komplett irrer Charaktere. Eine spezielle Mechanik im Spiel ist das Belauschen von Gesprächen, welches einem neue Nebenaufgaben öffnen kann und Einblicke in die Charaktere gewährt. Selbst Wolf hat eine rudimentäre Persönlichkeit, auch wenn er meist auf Squall macht und mit „...“ antwortet. Die Geschichte wird besser in Cutscenes präsentiert, aber glücklicherweise nicht so exzessiv wie in vielen anderen AAA Spielen.


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Wie in früheren Spielen des Entwicklers ändert sich hier im Spielverlauf die Tageszeit wieder. Das sorgt einerseits für neue Gefahren, andererseits werden so neue Gespräche mit den NPCs freigeschaltet. Zusätzlich kann man diese auf eine Runde „Tee“ einladen, was die Zungen nochmals lockert. Die Charkatere haben mir gut gefallen, die direkteren Interaktionen waren angenehmer als die einseitigen Gespräche in früheren Titeln, obwohl Wolf in der Regel wenig zu sagen hat. Emma und der Prothesenmacher sind gut, auch eine Runde Sake mit Isshin war ziemlich spaßig. FromSoft versteht es, den Charakteren eine Komplexität einzuhauchen, die einem nicht direkt ins Gesicht springt, aber da ist, wenn man sie haben möchte. Was mir weniger gefallen hat, war, dass die Charaktere zu wenig auf spätere Storyereignisse reagieren, was sie zu manchen Zeitpunkten künstlich wirken lässt.

Weil das Spiel in einer Parallelversion des Japans in der Sengoku Ära angesiedelt ist kommt die größere Lore der Spielwelt aus der Geschichte Japans – obwohl das Spiel dies eher als Rahmen benutzt. Um die fantastischeren Elemente wird einiges gesponnen, man muss nur bereit sein darauf zu achten. Die Soulsborne Spiele sind bekannt dafür, dass sie ein großes Element als Anker nehmen. So hatte Dark Souls das Feuer, Bloodborne Blut und Sekiro hat Wasser. Das passt gut zu den mystischen und buddhistischen Aspekten vom Spiel. Wasser wird häufig mit Ruhe in Verbindung gebracht – was einige der atmosphärischen Elemente im Spiel erklärt und mir außerordentlich gefallen hat.

Gameplay:
Die grundlegende Philosophie von Sekiro war wohl: wir machen das Spiel und die Mechaniken leichter verständlich und weniger komplex, dafür drehen wir die Kämpfe richtig auf. So hat das Spiel einige Popup-Tutorials und UI Markierungen. Viele Items sagen einem relativ klar, was sie tun (und sind ohnehin größtenteils für Buffen oder Heilung da). Man bekommt keine neuen Schwerter oder Rüstungen. Mehr HP und Angriffskraft bekommt man, indem man (Mini-)Bosse besiegt, also prinzipiell zeigt, dass man das Spiel bereits spielen kann. Level bringen einem nur Skillpunkte, welche man in einen von mehreren Skilltrees investieren kann. In diesen gibt es teilweise wirklich gute Sachen (Mikiri Counter und einige Dinge im Ashina Baum sollte man sich nicht entgehen lassen), aber die meisten werden einem nur bedingt helfen, gegen Gefahren anzukommen. Damit kann man in diesem Spiel praktisch nicht Level grinden um damit Situationen zu entschärfen.


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Schließlich hat Wolf noch ein Arsenal von Prothesen, beispielsweise kann Gegner mit einem Feuerwerk überraschen, sie mit einer Axt spalten oder aus dem Hinterhalt Wurfsterne werfen. Die Prothesen sind aber nur situationell nützlich und man wird selten eine Strategie darum aufbauen. Man kann diese zwar in einem Upgradebaum aufrüsten, aber essentiell ist dies nicht und in Anbetracht der hohen Kosten werden sich viele Spieler damit nicht groß beschäftigen. Dass man mitten im Kampf Prothesen auswechseln und aus seinem vollen Arsenal an Items wählen kann halte ich für einen Designschnitzer, der die Quickselect Leiste nahezu überflüssig macht.



Das Spiel hat einen gewissen Fokus auf Stealth, aber hier hat man es ebenfalls simpel gelassen. Man hat wenige Tools zur Verfügung um sich Taktiken zu überlegen. Aber braucht man auch nicht, denn die Gegner haben ein Gedächtnis wie ein Sieb und sind sowieso nach fünf Metern außer Atem. Sie bemerken auch nicht, wenn man mit einem Wurfstern ihren Kameraden umnietet. Mit anderen Worten: das Stealth in diesem Spiel ist ein Witz, aber das ist wohl so gewollt. Es ging den Entwicklern nicht um gutes Stealth Gameplay, sondern eher um eine Art Power Fantasy als Shinobi, meiner Meinung nach. Dazu trägt die hohe Beweglichkeit bei, welche man durch den Greifarm hat. Damit kann man das vertikale Leveldesign ausnutzen um aus praktisch jeder Gefahr zu entkommen – und das funktioniert sogar bei manchen Minibossen!


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Es ist ein wenig erschreckend, wie einfach und simpel das Spiel ist, wenn man durch die Level schleicht, und wie krass der Anstieg bei den Kämpfen gegen (Mini-)Bosse ist. Das Kampfsystem von Sekiro ist eine Fortsetzung der Idee von Bloodborne. Dort sollte ebenfalls aggressives Spielen gefördert werden, was zwar funktioniert hat, aber man hat mit defensiven Spielweisen und viel Heilung immer noch ne Menge gepackt. Sekiros Kampfsystem sehe ich als einen großen Erfolg in diese Richtung an – insbesondere wird gutes Spielen mit extrem rasanten Kämpfen belohnt, die auch noch toll aussehen. Sollte man nicht offensiv genug spielen, wird man mit Hit and Run Strategien deutlich länger an Bossen sitzen.

Das hat damit zu tun, dass man den Gegnern mit jedem Treffer sehr wenig Schaden zufügt. Es geht selten darum, die HP auf Null zu senken sondern um Haltungsschaden. Diesen verursacht man, wenn man einen blockenden Gegner angreift oder selber Angriffe geschickt pariert. Haltung regeneriert sich über Zeit, aber die Regeneration wird langsamer, je weniger HP der Gegner hat. Damit hat man mehr Komplexität in den Kämpfen und dies sorgt für ein sehr intensives Kampfgefühl, welches einem Tauziehen der Kontrahenten gleichkommt. Zumindest, wenn das Aufeinanderprallen der Klingen harmonisch abläuft.
Letzteres ist in der Regel aber erst der Fall, wenn man das Moveset von Bossen gelernt hat. Das führt dann zu der Schwierigkeit der Kämpfe, welche durchaus einer oldschool Natur ist. Ich würde sagen, dass die meisten Spieler nur wenige der Kämpfe intuitiv schaffen werden. Die Designer stellen einem zwar an bestimmten Punkten Bosse entgegen, die testen, wie man mit Mechaniken umgehen kann, aber ich hatte selten das Gefühl, dass ich es dadurch bei dem nächsten Boss wesentlich einfacher habe. Vielleicht ist eher das Umgekehrte der Fall: lernt man nicht, so werden die späteren Bosse nahezu unschaffbar? Immerhin sind die Buddastatuen, an denen man wiederbelebt wird, immer sehr dicht an den Bossen dran und man kann die Kämpfe schnell wiederholen.


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Damit ist das Spiel auch weiterhin in einer Reihe mit den Soulsborne Titeln. Es kommt zwar hier stärker auf Reflexe an, aber man kann diese durch das Wissen ausgleichen, nach welchen Angriffsmustern Gegner vorgehen und antizipieren, ob man als nächstes besser pariert oder doch ausweicht. Ein großer Teil meiner Spielzeit wird darauf zurückzuführen sein, dass ich an einigen Bossen länger hing. Der Endboss hat sogar drei bis vier Stunden gefordert. Immerhin war der Kampf sehr episch. Es spricht schon einiges dafür, dass die Entwickler hier ihre Vision durchgesetzt und durch den Mangel an Leveln und kontrollierter Steigerung der Werte eine relativ gute Schwierigkeitskurve geschaffen haben. In dem Sinne war es eine sinnvolle Entscheidung, dass man dem Spieler nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten bietet - auch wenn das Fashion-Souls Fans sicher sauer aufstößt. Und mir hätte es ebenfalls gefallen, hätte man zumindest verschiedene Schwertvarianten bekommen - aber je mehr Variation man erlaubt, umso komplizierter wird das Balancing, also war das Opfer es den Entwicklern wohl nicht wert.

Vielleicht ist Stealth ja auch so effizient hier, weil ein Spiel, bei dem man die ganze Zeit nur intensive Kämpfe hat, einerseits zu anstrengend ist und andererseits eintönig wird? Dennoch halte ich das starke Schwierigkeitsgefälle zwischen den beiden Modi für nicht die beste Idee. Immerhin können Leute, die die Welt nicht großartig erkunden wollen / müssen, sehr schnell zu den Bossen kommen, was durch die hohe Mobilität mit Hilfe des Greifhakens möglich gemacht wird.

Obwohl ich 50 Stunden in das Spiel investiert habe, so kommt es mir rückblickend kurz vor. Hierzu trägt auch bei, dass es sich recht samey anfühlt. Man ist halt die meiste Zeit in feudalen japanischen Festungsanlagen oder Tempeln unterwegs. Und wenn nicht das, dann in relativ unspektakulären Höhlen und Gewölben, welche an schwächere Gebiete aus Souls Spielen erinnern. Immerhin ist das Setting damit konsistent, aber ich hätte mir mehr Abwechslung gewünscht. FromSoft typisch ist das Leveldesign größtenteils stark. Durch den Greifhaken wird eine Menge Vertikalität hinzugefügt und einige Geheimnisse sind ziemlich gut versteckt. Später bekommt man noch andere Fähigkeiten, die einem weitere Gebiete zugänglich machen. Man muss gelegentlich Richtung eines Abgrundes springen, um an Greifpunkte zu kommen. Das ist hier in Ordnung, weil Stürze nicht durch den Tod bestraft werden, sondern man nur viel Energie verliert.


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Es gibt eine größere Menge an optionalen Mini-Bossen und versteckten Abzweigungen, aber wenige optionale Gebiet. Da gegen Ende einige Gegenden recycled werden, gehe ich davon aus, dass für weiteren optionalen Content keine Zeit mehr da war. Dafür spaltet sich das Spiel später relativ stark auf, wenn es darum geht zu entscheiden, zu welchem Ende man kommt. Ein Pfad kürzt es sogar wesentlich ab. Generell hat man zu den meisten Zeitpunkten mehrere Pfade offen. Relativ früh kann man zwei Gebiete parallel erkunden, und ab der Hälfte gibt es mehrere Ziele, die man anpeilen kann. Dadurch hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn man auf einem der Pfade an einem schweren Kampf hängenbleibt. Es gibt dennoch ein paar Engpässe, durch die man kommen muss - dort könnte sich dann Frust breitmachen, wenn man länger nicht weiterkommt.

Tod ist in Sekiro der ständige Begleiter. Der Untertitel ist nicht umsonst da, so kann man in Kämpfen begrenzt oft dem Tod von der Schippe springen und wieder auferstehen. Sollte man dennoch abkratzen, so kostet dieses die Hälfte des Goldes und der Erfahrung zum nächsten Skillpunkt. Auch eine Seuche, die so genannte Drachenfäule, macht sich unter den NPCs breit. Diese sorgt dafür, dass man deren Questlines nicht weiterverfolgen kann – aber die Kohle von Wolf nehmen sie immer noch gerne an und so dienen sie weiterhin als Händler. Man bekommt im Spielverlauf eine Menge an Items, mit denen man die NPCs heilen kann. Ich würde daher den Effekt der Seuche eher auf eine psychologische Ebene bringen. Vielen Spielern wird es nicht gefallen, wie sehr das Spiel nachtritt, wenn man stirbt. Mich persönlich hat es nicht groß gestört. Das Geld habe ich immer (schlecht) angelegt, bevor es in einen schweren Kampf ging. Daher waren die Verluste eher minimal.


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Seltsamerweise fand ich das Spiel nicht so immersiv wie frühere FromSoft Titel. Liegt vielleicht daran, dass mit einem Greifhaken durch die Gegend schwingen unheimlich "gamey" ist. Die Unfähigkeit vieler Trashmobs trägt nicht zur Immersion bei. Generell ist die Anspannung in Soulsborne Titeln während der Durchquerung der Gebiete deutlich höher, weil die Welt außerhalb der Bosse eine größere Bedrohung ist. Dass man sich jederzeit ohne Kosten aus der Gefahr rausteleportieren kann nimmt den Druck raus, ebenso wie die sehr zahlreichen Buddastatuen. Tutorial Popups, UI Marker und kein Tod durch Stürze sind da nur die Spitze des Eisberges.

Präsentation: Sekiro sieht gut aus. Das ästhetische Design von FromSoft war immer gut, auch wenn ihre Engines häufig nicht die besten waren. Hier ist die Engine gut und sorgt für einige schöne Umgebungen. Wenn man ein Fan von feudaler japanischer Architektur ist, dann wird einen das Spiel vollkommen abholen und zufriedenstellen. Ich selber mag das Ambiente der Orte sehr gerne. Im Vergleich zu früheren FromSoft Titeln gibt es hier sogar sowas wie Farbe, was mir ziemlich gefallen hat und das Spiel von den anderen optisch stark abhebt. Schließlich hat es wohl einen Vorteil, dass man sich nun keine Hackfresse mehr in dem Charaktereditor erstellen kann, denn auch die NPCs und Wolf sehen alle ansehnlich aus. Bei den Charakteren hat man sich von Samuraifilmen inspirieren lassen, was man vor allem in den Cutscenes merkt.


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Das japanische Voice Acting passt gut zum Spiel. Ich habe gehört, dass man sich von der Art, wie sich feudale Dramaserien im japanischen Fernsehen anhören, hat inspirieren lassen. Wenn das stimmt, dann ist das definitiv ein netter Touch, der insbesondere japanischen Spielern auffallen wird. Interessanterweise ist Japanisch die Standardeinstellung, was so ziemlich einhämmert, dass dies die von den Entwicklern gewollte Spielerfahrung ist.

Musikalisch erzeugt das Spiel ein wunderbares Ambiente, welches man auch in alten Samuraifilmen wiederfinden kann. Besonders die Stücke in den Kämpfen können sich hören lassen – wenn man überhaupt Zeit hat, sie zu genießen, bei der Hektik. Beispiele sind Genichiro Ashina (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=1256s), The Phantom Lady Butterfly (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=2696s) oder Sword Saint. (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=4130s)
Es gibt einige ruhige Töne, welche eine wunderbare fernöstliche Atmosphäre vermitteln, wie Emma the Physician (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=266s) oder düstere Tracks wie Children of Rejuvenation (https://www.youtube.com/watch?v=ZuNC-DyPAJ8&t=4130s). Es ist gut, dass die Musik zum Bosskampf ziemlich episch ist, ansonsten könnte man das wohl kaum über mehrere Stunden aushalten. Generell wird in Sekiro viel mehr mit Musik gearbeitet als in früheren FromSoft-Titeln, wo sie häufig für Bosskämpfe und spezielle Situationen vorbehalten war.

Fazit:
Sekiro ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Viele meiner Kritikpunkte beziehen sich darauf, wie es sich im Vergleich zu den Soulsborne Spielen schlägt. Ich sehe Sekiro nämlich ziemlich in einer Reihe mit den früheren Titeln von FromSoft. Ehrlich gesagt wäre es mir sogar recht gewesen, hätten sie hieraus mehr einen Nachfolger von Tenchu gemacht, als es momentan der Fall ist. Stealth ist viel zu simpel und overpowered - was wohl by design ist. Sobald man in Kämpfe gegen die starken Bosse kommt, schlägt einem das Spiel dafür die Zähne aus. Man hat weniger Freiheiten im Aufbau des Charakters und die RPG Aspekte wurden stark reduziert. Das sorgt für eine recht gut balancierte Schwierigkeitskurve. Wenn man sich durchbeisst belohnt einen das Spiel mit Kämpfen, die fast schon choreographiert aussehen.

Die Hauptplot ist immer noch nicht atemberaubend, aber erledigt den Job. Die Stärke von Sekiro liegt in den kleinen Hintergrunddetails und der „versteckten“ Story, die man über die NPCs und Ortschaften erlebt. Das Spiel ist getränkt in japanischer Mythologie und Geschichte. Die Kernideen des Wassers und der Unsterblichkeit, welche sich durch Sekiro ziehen, haben mir sehr gefallen und das Spiel hat eine recht einzigartige Atmosphäre.

Im Vergleich zu früheren Titeln von FromSoft, fand ich Sekiro dennoch weniger immersiv – dabei stehe ich sogar auf die japanische Ästhetik und das Zeitalter der kriegsführenden Lande. Dafür mache ich einige der gamigeren Aspekte des Designs verantwortlich. Die Horroratmosphäre, welche besonders Bloodborne aber auch einige Souls Titel hatten, sagt mir etwas mehr zu. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe unheimlich intensiv und der höhere Fokus auf Charakterinteraktionen gefällt mir gut und etabliert die Personen stärker in der Welt - inklusive des Hauptcharakters Wolf, obwohl dieser recht wortkarg ist. Allgemein könnte man sagen, dass sich das Spiel eine Ecke von der Minimalität, welche frühere Titel der Entwickler haben, wegbewegt - dies wird auch in der präsenteren musikalischen Untermalung sehr deutlich.

Wenn man sich an das Spiel wagt, dann sollte man eine größere Toleranz für Niederlagen oder extrem gute Reflexe mitbringen, sonst könnte man hier schnell an Grenzen stoßen. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Entwicklers ist die Schwierigkeit nur bedingt aushebelbar. Auch Anhänger von Fashion Souls werden hier nicht glücklich, weil es einfach keine neuen Kostüme oder Schwerter gibt. Bei dem Wiederspielwert bin ich mir nicht sicher - spiele selber Games nur nach langer Pause erneut. Wegen der geringen Buildzahl und weil die Bosse irgendwann im Muscle Memory sind könnte es vielleicht etwas eintönig werden bei weiteren Durchgängen? Sekiro ist am Ende eine viel fokussiertere Erfahrung als die Soulsborne Spiele, und daher sicherlich nicht für jeden - nicht mal für Fans von FromSoft Spielen.





Gegen Ende vom Spiel war es seltsam, wie wenig alle in Ashina Castle auf die Invasion reagieren.
Dass der Endboss vier Phasen hat sehe ich als ziemlichen Overkill. Interessant an der Begegnung ist aber die erste Phase gegen Genichiro, welcher einen komplett anderen Rhythmus hat. Das hat dafür gesorgt, dass die erste Phase mit Isshin häufig schlechter bei mir lief als die zweite, weil ich mich wieder umgewöhnen musste. Clever, FromSoft. Auch die Tatsache, dass die vier Phasen jeweils komplett neue Angriffe benutzen macht es nicht einfacher. Wenn man in der letzten Phase das Lightning Reversal draufhat, ist sie einfach. Die erste Phase ist nach einigen Versuchen sicherlich die leichteste, weil man diese so oft versucht hat, dass man Genichiro im Schlaf besiegen kann. Nebenbei kennt man einige seiner Angriffsmuster ja auch bereits aus nem vorherigen Kampf.
Habe selber das Return Ending bekommen. Das mit dem Drachensteigen fand ich witzig, aber es wird vom Spiel ja direkt ausgesprochen, wenn man der alten Frau den Reis gibt. Interessanterweise musste ich, um an der Schlange in den Tiefen vorbeizukommen, überhaupt nicht den Tipp der alten Frau benutzen. Das Ending teased direkter als Enden von früheren Spielen an, dass die Geschichte um Wolf nicht vorbei ist - aber ob das heißt, dass FromSoft gerade das weiterführen will, steht in den Sternen (oder Miyazakis Notizen).
Die Drehtür von Kuros Zimmer zu dem Schrein am Anfang ist doch ein Witz? Das macht ja nicht mal von der Architektur Sinn, dass man in die Tür reingeht und auf der anderen Seite der Schrein ist. Hat man sich hier vom verkorksten Weltdesign von DS2 inspirieren lassen?
Auch die Zeitreise wird nicht wirklich angesprochen. Erst dachte ich, dass es sich hier um Erinnerungen handelt, aber das Spiel macht nicht wirklich den Eindruck, dass das so ist – insbesondere, weil man ja auch Items daraus mitnimmt. Ist es eher so, dass man zwar zurückreist, aber dann die alte Rolle einnimmt, inklusive Schwert im Rücken? Wäre dann wohl eine geschlossene Zeitschleife.
Hatte mich ja schon darauf gefreut, dass das Spiel ein wenig mehr abgeht, wie es Bloodborne im späteren Verlauf macht, und ja, in Fountainhear wurde es etwas spaciger. Die Idee war hier vermutlich, dass die Bewohner von der Tempelanlage grundlegend friedliebend sind (ein paar spielen ja auch nur ein wenig Fußball *g*) und man als Eindringling ankommt um ihren Drachen zu töten. Ein anderer Ansatz, aber in Ordnung.
Ein größerer Fokus auf Horror hätte mir gefallen, es gibt ja im Tempel mit den Tausendfüßlern und Insektenmönchen einige Anreize dahin.
Gerade die späteren Gebiete in den Tiefen fand ich eher unterwältigend. Es war fast, als hätte man welche der langweiligeren Gebiete aus den Souls Spielen rausgefischt. Als Ausnahme ist das Gun Fort, was ich brilliant fand in der Art, wie es Terror im Spieler erzeugt. Wenn man es betritt wird man sofort angegriffen, dann kommt der Snake Eyes Miniboss, und sobald man über die Brücke will werden so viele Schützen auf einen aufmerksam.
Meine favorisierten NPCs sind der Prothesenmacher und Emma. Auch das göttliche Kind im Senpou Tempel fand ich ganz nett, insbesondere, weil sie Sekiro sogar dazu überredet, nicht dem Willen von Kuro zu folgen, wenn man auf das Ending zusteuern möchte.
Bei Isshin war es interessant, wie sehr sie einem auf die Nase binden, dass er der Tengumann ist. Eigentlich hätte das hängende Kostüm an der Wand ja gereicht, aber dass er Wolf dann noch mit „Sekiro“ anspricht, macht es klar. Leider hatte er später recht wenig interessantes zu sagen. Aber ihm seinen eigenen Sake anzubieten war schon witzg :D
Die thematischen Elemente der Rejuvenating Water fand ich ziemlich spannend . Man hat hier also neben Feuer in Souls und Blut in Bloodborne ein weiteres, einfaches Element aufgegriffen und gezeigt, wie dies korrumpieren kann. Insbesondere Zusammenhang zu den Insekten ist interessant und hat mich an den Manga Blade of the Immortal erinnert.
Zumindest die Unsterblichkeit ist ein ganz großes und interessantes Storyelement hier, mit mehreren Versionen davon. Einersetis die Insekten bei den Mönchen, dann die Schleimviecher am Fountainhead Tempel und schließlich die... „wahre“ Unsterblichkeit durch Drachenblut. Prinzipiell gibts ja auch noch Mibu Village, wo die Leute durch das bis dahin kommende Wasser zombifizieren und auch immer wieder auferstehen.
Dass man am Ende ein Item bekommt, mit der man seine Angriffskraft gegen Skillpunkte boosten kann, ist ein spannendes Zugeständnis an Leute, die gerne leveln würden. Dass dies Unmengen an Zeit kostet, weil die Erfahrungskurve später exponentiell ansteigt, ist das Sahnehäubchen und fast ein „fuck you!“ an Leute, die mit den letzten Bossen Probleme haben :D
Manche Übersetzungen sind ein wenig dodgy. Besonders Fountainhead Palace sollte eigentlich sowas wie Minamoto Palace sein. Die Übersetzung scheint zwar in Ordnung, aber Minamoto war ein Clan bzw. Ehrenname von Mitgliedern des Kaiserhauses, die dort ausgeschlossen wurden.Das könnte Zusammenhänge zu den Leuten haben, die sich im Palast angesiedelt haben und nach der Unsterblichkeit strebten.
Generell bin ich gespannt, was aus den historischen Bezügen gemacht werden kann. Ashina war ja auch ein japanischer Clan zu dieser Zeit.

Sylverthas
14.04.2019, 18:53
Bloodborne - Yharnam Tour Guide 1


Nach Sekiro hatte ich Lust bekommen, andere FromSoft Titel noch mal reinzuschmeissen. Insbesondere Bloodborne, welches ich vor allem wegen der Atmosphäre zum besten zähle, was sie entwickelt haben - auch wenn nicht alles funktioniert, was das Spiel versucht. Habe das Spiel bereits zwei Mal durchgespielt, einmal mit einem Quality Build und Ludwig's Holy Blade und ein weiteres Mal mit Arkan und Tonitrus, Molotov und Ebrietas. Diesmal nehme ich einen Skill + Bloodtinge Build, mal schauen, welche Waffe es am Ende wird. Das hier ist eine Mischung aus Kommentar und Beschreibung des Spieldurchgangs. Ich hoffe es ist ganz gut lesbar und auch einigermaßen interessant, habe recht wenig Quality Control gemacht und einfach drauf losgeschrieben :D
Bin daher für Kritik bei dem Format durchaus offen, weil das recht neu für mich ist.



Und so beginnt die Reise in die Welt von Van Helsing x Lovecraft erneut ...


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Der Wiki nach hat sich der Hunter nach Yharnam begeben, weil er vermutlich an einer schweren Krankheit leidet. Die Healing Church ist bekannt für ihre Methode des Blood Healing und so bekommt man direkt zu Beginn eine Bluttransfusion von einem überhaupt nicht creepy aussehenden alten Mann, eines Blood Ministers. Bloodborne macht einen ziemlich schlechten Job die Motivation des Hauptcharakters zu erläutern. Das ist typisch für FromSoft und ich bin wirklich froh, dass Sekiro dies anders macht. In Iosefkas Klinik aufgewacht finden wir die Nachricht "Seek Paleblood to transcend the hund." vor. Anscheinend können wir uns ohnehin nicht erinnern, was wir hier eigentlich machen wollten (nach einer Bluttransfusion mit Yharnam-Blut verliert man seine Erinnerungen), also können wir uns ja mal mit dem seltsamen Blut beschäftigen. Sobald wir den Raum verlassen werden wir direkt von einem Werwolf aufgefressen, weil ich es immer noch nicht draufhabe, von diesen Gegnern nicht getroffen zu werden.


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Aber Tod ist für Hunter, die noch träumen können, kein so großes Ding und wir wachen im Hunter's Dream auf. Dies ist einer der Hubs vom Spiel und die vielen Grabsteine alter Hunter machen ihn ziemlich atmosphärisch. Mit der Puppe können wir ohne Insight noch nicht viel anfangen, aber immerhin gibt uns Gehrman den guten Rat, doch nicht so viel nachzudenken und einfach ein paar Bestien zu töten - was wohl das sinnvollste Vorgehen ist, weil das Spiel selber wenig Anstalten macht, den ersten Akt vom Plot zu erklären. Wieso ist uns Paleblood so wichtig und wollen wir mehr über Blood Healing wissen? Vielleicht hat die Transfusion noch nicht gereicht und wir brauchen härteren Stoff? Vielleicht hätten wir auch keinen Vertrag unterschreiben sollen ohne ihn zu lesen. Wir werden auf diese Fragen gegen Ende der Reihe an Spielberichten noch mal eingehen. Als Waffe wird (trotz Skill-Build) erstmal die Hunter's Axe genommen, denn die Devise lautet: Spin to Win. Die Waffe ist für den Anfang sehr stark, weil sie mit ihrem aufgeladenen Angriff viele Gegner wegschleudern kann - und dann kann man direkt noch mal einen aufgeladenen Angriff nachsetzen. Funktioniert auch beim ersten recht harten Boss super.

Zurück in Central Yharnam unterhalten wir uns kurz mit Iosefka und bekommen ein Fläschen heilenden Bluts. In diesem Spiel benutzt man Blood Vials zur Heilung, und Iosefka hat eine Methode entwickelt, sehr reines Blut herzustellen. Die Blood Vials sind meiner Meinung nach einer der Gründe, wieso das Rally-System in Bloodborne nicht so gut aufgeht. Man hat mit 20 davon einfach zu viele Heilmöglichkeiten und Gegner droppen auch einige. Eigentlich ist die Idee ja: man wird von Gegnern getroffen, und wenn man ihnen schnell Schaden zufügt, bekommt man ein paar HP wieder. Mich motiviert dieses System aber nicht und nach einem heftigen Treffer gehe ich lieber auf Entfernung und heile mich mit den Blood Vials, statt offensiv zu werden. Hier war Sekiro erfolgreicher, eine aggressive Spielweise zu forcieren.

In der Klinik fällt durchaus auf, dass in diesem Spiel Anti Aliasing fehlt. Gerade die feineren Kronleuchter kriseln ziemlich stark und gehen auf die Augen. Technisch ist Bloodborne allgemein kein Meisterwerk. Es läuft maximal auf 30FPS, gelegentlich weniger und die Ladezeiten sind ziemlich hoch. Früher waren sie sogar noch heftiger, das wurde zumindest etwas gepatched. Besonders schlimm ist dies, weil man zum Teleportieren an andere Orte immer zum Hunter's Dream muss. Will man also von einem Ort zu einem anderen kommen, muss man mindenst zwei Ladebildschirme ertragen.


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Nun begeben wir uns aus dem Klinikgelände heraus. Bei dem Erklimmen einer Leiter bekommen wir einen Ausblick auf Yharnam und das exzellente visuelle Design des Spiels. Sehr schön ist, dass man viele der Orte, die man in der Ferne sieht, später tatsächlich besucht. Das ist auch ein Grund, wieso Bloodborne visuell immer noch mit zum Besten gehört, was man finden kann, auch wenn es technisch nicht sauber ist. Aber die Art Direction ist exzellent. Wir unterhalten uns kurz mit Gilbert, der ebenfalls nach Yharnam gekommen ist um sich heilen zu lassen. Wir erkundigen uns bei ihm nach Paleblood. Er sagt uns, wo sich der Hauptsitz der Healing Church befindet. Wir halten es für eine gute Idee, dorthin zu gehen, um mehr über das Blut in Yharnam rauszufinden. Vielleicht wollen wir auch nur an der fröhlichen Jagd teilnehmen, die in Yharnam diesen Abend begonnen hat. Die Straßen sind überfüllt mit Menschen und menschenähnlichen Kreaturen. Denen können wir definitiv nicht trauen, denn obwohl sie Bestien verbrennen, scheinen sie selber mehr Monster als Mensch zu sein. Also zur Sicherheit jeden töten, immerhin könnten sie ja infiziert sein. Ganz zu schweigen davon, dass uns von der xenophoben Gesellschaft hier sowieso niemand willkommen heißt - gibt uns unser Geruch denn wirklich so einfach als Fremder zu erkennen?


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Auf dem Weg durch Yharnam finden wir bei unserem Abstieg in die Kanäle der Stadt (natürlich muss es ein Sewer Level geben!) ein schickes neues Set an Klamotten, welches auch das sein wird, was uns für einen Großteil des Spiels begleitet. Ehrlich gesagt ist das Rüstungssystem von Bloodborne ein Witz und ich habe kein Problem damit, dass sie es in Sekiro komplett über Bord geworfen haben. Bis auf wenige Ausnahmen unterscheiden sich die Stats der Rüstungen nur minimal. Und Fashion Souls ist mir recht egal, was der Hauptsinn des Systems in Bloodborne zu sein scheint.

In der Kanalisation öffnen wir auch einige Abkürzungen. Des Leveldesign in Yharnam ist exzellent. Im Prinzip wird eine Laterne benutzt, zu der das Level immer wieder zurückkehrt und durch die Kanalisation bekommt es eine enorme Vertikalität. Man kann viel erkunden und viele Wege öffnen. Wir finden hier auch den Sawspear, welcher, sobald wir genug Skill haben, die Axt ablösen wird. Zusätzlich ist die Atmosphäre in der Kanalisation auch bedrückend, weil dies eine der Passagen des Spiels ist, bei der man eine längere Zeit benötigt um wieder in Sicherheit zu kommen und blutrünstige Monster an jeder Ecke warten.


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Unser erstes Madman's Knowledge finden wir bei einer Leiche in der Kanalisation. Durch die Verwendung davon erhöht sich unser Wissen gewaltig und wir können Dinge sehen, welche andere einfach nicht bemerken, weil sie einfach nicht die gleiche Insight haben wie wir. Zum Beispiel können wir nun im Hunter's Dream mit der Puppe reden (völlig normal und nicht verrückt!) und das Blut, was wir von Gegnern aufgesammelt haben, verwenden, um uns zu stärken. Wir priorisieren hier Skill und Bloodtinge, aber erstmal muss genug Ausdauer her für das schöne Ausweichen und Sprinten. Leider habe ich das Insight dann auch gleich wieder ausgegeben, um eine Runde Co-Op mit Father Gascoigne zu machen - welche sich als sehr kurz rausstellte, weil der Junge wohl nicht in die Kanalisation will.

Insight ist leider eine zu wenig ausgebaute Mechanik in Bloodborne. Prinzipiell kann man damit Dinge sehen, die man mit weniger kosmischem Wissen ignorieren würde. Gegner bekommen auch teilweise neue Fähigkeiten (vermutlich, weil sie eher den Geist angreifen bzw. man sich diese einbildet?), also macht man sich das Spiel minimal schwerer mit viel Insight. Später im Spiel gibt es auch noch eine Statusveränderung, die wesentlich davon abhängt. Schließlich gibt es den Insight Shop im Traum. Man hätte gerade aus dem Aspekt, bestimmte Dinge nicht sehen zu können, deutlich mehr machen können. Momentan dient es eher als Noobtrap, weil es in manchen Gebieten unsichtbare Gegner gibt die einen oneshotten können, wenn man nicht weiß, dass sie da sind. Da diese im späteren Spielverlauf ohnehin sichtbar werden ist nicht mal das wirklich so speziell. Naja, zumindest ist der Gedanke nett, weil es in einem Lovecraftschen Setting sehr gut passt.


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Durch die Fenster eines Hauses sprechen wir mit einem kleinen Mädchen, die möchte, dass wir nach ihrer Mutter suchen. Sie gibt uns auch eine kleine Musikbox, welche ihrem Vater sehr gefallen hat. Schließlich treffen wir eine weitere Jägerin, Eileen. Sie bestätigt uns in dem Glauben, dass hier nur noch Bestien rumlaufen, welche getötet werden müssen. Dies können wir auch direkt in die Tat umsetzen, als wir uns in Richtung der Großen Brücke begeben, welche zum Cathedral Ward führt. Dort warten zwei Werwölfe auf den Hunter, welche uns erstmal ordentlich den Arsch aufreissen, weil ich *immer* noch nicht mit ihren Angriffen klarkomme.

Nach einem weiteren Versuch mit Hilfe von Molotov erreichen wir schließlich die Brücke und müssen feststellen, dass das Tor von der Healing Church verriegelt wurde. Aber keine Sorge, ein gigantisches Monster, das Cleric Beast, wartet dennoch auf uns. Dies ist einer der Archetypen von Bossen hier: das große, bildschirmfüllende Monster, was wild um sich schlägt. Der Kampf ist dennoch recht einfach und man hat viele Gelgenheiten anzugreifen, wenn man immer hinter ihm bleibt. Lediglich der Greifangriff kann wirklich gefährlich werden. Auf den Bildern ist mir erstmal aufgefallen, wie viel Motion Blur das Spiel in den Kämpfen hat.


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Weil unser direkter Weg versperrt ist suchen wir also nach einer alternativen Route. Wir betreten den Friedhof nahe Oedon Chapel, wo wir erneut auf Father Gascoigne treffen. Obwohl dieser vor Kurzem noch einer unserer Homies war, scheint ihn jetzt der Blutrausch gepackt zu haben und er hackt auf Leichen rum. Dieser Kampf ist ein ordentlicher Anstieg an Schwierigkeit. Gascoigne ist unheimlich aggressiv und macht immensen Schaden mit seiner Axt. Zusätzlich hat er auch noch eine Shotgun, mit der er einem eine reinpfeffert. Glücklicherweise hat er unserer Hunter Axe wenig entgegenzusetzen. Sobald man ihm genug Schaden zugefügt hat, erliegt er dem dem Fluch der Bestie und wird zu einem Werwolf. Dieser ist noch mal eine Ecke schneller und kann einen innerhalb einer Kombo zerreissen. Spielt man hier die Musikbox, so wird er für eine kurze Zeit benommen, was einen Backstab ermöglicht. Anscheinend war er der Vater des kleinen Mädchens. In der Nähe finden wir die Leiche einer Frau, welche eine rote Brosche mit dem Namen "Viola" trägt. Das nächste Mal, wenn wir das Mädchen treffen, haben wir wohl schlechte Nachrichten für sie. Dies ist nur eines der kleinen Storytelling Elemente dieser Games, aber es funktioniert erstaunlich gut. Die meisten Spiele würden eine tragische Szene abspielen, oder es einem viel direkter auf die Nase binden, was Sache ist. Hier kann man sich die kleine Nebengeschichte, die sich abgespielt hat, problemlos selber konstruieren.


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Damit erreichen wir nun den Cathedral Ward und sind in einer kleinen Zuflucht, in welcher ein Einsiedler lebt. Dieser macht einen sehr merkwürdigen Eindruck, aber er scheint nicht feindselig zu sein. Er bittet uns darum, Überlebende zu ihm zu schicken, um sie in Sicherheit zu bringen. Alternativ hat uns Iosefka in ihrer Klinik den Vorschlag unterbreitet, dass wir Überlebende doch zu ihr schicken können, sie werde sich schon um sie kümmern. Beide Vorschläge klingen sehr verlockend, aber irgendwie lacht Iosefka sehr seltsam. Wir schicken eine alte Frau und das kleine Mädchen zum Cathedral Ward. Leider scheint das Mädchen auf dem Weg von einem monströsen Schwein getötet worden zu sein und wir finden nur ihre blutgetränkte Schleife. Die keifende Oma hat es natürlich in Sicherheit geschafft, vielleicht hätten wir sie doch zur Behandlung in die Klinik schicken sollen.
Was einem spätestens hier auch auffällt, sind sie seltsamen Statuen, die die Straßen und die Zuflucht zieren. Sie sehen definitiv nicht menschlich aus und die Frage, was hier eigentlich verehrt wurde, ist durchaus berechtigt.


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Seltsamerweise spricht Gehrman davon, dass der Mond nahe sei und es daher eine lange Jagd werde. Er berichtet uns auch von Old Yharnam und wir erfahren, dass dies abgebrannt wurde. Dort befinde sich angeblich ein Holy Chalice, womit man die Geheimnisse der Gräber der Götter lüften könne. Gilbert hilft uns ebenfalls und gibt uns einen Flammenwerfer, welcher nützlich werden könnte. Ihm scheint es schlechter zu gehen - ob die Therapie mit dem Blut bei ihm nicht funktioniert? Von der Zuflucht im Cathedral Ward machen wir uns auf nach Old Yharnam, welches sich unterhalb einer versiegelten Gruft befindet. Wir treffen auf Alfred, ein Mitglied der Healing Church, und entscheiden uns mit ihm zu kooperieren. Er sagt, dass sich in der Kathedrale hohe Mitglieder der Kirche aufhalten. Wir erfahren auch, dass die Grundlagen der Healing Church von Gelehrten aus Byrgenwerth gelegt wurden. Anscheinend ist Byrgenwerth aber schon länger verfallen und die Healing Church erlaubt den Zutritt nicht. Alfred sagt uns auch noch, dass er ein Jäger von Vilebloods sei.


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Old Yharnam wurde in Brand gesteckt und versiegelt, um dem Fluch der Bestien Einhalt zu gebieten. In diesem Gebiet schützt ein alter Hunter, Djura, die Bewohner. Denn diese waren ja mal Menschen, und vermutlich empfindet er Mitleid mit ihnen - oder sieht, dass auch er so enden wird. Unter dem Dauerfeuer der Gatling von ihm müssen wir uns den Weg durch die Stadt bahnen. Natürlich stellen sich einem dabei auch haufenweise Biester in den Weg. Dies ist die zweite Stelle im Spiel, bei der ich eine immense Anspannung verspüre, weil der Weg bis man den Shortcut zur Laterne freischaltet, relativ lang ist und einem am Ende sogar noch ein paar Werwölfe erwarten. Von solchen langen Strecken hat Sekiro leider viel zu wenige, und diese bereichern die Atmosphäre in Bloodborne ungemein. Alleine die Vorstellung, dass man im unteren Teil von Old Yharnam angekommen, stirbt, und dann noch mal durch das Gatlingfeuer laufen muss... argh. In jedem Fall töten wir reichlich Bestien auf unserem Weg, was Djura nicht unbedingt freundlicher macht. Ein Kumpel von ihm greift uns ebenfalls an. Glücklicherweise bin ich dieses Mal hier nicht gestorben, aber in früheren Durchgängen hats mich schon das ein oder andere Mal gerissen und ich habe Respekt vor der Altstadt. Im unteren Teil öffnen wir die Abkürzung und damit verlassen wir erstmal Old Yharnam - für den Endboss kommen wir später zurück.


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Für eine Unmenge an Blut erwerben wir das Hunter Chief Emblem, welches uns Zugang zur großen Kathedrale im Cathedral Ward ermöglicht. Während der Jagd wird das Tor verschlossen, und erst wenn der Anführer der Hunter mit diesem Emblem zurückkehrt, gilt sie als beendet. Aber Gehrman hat ja bereits gesagt, dass diese Jagd lange dauern wird. Vorsichtig bewegen wir uns an den Giganten vorbei, welche hier Wache stehen. Ein Blick von einer Klippe zeigt uns, dass wir uns direkt über der großen Brücke befinden, auf welcher wir das Cleric Beast bekämpft haben. In den Seitengassen des Cathedral Ward finden wir noch einige Überlebende, aber niemand will so richtig mit uns sprechen. Dafür wartet ein Monster nur darauf, uns unser angesammeltes Wissen auszusaugen. Diese Viecher machen mir immer noch Angst, daber sind sie eigentlich gar nicht so wild. Aber wenn sie einen packen, dann verliert man 4 Punkte Insight und sie machen auch ne Menge Schaden. Also versuche ich sie immer auf Abstand zu halten.


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Auf unserem Weg zurück zur Zuflucht treffen wir Eileen, welche uns vor dem Hunter Hendryk warnt, auf den sie es abgesehen hat. Wir entscheiden uns dafür, ihr zu helfen. Eileen ist ein Hunter of Hunters und jagt diejenigen, welche dem Blut zum Opfer gefallen sind und mehr Bestie als Mensch sind. Leider wird Eileen den Kampf nicht überleben, womit ihre Nebenmission an dieser Stelle gescheitert ist - scheint so, dass der Hunter (also ich^^) ihr eine gigantische Hilfe war. Ebenfalls ein interessanter Aspekt dieser Spiele ist das ständige Speichern im Hintergrund. Bis auf Tricksereien (Backups in der Cloud) ist es nicht möglich, Entscheidungen zu revidieren. Und so muss ich damit leben, dass Eileen in diesem Durchgang umgebracht wurde und ich eines der schlimmsten Hunterduelle im Lategame hier nicht machen werde. Wäre dieses System nicht hier, würde ich sicherlich einfach neu laden und es besser machen. Diese Endgültigkeit gibt diesen Situationen aber sehr viel Gewicht.



Damit befinden wir uns am Ende des ersten Teils. Ich habe gemerkt, dass ich gerade von den Kämpfen und Bossen wenige Bilder habe - das liegt am recht intensiven Kampfsystem, was nicht immer die Möglichkeit zulässt schnell nen Snapshot zu machen. Habe auch das Gamma erst später hochgestellt, was am Anfang für ein paar ziemlich dunkle Bilder gesorgt hat. Nächstes Mal geht es dann weiter in die abgeschiedene Hemwick Charnel Lane. Auch Old Yharnam muss noch abgeschlossen werden. Werden wir in der großen Kathedrale der Healing Church Antworten auf die Frage finden, was wir hier überhaupt tun?


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Dnamei
14.04.2019, 22:41
Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf :D
Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.

Sylverthas
16.04.2019, 20:07
Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf :D
Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.
Danke! Das ist natürlich schade, dass Du Dir das Spiel nicht geben willst. Bloodborne ist es meiner Meinung hach echt wert, zumindest wenn man nichts gegen die düstere Ästhetik hat. Der Fokus auf Blut mag zwar erst einfältig klingen, aber die Story baut darum recht clever auf, würde ich sagen. Bzw. da streiten sich bei FromSoft ja ohnehin die Geister, ob die Spiele beschissene oder geniale Geschichten erzählen *g*

Gerade Bloodborne macht es dem Spieler auch nicht einfach und nach dem ersten Durchspielen saß ich da und dachte "was zum Teufel waren diese willkürlichen Ereignisse?". Finde immer noch nicht, dass das Spiel einen guten Job macht, dem Spieler nahezubringen, warum man hier tut, was man tut. Das Problem haben in ähnlicher Art auch die Souls Spiele, außer vielleicht Demon's Souls. In letzterem ist man halt ein Abenteurer, der für fetten Loot nach Boletaria kommt... 'nuff said? :D
Häufig ist es ja auch so, dass die wirklich interessanten Sachen passiert sind, *bevor* das Spiel startet, was die Spieler wenig involviert fühlen lässt. Ich finde das recht interessant. Man kann hunderte von Spielen spielen, bei denen sich die Spielwelt komplett um den Spieler dreht. In Bloodborne ist es aber eher so, dass man durchaus extrem relevante Sachen tut, aber das Spiel unheimlich verschleiert, was das Zeug eigentlich bedeutet.

Wohlwollender könnte man hier vielleicht sagen, dass das den kosmischen Horror verstärken soll. Aber das erscheint wie eine billige Ausrede. Bloodborne hat in jedem Fall viele interessante Thematiken. Aber das ist irgendwie auch eine der faszinierenden Sachen, eine Art Spiel im Spiel für die Leute, die das interessiert. Und wenn jemand gar keinen Bock auf die Story hat, steht sie auch der Action nicht im Weg.

StarOceanFan
17.04.2019, 08:30
Hach Bloodborne, meine alte Liebe. Für mich weiterhin der beste Titel der Current Gen mit dem besten DLC. Sieht trotz 2015er Release immer noch total beeindruckend aus, und der Rest ist ebenfalls zeitlos gut. Hatte für mich mit Ludwig und besonders dem Plazentaschmeißer Kos auch die härtesten Bosse im Soulsborne Universum. Wagst du dich an den DLC auch nochmal ran?

Ὀρφεύς
17.04.2019, 10:43
Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
Kenne zwar das Hauptspiel, doch The Old Hunters wollte ich mir bereits vor Jahren geben.

Sylverthas
18.04.2019, 00:07
Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
Hehe, sehr schön. Das Spiel lohnt sich mehrmals zu zocken :D

@StarOceanFan: Yep, Bloodborne ist großartig. Und natürlich wird der DLC angegangen :)



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 2


Wir hatten vor den Toren der Hemwick Charnel Lane aufgehört. Hierbei handelt es sich um eines der vielen optionalen Gebiete in Bloodborne - bereits das zweite, welches wir betreten. Denn auch Old Yharnam ist rein optional, obwohl man sogar von Charakteren und Notizen darauf hingewiesen wird. Generell gibt es bei Bloodborne unheimlich viel, was man verpassen kann. Grob überschlagen sind fast die Hälfte der Gebiete im Spiel optional, was einerseits beeindruckend ist, andererseits für Leute, die sie nicht finden, für ein kurzes Spielerlebnis sorgt. Selbst der erste besiegte Boss, das Cleric Beast, muss nicht bekämpft werden! Es kann einem leicht passieren, das man zuerst Father Gascoigne gegenübertritt, welcher die viel größere Herausforderung ist.

Zurück zu der Charnel Lane. Ein Charnel House (Gebeinshaus) ist übrigens ein Gebäude, in dem (menschliche) Knochen gelagert werden. Vermutlich war Hemwick die Resterampe von Yharnam, denn bei so einer Jagd fallen schon mal viele Leichen an. Wenn man nicht alles abbrennt, wie in Old Yharnam. Die Atmosphäre in diesem Ort ist dicht und das Gefühl eines dieser abgeschiedenen Dörfer, in denen seltsame Hexenrituale stattfinden, wird exzellent eingefangen. Überall liegen Knochen verstreut und der Fokus liegt hier nicht auf Blut und Bestien, sondern Hexen und Gebeine - quasi ein anderes Subgenre von Horror. Beim Betreten sehen wir bereits verrückte Hexen mit Fackeln tanzen. Auch hier werden wir wohl nicht freundlich empfangen. In einem Haus treffen wir eine Frau, welche wie die Anwohner Yharnams vollkommen irre zu sein scheint. Aber immerhin hat sie daran gedacht, ihre Räucherstäbchen vor die Tür zu stellen - man will ja die anderen Bescheuerten vom eigenen Haus fernhalten!


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Vorsichtig bewegen wir uns durch die verfallenen Straßen von Hemwick und beobachten, dass vielen Leichen, sogar von Tieren, die Augen entfernt wurden. Diese Hexen hier scheinen interessante Hobbies zu haben. Zwischendurch wehren wir noch den ein oder anderen Hinterhalt ab – neben Heugabeln haben sie hier auch glühende Eisen im Angebot. An einem großen See finden wir eine seltsame Rune, die wir vorher noch nie gesehen haben. Zusätzlich finden wir auch den ein oder anderen Bloodgem, beides Gegenstände, welche unseren Charakter stärker machen.

Die Runen sind die von der Runenschmiedin Caryll (aus Byrgenwerth) niedergeschriebene Worte der Großen Alten. Sie sind einer der ersten Hinweise auf den lovecraftschen Touch, der in diesem Spiel steckt. Gameplaytechnisch fungieren sie als Ringe aus den Souls Spielen. Man kann drei davon anrüsten und sie bringen Statboni wie +5% HP oder mehr Giftresistenz. Bloodgems kann man in seine Waffen einsetzen, um diese zu stärken. Kann man sich wie Materia vorstellen und sie bringen Boni wie +10% physischen Schaden, oder +2 Giftschaden. Das System ist relativ simpel und straigthforward.


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Ein besonders schöner Gegenstand, vor allem für einen Bloodtinge Build, ist die Bone Marrow Ash. Diese wird in Hemwick aus Knochen hergestellt – vermutlich für die Healing Church. Sie erhöht den Schaden des nächsten Schusses einer Feuerwaffe enorm. Damit kann man es unheimlich knallen lassen. Müsste auch mit nem Strength Build, der sich auf die Kanone spezialisiert, Spaß machen. Der Flammenwerfer wird hiervon auch geboosted.


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In jedem Fall begeben wir uns nun in das große Gebäude im hinteren Teil des Dorfes, das Gebeinshaus, wo uns die Witch of Hemwick erwartet. Genauer sind es zwei Hexen, welche beide unsichtbar sind. Am Anfang ist nur eine Energieleiste zu sehen, weil die andere eine Überraschung sein soll – man kann diese auch jetzt schon angreifen. Insgesamt ein recht einfacher Kampf. Sie beschwören schwarze Viecher zu ihrer Verteidigung, aber wenn man immer Runden im Kreis jogged können die nicht mithalten. Man muss nur immer wieder die Hexen suchen. Die zweite Hexe, deren Energie nicht eingeblendet wird, erinnert leicht and den Kampf gegen die Gargoyles oder Maneater aus Dark oder Demon's Souls. Aber die Hexen sind ein viel einfacherer Kampf, so dass sie kaum so eine Panik auslösen werden. Am besten ist aber das Design der Hexen (welches auf den Bildern durch meine exzellenten Fotokünste in keinster Weise eingefangen wurde - weswegen ich ein Artwork zeige). Es sieht so aus, als hätten sie sich lauter Augen an ihre Kleider genäht. Augen werden ohnehin noch ein Thema sein, welche uns durch Bloodborne begleiten.


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In einem Raum hinter den Hexen finden wir eine männliche Leiche an einen Stuhl gefesselt, der natürlich die Augen ausgestochen wurden. Sie hat das Rune Workshop Tool bei sich, womit man nun die Runen in seinen Geist schreiben kann, welche die Worte der Großen Alten enthalten. Warum das Tool gerade hier liegt, da bin ich nicht sicher. Vielleicht einfach Game Balancing. Das ist eines der Probleme mit FromSoft Games: weil es wenig konkretes gibt, und man sich viel selber zusammenpuzzlen muss, kann man sich nie sicher sein, wie viel Beachtung man verschiedenen Elementen schenken soll. Ich glaube, dass viele Elemente bewusst platziert werden, aber man kann bei so einer großen Entwicklung halt nicht alles überwachen. Es gibt Leute, die sogar einzelne Worte analysieren - was ich für unheimlich kritisch halte, außer, man benutzt das japanische Skript. Denn die anderen werden sicherlich neue Nuancen hinzufügen, welche im Original nicht enthalten waren und somit zu anderen Interpretationen führen.
Und obwohl das Gebiet optional ist, kann man nur damit die Runen verwenden. Also quasi ein Souls Spiel ohne Ringe. Zugegeben, Hemwick Charnel Lane ist leicht aufzufinden, aber die Entscheidung, sowas wichtiges in ein optionales Gebiet zu legen, ist typisch FromSoft.

Wir kehren nun noch einmal nach Old Yharnam zurück. Als kleine Nebenbemerkung: wir wissen, das Old Yharnam vor längerer Zeit niedergebrannt wurde, aber anscheinend brennt der Stadtteil immer noch? Prinzipiell habe ich starke Probleme, die zeitlichen Abstände in Bloodborne zuzuordnen. Wenn man in diese Gegend kommt, könnte man meinen, die Säuberung wäre kürzlich gewesen. Vielleicht gibts einen guten Grund, vielleicht ists nur wegen des Styles oder wegen der engen Verbindung von Bloodborne zu Träumen (zu der wir später noch kommen).


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Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

Wir kehren zurück zum Hunter's Dream und hören uns an, was Gehrman nun zu sagen hat. Er gibt uns den Tipp, im Cathedral Ward nach dem Healing Church Workshop zu suchen. Aus unerfindlichen Gründen hat die Vernichtung vom Bloodstarved Beast eine verschlossene Tür geöffnet, die dorthin führt. Dies ist übrigens die zweite Möglichkeit, zur großen Kathedrale zu gelangen. Die andere ist über das Hunter Chief's Emblem, welches wir letztes Mal schon erworben hatten. Wir erklimmen den großen Turm und finden oben den Healing Church Workshop, wo wir die Radiant Sword Hunter Badge finden. Einem Strength (und Arcane) Build erlaubt diese, Ludwig's Holy Blade zu kaufen. Eine Trick Weapon, welche sich von einem einhändigen Schwert in einen Zweihänder verwandeln kann und meine Waffe des Vertrauens im ersten Durchgang war. Wir finden auch eine kryptische Nachricht von dem so genannten Choir, mit der wir momentan wenig anfangen können.

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Aber gut, dafür, dass Gehrman uns hierher geschickt hat, war das ja doch recht unspektakulär. Wir entscheiden uns dafür, die unteren Stockwerke des Turms zu erkunden. Dies gestaltet sich einfacher gesagt als getran, denn es führt kein direkter Weg nach unten und wir können uns an den genialen Rutsch-... ich meine, Sprungmechaniken von Bloodborne erfreuen. Es ist unglaublich, was für Butterschuhe die Charaktere in diesen Spielen haben, und die Sprungsteuerung ist sowieso Mist. Es ist das reinste Wunder, dass wir diesmal überhaupt nicht gestorben sind auf dem Weg zu der seltsamen Tür, welche sich auf halbem Weg nach unten befindet. Dies ist ein Geheimnis, was man sehr leicht verpassen kann. Was sich hinter dieser Tür befindet, ist...
der Old Hunter's Workshop. Eine alte, verfallene Version von dem, der sich auch im Hunter's Dream befindet. Der Moment, wenn man diesen das erste Mal betritt, ist unvergleichlich und mir läuft immer wieder ein Schauer den Rücken runter. Man findet dort eine leblose Version der Puppe vor. An einem Grabstein liegt ein Old Hunters Bone (einer der "Zauber" von Bloodborne). Und schließlich finden wir eines der wichtigsten Items im Spiel: eine Nabelschnur von einem infantilen Großen Alten. Auf eine gewisse Art finde ich es unheimlich spannend, dass einem so ein relevanter Ort einfach entgehen kann. FromSoft belohnt das Erkunden enorm gut, nicht nur mit Loot, sondern auch Lore.


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Um die Geschichte hier ein wenig zu entschlüsseln: Gehrman (der Typ aus dem Hunter's Dream) war der erste Hunter und hat den Workshop gegründet. Diese waren eine Einheit der Healing Church zur Vernichtung von Biestern. Später (potentiell nach den Ereignissen in Old Yharnam) wurde eine neue Einheit gegründet, die Holy Blades von Ludwig aus dem Healing Church Workshop, welcher sich auf der Spitze des Turms befindet. Der alte von Gehrman wurde geschlossen und deren Jäger nennt man nun Old Hunter. Während die Old Hunter archaischere Werkzeuge zur Bekämpfung der Bestien verwenden, achten die Holy Blades mehr auf Pomp und Spektakel. Nach der Beschreibung der Nabelschnur zu urteilen wurde diese für den Kontakt mit dem Pale Moon genutzt (was das auch immer ist), welcher dann den Hunter's Dream erschaffen hat – vermutlich nach dem Wunsch von Gehrman im Abbild vom Old Hunter's Workshop. Und im Traum ist die Puppe, um welche er sich sehr gesorgt hat, sogar lebendig. Was es damit genau auf sich hat wird sich aber erst deutlich später im Spielverlauf klären.

Nach diesem Intermezzo begeben wir uns auf die unterste Etage des Turmes und überstehen glücklicherweise auch diesen wahnwitzigen Fall. Ich bin sicher hier bei früheren Durchängen öfter in den Tod gestürzt zu sein - vielleicht verwechsel ich das aber auch mit Sprungpassagen aus Souls Spielen. Und was uns unten erwartet... ein Werwolf! Aber er hat uns noch nicht gesehen, also schleichen wir uns von hinten an und ... BACKSTAB! Wenn ich mich richtig erinnere kann der ziemlich gut reinhauen, wenn man das Anschleichen verpatzt oder nicht genug Schaden macht.

Wir sind nun in den hinteren Gassen des Cathedral Ward, wo wir auf einige Personen stoßen. So finden wir die Prostituierte Arianna, welche wir natürlich sofort zu der Zuflucht schicken, wo bereits die garstige Oma und der creepige Typ warten. Immerhin scheint sie freundlicher zu sein als die meisten Personen, denen wir hier begegnet sind. In einem Haus gegenüber sprechen wir mit einem Zeitgenossen, welcher uns mal gehörig den Buckel runterruschten kann – wir schicken ihn zur lieben Iosefka in die Klinik, damit diese sich mit beschäftigt. Aber hört der Typ auf uns? Natürlich nicht, sobald wir die Zuflucht betreten grinst uns der Arsch an und hält sich für ach so clever. Ja, den Worten eines Fremden darf man nicht trauen. Bah. Aaer hey, woher wusste er eigentlich von der Zuflucht bei Oedon Chapel? Zumindest Arianna ist uns dankbar und bietet uns ein Fläschchen ihres Blutes an. Dabei handelt es sich um Blut, welches von der Healing Church verboten wurde (bzw. diesem sehr ähnlich ist). Wollten sie ein Monopol auf Bluttransfusionen haben, oder was für Gründe hat das? Gameplaytechnisch ist dies ein Heilgegenstand, welcher neben der sofortigen Heilung noch eine Heilung über Zeit mir sich bringt und ziemlich effektiv ist. Hat man ihn aufgebraucht kann man sich mehr von ihr holen.
Bei den beiden gibt es zwei Sachen zu beachten: erstmal öffnen sich ihre Dialoge erst, sobald man eine gewisse Zahl an Bossen besiegt hat (glaube 3). Und der ausländerfeindliche Typ geht immer zu dem Ort, den man ihm *nicht* vorschlägt.


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OK, jetzt haben wir den Besuch bei den höheren Mitgliedern der Kirche aber lange genug aufgeschoben. Eigentlich wollten wir doch zur großen Kathedrale, um mehr über Blood Healing und gegebenenfalls das Paleblood rauszufinden. Wir betreten also das Gebäude und uns fallen wieder sie seltsamen Götzen auf, die den Eingangsbereich säumen. Was wurde hier wirklich verehrt? Vorne am Altar sehen wir eine betende Frau, Vicar Amelia. Wenn man hier kurz wartet, kann man dem lauschen, was sie sagt:


Remain wary of the frailty of men. Their wills are weak, minds young.
Were it not for fear, death would go unlamented.
Seek the old blood.
Let us pray, let us wish... to partake in communion.
Let us partake in communion... and feast upon the old blood.
Our thirst for blood satiates us, soothes our fears.
Seek the old blood.
But beware the frailty of men. Their wills are weak, minds young.
The foul beasts will dangle nectar and lure the meek into the depths.
Remain wary of the frailty of men...


Wieso hatten wir noch mal erwartet, dass wir von Mitgliedern der Healing Church sinnvolle Antworten kriegen? In dieser Stadt sind doch alle irre. Zu unserem Erschrecken wachsen ihr langsam Klauen und ihre Form verändert sich. Anscheinend ist die Seuche der Bestien auch schon hierhin vorgedrungen und wir sehen uns mit dem zweiten Cleric Beast konfrontiert, in welches sich Vicar Amelia verwandelt. Ranghohe Mitglieder der Healing Church verwandeln sich in die schlimmsten Monster. Hierbei handelt es sich wieder um einen Kampf gegen ein riesiges, wild um sich schlagendes Biest, welches viel zu groß ist. Viel interessanter als das erste ist dieser Kampf nicht. Man kann sich Feuer auf die Waffe machen um den Kampf zu beschleunigen und so bricht Amelia nach kurzer Zeit zusammen. Nach ihrem Tod verändert sich die Tageszeit in Yharnam und die Nacht bricht herein. Und irgendwie haben wir immer noch nicht mehr Informationen bekommen zu den Sachen, die uns wirklich wichtig sind.


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Eine Nachricht auf dem Boden teilt uns mit, dass wir den entstellten Tierschädel auf dem Altar untersuchen sollen, welcher anscheinend verehrt wird. Wir sehen eine Vision aus Byrgenwerth, ein Gespräch zwischen Master Willem und Laurence. Es wird der Moment gezeigt, in dem sich Laurence von den Gelehrten in Byrgenwerth abspaltet, um die Healing Church zu gründen. Anscheinend hatten die beiden eine grundlegende Meinungsverschiedenheit über die Verwendung des Blutes. Bei diesem Gespräch fällt das bedeutungsschwangere Mantra von Master Willem


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Ὀρφεύς
18.04.2019, 10:41
Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

Das Bloodstarved Beast habe ich gestern (oder war das schon heute?) erledigt.
Die Kombination aus Feuerpapier & Sägespeer hat für ein sehr schnelles Ende gesorgt.
Hatte dafür wieder mehr Probleme mit Alt-Yharnam, weil man ständig unter Beschuss steht und um ein herum die Ölbehälter explodieren.
Also erst wieder bis zur Kirche durchgekämpft und die Tür geöffnet, damit man die nächste Abkürzung hat.
Jetzt werden die Endgegner rückwärts erledigt und wo du gerade die optionalen Gebiete ansprichst, bin erneut daran vorbei gelaufen.
Manche Dinge ändern sich wohl nie, außer, dass ich Bloodborne diesmal viel einfacher finde als bei meinem ersten Versuch.

Und so direkt nach Sekiro, finde ich Bloodborne echt ne ganze Ecke cooler.
Die Ladezeiten wurden ebenfalls überarbeitet und liegen jetzt so bei 20-30 Sekunden, anstatt bei 40+ Sekunden, was gut für die Nerven ist.
Joa, habe da gerade wirklich viel Spaß mit.:A

Sylverthas
22.04.2019, 22:41
@Orpheus: Ja, Alt Yharnam kann echt ätzend sein. Hab vor dem Gebiet ne Menge Respekt, aber diesmal liefs sogar sehr glatt. Die große Menge an Blood Vials hilft einem schon enorm, wenn einen die Gatling nicht erwischt und sofort zersiebt :D
Was Hemwick angeht: angedacht ist das Gebiet wohl nach Old Yharnam, weil sich dann die Tür zum Hunter's Workshop öffnet (wieso auch immer :D). Aber wenn man sich für Unmengen an Blood Echoes das Hunter Chief's Emblem holt kann man bereits früher zur großen Kathedrale und nach Hemwick. Das Emblem macht Old Yharnam auch komplett optional, ansonsten muss man in das Inferno in der Altstadt, um überhaupt zur großen Kathedrale zu kommen.

Mich hat das Bloodstarved Beast n paar Mal gekriegt, weils so schnell ist und später noch aggressiver plus Giftangriff. Würde Bloodborne auch als einfacher ansehen als Sekiro. Bei Bloodborne kann man viele Bosse "intuitiver" besiegen, also ohne deren halbes Moveset auswendig zu können. Sekiro basiert sehr viel auf Muscle Memory (zumindest bei mir^^) und dafür muss man erstmal n paar Mal verkacken, bis man die Moves kennt.




Als kurze Anmerkung zum nächsten Teil: Ich werde manche Items, die man an bestimmten Orten erhält (z.B. Tonsil Stone, Cainhurst Summons) erst erwähnen, wenn sie relevant werden. Habe sowieso das Gefühl, dass manche Stellen ziemlich aufgebläht wirken, und das muss man ja nicht noch verschlimmern :D


Bloodborne - Yharnam Tour Guide 3


"Fear the old blood." - Master Willems Leitspruch – ist ebenfalls auf dem Medaillon, welches Vicar Amellia bei sich getragen hat, eingraviert. Ihre Predigt, welcher wir letztes Mal gelauscht haben, hatte jedoch einen ganz anderen Inhalt. Die Healing Church scheint sich seit der Gründung durch Laurence verändert zu haben und förmlich nach Blut zu lechzen. Dies fällt auch im Rest von Yharnam auf, denn die Leute verfallen immer tiefer in einen Blutrausch und sind kaum noch von den Bestien zu unterscheiden, die sie ja eigentlich jagen wollen.


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Mittlerweile ist es Nacht geworden, der Mond erhellt den Himmel. Die großen Wächter des Cathedral Wards schlafen und auf den Straßen lungern vermummte Gestalten rum, welche Leinensäcke auf dem Rücken tragen. In manchen von ihnen glaubt man Bewegungen zu erkennen. Einer von ihnen entdeckt uns, es entbrennt ein Kampf. Wir unterliegen ihm und es wird dunkel vor unseren Augen. Als wir aufwachen befinden wir uns in einer Gefängniszelle, deren Tür seltsamerweise offen steht. Als ob man Gefangene verspotten will, bloß zu versuchen, zu entkommen. Für uns ist das besonders interessant, weil wir uns ja sowieso zum Hunter's Dream teleportieren können und uns diese Gitterstäbe doch nicht aufhalten können. Zur Unterstützung der Atmosphäre wäre es vielleicht gut gewesen, die Teleportfunktion hier zu deaktiveren. Dann hätte man sowas wie die Painted World in Dark Souls 1, durch die man einfach durch muss. Andererseits ist das Gebiet dafür vielleicht etwas zu schwer, wenn man auf niedrigem Level entführt wird.


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Und damit haben wir den Zugang in ein (vorläufig) optionales Gebiet gefunden, das Hypogean Gaol (fancy english für unterirdisches Gefängnis). Wie oben erwähnt muss man von einem Kidnapper (treffender Name) niedergeschlagen werden, um in des Gefängnis zu kommen. Sie sind stärker als andere normale Gegner, so dass die Chance höher ist gegen sie zu sterben. Gute und vorsichtige Spieler werden dieses Gebiet ohne Vorwissen schwer zu Gesicht bekommen. Später im Spiel gelangt man ohnehin hier her, aber dann wird man einen zusätzlichen NPC nicht mehr treffen und der Ort ist stark verändert. Auch den Tonitrus, einen Elektrostab, der eine gute Strenght / Arcane Waffe darstellt, bekommt man dann erst recht spät. Es wird hier einiges an Wert auf den Community Aspekt dieser Spiele gelegt. Spielt man Games von FromSoft in Isolation, so entgehen einem einige Geheimnisse, weil diese zu kryptisch sind. Ich würde schätzen, dass mindestens 1/4 der Spieler den Zugang zum Gefängnis finden, weil sie gegen einen Kidnapper sterben. Der Rest muss sich dann auf die Community verlassen. Ob das ein fairer Designansatz ist muss jeder für sich selber entscheiden, aber zumindest erhöht es den Wiederspielwert (wenn man nicht sofort mit Guide spielt). Ich mag diese Aspekte, weil sie die Welt geheimnisvoller und größer erscheinen lassen. Selbst bei Dark Souls frage ich mich, wie viel ich nach etlichen Durchgängen noch nicht gesehen habe.


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Aus einem Nebenraum hören wir das Schluchzen einer Frau. Diese sieht aus wie eine Nonne und ist vollkommen verängstigt. Vielleicht können wir sie etwas beruhigen, wenn wir vorgeben zur Healing Church zu gehören? Wir werfen uns die Kleidung von Father Gascoigne über und sprechen sie an. Sie gibt sich als Adella, eine Schwester der Healing Church, zu erkennen. Sie erzählt uns, dass sie zusammen mit anderen ebenfalls gekidnapped wurde. Die anderen wurden aber anscheinend schon "geholt". Wir verraten ihr von unserem Zufluchtsort. Interessant ist, dass sie uns in der Kleidung von Gascoigne als jemanden von der Kirche hält, obwohl er gar kein Mitglied war - und die Healing Church Titel wie "Vater" noch nicht mal kennt. Der Glaube und die Kenntnis der Kirche scheint stark mit Adella zu sein.


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Das Gefängnisgebäude sieht nach einer Kathedrale aus, und es werden hier auch wieder diese seltsam aussehenden Kreaturen abgebildet. Genau wie in der großen Kathedrale, was Verbindungen zur Healing Church nahelegt. Überall laufen hier Kidnapper rum, die wir einzeln bekämpfen. Ein Treffer von denen zwiebelt ungemein und sie können auch in einen Rausch verfallen, der sie stärker macht. Um uns huschen Hexen, die wir aus Hemwick kennen. Wir entgehen ganz knapp einem Hinterhalt der alten Schachteln (übrigens eine der richtig schönen Horrorszenen im Spiel und jeder, der das Hypogean Gaol betreten hat, wird wissen, wovon ich rede). Vor einem großen Tor sehen wir viele versteinerte Menschen auf ihren Knien, fast schon betend. Entfernt hören wir seltsame Gesänge, ähnlich eines Rituals.


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Das Hypogean Gaol ist eines der wenigen Gebiete im Spiel mit permanenter Hintergrundmusik, was es enorm vom Rest abhebt. Die Soulsborne Spiele setzen Musik sehr spärlich ein und verlassen sich eher auf eine natürliche Geräuschkulisse. In Sekiro hat sich das geändert, dort wird die musikalische Untermalung viel stärker genutzt. Das Gefängnis ist ein kurzes, aber gutes Level, weil die Horroratmosphäre in diesen dunklen Gassen sehr effektiv ist und durch die starken Gegner noch verbessert wird.

Der Endboss ist Darkbeast Paarl, eine Blitzbestie. Paarl ist schnell und hat eine Blitzaura. Die meiste Zeit greift er mit Klauen an. Effektiv ist dieser Gegner sehr einfach, wenn man direkt zu Kampfbeginn zu ihm rennt und ihm mehrere starke Angriffe reinhaut. Dann bricht Paarl zusammen und die Blitze erlöschen. Bleibt man nun aggressiv, so hat er auch keine Zeit diese wieder zu aktivieren und man kann ihn fast stunlocken. Dennoch ist er sehr mobil und wenn er genug Abstand bekommt und seine Blitze reaktiviert, dann kann er mächtige Angriffe feuern. Wie alle Bestien ist er gegen Feuer empfindlich.


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Hinter ihm befindet sich ein Tor, welches diesen Ort mit Old Yharnam verbindet. Dies ist einer der Shortcuts, die irgendwie wenig beeindruckend sind. Vor allem, weil er kaum einen Nutzen hat und man sich ohnehin permanten teleportieren kann. Letzteres ist in gewisser Weise problematisch, weil es viele der cleveren Shortcuts zwischen Gebieten nutzlos macht. Bloodborne hat größtenteils ein gutes Leveldesign, so dass man das Teleportieren vielleicht hätte einschränken sollen.

Wie vorher erwähnt hat das Hypogean Gaol eine enge Verbindung zu der Healing Church. Vielleicht hatte die Kirche auch etwas mit der Epidemie in Old Yharnam zu tun, quasi Versuchskaninchen? Zumindest waren es die Hunter von Gehrmans Workshop, welche Old Yharnam, als die Epidemie und die Bestien zu eskalieren drohten, in Flammen aufgehen ließen. Djura war einer der Jäger, der damals dabei war und nun an seiner Gatling über die Bestien wacht. Vermutlich, weil er es bereut, was damals passiert ist. Wo wir gerade von diesem Wahnsinnigen sprechen... da wir den Bereich nun von hinten betreten, hat er uns noch gar nicht bemerkt. Wir klettern vorsichtig den Turm hoch, auf dem er auf Beute wartet. Langsam geht er auf uns zu und ist überrascht, dass wir es hier hoch geschafft haben, ohne, dass er uns bemerkt. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt er uns das Hunterabzeichen der Powder Kegs (für neue Waffen und Wummen). Wir sagen ihm, dass wir die Bestien in Old Yharnam in Ruhe lassen werden. Interessanterweise scheint er auch mal den Hunter's Dream besucht zu haben, aber er sagt uns, dass er nicht mehr träume. Als Dank dafür, dass er uns damals mit der Gattling beschossen hat, stoßen wir ihn schließlich von seinem verdammten Turm runter.


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So nebenbei hatte ich bis hierhin total vergessen, dass man den Rifle Spear (eine ganz gute Dex / Bloodtinge Waffe für unseren Build) ja in Old Yharnam finden konnte... was ich nun nachgeholt habe. Der Rifle Spear ist deswegen interessant, weil man in seiner alternativen Form mit diesem nach Schlägen noch Feuern kann - was ziemlich nützlich für ausweichende Gegner ist. Zusätzlich ist der aufgeladene Angriff ein Stoß, bei dem man mit dem Speer ein ganzes Stück nach vorne läuft. Damit hat er eine enorme Reichweite.

Unserem alten Kumpel Gilbert scheint es immer schlechter zu gehen. Hoffentlich übersteht er das, er war ja einer der wenigen, der uns in dieser fremdenfeindlichen Stadt wohlgesonnen war. Wir kehren zu der Zuflucht zurück um mal wieder bei den Leuten vorbeizuschauen. Der Neuzugang Adella ist dankbar und bietet uns ebenfalls Blut an - man kann aber nur ein Fläschchen mit sich führen, von ihr oder von Arianna. Die Nonnen der Healing Church werden extra für ihr wirksames Blut gewählt. Adellas Blut stellt Lebenspunkte wieder her und hat zusätzlich noch einen Heileffekt über Zeit. Es ist auch schön zu sehen, wie sie hinter der Säule hervorschielt, sollte man mit Arianna reden (größerer Screenshot dafür). Ob sie weiß, dass Ariannas Blut dem ähnelt, welches von der Healing Church verboten wurde? Der komische Typ in der Zuflucht sagt uns, dass er nicht daran glaube, dass sich draußen noch weitere Menschen befinden - woher weiß er das eigentlich (dies sind die Entwickler, die einem sagen, dass man alle NPCs gefunden hat und ist eine erstaunlich plumpe Zeile)?


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In der großen Kathedrale hatten wir uns ja eigentlich Informationen zu dem Paleblood erhofft, auf welches uns die Notiz in Iosefkas Klinik aufmerksam gemacht hat. Alles scheint den Ursprung in Byrgenwerth zu haben. Da das Gelände von der Healing Church abgeschirmt wird ist es noch interessanter, was wir dort wohl finden könnten. Um dorthin zu kommen müssen wir aber erstmal durch ein Waldstück durch, und was für ein Wald dies ist.

Die Forbidden Woods bestehen aus zwei Teilgebieten, einem Dorf und einem Schlangenwald. Die Dorfbewohner haben hier einige Fallen für Eindringlinge aufgestellt, Baumstämme und Fallgruben. Diese Ortschaft erweckt einen sehr isolierten, fremdenfeindlichen Eindruck, selbst für die Verhältnisse von Yharnam. Wir müssen uns über die Dächer kämpfen, vor Molotovs und Hunden in Acht nehmen. Manche der Bewohner werfen auch Öl auf einen, womit man so richtig schön in Flammen aufgeht, wenn einen die Molotovs treffen. Im hinteren Teil des Dorfes eröffnet ein Kanonier das Feuer auf uns. Wir gehen bedächtig vor und werden von einer Kugel ordentlich zerrissen. Wir wiederholen den Treck durch das Dorf und stürmen diesmal wie ein Wahnsinniger nach vorne, schalten ihn aus und kümmern uns danach um die Unmengen an Bewohnern, die wir aufgeschreckt haben.


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Kurz darauf betreten wir eine verfallene Windmühle. Im unteren Stock ist ein Bewohner, dem bei Annäherung der Kopf platzt und ein Knäuel Schlangen herausschießt (RE4-Vibes). Dies ist anscheinend die nächste Evolution der Menschen hier? Näher an Yharnam hat man Werwölfe, und hier sind es Schlangenmenschen. Weiter oben treffen wir einen netten, leicht kannibalistischen, Zeitgenossen. Er ist umgeben von Leichen und scheint sich einen kleinen Snack zu gönnen. Er fragt uns nach einem Zufluchtsort und sagt, dass dieser Ort erneut zu Grunde gehe und dies wohl der Fluch Yharnams sei. Weil er so blutverschmiert ist, ihm noch ein Finger aus dem Mund hängt und er eine Bandage um den Kopf gewickelt hat... scheint Iosefkas Klinik genau der richtige Ort für ihn zu sein. Das nächste Mal, wenn wir Iosefka besuchen und mit ihr durch die Tür sprechen (die sie immer noch nicht öffnen will) wird sie sich sicher erkenntlich zeigen, weil sie den armen Mann "retten" konnte.


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Wie mit den anderen NPCs gibt es auch hier mehrere Ausgänge. Vielleicht haben einige diesem Charakter von Anfang an nicht getraut und ihn gleich angegriffen, oder haben ihm geholfen, in der Zuflucht Verpflegung zu finden? Tut man dies, bekommt man einen netten Callback zu Yurt aus Demon's Souls. Ehrlich gesagt ist der Effekt in Bloodborne nicht mehr so stark, wenn man die anderen Spiele gespielt hat. Man weiß nun, dass verrückte NPCs gegebenenfalls andere töten können. Das ist einer der größten Kritikpunkte meinerseits an Soulsborne-Titeln: sie stützen sich zu sehr auf den interessanten Ideen von Demon's Souls und bringen selber nicht zu viel neues ein. Für Neulinge in diese Reihe könnte der Effekt aber ähnlich sein, weil man das von anderen Spielen einfach nicht erwartet. Questgeber können einfach so sterben und man selber ist nur indirekt involviert?

Noch ein Stück weiter und wir erreichen die zweite Hälfte der Forbidden Woods sowie einen Fahrstuhl, welcher uns wieder zum Eingang der Wälder und damit zur Lampe bringt. Ein abgeschlagener Pfad führt in eine dunkle Höhle, in welcher überall Knochen liegen und leuchtende Blumen blühen. Weiter unten befindet sich ein großer See mit giftigem Wasser, Egeln und Giganten, die Wache halten. Wir kämpfen uns hier unter Aufopferung unseres Lebens durch (im wahrsten Sinne: bin hier mehrmals gestorben bei dem Versuch, allen Loot abzugreifen - der nicht mal besonders gut ist. Verdammte Egel... und Giganten... und Gift). In einer hinteren Ecke der Höhle entdecken wir eine Grube mit vielen Gebeinen, sowie eine hohe Leiter, welche wieder in die Freiheit führt.


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Oben angekommen finden wir uns auf der Rückseite von Iosefkas Klinik wieder. Durch ein Fenster betreten wir das Gebäude, in welches wir nicht reingelassen wurden. Die Hallen sind dunkel und wir hören niemanden - schon seltsam für eine größere Klinik. In einer hinteren Ecke finden wir eine seltsame Figur, großer blauer Kopf, zierlicher Körper. Sie reagiert kaum auf uns. Besser wir erschlagen sie erstmal. Als wir den Leichnam inspizieren, finden wir eine von Iosefka's Blood Vials bei ihr. Auf den Behandlungstischen sehen wir die ein oder andere Leiche, welche ähnlich mutiert aussehen. In einer Ecke scheint eines dieser Wesen genüsslich etwas auf dem Boden liegendes zu snacken. Er bemerkt uns nicht. Aber irgendwie kommt er uns bekannt vor (dies wird durch die Rune, die er dropped bestärkt - es ist der Kannibale aus dem Wald). Experimentiert Iosefka hier an Menschen? Wir wollen sie zu Rede stellen. Sie bedauert sehr, dass es so weit kommen musste, aber sagt uns gleichzeitig, dass unsere Vereinbarung nicht hier enden müsse. Wir könnten ihr auch einfach den Rücken zukehren und wieder gehen. Eigentlich ist unser Deal mit ihr ja in Ordnung... wir schicken ihr irgendwelche seltsamen Gestalten und sie gibt uns dafür Kram. In Yharnam ist sowieso jeder wahnsinnig. Da sie für uns keine Gefahr ist lassen wir sie erstmal gewähren. Wie bei dem Kannibalen handelt es sich hier auch um eine Verzweigung von Iosefkas Story und man könnte auch hier gegen sie kämpfen. Frage mich, wie viele Spieler hier umkehren (ohne es gesagt zu bekommen) - immerhin macht alles den Anschein eines Bosskampfes, und Bosse muss man töten. Beim ersten Durchgang habe ich sie umgebracht.


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Iosefka ist ziemlich interessant. Bei dem ersten Gespräch mit ihr am Anfang vom Spiel gibt sie einem eine ihrer Blood Vials als Unterstützung und möchte die Tür nicht öffnen. Etwas später ändert sich ihre Stimme stark, sie lacht wahnsinnig und bittet uns, ihr doch Leute zu schicken. Dass man bei einem der blauen Blobviecher eine von Iosefka's Blood Vials findet schließt den Kreis: bei der neuen Iosefka handelt es um eine Nachamerin, die die wahre für ihre Experimente benutzt hat. Und auch jeden, den man in die Klinik schickt. Beide haben sogar verschiedene Sprecherinnen. Dennoch scheint da entweder eine gute Verkleidung, oder vielleicht sogar Verwandtschaft hinter zu stecken, da sich beide sehr ähnlich sehen. Manche interpretieren die Knochenberge in der Grube hinter ihrer Klinik so, dass auch die wahre Iosefka viel Dreck am Stecken hatte. Dass die Ärzte der Healing Church auch Experimente mit Blut machen ist bekannt. Aber diese vielen Leichen können auch von Menschen sein, die man nicht mehr heilen konnte. Und in Yharnam scheint es immer häufiger zu passieren, dass Leute dem Blut erliegen.
Hier möchte ich noch kurz Sekiro ansprechen, was mit der Doujun-Storyline etwas sehr ähnliches bietet wie Iosefka. Und wieder die Kritik an FromSoft: hat man mehrere ihrer Spiele gespielt, fällt einem dieses starke Recycling von Substories einfach auf.

Wir kehren in die Wälder zurück. Die beiden Teile der Forbidden Woods sind thematisch sehr verschieden. Beim ersten geht es darum einem Mob und Fallen zu entkommen, der zweite ist ein verwinkeltes Waldstück, in welchem man sich nicht verlaufen darf. Beide sind längere Gebiete, die die Ausdauer testen und einen ewig auf die Abkürzung zurück zur Lampe warten lassen. Und es ist wirklich so: es gibt nur die eine Lampe am Eingang der Wälder, und die Levelstruktur bringt einen immer wieder dahin zurück. Das ist ein Beispiel von dem verschlungenen Leveldesign, für das FromSoft bekannt. Durch die langen Tracks durch die Pampa wird eine Anspannung aufgebaut, denn jeder falsche Schritt könnte bedeuten, dass man wesentlichen Fortschritt verliert. Gerade, wenn man alles erkunden will, kann das kritisch sein. Einerseits zeigen einem tote Gegner in den verwinkelten Wäldern, wo man bereits war. Andererseits sollte man nicht zu viele Gegner auslassen während man durch die Wälder stolpert, weil man sonst schnell in Hinterhalte von mehreren Gegnern kommen kann.

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Im zweiten Teil der Wälder wird man mit einem Haufen von Schlangenkreaturen konfrontiert. Einmal natürlich die mutierten Dorfbewohner mit Schlangenköpfen, aber es gibt auch viele kleine Schlangenknäuel. Diese sind unserem Speer aber kaum gewachsen und nur minimale Probleme. Größere Probleme sind die großen Schlangenknäuel. Diese spucken auf hohe Distanz Gift. Was für ein Glück, dass wir uns auf Schußwaffen konzentriert haben. Zusammen mit der Bone Marrow Ash kann die doppelläufige Knarre immensen Schaden anrichten - praktisch ein Drittel der HP mit einem Schuß. Damit stellen diese auch nur eine geringe Bedrohung dar, obwohl die Geräuschkulisse durch sie in den Wäldern sehr bedrohlich wirkt. Generell hört man die großen Schlangen - genau wie die mutierten Schweine - lange, bevor man sie sieht. Die Schweine zeichnen sich einerseits durch die offensichtlichen Tumore aus, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen. Andererseits kann man ihnen einen der besten Finisher im Spiel verpassen.


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Tief in diesem Abschnitt finden wir die blauköpfigen Alienkreaturen, die uns auch in der Klinik begegnet sind. Einigen von ihnen wachsen Tentakeln aus dem Kopf. Sind dies Experimente, die der falschen Iosefka ausgebüchst sind? Nach einigen Herumgeirre gelangen wir in ein Gebiet voller alter Gräber. In diesem wartet ein Ganksquad auf uns, die Shadows of Yharnam. Diese drei Kultisten greifen mit einem Schwert und Feuerzaubern an. Erreicht einer die Hälfte der Energie so platzen ihnen Schlangen aus den Köpfen und die Angriffe aller werden stärker. Lebt nur noch einer, so kann dieser Schlangen beschwören.


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Obwohl ich Respekt vor diesem Kampf habe, fand ich ihn in keinem Durchgang bisher sonderlich schwer. Einerseits ist Ausweichen in Bloodborne massiv überpowert - man hat eigentlich immer genug Ausdauer für noch einen Sidestep. Andererseits hat man mit 20 Blood Vials sehr viele Heilungsmöglichkeiten, was gerade in langen Kämpfen nützlich ist. Und jeder einzelne der drei macht keinen massiven Schaden, weil sie zu dritt sonst zu stark wären. Daher kann man sich immer recht gut auf Abstand bringen zur Heilung - man darf sich nur nicht in eine Ecke drängen lassen. Würde sogar sagen, dass 20 Heilitems einfach zu viel sind und solche "Ausdauerkämpfe" daher in Bloodborne schlecht funktionieren. Andere Bosse machen so schnell viel Schaden, dass man häufig tot ist, bevor die Fläschchen alle aufgebraucht sind. Dennoch ein cooler und spaßiger Kampf. Jeder der Bosse hat ein eigenes Moveset und eigene Schwierigkeiten, wenn man sie in spätere Phasen überleben lässt. Man muss auch abwägen, ob man schnell einen tötet und dann zwei im aufgepowerten Zustand hat, oder alle drei erstmal auf knapp über der Hälfte bringt um ihre Verwandlung herauszuzögern.

Indy
24.04.2019, 14:06
Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.

Sylverthas
26.04.2019, 22:41
Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.
Glaube das ist gar nicht so selten. In der Regel braucht man ne Zeit, bis man die Waffe gefunden hat die klickt oder bis der Build, den man wollte, wirklich funktioniert. Auch bei dem Dex / Bloodtinge Build, den ich habe, gibts erst etwas später ne Waffe, die damit richtig gut ist. Und schön, dass sich mehr Leute dem Spiel widmen!




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 4


Bevor wir Byrgenwerth betreten machen wir noch einen Abstecher in ein weiteres optionales Gebiet. In den Forgotten Woods hat uns ein Bewohner einen Stein gegeben, der von der Form her den seltsamen Götzen, die in Yharnam angebetet werden, sehr ähnlich sieht. Er gab uns auch Instruktionen, dass wir die Kapelle auf der rechten Seite der großen Kathedrale betreten sollen.

Dort angekommen finden wir einen leeren Raum sowie eine verschlossene Tür vor. Als wir diese näher unter die Lupe nehmen erscheint auf einmal eine Lichtkugel um uns, wir werden gepackt und in die Luft geschleudert. Kurz bevor wir das Bewußtsein verlieren sehen wir noch die Form einer grotesken Gestalt, welche oberhalb der Tür hängt und hören eine Stimme den Namen “Amygdala” sagen...


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Sollte man von diesem Ereignis betroffen werden, wenn man nicht den Stein von dem Dorfbewohner erhalten hat, bringt es einen übrigens einfach um. In der Nähe der Zuflucht kann so etwas auch passieren, und in gewisser Weise ist das ein ziemlicher Bullshit-Moment. Wenn das Licht erscheint, hat man nur sehr wenig Zeit um auszuweichen, oder man stirbt. Ohne wirklich zu wissen, was los ist. Später sorgt das aber für einen verdammt geilen Moment, wenn man rausfindet, was einen hier eigentlich tötet.

Wir wachen in einem Universitätsgebäude auf. Gegenüber sehen wir einen komischen Kauz durch einen Spalt in der Tür und er stammelt wirren Kram daher. In Nebenräumen finden wir Gefäße voller Augen. Wir erkunden den Ort weiter und finden zwei größere Hörsääle, einer davon gefüllt mit schleimigen Kreaturen, Studenten. Nach den Uniformen zu urteilen handelt es sich hierbei um ein Universtätsgebäude von Byrgenwerth, welches in den Albtraum gezogen wurde.


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Hier muss man ergänzen, dass (Alb-)Träume in Bloodborne durchaus real sind – in gewisser Weise etwas wie andere Ebenen (man kann ja auch die Gegenstände mitnehmen, die man dort findet). Prinzipiell werden diese Albträume durch Große Alte erschaffen, aber es gibt auch einen menschlichen “Gastgeber”, der eine Verbindung mit dem Alten eingegangen ist. So hat der Hunter's Dream beispielsweise Gehrman. Wie das Universitätsgebäude genau hier gelandet ist, wird soweit ich weiß nicht eindeutig erklärt. Es könnte sein, dass dies durch Master Willem geschehen ist, welcher großes Wissen gesucht hat und mit einem großen Alten eine Bindung eingegangen ist. Diese Bindung wird übrigens über die Nabelschnuren der Alten hergestellt, von denen wir im alten Workshop von Gerhman, der das Vorbild vom Hunter's Dream war, bereits eine gefunden haben. Vielleicht haben die Gelehrten aus Byrgenwerth es auch absichtlich in den Albtraum geschickt, um der kosmischen Wahrheit näher zu kommen?

Am Ende der Halle öffnen wir eine Tür und werden in einen weiteren Albtraum gezogen, der Nightmare Frontier. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um die alte, untergegangene Stadt Loran handelt. Einerseits droppen Gegner hier den Bastard of Loran, eine Art Kindergerippe, andererseits bekommt man vom Endboss den Ailing Loran Chalice. Loran selber ist angeblich durch den Fluch der Bestien untergangen – der nun Yharnam befällt. In der Ferne sieht man auch die Masten einiger Schiffe, welche wir in einem späteren Abschnitt noch mal sehen werden. Diese werden häufig als Indiz herangezogen, dass die verschiedenen Albtraumwelten auch lokal miteinander verbunden sind.


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Ehrlich gesagt mag ich die Nightmare Frontier nicht besonders. Prinzipiell ist dies ein großer Giftsumpf auf zwei Ebenen. Jedes Soulsborne Game scheint so einen zu brauchen und mittlerweile sind diese Gebiete einfach nicht mehr so interessant für mich. Bin hier auch so oft gestorben wie in keinem anderen Gebiet bisher. Auf der oberen Ebene wandern steinwerfende Riesen. Diese kann man mit einem blauen Elixier austricksen, welches einen fast unsichtbar macht. Auf der unteren sind Tentakelkreaturen und Giftwasser. Das Gift ist nicht mal das schlimmste. Es macht nicht zu viel Schaden, setzt einen aber permanent unter Druck. Zusätzlich kann man sich ohne Bleielixiere nur langsam fortbewegen. Gegen die Tentakelbestien ist der Rifle Spear eine gute Wahl, weil die Reichweite so groß ist. Auch die doppelläufige Knarre ist nützlich. Die Erkundung vom Sumpf lohnt sich dennoch, denn hier gibt es Runen und viele Materialien zur Verstärkung von Waffen.


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Hier treffen wir das erste Mal die Winter Lanters, die sich durch ihren Gesang von weitem ankündigen. Durch den grotestken Anblick des Kopfes voller Augen füllt sich bei Blickkontakt die Frenzy-Leiste. Ist diese gefüllt, so erhält man massiven Schaden. Eine der schlimmeren Statusveränderungen, besonders in Kombination mit Gift. Um uns vor Gift und Frenzy zu schützen wechseln wir hier in angemessenere Kleidung.

Im Sumpf kann man auch noch in eine schöne Falle von Patches tappen. Patches ist ein wiederkehrender Charakter aus den Soulsspielen, und hier ist er eine Spinne. OK, whatever. Es stellt sich raus, dass eigentlich alles ein Trick von ihm war. Er hat uns den Stein gegeben, durch den die Amygdala uns erst herbringen konnte. Er war in dem Vorlesungsgebäude hinter der Tür. Und nun stößt er uns in den Sumpf. Warum? Vielleicht um uns seinem Gott “Amygdala” zu opfern?


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Amygdala ist der Endboss hier und dabei handelt es sich wieder um ein riesiges Vieh, was wild um sich schlägt. Es kann sich lohnen die Lock On Funktion der Kamera auszuschalten, weil die bei großen Gegnern kaum funktioniert. Auch sollte man den Kopf treffen, weil das mehr Schaden macht. Das kann man übrigens sehr leicht mit Schusswaffen machen, wenn man einen Bloodtinge Build hat. Im späteren Verlauf reißt sich das Vieh Arme ab und benutzt diese als Schlagwaffen, was ziemlich witzig ist. Ist der Boss besiegt so ist man hier fertig und muss sich rausteleportieren, denn die Nightmare Frontier ist eine Sackgasse.


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Warum diese gerade mit einem Hörsaalgebäuge aus Byrgenwerth verbunden ist, ist eine gute Frage. Vielleicht haben die Forscher in den Ruinen Lorans Kontakt zu einem Großen Alten aufgenommen und so ist diese Verbindung entstanden? Immerhin hat zumindest die Healing Church überall Statuten von Amygdala rumstehen. Zusätzlich bekämpft man auch in den Chalice Dungeons noch eine Amygdala. Das ist pure Spekulation und vermutlich eines der Elemente vom Spiel, auf die es keine klare Antwort gibt. Bereits unter Master Willem wurden Erkundungen in die Chalice Dungeons angestellt, vorallem die von Phtumeru. Dies war eine Zivilisation von humanoiden Wesen, welche die Großen Alten verehrt haben. Anscheinend haben die Forscher in den Tiefen dieser Gewölbe eine große Entdeckung gemacht, vermutlich einen Großen Alten oder zumindest das Blut von einem.

Es an der Zeit, durch die Tore von Byrgenwerth zu treten. Was uns als erstes auffällt sind die Insektenmonster mit unheimlich vielen Augen an ihrem Kopf, welche uns auszusaugen versuchen. Hier ist ein idealer Zeitpunkt für ein wenig offline Co-Op mit einem anderen Hunter. Dieser hilft uns insbesondere im Kampf gegen die Jägerin der Kirche (genauer vom Choir, über den wir später noch sprechen), welche in der Residenz in Byrgenwerth auf uns wartet. Dieser Kampf ist scheiße, insbesondere, weil sie starke Zauber benutzt, beispielsweise Augur of Ebrietas, der Tentakeln schießen lässt. Besonders schlimm ist A Call Beyond. Das ist ein Zauber, der ziemlich zufälligen Schaden in einem Radius um den Zaubernden anrichtet und einen oneshotten kann – auch recht nützlich für einen Arcane Build, aber verbraucht unheimlich viel Munition. Generell sind Zauber in Bloodborne eher mäßig, es gibt ein paar nützliche (Hunter's Bone, Phantasm Shell), aber die meisten fand ich nicht so prall. Dafür steigert der Arcane Stat den Schaden, den Molotovs machen - explosive Fläschchen sind ja auch irgendwie eine Form der Magie. Wie dem auch sei, wir ganken die Jägerin also gemeinsam. Byrgenwerth ist ein kleines Gebiet, was enttäuschend ist nach dem ganzen Aufbau, den es bis hierhin bekommen hat.


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Auf einem Steg sehen wir endlich den großen, sagenumwobenen Master Willem in seinem Schaukelstuhl. Er ist anscheinend zu Gemüse geworden. Seine große Eingebung war es, dass die Menschen mehr Augen benötigen, um die kosmische Wahrheit erkennen zu können. Daher wurden einerseits überall sprichwörtlich Augen gesammelt – wie in Hemwick. Und man findet überall Kreaturen, die Augengeschwüre am Körper haben. Es ist aber auch im übertragenen Sinne zu verstehen, man benötigt Augen im inneren. Dies spielt auch in die Insight Mechanik, welche durch ein Auge im Spiel visualisiert wird und ebenfalls unser kosmisches Verständnis darstellt. Oder wie bekloppt wir sind, wie mans sehen möchte. Je mehr Insight man hat, umso mehr Dinge sieht man, die andere nicht erkennen können.


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Hier ist auch der fundamentale Unterschied zwischen Master Willems Philosophie und der von Laurence, welcher sich abgespalten und die Healing Church gegründet hat. Letzterer wollte die Evolution der Menschheit durch das alte Blut, während Willem eher für den geistigen Fortschritt plädiert hat, sich das kosmische Wissen der Großen Alten anzueignen. Anscheinend wusste bereits Willem, dass das alte Blut gefährlich für Menschen ist, daher auch das Mantra “Fear the old blood”.


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Byrgenwerth hat wie viele Orte im Spiel einige schöne Ausblicke, und die Brücke über dem Moonlight Lake ist einer davon. Die Ästhetik des Spiels ist einfach beeindruckend. Willem hat anscheinend so viele Augen in seinem Kopf, dass er kaum noch kommunizieren kann (wie alt ist er eigentlich? Wieder mal ein Fall, dass ich die zeitliche Zuordnung in Bloodborne nicht ganz erkenne). Man kann ihn übrigens töten und bekommt dafür eine Rune, die die Droprate von Gegenständen erhöht. Diese ist recht nützlich und bisher habe ich noch keine andere Version dieser Rune gefunden. Dies legt die Vermutung nahe, dass die Entwickler davon ausgegangen sind, dass viele Spieler Willem töten werden. Vielleicht, weil er zwar ein Mensch ist, aber keine nennenswerten Dialoge oder Story Arcs hat?

Willem zeigt mit seinem Stab auf den See. Was will er von uns? Wir gehen an die Kante, aber wir können nichts besonderes erkennen. Die Beschreibung vom Lunarium Key sagt, dass Geheimnisse unter dem See liegen, also... sollen wir? Und ja, das Spiel erwartet, dass man in den See springt. Was normalerweise zum Tod führt. Ist eine dieser Stellen, bei denen das Spiel seine Regeln bricht und erwartet, dass man selber drauf kommt. Dark Souls hatte eine ähnliche Stelle in der Painted World, aber dort wurde man per Cutscene gesprungen. Finde diese Implementierung besser, weil sie dem Spielenden die Kontrolle lässt, aber auch verständlich, wenn man nicht darauf kommt, sich in den potentiellen Tod zu stürzen.



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Der Boss unter dem See ist Rom, the Vacuous Spider. Rom ist zunächst friedlich, so lange man sie nicht angreift. Erst dann wird sie aggressiv und beschwört ihre kleinen Babyspinnen. Der Kampf prüft, wie gut man mit Crowd Control klarkommt, denn man muss ab Phase 2 nicht nur den kleinen ausweichen, sondern auch arkanen Angriffen von Rom. Man kann sich hier aussuchen, ob man jedes Mal die kleinen Spinnen tötet, die sie beschwört, oder diese ignoriert und nur auf den Boss fokussiert (und hoffentlich nicht überwältigt wird). Ich habe mehrere Anläufe gebraucht (und am Ende Kleidung angezogen, die gegen Arkan wirksam ist), aber jedes Mal die kleinen Spinnen plattgemacht.


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In der ersten Phase ist es sehr interessant, dass sich Rom selber nicht wehrt und sogar langsam zurückweicht – sie hat Angst. Wenn man das bemerkt, dann fühlt man sich auf einmal gar nicht mehr so stark, dass man eine Kreatur angreift, welche friedlich ist und sogar Furcht empfindet. Ich vermute, dass man mit Rom Mitleid haben soll und zumindest bei mir ist das gelungen. Das beeindruckende hier mal wieder: das alles funktioniert, ohne, dass ein einziges Wort gesprochen wird!

Wenn man Rom tötet, bekommt man Kin Coldblood. Das ist ein Zeichen dafür, dass es sich bei ihr um keinen ursprünglichen Großen Alten handelt, sondern um einen Menschen, der aufgestiegen ist. Kin of the Cosmos werden als verwandt mit den Großen Alten beschrieben. Vielleicht war sie eine Studentin unter Master Willem oder eine Mitarbeiterin. Anscheinend wurde es bei ihr geschafft, ihr Gehirn mit Augen zu füllen. Oder ein Großer Alter hat sie "adoptiert" – denn nach dem Text der Nabelschnur wissen wir, dass Große Alte ihre Kinder verlieren und nach einem Ersatz suchen. Interessant sind die Nachrichten, welche man im Spiel bereits über Rom gefunden hat. Denn anscheinend ist eine Fähigkeit von ihr, dass sie Rituale verschleiert / behindert.



Nach Roms Tod sehen wir eine Frau in einem weißen Kleid vor uns, welches vom Bauch abwärts blutgetränkt ist. Sie blickt in den Himmel. Wir folgen ihrem Blick, uns erwartet ein blutroter Mond und wir hören aus der Ferne das Schreien eines Babys. Eine Notiz in Byrgenwerth lautete “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child“. Das Ritual, welches Rom verschleiert hat, ist nun für uns sichtbar. Der Mond steht hoch am blassblütigen Himmel.


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Sylverthas
02.05.2019, 18:24
Wir kommen jetzt in den Bereich, in denen die Spekulationen über die Lore sich verstärken. Es macht Spaß sich die verschiedensten Theorien anzulesen. Ehrlich gesagt kommt es einem stellenweise so vor, als würde man sich selber irgendeiner kosmischen Wahrheit nähern, wenn man sich zu sehr mit der Lore auseinandersetzt *g*

Ich vermute, dass es bei diesem Tempo noch 5 weitere Posts geben wird, bis wir komplett durch sind. Vielleicht mache ich zur Auflockerung zwischendurch noch mal was anderes, ist ja keine Bloodborne-Challenge^^




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 5


Der Schleier, den Rom über Yharnam gelegt hat, ist gelüftet und die Grenze zwischen der Albtraumwelt der Großen Alten und unserer verwischt. Wir können nun sehen, was einen an mehreren Orten Yharnams in die Luft gerissen und umgebracht hat: sowohl an der Zuflucht als auch in der Kapelle sind Amygdala, welche einen freudig in die Luft heben und bei deren Anblick es uns dann zerreisst. Mit 40 Insight kann man diese übrigens vorher schon erkennen. Insight kann daher auch als die Fähigkeit interpretiert werden, die Albtraumwelt der Großen Alten wahrzunehmen. Zusätzlich kann man ab 60 Insight auch das Schreien eines Babys hören, noch bevor man Rom getötet hat. Und der Blutmond war auch schon immer da, wir konnten ihn nur nicht sehen. Dazu passt auch eine Nachricht im Hypogean Gaol, “Behold, a paleblood sky!”, die man bereits lesen kann, wenn der Himmel noch normal ist. Da hatte wohl jemand mehr Insight als wir. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem Bloodborne vollständig von gothischem Horror zu Lovecraft wechselt. Es funktioniert erstaunlich gut, dass man die verschiedenen Gebiete zu unterschiedlichen Nachtzeiten erlebt, um den Kontrast zu verstärken.


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Bevor unsere Reise weitergeht statten wir noch mal unseren Bekannten einen Besuch ab. Vor Gilberts Haus greift uns eine Bestie ein. Wir sehen, dass sein Fenster eingeschlagen ist. Ihm ging es ja immer schlechter... ist er letztendlich dem Fluch von Yharnam verfallen?


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Bei einem Streifzug durch die Stadt bemerken wir, dass in dem Haus, in dem Gascoignes Tochter lebte (bevor sie einem fetten Schwein zum Opfer fiel) Licht brennt. Wir klopfen an, und ein Mädchen spricht mit uns. Anscheinend die Schwester? Wir geben ihr das Haarband und sie fängt zu schluchzen an. Als wir uns vom Haus entfernen hören wir sie merkwürdig Lachen und die Worte “it's mine!” flüstern. Etwas später schauen wir noch mal bei ihr vorbei, das Licht ist erloschen. Als wir nach unten blicken sehen wir die Leiche eines Mädchens mit weißem Haarband. Die Familie scheint kein gutes Ende gefunden zu haben.
Übrigens war Henryk, gegen den Eileen wegen der Unfähigkeit des Hunters (also mir *hust*) verloren hat, ein Gefährte von Gascoigne. Es gibt auch die Vermutung, dass es sich bei Henryk um seinen Schwiegervater handelt. Er ist vermutlich dem Wahnsinn verfallen, als er hörte, dass seine Tochter und Schwiegersohn gestorben sind.

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In der Zuflucht fängt Adella an komisch zu kichern an. Hier sind doch mittlerweile alle bescheuert. Wir fragen sie besser nicht nach Blut. Dies kann auch interessanter ablaufen: holt man sich immer von der Prostituierten Arianna Blut, statt von Adella, dreht sie durch und bringt Arianna um. Sie kann es anscheinend nicht verstehen, wie man das “verbotene Blut” über das von einer Nonne stellen kann. Arianna scheint es auch nicht gut zu gehen, sie hat starke Schmerzen und daher bekommen wir auch von ihr kein Blut mehr. Der komische Typ, den wir gerettet haben, ist ein Arsch wie eh und je. Die alte Frau hält uns für ihr Kind und gibt uns Beruhingsmittel. Will man zu viel geht sie weitere Vorräte holen und kann sterben.

Im Hunter's Dream finden wir Gehrman schlafend im hinteren Garten vor. Er spricht im Schlaf und es wird deutlich, dass er ein Bekannter von Master Willem und Laurence war. Im Gegensatz zu seinem sonstigen Auftreten merkt man deutlich, dass er hier in seinem persönlichen Albtraum leidet und sich von den beiden Hilfe erhofft. Insbesondere klingt es so, als hätte er eine Vereinbarung mit Laurence getroffen. Übrigens ändert sich auch die Musik im Hunter's Dream, wenn man Rom besiegt. Auch der Himmel ändert seine Farbe, wie man an den beiden Bildern gut erkennen kann.


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Wir sprechen noch einmal mit Alfred, welcher uns ja bereits früher (sehr viel früher – müsste Bericht 1 gewesen sein) einige hilfreiche Informationen gegeben hatte. Er erzählt uns von den Vilebloods von Cainhurst, und dass es sein Ziel seinen Meister Logarius zu erlösen, der damals diese Pest ausradiert hatte. Interessanterweise hatten wir in Iosefkas Klinik, auf unserem alten Krankenbett, eine Einladung nach Cainhurst gefunden. Speziell an uns addressiert. Vielleicht ist es lohnenswert, einen Abstecher dahin zu machen um zu sehen, wie schlimm die Vilebloods wirklich sind? Ich bin nicht sicher, dass es eine klare Erklärung für diese Einladung gibt. Möglicherweise hatte man den Brief bereits, als man nach Yharnam kam und ihn nach der Transfusion dort vergessen? Vielleicht ists auch einfach nur eines dieser “spooky” Elemente, die Bloodborne stellenweise hat.


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Auf der Einladung steht, wir sollen zur Hemwick Crossing kommen. Dort angekommen warten wir kurz und eine Kutsche mit Pferden, deren Augen ausgestochen wurden, holt uns ab. Die Kutsche setzt uns vor einem verschneiten Schloß, dem Forsaken Castle Cainhurst, ab. Wir blicken kurz zurück und sehen, dass die Brücke hinter uns eingestürzt und die Pferde, die die Kutsche gezogen haben, tot sind. OK, wir haben schon seltsamereres erlebt. Hier will ich nicht viel reininterpretieren und vermute, dass das einfach ein klassischer “Horrormoment” ist.


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In dem Vorhof des Schloßes liegen Unmengen von Leichen. Vermutlich liegen diese hier schon seit dem Massaker, welches die Executioner der Healing Church hier veranstaltet haben (müsste das nicht schon ewig her sein? Die Zeit in Bloodborne mal wieder...). Unter Logarius wurde hier ein Kreuzzug gegen die Vilebloods geführt und die Blutlinie fast vollständig ausradiert. Nur die Königin lebt noch, weil sie unsterblich ist und so ist Logarius als ihr Wächter zurückgeblieben. Was uns hier aber auffällt, ist, dass wir keinen Blutmond sehen können. Anscheinend sind die Auswirkungen des Rituals, welches die Grenzen der Welten verwischen lässt, lokal sehr begrenzt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Orte, an denen er nicht sichtbar ist.

An den Leichen im Innenhof ergötzen sich blutsaugende Riesenflöhe. Durch diese wird das Durchqueren des Hofes zu einer Tortur, denn bis auf einen, der sich so vollgesaugt hat, dass er sich kaum bewegen kann, sind diese Viecher sehr agil und greifen schnell an. Nebenbei sehen sie auch scheußlich aus. Die clevere Idee wäre, einfach zur Eingangspforte zu laufen, denn es gibt nur wenige nützliche Items hier. Ich sterbe hier natürlich mehrmals, weil ich lootsüchtig bin.


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Sobald man das Schloß betritt wird Cainhurst Castle aber zu einem meiner Lieblingsgebiete. Es unterscheidet sich von der Architektur, prunkvollen Inneneinrichtung und allgemeinem Ambiente eines Schloßes im Schnee so sehr vom Rest des Spiels. Cainhurst Castle war das Heim des Hochadels und ähnlich wie in Yharnam wird auch hier Blut verehrt. Sie haben auch ihre eigenen Probleme mit Bestien gehabt. Wir finden ein Kleid, welches dem von Arianna sehr ähnlich sieht – sie stammt also von Cainhurst ab. Dies erklärt auch, wieso sie spezielles Blut hat, was von der Kirche verboten wurde – Vileblood. Dieses scheint sich von dem zu unterscheiden, was in Yharnam Verwendung findet.


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Der Aufbau vom Schloß ist auch sehr einzigartig. Am Anfang durchqueren wir große Sääle, welche voll von Geistern früherer Bewohner des Schloßes sind. Die halten teilweise ihren eigenen abgetrennten Kopf in den Händen, welcher einen markerschütternden Schrei ausstoßen kann. Später klettern wir auf den Zinnen und Balkonen vom Schloß, während wir uns gegen Gargoyles verteidigen müssen. Besonders trickreich ist eine Abkürzung, die man durch ein sich verschiebendes Bücherregal freimacht – an dessen Seite auch noch eine Leiter ist. Die ich jedes Mal wieder vergesse und erstmal eine Zeit im Kreis laufe. Generell wird die spätere Hälfte ein wenig abstrakt, weil man sich bei den Geländern und Dächern häufig fragt, ob das nun der richtige Weg ist. Sehr cleveres Leveldesign, aber nimmt einen auch ein wenig aus dem Spiel raus. Man denkt eher über die Intentionen der Entwickler nach, als über das logische Vorrankommen. Im Schloß gibt es ein paar gute Waffen. So ist die Evelyn eine Pistole, die sehr stark mit Bloodtinge skaliert – aber für reinen Schaden ist die doppelläufige Knarre besser. Die Reiterpalasch ist auch eine beliebte Waffe für Skill Builds, die auch noch eine Pistole montiert hat. Waffen und Rüstungen von Cainhurst scheinen edler zu sein als das, was man in Yharnam findet.


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Am Ende eines irrwitzigen Parcours über die Dächer erwartet einen Martyr Logarius, welcher hier Wache hält. Ein sehr cooler Bosskampf gegen einen Nahkampfmagier. Besonders gefährlich sind die Sphären, die sich auf den Spieler zubewegen – weicht man diesen nicht aus können sie extrem viel Schaden machen. Im Nahkampf zaubert er Schädel, die sofort oder zeitversetzt explodieren – man muss richtig reagieren. Ansonsten verwendet er noch seinen Stab für schnelle Angriffskombos. Er ist ziemlich anfällig gegenüber parieren und er war keine besonders große Herausforderung. Sollte man hier öfter sterben darf man sich auf einen langen Rückweg über die Dächer freuen.


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Logarius hatte eine Krone auf seinem Haupt, welche Illusionen auflösen kann. Setzen wir uns diese auf, so erkennen wir, dass er tatsächlich eine Tür bewacht hat. Diese führt in einen Thronsaal, in dem Königin Annalise gefangen gehalten wurde. Sie spricht nicht mit uns, wenn wir nicht vor ihr niederknien – selbst ohne ihr Volk hat sie noch viel Stolz. Hier kann man den Vilebloods beitreten, einem Covenant in Bloodborne. Über Covenants habe ich bisher nichts geschrieben, weil sie ziemlich scheiße und unwichtig sind. Man kann sie auch erst recht spät finden (der erste soweit ich weiß in den Forbidden Woods) und wirklich spannend sind sie erst im Multiplayer, wie häufig. Aber es hat auch keine Nachteile diesen beizutreten. Obwohl es storytechnisch eine größere Sache sein sollte, dass man verdorbenes Blut von Annalise in sich aufnimmt, wird daraus wenig gemacht.


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Für unseren Build ist das aber ziemlich sinnvoll, denn wir können jetzt die Chikage bekommen. Dies ist eine Katana, welche von den Wächtern von Annalise getragen wurde. Im transformierten Modus nimmt sie das Blut des Hunters und macht immensen Schaden, der mit Bloodtinge skaliert. Aber man verliert auch permanent Lebenskraft. Auch im PvP ist die Waffe sehr beliebt, weil sie starke Vergiftungen auslöst – vielleicht ein Nebeneffekt vom Vileblood. Es gibt eine weitere Person im Spiel, welche unsterblich ist und mit vergiftetem Blut hantiert: die Königin der Phtumerians, Queen Yharnam.


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Ein Gelehrter aus Byrgenwerth hatte Annalise das verbotene Blut gebracht, welches sie zu dem Ursprung der Vilebloods und unsterblich machte. Alle anderen Adligen in Cainhurst bekommen nur das Blut von ihr. Es ist recht wahrscheinlich, dass es sich bei dem verbotenen Blut um das von Queen Yharnam gehandelt hat (bzw. das Blut, was Yharnam auch unsterblich gemacht hat). Übrigens tragen die Shadows of Yharnam (was sich nicht auf die Stadt, sondern die Königin bezieht), die man in den Forbidden Woods bekämpft, auch eine Chikage bei sich – was die Verbindung noch vertieft. Queen Yharnam wird auch als Königin des Blutes bezeichnet, so wie auch Annalise. Und Annalises Ziel ist es, ein Kind des Blutes zu gebähren – vermeintlich in Nachfolge von Yharnam, die dies auch getan hat. Über das Baby von Yharnam werden wir später noch einiges erfahren.

Annalises Schicksal ist aber mindestens so tragisch wie das der meisten anderen Charaktere in Bloodborne. Sie ist unsterblich, aber gefangen mit einer Maske, die sie nicht abnehmen kann. Ihr gesamtes Volk wurde gemeuchelt und von der Kirche wird es diffamiert. Übrigens sehe ich viel von dem, was Alfred sagt und man über Itembeschreibungen der Executioner mitbekommt, als Propaganda an. Vermutlich waren die Vilebloods einfach Konkurrenz für die Healing Church, welche es zu entfernen galt. Vielleicht wollten sie auch verhindern, dass Annalise ein Kind gebährt. Das Spiel macht deutlich, dass die Vilebloods keine wilden Bestien waren – nicht mehr, als die Bewohner Yharnams zumindest. Wobei es natürlich durchaus sein kann, dass Vileblood etwas negatives mit demjenigen macht, der es zu sich nimmt (Cainhurst wird gerne mit Vampiren in Verbindung gebracht) und an dem Verbot der Kirche was dran ist. Und mal ernsthaft: was ist in Bloodborne schon frei von Problemen?
Ein nettes Detail: man kann in den Chalice Dungeons einen Trauring finden, den man Annalise bringen kann. Sie lehnt das ab, aber macht deutlich, dass sie den Spielercharakter sehr schätzt. Ich frage mich gerade, was passiert, wenn man eine Frau spielt und das macht?

Auf einem Tisch nebenan finden wir noch eine Einladung nach Cainhurst, ohne Namen. Wir bringen diese zu Alfred, welcher hocherfreut ist, endlich den Vilebloods ein Ende bereiten zu können. Als wir zu dem Thronsaal zurückkehren, ist alles voll von Gedärmen und Blut. Alfred hat Annalise anscheinend komplett zermatscht. Er glaubt, nun Logarius verewigt und dessen Arbeit abgeschlossen zu haben. Doch was ist das? Auf dem Thron liegt noch ein Stück zuckendes Fleisch. Wir stecken es ein, immerhin gilt Annalise ja als unsterblich. Alfreds rasanter Abstieg in den Wahnsinn war vielleicht gar nicht so seltsam. Vielleicht war er schon immer so drauf, hat sich aber nur verstellt. Vielleicht liegt es am Mond. In jedem Fall finde ich dieses Szenario recht gamey. Man bekommt halt nen Brief und gibt diesen Alfred. Annalise ist unsterblich und man kann sie sogar wiederbeleben, ohne, dass dies irgenwelche Nachwirkungen hat. Sie nimmt einem das nicht mal übel, dass man sie verraten hat. Kommt mir alles so vor, als wollte man Spieler davor schützen, aus Versehen einen wichtigen NPC getötet zu haben oder dass sie auch ja keine Items verpassen können und macht die Entscheidung irrelevant.


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Das nächste Mal finden wir Alfred tot vor einem seltsamen Altar mit Krone, die der von Logarius ähnlich sieht. Hat er hier einen Schrein für Logarius aufgestellt und sich umgebracht, weil sein Ziel erreicht war? Hier kann man den Executioners, einem weiteren unwichtigem Covenant, beitreten. Zumindest erhöht die Rune die Heilung durch Blood Vials. Praise the good blood. Übrigens muss ich beim nächsten Mal nen Strength Build machen, alleine, um Logarius Wheel mal zu testen.


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Was aus diesen Szenen und denen am Anfang dieses Posts klargeworden sein sollte: Bloodborne geht ziemlich ruppig mit den Charakten um und eigentlich hat jeder eine grimdark Storyline. In gewisser Weise passend, aber stellenweise auch erzwungen düster / schockierend, meiner Meinung nach. Es ist einfach so: bekommt man die ganze Zeit nur tragische Geschichten geboten, erblasst der Effekt irgendwann. Vielleicht soll aber jede einzelne Geschichte keinen gigantischen Effekt haben, sondern das Gesamtbild ist entscheidend? Als Entlastung kann man anbringen, dass der Wahnsinn, der nach Roms Tod über Yharnam gekommen ist, die Charaktere komplett durchdrehen lässt. Leider sind die Quests ziemlich kurz und erst mit Sekiro scheint FromSoft gemerkt zu haben, dass etwas mehr Interaktion mit den Charakteren gut ist.

Noch ein letztes Detail zu Cainhurst: könnten wir Eileens Storyline weiterführen, wäre der letzte Hunter, den sie jagen will (und der ihre Jagd auch beendet), die Bloody Crow of Cainhurst. Er trägt eine Mischung der Kleidung aus Cainhurst und von den Hunter of Hunters – vielleicht war er Eileens Vorgänger, der nun in einen Blutrausch verfallen ist. Der Kampf ist ziemlich hart, er benutzt Chikage, eine doppelläufige Knarre und weicht mit Hilfe eines Zaubers aus. Die NPC Hunter haben unbegrenzt viele Kugeln und Stamina, daher kann dieser Kampf sehr lange dauern und er kann einen schnell umbringen. Und der Vogel kann sich auch heilen! Es gibt eine Unmenge von Cheese Strategien für ihn, weil er so viele Probleme macht. Besiegt man ihn, so macht Eileen einen zu einem Hunter of Hunters, ein weiterer Covenant im Spiel, weil sie selber abtreten muss.

Eileens Charakter ist interessant, weil sie anscheinend selber ein Hunter war, der den Hunter's Dream kennt. Es wird vom Spiel nicht klargemacht, ob jeder Hunter hierher kommt - es wird aber angenommen, dass nur spezielle Leute den Traum sehen. Den Gräbern im Traum zu urteilen, gab es aber bereits eine große Menge. Eileen und Djura sind die einzigen Hunter in der realen Welt, die explizit den Hunter's Dream erwähnen. Eileen sogar die Puppe, die sich dort befindet.

Sylverthas
05.05.2019, 16:28
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System: PC
Entwickler: Bombservice
Releasejahr: 2016
Genre: Metroidvania

Spielzeit: 6h
Beendet: 05.05.2019
Schwierigkeit: Hard

Wissenswertes:
Bei Momodora - Reverie Under the Moonlight handelt es sich um den vierten Teil der Momodora Reihe. Die ersten beiden Titel gab es auf itch.io.

Story / Charaktere:
Reverie Under the Moonlight findet zeitlich 400 Jahre vor Momodora I statt. Ein Fluch hat das Dorf der Priesterin Kaho heimgesucht. Bewaffnet mit einem heiligen Blatt begibt sie sich zur Stadt Karst, wo der Ursprung des Fluches vermutet wird. Sie trifft dort auf eine Reihe von Bewohnern und erfährt, dass sie die Königin des Landes aufsuchen muss, um mehr darüber zu erfahren, was hier passiert.


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Man merkt Momodora die Inspiration von FromSofts Spielen an. Die Geschichte selber ist recht simplistisch und viel wird unterschwellig in NPC Dialogen erzählt. Einige Charaktere haben auch kleine Nebengeschichten, die man leicht verpassen oder übersehen kann. Das Spiel baut die Atmosphäre durch spärliche Dialoge und Itembeschreibungen aus. Prinzipiell geht es um den rasanten Verfall eines Königreichs, die Hoffnungslosigkeit der Bewohner und das Sehnen nach alter Stabilität. Ich bin nicht sicher, dass das Writing immer den Ton trifft, der erreicht werden sollte. Die meiste Zeit über ist es aber in Ordnung.


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Die Welt besitzt nicht viel Tiefe, aber es gibt (insbesondere auf die Spielzeit gesehen) genug, so dass sie sich größer anfühlt als das, was man im Spiel erlebt und man sich auch Gedanken macht, was an verschiedenen Orten vorgefallen sein könnte. Auch das Gefühl, dass sich nicht alles um Kaho dreht und sie eher eine Beobachterin ist von dem, was abgelaufen ist, kommt rüber. Größte Kritik wäre wohl, dass ich mir teilweise einfach mehr gewünscht hätte – denn manche NPC Geschichten laufen relativ kurz ab und einige der wichtig erscheinenden Akteure haben nur einen einzigen Auftritt. Vielleicht sind das teilweise auch Charaktere, die in anderen Teilen wiederkehren, das kann ich nicht sagen.


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Kurioserweise gibt es einige Räume, die einzelne NPCs enthalten, welche kryptische Dialoge von sich geben aber für die ich bis zum Ende keinen „Nutzen“ gefunden habe. Vielleicht beziehen die sich auf andere Teile der Reihe oder sind Content, der fallen gelassen wurde? Auf jeden Fall sehr merkwürdig.

Gameplay:
Momodora ist recht typisch für ein Metroidvania. Man erkundet mehrere zusammenhängende Gebiete und schaltet ein paar Fähigkeiten frei, die einem weitere öffnen. Oder eher „ein Paar“, denn ich kann mich nur an zwei erinnern – einen Air Dash und die Verwandlung in eine Katze. Generell glaube ich, dass der Entwickler Katzen mag, denn diese finden sich an vielen Stellen vom Spiel.


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Im Kampf hat man das heilige Blatt und einen Bogen. Mit dem Blatt kann man eine kurze Angriffskombo machen, die normale Gegner stunlocked. Der Bogen kann aufgeladen werden um mehrere Pfeile abzuschießen. Später sogar auf eine zweite Stufe. Nur wenige Gegner sind immun gegen Pfeile, so dass diese wegen der Reichweite die sichere Wahl sind. Gelungen ist, dass sich die Angriffe durch Animationen und Sounddesign deftig anfühlen. Nervend fand ich, dass das gesamte Bild wackelt, wenn man Pfeile auf die zweite Stufe auflädt.

Alle Verbrauchsitems werden an Speicherpunkten wieder aufgefüllt – womit sie zu einem sehr aktiven Teil des Arsenals von Kaho werden. Man kann bis zu drei angerüstet haben, darunter Heilitems, Stat Boosts oder Zauber. Zwei passive Items kann man noch anlegen, welche eine Kombination enthalten, die ziemlich broken ist: man kann Pfeile schießen, die eine Giftwolke hinterlassen, mit der man sich selber vergiften kann. Und ein anderes Item kehrt die Vergiftung um und heilt einen stattdessen. Damit hat man eigentlich nie mehr Heilprobleme.


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Das Spiel hat verschiedene Schwierigkeitsgrade, die auch Auswirkungen auf die Gegnerzahl haben. So gibt es auf „Schwer“ bereits in den Tutorialgebieten deutlich mehr Gegner. Ansonsten ist man in der Regel auf dem Schwierigkeitsgrad mit höchstens zwei Schlägen tot, wenn man die Herzcontainer sammelt.

Ansonsten kann man das Spiel gut durchspielen. Obwohl ich gerade am Anfang häufig gestorben bin, wird es - wie von Metroidvanias gewohnt - später immer einfacher. Es gibt viele Checkpoints, zu denen man sich später auch teleportieren kann. Normale Gegner können manchmal in fiesen Kombinationen auftreten, und besonders Magier können auch angreifen, wenn sie offscreen sind. Besonders problematisch, wenn man den Gegner noch nicht mal gesehen hat – aber die Zauber kündigen sich zumindest durch Soundeffekte an. Da die Checkpoints dicht zusammen und der Spielfluß gut ist hat mich das aber nicht zu sehr gestört. Es kann aber etwas haariger werden, wenn man mehrere Wege zur Verfügung hat und genau den nicht nimmt, bei dem ein Checkpoint wäre – sorgt aber auch für die besten und anspannendsten Spielmomente. Ansonsten kommuniziert das Spiel recht gut, wo man weiterkommen kann und ewiges Suchen wie bei anderen Metroidvanias bleibt aus.

Die Bosskämpfe sind fair, auch wenn man schnell sterben kann. Die Bosse haben ein überschaubares Moveset und das Tempo ist nie sonderlich hoch. Besonders Spaß gemacht haben mir Pardoner Fennel sowie das Tagteam Duchess Lupiar und Magnolia. Beide auch nicht zu schwer, wenn man mit dem Ausweichen aufpasst. Interessant ist, dass man von den Bossen Bonusgegenstände bekommt, wenn man sich nicht treffen lässt. Diese Items geben auch Hintergrund zu dem jeweiligen Boss, also wird man für gutes Spielen mit etwas Story belohnt. Selber habe ich nur die Hexe Lubella ohne Schaden besiegen können – sie sieht zwar oppulent aus (daher wohl auch für den Trailer genutzt), hat aber sehr einfache Angriffe.


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Es gibt wenig optionalen Content. Ein Boss ist versteckt und für das gute Ending muss man ein Item in einem späteren Gebiet finden und es dann an einen Ort vom Anfang des Spiels bringen, auf den man gut aufmerksam gemacht wird. Ziemlich straight forward. Dann kann man noch 20 Ivory Bugs finden, von denen ich am Ende nur acht hatte. Dafür bekommt man dann Geld und Gegenstände. Es gibt ein NG+, bei dem man die vorher gesammelten Items behält. Gegner machen mehr Schaden und, sollte man auf Normal gespielt haben, so bekommt man die neuen Gegner die es auf Hard gibt. Ansonsten scheint sich nichts zu verändern.

Präsentation:
Momodora hat eine gelungene Präsentation. Der Pixelartstyle ist detailreich, die Animationen flüssig. Selbst nach ein paar Stunden Spielen fand ich die Angriffe von Kaho noch immer schön anzuschauen. Auch die Bosse haben gute Animationen bekommen – besonders der recht simple, aber effektive, Anfang vom Pardoner Fennel Kampf hat was. Es ist so, dass man sich durch die Animationen leicht vorstellen kann, wie die Bewegung *tatsächlich* aussehen würde. Den gesamten Kampf gegen Fennel möchte ich auch hier hervorheben, weil Musik, Animationen und allgemeine Inszenierung einfach sehr gut zusammenkommen und einen tollen Eindruck hinterlassen.


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Die Hintergründe sind detailiert, wiederholen sich aber schnell. Dennoch hat mir gerade der Whiteleaf Memorial Park sehr gut gefallen und auch Karst City hat ein düsteres Ambiente. Generell sind die Abschnitte, bei denen der rote Mond im Hintergrund hängt, atmosphärisch – da passt der Untertitel. Hervorheben möchte ich noch die simplen Wasserreflektionen, die aber trotzdem schön anzuschauen sind und den Gebieten etwas Spezielles geben. Die normalen Gegner fand ich nicht sonderlich spektakulär, bei einigen könnte ich nicht mal genau sagen, was die eigentlich sein sollen. Halt irgendwelche Magier? Durch das Spiel scheint sich das Thema von Anthropomorphisierung zu ziehen. So hat man einige Figuren mit Tierohren und spricht gelegentlich auch mit Tieren (Katzen).


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Musikalisch hat mir das Spiel gefallen. Viele der Tracks vermitteln das Gefühl von Melancholie und Hoffnungslosigkeit, was sehr zu dem Verfall des Königreichs und den Bewohnern, die natürlich die alten Zeiten zurücksehnen, passt. Beispiele für die Musik der Gebiete sind Fragmented Majesty (https://www.youtube.com/watch?v=CXGdHu1b1fg) und Garden's of Stone (https://www.youtube.com/watch?v=Mi8b5A40cRw). Bosskämpfe haben eine Vielzahl von Melodien, beispielsweise das melancholische Pardoner's Dance (https://www.youtube.com/watch?v=Dm-8LKGVGiY) oder das intensivere Assault (https://www.youtube.com/watch?v=fYOg62_8_nA). Finde den OST ziemlich hörenswert.

Fazit:
Momodora ist ein gutes Metroidvania. Es ist nicht herausragend und wenn man von dem Genre übersättigt ist, wird einen dieses vermutlich nicht überzeugen. Ansonsten hat Momodora alles, was man erwartet. Etwas mehr wäre mir lieb gewesen, weil es nur wenige Fähigkeiten gibt mit denen man sich neue Teile der Welt freischaltet. Gleichzeitig wird man aber auch nicht zu exzessivem Backtracking genötigt. Die Animationen und das Sounddesign kommen zusammen um Angriffen den nötigen Knall zu geben. Für Pixelart-Liebhaber sieht Momodora auch schick aus. Die Musik hat mir mit den melancholischen Melodien gefallen.

Man hat sich sicherlich von FromSofts Spielen inspirieren lassen. Es macht den Eindruck, als wäre alles Teil einer viel größeren Welt, von der man nur wenig weiß. Die Geschichte ist recht simpel, die Lore wird durch Gespräche und Itembeschreibungen aufgefüllt. Man wird aber auch nicht das Gefühl los, dass irgendwie Substanz fehlt und das hier nur ein Prolog ist. Was auch irgendwie stimmt, immerhin ists ein Prequel zu den anderen drei Teilen der Reihe, welche ich nicht kenne. Ich weiß auch nicht, wie lohnenswert diese sind, wenn einem speziell die Atmosphäre hier gefallen hat – zumindest nach Gameplayvideos zu urteilen sind sie recht anders.

Sylverthas
12.05.2019, 21:13
So, nach dem kleinen Intermezzo geht es nun weiter mit



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 6


Heute werden wir uns mit zwei großen Gruppierungen innerhalb der Healing Church beschäftigen: der School of Mensis und dem Choir. Beide sind forschungsorientiert und haben auf verschiedene Arten die “Nachfolge” von Byrgenwerth angetreten. Neben diesen beiden Institutionen gab es auch noch die Hunter von dem Healing Church Workshop, gegründet von Ludwig, welche sich um die Eindämmung von Bestien kümmern sollten.

Wir wurden nach dem Tode Roms vor den Toren von Yahar'gul, the Unseen Village, abgesetzt, mit der Eingebung: “Ritual secret broken. Seek the nightmare newborn.” Dabei handelt es sich um ein Ritual, welches die School of Mensis in Yahar'gul durchführt, aber das von Rom blockiert wurde. Warum man uns direkt hier absetzt? Vermutlich, weil der Spielverlauf sonst zu sehr ausgebremst und kryptisch geworden wäre. Immerhin war das Tor vorher noch geschlossen und Yahar'gul ist erst jetzt komplett zugänglich. Dennoch denke ich, dass der Übergang holprig und unelegant ist – mit einem Teleport von einem Ende der Spielwelt zum anderen. Auch die seltsame Eingebung ist recht schwach und wirkt deplaziert - man bedenke, dass man die meiste Zeit relativ planlos rumläuft und die Geschichte und Relevanz der Ereignisse erst im Nachhinein rekonstruieren kann. Gut, dass wir (ich) noch mehr Holprigkeit hinzugefügt habe(n), indem Castle Cainhurst eingeschoben wurde, bevor wir uns nun wieder der Hauptaufgabe widmen.


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In Yahar'gul befindet sich auch das Hypogean Gaol, in dem wir Darkbeast Paarl bekämpft haben. Dieser Teleporter ist übrigens jetzt nicht mehr funktionsfähig, weil die zugehörige Lampe zerstört wurde. Der Ort hat sich seit dem letzten Besuch merklich verändert und nun wandeln die Toten auf den Straßen und werden durch das Läuten von Glocken wiedererweckt. Im ersten Teil des Dorfes kämpfen wir uns durch Gegner, welche immer wieder auferstehen, so lange die Bell Maiden am Leben ist. Es gibt reichlich Abkürzungen, die man öffnen kann, so dass man selbst zu späteren Abschnitten schnell hinkommt. Die ersten beiden Bell Maidens kann man relativ problemlos kriegen. Am problematischsten ist sicher die dritte – um diese zu erreichen muss man auf einen Vorsprung runterspringen. Findet man sie nicht, so werden eine Horde von Hexen immer wiederbelebt. Zusammen mit einer Amygdala, welche an einer Gebäudewand hängt und Laser auf uns feuert, kann dies sehr schnell problematisch werden. Muss wohl kaum erwähnen, dass ich mehrmals draufgegangen bin.

Auf diesem Vorsprung findet man auch einen Geheimweg zu einer Gefängniszelle, in der ein totes Mitglied des Choirs auf einen Stuhl gefesselt ist. Man findet den Schlüssel für den Upper Cathedral Ward und es ist recht offensichtlich, dass die School of Mensis (welche Yahar'gul beherrscht) und der Choir einander nicht freundlich gesonnen sind. Vermutlich hat im Verlaufe der Geschichte der Kirche eine Spaltung der beiden stattgefunden. Interessant ist auch, dass Amygdala diesen Ort bewachen.


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Dass diese in Yharnam eine spezielle Rolle haben, haben wir ja schon mitbekommen – die Statuen in der Stadt geben ein klares Zeichen, dass diese Großen Alten hier verehrt werden. Man erinnere sich auch daran, dass die Amygdala, die einen zum Universitätsgebäude und damit zur Nightmare Frontier bringt, ebenfalls vor Yahar'gul residiert. Eine Vermutung ist, dass die Amygdala direkte Verbindungen der realen zu Albtraumwelten darstellen. Vermutlich existieren sie zwischen beiden Welten und können physisch in die reale Welt eingreifen (was jeder, der von einer gepackt wurde und vor Wahnsinn explodiert ist, bestätigen kann). Dann erklärt sich diese Verehrung der Amygdala daher, weil sie von der School of Mensis als Verbindungen zu Albträumen genutzt werden konnten. Da sich Statuen von Aymgdala auch in der großen Kathedrale finden hat Mensis vermutlich lange beachtlichen Einfluss in der Healing Church gehabt.


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An der großen Amygdala, die uns mit Lasern beschießt, vorbei betreten wir das Hypogean Gaol. In dem Gefängnisgebäude warten bereits drei Hunter von Mensis darauf, uns aufzuhalten. Hat man sich früher hierhin entführen lassen, so konnte man eine Seitentür aufmachen und diesen Kampf nun umgehen. Andernfalls sind die drei zusammen durchaus harte Gegner und man muss sehr darauf achten, nicht von ihnen in die Zange genommen zu werden.

Überall in der Stadt sieht man tote Kidnapper. Entweder sie wurden im Rahmen des Rituals umgebracht, oder von den Albtraumkreaturen aus Knochen, welche durch die Straßen wandeln. Die großen Knochenhaufen, welche aus Särgen kommen, sind besonders verstörend. An Wänden befinden sich versteinerte Menschenmassen - vermutlich Leute, die entführt wurden und sich in Sicherheit bringen wollten.


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Ich möchte hier kurz rekapitulieren, was wir eigentlich tun. Unsere Aufgabe ist es, ein Neugeborenes zu suchen. Wer uns diese Eingebung auch immer gegeben hat. Aus den über das Spiel verteilten Notizen ergibt sich aber ein klareres Bild. Die School of Mensis führt ein Ritual durch, welches den roten Mond näherbringt – und die Grenze zwischen Menschen und Bestien verwischt. Der Fluch der Bestien wird stärker, je dichter die Albtraumwelt an der realen ist (vermutlich, weil das Blut, welches in der Stadt zirkuliert, von Großen Alten kommt). Für diese Rituale benötigen sie ein Baby, dessen Schreie wir seit Roms Tod hören können. Denn mit besonderen Neugeborenen kann man Große Alte anlocken, was das Ziel von Mensis ist. Um das Ritual zu beenden, müssen wir es zum Schweigen bringen. Dies teilt uns übrigens auch die erste Nachricht im Hunter's Dream mit „To escape this dreadful Hunter's Dream, halt the source of the spreading scourge of beasts, lest the night carry on forever.“ Also war unsere Aufgabe – seit wir den Hunter's Dream betreten haben – das Mensis aufzuhalten. Vermutlich läuft das Ritual schon lange, Rom hat es nur "versteckt", um die Welt vor den Folgen des nahenden Monds zu schützen.


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Eine interessante Frage ist auch, was damals in Old Yharnam passiert ist. Eine Nachricht dort sagt „The red moon hangs low and beasts rule the streets. Are we left no other choice, than to burn it all to cinders? “. War dies ebenfalls ein Ritual um den Mond näher zu bringen? Um den Wahnsinn zu beenden hat die Healing Church ja die gesamte Altstadt niedergebrannt. Auf diesen Punkt kommen wir ein wenig später zu sprechen, wenn wir uns näher mit Laurence befassen.

In jedem Fall erleben wir am Ende von Yahar'gul, wie die School of Mensis eine Monstrosität aus Gebeinen erschafft: The One Reborn. Der Kampf ist relativ simpel – wir bringen erst auf den Balkonen die Bell Maidens um und danach den Boss. Wenn man in seiner Nähe ist muss man auf das willkürliche Schlagen von ihm aufpassen, und wenn er den Boden vollkotzt sich schnell auf eine Erhöhung retten. Der Angriff hat mich ein paar Mal gekriegt und er macht immensen Schaden. Es ist im Prinzip eine andere Form des Tower Knights aus Demon's Souls, mit einem groteskeren Auftreten.


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Es wird spekuliert, dass es sich bei The One Reborn um den Versuch von Mensis gehandelt hat, zu einer höheren Lebensform aufzusteigen. Vermutlich setzt er sich aus Mitgliedern von der Schule zusammen, und das Ritual ist nicht so ganz gelungen. Interessant ist hier, dass die Bell Maidens ihn reanimieren – welche Pthumerians sind. Diesen gehört auch Queen Yharnam an, deren Baby man schreien hört. Anscheinend helfen die Pthumerians Mensis dabei, den Mond näher zu bringen. Immerhin werden besondere Babys dazu genutzt, die Großen Alten anzulocken – wie es damals bei Queen Yharnam auch der Fall war. Prinzipiell spricht auch dafür, dass die Kidnapper ebenfalls Pthumerians sind. Übrigens wird das Volk im Hauptspiel fast gänzlich ausgeklammert. Es würde mich nicht mal überraschen, wenn die meisten Spieler keine Ahnung haben, wovon ich hier rede. Fast die komplette Lore der Pthumerians spielt sich in den Chalice Dungeons ab, die in gewisser Weise das Rückgrat der Hintergrundgeschichte von Bloodborne bilden.


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Bevor wir uns in den nächsten Abschnitt begeben erinnern wir uns daran, dass wir nun Zugang zum Upper Cathedral Ward haben. Dort ist der Choir ansässig, quasi eine Konkurrenzorganisation zur School of Mensis. Also höchste Zeit, wieder ein Nebengebiet zu besuchen. Noch bevor man das erste Gebäude, das Waisenhaus, betritt, sieht man viele kleine Alienkreaturen, welche auf die obere Spitze der großen Kathedrale blicken. Hier sind auch überall Kindersärge. Ist es nicht ein wenig überraschend, dass leere Kinderwagen überall in der Stadt stehen? In dem Upper Cathedral Ward hat die Healing Church vermeintlich an Kindern experimentiert, in dem Versuch, diese zu einer höheren Existenzsform zu bringen. Die Kreaturen, die man sieht, sind ein Resultat davon.


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Der Choir war nicht verschont vom Fluch der Bestien, denn hier trifft man auch auf Werwölfe. Besonders intensiv ist die Haupthalle vom Waisenhaus, in welcher erst ein Kronleuchter von der Decke fällt und einem so das Licht raubt, und man darauf dann von drei Werwölfen angegriffen wird. Hier sollte man spätestens lernen die Angst vor diesen Gegnern zu verlieren, welche das Spiel am Anfang aufgebaut hat. Weil das bei mir so gut geklappt hat, habe ich sie sicher nicht an einer Tür gecheesed, durch die sie nicht durchgehen können. Niemals.

Das Waisenhaus ist ein sehr dunkler Ort. Es ist eines der wenigen Gebiete, in dem wir die Fackel benutzen. Die Atmosphäre ist bedrückend, während man durch die düsteren Gänge wandelt und Geräusche von Brainsuckern und Werwölfen hört. Der Choir hat versucht, Kontakt mit den großen Alten aufzubauen. Dies sieht man auch an einer ausgebrannten Leiche, welche die Kontakt-Geste macht.


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Der Boss dieses Areals ist der Celestial Emissary. Wir haben die blauen Aliens bereits in Iosefkas Klinik gesehen. Es sind Menschen, an denen experimentiert wurde und die nun Kin of the Cosmos - näher an den Großen Alten als Menschen - sind. Der Kampf ist sehr simpel, aber auf den Lumenflower Garden, in welchem er stattfindet, werden wir später noch zurückkommen.


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Hier befindet sich einer der etwas versteckteren Wege von Bloodborne. Man kann eines der Fenster einschlagen um Zugang zum oberen Teil der großen Kathedrale zu erhalten. Immerhin ist es nicht so obskur wie einige der versteckten Durchgänge aus den Souls Spielen, bei denen man willkürlich gegen Wände schlägt. Auch die Inszenierung des Fensters, wie es in den Fokus gerückt wird, wenn man auf die Fassade blickt, lässt einen vermuten, dass man damit was machen kann. Dennoch kann man es leicht übersehen. Am Ende betritt man eine Höhle (macht das überhaupt Sinn auf der Turmspitze?), in welcher man mit einem Großen Alten konfrontiert wird: Ebrietas, Daughter of the Cosmos.


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Ebrietas ist sehr ähnlich zu Rom und am Anfang des Kampfes komplett passiv, was nahelegt, dass sie gar nicht kämpfen will. Das Design von ihr ist spektakulär, sie hat etwas dämonisches und engelhaftes. Sie kann Blut spucken, welches Frenzy auslöst und sehr gefährlich ist. Zusätzlich muss man sich vor ihren Tentakeln in Acht nehmen. Sie kann einen Angriff machen, bei dem sie nach vorne schnellt – wenn man hier nicht gut ausweicht oder Pech hat, dann treffen einen die Tentakeln und ihre Hitbox wirkt ein wenig seltsam. Ansonsten ist ihr einfachster Angriff eine Kopfnuss – macht sie diese kann man einige gute Treffer landen. Später benutzt sie auch noch arkane Angriffe. Der Kampf kann recht intensiv werden, aber andere Bosse haben mir mehr Probleme bereitet.


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Der Altar, an dem Ebrietas sitzt, heißt übrigens Altair of Despair (EDGE!) und ist eine versteinerte Leiche einer Kreatur, die Rom sehr ähnlich sieht. Es gibt hier viele Vermutungen, aber das Spiel liefert nichts konkretes. Ich werde zwei Theorien vorstellen. Ebrietas wird auch „the left behind Great One“ genannt, weil man sie alleine und verlassen in einem Chalice Dungeon gefunden hat. Sie arbeitet mit dem Choir zusammen, um Kin of the Cosmos zu erschaffen – vermutlich, damit sie nicht so einsam ist und Kontakt aufnehmen kann. Auch Rom war Kin – vielleicht trauert Ebrietas daher um sie? Die offene Frage ist, wieso Roms Leiche hier oben sein sollte. Eine andere Vermutung ist, dass beide der gleichen Spezies angehören, und Ebrietas die weiterentwickelte Form (Schmetterling) zu Rom (Raupe...nspinne?) ist. Dann könnte es sich bei dem Altair of Despair nicht um Roms Leiche handeln, sondern vielleicht um Ebrietas Puppenhülle.

Am Altar kann man übrigens Annalise wiederbeleben, falls Alfred sie umgebracht hat. Macht man dies, so bekommt sie übrigens keine neuen Gesprächsthemen. Es macht den Eindruck, als wäre das in letzter Minute eingebaut worden, damit Spieler, die aus Versehen Annalise getötet haben, nicht damit bestraft werden, dass ihr Covenant nun weg ist. Wenn das wirklich der Grund ist, finde ich das ziemlich schwach. Wenn man Alfred, der Cainhurst hasst, eine Einladung dorthin gibt, sollte einem irgendwie klar sein was für Folgen das haben könnte. Storytechnisch gibt es auch wenige Erklärungen dafür, wieso man an dem Altar jemanden wiederbeleben kann. Beziehungsweise ist Annalise ja unsterblich, also wird nur ihre frühere Form wiederhergestellt.


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Es scheint, dass der Choir und die School of Mensis verschiedene Große Alte priorisiert haben. Der Choir wollte mit Hilfe von den Celestial Emissaries mit denen aus dem Kosmos kommunizieren. Während sich die School of Mensis eher auf Albträume fokussiert und dort Große Alte gesucht hat. Da Mensis, wie damals auch Master Willem, Nabelschnüre von infantilen Großen Alten verwendet, könnte man sagen, dass sie auf diese Art näher an den Methoden Byrgenwerths dran sind. Aber der Choir hantiert viel mit den Chalice Rituals, welche ebenfalls in Byrgenwerth für die Kommunikation mit den kosmischen Wesen verwendet wurden. Wie am Anfang gesagt: beide haben die Nachfolge von Byrgenwerth angetreten, und beide waren auf ihre eigene Art erfolgreich... wenn man das so nennen möchte.

Auf eine Sache wollte ich hier noch eingehen. Und zwar finde ich die englische Übersetzung insgesamt exzellent. Alleine die Wortwahl ist herausragend, wie man vielleicht an den Gebietsnamen wie "Hypogean Gaol" und "Hemwick Charnel Lane" erkennen kann. Und auch die Notizen sind sehr schön geschrieben. Ich lüge nicht, wenn ich sage, dass mir bei manchen Sachen immer noch Schauer über den Rücken laufen, wenn ich sie höre beziehungsweise lese. Aber die Übersetzung hat ein Problem: sie ist nicht sehr wörtlich. Das macht es bei einem Spiel wie Bloodborne, welches sehr auf indirekten Zusammenhängen basiert, natürlich schwer, wenn einem nur die Übersetzung zur Verfügung steht. Und bei Ebrietas ist das signifikant, denn ihr Zusatz ist "Daughter of the Cosmos". Es gibt noch eine Kreatur in Bloodborne, die mit „Kos, some say Kosm“ betitelt wird. Dies sorgt gegebenenfalls für falsche Schlussfolgerungen, denn im Japanischen kommt "Kosmos" nicht explizit in Ebrietas Namen vor. Vielleicht ein Zeichen, dass man vorsichtig sein muss, aus Wortwahlen in diesen Spielen zu viele Schlüsse zu ziehen.

Das waren im wesentlichen auch die Storyaspekte über die beiden Gruppierungen der Healing Church: Choir und die School of Mensis. Beide standen sich zumindest später feindselig gegenüber, was eine gewisse Spaltung innerhalb der Kirche vermuten lässt. Mensis hat den Hauptsitz in Yahar'gul, the Unseen Village, wo sie ihre Rituale durchführten, um einen Großen Alten anzulocken. Sie tragen auch Käfige auf ihren Köpfen, sehr modisch. Der Choir war im Upper Cathedral Ward und hat dort mit Ebrietas kommuniziert, von ihr gelernt und vermeintlich an Kindern experimentiert.

Sylverthas
15.05.2019, 21:07
Langsam bewegen wir uns auf das Endgame zu. Aber ein paar Berichte gibt es noch, denn der DLC wartet ja auch auf uns und zumindest ein "kleiner" Abschnitt zu den Chalice Dungeons ist geplant. Der Plan ist, diese Woche ein wenig mehr Gas zu geben, damit sich das nicht mehr über das ganze Jahr zieht :D



Bloodborne - Yharnam Tour Guide 7


Wir können immer noch die Schreie von einem Baby hören – also scheint das Ritual von Mensis nicht beendet zu sein. Wir kehren zum Advent Plaza zurück, wo wir letztes mal gegen The One Reborn gekämpft haben und finden dort einen toten Mann auf einem Stuhl, der einen Metallkäfig trägt. Das scheint Mode bei Mensis zu sein, angeblich kann man damit besser eine Verbindung zu Großen Alten in Albträumen aufbauen. Hierbei handelt es sich um Micolash, den Anführer der School of Mensis.


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Als wir seinen Helm berühren werden wir wieder in einen Albtraum gezogen - in das obere Stockwerk des Universitätsgebäudes, welches auch zur Nightmare Frontier geführt hat. Dieses ist auch ein Bindestück zum Nightmare of Mensis. Hier kann man auch noch mal auf die Spinne Patches treffen, der uns in der Nightmare Frontier in den Sumpf gestoßen hat. Zumindest geht nirgendwo hervor, dass einer der Charaktere dies gewusst hat. Auf der oberen Etage finden wir eine interessante Nachricht darüber, dass Laurence die Moon Presence gerufen hätte - ähnlich, wie es Mensis derzeit tut. Es ist auch recht naheliegend, wann Laurence dies getan hat. Wir wissen ja, dass der blutrote Mond damals über Old Yharnam zu sehen war, bevor die Kirche die Stadt abgebrannt hat. Zu diesem Zeitpunkt wird Laurence ein Ritual durchgeführt haben. Die Frage ist natürlich, welcher Albtraum hier erschaffen wurde. Prinzipiell gibt ein Ende von Bloodborne darauf Antworten, denn die Moon Presence herrscht über den Hunter's Dream. Dies ist auch der Große Alte, mit dem Mensis kommunizieren will und durch das Schreien von Yharnams Baby anlockt.


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Am Ende der Lecture Hall ist eine große Pforte, welche in den Nightmare of Mensis führt. In dieser Albtraumwelt wird das Ritual fortgesetzt. Wir werden begrüßt von Wänden, die aus versteinerten menschlichen Körpern bestehen – ähnlich wie in Yahar'gul. Und in dem Moment, in dem wir aus der Höhle treten, sehen wir in der Entfernung ein Leuchten aus einem Turm. Der erste Teil des Albtraums besteht darin, dass wir Blickkontakt mit dem Leuchtturm meiden, weil was auch immer sich dort befindet, Frenzy und starke Schmerzen verursacht. Also müssen wir die Silberbestien, die sich hier aufhalten, immer hinter Steinformationen bekämpfen. Aus diesen platzen übrigens Würmer raus, was die Kämpfe besonders angenehm macht. Aber das grauenhafte Leuchten kann auch Vorteile bringen, denn die Bestien sind ebenso davon betroffen wie wir.


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Im ersten Raum des großen Gebäudekomplexes finden wir eine Unmenge an Spinnen, die von der Decke hängen. Hier gibts zwei Möglichkeiten: läuft man direkt in den Raum, so muss man gegen alle kämpfen. Man kann diese aber auch nacheinander mit einer Schußwaffe von der Decke schießen. In jedem Fall wartet in der Mitte eine Mutterspinne auf einen. Für Leute mit Arachnophobie ist dieser Raum sicher ein Albtraum. Auf den oberen Balkonen finden wir Krähen mit Hundeköpfen und Hunde mit Krähenköpfen - hier hat jemand sehr spannende (Alb-)Träume.


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Nun kommen wir zu dem Bosskampf in Bloodborne, der wahlweise belächelt oder verflucht wird. Wir treffen auf Micolash - Host of the Nightmare, den Anführer von Mensis. Wegen seines sehr rationalen Auftretens und dem Käfig auf dem Kopf hat man ihm auch den Spitznamen "Micolash Cage" gegeben. Der Kampf ist so verhasst, weil es im Prinzip ein Puzzleboss mit Oneshot Kills ist. Man verfolgt Micolash die meiste Zeit nur und probiert ihn in eine Sackgasse zu bringen. Dann greift er einen mit Zaubern an - darunter auch A Call Beyond. Das ist das Problem mit dem Kampf: mit etwas Pech kann einen dieser eigentlich leichte Boss schnell umbringen, und man muss die Jagd immer wiederholen. Daher tragen wir auch jetzt Kleidung, die hohe Resistenz gegen arkanen Schaden bietet. Ansonsten finde ich den Kampf sehr gelungen. Bloodborne hat sowieso zu viele Kämpfe gegen große Bestien, die sich ähnlich anfühlen. Da ist Micolash eine Abwechslung.


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Er hat auch ein paar schöne Monologe, die man irgendwann auswendig kann. Beliebt ist natürlich "Ahh, Kos, or some say Kosm... Do you hear our prayers? As you once did for the vacuous Rom, grant us eyes, grant us eyes. Plant eyes on our brains, to cleanse our beastly idiocy. (https://www.youtube.com/watch?v=jcUSbbC1egA&t=64)". Interessant ist, dass Mensis ja den Mond mit der Moon Presence anbetet, aber Micolash hier mit Kos, einem anderen Großen Alten, spricht. Auch, dass er nach seinem Ableben im Traum Angst davor hat, dass er nun aufwache und alles vergesse - dabei ist er ja schon lange tot, in der realen Welt. Ruhe in Frieden, Micolash Cage.


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Nach dem Kampf gegen Micolash kann man die oberen Bereiche von Mergo's Loft betreten. Ich war hier so clever und bin erstmal über die Brücke, die direkt im Sichtbereich des großen Leuchtturms ist, gelaufen. Da kann man unheimlich schön Frenzy aufbauen und sterben. Besser ist ein alternatives Vorgehen. Man findet weiter oben einen Schalter, der die Verankerung von einem monströsen Gehirn voller Augen löst und es in die Tiefen fallen lässt. Dieses Gehirn ist das Brain of Mensis. Tatsächlich hat Mensis es geschafft, einen Großen Alten zu erschaffen. Leider ist dieser Große Alte definitiv feindselig und von ihm ging das schreckliche Leuchten aus.


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Sobald man es aus der Verankerung gelöst hat erscheint in einem früheren Bereich des großen Anwesens ein neuer Fahrstuhl. Dies ist meiner Meinung nach eines der seltsameren Geheimnisse im Spiel, weil es kein Indiz dafür gibt, dass so ein neuer Fahrstuhl auftauchen sollte. Vermutlich wird man zufällig über ihn stolpern. Mit diesem kann man in die dunklen Tiefen herabsteigen, in welche das Gehirn gefallen ist. Direkt daneben zu stehen ist verstörend, gerade, wenn einen die Augen ansehen. Master Willem wäre stolz, Mensis hat es geschafft ein Gehirn mit Augen zu bestücken. Übrigens kann man mit der Kontakt-Geste mit dem Hirn kommunizieren und bekommt dafür eine Rune. Tötet man es, so erhält man einen Gegenstand, der für ein fortgeschrittenes Chalice Ritual notwendig ist.


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Was ich bisher nicht gesagt habe: der Schalter, der das Gehirn löst, wird von mehreren Winter Lanterns bewacht. Diese Monstrositäten haben riesige Gehirne mit Augen und lösen schnell Frenzy aus, wenn man in ihr Antlitz blickt. Was für ein Glück, dass unsere nette Oma in der Zuflucht uns Sedatives gegeben hat. Die Winter Lanterns verstecken aber noch ein Geheimnis, welches erstaunlich ist. Schaut man sich ihre Klamotten genauer an, so erkennt man, dass diese sehr ähnlich zu der Kleidung der Puppe aus dem Traum ist. Also sieht man hier im Prinzip entartete Versionen von ihr. Ob das einfach nur ein Schockeffekt ist, oder es tiefere Gründe gibt, macht das Spiel leider nicht klar. Irgendwie würde man vermuten, dass es bei so einer klaren Anspielung viel mehr dahinter gibt. Weil ich (noch) nicht komplett verrückt bin habe ich keine Bilder von den Winter Lanterns gemacht. Sie sind vermutlich welche der verstörendsten Gegner im Spiel – auch, wenn man bemerkt, dass sich in ihren Gehirnen lauter kleine Messenger befinden. Aber es gibt einen sehr guten Comparison Shot


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Um uns von diesem Schrecken zu erholen machen wir erstmal eine Pause vom Nightmare of Mensis. Ja, ich habe den Traum hier tatsächlich verlassen, um noch ein paar andere Sachen zu erledigen. Beispielsweise den DLC und die Chalice Dungeons.


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Wir waren schon lange nicht mehr bei der guten, falschen, Iosefka. Wir finden sie nicht an der Kliniktür, also gehen wir durch den Hintereingang. Und der Anblick von ihr auf allen vieren ist schon sehr speziell. Sie sagt, sie könne Dinge in ihrem Gehirn fühlen und dass sie nicht normal seie. Ja, das kann man zweifelsfrei sagen. Wenn man sie erschlägt, dann bekommt man eine Nabelschnur eines infantilen Großen Alten. Sie hat sie also benutzt, um Augen in ihrem Gehirn zu bekommen. Der Beschreibung zu urteilen war dies die, die Master Willem ebenfalls verwendet hatte. Anhand der Kleidung der falschen Iosefka merkt man auch, dass sie dem Choir angehört hat. Sie hat vermutlich bei ihrer Schwester Zuflucht gesucht, als der Upper Cathedral Ward überrannt wurde. Hier hat sie dann ihre Versuche an Menschen weitergeführt. Sie hatte ja sogar ihre Schwester Iosefka in einen Kin of the Cosmos verwandelt.


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Arianna finden wir nicht mehr auf ihrem Stuhl in der Oedon Chapel. Dafür führt eine Blutspur in den Vorraum. Ihr ging es ja nicht so gut. Wenn man der Spur folgt, so findet man sie komplett durcheinander auf, und vor ihr sitzt ein Alienbaby. Definitiv eine der beunruhigenderen Szenen im Spiel, und man kann es auch umbringen. Tut man dies, so bricht Arianna zusammen und man bekommt eine weitere Nabelschnur.


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Diese spricht von dem formlosen Großen Alten Oedon, der wohl Arianna geschwängert hat. Es wird auch gesagt, dass dafür das verdorbene Blut wichtig war – Ariannas Abstammung von den Adligen von Cainhurst. Übrigens legt das wiederum nahe, dass auch Mergo, das Baby von Queen Yharnam, von dem formlosen Oedon gezeugt wurde. Oedon ist ziemlich interessant und wird nur in wenigen Beschreibungen erwähnt. Er ist formlos, aber er hat eine Stimme und Blut ist sein Element. Genauer sagt die Beschreibung der Oedon Rune “Human or no, the oozing blood is a medium of the highest grade, and the essence of the formless Great One. Both Oedon, and his inadvertent worshippers, surreptitiously seek the precious blood. ” Besonders die letzte Zeile lässt die Vermutung zu, dass die Anbetung von Oedon (wir befinden uns in Oedon Chapel) für das Verlangen nach Blut, was in Yharnam vorherrscht, verantwortlich ist. Der Blutcocktail ist immerhin ein beliebteres Getränk in Yharnam als Alkohol, weil er berauschender ist.

Draußen vor der Kathedrale befindet sich eine Amygdala. Haben wir ein Auge eines bluttrunkenen Jägers bei uns, bringt uns diese in den Hunter's Nightmare. Großzügigerweise haben wir von den kleinen Messengers genau so eines bekommen.



„Curse the fiends, their children too. And their children, forever true.“


Dies sind die ersten Worte, die wir im Albtraum vernehmen. Wir finden uns in einer verzerrten Version des Cathedral Wards wieder. Der Mond sieht verseucht und falsch aus. Hier werden wir mit vielen alten Jägern konfrontiert, welche Bestien jagen. Im Hunter's Nightmare landen in der Regel Hunter, die dem Blutrausch verfallen sind - glücklicherweise trifft das nicht auf uns zu. Interessant ist, dass die Bestien hier teilweise Angst vor uns haben. Auf eine gewisse Art erscheinen diese daher humaner als die Jäger und wir selber.


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Im ersten Abschnitt des Traumes stellen uns die Bewohner von Yharnam viele Fallen, von denen mich eine Explosion bei einem alten Mann auch weggefetzt hat. Hier bekommt man auch eine große Menge an Waffen der alten Jäger. Ehrlich gesagt kamen mir die meisten davon viel zu spät und die Chikage dient uns derzeit sehr gut, daher werden wir die Waffe zunächst nicht mehr wechseln. Übrigens ist ein Angriff mit der Waffe besonders stark: transformiert man sie mit L1, und führt sofort einen Angriff mit R1 aus, so macht man aus der Schwertscheide heraus einen schnellen Stoßangriff. Dies ist in manchen Situationen sogar die bevorzugte Art damit anzugreifen, immerhin zehrt die Chikage in der verwandelten Form konstant Lebensenergie.


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Man merkt, dass die Zeit, die hier im Traum abgebildet ist, eine war, bei der der Fluch der Bestien außer Kontrolle geraten ist. Die Flüsse sind voller Blut, überall sind die Blutzecken, welche wir aus Cainhurst kennen und in einer Höhle treffen wir auch auf ein Bloodstarved Beast. Viele Jäger im Blutrausch konfrontieren uns, welche mehr oder weniger problematisch sind. Vor allem ein Jäger, der mit einer Gatling bewaffnet ist, durchsiebt uns ziemlich schnell. Dafür sind die Zecken hier aus irgendeinem Grund schwächer als die aus Cainhurst. In einem Nebenraum der Oedon Chapel treffen wir auf Simon the Harrowed. Dies ist ein Jäger, welcher von der Healing Church desillusioniert ist. Er erzählt von Geheimnissen der Kirche, welche hier im Traum versteckt sind.


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Wir betreten ein großes Gebäude, vor dem sich Blut und Leichen sammeln. Wer dieses Gemetzel verursacht hat, stellen wir direkt fest. Uns konfrontiert Ludwig, the Accursed. Hohe Mitglieder der Healing Church werden zu den übelsten Bestien - und zu was für einer Ludwig geworden ist. Früher Ludwig The Holy Blade, Gründer des Healing Church Workshops. Er war mit seinen Jägern dafür bekannt, große Bestien ohne Rücksicht zu vernichten und viele hielten ihn für einen Verrückten, so viel Leidenschaft hat er in diese Arbeit gesteckt. Vermutlich hängt die Transformation zu einer Bestie davon ab, wie lange sie herausgezögert wurde und wie viel von dem alten Blut man in der Zeit zu sich nahm - und offensichtlich war dies bei Ludwig eine Unmenge, wenn man betrachtet, zu was für einer Monstrosität er geworden ist. Bei seiner Transformation ist er angeblich auch mit seinem treuen Ross verschmolzen, was die vielen Gliedmaßen erklärt.


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In jedem Fall ist dies einer der schwereren Kämpfe in Bloodborne. Der Kampf ist zweigeteilt. In der ersten Phase ist es mehr oder weniger ein typischer Bestienkampf in Bloodborne. Ludwig haut wild um sich und seine Angriffe sind schwer zu lesen. Seine vielen Gliedmaßen tragen dazu bei, dass der Kampf unübersichtlich wird. Auch seine Sprungangriffe konnte ich kaum einschätzen. Dann findet Ludwig jedoch das heilige Licht wieder, was ihn auch damals immer geleitet und zu Sinnen gebracht hat - egal, wie tief er im Blut der Bestien stand. Sein Holy Moonlight Sword bringt ihn etwas zur Besinnung, und die zweite Hälfte kämpfen wir gegen Ludwig - The Holy Blade. Seine Bewegungen werden auch viel koordinierter und der Kampf gleicht eher dem gegen einen Reiter auf seinem Pferd. Ludwig benutzt hier auch arkane Angriffe. Ludwig ist quasi der Kampf, der Bloodborne verkörpert und ist audiovisuell großartig. Ähnlich zu Ebrietas sieht er auf eine gewisse Art edel und abscheulich zugleich aus.


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Nach unserem Sieg bleibt nur noch sein Schädel über. Wir sprechen ihn in Kleidungen der Healing Church an und versichern dem leidenden Geist, dass aus den Jägern der Kirche eine gute Organisation geworden ist. Anscheinend wusste er gar nicht, was nach seinem Fall passiert ist. Beruhight gibt er uns seine "heilige" Waffe, das Moonlight Sword. Es ist naheliegend, dass seine Verwandlung in eine Bestie mitverantwortlich war für das Massaker, was wir hier sehen. Die Leichenberge in diesem Raum sprechen dafür. Nach den Beschreibungen und Ludwigs Erzählung hatte er seinen immensen Tatendrang durch eine höhere Macht erhalten. Immer, wenn die Situation schwierig war, musste er nur seine Augen schließen und hat ein weißes Licht gesehen, welches ihm Gewißheit brachte - ein kleiner gleißender Faden Hoffnung. Es gibt noch weitere Waffen, die aus dem gleichen kosmischen Metall geschmiedet sind - die Blade's of Mercy und auch Gehrmans Sense. Wo das Metall herkommt ist nicht klar, aber dass es übernatürliche Eigenschaften hat ist offensichtlich. So kann Gehrmans Burial Blade die Verbindung zum Hunter's Dream trennen.


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Ludwigs Geschichte ist die eines noblen Kämpfers, der Gutes für die Menschen getan hat. Er hat den Healing Church Workshop gegründet. Hoch auf seinem Ross ritt er durch die Straßen Yharnams, um an der Seite der Holy Blades mit seinem Moonlight Sword Bestien zur Strecke zu bringen. Durch seinen Glauben an die höheren Mächte, die ihm im Geiste erschienen, konnte er dem Fluch der Bestien lange widerstehen. Am Ende hat er aber – wie jeder Hunter – die Kontrolle verloren und ein schreckliches Blutbad angerichtet. Es zeigt sich, dass niemand ewig dem alten Blut widerstehen kann und was für ein teuflischer Kreislauf hier in Yharnam stattfindet. Menschen werden durch das alte Blut zu Bestien, und Jäger müssen diese hinrichten – aber um stark genug dafür zu werden, müssen sie selber das Blut zu sich nehmen, und werden dadurch zu noch schlimmeren Monstrositäten.

Sylverthas
18.05.2019, 13:21
Heute bringen wir den den Old Hunter's DLC zum Abschluss. Am Ende ist noch eine kurze Erklärung des Hunter's Nightmares und wieso dieser so viel Relevanz für Bloodborne hat. Wenn die Reihe von Berichten fertig ist werde ich noch eine kleine Liste mit Quellen anfertigen, bei denen man mehr darüber nachlesen kann.





Bloodborne - Yharnam Tour Guide 8


Wir verlassen den See aus Blut, in dem wir Ludwig bekämpft haben und erreichen wenig später eine Kapelle, in der Hunter der Healing Church auf uns warten. Hier ist ein großer Altar, welcher als Fahrstuhl nach oben dient. Dargestellt ist eine Zeremonie mit Master Willem und zwei weiteren Gestalten. Haben sie bei der Person auf dem Tisch nach Augen gesucht? Der “unter dem Fahrstuhl ist was versteckt”-Trick wurde in Soulsborne Games schon so oft verwendet, dass er nur noch neue Spieler überraschen dürfte. Auf der Ebene unter dem Fahrstuhl befinden sich die Statuen, die in der Gegenwart in der großen Kathedrale stehen. Ist dies sinnbildlich für den Wechsel des Dogmas der Kirche, der Abkehr von Master Willems Lehren? Hier findet man auch den menschlichen Schädel von Laurence – in der Gegenwart liegt sein Bestienschädel auf diesem Altar.


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Der Aufzug bringt uns hoch in die Research Hall der Healing Church. Dieses Forschunginstitut liegt im Astral Clocktower, den wir im Cathedral Ward schon sehr oft zu Gesicht bekommen haben. Es fallen sofort die menschlichen Figuren mit ihren großen Wasserköpfen auf. In der Research Hall hat man natürlich mit Menschen experimentiert (ihr wisst schon: japanische Spiele und kirchliche Organisationen und so). Die Kreaturen scheinen keine Augen mehr zu haben, und reagieren sehr empfindlich auf Geräusche. In dem Turm gibt es viele Gefäße, die man umschmeissen kann, um das richtig auszukosten. Der Glockenturm besteht aus zwei Phasen. An der Spitze findet man einen Schalter, mit dem man die Treppen nach oben fahren lässt. Es ist eines der vertikalsten Gebiete von Bloodborne und mein Lieblingslevel im Spiel. Es ist komplex, aber nicht überfordernd und hat einige Verstecke.


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Besonders traurig sind die Räume voll von Patienten, welche sich nur den Tod wünschen. Anscheinend hat man ihnen irgendein Wasser injeziert, welches sie mutieren lässt. Die meisten stehen nur in der Gegend rum und sprechen über das Meeresrauschen, welches sie in ihrem Kopf hören. Andere erwähnen auch Lady Maria, welche sich hier um die Menschen gekümmert hat. Wir entscheiden uns dafür, die Patienten zu erlösen – auch wenn einige gar nicht mehr mitkriegen, was los ist. Ehrlich gesagt mag ich solche kleinen, subtilen Entscheidungen in Spielen. Es ist egal, was man mit den passiven Patienten tut, also ist das Handeln eine moralische Frage.


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Wenigstens eines der Wassergehirne ist noch bei Sinnen. Sie stellt sich als Saint Adeline vor, eine Schwester der Healing Church. Sie bietet uns ihr Blut an, welches ähnliche Wirkung zu dem von Adella hat. Sie möchte im Austausch dafür, dass wir ihr Hirnwasser bringen, von anderen Wassergehirnen. Ja mehr Wasser sie in sich aufnimmt, umso zusammenhangloser wird ihr Gerede. Schließlich wird ihr Körper komplett absorbiert und nur noch ihr Gehirn liegt auf dem Boden. Wenn man dies nun tötet, erhält man weiteres Gehirnwasser, und sie regeneriert sich. Wenn wir ihr ihr eigenes Wasser geben, so graviert sie eine Rune in unser Gehirn und stirbt. Diese Runen sind ja niedergeschrieben Worte von Großen Alten, also hat Adelines Aufstieg kurz vor ihrem Tod anscheinend funktioniert. Prinzipiell scheint Adeline glücklich damit zu sein, was aus ihr wird – also ist das hier eine der wenigen positiven Geschichten in Bloodborne?

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Nachdem wir die Treppen im Turm nach oben gefahren haben treffen wir Simon erneut. Um die wahren Geheimnisse der Healing Church herauszufinden müssen wir Lady Maria umbringen, sagt er uns. Mit einem Schlüssel können wir auch den Weg in die Lumenflower Gardens öffnen. Das erklärt übrigens, wo sich dieses Forschungszentrum befindet – nämlich im Anschluss an die große Kathedrale und das spätere Waisenhaus vom Choir. Und der nächste Boss, Living Failures, ist quasi die Vorgänger der Celestial Emissaries, die zur Kommunikation mit den Großen Alten des Kosmos dienen. Der Bosskampf bedarf weniger Worte. Die starken Zauber, die sie verwenden, kann man mit Hilfe der Pflanze in der Mitte blockieren.


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Nun kommen wir zu dem Kampf, der zumindest für mich der Höhepunkt vom Hunter's Nightmare ist. Wir betreten einen großen Raum, der von Licht, welches durch ein Uhrwerk dringt, durchflutet wird. Am anderen Ende sitzt eine Frau auf einem Stuhl. Sie hat eine aufgeschlitzte Kehle und Blut läuft kontinuierlich an ihrem Arm herunter. Wir wollen ihren Puls fühlen, da greift sie plötzlich unseren Arm und flüstert uns etwas zu. Sie steht auf, und der Kampf gegen Lady Maria of the Astral Clocktower beginnt.

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Es handelt sich hierbei um einen dreiphasigen Kampf, der immer weiter eskaliert. Zunächst kämpft sie normal mit ihren Schwertern. In der zweiten Phase des Kampfes schlitzt sie ihre Kehle auf und tränkt ihre Waffen in ihrem Blut – wie wir es auch mit dem Chikage tun. Das erweitert ihr Arsenal um Blutangriffe. In der letzten Phase entfacht sie schließlich ihr Blut und verwendet Feuerangriffe. Dadurch wird die Reichweite ihrer Schwerthiebe deutlich größer. Insgesamt ist das einer der besten Hunter Kämpfe im Spiel. Es ist ein Spektakel, und sie zieht nicht viele der Bullshit-Moves, für die andere Jäger bekannt sind. Und ehrlich gesagt fand ich es in diesem Durchgang ganz cool, dass wir mit dem Chikage kämpfen, welches eine Schwesterwaffe zu ihrem Schwert Rakuyo ist. Auch die musikalische Untermalung ist exzellent. (https://www.youtube.com/watch?v=8mByDcrNSV0) Sie ist leider extrem anfällig gegen Konterangriffe, was den Kampf leicht machen kann.


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Hier stand eigentlich ein längerer Rant über die Dark Souls Reihe. Aber stattdessen sage ich nur: Sister Friede empfinde ich als billige Kopie von Lady Maria. Und das steht repräsentativ für meine Meinung zu Dark Souls 2 und 3. Dass Teil 1 viel von Demon's Souls kopiert hat ist recht offensichtlich.

Ihre Blutangriffe sind interessant. Es gibt im Spiel nur eine weitere Person, die Blut so gut kontrollieren kann – Queen Yharnam. Maria kommt aus Cainhurst und ist eine Verwandte von Königin Annalise, was ihre Affinität zu Blutmagie erklärt. Dem Cainhurst Adel wird eine Abstammung von Pthumeru nachgesagt, insbesondere von Yharnam. Auch ihre Kleidung ist eine Mischung der Trachten von Cainhurst und der, die die alten Jäger unter Gehrman getragen haben. Immerhin war Maria eine der taltentiertesten Schülerinnen des ersten Jägers.


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Obwol dies nicht offensichtlich ist hat der Hunter's Nightmare viel mit Gerhman zu tun. Was den meisten sicher aufgefallen sein wird, ist, dass Lady Maria verblüffende Ähnlichkeit zu der Puppe aus dem Traum hat. Beide haben auch die gleiche Synchronsprecherin. Da Maria sich im Kampf die Kehle aufschlitzt ist es recht wahrscheinlich, dass sie Selbstmord begangen hat. Gehrman hat die Puppe nach Marias Tod entworfen, er war von ihr besessen. Was auch den perfekte Zustand erklärt, in dem sich die Puppe befindet.


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Nach Marias Ableben können wir einen geheimen Weg im Astral Clocktower öffnen, welcher uns zu dem Fishing Hamlet bringt. Es ist offensichtlich, dass das Dorf von Lovecrafts The Shadow Over Innsmouth inspiriert wurde.
Direkt am Eingang des Dorfes begegnet uns eine seltsame Fischkreatur, welche Byrgenwerth verflucht und als Mörder bezeichnet. Eine sehr prägnante Sache, die sie von sich gibt, ist “Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore. Each wretched birth will plunge each child into a lifetime of misery. Mercy, for the poor, wizened child...Let the pungence of Kos cling, like a mother's devotion.“ Was hat so viel Hass auf Byrgenwerth hervorgebracht? Die Beschreibung vom Accursed Brew sagt „Skull of a local from the violated fishing village. The inside of the skull was forcibly searched for eyes, as evidenced by innumerable scratches and indentations.“


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Das kleine Fischerdorf ist voll von kleinen, weißen Phantasmen - Parasites of Kos. Überall sind Algen- und Korallengewächse an den Wänden der Häuser. Und wir werden von den Bewohnern mal wieder sehr unliebsam begrüßt. Hier müssen wir uns gegen größere Gruppen von Fischmenschen wehren, aber keine davon ist so schlimm wie die großen Haimonster. Diese sind unglaublich mobil, drehen sich schnell um die eigene Achse, haben eine hohe Reichweite, langen deftig zu und lassen sich kaum stunnen. Noch schöner: in dem Brunnen, in dem man das Rakuyo von Maria findet, gibt es sogar zwei davon, die wir gleichzeitig bekämpfen müssen. Hier bin ich auf volle Aggression gegangen und habe probiert einen davon schnell zu töten, bevor der andere kommt – und es hat erstaunlicherweise beim ersten Versuch geklappt. Bei den einzelnen Haien im Dorf bin ich mehrmals gestorben. Besonders fies ist ein Gauntlet, bei dem man von einem Magier beschossen wird. Rennt man zu diesem hin, wird man von einem Haimonster von der Seite flankiert.


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Wir treffen Simon erneut, aber er ist dem Tode nahe – anscheinend hat Brador, ein Assassine der Healing Church, ihn angegriffen, weil Simon den Geheimnissen der Kirche zu nahe kam. Er hinterlässt uns seine Bowblade, eine exzellente Waffe für einen Skill / Bloodtinge Build. Verwandelt kann man mit ihr Pfeile schießen (duh). In der Regel verwenden wir weiter Chikage, aber für ein paar der Kämpfe in den Chalice Dungeons ist die Bowblade sehr nützlich. Blickt man aus der Hütte nach unten, kann man den Strand bereits sehen, der unser Ziel ist. Eigentlich machen die Felsen hier sogar den Eindruck, man könne einfach runterspringen - aber das führt auf jeden Fall in den Tod, man muss also den langen Weg nehmen.


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Im letzten Teil des Dorfes wird man nun auch von Brador an mehreren Orten angegriffen, immer, wenn man das Läuten einer Glocke hört. Man kann dies komplett stoppen, wenn man ihn in seiner Zelle im Gefängnis umbringt. Wir treffen auf weitere der Seekreaturen, welche wie Schnecken in ihren Muscheln sind. Vor einem Höhlenausgang Richtung Strand knien sehr viele dieser Schneckenfrauen, als würden sie etwas anbeten.


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Am Strand bietet sich uns ein schrecklicher Anblick. Eine große, fischähnliche Kreatur ist verendet, während der verfluchte Mond den Himmel erhellt. In dieser Kreatur regt sich etwas, und aus ihr bricht eine Gestalt mitsamt der eigenen Plazenta aus. Dies ist der Orphan of Kos. Er ist unheimlich schnell und agil. Häufig wird er als unfair angesehen, weil die Angriffsmuster recht unberechenbar sind (in der Bloodborne Wiki wird von 13 verschiedenen „Stimmungen“ von ihm gesprochen). Ich würde sagen, dass er der Boss im Spiel ist, bei dem man die besten Reflexe benötigt um mit seinen Angriffen klarzukommen, weil man nur begrenzt planen kann. Es wird auch vermutet, dass der Boss mehr als andere Inputs liest, weil er häufig dorthin springt, wo man hin ausweichen wollte. Interessanterweise wird die zweite Phase, in der er Flügel bekommt, meiner Meinung nach einfacher, weil er Angriffe mit längeren Aufwärmphasen benutzt. Beispielsweise den Stromschlag oder den Sprungangriff, bei dem er direkt nach unten springt. Der Kampf ist sehr intensiv und ich habe einige Versuche an ihm benötigt – aber lange nicht so viele wie bei manchen Bossen in Sekiro. In dem Versuch, in dem ich ihn besiegt habe, hatte ich keine Bloodvial mehr übrig – nicht mal mehr die von Adeline.


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Doch der Albtraum endet hier noch nicht – dafür muss man erst den Geist vom wahren Kind von Kos töten, welcher als schwarzer Schatten erscheint und diesen Albtraum erschaffen hat. Kos ist übrigens der Große Alte, welcher hier tot am Strand liegt. Dass der Albtraum endet und auch der Fluch aufgehoben ist, wird nicht nur durch die Nachricht "Nightmare Slain" nähergelegt, sondern auch, weil der verfluchte Mond nun wieder seine normale Gestalt annimmt. Auch für Gehrman endet ein Albtraum, denn er schläft seit langem wieder gut – wie uns die Puppe mitteilt.


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Es gibt noch einen letzten Boss: Laurence, the First Vicar. Diesen kann man bereits bekämpfen wenn man den Schädel vom Altar genommen hat. Man findet ihn in der großen Kathedrale im Hunter's Nightmare. Der Kampf ist ähnlich zum ersten Cleric Beast. Ab der Hälfte bricht er zusammen und aus seinem Unterkörper kommt Feuer / Lava. Der Kampf ist recht einfach und kaum der Rede wert.


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Es folgt eine kurze Erklärung / Interpretation, was es mit dem Hunter's Nightmare auf sich hat und wie Maria, Gehrman, Laurence und Willem in die Ereignisse verwickelt waren


Vom alten Blut in den Gewölben unterhalb Yharnams inspiriert versuchte Byrgenwerth die Menschheit auf eine neue Evolutionsstufe zu bringen. Irgendwann wurden sie auf ein kleines Dorf aufmerksam, dessen Bewohner fischähnlich waren. In diesem Dorf liegt der Leichnam des Großen Alten, Kos, welcher viele Parasiten beherbergte. Durch diese wurden die Menschen im Fishing Hamlet verwandelt, zu Kin of the Cosmos. Byrgenwerth untersuchte, ob diese Menschen Augen im Inneren ihres Kopfes haben. Master Willems große Eingebung war es, dass Evolution nur mit mehr Augen zu erreichen sei.

Es begann eine Jagd und viele Bewohner des Fishing Hamlets wurden abgeschlachtet, ihre Köpfe gespalten und nach Augen durchsucht. An dieser Jagd nahmen auch Gehrman, der erste Jäger, und seine geliebte Schülerin, Maria, teil. Am Strand entdeckten sie die Leiche von Kos – welche schwanger war. Das Kind von Kos, ein infantiler Großer Alter, wurde ihr entfernt. So gelangte Master Willem auch an die erste Cord of the Eye, die Nabelschnur von Kos. Dies war die große Sünde von Byrgenwerth, welche Gehrman plagen sollte.


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Am Ende der Jagd war Maria so entsetzt über das, was die Jäger hier getan haben, dass sie ihre Waffe, das Rakuyo, in den Brunnen des Dorfes warf und der Jagd abschwor. Die Schändung des Leichnams von Kos und ihres Babys war es, welches einen Fluch über Byrgenwerth brachte. Die Worte „Lay the curse of blood upon them, and their children, and their children's children, for evermore.“ beziehen sich vermutlich auf den Hunter's Nightmare, welcher bluttrunkene Hunter wie Ludwig, Laurence aber insbesondere auch Lady Maria und Gehrman, fesselt.Vielleicht ist der Bezug aber auch das alte Blut. Letzteres wäre eine simple Erklärung für die Nebenwirkungen des Blutes – es wurde von einem Großen Alten verflucht. Dem entgegen steht, dass es einen Fluch der Bestien auch früher in der alten pthumerischen Stadt Loran bereits gab.

In jedem Fall war dies der Moment, in dem sich Byrgenwerth fundamental veränderte. Master Willem begann damit, nach Möglichkeiten zu suchen, mehr Augen zu bekommen. Vermutlich wurde mit der Cord of the Eye auch Rom zu dem gemacht, was sie heute ist. Dies erklärt Micolashs Bitte an Kos, ihm wie Rom mehr Augen zu geben. Sogar Studenten in Byrgenwerth wurden zu Gärten für Augen gemacht. Obwohl sie das alte Blut hatten sah Willem die Möglichkeit durch Augen zu einer höheren Existenzform aufzusteigen als sinnvoller an.


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Die Ereignisse im Fishing Hamlet haben vermutlich auch zu dem Bruch von Laurence mit Master Willem geführt – Laurence war überzeugt, dass das alte Blut der Weg ist, die Menschheit weiterzubringen. Zusammen mit Gehrman und Maria verließ er Byrgenwerth und gründete die Healing Church. Dort verwendeten sie das alte Blut, um Wunder zu vollbringen. Gehrman gründete den alten Workshop, deren Mitglieder Menschen, die zu Bestien wurden, jagen sollten.


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In den Forschungshallen haben sie Experimente mit Wasser (welches Kos Parasiten enthielt) gemacht. Vielleicht hat man hier auch probiert Gegenmittel gegen den Bestienfluch zu finden. Die Living Failures bezeugen, dass man auf dem Weg war, Celestial Emissaries zu erschaffen. Man sieht aber im Spiel, wie viel Erfolg die Experimente an den Wasserköpfen hatten. Die meisten sind wahnsinnig und viele wollen einfach sterben. Nur Saint Adeline scheint mir ihrem Schicksal glücklich gewesen zu sein. Maria war Teil dieser Einrichtung, die Patienten nennen ihren Namen und wollen mit ihr reden. Hier hat sie sich auch ihr Leben genommen – vielleicht aus Reue wegen ihrer Taten im Fischerdorf, vielleicht, weil die schreckliche Forschung an den Patienten nur wenige sinnvolle Resultate hervorbrachte. Im Hunter's Nightmare wacht sie nun über die Geheimnisse von Byrgenwerth und versucht, die Taten im Fishing Hamlet zu verbergen. Sie verwendet dafür sogar Blutfähigkeiten, obwohl sie davon eigentlich Abstand genommen hatte. Ihr Satz „A corpse ... should be left well alone.“ ist doppeldeutig. Sie bereut, was sie und Gehrman damals mit dem Leichnam von Kos gemacht haben.


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Gehrman war von Maria besessen und hat eine Puppe gebaut, welche ihr Abbild war – diese finden wir in seinem verlassenen Workshop. Gehrman wollte seine geliebte Maria wiederhaben, ihm war sonst alles egal. Daher hat er bei Laurence Plan zugestimmt, sich an den Hunter's Dream fesseln zu lassen, sollte ihn das mit ihr zusammenbringen.



Wir wissen, dass Laurence irgendwann den Mond gerufen hat – und ihm dies gelang, denn über Old Yharnam stand der Blutmond, der Fluch der Bestien wurde immer stärker. Was Laurence Plan genau war kann man schwer sagen. Die Funktion des Hunter's Dream lässt vermuten, dass Jäger benötigt wurden, welche unsterblich sind und nicht dem Fluch der Bestien verfallen. Old Yharnam hat gezeigt, dass Missbrauch von altem Blut katastrophale Folgen hat. Andere Methoden, wie beispielsweise die Embrace Rune, um den Fluch unter Kontrolle zu bringen, schlugen fehl – und auch Laurence lief die Zeit davon.


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Mit einem Cord of the Eye (der Nabelschnur, die man im verlassenen Workshop von Gehrman findet) kontaktierte er die Moon Presence. Große Alte sind verständnisvoll gegenüber Menschen und antworten, wenn man sie ruft. Gehrman wurde ihr als „Ersatzkind“ angeboten (alle Großen Alten verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz). Im Austausch wurden bestimmte Jäger an den Hunter's Dream gebunden. Diese werden mit dem Hunter's Mark gestempelt, können nicht sterben, bis sie von ihrer Pflicht entbunden werden und jagen die Bestien Yharnams... und vielleicht mehr. Der oben beschrieben Deal sieht einseitig aus, aber die Moon Presence hatte sicher eigene Absichten. Zum Beispiel den an sie gebundenen Jägern zu befehlen, ein Ritual zu beenden und ein Neugeborenes zum Schweigen zu bringen...


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In jedem Fall hat Gehrman den Kürzeren gezogen. Der Hunter's Dream ist eine Folter für ihn, er kann die Puppe, die seiner Maria so ähnlich sieht, sich aber nicht wie sie verhält, kaum ansehen. Vermutlich war es auch nur als eine temporäre Lösung geplant, immerhin wimmert er im Schlaf die Worte „Oh, Laurence... what's taking you so long... “ Laurence versprach ihm wohl, ihn zu befreien, sobald ein Gegenmittel gegen den Fluch der Bestien gefunden wurde. Bevor er das tun konnte, wurde er selber zu einer Bestie und schließlich in den Hunter's Nightmare gezogen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie und seine Taten im Fishing Hamlet und Marias Selbstmord wiegen schwer. Zumindest, bis wir Lady Maria und das Kind von Kos erlösen, und Gehrman zu etwas Ruhe verhelfen.

Sylverthas
21.05.2019, 19:55
Der vorletzte Bericht zu Bloodborne. Diesmal sprechen wir über die supertollen Chalice Dungeons und beenden den Auftrag der Moon Presence.




Bloodborne - Yharnam Tour Guide 9


Bevor wir uns dem Ende des Spiels widmen will ich noch kurz auf meinen Weg durch die Chalice Dungeons eingehen. Ich vermute, dass ich dort fast so viel Spielzeit wie für das Hauptspiel (ohne DLC) verbracht habe. Früher habe ich sie immer nur teilweise gespielt, weil mir irgendwann einfach die Lust fehlte. Für Freunde des Dungeoncrawlings sicher ein Traum. Auch, wenn man von Bloodbornes Kampfsystem nicht genug kriegen kann eine gute Wahl, denn die Chalice Dungeons enthalten welche der schwersten Bosskämpfe im Spiel. Für mich eine Menge monotonen Contents, den ich am liebsten schnell im Co-Op hinter mich gebracht hätte – wofür ich aber kein Geld ausgeben wollte. Das scheinen viele Spieler ähnlich zu sehen, da die Trophy für Queen Yharnam eine recht niedrige Rate hat.


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Aber erstmal zu den Grundlagen. Es gibt insgesamt zehn verschiedene feste Chalice Dungeons und beliebig viele, die zufallsgeneriert sind. Jeder Dungeon besteht aus drei bis vier Ebenen, auf jeder ein Bosskampf. Es gibt auch eine Reihe von Modifikatoren, die größtenteils für die Zufallsdungeons gedacht sind. Während des Hauptpfades muss man nur einen Defiled Chalice machen, bei dem die HP halbiert werden. Um einen Dungeon zu öffnen muss man ein Chalice Ritual durchführen, wofür man Ressourcen braucht. Diese bekommt man teilweise in der Welt, teilweise aus Chalice Dungeons. Hat man einen der festen Chalice Dungeons durchgespielt, bekommt einen neuen Kelch für den nächsten, tieferen Dungeon. Auf jedem Stockwerk muss man einen Schalter umlegen um die Bosstür zu öffnen. Es gibt häufig noch optionale Wege, auf denen man Chalice Ressourcen finden kann, falls man einfach nicht genug kriegen kann. Glücklicherweise musste ich im Spielverlauf nie Ressourceh grinden, sonst hätte ich wohl abgebrochen. Wo ich von Grinden spreche: in den tieferen Ebenen regnet es Blood Echoes. Am Ende vom Spiel hatte ich ein Level von 150.


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Die Dungeons haben verschiedene Themen, sind aber alle in pthumerischen Ruinen angesiedelt. In den Ailing Loran Chalice Dungeons gibt es viele Bestien, weil Loran auch mit dem Bestienfluch zu kämpfen hatte. In Isz sind viele Kin of the Cosmos, weil die Bewohner dort der kosmischen Wahrheit nahe waren. Die Pthumerians waren ein Volk, welches über die Gräber der schlafenden alten Götter (Großen Alten) gewacht und ihre Zivilisation um diese aufgebaut hat. Sie waren quasi Diener der Großen Alten. Es wird spekuliert, dass einige der Großen Alten, die hier geruht haben, bereits zum Kosmos aufgestiegen sind, was den Zusatz von Ebrietas, "the left behind Great One", erklärt. Man glaubt ja, dass die Stadt Yharnam nach der Königin benannt wurde - aber vermutlich ist der Name sogar noch älter und das Land hieß eigentlich so. Denn die Anführerinnen der Pthumerians gaben sich geschichtsträchtige Namen. Interessant ist auch, dass anscheinend nur Loran von dem Bestienfluch befallen war, kein anderer Teil der pthumerischen Kultur - zumindest lässt darauf nichts schließen. Wurde also nur in Loran das alte Blut großzügig verwendet und in anderen Teilen Pthumerus wurden andere Formen der Evolution gesucht? Vielleicht erschien über Loran auch der Blutmond, wie es derzeit in Yharnam passiert? Durch die Nähe des Mondes wird der Fluch der Bestien ja stärker.


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Die Dungeons haben auch einige Kniffe, die man im Rest von Bloodborne nicht findet. So gibt es Fallbeile, Teleportfallen, rollende Steine und Geheimtüren in Wänden. Insgesamt wird man hier sehr stark an die Souls-Spiele erinnert (ich will gar nicht erst auf die Menge an wilden Spekulationen eingehen, die das mit sich bringt). Dazu tragen auch die Ritterrüstungen bei, die hier überall rumliegen. Diese sehen den Rüstungen aus Cainhurst sehr ähnlich. Es wird vermutet, dass die Vorfahren des Adels aus Cainhurst sogar Pthumerianer waren. Dies würde auch deren exzellenten Umgang mit Blutmagie erklären. Viele der Dungeons haben sogar brauchbare Shortcuts. Auch neue Gegnertypen gibt es, die man nirgendwo anders sieht, wie Schleime, wahnsinnige Pthumerianer und Geister von alten Besuchern der Grüfte. Viele Gegner kommen natürlich aus dem Hautspiel, was vermuten lässt, dass auch Pthumeru mit ähnlichen Dingen zu kämpfen hatte wie Yharnam - oder sich diese Kreaturen irgendwie in die Chalice Dungeons verirrt haben.


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Kommen wir zu den Bossen. Viele werden aus dem Hauptspiel recycled, beispielsweise das Bloodstarved Beast, das Abhorrent Beast (Kannibale) und Celestial Emmissary. Sogar ein paar einzigartige Bosse, wie Rom oder Ebrietas, werden wiederverwertet. Hier brechen auch die Spekulationen, worum es sich bei den Dungeons handelt, ein wenig zusammen. Viele sagen einfach „SHUT UP IT'S JUST A GAME!“. Andere vermuten, dass die Dungeons ähnlich wie die Albträume in ihrer eigenen Ebene der Wirklichkeit liegen und Große Alte auf mehreren Ebenen existieren können. Aus dem Spiel wissen wir, dass Byrgenwerth hier das alte Blut gefunden und Artefakte aus diesen Gewölben geborgen hat. Manche, die zur Erkundung hier runtergeschickt wurden, kamen auch der kosmischen Wahrheit zu nahe und wurden wahnsinnig. Man trifft Ebrietas dort, wo damals der Choir Kontakt mit ihr aufgenommen hat, nämlich im Isz Dungeon.


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Das zweite Match gegen Amygdala gehört zu einem der schwersten im Spiel. Dies findet in eimem Defiled Dungeon statt, und man kann geoneshotted werden. Wenn sich das Vieh die Arme abreisst, kann es praktisch den ganzen Raum treffen. Ich habe den Kampf gecheesed, indem ich immer zwischen den Beinen durchgelaufen bin und den Sprungangriff gebaited habe – bei dem man dann direkt den Kopf treffen kann. Zu den guten, neuen Bossen gehört der Watchdog of the Old Lords. Man trifft diesen auch in einem Cursed Dungeon und es ist eine Art in flammen stehender Cerberus. Kann einen prinzipiell auch oneshotten und hat eine etwas kaputte Hitbox, aber ansonsten sehr intensiver Kampf. Das Bloodletting Beast ist ein ebenfalls recht schwer. Es ist auch gerade so groß, dass man im Nahkampf kaum sieht, welche Angriffe es benutzen will. Im zweiten Kampf kommt ein Parasit aus seinem Rumpf raus, der doch erstaunlich an Sachen erinnert, die man in Sekiro sieht. Im Japanischen heißt das Monster sowas wie "Host of the Beast Blood", was zu der Spekulation geführt hat, dass das alte Blut in Yharnam vielleicht von so einer Kreatur kommen könnte. Ebrietas steht dafür auch in der engeren Wahl, weil sie ja im Upper Cathedral Ward mit dem Choir zusammenarbeitet. Zu beachten ist, dass nur die Blutspucke von ihr rot ist. Ihr eigentliches Blut ist gräulich. Wo wir von Blut sprechen - nur in den Chalice Dungeons kann man Great One Cold Blood finden. Also waren hier zu irgendeiner Zeit wirklich Große Alte in den Verließen, und einer musste sogar Blut lassen.


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Am Ende der Odyssey durch die Dungeons trifft man in Pthumeru Ihyll auf Queen Yharnam. Der Kampf gegen sie ist recht spektakulär und sie benutzt viele Blutzauber. Sie kann auch Abbilder von sich erschaffen. Sie ist hier noch schwanger mit Mergo – was dafür spricht, dass diese Begegnung in der Vergangenheit stattfindet. Greift man sie zu heftig an, so schreit Mergo und man wird gestunned. Auch wird ihr Bauch immer weiter mit Blut getränkt, je weiter der Kampf vorranschreitet. Ja, genau... man vermöbelt hier eine schwangere Frau und … man soll sich bei diesem Kampf wohl mies fühlen? Klar, sie ist nicht wirklich menschlich und hat ein Alienbaby, aber ist nicht ohne.

Wenn man Yharnam besiegt, bekommt man einen Stein von ihr, der zeigt, dass sie unsterblich ist, genau wie Königin Annalise aus Cainhurst. Habe öfter gehört, dass Leute von dem Kampf enttäuscht sind, weil er eher ein Spektakel ist. Und in gewisser Weise verstehe ich das. Wenn man sich durch die Chalice Dungeons prügelt, hat man bereits viel härtere Bosse besiegt. Ein Story Kampf am Ende von einem Dungeon Crawler macht einen merkwürdigen Eindruck.


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Es ist auch interessant, dass ihre Arme am Anfang in Ketten gelegt sind, und sie erst später diese durchbricht und aus ihrem Dolch ein Blutschwert macht. Es ist nicht klar, wieso sie angekettet war – vielleicht hat dies die Healing Church gemacht (ihr Blut galt ja als verboten). Oder ihr eigenes Volk, welches mit ihrem Baby einen Großen Alten rufen wollten. Die Musik in ihrem Kampf ist übrigens die gleiche, die auch beim Kampf gegen Logarius gespielt wird - Queen of Vilebloods (https://www.youtube.com/watch?v=kg52ySSXv0s). Vermutlich bezieht sich das auf die Verbindung zwischen Annalise und Queen Yharnam. Der Ring of Bethrothal sagt "The inhuman beings known as the Great Ones imbued this Ring of Betrothal with some special meaning. In the age of the Great Ones, wedlock was a blood contract, only permitted to those slated to bear a special child". Queen Yharnam ist also einen Bund mit einem Großen Alten eingegangen, vermeintlich dem formlosen Oedon.



Wo wir von Großen Alten sprechen: den Auftrag der Moon Presence wollen wir doch nicht länger warten lassen. Bevor wir uns in den Hunter's Nightmare aufgemacht haben, hatten wir Mergo's Loft erklommen und Micolash erledigt. In den oberen Abschnitten der Loft treffen wir auf Schweine mit Augentumoren und Shadows of Yharnam. Die Leibgarde von Queen Yharnam ist auch hier – und sucht vermutlich nach ihrem Baby, Mergo.


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Vor dem Fahrstuhl zum höchsten Punkt der Loft wartet die Königin selbst. Sie steht hier weinend, vermutlich, weil sie in diesem Albtraum keinen direkten Einfluss hat und nichts tun kann. Man hört ihr Baby aus der Ferne schreien. Übrigens ist es egal, ob man sie in den Chalice Dungeons besiegt hat – was es nahelegt, dass diese wirklich auf einer anderen Ebene stattfinden und sie nicht direkt verbunden ist mit der Königin aus den Grüften. In jedem Fall ist es ein seltsames Szenario, dass wir sie vorher noch in den Gewölben bekämpft haben, aber sie nun hier steht und auf unsere Hilfe angewiesen ist. Vielleicht erinnert sich Yharnam, genau wie Annalise, nach ihrer Wiederbelebung aber auch nicht mehr an die Ereignisse vor ihrem Tod, und daher hegt sie keinen Groll gegen uns? Auch schön, dass ich die Berichte so gut geplant habe, dass diese beiden entgegengesetzten Ereignisse direkt hintereinander auftauchen - Bloodborne ist ja nicht verwirrend genug.


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Der Aufzug führt hinauf zum Lunarium, vor welchem tote Mitglieder von Mensis mit Käfigen auf ihren Köpfen sitzen. Hierher sollte die Moon Presence vermutlich gelockt werden? In der Mitte steht ein Kinderwagen, aus dem wir Schreie hören. Als wir uns ihm nähern, werden wir von einem Großen Alten aufgehalten, Mergo's Wet Nurse. Das Design von ihr ist gut, sie macht einen sehr bedrohlichen Eindruck mit den vielen Klingen an ihren Armen. Diese wirbelt sie schnell um sich, aber ihre Angriffe sind viel berechenbarer als die der meisten überdimensionierten Bosse im Spiel. In einer Zwischenphase teilt sie sich und greift aus verschiedenen Richtungen an. Es ist recht einfach ihr durch Weglaufen auszuweichen. Ist man durch Chalice Dungeons massiv überlevelt (wie ich), kann man auch alles facetanken. Wenn man ihr mit einem geeigneten Level entgegentritt, ist der Kampf ebenfalls nicht zu schwer. Vermutlich sollten auch Leute, die keines der optionalen Gebiete gespielt haben, eine Chance gegen die letzten Bosse haben. Immerhin sind knapp die Hälfte der Gebiete optional.


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Viele Leute finden die letzten Bosse in Bloodborne von der Schwierigkeit her enttäuschend. Vermutlich auch, weil man zu diesem Zeitpunkt schon einen soliden Build hat. Die Bosse sind durchaus undertuned und auch storytechnisch ergibt das bei der Wet Nurse nicht mal viel Sinn. Der Kampf gegen sie ist recht gut - vermutlich ist man aber durch die vielen wild um sich schlagenden Bestien in Bloodborne einfach anderes gewohnt. Sie greift eben recht koordiniert an und lässt sich gut lesen.

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Die Wet Nurse war es, die Mergo am Leben gehalten hat – bzw. seine Form in der Traumwelt. Denn Mergo war eine Totgeburt. Dies zeigt wiederum, dass der Tod von Großen Alten in der realen Welt nicht unbedingt mit ihrem Ableben gleichzusetzen ist – sie können in Träumen weiterhin existieren. Generell hat uns der Hunter's Nightmare gezeigt, dass auch tote Menschen dort weiterleben können, wie beispielsweise Lady Maria. Aber was definitiv nicht mehr existiert, ist die School of Mensis. Diese wollten durch die Nabelschnur und Mergo Kontakt mit einem Großen Alten aufnehmen – aber weil Mergo bereits tot war, starben die Mitglieder in der realen Welt. Die Schule wollte das Ritual, welches damals von Laurence gemacht wurde, wiederholen – aber sie haben zur falschen Nabelschnur gegriffen. Irgendwie ist das eine grotesk humorvolle Ironie.


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Wir gehen noch einmal zurück zu Queen Yharnam. Diese hat aufgehört zu weinen und verbeugt sich vor uns – sie ist sichtlich dankbar, dass wir dem Leiden ihres Babys ein Ende bereitet haben. Zu Mergo gibt es noch zwei Sachen zu sagen. Einmal erscheint die Nachricht „Nightmare Slain“ erst, sobald das Baby aufhört zu schreien – was verdeutlicht, dass Mergo der Große Alte war, der den Albtraum erschaffen hat. Zweitens, blickt man in den Kinderwagen, so sieht man nichts da drinnen, auch wenn Mergo noch schreit. Generell sieht man nirgendwo ein Baby im Lunarium.

Mergo ist sehr wahrscheinlich ein Kind vom formlosen Oedon, einem Großen Alten, dessen Element Blut ist. In Nächten, in denen der rote Mond nahe ist, schwängert dieser Frauen wie Arianna oder Yharnam – dies geht aus dem Satz „When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child.“ hervor. Ob es einen direkten Zusammenhang zwischen Oedon und der Moon Presence gibt ist nicht klar – aber zumindest wird die Grenze zwischen der Welt der Albträume und der realen schwächer, wenn der rote Mond am Himmel steht. Vielleicht kann die Moon Presence uns daher auch erst nach Roms Tod den Auftrag geben, Mergo zum Schweigen zu bringen – vorher wurde sie ferngehalten.


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Wir kehren nach getaner Arbeit zum Hunter's Dream zurück. Der Workshop steht in Flammen. Er wird nicht mehr benötigt, denn unsere Aufgabe ist erfüllt. Die Puppe sagt uns, dass Gehrman vor dem großen Baum bei den Gräbern auf uns warte...

Sylverthas
25.05.2019, 21:40
Die Nacht ist bald vorbei und der schreckliche Traum zu Ende. Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die grundlegende Philosophie der Geschichten von FromSoft anzusprechen. Hidetaka Miyazaki, der Produzent von den Soulsborne Spielen, hatte als Schüler gerne englische Fantasy Novels gelesen, obwohl seine Englischkenntnisse nicht extrem gut waren. Dadurch musste er an vielen Stellen spekulieren, wovon die Geschichten eigentlich handeln und Verständnislücken mit der eigenen Fantasie füllen. Dies ist der Mythos hinter der grundlegenden Idee, wie die Geschichten dieser Spiele strukturiert sind.





Bloodborne - Yharnam Paleblood Guide


Wir haben Mergo zum Schweigen gebracht und das Ritual von Mensis beendet. Umgeben von Gräbern alter Jäger sitzt Gehrman an einem großen Baum. Er sagt, dass er uns nun von dem Albtraum erlösen werde, die Nacht endlich ein Ende habe. Zumindest für uns. Hier spaltet sich das Spiel in seine drei Enden, die wir nacheinander besprechen.


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Stimmt man Gehrman zu, so wird er einen mit seiner Sense hinrichten. Wir erwachen in Yharnam und sehen die Sonne aufgehen – die Nacht der Jagd ist vorbei, das Hunter's Mark ist weg und wir wurden vom Traum erlöst, so wie viele Jäger vor uns, darunter auch Djura und Eileen. Für Gehrman endet die Nacht jedoch nie, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste Jäger für den Traum gefunden wurde. Die Puppe steht an unserem Grabstein und sagt noch ein letztes Mal die Worte, die sie so oft an uns gerichtet hat „Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.“



https://www.youtube.com/watch?v=JbpOUKBVXIM&amp;t=62


Lehnt man Gehrmans Angebot ab so steht er aus seinem Rollstuhl auf, er hält uns für verrückt. Vor Beginn des Kampfes sagt er die ikonischen Worte „Tonight, Gehrman joins the hunt...“. Der Kampf gegen ihn ist recht simpel, aber er ist einer der besseren Hunter Kämpfe. Er hat mehrere Phasen und benutzt später Magie. Durch sein Teleportieren kann der Kampf recht hektisch sein. Mit unserem hohen Level ist er keine Herausforderung. Durch Gehrmans Tod wird er endlich von seinem Albtraum erlöst – anscheinend hat das bisher kein anderer Hunter vollbracht.


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Hat man keine drei Nabelschnüre gefuttert, so steigt die Moon Presence herab und bindet uns an sich. Wir nehmen nun Gehrmans Platz im Traum ein, als neues Adoptivkind der Moon Presence. Dies ist das Honoring Wishes Ending. Wir warten nun im Hunter's Dream auf den nächsten Jäger, der die Aufgaben der Moon Presence erledigen soll. Die Puppe schiebt unseren Rollstuhl und sagt „And so, the hunt begins again.“



https://www.youtube.com/watch?v=swzoqD8GBPQ&amp;t=284


Hat man drei Cords of the Eye in sich aufgenommen, so kann die Moon Presence einen nicht mehr an sich binden – man ist zu dicht dran selber zu einer höheren Lebensform aufzusteigen (Master Willem hat eine Nabelschnur benutzt, um die Evolution voranzubringen - siehe zum Beispiel Rom; wir haben gleich drei verwendet). Der Kampf gegen sie ist ebenfalls recht einfach und viele finden das Gespann Gehrman – Moon Presence zu schwach. Die Moon Presence sieht zumindest nicht sehr robust aus, vielleicht hat sie selber wirklich wenig Kraft und muss daher andere die Arbeit erledigen lassen. Es wäre wohl gut gewesen, hätte man einen nicht einzeln gegen die Bosse kämpfen lassen, sondern daraus einen Zweiphasen-Kampf gemacht. Nach dem Sieg erhalten wir die „Nightmare Slain“-Nachricht – also war die Moon Presence wirklich der Erschaffer des Albtraums. Wir selber werden zu einem schleimigen, infantilen Großen Alten. Dies ist das Childhood's Beginning Ending. Die Puppe begrüßt einen belustigt mit den Worten „Are you cold? … Oh, good hunter.“.



https://www.youtube.com/watch?v=6Fnr4YDPd2k&amp;t=826


Die offensichtlichste Interpretation der Enden ist der FromSoft-Zyklus: egal, welches Ending man bekommt, der Albtraum endet nicht. Im ersten bleibt Gehrman weiter dort, im zweiten werden wir an die Moon Presence gebunden, und im dritten sind wir selber der neue Große Alte, der über den Albtraum herrscht. Das impliziert, dass auch die Jagd nicht enden wird – und sich vielleicht in einer anderen Stadt wiederholt. Zumindest das dritte Ending, Childhood's Beginning, wird damit meiner Meinung nach nicht gut erklärt. Immerhin könnten wir ganz anders werden als die Moon Presence. Es ist aber zumindest erwähnenswert, weil sich ja im alten Loran auch eine Bestienseuche abgespielt hat. Es wird auch spekuliert, dass Queen Yharnams Baby verwendet wurde, um einen Großen Alten anzulocken - vielleicht erschien also auch über Loran der Blutmond? Dies hinterlässt die Frage, ob wir wirklich der erste sind, der die Moon Presence erlegt, oder es schon andere vor uns gab - und diese einfach zu einer neuen Moon Presence werden. Diese Interpretation fußt aber auch auf der Annahme, dass wir von der Spezies so ein Wesen werden wie sie, mit ähnlichen Absichten.

Aber welche sind das eigentlich?

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Über die Ziele der Moon Presence gibt es höchstens Spekulationen. Sie wollte Mergo zum Schweigen bringen. Die geläufigste Interpretation ist, dass die Moon Presence feindlich gegenüber anderen Großen Alten ist, und deren Kinder umbringen will (manche bringen das auch mit der Tatsache in Verbindung, dass jeder Große Alte ein Kind verliert). Vielleicht hat man ihr damals Queen Yharnams Baby versprochen, aber der Deal ist geplatzt, weil Mergo eine Totgeburt war? Das erste Mal trifft man die Königin ja auch weinend unter dem Blutmond, den Mensis nun näherbringen will. Will die Moon Presence hier einfach Rache üben und Mensis Plan durchkreuzen, weil sie selber Mergo nicht kriegen konnte? Vielleicht kann man über die Interessen von Großen Alten, Wesen, die weit jenseits unserer Vorstellungskraft agieren, auch nur spekulieren. Wie über so vieles in Bloodborne.


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Eine ganz andere Interpretation ist, dass es sich bei der Moon Presence um den Großen Alten Kos handelt. Wir wissen ja, dass Lebewesen in Albträumen existieren können, selbst, wenn sie in der realen Welt tot sind. Hier muss man sich ein wenig weiter aus dem Fenster lehnen und ich finde nicht, dass das Spiel die Interpretation stark unterstützt. Weiter unten ist ein Link zu einer detailierteren Beschreibung der Theorie.

Eine Vermutung ist, dass die Moon Presence selber Paleblood ist. Dafür gibt es Indizien im Spiel, beispielsweise die Nachrichten „The nameless moon presence beckoned by Laurence and his associates. Paleblood. “, „Behold! A paleblood sky!“ und auch die Erwähnung von dem „pale moon“ bei der Beschreibung der Nabelschnur, die man im alten Workshop findet. Also wird der Begriff „pale(blood)“ häufig mit dem Mond in Verbindung gebracht.


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Paleblood hat auch viel mit dem Spielercharakter zu tun. Denn es wird am Anfang klargemacht, dass wir nach Yharnam gekommen sind, um Paleblood zu suchen – der Blood Minister antwortet auf unsere Nachfrage. Vermutlich war auch die Nachricht „Seek paleblood to transcend the hunt.“ von uns selber, für den Fall, dass wir die Erinnerungen nach der Transfusion verlieren (was wir tun). Wieso wir gerade nach Paleblood suchen, ist nicht klar. Das Opening zeigt zumindest, dass die kleinen Messenger auf uns reagieren, und die Puppe sagt „Ah, you've found yourself a hunter“. Vielleicht gehören wir zu den speziellen Jägern, die man an den Hunter's Dream binden kann. Bringt uns unsere Suche nach Paleblood also letztendlich zu der Konfrontation mit der Moon Presence und dem Aufstieg zu einem Großen Alten?


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Hat man das Yharnam Sunrise Ending erhalten und startet ein New Game Plus, so kann man die Puppe an einem Grabstein auffinden. Sie sagt „This grave stands in memory of a hunter I once knew. Though enchanted by the dream he (she) remained strong, and eventually saw the light of dawn. … I pray that you've found meaning, and comfort, in the waking world.“.



https://www.youtube.com/watch?v=J_yTTuGkFmQ


Dies könnte bedeuten, dass sich die Ereignisse in Yharnam für uns immer wiederholen – wir werden von Gehrman befreit, aber lassen uns dennoch wieder Yharnam Blood reinpumpen und kehren zum Hunter's Dream zurück. Vielleicht kommt daher auch die Notiz über Paleblood – wir wollen uns selber erinnern, dass wir es finden müssen, um hier rauszukommen? Quasi Memento-mäßig, durch die Transfusion verlieren wir ja unsere Erinnerungen. Passt auch gut ins FromSoft-Portfolio, denn neben Zyklen sind Zeitschleifen ein beliebtes Element ihrer Stories. Schließlich beendet man die Schleife, indem man auf die Moon Presence (Paleblood) trifft – und entweder ihr neues Spielzeug wird, oder sie umbringt. Übrigens ignoriere ich hier das NG+, was man erhält, wenn man eins der anderen beiden Enden bekommt, weil dort keine Kontinuität suggeriert wird.


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Mein persönlicher Favorit für die Erklärung des Begriffes Paleblood und der Enden ist wie folgt. Es gibt noch jemanden, der wie Gehrman und der Hunter durch die Moon Presence an den Hunter's Dream gebunden zu sein scheint. Vielleicht hat man bemerkt, dass alle drei Enden mit der Puppe abschließen. Sie ist auch die erste "Person" nach dem Blood Minister, die zu Beginn des Spiels Worte an uns richtet. Wie die Puppe während des Abteneuers mit uns spricht zeigt, dass sie sich sehr um uns sorgt. Sie nutzt die Blood Echoes, um uns immer stärker zu machen ("I will be here for you, to embolden your sickly spirit."). Im Childhood's Beginning Ending hält sie uns wie ein Baby in ihren Armen. Große Alte verlieren ihre Kinder und suchen nach einem Ersatz.

Greift man sie an, so sieht man übrigens, dass sie als einzige Kreatur im Spiel weißes Blut hat.


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Damit sind wir am Ende der Berichte zu Bloodborne. Als ich damit angefangen hatte, hatte ich nicht erwartet, dass es mehr als einen Monat dauern würde - oder ich das überhaupt durchhalte^^
Das Schreiben hat Spaß gemacht und ich hoffe, dass der ein oder andere auch was rausgekriegt und vielleicht etwas mehr (oder weniger?^^) Verständnis für die Geschichte von Bloodborne hat.

Bloodborne kam 2015 raus und noch immer werden Theorien aufgestellt. Ein Teil der Faszination ist sicherlich, dass viel Raum für Spekulationen da ist - noch mehr als in anderen FromSoft Spielen. Aber man dennoch viel Substanz hat, die man nutzen kann. Und wenn man sich mit verschiedensten Theorien beschäftigt, hat man wirklich das Gefühl, kurz davor zu sein, die Wahrheit zu erkennen, aber sie bleibt manchmal ungreifbar. Manche Interpretationen klingen so, als wären sie von Verrückten geschrieben worden, für die diese seltsamen Sachen wirklich Sinn ergeben – das Gefühl hatte auch ich stellenweise beim Schreiben. In dem Sinne kommt das Spiel wohl auch an den kosmischen Horror näher ran, als es selbst direkte Umsetzungen von Lovecrafts Werken schaffen. Die unglaubliche Ästhetik von Bloodborne und die aufgebaute Atmosphäre unterstreichen das alles nur noch. Selbst, wenn man nichts von der Story mitkriegt, wird man diese nicht ignorieren können.

Ich finde nicht alles am Spiel toll. Es ist immer noch ein sicheres Produkt für FromSoft gewesen, welches einfach sehr viel von Souls erbt. Gerade die RPG-Aspekte des Spiels sind schlecht ausgefleischt und es ist gut, dass Sekiro einige davon losgeworden ist. Zusätzlich hat Bloodborne zwar einige großartig aussehende Bosse, aber gerade die großen Bestien kämpfen zu ähnlich (man kann ja die meiste Zeit sowieso kaum sehen, was die tun *g*) und die Schwierigkeitskurve ist irgendwie seltsam. Wenn man Father Gascoigne am Anfang schafft, sollte eigentlich wenig im Spiel zu viele Schwierigkeiten machen (Chalice Dungeons mal ausgenommen).

Dass ich das Spiel aber großartig finde, muss ich wohl nicht mehr erwähnen – wieso sollte ich sonst so viel dazu schreiben? Das würde ja nur ein Bekloppter tun ^_O

Vielen Dank fürs Lesen!


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So, zum Abschluss noch eine kleine Sammlung von Sachen, die ich teilweise verwendet habe. Vielleicht zum Weiterlesen interessant:

VaatiVidya (https://www.youtube.com/user/VaatiVidya/featured)erwähne ich nur aus Prinzip. Jeder, der sich irgendwie für die Lore von FromSoft Spielen interessiert, kennt den Namen. Als Einstieg immer gut, vor allem, weil er Videos macht und man nicht so viel lesen muss ;D

Als größte Quelle muss man natürlich das Bloodborne Subreddit (https://www.reddit.com/r/bloodborne/) und Bloodborne Wiki (https://bloodborne.wiki.fextralife.com/Bloodborne+Wiki) angeben. Dort findet man sehr viele Informationen und interessante Theorien zu dem Spiel. Auf der Wiki gibts auch Leute, die Bloodborne unbedingt mit den Souls Spielen in Verbindung bringen wollen. Ob das sinnvoll ist? Ich halte die Spiele lieber getrennt.

Redgraves The Paleblood Hunt (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/3vaq4r/the_paleblood_hunt_finalized_and_revised_with/) ist ein 107-seitiges Werk (ja, wenn man schon dachte, ich würde viel schreiben :D), welches sehr viele der gängigen Theorien zusammenfasst, ergänzt und eine eigene Geschichte daraus dreht. Gut geschrieben. Er geht auch relativ stark auf die Vermin ein, welche ich gar nicht erwähnt habe (auch aus Platzgründen). Sind aber auch Überinterpretationen drin, bei so einem langen Text wohl unvermeidbar.

Falls man Interesse an der Theorie hat, dass die Moon Presence in Wahrheit Kos ist (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/5hwvwj/spoilers_kmp_or_how_a_fish_monster_died_and/), so hat zephid7 ein 42-seitiges Dokument dazu erstellt. Interessant, weil viele verschiedene Betrachtungswinkel verwendet werden. Für mich größtenteils zu spekulativ und es werden viele Dinge herangezogen, die sich nicht im Spiel wiederfinden. Nebenbei ist für ihn die Puppe nur eine von der Moon Presence kontrollierte Entität, was meiner favorisierten Interpretation mal total widerspricht :O

Shadowfangs99 hat sich hingesetzt und versucht, eine Timeline des Spiels zu erstellen (https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/6uc3k2/bloodborne_timeline_events_of_the_entire/). Zur Übersicht, wie die meisten Ereignisse zusammenhängen, sehr nützlich. Enthält aber auch ein paar Sachen, an die ich nicht glaube.

Schließlich, was mir damals die Details und Geschichte der FromSoft Games nähergebracht hat, war der Bloodborne Playthrough von EpicNameBro (https://www.youtube.com/watch?v=JyfeBHAfpZQ&list=PLQDWoXFQ-YLqnVUES5NZmzh8sQ3VrOnnP). Er beleuchtet dort viele kleinere Details, aber erzählt nicht wirklich die große Geschichte.

Nayuta
25.05.2019, 22:26
Glückwunsch zum Durchspielen und danke für die ausführlichen Berichte, da waren auch für mich einige neue Infos dabei. :A Mitspekulieren kann ich leider nicht, dazu bin ich nicht mehr tief genug in der Materie drin und wenn man nicht gerade forensisch an die Sache herangeht hat man sowieso verloren. Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.

Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus. :D

Klunky
26.05.2019, 21:38
Wow großen Respekt an dich, dass du damit begonnen- und das wirklich durchgezogen hast. 10 Umfangreiche Berichte zu Bloodborne sehr passend bebildert und mit lauter Details und Interpretationen zur Geschichte gepflastert, die ich selbst nicht kannte. Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
Solch ein Aufwand sich so tief mit einem Spiel auseinanderzusetzen, zollt meinen Respekt. Das ist auf jeden Fall etwas auf dass ich beizeiten mal Freunde hinweisen werde, die noch mal vor haben Bloodborne zu replayen, irgendwo will man ja wissen was es damit auf sich hat, ansonsten mag ich auf jeden Fall solche nacherzählten Guides, gerne auch in Textformat, in einer guten Form und spritzig geschrieben. Nur der Aufwand sowas zu erstellen ist weitaus aufwändiger als bei einem schnöden Let's Play sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.

Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd

Sylverthas
27.05.2019, 18:46
Danke euch! Schön zu wissen, dass da für andere Spieler auch noch ein paar Sachen dabei waren!


Und dann schwebt auch immer noch das Damoklesschwert von gestrichenem oder gekürztem Inhalt, der die Geschichte vervollständigen könnte oder eventuell angedachte Fortsetzungen oder Ähnliches im Raum, wie das in der Spieleentwicklung nun mal so ist, die die ganzen Fantheorien über den Haufen werfen könnten.
Haha, sehr wahr. Wobei das wiederum einer der Vorteile von "lose" konstruierten Stories sein kann. Wie oft hat man schon erlebt, dass nach kurzem Nachdenken bestimmte Sachen in Geschichten einfach keinen Sinn ergeben - und häufig ist gerade der Cut Content das Problem, der eine Lücke lässt. Und ich würde mir auch nie anmaßen zu behaupten, dass alles in den Geschichten von FromSoft sinnvoll ist. Vieles entsteht bestimmt auch aus "wäre es nicht cool, wenn..."- Gedanken. Beispielsweise die toten Pferde, die einen vor kurzem noch zum Forsaken Castle Cainhurst gebracht haben, kommen mir wie etwas vor, was einfach nur spooky sein soll.

Aber mir fällt auch wieder auf, dass viele Spiele, die mir lange im Gedächtnis bleiben und mit zu meinen Favoriten gehören, zu einem gewissen Grad Geschichten haben, die nicht vollkommen klar sind und einem auch nicht auf einem Silbertablett serviert werden: Majora's Mask, Final Fantasy VII, Soulsborne, Silent Hill, Forbidden Siren, Hollow Knight. Aus SNES Zeiten könnte ich da eine Unmenge nennen, weil man sich dort wegen des Textvolumens ohnehin etwas kürzer fassen (und den Interpretationsspielraum damit größer machen) musste.

Von Bloodborne 2 will ich gar nicht reden. Ich hoffe, das kommt nie raus und wenn, dann unabhängig von Teil 1. Dark Souls hat meiner Meinung gezeigt, dass FromSoft nicht wirklich gut kontinuierliche Geschichten erzählen können, und so ist Teil 2 eigentlich nur eine Wiederholung von 1 (genau genommen mehrere Wiederholungen, weil jeder DLC ja auch eine Iteration beschreibt) und Teil 3 probiert dann irgendwie alles zusammenzukehren. Aber natürlich sind Franchises genau das, was der AAA Gaming Bereich gerne will, weil man ja alles melken muss, bis es kein Schwein mehr interessiert^^


Vor allem aber großen Respekt dass du die Chalice Dungeons durchgezogen hast. Habe selbst immer spätestens nach dem zweiten Dungeon das Handtuch geschmissen, da mich das generische, rasterisierte Leveldesign mit den immergleichen, lediglich anders angeordneten Raumversatzstücken einfach nur noch angeödet hat. Passieren tut ja auch nicht viel, außer dass es hin und wieder einen einzigartigen Boss gibt der im Hauptspiel nicht vorkommt, wobei man sich dafür erst durch drölfzig Klonbosse kämpfen muss. Und nein, für Multiplayer gebe ich auch kein Geld aus. :D
Ja, noch ein mal würd ich das nicht machen. War gegen Ende schon echt anstrengend - und das nicht mal, weil die Bosse schwerer wurden. Sie haben zwar ein paar verschiedene "Skins" gebaut, aber insgesamt ähneln sich die Gebiete doch zu sehr. Aber in späteren gabs auch Panik-Gauntlets: man muss einen Bell Ringer umbringen, der kontinuierlich Spinnen beschwört, während man von Werwölfen verfolgt wird. Das hat schon ziemlich reingehauen. Würde es aber eher als Multiplayer Feature ansehen. Prinzipiell hat mich auch nur das Schreiben hier dazu motiviert, mir die tatsächlich zu geben. Nebenbei war das schon lange ein Dorn im Auge, dass ich diesen Content von Bloodborne nie gemacht habe *g*


Bezüglich Bloodborne habe ich ja immer alles so hingenommen wie es gerade kommt, ohne mir großartig Gedanken zu machen. Ich kann mir jedoch vorstellen dass mir damit auch ein Teil der Faszination verborgen blieb. Man merkt auf jeden Fall dass du ziemlich angetan von dem Spiel ist.
Ich glaube das machen viele so bei FromSoft Spielen. Mein erster Durchgang sieht auch immer so aus, will da gar keinen anderen Eindruck hinterlassen. Die Spiele nötigen einen ja auch nicht dazu, sich die Story in elendig langen Cutscenes reinwürgen zu lassen, oder einen mit Textfluten zu überfallen. So lange man irgendwie weiß, wo man weiter töten kann, kommt man durch die Games durch. Manch einer hat damit dann ordentlich Spaß und saugt zumindest die Atmosphäre auf (denke, die *kann* man einfach nicht ignorieren xD), andere fragen sich, was der Blödsinn eigentlich sollte.

Der Impact von vielem wird einem erst klar, wenn man sich intensiv damit beschäftigt - darum hat ja Vaatividya seine "Prepare to Cry" Reihe aufgebaut. Denn die Geschichten der Charaktere sind häufig sehr tragisch, werden aber sehr nüchtern inszeniert (weil man die Tragik immer erst im Nachhinein erkennen kann). Bei Bloodborne läuft mir auch ein Schauer den Rücken runter, wenn der Kampf gegen Lady Maria beginnt, wenn man ihren Hintergrund kennt und weiß, wie sie mit Gehrman zusammenhängt.

In gewisser Weise sind die Spiele von FromSoft welche, die das Medium "Videospiel" einfach sehr gut nutzen. Wenn man wichtige Sachen in viele Cutscenes verpackt, dann nutzt man eher Filmtechniken. Muss man viel lesen, dann gehts eher in die Richtung Buch. Bei Soulsborne werden verschiedene Techniken kombiniert, aber insbesondere wird man aufgefordert, mit der Welt zu interagieren. Beispielsweise bestimmte NPCs zu töten, um zu sehen, was sie bei sich tragen und so mehr über sie rauszufinden. Sich zu überlegen, ob es einen Grund haben könnte, dass man ein bestimmtes Item an genau dem Ort findet. Vielleicht sich auch manchmal sterben lassen, um etwas neues zu sehen - einfach alles Dinge, die genau so nur in Videospielen umsetzbar sind.

Besonders schön vielleicht auch, dass heute, wo man eine Unmenge an Spielen hat und es häufig nur heißt "Game durch, nächstes rein!", es einfach eine nette Entschleunigung ist. Viele Spiele, gerade im AAA Bereich, erwarten ja überhaupt nicht, dass man sich irgendwie damit beschäftigt.


[...] sicherlich hadert man auch immer damit sich zu überlegen wie viel man jetzt wirklich schreiben und zeigen will.
Haha, ja. Die meisten Berichte waren 2500+ Wörter, da muss man sich irgendwann am Riemen reißen und aufhören / kürzen. Es gibt einige Sachen, die ihren Weg nicht in die Berichte gefunden haben. Aber das größte Problem war für mich tatsächlich, dass die Spielstruktur von Bloodborne so viele optionale Sachen zulässt. Wollte auch größtenteils die Reihenfolge beibehalten, in der ichs auch gespielt habe. Glaube dadurch sind einige Dinge schwer verständlich geworden - habe das teilweise durch Wiederholung von bestimmten Begriffen / Sätzen probiert auszubügeln. Keine Ahnung, ob das geklappt hat oder eher wie sinnlose Wiederholung gewirkt hat^^
Aber es gibt auch andere Stellen, wie Yahar'gul und danach der Upper Cathedral Ward, die thematisch gut zusammen passen. Oder der Geniestreich, den Kampf gegen Queen Yharnam in den Chalice Dungeons direkt vor der Begegnung in Mergos Loft zu beschreiben, wo man ihr dann hilft :D



Dass übrigens das Ende wo man sich von Gehrman töten lässt (habe es nie erlangt) wohl mitunter noch positivste Ending für den Hauptcharakter ist; die Transformation zu einem Großen Alten konontiere ich eher als negativ, so ähnlich wie das Dark Lord Ending aus Dark Souls, obwohl es natürlich nicht so kommen muss, wie man an mehreren Beispielen sieht. Der Weg dort hin wirkt nur eben beabsicht vom stillen Avatar des Spielers so nach dem Motto: "so werden Bösewichter geboren". Dass es dafür am Ende noch eine extra Nachricht gibt finde ich auf jeden Fall cool. Diese niemals endenden Zyklen sind wirklich etwas von dem FromSoft scheinbar ungerne loskommen will. xd
Ja, FromSoft nimmt immer recht viele Ideen ihrer anderen Games. Und Du hast Recht, im Vergleich mit Dark Souls ist das "geheime" Ende sowas wie das schlechte. Das hängt glaube ich auch ganz von der Interpretation ab. Wenn man daran glaubt, dass man selber nun ein Großer Alter wird, der genau wie die Moon Presence (oder schlimmer) agiert, dann ist das sicher das schlimmste Ende.
Wenn man hingegen eher der Meinung ist, dass man in einer Zeitschleife gefangen ist, bis man zu einem Großen Alten wird, ist es wohl das positivste. Finde die Zeitschleife deswegen so attraktiv, weil sie erklärt, was es mit der Nachricht zu Beginn des Spiels auf sich hatte, die sonst sehr willkürlich wirkt. Und der Dialog der Puppe bei einem NG+ nach dem Yharnam Sunrise Ending am Grab des Jägers sowas andeutet.


Vielleicht werde ich im Verlauf des Jahres noch sowas für ein anderes Game machen. Final Fantasy VII wäre da ein ganz guter Kandidat, besonders, wenn der Release vom Remake tatsächlich dieses / nächstes Jahr sein sollte. Könnte spannend sein, Stellen aufzuzeigen, die das Spiel gut machen, und die im Remake höchstwahrscheinlich zu Gunsten von bescheuerter Prosa und bling bling ignoriert werden :D

Dnamei
16.06.2019, 01:52
Jetzt bin ich auch mal dazu gekomen die restliche Berichte zu lesen und die haben mir auch gut gefallen. Horror ist zwar einfach nicht mein Genre aber die Geschichten haben schon was fazinierendes an sich. Daher sind solche Berichte perfekt für mich. Auch die lustigen Details hier und da fand ich toll. Muss aber auch sagen, dass es mir etwas too much vorkommt, das im Endeffekt wirklich alles vor die Hunde geht und der Spieler selbst scheinbar auch nicht wirklich aus der Sache rauskommt, wenn das mit der Zeitschleife hinkommt. Ist einfach zuviel des Guten für meinen Geschmack. Aber das gehört bei FromSoft wohl einfach dazu^^

In diesem Sinne kann ich sagen, dass ich auch gerne solche Berichte zu anderen Spielen lesen würde, falls es dazu kommt. Zu FF VII lese ich immer gerne was :D