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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion DEEP 8 [jetzt free to play]



IndependentArt
27.12.2018, 16:16
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1966850/ss_ed28122b85793a2e1ab65082fe31a43f194e6c76.600x338.jpg?t=1716204019

Download Steam (https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/)

(Ich empfehle Steam, weil ich das einfacher updaten kann.)

Download direkt (https://drive.google.com/file/d/1JioFXhLf-duLEDjD59Cs5ERf5yE-M597/view?usp=drive_link)



SHOP (https://www.deep8.shop/)

hier gibts zB die DEEPER Edition und den Roman:

https://store.steampowered.com/gfxproxy/betagfx/apps/1037460/extras/deeper_edition.gif?t=1652024602




Trailer



https://www.youtube.com/watch?v=SL63cmBozUk



https://www.youtube.com/watch?v=30WAVX6nI8o




Story

The planets of the DEEP 8 universe are populated by different races like for example the mighty Droons with their green martialness, the furry Dominators, also called Summoners or the normally peace loving Dayigons, which is also the race, our protagonist Ramirez belongs to.

Ramirez might be the shyest individual, that you could ever encounter. So, if you play the game, maybe you should’nt try identifying with him, ’cause it probably wont work in most cases.
What also bothers him, is all these thoughts about women. He cannot help thinking about that but when it happens he allways forces himself to stop, for some reason.
Aside from being a social cripple, he’s a respectable fighter and reliable employee.

His female partner Meling is not a very pleasant companion. She’s barely talking to him and when she does, she usually does it in an insulting or humiliating way, which not really raises his confidence. Meling has long beautiful black hair, soft pale skin and nice boobs. That’s at least what Ramirez is thinking at some moments before prohibiting himself to do so.

Aside form being a real fury, Meling weilds a gigantic axe in battle, which enables her to crush any enemy they encouter.

Ramirez and Meling work for the emperor Vagnus of Antia. That is a big city on planet Lisarya, which is mostly populated by Dayigons.
For some weeks now, the people are very anxious, cause’ they seem to face a really great threat. They even have to fear the extinction of their race.
The Droons, allways known for martial behaviour seem to have set their mind to committing a genocide on the Dayigons. They used a weapon called Pluz-Cannon to vaporize several planets and raided others with ground forces. Now they are planning on destroying Lisarya as well with one big bang, but they ran out of the rare mineral Pluz. As soon as they find a new source for it, they would equip their cannon with it and blow up Lisarya immediately. Millions of Dayigons would be dust within a blink.

Now the Dayigons are a nation of lower techological standards and they are facing a superiority. But how hopeless the situation might be, they can’t give in. They try to think of some kind of defense plan against the Droons. For that purpose the unequal duo Ramirez and Meling is sent to an abandoned base of the Droons, where they are supposed to search for weapons or other useful stuff.

With constant tension between them, many awkard situations and in danger of being extinguished at any time, the story begins.


Features


- komplett eigene Grafik
- hochwertige Artworks, in Blender erstellt
- eigenes Kampfsystem mit viel Variation
- eigenes Entwicklungssystem
- Support für Windows, Mac, Linux, Android und Browser durch easyrpg
- Sprungsystem mit Timing und Saltofunktion
- custom Soundtrack
- custom SFX
- aufwändige Cutszenes
- panty looting




Soundtrack

https://store.steampowered.com/app/1966850/DEEP_8_Soundtrack/

Social Media

Discord: https://discord.gg/THrEWFtdEH
Facebook: https://www.facebook.com/deep8IA/

Ansonsten freue ich mich natürlich über Feedback, Let's Plays etc. Alles, was das Projekt bekannter macht. :)

snikerfreak83
27.12.2018, 17:54
Nabend zusammen,erster^^
huhu IndependentArt,danke das du ihr dein Spiel vorstellst. Deine Vorstellung macht einen soliden Eindruck.
Da steckt auf jedenfall eine menge arbeit drin und herzblut.
Der Changelog gefällt mir am besten, sehr vielseitig.

Glecih mal ziehen das Spiel..
mfg snikerfreak83

Edit: Wie starte ich das Spiel?

IndependentArt
27.12.2018, 18:07
Edit: Wie starte ich das Spiel?

aDEEP_8_PLAYER_WINDOWS.exe ?
Okay, für den eingefleischten RPG Maker User ist es vielleicht ein bisschen ungewöhnlich, dass er nicht bis zum Ende des Ordners scrollen muss, um die exe zu finden. ^^' hängt aber wohl auch von der Ordnungsweise ab.

Ken der Kot
27.12.2018, 19:02
Ramirez: Sozialphobie, schüchtern und ... begibt sich gern in waghalsige Situationen? Wie passt das zusammen?

Meling: Wird schnell wütend und ... hat gern die Kontrolle über eine Situation? Wie passt das zusammen?

Würde diese Charakterzüge glatt vertauschen. Das würde 100% mehr Sinn machen und die Charaktere obendrein viel konsistenter erscheinen lassen. Demnach würde die Beschreibung wie folgt lauten:

Ramirez: Sozialphobie und schüchtern. Hat deshalb gern die Kontrolle über eine Situation.

Meling: Wird schnell wütend und neigt daher eher dazu sich in waghalsige Situationen zu begeben.

snikerfreak83
28.12.2018, 14:10
Hallo nochmal also ich bekomme folgende Feldemeldung:


mfg snikerfreak83

IndependentArt
28.12.2018, 14:53
Ich schätze mal, wir haben nicht berücksichtigt, dass es auch noch 32 bit Systeme gibt, sorry.
Für alle, die grad das Problem haben, hier ist der 32 bit player:
https://filehorst.de/d/cooGtqns

Ich tausche aber auch gleich noch den Download oben aus.
edit: download wurde aktualisiert.

Ken der Kot
28.12.2018, 15:42
Und meine sehr berechtigte Anmerkung wird komplett ignoriert? Nicht sehr professionell.

Ark_X
29.12.2018, 10:46
@Ken: Vlt. hatte IndependentArt einfach keine Zeit, in Ruhe auf deine Anmerkung einzugehen. Kein Grund, gleich die beleidigte Leberwurst zu spielen. Das wirkt nämlich auch nicht professionell ;)

@Vorstellung: Es ist ja schon eine Weile her, dass ich eine frühere Demo gespielt habe. Mein Eindruck von der jetzigen Vorstellung lässt sich am ehesten mit "all over the place" zusammenfassen.
Sowohl der Humor in der Dramaturgie des Trailers als auch der Humor im Spiel (Panty(-)looten??? :|) wirken auf mich ziemlich erzwungen. Auch ist Humor nicht unbedingt das, was ich von einem Spiel erwarte, welches diesen Grafikstil verwendet (sowohl der Trailer als auch meine Erinnerungen an die Demo sind geprägt von düsteren Szenarien).
Darüber hinaus heben sich die neuen Avatare sehr stark vom restlichen Styling ab und beißen sich anstelle miteinander zu harmonieren.

Soviel zum (neuen) Ersteindruck. Ich kann nicht versprechen, dass ich bald die Zeit finde, die aktuelle Demo zu testen, aber zumindest scheint es genügend Neuerungen zu geben, dass ich es mir vorstellen kann.

Auf jeden Fall wünsche ich viel Erfolg!

EDIT: Die Eingangspassage des Kampfmotivs (während der Vorstellung des Kampfsystems im Trailer) geht unangenehm auf die meine Ohren...

Ken der Kot
29.12.2018, 11:38
@Ken: Vlt. hatte IndependentArt einfach keine Zeit, in Ruhe auf deine Anmerkung einzugehen. Kein Grund, gleich die beleidigte Leberwurst zu spielen. Das wirkt nämlich auch nicht professionell ;)

Keine Sorge. Ich habe keinen Grund, "die beleidigte Leberwurst zu spielen", weil mir jemand nicht antwortet, den ich nicht einmal kenne. Wenn er denkt, es sei die beste Idee, meine Tipps einfach zu ignorieren, dann ist das ganz allein seine Entscheidung. Ich ziehe daraus folglich die Lehre, dass ich seine Spieletopics künftig ignorieren und nur noch in Vorstellungsbereichen anderer Nutzer kommentieren werde, wo Feedback und Verbesserungsvorschläge zumindest diskutiert werden. Das ist mein gutes Recht, ebenso wie es sein gutes Recht ist, einen potentiell hilfreichen Kommentar schlicht zu übergehen.

IndependentArt
29.12.2018, 17:28
@Gala

Heisst das jetzt panty-looten oder panty looten?
Gute Frage. Bin mir grad nicht sicher. Aber ich schätze, man weiß, was gemeint ist. Ich kann auch Schlüpfer-Stehl-System schreiben. :D

@Ark_X

"all over the place"
Du meinst, es ist ein bisschen durcheinander? Ich schätze, das ist sowas wie mein "Gesamtstil". Zeigt sich allein ja auch schon in der Grafik, in der ich es inzwischen bewusst ablehne, eine konventionelle Pixelgrafik zum Einsatz zu bringen.


Auch ist Humor nicht unbedingt das, was ich von einem Spiel erwarte, welches diesen Grafikstil verwendet (sowohl der Trailer als auch meine Erinnerungen an die Demo sind geprägt von düsteren Szenarien).
Ich glaube, dass auch dieser Zwiespalt eine Sache ist, die das ganze von meiner Seite aus ausmachen sollte. Grundsätzlich ist das Szenario schon ernst. Aber es gibt etliche Stellen, die das auf die eine oder andere Art brechen. Ich kann daraus eigentlich nur den Schluss ziehen, dass es einer bestimmten Zielgruppe bedarf, die diesen Zwiespalt aushält.


Darüber hinaus heben sich die neuen Avatare sehr stark vom restlichen Styling ab und beißen sich anstelle miteinander zu harmonieren.
Es war für mich auch sehr schwer, mich zu diesem Schritt durchzuringen. Ursprünglich wollte ich Blender nur benutzen, um eine Figur für das Crowdfunding zu erstellen. Während ich mich eingearbeitet habe, keimte allerdings die Versuchung in mir, das Programm generell zu nutzen, um auch Artworks zu erstellen. Das kommt nicht von ungefähr, denn ich war seit langem schon unzufrieden mit meinen Artwork/Zeichen-Skills. Insofern bietet Blender mir jetzt doch die Möglichkeit, da halbwegs eine Linie reinzubekommen. Das nächste, was mir dann jedoch Bauchschmerzen gemacht hat, waren die Facesets, die natürlich wieder im Widerspruch zu den Renders standen. Zunächst hab ich deshalb erwogen, die zu rendern, aber über die Renders nochmal drüber zu malen. Das hab ich dann aber auch wieder verworfen.
Der nächste Schritt entstand in enger Zusammenarbeit mit dem Produktiv-Discord des Ateliers. :D Irgendjemand hat eingeworfen, dass es ja auch sowas wie Toon-Shader für Blender gibt. Damit hab ich dann ein bisschen herumprobiert und bin dann irgendwann bei dem Ergebnis gelandet, was du jetzt vor dir siehst.
Jetzt kann man sich natürlich noch drüber streiten, ob das mit der Pixelgrafik harmoniert. Ich finde aber in jedem Fall, dass die Facesets mit ihrem etwas einfacheren Shading eine gute Brücke bilden zwischen Pixelgrafik und "hochtexturierten" Renders.

Trailer Musik: Zumindest ist da aber nix, was übersteuert. Hab grad nochmal geschaut. Das Stück hat halt normalerweise eine langsame Hinführung zu diesem Peak.

Naja, ansonsten würde ich mich natürlich auch über weiteres Feedback freuen, nachdem du mal reingespielt hast. Du hast schließlich auch bei der letzten Version einige entscheidende Anstöße zur Verbesserung geleistet. Ich vermute allerdings, dass sich an einigen Eindrücken, die du auch jetzt schon hast, nichts ändern wird.

maniglo93
01.01.2019, 23:14
Vorweg: Ich habe Deep 8 in seiner Beta-Phase getestet und in Absprache mit dem Entwickler schreibe ich ein Review. Nach seiner Aussage gibt es kaum Abweichung (außer die Behebung von Bugs und ähnlichem). Deswegen sollte es ziemlich treffend sein. Der kommende Text ist meine persönliche Meinung und enthält keine Spoiler.

____________________________________________

Bewertung: Eine visuell ansprechende und facettenreiche Welt bietet die Demo von Deep 8, welche noch nicht ganz die Mitte zwischen Spaß und Ernst gefunden hat.

Das Spiel beginnt mit eindrucksvollen Szenen und spart im weiteren Verlauf nicht damit, dem Spieler zu schocken. Gewalt und Mysterien werden gekonnt umgesetzt und bannen somit den Blick auf dem Bildschirm. Um dies zu schaffen wird gezielt zwischen Pixel-Graphik, 3D-Modelle und gemalten Bildern gewechselt. An künstlerischer Abwechslung fehlt es also nicht. Dabei kollidieren diese Style überhaupt nicht miteinander. Bewusst wurden die 3D-Modelle für Vorstellung, Mimik und Eigenschaften der Charaktere verwendet. Dies bietet eine detaillierte Vorstellung von den Protagonisten und ihrer Eigenschaften. Die Pixel-Graphic stellt unglaublich gut die lebhafte Welt von Deep 8 dar. Verschiedene Kreaturen und Rassen, sowie ihre Architektur, werden glaubhaft zum Leben erweckt und laden zum Erkunden und Entdecken ein.

Die beiden Hauptcharaktere werden in der Demo nur Vorgestellt. Leider lernen wir wenig über ihre Vergangenheit und weiteres. Doch muss man hierbei bedenken, dass es eine Demo ist und die Vorstellung vom Protagonisten durchaus gelungen ist. Sie lässt einen gespannt auf seine Vergangenheit warten. Besonders interessant ist die Idee einer unhomogenen Gruppe. Leider wurde dies jedoch nur in Form von Dialogen und Abwesenheit von Gruppenmitgliederm dargestellt. Es fühlt sich an manchen Stellen sogar erzwungen an. Allgemein sind die Dialoge sehr durchwachsen. Während einige sehr lebendig sind, schüttelte ich den Kopf bei anderen. Was mir am meisten fehlte ist die Verbundenheit zur fantastischen Welt. Diese bietet soviel, doch unterstützten die Texte es minimal. Nichtsdestotrotz kann man die ENTER-Taste hämmern um die schwächeren Dialoge schnell vorüber gehen zu lassen und mit den Gedanken schon beim nächsten Kampf sein, denn dieser hat auch einiges zu bieten. Verschieden passive Fähigkeiten verändern den Kampfstyl stark und fordern taktisches Denken. Kein Kampf scheint aussichtslos zu sein, solange man nicht unterlevelt ist. Das Vorgehen ist von Boss zu Boss anders und bei einem fand ich dies besonders innovativ. Das einzige was man bemängeln könnte sind manche Zufalls-Kämpfe. Die Gegner fühlen sich meist etwas getrennt von der restlichen Spielwelt an. Doch dies ist Meckern auf hohem Niveau.

Letztendlich ist jedoch eines sehr auffällig: der Wechsel zwischen ernsten und spaßige Programm. Die Welt und die Geschichte ist eine sehr Schwere, welche vom graphischem Style unterstützt wird. Doch schnell verliert man diese Ansicht und nimmt sie immer weniger als derart wahr. Es verhält sich wie ein Kind im Körper eines Erwachsenen. Optisch ist das Spiel reif und erwachsen und in gewissen Situationen spielt es sich auch so, aber umso länger man die Demo genießt umso weniger kann man alles für voll nehmen und erkennt das Kind. Es ist durchaus möglich beides zu kombinieren, den Spaß und die Seriosität und hin und wieder gelingt es der Demo, doch noch nicht genügend.

Allen in einem kann ich der Ästhetik allein das Spiel empfehlen. Die Kämpfe enttäuschen nicht und bereiten eine Menge Spaß. Die Rätsel sind knifflig, die Aufgaben würdevoll, die Welt lebendig und artenreich, die Musik passend und einige Szenen rauben sogar den Atem. Die schwächeren Passagen lassen sich mit hämmern der ENTER-Taste beinahe überspringen und die Welt und Story läd ein auf mehr, als die Demo aktuell zu bieten hat.

Ich hoffe ich konnte euch damit meinen Eindruck von Deep 8 vermitteln :)

Cheers Maniglo

Stille
02.01.2019, 09:37
Hey IndependentArt,

erstmal frohes neues Jahr, ne ;) Ein "Angespielt" für deine Demo ist bereits in Planung (tatsächlich scannt mein Antivirus gerade, ob mit der Datei alles i. O. ist... Sicherheit geht eben vor. aber das haben fast alle Makerspiele gemeinsam), da sich seit der letzten Demo ja eine Menge getan hat. Wird allerdings noch ein paar Tage dauern, da ich gerade privat einiges zu tun habe. Kritik gibt es dementsprechend noch keine, allerdings bin ich etwas verwirrt, dass du den Kommentar vom Kot-Ken einfach ignorierst. Sein Kritikpunkt hat ja durchaus Berechtigung, da würde ich von dir zumindest eine Antwort erwarten, was du dir genau bei der Charakterisierung gedacht hast. Für Außenstehende kommt es eben schnell rüber, als wären die Figuren etwas schizophren charakterisiert, da wäre zumindest eine kurze Erklärung was du dir genau gedacht hast sinnvoll.

Ansonsten auf jeden Fall eine sehr schöne Vorstellung. Dein Spiel hat auf jeden Fall Individualität und Charakter, mach was draus. Wenn du nochmal Hilfe bei den Texten oder so brauchst würde ich auch nochmal drüber gucken, Die englische Vorstellung der Story könnte z. B. noch etwas grammtikalische Überarbeitung benötigen ;)

IndependentArt
02.01.2019, 14:23
Danke noch an Maniglo für die Rezension. Wir haben uns ja privat schon ausführlich besprochen, deshalb lass ich das einfach mal so stehen.
Der Aspekt, inwieweit sich die Ernsthaftigkeit des Settings und mein Humor, den ich da mit reinbringe, vertragen, gibt mir auf jeden Fall nochmal zu denken.

@Stille

Ein "Angespielt" für deine Demo ist bereits in Planung

Das freut mich natürlich zu hören! Ich schätze, der grundlegende Eindruck wird sich seit deinem letzten Angespielt nicht sooo sehr verändert haben. Trotzdem gibt es einige neue Sachen zu entdecken. Aber wäre es nicht die Gelegenheit, auch ein Let's Play draus zu machen? Ich sehe den Content der Demo eigentlich als eine Art abgeschlossenes Kapitel, was gerne auch komplett gezeigt werden kann.

Kleine Selbstoffenbarung noch: Auch wenn ich natürlich auf Let's Plays "angewiesen" bin, frage ich mich manchmal, ob das Spiel sich dafür eignet. Manche Aspekte erzeugen vielleicht gewollt oder ungewollt intime Situationen, die ein Let's Player auch erstmal aushalten muss. Aber wir werden sehen.
Auf den Rest gehe ich per Mail ein.


Wenn du nochmal Hilfe bei den Texten oder so brauchst würde ich auch nochmal drüber gucken, Die englische Vorstellung der Story könnte z. B. noch etwas grammtikalische Überarbeitung benötigen

Was genau ist dir daran denn als falsch aufgefallen? Bin für Hinweise auf jeden Fall dankbar.

Stille
02.01.2019, 14:40
Ich kann gerne auch ein komplettes LP daraus machen - wird nur etwas dauern, da ich aktuell bereits mit "Die Gräfin und die Spinne" und einem anderen, bald startenden Projekt beschäftigt bin. Sobald ich da mit etwas fertig bin, kann ich gerne mit Deep 8 weitermachen - aber vor März oder April sieht das schlecht aus.

Die Beschreibung der Story werde ich in den nächsten Tagen mal etwas anpassen und sie dir zukommen lassen. Klingt aktuell noch sehr holprig und die Kommasetzung stimmt hinten und vorne nicht ;)

Ken der Kot
02.01.2019, 15:20
Kritik gibt es dementsprechend noch keine, allerdings bin ich etwas verwirrt, dass du den Kommentar vom Kot-Ken einfach ignorierst. Sein Kritikpunkt hat ja durchaus Berechtigung, da würde ich von dir zumindest eine Antwort erwarten, was du dir genau bei der Charakterisierung gedacht hast. Für Außenstehende kommt es eben schnell rüber, als wären die Figuren etwas schizophren charakterisiert, da wäre zumindest eine kurze Erklärung was du dir genau gedacht hast sinnvoll.

Spar dir die Mühe. Wie du siehst hat er deine Anmerkung ebenso ignoriert. Anscheinend ist Kritik am Design seiner Figuren nicht erwünscht.

IndependentArt
02.01.2019, 16:26
Sobald ich da mit etwas fertig bin, kann ich gerne mit Deep 8 weitermachen - aber vor März oder April sieht das schlecht aus.

Kein Problem. Es heilt nicht. Vielleicht werden bis dahin ja noch ein paar Bugs gefunden. Das ist natürlich das, wovor man als Entwickler bei einem LP immer am meisten Panik hat. :D

Okay, Kommasetzung ist schon im Deutschen nicht so mein Ding, im Englischen noch weniger. Hab über den Text schonmal jemanden drüber schauen lassen, aber bin natürlich immer für Vorschläge offen.

Ghabry
02.01.2019, 21:18
Kein Problem. Es eilt nicht. Vielleicht werden bis dahin ja noch ein paar Bugs gefunden. Das ist natürlich das, wovor man als Entwickler bei einem LP immer am meisten Panik hat.

Wenn das Spiel mit "Funktioniert nicht mehr" (Windows Absturzdialog) abschmiert, bitte die Crashdumps im Spieleordner aufheben. Vor denen habe ich dann Panik, weil in dem Fall hab ich versagt und nicht Jan :P.

Firefly84
02.01.2019, 22:11
Wenn das Spiel mit "Funktioniert nicht mehr" (Windows Absturzdialog) abschmiert, bitte die Crashdumps im Spieleordner aufheben. Vor denen habe ich dann Panik, weil in dem Fall hab ich versagt und nicht Jan :P.

Bei meinem letzten Testlauf hatte ich keinen Absturz mit Crashdumps mehr. Nur das Pants-Looten konnte ich nicht mehr testen, das habt ihr wohl erst danach eingefügt.

@Ken der Kot und Stille: Ich habe manchmal das Gefühl, dass der Dev noch schwieriger ist als ich, und so manche Unklarheiten bzg. der Charaktere erklären sich besser im Spiel.

@alle:
Getestet wurde auf meinen eher nur mittelmäßigen Laptop, wenn es bei mir jetzt rund läuft, sollte es auch auf anderen PCs laufen.

Ein paar Spieletipps:
Stelle für jeden Charakter sofort die EP/AP Kurve auf max. AP um. Die EP/AP pro besiegten Gegner sinken, je höher das Level wird, bis auf Null.
Hebe Lernhefte etc. bis zum Schluss auf.
Es gibt nach dem ersten Dungeon einen Moment im Spiel, wo man volle EP/AP (je nach Einstellung] auf der Weltkarte bekommt. Nutze das, um alle Skills von den ersten beiden Charakteren zu erlernen.
Die erlernbaren Skills sind beschränkt. Danach kannst du getrost wieder auf max. EP umstellen.
Bitte nicht am Salto und Bombensprung verzweifeln...

IndependentArt
03.01.2019, 20:16
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.

Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.

Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)

Firefly84
03.01.2019, 20:58
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.

Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.

Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)

Das Problem ist, dass man viel zu schnell nur noch null AP bekommt. Wenn man dann auch noch die eher falschen Skills gelernt hat, bringen einem auch höhere Level nichts mehr.
Leider hast du auch bei den "Besonderen Ereignissen" diese abnehmende EP/AP-Kurve, was diese irgendwann einfach sinnlos macht.

Ich behaupte auch nicht, dass man dann alle Skills lernen muss, aber da hat man nochmal eine hohe AP-Ausbeute (3 - 11 AP in besonderen Ereignissen), ab dem nächsten Ziel bekommt man nichts mehr (wirklich, wenn nur noch 1 EP/AP bei drei Gegnern, nur Weltkarte). Deshalb auch meine Empfehlung, die Lernhefte für Chloe aufzuheben.

Mit der AP-fokussierten Lernkurve kann man also am ehesten Fehler machen, besonders da Skills die Statuswerte erhöhen.

Hasenmann
04.01.2019, 15:40
Hach, Firefly. Eine meiner eifrigsten Testerinnen.

Ich bin mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, mit dieser Kurveneinstellung zu spielen. Hab das selbst nicht direkt ausprobiert. Aber natürlich kann das jeder machen wie er will, vor allem weil ich da auch sehen kann, wie mein System in Extremsituationen funktioniert. Im Grunde braucht man beides: Level und Fähigkeiten. Ich benutze das eher punktuell. Wenn ich für einen Gegner noch eine bestimmte Fähigkeit lernen will, stelle ich auf AP und wenn ich meine, ich brauche eher noch Level, dann eben auf EP.
Ich glaube nicht, dass man nach dem ersten Dungeon alle Skills erlernen muss. Es sein denn man ist halt ein Grinder oder will uuunbedingt alles vollständig haben. Aber man kommt auch so durch. Die Chance auf eine Sackgasse, weil man keine Skills erlernt hat, halte ich für sehr gering.

Der Bitte, nicht an den Sprüngen zu verzweifeln, schließe ich mich allerdings an. :)
Hi ich melde mich auch hierzu, da ich das Spiel ebenfalls Gründlich getestet habe. Ich muss im Allgemeinen Firefly recht geben, vor allem wenn man nichts gegen grinden hätte, da der LVL Cap mit den EXP skaliert anstatt mit den AP setzt man also anfangs die Kurve auf AP so hat man bis zum LVL Cap insgesammt mehr AP als wenn man das nicht gemacht hätte. Jedoch muss ich Independentart recht geben, dass es im großen und ganzen kaum eine Rolle spielt und man für Speedruns oder ein nicht grind run eher die EXP Anzeige so lassen oder sogar höher stellen sollte, da das Powerlevel doch sehr arg vom LVL und nicht von den Fähigkeiten abhängt und man daher gut überlegen sollte, welche Fähigkeiten man braucht.

Ich hatte in den Letten Tagen eine Idee den Bombensprung zu vereinfachen: Zur Animation einfach einen Counter einarbeiten, ich denke das macht das ganze leichter. Ich bin nämlich auch erst drann verzeweifelt bis ich gecheckt habe wann man jetzt abspringen soll. Selbst dann war es noch hart, da man 5 mal runterzählen musste um den richtigen Moment zu erwischen als ich getestet hatte.

@IndependentArt Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?

Grüße
Hasenmann

IndependentArt
06.01.2019, 21:10
Sorry für die späte Antwort. Hab Flach gelegen. Also krankheitsbedingt.

@Firefly

Ich glaube, deine Erkenntnisse enhalten für mich insbesondere eine Message: Ich sollte beim Betatest der Vollversion testen (lassen), wie sich die Endgegner machen lassen, wenn man jeweils die Verteilung auf voll AP oder voll EP verschiebt. Eigentlich soll es in der VV sogar die Möglichkeit geben eine "Permability" geben, durch welche man die Verteilung auf 0% : 200%. Ich freue mich, dass du dich bereit erklärst, dass dann auch ausgiebig auszuloten. :D


@Hasenmann

Der "Lvl Cap" skaliert mit dem Lvl, falls du das damit meinst, dass er mit den EXP skaliert.
Dabei fällt mir auf: Wenn man - wie oben beschrieben - die Verteilung komplett verschieben kann, könnte man auf diese Weise die Sperre komplett umgehen. Diese Gefahr hab ich bisher auch noch nicht so recht gesehen. Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.

Am Bombensprung hab ich noch 2 Verbesserungen vorgenommen:
1. ist der Counter wie von dir vorgeschlagen jetzt nur noch 3.
2. Kommt das Enter-Symbol, was den richtigen Moment signalisiert, nur noch erscheint, wenn die Bombe auch richtig liegt.


Ich hatte dir ja noch ein letztes Video versprochen. Kannst du das immernoch gebrauchen?

Ja, natürlich.

Euphoniac
11.01.2019, 13:40
Ich zitiere mal aus dem November-Update zu Rise of the Third Power - https://www.kickstarter.com/projects/901025964/rise-of-the-third-power/posts/2358031


So, I like content. If a game throws a bunch of stupid "kill 5 bats" quests at me, I'm kind of okay with that. I like having to grind a little. I like to have to go find ways to get stronger before I can progress in the story.

Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. Wenn ich dagegen so etwas hier lese...


Vielleicht muss ich mir einfach noch eine bessere Lösung ausdenken, wie ich den Spieler am Grinden hindern kann.

...dann muss ich unweigerlich wieder daran denken, dass deutsche Entwickler klassische Oldschool-JRPGs nicht hinbekommen, weil sie Reiz und Essenz von JRPGs nicht verstehen. Kein Wunder, dass die deutsche Community insofern geradezu toxisch ist und sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.

So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.

IndependentArt
11.01.2019, 14:28
Hi Euphonic und danke für den Dampf.

Das Thema ist natürlich diskussionswürdig. Und ich würde meiner Zielgruppe auf keinen Fall eine Mechanik/Beschränkung aufzwingen, die sie überhaupt nicht ab kann.

Ich versuche mal zu erklären, was speziell ich mir dabei gedacht habe, vlt. wird es dann für dich auch klarer.
Genauso wie andere Spiele, haben auch Videospiele gewisse Regeln, an die sich alle Spieler halten sollten. Trotzdem gibt es einen "Spielraum", den jeder Spieler für sich etwas anders interpretieren und nutzen kann. Spielregeln sind damit IMMER schon ein gewisses Korsett, dem der Spieler zustimmt, indem er das Spiel beginnt. Deshalb verstehe ich auch nicht so recht das Argument, dass man ja auch gleich eine VN machen könnte, wenn man dem Spieler gewisse Regeln vorgibt. Das finde ich eher zutreffend, wenn man nur vor jedem Boss 10 Level trainieren muss/kann um ihn dann zu onehitten, weil dann jegliche Herausforderung flöten geht.
Spieler sind meiner Erfahrung nach faul (nicht abwertend gemeint). Ihr Gehirn (also das Gehirn des Menschen allgemein ^^) ist darauf aus, mit möglichst wenig Energie durch etwas durchzukommen. Und das heißt NICHT, dass sie grindingfaul sind. Im Gegenteil: Grinding ist eine energiesparende Methode weiter zu kommen, bei der ich nicht viel nachdenken muss und ohne zu überlegen, welche Hilfsmittel mir noch an die Hand gegeben sind, um weiter zu kommen.

Ich hab dieses System eingeführt, nachdem ein Spieler bei einem Boss, bei dem man ca. Level 14 sein sollte, auf Level 30 trainiert hat. Ich finde einfach, dass so ein Spielverhalten am >eigentlichen< Spiel vorbei geht. Sicher ist es auch irgendwo befriedigend, wenn man trainiert hat und dann einen Boss besiegt, an dem man vorher gescheitert ist. Aber wieviel befriedigender ist, den Boss auf dem gleichen Level zu besiegen, weil man sich ne mega raffinierte Taktik überlegt hat?

Der Grindstopper, den ich dann eingebaut habe, geht von einem bestimmten Level aus, was man haben sollte, um den Boss zu besiegen. Überschreitet man diesen, wird mit jedem weiteren Level die Erfahrung, die man von normalen Gegnern bekommt, um 20% reduziert, bis auf min. 10%. Und ganz ehrlich: Bei den meisten Gegnern reichen auch +4/5 Level aus, damit man sich mit Taktik nicht mehr großartig beschäftigen muss. Insofern ist Grinding doch noch ziemlich gut möglich, so, dass ich eigentlich fast denke, ich müsste das noch etwas verschärfen. ^^


"Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen"


Und was genau spricht da dagegen? Es gibt halt Spieler, die machen lieber Sidequests, als zu trainieren und dafür sollte man sie auch belohnen. Ich finde, damit werden versch. Spielelemente schön verwoben.


So, Dampf abgelassen. Das Spiel sieht ja ansonsten vielversprechend aus. Ich werde es im Auge behalten.

Das freut mich natürlich! :)

Brei
11.01.2019, 15:53
Also so, wie du deinen "Grindstopper" gerade beschreibst, tut der nichts, was man nicht einfach durch eine geschickt gewählte EXP-Kurve haben kann.
Funktional macht es das selbe, wenn jedes Level (sagen wir 10%) schwerer zu erreichen ist, und nach dem Boss alle Monster netterweise 10% mehr EXP geben.
Das ist ja die Idee hinter EXP-Kurven.

Außerdem sehe ich darin zwei relevante Vorteile:
- Der Spieler fühlt sich nicht betraft oder zurechtgewiesen, weil man ihm auf einmal die EXP wegnimmt. (Spieler lassen sich nicht gern Dinge wegnehmen)
Ich wäre frustriert sobald mir das Spiel die EXP reduziert. Und ich würde dann nie wieder grinden, weil das ist, was das Spiel mir beigebracht hat. Und wenn dann irgendwann ein Boss zu schwer ist, sucht der Spieler nicht die Schuld bei sich ("oh, ich hab aber auch wirklich wenig gegrindet"), sondern gibt dem Spiel die Schuld.
- Jedes System, das man einführt, kostet den Spieler Zeit und Aufmerksamkeit. Und das sind sehr kritische Ressourcen, zumal es für mich so aussieht, als hast du eine Vorliebe für komplizierte Systeme.
Der Levelcap muss dem Spieler schließlich angezeigt und beigebracht werden. Und der muss ihn im Hinterkopf behalten.
Wenn man also Komplexität sparen kann und dennoch das selbe erreicht, ist das vorzuziehen.

Euphoniac
11.01.2019, 17:25
Gut, ich kann die Überlegungen nachvollziehen, aber inhaltlich bin ich da ganz bei Brei. Hat jemand zufällig Shadows of Evil - Wings of Time gespielt? Das hatte damals auch einen "Grindstopper" (muss ein Novum für RPG Maker 2003 gewesen sein), der leider das gesamte Spiel kaputt machte. In dem Spiel wurde man letztendlich sogar fürs Grinden bestraft. Da hört bei mir dann das Verständnis auf. Ich will grinden können, wenn ich das für sinnvoll halte. Zeigt mir die EXP-Kurve an, dass Grinden in einem bestimmten Gebiet nichts mehr bringt, dann lasse ich es sein, aber wenn es einfach weniger EXP als zuvor gibt, dann fühle ich mich bevormundet. Also hört auf Brei für guten Spielebrei. ;)

Hasenmann
11.01.2019, 20:18
Ich zitiere mal aus dem November-Update zu Rise of the Third Power - https://www.kickstarter.com/projects/901025964/rise-of-the-third-power/posts/2358031



Der Entwickler von Rise of the Third Power hat offensichtlich verstanden, was an JRPGs Spaß macht. sich in fast jedem Spiel so ein Quatsch wie "Erfahrungspunkte für das Absolvieren von Sidequests bekommen" befindet. Lange Rede, kurzer Sinn: Anstatt zu überlegen, wie man "den Spieler am Grinden hindern kann", sollte man vielleicht einfach mal den Spieler das Spiel so spielen lassen, wie er es spielen will. Und wenn man unbedingt den Spieler in ein bestimmtes Korsett pressen (und mit dem Dogma, dass es in klassischen Oldschool-JRPGs immer einen "brute force path" durch Grinding geben sollte, brechen) will und unbedingt mit "herausfordernden" Kämpfen aufwarten will, dann kann man auch gleich eine Visual Novel mit geskripteten Kämpfen entwickeln.


Ich stimme nicht ganz zu, aber ja: Grinden kann spaß machen. Nein Grinden muss nicht Spaß machen. Das erhalten von EP durch Sidequests ist jedoch ganz optional. So gesehen würde man bei Deep 8 auch schneller Lvln wenn amn grindet, genauso wie bei vielen Spielen auch. Geht man jetzt aber mann zur Baldursgate oder Icewind Dale reihe, dann ist das Lösen von aufgaben die Haupt Erfahrungsquelle und das ist es was Spaß macht. Die Gegner sind beinahe nur Hindernisse, die zum Lösen daer Aufgabe dazugehören. Die Ep nehmen jedoch bei Schwächeren Gegnern auch da mit den Lvln ab (zumindest war das bei einer älteren Version so). Kämpfen macht spaß. Grinden ist Ok, aber nicht nötig. Ein Spiel kann so und so funktionieren. Ich nenne gerade diese zwei Spiele als Gegenbeispiel weil sie einige der Besten RPGs aus dem Westen sind.

@IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.

Das Thema ist sowieso mehr als Diskussionswürdig und ich bin am Überlegen was ich alles ins Letzte Video pack.
Ich bin der Meinung man sollte wenn man kein Grinden will Randomencounter auf 0 Setzen und die Anzahl der Gegner Limitieren. Dann muss der Spieler mit dem Arbeiten was da ist und ist nicht genervt wenn ihm zum 100 mal die Schwache 0XP Flieger an die Birne rennt und er bettelt das er fliehen kann oder heftig Enter hämmert damit der schnell weiter kann.

IndependentArt
12.01.2019, 20:06
@Brei & Euphonic

Ich würde euch vorschlagen, dass ihr es auf einen spielerischen Versuch ankommen lasst. :)
Ich glaube, es ist was anderes, hier theoretisch darüber zu brüten, als wie es sich im Endeffekt tatsächlich anfühlt. Also: schaut mal rein und sagt mir, ob ihr euch in irgendeiner Form "beschränkt" vorkommt, in eurem Spielverhalten. Würde mich wirklich freuen! Nur mit wirklich gutem Feedback kann ich die Mechaniken verbessern.
Im Moment ist Grinding bei den meisten Bossen sogar notwendig, zumal man Kämpfe leicht skippen kann. Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.

Ich finde davon abgesehen, dass Lachsens Spiele einen zu radikalen Grindstopper/LevelCap haben. In Velsarbor sind die Kämpfe teilweise auch noch mit dem "max. Level" des jeweiligen Gebiets knüppelschwer, wenn ich mich recht entsinne. Und in Crosscode bin ich mal in ein neues Gebiet gekommen und habe nur 5 EP für einen Gegner bekommen (bei 1000 für Lvl up). Vlt war das auch ein Fehler, aber HIER kam ich mir auf jeden Fall bevormundet vor.
Da sage ich mir für mein Spiel: Okay, wer Bock hat ein bisschen zu Grinden, der soll dafür auch belohnt werden indem er den Gegner dann verhältnismäßig leicht umhaut.

@Hasenmann

@IndependentArt ich verstehe was du erreichen willst, aber so wie du es jetzt gelöst hast fühlt es sich auch nicht Optimal an. Den Grindstopper solltest du auch nicht erhöhen. Da ist die Idee mit den 200% XP zu 0% AP (und umgekehrt) schon besser. Sie gibt dem Spieler mehr Freiheit udn der der halt lieber Grinden will und nur Story lesen kann das dann tun.
Was genau fühlt sich für dich nicht optimal an? Ich bin mir nicht sicher, ob das in deiner Version noch war, aber zwischenzeitlich war mal das Problem, dass die Weltkarte durchgehend auf Level 14 runter geregelt wird. Sie wird aber inzwischen nach dem ersten Dungeon hochgestuft, so dass sie dann mit dem letzten Gebiet abriegelt (Level 26).
Was mir an der 200%/0% Verteilung ganz gut gefällt, ist, dass sie einem möglichen "Softlock" entgegen wirkt, wenn man die "falschen Fähigkeiten" gelernt hat. Man kann dann zumindest den Level konstant halten und ggf. Etwas nachholen.
Für das, was du in deinem letzten Absatz ansprichst, wollte ich noch sagen:
Da ist ja momentan noch eine Mechanik drinnen, die die Encounterrate höher (also mehr Gegner) setzt, wenn der Level für das Gebiet noch ungenügend ist und runter (weniger Gegner), wenn man über dem angedachten Durchschnittslevel liegt.

Ist auch ne wichtige Designfrage: Inwiefern zwinge ich den Spieler zum Känpfen?
Ich finds schonmal grundsätzlich wichtig, dass man wie in meinem Fall zumindest die Chance bekommt, dem Gegner auszuweichen.
Andererseits übe ich mit eben beschriebener Mechanik natürlich auch einen gewissen sanften Durck aus. Wenn man sich komplett aussuchen kann, ob man "angegriffen wird", entwertet das ja vlt auch so ein bisschen das romantische Klischee von der Heldengruppe, die sich den wilden Bestien entgegen stellt, was in RPGs ja meist heraufbeschworen wird, je nachdem ob das überhaupt noch irgendeine Glaubwürdigkeit besitzt ...

Hasenmann
12.01.2019, 21:17
@Brei & Euphonic
Alle die ich bisher hab spielen sehen, sind am 1. Bosskampf im 1. Versuch gescheitert und mussten nochmal zurückgehen um ein bisschen zu leveln.
.

Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet XD.
Trotzdem meintest du glaub ich Lvl 13 Mit Ramirez und 14 mit Meiling wären schon sehr hoch gewesen.
Dabei bin ich den Gegner sogar aus den Weg gegangen, wenn ich konnte. Aber ich hatte auch noch die Version wo sie einem vor der Nase gespawnt sind drinne. Das hattest du ja geändert.

Das mit der Erklärung kommt noch ich geb auch konkrete Beispiele.

Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch

Ben
13.01.2019, 11:04
Sodele nachdem ich vor Jahren die Demo angespielt hab hier nochmal ein paar Eindrücke. Spiele allerdings erst circa eine halbe Stunde, da wird also hoffentlich noch der ein oder andere Beitrag von mir kommen.

+Cineastische Darstellung ist super. Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?
+Animationen auch gut, Artworkstil geht in Ordnung, aber ehrlich gesagt gefielen mir deine früheren gezeichneten Artworks besser.
+Erste Miniquest mit dem Gefangenen fand ich eine witzige Idee.
+Sprungsystem ist eine witzige Idee mal schauen, was du da noch so draus machst.

-Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.
-Textbox ist nicht so schön, könnte verschnörkelter sein.

Ansonsten neutral: Dialoge gehen bislang in Ordnung.

Soweit von mir, viel Motivation weiterhin. :) Bei Zeiten spiele ich weiter.

Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?

IndependentArt
14.01.2019, 20:03
@Hasenmann

Lüge! ich habs beim ersten Versuch geschafft! Und ich hab nicht gegrindet
XD.

Stimmt, habs mir grad nochmal angeschaut. Du hattest ein bisschen Glück und rel. Gutes Timing. :)


Außerdem sind die schon bestehenden Lets Plays von dem Spiel auf Youtube Ultra schwer zu finden. Wenn ich Deep 8 eingeb kommt erstmal nichts zu dem Spiel. Mit Deep 8 RPG kommt wenigstens das LP vom LetsPlayRetro, aber sonst auch nichts. Find ich schon komisch

Der Spieltitel ist vmtl. Für so eine Suche etwas zu unspezifisch, ja.
Es gibt glaub ich nur 1 komplettes LP, der 1. Demo. Ansonsten noch 3 Angespielt von Letsplayretro, Kryptikon und Mr. Prinz von der 2. Demo. Ersterer hat ja schon ein LP zur aktuellen angekündigt. :) Aber ich werd auch demnächst mal ein paar Let's Player anschreiben.

@Ben

Danke fürs Feedback. Wenn ich mich recht entsinne, hattest du ja damals die 1. Demo gespielt.


Gerade das Mutterschiff der Droons gefällt mir sehr gut. Selbstgepixelt?

Wie so ziemlich alles, ja. :) Wobei ich ja nicht so wirklich "pixel".


-Grafikstil: Ist nicht so wirklich homogen und sah in Refmapstil (wenn ich mich an früher richtig erinnere) besser aus.

Mal schauen, was sich da noch tut. Ich erneuere ja regelmäßig Grafiken. Inzwischen hab ich glaube ich schon so eine Art Stil gefunden (der natürlich kein klassischer Pixelstil ist), den ich bei der weiteren Entwicklung beibehalte.


Bzgl. Crowdfounding: Hast du die Demo schon international beworben / vorgestellt?

Ich bin mittlerweile auf:
https://independentart.itch.io/deep-8
https://rpgmaker.net/games/8498/
https://www.indiexpo.net/de/games/deep-8
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&forum=24
https://pewn.de/games/535507-DEEP-8/

https://gdu.io/join wurde mir auch noch empfohlen, aber irgendwie kann ich da nicht joinen, hab den Support kontaktiert.

Außerdem gibts einen Twitter, Instagram u. Reddit Account, den ich zusammen mit meiner neuen Mitarbeiterin befeuere, um Reichweite zu generieren:
https://twitter.com/Deep8game
https://www.instagram.com/deep_8_game/
https://www.reddit.com/r/DEEP8/

Ich glaube, wir geben uns Mühe. ^_^' ...und sind natürlich für weitere Empfehlungen offne.

Hasenmann
14.01.2019, 23:16
Ich könnt dir noch Driftwood Gaming empfehlen. Ich weiß nicht ob er nur MV Spiele annimmt aber Probieren kannst du es mal. Der hat finde ich immer gute First Impressions mit Fairer (meist auch zu positiver XD) Kritik gegeben. https://www.youtube.com/channel/UCJH5XV4YrFDwhdbX4VISqUQ/about
Vielleicht den noch, soweit ich weis spielt der alle Maker https://www.youtube.com/user/TheUnproPro/about

IndependentArt
22.01.2019, 16:11
@Hasenmann

Danke, werd ich mir anschauen.

Ich werd btw auch noch ein Item einbauen, womit man den Random Encounter zeitweise ausschalten kann. Hatte da auch schon länger dran gedacht.

Dafür aber ein Brainstorm-Aufruf an alle:
Wie soll der neue Gegenstand heißen, mit dem man Random Encounter abstellen kann? Bitte Vorschläge! (möglichst gleich zweisprachig)

IndependentArt
31.01.2019, 15:08
Ich plane, die nächsten Wochen noch eine neue Version mit kleinen Updates und Fixes zu veröffentlichen.

Falls also gerade noch jemand am Spielen ist und dazu was beitragen möchte, bin ich für Vorschläge offen. Ich würde in eine neue Version natürlich so viele Fixes wie möglich einbeziehen wollen. Deshalb wäre es ärgerlich, wenn einen Tag nach dem neuen Release sich jemand meldet "Hey, ich hab noch das und das gefunden und könntest du vielleicht das noch integrieren?" :) Ich kann also auch noch ein bisschen warten damit.

Eine Sache, die ich zB noch eingebaut hab betrifft eine Erweiterung der Sprungmechaniken. Festhaltesprünge müssen nun manuell ausgeführt werden. Das heißt, man springt zunächst mit Enter, hält sich dann mit Shift fest und kann sich mit der Pfeiltaste nach oben hochziehen.
Ich plane, das früher oder später auch in die Anlaufsprünge zu integrieren. Damit könnte man zB auch Sprünge kreieren, bei denen man Anlauf benötigt, einen Salto machen muss (um weiter zu springen) und sich auch noch festhalten muss. :D Was haltet ihr generell von so Adventure-Mechaniken in Rollenspielen?

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/festhalten.gif

Hasenmann
31.01.2019, 15:12
Auf jedenfall besser als Entersmash Sprünge. Daumen Hoch.

Firefly84
31.01.2019, 16:29
Wie schwer willst du es mir noch machen?

Sabaku
31.01.2019, 16:49
Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen? Denkst du nicht, dass das mit der Zeit recht tedious wird? Vor allem erschließt sich mir auch nicht das Layout: Shift, Enter und Pfeiltasten? Warum genau nicht einfach mit gedrückter Rüstungstaste auf die Wand zulaufen und mit Enter oder Leertaste einfach springen+hochziehen? Wies aussieht (oder zumindest sieht das in der Gif so aus) bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Hat das irgendeinen Mehrwert? Kann man seitlich klettern?

IndependentArt
31.01.2019, 18:01
Wie schwer willst du es mir noch machen?

Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. ^w^ Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^


Was erhoffst du dir davon, eine relativ simple Aktion auf 3 verschiedene Tasten zu verteilen?

Die Frage ergibt sich relativ logisch aus meinem Post, beinhaltet er doch nicht alle notwendigen Informationen.
In erster Linie musst du wissen, dass man bei den Anlaufsprüngen (im Gegensatz zu den Festhaltesprüngen wie im gif) mit Enter den Salto auslöst.
Insofern verbietet sich das aus meiner Sicht schon ein wenig, gerade wenn man beide Elemente später noch kombinieren möchte.


bleibt der Charakter an der Kante, wenn man sich nciht hochzieht. Kann man seitlich klettern?

Im Moment hat es tatsächlich keinen Mehrwert, außer vielleicht dass der Spieler mehr "selbst macht". Sowas wie seitliches Klettern hatte ich aber tatsächlich in Erwägung gezogen, ja.

Sabaku
31.01.2019, 18:50
Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen. Ich kenne es, dass Charaktere sich nach Sprüngen einfach selber festhalten, sobald sie eine Kante erkennen (das ist sinnvoll, sofern man nicht an der Wand direkt noch andere Aktionen ausführen kann). Dann kann man sobald der CHarakter sich an die Kante hängt mit einem press down oder einem press up sehr gut entscheiden, ob man sich nu fallen lässt oder nicht. Damit der Spieler "mehr macht" klingt irgendwie sehr fieselig. Ich meine gut, in Quantic Dream-Spielen muss man zum Flasche öffnen auch erstmal die Flasche mit der X Taste aufheben, mit ner halben Drehung links aufschrauben und dann mit nem Swipe nach oben an den Mund führen, aber macht das wirklich Sinn im Flow der Fortbewegung? Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).
Ich meine, du kannst es schon so machen, ich weiß nu nicht wie dein Saltosprung funktioniert, was dein Editor alles kann, aber ich find schon Enter und Pfeiltasten ein bisschen unglücklich (kann aber auch nur meine Tastaturhaltung sein). Wenn du es so machst würde ich einfach nochmal drüber nachdenken, ob man mit dem Tastenlayout nicht noch was machen kann/alternativen ausprobieren.

...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht :bogart:

Firefly84
31.01.2019, 20:35
Ich glaube, viel schwerer als der Bombensprung wird es insgesamt nicht. ^w^ Aber ich will mir natürlich ein Repertoire an Mechaniken aufbauen, die ich variieren und kombinieren kann. Davon abgesehen fällt es mir manchmal schwer, deine Kommentare in ironisch oder nicht ironisch einzuteilen. ^^

Also, ironisch sollte es überhaupt nicht klingen. Ich habe halt keine Reflexe und bin insgesamt sehr langsam (meine Nervenleitgeschwindigkeit kann inzwischen nicht mehr gemessen werden). Schon mit dem Salto hast du mich fast überfordert. Ich bin so oft in die gleichen Löcher gefallen, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat.
Es ist noch ok, wenn es sich um eine Taste handelt, meinetwegen noch die Pfeiltasten, also solange ich mich nur auf eine Hand zu konzentrieren brauche.
Alles weitere wird für mich zu kompliziert und ich komme nicht mehr hinterher.
Ich habe schon viele Action-RGPs gespielt und irgendwann bin ich an meine Grenzen gestoßen.

Und ich kann mich nicht immer darauf verlassen, dass z. B. Euphoniac oder mein Bruder mich über solche Grenzen bringt.
Mein Bruder hat jetzt seine eigene Familie (er hat mir bei FF X und Kingdom Hearts geholfen).
Bei besagten Spielen war irgendwann meine Reaktionsfähigkeit überfordert, die späteren Kämpfe oder Minispiele wurden dann unmöglich (ich denke da an die Limits von Lulu oder Auron bzw. der Kampf gegen Sephiroth oder so).
Euphoniac hat mir bei manchen Spielen schon geholfen, solange wir die gleichen Spiele gespielt oder gekauft hatten (Forever Home und Selatria).

Ansonsten muss ich auf eine Lösung des Devs hoffen, wie bei einem Spiel von RMN (Name fällt mir nicht ein), da wurde extra für mich eine Schwierigkeit geschaffen, bei der ich viel mehr Zeit für die Eingaben hatte, als normalerweise.

Ich habe nichts gegen Herausforderungen - aber ich möchte die Spieler vertreten, die wegen ihrer Einschränkungen ansonsten gute Spiele nicht spielen können.

IndependentArt
31.01.2019, 22:14
Ich versuche gerade von mir schon bekannten Sprungmechaniken zu schließen, wo einfach der Mehrwert daran liegt, das Tastensetup gerade SO aufzubauen.

Welche Alternativen gibts denn? Man kann ja jetzt auch nicht so massig Tasten belegen. Ich finde Enter, Shift u. Pfeiltasten da schon am naheliegendsten. Der Weg zu Esc ist da deutlich weiter und die Zahlentasten wären auch eher unintuitiv.
Meine Referenz, warum ich überhaupt auf sowas komme, ist vmtl. Tomb Raider, was ich halt viel gespielt hab.
Ich sehe das wie gesagt als Basis, die man nach Bedarf noch ausbauen kann.


Wenn du sagst es kommen später noch andere Elemente dazu (der Saltosprung) warum kann man das nicht eher mit Timing lösen? (einmal Entertaste zum Springen, darauf gleich nochmal Enter zum festhalten [oder sogar Enter halten]) und eben loslassen oder richtungstaste zum hochziehen).

Es gibt momentan im wesentlichen 2 versch. Arten von Sprüngen:
1. den Anlaufsprung, bei dem man über den Sprungpfeil rennen und im richtigen Moment Enter drücken muss. Drückt man kurz nach dem Absprung nochmals Enter, kann man einen Salto ausführen. In den meisten Fällen "bringt" das nichts, außer vielleicht ein wenig Spaß, aber bei manchen Sprüngen ist es notwendig, weil man damit noch weiter springen kann.

2. den Festhaltesprung aus dem Stand, den du im gif siehst.

Ich möchte aber wie gesagt auch Anlaufsprünge bauen können, bei denen man sich festhalten muss. Und letzten Endes auch Saltosprünge, bei denen das notwendig ist.
Klar, könnte der Spieler 3 mal Enter drücken, um abzuspringen, einen Salto zu machen und sich dann festzuhalten. Will er aber nur einen Salto oder sich nur festhalten, muss ich das wohl oder übel tastenmäßig ausdifferenzieren. ^^ Oder hast du ne andere Idee?



...ich hab übrigens so vibes dass der Kommentar "Wie schwer willst du es mir noch machen?" ob Ironie oder nicht, schon eine berechtigte Frage ist in der Hinsicht

Warum?


@Firefly

Ich war mir nicht darüber bewusst, dass du da eine "wirkliche" Einschränkung hast, auch wenn ich mir jetzt noch nicht 100% sicher bin, worin diese besteht. Gehts um Koordination von 2 Händen oder schnelles Tasten drücken? Wie bist du dann überhaupt mit dem "Damage Trigger" klar gekommen? ^^'

Jedenfalls hat mich das da drauf gebracht, dass ich noch nie wirklich über sowas wie "Barrierefreiheit" in Spielen nachgedacht habe.

Sollte es eine VV geben, richte ich dir einen extra Firefly-Mode ein, das hast du dir verdient. :)

Hasenmann
01.02.2019, 00:25
@IndependentArt vielleicht kann man die ganze Sache so lösen, dass die schwierigen Gamplayelemente, was das Actionmäßige angeht nich an die Hauptquest gekoppelt ist. Oder man zumindest eine Alternative nach mehreren Anläufen bekommt und der Spieler der es schafft belohnt wird. SO muss man keinen extraschwierigkeitsgrad einbauen nur für die Sprungelemente.
Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?

Ark_X
02.02.2019, 11:27
Eine (für den Entwickler aufwendigere) Option wäre, sich (z.B.) an "CrossCode" zu orientieren und Einstellmöglichkeiten nicht nur pauschal für einen Schwierigkeitsgrad anzubieten (welcher in erster Linie die Kämpfe über die Gegnerstats beeinflussen würde), sondern auch einen Schalter für solche Steuerungsmechaniken.
Ich lehne mich mal ganz weit aus dem Fenster, indem ich behaupte, dass es bei jeder Sprung- oder sonstigen Action/QTE-Passage die eine richtige Sequenz von Eingaben geben wird (und nicht "Von der gleichen Kante erreichts du mit Salto die gegenüberliegende Kante dahinten, ABER mit einem präzise getimten Bombensprung gelangst du stattdessen auf diese weiter oben schwebende Plattform auf halber (Flug)Strecke").
FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.
Und wer die 500 Tastenanschlähe im Nanosekundentakt meistern will, ja der wählt die Option halt nicht und hat dann auch seinen Spaß.

IndependentArt
05.02.2019, 09:31
@Hasenmann


Außerdem: Du planst nicht wirklich einen Bombensprung mit Salto, bei dem man sich am ende an einer Kante festheben muss, während man gleichzeitig von fliegenden Droonraumschiffen beschossen wird und der Bildschirm Wackelt, weil der Planet gleich explodiert?

Der Bombensprung wird einmalig bleiben. Mir fallen aber sicher noch ein paar nette Varianten von Sprüngen und sonstigen Gameplayelementen ein, um die Spielerschaft auf die Probe zu stellen.
Die Idee mit dem Bildschirmwackeln ist doch ganz nett. Ich sag nur "shake screen strong and fast".
Nein, das mach ich natürlich nicht. ^^

@Ark_X


FALLS dem so sein sollte, wäre für Spielende wie Firefly doch toll, wenn sie nur auf die Kante zurennen bräuchten (evtl. dabei meinetwg. noch Shift oder so halten) und ab Erreichen der Kante läuft alles automatisch und korrekt ab. Ergebnis: Spieler wird nicht unnötig gefrustet, muss sich nicht nach fremder Hilfe umsehen und kann direkt weiter das Spiel auf seine Weise genießen.

Ja, sowas wäre denkbar.
Ich bin mir nur noch nicht sicher, wie ich dazu stehe. Aber ich will hier jetzt auch nicht eine ähnliche Diskussion aufmachen, wie zu Crosscode.
Ich hab alle letzten Bosse auf 0 Schaden gespielt. *hust*


@Barrierefreiheit

Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.

Firefly84
06.02.2019, 12:19
@Barrierefreiheit

Eigentlich könnte man dazu schon wieder ne separate Diskussion in Game Design Forum aufmachen. Wie wird sowas denn bei größeren Produktionen gehandhabt? In den 90ern hat man von Barrierefreiheit in Spielen sicher noch nie was gehört, aber was ist da state of the art?
Okay, das war jetzt übertrieben, es gab ja auch da schon Schwierigkeitsgrade.

Klar, ich könnte eine Option einbauen, mit der alle Geschicklichkeitspassagen abgestellt werden. Aber ich weiß ja noch nicht, ob damit alle möglichen Einschränkungen abgedeckt sind, die jemand haben kann. Deswegen müsste man wohl das Thema erstmal ein bisschen genereller erörtern.

Du kannst auf der Website vom VDK.de schon mal wegen Barrierefreiheit auf Websites nachsehen. Einiges kann man auch auf Spiele anwenden.
Es würde schon helfen, wenn du solche "Spezialaktionen" auf ein Minimum beschränken könntest oder die Aktionszeit verlängerst (natürlich als Option).

Barrierefreie Spiele kann ich dann auch über meine örtliche Webside vom VdK veröffentlichen (da sollte ich unbedingt mal etwas tun...).

IndependentArt
12.02.2019, 16:40
@Firefly
Danke für den Hinweis!


Ich muss außerdem bekannt geben, dass wir jetzt mit einem DevStream angefangen haben. Der Stream findet jeden Dienstag um 19 Uhr statt. Und zwar hier: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

Schaut doch heute mal rein!

Außerdem können die Aufzeichnungen natürlich auf Youtube angesehen werden:


https://www.youtube.com/watch?v=dNs3toNclyE&feature=youtu.be


Weiterhin bin ich gerade mit der Überarbeitung der Charsets meiner Hauptcharaktere beschäftigt:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/02/Unbenannt.png

Es war nötig. Chloe ist jetzt eher noch wip, zumal die Flügel fehlen. ;)

IndependentArt
26.02.2019, 17:47
Hallöle,

ich habe den Download jetzt mal ganz unspektakulär auf Version 2.5.1 geupdated!

Wichtigste Änderungen sind:

1. Festhaltesprünge. Bei den Sprüngen, wo sich Ramirez bisher automatisch festgehalten hat, ist jetzt Initiative des Spielers gefragt.

2. Charaktergrafiken. Alle Charset-Grafiken der Hauptcharaktere wurden überarbeitet. Das waren bestimmt 200 Posen und es hat mich den einen oder anderen Nerv gekostet. ^^

3. Laden nach Bombensprung. Wenn man den Bombensprung verkackt und in die Bombe läuft, muss man nicht erst wieder durch das Hauptmenü zum Ladescreen, sondern dieser wird direkt aufgerufen. Das sollte das etwas angenehmer für die Leute machen, die da etwas länger hängen.

4. Der Volltrefferbereich des Damage Triggers wurde verkleinert. Das hat für den Spieler eigentlich vor allem die Auswirkung, dass er seltener Volltreffer hat, sich aber über diese mehr freuen kann. Der Schaden von Volltreffer gegenüber knapp daneben ist nicht wesentlich mehr.

5. Es wurde ein eigentümliches Item Namens "Hasenmann" eingefügt, mit dem man die Encounter für 2 Minuten abstellen kann.


Ich hoffe mal, ich hab nicht zu viel kaputt gemacht in der neuen Version. Sicherlich werden durch die Erneuerungen an den Grafiken einige Grafiken noch falsch angezeigt. In dem Fall tut es mir leid und ich bitte es zu melden. Viel Spaß! :)
___

Btw startet gleich unser Dev Stream, schaut doch mal rein:

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/02/Dev-Stream-announcement-twitter-kl.jpg (https://www.twitch.tv/jandeep8endentart)

edit:
und hier ist dier Aufzeichnung: https://www.youtube.com/watch?v=Lk2YV68YAPI&feature=youtu.be

IndependentArt
04.03.2019, 20:08
Hey,

wollte kurz ankündigen, dass morgen Ghabry von easyrpg (https://easyrpg.org/) im Stream zu Gast sein wird. Er hat ja auch den Player für DEEP 8 modifiziert. Wir werden ein bisschen über easyrpg sprechen, welches ja gerade auch ein großes Update (https://blog.easyrpg.org/2019/03/easyrpg-player-0-6-0-preemptive-attack/?fbclid=IwAR34madJiMwl094Gu4vZpVs6GDyA7E-Y2pVcC0qvxyHjb9jzImm1mzEsLVQ) bekommen hat und ansonsten seit ihr herzlich eingeladen, ihn mit Fragen zu löchern! :D

19 Uhr: https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

IndependentArt
02.05.2019, 07:22
Ja, servus!

Habe gerade eine neue Spieldatei hochgeladen mit ein paar kleinen Bugfixes. Bin gestern nochmal durchs Spiel durch gerushed und musste feststellen, dass beim austauschen der Charaktergrafiken hier und da was schief gelaufen ist.
Aber es gibt noch ne Menge anderer News.

Zunächst mal hab ich endlich die vielen Hürden genommen und es geschafft, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen:
https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

Ich war inzwischen beim Steuerberater und habe im entsprechenden Crowdfunding Thread einige neue Infos geposted:
https://www.multimediaxis.de/threads/144691-CROWDFUNDING-%C2%96-Rechtliche-Fragen?p=3389074&viewfull=1#post3389074

Hier ist die Aufzeichnung des neusten Devstreams:

https://www.youtube.com/watch?v=jVoAWQPBNeQ

Und hier ist ein Zeitraffer von der Erstellung einer Worldmap für den Planeten, an dem ich gerade arbeite:

https://www.youtube.com/watch?v=EvmLuEqYECE


Und zu allem Überfluss fange ich nun auch noch an, Spiele zu streamen, siehe dieser Thread:
https://www.multimediaxis.de/threads/145548-Ich-streame-jetzt-auch-noch!?p=3389250#post3389250

Startet heute um 15 Uhr! https://www.twitch.tv/jandeep8endentart

Cheers

IndependentArt
09.06.2019, 21:35
Grüße,

ich hab gerade noch einmal die aktuelle Demoversion geupdated. Die ändert nicht besonders viel, neben einigen Bugfixes besteht die wichtigste Neuerung allerdings in verbessertem Controller-Support. Mir war es ehrlich gesagt gar nicht bewusst, dass Leute die mit Controller spielen ggf. Probleme mit dem Spiel haben, weil bei einigen Passagen das Benutzen der Zahlentasten 1-9 nötig ist. Auf jeden Fall ist es mir aber natürlich wichtig, dass auch diese Spieler komfortabel durch das Spiel durchkommen. :)

Weitere wichtige Neuigkeit:

Ich verkünde hiermit erstmals offiziell, dass die Kickstarter-Kampagne am 1. Juli 2019 beginnt. Also seid bereit!

Ich hab begonnen, an einem Banner für die Kampagne zu arbeiten. Das verläufige Endergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten:

https://i.imgur.com/AMk3N0C.jpg


Bis zum Start kann sich da allerdings noch einiges tun, deswegen würde ich mich auch über Kritik freuen.

Und letzte big news: Ich werde am 18.7. im Stream der Pixel maniacs zu Gast sein und DEEP 8 dort vorstellen: https://www.twitch.tv/pixel_maniacs
Würde mich natürlich freuen, wenn ihr im Chat vorbei schaut. :D

Achja, und am 1.7. bin ich dann noch auf der ebenfalls von den Pixels organisierten Veranstaltung Indieoutpost zu Gast: https://www.facebook.com/groups/indieoutpost/about/
Veranstaltung existiert noch nicht, dürfte aber wohl bald kommen. Ist aber logischer Weise auch nur für die Nürnberger locals interessant.



Und zum Schluss hier noch ein bisschen neues visielles Material:

https://i.imgur.com/zd2p5Qo.png

Diese Gegner Grafik störte mich schon lange und jetzt hab ich ihr mal ein Makeover verpasst.

Außerdem hier noch Sabres' Sturzflug auf den Planeten Bardus Lacuna:


https://www.youtube.com/watch?v=uo0x_U-oSX8&feature=youtu.be

Die Szene würde nicht halb so gut aussehen, wenn Ghabry (https://twitter.com/master_gk?lang=de) mir nicht noch spontan easing modes für die Scaling Befehle des Sprite Plugins gecodet hätte. Damit konnte ich das Herannahen des Planeten natürlicher gestalten. :)

Cheers

IndependentArt
21.06.2019, 11:04
Eigentlich sollte ja gestern der Pixel Blah Stream bei den Pixel Maniacs stattfinden, da dort aber niemand im Büro war, haben wir von Steve, der von zu Hause aus Subnautica gezockt hat, stattdessen einen Raid bekommen! Wir haben dann nen kleinen Präsentationsstream zu DEEP 8 gemacht.

Außerdem hab ich einen neuen Termin bekommen für das Pixel Blah, den 18.7., bei den Pixels:
https://www.twitch.tv/pixel_maniacs


https://www.youtube.com/watch?v=NPH4ffOzYq0&t

IndependentArt
01.07.2019, 15:52
Kickstarter ist live: https://www.kickstarter.com/projects/deep8/deep-8

Ich würde mich über jede Form von Unterstützung freuen, sei es finanziell oder durch das Verbreiten der Kampagne. Ihr könnte das allein schon tun, indem ihr diesen Tweet retweetet:
https://twitter.com/Deep8game/status/1145688319369654272

Dort habt ihr die Chance einige Belohnungen aus der Kampagne zu gewinnen, welche dann unter allen Retweetern verlost werden!

Alle die wissen, wie lange ich mit dem Projekt schon beschäftigt bin, können sich sicher vorstellen, wieviel es mir bedeuten würde! :)

Absgnmfh
03.07.2019, 21:16
Izz geteilt.

Viel Erfolg, Digga :*

IndependentArt
03.07.2019, 21:18
Danke :D

Euphoniac
09.07.2019, 18:35
Ich wollte ja eigentlich nichts sagen - sonst wäre ich am Ende womöglich noch für das Scheitern der Kickstarter-Kampagne "verantwortlich" gemacht worden -, aber ein Kampagnen-Zielbetrag in Höhe von 50.000 € zeugt einfach nur von Größenwahn und/oder eklatanter Fehleinschätzung. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, wurdest du hier oder auf einer anderen Plattform mindestens einmal davor gewarnt, den Kampagnen-Zielbetrag zu hoch (i.S.v. fünfstelliger Betrag) anzusetzen, und jetzt kriegst du leider die Quittung. Das wehleidige Kickstarter-Update nach 24 Stunden dürfte auch nicht unbedingt geholfen haben.

Man darf sich nicht von einzelnen Ausreißern nach oben bei Kickstarter blenden lassen, siehe z. B. die 195.528 $, die Soul Saga erreichte, das allerdings mit Unity entwickelt wird und schon während der Kampagne mehr an Features und dergleichen zeigen konnte. Es hätte sich also angeboten, sich daran zu orientieren, welche Beträge für ein RPG-Maker-Spiel drin gewesen wären (vorliegend ist es inzwischen zwar EasyRPG, doch das ist für die potenziellen Spieler das Gleiche). Da kann ich mich gerade nur an zwei Spiele erinnern, die bei Kickstarter in den niedrigen fünfstelligen Bereich vordringen konnten: Zum einen Lotia mit 10.389 $ (also nicht mal ein fünfstelliger Euro-Betrag beim derzeitigen Wechselkurs), wo das ganze Geld in originale "graphic assets" etc. fließen sollte bzw. floss und am Ende ein hundsmiserables Spiel dabei herauskam. Zum anderen Rise of the Third Power mit 14.166 $ von dem Entwickler, der mit Ara Fell bereits bewiesen hat, was er kann, und sich nun an der ersten RPG-Maker-2003-zu-Unity-Umsetzung versucht.

Das sind wie gesagt die absoluten Ausnahmen, handelt es sich doch um eine Nische (RPG Maker) innerhalb einer Nische (JRPG). Die meisten RPG-Maker-Projekte auf Kickstarter können froh sein, wenn sie in den niedrigen vierstelligen Bereich vordringen. Das wäre ein realistischeres Ziel gewesen für einen deutschen Entwickler, der noch nichts vorzuweisen hat und bei dessen Spiel es hier und auf RMN überhaupt keine Anhaltspunkte dafür gab, dass so ein hoher Betrag auf Kickstarter auf nur im Entferntesten möglich (gewesen) wäre. Ich will dich nicht demotivieren, und als Mitglied der Zielgruppe freue ich mich über jeden Entwickler von JRPGs, der damit seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, aber von 0 auf 100 funktioniert trotz aller Ambition leider in aller Regel nicht.

Cloud8888
12.07.2019, 09:05
Es ist wohl ein ehrlicher Betrag wenn man von den Einnahmen eines Kickstarters leben möchte OHNE auf finanzielle Rücklagen oder einen Teil/Vollzeit Job nebenbei an einem Gameprojekt zu arbeiten. Seine Rechnung die er angestellt hat und wie Sich seine Kosten aufsplitten halte ich für authentisch. Nur leider ist ihm nicht vergönnt was unserem Marlex in den Arsch geblasen wird. Aufmerksamkeit, Fanboys und Nostalgiebrillen bis zum Abwinken. Meiner Meinung ist Deep 8 bereits in seinem jetzigen Stadium ein viel besseres Spiel als Vampires Dawn 3. Mit Charakteren die sich voneinander abgrenzen, einen fordernden/dynamischen Kampfsystem, einen Grafikstil der mir sehr gefällt und man merkt wie viele Gedanken sie sich IndepentantArt um seine Spielwelt gemacht hat.

Ich wünschte mir das sein Spiel die Mittel zur Verfügung bekommen würde, die Marlex für seines erhalten hat. Dieser hat über >50000 Euro zusammen bekommen. Und jegliche Daten dazu, sind nicht mehr über seine Homepage erreichbar. Weder Endstand, wer gespendet hat oder was passiert wenn das Spiel nie erscheint. Er kann damit jetzt machen was er will. Ich hoffe für ihn persönlich das er diese "Spenden" / Versprechen eines Gamekeys auch in seiner Steuer angibt oder auch generell bedacht hat das er einen guten Teil davon abführen muss an unsere Freunde im Finanzamt. Könnte mich schon noch mehr darüber aufregen, aber das ist nicht der richtige Ort und Zeit dafür.

Und ja ich muss Euphoniac auch recht geben. Es fehlt deinem Spiel einfach an der Fanbase und Reichweite um den Betrag zu erreichen. Auch wenn Ich dir das vom Herzen wünsche und ich dein Projekt schätze.

Linkey
12.07.2019, 11:19
Ich finde auch, dass IndependentArt vieles richtig gemacht hat in seiner Kampagne:
- Trailer
- eine spielbare Demo
- viel Zeit und Mühe in die Kampagne gesteckt (inkl. physicher Belohnungen)
- tolle Auflistung der Features inkl. bewegter Bilder zur Erläuterung

Diese Punkte sind eigentlich eine super Basis für solch eine Kampagne. Dass hier so wenige ihr Geld investieren, liegt wohl wirklich an der nicht/kaum vorhandenen PR.

Was den Betrag angeht, so würden 50.000€ nicht mal reichen, einen Programmierer für 1 Jahr komplett zu bezahlen (und das Projekt ist für ca. 2 Jahre eingeplant).


Ich persönlich stehe nicht so auf SciFi. Und das Thema mit dem Pantie-Looting hat mein Interesse (damals schon im Discord) komplett verschwinden lassen.

IndependentArt
12.07.2019, 15:44
Ich möchte mich in aller Kürze dazu äußern.
Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.

Zielsumme:
Wie meine Vorredner schon festgestellt haben, sind die 50k ziemlich minimalistisch dafür kalkuliert, 2 Jahre in Vollzeit am Spiel arbeiten zu können, was aus meiner Sicht notwendig ist, um es zu Ende zu bringen.

Gründe für das Scheitern:
Man kann davon abgesehen natürlich darüber streiten, ob man nicht hätte vorher irgendwo ablesen können, ob es generell eine entsprechend große Unterstützerschaft gibt. Wir haben einige Monate vorher angefangen, das Spiel auf Twitter, Reddit und den übliche Plattformen wie itch.io, indieDB etc. Zu bewerben. Bzw. bin ich davon ausgegangen, dass es auch in der deutschen und englischen RPG Maker Community recht bekannt ist.
Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.
Dabei belasse ich es jetzt mal.
Es hat durchaus Vorteile für mich, dass das Spiel nicht finanziert wird. Auf diese werde ich mich jetzt konzentrieren und mich wieder melden, wenn es was zu berichten gibt. Außerdem werden weiterhin Dienstags unsere Devstreams stattfinden.

Ken der Kot
12.07.2019, 16:05
Diese (vermutlich scheiternde) Kampagne war mir einen Versuch wert. Ich will nicht sagen, dass mich das Scheitern nicht ein wenig kränkt, weil ich doch einen beträchtlichen Aufwand betrieben habe, um das auf die Beine zu stellen.
Aber es beschädigt mein Selbstbewusstsein auch lange nicht so stark, dass damit meine Motivation gefährdet wäre, das Spiel weiter zu entwickeln.

Punkt 1:
Gut, dass du das so siehst und dich im Falle eines Scheiterns nicht komplett entmutigen lässt und trotzdem weitermachst. :)

Punkt 2:
Wäre es nicht sinnvoll, die verbleibenden Tage, in denen gespendet werden kann, weniger knapp zu bemessen? Damit meine ich nicht, dass du drei Jahre warten sollst, bis vielleicht irgendwann die 50k zusammenkommen. Aber vielleicht ein bis zwei Monate länger? (oder ist das von Kickstarter aus limitiert?) In der Zeit hättest du genügend Zeit, noch ein mal ordentlich die Werbetrommel für dich, dein Spiel und deine Kampagne zu rühren, was mich zu Punkt 3 führt:

Punkt 3:
Ich hab dir geraten, Seminare zur Spieleentwicklung zu geben. Mit deinem Projekt im Fokus. Das würfe einen regelmäßigen Nebenverdienst für dich ab in der Zeit, in der du vielleicht mal nicht an dem Spiel arbeitest. Hast du den Vorschlag seinerzeit gelesen und darüber nachgedacht? Oder war dir die Idee zu abenteuerlich? (letzteres könnt ich sogar einigermaßen nachvollziehen. Keine Ahnung, mit wie viel organisatorischem Aufwand das letztlich verbunden wäre)

Punkt 4:
Vielleicht reden wir doch auch nochmal über Merch, dessen Herstellung weniger zeitintensiv ist als das, was du bisher so gemacht hast. Man hat ja gemerkt, dass dich das mit den Figuren schon ziemlich eingenommen hat, rein zeitlich. Wärst du da für neue Ideen offen?

Supermike
12.07.2019, 17:00
Ich sehe den Grund ganz einfach in der mangelnden Massenkompatibilität auf verschiedenen Ebenen.

Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?

Edit: Sooo... Er hat sich Ratschläge eingeholt, ignoriert und fragt sich jetzt warum die Kampagne failt?

Linkey
12.07.2019, 17:32
Wenn du den Kink meinst, ja da hast du recht.
Muss dir aber ehrlich sagen dass du noch glimpflich davon kommst wenn die Leute die Demo nicht spielen weil das Spiel nicht so doll aussieht. Bevor sie merken was das Spiel wirklich ist.

Und mal so in die Runde gefragt: Als du das Atelier nach ihrer Meinung zum Panty-Tier (die Höschen die man zugeschickt kriegt) gefragt hast, hat dir da echt keiner ne ordentliche Antwort gegeben?

Fallls du im Discord bist, geh einfach mal in den #produktiv Channel und schau dir die Beiträge Anfang Januar an. Gab da genug nett gemeinte Hinweise :D

IndependentArt
12.07.2019, 18:39
@Ken

Seminare zur Spieleentwicklung:
Sorry, dass ich da auf deinen Vorschlag im anderen Thread nicht mehr geantwortet habe. Ich finde es wohl tatsächlich ein wenig zu abenteuerlich und wüsste jetzt spontan nicht, wie ich das aufziehen würde. Um über die Runden zu kommen, ist es für mich gerade am naheliegendsten, mich im Sinne meiner abgeschlossenen Ausbildung zu bewerben.

Merch:
Ich weiß nicht, wie genau du dir die Kampagne angeschaut hast, aber da ist noch eine Menge anderer Kram dabei, abgesehen von den Figuren. ^^ Und noch so gutes Merch bringt vermutlich auch nichts, wenn nicht genug Leute auf das Hauptprodukt gehyped sind.
Außerdem würde das ja bedeuten, dass ich über einen Reboot (also einen Neustart irgendwann in der Zukunft) der Kampagne nachdenken würde und das ist für mich im Moment eigentlich keine Option.

Achja, ich mache übrigens gerade jeden Freitag einen (englischen) Playthrough Stream. Heute ist der 2. Termin, startet 21 Uhr:
https://www.twitch.tv/deep8jan

Ken der Kot
12.07.2019, 18:59
Verstehe. Naja, wenn dich dieser Weg nicht zum Erfolg führt, dann tut's sicherlich ein anderer. Dir wird schon noch was einfallen. Vielleicht findest du in der Zukunft sogar einen Publisher? Notfalls stellst du das Game halt auf Spielemessen vor. Das ist die Tage wahrscheinlich einfacher (rein finanziell) als kommerzieller Erfolg über Steam, da man ja mittlerweile glaub ordentlich was zahlt, bevor man sein Produkt kommerziell dort anbieten darf.

IndependentArt
12.07.2019, 19:03
Man zahlt so oder so um die 90€, um sein Spiel auf Steam anbieten zu können. Und diese Hürde hab ich bereits anfang des Jahres genommen. :)
In welcher Form es irgendwann mal veröffentlicht wird, das steht noch in den Sternen. "Finanzieller Erfolg" interessiert mich da wenig.

IndependentArt
22.03.2020, 14:21
Corona, äh, Aloha,

ich hab eine TechDemo zusammen geschraubt.
Warum? Weil ich gerade den 2. Block (von 3, die Demo enthält den 1.) an Skills implementiert habe und mir ein wenig Feedback dazu wünsche.

Die TechDemo enthält:
Jede Menge Skills und *hust* hübsche Animationen zum ausprobieren in einigen unterschiedlichen Kampfszenarien.

Die Demo enthält nicht:
Neuen spielbaren Content. Woran ich aber natürlich zuletzt auch sehr intensive und mit mächtigen Fortschritten gearbeitet habe. Die, die die Devlogs auf der Homepage verfolgen, wissen es.

Was würde ich mir von Testern wünschen? Ideen für:

- welche Mods, Furys etc. auf Lvl 3 erlernbar sein könnten
- welche Upgrades, Verlinkungen vorhandene Mods etc. noch bekommen könnten
- welche neuen Beluas+Gruppenmods noch Sinn machen würden
- welche Gegner in welcher Weise auf die Fähigkeiten der Charaktere reagieren könnten oder umgekehrt, was für Gegner vorkommen könnten, für die die Fähigkeiten besonders nützlich sind
- welche Mods ggf. OP oder nutzlos erscheinen

Interesse? PN. :)


PS: Das Angebot zum Testen gilt durchaus langfristig.

snikerfreak83
14.04.2020, 20:09
Hallo und Nabend IndepententArt,

Wie gehts euch heute so.
Gerade ein Bericht zu depp 8, gefunden macht es jetzt noch Sinn diesen Bericht abzugeben,wäre mit Bilder, dann per Mail schicken oder?

Ansonsten hört sich das doch ganz gut an mit der Techdemo,weiter so.

MfG snikerfreak83

IndependentArt
16.04.2020, 10:19
Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob dein Post ernst gemeint ist.

Ken der Kot
11.12.2020, 20:10
Hey. Wie sieht's denn aus an der DEEP 8-Front? Würde mal gern hören wie's dir mit dem Projekt inzwischen geht und wie du vorankommst.

IndependentArt
12.12.2020, 10:04
Läuft hervorragend. Die Prozentzahl in meiner Beschreibung gibt den Fortschritt an und verlinkt auf meine Devlogs, die die meiste Zeit des Jahres die einzigen Updates waren, die ich gepostet habe, während ich still vor mich hin gewerkelt hab. Seit dem letzten Log kann man schon wieder 5-10% aufaddieren. Wobei das zugegebenermaßen "nur" der Fortschritt am Plot ist.
Sidequests und NPCs lasse ich gerade erstmal links liegen. Dazu kommt noch, dass die Person, die sich ursprünglich um diese Dinge kümmern bzw. Mich zumindest dabei unterstützen wollte, die Zusammenarbeit beendet hat. Das bleibt also dann auch noch an mir hängen, aber ich würde mich freuen, wenn mir da einige Alpha-Tester vielleicht hier und da noch ein paar Ideen liefern.
Damit fange ich aber erst an, wenn der Plot durch ist. Damit rechne ich ca. Bis März/April 2021.

Dann kann das große Testen losgehen und es Bedarf auch wirklich umfangreicher Tests.
Je nachdem wie geschmeidig das läuft, kann ich dann laaangsam Schritte Richtung Release gehen. Damit geht aber auch noch einiges einher, da ich auch noch eine Special Edition mit Artbook, Roman etc. Raushauen will.

Seit einem Monat gibt es auch wieder Dev Streams, jeden Mittwoch von 14 bis 18 Uhr, wenn nicht gerade mein Internet abkackt:
https://www.twitch.tv/deep8jan

Ken der Kot
12.12.2020, 10:25
Schön zu hören, dass du voran kommst. Deine Website hab ich gar nicht gesehen - danke für's drauf aufmerksam machen. Dann schau ich da mal öfters vorbei. Mach ich bei real Troll ja auch so. :p

Übrigens: Wenn du für diesen Feuerkopf die Person als Vorlage genommen hast, von der ich gerade denke, dass du ihn als Vorlage genommen hast, dann feier ich dich sehr dafür! :hehe:

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2020/10/cloud.gif

Für einen ausführlichen Alpha-Test fehlt mir selber leider komplett die Zeit. Was ich dir anbieten kann ist folgendes: Ich zieh mir mal die Corona-Demo, die du im März (glaube?) rausgehauen hast und schau mal, wie weit ich komme. Dazu mach ich mir hin und wieder ein paar Notizen und schick sie dir. Wenn dir das hilft, kann man das so machen. Ansonsten, falls du einen Vollzeit-Alpha-Tester brauchst und hier keinen findest, schaust du am besten Mal im Mv-Forum vorbei. Erstell da einen Thread, indem du dein Game kurz vorstellst und eine Suchanfrage nach Testern rausgibst. Höchstwahrscheinlich kriegst du im besten Fall sogar ausführliches Videofeedback. Das hilft dir am meisten, wenn du der Person dann sogar noch zuschauen kannst, während sie DEEP 8 zockt. Kannst nur gewinnen dabei.

IndependentArt
12.12.2020, 10:55
Wenn du für diesen Feuerkopf die Person als Vorlage genommen hast, von der ich gerade denke, dass du ihn als Vorlage genommen hast, dann feier ich dich sehr dafür!


Ähnlichkeiten mit realen Personen oder Ereignissen sind in DEEP 8 grundsätzlich immer Zufall.

Achtung: Die Corona-Demo ist nur eine Tech-Demo. Siehe: https://www.multimediaxis.de/threads/145387-DEEP-8-Corona-TechDemo-2020?p=3399796&viewfull=1#post3399796
Außerdem ist sie nicht öffentlich, gibts nur auf Anfrage. Auf der Steam Seite bekommst du die letzte Demo, die ich kurz vor dem Kickstarter veröffentlicht hab, das war Juni 2019 oder sowas. Dafür brauch ich aber erstmal kein weiteres Feedback.
Die Alpha werde ich nur an Leute schicken, die ich gut kenne.
Für die Beta kann sich dann wiederum jeder melden, aber das gebe ich dann nochmal bekannt.

IndependentArt
31.01.2021, 21:00
Im Sinne der Atelier-Belebung will ich natürlich jetzt auch hier wieder mehr posten.
Die letzten 3 Monate hab ich die Entwicklung weiter gnadenlos vorangetrieben und bin bei ca. 85% Plot angekommen.
Zusammen mit dem Dev Stream hab ich ein großes Schneegebiet mit zahlreichen Abwechslungen im Mapgameplay und dem leckersten Gegner des Spiels entwickelt:

https://i.ibb.co/0ZmMSRV/eise.gif

Dann ging es weiter daran, einige Szenen auf einem Wasserfrachter zu kreieren, die man eigentlich nur als "trippy" bezeichnen kann.
Dieses GIF illustriert ziemlich gut, was dort passier:

https://i.ibb.co/zGgFjRK/joint.gif

Außerdem hat das Spiel 2 weitere fette Bosse bekommen, bei denen ich kaum abwarten kann, bis ich sie endlich auf die Spielergemeinde loslassen darf. :D

Die letzten 1-2 Wochen hab ich dann vordergründig wieder mit komponieren verbracht.
Dabei entstand dieses Stück, was in einer Art Labor spielt:

https://soundcloud.com/independentart/49-schussheim-lab


Und das hier ist eine Track, der nicht klassischer sein könnte, was das RPG Genre angeht:

https://soundcloud.com/independentart/55-purple-haze-part-2

Okay, vielleicht ist mir ein bisschen Jimmy Hendrix reingerutscht ...

Jetzt fange ich tatsächlich den letzten Teil des Plots an. Hätte ich mir auch nicht träumen lassen. Wünscht mir Glück. ;)

Ben
04.02.2021, 08:19
Das Laborstück ist schön atmosphärisch, gefällt mir gut. Der "Jimmy-Hendrix"-Track, braucht etwas um in Fahrt zu kommen und ist mir persönlich noch zu unruhig. Für was für eine Art von Szene wird dieser verwendet?

Zu den Designs:
Die Eisgegner sind ganz schön abgefahren, coole Idee.
Was ich vom Drogentrip halten soll (oder was soll das darstellen?), weiß ich noch nicht. Da bin ich auf die Story dazu gespannt. :) Der Grafikeffekt ist auf jeden Fall gut gelungen.

Ich drücke dir weiter die Daumen, dass du gut vorankommst und DEEP 8 bald abschließen kannst. :)

IndependentArt
05.02.2021, 19:19
Hi Ben,

danke fürs Feedback.


Der "Jimmy-Hendrix"-Track, braucht etwas um in Fahrt zu kommen und ist mir persönlich noch zu unruhig. Für was für eine Art von Szene wird dieser verwendet?

Ja, der Track ist etwas eigenartig, aber vielleicht macht er im Kontext mehr Sinn. Das müssen dann die Tester entscheiden. :) Er ist für eine Aneinanderreihung von psychedelischen Szenen gedacht. Also kein Pub oder so. :) Entsprechend soll er auch nicht sinnvoll loopen oder dergleichen.

Ken der Kot
05.02.2021, 19:48
Die letzten 3 Monate hab ich die Entwicklung weiter gnadenlos vorangetrieben und bin bei ca. 85% Plot angekommen.

Jawoll, Jan, das liest man doch gerne! Freut mich, dass du gut Progress machen konntest. Hörst dich ziemlich optimistisch an und das ist immer gut. :D Zeig mal gern ein paar Screens her, falls vorhanden. Deep8 hat für Makerverhältnisse ja eine relativ starke grafische Seite und die kann man nicht oft genug bewundern.

IndependentArt
05.02.2021, 21:31
Hi Ken,

Was für Screens würdest du denn gern sehen? Zählen die GIFs nicht? ^^ Ich bevorzuge seit einiger Zeit eher Bewegtbild.

Ken der Kot
05.02.2021, 22:07
Hi Ken,

Was für Screens würdest du denn gern sehen? Zählen die GIFs nicht? ^^ Ich bevorzuge seit einiger Zeit eher Bewegtbild.

Ach, ich sehe gerade erst, dass du in deinem letzten Beitrag GIFs erwähnt hast. :D Allerdings werden die mir gar nicht angezeigt, daher hab ich das wohl nicht so wahrgenommen (siehe Spoiler).

25490

TBG
06.02.2021, 07:35
Ich seh auch keine Screens bei dem Posting.

Ben
06.02.2021, 09:44
Also bei mir ist alles sichtbar. Liegts vielleicht am Browser? :/

IndependentArt
06.02.2021, 11:40
Sehr merkwürdig. Bei mir wurde in Chrome auch nichts angezeigt. Ich hab jetzt mal die Bild-Links von meiner Wordpress-Seite durch ImgBB (Imgur wollte auch nicht funktionieren) Links ersetzt. Jetzt solltet ihr was sehen.

TBG
06.02.2021, 13:22
Jetzt sehe ich was.

Ken der Kot
06.02.2021, 13:27
Jetzt sehe ich was.

Ich auch.

Coole Screens. Bin echt gespannt, was es mit dem "Spliff-Rider" auf sich hat. :eek:8-)

IndependentArt
06.02.2021, 13:46
@Ken

Ich glaube, bis zu dem Punkt im Spiel ist dein Hirn eh Matsch. :D

Der Feuerkopf, den du oben gepostet hast, wird im übrigen auch in Chrome nicht angezeigt. :|

IndependentArt
26.03.2021, 17:42
Kleines Update. Hier ein KS-Screen vom letzten Bereich, an dem ich gearbeitet habe.
Der große Gegner heißt Mutanzer, wegen ... Mutant und Panzer. Im Englischen Tortant, wegen tortoise und mutant. ^^
Die kleinen Gegner sind Droon-Kinder, die in der Kanalisation leben und eigentlich wie wilde Tiere sind. Außerdem können sie sich in Kisten verstecken und sind damit faktisch unangreifbar. XD Bzw. Unsichtbar, ihr versteht.
Achja, das Wasser ist beweglich.

https://i.ibb.co/3YNWFH0/Mutanzer.png

Woran ich jetzt anfang zu arbeiten, dürfte ungefähr die letzte Stunde Spielzeit darstellen. Das klingt irgendwie banal, ist es aber eigentlich nicht: Für mich ist das schon ne große Sache und es fühlt sich mitunter seltsam an.
Danach ist das Spiel natürlich noch lang nicht fertig. ZB hab ich bisher absolut NICHTS gebalanced. Außerdem fehlen NPCs, Bonus-Content, Skills etc. etc. Aber nach dem groben Balancing kann ich vielleicht mal erste Betatester durchjagen.

Parallel spiele ich grad FF13, was bei mir sehr gemischte Gefühle von seiner Qualität her hinterlässt. Allerdings spiele ich das immer auch aus einer analytischen Perspektive und ich komme durchaus auf interessante Ideen.
Man bekommt da häufiger seltene Gegenstände, wenn man sich im Kampf klug verhält, bzw. Der Kampf kurz dauert. Das Konzept erscheint mir durchaus klauenswert. :D Ich weiß noch nicht genau, wie ich das umsetze, aber es werden dann wohl Sachen wie Schwächen ausnutzen etc. Relevant sein.

Cherry
27.03.2021, 01:50
Sehr merkwürdig. Bei mir wurde in Chrome auch nichts angezeigt. Ich hab jetzt mal die Bild-Links von meiner Wordpress-Seite durch ImgBB (Imgur wollte auch nicht funktionieren) Links ersetzt. Jetzt solltet ihr was sehen.

War es vielleicht http:// und nicht https:// ?

IndependentArt
27.03.2021, 09:26
Sieht so aus. Das war der Link:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2020/10/cloud.gif

Ich sehe auch gerade, dass im Startpost die Sektionen Screenshots und Charaktere komplett leer sind in Chrome. :|
Werde ich wohl nachher mal updaten.

IndependentArt
13.05.2021, 12:34
Bin grad alle möglichen Sachen am aufpolieren.
Achtung, minimaler Story Spoiler für die, die die Demo noch nicht gezockt haben:
https://i.ibb.co/S07H3N5/flash-nelson.gif

Musste das ziemlich kürzen, um es auf ne angemessene Größe zu bringen.


Ich hab den Story-Content also weitestgehend fertig implementiert. Was noch fehlt, sind eventuelle Kämpfe gegen Endgegner, falls es solche denn geben wird. 8-) Außerdem auch noch der Abspann, aber insbesondere bei den Gegnern wollte ich jetzt erstmal warten, bis ich den restlichen Content ausgiebig getestet hab, um zu sehen, wie/ob die sonstigen Kämpfe funktionieren. Da hab ich auch ne bessere Grundlage, um Endkämpfe zu designen.

Und jetzt steht bald mein allererster eigener Testlauf durch das gesamte Spiel an. Ein wenig nervös bin ich da ehrlich gesagt schon. Vor allem, weil ich danach wohl eine 5 km lange to do Liste hab, mit Sachen, die ich noch ausbessern will. Naja, es geht auf jeden Fall voran.

Achja, am Schluss noch was auf die Ohren, exklusiv für das Atelier:
https://soundcloud.com/independentart/61-cherub-seraph

(ist allerdings noch nicht gemastert)


Kleiner Nachschub noch. NPC Dialoge fehlen hier und da wie gesagt auch noch:
https://i.ibb.co/RyphrkZ/Screenshot-554.png

Musste grad selbst ein bisschen lachen, als ich das gesehen hab. :D

IndependentArt
17.09.2021, 20:42
Der Content wächst und wächst.
Mit Bezug auf meinen letzten Post kann ich auch sagen, dass ich inzwischen einen kompletten Testlauf gemacht habe und MIR zumindest macht das Spiel auch Spaß. :D

Heute habe ich ein Auktionshaus erstellt, in dem man Koffer ersteigern kann, die Fluggäste "verloren" haben. Dabei gibt es 3 Farbvariaten von Koffern und eine davon ist golden. Deswegen habe ich mir einen besonderen Gast ins Spiel geholt, der bereit ist einiges zu investieren, um an seinen geliebten goldenen Koffer zu kommen. Aber lohnt sich der Aufwand? Was ist in dem goldenen Koffer? Findet es selbst heraus. :D

https://i.ibb.co/SK2CjBF/Screenshot-119.png

Davon abgesehen, hab ich seit einigen Wochen ziemlich viel an einem neuen Trailer gearbeitet. Ich will, dass der am Ende zu wenigstens 99,9% perfekt ist oder zumidest alles was ich kann tun, damit es in die Richtung geht. Das ist auf jeden Fall jetzt noch WIP und schon die 2. Version, an der ich mich versucht hab, nachdem ich zur 1. einiges an Feedback bekommen hab, was mich dazu gebracht hat, die Sache nochmal grundlegend neu anzugehen.
Ich bin beim 2. Versuch dann mehr oder weniger nach Derek Lieus Struktur vorgegangen:
Cold open-->Introduction-->Escalation-->Climax-->Button

https://youtu.be/QWd7F0z1W_Y

Ist ganz interessant, sich darüber mal Gedanken zu machen, wie man da eigentlich rangeht.
Naja, für alle die mal einen Blick drauf werfen wollen, hier ist mein Trailer:
(mir ist aufgefallen, dass YT das scheinbar standard-mäßig auf 1080p abspielt, wobei es ziemlich zermatscht aussieht, man muss also 1440p einstellen, ich muss mal schauen, woran das liegt)


https://www.youtube.com/watch?v=8wZy7NAHV-8

Freue mich über Eindrücke.
Ich hab auf jeden Fall darauf geachtet, dass das dabei hervortritt, was "unique" am Spiel ist. Man will sich ja abheben.
Was mich momentan noch am meisten stört, ist glaub ich der Spieltitel am Ende und das "Scaling", was ja in der Engine stattfindet und damit eben ziemlich verpixelt aussieht. Dem könnte ich noch ein wenig Abhilfe schaffen, indem ich zumindest das "DEEP" und die "8" nochmal separat in Davinci Resolve einfüge, weil dort das Scaling und das Drehen smoother ausssehen würde.

Jordi
19.09.2021, 14:34
Ich hab mal ein paar Notizen zum Trailer gemacht, vielleicht hilfts ja irgendwie weiter.. ist mehr geworden als ich dachte, hab aber auch angefangen kleinigkeiten zu notieren :P
Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.
Ich sollte vielleicht erwähnen, dass ich so gut wie nichts über dein Projekt weiß! Ich kenn es hauptsächlich von Screenshots und ein bisschen aus deinen Beschreibungen hier. Ist aber auch ein bisschen her. So ein uninformierter Eindruck ist ja dann vielleicht hilfreich ;) Aber die extremen Stilmischungen find ich irgendwie cool und ich nenne das mal einen "dreckigen 90er Jahre Look" :hehe:
Kleine Idee für den Anfang: vielleicht die keuchende Frau und den rennenden Protagonisten gegenschneiden? Also hin und her wechseln? Ich habe das Gefühl, dass der ganze Anfang bis zum Strand mehr Spannung aufbauen solllte..

Komma bei "Guess, I" 0:26 Englische Kommasetzung ist sehr schräg und mir ein absolutes Rätsel. Kann auch sein, dass es so richtig ist. :p

Den Übergang zur Strandsequenz fand ich etwas seltsam. Und das Item das er da aufnimmt (Insane?) fand ich jetzt auch eher verwirrend :D Den "Bruch" find ich an sich gelungen, aber vielleicht nicht so einen Übergang machen sondern einen harten Schnitt?
Also insofern meine Hauptanmerkung allgemein: Zu lange Ausschnitte und die Musik dürfte ruhig stärker reinhauen :D
Die Schnitte, gerade im letzten Drittel, müssten in viel höherer Frequenz kommen. So ab 2:14 müssten, finde ich, die Schnitte passend zur Musik kommen. Den "Trump" würde ich zB kürzer zeigen und damit den WTF Moment verstärken. Glaube das funktioniert besser wenn man sich kurz danach fragt: "hab ich wirklich gesehen, was ich glaube gesehen zu haben?"

Zum Titel am Ende hast du ja schon geschrieben, dass du das außerhalb der Engine machst. Bzw. würde ich den Titel nochmal über den Platformen (Windows, Linux, Mac) hinzufügen.

Nicht falsch verstehen, der Trailer fühlt sich nicht zu lang an, muss aber trotzdem etwas kürzer und knackiger werden. Sehr gut ist, dass praktisch kein bisschen Geschichte/Handlung eingeführt wird. Aber mir bleibt vielleicht doch alles ein kleines bisschen zu unklar. Da könnte aber wahrscheinlich eine kleine Szene, ein Satz, eine Dialogzeile ausreichen um etwas klarer zu machen um was es hier geht. Nicht im Sinne von Plot, aber du weißt schon ;) Also müsstest du gleichzeitig weniger und mehr zeigen :p

Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?

IndependentArt
21.09.2021, 21:26
Danke für das ausführliche Feedback! Das ist auf jeden Fall super wertvoll für mich.



Aber generell finde ich den Trailer vielleicht etwas zu lang (wobei er mir nicht beim schauen zu lang vorkam, aber ich würde in prinzipiell kürzer/knackiger machen) und die Musik stellenweise etwas zu "ruhig" oder getragen. Also speziell die Stellen wo ich das Gefühl hatte dass das Tempo steigen sollte, auch in der Schnittfrequenz.

Ich glaube, eine empfohlene Länge liegt bei ca. 90-120 Sekunden. Ich hab da noch verschiedene Konflikte, die in mir wüten, die ich diesbezüglich noch auflösen muss. In erster Linie betrifft das die Musik: Einerseits will ich möglichst unterschiedliche Stücke des Soundtracks anklingen lassen, andererseits ist es recht schwer dafür Übergänge zu finden und die unterschiedlichen Stimmungen der Stücke illustrieren dann vielleicht das Material, was in dem Moment zu sehen ist, ergeben aber nicht zwangsläufig ein Gesamtbild oder bilden nicht die angestrebte Spannungskurve ab.

Und noch andererseits will ich auch nicht einfach irgendeinen "epic track" komponieren, damit das ganze dann klingt wie jeder andere Trailer. Aber vmtl werd ich das einfach als weitere Variante noch versuchen, also ein Track, der einfach die Länge hat und da muss ich dann mein Zeug drauf schneiden.

Ich gönne mir halt den "Luxus" dieser Eröffnungsanimation an der Klippe, die frisst natürlich recht viel Zeit, aber mein Plan damit ist eigentlich den potentiellen Spieler da mit emotionaler Involviertheit und dem Weirdness-Faktor (Balls?!) einzulullen. :D Das verbinde ich dann quasi mit der zentralen Bedrohung (freindliche Raumschiffe) und danach führe ich das Gameplay ein, was allerdings mMn eine andere Stimmung bedingt.

Man sieht also es gibt da sehr viele Erwägungen zu treffen. :D

Aber mir fällt schon noch irgendwas ein, wie ich das zumindest unter 2 Min bringe. Man unterschätzt, wie schnell sich der Zuschauer ein Bild von dem Spiel machen kann.



Achja, Unterschied zwischen 1080p und 1440p ist zT. beachtlich. Bringt es was das Video explizit in 1080p rendern?

Kann ich mal versuchen. Weiß aber nicht, was da rauskommt. Die 3D-Animationen haben halt eine Auflösung von 1920x1440 und das Spielmaterial 640x480 und x3 hochskaliert.

IndependentArt
29.09.2021, 19:57
In der neusten Iteration des DEEP 8 VV Trailers hab ich alle Kritik von oben versucht umzusetzen. Außer vielleicht der Kommasetzung, das hab ich noch nicht recherchiert. :D
Musikalisch bin ich back to the roots gegangen: Der erste Trailer, den ich 2013 jemals für das Spiel gemacht habe, war mit der – von mir gestohlenen – Musik eines recht bekannten Film-Franchises unterlegt. Daran hab ich mich beim aktuellen Entwurf grob orientiert. Eventuell erkennt man das.
Geändert habe ich in erter Linie die 2. Hälfte, die jetzt wesentlich gestrafft ist und zu einem erkennbaren Höhepunkt führt.
Der aktuelle Upload ist nochmal in 1440p, sieht aber in 1080p auch gut aus und ich glaube, YT wählt das auch standard-mäßig. Außerdem hab ich Davinci Resolve dazu gebracht, das ganze in 60FPS rauszuhauen, was mitunter ein bisschen tricky ist, wenn man es zu späterem Zeitpunkt umstellen will.

Ich würde nochmals darum bitten, dass ihr auch Details, die euch negativ auffallen, benennt. Danke! :)



https://www.youtube.com/watch?v=iLdasYJwaEk

IndependentArt
18.11.2021, 19:57
Der DEEP 8 Betatest steht vor der Tür. Wer testen möchte kann sich jetzt bewerben. Bitte möglichst Zeitfenster für die nächsten Monate angeben, damit ich das Planen kann. Einmal den Test angefangen, erwarte ich dann auch, dass er in absehbarer Zeit zu Ende geführt wird. Die Spielzeit umfasst ca. 25-30 Stunden, je nach Gründlichkeit wohl auch etwas mehr.

Ihr müsst das Ganze noch nicht mal für lau machen. Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.

Sonstige Fragen?
Gerne Discord: IndependentArt#7942
oder Mail: heck0r@gmail.com
(oder auch PN hier)

https://i.ibb.co/1sxVN0L/Bug-Jagd-DEU.png

Cherry
21.11.2021, 07:48
Unten seht ihr eine Übersicht der möglichen Geldpreise für erfolgreich ausfindig gemachte Bugs etc.

Wo "unten"?

sorata08
21.11.2021, 08:51
"Unten" im Post ist ein Bild mit der Preisliste drauf. Wird dir das nicht angezeigt?

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

Ben
21.11.2021, 09:35
"Unten" im Post ist ein Bild mit der Preisliste drauf. Wird dir das nicht angezeigt?

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

Ich sehe es auch nicht. :)

Btw. Gratulation zur Beta. :A

IndependentArt
21.11.2021, 14:23
Ich hab mal den Link geändert. Danke für den Hinweis.

Cherry
21.11.2021, 16:22
Ja jetzt gehts!

Firefly84
29.11.2021, 14:01
Da ich jetzt erst deine Konditionen für die Beta gelesen habe, sehr gerne hätte ich dann die Belohnung als Steam Gutscheine.
Discord komme ich gleich noch dazu.

Meine einzige Bitte für den Test steht in meiner DM.

IndependentArt
29.11.2021, 14:35
Was ist der Unterschied zwischen Steam Gutschein und Geld? ^^

IndependentArt
22.12.2021, 10:31
Hi,

der Betatest ist ganz gut angelaufen. 3 Spieler sind inzwischen durch und das Feedback war überragend positiv, was mich natürlich sehr freut. Von dieser Speerspitze wurden auch einige der gravierendsten Gamebreaker aus dem Weg geräumt, falls das jemanden abschreckt. :D

Es dürfen und sollen natürlich gern noch mehr Leute testen, allerdings biete ich momentan nur noch das Bugkontingent und einen Bonus, wenn man sein Gameplay aufzeichnen kann. Ich glaube, so Dinge wie Passierbarkeit sind auch ganz gut getestet. Wo ich mehr den Fokus drauf legen würde, ist das Kampfsystem. Das ist wohl das Komplexeste am ganzen Spiel und es gibt viele Winkel, wo sich Probleme verstecken können. Außerdem bin ich immer noch dabei, neue Fähigkeiten einzuführen, die das ganze gut ergänzen und andere ggf. Zu beschränken, die sich als overpowered herausstellen.

https://rpgmaker-mv.de/image-proxy/?key=824f4485936e595c98c6332d585946d510e99bd33a753e5205ac322367aaf466-aHR0cHM6Ly9pLmliYi5jby84elFneGhmL01HLUNvbWJvLmdpZg%3D%3D

Also meldet euch bei Interesse.

Discord: IndependentArt#7942
oder Mail: heck0r@gmail.com

IndependentArt
08.05.2022, 16:59
Hi, es gibt ein paar News.

Die Vollversion von DEEP 8 ist ab 17.6.2022 auf Steam verfügbar:
https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

Separat gibt es außerdem auch den Soundtrack, bestehend aus 70 Stücken:
https://store.steampowered.com/app/1966850/DEEP_8_Soundtrack/

Außerdem habe ich einen Shop eingerichtet, in dem ich vom Spiel abgeleitete Produkte anbiete. So zB die DEEPER Edition, welche u.a. ein Artbook und den Roman beinhaltet.
Schaut doch mal vorbei! Im Moment gibt es einen Vorbestellungsrabatt.

SHOP (https://www.deep8.shop/)

https://store.steampowered.com/gfxproxy/betagfx/apps/1037460/extras/deeper_edition.gif?t=1652024602


Falls noch jemand testen will: Das ist immer noch möglich. ;)

Ben
09.05.2022, 08:56
Gratz zum vorraussichtlichen Release nach so vielen Jahren Arbeit. Wieviel soll das Spiel alleine denn kosten? Irgendwie hab ich das auf der Steamseite nicht gefunden...

IndependentArt
09.05.2022, 10:11
Danke Ben. Das Spiel kostet 14,99 €. Mit den obligatorischen 10% Rabatt in der Einführungswoche. Ich schätze, das ist normal, dass man den Preis erst sieht, wenn man es tatsächlich kaufen kann.

Tasuva
09.05.2022, 13:20
Gerade mal den Steam-Trailer gesehen. Wie gewohnt sind die ganzen grafischen Spielereien und Effekte völlig verrückt (im positiven Sinne).
Mit den 3D Animationen (sofern es welche sind) bin ich ein bisschen auf Kriegsfuß, weil ich finde, dass die sich mit dem Pixellook des 2k(3)
etwas beißen. Trotzdem beeindruckend so etwas in einem Makerprojekt zu sehen. Und die "Deeper Edition"-Hülle sieht auch cool aus.
Man merkt auf jeden Fall wie viel Arbeit in diesem Projekt und der ganzen Aktion steckt. Viel Erfolg für den Release!

-Tasu

Absgnmfh
09.05.2022, 22:22
Unglaublich, er hat es durchgezogen!
Dicken Respekt für dein Durchhaltevermögen, dein Herzensprojekt trotz etlicher Rückschläge doch noch zu Ende zu bringen. Wie lange ist es jetzt seit der ersten Ankündigung und Demo her? 2015? Dann gab es keine Verstärkung bei der Entwicklung, kein Crowdfunding, kein Betatesten und ich habe es nicht mal hinbekommen, den scheiß Roman, den du nebenbei über das Spiel geschrieben hast, durchzulesen und dir gescheites Feedback zu geben.
Und trotzdem lese ich hier von einer VV in greifbarer Nähe. Wahnsinn.
...
Ist es denn das geworden, was du vor hattest, oder musstest du letztendlich doch noch Abstriche machen?
Alles Gute jedenfalls in den letzten Tagen des Feinschliffs und des 10.000 Selber-Durchspielens und möge dir der Erfolg und die Anerkennung entgegengebracht werden, die du für Deep 8 verdienst.

IndependentArt
10.05.2022, 09:06
@Absgnmfh

Dein Beitrag hat mich schmunzelnd und ein wenig berührt zurückgelassen. Danke dafür. ^^
Die erste Vorstellung im Forum war 2013, die Demo dann 2014. Aber da war das ja schon fast 10 Jahre in Arbeit.
Ja, es war ein steiniger Weg, auf dem ich mich nicht auf extrinsische Motivation verlassen durfte. XD Aber irgendwie wollte das halt aus mir raus und mit die schönste Zeit waren eigentlich die letzten 2-3 Jahre nach dem Crowdfunding, als ich ziemlich abgeschottet vor mich hin arbeiten konnte und den größten Teil des Contents eingebaut hab.
Ich hab nicht sehr viele Abstriche gemacht. Hier und da ein bisschen gestrafft vielleicht, aber insgesamt bin ich ziemlich zufrieden mit dem, was rausgekommen ist. Und die Tester, die bis zum Ende gespielt haben (was immer noch zu wenig sind), sagen mir auch, dass meine Perspektive auf das Endergebnis nicht komplett subjektiv ist. Soll heißen, es hat ihnen gefallen.
Die letzten Tage verbringe ich mit dem Stopfen von Löchern im Kampfsytem, um zu merken, dass dadurch woanders wieder welche aufgetaucht sind. Oder mit kleinen Optimierungen, die anderswo Gamebreaker auslösen. Und die ganzen Drucksachen für die DEEPER Edition muss ich vorbereiten. It's fun. :D

@Tasuva

Danke. Dein Let's Play hat auf jeden Fall auch zur Motivation beigetragen. ;)

real Troll
11.05.2022, 11:35
Dein Spiel hat schon im Screenthread für plattgedrückte Nasen an der Schaufensterscheibe gesorgt, ich wünsche dir auf Steam ein in jeder Hinsicht lohnendes Interesse. Finanziell sowieso, doch vermute ich mal, ein so langjähriger Lebensbegleiter wie dieses Projekt dürfte für dich weitaus mehr als "nur so 'n Ding aus 'ner Hobbyphase" sein. Daumen gedrückt!
Auch ganz interessant, in die Nähe welcher Spiele Steam momentan "Deep 8" verortet.

IndependentArt
11.05.2022, 13:19
Danke, real Troll. Du hast natürlich recht. Der kommerzielle Erfolg ist hier ein nachrangiges Ziel. Ich wäre schon froh, wenn ein paar Kosten wieder reinkommen. Auch muss ich mir überlegen, was ich jetzt ohne meinen - wie du so schön sagst - Lebensbegleiter anstelle. Insofern ist für nicht wenige Entwickler so ein Release auch eine zweischneidige Angelegenheit.

Welche Besonderheiten sind die da denn aufgefallen bei den Spielen, die Steam hier vorschlägt ...?

real Troll
11.05.2022, 21:49
Welche Besonderheiten sind die da denn aufgefallen bei den Spielen, die Steam hier vorschlägt ...?
Ich nutze bei Steam wahnsinnig gern die Funktion "ähnliche Produkte", um mich so per Linkverkettung zu beuteschemakompatiblen Kaufanregungen zu hangeln. Natürlich habe auch mal geguckt, in welches Umfeld Steam denn nun "Deep 8" einsortiert und finde die Mischung schon wild.

Die Pixel-JRPGs passen ja noch, aber dann rückt man dich außerdem assoziativ in die Nähe zu einem Kartendeck-Roguelike und ... Warhammer 40k. :D

IndependentArt
12.05.2022, 12:24
Die Pixel-JRPGs passen ja noch, aber dann rückt man dich außerdem assoziativ in die Nähe zu einem Kartendeck-Roguelike und ... Warhammer 40k. :D

Bei mir steht da " Die Tags, mit denen Kunden DEEP 8 am häufigsten versehen haben, wurden außerdem folgenden Produkten zugeordnet". Ich weiß nicht mal, ob andere Benutzer schon Tags hinzufügen können. Wenn nicht, müsste man annehmen, dass die Vorschläge nur auf den von mir vergebenen Tags basieren. Dann macht dir Auswahl aber auch nur bedingt Sinn. Warhammer 40k wird mir zB nicht angezeigt. Insofern ist die Auswahl wohl auch ein bisschen benutzerdefiniert.

Norpoleon
12.05.2022, 12:45
Was!?
Und plötzlich kommt es raus. 0.0
Herzlichen Glückwunsch!
Es war bestimmt 'ne harte Quest. Ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem ersten Full-Length-Game (?). [:

Linkey
12.05.2022, 15:08
Bei mir steht da " Die Tags, mit denen Kunden DEEP 8 am häufigsten versehen haben, wurden außerdem folgenden Produkten zugeordnet". Ich weiß nicht mal, ob andere Benutzer schon Tags hinzufügen können. Wenn nicht, müsste man annehmen, dass die Vorschläge nur auf den von mir vergebenen Tags basieren. Dann macht dir Auswahl aber auch nur bedingt Sinn. Warhammer 40k wird mir zB nicht angezeigt. Insofern ist die Auswahl wohl auch ein bisschen benutzerdefiniert.

Also bei mir wird es auch angezeigt. Sicher, dass du es nicht siehst? Steht fett "Battlesector" auf dem Vorschaubild.
Man kann sich die Seite ja ohne Anmeldung online anschauen - dürfte dann ja kaum benutzerdefiniert sein :'D

Glückwunsch zum anstehenden VV Release :)

IndependentArt
13.05.2022, 10:11
Danke euch. :)

Ja, stimmt. Das "Warhammer" war da etwas zu klein ums zu erkennen. Schauen wir mal, ob sich die Vorschläge nach dem Release verändern.


Es war bestimmt 'ne harte Quest. Ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem ersten Full-Length-Game (?). [:

Sicher war es eine harte Quest. Aber es hat sich auch gezeigt, dass es immer einen Weg gibt, wenn man dran bleibt. Mein erstes Full-Length-Game, ja. Für weitere war ja auch kaum Platz. :D

Linkey
13.05.2022, 10:57
Wie war das denn nun mit den Beta-Spielern. Auf was für eine Spielzeit kamen die denn beim Komplettdurchlauf? Um so eine ungefähre Größenordnung zu haben.
Hattest mal was von 20-30 Stunden angegeben - kam das ungefähr hin?

IndependentArt
13.05.2022, 13:11
Ein Casual Playthrough liegt irgendwo zwischen 20-30 Stunden. Die Betatester haben aber u.U. noch einiges mehr auf der Ingame-Uhr. Aber das ist ja auch noch nicht die tatsächliche Zeit, wenn man davon ausgeht, dass irgendetwas mehrfache neu geladen und getestet wird. Steam registriert ja aber die Zeit, die man sich online im Spiel befindet. Ich weiß nicht, wie verlässlich diese Zahlen sind, aber bei meinen zwei gründlichsten Testern steht da 94 und sogar 109 Stunden. :D

Klunky
04.06.2022, 11:14
Moin,

wenn ich versuche die Demo herunterzuladen, werde ich zu der Steam Seite geführt.
Dort steht jedoch keine Demoversion zur Verfügung. Ist das etwas, was erst zum Release des Spiels dann verfügbar sein wird?
Oder handelt es sich einfach nur um einen Verlinkungsfehler und es gibt bereits eine Demo?

IndependentArt
04.06.2022, 14:55
Hi Klunky,

in der Tat hab ich die Demo neulich überall runter genommen, weil die uralt war ... und offensichtlich nicht alle Verlinkungen darauf entfernt.

Sobald aber das aktuelle Build einigermaßen save ist, werd ich das wieder auf den gewohnten 6 Stunden Demo Content reduzieren und an die Steam Seite anhängen. :)

edit:

Ich will bei der Gelegenheit nochmal erwähnen, dass bis 17.6. nicht nur die DEEPER Edition, sondern auch die Meling Gipsfiguren (handgegossen u. bemalt) noch zum Angebotspreis zu haben sind:

deep8.shop (deep8.shop)

https://static.wixstatic.com/media/04baad_fb4be957d5e440c7b5d53880a167dec8~mv2.png/v1/fill/w_500,h_500,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01/04baad_fb4be957d5e440c7b5d53880a167dec8~mv2.webp

Jordi
12.06.2022, 16:40
Wollte dir auch noch gratulieren! Zum einen zum Steam Release, aber auch überhaupt ein Spiel (und das in der Größenordnung) fertig zu bekommen, ist echt eine Leistung! Also auch dafür Gratulation :)
Ich bin echt gespannt auf das Spiel, kann Storymäßig nur grob erahnen wie es wird, aber das machts interessanter. Ich glaube ich habs beim Trailer geschrieben, ich mag den etwas chaotischen, "dreckigen" Look und das gibt irgendwie schon ein stimmiges Bild ab.
Ich weiß noch nicht, ob ich es direkt zum Release zocken kann, weil ich zur Zeit nur mit Notebook unterwegs bin und da geht nicht viel mit zocken. Aber gekauft wirds auf jeden Fall direkt! Ist denn ein Switch Release geplant? :D

Machts Du dann irgendwann nach der Veröffentlichung mal sowas wie einen "Bericht", wie das insgesamt so gelaufen ist mit Spielentwicklung, Steamveröffentlichung, Verkauf, etc.? Ich stells mir sehr interessant vor, gerade auch aus Sicht der eher kleinen deutschen Makerszene.

IndependentArt
12.06.2022, 20:32
Hi Jordi,

vielen Dank! Freut mich, dass dich das Projekt nach wie vor interessiert.
Switch Release gibts natürlich erstmal keinen. Soweit ich weiß, werden Spiele da ja auch nur physisch ausgeliefert ...? Keine Ahnung, ich bin aus dem Konsolen-Biz seit 20 Jahren raus. :D
Es gab aber glaub ich schon Leute, die den Easyrpg-Player auf einer Switch zum laufen gebracht haben.

Wie das so mit der Spielentwicklung gelaufen ist, schildere ich relativ ausführlich im Artbook in der Sektion "Spielhistorie":
https://www.deep8.shop/product-page/deep-8-artbook-deutsch

Was würdest du denn zur Steamveröffentlichung, Verkauf etc. Wissen wollen?

sorata08
13.06.2022, 05:33
Switch Release gibts natürlich erstmal keinen. Soweit ich weiß, werden Spiele da ja auch nur physisch ausgeliefert ...? Keine Ahnung, ich bin aus dem Konsolen-Biz seit 20 Jahren raus. :D

Indiegames werden auf Konsolen heutzutage primär als digitale Downloads angeboten, weil eine physische Version sich oft nicht rentieren würde (zum einen das Herstellen und dann auch der Vertrieb... Da braucht man eigentlich einen Publisher an der Hand).
Aber man muss das Spiel dafür gezielt portieren (bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

IndependentArt
13.06.2022, 09:00
Und in den Switch Cases, die man im Laden kauft, ist dann auch nur eine Art Key drin ...?

Ich zitiere mal die Beschreibung zum Easyrpg Switch Player:
"This needs a homebrew-enabled console with "Homebrew Launcher" installed. Games are searched in the same directory as the nro.

The 3DS, PSVita and Switch ports have originally been contributed by Rinnegatamante."

https://easyrpg.org/player/downloads/#release-other

Keine Ahnung, wie stabil das dann ist, aber vermutlich geht es irgendwie. Man müsste dann aber noch die DEEP 8 spezifischen Modifikationen in den Player mit reinkompilieren, weil das mit dem Vanilla Player überhaupt nicht läuft.

sorata08
13.06.2022, 09:26
Und in den Switch Cases, die man im Laden kauft, ist dann auch nur eine Art Key drin ...?

Ne, bei der Switch sind das dann eigentlich immer cartridges für physische Releases. Digital läuft über Nintendos E-Shop.

Mit Homebrew-Anwendungen kenne ich aber nicht aus. Gibt da aber sicher auch Anleitungen...
Wenn du dein Spiel jedoch eh offiziell verkaufst wäre es sicher sinnvoller, dann auch den offiziellen Weg bei Nintendo zu gehen. Die bieten da für Entwickler Dev-Kits an, um Spiele für ihren E-Shop zu porten. Müsstest du dich aber zu belesen, wie das alles da abläuft.

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

Ghabry
13.06.2022, 09:51
Von EasyRPG Player gibt es keine offizielle Version für die Switch.

Um die zu entwickeln benötigt man zuerst ein Devkit. Das kostet ca. 600€ und man muss ein von Nintendo akzeptierter Entwickler sein.

Nintendo lebt da noch etwas in der Vergangenheit. Bei der Xbox kann man einfach den Dev-Modus aktivieren und kann dann die eigenen Spiele sideloaden...

> bei der Switch z.B. ist Speicher & Performance sehr gewichtig), aber dafür werden in der Regel eher Engines wie Unity verwendet.

Naja, Unity und "Speicher + Performance" würde ich nicht in einem Satz erwähnen ;)

sorata08
13.06.2022, 10:22
Naja, Unity und "Speicher + Performance" würde ich nicht in einem Satz erwähnen ;)
Das wollte ich damit auch nicht sagen... xD
Mir ging es nur darum, dass man rein vom Maker wohl nicht ohne weiteres für Konsolen portieren kann. In den mir geläufigen Fällen wurde dann auch Unity benutzt.

MfG Der Schilderich
Team FervorCraft

IndependentArt
17.06.2022, 20:53
DEEP 8 ist ab sofort auf Steam verfügbar!

Wer keine Lust hat, Geld dafür auszugeben, kann auch diesen Tweet Retweeten und Liken und mit etwas Glück einen Key gewinnen. ;)

https://twitter.com/Deep8game/status/1537879223058239489

Inselmanager
17.06.2022, 21:32
Ey, herzliche Glückwunsche von mir zur Vollversion! :A
Hab mir das Spiel direkt geholt und wird gleich angezockt. Freu mich drauf!
Möge das Spiel ein großer Hit werden! ^_^

LG, der Inselmanager

IndependentArt
17.06.2022, 21:48
Ja, möge es, danke! :D

Muss direkt was fixen. Wer schon installiert hat: Bitte nicht mit der Brücke neben dem alten Mann reden, sonst passiert etwas ganz ganz schlimmes.
Bitte erst updaten.

Maturion
18.06.2022, 10:07
Hallo Jan! Riesigen Glückwunsch zum Release. Ich habe ein unglaublich schlechtes Gewissen, dass ich mit dem Beta-Test nicht so weit kam, wie ich wollte. Das tut mir verdammt leid. Dann muss ich das Spiel in der Vollversion begutachten. :)

Ich habe die frohe Kunde jedenfalls direkt auf der Hauptseite angekündigt und heute auch die Deeper-Edition bestellt. Ein Maker-Spiel mit Verpackung, die man ins Regal stellen kann, das gibt's nicht oft und das muss ich natürlich unterstützen. Ich wünsche dir viel Erfolg bei den Verkäufen und werde mich mit einer genaueren Spielkritik in den nächsten Tagen zurückmelden!
LG

Ben
18.06.2022, 11:21
Glückwunsch auch von mir, Jan, zum Release! :)

Verfolge das Projekt seit seinen Anfängen, die du hier gezeigt hast und bin sehr gespannt, wie es nun geworden ist.
Das Spielen muss bei mir allerdings noch etwas warten, doch wenn meine eigene Demo fertig ist, werde ich es mir sicherlich näher anschauen! :)

IndependentArt
18.06.2022, 15:44
@Maturion:
Vielen Dank für den Artikel! Ich hatte noch vor, jemanden deswegen zu fragen, aber damit hab ich jetzt nicht gerechnet. :)


Auch dir, Ben, danke und ich freue mich natürlich irgendwann dann auf euer Feebdack.

Linkey
20.06.2022, 13:45
Ebenfalls Glückwunsch von mir. Werde zwar die nächsten Jahre nicht dazu kommen, es zu spielen, werde es am Wochenende aber mal holen und zumindest kurz reinschauen, soweit es die Zeit zulässt.
Echt stark, dass du es über all die Jahre durchgezogen hast, Respekt!

IndependentArt
20.06.2022, 19:40
Danke Linkey. Das ist aber eine sehr pessimistische Prognose deiner zukünftigen Zeitkontingente. ^^ "Kein Mensch hat Zeit, es geht darum sich die Zeit zu nehmen" – KIZ

Im übrigen, weil viele Rückmeldungen in die Richtung gehen "Respekt, dass du das durchgezogen hast." will ich die Gelegenheit nutzen, ein Feedback von jemandem zitieren, den wohl hier einige kennen werden: Lord of Riva.

"Ich muss dir leider sagen, auch wenn man das auch als kompliment verstehen kann, das mich die Handlung bisher persönlich betrifft und ein wenig schockiert. Ich komme nur Abschnittsweise weiter, weil ich Inne halten muss [...]"

"Ich glaube ich habe jetzt ein Gefühl dafür warum du dieses Ding so durch gezogen hast, als Einzelkämpfer und es ist schade das ich erst jetzt bereit war mich damit zu beschäftigen."

Ich fand das interessant, weil es so klingt, als würde man nicht nur mit einem trockenen Stück Software herummachen, sondern als gäbe es da noch etwas Unheimliches, Lebendinges was mitschwingt.

Lord of Riva hat dann auch die erste Steam Rezension verfasst, die manchen hier vielleicht auch interessieren wird:
https://steamcommunity.com/profiles/76561198010668752/recommended/1037460/

Man muss fairer Weise sagen, dass er noch nicht so weit im Spiel ist.

Linkey
21.06.2022, 00:01
Danke Linkey. Das ist aber eine sehr pessimistische Prognose deiner zukünftigen Zeitkontingente. ^^ "Kein Mensch hat Zeit, es geht darum sich die Zeit zu nehmen" – KIZ


Zeit im Sinne von: Neben dem, was ich eh schon mache (Arbeit, Familie, Sport, etc.) ist es ein Hobby, Videospiele zu zocken. Mein Backlog an Spielen ist so groß, dass ich immer schauen muss, was ich als nächstes Spiele.
Meine nächsten Monate/Jahre sind schon mit Spielen voll, die ich unbedingt spielen will x)

Maturion
24.06.2022, 15:07
Leider kam ich bisher gerade einmal 20 Minuten zum Spielen, aber am Wochenende werde ich dann länger Zeit finden. Was ich aber sagen muss. Den Anfang hast du wirklich faszinierend gemacht. Die ersten Minuten, wo man als gewissenloser Anführer durch die Gegend streift um offensichtlich einen Genozid durchzuführen. Diese völlige Kälte und Gnadenlosigkeit äussert sich schon durch die Beschreibungen der Aktionen: Etwa, dass man seine eigenen Teammitglieder „wegstoßen“ soll. Oder dass man als namenloser Mörder völlig wehrlose Zivilisten oder schon auf dem Boden liegende Gegner „auslöschen“ muss, zusammen mit dem passenden Soundtrack - das ist grandiose, brilliant formulierte Dramaturgie! Der Held als völkermordendes Scheusal, als moralisch abstoßende Person - dieses Motiv habe ich bisher noch nie so interessant inszeniert gesehen - und überhaupt, in dieser Form bisher kaum oder gar nicht in einem Videospiel. Der Anfang war wirklich unglaublich intensiv. Ich bin gespannt darauf, wie es weiter geht!

IndependentArt
25.06.2022, 18:24
Freut mich, dass es dir bisher gefällt! :)
Jedes Spiel benötigt ja so eine Art "Hook", um direkt den Spieler zu involvieren und möglichst keine 30 Textboxen Gelaber, so wie sie die meisten Makerspiele haben.
Dieser kurze Abschnitt soll der Hook sein und offenbar funktioniert er als solches ganz gut.
Der Abschnitt war aber nicht von Anfang an da. Ich hab irgendwann festgestellt, dass ich ein 10minütiges Intro habe wo man nichts machen kann. Das hab ich im Laufe der Zeit immer mehr gekürzt und schließlich noch diesen kurzen Abschnitt davor gesetzt, so dass der Spieler nach wenigen Momenten schon Kontrolle hat.
Im folgenden wirds dann aber doch ein paar Expositions-Textboxen geben. :)

Klunky
26.06.2022, 07:36
Moin IndependentArt,

bisher gefällt mir das Spiel ganz gut. Es hat eine sehr andersartige Atmosphäre kombiniert mit einer aufwändigen Präsentation. So mancher Dialog von NPC's ist wohl bewusst schrullig, wo ich nicht sagen kann ob du ein Gefühl von "Fremdartigkeit" darstellen wolltest, das einfach nur dein Stil ist oder generell einfach nur ein bisschen zynischer Humor als Grundton das Spiel begleiten soll.

Gerade den Protagonisten finde ich auch etwas eigen...artig? Kann ich schwer einschätzen, wenig Charakterstärke, teilweise authistische Züge, aber mit Aussetzern wo seine Libido übertrieft was mich manchmal ein bisschen an nem "awkward" Protagonisten aus diesen Harem Animes erinnert. Allerdings finde ich die Dynamik zwischen ihm und der weiblichen Hauptfigur recht interessant und ich bin gespannt in welche Richtung das führen wird. Hierbei sehe ich eine Menge Potenzial.
Dass du dir auch nicht zu schade bist den Spieler in ein komödiantisch angehauchtes Game Over laufen zu lassen, wenn dieser sich egoistisch verhält, hat auch erst mal meine Neugier geweckt.
Die Dialoge sind im deutschen soweit ich es erkennen kann einwandfrei geschrieben und ich konnte keine Rechtschreibfehler finden.

Zum Kampfsystem kann ich noch nicht so viel sagen, es dauert eine Weile bis man den ersten richtigen Kampf austragen kann und sich näher mit der Charakterentwicklung beschäftigt. Mir persönlich gehen die Tutorials manchmal zu sehr ins technische und sind damit zu lang, mir wäre es lieber wenn sich die Tutorials auf eine knappe nüchterne Beschreibung der Features und Navigation beschränken, die Implikationen möchte ich mir lieber selbst herstellen.
Was ich auf jeden Fall cool finde ist dass man die Ausschüttung der EP und AP selbst gewichten kann, auch wenn ich es in der Praxis noch nich nutzen konnte.

Der einzige Punkt den ich bisher tatsächlich eher als negativ empfinde ist die Willkürlichkeit der "Action" Passagen. Wenn man eine Aktion ausführen kann, dann nur weil irgendein Pfeil das sagt, dann aber auch nur exakt an der Stelle wo der Pfeil steht. Das reißt einen so ein bisschen aus dem Spiel und macht für mich auch nicht wirklich Sinn. Wenn z.B ein Loch 2 Felder breit ist, so kann trotzdem nur an der einen Stelle springen wo der Pfeil ist.
Generell wirken diese Sprungpassagen zum jetzigen Zeitpunkt auf mich eher deplatziert und mehr wie Fluff, weil sie so linear wie trivial in ihrer Ausführung sind. Eine etwas zu "künstliche" Auflockerung für meinen Geschmack, sofern es denn als Auflockerung verstanden werden kann.

Die Ausgänge werden ja auch mit blinkenden Symbolen markiert, was bislang meiner Einschätzung gar nicht notwendig gewesen wäre, lieber habe ich es wenn durch die Levelgeographie Ausgänge klar ersichtlich sind (was bisher sowieso eigentlich immer der Fall war) das ist so ein UI Überbau der einen stetig daran erinnert dass man ein Spiel spielt.
Also die Figuren selbst würden ja diese Elemente gar nicht sehen. Ich glaube der beste Kompromis den man hierbei hätte anwenden können, wäre wenn man beim gedrückt halten einer Taste die Ausgänge an- und aus togglen könnte, falls man mal wirklich nicht weiß wo gerade ein Ausgang ist.

Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.
Ist mehr so eine Gewohnheitssache, aber ich gehöre wohl auch eher zu den Leuten die sich schon gerne auf eine Perspektive als Ankerpunkt festlegen wollen. Selbst wenn das bedeutet dass ich mich mit einer Figur oder Rolle identifiziere, die ich eigentlich nicht mag.

Ich habe meine Impressionen auf Video festgehalten, damit man vielleicht die ein oder andere Empfindung in einem blinden Live-Gameplay besser nachvollziehen kann, vielleicht interessiert es dich ja.


https://www.youtube.com/watch?v=GSRexyY6BMk

(es ist noch nicht ganz klar wie lange das gehen wird)

Ah ja und ich sage wohl mal häufiger IndependentArts ich weiß. :p

IndependentArt
26.06.2022, 20:34
Danke für das Feedback, Klunky!

Zu den Action-Passagen:
Sprüng in 2D Spielen sind ja generell ein etwas schmaler Grad, vor allem auch noch, wenn Höhenunterschiede involviert sind, die nicht einwandfrei erkennbar sind.
Ich weiß jetzt nicht, wo du bist, aber vielleicht kamen dir ja die Sprünge vor dem Schloss etwas random plaztiert vor, aber die dienen nur dem Tutorial.
Der Vorteil von klar markierten Sprüngen ist natürlich, dass man nicht in Versuchung kommt, ständig überall zu springen, sondern das Spiel kommuniziert klar, wo es möglich ist.
Sprungpunkte haben ja eine gewisse Tradition in Makerspielen und vielleicht stellst du ja noch fest, dass ich doch eine etwas ausgefeiltere Variante geliefert habe. :)

Teleporter-Pfeile:
Ich könnte ggf. noch eine Option einbauen, mit der man die abschalten kann. Mir selbst ist es aber schon X Mal passiert, dass ich in irgendeinem Spiel einen Teleporter verpasst habe.


Aber mit der Perspektive ist es generell etwas "frei", so kann man als Spieler die Gedanken jeder Person lesen und der Blickpunkt springt auch wie es gerade zur Narrative passt umher. Daraus schließe ich mal dass man sich nicht wirklich mit einer Person in dem Spiel identifizieren soll? Ich finde das ziemlich ungewohnt als Spieler selbst in so eine gehobenere Rolle zu stehen der vom Wissensstand her den Spielfiguren überlegen ist. Ich weiß immer was Ramirez denkt - und ich weiß auch immer was Meling denkt und wenn gerade irgendwo anders was abgeht, scheine ich ja auch bestens Bescheid zu wissen.

Das find ich eine super spannende Perspektive, so hab ich das noch nie gesehen. Tatsächlich wird man sich mit keinem aus der Startparty wirklich anfreunden können, da gebe ich dir Recht. Ich kann jetzt nicht sagen, dass das Absicht ist, das ist eher intuitiv passiert. Aber bestimmt kommt noch jemand dazu, der das ganze ein bisschen ausbalanciert. ;)

Zur Zeit plagen mich viele Gedanken dahingehenend, ob ich an den ersten 2 Stunden noch was ändern sollte in der einen oder anderen Weise. Der Anfang ist ein bisschen wie eine Vase, die oft zerschlagen und wieder zusammengesetzt wurde und jetzt irgendwie gut aussehen soll. xD Ich glaube, man muss dem ganzen ein wenig Zeit geben und sich eingrooven, der Content der Demo (3-4 Stunden) sollte aber eigentlich reichen, um eine Entscheidung zu treffen, ob man das ganze fortsetzen will.

Danke für das LP, ich freu mich auf mehr.

Und weil du es erwähnt hast: Ja, es hat 6 Tage gedauert, ehe jemand mir berichtet hat, dass die Demo nicht startet. :/

________

Noch ein paar allgemeine News, auch für jene, die die DEEPER Edition bestellt haben. Am Freitag hab ich endlich den gedruckten Roman bekommen. Damit fehlt nur noch eine Zutat, um die Boxen ausliefern zu können. Betreffenden Auftrag hatte die Druckerei zwischenzeitlich offenbar vergessen weshalb ich ihn dann telefonisch nichmal anschieben musste. Aber jetzt ist es hoffentlich bald soweit. :)

https://i.ibb.co/N6hGwbK/DSC-0424-kl.jpg

Ich bin viele
05.07.2022, 21:44
Herzlichen Glückwunsch zum Release Jan!

Wahnsinn, damit muss dir ein dicker Brocken vom Herzen gefallen sein! Ich freue mich schon darauf das Spiel zu starten, alles was du zeigst sieht extrem interessant aus! Dickes Lob alleine für dein Durchhaltevermögen!

Viele liebe Grüße dir!

IndependentArt
08.07.2022, 21:12
@Ich bin viele
Danke. :)

Ja, würde mich freuen, wenn Leute spielen (UND REZENSIEREN), weil im Moment scheinen das wirklich sehr wenige zu tun.
Ich bin deswegen gerade am überlegen, wie ich meine Marketing-Strategien verbessern kann und habe im Zuge dessen eine Umfrage auf reddit gesetzt:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/comments/vr9q0p/how_do_you_feel_about_deep_8/

Laut dieser fehlt es den meisten Befragten an Informationen zum Spiel. Einigen ist es zu sexuell und einigen anderen ist es zu teuer. Mein Stolz verlangt allerdings, dass ich mit dem Preis nicht unter Vampires Dawn 3 gehe. Meine Tester haben mich darin auch bestärkt. Gibt ja noch genug andere Makerspiele in ähnlicher Preisklasse. Auch auf Grund der fehlenden Rezensionen gibt es aber scheinbar noch gewisse Unsicherheiten.

Bezüglich der fehlenden Informationen hab ich jetzt eine Reihe gestartet, in der ich das Spiel nochmal ausführlich vorstelle.

Teil 1 – Kampfsystem:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/comments/vtto6j/deep_8_introduction_part_1_battle_system/

Ist auf englisch, aber ich denke, die meisten hier bekommen das hin.

Falls noch jemand Vorschläge zur Vermarktung hat, zB Streamer, Let's Player, die man anschreiben könnte, immer her damit. Ich hab dahingehend auch schon einiges unternommen. Aber die Competition ist hart.

real Troll
09.07.2022, 08:38
Steam ist ein denkbar hartes Marktumfeld. Allein letztes Jahr wurden dort über 11.000 Titel veröffentlicht - davon sind lediglich 200 AA -oder AAA-Spiele, der Rest sind Indies. Sie rangeln alle um die begrenzte Aufmerksamkeit, mit oft schmerzhaften Folgen für die Entwickler. Rund 30 % der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele konnten nicht mal 100 Einheiten absetzen. Die Hälfte aller auf Steam gelisteten Spiele kosten nicht einmal 5$. (Zahlenmaterial (https://vginsights.com/insights/article/video-game-insights-2021-market-report))

Dass erst die Hälfte der Arbeit bei den großen Herstellern nach der Produktfertigung getan ist, weil dann noch die Bewerbung ansteht, hat ja seine Gründe. Ich will nicht defätistisch klingen, sondern zunächst den Dämpfer vom Tisch räumen, so dass ich mich im Folgenden auf die guten Nachrichten konzentrieren kann. Erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung! Und dein Vorhaben, insbesondere Streamer zu kontaktieren, ist genau richtig, um die noch fehlende Aufmerksamkeit für dein Spiel zu organisieren.

Für reichweitenstarke Streamer ist die Spielwahl ein Geben und Nehmen. Sie nützen deinem Spiel, aber es soll auch ihnen einen Vorteil bringen, die begrenzte Zeit ausgerechnet deinem Spiel zur Verfügung zu stellen. Entweder zieht ein großer Markenname oder das Spiel hat etwas, was für einen Streamer enorm interessant ist: Er kann darin Dinge passieren lassen, die ihn mit seinem (zahlenden ) Publikum verschränken. Dazu bedarf es weder einer Hochglanzgrafik noch eines Nischenkanals, der sich auf Indies beschränkt. Generiert dein Spiel denn twitchtaugliche Situationen? Falls ja, nutze das als deinen wertvollsten Anpreisungshebel, wenn du mit großen oder mittleren Namen in Kontakt trittst. Sie haben ebenfalls Interesse an Material, denn sie müssen Tag um Tag ein flüchtiges Publikum bespaßen. Inzwischen werden ja schon Spiele rund um die "Twitcherfahrung" konzipiert.

Und lass den Kopf nicht hängen, nur weil es schleppend anläuft. Wenn du mit derselben Hartnäckigkeit dein Spiel bewirbst, mit der du es durch alle Fährnisse bis zur Fertigstellung gebracht hast, wirst du vielen handtuchwerfenden Entwicklern dort draußen etwas voraus haben.

Maturion
09.07.2022, 12:02
Ich würde das Spiel gerne mal Streamen - vielleicht sogar auf dem offiziellen Atelier-Kanal? :)

IndependentArt
11.07.2022, 20:59
@real Troll:

Danke nochmal für das Aufzeigen des Mechanismus des "Gebens und Nehmens". Ich denke, es ist gut, das im Hinterkopf zu behalten.
Momentan gestalte ich meine Suche so, dass ich nach vergleichbaren Titeln wie dem meinen auf YT suche und dann schaue ob der Kanal, der diese spiel/reviewt zu mir bzw. Meinem Spiel passen würde und kontaktiere ihn ggf.
Rausgekommen ist dabei noch nicht viel, außer einem englischen Stream, der ein bisschen davon getrübt wurde, dass ein politisch nicht ganz korrektes Wort im Spiel vorkam. :D

Ich habe ja ein schleppendes Anlaufen erwartet, aber ich bin schonmal froh, dass es überhaupt ein paar Leute gekauft haben.

Ansonsten experimentiere ich mit den verschiedenen "social" media Plattformen, die es da draußen gibt. Ich habe mich sogar *bekreuzigt sich* ... in dem Sündenpfuhl Instagram angemeldet auch wenn ich das wirklich für nutzlos und die Hölle halte.
Twitter und Instagram erscheinen mir gerade wenig effektiv.

Womit ich zuletzt sehr gute Erfahrungen gemacht habe, ist reddit. Mein größter Hit hat sogar 150 Upvotes bekommen:
https://www.reddit.com/r/RPGMaker/comments/vgt20t/you_ever_missed_traveling_by_airship_in_the/
... und, so behauptet die Statistik zumindest, über 9000 Ansichten. Nur wenig "Action" geht daraus bisher hervor.
Reddit ist durchaus übersichtlicher und irgendwie benutzerfreundlicher als die anderen. Man muss nur immer ein bisschen auf die Richtlinien des jeweiligen subreddits achten.


Und falls sich jemand fragt, warum ich Maturion nicht antworte:
Wir haben schon privat gesprochen und werden demnächst wohl mal einen Stream organisieren. ;)

Ich kann auch weiterhin das Let's Play von Klunky empfehlen, der sehr schlaue Gedanken äußert:

https://www.youtube.com/watch?v=LI0tJ1l_ks0&t

TrunX
12.07.2022, 15:38
Da du noch Marketing Strategien gefragt hast:
Was ich von mehreren Indieentwicklern und Publishern gehört habe bezüglich Steam Release ist:
Richte frühzeitig eine Steamseite mit der Möglichkeit zum Wishlisten ein. Verzögere den Release solange (und bewerbe das Spiel auf Social Media und Messen) bis du 10k Wishlisteinträge erreichst. Vorher macht ein Release wenig Sinn und es geht auf Steam komplett unter, daher es wird niemandem auf der Startseite empfohlen der nicht direkt auf die Produktseite von anderswo weitergeleitet wird.
Sobald es released ist sind, wie du auch schon angemerkt hast, (positive) Nutzerreviews wichtig. Da gibt es mehrere Abstufungen die einen spürbaren Effekt auf die Verkaufszahlen haben. Ich glaube früher waren die Stufen recht niedrig. Die 10 Reviews zu durch knacken war wichtig, damit überhaupt oben im Shop so was wie "Überwiegend positiv" oder "Äußerst positiv bewertet" steht. Und ab 100 Reviews hat's auch nochmal Auswirkungen auf die Rate wie oft das Spiel auf der Startseite gefeatured wird. Ist aber inzwischen schon veraltet und Steam passt den Algorithmus regelmäßig an, zuletzt hab ich gehört zu Gunsten der größeren AA und AAA Titel. Aber prinzipiell spielen die Anzahl der Reviews generell und Wishlisteinträge zum Release immernoch eine große Rolle.

EDIT: Achja, wenn ich es richtig im Kopf habe werden Nutzerreviews von Nutzern die den Key (gratis) erhalten haben anders (weniger bis gar nicht) für die Gesamtwertung gezählt als die, welche das Spiel direkt bei Steam erworben haben.

Ken der Kot
13.07.2022, 19:35
Glückwunsch zum Release, IndependentArt. Ich werde es mir definitv holen und bin mir sicher, den Kauf nicht zu bereuen. Holt es euch.

IndependentArt
13.07.2022, 21:09
@TrunX

Die Steam Seite existiert schon seit 2019, es haben sich auch einige Wishlists angesammelt, allerdings lange keine 10.000. Man muss auch irgendwo den Nerv der Zeit treffen und das tut es wohl offensichtlich nicht, das hat man ja auch schon beim Crowdfunding gesehen. Aber das ist okay.

Tatsächlich werden Reviews von Leuten, die einen Key bekommen haben, gar nicht in die Bewertung gerechnet. Sie werden zwar angezeigt, wenn man auf Reviews klickt aber mehr auch nicht. Das ist natürlich für mich ein bisschen ein Problem, weil ein paar Leute das über den Shop gekauft haben. Das muss ich mir mal was ausdenken. -_-'


@Ken

Würde mich freuen, bin gespannt auf dein Feedback. ;) Und Review nicht vergessen.

IndependentArt
21.07.2022, 08:25
https://i.ibb.co/92VPDKc/Update.png

Das neuste Update beinhaltet vor allem 2 neue Features:

1. den kontroversen Easy Mode

Nachdem ich mehrfach die Rückmeldung bekommen habe, das Spiel sei schwer/unbalanciert/grindlastig, habe ich mich nun doch entschieden, einen einfachen Schwierigkeitsgrad einzubauen, weil es doch viele Spieler zu geben scheint, die lieber ein bisschen unbeschwert(er) hindurchschreiten.
Ich hab vorher sogar eine Umfrage dazu auf Reddit gepostet, deren Ergebnis doch recht eindeutig war:
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/w1b0ln/do_you_prefer_games_that_offer_an_easystory_mode/

Das ist ja auch eine alte Diskussion und die Argumente sind wohl hinlänglich bekannt. Ich habe für mich entschieden, dass es im Moment mehr Vorteile für das Projekt hätte.

Aus meiner Sicht ist das Spiel weder unbalanciert noch grindlastig ... es ist halt anspruchsvoll. :D

Hier sind die Beschreibungen der Schwierigkeitsgrade:

Normal:
Der vom Entwickler vorgesehene Schwierigkeitsgrad. Er ist anspruchsvoll und es ist eine intensive Auseinandereinandersetzung mit den Spielmechaniken erforderlich. Es kann notwendig sein, Bosskämpfe mehrmals zu bestreiten, um sich auf die gegnerische Taktik einzustellen. Auch normale Kämpfe können fordernd sein und zu einem Game Over führen, wenn man sich zu leichtsinnig verhält.

Einfach:
Geeignet für Spieler, die nicht so tief in die Mechaniken eintauchen, aber trotzdem die Story genießen wollen. Die Kämpfe sind zwar einfacher, aber bedachtes Vorgehen ist immer noch geboten.
Konkrete Anpassungen:
Gegner Geschwindigkeit: -20%
Gegner Schaden: -20%
(Superbosse sind ausgenommen)
Erfahrung durch Kämpfe: +20%
Mapschaden durch Fallen etc.: -50%

2. Automatische Sprünge

Weiterhin gab es einiges an Frustration mit den Sprungpassagen. Und da diese jetzt kein so integraler Bestandteil des Gameplays sind, habe ich eine Option eingebaut, um diese zu automatisieren. Das kann man als Accessability-Feature auslegen für Leute mit schlechten Reaktionen oder einfach als Möglichkeit das restliche Spiel mit weniger Frust genießen zu können. :)

Außerdem darf ich schonmal ankündigen, dass es am Freitag einen neuen Trailer geben wird, der vor allem auf das Gameplay fokussiert ist. Ich glaube, der könnte evtl besser zünden als der aktuelle.

IndependentArt
23.07.2022, 21:39
So, hier ist der neue Trailer! :)



https://www.youtube.com/watch?v=SL63cmBozUk

Klunky
23.07.2022, 22:48
Sehr gut geschnitten, der Trailer macht mich sehr neugierig, dabei spiele ich das Spiel ja schon (naja gut die Demo :D)
Da ist man wirklich gespannt was da noch alles kommt. Ach und Trump darf natürlich wieder auch nicht fehlen. xD

Ich habe übrigens von 3 Leuten mit denen ich über das Spiel gesprochen/geschrieben habe, wohl aufgenommen dass sie sich das Spiel wegen des Vorschaubilds auf Steam vermutlich nicht näher angeschaut hätten.

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1037460/capsule_616x353.jpg?t=1657744514

Dort sieht man besonders viele der 3D-Figuren, die ein gewisses "uncanny valley" Feeling auslösen. Dabei wurde sich ja durchaus Mühe gegeben hinter dem schwarz-weiß Porträt die lila- und türkisfarben hervorstechen zu lassen.
Ich muss jedoch auch sagen dass mir das Bild troz dieser Nuancen leider nicht wirklich als "Eyecandy" hervorsticht. Ich denke viele Leute sind da auf Steam einfacher gestrickt und würden sich mehr "Farbe" wünschen. vielleicht gäbe es da ne Möglichkeit etwas zu erschaffen, was weniger die Figuren im Vordergrund stellt, aber trotzdem die Identität mit der Türkis-Lila Dualität einfängt. Das Spiel hat ja durchaus auch einige sehr schöne Panoramen zu bieten. Vielleicht könntest du ja eine der Schlüsselszenen oder generell etwas bedeutungsschwangeres nehmen um die Neugierde zu wecken.

Ach ja und manche der Screenshots sind auf Deutsch und manche auf Englisch, ich glaube es wäre besser wenn du sie generell auf englisch lässt mit dem Fokus auf eine internationale Zielgruppe. (abgesehen vom Collectors Editions Trailer wo ja dort Inhalte auf deutsch beworben werden)

Caledoriv
24.07.2022, 07:34
Da ich hier nur noch selten unterwegs bin, ist das Release bisher total an mir vorbei gegangen.
Nachträglich von mir nochmal Glückwunsch!

Ich werde definitiv hier mal reinschauen :).

fonzer
24.07.2022, 08:51
Der trailer scheint ziemlich gut.
Hoffentlich sind die puzzles nicht zu schwer.
Gut das es noch einige interessante spiele noch hier gibt.
Weiss aber nicht wan ich es mihr beim steam hollen wurde.
Bin mehr ein gog store fan aber beim steam habe ich ausnahmen gemacht fur rpg maker spiele wie hybris und ein par andere spiele.
Weil gog akzeptiert meisten spiele die auf steam auch popular waren, schade das nicht direkt und ohne zu checken ob es auf steam popular wahre.
Auch hast du recht das meiste rpg maker spiele zu einfach sind wundere mich wie du das gemacht hast auf normal, und es ist immer net ein einfach modus fur die spieler zu integritieren.

IndependentArt
25.07.2022, 19:21
@Caledoriv
Danke! Bin gespannt auf dein Feedback. :)



@fonzer

Also ....
https://i.ibb.co/KKTRg9J/Screenshot-502.png

Okay, im Ernst: Meine Philosophie ist, dass ein Puzzle eine gewisse Logik in sich haben sollte, die der Spieler erkennen kann. Und nicht einfach random irgendwas zusammen kombinieren muss. Ich bin da aktuell auch hier und da noch am optimieren und habe zB an einigen Stellen Sound-Cues eingefügt, um den Spieler ein bisschen zu leiten.

Das heißt dann, du würdest dich an normal wagen? ;)

Von GoG hab ich leider gar keine Ahnung. Ich weiß dementsprechend auch nicht, ob es lohnend wäre, das Spiel da noch anzubieten.


edit:
@Klunky

Ah, deinen Post ganz übersehen.
Ja, das Vorschaubild ist tatsächlich etwas, worüber ich gerade nachdenke. Man kann als Entwickler auf Steam so "Sichtbarkeitsrunden" initiieren und für die nächste überlege ich auf jeden Fall, wie ich da neue Kapselbilder einbauen kann, die ohne Renders auskommen. Im Prinzip hab ich das bei dem Trailer schon versucht, aber ist gar nicht so einfach. Die meisten Spiele, vorallem RPGs werben halt mit Portraits der Charaktere.

IndependentArt
02.09.2022, 19:59
Weil DEEP 8 gestern 10 Reviews auf Steam erreicht hat, habe ich heute direkt einen Sale gestartet. 30% Rabatt!

https://rpgmaker-mv.de/attachment/20299-rcm5k20-jpg/

Außerdem möchte ich auf die doch recht häufig aufgetretene Kritik zu den Facesets eingehen. Ich plane, eine 2. Variante anzubieten, die man auswählen kann. Ich bin nur noch nicht sicher, wie die aussehen soll, das versuche ich gerade durch Umfragen herauszufinden, also quasi was die Spieler "erwarten". Mehr dazu nachzulesen gibt es hier (auf englisch):
https://store.steampowered.com/news/app/1037460/view/3333248206667345389

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/34599828/8b42223336709c2a72eacf937950fc3e590ff769_400x225.jpg

Maturion
01.10.2022, 21:04
Hallo an alle:

IndependentArt, ein befreundeter Blogger und ich werden morgen (02.10.22) um 20:30 einen Livestream auf Twitch zu DEEP 8 machen.

Wir werden das Spiel anspielen, mit IndepentArt über ein paar Aspekte des Spiels sprechen und natürlich auch unsere subjektive Meinung zum Spiel abgeben.

Stattfinden soll er über den offiziellen Twitch-Kanal des RPG-Ateliers https://www.twitch.tv/rpgatelier/

Wir würden uns riesig über jede(n) von euch freuen, der/die reinschauen würde!

Ich bin viele
02.10.2022, 18:59
Da bin ich gerne dabei! Ich kenne nur kleine Einblicke in das Spiel und bin sehr gehyped auf den Stream!

Nagasaki
06.10.2022, 22:29
Puh, kam nun endlich mal dazu die Vollversion anzuspielen. Im Vergleich zur Demo, die ich vor Ewigkeiten gespielt hatte, hat sich extrem viel geändert. Es gibt hier und da einige Dinge, die etwas stören, aber insgesamt bin ich wirklich sehr begeistert.
Die Zwichensequenzen sind wirklich richtig, richtig gut inszeniert. Die Projekte, die mir in der Richtung bisher am positivsten aufgefallen waren, sind Velsarbor und The Other Side. Deep 8 muss sich da kein bisschen verstecken. Im Gegenteil, ich finde, du legst sogar noch eine Schippe drauf. Auch die Musik haut mich um. Das Spielgeschehen wird perfekt unterstrichen. Gerade der spielbare Teil im Intro geht durch Mark und Bein. Die Atmosphäre hast du hier, zusammen mit den Dialogen und dem Gameplay, gut eingefangen. Insgesamt erinnert mich der Soundtrack sehr an alte PlayStation Klassiker. Da ich damals den meisten und angenehmsten Kontakt mit RPGs hatte, bin ich davon sehr angetan.

Ich hatte eine alte Demo gespielt, bei der ich schon deutlich weiter war. Daher kenne ich die Charaktere bereits ein wenig. Bei der Vollversion muss ich feststellen, dass diese beim ersten Erkunden der Festung bereits sehr durch ihre Charakterisierung glänzen. Deep 8 hat z.B. sehr deutliche sexuelle Untertöne, die gerade bei Ramirez stark zur Geltung kommen. Ich bin sehr interessiert mehr über ihn zu erfahren. Sein Verhalten, Gedanken und die Interaktion mit anderen Charakteren machen mich neugierig. Irgendwie haben besonders die Dialoge eine interessante Atmosphäre, die ich so in keinem anderen Spiel erlebt habe.

Die Kämpfe kann ich leider noch nicht beurteilen, da ich nicht lange genug gespielt habe. Die besonderen Ereignisse wissen aber zu begeistern. Ich meine mich zu erinnern, dass es diese damals auch schon gab, bevor du das Kampfsystem überarbeitet hast. Freue mich auf jeden Fall schon auf mehr.

Die Facesets (und auch die restlichen 3D Grafiken) gefallen mir tatsächlich sehr gut. Ich kann die Kritik nachvollziehen, jedoch wirken diese auf mich persönlich eher nostalgisch. Sie erinnern mich an 3D Grafiken aus alten Computerspielen. Ich weiss nicht, ob das so von dir beabsichtigt war, aber für mich haben die Grafiken genau deswegen ihren Charme. Wäre ich damit nicht in Berührung gekommen, hätte ich offengestanden aber wohl auch meine Probleme damit.

Da sind noch soviele Details, die mir gefallen haben, aber es ist dann doch zuviel um das hier jetzt alles aufzuzählen. Dabei habe ich nichtmal die erste Storyquest begonnen.


Es gibt dann leider ein paar Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und auch einige Bugs:

- Die Schrift ist schwierig zu lesen.
Liegt, glaube ich, am Schatten bzw. aus einer Kombination aus Farbe, Schatten und Textbox. Das ändern der Textbox macht es etwas besser. Eventuell erschweren aber auch die Einstellungen meines Fernsehers die Lesbarkeit.
- Kürbisfeld:
Im Dorf ganz am Anfang gibt es im Nordosten ein Feld, bei dem man die Kürbisse zertreten kann. Nach dem Kampf sind alle wieder an Ort und Stelle.
- Der Cursor springt zu schnell.
Deshalb habe ich das Tempo auf 1 gestellt. Selbst wenn ich nur einmal tippe, beginnt das Scrollen häufig zu früh. Bei Stufe 3 ist das präzise Anwählen von Menüpunkten eine Tortur, da das Scrollen des Cursors schneller getriggert wird, je schneller der Cursor eingestellt ist. Sinvoller fände ich, das Scrollen unabhängig von der Cursor Geschwindigkeit einheitlich und einen Ticken später zu triggern.
Bei Stufe 3 kommt die Anzeige des Cursors zudem nicht mit.
- Map Marker:
Es gibt diese blinkenden Markierungen, die mögliche Mapwechsel anzeigen. Bei Passagen (z.B. Türen) aus einer geraden Anzahl Tiles ist dieser nicht mittig, was immer etwas merkwürdig aussieht. Ist jetzt ein sehr kleinliches Detail, aber es würde besser aussehen, in solchen Fällen ein Charset mit eingerücktem Pfeil zu haben.
- Timing beim Springen
Bei den Sprüngen mit Anlauf irritiert es, dass das Timing darauf ausgelegt ist, erst NACH passieren der Bodenmarkierung Enter zu drücken. Für das Timing sind die zusätzlich eingeblendeten Hinweispfeile ausschlaggebend. Weniger verwirrend fände ich es, wenn man sich direkt an der Bodenmarkierung orientieren und schon beim Betreten den Sprung ausführen kann.
Auf automatisch will ich es deswegen auch nicht stellen.
- Shift: Info:
Das Hinweisfeld im Entwicklungsmenü ist nur eine Zeile lang. Kurze Texte werden direkt eingeblendet, längere muss man erst manuell starten und dann jede Zeile einzeln lesen. Eine andere Aufteilung bzw. ein größeres Feld, welches das manuelle Einblenden überflüssig macht oder ein aufploppendes Fenster auf Tastendruck mit dem gesamten Text auf einen Blick wäre sinnvoller.
- Das Sofa sollte ein Tile weiter nach rechts, so verdeckt es die Statue vom Staatsoberhaupt.
https://abload.de/img/20221006102603_1e0f7d.png
- NPC erscheint beim Mapwechsel:
Wenn man die Treppe nimmt, taucht immer kurz dieser NPC auf. Sowohl beim Betreten als auch Verlassen der oberen Etage.
https://abload.de/img/20221006103952_1wjicu.png
- Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs:
1) Das Menü kann nicht geöffnet werden bis man den Gegenstand aufhebt oder die Map wechselt.
2) Man kann die Stadt nicht verlassen, nachdem man die Kiste die Treppe runtergeschoben hat. Nach dem Dialog mit Meling sollte Ramirez die östliche Treppe runterlaufen, jedoch bleibt er stehen. Man muss das Spiel beenden/ neustarten um da wieder rauszukommen. Die einzige Lösung, die ich fand, ist vor Verlassen der Stadt die Map zu wechseln.


Leider war ich in den letzten Wochen/ Monaten zeitlich sehr eingespannt, weshalb ich nichtmal die Zeit für einen Steam Review gefunden habe. Das werde ich in den nächsten Tagen nachholen. Da du bereits die 10 erreicht hast drängt es ja jetzt nicht mehr. Werde aber noch etwas weiter spielen um auch direkt eine ordentliche Rezension geben zu können.

IndependentArt
10.10.2022, 17:20
Hi Nagasaki,
danke erstmal für das ausführliche Feedback. Ist immer interessant für mich zu lesen.
Ich denke, so wie du es beschreibst, wie du dich in die Charaktere einfühlst, wird dir der Rest des Spiels auch einigermaßen zusagen. Ich weiß nicht, wie weit du gespielt hattest, aber nach den Inhalten der 2. Demo wird es wohl etwas homogener, weil alles was dort dann kommt in einem wesentlich kürzeren Zeitraum entstanden ist. Ich wäre auf jeden Fall gespannt, wie du das dann empfindest, auch im Vergleich.

Zu den Kritikpunkten:


Die Schrift ist schwierig zu lesen.
Das fällt glaub ich insbesondere bei den “Gedanken” auf, das hatte mir auch jemand gemeldet, weswegen ich die Option zum Anpassen der Textbox eingebaut hab. Im Rückblick war eine Textbox mit Verlauf wirklich keine gute Idee. :D


Kürbisfeld
Das Kürbisfeld hab ich tatsächlich erst kürzlich eingebaut, weil es einen gewissen Running-Gag des Spiels aufgreift. Da ich nicht für jeden Kürbis einen Switch mache(n will), ist das etwas kompliziert, du wirst feststellen, dass sich andere Beete auch noch inkonsequent verhalten. Aber ich denke, bei dem im Intro kann ich mir noch was einfallen lassen, danke für den Hinweis.


Der Cursor springt zu schnell.

Für mich ist Geschwindigkeit 2 tatsächlich optimal, ich kann damit ganz gut navigieren. Ich hab aber auch schon bemerkt, dass einige es auf 1 Stellen. 3 ist nicht ganz ernst gemeint. :D Ich erwarte nicht wirklich, dass das jemand benutzt, außer vielleicht Speedrunner, das würde ich gern sehen.

Aber ohne jetzt ins Detail zu gehen: Das Menü ist eine Katastrophe. Ich bin froh, dass es wenigstens einigermaßen (flüssig) funktioniert.


Timing beim Springen

Ja, die Sprünge sind auch relativ kontrovers. Wenn man aber ein mal verstanden hat, wie sie funktionieren, sind sie glaub ich ganz nett.
Was man vmtl nicht direkt checkt: Der große Pfeil, der nach der Markierung erscheint, erscheint umso kürzer, je länger der Sprung ist. Ich glaube bei den längsten Sprüngen ist die Reaktionszeit 0.1 Sek. Oder so.
So ein System ist halt immer ein bisschen schwierig und umständlich als QTE.
Wenn man gar keinen Bock hat, kann man sie inzwischen ja auch auf Auto sellen, ist allerdings nicht wirklich getestet,


Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs
Mit dieser Map und ihren Softlocks kämpfe ich schon lange, sorry dafür. Dieser “wait for all movement” Befehl kann einen echt um den Verstand bringen. Ich hab den dort schon überall rausgeschmissen, wo ich ihn gefunden habe, aber ab und zu läuft doch nochmal jemand in einen Softlock.
Das mit dem Menü sollte allerdings leicht zu beheben sein.

Danke nochmal und ich hoffe du hast noch viel Spaß und ich höre wieder von dir!

Nagasaki
28.10.2022, 11:39
So, habe nun (deutlich) weiter gespielt. Habe Hedon im Großen und Ganzen abgeschlossen. Bei meinem letzten Beitrag hatte ich soweit alles mögliche erledigt, bevor ich Leviu betreten habe.

Ich muss sagen, Deep 8 gefällt mir immer mehr, je länger ich es spiele. Die Handlung, das Gameplay, die Dialoge und Charaktere sind wirklich nett. Besonders haben es mir die Charaktere angetan. Man macht sich natürlich wie im echten Leben ein erstes Bild basierend auf den ersten Eindrücken. Dabei muss ich sagen, dass ich sehr vieles falsch eingeordnet habe und beobachte mit Spannung wie sich vieles erst später entfaltet, aufklärt und ineinander greift. Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung, aber der Bursche muss schon einiges Durchmachen. Seine Taten ergeben für den Spieler nach und nach Sinn, was auch ein großer Pluspunkt für die allgemeine Gestaltung der Handlung darstellt. Man muss vieles über einen längerem Zeitraum betrachten, aber letztlich baut alles aufeinander auf und ergibt ein großes Ganzes. Auch werden Dinge aufgegriffen und/ oder geklärt, die deutlich früher im Spielverlauf, teils nur beiläufig, vorkommen.
Abschliessend muss ich zugeben, dass ich anfangs nicht wusste, worauf ich mich einlasse, aber inhaltlich hast du mich absolut überzeugt.


Leider muss man hier natürlich sagen, dass der Inhalt zwar eine große Stärke von Deep 8 darstellt, du dir damit aber bekanntermaßen auch Steine in den Weg legst. Das ist dir durchaus bewusst, was du schomal erwähnt hast, wenn ich mich recht entsinne. Die Entwicklung hat dich zeitlich und finanziell sehr beansprucht. Hinzu kommt, dass du das Spiel letztlich als Kauftitel veröffentlicht hast. In Anbetracht dessen bin ich dir äußerst dankbar, dass du dennoch deiner Linie treu geblieben bist.
Deep 8 ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es haben muss. Das ist mir auch erst nach dem Spielen der Vollversion bewusst geworden. Damals bei der Demo war es für mich nur ein vielversprechendes Makerprojekt, jetzt ist es für mich ein grandioses Videospiel.

Um wieder zur angesprochenen Problematik zu kommen, es mit mangelnder Massentauglichkeit zu betiteln ist bereits maßlos untertrieben, da es letztlich in eine Nische in der Nische fällt. Die treffend deklarierten inhaltlichen Warnungen sollte man hier als potentieller Spieler unbedingt ernst nehmen. Einmal verlierst du verständlicherweise Spieler, die tatsächlich emfpindlich auf so etwas reagieren, da sie sich mental oder aufgrund persönlicher Erfahrungen damit schwer tun. Dazu kommen dann noch diejenigen, die lediglich bei allem möglichen, was "kontrovers" ist, mit dem Finger zeigen, ohne sich damit auseinanderzusetzen. Da vieles erst im Laufe des Spiels deutlich wird, kommen viele somit nicht an den Punkt die Hintergründe nachvollziehen zu können. Dann hast du natürlich noch den Rest, der stur verurteilt, selbst nachdem sämtliche "Bedenken" widerlegt sind.
In der Hinsicht hast du in mir wiederum den idealen Spieler gefunden, da ich erstmal alles auf mich wirken lasse und mir Zeit lasse über Dieses und Jenes zu urteilen; wenn überhaupt. Mich interessiert im Grunde nur: fühle ich mich unterhalten? Klar ist nämlich, dass man gerade zu Spielbeginn mit vielem, zunächst Schwerverdaulichen konfrontiert wird. Eine Problematik sehe ich hier in zwei Punkten. Leute wollen dein Spiel aufgrund von Vorurteilen gar nicht erst spielen oder brechen es nach kurzer Zeit ab. Ich denke, mit der Ablehnung, was den Inhalt betrifft, wirst du bereits Erfahrungen gemacht haben.


Ich glaube, bis hierhin habe ich bereits mehr als genug über den Inhalt gesprochen. Kommen wir zum Gameplay.

Was man vmtl nicht direkt checkt: Der große Pfeil, der nach der Markierung erscheint, erscheint umso kürzer, je länger der Sprung ist. Ich glaube bei den längsten Sprüngen ist die Reaktionszeit 0.1 Sek. Oder so.
Ich meine, das mit dem Timing wurde klipp und klar im Tutorial genannt.
Muss nun aber nach reichlich Spielzeit auch sagen, dass die Sprungmechanik, so simpel sie spielerisch auch sein mag, sehr zu unterhalten weiss. Das Abrollen gefällt mir weniger, da hierbei ein allgemeines Problem ganz besonders zu tragen kommt: man kann die Höhe nicht einschätzen. Das trifft auch auf das Festhalten zu. Da in der unteren Ecke die notwendige Aktion angezeigt wird und man bei Versagen durch perfekt gesetzte Checkpoints im Grunde keinerlei Nachsehen hat, kann man damit leben. Ist nur Schade, dass man bei vielen Sprungeinlagen hintereinander nicht immer auf einen Blick Anhand des Terrains erkennen kann, was zu tun ist. Macht es dann weniger cool. Aber tut ja ansonsten nicht weh.
Am meisten gefällt mir das Festhalten, gerade bei Abgründen. Insgesamt rundet es das Erkunden gut ab, gerade, weil es sich noch immer wie ein Rollenspiel anfühlt und nicht wie ein Jump 'n Run. Es wird auf interessante Weise Abwechslung zum obligatorischem Laufen geboten.


Ich konnte mich nun über einen längeren Zeitraum mit dem Kampfsystem auseinandersetzen. Dieses ist dir sehr gut gelungen. Die Schwierigkeit (Spiele auf Standard/ Normal) ist auf faire weise fordernd und wird direkt durch die Verwendung von Mods und die Charakterentwicklung beeinflusst. Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine. Für mich fühlt sich alles schön knackig an. Mods bieten viele interessante Taktische Möglichkeiten, die man an die entsprechenden Gegner anpassen kann oder auch nicht. Teils reichen auch Kombinationen, die nicht optimal sind, einen den Gegner aber dennoch kinderleicht überwältigen lassen. Finde es gut, dass es nicht nur eine richtige Vorgehensweise gibt sondern man selber tüfteln kann.
Ich habe noch nicht alles ausprobiert, da vieles erstmal den Anschein gemacht hat, nutzlos zu sein (z.B. Tränke, aufgrund der Tranktoleranz und der vorherrschenden Geldknappheit) oder ich zunächst nicht soviel damit anfangen konnte. Unter letzteres fällt die Combo Mechanik. Seit ich damit irgendwann dann doch etwas rumprobiert hatte, nutze ich es bei Gelegenheit sehr gerne und es macht Spaß, den Kampfverlauf drumherum zu maneuvrieren, um den Zähler möglichst aufrecht zu erhalten.
Was ich noch gar nicht getestet habe, sind diese Partner Mods (RC undso). Die AP kosten sind teils sehr hoch, weshalb ich diese immer lieber für etwas anderes investiert habe oder ich nicht die nötigen Bücher besitze um diese freizuschalten. Finde an der Stelle das Ressourcenmanagement sehr gut. Sowohl AP als auch das liebe Geld. Ich verwende keine Items im Kampf um etwas sparsam zu sein und finde es interessant, wie ich haushalten muss, um mir beispielsweise Bücher leisten zu können. Schade ist an der Stelle, dass Geld derartig schwer zu erwirtschaften ist, dass ich z.B. Granaten und auch das Auktionshaus links liegen lasse. Habe die Auktion ein paar mal versucht und danach wieder geladen und es sein lassen. Die Belohnungen sind potentiell schon gut, aber ist es mir bei der angespannten finanziellen Lage dann doch wieder zu teuer. Das ist kein Punkt den ich geändert sehen will (weine dennoch den Granaten hinterher), da ich die finanzielle Anspannung tatsächlich interessant finde. Es gibt soviele Möglichkeiten sein Geld zu investieren, dass es mir unerwarteterweise gefällt mich entscheiden zu müssen. Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.


Zu Sabres muss man nicht viel sagen. Gameplaytechnisch macht alles Spaß, fügt sich toll in die Geschichte ein, schöne Dialoge, tolle Storymomente, Equipment, Passagiere, Optik und das Display ist bezaubernd. Man kann ihm bei jedem Besuch ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. :D
Okay, es gibt viel zu viel über ihn zu sagen. Und er ist im Grunde ein vollwertiges Partymitglied.

Über den Rest der Party will ich jetzt nicht zuviel erzählen. Finde aber folgendes interessant: man bekommt die aktive Party storybedingt aufgezwungen. Normalerweise stört es mich, wenn ich nicht frei über die Aufstellung verfügen kann, aber es macht zu jedem Zeitpunkt Sinn, fügt sich in die Handlung ein und man ist immer gut aufgestellt. Toll gemacht. Du hast etwas, das ich nicht ausstehen kann so gestaltet, dass es mir gefällt.

Über Chloe will ich aber noch kurz zwei Zeilen verlieren. Am Anfang ergibt sie irgendwie keinen Sinn, ist nervig, lieblos gestaltet oder fühlt sich an, dass sie rein funktioneller Natur ist, um eine gewisse Gruppendynamik zu schaffen oder Dialoge voranzutreiben etc. So wie auch bei den übrigen Figuren entfaltet sich das Gesamtbild aber erst über einen längeren Zeitraum und es bereitet mir Freude auf meine eigenen Eindrücke zurückzublicken, die sich gefühlt fünfmal geändert haben. Die Charaktere sind nicht einfach nur komplex, sondern vielschichtig und glaubwürdig. Über Glaubwürdigkeit mache ich mir eigentlich nie Gedanken, da es mich nicht interessiert und dem Genuss von Geschichten schnell im Weg stehen kann, wenn man sich an sowas aufhängt. Hin und wieder sticht mir sowas aber ungewollt positiv ins Auge, wie auch bei Deep 8.
Da du überraschend wenig Zeit für die Charakterisierung aufwendest, da Dialoge größtenteils angenehm knapp bemessen sind, betrachte ich das als kleine Glanzleistung. Statt durch ausschweifende Dialoge wird diese mithilfe der Handlung, Zwischensequenzen (die sind echt toll, sowohl die in Spielgrafik als auch die Artworks und sogar Videos!), Items (!), mehr oder minder belanglose Interaktionen mit NPCs und die zahlreichen Emotes der Facesets getragen. Du hattest ja mal die große Anzahl an Emotes erwähnt. Hat sich gelohnt.


Die Welt zu erkunden macht Spaß. Hatte z.B. zwei Beluas übersehen, was mir im Menü aufgefallen ist, als ich endlich Kaiza hatte. Finde es an der Stelle toll, dass ich schon früh zu dem Berg konnte, aber erst die passende Party für den Kampf haben musste. War somit ein besonders schönes Wiedersehen mit Chloe.
War nicht allzu schwer die fehlenden Beluas zu finden. Bei beiden war ich schon vorher halb dabei, weshalb sich das schnell erledigt hatte. Die Beluas finde ich auch echt gut gemacht. Vom Gameplay, der Optik und der Gestaltung der Attacken. Naja, habe zwei Attacken noch nicht gesehen, da ich noch nicht dazu kam diese einzusetzen. Das letzte, was ich gemacht habe, war die beiden zu finden. Muss also erst wieder weiterspielen. Finde jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas unausgeglichen. Beluas machen gefühlt zuwenig Schaden, dafür, dass sie sofort wegfallen und trotzdem viele MP brauchen. Vielleicht sieht das wieder anders aus, wenn ich Chloe ordentlich aufgerüstet habe. Bisher nutze ich die Attacken allerdings nur um nervige Gegnergruppen auf einen Schlag loszuwerden oder um mir die Animation anzuschauen. In Bosskämpfen fühlen diese sich grundsätzlich nutzlos bis kontraproduktiv an im Vergleich zu einem simplen Doppel-Zauber. Es ist interessant, dass man zwischen Gruppenmod und Angriff abwägen muss. Aber die Angriffe sind einfach zu schwach um in Betracht gezogen zu werden.

Die Kämpfe im Lagerhaus bei den Docks waren sehr spannend. Hat mich eine Weile gekostet, da ich zu der Zeit nur mit Ramirez unterwegs war und nicht leveln wollte. Hat aber irgendwann durch die passende Anwendung von Mods, Zaubern und erlernen von den passenden Fertigkeiten gut funktioniert. Es ist ein gutes Gefühl, dass nicht nur das Level oder die Ausrüstung entscheidend ist, sondern das individuelle Vorgehen. Trotzdem muss die Charakterentwicklung berücksichtig werden. Es greift alles gut ineinander.

Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt. Hatte die letzte Modifikation lange nicht aktiviert, da ich Angst vor Depression hatte. Zu Spielbeginn ist der Zustand schon beunruhigend. Muss aber sagen, jetzt, wo ich Ramirez das Permabuch 3 gegeben habe, ist das Jacke wie Hose. Nichtmal der Aktionsbalken macht bei Depression Probleme. Da muss schon ein besonders schneller Gegner dabei sein, damit ich da auch nur mit der Wimper zucke. Du hattest ja mal erwähnt, dass du den Zustand angepasst hast, weil er nicht übel genug war. Das ist dir nicht gelungen. Fühlt sich für mich zum jetzigen Zeitpunkt fast an, als hätte ich keinen Debuff. Ich blocke Solvacs Attacken depressiv mit Level 46 oder so mit meinem Gesicht, lächel ihn an und heile mich mit Güte bevor er überhaupt weiss, was los ist.


Wo wir bei Solvac sind- finde die Inszenierung einiger Bosskämpfe überaus interessant. Teils wird man geradezu stumpf attackiert und es startet ein Bosskampf, was an den jeweiligen Stellen gut passt. Man schaut sich einen Dialog an. Da hüpft wer durchs Bild. Schaut nett gemacht aus. Und BAMM. Bosskampf.


Bevor ich zu ein paar Kritikpunkten komme, noch ein paar Kleinigkeiten, die mir auch sehr gefallen haben.
- Der Soundtrack ist sehr schön. Besonders das Stück beim Rumfliegen hat es mir angetan.
- Die Artworks sind klasse. Finde toll, wie du meistens durch einfache Kamerabewegung Dynamik in die Sache bringst.
- Wie du rotierende Pictures verwendest umd diverse Dinge darzustellen ist schön anzusehen. Mir gefallen die Vögel. Wäre nie darauf gekommen diese Funktion so einzusetzen.
- Höschen Sammeln ist toll, mitsamt der Texte im Menü. Wusste anfangs nicht, was das soll, hatte aber meine Freude trotz Mangel an Unterwäschefetisch, da es so liebevoll gestaltet ist. Beim Rotieren musste ich an Resident Evil denken und bin da bei jedem neuerbeuteten Stück genauso neugierig wie auf die Namen. Die Beschaffungsmöglichkeiten (die Wäscheleine war goldig) sind vielfältig und auch wenn nicht viel darüber verloren wird, erzählen die Höschen allein durch ihre Namen kleine Geschichten. Abgesehen davon, dass das Sammeln und einzelne Exemplare an sich Teil der Erzählung sind.
- Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta", Samenko, Final Fantasy (hab ich tatsächlich noch nicht freigeschaltet), "Was hast du gesehen, alter Mann?", die Kirche (mit dem Blumenmädchen als Sahnehäubchen!) und vieles mehr.
- Die Partikeleffekte sind hübsch. Besonders der Staub im Treppenhaus vom Glockenturm.
- Die Handlung hat einen zusammenhängenden Faden, der allgegenwärtig ist, aber bietet auch klare Abschnitte, die Stets Sinn ergeben, auch im jeweiligen Umfang.

Puh, gibt noch mehr, aber habe gerade nicht alles im Kopf. Und ich will mit dem Beitrag auch noch irgendwann fertig werden. Ich werde sicherlich bei einem späteren Beitrag nochmal einiges erwähnen.
Kommen wir also zur Kritik.


Der Bosskampf gegen den Schatten ist fies gemacht. Der Speicherpunkt direkt vor dem Kampf ist problematisch. Je nachdem wie man in den Kampf reingeht, ist dieser nicht zu schaffen. Wenn der letzte Spielstand zu weit zurück liegt, kann das sehr frustrierend sein. Das passt durchaus in die Thematik zu dem Zeitpunkt, aber du willst sicher keine Spieler verschrecken, die deswegen das Spiel abbrechen. Ich hatte den Kampf direkt auf Anhieb gemeistert, hatte danach aber eine Quest verpasst und wollte das nochmal nacholen. Bin dann dementsprechend durch die Stadt geflitzt und stand vor einem unlösbaren Problem, da ich nicht wusste, wie der Kampf funktioniert. Es hat viele Versuche gebraucht, bis ich raus hatte, dass ich nicht bis zum Bosskampf hätte rennen dürfen, da sich dadurch der Schwierigkeitsgrad zu stark erhöht.

Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler. Besonders bei den Wellen ist das sehr unglücklich ausgefallen, da hier letztlich zwar ausreichend Zeit geboten wird, aber man gar nicht weiss, was zu tun ist. Du präsentierst einem direkt zu Anfang eine Lösung, die aber in den allermeisten Fällen falsch ist. Dass die Wellen durch Betreten bestimmter Tiles aktiviert werden, bei denen es teils nichtmal möglich ist sich zu retten, wenn man sich festhalten will, ist, in Anbetracht der Tatsache, dass es direkt ein Game Over bedeutet, unfair. Dass man direkt Laden kann ist immerhin nett. Besser fände ich aber Checkpoints wie bei verpatzen Sprüngen.

Das Mod Menü ist umständlich. Sowohl das Auswählen als auch das bloße Öffnen. Sehr oft wird sofort die Erklärung geöffnet, da man sich diese mit Shift anzeigen lässt. Das ist die selbe Taste, die das Mod Menü öffnet und eben häufig doppelt erfasst wird. Eine andere Tastenbelegung würde größere Probleme bereiten. Aber eine kleine Verzögerung, die Mod Info anzuzeigen, würde da schon reichen. Je nach Kampf wechsel ich situationsbedingt mehrfach die Mods. Dann jedesmal aufs neue die Erklärung für Fliegen wegdrücken zu müssen verdirbt mir das Bedürfnis das Mod Menü überhaupt öffnen zu wollen.
Du hattest erwähnt, dass das Menü eine Katatrophe ist und ich denke, du hattest daher wohl auch beim Mod Menü ähnliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Es funktioniert soweit alles, daher lässt sich das verschmerzen.

Die Begehbarkeit ist an vielen Stellen, besonders in der Natur, sehr schlecht. Die Maps sind übersichtlich, aber dauernd bleibt man irgendwo hängen. Gott bewahre- immerhin versperren einem keine Blumen oder Schmetterlinge den Weg.

Ich hatte es schon bei den Sprüngen erwähnt. Man kann in den allermeisten Fällen auch bei ganz normalen Passagen, die Höhenunterschiede nicht erkennen. Ich weiss nicht, inwiefern man das besser darstellen könnte. Aber zumindest bei einigen Klippen ist mir aufgefallen, dass die unteren Tiles auf gleicher Höhe sind, aber eine Klippe faktisch mehrere Tiles höher gelegen ist. Das irritiert beim Erkunden etwas.

Die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen ist klasse und wird eifrig genutzt. Das geht sogar soweit, dass ich mich in letzter Zeit bei anderen Spielen dauernd dabei ertappe das Spielgeschehen mit dem selben Tastendruck erhöhen zu wollen. :grinning:
Ich weiss nicht, wie du das implementiert hast. Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, kann ich nicht sagen. Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern. Nichts, was problematisch wäre. Aber ist mitunter interessant mit anzusehen. So ziemlich alle Bugs, die ich im Kampfsystem beobachtet habe, führe ich beispielsweise auf diese Funktion zurück. Denn mir ist keiner davon bei normalem Spieltempo untergekommen. Ich glaube, das schlimmste, was passiert ist, war, dass Fernwirkung nicht funktioniert, bis man es erneut aktiviert. Lustig ist wiederum, wenn Gegner ihren Zug überspringen oder man nach Betreten der U-Bahn im Gleis stecken bleibt, bis die nächste Bahn kommt.
Das sind halt irgendwo alles so kleine Fehler, die sich so anfühlen wie Sachen, wie wenn früher mal der PC geschluckt hat oder zu schnell für den Maker lief oder sowas. Kann man dann vermutlich nichts gegen machen, abr ich wollte es erwähnt haben.
Ich laufe häufig mit erhöhtem Tempo, überspringe wiederholte Dialoge, Sequenzen, hüpfe durchs Menü (jetzt, wo ich weiss, dass man im Entwicklungsmenü einfach nach links drücken kann... scrolle ich trotzdem weiterhin immer nach rechts...), Kämpfe und und und. Sollte jedes Spiel haben.


Gibt es sonst noch was? Mir fällt aktuell nichts ein. Vielleicht später.


Hmmmmm. Tut mir Leid für die Textwand. Hab nichtmal alles geschrieben, was mir die letzten Tage durch den Kopf ging. Aber irgendwann ist es auch mal gut.
Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben? Bugs habe ich keine mehr gefunden, glaube ich. Aber Rechtschreibfehler und anderen Kleinkram hab ich teils dokumentiert. Nicht viel, aber immerhin etwas. Spiele übrigens auf deutsch. Ist immerhin die Originalsprache. ;)


Ich möchte mich für das tolle Spiel bedanken. Mehr Komplimente und weitere Eindrücke hebe ich mir fürs nächste Mal auf. Freue mich schon darauf weiterzuspielen.

IndependentArt
29.10.2022, 20:40
Hi Nagasaki,
danke für das sehr ausführliche Feedback! Das wärmt mir die Seele!





Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung

Das finde ich toll! :D Ich befürchte manchmal, dass einige Spieler das ganze viel zu ernst nehmen. Mir passiert es immer wieder, dass ich irgendwo zufällig reinspiele und etwas teste und dann herzlich über meine eigenen Dialoge lachen muss, weil sie oft einfach so wahnsinnig überhzeichnet sind und viele Situationen so absurd.
Jedenfalls freut es mich sehr, dass du dir die Zeit genommen hast, das alles auf dich wirken zu lassen.


Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine.

Wenn du mir sagst, mit welchem Level du Hedon erreicht hast, kann ich dir sagen, wo du da ungefähr stehst. Ich glaube bei meinen Runs war ich ca. Level 42, wobei ich auch ziemlich unterlevelt gespielt habe. Normal wäre wohl eher 45, weil du als unerfahrener Spieler zumindest ein bisschen trainiert hättest. Wobei Level natürlich auch nicht alles sagt, weil du ja auch eher skill-orientiert spielen kannst. Ich belasse das meist doch eher ausgeglichen.


Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.

Doch, so ziemlich jeder Spieler hat Geldprobleme. :D Ich hab im Geiste schon wieder die die Verkaufspreise angehoben, aber dann lass ich das wohl. Gegen Ende hin wird es tatsächlich etwas leichter. Barbatus’ Raritätengeilheit sollte auch ein mächtiges Tool für mehr Geld sein, wenn man es früh freischaltet. Das entsprechende Permabuch ist aber natürlich auch erstmal eine Investition.
Die besondere Einkunftsmöglichkeit halte ich auch für gelungen. Falls noch nicht vorgefallen: Ab einer gewissen Rendite ergibt sich noch die Möglichkeit, ein intimes Souvenir zu bekommen, allerdings auch in Abhängigkeit von einer gewissen Entscheidung im Storyverlauf.


Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt.

Das ist wohl leider ein Problem, ja. >_< Ich hatte die Depressionsrunden auf 5 erhöht.
Auch in der Arena ist das ziemlich OP.
Irgendwelche Vorschläge? Zusätzliche MP Kosten? Doppelte Zeit? Eigenschaden? ALLES? :D


Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta"

Ich kann mich an diese Anspielung nicht erinnern, außer natürlich der massive Dragon Ball Einfluss. Was war das nochmal?


Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler.

Danke für das Feedback, das hat bisher noch niemand so konkret benannt. Es gibt insgesamt relativ viele Stellen, wo man mehrere Anläufe braucht und auch stirbt. Das ist wohl mein starker Tomb Raider Einfluss, jedoch in einem RPG doch eher ungewöhnlich.
Bei beiden Stellen muss man relativ exakte Routen laufen und dann noch Aktionen machen (Springen, Schießen). Ich kann sicherlich das Timing noch etwas großzügiger gestalten. Ich glaube, v.a. bei dem Wellenraum wollte ich vermeiden, dass man den an einem Stück durchrennen kann.


Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, […] Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern.

Ist eine grundlegende Funktion, ja.
Das mit den Fehlern ist interessant. Ich hatte manchmal das Gefühl, dass so etwas in der Art passiert, aber habe nie mit Sicherheit etwas auf die Funktion zurückführen können. Vielleicht kannst du etwas davon dokumentieren, auch wenn ich vmtl. Nicht viel dagegen tun kann.
Edit: Okay, was doch an grafischen Fehlern bekannt ist, ist dass einige Partikeleffekte ziemlich kaputt gehen, da bin ich aber auch machtlos.


Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben?

Durchaus. Alles außer Kommafehler bin ich bereit zu korrigieren. :D

Und ich bedanke mich für die sehr erhebenen Komplimente! :) Viel Spaß noch mit dem Rest und wenn du magst mit dem optionalen Content.

Wenn du das nochmal etwas kompakt in eine Rezension packen könntest, wäre ich dir sehr dankbar. ;) Gerne auch auf deutsch.

EDIT:
Heute früh im Bett ist mir eingefallen, was es mit der Navigation im Mod Menü auf sich hat.
Ich hatte neulich das "wait" beim Keyinput rausgenommen, damit man im Controller-Modus durch die Mods scrollen kann, wenn man die Richtung gedrückt halt. Das führt folglich aber auch dazu, nach dem Aufruf direkt die Info gerufen wird, wenn man Shift/Y zu lang hält. Lässt sich aber wie du sagst, durch ein besseres Wait beheben.

Mit der nächsten Version wird außerdem das Wait beim Aufrufen des Mod Menüs angepasst sein.

IndependentArt
24.11.2022, 09:42
Hallöle,

nach ca. 2-3 Monaten Arbeit sind sie nun da: Die neuen Facesets! Ganze 280 Grafiken galt es zu ersetzen, was doch ein wenig ... Arbeit war. :D Ersetzen ist allerdings nicht ganz richtig, denn der alte Stil steht immer noch zur Verfügung und kann im Menü ausgewählt werden.

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans//34599828/cbd7b602d462e9cbee956e1cc52e8430dd775381.gif


Sonstige Änderungen:
- es gibt einige neue Upgrade-Möglichkeiten für Zauber
- das Mod-Menü mit Shift/Y zu rufen sollte nicht mehr so schnell im triggern der "Info" resultieren
- das Wachstum des Zornwerts wurde stark eingeschränkt, weil man auf höheren Leveln sonst ständig eine volle Fury-Leiste hat

Das alles ist nicht besonders gut getestet, also bitte Unregelmäßigkeiten berichten. :)

Außerdem nimmt DEEP 8 natürlich am Steam Autumn Sale teil:
https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/


Viel Spaß!

IndependentArt
28.12.2022, 15:28
Aktuell ist DEEP 8 um 40% reduziert im Steam Wintersale!

https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/


Außerdem sind alle Artikel im Shop um -30% reduziert!

https://i.imgur.com/woyxpzt.png (http://deep8.shop)



Und hier noch etwas zum Schmunzeln, das DEEP 8 Intro aus dem Jahre 2007, der ältesten noch auf meiner Festplatte befindlichen Version.



https://www.youtube.com/watch?v=YNWzF7hB4Xg

IndependentArt
14.04.2023, 20:42
Erneut ein Sale im Shop und auf Steam. Das Spiel kann noch wesentlich mehr Spieler vertragen!

-50%

Steam:
https://store.steampowered.com/app/1037460/DEEP_8/

Shop:
https://www.deep8.shop/

https://i.imgur.com/vljjc3D.png

Don Sella
22.04.2023, 22:20
Hab' es mir auch zugelegt und mittlerweile durch.
Echt gutes Sci-Fi-Fantasy-Abenteuer, fühlte mich vor allem ein bisschen an die alten Fallout-Spiele erinnert. Interessante Charaktere und definitiv mal was anderes.
Kann es wirklich nur empfehlen, mir hat es sehr viel Spaß gemacht.

IndependentArt
23.04.2023, 10:02
Danke für das Feedback und die Rezension, Sella! :)

IndependentArt
19.07.2023, 15:49
DEEP 8 ist jetzt free to play.
Es gibt deshalb im Eröffnungspost auch noch die Möglichkeit des direkten Downloads, falls das jemand aus irgendwelchen Gründen bevorzugt. Ich empfehle trotzdem die Steam Version, weil ich die ggf. Leichter updaten kann. Außerdem freue ich mich auch weiterhin über Steam Rezensionen, weil damit die Popularität des Projekts gesteigert und der Nährboden für ein mögliches Folgeprojekt bereitet wird.

Die Gründe für diese Entscheidung liegen wohl auf er Hand: Es hat sich schlicht wirtschaftlich nicht mehr gelohnt. Für Interessierte gibt es aber immer noch einige "Erweiterungsartikel" im Shop zu erwerben.

Klunky
20.07.2023, 11:08
DEEP 8 ist jetzt free to play.
Es gibt deshalb im Eröffnungspost auch noch die Möglichkeit des direkten Downloads, falls das jemand aus irgendwelchen Gründen bevorzugt. Ich empfehle trotzdem die Steam Version, weil ich die ggf. Leichter updaten kann. Außerdem freue ich mich auch weiterhin über Steam Rezensionen, weil damit die Popularität des Projekts gesteigert und der Nährboden für ein mögliches Folgeprojekt bereitet wird.

Die Gründe für diese Entscheidung liegen wohl auf er Hand: Es hat sich schlicht wirtschaftlich nicht mehr gelohnt. Für Interessierte gibt es aber immer noch einige "Erweiterungsartikel" im Shop zu erwerben.

Ay mein Beileid, aber grundsätzlich ist es schwer Spiele die mit dem RPG-Maker erstellt wurden (gerade mit Legacy Versionen) zu verkaufen und seien sie noch so gut, so lange denen nicht irgendein Ruf voraus eilt. Ich denke selbst Realtroll Spiele hätten es schwer komerziell Fuß zu fassen, trotz der umgänglicheren Settings und Themen.

Ein Effekt den ich bei vielen Spielen häufiger beobachte die sich entscheiden kostenlos zu werden und sei es nur für einen bestimmten Zeitraum, ist dass die Spielerzahlen zwar steigen, doch die Rezesionen im Schnitt schlechter werden, einfach weil die Käufer weniger gewillt sind sich auf das Spiel einzulassen, da das Interesse wohl schon vorher nicht so groß war, dass man die "Bezahlhürde" dafür überwunden hat. Ich hoffe dass es hier anders wird, aber ich weiß dass Deep 8 einen recht gemächlichen Einstieg hat abgesehen vom Intro der etwas Eingewöhnungszeit benötigt. Ich befürchte dass einige nicht die Geduld dafür aufbringen könnten.

Ich werde das Spiel aber definitiv auch noch weiterspielen, ich habe Deep 8 ganz gewiss nicht vergessen.

real Troll
20.07.2023, 13:02
@ IndependentArt
Man weiß es erst, wenn man es macht. Ich hoffe du gehst aus der Erfahrung, ein eigenes Spiel auf die Beine gestellt, dich damit an die Öffentlichkeit begeben und dann auch noch die Gretchenfrage der Bezahlung gestellt zu haben, nicht allzu niedergeschlagen heraus. Das waren doch alles ehrbare Ziele. Das erste hast du auf jeden Fall erreicht, beim dritten gab es in diesem Marktumfeld halt große Probleme. Ein Publikum kannst du trotzdem noch finden und hier sehe ich Klunkys Hinweis auf den längerfristigen Wert einer Bezahlhürde als sehr bedenkenswert an.

IndependentArt
23.07.2023, 16:15
Danke, aber das Beileid war gar nicht nötig.
Ich habe das Spiel ja nicht mit kommerziellem Hintergrund gemacht. Es ist nur so, dass durch die Collectors Edition etc. einige Kosten entstanden sind und es mir außerdem angebracht schien, ein Spiel von dessen Qualität ich selbst überzeugt bin, nach all der Zeit zumindest nicht komplett kostenfrei anzubieten.
Geld dafür zu verlangen war für mich genauso folgerichtig wie es jetzt kostenlos zu machen. Das hat aber praktisch nichts damit zu tun, warum ich Spiele mache und hat auch keinen großen Einfluss auf meine Motivation.
Wenn ich mir große Sorgen machen würde “anzukommen”, würde mich das ja möglicherweise auch abhängig machen. :D
Trotzdem bin ich der Meinung, dass DEEP 8 noch ein paar mehr Spieler verdient hat. ;)

Das mit der Bezahlhürde und den Rezensionen mag stimmen, ja. Ich sehe es aber insbesondere auch als Chance an, das Spiel nochmal unabhängig von Steam in der Makerszene anzubieten, weil manche Leute Steam vielleicht grundsätzlich ablehnen oder auch einfach (immer noch) für ein Makerspiel einfach kein Geld bezahlen wollen.

Maturion
23.07.2023, 22:30
Komplexe 2D-Rollenspiele sind eine Nische. Spiele mit komplexer Thematik wie Deep 8 natürlich umso mehr. Von daher hattest du natürlich von vorneherein einen schweren Stand. Ich finde es bewundernswert, dass du das Spiel genauso umgesetzt hast, wie du es für richtig gehalten hast und dich dabei nicht von den Zwängen des Markts hast einengen lassen. Ich hoffe dein Fazit zur Entwicklung von Deep 8 ist trotzdem positiv. Meinen Kauf hab ich jedenfalls nicht bereut. ;)

IndependentArt
06.08.2023, 13:05
Mein Fazit ist auf jeden Fall positiv, Maturion und da bin ich auch nicht allein.
​Ich möchte euch deswegen diese sehr ausführliche Review von Gamecontrast nicht vorenthalten, die gerade erschienen ist und mich sehr freut. Keine schlechte Wertung, würde ich meinen. :)

​https://gamecontrast.de/deep-8-review/


Zu einem der Hauptkritikpunkte, den Sprüngen sei übrigens noch gesagt: Es gibt eine Auto-Jump Option. ;)

https://i.imgur.com/iOIR5uB.png