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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's journey through even worse JRPGs '19 [22/22] - [THE END] - [FAZIT]



Kael
20.12.2018, 16:10
Kael's journey through even worse JRPGs '19

Vorwort:

2018 war, was Kandidaten für einige furchtbar schreckliche JRPGs betrifft, zumindest kein allzu schlechtes Jahr. Es gab eine Menge furchtbar schrecklicher Protagonisten, furchtbar schreckliche Handlungen und auch furchtbar schreckliche Spiele. Ich hab mir meine ganzen Spiele, die ich im Moment besitze, nochmal angeschaut und gerade meine Steam-Bibliothek wird 2019 wohl leicht bluten müssen. So ist zumindest der Plan. Erfahrungsgemäß ändere ich das eh wieder ab, wenn was neues herauskommt und/oder ich etwas Neues entdecke, aber an sich hatte ich zumindest vor, den schrecklichen Krams, den ich 2018 angefangen, aber nicht beendet habe, zumindest 2019 zu beenden, hauptsächlich Moero Chronicle, Infinite Adventures, Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk und Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory. Dazu gesellen sich "grässlicher" Krempel wie Justice Chronicles, mittlerweile zum fünften Mal abgebrochen und wieder neu angefangen, FFX-2, was im Schatten seines Vorgängers weilt, Etrian Odyssey IV, der Inbegriff der Demotivation und Labyrinth of Touhou 2, härter als ein Bornitrid-Schleifstein. Ob sich das alles bewahrheiten wird und ob es das kann, werden wir sehen. Für den Moment gibt es für mich auch nur ein weiteres Ziel neben dem Verkleinern meines Backlogs - ich finde schon noch genügend furchtbar schreckliche JRPGs, die die von 2018 locker toppen können! :D

Meine Challenge-Regeln


Das Ziel sind 12 JRPGs, die bis zum 31.12.2019 durchgespielt werden sollen. Die Challenge kann jedoch erweitert werden, wenn sich die Zeit ergibt, aber nicht verkürzt werden. Die 12 JRPGs sollten schon drin sein, sprich, das ist als Mindestanzahl zu verstehen.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
Wie 2018 gibt's die alberne Zusatzzählung mit den Bonusspielen nicht. Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared! und Finished!. Bei ersterem gibt es noch den einen oder anderen optionalen Dungeon, den ich angehen werde und einen separaten Bericht verfassen werde, letzteres heißt, dass der optionale Content für mich ebenfalls durch ist. Wenn ich auf den optionalen Content keine Lust mehr habe, und das Spiel für mich durch ist, wird es als "Finished!" markiert.
Wenn etwas vor 2019 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Falls ich zu Dungeon Travellers 2, Labyrinth of Touhou 2 oder M&L: Dream Team Bros komme, spiel ich das nochmal bis zu diesem Zeitpunkt durch, behalte aber meinen alten Spielstand.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen!
Die Anordnung ist logischerweise nicht entgültig, aber wenn ich was angefangen hab, zieh ich das entweder durch oder brech es ab uns schieb es auf die Ersatzbank.
Hauptlistenänderungen können und werden vermutlich auch stattfinden, ich versuch's aber zu vermeiden.
Ein Achievement-System baue ich auch noch zusammen, je nach Lust und Laune.
Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.


Kaels Liste

Hauptliste = DER PLAN

1. Justice Chronicles (3DS) [Cleared!, Spielzeit: 022:55h, Lv73 / Finished!, Spielzeit: 031:14h, Lv95]
2. Epic Battle Fantasy 5 (PC) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 060:32h, Lv37]
3. Dungeon Travellers 2 - The Great Library and the Monster Seal (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 060:38h, Lv55]
4. Etrian Odyssey Nexus (3DS) [Cleared!, Spielzeit: 092:48h, Lv91 / Finished!, Spielzeit: 109:15h, Lv130]
5. Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC) [Cleared!, Spielzeit: 012:20h, Lv75 / Finished!, Spielzeit: 016:59h, Lv105]
6. Epic Battle Fantasy 3 (PC) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 011:11h, Lv30]
7. Zanki Zero: Last Beginning (PC) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 047:51h, Lv99]
8. Sweet Lily Dreams (PC) [Cleared!, Spielzeit: 022:27h, Lv52 / Finished!, Spielzeit: 032:12h, Lv51]
9. Labyrinth of Touhou 2 (PC) [Cleared!, Spielzeit: 048:04h, Lv113 / Finished!, Spielzeit: 073:51h, Lv212 / Plus Disk, Spielzeit: 109:30h, Lv581]
10. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 57:07h, Lv99 / Gesamt-Daten Teil 1 & 2: 118:09h]
11. Another Eden - Die Katze jenseits von Raum und Zeit (Mobile) [Cleared!, Spielzeit: 35:15h, Lv56]
12. Swords & Souls Neverseen (PC) [Cleared!, Spielzeit: 10:26h, Lv166]
13. World of Final Fantasy (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 30:33h, Lv62 / Finished!, Spielzeit: 033:21h, Lv65]
14. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 044:17h, Lv41]
15. Dragon Marked For Death (NSW) [Cleared!, Spielzeit: 020:39h, Lv37]
16. Monster Sanctuary (PC) [Cleared!, Spielzeit: 017:08h, Lv25]
17. Moero Chronicle (PC) [Cleared!, Spielzeit: 026:13h, Lv61]
18. The Lost Child (NSW) [Cleared!, Spielzeit: 045:23h, Lv53]
19. Disc Creatures (PC) [Cleared!, Spielzeit: 029:47h, Lv50 / Finished!, Spielzeit 37:01 h, Lv50]
20. Nelke & The Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 073:18h, Lv66]
21. Pokémon Sword (NSW) [Cleared!, Spielzeit: 035:41h, Lv73 /Finished!, Spielzeit: 44:50h, Lv85]
22. HEARTBEAT (PC) [Cleared!, Spielzeit: 28:25h, Lv90 / Finished!, Spielzeit: 36:33h, Lv99]

Die Ersatzbank

1. Evoland 2 (PC)
2. Oracle of Forgotten Testament (PC)
3. 7th Dragon III: Code VFD (3DS)
4. Grand Kingdom (PSV)
5. Return to PopoloCrois - a Story of Seasons Fairytale (3DS)
6. New Little King's Story (PSV)
7. Lost Dimension (PSV)
8. Project X Zone (3DS)
9. Disgaea 4 - A Promise Revisited (PSV)
10. Tales of Hearts R (PSV)
11. Ever Oasis (3DS)
12. Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
13. Devil of Decline (Gameplay) (PC)
14. Winged Sakura: Demon Civil War (PC)
15. Legend of Legacy (3DS)
16. Etrian Odyssey Untold I (3DS)
17. Alter A.I.L.A. Genesis (PC)
18. Ys - Memories of Celceta (PSV)
19. MeiQ - Labyrinth of Death (PSV)
20. Dragon Marked for Death (NSW)
21. Pokemon Super Mystery Dungeon (auch: PSMD) (3DS)
22. Dark Chronicle (PS2)
23. Pokémon Reborn Episode 18 - Void-Kissed (PC)
24. Evenicle (PC)
25. Final Fantasy X-2 HD Remaster (PSV)
26. Xenoblade Chronicles 2 (NSW)
27. Sword Art Online - Lost Song (PSV)
28. Pokémon Rejuvenation (PC)
29. Fairy Fencer F - Advent Dark Force (PC)
30. The Witcher 3: Wild Hunt (PC)
31. Etrian Odyssey IV - Legends of the Titan (3DS)
32. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance (3DS)
33. Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (NSW)
34. Infinite Adventures (PC)

Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#32 - Justice Chronicles (3DS)
29.04.2016
10.01.2019
031:14 h
5,0


#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)
21.12.2018
26.01.2019
060:32 h
7,0


#34 - Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
19.10.2015
27.01.2019
060:38 h
6,5


#35 - Etrian Odyssey Nexus (3DS)
05.02.2019
13.03.2019
109:15 h
7,5


#36 - Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
28.02.2018
24.03.2019
016:59 h
4,5


#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)
24.01.2019
31.03.2019
011:11 h
7,0


#38 - Zanki Zero: Last Beginning (PC)
14.04.2019
29.04.2019
047:51 h
8,5


#39 - Sweet Lily Dreams (PC)
06.05.2019
30.05.2019
032:12 h
4,5


#40 - Labyrinth of Touhou 2 (PC)
08.07.2016
29.06.2019
109:30 h
8,5


#41 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
25.01.2018
24.06.2019
057:07 h
8,0


#42 - Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
26.06.2019
14.07.2019
035:15 h
5,5


#43 - Swords & Souls Neverseen (PC)
25.07.2019
29.07.2019
010:26 h
4,0


#44 - World of Final Fantasy (PSV)
28.10.2016
02.08.2019
033:21 h
6,5


#45 - Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
09.05.2015
21.08.2019
044:17 h
7,5


#46 - Dragon Marked For Death (NSW)
25.08.2019
08.09.2019
020:39 h
5,5


#47 - Monster Sanctuary (PC)
28.08.2019
09.09.2019
017:08 h
8,0


#48 - Moero Chronicle (PC)
14.05.2018
29.09.2019
026:13 h
3,5


#49 - The Lost Child (NSW)
08.10.2019
15.10.2019
045:23 h
7,5


#50 - Disc Creatures (PC)
17.10.2019
31.10.2019
037:01 h
6,5


#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
06.04.2019
10.11.2019
073:18 h
7,0


#52 - Pokémon Sword (NSW)
15.11.2019
22.11.2019
044:50 h
6,0


#53 - HEARTBEAT (PC)
31.10.2019
03.12.2019
036:33 h
8,5




Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.



EDIT; 20.12.17: Thread erstellt.

Kael
05.01.2019, 13:09
Gut, mittlerweile bin ich bei Justice Chronicles mehr oder weniger fast durch, kurz vorm letzten Boss. Ich denke, ich werd's heute oder morgen beenden können, zumindest sodass die Credits laufen. Über das, was danach kommt, reden wir mal nicht - das postgame. Ich hab mich zwischenzeitlich mit so 'nem Boss angelegt, zu dem ich schon hinkonnte, und für den es Quests gab, der hat mich aber nach Strich und Faden gnadenlos zerlegt. Ich hab eh das Gefühl, dass man auf niedrigeren Leveln gegen diverse Bosse überhaupt kein Land sieht. Der komische Kupferdrache war einer davon. Bin man gespannt, wann ich den im Staub liegen seh. Ich spiel aber auch auf Hard, was die Itemdroprate erhöht, aber die Gegner sind eben auch doppelt so stark wie auf normal.

Bisschen was zur Geschichte noch: Das Spiel ist von Kemco, die Alarmglocken dürfen also angehen. :p Ich hab mir das irgendwann 2016 (Log sagt 29.04.) angeschafft, angefangen und bin bis zu der Lavahöhle gekommen. Danach hatte ich keine Lust mehr, weil das so das erste Dungeon war, was Grinding erfordert hat und auch lange Zeit wirklich im Verhältnis das schwerste Dungeon war. Danach kommt lange Zeit aber nichts nennenswertes, bis das Spiel nach einem noch zwei weitere Brocken schmeißt - den Path to the Holy Place und die Forgotten Ruins, beide noch weitaus schlimmer als die Elyups Cave, also die Lavahöhle. Gerade die Forgotten Ruins haben eine verdammt blöde Eigenschaft. Jedenfalls hab ich im Laufe der Jahre Justice Chronicles vier weitere Male angefangen und hab das Spiel immer bei der Elyups Cave abgebrochen. xD Daher der Plan, dass ich das anfange und auch beenden möchte - zum mittlerweile fünften Mal.

Zur Story sag ich jetzt mal noch nicht so viel, aber die besteht primär aus ziemlich absurden Twists. Ich fand die meisten zwar gar nicht so vorhersehbar, dafür kamen die aber auch ziemlich aus dem Nirgendwo und haben mich dabei ziemlich überrumpelt und wirken unbegründet und willkürlich.

Kael
07.01.2019, 19:34
Justice Chronicles ist durch, zumindest das Maingame. Damit bin ich bei [1/12], da die Credits das erste Mal gelaufen sind.

Muss aber sagen, so richtig zufriedenstellend war das Ending ja nicht, typisch Bad Ending halt. Nach den letzten paar Spielstunden war's zwar klar, dass mit Alia irgendwas ist, aber so richtig aufgeklärt wurde ja doch nix. Naja. Hab da eh nicht viel erwartet, von daher passt's schon.

Der letzte Boss war tatsächlich im Übrigen ziemlich hart, im Gegensatz zu den letzten paar Bossen, ließ sich aber auch ohne größere Probleme durch einen kleinen Kniff aushebeln. Postgame folgt dann, da die Story eh noch nicht abgeschlossen ist.

Kael
10.01.2019, 23:56
Postgame von Justice Chronicles ist durch, inklusive dem letzten und stärksten Postgame-Boss (https://www.multimediaxis.de/threads/145385), damit ist das Spiel Finished! und für mich somit erledigt. War nix Beeindruckendes, aber insgesamt für Kemco-Verhältnisse war's ganz ordentlich, gerade, da in der Story auch nicht alles vorhersehbar war. Das Gameplay war eigentlich auch in ordnung soweit, wobei ich mich gefragt habe, was für einen Unterschied die Hard-Difficulty im Vergleich zur Normal Difficulty gemacht hat. So schwer war's jetzt insgesamt nicht, aber mir hat doch durchaus gefallen, dass man meist beim ersten Versuch gegen einen Boss überhaupt kein Land gesehen hat. Speziell einige der Witch Request-Bosse (lies: optionale Sidequest-Bosse) waren echt harte Brocken.

Weiter geht's dann entweder mit Epic Battle Fantasy 5 (was auch bestimmt noch mal so 40 Stunden dauert, wenn man viel macht), oder Dungeon Travellers 2, weil ich da wirklich nur noch den letzten Dungeon absolvieren und den Endboss plätten muss, damit's als Cleared! zählt. xD

Kael
12.01.2019, 13:49
#32 - Justice Chronicles (3DS)

Zuerst gestartet: 29.04.2016
Erneut gestartet: 27.12.2018
Beendet (Cleared!): 07.01.2019
Beendet (Finished!): 10.01.2019

https://i.imgur.com/6on8rku.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Justice Chronicles und mich verbindet irgendwie eine leichte Hassliebe. Liebe deswegen, weil ich die anfängliche Idee dahinter und die High Beasts / Guardian Beasts, allen voran Rooselevy und Letz, ziemlich cool fand. Hass deswegen, weil das Spiel zwischendrin enorm grindlastig ist und man hier auch nicht ordentlich die Kurve bekommen hat, was die Relation zwischen EXP der Monster, Grind von Material und Länge der Dungeons bekommen hat. Das ist auch der Grund, weshalb ich das Spiel über die Jahre viermal angefangen und viermal wieder abgebrochen habe - in einem Dungeon noch ziemlich am Anfang des Spiels wischen die Monster mit einem dem Boden, was meine Motivation für dieses Spiel ordentlich gedrückt hat. Umso glücklicher bin ich jetzt, sagen zu können, dass ich so ziemlich 100% im Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gemacht habe - und dass dieses Dungeon, weswegen ich das Spiel viermal abgebrochen habe, nur das erste von vielen ist - und der Rest ist weitaus schlimmer.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard, das ist die höchste. Gab nur Normal und Hard.
Ich hab mir zuerst das Sad Ending, erspielt, nachdem die Credits liefen und im Anschluss eben das True Ending, was den Abschluss des Postgames erforderte.
Im Anschluss wurde noch sozusagen das Post-Postgame erledigt, welches insgesamt aus vier Superbossen bestand. Alles für die Monthly Mission!
Die Witch Request-Bosse, was nix anderes waren als optionale Questbosse, für die es meist 'ne hübsche Belohnung gab, hab ich auch alle erledigt. Das Gleiche gilt für die Gate Guardians, die einen optionalen Abschnitt in einigen Dungeons versperrt haben.
Ich hab die Monsterpedia komplettiert, sprich 100%, 146/146. Hooray! Dafür aber auch sonst nix. Materialien, Waffen, Rüstung, etc hatte mir bisschen was gefehlt, aber ehrlich... wozu?
Benutzt hab ich meist Kline, Alia und Fred. Ich hab auch gar nicht so mit den Ultimates vom Zweitteam rumgespielt, da das erste Team meist komplett ausgereicht hat.
Klines, Vils und Freds Waffen hab ich maximiert, da sich das bei denen ziemlich gelohnt hat. Schaden gemacht hat zwar nur Kline, aber der Wille war da. Die Rüstung hab ich dagegen bei allen Charakteren außer Anne maximiert.
Jeder Charakter besaß sein Guardian/High Beast. Die konnte man zwar anderen Charakteren zuweisen, aber ich hielt das nicht für nötig. Dementsprechend hatte jeder Charakter auch Freundschaftslevel 10 mit seinem Guardian- oder High Beast.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:35 h (Cleared!), Party-Level: 73
Spielzeit (100%): 031:14 h (Finished!), Party-Level: 95

https://i.imgur.com/GP8vrEe.jpg


Anmerkung: Wie man unschwer sehen kann, hab ich dieses Mal die Bilder fürs Review selbst gemacht, sprich, den Screen abfotografiert, da der 3DS Meines Wissens nach keine Screenshot-Funktion hat. Seht mir das bitte nach. xD


Story:


https://i.imgur.com/yE9YqSL.jpg

Kline, bis dato ein normaler, leicht naiver und draufgängerischer Typ, geht auf Befehl von der Grinsil Brigade aus zusammen mit Vil und Anne, zwei Rivells - das sind Leute, die sich der Zeremonie hingegeben haben, um ein High Beast kontrollieren zu können, auf eine Erkundungs-Mission nach Laft, einem Reich unterhalb der Erde, da die Monster in Illumica, sozusagen die Oberwelt, wesentlich gewalttätiger geworden sind als sonst. Nachdem sie denjenigen getroffen haben, der sie durch die Mission führen soll, ein Flauschball namens Josh, rennen die vier in eine Mine, wo es zum Kampf zwischen zwei Stämmen von Laft kommt, dem Amm Tribe und dem Lipsia Tribe, unter Führung einer Battle Maiden namens Alia. Im Laufe des Kampfes rufen die Leute vom Amm Tribe jedoch einen Vasist (grob gesagt: ein Monster, das sich von Dunkelheit ernährt) herbei, der alle Anwesenden tötet - außer Alia. Kurz bevor der Vasist ihr etwas antun kann, vergisst Kline seine Stealth Mission und rettet Alia, während Vil und Anne abhauen. Alia wird im Laufe der Ereignisse schwer verwundet und droht zu sterben - jedoch bietet eine Stimme Kline an, sein Leben gegen ihres zu tauschen - was Kline in seiner bedauernswerten Naivität auch sofort annimmt. Auf diese Weise schließt er einen Pakt mit Rooselevy, dem Gott des Todes (grob vergleichbar mit den High Beasts), der von nun an Klines Leben jederzeit ein Ende machen kann, da dieser das Leben für das von Alia verpfändet hat. Kline passt das natürlich gar nicht, denn er hat noch ganz andere Pläne - er will an jemandem für seine Mutter Rache nehmen...

Story-Eindruck:

https://i.imgur.com/BMF4pgk.jpg

Das Spiel lässt sich in zwei Schlagworten zusammenfassen: Ziemlich unvorhersehbare Twists, zumindest für mich und Deus Ex Machina.

Beides ist eigentlich schnell erklärt: Von der anfänglichen Story bleibt, vielleicht bis auf Klines Langzeitziel, im Grunde genommen nicht übrig, da das alles sozusagen "vertwistet" wird. So wird z.B. der Pakt von Kline und Rooselevy ziemlich schnell durch einen ziemlich dämlichen Eingriff ziemlich irrelevant und wird für rund 90% des Spiels überhaupt nicht aufgegriffen, lediglich am Ende bekommt er noch ein wenig Relevanz - was ja ganz nett ist, das macht die vorherigen 90% des Spiels aber nicht besser. Was die Weise betrifft, wie das Ganze meist gelöst wird - da kommt dann die Deus ex machina ins Spiel. Wie Rooselevys Pakt mit Kline endet, gestaltet sich fast genauso dumm wie wirklich fast jeder Twist, der irgendwie begründet werden soll. Viel betrifft auch irgendwelche komischen Halbzeitpartymitglieder wie z.B. Josh, dessen Fähigkeit und Herkunft auch ein absolutes Paradebeispiel für Deus ex machina ist. Um da auch was Konkretes zu haben, weil das kein großer Spoiler ist: Die Trümmertruppe um Kline muss irgendwann mal den Anführer das Varsh Tribes von Laft ausfragen. Als dieser sich nachvollziehbar weigert, die Fragen zu beantworten, eben weil Klines Truppe ein Mitglied von einem anderen Stamm von Laft beinhaltet, drückt Paola, eine Hexe, dem Typen einen Schlafzauber ins Gesicht, wodurch der wahrheitsgemäß (!) antwortet. Das ist jetzt kein Beispiel für Deus ex machina per se, aber es geht auch stark in die Richtung von quasi absurden Vorstellungen, wie sich sowas aufzulösen hat. Hier und auch im Rest vom Spiel wurde das meiste tatsächlich nicht gut gelöst.

Davon abgesehen ist es auch erstaunlich, wie oft irgendwelche Partymitglieder aus dem Nicht zusammenklappen und vom Rest, oftmals auch durch einen blöden Twist gerettet werden müssen. Alleine bei Kline und Fred passierts paar Mal bei Alia auch das eine oder andere Mal und meist ist's irgendwie die Hexe Paola, die durch einen ihrer komischen Zauber oder durch eine Tinktur den Karren aus dem Dreck ziehen muss.

Was man dem Spiel aber zugutehalten muss, ist, dass gegen Ende hin auch nicht viele Fragen offen bleiben. War auch nicht bei jedem Spiel so.

Gameplay:


https://i.imgur.com/jaX4mCx.jpg

1) Allgemein

Ich hab's oben schon angerissen - der große Negativpunkt im Gameplay ist der Erwerb von Materialien zum Verbessern der Rüstung und teilweise stark erzwungenes Grinding, was Level und Fähigkeiten-Level betrifft.

Konkret heißt das, dass man speziell die Rüstung und Klines Waffe verbessern musste, um in den Random Encountern nicht komplett aufzulaufen. Es gab ingsesamt zwei oder drei Orte, die vom Schwierigkeitsgrad her so angezogen haben, dass man beim erstmaligen Betreten des Dungeon ziemlich schnell das Weite gesucht hat. Später ging das dann, wenn man sich dann auf einem höheren Level in den entsprechenden Dungeon gewagt hat, aber selbst dann hatten einige Zufallsgegner grässliche Fähigkeiten, die einem das Leben zusätzlich schwer gemacht haben. Nennenswert sind hier entweder Gegner, die sich über drei Runden bis zum Erbrechen gebufft haben oder Gegner, die mit ihren Fähigkeiten Stun oder sofortigen Tod herbeirufen konnten. In letzterem Fall half ein Unsterblichkeitsamulett, erstere musste man halt besiegen, bevor sie sich komplett durchgebufft haben.

Das Zweite ist dann das Aufstufen von Fähigkeiten und Rüstung. Letzteres erfordert Materialien, ersteres eine gewisse Anzahl an Kämpfen. Letzteres war genau dann lästig, wenn man entweder einen Meteoriten-Skill leveln wollte (ziemlich schwache Skills, die aber jeder ausrüsten konnte), oder aber einen Wiederbelebungsskill leveln wollte. Das hat den Grund, dass die Encounter, in denen jemand draufgegangen ist, meist zu hart waren, um den Skill effizient zu leveln. Das Verbessern der Ausrüstung war deswegen lästig, weil man meist nicht genug Materialien in den Dungeons gefunden hat, die meist auch eine gewisse Anzahl an Sammelstellen beinhalteten. Meist hat man einfach die falschen Items gefunden und ein Umtausch war nur im Kurs 10:1 oder 15:1 möglich. Dementsprechend ist dann da natürlich auch noch ordentlich Zeit draufgegangen.

Das Kampfsystem insgesamt war rundenbasiert, wobei jeder Charakter zwei HP-Leisten hatte - die vom Guardian- oder High-Beast und die des eigentlichen Charakters. Heilungsfähigkeiten und Schadensfähigkeiten betrafen beide Leisten. In der Regel ist die vom Guardian-/High-Beast zuerst ausgelaufen, wodurch der Charakter dann, wenn er von irgendwas getroffen wurde, massiven Schaden bekommen hat. Man konnte hier aber auch zu einem kleinen Trick greifen, da Guardian- und High-Beasts Ausrüstunggslots besaßen: Man rüstet die alle mit Geschwindigkeit verbessernden Ausrüstungsgegenständen aus und schaltet sie auf "Guidance" - heißt nix anderes als dass die ganze Truppe in der Regel immer vor sämtlichen Gegnern dran ist. Mehr darunter unter "Schwierigkeit".

2) Schwierigkeit

Am Anfang waren die meisten Bosse, speziell auf dem höheren Schwierigkeitsgrad aufgrund von einem Mangel an brauchbaren Fähigkeiten ziemlich hart. Bei den ersten drei Bossen bin ich paar Mal Game Over gegangen, weil sich die Bosse urplötzlich für diverse unschöne Multi-Target-Skills entschieden haben. Später dann, als man die Möglichkeit hatte, sowas durch Multi-Target-Heal-Skills zu kompensieren, haben die Bosse dann auch andere Geschütze aufgefahren - satte drei Angriffe in der Runde, die Multi-Target sein konnten (wodurch dann das eine oder and
ere Guardian-/High-Beast draufgegangen ist), Reinigen von Buffs, Statusveränderungen, oder der Klassiker beim Kupferdrachen z.B. Buffs bis zum Erbrechen, gefolgt von bis zu zwei weiteren Rostatem, von denen jeder rund 13,000 Schaden angerichtet hat - zusammen hatten Meister und Guardian Beast maximal 19,998 HP (was eigentlich, wenn überhaupt eh nur bei Vil eingetroffen ist). Es sollte somit klar sein, dass die Gruppe sowas unter keinen Umständen auf Dauer überleben kann.

Zusammengefasst lässt sich über die Bosse später sagen, dass die durchaus fähig waren, die Gruppe aus dem Nichts auszulöschen. Gegen Multimagie gab es aber durchaus ein wirksames Mittel, was spätere Bosskämpfe, die eigentlich ziemlich knifflig sein sollten, erheblich vereinfacht hat. Zuletzt noch zu Guidance: Das war oftmals einfach notwendig. Ohne die Beasts auf Guidance zu stellen, wäre das Spiel eine absolute Qual gewesen, da das Spiel so schon zumindest nicht gerade einfach war.


Fazit (5,0/10):

Justice Chronicles hat insgesamt ein ziemlich einzigartiges Kampfsystem, das aber unter den falschen Umständen nicht wirklich motiviert und eine schwer twistreiche, wenn auch seltsame Story und einen komischen bis grenzwertigen Humor. Das war's aber auch schon an Aspekten, die Justice Chronicles wirklich ausmacht.

Nochmal zur Story: Zusammengefasst hat die interessante Ansätze, fokussiert sich aber mehr darauf, irgendwelche komischen Twists auszubügeln, als irgendwie ernst zunehmen zu sein. Gerade der Pakt zwischen Rooselevy und Kline sowie zwischen Letz und Alia haben durchaus Potenzial, aber davon wurde fast alles verschenkt, gerade da speziell Rooselevy eine durchaus interessante Persönlichkeit hat. Leider werden die Guardian Beasts, außer vielleicht erzwungenermaßen Epsilon, nicht besonders in die Story miteingebunden, nur dann, wenn sie gebraucht werden.

Das Gameplay kann sich im Kampfsystem durchaus sehen lassen, ist aber, gerade was das erzwungene Grinding und Farming betrifft, nur bedingt motivierend. Hier hätte ich mir eine deutlich bessere Balance zwischen Länge der Dungeons, EXP der Monster und Materialienbedarf für die Rüstungsverbesserung gewünscht. Von der Schwierigkeit her war's zwar insgesamt okay, aber der Spagat zwischen ziemlich hart und einem heiteren Nachmittagsspaziergang im Park ist durchaus vorhanden.


https://i.imgur.com/QbukoRN.jpg

Kael
24.01.2019, 23:17
Wird mal Zeit, den Krempel hier zu updaten.

Angefangen hab ich nach Justice Chronicles mit Epic Battle Fantasy 5 (kurz: EBF5), was schon letztes Jahr hätte fallen sollen. An sich hab ich alle Bosse auf Epic erledigt und sogar eingefangen - Epic heißt, die Bosse haben das Doppelte ihrer normalen Statuswerte und verhalten sich intelligenter als auf Normal und Hard. Der Plan war ursprünglich, EBF 5 komplett zu beenden, inklusive Bossrushs, aber die tu ich mir jetzt wohl doch nicht an, dazu hab ich keinen Nerv mehr. Die zehn optionalen Superbosse waren schon ätzend genug, teilweise haben die aufgrund ihrer massiven HP mehr als eine Stunde gedauert, von dem Aufwand, die tatsächlich auch einzufangen, mal abgesehen. Stattdessen hocke ich jetzt vor dem finalen Boss. Der fällt wohl morgen, hoffe ich mal. Nach diversen Bossen glaub ich mittlerweile nicht mal mehr, dass der so schwer sein kann... aber es ist immer noch EBF5. In EBF4 war der Endboss auch eine massive Hausnummer.

Die Story fand ich bisher schlechter als in EBF4 und in EBF3 (was mMn die beste Story von der Reihe hatte) und besteht in Prinzip aus 1/3 Partymember einsammeln, 1/2 Rumgedümpel um Terrainprobleme und 1/6 tatsächlich relevanter Story.

Dann gibt's noch Dungeon Travellers 2. Hab ich über Silvester wieder angefangen und beende ich als Bonusspiel im Januar. Sölf? Wie lang schleppen wir das Ding jetzt schon rum? 2014? 2015? 2016? :D

Im Februar schau ich mal, ob ich Dream Drop Distance (für die Monthly Mission) und Etrian Odyssey Nexus durchbekomme. Meine Güte, bin ich optimistisch, was Letzteres betrifft.... xD
Dadurch verschiebe ich Moero Chronicle und Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online. Kein Verlust, schätze ich mal. :p

Kael
26.01.2019, 14:32
#33 - Epic Battle Fantasy 5 (PC)

Gestartet: 21.12.2018
Beendet (Cleared! & Finished!): 26.01.2019

https://i.imgur.com/PpettWw.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Den Vorgänger, Epic Battle Fantasy 4 (kurz: EBF4) hatte ich 2017 wegen Sölf gespielt und seitdem auf Epic Battle Fantasy 5 (kurz: EBF5) gewartet. Der Grund, wieso ich zu der Reihe gekommen bin, ist schnell erklärt - ich hatte vor paar Jahren noch die Neigung, diverse Indiegame-Seiten wir Kongregate zu besuchen und dort verschiedene RPGs auszuprobieren. Dazu gehörte damals (dürfte 2014 gewesen sein) auch EBF3, wo es mir das System relativ schnell angetan hat - Minispiele waren cool, Charaktere flach, aber zumindest witzig, und die Welt als solche zumindest nicht uninteressant. Zu EBF4-Zeiten (also 2017!) hat sich das Ganze dann ein wenig geändert - ich hab den Epic-Schwierigkeitsgrad für mich entdeckt und damit auch ein wenig die Möglichkeit, die Kämpfe als Puzzle zu sehen sowie Ausrüstung, Fähigkeiten und andere Einflussfaktoren als dessen Teile, während ich die Story mehr oder weniger als vernachlässigbar abgestempelt habe. Genauso bin ich dann auch an EBF5 herangegangen - die Vorfreude auf puzzleartige Kämpfe, bei denen man die richtigen Teile herausfinden musste, war immens!

Spielweise:


Gespielt wurde die Deluxe-Version, Version 1.52. Das ist die, die es auf Steam gibt. Der Unterschied liegt in ein paar optionalen Dungeons, Gegner, Achievements und Ausrüstungsgegenständen.
Schwierigkeit war Epic, das heißt, dass sämtliche Werte der Monster verdoppelt wurden und sie sich intelligenter verhalten haben, sprich, Combos aufgebaut, HP regeneriert oder den schwächsten Spieler angegriffen haben.
Ich hab mich zum True Ending durchgeprügelt, was ein wenig zusätzlichen Grind erfordert hat, da ich Lance so gut wie nie benutzt habe (weil ich ihn als Charakter nicht mag).
Den Rest, sprich Matt, NoLegs, Anna und Natalie hab ich eigentlich in ziemlich gleichen Verhältnissen benutzt, Natalie hat später an Bedeutung dazugewonnen, weil Matt, Anna und NoLegs ein ziemlich gutes Team waren. Anna hat die Gegner mit Statuseffekten belegt, matt hat NoLegs gebufft und der wiederrum hat die ganzen Gegner niedergemäht.
Es gab insgesamt zehn optionale Superbosse, fünf in den optionalen Dungeons und fünf im Palast der Prüfungen, von denen ich alle zehn erledigt habe. Was ich nicht gemacht hab, waren die Boss Rushs, das war mir zu langweilig.
Es gab die Möglichkeit, Gegner einzufangen - auch Bosse. Die konnten dann als Beschwörung oder als Upgrade-Material missbraucht werden. Ich habe alle Bosse eingefangen, bei denen das ging. Das schließt alle optionalen und alle Hauptbosse mit ein. Nach dem Sinn hab ich mich zwar dann schon gefragt, da ich nicht eine Beschwörung davon irgendwann mal verwendet habe.
Sowohl Limit Breaks (für die FFX-Spieler: Ekstasen) als auch Beschwörungen hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt. Hätte ich lassen sollen, aber man weiß ja nie, wozu man die in einem Kampf später braucht!
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 90/100 (= 90%).
Ich hab auf Deutsch gespielt, nachdem ich EBF4 auf Englisch gespielt habe. Falls EBF6 je herauskommen sollte, spiel ich das auch wieder auf Englisch - das Spiel auf Deutsch zu spielen war nicht die beste Idee, die ich jemals hatte.
Spielzeit (100%): 060:32 h ((Cleared! &Finished!), Party-Level: 37


Story:


https://i.imgur.com/MU3JRud.jpg

Matt, ein normaler Typ, wenn auch ein leicht lichtscheuer Lurch, scheint wirklich überhaupt kein Glück zu haben. Kurz bevor er das glorreiche Ending seines Videospiels, was er sich seit einer gefühlten Ewigkeit hart "erarbeitet" hat, sehen kann, zertrümmert eine Art Beben seinen Fernseher, sodass besagtes Ending ausbleibt. Als er dann wieder das erste Mal seit einer ganzen Weile vor die Tür geht und vor Schreck feststellt, dass ein gigantischer Feuerball am Himmel zu finden ist - schimpft sich Sonne - muss er zu allem Überfluss von seinem Nachbarn Jeff erfahren, dass ein Katzenvieh in seinem Müll rumwühlt. Matt begibt sich auf den Weg, beide Probleme irgendwie zu lösen, auch wenn er noch keinen wirklichen Plan hat, was das Erdbeben für eine Ursache haben könnte.

Da mittlerweile Hoffnungshaven, die Gegend, in der er wohnt, in einem eher desolaten Zustand ist, braucht Matt eine Schaufel, um den Weg von Schutt und Dreck zu befreien und beschließt, auf dem Markt von Hoffnungshaven, sich eine solche Schaufel zu klauen und setzt das auch vor den Augen von Natalie, einer Magierin um, die davon alles andere als begeistert ist und ihn angreift. Nach einem Schlagabtausch erzählt sie, dass der Grund für das Erdbeben, das Matts Kiste zerschmettert hat, offenbar pechschwarze Monolithen sind, von denen Matt auf dem Weg zum Markt schon einen gesehen hat. Sie fragt Matt und seinen Mittlerweile-Katzen-Kumpel NoLegs, ob sie ihr nicht dabei helfen möchten, den Vorfall zu lösen - und noch wichtiger - ob sie nicht auch das Gefühl haben, dass sie sich schon seit einer ganzen Weile eigentlich schon kennen müssten...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/y63V73O.jpg

Wer EBF4 schon kennt, stellt fest, dass sich der Trend, den Matt Roszak seit EBF3 ziemlich konsequent fortsetzt, auch in EBF5 seine Anwendung findet - man spielt das Spiel nicht wegen der Story.

Während EBF4 tatsächlich mehr oder weniger einem roten Faden gefolgt ist, tut es EBF5 fast nicht mehr. Das Ziel ist zunächst, ohne groß ins Detail zu gehen, die ehemalige Party zusammenzutrommeln, was zunächst auch gut funktioniert - Anna und speziell Lance haben definitiv ihren Platz in der Story und das ist auch gut so. Danach ändert sich das aber mehr oder weniger zu einem Kampf um Terrainprobleme - man geht zum nächstbesten Ort, weil man vom nächstbesten Dungeon ein Item braucht um zur nächstbesten Gegend zu gelangen, was dann wiederrum nicht wirklich storyrelevant ist. Dass das einfach die Hälfte vom Spiel ausmacht, im Gegensatz zu EBF4, wo der Endboss auch deutlich besser aufgebaut wird, ist schon fast ein echter Ausfall, wobei ich irgendwann aufgehört habe, von EBF in Sachen Story irgendetwas zu erwarten. Das Spiel ist auch alles andere als ernsthaft aufgezogen.

Das letzte Bisschen das Spiels, ca. das letzte Sechstel, handelt sich dann nochmal tatsächlich um die eigentliche Story an sich und darüber, warum die Party sich kennen müsste, es aber nicht tut. Hinzu kommt dann noch die Relevanz der schwarzen Monolithen, die aber auch erstaunlich kurz abgefertigt wird.

Ansonsten gibt es noch Sidequests, von denen die meisten tatsächlich auch eine Relevanz haben, was die Story betrifft, andere wiederrum sind denkbar schlechte Anspielungen auf Serien und Ähnlichem, wie z.B. die Roku-Quest. Grob gesagt geht's darum, dass Rokus Haus von einem Typen, dem man vorher Plutonium besorgt hat, dem Erdboden gleichgemacht wurde. Daraufhin will er sich sein Haus mit den sieben Sternkugeln zurückwünschen. Was Roku dann damit macht, kann man sich vermutlich denken - oder auch nicht. Abgesehen davon gab's auch wieder Anspielungen auf alles und 4th-Wall-Breaking vom Feinsten.

Äh. Ja.

Gameplay:


https://i.imgur.com/njnvG4B.jpg

1) Allgemein

Im Kern ist das, was am Gameplay nach wie vor gut ist, dass die Gegner insgesamt auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad durchaus Vorbereitung erfordern und sich nicht einfach umgehen oder durch stumpfes Draufhauen erledigen lassen können. Bei vielen Gegnern zeichnet sich zwar ein Muster ab, nach dem man vorgehen kann (Gift z.B. ist bei Zuglimit-Bossen eine gute Methode), aber es gab durchaus einige Bosse und auch normale Gegner, die ein solches Vorgehen mit Gegenmaßnahmen bestraft und die Situation für den Spieler verschlimmert haben, sodass dieser sich etwas anderes überlegen musste. Wie das Spiel so ist, wird gerade dieser Aspekt zu allem Überfluss auch oft von den Helden angemerkt.

Neu in EBF5 im Vergleich zu EBF4 sind vier Aspekte - dass man sämtliche Gegner versklaven und als Beschwörung oder Material missbrauchen kann, dass es keine MP mehr gibt, sondern stattdessen Cooldowns, dass es einige neue Statuskrankheiten gibt, die dem Spieler das Leben leicht oder schwer machen sollen und dass es Wetter und Umgebungsfaktoren gibt, die beide Seiten betreffen können, die Gegner und die Spieler.

Für einen frischen Wind sorgt eigentlich alles. Dass man die Gegner einfangen kann, ist eine ziemlich coole Sache, gerade auch, da viele Gegner sehr nützliche Fähigkeiten besitzen, wie z.B. Verzauberung für eine Runde, was jeglichen magischen Schaden annulliert, jedoch sämtlichen physischen Schaden verdoppelt. Die Boss-Gegner zu versklaven erforderte zwar immense Vorbereitung, aber es gibt trotzdem kaum einen Boss, wo das ein Problem ist, wenn man's richtig anstellt. Letzten Endes ist das auch nur die Mechanik aus Pokémon, aber ein wenig erweitert. Rein theoretisch hatten die eingefangenen Boss-Gegner auch äußerst mächtige Fähigkeiten, waren aber in der Praxis zu teuer um von Nutzen zu sein, man hatte von billigeren aber situativ besseren Beschwörungen mehr. Dass man sich dazu entschlossen hat, MP durch Cooldowns zu ersetzen, hatte zwei gigantische Vorteile - früher MP-arme Partymitglieder, speziell Matt konnten ihre Elementarskills nun nach Belieben verwenden, während man mit absoluten Killer-Skills wie NoLegs 9 Lives (Heilung + 3 Runden Auto-Leben auf alle) ziemlich haushalten musste, da die sonst zu mächtig waren. Gute Entscheidung. Das Wetter hatte hin und wieder eine ziemlich einschneidende Wirkung auf den Ausgang eines Kampfes. So gab es z.B. Luftschlag-Wetter, was Raketen, Bomben und Medikits nach Gegnern und Spielern geworfen hat, die unterschiedlich stark ausgefallen sind und den zum Teil bösartigen Zufallsfaktor beim Spiel noch einmal bekräftigt haben.

Abschließend gab's natürlich auch wieder die üblichen Terrain- und Schlüsselprobleme in Form von Items verbunden mit einer ganzen Stange an Schalter-, Schiebe- und Ablaufrätseln, von denen einige ziemlich hart oder zumindest so gesehen nicht gerade einfach waren. Machbar waren alle.

2) Schwierigkeit

Zusammengefasst: Alleine der Epic-Schwierigkeitsgrad macht es überhaupt möglich, das Spiel wegen dem Gameplay zu spielen - und wegen etwas anderem lohnt sich das Spiel nicht außer man steht drauf, Gegner einfangen zu können. Auf Normal und auf Hard sind die Bosse und Gegner ziemlich harmlos, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hat.

Der Anfang gestaltet sich auf Epic insgesamt trotzdem ziemlich einfach, wobei man schon durchaus eine kalte Dusche bekommt, wenn man das erste Mal vor einem härteren Gegner wie den Fleischfresser-Pflanzen steht. Später dann bekommt man durch Ausrüstung und Beschwörungen mehr Möglichkeiten, Gegner zu piesacken und gar unschädlich zu machen - aber die Gegner werden auch zunehmend "intelligenter" und reagieren auf dieses Vorgehen. Insgesamt konnte man sagen, dass das erste und das zweite Gebiet ziemlich harmlos war, auch wenn der zweite Boss ziemlich zuhauen konnte, wenn man nicht gewusst hat, was man mit ihm anstellen soll. Beim dritten und vierten Gebiet war es dann mehr oder weniger notwendig auf Schadensminimierung durch Resistenzen zu gehen, die Bosse ließen sich dann nicht mehr mal eben so nebenbei erledigen, was bei den ersten beiden Bossen noch möglich war. Der letzte Boss war dann auch so ein massiver Brocken - ohne Strategie und ohne komplett überlevelt zu sein, hatte man nicht den Hauch einer Chance.

Hinzu kommen dann die optionalen Bosse, die nicht überlevelt werden konnten, da die mit jedem Statusboot, die die Party bekommen hat mitgewachsen sind. Wichtig hier waren ebenfalls das Spiel mit der Ausrüstung und den Resistenzen, aber teilweise auch Zeitmanagement, Verwenden von Buffs, Debuffs und Statusproblemen, sowie das Zurechtkommen unter äußerst exotischen Umständen. Teilweise konnten die Bosse später Zustände hervorrufen, die nur in diesem Kampf Anwendung gefunden haben - und man nach deren Spielregeln spielen musste.

Eine Sache, die mir aufgefallen ist, weil ich mich oft drüber geärgert habe, die aber vom Prinzip durchaus ihre Berechtigung hat - die Bosse haben teilweise absurd viel HP (Zum Vergleich: je nach Boss rund 5 - 7 Millionen HP bei niedrigem 6-stelligen Schaden), sodass ein Kampf gegen einen solchen, wenn man sich seine eigene Strategie überlegt, auch durchaus schon mal über eine Stunde gehen kann. Teilweise muss man aber auch zugeben, dass einige Bosse ihre Mechaniken, die sie auf der Epic-Schwierigkeit besitzen, ohne massive HP gar nicht ausspielen könnten.

Fazit (7,0/10):

Im Kern kann ich hier eigentlich das schreiben, was ich bei EBF4 auch schon hingeschrieben habe - Im-Kampf-Gameplay auf der Epic-Schwierigkeit ist sehr gut, außerhalb des Kampfes verbringt man die Zeit mehr damit, Schätze zu suchen, sich mit Rätseln herumzuschlagen und die NPCs zu belästigen, was aber nicht weiter wild ist, da man eh mehr im Kampf ist als außerhalb.

Die Story ist halt eben der Bremser im Spiel, was sich auf Partymitgliederbeschaffung, Überstehen von Terrainproblemen, Endboss umboxen und das Entdecken von ein paar Seltsamkeiten beschränkt, aber mehr ist's nun auch wirklich nicht - und deswegen spielt man das Spiel auch nicht wirklich.

Ansonsten muss man mit den miserablen Anspielungen, teilweise grenzwertigen Vorurteilen oder Klischees, und einigen unschönen Darstellungen, wie z.B. Natalies Rundungen klarkommen. Ich finde ja, im Laufe der Serie (EBF3 > EBF4 > EBF5) hat das massiv abgebaut, aber EBF5 war wirklich so der Moment wo ich das Spiel und seine Darstellung überhaupt nicht mehr witzig fand. Gerettet hat's dann das Boss-Design und das Gameplay, da sich die Bosse auch tatsächlich so anfühlen und weniger wie Platzhalter, die mal eben in der Landschaft herumstehen.


https://i.imgur.com/Gth0QTT.jpg

Kael
27.01.2019, 10:58
[3/12], hab heute früh nun endlich Dungeon Travellers 2 - The Great Library and the Monster Seal beendet.

Zunächst hab ich mit Schrecken festgestellt, dass die Platinum-Trophy gar nicht so weit entfernt ist. 20,000 Monster zu killen und einen Party-Skill anzufenden (wo ich den finde, muss ich mal gucken) fehlen noch, dann hab ich alle. Das eigentliche Spiel ist aber noch wesentlich länger, ich hab grade noch ins Postgame reingeschaut - zwei weitere Postgame-Dungeons, die beide ziemlich groß sind plus noch die ganzen optionalen Gebiete, die schon während des Maingames verfügbar waren... das Spiel ist einfach zu lang. xD

Zumindest kann man's so sehen: Das Spiel wird mich wohl auch so noch jeden Winter ein wenig verfolgen. :p

Im Anschluss kümmere ich mich jetzt wohl erst mal um Dream Drop Distance. Wirklich Lust hab ich ja nicht drauf, aber das will auch irgendwann einmal durchgespielt werden. >_<

Kael
09.02.2019, 01:38
Update:

Mal gucken, ob ich [#4] Kingdom Hearts - Dream Drop Distance den Monat überhaupt noch beende. Gründe dafür gibt's mehrere - DDD ist so mein erstes KH, irgendeines hab ich noch gespielt, das war aber komisch, und viel hab ich ja nicht erwartet, die Story ist aber so konfus und durcheinander, da blick ich nicht mehr durch, was da genau das Langzeitziel sein soll. Das Kampfsystem dagegen ist ganz okay, wenn auch ziemlich leicht, auch auf Profi. Bisher hatte ich kaum Probleme mit irgendeinem Boss (auch wenn einer bei Riku ziemlich nervig war, den man in der Luft bestreitet), und die meisten konnten mich nicht mal wirklich kratzen. Vom Profi-Schwierigkeitsgrad erwarte ich eigentlich schon, dass der Boss sich zumindest ein bisschen wehrt. Muss ja nicht viel sein, aber bisschen was darf's schon sein.

Was mich ansonsten noch nicht so ganz positiv gestimmt hat, ist die Sturzmechanik bei DDD - man muss zwischen Sora und Riku wechseln, um zwei Versionen einer Welt abzuschließen, hat für einen Charakter nur eine begrenzte Menge an Zeit, bevor man zum nächsten wechselt. Das hat bei mir für ziemlichen Frust gesorgt, da so erfolgreich der Spielfluss bei einem Charakter unterbrochen wird, man mit dem nächsten Charakter konfrontiert wird und feststellt: "Wo war ich bei dem noch gleich?"

Dann noch zu [#5] Etrian Odyssey Nexus - bin bisher begeistert vom Spiel, auch wenn ich ein EO deutlich schwieriger in Erinnerung hatte. Die meisten anderen EOs hätte ich schon längst abgebrochen, aber EON im Kollektiv zu spielen und Eindrücke zu sammeln, ist im Moment eigentlich echt eine brauchbare Sache. Da es dafür auch einen Thread gibt, verweise ich an dieser Stelle mal auf den entsprechenden Thread, wenn sich jemand meine Gameplay-Eindrücke dazu antun möchte. ^^

Ach, bevor ich's vergesse: Das Review zu Dungeon Travellers 2 - The Great Library and the Monster Seal kommt natürlich auch noch - wenn ich mich darüber informiert habe, worin es im Spiel überhaupt ging. xD

~Jack~
09.02.2019, 02:58
die Story ist aber so konfus und durcheinander, da blick ich nicht mehr durch
Wenn du eh nur einen anderen Teil gespielt hast, ist das nur verständlich. Dream Drop Distance ist immerhin quasi Kingdom Hearts 2.5.


Was mich ansonsten noch nicht so ganz positiv gestimmt hat, ist die Sturzmechanik bei DDD - man muss zwischen Sora und Riku wechseln, um zwei Versionen einer Welt abzuschließen, hat für einen Charakter nur eine begrenzte Menge an Zeit, bevor man zum nächsten wechselt. Das hat bei mir für ziemlichen Frust gesorgt, da so erfolgreich der Spielfluss bei einem Charakter unterbrochen wird, man mit dem nächsten Charakter konfrontiert wird und feststellt: "Wo war ich bei dem noch gleich?"
Das ist vor allem bei Bosskämpfen ganz toll, wenn man gerade dabei ist den letzten Schlag auszuführen und man plötzlich zum anderen Charaktere geschleudert wird, wodurch der komplette Kampf resettet :%

Exorion
18.02.2019, 23:49
Durfte amüsiert feststellen, dass deine Liste zu 2018 sowie die aktuelle zu 2019 sich dezent mit einigen Spielen abdeckt, welche ich dieses Jahr angehen möchte.
Bin ja mal gespannt, wie sehr sich unsere Eindrücke überschneiden bzw. voneinander abweichen.

Ich muss aber gestehen, dass mich nach dem Lesen deiner Einleitung nun brennend interessieren würde, weswegen für dich EO4 der Inbegriff der Demotivation sein soll, sofern das nicht als Scherz gemeint war.

Ansonsten hoffe ich ja ein wenig darauf, dass manche Spiele aus dem Backlog sich doch noch irgendwie auf die Top 12 platzieren können.
Werde wohl noch keine Namen nennen, sonst setze ich eventuell Erwartungen / Hoffnungen und das wollen wir ja nicht.

Kael
26.02.2019, 20:05
Jack & Exorion:


Wenn du eh nur einen anderen Teil gespielt hast, ist das nur verständlich. Dream Drop Distance ist immerhin quasi Kingdom Hearts 2.5.
Das ist vor allem bei Bosskämpfen ganz toll, wenn man gerade dabei ist den letzten Schlag auszuführen und man plötzlich zum anderen Charaktere geschleudert wird, wodurch der komplette Kampf resettet :%
Ist vielleicht auch doof von mir gewesen, quasi mitten in der Serie anzufangen, aber ich wusste einfach nicht, dass die so krass zusammenhängen. Man bekommt zwar einen Groben Überblick über alles, was passiert ist, aber in diesen Rückblenden wird man regelrecht von Informationen überrumpelt. Zum Glück sind die dauerhaft einsehbar, bringt einem aber tatsächlich nicht so wahnsinnig viel, wenn man überhaupt keine Informationen hat, worum es überhaupt geht. ^^'
Wegen der Sturz-Mechanik: Dein beschriebenes Szenario hatte ich zwar nicht, aber wäre das eingetroffen, hätte ich das Spiel vorerst nicht mehr angerührt. Die Sturz-Mechanik taugt echt nichts.


Durfte amüsiert feststellen, dass deine Liste zu 2018 sowie die aktuelle zu 2019 sich dezent mit einigen Spielen abdeckt, welche ich dieses Jahr angehen möchte.
Bin ja mal gespannt, wie sehr sich unsere Eindrücke überschneiden bzw. voneinander abweichen.
Ich auch, um ehrlich zu sein. Angeblich spiel ich ja sehr "exotische" Spiele. :p


Ich muss aber gestehen, dass mich nach dem Lesen deiner Einleitung nun brennend interessieren würde, weswegen für dich EO4 der Inbegriff der Demotivation sein soll, sofern das nicht als Scherz gemeint war.
Das ist in gewisser Weise so ein Zwischending. Es ist nicht der Inbegriff der Demotivation direkt, aber EO4 hab ich auch insgesamt zwei Mal angefangen, und zwei Mal abgebrochen - und ich kann mir nicht erklären, woran das liegt, weil andere, ähnlich harte DRPGs wie z.B. Labyrinth of Touhou, Moero Chronicle, Operation Babel etc. normalerweise eher kein Probelm für mich sind. Ich kann wirklich schlecht beschreiben, was EO so von den anderen DRPGs unterscheidet, weil ich die grundsätzlich nie durchbekomme, aber wenn ich mir meinen EON/Etrian Odyssey Nexus-Durchgang ansehe, den ich au8ch nur deswegen durchbekommen werde, weil wir (= dasDull, Ninja_Exit, Sölf, Klunky und ich) das bei Release eben angefangen haben, durchzuspielen, das motivert echt total.


Ansonsten hoffe ich ja ein wenig darauf, dass manche Spiele aus dem Backlog sich doch noch irgendwie auf die Top 12 platzieren können.
Werde wohl noch keine Namen nennen, sonst setze ich eventuell Erwartungen / Hoffnungen und das wollen wir ja nicht.
Angebot von meiner Seite: Wenn ich meine ursprüngliche Challenge (=12 Spiele) geschafft habe, kannst du ruhig auch sagen, was dich von meiner Ersatzliste interessieren würde. Außer vielleicht Operation Abyss kann ich mir durchaus vorstellen, dass ich noch einige Titel in einer erweiterten Challenge angehen könnte, je nach Motivation und diversen Umständen. :p


Update:

Etrian Odyssey Nexus ist vermutlich vor dem 28.02. fällig und damit [#4].
Muss sagen, vom Gameplay her hat's auf jeden Fall Spaß gemacht. Paar der Bosse mittendrin (3., 4. Dungeon und 6. - 8. Dungeon) waren irgendwie fast eine Spur zu leicht, danach hat man schon gemerkt, dass das Spiel deutlich angezogen hat - aber gleichzeitig hab ich auch deutlich weniger meine Ausrüstung verbessert. Ich hab nach dem 12. Dungeon festgestellt, dass eine Verbesserung meiner Ausrüstung in Sachen Verteidigung ohne Probleme 30 Punkte mit allem eingebracht hat (was ich einfach mal übersehen hatte). Die FOEs waren meist bei der ersten Begegnung nur schwer und unter erheblichen Verlusten zu besiegen, außer ein paar wenige, waren meist aber kein großes Problem mehr, wenn man dann vor dem Boss des entsprechenden Dungeons stand.
Der Rest war dann doch nicht ganz so interessant, wie ich's mir vorgestellt hab, aber dazu sag ich später dann noch was.

Kingdom Hearts 3D werde ich wohl abbrechen, denke ich zumindest. Ist eh ziemlich unwahrscheinlich, dass ich nach EON noch Lust auf DDD hab. xD

Kael
28.02.2019, 19:05
Etrian Odyssey Nexus ist durch, damit 4/12.

Hat im Kern Spaß gemacht, auch wenn der Endboss jetzt doch nicht das Gelbe vom Ei war. Für's Postgame muss ich mich afaik zu allem Überfluss auch noch mit Reincarnation und was-weiß-ich-noch -alles herumschlagen, aber ich spiel's wohl noch so nebenbei, mal gucken. Ein Hauptaspekt der Motivation kam aber tatsächlich durch das gemeinsame Spielen und dem Austausch mit Sölf, Klunky, dasDull und Ninja_Exit darüber. Danke dafür. ^^

Dream Drop Distance wird im Übrigen abgebrochen. Das spiel ich irgendwann anders weiter, aber nicht jetzt. Ansonsten steht jetzt nach der Hauptliste [#5] Moero Chronicle an, wobei ich in dem Fall [#6] Cyberdimenstion Neptunia: 4 Goddesses Online vorziehen würde. Eine Alternative wäre ein MegaMan Battle Network, was ich noch hier irgendwo herumliegen habe (und dementsprechend auch erstmal suchen müsste), wegen der Monthly Mission.

Kael
14.03.2019, 20:23
Auch hier nochmal: Etrian Odyssey Nexus ist Finished!, sprich komplett durch, mit Postgame-Content. 100% sind's nicht ganz geworden, aber immerhin fast:

https://i.imgur.com/XfRXf3Q.jpg
https://i.imgur.com/voqfLkf.jpg

Immerhin kann ich das Spiel jetzt beruhigt beiseite legen, und kann noch ein paar Worte zum Final-Boss sagen.

Wer den Thread verfolgt hat, den ich paar Posts weiter oben verlinkt habe, wird festgestellt haben, dass ich das Spiel die meiste Zeit für ein Etrian Odyssey im Grunde genommen zu leicht fand. Das kann allerdings an ein paar Faktoren liegen:


Der Medic ist immer noch eine enorme Bereicherung für jedes Team. Ich hab zwischenzeitlich den Fortschritt mit Sölf verglichen, und alleine die Fähigkeit, überhaupt wiederzubeleben (die neben dem Medic auch noch der Harbringer z.B. hat), ist oftmals Gold wert. Von seiner Ultimate (komplette Wiederbelebung, komplette Heilung) reden wir mal nicht.
Eventuell trübt die Erinnerung von EO1 noch (das einzige EO, was ich neben EON komplett durchgespielt habe). Für damalige Verhältnisse empfand ich EO1 als sehr schwer, wo Monster, egal welche ziemlich schnell mit einer Party den Boden wischen konnten. Der Unterschied zu EOn ist der - damals wusste ich nicht, wie man dem am Besten beikommt. In EON gab's paar Tricks, wie man die zuverlässig unschädlich machen kann.

Wirklich Probleme hatte ich nur mit dem vorletzten Boss des Maingames und dem vorletzten Boss des Postgames (Erkennt man hier ein Muster?). Der 2., der 5. der 9. und einige optionale Bosse musste ich mehrmals machen, die gingen aber am Ende und die beiden Final Bosse waren mehr oder weniger kalter Kaffee. Die Idee dahinter war gut und alles, aber richtig gut umgesetzt fand ich das dann doch nicht. Keinen Dunst, warum die vorletzten Bosse mehr konnten als die jeweiligen Endbosse. xD

Um die beiden Reviews, [#3] und [#4], kümmere ich mich dann. Weiter geht's dann mit [#5] Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online. Wenn ich das durch hab, überleg ich mir noch, ob ich Lust auf ein Mega Man Battle Network hab (würde dann Teil 5 Spielen) oder eben auch nicht.

Kael
16.03.2019, 15:24
#34 – Dungeon Travellers 2 – Thre Royal Library and the Monster Seal (PSV)

Gestartet: 19.10.2015
Erneut gestartet: 29.12.2018
Beendet (Cleared!): 27.01.2019

https://i.imgur.com/UenU8UY.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Es wurde auch irgendwann mal Zeit, das Spiel zu beenden. Ich schlepp das Spiel nun seit 2015 mit mir herum und hab fast jeden Winter bisher ein bisschen Fortschritt am Spiel in Form einer Art Let’s Play Together zusammen mit Sölf abgeschlossen. Diesen Winter war’s dann endlich soweit – ich hab beschlossen, nachdem mir erneut bewusst geworden ist, dass ich kurz vor dem Ende stand, das Spiel zu beenden, zumindest das Maingame. Das Postgame kann man sich ja weiterhin für komische Winter aufheben.

Spielweise:


Ich hab mich hier fast nur auf das Maingame fokussiert. Es gab im Laufe der Geschichte zwar Möglichkeiten, sich abseits der Hauptstory zu beschäftigen, die ich jedoch nur bedingt wahrgenommen habe.
Klassenwechsel, wenn schon einmal Klasse gewechselt wurde, hab ich mir gespart. Die Möglichkeit gab es zwar innerhalb eines Klassenbaums (z.B. vom Dark Lord zur Valkyrie, beides Teile des Kriegerbaums), hat mich aber nicht sonderlich interessiert.
Die meisten Karten hab ich versucht, zu 100% zu komplettieren, was der Grund war, weswegen sich das Spiel so gezogen hat, da die Folge daraus, wenn man hin und wieder mal falsch abgebogen ist, massives Backtracking war.
Von der Ausrüstungs-Verbesserungs-Funktion hab ich hin und wieder mal Gebrauch gemacht. Insgesamt war die Ausrüstung meiner Charaktere ziemlich verbesserungswürdig, lediglich die Waffen waren in der Regel brauchbar.
Ich hab mir das DLC-Charakter-Paket geholt und auch einen von denen aktiv benutzt, nämlich Ikuno, den Ersatz für Monica. Monica sah nicht besonders toll aus und ich wollte wenanders, da hatte ich aber Tsurara noch nicht. Als ich Letztere bekommen habe, war sie mir dann auch wurst, da Ikuno zu diesem Zeitpunkt bereits besser war.
Party bestand aus: Alisia Lv54 (Dark Lord), Melvy Lv54 (Witch), Lilian Lv54 (Soul Summoner), Ist Lv55 (Diva), Ikuno Lv54 (Sniper)
Im Anschluss: Mir hat sowohl ein aktiver Tank als auch ein Aktiver Heal gefehlt. Der Dark Lord konnte zwar leidlich tanken, und die Diva leidlich heilen, aber das war’s auch schon. Meist hab ich mehr Items benutzt als aktive Heil- und Tank-Fertigkeiten.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 060:38 h (Cleared!), Party-Level: 55


Anmerkung: Ich pack die ganzen Screens lieber mal in Spoiler, nicht dass irgendjemand noch was sieht, was er/sie nicht sehen möchte. Das Spiel ist auch in Prinzip blanker Fanservice - von daher ist's besser so.


Story:


https://i.imgur.com/85bfZ2d.jpg

Die Erde wurde vor langer Zeit von verschiedenen Göttern, Menschen, und leider eben auch dem weiblichen „Demon God“ und ihren Lakaien, den Monstern, bevölkert. Es entbrannte ein Jahrhunderte andauernder Krieg, dem jedoch die Menschen nach einem langen Kampf ein Ende setzten – die sogenannten Libras konnten durch eine Art Siegelmagie Monster in ein versiegeltes Buch verschließen und auf diese Weise die Monsterbevölkerung drastisch reduzieren. Am Ende war auch der Demon God nicht davon ausgeschlossen und wurde lange Zeit versiegelt – seitdem lebt die Menschheit in Wohlstand – größtenteils zumindest.

Das alles soll Fried Einhard im Moment aber nicht stören. Er arbeitet in einer Bibliothek, der Royal Library unter der noch sehr jungen Chefin Irena Rosenmeier und fällt dort wegen seinem Ehrgeiz und seiner gründlichen Arbeitsweise auf, hat jedoch keinerlei Kampferfahrung – was einen reichlich ungünstigen Zustand darstellt, da sich die Royal Library primär aufs Kämpfen fokussiert. Laut Irena ist die Situation in der Gegend insgesamt auch ziemlich schlimm – noch nie zuvor gab es einen derartigen Ausbruch an Monstern. Eine Libra wurde im Verlauf der Monsterwellen verletzt und Fried soll nun, obwohl er keine Kampferfahrung hat, losziehen und untersuchen, warum die Monster gewalttätiger sind als sonst. Kein einfacher Job für einen Libra-Anfänger, doch Fried nimmt den Auftrag mit Freuden an…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/J7lw880.jpg

Allzu viel gibt’s hier eigentlich auch nicht zu sagen. Frieds Ziel ist von Anfang an relativ klar und offensichtlich, genauso wie der Antagonist des ganzen Dramas, der zwar insgesamt relativ platt dargestellt wird, aber seine Wirkung als Antagonist zumindest nicht gänzlich verfehlt. Hinzu kommen die einzelnen Partymitglieder, die alle zwar eine stark einseitige Persönlichkeit haben – so ist Lilian eben durch und durch ein Schwarzseher oder Alisia eben chroinsch optimistisch und eben auch ein wenig doof, wobei sich da auch im Spiel meist eher wenig tut. Einige Charaktere mögen dadurch auch auf Dauer ein wenig anstrengend sein, aber naja.

Die Handlung insgesamt wird durchaus mit einer Menge an Text erzählt, wobei es auch hier im Laufe der Story einige „unvorhersehbare“ Twists gibt – die so offensichtlich sind, dass man sich kaum traut diese als solches zu bezeichnen. Positiv ist aber, dass es zu fast jeder Dungeon, außer die optionalen, eine Motivation gab, diesen zu betreten außer „Wir holen mal eben Schlüssel X oder Item Y, damit wir in den nächstbesten Dungeon Z kommen.“ Ist heutzutage bei Dungeon Crawlern nicht selbstverständlich.

Abschließend kann man noch sagen, dass das Spiel auch ordentlich von 4th-Wall-Breaking Gebrauch macht, was der Kern des ganzen Humors im Spiel ist. Als konkrete Beispiele gibt’s die Klassenleiterin in der bibliothek, bei der man sich unterrichten lassen kann sowie Peggy & Beard – letztere trifft man als Tutorial-NPCs immer wieder, auch wenn man nicht direkt mit ihnen interagiert, sondern sie eher beobachtet. Gerade Peggy & Beard geben dem Spiel ein wenig eine einzigartige Note, da ich deren Humor eigentlich echt mochte – so merkt Beard irgendwann an, dass Peggy nicht mehr zaubern könne und fragt sich, wieso. Peggy antwortet darauf, dass sie die ganzen Skill Points in einen einzigen Zauber investiert habe, da dieser dann unglaublich mächtig sei – aber gleichzeitig mehr MP koste, als Peggy zur Verfügung hat. Die Message ist dann natürlich auch ziemlich offensichtlich.

Gameplay:


https://i.imgur.com/q1aqfSm.jpg

1) Allgemein

Eins vorweg: Das Spiel ist insgesamt absurd lang. Man kann die Monsterpedia als vergleich hernehmen und da war ich gerade mal bei 51% Fortschritt. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund, warum das Spiel lange Zeit für mich so unmotivierend war: Die Dungeons waren absurd lang und verwinkelter als bei einem Etrian Odyssey z.B. und besaßen auch meist irgendein mehr oder weniger einzigartiges Feature, meist Einbahnstraßen, Fallgruben, Farbteleporter oder Schalterrätsel, was so ziemlich alles zur Folge hatte, dass der Dungeon einem dann so lang vorkam. Während ich es an sich zu schätzen weiß, dass man versucht hat, die Dungeons nicht so ähnlich zu gestalten, waren gerade Kombinationen der Rätsel z.B. Einbahnstraßen und Fallgruben regelrecht grässlich und nagten vor Allem an der Motivation.

Ansonsten gab es noch allerlei Arten systematischer Aspekte: Quests belohnten einen mit Gegenständen, die man meist kaum gebraucht hat, da gefundene und selbst verbesserte Gegenstände meist bessere Fähigkeiten besaßen als einzigartige Waffen (die man nicht verbessern konnte) – erhöhte Zauber- und Handlungsgeschwindigkeit waren oft Gold wert, genauso wie eine herabgesetzte Unterbrechungsrate bezüglich Zauber - und für die physischen Kämpfer gab’s auch oft erhöhten Angriff oder gar TP-Regeneration. TP-Regeneration war gerade am Anfang für Zauber-Wirkende ein Problem, hat sich später aber gelegt: Witch konnte selbst absurde Mengen an TP wiederherstellen, Diva besaß passive TP-Heilung für die ganze Gruppe, Dark Lord konnte auf dauer als physischer Kämpfer ebenfalls ordentliche mengen TP herstellen, sodass man an seinen Fähigkeiten und Zaubern auch nicht mehr sparen musste.

Mal zu der eigentlichen Spielmechanik: Das Einfangen von Monstern. Letzten Endes war das, auch wenn es so, wie es sich gestaltet hat, für die Story relevant war, nichts weiter als heiße Luft. Fried sperrt die Bossmonster nach einer „hübschen“ Szene in sein Siegelbuch, wodurch er seinen Mitstreitern neue Fähigkeiten verleiht, sobald er das Boss-Siegelbuch ausgerüstet hat – z.B. erhöhte Zaubergeschwindigkeit, Angriff, TP-Regeneration oder auch bessere Dropchancen von Ausrüstung und Items. Letzteres war dabei, so schön wie es klingt – ziemlich kontraproduktiv, da das Inventar nicht sonderlich groß war, da es gerade mal 30-35 Plätze besaß – was einfach mal viel zu wenig war. Normale Monster wurden genauso durch einfaches Besiegen ins Siegelbuch eingeschlossen, zehn Monster einer Spezies konnte man gegen das entsprechende Siegelbuch tauschen, was von den Mitstreitern ausgerüstet, oder alternativ als Verbesserungsmaterial für Ausrüstung verwendet werden konnte. Im Übrigen konnten Nicht-Monster-Bosse, die es auch nicht allzu selten gab, nicht in das Siegelbuch eingesperrt werden, aber eine „hübsche Szene“ gab es dafür trotzdem, in der Fried sein (meist gefesseltes) Opfer über irgendetwas ausfragt. Naja.

2) Schwierigkeit

Der eine gewaltige Vorteil vom Spiel war in Sachen Schwierigkeit, dass man immer vorgewarnt wurde, wenn ein Bossmonster aufgetaucht ist und man auch immer speichern konnte, wenn einem danach war.

Bossmonster generell waren meist auf einem akzeptablen Level nicht allzu schwer, auch wenn mir so gesehen sowohl Tank als auch Heal gefehlt haben. Einige Monster waren zwar durchaus grässlich, wie z.B. der vorletzte Boss, da man aber direkt vorher speichern konnte, war das Ganze meist kein größeres Problem, auch wenn man Game Over ging. Mehrere Versuche hab ich eh nur bei zwei Bossen gebraucht, dem vorletzten und dem siebten, wenn ich mich recht erinnere.

Dadurch, dass das Kampfsystem rundenbasiert und im Endeffekt genauso wie das eines Etrian Odysseys war, konnte man auch durchaus ein wenig tricksen – so gab es beim Dark Lord z.B. angriffe, die den nächsten Gegner angegriffen haben, der drankam, und alle weiteren, die noch vor den eigenen Partymitgliedern ihren Zug machen durften, wodurch Gegnergruppen mit vielen Monstern auch kein Problem waren. Hinzu kam, dass die Witch mit rund Lv35 herum auch ihre Multizauber auspacken konnte, die zwar vorbereitet werden mussten, dafür aber auch absurd stark waren, selbst auf Lv1.

Was tatsächlich dann durchaus ätzend werden konnte, waren zum einen Einzelgegner, bei denen man die Angriffsmuster noch nicht kannte, wie z.B. Earth Dragon, Friday Night Rider und Octoplush. Erstere besaßen einen ziemlich üblen Multi-Erdangriff (gegen die meine Party als solches ziemlich anfällig war) und hielten absurd viel aus, zweitere konnten die Backline ziemlich übel piesacken und durch die Frontline töten und letztere besaßen eine Art Multi-Paralyse, die äußerst lästig war. Vor solchen Monstern konnte man zwar speichern, aber nicht immer fliehen und teilweise wusste man auch nicht wirklich, wann genau die aufgekreuzt sind. Das Zweite, was einem das Leben schwer machen konnte, waren Anti-Magie-Zonen. Keine Magie wirken zu können, war furchtbar und eigentlich lohnte es sich nicht mal wirklich in solchen Zonen zu kämpfen, außer, wenn man das musste (weil z.B. Fliehen nicht möglich war).

Fazit (6,5/10):

Dungeon Travellers 2 kann einen schon aus Prinzip hin lang beschäftigen, wenn man sich das Postgame denn antun möchte. Das Maingame füllt etwa 60% vom Spiel, sprich, das Postgame ist nochmal ähnlich lang wie das Maingame. Antun sollte man sich das auch nur, wenn man die Charaktere – und größtenteils lange, verworrene Dungeons mit zahlreichen Rätseln erträgt.

Bezüglich Story wird im Allgemeinen viel erzählt, was z.T. dann nicht mehr wirklich relevant ist. Das Spiel hat ordentlich viel Text, wobei viel auch nur Charakterinteraktion ist – die aber so ziemlich nirgendwohin führt, da sich die Charaktere außer in Subevents kaum weiterentwickeln. Alle Charaktere besitzen herausstechende Charaktermerkmale, die sie, meistens zumindest, nicht wirklich verlieren. Das Spiel bietet auch kaum Überraschungen, Twists im Laufe der Story sind mehr als nur vorhersehbar.
Was das Gameplay betrifft, lässt sich positiv darüber sagen, dass es sich insgesamt ziemlich rund spielt, auch wenn selbst das Maingame mit ordentlich Backtracking verbunden ist, da es auch kaum Abkürzungen gibt. So mit der größte Nachteil am Ganzen ist das begrenzte Inventar, das wirklich überhaupt keinen Platz für irgendwelche exotischen Drops lässt, die aber in dem Spiel genauso notwendig sind, wie bessere Ausrüstung – Meistens benötigt man die für irgendwelche Quests.

Was sich ansonsten noch Positives zum Spiel sagen lässt, sind Peggy & Beard – die beiden Tutorial-Therians. Viele Dialoge zwischen Peggy und Beard sind großartige Situationskomik und haben mich mehr als nur einmal zum Grinsen gebracht.

Dnamei
17.03.2019, 23:34
Peggy ist der Pinguin nehme ich an? Sehe auf jedenfall auch gut aus^^
Solche Spiele reizen mich von der Optik ja schon immer etwas, aber ich weiß, dass ich bei vielen dann doch nicht soviel damit anfangen könnte. Und ugh, zu stark begrenztes Inventar ist immer furchtbar.

Bei Epic Battle Fantasy sehen einige Screenshots so nach Scherenschnitt Optik aus, sind das die Cutscenes? Irgendwie gefällt mir der Stil total. Zu schade, dass das ganze Spiel nicht so aussieht^^

Kael
24.03.2019, 10:27
Peggy ist der Pinguin nehme ich an? Sehe auf jedenfall auch gut aus^^
Solche Spiele reizen mich von der Optik ja schon immer etwas, aber ich weiß, dass ich bei vielen dann doch nicht soviel damit anfangen könnte. Und ugh, zu stark begrenztes Inventar ist immer furchtbar.
Ja, Peggy ist der Pinguin. Sie und Beard (Er ist Libra, genau wie Fried, Peggy entweder Witch oder Spellcaster) tauchen im Laufe des Spiels immer und immer wieder auf und geben Fried und somit auch dem Spieler kleine subtile Hinweise, wie das Spiel so grob funktioniert. Während das meist ganz witzig ist, haben sie aber auch leicht ihre Wirkung als Tutorial-NPCs leicht verfehlt - selbst im letzten Dungeon tauchen die noch auf, wo man eigentlich grob wissen sollte, wie das Spiel funktioniert. xD

Das mit dem Inventar ist echt so eine Sache - die Kombination aus stark begrenztem Inventar, mangelnden Abkürzungen und hoher Encounterdichte ist überhaupt der Grund für die lange Spielzeit. Abkürzungen sind zwar da, aber meist gibt's nur ganz am Ende eine und bevor man bei dieser ist, ist das Inventar schon wieder voll. -_-


Bei Epic Battle Fantasy sehen einige Screenshots so nach Scherenschnitt Optik aus, sind das die Cutscenes? Irgendwie gefällt mir der Stil total. Zu schade, dass das ganze Spiel nicht so aussieht^^
Ja, genau, das sind die Cutscenes. Gibt's afaik aber auch erst seit EBF4, in EBF3 hat man's noch durch Text gelöst. In EBF3 war aber auch noch einiges anders im Vergleich zu EBF4 und EBF5. xD

....Das passt mir aber ganz gut zur Überleitung!

Mit Cyberdimension Neptunia bin ich jetzt seit gestern durch.... glaub ich zumindest. Das Ende hat sich leicht unbefriedigend angefühlt, der Abspann ist aber gelaufen. Nunja. [5/12]. Im Anschluss folgt dann Epic Battle Fantasy 3, da ich das nicht auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad gespielt habe.

EDIT: Und Finished!. Spielzeit 16:59 h, Lv105. Hätte nicht gedacht, dass das so kurz ist, aber okay.

Kael
31.03.2019, 13:20
Passend zum Monatsende: Bin mit Epic Battle Fantasy 3 durch, und damit bei [6/12]. Ich hab so ziemlich alles gemacht, was nur ging, und hab auch fast alle Achievements erlangt, außer die Expert-Medaillie beim vierten & fünften Minigame. Mittlerweile versteh ich, warum die Mimigames entfernt wurden. xD
War aber ganz lustig und meine Eindrücke bezüglich des Humors haben sich absolut bestätigt - Teil 3 ist noch lustig, Teil 4 und 5 nicht mehr, da man sich da gezwungen hat, krankhaft witzig zu sein. Teil 3 kriegt's aber noch irgendwie hin, nicht ganz so schlimm zu sein - und vor allem ist Lance da noch nicht so eine Nervensäge.

Bevor ich dann [#7] Moero Chronicle anfange (worauf ich eh keine große Lust habe), schreib ich aber erstmal die ganzen Reviews fertig. Geht ja mal gar nicht.

Kael
06.04.2019, 13:53
#35 – Etrian Odyssey Nexus (3DS)

Gestartet: 05.02.2019
Beendet (Cleared!): 28.02.2019
Beendet (Finished!): 13.03.2019

https://i.imgur.com/NwLYm2N.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Eigentlich hab ich nie wieder Lust auf ein Etrian Odyssey (EO) gehabt, seitdem ich Etrian Odyssey 1 durchgespielt habe. Liegt prinzipiell daran, dass EO an sich ziemlich hart und auch meist demotivierend ist, da man in EO in einer 5-Mann-Party vom Prinzip kaum alles abdecken kann was man braucht, um bestimmte FOEs überhaupt erledigen zu können – was bei Etrian Odyssey Nexus (kurz: EON) auch nicht anders war. Motivation für das Spiel konnte ich deswegen erhalten, weil ich mich aktiv mit Sölf, Ninja_Exit, Klunky und DasDull darüber im dazugehörigen Thread austauschen konnte – sonst hätte ich das nie inklusive Postgame durchgespielt. Danke an dieser Stelle dafür!

Spielweise:


https://i.imgur.com/xA9TfQE.jpg


(D1) Eastern Shrine (Blossom Beast): 5
(M1) Small Orchard (Furyhorn): 10
(D2) Lush Woodlands (Cernunnos): 13
(D3) Primitive Jungle (Wyvern): 22
(M2) Gian't Ruins (Golem): 25
(D4) Waterfall Wood (Narmer): 27
(M3) Alpha Plains (Fenrir): 29
(D5) Southern Shrine (Shellbeast): 35
(M4) Untrodden Basin (Chameleon King): 39
(D6) Petal Bridge (Harpuia): 41
(D7) Ancient Forest (Chimaera): 48
(M5) Blossom Bridge (Alraune): 52
(D8) Undersea Grotto (Ketos): 53
(D9) Western Shrine (Bugbeast): 61
(M6) Buried Castle (Hippogryph): 66
(D10) Golden Lair (Salamander): 67
(D11) Sandy Barrens (Iwaoropenelep): 73
(M7) Seditious Colony aka THE ANTHELL (Ant Queen): 75
(D12) Northern Shrine (Blót): 82
(M8) Forest of the End (Lamia): 84
(D13) Yggdrassil Labyrinth (Jormungandr): 91
(Overworld) Storm Emperor: 97
(Overworld): Blizzard King: 106
(Overworld): Great Dragon: 115
(M9) Frigid Lake (Scylla): 116
(M10) Illusory Forest (Juggernaut): 121
(D14) Abyssal Shrine (Abyssal Princess): 130
Jormungandr Revived: 130

Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Expert. Das ist dasselbe wie Heroic, der höchste Schwierigkeitsgrad, nur dass man zur Not auf Basic heruntergehen konnte.
Ich hab die Ausrüstung insgesamt ziemlich häufig verbessert, wodurch ich mir den Kauf von einigen Waffen gespart habe. Die defensive Ausrüstung hab ich zwischenzeitlich zwar auch vernachlässigt, aber nicht so, dass es wirklich einen Unterschied gemacht hätte.
Die Extra-Klasse wurde freigeschaltet. Meiner Meinung nach war die viel zu spät verfügbar.
Maximal-Level von 130, 100% Quests, 99,6% Gegner, 96,23% Monster-Drops. Nicht ganz 100%, aber nahe dran!
Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Einige (v.A. die späteren FOEs im Postgame) sind dann zwar über kurz oder lang in den blauen Bereich gegangen, da war mir das dann aber auch egal.
Es wurden alle Dungeon-Bosse gelegt, und alle Overworld-Bosse, außer der Dinogator. Keine Ahnung, was man dafür gebraucht hat, um den spawnen zu lassen.
Force Breaks hab ich in der Regel lieber einmal zu selten als einmal zu häufig eingesetzt, und selbst dann auch nur, wenn es wirklich unbedingt sein musste. Waren insgesamt 54 Force Breaks, was offenbar ziemlich wenig ist.
Achievement-Fortschritt: 11/11 (= 100%).
Party war: Hero/Imperial (Chaosblade), Landsknecht/Highlander (Destroyer), Harbringer/Arcanist (Hellknight), Sovereign/Gunner (Snipe Lord) und Medic/Zodiac (Spellbook).
https://i.imgur.com/IYP0gEU.jpg
Sprache war logischerweise Englisch.
Spielzeit (Abspann gesehen): 92:48 h ((Cleared!, Party-Level: 91
Spielzeit (100%): 109:15 h (Finished!), Party-Level: 130



Anmerkung: Wie bei Justice Chronicles /anderen 3DS-Spielen auch, hab ich den Bildschirm abfotografiert. Mir waren meine eigenen Screenshots an der Stelle wichtig. Seht mir das bitte nach, auch wenn man einiges nicht mehr gut erkennt.


Story:


https://i.imgur.com/PAW4n1W.jpg

Prinzessin Persephone und ihre Leibgarde Mueller sind mit dem Luftschiff auf dem Weg in die weit entfernte fliegende Stadt Maginia, um sich dort niederzulassen. Sie wollen den fliegenden Kontinent Lemuria erkunden, um dort einen Schatz zu bergen, der ewigen Wohlstand gewähren soll. Persephone wirbt die eine oder andere Gilde an (so auch die Spieler-Gilde, Ultima, mit deren fünf Hauptmitgliedern Aria, Lily, Sen, Alex und Zed), um auf dem Kontinent weiter voranzukommen und irgendwann mal den Schatz zu finden.

Aber, wie es eben so ist, gestaltet sich die Erkundung als schwierig. Fallen, Ranken und ähnliches erschweren das Vorankommen in den Dungeons und nicht zuletzt machen auch noch einige gefährliche Biester der Party die Hölle heiß. Doch auch das hält zu allem Überfluss noch andere Abenteurer nicht davon ab, als erster den Schatz zu bergen – und der Party dabei mehr als nur einmal in die Quere zu kommen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/57XaVYj.jpg

Im Großen und Ganzen braucht man von der Story eigentlich nicht viel zu erwarten, wie jedes EO bisher lebt auch Etrian Odyssey Nexus (EON) mehr vom Gameplay als von der Story.

Zunächst einmal passiert während dem ersten Drittel der Story ziemlich genau nichts – was zwar okay ist, da die Party erst einmal an die Problematik herangeführt werden muss, die sich mit den anderen Abenteurern ergibt die es auf den Schatz von Lemuria abgesehen haben, aber dafür war mir diese Periode dann doch zu lang, da sich das über eine Stange an Dungeons bzw. eine komplette Insel erstreckt. Die zweite Insel (und somit das zweite Drittel) ist dann auch wieder deutlich besser, da eben der Aspekt der Konkurrenz nochmal verstärkt aufkommt. Im letzten Drittel hat dann der primäre Antagonist auch seinen Auftritt, der aber alles andere als logisch reagiert, seltsame Ansichten hat und dessen Motivation mir bis zum Ende hin ein Rätsel geblieben ist. Man muss zwar auch sagen, dass man sich da auch ordentlich selbst in die Misere manövriert hat, indem man ihn zur Schlüsselfigur für die Party in einem bestimmten Dungeon werden lässt, aber das macht es nicht besser. Letzten Endes hat sich diese Phase dann auch für meinen Geschmack als viel zu kurz gestaltet. Der Antagonist wird dann auch nicht wirklich aufgebaut und es geht alles innerhalb von kürzester Zeit Schlag auf Schlag. Nicht gut.

Mir hat sich bisher nicht erschlossen, wie aus Blóts Motivation so ein Wirrwarr werden konnte. Auf der einen Seite wird er zur Schlüsselfigur für die Party, die ohne ihn den Ocean Corridor nicht gepackt hätte – und er wusste zu diesem Zeitpunkt schon, dass die Party von seinem Plan, einfach mal die komplette Insel zu vernichten, nicht viel hält. Dann haut Hero-Blót im Northern Shrine seinen Doppelgänger – bzw. seinen Bruder, Hexer-Blót raus und verrät im 13. Dungeon, dass er nur seinem (mittlerweile toten) Bruder bei seinem Vorhaben helfen wolle – Zumal Hexer-Blót eh die meisten direkten Eingriffe vornimmt, wie das Entführen von Persephone durch Hypnose. Bin mir auch grad nicht sicher, welche Rolle Hero-Blót da genau hatte. Ist ja auch egal. Und all das nur, weil er der Meinung ist, die Menschen seien gierig und die Insel müsse verschwinden? Na, danke. Hat mir irgendwie nicht getaugt.

Sonst ist das Spiel auch in erzählerischer Hinsicht eine Hommage an die ganzen anderen Etrian Odyssey-Spiele. Charaktere, Händler und ähnliches sind aus anderen EO-Spielen übernommen und begleiten einen meist für einen Dungeon oder später auch etwas länger. Muss auch hier sagen, neue Charaktere sorgten in den Dungeons oftmals für frischen Wind – dadurch haben sich viele der Dungeons einzigartiger gestaltet als sowieso schon.

Gameplay:


https://i.imgur.com/nn0LRSX.jpg

1) Allgemein

Was dan Gameplay betrifft, ist EON vom Ablauf her wie Etrian Odyssey 4 – es gibt eine bis auf wenige Ausnahmen nicht begehbare Weltkarte, die mit einer Stange von Dungeons und Mazes gespickt ist, in denen man sich die größte Zeit über bewegt.

Zuerst zu den Mazes: Das waren nichts anderes als 1-Ebenen-Dungeons, die meist keine nennenswerte Relevanz für die Story hatten, an dessen Ende aber ein meist harter Boss war. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass man sich bemüht hat, diese Sub-Dungeons auch ein Stück weit in die Story zu integrieren – so trifft man dort hin und wieder auch mal auf andere Abenteurer, die der Party aus diversen Gründen helfen sollen, den dortigen Gebietsboss zu erledigen – was leider meist kosmetischer Natur ist, soll heißen, die entsprechenden Charaktere beteiligen sich dann auch nicht am Bosskampf, aber sei’s drum. Sowohl Mazes als auch Dungeons spielen bewusst mit den Erinnerungen an vergangene Etrian Odysseys, indem sie ihren Aufbau ähnlich gestalten, aber eben nicht gleich, was ein enormes Plus für mich darstellt. Was auch beide Arten von Dungeons besaßen, waren Gimmicks – oftmals waren die beim Dungeon und dem passenden Maze dazu gleich. So gab es die Petal Brigde und die Blossom Bridge, deren Feature in beiden Fällen schwebende Plattformen waren, die man unter Umständen anordnen musste, um weiterzukommen.

Dungeons dagegen besaßen mehrere Ebenen und hatten meist deutlich mehr Events. Letztere waren dabei oftmals enttäuschend, was Wiederholungen betraf und auch nicht immer unbedingt logisch. Im Ocean Corridor – also unter Wasser, gab es z.B. Früchte. Sowas geht in meinen Augen nicht und zeugt von Einfallslosigkeit, gerade unter dem Aspekt, dass gefühlte 50% der Events irgendwelche Strauchfrüchte, Äpfel oder Vergleichbares waren, die sich entweder als giftig oder ziemlich ekelhaft herausgestellt haben, oder die Party eben geheilt haben – dazwischen gab es auch nicht viel. Zu allem Überfluss hat auch die Letalität im Laufe der Zeit stark abgenommen – bis zum Zeitpunkt, wo es dann egal war, was das Event gemacht hat. Da die Events immer EXP eingebracht haben, war es sinnvoll, diese unabhängig vom Ausgang immer mitzunehmen, aber ich hab mich in den späteren Dungeons mehr vor Fallen gefürchtet als vor Events. Sowas sollte nicht sein – und das gerade, wo man gleich in der ersten Ebene mit dem ziemlich üblen und mittlerweile berüchtigten Wasser-Event angefangen hat. Ein bisschen mehr Abwechslung hätte ich hier schon gerne gesehen, auch wenn die Dungeons im Kern zumindest ein ziemliches Alleistellungsmerkmal besaßen. Dazu gehören auch die Nexus-Dungeons, also Dungeons, die bisher nur in EON aufgetaucht sind. Die hatten eine ganz neue Mechanik, die einen auf Wänden laufen ließ, was im ersten Dungeon dieser Art noch Wirkung gezeigt hat, gerade mit den FOEs und ihren unterschiedlichen Bewegungsmustern, was aber über die Zeit doch ein wenig abgeflacht ist, da man wusste, wie man darauf reagieren soll.

Abschließend sei noch die insgesamte Länge des Spiels angesprochen. EON ist fast doppelt so lang wie jedes andere EO – die Untolds mit eingeschlossen. Dadurch wirkt es zwar auch etwas zäh, aber in Prinzip kann man das Spiel auch mittendrin durch entsprechende Waffen, die zu diesem Zeitpunkt erworben werden können, massiv vereinfachen.

2) Schwierigkeit

Insgesamt fand ich EON für ein Etrian Odyssey immer noch ziemlich einfach, wobei die Erinnerung durchaus trüben kann. Mittlerweile denke ich aber, dass das zum einen am Medic liegt – ein Medic ist eine enorme Bereicherung für das Team. Den Tank, also den Protector braucht man dabei nicht mal unbedingt, aber zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt heilen und wiederbeleben zu können, ist ein enormes Plus. Zum anderen gibt’s immer noch den allgemeinen Umgang mit einem EO – die Gegner und Bosse teilweise komplett lahmlegen zu können – und auch zu wissen, wie das geht bzw. die dafür geeigneten Klassen in der Party zu haben, ist auch ein enormer Vorteil.

Kaum ein Boss während des Maingames über war tatsächlich ein wirkliches Problem – den Boss des zweiten, neunten und zwölften Dungeons musste ich entweder zwei- oder dreimal machen und bei allen drei gab es ein paar lästige Aspekte, speziell beim zwölften Boss, der aus verschiedenen Gründen mehr als nur ekelhaft war. Der Rest lag in der Regel beim ersten Versuch, inklusive dem Endboss, der leider nur kalter Kaffee war. Optionale und Postgame-Bosse waren noch einmal einen Tacken härter – speziell der vorletzte Postgame-Boss ist wirklich ein massiver Brocken. Generell erfordern viele Bosse zumindest, dass man eine Bossmechanik spielt, die bei Nichtbeachten zu einem ziemlichen Problem wird. Ansonsten war’s aber auch nicht so, dass irgendeine Klasse wirklich absolute Pflicht war. Ohne Medic funktionierte es genauso, nur geht das dann eben zu Lasten des begrenzten Inventars.

Zuletzt zu den FOEs – die meisten waren an sich auch nicht allzu hart, wenn man wusste, wie man denen begegnen sollte. Wusste man das nicht, konnten einige durchaus ein nicht zu verachtendes Problem darstellen. Ansonsten ließen sich die auch durch einige Level mehr seitens der Party erheblich vereinfachen.

Fazit (7,5/10):

Etrian Odyssey Nexus kann man in Prinzip beschreiben wie jedes andere Etrian Odyssey auch – wenig bis keine Story, platte Pro- und Antagonisten, hoher Schwierigkeitsgrad, Kartenzeichnen. Wem das liegt (also EO-Fanboys), der tut sich leicht damit, EON gut zu finden, wer nix mit anfangen weiß, wird mit EON auch nicht glücklich. Über die Story verliere ich an dieser Stelle auch nicht viele Worte – wer von der etwas erwartet hat, wird aus vielen Gründen einfach nur bitter enttäuscht werden.

Im Vergleich zu anderen Etrian Odysseys ist Etrian Odyssey Nexus verleichsweise lang und zäh, bietet aber auch gleichzeitig ordentlich Content – eine ganze Stange an Dungeons, von denen sich ein Teil optisch und auch gameplaybezogen stark von den anderen unterscheidet, andere wiederrum nicht ganz so. Die große Stärke von EON ist auch das Spiel mit den Erwartungen des Spielers, der glaubt, diesen Dungeon oder dieses Monster so gut zu kennen wie seine Westentasche, nur um im Anschluss massiv überrumpelt zu werden. Dadurch wird aber die Stärke gleichzeitig zur Schwäche – wer die anderen Etrian Odysseys nicht kennt, hat davon logischerweise auch nichts.

Leicht enttäuschend geben sich leider auch die Events innerhalb der Dungeons – zu 50% Früchte, 25% Viecher, und zu 25% anderer Krempel. Ein bisschen mehr Abwechslung und Einfallsreichtum hätte ich hier schon auch erwartet – auch wenn die Events ebenso ein Teil der Spielererwartung im Vergleich zu vorherigen Spielen ausmacht.

Daen vom Clan
09.04.2019, 08:29
Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
Was hat es mit diesem Typen auf sich?

Kael
09.04.2019, 17:00
Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
Was hat es mit diesem Typen auf sich?

Das ist Lance, der Gun-Freak.

Der ist in Epic Battle Fantasy 3-5 (ergo, alle EBFs, die ich bisher überhaupt gespielt habe) Teil deiner Party. In EBF3 ist er fix in der Party, in 4 & 5 effektiv auch, aber da kannst du ihn in die Reserve packen, sprich, du musst ihn nicht die ganze Zeit über sehen, wenn du das nicht willst. Ist in etwa vergleichbar mit dem System von Tales of Berseria, bei dem du 4 Charaktere kämpfen lassen kannst, aber 6 Charaktere besitzt, diese aber jederzeit wechseln kannst.

Wegen Lances Offiziers-Outfit: Das hängt mit seiner Story zusammen. In EBF2 z.B., also bevor er ein spielbarer Charakter wurde, sah er auch noch leicht anders aus, und hatte Tendenzen, die Welt zu übernehmen. Ich muss sagen, ich fand die Umstände, unter denen Lance der Gruppe beigetreten ist, auch nicht so toll und sein Charakter an sich ist auch was, was gerade in EBF4 und EBF5 eher lästig ist und was daher von vielen anderen Spielern (inklusive mir) auch nicht unbedingt gemocht wird, aber Lances Erscheinung soll eben auch mehr oder weniger nur das darstellen - eine Anspielung auf sein Welteneroberer-Ego. Was sich Matt (der Produzent) genau beim Einführen von Lance als Charakter gedacht hat, kann ich zwar weder erraten noch nachvollziehen, aber es wurde zumindest versucht, sich von Nazi-Lance in Sachen Aussehen zu distanzieren - auch wenn der Content von EBF5 diesbezüglich wirklich überhaupt nicht geholfen hat.

In EBF3, als er gerade der Gruppe beitritt, hat er auch mehr so etwas Analytisches, was er zwar nie ganz ablegt (diese ganze Welteroberungsgeschichte wird in EBF5 auch wieder aufgegriffen), das wird aber von seinen anderen nicht unbedingt besseren Eigenschaften überschattet. Man muss aber auch ganz klar sagen, dass er in dem Quartett um Matt, Natalie, Anna und ihm selbst auch wirklich der unangenehmste Charakter ist.

Beantwortet das deine Frage? ^^

Kael
14.04.2019, 12:51
#36 – Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)

Gestartet: 28.02.2018
Erneut gestartet: 20.03.2019
Beendet (Cleared!): 23.03.2019
Beendet (Finished!): 24.03.2019

https://i.imgur.com/Wa550Jl.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Ist schwer zu sagen. Ich hab mir vor Release einen Trailer angeguckt und fand damals das Kampfsystem und die Optik für Neptunia-Verhältnisse ziemlich brauchbar. Beides sollte später revidiert werden, um das mal vorwegzunehmen. Letzten Endes fand ich auch die Idee von Neptunia mit einem Action-Kampfsystem relativ brauchbar – das hat aber mein damaliger Rechner nicht wirklich gepackt, weswegen die Spielerfahrung 2018 noch eine ziemlich miserable war – eine Kombination aus einem miesen PC-Port, miesen Rechner meinerseits und auch eines miesen und repetitiven Gameplays. Nun hatte ich zumindest am größten dieser Spaß hemmenden Faktoren geschraubt – und das Ergebnis war leider nicht mal mehr ausreichend.

Spielweise:


Ich hab 100% Quests erledigt. Keine Ahnung, ob das von Nöten für die Hauptstory war, aber zumindest fürs Postgame hielt ich es für nötig, zumindest jeden Questgegner (und damit auch Bossgegner) mal gesehen zu haben.
Benutzt hab ich Uni und den Rest des Hauptteams – außer „Main Character“ Neptune. Konnte mir dieses Mal gestohlen bleiben.
An sich hab ich ziemlich viel gekämpft, weswegen die Charaktere vom Level her oftmals ziemlich hoch waren. Kann auch daran liegen, dass ich mit Lv10 in das Lv40er-Gebiet gerannt bin und dort die EXP abgestaubt hab.

Es ist zwar so, dass ich Uni meist als Hauptcharakter genutzt habe (weswegen die auch das höchste Level besaß), aber Noire, Blanc und Vert hab ich gelegentlich auch mal ausprobiert. Die haben mir aber nicht so gelegen. Kann am Nahkampf liegen.
Von der Ausrüstungs-Verbesserungs-Funktion hab ich hin und wieder mal Gebrauch gemacht, wobei ich nicht die maximale Ausrüstung besessen habe. Liegt daran, dass ich mich nicht um den Multiplayer gekümmert habe, und einige Items hat man nur so bekommen – für derartige Missionen musste man Bosse alleine umnieten, die mehr als 5x so viel Leben hatten wie der letzte Endboss des Postgames. Ne danke, nicht mit mir.
Die paar Sidequests und Events, die es so gab, hab ich mir alle angetan. Waren ja auch nicht so viele.
DLC-Charaktere und Ähnliches wurden nicht benutzt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

Party bestand aus: Uni Lv105 (Thief), Noire Lv100 (Black Knight), Blanc Lv100 (Priest), Vert Lv99 (Enchanter)
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:22 h (Cleared!), Party-Level: 75
Spielzeit (100%): 016:59 h (Finished!), Party-Level: 105



Story:


https://i.imgur.com/OcTqcE0.jpg

Gamindustri wird insgesamt von vier Göttinnen überwacht – Purple Heart bzw. Neptune, Black Heart bzw. Noire, Green Heart bzw. Vert und White Heart bzw. Blanc. Während sie sich normal eher mehr oder weniger die Schädel wegen Shares (In Prinzip Follower) einschlagen, geht doch nichts über eine gesunde Runde MMORPG-Gaming ein einem brandneuen MMORPG, nämlich 4 Goddesses Online (kurz: 4GO).

Vert, normalerweise ein Ultra-Hardcore-Gamer, die auch mal vor schlaflosen Nächten nicht Halt macht, will es in der Beta von 4GO eher langsam angehen lassen und nimmt sich vor, die drei anderen Göttinnen, Neptune, Noire und Blanc durchs Spiel zu führen – wofür das Spiel jedoch einen eigenen NPC hat, nämlich den königlichen Geist Bouquet. Dieser erzählt den vier, dass sie Auserwählte sind und einen bösen Dämonenkönig mitsamt seinen Lakaien erledigen müssen. Dafür brauchen sie vier göttliche Objekte, die der Schlüssel sein sollen, um den bösen Dämonenkönig für immer aus Alsgard , der Welt, in der 4GO spielt, für immer zu verbannen, da diese die vier Göttinnen innerhalb des Spiels wiedererwecken soll. Neptune & Co. Nehmen den Auftrag mit Freuden an.

Im Laufe des Spiels stellt sich allerdings heraus, dass nicht alles so toll ist, wie man denkt. Spieler verteilen munter irgendwelche Hacking-Programme, um andere Spieler dazu zu animieren, unfair zu spielen. Und hinter allem scheint ein Spieler zu stecken, dessen Absichten man nicht mal ansatzweise kennt…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/TmQ0neZ.jpg

Eigentlich hat mich die Story von vorne bis hinten nicht beeindruckt. Es war ziemlich offensichtlich, dass neben der Story noch irgendein dahergelaufener Hacker mit dem Spiel nichts nettes vorhat, wobei die Motivation für diese Aktionen zumindest halbwegs begründet werden kann. Insgesamt ist das auch der deutlich „spannendere“ Teil (wobei, nicht mal das wirklich) der Story – wie Neptune & Co. Sich mit diesem Hacker herumschlagen müssen, der anderen Spielern Hacking-Programme gibt, damit diese gewöhnliche Spieler übertrumpfen können. Ein bisschen mehr Verbesserungspotential wäre hier schon durchaus noch da gewesen, z.B in Form von PvP oder sowas, so war’s aber eben nur die typische PvE-Hackerstory.

Mal zur eigentlichen Story: Die ist ausgesprochen ernüchternd. Man questet sich so lange durch Gebiete, bis man irgendwann vom Questgeber die Meldung bekommt, dass irgendwer das entsprechende göttliche Objekt gefunden hat, aber wegen den Monstern dort nicht weiterkommt. Die Storybosse sind auch, mit wenigen Ausnahmen, die eher gegen Ende hin relevant werden, irgendwelche mechanischen No-Name-Viecher, die aus dem Nichts auftauchen. Normalerweise seh ich das auch nicht so eng, aber dass man auch hier nicht vom Recycling absehen konnte, ist echt schade.

Zulestzt noch zum typischen Neptunia-Humor: Wer ihn kennt, weiß, was er zu erwarten hat – in 4GO geht es prinzipiell mehr um Gamer-bezogene Dinge. Viele davon waren ganz lustig, aber so richtig ist der Funke bei mir nicht übergesprungen. Viel bezieht sich auch wieder auf frühere Neptunia-Games und die verzerrten Persönlichkeiten der vier Göttinnen und ihrer Geschwister. Positiv fand ich aber, auch wenn das in gewisser Weise Postgame-Content ist, die Events zu den beiden Schergen des Dämonenkönig. Die Storys dazu haben mir wirklich gefallen und heben die beiden immerhin von „zufällig platziertem Boss ohne Hintergrundgeschichte“ auf „Boss mit miserabler Hintergrundgeschichte“.

Gameplay:


https://i.imgur.com/sxKlekq.jpg

1) Allgemein

Eine Anmerkung am Rande: Einiges, was hier kommt, betrifft den Port, das hat wenig mit dem Spiel zu tun, betrifft aber die Übertragung des Spiels von der PS4 auf den PC. Die PS4-Version hat diese Probleme demnach entweder nicht oder in abgeänderter Form.

Eigentlich war das größte Problem am Gameplay zwei Aspekte: Man konnte diverse Befehle wie z.B. Ausweichen nicht auf dafür geeignete Tasten umlegen, wie z.B. auf die Maus. Das Resultat war dann, dass ich die fast gar nicht benutzt habe, sondern nur geblockt habe. Für ein vollständiges Spielerlebnis ist das aber von Nöten. Das zweite große Problem war dann, dass angezeigte Taste und tatsächliche Taste für einen Befehl (wie z.B. Angreifen) sich unterschieden haben, was oft zu Verwirrung und letzten Endes auch Ärger geführt hat. Ich erwarte von einem Port, dass ich am Ende weiß, wo welche Taste ist. Oftmals war die Belegung auch einfach ziemlich umständlich und man konnte weder vor noch zurück.

Das war’s zum Port, nun zum eigentlichen Spiel: Während dieses Mal das Dungeon-Recycling zum Glück ausgeblieben ist, gab es nur sehr wenige Gegner im Allgemeinen, die wirklich einzigartig waren – bzw gar keine, um genau zu sein. Alles wurde irgendwann mal wiederverwertet, was jetzt an sich nicht schlimm ist, aber das Ausmaß der Wiederverwertung gerade bei den Gegnern war wieder einmal ziemlich krass. Quests waren auch nicht unbedingt aufregend und man musste bei einer Quest (die furchtbarste Quest im ganzen Spiel) seltene Materialien von Pilzen sammeln. Hab auch mal eben acht Durchgänge gebraucht, bis ich durch die Quest durch war. Es half dabei nicht, dass ca. 50% von dem, was man in dem Spiel macht, Quests sind, die andern 50% sind Story.


2) Schwierigkeit

Im Kern waren die meisten Gegner ein Kinderspiel, auch wenn einige ordentlich Leben hatten.

Von den normalen Gegnern reden wir mal nicht, der Großteil von denen, außer die metallschleime, die lästig waren, waren absolut kalter Kaffee und hatten auch meist gar nicht so viel HP, außer am Ende. Während man anmerken kann, dass spätere Gegner zumindest mehr als zwei Angriffe besaßen, die sich optisch auch unterschieden haben, hat es oftmals nicht besonders viel gebracht, wenn man nie sehen konnte, wie sie diese einsetzen. Wenn man sich denen dann solo genähert hat, z.B. in Multiplayer-Missionen, hat man durchaus ein Händchen dafür haben müssen, wie man Projektilen und Attacken ausweicht – wobei viele von denen auch nach dem Tod noch Schaden gemacht haben. Insgesamt war die Abwechslung auch hier aber nicht unbedingt vorhanden.

Bosse besaßen in der Regel viel HP und nahmen auch nicht unbedingt viel Schaden, bis die Break-Leiste weg war. Bis zu diesem Zeitpunkt waren rund 150 Schaden/Angriff bei bis zu 450,000 HP absolut normal. War dann die Break-Leiste weg, hat sich der Schaden mal eben versechsfacht, was wesentlich besser war, da der Boss dann auch nicht mehr angegriffen hat. Die Taktik war demnach oftmals offensichtlich: Break-Leiste wegprügeln – Boss erledigen. Einige Bosse haben außerhalb des Breaks auch einstelligen Schaden genommen, bei denen hat das Wegprügeln der Break-Leiste auch nicht so lange gedauert. Insgesamt war die Entwicklung mehr als nur schade, da kaum ein Boss wirklich eine Herausforderung war, speziell dann nicht, wenn man einen Heal im Team hatte – aber auch so waren die Bosse, wenn man ihre Attacken mal kannte, kein Hexenwerk.

Die Postgame-Bosse hatten dann mehr HP (bis zu rund 900,000), konnten aber immer noch dasselbe wie die Maingame-Bosse, da das alles nur Reskins waren. Absolut schade. Die Multiplayer-Bosse, die man für bestimmte Items brauchte, hatten dann mal eben 5 Millionen HP und mehr – alleine schlecht bis gar nicht machbar und das nicht, weil sei schwer waren, sondern weil so ein Boss dann eben rund eine Stunde und mehr gedauert hat.

Fazit (4,5/10):

Viel vom Ärger, der mir Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online schwer madig gemacht hat, ist portbedingt – die PS4-Version hat in der Beziehung wohl eher weniger Knackse. Als wäre das alles aber auch noch nicht genug, ist das Gameplay mehr als nur monoton, die Gegner wiederverwertet und die eigentliche Story bietet wenig spannende Momente, da der Antagonist als solches auch wenig taugt.

Positiv sind dann eher andere Aspekte – Die Hacker-Substory war zumindest okay, auch wenn da noch ordentlich Verbesserungspotenzial war, und die Konversationen zwischen einigen Charakteren, wobei auch die ein zweischneidiges Schwert sind. Für Neptunia-Verhältnisse könnte man auch noch die dieses Mal nicht recycelten Gebiete nehmen, sowie die BGM, die an manchen Stellen auch gar nicht mal schlecht war.

Wobei ich auch sagen muss, dass mir bei dem Spiel zu viel schlicht und einfach suboptimal war, als dass ich das Spiel weiterempfehlen könnte. Dafür hab ich mich auch einfach zu sehr wegen dem Port geärgert der wirklich unter den vielen schlechten Aspekten noch einmal massiv heraussticht.


https://i.imgur.com/fL6AXqk.jpg

Dnamei
14.04.2019, 22:15
Autsch, aber so passt das Spiel ja wunderbar zum Threadtitel^^

Das die Multiplayer-Gegner dann natürlich extra nervig sind mit den ganzen zusätzlichen HP is verständlich. Aber nur aus Neugier, wenn du noch andere Mitspieler gefunden hättest, wäre das einfacher gewesen, oder schreibt das Spiel vor, dass du die Solo machen musst um bestimmten Loot zu bekommen?

Kael
15.04.2019, 15:45
https://i.imgur.com/q9KezpV.jpg

Ne, die sind schon auf vier Spieler ausgelegt, aber die Spieler findest du halt auch einfach nicht.
Die Quest hat jeder bekommen und konnte jeder annehmen, sprich, alle Spieler haben dann auch zumindest den Loot bekommen, für den sie das Vieh geklatscht haben. xD

Dnamei
15.04.2019, 19:20
Sieh an :D
Ja, solche Online Komponenten sind leider nicht besonders langlebig. Dafür müssten die Hersteller sonst irgendwann was nachpatchen, dass man zumindest NPCs dazu bekommt oder seine eigene Party aufstocken kann.

Exorion
17.04.2019, 06:56
Ich werde mit Neptunia wirklich so gar nicht warm. Egal, wie oft mir das bisher empfohlen wurde. Gameplay war bisher eher sehr laue Sparflamme und die Charaktere würden sich bei mir maximal gut als Muster für eine Dartscheibe eignen, um es mal dezent auszudrücken.
Zugegeben, bisher habe ich nur Re;Birth 1 sowie Goddesses Online gespielt. Aber bei zwei solcher doch etwas längeren Teile so gar nicht damit warm zu werden lässt nicht viel Hoffnung bei mir übrig.

Wobei ich sagen muss, dass ich besagten Teil 4 deutlich schlechter bewertet hätte als du, Kael. Bei mir wäre das Spiel vermutlich irgendwo bei 1.5 bis 2 gelandet, maximal. Wobei ich es am ehesten gleich mit einer Wertuntg von 0 sowie dem "Prädikat: Nicht lohnenswert" auszeichnen würde. Wenn ich ein Spiel als absolut nicht spielenswert empfinde, sehe ich keinen Sinn dahinter, es mit einer Wertung über'm Nullpunkt in den Raum zu stellen. Das würde, in meinem Fall, ja sonst irgendwo suggerieren, dass es lohnenswerte Elemente besäße.

Ansonsten: was genau steht denn als nächstes Projekt in der engeren Auswahl? Ungeachtet meiner persönlichen Favoriten im Rennen würde ich ja Dream Team Bros empfehlen. Nicht perfekt, aber "Summa Summarum Im'ma Luigi Numberé Oné" ein doch recht gutes Spiel, mit welchem du entspannteren sowie angenehmeren Spielspaß haben solltest.

Kael
17.04.2019, 16:14
@Dnamei:

Ja, solche Online Komponenten sind leider nicht besonders langlebig. Dafür müssten die Hersteller sonst irgendwann was nachpatchen, dass man zumindest NPCs dazu bekommt oder seine eigene Party aufstocken kann.
Wobei man halt auch sagen muss, dass der Multiplayer nur in der Maximierung überhaupt Anwendung findet. Man rennt halt entweder durch eine Map mit von den Werten her aufgeblasenen Monstern oder stellt sich einem Bosskampf, wie oben. Dadurch, dass der letzte Boss des Postgames auch viel weniger Leben hat als die Multiplayer-Bosse, war's eben auch echt fraglich, wozu man die Ausrüstung überhaupt braucht. xD

@Exorion:

Ich werde mit Neptunia wirklich so gar nicht warm. Egal, wie oft mir das bisher empfohlen wurde. Gameplay war bisher eher sehr laue Sparflamme und die Charaktere würden sich bei mir maximal gut als Muster für eine Dartscheibe eignen, um es mal dezent auszudrücken.
Zugegeben, bisher habe ich nur Re;Birth 1 sowie Goddesses Online gespielt. Aber bei zwei solcher doch etwas längeren Teile so gar nicht damit warm zu werden lässt nicht viel Hoffnung bei mir übrig.
Megadimension Neptunia VII hab ich ja auch noch rumliegen, das will ich auch irgendwann mal durchspielen. Ich kann aber jeden verstehen, der mit den Spielen nichts anzufangen weiß, aber 4GO war irgendwie vom Gameplay her noch eine Spur schlechter als die beiden Remakes (Re;Birth 1 und Re;Birth 3). Liegt aber hauptsächlich daran, dass ich die Story in 4GO wirklich mies fand, in den Originalteilen geht's zumindest irgendwo.


IWobei ich sagen muss, dass ich besagten Teil 4 deutlich schlechter bewertet hätte als du, Kael. Bei mir wäre das Spiel vermutlich irgendwo bei 1.5 bis 2 gelandet, maximal. Wobei ich es am ehesten gleich mit einer Wertuntg von 0 sowie dem "Prädikat: Nicht lohnenswert" auszeichnen würde. Wenn ich ein Spiel als absolut nicht spielenswert empfinde, sehe ich keinen Sinn dahinter, es mit einer Wertung über'm Nullpunkt in den Raum zu stellen. Das würde, in meinem Fall, ja sonst irgendwo suggerieren, dass es lohnenswerte Elemente besäße.
Das Ding ist - ich hab an sich schon ein System, wie ich die Sachen bewerte, und bei 4GO war ich auch leicht am Schwanken, ob's jetzt 4 oder 4,5 Punkte werden. Insgesamt gab es aber schon diverse Szenen, Lacher und Konversationen, die das Spiel für mich zumindest erträglich gemacht haben. Ich orientiere mich aber auch gerne an meiner eigenen Wertungstabelle, wie ich das Spiel empfunden habe und was positiv bzw. negativ am Spiel war. Und dann guck ich auch eben noch aufs aktuelle Maximum und aktuelle Minimum der Skala und vergleiche
.

Ansonsten: was genau steht denn als nächstes Projekt in der engeren Auswahl? Ungeachtet meiner persönlichen Favoriten im Rennen würde ich ja Dream Team Bros empfehlen. Nicht perfekt, aber "Summa Summarum Im'ma Luigi Numberé Oné" ein doch recht gutes Spiel, mit welchem du entspannteren sowie angenehmeren Spielspaß haben solltest.
Zur ersten Frage: Zanki Zero: The Last Beginning. Dazu schreib ich auch gleich noch was.
Zur Empfehlung: Das ist auch was, was ich schon seit einer geraumen Weile spielen wollte, aber immer entweder verschoben oder verdrängt habe, ähnlich wie auch jetzt Moero Chronicle. Dabei find ich die Mario-RPGs gar nicht mal schlecht. xD

Update:

Im Moment spiel ich [#7] Zanki Zero: The Last Beginning. Das ist eine Art Survival-ARPG. Grob geht's darum, dass acht Leute zusammen auf einer Insel aufwachen, wobei jeder so seine eigene Geschichte bisschen verbirgt. Die acht müssen zusammenarbeiten, damit sie überleben und eine Maschine zusammenbauen können, die ihre Rettung ist - durch die können die acht sich klonen und durch den Weiterbau der Maschine wird sie erweitert. Monster und andere Proleme (Krankheiten, Hunger, etc.)sowie der Prozess des Alterns und ihre kurze Lebensspanne von 13 Tagen hindern sie effektiv daran.

Was ganz lustig ist: Durch den Survival-Anteil muss man diverse Features berücksichtigen, die das Spiel einem engegenwirft. Die größten davon sind Ausdauer, Stress sowie das Bedürfnis, auf die Toilette zu gehen.
Ersteres ist eine limitierende Ressource, die besagt, wie lange man erkunden kann. Fällt die Ausdauer auf 0, nimmt das Leben permanent ab, ist das Leben auf 0, stirbt man (logischerweise). Stress dagegen erhöht den Ausdauerverbrauch bei jeder Aktion und lässt sich fast nur durch Wasserzufuhr verringern, was wiederum die Dringlichkeit des Toilettengangs erhöht. Passiert der nicht rechtzeitig, geschieht das Unvermeidliche - was wiederum Stress für alle anderen Partymitglieder bedeutet.
Passt man nicht auf einen der zwei bedingenden Faktoren auf, leidet fast immer die Ausdauer drunter, was dann logischerweise entweder zu einem beschleunigten Rückzug oder zum Tod führt. Beides ist nicht besonders toll. Rückzug heißt, den Dungeon zum Teil nochmal machen zu müssen und Tod ist aus nachvollziehbaren Gründen noch ätzender, da bei bestimmten Mechaniken alle acht Partymitglieder am Leben sein müssen.

Dann gibt es noch den Alternsprozess. Der ist deswegen problematisch, weil in der Zeit, die im Dungeon verstreicht, in der Theorie keiner sterben darf, was an der Mechanik liegt, die alle acht Partymitglieder lebend benötigt. Ergo: Wenn auch nur ein Charakter zum Zeitpunkt des Betretens eines Dungeon bereits 11 oder 12 Tage alt ist, braucht man sich nicht mehr bemühen, den Dungeon überhaupt abzuschließen, da das eh nicht funktioniert. Dieser Aspekt, kombiniert mit dem Problem, dass zwar alle Charaktere gleich alt sein können, aber nicht sollen, sorgt zum Teil ordentlich für Frust - und zwar hauptsächlich wegen Inventarmanagement und Angriffskraft. Ersteres ist ein (teils geringfügiges) Problem, da sowohl sehr junge als auch sehr alte Menschen aus nachvollziehbaren Gründen nicht viel tragen können - und das gleiche gilt auch für die Angriffskraft, die in diesen beiden Fällen stark verringert ist. Dazu ein Beispiel, wie sehr das im Sand verlaufen kann (und in allen vier Fällen einen Neustart des Spiels erfordert hat):

Ziel: Ich will in Dungeon X vom Erdgeschoss auf F2 gelangen und diesen abschließen, sprich weiter auf F3. Erdgeschoss und F1 sind hierbei schon komplett erkundet.
Versuch 1: Ich schaffs von F1 auf F2. Beim Versuch, Beute einzustecken, überlädt sich ein Partymitglied durch das volle Inventar eines anderen Partymitglieds mit Beute, woraufhin die ganze Party sich nicht mehr bewegen kann. Drei Monster, die ich gekonnt übersehen habe, rücken an und zerlegen nach und nach die bewegungsunfähige Party. => Na gut, nächster Versuch!
Versuch 2: Während der erneuten Erkundung von F1 gerate ich in mehr schwierige Kämpfe, weswegen die Ausdauer von zwei Partymitgliedern 0 erreicht, die aufgrund dessen an Hunger sterben und nicht an Alter. => Nochmal, jetzt aber wirklich!
Versuch 3: Ich schaffs von F1 auf F2, die beiden Charaktere sterben an Alter. So weit so gut. Ich vergesse aber, dass ein Charakter dringend auf die Toilette muss - und für die Toilette zurückzugehen, würde einen weiteren Tag kosten, der unproduktiv verstrichen ist. => So langsam nervt's, jetzt ist's mal gut!
Versuch 4: Ich schaffs von F1 auf F2, die beiden Charaktere sterben an Alter, so weit, so gut. Ich überstehe F2 ohne größere Schwierigkeiten, wenn auch nicht komplett ohne Schaden, aber ein starkes Monster taucht kurz vor Ende auf und zerlegt mir die Party komplett. => Keine Lust mehr, Spiel wird ausgeschaltet.

Die Moral von der Geschichte: Survival-Spiele sind echt nix für mich. Ich war am Ende wegen dem Ressourcen-Management schwer überfordert und schwer frustriert. :p

Sylverthas
22.04.2019, 19:43
Irgendwie gerade erst aufgefallen, dass Du ja was zu Zanki Zero geschrieben hast, was mich auch interessiert. Und das... klingt ja gar nicht mal so angenehm.

Aber hey - immerhin seit den Sims mal wieder ein Game, was "Einscheissen" als Spielmechanik hat :hehe:
Also wenn ich das richtig sehe, dann nehmen die ganzen Werte im Dungeon zu / ab? Zumindest bei letzterem gibts ja sowas wie... naja, in den Busch gehen während die anderen aufpassen. Aber vielleicht ist das für japanische Verhältnisse schon zu krass und erhöht den Stress maximal? Glaube nicht, dass die Mechanik besonders immersiv ist ^_^

Wie ist das, resettet sich das Alter bei jedem Dungeon, oder ist das ein harter Limiter auf die gesamte Spielzeit? Bzw. dieser Satz

Ergo: Wenn auch nur ein Charakter zum Zeitpunkt des Betretens eines Dungeon bereits 11 oder 12 Tage alt ist, braucht man sich nicht mehr bemühen, den Dungeon überhaupt abzuschließen, da das eh nicht funktioniert.
lässt es so klingen, als könnte man selber Charaktere (durch das Klonen?) wieder auf 0 setzen? Und ne reine Gruppe aus "Neugeborenen" kann man dann nicht mitnehmen, weil die nix tragen und auch nicht gut kämpfen können? Klingt ein bischen wie ein Spreadsheet Management Albtraum, wenn ich das alles richtig verstehe :D

Sölf
22.04.2019, 20:16
Du kannst auch einfach auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, dann hast du effektiv ne Visual Novel mit rumlaufen. xD

Aber nja, wenn ein Charakter stirbt (wodurch auch immer) kannst du ihn durchs Klonen wieder auf 0 setzen. Stress nimmt im Dungeon zu, Stamina nimmt ab, Harndrang nimmt ebenfalls zu. Letzteres kann man nur durch Toilettengänge oder unfreiwillige Unfälle resetten. Stress durch trinken von Wasser, Stamina durch Essen. Wenn du nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden spielst ist das aber doch ganz gut machbar. Da fallen die Mechaniken auch nicht sooo stark auf.

Kael
23.04.2019, 00:11
Irgendwie gerade erst aufgefallen, dass Du ja was zu Zanki Zero geschrieben hast, was mich auch interessiert. Und das... klingt ja gar nicht mal so angenehm.
Wie Sölf schon erwähnt hat - die "Probleme" gehen erst ab Schwierigkeit 3 los. Auf Schwierigkeit 3 (= Normal, bzw. so wie das Spiel eigentlich gedacht ist) musst du eben Stress & Stuhlgang sowie die Ausdauer managen, auf Schwierigkeit 2 und 1 (Leicht und Lutscher xD) nur die Ausdauer bzw. auf 1 glaub ich nicht mal das, sondern nur das Alter. Auf Schwierigkeit 4 kommen dann noch hübsche Events wie fallende Steine, Fallen und lustige Wettereffekte hinzu und von Schwierigkeit 5 (auf der ich spiele) reden wir mal nicht - Alles, egal welcher Treffer, bedeutet den sofortigen Tod einer oder mehrerer Charaktere.

Sölf hat das aber schon erwähnt - das Spiel bietet einem an, das Spiel rein für die Story zu spielen - auf Schwierigkeit 1 hast du einen Großteil der Mechaniken überhaupt nicht.


Aber hey - immerhin seit den Sims mal wieder ein Game, was "Einscheissen" als Spielmechanik hat :hehe:
Also wenn ich das richtig sehe, dann nehmen die ganzen Werte im Dungeon zu / ab? Zumindest bei letzterem gibts ja sowas wie... naja, in den Busch gehen während die anderen aufpassen. Aber vielleicht ist das für japanische Verhältnisse schon zu krass und erhöht den Stress maximal? Glaube nicht, dass die Mechanik besonders immersiv ist ^_^
Wenn sind ein Charakter einstuhlt bzw. einnässt, bekommt er zunächst die Stench-Statusveränderung, wodurch zunächst der Stress von allen anderen durch den Geruch des Chars massiv ansteigt, was wiederrum massiv zu Lasten der Ausdauer geht, die wie blöd abnimmt, wenn der Stress bei einem Charakter maximal ist. Sollte der Stress aller oder fast aller Charaktere das Maximum erreichen, kann man sich entweder auf den Rückweg machen (und dabei vermutlich paar Charaktere verlieren) oder weiterlaufen und dabei zugucken, wie ein Charakter nach dem anderen draufgeht - und das in kürzester Zeit. Egal, welcher Fall eintritt, man hält auf jeden Fall nicht mehr lange durch. Maximalen Stress willst du nicht, zumal man sowohl Stench als auch Stress schlecht wieder wegbekommt.


Wie ist das, resettet sich das Alter bei jedem Dungeon, oder ist das ein harter Limiter auf die gesamte Spielzeit? Bzw. dieser Satz lässt es so klingen, als könnte man selber Charaktere (durch das Klonen?) wieder auf 0 setzen? Und ne reine Gruppe aus "Neugeborenen" kann man dann nicht mitnehmen, weil die nix tragen und auch nicht gut kämpfen können? Klingt ein bischen wie ein Spreadsheet Management Albtraum, wenn ich das alles richtig verstehe :D

Naja, das ist schon zur Hälfte richtig. Wenn man einen Dungeon komplett abschließt, ergo mit Endboss, verändern sich die Charaktere meist drastisch - so wird ein Kind nach einem abgeschlossenen Dungeon häufig zu einem alten mann, auch ohne, dass entsprechende Tage vergehen. Den Aspekt mit dem Klonen hast du auch richtig erfasst - Ein Charakter hat normal 13 Tage zu leben (wobei es auch Möglichkeit gibt, das auf 15-16 Tage auszudehnen), wenn der 14. Tag anbricht, stirbt der Charakter an Alter. Dann kann man die sogenannte Extend Machine anschmeißen, um eine Ressource namens "Score" zu verwenden, um den entsprechenden Charakter wiederzubeleben - der dann aber als Kind startet.

Zum Abschluss noch der Grund, warum es nicht unbedingt sinnvoll ist, nur Kinder im Team zu haben (Das Bild ist kein großer Spoiler, aber zu Übersichtlichkeitszwecken darin):

https://i.imgur.com/HYOWs6m.jpg

Wenn man mal guckt, sind Minamo & Zen fast schon am Limit des Möglichen. Das ist auch nicht das Maximum. Bei einer Traglast von mehr als 75% des maximalen Gewichts verbraucht der Charakter zusätzliche Ausdauer, bei mehr als 100% kann sich die komplette Party nicht mehr bewegen. Dass das extrem doof ist, muss ich wohl nicht erwähnen - und dass es auch extrem doof ist, Loot liegenzulassen - gerade Essen, was idR viel wiegt, auch. Hinzu kommt eben auch, dass Kinder nicht besonders durchschlagskräftig sind und bei Erwachsenen-Waffen, wie z.B. Zens Säge, dier er in dem Screen ausgerüstet hat, Abzüge bekommen und generell nicht die beste Angriffskraft besitzen.

Sylverthas
23.04.2019, 09:16
Sölf hat das aber schon erwähnt - das Spiel bietet einem an, das Spiel rein für die Story zu spielen - auf Schwierigkeit 1 hast du einen Großteil der Mechaniken überhaupt nicht.
Ja... also ich würde das Spiel eher gar nicht spielen als ohne Mechaniken :D
Die Designer haben sich ja bewußt für dieses System entschieden, und wenn es nicht funktioniert, dann funktioniert es eben nicht - und wenn man ein Spiel erst spielbar macht indem man es deaktiviert, ist das meiner Meinung nach ein fettes Minus^^
Klingt zumindest so, als wäre zumindest Schwierigkeit 4 angedacht, weil es da ja noch durch Fallen neue Elemente gibt. Die höchste ist dann vielleicht Overkill für Dungeon Crawling Freunde?



Wenn sind ein Charakter einstuhlt bzw. einnässt, bekommt er zunächst die Stench-Statusveränderung, wodurch zunächst der Stress von allen anderen durch den Geruch des Chars massiv ansteigt, was wiederrum massiv zu Lasten der Ausdauer geht, die wie blöd abnimmt, wenn der Stress bei einem Charakter maximal ist.
:A
Lieber laufen lassen statt in die Ecke gehen! Irgendwie find ich die Mechanik recht witzig, auf der anderen Seite ist das doch sicher Fetisch-Material :D

Die Mechaniken klingen zumindest auf dem Papier so, als hätte sich da jemand Gedanken bezüglich verschiedenster Systeme gemacht und wie sie das Dungeon Crawling beeinflussen. Bin nicht sicher, ob das am Ende alles so gut zusammenkommt, aber (auch wenn es irgendwie ätzend klingt) bin ich ein wenig interessierter an dem Game. Bin ja eigentlich kein Fan von Dungeon Crawlern, was einer der Gründe war, wieso das hier nicht Day One ist. Über sonderlich positive Kritiken darf sich das Spiel wegen dieser Systeme aber sicher nicht freuen - unabhängig davon, ob die nun gut umgesetzt sind oder nicht.

Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.

Lynx
23.04.2019, 10:35
Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.

Das wollte ich auch schon fragen, weil wenn das auch nur so vor sich hindümpelt wären weder die niedrigen, noch die höheren Schwierigkeitsstufen was für mich. Sind aber die Punkte wenigstens gut, würde ich es zumindest sicher mal ausprobieren. Dabei hatte ich mich eigentlich richtig auf das Spiel gefreut.^^

Klunky
23.04.2019, 11:07
Oh damn, das wollte ich dich noch fragen!
Ich habe ebenfalls Epic Battle Fantasy bei mir in der Lib, bei genauerem Hinsehen ist mir aber aufgefallen, dass ich in der Gruppe einen schwarzgewandten Typen mit deutschem Wehrmachtskreuz und Lederkäppi mit SS-Totenkopfemblem habe und da ist mir spontan die Lust vergangen...
Was hat es mit diesem Typen auf sich?

Das nennt sich Nazi-chic.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nazi_chic

Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.

Kael
23.04.2019, 12:04
@Sylverthas:

Ja... also ich würde das Spiel eher gar nicht spielen als ohne Mechaniken :D
Die Designer haben sich ja bewußt für dieses System entschieden, und wenn es nicht funktioniert, dann funktioniert es eben nicht - und wenn man ein Spiel erst spielbar macht indem man es deaktiviert, ist das meiner Meinung nach ein fettes Minus^^
Das ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Insgesamt finde ich die Art, wie Zanki Zero den Einfluss vom Schwierigkeitsgrad gelöst hat, ziemlich gut: Wer das Spiel nur für die Story spielt, bekommt keinen Zugriff auf gewisse Crafting-Gegenstände (die dann bestimmt auch nicht von Nöten sind) und Cliones (zusätzliche Charakterfähigkeiten, mehr dazu unten). Gleichzeitig bietet es die Option, sich die Story angucken zu können, ohne sich auf das Gameplay zu fokussieren.


Klingt zumindest so, als wäre zumindest Schwierigkeit 4 angedacht, weil es da ja noch durch Fallen neue Elemente gibt. Die höchste ist dann vielleicht Overkill für Dungeon Crawling Freunde?
Empfohlen ist 3, das ist quasi der "normale" Schwierigkeitsgrad. 4 ist dann "Hard", da machen die Monster etwas mehr Schaden, sodass deine Charaktere nur noch maximal 2-3 Schläge von denen aushalten - den zweiten Dungeon hab ich auf Schwierigkeit 4 gespielt (weil ich noch nicht genügend Score für Schwierigkeit 5 hatte, Schwierigkeit 5 kostet immerhin 30,000 Score das ist ein ganz schöner Haufen), da machen die Monster ca. 140-180 Schaden bei rund 400 HP. Auf Schwierigkeit 4 kommen dann eben noch die Fallen hinzu, die aber auf Schwierigkeit 4 noch nicht bei einem Treffer töglich sind, sondern auch erst bei zwei oder drei Treffern, je nach dem, wen es erwischt. Außerdem tauchen auf Schwierigkeit 4 auch fallende Brocken oder sowas auf, die die Party piesacken können. Dafür gibt's auf Schwierigkeit 4 die ersten Clione-Eier von Trashmobs - die verleihen Charakteren zusätzliche Fähigkeiten, sind aber in der Anwendung pro Lebenszyklus begrenzt und funktionieren als Kind auch nicht, was ein weiterer Nachteil daran ist, nur Kinder in einen Dungeon zu schicken. ^^

Schwierigkeit 5 ist dann, und Sölf kann das bestätigen, das Äquivalent zum "Hell"-Schwierigkeitsgrad: Du darfst dir keinerlei Fehler mehr erlauben. Sämtliche Gegner machen Schaden, die weit über den eigenen HP liegen - so ein Vogel hat mir in meiner heutigen Runde 2050 Schaden mit einer Krallenattacke reingedonnert bei HP-Werten von 250-430. Ja, okay. Dasselbe gilt hier für irgendwelche Fallen und herunterfallende Brocken: Bestimmt rund 900-1100 Schaden. Man kann das zwar auch verringern, aber dazu muss ein Charakter erst einmal durch die entsprechende Quelle sterben.


:A
Lieber laufen lassen statt in die Ecke gehen! Irgendwie find ich die Mechanik recht witzig, auf der anderen Seite ist das doch sicher Fetisch-Material :D
Bestimmt. Bei meinem vorletzen Run ist bei gleich zwei Charakteren das Unglück passiert, dieses Mal hab ich zwei Mal gerade rechtzeitig die Toilette gefunden. xD


Die Mechaniken klingen zumindest auf dem Papier so, als hätte sich da jemand Gedanken bezüglich verschiedenster Systeme gemacht und wie sie das Dungeon Crawling beeinflussen. Bin nicht sicher, ob das am Ende alles so gut zusammenkommt, aber (auch wenn es irgendwie ätzend klingt) bin ich ein wenig interessierter an dem Game. Bin ja eigentlich kein Fan von Dungeon Crawlern, was einer der Gründe war, wieso das hier nicht Day One ist. Über sonderlich positive Kritiken darf sich das Spiel wegen dieser Systeme aber sicher nicht freuen - unabhängig davon, ob die nun gut umgesetzt sind oder nicht.
Im Grunde ist das fast alles dazu da, um deine Erkundung auszubremsen oder aber Charaktere verfrüht sterben zu lassen (was bedingt gut ist). Charaktere durch eine Quelle sterben zu lassen, erhöht im nächsten Leben des Charakters die Resistenz gegen diese Quelle. Ich bin mir grad nicht sicher, ob diese Effekte grundsätzlich permanent sind, also für weitere Leben gelten, das müsste ich nachgucken. Was mir aber ganz gut daran gefällt, ist, dass sowohl Gameplay-Atmosphäre als auch Survival- und Dungeon-Crawling-Gameplay nennenswert herausstechen und auch beeinflussen. So ist z.B. das Kochen und die Herstellung neuer Items absolut überlebenswichtig, aber ohne Kämpfe zu erledigen, sterben irgendwann alle Charaktere an Alter. Du siehst, beides ist wichtig um voranzukommen, einen Aspekt davon zu ignorieren ergibt wenig Sinn. ^^

@Sylverthas & Lynx

Taugen denn die Story und Charaktere bisher was? Das ist ja einer der großen Selling Points bei Games von dem Produzenten.


Das wollte ich auch schon fragen, weil wenn das auch nur so vor sich hindümpelt wären weder die niedrigen, noch die höheren Schwierigkeitsstufen was für mich. Sind aber die Punkte wenigstens gut, würde ich es zumindest sicher mal ausprobieren. Dabei hatte ich mich eigentlich richtig auf das Spiel gefreut.^^
Story: Bedingt. Im Moment müssen sie eigentlich nur nach und nach Maschinenteile für ihre Extend Machine (wir erinnern uns, das Teil, wodurch sie sich klonen können, und das ihre einzige Hoffnung ist) sammeln und dabei die Sünden ihrer Vergangenheit aufarbeiten. Die Charaktere sind aber ganz gut, auch wenn ich bei gewissen Charakteren nicht unbedingt überzeugt davon war, was ihre Motivation betrifft, so zu handeln, wie sie handeln. Insgesamt haben die Charaktere etwas, auch, wenn sie ein echt ausgelutschtes System zur Beschreibung ihrer Persönlichkeiten und ihrer Vergangenheit haben. Und dann gibt es noch die beiden Extend TV-Kasper Sho und Mirai, die der Trümmertruppe sagt, wo es weitergeht. Die waren am Anfang ganz witzig, aber gerade Sho fängt auf Dauer an, zu nerven. xD

@Klunky:

Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.
Wobei Matt enwteder Kanadier oder UK-Bürger war, bin mir grad nicht sicher. Keine Ahnung, was genau er sich bei Lance in der Party gedacht hat.

Daen vom Clan
23.04.2019, 12:41
Das nennt sich Nazi-chic.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nazi_chic

Ist ziemlich beliebt in asiatischen Kulturen wie z.B Taiwan, bei der keinerlei Bezug zum deutschen Nationalsozialismus besteht.

Krass, was es nicht alles gibt... :eek:

Sölf
23.04.2019, 18:46
Also kA was mit Kael ist, ich find die Story bisher ziemlich interessant. Die Charaktere sind ganz cool, aber man weiß halt immer noch nicht so ganz was eigentlich passiert ist. Dazu gibts wenn man alles erkundet auch überall mehr oder minder kleine Andeutungen. Ich denke, wenn die Story so bleibt wie bisher oder besser wird, dann funktioniert das Spiel auch als reine Visual Novel ohne das ganze Gameplay.

Kael
30.04.2019, 23:52
#37 - Epic Battle Fantasy 3 (PC)

Gestartet: 24.01.2019
Beendet (Cleared! & Finished!): 31.03.2019

https://i.imgur.com/HJ4SfVQ.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Epic Battle Fantasy 4 (kurz: EBF4) und EBF5 hab ich 2017 bzw. 2019 im Rahmen der JRPG-Challenge durchgespielt, wodurch nur noch das letzte RPG der Reihe fehlte: Epic Battle Fantasy 3 (kurz: EBF3), was ich zwar 2014 schon einmal durchgespielt habe, aber nicht auf dem Epic-Schwierigkeitsgrad und nicht im Rahmen der Challenge. In den Fazits von EBF4 und EB5 war ich der Meinung, dass EBF3 die brauchbarste Story der drei EBFs hätte und der Humor weniger schlimm wäre als in EBF4 und in EBF5. Beim Storyaspekt hat irgendwo der Schein getrübt, beim Humor bin ich nach wie vor derselben Meinung wie davor auch. Übrigens: Wer sich fragt was mit EBF1 und 2 ist – das sind nicht direkt RPGs, sondern Boss Rushs. Zu dieser Zeit waren einiges an Themen problematischer, als es jetzt der Fall ist – und das betrifft beide Spiele.

Spielweise:


Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
Schwierigkeit war Epic. Das heißt, dass sämtliche Werte der Monster verdoppelt wurden und sie sich intelligenter verhalten haben, sprich, Combos aufgebaut, HP regeneriert oder den schwächsten Spieler angegriffen haben.
Vom Prinzip her war Matt physischer Damagedealer (& Buffbot), Natalie Kyun-Caster (da Kyun, ihr einer Vielfach-Buff-Zauber, ziemlich übertrieben ist) sowie Buffbot für Lance und Lance war magischer Damage Dealer. Matt hat beim letzten Boss an Bedeutung gewonnen.
Das optionale Gebiet des Volcano Peaks wurde nicht angegangen, der Rest schon. Grund war der, dass man dafür alle Achievements brauchte und einige waren hinter Scores bei Mimigames verborgen, welche für mich zu schwer waren. Da war ich wohl einfach zu schlecht.
Limit Breaks hab ich fast gar nicht eingesetzt. Wie letztes Mal: Hätte ich lassen sollen, aber man weiß ja nie, wozu man die in einem Kampf später braucht!
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 58/60 (= 96,6%). Gefehlt haben mir beim vierten Minigame 200 und beim fünften Minigame 170 Punkte. Danke dafür!
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Ich hab auf Englisch gespielt, bei EBF3 ging es auch nicht anders.

Spielzeit (100%): 011:11 h ((Cleared! & Finished!), Party-Level: 30


Story:


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Seitdem die Erde vor der letzten Katastrophe von Matt und Natalie gerettet wurde, ist wieder eine Menge Zeit vergangen. Matt, Natalie und ihr neuer „Freund“ Lance ziehen durch die Lande, suchen nach Schätzen und fordern Gegner heraus. Eines Tages kommen dem Trio Gerüchte und Legenden über ein antikes Grab zu Ohren, das wohl irgendwo liegen und ebenso antike Schätze beinhalten soll. Das Trio begibt sich auf den Weg, um dieses Grab zu finden, und die Schätze abzustauben.

Als Matt, Natalie und Lance am Grab ankommen, kommt jedoch einiges anders. Das Grab gehört einer schlafenden Gottheit, Akron, der alles andere als erfreut darüber ist, dass er aus seinem ewig anhaltenden Schlaf geweckt wurde. Er entzieht den Helden sämtliche Kräfte und schleudert sie fort, woraufhin diese geschwächt und mit minimaler Ausrüstung in einem namenlosen Dorf aufwachen. Die Helden entscheiden, dass sie Akron nicht frei herumlaufen lassen können – immerhin hat er ihre geballten Kräfte, mit denen Matt und Natalie schon einmal die Welt gerettet haben. So ziehen die drei Richtung Volcano Peak um Akron unter die Erde zu bringen – dahin, wo er hingehört…

Story-Eindruck:


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Letzten Endes ist EBF3 auch nicht anders als EBF4 und EBF5, was die Story betrifft, auch wenn im direkten Vergleich EBF3 mit die vernünftigste Story hat – der Endboss ist fast von Anfang an bekannt und der Weg ist das Ziel, zumindest zum größten Teil.

Leider taugen in EBF3 auch die Zwischenbosse nicht viel, das ist meist nur irgendwelches Gemüse, was irgendwie im Weg herumsteht. Der Endboss ist ingesamt dagegen eben etwas interessanter, gerade, was sein Aussehen, seine Handlungsweisen und seine Art zu reden betrifft – bedingt kann man das durchaus als Situationskomik auffassen. Apropos Situationskomik: Was EBF3 von seinen beiden Nachfolgern unterscheidet, ist dass die Komik wesentlich häufiger situationsbedingt ist und nicht komplett erzwungen dargestellt wird. Das hat z.B. auch zur Folge, dass Lance nur halb so nervig, und zu einem Teil auch weniger pervers dargestellt, lediglich seinen leichten Offiziers-Jargon hat er noch. Auch Matt wirkt auch nicht komplett wie als ob er komplett durch den Wind wäre und Natalie ist gefühlt auch noch nicht das Objekt der Begierde.

Was noch ganz lustig ist im Rahmen der Sidequests ist, ist dass die NPCs von der Katastrophe, die sie befällt, entweder nichts wissen, oder dass sie das nicht großartig stört – nur die Heldenparty um Matt, Natz und Lance sieht in Akron ein Problem. Man sieht später, warum das so ist, was wiederum die Sorglosigkeit der NPCs ziemlich amüsant macht. Ansonsten sind die Sidequests aber auch nur bedingt storyrelevant – meist haben die NPCs ein Problem, was man direkt vor Ort lösen kann – z.B. brauchen einige NPCs in Kitten Kingdom Ruins ein paar Materialien für einen neuen Bohrer – und drücken der Party dafür den alten Bohrer in die Hände (was ein Skill ist).

Insgesamt ist aber gerade der Humor erträglicher als in den beiden Nachfolgern. Das 4th-Wall-Breaking hält sich in EBF3 noch auf einem Minimum, und wie schon erwähnt, sind die Protagonisten deutlich erträglicher als in den Nachfolgern. Allerdings muss man auch erwähnen, dass der Verlust des grenzwertigen Humors sich wohl ein bisschen in der einen oder anderen Gebiets-Übergangsszene manifestiert hat. Einige davon sind auch echt grenzwertig, das ist aber immer noch weniger lästig, als wenn die Charakteristika der Protagonisten einem alle drei NPC-Zeilen ins Gesicht gepresst werden.

Gameplay:


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1) Allgemein

In Prinzip lässt sich hier auch sagen, dass der Grund für das Durchspielen puzzleartige Kämpfe in Form der Epic-Schwierigkeit waren. Auf Normal und Hard sind die meisten Bosse ziemlich kalter Kaffee, da die meisten Bosse auf der Epic-Schwierigkeit zumindest nicht unbedingt schwer waren, wobei die Schwierigkeit ab dem dritten Gebiet ziemlich angezogen hat – wo man dann auch nicht mehr mit x-beliebiger Ausrüstung in die Kämpfe ziehen konnte, während das in den ersten beiden Gebieten noch ging. Das vierte Gebiet war dann auch wieder etwas leichter, wenn man nicht gerade auf Monolithen getroffen ist – resistente Steine, die gerade in EBF3 noch ziemlich unschöne Angriffe und Verhaltensmuster besaßen- und das fünfte Gebiet war dann auch wieder okay, weil sich gegen Ende hin ziemlich viel ausbalanciert hat – Maximallevel erreicht, Skills am Maximum und Ausrüstung am Maximum.

Was es in EBF3 gab, in späteren EBFs nicht mehr, waren die Minispiele, mit denen man Gold erwerben konnte, das gegen Ende hin, aber sowieso überflüssig ist. Der einzige Grund, die Minispiele zu spielen, waren Medaillen, die man für optionale Gebiete gebraucht hat – nach und nach 20, 30, 40 und schließlich alle (!) existenten Medaillen. Da blöderweise zwei davon ziemlich absurde Voraussetzungen besaßen, gerade die 200 Kills im vierten Minigame, wo man Skelettmonster mit NoLegs töten musste, waren äußerst übertrieben. Mittlerweile kann ich nachvollziehen, warum die Minigames später komplett verschwunden sind, wobei das auch nicht unbedingt notwendig gewesen wäre. Es hätte auch gereicht, keine Gebiete hinter Minigames zu verstecken, wobei man fairerweise auch sagen muss, dass die ja ebenfalls optional waren.

2) Schwierigkeit

Wie in den beiden Nachfolgern auch, identifiziert sich für mich ein großer Teil des Spielspaßes über die Epic-Schwierigkeit. Auch, wenn die Features in EBF3 auch noch ziemlich gering waren, gerade wenn man die Nachfolger gespielt hat, kommt einem EBF3, was taktische Möglichkeiten bietet, ziemlich mau vor.

Sowohl der erste als auch der zweite Boss konnten ziemlich problemlos erledigt werden, auch auf Epic, zumindest, wenn man ein bisschen darauf geachtet hat, was die Bosse für Schwächen haben oder haben könnten. Beide waren auch nicht sonderlich schwer und konnten fast nur zuhauen – wobei der zweite Boss durchaus eine Mechanik hat, die Probleme machen kann. Schwerer waren dann gerade der dritte und zu einem geringeren Grad der vierte und der fünfte Boss. Man muss aber sagen, dass ich an sich in EBF3 kaum Statusveränderungen verwendet habe – zum Einen gibt’s oft nicht die Möglichkeit, zum anderen waren die damals auch noch nicht so mächtig wie in den Nachfolgern. Es gab außerdem ein Element, was den anderen ziemlich überlegen war und ein Charakter hatte einen ziemlich üblen Angriff dieses Elements – dementsprechend hat es häufig geholfen, auf das Element zu bauen.

Und dann gab es noch den letzten Boss. Im Vergleich zu den anderen beiden Endbossen von EBF4 und EBF5 war der Boss ein vergleichbar großes Problem, wegen mehreren Mechaniken sowie einigen grässlichen Monstern – wobei der größte Unterschied der ist, dass man die beiden anderen Endbosse überleveln kann, was den Bosskampf massiv vereinfacht – das geht in EBF3 nicht und das ist auch gut so. Insgesamt kann das durchaus der Grund dafür sein, dass ich den bisher als den schwierigsten Endboss der Serie ansehe.

Fazit (7,0/10):

Von den EBF-Spielen 3-5 hat mir EBF3 am Meisten getaugt. In Prinzip liegt das daran, dass man hier diese „Typische Heldentruppe bringt die Welt wieder in Ordnung, die sie selbst durch bedauernswerte Nachlässigkeit und Gier ins Wanken gebracht hat“-Geschichte serviert, die zwar nicht wirklich motiviert, aber zumindest auch nicht künstlich aufgebauscht wird. Man muss zwar sagen, dass man auch hier das Spiel nicht für die Story spielt, aber insgesamt gestaltet sich die Story zumindest besser als im letzten Teil. EBF4 hat zwar die bessere Story, aber auch nur deswegen, weil der letzte Boss dort ordentlich aufgebaut wird – was er in 3 schon ist und deswegen auch wunderbar funktioniert.

Ein weiterer Vorteil in EBF3 im Vergleich zu den beiden anderen Spielen ist, dass die Anspielungen, die z.T. tropenlastigen Charakterzüge der Charaktere auf ein Minimum reduziert wurden – so ist Lance in EBF3 ein größtenteils erträglicher Charakter, was in den Nachfolgern massiv abnimmt. Dasselbe gilt für irgendwelchen Blödsinn, was Natalies Rundungen betrifft.

Während es frustrierend sein kann, dass sich die 100%ige Komplettierung hinter Geschicklichkeitsspielen versteckt, kann man zumindest anmerken, dass der Content optional ist und für den letzten Boss auch nicht benötigt wird. Das Gameplay dagegen ist tatsächlich eher etwas problematischer, gerade, wenn man die Nachfolger kennt – es kommt einem dann schon arg zusammengestaucht vor, da es Sachen wie Beschwörungen in EBF3 einfach noch nicht gab. Als letztes sei noch die Balance angemerkt – einige Elemente kommen häufiger vor als andere, auf andere wiederrum hat man kaum Zugriff – es bringt dann auch nichts, wenn schwierige Gegner schwach gegen dieses Element sind. Insgesamt muss ich aber sagen, dass das Balancing gegen Ende hin recht gelungen ist.


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Kael
04.05.2019, 13:11
#38 – Zanki Zero: Last Beginning (PC)

Gestartet: 14.04.2019
Beendet (Cleared! & Finished!): 29.04.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Sölf hat mich drauf aufmerksam gemacht. Ich hab kurz wegen dem Preis überlegt und mich dafür entschieden, dass es mir das wert ist. Ohne Sölf hätte ich das zwar irgendwann auf Steam gefunden, aber bestimmt nicht zu Release gekauft. Tatsächlich hat mich das Spiel aber an sich auch ziemlich fix für sich gewonnen: Dungeon Crawler, Survival-RPG und Action-RPG, kombiniert mit dem allgemeinen Setting des Spiels – acht Leute landen zusammen auf einer Insel mit Garage drauf und wollen herausfinden, warum sonst außer Viechern wie Ziegen und Affen sowie einigen Kreaturen nicht mehr viel lebt – und warum sie sich klonen können. Zusammengefasst setzt das Spiel auch jeden einzelnen Punkt eigentlich ziemlich gut um – wenn auch einige mehr als andere.

Spielweise:


Gespielt wurde anfangs Version 1.00, später dann 1.01. Der Unterschied ist nicht nennenswert.
Schwierigkeit war V (5) ab dem dritten Dungeon. Davor war die Schwiewrigkeit III (3) (1. Dungeon) und IV (4) (2. Dungeon), auch jeweils die höchstmögliche. Difficulty 5 entspricht dem Hell-Schwierigkeitsgrad und war der höchstmögliche. Konkret hat das zur Folge gehabt, dass Charaktere Schaden von Angriffen und Fallen genommen haben, die weit über den eigenen HP liegt, dafür ließen Gegner exklusive Materialien und Clione fallen. Clione waren in Prinzip zusätzliche Spezialangriffe, die man nur auf diese Weise bekommen konnte. Das hatte aber auch zur Folge, dass einige Gebiete regelrecht grausam zu durchqueren waren und ich diese nur durch mehrere Neustarts abschließen konnte. 10-20 Neustarts und mehr waren absolut keine Seltenheit – Difficulty 5 ist ziemlich unbarmherzig, was das Gameplay betrifft. Dungeon 1 und Dungeon 2 hab ich aber noch jeweils einmal auf Difficulty 5 durchgespielt, um zu sehen, was der Boss konnte.
Im Anschluss daran: Difficulty 5 hatte aber auch zur Folge, dass Score und auch EXP in Massen abgefallen sind. Meine Charaktere waren schon auf dem Maximallevel, bevor ich den letzten Dungeon erreicht habe und Score (Währung, mit der man Charaktere wiederbeleben konnte) war überhaupt kein Problem, ich bin zu keinem Zeitpunkt in Engpässe diesbezüglich geraten.
Die Aufteilung der Charaktere war folgendermaßen: Ryo (Pierce-Spezialist), Zen, Rinko (Slash-Spezialist), Minamo (Blunt-Spezialist), Yuma (Range-Spezialist & Harvester), Haruto, Mamoru (Reformer & Harvester), Sachika (Chronischer Packesel, & Schlösserknack-Spezialist). Soll konkret heißen, ich hab nur vier Charaktere im Kampf aktiv verwendet und auch nur diese vier (Minamo, Zen, Rinko, Ryo) besaßen Ausrüstung. Liegt daran, dass man die anderen vier als Ablage für schwere Items benutzen konnte. Sachika war für irgendwelche Safes zuständig, die meist mit Fallen belegt waren.
Ich hab mir nicht die Mühe gemacht, den Charakteren ihre Shigabane zu besorgen. Shigabane waren im Endeffekt Resistenzen bezüglich Todesquellen – und die primäre Möglichkeit, Charaktere stärker werden zu lassen, neben Ausrüstung.
Anfangs hab ich noch versucht, die Charaktere auf einer unterschiedlichen Altersstufe zu lassen. Später hat sich das als ziemlicher Nachteil herausgestellt und war weniger aufwändig, die damit verbundenen anfänglichen Nachteile zu umgehen.
Maximiert auf +99 hab ich immerhin ganze zwei Waffen und eine Rüstung für Minamo.
Clione-Fähigkeiten und die damit verbundene Fähigkeit des Silburst (ein letzter Angriff bei 0 HP am letzten Tag der Lebensspanne) hab ich eigentlich äußerst selten benutzt. Oftmals gab es dafür auch keine bzw. nur geringe Anwendungsmöglichkeiten.
Die Field-On-Events hab ich alle gesehen, die Bonding-Events dagegen nicht.
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 25/38 (= 66%), wobei alleine acht davon Achievements sind, alle Shigabane für einen entsprechenden Charakter zu besorgen…
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Alternative wäre Japanisch gewesen.

Spielzeit (100% Content): 047:51 h ((Cleared! & Finished!), Party-Level: 99


Story:


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Haruto Higurashi und sieben andere Menschen – Zen, Ryo, Mamoru, Minamo, Rinko, Yuma und Sachika wachen eines Tages auf einer Insel mit einer Garage auf und haben keinen blassen Schimmer wie und warum sie auf diese ziemlich desolat aussehende Insel gekommen sind. Was sie auf dieser Insel sonst noch verwundert, sind zwei kleine Probleme, die sie alle gemeinsam haben: Zum einen gibt es das sogenannte Programm „Extend TV“ mit Schaf-Maskottchen Mirai und deren latent hitzigen und schlagfertigen Assistenten Sho Terashima, das ihnen einen Leitfaden gibt, was sie tun sollen, aber gleichzeitig von Mysterien umwoben ist. So haben die acht keinerlei Ahnung, wer sie mit Extend TV bestraft haben könnte und wer den Fernseher eingerichtet haben könnte – der immer genau dann ein Lebenszeichen von sich gibt, wenn die acht die vorherige Mission von Extend TV erfüllt haben. Und dann gibt es noch die X-Keys, durch die nur diese acht Personen sich klonen können, wobei jeder Klon die Erinnerungen des vorherigen Lebens besitzt – und sich auch merkt, weswegen er gestorben ist und Resistenzen gegen den Grund des Todes entwickelt. Das einzig lästige ist der Alternsprozess, der physisch schmerzhaft und auch ziemlich kurz ist – ein Klon lebt 13 Tage, bevor er am 14. Tag stirbt und geklont bzw. wiederbelebt werden muss.

Von diesen 13 Tagen müssen die acht ca. 25% ihrer Lebenszeit als Kind, Erwachsener, Alter und Senior verbringen, was einige Probleme mit sich bringt, wenn die acht tagtäglich ums Überleben für Essen und Score kämpfen müssen – die Währung, die sie benötigen, da die sogenannte „Extend Machine“ nach Score verlangt, das Gerät, das in der Garage steht und ihnen das Klonen ermöglicht. Die acht plagen einige Fragen zu den X-Keys, Extend TV und der Extend Machine, z.B. warum ausgerechnet die acht sich klonen können, was Extend TV soll und wer die Extend Machine in Betrieb genommen hat. Und dabei hat jeder der acht noch so seine eigene kleine Sünde, die ihre Vergangenheit prägt…

Story-Eindruck:


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Insgesamt ist die Story mehr als nur okay und insgesamt ziemlich spannend, zum Teil auch mit einer Prise Horror, der meistens in irgendwelchen Cutscenes vorkommt. Man kann sich größtenteils gut in die Charaktere hineinversetzen – jeder der Charaktere besitzt eine starke Charakterisierung durch die entsprechende Todsünde, die seine Vergangenheit verkörpert, wie z.B. Zorn, Faulheit oder Gier. Manchmal gelingt die Darstellung zwar nur bedingt, gerade auf den entsprechenden Charakter bezogen, aber die Todsünden sind eh nur der deutlich vernachlässigbarere Teil der Story, der leider auch für 2/3 der Zeit über im Fokus steht. Somit braucht das Spiel leider auch sehr lange, um in die Gänge zu kommen, auch wenn gerade im Mittelteil dem Spieler hin und wieder ein Brocken hingeworfen wird, worauf das Dilemma, in dem sich die auch befinden, eigentlich hinausläuft – wer oder was „Extend TV“ eigentlich ist und wer es produziert hat und was es mit den acht vorhat. Gerade diesbezüglich nimmt das Spiel gegen Ende auch noch einmal ordentlich Fahrt auf. Es ist zwar schade, dass so viel Zeit mit der Bearbeitung der Sünden verbraten wird und das Finale ziemlich abrupt eingeleitet wird, aber insgesamt kann sich der Aufbau der Story wirklich sehen lassen.

Was die Story gut macht, vermiesen bedingt die Charaktere – einige davon gestalten sich als arg unlogisch und werden mit ihren Charakteristika auch ziemlich im Regen stehen gelassen, und das ist leider mehr als nur ein Charakter. Primär gilt, je weiter das Spiel voranschreitet, umso seltsamer wird die Motivation der Charaktere.

Der zweite große Negativpunkt, der mir die, wohlgemerkt regelrecht geniale und stimmige Atmosphäre nicht nur eine Spur, sondern gewaltig vermiest hat, ist der Humor einiger Charaktere. Allen voran Sho Terashima, der als Charakter mit regelmäßigen, dämlichen und krampfhaft witzigen Kommentaren wohl witzig sein soll, mag am Anfang die Aufgabe ganz brauchbar erfüllen, aber endet primär darin, ein absolut nerventötender Charakter zu sein. Mirai ist in Prinzip ähnlich nervig, wenn auch nicht ganz so lästig. Und dann gibt es noch einige andere Charaktere, die zwar auch ihre insgesamt einseitigen Handlungsweisen besitzen und sich auch darüber identifizieren – so ist Ryo z.B. ein kleiner Angsthase und Sachika chronisch optimistisch, was wiederum auch in leichter Naivität enden kann. Meistens wirkt das auch in Folge gerade auf Dauer etwas komisch.

Ich muss aber sagen, dass die Story als Ganzes mehr als brauchbar dargestellt wird und die Atmosphäre wirklich gut eingefangen ist. Gerade auch innerhalb der Dungeons, die auch stark auf die Vergangenheit der Charaktere anspielt, kommt die Stimmung insgesamt auch sehr gut herüber, gerade am Ende.

Gameplay:


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1) Allgemein

Zum Gameplay lässt sich in Prinzip sagen, dass das Spiel die Umsetzung der einzelnen Bruchteile, sprich, Survival-RPG, ARPG und Dungeon Crawler insgesamt ganz gut herüberbringt, wobei man auch sagen muss, dass gerade der Survival-Anteil schwierigkeitsbedingt später stark in den Hintergrund rückt – was aber nicht schlecht per se ist.

Zunächst zum Survival-Anteil: Man muss das komplette Spiel über diverse Parameter im Auge behalten, wobei der wichtigste davon die Ausdauer ist. So ziemlich alles geht zu Lasten der Ausdauer, allen voran Stress, Überlastung und eingenässte Partymitglieder. Sinkt die Ausdauer auf 0, verliert man HP und kann sich nicht mehr ordentlich heilen. Man muss aber dazu sagen, dass das Spiel einem das Management der einzelnen Faktoren zumindest nicht gerade schwer macht. Um Stress zu reduzieren, gibt es Wasser (oder alternativ Tee), das bzw. der im Austausch den Harndrang erhöht. Um den Harndrang zu reduzieren, gibt es in Dungeons Toiletten oder, wenn man keine findet, leere Flaschen (… ja, genau das!), die ziemlich häufig auf der Insel angespült werden. Überlastung lässt sich dadurch beheben, dass man schwere Gegenstände wie Hasenbraten oder Ähnliches die Reserve-Party tragen lässt, da die keinen Ausdauerverbrauch hat, wenn sie nur mitzieht und nicht selbst erkundet. Ausdauer selbst lässt sich durch Essen wiederherstellen, dass man kochen muss, wobei es auch da Rezepte gibt, die ziemlich einfach herzustellen sind und für die man keine 28,000 Zutaten braucht. Hinzu kommt, dass die Relevanz der Ausdauer verbrauchenden Faktoren über die Zeit nachlässt, wenn diese mit ein Grund dafür waren, warum der Charakter gestorben ist. Genauso hat man dann auch dagegen Resistenzen entwickelt, auch wenn das Management der ausdauerbedingenden Faktoren durchaus noch relevant war, nur eben später nicht mehr in dem Ausmaß, wie am Anfang. Hinzu kamen noch Aufbauarbeiten wie den Bau einer Toilette, einer Küche und einer Handwerksbank, die alle auch ziemlich wichtig waren – Über die Handwerksbank ist man an Waffen gelangt, über die Küche an Essen.

Zum Schluss noch zum eigentlichen Gameplay: Auch Dungeon Crawler- und ARPG-Anteil können sich sehen lassen, auch wenn das AKS sehr simpel gehalten ist. Man hat lediglich einen normalen Angriff, und einen Aufladeangriff, der zwar Stamina bei voller Aufladung verbraucht hat, aber ziemlich gut dafür war, Gegnern irgendwelche Körperteile abzuschlagen, was zusätzliche Items eingebracht hat und die Gegner geschwächt hat – die konnten bestimmte Attacken, die das entsprechende Körperteil benutzt haben, nicht mehr einsetzen. Dann gab es noch die Clione-Fähigkeiten, die ich gar nicht benutzt habe, z.B. einen AoE-Säure-Angriff oder Heilung. Die meisten Gegner lassen sich so auch nur durch Hit & Run besiegen, da jeder Angriff anfangs den sofortigen Tod bedeutet hat. Später hat das dann auch nachgelassen.

Ich muss aber sagen, dass ich es fast schade fand, dass es nur so wenige unterschiedliche Gegner gab. Die Standardgegner haben sich zwar immer weiter verstärkt, so erlangen die Ferkel, die man in Stage 01 trifft, in Stage 04 einen Fernkampfangriff, aber irgendwie hat es sich ziemlich danach angefühlt, als ob man immer nur dieselben Gegner bekämpft hat. Ein weiterer Minuspunkt war für mich das Dungeondesign – die Dungeons waren zwar wunderbar auf die Charaktere zugeschnitten, aber ich hätte mir noch ein bisschen was anderes gewünscht als meist nur Gebäude. Ein weiterer Negativaspekt sind teilweise auch die hin und wieder mal äußerst kryptischen Rätsel – bei einigen hab ich echt lang gebraucht, um herauszufinden, was das Spiel von mir wollte. Vom letzten Dungeon will ich an dieser Stelle mal nicht reden.

2) Schwierigkeit

Vielleicht eins vorneweg: Der Unterschied zwischen Schwierigkeit 3/Normal und Schwierigkeit 5/Hell war regelrecht gewaltig. Bosse hatten im Allgemeinen nicht so viel HP, dass man ewig an denen dran saß, waren dementsprechend auch keine HP-Sponges, aber man musste gerade bei den Bossen oftmals echt aufpassen, da jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet hat. Einige Bosse waren gerade deswegen echt grässlich, andere wiederum gingen ohne größere Probleme, gerade wenn die Angriffe sehr vorhersehbar waren. Im Allgemeinen hat es sich aber auch gelohnt, Resistenzen gegen die Bosse zu entwickeln, da deren Angriffe dann mal eben 80% weniger Schaden gemacht haben – was zwar immer noch ziemlich viel war, aber zumindest hat man dann mehr als einen Schlag ausgehalten. Gemacht hab ich das aber nur bei einem einzigen Boss, beim Rest hab ich mehr auf Wiederholungsversuche gesetzt, bis ich den Boss in- und auswendig kannte – und selbst dann gab es noch einige Überraschungen.

Dann gab es aber noch Monster, die auf Schwierigkeit 5 regelrecht widerlich war – und wo ich kurz davor war, die Schwierigkeit auf 3 herunterzuschrauben, da Schwierigkeit 5 als solches nicht viel bringt, außer dass man Zugriff auf die Clione bekommt. Diese Monster besaßen einen Fernangriff einen Nahangriff und einen AoE-Nahangriff, die alle extrem schwer vorherzusagen waren und extrem schnell durchgeführt wurden – und als wäre das noch nicht genug, konnten sie sich auch noch teleportieren und wenn man sich von ihnen weggedreht hat, tauchten sie direkt hinter einem auf. Diese Spezies von Monster war äußerst lästig und hat auch für ordentlich Frust von meiner aus gesorgt., der Rest ging. Man muss aber auch sagen, dass das Spiel es einem ermöglicht, nur durch die Story zu rauschen. Auf Schwierigkeit 1 und 2 muss man sich um kaum Faktoren mehr kümmern, büßt aber dafür massiv Materialien ein.

Fazit (8,5/10):

Zanki Zero: Last Beginning macht im Großen und Ganzen vieles richtig. Anfangs hatte ich doch einige Bedenken, ob der Dungeon-Crawling und der ARPG-Aspekt sich gut mit dem Survival-Aspekt des Spiels verträgt, aber dafür hat sich Spiel doch überraschend gut geschlagen, auch wenn der Survival-Aspekt später deutlich an Relevanz verliert, da man für sämtliche Einrichtungen irgendwann Materialien braucht, an die man nicht oder nur schlecht herankommt und gegen die Ausdauer reduzierenden Faktoren im Laufe des Spiels eine Resistenz entwickelt. Auf Schwierigkeit 5 ist das Spiel ziemlich erbarmungslos und erfordert entweder starke Nerven für Wiederholungsdurchgänge oder starke Nerven, um sich Resistenzen gegen Todesursachen anzueignen, man muss aber auch sagen, dass man auf Schwierigkeit 5 nicht viel verpasst, lediglich für Clione-Sammler wär Schwierigkeit 5 überhaupt interessant. Negativ im Gameplay ist eigentlich nur die Monotonie im Dungeondesign und einige kryptische Rätsel, bei denen man die Lösung nur schwer erraten kann gerade das sorgt dafür, dass das sonst brauchbare Gameplay ins Stocken gerät. Zu guter Letzt muss man dem Spie zugutehalten, dass es die Möglichkeit bietet, das Spiel für die Story zu spielen und die Gameplayelemente abzuschalten.

Die Story weiß am Anfang und am Ende zu fesseln, während sich der Mittelteil eine leichte Durststreckentendenz hat, aber mit kleinen Storybrocken, die später relevant werden, aufgewertet wird, wobei die eigentliche Story auch wirklich nur gegen Ende hin behandelt wird – das Spiel geht größtenteils darum, die Todsünden der acht Protagonisten abzuarbeiten. Leider zieht sich das etwas, sodass die Relation zwischen relevanter Story und eigentlicher Story nur bedingt gegeben ist. Hinzu kommen einige nerventötende Charaktere wie Sho Terashima, der witzig dargestellt wird und es wohl auch sein soll, aber eigentlich von Anfang an ziemlich dämlich und pseudocool herüberkommt. Bedingt betrifft das auch einige Eigenheiten der Protagonisten, wenn auch zu einem geringeren Anteil.

Ich empfehle das Spiel aber jedem, der mal damit geliebäugelt hat und zur Not mit Survival-Elementen sowie einigen nervigen Charakteren kein Problem hat. Der Preis ist zwar auch noch mal eine ganz eigene Sache, aber wofür gibt’s Sales…. Irgendwann.


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Kael
06.05.2019, 13:05
Was mir grad noch zu [#7] Zanki Zero: Last Beginning eingefallen ist, was es aber irgendwie nicht ins Review geschafft hat (weil ich das auch sonst nie angebe), ist die eigentliche Spielzeit, die laut Steam rund 87 Stunden beträgt - so hat sich das auch angefühlt, muss ich sagen. Der Grund dafür ist, wie schon genannt, Schwierigkeit 5 - viel zu oft sind mir Charaktere in blöden Situationen gestorben und ich hatte dann keine Lust mehr, die Ausrüstung wieder aus dem Dungeon zu fischen.
Long story short: Wenn ihr's spielt, spielt nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, das lohnt sich eh nicht. Mit 3 und 4 seid ihr bei einem normalen Gameplay schon gut bedient, empfehlenswert ist 4, da die Gegner so auch ihre seltenen Drops loswerden und man nicht viele von denen vermöbeln muss. Am Ende hatte ich eh viel zu viel Material, wenn ich mir mal mein Lager angucke. xD

Ansonsten sind die Bonding-Boni (die man in den Schlafräumen bekommen kann) auch ziemlich mächtig. Ich hab die am Anfang total unterschätzt, die machen aber einen enormen Unterschied.

Ansonsten, zu was Aktuellem: Wie im MM: May-Thread schon angekündigt, gehe ich die nächsten paar Tage wohl über [#8] Sweet Lily Dreams. Ich hab 1,5 Stunden reingeguckt und der Ersteindruck war irgendwie arg meh. Sind zwar immer noch nur die ersten 1,5 Stunden, aber selbst in sämtlichen EBFs, von denen ich zwei dieses jahr durchgespielt hab, passiert da mehr aufs Gameplay bezogen.


Fangen wir mal bei der Story an: Die ist im Moment arg verwirrend und ich kann nichts mit ihr anfangen. Lily träumt sich irgendwie einen Ast aus dem Leib, landet irgendwie auf einem Schiff und wird irgendwie aus einem nicht näher bekannten Grund von dem nächstbesten Monster angegriffen, soll dabei von Faith & Curly gerettet werden, die das beide glorreich in den Sand setzen, woraufhin die drei Schiffbruch erleiden. Ja, bestimmt. Hinzu kommt dass gleich am Anfang eine Stange dubioser Typen auftaucht, die in ihrem Fachjargon simpeln und, ja keine Ahnung was machen. Die Bewohner von der Hauptstadt der Dreamworld machen's dann auch nicht besser - jeder zweite Satz geht um irgendwas, was im Spiel blau hinterlegt, also anscheinend wichtig ist, aber noch nicht aufgekreuzt ist.
Das Kampfsystem ist kalter Kaffee. Der erste Dungeon war nett, aber von der Schwierigkeit herauch kalter Kaffee. Die Monster dadrin waren hübsch, aber ebenfalls kalter Kaffee. Der erste Boss war auch kalter Kaffee, und zwar in allen Belangen. Selbst mein kalter Kaffee, den ich heute Morgen getrunken habe, hatte mehr Substanz als dieser Boss.
Das No-Heal-System, dass sie in die Dungeons eingebaut haben, scheint sinnbefreit zu sein. Zum einen kann man nach einem geschafften Abschnitt wieder aus dem Dungeon laufen und sich heilen lassen, zum anderen sind Heilitems nicht teuer und man kann sich mit denen ziemlich bewerfen.
Was die Grafik betrifft, ist die für ein RPG-Maker-Game schon ein ziemlicher Hingucker und auch, wenn der erste Dungeon nicht schön war und im Kern ziemlich linear war - größere Abzweigungen gab es keine - macht er zumindest atmosphärisch etwas her, genau wie auch die Hauptstadt der Dreamworld. Viele Ecken sehen zwar ziemlich gleich aus, aber die ganze Stadt hat etwas ziemlich magisches.


Ich hab Lynx' MMX-Rewiew durchgelesen (und auch Teile des spoilerlastigen Reviews) aber ich hoffe echt, dass sich am Gameplay was tut. So, wie's im Moment ist, ist es nicht gut. Über die Story kann ich im Moment noch hinwegsehen, gerade, da die erst noch am Anfang ist, vielleicht wird später da was besser erklärt.

Zum Abschluss noch ein Wort von Faith, die hiermit zeigt, dass Dienstanweisungen von Vorgesetzten zu übergehen, grundsätzlich mit einem Hauch von Abenteuer gleichzusetzen ist:

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Achja: [#9] Moero Chronicle wird mal wieder glorreich nach hinten verschoben. Da ich auch das eigentlich mit Postgame spielen wollte, scheine ich aber trotzdem nicht viel verpasst zu haben. Sorry, Exorion. xD

StarOceanFan
06.05.2019, 18:56
Ich zocke aktuell auch Zanki Zero und mein Fazit wird auch sehr gut ausfallen (bin in der Final Stage). Ich habe ja sowieso ein Faible für Dungeon Crawler, da hatte es das Spiel in dieser Hinsicht sehr leicht bei mir. Story wusste bis jetzt definitiv zu unterhalten (auch wenn es im Vergleich mit Danganronpa weniger verrückt ist, was man bei dem Grundsetting erstmal nicht erwarten würde). Dazu waren einige Charakterstorys ziemlich hart -> ich sag nur Kapitel 2 mit Zen.

Was mir auch besonders gut gefallen hat ist das man jedes Kapitel aus den Augen eines "Hauptcharakters" erlebt und auch seine Gedanken erfährt. Mit dem dritten Schwierigkeitsgrad bin ich gut durch das Game gekommen.

Kael
09.05.2019, 20:49
@StarOceanFan:

Ich zocke aktuell auch Zanki Zero und mein Fazit wird auch sehr gut ausfallen (bin in der Final Stage). Ich habe ja sowieso ein Faible für Dungeon Crawler, da hatte es das Spiel in dieser Hinsicht sehr leicht bei mir. Story wusste bis jetzt definitiv zu unterhalten (auch wenn es im Vergleich mit Danganronpa weniger verrückt ist, was man bei dem Grundsetting erstmal nicht erwarten würde). Dazu waren einige Charakterstorys ziemlich hart -> ich sag nur Kapitel 2 mit Zen.
Ich hab kein Danganronpa gespielt, hab das aber auch schon mal nahegelegt bekommen. Ich fand aber, muss ich sagen, gerade den Anfang ziemlich übel - auch, wenn man wusste, was einen erwarten würde, Extend TV hat das ja angekündigt - aber die Umsetzung fand ich dann fast ein wenig übel, da musste ich schon schlucken, gerade auch bei der Inszenierung. Getoppt hat das dann das Ende. :D

Oh, und Zen ist eh so mit der brauchbarste Charakter für mich gewesen, neben Minamo (die gelegenlich auch etwas anstrengend war, aber nicht so wie der Rest vom Cast. Richtig schlimm fand ich eigentlich nur Ryo und Sachika. Kann aber auch so ein bisschen mit deren Backstories zusammenhängen, Ryo hatte mMn keine ordentliche.
Fandest du eigentlich Sho & Mirai auch so anstrengend wie ich? xD


Was mir auch besonders gut gefallen hat ist das man jedes Kapitel aus den Augen eines "Hauptcharakters" erlebt und auch seine Gedanken erfährt. Mit dem dritten Schwierigkeitsgrad bin ich gut durch das Game gekommen.
Yup, hat mir auch gefallen. Ich hab am Anfang auch gehofft, dass man nicht nur Haruto steuert, das hat sich ja bestätigt.

Kommen wir nun zu dem Update - und somit etwas Unschönem:

Sweet Lily Drams [#8] ist durch. Soll heißen, Endboss liegt im Staub und Postgame gibt's keins. Ich hake das aber mal noch nicht als Finished! ab, da mir vier Achievements fehlen: New Dream+, 33 Accessories - beide nur durch nochmaliges Durchspielen erreichbar, und Master Illiuminati sowie Unified Power. An dieser Stelle folgt ein kleiner Rant bezüglich dieser beiden Achievements:

Dass ich Unified Power im ersten Durchgang nicht bekomme, war mir fast irgendwo klar. Das Achievment gibt's (steht auch dran), wenn man das Spiel mit so wenigen Heilsphären wie möglich abschließt. Im ersten Dungeon hab ich aber viel zu spät gerafft, dass man die ganzen Heilspären durch verdeckte Pfade umgehen konnte. Dann kam noch die blöde Sache hinzu, die zwar meiner eigenen Ungeschicklichkeit verschuldet ist, aber sei's drum - nämlich dass ich ihn und wieder mal versehentlich in eine Heilsphäre reingelaufen bin (und natürlich auto-speichert das Speil dann). Da ich oftmals nicht wusste, wann ich das letzte Mal gespeichert habe und das oftmals auch Stunden (!) zurücklag, hab ich dann in den sauren Apfel gebissen und gehofft, dass das am Ende schon wird. Nix, nada. War Essig, danke Spiel, danke Entwickler.

Der zweite Misserfolg war dann Master Illuminati, alle 12,500 Punkte, die es im Spiel gibt, zu erreichen. Was mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, waren Points of No Return. Sowas ist ganz schlecht und hat mich auch nicht amüsiert, sowas. Am Ende vom Spiel hatte ich dann 12,297 Münzen und ich wusste am Ende genau, wo mir welche fehlen - konnte aber dahin nicht zurück. Danke dafür. Ich hoffe nur, dass sich die Achievements nicht gegenseitig ausschließen. Ein drittes Mal spiel ich das nicht.

Zum eigentlichen Spiel: Ich hab das Spiel auf Hard beendet und nur bei drei Bossen wirkliche Schwierigkeiten gehabt. Einer davon hat meine komplette Party abgefackelt, sodass die nicht mehr zaubern konnten, da hab ich mir ein Game Over aufgrund eines üblem Multi-Spells eingefangen. Lösung: Resistenz gegen Brand anlegen, dann geht's. Die anderen beiden problembosse waren der letzte und der vorletzte. Gerade letzterer war wegen Tempest äußerst unschön - und den hab ich auch nur durch Glück gelegt. Der letzte Boss ging dann wieder besser. Die Trashmonster waren in den niederen Dungeons schlimmer als in den späteren, kann aber auch daran liegen, dass ich ab einem gewissen Zeitpunkt Münzen wie Heu hatte und mich dann mit Heilitems eingedeckt habe. Dennoch ändert's nix dran, dass die Monster zäh sind, aber keine große Strategie erfordern. Lahm.

Auf die Story geh ich jetzt nicht im Detail ein - die hat sich dahin manövriert, wo ich sie erwartet habe - ziemlich ins Aus. Das kryptisch Geäußerte vom Anfang wird zwar aufgegriffen, aber generell bleiben auch viele Fragen offen.

Zum Schluss noch eine Frage an Lynx: Wie hast du den achten Dungeon/Transsylvania ohne mentale Schäden überstanden? Ich hab da fast drei Stunden herumgesucht, bis ich den Ausgang gefunden habe. xD

[#9] wird dann wohl Labyrinth of Touhou 2. Ich hab mal wieder Lust auf was echt schweres und strategisches. Das spiel ich aber neben [#8] Sweet Lily Dreams: New Dream+. xD

Lynx
09.05.2019, 21:08
Oh, ich wusste gar nicht, dass es tatsächlich Orte mit Medaillen gibt, wo man nicht mehr hinkommt. Wie dämlich ist das denn?

Aber ähm, yay zum Durchspielen? Schreib dein Fazit lieber jetzt, vielleicht gibt es da jetzt ja doch wo ein paar positive Punkte, bevor du alles nochmal machen musst und das eventuell vergisst. xD



Zum Schluss noch eine Frage an Lynx: Wie hast du den achten Dungeon/Transsylvania ohne mentale Schäden überstanden? Ich hab da fast drei Stunden herumgesucht, bis ich den Ausgang gefunden habe. xD


War das der mit den farbigen Türen und Schaltern? Ich glaube ich habe die Diskussionen im Steam-Forum durchgeguckt und eine Anleitung für den Dungeon vom Entwickler gefunden, nachdem ich erst mal jegliche Orientierung verloren hatte.^^" Gibt ja sonst auch nirgends wirkliche Lösungswege außer auf Steam selbst. Habe leider auch diese optionalen Rätsel-Räume mit den Fackeln (war das auch im selben Gebiet?) deshalb nie geschafft. xD

Kael
09.05.2019, 23:52
Oh, ich wusste gar nicht, dass es tatsächlich Orte mit Medaillen gibt, wo man nicht mehr hinkommt. Wie dämlich ist das denn?
Ja, die Asurean Ruins. Hilft halt nix, dass ich ausgerechnet da den Geheimraum vergessen hab. xD


OAber ähm, yay zum Durchspielen? Schreib dein Fazit lieber jetzt, vielleicht gibt es da jetzt ja doch wo ein paar positive Punkte, bevor du alles nochmal machen musst und das eventuell vergisst. xD
Naja, paar positive Punkte gab's schon, aber das sind auch nur die, die ich schon angemerkt habe. Die Atmosphäre im Spiel macht das Spiel sehr magisch, die "Fälle" bzw. die Traumwelten, wo Lily, Faith & Co. Probleme lösen, sind allesamt sehr unterschiedlich und bieten zumindest visuelle Abwechslung, wenn auch kaum welche im Gameplay. Auf der Hard-Difficulty ist mir aber mehr negativ in Erinnerung geblieben. Transsylvania war auch nur so nervig, weil die Monster die ganze Zeit respawnt sind und halt eben ziemlich viel ausgehalten haben. xD


War das der mit den farbigen Türen und Schaltern? Ich glaube ich habe die Diskussionen im Steam-Forum durchgeguckt und eine Anleitung für den Dungeon vom Entwickler gefunden, nachdem ich erst mal jegliche Orientierung verloren hatte.^^" Gibt ja sonst auch nirgends wirkliche Lösungswege außer auf Steam selbst. Habe leider auch diese optionalen Rätsel-Räume mit den Fackeln (war das auch im selben Gebiet?) deshalb nie geschafft. xD
Ja, das war genau dieser Dungeon. Der Fackelraum war auch im selben Gebiet. Erinnere mich nicht dran, dass ich den nochmal machen muss, wegen den 33 Accessories. Die 25, die ich mir im ersten Durchgang mühseelig erfarmt habe (wenn du dich an das Phiolen-Minigame, die Hall of Puzzles und eben diesen Fackel-Raum erinnerst, weißt du bestimmt, was ich meine) hätten sie mir ja wenigstens lassen können, da die restlichen acht eh ziemlich OP im Vergleich zu allem anderen ist. D:

Wobei ich bei den Fackeln auch nur bisschen rumprobiert hab, bis es ging. Den Hypercubex und den Dungeon selbst fand ich beim ersten Mal weitaus lästiger. Die Lootquest im Haitian Jungle war aber dafür nicht so schlimm wie befürchtet. Einmal von vorne bis hinten aufgeräumt und ich hatte alle Items. xD

Exorion
12.05.2019, 06:04
Achja: [#9] Moero Chronicle wird mal wieder glorreich nach hinten verschoben. Da ich auch das eigentlich mit Postgame spielen wollte, scheine ich aber trotzdem nicht viel verpasst zu haben. Sorry, Exorion. xD

Shame on you. Ist der Sinn dieser Challenge nicht, dass alle gemeinsam leiden müssen?!
...not

Passt schon. Wie ich schon beim letzten Update anmerkte, würde ich dieses Spiel absolut niemandem empfehlen. Und wenn man es sich wirklich (aus was für Gründen auch immer) antun muss, sollte man nach den ersten Credits eh aufhören. Die eigene Spielzeit verdoppeln für einen vollen Eimer voll NICHTS ist da nicht so der beste Deal.



[#9] wird dann wohl Labyrinth of Touhou 2. Ich hab mal wieder Lust auf was echt schweres und strategisches.

Viel Spaß dabei. Im Vergleich zu Teil 1 eine deutliche Verbesserung. Solltest du Fragen oder aber Anregungen zu Diskussionen bezüglich allerlei Aspekte verspüren, kannst du mich dafür taggen. Habe drei Runs mit dem Spiel hinter mir (Blind, Challenge und letztens einen Draft), sollte also "marginal" aushelfen können.

Kael
13.05.2019, 19:16
Passt schon. Wie ich schon beim letzten Update anmerkte, würde ich dieses Spiel absolut niemandem empfehlen. Und wenn man es sich wirklich (aus was für Gründen auch immer) antun muss, sollte man nach den ersten Credits eh aufhören. Die eigene Spielzeit verdoppeln für einen vollen Eimer voll NICHTS ist da nicht so der beste Deal.
Ja, ich hab's gesehen. Ich denk auch mittwerweile nicht mehr, dass ich mir wirklich das Postgame antun möchte.


Viel Spaß dabei. Im Vergleich zu Teil 1 eine deutliche Verbesserung. Solltest du Fragen oder aber Anregungen zu Diskussionen bezüglich allerlei Aspekte verspüren, kannst du mich dafür taggen. Habe drei Runs mit dem Spiel hinter mir (Blind, Challenge und letztens einen Draft), sollte also "marginal" aushelfen können.
Ich fand Teil 1 aber auch nicht so schlecht, wenn ich ehrlich bin. Besser als jeder zweitklassige, herkömmliche Dungeon Crawler. Grafisch gesehen ist es aber definitiv ein Update, musikalisch nebenbei nicht unbedingt.
Diskussionen zu LoT2? Immer. :D

Wie weit bist du eigentlich gekommen? Ich spiel ja die Plus Disk, die noch ein Postgame plus den Infinite Corridor beinhaltet. Muss aber mal gucken, wie lang ich das durchstehe. xD

Mein Team im Moment ist folgendes (bin grad auf 11F angekommen, also so weit, wie ich davor auch war, bevor ich neu angefangen habe):

https://i.imgur.com/oonOyGw.jpg

Zusammengefasst sind das:
2 Tanks (Komachi / Mokou)
1 Teilzeittank (Momiji)
2 Heiler/Supporter (Reimu / Minoriko)
2 Supporter (Keine / Rinnosuke)
1 Debuffer (Cirno)
2 Physische Nuker (Yuugi / Nitori)
1 Magischer "Nuker" (Nazrin)
1 Vergifter (Wriggle)

Ich bin immer noch am Überlegen, wen von denen ich wirklich brauche. In Random Battles nutze ich im Moment Momiji, Nitori, Nazrin und Rinnosuke - gerade der letzte Platz ist komplett optional und Rinnosuke ist sowieso nur wegen seiner Passiv-Fähigkeit mit im Team, die einem mehr Items beschafft, rein theoretisch könnte der auch raus. Bin immer noch nicht sicher, was ich von ihm halten soll, sein Skillset an sich ist (gerade im Vergleich zu LoT1) nicht besonders beeindruckend, auch wenn Battle Command und seine ganzen High-Boosts wirklich gut sind. Cirno ist auch so eine Sache, sie hat kaum einen Nutzen außer für den Icicle Fall-Speed-Debuff und eventuell für die Erkundung durch Diamond Blizzard (was einen Paralyse-effekt auf die ganze Gegner-Party hat und Cirno ist meist vor dem ganzen Rest dran). Keines ATK/MAG-Buff fand ich auch ziemlich lohnenswert, aber ihr Nutzen abgesehen davon hält sich auch ziemlich in Grenzen (ist aber dennoch für Bosskämfpe ein Lebensretter). Wriggle ist auch außer für einige Bosskämpfe (bei denen sie bitter nötig war) mehr oder weniger uninteressant, da Gift eh nicht töten kann.

Wen ich noch gerne in der Party hätte, wären Reisen, Kanako und ein ordentlicher Magie-Nuker. Reisen wäre (neben Komachi) ein All-Stat-Debuffer, weil Komachi auch nicht unbedingt gut darin ist und könnte an sich eigentlich auch Wriggle ersetzen, aber Reisens Gift hält nicht besonders lang - im Gegensatz zu dem von Wriggle. Kanako wäre reine Spieler-Preferenz, weil ich Kanako mag (sowohl vom Aussehen als auch vom Charakter her) und im letzten Run nicht hatte. Ich weiß aber grad auch nicht, ob sie das Potenzial zum Nuker hat. Der letzte Magie-Nuker wäre dann noch irgendwer anders und während Marisa an sich nahe liegt, mag ich Marisa nicht, weswegen sie für mich auch nicht in Frage kommt. Vielleicht Kaguya, Yuuka, Utsuho oder sowas.

Vom Prinzip brauch ich auf jeden Fall noch Debuffer und eventuell jemand, der Verteidigung ignoriert. Erfahrungsgemäß (aus LoT1) haben Charaktere, die die Verteidigung komplett ignorieren, oft ziemlich viel gebracht.

Wie sah dein Team so aus?

Exorion
14.05.2019, 05:26
Das Spiel habe ich jeweils im MG komplett gespielt, sowohl bei meinem ersten Blind. als auch dem darauffolgenden Challenge-Run (damals gab es ja noch keine Plus Disc). Der derzeitige Draft-Run ist ebenfalls nur bis zum Ende des Main-Games gespielt worden, da mein Spielpartner derzeit andere Sorgen hat und man sich nach wie vor überlegen muss, wie man das PG ohne gewisse Charaktere angehen soll.

Ich stelle dir mal einfach ein Bild vom derzeitigen "General Boss Battle" Team rein und schreibe was zu manchen Charakteren:


https://www.bilder-upload.eu/thumb/5cae03-1557801901.png (https://www.bilder-upload.eu/bild-5cae03-1557801901.png.html)

- Komachi ist so ziemlich der beste Tank, da sie maßlos viel HP hat und Element-Resistenzen so mächtig sind. Sie braucht keine hohe (M)DEF
- Reisen ist mein Go-To für Debuffing (und kann per Passiv MDEF piercen)
- Meiling pierced DEF + klotzt dabei unfassbar viel Schaden (und ist dabei nicht so fragil wie andere Charaktere)
- Nitori nutze ich als Damage Dealer für AoE oder physischen Single Target
- Flandre wurde als Add-Clear durch +Disc zwar generft, jedoch wurde sie für Bosskämpfe im Ausgleich stark gebufft dank eingebautem Pierce (wobei sie vorher schon gut für DPS war). Außerdem viele Elemente
- Reimu, Keine sowie Minoriko sind Heiler / Buffer und decken dabei alles Nötige ab, ohne dabei Drawbacks zu besitzen
- Tenshin ist nur dabei, sofern man Buffs vom Gegner entfernen möchte
- Kasen sowie Yuyuko sind Allrounder, welche hie und da einspringen können (Damage, Debuffs etc.)

Und dann haben wir Aya, welche mit weitem Abstand der beste Charakter des Spiels ist, ohne Frage. Sie ist einfach die go-to Definition eines Enablers. Es gibt in dem Spiel einige Charaktere, welche per se nicht schlecht aber eben viel zu langsam und / oder gleichzeitig extrem fragil sind, sodass man sie fast nie sinnvoll benutzen kann. Aya kann die Zugreihenfolge sowie generell die Agilität der Teilnehmer manipulieren, was unfassbar mächtig ist. Ich hatte sie im Challenge-Run nicht und hatte recht fix festgestellt, wie sehr sie das Spiel vereinfacht. Umso erfreuter war ich dann, als ich sie im Draft-Run wieder gezogen habe. Egal, was für Charaktere du spielst, Aya sollte immer dabei sein. Mit ihr macht man absolut nichts falsch.

Post-Game Charaktere lasse ich aus, da ich bei den ersten beiden Runs mit der primären Truppe geblieben bin, auch ein Vorteil des derzeitigen Draft-Runs.

Ansonsten hier noch Charaktere, welche nicht immer dabei sind:
- Wriggle ist nur dann dabei, sofern Gift wirklich nötig bzw. äußerst effektiv ist
- Rinnosuke sowie Nazrin bei Farming / Grinding
- Chen für Diva-Cheese
- Satori für spezifische Kämpfe bzw. Set-Ups (MP-Entlastung, Downtime-Kürzung etc)
- Patchouli für generelles Dungeneering um Kleinvieh problemlos wegzuhauen (strebe dabei immer 1TKOs an, um TP-Verbrauch so gering wie möglich zu halten), selten für ein paar Bosse
- Ansonsten nehme ich bei manchen Kämpfen mal einen anderen Charakter mit, um eine Elementschwäche mehr auszunutzen (Kanako, Suwako etc.), das kommt aber nicht sooo oft vor

Alternativ könnte man manche der Charaktere durch die Folgenden ersetzen, jedoch gab es für mich dabei immer Probleme:
- Generell einige, reguläre Angreifer, da sie entweder nur ein Element abdecken (Marisa) oder eben keinen guten AoE haben (Sakuya)
- Parsee als MDEF Nuke, jedoch ist sie auf TRR angewiesen und da ich RNG hasse...
- Kaguya könnte man statt Patchouli mitnehmen. Jedoch finde ich ihre Elementverteilung weniger nützlich bzw. notwendig
- Hina Statt Reisen, ihre Debuffs sind stärker haben jedoch Drawbacks für's restliche Teams, weswegen ich Reisen (sehr straight-forward) bevorzuge
- Eirin kann eine tolle Supporterin sein, jedoch war ich da einfach zu faul für's Training und bevorzuge meine derzeitiges Teams
- Remilia statt Komachi, jedoch bietet sie keine Debuffs, der Selfbuff ist es nicht wert und Gungnir ist nicht stark genug um den Platz zu übernehmen
- Sakuya statt Aya...wüsste nicht, wieso man das machen sollte. Aya ist definitiv überlegen aber manche sind eben so verrückt



Abseits davon aber kann man, prinzipiell, mit vielen Charakter-Kombinationen durchkommen. Zur Not könnte man ja immerhin ein paar Level sowie Stat-Boosts verteilen. Sofern man aber Challenge-Level einhalten möchte (und Stat-Level auf diese limitiert), sehe ich einige Charaktere als unverzichtbar an. Speziell Tenshin, Komachi sowie einen gescheiten Buffer, Debuffer sowie Heiler braucht man definitiv, würde ich meinen (weswegen der Draft eine Tauschoption vor Beginn hatte). Und in meinem Fall wollte ich unbedingt wieder Aya + Flandre haben weil pure Liebe.

Für mich hatte ich über die Zeit eine Fautregel, was Investition für Charaktere betrifft: investiere nur dann in Charaktere, wenn sie in (mindestens) einen von drei Bereichen fallen: Dungeneering (wo ich dank Aya mehr Option für 1TKOs hatte mit Flandre, Patchouli, Nitori etc), Bosskämpfe (Komachi, Meiling, Nitori, Flandre, Kasen etc.) und eben manche Charaktere nebenher hochziehen, um sie für Nischen zu haben (Tenshin, Wriggle etc).

Kael
21.05.2019, 22:10
https://i.imgur.com/RJh1I9s.jpg

Zählt's oder kommen nach dem "Postgame" noch Credits?

Der Endboss war echt ziemlich lästig, aber ich hab ihn dann in Phase 3 am Ende unter die 50%-Marke geprügelt, Devil's Crime abgefangen, und mit einer Kombination aus Reisen (Discarder ist absolut krank), Aya (Yuugi's High-Delay-Angriff kann man sonst vergessen), Momiji (Passiver Acc-Buff, musste wegen der katastrophalen Acc von Knockout in 3 Steps sein) und einer knapp 19k-Ang-Yuugi geplättet.

War aber ganz lustig, mir hat's gefallen, auch wenn die Story nur die ersten 50% okay ist. Die zweiten 50% taugen dann nicht mehr viel. xD

Kael
30.05.2019, 15:06
Copy & Paste aus dem Monthly Mission #5-Thread:

Sweet Lily Dreams ist komplett beendet, damit Finished! und ich hatte eigentlich keine Lust mehr auf das Spiel, weil ich weiter LoT2 spielen wollte (dazu später mehr!). Ich hab mich dann durchgeschlagen, hatte wegen Master Illuminati (wir erinnern uns, das Achievement, wo man 12,5k Inneneinrichtungspunkte sammeln muss) schon Schiss, dass ich Unified Power (Das Spiel abschließen,ohne Heilsphären einzusammeln) nicht mehr hinbekommen würde, da einige Punkte hinter Heilsphären versteckt waren. Dann gab's noch Complete Collection, was alle Accessories erforderte - weswegen ich sämtliche Quests im zweiten Durchgang noch mal machen musste und zu allem Überfluss auch noch die paar puzzleräume im 6. und 8. Dungeon. Mein Launebarometer stand danach auf Sturm. -_-

Was ich alles gemacht habe:

1) Zwei Spieldurchgänge gemacht (Twice a Champion!).
2) Alle Achievements gemacht.
3) Alle Accessories besessen (Complete Collection).
4) Jegliche Inneneinrichtung mindestens einmal besessen.
5) Alle Zauber mindestens einmal besessen.
6) Alle Nebenquests erledigt.
7) Jegliche Art von Boss erledigt.
8) Einen Run mit mögclihst wenig Heilsphären (Unified Power) und mit allen Punktmünzen (Master Illuminati) abgeschlossen.
9) Level war beim ersten Run 52 und beim zweiten Run 51. Ich bin sicher, man kann auf Lv99 leveln, aber dahinter verbirgt sich kein Content.

Auch wenn der zweite Run aufschlussreich war, was diverse Gedankengänge hinter Dungeons und der Motivation diverser Partymitglieder betrifft, fand ich, dass das Spiel zu sehr auf seinen Vorgänger und dem eventuellen Nachfolger anspielt, um wirklich alles mitzukriegen. Einiges hat sich mir auch nach dem Ende nicht erschlossen und der komische Plot-Twist am Ende hat auch nicht unbedingt geholfen, ich akzeptiere aber, dass der da ist.

Kommen wir nun zum "erfreulicheren" Teil der durchgespielten Spiele: Labyrinth of Touhou 2 (als ob jemand daran was erfreuliches finden könnte!)

https://i.imgur.com/Z6q5ccp.jpg

Achievement-Fortschritt. 11 Stück fehlen noch, dann kann ich das Maingame auch abhaken. Die Plus-Disk guck ich mir dann wohl noch an, spiel die aber nicht aktiv weiter - da die ganzen Achievements noch absurder sind als die von der Maindisk.
Charakter-Fortschritt: Höchster ist Lv201. Den Postgame-Endboss hab ich zwar noch nicht down und auch, wenn ich bisher alle Bosse auf Challenge-Level gemacht hab, ist der fast ein wenig unschön. Challenge-Level ist 100, wie der Endboss des Maingames auch, der Boss selbst ist aber Lv170 und haut auch so zu. Nicht cool.

Der Preis für den widerlichsten Boss geht übrigens an Great "C". Ekelhaft. Bei dem hab ich ewig gebraucht, bis bei dem alles so geklappt hat, wie es sollte. Black Universe (HP auf 1, Single-Target) und anschließend eine Fixschaden-Attacke ist so furchtbar. xD

Nach LoT2 kommt dann.... ja, keine Ahnung, was. Nach dem eigentlichen Plan kommt wieder Moero Chronicle, aber das verschieb ich mal wieder. Ich denk, ich geh entweder über Infinite Adventures (einfach nur wegen der Synchro von meinen Charakteren xD), FFX-2 (weil das so langsam mal fällig ist) oder Digimon Story: Cyber Sleuth: Hacker's Memory (weil ich mal wieder Lust auf was Pokémon-ähnliches hab). Mal gucken.

EDIT: Done. LoT2 ist Finished!.

https://i.imgur.com/6LxFmxk.jpg

Kael
07.06.2019, 17:18
Fixes Update noch zu [#9] - Labyrinth of Touhou 2 (was eigentlich schon als Finished abgehakt ist!):

Endboss der Plus Disk ist erledigt. Das Spiel ist damit für mich wirklich komplett durch, da ich Ver. 1.105 nicht zum Laufen bekomme, was noch mal vier Ebenen wären. Team sah danach so aus:

https://i.imgur.com/2iShWsK.jpg

Maximallevel von 566.
Man muss aber sagen, benutzt hab ich davon lediglich einen Bruchteil der Charaktere und viele sind noch in sämtlichen Werten Lv1. Hauptchataktere zum Mob-Kloppen waren Momiji (wegen passivem Acc-Boost und Team Youkai Mountain), Nazrin (passiver Lootbooster), Aya (ungelogen bester Charakter im Game, alleine wegen Divine Grandson's Advent > Anderer Charakter kommt sofort zum Zug & Gensokyo's Fastest Lessons > Aya selbst ist vor allen anderen dran und natürlich auch Team Youkai Mountain) sowie Nitori (Master Nuker + Multi-Target-Spells + Maintenance > Doppelter Ausrüstungsbonus + Team Youkai Mountain). Nitori hatte am Ende eh ziemlich üble Werte.

Weiter geht's übrigens mit [#10] Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory. Hab gestern damit angefangen.

Kael
07.06.2019, 17:20
#39 – Sweet Lily Dreams (PC)

Gestartet: 06.05.2019
Beendet (Cleared!): 09.05.2019
Beendet [Finished!): 30.05.2019

https://i.imgur.com/TSBu8Rv.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Sweet Lily Dreams hab ich deswegen angefangen, weil Lynx das auch gespielt hat und ich mal gucken wollte, wie weit sich meine Erfahrungen beim Spielen mit ihren überschneiden. Natürlich war das nicht der einzige Grund. Wenn man auf Steam mal auf der Seite guckt, sieht man, dass Sweet Lily Dreams komplett eigene Grafiken hat, die sich durchaus vom Rest der RPG-Maker-Games deutlich abheben, ebenso wie komplett einzigartige Charaktere, die man definitiv nicht alle Tage sieht. Wie viel dann dahinter steckt, sieht man dann… oder auch nicht.

Spielweise:


Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
Ich hab das Spiel insgesamt zweimal durchgespielt. Der Grund dafür war, dass man einige Achievements nur durch zweimaliges Durchspielen erreichen konnte.
Schwierigkeit war Hard beim ersten Durchgang und Easy dann beim zweiten Durchgang. Auf Hard hatten die Monster rund viermal so viel Leben wie auf Easy und haben auch in etwa den vierfachen Schaden gemacht. Wie man sich vielleicht denken kann, war das äußerst spaßig, da im Kampfsystem nix passiert – es ist stumpfes Draufhauen. Mehr dazu später.
Die Zauber hat meist Curly bekommen, Lily nur dann, wenn’s unbedingt nötig war.
Ich hab alle Sidequests erledigt. Zu allem Überfluss sogar in beiden Durchgängen, weil man keine Gegenstände vom ersten in den zweiten Spieldurchlauf übertragen konnte.
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 38/38 (= 100%). Master Illuminati und Unified Power waren allerdings hart zu knackende Nüsse. Was Unified Power und Master Illuminati sind, dazu später.
https://i.imgur.com/nU286Ed.jpg


Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.


Asurean Ruins: 5 (4)
Hypercubex: 9 (8)
London Mansion: 19 (16)
Russian Forest: 22 (20)
John’s Jungle: 27 (24)
Sleepy Hollow: 35 (33)
Ancient Egypt: 39 (37)
Memories of Lost Lands: 41 (39)
Transylvania: 45 (43)
Haitan Jungle: 48 (46)
Phobius Core: 52 (51)


Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:27 h (Cleared!), Party-Level: 52
Spielzeit (100%): 032:12 h (Finished!), Party-Level: 51


Story:


https://i.imgur.com/Ejp4EmN.jpg

Lily, ein kleines Mädchen, sollte eigentlich nachts nur wie gewohnt einschlafen. Durch seltsame Umstände aber manifestiert sie sich zunächst in ihrer eigenen Traumwelt auf einem Schiff, das kurzerhand von einem Phobius (grob gesagt, ein Vorbote von Alpträumen) bombardiert wird. Zur Hilfe kommen ihr Faith und Curly, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Phobius zu bekämpfen und zu vernichten, damit die Träumer keine schlechten Träume haben.

Jedoch setzten Curly und Faith die Rettungsaktion von Lily dank Faiths Ungeschicklichkeit mächtig in den Sand und erleiden mit dem Schiff von Lily Schiffbruch. Sie machen sich auf den Weg nach Rosalia, die Hauptstadt der Träume, wo die „Fairy Godmother“ herrscht, die Traumkreaturen einsetzt, um die Träume von Phobius zu befreien. Faith und Curly kommen in Rosaria an, bemerken aber nicht, dass sie Lily im Schlepptau haben – die fortan beschützt werden muss, da es noch nie einem Träumer gelungen ist, nach Rosaria vorzudringen und die Effekte der Stadt auf einen Träumer komplett unerforscht sind. Dabei macht sich die Fairy Godmother größte Sorgen – eine ganze Reihe an neuen Traumwelten voller Phoebius mit noch nie zuvor gesehenen Gefahren sind urplötzlich aufgetaucht…

Faith indessen schlägt Curly, Lily und Muggles (ein lebendiges Stofftier), der mit beauftragt wurde, auf Lily aufzupassen, vor, die gefährlichen Traumwelten zu erforschen, damit sie sich der Fairy Godmother gegenüber beweisen kann. Curly ist nicht begeistert davon und Lily riecht ein Abenteuer. Doch die vier wissen gar nicht, worauf sie sich einlassen – nicht nur der Erschaffer der Traumwelten legt ihnen immer wieder Steine in den Weg, sondern auch seltsame Gestalten, die gerne Rosaria unter einem anderen Einfluss sehen wollen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/VUKbcgj.jpg

Die Story ist noch mit der bessere Teil von Sweet Lily Dreams, auch wenn die Story trotz allem gravierende Schwächen hat.

Zum einen zu den Charakteren, die in ihrer Gänze eigentlich ziemlich austauschbar sind, zumindest in dem Sinne, dass sie nichts zur eigentlichen Story beitragen. Faith und zu einem äußerst geringen Teil Muggles muss man zwar hierbei herausnehmen, aber Faiths Relevanz für die Story wird in gefühlt fünf Zeilen Dialog abgefertigt, ohne, dass irgendwie groß dargestellt wird, warum sie genau für den Plot relevant war. Im Allgemeinen ist das oft so: Wichtige Storybrocken werden in wenigen Zeilen abgefertigt, Konflikte in zwei Zeilen gelöst, an anderer Stelle reden sie Charaktere sich die Zunge wund. Das ist… ja, nicht gut. Es wurde quasi da gespart, wo es fatal ist und an anderer Stelle wird man mit Text bombardiert, an der man nicht mal einen Bruchteil der Story kennt. Curly ist ungefähr so relevant für die Story wie ein Stein für die Zugspitze und welchen Bezug Lily genau zur eigentlichen Story hat, da bin ich mir nicht sicher. Insgesamt hat sie auch äußerst irrelevant für die Story gewirkt, abgesehen davon, dass sie einige der Welten, in denen die Phoebius exterminiert werden müssen, halt eben bedingt gekannt hat.

Darunter, dass viel mit wenig Text abgefertigt wird, leidet auch der Rest der Story, inklusive die Antagonisten: Das eigentliche Problem, um dass sich das Spiel dreht, hätte seitens des Antagonisten unglaublich simpel gelöst werden können. Aus diesem Grund erscheint der Antagonist auch als flach, unglaubwürdig und generell einfach nur ziemlich dämlich, auch wenn man versucht hat, das gerade gegen Ende hin noch hinzubiegen, was aber meiner Meinung nach nicht gelingt – dafür ist das Ende selbst viel zu stumpf. Die andere Fraktion der Antagonisten, die primär ein Problem mit Rosaria hat leiden unter demselben Syndrom – zu wenig Text, wenn’s relevant ist und sonst einen Überfluss an Information. Long story short: Die Idee des Antagonisten inklusive seiner Gray & Gray Morality-Einstellung ist ja ganz nett, aber die Umsetzung ist aus oben genannten Gründen wirklich übel gewesen.

Zum Schluss hier noch etwas Positives: Man hat zumindest versucht, den Charakteren noch einen brauchbaren Hintergrund zu geben, was in den Fällen der meisten Charaktere auf eine furchtbar tragische Vergangenheit hinausläuft. Der Zeitpunkt, wo diese dem Spieler offenbart wird ist eigentlich bei allen Charakteren zumindest ziemlich gut gewählt – außer bei Curly, bei der hätte man direkt nach ihrem „großen Auftritt“ die Story erzählen können. Curly als Charakter hab ich aber generell nicht so richtig verstanden, inklusive dessen, was sie sich von ihrem glorreichen Auftritt im Russian Forest erhofft hat. Naja.

Gameplay:


https://i.imgur.com/JhiACUi.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay war der Eigentliche Bremser am ganzen Spiel. Nicht nur, dass einige Dungeons den Spieler vor eine ziemliche Herausforderung stellten, was Rätsel und ähnliches betrifft, zu allem Überfluss waren die Kämpfe auch noch insgesamt ziemlich langweilig, genauso wie das Ausrüstungs- und das Zaubersystem.

Die Dungeons waren oftmals vom Design her wirklich okay, aber es hat im Allgemeinen nicht viel geholfen, den grässlichsten Dungeon gleich an den Anfang zu packen. Während das zwar aus storytechnischer Sicht unerlässlich war, war das Gameplay in diesem Dungeon einfach nur nicht gut. Grob ging’s darum, sich selbst in bewegenden Räumen in einem 4x4-Feld zum Ausgang zu manövrieren, dazu noch die entsprechenden Münzen und Schlüssel zu finden, die man dafür gebraucht hat. Das hat sich als ziemlich frustrierend herausgestellt und wurde nur noch getoppt von Draculas Burg – Der Keller war eine einzelne Katastrophe, wo man drei verschiedene Arten von Farbtüren hatte, die sich in Zweier-Kombination öffnen ließen und wo es grade einmal eine mögliche Kombination gab, die Türen zu öffnen, sodass der Weg zum Ausgang frei war. Zum Frust gesellt hat sich dann noch, dass die Monster immer wieder aufgetaucht sind. Ausrüstungssystem war zu allem Überfluss auch noch ziemlich eintönig – viel Auswahl war von Anfang an nicht, und wenn es sinnvolle Items gab, konnte man nicht alle Charaktere mit einem solchen Item ausrüsten.

Zum Positven beim Gameplay gibt es eigentlich tatsächlich nicht viel zu sagen, aber es gibt doch einige Sachen, die herausgestochen sind. So sind die Welten, sprich, die Dungeons wirklich komplett unterschiedlich und einen direkten Durchlauf-Dungeon gibt es eigentlich nicht. Jedes Dungeon hat sein eigenes kleines Feature, eigene Charaktere und eigene Gimmicks, was zumindest Abwechslung in der Umgebung liefert. Hinzu kommt dann noch die durchaus magische Atmosphäre, die sowohl Rosalia, die Traumhauptstadt als auch die Dungeons ausstrahlen – in der Beziehung ist richtig viel Liebe zum Detail reingeflossen. Auch das Wohnungssystem, was leider nichts anderes als zusätzliche Ausrüstung ist, bietet trotz fehlendem Sinn des Systems auch noch den einen oder anderen Hingucker.

Zuletzt noch der Rant zu Unified Power (Das Spiel mit einer minimalen Anzahl an Heilsphären abzuschließen) und Master Illuminati (Das Spiel mit allen Münzen abzuschließen): Beides war zwar in der Theorie durchaus in einem Durchgang zu schaffen, aber das hatte beides Nachteile: Bei Unified Power gab es einige richtig dämlich platzierte Heilsphären, in die man entweder zwangsweise hineinlaufen musste, was aber immerhin einkalkuliert war oder versehentlich beim Mapwechsel reingelaufen ist. Da das Spiel danach auto-speicherte, war das nicht hilfreich. Master Illuminati dagegen hab ich im ersten Durchgang nur nicht wegen einem versteckten Gebiet bekommen, in denen Münzen versteckt waren und in das man nicht mehr zurückkonnte – ergo Point of No Return. Nicht gut.

2) Schwierigkeit

Da die Schwierigkeit Hard war, hatten die gesamten Gegner etwas von HP-Sponges, waren somit auch unter richtigen Umständen nur schwer zu erledigen. Dementsprechend lang haben sich auch die Kämpfe gegen Trashmonster gezogen und dabei waren die nicht mal besonders spannend. Im Allgemeinen gab es eh nur die Möglichkeit, den Gegner mit einem Zauber zu treffen, der auf die entsprechende Schwachstelle zielt, alles andere hat entweder gar keinen Schaden gemacht, oder sogar geheilt. Besonders nervig war hierbei, dass man den Monstern ihre Schwäche z.T. überhaupt nicht angesehen hat. So gab es z.B. Pflanzenmonster, bei denen man mit einer Feuerschwäche gerechnet hat, tatsächlich besaßen sie aber eine Blitzschwäche, da sie selbst vom Typ Wasser waren. Ansonsten hat viel auch mal wieder keinen Sinn gemacht – Muggles‘ lustiger Taunt war nur ein Beispiel diesbezüglich, oder eben auch seine defensiven Fähigkeiten. Das liegt allerdings in der Natur des RPG-Makers.

Die Bossgegner waren oftmals dann nur ein normaler Gegner mit einer enormen HP-Anzahl, konnten aber sonst ähnlich wenig und hatten nur selten ein Muster, nach dem sie agiert haben. Wirklich schwer waren davon eh nur drei Bosse auf Schwierigkeit Hard, wobei man sich bei einem davon einfach nur auf eine gewisse Statusveränderung vorbereiten muss. Die anderen beiden waren auf dem entsprechenden Level nur mit massivem Glück zu besiegen, ansonsten waren die Bosse eher kalter Kaffee, auch auf der Hard-Schwierigkeit.

Fazit (4,5/10):

Sweet Lily Dreams ist leider beim besten Willen kein Spiel, was ich weiterempfehlen kann. Dabei geben sich Gameplay und Story hier die Hand, wobei die Story noch den besseren Teil darstellt.

Die Charaktere wirken zu einem größten Teil ziemlich belanglos in dem bisschen Story, das einem vor die Füße geworfen wird. Zwei der vier Hauptcharaktere haben wenig bis keinen Bezug zur Story und bei den anderen beiden lässt sich das auf einen dünnen Faden bzw. auf ein Seil projizieren, das die Story tragen soll. Viel liegt daran, dass die eigentlichen Knack- und Wendepunkte in maximal fünf Zeilen Dialog abgefertigt werden und Entscheidungen aus einer Laune heraus getroffen werden, was dann unglaubwürdig und bizarr wirkt. Das Gameplay kommt dann noch dazu und tut sein Möglichstes, um dem Spieler das Bisschen Story und die im Kern schönen und abwechslungsreichen Dungeons madig zu machen.

Zum Schluss noch etwas Positives: Man merkt, dass viel Mühe ins Spiel gesteckt wurde und man merkt es der Abwechslung in den Dungeons und gerade der Optik des Spiel an, die ziemlich einzigartig ist. Die Atmosphäre ist auch ziemlich gut eingefangen, sowohl in der Traumhauptstadt, die eine magische Aura ausstrahlt, als auch in den Dungeons selbst – beides tröstet aber weder über eine miese Story und ein noch mieseres Gameplay hinweg.


https://i.imgur.com/SHD7qRG.jpg

Exorion
07.06.2019, 20:26
Aya (ungelogen bester Charakter im Game, alleine wegen Divine Grandson's Advent (...)
Ich will ja nicht sagen "called it" aaaber....*ring ring ring* Geh mal ans Telefon.


Weiter geht's übrigens mit [#10] Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory. Hab gestern damit angefangen.
Viel Spaß dabei. Mir persönlich ist Digimon recht schnurz und bei diesem Spiel sowie dem Vorgänger bin ich der Ansicht, dass sie mehr von der Marke als vom Inhalt getragen werden. Eventuell bin ich auch einfach nur ein gemeiner Stinkstiefel, der einfach alles hasst und doof findet.

Ansonsten zu Sweet Lily Dreams:
Durch deine vorherigen Ausführungen zum Spiel bin ich über das Fazit nur wenig verwundert. Auch wenn sich das im "Review" doch positiver liest. Damit zeigt sich aber, für mich, erneut, dass bei vielen Makerspielen weiterhin das Gameplay eine große Problemzone bleibt. Inzwischen sind so unfassbar viele Jahre ins Land gezogen und die Anzahl an anderen Machwerken so stark angestiegen, dass man wohl einfach mehr bieten muss (einige Spiele haben ja gezeigt, dass man bedeutsam mehr aus der Engine rausholen kann). Vor allem dann, wenn man Geld dafür verlangt. Mal schauen, wie sich das so entwickelt.

Kael
08.06.2019, 11:15
Ich will ja nicht sagen "called it" aaaber....*ring ring ring* Geh mal ans Telefon.
Ich hab echt unterschätzt, wie mächtig das ist, dabei hatte ich sie auch schon im Vorgänger. Wobei man auch sagen muss, dass in Prinzip Nitori die ganze Arbeit gemacht hat, Aya war vom Prinzip oft nur da, damit Nitori MP wiederherstellen konnte. Hab ich schon mal erwähnt, wie kaputt Maintenance bei Nitori ist?. xD



Viel Spaß dabei. Mir persönlich ist Digimon recht schnurz und bei diesem Spiel sowie dem Vorgänger bin ich der Ansicht, dass sie mehr von der Marke als vom Inhalt getragen werden. Eventuell bin ich auch einfach nur ein gemeiner Stinkstiefel, der einfach alles hasst und doof findet.
Der Vorgänger war in Prinzip ganz okay, weil die Fälle meist auch ziemlich unterschiedlich waren, auch, wenn ich nicht ganz so prall fand, dass da v.A. seitens Kyoko viel gefachsimpelt wurde. Viel davon hat auch gar keine Relevanz, ich fand aber den Humor oft zumindest brauchbar. Da der Protagonist ja nicht viel erzählt, kann er/sie das nur über Mimik/Gestik ausdrücken - und die ist oftmals für mich einen Lacher wert gewesen. Der Nachfolger ist ja in Prinzip genauso, mit ein paar zusätzlichen Features, auch, wenn mir die Prämisse dieses Mal nicht ganz so taugt. Vielleicht liegt's auch daran, dass es dieses Mal keinen weiblichen Protagonisten gibt, Ami Aiba mochte ich vom Prinzip her ja ganz gerne. ^^


Ansonsten zu Sweet Lily Dreams:
Durch deine vorherigen Ausführungen zum Spiel bin ich über das Fazit nur wenig verwundert. Auch wenn sich das im "Review" doch positiver liest. Damit zeigt sich aber, für mich, erneut, dass bei vielen Makerspielen weiterhin das Gameplay eine große Problemzone bleibt. Inzwischen sind so unfassbar viele Jahre ins Land gezogen und die Anzahl an anderen Machwerken so stark angestiegen, dass man wohl einfach mehr bieten muss (einige Spiele haben ja gezeigt, dass man bedeutsam mehr aus der Engine rausholen kann). Vor allem dann, wenn man Geld dafür verlangt. Mal schauen, wie sich das so entwickelt.
Wenn ich mich bei Steam umsehe, und dort "JRPG" eingebe kommen ja sowieso fast nur Ports (Neptunia, Tales Of, FF1-15, etc) oder eben meist diese kruden Makerspiele. MMn muss ein Makergame schon etwas ordentliches aufweisen können, damit ich mir das antue und bei Sweet Lily Dreams war's eben die Optik und der Fakt, dass Lynx das dieses Jahr schon gespielt hat. Ansonsten hab ich auch im Rahmen der Challenge gar nicht so viele Makergames gespielt - Fake Happy End, Reborn, Idura's Revenge (Hi, Sölf), Alter Aila, MGQ Paradox 2 und jetzt eben Sweet Lily Dreams. Von denen gibt's nur Fake Happy End und Sweet Lily Dreams auf Steam und die waren beide eben nicht so berauschend. Damit ich ein Makergame überhaupt anrühre, muss mich schon was mit dem Ding verbinden, von sich aus spiel ich die fast nicht mehr. :D

Ich hab noch eine ganze Stange Makergames auf meinem Steam-Account herumliegen. Oracle of Forgotten Testament, z.B. (bei Touhou brauch ich keine Gründe das zu spielen xD), Einlanzer und LiEat. Mal gucken, vielleicht tu ich mir bei Gelegenheit noch was davon an.

Noch was zu Labyrinth of Touhou 2: Das Leveln von 110-130 oder 140 war ziemlich ätzend, weil die Viecher in den Extra-Gebieten so viel ausgehalten haben, zumindest am Anfang (meistens waren's die Sand Beetles oder noch schlimmer, die Emerald Nuts :D). Mir war das zu doof, ich hab dann 5 Kämpfe mit Yuyuko und Reisen auf 21F gemacht und bin wieder raus. Dadurch war der Holy Kedama das gefährlichste Monster zu diesem Zeitpunkt. x'D

https://i.imgur.com/8KmZqmH.jpg

...Hm. xD

Kael
25.06.2019, 16:10
So, nun auch hier nochmal: Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory ist durch, womit ich bei [10/12] bin. Das Ending hab ich gesehen, das Postgame tu ich mir aber wohl, ähnlich wie beim Vorgänger, nicht an (wobei das dieses Mal auch "nur" Abyss Server und Master Cup beinhaltet). Gegen Ende hin hat sich das Spiel, find ich, auch ziemlich gezogen. Insgesamt fand ich den Vorgänger deutlich besser von der Story (die Antagonisten in Hacker's Memory taugen wirklich nichts), vom Gameplay her sind die beiden Teile ähnlich, mehr Varianz in den Digimon und den Möglichkeiten bietet natürlich der Nachfolger.

Kael
30.06.2019, 21:24
#40 – Labyrinth of Touhou 2 (PC)

Zuerst gestartet: 08.07.2016
Erneut gestartet: 09.05.2019
Beendet (Cleared!): 21.05.2019
Beendet (Finished!): 30.05.2019
Beendet (Plus Disk Finished!): 29.06.2019

https://i.imgur.com/LjFjAUD.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Streng genommen steht der Plan schon lange, Labyrinth of Touhou 2 (kurz: LoT2) endlich komplett durchzuspielen. 2016 hab ich das angefangen, da war’s noch auf Japanisch, dann hab ich’s aus eben diesem Grund nicht weitergespielt und 2018 wieder erneut angefangen, aber auch hier bei einem gewissen Boss aufgegeben. Der Grund dafür, Labyrinth of Touhou 2 überhaupt anzufangen, war denkbar einfach – in Teil 1 habe ich bisher rund 91 Stunden versenkt und der hat mich richtig gefesselt – so war’s auch bei Teil 2, um das mal vorwegzunehmen. Letzten Endes hatte ich mich zwar auch ein wenig im Vorfeld bzgl. Monster und Items der Plus Disk, d.h. einer Expansion gespoilert, zu der ich unbedingt gelangen wollte. Von deren Content hab ich aber auch nur einen Bruchteil mitgenommen.

Spielweise:


Gespielt wurde Version 1.103 der Plus Disk Es gibt auch noch Version 1.105, aber da hat sich mein Charakter nicht mehr bewegt.
Das Maingame wurde im Hard Mode durchgespielt. Ohne da groß ins Detail zu gehen heißt das, dass man die Bosse auf dem für sie vorgesehenen Level erledigen musste, nicht überleveln konnte und dass Statuswert-Erhöhungen begrenzt waren. Im Postgame hat sich der dann automatisch abgeschaltet, die Herausforderungs-Level der Bosse hab ich aber trotzdem immer mitgenommen.
Den Infinite Corridor (ein unendlicher zufallsgenerierter Dungeon, in dem es zusätzliche seltene Items gab) hab ich bis F100 erkundet und bis dahin alle Bosse gelegt, inklusive dem Lv600 Boss am Ende von F100. War zwar ganz lustig, aber Teile der Map-Musik waren echt grässlich.
Alle Bosse jeglicher Art des Main- und Postgames wurden erledigt. Das schließt alle Siegelbosse ein (auch, wenn die ein paar Level höher als meine Truppe waren), auch die im Untergrund sowie alle FOEs.
Speaking of which: Die FOEs hab ich….ja, irgendwann halt erledigt. Die hatten kein empfohlenes Level und meist hab ich die dann erledigt, wenn ich mit ihnen klargekommen bin.
Die ganzen Statusverbesserer, also Gems, Bücher, etc. hab ich erst nach dem Maingame eingesetzt. Vorher wäre es ein wenig arg langweilig gewesen, wobei die zum Teil auch keinen allzu großen Unterschied gemacht haben.
Awakening (stark verbesserte, individuelle Fähigkeiten) besaßen insgesamt fünf Charaktere – Das Hauptteam, also Aya, Nitori, Momiji und Nazrin sowie aus irgendwelchen Gründen Eirin.
Regelmäßig genutzt hab ich eh nur ein Handvoll Charaktere (Momiji, Aya, Nitori, Nazrin,Reimu, Komachi, Mokou, Iku und Yuugi) und auch nur für die hab ich ordentlich in deren Werte investiert. Beim Rest hielt ich es nicht für notwendig, die Werte zu erhöhen, da die Werte entweder gameplaybedingt komplett nutzlos waren (DEF/MND) oder ich die Charaktere einfach nicht oft genug benutzt habe.
Achievement-Fortschritt (Maingame): 104/104 (= 100%). Gesamtachievements waren es 122, aber das Postgame ist in der Beziehung auch leicht absurd – 256h spielen, F512 im IC erreichen, etc. - nein danke, nicht mit mir.
https://i.imgur.com/Q8Lj28i.jpg
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
https://i.imgur.com/VNunHTX.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 048:04 h (Cleared!), Maximal-Level: 113
Spielzeit (100%): 073:51 h (Finished!), Maximal-Level: 212
Spielzeit (100% Plus Disk): 109:30 h (Plus Disk Finished!), Maximal-Level: 581


Story:


https://i.imgur.com/UAB2jMj.jpg

In Gensokyo gibt es mal wieder ein Problem, und natürlich mal wieder irgendwo aus dem Nirgendwo. Ein gigantischer Baum ist irgendwie im Magiewald aus der Erde gewachsen und verdeckt durch seine enorme Größe halb den Blick auf den wunderschönen Himmel Gensokyos. Aber nicht nur das – da er in einem enormen Tempo weiterwächst, blockiert er immer mehr und mehr vom Sonnenlicht. Einigen passt das absolut und überhaupt nicht, da sie sich durch diese drastische Klimaveränderung einen üblen Schnupfen holen könnten oder ihre eigenen Pflanzen vom Wachstum des Baumes beeinflusst werden könnten und schreien nach der chronisch arbeitsfaulen Hakurei-Schrein-Maiden Reimu Hakurei, die sich doch bitte mal an die Arbeit machen soll, da irgendwelche Probleme in Gensokyo zu lösen, die Aufgabe der Hakurei-Schrein-Maiden ist.

Reimu währenddessen hat andere Probleme. Sie hat vor noch nicht allzu langer Zeit einen Auftrag von Kourin bekommen, dem sein heiliges „Scarlet Gold Sword“, das Ame-no-Murakumo gestohlen wurde, sein mit Abstand größter Schatz in dessen Laden. Es wird angemerkt, dass das Wachstum des Baumes und der Diebstahl des Ame-no-Murakumo unter Umständen zusammenhängen könnten, so denkt Reimu zumindest. Sie möchte den Baum erkunden, da sie denkt, dass der Dieb des Ame-no-Murakumo auf den Baum gewartet und sich anschließend in ihm verschanzt hat – und da der Baum mittlerweile so groß ist, dass man ihn nicht länger ignorieren kann, liegt die Überlegung nahe, dass die vier – Reimu, Marisa, Kourin und Keine – den Baum betreten und nach dem Dieb Ausschau halten, doch das ist leichter gesagt als getan, denn der Baum weiß sich gegen die Erkundung zu wehren und schickt seine Monsterlakaien auf die vier. Kein einfacher Job, das Erkunden!

Wie sich herausstellt, sind Reimu und ihre Truppe allerdings nicht die einzigen, die Spaß am Erkunden des Baumes haben. Neue und alte bekannte Gesichter haben sich ebenfalls zur Aufgabe gemacht, an sie Spitze des Baumes vorzudringen und herauszufinden, warum der Baum immer und immer größer wird – und wie man das Wachstum eindämmen kann…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/kT7bvc5.jpg

Zusammengefasst spielt man das Spiel wohl nicht für die Story. Die ist insgesamt zwar okay und erfüllt ihren Zweck, aber mehr auch nicht.

Die erste Hälfte ist im Grunde genommen sogar auch ganz interessant, da die Story sich primär auf den Dieb des Schwertes fokussiert und wie man dem am besten beikommt – der ist nämlich auch nicht ohne. Solange der Dieb diese Rolle spielt, geht die Story auch ordentlich voran. In dem Moment wo das nicht mehr der Fall ist, passiert auch nichts mehr in der Story. Man erfährt, warum der Dieb so handelt, wie er handelt – wobei die Erklärung zur Motivation auch extrem dürftig ist und kümmert sich um das eigentliche Problem – den Baum und warum er stetig wächst. In dieser Periode passiert ebenen- und stockwerkelang nichts in der Story, bis irgendwann mal die nächstbesten Zufallsviecher auftauchen, die man dann erledigen muss. Was noch extrem dürftig ist, ist auch der letzte Boss ohne das Hintergrundwissen von der Plus Disk, da der außer der Suche nach Macht auch gar kein Profil hat. Komplett anders sieht dann das Ganze aus, wenn man sich die Plus Disk antut – ein neuer Handlungsstrang beginnt, wobei dann nicht mehr die Obergeschosse erkundet werden müssen, sondern die verdorbenen Wurzeln des Baumes, wo es dann wieder etwas mehr zur Sache in der Story geht – man erfährt die Handlungsmotive des Finalbosses, Verbündete müssen aus den Klauen der schwindenden Vernunft gerettet werden, und viel mehr. Die Plus Disk sorgt auch noch mal für erneute Spannungen unter gewissen Charakteren und kann sich insgesamt mehr als nur sehen lassen, auch wenn’s irgendwo schade ist, dass das nicht mit in die Hauptgeschichte integriert wurde.

Ansonsten gibt’s noch eine ganze Stange an Charakteren, sowohl optionale als auch nicht optionale, die entweder von Reimu & Co. vermöbelt werden wollen und danach gezwungen werden, der Truppe beizutreten, in der Klemme stecken und danach aus Dankbarkeit (oder z.T. auch Frust) beitreten oder ein paar Items benötigen, nach deren Beschaffen sie dann beitreten. Oftmals sind die Beitrittsgründe allerdings nicht logisch und basieren häufig auf Missverständnissen oder Ultimaten. Andere wiederum verbergen sich hinter Achievements.

Zum Schluss noch zum Humor, der wieder einmal derselbe für ein Touhou-Spiel ist – typisch charakterbezogen. Satori bekommt wieder ihr Taschen-Gedankenleser-Image weg, Kourin wird ins Gesicht gedrückt, wie schwach und nutzlos er ist , Reimu ist wieder fast schon unnötig aggressiv und fies zu fast allen Charakteren und Youmu wird als tragbare VM Zerschneider zum Freimachen des Weges behandelt. Als es ihr nicht passt, wird das auch damit abgetan, dass sie doch für sonst nix gut ist. Wenn man den Humor schon kennt, ist er nix neues und wirkt abgedroschen, auch wenn es durchaus Passagen gibt, wo man grinsen konnte. Bei Kourin ist das auch nochmal ein spezieller Fall, wenn man ihn aus dem Vorgänger kennt, wo er durchaus mächtig und männlich herübergekommen ist, jetzt aber ist er schwach, muss sich von Reimu, Keine, etc. beschützen lassen und bekommt gefühlt alle vier Textzeilen die verbale Keule von Reimu, Keine oder Marisa, gerade am Anfang, wenn noch nicht so viele Charaktere in der Party sind. Muss manchmal nicht sein, aber zum größten Teil ist’s doch schon unterhaltsam. Viel vom Humor spielt sich nebenbei auch in Anspielungen auf Items auf Final Fantasy, Zelda, Pokémon und andere Videospiele wieder.

Gameplay:


https://i.imgur.com/uwj1OiY.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay hat sich seit dem Vorgänger erheblich verbessert und gestaltet sich generell auch immer noch so, dass es ordentlich Spaß macht, durch die Ebenen zu rauschen und dabei das eine oder andere Rätsel zu lösen, auch wenn die sich wiederholt haben und ansonsten rar gesät waren.
In Prinzip bewegt man sich in einem gigantischen Dungeon von unten nach oben von 1F auf 20F bzw. später auch von oben nach unten, z.B. von B1F auf B10F und prügelt sich durch Horden an Monstern, sammelt Schätze und andere Gegenstände ein und löst das eine oder andere Rätsel. Letztere geben den Ebenen zumindest abgesehen vom Äußeren ein Alleinstellungsmerkmal – so gibt es im Baum z.B. Wüsten-, Flammen-, Stein-, Wasser-, Grasebenen und noch einige andere. Optisch unterscheiden die sich tatsächlich ziemlich, auch wenn’s nicht unbedingt logisch ist, brennende und/oder geflutete Ebenen in einem Baum hineinzubasteln. Wie das Spiel eben so ist, wird das auch von den Charakteren angemerkt. Die Rätsel selbst waren meist auf Farbrätsel, Schalterrätsel, eine Kombination aus beiden, Einbahnstraßen, Fallenrätsel oder Siegelsperren (bei denen man ein Monster erledigen musste, um weiterzukommen) beschränkt, wobei es auch einige ungewöhnlichere Rätsel gab wie das Temperaturanpassungsrätsel (was mich fast zur Weißglut getrieben hat), wo man diverse Passagen nur durchqueren konnte, wenn der Boden eine bestimmte Temperatur besaß. War nix anderes als ein Schalterrätsel, wo man noch dazu im kleinen Rahmen addieren und subtrahieren musste.

Was das Spielsystem betrifft, ist, im Gegensatz zu Teil 1, ziemlich viel auch ohne Kosten reversibel und im Allgemeinen auch ziemlich bequem. Fast alles ließ sich rückgängig machen, außer die Werte, die man in Patchoulis Bibliothek mit Gold erhöht hat und die Perma-Statboosts – für die brauchte man ein sog. „Tome of Reincarnation“, was einem dann das Gold und die Bücher zurückerstattet. Ansonsten ließen sich Subklassen und Level-Up-Werte nach Belieben neu verteilen, Skillpunkte zurücksetzten, Level erniedrigen, wenn man sich schon über dem Level befinden, bei dem der Boss eine Herausforderung ist, und vieles mehr. Das einzige Problem ist beim Herabsetzten vom Leveln, dass ich keine Möglichkeit gefunden habe, mehrere 100 Level auf einmal herabzusetzen und bei 500+ Leveln, die entfernt werden müssen, dauert das hin und wieder ganz schön lange. Von 1000+ Leveln reden wir dann wohl nicht mehr, auch wenn irgendwann der Sinn (dass man die entsprechenden Bosse auf dem Herausforderungs-Level machen muss) flöten geht, da die späteren Bosse eh keine Herausforderungs-Level mehr haben, und selbst wenn, sind die Items, die man durch die Herausforderung bekommt, auch gut erreichbar.

Zum Schluss noch ein bisschen was zum IC, zum Infinity Corridor – das war nichts anderes als ein Materialien-Dungeon, wo man die Items fürs Awakening der entsprechenden Charaktere bekommen hat – und davon abgesehen eine ganze Stange an seltenen Items. Das Gameplay war teilweise ein wenig frustrierend, weil man – wie sollte es auch anders sein – grundsätzlich entweder nicht das bekommen hat, was man haben wollte, oder jedes Mal in irgendwelche Sackgassen reingerauscht ist. Man hatte nur eine begrenzte Anzahl an Schritten pro Ebene und je besser man mit seinen Ressourcen gehaushaltet hat, desto mehr ist am Ende pro Ebene dabei herausgekommen. Zwischen den Ebenen gab’s dann noch vier kleine Boni, von denen man sich einen heraussuchen konnte. Oft waren die aber auch nicht unbedingt sinnvoll – Geld oder EXP hat der IC sowieso nur spärlich abgeworfen, weswegen das nichts war, was man noch verstärken wollte. Sinnvoller dagegen waren Wertebuffs und TP-Regeneration. TP agiert sozusagen als Zähler, bis ein Charakter endgültig K.O. geht - Charaktere, die im Kampf sterben, werden danach auf Kosten ihrer Motivation wiederbelebt. Wenn die auf 0 sinkt, ist der Charakter für diesen Durchgang im Dungeon unwiderruflich verloren, da er nach Gensokyo zurückkehrt und sich in der dortigen Taverne volllaufen lässt oder halt eben irgendwas anderes macht. Es war durchaus sinnvoll, eine hohe Anzahl an TP zu haben, da bei mehreren aufeinander folgenden Kämpfen EXP, Geld und Drop Rate gestiegen sind und man auf diese Weise an mehr Materialien gekommen ist, die man dann verwerten konnte, indem man sich neue Ausrüstung gebaut hat.

2) Schwierigkeit

Muss sagen, gerade am Anfang fand ich das Spiel noch relativ einfach. Bosse konnte man bis zu einem gewissen Grad einfach durchprügeln und besonders viele Mechaniken besaßen die in der Regel auch nicht. Das änderte sich dann im Mittelteil – gerade da tauchten dann die ersten beinahe grässlichen Bosse auf, die dann auch tatsächliche Mechaniken besaßen – jedoch ließen sich die oftmals auch durch absurd hohen Schaden zum Teil umgehen. Später dann wurde dieser absurd hohe Schaden auch absolut notwendig. Es tauchten Bosse auf, die mit zunehmender Kampfdauer schneller oder stärker wurden und generell hochgradig resistent gegen viele Elemente waren – oft half es da dann auch nur noch, die wirklich dicken Kaliber auszupacken, Flandre, Nitori und Yuugi, um mal drei zu nennen, gepaart mit Aya, die den Damage Dealern zusätzliche Züge verleihen konnte.

Das Postgame war dann fast noch eine Spur leichter, weil man irgendwann durch das Awakening (= Zusätzliche Fähigkeiten), Subklassen und Ausrüstung ziemlich mächtig wurde. Wobei man auch sagen muss, dass der Bereich zwischen Maingame und Post-Postgame (als man dann angefangen hat, jenseits von 21F und den Untergrund zu erkunden), schon eine echte Durststrecke war, wo man mit den Trashmonstern, auf die man getroffen ist, deutliche Probleme hatte, meist, weil die Monster ziemlich resistent waren. Lustig waren z.B. Lv120 Emerald Nuts, die mal eben Werte von 1,000,000,000 in beiden Verteidigungsarten hatten. Man selbst erreicht solche Werte erst mehrere 100 Level später.

Die Bosse im Postgame hatten in der Regel auch eine dumme Eigenschaft – die hatten so viel Angriff, dass jegliche Verteidigung mehr oder weniger nutzlos war. Das war auch der Grund, warum ich außer für mein Erkundungsteam die DEF-/MND-Werte ignoriert habe. Geholfen haben dann HP-Monster wie Komachi, nahezu unsterbliche Wiederbelebungen, z.B. Mokou, High-Evader, wie Aya oder einfach nur generell Charaktere, die so schnell waren, dass sie das halbe Team vor einem gegnerischen Angriff austauschen konnten. Meist lagen die dann auch innerhalb von maximal drei Runden und zwei Angriffen – meistens Nitoris Super Scope.

Fazit (8,5/10):

Labyrinth of Touhou 2 macht für einen Dungeon Crawler vieles richtig. Das Spiel hat viele Anti-Frustration-Features, sollte einem das Spiel irgendwie zu schwer sein und hat generell wenig Schwachpunkte an sich, auch wenn’s natürlich nicht frei von Fehlern ist.

Der eine Negativpunkt ist durchaus die belanglose Story, wobei das eher den Aufbau betrifft. Sämtliche storyrelevanten Punkte hat man in die ersten zwei Drittel des Spiels gepresst, weswegen sich das letzte Drittel dann nur noch nach Durststrecke und Warten auf den Endboss anfühlt, nur um dann wieder in der Plus Disk mit einem weiteren dicken Storybrocken aufzutauchen, der wieder Spaß auf mehr macht. Der zweite Negativpunkt ist die Komplexität der Charaktere im Gameplay – man muss grob schon wissen, wie welcher Charakter funktioniert und gerade am Anfang wird man ein bisschen mit den Charakteren überrumpelt, da das doch relativ viele Charaktere sind. Hinzu gesellen sich Subklassen, Skillpoints, Statboosts und Awakening, wobei in der Beziehung auch alles bis zu einem gewissen Grad reversibel ist, sprich, man kann in der Theorie munter experimentieren.

Sieht man von der Story ab, ist das Gameplay durchaus spaßig, auch wenn sich die Rätsel nach einer Zeit wiederholen. Schalterrätsel sind ganz weit vorne mit dabei, später gibt es auch andere. Der Schwierigkeitsgrad ist akzeptabel, wenn man weiß, was man tut und außerhalb des Hard Modes kann man sowieso die Bosse wie in Teil 1 vom Level her übertreffen, sodass diese nur noch bedingt eine Herausforderung darstellen.

Abschließend muss ich noch sagen, dass sich das Maingame selbst deutlich weniger lohnt als das Miteinschließen der Plus Disk. Das dauert zwar ein wenig und man muss sich noch durch zusätzliche Bosse prügeln, aber die Plus Disk bietet wirklich noch ein ordentliches Arsenal an Content und Story.

Kael
15.07.2019, 16:38
Auch hier nochmal: Another Eden - Die Katze jenseits von Raum und Zeit ist seit gesetern durch, damit bin ich bei [11/12].

Bisschen was zum Spiel: Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das Spiel brauchbar oder doch nur eher so mittel finden soll. Auf der einen Seite muss man sagen, dass die Story interessante Ansätze hat, z.B., dass die Story in drei Zeitebenen (und eventuell noch mehr) stattfindet und das bedingt auch nutzt, z.B. in Tokkas Sidequest. Im Allgemeinen waren die Side- und Charakterquests der bessere Teil des Spiels - die Gacha-Helden, die man über Pulls bekommen hat, hatten alle ihre eigene Story, die sie ausmacht und einige davon waren auch echt interessant. Das Kampfsystem war an sich okay, wenn auch nix Berauschendes. Ein Positivpunkt an sich ist aber auch, dass es außer Nahrung (einmalige Komplettheilung für alle) keine Items gab, die man im Kampf einsetzen konnte, wodurch Boss-Cheesing durch Heilmittel nicht möglich war. Leider hatte auch das den Nachteil, dass brauchbare Helden immer wichtiger wurden - ich musste mit zwei Passiv-Heilern ausbekommen, da ich sonst einfach wenig brauchbares aus den Gacha-Pulls gezogen habe. Außerdem hat es einen gewaltigen Unterschied gemacht, ob man 4* oder 5*-Charaktere besaß - letztere besaßen noch ein weiteres Statuswert-Brett (für die FFX-Spieler: Stellt euch das wie ein Sphärobrett vor) mit einem zusätzlichen Zugang, wo ein Feld teilweise mehr Werte gegeben hat als ein bereits durchlaufenes Brett.
Was dann negativ war, war eher die Umsetzung der Story als die Story selbst. Die meisten Charaktere, die man getroffen hat, hatten fast kein Profil, z.B. Amy und Cyrus - wobei ich auch nicht sicher bin, ob die nicht auch irgendwo versteckte Sidequests besaßen, und von den paar Antagonisten im Spiel reden wir mal besser nicht. Die meisten werden in irgendeiner komischen Art und Weise abgefertigt, zu einem Zeitpunkt, wo man noch wesentlich mehr hätte aus ihnen machen können - und einige anderen hatten eine gänzlich komische motivation. Davon ab passiert auch viel von Schlag auf Schlag, von jetzt auf gleich, auch oftmals unter nicht logischen Bedingungen. Das ist vor Allem am Anfang und im Mittelteil so, später wird's dann eine Spur besser.

Wobei ich sagen muss, dass ich das Spiel auch nicht unbedingt noch einmal anfangen würde, dafür war mir die Hauptgeschichte eine Spur zu stumpf, auch wenn ich mit dem Humor der Charaktere mehr anfangen konnte als z.B. bei den von EBF. Vielleicht später, wenn die restlichen Kapitel draußen sind, aber noch einmal von vorne bestimmt nicht.

Ninja_Exit
16.07.2019, 07:47
Kael, in ca 3 Wochen kommt vermutlich das Story Update zu Part II. Ogre Kampagne geht bis Kapitel 44. Morgen kommt 1.4.9 und ist Part II der Dirdra Storyline, nur diesmal sind Annabel und Nero im Fokus.

1.4.5 hat aber bis jetzt die beste Side Story. Die Stadt wächst einen richtig ans Herz.

Liferipper
16.07.2019, 13:28
Morgen kommt 1.4.9 und ist Part II der Dirdra Storyline, nur diesmal sind Annabel und Nero im Fokus.

Das ist kein neuer Content, da gibt's einfach nochmal eine erhöhte Dropchance für die beiden Charaktere. Wahnsinn! :|
Ich hab irgendwo gehört (kann es weder bestätigen noch widerlegen, da ich es selber noch nicht gesehen habe, Kael dürfte es allerdings wissen), dass der Abschluss der Two-Knights-Storyline in Annabells drittem Charakter-Sidequest stattfinden soll.

Ninja_Exit
16.07.2019, 13:40
Braucht man für die dritte Story Quest eine 5* Annabel? Ich habe eine 4* und bis jetzt finde ich die 3. Quest nicht.

Nur ein Banner ist aber lame. Wiederbegegnung klang nach einer Art Epilog Story.

Gut, das Zeitminen Update ist ziemlich groß, wäre komisch wenn direkt neuer Content hinterher kommt und ich muss noch die 3. Mine erforschen. Das Grinden der Ressourcen für eine Tier 3 Bombe ist heftig.

Liferipper
16.07.2019, 13:50
Braucht man für die dritte Story Quest eine 5* Annabel? Ich habe eine 4* und bis jetzt finde ich die 3. Quest nicht.

1. Charakterquest: 3 Sterne, Level 10
2. Charakterquest: 4 Sterne, Level 30
3. Charakterquest: 5 Sterne, Level 50
(gilt für alle Charaktere)

Und Suchen muss man die auch nicht, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind, wird der Startort im Charaktermenü angezeigt ;D.


Gut, das Zeitminen Update ist ziemlich groß, wäre komisch wenn direkt neuer Content hinterher kommt und ich muss noch die 3. Mine erforschen. Das Grinden der Ressourcen für eine Tier 3 Bombe ist heftig.

Was soll ich da erst sagen, ich hab noch nichtmal die zweite Mine betreten...

Kael
16.07.2019, 15:52
Kael, in ca 3 Wochen kommt vermutlich das Story Update zu Part II. Ogre Kampagne geht bis Kapitel 44. Morgen kommt 1.4.9 und ist Part II der Dirdra Storyline, nur diesmal sind Annabel und Nero im Fokus.

1.4.5 hat aber bis jetzt die beste Side Story. Die Stadt wächst einen richtig ans Herz.
Hab ich noch nicht gemacht. Ich spiel das Spiel im Übrigen auch noch weiterhin (alleine die ganzen Sidequests will ich noch unbedingt machen), nur eben nicht mehr so zielstrebig wie vorher. xD
Wobei ich sagen muss, dass mich Part Ii bis Kapitel 44 (wft!) auch nicht vom Hocker haut, alleine deswegen, weil man für den Content dann unbedingt 5* Charaktere brauchen wird, nehme ich an, da man 4* Charaktere nur bis Lv60 leveln kann und selbst dann sind die eben wesentlich schwächer als 5* Charaktere. Wenn ich vergleiche, was Bivette und Toova, beide auf demselben Level im letzten Dungeon abbekommen haben und an Schaden ausgeteilt haben - da sind Welten dazwischen.

IIch hab irgendwo gehört (kann es weder bestätigen noch widerlegen, da ich es selber noch nicht gesehen habe, Kael dürfte es allerdings wissen), dass der Abschluss der Two-Knights-Storyline in Annabells drittem Charakter-Sidequest stattfinden soll.
Nicht ganz, aber fast. Annabell hat wie alle anderen 5* Charaktere auch 3 Storyline-Quests, von denen keine direkt etwas mit der Two-Knights-Storyline zu tun hat (dafür aber indirekt). Stattdessen gibt es eine Art Abschlussquest, die auf Annabells 3. Storyquest beruht, die die Two-Knights-Storyline zu Ende führt.


IWas soll ich da erst sagen, ich hab noch nichtmal die zweite Mine betreten...
Was soll ich sagen, ich hab noch nicht mal angefangen.... xD
Wird mal Zeit!

Ninja_Exit
16.07.2019, 19:15
Kael: So wie ich das verstanden habe werden die Hauptcharaktere, zumindest Aldo, Amy, der Frosch und das Robomädchen im Laufe der Hauptstory zu 5* upgradebar. So wäre der Content selbst für Leute mit Pech beim 10-Pull in der Lage den Content durchzuspielen.

Liferipper
17.07.2019, 13:40
So wie ich das verstanden habe werden die Hauptcharaktere, zumindest Aldo, Amy, der Frosch und das Robomädchen im Laufe der Hauptstory zu 5* upgradebar.

Ganz so einfach ist es nicht.
In 1.5 ist erstmal nur Aldo in der Lage, auf 5* aufzusteigen. Dafür ist anscheinend erstmal etwas AD grinden angesagt, aber zum Glück braucht man zumindest keine Chant Scripts. Amy kommt erst in 1.7 mit dem zweiten Teil der Oger-Kampagne. Ein neuer Storycharakter, der erst in 1.5 dazu kommt, braucht bis 1.7.5. Cyrus lässt bis 1.8.6 auf sich warten, Helena kommt dann in 1.9, Rica schließlich in 2.0.5. Und Feinne hat bis heute selbst in der japanischen Version keinen 5. Stern.

Exorion
17.07.2019, 14:51
Wenn ich mir hier diesen Gesprächsverlauf zu einem (allen Anschein nach) Gatcha angucke, bin ich doch recht froh drum, mit GBF aufgehört zu haben.

Kael
17.07.2019, 15:34
Wenn ich mir hier diesen Gesprächsverlauf zu einem (allen Anschein nach) Gatcha angucke, bin ich doch recht froh drum, mit GBF aufgehört zu haben.
Another Eden würde ich aber auch nicht direkt als Gacha bezeichnen, weil du so gesehen zumindest im Maingame keine Limitierung hast, was deine Spielzeit betrifft. Die hast du sonst immer in einem Gacha (und kannst sie mit entsprechenden Items auffüllen). Was dann im Postgame dazukommt (wobei du ab dem ersten Drittel das Spiels Zugriff drauf hast), sind die Another Dungeons, die von Liferipper erwähnten AD, bei denen man in die schwere Fassung (HM) eines Maingame-Dungeons 9x reinkann und in die sehr schwere Fassung (VHM) 5x. Die sind oftmals auch notwendig, um an Ausrüstung jeglicher Art heranzukommen - es gibt sehr wenig Ausrüstung, an die man nur durch Maingame-Dungeons herankommt. Ich würd's aber deswegen nicht unbedingt mit GBF vergleichen. Another Eden hat mMn deutlich mehr von einem gewöhnlichen RPG als von einem Gacha. Gacha ist eigentlich nur das, mit dem du herumläufst und die Another Dungeons, die an Eintritte geknüpft sind. Puzzles & Dragons Z hatte z.B. auch ein ähnliches System.

Was das Ganze insgesamt problematisch macht: Der Gacha-Anteil des Spiels. Die Chance, an einen 5* Charakter zu gelangen, ist verschwindend gering, bei immerhin rund 3% (etwa 0,2 - 0,25% pro Charakter), und wenn der entsprechende Charakter im Fokus ist, sind's eben auch mal 0,8 - 1% für diesen entsprechenden Charakter. Gleichzeitig gibt es 5* Charaktere, die man durchs Spiel bekommt, z.B. Levia und Azami - aber um an die heranzukommen, braucht man andere 5* Charaktere (ich glaub nicht, dass Lv80 Azami mit einem Team aus 4* Charakteren möglich ist).


Kael: So wie ich das verstanden habe werden die Hauptcharaktere, zumindest Aldo, Amy, der Frosch und das Robomädchen im Laufe der Hauptstory zu 5* upgradebar. So wäre der Content selbst für Leute mit Pech beim 10-Pull in der Lage den Content durchzuspielen.
Das wäre zumindest mal eine brauchbare Sache, ob's hilft, weiß ich aber nicht. Liferipper hat ja schon einen netten Einblick in das gegeben, was noch so kommt, danke dafür. ^^

Liferipper
17.07.2019, 17:47
(ich glaub nicht, dass Lv80 Azami mit einem Team aus 4* Charakteren möglich ist)

Gibt mehrere Youtube-Videos, wo genau das zu sehen ist :D.
Garyu ist aber nochmal eine Ecke härter, da hab ich noch kein entsprechendes Video gesehen.

Kael
23.07.2019, 12:25
Zuerst das Update, dann Liferipper:

Another Eden spiel ich wohl noch so ein wenig nebenher weiter. Das Review dazu ist auch eigentlich schon soweit fertig, wie ich's eben gespielt habe (also Ver. 1.45), bis Kapitel 25 und an optionalem Content eben die Two-Knights-Storyline und das Bisschen vom Bergbaudorf, aber sonst eben auch nix. Gepostet wird's aber noch nicht, weil ich das Review von Hacker's Memory noch fertigstellen muss. Dazu komm ich vermutlich aber erst am Wochenende, mal gucken.

[#12] wird im Übrigen WOFF, also World of Final Fantasy. Ich werde da auch nochmal von vorne anfangen, weil ich das Spielerlebnis ganz gerne in Gänze hätte und nicht mehr die Bohne weiß, worum's da ging. Grob weiß ich aber noch, dass die Story nicht das Gelbe vom Ei war, die Dungeons genauso wenig (leer, schlauchig, wenig Abwechslung, Muster ist häufig gleich), das Gameplay soll aber zumindest okay sein. Mit dem gedanken gespielt hab ich, weil das eigentlich schon lange mal fällig ist und ich nach den komischen Tifa-Brustgröße-Diskussionen mal wieder irgendwie Lust auf ein Final Fantasy. WOFF ist dann zwar eigentlich die denkbar schlechteste Möglichkeit, dieser Lust nachzukommen, aber seht's so - es hätte auch X-2 oder XV sein können (ersteres tu ich mir aber definitiv noch an). D:

EDIT: Ach, genau. Nach den 12 Spielen geht's natürlich noch weiter. Ich erhöhe hiermit vorsichtig erst einmal auf 16 (in Planung waren 20, aber das kann man danach immer noch erhöhen). Exorion kann, wenn er sich hierher verirrt auch gerne die Spiele von der Ersatzliste benennen, die er gerne gespielt sehen würde. xD

@Liferipper: Ich hab's dann auch gesehen, muss aber sagen, dass ich zu Anfang gar nicht nachgeschaut habe. Ich hab schlicht und einfach angenommen, dass es nicht möglich ist. xD
Wobei Azami immer noch nur ein Charakter von vieren (oder fünfen?) ist, die man auf diese Weise bekommen kann. Spontan fallen mir nur noch Gariyu, Cerrine und Levia ein. Gibt's noch einen?

Liferipper
23.07.2019, 13:34
Wobei Azami immer noch nur ein Charakter von vieren (oder fünfen?) ist, die man auf diese Weise bekommen kann. Spontan fallen mir nur noch Gariyu, Cerrine und Levia ein. Gibt's noch einen?

Auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie du von meinem Beitrag zu dieser Frage kommst:
"Chance Encounter" gibt es meines Wissens keine weiteren. ABER es könnte noch andere Charaktere geben, für die man erst einen Gegner besiegen muss, um ihn zu bekommen (Levia zählt z.B. auch nicht als Chance Encounter).
Allerdings gibt es später noch ein anderes System, bei dem man die Chance bekommt, gegen Charaktere aus seinem eigenen Team anzutreten. Im Gegenzug erhält man für einen Sieg eine besonders starke, charakterspezifische Waffe.
Wobei ich allerdings zwischendrin mal erwähnen sollte, dass das meiste, was ich über die Zukunft des Spiels weiß, von Google Translate und/oder Reddit stammt, also immer etwas vorsichtig sein ;).

Exorion
23.07.2019, 19:01
Exorion kann, wenn er sich hierher verirrt auch gerne die Spiele von der Ersatzliste benennen, die er gerne gespielt sehen würde. xD

1. Final Fantasy X - HD Remaster (PSV)
- aus dem einfachen Grund, dass ich echt kein Fan von dem Spiel war (abseits von Auron, Jecht und Seymor) und du mich ja eventuell doch davon überzeugen könntest.

11. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
- ist nett. Kommt nicht an BIS ran aber ist definitiv die Zeit wert. Außerdem hast du dieses Spiel 2x in deiner Liste.

12. Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
- kann die Reihe nach wie vor empfehlen, steht auf Platz 2 aller JDRPGs, die ich gespielt habe. Der erste Teil eignet sich auch gut als Meiningsbild, da er recht kurz ist (im Verhätlnis zum zweiten Teil, that is) und so ziemlich alles vermittelt, was man (im Bezug auf Gameplay) zu wissen braucht. Und wenn man Lust auf bedeutsam mehr davon inklusive Neuerungen hat, kommt der zweite Teil reingeschliddert und lässt dich viel zu viele Stunden reininvestieren.

16. Etrian Odyssey Untold (3DS)
- meinst du hiermit jetzt Untold I oder Untold II? Unabhängig davon, dew it. Teil I würde ich als anspruchsvoller empfinden, wobei Teil II als Remake wohl das bessere Produkt ist.

23. Pokémon Reborn Episode 18 - Void-Kissed (PC)
- bestes Pokemonspiel. Dew it.

31. Etrian Odyssey IV - Legends of the Titan (3DS)
- das Spiel ist nicht schwer, also hop hop.

33. Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (NSW)
- bisher (also Dungeon 6) ein doch recht gutes Spiel. Kann ich bisher also empfehlen. Oder du wartest auf meinen Wertungstext, sofern ich das Spiel irgendwann mal fertig bekomme.

. Moero Chronicle (PC)
- leide gefälligst mit mir.

Kael
25.07.2019, 12:10
Auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie du von meinem Beitrag zu dieser Frage kommst:
"Chance Encounter" gibt es meines Wissens keine weiteren. ABER es könnte noch andere Charaktere geben, für die man erst einen Gegner besiegen muss, um ihn zu bekommen (Levia zählt z.B. auch nicht als Chance Encounter).
Allerdings gibt es später noch ein anderes System, bei dem man die Chance bekommt, gegen Charaktere aus seinem eigenen Team anzutreten. Im Gegenzug erhält man für einen Sieg eine besonders starke, charakterspezifische Waffe.
Wie ich drauf komme - mich würde mal interessieren, wie sehr man sich durchs Spiel komplett ohne Gacha-5* Charaktere quälen müsste (was in der Theorie bei den niedrigen Raten durchaus möglich ist). Das erste Anlaufziel wären demnach die 5* Charaktere (bzw. wohl erst einmal nur Azami) und in 1.50 dann ein 5* Aldo, was das Spiel einem bietet. Keine Ahnung, wie's bei Cerrine und Levia aussieht. In der Theorie könnte man also ein Team aus nur 5* Charakteren zusammenstellen, die vom Spiel zur Verfügung gestellt werden, wenn man die Reserve (die ich eh so gut wie nie benutzt habe) mal ausblendet.


1. Final Fantasy X - HD Remaster (PSV)
- aus dem einfachen Grund, dass ich echt kein Fan von dem Spiel war (abseits von Auron, Jecht und Seymor) und du mich ja eventuell doch davon überzeugen könntest.
Das hab ich schon durch. Keine Ahnung, warum das da noch steht, ich geh's mal ausbessern. Wäre aber auch so ein Spiel, bei dem ich sagen würde, "nicht unbedingt jetzt", da ich die PS2-Fassung gespielt habe, aber nicht den HD-Remaster (den ich mir damals tatsächlich nur wegen X-2 gekauft habe).



11. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
- ist nett. Kommt nicht an BIS ran aber ist definitiv die Zeit wert. Außerdem hast du dieses Spiel 2x in deiner Liste.
Doch, da lass ich mit mir reden, das steht eh schon lange auf meiner Liste. Was die doppelte Listenbesetzung betrifft, bessere ich das noch aus. Das wurde so oft schon hin- und herverschoben. xD


12. Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
- kann die Reihe nach wie vor empfehlen, steht auf Platz 2 aller JDRPGs, die ich gespielt habe. Der erste Teil eignet sich auch gut als Meiningsbild, da er recht kurz ist (im Verhätlnis zum zweiten Teil, that is) und so ziemlich alles vermittelt, was man (im Bezug auf Gameplay) zu wissen braucht. Und wenn man Lust auf bedeutsam mehr davon inklusive Neuerungen hat, kommt der zweite Teil reingeschliddert und lässt dich viel zu viele Stunden reininvestieren.
Mit Operation Abyss kann ich überhaupt nichts anfangen. Ich hab den Nachfolger, Operation Babel gespielt (allerdings nur das Maingame) und der war echt nur so mittel. Nur war Abyss, wenn ich mich recht erinnere, weitaus schlimmer - vom Dungeondesign über den Babyl Tower (oder wie auch immer dieser rötliche Dungeon hieß) bis hin zu der komplett abstrusen Story - das Spiel ich dann, wenn ich echt verzweifelt bin oder keine anderen Spiele mehr zur Verfügung habe (was wohl nie passieren wird). Atmosphärisch war's auch echt gut, wie auch der Nachfolger, aber was das System betrifft, krieg ich heute noch Pickel, wenn ich dran denke.


16. Etrian Odyssey Untold (3DS)
- meinst du hiermit jetzt Untold I oder Untold II? Unabhängig davon, dew it. Teil I würde ich als anspruchsvoller empfinden, wobei Teil II als Remake wohl das bessere Produkt ist.
Im Zweifelsfall das mit der rothaarigen Paladinin. ^^ War, glaub ich, Teil 1, wenn ich mich recht erinnere. Ich hab aber beide Teile da, würde aber wie gesagt, eher zu Teil 1 tendieren.


23. Pokémon Reborn Episode 18 - Void-Kissed (PC)
- bestes Pokemonspiel. Dew it.
True that. Wird auch definitiv noch gespielt, bis Episode 16 hatte ich das ja gespielt. Ich würde aber hier (da Episode 19 die letzte ist) auch auf die VV warten.


31. Etrian Odyssey IV - Legends of the Titan (3DS)
- das Spiel ist nicht schwer, also hop hop.
Also, zu einem EO kann ich mich noch überreden lassen, zu zwei wohl eher nicht. :D Ich muss aber sagen, ich würde Untold IV vorziehen.


33. Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (NSW)
- bisher (also Dungeon 6) ein doch recht gutes Spiel. Kann ich bisher also empfehlen. Oder du wartest auf meinen Wertungstext, sofern ich das Spiel irgendwann mal fertig bekomme.
Da warte ich auf jeden Fall auf deinen Wertungstext. Wird auch definitiv noch gespielt, ob dieses oder nächstes Jahr, da muss ich gucken. Weiß auch gar nicht, warum ich das letztes Jahr abgebrochen habe (wegen CrossCode, glaub ich und dann kam Pokémon Let's Go! Evoli heraus).


. Moero Chronicle (PC)
- leide gefälligst mit mir.
Das ist so mit das einzig fixe, durch das ich mich dieses Jahr noch durchprügeln will. Ergo: Ich leide mit dir. :D

Summa summarum: Ich hab mal alles, was in nächster Zeit irgendwie infrage kommt, in der Ersatzliste fett markiert. Was ich davon spiele, muss ich gucken.

Liferipper
25.07.2019, 13:37
Das erste Anlaufziel wären demnach die 5* Charaktere (bzw. wohl erst einmal nur Azami) und in 1.50 dann ein 5* Aldo, was das Spiel einem bietet.

Naja, bei Azami sollte man aber einen ordentlichen Geduldsfaden haben, wenn man es wirklich ausschließlich mit 4* versucht. Die gescheiterten Versuche werden nämlich nicht auf Youtube hochgeladen ;D. Cerrrine empfand ich übrigens leichter als Azami, falls es dich interessiert. Könnte aber auch daran gelegen haben, dass meine Truppe inzwischen stärker war...

Kael
31.07.2019, 20:11
Naja, bei Azami sollte man aber einen ordentlichen Geduldsfaden haben, wenn man es wirklich ausschließlich mit 4* versucht. Die gescheiterten Versuche werden nämlich nicht auf Youtube hochgeladen ;D. Cerrrine empfand ich übrigens leichter als Azami, falls es dich interessiert. Könnte aber auch daran gelegen haben, dass meine Truppe inzwischen stärker war...

Ist für mich vermutlich eh noch nichts. Mein höchster Charakter ist Toova mit Lv62. xD

Update zur eigentlichen Challenge (abseits von Another Eden, was ich immer noch spiele):

Bin mittlerweile bei [13/12], da sich zu [#13] World of Final Fantasy auch nun zwei Tage zuvor [#12] Swords & Souls Neverseen gesellt hat. Kommen wir mal zum Bequemeren von beiden:

[#13] World of Final Fantasy

Irgendwie ist mir schon so mit bei den ersten paar Kapiteln wieder bewusst geworden, warum genau ich das Spiel abgebrochen habe. Die beiden, wohl gemerkt äußerst schrecklichen Protagonisten mit ihrem Haustier Tama, reisen anfangs ziellos, später mit einer groben Vorstellung durch die magische Welt Grymoire und sammeln dabei ihre Viecher ein, die sie wohl mal irgendwo verloren haben. Dabei treffen sie auf den einen oder anderen bitterbösen Typen, der natürlich sofort erledigt werden muss, obwohl die beiden eigentlich keinen Dunst haben, mit was sie sich da genau anlegen. Hinzu kommt, dass Lann nervt, Reynn auch nervt, weil Lann nervt - und zu allem Überfluss geben Tama und Lann gelegentlich ein richtiges Deppen-Duo ab, gerade, wenn's um grottenschlechte Wortspiele geht. Wahrscheinlich bin ich aber auch einfach nicht mehr die Zielgruppe, was derartige Dialoge betrifft. Und dann gibt's ja noch die ganzen Erlöser, von denen eine Hand voll wirklich eine Relevanz hat und die auch in der Geschichte mehrfach auftauchen. Erlöser sind nebenbei Originalcharaktere. Welche Rolle die hatten und warum sie problematisch für die Bösewichte sind, wurde nebenbei nicht mal nach dem Bad Ending erklärt. Vielleicht kommt da aber auch noch was. Im Allgemeinen (und das ist fast schon ein postiver Punkt) fühlt man eigentlich auch ganz gut mit den beiden Protagonisten mit, wenn sie überhaupt keine Ahnung haben, was in Grymoire genau vorgeht und wofür sie sich eigentlich auf die Reise gemacht haben.

Besser sind dann tatsächlich die Dungeons (ein Aspekt, den ich bei meinem ersten Fast-Durchgang noch nicht so gesehen habe) und das Gameplay. Bisschen was zu den Dungeons: Wenn ich die mal direkt mit denen von z.B. Tales of Berseria vergleiche, hat wirklich fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick, was man berücksichtigen muss. Oft fällt das zwar auch in eine von den Monsterfähigkeiten (Z.B. Anzünden, Elektrisieren, etc.), aber primär hat jeder Dungeon vom Prinzip etwas, was ihn ausmacht bis auf vielleicht einige wenige (der Quellwald z.B.). Der letzte Dungeon und der Turm waren dann natürlich der Abschuss - in vielerlei Hinsicht. Das Gameplay ist soweit ganz okay, auch wenn ich's insgesamt arg leicht fand. Besonders nervig fand ich auch, dass man die Anfangsanimation eines Kampfes (wo Charaktere und Miragen gezeigt wurden) und die Endanimation eines Kampfes (wo Charaktere und Miragen in Siegespose nochmal gezeigt wurden) überspringen konnte. Soll angeblich aber nur bei der PSV-Version so sein.

Davon ab war's okay. Bad Ending bekommen (weil nach dem die Credits liefen!), Lv62, Spielzeit: 30:33 h. Hab viel optionalen Kram gemacht, der sich aber meist irgendwie nicht so richtig gelohnt hat. Die Miragen einzufangen hätte ich mir sparen können, mein Team stand nach Kapitel 6 rum schon fest. xD

[#12] Swords & Souls Neverseen

War reduziert und die Idee, seinen Charakter nicht durch Kämpfe, sondern durch Minispiele zu leveln, war eigentlich auch ganz interessant, aber für viele von denen (Z.B. das Abblocken vo Projektilen) war ich einfach zu schlecht. Ich hab mich dann mehr auf Magie fokussiert, weil das Minigame dazu auch einfacher war als der Rest. Die Kämpfe waren eigentlich tatsächlich in gewisser Weise actionreich, weil's einen Unterschied gemacht hat, wann man seine Waffe oder das Schild hochgezogen hat. Davon ab gab es auch Zwischendrin-Angriffe, die man jederzeit ausführen konnte, die trafen halt dann bei der nächstbesten Gelegenheit den Gegner. Hinzu kam auch noch ein Pet-System, die Pets konnte man durch Flötenspiel betören (... xD), wobei der Großteil der Pets beinahe sinnlos war. Angeln konnte man auch, aber das hab ich nicht ausprobiert.

Über die Story reden wir mal nicht. Man erleidet Schiffbruch und wird vom lokalen Tavernenbesitzer aufgefordert, in der Zwischenzeit (bis das Schiff halt wieder funktionsbereit ist) seine Wendy aus den Klauen der bitterbösen Hexe zu befreien. Dazu braucht's vier Artefakte, die komplett über die Insel verteilt sind. Dazwischen passiert auch nicht viel. xD

[#14] ???

Bin noch am Überlegen, ob ich zuerst in Dragon Marked for Death oder in Mario & Luigi: Dream Team Bros. reinschauen soll. Ich tendiere aber an sich zu letzterem, weil ich die Mario/Luigi-RPGs eigentlich schon immer ziemlich großartig fand (ich warte ja bis heute immer noch auf eine Gelegenheit, mir Partners in Time zuzulegen) und mir irgendwie immer noch ein Rätsel ist, warum genau ich das eigentlich nicht mehr weitergespielt habe. Ich guck aber in Dragon Marked for Death bestimmt auch einmal rein.

Exorion
01.08.2019, 14:09
Besser sind dann tatsächlich die Dungeons (ein Aspekt, den ich bei meinem ersten Fast-Durchgang noch nicht so gesehen habe) und das Gameplay. Bisschen was zu den Dungeons: Wenn ich die mal direkt mit denen von z.B. Tales of Berseria vergleiche, hat wirklich fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick, was man berücksichtigen muss.

Da muss man aber auch zugeben, dass die Messlatte quasi nicht existent ist, wenn man Tales of Berseria als Vergleichspunkt für Dungeons nimmt. Eventuell war ich auch nicht weit genug um total krass geile und erotisch anregende Dungeons durchstreifen zu dürfen aber die ersten x-tausend Dungeons haben nichts. Die werden Dungeons genannt, sind aber eben nur wieder Settings, wo man stur durchläuft und ohne eine Form von Brainpower mal hie und da einen Hotspot aktivieren darf weil...sowas ist ja total anspruchsvoll und spaßig...undso.

Kael
01.08.2019, 21:07
Da muss man aber auch zugeben, dass die Messlatte quasi nicht existent ist, wenn man Tales of Berseria als Vergleichspunkt für Dungeons nimmt. Eventuell war ich auch nicht weit genug um total krass geile und erotisch anregende Dungeons durchstreifen zu dürfen aber die ersten x-tausend Dungeons haben nichts. Die werden Dungeons genannt, sind aber eben nur wieder Settings, wo man stur durchläuft und ohne eine Form von Brainpower mal hie und da einen Hotspot aktivieren darf weil...sowas ist ja total anspruchsvoll und spaßig...undso.
Bei Berseria hab ich aber auch alles gezählt, wo Monster aufkreuzen, inklusive z.B. die Yseult-Gegend (die ich z.B. sehr ansprechend fand). Dass Random-Höhle XY da nicht mithalten kann, war klar - aber genauso uninteressant ist z.B. auch die Nebula-Grotte. Wenn ich mich dunkel zurückerinnere, waren die Dungeons in Berseria auch nicht so "komplex" wie in WOFF. Die in WOFF waren es zwar streng genommen auch nicht, da man meist eben nur Fähigkeit X aktivert oder Schalter Y.

Kael
02.08.2019, 20:56
[#13] World of Final Fantasy ist Finished!, mit True Ending (auch, wenn sich das nicht so angefühlt hat). Gibt's da noch ein True True Ending? xD

Ich bin noch am Überlegen, ob ich die EX-Dungeons angehen soll, da die durchaus fordernd sein sollen. Lohnt sich's? Das Maingame war irgendwie arg leicht mit meinem Team was ich hatte (vielleicht liegt's am Blitzschlag :p) und der letzte Boss war irgendwie nicht beeindruckend. War Megaflare schon immer so schlecht? Von alten FFs (IV, V, VI, X, sowas halt) war ich eigentlich gewohnt, dass man den Boss dann schnellstmöglich erledigen sollte. Hier konnten meine beiden Stapel das mit dem Gesicht nehmen.

Apropos Ending: Power of Plot war mal wieder absolut stark. Kinnhaken ins Gesicht, BÄM! XD

Ansonsten kommt wohl [#14] Mario & Luigi Dream Team Bros. - wenn ich die ganzen Reviews fertiggestellt hab. Wird Zeit.

Kael
05.08.2019, 23:01
#41 - Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker’s Memory (PSV)

Zuerst gestartet: 25.01.2018
Erneut gestartet: 06.06.2019
Beendet (Cleared!): 24.06.2019

https://i.imgur.com/3HiLnDi.jpg
Warum gerade dieses Spiel?

Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker’s Memory (zukünftig nur noch Hacker’s Memory genannt) liegt nun schon lange herum, wobei ich mich lange gefragt habe, warum. Der erste Teil war im Grunde genommen ganz unterhaltsam, wenn auch gleichzeitig nicht unbedingt etwas Besonderes. Irgendwie gab es aber dann immer andere deutlich motivierendere Spiele zu spielen. Auslöser war dann wieder mal TVTropes – zwei kleinere Details nachgeguckt und schon hat man wieder Lust aufs Spiel. Das hat tatsächlich auch ziemlich lange angehalten, auch wenn ich mich hin und wieder mal motivieren musste, die Vita anzuschmeißen und einige Missionen zu machen.

Spielweise:


https://i.imgur.com/2jYukGe.jpg


Da es dieses Mal keinen weiblichen Protagonisten gab, musste ich den männlichen Protagonisten wählen. Statt Keisuke hieß der Zak, der Einfachheit halber benutze ich aber den Kanon-Namen.
Wie beim Vorgänger auch gab es zwei Schwierigkeitsstufen, Normal und Hard. Ich hab auf Hard angefangen und hab das Spiel auf Hard beendet.
Komplettlösung/Walkthrough hab ich dann benutzt, wenn ich nicht weitergekommen bin (was vermutlich auch ein Grund für die hohe Spielzeit ist). Manchmal sind die Missionen nur ungenügend beschrieben was man wo machen soll. Auch das war beim Vorgänger schon so.
Ich hab alle Nebenmissionen und Sidequests gemacht, inklusive den Territory Captures, das Offline-Colosseum bis zum Legendary Cup gemacht (Master Cup fehlt noch) und 317/340 Digimon „gesehen“ sowie 288 Digimon „gefangen“. Von 100% ist das weit entfernt.
Was die Territory Captures betrifft, ab ich mit Erika den Freundschaftswert maximiert (und eine Trophy dafür abgestaubt). War afaik auch so ziemlich die einzige, bei der das ging. Beelzemon wollte ich auch noch maximieren, aber dafür gab es dann eine Mission zu wenig.
Als es darum ging, etwas entweder zu zerstören oder zu verschonen, hab ich mich für die Zerstörung entschieden. War zwar keine große Sache für die Story, um die es da ging, aber ich fand’s so besser.
Ich hab dieses Mal andere Digimon genommen, als im Vorgänger. Ausnahme bildet Mastemon. Die wurden auch alle „maximiert“, wenn auch nicht von den Werten her, sondern eben nur in der Theorie – ihr ABI/FÄH-Wert betrug 200. Auch hier gibt es eine Ausnahme: Ouryumon mit einem ABI-Wert von 118. Das hab ich eh nie verwendet. 200 ABI-Punkte hätten theoretisch bis zu +150 auf einem Wert geführt (oder eben auf verschiedene Werte verteilt), da war ich dann aber zu faul für.
Der Spielstand aus dem Vorgänger wurde importiert. Es gab ein paar Goodies dafür, sowie drei Digimon, die ich nicht benutzt habe, der Digibibliothek aus dem ersten Teil wurde übernommen. Außerdem zählte die Spielzeit weiter.
Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
Ich habe in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 057:07 h (Cleared!), Party-Level: 99, ABI: 118-200, „Digidex“: 288/340 = 84,7%
Spielzeit (für beide Teile zusammen): 118:09h
Die Digimon, wer sich dafür interessiert:


[Chaosdramon – “Sarya“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Belphemon Rage Mode (RM) – “Merik“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Apocalymon – “Zedd“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Mastemon – “Shiara“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Ophanimon – “Arditz“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Armageddemon – “Myx“] | [Level 99] | [ABI 200]
[SaberLeomon – “Breathmaster“] | [Level 99] | [ABI 200]
[TyrantKabuterimon – “Zilaris“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Rosemon Burst Mode (BM) – “Berky“] | [Level 99] | [ABI 200]
[Ouryumon – “Niuka“] | [Level 99] | [ABI 118]


https://i.imgur.com/IIKAkok.jpg


Story:


https://i.imgur.com/JPzpqTy.jpg

Keisuke Amasawa hat ein massives Problem. Er verließ freiwillig seine Schule, nachdem er Opfer von Accountdiebstahl wurde, da unter seinem Namen bzw. seinem EDEN-Account diverse Verbrechen begangen wurden. Mittlerweile ist er das Gespött der ganzen Schule und niemand glaubt ihm mehr, da der Rest ihn wegen seines neuen, temporären Accounts für einen Hacker halten, da einige ihre Accounts auch öfter wechseln als ihre Unterwäsche. Einzig und alleine sein enger Freund Yu Nogi hält irgendwie noch zu ihm. EDEN ist ein virtuelles Netzwerk, in dem Menschen aus aller Welt mit Avataren untereinander kommunizieren können – ein Verlust des EDEN-Accounts ist im Endeffekt wie ein Verlust des Personalausweises.

Irgendwann bekommt Keisuke eine Nachricht von einem Hacker namens „K“. Ein Typ namens Shiga, der eine ganze Stange an gestohlenen Accounts besitzt und diese weiterverkauft, soll auch Keisukes Account gestohlen haben. Da Keisuke keine anderen Hinweise hat, außer Ks Worten zu trauen, begibt er sich auf einen Schwarzmarkt, wo er sich Informationen über Shiga einholen will. Auf dem Schwarzmarkt angekommen, kommt er mit einem Digimon-Händler ins Gespräch. Dieser will informationen über Shiga die erst nach dem Kauf eines sogenannten Digimon herausrücken – Programme, die die Hacker seit Kurzem für ihre Zwecke einsetzen. Dummerweise hat Keisuke nicht genug Geld für ein ordentliches Digimon und muss sich mit einem von drei Ausschusswaren begnügen – Betamon, Tentomon oder Gotsumon. Keisuke findet aber, dass die beiden anderen Digimon, für die er kein Geld mehr hatte, freigelassen werden sollten, was den Händler sichtlich ärgert. Kurz bevor der Hcker-Händler Keisuke angreifen will, taucht Ryuji Mishima auf, der Leiter des Hackerteams „Hudie“, rettet Keisuke und erledigt die Digimon des Hackers.

Zu Keisukes Glück ist Ryuji ebenfalls hinter Shiga her, da er einen Auftrag eines Klienten bekommen hat, Shiga aus dem Verkehr zu ziehen. Ryuji bietet Keisuke ein einmaliges Angebot an, seinem Hackerteam Hudie beizutreten, um dort als ausführende Gewalt zu agieren. Bei den ganzen Aufträgen könnten auf Dauer welche dabei sein, die Keisuke zu seinem Account zurückverhelfen, Keisuke könne aber nicht mehr zu seinem alten leben zurückkehren – er sei dann genau, wie die, die ihm ins Gesicht gespuckt haben. Keisuke, der das als einzige Möglichkeit und Chance sieht, nimmt an und soll sich in Sachen Shiga beweisen. Doch Hudie hat mehr Probleme als nur Keisukes Baustelle. Ryujis Schwester, Erika, ist aufgrund eines Traumas in ihrem Gehirn direkt mit EDEN verbunden. Ryuji braucht immer wieder Unmengen an Geld, um sich die Behandlung seiner Schwester leisten zu können, daher auch die ganzen Aufträge. Was passieren würde, sollte er sich das eines Tages nicht mehr leisten können, will er sich gar nicht ausmalen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/Te4I2Zr.jpg

Viel von dem, was im ersten Teil noch problematisch war, ist es im zweiten Teil nicht mehr. Dazu gehört z.B., dass vieles nicht mehr unnötig komplex ausgedrückt wird, da der Hauptcharakter für einen Hackerboss arbeitet und eben nicht für eine Detektivin, was ich vom Prinzip ganz gut fand. Was auch noch ganz nett ist – Gameplay und Story geben sich hier genauso gut die Hand wie im ersten Teil. Im zweiten Teil zerlegt man (meist aufgrund von Meinungsverschiedenheiten oder Territorialkämpfen) im Laufe der Story, gerade in den ersten paar kapiteln, wo Keisuke sonst noch nicht so viel zu tun hat, gefühlte 20 Hackerteams und kann das in Sidequests auch noch ausbauen.

Wo es dann tatsächlich etwas hinkt, sind zwei Aspekte – zum Einen spielt Keisukes Geschichte in derselben Welt, in der auch Takumi Aibas Geschichte (wir erinnern uns, der Protagonist aus Teil 1) spielt. Viel von dem, was passiert, ist durch Aiba bedingt und bedingt auch Aiba – z.B. Kyokos (die Detektivin aus Teil 1, für die Aiba arbeitet) ekelhafte Kaffeevariationen, die durch Zutaten zustande kamen, die Keisuke ihr besorgt hat. Das hat aber auch zur Folge, dass Keisuke mit den ganzen Antagonisten aus Teil 1 nicht wirklich viel zu tun hat – lediglich einer spielt eine zentrale Rolle. Während die Antagonisten aus Teil 1 auch meist irgendwo ihren Sinn und ihre Berechtigung in ihrer Motivation hatten, fehlt, und das ist der zweite Aspekt, die bei den Antagonisten in Teil 2 gänzlich. Fast jeder Antagonist besitzt Motivationsgründe, die man irgendwo zwischen „suboptimal umgesetzt“ und „ziemlich miserabel“ einordnen kann – und die Auflösung des Accountdiebstahls, ergo das primäre Ziel von Keisuke, wobei es später noch ein größeres Ziel gibt, ist so mit der ätzendste Ausgang, den man sich denken kann. Ein Großteil des Subplots vom Spiel hat auch direkt weniger mit Keisukes Aktionen zu tun, sondern mit Aibas. Es sollte aber erwähnt werden, dass er das selbst auch ganz am Anfang vom Spiel anmerkt, dass er kein Held ist, sondern ein Schüler wie jeder andere.

Was ich noch an dieser Stelle anmerken möchte, ist, dass das Ende vom Spiel seit langem mal wieder eines war, womit ich mich, wohlgemerkt aufgrund der Umstände, in die man sich hineinmanövriert hat, zufrieden geben konnte. Es gab da schlichtweg nicht mehr viele andere Möglichkeiten.

Gameplay:


https://i.imgur.com/3EP422G.jpg

1) Allgemein

Auch, wenn ich von den Missionen her alles gemacht hab, was ich auch nur irgendwie machen konnte, außer die von Digimon und Mireis Liste der bösen Hacker (da die beide noch weniger Bezug zur Story hatten als der Rest), hätte man sich einen Großteil, denke ich auch sparen können, wobei die Belohnungen in den meisten Fällen auch nicht zu verachten waren. Grund war einfach der, dass die sich dieses Mal tatsächlich ziemlich gleich angefühlt haben, dunkel in Erinnerung geblieben sind mir vielleicht eine oder zwei – eine, weil die tatsächlich ein Bad End hatte (das waren in Teil 1 definitiv mehr) und eine, weil da Keisukes Schule mit involviert war. Was auch noch herausgestochen ist, war die Mission mit den Schülern, die einen intelligenten Schulkameraden durch Mobbing und Druck dazu gebracht haben, für sie die Schulaufgaben zu schreiben. Bin mir grad nicht sicher, ob die Mission optional war, aber die hat mich schon ziemlich mitgenommen. Der Rest war leider typischer Einheitsbrei.

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Grob: Durch ein Programm, was der Vater eines Schülers den Schülern ausgehändigt, kontrollieren die Schüler Shigenobus (der Streber) Aktionen, aber nicht seine Gedanken. Dadurch lassen sie ihn in einem virtuellen Raum die ganze Zeit über die Schulaufgaben für die ganze Klasse schreiben (da der Raum virtuell ist, merkt’s der Lehrer nicht), während der Rest nur so tut, als ob sie schreiben würden. Durch einen Eingriff oder eine Fehlfunktion dreht sich das Ganze am Ende herum und Shigenobu kontrolliert nun alle anderen Schüler. Das äußert sich dann dadurch, dass er sie (und auch den Lehrer) vom Dach springen lässt, Messer zücken und aufeinander losgehen lässt und ähnliches. Long story short: An der Schule gab’s ein Blutbad.

Der Clou an der Sache: Das ist (zum Glück) nie passiert. Das waren nur seine Gedanken, die er hatte, die im virtuellen Raum den Schülern von dem Spieler und Ryuji einsehbar gemacht wurden, was passiert wäre, wenn deren Gerät außer Kontrolle geraten wäre. Es gibt ein Happy End – die Schüler schreiben zwar schlechtere Noten, aber piesacken Shigenobu nicht mehr und der lässt von seinen gefährlichen Gedanken ab.

Dann gab es noch Territory Captures und Domination Battles, beides Gameplay-Elemente, die es in Teil 1 noch nicht gab. Erstere sind (bis auf eines?) optional und erfordert, ein Territorium einer Hackerbande zu übernehmen, indem man deren Embleme erobert. Solange das nicht der Fall war, musste man sich mit einer permanenten Statusveränderung (Paralyse, Schlaf, Hilflosigkeit, etc.) oder einem Malus an Statuswerten herumschlagen. Hat man dann alle Embleme erobert, durfte sich der Gegner mit dieser Statusveränderung oder dem Wertemalus herumschlagen. Ohne alle Embleme zu erobern, war nebenbei der Boss nicht mal möglich. Domination Battles waren ausnahmslos in die Story integriert und erforderten in einem (meistens) 3 vs. 3-Kampf auf einem Grid-basierten Feld, bestimmte Punkte innerhalb einer bestimmten Anzahl an Zügen einzunehmen. Wie schwer die waren, hing meist von den Gruppenmitgliedern ab, aber leicht waren die alle nicht. Ich musste kein Domination Battle zweimal machen, paar Mal war’s aber echt knapp.

Ansonsten, da es beim Kampfsystem nicht viel zu sagen gibt, außer, dass ich froh darüber war, die Animationen abstellen zu können und dass das Game zu 50% im Auto-Kampf gelaufen ist, geh ich fix noch auf das ein, was gewirkt hat, wie als ob es aus Pokémon übernommen wurde: Die Hackerkämpfe im ersten Teil der Story. Das ist zwar was, was ich im ersten Teil so ein wenig vermisst habe, muss aber auch gleich eingestehen, dass das von der Prämisse nicht ganz so gepasst hätte. Stattdessen hat man auf diese Weise, nämlich, indem man sich durch Horden an „Digitrainern“ geprügelt hat, an Informationen gelangen konnte, die einem sonst verwehrt geworden wären. Fand ich insgesamt ganz lustig und für die erste Hälfte des Spiels auch eine brauchbare Beschäftigung. Gut, dass man das in den zweiten 50% der Story dann heruntergeschraubt hat, um sich wichtigeren Aspekten zu widmen.


2) Schwierigkeit

Dazu nur kurz: Das Spiel hatte im Hard Mode mal wieder einige regelrecht widerliche Storybosse, die ohne ein DEF-/INT-ignorierendes Digimon ziemlich ekelhaft waren, da man auf konventionelle Weise nicht genügend Schaden herausbringen konnte und derartige Digimon (von denen es zwar genug gibt, das schränkt mich deswegen aber trotzdem in meiner Wahl ein) eine Notwendigkeit waren. Plesiomon ist so ein Beispiel – kann sich, ohne Rücksicht auf MP zu nehmen, ohne Cooldown um 2,400 Punkte heilen, während ein x3,0-Skill (ein Skill, der die doppelte Schwäche getroffen hat), der keine Verteidigungsart ignoriert, in etwa 600 Schaden gemacht hat, ein Verteidigungsart ignorierender Skill unter denselben Umständen über 2,000 Schaden. Aus diesem Grund waren auch die Domination Battles auf Hard ziemlich ätzend – man wusste nicht, was einen exakt erwartet und durfte sich aber ordentlich vorbereiten. Wenn man Pech hatte, hatte man sich auf das falsche vorbereitet. Im Normal Mode dürften besagte Bosse aber kein Problem gewesen sein, nehme ich an.

Idealerweise hätte man hier eine vererbbare Attacke jeden Typs miteinbauen können, die Mega-Champion auf Lv80/99 lernen können – für ein Item, was derartige Angriffe abschwächt und nutzlos macht, waren sie sich ja auch nicht zu schade. Das ist aber mehr PvP-und multiplayerbedingt, als dass es eine Relevanz für die Story hat.

Fazit (8/10):

Im direkten Vergleich zu Teil 1 bietet Hacker’s Memory einige neue Features, die sowohl Gameplay und Story betreffen, wobei mich keines davon so richtig vom Hocker gehauen hat. Hacker’s Memories, Erinnerungen, was in der Story warum passiert ist, gaben immerhin Einblick in die Story von Teil 2, Teil 1 ist davon allerdings abgesehen von wenigen Ausnahmen unberührt geblieben. Domination Battles, Territory Captures und regelmäßig andere Hackerteams und „Digitrainer“ niederzumähen, sorgten zwar immer noch für eine, meiner Meinung nach gelungene Abwechslung im Gameplay, jedoch machen diese Features sich das Ganze Im-Kampf-Gameplay nicht unbedingt besser, vor Allem, da es (wie auch in Teil 1 schon) nur eine Devise gab, nämlich auf verteidigungsignorierende Attacken zu setzen.

Die Story ist auch größtenteils brauchbar, sieht man von der Art und der Motivation der Antagonisten ab. Die ist, gelinde gesagt nur einfach nicht gut. Dafür behandelt das Spiel aber auch (wie in Teil 1 schon) das eine oder andere erwachsene Thema innerhalb von Missionen und in der z.T. mit Subplots gefüllten Hauptstory.

Im Großen und Ganzen kann man’s durchaus spielen, man sollte sich aber auch durchaus auf ein etwas zähes Gameplay gefasst machen, gerade, wenn man sich alle Missionen antut. Das würde ich auch in einem weiteren Durchlauf nicht nochmal machen, da sich nur ein geringer Bruchteil davon gelohnt hat.


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Kael
08.08.2019, 20:30
#42 – Another Eden – Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)

Gestartet: 26.06.2019
Beendet (Cleared!): 14.07.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Eigentlich gibt es keinen speziellen Grund, warum ich das Spiel angefangen habe. Mir wurde es empfohlen und nahegelegt, da der Gacha-Anteil im Spiel gering war und auch fürs Maingame nicht sonderlich relevant sein sollte. Letzten Endes sollte die Story noch ganz brauchbar sein – kann ich aber nur bedingt unterschreiben. Mehr dazu später.

Spielweise:


Ich hab mich hier fast nur auf das Maingame fokussiert. Es gab im Laufe der Geschichte zwar Möglichkeiten, sich abseits der Hauptstory zu beschäftigen, die ich jedoch nur bedingt wahrgenommen habe.
Im Anschluss an oben: Was ich abseits des Maingames gemacht habe, war primär Dirdras Story (bis 630,000 Miglance Magic) und das Bergbaudorf bis zur zweiten Mine, Toovas, Annabells, Lokidos, Shions, Mariels, Benedikts, Bivettes und Nikehs Sidestories sowie noch einige andere.
Dann noch das, was ich nicht gemacht hab und worauf in diesem Review demnach auch nicht eingegangen wird: Alles jenseits von Akt I; die IDA-Schule, Fischerei samt Storyline sowie einige der erwerbbaren Charaktere.
Dann gab es noch die Another Dungeons. Das waren nichts anderes als Dungeons, die es in der Hauptstory gab, nur in Schwer (HM) und Sehr Schwer (VHM). Davon hab ich primär Riftbreaker HM besucht, da es dort die letzte Ausrüstung fürs Maingame gab.
Die Sidequests, die nicht charaktergebunden waren, hab ich alle gemacht. Gab Chronos-Steine für, die zum Erwerb neuer (zufälliger) Charaktere gut waren.
Um meine Ausrüstung hab ich mich nicht unbedingt aktiv gekümmert. Ausrüstungsbeschaffung war bis Lv20 (~Kapitel 11) kein Problem, danach gab es ein oder zwei Sets an Ausrüstung, die man nur durch die Maingame-Dungeons bekommen konnte, ergo alles, was nicht optional war. Danach hab ich meist auch eher von den gelebt, was ich so an Ausrüstung gefunden habe.
Die FOEs hab ich meist anfangs 2-4 Level unter deren eigenen Level erledigt, weil die meist auch nicht so hart waren. Später (als ich bessere Charaktere hatte) waren es dann eben mal 5-7 Level, aber auch nur unter reger Verwendung des Limit Breaks.
Den Limit Break (Another Force) hab ich regelmäßig benutzt. Bei richtiger Anwendung hat der es einem erspart, zusätzliche 50-60% der HP eines Bosses herunterzuprügeln.
Party bestand am Ende aus: 5* Toova Lv56 (Geomant), 5* Annabell Lv56 (Paladin), 5* Lokido Lv52 (Titan), 4*Bivette Lv52 (Zauberer) sowie als Reserve 4* Nikeh Lv52 (Fechtmeister) und 5* Shion Lv52 (Kagutsuchi)
Da das Spiel für die Monthly Mission zählen sollte, durfte ich nur zwei männliche Charaktere in der Party haben und gegen Ende (dank meinem Glück bei den 5*-Charakteren) waren das Lokido und Shion. Aus diesem Grund musste ich Benedikt aus dem Team werfen und Nikeh drin behalten, auch wenn ich schon einen weiteren Katanaträger im Team hatte.
Die Heilung haben zusammen Annabell und Bivette übernommen (mit am Ende ~10-12% Heilung am Ende der Runde). Mir hat zwar ein aktiver Heal gefehlt, aber offenbar hat’s ausgereicht.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:15 h (Cleared!), Party-Level: 52-56

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Story:


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Vor 16 Jahren bei einer gewissen Lichtung im Mondscheinwald – ein dreijähriger Junge namens Aldo und ein weiblicher Säugling, Fiene, landen irgendwie in der Lichtung, wobei letztere von einer Bestie gefunden wird. Die Bestie sieht Potenzial in Fiene, muss aber fliehen, weil Menschen im Anmarsch sind – Bestien und Menschen liegen schon seit einer ganzen Weile im Krieg. Aldo und Fiene indessen werden von dem Bürgermeister von Baruoki aufgenommen und großgezogen.

16 Jahre später, Aldo ist mittlerweile erwachsen und wollte eigentlich nur ein paar Erledigungen in dem schon erwähnten Mondscheinwald machen. Als er von dort zurückkommt, muss er erfahren, dass das Dorf von den Bestien überfallen und seine Schwester Fiene vom Bestienkönig mitgenommen wurde. Aldo versucht, ihn herauszufordern, aber ohne Erfolg, auch wenn sein Schwert im Laufe des Kampfes ungeahnte Kräfte entwickelt und der Bestienkönig deswegen kurz einknickt. Aldo wird immer mehr in die Enge gedrängt, bis sich urplötzlich ein Raum-Zeit-Portal öffnet und Aldo 800 Jahre in der Zukunft ausspuckt.

Die Zukunft, in die Aldo gebracht wurde, hat währenddessen andere Probleme – Synthmenschen (in Prinzip Androide) und Menschen stecken in einem Krieg um die Herrschaft des Bisschen Erde fest, das es noch gibt. Als er in der Zukunft landet, trifft er eine Faustkämpferin namens Amy, die ebenso verwirrt ist wie er, was Aldos Zeitreise betrifft, da seine Klamotten ihn verraten. Amy möchte Hilfe von Aldo, da sie den Synthmenschen die Stirn bieten sollen – das würde die daraus folgende Zukunft auch verändern. Während Aldo das für vom Prinzip her keine schlechte Idee hält, die Zukunft durch Änderungen in der Vergangenheit zu verändern, macht er sich mehr Sorgen um seine Schwester – denn die ist immer noch in den Fängen des Bestienkönigs…

Story-Eindruck:


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Eins vorweg: Die oben beschriebene Story beschreibt wirklich nur grob, wie das Ganze anfängt. Aldos Ziel, seine Schwester zu retten bleibt zwar, aber im Laufe der Geschichte tauchen noch andere Probleme auf, die dann doch wichtiger sind und währenddessen Fiene munter in den Fängen des Bestienkönigs bleibt. Meistens ist das durch Aldos Zeitreisen bedingt – Aldo bekommt ziemlich schnell mit, dass er etwas an der Zukunft verändern muss, da diese ansonsten ziemlich düster aussieht.

Insgesamt ist die Story aber mehr verwirrend als gut und schlechter umgesetzt als irgendetwas anderes. Probleme innerhalb der Story lösen sich zu Momenten auf, bei denen das einfach nicht passt und Charaktere werden genau dann wiedereingeführt, wenn man den entsprechenden Charakter eigentlich schon längst abgeschrieben hat - und selbst dann spielt der keine große Rolle mehr. Die Szene, die auf dieser Problematik wohl am meisten beruht, ist die, wo Aldo tatsächlich seine Schwester endgültig vor den Bestien retten will. Was dann noch keine mittlere Katastrophe mehr ist, sind die gesamten Antagonisten, die es im Spiel so gibt. Der Bestienkönig ist der Antagonist, den man schon von Anfang an kennt, aber es gibt noch einige weitere und ausnahmslos jeder ist ziemlich platt und wirkt in seiner Motivation entweder zumindest akzeptabel, unglaubwürdig bis hin zu komplett zufällig. Viele davon bekommen auch keinen wirklich brauchbaren Abgang – wie als würden sie darauf warten, nochmal aufgewärmt zu werden, um im Anschluss nie wieder gesehen zu werden. Das halte ich für nicht gut und mir ist auch kein wirklich guter Antagonist in Erinnerung geblieben, bei dem ich die Motivation nachvollziehen konnte.

Was bei den Antagonisten aufgehört hat, setzen die Charaktere fort – alle von Aldos Begleitern wirken wie ein zusammengewürfelter Weltenretter-Trümmertrupp aus X verschiedenen Zeitebenen, die alle zufällig den Plan hatten, man müsse etwas gegen die Zerstörung der Welt unternehmen, nachdem man sowieso nix besseres vorhabe. Insofern unterscheiden sie sich von den Gacha-Helden (die keine Relevanz für die Hauptstory haben, mit denen man dafür aber kämpfen kann) nur geringfügig. Und dann gibt’s noch zwei Charaktere, bei denen mir die Beitrittsmotivation ein Rätsel war, und wohl nach dem Trope „Defeat means Friendship“ ablief – und das dann nicht mal besonders glaubwürdig. Was aber gut ist, ist die Dialogführung innerhalb und außerhalb der Mainstory. Charaktere haben ihren ganz eigenen Humor – der von Riica, einer Universalandroide, die mit Aldo durch die Zeit reist, ist z.B. ziemlich trocken, während Cyrus als notorische Nervensäge mehr angibt als irgendwas anderes, wodurch dann wiederum urkomische Situationen entstehen. Aldo selbst ist auch nicht unbedingt auf den Mund gefallen und sogar die Antagonisten haben den einen oder anderen Spruch auf den Lippen. Hinzu kommen eben noch die ganzen Side- und Charakterquests und die eine oder andere Zusatzepisode wie z.B. die von Dirdra, wo man auch merkt, dass das viel Energie investiert wurde, die Charaktere authentisch erscheinen zu lassen.

Gameplay:


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1) Allgemein

Zuerst zum Kampfsystem: Besonders ist’s nicht, aber es tut seinen Zweck. Vielleicht liegt das aber auch an den Charakteren die ich benutzt habe. So hatte ich z.B. einen Paladin, der aber als Eigenschaft lediglich selbst hohe Verteidigungswerte besaß sowie die Fähigkeit, beide Arten der Verteidigung, DEF und MDEF zu erhöhen. Eine Fähigkeit, Angriffe auf diesen Charakter zu lenken gab es aber wiederum nicht, was ich nicht gut fand. Andersherum hab ich aber auch lange, bis ich einen aktiven Heiler bekommen habe, nur mit Passivheilung von meinem Paladin und einem Magier auskommen müssen. Was sonst beim KS noch nennenswert war, war die Backline und natürlich Another Force. Erstere hat HP/MP regeneriert (was die einzige Methode außer Nahrung zu sich zu nehmen, um MP zu regenerieren), was ich am Anfang aber kaum genutzt habe – da waren meist irgendwelche unnützen Charaktere drin. Another Force dagegen war gerade am Anfang und bei Bossmonstern notwendig. Hierbei füllt man mit Angriffen eine Leiste, wobei man 50% schon aus vergangenen Kämpfen mitnehmen konnte. Ist die Leiste voll, können alle Charaktere ihre Fähigkeiten für einen kurzen Zeitraum, der in Echtzeit abläuft, einsetzen. Meist waren das bei voller Leiste vier bis selten fünf Angriffe pro Charakter, was umgerechnet etwa 45-60% Boss-HP waren. Da Bosse meist ziemlich viel Leben hatten, hat sich das durchaus gelohnt.

Dann gab es noch die Another Dungeons. Diese besaßen ein Limit an Eintritten - man hat neun Eintritte für die Hard Modes (HM) und fünf Eintritte für die Very Hard Modes (VHM), von denen letztere, außer für Nebenepisoden, erst nach dem Postgame relevant werden. Die haben in der Regel Materialien für Ausrüstung abgeworfen, an die man sonst nicht oder nur schlecht gekommen ist. Die Another Dungeons hatten auch eine Licht-/Schattenmechanik, so war jeder Another Dungeon mindestens einem Element zugeordnet. Charaktere besaßen auch eines dieser beiden Elemente – und wenn man mit Charakteren mit dem entsprechenden Element in den jeweiligen Dungeon gegangen ist, gab es Extra-Loot, meistens Orden, die nur über Another Dungeons zugänglich waren.

Sidequests im Spiel waren reichlich vorhanden, auch wenn sich die meisten auf die ersten zwei Drittel des Spiels beziehen (und danach hat die Party auch besseres zu tun). Die meisten waren ziemlich gut und brauchbar umgesetzt, auch wenn fast alle krampfhaft gut ausgingen, was mir weniger gepasst hat und gegen Ende auch leicht skurril erschienen ist. Der Großteil war aber echt in Ordnung und variierte z.T. auch in seinen Aufgaben. Was dann wiederrum weniger brauchbar war, war das Gacha-System der Charaktere an sich – Über die Story ist man nur an 3* Charaktere (mit Max-Lv50) gekommen, die zu 4* Charakteren (mit Max-Lv60) aufgewertet werden konnten, aber nicht zu 5* Charakteren (mit Max-Lv80) – an die ist man nur über das pull-System gekommen. Im Laufe des Spiel bin ich insgesamt an rund 6,000 Chronos-Steine (und 1 geschenkten 10er-Pull) gekommen, aus denen ich insgesamt fünf 5* Charaktere gezogen habe – und das ist schon verdammt glücklich gelaufen. Leuten die dieses Glück nicht haben, bleibt der erfolgreiche (!) Zugriff auf den späteren Postgame-Content verwehrt, wobei man auch sagen muss, dass das Spiel durchaus 5* Charaktere bereithält, die man durch Kämpfe erwerben kann. Immerhin etwas, aber das tröstet nicht darüber hinweg, dass wieder Content in Form von Akt II naht, der für jenseits von Lv60 vorgesehen ist und man kaum Möglichkeiten hat, ohne RNG an Charaktere zu kommen, die Lv60 übersteigen können. Hinzu kommt, dass 4* Charaktere im Vergleich zu 5* Charakteren ein Fähigkeitenbrett weniger besaßen, das verschiedene Statuswerte erhöhte, ergo, der Unterschied zwischen einem 4* und einem 5* Charakter war gewaltig.

2) Schwierigkeit

Insgesamt ging Another Eden von der Schwierigkeit her, aber es gab durchaus einige Bosse, die ohne den Einsatz von Another Force wirklich eng geworden wären. In Prinzip hat das viel damit zu tun, dass man innerhalb eines Kampfes außer durch Verschieben in die Backline keine MP regenerieren konnte und Heilung durchaus nicht allzu häufig und/oder reichlich vorhanden war. Was das Spiel gut gemacht hat: Viele Bosse haben eine Art Mechanik und werden stärker, wenn ihre HP abnehmen. Leider macht Another Force auch hier so viel aus, dass man oftmals spätere Mechaniken entweder nicht oder nur spärlich zu sehen bekommt. Deutlich härter waren dann Multi-Bosse, also mehr als ein Boss innerhalb eines Bosskampfs, wobei es innerhalb der Hauptgeschichte nicht viele davon gab, meist hat man die in den Otherlands (was nichts anderes waren als Another Dungeons mit mehreren Bossen) gesehen.

Die FOEs ließen sich meist 4-7 Level unter deren eigenen Level nur mit Mühe besiegen, später ging das dann etwas besser, wobei es auch oft drauf ankam, mit welchen Charakteren man angerückt ist. Besaß man Charaktere, die die entsprechende Schwäche des Bosses trafen, ging viel um Einiges leichter, da sich neben dem sowieso schon erhöhten Schaden auch die Another Force-Leiste deutlich schneller aufgefüllt hat. Problematisch waren dann eher Bosse, die Multi-Hit-Angriffe besaßen.

Fazit (5,5/10):

Another Eden – die Katze jenseits von Zeit und Raum konnte mich zwar nur bedingt begeistern, ist deswegen aber nicht unbedingt ein schlechtes Spiel. Man kann aber sagen, dass man aus fast jedem Aspekt hätte mehr machen können.

Fangen wir mit dem Positiven an: Die Charaktere haben ihre eigenen, meist auch irgendwo ziemlich witzigen Stories, von denen einige zwar ziemlich platt verlaufen, größtenteils gibt es ihnen auch ein wenig Farbe. Dasselbe gilt für die Dialogführung insgesamt – viele Charaktere gehen schon irgendwo in eine Richtung (z.B. Edgy-Dirdra, bei der merkt man’s sehr stark), aber ich fand nie wirklich, dass die Charaktere genervt haben. Die Story als Gerüst ist auch okay und hat bei mir Interesse geweckt, wirkt aber dadurch, dass viel zufällig und plötzlich geschieht, oftmals arg komisch.

Was das Gameplay betrifft, ist wohl der größte Wermutstropfen, dass man zwar, denke ich mit 4* Charakteren durch die Hauptstory kommen kann, dann aber sonst nicht viel reißt, und dass der Unterschied zwischen 4* und 5* Charakteren so gewaltig ist. Wäre das nicht, würde ich den Titel „Single-Player-RPG mit Gacha-Anteil“ gelten lassen, aber den Gacha-Anteil merkt man dafür zu krass, finde ich. Das Gameplay insgesamt war irgendwo repetitiv, aber mir hat gefallen, dass es außer Nahrung keine Items für den Kampf gab, sodass man sich voll und ganz auf seine Helden verlassen musste, auch wenn das das Gefälle zwischen erspielbaren und Gacha-Charakteren noch einmal größer gemacht hat.


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Kael
12.08.2019, 22:58
Fixes Update zu [#14] Mario & Luigi Dream Team Bros.:

Mir ist so ein bisschen bewusst geworden, warum ich das Spiel damals (= als es herauskam) abgebrochen habe. Nicht, weil's schlecht ist, bisher find ich's eigentlich ganz unterhaltsam, aber komplett mein Geschmack ist es auch nicht. Ich find's halt bisschen so ...ja, heiter beschwingt trifft's ganz gut. Die Story ist zwar bisher ausgesprochen geradlinig, aber es macht viel Spaß, die ganzen Konversationen zu verfolgen, gerade, wenn noch ein neuer Charakter dazustößt, der mit Prinz Traumbert nicht klarkommt, worüber der sich natürlich wiederum aufregt. Und was gibt es Cooleres als ein wütendes Kissen? XD

Was mir bisher in Bezug auf die Story eher weniger passt, muss ich sagen, sind die Bosse. Ich hab jetzt nicht mehr in Erinnerung, wie's bei Partners in Time war, aber bisher war wirklich jeder Boss, außer die paar Muscledudes wirklich irgendwas zufälliges, was sich grad angeboten hat. Mal 'ne Liste dazu:


Groboter: Wurde von einem Brunnenteil erschlagen, was einen Kurzschluss in ihm verursacht wird und läuft daraufhin Amok. Da der Trümmertrupp in die Traumspalte muss, um wieder mal Peach zu retten, muss das Ding weg.
Bowser & Antasma: Ja gut, geschenkt. xD
Grimmdorn: Bin mir da grad selbst nicht sicher, aber er hat Britta verschluckt und das geht mal gar nicht.
Faustsorg, Dreistmut, Grinshart, Motzwolk, Muskulone: Im Traum kann man von den größten Muskeln träumen, die noch nie jemand zuvor besessen hat, dann muss man sich auch nicht mit einer harten Bergtour herumschlagen!
Mammotz: Luigi hat geniest und das hat ihn aufgeweckt. (O_o)



Ich bin im Moment irgendwo am Schlummerstrand mit Lv24 und 23h Spielzeit, aber das Spiel zieht sich echt ganz schön.

Der Grund, warum ich das damals abgebrochen hab, lag im Gameplay: Ich bin wohl ein wenig zu schlecht für das Spiel, aber bin mir auch gleichzeitig ein wenig zu schade für den leichten Modus. Hinzu kommt, dass ich die ganzen Quests noch machen wollte (was ich aber glaub ich vergessen kann, ich krieg bei einigen Team-Attacken kein Exzellent hin, bei der Feuerblume z.B.) und 10x in Folge Angriffen auszuweichen fand ich dann doch ein wenig arg heftig. Hat bei mir dafür gesorgt, dass wenn der 10. Versuch fehlgeschlagen ist, ich einfach den 3DS ausgemacht hab. D:

Achja, weil ich's sonst nicht mehr loswerde: Dieser Ekstasebrunnen war herrlich bescheuert. Hat ein Game Over gegeben, und das absolut verdient!

Ninja_Exit
13.08.2019, 06:29
Du hast dir auch gerade das längste Mario & Luigi mit einigen Pacing Problemen ausgesucht. Normalerweise sind die Spiele bei Stunde 25-30 vorbei, Dream Team Bros knackt aber locker die 40 Stunden Marke. Dabei hat das Spiel in den letzten Dungeons noch schöne Momente.

Kael
14.08.2019, 11:32
Du hast dir auch gerade das längste Mario & Luigi mit einigen Pacing Problemen ausgesucht. Normalerweise sind die Spiele bei Stunde 25-30 vorbei, Dream Team Bros knackt aber locker die 40 Stunden Marke. Dabei hat das Spiel in den letzten Dungeons noch schöne Momente.

Wobei das das einzige Mario-RPG ist, das ich habe. Partners in Time hatte ich nur ausgeliehen (und dann innerhalb der Frist nicht durchbekommen), da kenne ich auch nur das erste Bisschen, Toad Town und den letzte Bosskampf halt. Im Moment komm ich aber auch nicht viel zum Spielen, wenn man's so sieht.

Wobei die Gegner am Pyjamagipfel und am Schlummerstrand zumindest wieder in meiner Wahrnehmung leichter wurden. Die Perlen sind einfach zu countern und die Fly Guys und ihre Grumba-Dudes (oder wie die heißen) machen im Moment auch keine Schwierigkeiten. Tiefpunkt war ja Pennemünde, zumindest bisher. Jeder einzelne Gegner war kacke und bis ich das Timing bei den Krabben heraushatte, hab ich locker 30 Geisterkekse verballert. xD

Kael
21.08.2019, 17:01
[14/20], Dream Team Bros. ist durch, Spielzeit rund 44h.

Am Ende war's ne ernüchternde Erfahrung, sogar soweit, dass ich beschlossen habe, dass das wohl das erste und gleichzeitig auch das letzte Mario/Luigi-RPG ist, was ich spiele. Die Erfahrung brauch ich auch einfach nicht nochmal. Insgesamt hat sich das gegen Ende für meinen Geschmack auch fast ein bisschen zu sehr gezogen, was zur Folge hatte, dass ich mehr genervt als zufrieden das Spiel beendet habe - die Gebiete waren oftmals auch ziemlich lange und oft gestreckt, von den ganzen Gegneranimationen, vor allem die der Schergen in der Traumwelt wollen wir mal besser nicht reden.

Bisschen was noch zur Schwierigkeit, was mich fast ein wenig gewurmt hat - den Großteil des Spiels über ist die annehmbar, nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht, grade bei den Bossen der Nickerwüste und des Pyjamagipfels hab ich mehr als nur einmal in die Röhre geguckt. Die letzten drei Bosse dagegen waren ein ganz anderes Kaliber. Mal davon abgesehen, dass der erste (der ein Gigantenboss war) nervig war wie sonstwas, hab ich bei dem darauf folgenden Boss eine halbe Ewigkeit gebraucht, bis ich da auf einen grünen Zweig gekommen bin, aber alleine drei Stunden Retries für diesen Boss (Antasma) waren es bestimmt. Traum-Bowser war dann zwar wieder leichter, aber auch da waren 10 Game Over locker drin. Ich hab den Schwierigkeitsgrad zwar nicht runterdrehen müssen, aber gerade das Ausweichen war oft mit Ärger und verlorenen Nerven zu verbinden. Insofern bin ich vermutlich einfach zu schlecht für diese Spielereihe.

Ansonsten sind ab jetzt noch drei Reviews in der Mache. Was Spiele betrifft, geht's jetzt wohl mit Dragon Marked for Death und auch Moero Chronicle weiter.

Exorion
22.08.2019, 03:32
Sofern ich eine Reihenfolge der M&L Spiele aufstellen müsste, so würde das wohl wie folgt aussehen:
- Abenteuer Bowser (Teil 3)
- Zusammen durch die Zeit (Inuyasha...err, ich meine Teil 2)
- Dream Team Bros. (Teil 4)
- Superstar Saga (Teil 1)
- Teil 5 habe ich bisher noch nicht gespielt.

Teil 4 würde ich per se nicht als schlechtes Spiel bezeichnen. Aber sowohl als Einstieg als auch nächster Happen für Fans der Reihe sehe ich das Spiel eher als schwach an. Wobei das Spiel so um die 2904728934% besser ist als Teil 1 (was auch ganz nett ist, sofern man die Spiele on Release spielt: man kriegt gut mit, wie sehr sich doch vieles innerhalb der Reihe verbessert). Von daher stört mich dein Fazit nicht. Einzig mit dem Segment zum Schwierigkeitsgrad stimme ich nicht überein. Ich habe mich eher recht bequem durch das Spiel geschlafen. Aber da du scheinbar nicht für diese Form von Spiel ausgelegt bist, ist das wohl auch ok.



Ansonsten sind ab jetzt noch drei Reviews in der Mache. Was Spiele betrifft, geht's jetzt wohl mit Dragon Marked for Death und auch Moero Chronicle weiter.

Moero Chronicles...soso.
Sollte sich die Erfahrung als zu furchtbar rausstellen: wir sind für dich da...also, natürlich nicht zum 0-Tarif...aber wir sind immerhin da! Also so für dich...ein wenig...ne?
Mal schauen, ob du eher positive Dinge aus dem Spiel für dich rausfiltern kannst. Und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass du es ggf. zum Ende hin nichtmal doof findest, wenn ich mir deine Ansicht zu Operation Babel vor Augen halte...hrngh.

Kael
22.08.2019, 15:14
Teil 4 würde ich per se nicht als schlechtes Spiel bezeichnen. Aber sowohl als Einstieg als auch nächster Happen für Fans der Reihe sehe ich das Spiel eher als schwach an. Wobei das Spiel so um die 2904728934% besser ist als Teil 1 (was auch ganz nett ist, sofern man die Spiele on Release spielt: man kriegt gut mit, wie sehr sich doch vieles innerhalb der Reihe verbessert). Von daher stört mich dein Fazit nicht. Einzig mit dem Segment zum Schwierigkeitsgrad stimme ich nicht überein. Ich habe mich eher recht bequem durch das Spiel geschlafen. Aber da du scheinbar nicht für diese Form von Spiel ausgelegt bist, ist das wohl auch ok.
Dream Team Bros. ist auch weiß Gott, kein schlechtes Spiel, aber es war einfach nichts für mich. Das liegt auch wahrscheinlich einfach nur an der Komplettierungskomponente sowie der Tatsache, dass ich mir für die Easy-Difficulty auch einfach zu schade war. Ich hab die letzten beiden Bosse nach dem normalen Durchspielen auch nochmal auf Easy versucht und das trivialisiert den Bosskampf einfach komplett (hilft aber afaik nicht bei den Achievements). Die Achievements hab ich versucht, mitzunehmen, aber die Team-Attacken waren oftmals auch einfach nix für mich - ich hab nur einen Bruchteil davon überhaupt hinbekommen (ie. auf Exzellent, alles andere macht ja eh keinen Schaden).

Den Großteil des Spiels über hatte ich meist nach einem/zwei Game Over auch keine Probleme mehr (die einzigen, an die ich mich überhaupt erinnern kann, waren der Nickerwüsten- und der Pyjamagipfel-Boss, sowie einige Giganten), aber das Ende war dann halt eben doch noch mal arg happig. Vielleicht hab ich auch die falsche Ausrüstung besessen, das kann auch sein.


Sollte sich die Erfahrung als zu furchtbar rausstellen: wir sind für dich da...also, natürlich nicht zum 0-Tarif...aber wir sind immerhin da! Also so für dich...ein wenig...ne?
Mal schauen, ob du eher positive Dinge aus dem Spiel für dich rausfiltern kannst. Und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass du es ggf. zum Ende hin nichtmal doof findest, wenn ich mir deine Ansicht zu Operation Babel vor Augen halte...hrngh.
Operation Babel mochte ich aus mehreren Gründen nicht, das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist die Atmosphäre, die wirklich sehr gut herübergebracht wird. Von Moero Chronicle hab ich aber auch nie was erwartet, um ehrlich zu sein. Lediglich, dass es Monster Girl Quest X Dungeon Crawler ist und das hat es hervorragend hinbekommen. Sogar die H-Monster kann man ja rekrutieren
Operation Abyss tu ich mir auch imal an... aber irgendwann halt.
____

Zu etwas anderem: In [#15] Dragon Marked For Death (kurz: Dragon MFD) hab ich gestern mal reingeguckt und wurde vom zweiten Boss erst einmal ordentlich planiert. Jump 'n Runs sind ja sonst auch nicht so meins, aber gegen das Ding seh ich gar kein Land.

Das Ding ist: So schwer ist er aber nicht, soweit ich das sehe, hat er vier Angriffe, von denen man bei zwei aktiv ausweichen muss (ie. springen). In einem steht man halt einfach nicht drin und aus dem Flammenwerfer rennt man raus. Das Problem ist mehr das Zeitlimit - und dass der Boss absurd viel HP hat. Für die gesamte Stage hab ich grade einmal 15 Minuten und die ist groß - bei einem Versuch, die passende Sidequest dazu zu machen und alle Truhen zu öffnen, an die man im ersten Durchgang herankommt, brauch ich rund 8 Minuten. Bleiben 7 Minuten für den Boss. In diesen 7 Minuten bin ich innerhalb von 6 Minuten bis 33% Boss-Leben gekommen, bevor ich unvorsichtig wurde und er meinen Char geplättet hat. Nun aber zum eigentlichen Ärger: In einem Video, was ich gesehen habe, hat man für dieselbe Mission 25 Minuten und der Boss ist nicht Lv7, wie meiner (mein Charakter ist Lv6, btw.), sondern nur Lv3 (der Charakter, mit dem diese Stage erledigt wurde, war Lv5). Ich hab keine Ahnung, wie ich an diese 10 zusätzlichen Minuten kommen soll. Liegt's daran, dass das eine andere Version ist? Ich spiel immer noch auf Ver. 1.01, aber ohne Internet auf der Switch patcht sich das auch nicht. Muss ich's erst einrichten? D:

Achso, ja: Der Boss ist eigentlich für vier Spieler gedacht. Wäre aber sonst bisschen lahm, wenn das Spiel nur im Multiplayer spielbar wäre. Bei Dragon's Crown ist's ja auch so, dass es einen brauchbaren Singleplayer gibt. >_<

EDIT: Das Problem hat sich erledigt. Switch mit dem Internet verbunden, Ver. 1.01 => Ver. 2.11 => Zeitlimit: 25-50 Minuten. Tschüss, Boss! ^_^

Klunky
23.08.2019, 14:30
Dream Team Bros. ist auch weiß Gott, kein schlechtes Spiel, aber es war einfach nichts für mich. Das liegt auch wahrscheinlich einfach nur an der Komplettierungskomponente sowie der Tatsache, dass ich mir für die Easy-Difficulty auch einfach zu schade war. Ich hab die letzten beiden Bosse nach dem normalen Durchspielen auch nochmal auf Easy versucht und das trivialisiert den Bosskampf einfach komplett (hilft aber afaik nicht bei den Achievements). Die Achievements hab ich versucht, mitzunehmen, aber die Team-Attacken waren oftmals auch einfach nix für mich - ich hab nur einen Bruchteil davon überhaupt hinbekommen (ie. auf Exzellent, alles andere macht ja eh keinen Schaden).

Den Großteil des Spiels über hatte ich meist nach einem/zwei Game Over auch keine Probleme mehr (die einzigen, an die ich mich überhaupt erinnern kann, waren der Nickerwüsten- und der Pyjamagipfel-Boss, sowie einige Giganten), aber das Ende war dann halt eben doch noch mal arg happig. Vielleicht hab ich auch die falsche Ausrüstung besessen, das kann auch sein.


Operation Babel mochte ich aus mehreren Gründen nicht, das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist die Atmosphäre, die wirklich sehr gut herübergebracht wird. Von Moero Chronicle hab ich aber auch nie was erwartet, um ehrlich zu sein. Lediglich, dass es Monster Girl Quest X Dungeon Crawler ist und das hat es hervorragend hinbekommen. Sogar die H-Monster kann man ja rekrutieren
Operation Abyss tu ich mir auch imal an... aber irgendwann halt.
____

Zu etwas anderem: In [#15] Dragon Marked For Death (kurz: Dragon MFD) hab ich gestern mal reingeguckt und wurde vom zweiten Boss erst einmal ordentlich planiert. Jump 'n Runs sind ja sonst auch nicht so meins, aber gegen das Ding seh ich gar kein Land.

Das Ding ist: So schwer ist er aber nicht, soweit ich das sehe, hat er vier Angriffe, von denen man bei zwei aktiv ausweichen muss (ie. springen). In einem steht man halt einfach nicht drin und aus dem Flammenwerfer rennt man raus. Das Problem ist mehr das Zeitlimit - und dass der Boss absurd viel HP hat. Für die gesamte Stage hab ich grade einmal 15 Minuten und die ist groß - bei einem Versuch, die passende Sidequest dazu zu machen und alle Truhen zu öffnen, an die man im ersten Durchgang herankommt, brauch ich rund 8 Minuten. Bleiben 7 Minuten für den Boss. In diesen 7 Minuten bin ich innerhalb von 6 Minuten bis 33% Boss-Leben gekommen, bevor ich unvorsichtig wurde und er meinen Char geplättet hat. Nun aber zum eigentlichen Ärger: In einem Video, was ich gesehen habe, hat man für dieselbe Mission 25 Minuten und der Boss ist nicht Lv7, wie meiner (mein Charakter ist Lv6, btw.), sondern nur Lv3 (der Charakter, mit dem diese Stage erledigt wurde, war Lv5). Ich hab keine Ahnung, wie ich an diese 10 zusätzlichen Minuten kommen soll. Liegt's daran, dass das eine andere Version ist? Ich spiel immer noch auf Ver. 1.01, aber ohne Internet auf der Switch patcht sich das auch nicht. Muss ich's erst einrichten? D:

Achso, ja: Der Boss ist eigentlich für vier Spieler gedacht. Wäre aber sonst bisschen lahm, wenn das Spiel nur im Multiplayer spielbar wäre. Bei Dragon's Crown ist's ja auch so, dass es einen brauchbaren Singleplayer gibt. >_<

EDIT: Das Problem hat sich erledigt. Switch mit dem Internet verbunden, Ver. 1.01 => Ver. 2.11 => Zeitlimit: 25-50 Minuten. Tschüss, Boss! ^_^

Zu Dream Team Bros:

Hmm das ist seltsam, du scheinst vermutlich irgendwas vergessen haben, möglicherweise irgendein Equipment nicht eingesammelt? Ich kann man erinnern dass ich Antasma und Traum-Bowser komplett überfahren habe, ist mir auch in Erinnerung geblieben als schwächstes Finale der Teile. Wobei das wohl eher nur für die letzten 2 Kämpfe gilt, ich finde der Riesen-Kampf gegen Bowser hätte viel besser als Finale gepasst, den fand ich auch ordentlich knackig.


Zu Dragon Marked for Death:

Ich habe das Spiel und die besagte Passage zwar nicht gespielt, aber ich finde es etwas schade zu sehen dass mittlerweile schon Singleplayer-Spiele generft werden. Wären die 15 Minuten wirklich zu happig gewesen? Wenn ich schon so weit gekommen wäre, würde ich schon aus Prinzip das Update verweigern weil danach fühlt es sich doch nach nichts mehr an.

Kael
23.08.2019, 15:43
Zu Dream Team Bros:

Hmm das ist seltsam, du scheinst vermutlich irgendwas vergessen haben, möglicherweise irgendein Equipment nicht eingesammelt? Ich kann man erinnern dass ich Antasma und Traum-Bowser komplett überfahren habe, ist mir auch in Erinnerung geblieben als schwächstes Finale der Teile. Wobei das wohl eher nur für die letzten 2 Kämpfe gilt, ich finde der Riesen-Kampf gegen Bowser hätte viel besser als Finale gepasst, den fand ich auch ordentlich knackig.
Der Gigantenkampf gegen Bowser ging eigentlich, den fand ich gar nicht so schwer. Wobei man sagen muss, dass es auch schon einen krassen Unterschied macht, wenn du eine von den Bros. Attacks richtig ordentlich (ie. 100% Excellent-Quote) beherrschst, was bei mir nicht der Fall war. Ich konnte nur den Dream Ball ordentlich und von den Realwelt-Bros.-Attacks die traumschleuder und beide Panzer und das bringt dir halt in diesem Kampf auch nicht viel, wobei Traumschluder halt auch echt gut ist. Den Endboss in Partners in Time fand ich aber einfacher.


Zu Dragon Marked for Death:

Ich habe das Spiel und die besagte Passage zwar nicht gespielt, aber ich finde es etwas schade zu sehen dass mittlerweile schon Singleplayer-Spiele generft werden. Wären die 15 Minuten wirklich zu happig gewesen? Wenn ich schon so weit gekommen wäre, würde ich schon aus Prinzip das Update verweigern weil danach fühlt es sich doch nach nichts mehr an.

Zum Einen - das Spiel ist mehr für Multiplayer als für Singleplayer ausgelegt. Im Singleplayer wird das dann so gelöst, dass du insgesamt 4 Leben hast anstatt eines, musst die Bosse aber ansonsten solo machen, für die du normalerweise drei weitere Mitspieler hast. Dragon's Crown z.B. löst das besser, da gibt's halt stattdessen paar Söldner, die du dir zulegen kannst, wenn du das Spiel im Singleplayer spielen willst.

Zum Anderen - und damit zum Boss: Bevor ich das Spiel gestern geupdatet habe, hab ich noch den Boss im einen oder anderen Durchgang versucht - ist alles an der Zeit gescheitert. Bester Versuch waren rund 10-15%, bevor die Zeit aus war. Ergo: Wenn, dann ist der nur mit DLC-Ausrüstung möglich. Zusammengefasst hat der Boss und die Situation um ihn drumherum folgende, mMn nicht konstruktive Eigenschaften:


Man kann weder vor noch zurück. Die Stage vorher ist in Ver. 1.01 nicht mehr begehbar, sodass man ohne Probleme leveln könnte (wirklich EXP geben nur Quests, die von den Monstern ist vernachlässigbar), und ansonsten muss man den Boss besiegen. Was dazwischen ist, bringt mich gleich zum zweiten Punkt...
Monster-EXP ist so gut wie vernachlässigbar. In 1.01 war's noch so, dass die Trashmobs meist 1 EXP gebracht haben, dickere wie die Oger auch mal 2 oder 3 EXP. Für das Lv UP von 6 auf 7 brauchte ich rund 350 EXP, wenn ich mich recht erinnere.
Items können nicht innerhalb einer Stage gefarmt werden. Entweder man schließt die Stage ab, oder man bekommt keine Items. Dasselbe gilt fürs Gold.
Es ist nicht möglich, den Boss vom Level her zu übertreffen. Man selbst ist nach der Einführungsstage Lv5. Ist man Lv5, ist der Boss Lv6. Ist man Lv6, ist der Boss Lv7. Ist man Lv7, ist der Boss Lv8. Danach hab ich gepatcht.
Die Stage ist lang. Rennt man nur durch, ohne Kisten zu öffnen oder Monster zu erledigen, braucht man in etwa 5 Minuten für die Stage. Bleiben 10 Minuten für den Boss, innerhalb davon hab ich den auf ca. 10% Leben geprügelt, danach war Schluss. Selbst, wenn man den dann legen sollte, hätte man nicht viel davon (außer den Bossdrop).
Last, but not least: Der eigentliche Attacken-Schaden. Flammenwerfer: 45-55; Steinschlag: 15-25, Schockwelle: 25-35, Ansturm: 25-35. Berühren des Bosses: 7-15. Eigene HP: 60. Irgendwas davon abzubekommen, hieß, sofort heilen zu müssen, da ein zweiter Angriff oftmals den Tod bedeutet hat. Den Steinschlag hat man zwar praktisch nie abbekommen (außer er folgte auf einen Flammenwerfer), das war aber auch gleichzeitig der harmloseste Angriff, und auch der, bei dem man im Anschluss ordentlich Schaden zufügen konnte.


Long story short: Es gab keine Möglichkeit, sich den Boss irgendwie zu erleichtern. Man hatte halt seine Starterausrüstung, inklusive das, was in der Tutorial Stage gedroppt ist, bisschen Gold, paar Heileitems und das war's. Sollte man noch erwähnen, dass das Spiel auto-speichert? Ja, sollte man, denn so ist die Menge an Heilitems begrenzt, da das Gold begrenzt ist.

Wäre irgendwo eine Möglichkeit gewesen, um weiter fortfahren zu können, hätte ich's auch weiter versucht, aber irgendwo war da auich mein persönliches Limit, da man pro Durchgang, der fehlschlägt, effektiv Fortschritt verliert (wenn man Heilitems benutzt) und nichts dazugewinnt außer Level, die einem nichts bringen.

In 2.11 hat sich einiges geändert: Es gibt eine Alternativquest, man kann die vorherige Stage noch einmal machen (um Loot/Gold zu kassieren), den Boss kann man vom Level her übertreffen (und generft ist er auch noch, von Lv6 auf Lv3 eben), das Zeitlimit sind 50 Minuten im Storymodus und dann eben 35 Minuten im Hard Mode und 25 Minuten im Very Hard Mode. Monster geben außerdem mehr EXP (1-9 statt 1-3). Auf der anderen Seite gibt's auch später noch genug harte Bosse, so ist's nicht. Man darf auch nicht vergessen, dass das der erste richtige Boss war, wenn man vom Tutorial-Boss absieht.

Long story even shorter: Der Patch war bitter nötig. Selbst wenn ich den Oger irgendwie geschafft hätte, hätten mich die darauf folgenden Bosse erst Recht zerlegt, da die zu diesem Zeitpunkt auch nicht auf Singleplayer ausgelegt waren.

Ninja_Exit
23.08.2019, 17:45
Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.

Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.

Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD

Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.

Kael
06.09.2019, 16:09
Mal ein Update:

[#15] Dragon Marked For Death:


Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.
Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.
Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD
Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.

Ungefähr da bin ich jetzt - ich hab die 8 Flaggen ergattert und damit offenbar(?) die letzten beiden Level freigeschaltet. Bin atm Empress Lv31, bisschen weniger wäre auch noch gegangen, aber ich wollte unbedingt dieses coole craftbare Schwert vom Schwarzmarkt. Dementsprechend bin ich ogre Nails farmen gegangen.

Long story short: Das Spiel besteht fast nur aus Farmerei, sei es wegen Level, Items, Drops oder sonstwas. Viel Text beinhaltet das Spiel nicht, am Anfang einer Mission wird meist ein bisschen was gesagt, danach ist Sense. Insgesamt ist das Spiel für den ersten Teil auch wirklich enorm stumpf (so, dass das nicht mal ein Spoiler ist, weil in der Story nix passiert): Der Protagonist hat das Ziel, aus Gründen mit den sogenannten Divines in Kontakt zu kommen, um sie zu irgendetwas zu befragen. Dazu muss er die Oberstadt erreichen und muss das Vertrauen des Königs gewinnen, obwohl er ausschaut wie ein Monster, was aber in der Stadt am Ende keinen groß zu jucken scheint, aber am Anfang schon. Um das Vertrauen des Königs zu gewinnen, erledigt er Missionen und bekommt dafür ein bisschen Schotter. Das ist in Prinzip auch schon alles.

Positiv ist, das muss man sagen, dass die Missionen teilweise doch ziemlich unterschiedlich sind. Mal muss man einfach nur Monster erledigen, mal andere vor Monstern beschützen (und dabei drauf achten, dass die nicht draufgehen), mal ist's 'ne Itemquest, mal eine Killquest, mal sonstwas. Bisher fand ich zumindest, dass die Missionen sich nur geringfügig wiederholen. Was sich dafür aber wiederholt, sind die Dungeons selbst - und einige davon waren echt ätzend, andere wiederrum ein Mischding aus "ätzend" und "genial", wie z.B. den Tower of Uos. Dass man den Wind beim Springen berücksichtigen muss, find ich gut und das macht den Dungeon auch ziemlich einzigartig, aber irgendwann nervt's doch, v.a., wenn man den Sprung zu Item XY zum 50. Mal nicht schafft. xD

@Ninja_Exit: Ich hatte auch 7/8, bei einer musste ich nachgucken. Dabei ging's allerdings nur um einen versteckten Boss, den ich nicht gefunden habe. Das Spiel gibt dir darauf auch keine Hinweise, weder welche Missionen das sind, noch sonstwas.

Ich werd das Spiel am Sonntag (oder Samstag, je nach dem, wann ich wieder zuhause bin) beenden können, und infolge dessen gleich zum nächsten Spiel übergehen, das ziemlich ähnlich ist, nääääääämlich:

[#16] Monster Sanctuary (EA)

War schon eine Weile auf meiner Wishlist in Steam und da das Spiel für einen EA-Titel insgesamt ganz brauchbar ist, nehm ich's mit in die Challenge auf. Normalerweise sind EA-Titel (und auch darauf bezogene Reviews gleich 5x) überhaupt nicht mein Ding aber dafür mach ich eine Ausnahme. Im Endeffekt ist's noch im Demo-Status, aber dafür ist es echt gut und spielt sich ziemlich dynamisch. Schwachpunkte finden sich lediglich in der Balance (was aber typisch für Pokémon-ähnliche Spiele ist), es gibt eine Hand voll Monster, die alles zerlegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, paar andere, die irgendwie anders OP sind und dann noch natürlich der ganze traurige Rest. Das andere Problem ist durchaus die Schwierigkeit einiger Jumps, was aber meist nur zu optionalen (und eventuell auch nicht optionalen) Items führt.

Ich bin mittlerweile kurz vor dem letzten Boss und Spaß gemacht hat's auf jeden Fall, auch wenn ich mir grad nicht sicher bin, was in der Story überhaupt passiert ist. xD

[#??] Re:Legend (EA)

Vom guten EA-Titel zum schlechten EA-Titel: Re:Legend hat mich auch schon lange interessiert, im Moment ist es aber nix anderes als ein rune Factory in arm und Rune Factory kann so vieles besser (z.B. das Zähmen von Monstern) ich persönlich denke auch, dass Re:Legend besser auf der Konsole als auf dem Rechner aufgehoben ist. Alleine die Steuerung ist unglaublich hakelig, für viel gibt's keine Schnelltasten, und Informationen kommen nicht vom Spiel selbst, sondern muss man sich von woanders her beschaffen. Zusammengefasst: Man kann's spielen, sollte aber nicht allzu viel erwarten. Ich spiel's vermutlich auch erst einmal nicht weiter.

[#9] Labyrinth of Touhou 2

Ein Discord-User aus dem Touhou-Discord hat meine LoT2-1.105-Version zum Laufen gebracht. Danke an dieser Stelle dafür, wenn du das liest, Tai. xD
Ich spiel's noch. Mittlerweile handelt es sich zwar um das Post-Post-Post-Postgame, mit Leveln von mittlerweile jenseits der 1,000, aber hey. 28/29F hab ich soweit komplett durch, B11F soweit wie's geht und 30F auch soweit wie's geht. Beim Infinity Corridor hab ich auch ein wenig weitergemacht.

Die Bosse in der Plus-Disk-Expansion waren wieder von einem ganz anderen Kaliber. Den Dragon God hab ich nur mit Ach und Krach zerlegen können, weil sein Multi-Hit-Angriff nach seiner Verwandlung echt grässlich war, an Red Hero und Green Brute oder besser gesagt, die Hibachis aus Teil 1 bin ich dann auch noch vorbeigekommen, für das Deformed Trio musste ich dann grinden. Das war nicht mehr normal. Einer macht absurden Single-Target-Schaden in Höhe von mehreren Zilliarden (kA, wie groß die Zahl ist) und ist hochgradig resistent gegen alles Physische, einer machte hohen Multi-Target-Schaden und der letzte war schwach, aber hatte enorm viel HP. Gelegt hab ich die dann so auf Lv920 herum, was eigentlich zu hoch war.

Jetzt bleiben noch drei Bosse (+ noch paar, die ich nicht kenne): ***WINNER* (Lv1,000), Fundoshi-Dude (Lv1,024) aka Rinnosuke aus LoT1 und King (Lv1,280), bevor ich 30F und B11F ordentlich in Angriff nehmen kann. Für die muss ich wohl entweder mein Team umstellen oder aber nochmal leveln. xD

https://i.imgur.com/r782Qj6.jpg

[#17] Moero Chronicle

...Sollte ich mich darauf freuen? :D

Exorion
06.09.2019, 21:51
[#17] Moero Chronicle

...Sollte ich mich darauf freuen? :D

Nein.

...ok, damit der Post nicht so leer ist, gibt es hier ein Huzza für Aya als auch Flandre in der Party.

Ninja_Exit
07.09.2019, 11:40
Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

Das sieht alles recht interessant aus.

Kael
07.09.2019, 17:49
Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

Das sieht alles recht interessant aus.

In Labyrinth of Touhou 2 geht es weit, weit, weit über Lv1,000 hinaus. Ich bilde mir ein, das schon mal geschrieben zu haben, aber das Maximallevel in LoT2 liegt bei Lv9,999,999. Natürlich nur theoretisch. Wenn du alle 5 Minuten ein Level Up bekommst (was anfangs noch realistisch ist - Tatsächlich ist mein eigenes Ergebnis mit 7,21 Min/Lv-Up zumindest absolut nicht weit davon entfernt!), brauchst du über 94 Jahre, um das Maximallevel zu erreichen. Content, der sich nicht wiederholt, gibt‘s eh nur bis Lv12800.

Bzgl. der Frage, ob das schnell geht: Für Durchschnittslevel 1,036 hab ich die angezeigten rund 123 Stunden gebraucht. :D

Kael
08.09.2019, 19:28
Auch hier nochmal: [#15] Dragon Marked For Death ist durch, ziemlich glorreich mit Bad Ending. Nachdem ich nachgeguckt hab, was die Voraussetzungen für die anderen Endings waren, hab ich mir gedacht, ich lass das Spiel, denke ich, sein. War eh keine besonders berauschende Erfahrung, das Beste am Spiel ist fast noch mit das System und die Optik. Der Rest ist eher dezent suboptimal.

Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.

Kael
09.09.2019, 17:45
Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.
Und [#16] Monster Sanctuary (EA) ist seit heute auch soweit durch. Wenn nix dazwischenkommt, ist die nächste Haltestelle tatsächlich [#17] Moero Chronicle, aber mich packt, während ich das hier schreibe, schon bei dem Gedanken massiv
die Unlust. xD

Ich denk, ich werde eh erst noch ein paar Reviews schreiben, bevor ich ernsthaft mit Moero Chronicle anfange, mittlerweile sind's ja auch schon fünf fehlende. D:

Kael
15.09.2019, 01:36
#43 – Swords & Souls Neverseen (PC)

Gestartet: 25.07.2019
Beendet (Cleared!): 29.07.2019

https://i.imgur.com/PgWVod4.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

In Prinzip durchs Durchstöbern von der Steam-Bibliothek. Dabei bin ich eben auf Swords & Souls Neverseen gestoßen und war von dem dort genannten im Grunde ziemlich angetan. Die Mischung aus echtzeit- und rundenbasierten Kampfsystem las sich sehr interessant, durch Geschicklichkeits-Minispiele zu leveln ist auch etwas anderes und eine Pokémon-Gegner-Zähm-Komponente besaß das Spiel auch. Von der „unbeschwerten Story voller Überraschungen“ hab ich zwar rückwirkend betrachtet mehr erwartet, aber eh, bei einem Spiel, das im Gameplay etwas außergewöhnlicher ist, kann man die Story ja ignorieren…. oder?

Spielweise:


Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
Mein Charakter hieß Sen und war von der Klassen-Tendenz her Soulcerer (was man später noch beim Statusbildschirm sehen wird). Es gab die Möglichkeit, den Charakter in alle Richtungen gleichzeitig wachsen zu lassen, aber ich hab mich primär für Soulcery Magic entschieden, weil das Minispiel dazu ziemlich leicht war und die Zauber auch insgesamt ziemlich mächtig.
Aus genau diesem Grund ist mein Soulcery-Statuswert auch rund 6x höher als der Rest – das Minispiel dazu ließ das einfach besser zu als der Rest der Minispiele.
Ich hab einiges maximiert, hauptsächlich Ausrüstung, Statuswerterhöhungen, EXP Gain, Einkommen übers Museum, wobei Geld nie ein nennenswertes Problem war, weil man Geld nicht oder schlecht, besser gesagt überfarmen konnte.
Dementsprechend: 100% Armory, 100% Gallery, 0% Aquarium (da ich nicht geangelt habe) und 42,4% Trophies.
Als Pet hatte ich Turgon. War mit das bestmögliche, denk ich, hat aber an sich auch kaum Einfluss auf die Kämpfe, wobei es schon praktisch ist, wenn ein zusätzliches Ziel da ist.
Bei den Söldnern hab ich Zuneigung etc. nicht maximiert. Mir ist im Nachhinein auch aufgefallen, dass ich die ziemlich selten verwendet habe (obwohl die durchaus einen praktischen Nutzen als Meatshield hatten.
Die Endless Stage hab ich bis Ebene 13 gespielt, ergo nicht besonders weit.
Achievement-Fortschritt (laut Steam): 11/39 (= 28%). Ein Großteil davon war Minigame-bezogen und für drei der fünf Minigames war ich auch einfach zu schlecht.
Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl das Spiel auch in deutscher Sprache verfügbar war.
https://i.imgur.com/RoDCCaY.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:26 h (Cleared!), Level: 166


Story:


https://i.imgur.com/OAsNZ0d.jpg

Eine Gruppe an Abenteurern macht sich mitsamt dem Helden mit einem Schiff auf den Weg zur Insel Neverseen. Als die Insel in Sicht ist, hat das Schiff bisschen zuviel auf dem Tacho und rauscht volle Kanne an Neverseens Strand. Kurzum, das Schiff ist im Eimer und müsste eigentlich repariert werden.

Nachdem der Held erst einmal festgestellt hat, dass Neverseens Wildleben gar nicht mal so ohne ist, baut er eine Trainingsstätte für verschiedene Fähigkeiten auf, die es ihm ermöglichen, besser und besser zu werden. Der lokale Tavernenbesitzer bittet den Helden, da dieser im Moment eh nicht von Neverseen wegkann, eine Hexe zu besiegen, die seine liebliche Wendy entführt hat. Das geht ja mal gar nicht, aber im Moment ist die Hexe wohl noch zu stark für den Helden, sodass dieser aus irgendeinem Grund die vier Schätze braucht, die auf Neverseen herumliegen, angefangen beim sogenannten „Shiny Stone“. Doch welchen Anlass gab es überhaupt von der Hexe, Wendy zu entführen? Und wer genau ist Wendy eigentlich? Der Tavernenbesitzer gibt keine wirkliche konkrete Antwort…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/1TS4ijU.jpg

Streng genommen lohnt’s sich nicht mal, unter dieser Rubrik was zu schreiben – wenn nix da ist, worüber man schreiben kann, muss man auch nix schreiben. Die Story ist einfach nur nicht existent, sogar noch weniger als bei den eh schon storyarmen Crawlern. Das ganze Spiel ist aus Storysicht nichts weiter als die vier Schätze von Neverseen sammeln, Hexe umnieten, fertig. Paar Twists gegen Ende gibt’s auch noch, die aber auch mehr ungenügend als mangelhaft sind. Der Humor war auch überhaupt nicht mein Fall

Gameplay:


https://i.imgur.com/S2n4Fjd.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay ist insgesamt tatsächlich mal etwas anderes. Meist levelt man seinen Charakter nicht durch Monster, und wenn, dann nur in geringem Maße, sondern eben durch die Trainings-Facilities, die alle ihr eigenes kleines Minigame besaßen, das es zu absolvieren galt, während es schwerer und schwerer wurde:


Das Nahkampf-Minigame bestand darin, Gegenstände im richtigen Rhythmus zu zerschneiden – für den passenden Rhythmus gab es Sterne (die Werte zusätzlich erhöht haben), an sich war es aber nur notwendig, die Objekte zu zerschneiden oder zu reflektieren. Höhere Schwierigkeitsstufen brachten v.a. schnellere und unregelmäßiger fliegende Objekte ein.
Das Fernkampf-Minigame bestand darin, zuerst stationäre, dann sich bewegende, dann eine Menge Gegenstände auf einmal mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Sterne gab’s für die Mitte von Zielscheiben oder für den Kopf der Strohpuppen.
Das Soulcery/Magie-Minigame bestand darin, Objektmuster und später sich bewegende Objekte, mit einem magieball abzufahren, der nach und nach verschwand. Die Objekte wurden mit zunehmender Schwierigkeit auch unsichtbar bzw. nur von einer Wolke umrundet, und die Objektmuster komplexer. Sterne mussten separat eingesammelt werden.
Das Verteidigungs-Mingame bestand darin, Objekte mit einem Schild zu reflektieren. Ähnlich wie beim Nahkampf-Minigame kamen mit der Zweit schnellere und unregelmäßig fliegendere Objekte hinzu sowie gelegentlich sehr viele Objekte auf einmal. Sterne mussten, wie beim Soulcery-Minigame, separat eingesammelt werden.
Das Agility-Minigame bestand darin, den Angriffen von Sir Pupset (der Tutorial-NPC!) auszuweichen, für perfektes Ausweichen gab es Sterne. Sir Pupset konnte auf den Kopf auf die Füße schlagen oder zustechen, wodurch man nach unten, nach oben oder nach hinten ausweichen musste. Mit zunehmender Schwierigkeit hat Sir Pupset Seiten gewechselt.


Ich für meinen Teil muss sagen, dass die Minigames zwar schon zur Ambition beigetragen haben, immer besser zu werden – es gab Missionen, die einen massiven Statboost einbrachten, X Sekunden keinen Fehler zu machen, X Sterne zu sammeln, X Sterne in Folge zu sammeln, X Combo, etc. und Meilensteine für Medaillen (die ich aber auch nur bei Soulcery komplett geschafft habe), aber insgesamt war’s auf Dauer doch arg monoton.

Das Im-Kampf-Gameplay war dann wieder eine andere Geschichte. Da man im Spiel im Grunde nichts anderes tut, als sich von Station zu Station zu kämpfen, befand man sich fast nur im Kampf, was fast gut so war. Das Kampfsystem hatte nämlich durchaus eine nicht zu verachtende Komponente – es gab die Möglichkeit, Angriffen aktiv auszuweichen und auch aktiv mit Schild und Waffe zu blocken. Das war insofern ziemlich großartig gestaltet, weil es einem die Möglichkeit gab, zu entscheiden, einen gefährlichen Angriff komplett aus dem Weg zu gehen oder ihn mit dem Schild abzufangen, anstatt zu gucken, wie der eigene Charakter mit einem Schlag umfällt. Hinzu kam, dass es Angriffe gab, die nur geblockt, aber nicht ausgewichen werden konnten und andersherum. Blöd war nur, dass die Statuswerte auch irgendwann so absurd geworden sind (oder besser gesagt: werden konnten), dass das irgendwann komplett irrelevant war.

Möglichkeiten, aktiv zwischen den Zügen einzugreifen gab es auch noch in Form von Fernkampf und der einen oder anderen Magie-Fähigkeit. Fernkampf konnte immerhin vergiften, und bei Magie gab’s ein Schild. Kurzum – das Kampfsystem ist mal etwas anderes und ich find die Kombination aus rundenbasiertem KS und Echtzeit-Eingriffen alles andere als schlecht.

Zuletzt noch zum Interface bzw. der Sache mit dem Gold – In Prinzip konnte man sich von der Ausrüstung her nicht überleveln, da ein Ausrüstungsset meist ~900x mehr gekostet hat als das vorherige Set. Das ging letzten Endes nur über Level. Für die Nahkämpfer muss man auch sagen, dass die unterschiedlichen Waffen (es gab Schwert, Schwert & Schild, Zweihänder, Dolche, Axt und Stab, der aber für Magier war) wirklich komplett unterschiedliche Effekte hatten, bei Magiern war das aber nicht der Fall. Die hatten diese Varianz nur in ihren Zaubern, wobei der AoE z.B. auch chance-/glücksbedingt war.

2) Schwierigkeit

Innerhalb eines Kampfes etc. war die Schwierigkeit eh nur selten gegeben. Meinst lief das ganze so ab, dass man durch vier bis fünf Stationen durchgerauscht ist, ohne mit der Wimper zu zucken, bis man dann auf die nächste Station trifft, bei der man erst einmal nicht weiterkommt. Im Anschluss geht man eine Runde in der Trainingsstätte trainieren, überlevelt sich dabei meist versehentlich, rauscht durch die nächsten fünf Gebiete, bis die nächste Stelle kommt, wo die Statuswerte oder die Gegneranzahl so krass zunehmen, dass kein Weiterkommen mehr möglich ist. Dieser Prozess wiederholt sich dann bis zum bitteren Ende, wobei man auch sagen muss, dass diverse Skills und Statuseffekte vereinzelte starke Bossmonster auch fast zu einem Kinderspiel gemacht haben (Gift, Feuer, Lähmung, sowas halt).

Die Schwierigkeit bei den Minispielen war dann wieder ein anderes Kaliber. Einige davon fand ich so grässlich, dass ich mich nicht weiter mit diesen Minispielen befasst habe, hauptsächlich Angriff, Verteidigung und Agilität, sodass diese auf der Strecke geblieben sind. Agilität war noch irgendwie für mich machbar, bei Angriff hatte ich schon heftige Probleme und Verteidigung war auf höherer Schwierigkeit fast komplett unmöglich.

Fazit (4,0/10):

In Prinzip war’s eine nette Erfahrung, gerade, was das Kampfsystem betrifft, aus dem man in Prinzip schon viel herausgeholt hat, aber mehr auch eben nicht. Das Fazit in Kurzform wäre, das Kampfsystem zu nehmen, mehr Story drumherumzupacken und ein RPG daraus zu bauen. Nicht mal die nach und nach absurderen Werte müsste man übernehmen.

Die Idee, dass man durch Minispiele levelt, ist ja schön und gut, aber an der Umsetzung hapert’s noch. Ich hätte mir da auch durchaus mehr Möglichkeiten der Schwierigkeitsabstufung gewünscht, da die Schwierigkeit auch ziemlich rapide zugenommen hat, wodurch ich mich auf das beschränken musste, was ich konnte bzw. was einfacher war als der Rest – Soulcery-Magie. Auch, dass die Story wirklich nichts anderes bietet außer 4 Teile zu sammeln und danach noch paar Bosse umzunieten, die im Allgemeinen wenig Substanz haben, ist nach einer Weile nur ermüdend.

Was positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist nicht mehr als das Pet- und das Kampfsystem, das woanders durchaus besser aufgehoben wäre. Es hat echt eine Menge Potenzial, da kann man durchaus was draus machen.


https://i.imgur.com/IqGYdiH.jpg

Kael
22.09.2019, 12:35
#44 - World of Final Fantasy (PSV)

Zuerst gestartet: 28.10.2016
Erneut gestartet: 27.07.2019
Beendet (Cleared!): 31.07.2019
Beendet (Finished!): 02.08.2019

https://i.imgur.com/u4c7B5J.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Groß hatte ich wieder Lust auf ein Final Fantasy, nach dem Lesen eines Final Fantasy-Threads. Bei World of Final Fantasy (kurz und ab jetzt: WOFF) kam noch der Faktor hinzu, dass das schon ewig fast fertig (Kapitel 20 also kurz vor dem ende) herumgelegen hat, ich dann aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt habe. Dunkel hab ich mich nur daran erinnert, dass die Story verwirrend war, aber okay, und die Dungeons langweilig, monoton und wenig abwechslungsreich war. Was ganz lustig ist: Nachdem WOFF noch mal durchgespielt wurde, war ich der Meinung es sei genau andersherum. Was erneute Playthroughs nicht alles ausmachen können!

Spielweise:


Gespielt wurde logischerweise die PS Vita-Version.
Erspielt wurde erst das Bad Ending (nach dem die Credits liefen), dann das True Ending.
Die Stapel wurden folgendermaßen aufgeteilt – Reynns war Hüne/Größe L, während Lann Murkel/Chibi/Größe M war. Grund war der, dass ich die Zombieprinzessin wollte und Lann deswegen ein wenig schrumpfen musste. Reynns Stapel war außerdem stark auf Magie ausgelegt, während Lanns Stapel primär physisch war.
Mein Team bestand neben Reynn und Lann aus Fünkchen, Schwebauge, Weißkralle und Zombieprinzessin. Das Team stand schon ziemlich früh fest und große Lust, irgendwas noch dran zu ändern, hatte ich auch nicht. Die verbleibenden Reserveplätze wurden mit Miragen aufgefüllt, die irgendwelche Fähigkeiten besaßen, die außerhalb des Kampfes nützlich waren.
Am Anfang hab ich noch versucht, so viele Items wie es geht, einzustecken und alle Miragen einzufangen. Zwischendrin hab ich das dann abgebrochen, da mir klar wurde, dass ich vom Spiel den Postgame-Content auch nicht spielen werde.
Miraboarde, die komplettiert wurden: Ganze vier. Zombieprinzessin, Weißkralle, Rechte Klaue und Schwebauge.
Mit den Mirasteinen hab ich an sich nicht groß herumexperimentiert. Es gab ein paar, die sich rentiert haben, und die sind auch die ganze Zeit über dringeblieben.
Achievements/Trophies: 61% Achievements. Ich hab alles an Nebenquests gemacht, was auch nur irgendwie ging, hab mir alle Erlöser-Medallien besorgt, die für irgendwelche Ultimates gebraucht wurden (die ich aber auch nicht benutzt habe) und alle Monster in Finsterklüften besiegt.
Das Kolosseum hab ich nur bedingt angerührt – ich hab das gemacht, was man fürs True Ending machen musste, den Rest der Kämpfe aber nicht. Die EX-Dungeons am Ende des Postgames hab ich mir ebenfalls nicht angetan.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
https://i.imgur.com/DttO4Ar.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:33 h (Cleared!), Level: 62
Spielzeit (True Ending): 033:21 h (Finished!), Level: 64


Story:


https://i.imgur.com/x7Sl1fI.jpg

Lann wollte eigentlich am frühen Morgen wie gewohnt nur seiner Arbeit als Café-Bedienung nachgehen, jedoch ist kaum jemand im Café, außer einer Kundin. Lann ist schon leicht grantig, da niemand die arme Kundin bedient, als Reynn, seine „ältere“ Zwillingsschwester, ins Café stürmt und Lann harsch drauf aufmerksam macht, dass Neunwaldbergen, das Dorf, in dem sie wohnen, in einem mehr als nur seltsamen Zustand ist. Keine Menschenseele lässt sich auch nur irgendwo auf den Straßen blicken – außer eben dieser Kundin. Diese erzählt Lann und Reynn nach einem Fall von akuter Verwirrung über ihre Vergangenheit – in Neunwaldbergen waren die beiden schon immer alleine, kaum ansprechbar und generell geistesabwesend.

Der Lakai der Kundin, Tama, eröffnet Reynn und Lann ein Stück mehr ihrer Vergangenheit – die seltsamen Gravierungen, die sie an ihrem Arm haben, sind ein Zeichen dafür, dass sie früher einmal sogenannte „Mirage-Hüter“ waren – Personen, die Bestien kontrollieren und diese sich zu Nutze machen können. Gerüchte besagen, dass diese beiden mit dieser Fähigkeit die komplette Welt hätten beherrschen können, jedoch scheinen die beiden sämtliche Erinnerungen an die Miragen und alles, was damit zu tun hat, verloren zu haben. Die Kundin, deren Name Enna Kros lautet, führt die Zwillinge zu einem Portal, hinter dem die magische Welt Grymoire liegt. Dort liegen die ganzen Miragen, die sie dort verloren haben. Enna Kros meint, dass Grymoire die Zwillinge nicht vergessen hat und somit zu ihren Erinnerungen zurückverhelfen können – und vielleicht finden die beiden sogar ihre vergessene Familie. Reynn und lann stimmen zu, die Miragen zu suchen und reisen nach Grymoire.

Grymoire selbst hat jedoch andere Probleme. Eine Organisation, die Bahamut-Föderation, versucht, nach und nach die einzelnen Königreiche von Grymoire auf ihre Seite zu ziehen und bietet ihnen dafür Schutz und ein Rang-Belohnungssystem. Dafür müssen sich die Mitglieder den Idealen der Föderation verpflichten. Einige Königreiche sind davon gar nicht angetan und kämpfen in Form von Erlösern (FF-Originalcharaktere) gegen die Föderation, die immer aufdringlicher wird. Jetzt, wo Reynn und Lann sich in Grymoire aufhalten, ist es klar, dass sie die Bahamut-Föderation auch nicht tolerieren wollen – aber ihr Ziel ist ja eigentlich ein anderes…

Story-Eindruck:


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Oben genanntes beschreibt nur geringfügig, was in WOFF passiert. Das Ziel der Zwillinge (= Miragen zu sammeln!) bleibt zwar für den größten Teil erhalten, aber die Bahamut-Föderation spielt fast eine ebenso große Rolle. Was ich gut finde, ist, dass genau dieser Fakt später noch einmal ordentlich relevant wird – dass die Zwillinge eigentlich nicht nach Grymoire gekommen sind, um die Bahamut-Föderation mit ihren Miragen niederzuwalzen. Ein Problem daran ist aber, dass das erst spät (und mit spät mein ich enorm spät) von Relevanz ist. Bis man zu dem Punkt kommt, an dem das Spiel wirklich interessant wird, vergeht viel zu viel Zeit, in der regelrecht nichts passiert. Die meisten Dungeons erfüllen auch keinen höheren Zweck (ie. warum man jetzt gerade durch Dungeon XY läuft und nicht durch Dungeon YZ) sondern wirken bedingt zufällig platziert und dienen alleine dem Zweck einen neuen Erlöser einzuführen. Wir erinnern uns, Erlöser sind Final Fantasy-Originalcharaktere, Cloud, Celes, Squall, Tidus, etc. Von diesen Erlösern ist dann wiederum nur ein Bruchteil überhaupt in irgendeiner Form relevant – hauptsächlich die, die zu der Gegenfraktion bezogen auf die Bahamut-Föderation gehören. Einige Erlöser kommen einmal vor und dann irgendwie nie wieder, wo man sich fragt, warum genau die eigentlich eingeführt wurden. Und dann muss man noch dazu sagen, dass der Zweck der Erlöser auch lange im Dunkeln bleibt und bei der großen Offenbarung die Gründe dafür immer noch ziemlich dürftig sind. Kurz gesagt dümpelt das Spiel viel zu lange vor sich hin und beschäftigt sich mit z.T. absolut unnötigen Nebenstories, die die Geschichte eigentlich nicht weiterbringen, außer einen weiteren Erlöser bekanntzugeben.

Der eigentliche Bremser des Spiels (neben einem Aspekt des Gameplays, zu dem ich gleich komme), war primär der Humor, sekundär die Antagonisten. Der Humor basiert einzig und allein darauf, wie dumm Lann doch in den Augen von Reynn ist, und dass sie um das 18,727-fache erwachsener ist als er. Wie auch sonst gilt: Dreimal dieselbe Masche aufzumachen, geht ja grade noch so, aber bitte keine 16 Mal. Das hatte zur Folge, dass sowohl Lann als auch Reynn ziemlich nervig herübergekommen sind, in Kombination mit Tama, der sowohl auf Lann, als auch auf Reynn einsteigt – auf Lann deutlich mehr als auf Reynn. Gerade in Kombination mit Lann ist sie ebenfalls lästig und gibt regelrecht blöde Kommentare von sich, was im Ganzen gestellt und erzwungen witzig wirken soll, aber nicht funktioniert. Man muss dazu sagen, dass das aus Sicht eines 10-Jährigen durchaus witzig sein mag, bei mir war das allerdings nicht so. Das zweite Problem, die Antagonisten, kennt man mittlerweile nur zu gut – Antagonisten flach, Gründe fürs Handeln sind nicht vorhanden, außer Weltherrschaftspläne und während des kompletten Spiels lachen die sich eigentlich nur über Reynn, Lann und deren blanke Ahnungslosigkeit ins Fäustchen.

Zum Abschluss noch was Positives: Was ganz gut funktioniert ist, wie auch dem Spieler lange suggeriert wird, WIE ahnungslos Lann und Reynn in der Welt, in der sie sich bewegen, eigentlich sind. Teile davon basieren zwar auch darauf, dass man den Großteil vom Spiel nicht viel erfährt, warum was so ist, wie es ist, das hat aber auch auf den Spieler einen ziemlich einschneidenden Effekt. Primär basiert das auch auf ihrer Amnesie, und den damit verbundenen Holzweg, auf dem sie sich befinden.

Gameplay:


https://i.imgur.com/RyH9tDu.jpg

1) Allgemein

Das In-Fight-Gameplay ist auf der Vita zwar ein Bremser, da man Anfangs-und Endanimation nicht überspringen kann, aber den Rest schon, weswegen die Kämpfe an sich ziemlich lange dauern, da am Anfang und am Ende die Protagonisten und ihre Miragen eingeblendet werden. Eigentlich ist das aber auch schon fast alles, was es an Negativem am Gameplay gibt und was nervt. Der Rest ist eigentlich soweit ganz gut durchdacht – das Stapelsystem ist soweit eigentlich okay, auch wenn ich den Sinn von Entstapelung nicht wirklich verstanden habe, außer zum erneuten Stapeln kurz darauf, ohne dass der Boss einen Zug dazwischen machte. Die Idee, MP durch AP zu ersetzen, die fix sind, brachte zwar auch einige Probleme mit sich, z.B. den fehlenden Sinn der Entstapelung, wenn man im Anschluss nur 4 AP besaß, ein Skill aber 5 AP kostete. Im Stapel hatte man 12 AP, weswegen das da ging, aber einzeln eben nicht.

Das Einfangen der Miragen ist vom Prinzip her in den meisten Fällen kein Hexenwerk, aber es gibt schon Herausforderungen dabei – eine Menge Schaden zu verursachen z.B. Abgesehen davon war das Einfangen der Miragen aber nicht besonders frustrierend, aber auch gleichzeitig nicht besonders aufregend. Das System tut auf jeden Fall seinen Zweck und dass man auch zum Teil Bosse einfangen konnte, war ganz cool. Ich persönlich hätte mir aber ein wenig gewünscht, dass die Miragen insgesamt etwas ausbalancierter gewesen wären. Es gab sinnvolle und weniger sinnvolle Miragen, wie meist bei anderen Spielen, wo man die Wahl zwischen vielen Monstern hat, auch. Wirklich krasse Unterschiede gab’s aber meines Wissens nach nicht.

Zuletzt zu den Dungeons – die waren tatsächlich vom Aussehen her meist ziemlich unterschiedlich, auch wenn die vom Aufbau her sich meist irgendwie geähnelt haben. Meistens lag das an irgendeinem Schalter oder irgendeiner Fähigkeit, die die Miragen hatten. Bei einigen Miragen hab ich zwar die Anwendung und die Fähigkeit später vermisst (z.B. Zerschmettern), aber oft waren derartige Fähigkeiten auch nur deswegen notwendig, um dem Spieler den Weg in ein optionales Gebiet zu versperren. In manchen Dungeons gab’s auch das eine oder andere Secret, sodass diese nicht komplett linear waren. Besonders hervorzuheben sind noch zwei der drei letzten Dungeons, die sich optisch und auch beim Durchlaufen sehr vom Rest abgehoben haben – im positiven Sinne. Der letzte Dungeon war auch irgendwo eine Mixtur zwischen ätzend und genial, letzteres Gefühl war aber deutlich präsenter. Wirklich hässlich war außerdem kein Dungeon, im schlimmsten Fall gestaltete sich das Dungeon eher schlicht wie der Quellwald oder die Wüstenregion.

2) Schwierigkeit

Wirklich schwer war das Spiel eigentlich nie so richtig. Das größte Problem boten eigentlich Random-Encounter, gegen die man nichts Effektives hatte – was sich meist darin äußerte, dass so ein Random-Kampf ziemlich lange gedauert hat. Die Bosse waren eigentlich größtenteils harmlos, wobei das richtige Level schon auch eine Rolle gespielt hat. 5-10 Level konnten z.T. durchaus einen merklichen Unterschied machen, gerade da man auf niedrigem Level wirklich wenig Schaden gemacht hat – wenn man Gegner in einem Gebiet bekämpft, das man erst 20 Level später betreten soll, sieht man das ziemlich gut. Der Endboss war dann auch mehr kalter Kaffee als sonst was, und wirklich in keinster Weise auch nur irgendwie fordernd.

Man muss aber auch dazu sagen, dass das Hauptgame eigentlich nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, in irgendeiner Form schwer zu sein. Dafür gibt’s die EX-Dungeons und das Kolosseum, beides Content, mit dem ich mich nicht befasst habe.

Fazit (6,5/10):

World of Final Fantasy ist für mich mittlerweile ein Spiel, zu dem sich meine Meinung über die Jahre einmal komplett rumgedreht hat. Heute bin ich der Meinung, man kann’s durchaus spielen - wenn auch nicht die PSV-Version, bitte – ohne dabei Plaque zu bekommen. Man sollte nur nicht viel von den Protagonisten erwarten.

Gleich dazu: Die Protagonisten sind unerträglich, das schließt die Zwillinge und logischerweise auch Tama mit ein. Meist beginnt’s damit, dass Lann irgendeinen dummen Kommentar bringt und Reynn sowie Tama voll drauf einsteigen, was die beiden ebenso lästig macht. Gute Portionen Humor gibt’s aber dennoch, meist in Form von Erlösern wie Tidus, Faris, Quistis, um mal drei zu nennen, wo mir nennenswerte Szenen im Gedächtnis geblieben sind. Und dann gibt es noch die Kaktor-Schaffner, die auch irgendwo ihren ganz eigenen Witz versprühen. Die Story selbst dümpelt sehr lange vor sich hin, was zur Folge hat, dass man grade in den letzten beiden Kapiteln mit Geschehnissen erschlagen wird – man merkt’s an der Länge des Kapitels.

Das Kampfsystem tut auf jeden Fall seinen Zweck und ist insgesamt mal etwas anderes, mit den Stapeln und die damit verbundenen Mechaniken wie Sturzkraft und Fix-MP statt variablen MP. Zwar ist der Sinn des Entstapelns, wenn man nicht kurz vorm Umfliegen ist, auch ein Rätsel, aber naja. Positiv sind auf jeden Fall auch noch die Dungeons, von denen jeder versucht, sich vom rest abzuheben.

Insgesamt war’s aber eine brauchbares Spiel, nicht zuletzt wegen der Pokémon-Sammelkomponente. Für derartige Spiele bin ich auch immer zu haben.


https://i.imgur.com/W8q5eiV.jpg

Kynero
24.09.2019, 21:20
An das True Ending hatte ich nach den Credits kein wirkliches Interesse mehr... :D Aber ansonsten fand ich das Spiel auch ganz brauchbar. Einen Nachfolger würde ich auf jeden Fall spielen!

Kael
24.09.2019, 22:30
Das True Ending von WOFF lohnt sich eigentlich auch nur bedingt, so viel passiert da ja nicht. Auf der anderen Seite hat's aber auch nicht viel Aufwand erfordert. xD

Kael
30.09.2019, 00:17
[17/20] seit gestern um 23:53 Uhr, hab mich durch das Maingame von Moero Chronicle durchgequält und die Credits angesehen.

War zwar nicht ganz so schlimm wie befürchtet, aber immernoch relativ ätzend. Wer hätt's erwartet. Ich schreib die Tage (entweder morgen, wenn ich dazu komm oder spätestens am Diensteg) ein bisschen was dazu, weil ich's mit Dungeon Travellers 2 vergleichen will, obwohl sich eigentlich nicht mal das lohnt. Ich hätte das schon 2018 abschließen sollen, dann wär's vermutlich besser weggekommen. Viel hat mir nicht mehr gefehlt :D

Exorion
30.09.2019, 20:08
[17/20] seit gestern um 23:53 Uhr, hab mich durch das Maingame von Moero Chronicle durchgequält und die Credits angesehen.

War zwar nicht ganz so schlimm wie befürchtet, aber immernoch relativ ätzend. Wer hätt's erwartet. Ich schreib die Tage (entweder morgen, wenn ich dazu komm oder spätestens am Diensteg) ein bisschen was dazu, weil ich's mit Dungeon Travellers 2 vergleichen will, obwohl sich eigentlich nicht mal das lohnt. Ich hätte das schon 2018 abschließen sollen, dann wär's vermutlich besser weggekommen. Viel hat mir nicht mehr gefehlt :D

Kein Postgame?
Gemeinsames - Leiden - Du - Typ.

Du musst doch die Maxime des Gamedesigns im Bereich Dungeneering, Encounter-Balancing und Plot-Entfaltung in Kombination mit einer Zeitreise erleben. U-U-Und 100% kann man sich auch in dem Spiel durch viele, viele, viiiiele (ja quasi viel zu viele) verschwendete Stunden per Grinding verdienen. Also auf auf!

Kael
08.10.2019, 00:19
Kein Postgame?
Gemeinsames - Leiden - Du - Typ.

Du musst doch die Maxime des Gamedesigns im Bereich Dungeneering, Encounter-Balancing und Plot-Entfaltung in Kombination mit einer Zeitreise erleben. U-U-Und 100% kann man sich auch in dem Spiel durch viele, viele, viiiiele (ja quasi viel zu viele) verschwendete Stunden per Grinding verdienen. Also auf auf!
Um ehrlich zu sein: Auch, wenn ich mir dieses Stück geballte Qual in Form eines Spiels nur zu gerne geben würde, würde ich gerade das Postgame noch etwas aufschieben. Sprich: Nicht hier und nicht jetzt. Grund ist einfach der, dass ich erst mal meine Challenge auch tatsächlich schaffen will, ergo 20/20, danach reden wir über alles andere. Ich spiel's aber auf jeden Fall noch nebenbei weiter, wenn ich mal Lust darauf habe. ^^

[#18] Nelke and the legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)

Das hab ich deswegen angefangen, weil ein paar Leute (womöglich unabhängig voneinander!) Interesse am Spiel bekundet haben, das mein erstes Atelier-Spiel überhaupt ist und vom Prinzip ganz interessant aussah (Außerdem war's reduziert.).

Grob geht's darum, dass Nelke, die Protagonistin, von ihrem Vater den Auftrag bekommt, ein Kaff namens Westwald mit wenig Infrastruktur in eine Metropole zu verwandeln. Ich bin mir grad nicht sicher, ob der Vater die größere Rolle bei diesem Vorhaben spielt oder sie selbst, aber soweit ich mich erinnern kann, war's auch in ihrem eigenen Interesse. Damit der Vater von Nelke sicherstellen kann, dass Nelke im Dorf keinen Unsinn baut (wie z.B. das ganze Geld zu verplempern!), schickt er einen nervigen Typen namens Lotos hinter ihr her, der ihr sogenannte Aufgaben/Tasks im Namen von ihrem Vater überreicht, die mit einem Zeitlimit verbunden sind. Bisher bin ich bei Task 4 (zwei große Gebäude zu bauen). Allzu weit ist's noch nicht, aber immerhin sind schon 26 Ingame-Tage vergangen.

Ich muss dazu sagen, dass der RPG-Anteil in diesem Spiel zwar vorhanden ist, aber er ist ziemlich gering. Das Gameplay gestaltet sich abwechselnd aus einem Weekday (entspricht einer ganzen Woche) und einem Holiday (+ noch ein bisschen Story, wenn wer neues ins Dorf kommt oder man einen Maintask abgeschlossen hat).

Während des Weekdays arbeiten und schuften die Dorfbewohner. Man muss Produktion, Verarbeitung und Verkauf möglichst in Einklang bringen (was ich bis jetzt noch nicht hinbekommen habe, ergo, das Ganze ist noch kein Selbstläufer). Gelingt das einem, sind die Bewohner zufrieden. Daneben gibt's noch Subtasks, was meist daraus besteht, Material X zu sammeln, Material Y zu verschachern und Monster Z zu verdreschen, die ersteren beiden bringen einem aber unter Umständen die Balance durcheinander. Und dann gibt's noch die Maintasks und die Main-Sub-Tasks. Erstere muss man auf jeden Fall machen, was im Kern auch kein Problem ist - auf Steam hab ich verschiedene Diskussionen dazu gesehen, wo Leute erzählt haben, dass sie den zweiten oder dritten Task nicht hinbekommen haben. Keine Ahnung, wie man das hinbekommt - ich hatte noch sechs oder sieben Züge/Tage übrig. Was aber durchaus stimmt, ist, dass die Balance durchaus kippen kann, wenn man Pech hat. Man muss möglichst ausgewogen arbeiten, ie. möglichst gleich viel Verkäufe durch Metall/Ingenieurswesen, Essen und andere Güter erwirtschaften - was einem logischerweise wieder einen Schnitt ins Gleichgewicht macht. Ist auf jeden Fall nicht ganz einfach, zumal man auch noch weiter forschen muss (was wieder Materialien erfordert), um am Ende den Grenzweit-Baum zu finden - der Grund, warum Nelke eigentlich nach Westwald gekommen ist.

Während eines Holidays hat Nelke maximal sechs Aktionen (bevor dann der nächste Weekday beginnt). Sie kann durch Quasseln EXP von Mitstreitern erhöhen (was sie logischerweise im Kampf besser macht, aber auch zuverlässiger und besser im Umgang mit Alchemie). Sie kann die Beziehung zu Dorfbewohner verbessern (was mächtige Gebäude freischaltet) oder Subtasks annehmen, was auch die Beziehung zu dem entsprechenden Dorfbewohner verbessert und in der Regel zusätzliches Gold einbringt. Außerdem kann sie noch die Forschung antreiben, was zum Glück keine Aktion kostet. Zuletzt kann sie noch Gebiete erkunden, was die komplette Aktionsleiste verbraucht (und somit immer das letzte ist, was man an einem Holiday macht). Je nach dem, wie viel man vorher von der Aktionsleiste verbraucht hat, kann man sich im neuen Gebiet regulär fortbewegen. Während man sich regulär fortbewegt, hat man die Chance, Materialien zu sammeln (was idR auch ziemlich viel einbringt) oder mit einer geringen Chance, auf Monster zu treffen, die man dann ebenfalls für Materialien und EXP bekämpft. Man kann auch rennen, was dazu führen kann (und es in den meisten Fällen auch tut), dass man das Gebiet durchquert, obwohl man eigentlich nicht genug Aktionspunkte hat. Während man rennt, kann man jedoch nur gegen Monster kämpfen, die auch mit einer höheren Wahrscheinlichkeit auftauchen, Materialien regulär zu sammeln, ist nicht möglich. Zusammengefasst erschien es mir ganz produktiv, mit 3 oder 4 Aktionspunkten in einem Gebiet zu starten (wobei 3 wirklich eng ist), sich am Anfang regulär fortzubewegen und später bei nur noch einer oder zwei Aktionen dann zu rennen, sodass man das Gebiet doch noch abschließt. Die meisten Monster haben bisher keine Bedrohung dargestellt, nicht mal das eine Bossmonster, was ich besieht habe. Das hatte auch nur knapp 500 HP, normale Monster haben zwischen 120 und 450. Dafür hat es in Sachen Verteidigung etwas mehr ausgehalten wie die Trashmonster.

Bisher macht's aber schon Spaß, trotz geringem RPG-Anteil. Die Charaktere sind außerdem zur Abwechslung nur bedingt nervig, auch wenn bisher in der Story nicht viel passiert. Ich find's aber ganz witzig, dass es bei den Gesprächen von den Alchemisten untereinander meist nur darum geht, wie man am sinnvollsten irgendwas in die Luft jagt. XD

[#?? Reviews]

Es fehlt jetzt noch [#14] Mario & Luigi - Dream Team Bros. und [#16] Monster Sanctuary, [#15] Dragon Marked For Death und [#17] Moero Chronicle hab ich soweit fertig. Ich schreib die beide wohl bis Ende der Woche (einfach nur, damit ich den rest, der schon ferig ist, und für den ich mehr Motivation hatte, zu posten), aber ich versprech nix. xD

Kael
12.10.2019, 17:28
[#19] The Lost Child (NSW)

Von 2018:

Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. :D Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.
...die R'lyeh Road, besser bekannt as "Lulu Yellowed". :D Herrschaftszeiten, was für ein Dungeon. Ich bin aber ganz froh, dass ich nicht der einzige war, der so Probleme mit den Rätseln in diesem Dungeon hatte, und das Maingame kommt ja noch erschwerend hinzu. Beim Fuji Mountain Revisit hab ich beim Dragon Pulse-Rätsel fast aufgegeben und rund eine ganze Weile geguckt, wo ich lang muss. Paar andere Rätsel waren einfacher wie z.B. R'yleh F12, wo man jede Schadensfläche betreten muss. Selbst F5 fand ich z.B. auch vergleichsweise einfach (wenn man in die richtigen Türen reingerauscht ist, konnte man sehen, worauf das Rätsel abzielt). Im Moment bin ich da auf F14 und in Kapitel 8.

Zum eigentlichen Game abseits der R'lyeh Road:

Zugelegt hab ich mir das ja, weil's mich schon lange interessiert und auch diese Pokémon-esque Mechanik dahinter steckt. In Prinzip ist es von der Prämisse aber ähnlich wie Shin Megami Tensei oder Trillion - Himmel kämpft gegen Dämonen und dazwischen gibt's noch die Fallen Angels, die eigentlich von alldem nichts wissen wollen. Hayato soll eigentlich nur einen brauchbaren Zeitungsartikel für seinen Chef Sarutama und dessen Okkult-Zeitung "LOST" verfassen, als er in dem albernen Krieg zwischen Himmel und Unterwelt mittendrin steckt. Begleitet wird er dabei von Engel Lua, die auf der Suche nach ihrer Schwester Balucia ist. Hayato wird dabei zum Auserwählten Gottes und bekommt eine hübsche Knarre in die Hand, mit der er Dämonen (und später noch andere Geschöpfe) einfangen kann und sie auf diese Weise ihres eigenen Willens beraubt bzw. diese gefügig macht, sodass sie für seine Sache kämpfen. Manche Dämonen finden das auch übrigens alles andere als witzig, z.B. Echidna ("My children will not keep quiet!").

Die Story ist in Prinzip ganz nett, auch, wenn viel erzählt wird und wenig davon tatsächliche Relevanz hat. Lucifels Wichtigkeit innerhalb der Story hab ich auch noch nicht ganz verstanden, bzw. wofür er genau kämpft, außer eben, dass er die Zeit zurückdreht, um Luas und Hayato Balucias Motive sehen zu lassen, warum sie sich genau mit Cthulu verbündet hat und was ihre Verbindung zu Hayato ist. Die ersten paar Dungeons ziehen sich ziemlich und storytechnisch passiert dort größtenteils dasselbe, nur anders angestrichen (Hayato bekommt einen Hinweis auf einen Obelisk und einen Oberdämon, machen den platt und zerstören den Obelisk, sehr zum Amusement Gottes, dessen Plan, die Zerstörung der Menschheit, dadurch weiter voranschreitet), während der zweiten Hälfte passiert dagegen alles ziemlich schnell und die Dungeons sind auch nicht mehr so komplex - vielleicht abgesehen vom letzten Dungeon, die ich noch nicht kenne.

Zum Gameplay: Der Skillerwerb ist eine absolute Katastrophe und das ist nicht mal gelogen. In "normalen" Dungeon Crawlern wie Dungeon Travelers 2, Moero Chonicle, Etrian Odyssey, Genius of Sappheiros, Demon Gaze (II), und sonst allen anderen, die ich bisher gespielt habe, kann man sehen, welche Skills ein entsprechender Charakter bei einer entsprechenden Klasse lernt. Das geht in The Lost Child nicht und das ist sehr, sehr schlecht.
Zusammengefasst: Welche Skills Charakter X wann lernt, ist komplett zufällig. Dieses System ist, freundlich ausgedrückt, der letzte Dreck. Über unveränderliche Random-Stats auf der Ausrüstung seh ich ja noch hinweg, das gibt's oft mal, auch in den Dungeon Crawlern, die ich genannt hab, aber wenn ich nicht mehr die Möglichkeit habe, meine Charakterentwicklung in einem Dungeon Crawler zu beeinflussen (wo das meist auch das A und O ist), dann ist für mich da irgendwo Schluss. Nun muss man sagen, dass die meisten meiner Charaktere, die ich regelmäßig benutzt habe, trotzdem irgendwo brauchbare Skills hatten, aber dass meine physischen Kämpfer jedes Mal Slash, Jab und Sharpshooter und die Magier Flame und Water Attack gelernt haben, auch wenn ich die schon fünf mal wieder verlernt und gegen andere Skills ausgetauscht habe, war ausgesprochen nervig, zumal schwächere Single-Target-Skills im Spiel sowieso schon kaum eine Existenzberechtigung besaßen. Aus diesem Grund sind Enoch (physisch) und Echidna (magisch) auch so krass am Anfang: Mit einem Multi-Target-Skill von Anfang an daherzukommen und diesen nicht erst erwerben zu müssen, war schon ein enormer Vorteil, gerade im Hard Mode. Es hilft hierbei auch nicht, dass der Rest des Gameplays (Erkundung, Im-Kampf-Gameplay, Erwerb von Mitstreitern, Rätsel und Schwierigkeit) mehr als nur solide war, aber dass man aus den Skills ein Lottospiel machen musste, ist echt schlimm und wertet das Spiel für mich auch enorm ab.

Mal gucken, was Kapitel 8 und der dazugehörige Dungeon bringen. Der Dungeon soll ja angeblich auch ziemlich ätzend sein. xD

Exorion
12.10.2019, 20:12
Na das klingt doch mal nach Gameplay, welches ich mir niemals selbst antun wollen würde.
Ich bin gespannt, wie sich das noch weiterentwickeln wird.

Außerdem: Diese Namen...gehen runter wie Lebertran.

Kael
16.10.2019, 01:55
[18/20], The Lost Child ist seit gestern durchgespielt. Hab mich dann dafür entschieden, weil das weniger lange gedauert hätte als [#19] Nelke & the legendary Alchemists, was unter Umständen noch weiter nach hinten verschoben wird, mal gucken. Das Spiel dauert lange. xD

Kael
29.10.2019, 11:04
Mir ist da (mal wieder!) was dazwischengekommen.

[19/20], Maingame von Disc Creatures ist seit gestern durch. Das Postgame spiel ich wohl noch, zumindest die EX-Episode. Ob ich wirklich alle 200 existenten Kreatueren versklaven will, weiß ich noch nicht, weil es eine ziemliche Qual ist, an die SR-Viecher zu gelangen und davon gibt's auch nicht gerade wenige.

Dafür, dass das ein Makerspiel ist, war es aber ganz in Ordnung. Sicherlich nix Herausragendes, aber zumindest passiert in der eigentlich nicht vorhandenen Story (man erledigt Quests und... das war's auch schon) zumindest bissche was. Ist zwar doof, dass fast nix davon später wieder aufgegriffen wird, aber naja.

Letztes Spiel für die Challenge wird dann wohl doch [#20] Nelke & The Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, wenn ich nicht wieder was ausbuddle, was mir mehr gefällt. Wir werden's sehen. [#21] Pokémon Sword, was im November herauskommt, spiel ich dann wohl auch noch, alles weitere entscheidet sich dann.

Kael
01.11.2019, 16:29
Gestern hab ich noch die EX-Episode von Disc Creatures durchgespielt, ergo, das Spiel ist Finished!. Alle Monster einzusammeln hab ich mir gespart, zumal mir am Ende eh eine ganze Stange an Fusions-Rezepten gefehlt haben, keine Ahnung, woher man manche von denen bekommt. Mal ganz abgesehen davon, dass einige andere Monster echt nervig zu bekommen waren - ich hab aber bis auf zwei, die es irgendwo in der Wildnis gab, alle Kreaturen zu CDs gebrannt. Creaturepedia waren insgesamt ~160 von 200.

Gestern hab ich auch noch HEARTBEAT angefangen, mal gucken, ob ich das durchspiele. Es hat auf jeden Fall einen eigenen Charme und ist irgendwo auch ziemlich witzig (Alleine die Stelle ganz am Anfang, wo der Tanuki von Shep Eve imitiert, damit sie auf Reisen gehen kann - sein Aussehen ist so herrlich doof und außerdem freut er sich 'nen Ast, Eves Kühlschrank plündern zu dürfen xD), aber die Umsetzung überzeugt mich bisher noch nicht so richtig. Mal ganz davon abgesehen, dass es gefühlte 50 Statusveränderungen gibt (die genaue Anzahl guck ich nach! O_o) und ich mir vielleicht gerade so "Dead", "Poison", Burn", "Frost" und "Numb" merken kann, aber das war's dann auch. Dafür brauch ich keine fünf Methoden, wie man sich, neben betäubt zu sein, nicht mehr bewegen kann. XD

https://i.imgur.com/VbMhC6C.jpg

Nelke and the legendary Alchemists - Ateliers of the New World [#20] spiel ich nebenbei natürlich trotzdem weiter. Das Spiel ist cool. ^_^
Ansonsten geplant ist noch Pokémon Sword und, wenn es sich ausgeht, Sword Art Online: Lost Song (was immer noch herausragend demotivierend ist). Hollow Realization war um Ecken besser. D:

Kael
10.11.2019, 19:12
[20/20], bin endlich mit Nelke and the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World durch. Mir hat's am Ende fast etwas zu lang gedauert und das Lategame ist jetzt auch nicht so wirklich aufregend, sodass ich mich auf die Achievements fokussiert hab (die vermutlich nicht mal was bringen). Ich bleib dabei, dass es ein ganz brauchbares Spiel ist, auch wenn mir der Management-Anteil irgendwann zu viel wurde und der macht 70% vom Spiel aus, weitere 20% sind Story und rund 10% (J-)RPG, wobei das durchaus okay war - am Anfang konnten die Monster noch nicht viel, aber gerade später haben einige Bosse auch ziemlich hart zugehauen, sodass die Passiv-Buffs, die man über Gold erwerben konnte (z.B. +20% Stärke, +20% Geschwindigkeit, +20% Konstitution, etc.) durchaus ihren Wert hatten. Beim Endboss (das Spiel hat zumindest zwischendrin nicht vergessen, dass es immer noch ein RPG ist und keine Marktsimulation!) hat einem das dann natürlich nix gebracht, aber der war sowieso ziemlich einfach (nahe am EEaZ - Einfachster Endboss aller Zeiten). Warum, ist auch ziemlich einfach erklärt: Der war anfällig gegenüber fast allen Statusveränderungen (außer Death), was Paralyse und Drive Down miteinschließt. Nelkes Einzelkampf hat fast den ganzen Kampf geregelt. Muss wohl nicht erwähnen, dass das ziemlich daneben ist, aber zumindest war das Spiel zwischendrin vereinzelt auch mal anspruchsvoll.

Back to business: am 15.11. kommt Pokémon Sword raus. Wenn's raus ist, wird's gespielt. Bis dahin spiel ich HEARTBEAT, was eigentlich ziemlich nett für zwischendurch ist. Irgendwie mag ich die quirligen Charaktere. XD

Kael
18.11.2019, 23:01
[#21] Pokémon Sword ist durch, damit [21/21]. Jetzt widme ich mich wohl wieder [#22] HEARTBEAT, wo auch nicht mehr viel fehlt. Das dürfte ich den Monat auf jeden Fall noch hinbekommen. ^^

Kael
24.11.2019, 22:17
Seit dem 22.11. bin ich nun auch mit dem Postgame von PokémonSword [#21] durch, ist somit Finished!.
Heute hab ich dann noch HEARTBEAT [#22] beenden können, was sich mehr als nur gelohnt hat. ^_^

Kael
28.11.2019, 19:37
Ich wollte ja eigentlich noch über das Postgame von HEARTBEAT gehen, aber wie viel ich im Spiel noch machen will, muss ich gucken. Mal sehen. Einen Postgame-Boss hab ich zwischendrin mal probiert, der hat mich aber gnadenlos planiert. War ein bisschen eine Überraschung, speziell nach den zweiten 50% des maingames, wo irgendwie alles gegen irgendwelche fatalen Statuskrankheiten anfällig war.

Ansonsten hab ich noch einen Low-Level-Run zu Fake Happy End (wer meine Eindrücke von damals sehen will, hier entlang) gestartet und abgeschlossen, mit allen Hauptgame-Bossen zumindest. Mal gucken, ob der Creeping Horror sich überhaupt so legen lässt. Beim Endboss hatte ich ja auch so meine Zweifel, der war aber überraschend einfach. ^^
Level war 23/25/19/22 (MC/Karin/Mishika/Aeri), als ich den Boss bekämpft habe und 25/26/22/24 danach, wobei ich den Main Char und Mishika mit Wassermagie (Verringert AP) ausgestattet habe und Karin sowie Aeri mit Erdmagie (Verringert HP). Der Boss war danach ein ziemlicher Witz, aber er macht einfach zu selten irgendwas. Wenn alle Gegner im gleichen Zug angegriffen haben, war zwar auch Game Over, das ist aber nur ein Mal vorgekommen. Dass der Boss ein Witz war, lag daran, dass er durch rund 8-9 Runden AP Crush/Wassermagie lahmgelegt war und sich zwar 2 AP für lau verpassen konnte, sobald er über 5 AP hatte, musste der MC halt verteidigen, damit noch einer den potenziell kommenden Multiangriff überstehen konnte. Zudem müsste man eh nur 18-20 Runden durchhalten, da HP Crush/Erdmagie für einen Verlust von 5% HP/Runde gesorgt hat. Mishika und Aeri haben zwar unter keinen Umständen einen Angriff überlebt und der MC nur, wenn er verteidigt, aber Karin mit ihrer Verteidigung + HP-Regeneration war fast schon MVP. ^^

Nebenbei quäle ich mich in einer Art Let's Play Together (was einfach nur daher kommt, dass ich die Erfahrung im Gameplay noch mal will) nochmal durch Pokémon Reborn Ver. 18. Bin gar nicht mal so weit und mir ist jetzt schon wieder schmerzlich bewusst geworden, wie schwer das Spiel ist, wenn man nicht alles nutzt, was man zur Verfügung hat. xD

Edit: Creeping Horror auch gelegt, Party ist jetzt 28/29/26/27. xD

Kael
03.12.2019, 18:16
Ich wollte ja eigentlich noch über das Postgame von HEARTBEAT gehen, aber wie viel ich im Spiel noch machen will, muss ich gucken. Mal sehen. Einen Postgame-Boss hab ich zwischendrin mal probiert, der hat mich aber gnadenlos planiert. War ein bisschen eine Überraschung, speziell nach den zweiten 50% des maingames, wo irgendwie alles gegen irgendwelche fatalen Statuskrankheiten anfällig war.
Und das hab ich hiermit auch getan, [#22] HEARTBEAT ist Finished!, sogar zu 100%:

https://i.imgur.com/di26pT9.jpg

Ich denke aber, dass es das für dieses Jahr war, zumal ich eh noch offen Baustellen wie das Postgame von Moero Chronicle, Labyrinth of Touhou 2 und den Reborn-Re-Run habe. Reicht jetzt ja auch. Die ganzen Reviews kommen wohl dann noch. Einige hab ich ja schon fertig, aber dann müsste ich Platzhalter setzen, damit's chronologisch ist. xD

Exorion
04.12.2019, 05:00
Postgame von Moero Chronicle, Labyrinth of Touhou 2 und den Reborn-Re-Run habe.

No, maybe and yes.

Aber herzlichen Glühstrumpf zum Erreichen einer solch stolzen Zahl an abgeschlossenen Spielen innerhalb dieser Challenge. Was möchtest du deinen Fans sagen?

Davon ab etwas in eigener Sache:
Ich gucke ein wenig über den alten EON-Thread (und ignoriere Spoiler). Dabei bin ich über deine Levelliste gestoßen. Und da muss ich sagen: wtf? Ich bin ja derzeit im 9ten Hauptdungeon unterwegs. Damals warst du dort mit Stufe 61 fertig...während ich mehr als bequem mit Stufe 49-50 durch das Gewölbe spaziere. Verwundert mich etwas weniger, dass der Großteil deiner damaligen Kommentare war "Jo, easy". Ok, da ich dem bisher komplett zustimme ist das jetzt nicht soo tragisch. Aber gut 11-12 Stufen höher ist zu solch einem Zeitpunkt doch etwas, nunja, heftig.

Kael
05.12.2019, 15:40
Aber herzlichen Glühstrumpf zum Erreichen einer solch stolzen Zahl an abgeschlossenen Spielen innerhalb dieser Challenge. Was möchtest du deinen Fans sagen?
Meinen Fans möchte ich sagen: Ich hoffe, ihr habt das hier mehr mit zwei lachenden als zwei weinenden Augen verfolgt und hattet dabei so viel Spaß wie ich beim Durchspielen von manchen miesen Spielen! :p



Davon ab etwas in eigener Sache:
Ich gucke ein wenig über den alten EON-Thread (und ignoriere Spoiler). Dabei bin ich über deine Levelliste gestoßen. Und da muss ich sagen: wtf? Ich bin ja derzeit im 9ten Hauptdungeon unterwegs. Damals warst du dort mit Stufe 61 fertig...während ich mehr als bequem mit Stufe 49-50 durch das Gewölbe spaziere. Verwundert mich etwas weniger, dass der Großteil deiner damaligen Kommentare war "Jo, easy". Ok, da ich dem bisher komplett zustimme ist das jetzt nicht soo tragisch. Aber gut 11-12 Stufen höher ist zu solch einem Zeitpunkt doch etwas, nunja, heftig.
Ist ja auch so, aber ich muss sagen, dass ich mir daraus auch nicht viel gemacht habe. Meine Devise war die, dass ich alles umnite was nicht wirklich herausragend unbequem ist, weil sich fliehen eh nicht lohnt und man im Anschluss direkt auf die Zwölf bekommt. Ist aber interessant zu wissen, dass ich mir nochmal 10-11 Level hätte sparen können. Wirklich überlevelt gefühlt hab ich mich aber nicht, das kommt erst immer im Vergleich mit anderen auf. xD

Kael
06.12.2019, 16:45
#45 – Mario & Luigi: Dream Team Bros. (3DS)

Zuerst gestartet: 09.05.2015
Erneut gestartet: 06.08.2019
Beendet (Cleared! & Finished!): 21.08.2019

https://i.imgur.com/ZqAfaCO.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Mario- & Luigi-RPGs (kurz: Mario-RPGs) haben mich schon eine ganze Weile fasziniert – zumindest seitdem ich mal Partners in Time angefangen habe. Damals war ich ziemlich beeindruckt, einfach nur deswegen, weil ich damals größtenteils nur rundenbasierte Spiele kannte und die Hochburg ATB-Systeme wie die von FFIV-VI waren. Dementsprechend war ein Spiel, bei dem es wirklich darauf ankam ordentlich und zum richtigen Zeitpunkt zuzuhauen, eine absolute Neuerung und hat mich auch schon ziemlich gefesselt. Einen der Nachfolger, eben jenes Dream Team Bros. hatte ich zwar schon oft angefangen - insgesamt dreimal, um exakt zu bleiben, aber weil sich das Gameplay etwas zäh gestaltet hat, hab ich das zweimal wieder abgebrochen, und nun endlich durchgespielt. Der Sieg über das Spiel war allerdings ein bittersüßer – er kam zugleich mit der Entscheidung, vorerst kein weiteres Mario-RPG zu spielen…

Spielweise:


https://i.imgur.com/5ImecpH.jpg


Gespielt wurde logischerweise die e-3DS-Version.
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Schwer war erst nach einmaligem Durchspielen verfügbar.
Achievement-Fortschritt: 100% Kisse (52/52), 88,8% Bonusaufgaben (888/1,000), 87,6% Bohnen (127/145), 100% Arena. Das als 100% zu bezeichnen, ist zwar irgendwo falsch, aber für die Bonusaufgaben war ich hin und wieder mal zu schlecht und die Bohnen sind lediglich permanente Wertverbesserungen.
Mario war ziemlich offensiv orientiert, während Luigi eher defensiv orientiert war.
Die Boni sind bei beiden Charakteren in Ang+, EXP+, Ausrüstung +2 und Blitzheilung geflossen.

Mit beiden Charakteren wurde der Regenbogen-Rang erreicht, das ist der höchste. Der hing mit dem Level zusammen.
Von den Brüder-Attacken hab ich lediglich eine Hand voll benutzt: Roter/Grüner Panzer (M/L), Eiertanz (M), Trauma-Schleuder (L), Traum-Ball und Traum-Feuer. Das waren die einzigen, die ich halbwegs hinbekommen habe.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
https://i.imgur.com/h7IZY3a.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 044:17 h (Cleared! & Finished!), Level: 41


Story:


https://i.imgur.com/qFjmKnl.jpg

Prinzessin Peach und ihre Klempner-Leibgarde bekommen eines Tages eine Einladung von einem gewissen Dr. Schlummermehr, sich auf die Insel „La Dormita“ zu begeben. La Dormita soll ein magischer Ort sein, auf dem man besonders süße Träume hat und besonders gut einschläft. Peach und ihre Leibgarde, lassen sich das keine zweimal sagen – so jedoch auch Marios größter Widersacher, Bowser.

Die Landung auf der Insel erfolgt unsanft. Die Helden sind mit einem Luftballon dorthingeflogen, der von einem fledermausähnlichen Vieh belagert und zum Landeanflug gebracht wird. Luigi stellt erst einmal fest, dass es sich auf der Insel wirklich so leicht einschlafen lässt wie befürchtet und ratzt erst einmal direkt nach der Ankunft sofort weg. Währenddessen begeben sich Mario und Peach ins Kissenschloss, wobei Peach mal wieder Opfer einer Entführung wird, wenn auch nicht von Bowser – sie und Toadsworth betreten eine Art Fahrplattform, die beim Betreten sofort mit einem Affenzahn losgeht und sie ins Hintere des Schlosses bringt, das mit Monstern nur so überfüllt ist.

Mario informiert rechtzeitig Luigi, um Peach aus dem Schloss zu retten. Dabei machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Sie finden ein mysteriös aussehendes Kissen, von dem die Schlossbewohner dachten, es wäre verschwunden. Luigi kann’s natürlich mal wieder nicht lassen, direkt auf dem Kissen einzuschlafen – und Mario stellt fest, dass er Luigis Traum betreten kann, in dem Luigi sich vorstellen kann, dass er der beste, größte, legendärste Klempner überhaupt ist und auch derartige Fähigkeiten entwickeln kann. In Luigis Traumwelt findet Mario einen eigenartigen violetten Splitter und zertrümmert diesen. Dies setzt die wahre Persönlichkeit des Kissens frei, Traumbert – der den Helden in der realen Welt eröffnet, dass es eine ganze Stange an Kisse (die Rasse der lebendigen Kissen!) gab, die jedoch alle von einem Typen namens Antasma in violette Splitter eingeschlossen wurden. Nur Mario in Kombination mit Luigi kann die Kisse von ihrem Versteinerungs-Fluch erlösen. Zwar ist Peach wieder erfolgreich bei Mario und Luigi gelandet, jedoch wissen die noch nichts von Bowser. Und was Antasma mit den versteinerten Kisse vorhat, weiß auch niemand…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/1CFLQls.jpg

Insgesamt funktioniert die Story ganz okay für Mario-Verhältnisse, aber gut ist auch was anderes. Mir kam’s so ein bisschen vor, als würde man verkrampft versuchen, dem jeweiligen Gebiet eine Aufgabe zu geben, die aber mit der Story nur bedingt etwas zu tun hat. Besonders negativ aufgefallen ist’s mir beim Schlummerstrand und auch beim Somnamwald, wobei sich mir auch nicht ganz erschlossen hat, warum man die Story um das Ultibett und der Pennhenne überhaupt miteingebaut hat. Für mich hat’s das Pacing durchaus ein bisschen gekillt. Insgesamt hab ich bis nach dem Pyjamagipfel noch das Gefühl gehabt, dass das Spiel weiß, wo es hinwill, danach wurde es irgendwie arg konfus.

Die Charaktere (und z.T. auch Bosse) machen das Ganze nur bedingt besser. Ich bin mir z.B. nicht sicher, ob man überhaupt jemals erwähnt hat, warum genau nur Luigi auf den Kissen einschlafen und begehbare Träume produzieren kann, Mario und alle anderen nebenbei auch aber nicht. Ich hätte mir auch durchaus gewünscht, dass die Bosse, da die auch eben oft nicht wirklich leicht waren, für die Story etwas relevanter werden würden. Tatsächlich waren es meist aber irgendwelche Monster, die es durch blöde, oft selbst verschuldete Umstände auf Mario und Luigi abgesehen hatten. Relevanter waren in der Regel aber die Traum-Bosse, die ich meistens auch ganz gut umgesetzt fand. Zurück zu den Charakteren: Die meisten waren ziemlich albern und sobald einer mal eine tragische Szene hatte, wurde das ohne lang zu fackeln, ins Lächerliche gezogen. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das gefallen hat – auf der einen Seite war’s durchaus ein Stimmungskiller, aber wirklich schlimm war’s nie, da man oft damit rechnen konnte.

Zusammengefasst fand ich in der Story aber schon diverse Subplots durchaus ein wenig unnötig, was in der Folge zu Pacing-Problemen geführt hat. Bedingt war’s zwar abzusehen, da in den Gebieten einiges vorhanden war, an das man nur zu einem späteren Zeitpunkt herangekommen ist, aber einen ganzen Plottwist zu inszenieren, um ein paar Gebiete abzuklappern, fand ich fast etwas heftig.

Gameplay:


https://i.imgur.com/WHvLIZY.jpg

1) Allgemein

Das In-Fight-Gameplay war insgesamt zum größten Teil okay. Mir hat besonders daran gefallen, dass es keinen direkten Schaden gab, den man zwangsweise mitnehmen musste – und wenn, dann hat sich das auf eine spezielle Attacke beschränkt (= bei einer einzigen Attacke hatte ich gar keine Ahnung, wie ich da keinen Schaden nehmen soll). Soll heißen, wer gut war, Angriffe und Timing richtig drauf hatte, der konnte sich das Spiel massiv vereinfachen. Es gab auch Achievements dafür, Brüder-Angriffe exzellent zu schaffen, Gegner zehnmal exzellent zu treffen und zehnmal in Folge auszuweichen. Exzellent heißt hierbei mit korrektem Timing. In der Regel war das durchaus hart, speziell zehnmal in Folge auszuweichen, aber nie wirklich unmachbar war’s nie wirklich, sowohl in der Traumwelt, wo man mit Mario alleine war und Luigi nur zur Verstärkung bekommen hat, als auch in der Wachwelt, wo man sowohl mit Mario als auch mit Luigi kämpfen konnte.

Außerhalb des Kampfes gab es, wie schon angerissen, Wach- und Traumwelt. Erstere war dreidimensional – man konnte auch springen, während die Traumwelt zweidimensional war und viel von einer Art Jump‘n Run hatte, ergo konnte man nur nach oben, unten, links und rechts, aber weder vor noch zurück. Deswegen war die Traumwelt aber nicht minder spaßig als die Wachwelt – dafür sorgten allerlei Hindernisse, die Luigi mit sogenannten „Luigisionsobjekten“ umgehen konnte, die mit dem Touchpen und dem unteren Screen verbunden waren. So konnte man die Äste eines Baumes verlängen, in dem man Luigis Schnauzbart langgezogen hat, damit Mario auf die nächstbeste Ebene springen konnte oder Luigi zum Niesen bringen, damit sich ein paar Blöcke in eine andere Richtung gedreht haben. Die Objekte waren im Kern tatsächlich ziemlich unterschiedlich und sorgten für frischen Wind, auch wenn, und das find ich schade, einige Luigisionsobjekte kaum außerhalb des Dungeons eingesetzt wurden, wo sie eingeführt wurden. Die Schneesturm-Fähigkeit z.B. fand außerhalb des Pyjamagipfels kaum Anwendung.

Zurück zur Wachwelt: Die war zum größten Teil interessant und es hat Spaß gemacht, sie zu begehen. Kaum ein Raum in einem Gebiet war wirklich sinnlos oder nur zum Durchlaufen – fast überall gab es zum Zeitpunkt des Betretens etwas zu tun – später natürlich nicht mehr, aber dafür gab es andere Ecken, die man sich noch angucken konnte, mit Fähigkeiten wie den High Jump, den man erst kurz vor Ende bekommen hat und damit nochmal alte Gebiete abklappern konnte.

2) Schwierigkeit

Wenn man sich dezent suboptimale angestellt hat, so wie ich, waren sowohl einige Bosse als auch die späteren Trashmonster echt nicht schön. Ein Großteil der Schwierigkeit und vor allem des Frustes kam aber auch mit den Achievements, wenn man dem neunten Angriff in Folge ausgewichen ist und im Anschluss direkt irgendeine komische andere Abfolge von Angriffen kam, die schwieriger war. In der Traumwelt gab es das oft, wo irgendwelche Trashmonster aus vier unterschiedlichen Richtungen auf Mario gespuckt haben, meist waren unten und oben schwerer als rechts und links, weil die Sicht in diese beiden Richtungen durchaus verzerrt war. Es gab noch eine Menge anderer Angriffsmuster, wobei ich auch sagen muss, dass viele davon ziemlich unterschiedlich waren – sicher gab es hier und da paar Wiederholungen oder Reskins, aber es ist mir zumindest nie so krass aufgefallen. Und von den Bossen wollen wir mal nicht reden. Was Reskins betrifft, ist ein Mario-RPG tatsächlich in der Beziehung ziemlich vorbildlich.

Die letzten paar Bosse fand ich dann insgesamt auch ziemlich hart, ähnlich wie jegliche Art von Gigantenboss (außer der erste, der mehr Tutorialcharakter hatte) Der Grund lag oft auch in irgendwelchen Nebeneffekten wie Schlaf oder irgendwelchen anderen Blödsinn, wobei ich es auch nicht verkehrt fand, dass Bosse auf derartige Mittel Zugriff hatten. Bei den Gigantenbossen wurde einem größtenteils auch gesagt, was man machen soll, die Umsetzung von meiner Seite aus war aber auch eher so mittel.

Fazit (7,5/10):

Während ein Mario-&-Luigi-RPG, muss ich ganz klar sagen, überhaupt nicht meinen Geschmack trifft, bin ich immer noch der Meinung, dass man mit einem solchen Exemplar auf jeden Fall nicht unbedingt etwas falsch macht, schließlich haben die fast alle dasselbe Kampfsystem mit denselben Tücken und Features.

Gleich dazu: Ich bin immer noch der Meinung, dass das Kampfsystem mit seinen Ecken und Enden immer noch mit das Glanzstück des Spiels ist, neben dem Weltenwechsel von Traum- zur Wachwelt und umgekehrt. Es macht einfach viel Spaß, den Gegner im genau richtigen Moment zu treffen und dafür belohnt zu werden, man muss aber dazu sagen, dass das Spiel auch in gewisser Weise vom Spielenden erwartet, dass dieser über kurz oder lang exzellente Angriffe und Brüder-Attacken bei jedem Gegner hinbekommt (was bei mir nicht eingetroffen ist und weswegen ich mir mit dem nächsten Spiel dieser Art wohl etwas Zeit lassen werde. Das mal dazu).

Der schwächere Teil des Spiels sind die Story und vor allem das Pacing, wobei ich der Story mit ihren quirligen Charakteren und der Erzählweise auch durchaus noch etwas abgewinnen kann. Man muss nur akzeptieren, dass es nicht zu jedem Charakter eine brauchbare Motivation für sein Handeln gibt, was auch für die Story relevant ist.


https://i.imgur.com/UwZHKf6.jpg

Exorion
06.12.2019, 18:52
Je nachdem, welcher Fokus dich eher interessiert, würde ich bei einem erneuten Angehen eines Mario-RPGs zwei verschiedene vorschlagen. Beim Gameplay würde ich Partners In Time und bei der Story Bowsers Inside Story den jeweils knappen Sieg geben. Auch wenn ich der Ansicht bin, dass diese anspruchsvoller sind. Dahingehend weiß ich nicht so recht, ob eine zweite Chance für die Reihe bei dir die beste Idee wäre, wenn dir die Form des Gameplays nicht liegt.

Davon ab empfinde ich DTB weiterhin als den zweitschwächsten Teil. Wobei ich dem ersten Ableger immerhin noch die Entschuldigung einräumen würde, das Versuchstier gewesen zu sein. Aber vor allem bei der Handlung empfinde ich effektiv alles als öde, was nicht direkt mit Bowser und Blacula zutun hat. Dieses Schurkenteam ist einfach sehr unterhaltsam und haben zum Ende hin sogar einen netten Twist, der mir gefällt (was ich, beispielsweise, bei PIT kritisieren würde).

So nebenher lese ich mir die Texte durch damit ich dir sagen kann, welchen ich als am besten gelungen empfinde.
Nebenher sehe ich damalige Zwischeneindrücke zu Refrain von mir...das waren noch unschuldige Zeiten.

Kael
07.12.2019, 11:12
Je nachdem, welcher Fokus dich eher interessiert, würde ich bei einem erneuten Angehen eines Mario-RPGs zwei verschiedene vorschlagen. Beim Gameplay würde ich Partners In Time und bei der Story Bowsers Inside Story den jeweils knappen Sieg geben. Auch wenn ich der Ansicht bin, dass diese anspruchsvoller sind. Dahingehend weiß ich nicht so recht, ob eine zweite Chance für die Reihe bei dir die beste Idee wäre, wenn dir die Form des Gameplays nicht liegt.
Min Bowser's Inside Story hab ich kurz mal geleibäugelt, als ich das im Laden gesehen habe, aber aufgrund meiner Erfahrung in DTB dann doch sein gelassen. Ich geb der Reihe durchaus noch mal eine Chance, auch wenn sie mir nicht so ganz liegt. Das Problem liegt ja auch nicht darin, dass das Gameplay übermäßig schwer ist, sondern eher am Frust, wenn man nach 9 Ausweichdurchgängen beim 10. Mal versagt. :D


Davon ab empfinde ich DTB weiterhin als den zweitschwächsten Teil. Wobei ich dem ersten Ableger immerhin noch die Entschuldigung einräumen würde, das Versuchstier gewesen zu sein. Aber vor allem bei der Handlung empfinde ich effektiv alles als öde, was nicht direkt mit Bowser und Blacula zutun hat. Dieses Schurkenteam ist einfach sehr unterhaltsam und haben zum Ende hin sogar einen netten Twist, der mir gefällt (was ich, beispielsweise, bei PIT kritisieren würde).
Und das ist eben der Clou - die beiden haben gefühlt eh nur sehr wenig Auftritte und die meiste Zeit beschäftigt man sich ja sowieso nur damit, irgendwelche Vorbereitungen für den Finalschlag zu treffen.


So nebenher lese ich mir die Texte durch damit ich dir sagen kann, welchen ich als am besten gelungen empfinde.
Nebenher sehe ich damalige Zwischeneindrücke zu Refrain von mir...das waren noch unschuldige Zeiten.
...das muss ich ja auch noch durchspielen. Curses!

Kael
07.12.2019, 11:15
#46 – Dragon Marked For Death (NSW)

Gestartet: 25.08.2019
Beendet (Cleared!): 08.09.2019

https://i.imgur.com/wfQFPOt.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Dragon Marked For Death (kurz und ab jetzt: Dragon MFD) hab ich, blöd gesagt, wegen dem Titel und die Optik angefangen. Ich wusste soweit schon, dass es eine Mischung aus Jump-n-Run und Action-JRPG ist, was normalerweise zwar für mich nicht die beste Kombination darstellt, da mir Jump-n-Runs gar nicht liegen, aber ich hab mir grob von der Story und vom Gameplay etwas erhofft, weswegen ich das dann auch angefangen habe. Anscheinend war’s ja schon länger in der Mache und tauchte mehr oder weniger aus dem Nichts irgendwann auf der Switch auf.

Spielweise:


Gespielt wurde zuerst Version 1.01, in der ich nicht mal einen Boss besiegt habe. Danach hab ich direkt auf Version 2.11 gepatcht, in der ich das Spiel dann auch durchgespielt habe. Die Unterschiede waren teilweise gravierend.
Mein Charakter hieß Hydera und war von der Klasse her Empress. Da ich mich nicht zwischen den vier Klassen entscheiden konnte, hab ich das jemand anderen machen lassen, der die Empress für mich ausgewählt hat.
Ich hab das Bad Ending erspielt. Die Voraussetzung dafür war, dass man mindestens einmal stirbt und den Drachenstein nimmt, der einen komplett heilt und in den Supermodus versetzt. Ein weiteres Ending hätte ich noch mit dem Charakter erspielen können (Beim letzten Boss sterben, ohne den Drachenstein zu nehmen), für alle anderen Endings hatte ich nicht mehr die Nerven.
Abseits der Hauptstory hab ich mir noch ein nettes Schwert vom Schwarzmarkt erfarmt, bzw. die Materialien dafür. Nennenswert waren da Hauptsächlich Ogre Nails/Ogernägel, weil man die im Laufe der Stages nur schwer bekommen hat.
Es gab in den Stages vereinzelte Truhen, bei denen ich keine Ahnung hatte, wie ich rankommen soll (z.B. im Ogre Hort die eine Truhe jenseits der Holzpfähle). Mit den Inhalten dieser Truhen hab ich mich dementsprechend auch nicht befasst – ich hab auch allgemein nicht versucht, an alle Items innerhalb der Stages heranzukommen.
Ich hab 100% Quests/Stages des Maingames abgeschlossen. Alles, was danach kam und höhere Schwierigkeiten der Stages (ie. Lv40+) hab ich nicht angerührt.
Multiplayer wurde ebenfalls nicht angerührt.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders. Alternativen sind Japanisch und Chinesisch.
https://i.imgur.com/B4leaIi.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:39 h (Cleared!), Level: 37


Story:


https://i.imgur.com/v5SIzhE.jpg

Einst lebten die Gesandten des Astraldrachen Atruum in Frieden mit den Menschen, bis die Gesandten des Himmels, die Celestials auftauchten. Diese unterjochten das komplette Land und brandmarkten die Abkömmlinge der Drachen als „Dragonblood Clan“, und bezeichneten sie als verachtenswerte, abscheuliche Geschöpfe. Der Dragonblood Clan dagegen war zwar der Meinung, die Herrschaft über das Land diplomatisch lösen zu können, jedoch ohne Erfolg. Stattdessen brannten die Celestials alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen war, inklusive das Dorf des Dragonblood Clans und nahmen das Orakel des Clans fest.

Der Spieler wird vom obersten Astraldrachen Atruum einberufen, da dieser das Verlangen nach Rache gespürt hat, für das, was die Celestials dem Clan angetan haben. Atruum gibt dem Spieler eine Art Erwachen, sodass dieser seiner Rache Ausdruck verleihen kann. Doch das ist alles andere als einfach. Um überhaupt Celestials zu treffen, braucht man einen gewissen Namen und ordentlich positiven Ruf in der Hauptstadt. Beides ist für ein Mitglied des Dragonblood Clans fast unmöglich, was den Spieler aber trotzdem nicht davon abhält, in einer Bar nach und nach Aufträge anzunehmen, um den Ruf zu verbessern – und das nur, um in die Oberstadt zu gelangen und den König zu treffen, der den Spieler an den nächstbesten Celestial weiterleiten soll…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/3eO6y3k.jpg

Die Story weist im Großen ein paar Probleme auf. Zwar ist am Anfang zur Abwechslung mal nicht klar, wohin genau die Reise gehen soll, aber im Großen und Ganzen ist die Story meist nur Mittel zum Zweck. Man macht eben nach und nach die Hauptmissionen und eventuell auch einige Sidequests, wo vereinzelte Storybrocken nach einem geworfen werden, die aber im Allgemeinen auch nicht so viel aussagen. Das Meiste passiert am Anfang und am Ende einer Stage und oft geht’s einfach auch nur um die Aufgabe, die der Spieler erledigen soll oder um das Problem, das ein Mitglied des Dragonblood Clans mit sich bringt, soll heißen, dass dieses Mitglied offenbar ein chronischer Pechbringer ist und Unheil über die Stadt bringt. Gerade am Anfang merkt man das auch noch sehr stark. Später ändert sich das aber massiv bedingt durch die Taten des Spielers.

Problematisch ist aber auch, dass die Story durch die Stages bedingt so fragmentiert ist und auch, dass die Stages für Nebenmissionen recyclet werden. Oft wusste ich nicht mal mehr, welche Stages genau jetzt Haupt- und welche Nebenstory waren. Und dann gab es noch die Flaggen, die für die letzten beiden Missionen/Stages notwendig waren. Innerhalb der Missionen die Flaggen zu bekommen, war teilweise auch echt ätzend, da das Spiel einem weder Hinweise gibt, welche Missionen betroffen sind, noch, was man machen muss. Letzteres ist nicht per se schlecht, da das auch auf eine Erkundungstour innerhalb der Stage einlädt, aber bedingt macht einem das Zeitlimit für jedes Stage in diesem Bezug einen Strich durch die Rechnung – Erkundung frei Schnauze und ein durchaus knappes Zeitlimit verträgt sich oft auch einfach nicht gut und war hier auch nicht unbedingt ein guter Einfall.

Gameplay:


https://i.imgur.com/1Nu9w4y.jpg

1) Allgemein

In Prinzip passiert zwar auch nicht viel während des Gameplays. Man geht zum lokalen Barkeeper, nimmt eine Mission in Schwierigkeit X an und absolviert diese in Y Minuten. Ich für meinen Teil fand, dass das Zeitlimit bei Lichte betrachtet ziemlich unnötig war. Mal ganz davon abgesehen, dass das knappen Zeitlimit von 15 Minuten im Ogre Hort der Grund war, warum ich nicht auf Ver. 1.01 spielen konnte, hat das Zeitlimit auch oft keinen wirklichen Sinn gemacht, da es später so hoch war, dass man es hätte weglassen können, aber es war eben da, sodass man wusste, man kann schlecht die komplette Stage erkunden.
Kommen wir mal zum positiven Teil des Gameplays – von den Missionen gibt’s zwar tatsächlich nicht viele, die ein eigenes Gebiet bekommen haben, die Gebiete mussten für mehrere Missionen herhalten, aber zumindest waren die Ziele in den Missionen meist sehr unterschiedlich und abwechslungsreich, sodass beim erstmaligen Spielen keine direkte Sättigung auftritt. Zum Beispiel wären das eine Mission, wo man zunächst eine gefangene, nervige Prinzessin retten muss, diese dann zum Ausgang eskortieren muss, ohne dass sie stirbt, während einer anderen Mission muss man ein Seeungeheuer besiegen und einen Schatz bergen, bei einer anderen hat die lokale Wasserreinigung ein Problem. Dass sich die Missionen über die Zeit bei mehrmaligem Spielen dann trotzdem abnutzen, ist zwar schade, aber auch nur schwer verhinderbar. Was noch dazukam, war, dass jedes Gebiet sein eigenes kleines Alleinstellungsmerkmal hatte. Im Tower of Uos z.B. herrschte bei den Außengebieten Wind, sodass es sich mal leichter und mal schwerer springen ließ. Im Cadena Forest brauchte man wiederrum ohne Gegengifte nicht rein, da man sonst nicht an die ganzen Schätze gelangt ist. Kurz: Bei den Stages hat man sich auf jeden Fall etwas gedacht.

Man muss aber auch sagen, dass das In-Fight-Gameplay trotz allem auch etwas hakelig ist – zumindest war’s bei der Empress so. Die Empress hatte die Fähigkeit, Haken an runde Objekte, die von der Decke herunterhingen, temporär zu befestigen und sich dann an diesen entlangzuhangeln. In der Theorie ging das zwar, aber sobald mehr als vier von den in Folge aufgekreuzt, oder die Objekte beweglich waren, ging genau nix mehr und das nur, weil die Kombination dafür auf einer ziemlich doofen Tastenkombination lag, die man nicht umstellen konnte. Das In-Fight-Gameplay selbst ging aber, sowohl in den Stages als auch beim Boss.

Als Letztes noch ein bisschen was zum Multiplayer- und dem Farming-Anteil: Während des Maingames hat sich schon ziemlich schnell herauskristallisiert, dass es in dem Spiel im Postgame auch nur geht, OP-Waffe XY „Lichtschwert der strahlenden Sonne“ zu besitzen. Aus genau diesem Grund hab ich dann letzten Endes auch abgesehen, das Spiel über das Bad Ending und die Credits hinaus zu spielen – noch ein Endlosspiel brauch ich nun wirklich nicht und fast überall ist das besser umgesetzt als in Dragon Marked For Death.

2) Schwierigkeit

Wie man sehen kann, war das Spiel gerade in Version 1.01 noch fast absurd schwer. Ich hab in dieser Version nicht einmal den zweiten Boss geschafft, weil der echt grässlich war und das Zeitlimit zu diesem Zeitpunkt noch zu niedrig war. Zum Glück konnte ich dann patchen. Danach war das Spiel immer noch zumindest nicht einfach. Bosse haben, wenn man die Schwierigkeit erhöht hat, zusätzliche Angriffsmuster bekommen und bestehende Angriffsmuster wurden schwieriger. Es gab auch später einige Bosse, die auf das Verhalten des Spielers vorausschauend reagiert haben und nicht stumpf ihren Ablauf durchgegangen sind wie einige andere Bosse.

Für den Endboss musste ich dann meine bisherige Werteverteilung (STR/VIT) aufgeben und in etwas Neues (AGI/STR) investieren. Der Boss hatte so viele Angriffe, bei denen ich nicht wusste, wie man die groß ausweichen soll, wobei sich gegen Ende hin und nach bestimmt sechs bis acht Versuchen ein Lerneffekt eingestellt hat. Für einen Endboss war der aber auch einfach nicht zu verachten.

Die Schwierigkeit wird aber auch noch durch ein künstliches Itemlimit zusätzlich aufgebauscht. Ich für meinen Teil find’s nicht schlecht, dass das existiert, aber das hat mir natürlich den Endboss ein bisschen verkorkst, ist ja klar. Man konnte nur acht Items mit sich führen, ergo, sich achtmal komplett heilen, danach gab’s vielleicht noch eine neunte Heilung durch den Drachenstein, aber danach war auch dann Schluss. Und das alles unter der Annahme, dass man sonst irgendwie nicht durch Statusveränderungen geplagt wurde, die auch mehr als nur lästig sein konnten.

Fazit (5,5/10):

Im Großen und Ganzen war’s ganz okay, auch wenn ich mir von der Story auch ein wenig mehr erhofft hatte. Die dümpelt nämlich nicht mal wirklich dahin, sondern ist aufgrund der Stage-Thematik schlicht und einfach zerschnippelt. Dabei passiert über 90% vom Spiel nicht mal wirklich was, in denen der Protagonist einfach nur seinen Ruf in der Stadt verbessert und in den letzten 10% tut sich zwar was, aber das macht’s nur bedingt besser. Auch der Erwerb der Flaggen ist ein leicht mühseliges Unterfangen, da man die Stage erkunden muss, um das Secret zu finden - man hat aber keine wirkliche Zeit dazu.

Speaking of Which: Das Spiel hätte ohne Zeitlimit pro Stage genauso funktioniert, wenn nicht, vermutlich besser, da es keinen großen Zweck erfüllt. Meist ist es eh zu hoch und wenn nicht, begrenzt es unnötig den Spieler, da man in dem Spiel durchaus auf ein bisschen Erkunden angewiesen ist.

Zum Abschluss noch eine ganze Reihe positive Aspekte: Zunächst die Optik insgesamt: Man merkt, dass sich da viel Mühe gegeben wurde, Charaktere sind animiert, bekommen vereinzelte Cutscenes und die Animationen sehen soweit gut aus und spielen sich im Ablauf flüssig. Bosse wiederum sind detailreich und werden auch nicht recyclet, außer innerhalb derselben Stage. Stage- und Dungeondesign können sich ebenfalls sehen lassen, dass man zumindest versucht hat, die Dungeons einzigartig zu machen, finde ich echt gut.

Letzten Endes hat Dragon Marked For Death aber auch enorme Schwächen und für das, was das Spiel sein will, kann man auch durchaus zu anderen Spielen greifen, die diesbezüglich noch mehr Content und Varianz bieten.


https://i.imgur.com/dJnPHhz.jpg

Kael
12.12.2019, 20:13
#47 - Monster Sanctuary (Early Access) (PC)

Gestartet: 28.08.2019
Beendet (Cleared!): 09.09.2019

https://i.imgur.com/X0BVTDK.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Monster Sanctuary befand sich schon lange auf meiner Wishlist und das aus mehreren Gründen. Zum einen ist ein Jump-n-Run zwar immer noch nicht meine Welt, aber das sollte mich nicht davon abhalten, das Spiel trotzdem auszuprobieren, zum anderen war natürlich mal wieder eine kleine Spur Pokémon mit dabei, wenn auch auf eine andere Art und Weise. Die Idee dahinter fand ich ganz lustig, sodass ich mir das gleich, nachdem es im Early Access war, angesehen habe. Hat sich durchaus gelohnt, auch wenn es durchaus noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

Spielweise:


Gespielt wurde zuerst Version 0.41, das war die, bei der das Maximallevel noch bei 25 lag und die bis zum Sonnenpalast ging. Mittlerweile gibt es auch Version 0.61, die noch ein weiteres Gebiet hinzufügt, mit der hab ich mich zwar auch geringfügig beschäftigt, die soll aber nicht Grundlage für das Review sein. Grund ist der, dass ich mit der auch noch nicht ganz durch bin. Das Spiel ist im Early Access, sprich Aspekte des Spiels müssen nicht so bleiben, wie sie im Moment sind.
Mein Charakter war männlich und hieß Aron, zu Version 0.41-Zeiten gab es nur den männlichen Charakter. Für die Beschreibung der Story nehm ich auch einfach diesen Namen. Mittlerweile kann man auch einen weiblichen Hauptcharakter spielen und, falls man vorher einen männlichen Hauptcharakter gespielt hat, diesen umändern und neu benennen, was ich auch gemacht hab, weswegen der jetzt weiblich ist und Karen heißt.
Starter war der Spektraladler. Hat sich durchaus rentiert, muss ich sagen.
Später gab es die Möglichkeit, Monster weiter zu spezialisieren und ihnen eine hellere oder dunklere Farbpalette zu verpassen – was zum Teil einen gewaltigen Einfluss auf die Art und Weise hatte, wie sich das Monster spielt. Man konnte das aber nur bei einem einzigen Monster machen, alle anderen musste man sich wie gewohnt durch Ausbrüten verschaffen – weswegen ich das aus logischen Gründen bei meinem Starter vollzogen habe, den ich in die dunkle Richtung verschoben habe. Konkret hatte das zur Folge, dass er Dual Wield erworben hat, ergo, zwei Waffen tragen konnte, was ziemlich praktisch für die Angriffskraft war. Nennenswert ist, dass eine dunkle oder helle Variante immer besser ist als die normale Fassung des Monsters – beide haben stark erhöhte Statuswerte.
Ich hatte ziemlich schnell ein eingefleischtes Team und bin auch kaum von dem abgewichen, das Hauptteam bestand aus Spektraladler (Starter, wie schon gesagt), Yowie (nahezu unzerstörbar, AoE-Healer und wandelnder Buff) sowie Katzerker (Crits, Crits, Crits…). Das Subteam bestand aus Auge des Wahns, Schemen und Frosti. Davon zum Einsatz gekommen ist aber meist nur der Schemen, da mir die Effizienz meines Mainteams ausgereicht hat.
Ich hab weder alle Kisten, die es gab, geöffnet, noch alle Monster, die es gab, besessen. Die Map wurde auch nicht zu 100% komplettiert, es gab einige Stellen, an die ich nicht mal im Ansatz herangekommen bin.
Die Bossmonster-Herausforderungen hab ich zwar alle bestanden, aber die meisten davon nicht besonders herausragend, ergo auf einen oder zwei Sternen von fünf.
Die Arena der Unendlichkeit hab ich nach dem Hauptspiel paar Mal herausgefordert, aber sonst nicht viel mehr damit gemacht.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Level: 25


Story:


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Aron ist ganz aufgeregt – der schicksalshafte Tag, den er so lange herbeigesehnt hat, ist endlich da! Er bekommt einen von vier Wächterkreaturen, die in der Geschichte der Hüter (= Menschen, die irgendein Monster besitzen und mit diesem kämpfen) immer wieder weitergegeben wurden und somit eine lange Tradition unter den Hütern besitzen. Mit diesem begeht er nun den Hüterweg, um sich in der Festung der Hüter für die weitere Reise einschreiben lassen. Vorher jedoch stattet er dem alten Buran noch einen kleinen Besuch ab, der für Aron ein paar gut gemeinte Ratschläge für den Umgang mit einem Wächter und Monstern generell haben soll.

Bei Buran angekommen, erzählt dieser Aron erst einmal etwas über Champion-Monster. Diese sind knifflig zu bekämpfen, außergewöhnlich stark und stehen auch offenbar teilweise unter dem Einfluss einer fremden Macht. Was genau dahintersteckt weiß Buran zwar nicht, aber Aron erfährt das kurzerhand deswegen trotzdem – eine üble Gruppe aus Alchemisten will die vier Wächter stehlen, die die Jahrtausende alte Monstergeschichte mit sich herumtragen. Sie stehen im Dienst von einem gewissen Marduk, doch wer das ist und was er vorhat, weiß niemand so wirklich. Aron und seine drei Hüterkameraden, Julia, Will und Leon rücken daraufhin aus, um zunächst die Champion-Monster zu eliminieren und im Anschluss einen der Alchemisten „nett“ bezüglich den Vorfällen zu befragen…

Story-Eindruck:


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Im Grunde genommen ist die Story mal wieder eine Art Alibi-Story, aber grade mittendrin nimmt sie eigentlich etwas Fahrt auf. Gerade das erste Drittel ist durchaus auch nicht geraden aufregend, aber später, wenn die Alchemisten und die Hüter öfter aneinandergeraten (häufig auch wegen Diebstahl von irgendwelchen Monstern), kann sich die Story für ein auf Gameplay fokussiertes Spiel durchaus sehen lassen. Die Antagonisten währenddessen arbeiten primär im Hintergrund und lassen noch nicht viel von ihrer Motivation sehen, aber dafür ist das Spiel auch einfach noch nicht weit genug.

Humor kommt aber durchaus auch nicht zu kurz, genauso wie der überhebliche Rivale aus den Pokémon-Spielen, sowie ein typisch chronisch unterlegener Rivale, der aber trotzdem weitermacht. Kennt man alles, aber insgesamt ist es hier auf jeden Fall ganz akzeptabel umgesetzt. Ein bisschen komisch fand ich zwar auch diverse Deus Ex Machina-Momente, wo Katastrophen mithilfe eines kleinen Zaubertricks rückgängig gemacht werden, aber da es sich da um Einzelfälle handelt, ist das einigermaßen zu verkraften.

Gameplay:


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1) Allgemein

Man kann auch hier wieder hervorragend nach Im-Kampf- und Map-Gameplay unterscheiden. Ersteres find ich in seiner Form wie es ist, genial, auch wenn es noch Verbesserungsbedarf gibt, letzteres kann sich ebenfalls sehen lassen, sorgt aber bedingt auch ein wenig für Frust.

Zunächst zum Gameplay innerhalb eines Kampfes: Man kann drei Monster von seinen was-weiß-ich-wie-vielen in den Kampf schicken, wobei es keine Zufallsgegner gibt. Man sieht also, was man bekämpft und kann somit abschätzen, ob sich das überhaupt lohnt. Die drei Monster kämpfen gleichzeitig, wobei das letzte Monster automatisch die stärksten Angriffe besitzt, dafür sorgt ein ebenfalls gut sichtbares und verständliches Kombosystem. Je mehr Angriffe den oder die Gegner treffen, umso höher wird der eigentliche Schaden. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas von „7x60 Angriffen“ oder Vergleichbarem im Vergleich zu „1x400-Angriffen“, da diese den Schaden um zusätzliche Prozente erhöht haben. Letzte waren mehr die Finisher. Allerdings ist das ganze System gut durchdacht: Nicht nur Angriffe erhöhen die Komboleiste, sondern genauso Heilung und Buffs, was nach demselben Prinzip funktioniert. Davon ab gab es noch zusätzliche künstliche Komboleistenverbesserungen, die aber für jedes Monster individuell waren. So konnte Schemen z.B. einen zusätzlichen Hit in Höhe seiner Verteidigungskraft auf ein Monster anbringen. Hinzu kamen dann noch andere Faktoren wie Schilde, Ausweichbuffs, erhöhte Verteidigung und natürlich die typischen Statuskrankheiten, mit denen man Monster belegen konnte, wovon einiges bei Bossen auch absolut von Nöten war. Anzumerken ist auch, dass (De-)buffs und Statuskrankheiten/-veränderungen innerhalb eines Kampfes auch nicht verschwunden sind. Das ist der Grund, weswegen die bei Bosskämpfen praktisch waren - man hatte den ganzen Kampf etwas davon. Etwas dämlich ist allerdings das Bewertungssystem, das die Effizienz von nicht schädigenden Debuffs (Brand, Gift, Blutung, etc.) auch ziemlich einschränkt: Es gab im Endeffekt ein Zeitlimit beim Bekämpfen von Bossen. Bewertungskriterien gab es einige: Anzahl an verbrauchten Zügen, verbleibende HP, verbleibende Debuffs und Buffs auf dem Boss und den eigenen Monstern und viel mehr. Dummerweise war es so, dass die Anzahl an verbrauchten Zügen den Rest ziemlich ausgestochen hat, was die Einflussnahme bezüglich der finalen Bewertung betrifft, weswegen es oftmals sinnvoller war, stumpf draufzuprügeln und angriffsorientierte Monster zu benutzen als taktisch vorzugehen und Debuffs/Schilde zu benutzen. Als Effekt hatte das auch, dass ein Großteil der Monster nicht oder nur schlecht nutzbar war. Bewertungen variierten von einem bis zu fünf Sternen. Während ein Stern praktisch keine Beute bedeutet hat, ist bei vier oder fünf Sternen auch gern mal das Monster selbst in Form von einem Ei als Beute gefallen.

Das Gameplay außerhalb vom Kampf ist meist durch entweder schwierige Sprünge oder durch Fähigkeiten der Monster gekennzeichnet. Dabei hat zum Glück nicht jedes Monster eine Fähigkeit (außer der Koi das Schwimmen, was storybedingt ist), sondern für eine Fähigkeit, wie z.B. Fliegen, was einen kleinere Abgründe überwinden lässt, konnte man sich bestimmt an fünf oder sechs Monster wenden, sodass es kein Problem war, wenn man eins mal nicht ausgebrütet hat. Die schwierigen Sprünge waren zwar z.T. bedingt ein wenig frustrierend, aber das meiste, was in irgendwelchen Kisten war, konnte man sich auch durch Drops beschaffen, wenn die Sprünge zu schwierig oder auch das Zeitlimit bei einigen Schalterrätseln zu knapp waren. Es gab aber durchaus einige Fälle, wo man ein Item bekommen hat, das erst sonst im nächsten Gebiet als Beute fallengelassen wurde, sodass es sich durchaus gelohnt hat, knifflige Passage zumindest einmal zu probieren oder die Schockwelle-Fähigkeit zu nutzen, um Erdwände einzureißen, hinter denen sich entweder ein Raum mit Schatz oder der Schatz direkt befand. Auch hier haben Dungeons bzw. Gebiete wieder ihre eigenen Gimmicks, wenngleich die auch nicht so herausstechen, da einige davon wie Falltüren und Schalter auch gebietsübergreifend sind. Besser gefallen haben mir da z.B. die Frostseen auf dem Schneegipfel, die man so nicht betreten konnte, weil‘s zu kalt ist – da muss man eben einen Weg drumherum finden.

Noch etwas kurz zum Interface und der Ausrüstung: Monster konnten in der Regel (Ausnahme, wie erwähnt, Dual Wield vom Spektraladler) eine Waffe und drei Accessoires anlegen. Meistens war’s sinnvoll, auf kritischen Schaden und Chance auf einen kritischen Treffer zu gehen, zusammen mit Manaregeneration – weil fast nichts dämlicher war, als ohne Mana dazustehen. Verteidigung hat sich (außer für Tanks & Healer) im Endeffekt fast gar nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen, dass meine Monster auch ziemlich fragil in Bosskämpfen waren. Das Skillsystem ist auch nicht ganz linear wie bei manch anderen Spielen – es gibt eine Art Skillbaum für jeden Basisskill, wobei die sich oft miteinander vernetzen lassen. Im Endeffekt heißt das auch nur, dass man ein Monster je nach Vorlieben und natürlich vorgegebenen Anlagen gestalten kann und die Hell-Dunkel-Verschiebung verstärkt dies auch noch mal massiv.

2) Schwierigkeit

Die Schwierigkeit war im Grunde genommen selten ein Thema, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte. Die Schwierigkeit war eher, wie schon erwähnt, den Boss in X Zügen zu erledigen, als ihn überhaupt zu schaffen - Bosse und z.T. auch Trashmobs hatten, das muss man dazu sagen, enorm viel Leben, ohne eine brauchbare Strategie ist man durchaus auch mal aufgelaufen. In Bosskämpfen hieß das, den Boss mit Brand, Gift, Blutung etc. zu belegen, weil nur das wirklich Schaden gemacht hat – ergo, prozentualen Schaden, der von den HP des Bosses abhängt und nicht von den eigenen Statuswerten. Der eigene Schaden war leider auch oftmals vernachlässigbar. Für Trashmob-Gruppen und Hüter-Duelle funktionierte das etwas anders, da man sich eben um drei Gegner kümmern muss, statt um einen – entweder kollektiv mit Multiangriffen draufholzen oder jeden Gegner einzeln herauspflücken. Beides war effizient und führte zum Erfolg, ich für meinen Teil hab mit den Einzelangriffen mehr anfangen können.

Auf der Map gab es einige Kisten, die ich nicht erreicht habe, weil einige Sprünge und zugeschnittene Zeitlimits auch durchaus heftig sind – wer in diesen Fällen für Jump-n-Runs nichts übrig hat, vergällt das natürlich leicht den Spaß. Das kann man mit zwei verschiedenen Augen sehen – wer Spaß an herausfordernden Sprüngen im Einklang mit den Fähigkeiten seiner Monster hat, bekommt Gegenstände, die zu diesem Zeitpunkt sehr gut sind, der Rest bekommt diese halt eben etwas später. Wirklich hinter einem Difficulty-Gap versperrt war aber meines Wissens nach nichts oder wenn, dann nicht besonders viel.

Fazit (8,0/10):

Monster Sanctuary ist ein durchaus akzeptables Spiel, dafür, dass es noch unfertig und im Early Access ist. Man kann sich das grob vorstellen wie eine längere Demo – ab einem gewissen Zeitpunkt ist Schluss und man kann die Welt frei erkunden, aber es kommen immer wieder neue Gebiete und Monster hinzu.

Man muss dazu sagen, dass es für die Story bisher keinen großen Preis bekommt, man kann aber durchaus sehen, dass die später durchaus Potential hat, im Moment sieht man aber davon noch nicht viel. Was nicht ist, kann ja noch werden.

Das Gameplay ums Bekämpfen, Sammeln und Ausbrüten von Monstern ist das eigentliche Kernstück des gesamten Spiels – während das Balancing in seiner jetzigen Form noch zu wünschen übrig lässt, kann sich der Rest durchaus sehen lassen: Buff- und Debuffmanagement in Bosskämpfen, Komboleiste und die Effektivität von Angriffen sind herausragende Punkte und die Möglichkeit, ein und dasselbe Monster unterschiedlich aufzubauen, sodass es sich komplett anders spielt, ist regelrecht großartig ausgearbeitet. Kleine Abzüge gibt’s aber durchaus für das miese Bewertungssystem, das ich in seiner jetzigen Form noch nicht wirklich gut halte, was aber zumindest erträglich ist – damit geht zwar leider einher, dass gut 70% der Monster für ein ausbalanciertes Gameplay nutzbar sind, aber sei’s drum.

Long Story short: Monster-Sammler, die vor Jump-n-Runs, einem nicht ganz linearen Skillsystem und einem leicht demotivierenden Bewertungssystem nicht Halt machen, können sich Monster Sanctuary gerne zu Gemüte führen – oder man wartet halt, bis es aus dem Early Access draußen ist.


https://i.imgur.com/EbCFmL2.jpg

Exorion
13.12.2019, 01:44
Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.

Kael
13.12.2019, 10:54
Na das hat sich doch mal nett gelesen. Zumal dies mal einer der Texte ist, wo ich die numerische Bewertung am Ende sogar nachvollziehen kann. Habe letztens erst wieder einige davon (unter Anderem hier auf dem Forum) überflogen und bei so manchen wirkt dann die Wertung dezent zu hoch / tief. Da diese Zahlen aber im Endeffekt nicht soooo wichtig sind, ist das wohl verschmerzbar.

Interessant wäre wohl, wenn du in der entfernten Zukunft dann einen Vergleich zwischen dieser sowie der Vollversion machen könntest. Es kam durchaus schon vor, dass Produkte im Early Access insgesamt runder wirkten als sie es dann beim vollständigen Release taten.

Hinter den meisten Wertungen (Ausnahmen gibt's hauptsächlich in der '17er-Challenge, Reborn musste ich z.B. nachträglich von 8,5 auf 9,0 anpassen), die ich im Laufe der Challenge verfasst habe, stehe ich auch nach wie vor, und dass der Text nicht der Wertung entspricht, kann durchaus vorkommen, das stimmt. Bei deinem eigens verfassten Moero-Chronicle-Review hat sich das für mich zumindest auch positiver gelesen als es dann tatsächlich der Fall war. Und letztendlich ist das immer noch eine subjektive Momentaufnahme dessen, was man im Moment des Schreibens vom Spiel mitgenommen hat. Eventuell erinnert man sich auch nicht mehr an Details, die das Erlebnis wieder verzerren, wo dann die Wertung zu positiv/negativ ausfällt. Man darf ja auch nicht vergessen, dass unterschiedliche Leute sich an unterschiedlichen Aspekten eines Spiels stören. Bei meinem Zwei: The Ilvard Insurrection Review hab ich z.B. die quadratischen Dungeons nicht mit berückstichtigt, Nayuta aber z.B. schon. Bei Dark Cloud dasselbe, aber an sowas störe ich mich auch nicht so wirklich - an grafik allgemein nicht. Ich bin der Meinung, dass ein grafisch weniger gut ausgearbeitetes Spiel besser sein kann als ein grafisch hochpoliertes Spiel, wenn der Rest (=Story/Gameplay) stimmt. Ich muss aber auch dazu sagen, dass wenn mir die Grafik eines Spiels überhaupt nicht zusagt, ich das Spiel auch nicht anrühre. Ich sträube mich schon seit Jahren dagegen, UNDERTALE zu spielen, obwohl das quasi die Bestätigung für meine Aussage war, dass ein Spiel keine gute Grafik haben muss, um gut zu sein oder Erfolg zu haben. xD

Apropos Moero Chronicle: Das Review hab ich ja schon seit einer ganzen Weile fertig. Da war ja was.

Kael
13.12.2019, 11:10
#48 – Moero Chronicle (PC)

Zuerst gestartet: 14.05.2018
Erneut gestartet: 25.09.2019
Beendet (Cleared!): 29.09.2019

https://i.imgur.com/LVSjGTY.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Ursprünglich hatte ich das Spiel angefangen, weil ich die Idee vom Prinzip her ganz gut fand – ein Monster Girl Quest Paradox ohne dazugehörigen Erwachsenen-Content inklusive Pokémon-Sammel-Mechanik. Damals klang das gut, heute bin ich einen Schritt weiter. Zwischendrin hab ich das Spiel abgebrochen und über ein Jahr immer wieder vor mich hergeschoben, bis Exorion das Spiel durchgespielt hat und somit mein Entschluss feststand, Moero Chronicle 2019 irgendwann durchzuspielen. Eigentlich war es wesentlich früher eingeplant, aber aufgrund akuter Unlust hab ich das immer weiter verschoben. Der Grund, warum ich mich letzten Endes doch nochmal komplett durchgeprügelt habe, war, um die Qualen das Spiel durchgespielt zu haben, gemeinsam mit Exorion zu teilen.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard.
Mein Team am Ende war Leche, Latte, Lilia, Orthrus und Wight. Vom Prinzip hab ich fast nur Charaktere benutzt, die während des ersten Dungeons verfügbar waren, lediglich Wight bildet die Ausnahme. Ich hatte irgendwie wenig Interesse daran, die auszutauschen.
Konkret heißt das, dass meine Charaktere her vom Level sehr hoch waren, da ich keinen davon ausgetauscht habe. Das heißt auch, dass meine Teamzusammenstellung dezent suboptimal war: Zwei Feuer-Auras, zwei Wind-Auras, aber keine Wasser-Auras. Charaktere gehörten einem bestimmten Element an, was ihre Aura darstellte.
Mit den H-Monstern hab ich mich eigentlich kaum befasst. Ich hab irgendwas genommen, was ich als sinnvoll erachtet habe.
Ich hab mich auch nicht weiter mit den Kostümen befasst. Es gab einige, die waren effektiv ein Random Drop, bedingt durch die ?-H-Monster-Spawnraten von einigen Monstern. Wenn mal was nicht gedroppt ist, hab ich dem aber auch nicht hinterhergeweint. Konkret gefehlt hat mir Orthus‘ drittes Kostüm, der Rest der Party hatte alle vier möglichen Kostüme. Kostüme waren durchaus von Relevanz fürs Gameplay – über die konnte man nämlich seine Klassen bzw. seine Ausrichtung ändern.
Ich hab alles erkundet, was irgendwie ging. Generell liefen die Trips durch ein Dungeon gerade gegen Ende hin so ab, dass ich paar Mal rausgegangen bin, nur um zu speichern. Spätere Monster waren z.T. so bösartig, dass sie eine gesamte Party ohne Vorwarnung auslöschen konnten, wenn man nicht gerade in einen Erstschlag-Kampf geraten ist, was auch nicht immer ging.
Sowohl mit der Herstellung von Ausrüstung als auch mit der Herstellung und dem Nutzen von Zimmereinrichtung hab ich mich nicht befasst. War mir irgendwo zu sinnlos und zu undurchsichtig.
Von den Beziehungen her maximiert hab ich nur Lilia. Hat das überhaupt was gebracht?
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
https://i.imgur.com/roIBIHk.jpg
https://i.imgur.com/WUcjZBi.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:13 h (Cleared!), Level: 61


Anmerkung: Wie auch schon bei Dungeon Travellers 2 pack ich die ganzen Screens lieber mal in Spoiler, nicht dass irgendjemand noch was sieht, was er/sie nicht sehen möchte.

Story:


https://i.imgur.com/9YB6qAQ.jpg

Io, ein mehr oder weniger normal aussehender, gewöhnlicher Jugendlicher, hat ein in seinen Augen gewaltiges Problem: Er kann weiblichen Wesen nicht in die Augen sehen oder mit ihnen reden, ohne dabei anzügliche Gedanken zu haben. Einzige Ausnahme bildet dabei seine Kindheitsfreundin, das Monster Girl Lilia. In letzter Zeit hat Io sich aber des Öfteren dabei erwischt, wie er selbst für Lilia perverse Gedanken entwickelt hat. Aus Furcht, auch mit ihr nicht mehr wie ein normaler Mensch reden zu können, versucht er vor seinen Gedanken wegzurennen und fällt dabei hin. Lilia findet ihn auf dem Boden, und Io stellt fest, dass er mit ihr noch normal reden kann. Fest entschlossen, dass das auch bei anderen Mädchen in der Stadt der Fall ist, begibt er sich voller Enthusiasmus in die Stadt Sekriend, die an der Grenze zwischen Monster- und Menschenterritorium liegt.

In der Stadt angekommen, stellt er fest, dass sein Enthusiasmus unbegründet war – er kann immer noch nicht normal mit anderen Mädchen reden. Zu allem Überfluss tritt auch noch der Bürgermeister mit einem Anliegen an Io heran – In letzter Zeit sind die Monster Girls in Monstopia, dem Gebiet der Monster, gewalttätiger geworden und fallen Menschen an. Dies betrifft jedoch nicht die Monster Girls in Sekriend. Bisher ist niemand, der sich auf den Weg gemacht hat, um das Problem zu lösen, von seiner Reise zurückgekehrt. Der Bürgermeister hat Ios Eltern befragt, die zugestimmt haben, dass Io dieses Mal derjenige ist, der auserwählt wurde, um dem Problem in Monstopia nachzugehen. Wenn er Erfolg hat, ist’s schön, und das Problem ist gelöst, sollte das nicht der Fall sein, wäre er auch kein Verlust, da er bisher nicht viel für die Stadt getan hat. Io ist erschüttert von der Einstellung des Bürgermeisters und verschwindet wieder aus der Stadt.

Io wird außerhalb von Sekriend von Lilia aufgehalten, die Io einbläut, dass der Monstopia-Vorfall nicht alleine Ios Problem ist - sie selbst macht sich ebenfalls Sorgen um ihre Freundin Leche, die erst vor Kurzem in den Mushroom Forest aufgebrochen ist. Laut Überlieferungen ist ein legendäres Monster Girl die Ursache für das Problem, da andere Monster auf diese Weise beeinflusst werden. Als Io und Lilia den Mushroom Forest betreten, werden sie von dem Oberhaupt des Mushroom Forests, Latte, unfreundlich begrüßt, die jedoch eine Art Zeichen über ihrem Kopf hat, die sogenannte „Dark History“. Monster mit diesem Zeichen wirken nicht, als wären sie sie selbst und sagen äußerst seltsame Dinge. Dank einem H-Monster namens Otton, der „Jäger, der mit dem Wind reist“, kann Latte jedoch in die Flucht geschlagen werden. Otton meint, er würde mit Io und Lilia reisen wollen, um einen legendären Schlüpfer zu suchen, den er unbedingt haben will. Io und Lilia sind sich nicht sicher, ob Otton überhaupt nützlich sein wird, aber er wird auf der Suche nach dem legendären Monster Girl trotz allem mit eingepackt…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/emedBBB.jpg

Der Plot ist, wie auch leider zu erwarten war, mehr eine schlechte Ausrede als sonstwas. Angefangen damit, dass die Beweggründe, wegen denen Io überhaupt nach Monstopia loszieht – auf eine Reise ohne Wiederkehr, zumindest anfangs, wohlgemerkt – sind mehr scheinheilig und einfach nicht gut umgesetzt. Der Bürgermeister tut da nur sein Bestes und wäre nach der Motivation von Lilia auch gar nicht mehr notwendig gewesen, aber dass dem Ganzen noch ein etwas dämlicherer Anstrich gegeben wurde, ist schon eigenartig. Ansonsten lässt es sich eben auf „Oberhaupt von Region 1-6 besiegen, legendären Schüpfer sammeln, Endboss umboxen“ herabbrechen. Viel mehr passiert da auch nicht.

Das zweite größere Problem ist der Rest der Charaktere, die später miteingefügt wurden, z.B. Kargos oder Coco. Das Rätsel um die beiden, wer sie sind und was sie tun, find ich ja nicht mal wirklich schlecht umgesetzt – Kargos‘ Twist (dass er Ios manifestierte Perversion ist) hab ich kommen sehen, Cocos tatsächlich nicht, aber die Story drumherum ist halt echt mehr oder weniger ziemlich stumpf und lohnt sich deswegen trotzdem nicht mehr. Kudos jedoch dafür, dass ein Mini-Detail, das Io am Anfang vor seinen furchtbaren Gedanken wegrennt, später so relevant wird, das macht die ganze Sache aber nicht besser.

Zuletzt gibt’s dann noch Otton. Zusammengefasst ist Otton ziemlich nervig und trägt aus Storysicht wirklich mehr oder weniger nichts bei. Warum er genau mit Io und Lilia reist, versteh ich auch nach dem Durchspielen nicht so ganz – abgesehen davon, dass er die beiden im ersten Dungeon vor Latte rettet, was aber auch nicht wirklich authentisch rübergebracht wird. Aus Gameplaysicht war er wohl dafür wichtig, dass Io die Monstergirls rekrutieren kann, was man aber genauso gut hätte weglassen können. Dafür nervt Otton zu sehr und man wollte wohl nur einfach aus Prinzip einen Charakter einführen, der noch widerlicher ist als Io. Dass das geklappt hat, bestreite ich absolut nicht.

Gameplay:


https://i.imgur.com/EPXDbQQ.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay ist dann irgendwie auch nicht besser. Andere Dungeon Crawler haben Funktionen, wo man nicht allzu viel Fortschritt bei einem Dungeon bei einem Game Over verliert, wenn man mal die entsprechende Abkürzung gefunden hat. Oft war's so, dass ich zwischendrin aus dem Dungeon raus musste, weil ich davor Angst hatte, zu viel Spielfortschritt zu verlieren und dieselbe Phase immer wieder machen zu müssen. Wie's der Teufel so will, ist genau das dann auch im 6. Dungeon eingetreten - drei Game Over wegen ziemlichem Blödsinn (einmal ein Elite-Encounter mit massivem Multischaden, einmal ein Bosskampf mikt einem Nuke unter 20% HP, der in rund 1,500 Multischaden resultierte und einmal ein Hinterhalt). Das nächste ist, dass die Dungeons im Kern ziemlich gleich sind, viele waren nur zum Durchlaufen, irgendwelche Rätsel oder sowas waren absolute Mangelware. Ergo: Das Gameplay innnerhalb der Dungeons taugt auch nicht viel.

Das Nächste, was in die Richtung „nett, aber trotzdem ätzend“ geht, ist das Pet-System, ergo das Rekrutieren von H-Monstern und das gleich in zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal konnte man Charakteren jeweils ein H-Monster ausrüsten, für eine Vielzahl von Effekten (von Elementar-Multi-Schaden über kleine Heilungen bis hin zu geringeren Einkaufspreisen war alles dabei). Wer hier ganz klar das Nachsehen hat, waren Sammler – die Effekte waren allesamt nicht spielentscheidend, sondern nicht mehr als ein netter Bonus, aber es gab H-Monster, die entweder so selten aufgetaucht sind oder sich so schwer rekrutieren ließen (z.B. Condogolems), dass man sich von diesen Effekten praktisch verabschieden konnte. Das zweite Ätzende waren ?-H-Monster, die ein Kostüm für einen entsprechenden Charakter hinterließen, wenn man sie besiegt hatte. Die Dropchance lag zwar zum Glück bei 100%, aber man musste auch erst einmal das Glück haben, auf ein ?-H-Monster zu treffen. Wenn man eines auf einer Ebene nicht getroffen hat, gab es auch häufig auf der nächsten Ebene schon gar keine Spezies dieser ?-H-Monster mehr, was das Ganze nur noch lästiger gemacht hat. Zusammengefasst ist die Kombination aus Zufall und Gameplay-Relevanz der Kostüme auch einfach nur nicht gut.

Die Kostüme waren dann auch nochmal ein ganz eigenes Thema – ich hab mich lange geziert, Wight ihr ursprüngliches Kostüm wegzunehmen, weil ich das eigentlich ganz hübsch fand. Das ursprüngliche Kostüm war eines, bei dem man mehr Kostüm als Haut gesehen hat, bei den drei anderen war’s umgekehrt. That being said, die drei anderen Kostüme zeugten vor blanker Einfallslosigkeit. Zwei waren Unterwäsche, wovon eines eine andere Farbe hatte, aber sonst gleich aussah und das letzte war ein Badeanzug. Das eigentliche Problem dabei war, dass die gameplayrelevant waren – in der Regel hatte jeder Charakter mehr oder weniger die Wahl, ob er Allrounder, physischer/magischer Tank, physischer/magischer Damage Dealer oder Heiler sein wollte. Bei einigen Charakteren gab es paar Optionen davon nicht, und auch nicht jeder Charakter war für jede Klasse geeignet. Orthrus ist z.B. absolut kein physischer Damage Dealer, auch wenn die Option dafür bestand. Den Rest des typischen Moe-Gameplays hab ich lediglich toleriert, Spaß gemacht hat’s mir nicht. Dazu gehört im Speziellen die Rekrutierung neuer Monster Girls, die so verlief, dass man im Kampf dem zukünftigen Begleiter Kleidungsteile abschlagen oder zerreißen muss, damit Otton Io helfen kann, sein sog. „positives Verlangen“ auszuleben. Äußert sich dann dadurch, dass Io den zukünftigen Begleiter an ein paar Stellen rubbeln muss und dieser dann vollkommen erledigt seine Ideale über Bord wirft (auch, wenn das durch den „Dark History“-Status natürlich ein wenig verzerrt ist) und sich Io anschließt. Kein yay fürs Pieks-Minigame.

2) Schwierigkeit

Da ich auf der Hard-Schwierigkeit (die höchstmögliche) gespielt hab, hat sich das Ganze auch etwas schleppend gestaltet. Schaden gemacht hat man nur, wenn Ottons Wutleiste auf dem Maximum war, was nur durch mehrere Treffer auf die jeweilige Schwäche ging. Nun war’s so, dass ich niemanden im Team hatte, der die Wasser-Aura beherrscht hatte, weswegen der zweite und der fünfte Dungeon auch leicht lästig waren, der Rest ging aber. Man muss dazu sagen, dass es, ohne diese Mechanik auszunutzen, nur durch enorm starke, nicht-elementare Angriffe (No Chance & Absolutely No Chance) überhaupt möglich gewesen wäre, Random Encounter zu überstehen. Gerade im letzten Gebiet gab es widerliche Monster, die ganz gerne Multimagie eingesetzt haben. Ist man auf 3-5 von denen getroffen, plus noch ein paar andere lästige Gegner, konnte man dem Game Over ziemlich sicher ins Gesicht sehen und man konnte bei den Elite-Gegnern nicht mal was dagegen machen, da die immun gegen Präventivschlag sind. Geendet ist das meist so, dass ich versucht hab, abzuhauen, bevor was passieren konnte.

Die meisten Bosse besaßen eine leicht ekelhafte Mechanik gegen Ende hin – sich einmal komplett durchzubuffen und im nächsten Zug die Party mit schwerem vierstelligen Schaden umzunieten. Oft hat nicht mal der Verteidigen-Befehl etwas dafür genützt, ergo musste man die vorher besiegen. Hierfür waren zwei Fähigkeiten notwendig: „Spirit Up“ und „No Chance“. Ersteres hat den Schaden auf Kosten von einer Runde vervielfacht und letzteres war der zweitstärkste physische Angriff des Maingames, nur übertroffen von „Absolutely No Chance“, was aber keiner meiner Charaktere zu diesem Zeitpunkt lernen konnte. Magie war dezent für den Eimer und wurde nur dafür benutzt, um Random Encounter fix zu erledigen. Der Endboss war im Übrigen auch nochmal eine herbe Enttäuschung, insofern, dass der überhaupt keine Bedrohung für mein Team war.

Fazit (3,5/10):

Man verpasst nix, wenn man’s nicht spielt. Für jemanden wie mich, der an das Dungeon-Crawler-Gameplay Erwartungen stellt und sonst nicht viel mit dem ganzen Moe-Kram anfangen kann, fand ich’s doch leicht enttäuschend.

Auf die Story geh ich gar nicht mehr groß ein, ich hab von Anfang an nichts von ihr erwartet und wurde auch nicht enttäuscht. Lediglich, dass einige Charaktere entweder überflüssig, nervig oder beides sind und im Allgemeinen auch nicht gerade viel Tiefe haben, ist echt nicht besonders berauschend.

Vom Gameplay hab ich aber eine Spur mehr erwartet. Moero Chronicle gehört im Bereich der Dungeon Crawler mit zu denen, die eine miese Balance und ein mieses Gameplay besitzen, ohne Rätsel, ohne Hindernisse, ohne irgendwas. Bisschen was darf’s dann schon sein, von Aspekten wie den zufälligen Kostümen ganz zu schweigen. Oh, und natürlich gab es auch wieder zufällige Statuswerte auf der Ausrüstung, was aber eh schon fast Standard ist.


https://i.imgur.com/ffhKTlf.jpg

Kael
16.12.2019, 10:52
#49 – The Lost Child (NSW)

Gestartet: 08.10.2019
Beendet (Cleared!): 15.10.2019

https://i.imgur.com/fzyH0ft.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

The Lost Child wurde mir indirekt von Kynero empfohlen – ein Dungeon Crawler für die PSVita. Ich hab zwar nicht spezifisch nach The Lost Child geguckt, aber mir ist dann irgendwann das Spiel bei einem Einkauf aufgefallen. Um die Prämisse wusste ich tatsächlich aber nur geringfügig Bescheid, die hat auf Dauer meine Lust am Spiel noch verstärkt und hat auch dafür gesorgt, dass ich das Spiel ziemlich in einem Rutsch durchspielen konnte. Ein Konflikt zwischen Erde, Himmel und Hölle ist auch nichts Neues, aber ich bin dafür auch nicht gerade unempfänglich.

Spielweise:


https://i.imgur.com/8F7Xovg.jpg

Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Nach dem ersten Durchgang gab’s noch Hell, womit ich mich aber auch nicht weiter befasst habe.
Die Werte der beiden Hauptcharaktere, Hayato und Lua, hab ich auf ihre spezielle Funktion zugeschnitten verteilt. Soll heißen, dass Hayato aus logischen Gründen (weil es Game Over heißt, wenn er stirbt) in beiden Verteidigungsarten schwer defensiv ausgelegt war und Lua schwer magisch offensiv ausgelegt war. Bei Hayato hab ich paar Punkte (die ersten 6 Lv) im Angriff verplempert, der ist aber gar nicht so wichtig.
Was den Content betrifft, hab ich das Maingame komplett abgeschlossen.
Im Anschluss daran – das schließt sämtliche Sidequests mit ein, das schließt auch die randalierenden Dämonen/Gefallenen Engel/Engel sowie die ganzen Storybosse mit ein. Und dann war da noch die R’lyeh Road, die ich bis F29 abgeschlossen habe. Ab F30 war’s Postgame.
Von Spirit Scale und Spirit EVILve hab ich massiven Gebrauch gemacht, von Spirit Return und Spirit Reset dagegen überhaupt nicht. Spirit Scale diente zum Transferieren von Fähigkeiten im Tausch gegen andere Fähigkeiten, Spirit EVILve veränderte das Aussehen von Mitstreitern und verlieh ihnen bessere Fähigkeiten und Werte. Spirit Return war ein Weg, um Karma (hier: EXP) durch Mitstreiter zu erlangen und diese dafür aufzugeben, und Spirit Reset setzte einen Mitstreiter komplett auf Lv1 mit seinen ursprünglichen Fähigkeiten, dafür gab’s aber auch einen ordentlichen Werteboost.
Die Ausrüstung hab ich anfangs noch häufiger verbessert, später dann weniger. Im Allgemeinen hab ich überhaupt nur drei Ausrüstungssets besessen – zumindest für Hayato. Ein Ausrüstungsset für Kapitel 1-3, eins für 3-7 und eins für jenseits von Kapitel 7. Oftmals waren neuere Ausrüstungsgegenstände nicht unbedingt besser als alte.
Viele Maps hab ich auf 100% Completion gemacht, aber nicht alle (R’lyeh 7F/8F z.B. nicht). Wer die Maps kennt, wird feststellen, dass das auch arg dämlich wäre.
Ein Badeeffekt war meist (~90% der Zeit über) drauf, wobei ich mich auf das Asura Bath und die schwächere Variante beschränkt habe. Das erhöht HP um 15-30% und Angriff um 10-20%.
Ich hab zweimal einen Mapguide und/oder ein Walkthrough aufsuchen müssen. Das eine war 1F von Fuji Mountain 2, bei dem Drachenpuls-Rätsel, das andere war R’lyeh 22F.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Team waren neben Hayato und Lua, die Fix-Teammember waren, noch Echidna 3*, Pandora 3*, Indra 2* und im Reserveteam Succubus 3*, Typhon 3*, Galahad 1*, Kraken 3*, Morrigan 3* und Atlach-Nacha 2*. Die Sterne geben an, welche Evolutionsstufe das entsprechende Monster hatte, drei Sterne waren das höchste. Galahad hätte ich auch noch auf 2* hochziehen können, aber dafür hatte ich nicht genügend Engels-Karma. Davon benutzt hab ich eigentlich nur Echidna (die die ganze Zeit über in meinem Team war), Pandora, Indra, Succubus (oft als off-to-go-Heiler missbraucht), Kraken (der erstaunlich schwach war) und für gefühlte 10 Kämpfe Galahad, weil ich wissen wollte, was der konnte. Alles andere war nicht nennenswert und besaß somit auch keinerlei exotische Skills.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 045:23 h (Cleared!), Level: 53-57


Story:


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Hayato, ein Journalist, soll eigentlich einfach nur für seinen Chef Sarutama einen Bomben-News-Artikel für dessen Okkult-Zeitschrift „LOST“ verfassen, da im Moment in Tokyo und auch ganz Japan erstaunlich viel surreales passiert, das allem Anschein nach keine reelle Ursache hat. Das muss er auch kurzerhand erfahren, als er einem Gerücht über paar Suizide nachgeht und um ein Haar selbst Opfer einer U-Bahn wird, indem er urplötzlich wie von Geisterhand vor die U-Bahn gestoßen wird. In letzter Sekunde wird er von einer jungen Dame gerettet, die ihm einen verbotenen Koffer hinstellt. Sie erzählt ihm, dass er den Koffer öffnen soll und zieht von Dannen. Hayato, der nun vergeblich den Koffer öffnen wollte, verschwindet wieder zurück in seinem Büro.

Im Büro angekommen, erwartet ihn neben Sarutama ein auffällig aussehender, weiblicher Engel namens Lua in menschlicher Gestalt. Sie versucht Hayato dazu zu bringen, den Koffer zu öffnen – den Inhalt braucht er, um eine Mission von Gott höchstselbst auszuführen. Er soll zum „Chosen One“, dem Auserwählten werden, um im Namen von Gott das Böse einzufangen und für seine eigene Zwecke zu nutzen. Als Hayato seine Untersuchungen vorerst abbrechen muss, rumpelt er in einen mysteriösen Typ , der ihm seinen Koffer abnimmt. Lua rauscht direkt hinter ihm her und kämpft mit dem Typen, während Hayato den Koffer mit seinem Blut öffnet – drinnen befindet sich die Knarre Gangour, der die Fähigkeit hat, Dämonen einzufangen. Hayato probiert das Teil gleich mal an diesem Typen mit Erfolg aus, aber noch weiß er nicht, dass er als Auserwählter genau mittendrin im Konflikt zwischen Himmel, Erde und Dämonenreich steckt – und auch dass das alles komplizierter ist, als Lua und er angenommen haben…

Story-Eindruck:


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Für einen Dungeon Crawler ist die Story ganz okay, auch wenn sich das Ganze gerade am Anfang etwas verworrener gestaltet als sowieso schon. Muss zwar sagen, wirklich überzeugt hat mich die Story zwar nicht, da so gesehen auch gerade in der ersten Hälfte des Spiels nicht besonders viel passiert und man einfach nur das tut, was Lua einem sowieso schon gebetsmühlenartig vorkaut – im Namen Gottes Dämonen einsammeln bis zum Erbrechen, inklusive paar eher exotischen Dämonen. In der ersten Hälfte tauchen auch ein paar echt dubiose Typen auf, die die Fäden im Hintergrund ziehen – bei paar wird deren Motivation in der zweiten Hälfte des Spiels aufgelöst, bei anderen wiederum nur dürftig. Lucifel ist ein Beispiel – während er das erste ist, was man sieht, wenn man das Spiel startet, lässt das Spiel sich enorm Zeit, bis er überhaupt relevant wird und selbst dann äußert er sich immer noch ziemlich kryptisch zu alldem.

Die zweite Hälfte des Spiels ist dann auch etwas besser als die erste, auch wenn der Twist, der die zweite Hälfte einleitet, wirklich überhaupt nicht geholfen hat. Die zweite Hälfte des Spiels ist auch etwas Dungeon-ärmer als die erste und die Dungeons insgesamt weniger kompliziert. Es hilft aber auch wirklich nicht fürs Verständnis der Story, dass wirklich jeder Charaktere, der halbwegs normal aussieht und eine wichtige Rolle spielt, auch für die eigentliche Story, Hayatos Mission von Gott, relevant ist. Es gibt einfach kaum noch einen „normalen“ Charakter. Das ist aber auch was, was man durchaus auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten kann: Man hat versucht, möglichst viele Charaktere mit in die Story einzubinden, was bei einigen Charakteren unglaubwürdig wirkt, aber sei’s drum. Gut ist aber auf jeden Fall auch, dass die Umgebung auch sehr gut mitspielt: So muss Hayato sich schon selbst beim Erhalt einer neuen Aufgabe umsehen, wie er die am sinnvollsten löst, viele Hinweise gibt's da nicht, außer ein Tagebuch. Diverse NPCs kommentieren diese Tatsache auch mit "Ein Journalist sollte schon selbstständig denken und untersuchen können!" Ist ein durchaus nettes Detail, muss ich sagen.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay ist insgesamt für Dungeon-Crawler-typische Verhältnisse ganz okay. Was man dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten muss, ist, dass versucht wurde, das Gameplay in den Dungeons mit zum Teil exotischen Rätseln aufzubessern, die ich so in dieser Form zumindest noch nicht allzu oft gesehen habe - die gehen oft über Schalter- und Farbrätsel hinaus. Zum Beispiel gab es in einem Dungeon ein Drachenpuls-Rätsel, das so abstrus war, dass ich mir ein Walkthrough dafür angucken musste. Ein anderes Rätsel erforderte das Erledigen von bestimmten Monstern, während man vermeiden musste, andere Monster zu erledigen. Wieder ein anderes Rätsel hat die sieben Todsünden involviert, die man in der richtigen Reihenfolge abklappern musste, und dann gab's noch die üblichen Schalter-, Fallen- und Türenrätsel. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es mir in den Dungeons auch nur irgendwie langweilig geworden ist und das Dungeon-Design mitsamt den Rätseln ist auch, ehrlich gesagt äußerst positiv, auch wenn man es an einer Stelle auch echt übertrieben hat.

Die Stelle, an der man es mit den Rätseln ein wenig übertrieben hat, war die R'lyeh Road, ein Dungeon mit 100 Ebenen, von denen fast jede ein unterschiedliches Rätsel beinhaltet. Paar davon waren enorm ekelhaft, wenn man nicht wusste, was man machen sollte - und meist gab es nur einen winzigen kryptischen Hinweis. R'lyeh 5F ist dazu ein Beispiel, was es noch halbwegs erträglich gestaltet hat: Man bekommt den Hinweis, alles zu überprüfen, was sich mit "30" in Verbindung bringen lässt. Zur Auswahl stehen zwölf Pfade, die man nach und nach abklappern kann, was einem ein paar Buchstaben der Lösung liefert. Geht man dann einen dieser Pfade bis zum Ende, kann man einen Schalter umlegen, oder auch nicht - man muss wissen, welchen Schalter man umlegen muss. Hier wurde auf die Monate eines Jahres, die 30 Tage haben, was insgesamt vier sind: April, Juni, September, November Bezug genommen, und diese Schalter muss man dann umlegen. Wer das schon an sich offensichtlich fand: Das fand ich noch mit eines der einfacheren Rätsel.

Zurück zum In-Fight-Gameplay: Leider hatte The Lost Child (wie fast jedes Monster-Sammel-Spiel) auch das Problem des Balancings. In Lost Child wurde das zwar sehr gut kommuniziert - jedes Monster hatte eine Art Tier, was von 1-10 reichte, das macht die mieses Balance aber nicht besser. Bosse und mein 3* Typhon z.B. hatten meist Tier 9, Tier 10 blieb einigen wenigen normalen Monstern verfügbar, die es offenbar wert waren, der Rest aber nicht. Von meinem Team war leider nicht viel dabei und für ein Monster gab es wenig Möglichkeiten, trotz Unterschieden von 2-3 Tiers (und wer mal in die Mitstreiterliste guckt, wird feststellen, dass der Unterschied in den Stats beinahe gewaltig war) mit dem Rest der Monster mitzuhalten - so hätte ich Echidna, ein Monster, was im ersten richtigen Dungeon bereits auftaucht, über kurz oder lang eigentlich austauschen sollen, da es später ein Äquivalent gab, was bessere Werte hatte. Letzten Endes hab ich das nur nicht gemacht, weil sie mir gut gefallen hat und bestimmt ein Dutzend Skills besaß, die das andere Monster wieder hätte lernen müssen.

Damit gleich zum nächsten und letzten Aspekt: Das Lernen von Fähigkeiten. Wer sich meinen Rant dazu angesehen hat, weiß, was ich meine und ansonsten gerne nochmal: Mitstreiter komplett zufällige Fähigkeiten lernen zu lassen mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 3% ist weder eine gute Idee, noch irgendeine Form von durchdachtem Gameplay. Das ist einfach nur blanker Unfug. Man hatte durchaus das Potenzial, ein ordentliches Levelsystem (von dem ich seit jeher ein Fan bin, Level Ups nicht automatisch zu verteilen, sondern nur bei Bedarf) mit einem ordentlichen System zum Lernen von Fähigkeiten zu verbinden, stattdessen entschied man sich für ein Experiment, das in meinen Augen krachend gescheitert ist. Fähigkeiten an Monster zu binden und nicht an den Zufall, hätte auch zur Folge gehabt, dass man sich Monster für bestimmte Fähigkeiten hätte aufleveln müssen, um diese Fähigkeiten im Anschluss zu transferieren, stattdessen ist, welches Monster welchen Skill wann und wie bekommt, komplett vom Zufall abhängig, was einfach nur nicht gut ist und über "verschwendetes Potenzial" weit hinausgeht. Der Rest vom Gameplay ist mehr als nur solide und geht über das, was ich von einem Dungeon Crawler erwarte, schon hinaus, aber dieser eine Punkt ist echt ein massiver Ausfall, zumal das ja auch nicht das Ende vom Zufall war. Ausrüstung besaß ebenfalls zufällige Werte, die man überhaupt nicht ändern konnte, was aber noch tolerabel ist, da the Lost Child hier zumindest keine Ausnahme darstellt. Und dann gab's ja auch noch das Loot-System (Kisten waren grundsätzlich mit Fallen belegt, die man entschärfen musste), was auch noch mal dick mit Zufall verbunden war, wenn man Pech hatte.

2) Schwierigkeit

Kämpfe auf der Hard-Schwierigkeit waren durchaus insgesamt ziemlich ekelhaft. Im Allgemeinen konnten Bosse und härtere Random Encounter ziemlich hart zuhauen, wenn man nicht aufgepasst hat - zumal die durchaus auch mehrmals pro Zug angreifen konnten. Das Aggro-System (dass Monster/Spieler mit einem roten Auge wesentlich öfter getroffen wurden), hat dabei leider nur bedingt geholfen - oft waren Aggro-begünstigende Faktoren nicht mal wirklich hilfreich, da entweder die ganze Party das rote Auge hatte, oder der Boss einen Multi-Target-Skill eingesetzt hat, wodurch das rote Auge eh nichts gebracht hat. Multi-Hit-Skills waren der einzig relevante Faktor, der sich durch das Aggro-System umgehen ließ und die wenigsten Bosse hatten derartige Fähigkeiten. Ergo war's wieder einmal so, dass der gleiche Kampf komplett unterschiedlich ablaufen konnte, je nachdem, ob einer der gefährlicheren Angriffe benutzt wurde, oder eben auch nicht.

Die Schwierigkeit kann aber auch unter anderem daher kommen, dass Lua bei mir meist heilen musste, gleichzeitig aber als Schadensverusacher ohne jegliche Probleme doppelt so potent war wie das nächstbeste Monster. Ich hab viel zu spät bemerkt, dass es durchaus auch Gangour-Skills dafür gab (mit denen man nebenbei auch Monster einfangen konnte, aber das nur nebenbei), haptsächlich den Wasser-Gangour, der mir das komplette Team geheilt, aber gleichzeitig Gift ausgelöst hat. Dementsprechend haben sich die Kämpfe etwas mehr gezogen und Bosse/ekelhafte Random Encounter bekamen gleichzeitig mehr Chancen, zuzuschlagen.

Fazit (7,5/10):

Fans von Konflikten zwischen Himmel, Hölle und Erde, die ganz gerne monstermäßig aussehende Monster, Machina und sonstiges einfangen und sich nicht an einer miesen Balance und einigen doch knackigen Rätseln stören, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Die Story kann man durchaus annehmen, auch wenn die erst wirklich ab der zweiten Hälfte des Spiels Fahrt aufnimmt und vorher ziemlich kryptisch ist. Bestärkt wird's dadurch, dass einige dubiose Typen auftauchen und einige Charaktere, denen Lua und Hayato begegnen, drücken den beiden rein, dass sie mehr über deren Mission wissen, als sie selbst. Im Allgemeinen geben sich viele Charaktere, um nicht zu sagen, die meisten, ziemlich allwissend und genießen es teilweise auch, wie Lua und Hayato irgendwie halb blind ihre Mission ausführen.

Was dem Spiel die Wertung verhagelt hat, ist definitiv der Zufall, in allen Richtungen, egal, ob bei der Ausrüstung, bei Truhen, beim Aggro-Ziel-System in Kämpfen oder - und das ist der entscheidende Punkt, bei den lernbaren Fähigkeiten. Derartige "Features" sind einfach nur ein schlechter Witz und wäre das nicht der Fall, sondern an spezifische Monster gebunden, hätte das Spiel beim Durchspielen auch nicht so einen fahlen Beigeschmack gehabt. So bleibt's ein solider Dungeon Crawler, der seine Sache sehr gut macht, mit einem dicken ABER.


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Kynero
19.12.2019, 00:39
Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. :D Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. ;D Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^

Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll (:D).

Kael
19.12.2019, 14:04
Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. :D Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. ;D Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^
Ich muss sagen, R'lyeh F5 fand ich fast noch okay. Wenn man mit den Schaltern interagiert hat, ist man ziemlich fix drauf gekommen. Zumindest war's bei mir bei zwei Ebenen deutlich schlimmer: F22 (und auch F28) dagegen fand ich echt lächerlich. Das eine war die Ebene wo man die Steruerung umstellen musste, bei der anderen musste der Main Char sterben. So was Dämliches. xD
Vielleicht spiel ich's aber noch weiter, mal gucken.


Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll (:D).
Nachdem ich mich schon durch Moero Chronicle gequält hab, brqauch ich glaub ich nicht nochmal dieselbe Erfahrung. xD

EDIT: Huch, gibt's ja sogar für die Switch und schimpft sich Omega Labyrinth Life.
EDIT2: Bring mich nicht auf dumme Gedanken. :|

Kynero
19.12.2019, 15:00
Gib auf jeden Fall Bescheid, wenn du das Postgame doch noch machst. :D Mich würde nämlich wirklich sehr interessieren, was da noch so lauert. So weit wie du kam ich nämlich gar nicht mehr und du liebst doch bestimmt die Gefahr!

Gleiches gilt auch für Omega. Vielleicht spiele ich das dann auch mal an. Moero Chronicle klingt ja auch wunderbar trashig. :p Das habe ich mir aufgrund deiner Berichte auch mal geladen, aber ob ich das noch dieses Jahr spielen werde, ist fraglich.

Kael
26.12.2019, 18:43
#50 – Disc Creatures (PC)

Gestartet: 17.10.2019
Beendet (Cleared!): 28.10.2019
Beendet (Finished!): 31.10.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Ein gewisser Jemand hat mich im Laufe des Jahres immer wieder von irgendwelchen Spielen wissen lassen, die mich vom Prinzip her interessieren könnten. Dazu gehörte auch Disc Creatures – ich hätte sonst womöglich nicht davon erfahren. Disc Creatures sticht hauptsächlich durch die Retro-Optik heraus, was mir nochmal persönlich zugesagt hat, da ich lange kein Game Boy Color-Spiel mehr angerührt habe und ungefähr so sieht’s auch aus. Natürlich gab’s auch wieder die Pokémon-Sammelkomponente, weswegen ich das Spiel auch so ziemlich in einem Rutsch durchgespielt habe.

Spielweise:


Spielername war Lake (und wird auch für das Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet).
Starter war der vom Typ Erde, Centipion.
Mein Haupt-Team stand ziemlich schnell und ziemlich früh fest: Burnstar (Mearah), Plasmoth (Parfonia) und Logix (Rubey). Die waren auch die einzigen, die maximiert waren, also Lv50+10*. Als Subteam (also alles, was nicht permanent in der Party war), hatte ich noch Centipion (Scorp) Lv35+10* und Pyroclastus (Firex) Lv27+10*. Die waren zwar auch von den Statuswerten maximiert, aber eben nicht vom Level.
Maximiert hieß konkret, dass man bis zu +20 (+5*4) auf einen Wert verteilen konnte, weitere +20 auf einen anderen Wert und dann noch +10 auf einen weiteren Wert, oder +12 verteilt auf alle Werte. Was anderes hat nicht viel Sinn gemacht.
Wer das Spiel gespielt hat, wird feststellen, dass ich ziemliches Glück mit der Disc Machine hatte – von meinem Team sind zwei SR-Monster (Burnstar und Plasmoth), sprich Postgame-Monster und Logix ist Rare. Man konnte hin und wieder mal zu einer Disc Machine, die eine zufällige Disc ausgespuckt hat – konnte auch eine SR-Monster-Disc sein. Burnstar war meine zweite Disc überhaupt, Plasmoth hab ich ca. gegen Mitte des Spiels bekommen. Ich hab noch eine dritte SR-Monster-Disc kurz auf die Burnstar-Disc bekommen, nämlich Bossinello, das war aber extrem hässlich, weswegen ich das nicht benutzt habe.
Ich bin meist so vorgegangen (da ich eigentlich erwartet habe, dass man die Creaturepedia problemlos komplettieren könnte), dass ich in einem Gebiet erst alles eingefangen habe, was ging und danach das Gebiet durchquert habe. Ein Faktor für die hohe Spielzeit.
Fortschritt: 169/200 Kreaturen, 29/40 Kreaturen-Rezepte. Von den wilden Monstern hab ich fast alle bis auf zwei eingefangen, beide in Mount Azel.
Ich hab auf Englisch gespielt, Alternative wäre Japanisch gewesen.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:47 h (Cleared!), Level: 50
Spielzeit (nach der EX-Episode): 037:01 h (Finished!), Level: 50


Story:


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Für Lake ist ein schicksalhafter Tag gekommen - er kann endlich in die große Halle von Lycium Town gehen, um seine Genehmigung dafür ausfüllen zu lassen, ein Disc Ranger zu werden. Disc Ranger können die in der Welt existierenden Kreaturen auf CDs brennen, um mit ihnen Kämpfe auszutragen, Abenteuer zu erleben, oder Probleme zu lösen. Lake begibt sich prompt in die Halle von Lycium, und wird dort mit drei exklusiven Disc Monstern und einem DiscKid beschenkt, auf dem Lake die Disc Monster installieren kann.

Jedoch gibt Specks, der für die Aushändigung der DiscKids Zuständige Lake noch ein, zwei freundlich gemeinte Hinweise. Menschen und Disc Monster leben schon zusammen, seitdem die Menschheit denken kann – die wiederum nur so wohlhabend und bequem wegen der Disc Monster geworden ist. Schaut man sich in Lycium um, erledigen Dentees, Disc Monster, die aussehen wie Backenzähne mit einer Zahnbürste, Reinigungsarbeiten, andere wiederum kultivieren Felder, wieder andere übernehmen Bauarbeiten. Specks weist Lake darauf hin, dass er, da er nun ein DiscKid hat, auch gleichzeitig eine gewisse Macht besitzt, und dass er hofft, dass Lake diese Macht einsetzt, um Leuten zu helfen. Es gibt eine Art Pinnwand in der Stadt, wo Leute regelmäßig draufschreiben, wenn sie Hilfe von einem Disc Ranger brauchen. Lake erledigt mit Freuden jede Mission, die er finden kann, doch leider gibt es sowohl andere problematische Disc Ranger und auch Disc Monster, die nichts Besseres zu tun haben, als anderen zu schaden, egal in welcher Form…

Story-Eindruck:


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Man spielt das Spiel nicht wegen der Story, wobei ich sagen muss, dass die auch durchaus ihren Witz hat. So gibt es eine aktive Reisegenehmigung, in jedes nennenswerte Dorf zu reisen, auch nicht in Form von Schnellreise, sondern durch einen direkten Flug durch die Lüfte durch ein Monster. Die Story ist in ein paar Episoden eingeteilt, wobei sich jede um ein Gebiet dreht, in dem irgendwer oder irgendwas sein Unwesen treibt. Zu jeder Episode gibt es auch eine Mission an besagter Pinnwand, was ich fast etwas schade finde – so gesehen gibt es kaum Sidequests, zumindest an der Pinnwand nicht. Sidequests gibt’s schon, den Zugang dazu muss man aber selbst finden.

Die Missionen sind in der Tat sehr unterschiedlich, hängen aber fast nie zusammen, was eine Gesamtbeurteilung der Story auch eher schwierig macht. Das Spiel folgt nur diesen Missionen, die alle miteinander nicht viel zu tun haben, wobei man schon sagen kann, dass eine Steigerung zu merken ist, so wird der Rahmen, den die Missionen umfassen, im Laufe des Spiels immer größer. Die erste dieser Missionen, geht z.B. um ein verlassenes Haus tief im Wald, das man untersuchen muss, später geht’s dann um ganze Regionen. Viel davon ist an sich auch ziemlich witzig geschrieben und umgesetzt, wobei ich mir durchaus gewünscht hätte, dass es mehr Zusammenhang zwischen den einzelnen Missionen gäbe, warum man jetzt zu diesem Zeitpunkt in Region XY gehen muss. Wie schon erwähnt, war das eher spärlich der Fall.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay war eigentlich ganz okay. Man konnte bis zu drei Monster in die aktive Gruppe packen und hat meist auch gegen bis zu drei Gegner gespielt. Monster besaßen eine Energie-Leiste, die für Skills notwendig war. Die variierte von 10 Punkten bis 50 Punkte, wobei die besten Fähigkeiten zwischen 16 und 20 Punkten verbraucht haben. Sobald die Energie leer war, konnten Monster nur noch eine sehr schwache Fähigkeit einsetzen, wenn die ausgerüstet war. Ansonsten blieb einem nur übrig, „e-Charge“ einzusetzen. E-Charge war vor allem ein brauchbares Mittel, um Bossen massiven Schaden zuzufügen – während dem e-Charge waren alle erlittenen Treffer kritisch. Das galt zwar auch für eigene Monster, aber oftmals haben sich Trashmob-Kämpfe nicht so lang gezogen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Bei Bosskämpfen wiederrum konnte man sich den e-Charge auch sparen, weil man es sich nicht leisten konnte, einen kritischen Multi-Target-Treffer abzubekommen. Statusveränderungen haben sich häufig gelohnt, Bosse haben oftmals Gebrauch davon gemacht, man selbst hat durchaus auch davon profitiert. Zusammengefasst konnte man sagen, dass das Gameplay durchaus Spaß gemacht hat, auch wenn man ganz klar sagen muss, dass Monster ohne Multi-Target-Skills – oder besser gesagt, ohne brauchbare Multi-Target-Skills quasi nutzlos waren. Das Elementsystem, was man aus Pokémon in Prinzip schon kennt, war auch ganz brauchbar umgesetzt – jeder Elementtyp war gegen drei Typen Schwach und gegen zwei Typen stark. Das konnte auch kombiniert werden, sodass es Monster wie z.B. Logix gab, die nur gegen einen Elementtyp schwach waren, selbst aber gegen bis zu drei Elementtypen stark waren.

Apropos Logix: Was wiederrum leicht dämlich umgesetzt wurde, ist das Move-System. In Prinzip gab es ähnlich wie in Pokémon Fähigkeiten und Angriffe, die über Level erworben wurden, ganz normal. Dann gab es zwei Fähigkeiten (wenn ich mich recht erinnere, waren das Cover/Spott und Heal), die jedes Monster erlernen konnte, für beide Fähigkeiten musste man jedoch eine Sidequest machen. Und dann gab es Fähigkeiten, die über Discs erworben wurden. Während das an sich ganz nett war, waren die Discs oftmals ein ziemliches Problem – meist waren das entweder ziemlich seltene Monster (bis zum Rare-Monster war alles dabei und SR-Monster indirekt, da man die für einige Fusionen gebraucht hat), oder eben die Fusionen. Zurück zu Logix: Logix hatte einen absurd hohen physischen Angriff, den höchsten, den ich überhaupt gesehen habe und einen deutlich schwächeren, aber immer noch hohen magischen Angriff. Das Problem war, dass Logix den physischen Angriff gar nicht nutzen konnte: Es besaß nur eine physische Fähigkeit und die war Single-Target und außerdem vergleichsweise schwach. Logix war dabei aber auch leider keine Ausnahme, Pyroclastus hatte im Endeffekt dasselbe Problem, wenn auch abgeschwächt: Sein Multi-Angriff war magisch, aber sein physischer Angriff war der bessere Wert. Das Move-System könnte durchaus etwas flexibler sein, z.B. durch gezielte Skills, die durch Monster Discs freigeschaltet werden, nicht durch zufällige. Soll konkret heißen, eine Kopie der „Prominence“ Disc könnte für alle Monster, die den Skill lernen können, „Inferno“ freischalten oder so ähnlich.

Obigen Absatz fix zusammengefasst: R-Monster waren den SR-Monster aus der Disc Machine hoffnungslos unterlegen, da sie auch wie die SR-Monster hohe Statuswerte besaßen, aber meist nicht die Fähigkeiten hatten, um diesen hohen Wert auch zu nutzen. Burnstar und Plasmoth (SR-Monster) dagegen konnten es sich leisten, auf einen Angriffswert komplett zu verzichten, sodass diese deutlich effizienter waren. Von den ganzen Monstern, die am Ende überhaupt nicht mehr mithalten konnten mal ganz abgesehen. Außerhalb des Kampfes gab es eine ganze Stange an Sidequests, was auch häufig über kurz oder lang mit Fusionsrezepten oder Items belohnt wurde. Erstere waren für die Komplettierung der Creaturepedia durchaus notwendig, da Fusionsdiscs das Einzige war, was man nicht aus der Disc Machine bekommen konnte. Die musste man sich so erarbeiten und ohne Rezept hat das Ganze auch nicht funktioniert. Davon ab gab’s noch Fischen, ein Postgame-Kolosseum und zwei, eventuell drei optionale Gebiete, was alles nur den Zweck hatte, die Creaturepedia zu komplettieren.

2) Schwierigkeit

Ich hatte keine Schwierigkeiten mit meinem Team (das, zugegeben, ziemlich kaputt war), außer bei zwei Bossen, von denen einer der Endboss war. Trainer generell, die man an einem Disc-Symbol erkennen konnte, hatten lächerlich schwache Teams – teilweise bis zu zehn Level unter dem der wilden Monster. Dass das irgendwo leicht daneben ist, muss ich nicht erwähnen, glaub ich. Wilde Monster dagegen stellten vereinzelt durchaus ein Problem dar, wenn man nicht viel gegen das entsprechende Monster hatte. Bis Plasmoth ins Team gekommen ist, waren Wasser-Monster z.B. auch ziemlich unschön.

Bosse waren mal wieder teilweise auch gegen Statuskrankheiten anfällig, besaßen aber gelegentlich gleichzeitig auch eine Art Mechanik, die man umspielen musste. Spontan fällt mir der Claymore-Kampf ein: Ohne nach den Regeln dieses Bosskampfs zu spielen (Schaden auf beide Cluds aufzuteilen, wobei der eine den anderen häufig gedeckt hat, mehr HP hatte und sich kurz nach dem Tod wiederbelebt und wieder zu Claymore zusammengesetzt hatte – mit halben HP, wenn ich mich recht erinnere), ist man nicht weitergekommen. Andere Bosskämpfe wiederrum haben z.B. physische/magische Angriffe verboten, sodass ein zu einseitiges Team sich als dysfunktional herausgestellt hätte. Eine Sache noch zum letzten Boss: Der war so kaputt, dass ich (wie man oben beim Team auch sehen kann), den Defend-Befehl wieder lernen musste. Der war das erste, was ich aus der Skillleiste geworfen habe, aber ohne wäre dieser Boss auch einfach nicht möglich gewesen.

Fazit (6,5/10):

Man kann Disc Monsters schon spielen, mich hat das Spiel insgesamt aber auch nicht vom Hocker gerissen. Das Spiel tut sein Übriges, um wie aus einer vergangenen Zeitepoche auszusehen und genauso spielt es sich auch.

Die Story ist in erster Linie primär witzig oder besser gesagt: Sie versucht, witzig zu sein, was manchmal gelingt, aber nicht immer. Gut ist tatsächlich, dass beim Hauptcharakter auch ein paar Animationen miteingebaut wurden, sodass dieser, wenn er schon nicht redet, auch nicht komplett statisch herüberkommt. Später bekommt die Story auch noch einen durchaus ernsten Touch, verliert dabei aber nicht den gewissen Witz, den sie am Anfang mit sich bringt. Das beißt sich zwar etwas, ich find’s aber noch erträglich.

Die Balance unter den Monstern ist zwar nicht das Gelbe vom Ei, aber auch nicht katastrophal. Man sollte vielleicht nur nicht erwarten, mit den Starter durchzurauschen wie in einem Pokémon-Spiel der älteren Sorte. Es nerven aber eher einige andere Aspekte, wie z.B. das Move-System, die Disc Machine und dass der Erwerb von Rezepten fast ein bisschen was von „Guide, Dang it!“ hat. Das Kampfsystem insgesamt ist okay, auch wenn der e-Charge-Befehl nur bei Bossen überhaupt Sinn macht und sonst eher nicht angerührt werden sollte.


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Kael
26.12.2019, 18:47
#51 - Nelke & the Legendary Alchemists - ~Ateliers of a New World~ (NSW)

Gestartet: 06.04.2019
Beendet (Cleared!): 10.11.2019
Beendet (Finished!): 10.11.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Als ich mir das Spiel gekauft habe, gab es einig Leute, die Interesse daran hatten, über das Spiel etwas zu lesen, um zu wissen, wie es ist, da Nelke & the Legendary Alchemists tatsächlich nicht allzu viel mit einem JRPG zu tun hat, sondern mehr etwas von einer Aufbau- und Management-Simulation. Der eigentliche RPG-Anteil des Spiels ist sehr klein, was aber nichts ausmacht – das Spiel funktioniert so auch ganz gut. Ich hätte mir lediglich etwas ab Tag 66 gewünscht, was ich irgendwie tun kann, da war aber dann ziemlich die Luft heraus. Sieht man dann.

Hinweis:

Nelke & the Legendary Alchemists ist das erste Atelier-Spiel, was ich überhaupt gespielt habe. Bei den Alchemisten hab ich keine Ahnung, wer in welchem atelier-teil vorkommt und wenn ich mal ehrlich bin, hab ich den Anspruch, dass das Spiel auch ohne dieses Wissen funktionieren muss. Seht mir das an der Stelle nach.

Spielweise:


Meine Hauptcharaktere im Kampf waren Nelke (die auch so ziemlich effektiv war, auch wenn man die nicht auswechseln konnte), Knoss (hatte einen brauchbaren Angriff, Wirbelwind war auch gut) und dann noch, was die Alchemisten betrifft, eine Kombination aus Sophie, Marie, Ayesha und Meruru (Lv70, Lv69, Lv69, Lv67). Wen man von den Alchemisten genommen hat, war in Prinzip egal, es gab einige, die wiederbeleben konnten, andere hatten heftige Multi-Target-Angriffe. Jemand, der Statusveränderungen hervorrufen oder verlangsamen konnte, war auch später relativ nützlich. Ausgetauscht hab ich über kurz oder lang Misty und alles, was man danach noch bekommen hat und kein Alchemist war.
Westwald hatte am Ende immerhin 118,230 Einwohner, war vollkommen ausgebaut mit allen insgesamt 8 maximierten Distrikten und Nelke bzw. die Stadt an sich ein Vermögen von rund 81,5 Millionen Münzen. Das waren mal 5,000 Münzen und 30 Bewohner!
Haupt-Tasks (die mussten erledigt werden) und Neben-Tasks wurden alle erledigt.
Nelkes Approval lag bei 100%! Alle lieben Nelke!
Items hab ich großzügig verwendet, obwohl die das Spiel noch leichter gemacht haben als sowieso schon. Fast alle der 16 Kampfitems waren maximiert, sprich zweimal verstärkt, außer eines, die Four Heavens Bomb. Ein Item zu maximieren, erforderte die Produktion von jeweils 250 dieser Items.
Achievement-Fortschritt: 87/100 (= 87%). Gefehlt haben mir z.B. 500 Citizen Requests, 300 Kämpfe, 2,000 Expeditionen, 1,500 Synthesen…. Viel davon war auch innerhalb von einem Durchgang schlecht zu schaffen – oder man musste nur besser planen, als ich das getan habe. Das eine oder andere Achievement hätte ich schon noch bekommen, so ist’s nicht.
In Sachen Forschung hab ich alles komplettiert – außer die Four Heavens Bomb, für die hätte mir ein Tag mehr gefehlt. Ärgerlich. Lag daran, dass ich dafür die Affection eines Charakters erhöhen musste, den ich das ganze Spiel über vernachlässigt habe.
Von der Affection maximiert wurden… einige Charaktere, genauer gesagt, 32 von 114. Ist nicht viel.
Die ganzen Dungeons wurden von den Effekten her auch maximiert. Man konnte z.B. Durchlaufgeschwindigkeit, Atk, Def, etc. um 20% erhöhen. Da man am Ende eh genug Münzen hat, konnte das auch problemlos erledigt werden.
Generell hab ich, und das ist der Grund für die hohe Spielzeit, ziemlich akribisch darauf geachtet, keine Nasse zu machen, und zwar ziemlich nirgendwo. Das erforderte in meinem Fall, da man irgendwann einfach den Überblick nicht mehr hat, das manuelle Aufschreiben diverser Items, was man dringend braucht, was nur noch überflüssig ist und was man aktuell in Produktion hat und verkaufen muss. An der Stelle nehm ich das vorweg: Das ist ABSOLUT nicht notwendig.
Game Over hatte ich keines und wer das Spiel kennt, weiß, dass ein Game Over hier fataler ist als in vielen anderen RPGs. Ich hab zwar mal gegen die eine oder andere Monstergruppe verloren, die schmeißen einen aber nur aus dem Dungeon raus (wodurch man keine EXP und keine Items bekommt). Das Game Over ist anders bedingt und da war ich nicht mal ansatzweise in der Nähe.
Prioritätsliste der produzierten Items: Hazard Items >> Produktions-/Verkaufs-Items >> Forschungs-Items >> Zusätzliche Verarbeitungs-Items >> Kampfitems > alles andere. Die Reihenfolge ist ziemlich logisch, wobei die Produktion nie unter den Hazard Items leiden musste. Was das ist und wozu man die braucht – später.
In der Regel haben alle Alchemisten, die ein Item eines bestimmten Typs produziert haben, das gleiche Item produziert. Soll heißen, dass z.B. Marie drei, Ayesha vier und Firis fünf Teddybären produziert haben (die dann im selben Zug von drei Händlern verkauft wurden) und nicht Marie drei Teddybären, Ayesha vier Spielwürfel und Firis fünf Panflöten. Das hatte einfach gewisse Vorteile.
Über kurz oder lang wurden die meisten Alchemistenhäuser bis zum Maximum hochgestuft und jeweils zwei Feen des maximalen Levels eingesetzt. Feen haben Extra-Items produziert oder, wenn es um Anbau ging, mehr abgeworfen. Feen waren später immens wichtig und von Vorteil, auch wenn die bisschen was extra gekostet haben.
Ich hab auf Englisch gespielt.
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Team am Ende: Nelke Lv66, Knoss Lv66, Sophie Lv70, Marie Lv69, Ayesha Lv69
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 073:18 h (Cleared! & (Finished!), Level: 66


Story:


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Durch die von dem sogenannten Granzweit Sage verteilten Relikte ist die Menschheit in der Lage großzügig Alchemie zu nutzen. Alchemie ist der Grund, warum die Menschen überhaupt in Wohlstand leben können – durch Alchemie kann man viel synthetisieren, was normalerweise überhaupt nicht möglich wäre. Wie eine junge Aristokratin namens Nelke von Lestamm erkennen musste, kann das aber nicht jeder erlernen – Alchemie ist eine hochkomplexe Angelegenheit. Nelke selbst hatte sich schon daran versucht, jedoch ziemlich glorreich dabei versagt. In Absprache mit ihrem Vater zieht sie zusammen mit ihrer Maid Misty in ein Hinterwald-Kaff namens Westwald, das in einer günstigen Lage liegt, um eine Metropole daraus zu machen – aber nicht nur das – Nahe Westwald soll sich der sogenannte Granzweit-Baum befinden, eines der Relikte des Granzweit Sages. Nelke ist seit einem Vorfall von vor ein paar Jahren besessen davon, diesen Granzweit-Baum zu finden und ist überzeugt, dass er nahe Westwald existiert.

In Westwald angekommen muss Nelke aber erst einmal eine schockierende Entdeckung machen, die sie in ihrem Enthusiasmus etwas ausbremst: Westwald ist wirklich ein ziemliches Kaff, mit nicht mehr als einer Hand voll Häusern, und das eigentlich schlimmste – umgeben von blanker Wildnis, wo Monster ihr Unwesen treiben. Aber nicht nur das: Ihr Vater, der trotz allem nicht begeistert von Nelkes Vorhaben war, hat ihr zu allem Überfluss eine ganze Stange an Aufgaben gegeben, die sie erledigen muss, während sie Managerin von Westwald ist, als Beweis, dass sie auch tatsächlich arbeitet und nicht nur Geld verplempert. Um das zu gewährleisten, schickt er einen äußerst lästigen, nervigen und überdrehten jungen Mann namens Lotos hinter ihr her, der Nelke beaufsichtigen soll – was Nelke irgendwie nicht so wirklich passt, zumal Lotos eh immer in den unpassendsten Momenten aufkreuzt. Nelke muss in den ersten paar Wochen feststellen, wie knifflig es ist, Westwald weiterzuentwickeln, wenn man sich nur auf Sammelgegenstände verlässt – ein Alchemist muss her. Wie es der Zufall später so will, taucht erst eine Alchemistin namens Marlone auf, die sich bereiterklärt, sich vorerst in Westwald niederzulassen und dort für Nelke zu arbeiten – aber nur, bis der Granzweit-Baum gefunden wurde. Danach muss sie wieder in ihre eigene Welt zurück. Genauso wie Marlone geht es auch einigen anderen Alchemisten, die ihren Weg nach Westwald finden und ihren Begleitern. Nelke muss somit eine Balance finden zwischen Anbau, Produktion und Verkäufen, während sie gleichzeitig Westwalds Bewohner bei Launen hält, erkundet, Geld erwirtschaftet, Westwald nach und nach in eine Metropole verwandelt und nebenbei noch den Ort aufsucht, wo sich der Granzweit-Baum befindet – und das alles, während Lotos und Nelkes Vater ihr im Nacken sitzen und Nelke in die Hauptstadt zurückbeordern, sollte sie eine Aufgabe nicht erledigen…

Story-Eindruck:


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Die eigentliche Story ist zwar dünn, es passiert aber viel, was in irgendwelche Dialoge zwischen Nelke und den Alchemisten, die nach und nach in Westwald auftauchen, gepresst wird. Und mit viel mein ich nebenbei enorm viel, das Spiel ist ziemlich textlastig, was erstmal nicht schlecht ist, aber nach dem 214. Dialog zwischen zwei Alchemisten, die sich über ihre Vorlieben unterhalten, bin ich dann doch irgendwo ausgestiegen, zumal das meiste halt wirklich nicht wichtig für die eigentliche Story ist. Das ist einfach nur viel Blabla mit wenig dahinter, eröffnet einem gleichzeitig aber die Möglichkeit, sich in den entsprechenden Charakter und damit in das entsprechende Atelier-Spiel hineinzuversetzen. Einiges passiert auch zwischen den Alchemisten, wo Nelke außen vor ist – das ist tatsächlich auch eine Gameplay-Mechanik, z.B. zwischen Viorate und Firis (wenn ich mich recht erinnere?), wo Viorate versucht, Firis zum Essen von Karotten zu bewegen, Firis aber hasst Karotten. Viorate versucht, ihr dann mit Gewalt eine Karotte reinzudrücken, weil die ja auch so gesund sind. Viel davon ist auch ganz witzig, wobei ich rückblickend auch nicht ganz so viel Interaktion zwischen Nelkes temporären Untertanen gebraucht hätte, ich weiß aber zu schätzen, dass die da ist. Enorm viel, wie schon gesagt.

Zurück zur eigentlichen Story: Die wird auch von Gameplay-Mechaniken vorangetrieben – von alleine tut sich da nicht viel. In Prinzip geht’s das komplette Spiel in der Hauptstory nur darum, die Forschung von den Alchemisten anzutreiben, damit die den Granzweit-Baum für Nelke finden. Wohlgemerkt hat jeder noch so seine eigene Geschichte, aber die meisten Alchemisten hängen zumindest irgendwie mit dem Granzweit-Baum zusammen, ob sie den eben nur wie Nelke finden wollen und somit dasselbe Ziel haben, oder irgendwas Lustiges entwickeln wollen, wofür dieser Granzweit-Baum eben benötigt wird, so wie Judies komische Sanduhr z.B. Außerdem gibt’s dann noch den hübschen Doppel-Twist, der Lotos betrifft, auch wenn der schon so ziemlich offensichtlich ist: Nelke fragt, als sie erfährt, dass die Alchemisten aus verschiedenen Paralleldimensionen kommen, fast jeden nach einem Typen namens Sotol, den sie aus persönlichen Gründen sucht. Man muss aber sagen, dass er nicht der einzige ist, der Nelke Steine in den Weg bei der Entwicklung von Westwald legt. Gleichzeitig tut sich aber auch immens etwas bei Lotos, wenn es dann zur „großen Enhüllung“ kommt und Lotos Nelke erzählt, dass er und Sotol dieselbe Person sind, Sotol aber auch nur ein Alias war, weil er Nelke als solcher in Gefahr gebracht hat durch eine Explosion und man merkt deutlich, wie er aus seiner ursprünglichen Rolle herauswächst und neue Rollen annimmt. Sehr schön anzusehen. Andere Charaktere betrifft das aber genauso, wie z.B. Nelkes Maid Misty, die vereinzelt im späteren Spielverlauf sich auch mit Nelke verbal anlegt. Ansonsten bleiben noch die Antagonisten, die in diesem Spiel keinen Blumentopf gewinnen. Es gibt überhaupt nur einen nennenswerten Antagonisten und der ist flacher als ein ungefaltetes Stück Papier, der Rest der Probleme, die Nelke und ihrem Gefolge überhaupt zu schaffen machen, sind sogenannte Hazards, Vorfälle, die insgesamt ziemlich abstrus sind.

Gameplay:


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1) Allgemein

Zunächst einmal läuft das Spiel in Weekday und Holiday ab, beides zusammen ist dann ein Zug. Von diesen Zügen hat man nicht unendlich viele, zumindest praktisch innerhalb eines Spieldurchgangs nicht, theoretisch schon. Ziel des Spiels war es, die Haupt-Tasks von Nelkes Vater innerhalb einer bestimmten Anzahl an Zügen zu absolvieren. Wichtig hierbei ist, dass das Ende des jeweiligen Haupt-Tasks an einen fixen Zug gekoppelt war. Soll heißen, wenn man für Haupt-Task #1 bis Zug 6 hat und für Haupt-Task #2 bis Tag 10, Haupt-Task #1 aber in 3 Zügen erledigen konnte, hat man danach trotzdem bis Tag 10 für Haupt-Task #2, weswegen es durchaus sinnvoll war, Haupt-Tasks schnell zu erledigen. Es gab dann noch Neben-Tasks, die ebenfalls empfohlen waren, die waren aber kein Zwang, sondern haben einem in der Regel die Haupt-Tasks erleichtert.

Der Weekday dauerte effektiv eine ganze Woche, währenddessen Nelke Nahrung anbauen, Leute in Dungeons zum Sammeln schicken, Gebäude errichten, Gebiet erweitern und Alchemisten und Verkäufer beschäftigen konnte. Die ersteren beiden Funktionen waren zum Liefern von Rohmaterial da, was verarbeitet werden konnte. Man konnte nachgucken, wie viel man von jedem Rohmaterial braucht und was man bekommt – war dieser Wert kleiner als 0, hat der Vorrat dieses entsprechenden Items um den entsprechenden Wert abgenommen, Verkäufe sind über kurz oder lang eingebrochen und es konnten entsprechende Items nicht mehr hergestellt werden. Zu verhindern, dass man kein Material hat, war an sich Priorität #1, nicht mal die Verkäufe selbst. Hat man nicht genügend anbaubares Rohmaterial gehabt, konnte man immer noch neue [B]Äcker und Grünfelder bauen, wobei der Platz natürlich irgendwo begrenzt war, wenn man die Gebiete maximal ausgebaut hatte. Dann noch zu den Alchemisten und den Verkäufen: Bei Alchemisten sollte man auf paar Aspekte achten – ein Alchemist kann nur ein Item herstellen, das auf oder unter seinem Level liegt, nur 10 verschiedene Items gleichzeitig herstellen, und hat eine Gesamtkapazität, die auch von seinem Level abhängt. Feen, die später verfügbar waren haben viel noch vereinfacht, indem sie manchmal Extra-Items produziert haben, was vor allem bei durch Alchemie verarbeitetem Rohmaterial und später bei Verkaufsmaterial ziemlich praktisch war. Durch diese Feen hat es sich z.B. gegen Ende hin gelohnt, drei Alchemisten jeweils das gleiche Item herstellen zu lassen (da die Fee jedes Mal Extra-Items produziert hat) anstelle von einem Alchemisten 3x das gleiche Item herstellen zu lassen. Bei Verkäufen dagegen war es wichtig, auf die unterschiedlichen Typen von Verkaufsmaterial zu achten. Insgesamt gab es fünf verschiedene Arten von Verkaufsgegenständen – Medizin, Spielzeug, Metall, Stoff und Essen. Während jede Art von Verkaufsgegenstand ihren eigenen Stand samt entsprechendem Verkäufer gebraucht hat, gab es Phasen, in denen eine bestimmte Art von Item nicht viel eingebracht hat und somit ein „toter Zweig“ in der Balance war, was auf Dauer Nelkes Beliebtheit reduziert hat. Das konnte man lösen, indem man einen zusätzlichen Laden gebaut und einen zusätzlichen Verkäufer eingestellt hat – die dann aber beide woanders gefehlt haben. Im Großen und Ganzen ging es während einem Weekday darum, die Balance zwischen Sammeln => Verarbeitung => Verkauf => Erlös => Gewinn aufrechtzuerhalten. Ist eine Säule eingebrochen, hat man ziemlich deutlich gesehen, dass der Rest und damit auch Nelkes Beliebtheit das eine oder andere Mal gelitten hat.

Der Holiday dagegen ist für Alchemistenforschung, Verbesserung von Beziehungen, Training und Erkundung. Ersteres hat die Story weiter vorangetrieben und konnte nochmal in storyrelevante und storyirrelevante Forschung unterteilt werden, wobei es bei ersterem um die Forschung bezüglich des Granzweit-Baums ging und bei letzterem um Hazard- und Item-Forschung, um entweder ein Item (Blitzbombe, Flammenbombe etc.) zu verbessern, oder einen Notfall zu bewältigen. Für die Forschung brauchten bestimmte Alchemisten ein gewisses Beziehungslevel zu Nelke oder alternativ bestimmte Alchemistengruppen ein Gesamt-Beziehungslevel zu Nelke – was auch der Grund war, warum die Four Heavens Bomb nicht drin war, die erforderte bei zwei Alchemisten, von denen ich mich mit einem nicht beschäftigt hab, Stufe 10, die höchste Stufe. Während eines Holidays hatte man bis zu sechs Aktionen zur Verfügung, wobei die Forschung nicht davon betroffen war. Training und Beziehungsverbesserung erforderten jeweils eine Aktion, von denen ich meist aber nur die Beziehungsverbesserung genutzt habe, da Affection sich schlechter steigern ließ als das Level selbst, wichtiger war für Forschung und man das Level nur bedingt gebraucht hat – Kämpfe waren so einfach, dass das Level kaum eine Aussagekraft hatte und ansonsten war Level wirklich nur dafür da, um Items erfolgreich produzieren zu können, wofür kein Extra-Training notwendig war. Zuletzt gab es dann noch die Erkundung, die zwischen einem und sechs Aktionspunkte verbrauchen konnte, wobei drei Aktionspunkte für Erkundung komplett ausgereicht haben, wenn die Dungeon-Party man nur gerannt und kurz vor einem Item gelaufen ist. Dungeons waren unterteilt in lineare Pfade, die man nach und nach für Gold freischalten und ablaufen kann. Man kann sich das Leben mit den Monstern einfacher machen, indem man zusätzliches Gold zahlt, was Werte und Laufgeschwindigkeit erhöht, wie z.B. EXP, Ang, Def, etc. +20%. Die Laufgeschwindigkeit war hierbei besonders wichtig, damit man einen Dungeon überhaupt innerhalb von drei Aktionen abschließen konnte. Jeder Dungeon besaß einige Schatzpunkte, bei denen man aber nur dann Schätze bekommen hat, wenn man gelaufen ist – Monster dagegen kamen nur, wenn man gerannt ist. Und dann gab es noch Bewohnerquests, die auch einen Bonus an Affection brachten, wenn man die abgeschlossen hat. Das waren normale Tötungs-, Produktions- oder Verkaufsquests, wobei es kein Problem war, wenn die nicht erledigt wurden.

Wenn ein Weekday vorbei war, konnte es sein, dass sich ein Vorfall ereignet. Am Anfang sind das noch mehr oder weniger normale Monsterangriffe, die von Nelke abgewehrt werden müssen, wenn das gelingt, bekommt die ganze Stadt einen Bonus, gelingt das nicht, sinkt die Beliebtheit von Nelke und die ganze Stadt erhält einen Malus (auf irgendwas, z.B. Verkäufe). Später kommt dann noch die verschärfte Fassung dazu, die sogenannten Hazards. Die erforderten neben der normalen Forschung noch eine spezielle Art von Forschung, um ein Item zu produzieren, dass diesen Vorfall verhindert. Meist waren mehrere Distrikte (aufgerundet die halbe Stadt) davon betroffen und man hatte nicht allzu viel Zeit, um einen Hazard-Vorfall zu verhindern. Ergo: die Auswirkungen, würde man versagen, wären fatal gewesen, weswegen es auch Priorität #1 war, den Vorfall zu verhindern. Das ist allerdings auch nur dann knifflig, wenn man entweder die entsprechenden Items dafür nicht hat, oder alle Alchemisten enorm ausgelastet sind, man aber trotzdem weiter Items produzieren muss.

2) Schwierigkeit

Die Schwierigkeit des Spiels kam primär in Form von den Aufgaben, die Nelkes Vater ihr gibt, und sich primär auf das Stadtwachstum beziehen. Betreibt man da Mismanagement, kann die eine oder andere Aufgabe durchaus knifflig werden, wobei ich sagen muss, dass ich aufgrund meiner Akribik überhaupt keine Probleme diesbezüglich hatte. Meist war ich mit allem schon fünf Züge vorher fertig.

Worauf im Rahmen der Schwierigkeit eingegangen werden soll, ist das Kampfsystem. Das KS ist ATB-basiert – je nach Geschwindigkeitswert eines Charakters oder eines Monsters ist das entsprechende Ziel schneller oder langsamer zum Zug gekommen. Man konnte bis zu fünf Charaktere in den Kampf schicken, von denen die Alchemisten nicht steuerbar waren – die haben zufällig irgendwelche Angriffe eingesetzt, die sie eben besaßen. Charaktere wie Nelke, Knoss, Misty und Lotos waren steuerbar und besaßen einen normalen Angriff, der eine Limit-Leiste um einen Punkt erhöht hat. Für eine entsprechende Anzahl an Punkten konnten dann Items eingesetzt oder Spezialangriffe ausgeführt werden.

Nochmal hierzu: Items waren teilweise ganz schön mächtig, gerade da viel (auch Bosse und sogar der Endboss) nicht gegen Statusveränderungen immun war. Paralyse auf alle Gegner zu bekommen (Blitzbombe!) hat einem beinahe schon den Sieg garantiert und Nelkes Einzelkampf war dann noch die Kirsche auf der Torte – ein relativ starker 3-Punkt-Angriff, der neben dem eigentlichen Schaden eine lang andauernde Paralyse und noch bisschen mehr bewirkte. Während dieser Paralyse konnte sie, schnell wie sie eben war, bestimmt zwei Mal normal angreifen, um in der nächsten Runde wieder Einzelkampf einsetzen und damit den Gegner wieder paralysieren zu können… und so weiter. Beim Endboss ist das dann durchaus auch zum Tragen gekommen, der konnte so schon aber auch kaum etwas und hatte enorm wenig HP im Verhältnis zu den Bossen davor, ganz davon abgesehen, dass der eben einzelkampf-bedingt nur einen einzigen Zug überhaupt machen konnte. Man muss aber dazu sagen, dass in den Dungeons irgendwann durchaus auch mal ein Difficulty Spike kommt, wo man die Zusatzeffekte wie Atk+, Def+ etc. dann wohl besser mitnehmen sollte. Eine Möglichkeit, Ausrüstung anzulegen gab es nicht, weswegen Buffs, Debuffs, Zusatzeffekte und Level die einzigen Faktoren waren, wie sich Werte überhaupt verändern konnten.

[B]Fazit (7,0/10):

Beeindruckt hat mich Nelke & the Legendary Alchemists eigentlich nur bezogen auf die Menge an Text, Dialog und Interaktion, die mit im Spiel verarbeitet wurde, wobei ich auch sagen muss, dass es kein schlechtes Spiel ist, ich hab nur erwartet, dass der RPG-Anteil des Spiel etwas relevanter ist – das Management macht rund 60% vom Spiel aus, 10% sind RPG, 30% sind Story.

Das bisschen Story, was man bekommt, ist ziemlich stark mit dem Gameplay verwoben. Man muss zwar dazu sagen, dass man die Forschung tatsächlich auch ignorieren kann, aber auf diese Weise geht einem auch ziemlich viel an Interaktion verloren, von der das Spiel auch mit lebt. Die Story selbst ist im Austausch dafür zwar stumpf, wenn auch mit einigen vorhersehbaren Twists, macht das Ganze dafür aber eben mit relativ viel Interaktion und Hintergrund der Charaktere wett – teilweise schon so viel, dass kaum ein Alchemist wirklich heraussticht.

Das Stadtaufbau-Management-System kann sich in Prinzip sehen lassen, ist leicht zu verstehen und man muss nicht wirklich exakt und genau vorgehen, um seine Gewinne einzustreichen. Wenn das System einmal läuft, kann man in Prinzip den Rest ignorieren, um das Spiel schnellstmöglich durchzuspielen, man kann sich aber auch relativ lange mit dem System beschäftigen, um die Verluste zu minimieren. Das RPG-System kriegt von mir aber keinen Bonus, alleine dafür, dass man so wenig Möglichkeiten zur Individualisierung hat und dafür, dass sich wirklich keinerlei Mühe gegeben wurde, den Endboss auch zu einem tatsächlichen Endboss zu machen.


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Kael
26.12.2019, 18:48
#52 - Pokémon Sword

Gestartet: 15.11.2019
Beendet (Cleared!): 18.11.2019
Beendet (Finished!): 22.11.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Pokémon ist mein ständiger Begleiter gewesen. Ich hab meist eine Edition von jeder Generation besessen (Rot, Gold, Rubin, Perl, Blattgrün, Soulsilver, Schwarz, Schwarz 2, X, OmegaRubin, Sun und UltraMoon), vereinzelt auch die Extra-Editionen wie Smaragd. Über Sword/Shield gab es im Vorfeld eine ganze Stange an Kritik, wie der EXP-Teiler, der die ganze Zeit über eingeschaltet ist, der Dexit (das Ausgrenzen von mehr als der Hälfte der Pokémon), das Verschwinden von Mechaniken und der GTS. Im Austausch mit einigen anderen waren die Meinungen genauso gespalten wie allgemein. Aus Neugierde hab ich mir das Spiel letzten Endes auch zugelegt, trotz vieler Proteste, dass Game Freak nur daraus lernt, wenn sich niemand für das Spiel interessiert…

Spielweise:


Mein Hauptcharakter war weiblich, hieß Lime und hatte die Trainernummer 25. Lime wird (wie immer) als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Was den Content betrifft, hab ich 273/400 Pokémon gefangen, 338/400 Pokémon gesehen und außerdem keinen einzigen Shiny und kein einziges Gigadynamax-Pokémon getroffen. Traurig.
Das Postgame hab ich soweit komplettiert, da das geringfügig mit der Story zu tun hatte. Alles, was danach kommt, sind im Endeffekt nur noch der Battle Tower und die Dynamax-Raids.
Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, da das Spiel (abgesehen von einigen Raids) eh einfach war, ergo braucht man’s eh nicht.
Da man den EXP-Teiler nicht abschalten konnte, wurde immer das Pokémon für Kämpfe benutzt, was den niedrigsten Level besaß.
Ein Game Over hatte ich tatsächlich beim Erkunden der Naturzone, als ich mich mit einem Lv15 Roselia angelegt hab, was ich einfangen wollte. Mein höchstes Pokémon war Lv9 an dieser Stelle.
Mein Team bestand insgesamt aus 7 Pokémon, ergo dem Starter, den ich dieses Mal wirklich nicht haben wollte und den sechs Main-Pokémon, die da waren: Lecryodon, Oghnatoll, Montecarbo, Galar-Smogmog, Maritellit und Drapfel. Ausgetauscht wiude demnach irgendwann Intelleon. Eine genaue Aufstellung der Pokémon, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht, die Möglichkeit dazu gab es irgendwann, als man aus der Anfängerzone draußen war. War irgendwie weniger als angekündigt, aber sei’s drum.
Apropos Anfängerzone: Mit der Naturzone hab ich mich nur ganz am Anfang und ganz am Ende herumgeschlagen. Dazwischen nicht, da alles Interessante (Fangen von seltenen Pokémon, Raids) sowieso an die Orden gebunden waren.
Mit dem DLC hab ich mich nicht herumgeschlagen. Ist sowieso eine ziemliche Frechheit, nochmal 30 € (bzw. 60€ bei Vorhandensein beider Editionen) für nochmal ~200 Extra-Pokémon (wodurch immer noch rund 250 Pokémon fehlen) und einigen anderen Bequemlichkeits-Änderungen (Verwandlung bereits vorhandener Pokémon in Gigadynamax-Pokémon z.B.) zu verlangen, was von Anfang an im Grundspiel hätte enthalten sein sollen.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
- Lecryodon („Acris“) Lv84
- Oghnatoll („Skuya”) Lv82
- Montecarbo („Coray”) Lv83
- Galar-Smogmog („Cleon”) Lv86
- Maritellit („Odon”) Lv82
- Drapfel („Ayfer”) Lv84
https://i.imgur.com/EX2Htpp.jpg
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:41 h (Cleared!)
Spielzeit ("100%"): 044:50 h (Finished!)

Story:


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Lime wohnt mit ihrer Mutter gemütlich und ohne Sorgen in einem Dorf namens Furlongham, weit abgeschnitten von jeglicher Zivilisation. Eines Tages stürmt ein Nachbarjunge namens Hop ins Haus und meint, dass sein großer Bruder Delion in der Gegend ist – die einzig wahre #1, der Champion der Pokémon-Liga. Hop eifert ihm hinterher wie ein Irrer und kriegt sich gar nicht mehr ein, dass Delion endlich zurückgekehrt ist. Delion soll in Brassbury aufgetaucht sein, der Nachbarstadt. Hop und Lime werden nach einem kurzen Schaukampf von Delion als würdig betrachtet, ihr erstes Pokémon zu bekommen. Außerdem sollen sie noch Professor Magnolia und deren Tochter Sania vorgestellt werden, beides Pokémon-Experten in der Geschichte der Region Galar, die auch gerne mal in Büchern wühlen, um Galars Vergangenheit anzugucken. Galar ist nämlich speziell: Es erlaubt unter gewaltigem Energieverbrauch Dynamaximierung, Vergrößerung von Pokémon, um Schaukämpfe mit diesen Pokémon auszutragen. Man ist sich noch nicht genau sicher, warum Dynamaximierung nur in Galar funktioniert, sondern nur, dass gewisse Wunschsteine damit zu tun haben, aber aus diesem Grund wird eben munter weiter dran geforscht.

Vorher kommt es allerdings zu einem Zwischenfall. Ein Wolly bricht durch den Zaun, der den Zugang zum angrenzenden Schlummerwald versperren soll. Der Schlummerwald ist ein unheimlicher, düsterer, eigentlich verbotener Ort – was Lime und Hop auch kurzerhand erfahren müssen, als sie auf ein absurd starkes Pokémon ohne Namen treffen. Angriffe blieben komplett erfolglos, aber zumindest geht von dem Pokémon keine feindselige Intention aus – Hop und Lime können das Wolly finden und den Wald wieder verlassen.

Während ihrer Arena-Herausforderung treffen Hop und Lime aber nicht nur auf freundlich gesinnte Gestalten. Zum einen wäre da Team Yell, die sich grundsätzlich erstmal jedem Arena-Challenger, also auch Hop und Lime, entgegenstellen und vor allem eines können: Lärm machen. Zum anderen wäre da ein Trainer namens Betys, der eine Empfehlung von einem wohlhabenden Typen bekommen hat, Rose, und soll die frei herumliegenden Wunschsteine einsammeln, auch, wenn Betys selbst noch gar keine Ahnung hat, wozu man die Teile überhaupt braucht…

Story-Eindruck:


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Mit ein bisschen Abstand zu den Geschehnissen in Pokémon Sword kann man sich die Story als halbwegs erträglich schönreden, wenn man das will. Ich fand die Geschichte als solches ganz solide, auch wenn sie an die anderer Pokémon-Spiele nicht herankommt. Lässt man den Abstand weg, fällt auf, wie viel Potenzial auch in der Story schon verschenkt wurde.

Zunächst erstmal zu den Charakteren: Hop, Delion, Betys und Sania haben im Endeffekt alle ihre kleinen Knackse. Delion empfand ich, mit großem Abstand, wohlgemerkt als am besten umgesetzt: In vielen anderen Pokémon-Spielen ist der Champion der Pokémon-Liga mehr oder weniger eine statische Witzfigur. Delion dagegen spielt für den tragenden Plot fast eine so große Rolle wie der Spielercharakter bzw. Lime, die hier mit ziemlich wenig Tragweite für die eigentliche Story davonkommt. Lediglich für das letzte Bisschen (Eternatus‘ Niederlage und dem damit verbundenen Wegsperren von Rose, der für die akute „Finstere Nacht“ verantwortlich war), ist sie relevant, ansonsten läuft das Ganze geschehen auch wie ein typisches Pokémon-Spiel ab: 8 Orden sammeln, Nicht-so-böses-Team besiegen, Champion werden, fertig. Dann gibt es noch Hop, Delions jüngerer Bruder und “Auserwählter“ Betys, die gewissermaßen die Rollen von z.B. Tali und Blau übernehmen sollen. Konkret: Hop ist ein eher dankbarer Verlierer, der Lime regelmäßig Items in die Hand drückt und eine freundliche Rivalität aufbaut, während Betys eher was von einer miesen Ratte hat oder besser gesagt haben sollte: Betys‘ Charakter leidet allerdings fast ein wenig drunter, da genau dieser Charakterzug eher suboptimal umgesetzt ist. Beide bieten außerdem relativ viel Material für eine ordentliche Charakterentwicklung, was gut ist. Hop wirkt über die Story hinweg deutlich erwachsener als am Anfang, während Betys dadurch, dass Papella ihn nach seinem Versagen Rose gegenüber bei sich aufnimmt, ein besserer und netterer Mensch wird. Kann sich durchaus sehen lassen, auch wenn Hop mehr genervt hat als sonstwas, bedingt durch seine permanente Anwesenheit in irgendwelchen Zwischenszenen. Dann noch kurz zu Sania: Die nimmt mehr oder weniger die Rolle eines wandernden Professor Eich ein und beliefert Lime, Hop und Delion mit Informationen über Galars Vergangenheit, gerade erstere. Zuletzt soll noch ein Blick auf die Arenaleiter geworfen werden, von denen einige zum Glück auch nicht zu Statisten degradiert wurden. Viele tauchen mehrfach auf und spielen zwar meist keine tragende Rolle, aber das müssen sie auch gar nicht. Gibt natürlich auch Ausnahmen, aber der Großteil der Arenaleiter ist zumindest kein Einweg-Charakter.

Zur Story selbst können die Probleme der Geschehnisse unterteilt werden in Team Yell, die Dynamaximierung und Galars Vergangenheit. Erstere sind kein wirkliches Problem, da Team Yell eher was von Sandsäcken hat, die sich einem in den Weg stellen, weil sie es eben können, nur um den Fortschritt der anderen Challenger zu verlangsamen. Im Grunde sind das auch nur schlecht implementierte Querköpfe. Problematischer wird es schon bei der Dynamaximierung, die etablierter Teil Galars ist, gleichzeitig aber Unmengen an Energie verbraucht. Die Idee, von Rose, Eternatus zu erwecken, um damit das Energieproblem zu lösen, mag ja ganz nett gewesen sein, aber letzten Endes ereignen sich wegen Ungeduld und Übereifer eine Menge un- und Vorfälle, die dann der allgemeinen Reputation von Rose mehr geschadet haben als alles andere. Das Ganze ist somit ziemlich unsinnig und unglaubwürdig aufgezogen. Galars Vergangenheit betrifft dann primär auch das Postgame, wo einiges noch mal aufgewärmt wird, auch in der denkbar seltsamsten Form. Naja. Zusammengefasst fand ich den Plot nicht mal schlecht, gerade auch mit den Charakteren und ihrer Entwicklung, aber das WIE ist ein großes Manko gewesen.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay ist auch für die Verhältnisse beim damaligen Durchspielen schwer fragwürdig gewesen. Letzten Endes wurden die Spiele weiter an ehemaligen Features beschnitten, für neue Mechaniken, die auch nur bedingt funktionieren. Vom “Dexit“,, den entfernten Pokémon-Angriffen wie Kraftreserve z.B. und sämtlichen Z-Attacken, der fehlenden GTS und gebührenpflichtigem Online-Gaming mal ganz abgesehen, von dem mich wenn überhaupt nur Letzteres berührt hat.

Die größte Änderung ist die Naturzone, eine weitreichende, voller Pokémon bevölkerte Wildnis und mehr oder weniger der Aspekt, mit dem auch primär geworben wurde, neben Dynamaximierung. Während die Naturzone an sich eine gute Idee war und zumindest akzeptabel umgesetzt ist – man kann sie vor dem ersten Orden betreten, sodass viele Pokemon sofort Zugang zum eigenen Team finden können, hat sie ganz andere Nachteile. Die Naturzone erscheint als solche ziemlich karg und fahl. Rund 70% der Gebiete sind Wiese oder Ebene in einer Form oder einer anderen, 15% Wasser, 10% Wüste und 5% Wald. Das ist einfach zu wenig und ein ziemliches Beispiel für verschenktes Potenzial, keine Höhlen, kein Feuerberg, den man noch in eine zusätzliche Route hätte integrieren können, kein Schneegebiet, obwohl’s das Wetter Schnee und Hagel an sich gibt, kein Sumpfgebiet, und, und, und. Tatsächlich gab es auch in der Naturzone nicht allzu viel zu tun, außer Pokémon in freier Wildbahn zu fangen – das und die Raids waren ihr primärer Zweck, zugegeben, dafür war die da. Ansonsten gab’s noch die Fahrradrennen, die Fossiliensuche, die nicht mal aktiv war, auch das (=Aktive Fossiliensuche) gab’s schon mal und vielleicht noch den einen oder anderen Händler. Das war’s.

Außerhalb der Naturzone merkte man auch deutlich, dass das Spiel an Spielumfang im Vergleich zu Vorgängern massiv eingebüßt hat. Routen waren kurz und mit wenig Inhalt versehen, was meist nur daraus bestand Pokémon mit 1% Trefferchance einzufangen, passiert ist auf den Routen ziemlich wenig. Minispiele, die es zuvor noch zuhauf gab, wurden gewissermaßen komplett gestrichen oder durch Events in der Naturzone ersetzt – und dann nicht brauchbar umgesetzt. Besonders enttäuschend war im Rahmen dessen auch das Postgame, was sich in Prinzip nur in einem systematischen Abklappern schon besuchter Orte äußert.

Um noch mit einem halbwegs positiven Aspekt zu schließen: Es gibt einige Aspekte aus Let’s Go!, die tatsächlich in brauchbarer Fassung übernommen worden sind, wie z.B. das Auftauchen von Pokémon direkt im Gras anstelle in Form von Random Encountern. Die gibt es zu allem Überfluss zwar auch, mit anderen Pokémon als direkt im Feld, aber direkt sehen zu können, was man bekämpft, ist etwas Feines. Schade dass man nicht gleichzeitig sehen konnte, ob das betreffende Pokémon ein Shiny war, was in Let’s Go! Noch ging.

2) Kampfsystem und Schwierigkeit

Auf das Kampfsystem will ich gar nicht groß eingehen, da das sowieso nichts anderes ist als in bisherigen Pokémon-Spielen. Vielmehr soll auf Unterschiede zu bisherigen Pokémon-Spielen eingegangen werden Es gibt drei große Aspekte, die mit der Schwierigkeit zu tun haben: Der nicht abschaltbare EXP-Teiler, (Giga-)Dynamaximierung und Raids.

Der nicht abschaltbare EXP-Teiler hat so ziemlich alles in dem Spiel bedingt und wurde zu Recht kritisiert, da er eine Möglichkeit wegnimmt, das Spiel auf seine eigene Weise zu spielen, mal ganz davon abgesehen, dass seine bloße Existenz das komplette Spiel, außer High-End-Raids, auf die später noch eingegangen wird, trivialisiert. Ohne jegliche Anstrengung, ergo ohne Trainer auszulassen und ohne zusätzliches Bekämpfen von wilden Pokémon war das komplette Team ohne jegliche Probleme zwischen 3 und 6 Level über dem der Arenaleiter, die bezogen auf die Schwierigkeit echte Witzfiguren waren, die meisten besaßen, nicht mal eine Art Schwächenausgleich, außer vielleicht Roy mit seinem Duraludon, was Feen-Pokémon regelrecht geschreddert hat, aber selbst der hatte nicht mal 6 Pokémon, was in meinen Augen wirklich ein Armutszeugnis ist, dass die acht auserwählten Trainer jeder Region nicht mal ein volles Team haben dürfen. Gegen Ende hin hat sich das Ganze zugegeben, etwas ausbalanciert – beim Champion waren es immerhin nur 2-3 Level, die das komplette Team das Team des Champions übertroffen hat. Immerhin, besser als nichts, aber eben auch nur das.

Dynamaximierung war ein hoffnungsloser Versuch, noch ein bisschen Schwierigkeit mit ins Spiel zu bringen, da fast jeder Arenaleiter ein Pokémon hatte, das dynamaximiert werden konnte und somit doppelte HP und verstärkte Attacken (Basis-Stärke ca. 70-150 für die, die sich damit auskennen). Auch hier: Ich hätte wohl akzeptiert, dass das ein Privileg für ausschließlich Arenaleiter gewesen wäre, wo dann die Fähigkeiten der Dynamaximierung nach und nach freigeschaltet werden, dem war aber nicht so. Tatsächlich waren die meisten Dynamax-Pokémon eine ziemliche Luftnummer, wenn auch bedingt durch ihre Schwächen: Dynamax-Kamalm war doppelt schwach gegen Pflanze, Gigadynamax-Montecarbo doppelt schwach gegen Wasser (und obendrein lahm), Gigadynamax-Infernopod doppelt schwach gegenüber Gestein, was obendrein beide Typen von Infernopod widersteht. Zusammengefasst, selbst normale Pokémon, die eben bedingt durch den EXP-Teiler auf einem höheren Level waren als die Arenaleiter-Pokémon, konnten auch die Gigadynamax-Pokémon der Arenaleiter unter den richtigen Voraussetzungen mit einem Treffer vernichten. Und dabei ist es nicht mal so, dass die Pokémon wie bei der Mega-Entwicklung ein anderes Aussehen und einen anderen Typ annehmen und somit einen anderen strategischen Nutzen haben, sondern sie werden einfach nur größer, stärker und haben mehr HP. Noch fix den Unterschied zwischen Dynamaximierung und Gigadynamaximierung: Ersteres kann jedes Pokémon (außer Legendäre), letzteres ist vielleicht zwei Dutzend Pokémon vorbehalten, die es den Entwicklern wohl wert waren, ein besonders einschüchterndes Äußeres zu bekommen. War zwar nur Optik und eine spezielle Attacke, aber auf diese Weise macht man eben jene zwei Dutzend Pokémon spezieller als sie sind, die eh schon eine halbe Stange an Extrawürste bekommen haben wie z.B. Glurak, Pikachu und Evoli, während andere Pokémon seit der ersten Generation mehr oder weniger geblieben sind, wie sie zu diesem Zeitpunkt schon waren (ist mit Arkani, um ein mMn eher beliebteres Pokémon aufzugreifen, seit der ersten Generation eigentlich irgendwas passiert?). Was aber ganz witzig ist, ist, dass auch einige nur bedingt beliebte Pokémon eine dieser Formen bekommen haben, wie Relaxo und vor allem Deponitox. Eine Anmerkung noch zur Zugänglichkeit dieser Gigadynamax-Pokémon: Die konnten nur bei stark leuchtenden Nestern erworben werden, die bestimmt um den Faktor 10 seltener waren als reguläre Dyna-Nester. Hat man dann ein solches Nest gefunden, hat die Chance zwischen 5 und 10% betragen, auf ein solches Gigadynamax-Pokémon zu treffen. Will man also ein solches Pokémon haben, braucht man ordentlich Nerven und eine Engelsgeduld.

Zuletzt noch zu den Dynamax-Raids, kurz Raids. Die waren nur in der Naturzone verfügbar und mussten entweder alleine mit drei NPCs bezwungen werden oder alternativ mit drei menschlichen Mitspielern, was kostenpflichtig war. Solo-Spielern blieb also nur der Weg über die NPCs übrig, wobei gefühlt die Hälfte der NPCs wenigstens halbwegs brauchbar war, selbst wenn sie unterentwickelte Pokémon in den Ring gegen ein rund 30m großes Pokémon geschickt hat, inklusive diesem furchtbaren KARPADOR, was aber immer noch nützlicher war als manch anderes Pokémon. Besonders negativ möchte ich hier die beiden Typen mit Woingenau und auch Sonnfel hervorheben. Ersteres erklärt sich von selbst – es macht einfach nichts, letzteres erfordert eine Erklärung: Sonnfel hat bevorzugt Steinpolitur => Kosmik-Kraft eingesetzt, was aber von den Raid-Pokémon annulliert werden konnte und war selbst dann meist ein One-Hit-K.O. von dem entsprechenden Pokémon. Raids konnten zwischen 1-Sterne-Raids und 5-Sterne-Raids variieren, wobei die Raids bis zu den 4-Sterne-Raids gegen Ende hin einfach waren. 5-Sterne-Raids dagegen waren manchmal ein gänzlich anderes Kaliber und dabei hab ich die richtig ekelhaften Raids nicht einmal angerührt, mir haben schon z.B. Libelldra und Qurtel gereicht. Was die Raids mit NPCs so problematisch gemacht hat, war einfach, dass es absolut notwendig war, den Gegner mit irgendetwas anzugreifen. Pokémon in 5-Sterne-Raids hatten die Fähigkeit, zwei- bis dreimal anzugreifen und zwei Barrieren einer bestimmten Größe aufzubauen. Ersteres war durchaus ein Problem, denn sobald das vierte Pokémon des eigenen Teams erledigt wird, kommt ein Sturm aus dem Dyna-Nest und der Spaß ist zu Ende, dasselbe, wenn der Kampf länger als zehn Runden dauert. Die Barrieren wiederum konnten nur mit Angriffen durchdrungen werden. Aufgrund dessen waren zu schwache Teammitglieder, die entweder nicht angegriffen haben oder nichts ausgehalten haben, absolut destruktiv fürs erfolgreiche Absolvieren des Raids. Zurück zu Qurtel und Libelldra, die selbst für diese Verhältnisse ziemlich ekelhaft waren: Qurtel hatte AoE-Angriffe, die alles aus dem eigenen Team getroffen hat (Hitzewelle!), was es nur zu gerne eingesetzt hat. Libelldra hat sandsturm-bedingt den Fokusgurt von einigen NPCs zunichte gemacht, das es mit allen Attacken Sandsturm hervorrufen konnte, sodass das Team insgesamt wesentlich weniger ausgehalten hat, da der Fokusgurt bei schwachen Pokémon wie Karpador ein nicht zu unterschätzender Faktor war.

Fazit / Zusammenfassung (6,0/10):

Pokémon Sword in seiner Ursprungsfassung empfand ich als ziemlich mangelhaft, gerade was das Gameplay betrifft. Viel hat selbst dazu beigetragen: Die unansehnliche Ästhetik der Naturzone, kurze Routen, Gameplay-Elemente, die mehr schaden, als das sie nutzen, und so weiter. Als besonders negativ möchte ich auch noch einmal den permanent angeschalteten EXP-Teiler hervorheben.

Die Story war, so schräg und nervtötend einige Charaktere auch sind, immer noch ziemlich solide, ähnlich wie der unmittelbare Vorgänger. Es hilft zwar nicht, dass der Polt gegen Ende zum absoluten Stumpfsinn hindriftet, das ist aber was, über das ich dank der Charakterentwicklung vieler Charaktere mit einem zugedrückten Auge hinwegsehen kann.

Wo definitiv kein Auge zugedrückt werden sollte, ist beim Gameplay, das in der Form nicht mal mehr mangelhaft erschienen ist. Viele der Features sind vom Prinzip eine ganz gute Idee gewesen, aber mies umgesetzt: Dyna-Raids, die alleine ohne menschliche, kostenpflichtige Hilfe nicht machbar sind, die Charaktererstellung, die im Vorfeld als „frei“ betitelt wurde, aber auch nur ein Schatten ihrer selbst im Vergleich zu den Vorgängern ist, Dynamaximierung selbst, frei von Innovation und natürlich dem Fakt, dass wieder haufenweise Features gestrichen wurden, inklusive eben einiger Pokémon. Der DLC soll zwar tatsächlich einige Probleme davon behoben haben, kostet aber extra. Ob die Probleme tatsächlich behoben worden sind und ob es einem der DLC wert ist, muss jeder für sich selbst wissen.


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Kael
26.12.2019, 18:49
#53 – HEARTBEAT (PC)

Gestartet: 31.10.2019
Beendet (Cleared!): 24.11.2019
Beendet (Finished!): 03.12.2019

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Warum gerade dieses Spiel?

Ich muss gleich zu Beginn sagen, dass ich beim Kauf von Heartbeat auch einem massiven Irrtum erlag. Ich hab mich bisschen durch die Diskussionen gewühlt und habe „give it a monster-catching tag“ und „a bit like pokémon“ gelesen, was, neben der schicken Optik ein Grund war, das Spiel zu kaufen. Ich musste feststellen, dass das Spiel mit Pokémon fast nichts verbindet, aber das hat mich nicht mal wirklich gestört und war auch ganz gut so. Tatsächlich spielt sich das Spiel eher wie ein älteres Final Fantasy (IV, VI), mit wechselnden Partymitgliedern je nach Spielepisode. Woher das „game like Pokémon“ kommt, ist aber leicht erklärt: Es gibt ein Partymitglied namens Mory bzw. im Canon Mott, der das Aussehen und die Fähigkeiten einiger Monster und einiger Bosse annehmen kann. Mit Pokémon zu tun hat das aber trotzdem nichts – mehr dazu weiter unten.

Spielweise:


Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit, konnte aber ohne Einschränkungen jederzeit geändert werden. Ich musste zweimal herunter auf Normal – einmal für einen optionalen Endboss (das war der stärkste, überhaupt besiegbare Boss), einmal für den stärksten Boss des Postgames.
Von den Endings hab ich vier gesehen, nämlich folgende. Es gab noch ein weiteres, B, wo man den eigentlichen Grund seiner Reise ignorieren müsste. Das hab ich (aus irgendwie logischen Gründen) nicht gesehen, dafür war’s dann schon zu spät.
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Mott hieß Mory und war ein komplett veränderbarer, nicht steuerbarer Charakter. Je nachdem, was für Fluide man dem gegeben hat und je nachdem, welche Monster-DNA er innehatte, hat er sich verändert – und wenn man auf die Werte aufgepasst hat, konnte er noch zusätzliche Formen annehmen. Motts Kraft-Verteilung war Power-Y, was ihn etwas multi-target-tauglicher gemacht hat. Die Monster-DNAs haben widergespiegelt, welche Fähigkeiten er besaß. Den Nachteil, dass er nicht steuerbar war, hat er auch in gewisser Weise ausgeglichen – er konnte nicht besiegt werden. Gab trotzdem ein Game Over, wenn alle anderen Partymitglieder außer ihm besiegt waren.
Die DNAs konnte man maximieren, das hab ich aber nur für ein paar wenige gemacht, gab eh nicht so viele, die sich wirklich rentiert haben. Mott ist meist mit der Ad Hoc-DNA herumgelaufen, gegen Ende hin zumindest. Ad Hoc war ein Charakter, der keine Angriffsfähigkeiten hatte, dafür aber einen starken Single-Target-Heal und Party-Atk- & Def-Buffs.
Von den Sidequests hab ich alle relevanten Sidequests gemacht – das schließt sämtliche Conjurer-Sidequests ein, das schließt die Postgame-Bosse sowie den Hot-Spring-Boss Rush mit ein, das schließt zig Dutzende an Karten mit ein, das schließ alle hergestellten Waffen mit ein, das schließt alle gefangenen Fische mit ein. Das schließt im Grunde genommen alles mit ein:
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Postgame-Team, als man die Partymitglieder frei wählen konnte, waren Eve, Klein, Nyx und Io (und logischwerweise Mott). Eve erklärt sich selbst, Nyx braucht man bei einem Postgame-Boss, Io hat physische Angriffe verstärkt und konnte selbige zurückwerfen und Klein war für Atk-Reduktion zuständig. Das waren auch die einzigen Charaktere, die auf Lv99 waren.
Von den permanenten Statboosts hab ich erst im Postgame Gebrauch gemacht. Die waren vorher auch nicht notwendig.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
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Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:11 h (Cleared!), Level: 88-90
Spielzeit (100%): 036:33 h (Finished!), Level: 99


Story:


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Mogwai, in Prinzip Kreaturen mit einer menschlichen Form und Menschen leben schon seit geraumer Zeit in der Region Solum zusammen, seit dem ersten sogenannten Ambassador, der dem damaligen Krieg von Mogwai und Menschen ein Ende gesetzt hat. Daraus entstanden die sogenannten Conjurer – Menschen mit einer gewissen Aura, Mogwai an sich zu binden und mit ihnen einen Pakt einzugehen. Dies betrifft auch Eve Staccato, die sich stets im Schatten ihrer Urgroßmutter, Eve Xin befand – Eve Xin war einer der größten Conjurer, die die Welt je gesehen hat. Auch Eve Staccato besitzt einen Mogwai als Partner, einen Cait Sith namens Klein Gremory und ist somit zuständig dafür, wilde Mogwai, die die Stadt Sunwich und ihre Bewohner belasten, aus dem Weg zu räumen und zu eliminieren. Keine leichte Aufgabe!

Eve wacht eines Tages auf und soll eigentlich nur ein paar Erledigungen für ihren Großvater machen, als sie einige furchtbare Entdeckungen macht. Mogwai-Cluster mit tiefroten Augen belästigen eine in Sunwich neu hinzugezogene ältere Dame, Choi. Choi gibt Eve den Auftrag, diese rotäugigen Mogwai-Cluster zu erledigen und verspricht sogar eine Belohnung dafür. Klein ist zwar nicht begeistert davon, dass Eve sich in alle möglichen gefährlicheren Dinge einmischt, die sie gar nichts angehen, stimmt aber zu, dass Choi’s Haus noch in den Zuständigkeitsbereich von Sunwich fällt, weswegen Eve den Red-Eyed-Cluster, der sich in die Tiefen von Corona Woods verzogen hat, auf jeden Fall erledigen muss.

Zu allem Überfluss wird Eve auch noch kurze Zeit später in einen Vorfall verwickelt, der die sogenannte Den betrifft. Den-Bewohner sind den Bewohnern des Outsets (der Rest der Welt, also alles, was nicht Den ist) und vor allem auch Menschen absolut feindlich gesinnt. So sind Den-Bewohner der Meinung, man solle sich wieder endgültig von den Menschen trennen und alle Mogwais, die an einen Conjurer gebunden sind, seien Verräter. Jeder, der die Den verlässt, außer in krassen Ausnahmen, wird zu einem Bewohner des Outsets erklärt und darf die Den unter keinen Umständen wieder betreten. Wer sich dagegen wehrt, wird gefangen genommen und verrottet in der nächstbesten Zelle. Der Vorfall selbst betrifft einen Cerberus, Troz, die in Solburg, wo Eve und Klein zum Einkaufen hingekommen sind, Amok läuft. Troz meint, sie habe ein Stück ihres Kerns verloren, bzw. besser – es wurde ihr von einer Art Irrlicht entrissen. Da Kernstücke gleichbedeutend mit der Gesundheit eines Mogwai sind, ist das ein Problem, denn wenn sie weitere Stücke des Kerns verliert, stirbt sie. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen ist ein Pakt mit einem Conjurer, der dafür sorgt, dass der Kern langsam nachwächst. Während Eve sofort Hilfsbereitschaft zeigen will und den Vorfall untersuchen möchte, ist Klein strikt dagegen – sich mit Den-Bewohnern einzulassen, könnte im schlimmsten Fall die Königin der Mogwai selbst erzürnen, die sich in den Tiefen der Den befindet…

Story-Eindruck:


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Die Story ist soweit okay, auch wenn oben genanntes nur einen Bruchteil der Story beschreibt – es passiert noch weitaus mehr. Der Konflikt zwischen Den und Outset ist und bleibt dabei das im ersten Moment oberflächliche Hauptproblem, wenn man unter der Kruste gräbt, werden allerdings durchaus mehr Probleme offensichtlich. Zum einen wäre da ein machthungriger General, mit der Ambition, selbst Königin zu werden. Während ich am Anfang der Meinung war, dass das Spiel keinen wirklich brauchbaren Antagonisten hat, da besagter General auch oft ein wenig verplant und schusselig herüberkommt, änderte sich das drastisch, wenn man sich ein bestimmtes Ending ansieht. Von besagter Verplantheit und Schusseligkeit bleibt nicht viel übrig. Einzig und allein das erstmalige Auftreten des Generals samt entsprechender Aktion (einfach mal halb Outset zu kontrollieren) fand ich echt unpassend, da das ziemlich aus dem Nichts kam und mit der weiterführenden Story auch nicht viel zu tun hat.

Der andere zentrale Aspekt des Spiels geht irgendwo um verbotene Liebe. Ich war am Anfang äußerst irritiert davon, dass quasi jeder Mogwai, den man als spielbaren Charakter bekommt, weiblich ist – auch wenn die Charaktere teilweise durchaus männlich aussehen und herüberkommen (zwei Beispiele dazu sind Pike und Kon). Damit ist’s aber noch nicht genug – es kommen Szenen vor, wo weibliche Mogwai weiblichen Conjurern subtil ihre Zuneigung gestehen, und das häufig mehr als nur ein Mal. Oft betrifft es Eve, aber es gibt auch andere Beispiele. Apropos andere Beispiele: Es gibt auch eine Beziehung zwischen zwei männlichen Mogwai, aus deren Beziehung Nachkommen herausgekommen sind, was einen zentralen Punkt des Plots darstellt. Leicht irritierend durchaus, aber man muss auch sagen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen innerhalb des Heartbeat-Universums erklärt werden können, da Mogwai eigentlich keine Geschlechter haben, sondern nur Yin und Yang als Attribut, und Conjurer ebenso – es hilft aber nichts dass weibliche Mogwai und Conjurer zusammengehören, sowie männliche Mogwai und Conjurer. Als Eve zwischenzeitlich einen männlichen Mogwai bekommt, kann sie ihn z.B. nicht kontrollieren.

Dabei kommt aber der Humor auch nicht zu kurz. Sowohl die Charaktere als auch die Welt wirken beide ziemlich bunt und facettenreich, aber gerade die Charaktere sind oftmals nicht auf den Mund gefallen und haben auch oftmals ziemlich einschneidende Charaktereigenschaften. Chip z.B. sagt gradewegs das was sie denkt und möchte jedem, der nicht ihrer Meinung ist, die Visage polieren, Luca hat mehr was von einer etwas giftig-bissigen Art, Io ist sehr auf ihre heroischen Taten und dass diese als solche gesehen werden, fixiert, und andere Charaktere haben wieder andere kleine Knackse. Zusammengefasst sind die Charaktere in ihrem Humor auch nicht wirklich langweilig.

Gameplay:


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1) Allgemein

In Prinzip spielt sich Heartbeat, wie oben schon genannt, wie ein Final Fantasy, bei dem man den einen oder anderen Charakter durchaus mal verliert und später wieder trifft. Fast immer dabei sind Eve, Klein und auch Mott, sodass man sich zumindest nicht komplett neu umstellen muss.

Zunächst zu Mott: Mott war, wie oben schon beschrieben, eine kleine Variable. Er hatten eine Einsatz- und Regenerationsphase, sprich, man konnte ihn nicht immer verwenden – wobei die wenigsten Kämpfe wirklich so lange gingen, dass man Motts Einsatzzeit mehr als einmal gesehen hat. Er konnte eine ganze Stange an Formen annehmen, wobei jede unterschiedliche Fähigkeiten besaß und diese auch erst gelernt werden mussten. Meist waren das so an die 30-50 Kämpfe, was durchaus schon eine Hausnummer ist. Die Fähigkeiten waren häufig komplett unterschiedlich bzw. entsprachen den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere. Ad Hoc z.B. war ein wandelnder Buffbot ohne jegliche Angriffsfertigkeiten. Es war zwar durchaus schade, dass die eingesetzten Fähigkeiten komplett zufällig waren, da man sich ao auf Mott auch nicht verlassen konnte, aber allzu schlimm war’s meistens nicht. Zurück zu den Fähigkeiten: Jeder Charakter hatte komplett eigene Fähigkeiten, die niemand anderes besaß (außer eben Mott durch die DNA des Charakters) und der eigentliche Clou: Fast jede davon war in irgendeiner Form nützlich, ergo gab es fast nichts, was man nicht angewandt hat. Die einzige Ausnahme, die mir in meinem Durchlauf untergekommen ist, war Nyx‘ Instakill-Skill, wobei Insta-Death in RPGs generell auch so eine Sache ist. Bezüglich Statusveränderungen gab es ja auch noch was. Das Spiel hat ganze 42 Statusveränderungen. Ein bisschen weniger wäre auch gegangen. Wenn ich mir den Unterschied zwischen Wind, Nässe und Vergoldet nicht merken kann, ist das eine Sache, aber man braucht einfach keine fünf Statusveränderungen, die den Gegner immobil machen, nur mit einem unterschiedlichen Namen. Dass das gemacht wurde, um die Charaktere samt Fähigkeiten authentischer wirken zu lassen, weiß ich zu schätzen, aber das macht’s nicht besser.

Ansonsten noch zu ein paar Interface- und Gameplay-Aspekten: Mails waren tatsächlich relevant, weil die Hinweise auf Sidequests gaben. Dafür gab es zwar auch den versteckten Quest Hub, der eine akkurate Info darüber geliefert hat, es war aber praktisch, Infos jederzeit nachgucken zu können. Einige Mails waren natürlich aber auch einfach nur zur Aufheiterung gedacht. Minispiele gab es auch in zahlreicher Ausführung. Zunächst einmal gab es paar große, wie Fischerei, die Arena Belts und den finalen Boss Rush, die auch durchaus mit Achievements verbunden waren, aber auch kleinere, wie Hühnern auszuweichen, die Kartensammlung und noch einiges mehr. Es gab durchaus genügend Möglichkeiten sich abseits des Hauptspiels auch noch nebenbei mit irgendetwas anderem zu beschäftigen.

Zuletzt möchte ich noch auf die individuellen Fähigkeiten der Partymitglieder eingehen, da Heartbeat ein Spiel ist, wo dieses Feature wirklich gut umgesetzt ist. Jedes Partymitglied besaß eine einzigartige Overworld-Fähigkeit, die zum Einsatz für Rätsel kommen konnte. Troz z.B. konnte Kisten durch die Gegend schieben und ziehen, Luca konnte unsichtbare Dinge sichtbar machen. Es soll angemerkt sein, dass diese Fähigkeiten hin und wieder mal auch auftauchen, wenn der entsprechende Charakter nicht in der Party ist, sodass man sich merken muss, dass da mal was war. Man hat aber hier im Kern genau den richtigen gemeinsamen Nenner gefunden: Es ist durchaus ein bisschen was, was man sich zusätzlich abholen kann, aber auch nicht so, dass man an jeder Ecke vor einem unüberwindbaren Hindernis steht. Eine besondere Erwähnung geht hierbei an einen netten Dungeon, wo jeder Charakter seine Fähigkeit mit denen einiger anderer Charaktere kombinieren kann. Sehr großartig.

2) Schwierigkeit

Die Hard-Schwierigkeit ist durchaus noch human, wenn man von den Stärken und Schwächen der Charaktere Gebrauch macht. Man muss allerdings dazu sagen, dass Toxin-Mogs zu fast jedem Zeitpunkt ein Problem waren, da die Klein massiven Schaden zugefügt haben und selbst gegen Wind schwach waren, den Mogwai dazu hat man aber erst kurz vor Ende bekommen. Noch schlimmer waren eigentlich nur Momente (und die gab es durchaus!), wo man mit weniger als vier Partymitgliedern unterwegs war – häufig konnte man das Bekämpfen von wilden Mogwai dann vergessen. Man muss auch dazu sagen, dass es schon seinen Grund hatte, warum Eve und Klein fast immer in der Party waren – Eve besaß einen –Def-Debuff, Klein einen –Atk-Debuff. Einen Boss auf der Schwierigkeit Hard nicht mit reduziertem Angriff herumlaufen zu lassen, war gefährlich, da selbst Single-Target-Bosse oftmals gefährliche Multi-Hit-Angriffe besaßen. Es gab aber noch eine andere Möglichkeit, Bosse teilweise komplett ungefährlich zu machen – Statusveränderungen wie Frost, Vergoldet, Lähmung, Fessel und noch ein paar mehr trafen häufig genug auch Bosse und bescherten einem im der Regel ein paar Freizüge zum Heilen/Nachbuffen. Ich für meinen Teil finde es zwar nach wie vor kein gutes Game-Design, wenn Bosse gegen zu viele Statusveränderungen empfindlich sind, hier waren derartige Taktiken aber oft notwendig.

Schwieriger waren dann Bosskämpfe, die aus mehr als einem Ziel bestanden. Das erforderte Management, welches der Ziele das geringste Problem ist, und das Abstimmen auf dieses Ziel. Die Immobilitätstaktik funktionierte zwar auch hier, aber mit weniger durchschlagender Wirkung, da immer noch einige Ziele da waren, die im Zweifelsfall, ohne von Debuffs betroffen zu sein, auf einen eingeprügelt haben. Ich hatte auch deutlich mehr Spaß an derartigen Bosskämpfen, weil häufig ein einzelner Boss auch gar nicht zum Zug gekommen ist.

Fazit (8,5/10):

In Heartbeat gibt es einiges, was man in dieser Form so in wenigen RPGs findet, allen voran den Plot mit seinen Eigenheiten, aber wer mit den Eigenheiten klarkommt und wen auch quirlige, bunte wenn auch nicht ganz so ernste Plots und Charaktere nicht abschrecken, der ist mit Heartbeat bestens bedient. Von mir gibt’s für Heartbeat auch definitiv eine Empfehlung.

Zwei Negativpunkte fallen mir durchaus bei Heartbeat ein – der eine ist das erstmalige Auftauchen des primären Antagonisten. Während das Auftauchen an sich kein Problem und in der Story auch gerechtfertigt ist, wirkt die darauf folgende Reaktion sehr komisch, willkürlich und hat ein wenig die Stimmung an der Stelle zerstört. An einer anderen Stelle wäre das vermutlich besser aufgehoben gewesen. Der andere Punkt ist der im Gameplay mit den 42 Statusveränderungen, ihrer Relevanz im Gameplay und der Tatsache, dass einige Bosse, selbst auf Hard, nicht mal einen Zug machen können. Muss man alles nicht nutzen, aber bereits, dass es da ist, ist mir leicht zuwider.

Positiv sticht dafür fast alles andere heraus: Individuelle und nützliche Fähigkeiten, inner- und außerhalb des Kampfes, die auch tatsächlich unterschiedlich sind, ein etwas anderer Plot mit Geschehnissen, die sonst bisher kaum Verwendung finden, ein Partymitglied, was die Rolle von allen relevanten NPCs einnehmen kann und eine Menge Beschäftigung abseits vom Maingame. Gepaart mit Herausforderung da, wo es relevant ist, muss ich sagen, dass ich es mit keiner Sekunde bereue, das Spiel zu 100% durchgespielt zu haben. Die Postgame-Stories hatten allesamt auch einen gewissen Witz und einen gewissen Charme.


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Kael
02.01.2020, 20:56
Kaels JRPG-Challenge 2019

Das Fazit

Vorwort:

Mit meiner Ausbeute an durchgespielten Spielen (22, vier mehr als letztes Jahr!) und auch der Cleared! / Finished!-Ratio bin ich eigentlich ganz zufrieden, es wird sich aber 2020 ein bisschen was bei meiner Challenge ändern. Was, soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, aber ich hatte Lust auf ein exotisches Konzept. Das Schrumpfen des Backlogs ist aber deswegen trotzdem nicht in Reichweite. :|

Es gibt einige Spiele, bei denen ich (und das, obwohl sie geplant waren!) nie im Leben gedacht hätte, dass ich sie in der Form durchspiele. Eines davon war Labyrinth of Touhou 2 - ich hätte absolut nicht erwartet, dass das Spiel mir so lange wirklich Spaß macht. Ein bisschen was geht darauf zurück, dass man grenzenlos immer stärker werden kann, aber irgendwann sieht das auch ziemlich komisch aus, dabei hab ich noch nicht mal alle Bosse in der Plus Disk gesehen. Das zweite Spiel ist EON / Etrian Odyssey Nexus. In der Form gab's diese Spielgemeinschaft, mit der ich das durchgespielt hat, so noch nicht und ich hab echt unterschätzt, was das für einen Motivationsschub bei mir gegeben hat, sodass ich dieses Etrian Odyssey mit Postgame durchgespielt habe. Falls Klunky das hier liest, sei an dieser Stelle gesagt, dass ich den einen Superboss, der mir gefehlt hat, auch noch erledigen konnte. Jetzt sind's auch wirklich 100%. :D

Was in die eine Richtung gilt, gilt (leider) auch für die andere: So ziemlich alles, was ich mir vom letzten Jahr vorgenommen habe, zu spielen, war in irgendeiner Form dezent suboptimal, egal ob's jetzt Cyberdimension Neptunia oder Moero Chronicle war. Während ersteres noch irgendwo Spaß gemacht hat, hab ich zwischenzeitlich bereut, mir Letzteres zugelegt zu haben.

Zu den Monthly Missions: Die großen waren nett, aber irgendwie nicht der Motivation entsprechend veränderbar gewesen, weswegen die wohl niemand durchgespielt hat, inklusive mir. Dafür waren die kleineren Missionen umso interessanter und durchaus machbar. Bisschen schade ist's natürlich um das Wichteln geworden, aber da ging mir alles zu schnell. Nächstes Jahr organisier ich das auf jeden Fall rechtzeitig, hoffe ich.


Vom Backlog verschwunden sind: Justice Chronicles (2016), Epic Battle Fantasy 5 (2018), Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (2015), Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (2018) , Labyrinth of Touhou 2 (2016), Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (2018) , World of Final Fantasy (2016) , Mario & Luigi: Dream Team (2015) und Moero Chronicle (2018).
Hinzugekommen ist: Definitiv zu viel. Aus dem Grund hab ich mir einen Backloggery-Account zugelegt, den ich ab jetzt auch regelmäßig nutzen werde.
2019 hinzugekommen und 2019 entfernt: Etrian Odyssey Nexus, Zanki Zero: Last Beginning, Sweet Lily Dreams, Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum, Swords & Souls Neverseen, Dragon Marked For Death, Monster Sanctuary, The Lost Child, Disc Creatures, Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, Pokémon Sword und HEARTBEAT.
Nicht in der Liste: Epic Battle Fantasy 3, da ich das schon vorher durchgespielt habe, jedoch nicht auf Epic, sonst ließe es sich nicht mit EBF4 und 5 im Gameplay vergleichen.


Die Reviews:

Im Vergleich zum letzten Jahr sind die Reviews wieder etwas länger geworden, was aber ein wenig an den ausufernden Story- und Gameplaybeschreibungen liegen wird. Ich hab schon nahegelegt bekommen, diese etwas zu kürzen, da mehr als ein Absatz über die Story anscheinend zu viel sei. Ich für meinen Teil denke zwar, dass ein Review einem hypothetischen Leser schon eine grobe Idee verschaffen sollte, worum das Spiel geht, aber ich sehe auch sehr gut, warum man da anderer Meinung sein kann. Ich habe dieses Jahr auch bisschen externe Kritik über meinen Schreibstil bekommen - und bin sehr dankbar für jeglichen Hinweis, z.B. wichtige Dinge hervorzuheben oder auch insgesamt diverse Wörter durchaus mal nicht zu benutzen. Danke für die fundierte Kritik, Mr. Yoraiko, Sir, das weiß ich massiv zu schätzen.

Ansonsten muss ich mir mal angewöhnen, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben und das ganze Procedere nicht ewig wegen einem verbleibenden Review aufzuschieben. Jetzt sind nämlich immer noch zwei Reviews von diesem Jahr offen und 2020 steht schon in den Startlöchern.

Wie üblich (also 2017 und 2018!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Ich hab wieder geguckt, dass sich die Reviews irgendwo zwischen 1,500 und 2,500 Wörtern bewegen, was mehr als ausreichend ist. Ich hab mittlerweile auch angefangen, mir die Reviews auszudrucken, einfach nur, um Fehler besser zu sehen. Word macht da irgendwie manchmal nicht den besten Job.


Justice Chronicles (3DS): 1,903 Wörter, 11,353 Zeichen
Epic Battle Fantasy 5 (PC): 2,108 Wörter, 12,148 Zeichen
Dungeon Travellers 2 - The Great Library and the Monster Seal (PSV): 1,931 Wörter, 11,468 Zeichen
Etrian Odyssey Nexus (3DS): 2,215 Wörter, 12,854 Zeichen
Cyberdimension Neptunia 4 Goddesses Online (PC): 1,702 Wörter, 9,972 Zeichen
Epic Battle Fantasy 3 (PC): 1,715 Wörter, 9,957 Zeichen
Zanki Zero: Last Beginning (PC): 2,534 Wörter, 14,866 Zeichen
Sweet Lily Dreams (PC): 1,946 Wörter, 11,454 Zeichen
Labyrinth of Touhou 2 (PC): 2,684 Wörter, 15,480 Zeichen
Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV): 2,481 Wörter, 14,195 Zeichen
Another Eden – Die Katze jenseits von Raum und Zeit (Mobile): 2,305 Wörter, 13,281 Zeichen
Swords & Souls Neverseen (PC): 1,620 Wörter, 9,698 Zeichen
World of Final Fantasy (PSV): 2,126 Wörter, 12,418 Zeichen
Mario & Luigi Dream Team (3DS): 1,814 Wörter, 10,773 Zeichen
Dragon Marked For Death (NSW): 1,863 Wörter, 10,660 Zeichen
Monster Sanctuary (PC): 2,194 Wörter, 13,019 Zeichen
Moero Chronicle (PC): 2,273 Wörter, 13,254 Zeichen
The Lost Child (NSW): 2,431 Wörter, 14,049 Zeichen
Disc Creatures (PC): 1,979 Wörter, 11,807 Zeichen
Nelke & the Legendary Alchemists – Ateliers of a New World (NSW): 0 Wörter, 0 Zeichen
Pokémon Sword (NSW): 0 Wörter, 0 Zeichen
HEARTBEAT (PC): 2,551 Wörter, 15,227 Zeichen




Die durchgespielten Spiele:


10.01. – [031:14 h] Justice Chronicles (3DS)
26.01. – [060:32 h] Epic Battle Fantasy 5 (PC)
27.01. – [060:38 h] Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV)
13.03. – [109:15 h] Etrian Odyssey Nexus (3DS)
24.03. – [016:59 h] Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC)
31.03. – [011:11 h] Epic Battle Fantasy 3 (PC)
29.04. – [047:51 h] Zanki Zero: Last Beginning (PC)
30.05. – [032:12 h] Sweet Lily Dreams (PC)
24.06. – [109:30 h] Labyrinth of Touhou 2 (PC)
29.06. – [057:07 h] Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
14.07. – [035:15 h] Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile)
29.07. – [010:26 h] Swords & Souls Neverseen (PC)
02.08. – [033:21 h] World of Final Fantasy (PSV)
21.08. – [044:17 h] Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
08.09. – [020:39 h] Dragon Marked For Death (NSW)
09.09. – [017:08 h] Monster Sanctuary (PC)
29.09. – [026:13 h] Moero Chronicle (PC)
15.10. – [045:23 h] The Lost Child (NSW)
31.10. – [037:01 h] Disc Creatures (PC)
10.11. – [073:18 h] Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW)
22.11. – [044:50 h] Pokémon Sword (NSW)
03.12. – [036:33 h] HEARTBEAT (PC)




Größte Überraschung:
HEARTBEAT, ohne jegliche Zweifel. Ich hab absolut nichts vom Spiel erwartet, war noch leicht auf dem Holzweg, was das Spiel betrifft - die Charaktere im Kampf sehen aus, als wären sie Trainersprites aus der 3. Generation und heraus kam ein Spiel mit viel Charme, eine Liebesthematik, die man nicht in jedem Spiel sieht und für die der Ersteller meinen vollsten Respekt hat, diese so ins Spiel einzubauen, mit dem Standard-Kampfsystem des Makers, mit neuen Mechaniken, aber dafür von den Skills her aufs Mindeste reduziert. Besser geht's fast nicht. Klar hat HEARTBEAT auch negative Aspekte, aber viel davon ist entweder Erbsenzählerei oder wirklich nur geringfügig, wie die 42 Statusveränderungen im Spiel, von denen man, wen überhaupt, mit 10 Kontakt hat.

Größte Enttäuschung:
Ich wollte hier schon Pokémon Sword hinklatschen, aber von dem wusste ich ja schon im Vorfeld, dass es nicht das Gelbe vom Ei ist. Stattdessen geht der Titel dieses Jahr an Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, einfach deswegen, weil das Spiel das Potenzial hatte, gut oder zumindest okay zu sein, wenn auch nur wegen dem Kampfsystem und stattdessen bekommt man einen verkorksten, lieblosen Port, wo wirklich überhaupt nichts stimmt. Das miese Gameplay tut dann nur sein Übriges und die Story reißt's nicht heraus.

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
Labyrinth of Touhou 2, das war ziemlich schnell klar. Der eine Negativpunkt, den es hat, ist die Story und die ist bei den meisten Dungeon Crawlern nicht so berauschend. Der Rest ist genau so, wie ich mir einen ordentlichen Dungeon Crawler vorstelle: Nichts ist absolut, man kann viel rückgängig machen - warum das gut ist, zeigt der Vorgänger deutlich: Wenn man sich nicht mit den Charakteren auskennt, kann man die verskillen und wenn man das überhaupt nicht rückgängig machen kann, ist es lästig. Charaktere können sich weiterentwickeln und Subklassen bekommen, die die Charaktere noch zusätzlich verstärken oder uninteressante Charaktere wie Rinnosuke interessant machen. Für einen Dungeon Crawler hat Labyrinth of Touhou 2 im Grunde genommen auch nicht die schlechteste Optik. Oh, und man kann beinahe bis zur Unendlichkeit leveln, es bringt bloß nicht viel. (https://i.imgur.com/r782Qj6.jpg)

Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
Ist ziemlich eindeutig: Moero Chronicle. Mittlerweile finde ich auch fast nichts Gutes mehr am Spiel. Fast jeder Dungeon Crawler macht alles besser als Moero Chronicle: Dungeons sind stumpfes Durchlaufen, bei den Charakteren schüttelt es einen, bis man vom Stuhl fällt und das Design der Klassen-Kostüme ist einfallslos bis zum Gehtnichtmehr. Das einzig Positive: Ich muss es nicht nochmal spielen. Vielleicht das Postgame, wenn überhaupt.

Persönlicher Favorit:
Definitv HEARTBEAT, da hier sich Story und Gameplay die Hand geben und ideal in Einklang gebracht wurden. Es gibt storyrelevante Sidequests und überall kleine Goodies für Leute, die gerne Sachen ausprobieren, wie z.B. ein armes unschuldiges Hühnchen zu malträtieren. Wir reden hier ausnahmsweise nicht von Link. Die beiden anderen 8,5er-Spiele dieses Jahr hatten beide ihren Auftritt und waren die Zeit mehr als nur wert, hatten beide aber Aspekte, die mich mehr als nur genervt haben. Top 3 ist demnach HEARTBEAT, Labyrinth of Touhou 2 und dann Zanki Zero: The Last Beginning. In letzterem können sich die Protagonisten aber immerhin einscheißen, das ist auch was! :D

Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar): Epic Battle Fantasy 5. Der Anfang an sich war ja schon nicht gerade leicht, wobei sich da durchaus Strategien herauskristallisiert haben, die ziemlich gut helfen. Spiel ab jetzt wohl zu einfach? Man vergesse es bitte. Besagte Strategien funktionieren gegen neue Bosse einen feuchten Dreck! Gut, neue Strategien ausprobieren, inklusive Summons. Optionale Bosskämpfe besiegt, von denen man für jeden einzelnen die Strategie ändern musste. Dann kam der Endboss, so schwer kann der gar nicht mehr sein...

Oh, boy.

Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode): World of Final Fantasy, mit massivem Abstand zu allem anderen. Der Anfang ist schon nicht besonders schwer, aber vereinzelt findet sich doch noch die eine oder andere Herausforderung. Das gibt es später nicht mehr, oder besser gesagt: Die regulären Trashmob-Kämpfe sind gefährlicher als Bosse.

Gesamte Spielzeit:
960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX

Persönliche Rangliste 2019 (mit akkuraterer Wertung):


HEARTBEAT (PC) (8,7)
Labyrinth or Touhou 2 (PC) (8,6)
Zanki Zero: Last Beginning (PC) (8,4)
Monster Sanctuary (PC) (8,1)
Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) (8,0)
The Lost Child (NSW) (7,7)
Etrian Odyssey Nexus (3DS) (7,5)
Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS) (7,3)
Nelke & the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World (NSW) (7,2)
Epic Battle Fantasy 3 (PC) (7,1)
Epic Battle Fantasy 5 (PC) (7,0)
Disc Creatures (PC) (6,7)
World of Final Fantasy (PSV) (6,5)
Dungeon Travellers 2 - The Royal Library and the Monster Seal (PSV) (6,4)
Another Eden - Die Katze jenseits von Zeit und Raum (Mobile) (5,9)
Pokémon Sword (NSW) (5,8)
Dragon Marked For Death (NSW) (5,6)
Justice Chronicles (3DS) (5,1)
Sweet Lily Dreams (PC) (4,6)
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (PC) (4,4)
Swords & Souls Neverseen (PC) (4,2)
Moero Chronicle (PC) (3,3)


22 (J-)RPGs im Jahre 2019 können sich alle Male sehen lassen und die Entscheidung bereut hab ich bei vielleicht einer hand voll, aufgerundet. 2020 wird hoffentlich einiges anders, ich hab auch schon konkrete Ideen wie's wird. Man sieht sich 2020 zur JRPG-Challenge wieder, bis dann! :A

Anmerkung am Rande von Kael ’20: Ich habe das Anfang Dezember 2019 geschrieben. Wundert euch bitte nicht. XD

Dnamei
04.01.2020, 22:05
22 Spiele und die Spielzeit ist schon eine beeindruckende Menge. Lese auch immer gerne deine Beiträge, auch wenn ich nicht so oft dazu schreibe^^

Dragon Marked for Death hätte mich vom Titelbild auch angesprochen, aber am Spiel selbst wäre ich jetzt nicht so interessiert^^ So geht es mir aber öfters. Das dann die Story auch nicht richtig liefern kann, ist natürlich schade.

Heartbeat klingt schon nach einer interessanten Sache. Werde vielleicht auch mal einen Blick reinwerfen. Ist auf jedenfall schonmal vorgemerkt, wenn auch vielleicht nicht dieses Jahr.

Auf den Abschlussbericht zu Atelier bin ich auch schon gespannt.