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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kaiynes Entwickler Tagebuch zu: "Die Chroniken von Sonneheim"



kaiyne
13.12.2018, 14:09
auf Anraten eines Users aus dem Forum, ich werde in diesem Thread mal meine Fortschritt bei meinen Spiel, “Die Chroniken von Sonnenheim”, sowohl schriftlich als auch in Bildform dokumentieren.

In letzter Zeit hat sich einiges getan beginnen möchte ich aber am Anfang:


Kurz nochmals zur Geschichte des Spiels – aber an dieser Stelle nur in Kurzform:

Sonnenheim, eine fiktive Stadt irgendwo in Ostdeutschland, ca. rund 10 Jahre nach der Wende.

Die Heldengruppe, mit Alex, Minako, Ichikia und Naru, stellt fest das ich sich ihre Heimatstadt in der sie gern leben, in den letzten Jahren immer mehr zum negativen verändert hat.

Das Spiel zeigt dem Spieler die unterschiedlichsten Probleme aller Art, im heutigen Staat und in der Gesellschaft auf. Angefangen bei Kürzungen für Infrastruktur, wie z.B. Polizei / Krankenhäuser bis hin zu Altersarmut, Kriminalität und anderen Themen wird über vieles gesprochen werden.

Der Spieler hat die Aufgabe läuft frei durch die Stadt unterhält sich mit ihren Einwohnern und kann überall kleinere oder größere Quests abschließen, um den Bewohnern zu helfen und die Situation in den einzelnen Stadtvierteln zu verbessern.


OK, soviel zur Story. Ich werde jetzt nach und nach die bisher erschaffenen Mapps vorstellen und und ein wenig aufzeigen was ich so getan habe.

Zunächst mal hatte ich mir auf Anraten eines meiner allerersten Alpha Tester, eine Stadtkarte erstellt und die einzelnen Viertel zumindest grob eingezeichnet.

Mir wurde auch schon angeraten bzw. ich wurde auch bereits gefragt ob es ein Story gäbe die durch das Spiel führt. Ich habe mich aber dazu entschieden zu versuchen das ganze als Open World Spiel zu gestalten. Es wird keine Rolle spielen in welcher Reihenfolge man die Quests abarbeitet.


Kommen wir mal zu den ersten beiden Mapps: Den Dorfplatz und die Stadtmitte

Zunächst mal sollte jedoch erwähnt werden, das ich nicht all zu viel (am besten gar nix), von den einzelnen Quests spoilern möchte. Daher werde ich auch nur erwähnen was auf dem Mapps bereits getan wurde und was noch zu erledigen ist. Ich werde also nix darüber schreiben, wo welche Quests zu erledigen sind, oder auch nur Andeutungen dazu machen. Immerhin macht es wenig hier darüber zu schreiben, wenn evtl. pozentielle Spieler in diesem Forum sind ;-)

kaiyne
13.12.2018, 14:11
Der Dorfplatz:
Der Dorfplatz bildet – bis auf ein Ausnahme - „fast“ mit den äußersten östlichen Bereich der Stadt. Auf dem Dorfplatz befindet sich die Dorfkirche und der Friedhof. Hier kann man auch die erste kleine Quest absolvieren. Der Dorfplatz führt westlich zur Stadtmitte, südlich zum Haus des Dorfältesten und nördlich in den Nordosten der Stadt, wo sich bisher das Krankenhaus befindet.

Erledigt:
- Mapping außen abgeschlossen
- Mapping innen abgeschlossen
- Charaktere platziert
- Transferevents platziert

Zu erledigen:

- In das Auto muss ein Teleport eingebaut werden, da Transportmittel – nur mit Schlüssel nutzbar machen
- Am Kirchenplatz beim Tafelmitarbeiter soll eine kleine Bringquest für Lebensmittel entstehen
- An Türen Klingelgeräusche platzieren, da wo notwendig

kaiyne
13.12.2018, 14:15
Stadtmitte:

In der Stadtmitte befinden einige kleine Geschäfte, wie eine Schmiede, ein Konsum, ein Motel/Restaurant (Inn), sowie eine Wahrsagerin. Ansonsten befindet sich am südlichen Rand noch das große Wohnhaus und ein verschlossenes Anwesen.

Erledigt:

- Mapping innen & außen
- Charaktere


Zu erledigen:

- Lehrlingsquest für Schmiede muss eingebaut werden
- Drogendealer Quest, muss beendet werden
- evtl. Bringquest im Inn
- Die Karten spielenden Kinder evtl. ins Wohnhaus verlegen

kaiyne
13.12.2018, 14:18
Grundschule und Bibliothek:
Die Städtische Grundschule liegt oberhalb der Stadtmitte. Direkt darunter befindet sich die örtliche Bibliothek. Eine größere Hauptquest ist hier zu absolvieren. Für das Ende der Quest sind mehrere mögliche alternative Enden geplant, die der Spieler auslösen kann, je nach dem wie er die Quest absolviert.

Erledigt:

- Mapping Grundschule Innen- & Außenbereich
- Charaktere Straße, auf den Fluren und im rechten Klassenraum

Zu erledigen:

- Roberts Quest vernetzen
- herausfinden wie mehrere Endings möglich sind
- Robert evtl. an einen anderen Ort verlegen, - evtl. zu seinem zu Hause
- Roberts Zuhause festlegen falls gewünscht
- den zweiten Klassenraum mit Schülern bestücken
- der Bibliotheks PC hat Zugang zum Internet - eventuell mit irgendwas nützlichem verbinden

- eventuell zweites Stockwerk mappen, da Roberts Klassenraum dort sein könnte
- mit Paint Bilbliotheksschild basteln, und an der Bilbliothek anbringen

kaiyne
13.12.2018, 14:24
Das Städtische Krankenhaus:

Das Krankenhaus befindet sich derzeit noch im Nordosten der Stadt. Die Mapp ist auch längst noch nicht komplett fertig, aber der Innenbereich des Krankenhauses wurde schon recht gut ausgebaut.

Hinweis:
Da passende Tilesets fehlen wird das Krankenhaus innen nur soweit ausgebaut sein, wie es notwendig ist um die dortigen Quest abschließen zu können. Das heisst, das sehr viele Türen verschlossen sein werden und es auch lediglich das Erdgeschoss zu besichtigen gibt.

Da ich nur ein Tileset zum Mappen habe, auf dem auch so gut wie kein richtiges medizinisches Gerät zu sehen ist, bleibt mir keine andere Wahl. Das ist eigentlich schade, da ich das Krankenhaus mit zumindest einer weiteren begehbaren Etage geplant hatte.

Sobald ich mehr Material habe – insofern sich welches finden lässt, wären noch Arztpraxen wie z.B. Allgemeinmediziner, OP- Säle, Pathologie und vieles anderes möglich.

Zu erledigen:

- Mapp in den Innenstadtbereich verlegen und die Transferevents entsprechend anpassen
- Quest hinzufügen in der dem um Hilfe rufenden Patienten geholfen werden muss
- Apotheke mappen
- evtl. neue Quest bei der ein neuer Arzt angeworben werden muss

kaiyne
13.12.2018, 14:28
Dunkle Gassen:

Die Map „Dunkel Gassen“ stellt ein Problemviertel in der Stadt dar. In dem Viertel gibt es kriminelle Banden. Es wird Gewalt, Armut und Kriminalität aller Art beherrscht. Auf der Map befindet sich eingroßes mehrgeschossiges Wohnhaus, in dem auch mindestens eine Wohnung begehbar ist. Auf der Mapp ist eine kleine Arbeiterkneipe zu finden, deren Besitzer Tony ist,
der in der Gegend recht bekannt ist.

Erledigt:

- Mapping außen
- Mapping in den Fluren des Hauses
- & in Ton´s Bar
- Krimineller wurde gesetzt

Zu erledigen:

- Mapp um einige Felder größere machen (mindestens 3)
- weitere Einwohner kreieren
- Quest in der Bar kreieren
- Evtl. einen der Mitstreiter in der geschaffenen Wohnung ansiedeln

kaiyne
13.12.2018, 14:34
Rathausplatz:

Der Rathausplatz bildet, wie in vielen alten Städten das Stadtzentrum. Sonnenheim ist eine sehr alte Stadt und hat daher eine mittelalterliche Altstadt. Wie der Name schon sagt, beherbergt der Rathausplatz das Rathaus. Außerdem befindet sich das Polizeipräsidium und eine Pizzeria hier. Auf dem Rathausplatz sind häufiger Touristen an zu treffen die dieses Stadtviertel erkunden.


Erledigt:

- Mapping Rathausplatz
- Mapping Polizeipräsidium innen.

Zu erledigen:

- Touristen und andere Einwohner platzieren
- Rathaus innen mappen
- Pizzeria innen mappen
- den Platz weiter verschönern
- den Platz erweitern um ein Gerichtsgebäude zu bauen

kaiyne
13.12.2018, 14:43
So, es gibt noch eine ganze Menge mehr zu tun. Es gibt auch noch eine weitere Karte, - den südlichen Stadtteil. Allerdings wirkt sie auf mich - obwohl ich sie nun schon nachgebessert habe - immer noch irgendwie öde und trostlos. Und ich weiß noch nicht wie ich mit dieser verfahren will.

Ich hätte auch noch mehr Bilder zu den Innenbereichen der Gebäude posten können. Aber ich denke mir, wer Interesse hat mehr über das Spiel, seine Thematik und die Bewohner der Stadt zu erfahren, der kann und darf sich gerne als Testspieler bei mir melden, welche ich derzeit händeringend suche.

kaiyne
19.12.2018, 22:09
hi ho,

dann will ich mal aktualisieren was sich so getan hat:

Zunächst mal habe ich (mal wieder !) Bastelarbeit geleistet und habe das Tileset für die Innenansicht der Kirche überarbeitet. Einer meiner Testspieler sagte mir zum einen das meine Säulen schlecht dargestellt worden seien und das zum andern meine Bänke die falschen seien.

Ich habe nun also die Kirche innen ein klein wenig überarbeitet und folgendes kam dabei heraus:

1. hat die Kirche nun schönere Fenster - die alten waren zwar für einen Anfänger auch ganz ok, aber noch nicht perfekt
2. hat die Kirche nun ordentlich dargestellte Säulen

3. An Hasenmann falls du hier noch mitlesen tust:
Die Bänke sind die richtigen. Man muss nur einstellen wie Sie im Spiel dargestellt werden, also sprich: ob sich der Spieler bzw. NPC´s, davor oder dahinter befinden. Habe ein anderes Tileset gefunden auf dem das Gegenstück zu meiner jetzigen Bank drauf war und man erkennt daran, das meine Bänke die Rückansicht zeigen. Trotz allem danke für den damaligen Hinweis.

4. Ich habe die Fenster nochmals ordenlich nachgebessert. Die Lichteffekte kommen nun noch besser zur Geltung und man sieht nun auch die Wände bei den Einlässen für die Fenster, die vorher nicht da waren.

5. Außerdem hat die Kirche nun auch Leute die dort beten, bzw. dem Spieler ihre Probleme mitteilen. An den Menschen erkennt man auch wie bereits geschrieben das die Bänke korrekt sind.




Zum Krankenhaus:
Ich habe das Krankenhaus vom Nordosteil der Stadt nun etwas mehr in Richtung Stadtmitte verlegt - zumindest ist es jetzt in dem Teil der Stadt der später die Mitte darstellen wird. An der Stelle wo einst das Krankenhaus stand, ist nun ein Kindergarten entstanden.

1. Das Krankenhaus beinhaltet nun im Norden ein Grematorium - das ganze ist natürlich ein etwas böser Scherz meinerseits :-)
2. Des weiteren befindet sich oben links noch ein weiteres Wohnhaus
3. Die Fläche links vom Krankenhaus wird entweder (A) zu einer Grünfläche, oder (B) mit einem weiterem Haus belegt. Tendiere aber mehr zum Park, da ich der Stadt ohnehin noch einen schenken wollte. Außerdem würde der super als Anschluss zu einem Krankenhaus passen. Sozusagen zur Erholung für die Patienten.


Zum Kindergarten:
Der Kindergarten soll eigentlich ein typischer Plattenbau Kindergarten mit Flachdach sein. Habe mich bei der Beschriftung bewusst für das gute alten Wort Kindergarten, anstelle von Kita entschieden. Weiß nicht warum das klassische Wort hierfür langsam aber sicher aus der Mode kommt.

Den hinteren Teil des Kindergartens sieht man leider nicht. Kann auf Wunsch aber noch ein Bild davon nachliefern.

kaiyne
20.12.2018, 15:24
- Am Rathausplatz laufen jetzt Touristen und eine Touristenführerin herum die sich an der schönen Altstadt erfreuen. Außerdem gibt die Touristenführerin ein paar Basisinformationen über die Stadt, wenn man sie anspricht
- parkende Autos wurden am Rathausplatz hinzu gefügt

- Auf der Map "Dunkle Gassen" gibt es ab sofort zwei verschiedene Events, bei dennen der Spieler auf Ärger trifft und Kämpfe ausgelöst werden.
- Der Drogendealer wird wahrscheinlich aus in dieses Problemviertel verlegt

- Die Südstadt wurde erweitert. Es stehen dort nun Autos herum.
- In der Südstadt befindet sich auch das Arbeitsamt, - für welches ich jedoch keinerlei verwendung habe. Ich denke das wird auch so bleiben, da ohnehin niemand so einen trostlosen Ort betreten will. Es dient auf der Map ehr als Kulisse. Wenn Menschen auf dieser Map etwas mit Arbeitslosigkeit zu tun haben, oder sich dazu äußern, werden sie das auf den Straßen tun.

- Im Eingangsbereich vom Arbeitsamt fehlt wie zu sehen noch eine Tür. Sonst ist es fertig. Das Schild habe ich natürlich selbst gebastelt.

kaiyne
20.12.2018, 15:34
So, ich werde heute noch die Ortnamen für einige Orte anfertigen. Darunter auch:

- Rathausplatz
- Nordoststadt
- Krankenhaus evtl. Poliklinik
- Südstadt

- Die Map dunkle Gassen wird in entweder in "Jacob Fugger Straße" oder "Henry Ford Straße" umbenannt. Damit entfällt der alte Name und einer der beiden neuen wird für das Viertel eingeblendet.

- Ich denke des weiteren auch darüber nach für einige Orte die sich in Häusern befinden, Ortsschilder zu basteln, bin mir aber noch nicht sicher ob das zuviel des guten ist. Zuviel mitdenken möchte ich dem Spieler gar nicht abnehmen. Ortskenntnis sollten die Spieler in der kleinen Stadt von alleine hinbekommen :-)

kaiyne
20.12.2018, 18:09
hi ho,

über was ich derzeit nachdenke ist, dass ich nun da ich anfange Autos auf meinen Straßen zu platzieren, spontan darüber nachgedacht habe, dass diese mit 3 Quadraten doch ein Quadrat zu klein sind. Fakt ist: Die meinsten Autocharsets haben Autos mit zwei, - und in wenigen Fällen - auch drei Quadraten breite bzw. Höhe, - je nach Blickwinkel. Wenn ein Auto nun also von Norden nach süden fahren würde, oder umgekehrt (Amerkung: Sie stehen, fahren werden Sie nicht), dann nimmt dieses Auto also schon die gesammte Breite der Straße ein.

Die Frage zwei die sich hieraus ergibt ist:
Wenn ich die Straßen auf vier Quadrate verbreitere, soll ich dann auch Bürgersteige errichten. Das müsste ich mir jetzt sofort überlegen bevor ich die Stadt weiter ausbaue. Die ganzen Transferevents an zu passen, klingt auf den ersten Blick nach nicht viel Arbeit, ist es aber letztlich doch wenn man die Menge bedenkt. Nicht nur von Map zu Map. Nein es kämen ja noch Türen und evtl. andere Events hinzu die ich auch noch verschieben müsste.



Das zweite Thema sind meine restlichen Hauptcharaktere:

Für den Hauptcharakter, Alex, habe ich bereits eine sehr gute Grafik gefunden. Inzwischen habe ich sogar gleich zwei mögliche Battlechars für ihn ausmachen können. Das Problem ist nun noch passende Charaktere für die Mädels zu suchen und zu finden, was bei meinen Wünschen und Ansprüchen gar nicht mal sooooo leicht ist. Ich habe zwar jede Menge Charaktere von unterschiedlichen Seite gedownloadet und hatte auch schon ein wenig Material am Anfang zur Verfügung, aber bisher taugt nur relativ wenig von dem gefundenen für meine Hauptcharaktere. Das meiste was zur Verfügung steht, werde ich wohl ehr für die Bewohner der Stadt verwenden.

Was also tun ?
Pixeln, so hat es sich herausgestellt ist nicht so meine Stärke. Bei Alex konnte ich noch mit Mühe und Not die Kleidung, oder evtl. Haar umfärben, aber für komplexere Dinge reicht mein Talent nicht aus. Die unterschiedlichen Kleidungsstile die zur Verfügung stehen werden, sind vom Stil her auch ehr ziemlich simpel und schlicht gepixelt, sodas man sieht das es von nem Anfänger ist.

Aber zurück zu den Mädels:
Ich werde als die nächste Zeit nochmals nutzen, die Downloadseiten die hier im Forum verlinkt worden sind, zu besuchen und schauen ob ich ein paar hübsche Begleiterinnen finde. Die Standartcharaktere sind zwar ganz "OK", aber etwas individuelle wäre mir doch irgendwo lieber.

IndependentArt
20.12.2018, 18:19
Ich finde ja den Grundgedanken einer Handlung in der ehemaligen DDR ganz putzig.
Dann hab ich aber auch eine provokante Frage: Was machen Minako, Ichikia und Naru in Ostdeutschland und warum ist das ihre Heimat? :D

kaiyne
20.12.2018, 19:15
Ich finde ja den Grundgedanken einer Handlung in der ehemaligen DDR ganz putzig.
Dann hab ich aber auch eine provokante Frage: Was machen Minako, Ichikia und Naru in Ostdeutschland und warum ist das ihre Heimat? :D

Nein, sorry, - da muss ich dich enttäuschen. Das Spiel spielt nicht in der DDR, sondern ca. 10 Jahre danach. Um ein möglichst große Spektrum an Themen abdecken zu können, habe ich mir noch zusätzlich die künstlerische Freiheit genommen, eine fiktive Stadt zu kreiiern und die Realität minimalistisch an zu passen. Das Spiel spielt so gesehen also in einem Paraleluniversum, wenn du so willst, dessen Weltgeschichte jedoch bis auf wenige kleine Abweichungen, der unseren zu 95% gleicht.

Das erklärt auch die Frage, warum die Mädels japanische Mädchennamen haben. He he he :-) Die meisten anderen Bewohner, - insbesondere ältere - haben aber ganz normale deutsche Namen. Kein Sorge deswegen ^^


Weiß gerade nicht ob ich das schon mal hier irgendwo niedergeschrieben hatte, oder ob ich das nur jemanden via Privatnachricht mitgeteilt hatte. Da müsste ich nachsehen:

Das Universum das ich geschafffen habe, unterscheidet sich nur in dem einem Punkt von unserem, das Anime´s und Mangas bereits deutlich früher (ca. Ende der 60er), zu uns rüber geschwappt sind. Die breite Akzeptanz für Animes & Mangas führte in späteren Jahren dazu, das es mehr Nerds bzw. wie man in Japan sagt Oktakus gab. Dies hatte zur Folge das Japanische Namen für Männer, aber insbesondere für Frauen in Mode kamen.

Ansonsten ist alles gleich. Die Wende hat sich genauso abgespielt wie in der Realität auch. Mit all ihren Folgen.

kaiyne
21.12.2018, 21:55
hi,

so, habe mal versucht für das Intro im Spiel einen kleinen Warnhinweis zu entwerfen, damit sich am Ende niemand auf den Schlipps getreten fühlt, oder sich unnötig dazu aufgefordet fühlt, mich auf Ungereimtheiten / Unstimmigkeiten im Bezug auf die reale Geschicht hin zu weisen.

kaiyne
23.12.2018, 09:55
hi ho,

also für den Moment habe ich beschlossen das es keine Verbreiterung der Straßen geben wird. Der Grund ist der das ich gestern noch angefangen hatte, auf einigen Mapps die Straßen zu verbreitern. Auf den meisten sauber struckturierten Karten, klappte dies auch sehr gut. Als ich dann beim Dorfplatz ankam, wo die Häuser weiter oben doch etwas vertreuter sind, bin ich dann beim zurecht schieben irgendwie durcheinander gekommen. Die Straßen sollen ja auch von der Höhe her, exakt in die nächste Mapp übergehen. Ich habe jedenfalls gestern die Arbeit von einer Dreiviertel Stunde wegen der einen Mapp wieder verworfen und habe darauf keine Lust mehr.

Letztlich ist mir das ganze zuviel Aufwand für einen Effekt der den Spielern kaum auffallen dürfte. Wen interessiert es ob die Straßen nun breit genug für zwei Fahrspuren sind ? Die Leute werden wahrscheinlich genug andere (und schlimmere) Kritikpunkte am Spiel finden über die man meckern kann. Wer nach Fehlern sucht wird immer irgendwas finden.

Mal davon abgsehen habe ich mal ein Auto auf der Mittleren Karte getestet. Zumindest wenn die Autos auf der Ost-West- Achse fahren und nur als parkend dargestell werden, sehe zuindest ich für meinen Teil kein Problem. Bei den Straßen auf der Nord-Süd- Achse sieht das ganze natürlich etwas anders aus.

Letztlich ist die Stadt Sonnenheim auch ehr eine Kleinstadt, die noch sehr viele enge Mittelalterliche Straßen hat. Von daher kann mir das ganze auch egal sein.

kaiyne
23.12.2018, 10:49
hi,

Da ich ja einige Mitleser habe, benötige ich auch mal eure Mithilfe. Nix schweres, nein, keine Sorge. Ich benötige für einen Straßennamen, ein paar Namensvorschläge von Kapitalisten. Am besten Industrielle vom Anfang des 20. Jahrhunderts.

Ich hatte zwar von meine Straße, entweder "Henry Ford Straße", oder "Jackob Fugger Straße" zu nennen, empfinde aber beide momentan als unpassend.

1. Henry Ford war zwar ein bekannter Kapitalist, der die Rechte seiner Arbeiter wenig gekümmert haben, aber er lebte und produzierte in Amerika.

2. Und Jackob Fugger ist mir zeitlich gesehen einfach zu weit entfernt, als das man sich an ihn als Kapitalisten und Ausbeuter errinnern würde.

Klunky
24.12.2018, 08:55
hi,

Da ich ja einige Mitleser habe, benötige ich auch mal eure Mithilfe. Nix schweres, nein, keine Sorge. Ich benötige für einen Straßennamen, ein paar Namensvorschläge von Kapitalisten. Am besten Industrielle vom Anfang des 20. Jahrhunderts.

Ich hatte zwar von meine Straße, entweder "Henry Ford Straße", oder "Jackob Fugger Straße" zu nennen, empfinde aber beide momentan als unpassend.

1. Henry Ford war zwar ein bekannter Kapitalist, der die Rechte seiner Arbeiter wenig gekümmert haben, aber er lebte und produzierte in Amerika.

2. Und Jackob Fugger ist mir zeitlich gesehen einfach zu weit entfernt, als das man sich an ihn als Kapitalisten und Ausbeuter errinnern würde.

Wie wäre es mit Gustav Hartmann?

kaiyne
24.12.2018, 10:37
Ho ho ho,

ich wünsche allen meine Helfern, meinen Testspielern und auch allen anderen die hier sonst noch so im Forum unterwegs sind und dies hier lesen, frohe, besinnliche und erholsame Weihnachtsfeiertage. Und falls wir vor Sylvester nix mehr voneinander lesen sollten zusätzlich auch noch einen guten Rutsch ins neue Jahre.

Vergesst nicht das Bild zu öffnen das ich noch schnell extra für euch alle gemappt habe :-)

kaiyne
24.12.2018, 10:38
@ Klunky

muss ich mir mal mal durchlesen. Aber das wird schon passen.

kaiyne
29.12.2018, 11:07
@ Klunky

Also, Wikipedia spuckt zwar viele Gustav Hartmann´s aus, aber über den, den du vermutlich meinst, gibt es relativ wenig zu lesen. Falls ich keinen besseren Namen mehr für die Straße finde werde ich diesen übernehmen. Es ist sowieso zweifelhaft, ob die Leute die Zusammenhänge die ich vermitteln will verstehen werden. Also ist der Name letztlich auch egal.


Jetzt mal zum Thema breitere Straßen:

Aus Gründen des Platzmangels habe ich die Straßen nun doch "fast alle", weitesgehend um ein Quadrat verbreitert, sodass nun sämtliche Viertel jeweils 2 Quadrate höher und breiter geworden sind. Es war eine Unmenge an Arbeit alle Events korrekt zu platzieren und die Übergänge / Transferevents so hin zu bekommen das sie mit denen der anderen Mapps überein stimmen. Daher wird es sobald keine weitere Anpassung geben. Bis auf Ausnahmen wie bis jetzt in der Südstadt oder dem Rathausplatz wird es weiterhin keine Gehwege geben.


Zum Minispiel:

Da das Spiel ja eine Gesellschaftskritik, welches an vielen Stellen, mit Ironie, Sarkasmus und Zynismus gespickt ist, habe ich mir folgendes überlegt:

Altersarmut ist ja bereits ein bekanntes Thema in der Gesellschaft und bereits vor einigen Jahren konnte man die ersten Auswirkungen davon in der Gesellschaft sehen. In Städten wie Berlin, konnte man schon vor Jahren Rentner beim Leergut sammeln in Parks, Bahnhöfen usw. beobachten. Ich werde ein oder zwei verarmte Rentner als Auftraggeber in der Stadt platzieren (zwei damit der Spieler zumindest einen von beiden über den Weg läuft und anspricht).

Ich bin gerade dabei Papierkörbe, Mülleimer usw. zu platzieren. Der Spieler übernimmt die Aufgabe diesen Menschen unter die Arme zu greifen und sucht selbst in den den Papierkörben nach Leergut.
Natürlich wird nicht überall etwas zu finden sein und in den Behältern wird unter anderem auch jede Menge wiederlicher Müll zu finden sein.

Dem Spieler wird dadurch "hoffentlich" Respekt und Toleranz für Menschen vermittelt, dennen es nicht so gut geht.

IndependentArt
29.12.2018, 16:30
Ich hab mir zwar nicht alles von dir zu deinem Spiel durchgelesen, aber ich muss sagen, dass sich das Konzept bisher sehr interessant anhört. Interessanter als so manches, was hier sonst an Spielkonzepten vorgeschlagen oder als Demo veröffentlicht wird. Deshalb rechne mich ruhig mal als Tester ein, wenn es was Spielbares gibt. Ich kann auch gern ein Video aufnehmen, wo ich das direkt kommentiere.

kaiyne
29.12.2018, 19:06
@ IndependentArt

Das freut mich sehr zu hören. Wenn man alles intensiv erkundet dürfte man für den Moment aber gerade mal auf eine ca. dreiviertel Stunde Spielzeit kommen. Für die relativ kurze Zeit in der ich damit angefangen habe das Spiel intensiv zu entwickeln, ist das aber schon einiges, denke ich mir mal.

Ich freue mich auf jeden Fall riesig das du zu den wenigen gehörst die von allein auf mich zu kommen. Ich hoffe sehr das ich dich nicht enttäuschen werde.

kaiyne
29.12.2018, 23:00
hi,

ich habe mir mal Gedanken über die ersten Gegner im Spiel gemacht, die ich hiermit vorstellen werde. Wie auf den Bildern mit roten Zahlen zu sehen nummeriert, von bisher 1 - 6. Die schwarzen Zahlen, sind wie bereits zu sehen die neuen Battlechars. Aber dazu komme ich zum Schluss.

Die bisherigen Gegner:

1. Feigling:
Der schwächster Gegner auf den mann im Spiel treffen kann. Überlebt kaum 3 Schläge, dann ist er auch bereits weg. Er soll eigentlich nur als Supporter für die anderen Gegner dienen. Er soll eine Fähigkeit Namens Motivation beherrschen, durch die Gegner etwas schneller agieren können. Er kann zwar angreifen, aber seine Angriffe taugen nix und machen kaum nennenswwerten Schaden. Außerdem dem besitzt er die Fähigkeit zu fliehen. Habe ich mir bei "Breath of Fire" abgeschaut ^^ (gutes Spiel).

2. Halbstarker:
Ist minimal stärker insofern er überleben tut. Hat auch etwas stärkere Angriffe. Tritt in der Regel in Gruppen mit dem Feigling oder dem Taugenichts auf.

3. Taugenichts:
Der erste Gegner der zumindest den man zumindest halbwegs als solchen bezeichnen kann. Tritt meist in Gruppen mit dem Taugnichts oder dem Halbstarken auf und hat zumindest halbwegs bessere Werte als die beiden zuerst genannten.

4. Gangmitglied:
Der einzige ersten vier Gegner, der wirklich etwas aushält und in der Lage ist dem Spieler evtl. auch alleine zumindest für 3 - 4 Züge ordentlich paroli zu bieten. Er kann gut und gerne einige Schläge einstecken und teilt auch zumindest Vergleichsweise relativ viel Schaden aus.

5. Kneipenschläger:
Ein echt ziemlich übler Brocken. Der erste Gegner der sogar eigene Fähigkeiten mitbringt. Er kämpft in der Regel alleine und nur relativ selten zu in größerer Zahl. Auf dem niedrigsten Level kann man ihn zwar schon besiegen, sollte sich danach aber definitiv nicht noch einmal mit einem gleichstarken Gegner anlegen. Er hat die Fähigkeiten Fausthieb, Rundumschlag, und Doppelschlag.

6. Biker:
Wird wahrscheinlich ähnlich stark werden wie der Kneipenschläger. Muss mal schauen in wieweit sich die beiden unterscheiden werden.


Erläuterung zu den Namensgebungen:
Insbesondere zu den ersten vier Gegnertypen kann gesagt werden, dass der Spieler an manchen Stellen auf Straßengangs, Kriminelle oder andere Leute trifft die einfach nur auf Ärger aus sind. Die Namen sind daher bewusst gewählt. An den Namen kann der Spieler auch zumindest halbwegs ablesen, welcher Gegner in etwa der schwächste ist.

(Muss nur noch herausfinden wie man die Gegnernamen anzeigen lassen kann!)



Kommen wir nun noch zu den eigenen Battlechars:

Wie man sehen kann habe ich sämtliche Orginalgrafiken, durch individuelle ersetzt. Die neuen Grafiken basieren zwar immer noch auf den Orgnial Battlechars, sehen aber immerhin etwas individueller und besser aus und werten das Spiel wieder ein klein wenig auf.

1. Alex
2. Minako
3. Naru
4. Ichika

Es kann sein, das ich noch einen fünften Hauptcharakter einfügen werde, oder eine der oben genannten Personen (außer Alex versteht sich!), noch auswechseln werde. Ich plane derzeit eine Romanze im Spiel. Die einzige Frage ist nur noch wie ich diese ins Spiel einbinden werde. Die Frage ist also ob der letzte Charakter mit zur Gruppe gehören muss und sich ihr anschließt oder nur als NPC in der Story auftaucht.


Edit.:
Was ich gestern ncoh schreiben wollte, bevor mein Browser anfing Mätzchen zu machen:

Wundert euch nicht darüber das Gegner alle aussehen, als wären sie zu lange in der Muckibude gewesen oder hätten zuviel Anabolika geschluckt. Mein Material für Menschliche Gegner ist äußerst begrenzt. Die Leute die das Material erstellt haben, haben das anscheinend aus irgend nem Prügelspiel oder so übernommen. Für Straßengangs, Kriminelle usw. reicht es aber fürs erste aus. Habe aber halt "relativ" wenig Material für andere Menschliche Gegner, da in klassischen RPG´s ja nun mal Ritter oder Monster als Gegner auftauchen.

kaiyne
03.01.2019, 10:43
Hi ho,

am 05.01.2019, also sprich Sonnabend, kommt für meine Testspieler die Alpha Version 0.1 zum Test heraus. Im Moment wird es in erster Linie darum gehen einfach mal die Mapps ab zu laufen und auf Fehler zu prüfen, mit den Leuten im Spiel zu sprechen und das ganze einfach ein wenig zu erkunden. Es geht in erster Linie einfach erstmal nur um ein Feedback zur Thematik des Spiels.

Die oben in den letzten Posts erwähnten Mapps werden zu erkunden sein.

Bisher bekannte Bugs der Version:

- Mapps wurden abgelaufen. Es könnten noch irgendwo Gegenstände passierbar sein die nicht passierbar sein sollten.
- Roberts Quest muss nachgebessert werden. Es existieren zwar zwei Augenzeugen, die Quest kann aber bisher mit einem gelöst werden.
- es könnten sich nach der Straßenverbreiterung, noch fehlerhafte Transferevents in der Stadt befinden. Denke aber ich müsste alle gefunden haben.
- es gibt noch nicht viel zu tun in der Stadt.
- im Intro ist der Hauptcharakter über der Textbox zu sehen.

Edit.:
- Beim Freund der Party (der Tutorial Mann), muss der Text bisher z.T. doppelt gelesen werden. Ich habe das Problem noch nicht gelöst. Glaube ich muss da irgendwas mit Switches oder so machen, damit man sich einige der Textoptionen nicht doppelt anhören muss.

Im Moment sollte man das geschaffene Spiel in ca. 20 bis 45 Minuten erkunden können. Je nachdem wieviel Zeit man sich nimmt und wie gründlich man alles erkundet.

Ich werde die Das Spiel hier gepackt hochladen und mit einem Passwort versehen, das ich denjenigen die Interesse gezeigt hatten noch mitteilen werde.

kaiyne
03.01.2019, 16:25
hi ho,

mir ist da gerade noch ein weiterer Bug aufgefallen den ich in nächster Zeit beheben muss. Offen gesagt weiß ich noch nicht was für eine Lösung ich dafür finden kann, denn genau genommen, werde ich mal wieder Tilesets benötigen die es zu finden gilt. Ansonsten muss ich wohl auf eine völlig andere Darstellung zurück greifen.

Passiert ist folgendes:

Mann stelle sich ein irgend ein normales Treppenhaus vor. Ob nun Alt- oder Neubau spield dabei keine Rolle. Wie jeder weiß läuft man zunächst die erste Treppe hoch, dann folgte eine Zwischenebene, bei der Man um die Ecke zur nächsten Treppe kommt die die Zum Endpunkt ins nächste Stockwerk führt. Und so weiter.

Das Problem mit der korrekten Darstellung von Treppenhäusern, hatte ich von Anfang an. Nur dache ich bisher ich hätte das Problem mit dieser eleganten Lösung gelöst. Aber wenn das Treppenhaus nicht immens viel Platz für sich beansrucht (soll ja vorkommen), dann folgt es schlussendlich nicht den Gesetzen der Logik.

Um es korrekt zu bauen bräuchte ich auf dem Kopf stehende Treppen. Und noch dazu am besten keine Altbautreppen. Zum noch besseren Verständnis poste ich mal was ich gebaut habe. Achtet bitte auf die beschriftungen.

Die in rot eingerahmten Zwischenebenen, die ich erwähnte gibt es ohnehin nicht, da ich Sie mir gleich ganz gespart hatte.

Aufgrund der bisher noch fehlenden Tilesets - mir fiel der Fehler ja ebend erst auf - werde ich das Problem bis zum erscheinen der Version 0.1 Alpha wohl definitiv noch nicht behoben haben.

kaiyne
03.01.2019, 18:01
hi ho,

habe gerade mal nochmals über das Problem nachgedacht und habe mir das Treppenhaus mal mit Hilfe meiner Pfötchen in 3D vorgestellt. Und ich meine ich hätte da evtl. ne Lösung.

1. Schritt:
verbreitere das Treppenhaus um 1 Quadrat

2. Schritt:
verlege den Fahrstuhlschacht um 1 Quadrat nach rechts

3. Schritt:
Die Zwischenebene kann man ich getrost sparen, indem man einfach einen direkten Übergang von unten nach oben baut. Im zweiten zweiten Stock, muss dann einfach ein Quadrat zwischen Treppe und Fahrstuhlschacht frei bleiben. Das heisst wenn man die Treppe nach oben nehmen würde, läuft man quasi immer um den Fahrstuhlschacht drumm herum.

4. Die Lösung besagt also, das im Erdgeschoss die Treppe die nach oben führt wie bisher auf der linken seite verbleibt, - nur halt ab sofort mit dem zusätzlichen Abstand. Im ersten Stock befindet sich dann das entsprechend Gegenstück, das den Weg herunter darstellt, somit ebefalls links. Dementsprechend ist die Treppe nach oben nun somit auf der rechten Flurhälfte.

Vom Ingeneurstechnischen Standpunkt wohl ehr nicht die beste Lösung, aber sie wäre eine Lösung die der Logig folgt und bautechnisch tatsächlich möglich ist und vernünftiger ist.

kaiyne
04.01.2019, 17:24
hi ho,

kann jetzt schon mal voller Freude berichten das ich die Leergut Quest, so gut wie fertig gebaut habe. Habe sogar einen relativ simplen Lösungsweg gefunden, sodass die Quest, nun sagen wir mal "fast" ohne Switches, oder anderen programmiertechnischen Krimskrams auskommt. Also die Self Control Switches der Mülltonnen und Papierkörbe lasse ich mal außen vor, da die simpel zu bauen sind. Das Prinzip kann man ja von Truhen übertragen.

Also was wichtig zu wissen ist, sind folgende Fakten:

1. Flaschen kann man schon einsammeln bevor man die Quest erhalten hat.

Dafür gibt es gleich mehrere gute Gründe (einer besser als der voran gegangene he he he ^^):

- Zunächst mal gibt es auch in der Realität teilweise nicht nur Renter sondern auch jugendliche, die nach Leergut suchen. Die Gründe hierfür können ja unterschiedlichster Art sein.

- Außerdem wird niemanden im Spiel aufgezwungen Mülltonnen nach Leergut zu durchwühlen. Es ist der freie Wille des Spieler zu entscheiden was er untersuchen will und was nicht.

Mein Lieblingsgrund hängt aber mit der Spielmenchanik zusammen. Die Spieler / Testspieler würden erwarten, das man zuerst die Quest angenommen haben muss, um sich auf die Suche nach dem Leergut zu begeben. Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, das ich der Mülltonne oder dem Papierkorb, sagen muss das sie wissen das der Spieler die Quest noch nicht angenommen hat.

Und die Mülltonne soll mir in der Realität mal einer zeigen, die mir sagt: "Hey, du kannst die Pfandflasche nicht nicht einfach nehmen. Du musst erst wissen, das dir irgendwer dafür Geld gibt."

Somit habe ich gleich drei gute Gründe gefunden, mir überflüssiges programmieren der Mülltonnen zu sparen. Das einzige was die Tonnen programiertechnisch wissen ist: "Entweder Sie enthalten Leergut, oder ebend nicht."

Wenn also die Heldengruppen auf den Rentner trifft, der das Leergut gern haben möchte, dann ist es dem Zufall geschuldet, das Sie evtl. schon zufällig Leergut dabei haben. Zum Bespiel, weil die Gruppe das Zeug eigentlich beim Händler um die Ecke verhöckern wollte.


Strafe bzw. Moral:
Der letzte Abschnitt verrät bereits das es dem Spieler überlassen sein wird, das Leergut alternativ auch einem Händler zu verkaufen und sich ein paar wenige Kröten dazu zu verdienen. Allerdings ist das Leergut eben nur Leergut und es lohnt sich nicht wirklich.

Der Händler wird allerdings feststellen dass das Leergut riecht (müffelt) bzw. dreckig ist. Er wird zwar brav das Geld rausrücken wird das ganze aber noch mit irgend nem blöden Spruch kommentieren, der darauf anspielt wo man das Zeug denn gefunden habe. Das ist dann die Strafe dafür das man das Leergut nicht dem alten Mann gegeben hat und sich lieber selbst bereichert :-p (japp, das ist Charma)


Permanente Quest ???

Die Flaschensammelquest ist übrigens eine permanente Quest. Man kann dem alten Mann solange Leergut überbringen bis man entweder keine Lust mehr hat zu suchen, oder bis das gesammte Spiel abgegrast wurde und es nirgends mehr etwas zu holen gibt.

Das ist im Prinzip so ähnlich wie in Fallout 3 bzw. Fallout New Vegas mit dem Altmetall oder den Büchern, die der einsam umherziehende Wanderer dort sammeln muss. Es besteht immer Bedarf und man kann solange suche bis einen das ganze schlichtweg zu dumm wird :-)

Das einzige Problem, welches ich an der Quest noch lösten muss ist, das der alte Mann von alleine erkennt wieviele Flaschen man im Inventar hat und einen alle auf einmal abnimmt. Bisher entnimmt er nämlich jedes Mal nur eine Flasche aus dem Inventar. Das bedeutet zum jetzigen Zeitpunkt das man ihm jede Flasche einzeln übergeben muss.

kaiyne
05.01.2019, 12:50
Hi ho,

so habe heute morgen noch ein paar Kleinigkeiten gepatcht. Und hiermit erscheint sie nun, die neue verbesserte Version von: Die Chroniken von Sonnenheim.

Letzte Verbesserungen:

- Das Hintergrundbild für das Startmenü wurde deutlich verbessert und passt nun zum Spiel
- Schönheitskorrekturen an Mapps
- weitere Transferevents wurden gesetzt bzw. vervollständigt
- Gegner lösen sich jetzt nach Kämpfen auf
- Der Dorfälteste hat nun einiges zu sagen


Noch nicht erledigt:

- Roberts Quest ist noch nicht vollständig vernetzt und die Quest kann noch nicht vollendet werden
- es gibt bisher nur zwei Konsequenzen für die ersten beiden Gesprächsoptionen bei Roberts Quest

- Beim alten Mann, der am Rathausplatz die Pfandflaschen annimmt fehlt noch eine Einstellung, bei der erkennt wieviele man dabei hat.
- Die Musikbox in Tonys Bar spielt bisher nur ein Lied, weil ich das erstmal nur ausgetestet habe
- es gibt bisher erst drei Mülltonnen bzw. Papierkörbe die Leergut beinhalten - weitere folgen aber


Edit.:
---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
siehe aktueller Post

Hasenmann
05.01.2019, 15:02
Ist das normal, dass ich die Dati nicht öffnen kann?
http://prntscr.com/m3dw6m

kaiyne
05.01.2019, 18:09
hmm, interessant. Verstehe ich gerade nicht. Jetzt ist guter Rat teuer. Ich versuchs nochmal als Zip Datei hoch zu laden.

Für den Fall das noch andere das gleich Problem haben sollten, habe ich mal schnell allen das Passwort für das neue Archiv zugeschickt. Falls das jetzt nicht geholfen haben sollte, müsste mir später nochmal irgendwer mitteilen was da genau schief läuft.

Denn wie ihr ja mitbekommen habt, verstehe ich so gut wie nix von programmiersprache. Ich kann den Fehler auch nur googeln und dann antworten.


Edit.:
---------- alte Dateien wegen Fehlers gelsöcht ----------
siehe aktueller Post

kaiyne
06.01.2019, 10:04
Bitte das Spiel noch nicht downloaden. Es kommt an einer Stelle (da wo der Drogendealer steht) zu einem Absturz. Ich patche das gleich nochmals, lösche nochmal die alten Links und lade dann nochmal die gepatchte Version neu hoch.

Danke Hasenmann :-)


Edit.:
So hier sind die neuen Dateien

https://filehorst.de/d/cbepifHC

Datei von filehorst.de laden (https://filehorst.de/d/cbepifHC)

Patchbericht:

- Dealer müsste jetzt funktionieren
- der alte Mann am Markt gibt nun ein paar EXP aus (+20). Keine Ahnung ob das viel ist. Aber das kann man ja noch ändern.
- Die Truhe für den Autoschlüssel enthält diesen nun auch tatsächlich
- im Tutorial Haus gibt es nun zwei kleine Barrieren, durch die man sich motviert fühlen sollte zuerst mit dem Mann zu sprechen bevor man das Haus unter die Lupe nimmt.

@ Hasenmann
Werde mir mal demnächst ne Stunde oder so Zeit nehmen und nach Rechtschreibfehlern suchen. Zumindest die gröberen sollten sich ja leicht finden lassen. Es sei dir aber auch gesagt, das zum. bei einigen Personen wie z.B. dem Koch im Inn, oder bei Murat gewisse Rechtschreibfehler bewusst eingebaut worden sind.


Edit.:
Ihr könnt die Kritiken ruhig hier rein posten. Finde das besser als übers Nachrichtensystem. Es ist eh nur ein Fun Projekt und solange nicht zuviel dabei gespoilert wird, sollte das denke ich kein Problem sein.

kaiyne
07.01.2019, 09:52
hi ho,

da sich ja viele von euch - übrigens inklusive meiner Wenigkeit - zumindest ein wenig Storyline wünschen, bin ich jetzt am überlegen wie ich ein Story noch nachträglich ins Spiel einflechten kann. Denn das was bisher an Story vorhanden ist, ist sehr dünn. Ich werd an dieser Stelle einfach mal mein Problem etwas ausführlicher, ausformulieren (tue ich das nicht immer ? ^^)


Im Momen passiert ja im Prinzip nix anderes als folgendes:

Die Party (im übrigen inklusive, der Tutorial Mannes), wacht mehr oder weniger aus eine Dornröschenschlaf auf und stellt von heute auf morgen fest das es der Stadt schlecht geht. Der Tutorial Mann der gleich gleichzeitig ein Freund der jugendlichen ist, hat aber besseres zu tun als der Stadt zu helfen und verschwindet auf eine Weltreise. Aber das ist ja auch erst mal soweit in Ordnung da er halt nur fürs Tutorial da war und für das Spiel keine größere Bedeutung hat.

Das Problem was hierbei eigentlich zu erkennen ist, dass das Spiel bereits von mir so aufgezogen wurde, das die Party quasi in der Stadt lebt und sie sich mit dieser identifiziert. Die Partymitglieder sind zwischen dreizehneinhalb bis zweiundzwanzig Jahre alt. Warum muss ihnen gesagt werden das es Probleme gibt. Schöner wäre wenn Sie aus Eigenmotivation heraus erkennen würden, das Sie etwas unternehmen müssen.

Wie gesagt:
Bis jetzt wachen Sie aus dem Dorröschenschlaf auf und sehen: "Oha unsere Heimatstadt hat sich zum negativen verändert. Aber irgendwie erkennen wir das erst heute." ^^


Meine Lösung:
Meine Lösung (Notlösung ???) ist nun die, Alex den Hauptcharakter nicht in der Stadt starten zu lassen. Zum Beispiel weil er lange woanders gelebt hat und nun aus irgendwelchen Gründen in die Stadt zurück zieht. Er zieht also nach Jahren zurück in die Stadt wo noch immer seine alten Schulfreunde leben.

Zurück in seiner Heimatstadt, erkennt er nach und nach, wie sehr sich die Stadt zum negativen verändert hat und motiviert dann seine Freunde, etwas zu unternehmen.


Die Probleme auf die ich bei dieser Art der Notlösung treffe sind wie gesagt bereits die, dass sich die Charaktere inklusiv ihm selbst mit der Stadt identifizieren. Bespiel: Sie alle sagen wenn sie die Schule betreten, dass sie den Ort nicht mögen weil ihre Schulzeit dort scheiße war.

Auch bei den Leuten die man auf der Straße trifft, hat der Spieler zumindest Stellenweise den Eindruck, dass sie von einigen der Bewohner erkannt werden. Auch der Dorfälteste (@ Hasenmann: bitte verunglimpfe diesen Titel nicht mehr), kennt die Jugendlichen und hat ihnen, als sie jünger waren viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben.

Das Problem wäre jetzt nicht das Events allesamt mühsam um zu texten, sondern ehr die neue Situation sinnvoll ins Spiel ein zu flechten.

Vor allem habe ich Null Ahnung wie ich das Problem lösen soll, dass wenn der Spieler auf die dumme Idee kommen sollte, die Stadt ohne die Hilfe seiner Freunde zu erkunden, er die möglichen Kämpfe alleine besteht. Das heisst ich muss einen Weg finden die Party zusammen zu führen, noch bevor der Spieler, damit beginnt, die Stadt alleine zu erkunden.

Die einzige Möglichkeit wäre also entweder dem Spieler zu diktieren das er erstmal nach Hause will von wo sie ihn direkt abholen können, oder dass sie ihn alternativ direkt vom Bahnhof abholen.


Was ich mir jetzt von euch erhoffe und wünsche sind Ideen und Vorschläge die Story an zu passen. Ich würde mich freuen wenn sich der ein oder andere von euch an dieser Stelle mit ins Projekt einbringt und seine eigene Meinung zu diesem Problem hier nieder schreibt.

Hasenmann
07.01.2019, 13:54
Das Intro zu diktieren ist keine schlechte Idee, so kann man spielerisch das zukünftige Gameplay kennenlernen ohne das man den Tutorialmann braucht.
Die Idee in dem Bahnhof ist nicht schlecht.
Ein anderer Vorschlag wäre nach dem Situationsintro ein Szenenintro zu erstellen, bei dem Alex zum beispiel vom Klingeln seiner Kolleginen geweckt wird (sei es jetzt Handy oder Haustür).
Da ich keine Ahnung habe was Alex so macht nur ein kleiner Vorschlag. Die Schule hat er bestanden nun weis er jedoch nicht was er Arbeiten soll oder was er später machen soll. Das Arbeitsamt hat ihm einen Brief mit einer Einladung geschrieben. Die Freunde wollen mit ihm gemeinsam hin oder zum Oberältesten (XD) im Dorf, der ihm einen Rat gibt, bzw. wieder über die Probleme der Menschen klagt. Alex bekommt eine Idee. Seine Idee ist es den Menschen in der Stadt zu einem besseren Leben zu verhelfen. Dies sagt er dann auch beim Arbeitsamt. Dieses meint, dass dies kein richtiger Job sei und schlägt ihm vor eine bewerbung für ein Soziales jahr zu schreiben ansonsten muss er innerhalb eines Monats die Arbeit welche ihm das Amt aufbrummt annehmen, worauf er natürlich keine Lust hat.
Das ist meine kleine Idee für einen Aufhänger

kaiyne
07.01.2019, 16:51
@ Hasenmaus

ein solches Intro das nach dem gesprochenen Intro kommt, kann ich mir sehr gut vorstelen und ich würde auch sehr gern eines bauen, aber das ist dann wieder eine dieser Geschichten, die wahrscheinlich (wieder einmal !) unzählige Events, Switches, Conditional Branches oder den sonstiges benötigt

Mein jetztige Idee um dies clever zu umschiffen ist daher folgende:

1. Ich erweitere das Intro minimalistisch und shreibe noch ein paar Zeilen dazu

2. spawnt Alex dann auf einer sepperaten Map die natürlich auch zur Stadt gehört

3. Den Weg in die Stadt blockiere ich einfach mit Events, sodass der Spieler nicht mal eben ohne weiteres alleine in die Stadt aufbrechen kann (da lasse ich mir schon was einfallen)

4. Außerdem wird er Abends ankommen und von sich aus sagen das er zu müde ist um noch groß irgendwas zu unternehmen

5. Seine Freunde überraschen ihn am darauf folgenden Tag und wollen ihr wiedersehen in der Stadt mit ihm feiern. Sie können sich also noch bei ihm daheim gruppieren noch bevor, man auf irgendwelche Gegner trifft.

6. Kurz darauf ruft Kaiyne (der Tutorial Mann an. Ihr wisst ja das ich mich selbst verbaut habe, also was soll das Geheimnis ^^), und möchte sich von der Gruppe verabschieden, wegen seiner Weltreise.

7. Ich werde das Tutorial noch versuchen so um zu bauen, dass erfahrene Spieler es überspringen können. Aber verabschieden soll man sich zumindest (Immerhin möchte ich auch kurz zu sehen sein, denn ich habe mein Geltungsbedrüfnis ^^)

8. Tja, Alex weiß noch nix von der neuen Situation. Da die Gruppe aber seine Wiederkehr feiern will müssen sie durch die halbe Stadt in die Pizzeria (am Rathausplatz ist ja eine nicht begehbare Pizzaria und ich mag nunmal Pizza ^^). Dort angekommen berichtet die Gruppe Alex von den Problemen und die Gruppe beschließt die Situation in der Stadt zu verbesern.

9. Natürlich verbleibt der Dorftälteste, weil er Teil ihres Lebens war und ihnen in der Kindheit viel Lebensweisheit mit auf den Weg gegeben hat. Da wir uns immer noch in einem RPG befinden werden Sie natürlich noch mal seinen Rat aufsuchen (auch wenn eine solche Story für die Realität ehr nicht ganz so wahrscheinlich ist).


@ Hasenmaus (ja das ist die Rache bäääh für die verunglimpften Namen, bääääm ^^)

Du wolltest doch damals noch wissen warum die so selbstgerecht sind. Noch gaaaaanz kurz die Kurzform:

Einst als die Gruppe klein und jung war lehrte Sie der "Dorfälteste", folgenden Recht bekannten Satz: "Das böse kann nur triumpfieren, solange die guten Menschen nix unternehmen." Sie haben seine Lehren etwas zu ernst und wortwörtlich genomen. Das und das lesen zu vieler "Punisher Comix" haben dafür gesorgt, das aus ihnen ganz tolle selbstgerechte klassische RPG Helden wurden.

Und deswegen spielt es auch keine Rolle, ob beim Drogendealer der Polizist in der Nähe ist. Er war zur falschen Zeit am falschen Ort. Der Spieler kann ja entscheiden ob er den nun ausschaltet oder nicht. Sie können natürlich auch weg gehen, aber dann ändert sich auch nichts und der Typ verrtickt seine Drogen in einer Gegend wo Familien mit Kindern leben. Ende.

Den Dealer der Polizei zu übergeben passt schlicht und ergreifend nicht, zu der Einstellung, der Heldengruppe die ich darstelen will. Sie wollen das böse dort bekämpfen, wo es auftritt. Und manchmal hinterfragen sie eben nicht ob einer wirkich böse ist.

Außerdem müssen den ja nicht töten. Sie verhelfen ihm nur mit ein wenig Nachdruck (Gewalt) zum Umdenken. Ein paar Blessuren bekommt er aber schon ab ^^

kaiyne
09.01.2019, 13:09
hi ho,

was ich an dieser Stelle von meinen Testspielern mal wissen wollte und gern in kurzform diskutieren möchte ist folgendes:

Wie habt ihr euch gefühlt als ihr Robert begegnet seid. Was hat die Quest (auch wenn Sie bisher nicht zu Ende gebaut ist) bisher bei euch ausgelöst ? Hat die Einspielung der Musik die ich gewählt habe irgend etwas bei euch ausgelöst ? Habt ihr Mitleid gefühlt ? Oder Hass auf die Mobber ? Hattet ihr evtl. sogar Schuldgefühle weil ihr ähnliche Situationen aus dem realen Leben kennt ?

Was für eine Reaktion hat es bei euch ausgelöst, wenn ihr Robert in den ersten beiden auswählenbaren Situationen nicht helft, oder ihr durch die zweite Option das ganze Drama erst ausgelöst habt.

War für jeden sofort klar, was Robert gemeint hat, als er seine Andeutung gemacht hat, das seine Peiniger sich den falschen zum Feind gemacht haben und das die Schule ihn nicht vergessen würde. Habt ihr gewusst was gemeint ist oder war diese Aussage noch nicht bedrohlich genug ?


Da ich selbst in meinen Leben negative Erfahrungen mit dem Thema Mobbing gemacht habe, ist für mich diese Quest am wichtigsten. Dem Spieler soll vor Augen geführt werden welche Emotionen hier ausgelöst werden und welche Auswirkungen und Konsequenzen Mobbing hat bzw. haben kann.

Ich möchte ausserdem bewusst Musik einsetzen um den Ernst der Lage und die Dramatik zu untermauern. War die Musik traurig bzw. dramatisch genug, oder gibt es noch bessere alternativen ? Habe nur noch wenige andere Stücke zur Auswahl.

Des weiteren sollen alle an dieser Quest beteiligten Personen, also sprich Robert, seine Freunde, seine Klassenkameraden, die Rektorin, sowie Täter und Mitläufer, hablwegs realtistisch dargestellt werden.

Ich benötige also euer ehrliches und offenes Feedback zu der Quest. Es nützt mir an der Stelle wenig wenn ich nur weiß ob ich die Quest gut gebaut habe oder ebend nicht. Ich brauche eure Meinungen dazu.

kaiyne
11.01.2019, 10:35
Zeitschiene:

November 1980: Alex wird geboren
1981: Ichika wird geboren
1982: Minako und Naru werden geboren
1984: Die Gruppe lernt sich als Kinder im Kindergarten kennen
1987: Shinobu wird geboren

1989: Shinobus Vater stirbt bei einem Unfall
1993: Alex lernt Shinobu kennen, da er auf sie aufpasst als sie noch klein ist

1995: Alex zieht weg da seine Eltern eine andere Arbeit in Berlin aufnehmen.

November 2000: Alex kehrt kurz vor seinem Geburtstag nach Sonnenheim zurück


Die Charaktere:

Anmerkung:
Da ich die Facesets der Charaktere noch anpassen muss und auch die Chargrafiken noch anpassen muss wenn die Mädels alleine unterwegs sind, könnte es gut möglich sein, dass ich ein oder zwei Mädels nochmals umtaufen tue. Es wäre auch möglich das ich noch zwei der Rollen der Mädels vertauschen werde. Das wird davon abhängen ob ich noch jemanden für die Chargrafiken anwerben kann.


Alex:
Alex ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre. Seine Schulzeit an der Grundschule war Scheiße, da er häufiger Probleme mit Mitschülern hatte und z.T. Ausgegrenzt wurde. Er ist ehr ruhig, introvertiert und zurückhaltend.

Er verbrachte des öfteren Zeit bei dem alten Herrn, den viele nur den Dorfältesten nennen. Er ist wissbegierig und der älteste lehrte ihn seine Moral und Lebensweisheiten.

Ansonsten verbrachte er seine Freizeit mit seinen Freundinnen.


Ichika:
Ichika ist 18 Jahre alt. Sie ist außer Shinobu, die einzige, die ehr selten Probleme in der Schulzeit hatte und weniger von Mitschülern geärgert wurde. Ichika ist neben Alex, häufiger die Sprecherin der Gruppe und tritt in der Regel (bis auf Ausnahmen) selbstbewusst und schlagfertig auf. Sie ist häufiger sehr direkt und sagt offen was sie denkt. Manchmal verletzt sie Menschen dadurch, aber sie meint es in der Regel nicht böse.

Ichika hat während der Schulzeit ihre Freundinnen (und Alex), des öfteren beschützt wenn es Ärger gab.


Minako:
Minako ist 18 Jahre. Sie hat lange blonde haare, ist sehr schlank gebaut und von Natur aus mit einem gutem Aussehen gesegnet. Da sie aber ein Frühentwicklerin war und bereits mit 13 Jahren ihre Brüste sehr schnell anfingen zu wachsen, wurde sie in der Schule häufig gehänselt.

Minako ist genau wie Naru trotz ihrer 19 Jahre zum Teil sehr unreif und verspielt.




Naru:
Für Naru habe ich bisher noch keine eigenständige Story (bis auf das Alter). Aber von der Geschichte her verhält es sich relativ ähnlich wie bei Minako. Ich bin mir noch nicht zu 100% sicher ob ich sie im Spiel belassen werde, da vier Hauptcharaktere eigentlich vollkommen ausreichend sind und ich eigentlich nicht mit auswechselbaren Charakteren arbeiten will.

Falls ich Sie aber bei den Hauptcharakteren heraus nehmen sollte, wird sie auf jeden Fall noch als Nebencharakter ihren Platz im Spiel behalten. Wo und in welcher Form bleibt noch offen.

Bin gerade dabei darüber nach zu denken, wie ich entweder Minako oder Naru, von der Story her als Konkurrentin im Spiel verbauen könnte.


Shinobu:
Shinobu ist 13 ½ Jahre. Ihr Vater der sie sehr geliebt hat, starb sehr früh als die 3 ½ Jahre alt war.
Alex hat häufig als Kind auf Sie aufgepasst. Shinobu sieht durch den Tod ihres Vaters, Alex als eine Art Vaterersatz an, oder zumindest als jemanden der den männlichen Part in dieser Rolle hätte einnehmen können.

Aufgrund dieser sehr frühen Bindung hat Shinobu sich irgendwann heimlich unsterblich in Alex verliebt. Sie traut sich aufgrund des Altersunterschieds aber nichts zu sagen. Sie zeigt ihm ihre Liebe nicht offen, sondern tut es indem sich des öfteren mit ihm verabredet, für ihn kocht und andere Dinge mit ihm unternimmt.

Shinobu ist ist sehr intelligent und trotz ihres noch recht jungen Alters von 13 ½ Jahren, bereits Charakterlich sehr gereift. Shinobu ist, ähnlich wie Alex, sehr zurückhaltend und um einiges schüchterner als er.


Zu guter letzt extra:

Der Dorfälteteste:
Nun ja, da es in einigen älteren RPG´s Dorfälteste gab und ich diese sehr mochte, wollte ich auch einen im Spiel haben ^^

Zur Beschreibung:
Sein Alter ist unbekannt, kann aber auf ca. Ende 60 Anfang 70 gechätzt werden. Der Dorfälteste ist ein weiser alter Mann, der von vielen Bewohnern der südöstlichen Vorstadt (des Dorfes) respektiert wird. Der östliche Teil der Stadt ist dabei ehr als ländliche Dorfähnliche Vorstadt zu sehen (ich wurde gefragt warum Dorfältester und nicht Stadtältester).

Er hat Alex und die Mädels sein Wissen und seine Lebensweisheit geleehrt und sich auch sonst mit ihnen beschäftigt, wenn sie jemanden zum reden brauchten. Die Gruppe schätzt ihn sehr und bittet ihn um Rat, wenn sie es für nötig erachtet.

mis(s) take
11.01.2019, 10:54
Hi, per PN hast du ja schon den Rest bekommen, hier jetzt also meine 5 Cent zu Robert und der Mobbing-Quest:
Vorweg erst mal noch etwas Generelles: Im kompletten Projekt - bis jetzt - arbeitest du ja bewusst (?) mit Klischees: Der "typische Punk", der "typische Ausländer". Und immer wieder blitzte in meinem Hirn beim Kontakt mit solchen Personen dieses "typisch" auf und ich musste mir ständig zu Bewusstsein rufen: Nein halt, stimmt doch gar nicht, nicht alle sind so! Mir wurde immer wieder vor Augen geführt, was für ein Schubladendenken viele von uns doch leben und wie schnell man da selbst rein rutscht, wenn man nicht aufpasst und sich trotz eventueller gesellschaftlicher Vorurteile immer wieder bewusst darauf besinnt sich auf "den Menschen" einzulassen und nicht das "Negativbild" das man evtl. abgespeichert hat. Das war das, worüber mich das Spiel am Meisten zum Nachdenken gebracht hat und gar nicht direkt die Probleme selbst, die angesprochen werden.
So, jetzt aber zu Robert: Tatsächlich ist mir zuerst die Musik aufgefallen, die macht gleich vorweg schon mal klar: Hier stimmt was nicht, mit dem Charakter ist was nicht in Ordnung...die traurige Stimmung wird unterstrichen. Auch wenn ich alle Auswahlmöglichkeiten einmal durchprobiert habe, wollte ich ihm doch eigentlich helfen. Für mich war ziemlich offensichtlich worauf es hinauslaufen könnte, wenn ich das nicht tue (auch ohne Hintergrundwissen) - aber auch hier schwingt bei den ersten beiden möglichen Questenden wieder ein bisschen Klischeedenken im Hintergrund mit: Natürlich würde jeder im ersten Moment geschockt reagieren, sich aber dann wohl sagen: "War ja klar, dass das so kommen musste." Die Klassenkammeraden und Robert selbst fand ich am besten umgesetzt. Vor allem das Verhalten der Mitschüler fand ich "realistisch": da gab es die Mitflühlenden (denen bislang der Ansporn fehlte etwas zu tun) aber auch die, die sich einen Dreck drum kümmern oder einfach auch nicht mit hineingezogen werden wollen. Ich denke, so läuft es auch im echten Leben leider häufig ab. Bei der Begegnung mit Enrico, war ich nur etwas überrascht/erschrocken über die aggressive Reaktion von Alex selbst: Bisher vermittelt er mir das Gefühl selbst Probleme gern mit Gewalt zu lösen... An der Rektorin habe ich mich etwas gestört, ich kann dir aber nicht sagen warum... Vielleicht, weil sie so gar kein Mitgefühl gezeigt hat und gleich Beweise eingefordert hat? Auch, wenn ihr Arbeit und Sorgen über den Kopf wachsen, fand ich ihre Reaktion in dem Moment mehr der Quest dienlich als "realistisch".
Hoffe, du kannst damit etwas anfangen.

kaiyne
11.01.2019, 13:47
hi,

vielen lieben Dank das du die erste bist, die hier ihr Feedback abgibt. Du bist auf zumindest vom Gefühl her die erste Person, bei der das Spiel, zumindest teilweise bewirkt was es bewirken soll.

Ja ich arbeite bewusst mit Klischee´s.

Wenn man von der jetzigen Story her die ich dabei bin langsam auf zu bauen, mit dem Dorfältesten spricht, dann sagt er dir ja auch am gegen Ende des Gespräches das du Dinge hinterfragen sollst. Beziehungsweise die Gruppe sagt es von sich aus, indem sie ein Zitat von ihm wiedergibt, das sie einst von ihm gelernt hatten.


Und keine Sorge:
ich werde auch weitere Charaktere verbauen, sodass es nicht Ausländer im negativen Sinne gibt, sondern auch positive Bespiele.


Ich möchte hier aber kurz ein zwei Dinge mit anführen die mir heutzutage Sorge bereiten:

Ich habe tatsächlich lange Zeit in Berlin gelebt. Und zwar wesentlich länger als der Hauptcharakter des Spiels. Ich war in Problembezirken, wie Neukölln, Kreuzberg oder Wedding. Ich habe tatsächlich Dealer an U-Bahnhöfen, im Görlitzer Park oder in der Hasenheide gesehen. Ich war an berüchtigten Orten wie dem Cottbuser Tor, oder anderen.

Damals vor fast 20 Jahren, als in Berlin gelebt habe, hat man da Abends Leute abgezogen. Oder die schieben Stress wegen rein gar nix und geben sich gegenseitig aufs Maul.

Die Leute dort verkaufen dir diese Bezirke als Multikulti. In Wahrheit ziehen die Deutschen und die die es noch können dort weg. Viele (lokale Politiker mal abgesehen), wollen die Probleme gar nicht sehen. Und so geht man die Probleme dort inzwischen selbst mit anderen Mitteln an.

Aber ich schweife vom Thema ab:
Was ich sagen wollte ist, dass es inzwischen nicht nur in größeren Städten, sondern längst auch in kleineren zum Teil solche Problembezirke gibt.


Jetzt noch kurz zu Robert:

Finde es gut, dass die Quest bei dir sofort ausgelöst hat was sie auslösen hätte sollen. Klar sind einige Dinge offensichtlich.

Ich muss aber hinzu schreiben, dass bestimmte Dialogoptionen nur freigeschaltet werden sollen, wenn man vorher mit allen Beteiligten gesprochen hat.

Zum Beispiel will und werde ich verhindern, dass Spieler Robert böswillig seine Bluttat begehen lassen, wenn die Party bereits eine Vorahnung hat, was passieren „könnte“.

Und ja, die Klassenkameraden sind typisch für eine Schule. Es gibt Täter, Mitläufer und die die weg schauen, um nicht selbst zum Opfer zu werden (und damit meine ich nicht mal unbedingt Tim).

Wie in einem Post weiter oben bereits geschrieben, habe ich bereits zweimal in meinen Leben selbst unter Mobbing gelitten. Ich wurde selbst bis an den Rand des Abgrund getrieben, an dem ich mir entweder selbst hätte etwas antun können, oder wo ich selbst hätte Amok laufen können.

Zum Glück für mich und meine Peiniger ist damals nichts passiert.


Zu der Rektorin:

Ja, ich kann den Text nochmal umformulieren, sodass man mehr heraus hört das sie selbstverständlich Mitgefühl hat. Sie hat halt Probleme wegen des Personalmangels und kann es sich nicht einmal leisten unfähige Lehrer zu entlassen. Die Frau ist einfach nur sehr gestresst.

Vielleicht kann ich das noch irgendwie mehr unterstreichen.

Außerdem, ist es bei einem Lehrer oder einer Rektorin eben halt so, dass die schlichten wollen und müssen. Deswegen benötigt sie halt die Zeugenaussagen, bevor sie die beiden Mobber einfach so vorverurteilt.


Zu Konfrontation Enrico und Alex bzw. mit der Gruppe:

Die Gruppe hat – zumindest in dieser Situation die Einstellung – das man damals, in ihrer eigenen Schulzeit, bereits genug auf ihnen und ihren Gefühlen herum getrampelt hat. Die Erinnerung an ihre eigene Schulzeit (es gibt ja das Event am Eingang), führt also dazu das sie sich an dem Ort nicht wohlfühlen.

Bedingt durch meine eigenen Erfahrungen in der Schulzeit, bin ich offen gesagt auch nicht gewillt, die Konfrontation mit den Mobbern in irgend einer Form anders auf zu lösen. Sie töten die ja nicht, sondern, zwingen die nur mit ein wenig Gewalt dazu um zu denken.

Die Gruppe neigt zwar dazu Probleme zum Teil mit Gewalt zu lösen, allerdings wird nicht in jeder Situation Alex der Auslöser sein (z.B. beim Drogendealer war es Naru).


Es werden auch längst nicht alle Quests so aufgebaut sein, das man unbedingt Gewalt benötigt. Ich werde versuchen auch noch weitere zu bauen, für die man einfach nur Inteligenz und Einfühlungsvermögen braucht.

kaiyne
12.01.2019, 10:54
Hi ho,

sooooooo,

also es gibt sowohl eine gute, als auch eine schlecht Nachricht was das Tutorial angeht:

Ich habe mir euer aller Kritik (ja ich meine wirkich von allen ^^), mal zu Herzen genommen und das komplette Tutorial nochmals auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Es ist nun also zumindest größtenteils komplett überarbeitet und spielt sich gleich für alle die keine Tutorials mögen viel angenehmer.

Es läuft nun also wie folgt:

Nachdem die Gruppe sich formiert hat, bricht sie von der Pizzeria direkt zum Tutorial Haus auf (man wird nicht hinlaufen müssen, sondern wird weiterhin dorthin transferiert).

ich habe alle Sprachdialoge die in irgend einer Form mit Tutorial- Hinweisen zu tun haben aus der Textbox entfernt und das ganze auf Gegenstände im Haus verteilt. Das wurde mir so empfohlen und ist denke ich mal mit eine recht vernünftige Lösung. Vor allem wenn ich bedenke das ich wenn ich zurück blicke, sowieso bereits der Großteil der Hinweise im Haus waren.

Ein oder zwei Punkte wie der mit den Wegweisern, habe ich aus dem Dialog entfernt. Ein gewisses Maß an Mindestinteligenz sollte der Spieler schon haben, sodass er von alleine auf die Idee kommen könnte das man ja Menschen nach dem Weg fragen könnte bzw. Wegweiser nutzen könnte.

Kurz gesagt:
Man muss das Haus nicht mehr untersuchen, sondern kann dirket mit dem Gespräch fortfahren. Verabschieden, diese Form der Höflichkeit zwingt das Spiel dem Spieler auf. Unhöflichkeiten, so nach dem Motto: "Ich greife hier mal schnell dein Zeug ab und verschwinde dann, werden nicht gedulet."

Wenn der erste Dialog mit Kaiyne also beendet ist, kommt sein Bruder zur Tür herein der sich ebenfalls verabschieden möchte. Er ist so platziert, das er die Tür blockiert und man ihn ansprechen muss und man sich somit auch zunächst mal ermuntert fühlt sich auch auch von Kaiyne zu verabschieden. Man muss also zumindest den Bruder ansprechen, damit dieser das Haus wieder verlässt, nachdem er sich selbst verabschiedet hat. Danach sollte man doch hoffentlich endlich ermuntert fühlen sich auch von Kaiyne selbst zu verabschieden.

Der Dialog mit dem Bruder führt im übrigen dazu, das man zumindest einen einzigen, der Tutorial dialoge mitlesen muss (aber dabei bricht sich ja nun wirklich niemand einen Zacken aus der Krone).


Strafe muss sein:
Wer unhöfich ist und trotz allem einfach frech das Haus verlassen will bzw. die Truhe öffnen will ohne etwas dafür getan zu haben, der bekommt auch nix.

Die Truhe:
Ursprünglich stand die Truhe mit dem Schlüssel für den Chevorlet Caprice (das Grüne Auto vor dem Haus), schön dirket neben dem Eingang. Ich habe die Truhe nun vor dem Fenster und somit hinter Kaiyne platziert. Ich habe ausßerdem ein Event gesetzt das die Truhe kurzzeitig blockiert. Kaiyne wird den Spieler auf seine Unhöflichkeit ansprechen und ihm sagen, dass sie sich doch erst mal unterhalten sollten bevor er das Haus einfach so durchsucht.

Schlussendlich werde ich zusätzlich dafür sorgen, das Kaiyne den Inhalt der Truhe, ausschließlich dann preisgibt, wenn man die Höflichkeit hatte, sich von ihm zu verabschieden. Bin gerade sogar am überlegen die gierigen Spieler ganz und gar zu bestrafen indem man den Inhalt nur dann bekommt wenn man sich nicht sofort beim betreten des Hauses auf die Truhe stürzen will (der Einfall kam mir gerade beim schreiben, denke das mache ich auch so).

Für die Verabschiedung bekommt man(n) auch noch eine Hand voll EXP geschenkt.


Also nochmal in Kurzform:
- Tutorial kann man jetzt abbrechen
- Der Dialog wurde auf ein Minimum (das nötigste) reduziert
- den Schlüssel für den Chevrolet Caprice Wagon bekommt man nur wenn man höflich ist

Also wer sich jetzt immer noch über das böse (nervige) Tutorial beschwert welches man nicht mal unbedingt machen muss, dem kann ich auch nicht mehr helfen.

kaiyne
19.01.2019, 20:50
Ich werde heute mal den derzeitigen Grundriss der Stadt posten, wie ich ihn von Anfang an so oder ähnlich geplant hatte.

Habe die Viertel mal nach dem Simcity-Prinzip farblich ein wenig hervorgehoben

Grün = Wohngebiete
Blau = vorrangig Gewerbe- und Geschäftsviertel
Rot = Öffentliche Verwaltung, Polizei, Krankenhaus und Schule
Braun = Industrie

Unterbrochene Quadrate = geplant, aber nicht vorhanden bzw. genaue Lage unsicher

Gelbe Linien = Übergänge, also sprich Transferevents


Jetzt kommt evtl. beim ein oder anderen die Frage auf: Sind so viele Stadtviertel wirklich so wichtig?

Die Antwort lautet Ja, da ein breites Spektrum an Themen in der Stadt widergespiegelt werden soll. Aber das soll an dieser Stelle gar nicht das Thema sein.


Mein Problem liegt ganz anders:
Und zwar wurde ja schon ein bis zwei Mal darauf hingewiesen das eine Story gewünscht ist, bei der ich auch dabei bin diese zu erzählen.

Das Problem ist, schlicht und ergreifend, das ich wie oben schon geschrieben ein breites Themenspektrum abdecken möchte. Ein vernünftige Story zu bauen die gleichzeitig irgendwie in irgend einer Form von Thema zu Thema führt, erscheint mir doch sehr schwer.

Ich bin kein Buchautor und habe in sowas keinerlei Erfahrung. Das Spiel wurde von mir als Open World-Spiel angefangen und diejenigen die den tiefen Wunsch nach einer roten Linie haben, können eigentlich froh sein, wenn ich ein Minimum an Story abliefere.

Im Moment ist das Spiel so geplant, das spätestens nach der Zusammenführung der Gruppe, der Spieler in das Open World Konzept entlassen wird.

Die einzige Story die ich für das Spiel tatsächlich vorsehe ist, das es eine Romanze während des Spiels geben wird die sich irgendwie Schrittweise während der Quest entwickeln soll.

Mein bisheriges Open World Konzept sieht bisher folgendes vor:

Der Spieler kehrt nachdem er eine (oder auch zwei) Quest(s) abgeschlossen hat, nach Hause zurück, oder eben an den Ort an dem ihn seine private Quest hinführen tut.

Erledigte Quest(s) in dennen man der Stadt und ihren Bewohnern hilft, führen als Belohnung als Schrittweise dazu das der Hauptcharakter in seinem Privatleben glücklich wird und in eine Beziehung kommt.


Ich weiß aber im Moment noch nicht in wie weit ich die Quests in der Stadt sinnvoll miteinander vernetzten könnte, sodass am Ende eine komplette Storyline daraus wird.

Ich darüber nachdenken in wie weit man hier oder da ein paar Verbindungen herstellen kann, wie es von der einen zur nächsten Baustelle weiter gehen „könnte“. Erwarten solltet ihr aber rein gar nichts,- denn ich werde auch an dieser Stelle in keinster Weise irgendwelche Versprechungen machen.

Wenn es also am Ende sowas wie ne Story geben sollte, dann ist es dem Zufall geschuldet und nicht weil ich meinte es müsste eine gebe.



Roberts Quest sinnvoll aufbauen:

Das zweite Problem, welches ich habe, hat schon wiede mit Robert und der Schulquest zu tun. Dieses Mal ist es aber ehr weniger ein technisches Problem (sonst wäre es im anderem Thread), als vielmehr von den Abläufen bzw. vom Aufbau her.

Und zwar geht es mir um die Orte der Personen. Und hierbei kommt die unten gezeigte Karte ins Spiel:

Und zwar soll es möglich sein, Robert sowohl durch das Treffen mit Tim an zu treffen, als auch durch Zufall. Wie im anderem Thread schon geschrieben, trifft man Robert vor seinem Haus, wenn man vorher mit Tim gesprochen hat. Dann hat bereits die Information das die Mobber auf ihm rum hacken und bestimmte Gesprächsoptionen werden nicht mehr verfügbar sein, - da die Gruppe helfen möchte.

Alternativ sollte aber eine 50% / 50% Chance bestehen Robert an einem anderem Ort durch Zufall zu treffen, ohne irgendwelche Vorinformationen bekommen zu haben.

Im zweiten genannten Falle, wird vom Spieler erwartet, eigenständig zu entscheiden (z.B. weil er ein guter Mensch ist und ein gutes Herz hat), dem Jungen zu helfen oder auch nicht. In diesem Falle würde Robert dann nicht vor seinem Haus erscheinen, sondern im Park, den ich noch bauen muss.


Die dritte entscheidende Person ist Dylan. Und zwar wäre die Frage: Wo soll er platziert werden:

Ich finde die Idee dumm, das man vor der Schule gleich mit beiden Informationen versorgt wird. Meine jetzige Version sieht vor, das Tim nur annimmt Robert wäre nach Hause gegangen und das Dylan wenige Minuten später los gelaufen ist um nach ihm zu suchen.

Die Information mit der Waffe soll der Spieler erst erhalten, wenn er wirklich gewillt ist sich mit der Thematik der Quest auseinander zu setzen. Erst wenn der Spieler weiß das großes Unheil droht, sollen alle anderen Dialogoptionen ausgeschlossen sein.

Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.

Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.

Ich weiß bisher noch nicht wie ich das ganze sinnvoll umsetzen soll. Ich bitte daher an dieser Stelle eindringlichst, um die Meinungen meiner Testspieler, wie ich die Quest alternativ bauen könnte, sodass die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht wird, das alle Enden möglich sind. Also das gute Ende, genauso wie die beiden bösen Enden.

Hasenmann
21.01.2019, 12:08
Ich finde, es nützt nichts, wenn ich dem Spieler einfach via Storyverlauf, die Entscheidungen abnehme, was zu tun ist.

Ichbin kein Experte, aber lass mich versuchen dir etwas zu erklären, denn ich denke das du mit einer falschen Vorstellung von Story an dein Spiel herangehn könntest, wenn ich diese Aussage lese.
Story in einer Geschichte =/= Eine Erzählung in einem Buch
Um das mal etwas klarer mit ein paar Beispielen darzulegen, nehme ich sogar Open World Videospiele:
Die Story in einer Geschichte kann die Handlung in einem Videospiel wiederspiegeln und ist vor allem für RPGs wichtig. Besonders, wenn der Spieler sich seine eigene Narrative aufbauen soll.
Nehmen wir Dark Souls, ein mehr oder weniger Open World spiel. Du bist son Typ am Anfang, der in nem Gefängis sitzt und alles was du weißt ich dass du und deine Umgebung nichmehr ganz lebendig bist. Das spiel sagt dir nicht: Fliehe aus dem Gefängis. Aber es ist das einzige was es zu tun gibt, also fliehst du aus dem Gefängnis. Unterwegs greifen dich andere Dudes an und das magst du gar nicht. Was sagt dir das spiel also was du tun sollst? Nichts außer nicht sterben. Wenn du gut bist kannst du an denen Vorbeirennen und brauchst sie nicht umhauen. Das erste was man aber versuchen wird ist genau das: Sie umhauen. Nachdem man endlich Blickt wie man die Normalen Dudes umhaust kommst du irgendwann zum Obermacker, Der will dir so hart die Schnauze polieren, dass er dich gar nicht vom Gefängis fliehen lässt, bevor du ihn umhaust. Du tust das also und Fliehst. Dann wirst du von so nem Riesigen Vogel geschnappt der dich weg vom Gefängis fliegt. Du Stehst nun irgendwo in der Pampa, wo dich das Chickenmonster abgesetzt hat, warum auch immer. Frag nicht es ist einfach so. Was du jetzt machst ist wieder dir überlassen. Du kannst runter, hoch links rechts oder wo auch immer hingehn wo du willst und keiner sagt dir was du tun sollst. Instinkitv willst du aber weiter gehn, weil du das Ziel erreichen willst: Das Ende vom Gelände. Sprich das Ende vom Spiel. Also probierst du aus wo du weiterkommst. Und tatsächlich ist es am Besten nach Oben zu gehn, weil du als Noob kein Streich gegen die Dudes ausrichten kann die sich rechts von dir versammelt haben oder die dudes von unten die du nichmal antouchen kannst weil sie einfach so viel mehr Boss sind als du.
Die Narrative ist also: Guck mal wo du die Dudes am besten wegklatschen kannst damit du am Ende der Meister vom Geisterstädtchen wirst. Oder auch nicht und du gibst zwischendurch auf.
Ok. XD Keine Ahnung warum ich das so beschrieben hab aber ich hatte Laune dazu.
Ein anders Beispiel das ich dir Geben kann ist Runescape (Old School):
Ist ein verdammt spimples MMO RPG mit einer überragenden Grafik die selbst nach 15 Jahren noch Top aussieht und trotzdem auf nem Windows XP noch laufen könnt mit 1 GB Ram und der Modem Internetverbindung.
Du Startest also auf Tutorial Island wo dir so komische Textboxen vorgeben was du machen sollst, also liet du dir durch was dir die Fremde Macht so alles aufträgt und nachdem du mal alles auf der Insel gesehn hast sagt son Harry Potter verschnitt: Lol geh wech! Und zapp du bist in so nem Ort den die Bewohner dort Lumbrige nennen, auch wenn es nur ne Burg ist mit Gefühlt 3 Häusern und ner Farm. Was du nun Tust kannst du selbst entscheiden. Hilft du nehm Koch der nichmal in der Lage ist ne Torte zu backen? Greifst du die Goblins an, die Unschuldig vor dem Schloss rumlungern? Nimmst du deine Axt und fängst an Wild Bäume zu hacken? Oder sagst du gar: Meh der Ort hier Stinkt, Adios Amigos ich bereis die Welt. Alles ist möglich und überall gibts was zu tun. Auch die Mann und der Frau stehn nicht unnötig in der Gegend rum, ne, auch die kannst du für ihre Moneten umhauen oder wenn du Pacifist bist greifst du denen Tief in die Tasche und leihst dir ein bischen Startkapital. Die Narative: Du bist ein Dude. Ein einfaches würstchen: Nun liegts an dir was du machst. Hilfst du den Bewohnern? Wirst du zum Held? Oder hortest du 100000 Holzsscheite in der Bank und wirst zum besten Holzfäller der Welt! Die Narrative kommt dadurch, dass man mit der Welt interagieren kann und sie auf dich regiert, egal was du tust irgend ein Effekt wird es auf dich haben.

Nun zu deinem Spiel: Wir ham hier nen halbstarken und den Harem aus drei Mädels, die alle die Japanische Kultur mögen. (Laut dir) Die Leben in so ner Stadt und die hat Probleme (laut dir). Muss mich dass kümmern? Kein Plan, ich ge mal auf jemanden zu. "Jo was geht, Krichenmann!" Der So:"Die Welt ist dem Untergang geweiht! Aber nerv mich jetzt nicht." Du so: "Ja gut alles Chill Alder, kein Streß." Da geht man weg und schaut sich weiter um. Du siehst ein Man da so rumliegen: "Oh mein Freund, brauchst du hilfe?" Mann: Oh ich hab Hunger! Du so: Jo kein Problem digger, ich hol dir nen geiles Wurstbrot. Alle Deutschen essen gerne Wurstbrot. Bist du Deutscher? Mann auf dem Boden: Ich hab Hunger! Du so: Alles klar ich weis ich komm gleich wieder keine Frage. Dann gehst du los und suchst ein Wurstbrot. Tatsächlich verkauft der eine Laden in diesem verdammten Kaff aber nur Müsliriegel. Naja, denkst du, dann hol ich eben ein Knoppers, ist bald halb 10. Mit dem Knoppers gehst du zum Mann der auf dem Boden liegt: Jo digger! Ich hab hier son, Energieriegel, der Laden hat grad nichts anderes gehabt. Der Mann so: "Ich hab hunger"
Enttäuscht gehst du von dannen. Was ist blos mit diesem Ort los und warum gefällt denen mein Gesicht nicht? Niedergeschlagen gehst du weiter und fragst dich warum dem Protagonisten immernoch drei Chicks folgen. Ein Mann rempelt dich an und will Stress. Es geht ab und eigenlich willst du kein Stress, aber der Typ will wirklich Stress. Zum Glück hast du deinen Harem dabei und es ist vier zu eins. Du haust den Dude also so hart um, dass seine Knete aus der Tasche in deine Hand fällt. Doch was hat das Geld für einen Wert, wenn du dafür nur Knoppers im Laden kaufen kannst?

Ich glaube das Problem der Tester die dich auf eine Story hingewiesen haben war eher, dass du zwar etwas gesagt hast, was nach etwas Story klang, im Endeffekt war das aber nicht zu sehen im Spiel. Man fragt sich schließlich, wer sind die 3 Mädels die dem Alex da hinterherdackeln? Wär Alex allein würde sich diese frage vielleicht gar nicht stellen. Wir fragen uns auch nicht wirklich wer ist Zelda (Link lol), wenn er da in seiner Hut aufwacht und ihn so ein Feenwesen begrüßt. Wir sehen uns in Alex. Aber sobald wir mehr als 1 Person in unserer Gruppe sind fragt sich natüprlich wer die Nasen da sind, die uns da so fröhlich begleiten. DAS muss uns das Spiel wie auch immer erklären. Du gibst den Charakteren eindeutig eine Motivation und wie sie drauf sind. Damit nimmst du dem Spieler ein Stück weg seine Freiheit eine eigene Story zu entwickeln. Das ist Ok, aber dann möchte der Gute Spieler auch wissen: Warum handeln die Birnen so wie sie es tun. Du weist es. Das spiel weis es nicht, weil du es ihm nicht gesagt hast, der Spieler weis es dann auch nur wenn du ihm es sagst.

Die Quest um Robert ist doch auch schon eine Story. Aber eine andere. Eine Kleinere. Die Story die du erzählen willst (nehm ich an) ist: Sonnenheim hat arg Probleme und es geht Sonnenheim schlecht. Irgendwer muss was tun. Nur Alex kann was tun (und seine Groupies), wenn er das nicht macht bleibt alles beim Alten. Alex tu was! Auch wenn das Gute und Schlechte Konsequenzen haben könnte. Der Sinn der Story ist also dem Spieler Entscheidungen zu geben und nicht sie ihm Abzunehmen. Ob diese Entschedungen konsequenzen haben oder nicht kommt auf die Story drauf an. Man kann es auch als Handlung gut Beschreiben. Der Spieler handelt. Und das was er dann getan hat und was alle anderen daraus machen nennt man dann die Handlung.



Der Sinn dahinter den ich verfolge ist, dem Spieler auf drastische eindringliche klar machen will ist, dass Mobbing das schlimmste ist, was es derzeit an Schulen (und auch Arbeitsplätzen), ist was es gibt. Der Spieler muss begreifen, welche Konsequenzen es hat wenn man andere verhöhnt, verspottet und /oder Gewalt mit Gewalt drangsaniert.


Wenn der Spieler also ohne die Informationen von Tim und Dylan auf Robert trifft, dann soll er nach seinem Gewissen entscheiden was zu tun ist und hinter dementsprechend vor Augen geführt bekommen, welche Konsequenzen sein handeln hat.
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Du gibst dir die Lösung doch gerade selbst. Und ich nimm dir da auch nicht die Antwort ab, denn die kann fast alles Sein. Tim und Dylan können auch in Hono Lullu stehen und per SmS oder was auch immer dem Protagonisten mitteilen was für ein Schlimmer Typ doch der gute Mobber ist.
Willst du aber das der Spieler das ganze auch noch so sieht wie du willst reicht es denke ich nicht aus, wenn die zwei den armen Mobber nur Badmouthen und verpetzen. Hier ist die gute Regel: Show don't Tell gefragt. Wir sollen sehn was für ein schlimmer Typ der Mobber ist. Sei es, dass er ihm Reisnägel in die Schuhe steckt, ihm Milch über die Schultasche Schüttet oder üble Gerüchte verbreitet, wie Robert habe Fußpilz und alle ständig auf ihm rumhacken. Dann müsst ich noch sehen, dass keiner auf der Seite von Robert ist. Keine Freunde die sich für ihn einsetzen, die Eltern nichts wissen. Die Lehrer weggucken usw. Unendliche Möglichkeiten die Grausamkeiten darzustellen. Vielleicht ist der Mobber ja der Sohn des Mafia Bosses oder noch besser sein Vater ist Dipolmat und so sind den Leuten die Hände gebunden.

Ansonsten würd ich mal seiner Mutter bescheit sagen und die oll dem guten ne Ortendliche Tracht Prügel geben, wenn ihr Kind nicht folgt. (Ok, ziemlich alte Methoden, aber zumindest der Mobber hätte es mal verdient^^).

Beim Spielen der Demo und den Aussagen in deinen Posts wird mir nicht wirklich klar was du willst. Du erzählst das eine, man bekommt aber nur das andere zu sehen. Da kratz ich mir am Kopf und frag mich wie ich dir am besten helfen könnte, damit du zufrieden bist und andere vielleicht auch.
Das ganze sieht gut durchdacht aus. Ich frage mich deshalb nach wie vor woran es hapert? Ob der Schrank in der linken Ecke oder in der rechten Ecke steht spielt doch im Endeffekt keine Rolle.

kaiyne
21.01.2019, 14:18
@Hase

also warum ihn seine Freundinnen folgen, wird in der nächsten Version erklärt. Und ich meine ich hatte hier auch schon im anderen Thread gesagt, dass es Alex zurück in seine Heimat(stadt) kommt und die Gruppe vor seinem Haus zusammen geführt wird. In der Pizzeria wo sie ihr Wiedersehen feiern, sprechen sie dann auch über die Probleme in der Stadt und beschließen etwas zu unternehmen.


Zu Roberts Quest:
Ich kann deine Kritik offen gesagt nur bedingt verstehen und finde das gesagte als wenig hilfreich. Du schreibst zwar, was du als falsch empfindest, bietest mir aber, auch kein Lösung an, die zu der Quest passt, so wie ich sie momentan gebaut habe.

Zunächst mal verstehe ich nicht warum ich noch extra Szenen verbauen soll wo gezeigt wird, wie die Junge gemobbt und drangsaniert wird. Das musst du mir erklären. Ich verstehe diese Sensationslust heutzutage nicht. Muss man immer erst alles bildlich mit eigenen Augen sehen, um zu sehen das etwas schlimmes vor sich geht? Ich möchte nicht noch genauer zeigen wie dem Jungen schlimme Dinge passieren. Es reicht doch wenn ich in meiner eigenen Schulzeit genug erlebt habe. Du wirst im Spiel entweder von Robert selbst oder von Tim bzw. Dylan mit Informationen versorgt. Und das muss reichen.

Anmerkung 1:
Mir ist schon durchaus bewusst das unser Gehirn nach wie vor so primitiv programmiert ist, das wir aus unseren eignen Fehlern oder den Fehlern von anderen lernen. Das daher diese Sensationslust bzw. das Interesse kommt, alles vor Augen geführt zu bekommen, weiß ich auch. Der Mensch lernt leider erst am effektivsten aus Fehler wenn er selbst auf die Schnautze fällt. Das sind Dinge die mir durchaus bewusst sind.

Anmerkung 2:
Wenn du das Mobbing an der Schule genauer mitfühlen / spüren willst und es bildlich dargestellt haben möchtest, solltest du "Gos of Ashes" spielen. Dort gibt es allerdings auch nur das "böse Ende" und das ganze endet in einem Blutbad.

Also ich möchte den Questaufbau im großen und ganzen, so wie er jetzt ist belassen. Meine Frage ist nach wie vor die, wie ich es einrichten kann, das die Wahrscheinlichkeit, sowohl mit also auch ohne, die Informationen von Tim und Dylan, auf Robert zu treffen gleich hoch ist. Es soll dem Zufall geschuldet sein ob man diese Informationen hat oder ebend nicht. Es soll zumindest theoretisch die Möglichkeit bestehen, auch das "negative Ende" aus zu lösen.

Ich hatte mir eine Lösung für das Problem erhofft, die die Tatsachen / Fakten der Quest im großen und ganzen unverändert lässt, aber dennoch sowohl das gute als auch das negative Ende mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit möglich macht.

Allerdings sehe ich in deinem Kommentar keinen Lösungsansatz für das Problem.

Hasenmann
21.01.2019, 15:55
Ok, dass ist deine Entscheidung wie du es verpackst. Der Sinn dahinter war nur eine Idee zu liefern, damit du das Ziel "der Spieler soll begreifen" besseru umsetzen kann. Wenn mir jemand saht er wird gemobbt, dann hab ich erstmal kein Mitleid. Das Wort Mobbing wird in der Heutigen Zeit viel zu häufig rumgeworfen. Und ich selbst habe zum glück noch kein Mobbing, nach definition erlebt. Aber ich habe Erzählungen gehört, die mir das ganze Beschreiben. Wenn jemand sagt er wird gemobbt, er aber möglichkeiten hat aus diesem sogenannten Mobbing aus eigener Kraft zu entkommen, dann ist das kein Mobbing. Bsp.: In der Schulzeit hat ich zwei Klassenkollegen. Die hatten jeweils der Lehrerin berichtet, dass sie gemobbt wurden von bestimmten Personen. Das ganze hat sich dann aber nach nur einem Gespräch gelöst. In diesem Fall haben die "Mobbingopfer" aufgehört, die "Mobber" zu nerven. Es war kein Mobbing. Anderersteits hab ich schon von anderen gehört besonders von Mädels, wie sie gnadenlos, von der Gruppe niedergemacht wurden und auch die Lehrer kaum was machen konnten.

Es hat nichts mit Sensationslust zu tun. Ich will auch nicht sehen wie sich jemand umbringt. Ist das nicht auch Sensationslust, nach deinem Argument? Wir sprechen hier von Fiktiven Charakteren nicht von realen Personen.


Zu der Lösung wo robert Stehen soll:
2 Dinge Einzubauen: Eine Variable mit dem Namen Wo steht Robert? Die jedesmal rollt wenn du die Map betrittst oder dann, wenn das Spiel anfängt.
So siehts aus, befehl ist Control Variable:
http://prntscr.com/ma56nv
Du stellst bei Random die Werte ein die du Würfeln willst. Bei 50:50% brauchst du nur 2 Werte, also 1 und 2.
Wenn du meinst der soll noch an einem anderen Platz stehen, dann rollst du mehr Zahlen. Wie du das gewichten willst ist dir Selbst überlassen.
Dann erstellst du auf den jeweiligen Maps noch ein Event Robert mit der Condition von 1 oder 2 der Variable wo ist Robert.

kaiyne
21.01.2019, 18:12
Vielleicht sollte ich meine Sorge die ich habe mal etwas anders forumlieren. Habe gerade IndependentArt via PN folgendes geantwortet (hatte ihn auch mal deswegen angeschrieben):

Die Frage die sich für mich stellt ist, ob mein Konzept, wie ich die ganze Sache angehe, das Richtige ist. Ob er zwangsläufig an zwei verschieden Orten erscheinen muss, wenn man die Information nun hat oder nicht hat, kann man ja auch in Frage stellen.

Meine Hauptfrage ist halt ehr die wie geschrieben, das die Wahrscheinlichkeit gleichmaßer hoch bleiben soll, ob nun das böse oder das gute Ende ausgelöst wird.

es ist natürlich richtig:
ich könnte jetzt auch einfach dem Spieler vorgeben, dass der Junge einfach dort steht wo er steht und man trotz der vorliegenden Informationen alle Dialogoptionen zur Auswahl hat. Das wäre die einfachste Lösung. Vermute aber mal das beim Großteil der Spieler, aber das böse Ende damit ehr unwahrscheinlich wird, und damit eigentlich schon fast überlüssig im Spiel wird.

Die Frage die ich mir stelle ist:
Warum bemühe ich mich alle Diaglogoptionen sorgfältig aus zu arbeiten und Konsequenzen ein zu bauen, wenn ich es nicht schaffe das alle auch mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Das ist mein Problem.

Hasenmann
21.01.2019, 22:51
Meine Hauptfrage ist halt ehr die wie geschrieben, das die Wahrscheinlichkeit gleichmaßer hoch bleiben soll, ob nun das böse oder das gute Ende ausgelöst wird.

es ist natürlich richtig:
ich könnte jetzt auch einfach dem Spieler vorgeben, dass der Junge einfach dort steht wo er steht und man trotz der vorliegenden Informationen alle Dialogoptionen zur Auswahl hat. Das wäre die einfachste Lösung. Vermute aber mal das beim Großteil der Spieler, aber das böse Ende damit ehr unwahrscheinlich wird, und damit eigentlich schon fast überlüssig im Spiel wird.

Die Frage die ich mir stelle ist:
Warum bemühe ich mich alle Diaglogoptionen sorgfältig aus zu arbeiten und Konsequenzen ein zu bauen, wenn ich es nicht schaffe das alle auch mit gleichhoher Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Das ist mein Problem.

Ähm, ich weis nichtmehr ob ich dir noch Folgen kann. Aber wenn ich mal ne Antwort formulieren darf: Man muss, wenn man mehrere Dialogoptionen und Verschachtelungen einbaut, damit rechnen, das der Spieler nicht alles sieht, was man sich da überlegt hat. Und damit muss man selbst zufrieden sein. Wenn das keine Antwort ist hab ich die Frage warscheinlich nicht kapiert und bin einfach zu Doof.

kaiyne
22.01.2019, 08:57
Also ich habe jetzt so gut ich es konnte formuliert was ich sagen wollte. Noch besser kann ich es nun leider auch nicht mehr zum Ausdruck bringen. Vielleicht kannst du ja erkennen wo mein Problem liegt wenn ich die Quest erst einmal fertig baue. Dann müsstest du eigentlich von selbst auch sehen was ich meine.

Ich denke ich werde jetzt einfach erstmal die Quest fertig bauen. Und zwar vorerst, ohne das Robert noch an einer zweiten Stelle erscheint. Wenn man ihn antrifft werden alle Dialogoptionen verfügbar sein - und zwar ohne dabei zu berücksichtigen ob man nun weiß das Robert die Waffe nun hat oder ebend nicht.

Eine meiner Optionen über die ich gestern nachgedacht habe, war: Dylan aus der Quest zu streichen. Er dient eigentlich dazu dem Spieler die den Ernst der Lage zu verdeutlichen (also das der Spier das von allein erkennt).

Wenn ich ihn streichen würde, dann wäre die Überraschung für den Spieler deutlich größer, wenn er sich für den falschen Dialog entscheidet. Andererseits wird der Spieler, wenn ich Dylan streiche, den Ernst der Lage möglicheweise untershätzen und der Wille die andere Dialogoption "zu helfen" aus zu wählen, würde dadurch deutlich geringer. Es wäre also wenig hilfreich ihn raus zu nehmen.

Auf jeden Fall muss ich in seinem Text ein kleines Wörtchen ändern, was den Dialog deutlich logischer gestaltet:
Er wird künftig nicht mehr eine Schrotflinte sondern eine 9mm Pistole erwähnen.

Denn wenn ich den ersten Dialog mit Robert auswähle und im Hinerkopf noch weiß "Moment der Junge hatte doch ne Schrotflinte", dann wirkt es ziemlich lächerlich zu schreiben: Er zieht plötzlich eine Waffe. Der Junge wird vielleicht irgendwas zwischen 1,60m bis 1,75m groß sein. Und so ne Schrotflinte ist - selbst wenn es ne kurze ist - relativ schwer zu verstecken. Selbst ein kleiner Revolver für Frauen, kommt locker noch auf ca. 20cm länge.

Ich werde nebenbei noch über einen komplett neuen Aufbau der Quest nachdenken. Wenn ich überhaupt nicht mit dem Problem weiter kommen sollte, könnte das evtl. sogar einer sein, der einfach schlicht und einach einen der drei Weg vorgibt, den der Spieler bisher von sich aus einschlagen kann. Aber ein Sohn des Mafiabosses wird Robert im übrigen bestimmt nicht sein.

Denn wenn er das wäre hätte die Mafia sich längst um die beiden gekümmert indem sie die beiden Mobber eingeschüchtert hätten. Außerdem: Je nachdem wie Robert mit dieser Tatsache umgegangen wäre, hätten seine Mitschüler davon gewusst und kein Mensch hätte sich an ihn ran gewagt wenn sein Vater der Mafiaboss ist. Ihn als Sohn des Mafiabosses dar zu stellen, ist also Unsinn und für mich viel zu unrealistisch.

kaiyne
24.01.2019, 11:19
Leider weiß ich bis heute nicht, wie ich es euch hätte verständlich machen können, warum es logisch und sinnvoll sein könnte, das Robert möglicherweise an zwei unterschiedlichen Orten an zu treffen ist. Vielleicht verhelfen diese beiden Schautafeln die ich mal gebastelt habe, zu neuen Erkenntnissen.

Ich bin jedenfalls mit meinem Latein am Ende und weiß auch nicht, wie ich das ganze hätte noch besser erklären können als bisher.

Das Robert durch das Fehlen von Informationen an einem anderen Ort angetroffen wird, soll die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auch eines der beiden negativen Enden aus zu lösen. Die Chancen das gute oder eines der bösen Enden aus zu lösen, sollen in etwa gleich hoch sein. Meine Frage die ich mir und euch die ganze Zeit stelle ist die, wie ich das am ehesten erreichen könnte.

kaiyne
26.01.2019, 15:38
Hi ho.

damals kurz nachdem ich eure Testberichte bekommen habe, war ich teilweise sehr enttäuscht von den Reaktionen auf die NPC´s die keine eigene Quest mitbrachten. Genauer gesagt ging es um Sätze wie: "Die anderen NPC´s haben mich ehr weniger interessiert"-

Ich empfinde es als nicht gut, wenn das was von den Nebencharakteren gesagt wird, den Spieler nicht in seinen Gedankengängen beeinflusst. Ich möchte hier keinen meiner Tester fehlende Emphatie, fehlendes Mitgefühl, oder gar Herzlosigkeit unterstellen, aber zumindest kommt es bei einigen manchmal ein wenig so rüber.

Für mich sind alle Charaktere im Spiel wichtig. Im Endeffekt wird ca. ein Drittel (oder wengistens 1/4) der Leute im Spiel irgendwas etwas wichtiges zu sagen. Die Leute sprechen auf Probleme an die es tatsächlich so gibt, oder zumindest vor nicht all zu vielen Jahren noch gegeben hat. Ich möchte das alle Charaktere im Spiel wahrgenommen werden, sodass jeder am Ende zumindest bei der ein oder anderen Person von sich sagen kann: "Ja, solche Fälle kenne ich. Dies oder jenes habe ich ähnlich schon gesehen." Vielleicht bei Freunden oder Nachbarn.

Ich kann und werde aber nicht jeden einzelnen Charakter eine Quest geben, nur damit bei irgendwem Emotionen ausgelöst werden. Wenn die Emotionen im Spiel allein dadurch ausgelöst werden, das ich den Spieler quasi mit der Nase darauf stucken muss, dann habe ich das Ziel des Spiels verfehlt und kann auch gleich aufgeben. Dann "könnte" ich das Projekt auch einach so hier im Forum hochladen und dann sollen Hinz und Kunz sehen ob sie was besseres als ich daraus machen können.

Leider herrscht in diesem Lande immer mehr so eine Stimmung von wegen: "Hach solange es mir selbst gut geht, brauchen mich die anderen doch nicht zu kümmern."


Aber genug von meiner Predigt die sowieso keiner hören will. Also kommen wir mal zu den Änderungen:


Punkt 1.: Gesichter

Zunächst mal habe ich mich um die Gesichter gekümmert. Es liegt wohl in der Natur des Menschen, das man sich an Leute mit einem Gesicht leichter errinnert. Ich habe hierbei zumndest versucht sehr stark darauf zu achten, das die Gesichter auch zu den Leuten passen und das die Emotionen die rüber gebracht werden sollen, auch durch die Gesichter zum Ausdruck gebracht werden.


Punkt 2.: Was sie zu sagen haben

Außerdem bin ich dabei die Texte der NPC´s an zu passen. Ich werde versuchen die Texte so um zu gestalten, das zumindest einige merken, dass das was geschildert wird ein Problem darstellt und nicht in Ordnung ist.


Punkt 3.: Quests und Miniquests

Ein paar von den NPC´s die mir besonders am Herzen liegen bzw. deren Probleme größer (bedeutender) sind werden evtl. noch kleinere oder "vielleicht" auch größere Quests bekommen. Wie oben bereits geschrieben soll es aber nicht nicht der Sinn der Sache sein, das Emotionen nur das ausgelöst werden, wenn es eine Quest gibt. Weil wenn Emotionen nur dann ausgelöst werden wenn es eine Quest gibt, denkt der Spieler nicht so viel darüber nach als wenn er von allein einen der Charaktere im Hinterkopf behalten würde. Quest absolvieren zumindest die meinsten Spieler ja nur weil Sie am Ende irgend ne Belohnung erwarten.


Punkt 4.:
Zu guter letzt werde ich, um andere Charaktere mehr hervor heben zu können, noch einige mehr oder weniger sinnlose Charakter ins Spiel verbauen. Hasenmann beschwerte sich ja darüber das die Leute im Spiel nicht viel, bzw. immer das selbes sagen. Ihm werden diese Charaktere nicht gefallen. Es geht hierbei einfach nur um Leute die dazu dienen die Straßen ein wenig zu füllen.

Es werde Menschen sein die entweder gar nichts, oder wenn überhaupt nicht viel zu sagen haben. Es werden Menschen sein die einfach nur in Eile sind, oder schlichtweg in Ruhe gelassen werden wollen und keine Lust haben mit dem Spieler in Kontakt zu treten. So Sätze wie: "Geh mir aus dem Weg" oder "Quatsch mich nicht voll", wird der Spieler also fortan auch zu hören bekommen.

Es wird aber auch ein paar zusätzliche sinnvolle Charaktere geben, die man nach dem Weg fragen kann. Das ist sinnvoll das sogar selbst ich, mir bisher nicht mal die Mühe gemacht habe, die Wegweiser zu lesen. Und da ich besonders die männliche Denkeweise von wegen "Nur nicht nach dem Weg fragen" kenne, wird es zumindest für diejenigen die sich nicht Zurecht finden werden, diese schöne alternative geben.


Punkt 5.: Richtige Dialoge (fiel mir ebend erst beim schreiben ein)

Ich bin gerade am überlegen in wie weit ich aus den Diaglogen richtige Gespräche machen kann, sodass - auch wenn "KEINE QUEST" ausglöst wird - zumindest ein richtiges Gespräch mit den NPC´s zustande kommt. Ich lasse mir da mal was einfallen (mein Hirn wird also auch ordentlich zu tun haben ^^).

Ich hofffe mal sehr stark, das einige dieser Änderungen dazu führen werden, das zumindest einge von euch anfangen sich Gedanken zu machen und das ganze im Endeffekt irgendwelche Emotionen bei euch auslösen wird. Sollte das ganze auch nichts spürbar an der Stimmung verändern, mache ich mir Sorgen um den Sinn des Projekts.

kaiyne
30.01.2019, 17:22
Hi ho,

also zunächst mal wollte ich los werden das ich echt etwas enttäuscht bin, das sich trotz des Feedbacks auf eure Kritiken meinerseits, sich von euch so rein gar niemand mal die Zeit genommen hat auf meine Vorschläge ein zu gehen. Hat mir wirklich ein wenig Rückmeldung erhofft, wenn ich mir schon die Mühe mache, über das was so zurück geschrieben wurde nach zu denken und darauf zu reagieren.


Kommen wir mal zu den neuesten Veränderungen in der Stadt:

Wie ihr schon am Titel erkennen könnt und auch unten an den Bildern sehen könnt, hat sich die Stadt optisch nun doch noch einmal stark verändert. Und zwar habe ich mich dafür entschieden, zum einen nun doch Gehwege in der Stadt ein zu richten, damit das ganze etwas realtisticher wirkt, und zum anderen habe ich die Straßen sehr stark verändert.

Offen gesagt hatte ich über diese Straßen, die aus einem anderem Tileset stammen, schon eine ganze Weile nachgedacht, aber aufgrund der dann fehlenden Gehwege hatte ich mir damals ursprünglich überlegt das ganze bleiben zu lassen um nicht schon wieder die Mapps um bauen zu müssen.

Nun, wie zumindest ich für meinen Teil finde (ich werde es eh nicht rückgängig machen), hat sich die ganze Mühe gelohnt und die Stadt wurde dadurch optisch aufgewertet.



Neue Einwohner: Tiere und NPC´s

Ihr hattet euch ja mehr Leben in der Stadt gewünscht und auch ich selbst wusste das in dieser Hinsicht noch einiges zu tun wäre. Zusätzlich zu den neuen menschlichen NPS´s, wird es ab sofort verschiedene Arten von Tieren geben die durch die Stadt laufen (bzw. fliegen bei Vögeln). In erster Linie habe ich wie unten gut zu sehen ist, an Hunde und Katzen gedacht. Diese werden auf fast jeder Mapp öfters an zu treffen sein.

Man kann auch mit den sprechen und ich bin gerade dabei dafür zu sorgen das sie sogar alle eigene Facesets bekommen. Bei Hunden und Katzen besteht bei einigen auch sogar die Möglichkeit richtig mit den Tieren zu interagieren. Bisher kann man sie zumindest schon mal streicheln. Evtl. kommt später noch mehr, - mal schauen.

Ob die Interaktion mit den Tieren Sinne macht muss jeder für sich selbst entscheiden. Bisher ist es für mich einfach nur ein kleines Gimmick, um Tierliebhabern eine Freude zu bereiten. Ich denke allerdings darüber nach das die Interaktion mit Tieren den Spieler auf "minimal und einmalig" eine Hand voll Lebenspunkte zurück erhalten lassen könnte oder evtl. andere Effekte haben könnte. Immerhin ist Wissenschaftlich nachgewiesen das Tiere den Menschen seelísch gut tun.

Hunder- bzw. Katzen- oder andere Tierhasser werden in meinem Spiel also keine Chance haben.


Fahrende Auto´s:

Ich hatte mich schon länger gefragt wie andere User im Spiel fahrende Autos hinbekommen hatten. Nachdem ich damals den Hinweis zu dem Reiter "Fixed Grafik" bekam, wurde mir bereits kurz danach auch sehr schnell klar, wie ich die Dinger einstellen musste, damit ich aus mehreren Teilen eine zusammenhängende Grafik hinbekomme.

Ich denke bei den Autos darüber nach, das man wenn man über die Straße läuft und von denen angefahren wird, man einen etwas größeren Schaden bekommt. Weiß aber nicht ob ich das lieber lassen sollte, da das wenn das öfters vorkommt, sehr schnell nervtötend sein könnte.


Quests:
Ich bin dabei die Quest von Achmet dem Drogendealer so zu verändern, dass er künftig nicht mehr sterben muss, obwohl ich eigentlich nie so darüber nachgedacht hatte, ob der Typ nach dem Kampf überhaupt hätte sterben müssen. Jedenfalls hatte sich hier jemand darüber beschwert, wegen der Selbstjustiz und so.

Zunächst mal habe ich mir gedacht aus Achmet keinen Araber sondern, einen Flüchtling aus Sierra Leone zu machen, der die Drogen nur vertickt um über die Runden zu kommen.

Hinweis:
Ich hätte an dieser Stelle auch Somalia, Sudan, Irak oder Syerer schreiben können. Da aber Sierra Leone mit eines der ärmsten Länder der Welt ist und auch heut zu Tage ziemlich von der Welt vergessen worden und im Stich gelassen worden ist, nehme ich natürlich kein Land wo gleich jeder drann denken würde, sondern ebend dieses.

Auf jeden Fall übertrage ich nach dem Kampf die Moralische Auseinandersetzung mit dem armen Afrikaner dem Spieler. Die Charakter führen nach dem Kampf ein Gespräch mit den Optionen, entweder "es zu Ende zu bringen", - also sprich ihn ab zu murksen, oder ihn zu befragen und ihn laufen zu lassen.

Was der Spieler bei seiner Entscheidung nicht weiß:
Wenn man man sich dafür entscheidet, den Kerl um zu bringen, ist das Problem damit sofort gelöst und die Quest endet damit sofort. Problem gelöst.

Bei der zweiten Option, befragt die Party den Afrikaner bevor sie ihn laufen lässt, und kommt so an seine Hintermänner, die irgendwo in einer Drogenküche das den Stoff produzieren. Nun, da sie jedoch Helden sind, wird man spätestens, wenn man hier angekommen ist, ein wenig "aufräumen" müssen. Spätestens hier wird die Gruppe allein ihre Entscheidung treffen und niemanden am leben lassen.


Weitere Änderungen:
Die Yahakuza passt nicht ins Problemviertel. Ich denke ich werde die umbenennen oder umsiedeln und aus den Charakteren Russen machen. Wenn ich das Ende der Drogenquest noch weiter spinne, würde also die Russenmafia für die Drogen auf der Straße veranwortlich sein, was ja realitätsbedingt auch gar nicht so abwägig ist.

Die Yahakuza hingegen, könnten dem Spieler evtl. an anderer Stelle zu einer Schusswaffe verhelfen, da man ja in Deutschland ohne Waffenschein nicht so ohne weiteres mal eben an eine Schusswaffe kommt. Das Darknet lasse ich bei dem Geanken natürlich mal außen vor.


OK, das wars erst mal soweit von mir. Würde mich wirklich freuen wenn es dieses Mal auf diesen und den letzten Kommentar ein wenig Feedback geben würde. Denn Selbstgespräche mir hier auf Dauer auch ein wenig zu Langweilig.

Hasenmann
30.01.2019, 22:58
Hi ho,

also zunächst mal wollte ich los werden das ich echt etwas enttäuscht bin, das sich trotz des Feedbacks auf eure Kritiken meinerseits, sich von euch so rein gar niemand mal die Zeit genommen hat auf meine Vorschläge ein zu gehen. Hat mir wirklich ein wenig Rückmeldung erhofft, wenn ich mir schon die Mühe mache, über das was so zurück geschrieben wurde nach zu denken und darauf zu reagieren.
.

1. Wenn sich keiner Meldet, kann das ja auch ein indiz dafür sein, dass man auf dem richtigen weg ist.
2. Ich persönlich fühle mich zum Beispiel nicht verantwortlich mich jedesmal mit dem Projekt eines anderen auseinanderzusetzen, wenn ich nichts davon habe. Wenn ich es dennoch tue, dann weil ich gerade Zeit und Lust habe und ich denke, derjenige könnte die Hilfe gebrauchen.
3. Wenn etwas kritisiert wird wollen die meisten nicht für sich selbst etwas dafür haben, sondern dem anderen Helfen, dass er etwas besser machen kann. Besonders dann, wenn dieser nach hilfe fragt. Wenn dieser jenige nichts ändert, muss er sich nicht wundern, wenn er später dafür nochmal von anderen kritisiert wird oder man aus diesen Gründen sich schon garnicht mit der jeweiligen Sache beschäftigt. Sollte derjenige gerade wegen der Kritik etwas ändern, so gehe ich davon aus tut er das, weil er im Sinn hat etwas besser machen zu wollen. Beschwert er sich dann jedoch, dass er was geändert hat, weil er darauf hingewiesen wurde, aber wollte, dass man ihm Feedback gibt, frage mich wieso er überhaupt Feedback wollte. Denn nimmt er an es würde gut ausfallen, warum braucht er dann überhaupt Feedback? Um sich selbst zu bestärken? Meist will man doch Feedback um zu wissen inwiefern man auf dem richtigen Weg liegt oder eben nicht.
4. Auch wenn jemand interessiert ist und dir weiterhelfen möchte und sich auch dazu verpflichtet sieht, kann es sein, dass er im Moment keine Zeit hat oder etwas wichtigeres zu tun hat. Deine Berichte sind nicht gerade Kurz und ein anständiges Feedback braucht seine Zeit. Verfasse ich einen längeren Post brauche ich zum beispiel 1-1/2 oder gar 2 Stunden. Nicht jeder ist so langsam, aber dennoch.
5. Vielleicht hat man nicht immer etwas dazu zu sagen.

So und jetzt zu dem was ich gelesen hab: Gut weiter so. Passt. Mehr hab ich zum Rest nicht zu sagen.

kaiyne
31.01.2019, 08:43
@ Hasenmann

habe ich das jetzt richtige verstanden, dass ich mir zwar von euch Feedback hole, aber nicht genug davon umsetzen würde bzw. nicht mit der Kritik umgehen konnte ? Offen gesagt, versuche ich soviel wie irgend möglich von dem was mir gesagt wurde auch irgendwie um zu setzen. Das man sich nicht über alles einig wird und eben auch Diskussionen zustande kommen, ist doch Teil der menschlichen Kommunikation.


Also, wenn mich eure Rückmeldungen / Feedback, nicht interessieren würde, wie du es schreibst, dann hätte dieser ganze Thread für mich hier relativ wenig Sinn. Selbstverständlich nehme ich jedes Feedback an und versuche das was kritisiert wurde auch zu verbessern. Was ich mir wünschen würde wäre mehr aktive Diskussion. Zum anderen sehe ich aber auch zumindest in einigen Posts, dass die Leute die sich äußern, sich auch wünschen, das ich selbst entscheiden muss, welche Wege ich im Spiel gehen will. Sie überlassen es mir wie ich welche Konzepte die ich mir vorstelle umsetze.


Wenn ich Feedback von euch möchte, geht es mir nicht in erster Linie um Selbstbestätigung, sondern darum zu hören das ich auf dem richtigen Weg bin. Und wenn ich etwas für andere entwickele, dann geht es doch zumindest teilweise immer auch ein wenig um Selbstbestätigung. Ich meine ich entwickele etwas zum ersten Mal völlig alleine. Und ich möchte dass das was entsteht irgendwann mal irgendwem Freude bereitet.

Solange man im Leben "nicht ausschließlich, nur für die Selbstbestätigung" etwas tut, verstehe ich auch nicht wieso dieser Begriff so "verächtlich" benutzt wird. Lob ist keine Schande. Das sehe zumindest ich so. Wenn du das anders siehst ist das bedauerlich.


Kurzum:
Ich möchte mit euch hier kommunizieren und nicht nicht jede Woche, wenn ich mal was poste, hier allein für mich allein Monologe führen. Denn das passiert ja bisher die meiste Zeit, wenn ich hier meine Gedanken äußere. Ich schreibe etwas. Und außer von dir und vielleicht bestenfalls zwei bis drei weiteren Personen meldet sich hier niemand zurück.

Wenn ich sich hier niemand zurück meldet gehe ich irgendwann davon aus das keine Interesse an dem Projekt besteht und das meine Arbeit für die Katz ist, da es irgendwann wenn es fertig ist vielleicht bestenfalls eine Hand voll Leute spielen werden, - wenn denn überhaupt.

IndependentArt
31.01.2019, 12:51
Zum anderen sehe ich aber auch zumindest in einigen Posts, dass die Leute die sich äußern, sich auch wünschen, das ich selbst entscheiden muss, welche Wege ich im Spiel gehen will. Sie überlassen es mir wie ich welche Konzepte die ich mir vorstelle umsetze.

Natürlich musst du es selbst entscheiden. Aber ich glaube, da liegt auch ein Teil des Problems: Momentan kann man den Eindruck gewinnen, dass du dein Spiel bzw. deine Vorhaben sehr kleinteilig vorstellst und uns dann fragst, wie du damit weiter verfahren sollst bzw. ob es so "okay" ist. Das mag verständlich erscheinen, weil du dich momentan mit großer Unsicherheit durch das ganze tastest, aber das nützt nichts. Das meiste, was du bisher vorstellst, sind absolute DETAILentscheidungen, deren Tragweite wir überhaupt nicht beurteilen können, weil wir nur bedingt dein Gesamtkonzept kennen, falls es eins gibt.
Ich würde eher empfehlen, dich auf monatliche Einträge zu beschränken, in denen du wirklich wichtige übergeordnete Fragen herauskristallisierst, die dann diskutiert werden können. Hunde und Katzen bzw. fahrende Autos würde ich nicht unbedingt als solches bezeichnen. ;)

Und auf mangelnde Interaktion würde ich an deiner Stelle mit einer von diesen Maßnahmen reagieren:
1. Scheiß drauf und zieh dein Ding durch. Poste von mir aus jeden Tag 10 Seiten von dem was dich gerade bwegt, egal ob jemals einer darauf antwortet.

2. Ändere deine Haltung/deine Strategie und frag dich, warum Leute sich daran beteiligen sollten. Wenn die Antwort darauf im Moment lautet: "Sie sollen mir bei kleinteiligen Entscheidungen helfen", bist du evtl. Nicht auf einem optimalen Weg.



da es irgendwann wenn es fertig ist vielleicht bestenfalls eine Hand voll Leute spielen werden, - wenn denn überhaupt.

Mehr kannst du auch nicht erwarten. Ruhm und Ehre? Mit einem RPG Maker Spiel? Eher nicht. Erwarte am besten gar nichts, sondern versuche zunächst mal ein Spiel zu machen, was DU wirklich gut findest. Ob es dann auch andere gut finden, wird sich schon zeigen.

Mich beschleicht ein bisschen das Gefühl, dass du ein Bild malen willst und wir dir sagen sollen, welche Farben du am besten nimmst, aber du noch gar nicht so recht weißt, was das Motiv wird.

Hasenmann
31.01.2019, 15:07
habe ich das jetzt richtige verstanden, dass ich mir zwar von euch Feedback hole, aber nicht genug davon umsetzen würde bzw. nicht mit der Kritik umgehen konnte ?

Nein was ich damit sagen will ist, dass ich das Gefühl habe, dass du die Intention des Feedbacks vielleicht in den falschen Hals bekommst. Ich sehe ja wie du dich bemühst es umzusetzten. Dann sehe ich auch, dass du dich wiederrum darüber beschwerst es machen zu müssen.


Wenn ich sich hier niemand zurück meldet gehe ich irgendwann davon aus das keine Interesse an dem Projekt besteht und das meine Arbeit für die Katz ist, da es irgendwann wenn es fertig ist vielleicht bestenfalls eine Hand voll Leute spielen werden, - wenn denn überhaupt.
Ich gehe da anders an das Makern ran: Selbst wenn es keinen geben sollte, der sich jemals für mein Projekt interressieren sollte bin ich selbst zu frieden mit mir. Sollte sich dann trotzdem jemand dafür interressieren und ist es nur eine Person, dann bin ich überaus glücklich und es ist mehr als ich erwarten kann. Macht mein Projekt anderen auch noch Spaß in irgendeiner Weise Freue ich mich noch mehr darüber. Sollte jemand etwas finden, dass ihn störrt, so überlege ich ob es Sinnvoll ist diese Sache zu ändern. Wenn ja, dann bin ich dnkbar egal wie negativ oder kritisch und egal wie die Kritik rübergebracht wurde, denn ich bin kein Meister aller Dinge und ich bin froh lernen zu dürfen.

Ansonsten schließ ich mich hier IndependentArt an.

kaiyne
31.01.2019, 19:00
Also ein Konzept hat das Spiel durchaus. Wie ich es mir vorstelle hatte ich ja auch in einem der hiesigen Posts beschrieben.

Also, die Sache ist:

Ich hatte ja von Anfang in einem anderem Thread ganz offen geschrieben, das ich jemanden suche der Interesse daran hätte das Spiel mit mir gmeinsam zu entwickeln. Es fand sich niemand. Bis auf eine Ausnahme gab es auch so gut wie keine Antworten. Das einzige Feedback was ich damals bekam war: Stelle dein Spiel einfach mal, präsentiere deine Fortschritt und schreib etwas darüber. Dann würde sich evtl. früher oder später jemand finden.

Also tat ich dies bzw. tue ich es hier nach wie vor.

Da ich bisher niemanden gefunden habe der Interesse daran hätte sich am Projekt zu beteiligen, versuche ich euch zumindest auf meine ganz eigene Art in das Projekt mit zu integrieren. Versteht diesen Satz aber nicht falsch. Du und auch der nette Hasenmann beteiligt euch zwar in sofern, das ihr die Nettigkeit hattet, für mich kleinere Pixelarbeiten zu übernehmen, allerdings einen richtigen Mitentwickler habe ich nach wie vor nicht.

Mich kosten auch Kleinigkeiten wie Detailarbeiten Zeit. Die ganzen Straßen beeindrucken vielleicht nicht jeden, - das ist mir auch bewusst,- haben mich aber Beispielsweise einige Stunden Arbeit gekostet, die ganzen Mapps um zu bauen und die ganzen Transferevents an zu passen.

Auch das Faceset für den Husky an zu passen so das man das Gesicht noch gerade so halbwegs erkennt, hat mich ne 1/4 Std gekostet, da es nach mehreren Versuchen jedes Mal immer noch ziemlich matschig aussah und keinerlei Qualität dabei raus kam.

Um es kurz zu machen:
Von euch will natürlich kein Co-Entwickler sein und ich kann/will und werde es auch keinem aufzwingen. Ich nutze wie geschrieben, diesen Thread nicht mehr nur allein zur Präsentation, sondern binde euch auf meine ganz eigene Art mit ins Projekt ein.


Aber um mal auf das Schlusswort von Hasenmann zu antworten:

Ich will zwar kein Projekt entwickeln um großartig Geld zu scheffeln, allerdings hatte ich mir zumindest erhofft, dass zumindest eine kleine Gruppe von Spieler das Spiel spielen würde. Und da gerade ein Spiel mit einer Gesellschaftskritik, in meinen Augen etwas gutes darstellt und ich mir erhofft hatte etwas einfluss auf andere nehmen zu können, sah ich das Projekt eigentlich als ein gutes Werk an.

Offenbar habe aber die Zeichen der Zeit unterschätzt. In anderen Thread, den auch überflogen habe, wurde ja bereits darauf hingewiesen, dass die RPG Maker Ära längst wieder vorbei ist. Die Frage ist also ob in einem ohnehin schon mit Spielen überfluteten Markt, mit einer noch dazu sehr kleinen Zielgruppe, überhaupt noch Platz für mein RPG ist.

Die Frage ist nun also ob ich das Projekt einstellen sollen oder weiter entwickeln soll, wenn Hasenmann mir soeben sowieso bestätigt hat das es keinerlei Sinn hat. Ich meine: Wozu ein sinnvolles Spiel machen, wenn es letztlich ohnehin niemanden interessiert.

Sorry, Hasenmann wenn ich das anders sehe. Aber wenn es niemanden interessiert, weiß ich nicht wozu ich weitermachen soll. Ich kann das leider nicht so sehen wie du und das Spiel einfach so für nix und wieder nix entwickeln. Dafür ist mir die Zeit zu schade. Meine Einstellung ist in dieser Hinsicht eine andere.

Dann nutze ich den Maker lieber um für mich selbst ein eigenes kleines Fun-Projekt mit anderer Thematik zu entwickeln, was niemals irgendwo jemals erscheinen wird, als das ich mich für nichts abmühe.

Eine Entscheidung habe ich aber jetzt erstmal noch nicht getroffen und werde diese aber bis spätenstens Ende Februar mitteilen. Vorerst werde ich noch eine Weile weiter machen.

PS:
@ Independet Art
Keine Sorge dein Geld für die Shinobou Chargrafik bekommst du auf jeden Fall. Abgesprochen ist abgesprochen. Das gilt auch für den Fall das ich das Projekt abbreche.

Hasenmann
01.02.2019, 00:07
Hei yoh:
Vielleicht solltest du das Spiel auch mal wo anders Vorstellen und dort jemanden suchen, der gewillt ist dir zu helfn. Das erstellen von Spielen braucht Zeit. Selbst klein Projekte können sich über Monate bis Jahre strecken. Es ist nicht leicht und da muss man durch. Ich denke man hat seine eignen Wünsch und Vorstellung, wie er ein Spiel entwickeln möchte und investiert dann lieber da seine Zeit rein, als beim Projekt eines anderen (ohne große Gegenleistung) mitzuarbeiten. Ich hab mich zwar erst letztes Jahr hier angemeldet, doch verfolge ich die Spiele in diesem Forum schon seit langem. Wie du sagst ist die hochzeit der Makerspieleentwicklung vielleicht schon vorbei. Das heißt noch lange nicht, das ein RPG. Maker Projekt kein erfolg haben kann. Ich habe zwar keines der Spiele davon gespielt, aber auf Steam gibt es eine Menge von Makerspielen, welche über 100000 Leute gekauft haben.
Ist das spiel gut und man macht dafür Werbung wird es sicher Erfolg haben.
Es ist alles nur eine frage wo und wie man sein Spiel vermarktet heutzutage. (Und das RPGAtelier ist warscheinlich ein recht toter Ort im vergleich zu anderen Plätzen.)
Ob es bei den Leuten anklang findet ist denke ich auch eine Sache der Einstellung.
Du schreibst du brauchst viel Zeit für dies und jenes. Ich kann dir sagen das ist normal. 1 Stunde Zeit für eine Map würde ich sagen ist sogar relativ wenig. (Kommt natürlich auf den Inhalt an). Vor allem wenn man die Sache nicht Vollzeit macht (oder machen kann).
Der Sinn aber hinter meiner relativ Scharfen Antwort auf deine Reaktion war dir zu sagen, dass du nicht erwarten darfst, dass die Leute alle sofort auf etwas antworten. Lass dir Zeit. Vielleicht ist diese Woche gerade viel los für die Leute? (Oder sie haben eben nichts zu sagen, wie ich schon esagt hab.)

Ob du das Projekt weiterführst oder nicht ist letztendlich deine eigene Entscheidung. Ob es viel anklang findet oder nicht wird sich Zeigen, sobald du etwas ezigbares hast (z.b.: Eine Demo in der du alle Features inklusive Gesellschaftskritik und Gameplay öffentlich Präsentierst.). Ich hab schon unzählige Kickstarter gesehen, die von tausenden von Leuten unterstützt wurden, aber letztendlich im Sand verlaufen sind. Die Leute sind bei sowas vorsichtiger geworden. Am Ende zählt doch immernoch was du tust und nicht was du sagst, dass du es gerne tun möchtest.

kaiyne
01.02.2019, 22:15
OK, nochmal:
Mein Projekt ist nicht komerziell. Falls irgendwann eines schönen Tages evtl. doch noch mal eine kleine Gruppe von Menschen erreichen sollten, dennen das Projet gefällt, wäre das wahrscheinlich schon eine ganze Menge.

Zum dem Vorschlag mit den anderen Foren:

Habe spontan nochmals geschaut und kann dir sagen das die Anzahl weiterer RPG Maker Foren äußerst überschaubar ist. Mit diesem hier eingeschlossen kommst du ca. auf 5 Stück. Wobei ich von zumindst einem dieser Foren schon mal sagen kann das sich dort noch weniger tut als hier. Ein weiteres anderes kannst du auch streichen, da es sich um ein reines RPG Maker MV Forum handelt.

Offen gesagt habe ich nicht so wirklich die Lust nochmals von 0 an zu fangen und anderen Leute zu fragen ob sie mitmachen wollen, nur um dann evtl. erneut für mich allein zu posten ohne das jemand antwortet. Die Leute die sich hier aktiv an den Thread beteiligt haben, kann ich an zwei Händen abzählen. Und die anderen die es vielleicht möglicherweise noch gibt, scheinen auch weiterhin nur Lesestoff zu suchen und werden aller Wahrscheinlichkeit nach auch weiterhin nicht schreiben.

Ich werde noch eine gewisse Zeit lang hier weiter posten, gehe aber sehr stark davon aus, das sich auch zukünftig hier keiner zurück melden wird, - vollkommen egal wie groß oder klein die Fortschritte sein werden.


Übrigens zu den Mapps:
Mir ist durchaus klar das selbst meine bessr gezeichnete Mapps immer noch auf Anfängerniveau sind. Das ich aus meinen Häusern deutlich mehr raus holen könnte wenn ich sie nochmals größer mache ist mir auch klar. So dumm es auch klingen mag, habe ich aber erst kürzlich heraus gefunden wie ich die Hausdächer noch weiter verbreitern kann wenn ich sie aus der Frontansicht zeichne. Dachte immer da würden Puzzleteile fehlen, die ich aber erst jetzt gefunden habe. Daher sehen die Häuser bisher noch relativ klein und nicht ganz so realistisch aus wie bei anderen.

Wenn ich das ganze aber wieder änder wollte müsste ich die Mapps nochmals 50% größer machen und könnte im Prinzip schon fast eine neue Spiel anfangen, da ich dann eh so gut wie jede Mapp, komplett umbauen müsste.

Hasenmann
01.02.2019, 23:57
Also Makerforum mein ich ja nicht unbedingt. Es gibt aber noch andere Orte vielleicht. Besonders wenn du sagst, du willst ein gesellschafts Kritisches Spiel rausbringen. Keine Ahnung ein Diskussionsforum über die derzeitige Situation in der Gesellschaft? Damit mein ich nur es muss ja nicht ein Spieleforum sein.

kaiyne
02.02.2019, 18:17
Für alle die mich vor nicht all zu langer Zeit gefragt haben:

Warum ist dir die Mobbing Quest so wichtig. Es scheint dir ja fast nur darum zu gehen.


Vorhin kam in den Nachrichten wieder ne schlimme Mitteilung. Ein elfjähriges Mädchen hat sich in Berlin das Leben genommen. Das muss man sich mal vorstellen. Elf Jahre jung !!! Und nimmt sich das Leben. Das ist zweit oder dritte Klasse. Das Mädel hat sein ganzes Leben noch vor sich. Eine Familie zerstört. Eltern in Trauer. Die kleine hat nie die Welt gesehen. Sie hat nie die Möglichkeit Glück und Erfüllung im Leben zu finden. Sie hat nie die erste Liebe kennen gelernt, oder all die anderen schönen Dinge im Leben.

Nicht nur das ich wie geschrieben selbst Mobbing erlebt habt - und zwar mehrfach. Nein, es passiert jeden Tag. Jeden Tag irgendwo. An Schulen und Arbeitsplätzen. Es ist eine Seuche. Eine Krankheit die die Gesellschaft zerstört. Und das schlimmste ist es wird immer mehr und immer schlimmer. So, als würden die Menschen das Mitgefühl für einander verlieren.

Ihr wundert euch seit Jahren über Amokläufe wie in Colombine, Winnenden oder Erfurt.

Hinterher will von diesen Basdarden aber niemand schuld gewesen sein. Dann wird gesagt: "Hach der war schon immer so merkwürdig." Oder: "Wir wissen nicht was mit dem los war. Das war immer so ein ruhiger Typ." Natürlich wissen sie´s. Und schuld sind immer die andern.

Das Thema ist so groß, das inzwischen selbst die Politik die Zeichen der Zeit begriffen hat und Maßnahmen einleitet. Bedauerlicherweise scheint es bestenfalls einen Bruchteil der Gesellschaft wirklich zu interessieren.

Und das ist eine Schande.

kaiyne
10.02.2019, 08:51
Einen wundernschönen guten Morgen,

Ich suche ein paar freiwillige Tester die Lust hätten eine Chargrafik für mich aus zu testen. Das ganze dauert auch nicht lange, also sprich keine fünf Minuten. Es geht darum die Laufanimation zu testen und mir ein kurzes Feedback dazu zu geben, ob das ganze in Ordnung ist, oder ehr nicht. Und wenn die Laufanimation nicht so gut sein, sollte dann bitte einfach mal zurück schreiben, ob man da noch was machen kann oder ehr nicht.

Also einfach nur mal schnell den Maker öffnen, das ganze in irgendein Projekt einfügen und Mal kurz eine Minute (oder auch zwei, oder drei) kurz damit rum laufen. Mehr möchte ich nicht. Bitte meldet euch einfach. Das wäre superlieb. Dankeschön.

kaiyne
16.03.2019, 07:49
Hallo,

nach Wochen der Abwesenheit hier im Forum wollte ich nur ganz kurz für die wenigen, die den Thread mit Interesse verfolgt haben folgendes bekannt geben:

Aufgrund fehlender Motivation und Inspiration und nicht zuletzt auch wie erwähnt der Tatsache das ich das Projekt ganz alleine bearbeite, werde ich die Arbeiten am Projekt auf unbestimmte Zeit aussetzen. Hinzu kommt das ich eigene seelische Probleme habe, mit denen es bei mir immer wieder Zeitweise je nach persönlicher Verfassung auf- und ab geht.

Wann ich das Projekt fortsetzen werde weiß ich nicht genau. Vielleicht schon in ein paar Wochen, vielleicht auch erst im Sommer. Es wäre offen gesagt auch denkbar, dass ich das Projekt irgendwann einfach abbreche und das bereits geschaffene, für andere User frei zur Verfügung stelle.

kaiyne
29.03.2019, 12:05
Hallo,

ich bin derzeit auf der Suche nach jemanden der das neue Intro bzw. die Intromap, mal ablaufen könnte. Das dauert auch maximal auch 5 Minuten.

Außerdem hatte sich damals irgend jemand angeboten Roberts quest für mich fertig zu vernetzen. Habe mich jetzt enschieden es schlicht und einfach zu belassen. Die Basis dafür ist da. Es müsste nur noch alles miteinander verbunden werden, damit es Sinn ergibt.

Das wäre wirklich superlieb. Lade dann nachher die aktuelle Version hoch.

kaiyne
07.04.2019, 10:55
Hi ho

so, es gibt mal wieder sehr viel zu lesen. Denn es gibt einiges an Neuigkeiten:

Obwohl ich noch vor nicht all zu langer Zeit hier geschrieben hatte, dass ich irgendwann mit der Zeit eine Pause vom Projekt einlegen würde, möchte ich meine Zeit einmal wieder nutzen diesen Thread zu aktualisieren. Allerdings sollte niemand all zu viele Neuigkeiten erwarten, - und das obwohl ich durchaus ein paar tolle Ankündigungen zu verkünden habe. Es ist schlicht und ergreifend so, das ich bereits in den letzten Monaten, so gut wie gar nichts mehr am Projekt gemacht hatte und erst in den letzten Tagen nur spontan zwischendurch noch einmal daran gearbeitet hatte.


Fakt ist:
Irgendwann wird es ein Pause geben. Im Forum wird von einigen eine gewisse Erwartungshaltung generiert, das es zwangsläufig ein Story geben sollte (oder muss), allerdings entwickele ich das Projekt mit Ausnahme von Hilfestellung im Forum und den bisherigen Testspielern, nach wie vor alleine.

Ich werde auf das Thema Story, nochmals in einem separaten Post eingehen, um mein Problem damit zu beschreiben.


Nun kommen wir aber mal nach und nach zu einzelnen kleinen Veränderungen:

wie oben schon erwähnt gibt es wenig neues zu berichten. Es gibt bisher keine neuen Charaktere, keine neuen Innen- oder Außemapps und auch keine neuen Quests. Was es gibt sind Detailverbesserungen. Ich bemühe mich derzeit den Feinschliff dessen zu erledigen was ich bereits habe, anstatt eine Baustelle nach der anderen zu eröffnen.


Gesichter von NPC´s:

Eines der Dinge die ich jetzt erledigt habe sind die Gesichter von NPC´s. Ab sofort wird jeder Charakter im Spiel der noch kein Gesicht hatte eines bekommen. Das fängt an beim kleinsten, noch so unwichtigen Kind an, geht weiter über Leute die man mehrfach trifft und hört schlussendlich auf, bei bei Hunden und Katzen.

Auch einige Hauptcharaktere habe eigene Facesets bekommen, die nicht mehr vom RPG Maker entnommen sind.


Intro:

Ich habe mein Intro, - insofern man es so nennen kann,- überarbeitet. Eigentlich würde ich es ehr, als „eine vom Spieler selbst gespielte Einleitung“ beschreiben.

Ihr hattet euch ja ein wenig Story gewünscht. Und nun habe ich zumindest für die Einleitung des Spiels ein bissel was getan. Um hier nicht all zu viel Text zu vergeuden, schreibe ich dazu hier in Kurzform nur so viel:

Der Weg von Alex Haus, mit dem Treffen seiner Freunde, die Wiedersehensfeier in der Pizzeria, das dortige Gespräch über die Probleme der Stadt, sowohl als auch das Treffen mit dem Dorfältesten sind jetzt in eine Kurze Story verpackt.

Wegen der Kritik von Hasenmann damals habe ich das Tutorial wie ankündigt, spielerfreundlich, nun so überarbeitet, das man es nicht mehr zwangsläufig absolvieren muss. Man wird zwar nachdem man den Dorfältesten getroffen hat gebeten sich von ihm zu verabschieden und wird auch in sein Haus teleportiert, um dies zu tun, hat dann aber die Wahl sich entweder mit ihm zu unterhalten, oder eben sich zu verabschieden und dann zu gehen.

Allerdings, - und das kann und werde ich niemandem abnehmen, - gibt es durch das neue Intro, bestimmt locker 10% - 20% mehr Text zu Beginn des Spiels zu lesen.

@ Hasenmann

Entweder man mag Rollenspiele und kommt mit Text klar, oder eben nicht. Wenn man was von der Geschichte des Spiels mitbekommen möchte, muss man auch bereit sein zu lesen und nicht darüber rum meckern, dass der böse Dorfälteste so viel Text hatte, den man am liebsten übersprungen hätte.

Der hat nämlich auch 3 Textboxen mehr Text bekommen ^^


Moral im Spiel:

Ich bin damals irgendwann von irgendwem mal darauf hingewiesen worden, das es für einige evtl. so rüber kommen könnte als wolle ich die Ausländer im Spiel schlecht darstellen und die Frage kam auf ob es denn keine guten Ausländer im Spiel gäbe.

Während des gespielten Intro´s in der Pizzeria, wird während des Gesprächs auch darauf hingewiesen, dass nicht alle Ausländer gleich sind. Die Charaktere zeigen gleich von Beginn des Spieles an das es niemals an keiner Stelle um irgend eine Art von Rassismus geht. Aber sie weisen auch darauf hin, das die Kriminalität zumindest was die Banden und die Drogen angeht, nun Mal in erster Linie von Ausländern ausgeht.


Außerdem gibt bei der Quest mit dem Drogendealer im Geschäftsviertel, nun die Möglichkeit die Quest auf zwei Arten lösen, was nun auch unterschiedliche Folgen haben wird.

Ich übertrage die Moralfrage hier bewusst an den Spieler, ob man den Typen nun um die Ecke bringt oder nicht. Ein wenig Gewalt wird aber dennoch angewandt, sodass man ihn zumindest ein wenig verprügeln darf :-)


Was gibt es noch gibt (in Kurzform)

Lichtschalter die man betätigen „muss (!)“ und auch sollte, - da sie sonst aus irgendwelchen Gründen das gesamte Spiel beeinflussen.

Ein simulierter Tag- Nacht- Rhythmus beim zu Bett gehen (Das Spiel tut aber nur so als ob!!!)

Der Spieler bekommt ein Handy (Kein Smartphone, denn die gab es noch nicht, aber ein für die damalige Zeit sehr gutes Modell)




Man kann die ersten Quests absolvieren und dieses Mal auch beenden

Die wichtigste Veränderung am Spiel hat aber bei den Quests statt gefunden. Und zwar kann man einige nun sogar beenden.

Quests die man beenden kann:

- Für Roland die Tageszeitung holen (die Hauptquest folgt erst danach und muss noch integriert werden)

- man kann dem Obdachlosen Nahrung beschaffen. Bisher allerdings erst mal nur ein Käsebrot. Aber besser als nix.

- Man kann dem Schmied einen Lehrling bringen. Die Quest wird noch erweitert, sodass später noch mehrere Lehrlinge zur Auswahl stehen, mit unterschiedlichen Konsequenzen für den Schmied.

- man kann Roberts Quest (also die Schulquest mit dem Mobbing) beenden und alle drei Enden sind möglich. Wobei wenn man die Quest wenn sie tatsächlich in Roberts Sinne ausführt und man ihn nicht sterben lässt, zwei mögliche unterschiedliche Konsequenzen für ihn möglich sind.

Also hat die Quest nun insgesamt 4 mögliche Ausgänge. Zwei Mal ein Bad Ende. Einmal ein Ende welches sowohl gut und schlecht zugleich ist. Und, zu guter letzt, noch ein sehr gutes Ende.

Wobei ich anmerken muss, das jedes der Enden sich an der Realität orientiert. Die Quest erfordert schon ein gewisses Maß an mitdenken. Keines möglichen der Enden, wird dem Spieler ein Szenario vorgaukeln welches in der Realität so nicht stattgefunden haben könnte. Der Spieler sollte also aufpassen was er tut.


PS:
Aschso, Bilder gibt es diesemal keine, ich wüsste auch nicht wovon. Für die geänderten Facesets lohnt es sich nicht. Und auch die anderen kleinigkeiten sind jetzt nicht sooo bedeutend das ich alles extra mit nem Bild dokumentieren muss. Das einzige was ich evtl. noch hätte posten können, wäre der Stadtpark, der aber im Moment auch noch etwas zu unbewohnt und langweilig aussieht. Also lassen wir das gut sein.

PS:
Den angeküdigten Post zum Thema: "Probleme beim Storybau" gibts doch erst später oder vielleicht auch erst morgen. Habe gerade nicht mehr die Nerven dafür.

kaiyne
09.04.2019, 22:13
Hi,

hier ist nun endlich wie angekündigt die Version 0.5.1 Alpha meines Spiels: "Die Chroniken von Sonnenheim". Sie unterscheidet sie wie bereits geschrieben nur geringfügig von der letzten Version. Es geht mir auch in erster Linie darum die fertigen Quests - vor allem Roberts Quest - aus zu testen.

Habe dieses Mal kein Passwort rein gehauen. Hoffe mal ich bereue das nicht und finde nicht plötzlich irgendwelche Videos von nem unfertigen Spiel bei Youtube.


Edit:
------ Downloadlinks gelöscht, siehe Post unten -------


Achso, man Roberts quest zwar vollständig beenden, - es gibt jedoch außer dem was man zu sehen bekommt, erstmal keine weiteren Konsequenzen oder Belohnungen.

kaiyne
17.04.2019, 17:42
Da ich von meinem jetztigen Tester noch keine Rückmeldung habe, lösche ich die oben verlinkte Version nochmals und werde dann zum Wochenende hin, eine weiter verbesserte Version hochladen.

Hasenmann
20.05.2019, 10:27
Folgendes kommt wenn ich versuche die Datei zu öffnen:
http://prntscr.com/nquop7
Ich kann die Datei nicht entpacken und nicht auf irgendeine andere Weise öffnen.
Dieses Problem hatte ich mehrmals bei deinen Demos. Hast du mal versucht sie selbst zu öffnen nachdem du sie verpackt hast?
Hat sonst noch wer das Problem?
Bitte hier um Hilfe

kaiyne
20.05.2019, 21:42
Achso ist das. Hatte dir extra einen neuen Link geschickt. Ich lade es jetzt mal hier direkt hoch ohne PW.

https://www.file-upload.net/download-13609745/DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.rar.html
https://www.file-upload.net/download-13609746/DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.zip.html

DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.rar (https://www.file-upload.net/download-13609745/DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.rar.html)
DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.zip (https://www.file-upload.net/download-13609746/DieChronikenvonSonnenheim0.5.1AlphaVersion.zip.html)

Jeweils einmal als Zip und einmal als Rar Datei.

kaiyne
20.05.2019, 21:52
hier zum nochmals versuchen. Oben Rar. Unten die Zip Version

https://filehorst.de/d/cJFkjAlh
Datei von filehorst.de laden (https://filehorst.de/d/cJFkjAlh)

https://filehorst.de/d/cagGrxen
Datei von filehorst.de laden (https://filehorst.de/d/cagGrxen)

Hasenmann
20.05.2019, 22:35
Du hattest mir zweimal die rar geschickt. Lol funktioniert jetzt mit der zip. ありがとう。

kaiyne
21.05.2019, 08:57
Dann kann ich dir nur antworten: "Yokata" :-)

Leg los und viel Spass.

Hasenmann
10.06.2019, 22:05
Testreport:
Fehler, die ich mir aufgeschrieben hab. Es gibt noch unzählige Rechtschreibfehler (R) mehr, die ich davor nicht notiert habe, aber irgendwann hab ich dann angefangen die auch mitzuschreiben. Dann gibt es ständig noch begehbarkeitsfehler. Dort mal selbst gegen alles laufen.
Hier ist die Liste:

– Man muss dem Plot des Intros nicht folgen um weiterzukommen und kann die Dinge Später wieder auslösen
– Bsp.: Man kann die Wohnung verlassen nachdem Taxifahrer weg ist und man sie betreten hat und später das Gedöns mit den Lichtschaltern machen nachdem man fett gequestet hat. Und man muss Lichtschalter gar nicht betätigen um Schlafen zu gehen
– Man kann durch wieder betreten des Hauses die Gang vernachlässigen und dann ohne sie in die Stadt gehen (lel kein Pizzaessen XD)
– Man kann die Gang jedoch dann wieder treffen, wenn man selbst in die Pizzabude geht.

– Katze vor Bürgermeisterhaus: „Mein Kleiner..“ (R)
– Autos, die Ruckeln → Taktung verstellen, damit sie flüssig fahren.
– Dorfältester: „Hallo, ihr Lieben...“ (R)
– … (diese Punkte) stören beim lesen.
– Letzte Box Dorfältester: Wertet eine Stunde??? (irgendwas ist falsch ich kann meine Notiz nicht mehr lesen. → aufzusuchen (falsche Schreibweise) (R)
– Kayens Haus: Man kann auf der Bank laufen
– Vorhängeschließen Option: Nichts passiert. Ignoriert man Nachricht ist es egal
– Char wird kleiner?, wenn orange → Chipset verschieben
– Ein legrenes Alltagsoutfit? Irgendwas stimmt mit dem Ausdruck nicht (R)
– Kayen: „...hifreich...“ (R)
– Ausdruck: Ratschläge=Tutorial ist unnötig.
– „...viel entdecken...“ (R)
– „Phillip ist kennt ihr ja....“ ??? Nein weder ist der Satz korrekt noch weis ich wer Phillip ist
– Zettel am Haus: Falsche alte Faces für die Protagonisten.
– Auto ist größer, als es scheint (heißt es verbraucht mehr Platz als man auf dem Bildschirm sieht)-> Lösung Event begehbar machen und über den Charakter stellen
– Man Kann das Auto nicht benutzen, auch wenn man die Schlüssel hat
– Zeitungsquest: Man kann die Zeitung unendlich mal abgeben und erhält immer die selbe Nachsicht: Switch zum Beenden fehlt.
– Treppe in jenem Haus hat nur 1 Telesportteil an dem man vorbeilaufen kann und somit über Bereiche laufen über die man nicht laufen können sollte.
– Man kann auf der Seite der Küche laufen.
– Frieda Map: Rauch hält einen auf/ ist nicht begehbar)
– Frieda Textbox: Was verkaufen sie... → Leerzeichen zu viel (R)
– „Lebensmitteln_die es schon früher in...“ (R)
– Bibliothek: Felder sind begehbar, die nicht begehbar sein sollten
– Leergut: gibt 20 EP? → Es gibt keine Frage ob man Leergut abgeben will oder nicht und es existiert keine Meldung, dass man Leergut verliert und eine Gegenleistung dafür bekommt. → Wenn man nicht mehr weiß, was der Typ ist, dann ist das schlecht
– Alle Charaktere sitzen noch steif beim Pizza essen
– 2. Stockwerk im Hochhaus: Verwirrende Teleporte, die die Himmelsrichtung ändern oder Eingänge zu Räumen, die nicht offensichtlich sind: Z.B.: Küche ist andersrum als in der Wohnung dargestellt
– ROBERT QUEST: Nur Typen verprügelt, man kann aber trotzdem alle Optionen geben: Z.B.: Zeugen und Prügel, auch wenn man noch keine Zeugen angesprochen hat.
– Selbstverteidigung: Nachdem man den Grundschulplatz erreicht kann man ihn wieder verlassen und Event ist fort. (Kann man über eine komische Methode wieder erreichen, dazu weiterlesen) (1)
– → Dann kann man Robert nochmal ansprechen (2)
– → Man muss nicht schlafen gehen, wenn man das Haus sofort verlässt.
– Polizist: „Bitte“ (R)
– Verängstigter Junge: „Als plötzlich.... Gott, dass...“ (R)
– Polizeipsych. Silbermann: Das Realbild passt nicht zum sonstigen Stil im Spiel
– Polizist: „Amok gelaufen“ (R)
– Polizist: Bitte ← 3 mal t (R)
– Alex: Zum Aufgeben (R)
– S.E.K. Zugführer: Gott sei Dank (R)
– (2) beim Verlassen des Hauses ist man wieder draußen
– Ins Haus gehen löst aus, dass man weder raus kann noch weiterlaufen kann (Gamebreaker) führt dazu dann man neu laden muss.
– (1) durch erneutes Betreten von Alex Haus kommt man wieder zum Eventschauplatz.
– Schlafen bringt manchmal nichts (Man muss erneut schlafen um weiter zu kommen)
– Man kann auch ohne die anderen durch den S.E.K. Zu Robert in die Schule.
– Laura: Alex auszusagen ← zusimmen (R)
– Man kann die Direktorin nicht auf Robert ansprechen.
– Man kann Zeugenaussagen holen ohne, dass man von Robert weis. Er steht dann nicht beim Haus. (Habe die andere Lokation nicht gefunden)
– Enrico und Maik greifen auch an, selbst wenn man Zeugenaussagen hat.
– Schmiedelehrling funktioniert soweit
– Essen besorgen ebenfalls






Feedback: Neues Intro ist gut soweit. Es führt Alex ein und teilweise seine Freunde auch. Jenen fehlt bisher noch Charakterisierung. Trotzdem ein gelungenes Intro. Teilweise jedoch find ich manche Dialoge zwischen dem DÄ und der Gruppe etwas schmunzelwürdig.
Besonders hat mir gefallen, dass es jetzt tatsächlich auch was zu tun gibt, auch wenn man da die Fehler noch beheben muss hat mir das nun vorhandene Gameplay gefallen. Die Optionen für Roberts Quest sind nun auch ausgeführt und besondes hat mir nun die Szene mit dem Schulamoklauf gefallen. Das mit den Aussagen der Schüler klappt noch nicht, aber das wird ja bestimmt noch weitergeführt und ausgebessert. Ein wirkliches Ende gibt es nur wenn er sich selbst umbringt, ansonsten kann man die Konversation immer neu starten.

Die Stadt wird jedoch langsam unübersichtlich, da man nicht, weiß welche Straße jetzt schon ein Teleport besitzt und welche nicht. Ich finde, dass kann man lösen indem du wie in Alex haus einfach ein Pfeil einblendest. Das macht es für mich als Tester jedenfalls leichter zu erkennen, wo ich schon hinkann und wo nicht.
Robert zu finden war auch etwas schwierig. Irgendwann steht er dann vor seinem Haus nachdem man mit seinem Freund im Park gesprochen hat, und dass hab ich auch nicht gleich gefunden.
Über die Leute die einen überall anspringen will ich noch nichts sagen. Aber da war so jemand im Park und ich hab nicht ganz verstanden wo der jetzt zum Plot gehört. Ich weis nicht ob ich davor schon was ausgelöst habe, damit die Szene dort kommt und habe dann auch keine Lust gehabt nochmal zu back tracken mit einem 4ten Spielstand.

kaiyne
13.06.2019, 18:53
Wo genau lag denn dein Problem mit der Schulquest und den Zeugenaussagen ? Es gibt nämlich nur zwei Schüler in der Klasse die bereit sind überhaupt aus zu sagen und von denen du eine Aussage bekommst. Die anderen haben entweder eigene Motive wieso sie nicht aussagen werden oder ihre Aussagen sind eben wenig hilfreich.

Motivationen ohne Namensangabe (will hier nicht spoilern):

A = zu wenig Kontakt mit Robert. Aussage bringt einem nicht weiter.

B = schildert eine der Taten sehr bildlich. Schämt sich das er/sie nix gesagt hat. Wird bei der Direktorin aussagen.

C = beschreibt die möglichen Motive der beiden Täter. Wird ebenfalls bei der Direktorin aussagen.

D = hat zugesehen und nichts gemacht (evtl. Mitläufer, aber das kommt nie ans Tageslicht)

E = wird wegen erhoffter Beziehung zu einem der Täter nichts sagen

F = befindet sich im Gespräch und ist nicht ansprechbar

Also bei mir hat das ganze immer geklappt. Weiß nicht was bei dir schief lief. Wenn du in die Schule kommst probiere mal folgendes:

Betritt die Schule. Ein "HINWEIS" mit der Aussage zur Dirketorin zu gehen sollte nach den ersten Schritten eingeblendet werden. Dort wo der Dicke Junge sitzt der sein Sportzeug absichtlich daheim vergessen hat, ist auch das Büro der Direktorin. Sprich mit ihr. Nachdem Sie ihr Problem geschildert hat "MUSST" du sie ein zweites Mal ansprechen. Nachdem sie dich um die Zeugenaussagen gebeten hat, gehst du hoch in Roberts Klassenraum und sprichst mit "ALLEN" Schülern, außer natürlich mit "E", da du diese Person nicht ansprechen kannst, weil sie mit dem anderen Jungen spricht. Wenn du magst kannst du auch mit dem verzweifelten Lehrer sprechen, der dir aber nicht helfen kann weil er mit der Klasse überfordert ist und das treiben in seiner Klasse entweder nicht wahrnehmen wollte oder konnte. Wie auch immer.

Danach gehst du direkt wieder zur Direktorin. Sie hat inwzwischen die Aussagen von zwei Schülern bekommen und wird dementsprechend handeln. Danach gehst du zu Robert der sich über die neue Situation natürlich freut (das muss ich noch mehr zum Ausdruck bringen) und dich fragen wird wie du die Situation gelöst hast. Quest beendet. Vielleicht baue ich noch EXP oder ne Belohnung ein. Mal schauen.

Achso:
Und Robert müsste eigentlich "immer" vor seinem Zuhause stehen. Er hat einen Control Switch der kontrolliert ob du mit Tim gesprochen hast. Nur wenn du mit Tim gesprochen hast der die Quest überhaupt erst auslöst ist er vor seinem Haus. Tim sagt dir auch das er entweder im Park oder vor dem Haus ist. Dylan sucht ihn im Park und schaltet durch seine Information mit der Waffe zwei Dialogoptionen aus - was ja auch seine Logig hat. Das war genau das was ich die ganze Zeit hier schon beschrieben habe. Und so wie es jetzt ist müsste der Ablauf der Quest eigentlich vernünftig funktionieren.

So, an dem anderen Fehlermeldungen arbeite ich bereits. Ich denke ich habe schon ein paar Lösungen gefunden (naja ich hoffs mal ^^). Auf deine restliche Kritik gehe ich noch später ein. Also nicht wundern wenn ich gerade nur auf das eine Thema eingehe.

Hasenmann
13.06.2019, 22:35
Naja, dass Problem lag wie gesagt nicht an den Schülern. Die haben mir ja ihre Aussagen gegeben und das war alles korrekt. Aber die Direktorin sagt nichts zu dem Fall.
Außerdem habe ich ja schon gesagt, dass man weder die Aussagen, der Schüler noch die Direktorin ansprechen muss um die Option dafür zu bekommen und die Quest auf diesen Weg zu "beenden". Das Problem ist man kann ihn danach nochmal erneut ansprechen und die Quest wieder lösen. -> Fehlende Switche.
Die negative Kritik liegt übrigens nicht im Verlauf des Quests, sondern an den Fehlern. Die Quest finde ich sehr toll aufgebaut, wie schon geschrieben.
Ich habe auch soweit denke ich fast alles ausgelöst, bis auf die Direktorin. Warum ich nicht mit der über Robert sprechen kann weis ich nicht.

kaiyne
14.06.2019, 07:47
ich weiß gerade echt nicht was bei dir schief läuft. Du müsstest eigentlich die akuellste Version haben. Habe bei mir auch gerade nochmals getestet und alles funktionierte. Das einzige was ich noch nachbessern könnte ist, dass du die Direktorin beim ersten Treffen nicht zweimal ansprechen musst, wenn du über das Problem sprechen willst. Aber auf dem Rückweg wenn du die Zeugenaussagen hast, funktionierte bei mir ebenfalls alles.

Kannst du mir ein kurzes 5 Minuten Video machen damit ich mir das mal ansehen und den Punkt die Fehlerstelle lokalisieren kann. Weil bei mir funktioniert es wie geschrieben. Dein Problem ist für mich gerade nicht nachvollziehbar.

PS:
Edit:
So, schon wieder getestet. Also es gibt genau einen Fall in dem die Direktorin nicht reagiert. Und zwar passiert das - zumindest bei mir - nur dann, wenn du gleich nachdem du mit Tim gesprochen hast direkt versucht in die Schule zu rennen um das Problem dort zu klären. Ohne das Gespräch mit Robert wird sie auch, - außer ihres eigenen Problems - nichts weiter von sich geben.

kaiyne
15.06.2019, 10:38
Hi ho,

werde jetz mal auf deine restlichen Kritiken eingehen lieber Hasenmann. Das ich Rechtschreibfehler korregiere ist für mich selbstverständlich. Werde aber vorrangig erst mal nur die wichtigsten Fehler kommentieren:

die von dir gewünschten Pfeile auf den Mapps bei den Transferevents bin ich gerade dabe zu verbauen. Allerdings werde ich nicht jedes einzelne Transferevent mit Pfeilen belegen. Es wird ehr so sein das ich in jeder Himmelsrichtung jeweils zwei auf beiden Straßenseiten einen dieser Pfeile anbringen werde. Für mich sind das dann wirklich nur Hinweise das es da noch weiter geht und keine Markierungen für jedes einzelne Transferevent. Desweiteren werden Türen keine Pfeile bekommen. Ich möchte die Mapps nicht unnötig durch diese Pfeile verschandeln. Entweder man kann ein Haus betreten oder ebend nicht.

"Hasenmann: Man muss dem Plot des Intros nicht folgen um weiterzukommen und kann die Dinge Später wieder auslösen"

Bin dabei das mit Hilfe von neuen Kontrollevents in den Griff zu bekommen. Soviel war da gar nicht mal umbedingt zu machen. Für die Lichtschalter habe ich nur zwei Erklärungen. Entweder habe ich dir aus versehen bei den ganzen Links die ich dir gepostet hatte eine alte Version mit untergejubelt. Was aber warscheinlicher ist, ist das du solange rumprobiert hast bis du ne Möglichkeit gefunden hast es zu umgehen ^^

Also das Bett hat 5 Events, die du aktivieren kannst um es zu benutzen. Es wäre gut denkbar das ich irgendeinen vergessen habe zu editieren. Immer wenn ich die editiert habe, habe ich beim mittleren, also sprich dem seitlichen angefangen und habe die Dinger dann immer kopiert und auf die restlichen Stellen am Bett übertragen. Wäre also möglich das du immer einen nicht funktionierenden benutzt hast.

Es wäre aber auch möglich das du evtl. die Stituation meinst wenn Alex das Haus zum ersten Mal betritt und sich dann schlafen legen will. Es gab ne kurze Zeit wo er zu Bett gehen konnte ohne das Licht aus zu schalten. Aber eigentlich sollte es jetzt zwang sein. Wenn das Licht an ist sagt ist, sollte er eigentlich kommentieren das er vorher das Licht ausschalten möchte.

Ich wusste übrigens schon das du versuchen würdest mein Spiel aus zu tricksen. Schade das ich offenbar nicht aufgepasst habe und du wieder mal irgendwas gefunden um mich zu ärgern. Muss ich mir jetzt wirklich noch was einfallen lassen damit du dich endlich dazu genötigt fühlst einfach mit den Mädels in Auto zu steigen ? Machs mir doch nicht so schwer. Jeder andere Spieler hätte sich nach Ichikas Kommentar das es zur Pizzeria geht gefreut und wäre liebend gern ins Taxi gestiegen um zu sehen wie die Story weiter geht.

Naja, wie dem auch sei, werde jetzt einfach ein Blockadeevent setzten das den Rückweg ins Haus nicht mehr möglich macht und ihr erst wieder frei gibt wenn man in der Pizzeria war. Das sollte das genannte Problem schnell und effizient lösen.

Übrigens:
Hast du mal ausprobiert was passiert wenn du versuchst ganz hinten im Taxi ein zu steigen ? ^^

Wegen der Pizzeria:
Jo, ist mir bekannt. Hatte bei all den Dingen die ich noch auf der "To do List" hatte, nicht mehr daran gedacht das zu erledigen.

Vorhänge:
Ja, die hatte ich ganz vergessen. Hatte ja mal darüber nachgedacht mit Lichteffekten zu spielen und wollte diese Idee in Kaiynes Haus austesten. Hast nen unwichtig gewordenes Feature gefunden, da warscheinlich nicht mehr ins Spiel kommt, da ich darin keinen all zu großen Nutzen mehr sehe. Ich lösche das mal wieder.

Orange Jacke:
Ich muss erst mal schauen ob ich die damals überhaupt mit vergrößert hatte. Damals als ich bzw. wir an dem Charset herum gebastelt hatten sind so viele Versionen entstanden das ich den Überblick darüber verloren habe, da ich zumindest mit meiner eigenen Variante immer weiter experimentiert habe. Kann sein das ich den Jungen mit Jacke in korrekter Größe noch nicht mal da habe.

Phillip:
So, jetzt kommts:
Diesen Jungen Mann hast du dir selbst eingebrockt. Er existiert in erster Linie wegen dir. Ich erklärs dir hiermit:

Du hattest dich damals darüber aufgeregt das Tutorial zwanghaft machen zu müssen. Inzwischen bietet mein Spiel ja nun die Option das Tutorial zu überspringen, indem man sich einfach verabschiedet und danach eben geht. Ich dachte mir aber schon das der lieben Hasemann versuchen würde das Haus einfach zu verlassen, ohne die Höflichkeit wenigstens noch "Auf Wiedersehen" zu sagen. Phillip dient mir allein dazu den Spieler soviel Höflichkeit auf zu zwingen sich wenigstens zu verabschieden wenn er denn schon das Tutorial überspringt.

Des weiteren bekommst du auf diese Weise zumindest einen einzigen winzig kleinen Tutorialhinweis mit auf dem Weg.

Ist Phillip nun für das Spiel wichtig ?:
Bisher nicht. Vielleicht wirst du ihn irgendwo mal wieder begegnen, wenn ich das schon angedeutet habe. Vielleicht bekommt er irgendwann irgendwo eine kleine Miniquest oder so. Wer weiß das schon.


Schlüssel zum Auto:
Sollen nur als Belohnung für das Abschließen des Tutorials verfügbar sein. Das Auto soll eine schnellreise Option sein, oder aber, alternativ eine Option für Reisen in eine andere Stadt darstellen. Das Tutorial ist bisher noch ein wenig zu sehr verbastelt. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich dort alles erreichen kann was ich gern erreichen will.


Zettel am Haus:
Wollte ich schon seit ewigkeiten korregieren. Und dabei ist es dann irgendwie auch immer geblieben. Ich mach das mal lieber jetzt bevor es beim nächsten Mal wieder auffällt ^^


Welches Auto ist größer als es scheint ?
Der grüne Chevrolet denn man als Leihgabe erhalten soll ? Bitte erklären wo er größer sein soll. Verstehe ich gerade nicht.


Zeitungsquest und Rolands Haus:
Kümmere mich drumm. Du meinst wahrscheinlich die Treppe zum Dachboden ?


Meinst du jetzt wenn du während des Amoklaufs Szenarios in die Schule gehst oder wie jetzt ? (Gamebreaker ???) Wenn du in während des Szenarios in die Schule gehst müsste es eigentlich weiter gehen.

Ich teste das gerade mal. Kann sein das du rein gerannt bist ohne mit dem S.E.K Zugführer gesprochen zu haben.

Hasenmann
15.06.2019, 12:15
Beim Haus reingehen meine ich in das eigene Haus gehen^^
Ich will dich ja nicht ärgern. Es ist ja als Tester meine Pflicht gerade alles auszubrobieren was der normale Spieler nicht machen würde, denn es gibt immer abweichungen vom normal Weg. So kommen dann auch Speedruns zustande, welche solche Lücken ausnutzen. Ich schau mal ob ich noch ein Video zusammenbekomm. Musst aber auf mein Audiokommentar verzichten.

kaiyne
17.06.2019, 19:15
Hi,

OK, ich werde mal kurz ein, zwei Sätze der Reihe nach noch ergänzen und auf einige Problemlösungen kurz eingehen. Also, von Anfang an:

Der Taxifahrer:
Die Animation ist bewusst so gestaltet und zumindest aus meiner Sicht nicht wirklich ein Fehler. Der Mann teleportiert sich ja nicht aus dem Auto, sondern er steigt kurz aus um das Geld entgegen zu nehmen. Ist im ströhmenden Regen vielleicht nicht die beste Idee, aber er tut es halt. Hätte es blöd gefunden wenn man sich quasi mit dem Auto unterhält. Da er ja also aussteigt und auf dich zu kommt, ist es für mich nur logsich das er sich bewegt. Und ich möchte jetzt auch nur für den Taxifahrer keine extra "Aussteigeanimation" erstellen müssen.


Die von dir (interessanterweise) nicht erwähnten Wölfe:
Übringens gibt es Tatsächlich ein kleines Rudel Wölfe im Wald. Der Taxifahrer hat dich nicht für umsonst gewarnt. Wenn du die einmalige blockade hinter dir gelassen hast bei der Alex sagt das er lieber ins Haus gehen würde hättest du nur dem Waldweg zu folgen brauchen. Eine weitere kreisförme Reihe aus Blockaden ist dort unten. Wenn du diese auch noch durchbrichst kannst du nur noch um dein Leben laufen oder ebend kämpfen, denn die Wölfe werden dich angreifen. Es gibt eine ca. 30% Chance (vielleicht mehr ?) den Kampf zu verlieren, da die Wölfe sehr viel schneller agieren als der Held.

Sinn und Zweck:
Zum einen stellt es die Rückkehr des Wolfes dar. Eines Tiere welche wir respektieren und nicht bejagen sollten. Ich mag sie. Zum anderen, - und das ist das eigentlich wichtigere Ziel von mir - bestraft es jene die den Spielverlauf perdu nicht folgen wollen und alles unbedingt untersuchen müssen. Wer nicht hören will muss fühlen. Aber man hat ne relativ hohe Chance sie zu besiegen.


Die Tür im Haus:
Habe jetzt einen Control Switch eingebaut, der künftig kontrolliert ob der Spieler (oder die Spielerin) auch wirklich brav ins Haiabettchen gegangen ist. Das müsste das Problem eigentlich schon lösen.


Die Mädels:
Die Mädels vorm Haus haben jetzt einen Control Switch der dafür sorgt die das der voran gegangene Control Swicht des Lichtausschaltens wieder auf Off gesetzt wird. Somit muss das Licht auch beim nächsten Mal wieder ausgeschaltet werden.


Du hattest noch was von nicht endeckten Fehlern im Haus geschrieben. Was ich sonst noch endeckt hatte sind ehr Kleinigkeiten:

Alex Handy:
Auch wenn du das Handy auf dem Stubentisch nicht aufheben tust, wirst du später von Ichika angerufen. Da das Haus aber klein ist und ein Handy laut klingeln kann, sehe ich darin auch keinen wirklichen Fehler.

Ofen:
Am Ofen ist ein kleiner Grafikfehler. Der Ofen stammt aus nem anderen Tileset. Da war kein Platz mehr und ich habe den nie so richtig zurecht gepixelt bekommen, dass es passt.

Lichtschalter:
Die Lichtschalter können sich unter Umständen auf das ganze Spiel auswirken, sodass es düster im Spiel ist. So, wie dein Video aussieht, hast du das Problem sogar ausgelöst. Weiß aber nicht wie ich das beheben kann.

Perspektivenwechsel:
Der Perspektivenwechsel in Alex Haus ist aus praktischen Gründen so gewollt, da ich so das Haus leichter so darstellen konnte wie ich es wollte.

kaiyne
18.06.2019, 10:58
Teil 2, Fehler aus dem Video:

unsichtbares Auto:
ich kenne das Problem, weiß aber nicht wie ich es lösen kann. Wenn du mir den Lösungsweg verrätst kann ich den Fehler evtl. beseitigen :-)


Zwischenfrage beim schauen:
Läufst du immer mitten auf der Straße herum wo du von Autos überfahren werden könntest ? Das Spiel hat Gehwege (!). Und ich habe genau gesehen wie du schon einmal vom Autofahrer angemault wurdest der dich benahe überfahren hätte. Ich sehe alles ^^


Wer ist Sergej ?:
Tja, ich weiß wer es ist und was er dort treibt. Du wirst wohl das Spiel erkunden müssen um es heraus zu finden. Der sollte zu dem Zeitpunkt noch nicht dort sein. Da fehlt nen Controll Switch der ihn erst nach einer bestimmten Quest dort erscheinen lässt.


Zu Robert:
Du verscheißerst auch gern Leute wie ? Du sprichst Robert an und versuchst ihm 2 Sekunden später zu erzählen das Problem sei erledigt. Der arme Junge. Also ich bin zwar nicht perfekt, aber zum. an den wichtigen Punkten vergesse ich meine Control Swichtes schon nicht, - glaub mir ruhig mal ;-)

Achso, und ja, tut mir leid, in der Schule sind zwei Events angebracht bei denen Alex sagt das es nach rechts geht. Da ich nicht weiß wo der Spieler lang läuft habe ein zweites platziert. Ich kann aber einen Control Switch einbauen der kontrolliert ob man das jeweils andere Feld betreten hat, sodass die sich gegenseitig auflösen, wenn man das jeweils andere Feld betritt.

Der Mann (Handwerker) oben im ersten Stock erklärt dir übrigens warum du dort nicht nach rechts weiter laufen kannst.

Rektorin:
Ja, sie wiederholt ihren Satz ganz am Ende, so oft wie man ihn gern hören möchte ^^ Ich verbessere das nochmals. Versprochen. Wichtig ist ja auch nur das die beiden bösen Buben (Mobber) bestraft werden.

Und ja, muss der Truppe noch beibringen zu unterscheiden ob man die Mobber nun verprügelt hat oder ob man den Weg über die Rektorin gegangen ist. Muss mal schauen wie ich das mache. Hast du einen Vorschlag ?

Hasenmann
18.06.2019, 17:10
Zum Auto: Entweder mit dem Unsichtbar machen auch durchgehbar machen, bzw. das Auto auf eine andere ebene setzen. Oder das Autoevent auf irgendein Hausdach, bzw auf eine andere Map teleportieren..

Ja ich nehme gerne den kürzesten Weg. Die autos sind sowieso nicht gefährlich, also was solls.

Das war der Grund, dass ich ihn erwähnt habe. Ich habe das event ausgelöst bevor ich dazu den Auftrag hatte, weiß aber wo der Auftrag beginnt.

Zu Robert: Nein ich teste nur das Spiel. Man kann auchmal wichtige Sachen vergessen. Passiert den besten Männern.

Man kann nie wissen was der Spieler tut ^^

Condition einbauen für jede Verschiedene antwort möglichkeit.
Antwort: Ich habe den Mobber eins aufs Maul gehauen! -> Ist das wahr? (Ja)-> Ok, du bist ein Toller Typ (Nein)-> was laberst du?
Antwort: Ich hab die zwei bei der Direktorin angezeigt -> Ist das wahr? (Ja)-> Danke Mann! (Nein)-> Willst du mich verarschen?

In Klammern steht ob die Condition erfüllt ist, also wahr, oder nicht.

kaiyne
03.07.2019, 14:15
Hi ho,

mal ein kurzes Update der Dinge die ich zur Zeit bereits gepatcht habe:

Sergej:
Sergej ist zwar weiterhin im Park bereits sichtbar, aber wenn man nicht vorher die andere Quest gelöst hat, wird man mit ihm bis auf seine Standartantwort, nicht mit ihm reden können. Die Felder für den Sichtradius um ihn herum wurden auch so überarbeitet, das die Heldengruppe Sergej erst dann erkennt, wenn man die andere Quest gelöst hat. Außerdem lösen sich alle anderen Sichtfelder auf sobald eine betreten wurde, sodass man nicht unzählige Male auf eines oder mehrere der Sichtfelder tritt.


Amolauf Map:

- Die Charaktere schließen sich nun tatsächlich so wie immer dem Helden an und der übliche Hinweise erscheint. Da sie danach Teil der Gruppe sind, verschwinden sie von der Karte
- Das Gespräch mit dem S.E.K Beamten habe ich leicht angepasst.
- Die Schule ist nicht mehr über den Eingang zu betreten.
- es gibt keine Transferevents mehr der Karte, sodass es Hasenmännern und Hasenfrauen nun nicht mehr möglich sein wird, die Karte gegen meinen Willen zu verlassen bevor die Quest beendet wurde.
- Wenn man die Schule wieder verlässt, sind einige Leute wie z.B. Sanitäter oder verletzte bereits nicht mehr zu sehen, da sie ins Krankenhaus gebracht worden (Hoffe mal das mir das niemand als Bug auslegt, so nach dem Motto: "Hey die Leute verschwinden einfach").
- man wird nach Beendigung der Quest automatisch von der Karte weg teleportiert
- es gibt nun ein eindeutiges Ende der Quest, wenn man diesen Lösungsweg gegangen ist (mehr verrate ich nicht !)

Weitere Patches:

- die Pfeile die der Hasenmann zur Besseren Orientierung gewünscht hat wurden verbaut. ABER: Immer nur 2 an jeder Straße in jeder Himmelsrichtung. Denn die Pfeile sind nur ein Hilfmittel zur Orientierung und kennzeichnen NICHT jedes einzelne Transferevent.

- der Biker in der Bar heißt nun auch Biker und nicht mehr "Bärtiger Typ" :-) Er - also die KI - weiß jetzt wie oft der Hund bereits angefasst wurde. Jedes Mal wenn man den Hund anfasst entfällt eine Gesprächsoption. Spätestens beim dritten Mal anfassen ist seine Geduld nun als am Ende und er wird den Spieler, wegen seiner dreisten Antwort angreifen.

- Das Faceset an der Tür beim Tutorial Haus wurde endlich geändert

- Ich habe die Schmiedequest überprüft. Bei mir funktioniert sie nun. Bitte darum nochmals auf den Fehler hin zu weisen. Denn ich kann den ersten Lehrling erfolgreich abliefern ohne Probleme.

kaiyne
03.05.2020, 18:12
Hallo,

wie ich irgendwann schon mal angedeutet hatte, habe ich das Projekt aus ganz verschiedenen Gründen pausiert, welche ich jetzt nicht nochmals allen vorkauen werde. Auf jeden Fall sei gesagt, dass ich seit kurzem wieder an dem Projekt weiter arbeite und das Projekt somit fortgesetzt wird. Ob ich das Projekt tatsächlich irgendwann beenden werde, oder ob ich es nur bis an einem Punkt führe an dem ich es als für andere Entwickler frei gebe, sodass andere darauf aufbauen können das weiß ich noch nicht. Da ich momentan so wie auch damals schon zu viele Probleme mit der Entwicklung habe ich nicht alleine angehen kann und werde, denke ich wird es aber irgendwann früher oder später mal ehr auf letzteres hinaus laufen. Außer meinen Freiwilligen Testen, welche auch nicht gerade zahlreich sind, arbeit ich ja nach wie vor alleine an dem Projekt.

Welche Veränderungen werden in der nächsten Testspiel Version auf euch warten:

Zunächst mal werde ich mich um einige Kleinigkeiten kümmern, welche da wären:

- Animierte Türen werden überall im Spiel hinzu gefügt

- Das für einige leidliche Tutorial wurde komplett überarbeitet und es gibt nun eine Abfrage nach dem Start des Spiels ob man es denn spielen möchte oder nicht.
- Im Gegenzug dafür wird im Tutorial dafür aber ab sofort auch deutlich mehr erklärt wenn man es denn spielt. Ich halte mich dort zwar kurz, aber die Informationen sind insgesammt etwas mehr.

- Die Zonen in denen sich Transferevents befinden werden nur deutlich durch die bereits existierenden Pfeile markiert, von welchen ich nun auch mehr und auffälligere platziert habe. Einer meiner Testspieler (ich glaube es war Hasenmann???), forderte damals mehr Transferevents auf den Mapps. Dazu wird es nicht kommen !

- Man wird im Tutorial - wenn man es denn spielt - ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sich die Transferevents entweder auf oder zwischen den Pfeilen befinden. Die Zonen sind im Schnitt ca. 8 Quadrate groß, was auf den relativ kleinen Mapps mehr als genug ist. Ich werde auf jeden Fall nicht die halbe Mapp damit zupflastern, nur weil irgendwer meint er müsst in jeder Ecke der Map auch die Mapp verlassen können.

- Ich bin auch auf die Kritik eingegangen das auf den Mapps zu wenig los sei. Auf den meisten Mapps gibt es jetzt im Durschnitt 3 - 4 Personen und /oder sich bewegende Fahrzeuge mehr.

- Des weiteren bin ich derzeit am überlegen neue Quests in das Spiel ein zu binden und bin dabei am überlegen wie man diese vernünftig auflösen, also sprich beenden könnte.

kaiyne
24.05.2020, 18:44
Hallo,

Ursprünglich dachte ich mir das evtl. mal irgendwann mal wieder jemand etwas in diesen oder die anderen Threads posten würde die das Spiel betreffen. Bis auf den Hilfethread passiert allerdings mal so rein gar nix. Kein Mensch scheint sich für das Projekt zu interessieren. Niemand bekundet hier sein Interesse oder stellt Fragen oder ähnliches.

Da dies der Fall ist macht es für mich auch keinerlei Sinn mehr das Projekt fort zu setzen. Ich werde mit sofortiger Wirkung beenden und das Spiel zu einem kleinen Minispiel umbauen, in welchem es um eine Zombieapokalypse gehen wird.

Eine weitere Zombieapokalypse wie oder wie es sie in bereits in X ähnlichen Spielen gegeben hat ? Ja. Es interessiert eh niemanden. Also wird auch die Existenz oder der Sinn des Spiels niemanden interessieren.

Die bedeutet im Umkehrschluss:

- keine interessanten Geschichten mehr
- keine interessanten Charaktere mehr
- und schon gar keine Stadt mehr der man helfen kann

Es wird nur ein weiteres mehr oder minder sinnfreies Schlachthausspiel geben, in dem es darum gehen wird eine Person zu retten. Ganz ähnlich wie in anderen Spielen auch, nur das es sich nicht um einen Prinzesessin handeln wird. Juchu :-(


Trotz allem möchte ich mich zumindest noch bei den wenigen Menschen im Forum bedanken, die mich bis hierhin begleitet haben und die mir geholfen haben. Danke an alle Leser die das ganze tatsächlich noch in irgendeiner Form interessiert hat. Vielen Dank auch an alle die sich die Mühe gemacht hatten das Spiel zu testen.

Ich denke nicht das ich das umgewandelte Projekt noch groß irgendwo hochladen werde. Mein Gefühl sagt mir das auch dieses auf kein sonderlich großes Interesse mehr stoßen wird. Die Zeichen dafür das die Zeit des RPG Makers zu Ende gehen, zeigen sich leider sehr deutlich in diesem Forum, durch Inaktivität.

real Troll
25.05.2020, 14:17
Interesse ist die Hauptressource des Hobbybastlers, daher kann ich deine Entmutigung gut verstehen.

Aber hast du denn dem Forum hinreichend deutlich zu verstehen gegeben, was du erwartest? Im Eröffnungsbeitrag schreibst du davon, deinen Entwicklungsfortschritt zu "dokumentieren". Für mich liest sich das als Ankündigung eines losen Entwicklerblogs, nicht etwa als Einladung zur kreativen Mitarbeit.

Und hast du - noch wichtiger - dem Forum genügend Futter gegeben, um das erwünschte Interesse zu wecken? Neugier will eben auch verdient werden. Gäbe es dafür ein Allzweckrezept, wären etliche andere Entwickler ebenfalls nur zu begierig, davon zu erfahren. Die Zeiten, in denen eine solide aufgemachte Projektvorstellung bereits genügte, um hunderte Leser, interessierte Anspieler und eine erkleckliche Diskutantenschar zu versammeln, sind wohl auf Dauer vorbei. Aber soweit ich es verstanden habe, sind Larmoyanz und Patzigkeit so gar nicht geeignet, ein Projekt zu bewerben.

Es ist natürlich deine Entscheidung, ob du anderthalb Jahre Entwicklungsarbeit aus einer verletzten Aufwallung heraus in den Orkus kippst. Aber vielleicht kannst du ja mit einer veränderten Präsentation und einer spezifischeren Ansprache die Leute besser erreichen. Leser sind hier nämlich immer noch unterwegs; sie schnappen nur nicht mehr so leicht nach jedem Köder.

Kelven
25.05.2020, 17:47
Und du kannst ja niemandem übel nehmen, dass er sich nicht für dein Spiel interessiert. Hinter Desinteresse steckt keine Böswilligkeit, sondern oft nur ein anderer Geschmack.

Außerdem, da stimme ich real Troll zu, fällt ein Spiel nur dann auf, wenn es angemessen beworben wird. Ich glaub, ich schau das erste Mal in diesen Thread und das aus reinem Zufall. Er ist im Technikforum, in dem eigentlich technische Probleme gelöst werden. Dabei gibt es sogar ein eigenes Vorstellungsforum.

Ich würde die Zukunft deines Spiels nicht zu sehr von diesem Forum abhängig machen. Es ist schließlich nicht das einzige und erst recht nicht das aktivste Maker-Forum.

kaiyne
27.05.2020, 17:28
Guten Abend,

ich habe mir schon große Mühe gegeben das ursprüngliche Projekt für andere Interessant zu machen. Was sollte ich denn noch großartig tun ? Videos drehen wie ich das Spiel Schritt für Schritt entwickele ?

Ja, ich hatte mir die Mitwirkung der Community gewünscht. Leute die sich mit eigenen Ideen oder Wünschen mit einbringen würden. Aber es hatte sich herausgestellt das gesellschaftskritschische Spiele anscheinend kaum jemanden interessieren.

Letztlich bleibt auch die gesammte Arbeit an mir kleben. Angefangen davon sich alles selbst, oder mit Hilfe anderer beibringen zu müssen, über die Programmierung und Problemlösungen wo ich nicht weiter komme bis hin zur Präsentation.

Und zum dank für all die Arbeit und die Mühen hier ein Anfänger sein Werk präsentiert, erntet man nur Desinteresse. Und dann wundert ihr euch das ich aufgebe.

Ich werde das Projekt also weiterhin versuchen in etwas simples um zu wandeln, womit ich auch alleine ohne große Hilfe klar kommen werde. Ein simples "Hau drauf Spiel", wird jetzt alles sein, was noch zu erwarten ist. Es wird kein komplexes Spiel mehr mit guter Story, einfallsreichen Quests oder ähnlichem geben.

Kelven
28.05.2020, 17:25
Du könntest das Spiel in anderen, aktiveren Foren vorstellen und zwar nicht in Form eines Blogs, sondern mit einer regulären Vorstellung. Du könntest auch Let's Player ansprechen, ob sie dein Spiel spielen wollen.

Die Gesellschaftskritik ist denke ich nicht das größte Hindernis, selbst wenn sie im Mittelpunkt des Spiels steht. Vor dem Thema des Spiels kommen Spieltyp und Szenario. Ich hab den Thread nur überflogen, aber so wie es aussieht, spielt dein Spiel ja in einer fiktiven Moderne und ist eher ein Adventure? Es gibt andere Spieltypen und Szenarien, die in unserer Community beliebter sind.

Die meisten Entwickler hier mussten sich die Fähigkeiten vorher aneignen und es gibt wohl so gut wie keinen, der nicht die meiste Arbeit am Projekt selbst gemacht hat. Beides muss nicht extra honoriert werden. Und selbst wenn man kein Anfänger ist oder das Projekt mit anderen macht, kann es trotzdem sein, dass sich das Interesse in Grenzen hält. Mit diesem Risiko muss jeder Entwickler leben.

IndependentArt
29.05.2020, 13:02
Ich kann mich erinnern, dass ich dir einen Charakter gepixelt habe und dir auch ein Gameplay Video aufgenommen habe, um dir ausführliches Feedback zu geben. Wenn es dann heißt "erntet man nur Desinteresse", dann bin ich fast ein bisschen geneigt die beleidigte Leberwurst zu spielen. ;)
Nach meiner Empfindung, hast du eine etwas zu übersteigerte Erwatungshaltung. Natürlich hat es auch damit zu tun, dass das Forum quasi tot ist. Aber zu erwarten, dass jeder kleinteilige Bericht zu deinem Spiel hier ausführlich kommentiert wird, halte ich nicht für realistisch. Vor allem in der heutigen Zeit, wo jeder mit Inhalten aus dem Internet überflutet wird.

Für alle, die hier Spiele machen, ist es glaube ich ganz wichtig, dass der Großteil ihrer Motivation aus sich selbst heraus kommt. Falls das bei dir nicht der Fall ist, würde ich dir wirklich dazu raten, aufzuhören. Falls nicht, bringe das Spiel in einen Demo-würdigen Zustand und mach eine Spielvorstellung.

kaiyne
30.05.2020, 20:15
@ IndependentArt

um Leute wie dich, oder Hasenmann, oder auch andere die mir geholfen haben gings mir auch gar nicht. Ich weiß auch das es zwei oder drei Leser gab die sich nur nicht geäußert haben. Bei den Leuten die mir mit geholfen haben, habe ich mich doch ausdrücklich bedankt, also seid ihr beim Thema "Desinteresse" auch gar nicht mit gemeint gewesen.

Aber ich wiederhole mich auch nochmals sehr gerne:
Ich bin immer sehr dankbar für all jene gewesen die sich zumindest ein klein wenig an dem Projekt beteiligt haben. Und ich habe mich auch über die wenigen Leser gefreut die Anfangs noch Interesse gezeigt hatten.

Ich muss mal schauen, vielleicht mache ich mal ein kurzes Youtube Video in dem ich das bisher gebastelte kurz zeigen kann. Müsste nur mal schauen mit welchem Aufnahmeprogramm ich das am besten machen könnte. Allerdings bin ich skeptisch ob ich damit wieder mehr Interesse wecken könnte, oder Leute an Land ziehen könnte die evtl. Interesse hätten sich an dem Projekt zu beteiligen.

IndependentArt
30.05.2020, 21:15
Ich "ertappe" mich manchmal, dass ich in meinem eigenen Spiel eigentlich nur einen bestimmten Bereich oder eine Szene testen will, dann aber weiter spiele, weil die Folgeszene/Rätsel etc. sehen möchte, weil es so spannend für mich ist. Obwohl ich diese Szenen natürlich vorher schon dutzende Male gesehen und getestet habe und natürlich weiß, was passiert. Aber vielleicht kann das ja eine Art Gradmesser sein, ob ein Spiel auch für andere interessant sein kann.
Letztlich kannst nur du das entscheiden.
Für eine "Demo" ist allerdings eine gewisse Ausgereiftheit des ganzen entscheidend. Schließlich soll sie das Potential einen möglichen Endprodukts demonstrieren. Das muss nicht besonders lang sein, im Gegenteil, eine halbe Stunde packender Inszenierung mit interessantem Gameplay reicht schon. PACKEND ist wichtig. Emotionen sollten geweckt werden. Wenn ich bei einer Demo allerdings durch eine quasi leere Stadt laufe, kommt bei mir wenig Emotion auf ... ^^

kaiyne
01.06.2020, 17:28
@IndependentArt

Welches Programm benutzt du für Youtubeaufnahmen bzw. welches würdest du empfehlen. Würde gerne was Einsteigerfreundliches nutzen wollen.

IndependentArt
03.06.2020, 17:28
OBS oder Streamlabs OBS. Ich weiß nicht, ob die einsteigerfreundlich sind, bisschen Einarbeitungszeit muss man schon einplanen. Also fleißig das Gehirn mit Youtube Tutorials füttern. Zum Bearbeiten dann Davinci Resolve, das ist aber definitiv nicht besonders einsteigerfreundlich. :)

Was wohl wirklich recht einsteigerfreundlich ist, ist Camtasia, falls du das irgendwo "bekommst". Hat auch Aufnahme und Schnitt in einem.

Achja, erstgenannte sind kostenlos, Camtasia nicht.

kaiyne
25.06.2020, 10:15
hi,

Schneiden oder sonst wie bearbeiten wollte ich das ganze noch nicht mal unbedingt. Das ist mir völlig egal. Soweit will und werde ich mich mit der Materie nicht auseinander setzen. Ich benötige nur ein simples Programm mit Aufnahmefunktion.

Ich schaue mir die kostenlosen gern mal an. Wenn ich mich da aber erst rein arbeiten muss, werde ichs sein lassen. Wollte nur ein Video machen welches ich kommentiere. Nicht mehr und nicht weniger.

Danke auf jeden Fall für deine Hilfe.

IndependentArt
26.06.2020, 13:29
Und wozu willst du das machen?

Hasenmann
01.07.2020, 01:55
Nach ein paar Monaten inaktivität:
Probiere mal Screenpresso aus. Ich bin damit gut gefahren. Hat halt ein Watermark, aber kann man auch wegeditieren, aber für ne normale Aufnahme müsste das egal sein.

Wencke
04.07.2020, 02:08
tjaa, die community ist halt echt eingeschlafen hier. War selber auch über Jahre hinweg wahnsinns inaktiv... nimms den leuten nicht übel, ich glaube du hast ein schönes Projekt. und ich wette, ich hätts gern gespielt wenns fertig geworden wäre.

Übrigens tolle Idee mit dem Entwicklertagebuch! Das war, was mich hier hin gelockt hat. Ich finde diese Prozesse immer wunderbar spannend.



OBS ist übrigens gar nicht so schwer zu verstehen gewesen. Basically, also ich bin gut damit zurechtgekommen.

DFYX
11.07.2020, 17:20
OBS ist definitiv die beste kostenlose Aufnahmesoftware.

kaiyne
16.12.2020, 11:49
Hallöchen,

nach ewigkeiten des nichtanrührens des Makers habe ich mich vor einiger Zeit mal wieder daran gesetzt und bin wieder ein wenig am basteln. Auch wenn es sich in erster Linie um Kleinigkeiten handelt. Folgende Dinge werden sich im Spiel künftig ändern bzw. werden hinzu gefügt:

Alex Augen:
Ein Fehler der Alex Augen bei der Pupille tranparent machte wurde behoben. Das Problem war schlicht und ergreifend das ich keine Hintergrundfarbe festgelegt hatte, also sprich so eine Farbe die nicht genutzt wird. Das Problem mit den Augen hatte mich schon die ganze Zeit genervt.

Faceset Ichika:
Ichika bekommt nun ein eigenes vollständiges Faceset mit Emotionen. Ich hatte ohnehin schon länger vorgehabt allen Charakteren individuelle Facesets zu geben anstatt auf den Standart zurück zu greifen. Obwohl ich mich eigentlich bemüht hatte, allen Charakteren in etwa gleich viel Text zu geben, hat sich Ichika mit ihrem Charakter eigentlich als sehr prägend für das Spiel herausgestellt. Da sie des öfteren die Rolle des Sprechers in der Gruppe einnimmt, einen starken Emotionsgeladenen Charakter hat und auch Alex in seinen Entscheidungen beeinflusst bzw. beeinflussen kann, war es an der Zeit ihr ein vernünftiges Gesicht zu verleihen.

Die Schulquest:
Die Schulquest wird ein letztes Mal weiter ausgebaut werden. Sie wird um die kleine Nebenquest "Der unfähige Lehrer" (Vorläufiger Name) erweitert.

Worum geht es ?
Der überforderte und nicht durchsetzungsfähige Lehrer Herr Spickernagel, kippt sich heimlich Alkohl in den Tee. Dies führt zu nicht mehr tragbaren Auswüchsen, wie z.B. das er die Schüler in bestimmten Fächern, nach Protesten der Schüler, bei der Notenvergabe hat mit entscheiden lassen. Einige Schüler teilen sich der Gruppe mit und man kann nun mit ein wenig Eigeniniziative, sprich Beweisfindung, dafür sorgen dass der gute Mann entlassen wird.

Hintergrund:
So wie auch einige andere Personen im Spiel, hat es diesen Lehrer tatsächlich in dieser Form gegeben, was zu der damaligen Zeit, als ich an dieser Schule gemobbt wurde, zu dem bereits angesprochenen Beinahe-Amoklauf geführt hätte. Nun der ein oder andere bekommt im Leben die Quittung für seine Taten, - auch wenn es hier nur in Form dieses Spiels ist. Es ist Zeit ab zu rechnen, was ich hiermit auch tue.

Weitere Änderungen an der Quest:
Roberts Klasse ist nun deutlich voller und somit mit mehr Schülern gefüllt. Wenn man einige Schüler anspricht befinden sich diese z.T. gerade im Gespräch sodass man zunächst mal mit hören muss, bevor man selbst zu Worte kommt. Ich reagiere hiermit auch auf die damlige Kritik von Hasenmann, dass die meisten Personen im Spiel nur irgendwelche Einzeiler hätten.

Zwei der Schüler geben der Gruppe die Informationen zu Herrn Spickernagel weiter, sodass man ihn ebenfalls bei der Direktorin anprangern kann. Diese wird erneut um einen Beweis bitten, worauf hin man den in der Schule versteckten Alkohl finden muss.


Änderungen Rolands Quest:
Roland der nördlich der Dorfkirche lebt und für den man die Tageszeitung holen sollte, bekommt nun einen leicht überarbeiteten Text wenn ihm die Zeitung gebracht hat. Anstatt sich nun über Steuererhöhungen ärgern, ärgert er sich nun über Steuererleichtungen für die Reichen, während er und seine Frau nun durch andere Steuern mehr belastet werden.

Wichtig war und ist mir an dieser Stelle konkrete Bespiele zu bringen und zu benennen, wer für das Unrecht hier zu Lande verantwortlich ist. Es dürfte die meisten Spieler mehr mit nehmen wenn alles beim Namen genannt wird anstatt nur von irgendwelchen Steuererhöhungen zu sprechen.


Des weiteren bin ich immer noch am überlegen wie man Rolands schlechte Situation bei seinem Arbeitgeber verbessern kann. Ein unvollständig ausgebautes Industriegebiet und zumindest ein grobes Szenario habe ich bereits im Kopf. Denn nur durchs Lesen der Zeitung wird seine Situation auch nicht besser.

Ich hatte noch mehr kleine Änderungen im Kopf, aber mehr will mir gerade nicht wieder einfallen. Das wichtigste war aber erst mal dabei und den Rest reiche ich nach :-)