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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG



kaiyne
02.12.2018, 18:27
Hi,

ich erstelle mal diesen Thread um meine Fragen die sich im Laufe der Zeit anhäufen werden sammeln und bei Bedarf nochmals nachlesen zu können. Falls jetzt der Verweis auf Youtube Tutorials kommen sollte so muss ich im Moment leider sagen das mir der Schriftliche Weg leichter fällt und ich die Videos ehr zusätzlich zur Veranschaulichung nutzen möchte.

Somit kommen wir gleich mal zu den zwei ersten und wohl noch am ehesten leichtesten Questaufgaben:

1. Wie erstelle ich eine: "Bring mir dies" Quest.

2. Wie erstelle ich eine: "Schlüssel für die Tür" Quest. Also finde Schlüssel hier oder da und benutze ihn bei Tür X/Y.

Könnt ihr die Anleitungen bitte in Stichpunkten aufschreiben ? Also von Punkt 1., 2., 3., usw. Dann ists übersichtlicher :-)

Vielen Dank schon mal im Vorraus an alle die hier ihre Hilfe anbieten und ihr Wissen niederschreiben :-)

Pacebook
02.12.2018, 18:32
https://www.multimediaxis.de/threads/121175-Technik-Sammelthread-f%C3%BCr-Probleme-und-Antworten


1. Wie erstelle ich eine: "Bring mir dies" Quest.
Dialog mit NPC - Switch: APFEL NEEDED ON.
Wieder Dialog mit NPC - Conditional Branch: If Hero has Item APFEL -> Quest gelöst. Switch APFEL NEEDED OFF.

2. Selber fall. Du fragst an der Tür ab Conditional Branch -> If Schlüssel X is held, erfolgfall.

kaiyne
02.12.2018, 20:45
Dachte mir schon fast das es hier nen ausführlichen Thread dafür geht. Wollte die Antworten nur geordnet hier zum nachlesen haben. Ich schaue mal in den Thread rein. Danke dir. Bitte den Thread aber nicht schließen. Habe noch schwerere Fragen.

Edit:
Grad mal kurz rein gelesen. Der Thread ist unsortiert. Dachte da wären, die wichtigsten Fragen der Reihe nach aufgelistet und danach beantwortet.

kaiyne
02.12.2018, 22:30
notiz:
+ Schlüssel erstellen (unter Items)
+ Tür erstellen.
+ Show Text: Die Tür ist verschlossen
+ Tür editieren --> Conditional Brunch erstellen (3. Reiter)
+ Reiter 2.: Schlüssel is in Inventory

2. Truhe (oder ähnliches) erstellen
Truhe editieren:
+ du hast einen Schlüssel erhalten
+ Change Itemes
+ Schlüssel hinzufügen

Mein Charakter hat jetzt in meinem Testspiel den Schlüssel. Die Tür habe ich Schritt für Schritt 1:1 nachgebaut. Er er kann nicht hindurch gehen. Irgendwas fehlt.

Liferipper
02.12.2018, 23:07
Hast du der Tür denn gesagt, was sie machen soll, wenn der Charakter den Schlüssel hat? (Normalerweise sollte sich die Tür öffnen oder der Charakter gleich hindurchgehen.)
Einfach nur zu überprüfen, ob der Schlüssel da ist, bewirkt natürlich nichts ;).

kaiyne
02.12.2018, 23:14
habe es jetzt wie folgt gemacht:

1. Conditional Brunch
Text: Die Party nutzt den Wohnungschlüssel
Text: Die Tür ist nun offen
Transfer Event
Else: Die Tür ist verschlossen

Truhe mit Schlüssel existiert auch. Jetzt funktioniert es. Natürlich erstmal ohne irgendwelche Animation. Aber brauche ich auch nicht unbedingt. Das ist nur Kosmetik.

Also der Fehler war der das der Transfer Event nicht an der richtigen Stelle platziert war.

kaiyne
03.12.2018, 08:58
OK, was mir jetzt noch fehlt ist der Truhe zu sagen das Sie den Schlüssel nur einmal ausgeben soll. Aber das klappt bei nicht. Wie muss das aufgebaut sein damit es hinhaut ?

Linksawakening
03.12.2018, 09:07
2. Seite im Event, mit aktiven Switch und ner leeren Eventseite, als Grafik die geöffnete Truhe, am Ende der ersten Seite einen
den Switch aktivieren damit die 2. Seite akiv ist - fertig ... :)

kaiyne
03.12.2018, 09:43
Also ich habe es jetzt wie folgt:

Text ausgeben: Du hast den Wohnungsschlüssel erhalten
Change Items: Wohnungsschlüssel ausgeben

Im Video macht der jetzt einen Control Self Switch A = on. Der nutzt aber den RPG Maker XP und ich nutze den 2003. Ist das da gleich ?

Du warst ein wenig zu schnell. Ich kapiere langsam und brauche ein Schritt für Schritt Anleitung. Sorry :-(

Habe versucht mich an diesem Video zu orientieren:
https://www.youtube.com/watch?v=Gc5WhGrXAUw

Linkey
03.12.2018, 09:55
Nach dem "Change Items: Wohnungsschlüssel" setzt du einen Switch auf ON.
Dann erstellst du eine leere Seite, auf welcher du as Bedingung diesen Switch auswählst.

Stelle sicher, dass die Seite leer ist und nicht auf Autostart steht. Als Bild nimmst du die geöffnete Truhe (und am beste nauch auf Fix-Direction stellen).

kaiyne
03.12.2018, 10:09
Dankeschön, habe es jetzt endlich hinbekommen. Habe das ganze in die geöffnete Truhe geändert und das Häckchen gesetzt. Habe jetzt doch noch ein paar Videos zum RPG Maker 2003 gefunden.

Frage mich aber gerade offen, wie lange ich für schwierige Events (Quests) brauchen werde, wenn ich schon für die simpelsten Dinge X Versuche brauche. Mache mir jetzt aber Screenshots von jedem Event damit ich es bei gleichen Events nochmal nachsehen kann wie es aufgebaut war.

Und das war auch der Grund waurm ich nen eigenen Thread gemacht habe. Ich wusste gleich das ich bei einigen Dingen sehr oft nachfragen werde. So kann ich alles nachlesen.

kaiyne
03.12.2018, 11:38
Bring mir dies Quest:

Bei einer "Bring mir dies" Quest, müsste ich doch lediglich den Empfänger gegen einen Menschen austauschen. Richtig ? Und anstelle des Teleports müsste man halt irgend einen Belohnungsgegenstand bekommen - vorraus gesetzt es gibt einen.

Oder muss ich da noch mehr beachten ?

Linksawakening
03.12.2018, 13:23
Da ich längere Zeit inaktiv war/ eigentlich noch bin, weiß ich nicht genau ob es aus der Mode gekommen ist, ich würde dir
jedoch trotzdem das Forgotten eBook ans Herz legen wollen. Ein Kompendium in dem sehr ausführlich viele Dinge beschrieben stehen, auch bebildert und
als Schritt-für-Schritt Anleitung ...

Den Download zum Forgotten eBook findest du hier: http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=tuts2

kaiyne
04.12.2018, 15:05
hi ho,

habe es mir gestern mal gedownloadet und auch schon rein gelesen. Zumindest bis zum jetzigen habe ich keine Themen gefunden die mir weiterhelfen können. Als es stehen schon Dinge drinne die ich später irgendwann mal gebrauchen können werde, aber was ich Moment suche war noch nicht dabei. Habe die integrierte Suchfunktion genutzt.

Gibt es Tipps wie ich die Themen die ich suche schneller finde ?

Linkey
04.12.2018, 18:37
Hi ho kaiyne,

in diesem wunderbaren Forgotten eBook bekommst du neben konkreten Beispielen auch die Grundlagen erklärt. Wenn du verstehst, was dort erklärt wird, kannst du die meisten (nicht zu komplexen) Dinge selbst umsetzen. Egal ob du eine Tür, einen NPC, eine Quest oder Gegner auf der Overworld erstellen willst, sobald du den Umgang mit Events, Switches, Variablen, etc. verstanden hast, kommst du gleich viel besser klar.

Lies dir mal die ganzen Grundlagne in dem F. eBook durch :)

kaiyne
05.12.2018, 12:31
Hi,

danke für den Hinweis. Wie gesagt ich suche dort noch nach einigen Themen.

Türen habe ich schon mehr als genug platziert - die sind bis auf die Animationen kein Problem (ich brauch keine beweglichen Türen). Wie ich NPC´s sprechen lasse weiß ich auch schon. Geger spawnen bei mir bisher nicht spontan sondern werden allein durch Ereignisse wie z.B. bestimmte Dialogoptionen ausgelöst. Spontan erscheinende Gegner brauche ich fürs erste nicht.

Caledoriv
05.12.2018, 18:41
Es geht da nicht direkt um die Dinge, die du da genau einbaust.
Es geht dabei in erster Linie darum, zu lernen, wie du mit dem Maker am besten umgehst. Dabei ist es egal, ob du die Dinge da jetzt für dein Spiel brauchst oder nicht. Du wirst dadurch verschiedene Konzepte lernen, die du dann auch auf andere Sachen übertragen kannst.

Daher also folgender Tipp:
Mache ein neues Tutorial-Projekt, in dem du mit allem Möglichen rumspielen kannst und irgendwelche Tutorials, wie eben das Forgotten e-Book, nachbaust.

kaiyne
07.12.2018, 11:56
Hallo,

ich habe mit diesem Tileset hier folgendes Problem. Und zwar sitzen (ich weiß das sie eigentlich stehen, aber übersehen wir das mal) meine Gäste immer entweder vor- oder hinter der Couch/Sitzecke. Egal wie herum ich die Gäse einbaue, es sieht sowohl in Variante A) also auch in Variante B) Kacke aus. Entweder übersehe ich im Tileset ein Teil, welche die Couch/Sitzecke, um einen paar entscheidende Pixel verlängert oder es fehlt schlichtweg. Kann ich das Problem noch irgndwie anders lösen außer außer das selbst zurecht zu pixeln, das es passt ?


@ Caledoriv

jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:

Ich werde mir das Lesematerial zu Hilfe nehmen und noch ein wenig weiter rein lesen. Allerdings habe ich offen gesagt nicht wirklich die Lust dazu. Der Grund hiefür ist simpel wie einfach:

Ich bearbeite das gesammt Projekt völlig auf mich alle gestellt - und mir hilft rein gar niemand. Weißt du wieviel arbeit ich bis jetzt damit habe. Hier nur eine kurze Liste von Dingen die ich alle erledigen alleine erledigen muss:

1. Mapps bauen
2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
3. Events bauen (Events testen)
4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
5. Recourcen suchen und finden
6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.

und das geht immer so weiter. Ich habe niemanden der mir hilft. Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.

ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.

Caledoriv
07.12.2018, 12:10
Da wirst du wohl nicht drumherum kommen, die Sachen selbst zu pixeln.

kaiyne
07.12.2018, 12:14
Naja, die Couch zu verlängern bzw. zu kürzen sollte nicht das Problem sein. Sowas habe ich schon mal gemacht. Es so hin zu bekommen das es gut aussieht, - das ist das eigentliche Problem. Wenns gar nix wird lasse ich es so und lasse die Typen halt alle an de Nordseite der Couch sitzen. Da siehts ja halbwegs "normal" aus.

PS:
also nen Charset wo die gleichen Personen schon sitzen gibts nicht zufällig oder ?

Edit.:
kurzer Nachtrag:
lasse alles so wie es ist. Die Chouch hängt mit dem Boden zusammen und es wäre ne ganze Menge Arbeit alles so zurecht zu pixel bis es irgendwann passt. Die Personen werden vor dem Tisch stehen bleiben. Ich habe mal Bierfalschen und anderen Alkohl auf den Tisch gestellt und nachdem das Bild nun etwas mehr gefüllt ist, kann ich damit leben. Ich denke mir einfach das die Personen gerade aufgestanden sind um an zu stoßen, oder was auch immer.

Linksawakening
07.12.2018, 13:11
Hallo,

ich habe mit diesem Tileset hier folgendes Problem. Und zwar sitzen (ich weiß das sie eigentlich stehen, aber übersehen wir das mal) meine Gäste immer entweder vor- oder hinter der Couch/Sitzecke. Egal wie herum ich die Gäse einbaue, es sieht sowohl in Variante A) also auch in Variante B) Kacke aus. Entweder übersehe ich im Tileset ein Teil, welche die Couch/Sitzecke, um einen paar entscheidende Pixel verlängert oder es fehlt schlichtweg. Kann ich das Problem noch irgndwie anders lösen außer außer das selbst zurecht zu pixeln, das es passt ?


@ Caledoriv

jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:

Ich werde mir das Lesematerial zu Hilfe nehmen und noch ein wenig weiter rein lesen. Allerdings habe ich offen gesagt nicht wirklich die Lust dazu. Der Grund hiefür ist simpel wie einfach:

Ich bearbeite das gesammt Projekt völlig auf mich alle gestellt - und mir hilft rein gar niemand. Weißt du wieviel arbeit ich bis jetzt damit habe. Hier nur eine kurze Liste von Dingen die ich alle erledigen alleine erledigen muss:

1. Mapps bauen
2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
3. Events bauen (Events testen)
4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
5. Recourcen suchen und finden
6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.

und das geht immer so weiter. Ich habe niemanden der mir hilft. Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.

ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.

Sorry für Offtopic, aber das muss man mal kommentiert wissen: Jeder - oder nahezu jeder - der hier ein Projekt vorstellt, muss diese Dinge alle alleine machen. So ein Spiel entwickelt sich nunmal
nicht von selbst und die von dir angesprochenen Dinge gehören einfach dazu. Du kannst nicht mit dem ernsthaften Gedanken an eine solche Sache herangehen und erwarten, dass nun nach 2 Monaten fertig bist.
Manche Entwickler hier arbeiten Jahre an Ihren Projekten, eben weil Sie alles selbst machen müssen.
Daher ist das in dem Segment in dem wir uns hier bewegen (RPG Maker) auch absolut nur als Hobby zu betrachten ...

Und ich bin mir sehr sicher, dass Caledoriv sich sehr wohl des Aufwandes um ein solches Projekt bewusst ist - jeder hier sich dessen bewusst ...

Gut gemeinter Rat: mit deiner Methodik wirst du noch sehr viel länger brauchen als man eigentlich müsste, da du bereits erworbenes Wissen (gem. deiner eigenen Aussage) nicht speicherst, sondern
jedes Mal wieder bei 0 anfängst. Würdest du dir jetzt einmal die Mühe machen dir ein gewisses Basiswissen anzueignen (z. B. mit dem Forgotten eBook), könntest du viele Dinge intuitiv lösen,
ohne groß nachlesen zu müssen - das wiederum spart enorm Zeit.

Viel Erfolg noch weiterhin mit deinem Projekt (zur aktuellen Thematik: sitzende Chars Pixeln oder Bank umpixeln - wär jetzt so mein Vorschlag ... ;) )

Caledoriv
07.12.2018, 15:40
@ Caledoriv
jetzt noch ganz kurz zu deinem Post und ich möchte dabei ganz offen sprechen. Hoffe du nimmst mir das hinterher nicht übel:
Nein, kein Problem :).


1. Mapps bauen
2. Mapps testen (zum. größtenteils bevor sie das nächste Mal an Testspieler gehen)
3. Events bauen (Events testen)
4. Überlegen wie ich Events am besten umsetzen kann
5. Recourcen suchen und finden
6. Videos schauen und Threads lesen wie ich Dinge umsetzen kann, weil ich kaum ne Ahnung von irgendwas habe.

Ich ergänze die Liste mal um ein paar nicht unwesentliche Dinge, die mir gerade durch den Kopf schießen ;):
- Charakterdesign
- Charakterentwicklung
- Worldbuilding
- Story bzw. Plot
- Dialoge schreiben
- Balancing


Und selbst in dem Thread den ich eröffnet habe ich dem ich Leute suche, die sich evtl. an dem Projekt beteiligen postet niemand irgendwas.
Den habe ich auch gelesen; allerdings interessiert mich die Thematik absolut nicht :/. Ich bin da eher der klassische Fantasy-Typ.
Allerdings würde ich tippen, dass es mehr Enthusiasmus gibt, wenn du da wirklich was vorweisen kannst. Eine Demo oder Ähnliches. Dann wissen die Leute, in welche Richtung es genau geht und haben eine bessere Vorstellung davon, auf was sie sich einlassen.


[...] Ich habe niemanden der mir hilft.
[...]
ich möchte einfach nur mit meinem Projekt voran kommen und mich offen gesagt damit aufhalten ewig Dinge nachlesen zu müssen. Ist nicht böse gemeint, aber ich lerne Dinge lieber in dem Moment wo ich Sie tue. Einfach Infos holen wie es geht und dann umsetzen. Das ist mein Ding.

Hilfe: Das stimmt nur indirekt. Hier gibt es einige, die versuchen, dir bei deinen Problemen zu helfen und Fragen zu beantworten.

Learning by Doing: Anders lernt man das auch nicht.
Prinzipiell sind Events sehr ähnlich zu konventionellem Programmieren, d.h. du bist gerade dabei, dir selbst das Programmieren beizubringen. Die meisten hier wissen aus eigener Erfahrung, dass das sehr viel Aufwand bedeutet. Insofern haben alle Spieleentwickler hier etwas Vergleichbares durchgemacht wie du gerade :).

Jetzt zurück zu Tutorials. Ich bin da ganz der Meinung von Linksawakening: Im Endeffekt wirst du schneller vorankommen, wenn du dir zunächst ein paar Grundlagen aneignest und danach erst an deinem richtigen Projekt weiterarbeitest.

Ich war leider nie wirklich gut in anschaulichen Analogien, aber vielleicht ist Folgendes trotzdem verständlich:
Das ist so ähnlich wie bei einem Handwerker. Im Moment hast du noch mit vielen Dingen Probleme und weißt ggf. sogar noch gar nicht, wie du etwas umsetzen kannst. Dir fehlen gewissermaßen die "Werkzeuge" dafür. Durch ein Tutorial, das dir beibringt, wie genau manche Werkzeuge (= verschiedene Eventbefehle) funktionieren und wie diese kombiniert werden können, eröffnen sich dir viel mehr Möglichkeiten. Und du findest selbst die Lösung für viele Probleme, die sich vor dir auftun.

Du musst hier natürlich nicht alle Feinheiten des Makers bis ins letzte Detail verstehen; aber ein Grundverständnis für den Maker entwickeln. Das sind sehr grundlegende Sachen wie:
- Wann benutze ich am besten einen Switch? Wann eine Variable? Wann einen Self-Switch?
- Wann sollte ich Commen Events benutzen?
- Wann sollte ich Sachen in ein extra Event auslagern?
- Wie funktionieren If / Else (Conditional Branches) und Schleifen (GoTo)? Wann benutzt man sowas?
- Was sind die Unterschiede zwischen Autostart, Parallel Process usw.?
- Wie kann ich die verschiedenen Eventseiten effektiv nutzen?
- Wie kann ich am besten Fehler in einem Event finden?
- Wie ändere ich die angezeigte Grafik eines Events?

Mit diesem "Handwerkszeug" kannst du schon einen Großteil deines Spiels bauen. Viel mehr brauchst du normalerweise nicht, sofern du keine total abgespaceten Inhalte möchtest.

Ein weiterer, nicht zu unterschätzender Vorteil von dieser Vorgehensweise ist folgender: Du weißt von Anfang an, was du tust. Das macht es hinterher einfacher, alles zu verstehen, weil du automatisch die Events "intuitiver" (und ohne unnötigen Firlefanz) aufbaust.
Angenommen, in einem halben Jahr möchtest du einen Bug fixen oder etwas ändern, was du letzte Woche gebaut hast. Zu dem Zeitpunkt hast du natürlich wesentlich mehr Erfahrung als jetzt; aber auch damit ist es ggf. schwer, sich nochmal in so alte Events reinzufuchsen. Zumindest, wenn das Event größer ist und du damals aufgrund der Unwissenheit umständlich gearbeitet hast. Ein gewisses Grundverständnis hilft dir da, effektiv zu arbeiten und deine Events "logischer" bzw. "verständlicher" aufzubauen.
(Übrigens solltest du aus diesem Grund unbedingt auch Kommentare in allen komplexeren Events verwenden!)

kaiyne
07.12.2018, 18:15
Also nur mal kurz eine Sache:

Eine neue Demo könnte ich bis Anfang oder Ende Januar bereit stellen. Allerdings wäre dann erneut mein Problem das ich keine Testspieler habe. und die ließen sich bereits beim letzten Mal relativ schwer finden.

@ Caledoriv

Wusste nicht das man das alles schon unter richtigem programmieren verstehen soll. Für mich sind die ganzen Dinge die man mit dem Maker macht "nur" z.T. vorgefertigte Befehle.

Caledoriv
07.12.2018, 18:34
Das Konzept hinter den Events ist schon "Programmierung". Und die Unterschiede sind bei den Grundlegenden Sachen echt minimal, eben weil sie (fast) überall gleich sind. Rein mit den Events ist man etwas eingeschränkt bzw. muss manche Sachen umständlich nachbauen - aber prinzipiell kannst du mit Events auch alles "berechnen", was du auch mit einer beliebigen Programmiersprache "berechnen" kannst.
Insofern ist es in meinen Augen durchaus legitim, Eventerstellung mit Programmierung gleichzusetzen :). Es gibt da bestimmt Menschen, die anderer Meinung sind... Aber für eine Grundsatzdiskussion wäre dann ein anderer Thread sicher besser^^.

kaiyne
07.12.2018, 19:26
hi,

also ich hätte noch ein Problem, welches auch bestimmt nicht in dem Buch erklärt wird. Du zwar geht es darum Grafiken die aus mehreren Teilen bestehen, richtig zusammen zu bauen. Das bekannteste Bespiel hierfür welches ich schon von Beginn an des Projekts habe sind zum Bespiel diese beiden unten abgebildeten Schmiede.

Die Grafik besteht offensichtlich aus 3 (oder 4???) Teilen die korrekt zusammen gesetzt werden sollen. Ich habe nun schon X Mal versucht es richtig hin zu bekommen. Und zwar in zig verschiedenen Positionen.

Ich habe beide Schmiede also stehende Grafik platziert und die Bewegung auf "Spin", da Sie einfach nur die Arme auf und ab bewegen müssen, um die Hämmer zu schwingen. Obwohl ich mehrfach glaubte dich drann zu sein das Problem zu lösen und es richtig hin bekommen zu haben, harmonierten die gewählten Grafiken nicht miteinander. Entweder fehlten z.B. Teile vom Kopf, oder die eine Körpferhälfter schwang den Hammer nicht synchron mit dem Rest.

Würde mich riesig freuen wenn mir jemand erklärt wie die beiden richtig positioniert werden müssen, und wie welcher eingstellt sein muss. Welcher Schmied am Ende nun rechts oder links steht ist mir letzten Endes auch egal.

IndependentArt
07.12.2018, 19:39
Du musst 3 Events für den Schmied erstellen. Diese werden einfach nebeneinander platziert. Das linke bekommt den linken Frame, das mittlere den mittleren und das rechte den rechten Frame. Außerdem würde ich die Direction auf left stellen
Für die Animation würde ich zu einer move-route raten. Also Movement Type auf custom stellen. Und dann die Befehle "down right up right down left" eintragen. Damit sollte die komplette Animation hin und zurück ausgeführt werden. Mit der Frequency kannst du die Geschwindigkeit beeinflussen. Die sollte allerdings nicht auf 8 stehen, merke ich gerade.

kaiyne
08.12.2018, 15:13
@ IndependentArt

Ich habe die beiden Schmiede jetzt doch noch hinbekommen. Allerdings nicht mit der von dir genannten Methode. Ich habe mir das Bild mit allen Grafiken nochmals angeschaut. Dann habe ich versucht eines der abgebildeten Bilder als Startgrafik nach zu bauen.

Wenn der Blonde Schmied links ist:
Wichtig ist das alle 3 Startgrafiken auf UP - also sprich oben gesetzt sind.

Linke Grafik: UP - Middle
Mittlere Grafik: UP - Right
Rechte Grafik: UP Left

Bis auf das Kopftuch was minimal falsch anzeigt wird (aber das fällt nicht sehr doll auf), wird die Grafik nun richtig dargesteltl. Wichtig ist, dass die Handbewegungen mit dem mit denen der Hämmer übereinstimmen.

@ IndependentArt

Deine Variante hätte vermutlich noch akkurater hingehauen. Aber als ich die Move-Route gesetzt hatte, hatte das keinerlei Einfluss auf die Schmiede. Mein Hauptcharakter hat sich lediglich bewegt. Die Schmiede blieben unverändert.

PS:
Suche noch neue Tester. Werde das auch mal noch in die anderen Thread rein schreiben. Wer Interesse hat bitte melden.

IndependentArt
08.12.2018, 15:51
Ich hab vergessen zu erwähnen, dass ich das mit dem ersten Typen getestet hab. Aber das müsste für die anderen ähnlich funktionieren.
Wenn bei dir nix passiert ist, liegt es evtl. an der Frequency, die wie gesagt nicht auf 8 stehen darf.

kaiyne
09.12.2018, 10:53
@ IndependentArt

kann es sein das du bei den Einstellungen etwas wichtiges vergessen hast zu erwähnnen ? Wie gesagt bewegt sich bei mir nicht der Schmied, sondern mein Hauptcharakter wenn ich das umsetze was du geschrieben hast.

Anbei gleich mal noch eine zweite leichte Frage:
Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber in welchem Menü kann ich den Items Grafiken zuweisen. Wenn ich irgend eine Waffe, ein Heilmittel oder einen sonstigen Questgegenstand finde, wäre es schön wenn dieser auch durch irgen ein Symbol im Menü angezeigt wird.

IndependentArt
09.12.2018, 11:07
So wie das klingt, hast du statt einer "custom route" in den Eventeinstellungen, einen move-Befehl angewendet und dabei deinen Hero ausgewählt.
Du musst in allen 3 Events des Schmieds unten links den Movement-Typ auf custom stellen und bei "set custom route" die Befehle eingeben.

kaiyne
09.12.2018, 11:45
Alles klar. Ich probiere das nochmals aus.

Kannst du mir evtl. auch bei dem zwoten genannten Problem mit den Icons weiter helfen. Ich weiß zwar wie ich Items erstelle, aber ich würde diese gern auch durch eine kleine Grafik im Inventar anzeigen lassen.

IndependentArt
09.12.2018, 12:11
Ja, sag nochmal Bescheid, obs klappt.

Du kannst nicht in dem Sinne Bilder zuweisen, aber Symbole: https://rpgmaker.net/tutorials/43/
... falls du dir sowas vorstellst. Sollte man in den Itemnamen einfügen können, habs aber selbst noch nie benutzt.

kaiyne
09.12.2018, 14:55
@ IndependentArt

also das ich wie bei klassischen SNES, PSX oder SEGA RPGs ein Icon angezeigt bekomme für Waffen, Rüstungen usw. das geht also nicht ?

IndependentArt
09.12.2018, 15:16
Richtig. Es sei denn du bastelst halt komplett eigene Systeme.

kaiyne
09.12.2018, 15:18
Wenn ich schon dabei bin zu erlernen wie der Maker funktioniert und damit meine Probleme habe dann fallen eigene Systeme wohl gleich ganz ins Wasser.

IndependentArt
09.12.2018, 15:44
Ja, das ist gut möglich. ^^ Wie ja glaube ich schon angeraten wurde, ist es sinnvoll, erstmal ein paar kleinere Projekte zu bauen, je nachdem, was du dann letztendlich genau vor hast. Bei Problemen kannst du dich ja wieder melden. Es gibt eigentlich immer jemanden, der versucht dir zu helfen. Es sei denn du versuchst offensichtlich nur Arbeit auf jemanden abzuwälzen.

Mit dem Finden von Testern für dein Projekt sieht es allerdings deutlich schlechter aus ... da hab ich selbst auch erhebliche Probleme mit.

Caledoriv
09.12.2018, 15:55
Du kannst aber auch hergehen und ein Spiel (mit eigenem Menü) von jemand anderem mit dem Maker öffnen. Und dort dann suchen, wo dieses Menü aufgebaut wird und dann damit rumspielen (Sachen löschen oder Zahlenwerte ändern, damit du weißt, was da genau passiert). Du nimmst dann quasi das schon fertige Spiel / Menü / was auch immer auseinander und hast dadurch einen ganz anderen Blickwinkel.

Das ist vielleicht spannender, als sich alles selbst zu überlegen. Allerdings kann das auch einschüchternd sein, wenn man nicht weiß, wo man anfangen soll. Normalerweise sind Menüs in den Common Events untergebracht, sofern man sie auf mehr als einer Map aufrufen kann. Andere Menüs sind eigene Maps.

Das gilt übrigens nicht nur für Menüs. Wenn du in einem Makerspiel irgendwas findest, was dir gefällt oder dich interessiert - einfach im Maker öffnen und dann schauen, wie das umgesetzt wurde. Bei den alten Makerspielen geht das ja noch problemlos. Nur bei neueren Makern ist das nicht mehr so ohne Weiteres möglich.

kaiyne
10.12.2018, 09:59
@ Caledoriv

Ich habe tatsächlich kurz bevor du diesen Post geschrieben hast mal spontan zwei andere Spiele in den Maker eingefügt um nach Dingen zu schauen. Danke für den Hinweis.


@ IndependentArt

Angenommen es würde sich wie durch ein kleines Weihnachtswunder, doch noch jemand finden, der Interesse daran hätte, mir bei meinen Spiel zu helfen, so würde ich nix auf den jenigen abwälzen sondern es wäre ein Gemeinschaftsprojekt. Selbst wenn dieser jemand bestimmt Dinge für mich übernehmen würde, so würde ich mir trotz allem die Zeit nehmen mir die Dinge von dem jenigen erklären zu lassen und versuchen auch selbst aus zu probieren und zu erlernen.

Nur weil ich Hilfe benötige und mein Projekt nicht völlig allein entwickeln will heisst das nicht das ich faul bin oder Dinge auf andere abwälzen will.

Und im übrigen stimmt der Kommentar der noch kürzlich erbracht wurde, das sämmtliche Maker spiele alleine entwickelt werden mussten, auch nur Teilweise. Meines Wissens nach, gibt es einige Spiele, die als Gemeinschaftsprojekte in einer kleinen Gruppen von Personen entwickelt worden sind.

Evermore Secret
10.12.2018, 21:51
Aber eine Gruppe für ein Maker Projekt zusammen zu trommeln ist garnicht so leicht! Besonders wenn jeder seine eigenen Ideen einbringen will, der eigentliche Initiator aber bereits eine feste Vorstellung der Rahmenhandlung hatt. Die Hierachie muss da abgestimmt sein, sonst kann es schon mal doppelt so lang dauern ein Projekt zu vollenden als wie wenn ma es allein macht ! ;-)
Ich weiß das leider nur zu gut!

kaiyne
11.12.2018, 18:50
@ Evermore Secret

ja das ist in der Tat wahr. Aber da kann man sich ja absprechen. Aber um zu sehen ob anderer noch andere Ideen, müsste man sich doch zumindest mal gegenseitig kennen lernen und sich das ganze anschauen. Ich meine: schon vorher "nein" sagen, oder "ich habe keine Zeit" kann ja jeder. Man sollte solchen Dinge auch immer erst mal ne Chance geben.

Nochmals zur Technik:

1. Wie groß müssen bzw. dürfen die Facesetbilder eigentlich genau maximal sein. Ich meine jetzt nicht die Grafik als ganzes, sondern die einzelnen Portraits. Suche noch dringend nach Facesets für ältere Leute. Ob Männlein oder Weiblein ist egal. Kann beides gebrauchen. Aber in allen Facesets die ich finde sind nur jüngere Leute zu finden. Daher hatte ich mir überlegt evtl. ein eignes zu basteln.

2. Mal angenommen ich würde mich entscheiden mein Projekt auf einem anderen Maker weiter entwickeln zu wollen. Ginge das ? Und wenn ja kann ich dann alle meine jetzigen Recourcen, also sprich Chipssets, Charsets, Objekte usw. übernehmen ? Also würde ich auf einem anderen Maker mit dem was ich jetzt geschaffen habe, weiter arbeiten können.

Es geht mir immer noch um das Problem, das ich mit dem RPG Maker 2003 im Menü keine Items erschaffen kann, die dann auch angezeigt werden. Und wenn dann nur mit Scripten oder weiß ich nicht was, was ich erst selbst erschaffen müsste. Weiß ja nicht ob einer der neueren Maker inzwischen mehr kann.

Ben
11.12.2018, 20:26
Zu 1. Ein Einzelbild auf dem Rm2k3 hat 48x48 Pixel. Gesamtgrafik daher 192x192. Kannst du dir dir evtl mit Grafikprogrammen runterskalieren.

Zu 2. Wenn du vom Rm2k3 auf was neues umsteigst, kannst du zwar die Grafiken hochskalieren (realtroll arbeitet bspw mit Refmap Grafiken auf dem RmXP an “Endzeit“), ich könnte mir nur vorstellen dass dies zunächst einiges an Arbeit macht. Die Maps wirst du so oder so komplett neu machen müssen. Diesen Schritt würde ich mir gut über legen. Hab das auch schon probiert für mein Spiel und bin wieder zum Rm2k3 zurückgekehrt. :)

Beim letzten Absatz kann ich dir leider auch nicht helfen.

Zu Betatestersuche: Vielleicht kannst du ja den ein oder anderen mit einer schicken Spielevorstellung mit hübschen Screenshots locken. Ansonsten empfehle ich immer auch Freunde zu fragen, dann siehst du Live wo es hakt und was wie aufgenommen wird. Das nur aus Erfahrungswerten, hoffe ich konnte dir etwas helfen. Lass dich nicht unterkriegen! :)

Evermore Secret
12.12.2018, 00:03
Ne Menge Facepics hab ich hier gefunden : http://charas-project.net/resources.php?wa=0&lang=de&area=3&howmany=10&fsearch= Falls du da noch net warst findest du da auf jedenfall noch ne Menge Material wo vielleicht auch noch was für dich dabei ist!

Linksawakening
12.12.2018, 17:11
Es geht mir immer noch um das Problem, das ich mit dem RPG Maker 2003 im Menü keine Items erschaffen kann, die dann auch angezeigt werden. Und wenn dann nur mit Scripten oder weiß ich nicht was, was ich erst selbst erschaffen müsste. Weiß ja nicht ob einer der neueren Maker inzwischen mehr kann.

Das kann ich nicht ganz nachvollziehen, es lassen sich in jedem Maker Items neu anlegen und benennen, diese sind dann je nachdem WIE man sie anlegt, im Spiel verfügbar (Shop, Truhe, however man sie kriegen soll).
wäre gut wenn du da das Problem genauer beschreiben könntest - kann mir aber nicht vorstellen dass das nicht möglich ist. Ich persönlich habe alle Items neu angelegt und die Standard Vorgaben komplett gelöscht die der Maker vorgibt ...

IndependentArt
12.12.2018, 18:35
@Linksawakening
Sofern ich das richtig verstanden habe, ging es ihm darum, ein Icon in Form eines Bildes neben dem Item anzuzeigen. zB ein Pixelschwert.

kaiyne
12.12.2018, 18:56
@Linksawakening

Es ist so wie IndependentArt es bereits wieder gegeben hat. Wie ich die Items erstelle ist nicht das Problem. Ich möchte gern wie in klassischen Nintendo RPG´s ein Icon daneben haben.

Caledoriv
12.12.2018, 19:49
Also beim VX ist das die Standardeinstellung, wenn ich mich nicht irre.
Ohne mich damit jetzt näher befasst zu haben, glaube ich allerdings, dass du dafür mit dem alten Maker ein eigenes Menü machen musst.

kaiyne
13.12.2018, 14:07
OK, also ich würde sagen dann weiß ich erstmal Bescheid. Ein eigenes Menü machen kann ich noch nicht. Und die neueren Maker sind noch ziemich teuer. Werde das Thema erstmal aufschieben. Bin aber offen gesagt sehr enttäuscht, das ein Programm, mit welchem man Rollenspiele erstellen kann - und ich rede jetzt nur vom alten Maker - das nicht standartmäßig mitbringt.

Linkey
13.12.2018, 18:35
Du benutzt ein Programm, welches knapp 16 Jahre alt ist. Natürlich kannst du enttäuscht sein, aber du hättest auch einfach, wie empfohlen, einen neueren Maker holen können.
Sowohl erstmal die kostenlose Trial-Version, als auch zu den Steam-Sales die Vollversion. Da kosten die Maker XP und VXACE auch nicht mehr als der RM2K3. Ebenfalls der MV, der neuste Maker, war schon des öfteren für kleines Geld zu haben.

BDraw
13.12.2018, 20:26
OK, also ich würde sagen dann weiß ich erstmal Bescheid. Ein eigenes Menü machen kann ich noch nicht. Und die neueren Maker sind noch ziemich teuer. Werde das Thema erstmal aufschieben. Bin aber offen gesagt sehr enttäuscht, das ein Programm, mit welchem man Rollenspiele erstellen kann - und ich rede jetzt nur vom alten Maker - das nicht standartmäßig mitbringt.
Meine 5ct als jemand, der besagte 16 Jahre am 2k3 festgehalten hat und damit den größten Blödsinn schon fabriziert hat:

Wenn du ein simples RPG erstellen willst, das technisch nicht viel mehr haben muss als die Standard-Funktionen des Makers - sprich, Standard-Kampfsystem, Standard-Menü, Standard Textboxsystem, etc. - dann ist der Maker super. Alles darüber hinaus ist unweigerlich ein etwas größeres Unterfangen.

Arbeite dich erstmal ein wenig in Switches/Tabs und Variablen ein, dann in die Show und Move Picture-Befehle. Dann hast du eigentlich alle Grundlagen für ein eigenes Menü, denn mehr isses echt nicht: Du fragst Tasten ab, änderst entsprechend Variablen, fragst die ab, und zeigst dementsprechend Bilder an. Am Anfang wirkt das wahnsinnig überwältigend, aber das kommt.
Bloß sei dir auch bewusst: Je weiter du vom Standard weg willst, umso aufwändiger wird es.

Ich persönlich habe bei eigenen Textbox-Systemen die Reißleine gezogen (was ein Aspekt war, der mir persönlich wichtig war, 99% der User aber vermutlich total schnuppe ist), aber da muss jeder selbst seine Schmerzgrenze finden :D

IndependentArt
13.12.2018, 20:54
Noch 5ct von jemandem, der ein eigenes Menü mit dem 2k3 nutzt:
Wenn das nicht zu umfangreich wird und du nur ein paar zusätzliche Sachen haben willst, die sonst mit dem Standard Menü nicht möglich sind, dann ist das okay.

Wenn du aber eins machen willst, was den gängigen Monumental-RPGs entspricht und vor allem eine Menge Text hat, dann würde ich wirklich davon abraten, weil der 2k3 halt keinen Text unabhängig von Messages anzeigen kann. Und Text als Pictures anzuzeigen ist einfach so, so, so schlimm!

Würde ich kein Text-Plugin benutzen, hätte ich mein Spiel wohl wirklich in die Tonne getreten, aber so geht es halbwegs.

kaiyne
14.12.2018, 08:04
Also um das Thema mit den Menü Icons mal zu beenden:

So sehr stört mich das ganze nun auch wieder nicht das ich es jetzt unbedingt zwanghaft haben muss. Nur falls sich das für irgendwen so angehört haben sollten. Ich hätte es nur gern gehabt, weil es besser ausgesehen hätte. Wenn ich die letzten Kommentare richtig verstanden habe, dann müsste ich, wenn ich einen anderen Maker nutzen würde, sowieso einen Großteil meiner bisher verrichteten arbeit erneut machen. Und zumindest im Moment kann habe ich auch nicht so viele finanzielle Recourcen, um mein Geld in einen besseren RPG Maker investieren zu wollen.

Vielleicht probiere ich erstmal die Möglichkeit mit dem Textplugin, wenn ich soweit bin das ganze abändern zu wollen. Im Moment muss ich mich auch noch um wichtigere Themen kümmern, die abgearbeitet werden müssen.

Linksawakening
14.12.2018, 18:36
Ein kleiner Lichtblick: es lassen sich in diesem Fall "Icons" einfacherer Natur anzeigen, du musst dazu lediglich bei dem Itemnamen eins der folgenden Dinge (je nachdem welches Icon du haben willst) vorab anstellen,
also z. B.: "$A Breitschwert" (ohne die "" - halt in der Database ;) )

Hier mal ne Übersicht der möglichen Varianten: $A: Sword, $B: Shield, $C: 6-pointed star, $D: Sun, $E: Moon, $F: Mercury, $G: Venus
$H: Earth, $I: Mars, $J: Jupiter, $K: Saturn, $L: Uranus, $M: Neptune, $N: Pluto, $O: Aries, $P: Taurus, $Q: Gemini, $R: Cancer, $S: Leo
$T: Virgo, $U: Libra, $V: Scorpio, $W: Saggitarius, $X: Capricorn, $Y: Aquarius, $Z: Pisces, $a: Face (smile), $b: Face (normal), $c: Face (frown)
$d: Sweat 1, $e: Sweat 2, $f: Spade W, $g: Heart W, $h: Diamond W, $i: Club W, $j: Spade B, $k: Heart B, $l: Diamond B, $m: Club B, $n: Skull
$o: Cross, $p: Sun, $q: Moon, $r: Small circle, $s: Arrow (Up), $t: Arrow (Right), $u: Arrow (Down), $v: Arrow (Left), $w: Arrow (Up-right), $x: Arrow (Down-right)
$y: Arrow (Down-left), $z: Arrow (Up-left)


Vielleicht hilft dir das ja es etwas anzupassen - einfach mal ein bisschen mit rumspielen ;) Diese Codes lassen sich an jeder beliebigen Stelle an der der Maker Text ausgibt
anzeigen :)

kaiyne
14.12.2018, 22:15
Wie jetzt ? Also wenn ich diese Codes an irgend einer Stelle im Spiel nutze - also in meinem Fall das Inventar - erscheinen automatisch die entsprechenden Symbole ? Mehr muss ich nicht machen ? Ich danke dir. Damit könnte ich zumindest einen kleinen Teil der Waffen mit Icons ausstatten.

IndependentArt
15.12.2018, 10:32
Darauf hatte ich auch früher schon hingewiesen:
klick (https://www.multimediaxis.de/threads/145329-Der-Wie-mache-ich-dies-oder-das-Thread-f%C3%BCr-mein-RPG?p=3381601&viewfull=1#post3381601)

kaiyne
15.12.2018, 13:25
Darauf hatte ich auch früher schon hingewiesen:
klick (https://www.multimediaxis.de/threads/145329-Der-Wie-mache-ich-dies-oder-das-Thread-f%C3%BCr-mein-RPG?p=3381601&viewfull=1#post3381601)

Das war ja auch richtig und gut von dir. Es ist doch nun auch nicht so schlimm, das ich mir alle meine Optionen angeschaut habe. Oder doch ?

IndependentArt
15.12.2018, 13:54
Nein. Ich hatte nur gerade den Eindruck, du hättest das übersehen. Die Seite bietet halt ne ganz gute Übersicht.

Evermore Secret
16.12.2018, 16:18
Okay für die Noobs zum mitschreiben ... was bedeutet dieses 5ct?? :-D

BDraw
16.12.2018, 16:33
0,05€ - im Sinne von "einen kleinen Beitrag leisten", "seinen Senf dazugeben".

IndependentArt
16.12.2018, 17:26
Ich weiß gar nicht, warum es 5 ct sind. Ich hab das zugegeben ein wenig unreflektiert vion BDraw übernommen. :D
Ursprünglich waren es wohl 2: https://de.wikipedia.org/wiki/My_two_cents

Evermore Secret
16.12.2018, 17:42
Danke für die Erklärung ^^ Allerdings gemessen an der Teuerungsrate in unserem Land würde ich sagen " einen kleinen Beitrag leisten" schlägt inzwischen mit 1€ zu Buche *evilsmile*

kaiyne
19.12.2018, 17:32
hi ho,

Für mein nächstes Problem brauche ich momentan noch keine Lösungsansätze. Ein paar Ideen wie die Quest aufgebaut sein müsste habe ich bereits. Es geht um eine Quest die auf mehrere Arten gelöst werden kann und bei der es letzten Endes somit auch mehrere mögliche Enden gibt.

Ich muss also lediglich wissen, ob meine Lösungsansatz funktionieren wird oder eben nicht.

Da ich die Quest und das mögliche Ende nicht spoilern möchte und es auch um ein heikles viel diskutiertes Thema geht, kann ich die Quest nur grob umschreiben, so gut es eben geht.


Beschreibung:

Die Gruppierung trifft auf einen Charakter der ein großes Problem hat, welches er offensichtlich ohne Hilfe von außen nur auf einem Weg lösen kann, welcher jedoch ihn und andere ins Unglück führt.

Nach meinem Plan gäbe es nun also für die Quest mehrere Dialogoptionen, die alle zu einem anderen Ende führen. Nur eine Dialogoption, wird dazu führen, das die Quest im Sinne aller gelöst wird.

Die ersten beiden Dialogoptionen, würden die Quest zwar beenden, jedoch nicht zum Erfolg führen und werden lediglich eines von zwei negativen Enden der Quest zur Folge haben. In diesem Falle würde es selbstredend auch kein Questbelohnung geben, insofern ich mir eine ausdenke.


Die dritte Dialogoption, wird dazu führen das die Gruppe das Problem auf eigene Weise lösen muss. Also nachforschen und mit Leuten sprechen.
Hierzu würde die Gruppe mit mindestens einer weiteren Personen – nennen wir Sie mal Person (A) sprechen müssen.

Hinweis:
Wichtig für die Lösung der Quest ist aber lediglich der letzte finale Questgegenstand, den die Gruppe dabei haben muss, damit die Quest gelöst wird – nennen wir diesen einfach mal „Gesprächsnotiz (B)“

Nachdem das Gespräch mit Person (A) stattgefunden hat, wird im Inventar der Questgegenstand „Geprächsnotiz (A)“ hinzugefügt.

Mit der „Gesprächsnotiz (A)“ im Gepäck geht es also weiter zur vorletzten Person (B). Die „Gesprächsnotitz“ veranlasst nun also Person (B) zu handeln. Der Spieler erhält nun also den eigentlichen Gegenstand den er benötigt um die Quest zu lösen nämlich „Gesprächsnotiz (B)“

Zum Schluss geht es also mit „Gesprächsnotiz (B)“ im Gepäck geht es nun also zurück zum Auftraggeber. Quest gelöst, - Belohnung wird ausgeschüttet.

Caledoriv
19.12.2018, 18:38
Du könntest dir dazu einen Entscheidugsbaum malen. Ja, mit Papier und Stift ;). Das sieht dann in etwa so aus:
https://projekte-leicht-gemacht.de/wp-content/uploads/2017/05/entscheidungsbaum-3.jpg

Zuerst etwas zur Benenneung: Die Kästchen und Kreise heißen "Knoten" und die Verbindungen dazischen "Kanten".

Du fängst quasi links an: das linkeste Kästchen ist der Startpunkt, also die Gruppe spricht mit dem Auftraggeber. Alle weiteren Kästchen sind dann andere Spielzustände (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt" oder "mit B gesprochen"). Die Kanten stellen Aktionen dar, die der Spieler in einem solcher Zustände machen kann.

Von dem Startknoten geht jetzt eine Kante für jede Entscheidungsmöglichkeit nach rechts weg - und ans Ende aller dieser Kanten kommt dann ein neuer Knoten bzw. neues Kästchen. In das Kästchen schreibst du dann am besten, welche Situation gerade vorliegt (z.B. "Möglichkeit 1 gewählt").
Das führst du für alle Möglicheiten weiter, bis alle Möglichkeiten und alle Kombinationen komplett abgebildet und als Kästchen in deinem Entscheidungsbaum vorhanden sind. Ggf. führen manche Entscheidungen auch zur selben "Situation"; dann müssen beide Kanten zu demselben Kästchen führen!

Wenn du das gemacht hast, fängst du einfach an die Kästchen durchzunummerieren: Das linkeste Kästchen erhält Nummer 1, das nächste 2 usw.
Im Spiel kannst du dann einfach eine Variable hernehmen und sie auf den entsprechenden Wert des Kästchens setzen, dessen "Situation" bzw. "Zustand" gerade im Spiel herrscht. Die wird dann z.B. auf 1 gesetzt, sobald du mit dem Auftraggeber gesprochen hast und erhält dann je nach Antwort des Spielers einen anderen Wert.
Im weiteren Spielgeschehen musst du dann nur den Wert der Variablen abfragen und weißt, wie sich der Spieler entschieden hat.

Du machst damit quasi nichts Anderes, als alle Möglichkeiten durchzunummerieren und das mit einer Variablen darzustellen. Allerdings sorgt der Entscheidungsbaum dafür, dass du den Überblick behälst und keine Möglichkeit vergisst. Und gleichzeitig dauerhaft festlegst, welche Nummer welchem Zustand entspricht 8-).

Bäume können beim ersten Auseinandersetzen ziemlich komplex wirken. Falls du noch Fragen hast, frage ruhig nochmal nach :).

kaiyne
19.12.2018, 21:49
HI,

danke für die Hilfestellung und die Idee mit dem Entscheidungsbaum. Werde mir das für später auf jeden Fall vormerken. Die Sache ist aber die, - auch wenn mir klar ist das es sich bei deiner Grafik lediglich um ein Bespiel handelt, - es sich bei meiner Quest um eine reine Sprachquest handelt. Es geht gar nicht so sehr darum, unzählige Male irgendwelche Items hin- und her zu tauschen.

Das sogenannte Quest Item, welches dem Namen Gesprächsnotiz, oder was auch immer, bekommt, ist kein Item im eigentlichen Sinne. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, im Prinzip eine Brücke, von Puzzelstück zu Puzzelstück. Es ist nur ein Mittel zum Zweck, für den Maker damit ich das gesprochene Wort von einer Person zur anderen transportieren kann. Es dient mir allein als Hilfsmittel, damit ich dem Maker leichter beibringen kann, was ich von ihm will.

Die Personen mit denen der Spieler weiterhin spricht, werden auch keine weiteren Quests auslösen, bevor man die Informationen erhält die man möchte. Man erhält also das Item Gesprächsnotiz sofort und macht nicht noch extra Umwege (es wird nach dem Gespräch automatisch dem Spielerinventar hinzugefügt). Ich will die Quest erstmal einfach halten und Sie nicht noch weiter durch unnötige Nebenaufgaben verbasteln.

Caledoriv
20.12.2018, 07:54
Die Bäume helfen vor allen Dingen bei komplexen Sachen - aber auch bei einfachen kann man das so machen.

Wenn du das Item sowieso nicht brauchst, solltest du das komplett unsichtbar für den Spieler lösen, z.B. mittels eines Switch. Prinzipiell hast du zwei Möglichkeiten, das zu lösen:
1) So wie oben jeden Möglichen Zustand mit einer Variablen zu verbinden und dann abzufragen, welcher Zustand gerade herrscht.
2) Für jede Entscheidung einen Switch benutzen und dann dann abfragen. D.h. mehrere Eventpages mit den jeweiligen Switches als Bedingungen.

Bei kleineren Sachen funktioniert Möglichkeit 2 super, wird aber sehr schnell sehr unübersichtlich, sobald es etwas komplexer wird. Vorteil ist, dass du dir selbst nicht so viel merken musst, weil die Switches prinzipiell alles beschreiben können (und die Benennung der Switches dir alle Infosa liefern sollte).
Möglichkeit 1 kannst du für quasi alles in diese Richtung benutzen, aber das benötigt immer noch ein weiteres Dokument, in dem du nachschlagen kannst, welche Zahl was bedeutet.

kaiyne
20.12.2018, 15:43
Ich muss mal schauen nach welchem System ich die Quest aufbauen werde. Werde mal schauen wie weit ich ohne Hilfe komme. Ich habe ja noch in meinem anderen Testspiel die "Tür mit Schlüssel" nachgebaut. Die werde ich mir als Hilfestelltung nehmen, damit ich sehe wie das Item übergeben werden muss und wie ich die Quest auflöse.


Was ich aber mal noch schreiben wollte:
Ihr hattet mir empfohlen einen Thread auf zu machen bei dem ich etwas über das Spiel erzähle, Screenshots einstelle und über den Fortschritt berichte usw. Der Thread ist offen und hat nun inzwischen auch schon einige Einträge von mir. Ihr hattet gemeint vielleicht würden sich interessierte Testspieler daraufhin melden.

Der Thread ist inzwischen offen. Ich hatte mir ehrlich gesagt ein wenig Lob, Kritik oder anders Feedback erhofft. Leider tut sich in dieser Hinsicht mal so rein gar nix. Von den evtl. möglichen Testspielern mal ganz zu schweigen. Ich habe bisher erst eine Anfrage von Leana bekommen, - aber auch nur evtl. und auch erst fürs neue Jahr. Mal davon abgesehen reagiert sie auch auf den "Suche Testspieler Thread". Der jetzige Thread in dem ich über den Entwicklungsfortschritt berichte bringt mir momentan rein gar nix.


Der andere Thread hat zum heutigen Stand (20.12.18), bereits 139 Hits. Davon müssten vielleicht wenns hoch kommt 10 von mir sein (falls die eingerechnet werden). Also gibt es bestimmt eine gute Hand voll Mitleser, von denen sich aber keiner traut was zu schreiben :-(

IndependentArt
20.12.2018, 17:33
Ich würde dir zum einen empfehlen, dir ein dickes Fell zuzulegen was ausbleibende Fremdbestätigung angeht und zum anderen dir klarzumachen, dass das Erstellen eines Videospiels kein Kindergeburtstag sondern ein langer und beschwerlicher Weg voller Einsamkeit und Entbehrungen ist. ^^ Zumindest, wenn es was größeres werden soll und du damit mehr Leute begeistern als vergraulen willst.
Ich weiß, es ist verlockend Klicks zu zählen und sich auszurechnen, wieviele Leute theoretisch antworten könnten aber das hilft dir vermutlich auch nicht weiter. Versuch dich erstmal auf dich zu konzentrieren, darauf dass du ein Spiel erstellst, welches DEINEN Ansprüchen gerecht wird. Wenn es was spielbares von 30-60 Minuten gibt, kannst du ja einfach mal eine Demo raushauen. Ich weiß, gute Betatester sind rar. Dann nimm eben die, die du bekommen kannst und veröffentliche das ganze als open beta.
Natürlich kann es dann sein, dass dein Spiel von Kritikern zerfleischt wird. Egal, mach weiter. Daran misst sich einfach, wie sehr du selbst von deiner Idee überzeugt bist oder wie gut du diese rüber gebracht hast oder auch nicht. Oder eben, wie massentauglich dein Spiel ist, oder auch nicht ...

kaiyne
20.12.2018, 17:48
@ IndependentArt

Nun ja, zum Glück habe ich das "Entwicklertagebuch", von Anfang an so gesehen, dass ich es "nicht ausschließlich" mache um anderen meine Fortschritte zu präsentieren, oder evtl. als Testspieler zu begeistern, sondern eben auch für mich selbst, um festhalten zu können wo ich noch Baustellen habe.

Das mit dem dicken Fell ist schon richtig und negative Kritik (oder auch evtl. Trolle) sind auch meine größte Sorge. Ich will nicht das irgend ein jemand, das Projekt auf Youtube oder sonst wo schon auseinander nimmt noch bevor es auch nur halbfertig ist.

Keine Sorge ich werde in dem anderen Thread auf jeden Fall weiter posten. Wie gesagt nicht nur für die Comunity sondern auch für mich. Ein Nebeneffekt dieser Arbeit ist dann auch, dass andere mal sehen wie viel Arbeit hinter so einem Spiel tatsächlich steckt.

Es hätte mich aber trotz allem gefreut hin und wieder etwas Lob und/oder Kritik zu meiner Arbeit zu bekommen. Und wenn es nur hin- und wiede einmal ein paar Dreizeiler, mit ein paar Fragen gewesen wären.

IndependentArt
20.12.2018, 18:08
Ich hab fast 10 Jahre gewartet, bis ich das erste Mal mit meinem Projekt an die Öffentlichkeit gegangen bin.
Ein Let's Player, dem die Charaktere nicht gefielen, hat, statt die Demo normal zu Ende zu spielen, eine Comic-Verarsche draus gemacht. ^^
Keine Ahnung ob mich das dann mehr motiviert oder frustriert hat. Auf jeden Fall sollte man wohl nicht erwarten, dass die Leute sensibel und respektvoll damit umgehen.

kaiyne
20.12.2018, 18:19
Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^

Naja, aber um hier mal ein wenig Off Topic zu betreiben:
War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige. Denke da gerade ehr an ersteres. Denn wenn sich einer die Mühe macht einen Comic dazu zu machen, dann muss dem jenigen ja auch irgendwas gefallen haben. Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?

IndependentArt
20.12.2018, 18:25
Naja, also 10 Jahre werde ich definitiv nicht warten. Soviel steht fest. Sorry ^^

Nein, ich bin auch ein Extrembeispiel. ^^


War das ehr eine humoristische Kritik die du bekommen hast oder ehr bösartige.

Der Lets Player wollte damit wohl einfach seinem Unverständnis über die Handlungen der Charaktere Ausdruck verleihen. Der Comic war jetzt nicht aufwändig. ^^ Ob humoristisch oder bösartig, darüber kann man sich streiten. Ich fand es halt respektlos, gerade auch vor dem Hintergrund, dass der Lets Player selbst Spiele entwickelt.


Gibts dein Spiel bzw. dein Projekt noch ?

Ja, neue Demo kommt am 27.12.

Evermore Secret
23.12.2018, 08:42
Moin Moin, ich hab gestern endlich mal mein Prolog Kapitel fertig gestellt . Es gibt zwar immernoch kleine Probleme die es auszubügeln gilt und das Lightmapping muss ich auch noch machen...aber ein Problem krieg ich einfach nicht in den Griff. Im Laufe des vorletzten Event Scripts habe ich einen "Name Input Processing" Befehl reingebaut und nun soll mein Dialog Partner immer den ausgewählten Namen an einer bestimmten Stelle im Text erwähnen . Nun zeigt mir der Maker wenn ich mit dem Fragezeichen auf das "Show Text" Fenster klicke , folgenden Befehl dafür an : /N[n] welchen ich dann auch so direkt übernommen hab. Allerdings gibt im Spiel der Charakter dann nur dieses /N[n] aus. Vielleicht weiß ja jemand von euch was genau ich jetzt falsch gemacht habe . (Ich wette esist was völlig banales ..aber ich komm einfach net drauf ^^)
MFG
Evermore

Caledoriv
23.12.2018, 09:15
Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

Dein Slash ist übrigens falschrum ;). Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

Insofern schneller fix:
1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

Kleine Anmerkung:
Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.

kaiyne
23.12.2018, 13:34
hi ho,

also das mit dem alles alleine hinbekommen ist nicht so einfach. Habe jetzt mal in meinem Testpiel damit begenonnen die Sprachquest zusammen zu basteln. Den ersten Teil habe ich schon geschafft, aber es hapert noch am letzten Teil.

Also ich habe mal auf dem Bild unten alles markiert wie es zur Zeit abläuft:

Person 0 = die Gruppe

Person 1= der Questgeber, der die letzte Aussage A benötigt

Person 2 & 3 = sind die diejenigen die die Zeugenaussagen haben

Person 4 = ist zu guter letzt derjenige der der die Aussage A hat

Personen 2& 3 sind soweit fertig und in der Lage, Person 0, also sprich der Gruppe die Zeugenaussagen zu übergeben. Person 4 gibt sich bisher jedoch schon mit einer Zeugenaussage zufrieden und händigt sofort Aussage A aus. Er soll aber 2 Zeugenaussagen einfordern und nicht nur die eine.

Ihr hattet mir noch kürzlich geantwortet man würde mit dem Maker das programmieren lernen. Ich blicke da nicht durch. Ich habe das auch nur aus dem Grund soweit hinbekommen, weil ich die "Truhenquest" als Beispiel genommen habe. Das wollte ich nur nochmals loswerden.

Caledoriv
23.12.2018, 17:54
Hier musst du dir überlegen, wie du mit deinem "Handwerkszeug" das umsetzen kannst, was du willst. Als Werkzeuge kannst du benutzen:
- Variablen (Zahlen: 0, 1, 2, 3...)
- Switches (ON oder OFF)
- Bedingungen (conditional branches / event page conditions)

Überlege dir mal, wie du damit "darstellen" kannst, dass beide Zeugen angesprochen wurden. Mit "darstellen" meine ich, dass du den Zustand des Spiels mit diesen Dingen repräsentierst (und dir somit merkst, wen der Spieler schon alles angesprochen hat). Mögliche Zustände sind:
- Spieler hat noch niemanden angesprochen
- Spieler hat die Quest erhalten
- Spieler hat NUR mit Zeuge 2 gesprochen
- Spieler hat NUR mit Zeuge 3 gesprochen
- Spieler hat mit BEIDEN Zeugen gesprochen

Um ein Beispiel bei der Truhe zu nehmen; dort sind die Zustände etwas einfacher:
- die Truhe wurde noch nicht geöffnet
- die Truhe wurde geöffnet
=> Ich vermute mal, dass du das mit einem Switch gelöst hast (der Switch ist am Anfang auf OFF und wird auf ON gesetzt, sobald der Spieler die Truhe öffnet). Genau sowas musst du dir jetzt für den etwas komplexeren Sachverhalt oben überlegen.


-------
Das hier sind absolute Grundlagen, mit denen du dich auseinandersetzen musst; daher gibts erstmal keine vorgekaute Lösung. Ich gebe dir jetzt vorerst gewollt keinen genauen Lösungsweg, weil du viel mehr lernst, wenn du da selbst drauf kommst. Genau sowas meinten wir übrigens, als wir dir gesagt haben, dass du am besten zuerst lernst, wie man mit den hier aufgezählten Dingen umgeht :).
Es gibt übrigens viele verschiedene Lösungen, die alle gleich gut funktionieren.

PS.: Hatte vorhin nicht gemerkt, dass Evermore Secret und ich deinen Thread gekapert haben. Hoffentlich nimmst du uns das nicht übel :rolleyes:.

kaiyne
23.12.2018, 18:24
Ich möchte das die KI einfach nur ganz simpel erkennt: "Aha, die Gruppe hat 2 Zeugenaussagen im Gepäck." Ich hatte schon im Menü damit rum gespielt und habe die Variablen mal auf 2 gesetzt, aber da tut sich nix. Das kann doch nicht so schwer sein.

Edit:
Grad nochmals was ausprobiert. Schaue mir nochmal nen Youtube Video an. Dort müsste ja irgendwo gesagt werden, wie das mit mehreren Items abläuft. Trotzdem Danke :-(

Zu Secret of Evermore:
Ich habe das schon mitbekommen. Aber was soll ich dazu schon sagen. Ich soll ich ihm zu Weihnachten darauf hinweisen das es der falsche Thread ist und ich den für meine eigenen Fragen eröffnet hatte. Habe bewusst mal aus Höflichkeit nix gesagt weil mir andere ja auch helfen.

Evermore Secret
23.12.2018, 18:28
Ein kleines "n" steht fast immer für eine Zahl ("natürliche Zahl", d.h. keine Kommazahl, daher n).
Das große "N" könnte da für "Name" stehen. Insofern bedeutet \N[1], dass der Name des ersten Helden in der Database genommen werden soll.

Dein Slash ist übrigens falschrum ;). Ggf. ist das auch nur hier im Forum so; solltest du aber nochmal nachprüfen. Das Backslash-Zeichen ist auf der Tastatur mit deutschem Layout auf der Taste mit "ß", rechts neben der "0".

Insofern schneller fix:
1) Sicherstellen, dass du ein Backslash benutzt
2) Das kleine n in der Klammer durch die Zahl des Helden ersetzen.

Kleine Anmerkung:
Du kannst auch "\n[1]" verwenden; es spielt da keine Rolle, ob das erste N groß oder kleingeschrieben ist.

Danke !! Ich wußte es es ist eigentlich Banal einfach! Hab es nur einfach nicht gesehen Frohe Weihnachten :-D

@kayne Sorry *duck und wegschleich*

Caledoriv
23.12.2018, 19:11
Ich möchte das die KI einfach nur ganz simpel erkennt: "Aha, die Gruppe hat 2 Zeugenaussagen im Gepäck." Ich hatte schon im Menü damit rum gespielt und habe die Variablen mal auf 2 gesetzt, aber da tut sich nix. Das kann doch nicht so schwer sein.
Ist die Bedingung deiner Eventpage falsch? Falls es nicht daran liegt, schreibe uns doch mal hier, was beim Ansprechen der verschiedenen Personen tatsächlich passiert (also was in den Events steht).

kaiyne
23.12.2018, 19:29
Ich denke ich habe es jetzt gelöst. Habe zuerst mit einer Person gesprochen und nur eine Aussage erhalten. Da sagte er den korrekten Text und gab mir nix. Mit diesen Einstellungen erhalte ich die finale Aussage erst dann wenn ich beide Aussagen bekommen habe.

Jetzt muss ich das ganze letztlich nur noch an die richtigen Stellen im jeweiligen Gespräch einbetten.


Der korrekte Ablauf wäre also:

- Gruppe berichtet vom Problem
- Er / Sie antwortet, das er erst etwas unternehmen kann / wird wenn Beweise vorliegen.
- Wenn die beiden Zeugenaussagen getätigt wurden, wird Er / Sie etwas unternehmen.

Das heisst der Conditional Branch müsste doch eigentlich nach dem zweiten Punkt gesetzt werden. Zumindest nach meiner Logik.

Caledoriv
23.12.2018, 21:19
Ja, das sieht so schon ganz gut aus. Ein paar Fragen von meiner Seite:
1) Ist das wirklich die erste Variable, die du verwendest? Du solltest der unbedingt im Maker einen Namen geben, damit du auch in einem Monat noch weißt, wofür du die benutzt.
2) Wofür ist das Item "Aussage2"? Wenn der Spieler damit nicht interagieren kann, sollte die rausfliegen. Du kannst das ja auch komplett ohne das Item lösen :).


Als Tipp: Versuche, etwas "technischer" zu schreiben. Du kannst hier gerne sowas sagen wie: "Nach dem Ansprechen von Person 2 wird eine Variable hochgezählt."
Das ist zum einen viel präziser, weil wir hier so wissen, was genau du gemacht hast und uns das so besser vorstellen können. Zum anderen hilft es dir, dich mit Variablen und Switches besser zurechtzufinden, weil du irgendwie in Worte packen musst, was du gemacht hast.

Hast du ausprobiert, was passiert, wenn du denselben Zeugen zweimal ansprichst (und den anderen gar nicht)? Solche Dinge sind beliebte Anfängerfehler :D. Probier das mal aus.

kaiyne
23.12.2018, 22:20
Das was du da siehst ist nicht das richtige Spiel, sondern ein extra Projekt, was ich einfach nur zum Austesten benutze. Ich benutze es zum ausprobieren verschiedener Dinge.

Und ja, es ist wäre die erste Variable im richtigen Spiel. Und ich würde ihr auch einen Namen geben wenn du es empfielst. Die anderen Events im Spiel sind bisher in erster Linie, Sprachevents, Transferevents und Kämpfe die ausgelöst werden. So viel habe ich dort noch nicht.

Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.

Wenn ich den Zeugen 2x mal anspreche, erscheint beim zweiten Mal der neue Text den ich eingegeben habe. Es gibt eine zweite Seite. Die KI weiß also, das Sie ihre Aussage nur ein einziges Mal zu tätigen braucht. Dannach sagt Sie nur noch: "Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen."

Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?


PS:
Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.

Caledoriv
23.12.2018, 22:46
Wenn ich alle étwas technischer formulieren soll wäre es besser wenn ich Screenshots mache, oder genügt es wenn ich einfach alles untreinander abtippe in der Reihenfolge in der es eingegeben wurde ?

PS:
Wenn ich den Gesammten Questverlauf - also sprich alle Gespräche - hier niederschreiben müsste - würde ich zuviel darüber verraten oder müsste auch zwangsläufig alle 3 möglichen Endings spoilern. Wenn ich genauer darauf eingehen soll, würde ich das ganze gern via PN weiter klären wollen.
Das kommt dann immer darauf an, was du machen willst und wie komoplex das ist. Bzw. wie schwierig dein Problem ist :).
Alles hier hinschreiben ist nicht Ziel der Sache, keine Angst :).

Ich finde es übrigens gut, dass du die Story schon so weit geplant hast, dass es mehrere Enden geben soll! Damit hast du ein Bild vor Augen, wo die Reise hingeht - und weißt, was dir der Fortschritt bringt. Daraus kannst du dann hoffentlich Motivation schöpfen.
Im Übrigen ist es bemerkenswert, wie sehr du dich hier reinhängst :A. Ich hatte damals bei meinem ersten Projekt nicht so ein Durchhaltevermögen wie du^^.


Zur Frage: "Wofür ist Aussage 2"

Aussage 2. ist wie schon geschrieben das finale Puzzleteil, also der Teil der Quest die der Auftrageber Person 1 eigentlich haben möchte. Der Spiel kann mit keinem der Items interagieren. Die Items dienen wie kürzlich schon geschrieben nur dazu das Gesprochene Wort zu übermitteln. Also wird die letzte Aussage schlussendlich auch gebraucht. Habe den letzten Teil nur noch nicht erwähnt.
Also wenn der Spieler damit effektiv nichts tun kann, wird das dann gebraucht? Oder wäre eine Lösung, die der Spieler nicht sehen kann, dann besser für dein Spiel?

Anstatt dem Spieler das Item zu geben, kannst du auch einen Switch auf ON setzen. Und anstatt abzufragen, ob der Spieler das Item hat, fragst du dann ab, ob der Switch auf ON steht.
=> Der Spieler hat dann kein Zeug im Inventar, das er nicht nutzen kann. Aber im Endeffekt kommt das Gleiche raus.

kaiyne
24.12.2018, 10:41
Ho ho ho,

ich wünsche allen meine Helfern, meinen Testspielern und auch allen anderen die hier sonst noch so im Forum unterwegs sind und dies hier lesen, frohe, besinnliche und erholsame Weihnachtsfeiertage. Und falls wir vor Sylvester nix mehr voneinander lesen sollten zusätzlich auch noch einen guten Rutsch ins neue Jahre.

Vergesst nicht das Bild zu öffnen das ich noch schnell extra für euch alle gemappt habe :-)


@ Caledoriv

ich gehe nach den Feiertagen noch auf deinen Post eine. Antwort folgt.

Caledoriv
24.12.2018, 11:26
Danke! Ich wünsche dir auch frohe Weihnachten! :)

kaiyne
27.12.2018, 12:00
@ Caledoriv

Zu 1.:
naja es ist die Story für eine Quest - nicht für das ganze Spiel.

Zu 2.:
Im Moment möchte ich die Quest auf diesem Schema aufbauen was ich mir erdacht habe und welche für mich als Anfänger noch am ehesten und scheinbar einfachsten umsetzbar erscheint. Ich wäre aber gern bereit bei einer anderen Quest einen Lösungsweg mit Switches zu versuchen, insofern ich wüsste wie und wo ich da ansetzen muss, um das ganze umsetzen zu können.

Und wegen dem Durchhaltevermögen:
Nun ja ich will hier nicht ausschweifen, aber wenn du nach der Wende in einer Familie, in einem Sechspersonenhaushalt aufwächst und viele Probleme mitbekommst und auch von anderen hörst, wie diese Leute diese Zeit nach der Wende erlebt haben, dann interessierst du dich auch mehr für das Thema und gehst das ganze auch ganz anders an.

Die Leute wundern sich immer noch warum soviele Menschen im Osten unzufrieden sind und meckern das die dummen Ossis sich nur beschweren können. Aber verstanden haben uns die wenigsten.

Linkey
27.12.2018, 12:06
Schlag mal Switches im Forgotten E-Book nach. Nichts ist essentieller als die Benutzung von Switches und Variablen.
Einmal angeschaut ist es auch super leicht zu verwenden, als irgendwelche Konstrukte mit irgendwelchen Items, die eiegentlich gar keinen Nutzen haben.

kaiyne
27.12.2018, 16:22
@ Linkey

ich schaue mal nochmal rein.

kaiyne
31.12.2018, 09:38
hi ho,

mir ist was dummes passiert. Wollte gerade versuchen, die auf Seite 4 gezeigte Lösung ins richtige Spiel zu übertragen. Ich habe, obwohl ich wusste das sie hätte funktionieren müssen das ganze aber nochmals im Testspiel getestet. Plötzlich funktionierte sie wieder nicht mehr.

Offenbar hat der Maker irgend eine Information nicht abgespeichert und nun funktioniert sie nicht mehr, weil irgendwo ein Puzzlestück fehlt. Obwohl ich nochmals das Bild zu Hilfe genommen habe und gestern noch mehrfach versucht habe alles wieder richtig ein zu stellen funktioniert das ganze irgendwie nicht mehr.

In dem Order ist meine Versuchspiel drinne. Es wäre wirklich sehr nett, wenn sich das mal jemand anschauen könnte, um mir zu sagen wo ich was verändern muss. Einfach nur die letzte Map öffnen dann sieht man die gleiche Map wie auf Seite 4.

PS:
Nicht irretieren lassen. Die Wände sind in meinen Versuchsspiel nicht auf unpassierbar eingestellt - nur für den Fall das jemand dort den Raum abläuft ;-)

Caledoriv
31.12.2018, 11:47
Die Bedingung beim Typ rechts ist nicht erfüllt, weil du die Variable nicht änderst.

Fix:
Bei den beiden Zeugen jeweils die Variable um 1 erhöhen, ANSTATT dem Spieler das Item Zeugenaussage zu geben.

kaiyne
01.01.2019, 19:01
Die Bedingung beim Typ rechts ist nicht erfüllt, weil du die Variable nicht änderst.

Fix:
Bei den beiden Zeugen jeweils die Variable um 1 erhöhen, ANSTATT dem Spieler das Item Zeugenaussage zu geben.

warum der Charakter dem die Zeugenaussagen nicht übergeben ? Das ist doch das was ich will. Er soll doch die Aussagen bekommen. Ob das Item im Inventar ist oder nicht ist mir doch egal. Ich weiß nur nicht mehr warum der die beiden Aussagen nicht akzeptiert, obwohl ich die im Gepäck habe.

Caledoriv
02.01.2019, 11:00
Du kannst in Programmen nichts "übergeben" wie in der realen Welt. Du kannst nur einen Zustand (z.B. "mit einem Zeugen gesprochen") durch Variablen und Switches darstellen (=> Variable hat Wert 1).
Ändert sich der Zustand im Spiel (z.B. "mit beiden Zeugen gesprochen"), dann müssen sich die Variablen und Switches entsprechend ändern, sodass sie dem neuen Zustand entsprechen (=> Variable hat Wert 2).

------------
Ich lege dir jetzt noch einmal nahe, dir zuerst die absoluten Grundlagen im Umgang mit Switches und Variablen anzuschauen. Zum Beispiel mit den bereits verlinkten Videos, damit es nicht ganz so drocken ist: https://www.youtube.com/user/DonF204/videos. Die Videos übers Mapping kannst du ja getrost weglassen; aber was Switches und Variablen angeht verhalten sich der XP und die älteren Maker gleich. Die ersten paar Videos dazu dauern nicht mal eine Stunde zusammen und sollten dir bei dem Problem weiterhelfen.


Vielleicht hilft diese Analogie weiter, um dir zu zeigen, wie wichtig diese Grundlagen sind:
Im Moment versuchst du, ein Auto (= Spiel) zusammenzubauen... Und fragst jetzt um Hilfe, weil du nicht weißt, wie du eine Schraube (= Variable) festdrehen kannst.

Ja, so grundlegend ist dein Problem gerade. Die Leute hier sind gerne bereit, dir bei komplizierteren Dingen zu helfen. Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber Fragen zu so banalen Problemen sind zum einen langweilig für uns und zum anderen werden sie sich bei dir anhäufen...
(Bitte nicht falsch verstehen! Ist wie gesagt keineswegs böse gemeint, aber ich wollte mal aufzeigen, wie wichtig die Grundlagen sind.)

kaiyne
02.01.2019, 14:48
Lieber guter Caledoriv,

ich hatte die Quest bereits einmal richtig aufgebaut. Es hatte bereits einmal funktioniert und der Typ hatte bereits die beiden Items entegegen genommen und mir sein eigenes Item dafür ausgehändigt. Aus irgendwelchen Gründen hat das Programm das ganze nicht gespeichert und nun funktioniert nix mehr.

Ich schaue mir jetzt die von dir geposteten Videos an ( Musss aber erst mal das richtige finden weil das nicht eines sondern 20 oder so sind).

Aber das einzige was ich wissen wollte war nur wie der Typ 2x Items einfordert und warum das ganze nicht mehr hinhaut. Ob die Dinger nun Zeugenaussagen heißen, oder ob der nun zwei Leiber Brot vom Bäcker haben möchte ist doch dabei vollkommen Jacke wie Hose.

Fakt war ich hatte es schon mal richtig. Und jetzt muss ich das ganze nochmal studieren, obwohl es schon mal hingehauen hatte.

BDraw
02.01.2019, 15:09
Poste doch im Zweifel mal den Code der jeweiligen Events, dann können wir auch beurteilen, was du da eigentlich gemacht hast. Das ganze Spiel hochzuladen ist für beide Seiten sehr umständlich.

Grundsätzlich, wenn du es unbedingt mit Items machen willst, musst du aber nichts weiter tun, als Abzufragen, ob der Held das jeweilige Item hat und, wenn ja, bspw. "Ich habe diese Aussage schon." anzuzeigen und wenn nein, das Item dem Inventar hinzuzufügen. Bei der Abfrage, ob alle Aussagen da sind, kannst du dann beide Aussagen-Items abfragen.

Ich würde dir aber auch raten, das eher mit Switches zu regeln. Wenn du die Aussagen nämlich wieder aus dem Inventar nach Erledigung entfernst, würden die beiden "Zeugen" dir wieder ihre Aussagen geben - da der Held sie ja offensichtlich nicht im Inventar hat.

TL,DR:

NPC1

<>If Switch [0001: Aussage #1] is OFF
<>Show Message: "Hier ist meine Aussage!"
<>Set Switch [0001]: ON
: ELSE CASE
<>Show Message: "Du hast meine Aussage schon."
:END CASE

NPC2

<>If Switch [0002: Aussage #2] is OFF
<>Show Message: "Hier ist meine Aussage!"
<>Set Switch [0002]: ON
: ELSE CASE
<>Show Message: "Du hast meine Aussage schon."
:END CASE

Abfrage, ob alle Aussagen da sind

<>If Switch [0001: Aussage #1] is ON
<>If Switch [0002: Aussage #2] is ON
<>Show Message: "Ah, du hast alle Aussagen eingeholt!"
:ELSE CASE
<>Show Message: "Mh, du hast noch nicht alle Zeugen verhört."
:END CASE
:ELSE CASE
<>Show Message: "Mh, du hast noch nicht alle Zeugen verhört."
:END CASE

kaiyne
02.01.2019, 15:52
@Bdraw

also, das die Zeugen ihre Items rausrücken ist nicht das Problem. Das funktioniert mühelos.

ich schreibe es hier trotzdem mal mit rein:

Text:
change items: Zeugenaussage +1
Controlswitch 0002 is on

Der zwote Zeuge unterscheidet sich nur vom Controlswitch her und lautet: Controlswicht 0003 is on

Der Held oder die Gruppe hat also die Aussage definitiv im Gepäck und es ist sicher gestellt das er nicht tausende davon mit sich rum trägt.


jetzt zum Auftraggeber:

Conditional Branch: Variable 0001 =>2
Text: ich werde jetzt etwas unternehmen

Else: ich werde erst etwas unternehmen wenn ich zwei Zeugenaussagen habe.

Branch End

Nicht zu vergessen links das Häckchen bei Zeugenaussage exists zu setzten.


So, mit diesen Einstellungen macht er es nun endlich wieder. Nachteil ist nun aber das der Typ erst dann an seinem Posten erscheint wenn man die erste Zeugenaussage hat. Da die Person aber vor der Quest bereits einen Text hat, muss sie auch bereits vorher vorhanden sein. Er erscheint aber erst später.

BDraw
02.01.2019, 16:22
Hast du die Bedingungen im linken Bereich des Events irgendwo eingestellt oder im Bereich, in dem auch der Event-Code dann steht? Der linke Bereich sind nämlich die Bedingungen, von denen abhängt, ob das Event überhaupt auf der Map angezeigt wird.

kaiyne
02.01.2019, 16:24
Ach echt ? :-)

Das erklärt mir wieso der erst später erscheint. Also kurz gesagt ja, ich hatte bei den linken Einstellungen Häckchen gesetzt weshalb der offensichtich nicht sofort erschienen ist.

kaiyne
02.01.2019, 22:36
Ich habe heute nochmals versucht Autos ins Spiel ein zu fügen. Natürlich dieses Mal sofort als "Fixed Grafik", nachdem ich das letzte Mal ein kleines Problem hatte. Diese Mal werden die Autos beinahe korrekt dargestellt, - zumindest der hintere Teil.

Bei den vorderen Radkästen stimmt der übergang allerdings nie. Egal ob ich die Fahrzeuge nun nach rechts oder links gedreht hinstelle. Wie gesagt: Fixed Grafik ist überall eingestellt. Woran könnte das jetzt schon wieder liegern ?

Wie unten zu sehen:
Ein Teil des Rads verschwindet einfach.

BDraw
03.01.2019, 02:02
Das liegt daran, dass der Ersteller des Charsets die Maße nicht richtig beachtet hat. Ein Tile im 2k/3 ist 16px breit und hoch. Charsets haben zusätzlich links und rechts einen Rand von je 4px. Da der Mittelteil der Autos diese 4px voll mit ausnutzt ergeben sich nach links und rechts Überlappungen. Diese Autos lassen sich demnach nicht auf 3 Tiles darstellen, da sie insgesamt breiter sind als 3*16 bzw. 48px. Man müsste also das ganze Charset umbauen, damit alles in das 16px-Raster passt.

kaiyne
03.01.2019, 08:12
Danke für deine schnelle Antwort.

Das Problem ist jetzt das ich fast keine weiteren Autos mehr zum einbauen habe Verwende bisher sowieso schon nur 2 Charsets mit Autos. Und wenn ich die als Objekt darstellen möchte bräuchte ist diese gesplitteten Autos, - also sprich Charsets. Gibt es noch irgendwo fertige als Charsets dargestellte Autos ? Wenn möglich in gleicher Qualität wie diese Autos.

PS:
Wenn mir jemand das Auto Charset in Ordnung bringt, wäre ich bereit ne kleine Aufwandsentschädigung von 5,-€ für die Arbeit zu bezahlen. Würde die sehr gern benutzten. Sie müssen im RPG Maker 2003 zu verwenden sein und richtig dargestellt werden.

IndependentArt
03.01.2019, 10:49
Die Zellen des Charsets sehen so aus:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/templateobjectgd0.png

Die Quadrate sind quasi die Tiles, auf denen sie stehen. Die Grafik kann diese aber noch um 4 Pixel überragen.

Hab dir das mal hingedengelt:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/Autos2.png

Hoffe, die Zusammenstöße passen, hab das nicht getestet. Wenn nicht, musst du noch etwas nachbessern, ist nicht so schwer. Die Autos sind halt insgesamt zu lang für 3 frames, deshalb musste ich sie auf 4 aufteilen.

kaiyne
03.01.2019, 10:59
Bei mir kommt da:
Ungültige Angabe Anhang.

Wenn du einem gültigen Link gefolgt bist wende dich an einem Webmaster :-) Sorry

IndependentArt
03.01.2019, 11:03
Achja, die Anhänge. Habs aktualisiert ...

kaiyne
03.01.2019, 11:34
OK, du hast das sehr gut gemacht - naja bis auf die Tatsache dass das Taxi weg ist :-) Hast du Paypal wegen der versprochenen 5,-€ Aufwandsentschädigung. Ich will bei niemanden in der Schuld stehen für irgendwas.

IndependentArt
03.01.2019, 12:10
Taxi? Du meinst der Polizeiwagen mit dem gelben Pixel oben drauf? ^^ Der Unterschied zwischen denen erschien mir so gering, dass ich das nicht für notwendig hielt, das zu bearbeiten.

kaiyne
03.01.2019, 13:34
Eigentlich war der schon beim Mittellteil komplett Cremefarben. Aber egal. Ich habe wieder eine handvoll Autos mehr und gut ist´s. Was solls.

IndependentArt
03.01.2019, 16:28
Ich mach dir noch ein wunderschönes Taxi. ^^ Heute abend oder morgen.

kaiyne
03.01.2019, 17:41
Klingt interessant. Einen Eigenentwurf ? :-)

IndependentArt
03.01.2019, 19:55
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/Autos21.png

Eigener Entwurf kann man wohl nicht sagen. ^^ Hoffe, das passt.

kaiyne
03.01.2019, 20:34
Achso, fast vergessen, beim letzten Mal hat es gepasst.

IndependentArt
03.01.2019, 22:07
beim letzten Mal hat was gepasst?
ich hab hier noch das Taxi hinzugefügt.

kaiyne
09.01.2019, 18:11
@ IndependentArt

zunächst mal:
Danke für das Taxi. Sieht gut aus und ich hatte auch sofort jetzt im neuen nochmals verbesserten Intro (mit Story) Verwendung dafür.

die schlechte Nachricht ist nun aber die, dass mir sowohl die Empfehlung für das Tint Screen, als auch ein Wetter Effekt den ich erstmalig verbaut habe, nun beide Probleme bereiten.

Und zwar passiert folgendes:
Der Hauptcharakter, kommt in meiner Version die ich gerade berarbeite Nachts daheim im Regen an. Tint Screen ist aktiviert und auch der Wettereffet ist aktiv. Das Programm hat aber sowohl das schöne schottische Wetter, sowie als auch die Tint Screen nun mit auf innere des Hauses übertragen.

Nun, das Wetter habe ich bereits geschafft, via extra Event aus dem Haus aus zu sperren. Man hört zwar noch den Regen, aber das ist ja soweit auch ok. Allerding bekomme ich den Tint Screen trotz eines extra eingerichteten Events nicht aus dem inneren des Hauses entfernt. Das Programm stellt sich stur und übernimmt den weiterhin.

Interessanterweise, wird der Tintscreen beim verlassen des Hauses, auch auf die neue Außenmap, die die gleiche Karte bei Tageslicht darstellt übertragen. Ich habe also drei völlig unterschiedliche Mapps, - aber nur auf der Nachtmapp sollen der Tintscreen und das Wetter drauf sein.

Wie gesagt, habe ich versucht es alleine zu lösen, aber meine Lösungsansätze funktionieren nicht.

Könnte ich dem Tintscreen und das Wetter evtl. mit Hilfe eines Switches deaktivieren, welcher dem Programm mitteilt, das es nicht mehr aktiv zu sein braucht sobald der Charakter das Haus betritt, bzw. beim Wetter, sobald man das Haus verlässt und auf die Tageslichtkarte wechselt ?

Würde mich sehr freuen, wenn du oder jemand anders mir sagen kann, wie ich das ganze bereinigen kann.

IndependentArt
09.01.2019, 20:26
Sofern das nicht klar ist: Du "deaktivierst" tint screen, in dem du die Farben wieder auf normal stellst.

Ich gehe jetzt von folgendemm Ablauf aus:
Dein Held kommt nachts nach Hause, geht in sein Haus und bleibt dann dort bis zum nächsten Morgen.

Du akivierst zu Beginn des Intros den Tint screen, es ist dunkel. Deaktivieren wirst du ihn logischer Weise genau in dem Moment, wenn das Haus betreten wird, egal ob das manuell durch den Spieler passiert oder durch einen Autostart. Idealer Weise machst du das natürlich während des Teleports.

kaiyne
11.01.2019, 08:06
Danke, habe es jetzt inzwischen doch noch hin bekommen. Ich hatte vergessen, das ganze im Haus auf Paralel Prozess um zu stellen. Obwohl man nicht noch einmal in den Regen kommt, wird das ganze draußen zusätzlich durch "End Event Prozessing" und "Erase Event" aufgelöst. Der Regen überträgt sich auch nicht auf andere Karten. Habe es jetzt überprüft.

kaiyne
12.01.2019, 09:50
Hallo,

Das nächste Problem das ich mit meinem Spiel habe ist ein ziemlich großes, das evtl. sehr viel Arbeit mit Events erfordern könnte. Und ich weiß noch nicht wie ich eine solche Sache aufbauen soll.

Es geht wie der Titel oben schon sagt um Szenenwechsel:

Nehmen wir mal an, ein oder mehrere Orte im Spiel, sollen mehrfach benutzt werden. Beispielsweise könnten die Charaktere häufiger in der Wohnung von einem der Hauptcharaktere rum hängen um sich die Zeit nach abgeschlossenen Quests zu vertreiben, oder um sich zu beraten.

Brauche für jede Szenerie eine neue eigene Karte, oder wie kann ich es anstellen, das ich Karten mehrfach verwenden tue ?

Vor allem wie muss ich die ganzen Zusammenhänge miteinander verknüpfen.


Ich mache das jetzt mal an einem konkreten Beispiel fest damit ihr versteht was ich meine:

Der Beginn des Spiels:

Der Hauptcharakter kommt daheim an und legt sich schlafen weil er müde ist. Jetzt hätten wir inzwischen den Szenerienwechsel zu dem anderem Teil der Gruppe, - nämlich den Mädels, die sich zur gleichen Zeit zum Beispiel in irgend einer Bar, oder bei irgend jemand anders zu Hause treffen könnten und von seiner Ankunft erfahren. Sie bekommen also, einen Anruf das er wieder in der Stadt ist und beschließen ihn am nächsten Morgen daheim zu überraschen.

Nachdem man mit den Mädels vor seiner Tür steht, gäbe es nochmals einen Szenenwechsel zurück in die Wohnung wo man wieder den Hauptcharakter spielt und die Gruppe letzten Endes zusammen geführt wird.

Bereits jetzt existiert das Haus des Hauptcharakters von außen gleich zweimal. Zum Beispiel bei Tag und bei Nacht. Ich müsste also zumindest nach meiner Theorie nun schon wieder eine neue Außenmapp anlegen, um das neue Szenario an legen zu können.

Ähnlich verhielte es sich dann auch mit anderen Orten die des öfteren aufgesucht werden. Je nachdem wie oft man irgendwo hin kommt, müsste ich X-Mal diesen Ort erneut bauen, nur mit dem Unterschied das ich den Ort jedes Mal erneut auf die aktuelle Situation anpassen würde.


Dann noch eine zweite Frage:

Wie ist das eigentlich mit dem zusammenführen bzw. auseinander splitten, der Gruppe. Ich habe das ganze jetzt so eingestellt das der Hauptcharakter zu Beginn des Spiels alleine unterwegs ist und habe in den Reitern unter Daten, die anderen Charaktere erst mal weg gelassen.

Die Mädels sind also zwar nicht gelöscht wurden aber so eingestellt, das sie am Anfang nicht in der Gruppe sind.

Meine Frage ist die ob ich die Gruppe nicht nur jederzeit zusammenführen kann, sondern auch die ob ich genauso gut, jederzeit Leute aus der Gruppe wieder hinaus nehmen kann.

Wenn die sich am Ende eines Tages z.B. voneinander verabschieden, müssten ja alle – außer denen die an Ort und Stelle verweilen sollen – natürlich auch verschwinden.


Um es kurz zu machen:

Was ich benötige sind Hilfen und konkrete Beispiele wie ich einen Ort (eine Map) beliebig oft verwenden kann. Ansonsten müsste ich wie geschrieben jeden Ort X-Mal mappen.

Außerdem benötige ich Hilfe bzw. ein Beispiel dafür, wie ich eine Gruppe beliebig oft trennen oder wieder zusammen führen kann.

Liferipper
12.01.2019, 09:59
Was ich benötige sind Hilfen und konkrete Beispiele wie ich einen Ort (eine Map) beliebig oft verwenden kann.

Switch. Zusammengefasst: "Wenn Switch 1 aktiv dann mache dies. Wenn Switch 2 aktiv, dann mache stattdessen das."


Außerdem benötige ich Hilfe bzw. ein Beispiel dafür, wie ich eine Gruppe beliebig oft trennen oder wieder zusammen führen kann.

Change Party -> Add Member/Remove Member

IndependentArt
12.01.2019, 12:29
Manchmal lohnt es sich auch, statt Switches eine Variable hoch zu zählen. Das ist aber eher sinnvoll, wenn die Dinge in linearer Reihenfolge passieren.
Wenn deine Map zB einen Hauptautostart hat, der immer wieder eine Szene im Haus auslöst, kannst du ihm mehrere Seiten geben und jeweils die Variable um 1 erhöhen.
Finde ich in manchen Fällen übersichtlicher und spart Switches.

Hasenmann
12.01.2019, 14:17
Switches und Pages musst du verstanden haben, dann würde sich das von alleine Erklären ^^ um das mal zu konkretisieren:
Du erstellst für Jedes Szenario einen Switch und eine Page.
Szenario Nr.1 auf Page 1 braucht noch nicht wirklich einen Switch, kann aber nützlich sein, sollest du es nochmal an anderer Stelle aufrufen wollen.
Bsp: Alex schläft und wacht auf.
Du erstellst 1 Event "Szenario" für das was ablaufen Soll 1 Event für Alex oder wenn es dein Hauptcharackter ist lässt du das in das Event "Szenario" einfließen. Dann Beschreibst du alles in Event Szenario was passieren soll auf Page 1.
Szenario 2: Seine Freunde kommen zu Besuch. Du erstellst 3 weitere Events für seine zusätzlich. Allen Events gibst du einen Switch das z.B.: Szenario 2 heißt auf Page 2. Für die Freunde erstellst du Page 1 ohne Bild/Sprite von den Charakteren, denn die sollen ja nicht in Szenario 1 zu sehen sein.
Szenario 3: Er geht ins Bett und es ist Dunkel: Page 3 für alle Events mit Switch Szenario 3 als Kondition. In Event "Senario" kannst du es nun zum Beispiel auch Dunkel machen lassen und Einstellen was wo beim betreten der Map stehen soll.

Aber Independent Art hat sonst recht. Nur sind Variablen noch komplizierter zu verstehen und ich würde als Anfänger erstmal nur Switches verwenden, solange es keinen Massiven Mehraufwandt bedeutet. Variablen kürzen vieles ab und sind Effizienter, aber man muss sie auch verstanden haben.

kaiyne
12.01.2019, 15:07
Seht ihr liebe Freunde. Und hier komt nun schon mal genau mein Problem. Wie ich es mir dachte gibt es 2 oder 3 verschiedene Herangehensweisen für mein Problem. Jede wird mich zum Ziel führen. Aber jede einzelne stellt für einen Noob wie mich, auch einen unterschiedlich großen Schwierigkeitsgrad dar, wenn man 0 Durchblick hat.

Als bei meinem Beispiel für absolute Anfänger mit Null Ahnung, würde das ganze unter Verwendung mehrerer Karten jetzt wie folgt ablaufen:

Der Hauptcharakter ist schlafen gegangen und nun bereits auch schon wieder aufgewacht. Das heisst im Umkehrschluss das er beim "zu Bett gehen", einen Transferevent auslöst, der ihn auf die Tageslichtkarte teleportiert. Er macht sich also Tagfein und an einer bestimmten Stelle, gibt es einen erneuten Teleport.

Dieser erneute Teleport würde dann z.B. die Szenerie wechseln, wo wir bei den Mädels sind, die sich gerade auf den Weg machen ihn ab zu holen.

Wenn ich es mit der simpelsten (und wahrscheinlich dümmsten), aller Methoden machen würde, dann würden sich die Charaktere immer weiter von Mapp zu Mapp teleportieren. Und am Ende bräuchte ich wahrscheinlich jede Mapp wer weiß wie oft.

Falls ich aber eine von euren professionellen Lösungen befolgen soll, bräuchte ich dringend eine sehr gute und detailierte Schritt- für Schritt- Erklärung. Ansonsten bräuchte ich wahrscheinlich Tage bis ich kapiere wie man sowas richtig machen tut.

IndependentArt
12.01.2019, 19:09
Ich bin nicht so ganz sicher, wo exakt das Problem liegt. Beschäftigen wirst du dich auf jeden Fall damit müssen. Und jede Map neu zu erstellen, weil man keine Switches benutzen möchte, ist keine gute Idee.

Ein Spiel zu erstellen ist nicht leicht. Es ist verdammt anstrengend und in weiten Teilen sehr frustrierend. Wenn du das Programm erstmal gut kennst, wird es auch besser flutschen. Aber durch die Frustphase/Trial and Error-Phase musst du jetzt erstmal durch.

Sofern dein Intro in einem durchläuft und keine spielbaren Passagen beinhaltet, könntest du das mit einem einzigen Autostart-Event ablaufen lassen. Denn Autostarts laufen auch mapübergreifend, du kannst dich also zwischendrin auf eine andere Map teleportieren und das Event läuft weiter. Wo du evtl ein Problem bekommst, ist, wenn du die Events auf einer anderen Map steuern willst. Weil: Du kannst von einem Mapevent nur die Events auf der jeweiligen Map steuern. Um das zu lösen, hast du 2 Möglichkeiten:
1. Du benutzt ein Common Event (Database). Du musst dann nur immer die entsprechende Map ausgewählt haben, um die darauf befindlichen Events zu kontrollieren.

2. Du benutzt einen Trick. Du erstellst deinen Autostart auf der 1 Map. Wenn es an die 2. Map geht, erstellst du zunächst das Event dort. Wenn du die Aktionen darin fertig hast, kopierst du den Inhalt in das Event auf Map 1. Das Common Event erscheint mir aber für einen Anfänger etwas leichter handlebar.

Außerdem noch ein wichtiger Hinweis für Mapevents: Die werden von hinten gelesen. Der Maker schaut also zuerst bei der letzten Seite, ob die Bedingung erfüllt ist.

Hast du denn die Grundlagen von Variablen und Switches schon verstanden?
If not: Tutorials reinziehen und rumexperimentieren.

Frustrierende Situationen wirds aber immer wieder geben:'
Habe heute in meinem Spiel was einbauen wollen und aus irgendeinem Grund hat ein Event nicht das getan, was es sollte. Ich habe bestimmt 20 Minuten gesucht, ehe mir aufgefallen ist: Das steht ja auf "action key" und nicht auf "parallel process". Na toll.

Hasenmann
12.01.2019, 20:56
Frustrierende Situationen wirds aber immer wieder geben:'
Habe heute in meinem Spiel was einbauen wollen und aus irgendeinem Grund hat ein Event nicht das getan, was es sollte. Ich habe bestimmt 20 Minuten gesucht, ehe mir aufgefallen ist: Das steht ja auf "action key" und nicht auf "parallel process". Na toll.
Kann ich nur zustimmen XD
Warum springt der nicht? Ist die Funktion move Event kaputt? -> Zu doof nach dem Springen Landen einzustellen.

Nein ich denke noch nicht das er die Grundlagen verstanden hat, ansonsten wärs kein Akt.
Ich schau mal ob ich da nochmal weiterhelfen kann. Ansonsten hab ich dir ja meine 2 Videotuts geschickt. Schau die erstmal an bevor du weiterbastelst, dann sind unter dem Ersten Video noch Tutorials in einer Playliste, dabei ist auch erklärt wie man eine Szene macht.
Erst dann beschäftigst du dich mit deinem Spiel weiter. Am Ende machst du dir nämlich nur mehr Arbeit als nötig und bist frustriert weil du es nicht verstehst. Das braucht anfangs Zeit, aber die hast du. Dich hetzt keiner das Spiel zu releasen.

kaiyne
12.01.2019, 21:51
@ Hase

wie ich dir schon privat via PN schrieb und glaube ich auch hier schon mal irgendwo zu Protokoll gegeben habe, fällt es mir schwer die Zusammenhänge zu verstehen. Ich habe dein erstes Video teilweise schon gesehen und werde es auch noch zu Ende schauen. Auch das zweite Video schaue ich mir noch an.

Mir fällte es aber schwer die Dinge die ich aus Videos oder Texten lerne, zu verstehen und auf andere Prozesse zu übertragen. Ich kann Prozesse die einen ähnlichen Ablauf haben, z.B. weil ähnliche Aufgaben verfolgt werden, einigermaßen gut nachbauen bzw. versuchen das auf meine Prozesse im Spiel zu übertragen.

Primitive Events die bei denen der Ablauf immer der gleiche ist bekomme ich einigermaßen gut hin. Self Control Events sind z.B. inzwischen kein Problem, da es immer das gleich ist, egal was man erreichen will.

Bei komplexeren Dingen habe ich einfach keine Ahnung wo ich den Anfang machen muss, um dem Programm zu sagen was ablaufen soll. Falls ich das nach den Videos aber auch nicht verstehen sollte, werde ich im Notfall auf die "Neandertaler Lösung" zurück greifen und unzählige Karten bauen, falls das nötig sein sollte. Dann ist es eben am Ende so.

Offen gesagt, frustriert es mich das ich mit dem verstehen der Progammierung nicht voran komme. Ehrlich gesagt, hatte ich kürzlich sogar kurzzeitig mal darüber nachgedacht, sämtliche Events zu löschen und aus dem eigentlich recht brauchebaren Anfang den ich bis jetzt zusammen gebastelt habe, eine sinnlose 0815 Zombieapokalypse zu bauen. So richtig schön, ohne Sinn und Verstand. Mache alle Einwohner zu Zombiehorden und lass den Spieler einfach durch die Gegend rennen und alles und jeden abschlachten.

Das wäre zwar, jetzt da ich z.B. weiß wie ich Nachteffekte via Event auslösen kann, zwar ein sehr reizvoller Gedanke, als Alternative, allerdings würde es mir auch irgendwo das Herz brechen, das was ich bisher mit Liebe und Eifer geschaffen habe in einem "Schlachthausspiel" zu zerstören. Denke nicht das die Einwohner das verdient hätten.

Außerdem bin ich mir durchaus der Tatsache bewusst, das selbst in nem primitiven Spiel wo´s nur ums metzeln geht, irgendwann beim programmieren Stellen auftreten könnten, wo ich evtl. doch wieder nicht weiter komme.

Hasenmann
12.01.2019, 23:13
Die Vorgehensweise wird dich nicht zur Lösung führen. Das Lernen von etwas neuem ist keine Einfache Sache. Ich mache seit über 15 Jahren Karate und gebe hin und wieder auch Unterricht darin. Es gibt Leute den fällt die einfachste Sache, wie gehen so schwierig das man erst nach 6 Monaten Fortschritte sieht. Aufgeben ist leicht. Aber nur wenn man weitermacht kann man etwas erreichen. Meinst du ich erwarte das jemand alles sofort versteht?
Der Prozess des Lernens kann ein Langwieriger sein. Wenn man zwischendurch die Motivation verliert muss man auch mal an seine gesteckten ziele denken.
Das anschauen von 2 Videos wird dich nicht zum Meister machen, ich erwarte auch nicht das man alles versteht. Ich selbst kenne den Maker seit mehr als 10 Jahren. Erst seit 3 Jahren kann ich überhaupt was anständiges damit anfangen und vor 2 Jahren habe ich mal wirklich intensiv jeden Tag damit beschäftigt und mir sogar Basicvideos bestimmt 10 mal angeschaut und Dinge ausprobiert. Es von heute auf morgen verstehen zu wollen wird einen nur frustrieren und das bist du schon.

Mach Bitte weiter. Es gibt Leute hier die an dein Potenzial was gutes hinzubekommen glauben. Es wird dir ja auch geholfen wie du siehst. Jetzt ist nur gedult mit den eigenen Fähigkeiten gefragt.

BDraw
13.01.2019, 09:56
Versuch mal, deine Ideen in simple "wenn x, dann y"-Abfolgen aufzuteilen.
"Wenn der Spieler 1000 Minuten gespielt hat, dann soll der Held freundlich auf Arbeitszeitvereinbarung der Gewerkschaft hinweisen."
"Wenn die Gruppe die Quest erhalten hat, dann muss der Questgeber ihnen die Quest nicht noch einmal geben."
"Wenn der Spieler den Stein auf den Schalter schiebt, dann geht die Tür auf."Wenn du dieses Schema einmal raus hast ist das die halbe Miete. Grundsätzlich kannst du dann überlegen:
Ist es eine Ja/Nein-Frage (s. Bsp. 1)? -> Du brauchst Switches.
Ist es eine Frage, die von einer Zahl abhängig ist? (s. Bsp. 2)? -> Du brauchst Variablen.
Wenn du das wenn in eine Frage umformulierst (Bsp. 3 -> "Wo steht der Held?"), gibt es mehr als eine mögliche Antwort? Dann brauchst du auch da Variablen.Der nächste Schritt wäre dann sowas wie Bsp. 3, wo die Unterscheidung nicht gleich ersichtlich ist. Da musst du dich fragen: "Wie kann ich überprüfen, ob mein "Wenn" eingetreten ist? Ah, indem ich die Koordinaten abfrage, auf denen der Held steht. Das sind Zahlen, also brauche ich Variablen."

Selbst sehr komplexe Scripte tun nichts anderes, da wird das ganze bloß etwas abstrakter und es spielen mehr Variablen mit. Aber egal, was du mit dem Maker bauen willst, seien es simple Quests bis hin zu eigenen Menüs, du brauchst Switches und Variablen. Wenn du meinst, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, umso besser - dann leg einfach los und guck, ob dein Ansatz klappt. So oder so lernst du dabei dazu und weißt später, was mit welchem Ansatz möglich oder nicht möglich ist.

kaiyne
13.01.2019, 16:19
@ Hase

also ich habe mir jetzt beide Videos angessehen.

Die gute Nachricht ist, dass du alles sehr schön erklärst und ich nun zum. rein hypothetisch gesehen, wenn ich es denn wollte dies Aufbauchema, das du verwendet hast, auf irgend ne X-beliebige andere Quest übertragen könnte, die ähnlich funktioniert. Also natürlich immer vorraus gesetzt, die Quest die ich bauen will würde ähnliche Handlungsabläufe benötigen.

Die negative Nachricht ist, das ich trotz des Videos nicht weiß, in wie fern mir das bei anderen anderen Quest bzw. anderen Events helfen soll. Ich habe keine Ahnung wie ich das was du da zeigst auf andere Fälle, die anders aufgebaut sind bzw. die evtl. andere Mechaniken erfordern übertragen soll.


@ Bdraw

also das Switches einfach nur simple Ja/Nein Abfragen sind habe ich inzwischen verstanden. Mein Problem ist denke ich ehr wo ich den Anfang machen muss wenn ich alles miteinander vernetzen will. Mit Variablen habe ich bisher noch gar nicht rum gespielt.

Was ich bräuchte wäre denke ich ein Video das mir zum. die wichtigsten Funktionen erklärt und was ich mit den ganzen einzelnen Funktionen alles auslösen kann. Ich könnte mir auch vorstellen das es weiterhelfen könnte, wenn der Maker auf deutsch wäre. Ich weiß es nicht.


Ich habe bisher nur Äußerst selten Ahnung davon, ob ich nun einen Switch, eine Variable, einen Schalter oder einen Conditional Branch benötige um irgend etwas aus lösen.


PS:
@ Hase:
Kannst du mir bitte mal zeigen wie du die Namen deiner Charaktere eingefärbt hast? Habe es gegoogelt und es soll wohl irgendwie Farbcodes dafür geben ? Wo finde ich die und wie lauten die ? Und wie muss ich die in die Textboxen einbinden ?

Hasenmann
13.01.2019, 18:14
Ab 18:15 hab ich es im 2. Video erklärt. Wenn die Frage von dir jetzt aber lautet, wie änder ich die Farben die vorhanden sind dann lautet die Antwort das du die Systemgrafiken austauschen musst, bzw neue importieren.
Meine Frage wär jetzt: Haste das ganze mal Nachgemacht und die Aufgaben, die ich gegeben habe gemacht? Wenn nein dann birngen dich die Videos sowieso wenig weiter. Der Zweck war das ganze selbst mal nachzumachen nicht nur sich berießeln zu lassen. Ich halte nichts von blosen Erklärvideos, wenn man keine Ahnung hat. Es muss immer noch eine Übung folgen. Denn wenn man übt kann man auch fehler machen und beim Fehler machen hat man die größten Lerneffekte.
Mein Vorschlag ist du machst das nach und ich schau mir gern an ob es funktioniert hat oder nicht.

Alle Eventbefehle kurz erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=ie6IzaHkfBc&index=6&list=PLBF4F7E73DBAC1350

Vieles findest du auch ausführlich erklärt wenn du den Help Knopf unten rechts klickst.

IndependentArt
13.01.2019, 18:26
Ich erwähne jetzt einfach mal eine der simplesten Anwendungen eines Switches. Einfach weil deine Demo nicht den Eindruck machte, als hättest du diese verinnerlicht.

Nehmen wir den Drogendealer, der nach dem Kampf auf wundersame Weise immer noch rumläuft.
Um das zu verhindern setzt du einfach nach dem Befehl "Battle Processing" einen Switch "Drogendealer bekämpft" auf ON.
Außerdem fügst du dem Drogendealer-Event eine 2. Seite hinzu. Diese bekommt links bei "Conditions" den Switch "Drogendealer bekämpft". Es wird also nach dem Kampf auf die 2. Seite umgeschaltet.

Jetzt kommt es drauf an, was du machen willst:
1. Der Dealer ist jetzt tot (was ich seltsam fände). Dann kannst du für die 2. Seite einfach eine transparente Grafik auswählen. Achte aber darauf, dass diese nicht mehr die priority "same as characters" hat, sonst rennt der Spieler gegen einen unsichtbaren Gegenstand.

2. Der Dealer ist noch da, sagt aber jetzt was anderes. In diesem Fall kannst du die 1. Eventseite auch einfach kopieren. Der Dialog wird entsprechend geändert, zB in: "Okay, ihr habt mich überzeugt. Drogen dealen ist schlecht."


Außerdem: Wie Hasenmann schon sagt. Selber machen ist unglaublich wichtig. Vom Berieseln lernt dein Gehirn wenig, nur im Machen kann es die Infos auch ausreichend vernetzen.

kaiyne
13.01.2019, 19:57
@ hase

war währende des Video schauens kurzzeitig ein paar Minuten abgelenkt. Hatte vergessen zu pausieren. Habe es mir gerade nochmals angeschaut.

@independentArt

es ging geht mir nicht darum mich berieseln zu lassen. Bei den Prozessen die ich allein schon einigermaßen begriffen, habe versuche ich auch schon oft genug Sachen selbst zu lösen. Sonst würden hier noch einige Fragen mehr stehen.


Ich wollte das ich es allein löse obwohl ich den alternativen Weg nicht begriffen habe. OK, gut, aber ich komme so noch nicht weiter. Dann muss ich die Frage halt mal anders stellen. Gibt es eine Möglichkeit zu einem anderen Hauptcharakter zu wechseln, sodass der Charakter den man gerade erst gespielt hat an Ort und stelle verweilen kann ? Ich weiß es nicht.

Da ich es nicht weiß und ich ne eigene Lösung finden soll (ihr schriebt ja das ich überlegen soll wie ich es mit den Techniken des Maker alleine lösen kann), sieht meine jetztige Lösung wie folgt aus (natürlich mit X-beliebig vielen Karten):

1. Der Hauptcharakter geht zu Bett
- beim zu Bett gehen wechselt er auf die Tageslicht-Mapp

2. Die Tageslicht Karte innerhalb des Hauses statte ich mit einem Autorun Event aus: "Zur gleichen Zeit in einer anderen Wohnung"
- diese teleoportiert den Spieler in die Wohnung von einem der Mädels

3. Dort käme dann der Befehl change Actor Grafik. Das heisst wir switchen auf eine Grafik von den Mädels (ist zwar nen bissel skuril, wenn der Spieler erst noch kurzzeitig die männliche Grafik sieht, aber anders weiß ich mir auch nicht zu helfen)

4. jedenfalls kommt bei den Mädels auch wieder ein Autorun Event und man hört wie sich sie sich unterhalten-

5. Nachdem auch diese Szene wieder aufgelöst worden ist kommt der letzte Teleport zurück zu alex Haus. Natürlich wieder auf eine andere Mapp. Dort kommt dann wieder der Befehl "Change Actor Grafik" und man wechselt wieder zu Alex. Eine Extra Grafik für die Mädels ist dann vor dem Haus platziert. Natürlich käme auch hierbei wieder der Fehler auf, dass man zunächst die Charaktere der Mädels sieht bevor man Alex wieder sieht.

Das Problem bei dieser sehr skurilen Lösung ist halt, wie man beim mitlesen bereits merkt, das eigentlich nicht das passiert was man will, da der Hauptcharakter nicht wirklich wechselt, sonder er einfach nur den Körper tauscht.

Ihr wolltet das ich mir selbst was einfallen lasse mit den Mitteln die zur Verfügung stehen. Leider bin ich nicht soweit fortgeschritten, das ich derzeit bereits wüsste wie ich das ganze anders umsetzen soll. Ich kann nichts anderes besseres bauen, da ich das ich die komplexität einer anderen Lösung nicht vertehen kann.

Hasenmann
13.01.2019, 20:49
Folgender Lösungsvorschlag der mir durch den Kopf geht. Wahrscheinlich gibts noch andere.
Du musst wenn du es ohne Variablen machen willst (mit wäre dieser doch sehr komplizierte Prozess für so ein minimales Feature doch um einiges einfacher zu erstellen) mit dem befehl Change Party Member arbeiten. Dabei entfernst du Partymitglied 1 und fügst Partymitglied X welches du einwechseln willst dazu.
Wenn es nun hinbekommen willst das du Charakter B mit Character A ansprichst und willst das der Spieler die Kontrolle wechselt müsstest du A aus der Party entfernen, und B hinzufügen. Jetzt musst du nurnoch Event X das Character B dargestellt hat so ändern, das es aussieht wie Char B oder ein Event A haben das zu der Position spingt an der Char A Stand also der Spieler und es sichtbar machen. Dabei checkst d jeweils welche seite aufgerufen werden soll. Hier willst du das die Seite aufgerufen wird, wenn Char A nicht in der Party ist deshalb als Kondition: Char 1 is not in the Party und bei Event das Char 2 dargestellt hat das Event unsichbar machen indem du eine andere Seite aufrufst bei der es unsichtbar ist wenn Char B in der Party ist. Wenn du die Exakten Positionen haben willst kommst du nicht drum Variablen zu verwenden in die du die Kordinaten einspeicherst.
Mein Vorschlag wird früher oder später zu Problemen führen. Zum Beispiel wenn du von Char C zurück auf Char A wechseln willst. Dann bräuchtest du Tatsächlich nochmal ein Event welches Char C darstellt. Und wenn du willst das sie an der Position wo du sie hingestellt hast bleiben sollen brauchst du wieder Variablen, welche die Koordinaten speichern.

Soche Features lassen sich aber auch anders und besser lösen. Das Problem ist, dass dies wie ich sehe nicht unbedingt großen Mehrwert hat, vor allem wenn ich sehe das du bisher mit einfachen Sachen noch Probleme hast wie, dass der selbe Satz nicht nochmal wiederholt werden soll oder Biker B nicht nochmal Kämpft nachdem du ihn umgeboxt hast.

Deine eigene Idee ist schon gar nicht so schlecht, doch anstatt Change Grafik solltest du Change Partymember verwenden, wenn du sagen willst, dass der Spiler jetzt wirklich mit andern Partymembern spielt. Zu 3. kannst du ein Hide Screen efekt vor dem Wechsel einbauen. Dann sieht man diesen auch nicht. Ansonsten wird das warscheinlich auch passieren, wenn du andere Möglichkeiten ausprobierst.

kaiyne
13.01.2019, 22:53
@ hasenmann

bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefehl, wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.

Das nur mal noch am Rande. Ein paar kleinere Geschichten verstehe ich schon.


Was ich aber eigentlich sagen wollte war und ist:
Du unterstellst mir immer noch, ich würde es nicht mit Variablen machen wollen. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.

Wenn ich es aber richtig verstanden habe, was du oben geschrieben hast, dann denke ich hast du zumindest verstanden wie ich vorgehen will. Ich werde in den kommenden Tagen mal in meinem sepperaten Testspiel alles nochmal rein kopieren und austesten, ob die Lösung so klappt, wie ich es mir denke.

mis(s) take
13.01.2019, 23:17
So wie ich es verstehe, willst du gar nicht unbedingt, dass man einen anderen Charakter „spielt(?!)“, sondern nach dem Zubettgehen nur einen Wechsel zu einer Szene, die auf einer anderen Karte automatisch abläuft, dabei soll man den Hauptcharakter nicht sehen, an seiner statt zwei (oder mehr?) andere Personen, die sich unterhalten. Danach wird wieder zurück zum Hauptcharakter gewechselt, ein neuer Tag fängt an und die Personen aus der Szene treten der Party bei?
Dann ist das alles kein Hexenwerk:
Der Charakter geht zu Bett: Setze ein unsichtbares Event auf das Bett, das der Spieler durch Anklicken aktiviert (dazu muss es sich auf der gleichen Ebene mit dem Spieler befinden). Verdunkle den Bildschirm mit [Tint Screen]. Gebe den Text aus: „Zur gleichen Zeit in einer anderen Wohnung…“ Dann such dir bei [Switch Operations] einen leeren Schalter aus, den du noch nicht im Spiel verwendest. Nenne ihn z.B.: „Mädchengespräch“. Diesen Schalter stellst du auf ON. Anschließend verwendest du [Teleport] und setzt deinen Charakter mitten in die Mädchenbude.
In der Wohnung der Mädchen erstellst du ein Event für jedes Mädchen, das an der Szene beteilig sein soll. Wichtig hierbei ist, dass bei den Preconditions (linke Seite im Event Editor) bei jedem der Mädchen als Bedingung Switch „Mädchengespräch“ is ON steht. Nun wählst du eines der Mädchen aus – egal welches – das wird das Event, in das du die Szene „schreibst“ setze hier als Trigger Condition (also Auslöser) „Auto-Start“.
Ich gehe davon aus: Bisher ist nur der Hauptcharakter in deiner Party? Dann kannst du jetzt wie folgt fortfahren:
Packe in das Auto-Start-Mädchen zunächst den Befehl [Change Party] und entferne damit den Helden. Somit ist deine Party leer. Würdest du dich nicht in einem Auto-Start befinden, wäre das glaube ich GAME OVER, aber so müsste es gehen. Andere Variante: du hast ein Charset ohne Grafik (statt einem Charakter einfach nur transparente Farbe) und du veränderst die Grafik deines Charakters mit [Change Sprite Association] in dieses unsichtbare Nichts…oder wie du selber schreibst, der Held nimmt die Grafik eines der Mädchen an (dann könntest du dir dieses Even-Mädchen auch sparen)…ich hätte noch weitere Ideen, - du weißt: viele Wege führen nach Rom. Aber ich will dich nicht zu sehr verwirren.
Egal für welche Variante du dich entscheidest: der Charakter ist jetzt nicht mehr vorhanden, unsichtbar oder eines der Mädchen(...)
Jetzt blendest du das Bild über einen Eventbefehl im Auto-Start-Mädchen wieder ein (einfach über [Tint Screen] wieder zur Standardeinstellung wechseln und die Helligkeit auf diese Weise wieder hochschrauben.
Dann fügst du dein Gespräch ein.
Nachdem du das getan hast, blendest du wieder aus, gibst einen Text wie „Am nächsten Morgen…“ aus (nicht vergessen zuvor die Facegrafik zu löschen!) legst dir unter [Switch Operations] einen neuen Schalter,- wir nennen ihn „Erwachen“, an und schaltest ihn auf ON, bevor du wieder einen Teleport in das Haus des Hauptcharakters setzt (wahlweise vor das Bett oder so).
Jetzt musst du den Charakter wieder hinzufügen/sichtbar machen/zurück in einen Jungen verwandeln, je nachdem für welche Variante du dich zuvor entschieden hast. Recycle dazu am besten das Event, das du am Bett verwendet hast: Lege eine neue Event-Seite an, die unter dem Switch „Erwachen“ aktiviert wird. Diese Seite sollte Auto-Start als Auslöser haben.
Hol dir deinen Charakter zurück, indem du ihn dir wieder ins Team holst oder ihm seine ursprüngliche Grafik zurück gibst (wie gesagt, je nach Variante) Dann blende den Bildschirm wieder ein. Wenn du magst kannst du ihn jetzt noch etwas sagen lassen…sei kreativ. Ansonsten beendest du das Event, indem du (wichtig!) zunächst den Schalter „Mädchengespräch“ wieder AUSschaltest und dann zwei weitere Schalter anlegst und auf ON stellst: Der eine Beendet das aktuelle (Bett-)Event, nenn ihn z.B. „neuer Tag“ der andere, den du noch davor platzierst, soll die Mädchen vor der Tür erscheinen lassen, nenne ihn „Team“. Jetzt musst du an dieser Stelle nur noch eine dritte Eventseite für dein Bett anlegen, die aktiv ist, wenn der Schalter „neuer Tag“ ON ist. Die Seite bleibt leer (achte darauf, dass hier kein (!) Auto-Start eingestellt ist) – und wenn man nicht auf das Bett gehen können soll, stell sie auf gleiche Ebene mit dem Helden ein.
Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen die Mädchen vor dem Haus warten und den Helden direkt „anspringen“ und seiner Party beitreten, sobald er das Haus verlässt?
Platziere dafür einfach ihre Charaktere vor dem Haus. Sie müssen die Bedingung Schalter „Team“ ON erfüllen, den du zuvor erstellt und aktiviert hast.
Eine der Mädels wird wieder zum „Auto-Start-Event“: In ihre Event Commands schreibst du das Gespräch, das stattfinden soll. Im Anschluss an den Text fügst du sie über [Change Party] dem Team hinzu und lässt sie ganz uncharmant „wegploppen“ indem du den Switch „Team“ wieder ausschaltest.
…Du kannst das Ganze auch etwas schöner verpacken, indem du den Bildschirm noch mal kurz ausblendest, DANN den Schalter ausschaltest und den Bildschirm wieder einblendest z.B.
Ich hoffe, das war verständlich, ich weiß, wenn man gerade erst mit Schalter und Variablen anfängt, kann einem ganz schön der Kopf brummen. Nicht aufgeben, immer weiter versuchen.

Hasenmann
14.01.2019, 00:23
@ hasenmann

bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefeh,l wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.

Das löst nicht das Problem das sie wieder aufplopen wenn man die Map nochmal betritt. Erase Event Löscht nur das Event auf der Map solange du sie nicht verlässt. Betritt man sie jedoch erneut kommt es wieder. Wenn man das so einStellt kann man einfache Gegner zum Farmen lassen. Aber bei Story relevanten Charakteren ist das schon etwas komisch."Einfacher" und besser ist wenn man das nicht haben will man lässt Ease event und Change Grafik weg, stellt einen Switch ein: Z.B.: Gegner X K.O. und macht ein Kreuzchen auf Seite zwei wo du ein Transparentes Bildchen einstellst mit der Kondition: Switch Gegner X K.O. is On. Der Typ ist weg und kommt auch nicht wieder.


Du unterstellst mir immer noch ich würde es nicht mit Variablen machen will. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.
Nein Unterstelle ich dir nicht. Das Missverstehst du. Was ich damit sagen will, ist einfach dass es einfacher ist sich erstmal mit einer Sache zu beschäftigen und diese zu meistern anstatt 100 Verschiedene Sachen. Mit meinen Lösungsvorschlägen möchte ich dir nur die Möglichkeit bieten dich erstmal nicht mit Variablen beschäftigen zu müssen.
Ich selbst hab in der Demo meines Spieles vieles Gemacht, was sich nicht auf dauer halten lässt aber trotzdem Funtioniert. Ich bin gerade dabei mein Kampfsystem mit Call Events zu ersetzen anstatt für jeden Kampf ne Map mit 20 Lokalen Events zu erstellen. Das zweitere fand ich zum ausprobieren einfacher und es hat funktioniert. Wird sich aber nicht für ein längeres Spiel halten können mit mehr als 2 Kämpfen, wo die Characktere Wechseln können.

Wenn es trotzdem so rüberkam als würde ich dir unterstellen du wärst nicht willig dich mit etwas auseinander zusetzen tut es mir Leid, dann habe ich mich wohl unmissverständlich ausgedrückt.

Außerdem denke ich kannst du das was mis(s) take geschrieben hat sehr gerne verwenden, wenn es das ist was du willst. Es ist sehr ausführlich und gut beschrieben, sodass du das ganze auch nachmachen kannst.

kaiyne
14.01.2019, 12:13
@ IndependentArt

ich habe jetzt mal den Drogendealer nach deiner Anleitung verschwinden lassen. Das funktioniert jetzt. Bei den anderen Gegnern setze ich das jeweils in einer der beiden geannten Varianten um. Danke für den Tipp.

Was mir aber bei den Kämpfen noch auffiel ist:

Die Gegner verwenden die Attacke Rundumschlag auch dann, wenn nur ein einziges Partymitglied vorhanden ist. Die Gegner sollen die Attacke aber nur einsetzen wenn mindestens zwei oder mehr Partymitglieder vorhanden sind die es zu bekämpfen gilt.

Das ganze könnte jetzt zwei Ursachen haben. Entweder setzen die Gegner die Attacke zufällig ein genau wie die anderen Attacken die ich mit ins Spiel eingefügt habe auch. Die zweite Möglichkeit besagt das die KI erkennt, das die Attacke sehr stark ist und sie sich von den MP-Kosten her eigentlich immer rentieren tut. In beiden möglichen Fällen, wären das aber Programmierfehler.

Ich tippe mal ehr auf den Zufall, denn ich habe diese Fähigkeit, genau wie alle anderen auch nach dem gleichen Schema gebaut, wie andere Attacken die bereits vorprogrammiert sind. Ich weiß aber nicht wie ich das beseitigen kann.


Ein ähnliches Problem habe ich im übrigen, wenn ich der Party Fähigkeiten geben möchte die bereits von Anfang an genutzt werden können. Alle Fähigkeiten die ich bisher kreiert habe, sind sofort ab Level 1 verfügbar. Ich kann jedoch keine einzige Fähigkeit tatsächlich schon ab Level 1 benutzen. Habe mal testweise den Hauptcharakter einfach mal Level 2 gegeben, sodass die Bedingung für die ersten Fähigkeiten erfüllt sein müssten. Aber im Kampf kann er trotzdem nix anwenden. Nicht mal fliehen kann er.

Ich weiß nicht was das schief läuft. Bin bereits alle Reiter mal durchgegangen, - weiß aber nicht wo ich noch etwas ändern könnte damit ich Fähigkeiten anweden lassen kann. Wie im obigen Beispiel beschrieben können die Gegner es ja. Aber die Party kann es nicht.

Hasenmann
14.01.2019, 12:38
Ich kann mir denken worans liegt das sie die Fähigkeiten nicht nutzen können. Du hast warscheinlich beim Skill einen der Waffenelemente angekreuzt. Wenn du das tust muss man um den Skill verwenden zu können eine Waffe mit diesem Attribut Ausgerüstet haben: http://prntscr.com/m6zbus

kaiyne
14.01.2019, 15:22
Nein, habe ich nicht. Die Häckchen habe ich schon ausprobiert (mit und ohne). Habe auch andere Optionen die ich im Verdacht hatte, getestet. Es gibt ja im Kampf nicht einmal den Button für Fähigkeiten. Und fliehen können die auch nicht.

Die Version die ich euch gegeben habe kann doch jederzeit mit dem Maker geöffnet werden. Könnte die evtl. mal jemand öffnen und drüber schauen woran das liegt ?

Hasenmann
14.01.2019, 15:38
In der Version die du mir gegeben hast, hat nur Alex 1 Fähigkeit und die kann er benutzen, aufgrund dieser Information kann ich dir auch nicht sagen wo das Problem liegt.
Edit: Ja doch aber das hatte ich dir schonmal gesagt, wahrscheinlich ists untergegangen. Du hast kein Battlecomand mit dem du die Skills abrufst eingebaut. Normalerweise sind die drinn.
Hier nicht drinn: http://prntscr.com/m725br
Hier jetzt ists dirnn:http://prntscr.com/m729fg
Dann würd ich die auch nicht 5 oder 10 M kosten lassen, wenn der Charater nie über 0 haben kann.

kaiyne
14.01.2019, 17:48
ja, das mit dem Battlecomand muss untergegangen sein. Einfach beim Reiter Battlescreen die letzten beiden Menüs editieren oder wie ?

Edit:
habe Alex gerade mal "Nature" bei den Battlecomands hinzu gefügt. Außerdem habe ich die beiden Fähigkeiten die er können sollte dementsprechend auf "Natur" eingestellt. Nur zu dumm das seine Magiepunkte zu Beginn des Spiels eigenartigerweise auf Null sind.

Hasenmann
14.01.2019, 23:20
Das musst du beim Charakter einstellen wieviel er anfangs hat. Du kannst das ganze gedöns ja auch noch umbenennen. Wenn irgendeins von den Reitern (Nature, Holy Magic usw.) für nen Skill nicht funktioniert änder den einfach in nen anderen und probiers aus. Einer funktioniert immer für allesnur welcher das ist kann ich dir nicht sagen. Ich glaub bei dir ists der den ich da gezeigt hab.
Ist nervig, aber damit muss man leben wenn man das Standartkampfsystem benutzt. Was eigentlich viele machen.

kaiyne
17.01.2019, 18:53
hi ho,

habe heute Abend mal versucht Roberts Quest selbstständig zu lösen und versucht die Sprachoptionen logisch an zu ordnen so wie ihr es mir gesagt habt. Ich mache jetzt mal den Anfang bei den leichten Dingen und mache dann zu letzt beim schweren Teil weiter damit ihr seht wo es happert.

Der leichte Teil:
Roberts Schulfreunde Tim und Dylan haben jetzt Self Control Switches und sagen nachdem man sie angesprochen hat, nicht mehr den gleichen Satz.

Tim´s Control Switch sorgt außerdem dafür, das Robert überhaupt erst vor seinem Haus erscheint. Man wird Robert wenn man vorher mit niemanden weiter gesprochen hat, anderswo in der Stadt antreffen können, wo dann alle bisher möglichen Dialoge zur Verfügung stehen.

Leider funktionieren die Sprachoptionen wenn man Robert anspricht überhaupt nicht. Ich habe Control Swichtes vor dem "Show Choices" gesetzt, die besagten das entweder:

A) Tim is on und Dylan Off

oder aber:
B) Tim is on und Dylan is On

Also genau genommen habe ich zweimal "Show Choices". Wenn nur Tim auf "On" ist, aber Dylan auf "Off" gestellt ist, dann sollte die Option "Du solltest dich wehren noch" möglich sein, nicht aber die Option "Wir wissen nicht wie wir dir helfen sollen". Wenn beide Jungs ihre dem Spieler ihre Information gegeben haben sollte sofortige Hilfe möglich sein. Der Maker spielt aber beide "Show Choices" Events ab.

Ihr hattest mir doch geschrieben das das Programm mit der letzten Seite anfängt zu prüfen, welche Switche usw. an sind und welche nicht. Muss ich die Dialoge auf 3 oder mehr Seiten aufteilen und den Dialog bei dem alle Optionen möglich sind auf die letzte Seite schreiben ? Ich verstehe das nicht.

PS:
Werde jetzt noch die Schüler so anpassen, das Tim´s Self Control on sein muss, also sprich die Quest begonnen hat, damit die einem ihre Meinung kund tun.

IndependentArt
17.01.2019, 19:04
Kleiner Tipp noch, damit man dir besser helfen kann: Gerade bei solchen Detailfragen, wie was im Event angeordnet ist, ist es hilfreich, wennn du einfach den Event Code hier rein kopierst. Also einfach ins Eventfenster klicken, str+a, strg+c und dann mit strg+v hier einfügen.
Bei Bedarf kannst du es auch noch als


CODE

... darstellen.

kaiyne
17.01.2019, 21:44
Also, den letzten Aufbau kann ich nicht mehr posten, da ich den Quark gleich gelöscht hatte nachdem es nicht funktioniert hatte. Ich kann nur sagen das ich versucht hatte die Self Control Abfragen in die Auswahl bei den "Show Choices" ein zu bauen, was aber keinen Effekt hatte.

Beim jetzigen Aufbau, soll dort wo jetzt Else steht, ein zweiter Conditional Branch rein, der abfragen tut ob Tim´s & Dylan´s Control Switches an sind. Der erste obere Conditional Branch fragt lediglich ab ob Tims Control Switch an ist.

Linkey
18.01.2019, 14:41
Dadurch, dass der 2. Conditional Branch innerhalb des ersten ist, brauchst du an dieser Stelle nicht noch mal abfragen.
Condition Tim is ON
-Condition Dylan is OFF
-- hier kommt rein,was getan wird wenn Tim ON ist und Dylan Off
-else
-- hier kommt rein, was getan wird, wenn Tim und Dylan ON sind (also kein weitere Conditional Branch nötig)
-end
end

kaiyne
18.01.2019, 18:00
Bedeutet das jetzt das der 2. Conditional Branch der kontrolliert ob beide auf on sind auf die erste oder auf Seite 2 kommt ? Es soll ja möglich sein, sowohl nur mit der Information von Tim, also auch mit beiden Informationen von Tim & Dylan zu Robert zu kommen.

Also nochmal:

Kommt man zu Robert ohne Dylans Information das das Robert Zugang zu einer Schusswaffe hat, soll die Option "Du solltest dich wehren", noch möglich sein.

Hat man jedoch ebenfalls mit Dylan gesprochen, soll die Option "Du solltest dich wehren" nicht mehr zur Verfügung stehen.

kaiyne
01.02.2019, 22:21
Hallo,

wollte die Textboxen permanent neu einfärben. Hat der Maker noch andere Farben außer Grün und blau zu bieten und wenn ja wie kann ich diese einstellen ? Das grüne Design habe ich schon von alleine gefunden. Muss ich neue Designs erst extra hochladen oder gibts ne Möglichkeit direkt im Maker noch andere vorgefertigte Farben aus zu wählen?

IndependentArt
01.02.2019, 22:27
Die Farbe der Textbox ist immer das, was im Ordner System bei der Systemgrafik oben links als 32x32 Quadrat eingestellt ist. Das kannst du entweder strecken oder wiederholen lassen. Um die Systemgrafik zu ändern, musst du eine neue importieren.

kaiyne
06.02.2019, 21:22
OK, danke. Dann weiß ich Bescheid. Kann mir also irgendwo eine downloaden und einfach einfügen.

IndependentArt
06.02.2019, 21:54
Solange sie nicht urheberrechtlich geschützt ist, natürlich.

Liferipper
07.02.2019, 08:48
Auf eine Kombination von Farben dürftest du schwerlich das Urheberrecht bekommen dürfen.
Das Einzige, was passieren könnte, wäre, dass jeder sofort denkt "Hey, das sieht ja genauso aus wie ..." Wobei die Wahrscheinlichkeit dafür allerdings wohl bei der Standardeinstellung des Makers am höchsten sein dürfte ;D.

kaiyne
08.02.2019, 09:14
Wenn ich danach gehen würde, dann hätte ich zumindest schon ein oder zwei Grafiken verbaut, wo ich nicht weiß ob mir der Urheber auf die Füße tritt. Genau genommen war der Urheber nicht angegeben bzw. ich habe den nicht gefunden.

Bezweifle aber das mich jemand wegen eines kleinen Makerspiels gleich verklagt. Und wenn doch: Bei mir ist nicht viel zu holen.

kaiyne
10.02.2019, 08:52
Einen wundernschönen guten Morgen,

Ich suche ein paar freiwillige Tester die Lust hätten eine Chargrafik für mich aus zu testen. Das ganze dauert auch nicht lange, also sprich keine fünf Minuten. Es geht darum die Laufanimation zu testen und mir ein kurzes Feedback dazu zu geben, ob das ganze in Ordnung ist, oder ehr nicht. Und wenn die Laufanimation nicht so gut sein, sollte dann bitte einfach mal zurück schreiben, ob man da noch was machen kann oder ehr nicht.

Also einfach nur mal schnell den Maker öffnen, das ganze in irgendein Projekt einfügen und Mal kurz eine Minute (oder auch zwei, oder drei) kurz damit rum laufen. Mehr möchte ich nicht. Bitte meldet euch einfach. Das wäre superlieb. Dankeschön.

kaiyne
09.04.2019, 17:59
Hallo,

hätte da mal wieder eine Frage, die hoffentlich simpel zu beantworten ist:

Und zwar:
Was muss ich tun bzw. einstellen, damit ich vor dem Startmenü / Hauptmenü eine Map für ein Intro oder andere Dinge einrichten kann.

Caledoriv
09.04.2019, 19:59
Was meinst du mit Startmenü? Der Startbildschirm, bei dem dann "Spiel beginnen", "Laden" und "Beenden" (bzw. von dir gewahlte Begriffe) angezeigt wird?

Wenn du das meinst, ist es für die neuen Maker mittels Skripten möglich, für den VX z.B. mit einem Skript von OriginalWij: https://originalwij.wordpress.com/downloads/
Ich weiß nicht, ob das bei den alten Makern überhaupt möglich ist. Befürchte aber, dass das entweder nicht möglich ist oder relativ viel Aufwand bedeutet. Aber ggf. wissen da andere Leute hier besser Bescheid als ich.

IndependentArt
09.04.2019, 20:04
Ist im 2k3 ziemlich versteckt:

https://i.ibb.co/D571YdY/Screenshot-83.png

Du musst diesen Haken bei "use" wegmachen. Das hat allerdings zur Konsequenz, dass du gar kein Startmenü mehr hast und direkt ins Spiel startest. Du kannst also entweder mit dem Startmenü starten oder musst ein eigenes Menü bauen.

Caledoriv
09.04.2019, 21:08
@IndependentArt:
Cool, wieder was dazu gelernt! Danke :).

Zuerst dachte ich, dass man dann ja gar keinen Spielstand mehr laden kann... Hab das eben mal nachgeschaut - und da wurde doch tatsächlich ein Eventbefehl dafür eingebaut! Mit dieser Option wird im 2k3 ja tatsächlich ein uneingeschränktes eigenes Menü möglich. Hätte ich nicht gedacht!

Sonst nutze ich ja ab und an den 2k für SKS - und weder den Haken für "Use" noch der "Load Screen" Eventbefehl existieren da.

kaiyne
09.04.2019, 21:21
@ Caledirov

ja genau, das meinte ich: Den Bildschirm wo Starten / Laden / beenden steht. Und vor erscheinen dieses Bildschirms wollte ich noch mal ne Map einbauen wo ein Intro / Credits oder ähnliches erscheinen kann.

Aber wenn ich extra ein eigenes Startmenü bauen müsste, um das an zu passen, lasse ich es lieber sein.

Danke für den Hinweis IndependentArt.

kaiyne
09.04.2019, 21:32
Dann hätte ich noch eine kleine Bitte. Es wäre cool wenn das jemand möglich machen könnte. Und zwar bräuchte ich bei dem auf dem Bild gezeigten "grünen" Polizeiauto, ein animiertes Blaulicht, falls sich das irgendwie machen lässt. Falls sich irgend ein netter Pixeler findet würde ich auch wieder eine kleine Aufwandsentschädigung anbieten.

Caledoriv
09.04.2019, 23:58
Aber wenn ich extra ein eigenes Startmenü bauen müsste, um das an zu passen, lasse ich es lieber sein.
Du kannst einfach eine Map bauen, die das ersetzt. Darauf sind dann dei Punkte / Personen / irgendwelche Events, die der Spieler betreten / ansprechen kann:
Einer startet ein neues Spiel, einer führt zum Ladebildschirm und einer beendet das Spiel. Das ist alles auch relativ straight-forward durch Events umzusetzen. Außer Spiel Beenden; da weiß ich gerade nicht auswendig, ob das per Event geht. Eine Alternative ist, den Spieler auf [Alt] + [F4] hinzuweisen^^.

So wie hier:

https://www.youtube.com/watch?v=oinVwAjETLA

kaiyne
10.04.2019, 12:10
Ich wollte eigentlich nur, bevor das Spiel startet, ein Bild mit nem Logo wie bei anderen Spieleproduzenten auch einblenden. Andere Usere machen das bei ihren Spielen auch. Aber ich kann mir auch später noch was einfallen lassen wo ich das unterbringe.

Kann mir einer von euch die oben erwähnte Blaulicht Animation für den Streifenwagen basteln ? Das wäre echt nett, wenn das ginge.

Caledoriv
10.04.2019, 15:25
Ich bin leider kein großer Pixler :/.

Du kannst das Logo prinzipiell auf den Hintergrund des Startbildschirms machen. Das war in Eternal Legends (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=spiele2&action=suche&suche=Eternal%20Legends) auch so, wenn ich mich recht erinnere :).

kaiyne
12.04.2019, 21:43
Hallöchen,

und hier kommt schon wieder eine weitere Frage:

nehmen wir mal an, ich hätte wie in anderen Spielen auch nicht unüblich, eine Straße bei Nacht mit Laternen, oder einen sehr düsteren Raum, der nur bestimmten Stellen von sehr kleinen Lichtquellen ausgeleuchtet wird. Also meinetwegen ne Kerze oder eine Lampe die einen kleinen Radius von 2-3 Quadraten beleuchtet. Wie erstelle so einen Effekt. Und ich rede jetzt natürlich davon, dass der Lichteffekt nicht Teil eine Tilesets ist, sondern via Animation irgendwie selbst erschaffen werden muss.

Ich habe schon ein wenig herum experimentiert, finde aber die nicht die richtigen Optionen, oder besser gesagt nicht die richtigen Mittel dafür. Bitte um eine Schritt für Schritt Erklärung. Dankeschön :-)

IndependentArt
12.04.2019, 21:54
Erster Treffer:
https://www.youtube.com/watch?v=aIv6AthmQ88

kaiyne
12.04.2019, 22:39
Hi,

zunächst mal danke für die schnelle Hilfe. Habe mir das Video gerade bereits angeschaut.

Nun das gute zuerst:
Das Video war sehr gut gemacht und es wurde auch alles sehr schön erklärt.

Das negative ist, dass das ganze ehr nix für mich ist. Was der Typ im Video gemacht hat, war schon ne ziemliche Kunst. Ich habe im Moment keine Lust mir an zu eignen wie man Lichteffekte korrekt zeichnet. Denke das ist ehr was für Fortgeschrittene. Also bis ich das nämlich alles so hinbekomme wie der das gemacht hat vergeht warscheinlich noch ne Menge Zeit, - vor allem da ich auch ehr langsam lerne und auch alles nur Schritt für Schritt nachmachen könnte.

Was ich auch eigentlich wollte war ne simple Animation, wo das Licht ein wenig flackert. Gibts da nicht noch irgendwie einfachere Varianten, sowas dar zu stellen, die für Anfänger geeigneter sind. Werde mal selbst nochmal bei Youtube nach anderen Videos schauen.

Gibt es nicht irgendwo Objekte zum download die ihr eigenes Licht gleich mitbringen sodass ich das ganze nur noch auf der Map platzieren muss. Ich möchte mich nicht ewig mit Gimp oder Paint.net beschäftigen müssen. Ich suche nach ner schnellen Lösungen. Ansonsten lasse ich´s sein.

IndependentArt
12.04.2019, 22:43
Einfache Variante:
Nimm ein rundes Picture in der Farbe deiner Wahl und lass dieses ein bisschen ein und aus faden, also an der Transparenz herumspielen. ggf. noch ein paar % an der Größe hin und her variieren um ein Flackern zu erzeugen.

kaiyne
13.04.2019, 08:46
Morgen,

sorry ich komme gerade nicht so schnell mit. Zunächst mal: Muss ich das mit Gimp machen oder geht auch Paint ? Mit Gimp habe ich mich bisher noch nicht auseinander gesetzt, - außer insofern, dass ich es für die Indizierungen benutze. Das ist ja auch noch einfach.

Und wegen dem Picture:

Wie genau meinst du das ? Soll ich jetzt nachmachen was der gemacht hat, oder meinst du jetzt ich soll mir irgendwo nen Lichteffekt downlaoden und diesen weiter bearbeiten. Und die begriffe "Ein- und aus faden", kenn ich auch überhaupt nicht. Weiß nicht was das bdeutet. Bin kein Pixeler. Sorry.

Könntest du das evtl. genauer erklären. Verstehe gerade mal das geringste von dem was du geschrieben hast.

IndependentArt
13.04.2019, 09:13
Du könntest sowas benutzen:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/04/Unbenannt.png


Für die Anzeige würde ich das hier nahe legen:
https://www.youtube.com/watch?v=N29rGeFsLgg

Um wie gesagt noch etwas Variation in das ganze reinzubekommen, könntest du die Transparenz u. Größe des Pictures variieren.

Sieht dann grob so aus:


]@> Control Variables: [0041:X PICTURE] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0042:Y PICTURE] = This Event's Screen Y
@> Control Variables: [0041:X PICTURE] += 8
@> Control Variables: [0042:Y PICTURE] -= 16
@> Show Picture: 10, 'Lichteffekt', Variable [0041][0042], 100%, 50%, M6
@> Wait: 0.2 seconds
]@> Control Variables: [0041:X PICTURE] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0042:Y PICTURE] = This Event's Screen Y
@> Control Variables: [0041:X PICTURE] += 8
@> Control Variables: [0042:Y PICTURE] -= 16
@> Show Picture: 10, 'Lichteffekt', Variable [0041][0042], 100%, 50%, M6

Ich bin nicht sicher, ob du die Koordinaten vor jedem Show Picture brauchst. Auf jeden Fall aber, wenn du Move Picture benutzt, zB für einen soften Übergang. Werden die Koordinaten nicht direkt davor nochmal festgelegt, kann es sein, dass das Picture sich irgendwo hin bewegt.

kaiyne
02.05.2020, 16:55
Hallo,

also ich habe derzeit folgendes Problem. Und zwar soll folgendes passieren. Ich habe mich jetzt dafür entschieden dass, das Taxi mit dem die Gruppe zu Beginn des Spiel zur Pizzeria fährt, sich auch tatsächlich bewegen tut und nicht nur sinnlos rum steht während der Spieler sich teleportiert.

Folgende abläufe sind dafür nötig und bereits von mir entsprechend programmiert:

- der Spieler kann das Auto nicht betreten und mal eben so alleine los fahren = funktioniert
- Das heißt der Spieler spricht mit seinen 4 Freundinnen und sammelt diese ein = funktioniert ebenfalls
- Der Transfer startet erst nachdem alle eingesammelt sind = funktioniert auch
- Das Auto fährt los = funktioniert
- Das Auto nimmt alle Charaktere mit und teleport auch Alex = funktioniert nicht

Die Programmierung sieht bisher wie unten beschrieben aus:

Wie auf den Bildern zu sehen konntrolliert das Programm zunächst mal ob alle Partymitglieder vorhanden sind, oder um mal korrekt zu bleiben, es funktioniert auch mit nur 3 Freundinnen. Aber das verraten wir dem Spieler nicht. Ich habe nun mal mehrere geplant.

Wenn der Spieler ohne die Freundinnen ins Auto steigt, geht das nicht und er bekommt das ganze kommentiert. Wenn er als brav alle Mädchen eingesammelt hat, verschwindet der Charakter da er sich ja selbst auch mit Teleportieren muss. In diesem Augenblick löst der Kontrollswitch aus und Seite 2 wird aktiviert. Das Auto kann nun also fahren. Was es aucht tut.

Das heißt das Auto haut mit den Mädels einfach ab und Alex bleibt nun alleine auf der Map (die er nicht mehr verlassen kann)

Wie müsste ich das Event umbauen damit auch der Teleport von Alex funktioniert. Der Teleport darf aber erst erfolgen nachdem sich das Auto bewegt hat.

kaiyne
02.05.2020, 18:21
OK, ich habe das Problem jetzt doch noch lösen können. Aber es gibt ein neues Problem im Gegenzug dafür. Wenn man die Mädels nämlich nicht in der richtigen Reihenfolge einsammelt, kommt trotdem der alternative Text und es passiert überhaupt nix,- also mal abgesehen davon das die Mädels verschwinden wie vorgesehen.

Das Problem ist nämlich hierbei das der RPG Maker auf eine Gruppe von 4 Personen programmiert ist und nicht auf eine Gruppe mit 5 Personen.

Ich denke ich werde das Problem ab sofort einfach so lösen, dass der Maker nicht mehr das Vorhandesein aller Partymember kontrolliert, sondern werde ihm sagen das er das Vorhandensein eines Items kontrollieren soll. Dabei könnte es sich z.B. um sein Handy handeln, welches er am Anfang findet, oder um auf Nr. sicher zu gehen ein Spezialitem was er von Anfang an dabei hat.

kaiyne
09.05.2020, 08:23
Hier mal wieder ein Problem beidem ich tatsächlich nicht weiter komme:

Und zwar habe ich ja fahrende Autos auf allen Karten, welche die Map wenn sie deren Ende erreicht haben auch verlassen sollen. Sie verschwinden zwar bisher schon mal, allerdings tun sie die auch nicht wirklich, also sprich nicht tatsächlich, sondern sie bleiben quasi nur am Ende der Map stehen.

Bisher funktionieren die Autos über eine "Custom Moveroute" (anders gehts ja auch nicht).

Der Befehl würde dort bespielsweise wie folgt ablaufen:

Event Touch, weil sie ja noch einen Text haben

Coustom Move Route:

Move 20x Right
Change Grafik

Danach ein Erease Event

Aber die Autos verschwinden trotz allem nicht wirklich, sondern bleiben nur unsichtbar am Ende der Map stehen. Was muss ich machen damit sich die Autos tatsächlich auflösen. Das Event muss aber natürlich bei jedem erneuten Betreten der Map erneut auftreten.

IndependentArt
09.05.2020, 11:05
steuerst du das über eine move route im Auto Event oder über einen externen Parallel Process?

Fauchi
09.05.2020, 12:30
Damit sich die Autos tatsächlich auflösen, musst du überprüfen, ob sie sich am Rand der Map befinden und dann ein "Erase Event" auslösen. Du könntest dafür jedem Auto eine zweite Event-Seite verpassen, die auf Parallel Process steht und überprüft, ob sich das Event gerade am Rand der Map befindet. Zwischen den beiden Event-Seiten würde ich mit einem Switch wechseln, der sich im schnellen Wechsel ein- und ausschaltet.

Habe das gerade mal im Maker getestet und es funktioniert. Schau dir mal meine Events an:

> Screenshots der Event-Seiten (https://imgur.com/a/zemeiur)


Edit:
Mir ist gerade noch eine nette Variation eingefallen. Wenn du nicht willst, dass die Autos am Rand der Map für immer verschwinden, sondern am anderen Ende der Map wieder auftauchen, könntest du meinen oben gezeigten Code mit dem "Set Event Location"-Befehl verbinden. Das würde dann so aussehen:

> Screenshot (https://imgur.com/a/Q5ra7vk)

kaiyne
09.05.2020, 16:37
Also, so sehen die Eventseiten derzeit bei mir aus. Mit Erease Event haben ich auch schon mal probiert das ganze auf zu lösen. Wenn ich das so machen wollte wie du es auf deinen Bildern vorgibst, dann müsste ich wissen, wie ich die Koordinaten raus bekomme ? Wo werden die mir angezeigt ?

IndependentArt
09.05.2020, 16:57
Wird nicht dann das erste Teil von deinem Auto gelöscht, sobald diese Textbox kam ...?

kaiyne
09.05.2020, 17:56
Das ist ne gute Frage. Also die Felder vom Startpunkt des Autos bis zum Endpunkt der Karte sind abgezählt. Wobei ich hier mal noch probieren könnte die anzahl an Moves bei den hinteren Teilen zu erhöhen, da die ja 2 - 3 Quadrate mehr laufen müssen, je nachdem an welcher Stelle sie sich befinden.

Aber zu deiner Frrage:
Habe es gerade mal ausgetestet. Ja das tun sie.

IndependentArt
09.05.2020, 20:27
Soll das Auto, nachdem es am Ende ist, direkt wieder an den Start zurück oder erst, wenn man die Map neu betritt?

kaiyne
09.05.2020, 20:59
Das ist mir derzeitig offen gesagt egal. Je nachdem was einfacher zu programmieren ist. Das Auto sollte schon wieder auftauchen wenn man die Map erneut betritt.

IndependentArt
09.05.2020, 21:46
Gut, setz einfach am Ende deiner move route noch einen Befehl "through on", dann ist das Event passierbar und das sollte auch beim verlassen der Map wieder aufgehoben werden.

kaiyne
10.05.2020, 21:35
Ausgezeichnet. Es hat jetzt geklappt. Ich danke dir :-)