Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielspaß getrübt durch unrealistische Proportionen im RTP
Ken der Kot
12.09.2018, 16:36
Hallo,
ich muss einfach diesen Screenshot hier als Beispiel anführen, weil ich ihn gerade gefunden hab und er mir ein sehr großer Dorn im Auge ist. Interpretation: Gestandene, sauber gezeichnete Charaktere (links) kämpfen gegen .... Zwergenkinder (rechts).
Sowas trübt bei mir direkt den Spielspaß und macht mich irgendwie auch auf eine irrationale Art und Weise wütend...!
Wie seht ihr das? Trüben solche kleinen Dinge (im wahrsten Sinne des Wortes klein...!) auch euren Spielspaß? Ich meine: Das ist ja kein Einzelfall... viele MV-Entwickler benutzen diese knubbeligen kleinen Kopffüßler als Battler, wobei ich mich da frage, wie das von der Community akzeptiert und ernstgenommen werden kann.
Wie seht ihr das?
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Caledoriv
12.09.2018, 16:50
Der Sreenshot hier wirkt auf mich auch sehr komisch. Oben in der Leiste sind die eigenen Battler ja auch "realer" dargestellt.
Bei sowas fällt es dann schon extrem auf. Ich würde da auch auf jeden Fall drauf achten, dass es irgendwie einheitlich wird, d.h. entweder viel Mühe in die Battler der Gruppe stecken oder alle Gegner im selben Stil erscheinen lassen. Mich stört hier aber weniger der Größenunterschied als der Stilunterschied.
sorata08
12.09.2018, 17:02
Es wird "akzeptiert" und "ernstgenommen", weil es halt nun mal die Standardgrafiken sind und darauf viele Edits aufbauen. Gerade für Neulinge ohne Budget und eigene Zeichenfertigkeiten bleibt damit oft keine andere Möglichkeit.
Wenn dir der Stil nicht zusagt, beschwer dich bei den Machern des RPG Makers. Aber "Chibi"-Helden gegen realistische Proportionen ist in klassischen JRPGs nichts ungewöhnliches und in Japan ist ja auch die Hauptzielgruppe für den Maker.
Persönlich sagt mir dieses Größenverhältnis auch nicht zu, aber dann spiele ich die Spiele halt nicht, wenn es mich derart stört.
Summa summarum: Ist nicht jedermann's Sache, aber man muss sich auch vor Augen führen, dass wir hier nicht die Hauptzielgruppe des RPG Makers sind und man anderswo halt andere Ansprüche an RTP-Ressourcen hat. Damit muss man halt leben oder die nöigen Ressourcen selbst machen (lassen).
MfG Sorata
P.S.: Ich finde auch dieses "Wie kann DIE Community das akzeptieren??"-Gehabe ziemlich fehlplatziert. Hier sitzt doch kein Gremium, das festlegt, was man benutzen darf oder was nicht.
Mich stört an diesem Screen maximal die HP- und RS-Leisten. Gefällt mir optisch überhaupt nicht. Was die Charaktere angeht, stört mich diese unterschiedlichen Proportionen überhaupt nicht.
Da spielt mein Vorstellungsvermögen halt auch eine Rolle. Generell wie bei Themen wie der Frage, warum Helden nicht auf die Toilette gehen, stelle ich mir halt vor, dass dies geschieht - aber nicht visualisiert ist. Genauso habe ich hier bei den optischen Differenzen wirklich 0 Probleme damit, mich hineinzudenken.
Unrealistische Größenverhältnisse zw. Battlern und Feinden findet man bei fast allen Makerspielen, ganz gleich welcher Maker verwendet wurde. So sind z.B. Spinnen oder Bienen als Monster extrem groß dargestellt, obwohl sie in Wirklichkeit recht kleine Tiere sind. Und auch die "menschlichen" Gegner wie Magier, Feen etc. sind normalerweise deutlich größer als die Helden. Das betrifft aber nicht nur die Standard-Monster aus dem RTP, sondern häufig auch selbst gezeichnete Gegner. Früher fand ich das seltsam, aber inwischen hab ich mich daran gewöhnt und achte da nicht mehr drauf.
Ken der Kot
12.09.2018, 18:12
Wenn dir der Stil nicht zusagt, beschwer dich bei den Machern des RPG Makers.
d.h. du nimmst nur die Standard-Assets, die der Maker mitliefert und machst keine eigenen /suchst andere Ressourcen/ kaufst andere Ressourcen? Oder doch? Wenn ja, dann ist die Schuld dafür ja eigentlich eher beim Entwickler zu suchen, denn er hätte die Grafiken ja schlichtweg ebenfalls austauschen können. Können die Macher des RPG Makers ja nix dafür... sie bieten schließlich die Möglichkeit an, Ressourcen anderer Quellen zu importieren und mehr können sie nicht machen.
Unrealistische Größenverhältnisse zw. Battlern und Feinden findet man bei fast allen Makerspielen
Ja, das vielleicht schon. Ändert nichts daran, dass es schon etwas sehr extrem ist, wenn die Kopffüßler ihren Gegnern (die realistischere Proportionen haben) gerade mal bis zu den Knöcheln gehen. Da kann ich mir auch sehr schlecht etwas "dazudenken", wenns halt einfach mal nur so aussieht als hätte da jemand einfach die Helden geschrumpft und die Köpfe vergrößert.
P.S.: Ich finde auch dieses "Wie kann DIE Community das akzeptieren??"-Gehabe ziemlich fehlplatziert. Hier sitzt doch kein Gremium, das festlegt, was man benutzen darf oder was nicht.
Jo. Sag das mal den "Random Encounter sind per se schlecht"-Leuten aus diversen Internetforen. Und denen, die sagen, dass ein Spiel ohne Story nix wert ist. Oder denen, die sagen, dass wenn die Handlung schlecht ist, das ganze Spiel Müll ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt jede Menge etablierte No-Gos in der Szene. Ob man das gutheißt oder nicht, sei dahingestellt.
Ändert nichts daran, dass es schon etwas sehr extrem ist, wenn die Kopffüßler ihren Gegnern (die realistischere Proportionen haben) gerade mal bis zu den Knöcheln gehen. Da kann ich mir auch sehr schlecht etwas "dazudenken", wenns halt einfach mal nur so aussieht als hätte da jemand einfach die Helden geschrumpft und die Köpfe vergrößert.
Ich kann deine Sichtweise nachvollziehen, denn mir gefallen die Chibi-Figuren auch nicht. Ich verstehe es immer noch nicht, warum die Macher des RPG Makers nicht bei den größeren Figuren, wie sie der XP hat, geblieben sind. Zudem stört mich an diesen Kopffüßlern, dass man damit nur schlecht Posen darstellen kann. Aber da ich weder gezwungen bin, mit den Chibi-Figuren zu arbeiten, noch ein solches Spiel zu spielen, sehe ich keinen Grund, mich darüber aufzuregen...
Ken der Kot
12.09.2018, 20:49
Aber da ich weder gezwungen bin, mit den Chibi-Figuren zu arbeiten, noch ein solches Spiel zu spielen, sehe ich keinen Grund, mich darüber aufzuregen...
Naja, du siehst solche Spiele halt massenhaft auf Steam und das in einem Topf mit Indiespielen, die mehr können. (trifft auf das Spiel, aus dem der Screen ist, übrigens nicht zu. Und das Bild dient auch nicht dafür, das betreffende Spiel zu verunglimpfen. Es dient nur als "schlechtes Beispiel". Das nur am Rande)
Im Prinzip hat man doch als eingefleischter Fan eh jeden Maker und kann damit auch die besseren Figuren im MV nutzen. Verstehe halt gar nicht, wie man einerseits was weiß ich für Trümpfe mit Parallaxmapping und Overlaykrams ziehen kann, um das maximale Potential aus der Grafik rauszuholen und einem auf der anderen Seite nicht auffällt, wie (mit Verlaub) bescheuert das Kampfsystem aussieht. Ding ist auch, seit der MV die Sideview (mit eben jenen Kopffüßlern) anbietet, nehmen auch alle dieses Sideview-KS mit eben diesen Kopffüßlern als Grafik. Ich muss sagen da sträuben sich mir regelmäßig die Nackenhaare.
sorata08
13.09.2018, 06:04
Nein, nicht jeder MV-Entwickler hat alle anderen Maker-Versionen. Ich denke, du erwartest auch ein bisschen viel von Leuten, die damit vielleicht einfach nur zum Freizeit-Vertreib und ohne große Kenntnisse der Möglichkeiten (weil sie eben Neulinge sind) arbeiten möchten. Und vielleicht gefällt anderen Leuten einfach andere Sachen als einem selbst? Deshalb läuft aber in "der Community" nicht gleich etwas schief.
Was nun alles für schlechte Qualität auf Steam landet, kannst du einem x-beliebigen Entwickler aber auch nicht zum Vorwurf machen, wenn man gar nicht vor hat, mehr als ein kleines Hobby draus zu machen.
Wie gesagt: Ich kann verstehen, dass dich diese grafische Diskrepanz stört, ich bin auch kein Fan davon. Aber wenn Leute damit zufrieden sind, lass sie halt. Im Gegensatz zu deiner vollmundigen Behauptung ist es eben für Neulinge und grafisch nicht so versierte eher schwierig, eigene Battle-Grafiken für die Helden im selben Umfang anzufertigen oder Quellen dafür zu finden. Ist alles deutlich mehr Aufwand, als zum Beispiel keine Random Encounter zu verwenden. ;)
Btw.: Wenn dich die grafischen Fehlgriffe von Entwicklern so sehr stören, sag es ihnen doch. Manchmal ist man halt auch wirklich etwas betriebsblind. Da bringt's aber halt reichlich wenig, wenn Leute - die es vermeintlich besser wissen - sich darüber um zig Ecken in irgendeinem Forum aufregen, anstatt direkt Feedback zu geben.
MfG Sorata
Ken der Kot
13.09.2018, 08:53
Ich denke, du erwartest auch ein bisschen viel von Leuten, die damit vielleicht einfach nur zum Freizeit-Vertreib und ohne große Kenntnisse der Möglichkeiten (weil sie eben Neulinge sind) arbeiten möchten.
Naja, aber das heißt ja nicht, daß man sich nicht trotzdem ein bisschen Mühe geben kann. Vor allem dann, wenn ein Neuling sein Spiel direkt auf Steam verkauft und ich sehe diese Standard-Kopffüßler im Kampfsystem, da kocht mir das Blut.
Und vielleicht gefällt anderen Leuten einfach andere Sachen als einem selbst?
Würd nicht sagen, dass es daran liegt, dass es den Entwicklern unbedingt besser gefällt. Ich denke eher, die nehmen das, weil es da ist. Und machen sich diesbezüglich keine weiteren Gedanken mehr. Deshalb sehen die meisten MV-Spiele klitzegleich aus, alle mit den Kopffüßler-Grafiken aus dem RTP.
Deshalb läuft aber in "der Community" nicht gleich etwas schief.
Ich sag nicht, dass etwas schief läuft. Aber wenn Kelven über jede x-beliebige Game Design-Frage im Nebenforum diskutieren darf, muss es auch möglich sein, dass man hier mal einen Missstand anspricht.
Im Gegensatz zu deiner vollmundigen Behauptung ist es eben für Neulinge und grafisch nicht so versierte eher schwierig, eigene Battle-Grafiken für die Helden im selben Umfang anzufertigen oder Quellen dafür zu finden.
Bin auch Anfänger. Kann auch keine Grafiken machen. Würde selbst (hab den MV nicht) die Gegner-Battler als Helden-Battler nehmen. <= Problem gelöst.
Btw.: Wenn dich die grafischen Fehlgriffe von Entwicklern so sehr stören, sag es ihnen doch.
Das mach ich schon (https://www.multimediaxis.de/threads/143470-Legend-of-Theia-Remake?p=3371432&viewfull=1#post3371432). Nur mich dafür extra in jedem x-beliebigen Makerforum anzumelden, nur um die Leute darauf hinzuweisen, dass ich ihre Kopffüßlergrafiken zutiefst verachte, steht auch nicht sonderlich weit oben auf meiner To-Do-Liste.
poetBLUE
13.09.2018, 09:09
Man kann sich halt auch über Nichtigkeiten aufregen. :D
Ganz ehrlich, wenn ich ein Spiel spiele, welches mir nicht gefällt, dann lasse ich meine Meinung zu dem Spiel da, aber konstruktiv. Punkt. Das war's. Dann ist das Thema für mich abgeschlossen.
Wenn ich Spiele solcher Art generell nicht mag, dann lasse ich einfach die Finger davon und muss mich nicht drüber aufregen oder über diese Spiele herziehen.
Und das Leute das nur machen, weil ihnen nichts Besseres zur Verfügung steht, würde ich nicht sagen. Vielleicht gibt es auch Leute, die diesen Stil ansprechend finden und ihn deshalb verwenden. Und selbst wenn Leute diese benutzen, weil sie selbst nicht so grafisch begabt sind und nichts anderes zur Verfügung haben, finde ich es ziemlich unfair darüber her zu ziehen. Es gibt genug Leute, die gute Ideen für Spiele haben, jedoch nicht die grafischen Anforderungen, um diese umzusetzen. Hier dann noch darüber zu lästern, führt dann dazu, dass Leute das natürlich weniger machen. Was ich schade finde, weil ich finde die Indie- und die Maker-Szene sollte sich unter die Arme greifen, statt sich über einander her zu machen.
Ken der Kot
13.09.2018, 09:19
Was ich schade finde, weil ich finde die Indie- und die Maker-Szene sollte sich unter die Arme greifen, statt sich über einander her zu machen.
Seh ich auch so. Die Makerszene sollte sich gegenseitig helfen und unterstützen. Aber Helfen und Unterstützen bedeutet auch kritisieren. Wenn jemand sagt, dass ihm etwas nicht gefällt, und diese Meinung wird dann sofort als "lästern", "darüber herziehen", "übereinander her machen" (wie du es bezeichnest etc.) wahrgenommen wird, dann ist das natürlich ein Todschlagargument, gegen das man auch nicht mehr viel sagen kann. Ergo: Es bringt die Diskussion nicht voran. Und warum diskutieren wir hier jetzt nun überhaupt plötzlich darüber, ob es moralisch in Ordnung ist, dass ich diesen Punkt anspreche, wenn man im anderen Forum sogar seitenweise darüber diskutieren kann, ob die Diskussion über Game Design überhaupt was bringt (https://www.multimediaxis.de/threads/144569-Bringen-Diskussionen-über-das-Game-Design-etwas)? Ich finde, hier wird mit zweierlei Maß gemessen: Darf ich etwas kritisieren und auch ansprechen, dass ich etwas als absolutes No-Go empfinde oder muss ich das verschweigen, weil ich befürchte, der betreffende Entwickler muss sich sonst eine Träne verdrücken und verschiebt sein hart erarbeitetes Spiel kurzerhand in den Papierkorb, weil er realisiert, dass es ihm nicht möglich ist, die Battler aus dem Battler-Ordner des RTP anstelle der viel zu klein geratenen Kopffüßlergrafiken zu verwenden?
Liferipper
13.09.2018, 09:33
Und warum diskutieren wir hier jetzt nun überhaupt plötzlich darüber, ob es moralisch in Ordnung ist, dass ich diesen Punkt anspreche, wenn man im anderen Forum sogar seitenweise darüber diskutieren kann, ob die Diskussion über Game Design überhaupt was bringt?
Und warum diskutieren wir hier jetzt nun überhaupt plötzlich darüber, ob es moralisch in Ordnung ist, dass ich diesen Punkt anspreche, wenn man im anderen Forum sogar seitenweise darüber diskutieren kann, ob die Diskussion über Game Design überhaupt was bringt?
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Ken der Kot
13.09.2018, 09:37
Liferipper: ... okay?
poetBLUE
13.09.2018, 09:44
Etwas konstruktiv kritisieren oder sich darüber ganz offen in einem anderen Forum zu beschweren sind zwei verschieden Paar Schuhe, just sayin'.
Finde es einfach absolut redundant hier über etwas nahezu her zu ziehen - und ja, ich empfinde das schon als starkes Lästern hier mit Formulierungen wie "da kocht mir das Blut" oder "schlechtes Beispiel". Wie Sorata schon sagte, wer sind wir zu bestimmen, was im Maker geht und was nicht? Sehe den Sinn dieses Threads einfach nicht. Wenn du kritisieren willst, dann trete an die Macher des Spiels ran. Ich habe eigentlich raus gelesen, dass du das schon gemacht hast. Ist doch gut, damit sollte das Thema doch eigentlich abgehakt sein. Warum also noch einen Thread aufmachen, der überflüssiger nicht sein könnte, in dem noch abfällig darüber geredet wird.
Wenn du mit anständigen Formulierungen ganz gediegen eine Umfrage aufgemacht hättest, um zu schauen, wie das Atelier hier dazu steht, das könnte man ja verstehen. So ist das lediglich irgendwie schlechter Stil und finde ich etwas gemein, da Neulinge sowas evtl. lesen könnten und sich entmutigt fühlen, da sie aktuell halt "nur" dieses RTP haben.
Ken der Kot
13.09.2018, 09:53
poetBLUE, es steht dir ja frei, einfach über das Thema an sich zu sprechen und nicht über die Art und Weise wie ich darüber spreche. Dazu habe ich ja bereits im OP aufgefordert. Wenn du mir nicht zustimmst, dann nenne deine Gründe. Aber so drehen wir uns doch im Kreis und diskutieren nur über das Diskutieren und nicht über das Thema an sich. Das ist wenig zielführend. Wenn wir über gute Storys in Makerspielen reden diskutieren wir doch auch nicht erst eine Seite lang darüber ob und wie man über gute Storys in Makerspielen überhaupt reden darf und wem das alles furchtbar nahe gehen könnte, sondern wir reden über gute Storys in Makerspielen.
btw. kein Plan wie ich eine Umfrage aufmache. Sonst gerne.
poetBLUE
13.09.2018, 10:08
Ach, ich finde es schon wichtig konstruktiv zu kritisieren, Ken! Auch konstruktiv hervor zu heben, dass jemand nicht so konstruktiv kritisiert, das ist wichtig Ken, nur so kann sich die Maker-Szene gegenseitig unterstützen!
Wenn man mich jetzt entschuldigt, ich habe besseres zu tun, als mich über Sachen aufzuregen, die mir nicht gefallen. Ich spiele lieber Spiele, die mir Spaß machen und die mir gefallen, als dass ich mich immer mehr und mehr über Spiele aufrege, die mir nicht gefallen. ;)
Ich finde wir haben jetzt genug über den Geschmack(TM) geredet. Ich hab gerade ein bisschen Zeit und ein bischen Bock über das Warum zu reden. Ich finde das ist nämlich viel wichtiger und einfacher zu belegen.
Der RPG Maker ist nicht nur 1 Gameeditor, sondern der RPG Maker ist gerichtet an eine ganz bestimmte Nische von Spielern/Spielentwicklern, und zwar die Art die mit alten Ost-RPGs aufgewachsen ist (NES, SNES, whatever). Die Ästhetik von diesen Spielen bezieht sich dabei nicht nur alleine auf "das ist ein bisschen Pixelig und hat nur 256 Farben" sondern auch auf andere Designelemente. Großes Vorbild waren dabei ziemlich eindeutig die älteren Final Fantasy Teile (Kampfsystem, Standartmenüführung, Vorgefertigte Skills....)
Auch die hatten das was Ken bemängelt, nämlich die unterschiedlichen Stile und Proportionen:
https://vignette.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/c/c7/Final_Fantasy_II_JAP_Battle.png/revision/latest?cb=20060224060951https://zoggbot.files.wordpress.com/2011/05/final-fantasy-i-ii-dawn-of-souls-20041130030201633_640w.jpg
Das hat aber auch in anderen Spielen dieser Zeit und dieses Genres absolut Tradition, zum Beispiel in Lufia:
https://www.moregameslike.com/wp-content/uploads/2017/05/Lufia-II-Rise-of-the-Sinistrals-810x456.jpg https://webgames.host/uploads/2016/09/lufia-ii.png
oder in Mystic Quest:
https://i2.wp.com/snesaday.com/wp-content/uploads/2014/09/Final-Fantasy-Mystic-Quest-FI-e1412735437133.png?resize=1024%2C576
Jetzt kann ich natürlich nur zwei Dinge mit Sicherheit über den Entwicklungsprozess sagen: 1. Die hatten garantiert kein vorgefertigtes RTP und 2. Dass ich nicht weiß warum es genau dass so gemacht wird. Aber ich hab ein paar starke Vermutungen, die Ken vermutlich nicht dabei helfen, es plötzlich wunderschön zu finden, aber darum geht es ja nicht. Es geht darum ,dass "Warum" nachvollziehen zu können. Und dafür hätte ich nun verschiedene Argumente.
A. Das Artsyfartsy Argument.
Es gibt ein bestimmtes Prinzip der Darstellung, dass sich durch einige alte Kulturen zieht, die sogenannte "Bedeutungsperspektive". Ich quote nun ein Wikipediaquote, weil ich faul bin, aber das eigentlich alles erklärt:
Die Bedeutungsperspektive ist ein semantisch geleitetes Darstellungsprinzip der Malerei des Altertums und des Mittelalters. In den Bildwerken des Alten Ägypten werden höher gestellte Personen und Götter größer dargestellt als Untergebene.
Das gilt übrigens auch für viele Bilder des Christentums und im Prinzip hat das irgendwie jeder schonmal gemacht. Der wichtige Scheiß wird groß gemacht, dreimal unterstrichen, auf 50 Pixelgröße hochgeschraubt, am besten noch bold und kursiv damit mans nur nicht übersieht. Was bedeutet dass jetzt für unseren Kampfsystemscreen? Nun, damit ein Gegner Eindruck vermittelt, muss er auch Eindrucksvoll sein. Am besten muss der Gegner groß sein, gruselig, ehrfurchtgebietend, detailliert. Der Held - so traurig das vermutlich klingt - ist in einem RundenKS eher weniger interessant. Es geht darum zu sehen wer der Gegner ist. Ist es ein Vogel, ist es ein Flugzeug, ist es Superman, ein gutes Spiel vermittelt über den großen Sprite einfach viele Informationen. Das Element zum Beispiel, oder welchem Gegnertypen er angehört. Ist es ein Boss, ist es ein Minion. Wenn alle Charaktere so groß wären wie der Held und die unwichtigen Minions NOCH kleiner, dann wären die irgendwann nicht mehr da. Außerdem sind diese großen Sprites weitaus ästhetischer, aber dazu später noch ein Wort oder zwei mehr.
damn, gurl, you are tiny
https://www.bibelwissenschaft.de/fileadmin/buh_bibelmodul/media/wibi/image/pic_WILAT_Koenigin_Aegypten_3_Nofretete.jpg
B. Das Layoutargument.
Folgendes könnte möglicherweise eher in den Bereich von Geschmack(TM) fallen, aber ich finde weils ja immer auch um Design und diesen ganzen Schwachsinn geht, dachte ich ich wills trotzdem Mal erwähnen. Für meine Ausführungen möchte ich völlig willkürliche Spielscreenshots aus der Google Suche verwenden, also wenn ich ausversehen euer Lieblingsspiel erwische, call yourself (un)lucky.
Ein ausgebildeter Wald und Wiesendesigner (von denen hier wahrscheinlich eher weniger anwesend sind) probiert normalerweise verschiedene Varianten aus, wenn es um die größe und Platzierung von Elementen geht, davon ausgehend dass er sich auch die passenden Ressourcen dafür aussuchen kann. Also machen wir das jetzt auch:
Variante 1: ALLES IST SO WINZIG
https://rpgmaker.net/media/content/games/920/screenshots/Battle_Hud.png
So oder so ähnlich würde ein Sideview KS aussehen, wenn die Charaktere ungefähr dieselben Proportionen haben. Ich vermute einfach mal, Gnare, Werwulfs oder was auch immer dort dargestellt ist, sind bestimmt so groß. Believe me, I'm a professional in Fantasy(lol)biology. Was mir sofort auffällt und was ich persönlich furchtbar finde, ist viel unnötige freie Fläche, die nichts anderes tut, als den informativen Elementen die Luft zum atmen weg zu nehmen und alles irgendwie verloren aussehen lässt. Selbst wenn man später gegen 20 Gegner kämpft, wo das womöglich sogar voll wird, werden die restlichen 90 Prozent der Kämpfe dadurch sehr steril aussehen.
Variante 2: ALLES IST SO GIGANTISCH
https://files.spieletipps.de/picture_img/97/48/f6/9748f6_4ee503e2d97a8.jpg
SCHRIFT RIESIG GEGNER RIESIG, damn, hier sind die Helden sogar größer als die Monster. Alles irgendwie voll gestopft und ziemlich plump, aber dass das B für Blut nicht zwischen Tür und Angeln klebt, daran hat niemand gedacht > : ( Warum braucht man überhaupt Facesets, die so viel Platz wegnehmen, wenn die Charaktere eh groß genug sind, damit man sie auch so gut unterscheiden kann? Das ist übrigens das was ich mit Eindrucksvoll meinte: Es ist schwer einen Gegner gefährlich wirken zu lassen, wenn er Valnar gerade mal bis zu den Brusthaaren geht, es sei denn er nimmt tatsächlich die komplette linke Seite des Screens ein. Und zwecks readability bedenklich: Für den Fall dass einer der vorderen Charaktere eine Statusveränderung erhält, klebt sie dem Hintermann direkt im Gesicht. Das tut nichts für die visuelle Präsentation des Spiels.
Variante 3: MANCHE SACHEN SIND KLEIN, MANCHE SIND GROSS(ß)
https://thewarfist.files.wordpress.com/2015/08/rmmv-sideviewbattle.png
Ich kann all meinen Kram sehen, die Aufteilung ist balanciert, niemand tritt dem anderen auf die Füße, vom Aufbau völlig okay. Ist jetzt auch nicht neu oder eindrucksvoll oder die Offenbarung, aber es funktioniert.
C. Das Argument des Aufwands(aka, der Part wo ich hart Spekuliere.)
Ich bin mir sicher in einem der vorherigen Posts wurde das schon erwähnt, aber je nachdem wie mein Team aussieht, gibt es Dinge in einem Spiel, die sind es Wert mehr arbeit reinzustecken und dann gibt es da die anderen Dinge, die man geil fände, bei denen aber am Ende der Kopf platzt.
Ich weiß ncht wer die Charaktere für Vampires Dawn animiert hat oder ob das nicht einfach nur heavy Edits sind, aber ich würde niemanden in diesem Leben der alleine an einem Spiel arbeitet und kein Extra Money ausgeben will empfehlen, bewegte Sprites in der Größenordnung einzubauen. Erstens sehen die unanimierten Gegner dann nochmal extra seltsam aus, zweitens schießt damit der Aufwand damit in exorbitante Höhen, selbst wenn das Ergebnis eher so mittel ist. Ich bin mir sicher im Falle von Final Fantasy und Co von Anno irgendwas hatte das eher sogar noch Speicherplatzgründe. Die Helden sind traditionsgemäß(und für den impact natürlich!) immer animiert (wenn sichtbar) und da tun einem die kleinen Sprites sicher einen großen Gefallen.
Man kann da nun vergleiche ziehen zu den 3d Spielen, die stilistisch immer mehr in den Realm des Fotorealistischen rutschen. In dem Moment haben wir aber eine ganze Palette an Variablen, die das Kampferlebnis nochmal ändern. Kamperaeinstellung, Perspektive, dort fallen auch proportionale "Fehler" weitaus mehr ins Gewicht. Vielleicht fühlen sich humanoide Gegner in solchen Spielen deswegen auch so saulangweilig an und man wartet in Dark Souls eigentlich nur darauf, bis die rießigen Drachen um die Ecke kommen.
D. Disclaimer:
Ich behalte mir vor nochmal ganz deutlich zu sagen dass wenn ich hier sage "X sieht nicht gut aus, oder macht keinen Sinn" dann ist das nicht in Stein gemeiselt. Es lässt sich für alles Verwendung finden und alles hat irgendwo seine Berechtigung, aber aber dann muss man das argumentieren können. Nichts ist blöder für eine Diskussion wenn das einzige was einem zu sagen bleibt "das ist Geschmackssache" oder "Ich finde das so".
Dann wiederum sind die meisten hier nur Spieler und....ja ich hatte einfach nur Bock diesen Post zu schreiben. Cheers!
real Troll
13.09.2018, 14:17
@ Sabaku
Schöne Aufstellung (und zum Glück was mit Bildern), zu der mir noch eine Ergänzung einfällt. Über die Form und Proportion lässt sich nicht nur etwas über die Macht und Herausforderungshöhe der Gegner erzählen, auch die Protagonisten werden durch ihre Grafiken narrativ konturiert. Wenn die Helden mit all ihrer Unschuld, ihrem reinen Glauben an das Gute und die Gerechtigkeit in den Kampf gegen das Böse in der großen Welt ziehen, wird durch ihre kleinen Knubbelausmaße das Kindliche in ihren Motiven betont. Die kleinen Furzer werden zwar oft durch ein möglichst hohes Maß an Selbstähnlichkeit für jüngere Spieler als Identifikationsangebote konzipiert, allerdings kann die Kindlichkeit als Ausdruck einer ungebrochenen Naivität und eines noch vom Erwachsensein unverdorben Menschen auch für ältere Jahrgänge recht anrührend sein. Grafik erzählt halt mit.
Ja, das kann man durchaus so argumentieren, vor allem weil viele der Helden in östlichen RPGs wirklich noch jung sind!
Bezüglich der speziellen "Kopffüsleroptik" die auch im Thread erwähnt wurde:
Da kommen eben stark die japanischen Einflüsse zum tragen. Wenn man sich den Mobilemarket ansieht wird man darüber unglaublich häufig stolpern, nicht zuletzt weil dass die Zielgruppe anspricht. Oder besser noch: Schaut euch World of Final Fantasy an.
http://www.siliconera.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/07/Celes_thumb.jpg
Würde ich bei alten Spielen noch argumentieren dass es sich dabei um eine technische Simplifizierung handelt (Super Mario ist auch nicht gerade ein Bild von einem Mann im Vergleich zu Peach) kann man hier jetzt schon von einer bewussten Stilentscheidung reden, die wohl in Japan wahrscheinlich nie infrage gestellt wurde/ziemlich generisch ist und jetzt eben seit einer Weile auch hier immer mehr durchbricht. Kann man so oder so finden, aber da der RPG Maker eben von dort kommt, macht es durchaus Sinn, dass das RTP so aussieht wie es aussieht.
Das ist genau das, was ich (im Game-Design-Form) meine. ;-) Ob die unterschiedlichen Proportionen einen stören, muss jeder selbst wissen, aber zum einen gibt es gute Gründe für sie und zum anderen gibt es viele Spieler, die sich nicht an ihnen stören. Man kann und sollte nicht über die Legitimität der unterschiedlichen Proportionen diskutieren.
Ligiiihh
13.09.2018, 14:44
Da es hier keinen Like-Buttom gibt, widme ich diesen ganzen einzelnen Post dem Zweck, mein Bedürfnis auszudrücken, Bakus Post einen Like zu verleihen.
Like :A
WaterKnight
13.09.2018, 15:28
Wie seht ihr das?
Ist ein Stilbruch. Nicht nur zwischen den Charakteren sondern auch zum Hintergrund. Konsistenz ist wichtig. Absichtlich technische Inkonsistenz zu streuen kenne ich eigentlich nur von Spielen, die trashig wirken wollen. Spieleentwicklung sehe ich als eine Art Illusionierung an. Der Spieler soll nicht mitbekommen, was technisch im Hintergrund passiert bzw. wenn dann sollte dies separiert sein wie in Ladebildschirmen, um die Immersion nicht zu zerstören. Ich finde die gezeigte Szene jetzt aber nicht zu schlimm, die Kämpfe sind ohnehin eine Art isolierter Bereich, der mehr auf Gameplay als Immersion abzielt.
Von Chibifizierung halte ich nichts. Wie schon weiter oben erwähnt, lassen sich dabei schlecht Emotionen darstellen. Es abstrahiert den Charakter visuell und dadurch verliert dieser an Expression, parallel abstrahiert es seine Persönlichkeit. Chibi-Charaktere wirken immer cool und arm im Design. Die Charaktere in der linken Hälfte sagen mir aber ehrlich gesagt genauso wenig zu. Es ist zu bland und ich verstehe insbesondere die Komposition nicht. Die Grafiken aus den alten RPG-Makern waren nicht so hochauflösend, hatten aber mehr Seele. Ebenso sagen mir Niedlifizierung und grafische Stereotypisierung nicht zu. Das kann ich aber auch nicht so einfach beschreiben und müsste es am Einzelbeispiel sehen.
P.S.: Ich finde auch dieses "Wie kann DIE Community das akzeptieren??"-Gehabe ziemlich fehlplatziert. Hier sitzt doch kein Gremium, das festlegt, was man benutzen darf oder was nicht.
Nicht, dass wir oder andere Weisungsbefugnis hätten. Klar würdest du als Spieler gerne mehr Titel sehen, die dir gefallen. In dem Sinne muss ich mal die Vorbildfunktion ansprechen: Wenn du nur Spiele mit Chibi-Heroen kennst, wirst du automatisch auf dieses Muster zurückgreifen und den Eindruck bekommen, nur das würde extern validiert. Zeigt niemand Alternativen oder spricht es aktiv an, wird auch keiner auf den Trichter kommen, die angesprochene Betriebsblindheit.
Unrealistische Größenverhältnisse zw. Battlern und Feinden findet man bei fast allen Makerspielen, ganz gleich welcher Maker verwendet wurde. So sind z.B. Spinnen oder Bienen als Monster extrem groß dargestellt, obwohl sie in Wirklichkeit recht kleine Tiere sind.
In den meisten Makerspielen sind es eher aggressive Monsterspinnen und -bienen, was der Grund ist, wieso man sie überhaupt bekämpft. Wäre es realistisch, würden die so gut wie keine Gefahr darstellen. Es geht nicht darum, alles wie im normalen Leben abzubilden, auch wenn das dem Weltbild des Spielers vermutlich näher liegt. Hier geht es um Konsistenz. Wenn die Spinne auf der Map deutlich kleiner als die Spielerfigur ist, im Kampf diese hingegen überragt, dann ist das unstimmig. Gestern habe ich mich mal wieder mit elementarer Geometrie beschäftigt. Der Mensch ist ganz gut, Dinge zu vergleichen. Deswegen stört er sich daran wahrscheinlich leichter bzw. hat dies Einfluss. In dem Fall könnte ich jedoch auch denken, dass Chibis dem realistischeren Rest gegenüber komödienhaft wirken.
@real Troll: Nur wird die Schablone meist über alle gelegt, inklusive die Stänker in der Party und sogar ältere Semester. Gerade aus Shoujos kennt man diese gut aussehenden Badboys, die im Verlauf dann mehr oder minder geläutert werden müssen. Die in Konsequenz des Halo-Effektes genauso zu zeichnen, ist recht spoilerisch. Und dann hast du auch wieder eine starke Dissonanz zwischen niedlichen Charakteren und Kampfsystemen. Allein schon diese Black/White-Porträtierung wirkt oberflächlich. Wenn man die eigenen Charaktere und die Gegner bewusst unterschiedlich darstellt, sagt man damit, dass diese grundsätzlich verschieden sind. Abgesehen von überspitzter Kunst, wo du das Böse als solches zeigen möchtest, sind diese Gräben nicht so tief. Gegner mit sinnvollem Narrativ haben ihre eigene Motivation und sind Geschöpfe derselben Welt.
Wie so oft, ein echt toller Beitrag von dir Sabaku. Während ich sowieso kein Problem mit dieser Art der Darstellung hatte, konnte ich anhand deiner Erläuterungen einiges über Design-Entscheidungen nachvollziehen und damit auch nun für mich erklären, warum mir diese Darstellung mehr oder weniger zusagt. Vielen Dank dafür.
Bei dem Beispiel mit Final Fantasy World wurde der "Stilbruch" ja auf ein neues Level gehoben, weil man dort zwischen Chibi und non-Chibi Formen wechseln konnte. Aber selbst das hat bei mir den Spielspaß in keinster Weise gemindert - habe es damals auf der PS4 durchgespielt.
Ken der Kot
13.09.2018, 19:08
Ist ein Stilbruch.
Sehr richtige Meinung. Es kommt hinzu: Die Knubbelcharaktere sind animiert, die Gegner Battler jedoch in der Regel nicht. Sie sind gezeichnet, während die Kopffüßlergrafiken der Heldentruppe eindeutig gepixelt sind. Der Hintergrund ist ebenfalls im zeichnerischen Stil entstanden. So sehr ich es drehe und wende und den anderen im Thread wenigstens ansatzweise zustimmen möchte, doch wie man es dreht und wendet: Es passt einfach nicht. Selbst dann nicht, wenn ich versuche, mich auf die zwanghafte Suche nach einer Begründung zu begeben, die den Knubbelgrafiken eine zumindest ansatzweise eine Daseinsberechtigung zugesteht.
Was den Hintergrund angeht: Ja, selbst der Hintergrund verschlimmert die Situation noch, denn in dem Trümmerfeld befinden sich auch Ziegelsteine, die sehr gut verdeutlichen, dass die "Heros" nicht einmal an die Größe eines Ziegelsteins heranreichen. Sie sind also tatsächlich nicht größer als Hamster, wobei ich das eigentlich mehr oder weniger als überspitzte Übertreibung angeführt habe. Dennoch: Selbst dieser Negativpunkt trifft zu. Ich kämpfe also gegen böse Magier, riesenhafte Giganten, finstere Hexen und dunkle Dämonen... mit hamstergroßen Zwergmenschen. Das ist, als würde ich ein Zapdos mit einer Horde Karpador vernichten wollen. Da fühle ich mich als Spieler doch nicht ernstgenommen. Ich verstehe nicht recht, wie man darüber hinwegsehen kann. Vermutlich geht die Wahrnehmung da doch sehr stark auseinander.
Die von Sabaku angeführten Screens sind auch nicht im Ansatz so furchtbar wie die Beispiele zum MV-KS, die man im Internet zu Hauf findet. Den Vampires Dawn Screen finde ich von allen angeführten Beispielen mit Abstand am besten, auch wenn ich dir recht gebe, dass das mit dem "Blut" wirklich nicht so gequetscht sein muss. Auch der Screen wo alle Charaktere klein sind, ist sehr gut! Mich stört freier Platz nicht so sehr, solange das Gesamtbild stimmig ist und ja, in der Tat, das ist es.
schmoggi
13.09.2018, 19:54
Wie seht ihr das?
Stört ungemein und sieht mehr nach hingeklatscht und zusammengewürfelt als Liebe zum eigenen Spiel aus. Alternativ: Der Ersteller hat sich (noch) nicht so Recht mit (Game) Design außeinander gesetzt. Soll bei dieser Art von Projekten, die rein in der Freizeit entstehen, vorkommen.
Hat im Endeffekt aber nichts mit Chibi Style sowie den Größenverhältnissen zu tun, was letztendlich Geschmackssache ist, sondern mit dem Grad an Fähigkeiten des Entwicklers die Teile passend zusammenzufügen und/oder selber zu erstellen. Chibi muss nicht jeder mögen, ich mag es auch nicht. Aber ein Spiel mit Chibi Style, welcher sich durch das Spiel zieht und Konsistenz hat, ist in sich stimmig. Ich muss am Ende die Optik dennoch nicht mögen, aber der Entwickler liefert ein stimmiges Gesamtbild ab. In Sabakus Beispielen sieht man das recht gut, wie ich finde. Dort sind auch, je nach Spiel, Größenverhältnisse vorhanden. Das Gesamtbild wirkt aber in sich stimmig und einheitlich. Daher fällt es für mich nicht negativ auf.
greetz
Retromakerfan
14.09.2018, 02:27
Normalerweise stören mich Stilbrüche (z.B. Mapping mit verschiedenartigen Chipsets) in RPG Maker Spielen nicht wirklich, aber dieser Zusammenwurf von normal proportionierten Figuren mit diesen potthässlichen MV Kopffüßlern übersteigt selbst meine Schmerzgrenze. oO Da kann ich Ken hier nur zustimmen.
La Cipolla
14.09.2018, 07:37
...
Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben. :D
Ken der Kot
14.09.2018, 12:54
Ich möchte den Post an dieser Stelle auch noch mal positiv hervorheben. Selten, dass ich auf ein random Maker-Thema klicke, um mich low key unterhalten zu fühlen, und dann mit dem Gefühl wieder herauskomme, mein Allgemeinwissen erweitert zu haben. :D
Ja, der Beitrag war schon einigermaßen informativ. Da ich selbst diese ganz alten SNES-Klassiker etc. gar nicht gespielt hab (meine Kindheit fand lokal woanders statt) war mir nicht klar, dass das früher auch schon so gehandhabt wurde und die Entwickler des RPG Makers das wohl daher adaptiert und bis zum MV so beibehalten haben. Über den Sinn kann man streiten -was wir in gewisser Weise ja auch tun- aber nun ist zumindest mal klar, wo das seinen Ursprung fand.
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