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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Calm Falls Remaster



Kelven
24.07.2018, 16:45
Calm Falls Remaster

Steve Madigan steht vor dem Eingang von Calm Falls, ohne sich daran zu erinnern, wie er dorthin gekommen ist und warum er überhaupt zur Stadt wollte. Wäre das nicht schon beunruhigend genug, trifft er schon nach kurzer Zeit auf aggressive Wesen, die nur noch entfernt wie Menschen aussehen. Etwas Mysteriöses passiert in der Stadt und je länger Steve durch die menschenleeren Straßen irrt, desto mehr hat er den Eindruck, dass jemand ihm etwas mitteilen will.

Calm Falls ist, falls ihr das Original nicht kennt, ein von Silent Hill 2 inspiriertes Survival-Horror-Spiel. Eigentlich gibt es ja schon ein Remake des Spiels, aber weil es sich erheblich von der Vorlage unterscheidet und einige Spieler das alte Spielprinzip lieber mögen, hab ich mich entschieden, quasi als Alternative auch noch ein Remaster von Calm Falls zu machen, das enger am Original ist. Handlung, Aufbau und Rätsel sind so wie beim alten Spiel. Komplett neu sind Grafik, Musik und Dialoge. Außerdem hab ich das Action-Kampfsystem überarbeitet. Nun kommt es darauf an, möglichst ressourcensparend und vorausschauend zu kämpfen.


Ein paar Screens

https://abload.de/img/calmfallsscreens14e22.png


Download

Das Spiel ist eine Open Beta, sollte aber ohne Probleme durchgespielt werden können. Hier findet ihr es. (https://kelven.rpg-atelier.net/Calm Falls RM.zip)

Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und freue mich über Feedback.

Ken der Kot
24.07.2018, 17:39
1 min getestet. Ich würde eine andere Schriftart anraten. So ist mir das zu anstrengend zu lesen.

Kelven
24.07.2018, 17:51
Das ist wohl eine Alternativ-Schriftart, auf die der Maker zurückgreift, wenn MS Mincho nicht installiert ist.

Linkey
24.07.2018, 17:59
Genau. Einfach MsGothic/MsMincho installieren. Die Fonts liegen dem Maker normalerweise bei - jedenfalls war es früher so :D

Ken der Kot
24.07.2018, 18:22
Hab die Font leider nirgendswo im Spielordner gefunden...

Hab dennoch mal weitergespielt.

Im Kampfsystem: Versteh ich das richtig, daß die Gegner auf einen zulaufen können, während man sich selbst allen ernstes gar nicht bewegen kann?

Ken der Kot

Kelven
24.07.2018, 18:36
Ja, ich habe das "aus sicherer Entfernung auf die Gegner schießen" eines Action-Kampfsystems auf ein rundenbasiertes Kampfsystem übertragen. Der Spieler hat ein paar Schüsse frei (und muss sich dabei überlegen, ob er die Patronen wirklich entbehren kann).

Ken der Kot
24.07.2018, 18:41
Find ich nicht so gelungen, muss ich da ehrlicherweise sagen. Ich kann mich nur ducken und zurückweichen, wobei zurückweichen auch eher als "mit dem Körper nach hinten lehnen" interpretiert werden kann. Wenn ich keine Waffe habe, kann ich die ersten zwei Spielzüge direkt skippen, weil bewegen kann ich mich eh nicht. Die Gegner können angreifen und sich bewegen, während ich nur angreifen kann. Und wie eine Salzsäule im Kampfgeschehen stehe. Das macht keinen Sinn und fühlt sich irgendwie falsch an. Und wie kann Amy aus der Kanalisation (wo es sicherlich kein Handynetz gibt) auf ein öffentliches Telefon mitten in der Stadt anrufen? Wo hat sie die Nummer des öffentlichen Telefons her? Das macht für mich alles überhaupt keinen logischen Sinn.

Naja, aber die Grafik ist schon gelungen.

Ich habe mich gerade mit dem Kampfsystem abgefunden, nun kommen auch schon Gegner mit Fernangriffen. Das heißt: Wenn ich gerade keine Patronen für die Schusswaffe habe, können die Gegner mich in aller Ruhe vergiften und aus der Distanz töten, wenn sie sich nicht erbarmen, sich auf mich zuzubewegen. Denn ich kann ja weder vor noch zurück. Naja, was soll ich sagen. Ich hab das Spiel an dieser Stelle abgebrochen.

Es ist nichts persönliches, aber dieses Spiel macht mich wirklich unglaublich wütend.

Ken der Kot

Linkey
24.07.2018, 21:03
Ich habe es nie gespielt, möcht dir aber einen Hinweis geben Ken:

Außerdem hab ich das Action-Kampfsystem gegen ein rundenbasiertes Kampfsystem ausgetauscht, bei dem es vor allem darauf ankommt, vorausschauend und ressourcensparend zu kämpfen.

Soll heißen, anstatt die Patronen in Kämpfen zu verwenden, wo du sie nicht zwingend brauchst, solltest du dir diese einfach für solche aufbewahren, wo du sie benötigst.

@Kelven
Wo ich hier was von Frust lese, hab ich mir das Spiel gleich mal geladen. Hoffentlich komme ich die nächsten Wochen mal dazu, es anzuspielen und Feedback dazulassen. Die Screenshots sehen hübsch aus.

Ken der Kot
24.07.2018, 21:14
Soll heißen, anstatt die Patronen in Kämpfen zu verwenden, wo du sie nicht zwingend brauchst, solltest du dir diese einfach für solche aufbewahren, wo du sie benötigst.

Am Anfang stehen die Gegner in zwei Schritten Distanz zu dir. Also muss man erst zwei Runden warten, bis sie sich auf einen zubewegt haben, bevor man Nahkampf einsetzen kann. Verwendet man in dieser Zeit keine Patronen, so bleibt einem keine andere Möglichkeit, als die ersten zwei Runden jedes Mal (!) zu skippen. Du wirst es merken, wenn du selbst das erste mal spielst. Das ist wirklich nicht böse gemeint an Kelven, aber es macht spielerisch keinen Sinn, die Patronen NICHT zu benutzen, wo sie das einzige sind, was man benutzen könnte, wenn die einzige Alternative wäre, den Spielzug komplett zu überspringen. Es ist einfach blöd gelöst.

Und wann man wie oft Patronen bekommt kann ich als Spieler halt auch nicht wissen, wenn ich da in eine solche... Designentscheidung reinrenne.

Ken der Kot

Kelven
24.07.2018, 21:17
Einige Gegner können einmal einen Fernangriff ausführen, danach bewegen sie sich wie die anderen auf die Spielfigur zu.

Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten. Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors. Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.

Ken der Kot
24.07.2018, 21:44
Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten.
Du hast nicht richtig gelesen. Es geht um die Patronen, nicht um die Schusswaffe/n. Die Waffen hat man. Nur hat man oft keine Patronen, wenn es zum Kampf kommt. Dann greift der Gegner dich an aus der Ferne, du bist völlig wehrlos, kannst nicht fliehen und dann muss man warten, bis der Gegner sich erbarmt hat, innerhalb von 2 Runden (in denen man nichts machen kann außer die Runde zu skippen) jeweils einen Schritt näher zu kommen, bis man Nahkampf einsetzen kann.

Übrigens: Es ist nicht logisch, daß Schusswaffen aus der Nähe keinen Schaden anrichten. Das aber nur am Rande. Ist nur einer von sehr vielen Logikfehlern im Spiel.

Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors.
Ich kenne aber kein anderes Survival Horror Spiel, bei dem der Spieler wie angewurzelt auf einer Position stehen bleiben muss, weil er nicht die Möglichkeit hat, sich im Kampf zu bewegen. Noch nicht einmal das Fliehen aus dem Kampf ist möglich. Survival Horror ist da schon etwas anderes.


Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.
Das entkräftet meinen Punkt in keinster Weise. Auch optionale Gegner sollten fair designt sein. Was auch immer sie bewachen. Gegner, die mehr Fähigkeiten haben als der Spieler, sorgen immer nur für Frust. Ich weiß ja auch nicht mal wie viele HP die Viecher haben. Das wird ja nicht angezeigt. Und wenn ein Gegner vor mir steht, heißt es Enter smashen, weil dann ja nur Nahkampf geht und Schusswaffen aus der Nähe paradoxerweise komplett wirkungslos sind.

Ken der Kot

Kelven
24.07.2018, 22:00
Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).

Athanasius
24.07.2018, 22:06
Heilige Selbstfahrlafette! Da fliegen die Kritikgeschosse ja im Minutentakt über die Gräben. Das weckt mein Interesse, da muss ich mir selber eine Meinung bilden. Da ich Kelven-Qualität bislang ausnahmslos sehr schätzte und mir nicht vorstellen kann, dass dieser Remaster eine unrühmliche Ausnahme ist, lade ich ihn mir gleich mal herunter und probiere ihn dieser Tage aus. Vielen Dank für Deine Arbeit Kelven, ich freue mich immer, wenn es etwas Neues von Dir gibt! :)

Ken der Kot
24.07.2018, 22:27
Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).

Von der Ausdauer redet doch niemand. Die kann ich mit einem Tastendruck wieder auffüllen. Das Problem ist -ich wiederhole mich nochmals- die Tatsache, daß Gegner angreifen UND sich dem Spieler nähern können und der Spieler eben nur angreifen kann und sich NICHT bewegen kann, was vor allem bei Survival Horror keinen Sinn macht. Wie sinnvoll ein rundenbasiertes KS bei Survival Horror ist, ist nochmal eine andere Baustelle, aber auch das kritisiere ich nicht. Taktik habe ich nicht erlebt, sondern Situationen in denen ich als Spieler keine Kontrolle habe, was die Kampfgestaltung angeht. Zum einen keine HP-Anzeige für die Gegner, um mir ein taktisches Vorgehen überhaupt zu ermöglichen. Zum anderen hängt mein Kampferfolg davon ab, ob ein Gegner auf mich zubewegt, denn ich habe diese Möglichkeit nicht. Weiterhin wird es mir verwehrt eine Schusswaffe einzusetzen, wenn der Gegner direkt vor mir steht, weil eine Schusswaffe dann paradoxerweise keinen Schaden macht. Summa summarum wird das Kampfsystem auf reines Entergesmashe reduziert, sobald der Gegner direkt vor mir steht. Taktik wäre es, in diesem Fall, wenn ich einen Schritt zurückgehen könnte, um mich im zweiten Zug zu heilen. Dann den Gegner ankommen zu lassen und dann anzugreifen. Aber stehen bleiben und warten? Dann Entersmashen? Da wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, du hättest das Standardkampfsystem genutzt, daß der Maker XP von Haus aus mitliefert.

Ken der Kot

Kelven
24.07.2018, 22:55
Ich würde im Nahkampf nicht nur angreifen, dadurch verliert die Spielfigur auf Dauer viel zu viele TP. Die Attacken der Gegner sind unterschiedlich stark, also solltest du nur im richtigen Moment angreifen. Viele der Gegner verschwenden z. B. Züge mit Nichtstun.

Die Schusswaffen machen im Nahkampf schon Schaden, sie sind dann aber schwächer als die Nahkampfwaffen (mit einer Ausnahme) und ja, hauptsächlich aus spielerischen Gründen.

Streuni
24.07.2018, 23:06
Noch ein neues??

Kelven
25.07.2018, 15:06
Ein neues Altes und es werden wohl noch mehr werden, es gibt noch einige von meinen älteren Spielen, die ich gerne neu auflegen würde.

Streuni
25.07.2018, 17:03
Ich fand die meisten deiner alten Spiele eigentlich ganz gut so wie sie waren.... vor allem Calm Falls... naja :D

Kelven
25.07.2018, 18:39
Mal abgesehen vom KS ist das Remaster ja eng am Original.

Sölf
25.07.2018, 19:13
Ein neues Altes und es werden wohl noch mehr werden, es gibt noch einige von meinen älteren Spielen, die ich gerne neu auflegen würde.

Die Bücher Luzifers when!?

Kelven
26.07.2018, 08:35
Ne, das Spiel nicht, da würde ich wohl auch eine andere Engine nehmen. Vorstellen könnte ich mir Zwielicht, Licht und Finsternis und Desert Nightmare.

sorata08
26.07.2018, 11:16
Hiho,

ich hab mir Calm Falls Remaster auch mal in einem Stream angeschaut (Aufnahme gibt's hier (https://www.twitch.tv/videos/289197834)), hier aber mal meine zusammengefassten (und etwas klarer formulierten) Gedanken dazu:



Die Grafik ist... ausreichend. Ich hätte mir gewünscht, dass du auch Designs von Gebäuden und Orten aufgewertet und nicht nur Sprites ausgetauscht hättest. Die Schlachterei z.B. sieht nicht aus wie eine und wirkt ehrlich gesagt recht halbherzig zusammengeworfen aus.
Es ist alles gleich hell und grau mit Spritzern und pixeligen Körperteilen eingestreut. Warum nicht mit Effekten und Farbtönen arbeiten, um Atmosphäre zu schaffen? Das hätte ich ja bei der Content Warnung im Intro schon irgendwo erwartet gehabt...
Die Designs der Monster funktionieren in der Grafik nicht wirklich. Ja, klar willst du menschenähnliche Monster haben und nutzt deswegen einen passenden Sprite, aber ohne irgendwelche Details (offene Münder der Monster bestehen auch nur aus schwarzen Rechtecken) oder eine verstörende Art zu bewegen, ist das alles schon eher silly. Das Standardmonster wirkt halt einfach wie ein Nudist, bei dem du vergessen hast, den Kopf zu pixeln. Das ist nicht wirklich gruselig. Dadurch kommt auch nicht deine angepriesene "morbide Erotik" rüber, weil auch rein gar nichts erotisch inszeniert ist oder als solches erkennbar ist. Das Label hätte ja noch eher zu Calm Falls R gepasst.
Steve ist absolut nicht relatable. Er reagiert auch auf quasi gar nichts, was ihm passiert. Mir springt ein Bossmonster entgegen, ich töte es: Kein Kommentar. Ich will hier auch keine tragisch-weinerlichen Monologe haben, aber zumindest eine Fragestellung zu dem, was er da gerade erschlagen hat, fehlt nach den ersten Kämpfen komplett. Und dadurch fällt auch jeglicher Symbolismus flach. Wie soll ich denn das Design von Monstern z.B. auf Steve zurückführen können, wenn ich keinen Einblick darin habe, wie er zu dem steht, was er erlebt, abseits des Plots? Wenn der Protagonist sich nicht dafür interessiert, was ihm vor die Flinte läuft, warum sollte ich mir als Spieler Gedanken machen? Und diesen Moment erzeugst du ja mit dem Endtwist: Wenn alles nur ein Traum war, wofür stehen dann die einzelnen Elemente auf unserer Reise?
Dieses "Nicht-Reagieren" bezieht sich auch auf Rätsel. Du verteilst ständig kreuz und quer Schalter, aber ich darf als Spieler raten, was sich eigentlich getan hat. Spätestens gegen Ende ist das ultra nervig, weil ich zig gleichaussehende Türen und Gänge durchforsten und mir zeitgleich merken muss, wo ich gerade schon war. Warum zeigst du mir nicht kurz per Sequenz, wo sich eine Tür entriegelt? Oder du gibst den Türen bestimmte Farben, die dann auch die Schalter haben. So weiß ich dann auch, wonach ich suchen muss.
Das Kampfsystem macht keinen Spaß und funktioniert so einfach nicht. Ich muss in 90% der Fälle warten, bis der Gegner auf mich zugekommen ist, um ihn dann zu Brei zu hauen. Dinge wie Ausweichen oder Ducken lohnen sich gar nicht, weil ich gar keine Ahnung habe, was der Gegner als nächstes Tun wird. Er leuchtet im Grunde sogar nur auf, wenn er am Zug ist und seine Attacke ankündigt. Wie soll man dem entgehen? Deshalb hab ich dann einfach nur angegriffen und ggf. geheilt. Und das ist nicht der Sinn von Taktik und rundenbasiertem Kämpfen. Auch die Waffen sind oft völlig nutzlos. Ja, die Schrotflinte ist eine nette Abwechslung, aber es macht absolut keinen Unterschied, mit was für einer Waffe ich auf die Gegner eindresche...
Hier würde folgendes schon gewaltig helfen:

Das Wechseln von Waffen kostet keine Runde
Es gibt klare Anfälligkeiten und Schwachpunkte bei den Gegnern, die ich durch mein umfangreiches Arsenal ausnutzen kann
Gegner sollten nach ihrem Zug eine Pose einnehmen, die mir anzeigt, welche Art von Attacke sie als nächstes ausführen werden. Darauf kann ich reagieren und es schult auch meinen Blick, mich mit den Gegnern auseinanderzusetzen und sieht dann vielleicht auch interessanter aus als kopflose Nudisten, die im Gang stehen
Warum gibt es keinen "Questlog"? Gerade diesen Punkt würde ich in einem Remaster erwarten. Dadurch dass man stellenweise einige Laufwege durch Szenen überspringt und viele Locations auch sehr ähnlich aussehen, kommt man recht schnell durcheinander. Gerade, wenn ich das Spiel nicht in einem Rutsch durchspiele ist ein Wiedereinstieg dadurch erschwert. Ich würde mich daher wirklich wünschen, dass man zumindest das aktuelle Hauptziel des Spiels einsehen kann. Sowas ist in 2018 eigentlich wirklich Gang und Gebe.



Hoffe das kann dir von Nutzen sein (einige Punkte lassen sich ja auch für andere Remasters übertragen). Ich würde mich wirklich freuen, wenn du bei deinen Remasters auch daran denkst, nervige Features und Eigenheiten zeitgemäßer umzusetzen.

MfG Sorata

Kelven
26.07.2018, 15:36
Im Gegensatz zu den Remakes sollen die Remaster so weit wie möglich die alten Spiele bleiben, auch mit allen Spielelementen, die nicht mehr zeitgemäß oder nervig sind. Die Spiele sind quasi als Ersatz für die alten Versionen gedacht, die ja schon alleine wegen der problematischen Ressourcen nicht mehr angeboten werden dürfen. Deswegen hab ich z. B. die Grafik nur 1:1 ausgetauscht und wenig an den Maps geändert, die mir heutzutage auch nicht mehr gefallen (weder vom Mapping noch vom Aufbau her). Das Kampfsystem ist hier bei Calm Falls dann wieder eine Ausnahme, aber das alte ist so schlecht, dass ich es einfach austauschen musste.

Du hast recht, dass die Monster-Sprites in der Auflösung kaum wirken können. Ich hab aber keine Idee, wie man das ändern könnte, außer mit viel größeren Sprites und die unterstützen die alten Maker ja nicht, und - was noch viel entscheidender ist - die würden auch meine Fähigkeiten übersteigen.

Bei mir ist das genau andersherum. Wenn die Spielfiguren zu viel kommentieren, zu viel reagieren, dann reißt mich das schnell aus dem Spiel raus (vor allem wenn die Reaktionen redundant sind). Und gerade bei Calm Falls ist es, finde ich zumindest, nicht so wichtig, sich in Steve hinein zu versetzen. Es geht mehr darum, die Hintergründe zu interpretieren, als um die Person Steve Madigan an sich. Die Bedeutung der Monster soll ebenso eher interpretiert werden (und das ist ja sowieso erst nach dem Spiel möglich), ich möchte nicht zu offen sagen, wofür sie stehen.

Ich finde auch, dass die Rätsel nicht so gut sind. Ich möchte aber wie gesagt nur das austauschen, was unbedingt raus muss (rechtliche Geschichte) und was vergleichsweise einfach geht (Dialoge). Ganz halte ich mich daran zwar nicht, aber grundsätzlich möchte ich schon keine neuen Remakes machen, sondern überarbeitete Versionen der Originale.

Das Kampfsystem kann sicher noch verbessert werden. Ich wollte schon immer mal so eines bauen, bei dem der Spieler Schaden vermeiden kann, indem er angemessen auf die Gegner reagiert, eben so wie bei einem Action-Kampfsystem. Auch jetzt deuten die Gegner gewisserweise schon an, was sie machen. Ihr Muster wiederholt sich. Ich hab mir das so gedacht, dass der Spieler die Muster quasi lernen muss (so, wie man das auch in einem Actionspiel macht). Die Nudisten vom Anfang machen z. B. immer: Schlag (Zurückweichen) - Nichts tun - Schlag nach oben (Ducken) - Nichts tun - Stoß mit beiden Armen (Unblockbar). Wenn der Gegner weiß blinkt, tut er in der Runde nichts (das hätte ich sagen sollen). Wenn er gelb blinkt, ist die Attacke unblockbar. Möchte man vorsichtig spielen, sollte man allen ausweichbaren Attacken ausweichen und dann angreifen, wenn der Gegner nichts tut oder wenn die Attacke sowieso unblockbar ist. Ob sich das überhaupt lohnt, ist wieder eine andere Frage, ich will nicht ausschließen, dass das KS noch unausgereift ist. Die Waffen unterscheiden sich wirklich nicht, außer dass sie immer stärker werden.

Ich versteh, was du mit dem Questlog meinst, aber eigentlich ist das Spiel doch, auch wenn man wegen der Rätsel hin- und herlaufen muss, recht linear und die Level sind klein.

Tasuva
26.07.2018, 16:19
Um mir ein Urteil bilden zu können habe kurz reingeschaut und bis zur Kanalisation gespielt.
Ich verstehe, warum du dieses Remaster gemacht hast, aber gut empfinde ich den Remake/Remaster-Wahn nicht.
Dazu muss ich sagen, dass ich das originale Calm Falls von 2002 gespielt habe, allerdings nicht das Remake, das zuletzt rauskam.

Im Großen und Ganzen schließe ich mich Soratas Kritikpunkten an.
Es ist ja nett, dass du das Originalspiel für Jene wieder anbieten willst, die von dem Sideview-Remake nicht begeistert waren,
aber heißt das, die Maps genau so zu lassen, wie sie waren? Übergänge und Sequenzen nicht schöner zu gestalten?
Im Einzelnen:

Ich denke da gerade zum Beispiel an die Szene, in der zwei Kreaturen aus einem Krankenwagen ploppen, um den Pixelkörper am Boden mitzunehmen
und wieder wegzuploppen. Da ist nichts flüssig, es gibt keine Sounds, nichts.

Die "Kreaturen" finde ich auch alles andere als unheimlich. Die Art, wie sie in Szene gesetzt sind, ihre Optik.
Wenn man nur wenige Pixel zur Verfügung hat lassen sich natürlich komplexe Formen wie Gesichter nicht im Detail erstellen, aber Risse, Narben,
Flecken oder Dreck sollte doch mit einem simplen Schmier- oder Sprüheffekt eines Grafikprogramms machbar sein? Oder sollen diese Figuren einfach
nur nackt sein? In jedem Fall fühle ich mich in keiner Weise unwohl in ihrer Gegenwart, sondern eher belustigt.

Nicht belustigt hat mich das Kampfsystem. Gut, ich bin schon am meckern darüber gewesen, dass du eigentlich kaum etwas optisch verändert
hast und beschwere mich dann über ein neues Kampfsystem. Aber der Punkt ist, dass für mich rundenbasierende Kampfsysteme nicht in Horrorspiele
gehören. Wenn ich schon in einem Horrorspiel kämpfen muss, sollte ich als Spieler nicht durchgehend das Gefühl von Kontrolle haben.
Von daher hätte ich eher ein System wie das von Calm Falls 2 bevorzugt, welches ich immernoch für eins deiner besten Spiele halte.

Was ich positiv anmerken möchte: Die Musikauswahl ist relativ gut getroffen. Die verwendeten Stücke haben mir gut gefallen und ich vermisse den
Silent Hill Soundtrack nicht besonders. Allerdings fehlten mir an vielen Stellen, wie auch schon in der originalen Version, Soundeffekte, um das Ganze lebendiger
wirken zu lassen, sowie Variationen im Soundtrack.

Lange Rede, kurzer Sinn: Auf mich wirkt der erste Eindruck dieser "Remaster"-Version... lieblos. Du sagst selbst, dass du mit den Remasters näher am Original bleiben
willst. Aber... warum? Warum darf es nicht mal etwas mehr Liebe sein? Oder verschiedene Gesichtsausdrücke für Charaktere, um deren Emotionen besser deuten zu können,
wenn schon Musik und Sound fast durchweg auf dem selben dramaturgischen Level sind?

Auf mich wirken die Remakes/Remasters deiner Spiele meist sehr gehetzt, als würde dir Jemand Druck machen, diese so schnell wie möglich fertig zu stellen
und nicht als hättest du eine großartige Vision wie man die Dinge sehr viel besser machen könnte.
Und das ist schade, denn ich denke, du könntest das sehr viel besser. Aber das ist ausschließlich meine eigene Meinung.

Bei den restlichen verbesserungswürdigen Punkten schließe ich mich Sorata an.

Kelven
26.07.2018, 20:10
Wie gesagt, mir geht es in erster Linie darum, das aus den Spielen zu entfernen, was rechtlich bedenklich ist. Alles darüber hinaus mach ich nur, wenn es mir Spaß macht.

Du hast recht, ich hab keine besonders hohen Ambitionen. Ich entwickle Spiele, weil es mir Spaß macht, als eine Art seelischer Ausgleich, und mehr als meine selbst gesteckten Ziele möchte ich gar nicht erreichen. Ich finde nicht, dass das lieblos ist. Ich setz andere Prioritäten, aber ich steck nicht weniger Herzblut in meine Spiele wie jeder andere Entwickler.

Ich wusste, dass das Kampfsystem umstritten sein wird. Zum einen weil rundebasierte Kampfsystem in Horrorspielen sehr ungewöhnlich sind und zum anderen weil die Mechanik sicher noch nicht ausgereift ist. Ich hab es trotzdem eingebaut, weil ich so ein System schon immer mal umsetzen wollte und weil ich das alte KS wie gesagt deutlich schlechter finde (Action-Kampfsystem sind ja eigentlich auch nichts für den RPG Maker). Wenn ihr das Spiel wegen dem Kampfsystem jetzt viel schlechter findet, dann war das wohl keine so gute Idee, aber das ist Berufsrisiko.

Es ist ziemlich einfach, Narben oder Flecken zu pixeln, aber die würden doch nichts am Eindruck der Monster ändern. Zum einen weil die Monster sehr klein sind und zum anderen weil Narben u. ä. Monster auch nicht per se morbider machen. Ich würde es auch gar nicht so gut finden, wenn die Monsterbilder bei Spielern Unwohlsein auslösen.

Absgnmfh
28.07.2018, 05:56
Die Bücher Luzifers when!?

Nope, Licht und Finsternis endlich!
DBL anschließend ;)

Kelven
04.08.2018, 18:49
Ich hab mal eine neue Version mit einem überarbeiteten Kampfsystem hochgeladen. Es wird jetzt wieder in Echtzeit gekämpft (ansonsten ist der Aufbau des Kampfsystems aber so wie in der ersten Version). Außerdem hab ich die beiden Fonts mal dazugelegt.

Ken der Kot
04.08.2018, 23:01
Ich hab mal eine neue Version mit einem überarbeiteten Kampfsystem hochgeladen. Es wird jetzt wieder in Echtzeit gekämpft (ansonsten ist der Aufbau des Kampfsystems aber so wie in der ersten Version).

Ah cool. Aber kannst du erklären, was du damit meinst? Also wie genau "in Echtzeit" und was hat sich verändert?

Kelven
05.08.2018, 08:27
Das Grundprinzip ist dasselbe: Die Kämpfe finden in Seitenansicht auf einer eigenen Map statt, es gibt Schuss- und Schlagwaffen und der Spieler muss den Attacken der Gegner ausweichen. Aber es ist jetzt wieder ein Action-Kampfsystem.

Mel
06.08.2018, 16:12
Ich hab mal eine neue Version mit einem überarbeiteten Kampfsystem hochgeladen. Es wird jetzt wieder in Echtzeit gekämpft (ansonsten ist der Aufbau des Kampfsystems aber so wie in der ersten Version). Außerdem hab ich die beiden Fonts mal dazugelegt.

Soo :) ich habe heute mal die neue Version gespielt mit der überarbeiteten Kampfsystem. Da muss ich sagen, daß ich die ,,neue Version,, besser finde als die andere. Mein alten Save ist kompatibel :D zu der neue Version