Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept God's Tower - Nach dem Fall
maniglo93
05.07.2018, 14:28
God's Tower
-Nach dem Fall-
Moin Forum,
seit nun fast 3/4 Jahr arbeite ich an meine Projekt. Ich bin ein großer Fan von Roguelike Spielen und wollte schon immer eines selbst erstellen. So habe ich mit dem RPG-Maker XP angefangen ein eigenes zu erstellen. Meine Hauptidee ist es, typische RPG-Elemente in das Spiel einfließen zu lassen, wie Quests, Skilltree usw. Auch möchte ich eher ein kurzes Spiel erstellen, mit einem hohen Wiederspielwert. Aber nun erstmal zur Vorstellung:
Vorgeschichte
Im Norden von Evam entdeckten die ersten Bewohner des Kontinentes einen Turm, der bis in den Himmel ragte. Dieses gewaltige Konstrukt wurde von Monstern aller Art heimgesucht, welche beim versterben sich in Kami-Steine verwandelten. Kami-Steine enthalten eine große Menge an purer Energie, wodurch sie einen besonderen Wert für Städte und Dörfer hatten. Sie wurden eingesetzt, um die Stadt mit Strom zu versorgen. Viele Menschen machten es sich zum Beruf, den Turm zu erkunden und Kami-Steine zu sammeln, welche in der Gilde jeder Stadt gegen Gold eingetauscht werden konnte. Doch eines Tages verschwand der Turm und die gefährlichen Kreaturen breiteten sich auf dem Kontinent Evam aus. Ein besonders starkes Monster, der Diabolos, wütete im Norden und vertrieb alle Bewohner.
Spielprinzip
Du spielst einen Abenteurer, welche eigentlich den Turm erkundigen wollte. Doch nach dem Verschwinden hast du dir eine neue Aufgabe gesucht, sowie viele andere Abenteurer: den Norden von Diabolos zu befreien. Du beginnst deine Reise in einem kleinen Dorf im Ost-Westen von Evam und musst dich vorerst in die westliche Stadt begeben. Von dort aus gelangst du dann in den Norden. Insgesamt musst du somit 3 Dörfer/Städte bereisen, bevor du dich den Diabolos stellst. Diese 3 Städte sollen quasi drei Dungeons eines Roguelikes darstellen.
Zu beginn hast du die Auswahl zwischen (aktuell) 3 Klassen, welche in drei verschiedenen Spielmodi gespielt werden können:
Normal
Dies ist der einfachste Modus. Du beginnst mit einem einfachem Skilltree mit festen Fähigkeiten.
Zufall
https://i.imgur.com/vpgAVli.png
Dieser Modus ist für Fortgeschrittene. Dein Skilltree ist komplexer und somit Vernetzter. Alle deine Fähigkeiten sind zufällig.
Draft
Dies ist der schwerste Modus. Aus allen Fähigkeiten bekommst du über 7 Runden drei zufällige zur Auswahl, wovon du eine Auswählst. Von den nun 7 ausgewählten Fähigkeiten, kannst du 5 in deinen Skilltree einbauen.
https://i.imgur.com/MXhM3WL.png
Nach der Auswahl der Klasse und Spielmodus, startest du in der ersten Stadt. Dort musst du eine gewisse Anzahl an Quests erledigen, bevor du in die nächste Stadt gelangst. Es gibt 3 verschiedene Arten von Quests (Erkunden, Töten, Sammeln) welche in 3 verschieden Gebieten (Sumpf, Wald, Ebene) absolviert werden können. Was getötet werden kann, sowie was gesammelt wird, ist ebenfalls zufällig. Auch das Gebiet ist Semi-Zufällig, so gibt es mehrere Maps welche du betreten kannst. Alle Gegenstände auf einer Map sind ebenfalls zufällig. Die Anzahl an Monster, der Platz und das Auftreten von Truhen und anderen Gegenständen, sowie die Ziele der Quests. So ist jedes Gebiet von ihrem Inhalt anders und das Erkunden eines Gebietes lohnt sich immer.
Features
Nebel
https://i.imgur.com/kS3y7uo.png
Enu's Battle-System
https://i.imgur.com/HaK56EH.png
Fortschritts-Anzeige
https://i.imgur.com/ND65HoN.png
Und einige Kleinigkeiten wie: Passive Fähigkeiten, Gegner Informationen, Fähigkeiten-Level, Waffen-Upgrades, Quick-Save, Tag-Nacht, und einiges mehr..
Beta-Tester gesucht!
Ich würde gerne eine Demo veröffentlichen, jedoch hat noch kein anderer das Spiel getestet. Wenn jemand Interesse daran hat, das Spiel zu testen, würde ich mich freuen :)
--
Maniglo
Sieht cool und sehr durchdacht aus, ich bin leider nicht wirklich so offen für Rouge-Likes aber mich würde schon interessieren wie das in einem RPG-Maker Spiel umgesetzt ist.
Du scheinst dir auf jeden Fall viele Gedanken gemacht zu haben und stimmig sieht das Spiel auch aus.
Firefly84
06.07.2018, 09:29
Ich könnte das Spiel für dich testen. Sende mir den Link einfach per PM.
maniglo93
12.07.2018, 20:52
@Klunky Vielen Dank :) Ich habe mir sehr viele Gedanken gemacht und etwas Angst, zuviel Gedanken gemacht zu haben.
@Firefly84 Danke, ich werde dir die aktuellste Version schicken.
Aktuelles
Ich habe vieles erneuert und überarbeitet. Besonders graphische Verschönerungen gehörten dazu. Hier ein paar Bilder.
Klassen-Auswahl
https://i.imgur.com/pOZmyVM.png
Quest-Auswahl
https://i.imgur.com/2xam5de.png
INN-Auswahl
https://i.imgur.com/kCrm7KL.png
Und einiges mehr :)
Cheers Maniglo
Edit: Ein peinlicher Rechtschreibfehler behoben
Firefly84
12.07.2018, 21:12
Es ist schon etwas peinlich, wenn in einem Screenshot einem die Rechtschreibfehler anspringen: SOWOHL
maniglo93
12.07.2018, 21:39
Das ist mir echt etwas peinlich :O, aber danke für die Info :) Wurde sofort berichtigt.
Immer wieder schön zu sehen, dass es noch XP Projekte gibt! Das Projekt macht einen durchdachten Eindruck und die Screenshots sehen auch in Ordnung aus. Wünsche dir viel Erfolg bei dem Projekt.
Solche Tippfehler passieren schnell und sind für den, der sie selbst geschrieben hat, oftmals "unsichtbar". Es ist keineswegs peinlich.
maniglo93
24.07.2018, 22:21
@Linkey da hast du Recht. Ich übersehe solche Fehler gerne :)
Aktuelles
-Demo-
Aufgrund der ausführlichen Beta-Berichte von Firefly84 (vielen vielen Dank nochmal) steht einer Demo nur noch wenige graphische Verbesserung und QOL-Updates im Wege. Deswegen denke ich, dass ich bald eine hier veröffentlichen werde. Falls trotzdem noch jemand an einem Beta-Test interessiert ist, würde es mich freuen :)
-Monster Update-
Gedanken: Der Kampf gegen ein und den selben Gegner kann auf dauer sehr langweilig werden. Diese Gefahr sehe ich in meinem Spiel sehr. Die Story rückt in den Hintergrund und der Kampf somit automatisch in den Vordergrund. Zusätzlich soll das Spiel einen hohen Wiederspielwert besitzen, weshalb Gegner im jedem neuem Durchgang erneut bekämpft werden.
Eines der größeren Erneuerungen sind die Monster in der Welt von Evam. Damit das Bekämpfen und Interagieren nicht auf dauer eintönig wird, habe ich einiges an Varianz eingebaut. Die Werte eines Monster bewegen sich nun zufällig in einem bestimmten Bereich. So ist jeder Kampf anders und fordert mehr überlegte Entscheidungen. Zusätzlich hat jedes Monster nun die Chance eine Elite-Kreatur zu werden. Dadurch bekommt sie eine der drei aktuellen Klassen zugeschrieben und dementsprechend eine Reihe an Fähigkeiten (ebenfalls alles Zufällig). Schon einmal gegen eine Fledermaus mit Pummel-Schlag gekämpft? - Nun ist es möglich!
Bis jetzt hieß es: kämpfen oder fliehen. Nun können Monster aggressiv sein und andere Monster angreifen. Durch einem schlauem Manöver bekämpfen sich Monster gegenseitig, und du kannst bis zum finalen Schlag warten. Auch können so Jagd-Quest einfacher erledigt werden, indem man einfach andere Kreaturen den Job erledigen lässt. So schont man Leben und andere Ressourcen. Dennoch erhalten andere Lebewesen, wie du selbst, Erfahrung und steigen nach einem besiegten Gegner eine Stufe auf. Ihre Attribute erhöhen sich und sie erlernen neue Fähigkeiten.
https://i.imgur.com/8n4U5ty.gif
Der gelbe Stern zeichnen eine Elite Kreatur.
Die zwei Schwerter zeigen, dass die Kreatur aggressiv ist.
Außerdem erkennt man eines der Hauptaspekte des Spiels: Die Welt bewegt sich nur, wenn du dich bewegst!
-Sonstiges-
Eine kleine Text-Box zeigt nun Benachrichtigungen. Damit soll der Spielfluss nicht durch etliches Enter-Drücken gestört werden. Erhält man nun Gegenstände oder sonstiges, reicht ein kleiner Blick zum oberen Bildschirmrand.
https://i.imgur.com/HDE9yFD.gif
Ansonsten kleinere Verbesserungen, wie genauere Informationen über Monster, neue zufällige NPC, neue Fähigkeiten, neue Gegner usw.
Cheers Maniglo
maniglo93
16.11.2018, 17:47
Moin Moin RPG-Community,
Aufgrund von Klausuren und anderen Prüfungen habe ich mein Projekt in letzter Zeit etwas weniger bearbeitet. Doch nun ist die Prüfungsphase vorbei und ich konnte mich wieder meinem RPG Maker widmen (*freu*)!
Aktuelles
-Demo-
Ich würde mich über weitere Beta-Tester freuen :) Ich könnte jede Hilfe brauchen, mein Spiel zu testen, besonders weil es sehr zufallsbasiert ist. Viele verschiedene Szenarien können eintreffen und ich möchte die Demo möglichst Crash-frei fertigstellen.
-Spielmodi-
Da ich vermute, dass die RPG-Maker Szene nur eine geringe Masse an Roguelike Vertretern hat, plane ich den Abenteuer-Modus einzubauen, welcher den Roguelike Aspekt (hauptsächlich den dauerhaften Tod) entfernt. Damit soll die Welt von Evam einfacher und sicherer Erkundet werden, ohne dass der Abenteurer die Konsequenzen seiner Entscheidungen fürchten muss. Er kann beinahe sorgenlos die verschiedenen Gebiete erkunden und sich ausgiebig an Kämpfen beteiligen.
-Mehr Taktik-
Gedanken: Die Kämpfe sind noch sehr aktiv. Kämpfe machen ein Haupteil des Spiels aus, und besonders weil der Tod beständig ist, möchte ich den Spieler mehr reaktive Möglichkeiten geben. Dem Spieler sollen auch andere Möglichkeiten eröffnet werden, als nur "Angriff" und "Zauber X". Verteidigen und defensive Fähigkeiten sollen in ihrem Wert steigen, jedoch möchte ich dies nicht durch höhere Stats, sondern mit mehr sinnvollen Situationen erreichen.
Um die Kämpfe taktischer zu gestalten, werden nun die zukünftigen Aktionen des Gegners im Kampf angezeigt. So weiß der Spieler, ob die Kreatur im nächsten Zug einen einfachen Angriff plant oder einen mächtigen Zauber wirken möchte oder in zwei Runden die Flucht ergreift. Der Spieler kann somit reaktiver Reagieren und die Aktion "Verteidigen" sinnvoller nutzen oder gezielter den Gegner fokussieren, welcher zu fliehen versuchen wird.
https://i.imgur.com/DcIGcx9.png
-Mehr Zufall!-
Noch mehr Faktoren sind nun zufällig. Besonders Rüstungen werden nun zufällig erschaffen und sind somit immer anders. Dennoch bleiben sie meistens ihrer Art treu. Eine Stoffrüstung wird unwahrscheinlich viel physische Verteidigung geben, hingegen eine Plattenrüstung schon. Dies soll noch mehr den Wiederspielwert steigern. Auch gibt es nun Items, dessen Erscheinung zufällig sind.
-Sonstiges-
Ständig versuche ich das Spiel für den Spieler angenehmer und flüssiger zu machen. So gibt es nun ein Quick-Inventar, welches von der Map aufgerufen werden kann um Tränke oder ähnliches einzunehmen. Die Kampf-Geschwindigkeit wurde erhöht, so dass die Kämpfe schneller ablaufen. Es ist nun möglich über Kreaturen und andere Gegenstände zu springen, um mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Viele graphische Erneuerungen wurden ebenfalls hinzugefügt.
Cheers Maniglo
Es wird immer kühler und dunkler und das Sommerloch scheint endgültig vorüber, oder kommt es mir nur so vor als wäre es zuletzt wieder etwas aktiver hier? :) Auch hier sagt mir die Vorstellung sehr zu, insbesondere der Abenteurer-Modus, da ich doch eher der Zocker von anderen Arten RPGs bin^^ Viel Erfolg mit den Tests, freue mich auf ein baldiges erscheinen!
maniglo93
01.01.2019, 17:07
@Stille
Entschuldige bitte, dass ich erst so spät darauf reagiere... Danke :) Solche Posts zu lesen motivieren mich am Projekt weiter zu arbeiten! Ich gebe mein Bestes, damit dir (und weiteren Spielern von eher anderen RPG's) der Abenteuer-Modus gefallen wird.
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Frohes Neues 2019 RPG-Community,
Die Weihnachtszeit verlangte viele Stunden von mir, trotzdem hatte ich genug für mein Projekt übrig. Hier einmal ein kleines Update für euch.
Aktuelles
-Techdemo-
Gedanken: Ich hatte geplant eine Techdemo zu veröffentlichen, welche die Main-Features des Spiels darstellt. Doch diese Idee habe ich verworfen, nachdem meine Beta-Tester nicht die Reaktion zeigten, die ich erhofft hatte. Nicht die einzelnen Features führen zum gewollten Spiel gefühl, sondern das Zusammenspiel all dieser Features. Besonders der Fortschritt, welcher in der Techdemo nicht vorhanden ist, ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels.
Es wird noch etwas mit der Demo dauern, ich möchte ein gutes Spielgefühl vermitteln und da muss ich noch ein paar Ecken feilen.
-Es gibt eine Meta-
Gedanken: Der beabsichtige Spielmodus hat ein Perma-Death. Beim Tod geht jeglicher Fortschritt des Spielers verloren. Dies kann sehr frustrierend sein und während ich konstant Versuche, dem Spieler alle Werkzeuge zu geben um selbst für seinen Tod verantwortlich zu sein, ist dies manchmal nicht genug. Ursprünglich hatte ich mich gegen einen Meta-Fortschritt entschieden, doch nun empfinde ich dies als wertvollen Zusatz. Vorerst, was meine ich mit Meta-Fortschritt? Meta-Fortschritt ist ein Fortschritt, welche zwischen den Spielständen besteht. Ein typisches Beispiel ist das Freischalten von neuen Klassen, nachdem man das Spiel durchgespielt hat oder die Option "New Game +". Da in meinem Projekt auch der Tod zum beenden des Spiels gehört, hab ich um einiges mehr Freiraum beim Gestalten des Meta-Fortschrittes. Jedoch ist es nicht nötig, diesen zu benutzen um das Spiel durchzuspielen. Diese Fortschritte sollen nur einen kleinen Bonus geben.
Stirbt man (im Permadeath-Modus) so geschieht folgendes:
* Man hinterlässt seine Seele am Platz wo man gestorben ist. Trifft man später auf seiner Seele ist eine Interaktion möglich (noch nicht ganz sicher wie diese Aussieht)
*Die gesammelten Gegenstände gehen in einen Alchemisten-Topf. Wenn genügend Items dort enthalten sind, kann man einen Trank schöpfen. Somit hat der nächste Held einen kleinen Vorsprung
*Rüstungen können nun dem Schmied gespendet werden. Gespendete Rüstungen können Spielstandübergreifend wieder abgekauft werden
*Das erledigen von Quests gibt Punkte, welche benutzt werden können, um die Welt zu verändern. So können Klassen freigeschaltet werden, die Anzahl an angebotenen Quests und Gegenständen des Händlers erhöht werden und einiges mehr
*Um so mehr in der Stadt eingekauft wird umso reicher wird die Stadt. Das erhaltene Gold benutzt sie um Sachen zu verbessern und auszubauen. Dies kann kleine Bonuse ermöglichen, ist jedoch Hauptsächlich für die Story gedacht. Somit ist dies auch im Abenteurer-Modus möglich.
*Es wird ein Mini-Game geben, welches mit jedem Bewohner der Stadt gespielt werden kann (wie in Witcher III). Das ganze wird ein Sammelspiel sein, jedoch mit Würfel anstatt Karten. Die gesammelten Würfel werden ebenfalls von Spielstand zu Spielstand vorhanden sein.
*Besondere Helden werden in der Stadt geehrt. Von ihnen erzählen die Einwohner und werden in besonderen Fällen sogar Statuen errichtet. Dies hat zur Folge, dass jeder Spielstand seinen eigenen Namen hat. Da neue Namen auszudenken für manche (besonders für mich) gewiss schwer ist, werden gleiche Namen mit "der erste", "der zweite"... automatisch erweitert.
-Kampfmodus-
Jede Klasse hat ihren eigenen einen eigenen Kampfmodus. So hat der Knappe den Modus des Leichten Angriff, welcher eine höhere Geschwindigkeit hat, jedoch weniger Schaden verursacht.
-Noch mehr Zufall!-
Es gibt nun zufällig erstellte Rätsel (aktuell 2 verschieden Arten. Ein drittes ist geplant). Ein Algorithmus erschafft diese und löst es selbst (um zu versichern, dass es schaffbar ist). Somit erlebt jeder Spieler seine eigene Rätsel. Sonst sind wieder neue NPC, neue Gegner und neue Quests erstellt worden, welche zufällig im Gebiet erscheinen können.
Cheers Maniglo
maniglo93
24.04.2019, 15:24
Frohes Ostern RPG-Community,
Viel hat sich in God's Tower getan und ich war fleißig am Programmieren und Basteln. Deswegen habe ich hier ein kleines Update für euch :)
Bilder!!
-Skilltree-
Da ein großer zufällig erstellter Skilltree ziemlich überwältigend ist, gibt es nun die Einstellung ihn in elementarer Form zu sehen. In dieser Form sind nur die gelernten und lernbaren Fähigkeiten sichtbar. Dennoch kann man in diesem Modus durch das Drücken der 'Strg'-Taste den gesammten Baum anzeigen.
https://i.imgur.com/jkxK3Vn.gif
Dies sind alles verschiedene Skilltree's von ein und der selben Klasse!
So sah es vorher aus
https://i.imgur.com/vpgAVli.png
-Schöner Kämpfen-
Ich habe das Kampfsystem visuell angepasst / überarbeitet. Nun ist mehr vom Kampfgeschehen zu sehen und die Fenster überdecken nicht mehr Monster. Außerdem wollte ich einiges intuitiver für den Spieler gestallten um das Tutorial zu entlasten.
https://i.imgur.com/W6gDC03.gif https://i.imgur.com/IuabKVG.gif
Links Aktion und Fähigkeiten-Auswahl. Ganz zufrieden bin ich noch nicht. Die SP Anzeige will ich definitiv noch überarbeiten, sowie die Farbe des Cursors bei der Aktions-Auswahl.
So sah es vorher aus!
https://i.imgur.com/DcIGcx9.png
-Job Ausrüstung-
Zu Beginn des Spiels sollte man sich für ein Job entscheiden. Dabei gibt es drei zur Auswahl: Jäger - Erkunder - Alchemist.
Abhängig welchen Job der Spieler wählt, hat er andere Vorteile. So kommt jeder Job mit seinem eigenem Skilltree und eigene Ausrüstung! Zudem verändert sich die Bezahlung und der Erhalt von Erfahrung beim Erledigen von Quests. Als Jäger bekommt man mehr Gold für eine "Töte"-Quest, jedoch weniger Erfahrung (denn der Jäger ist geübt darin). Hingegen bekommt er mehr Erfahrung bei einer "Sammel"-Quest, dafür weniger Gold.
Die Job-Ausrüstung gibt dem Spieler eine kleine neue mögliche Aktion, und verändert somit etwas das Spielverhalten. So gibt z.B. die Handschuhe für den Alchemisten die Fähigkeit, einen Gegner zu werfen!
https://i.imgur.com/HVoMFcx.gif
https://i.imgur.com/0tu39ca.gif
-Mini Menü-
Indem man STRG-Taste gedrückt hält, öffnet sich ein Quick-Menü, welches es ermöglicht, einige Aktionen schnell auszuführen.
https://i.imgur.com/rdxLACI.gif
-Du bist nicht allein!-
Aktuell implementiere ich Gefährten, welche einem im Kampf beistehen... demnächst mehr :)
Cheers Maniglo
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