Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Eterna Remaster
Eterna Remaster
In einer Gruft, die von den meisten längst vergessen wurde, soll ein uraltes Übel versiegelt worden sein und nur wenn der Zauber immer wieder erneuert wird, kann verhindert werden, dass das Siegel eines Tages bricht. Als die Gruppe, die den Zauber erneuern soll, nach zwei Wochen immer noch nicht zurückgekehrt ist, werden der Gardist Erik und die Klerikerin Lena damit beauftragt, herauszufinden, was mit der Gruppe geschehen ist. Doch kaum sind die beiden losgegangen, stoßen sie auch schon auf ein noch viel größeres Problem: Lebende Tote. Wesen, die es eigentlich gar nicht geben dürfte.
Bevor ich erzähle, was bei der überarbeiteten Version von Eterna alles anders ist, sprech ich mal das an, was sich nicht geändert hat: die Handlung und das Gameplay. Einiges würde ich heutzutage wohl anders machen, aber das Spiel soll ein Remaster und kein Remake sein, deswegen hab ich den grundsätzlichen Ablauf des Spiels so gelassen, wie er war. Nun aber zu den Änderungen:
- Alle Dialoge wurden neu geschrieben.
- Es gibt neue Musik und neue Soundeffekte.
- Alle Grafiken wurden neu gezeichnet.
- Außerdem wurden die Werte der Gegner und ihre Muster überarbeitet.
Screens
https://abload.de/img/eterna_screensbjjba.png
Download
Hier findet ihr die Vollversion. (https://kelven.rpg-atelier.net/EternaRM.zip)
Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und ich freue mich natürlich über Feedback.
Endlich, auf das Spiel freue ich mich schon wie ein Schneekönig :)
Habe das Orginal sehr gemocht (ich glaube 2 mal durchgespielt damals). Da ich gerade mit einem anderen Game durch bin, weiß ich nun was ich ab morgen angehe :A
maniglo93
18.06.2018, 13:11
Ich habe einen großen Respekt vor Menschen, die ein "altes" Spiel remastern. Es gehört für mich besonders viel Disziplin dazu.
Mir gefallen die Screenshots. Ich habe das Original zwar nicht gespielt, werde aber die remastered Version mit Freuden zocken :)
Danke dir für die tolle Arbeit. Wird direkt gespielt.
Juhu Eterna Remaster ist draußen und schon angespielt:)
Bei den ersten Screenshots, die ich gesehen habe dachte ich, daß Eterna Remaster mit den RPG Maker XP erstellt wird. Eterna Remaster wird mit den RPG Maker 2000 erstellt, wie das Original.
Ich finde es gut, daß es bis heute Spiele gibt, die mit den RPG Maker 2000 u.2003 erstellt werden. Beim spielen bin ich positiv überrascht^w^ Ganz großer Lob an dich Kelven!
Don Sella
18.06.2018, 16:03
Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen wie das Remaster sein wird. Grafisch sieht es schon mal sehr gut aus. Wird auf jeden Fall bald gespielt, geladen ist es schon mal.
Ich kann mich ehrlich gesagt gar nicht mehr daran erinnern, wie weit ich Eterna zu seiner Zeit gespielt habe, aber ich bin nun am Anfang des zweiten Kapitels und habe bisher echt meinen Spaß mit dem Remaster! Der Handlungsverlauf und selbst die neuen Dialoge wirken zwar oftmals arg konstruiert und das Inventar ist teilweise sehr willkürlich sortiert, aber bei einem so alten Spiel kann ich da durchaus drüber hinwegsehen. Dafür ist die neue Optik ein sehr großer Pluspunkt! Die Farben harmonieren hervorragend und alle Assets sehen sehr schick aus. Auch das Mapping ist gut gealtert. Lediglich die Facesets mögen mir nicht gefallen. Sind die auch selbst gepixelt? Für mich sehen die aus, wie aus einem Generator. In der Summe ist das Spiel aber sehr hübsch anzusehen.
Ob die neuen Kampfwerte im Vergleich mit der Ur-Version auch gut abschneiden, kann ich nicht beurteilen. Im Remaster sind die Kämpfe jedenfalls sehr knackig. Ständig renne ich in die Gasthäuser der Städte zurück oder tausche die gegnerischen Überreste gegen Mark ein, um mein Inventar wieder aufzufüllen. Bisher finde ich diese Herausforderung durchaus ansprechend, aber ich hoffe auch, dass es nicht noch schwerer wird. Sonst könnte ich ein Problem kriegen xD Akustisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Einige einzelne Stücke wie das in den Tunneln unterhalb des Gasthauses sind mir zwar zu aufdringlich und auch der Soundeffekt beim Öffnen einer Tür könnte etwas leiser sein, aber insgesamt ist die Musik sehr stimmig ausgewählt und die Qualität der Soundeffekte ist wirklich phänomenal gut!
Unterm Strich finde ich das Remaster sehr gelungen und ich bin mal gespannt, wie es weitergeht!
Abschließend noch ein paar Fehlerfunde:
24699
24700
24701
Außerdem habe ich den ersten Satz bei der Einführung von Inelukis Gastrolle beim Turnier nicht verstanden. Da hieß es irgendwie: „Ein Schwarzmagier aus Osten Ard …“, oder so ähnlich. Sollte das nicht eher „ein Schwarzmagier aus dem östlichen Ard“ heißen?
Gruß
Stoep
Mir ist auch was aufgefallen. Ab Kapitel 2 die Szene, wo Lena aufwacht. Da steht bei Dayneris ,,Daynerisc,,
24702
x3Shainex3
20.06.2018, 17:49
<3 <3
Danke
Werde mich nach Spielabschluss nochmal melden :)
Danke für die Fehlermeldungen. Die Rechtschreibfehler hab ich glatt verschlimmbessert. ;)
@Stoep
Die Facesets wurden auch von mir gepixelt.
Es ist auf jeden Fall hilfreich, manchmal zum Gasthof zurückzugehen, um Heilgegenstände zu sparen. Oft sind die Gegner gegen bestimmte Attacken besonders anfällig (starke Gegner vs. Schwäche, geschützte Gegner vs. Bruch) und auch die passenden Elemente können den Kampfverlauf beschleunigen.
Ich kenne die Buchreihe nicht, aus der die Figur Ineluki stammt, aber ich meine der Ort heißt wirklich Osten Ard.
real Troll
21.06.2018, 16:17
"Eterna" dürfte eines der ersten Makerspiele sein, die ich nicht nur an-, sondern auch durchgespielt habe. Ich hoffe, da schauen neben den nostalgietankenden Altspielern auch etliche neue Spieler vorbei. Ich habe "Eterna" als gutes, schön klassisches Rollenspiel in Erinnerung, das die große Stärke des RPG Makers ausspielt: Wie man mit den typischen Mitteln des Werkzeugs einen unterhaltsamen Abenteuerspaß erstellen kann.
Die neue Grafik ist außerdem eine Verlockung der Augen.
Bei den Ruine von Prianor während den Bosskampf sagt Erik: Wurde das Viech da auch von deinem Schöpfer erschaffen?
Das Wort gibt es wirklich, das ist ein umgangssprachlicher Begriff für "Tier".
Firefly84
22.06.2018, 19:54
In Sturmfest, nachdem die Herberge von den Untoten zerstört worden ist, hat der Fleischer einen abgeschnittenen Text.
Die Sektenanhänger in dem kleinen Raum mit dem Heilkraut unterhalb der 2. Falltür muss 2x hintereinander bekämpft werden, nachdem man den Lagerraum geplündert hat.
Das Gleiche passiert auch bei denen im Raum östlich des ersten Flures.
Anscheinend merkt sich der Maker die Berührung mit einem Event, selbst wenn der Kampf vorher per Parallel Process gestartet wurde. Ich werde dann wohl die Berührung komplett rausnehmen.
LittleChoco
23.06.2018, 17:20
Sorry fürs Offtopic, aber:
Ich kenne die Buchreihe nicht, aus der die Figur Ineluki stammt, aber ich meine der Ort heißt wirklich Osten Ard.
Das Geheimnis der Großen Schwerter (= Die Saga von Osten Ard) (https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Geheimnis_der_Gro%C3%9Fen_Schwerter)
Unbedingt zu empfehlen, auch wenn der erste Band 'ne Weile braucht, um in Fahrt zu kommen. Wer die Bücher noch lesen will, sollte die Inhaltszusammenfassung auf Wikipedia NICHT lesen (Spoiler hoch 3!).
Achso ich habe an das Wort gedacht: Vieh. Da war das ,,c,, auffällig. Ich war nicht so sicher da wollte ich nur bescheid sagen.;)
Die Facesets wurden auch von mir gepixelt.
Oh, ich hätte schwören können, schon mal schickere Facesets von dir gesehen zu haben. Habe gerade mal die Bildersuche von Google bemüht und die Gesichter in der Urversion gefallen mir doch einen Ticken besser. Waren die denn nicht auch von dir?
Das Geheimnis der Großen Schwerter (= Die Saga von Osten Ard)
Danke für die Info ^_-
Gruß
Stoep
Die alten Facesets sind von Celen.
Hey, super:)
Schön dass du es geschafft hast^^. Bin schon sehr gespannt.
In Youtube sieht man schon Livestream Eterna Remaster:):D
Firefly84
03.07.2018, 21:57
Glich: Wenn es um die Evakuierung des Jade-Turmes geht, gibt es Lazarus 2x.
In der Finstergrotte kann man jederzeit speichern (aus dem normalen Menü).
Ich hätte mir gerne neue Dialoge der NPC von der Eisinsel und Prianor gewünscht, nach den Geschehnissen auf der Eisinsel. Es passt einfach nicht, wenn man gegen Ende des Spiels nach Selencior zurückkehrt, und für die Bewohner noch Friede, Freude und Eierkuchen herrscht.
Leider konnte ich die Ursache für den Fehler mit dem Speichern bisher nicht finden, die Tester haben ihn auch schon angesprochen. Es gibt in der Finstergrotte kein Event, das das Speichern einschaltet und trotzdem ist die Option dort eingeschaltet.
sorata08
04.07.2018, 16:51
Schau mal bei der Map "Finstergrotte" in die Map Properties. Da steht Save auf "Enable".
Da die Maps eine Tiefe ebener im Baum "Same as Parent Map" haben, übernehmen sie diese Einstellung wohl für das gesamte Gebiet.
MfG Sorata
Ja, stimmt, danke für den Hinweis. Ich hatte schon ganz vergessen dass es diese Option überhaupt gibt (und wundere mich, warum sie gerade bei der Map aktiviert war).
Firefly84
04.07.2018, 19:30
Habe gerade das Ei der Wunder verwendet. Bei dem "Kampf" gegen die Dämonenpflanze hätte ich mir gerne etwas mehr "Action" gewünscht, nicht das nur, dass etwa jeder 3-5x Enter/Leertaste irgendwann mal einen Schlag ausführt. Wenn das Organ gelb ist, könnte sie mal reagieren. Oder eine Statusleiste der Pflanze die bei einem korrekten Treffer sinkt und bei einem falschen Treffer wieder steigt, damit man weiß, das man irgendwas tut.
Es ist so lange her, dass ich das Spiel gespielt habe, dass ich manches vergessen und manches aber gleich wiedererkannt habe.
@Firefly84
Ich hab mich anstelle eines Balkens für Soundeffekte entschieden. Wenn das Organ gelb ist (die Pflanze erhält einen TP zurück, wenn man sie dann schlägt) wird ein Fehler-Sound abgespielt.
Heyho Kelven :)
Ich habe jetzt mal angefangen das Eterna Remaster als LP zu spielen. Bisher läuft tatsächlich alles
sehr gut und an sich läuft das Spiel auch technisch bisher sehr sauber!
Mich freut es auch sehr, dass die Kämpfe (gefühlt) ein Tick schwerer geworden sind.
Leider bin ich im Spiel schon auf 2 Fehler gestoßen, welche mir das Spiel zerschossen haben :D
Der erste Fehler ereignet sich direkt im Nachtschattenwald, sobald man eine Leiter herunterklettert während sich ein Monster auf dieser befindet. Resultat = Freeze!
Beim zweiten Mal dürfte es von der Fehlerart das gleiche sein: Wenn ich mich im ersten Side-Dungeon (Die Höhle mit den Spinnen und Schleimen) auf das Loch
stelle, welches mich mit einem Windstoß auf eine erhöhte Position bringen soll, kann es ebenfalls sein, dass ich hängenbleibe.
https://www.youtube.com/watch?v=4XHdevqhOJw
Hier direkt zu sehen bei 20:40 :D
MfG
Daniel
Hi Kelven
Ich schaue gerade EternalGames LP zu diesem Spiel.
Grundsätzlich sieht das für mich nach einem sehr guten Projekt aus.
Ich mag die Chipsets, ich mag die Dialoge, Musik passt gut.
Über das Gameplay bilde ich mir noch eine Meinung, aber die kleinen Pickups mag ich. Die Charaktere starten auch mit einer angemessenen Menge Fähigkeiten.
Ich schreibe parallel zum LP mit, wenn mir etwas auffällt. Das ist natürlich Meckern auf durchaus hohem Niveau, aber eventuell nützt es dir was.
https://docs.google.com/document/d/1FORv44ZLvucibAdbMwRkI5kIg0JCiGI-aTKK38lyBdI/edit?usp=sharing
@Radarog
Stimmt, die Fehler sind schon in der alten Version aufgetreten, waren aber solche Zufallsprodukte, dass ich sie damals nie behoben hab und heute längst vergessen hatte.
@Brei
Meldungen von Fehlern nützen mir auf jeden Fall etwas, nur am Inhalt und Gameplay möchte ich nichts mehr ändern.
Don Sella
24.10.2018, 09:30
Meldungen von Fehlern nützen mir auf jeden Fall etwas, nur am Inhalt und Gameplay möchte ich nichts mehr ändern.
Ich weiß, dass hauptsächlich Grafik, Sound und Dialoge getauscht/verbessert wurden, aber Sachen wie einen Questlog oder ähnliches vermisse ich im Spiel schon.
Ich hatte im Original schon das Problem, dass wenn ich aus Versehen einen Dialog skippe oder ich etwas überlese gar nicht weiß, was ich denn jetzt genau machen soll. Ich war damals bereits am Ende aber wusste nicht, welchen Ort auf der Karte ich nun betreten sollte, damit es weitergeht - somit habe ich das Spiel nie selbst durchgespielt. Auch jetzt im Remaster hat mir jemand gesagt, dass ich einen Ort übersehen habe. Bei einer großen Weltkarte und einigen offenbar optionalen Orten fehlt mir da wirklich ein Questlog o.ä.
Und nochmal was zu den Rätseln/Dungeons:
Auch wenn man in den Dungeons ein Rätsel löst, weiß man nie so recht, was es jetzt genau bewirkt hat und man muss ständig suchen, wo sich etwas verändert hat. Das wird schnell nervig und unübersichtlich.
Auch wenn du wohl nichts mehr wie du sagst am Gameplay ändern möchtest, wollte ich das trotzdem mal erwähnt haben. Ansonsten fand ich waren die Neuerungen bis jetzt, vor allem die Dialoge, auf jeden Fall eine Verbesserung zum Originalspiel.
Ich hab mal noch einen Part weiter geschaut und die Notizen aktualisiert.
Gib gern Bescheid solltest du Fragen zur technischen Umsetzung haben.
@Don Sella
Ich kann das sehr gut verstehen, das Spiel ist an einigen Stellen schon ziemlich benutzerunfreundlich. Für mich stand aber von Anfang an fest, dass ich nur eine bestimmte Menge Zeit in das Remaster investieren will und deswegen hab ich mich auf das konzentriert, was mir besonders wichtig ist.
Hab da auch ma ne Frage bezüglich Sidequest: Im Nachtschattenwald kann ich in diversen Höhlen "grüne DInger" schlagen, die wiederrum eine andere Höhle mit 'nem "grünen Ding" öffnet. Soweit so gut.
In der letzten Höhle mit den "grünen Dingern" (Die man in einer gewissen Reihenfolge schlagen soll), erklingt zwar ein "Richtig" - Sound, jedoch weiß ich nicht, wo ich danach hin soll, bzw. was ich dadurch ausgelöst habe...
Kann mir wer helfen, bitte ?
Ansonsten kann ich mich nicht großartig beschweren, außer vielleicht das die Kämpfe nun knackiger geworden sind und dadurch etwas langwieriger.
Grafik, Musik, Gameplay Top, Bugs hab ich bis jetzt (noch keine) gehabt/gefunden.
Greetz
Dort, wo eine eingestürzte Leiter vor einer Felswand liegt, ist ein Tunneleingang. Der öffnet sich, wenn man das Rätsel löst.
renren1000
09.11.2019, 21:40
Guten Abend .
Und zwar komme ich bei der Prüfung des Geistes nicht mehr weiter ich komme einfach nicht auf das gesamt Ergebnis könnte mir jemmand da ein tipp geben :D
Erste Reihe – Durch 3 teilen
Zweite Reihe – Die beiden Vorgänger addieren
Dritte Reihe – Die Quadratzahlen
Vierte Reihe – Summe der beiden Ziffern / mit 2 multiplizieren
Im Spielordner ist übrigens eine Hilfe-Datei mit den Lösungen der Rätsel.
renren1000
09.11.2019, 21:54
Oh das habe ich garnicht gesehen aber ich danke dir für die schnelle antwort
Guten Abend,
wollte nur anmerken, dass das LP von welchem Brei damals Notizen gezogen hat, fertig ist.
Ja das ist mittlerweile 1 Jahr her, ich hatte eine Pause eingelegt :D
Habe in der letzten Folge auch nochmal ganz ausführlich meine Meinung gesagt.
Ich danke dir Kelven für dieses Spiel :) Sowohl Original als auch Remaster :D
Link zum LP: https://www.youtube.com/watch?v=4XHdevqhOJw&list=PLzV-_jHypTUvtyqwWg-yylLLft-cXsX9a
Steffi1506
20.04.2021, 05:57
Hallo. Würde das Spiel gerne downloaden, aber es funktioniert nicht. Gibt es Eterna noch irgendwo zum downloaden?
Habe das Spiel schon früher gespielt und würde es so gerne nochmals spielen. :)
Der Link sollte eigentlich funktionieren. Zur Not kannst du ihn ja mal kopieren und direkt in die Browser-Zeile einfügen.
Ich schreibe in letzter Zeit Reviews für Rollenspiele, die ich durchspiele, um somit besser zu begreifen was mir an diesen gefällt oder nicht gefällt. So kann ich hoffentlich in Zukunft auch meine Spiele besser gestalten. Hier meine Review zu EternaR.
Ich möchte hierbei betonen, dass meine Kritik in keiner Form respektlos der Arbeit des Entwicklers gegenüber sein soll. Sie soll lediglich als konstruktive Kritik dienen und als ein Denkanstoß für zukünftige Projekte dienen.
Vor allem weil ich glaube, dass der Entwickler das Zeug zum indipentent Entwickler hat.
Figuren:
Erik hat zwar eine Art Charakterisierung, aber es wirkt auch mehr wie ein Platzhalter statt einer Persönlichkeit. Dennoch muss man loben, dass Erik durch und durch ein Pragmatiker ist.
Er ist Atheist und sagt was er denkt, was zu seinem Beruf passt. Als Gardist hat er sicher viel Leid und Blut gesehen und musste immer schnell Lösungen für Probleme finden. Doch dann stellt sich die Frage wie er zur Magie steht und das bezieht sich auf alle Figuren. Keiner, außer Lena, glaubt an den Schöpfer, dennoch setzen fast alle Figuren Magie, das wirft doch die Frage auf wo die Magie her kommt und entweder wird diese als eine Art Naturphänomen angesehen oder der Entwickler hat sich nicht viel dabei gedacht.
Auch bei Lena ist die Persönlichkeit sehr eindimensional. Sie ist die gläubige, frigide Klerikerin.
So weit so bekannt, aber dabei bleibt es praktisch bis zum Schluss. Sie verändert sich nicht als Figur. Keine der Figuren verändert sich sichtlich. Was jedoch immer wieder durch kommt ist ihre Güte und ihre später verspielte Beziehung zu Erik.
Vitara ist eine Draufgängerin und sie sucht nach ihrem Ehemann Taran. Das ist auch schon ihre Persönlichkeit. Man könnte hier mehr Charaktertiefe durch ihre südländischen Wurzeln einbringen.
Sie könnte mysteriöser erscheinen oder viel in Metaphern und Sprichwörtern ihres Landes reden.
Einfach etwas das sie dynamischer macht. Außerdem wurde bei dem Design leider vieles verschenkt. Für Darkest Dungeon ist vor einiger Zeit ein DLC raus gekommen. Shieldbreaker.
Vitara hat mich sehr an sie erinnern, da es in beiden Fällen um eine dunkelhäutige Speerkämpferin geht. Ein Aspekt könnten mehr Ausrüstung sein. Ein Helm und ein Schild würden Vitara hervorstechen lassen. Und vielleicht noch ein Satz seltsamer goldener Schulterplatten.
Natürlich sind das Vorschläge im Nachhinein und diese sind nichts mehr wert, aber vielleicht helfen sie in der Zukunft.
Larissan ist ein Magier. Er ist klug. Das war's. Leider trifft diese übertrieben vereinfachte
Beschreibung sehr zu. Auch hier hätte man mehr durch die Sprache und Gewohnheiten der Figur rausholen können. So könnte die Figur von Wärme und Sonne sprechen. „Auf warmen Sand mögest du wandern.“, „Das Licht der Sonne soll dich stets grüßen.“ (Übersetzt: mögest du lange leben.)
Solche Kleinigkeiten geben einer Figur ihre Identität. Was aber immer gut durchgekommen ist, ist die Höflichkeit und Besonnenheit von Larissan.
Die restlichen Figuren waren für mich einfach nur da. Sie hatten keine tragende Rolle in der Handlung und wirkten auf mich wie Spielzeitstreckung vor allem Thrijhad, den ich auch im Kampf nie einsetzte.
Die Dialoge im ganzen Spiel bräuchten noch mehrere Durchläufe an Überarbeitungen.
Sie waren sehr oberflächlich, manchmal sogar etwas plump, aber vor allem fehlte ihnen der Subtext. Zugegeben Subtext ist ein Meistergrad beim Dialogschreiben und ich Ringe bis heute damit ihn richtig einzusetzen, aber dafür ist wiederholtes lesen des Skriptes gut und ich würde jedem Entwickler ans Herz legen ein Skript zu schreiben, bevor man loslegt.
Mit Subtext ist gemeint, dass eine Figur zwar etwas sagt, aber etwas anderes meint oder auf etwas hindeutet. Im echten leben kennen wir Menschen und wissen anhand ihres Charakters wie sie etwas meinen. Das ist auch möglich bei einer Fiktiven Figur, wenn sie gut und nachvollziehbar dargestellt ist. Dann gab es Stellen mit etwas das ich „Marvel-Humor“ nenne. Das sind oftmals „flotte“ Sprüche, die in einer gefährlichen Situation gerissen werden. Dabei wird die Spannung aus der Szene völlig verzerrt und entnommen und die Situation erscheint wie eine Farce. Dabei möchte ich die Szene mit dem Skellett-Drachen nennen. Die Figuren witzelten darüber ihn als Haustier halten zu wollen, waren aber dann 5 Minuten später über die Armee von Untoten im Untergrund schockiert. Ein Skellett-Drache, in einer Kirche, in einer Stadt voller Menschen die qualvoll verendet sind ist kein Anlass für Witze. Das sollten die Figuren und der Autor verstehen.
Da helfen die Logiklöcher auch nicht gerade weiter. So sagen viele Figuren, dass es keinen Schöpfer gibt und nutzen gleichzeitig Magie, ohne sich zu fragen wo diese denn herkommt und wie sie entstanden ist. Und eine dieser Figuren weiß vom Himmelspalast und glaubt trotzdem nicht an den Schöpfer. Es stellt sich also die Frage, was will der Entwickler damit aussagen? Wird der Atheismus damit thematisiert oder geht es um die Aussage, dass man ja gar keinen Gott braucht um sein Leben zu bestimmen. Das könnten interessante Story-Elemente sein und auch Charakterentwicklung könnte durch die Frage um die eigene Existenz in Gang gesetzt werden. Leider passiert das nicht.
Hier mal ein Verbesserungsbeispiel. Lena glaubt ihr leben lang an den Schöpfer, sie ist mit den Grundsetzen der Kirche aufgewachsen und hat jeden Tag mehrmals gebetet. Nun, verliert sie allen Glauben an ihren Gott, da sie mit der Armee der Untoten, mit sehr viel Leid und mit der Macht des Gehörten konfrontiert wurde. Hier bietet ihr dann Erik Beistand, welcher selber ins Grübeln kam auf seiner Reise und bei der Frage des Ursprung der Welt keine klaren Antworten finden konnte, aber er fand Hoffnung, Mächte die größer sind als er selbst und Bedeutung in seinen Taten. Etwas was er vorher, als fauler und egoistischer Gardist nicht kannte. Dann, wenn Lena an ihrem tiefsten Punkt angekommen ist, gibt ihr Erik neue Hoffnung, weil nun auch er mehr in den Dingen sieht
und ihr versichert, dass der Architekt der Welt nicht alles umsonst erschaffen hat.
Er könnte es holprig sagen und vielleicht nicht so poetisch wie ein Hohepriester, aber mit seinen eigenen Worten und seinem eigenen Charme. Das hätte auf mich auch einen viel stärkeren Eindruck gemacht, als die Stelle an der Erik vor Lena in ihrer Prüfung des Herzens erscheint.
Überhaupt müsste sie seine Neckereien sehr viel ernster nehmen und ihn verachten.
Ein Geistlicher nimmt seine Berufung oftmals sehr ernst und wenn uns jemand aufgrund unserer Herkunft, Hautfarbe, Sexualität oder Aufgrund unserer Religion oder unseres Glaubens diskriminiert fühlen wir uns sehr stark angegriffen und wir tun das nicht als Scherz ab.
Die Armee der Toten ist leider auch etwas, dass ich kritisieren muss. Untote, Skelette, geister und Zombies gehören zu den bekanntesten Feinden in Rollenspielen. Hier wäre Gelegenheit eine neue eigene Rasse von Widersachern zu erschaffen. So etwas wie die Orcs in Herr der Ringe, welche zur Zeit des Buches eine neue Idee waren, wäre interessant gewesen. Eine Armee von Feinden, die nur Krieg und Zerstörung anstreben und weder Mitleid noch Diplomatie kennen.
Was ich jedoch loben muss ist die Atmosphäre von Verzweiflung und Zerstörung, die man wirklich mitfühlen kann. Ich wünschte mir jedoch, dass die Helden auch hin und wieder Angst oder Verzweiflung zeigen würden. Das würde sie menschlicher erscheinen lassen. Sie erscheinen immer sehr besonnen. Die Atmosphäre müsste sich auch auf die NPC auswirken oder sogar in der Grafik widerspiegeln, wie bei Darkest Dungeon. Und zur Grafik kommen wir jetzt.
Grafik:
Diesen Punkt muss ich am meisten Loben. Wenn ich etwas seit meiner Jugend an den Kelven Spielen toll finde, dann ist es die Grafik. Nicht unbedingt der Grafik-Stil, das ist eine andere Geschichte, sondern die Pixel-Kunst an sich. Viele mühevoll erschaffene Chipsets und Charsets.
Eigene Monstergrafiken und eigene Facesets sind Aspekte die ich zwar loben möchte, aber sehen wir uns das mal im Detail an.
Die Facesets sind oftmals etwas unschön anzusehen. Die Augen der Figuren wirken etwas Ausdruckslos und im Allgemeinen sehen die Facesets etwas unfertig aus.
Wie eine Skizze oder erste Versionen, die aber niemals die nötigen Details bekommen hat.
Ich würde mich hier mehr eine Ausrichtung an den verbesserten Standarts wünschen. Da diese sehr gut den klassischen RPG Maker Stil einfangen und dennoch sehr ausdrucksstark sind.
Aber ich muss loben, dass der Entwickler einzelne Gesichtsausdrücke gepixelt hat.
Vor allem gefällt mir das Portrait von Thrijhad, welches eine dreidimensionale Schattierung hat.
Schöne Arbeit.
Die Charsets haben recht viele Posen, aber zu viele der NPCs sehen gleich aus, da die gleichen Haare immer wieder eingesetzt werden. Sogar das Haar von Erik und Lena wurde glaube ich immer wieder verwendet und die Hauptfiguren müssen sich von Design her immer deutlich von den NPCs abheben. Ein andere Makel war das Design des Vampirs Leander, welcher super generisch aussah und von mir sofort als Vampir erkannt wurde. Aber die Katapulte und Schlachtszenen wurden fantastisch ins Szene gesetzt. Und das Mapping hat mir sehr gut gefallen. So viel zur Grafik.
Gameplay:
Zunächst fällt natürlich das eher unnötige Zusatzmenü auf. Nun kann man argumentieren, dass sowohl die Schatzsuche wie auch der Charakterwechsel wichtig für das Spiel waren.
Ich denke sie waren es nicht. Sowohl die Schatzsuche, als auch der Wechsel hätte durch einzelne Items aus dem normalen Menü hervorgerufen werden können.
Dennoch respektiere ich die Mühe und die saubere technische Ausführung.
Vor allem weil alle Events im Spiel angehalten werden und nicht der Anfängerfehler gemacht wird
und die Gegner weiterhin auf einen zugehen, während man im Menü beschäftigt ist.
Dazu kommen leider die (für mich) berüchtigten Kelven-Rätsel um einfache Türen zu öffnen.
Ich sehe ein, dass man Dynamik ins Spielgefühl einbauen möchte, aber bitte nicht so.
Die Rätsel sind oftmals zu komplex gewesen und hinderten den Spielfortschritt.
Sie schadeten der Dynamik des Spiels eher, als das sie diese anstiegen ließen. Es fühlte sich an wie ein Vollbremsung nach einer schnellen Fahrt.
Ein positiver Punkt dagegen sind die Kämpfe. Diese sind nämlich sehr strategisch aufgebaut und es gibt keine Zufallskämpfe. Dazu kommt ein kluges Überreste-System welches die Überreste in Kategorien einteilt. Je höher die Kategorie desto wertvoller können die Überreste verkauft werden. Eine gute Idee. Leider wurden die Kämpfe für mich immer etwas zu viel. Sie wurden sehr langatmig und auch bei einfachen Gegnern hat das Kämpfen für mich zu viele Runden in Anspruch genommen.
Es ist so: die Gegner haben alle einen Schwachpunkt, was gut ist; habe ich diesen jedoch gefunden, wiederholte ich die Technik meistens nur um den Gegner zu Fall zu bringen. Dazu kommt, dass es oftmals zu viele Gegner gab. Zwar läuft im Feld immer nur ein Gegner herum, aber oftmals trifft man dann auf zwei bis vier von ihnen. Diese sind wie gesagt sehr zäh und da es wenige Stufenaufstiege gibt fühlt sich das Kämpfen nicht belohnend an. In Kombination mit den recht schwachen Waffen aus den Läden und dem Mangel an gefunden Waffen fühlt man sich immer schlecht gerüstet für den nächsten Kampf. Ich habe mich später im Spiel komplett auf Magie und Zauberkräuter verlassen.
Mir ist klar was der Entwickler hiermit bezwecken wollte. Jeder Kampf sollte wie eine epische Schlacht gesehen werden und der Spieler sollte niemals gedankenlos auf die Entertaste hämmern um den Kampf hinter sich zu bringen. Das ist etwas was ich in der Theorie befürworte, aber in der Praxis sind solche Kämpfe sehr ermüdend. Ähnlich wie es Schlachten für Krieger im echten Leben sind.
Hier ist ein klares Beispiel. Ich habe im Dryadenwald auf die kriechenden Wurzeln mit starken Spezialfähigkeiten eingeschlagen, dabei ihre Schwachpunkte ausgenutzt UND ich habe mit allen Kämpfern insgesamt zwei Runden angreifen müssen, ergo 8 Mal, damit eine von ihnen starb.
Die Gruppe hatte immer zwei von ihnen, also 14-16 Angriffe mit Sonderfertigkeiten.
Was ist, wenn ich nur Waffen genutzt hätte, ohne dabei die Schwachpunkte zu berücksichtigen?
Dann hätten diese Kämpfe noch viel länger gedauert und wir reden hier von EINEM Kampf.
Ich hatte ich das Gefühl eine Region zu überleben, aber man dominierte nicht in den Kämpfen.
Dazu kam ein Fehler, den viele Rpg Maker Spiele und auch kommerzielle JRPGs machen.
Der einfache Angriff mit der Waffe wird zum Ende des Spiels hin recht nutzlos, einfach weil die Kämpfe so lange dauern und weil so ermüdend sind und der einfache Angriff nicht genug Schaden macht. Man will zum Ende hin, die Kämpfe nur noch hinter sich bringen.
Das ist auch der Grund warum das Ausrüsten mit neuen Waffen sich nicht so belohnend anfühlt.
Sie kommen schlicht und ergreifend nicht zum Einsatz.
Hier einige Verbesserungsvorschläge die ein solches Kampfsystem auflockern könnten.
Es könnte drei Gruppen von Gegnern geben. Schwach, mittel und stark. Bei den schwachen Gegnern entledigt man sich ihrer mit ein Paar Schlägen mit der Waffe.
Die mittleren Gegner sind etwas zäher und man sollte ihre Schwachpunkte ausnutzen.
Die stärksten Gegner sollten das Kennen ihrer Schwachpunkte voraussetzen und den Spieler dazu bringen einige Ressourcen zu verbrauchen.
Dazu könnte man gewisse Gruppierungen mischen, sprich zwei schwache Gegner und zwei starke,
zum Beispiel. Ein weiterer Punkt ist ein optionaler Zwischenboss der zufällig erscheinen kann.
Hierbei sei der Sammler aus Darkest Dungeon als positives Beispiel genannt.
Ein schwieriger Kampf der Ressourcen fressend ist, aber mit einer reichen Belohnung endet.
Somit würde man der Langeweile des Kampfes entgehen und man hätte auch zum Ende des Spiels hin einigen Gegnern gegenüber das Gefühl von Überlegenheit, was für Spieler schon wichtig ist.
Eine andere Möglichkeit wäre es extrem starke Waffen finden oder kaufen zu können.
Natürlich nur wenn man einen hohen Aufwand betreiben muss und die Waffe oder den Verkäufer zu finden. Vielleicht eine Art Hehler wie bei Vampire's Dawn. Diese Waffen müssten jedoch extrem reinhauen. Entweder sie nutzen die Schwächen aller Gegner aus oder sie haben eine hohe prozentuale Chance eine kritischen Treffer zu landen. Wir sprechen hier von 15-30%.
Denn leider muss ich sagen, dass es keine wirklich guten Waffen zu finden gab. Dabei habe ich das Schwert der Ahnen UND den Brocken gefunden.
Ich muss nochmal gesondert das Beispiel von Kaldera nennen. Von allen Gebieten habe ich dieses am meisten gehasst. Die zähen Gegner, der Mangel an Läden, die graue Umgebung, das Schwimmen mit dem Floß, der Mangel an Menschen (ich verstehe da aber auch warum) und der Boss. Ganz furchtbar. Alle Elemente, die mir am Spiel missfallen haben, bis dahin, kamen in diesem Areal konzentriert vor. Es war eine Geduldsprobe.
Was ich hingegen loben muss ist, dass die Fertigkeiten sich alle 6 Stufen verbessern OHNE dass sie mehr MP kosten. Das ist eine kluge Entscheidung gewesen. Außerdem verstehe ich was der Entwickler sich mit den langsamen Stufenaufstiegen und den Mangel an MP gedacht hat, auch wenn die HP bei jeder neuen Stufe gestiegen ist. Jede Stufe sollte der Spieler sich erkämpfen und das Gefühl hat man auch. Eine weitere Sache die mir positiv aufgefallen ist, ist die Geldverteilung. Man findet immer genug Mark und ich kam nie Geldbedrängnis. Es ist vor allem deswegen wichtig, weil man durch Überreste nicht genug Geld bekommt und die meisten Gegner werfen kein Geld ab.
Dann bekam man später im Spiel noch ein Luftschiff. Joa. Ich erwähne das bewusst nur so nebenbei, denn das macht das Spiel leider auch. Ein Luftschiff, überhaupt ein flugtaugliches Gerät, würde die Welt verändern und es müsste von den Figuren auch so behandelt werden. Es wird jedoch sehr flüchtig abgehandelt und man fährt mit den Handlung schnell fort. Im Allgemeinen reagieren die Figuren wie geschriebene Spielfiguren und nicht wie Menschen. Es fehlt ein Staunen über diese fremde Welt, auch wenn die Figuren mit dieser Welt vertraut sind.
Aber vor allem fehlte ein Gefühl von Fortschritt im Gameplay. Zum Ende des Spiels sollte man epische Schlachten gegen mächtige Kreaturen und Widersacher mit nachvollziehbaren Motiven führen und nicht gegen Dryaden und kriechende Platzen kämpfen. Da muss es einen Aufschwung geben, eine Form von Progression. Das fehlte mir gänzlich.
In allen Aspekten, außer vielleicht im Kampf.
Musik/Sound:
Der Sound des Spiels ist recht gut gelungen. Die einzigen Stücke, die ich als unschön empfand waren der Eispalast und der Monsterfriedhof, weil sie sich sehr repetitiv anhörten. Gelungene Stücke waren jedoch der Gasthof, das Mondfels Thema, der Jadeturm und die Endkampf 3 Musik.
Die Sounds waren alle in Ordnung, aber auch etwas generisch, genauso wie alle ungenannten Musikstücke. Dennoch der Sound war ein solider Aspekt des Spiels.
Fazit:
Müsste ich eine Schulnote vergeben, so würde ich es eine 3+ nennen. Nicht schlecht, aber leider auch nicht außergewöhnlich. Ein sehr generisches JRPG, würde ich sagen, wenn ich bewerten müsste, aber ich will nicht nur bewerten sondern auch konstruktive Verbesserungsvorschläge nennen. Beim Schreiben von Geschichten gibt es drei sehr wichtige Regeln.
Nummer eins: ALLE Figuren müssen nachvollziehbare Motive und Gründe für ihr Handeln haben.
Das gilt für Helden wie für Schurken. In Eterna konnte ich für das Handeln von Thrijhad, Dayneris und Deimos keine wirklichen Motivationen erkennen.
Nummer zwei: Eine Figur muss vom Anfang bis zum Ende einer Geschichte eine Veränderung durchmachen. Am Ende der Geschichte MUSS die Figur anders handeln, als am Anfang.
Nummer drei: Set Up und Pay off. Ein Aspekt der Geschichte muss zuerst aufgebaut werden, um dann zu einem befriedigenden Abschluss gebracht zu werden. Das beachten viele Entwickler leider nicht und ich rate sehr diesen Punkt im Hinterkopf zu behalten.
Außerdem ist es wichtig, dass alle Elemente die eingeführt wurden, auch eine Auflösung erfahren.
Ansonsten sollten sie gar nicht eingeführt werden. Siehe Chekhovs Gun.
Des weiteren würde ich mehr Momente einbauen, die das Innere der Figuren behandeln.
Character Moments. So erfahren wir als Spieler was die Figuren wollen, was sie sich wünschen, wie sie über die Welt denken etc. In solchen Momenten können die Freundschaften und Liebesbeziehungen von Figuren besser dargestellt werden.
Was Grafik angeht, so ist die Pixel-Kunst selbst, wie gesagt, recht gut, aber ich rate einen bestimmten Stil zu wählen und bei diesem zu bleiben. Die Hauptfiguren müssen sich grafisch von den NPC unterscheiden und hervorstechen.
Die Farbpalette spielt auch eine große Rolle, da z.B. Secret of Mana farblich eine gänzlich andere Atmosphäre erschafft als Secret of Evermore.
Die Kelven-Spiele hatte häufig ein und den selben Farbton. Wobei ich bemerken muss, dass der farbentsättigte, fast schon graue Ton zur Thematik des Spiels passt.
Vielen Dank für den Kommentar. Eines vorweg: Ich hab bei dem Remaster das ganze Grundgerüst des Originals beibehalten. Ich würde die Handlung und die Figuren heutzutage wohl etwas anderes schreiben.
Ich bin der Ansicht, dass Spiele zwangsläufig oberflächlicher sind als Bücher oder Filme. Wie der Name schon sagt, steht das Spielen im Vordergrund, nicht das Erfahren einer Geschichte. Dementsprechend wenig wird erzählt, meistens werden nur die Schlüsselmomente gezeigt. Die ganzen ausschmückenden Momente (so nenne ich sie mal), die Bücher haben, das, was der Geschichte und den Figuren erst die Substanz gibt, haben Spiele nicht, zumindest nicht in dem Umfang.
Ein guter Autor könnte wohl in den wenigen Szenen mehr aus den Figuren rausholen, aber ich bin keiner und das ist auch in Ordnung. Zudem schreibe ich ungeachtet des tatsächlichen Durchschnittsalters der Maker-Szene für Teenager, einfach weil die Geschichten, die mich geprägt haben und immer noch prägen, sich oft auch an diese Zielgruppe richten.
Meiner Meinung nach sind gute Dialoge gewitzt (das können sie natürlich nicht immer sein) und so klar wie möglich. Auch in einem realen Gespräch würde ich Unklarheit eher als Makel ansehen. Ich glaube aber, dass nur die wenigsten wirklich bewusst unklar reden. Sprache ist missverständlich und muss immer interpretiert werden - das ist das eigentliche Problem der Kommunikation. Aber bevor ich selbst unklar werde: Gerade in Geschichten sollten Dialoge so klar wie möglich zeigen, was die Figuren denken, fühlen und sagen wollen.
Ich orientiere mich beim Humor nicht an Marvel, die meisten der Filme kenne ich gar nicht, sondern eher an G.R.R. Martin oder dem britischen Humor.
Magie braucht keinen Gott. Ein Universum und das Wunder des Lebens brauchen ja auch keinen und selbst wenn Magie immer einen Gott voraussetzen würde, sind Menschen keine logisch denkenden Wesen, sondern sehr emotionale. Es ist ganz natürlich, dass wir paradox denken. Was den Himmelspalast angeht: Larisans Volk weiß nur, dass es diesen Palast gibt. Seine bloße Existenz beweist aber nicht, dass es einen Gott gibt. Die Leoniden können ja auch Luftschiffe bauen, warum sollte ein anderes Volk keinen fliegenden Palast bauen können?
Die Untoten sind genau richtig. Ich hab damals Warhammer Fantasy gespielt und fand so eine maximal schöpfungsverneinende und schrecklich anzusehende Kraft sehr interessant. Tue ich immer noch.
Zur Aussage des Spiels: Es spiegelt vor allem meine Ansicht über religiösen Dogmatismus wieder. Allerdings soll gerade Lena keine radikale oder sogar extremistische Gläubige sein, denn so eine Figur wäre unsympathisch. Deswegen reagiert sie nicht gleich total aggressiv, wenn jemand mal etwas Abfälliges über ihren Glauben sagt.
Also bei den Haaren der Charsets hab ich schon recht viele unterschiedliche Varianten. Viel mehr würden mir da gar nicht einfallen, außer sehr exotische Frisuren und die kommen nicht infrage.
Das Gameplay (abgesehen von den Kämpfen) hab ich 1:1 übernommen. Das würde ich jetzt anders gestalten. Das Zusatzmenü gefällt mir auch nicht, aber damals wusste ich keine bessere Lösung. Es sind etwas viele Rätsel, aber grundsätzlich sind sie eine gute Abwechslung zum restlichen Gameplay. Das Kampfsystem hab ich nur rudimentär überarbeitet. Ich bin kein Freund des Standardsystems, normalerweise würde ich ein eigenes Kampfsystem programmieren, aber das war mir in diesem Fall zu aufwändig.
Deinen Regeln für eine Geschichte möchte ich nicht uneingeschränkt zustimmen.
- Alle menschlichen Figuren bzw. Figuren, die Stellvertreter für Menschen sind, sollten in sich konsistent sein. Man kann nämlich darüber streiten, ob ein idealisierter Held, der Held ist, weil er Held sein will, wirklich nachvollziehbare Motive hat, aber solche Figuren werden gemocht und sie funktionieren, wenn sie ihrer Linie treu bleiben. Das personifizierte Böse funktioniert auch, obwohl es keine nachvollziehbaren Motive hat. Wichtig ist für mich, dass die Figuren nicht ohne guten Grund entgegen ihrer Persönlichkeit handeln. Thrijhad und Dayneris leiden sicher unter dem Final-Fantasy-Zusatzfiguren-die-nicht-zur-Hauptgruppe-gehören-Syndrom. Bei Final Fantasy IX gibt es für mich z. B. Zidane, Lily, Vivi und Steiner und irgendwelche anderen. Deswegen bevorzuge ich heute auch Gruppengrößen von 3-4. Deimos ist im Grunde einfach nur ein empathieloser Söldner.
- Ich bin nicht der Meinung, dass Figuren in der Geschichte unbedingt eine Veränderung durchmachen müssen. Es gibt viele Geschichten mit fertigen Figuren, die gut funktionieren, weil die Figuren sympathisch oder toll sind.
- Ich weiß nicht, was du alles unter dem sinnstiftenden Aspekt verstehst, für mich reicht meistens schon der Hauptkonflikt der Geschichte. Außerdem bin ich nicht der Ansicht, dass alles aufgelöst werden muss. Es gibt viele gute Geschichten, in denen sogar entscheidende Fragen nie beantwortet werden (mir fällt z. B. gerade Haibane Renmei ein).
Guten morgen ^^
In welchen Spiel/Demo arbeitest du momentan Kelven?:)
Was ist eigentlich aus Licht und Finsternis 2 geworden?
LG Mel
Der Link sollte eigentlich funktionieren. Zur Not kannst du ihn ja mal kopieren und direkt in die Browser-Zeile einfügen.
Der Link funktioniert deswegen nicht, weil er http:// verwendet und nicht https://, Multimediaxis wird aber über HTTPS ausgeliefert. Du brauchst nur das Protokoll ändern, denn kelven.rpg-atelier.net unterstützt sehr wohl HTTPS.
Hier die funktionierende Variante: https://kelven.rpg-atelier.net/EternaRM.zip
Habs bei der Gelegenheit gleich noch auf CherryShare geladen (https://cherryshare.at/f/8zZO5i/EternaRM.zip).
@Mel
Weiter fortgeschritten sind im Moment Eterna 2, Final Nightmare und Licht und Finsternis 2 (an dem ich immer noch arbeite).
@Cherry
Danke fürs Hochladen.
Ich hatte nur vergessen, den Link zu ändern. Damals war https auf meinem Webspace noch nicht aktiviert.
Gibt es irgendeine Möglichkeit die Schrift zu ändern? Bei mir ist das alles ultra Fett und zusammengepresst dass man es teilweise gar nicht mehr lesen kann x:
Der (inoffizielle) RPG Maker 2000 benutzt eigene Fonts, RM2000 und RMG2000 soweit ich weiß. Leider kann ich nicht sagen, wo es die heutzutage noch gibt. Ich hab sie nicht mehr auf dem Rechner (bei mir geht es auch ohne).
Habs geschafft, danke :D
https://www.indiedb.com/games/the-sewers/downloads/rpg-maker-2000-font-patch hab die Fonts gezogen & bis auf die Umlaute funktioniert es bis jetzt :D
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.