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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"



csg
26.01.2018, 23:25
http://share.cherrytree.at/showfile-30838/dgds3.png (http://www.umaikigames.com/dgds/index.php)


-SEASON 3-


#7


Klickt hier für die Daily Game Dev Struggle Homepage (http://www.umaikigames.com/dgds/index.php)








The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht" (http://www.multimediaxis.de/threads/142558-The-Daily-Game-Dev-Struggle-1-ist-ja-nicht-so-als-h%C3%A4tte-ich-nichts-gemacht)
The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten" (http://www.multimediaxis.de/threads/142862-The-Daily-Game-Dev-Struggle-2-Ich-code-schneller-als-mein-Schatten)
The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143157-The-Daily-Game-Dev-Struggle-3-Das-geht-alles-noch-mehr-sexy)The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143299-The-Daily-Game-Dev-Struggle-4-Game-Dev-Progress-Simulator-2016-%28-REGELUPDATE!%29)The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"
(http://www.multimediaxis.de/threads/143621-The-Daily-Game-Dev-Struggle-5-One-Pixel-after-another) The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE" "
(https://www.multimediaxis.de/threads/143891-The-Daily-Game-Dev-Struggle-6-SEASON-OF-THE-MIGHTY-TIME-WHALE#post3319314)







ERZITTERT MÄCHTIGE HELDEN!



Die Helden haben sich schon lange zur Ruhe gesetzt, doch das böse schläft nie - nach einer verhängnissvollen nacht voller GameDev, war am nächsten Morgen, dort wo noch am Tag zuvor die Kirche im Dorf stand, ein gespenstischer Freizeitpark des Schreckens erschienen! Durch ein interdimensionales Tor wurden Terror und Spuk aus der Welt des ewigen Grauens in die unsere gebracht. Nun steht er dort, mit seiner Achterbahn der eintausend Schreie und dem Gruselkabinet des Phistomefel und wartet nur darauf, von unseren mutigen Helden bezwungen zu werden! Doch eine Frage stellt sich - haben sie genug Taschengeld für alle Attraktionen???









***





Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Runde, einer neuen Season Daily Game Dev Struggle!

Wie wat Season?
Wie ihr auf der Seite am Sonntag sehen werdet, gibt es neben einem neuen Logo auch eine zurückgesetzte Datenbank, bei der jeder wieder mit 0 EXP und mit dem Anfangsrang startet . Das heißt aber NICHT das all die Arbeit und Mühe der letzten 6 Threads vergeben war. Keine Sorge, die alten Einträge und eure Achievements sind erhalten geblieben!


Was ist mit der Homepage?
Wir wissen noch nicht, wer diese Season die Einträge auf der Homepage vornehmen wird, sowohl Sabbi als auch csg haben da keine Zeit für, der schotti hat aber nach diesem Thread geschiehen und trägt nun die verantwortung, hurra!


Boah kann man sich noch wo anders austauschen?
Aber logo, wir hängen alle gemeinsam (mit noch mehr produktivität!) in unserem rpg-atelier Discord (kanal: #produktiv) ab! Kommt also dazu und werdet teil einer sehr lebehaften und aktiven Chatcommunity! Mehr dazu könnt ihr hier lesen: https://www.multimediaxis.de/threads/143706-Neuer-Chat-%28Web-iOS-Android%29-f%C3%BCr-das-RPG-Atelier%21-Discord

Für alle neu hinzugekommenen nochmal die Grundlagen:

Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.

Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!



Die Regeln des Threads sind einfach:



Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
!NEU! Da das 255-Zeichensystem nicht so gut ankam und für viele offensichtlich eine massive Hürde darstellt, verständigen wir uns auf folgende Regel: Ein-zwei-Wortposts und alles was in die Richtung geht (Posts die nur aus einem Halbsatz bestehen und nur bedingt kommunizieren, was ihr eigentlich gemacht habt), werden nicht im System vermerkt und liefern keine EXP (ich werde euch das jeweils kommunizieren). In diesem Thread geht es um Gedankenaustausch und Kommunikation mit der Community, nicht darum +1 zu spammen. Danke! !NEU!



Spaß haben ist sehr wichtig!





Das EXP-System:

Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt.
Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala.
Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid.




Die immer wieder neuen und erfrischenden Änderungen auf der Daily Game Dev Struggle-Seite sind vor allem csg zu verdanken. Danke für deinen Technischen Support und danke auch an Schotti, der mir immer wieder dabei behilflich ist, alles auf dem neuesten Stand zu halten! Danke natürlich auch an die knapp 90 Helden, die mittlerweile im System verewigt sind. Auf weiterhin gutes Weiterproduktivsein!



Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,





Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
wünscht euch das DGDS-Team!

Schotti
26.01.2018, 23:37
Hallo DGDS, schön dich wiederzusehen!

Ich arbeite aktuell an den letzten Attacken meines Kampfsystems:

http://share.cherrytree.at/showfile-30839/dgds.gif

Muss noch bissl am Timing gearbeitet und ein Effekt hinzugefügt werden, aber der Abend ist ja noch lang!
#first #hilfewermachtdieeintraege #lookingfordataprocessingprogrammer

real Troll
04.02.2018, 09:45
Ich habe mich endlich aufgerafft, ganz kleine Bürotechnik zu pixeln. Tacker, Locher, Bleistiftanspitzer. Was muss dargestellt werden, damit man es noch erkennt? Was kann weggelassen werden, damit so ein Schreibtischgerät nicht plötzlich halb so hoch wie der Held ist? Ich mag meinen Kompromiss.


@ Schotti
Wer bringt es denn fertig, so niedliche Figuren verhauen? Sehr knuffig.

Ben
12.02.2018, 20:54
@Schotti: Toller, einzigartiger Pixelstil. Auf das KS bin ich sehr gespannt, es macht optisch schon mal einiges her.

@eigener Fortschritt: Hab mal wieder mein Motivationshoch genutzt und mich wieder mal nach langer Pause an mein „Lebenswerk“ Schuld & Sühne gewagt. Werkele derzeit an einer demorelevanten Hafenstadt im Refmapstil. Wenn ich diese Woche damit fertig werden sollte, folgen Screenshots. :)

IndependentArt
13.02.2018, 21:03
Lazars evolution. I made the last correction mainly to emphasize the fact that droons are carnivores. I feel I succeeded. :D

https://pbs.twimg.com/media/DV8ZexqW4AA26bg.jpg:large

@thread: Ich weiß ja nicht, wie das zukünftig geplant ist. Aber ich habe das Gefühl, dass es eher ein kurzfristiger Hype um dieses "Konzept" war. Die nicht besonders rege Teilnahme bisher spricht zumindest dafür. Und langfristig wird es wohl vor allem daran scheitern, dass Sabaku und csg nicht die Muse haben immer alles einzutragen. ^^' Aber das ist nur so mein Verdacht, ich will auch keinem die Laune verderben.

Ben
18.02.2018, 15:21
http://share.cherrytree.at/showfile-30927/hafenstadt.png

Eine kleine Vorschau von der erwähnten Hafenstadt ohne Namen, mal noch aus dem Maker fotografiert. :)
Teil 1 von 4, halbwegs final, bis auf die noch folgenden NPCs.
Hätte nie gedacht, dass ich mich bei meinem aktuellen RL nochmal auf Schuld und Sühne stürze, doch so lange es Spaß macht, warum nicht.

@Independentart: Lazar hat zwar an Sexyness eingebüßt, dafür sieht er nun endlich Badass aus und entspricht damit äusserlich dem Verhalten und Wesen, dass er im Intro deines Spieles zeigt. :A

Makoto Atava
18.02.2018, 20:01
@Ben
1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.

Ben
19.02.2018, 06:53
@Ben
1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.

Danke. :)
Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?

Makoto Atava
19.02.2018, 18:40
Danke. :)
Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?

Sie haben Post. :D

[KoA-Angel]
06.03.2018, 10:57
Ich mag das Konzept für diesen Thread und möchte nicht, dass er wegen fehlender Teilnahme untergeht.
Deswegen poste ich mal meine aktuelle Baustelle

Ich arbeite gerade den ersten Bossfight aus. Der Boss ist ein großer Mech, den ich in Blender erstellt habe

http://koa-portal.de/screenshots/boss01design.png

Ich habe ihn voll beweglich gestaltet, damit ich möglichst viele Optionen für Angriffsmuster habe.

Hier ist er nachdem er texturiert wurde

http://koa-portal.de/screenshots/boss01textured.png

Und hier ist er in Unity mit entsprechendem Shader und Umgebung

http://koa-portal.de/screenshots/boss01.png

Jetzt müssen die Angriffe gescriptet und noch ein paar Animationen editiert werden, damit er auch eine Herausforderung wird.

Ben
06.03.2018, 11:41
Bei mir ist der übliche Standardgamestruggle im Gange. Häuser, Räume Wohnungen werden klickbar gemacht und je nach Heldenkonstellation gibt es mehr oder minder erquickliche und lustige Dialoge.

Ich habe einen typischen Besserwisser als Teammitglied eingebaut. Als kleine Entschädigung für oft großkotzige Sprüche erhöht er an manchen Stellen die Intelligenz der Truppe, indem er allen etwas "erklärt" (minimal um 1 Punkt auf das Mindattribut, aber hey Kleinvieh macht auch Mist).

Was haltet ihr von solchen Dynamiken? Wie baut ihr Besserwisser als Helden ein und müssen sie zwangsweise sympathisch sein?

Die Spielzeit des Rohkonstruktes beträgt momentan schätzungsweise 2 Stunden und ich werde wohl in den nächsten Monaten ein neues Konzept vorstellen.

@KoA Angel
Der Mech sieht großartig aus. Wieviel Arbeitszeit hast du da reingesteckt?

[KoA-Angel]
06.03.2018, 12:39
@Ben
garnicht mal soviel Zeit wie man meinen möchte. Das Grunddesign war um einiges klobiger, das hatte ich schon vor Jahren für ein anderes Projekt gemacht. Ich habe paar Details hinzugefügt, die Gelenke etwas verändert und die Textur nochmal neu gemacht. Alles in allem vielleicht 4-5 Stunden bis zum fertigen Design.
Danke für dein Lob.

Zu deiner Frage:
Besserwisser sind wohl von Natur aus unsympathisch, können aber durchaus geschickt inszeniert werden (Big Bang Theory - Sheldon)
Die Idee, dass er den Intelligenzwert der Gruppe erhöht ist sinnig. Vielleicht erkennt er sogar bei Bossen mögliche Schwachstellen - wie Slippy in Starfox.

Mr.Räbbit
06.03.2018, 16:03
24549

Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

@Ken:
Danke dir - Hat's wohl nicht richtig hochgeladen! :0

Ken der Kot
06.03.2018, 16:35
24548

Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

Ungültige Angabe: Anhang
Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.

@Mr.Räbbit: Kein Ding. Würd mich mal schwer interessieren, welche Ressourcen zu verwendest. Sieht schon ziemlich gediegen aus, die Map.

Mr.Räbbit
06.03.2018, 19:32
@Ken:
Abgesehen von ein paar RTP Sachen stecken allein in dem Screen:
Futuristic Tiles Pack, Sprites von Kazzador und Avadan, sowie Stücke von Celianna und Panda Maru, mit ein paar Edits von mir, hie und da. (hoffe ich habe nichts vergessen)

Und weil's so schön war:
Intro ist fertig :)


24551

Ken der Kot
07.03.2018, 18:04
Da Caro mir auf Nachfrage dazu geraten hat, meinen Kot hier abzuladen, werde ich das entsprechend nun auch tun. Aktuell arbeite ich an einem Menü für mein Projekt. Es soll schmal und simpel werden und an die Menüs gängiger Spiele erinnern - nicht an rpg Maker Spiele mit ihrer viel zu großen Schrift. Es wird ein levelbares Fähigkeitensystem geben, das innerhalb von Gesprächen mit npcs neue Dialogoptionen freischaltet. Hier im Dialogbeispiel wurde Intimidation auf Stufe 1 geupgradet, was infolgedessen die rote Dialogoption freischaltet. Wundert euch nicht: Das Menü an sich hat noch keine Icons, deshalb fungieren die farbigen Flächen als Platzhalter. Die Icons werden im Stile derer im Fähigkeitenmenü sein, aber mal schauen, was ich da mache. Gerade bin ich recht unkreativ, was die Icons für das Menü abbilden sollen. Vielleicht kommt auch noch ein Questmenü hinzu, auch wenn das wieder einiges an Umgestaltungsarbeit mit sich bringt, da ich nur den allernötigsten Platz für Menüs aufwenden will und diese nicht über den kompletten Screen ausufern sollen. So wie das Optionsmenü in Screen 5, ihr seht ja selber dass das nicht zum Rest passt und entweder signifikant verkleinert werden oder ganz rausfliegen muss! Restliche Grafiken sind auch Platzhalter, es geht nur um das Menü und das Fähigkeitensystem. Grafiken werde ich wohl selber machen oder irgendwo für kleine Moneten käuflich erwerben. Wie dem auch sei: Meinungen sind willkommen. Hier oder per pm.

Ben
11.03.2018, 19:45
@Ken der Kot: Aufgeräumter und übersichtlicher ist es schon mal. :A
Nur würde ich schauen, dass alle Fenster eine möglichst einheitliche Größe haben, sonst sieht es in meinen Augen zu ungleichmäßig aus.
@Mr. Räbbit: Bin sehr gespannt was da noch draus wird. Sieht auf jedenfall sehr stimmig aus, der Screen. :)

@Eigener Fortschritt:
Bei mir ist gerade die grobe Skriptarbeit eines Events fertig gestellt: Das Weinfest der Anfangsstadt im Spiel.
Bislang ist es noch sehr simpel und ohne eigene Grafiken (/Edits) um mich nicht zu verzetteln und es auch hinter mich zu bringen.
Merke dennoch, dass ich noch ein paar zusätzliche Grafikskills erwerben, bzw mir für das ein oder andere helfen lassen muss.
Da mein Laptop seit längerem spinnt, habe ich mir heute einen neuen bestellt und werde dann wohl schon am Wochenende
euch mal wieder mit Screenshots überschütten können (muhaha).
Ich habe auch bald die 200-Map-Marke erreicht, in dieser Hinsicht kommt bis zur Demo wohl auch nicht mehr allzuviel hinzu, dafür viel, viel Eventscripting. :D

Ken der Kot
11.03.2018, 23:05
@Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?

Ben
12.03.2018, 10:13
@Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?

Hauptsächlich von den ersten 4 Screens im Verhältnis zueinander. :)

Ken der Kot
16.03.2018, 20:31
Danke für das Feedback.

Dann versuch ich es nochmal. Fenstergrößen wurden so gut es geht auf einen gemeinsamen Nenner gebracht und sollten jetzt nicht mehr als inkonsistent wahrgenommen werden. (Oder doch?)

Ich hab weitere Icons gemacht und werde langsam halbwegs o.k. darin.

Nevermind. Ich lass euch das jetzt einfach mal beurteilen. Ich ritz 3 Kreuze in jeden Baumstamm dieser Welt, wenn dieses Menü endlich fertig ist. :D

Euer Ken der Kot

[KoA-Angel]
17.03.2018, 11:04
@Ken :
Bezogen auf das letzte Bild : in einer Menu Auflistung verschiedene Schriftarten zu verwenden halte ich nicht für eine gute Idee. Heb den besonderen Skill durch Schriftfarbe, Hintergrund oder kursiv oder ähnliches hervor, aber nicht durch einen anderen Font.
Davon abgesehen finde ich die Menus absolut in Ordnung.
Hat es einen Grund. weshalb die Menus alle in der oberen linken Ecke verankert sind oder willst du sie noch zentrieren?

---

Mein todo für dieses Wochenende :

Neues Level mit Leben füllen.

http://koa-portal.de/screenshots/l23.png

Das ist mittlerweile das 23te Level und artet mittlerweile in eine ziemliche Fleißarbeit aus. Fallen müssen gestellt werden, Gegner positioniert, Platformen gesetzt und jedesmal direkt austesten, ob alles funktioniert. Oft setze ich eine Platform zu hoch, sodass der Spieler sie garnicht erreichen kann oder der Spieler fällt einfach durch den Boden, weil ich vergessen habe, eine Kollisionsbox zu setzen und und und ...
Links ist bereits fertig, ich habe also etwa die 50% Hürde des Levels geschafft.
Manchmal muss ich mich richtig zwingen, weiterzumachen, aber wenn ich dann mal dabei bin, macht es richtig Spaß, in den Leveln Geheimgänge zu schaffen oder Kristalle an schwer zugänglichen Stellen zu verstecken.

Ben
17.03.2018, 16:49
@KoA Angel: Das sieht echt cool und auch schon recht vielseitig aus. Vielleicht magst du auch mal ein Video aufnehmen wie du das Level durchspielst? (wenn fertig und Zeit dazu ist:) ) Dann könnte man mal sehen, wie es ingame aussieht.

Da wir gerade bei Leveln sind, Ebene 1 von einer der Höhlendungeons von Schuld und Sühne:

http://share.cherrytree.at/showfile-31045/screenshot_2018_03_16_181124.png

@Ken der Kot:
Das gefällt mir nochmal einiges besser. Nur warum im letzten Screen die ganze Textbox verwendet wird, verstehe ich nicht.
Hat das irgendeinen Grund?

Ken der Kot
17.03.2018, 19:02
Ich antworte euch später noch ausführlich, aber eine Frage habe ich da noch gerade.

Ist es besser, wenn ich das Hauptmenü an sich (welches kleiner ist als die ganzen anderen Fenster) auf dieselbe Größe bringe? Entweder mit der HP-Leiste extern oder in die Fenstergröße mit reingerechnet. Zum Vergleich nochmal ein anderes Fenster jeweils daneben. Was gefällt euch besser? Variante 1 oder 2?

[KoA-Angel]
18.03.2018, 09:07
@Ken :
Ehrlich gesagt, hättest du nicht geschrieben, dass es ne HP Leiste ist, wüsste ichs nicht,
Es macht auch wenig Sinn, diese neben dem Hauptmenu anzeigen zu lassen, denn der Spieler hat bestimmt eine entsprechende Anzeige im Spiel selbst nehme ich an. Wenn ja, ist die Leiste im Menu unnötig, wenn nein ist es nicht sehr benutzerfreundlich, wenn der Spieler jedesmal das Menu öffnen muss, um zu erfahren, wieviel Lebenspunkte er hat.
In einem Status Bildschirm, ja klar, da gehört sowas hin, aber IMO nicht neben das Hauptmenu.
Davon abgesehen wollte ich mit meiner Frage nach der Zentrierung genau auf dein Größenproblem zurück, denn Menus haben oft unterschiedliche Größen, was auch kein Problem ist, Wenn du das Menu in die Mitte des Bildschirms plazierst - wo in der Regel auch der Fokus des Spielers ist, dann wäre das denke ich auch optisch eine Aufwertung.

Wenn du aber bei deinem Layout bleiben möchtest, ist das natürlich vollkommen legitim, in dem Fall würde ich sagen, die linke Variante ohne den HP Balken.

@Ben :
Über die Map haben wir ja schon im Discord gesprochen.
Ich mag solche komplexen Maps, die praktisch zum Erkunden einladen. Also hetz den Spieler nicht durch, sondern spiele diese Map gekonnt aus, indem du ihm die Möglichkeit gibts, versteckte Sachen zu finden.
Wenn der erste Run durch die Map doch unter Zeitdruck geschehen muss, dann würde ich Teile der Map durch irgendwelche Blockaden unbegehbar machen, damit der Spieler sich beim Time Run nicht verirrt. Später erhält man dann ein Item, das diese Blockaden entfernen kann und voila hast du ein Metroidvania Element.

----

Mein Progress :

http://koa-portal.de/screenshots/l23b.png

Level 23 ist quasi fertig - YAY - Polishing kommt erst wenn alle Level stehn.


@Ben :
Ganz spielen werd ich das Level nicht, aber ich habe ein kleines Gif-Video gemacht, wo man zumindest mal sieht, wie es ingame derzeit ausschaut :

Gameplay Level 23 - GIF 17 MB (http://koa-portal.de/screenshots/22.gif)

Um Schotti aus dem Discord sinngemäß zu zitieren :"Fallen da Karotten vom Himmel?" - Nein, das sollen eigentlich irgendwelche Pflanzensamen sein. Aber er hat recht, sieht wirklich aus wie Karotten :hehe: - ich werde da wohl die Farbe ändern.
Es gibt noch viele Baustellen - die Spieleranimation beim Charakter ist noch nicht flüssig, wenn er fällt, die Gegnerpositionen müssen noch hier und da ein wenig angepasst werden und und und ...
Aber das Finetuning kommt erst, wenn alle Level stehn.

Als nächstes werde ich mal das Shopsystem entwickeln, mit dem man sich Munition und Waffenupgrades kaufen kann - als Währung dienen die eingesammelten Kristalle.

Ken der Kot
18.03.2018, 10:50
@ Ben: Warum im letzten Screen die ganze Textbox verwendet wird? Meinst du damit, weshalb die Choice Befehle innerhalb der Box sind und nicht außerhalb wie beim Ace typisch? Dann wäre meine Antwort: Weil es für mich besser aussieht. Wenn du meinst, weshalb die Boxen nicht ähnlich zusammengestaucht sind wie die Menüboxen: Die Antwortmöglichkeiten in der Textbox sind jeweils Dialogoptionen und da brauch ich den Platz, weil die jeweils zu heftig langen Sätzen ausufern können bzw werden.

@KoA-Angel: Die Menüs sind oben links damit sie nicht so viel vom Screen verdecken. Wie bei den Pokemon Spielen wo das Menü auch nicht zentriert ist. Kann es ja mal mittig ausprobieren, wäre kein großer Aufwand, aber ka ob das unbedingt besser wäre. Ich will daß man viel vom Screen sieht. zu den Fonts: Das ist von Vampire The Masquerade Bloodlines inspiriert. Falls du das Spiel kennst. Da werden auch verschiedene Fonts für die Skills verwendet. Ich seh aber ein daß der Seduction Font vielleicht etwas schwer zu lesen ist aber diese Schreibschriftfonts sind da irgendwie allesamt gleich. Der war noch das Optimum von allen, die ich bisher getestet hab. Zum Thema Menü öffnen um die HP zu erfahren: Das muss man im Standard Menü des rpg Makers ja auch! Eine imgame Anzeige für die HP gibt es nicht, da ich eigentlich auf HUD Elemente verzichten wollte. Vielleicht bau ich das aber doch ein, weil wenn die HP Leiste nicht mal als HP Leiste zu erkennen ist, dann ist das ein echt übles Zeichen und ich muss da doch nochmal ran .__.

Thanks for Feedback.

Euer Ken der Kot

-------------------------------------------------

KoAs Screen:

Ich mag es. Würde dem Eichhörnchen aber noch paar stärkere Konturen verpassen wegen dem Abheben von der Umgebung. Ansonsten echt sweet.

Bens Screen:

Müsste ich mal im Game sehen um das Beurteilen zu können. Sieht aber definitiv nach Dungeon aus, was ja schon Mal das ist was du machen wolltest und das ist gut. Wird es ein Lore Game geben?

Stoep
18.03.2018, 10:56
@[KoA-Angel]
Sieh doch schon schnieke aus :A

@Ben
Man sieht, dass du fleißig gewesen bist. Aber viel erkennen kann man da freilich nicht ^^° Vielleicht könntest du dir deinen Rat an [KoA-Angel] selbst zu Herzen nehmen und etwas ingame zeigen? ^^

@Ken der Kot
Was [KoA-Angel] angemerkt klingt schlüssig. Solltest du die HP-Leiste dennoch an dieser Stelle behalten wollen, würde ich Variante zwei präferieren ^_-

@Thread
Der erste Versuch einer Kanalisation. Mit einigen kleinen Ausnahmen konnte ich hier fast vollständig auf bereits von mir erstellte Pixeleien zurückgreifen. Klingt nach Faulheit, ich nenne es graphische Konsistenz ^^ Trotzdem ist es noch Work in Progress. Vor allem an Animationen fehlt es noch :/

http://share.cherrytree.at/showfile-31047/screen2.png

Gruß
Stoep

[KoA-Angel]
18.03.2018, 11:15
@Stoep:
Faulheit ? Wieso sollte man seine eigene Bibliothek nicht re-usen dürfen? Das mache ich auch regelmäßig.
Ich finde jedenfalls der Screen zeigt die von dir angestrebte Konsistenz in den grafischen Elementen, was ja immer eine erstrebenswerte Sache ist.
2 Dinge - aber das ist Meckern auf hohem Niveau - Die Fackeln an der Wand stechen heraus, weil sie eine wesentlich dunklere Outline verwenden als deine übrige Grafik. Das ist aber schnell gefixt.
Das zweite ist nur ein Gedanke - Die Röhren liegen ja nicht auf dem Boden auf, sondern sind über dem Spieler. Wenn man sich aber nur das Endstück der rechten Röhre ansieht, hat man den Eindruck, es ist auf dem Boden.
Um die Höhe darzustellen würden mir 2 Methoden einfallen - einmal einen Schatten auf den Boden, wobei ich nicht weiß, wie das ingame aussehen würde, zumal das dann fast schon mehr Schatten von anderen Objekten erzwingen würde...
Die zweite Möglichkeit: Wassertropfen, die aus dem Ende des Rohres auf den Boden fallen, um ganz klar die Höhe zu definieren.

Ich weiss, du hast geschrieben, work in progress, vielleicht ist ja etwas von meinen Ideen hilfreich.

Mr.Räbbit
18.03.2018, 11:40
Dann zeige ich doch auch mal ein par Maps.
Dafür dass ich erst seit ende Februar an dem Projekt arbeite, komme ich ganz gut voran.



Hier eine Map aus dem 2. Akt - Eine sehr chaotische Abwasser- und Entgiftungsstation auf der Oberfläche eines terraformten Planeten:

http://share.cherrytree.at/showfile-31048/act_2_map_1.png

Die Maps sind in sich selbst und untereinander im Metroidvania Stil verknüpft, wobei verschiedene Passagen erst vom Spieler erschlossen werden müssen (durch Beseitigung von Gegnern, Manipulation von high-tech Schaltanlagen, Zerstörung, oder Entschärfung von Fallen, einem gezielten Hackmanöver im Netzwerk ;) und anderen Mitteln.

http://share.cherrytree.at/showfile-31049/act_2_map_2.png


@Stoep:
Mir gefällt der Stil - hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt, die Rohre.Habe schon lange nicht mehr mit den älteren Makern gewerkelt, aber kann man den Rohren ein wenig Transparenz verpassen? Das könnte zusätzlich zu den Punkten von KoA, evtl helfen.

Aragorn1
18.03.2018, 13:28
Dann poste ich doch auch nochmal was. Ich arbeite im Moment an einer Bibliothek für eine Ordensburg in meinem Projekt. Die Map steht soweit ich bin mir nur noch nicht sicher wie ich die Map beleuchten soll, da die Bibliothek sich im Keller ohne Fenster befindet.
https://i.imgur.com/yXKFg9b.png

Norpoleon
19.03.2018, 12:33
Kleenes Eheb Saga-Update:

* habe die Questreihen für die Klassen Brute & Merc fast abgeschlossen.
* alle Dungeons sind fertig
* die Belohnungen für die einzelnen Klassen nach der jeweiligen Questreihe sind fertig
* eine geheime Nebenquest wurde, bei der man einem Schmied eine Ressourcen geben kann, damit er daraus Spezialwaffen schmiedet


Euer Norpoleon. \o/

Ken der Kot
20.03.2018, 17:12
Also, das Menü ist nun endlich ready dank dem vielen Feedback und ich bin ganz zufrieden damit.

Screen 1: Oben werden HP und Gold jetzt als Variablen angezeigt. Es werden womöglich noch ein paar andere spielrelevante Variablen hinzukommen zB die Abklingzeit des Beastmode.

Screen 2: Ein neuer Skill (passiv) ist hinzugekommen und zwar Perception (Wahrnehmung), der es erlaubt, versteckte Items zu finden, die ansonsten unsichtbar wären. Ein scharfes Auge zahlt sich am Ende des Tages dann halt doch auch mal aus.

Mit vielen Grüßen,
Euer Ken der Kot

G-Brothers
21.03.2018, 19:24
Viel Dungeonmechaniken-Gebastel und Tilesetpixeleien in letzter Zeit.
Beide Tilesets werden noch mit mehreren Detail-Objekten erweitert, dann kommt es zum spaßigeren Teil: dem Dungeon(map)design. ^w^
https://www2.pic-upload.de/img/35028340/M_T_Dungeon.gif
https://www2.pic-upload.de/img/35037881/M_T_tower2.png

[KoA-Angel]
23.03.2018, 08:42
Habe gestern endlich das Shop Menu fertiggestellt.

http://koa-portal.de/screenshots/shop.png

Das Scripten hat mich in ein paar Details noch einige graue Haare gekostet, aber jetzt funktioniert alles so, wie es soll.
Links ist das Angebot des Shops - das variiert - und rechts der aktuelle Status des Spielers.

Zum Kaufen benötig man Kristalle, diese werden über einen Webshop für etwa 10€ pro 100 Kristalle verfügbar sein...

Nein Quatsch, natürlich gibts kein Echtgeld und auch keine Lootboxen.
Die Kristalle liegen überall in den Leveln rum. Hat man genug gesammelt, kann man sich in den verschiedenen Shops Upgrades für die Waffen kaufen.

Die silbernen Upgrades erhöhen das Level einer Waffe, die Schüsse werden dadurch erweitert und richten mehr Schaden an.
Die goldenen Upgrades erhöhen die Munitionskapazität einer Waffe.
Durch die beiden grauen Upgrades kann man mehr Missiles und Smartbombs mit sich tragen, das sind die beiden sekundären Waffensysteme, die jeweils sehr viel Schaden anrichten, aber begrenzter verfügbar sind als die normalen Waffen.

Aragorn1
27.03.2018, 17:15
Ich hab heute mit einem Waffenupgradesystem angefangen. Hier ein 1. Mockup Screenshot. Der Hintergrund ist ein Platzhalter.
https://i.imgur.com/ei7ZA54.png

Wencke
29.03.2018, 16:39
Hi Leute, jetzt , wo ich einen nutzbaren PC habe, beginne ich ein altes Projekt neu *-*
Eletta! Wie man sieht, muss ich die Schriftart noch fixen und der Title ist eher eine colorierte Skizze als fertig, zeigt aber bereits eine Richtung, in die es vom Stil her gehen soll.
Ich hab schonmal ein paar Variablen erstellt um ein Kampfsystem zu ermöglichen und die alten Maps ausgegraben zur Orientierung...letzten Endes soll das Spiel aber eine gezeichnete Welt sein, ähnlich wie in Sunset over Imdahl. Da das Projekt schonmal angefangen wurde, gibt es natürlich schon ein paar gereiftere Ideen... Die finde ich nach und nach beim Rühren in meinem Gehirn und selektiere sie neu aus. Also mal sehen, was vom Ursprung überhaupt bleibt. ^_^

Bis dann ♥

Jetzt klappt hoffentlich die Anzeige vom Anhang, sonst muss ich offenbar nach all der Abstinenz hier neu lernen Bilder einzubinden :hehe:

Aragorn1
29.03.2018, 23:26
Ich habe heute die letzte Map angefangen, die ich für das 1. Kapitel meines Spiels brauche. Als 1. Schritt habe ich einen Wachturm erstellt:
https://i.imgur.com/TJoffLH.png

Sölf
18.05.2018, 22:38
Alle tot hier? >:O

Monster Girl Quest Paradox nochmal neu angefangen und dann Lust bekommen, zu schauen, wie sehr ich in meinem Spiel Kameradschaft die Gegnerwerte nach oben treiben kann, bevor es totaler abfuck wird.

Kurz zur Info: Kameradschaft hat jetzt schon 4 Schwierigkeitsgrade. Die Gegner Stats sind 80%/100%/115%/125% (und beim letzten teilweise noch neue Skills sowie andere Mali, wie weniger EXP/Gold und teurerer Einkaufspreis für items, etc). Hab dann Spaßes halber mal einen Schwierigkeitsgrade mit 150% Stats eingebaut. Es ist der totale Abfuck. xD

Ich kopier einfach mal mein Gespräch mit Kael dazu.


Sölf - heute um 16:13 Uhr
aber srsly, was 25% mehr stats ausmachen ist so krank
also erstmal ist sowieso alles schneller als du
dann gibts am anfang 3 gegner typen
Blume, Ratte, Fee
Ratte immer zu zweit, können 3 shotten (lielle) und 3-4 shotten (Gustav), sind aber schwach gegen Eis und die erste special waffe die man craften kann ist nen eisdolch
damit sterben die in 3 hits (2x eis und 1x normal, außer der schaden ist niedrig, dann 2x normal)
die blue kann 2 shotten und lebt ewig
die fee kann 2 shotten und sich heilen und ist auf level 1 deshalb quasi unmöglich xD
effektiv hab ich darauf gehofft, dass der gegner verfehlt hat, ich gecrittet hat oder der schaden auf beide charaktere verteilt wurde, damit ich öfter angreifen statt heilen konnte
ich glaub level 1 auf 2 ist ohne den heilzauber von Lielle gar nicht machbar xD
die kaufbaren items heilen prozentual, 1/3 der max HP
davon ab
ich bekomme nur 9, 10 oder 12 gold für so eine gruppe
das hotel kostet 25 xD
und ich brauche 5 wins für level 2
ab und an gibts mal nen gegner drop, aber selten und die brauch man eigentlich (fast) alle zum craften

Kael - heute um 16:16 Uhr
Mein Gott

Sölf - heute um 16:16 Uhr
...ich spiel mal so weiter, mal gucken wie nen boss wird xD

Kael - heute um 16:16 Uhr
und du weinst damals, 2008 bei VA rum, dass die Tropfschleime so wenig Gold geben :neutral_face:

Sölf - heute um 16:17 Uhr
naja

Kael - heute um 16:17 Uhr
Gut, Geld ist in VA echt so eine Sache xD

Sölf - heute um 16:17 Uhr
das liegt halt daran, weil du 25% weniger gold bekommst
und die ganzen käuflichen items 50% teurer sind
du fängst das spiel mit 500 gold an und findest nochmal 100 im ersten dorft
ich hab halt schon equip gekauft (beste käufliche rüstung für Lielle, beste käufliche Waffe für Gustav)
achja, ein item mit dem ich angefangen habe hab ich auch sofort verkauft, weil 500 gold wert xD
ich hatte danach quasi 195 gold mit dem ich leben musste
wegen der etwas höheren werte und vorallem der tatsache, dass ich nen neuen skill lernen konnte, kann ich die gegner jetzt schneller killen und bis zu 4 gegnergruppen plätten bis mir die MP ausgehen
und das reicht dann für eine übernachtung
ich hab btw ganze 3 drops bisher bekommen in den mittlerweil 9 gegnergruppen xD

Ich will wenigstens mal gucken wie ein Boss hier mit wird. Vielleicht lasse ich den Schwierigkeitsgrad dann auch einfach drin. Ansonsten hatte ich eh aber mal wieder Lust auf das Spiel und wenn ich entsprechend weit bin muss ich auch noch mein Questlog fertig machen (der geht bisher nur bis zur zweiten Stadt, was vielleicht gerade mal 1/4 - 1/3 der aktuellen Version ist).

Stoep
19.05.2018, 22:10
Also bei mir hat sich seit meinem letzten Beitrag verhältnissmäßig viel getan. Ordentlich was gemappt, ein bisschen gepixelt, ein klein wenig geskriptet ^^ Stellvertretend für die Arbeit der letzten Wochen zeige ich einfach mal mein jüngstes Erzeugnis. Dabei handelt es sich um die Speicherpunkte ^^

http://share.cherrytree.at/showfile-31258/savepoint.gif

Gruß
Stoep

maniglo93
20.05.2018, 02:18
Moin,

Ich habe zwei Dinge diesen Abend / Nacht geschafft.

Einmal eine Art "Draft-Mode" für den Skilltree (als End-Game-Content). Dort werden dem Spieler mehrmals 3 Fähigkeiten gegeben und er kann wählen welchen einen er in seinem Skilltree haben möchte.


https://i.imgur.com/5PPOftD.png


Und ein anderes mal eine einfache Anzeige über den Fortschritt im Spiel und welche Quest erfolgreich erledigt wurden.


https://i.imgur.com/ND65HoN.png


Gruß
Maniglo

Ken der Kot
20.05.2018, 15:20
"Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

Ken der Kot

maniglo93
20.05.2018, 20:42
"Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

Ken der Kot

Die Fähigkeit lässt den Gegner bluten.
Den Text (und vermutlich einige mehr) muss ich nochmal überarbeiten :) Doch bin ich schlecht in gute und kurze Info-Texte (und wohl Texte allgemein) zu verfassen... aber danke, dass du mich darauf hinweist :)

Maniglo

Sölf
21.05.2018, 00:51
In meinem Mördermodus nach 4 Stunden Spielzeit die zweite Stadt erreicht. Soweit also erstmal alles machbar. (Einzige Ausnahme eine Challenge - die wäre aber vielleicht auch gegangen, aber dann hätte ich neues Equip für einen Char farmen müssen und da hatte ich echt keinen Bock mehr drauf).
Angekommen in der nächsten Stadt bin ich dann auch an der Stelle wo der Questlog aufhört. Habe dann soweit 4 der 5 vorhandenen Nebenquests in den Questlog eingefügt. Die letzte und die Fortführung der Main Quest kommt dann das nächste mal dran.

Wencke
23.06.2018, 02:05
zeugzeigen ist ja nich verboten beim 10wortecontest
daher zeig ich mal das hier. könnt ihr ja selber überlegen ob ihrs sehen wollt? (projekt wird dann dort eingereicht aber erstmal eine basis schaffen)

24703
24704


hmmm

ich bin verwirrt über die attachementgeschichte vom forum, kann mir jemand sagen ob es angezeigt wird? bei mir in der vorschau ja und im post nein... oh man ich bin alt xD

Linkey
23.06.2018, 10:31
Hey Wencke, funktioniert leider nicht.

Ben
28.09.2018, 20:42
*BIGPUSH*


Nach längerem Makerentzug bin ich endlich mal wieder von der Muse geküsst und seit ca 2 Wochen wieder motiviert am Makern von Schuld und Sühne.
Nachdem ich an einer längeren, zusammenhängenden Cutscene gearbeitet habe, verfolge ich nun die Storyline um später die optionalen Lücken darum zu füllen.
Leider ist es wohl noch weit bis zur Vollversion, doch ich bin zuversichtlich, diesen Punkt auch noch zu erreichen. :-)

Screenshot gibts beim nächsten Post. :)

Was machen die anderen fleissigen Makerer?
Wencke? Sölf? Ken? Troll? maniglo? Kommt aus euren Höhlen/Festungen und postet mal wieder was. ;)

*ganz viele Motivationskekse da lass*:herz:

G-Brothers
28.09.2018, 22:05
Bin zwar keiner der gecallten User, aber bei den Motivationskeksen bediene ich mich gerne.

https://www2.pic-upload.de/img/36027016/1.png
Ich ersetze immer mal wieder ein Chipset durch ein komplett Eigenes. (Manche Objekte im Screen noch nicht ersetzt - Das geschulte Makerauge wird jene deuten können)

Ben
29.09.2018, 07:47
@G-Brothers: Deswegen habe ich sie da gelassen :hehe:
Total putziger Screenshot vor allem die katzenkopfartigen Lampen sind der Burner.
Du orientierst dich da weitestgehend an Refmap und editierst dies dann weitestgehend oder wie kann ich mir diese Ersetzung vorstellen?

IndependentArt
29.09.2018, 12:20
Hallöle,

@G-Brothers: Sieht gut aus. Wirst du alles im Spiel durch eigene Grafiken austauschen?

Bei mir läuft grad der Betatest. Für die fertige Demo fehlen allerdings noch Artworks von 2 Charakteren, deswegen bin ich grad am Erstellen von Chloes 3D-Modell:

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2018/09/Screenshot-154-624x635.png

Ich freue mich schon, meinen Laptop mit ihren Haaren und Flügeln und Pelz zu überfordern ... nicht.

Ein anderes Artwork von Meling hab ich am Donnerstag noch hinzugefügt:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2018/09/Artwork-Meling-B%C3%B6spanuni.png

Dazu musste ich das erste Mal Bäume modellieren. Okay, ich hätte ein Tutorial anschauen können, aber es ging auch so halbwegs. Die Blätter sind einfach nur so Kugeln mit Blättertextur. :D Und ich hab das erste mal "volumetric lighting" benutzt, was quasi ne Art Luftperspektive simuliert, wodurch der HG so im Dunst versinkt.

G-Brothers
29.09.2018, 13:41
Du orientierst dich da weitestgehend an Refmap und editierst dies dann weitestgehend oder wie kann ich mir diese Ersetzung vorstellen?
Ich pixle die Tiles komplett neu, orientiere mich aber von der Anordnung her an dem bestehenden Chipset. Mit Refmap liegst du ziemlich richtig. :D
https://www2.pic-upload.de/img/36029895/1-2.png

Wirst du alles im Spiel durch eigene Grafiken austauschen?
Letztendlich wohl schon. Aber ich konzentriere mich nicht hauptsächlich darauf, sondern mache damit einfach weiter, wenn mir danach ist.
Für die neuen Gebiete erstelle ich aber von Anfang an Custom-Tiles.

Dein gerendertes Artwork erinnert mich sehr an die aus den 90ern, wie Tomb Raider etc. :D

Ben
03.10.2018, 12:23
Sodele bei mir bin ich gerade mitten an einem wichtigen Dialog mit des Haupthelden Loveinterest. Dazu habe ich noch ein schönes Artwork, das während dessen gezeigt wird.

Des weiteren habe ich ein Testplay gemacht und schätze mal die bisherige Demodauer auf 2-4 Stunden ein. Je nachdem wie tief der Spieler in Schuld und Sühne eintaucht, welche (Entscheidungs) Wege er wählt, etc...

IndependentArt
03.10.2018, 21:45
Hab heute mein Sprungskript komplett saniert. Zum einen ist es jetzt nicht mehr möglich Enter zu spammen um den Sprung auszulösen. Zum anderen hatte ich plötzliche Impluse für gewissen Schnickschnack. Deswegen kann Ramirez jetzt Saltos. Ich weiß noch nicht, wofür das gut ist. xD Vlt. für weiteres Springen. Hab den ganzen Tag dran gearbeitet und bin noch nicht fertig. >_<
Dem Sprung von oben fehlt noch der Motion Blur.

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2018/10/salto.gif

IndependentArt
09.10.2018, 22:39
Hab heute angefangen einen neuen optionalen Gegner zu implementieren.
Er wirft einen Boomerang, welcher 3 Runden dreht und mit jeder Runde schneller wird und mehr Schaden macht. Natürlich kann man dazwischen auch noch agieren. Und er bekommt auch noch andere Fähigkeiten.
Ich will jetzt nicht sagen wie man ihn triggert.
Aber es scheint zu einem DEEP 8 running gag zu werden, dass man Bewohner gegen sich aufbringt, indem man ihre Beete zertrampelt.

https://media.giphy.com/media/3h1jyAqUlJx0JuNESS/giphy.gif

Außerdem ist Chloes Modell fertig und ich hab einige nice Sachen gerendert.
https://scontent-frt3-2.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/43509289_2170626822961691_8387055528236285952_n.jpg?_nc_cat=104&oh=00ea5451f488d6ed3816710c2d836021&oe=5C5573E5

Norpoleon
10.10.2018, 22:01
@G-Brothers & IndependantArt: Alles fucking A!! Freu mich auf beides schon tierisch.
Aber Chloes Charakter vermittelt natürlich ein völlig unrealistesches Bild von Schönheit & fördert Minderwertigkeitskomplexe & ist daher in seiner Gänze abzulehnen. :>


Habe heute einige geheime Räume, ein paar adventure-mäßige Rätsel, bei denen man auch mehrere Items miteinander kombinieren muss, gemaket.

Außerdem ein Schockmomente & Gegner-Encounter eingefügt.


Frieden. *:

Ben
13.10.2018, 13:27
Herbstwald-Dungeon gemappt. Individuelle Baumkronen die wild aussehen schlucken immer so viel Zeit.

Auf der anderen Seite möchte ich meinem eigenen Anspruch genügen. Echtes Dilemma. :)

IndependentArt
15.10.2018, 10:13
Bin jetzt endlich über dem letzten 3D Modell für die Demo: Solvac.
Hab das erste mal die detailierte Physiognomie mit einer "normal map" dargestellt. Insbesondere wichtig für das Sixpack und die Halsfalten.
Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.

https://scontent-frt3-2.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/44077962_2181256021898771_5401459259244281856_n.jpg?_nc_cat=109&oh=c477d1aeeaf917d77ec5a6a90d5528d5&oe=5C44CF13

Die normal Map sieht dann so aus:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2018/10/K%C3%B6rper_normal-624x624.jpg

Caledoriv
15.10.2018, 10:46
Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.
Ich versuche da mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dafür brauchen wir aber ein bisschen Mathe: Die Meshes bestehen ja normalerweise aus sehr vielen kleinen Flächen (meist Dreiecke), die irgendwie nebeneinandergereiht werden. Jedes dieser Dreicke hat eine sog. "Normale" (oder auch "Normalenvektor"; das ist quasi ein Pfeil, der senkrecht auf jedem Dreieck steht und nach außen zeigt) :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Normalenvektor.png
(Quelle: Wikipedia: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Normalenvektor.png)

Die Normale wird für die Lichtberechnung genutzt; aus dem Physikunterricht kennt man vielleicht noch "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" (beide Winkel zur Normalen gemessen), wenn ein Lichtstrahl auf eine Fläche trifft und von dort reflektiert wird (die untere Hälfte des Bildes einfach ignorieren; die brauchen wir hier nicht) :
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2e/Reflexion.svg/300px-Reflexion.svg.png (Quelle: Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Reflexion.svg)

Die Lichtberechnung ist natürlich wesentlich komplexer - aber zum Verstehen sollte diese Intuition ausreichen. Mit einer Normalmap werden die Normalen nachträglich für die Lichtberechnung manipuliert: Die Position der Dreiecke hat sich nicht geändert, aber die Normalen stehen jetzt nicht mehr genau senkrecht auf den Dreiecken. In dem Bild hier kann man sich vorstellen, dass die Normale etwas auf die Seite gekippt wird.
Damit ändert sich auch die Lichtberechnung (weil sich eben der Einfallswinkel zur Normalen dadurch ändert). Dadurch erhält man dann beispielsweise solche Schatteneffekte wie auf den Bildern oben.

Ben
18.10.2018, 19:12
Sodele, nachdem mir der kleine Herbstwald den ich im Screenthread gepostet habe, zu schnell fertig war, habe ich mich an 100x100 gewagt.
Was für 1 Haufen Arbeit! Allein die Baumkronen und die Struktur der Map haben mehrere Stunden verschlungen. Jetzt bin ich endlich dabei, die Karte mit 2nd Layer-Things zu füllen und
sie einzigartig(er) zu machen. So wird es eine Höhle geben, einen Tümpel, verschiedene Punkte an denen man die Karte für Schätze verlassen kann, genug Flora und Fauna usw.

Mal sehen, ob ich da draus mal noch n Video mach, oder ne GIF, alles abzufotografieren und zusammen zuschneiden wäre wohl fast die größere Arbeit.
Oder was meint ihr?:)


@IndependentArt: Verstehe ich das richtig, dass die 3D Animationen für die Zwischensequenzen gemacht werden, oder wofür im Spiel genau?
Respekt vor der Arbeit, die du dir machst und auch "neue" Wege im Makerbereich zu gehen.

IndependentArt
19.10.2018, 16:26
@Caledoriv: Danke für die Erklärungen. ;)

@Ben
Irgendwo war neulich mal von einem Tool die gerde, mit dem man ganze Maps inkl. events als Bild erzeugen kann. Ich weiß nur leider überhaupt nciht mehr wo ...

Die Renders (statisch) ersetzen die alten Artworks. Das hat vor allem 2 Vorteile: 1. sind sie stilsicherer, bzw. anatomisch korrekter. Ich zeichne einfach zu wenig, um anständige Artworks abliefern zu können. 2. Kann ich viel mehr in viel kürzerer Zeit produzieren.
Hat aber auch einen Nachteil, denn die beißen sich jetzt ein bisschen mit meinen Facesets und die zu erneuern ist grad keine Option, weil sich mittlerweile um die 100 Stück angesammelt haben ....

Momentan läuft bei mir immer noch der Betatest und nebenher werkle ich heute an einem Bosskampf, den ich interessanter gestalten will. Und hin und wieder gestatte ich mir Crosscode weiter zu zocken, yay, produktiv. :D

Ben
23.10.2018, 18:02
Gerade einen längeren Dialog geschrieben. :)
Meine Heldentruppe streitet sich des öfteren, bzw. ich baue stets genug Konfliktpotenzial ein, dass sich die Party untereinander zofft / neckt.

Wie macht ihr das in euren Spielen? Wie "generiert" ihr eure Dialoge, die nicht direkt die Story vorantreiben? Oder baut ihr keine solche "Nebensächlichkeiten" ein?

Zu guter Letzt, an dieser Stelle auch mal ein Screenshot von mir. Darf gerne kommentiert / kritisiert werden. :)


http://share.cherrytree.at/showfile-31864/herbstwald_23102018.png

Linksawakening
24.10.2018, 20:22
Hi Ben,

generell schöner Screen (da schönes Set), der rechte Teil des Ausschnitts sieht sehr gut gefüllt aus, nicht zuviel
nicht zu wenig - aber: der linke Teil könnte noch etwas ... "liebe" vertragen - habe dir den Bereich den ich meine mal
eingezeichnet.
Zusätzlich würde ich empfehlen, harte Kanten (siehe roter Kreis) an Klippen zu vermeiden - einfach eine Abstufung rein
und gut - sieht sauberer und imo auch etwas natürlicher aus ;) Ansonsten: keep up the good work :)

24848

Ben
26.10.2018, 18:28
@Linksawakening: Danke für die konstruktive Kritik! Hab diese Map entsprechend überarbeitet. :)

Progress:
So. Es gibt zuviele unerfüllte Wünsche. Darum gibt es in Schuld und Sühne jetzt Feen. Gute-Wünsche-Feen. Die erfüllen vordefinierte Wünsche. Wenn der geneigte Spieler sie findet.
Also, bis lang ist es eigentlich nur eine Fee, aber da kommen noch mehr. Versprochen. :D
Damm, das ganze Event zu coden hat schon über eine Stunde geschluckt. Ich bin einfach ein gemütlicher Makerer. ;)

Ben
01.11.2018, 18:31
"Progress-Push":

Ein neues Chipset wurde leicht editiert um besser damit mappen zu können. Der Herbstwald hat nun 2nd Layer Klippen was für mein Mapping längst überfällig war. Desweiteren sind zwei 40x30 Maps fertig geworden und ein buckelharter Gegnertrupp wurde implementiert. :) Im Übrigen stehe ich momentan (Hust...schon länger) auf Kriegsfuss mit der Database, was die Verwendung von Skills betrifft. Das Ganze will nicht so wie der Entwickler will, aber es ist nur eine weitere Herausforderung (siehe Technikthread, wer vielleicht helfen kann, dankö :) ).

BDraw
02.11.2018, 08:27
Ich bin seit einer Weile in einer on-off-Beziehung mit der Idee, mit dem Game Maker eine eigene VN-Engine zu machen, die auf meine Ansprüche und Bedürfnisse zugeschnitten ist. Da ich aber jedes Mal nach ein paar Wochen für einige Monate nichts tue und dann keine Lust habe, mich wieder in den Code einzuarbeiten, fange ich jedes Mal von vorne an ^^"

Hab jedenfalls jetzt wieder so unfassbar wichtige Sachen wie eine Schatenfunktion geschrieben, die mir einen beliebigen Text mit einem weichen Schatten hinterlegt. Ist vermutlich wahrlich keine Leistung, aber ich bin etwas stolz, dass ich das recht fix und problemlos so hinbekommen habe, erinnere ich mich doch gut daran wie Schotti mir vor gar nicht so langer Zeit in mühevoller Kleinarbeit versucht hat, for-Schleifen zu erklären (und mir dann die Stunden danach zu helfen, dass meine for-Schleifen das Spiel nicht sofort abstürzen lassen):


var _x = argument0;
var _y = argument1;
var _radius = argument2;
var _string = argument3;
var _zeile = 0;
var _spalte = 0;

draw_set_alpha(0.1);
draw_set_color(c_dkgray);

for (var _i = 0; _i < _radius; _i++) {

for (_zeile = _i * (-1); _zeile <= _i; _zeile++) {

for (_spalte = _i * (-1); _spalte <= _i; _spalte++) {

draw_text(_x + _zeile, _y + _spalte, _string);

}

}

}

Im Prinzip tut das nichts weiter, als angefangen oben links rund um den eigentlichen Text denselben nochmal in transparent und dunkelgrau zu zeichnen. :)

Ben
16.11.2018, 21:56
Schuld und Sühne hat endlich wieder einen Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/145315-Vorstellung-Schuld-und-S%C3%BChne-2k18-Version?p=3380188#post3380188)

Und ich arbeite gerade fleißig an kleinen technischen Spielereien, dem Mapping einer Tal- Gegend und Dialogen die die Heldengruppe mit alten Freunden führt. :)

Ben
25.11.2018, 17:35
Sodele, Doppelpost und PUSH:

Momentan arbeite ich an einem sehr heruntergekommenen Dörflein, namens Steinheim, in das es die Spieler in der zweiten Hälfte der Demo verschlagen wird. Dazu habe ich das Strohhaus Chipset von Refmap genommen und eine kleine Landschaft kreiert. Hat wieder mal einige Stunden in Anspruch genommen aber Freude bereitet und jetzt sind gerade die NPCs im Dorf dran.
An dieser Stelle KEIN Screenshot, im nächsten Posting vielleicht wieder. :D

@Bdraw: Schattenfunktion für Text klingt nice. Vielleicht magst du mal später zeigen wie das In-game aussieht?

Ben
07.12.2018, 14:43
Trippelpost- ernsthaft? Seid ihr alle im Vorweihnachtsstress nicht mehr zum Makern zu motivieren? ;)
Ich werfe mal Motivationskekse in die Mitte, darf sich jeder bedienen und wieder fleissig seinen Fortschritt posten! :D


Progress:
Steinheim, mein Dorf nimmt Gestalt an. Auch wenn der Ort klein und unbedeutend erscheint, habe ich die Grundlage für mehrere Miniquests gelegt und wer will, kann einiges darin entdecken. Natürlich gibt es auch wieder genug Stellen, mit denen der Held interagieren kann, sowie (verstecktes) Loot. Hält natürlich alles auch auf, macht aber Spaß und gehört mittlerweile einfach zu Schuld und Sühne dazu. :)

Don Sella
08.12.2018, 19:47
Damit Ben hier nicht ganz so alleine dasteht (freut mich übrigens, dass es vorangeht bei dir), hier ein paar Bilder von meinem Hauptprojekt, an dem ich bereits seit Frühling 2015 arbeite.
Momentan steht die Arbeit allerdings seit einigen Monaten still, da ich noch mit der Vollversion meines Ten-Words-Contest-Beitrags beschäftigt bin.
Die folgenden Screenshots sind noch von Oktober 2017, aber ich habe mich jetzt mal überwunden, diese zu veröffentlichen. Tatsächlich gibt es zu dem Spiel noch keine Vorstellung, aber es gab eine (inoffizielle) Demo, die ich nie offiziell vorgestellt habe und in denen man die ersten zwei Kapitel spielen konnte. Ich hoffe trotzdem, die Bilder gefallen dem einen oder anderen und eventuell bekomme ich ja ein wenig Feedback. ^^

Screenshots:
http://i66.tinypic.com/2i1fbbc.png

real Troll
09.12.2018, 14:40
Die kleinen Dinge wollen auch geschafft werden, also gibt es nun in "Endzeit":

- belgische Hieroglyphen.
- den offiziellen Bauplan für die Lederkluft.
- Bandsalat.
- eine verblüffend einsichtige Verwendungsmöglichkeit für einen Wagenheber.
- Pankreasäfte.
- neue post-apokalyptische Aufenthaltsorte für Rost.
- einen NPC im Schornstein.

Sanghelios
09.12.2018, 15:44
Deine Posts sind immer wieder aufs neue amüsant zu lesen. :)

IndependentArt
09.12.2018, 16:47
Merze gerade noch ein paar Bugs aus. Besonderen Dank muss ich an der Stelle an Firefly ausprechen, die sich bereit erklärt hat, 2 Testdurchläufe durchs Spiel zu machen. Großes Engagement!

Außerdem baue ich gerade noch eine Möglichkeit für meinen "Helden" ein, seine kleptomanischen Anwandlungen auszuleben. Quasi ein Loot der besonderen Art ...
Das ist aber nun auch endgültig das letzte, was ich noch vor der Veröffentlichung hinzufüge.

Die Demo ist ansonsten aus meiner Sicher immer noch ziemlich untertestet, aber das ist ja irgendwie so üblich bei Makergames. Und ich will/kann nicht mehr länger warten. Das Ding muss endlich auf Steam und in die Welt hinaus. Deshalb werd ichs wohl nächste Woche raushauen.

Ben
17.12.2018, 19:28
@DonSella:
Sehr schicke Screens, vor allem der Strand hat was natürlich wildes und schickes Klippenmapping! Willst du die nicht mal noch in den Screenthread reinstellen?
Ich habe den Eindruck, dass die hier in dem Spoiler ein wenig unter gehen! Und wann kommt da der Vorstellungsthread? :)

@IndependentArt:
Hast du deine Anfrage schon in anderen Communities gestartet? Freunde / Bekannte für dich testen lassen? Ich würde dir ja zu gerne zusagen und sehe jede Menge Potenzial in dem Projekt, aber mein eigenes Spiel spannt mich zu arg ein und ein halber Betatestbericht bringt dir ja auch nichts... ansonsten bin ich sehr gespannt auf dein Game, dass ich schon eine Weile im Stillen verfolge!

@real_troll:
Für wahr eine grandiose To Do Liste, die du da abhakst. Ich musste beim lesen schmunzeln! :)

Eigener Fortschritt:
Schuld und Sühne bekommt wohl noch eine Entscheidung zwischen zwei Dungeons. Je nach Vorgehensweise sieht die Heldentruppe den ein oder anderen Ort und handelt nach dieser oder jenen Art um endlich... nunja, das verrät dann die Demo! :D Was ich schon verraten kann, ist, dass es bislang wieder einiges an Arbeit ist und war, die mir aber zunehmends mehr Freude macht!

Cloud8888
18.12.2018, 15:53
Ich hab beim Stöbern mal etwas interessanter gefunden was euch evtl. Hilfreich sein könnte.
Procedurales Pixel Art
Ich könnt mit dieser kleinen Spielerei euch schnell und einfach Varianten eures Pixelwerkes generieren lassen.
Dafür stehen euch 7 Farben eurer Farbpalette und 3 Layer zur Verfügung.
Ihr könnt dann bein Pixeln auswählen welche Pixel mit welcher Wahrscheinlichkeit in den potentiellen Ergebnisen erscheinen. Von 25-100 %.
Wenn ihr zufrieden seit, könnte ihr X Variationen davon erstellen und dieses Herunterladen.
Vielleicht hilft ist es euch ja eine Hilfe.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/a71hn6/inspired_by_uchronosentinels_procedural_pixel_art/

Oder direkt zum Tool:

https://lospec.com/procedural-pixel-art-generator

Ben
19.12.2018, 20:09
@Cloud8888:

Danke, gleich mal angesehen. Sieht nützlich aus! :)

Progress:
Heute einen längeren Dialog geschrieben, und damit Worldbuilding betrieben.
Darüber hinaus ein Kirchengebäude in ein Charset gepixelschubst. Man war das eine Fuzzelarbeit. :D

IndependentArt
19.12.2018, 21:15
@Ben
Passt schon danke. Ich glaube, es wurde zumindest ausreichend getestet, nicht, dass man nicht noch was finden könnte. Das geht vmtl. immer.
Ich hau das Ding dann am 27. raus. Wenn Weihnachten endlich vorbei ist ... uuund das BMT losgeht. Naja, ich will nicht noch länger warten. Und Ziel ist es ja auch eher das auf Steam zu bringen und den internationalen Markt für das Crowdfunding vorzuheizen.

Progress:
Ich hab gestern und heute noch ein paar "problematische" Grafiken aus dem (spielbaren) Intro ausgetauscht. Da an denen noch Szenen hängen, hab ich auch gleich noch ein paar Animationen erneuert. Das heißt zB, dass Solvac nun einen Baum der auf ihn zu fallen droht, nicht mehr pulverisiert, sondern in 2 Hälften zerschlägt, wow.

Ben
06.01.2019, 13:25
@independentArt: Ich muss mir unbedingt noch deine Demo zu Gemüte führen!

Progress
Hin und wieder etwas am Feilen an zwei Dungeons. Nach einem Testlauf der ersten zwei Spielstunden meines besten Freundes (und guten Kritikers) habe ich begonnen, das Teleportsystem komplett zu überarbeiten. Ein Mammutakt bei 200+ Maps, aber wichtig in meinen Augen. So wird man nun nur noch teleportiert wenn der Spieler Richtung Maprand schaut und nicht nur wenn er das Teleportfeld berührt. Gerade bei nebeneinander liegenden Portfeldern war das für ihn in der Alphaversion der Demo echt nervig.

Wie schauts bei euch aus?

Gerade die #Produktiv Gang postet hier wenig in letzter Zeit. Lasst mal was sehen von euren awesomen Projekten! :)

GSandSDS
11.01.2019, 20:37
Soa, das kleine Mini-Spiel-Projekt, das ich in einem unfertigen Status auf dem BMT gezeigt hatte, wurde nun fertiggestellt und offiziell bei meiner Weiterbildungsstätte präsentiert.
Wer irgendwie ein Interesse an einem minimalistischen slow-paced Shooter-Level hat, bittesehr. Das "fertige" Spiel (wenn man es so nennen will) unterscheidet sich übrigens auch etwas von der BMT-Fassung.

Hierbei vor allem vielen Dank an: Lachsen und Flo für den Tipp mit WebAudio und "Feedbacks" bei Gegnern (speziell auch an Lachsen für das Testing und weitere Hilfe), an Cherry für den Exkurs in Promises und asynchrone Funktionen, an Gendrek und Tako für das Testspielen und die Spieldesign-Tipps, und Ineluki und das #progforum für das Testspielen und die allgemeine moralische Unterstützung. :)

https://rpg-atelier.net/projects/jasg/

STORY
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Die Weltraumkolonien wurde infiziert. Wesen aus einer fremden Dimension haben begonnen,
von einheimischen Kreaturen und Technologien besitzt zu ergreifen. Du bist der Pilot
eines der wenigen verbliebenen Schiffe, die vom letzten Versuch eines Gegenangriffs
übrig geblieben sind. Schlage dich durch die feindlichen Linien und zerstören den Parasiten,
der das Gebiet verseucht.


STEUERUNG
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W,A,S,D = Schiffsbewegung (8-Wege-Steuerung)
Space = Schießen


GEGENSTÄNDE
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[ ] = Standard (dieser einfache Schuss ist von Anfang an verfügbar)
[D] = Double (verschießt zwei Projektile auf einmal)
[P] = Phantom (kann durch Ziele durchschießen und sie so auch ggf. mehrfach schädigen)
[B] = Bombe (zerstört alle Gegner auf dem Bildschirm)
[+] = 1-up (Extra-Leben, max. 4 Leben möglich)


HINWEIS
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Das Spiel sollte auf einem Server installiert sein, damit es störungsfrei gespielt werden kann.
Rein lokales Spielen (an der file:///-Adresse im Browser erkennbar) kann zu Problemen führen.

Linkey
11.01.2019, 22:50
Nettes Spiel GSandSDS.
Hab es direkt mal durchgespielt. Brauchte tatsächlich 2 Versuche. Beim ersten hat mich das Auge überrascht (war auf das Auge fixiert und ganz links am Rand :D).

GSandSDS
11.01.2019, 23:03
Das mit dem Gegner von Links so ganz ohne Vorwarnung wurde tatsächlich bei den Tests moniert. Aber da dies nur ein 1-Level-Spiel ist, das nicht sehr lange geht, habe ich diese Fiesheit drin gelassen. ;)
Noch eine Fiesheit: Die versteckte dritte Bombe für all diejenigen, die noch schnell Extra-Punkte grabben wollen. Viele werden beim Versuch, sie zu schnappen, aber vermutlich erst mal draufgehen.

Linkey
11.01.2019, 23:10
Was ist denn der höchste Punktestand, der erreicht wurde/möglich ist? Bin jetzt beim 7. Versuch endlich bei über 30.000 gelandet.

GSandSDS
11.01.2019, 23:19
Was möglich ist, weiß ich nicht genau. Ich selbst bin eh ein miserabler Shooter-Spieler, selbst in meinem eigenen Spiel. Ich habe die Punktezahlen auch nie wirklich festgehalten. Ich weiß aber, dass ich mal auf 31140 Punkte gekommen bin (mit dritter Bombe). Wer sich das Level-Layout wirklich merkt, kann aber sich noch einige Punkte mehr einheimsen.

Linkey
12.01.2019, 00:03
31500 mit dritter Bombe habe ich auch geschafft. Glaube ohne 3. Bombe hätte ich sogar fast 3200 geschafft - bin dann aber leider gestorben :D

GSandSDS
12.01.2019, 12:16
So, jetzt liege ich bei 32010 Punkten, habe aber dabei ein Schiff verloren und somit einige Punkte-Gelegenheiten. :D

IndependentArt
12.01.2019, 22:22
@Ben Würde mich dann über Feedback freuen. :)

Ich arbeite jetzt, nachdem die Demo raus ist endlich mal an einem neuen Bereich. Naja, eigentlich ist er nicht ganz neu. Habe den schon vor über einem Jahr mehr oder weniger fertig gehabt, aber es bedurfte noch einiger Anpassungen an den easyrpg-Player. Außerdem stört mich schon lange eine Baumsorte, die ich dann erneuert habe. Das war nicht ganz ohne, weil da auch ne Menge Panoramas und Gedöhns dranhingen.

http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/Screenshot-305-624x468.png

GSandSDS
13.01.2019, 08:58
Hmm, erinnere mich gerade, dass JASG ja mein zweites Javascript-Projekt war. Mein erstes richtiges Javascript-Projekt überhaupt war ein Tetris-Klon namens JATC. Ein Ergebnis nach damals drei Wochen Lernzeit. Die Fassung hier unterscheidet sich von der auf dem BMT mitgebrachten, ursprünglichen Fassung im Titelbild. Der Rest ist identisch.

https://rpg-atelier.net/projects/jatc/

Lihinel
18.01.2019, 21:35
Habe beschlossen, dass ich den MV auch mal für mehr als nur den Faceset Generator verwenden möchte und mir mal als Ziel gesetzt nebenbei Javascript zu lernen.
Da lag es nahe mal ein Remake zu dem Projekt anzufangen, dass ich Ursprünglich nur erstellt hatte um mich mit dem VXAce und RGSS3 vertraut zu machen.
Diesmal aber mit 100% legalen Ressourcen und nicht ergooglten Bildern und Midi Sounds.
Den Titel hätte ich schonmal fertig, auch wenn es mich ca. 2 Stunden gekostet hat bis ich die Basics vom Plugin System verstanden hatte und einen einzigen Sprite anzeigen lassen konnte.
Der Rest ging dann deutlich schneller, auch wenn ich mich an das .addChild() statt comfortablem .z erstmal noch gewöhnen muss, falls da jemand eine alternative kennt wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

https://www.youtube.com/watch?v=csJE46QGBD8

IndependentArt
03.02.2019, 20:58
Ich weiß nicht genau, was mich da mal wieder geritten hat, aber ich hab heute versucht eine Hero-Animation mit mehr Frames zu erstellen. Eigentlich bin ich damit sogar weiter gekommen, als ich gedacht hätte. Die Animation selbst ist jetzt eher WIP. Ich wollte vor allem testen, ob das überhaupt technisch irgendwie geht. Und zumindest soweit geht es. ^^
Sollte ich aber wirklich versuchen, das irgendwie einzubauen, gibts noch so einige Hürden.
zB ist mir grad eingefallen, dass die Grafik dann ja auch wie ein Charset verschiedene Layer haben müsste. Also müsst ichs in der Mitte durchschneiden und den oberen Teil ein Layer höher anzeigen.


https://www.youtube.com/watch?v=kxL-SC_qCRU&feature=youtu.be

(in halber Geschwindigkeit kann man das glaub ich besser anschauen)

GSandSDS
11.02.2019, 18:35
Hmm, nach JATC (https://rpg-atelier.net/projects/jatc/) und JASG (https://rpg-atelier.net/projects/jasg/) kommt nun JAPC (Just Another Pac-Man Clone). Es hat nicht den Umfang, wie beispielsweise JASG, da es mein erstes richtiges Java-Projekt ist, das nach lediglich 3 Wochen Einlernzeit in dieser Programmiersprache geschrieben wurde.

Download: https://rpg-atelier.net/projects/japc/JAPC-JustAnotherPacmanClone_v1.1.zip

Um es zum Laufen zu kriegen, benötigt ihr auch noch die Java-Runtime in der Version 1.8 oder höher, falls ihr die nicht eh schon habt. Die gibt es bei Oracle: https://java.com/de/download/

Kleine Anmerkungen: Momentan lässt sich das Spiel noch nicht resetten. Ihr müsst es dann also neu starten. Ein Cheat-Code ist eingebaut, aber ich verrate nicht, wie er lautet. ;)

real Troll
02.08.2019, 18:54
Heute war es produktiv. Zum einen habe ich endlich die Vergangenheitszwiebel erfolgreich in Angriff genommen, zum anderen spendierte ich dem Spieler einen erfrischenden Bonus für die ersten auf die Übernachtung in der Heimatbasis folgenden Kämpfe, der die Nutzung des eigenen Betts weiter aufwertet. So kann es weitergehen.

Lihinel
10.08.2019, 14:33
https://www.youtube.com/watch?v=9EirHjgcqtQ
Bob ist zurück, jetzt macht er den MV unsicher. (Oder auch nicht, denn das ganze ist mehr ein Projekt für Regentage)
Hab mich Parallel mal am Zeichnen von Monstergirls versucht (Slime + Monstergirls, was kann da schon schief gehen), was allerdings nicht wirklich funktioniert hat.
Also ziehe ich das ganze dann doch lieber tradizionell auf, Sprites kann man hinterher immernoch austauschen.

real Troll
28.10.2019, 18:44
Die Tatenliste der kleinen Dinge:

Fortan kann ein Klappstuhl entstofflicht werden.
Im Namen der Ziffernblattpedanterie darf endlich sowohl mit als auch gegen den Uhrzeigersinn herumgewirbelt werden.
Feuer rangiert vor Wasserglas, aber hat minimalisierender Ballistik den Vortritt zu lassen.
Ich habe das verblüffende Ausmaß der Knautschzone eines abrupt gestoppten Fluggefährts darstellerisch ermittelt.
Kapitän Atom hat schon wieder 1 EP erhalten.
Belgische Schaffner heißen Laurent. Alle? Ja. Aber was bedeutet im Kontext eines Endzeitszenarios die Antwort "Ja" in Zahlen?
Eine einzelne Dialogzeile verlangte unverzügliche Recherche über die Rolle der Oive in der türkischen Küche.