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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kael's journey through awfully bad JRPGs '18 [18/18] - [THE END] - [FAZIT]



Kael
21.12.2017, 17:49
Meine Challenge-Regeln

Das Ziel sind 12 JRPGs. Seit dem 12.08.18 sind das Ziel 18 JRPGs, die Challenge zählt allerdings schon als abgeschlossen, wenn die 12 JRPGs erreicht wurden.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt.
Die alberne Zusatzzählung mit den Bonusspielen gibt's dieses Mal nicht. Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared! und Finished!. Bei ersterem gibt es noch den einen oder anderen optionalen Dungeon, den ich angehen werde und einen separaten Bericht verfassen werde, letzteres heißt, dass der optionale Content für mich ebenfalls durch ist. Wenn ich auf den optionalen Content keine Lust mehr habe, und das Spiel für mich durch ist, wird es als "Finished!" markiert.
Wenn etwas vor 2018 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere. Falls ich zu Dungeon Travellers 2, The Genius of Sappheiros oder Labyrinth of Touhou 2 oder M&L: Dream Team Bros komme, spiel ich das nochmal bis zu diesem Zeitpunkt durch, behalte aber meinen alten Spielstand.
Wenn etwas vor 2018 begonnen wurde, aber der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, zählt das Spiel nicht für die Challenge, aber ich erlaube mir, ein grobes Review dazu zu verfassen, sollte ich mich dazu motivieren können, das Spiel durchzuspielen. [ => siehe Nicht für die Challenge] Siehe den Punkt darüber.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle.
Die Anordnung ist logischerweise nicht entgültig, aber wenn ich was angefangen hab, zieh ich das entweder durch oder brech es ab uns schieb es auf die Ersatzbank.
Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.


Kaels Liste

Hauptliste = DER PLAN

1. Fake Happy End (PC) [Cleared!, Spielzeit: 010:15 h, Lv51 / Finished!, Spielzeit: 018:16 h, Lv73]
2. Ys 8 - Lacrimosa of Dana (PSV) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 066:08 h, Lv73]
3. Demon Gaze II (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 029:38 h, Lv40]
4. Zwei: The Arges Adventure (PC) [Cleared!, Spielzeit: 026:37 h, Lv24]
5. Nexomon (Mobile) [Cleared!, Spielzeit: 031:55 h, Lv64 / Finished!, Spielzeit: 044:28 h, Lv69*]
6. The Genius of Sappheiros (PC) [Cleared!, Spielzeit: 114:34 h, Lv79]
7. Lufia - Idura's Revenge Hardcore (PC) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 033:12 h, Lv48]
8. Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 022:30 h, Cycles: 37 / Finished!, Spielzeit: 044:30 h, Cycles: 99]
9. Siralim 3 (PC) [Cleared!, Spielzeit: 030:22 h, Lv122 / Finished!, Spielzeit: 087:53 h, Lv916]
10. Octopath Traveller (NSW) [Cleared!, Spielzeit: 054:53 h, Lv58 / Finished!, Spielzeit: 070:43 h, Lv77]
11. Star Ocean (SNES) [Cleared!, Spielzeit: 016:28 h, Lv47 / Finished!, Spielzeit: 018:29 h, Lv69]
12. Remyadry (PC) [Cleared! & Finished!, Spielzeit: 030:29 h, Lv243]

Hauptliste II = THE NEXT LEVEL

13. Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 (PSV) [Cleared!, Spielzeit: 021:28 h, Lv69]
14. Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC) [Cleared!, Spielzeit: 007:01 h, Lv64 / Finished!, Spielzeit: 17:00h, Lv70]
15. Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC) [Cleared!, Spielzeit: 028:37 h, Lv82 / Finished!, Spielzeit: 39:44h, Lv100]
16. CrossCode (PC) [Cleared!, Spielzeit: 059:17h, Lv61 / Finished!, Spielzeit: 060:35h, Lv61]
17. Pokémon Let's GO Evoli (NSW) [Cleared!, Spielzeit: 028:31h, Lv87 / Finished!, Spielzeit: 029:17h, Lv89]
18. Tales of Berseria (PC) [Cleared!, Spielzeit: 074:32 h, Lv75]

Die Ersatzbank

1. Final Fantasy X - HD Remaster (PSV)
2. Final Fantasy X-2 - HD Remaster (PSV)
3. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)
4. Grand Kingdom (PSV)
5. Return to PopoloCrois - a Story of Seasons Fairytale (3DS)
6. New Little King's Story (PSV)
7. Lost Dimension (PSV)
8. Project X Zone (3DS)
9. Disgaea 4 - A Promise Revisited (PSV)
10. Tales of Hearts R (PSV)
11. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
12. Operation Abyss: New Tokyo Legacy (PSV)
13. Devil of Decline (Gameplay) (PC)
14. Fairy Fencer F - Advent Dark Force (PC)
15. Legend of Legacy (3DS)
16. Etrian Odyssey Untold (3DS)
17. Dungeon Travellers 2 - The Great Library and the Monster Seal (PSV)
18. Ys - Memories of Celceta (PSV)
19. MeiQ - Labyrinth of Death (PSV)
20. Mario & Luigi Dream Team Bros. (3DS)
21. Pokemon Super Mystery Dungeon (auch: PSMD) (3DS)
22. Dark Chronicle (PS2)
23. Pokémon Reborn Episode 17 - Rust Thicker Than Water (PC)
24. Epic Battle Fantasy 5 ['18]
25. World of Final Fantasy (PSV)
26. Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (PC) [Herbst '18]
27. Sword Art Online - Lost Song (PSV)
28. Pokémon Rejuvenation (PC)
29. Etrian Odyssey 4 - Legends of the Titan (3DS)
30. Labyrinth of Touhou 2 - Plus Disk (PC)
31. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV)

Übersicht angefangener und beendeter Titel:



Spiel
Start
Ende
Spielzeit
Wertung


#14 - Fake Happy End (PC)
29.12.2017
05.01.2018
018:16 h
5,5


#15 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
15.09.2017
28.01.2018
066:08 h
8,5


#16 - Demon Gaze II (PSV)
02.02.2018
18.02.2018
029:38 h
7,5


#17 - Zwei: The Arges Adventure (PC)
24.01.2018
04.03.2018
026:37 h
7,0


#18 - Nexomon (Mobile)
02.04.2018
14.04.2018
044:28 h
5,0


#19 - The Genius of Sappheiros (PC)
07.09.2013
16.04.2018
114:34 h
8,0


#20 - Lufia - Idura's Revenge (PC)
04.07.2017
06.05.2018
033:12 h
7,5


#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction (PSV)
08.05.2016
18.06.2018
044:30 h
6,5


#22 - Siralim 3 (PC)
26.05.2018
05.07.2018
087:53 h
7,0


#23 - Octopath Traveller (NSW)
13.07.2018
27.07.2018
070:43 h
8,5


#24 - Star Ocean (SNES)
02.08.2018
19.08.2018
018:29 h
5,5


#25 - Remyadry (PC)
19.08.2018
25.08.2018
030:29 h
3,0


#26 - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1(PSV)
23.10.2014
13.09.2018
021:28 h
6,0


#27 - Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
14.09.2018
18.09.2018
017:00 h
7,5


#28 - Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC)
03.09.2018
25.09.2018
039:44 h
7,0


#29 - CrossCode (PC)
08.10.2018
18.11.2018
060:35 h
8,0


#30 - Pokémon Let's GO Evoli (NSW)
16.11.2018
24.11.2018
029:17 h
6,5


#31 - Tales of Berseria (PC)
25.11.2018
18.12.2018
074:32 h
8,5




Generell: Wenn ein Spiel soweit ist, dass ich das mehrfach durchspielen würde, hat es (für mich) etwas richtig gemacht.

10 - Ein rundum geniales RPG - gibt nichts bis wenig daran auszusetzen, würde ich locker weiterempfehlen.
8 - 9,5 - (Sehr) Gutes RPG, generell gibt es etwas auszusetzen, das den Spielspaß gehemmt hat, was aber nicht groß ins Gewicht fällt.
6 - 7,5 - Akzeptables RPG, hat aber teilweise schon die ein oder andere (gravierende) Macke, somit sicher nicht für jedermann und ich musste mehrfach drüber nachdenken, ob das wirklich so kommen musste, wie das Spiel es einem vorschreibt.
5 - 5,5 - Durchschnittliches RPG, bin am Schwanken, ob mir das aufgrund etlicher Macken doch eher gefallen hat, oder ob es tatsächlich nur so mittel war.
2,5 - 4,5 - Eher (sehr) schlechtes RPG, Macken und Spielspaßhemmung an allen Ecken und Enden, ist eher weniger empfehlenswert, gefällt mir auch nicht wirklich.
0,5 - 2 - Katastrophales RPG - war den Kauf definitiv nicht wert, da das so furchtbar als Gesamtpaket ist, dass ich nicht mal genau sagen kann, was furchtbar ist.
0 - Nein.



EDIT; 21.12.17: Thread erstellt.
EDIT; 21.12.17: Ys VIII: Lacrimosa of Dana wird von 2017 noch mitgenommen, angefangen am 15.09.2017.
EDIT; 29.12.17: Fake Happy End (PC) angefangen.
EDIT; 30.12.17: #1 - Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV) und #2 - Fake Happy End (PC) vertauscht, um anzuzeigen, was grad gespielt wird.
EDIT; 2.1.18: Fake Happy End (PC) mit 10:15h Spielzeit beendet (Cleared), Abspann gesehen. [1/12]
EDIT; 5.1.18: Fake Happy End (PC) mit 18:16h Spielzeit endgültig beendet (Finished). [1/12]
EDIT; 5.1.18: Epic Battle Fantasy 5 zur Ersatzliste hinzugefügt. The hype is real!
EDIT; 6.1.18: Die "Zu weit fortgeschritten-Regel" gibt's jetzt nicht mehr. Stattdessen wird das entsprechende Spiel nochmal von vorne angefangen.
EDIT; 19.1.18: Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) angefangen.
EDIT; 24.1.18: Zwei: The Arges Adventure (PC) angefangen.
EDIT; 28.1.18: Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV) mit 66:18h Spielzeit endgültig beendet (Finished). [2/12]
EDIT; 2.2.18: Demon Gaze II (PSV) angefangen.
EDIT; 4.2.18: Fairy Fencer F - Advent Dark Force (PC) und The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel (PSV) werden erst einmal auf die Ersatzbank verschoben, stattdessen werden Zwei: The Arges Adventure und Demon Gaze II mit in die Hauptliste aufgenommen. #4 - Dark Chronicle geht auf den sechsten Platz.
EDIT; 10.3.18: #6 - Dark Chronicle muss vorerst von der Hauptliste weichen und wird erst einmal auf die Ersatzbank verschoben,dafür wird The Genius of Sappheiros mit in die Hauptliste auf den fünften Platz aufgenommen und aktuell gespielt. Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) wird auf die sechste Stelle der Liste verfrachtet.
EDIT; 2.4.18: Nexomon (Mobile) angefangen.
EDIT: 4.4.18: Da #6 - Nexomon angefangen wurde, geht Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) wird an die siebte Stelle der Liste (von der es vermutlich auch wieder verschoben wird, aber mal gucken).
EDIT; 11.4.18: Nexomon (Mobile) mit 31:55h Spielzeit beendet (Cleared), Abspann gesehen. [5/12]
EDIT; 11.4.18: #6 - Nexomon und #5 - The Genius of Sappheiros werden vertauscht, da ersteres zuerst durchgespielt wurde.
EDIT: 18.4.18: Lufia - Idura's Revenge (PC) angefangen.
EDIT; 19.4.18: #7 - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) und #8 - Lufia - Idura's Revenge (PC) werden vertauscht, da letzteres im Moment gespielt wird.
EDIT; 1.6.18: Pokémon Rejuvenation (PC) und Etrian Odyssey 4 - Legends of the Titan (3DS) fliegen aus der Hauptliste, Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) wird an die elfte Stelle verschoben, Labyrinth of Touhou 2 - Plus (PC)an die zwölfte Stelle.
EDIT; 16.7.18: Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory (PSV) und Labyrinth of Touhou 2 - Plus (PC) fliegen für Octopath Traveller [#11] (NSW) und Touhou Puppet Dance Performance [#12] (PC) aus der Hauptliste.
EDIT; 12.8.18: Hauptliste II erstellt.
EDIT; 12.8.18: Challenge wurde auf 18 JRPGs erweitert.

Rusk
21.12.2017, 21:05
Auch dir ein gutes Gelingen bei deiner Challenge. :A Du bist gerne der Handheld-Zocker was, da du ja vieles auf der 3DS und der Vita zocken wirst. :D

Bin besonders auf deine Eindrücke von Ys 8 und Fairy Fencer F gespannt. da ich diese ebenfalls in meiner Challenge habe.

Shieru
21.12.2017, 22:25
Interessant, dass du das mit der "zu weit fortgeschritten"-Regelung reinnimmst. Ich könnte das nicht. Ich hab immer noch nen Wild Arms V Spielstand von 2007 hier rumliegen, wo ich noch einen Boss im vorletzten Dungeon (+ letzter Dungeon + Endkampf) machen müsste, das will ich im Rahmen der Challenge auch irgendwann durchkriegen :D

Klunky
22.12.2017, 06:31
Vom Namen her hatte ich tatsächlich eine Challenge erwartet wo versucht wird 12 allgemeinhin bekannte Gurken zu spielen, das hätte bestimmt einen enormen Unterhaltungsfaktor, wäre wohl aber auch ein großes Opfer und würde den Namen "Challenge" harmlos klingen lassen.

Kael
22.12.2017, 13:58
Auch dir ein gutes Gelingen bei deiner Challenge. :A Du bist gerne der Handheld-Zocker was, da du ja vieles auf der 3DS und der Vita zocken wirst. :D
Bin besonders auf deine Eindrücke von Ys 8 und Fairy Fencer F gespannt. da ich diese ebenfalls in meiner Challenge habe.
Danke, danke. ^^
Tatsächlich hab ich dieses Mal einen bunten Mix aus allem, was mir irgendwie eingefallen ist und speziell für die Vita hab ich viele Spiele, die ich angefangen und dann nicht mehr angerührt habe. Letztes Jahr hab ich zumindest ein bisschen was davon durchbekommen, immerhin. Die Handhelds finde ich deswegen ganz praktisch, weil ich mich auch ganz gerne mal nach getaner Arbeit ins Bett lege und dort spiele. xD


Interessant, dass du das mit der "zu weit fortgeschritten"-Regelung reinnimmst. Ich könnte das nicht. Ich hab immer noch nen Wild Arms V Spielstand von 2007 hier rumliegen, wo ich noch einen Boss im vorletzten Dungeon (+ letzter Dungeon + Endkampf) machen müsste, das will ich im Rahmen der Challenge auch irgendwann durchkriegen :D
Hast mich an was erinnert. :D *unauffällig 2017 in 2018 austausch*
Letztes Jahr war's ja Cyber Sleuth, dieses Jahr hoff ich ja auf PSMD. Vielleicht spiel ich das tatsächlich als Bonusspiel durch. Kommt aber drauf an, ob Pokémon Ultrabeast Mystery Dungeon überhaupt mal herauskommt, falls ja, wird's dann das.


Vom Namen her hatte ich tatsächlich eine Challenge erwartet wo versucht wird 12 allgemeinhin bekannte Gurken zu spielen, das hätte bestimmt einen enormen Unterhaltungsfaktor, wäre wohl aber auch ein großes Opfer und würde den Namen "Challenge" harmlos klingen lassen.
Der Name ruht daher, dass
a) mich Orpheus auf die Idee gebracht hat, den Titel nicht so langweilig zu gestalten
b) ein Freund, dem ich diese Challenge gezeigt habe und der die mittlerweile auch offline verfolgt, mir gesteckt hat, "dass ich doch bitte weniger furchtbar schreckliche JRPGs spielen sollte".

Zum anderen Vorschlag: 2017 hatte ich eigentlich nur eine richtige Gurke, bei der ich wirklich bereut habe, mir das zugelegt zu haben. Von daher müsste ich tatsächlich mal wissen, was du genau meinst. Jacks Final Fantasy, was er 2017 durchgespielt hat, würde ich auch noch als solche Gurke sehen, ansonsten ist auch ziemlich Geschmackssache, was 'ne "Gurke" ist und was nicht. Zum Beispiel halten viele die SAO-Spiele ja für ziemlich mies, aber selbst an Hollow Realization konnte ich auch noch positive Punkte finden, wo andere überhaupt nichts Positives dazu zu erzählen haben (an Hollow Fragment dagegen weniger).

Klunky
22.12.2017, 17:40
Von daher müsste ich tatsächlich mal wissen, was du genau meinst.


Na
http://www.vgmuseum.com/scans/n64/Holy%20Magic%20Century%20-%20Cart.JPG

z.B

Oder

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/514VAXS3BVL._SX342_.jpg Dies

Sölf
22.12.2017, 20:59
Na
http://www.vgmuseum.com/scans/n64/Holy%20Magic%20Century%20-%20Cart.JPG

z.B

Ey, das ist super zum Einschlafen wenn man einen Speedrun davon guckt!

Sylverthas
22.12.2017, 21:04
Hey, ihr könnt das nicht eines der wenigen (das einzige?) J-RPG für den N64 sooo runtermachen :(

Die Perle sollte aber jeder mal gespielt haben, um es ein wenig in Perspektive zu rücken, was man an guten J-RPGs so hat. War damals in den Nintendo Foren auch total episch, wie die Leute sich das Ding noch schöngeredet haben :D
Habs sogar selber mehrmals gespielt gehabt... glaube einmal sogar bis zum vorletzten Boss?

Sölf
22.12.2017, 21:15
Hey, ihr könnt das nicht eines der wenigen (das einzige?) J-RPG für den N64 sooo runtermachen :(

Die Perle sollte aber jeder mal gespielt haben, um es ein wenig in Perspektive zu rücken, was man an guten J-RPGs so hat. War damals in den Nintendo Foren auch total episch, wie die Leute sich das Ding noch schöngeredet haben :D
Habs sogar selber mehrmals gespielt gehabt... glaube einmal sogar bis zum vorletzten Boss?

Also, das Theme vom Endboss ist ziemlich geil.

Und es gibt Paper Mario, also pls!

La Cipolla
22.12.2017, 21:46
Mario ist kein [Genre einfügen]. Mario ist Mario, egal ob er dich überfahrt oder dir Pilze verkauft. :-O

Holy Magic Century ist echt ein wahnsinnig faszinierendes Spiel, gerade auch in seinen Schwächen. Heute als "normales Spiel" wahrscheinlich unspielbar, aber so als Zeitzeugnis sowie als sympathisches und schon-beim-Erschienen-veraltetes Spiel echt interessant. Hab es auch nie durchgekriegt, aber immer eine Menge Spaß dran gehabt.

Edit:

Und was ich dem Spiel bis heute immer noch zugestehen muss ist, dass es tatsächlich ein bisschen das Gefühl einer Reise vermittelt auf einer Art und Weise die ich nicht mehr häufig bei modernen JRPG's habe.
Man erkundet die Welt alleine und komplett in Echtzeit, dabei ist es unglaublich monoton und schleppend, aber nach einen elendig langen, quälenden Dungeons das Licht am Ende des Tunnels zu erblicken, wieder auf der Oberwelt zu sein und in ein neues Dorf anzukommen wo diese beruhigende Orgel Musik gespielt wird hat schon was.
Was Klunky hier (im folgenden Post) sagt, dürfte tatsächlich einer der wichtigeren Gründe dafür sein. Es war ein Wahnsinnsgefühl, in dem Spiel einen neuen Ort zu erreichen.

Äh, back to topic? 8D

Klunky
22.12.2017, 23:18
Eine Sache noch zu Holy Magic Century. Ich hasse das Spiel jetzt nicht (also soweit man ein Spiel eben hassen kann) ich verbinde selbst nostalgische Erinnerungen als Kind daran, war eines meiner ersten JRPG's immerhin.
Doch wenn man heute das Spiel anfangen würde und nicht mal mehr diesen nostalgischen Bezug hat, bekommt man dabei teilweise echt nen Anfall.

Und was ich dem Spiel bis heute immer noch zugestehen muss ist, dass es tatsächlich ein bisschen das Gefühl einer Reise vermittelt auf einer Art und Weise die ich nicht mehr häufig bei modernen JRPG's habe.
Man erkundet die Welt alleine und komplett in Echtzeit, dabei ist es unglaublich monoton und schleppend, aber nach einen elendig langen, quälenden Dungeons das Licht am Ende des Tunnels zu erblicken, wieder auf der Oberwelt zu sein und in ein neues Dorf anzukommen wo diese beruhigende Orgel Musik gespielt wird hat schon was.

Achja und der Komponist des Spiels ist eine wahre Koryphäe der auch schon zahlreiche Werke für Blasorchester geschrieben und dirigiert hat, echt zu schade dass die Hardware des N64 diese genialen Stücke so weit zurück hält.
Glücklicherweise findet man ab und an Covers zu den Stücken die dem Ganzen Rechenschaft geben, mein Lieblingslied ist übrigens dieses hier:


https://www.youtube.com/watch?v=TbDWGib8NxU

Daen vom Clan
23.12.2017, 13:05
Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen. :)

Kael
28.12.2017, 19:22
Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen. :)

Hab ich zu PS2-Zeiten hinbekommen. Der Tempel in Macalania war sehr, sehr ätzend. :|

Die PSVita-Version von FFX sollte ich ja eigentlich auch mal durchspielen, aber da ich das schon auf der PS2 gespielt habe, hält sich die Motivation dafür auch echt in Grenzen. :(

Kael
03.01.2018, 14:42
Bin mit Fake Happy End (PC) durch und damit bei [1/12]. Spielzeit waren 10 Stunden und 15 Minuten. Steam spuckt noch zusätzliche 5 Stunden Spielzeit aus, naja. Hap paar mal neu geladen, weil es auch Wahlmöglichkeiten im Spiel gibt, wo man einen von mehreren Pfaden beschreiten kann und ich mir angucken wollte, was die so bringen.

Muss sagen: Dafür, dass man das Material dazu hatte, das Spiel gut zu machen - und ich rede jetzt nicht mal von dem minimalistischen Dungeondesign, Makerressourcen in der kommerziellen Szene sind ein heikleres Thema als bei denen, die kostenlos sind, sondern mehr vom Gameplay - wurde davon echt unglaublich wenig und wenn, dann suboptimal umgesetzt, zumindest bisher.

EDIT: Finished. Viel geändert hat sich nicht.

Kael
05.01.2018, 17:59
#14 - Fake Happy End

Gestartet: 29.12.2017
Beendet (Cleared!): 02.01.2018
Beendet (Finished!): 05.01.2018

https://i.imgur.com/6dZ61V7.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Ich bin schon seit 2010 oder 2011 (seitdem’s das halt eben gibt) ein Fan von Neoks Makerspiel Alter A.I.L.A. Vom dem ist auch Fake Happy End – und da er für mich durch Alter Aila (AA) und Alter Aila Genesis (AAG) bewiesen hat, dass er’s kann, hatte ich wenig Probleme damit, den 10er auf Steam für Fake Happy End auszugeben (gerade, da Alter Aila Variant, der 3. Teil von Alter Aila nie herauskommen wird ;_; ). Davon abgesehen sollte es wohl wieder alternative Routen (wie schon im ersten Alter Aila) geben, sowie Etrian Odyssey-Dungeons und harte Bosse.

Spielweise:


Ich hab mir das True Ending zusammengespielt, was nicht nach dem ersten Mal Durchspielen möglich war.
Ich hab so ziemlich alles in dem Spiel gemacht, was auch nur irgendwie ging. Man könnte das Spiel noch ein paar Male durchspielen, um die Charaktere auf Lv99 zu leveln und zu gucken, ob sie die 10,000er HP-Marke knacken, aber wozu?
Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD
Eine richtige Komplettlösung zum Spiel gibt’s eh nicht, weswegen ich mich da ganz alleine durchgeschlagen hab. Hätte ja gerne mal gewusst, was einige der Entscheidungsmöglichkeiten so bringen.
Prinzipiell kann man jeden Gegner im Spiel, außer Storybosse, umgehen. Davon hab ich manchmal Gebrauch gemacht (vor allem dann, wenn einer der Partymitglieder abwesend war), ich hatte aber das Gefühl, dass ich auch leicht überlevelt war.
Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:15 h (Cleared!), Party-Level: 51
Spielzeit (100%): 018:16 h (Finished!), Party-Level: 73




Story:


https://i.imgur.com/ffS8O84.jpg

In einer Stadt ist irgendwie irgendwo ein Turm aus Kristall aufgetaucht. Nicht nur, dass keiner eine Ahnung hat, wie der Turm dorthin gelangt ist, sondern auch, dass Menschen den Turm meiden und ihn nicht sehen können, ist mehr als seltsam. Allerdings packt die Neugier einen jungen Mann, der in der Lage ist, den Turm zu sehen und er geht hinein. Dort trifft er nach und nach auf drei weibliche Personen, die offenbar ebenfalls in der Lage waren, den Turm zu sehen – Karin, Mishika und Aeri.

Speziell Karin möchte unbedingt die Spitze des Turms erreichen, um zu sehen, was dort ist und erhofft sich Beistand von den anderen drei. Mishika gab anfangs vor, den Turm nicht zu sehen, wird aber von Karin schnell dazu gebracht, mitzukommen und Aeris natürlicher Sinn fürs Abenteuer macht die Reise bis an die Spitze interessanter als sie eh schon ist. Doch im Turm lauern gefährliche Monster, die es zu überwinden gilt - und das obwohl keiner genau weiß, was für Gefahren dieser Kristallturm sonst noch so beherrbergt.

So beginnt das Abenteuer durch den Kristallturm von den vier in der Hoffnung, sie erfahren, wozu dieser Turm gut ist, warum er existiert und warum nur sie den Turm sehen können, aber sonst niemand...

Story-Eindruck:

https://i.imgur.com/edBxzAj.jpg

Ich muss sagen, in Bezug auf die Story hat Neok schon mal deutlich besseres hinbekommen. Nicht nur, dass bis zum Schluss teilweise so viel an Story und an Fragen übrigbleiben, nicht mal im Nachwort (das man dauerhaft einsehen kann, wenn man das Spiel zu 100% durchgespielt hat) wird ein Wort darüber verloren. In gewisser Weise spielt man ein wenig mit dem Feuer – der Spieler wird bewusst über verschiedene Ablaufweisen und Storybrocken im Dunkeln gelassen, an Punkten, wo sich sowas schon längst hätte auflösen müssen, wodurch sich das Spiel auch nicht komplett und unfertig anfühlt und man als Spieler im kalten Wasser sitzen gelassen wird.

Als positiver Aspekt lassen sich zwei Sachen aus dem Bild herausschneiden – die vom Grundgerüst her zumindest solide Story, der teils amüsante, teils eigenartige Humor, beides machen aber weder die flachen Charaktere noch das grenzwertige Einbinden von irgendwelchen Wahlmöglichkeiten wett.

Ansonsten gibt’s noch die Romance-Szenen, die wohl dazu dienen sollen, den Charakteren mehr Profil zu verleihen. Die Wirkung ist nicht besonders durchschlagend, aber es hellt immerhin den Ton meist auch etwas auf.

Oh, und ein besonders bitterer Aspekt noch aus der Beschreibung des Spiels – und ein dicker Spoiler zugleich:


Why has it appeared, and why can't anyone else see it? Traverse it, and find out!
Wenn man dann den Turm + das True Ending durchhat, findet man raus, dass es auf diese Frage zumindest nur bedingt eine Antwort gibt. Für den ersten Teil gibt es eine (mehr oder weniger zufriedenstellende) Antwort, für den zweiten Teil aber nicht.

Muss sowas wirklich sein? Man wirbt erst mit was, was später nicht mal wirklich eintrifft (streng genommen ist die Antwort „Es gibt keine Antwort auf diese Frage.“ auch eine Antwort, die reicht mir aber nun wirklich nicht. Mein Fehler?) und dann lässt man einen damit im Regen stehen? Stark.

Gameplay:


https://i.imgur.com/75ZtFwA.jpg

1) Allgemein

Auch hier wurde meiner Ansicht nach auch arg minimalistisch agiert. Das Dungeonlayout ist für mich da auch nicht unbedingt ein entscheidender Punkt, obwohl das auch minimalistisch ist, wie man sieht (AA und AAG haben ein deutlich besseres, aber bei kommerziellen Makergames ist das eine kniffligere Geschichte). Da die Karte nach und nach erst aufgedeckt wird, ist auch ein gewisser Überraschungseffekt sowie eine passende Atmosphäre vorhanden, aber prinzipiell war’s das auch schon an positiven Aspekten (Zufallskampf-Hasser könnten an der Stelle noch anmerken, dass es gut ist, wenn man gegen keinen einzigen Zufallsgegner kämpfen muss).

Negativ dagegen ist, dass auch das Kampfsystem an sich zwar freiheitsfördernd durch entsprechendes Equipment (das Element sowie die Zauber, mit denen die Helden angreifen, kann man selbst bestimmen), aber dennoch minimalistisch ist. Ich weiß auch grade nicht über die Möglichkeiten beim RPG Maker MV (?) (wodurch man zusätzliche Ultimates wie in AAG hätte einbauen können), aber einem Spieler grenzenlose AP zu gewähren (AP = SP bzw. MP in anderen Games - Jeden Start von einem Kampf bekommt man 5, wodurch man zumindest keine MP-Probleme hat) sowie kompletter Schutz vor AP-Verringerung, hat eigentlich das komplette Spiel zu einem Kinderspaziergang gemacht. Die späteren Zauber dagegen waren teuer und haben sich gar nicht gelohnt, weswegen schwächere Ausrüstungsteile besser waren als die fortgeschrittenere Variante.

Noch fix zur BGM - die ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Schön war sie nicht, so ziemlich nirgendwo, das (Final Boss) Battle Theme, das Palace Theme und das Summit Theme waren noch mit die besten. Der Rest war passend, aber nicht für abseits vom Spiel geeignet.

2) Schwierigkeit

Kommen wir mal zu dem Punkt, der mich so mit am Meisten gewurmt hat – das Spiel hat faktisch kaum einen Schwierigkeitsgrad.

Generell kamen die ersten paar Bosse mit normalen Trashmob-Begleitern an, welche meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Den bekommt man relativ früh im Spiel, genau genommen in der ersten Kiste. Später dann konnte man Wassermagie kaufen oder finden. Die Wassermagie hatte den unglaublichen Vorteil, mit einer relativ zuverlässigen Chance alles, was sich irgendwie bewegt hat, mit der Statusveränderung “AP Crush“ zu belegen (was die natürliche Regenernation von AP verhindert). Alles, was man tun musste, um einen Boss komplett handlungsunfähig zu machen ist mit irgendeinem Charakter so lange Wassermagie zu casten (und die Gruppe so lange am Leben zu erhalten), bis der Boss keine AP mehr hatte und somit nichts weiter getan halt als doof durch die Gegend zu gucken. Später ging das zumindest nur noch bedingt, da manche Bosse entweder „AP-over-time“ besaßen, was aber dank AP Crush schnell wieder aufgehoben wurde oder eben einen AP Charge, was fix 2 AP gegeben hat.

Hinzu kommt zum einen, dass man selbst relativ früh im Spiel (wenn ich mich recht erinnere, nach dem 2. Boss) selbst gegen AP Crush immun werden konnte, wodurch man selbst das Problem nicht hatte, aber Bosse schon. Zum Zweiten haben die Monster/Bosse auch, selbst wenn sie AP besaßen, einfach mal nichts gemacht. Hier besteht auch ein enormes Verbesserungspotenzial, speziell auch dann, wenn man damit wirbt, dass die „brutal“ und „unforgiving“ sind.

Im Postgame konnten die Bosse dann doch etwas mehr (zumindest ein paar). Dass sich das aufs Postgame beschränkt hat, ist schade, aber halt auch nicht zu ändern.

Das Schlimmste eigentlich daran ist, dass man durch AAG bewiesen hat, dass man’s doch kann, aber sich letzten Endes zu stark davon distanziert hat – da ist der ganze Aspekt der Schwierigkeit auch besser umgesetzt, wobei man auch sagen muss, dass der Vergleich ein wenig hinkt, ein rundenbasiertes Spiel mit einem Echtzeit-ATB-System zu vergleichen.


Fazit (5,5/10):

5,5 Wertung ist so eigentlich auch ein wenig zu viel dafür, dass das Spiel so viele Macken hat, egal ob’s jetzt die Umsetzung der Story, die flachen Charaktere, die Umsetzung durch das Kampfsystem oder die mangelnde Schwierigkeit war, aber letzten Endes finden sich zumindest doch auch positive Aspekte, immerhin hatte ich ja auch meinen Spaß mit dem Spiel.

Einmal ist der Humor sowie diverse Anspielungen stellenweise amüsant über pechschwarz bis seltsam. Dieser bunte Mix verträgt sich zwar nicht unbedingt gut miteinander, aber zumindest liest er sich ganz angenehm, wenngleich er auch manchmal verstörend wirkt. Die Story selbst ist gut, sowie ordentlich geschrieben, hätte aber auch deutlich mehr Potenzial gehabt, hätte man die Mechanik um den Kristallturm ordentlich ausgenutzt. So fühlt es sich auch eben nicht danach an, als ob man die Geschichte abschließen könnte.

Das eigentlich Ärgerliche ist in vielerlei Hinsicht, wie schon erwähnt, dass das Wissen sowie das Potenzial da war, es aber nicht genutzt wurde – bei allen negativen Aspekten. Die Charaktere sind eine Sache, AA glänzt damit auch nur bedingt, aber die Umsetzung der Story, die Implementierung des Kampfsystems sowie die Darstellung der Schwierigkeit an sich hätte man deutlich besser gestalten können.

Dnamei
06.01.2018, 23:54
Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD

Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.

Ich wundere mich mal trotzdem^^: das Spiel möchte also, dass man selbst ein Artwork für den Protagonisten bereitstellt? Das erscheint mir ja schon etwas ungewöhnlich, oder gibt es das inzwischen öfters?

Und ist die Romance Reihenfolge für verschiedene Durchgänge oder aus einem?

Der Unterschied zwischen Monstergrafiken und Charakteren ist auch recht deutlich, aber gut, bei Makerspielen kommt sowas vermutlich häufiger vor^^. Das man beim Gameplay/Schwierigkeitsgrad die Gegner so aushebeln kann würde mich nach einer Weile sicher auch stören. Ab und an kann sowas ja ganz witzig sein, aber wenn es ständig funktioniert ist es auch öde. Besonders, wenn das Spiel eigentlich schwierig sein soll. Da wäre es dann wohl sinnvoller gewesen die Bosse wie gewohnt immun zu machen.

Klunky
07.01.2018, 09:41
Ich hatte Alter A.I.L.A und Alter A.I.L.A Genesis schon mal angespielt. Ersteres hatte ich nach kurzer Zeit abgebrochen weil ich mir dachte dass es doch irgendwie ein bisschen zu veraltet zu sein scheint, habe nicht mehr viele Erinnerungen daran, doch ich glaube es war vom Kampfsystem sehr Basic und es gab nicht viel Abwechslung. Genesis war ja dann mit einer 2D-Perspektive und sah optisch interessanter aus, ich glaube auch dass das Kampfsystem ein paar nette Kniffe zu bieten hatte, doch ich glaube abschließend hatte ich auch dort das Problem dass es nicht sonderlich viel Abwechslung gab und sich viele Standardkämpfe in ihrer hohen Frequenz zu lang gezogen haben.
Dieses Spiel sah auf jeden Fall recht interessant aus, allein der Name des Titels verspricht ja schon irgendwie was 4. Wand brechendes. Das Monster Artwork des Parallelolelogramms verspricht auch ganz unordinäre Gegner. Doch was du hinsichtlich des Spiels zu berichten hast, ist dann doch eher abturnend.

Verstehe nicht wie es der Macher laut deinen Angaben geschafft anspruchsvolle und komplexe Bosskämpfe in seinen Vorgängerspielen zu schaffen, wo er nur einen RPG-Maker 2003 hatte. Und mit dem RPG-Maker MV der einem beim Kampfsystem mit Plugins quasi fast gänzlich unendlich Möglichkeiten offeriert, so etwas triviales abzuliefern. Möglicherweise richtet sich dieses Spiel wohl eher an die breite Masse, ist ja auch im Gegensatz zu Alter A.I.L.A kommerziell oder?

Mit dem frei wählbaren männlichen Protagonisten und 3 vorgefertigten weiblichen Charaktern scheint mir das auch wieder zu sehr in Richtung Harem/ Dating Sim zu gehen. Gerade bei so einem Dungeon Crawler hätte es sich doch angeboten dass man seine eigene Crew machen darf, wenn das schon beim Helden möglich ist.

Kael
07.01.2018, 21:02
@Dnamei:

Ja, man kann dem Protagonisten ein Artwork von einem Charakter seiner Wahl verpassen, damit der zumindest ein bisschen Persönlichkeit bekommt, sonst ist da so ein schwarzer Balken und der sieht nicht schön aus. Das sah bei mir ungefähr so aus:

https://i.imgur.com/FWGKEQF.jpg

Sonst sieht man das Artwork aber nicht, also auch nicht während Gesprächen zwischen den Protagonisten oder Ähnlichem.

Die Romance Reihenfolge ist in drei Durchgängen entstanden (sprich, NG+), wobei mich doch auch mal ganz gerne interessiert hätte, ob das tatsächlich eine Rolle spielt, mit welcher der weiblichen Mitstreiterinnen man sich als erstes anfreundet. Im Grunde genommen belohnt das einen auch nur mit erhöhten Stats für die entsprechende Mitstreiterin sowie einem alternativen Kostüm.

Wegen dem Unterschied zwischen Monster- und Charaktergrafiken - das war auch eines dieser Features, "Persona-styled monsters". An sich kommt das in den Makergames vor, die mehr als diese Standardgrafik aufweisen, aber bei denen sonst minimalistisch gearbeitet wurde.

@Klunky:

Alter Aila und (AA) Alter Aila Genesis (AAG) sind bestimmt auch nicht perfekt, beschreiben aber die ganze Story aber etwas runder als Fake Happy End (FHE) es tut. An Alter Aila kann ich mich auch nur noch dunkel erinnern, aber meines Wissens nach wird auch nicht beschrieben, warum genau die neun Protagonisten in Kugars Todesspiel gefangen sind, außer bei Green/Erin. Alter Aila Genesis hat den Aspekt dann wieder etwas besser gemacht, aber auch da gibt's auf diverse Fragen keine Antworten.

Der Unterschied zu Fake Happy End liegt darin, dass FHE explizit damit geworben hat, dass man herausfindet, warum der Kristallturm existiert, warum er von Monstern bevölkert wird und warum nur der Spieler, Karin, Mishika und Aeri den Turm sehen können. Auf die ersten beiden Fragen gibt's eine brauchbare Antwort, auf die dritte aber nicht.

Bei Alter Aila (Genesis) dagegen dreht sich viel um Blue und seine mysteriöse Vergangenheit, wie er dorthin gekommen ist, wo er ist - also Stynx in AAG, aber ohne seine Erinnerungen. Das findet man dann später heraus, das Spiel wirft aber andere Fragen um Kugar z.B. auf.

Beim ersten AA muss ich auch sagen, dass das doch mit einer ordentlichen Stange an Grind verbunden ist, was wiederrum damit verbunden ist, dass es da eben die drei Routen gibt, die Blue nehmen kann - Rebellion, Imperialist und Independent. Jedes Mal startet man mit einem Level von 10/15/18 und ist gezwungen, wieder von Neuem hochzuleveln (zum Glück wurde das nicht in FHE übernommen). Gäbe es nicht die permanenten Stat-Boosts, gestaltet sich das auch als äußerst lästig und zehrend, so dagegen kann man in einer Route grinden und in den anderen beiden durchrauschen. Hoffentlich.

Wegen dem Vergleich zwischen AAG und FHE bezüglich der Schwierigkeit - AAG wird auch allgemein nicht zwangsweise als "schwer" betitelt, aber da hatte ich, zumindest in letzten Durchspielvorgang im Februar '17 tatsächlich Probleme bei einigen Bossen, was in FHE überhaupt nicht der Fall war. Zwei Postgamebosse ware ein wenig lästig wegen einer unschönen Mechanik, aber letzten Endes konnten die auch nicht wirklich viel. Muss aber auch dazu sagen, dass ich jetzt, dank dir (:D) doch Lust bekommen habe, AAG nochmal (zum mittlerweile dritten oder vierten Mal, bei AA dürfte es das vierte Mal sein) durchzuspielen und auch ein Review dazu zu verfassen. Zählt dann logischerweise nicht für die Challenge, das hält mich aber auch nicht richtig davon ab, es trotzdem zu versuchen. :D Außerdem ist halt auch eben bedingt relevant, dass ich in FHE nur mit dem Vorwissen aus AA und AAG reingegangen bin und das Spiel war von der Schwierigkeit her trotzdem trivial. Das kann aber auch daran liegen, dass ich für die entsprechenden Bosse überlevelt war oder wie auch immer (aus dem Grund schließ ich auch immer das Level ein, auf dem ich das Spiel als durchgespielt betrachte) - die Möglichkeit eines lowlevelruns besteht ja auch, aber du hast ja auch schon mal erwähnt, dass es manchen nicht genügt, sich selbst einzuschränken, um ein herausforderndes Spiel zu haben. Das war hier bei mir ähnlich - es ist möglich, alle normalen Gegner zu umgehen (und das hab ich auch tatsächlich in einem Durchgang geschafft!), aber gerade im ersten Durchgang war das noch sehr lästig.

Ansonsten - ja, FHE ist kommerziell, AA und AAG nicht. Ich denke auch, dass es daran liegt, da man sich gerade dann auch eben ein bisschen mehr Gedanken dazu machen muss, welche Ressourcen man benutzt, um ein Spiel fertigzustellen. Wegen der Dating Sim - so 'ne große Rolle spielt es nicht, um ehrlich zu sein. Pro Durchgang kann man die Frundschaft mit einem Charakter durch entsprechende Wahlmöglichkeiten in der Story maximieren, was in allen drei Fällen den weiblichen Protagonisten ein bisschen mehr Farbe und Persönlichkeit gibt, da sie sich dem Hauptcharakter öffnen (was irgendwie nicht geht, wenn die zu viert unterwegs sind). Muss aber sagen, ich bin nicht sicher, ob die Atmosphäre auch so herübergekommen wäre, hätte man die Portraits der weiblichen Mitsreiter auch frei wählen dürfen - alleine wegen der Mimik in Storysequenzen. Und dann gibt's natürlich auch noch in gewisser Weise die Damage Portraits, die man aus AA schon kennt - bei 50% HP und 25% HP sieht man bei den weiblichen Protagonisten eine Ausdrucksänderung.

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Bisschen noch was zu Ys 8 - mittlerweile spiel ich das wieder aktiv. Ich bin in Kapitel 2 (hört das eigentlich jemals auf?) und muss da auch mal dumm fragen - warum erhöhe ich bei Adol noch gleich die Verteidigung, wenn der auf Nightmare-Difficulty 800 Schaden bei 110 Def. von so 'nem Lv18-Monster (Spown) bekommt, Laxia aber nur rund 600 Schaden bei 91 Def. ? Das Ding war verdammt unschön. Mittlerweile bin ich diese stärkeren Monster (Veusdara, Saberotto, Gualangya) ja gewohnt, aber Spowns komische Samenattacke ist äußerst unschön, wenn die trifft. X_x

Wobei's auch irgendwie relevant ist, wie man getroffen wird. Paar Male hat Adol den Angriff auch mit 12 HP oder so überlebt. xD

Kael
14.01.2018, 17:22
Copy & Paste aus dem Ys 8-Thread:

Ansonsten bin ich jetzt am Ende von Kapitel 4, so wie's scheint (ich steh grad vor dem Boss, aber der hat mich ziemlich übel zerlegt :|). Storymäßig bin ich zwar froh, dass es auf mehr als entweder "Wir erkunden die Insel!" oder "Lass uns mal eben nach verbleibenden Überlebenden suchen." hinausläuft, aber irgendwie ist da noch nix so richtig in Fahrt gekommen, abgesehen davon, dass Hummel ein paar Schiffsbaupläne herausgerückt hat. So wirklich geheuer ist mir der aber immer noch nicht. Ansonsten bin ich ja mal gespannt, ob sich Dana und Adol überhaupt mal in Person treffen, wenn die aus zwei verschiedenen Zeitepochen stammen. Boxart sagt ja und ich denke das auch, aber wie das Ganze zustande kommtm, keine Ahnung. Ich lass mich einfach mal überraschen.

Bezogen aufs Gameplay frag ich mich zwar im Moment, was ich falsch gemacht habe, da meine Charaktere vom Level her relativ niedrig sind - die sind alle Lv36, die Gegner sind Lv39+ und was in der Pangaea-Ebene rumrennt, ist gelinde gesagt ein schlechter Witz. Die Lv38er Biester dort hab ich zerlegen können, die Lv47er und die Lv55er nicht und den letzten Pflanzenfresser da hab ich gar nicht angeguckt. Grund war der, dass man von ersteren zwei Schläge einstecken konnte (aber auch nur Sahad), von den anderen nicht. Dabei hab ich die Lv56er in den Water & Forest Hills ganz gut wegbekommen, sogar als ich die Orichalcum-Waffen noch nicht besaß. Das Ergebnis war äußerst ernüchternd. :|

Bei den Bossen hatte ich mir ja eigentlich gesagt, dass ich mir den höchten Schwierigkeitsgrad künstlich erschaffe, indem ich keine Items benutze, sondern nur mit Ausrüstung arbeite. Bei dem Endboss vom Eroded Valley, Grugantura, war dann damit auch Schluss, weil der mir unter 50% immer die Leute vergiftet hat. Da hat ein ausgerüstetes Antigift-Amulett auch nicht mehr viel gebracht, zumal das permanente Try & Repeat auch eher lästig als förderlich war. Selbst auf Nighmare an sich, sind die Bosse auch schon ziemlich gnadenlos. Giasburn lässt grüßen.

Giasburn war im Übrigen so ziemlich der grässlichste Boss-Gegner, den es bisher so gab - am Ende von Kapitel 3. Angefangen damit, dass man den nur dann vernünftig treffen konnte, wenn er sich an die Klippe geklammert hat, hab ich paar Mal versucht, die Feuerbälle zu blocken (da das bei Avalodragil ganz gut ging), aber ohne Erfolg. Vermutlich ist mein Timing hundsmiserabel, aber die Klauen zu blocken war dagegen relativ leicht. Hinzu kam noch, dass die Feuerbälle den sofortigen Tod bedeuten - gegen Brand als Zustandsveränderung gab es zu diesem Zeitpunkt keine Heilung.

Einfacher dagegen waren so ziemlich alle anderen Bosse. Magamandra und Laspius gingen relativ gut, ohne ein einziges Item einzuwerfen, die beiden Bosse aus dem Raised Coral Forest, Serpentus und Clarion auch (auch wenn Clarion wegen dem Gift ein ziemlicher Krampf war) genauso wie Avalodragil 1, 2 und 3. xD Ich werde ihn vermissen. :C Lediglich Lonbrius war ein Problem, da musste ich wiederholen wie blöd, um den ohne Heilitems hinzubekommen.

Na mal gucken. Kapitel 2 hat sich ja wirklich mit seinen gefühlten 50,000 Locations samt Bossen ziemlich gezogen. Jetzt steh ich kurz vor Kapitel 5 - ein Boss trennt mich noch davon!

Außerdem - wer den Spoiler gelesen hat, weiß, dass ich das hier


Ich sollte dazu sagen, dass ich Ys 8 auch ein bisschen nach meiner eigenen Challenge spiele. Auf der Vita gibt's den 5. Schwierigkeitsgrad, Inferno, ja nicht.

- Difficulty: Nightmare
- Keine Items während dem Bosskampf
- Alle Partycharaktere müssen überleben

eiskalt über den Haufen geworfen habe. Nicht mit mir, nicht mit Grugantura (Endboss vom Eroded Valley) und auch nicht mit Giasburn (Endboss von Gendarme). Ich spiel immer noch auf Nightmare, aber während einem Bosskampf überhaupt keine Items (dazu gehören auch Gegengifte!) nur um des Infernos Willen zu benutzen, ist ziemlich absurd, ziemlich unschön und zehrt vor allem an den Nerven. Vor allem, da die Bosse entweder Onehits (= Mehr Schaden als der Charakter HP hat) verteilen und wenn nicht, dann weit über 50% der HP wegnehmen. Und das ist nicht mal nur auf die Bosse bezogen - die dickeren Gegner wie Spown nehmen einem, wenn man Pech hat, auch zwischen 80-90% der HP weg.

Kael
28.01.2018, 13:11
So. Mittlerweile bin ich mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana durch, Spielzeit 66 Stunden und 8 Minuten. Wäre auch in weniger gegangen, hätte ich auf einem geringeren Schwierigkeitsgrad gespielt. Adol war am Ende auf Lv73, Ricotta auch, der Rest war niedriger. Gespielt hab ich auf Nightmare, einfach nur, um zu gucken, ob das denn so schlimm ist, wie man sagt (und, weil es eine Trophy dafür gab). Zwischenzeitlich hab ich auch noch versucht, ohne Heil-Items zu spielen, ein gewisser Boss im sog. Eroded Valley hat mich aber aktiv davon abgehalten. Ab dann waren nur paar Bosse wirklich so schwer, dass ich wirklich Heilitems wie blöd einwerfen musste. Dazu gehörten, wie schon erwähnt, Grugantura, Kiergaard, Giasburn, Carvalos, Animus Minos, Theos de Endogram 2, Beginning of Life 1 & 2 sowie Mephorashmoo. Zu den einfacheren Bossen komm ich dann auch noch, spätestens im Review.
Auch, die Aspekte, was den Schwierigkeitsgrad exakt betrifft, hebe ich mir mal auch für's Review auf, nur soviel: Ich hatte das Gefühl, das Spiel startet leicht (wobei für mich gerade der Anfang schwer war, so als Nicht-Ys-Spieler), wird zur Mitte hin ziemlich hart, speziell beide Bosse im Eroded Valley bis hin zu Basilius, um dann am Ende nochmal leichter zu werden. Hatte auch ein bisschen das Gefühl, dass das mit den Items zusammenhängt, die man findet. Der Hero Cloak gibt +100 auf Def und Str, sowas hat man auch halt in Kapitel 2 noch nicht.

Gemacht hab ich eigentlich so ziemlich alles. Lediglich die späteren Interceptions hab ich dann doch ausgelassen, da die nur irgendwelche komischen Endgame-Items gebracht haben und sonst nix. Ansonsten, 100% Map, 100% Fische, 100% Harvest Points, 100% Schätze, 100% Eternian Quests, 208 Reputation usw. Bei den Primitive Fish hab ich einen tatsächlich nicht gefunden. Wenn ich raten müsste, ist der vermutlich im Ocean Corridor, da ich dort auch den letzten Fisch gefunden habe, ich hab aber da ewig geangelt und nix gefunden.

Ansonsten hätte ich ja nicht erwartet, dass das Spiel so lang ist. Gut, paar Dungeons etc. hab ich fünfmal durchquert, bis ich da irgendwas brauchbares gefunden habe, aber eh.

Zur Story, im Spoiler:

Nachdem ich mir jetzt Klunkys Gedanken zum Spiel durchgelesen habe - ich für meinen Teil dachte ja auch, dass nach Okeanos nicht mehr viel kommen kann. Dafür hat man das Ganze dann aber auch noch mal in Kapitel 6 ordentlich verdreht, als die ganzen Protectors of Evolution auftauchen und angefangen wird, mithilfe von den ganzen Dinos Castaway Village zu zerschmettern - was ja davor eher geringfügig der Fall war. Ansonsten fand ich das letzte Kapitel auch wirklich dann von der Steigerung her zu abgehoben. Die war zwar da => Leute suchen, um Castaway Village aufzubauen und zu füllen => sich mit einem Mörder in den eigenen Reihen befassen => Ancient Species/Dinos wirksam bearbeiten => Eternia als Ruine erforschen und erkunden, Dana finden => Rache für die Lombardia nehmen und Okeanos besiegen => Dana zu ihren Erinnerungen verhelfen => ab da wird alles nur noch abstrus => Lacrimosa/unwiderrufliche Zerstörung der aktuellen Welt verhindern => dabei mal eben den Gott der Evolution zerlegen => das Ganze war nur ein Traumgebilde von Maia => am Schluss schaut man noch mal beim Beginning of Life (oder wie das hieß) vorbei und zerlegt das auch noch => Dana wird zur Göttin der Evolution und wacht über die Lacrimosa => ???

Speziell der Part mit Maias Traumstory hat für mich arg gezwungen und komisch gewirkt, weswegen ich auch nicht ganz verstehe, in was für einer Welt Adol, Dogi usw. unterwegs waren. Dana wartet ja anscheinend schon seit Eternias Untergang auf Adol. Die Sache mit den erloschenen Erinnerungen dagegen fand ich ganz gut gelöst, da lediglich Adol zu einem Protector of Evolution wurde, der Rest nicht.

Dann noch bisschen was Allgemeines: Ein wenig war ich über die Einteilung der Materialien enttäuscht. Mal abgesehen davon, dass Nayuta in seinem Review schon drauf aufmerksam gemacht hat, dass die Umrechnungsrate der normalen Materialien ziemlich absurd skaliert (aber eh, von irgendwas muss sich Dina ja auch ernähren...) => 10x Tier 1 Material = 1x Tier 2 Material, 10x Tier 2 Material = 1x Tier 3 Material usw., habe ich wenig bis keine Verwendung für die seltenen Materialien gefunden. Erwähnenswert waren da z.B. die Dragon Stones. Und dann gab's relativ früh im Spiel - in Kapitel 3 oder so, die Möglichkeit, Gegenstände aus "Underworld Bones/Hides" herzustellen, was keinen Sinn macht - die findet man nämlich erst kurz vor dem Ende.

Insgesamt muss ich aber sagen - dafür dass das mein erster Ys-Teil war, war der doch ziemlich gut und in sich stimmig. Das Ende muss nicht jeder mögen, wie es gekommen ist, mir hat es nur bedingt gefallen, aber vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was jetzt mit diesem komplexen Wulst an Traum- und Realtiätsebenen da genau Sache war. Erinnert mich auch ein bisschen an Digimon Story Cyber Sleuth, wo sich das Pi x Daumen ähnlich gestaltet hat.

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Was mir als Überleitung genau passt - Der Blick in die Zukunft. Angefangen hab ich jetzt Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory am 19. sowie Zwei: The Arges Adventure am 24.01., am 2.2. kommt außerdem noch Demon Gaze II hinzu (was ich mir jetzt doch zugelegt habe). Muss mal überlegen, was ich davon als nächstes spiele, aber eigentlich sind alle drei Spiele realistisch. Vielleicht versuch ich auch, Zwei: The Arges Adventure erstmal durchzuspielen, da das auch nicht so lange dauern sollte. Für Teil 2 hab ich ja auch nur wegen dem Lowlevelrun so lange gebraucht. xD

Ansonsten hab ich von der Ys-Serie noch Memories of Celceta und The Ark of Naphishtim da, also Ys 4 und Ys 6. Celceta wollte ich mir irgendwann auch noch antun und bei letzterem hab ich überhaupt keine Ahnung, was mich da erwartet. Kann jemand Erfahrungen zu den beiden Spielen teilen?

Winyett Grayanus
28.01.2018, 14:47
Celceta ähnelt Ys VIII sehr, wenn man sich den Aufbau des Spiels ansieht. Wenn dir VIII gefallen hat, sollte der Teil dir eigentlich auch gefallen (ich fand ihn, was die Handlung angeht schwächer, da se~hr langsam). Ark of Napishtim war mein erster Teil aus der Reihe und wäre auch fast mein letzter gewesen.:D Wenn man mich fragt, weder besonders spannend (Handlung kaum vorhanden, allerdings auch keine Gruppenmitglieder), noch spielerisch besonders toll. Es ist allerdings lange her, dass ich den Teil gespielt habe.

Klunky
28.01.2018, 15:24
YS VI war ein Paradigmenwechsel für die Reihe, weg von dem Bounce System oder diesem statischen Gehaue in YS 5 hin zu einem schnellen Solo Hack 'n' Slash mit einem unfassbar schnellen Pacing und leichten Action-Adventure Elementen.
Ich habe YS 6 als letztes von den Spielen dieser Machart gespielt. (die anderen wären da noch YS Origins und das Remake zu Teil 3.)
Als solches war es jetzt keine unglaublich frische Spielerfahrung, ich war jedoch über einige Kniffe überrascht die es in den späteren YS Teilen nicht mehr geschafft haben. So gibt es z.B Möglichkeiten mit dem Charakter einen Spezialsprung auszuführen der eine umständliche Tastenkombination und verzwickt genaues Timing erfordert, viele Stellen die einen unmöglich zu erreichen erscheinen, kann man nur so erreichen.
In einigen Dungeons gibt es versteckte Räume, die man manchmal erst später erreichen kann. Bestimmte Items die man benutzt haben noch einen versteckten Nebeneffekt der einem nicht gesagt wird, ist stellenweise eigentlich ganz spannend.
Neben doch relativ solide gestalteten Bosskämpfen, tut das Spiel sich auf das wesentliche fokussierenu un dagegen unterscheidet sich die Klopperei gar nicht so sehr wie die von YS 8, statt eine Party wechselt mann On the Fly zwischen 3 Waffen, die alle einen eigenen Magieangriff besitzen der beim aufladen ausgeführt wird. Mehr als Richtungstasten, schlagen und springen, nutzt man für das Gameplay nicht, weswegen man schön schnell rein kommt.

Zu YS 8:
Gut ich habe es in dem dazugehörigen Thread schon mal geschrieben, doch das größte Problem was ich irgendwie mit dem Spiel habe und wo ich hoffe dass die Nachfolger es entfernen, sind die Guard- und Flash Moves. Im laufenden Kampf zu Blocken und dafür Unverwundbarkeitszeit zu erhalten geht gar nicht, das tut leider feige und risiko-arme Spielweisen bestärken und ich hätte das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad gar nicht durchspielen können, hätte ich das System nicht bis zur Vergasung abused.
Gerade diese ganz großen Superbosse waren nichts weiter als Reaktionstests. Leider gab es ja keinen guten Ersatz für die Techniken und man wurde eben sehr dazu angehalten das zu nutzen. Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.

Kael
11.02.2018, 18:39
@Winyett:
Na, das klingt doch schon einmal ganz interessant. Ys IV hatte ich jetzt zwar als gar nicht so toll auf dem Schirm, aber ich wollte das ja sowieso irgendwann noch durchspielen.

@Klunky:


Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.
Um ehrlich zu sein, wundert mich das nicht, dass man sich im Allgemeinen an die Namen nicht erinnern kann - und ich muss zugeben, die meisten davon hab ich nachgeguckt und bei Mephorashmoo musste ich die ganze Zeit gucken, wie man den schreibt. xD). Ist das bei der Ys-Serie allgemein so, dass die Monster ziemlich komische Namen haben? Ansonsten werde ich wohl mal gucken, ob ich Ys IV: Memories of Celceta irgendwo unterbringe.

Muss zwar sagen, dass ich deine Meinung bzgl. Guard/Flash Moves bedingt teile, da einige Bosse dadurch wirklich trivial waren - die hab ich komplett ohne HP-Verlust hinbekommen, ein schönes Beispiel dafür war der Avalodragil und der Zwischenboss vom Archaerozoic Big Hole (oder wie das Ding hieß). Gleichzeitig sehe ich das Ganze aber auch nicht so kritisch wie du, da einige Bosse regelrecht darauf gebaut haben, dass man das nutzt - speziell Mephorashmoo, der Boss im Silent Tower, wenn du dich erinnerst. Da der so flott unterwegs ist (was man ihm nebenbei überhaupt nicht ansieht!), reicht es auch da nicht, einfach auszuweichen, speziell bei seinem Wirbel und seinem Schlaghagel - zudem der auch noch andere unschöne Mechaniken hatte. Ist aber auch einer der spezielleren Bosskämpfe im Spiel.

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Update:

Nach langer Qual der Wahl, welches der drei Spiele ich als nächstes durchspielen soll - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, Zwei: The Arges Adventure und Demon Gaze II ist meine Wahl auf Demon Gaze II gefallen. Bei Zwei: The Arges Adventure hat mich alleine der Anfang noch nicht so richtig überzeugt, hauptsächlich vom Gameplay her (was daran liegt, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe). Gefühlt spielt es sich wesentlich härter als der Nachfolger - wobei der grade auch am Anfang eher unschön war. Für Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory hab ich mich dagegen nicht entschieden, weil ich da noch abwarten wollte.

Die Prämisse ist bisschen eine andere, als im ersten Teil - man wird zwar wieder aus einer Zelle gerettet und in ein INN verschleppt, agiert dann aber als Hauptakteur einer Revolution, die den bisherigen "Tyrann" von Asteria, Sirius Magnastar, stürzen soll. Im Gegensatz zum Vorgänger zieht man nicht mehr mit irgendwelchen dahergelaufenen Abenteurern in den Kampf sondern mit den Dämonen, die man sich mithilfe vom Demon Gaze verfügbar machen kann. Ist insgesamt ganz schön anzusehen, da so zumindest mehr Interaktion zwischen der Party zustandekommt, auch wenn der Demon Gazer selbst natürlich eine weitaus größere Rolle spielt als die meisten Dämonen.

Die Dungeons fühlen sich bisher deutlich kürzer an als in Teil 1. Grimodar Castle Dungeon und Endless Road haben sich damals tierisch gezogen, bisher hatte ich aber nicht das Gefühl, dass ich in einem Dungeon möglichst viel Zeit verbringen musste. Kleinere Rätsel gibt es auch durchaus innerhalb der Dungeons und später ganz am Schluss im Demon's Realm, wo man den entsprechenden Dämon erledigen muss. Das ist auch neu.

Bisher muss ich sagen, dass das Spiel von dem Gameplay her ganz okay ist, Bosse usw. sind vom Schwierigkeitsgrad her annehmbar, auch, wenn teilweise immer noch viel von Ausweichchancen, Trefferchancen etc. abhängt, was aber nicht so wild ist. Cross Fusion (eine neue Mechanik) macht den Anfang von einem Bosskampf zu einem Kinderspiel, da man erstmal 4-6x in Folge angreifen kann, ohne Gegnwehr, danach ist man aber seine komplette Starpower (SP) los und verliert zudem noch einen Dämon für 3 Runden. Bei Bedarf lässt sich das auch wiederholen. Zur Story äußere ich mich mal noch nicht, bisher finde ich sie aber schlechter als im 1. Teil (und das will schon was heißen).

Das Review zu Ys 8 kommt auch noch, das ist aber grade mal zur Hälfte fertig. Muss mich da mal wieder hinterhocken.

Kynero
19.02.2018, 20:29
Das klingt doch interessant. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Dungeon Crawler für zwischendurch. Story ist dabei ja Nebensache, also kann ich auch gleich mit Teil 2 durchstarten, oder? ;D

Kael
20.02.2018, 21:57
#15: Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Gestartet: 15.09.2017
Beendet (Cleared & Finished!): 28.01.2018
https://i.imgur.com/a7B0qOL.png

Warum gerade dieses Spiel?

An sich hat mich die Ys-Serie schon lange fasziniert, aber bisher bin ich nicht wirklich dazu gekommen, die zu spielen. Ys 4 und Ys 6 hab ich an sich noch herumliegen, aber es fehlte jedes Mal die Motivation. Der erste Trailer von Ys 8 – Lacrimosa of Dana hat mir dann richtig zugesagt und ich ahnte schon, dass das DAS Game für mich sein wird, wenn es herauskommt – schnell, actionreich, mit harten Bossen, aber immer noch mit mehr Fokus auf der Story und den doch tropen-lastigen Charakteren. Insofern war ich nur von mir selbst enttäuscht, dass das Spiel so lange herumlag.

Spielweise:


Ich hab aufs True Ending hingespielt.
Schwierigkeit war Nightmare.
Zusätzlich zum Schwierigkeitsgrad hatte ich versucht, mithilfe einer No-Item-Challenge, den Schwierigkeitsgrad der PS4, Inferno zu simulieren. Hat leider nur bedingt funktioniert und auch nur bei einigen Bossen. Welche das sind, dazu komme ich später.
Ein Walkthrough hab ich mir erst angeguckt nachdem ich das Spiel durchgespielt habe. Da es für die PSV keine Walkthroughs gibt, habe ich mir eines für die PS4 angesehen, wodurch ich erst realisiert habe, wie zurechtgestutzt die PSV-Fassung eigentlich ist. >_<
Primär habe ich Adol, Sahad und Ricotta benutzt. Die Ersteren hatten besonders schöne SP-kostengünstige AoE-Angriffe, letztere hatte einen schönen Fern-Angriff und konnte Items klauen. Die anderen drei Charaktere hab ich leider kaum benutzt, Laxia noch gelegentlich, um etwas gegen Vögel etc. zu haben.
Ich hab auf 100% gespielt, sprich, die Karte zu 100% erkundet, (fast) alle Monster erledigt (inklusive diesem dicken Lv80 Pflanzenfresser), alle Bosse erledigt, alle Bewohner eingesackt, alle Fische gefangen, sämtliche Drops von den Monstern ergattert und so weiter.
Was ich wiederum nicht hinbekommen habe, war, einen der Primitive Fish einzufangen (nach dem hab ich gegooglet, nachdem ich das durchgespielt hatte und nicht viel zu gefunden). Und dann war da noch die eine Quest von Austin, die ich zu spät angegangen habe, weswegen die dann auch nicht mehr ging.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:18 h (Finished!)


Adol: Lv: 73, HP: 4,278, STR: 727, DEF: 706
Laxia: Lv: 70, HP: 3,794, STR: 576, DEF: 515
Sahad: Lv: 69, HP: 4,536, STR: 929, DEF: 617
Hummel: Lv: 69, HP: 3,269, STR: 612, DEF: 491
Ricotta: Lv: 73, HP: 4,351, STR: 735, DEF: 741
Dana: Lv: 65, HP: 3,104, STR: 632, DEF: 496

Glaub, anhand dessen kann man schon gut sehen, mit welchen Charakteren ich etwas anzufangen musste und welche eher leider nur schmuckes Beiwerk waren.

Story:

https://i.imgur.com/TGcJ4pu.jpg

Adol und sein Kumpel Dogi befinden sich auf einem Schiff, dass sie zu ihrem nächsten Abenteuer nach Altago (?) bringen soll. Der Kapitän Barbaros hat ihnen im Austausch für etwas Arbeit auf dem Schiff Nahrung und eine kostenfreie Fahrt versprochen. Diese Fahrt auf dem Schiff Lombardia wird aber relativ fix von einem Seeungeheuer gestört, das die Lombardia mal eben versenkt. Alle Anstrengungen seitens Adol, das Ungeheuer aufzuhalten, helfen nichts und er wird von Bord gespült.

Als Adol wieder aufwacht, findet er sich am Strand einer Insel wieder – der sog. „Isle of Seiren“. Niemand, der dorthin aufgebrochen ist, ist bisher wieder von dort zurückgekommen. Mutterseelenallein macht Adol sich auf den Weg, um noch ein paar der Passagiere der Lombardia finden – was sich innerhalb kürzester Zeit auch bewahrheiten sollte – in Form von Laxia von Roswell, einer anstrengenden Adligen und Sahad Nautilus, einen weltoffenen und laut lachenden Fischer aus Greek sowie noch einigen weiteren seltsamen Gestalten.

Im Laufe der Tage auf Seiren bringen Adol seltsame Träume beinahe um den Schlaf – Träume, in denen es um eine junge Frau namens Dana geht. Diese soll auserwählt werden, um als „Maiden of the Great Tree“ ihr Volk von vor gefühlter Ewigkeit durch Vorhersagen erhalten und in den Wohlstand bringen. Doch warum hat mal wieder nur Adol diese Träume? Während er, Laxia und Sahad weiter nach Überlebenden suchen, will Adol das eigentlich schon irgendwann herausfinden, was genau es mit Dana auf sich hat…

Story-Eindruck:

https://i.imgur.com/8C3enR4.jpg

Im Kern kann ich auch nur das wiedergeben, was ich schon mal erwähnt habe – an sich beginnt die Story relativ bodenständig und beschränkt sich auf einige wenige Aspekte wie dem Suchen von Passagieren und einigem anderen. Später dann nimmt die Story doch relativ fix an Fahrt auf und gipfelt in einer epischen Auseinandersetzung, die dann im Anschluss noch einmal getoppt werden soll, was meiner Ansicht nach nicht notwendig war – als Folge dessen, dass man versucht hat, die Story noch epischer zu machen, als sie ohnehin schon war, wird sie nämlich auch leicht bizarr. Das geht ca. bis zum Ende von Kapitel 5.

An sich ist die Geschichte abgesehen vom Ende, das nicht nach meinem Geschmack war, aber auch ganz gut erzählt und durchdacht - auf spätere Charaktere wie "T" und den untoten Käpitän Reed (oder wie auch immer der hieß) wird schon sehr früh hingewiesen und auch gut in die Story eingebunden. Sehr viel Fokus liegt aber auch nicht wirklich auf der Story, da vor Allem zwischendrin auch mehr die Erkundung der unbekannten Insel eine Rolle spielt, gerade am Anfang.

Die Charaktere finden sich auch in diversen Tropen wieder und wirken dadurch eben auch leicht animehaft, was bei einem stärkeren Fokus nicht auszuschließen ist, aber dennoch gerade bei Laxia ein wenig störend ist, gerade am Anfang. Umso besser ist allerdings auch eine gewisse Charakterentwicklung mitanzusehen, bei fast ausnahmslos allen Beteiligten. Wobei ich bei Hummel auch nicht unbedingt sicher bin, ob man das zählen kann. Etwas schade ist auch leider Danas Gesamtentwicklung.

Es gab dann auch noch paar Aspekte in der Story, die mich noch ein wenig beschäftigt haben, wie z.B. warum Kiergaard angefangen hat, die Leute zu messern, wenn er ohne Adol etc. nicht mal von der Insel wegkommt. Und dann beschäftigen mich ja noch die beiden Nebelbehemoths in Kapitel 5 und 6, die von Adol und Dana jeweils in Abwesenheit ihrer Leute bekämpft werden müssen. Sind das wirklich nur normale Trashbosse ohne wirkliche Relevanz in der Story?

Gameplay:

https://i.imgur.com/3SLyj7b.jpg

1) Allgemein

Wie schon erwähnt, liegt primär der Fokus auf dem Erkunden und dem Erbauen eines Dorfes. Während ersteres einiges an Backtracking erfordert - was nicht weiter schlimm, sondern auch förderlich ist – so kann man auch in bereits entdeckten Gebieten noch etwas Neues finden, gestaltet sich letzteres in der Vita-Version zumindest leicht ernüchternd, da man faktisch nicht viele Freiheiten hat, wie man sein Dorf gestalten möchte – genau genommen gar keine. Um das Dorf weiter auszubauen, sowie vor irgendwelchen Monstern zu schützen, muss man Materialien seltener sowie normaler Qualität aus irgendwelchen Erzadern, von Pflanzen zusammensammeln oder aus Baumstümpfen entnehmen, die man bei reichlich Vorrat beim lokalen Tauschposten umtauschen kann. Dabei ist die Umtauschrate jedoch zehn zu eins – bedingt recht happig, kann man doch einfach in das nächstbeste Gebiet gehen und dort die Monster klopfen, um bessere Materialien zu erhalten. Hinzu kommen noch zwei Aspekte – zum einen waren spätere seltene Materialien überhaupt nicht mehr nützlich, zum anderen wird man oftmals mit Items in früheren Kapiteln gelockt, an die man erst kurz vorm Ende herankommt (was beides nicht sein muss).

Besonders positiv möchte ich das Kampfsystem (das sich für mich tatsächlich kaum abgenutzt hat – jeder Gegner hatte neue Tricks und Kniffe, auf die es aufzupassen galt) und seine Handhabung hervorheben. Es spielt sich genauso, wie ich’s erwartet habe, Flash Guard (Blocken von Angriffen) sowie das Springen verleiht den Kämpfen noch eine zusätzliche Dynamik. Flash Move (Ausweichen von Angriffen mit anschließendem Zeitraffer) tat das auch, aber gerade das verführte einen auch oft dazu, auf (langweilige) Hit- & Run-Taktiken zurückzugreifen, was gerade bei so Bullet Hell-Bossen wie Carvalos oft auch mal ein Lebensretter war.

2) Schwierigkeit

Zur Schwierigkeit Nightmare an sich: Generell hatte man da nicht besonders viel Spielraum, was das Einstecken von irgendwelchen Schlägen betrifft. Einen Schlag einzustecken, bedeutete meist, so 50-90% des Lebens zu verlieren, später waren es sogar 100% bei einigen Bossen (looking at you, Okeanos & Mephorashmoo). Mit anderen Worten, auf Flash Guard und Flash Move zu setzen, war quasi Pflicht. Dabei hat Flash Move den deutlich höheren Anteil bei mir ausgemacht, da Flash Guard in der Regel nicht besonders lang gehalten hat, war aber bei länger andauernden Attacken und Projektilen (speziell Giasburns Feuerbälle) die naheliegendere Wahl.

Ansonsten noch zur No-Item Einschränkung – damit habe ich die ersten paar Bosse, die es so gibt, problemlos legen können. Das waren hauptsächlich die Bosse von ganz am Anfang bis zum Eroded Valley. Beide Bosse im Eroded Valley dagegen hatten üble Tricks auf Lager, die eine No-Item-Challenge so gut wie unmöglich gemacht haben. Bei Lonbrigius musste ich 2 HP-Pots einwerfen, aber Grugantura dagegen ging nicht ohne Gegengifte. Alles danach bis zu Giasburn ging dann noch - außer Kiergaard… die Fallen Drähte, Minen... furchtbar. Giasburn war dann noch mal besonders unschön, weil der größtenteils durch die Luft geflogen ist. Danach kam lange Zeit nichts, was nicht ging. Nicht mal Okeanos (wobei ich bei dem auch oft den Game Over Bildschirm gesehen habe) konnte da was daran ändern, wobei ich die Art, wie der Kampf gestaltet ist, extrem gut gemacht finde – auch wenn der jetzt nicht schwer war. Nochmal knifflig waren dann nur Animus Minos und die beiden Endbosse.

In den Dungeons gab es dann tatsächlich auch teilweise unschönere Gegner (z.B. Spown, Dandeel oder Dornicle), die mich regelmäßig meine Lebensmedizin gekostet haben – deutlich öfter als sämtliche Bosse (was aber auch nicht verwunderlich ist).

Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):

Dafür dass das mein erstes Ys war, habe ich mich auf jeden Fall gut unterhalten gefühlt, gerade aufgrund des Action-Kampfsystems und den zahlreichen Möglichkeiten die es bietet. Flash Guard, Flash Move, die Möglichkeit zu springen und die zahlreichen einsetzbaren Skills, die man nacheinander ausführen kann, sorgen für ein dynamisches Spielerlebnis. Lediglich beim Nutzen von manchen Charakteren bin ich mir nicht wirklich sicher, ob die sich wirklich lohnen würden.

Die Story sowie die Charaktere dagegen gestalten sich mal wieder als ein zweiseitiges Schwert – auf der einen Seite wirken fast alle durch einen leichten Sprung in der Schüssel etwas gezwungen und künstlich, auf der anderen Seite gibt man sich aber Mühe, das später auszuhebeln – oft mit Erfolg, aber auch in einem (oder sagen wir, zwei) speziellen Fällen mit Misserfolg. Dasselbe gilt auch für die Story. Während diese im Kern gut gestaltet ist, führt Danas Abenteuer leider leicht ins Bizarre.

Die Musik ist nebenbei auch sehr gut gelungen, wobei ich das Sunshine Coastline-Theme noch mit am besten von der Umgebungsmusik finde. Andere Stücke sind aber ebenfalls wirklich großartig.

Insgesamt würde ich das Spiel aber locker jedem weiterempfehlen, der mal mit dem Spiel geliebäugelt hat.

Rusk
20.02.2018, 22:18
Insgesamt würde ich das Spiel aber locker jedem weiterempfehlen, der mal mit dem Spiel geliebäugelt hat.

Auf diesen Satz habe ich gewartet, schön das dein Review endlich das Licht des Internets erblickt hat. ^^ Jz muss das Ding auch endlich mal für den PC erscheinen.

Was kommt denn als nächstes? Zwei evtl, das interessiert mich auch ein bisschen...

Kael
20.02.2018, 23:04
@Kynero

Das klingt doch interessant. Hätte auch mal wieder Lust auf einen Dungeon Crawler für zwischendurch. Story ist dabei ja Nebensache, also kann ich auch gleich mit Teil 2 durchstarten, oder? ;D
Wenn du sowieso keinen Wert auf Story bei Dungeon Crawlern Wert legst, dann schon. Im Grunde musst du Teil 1 auch nicht gespielt haben. Der Cast drumherum ist zwar derselbe (Cassel, Prometh, Lezerem), ansonsten gibt's die eine oder andere Anspielung, ansonsten sind die Spiele grundverschieden. Das Review dazu will ich dieses Mal auch relativ zeitnah schreiben, da es doch einige Unterschiede gibt, vergleicht man Teil 2 mit Teil 1. In Teil 2 finde ich die Story auf jeden Fall schwächer als in Teil 1, das Gameplay gestaltet sich aber deutlich runder als in Teil 1.

Wenn du Monster Monpiece kennst und das tolle Kartenupgrade-Minigame kennst, dann kannst du dich auch auf Demon Gaze II freuen - dort gibt es das auch in weniger kritischer Form. :D

@Rusk

Auf diesen Satz habe ich gewartet, schön das dein Review endlich das Licht des Internets erblickt hat. ^^ Jz muss das Ding auch endlich mal für den PC erscheinen.

Was kommt denn als nächstes? Zwei evtl, das interessiert mich auch ein bisschen...

Lang genug hat's ja gedauert. >_>
Ansonsten, hm, schwierig. Prinzipiell tendiere ich schon zu Zwei: The Arges Adventure. Das Problem ist aber irgendwie dasselbe wie beim Nachfolger, so richtig gezündet hat's im ersten Moment auch nicht - beim Nachfolger kam das dann auch erst, als ich keine großen Probleme mehr mit den Bossen und den Dungeons hatte, zumal es auch eben noch älter ist. Dragon's Crown hab ich relativ fix wieder verworfen, das wollte ich auch irgendwann durchspielen und da die Monthly Challenge ein Multiplayer-RPG vorgeschrieben hatte, dachte ich, ich komm eventuell doch dazu. Aber nix, nada. Hatte auch zu viel außerhalb zu tun.

Aber, von daher: Wird wohl Zwei: The Arges Adventure.

Kynero
21.02.2018, 12:33
Alles klar, danke für die Info. :A

Rusk
21.02.2018, 12:44
Aber, von daher: Wird wohl Zwei: The Arges Adventure.

Super! Ein bisschen Egoismus steckte hinter meiner Frage schon, ich brauch nämlich mehr Eindrücke zu diesem Spiel. Bin nämlich draufgekommen, dass ich nur mehr große Kaliber in meiner Challenge habe, ich will aber zwischendurch auch mal etwas kleineres zocken um Luft zu holen. Secret of Mana ist ja nicht mehr drin, daher schiele ich auf Zwei, das ich momentan gar nicht einschätzen kann. Anderseits gäbe es viele japanische Dungeon Crawler für den PC, aber dieses Genre ist überhaupt nicht meins.

Nayuta
22.02.2018, 02:54
Adol und sein Kumpel Dogi befinden sich auf einem Schiff, dass sie zu ihrem nächsten Abenteuer nach Altago (?) bringen soll.
Das Endziel der Reise ist Altago, ja. Mit dem Schiff will Adol aber erst mal nach Greek übersetzen um von dort aus über den Landweg, quer durch Europe, nach Ispani zu reisen und von dort ein Schiff nach Altago zu nehmen. Die geplante Reiseroute ist im Tagebuch, welches der Collector’s Edition beiliegt, aufgezeichnet. :)



Und dann beschäftigen mich ja noch die beiden Nebelbehemoths in Kapitel 5 und 6, die von Adol und Dana jeweils in Abwesenheit ihrer Leute bekämpft werden müssen. Sind das wirklich nur normale Trashbosse ohne wirkliche Relevanz in der Story?
Waren das nicht die beiden Bosse die, wenn man sie bezwingt, das Zeichen der Hüter verleihen?


Wie schon erwähnt, liegt primär der Fokus auf dem Erkunden und dem Erbauen eines Dorfes. Während ersteres einiges an Backtracking erfordert - was nicht weiter schlimm, sondern auch förderlich ist – so kann man auch in bereits entdeckten Gebieten noch etwas Neues finden, gestaltet sich letzteres in der Vita-Version zumindest leicht ernüchternd, da man faktisch nicht viele Freiheiten hat, wie man sein Dorf gestalten möchte – genau genommen gar keine.
Das ist in der Playstation 4 Version nicht anders. Ich würde auch nicht sagen dass das Spiel darauf seinen Fokus legt. Eigentlich sammelt man nur die Schiffbrüchigen ein, der Rest passiert automatisch. Wobei der Ausbau auch eher storygetrieben stattfindet, die gefundenen NPCs quartieren sich nur im Dorf ein. Es geht also vielmehr um das Erkunden der Insel.


Um das Dorf weiter auszubauen, sowie vor irgendwelchen Monstern zu schützen, muss man Materialien seltener sowie normaler Qualität aus irgendwelchen Erzadern, von Pflanzen zusammensammeln oder aus Baumstümpfen entnehmen, die man bei reichlich Vorrat beim lokalen Tauschposten umtauschen kann.
Auch das hier hat auf die Entwicklung des Dorfs keinerlei Auswirkung sondern ist wirklich nur für die Raids und damit die Verstärkung der Verteidigung da.

Kael
24.02.2018, 14:15
Waren das nicht die beiden Bosse die, wenn man sie bezwingt, das Zeichen der Hüter verleihen?
Stimmt, da war was. Wobei ich auch nicht sagen kann, warum mir die Umgebung da nicht so richtig gefällt. Vielleicht liegt das an den Umsetzung, unter denen die beiden Hüter geworden sind. Dana hat Adol ja effektiv zum Hüter gemacht, wodurch der auch dann sich im Nebel verloren hat und den Nebelbehemoth zerschnippeln musste. Die Umstände empfinde ich an sich zwar okay, aber die Umsetzung ist für mich irgendwie nicht so richtig überzeugend geraten.



Das ist in der Playstation 4 Version nicht anders. Ich würde auch nicht sagen dass das Spiel darauf seinen Fokus legt. Eigentlich sammelt man nur die Schiffbrüchigen ein, der Rest passiert automatisch. Wobei der Ausbau auch eher storygetrieben stattfindet, die gefundenen NPCs quartieren sich nur im Dorf ein. Es geht also vielmehr um das Erkunden der Insel.
Naja, das ist eben so eine Sache, die für mich eben leicht enttäuschend ausgefallen ist - faktisch hat man ja gar keine Freiheiten beim Erbauen des Dorfes und der Einrichtungen, da das alles entweder automatisch oder storygetrieben passiert - Catherines Schmiede ist ja zum Beispiel letzteres. Falls du dich fragst, ob das Abzüge gegeben hat - nein hat es nicht, ich hab's hingenommen, hatte aber etwas anderes erwartet. xD


Auch das hier hat auf die Entwicklung des Dorfs keinerlei Auswirkung sondern ist wirklich nur für die Raids und damit die Verstärkung der Verteidigung da.
Ja. Da hab ich mich tatsächlich im Review etwas unglücklich ausgedrückt, aber für solche Feedback-Meldungen bin ich echt dankbar. Dass man das Dorf ausbauen kann, soll natürlich auf die Verteidigung und die damit verbunden Interceptions gemünzt sein.

@Rusk

Bisher überzeugt mich Teil 2 (also Ilvard Insurrection, der, den ich letztes Jahr durchgespielt habe) noch deutlich mehr als Teil 1.

Wenn man mal davon absieht, dass Teil 2 "besser" aussieht (und somit Emotionen etc. besser herüberkommen), gibt's in Teil 1 immer noch die relativ gewöhnungsbedürftige Steuerung und deutlich abgehackteres bzw. langsameres Gameplay als in Teil 1. Lediglich der Humor und der Charme der Charaktere ist in beiden Teilen etwa gleich, aber ich bin halt auch noch nicht soweit im Game, vielleicht kommt da noch bisschen was.

Kael
24.02.2018, 17:34
#16: Demon Gaze II

Gestartet: 02.02.2018
Beendet (Cleared): 18.02.2018
https://i.imgur.com/TFtfzTi.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Prinzipiell bin ich für ein Pokémon-like Gameplay (soll heißen, man trifft irgendein Monster, macht irgendwas, um es zu überzeugen für die eigenen Ideale zu kämpfen, anschließend kann man das Teil in seiner Party beobachten) immer zu haben und Demon Gaze II ist da keine Ausnahme. Ich hatte mich vorher (ein wenig) über das Spiel informiert und war bezüglich der Änderungen, dass man die Dämonen nun direkt ins Team bekommt anstatt irgendwelcher menschlichen Statistencharaktere, äußerst angetan. Außerdem wollte ich mal gucken, was sich so im Vergleich zu Teil 1 noch so verändert hat.

Spielweise:


Aus den vier Schwierigkeitsstufen wurden fünf: Lukewarm (Very Easy), Warm (Easy), Hot (Normal), Burning (Hard) und Incinerated (Hell). Gespielt wurde durchgehend auf Burning.
Die Gesinnung meine Gazers war Evil. Prinzipiell hat das nur Auswirkungen auf die Skills, die man im Laufe des Abenteuers lernen kann. Man kann im Verlauf der Geschichte auch Bemerkungen machen, die in Richtung Good, neutral oder Evil gehen, einen großen Einfluss auf das Geschehen hat das aber nicht.
Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. Das Spiel ist relativ linear. Paar Mal kann man sich aussuchen, wo es als erstes hingeht, aber das war’s auch.
Eine Möglichkeit, um mit Gazer Tags zu spielen, hab ich leider dieses Mal nicht gefunden und ein passendes Item dazu gab es auch nicht. =C
Party bestand aus: Gazer, Libra (Sage), Peg (Paladin), Capricorn (Lancer), Cygnus (Healer)
Bei besagten Dämonen hab ich die Freundschaftsstufe über die Maintenance maximiert. Das eine zusätzliche Freundschaftsevent hat Capricorn bekommen.

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:38 h (Cleared!), Gazer-Level: 40


Story:


https://i.imgur.com/ISZgn2Y.jpg

Ganz Asteria City lebt in Wohlstand und hat sich prächtig entwickelt – Zum größten Teil seitdem Asteria Citys aktueller Herrscher, Sirius Magnastar, die Führung übernommen hat. Das hat zur Auswirkung, dass Asteria Citys Bevölkerung sehr zu Sirius Magnastar aufsieht, der der Bevölkerung auch einige Jobs im Schloss angeboten hat. Gerüchte besagen allerdings, dass einige der Leute, die ins Schloss gehen um sich einen Job dort zu besorgen, nie wieder gesehen wurden. Der allgemeinen Stimmung Magnastar gegenüber tut das jedoch keinen Abstrich – er ist beliebt beim Volk wie eh und je.

Der Protagonist Signa wird von einem namenlosen Stadtbewohner bewusstlos in der Kammer des Schlosses gefunden, welcher sich für einen Job hat registrieren lassen, aber gleichzeitig seine anderen Kumpels aus den Augen verloren hat. Als sie durch das Schloss wandern, treffen sie auf einen kindlich aussehenden weiblichen Ritter namens Peg, die sie zu dem Rest der Leute führen soll. Tatsächlich geht aber die Reise mit Peg zum sogenannten Astral Furnace, welcher der Grund für das Verschwinden der Leute zu sein scheint, wobei der arme Stadtbewohner dies am eigenen Körper erfahren und Signa dabei zusehen muss. Als Signa selbst an der Reihe ist, in den Ofen gestoßen zu werden, wird er von Cassel gerettet, der Signa als alten Freund bezeichnet. Signa jedoch kann sich an Cassel nicht erinnern. Die gesamte Flucht aus dem Schloss von Asteria gelingt, nachdem Peg von Signa in seinen Augapfel gesogen wird und er ihre Seele erhält – sie ist ein Dämon und wurde aus Star Power geboren, was die Ressource ist, die der Astral Furnace aus den Seelen der hineingestoßenen Menschen produziert.

In Stella’s Place, einem INN in Asteria City, wird Signa von allen Seiten wie ein alter Freund empfangen und begrüßt, kann sich aber an nichts erinnern. Part-Time-Mortician Prometh merkt an, dass Signa den Demon Gaze besitzt, der es ihm erlaubt, ihm die durch Star Power geborenen Dämonen gefügig zu machen. Die Inhaberin des INNs Muse meint, dass Signa ihr helfen soll, eine Revolution gegen Sirius Magnastar zu führen auch, wenn er sein Gedächtnis verloren hat, um Magnastar seine Kontrolle über die Dämonen zu entziehen – er hat ja sowieso schon gesehen, was den Leuten blüht, die aufgrund ihrer Jobsuche ins Schloss eingeladen werden…



Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/7TUWUmq.jpg

Ich für meinen Teil finde die Story in Teil 1 unwesentlich besser als in Teil 2, aber immer noch nicht wirklich herausragend oder durchdacht.

Angefangen damit, dass Signa eben nur der Asteria Revolution beitritt, weil er mehr oder weniger zufällig einen Blick hinter die Kulissen werfen konnte, den Bewohnern von Stella’s Place vertraut, obwohl er seine Erinnerungen an die Personen verloren hat und die Revolutionäre allgemein jedem vertrauen, der mal etwas lohnenswertes für sie getan hat, kommen später auch noch einige Szenen hinzu, die mal wieder stark nach „For he Plot!“ riechen und nur bedingt brauchbar umgesetzt sind. Das sind dann meistens die, wo ein Mitglied der Revolution von Magnastar eingesackt wird. Wenn das einmal passiert, kreide ich das dem Spiel eigentlich nicht an, nach dem dritten Mal ist dann aber auch bitte Schluss. Zumal diverse Plot Twists auch mal wieder äußerst seltsam sowie nicht logisch sind.

Hinzu kommt dann noch Magnastar als Antagonist, der sich an sich sehr seltsam verhält, oftmals in Bezug darauf, dass er erstaunlich wenig unternimmt, um die Revolution zu zerschlagen oder zumindest zu unterbinden. Mal abgesehen davon, dass mir alleine im Laufe des Spiels mindestens drei Wege eingefallen sind, die Revolution zu zerschmettern, hat er das auch nicht wirklich genutzt - wirklich viele herausragende Persönlichkeiten hat die Revolution nämlich nicht – den Gazer, Prim (die Schwester von Muse) und Muse selbst. Hier hätte ruhig ein wenig mehr mit den Persönlichkeiten der Revolution sowie ihren Verbündeten experimentiert werden können – das schließt den Knallkopf mit ein, der der Revolution die Möglichkeiten gegeben hat, zu rebellieren. Auch hier wurde leider nichts aus der Situation gemacht und enorm Potenzial verschenkt.

Der Humor gibt sich oft gelegentlich stumpf und basiert größtenteils auf dem Charakter Lezerem, den Veteranen von Demon Gaze schon kennen sollten. Auch hier – zweimal dieselbe Masche auszubuddeln ist noch okay, aber dem dritten Mal nervt es aber, zumal man auch dieses Mal keine Rivalität zwischen Cassel und Lezerem sehen konnte, wie in Teil 1. Dasselbe gilt für die Orientierungsprobleme von Erik oder, wie oben, die Wortwitze von Centaur.

Gameplay:


https://i.imgur.com/bk0emfl.jpg

1) Allgemein (in Stichpunkten)


Generell war es wieder so, dass sämtliche Artifacts (wir erinnern uns, Klassenskills) wie auch die Stufe einer Ausrüstung zufällig waren. Während das bei Artifacts denkbar unpraktisch war, da viele Klassenfertigkeiten nutzlos sind, konnte man das Ganze bei irgendwelcher Ausrüstung durch die Ether Mill kompensieren, die dafür da war, um Ausrüstung zu verbessern. Das Problem dabei ist, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Ether Mill Gold kosten, davon nicht grad wenig und in Demon Gaze II ist man auch das komplette Maingame über leider alles andere als reich, wodurch es sich nicht gelohnt hat, die Ether Mill zu benutzen.
Quests waren in Demon Gaze II noch seltener als in Teil 1 und meist auch Teil der Hauptgeschichte. Es gab kaum eine Möglichkeit, sich abseits der Hauptgeschichte mit Aufgaben zu beschäftigen.
Bei der Maintenance von Dämonen geht’s darum, sie an der perfekten Stelle zu pieksen, was ihren Freundschaftswert erhöht. Ich für meinen Teil hätte mich statt einem ausgelutschten Minigame lieber auf ein paar Nebenquests für den entsprechenden Charakter gefreut.
Positiv dieses Mal hervorzuheben ist das Dungeon-Design. Während es auch wieder Dungeon-Rätsel sowie das Demon’s Realm gibt, wo auch noch mal Rätsel eine Rolle spielen, sind die Dungeons deutlich kürzer als in Teil 1 und besser in Abschnitte untergliedert. Vor jedem Boss gibt es außerdem einen Savestone, sodass der Frustfaktor diesbezüglich geringer ist als in Teil 1.
Wie auch im Vorgänger ist das Kampfsystem schnell und nicht unnötig in die Länge gezogen.
Ein Postgame gibt’s, wo die Story auch noch ein wenig eine Rolle spielt. Gespielt hab ich's nicht.

2) Schwierigkeit

Ein Grund, warum ich auch „nur“ auf Hard gespielt habe, war, dass ich die Schwierigkeiten von Demon Gaze und Demon Gaze II vergleichen wollte. Das Ergebnis ist, dass Demon Gaze II auf Hard gefühlt deutlich leichter ist als sein Vorgänger. Zum einen liegt das an einigen neuen Mechaniken wie Cross Fusion – was das ist, dazu komme ich noch, zum anderen kann man natürlich auch wieder, wie in allen Experience Games, Hit & Avoid wieder abusen. Hab ich dieses Mal nicht gemacht, war auch nicht notwendig.

Cross Fusion, wie schon erwähnt, sorgt für einige Freirunden (wie viele, war von der Beziehung von Signa und seinem Dämon abhängig – auf maximaler Freundschaftsstufe waren das immerhin 8 Runden), leert aber die komplette Star Gauge (die ist notwendig, um Dämonen zu verwandeln, zu verstärken und um deren Skills einzusetzen) und macht den eingesetzten Dämon im Anschluss für drei Runden unbrauchbar sowie extrem verwundbar. Zumindest war das keine nutzlose Mechanik – die hab ich meist gleich am Anfang eines Kampfes eingesetzt um einem Boss meist 25-40% des Lebens abzunehmen, was gar nicht mal so wenig ist.

Allerdings ist auch anzumerken, dass das Spiel trotz allem nicht ohne war. Wer’s leicht haben will, schmeißt sich in allen möglichen Bosskämpfen mit Hit/Avoid, Divine Weapon/Divine Armor etc. zu, ansonsten blieb das Spiel vor allem gegen Ende hin relativ hart – die letzten zwei Dungeons waren auch schon von den gewöhnlichen Monstern her nicht ohne, wobei einer davon unter Wasser war (= keine Magie möglich), was das Ganze zusätzlich erschwert, wenn man zwei Spellcaster im Team hat. Insgesamt haben meine Dämonen wie im ersten Teil auch ordentlich von dickeren Monstern oder von Monsterhorden von rund 12 Monstern eine mitbekommen, wodurch dann der Game Over-Bildschirm meist nicht weit entfernt war. Sowohl Bosse als auch Trashmonster hatten auch die blöde Angewohnheit gelegentlich mal 7-8x in der Runde zuzuschlagen, was sich oft (mal wieder) als „nicht gut für die Gesundheit des Paladins“ abgezeichnet hat. Eine Divine Armor konnte helfen.

Viele Probleme ließen sich allerdings oftmals auch durch Neuladen lösen. Da es bedingt zufällig ist, was ein Gegner einsetzt oder ob er überhaupt agiert, kann man die Kämpfe weder gut berechnen, noch Tipps geben, da die meisten Kämpfe gleich ablaufen:
Demonize - Cross Fusion (Capricorn) – Tri Attack/Slash/Jupiter Bane/Normal Attack, bis die Star Power leer ist – Gazer: Tri-Attack / Providence // Paladin: Devotion (fängt Angriffe ab) // Sage: Fast Cast (Multi-Heal) / Quad Bolt / X-Blast // Healer: Holy Shield / Multi-Heal – Repeat – wenn die Star Power wieder bei 70% ist, kann man noch mal Demonize + Cross Fusion einsetzen, meistens hat der Boss aber nicht mal so lange gelebt
Wenn ein Star Gaze kommen sollte, schmeißt man 5 SP ein und fängt den ab. Da der immer als erstes ausgeführt wird, muss man da (im Gegensatz zum Vorgänger) nicht mal prophylaktisch arbeiten.

Fazit (7,5/10):

Im Vergleich zum Vorgänger bietet Demon Gaze II im Bereich Gameplay mehr, wobei die Story nach wie vor zu wünschen übrig lässt. Viel Story und eine Spur Charakterentwicklung bietet Demon Gaze II an sich zwar schon, auch im Vergleich zu anderen Spielen vom selben Entwickler, ich hab aber nie das Gefühl gehabt, dass ich nachvollziehen konnte, warum Magnastar sowie einige andere Charaktere so gehandelt haben, wie es dargestellt wurde. Der Humor von Demon Gaze hat dieses Mal auch überhaupt nicht bei mir gezündet, da das gefühlt immer in dieselbe Richtung ging. Einigen mag das gefallen ich fand aber, dass sich das auf Dauer stark abgenutzt hat.

Das Gameplay bietet ein wenig mehr als in Teil 1 – alleine die Tatsache, dass man die Dämonen nicht nur beschwören und verwandeln kann, sondern als Partymitglieder im Team hat, ist mMn eine enorme Verbesserung. Leider erscheint ein Großteil der Dämonen auch relativ flach, bis man sich näher mit ihnen beschäftigt, sprich eine Beziehung mit ihnen eingeht und selbst dann reicht das auch nicht für eine ordentliche Charakterentwicklung. Hinzu kommen die neu dazugekommenen Demon’s Realms mitsamt Rätseln, das (zum Glück) schnelle Kampfsystem sowie die besser gestalteten, abgekürzten und gut unterteilten Dungeons, die den Spielspaß auch nicht ganz so vermindern wie in Teil 1.

Ansonsten wurde die Linie der Artworks leider insgesamt auch nicht konsequent durchgezogen, was mich hauptsächlich bei den transformierten Dämonen gestört hat. Insgesamt war das Spiel aber okay und für einen Dungeon Crawler relativ solide.

Winyett Grayanus
25.02.2018, 04:29
Besonders attraktiv sieht das ja nicht aus, eher nach viel Fanservice und Schwachsinn. Allein schon wieder diese Kleinmädchen-Charaktere...

Kael
25.02.2018, 11:17
Besonders attraktiv sieht das ja nicht aus, eher nach viel Fanservice und Schwachsinn. Allein schon wieder diese Kleinmädchen-Charaktere...

Fanservice: Ja, leider. War zu erwarten und wie schon erwähnt, die Maintenance-Option hätten sie sich sparen können. Gab's in Teil 1 auch nicht, stattdessen hätte man die Charakterentwicklung mit Nebenquests verbinden können, die Option gab's ja, wobei dieses Mal auch die "ausgewachsenen" Formen der Dämonen (sprich, ihre wahre Form) gefühlt wenger Fanservice-lastig waren wie noch zu Teil 1 (vielleicht liegt's auch daran, dass mir der Artstyle der wahren Formen überhaupt nicht gefällt, der der gewöhnlichen Formen aber schon eher).

Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:

https://i.imgur.com/Wjz4GT0.jpg

Mich nervt das eigentlich auch nur deswegen, weil mir dieses Pieks-Minigame auch schon einfach zu oft untergekommen ist und man sich zumindest bemüht hat, die Charaktere der Dämonen zumindest eine Spur interessant zu gestalten (auch wenn der Aspekt der blanken Orientierungslosigkeit oftmals eine ziemlich einschneidende ist, was die 180°-Wendung eines Charakters betrifft O_o) und irgendwelche zur Charakterentwicklung deutlich besser in das Schema gepasst hätten anstatt dieser blöden Maintenance.

Schwachsinn: Ist natürlich subjektiv, aber so schlimm fand ich's auch wieder nicht. Da hab ich mich bei anderen Games schon deutlich mehr gekringelt (Dungeon Travellers 2 z.B. oder Criminal Girls: Invite Only, was auch sehr schlimm war) und zumindest bei ersterem hatte ich auch irgendwo meinen Spaß, auch wenn's trotzdem leicht stumpf war. Trotzdem hast du natürlich mit dem Aspekt auch nicht Unrecht, gerade bei der Story ist mir das auch oft aufgefallen und einige Szenen, die im Mittelteil dazu kommen, strahlen diesen Gedanken auch regelrecht aus - "Meine Güte, was für ein Schwachsinn!"

Kleinmädchen-Charaktere: Von denen, die ich gezeigt habe, sind das wohl mindestens Capricorn (das blonde Mädel im Hochzeitskleid), Libra (der Elf mit der Brille), Peg (die Ritterin mit den blauen Haaren) und Centaur (die Hexe oben). Cygnus finde ich schon wieder grenzwertig, aber im Vergleich zum ersten Teil (wo soweit ich weiß nur Comet dieses Kleinmädchen-Klischee bedient hat) ist die Anzahl dieser Charaktere regelrecht explodiert, das stimmt schon. Capricorn hat man zumindest noch eine halbwegs erwachsene Stimme verliehen, wodurch das Ganze auch eher komisch wirkt. Im Übrigen gibt's auch im Gegensatz zu Teil 1 (wo ausnahmslos alle Dämonen weiblich waren) auch männliche Dämonen.

Die komplette Bandbreite an Dämonen findet man übrigens hier (http://nisamerica.com/games/demongaze2/demon/), wer sich mal angucken will, was es sonst noch so gibt.

Vielleicht noch, wo wir schon mal dabei sind, wie ich zu meinem Team gekommen bin (sieht man auf dem letzten Screen links, der mit 34 Star Gauge) - das waren die vier der fünf ersten Dämonen, an die man kommt und eine solide Party bis zum Schluss [Tank (Peg), DD (Capricorn), Mage/Heal (Libra) und noch ein besserer Heal (Cygnus)]. Cygnus (ganz links im Bild) wollte ich eigentlich nur wegen dem Holy Shield, wobei die mir gegen Ende auch relativ viel gebracht hat. xD

Kynero
26.02.2018, 12:26
Fanservice:

Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:

https://i.imgur.com/Wjz4GT0.jpg

Je länger ich mir dieses Bild angucke, desto schlimmer wird es... ;D

Ansonsten sieht es optisch halt auch echt blöd aus. Fanservice gut und schön, aber das hier ist ja noch nicht einmal ein sonderlich guter. Gerade Loli Charaktere sind so ausgelutscht (ohje...) wie eh und je. Verstehe sowieso nicht, warum die in Japan immer so vernarrt darin sind. Wie gerne würde ich da mal ein paar Charaktere aus Yakuza reinpacken. DAS wäre doch mal ein gelungener Fanservice! :D Gameplay scheint zumindest ja was zu taugen...

Kael
02.03.2018, 20:48
Mal ein Half-Time Report zu Zwei: Arges Adventure.
Pipiro und Pokkle sind im Moment Lv13 und ich stehe kurz vor dem "Disc One Dungeon". Der ist für Lv16-18. Ich hab aber noch Tonnen an Essen herumliegen, weswegen es kein Problem wäre, die beiden aufzuleveln.

Zunächst einmal muss ich gestehen, dass es tatsächlich etwas unpraktisch ist, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe, da der in allem das rundere Gameplay besitzt (aber logischerweise halt auch nicht ganz so alt ist wie der erste Teil, der ist immerhin von 2001, der Nachfolger von 2008), sich sonst aber nicht viel anders spielt als der Vorgänger. Ein bisschen was ist anders:


Das Haustier ist insgesamt ziemlich übertrieben. Man kann es zum Angreifen, zum Heilen oder zu einem Mix von beiden abstellen - oder das Pet nach Hause schicken (dann sammelt es Items und frisst). Angriff und Heilung sind beide ziemlich mächtig - ich benutz grundsätzlich letzteres, da ich mir so die Items spare.
Magie ist unbegrenzt. War in Teil 2 nicht mehr so, was zur Folge hatte, dass da kein Magie-Dauerfeuer ging. In Teil 1 geht das noch.
Es gibt eine Art Cheesemode (wenn man irgendwie nicht mit einem Dungeon klarkommen sollte), da die Monster in einem Dungeon nicht reproduziert werden, sollte man den Dungeon verlassen. Soll heißen, man kann F1 eines Dungeons aufräumen, zurück zum Speicherpunkt, speichert, rennt durch die leere erste Etage und macht bei F2 weiter. Wurde in Teil 2 entfernt, da geht sowas dann nicht mehr. Für Bossfights (oder Dungeons ohne Speicherpunkt) nützt einem das logischerweise nichts.
So mit der größte Kritikpunkt überhaupt am ganzen Spiel: Es geht gameplaymäßig äußerst chaotisch zu, sodass man gar nicht recht weiß, wohin man eigentlich muss. Bisher gibt's 4 Main Locations bezüglich Dungeons und man rennt halt wirklich einmal quer durcheinander. Und das ist noch harmlos: Den Dungeon, wo mal die Engine und den Propeller bekommt hab ich quasi nur durch Zufall gefunden und die Hinweise darauf waren eher schlecht als recht. Muss aber auch dazu sagen, dass es sehr lange her ist, dass ich ein Spiel gespielt hab, wo nicht klar war, wo ich hinmuss.
Die ganzen Pötte und Fässer enthalten nur einmalig ein Item. Eigentlich schade, wurde aber dann im 2. Teil geändert.
Das Undine Land ist großartig, da gibt's nämlich 'ne ganze Stange Minispiele. "Typing of Ys" hab ich sehr gefeiert, wo man anscheinend Adol spielt und die paar Gegner, die auftauchen, mit Wörtern oder Sätzen bewirft (wodurch die draufgehen).


Ansonsten ist auch vieles gleich: Das EXP-System durch Essen und Aufsparen von Essen, Fern- und Nahkampf ist möglich (Pipiro ist für den Fernkampf zuständig, Pokkle für den Nahkampf), etc.

Die Story ist letzten Endes bisher nicht wirklich berauschend (wobei da durchaus noch etwas kommen sollte) und die beiden Protagonisten durchaus gewöhnungsbedürftig. Pipiro versprüht meistens (zurecht!) Gift an alle, die ihr auch nur irgendwie über den Weg laufen und die Wortspielchen von Pokkle lassen im Laufe der Story ein wenig nach, Pipiro lässt aber nach wie vor keine Gelegenheit dazu aus, zu zeigen, dass sie nicht für Ruhm, Ehre und Ideale kämpft, sondern eben für Geld.

Muss aber sagen, die Story hat mir in teil 2 wesentlich besser gefallen. Da war ich regelrecht neugierig, was passiert, als man Alwens Schloss zurückerobert hat, hier bleibt das bisher aus. Mal gucken. :p

Kael
10.03.2018, 15:30
#17: Zwei: The Arges Adventure

Gestartet: 24.01.2018
Beendet (Cleared!): 04.03.2018
https://i.imgur.com/Ewc1jn0.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Bedarf keiner großen Worte. Nachdem ich letztes Jahr den Nachfolger von The Arges Adventure, The Ilvard Insurrection durchgespielt hatte und durchgehend vom Spiel begeistert war, abgesehen von einem etwas holprigen Anfang, lag es nahe, dass ich mir den Vorgänger zumindest auch mal ansehen wollte. Die beiden Protagonisten von Arges Adventure tauchen auch in Ilvard Insurrection auf und ich bin auch schon wirklich gespannt gewesen, wie sich Pipiros chronische Giftigkeit und Pokkles grottenschlechte Wortspiele äußern werden, wenn sie mehr Screentime bekommen, sprich Protagonisten sind, da man in Teil 2 aus verständlichen Gründen nicht so wahnsinnig viel von ihnen gesehen hat.

Spielweise:


Pokkle bzw. Pipiro hießen Kyle bzw. Xelia. Das Haustier (die Katze) hieß Gyon.
Im Anschluss: Das Haustier hab ich meistens mitgenommen. So viel bringt‘s auch nicht, das Vieh zuhause zu lassen und die permanente Heilung unter 50% HP war nicht zu verachten.
Lowlevelrun gab‘s dieses Mal keinen, auch wenn ich die Dungeons grundsätzlich unter dem empfohlenen Level angegangen bin. Ich hab auch festgestellt, dass sich ein Lowlevelrun wesentlich lästiger gestaltet hätte als in Teil 2.
Die Arkanmagie hab ich eigentlich im Vergleich zu Teil 2 deutlich häuftiger benutzt, da die relativ nützlich war.
Ich bin alle Maingame-Dungeons durchgegangen, inklusive die ersten drei Drachendungeons. Die waren auch äußerst praktisch, was das Beschaffen von Essen betrifft. Alles, was mehr oder weniger Postgame war, hab ich gelassen.
Primär hab ich eigentlich Pipiro mit ihrer Wasser- bzw. später ihrer Lichtmagie benutzt. Pokkle ist fast auf der Strecke geblieben.
Komplettlösung wurde nicht benutzt, wobei ich nicht gerade selten mit dem Gedanken gespielt habe, nachzugucken, wo es was gibt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:37 h (Cleared!), Level: 24



Story:


https://i.imgur.com/Ct0q2im.jpg

Nirgendwo hat man seine Ruhe, echt jetzt! Eigentlich wollten Pipiro und Pokkle, beide zarte 14 und Stiefgeschwister, nur in Ruhe Schwester Stawberry bei ihrem tagtäglichen zum Gähnen langweiligen Geschichtsunterricht zuhören, als plötzlich ein irrer Typ mit einer Maske das Dorf Puck betritt, in dem Pipiro und Pokkle leben. „Masky McMaskface“, wie ihn Pipiro nennt, rauscht schnurstracks Richtung Tempel und stiehlt die sechs Idol-Statuetten des Tempels. Auf Pipiros Versuch, ihn mit Magie zu beschießen, reagiert er unbeeindruckt und verschwindet.

In Folge dessen ist die Aufregung im Dorf irre groß. Die Statuetten, für die man vielleicht auf dem Schwarzmarkt gefühlt noch was draufzahlen müsste, damit jemand die nimmt, sind für den Bürgermeister und für Pneuma, einen wohlhabenden Dorfbewohner, so wichtig, dass er 100,000 Penne an denjenigen zahlt, der die sechs Statuetten zurückbekommt. Pipiro, die eigentlich wenig Interesse an der ganzen Geschichte hatte, bekommt nun leuchtende Augen und begleitet ihren Bruder Pokkle, für den das eh Ehrensache ist, die Statuetten zurückzubekommen, da er zwei große Idole hat – die Prinzessin Tiara und den Helden Paradys, die vor 500 Jahren schon einmal die Welt gerettet haben. Pokkle eifert ihnen nach wie ein Besessener und fühlt sich berufen, etwas für das Dorf zu tun.

Der Bürgermeister kann durchaus damit leben, dass die beiden sich in gefährliche Dungeons mit blutrünstigen Monstern zu wagen, immerhin sind die beiden ja schon 14! Dabei bleibt aber eine Frage offen – wer ist der Typ, der die Statuetten aus Puck gestohlen hat – und was hat er mit ihnen vor?

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/ABFWa0t.jpg

Die Story ist ziemlich 08/15, genauso wie die Bosse und gefühlt die ersten zwei Drittel des Spiels. Dort passiert einfach gefühlt nichts, außer paar Informationen bezüglich der Hintergrundgeschichte, sowie, dass einige nette Völkchen wegen der Dungeon seit Ewigkeiten keinen Besuch mehr hatten, was sie auch gelegentlich mal durch übertriebene Dankbarkeit ausdrücken. Das wiederrum macht oftmals die beiden Protagonisten etwas stutzig und die drücken das auch so aus, da sind blöde Sprüche regelmäßig an der Tagesordnung.

Das letzte Drittel ist dann etwas besser, wenn klar wird, was genau Sache ist und wofür man kämpft, sowie was genau eigentlich der maskierte Mann eigentlich vorhat, auch wenn man sich entschieden hat, die ganze Situation auf eine ziemlich bescheidene Art und Weise zu lösen (mal wieder!). Wenigstens gibt es da dann noch die reißerische Stimme der fast nicht vorhandenen Vernunft, die das Ganze regelt, was ich auch unglaublich gut inszeniert fand. Abgesehen davon muss ich aber sagen, dass der Nachfolger das dann doch wesentlich besser geregelt hat, da es da wenigstens außer Noname-Bosse auch noch andere relevantere Persönlichkeiten mit Charakterentwicklung gibt. Die fehlen im ersten Teil völlig, außer Colbert, welchen man im Laufe der Hauptgeschichte nicht mal vermöbeln darf.

Der letzte Abschnitt soll sich dann nochmal die Charaktere drehen. Irgendwie glaub ich, wusste man auch nicht so richtig, was man mit den Wortspielen von Pokkle anstellen soll. Im Laufe der Story nahmen die irgendwie rapid ab, zumindest in den Storyszenen, wogegen hin Pipiro relativ häufig erwähnt, dass sie für Geld das Abenteuer bestreitet. Viele Sprüche kommen auch einfach wegen der Grafik nicht schön rüber, da die Mimik fehlt (die in Teil 2 vorhanden ist). Muss aber sagen, dass mir der humorvolle Anstrich bzw. dass das Ganze nicht so ernst aufgezogen ist, doch gut gefallen hat.

Abschließend: Pipiro ist wirklich absolut unerträglich, genauso, wie ich sie mir vorgestellt hab. Die schießt ja wirklich gegen alles, was nicht bei 3 auf dem Baum ist. Pokkle hat zwar auch so seine Glanzmomente, fällt aber im Vergleich zu Pipiro ab.

Gameplay:


https://i.imgur.com/GENBNNS.jpg

1) Allgemein

Wie in Teil 2 auch bestreitet man das Gameplay, wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist, Essen umzutauschen (10 Einheiten eines Essens kann man in ein anderes umtauschen, was 50% mehr Erfahrung bringt als die 10 Einheiten), in Dungeons. Diese haben meist wie auch in Teil 2 kleinere Gimmicks, wie Schalterrätsel oder das Verschieben von Objekten. Die sind in Teil 2 ebenfalls einfallsreicher gestaltet, reichen aber hier alle Male aus.

Ansonsten gleich mal zum etwas holprigen Anfang – Pipiro hat da nur ihre nicht-elementare Magie, die sich als langsam herausstellt und nur stockend abgeschossen wird, wodurch sich Pokkle mit einem ebenso holprigen Nahkampf-Gameplay doch besser spielen lässt, alleine deswegen, weil er Gegner besser betäuben konnte als Pipiro, was zur Folge hatte, dass Nicht-Bosse, die aber dennoch zähe Gegner waren, besser erledigt werden konnten als mit Pipiro (z.B. den Blausalamander im Lv1 Dungeon – permanent an die Wand klatschen und fertig, den konnte ich auch mit Lv1 erledigen). Das ändert sich dann deutlich, wenn man die Wassermagie erhält, die ein rundes Gameplay födert, wogegen hin Pokkles Gameplay sich nach wie vor etwas holprig gestaltet. Ähnlich wie in Teil 2 ändert sich auch das Gameplay der Nahkampf-Angriffe kaum, während die Magie grundverschieden ist.

Was ich hier noch erwähnen möchte, ist das Haustier, das in Teil 1 gameplaytechnisch eine wesentlich größere Rolle spielt als in Teil 2. Man kann es zuhause lassen, wodurch es Items sammelt (meist Essen, Venture Wings, die für die Teleportation notwendig waren oder Bomben). Unnötig ist eigentlich alles drei, da Essen eigentlich zu genüge in den Dungeons fallengelassen wird, und der Preis für Bomben/Venture Wings ist nur am Anfang ein Problem. Es gibt noch eine Art Pet-Quest, wobei es da aber irgendwie vom Zufall abhängt, ob man die abschließen kann oder nicht. Als Alternative, wenn man das Haustier in die Dungeons mitnimmt, kann man sich entscheiden, ob es heilen, angreifen, beides tun, aber nichts richtig oder gar nichts tun soll. Die Heil-Option habe ich aufgrund von chronisch niedrigem Level für ein Dungeon häufiger verwendet, mit Lv7 in Lv12-Dungeons zu rennen war keine Seltenheit und ein Level allein hat einen massiven Einfluss auf den erlittenen sowie den ausgeteilten Schaden. Die Angriffs-Option ist ähnlich wirkungsvoll, da das Haustier auch massiven Schaden austeilen kann.

2) Schwierigkeit

Eigentlich hab ich hierzu den Großteil schon gesagt, Teil 1 gestaltet sich bezüglich der Schwierigkeit härter und zäher als in Teil 2, was einfach nur daran liegt, dass man in Teil 2 mehr oder weniger aktiv ausweichen kann, in Teil 1 aber nicht. Soll heißen, entweder man steht in einer Attacke drin oder eben nicht. Die Bosskämpfe sind irgendwie auch meistens gleich abgelaufen, wobei zwei Bosse noch ein zusätzliches Gimmick besaßen. Meist hatten die Bosse einen AoE-Angriff mit Projektilen von oben (die man ohne Probleme auslaufen konnte), einen Spezialangriff sowie weitere Projektile. Das Haustier konnte bei mangelhafter Verteidigung auch den Schaden nicht wirklich hochheilen, wenn man den Dungeon auf einem zu niedrigen Level angegangen ist. Die meisten Dungeons haben sich auch härter herausgestellt als es zu Teil 2-Zeiten der Fall war.

Ist man die Dungeons dann auf einem passenden Level angegangen, war alles durchaus in einem machbaren Bereich.


Fazit (7/10):

So richtig gepackt hat mich Zwei: The Arges Adventure eigentlich nicht. Die Story war letzten Endes nichts Besonderes, die Twists sehr offensichtlich und die Charaktere durchaus gewöhnungsbedürftig, auch wenn Pipiro meine Erwartungen ihr gegenüber mehr als erfüllt hat. Lediglich, dass das Duo wirklich zusammenhält wie Pech und Schwefel, hat Teil 1 Teil 2 eindeutig voraus.
Gameplaytechnisch gestaltet sich gerade der Nahkampf als holprig und bessert sich leider auch im Laufe des Spiels nicht, während sich bei der Magie eine Verbesserung einstellt. Die Dungeons bieten zwar an sich Abwechslung, aber ein richtiges Alleinstellungsmerkmal fehlt da auch einfach teilweise.

Man muss allerdings auch sagen, dass das Spiel das, was es tun will, zumindest akzeptabel macht – ein humorvoller, sich selbst nicht so ganz ernstzunehmender Dungeon Crawler mit einer Standardstory zu sein, der sich durch sein einzigartiges Level-Design auszeichnet.


https://i.imgur.com/jXrxLAW.jpg

Kael
17.03.2018, 19:54
Hm. Niemand? Na gut. :|

Fast vergessen: Das Update.

Ich hab vor 10 Tagen mit [#5] The Genius of Sappheiros angefangen. Kennt vermutlich eh keiner. :D Das ist ein Touhou-JRPG von Strawberry Bose und der erste Teil einer Trilogie, zu der dann noch Devil of Decline und Nightmare of Rebellion gehören. Bei letzterem wurde die Übersetzung aber meines Wissens nach noch nicht angefangen und selbst wenn, ist sie nicht besonders weit, während es zu Devil of Decline einen Gameplay-Patch gibt, aber von der Story möchte ich ja eigentlich auch ein bisschen was mitbekommen.

Ich musste auch erstmal danach suchen, wann ich das Spiel angefangen habe. Die Suche spuckte den 07.09.2013 aus, weswegen ich beschlossen habe, das jetzt auch ein für alle Male zu beenden. Zeit wird’s.

Eins vorweg: Die Story ist, zumindest bisher, nicht beeindruckend. Reimu, Marisa, Sanae und Aya untersuchen gemeinsam einen Vorfall, bei dem Gensokyo (= die Welt, in der sie leben), von beißendem Nebel heimgesucht wird, der Menschen nichts anhaben kann, Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, haben extreme Schmerzen und fallen letztendlich in Ohnmacht. Reimu hat eigentlich mal wieder überhaupt keine Lust, nachzusehen, wer denn so alles in Frage käme, einen solchen Vorfall zu veranlassen, geht aber auf Anraten von Yukari, dass ein Mensch diesen Nebel produzieren lässt, um die Youkai zu schwächen, trotzdem ein, weil es in ihr Aufgabengebiet fällt.

Im Anschluss geht Reimu primär bei der Suche nach dem Täter folgendermaßen vor:


Im Gedächtnis nach bösen Persönlichkeiten stöbern, die damit zu tun haben können
In das entsprechende Gebiet der Person eindringen
Dabei gefühlte 18,000 Wachen erledigen und vernichten
Die Person treffen und beschuldigen, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben
Die entsprechende Person verneint das, zeigt sich sehr verärgert und will Reimu ans Leder
Es kommt zum Kampf, Reimu gewinnt
Die geschlagene Person erwähnt noch einmal, dass sie nichts mit dem Nebel zu tun hat
Reimu fragt nach Informationen, woraufhin sie dann zur nächsten Location geschickt wird
Repeat ab Step 2


Äh, ja. Das mal dazu. ^^'

Das Gameplay ist dann doch deutlich besser. Es gibt paar Mechaniken, die man schon aus den Shootern kennt, wie v.a. Leben und Bomben. Hier dazu mal eine Übersicht, wie das Ganze aussieht:


https://i.imgur.com/vWIooXR.jpg

Lives besagt, wie oft ein Charakter innerhalb einer Stage (= innerhalb eines Dungeons) sterben kann, bis ihm endgültig die Luft ausgeht, Bombs sind für mächtige Angriffe, von denen jeder Charakter individuell verschiedene hat - wenn ein Charakter keine Bomben mehr hat, kann er diese Angriffe nicht mehr einsetzen. Meistens sind das mächtige Multi-Target-Heilungsfähigkeiten oder -Angriffe sowie mächtige statusverändernde Angriffe, wie z.B. Byakurens Allesbrecher oder Sakuyas Private Square, was dem eigenen Team zwei Freirunden beschert. Außerdem ist es erwähnenswert, dass man nach jedem Kampf geheilt wird, wodurch sämtlicher Schaden am Ende eines Kampfes nicht relevant ist, sofern die entsprechenden Charaktere nicht sterben. Sowohl Bomben als aich Lives können von Gegnern fallengelassen werden, allerdings nicht besonders häufig. AT steht nebenbei für die Gesamtstärke eines Charakters.

Trotz allem ist das Spiel insgesamt nicht grad ohne. Bisher hat fast jede Stage die Eigenschaft gehabt, dass sie grundsätzlich wesentlich ätzender als die Stage davor war. Mittlerweile bin ich bei Stage 10, und was da alles an Geschützen aufgefahren wurde, ist nicht feierlich. Das sei mal eben an vier Problemen erklärt, geordnet von kleines Ärgernis bis "Nicht schon wieder!", die ich innerhalb der Stage hatte:

https://i.imgur.com/5FGMNi8.jpg

War eigentlich nur dann ein Problem, wenn Marisa keine Bomben mehr für ihren Stardust Reverie-Spell hatte, da der die Kassetten zuverlässig vom Feld gefegt hat. Hat man die Kassetten am Leben gelassen, konnte man, wenn man Pech hatte, sich von seinen Charakteren verabschieden - die wurden von den Scorpios gelöscht (was in einem Kampf dasselbe ist wie wenn die sterben, nur dass man sie nicht wiederbeleben kann und sie keine EXP bekommen). Hat das alle fünf Charaktere getroffen, war's logischerweise Game Over.

Lösung: Man hätte das ganze durch Patchouli umgehen können, da die keine Bomben für ihre Multi-Target-Skills braucht, die war aber bei mir nicht gelevelt. Die ein, zwei Male, wo die Scorpios die komplette Party gecrasht haben (weil Marisa keine Bomben mehr zur Verfügung standen), kann man auch als "Pech" abstempeln, der Hauptgrund, warum der Dungeon ziemlich unschön war, waren die Scorpios nicht.

https://i.imgur.com/KGxBuBh.jpg

Die Dragon Maid besaß einen Multi-Kälte-Angriff, der durch ihre Stats ziemlich übel war - zwischen 50 und 160 Schaden. Mein Tank, Mokou (im Menü oben links), war dummerweise feuer-elementar eingestellt, weswegen sie meist die 160 Schaden abbekommen hat. Hinzu kommt, dass die Dragon Maid teilweise zu viert oder aber zu zweit mit zwei weiteren unangenehmen Gegnern angerückt sind und sich als äußerst widerstandsfähig herausgestellt haben. Ein Game Over, weil zwei bis drei Dragon Maid sich entschlossen haben, Cold Breath einzusetzen, war keine Seltenheit.

Lösung: Reimu besitzt aber einen Skill in ihrem Arsenal (kostet auch eine Bombe, ähnlich wie der von Marisa), der Atem-Attacken für eine Runde komplett stoppt. Hatte ich aber die ersten paar Durchgänge nicht auf ihrer Skillleiste.

https://i.imgur.com/N20cwk0.jpg

Damage Net hatte den einen unschönen Effekt, dass es ganze fünf Runden gehalten sowie 25 Fix-Schaden am Ende einer Runde verusacht hat (sind immerhin 125 Schaden pro Nase am Ende der Dauer vom Damage Net) und man solange nicht fliehen konnte, was dazu geführt hat, dass man die ganze Gegnertruppe erledigen musste. Fast alle Kombinationen, wo die Viecher auftauchten, waren ziemlich unschön - die Vorpal Rabbits im Bild konnten Charaktere sofort töten, manchmal tauchten die in Begleitung der HDD Crash-Scorpios oder schlimmerem auf. Gapuuin, das Monster, das das Damage Net auf die Gruppe losgelassen hat, konnte zusätzlich auch Nicht-Tanks mit einem Angriff ausschalten. Nicht zu vergessen haben die Gapuuins den Blödsinn auch noch regelmäßig nachgezaubert, sollte man auf die Idee kommen, die fünf Runden mithilfe von Heilung einfach auszuharren. Und ja, ich hab's ausprobiert. War nicht gut.

Lösung: Vorher fliehen oder Multi-Target-Skills benutzen (von denen die meisten Bomben kosten). Patchouli hätte hier wohl auch geholfen, wenn sie noch MP hat.

https://i.imgur.com/wpEoZfI.jpg

Das war das mit Abstand ätzendste, was es innerhalb des Dungeons gab. Moon Races konnten ohne jegliche Vorwarnung Stop auf die ganze Gruppe casten, was zudem noch ca. 50 Schaden an jedem Partymitglied verursacht hat. Hat das zu oft getroffen, konnte man seinen Charakteren beim Sterben zusehen, vollkommen egal, ob die durch die Moon Races gestorben sind oder durch deren Mitstreiter. Die waren im Gegensatz zu den Scorpios auch sehr widerstandsfähig und ließen sich nur erledigen, wenn die Gruppe kollektiv auf einen von denen eingeprügelt hat.

Lösung: Man konnte auch nicht viel dagegen machen, da die das, je nachdem wie viele von den innerhalb einer Gruppe waren, mehrmals anwenden konnten und über kurz oder lang alle eigenen Charaktere gestoppt waren. Da das mit Abstand das größte Ärgernis war, hab ich zumindest bei meinem Tank und meinem Heal die Resistenz gegen Stop erhöht, aber gebracht hat es nicht viel. Man konnte lediglich auf das Glück hoffen, dass früh im Kampf nicht alle Leute gestoppt sind oder dass Mokou, der Tank, ihr Last Word ausführen konnte, wodurch der Rest der Truppe wiederbelebt werden konnte. Wann Last Word eingesetzt werden kann, ist aber zufällig, dementsprechend war das auch keine verlässliche Methode.

Was will ich damit sagen? Das waren alleine bestimmt 10 oder mehr Game Over nur aufgrund von Trashmobs (und aufgrund mangelnder Vorbereitung meinerseits). Die Bosse waren teilweise noch deutlich härter und haben entweder viele Versuche oder wirklich akkurate Vorbereitung erfordert, aber es gibt fast für jedes Problem eine Lösung - man muss nur die richtigen Charaktere bzw. die richtigen Skills verwenden. Bin mal gespannt, wie ätzend Stage 11 wird. Ich hab ja den Boss von Satge 10 noch nicht mal kaputt bekommen. XD

Zum Tempo vielleicht noch: Ursprünglich hatte ich ja mal vor, eine Stage pro Abend zu schaffen. Wenn ich das durchziehen würde, wäre ich grade so im März fertig mit dem Spiel. Und seit Stage 5 dauern die einzelnen Stages auch relativ lange, wobei das durchaus an meinem Spielstil liegt - ich bin jetzt bei rund 35 Stunden Spielzeit und hab nicht mal die Hälfte der Stages hinter mir, bin aber kurz davor. xD

Dnamei
18.03.2018, 14:53
Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.

Kael
18.03.2018, 15:51
Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
Stage 10 war aber auch so von den Gegnern her mit das heftigste, was es so gab. Die vier Fälle waren nur das, was mir regelmäßig ein Game Over beschert hat - die Scorpios zweimal, glaub ich, die Dragon Maids dreimal, die Gapuuins auch dreimal, die waren aber generell nerviger und die Moon Races ganze sieben- oder achtmal, das waren mit die grässlichsten Gegner. Einmal hab ich noch gegen 'ne Virtue verloren, aber die war auch in Begleitung und hat mich am Ende mit HP-Regeneration aufgrund von heiligem Land (Erklärung dazu: Elementangriffe erhöhen das entsprechende Land-Element. Setzt die Virtue also nur Holy Spells ein, gewinnt Holy immer mehr Land, sodass die Virtue dann irgendwann anfängt, mit ihren Holy Spells nach und nach mehr Schaden zu machen und schlussendlich HP zu regenerieren - und zwar nicht gerade wenig) überrumpelt, während ich mit den anderen Gegnern beschäftigt war.

Der eine gigantische Vorteil, den die Weekend-Version hat, die ich spiele, ist, dass ein Game Over keinerlei Auswirkungen hat, ie. es geht kein Spielfortschritt verloren. Das war aber nicht immer so, bei der ersten Version ging dadurch alles, was seit der letzten Speicherung (das Spiel speichert automatisch, wenn man einen Heilkreis betritt) gedroppt und gefunden wurde, verloren. Da viele Gegner eine Party mehr oder weniger aus dem Nichts auslöschen können, wirklich ohne jegliche Vorwarnung, wäre das sehr lästig gewesen.

Stage 11, die ich eben gerade beendet habe, war wesentlich leichter als Stage 10, aber auch da hatte ich ein unschönes Game Over - 4 Helmet Fairies hatten einfach mal Lust, mir gleichzeitig ihre Multi-Target-Spells entgegenzuschmeißen. Man kann nicht viel dagegen machen, wenn man effizient spielen möchte - natürlich hat Reimu eine Barriere, die Schaden eines bestimmten elements für einen Zug verhindert, aber zum einen besaßen die Feen Zugang zu vier Elementen, zum anderen kostet der Skill eine Bombe und 15 MP. Das ist halt auch nicht gerade wenig und has sich meiner Ansicht nach halt nicht rentiert. :D Der Boss von Stage 11 war dann aber deutlich härter als die Stage selbst, von dem wurde mein Team in Runde 1 einfach mal zerlegt. Paar kleine Änderungen (und ein bisschen Glück) und der Boss lag im Staub, aber bei solchen Bossen mit Gewalt draufzukloppen und heilen, wenn nötig, bringt halt überhaupt nichts. Da kommt man nicht mal bis 50% HP.

Zur ursprünglichen Frage zurück: Ja, du hast natürlich Recht. Die meisten Touhou-Fangames sind dafür bekannt, dass sie zumindest nicht gerade leicht sind. So viele davon hab ich nun auch nicht durchgespielt, lediglich Labyrinth of Touhou 1, sowie einige Touhoumons, Another World und World Link sind so die, an die ich mich noch erinnere (und Insane, aber das war nur frustrierend), die wirklich einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad besaßen. Speziell Another World war nicht zu verachten. Bei Labyrinth of Touhou 1 dagegen war ich permanent überlevelt, weil ich die Skill-Points nie ausgegeben habe. Wobei man sagen muss, auch da ist man nicht besonders weit gekommen, wenn man stumpf draufgekloppt hat (Enter ... Enter ... Enter). Angefangen hab ich dann noch Labyrinth of Touhou 2, Touhou Puppet Dance Performance (das offizielle Touhoumon), Touhou-A-Live, Touhou Pocket Wars, Devil of Decline, Blizzard of Faith & Revenge und Touhou Fantasy. Letzteres ist ziemlich einfach (und echt schlecht), das nehme ich aber auch nicht als Referenz. Touhou Puppet Dance Performance war auch ziemlich leicht dafür, dass es Touhoumon ist, aber da bin ich auch schon ziemlich weit, Lv80 (von 99) oder so. Keine Ahnung, warum ich das eigentlich nie durchgespielt habe, aber vielleicht fange ich das auch nochmal von vorne an, mal gucken. xD


Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.
Bisher liegt die Anzahl meiner Game Over bei 64 (nach Stage 11 samt Boss). Aber wie schon erwähnt, ein Game Over hat keine Auswirkungen, außer dass die Dungeongegner schneller wieder auftauchen, das tun sie über kurz oder lang aber sowieso. Man muss ihnen dann nur wieder ausweichen. xD

Vielleicht mach ich mir mal noch 'ne Liste, was bei den einzelnen Stages ziemlich übel war und was nicht, je nach dem.

Dnamei
19.03.2018, 00:24
Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann. Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^

Kael
24.03.2018, 00:55
Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann.
Je nach dem, wie man es sieht. Das Game Over von Ver. 1.XX war ja auch damals schon kein richtiges Game Over, EXP und Power (lies: Skill Points - mit denen kann man in Skill Trees investieren und zusätzliche Fähigkeiten lernen) hat man damals schon behalten. Was verloren gegangen ist, sind all die Items die man in einem Dungeon gefunden hat oder die gedroppt wurden, aber bereits das ist nervig genug, dass ich damals meinen heutigen Run nie so angefangen hätte, sondern wäre deutlich minimalistischer da rangegangen.

Der Grund ist auch der, dass ich bisher jedes Mal Ehrenrunden in einem Dungeon drehen musste, um sämtliche Items zu bekommen. Das ist tatsächlich echt etwas lästig, speziell bei denen, die eine niedrige Droprate haben (4-5%). Mit dem alten System wäre das noch deutlich frustrierender gewesen als es eh schon ist. Als Beispiel: Preta sollte mit einer Chance von 7,5% einen Turtlesmasher droppen. Den hab ich tatsächlich auch bekommen, aber im gleichen Kampf gingen alle meine Charaktere an zwei Elite Mindflayer kaputt (die können die ganze Party paralysieren und wenn sie das nicht tun, haben sie einen äußerst schwachen Normalangriff, der aber Instant-Death verursacht). Bis ich dann wieder einen Turtlesmasher gefunden habe, hat es über eine Stunde gedauert.


Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^

Man muss halt auch sagen, am nervigsten sind die Gegnergruppen, die Paralyse, Versteinerung, Stop oder eben sowas wie HDD Crash auf die ganze Gruppe loslassen. Leider sind solche Verhaltensweisen auch nicht gerade selten, aber Stage 10 war trotzdem bisher das Härteste, was mir bisher untergekommen ist. Stage 11, Stage 13 und Stage 16 waren relativ leicht, Stage 12 und Stage 15 etwas schwerer und Stage 14 war deswegen lästig, weil sich da wieder die Mindflayer tummelten - teilweise zwischen drei und fünf innerhalb von einer Gruppe. Komplettschutz gegen Paralyse gibt's aber auch nicht (außer einen 1-Turn-Protection von Reimu, die bringt aber auch nur was, wenn man die Viecher bekämpfen will).

Die Bosse waren seit Stage 10 auch irgendwie nicht mehr so das Wahre, aber vielleicht liegt das auch einfach an den wachsenden Charakteren, die mittlerweile auch Skills und Zauber anwenden können, die nicht zu verachten sind. Der einzige Boss, der gefühlt halbwegs etwas konnte, war der von Stage 11 und der von Stage 13, wenn man nicht aufgepasst hat. Die Bosse von Stage 12, 14, 15 und 16 konnten irgendwie ... ja, nicht so viel, dafür, dass so Bosse waren und der Boss von Stage 14 war wieder so ein "Disc Two Final Dungeon"-Boss. Leider hat der nur Angriffe eines Elements eingesetzt, weswegen die Taktik auch relativ offensichtlich war. Immerhin konnte man den nicht debuffen, das wäre noch der Overkill gewesen. xD

https://i.imgur.com/tFAQkqQ.jpg

Ist ein kleinerer Boss-Spoiler, wobei's nicht viel zu sehen gibt. Der Boss hat 30,000 HP. Das war ein Angriff von einer leicht zugebufften Mokou (die eigentlich als Tank der Gruppe agieren soll, aber wenig Schaden macht sie auch nicht). Ein Hoch auf den in Stage 14 gedroppten Turtlesmasher. :D

Kael
11.04.2018, 17:48
Copy & Paste aus dem Gacha Thread:

Main Story von Nexomon ist beendet, damit bin ich bei [5/12].

https://i.imgur.com/UyzSV0M.png

https://i.imgur.com/GmijQ1u.png

Für die, die sich vielleicht fragen, was bei mir anders als bei Sölf gelaufen ist, da ich

7 Stunden Spielzeit mehr habe
zwischen 4-9 Level höhere Nexomon habe
und eine ganze Stange an Nexomon mehr gefangen habe (274, Sölf hatte 205)


Ich hab nach einer kleinen Regel gespielt - Commons, Uncommons und Rares (!) laufe ich hinterher und bleib solange in einem Gebiet, bis ich die alle gefangen habe, Mega Rares und Specials nicht. Nun war es aber so, dass es selbst z.T. bis zu einer Stunde gedauert hat, bis ein bestimmtes Rare aufgetaucht ist. Deswegen sind auch die Nexomon so hoch - Lv64 im Vergleich zu Sölfs 56 => die ganzen Nexomon hab ich natürlich besiegt. Gelassen hab ich's dann ab der Hälfte der Eiswüste (das letzte Gebiet), da es aus bestimmten Gründen nichts bringt, wenn die Nexomon Lv55+ sind.

Das Postgame spiel ich wohl doch noch, unter anderem, weil es sich ganz interessant anhört. Review kommt auch dann, wenn das Postgame auch durch ist. Erwartet aber mal nicht so viel.

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Damit kommen wir zum unschönen Teil - warum nicht Genius of Sappheiros als #5?

Der letzte Boss ist extrem hart und mittlerweile bin ich absolut am Rätseln, was ich tun soll. Hab mittlerweile 110:33 h auf dem Konto und beendet hab ich Stage 21 irgendwo bei 85 Stunden. All die Zeit dazwischen ist für Versuche beim Endboss draufgegangen, was auch immerhin jetzt schon über 30 (!) sind oder für Levelphasen, um mein Team B von Lv55 auf Lv62 zu trainieren. Mein Team A ist Lv74-76, was schon ein wenig hoch ist.
Prinzipiell könnte ich mein zweites Team auch noch ein wenig leveln, aber soooo viel machen Level in diesem Spiel auch nicht aus.

Primär ist der Boss so nervig, weil er sich ziemlich zieht und ich an sich schon durchaus weiß, was ich machen muss. Ein Versuch dauert aber ~20 Minuten (wenn man auf Youtube guckt, kommt's hin) und der Anfang ist auch eigentlich relativ unspektakulär, aber das Ende mit bösartigem Zufall hat's dann doch ziemlich in sich. Muss sagen, ich hab nichts dagegen, wenn ein Spiel jemanden alles ausnutzen lässt, was das Spiel zu bieten hat, aber das (eine Mechanik, die man umgehen muss, ist sehr tödlich) mit geballtem Zufall wie Verteidigung ignorierende Angriffe oder dem Entfernen von Buffs sind nur unschön.

Bin froh, wenn ich den zerlegt habe, meine Güte. -_-

Kael
14.04.2018, 23:38
Nexomon habe ich nun als Finished! erachtet, da das Postgame nun auch durch ist. Beeindruckend war's nicht, ein Review schreib ich aber trotzdem. Den Dex (oder wie man das da auch immer nennt) hab ich quasi komplettiert, die 295/302 fangbaren Nexomon auch tatsächlich gefangen. Die restlichen 7 sind Legendaries, ich seh da aber nicht wirklich den Sinn darin, mir den Aufwand zu machen und die suchen sowie zu fangen, da das Spiel außer PvP keinen Content mehr bietet.

https://i.imgur.com/GeUYgRk.png

https://i.imgur.com/labsKt5.png

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Weiter geht es dann zunächst mit Genius of Sappheiros [#6] und Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's. Zu Digimon kann ich mich irgendwie grad gar nicht motivieren..... D:

Ansonsten hab ich noch einige Spiele aus der Reserve gebuddelt (die so noch gar nicht in der Challenge stehen), aber ich erweitere dann halt einfach die Ersatzbank. Das wären unter anderem:

Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC) - Hatte ich schon mal in einem Post erwähnt, das Maingame hatte ich zu 90% durch, ich kann mich aber kaum noch dran erinnern und würde das dann auch durchspielen. Shard of Dreams dagegen ist die Expansion, das Postgame, sozusagen - zu der gibt's aber im Moment nur einen übersetztes Interface, aber keine Story. Da mir die bei diesem Spiel durchaus wichtig ist, warte ich da bis die Übersetzung fertig ist - das dauert wohl noch ein wenig.
Cyberdimension Neptunia: 4 Godesses Online (PC) - hab ich mir irgendwann mal gekauft, als es das reduziert gab. Mich überzeugt die Steuerung und das Gameplay ja gar nicht, soll angeblich 'ne Budget-Sache sein, aber naja. Wenn die Motivation dafür da ist, tu ich's mir an.
Justice Chronicles (3DS) - eine Art Unfall von einem Spiel. Ich hab das schon mal gespielt, bis Lv22 in dieser Lavahöhle, wo der Level-Grind nur noch unerträglich wurde. Aber ich mag Rooselevy und Letz, die beiden Summons der Protagonisten, auch wenn letztere flacher sind als ein Blatt Papier und das Gameplay war an sich nicht mal übel, wenn ich mich recht erinnere. :|
Alter A.I.L.A. (PC) - Würde ich spielen, um es mit Fake Happy End zu vergleichen (da vom gleichen Developer), besitzt aber eine äußerst unschöne Spielmechanik bezüglich dem True Ending. Zählt auch nicht für die Challenge, da ich das schon etliche (= drei- oder viermal) Male durchgespielt habe.
Alter A.I.L.A. Genesis (PC) - Der zweite Teil von Alter A.I.L.A.. Besitzt mehr Gemeinsamkeiten mit Fake Happy End als Alter A.I.L.A. - Würde ich auch nur spielen, um es bezüglich der Schwierigkeit mit Fake Happy End zu vergleichen und weil ein Review dazu einfach auch mal überfällig wäre.


Mal gucken. :D

Sölf
15.04.2018, 16:04
Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's.

http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/265/389/cdc.jpg

Kael
15.04.2018, 20:45
Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D

Kael
17.04.2018, 16:07
Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D

Ja. Ich wollte hier nur nochmal erwähnen, dass ich nie daran gezweifelt habe, dass ich den letzten Boss von Genius of Sappheiros schaffe. :| Gestern war's dann so weit - bin damit bei der Hälfte meines persönlichen Ziels, bei [6/12].

Reviews zu Nexomon und Genius of Sappheiros folgen in Kürze.

Kael
18.04.2018, 17:47
#18: Nexomon

Gestartet: 02.04.2018
Beendet (Cleared!): 11.04.2018
Beendet (Finished!): 14.04.2018
https://i.imgur.com/HbsAloK.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Sölf hatte Lust auf ein Mobile-Game und hat mir verraten, dass er mit Nexomon anfängt. Dadurch hab ich mir das auch beschafft, angefangen und sogar noch vor ihm komplett beendet, mit Postgame. Als ich ca. zur Hälfte durch war, kam mir die Idee das auch für die Challenge zählen zu lassen, wenn ich das schon komplett durchspiele.

Spielweise:


https://i.imgur.com/B6Eep4q.jpg


Generell bin ich beim ersten Durchlauf durch das Maingame so vorgegangen, dass ich wegen Commons, Uncommons und Rares (was genau das ist, später!) so lange den Spielfortschritt pausiert habe, bis ich das besagte Nexomon hatte. Für Specials und Mega Rares hab ich nicht angehalten, meist hab ich die aber eh gefunden, während ich nach Rares gesucht habe.
Im Anschluss daran – meine Nexomon waren aufgrund dessen wohl ein wenig überlevelt.
Item- oder sonstige Einschränkungen gab es keine.
Dex-Completion (oder wie auch immer der Pokédex hier heißen soll) liegt bei 295/302 = 97,7%. 100% sind’s deswegen nicht geworden, weil es für die letzten 7 Nexomon, die es gab, außer PvP keinen Nutzen gab, da der Content schon komplett durch war.
Team nach dem Maingame: Raamu Lv60, Jeeta Lv61, Arctivore Lv61, Prismazor Lv64, Torrex Lv64, Draclone Lv64
Team nach dem Postgame: Raamu Lv61*, Moundrian Lv61*, Prismazor Lv61*, Torrex Lv61*, Draclone Lv61*, Voltosfere Lv69*
Der Asterisk heißt nix anderes als, dass das entsprechende Nexomon nochmal von Lv5 mit leicht erhöhten Stats trainiert wurde. Bei Raamu sieht man das gut im Vergleich.

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:55 h (Cleared!), Level: 64
Spielzeit (100%): 044:28 h (Finished!), Level: 69*

Story:


https://i.imgur.com/YTk5xRn.jpg

Schon seit einer geraumen Zeit, nachdem ein Trainer den bösen Lord der Nexomon, Omnicron, besiegt hat – oder besser gesagt, seit die Menschen über die Zeit gelernt haben, sich die ehemals wilden und bösen Nexomon als Haustiere zu halten, lebt die Menschheit größtenteils in Frieden – was aber eben nicht immer so war, da es lange Zeit Krieg zwischen Nexomon und Menschen gab.

Das alles soll den Helden aber nicht stören, der selbst noch keine Ahnung hat, was ihn erwartet – außer einem gewaltigen Rumms im Erdgeschoss seines Hauses. Ein bizarrer Typ, der sogenannte Nexolord, stärkster Nexo-Bändiger der gesamten Region, ist an verschiedenen Maschinen der Eltern des Helden interessiert, die beide eine Art Erfinder sind. Während sich der Nexolord mit einer Maschine des Vaters im Keller beschäftigt, wird man selbst herausgeschickt, um nach Ellie zu suchen, eine Art Wunderkind, da sie ebenfalls in jungen Jahren schon Roboter und Ähnliches hergestellt hat - so auch einen frechen und schlagfertigen Roboter namens Atlas.

Jedoch kommt es, wie es kommen muss – Atlas wird gerade von einem Mann in Schwarz gestohlen, was der Held nicht ertragen kann und aufgrund dessen prompt einschreitet – was ihm sein erstes Nexomon beschafft. Nachdem der Mann in Schwarz besiegt ist und K.O. geht, taucht der Nexolord wieder auf und verrät, dass das Nexomon, dass der Spieler besitzt, von ihm geklaut wurde. Er schenkt dem Spieler das geklaute Nexomon, warnt ihn aber gleichzeitig, dass bei einem erneuten Treffen das Spiel vorbei sei. Ellie dagegen schlägt vor, um dem Nexolord nachzuweisen, dass er nichts Gutes im Schilde führt, soll der Spieler nach und nach die Aufseher/Overseer herausfordern und diese nach Wissen über den Nexolord auspressen, angefangen bei Aufseher Ivan von Parum Town…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/2AutZ9F.jpg

Komplett schlecht ist die Story nicht, aber gut ist auch etwas anderes. Die meisten Charaktere, die auftauchen, hauptsächlich aber die Aufseher haben gefühlt irgendwie überhaupt kein Profil und viele Antagonisten werden generell als sehr blöd dargestellt, sodass diese unmöglich ernstgenommen werden können. Zwar können die auch in gewisser Weise Eindruck schinden, wie so ziemlich alles in diesem Spiel – von durch den Äther fliegende Mooks über Möchtegern-Super-Saiyajins und üblen Wetterphänomenen bis zu irgendwelchen Leuten, die mal eben locker in Felswände oder auf den Boden gedonnert werden, ist eigentlich alles dabei. Viel hinterlässt dabei auch einen bleibenden Eindruck, sprich, Erdspalten, zerstörte Häuser und ähnliches, was sich ein wenig mit dem Humor beißt.

Zum Humor: Alleine Atlas haut gefühlt alle 20 Textzeilen einen Burner raus, was ja am Anfang ganz witzig war, aber irgendwann doch deutlich abgeflacht ist und schlussendlich irgendwann genervt hat. Sein Highlight war im Endeffekt sein Kommentar zu Meridas Volleyball-Minispiel:

Merida: „Eine Sache noch. Ich wollte dich wissen lassen, dass ich dich im Volleyballspiel habe gewinnen lassen.“
Atlas: „Nein, du bist einfach nur schlecht.“
Merida: „WIE KANNST DU ES WAGEN???“
Außenstehender: „Meine Güte, das musste doch echt nicht sein.“

Jo, ne. Humor hat viele Facetten, aber dieses Zwischengeblöke auf Dauer, und zwar jedes Mal, war schon echt schlimm. Hinzu kamen natürlich noch 4th-Wall-Breaking à la Hyperdimension Neptunia (mal wieder!) sowie Schleichwerbung zum Vorgänger. Unnötig war alles.

Negativ anzumerken ist auch die deutsche (bzw. generelle) Übersetzung , wie man auch an einigen Screens sieht. Von Rechtschreibfehlern über Grammatikfehlern bis zu kompletten Unsinn hab ich eigentlich alles gefunden. Schade.

Gameplay:


https://i.imgur.com/rNMXknt.png

1) Allgemein

In Prinzip gab es in Nexomon in Sachen Kämpfen nur eine Devise – Gegner mit einem Schlag umzuhauen oder regelmäßig umgehauen werden. Alles andere war relativ nutzlos, inklusive sämtlichen Statusveränderungen und, wenn auch nur geringfügig, Buffs. Ich hab diesbezüglich auch viel ausprobiert, Verteidigung zu debuffen machte nicht viel Sinn, wenn’s nicht funktioniert, Angriff-Buffs machten kaum einen Unterschied, da war es sinnvoller, einmal mehr anzugreifen und Statusveränderungen hielten nur für eine Runde und hatten eine miese Trefferquote. Lediglich Verwirrung hab ich für die beiden Endbosse durchaus zu schätzen gelernt, da der Boss dann eben nicht angegriffen hat, sondern sich immer ~3% Schaden selbst ins Gesicht gedrückt hat (was zu diesem Zeitpunkt mehr war, als meine Monster pro Angriff an Schaden zugefügt haben. In Trainerkämpfen wiederrum konnten die gegnerischen Monster zuerst zuschlagen, wenn man gerade ein gegnerisches Monster besiegt hat, weswegen es auch nicht sinnvoll war, den kompletten Kampf auf ein Nexomon zu setzen, da das über kurz oder lang sowieso draufgeht.

Die Diamanten waren begrenzt, weswegen man sich überlegen musste, für was man die ausgibt. Man muss dem Spiel aber zugutehalten, dass man alles, was wichtig war, mit den Ingame-Diamanten bekommen konnte, wenngleich auch viel zu spät.

Ein dickes Lob (auch, wenn das nur bedingt mit dem Gameplay zu tun hat), geht an das Monsterdesign – da sind einige richtig coole Monster mit dabei gewesen – Monolix, Moundrian, Eelowatt, um mal drei zu nennen, von denen zwei einsehbar sind. Leider wurde aber auch das Monsterdesign in gewisser Weise von der Balance zerschmettert – es gab kaum einen Grund, Rares mit ins Team zu nehmen, wenn man die dazugehörigen Mega Rares und Specials besaß, und Commons/Uncommons waren eh außen vor, da die nur (k)eine Entwicklung besaßen, Rares, Mega Rares und Specials aber zwei.

Das Postgame bestand eigentlich nur aus ein bisschen Story, einer neuen Location und einer Meeeeeenge Grind, da man die Nexomon wieder von vorne trainieren musste. Alternativ hätte man sich auch Nexomon fangen können, die Lv60+ waren (siehe Screen), ich wollte aber auf mein altes Team zählen – abzüglich Voltosfere.

2) Schwierigkeit

Wie schon erwähnt, war gerade unterlevelt Nexomon relativ hart, wenn man nicht auf Verwirrung gezählt hat, die aus oben genannten Gründen relativ praktisch war. All das hat sich aber auch relativ fix unter Einfluss von Items (Wiederbeleber und Top-Tränken) fix relativiert, wenn man zumindest ein bisschen Glück mit der Verwirrung gehabt hat.

Ansonsten konnte man bedingt auch Monster mit einem Schlag erledigen, wenn die 20 Level unter den eigenen Nexomon waren, wenn man Schwächen und Stärken ausgenutzt hat, was bei beiden Endbossen aber nicht ging.

Fazit (5,0/10):

Während es an sich schon Spaß gemacht hat, die ganzen Nexomon zu fangen, primär, weil viele davon cool aussahen, gab es gerade im Bereich Gameplay und Story, massive Schwächen – in beiden Aspekten gewinnt Nexomon leider nicht einmal einen Ehrenpreis. Die Story empfand ich als ziemlich stumpf, der Humor traf am Anfang zumindest halbwegs meinen Geschmack, nutzte sich aber über die Zeit extrem ab und das Gameplay war im Grunde genommen ziemlich linear, Attacke => fertig => Repeat. Lediglich der Endboss, das Monsterdesign und bedingt die BGM, die an manchen Stellen gut, an anderen wieder suboptimal ist, können hier glänzen.

Noch ein zweites Mal anfangen würde ich das auch heute nicht mehr, geschweige denn, nochmal alles einzufangen.


https://i.imgur.com/GtYF0HW.jpg

Sölf
18.04.2018, 17:56
Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.

Kael
18.04.2018, 18:03
#19: The Genius of Sappheiros

Zuerst gestartet: 07.09.2013
Erneut gestartet: 07.03.2018
Beendet (Cleared!): 16.04.2018
https://i.imgur.com/pC1jbWH.png
Ja, da ist ein Vita-Symbol. Das Spiel gibt's in Japan für die Vita, schade, dass es den Weg hierher wohl nicht finden wird.

Warum gerade dieses Spiel?

Einmal hatte ich mal wieder Lust auf ein richtig schweres Spiel und Genius of Sappheiros war unter den Touhou-Fangames relativ lange bekannt dafür, dass es eine Menge Mechaniken hat, auf die man Rücksicht nehmen muss und die einem das Leben zur Hölle machen sollen. Dies sollte sich auch später bewahrheiten. Außerdem, nachdem das Spiel schon seit 2013 bei mir herumliegt und der Plan eigentlich schon 2017 stand, diesen Mörderbrocken zumindest einmal komplett durchzuspielen, nachdem ich 2013 nicht besonders weit gekommen bin.

Spielweise:


https://i.imgur.com/YI5RPhg.jpg


In die 143 Stunden ist mein anderer Spielstand miteingeflossen (müssten dann 29 Stunden sein, der war bei Stage 9). Das ist der, den ich 2013 angefangen habe.
Retreats >>>> Victories kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
Im Anschluss daran: Ich hab jeden Gegner, der ein einzigartiges Item gedroppt hat, für dieses bekämpft, bis ich es hatte, außer so einen komischen Geier in Stage 5 - der hat erfolgreich 3x sein anderes Item gedroppt, woraufhin ich mich entschlossen habe, mich nicht weiter mit diesem Gegner zu befassen. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit wesentlich geringer ausgefallen, aber ich kann zumindest sagen, dass ich das auch nicht bereut habe – viele Items davon waren äußerst nützlich.
Ausnahmen diesbezüglich sind außerdem noch die ganzen Charakter-Gegner in Stage 21 (lies: alles, was teilweise wesentlich unschöner war als der Endboss, oder was ich gefühlt nie angetroffen habe).
192 Battle Annihilations = 192 Game Over. Yup. Alle ohne Auswirkungen.
Im Anschluss daran: Ich hab mit Loser’s Notes gespielt. Das waren Hinweise, was man das nächste Mal besser machen kann.
100% Fortschritt bei den Recipes im Maingame. An Ausrüstung hab ich natürlich nicht alles gecraftet, was es gab (dazu fehlten mir die Materialien), aber zumindest ein bisschen was.
414 Treasures / 75,1% = 100% Treasures im Maingame.
Allgemein – es gab nur zwei Schwierigkeitsstufen, Easy Mode und Normal. Gespielt wurde durchgehend auf Normal.
Formation war meistens Hakurei Type, außer beim Endboss und dann, wenn Hakurei Type nicht ging. Hat sich bewährt.
Ich hab mir keine Boss Guides und keine Komplettlösung angeguckt (lediglich beim Endboss ein Youtube-Video). Was ich aber benutzt habe, war eine Art Treasure-Guide, der nur besagt, wie viele Treasures man nach einer bestimmten Stage haben sollte. Wo sich die befanden, hab ich dann selbst herausbekommen.
Mokou und Byakuren waren von Anfang an dabei, genauso wie ein Gamer Fan (der die Item-Droprate erhöht).
Durch Aya gescannt hab ich eigentlich alle Monster außer ein paar seltenen Einzelfällen (wodurch die auch immer in der Party war). Notwendig war es nicht unbedingt.
Ich hab meine Charaktere dreigeteilt – ein Team A, was eigentlich meine Hauptcharaktere darstellten – Reimu, Marisa, Mokou, Aya und Byakuren, ein Team B, was ähnlich wichtig war, aber nur dann eingesetzt wurde, wenn man die Charaktere aufteilen musste – Sanae, Youmu, Patchouli und Alice sowie ein Team C, was wirklich unwichtig war und womit ich mich meist nicht näher befasst habe – meistens waren das auch Statisten in Bosskämpfen – Nitori, Satori und Sakuya. Sind 12 Charaktere, passt.
Main-Party am Ende: Aya Lv75, Mokou Lv79, Reimu Lv75, Marisa Lv79, Satori Lv43, Nitori Lv45
Main-Party 2 am Ende: Alice Lv71, Youmu Lv76, Sanae Lv55, Byakuren Lv78, Patchouli Lv69, Sakuya Lv52
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 0114:34 h (Cleared!), Level: 79

Story:


https://i.imgur.com/AqyMnh4.jpg

Reimu, die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, wird wieder mal mit zwei verschiedenen Problemen konfrontiert – einmal die absolut unertägliche Hitze im Sommer Gensokyos, die wesentlich intensiver ist als zuvor – und dann kommt zu allem Überfluss noch eine Hiobsbotschaft in Form von Yukari herein, die Reimu veranlassen möchte, sich um einen Vorfall zu kümmern, da dies in das Aufgabengebiet von Reimu fällt.

Bei besagtem Vorfall geht es um einen beißenden Nebel, der Gensokyo heimsucht – dieser kann Menschen nichts anhaben, schwächere Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) jedoch werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, fallen in Ohnmacht und würden sterben, wenn sie dem Nebel länger ausgesetzt sind und selbst die stärkeren Youkai verfallen unter dem Einfluss des Nebels leicht in Lethargie. Yukari meint zu Reimu, dass der Nebel sich auch auf andere Lebewesen auswirken könnte oder aber ein Mensch den Nebel verursacht und den Youkai eine reinwürgen will, weswegen sie Reimu bittet, den Vorfall zu untersuchen und zu lösen.

Reimu meckert zwar zunächst, aber als noch drei weitere Besucher am Hakurei-Schrein auftauchen, nämlich Sanae, die Shrine Maiden des Moriya-Schreins, Marisa, eine Hexe aus dem Forest of Magic und Aya, die fliegende Reporterin, willigt sie ein, mit den drei anderen den Vorfall zu untersuchen. Dabei ist jeder aus einem anderen Grund dabei – Aya will einen Bomben-News-Artikel veröffentlichen, Reimu will nur fix wieder faulenzen, Sanae aus Abenteuerlust und Marisa aus gänzlich anderen Gründen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/a2TibFg.jpg

Die Story beginnt ziemlich banal und bleibt das auch so ziemlich bis zum Ende – wegen der spielt man das Spiel nicht. Im Grunde ziehen Reimu und ihre Begleiter von einer Location bzw. einer Stage zur nächsten und dringen somit in das Gebiet eines Charakters ein, woraufhin dieser sich meist nicht erbaut zeigt, speziell dann nicht, wenn Reimu den entsprechenden Charakter auch noch beschuldigt, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben. Im Anschluss kommt es zum Kampf und story-technisch gewinnt natürlich Reimu – woraufhin sie zur nächsten Location geschickt wird. Das Ganze wiederholt sich dann relativ durchgehend, bis man irgendwann nach einer Niederlage eines Charakters einen entscheidenden Hinweis bekommt.

Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere nur deswegen so angefressen reagieren und Reimu angreifen, weil man Satori auf sie losgelassen hat, die die Gedanken des Charakters lesen soll, was natürlich auch nur bedingt funktioniert – Sie hat der Gruppe im Kern mehr Ärger eingebracht, als dass sich ihre Fähigkeit gelohnt hat. Ein weiterer Teil des Casts wiederrum agiert seltsam, wie als ob sie schon wüssten, wer hinter dem Vorfall steckt – was aber auch nur bedingt glaubhaft herübergebracht wird. Ebenso enttäuschend ist eigentlich die Auflösung des ganzen.

Der letzte Aspekt, der speziell hier noch zu erwähnen ist, ist der wirklich durchaus eigenartige Humor. Angefangen von der blöden Tatsache mit Satoris Gedankenlesen übers Bashen von Charakteren ohne ausreichende Körbchengröße bis hin zu generellem Blödsinn über die Eigenarten bestimmter Charaktere (dass Cirno sehr, sehr dumm ist, z.B.). Viel zieht besser, wenn man sich bisschen im Touhou-Universum auskennt, ansonsten wirkt der Humor auch etwas stumpf.

Gameplay:


https://i.imgur.com/H9vh8bj.jpg

1) Allgemein

The Genius of Sappheiros spielt zu einem größten Teil (=95%) in irgendwelchen Stages – was nichts anderes als Dungeons sind. Abseits davon gibt es noch eine Weltkarte, über die ein Großteil der Stages betreten werden können sowie Kourindou, ein Shop, wo man Gegenstände und Ausrüstung herstellen kann. Dabei sind die Stages hauptsächlich linear, sprich, man kann schlecht innerhalb der Stages verloren gehen – meist gesellen sich dazu noch ein Schalter- oder ein Farbrätsel, ein Miniboss oder zahlreiche versteckte Schätze, was einen zumindest bedingt daran hindert, komplett durch die Stage zu rauschen. Am Ende von jeder Stage befindet sich dann auch grundsätzlich immer ein Boss, der sich als mal mehr, mal weniger beeindruckend darstellt. Und – wie schon erwähnt, ein Game Over hat in der Weekend-Version, die ich habe, keinerlei Auswirkungen.

Das Kampfsystem in Genius of Sappheiros ist relativ komplex. Zunächst einmal gibt es Leben (Lives) und Bomben (Bombs) und eine Formation. Erstere besagen, wie oft man innerhalb einer Stage auf 0 HP fallen darf, wobei dies auch keine Auswirkungen auf die EXP hat, die ein toter Charakter bekommt, lediglich irgendwelche Boni durch Ausrüstung fallen dabei weg. Leben innerhalb einer Stage waren in der Regel auch ein geringfügiges Problem – meines Wissens nach brauchte ich nicht einmal die Leben auffüllen, da man auch genügend davon von Gegnern bekommen hat. Bomben dagegen waren ein größeres Problem – die benötigte man für mächtige Angriffe wie Mokous Fujiyama Volcano, einem äußerst durchschlagskräftigen Single-Target-Angriff oder für Reimus Barrieren, die so ziemlich alles davon abhalten konnten, die Party z.B. mit physischen, magischen oder statusverändernden Attacken zu belegen. Heilung gab es immer nach einem Kampf, wodurch erlittener Schaden innerhalb eines Kampfes vernachlässigbar war. Die Formation war die Aufstellung der Charaktere innerhalb eines Kampfes und hat viel beeinflusst, inklusive, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter im Kampf getroffen wird sowie zusätzliche Buffs und Debuffs die auch noch mal das Ergebnis eines Kampfes maßgeblich verändern konnten. Weiterhin wichtig war der sogenannte Commander, ein sechstes Partymitglied, was auch mitgelevelt hat, aber die 5-Mann-Truppe mit teilweise üblen Fähigkeiten versorgen konnte.

Hinzu kommt noch das Land-System. Die sechs Elemente + Mystic/nicht-elementar konnten die sogenannte Land Power erhöhen, was die Skills des entsprechenden Elements verstärkt hat. Sowohl Charaktere als auch Monster, bei denen ich folgendes Verhalten häufiger beobachtet habe, konnten auch durch Land Power-Erhöhungen HP regenerieren, wodurch einige Monster bei hoher Land Power extrem heftig zu besiegen waren. Weiterhin gab es auf mächtige Skills Cooldowns und hohe MP-Kosten, um den Spieler nicht allzu mächtig zu machen. Einige Charaktere, speziell die Magier und Spellcaster, konnten MP regenerieren, wodurch die wesentlich weniger MP-Probleme hatten.

Außerdem gab es noch eine Art „Skill Line“. Man hat nach einem Kampf Power-Punkte bekommen, wenn man genug davon hatte, stieg man im Power-Level. Diese Power-Level konnten für die Skill Lines benutzt werden – in jede konnte man bis zu 25 Punkte investieren. Einige davon schalteten neue Skills frei, andere wiederum erhöhten die Werte, man hatte aber niemals genug Power-Punkte, um alles zu maximieren, weswegen man abwägen musste, ob man z.B. nun lieber längere Buffs oder weniger Cooldown auf Skills haben wollte. Das Ganze war jedoch reversibel, sodass Fehler nicht bestraft wurden.

2) Schwierigkeit

Genius of Sappheiros war relativ hart, auch wenn die höchste Schwierigkeitsstufe Normal war – zumindest, wenn man versucht hat eine Stage durchzuspielen ohne sich zu heilen. Sich während eines laufenden Dungeons zu heilen (was Bomben, Leben und MP wiederherstellt) hatte den Nachteil, dass man dafür zurück in den Hakurei Shrine musste – was nach kurzer Zeit sämtliche Monster innerhalb einer Stage wiederbelebt hat. Diese waren durch Berührung auf der Karte zu finden (die Regenschirme mit der langen Zunge z.B., es gab aber auch andere wie Feen oder Steinfüße…) und um die herum zu manövrieren war z.T. echt knifflig, zumal die schneller geworden sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Um das zu umgehen, musste man zunächst die Stage einmal erfolgreich abschließen (ohne den Boss zu erledigen). Ab dann war Heilung kein Problem mehr und sämtliche Random Encounter (außer ein paar wenige) auch nicht, da man faktisch unendlich Bomben zur Verfügung hatte.

Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war jedoch äußerst steinig – einige (Trash-)Monster hatten auch richtig unschöne Mechaniken wie Paralyse gegen alle (Mind Snap von den Mindflayern), Versteinerung (Petro Breath von Cockatrices), Schlafaroma (schläfert ein) + Instant Death (von irgendwelchen Pflanzen), HDD Crash (Tod ohne Wiederbelebung) von den Kassetten, Vervielfältigung (Hysteric Party von Harpiyen) oder üble Multi-Target-Angriffe, die teilweise mehrfach ausgeführt wurden. Andere Monster wiederrum profitierten extrem von ihrem Land-Element und besaßen bei maximalem Land-Element absurden Schaden sowie absurde HP-Regeneration sowie meist eine Resistenz gegen viele Elemente. Die logische Konsequenz war bei alledem – gar nicht so weit kommen lassen, oder man kann dem Game Over ins Gesicht gucken, so wie hier.


https://i.imgur.com/h2wLEjQ.jpg

Die Bosse waren in vielen Fällen nochmal härter und erforderten eine genaueste Vorbereitung von vorhandenen durch Level gelernten Skills, Skills und Buffs über die Skill Line, Cooldowns, Formation, Ausrüstung (die oft auch mal extrem entscheidend war) und natürlich Bombenmanagement. Viele Bosse, gerade die ersten, lagen relativ fix im Staub (woran Mokou nicht ganz unschuldig ist), aber spätestens ab Stage 6 hat es nicht mehr ausgereicht, Bosse stumpf zu bearbeiten, da brauchte man dann eine Strategie und eine Taktik, mit der man an die Bosse herangegangen ist. In der Beziehung muss ich auch sagen, dass das Spiel regelrecht genial gemacht ist, da es wirklich vom Spieler alles abverlangt, was er im Laufe des Spiels so sieht. Speziell sieht man das relativ gut am Endboss, der wirklich ein Crashkurs über alle Aspekte des Spiels ist.

Besonders hart waren auch jegliche Art von Party Split Dungeon, sprich, eine Stage, wo zwei (oder mehr!) verschiedene Teams zwei (oder mehr!) Bezirke eine Dungeons erkundet haben. Während man in der Theorie ein Team alle Bezirke durchlaufen lassen kann (was ich auch teilweise gemacht habe, um Charaktere zu leveln), musste jedes Team am Ende des Dungeons einen Boss besiegen – und da hat es nicht gereicht, einen Boss zu besiegen und den dann nie wieder sehen zu müssen, nein! Besiegt man einen Boss und wird vom anderen besiegt, muss man beide Bosse nochmal machen. Und jeder Boss hatte so ziemlich irgendeine Mechanik, die so zufällig war, dass es dafür nicht genug ausreichende Maßnahmen für gab. Dass die so hart waren, lag außerdem primär daran, dass ich meist mit nur einem Team durch die ganzen 6-Mann-Dungeons gelaufen bin und jeder neue Charakter, den man bekommt, auf Lv1 startet, sodass man ihn erst leveln muss. So richtig hat mir diese Art des Nachlevelns aber auch nicht zugesagt und stellt eine ziemliche Bremse in einem sonst relativ soliden Dungeon Crawler dar.

Fazit (8/10):

Prinzipiell bietet ein Genius of Sappheiros nicht mehr und nicht weniger als ein Etrian Odyssey – eine mittelmäßige bis schwache Story (wobei ich bisher kaum einen Crawler gesehen habe, in dem die Story gut ist) und ein anstrengendes, aber dennoch genial durchdachtes Gameplay, wenn auch auf Kosten einer leicht verkorksten Fan-Übersetzung - so einen Brocken wie GoS zu übersetzen, ist aber 'ne Leistung, da möchte ich das auch nicht schlechtreden.

Es hat mir, auch wenn ich am Ende wegen des Endbosses durchaus gefrustet war (wobei ich das Spiel schon früher abschließen wollte, aber nach 80 Stunden wird’s einem dann doch irgendwann auch zu viel), Spaß gemacht, die Bosse der einzelnen Stages so zu zerlegen, dass die ehemals gefährlichen und brutalen Bosse durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere, die oftmals auch nicht austauschbar sind, im Staub liegen, und zu feiern - bis dann der nächste Boss kommt, 10,000 mal so stark wie der Boss davor und einen vor eine neue Herausforderung stellt, bei der man Wissen über Mechaniken, Charaktere und Bosse miteinfließen lassen muss. Dass neue Charaktere auf Lv1 starten, ist ärgerlich und bitter, aber später gibt es auch besser Möglichkeiten, die ganzen Charaktere nachzuleveln, wenn man sie brauchen sollte.

Lediglich im Bereich Story gewinnt das Spiel überhaupt keinen Blumentopf – die fängt ganz interessant an, ich mag an sich auch das Nebel-Szenario, aber je länger die Suche von Reimu voranschreitet, umso mehr „allwissende“ Charaktere tauchen auf und umso seltsamer wird auch Reimus Motivation hinter der ganzen Geschichte.

Der Humor ist teilweise amüsant bis grenzwertig, während ich die Szenen mit Satori im Grunde genommen ganz witzig fand, fand ich die genervte und regelrecht aggressive Reimu und ihren Umgang mit anderen Charakteren auch mehr als nur nervig.


https://i.imgur.com/DKfIGhA.jpg

Kael
19.04.2018, 23:44
Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.
Ahjo, für Teil 2 bin ich auch zu haben, da wird dann ja auch hoffentlich einiges verbessert. In vielerlei Hinsicht gekillt hat das Spiel eigentlich nur das fade Gameplay und die miserable Übersetzung (und bis zu einem gewissen Grad auch Atlas und der Bounty Hunter, das erste Mal ist er ja noch witzig, aber irgendwann nervt er xD), da bin ich aber auch selbst Schuld dran, muss ich sagen. Teil 2 spiel ich auch bestimmt nicht auf deutsch.

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Zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore:

Angefangen hab ich's schon am 04.07.2017, aber gestern bin ich dann nochmal eingestiegen und hab die ersten drei (oder waren's vier?) Dungeons abgeschlossen. Wie der Name des Spiels schon sagt, sollten die relativ hart sein, bisher hab ich davon aber nicht viel gesehen, bin aber auch noch am Anfang.


Grundsätzlich spiel ich mit Gegner- und Itemliste (= Wo gibt's zu welcher Chance welches Item?), aber ohne Bossguide und ohne Itemguide ( = was bewirkt welches Item?)
Bossdrops hab ich bisher alle bekommen. Viele davon beim ersten Versuch, für einige hab ich paar Mal resettet, da die Bosse bisher zumindest aber keinen allzu großen Krampf darstellten, war's im Bereich des Erträglichen.
Die Monsterdrops hab ich bisher auch alle - zumindest die einzigartigen. Die Bienenringe und Pilzkappen hab ich sogar zweimal gefunden und beides hatte eine verschwindend geringe Dropchance - ein Hoch auf den hier nicht vorhandenen Gamer Fan. :|
Den Adler hab ich auf Lv8 solo gekillt, einfach, weil ich's konnte. 8)
Außerdem, nicht vergessen => 3 VS. 1 spielt sich besser als 2 VS. 2. 8D
Genervt hat trotzdem bisschen was in zwei Dungeons - in der Nordhöhle hab ich mich mal in eine Ecke manövriert, was dann von einer Biene blockiert wurde, die mich prompt gekillt hat. Nicht cool, passiert aber, wenn man Pech hat. Im Nordturm dagegen erlag ich dem Irrtum, dass Heilkreise auch wiederbeleben (in Genius of Sappheiros tun sie das nämlich! :O). Hier funktionierte das nur mäßig, weswegen ich aus dem Dungeon musste und daraufhin noch eine ganze Stange Monster zusätzlich draufgehen mussten, die anderweitig hätten weiterleben dürfen. :C
Ansonsten hab ich bisher das dumpfe Gefühl, dass einige Monstergruppen, v.a. die stärkeren teilweise mehr können als die Bosse, die ansonsten nur geringfügig eine Bedrohung waren.


'Nen Kommentar zur Story spar ich mir mal. Hab sowieso kein Meisterwerk erwartet und ich kenn keine anderen Lufia-Teile, von daher urteile ich da auch nicht wirklich drüber. Das, was man zu sehen bekommt, ist aber ziemlicher Standard.

Mal gucken. Das Gameplay macht im Moment aber Spaß, hätte ich ja nicht gedacht, da ich das so lange vor mich hergeschoben habe (genau genommen schon seit 2016 (https://www.multimediaxis.de/threads/143504-Lufia-Iduras-Revenge-Hardcore?p=3295277&viewfull=1#post3295277))!

Sölf
20.04.2018, 18:53
Für Lufia erwarte ich dann harte Kritik, sobald du zu den richtig ekelhaften Sachen kommst. Aber ja, das Spiel ist für "Hardcore" vermutlich immer noch relativ leicht, verglichen mit so einigen anderen Sachen da draußen... xD

Kael
06.05.2018, 01:14
Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest. :p

Um's kurz zu machen - bin mit [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore durch, Cleared! und Finished!, da ich eigentlich alles gemacht habe, was es zu machen gibt. Inklusive einer ganzen Königshydra, bevor mir die zu blöd wurden. :D

Weiter geht's dann mit [#8] Trillion - God of Destruction (was ich auch am 02.05. angefangen habe). Weiß zwar auch nicht, inwiefern das als RPG zählt, da man seine Statuswerte da anders erhöht (und Level gibt's auch nicht), aber "J" ist es auf alle Fälle - viel mehr "J" geht glaub ich gar nicht, wenn man in die skurrilere Richtung guckt. Da lasse ich mich aber auch gerne eines Besseren belehren. :p

Sölf
06.05.2018, 01:21
Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest. :p

Ja doch, aber ich änder da trotzdem nix mehr dran. :P

Gut, ich bereite mich dann auf die totale Review Vernichtung vor. :A

Kael
14.05.2018, 16:14
#20: Lufia – Idura’s Revenge Hardcore

Zuerst gestartet: 04.07.2017
Erneut gestartet: 18.04.2018
Beendet (Cleared! & Finished!): 06.05.2018
https://i.imgur.com/dJ44ebR.jpg


Warum gerade dieses Spiel?

Lufia – Idura’s Revenge Hardcore (kurz IR oder IR HC) ist ein Fangame zu Lufia II. Generell war das nur deswegen in der Challenge, weil ich eine Motivation gebraucht hab, um das durchzuspielen, da das jetzt schon seit 2016 herumliegt. Sölf wartet schon mehr als 2 Jahre drauf („Wann spielste denn endlich mal IR Hardcore?“), aber die normale Version hatte ich schon irgendwann mal durchgespielt, aber nicht vollständig und es ist sehr lange her.

Zur Motivation – was ich von IR Hardcore wusste, war, dass es für ein Makergame wirklich schwer sowie außerordentlich gut gebalanced sein sollte – „hardcore“ eben. Letzteres hat man meiner Ansicht nach ganz gut hinbekommen, ersteres funktioniert wegen der Engine, sprich, dem RPG Maker 2000 lediglich suboptimal.

Eine Anmerkung am Rande: Ich hab bisher überhaupt keinen Lufia-Teil gespielt – außer eben jetzt Idura’s Revenge, was ein Fangame zu Lufia II darstellt. Aus diesem Grund ist es möglich, dass einiges anders aufgenommen wird, als es beabsichtigt wurde – an dieser Stelle bitte ich, mir das nachzusehen. Danke.

Spielweise:


Generell – ich hab ohne Komplettlösung (die dabei lag) gespielt, aber mit Itemdrop-Liste, um zu wissen, welcher Gegner welches Item gedroppt hat.
Im Anschluss daran: Anfangs hab ich noch die ganzen Minibosse und Bosse so lange gekillt, bis sie ihre Items fallen gelassen haben, später, als die Gegner zu viel Leben hatten, und so ein Kampf dann mal eben eine halbe Stunde gedauert hat, nicht mehr, da war mir das zu lästig. Gelohnt hat es sich eh nur in den seltensten Fällen.
Die Zauber, welche man sich über den Shop kaufen konnte, hab ich mir über kurz oder lang fast alle zugelegt. Eigentlich gab es aber fast immer ein Szenario, wo man sagen konnte, dass der Zauber sein Geld wert war.
167/176 Treasures => 94,9% Treasures im Maingame.
Am Anfang bin ich noch relativ vorsichtig vorgegangen, sprich, erst die ganzen Gegner zu erledigen, wenn das Speicherfeld in Sichtweite ist, später nicht mehr. Da gab es dann aber auch mehr Möglichkeiten, die Party am Leben zu erhalten.
Die beiden optionalen Dungeons hab ich beide auch abgeschlossen.
Drei optionale Bosskämpfe hab ich insgesamt abgeschlossen, die beiden aus den optionalen Dungeons und ein Boss, der eigentlich nicht bzw. nur sehr schwer zu besiegen sein sollte. Hat mich nicht groß gekratzt, besiegt hab ich den trotzdem.
Main-Party vor dem letzten Boss: Jeros Lv48, Remus Lv48, Talia Lv48, Alva Lv48
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 33:12 h (Finished!), Level: 48

Höhle der Geheimnisse: Jeros Lv2
Osthöhle: Jeros Lv5
Nordhöhle: Jeros Lv9
Nordturm: Jeros Lv13, Remus Lv12
Schatzhöhle: Jeros Lv18, Remus Lv18
Tempel von Hath: Jeros Lv21, Remus Lv21, Talia Lv19 // Camu: Jeweils +1
Westhöhle: Jeros Lv24, Remus Lv24, Talia Lv23
Ostgrotte: Jeros Lv27, Remus Lv27, Talia Lv26
Vergessene Höhle // optional: Jeros Lv28, Remus Lv29, Talia Lv28
Balas-Turm: Jeros Lv31, Remus Lv31, Talia Lv30
Siegeltempel: Jeros Lv33, Remus Lv33, Talia Lv32, Alva Lv30
Drachenhöhle: Jeros Lv36, Remus Lv36, Talia Lv35, Alva Lv34
Khor-Pfad: Jeros Lv37, Remus Lv37, Talia Lv37, Alva Lv36
Khor-Turm: Jeros Lv39, Remus Lv39, Talia Lv39, Alva Lv38
Gifthöhle // optional: Jeros Lv40, Remus Lv40, Talia Lv40, Alva Lv39
Feuerberg: Jeros Lv43, Remus Lv43, Talia Lv43, Alva Lv42
Alter Tempel: Jeros Lv45, Remus Lv45, Talia Lv45, Alva Lv44
Khor-Turm, die Zweite: Jeros Lv45, Remus Lv45, Talia Lv45, Alva Lv45
Khor-Turm-Obergeschoss: Jeros Lv46, Remus Lv46, Talia Lv46, Alva Lv46
Iduras Turm: Jeros Lv48, Remus Lv48, Talia Lv48, Alva Lv48
https://i.imgur.com/G8I0oA1.jpg

Story:


https://i.imgur.com/vrRlRrC.jpg

Jeros, Sohn des Maxim, der vor einigen Jahren die Höllenfürsten erledigt hat, soll für einen alten Mann einen Silberring in einer Grotte aus einem nicht näher bekannten Grund beschaffen und im Anschluss seine Tochter aus den Fängen von Monstern befreien. Die Welt könnte ja so schön sein, wenn man Leuten in Not nach Belieben ohne jeglichen Grund helfen und dabei sein Leben riskieren könnte.

Doch natürlich ist es damit nicht getan. Bei seiner Reise quer durch das Land stoßen Jeros und seine Begleiter auf Idura und seinen getreuen Lakaien – beide sollten eigentlich schon längst nicht mehr leben. Idura offenbart Jeros, dass er rein aus Rache zurückgekommen ist und die „Brut des Maxim“ ein für alle Mal loswerden will – während Jeros natürlich versucht, Idura noch einmal zu besiegen, diesen schlechten Verlierer…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/lsNowg0.jpg

Leider gewinnt Idura’s Revenge generell im Bereich Story keinen wirklichen Blumentopf.
Angefangen damit, dass die Story mehr oder weniger aus dem Nirgendwo mit bereits genannten Aufgaben beginnt – wie schon erwähnt, will ein gefühlt zufälliger alter Knacker einen Ring aus einer mit Monstern befallenen Höhle haben – und im Anschluss die Geschichte mit seiner gefangenen Tochter, geht das leider insgesamt auch nicht so richtig besser weiter. Dies liegt primär an der Motivation, die Jeros gegeben wurde, um einen Dungeon zu besuchen – meist ist das irgendein Schlüssel, den man für den nächstbesten Story-Dungeon braucht. Andere Dungeons wiederrum fühlen sich komplett wie Füllmaterial an, sodass man sich fragt, wofür man genau in diesen Dungeon gerannt ist.

Die Story selbst abseits Jeros‘ Motivation bezüglich der Dungeons ist dann aber auch nicht besonders gut, Stichwort Motivation, Jeros auf seiner Reise zu begleiten. Bei Remus und bedingt bei Alva verstehe ich das ja halbwegs, aber Talias Beitritt war wahlich suboptimal inszeniert – nach dem Motto:
„Argh, ich komm in den Tempel nicht rein!“ – „Ja, da wollen wir auch hin.“ – „Nice, kann ich mitkommen?“ – „Okay, aber da sind Monster.“ – „Ist kein Ding, die mach ich platt und zur Not hab ich euch.“
So richtig überzeugt hat mich das ja nicht, muss ich sagen.

Zuletzt noch bezüglich der Antagonisten – die meisten sind irgendwie Monster, in deren Gebiet man eingedrungen ist oder Lakaien von Idura. Letzterer gibt auch eher eine mittelmäßige Figur als Antagonist ab, da ihn außer reiner Rache und Hass auf Jeros nicht viel antreibt.

Gameplay:


https://i.imgur.com/2o0YIWF.jpg

1) Allgemein

Im Großen und Ganzen findet IR HC, wie es sich für Dungeon Crawler gehört, zu 90% in Dungeons statt. Ansonsten gibt es minimalistisch designte Städte, in denen es außer den Shops in der Regel nicht viel zu entdecken gibt sowie eine Weltkarte, die zu Land und später auch zu Wasser begehbar ist.

In den Dungeons spielt IR HC eine seiner zwei großen Stärken aus, die das Spiel hat, nämlich die Dungeon-Rätsel. Während sich am Anfang relativ leichter Schiebe- und Schalter-Rätsel bedient wurde, glänzt das Spiel später durch etwas kniffliger zu durchschauende Teleport-, Bedeutungs- und Merkrätsel (ie. merke dir auf F2 eine schwarz-weiß-weiß-schwarz-Reihenfolge, um diese auf F5 anzuwenden) oder gar Wettrennen gegen Monster. Dabei ist grundsätzlich immer eine Hinweistafel vorzufinden, wie man das Rätsel lösen soll, welche sich in der Regel meist irgendwelcher kryptischen Hinweise bedient. Die meisten davon waren zumindest über kurz oder lang nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn man bei einigen Rätseln zu oft um die Ecke denken und oftmals die relativ einfache Lösung auch meilenweit verfehlen konnte (z.B. das Flammen-Stein-Rätsel). Dadurch, dass es so viele unterschiedliche Rätsel gibt, bleiben einige auch im Gedächtnis hängen und verleihen dem Dungeon ein Alleinstellungsmerkmal. Das gerade das eben nicht storybedingt, sondern gameplaybedingt ist, ist schade, aber nicht zu ändern.

Die Gegner innerhalb der Dungeons hatten auch verschiedene Bewegungstypen – und auch hier spielt die Abwechslung eine große Rolle. Während einige sich komplett zufällig bewegen, verfolgen andere Gegner oder teleportieren sich direkt vor oder neben die Spielfigur. Ich hätte mir an dieser Stelle zwar gewünscht, dass es mehr Pflichtkämpfe gibt (was gleich zum nächsten Punkt überführt), sprich, Monster, die einen nicht entkommen lassen, insgesamt aber okay ist.

Der letzte Aspekt der Gameplaykritik soll sich um die Räume drehen – während auch hier Abwechslung großgeschrieben wurde, gab es verteilt übers ganze Spiel sehr wenig Räume, die alleine durch das Töten der Monster geöffnet werden konnten. Jedes Dungeon hatte außerdem HP- und MP-Heilfelder, sowie ein Speicherfeld, weswegen es sich als hilfreich erwiesen hat, zuerst das Heil-/Speicherfeld aufzusuchen (gerade letzteres), und dann (ähnlich wie in GoS) gemütlich den Dungeon von sämtlichen Monstern zu säubern. Nun war es aber faktisch so, dass der Großteil der Dungeons nur bedingt verfolgende Monster oder aber Monsterräume beinhaltete, sodass nichts einen davon abhielt, direkt zum Speicher-/Heilfeld zu laufen, was im Groben einen markanten Einschnitt in der Balance bedeutete – und die ist das Beste an IR HC.

2) Schwierigkeit

Man merkt doch deutlich, dass IR HC den Zusatz „Hardcore“ mehr als verdient, beschränkt man die Vergleiche auf irgendwelche Makerspiele. Tatsächlich wurde hier sehr viel genutzt, um die doch relativ gute Balance aufrecht zu erhalten – angefangen von Monstern, die alle möglichen Statusveränderungen hervorrufen konnten, über zweimal heftig zuschlagende Monster und Verstärkung rufende Monster bis hin zu Monster mit üblen Gruppenattacken war eigentlich alles dabei – wie schon erwähnt, wurde sich in Bezug auf die Balance hier sehr bemüht. Die (Mini-)Bosse wiederrum besaßen ihr eigenes Feature, nämlich, dass sie im Kampf zu zweit oder zu dritt auftauchten, man aber nur davon einen besiegen musste, damit sie mehrere Angriffe pro Runde ausführen konnten.

Man muss aber fairerweise auch sagen, dass Schlaf und Stein (speziell ersteres) in fast allen Bosskämpfen bis auf ein paar wenigen äußerst mächtige Instrumente waren – oftmals war es lediglich ein paar Mal nötig, Stein/Schlaf zu zaubern, bevor die komplette Bossgruppe lahmgelegt war. Was hier hätte helfen können, wäre, die Anzahl der Schlaf-/Stein zaubernden Personen von drei auf zwei zu reduzieren. Die Erfolgschance war schon soweit okay, aber dadurch, dass man Schlaf dreimal in der Runde zaubern konnte, ist der Zustand trotz geringer Wahrscheinlichkeit eben doch häufig eingetroffen. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig, da es noch die Möglichkeit gab, zumindest Geschwindigkeit und Abwehr flächentechnisch zu buffen während Angriff und Wille lediglich als Single-Buff existierten. War das Buffen erledigt, konnte man ganzen einstelligen Schaden an Partymitgliedern mit ordentlich Abwehr beobachten. Das Einschläfern von Bossen hat den ganzen Prozess also lediglich nicht ganz so lästig gestaltet, war aber nur bedingt spielentscheidend – während Buffs in den meisten Bereichen absolut notwendig waren.

Als letztes noch eine Sache dazu, die mir auch etwas sauer aufgestoßen ist, gerade am Ende – normale Angriffe waren meist die wirkungsvollste Methode einen Boss zu bearbeiten und verleiht sämtlichen Skills, die nicht einen anderen gewaltigen Vorteil mit sich brachten (z.B. Remus‘ 0-MP-Skills), kaum eine Daseinsberechtigung.

Fazit (7,5/10):

Lufia - Idura’s Revenge Hardcore vereint ein wenig Licht und Schatten in sich – während das Gameplay an sich mehr als solide ist, da sowohl die Rätsel als auch die Monster in den Dungeons an sich Abwechslung bieten, wie man sich ihnen am besten stellt, rostet das Gerüst des Spiels, doch auch stark, sprich, weswegen man in die Dungeons überhaupt geht – die Story und die gesamte Motivation, einen Dungeon zu betreten.

Zum Gameplay schreibe ich auch nichts groß mehr, das ist in fast allen Bereichen sehr großartig gemacht worden – Dungeondesign (auch wenn die ganzen Höhlen auf Dauer sehr gleich aussehen), Rätseldesign, -schwierigkeit und Häufigkeit sowie Balance von Team und Gegnertruppen. Lediglich, dass viele Zauber und Fähigkeiten gegen Bosse nichts bringen, ist schaden, aber auch Erbsenzählerei, ganz klar. Da viele Unschönheiten auch durch die Engine bedingt sind, finde ich es umso interessanter, wie man doch noch einen Weg gefunden hat, um möglichst viele Aspekte des Makers (Critical Hit oder doppelte/dreifache Bosse z.B.) miteinzubeziehen.

Die Story aber gewinnt definitiv keinen Blumentopf – bisher ist die flacher als einiges, was ich bisher so 2018 gesehen habe und hat mich bis zuletzt gänzlich unbeeindruckt gelassen. Auch, dass hier wieder großartig mit Tropen gespielt wurde – und diese nicht mal gut umgesetzt wurden, wie bei Jeros z.B. hat nur bedingt einen brauchbaren Eindruck hinterlassen.

Letzten Endes weiß man aber denke ich, sehr gut, was das Spiel will und gut umsetzen kann – und was lediglich als Randerscheinung auftritt.


https://i.imgur.com/r5tqxWb.jpg

Sölf
14.05.2018, 16:32
Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll. :D

Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe. Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD

Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!

Kael
14.05.2018, 19:38
Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll. :D

Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe.
Zumindest sind wir uns in den beiden Punkten einig. :D


Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD
Naja, ich hab ja quasi durch den ersten Kampf gegen Camu herausgefunden, dass man die Bosse so mit Statusveränderungen vollballern kann. Blind hat ja meist nur bedingt was gebracht und bei Schlaf fiel halt Remus als Damage Dealer (für was anderes war er ja auch nicht gut) weg. Stein dagegen war immer eine gute Sache.

Auf der anderen Seite haben die Statusveränderungen ja auch nur die Buffphase verschmerzbar gemacht (da man irgendwann ja angreifen muss oder sollte, was sich mit Schlaf als schwierig herausgestellt hat) und selbst dann konnten immer noch Probleme auftreten, wenn Talia (oder selten auch Alva) mal eben ihre ganzen Buffs los war.



Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!
Mach ich bei Gelegenheit. ^^

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Wo war ich stehengeblieben: Achja, genau! Das Update!

[#8 - Trillion - God of Destruction]


Grob geht's darum, Trillion umzunieten, bevor es die ganze Unterwelt auffrisst. Trillion hat, wie sein Name es sagt (wir erinnern uns - die deutsche Billion ist das englische "Trillion") 1 Billion HP.
Dafür stehen einem sechs Charaktere (sog. Overlords) zu, die die 1 Billion HP herunterkloppen sollen - Levia, Mammon, Perpell, Ashmedia, Ruche und Fegor. Da man am Anfang gar keine Chance hat, übernimmt man die Rolle eines passiven Mentors, der ein Trainingsprogramm (hauptsächlich Training, Schlaf, Zwischenmenschliches) für die Overlords entwickeln soll. Aus Storygründen kann immer nur einer gleichzeitig kämpfen, wenn ein Overlord verliert, übernimmt ein anderer.
Mein Fortschritt: Bin bei ziemlich genau 350 Mrd. verbleibenden HP.
Bin beim zweiten Overlord, Levia hat schon ihren Job erledigt. Mittlerweile ist Mammon an der Reihe und Perpell hockt noch auf der Ersatzbank.
Die letzte Form zu bekämpfen ist echt ätzend. Rekord liegt bei 292 Mrd. Restleben, aber irgendwie wollte ich eigentlich schon Trillion mit dem dritten Overlord (also Perpell) erledigt haben.
In der Theorie könnte ich Trillion auch mit noch paar Death Skills (ziemlich übertriebene Skills beim Tod eines Overlords, die Trillion dauerhaften Schaden zufügen oder ähnlich tolle Effekte haben) beschmeißen, damit es nicht so nervt, was aber auch noch den vierten/fünften/sechsten Overlord erfordern würde.
=> Keine Ahnung, was ich machen soll. xD


Während die Story an sich, dafür dass sie so einfach gestrickt ist (Vieh taucht auf und will die Unterwelt auffressen => wir müssen das Ding mal eben erledigen => dafür wird fleißig trainiert!) immer noch für meinen Geschmack ganz gut ist, speziell mit den ganzen Supportgesprächen etc. ist das Gameplay wirklich unter aller Kanone, da hätte man weitaus mehr machen können. Und auch das Valley of Swords (eine Art Dungeon) taugt irgendwie nur bedingt, wenn man sonst nur Trillion und Mokujin (eine Trillion-Trainingspuppe) als Gegner hat. :/

EDIT: Mammon konnte Trillion immerhin 66 Mrd. Schaden reinwürgen und hat durch den Death Skill Trillions Torso versiegelt. Bleiben noch 284 Mrd. HP. Besser als nix, aber wenn ich in dem Tempo weitermach, nibbelt Perpell auch noch ab. -_-

Kael
25.05.2018, 22:45
Bin mit [#8] - Trillion - God of Destruction durch. Zwar kein True Ending (noch nicht), aber zumindest meinen normalen ersten Run. Perpell hat's übrigens hinbekommen, ihn zu erledigen, wodurch ich lediglich 3 von 6 Overlords gebraucht hab, um das Spiel durchzuspielen, wobei das Torso-Siegel von Mammon auch eine Menge ausgemacht hat.

Ich werd's aber noch ein wenig weiterspielen und versuchen, das Gameplay auf ein Minimum zu reduzieren, während ich das True Ending angehe. Fürs Gameplay lohnt es sich nämlich überhaupt nicht, das Spiel zu spielen, aber die Story und die Konversationen sind im Grunde genommen nett anzusehen.

Und dann gibt es ja noch...

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[#9 - Moero Chronicle]

Hab ich mir auch mal irgendwann für 'nen Zehner gekauft, weil ich auf Anraten eines Kumpels mir das auch mal anschauen wollte - es sollte ähnlich wie Dungeon Travellers 2 oder Demon Gaze sein. Außerdem stellt's den Nachfolger zu Monster Monpiece dar (soweit ich das sehen kann, mit ähnlichen Charakteren), aber halt eben nicht als Kartenspiel, sondern als tatsächliches RPG. Monster Monpiece hatte ich mal angespielt, aber relativ fix beiseite gelegt.

Während ich ja sagen muss, dass mir das ganze System an sich zumindest zusagt - mit anderen Worten munter Monster und H-Monster rekrutieren und durch die Dungeons rauschen, gefällt mir ja das Drumherum auch überhaupt nicht. Ein Beispiel dafür ist die Rekrutierung von neuen Monstern - die sind in der Regel erst mal böse bzw. nicht direkt, aber Menschen und Monstern, die sich mit Menschen abgeben, feindlich gesinnt - aufgrund einer Art Gehirnwäsche. Um sie von dieser zu erlösen, muss Otton, der "Jäger, der mit dem Wind reist" (eine Art Robbe... ohne bzw. mit zurückgebildeten Flossen) so begeistert sein, dass er Münzen rausrückt (wie auch immer...). Io (der Protagonist) kann dann im Anschluss den neuen Rekruten mal wieder eine Runde pieksen, wofür er eine Minute Zeit hat. Jaja, das olle Pieks-Minigame mal wieder. Ich hab's nicht vermisst. -_-

Nun aber der Knackpunkt - warum Io als einzig männliches Wesen (neben Otton) für die Rekrutierung von Monstern wichtig ist, kann ich noch halbwegs verstehen, aber warum Otton selbst eine entscheidende Rolle spielt, erschließt sich mir nicht so richtig. Beim Durchgucken meiner Screenshots hab ich spontan auch nix gefunden. Na, mal gucken.

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Noch 'n EDIT => Der Plan für Juni


[#8] Trillion - God of Destruction auf Finished! durchspielen.
Da ich nicht glaub, dass ich [#9] Moero Chronicle im Mai noch durchbekomme (wenn ich mich dahinterhocke, bestimmt, aber streng genommen lieg ich so gut in der Zeit, dass das nicht sein muss :p), soll das samt Postgame (wenn es eins hat) durchgespielt werden.
Ansonsten hängt's davon ab, was rauskommt - wenn die Übersetzung zu Shard of Dreams herauskommt, spiel ich auf jeden Fall das, mich kribbelt's da ja schon in den Fingern. Wobei angemerkt sein soll, dass ich nicht glaub, dass das im Juni was mit Shard of Dreams wird, wenn ich mir den Fortschritt im Mai angucke. Ich kann warten. :D
Der Fortschritt von Matt Roszaks EBF5 / Epic Battle Fantasy 5 ist bei ca. 90%. Je nach dem, wie viel sich da noch im Laufe des Junis tut, könnte es auch das werden - spielen werd ich's so oder so.
Ansonsten könnte ich ja auch eigentlich mal mit meiner ursprünglichen Liste weitermachen und endlich Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory weiterspielen, das ich jetzt schon eine ganze weile mit mir herumschleppe, wobei ich immer noch nicht so richtig Lust darauf habe.
Und dann gibt's noch Alter A.I.L.A, Alter A.I.L.A. Genesis und Pokémon Uranium, die ich aus Prinzip nochmal durchspielen könnte. Da würde dann, da ich gerade Alter Aila schon oft durchhab, wie bei Shieru eine Regel greifen, dass bereits durchgespielte Spiele jeweils 0.5 Punkte zählen.
Außerdem, ganz vergessen - Labyrinth of Touhou 2 Plus gibt's ja auch noch. Wobei ich das eigentlich nach hinten verschieben möchte, da das noch ein (weitaus) größerer Brocken ist als [#6] Genius of Sappheiros.
MGQP - Labyrinth of Chaos - F1000. Ist mittlerweile nichts anderes mehr als ein Diablo 3 als JRPG. Absurder Schaden (Rekord liegt bei 3,3 Mrd./Hit), absurde HP (der letzte Superboss auf F500, den ich bezwungen hab, hatte 12 Mrd. HP), semi-zufällig generierte Drops und eine endlose Herausforderung. Herzlichen Dank dafür, TrTr. Man hat ja sonst nix Besseres in dem Spiel zu tun. :|

Kynero
28.05.2018, 12:11
Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. :D :p Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.

Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.

Kael
28.05.2018, 15:21
Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. :D :p Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.
Ich erinnere mich dunkel dran, glaub, das war im allgemeinen JRPG-Thread.

Nachdem ich gestern und heute bisschen weitergespielt habe - es ist halt auch so, dass das Gameplay selbst für ein Spiel wie Trillion (so richtig weiß ich auch nicht, ob man das überhaupt hier mit reinzählen kann, da es eine Mischung aus SRPG und Trainings-Simulation ist) - echt monoton ist - und das sag ich als jemand, der tatsächlich auch zum Großteil Crawler spielt, wo man gefühlt nix anderes macht, als Monster kaputtzukloppen. Das Gameplay lässt sich auf Train/Interact => Valley of Swords (der einzige tatsächliche Dungeon im Spiel) => Trillion eine mitgeben => Repeat reduzieren, wobei es ja noch Mokujin gibt (der aber nix anderes ist als Trillion selbst, mit weniger HP). Ich kann mich auch nur wiederholen, hätte ich damals gewusst, dass das Gameplay so öde ist, hätte ich mir den Kauf vermutlich nicht gespart, aber das, mit dem geworben wurde, hat mal wieder überhaupt nicht meinen Erwartungen entsprochen. Fürs Gameplay gibt's von mir auch ein deutliches Minus. Beim zweiten und dritten Mal, als ich das Spiel durchgespielt hab (was in so rund 2 Stunden geht, wenn man's richtig macht) hab ich mir dann auch einen Guide für genommen.

Was ich aber in gewisser Weise (und das traue ich mich fast schon gar nicht zu sagen) gut fand, ist die Story und die Support-Konversationen, die auch leider optional sind. In meinem ersten Durchgang hab ich das Spiel ja mit drei Overlords, Levia, Mammon und schließlich Perpell durchgespielt und als ich das dann noch mal angefangen hab, war ich erschrocken, wie viel ich auch teilweise verpasst habe. Den Charakteren werden zusätzliche Pläne und Eigenschaften zugeschrieben, die den ansonsten äußerst flachen Charakteren Farbe und Tiefe verleihen. Hat mir, muss ich sagen, sehr gefallen, das Ganze, vor allem, weil ich von Idea Factory-Spielen wie Neptunia das auch nicht unbedingt gewohnt war. Bedauerlich ist lediglich, dass die Support-Konversationen optional sind. In der Theorie kann man das Spiel ohne größere Probleme durchspielen, ohne auch nur eine einzige größere Konversation gesehen zu haben.

Ahjo, weil ich geschrieben hatte, dass man das Spiel in 2-3 Stunden durchspielen kann, für meinen Erst-Run aber fast 23 Stunden gebraucht habe - da hab ich mir wirklich alles durchgelesen und hab außerdem für jeden Scheiß, der nicht so gelaufen ist, wie erwartet, das Spiel neugestartet. Das war eine Menge, kann ich dir sagen. :D


Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.
Uranium ist so 'ne Sache. Ich vergleich das immer ganz gerne mit Reborn (https://www.multimediaxis.de/threads/144166-Kaels-JRPG-Challenge-17-13-12-THE-END-Fazit?p=3344036&viewfull=1#post3344036), da beide Spiele den Aspekt einer packenden Story berücksichtigen, die zum Weiterspielen motiviert. Muss auch sagen, in beiden Spielen wirkt vieles auch leicht künstlich und albern, in Reborn dieses ganze Edgy-Getue und diese für Reborn typischen Knackse der Hauptchataktere und in Uranium, naja - der Hauptcharakter in Uranium ist halt 10 oder 11 Jahre alt und experimentiert da mit der Radioaktivität und ihren Folgen herum. :D Wobei man auch ganz klar sagen muss, dass beide Spiele ihre Sache auch abseits der Story wirklich großartig machen - beide sind zumindest nicht gerade leicht (wobei ich Reborn wesentlich schwerer finde als Uranium - ein Kumpel meinte, dass er mit dem Feuerstarter regelrecht durchgerauscht ist), Reborn ist besser gebalanced, auch wenn die Arenaleiter von Uranium denen in Reborn in nichts nachstehen.

Noch zu was Negativen - während Reborn an sich noch roh wirkt (eben, weil das Spiel noch nicht fertig ist), hat Uranium zumindest in der Ursprungsversion (also die, die ich gespielt hab) ein paar andere äußerst unschöne gameplaytechnische Eigenschaften gehabt - einige Points of No Return, die sich weitaus schlimmer äußern als in Reborn. In Reborn ist's auch scheiße, aber da empfand ich das als nicht so schlimm.

Wobei Uranium und Reborn manchmal beide auch sehr speziell und sehr komisch sind. Hier hab ich mich ja gefragt, was man den Developern von Uranium ins Essen gemischt hat, um auf so einen Blödsinn zu kommen:

https://i.imgur.com/RIcWLir.jpg

...:| Sowas drückst du doch keinem Passanten ins Gesicht! >_<

(Bah, dank dir hab ich jetzt Lust, das Spiel tatsächlich nochmal durchzuspielen, um zu gucken, ob sich da groß was verändert hat! XD)

Kael
01.06.2018, 10:53
Hachja. Das Schöne an Plänen ist, dass sie sich hervorragend dazu eignen, um sie über den Haufen zu werfen. :|

Bin bei [9/12]. Nachdem ich nicht widerstehen konnte [#9] Siralim 3 auf Steam für 'nen Zehner zu kaufen, hab ich das ohne zu fackeln innerhalb von relativ kurzer Zeit durchgespielt. Jetzt kommen aber wirklich erstmal der Rest von [#8] Trillion - God of Destruction und [#10] Moero Chronicle.

Kael
18.06.2018, 21:18
#21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction

Zuerst gestartet: 08.05.2016
Erneut gestartet: 02.05.2018
Beendet (Cleared!): 16.05.2018
Beendet (Finished!): 18.06.2018
https://i.imgur.com/hCDQ6Lj.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Schwer zu sagen. Es liegt schon relativ lange (seit 2016 halt) herum, aber ich hatte das damals aufgrund von unendlicher Monotonie und miserablem Gameplay abgebrochen. Als ich das dann wieder anfangen wollte, sah meine Vita-Speicherkarte leicht formatiert aus, was die Unlust an Trillion noch verstärkt hat. Angefangen hab ich’s dann deswegen, weil ich paar Charaktere aus dem Spiel mochte und wollte im Anschluss gucken, was mit denen passiert. Hätte ich mir genauso gut auf Youtube angucken können, aber sei’s drum. Trillion: God of Destruction ist im Übrigen eine Art Hybrid von Aufbau-Simulation und JRPG, und dass gerade ersteres überwiegt, hat mich im Nachhinein ein bisschen gewurmt. Außerdem natürlich bzw. mal wieder – große Zahlen. 1 Billion Leben, na klar!

Spielweise:


DLCs wurden nicht angerührt.
Insgesamt hab ich das Spiel quasi sechsmal durchgespielt.
Dementsprechend hab ich auch sechs Endings gesehen – das von Perpell, Mammon, Levia, Elma, Faust und logischerweise das True Ending. Streng genommen waren’s sogar sieben, aber eines war ein Game Over und da passiert nicht besonders viel.
Den ersten Durchgang hab ich noch ohne Guide durchgespielt, ab dem zweiten Run musste dann ein Guide herhalten, gerade auch wegen dem True Ending.
Den ersten Durchgang hat Perpell überstanden. War im Nachhinein nicht so schlau (angesichts der Tatsache, dass das ein relativ leichter Durchgang ist), aber ich wollte mal gucken, wie weit man nur mit drei Overlords und nicht viel Ahnung vom Spiel kommt.
100% Monsterpedia, 100% Affection Gifts, ~90% Hot Spring CGs und ~80% CGs. Gefehlt haben mir logischerweise die ganzen anderen Endings.
Einen Challenge-Run hab ich auch noch abgeschlossen – das heißt nichts anderes als dass nichts vom vorherigen Run übernommen wird.
Im ersten Durchgang und dem Durchgang des True Endings hab ich mir so ziemlich alles durchgelesen, was die Charaktere so zu sagen hatten. Daher kommt die hohe Spielzeit, an sich kann man einen Durchgang nämlich in zwei bis drei Stunden abschließen, wenn man sämtliche Konversationen überspringt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:30 h (Cleared!), Cycles: 37
Spielzeit (nach dem True Ending): 044:30 h (Finished!), Cycles: 99


Story:


https://i.imgur.com/9FPuAJv.jpg

Seit gefühlten Äonen kämpfen die Overlords der Unterwelt gegen die Truppen des Himmels – exakt, seit der erste Great Overlord, Satan, die Herrschaft des Himmels angefochten und gegen diese rebelliert hat. So auch der aktuelle, im Kern durchaus freundliche und nachlässige Great Overlord Zeabolos, der von einem seiner Lakaien eine Nachricht bekommt, dass das Gate of Hell von einem unbekannten Feind angegriffen wird. Zeabolos denkt, dass es mal wieder Himmelstruppen sind, die ihn in der Unterwelt angreifen.

Jedoch steht vor der Tür niemand anderes als Trillion, der Gott der Zerstörung – ein Monster, dass zu Zeiten des ersten Overlords die Unterwelt halb zerstört und eine Menge Opfer gefordert hat. Nachdem die sechs anderen Overlords alle nicht erreichbar sind und sie alle einzuberufen eine Weile dauern wird, will Zeabolos selbst gegen Trillion kämpfen, wird aber von dessen Bruder Astaroth abgehalten, der stattdessen selbst mit seinen Truppen in den Kampf gegen Trillion ziehen will, sehr zum Leidwesen von Zeabolos, da dieser es nicht verantworten möchte, dass sein eigener Bruder dem Monster zum Opfer fällt. Letztendlich ziehen Astaroth und seine Truppen mit Cerberus, einem Diener von Astaroths Schwester Elma, in den Kampf gegen Trillion.

Astaroth und seine Truppen halten jedoch nicht allzu lange durch, was an dem Miasma liegt, das Trillion ausstößt und somit kleinere Lakaien innerhalb von Sekunden besiegt. Zeabolos springt aufgrund dessen selbst in den Kampf ein und trifft auf Cerberus – verwandelt in einen Flauschball. Er schickt Cerberus zurück zur Burg und zieht weiter, nur um selbst davon Zeuge zu werden, wie sein Bruder Astaroth von Trillion aufgefressen wird. Ein letzter Angriff mit dem Schwert seines Bruders bleibt ebenfalls erfolglos und auf Zeabolos wartet eigentlich nichts weiter als sein eigener Tod.

Allerdings nimmt nach seinem Tod eine Stimme Kontakt zu ihm auf, die Zeabolos wiederbeleben will – unter einer Bedingung, nämlich, dass er, nachdem Zeabolos Trillion besiegt hat, seine Seele verliert. Zeabolos, der immer noch nach Rache wegen seinem Bruder dürstet, willigt ein und wird wiederbelebt – er kann jedoch absolut nicht kämpfen, da sein Körper komplett zerstört ist. Aufgrund dessen bietet er den sechs Overlords – Ruche, Levia, Mammon, Perpell, Fegor und Ashmedia seinen Thron sowie seinen Titel an – derjenige, der Trillion besiegt, ihm seine 1 Billion Leben abnimmt, wird selbst Great Overlord. Während sich einige schon innerlich über die Belohnung freuen, und begeistert in den Kampf ziehen wollen, erwähnt Faust, diejenige, an die Zeabolos seine Seele verpfändet hat, dass derjenige, der Trillion bekämpft hat, auf sich alleine gestellt ist, da sie nur einen sogenannten „Ring of the Tyrant“ herstellen konnte, der den Träger erlaubt, nicht durch Trillions Miasma zu sterben…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/Zp8itQj.jpg

Dafür, dass meine Erwartungen in Bezug auf die Story bei Idea Factory-Spielen schon eh leicht im Keller war, hat man bei Trillion: God of Destruction zumindest noch halbwegs die Kurve bekommen. Letzten Endes gestaltet sich die Symbiose zwischen Story und Gameplay ungefähr so wie bei einem Fire Emblem – die Charakterentwicklung ist komplett optional, da sie Gameplay-Elemente in Form von Affection erfordert und selbst dann besteht die Chance, dass der Charakter immer noch leicht blass dasteht.

Im Kern hat jeder Overlord eine Eigenschaft, die ihn beschreibt – so ist z.B. Levia der sogenannte „Overlord of Envy“ – bzw. zu deutsch Neid/Eifersucht, was sich eben auch markant in ihrer Persönlichkeit niederschlägt. Einige Overlords entwickeln aber im Laufe der Geschichte durch Affection andere Charaktereigenschaften, die z.T. in einem Widerspruch zu dem stehen, was sie auszeichnet. Gerade deswegen, um zu sehen, wie sich die Overlords unter der Zuneigung von Zeabolos zum Teil grundlegend verändern, hat es sich schon gelohnt, das Spiel zu spielen. Bitter ist natürlich, dass man mehrere Durchgänge dafür braucht, aber sei’s drum. Auch Faust, die Zeabolos nach seinem Sieg über Trillion die Seele entziehen wird und Trillion selbst bekommen im Laufe der Story zumindest ein bisschen Farbe, sodass zumindest offensichtlich ist, warum sie so kryptisch (bei Faust) und so platt (bei Trillion) agieren, wie sie das komplette Spiel über tun. Ein späterer Twist in Bezug auf Zeabolos ist auch zwar komisch, aber zumindest brauchbar inszeniert.

Leider, und das ist das, was ich schade finde, muss man die ~10 Szenen, die es pro Charakter gibt, sich nicht mal ansehen, da man das Spiel durchspielen kann, ohne die entsprechende Funktion dafür zu benutzen, was zur Folge hat, dass die Charaktere plump und durch ihre beschreibende Eigenschaft verkörpert werden. Und dann gibt es ebenso Overlords, bei denen sich grundlegend nicht viel verändert.

Hinzu kommt im Allgemeinen das Verhalten der Charaktere im Laufe der Story. Während es am Anfang so ist, dass eher banale Themen wie Neid, Missgunst und auch sowas wie übertriebene Feierlaune unter den Auserwählten, die Trillion besiegen sollen, noch eine weitaus größere Rolle spielen, spürt man schon spätestens nach dem dritten und allerspätestens nach dem sechsten toten Overlord, dass die absolute Schmerzgrenze bei den Charakteren und die Grenze zur absoluten Verzweiflung erreicht ist. Am stärksten schlägt sich das bei Zeabolos, bei Faust und auch bei Uriel nieder, aber auch bei den Overlords merkt man deutlich, dass die Freude, die man am Anfang noch bezüglich der Übernahme von Zeabolos‘ Thron hatte, endlich ist und irgendwann komplett verschwindet. Atmosphärisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, speziell bezüglich der jeweiligen Finalschlag-CGs der Overlords - auch wenn viele Entscheidungen aufgrund der allgemeinen Stimmung gerade am Anfang auch nicht unbedingt logisch erscheinen. Später ändert sich das aber geringfügig. Einige (schwer recycelte) Dialoge am Ende wirken dennoch sehr deplatziert, eben weil sie so schon einmal vorkamen.

Im Übrigen ist ein Overlord ein Herrscher über ein bestimmtes Gebiet in der Unterwelt. Jeder, der von einem Zeichen (z.B. Envy) auserwählt wird, wird zum Overlord. Die Zeichen sollen auch die sieben Todsünden darstellen.

Gameplay:


https://i.imgur.com/lDVAmGR.jpg

1) Allgemein

Das Gameplay ist im Allgemeinen nicht besonders aufregend. Im Kern geht’s darum, innerhalb von einem bestimmten Zeitraum, sogenannte Cycles (entspricht einer Woche), Trillion seine 1 Billion Leben abzunehmen. Im ersten Run mit einem Overlord, der bei Null startet, geht das noch und gestaltet sich zumindest ein bisschen abwechslungsreich, aber eben dadurch, dass es nur Trillion und Mokujin, der nichts anderes als eine Imitation von Trillion ist, als Bosse gibt, nutzt sich das System auch erstaunlich schnell ab, da Trillion oftmals immer das Gleiche macht. Trillions Angriffe kündigen sich durch Flächen unterschiedlicher Farbe (von weiß bis rot) an, wobei eine höhere Geschwindigkeit des Overlords die Zeit verkürzt, die ein Angriff braucht, um von den weißen in den roten Bereich zu wechseln. Später bekommt Trillion noch einige Gimmicks, wobei diese oftmals durchaus lästig sind, aber sich zumindest umgehen lassen. Hierbei kann man z.B. Körperteile von Trillion versiegeln, sodass dieser lästige Angriffe nicht mehr einsetzen kann. Ab dem zweiten Durchgang (bzw. wenn man’s richtig macht, auch schon im ersten) oder sobald man das Spiel nur noch für die verschiedenen Endings spieltkann dann das Gameplay minimiert werden, sodass man sich letzten Endes nur noch durch das Menü klickt und gefühlt 95% von dem, was das Spiel zu bieten hat ignoriert, inklusive der Charakterszenen, da man die überspringen kann.

Zusammengefasst ist das Gameplay wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Das Valley of Swords, im Endeffekt der RPG-Anteil vom Spiel ist ein winziges 120-Zug-Limit und Ein-Ebenen-Dungeon in dem alles mit einem Schlag umfällt, was einem vor die Füße läuft – wobei man dem Dungeon zugutehalten muss, dass jeder Gegner im Valley of Swords einzigartig ist, da jeder eine spezielle Fähigkeit hat, vom Negieren von Frontalschaden, über Paralyse bei Tod bis hin zu Statuswerten ohne Limit. Deswegen ist es umso bitterer, dass halt jeder Gegner mit einem Schlag umfällt. Waffen- und Siegel-Updates sind eigentlich komplett nutzlos oder besser gesagt – eine verzweifelte Möglichkeit, außerhalb von EXP-Punkten, Angriff (oder andere irrelevante Statuswerte) dazuzubekommen, wenn nix mehr anderes geht. Training für die EXP, die man dafür bekommt, ist eigentlich auch eher Nebensache, da man primär die Schlüssel für das Valley of Swords haben möchte.

Dann gab es noch Affection und Random Events. Affection war ein unglaublich mächtiges Mittel, auf das man nur schwer verzichten konnte, wenn man gegen Trillion eine Chance haben wollte (später war das aber auch teilweise irrelevant). Affection war nichts anderes als zusätzliche HP & MP, die sich aber eine Leiste geteilt haben – sowohl, wenn man eine Fähigkeit eingesetzt hat, als auch wenn man getroffen wurde, hat man zunächst Affection verloren und dann erst die eigenen HP bzw. MP. Da ein Großteil des Kampfs gegen Trillion darin bestand, in der Luft herumzufuchteln und Bewegungsfähigkeiten einzusetzen, also Fähigkeiten, die den Charakter 1 Feld, 2 Felder oder 3 Felder weiterzubewegen, brauchte man relativ viel MP, zumal man die Affection auch noch brauchte, um sich aus einem Kampf gegen Trillion zurückzuziehen. Die Random Events dagegen waren zufällige Ereignisse, die während dem Training oder während der Ruhephase aufkreuzen konnten. Während Trainings-Events meist zusätzliche EXP (oder nicht-erlernte Fähigkeiten) einbrachten, brachten Ruhephasen-Events meist eine ganze Stange an Affection. Das Nervige war daran – sie wirkten sowohl in der Frequenz als auch in den Auswahlmöglichkeiten ziemlich zufällig. Es war nicht absehbar, wann ein Event auftaucht und dann waren die nicht mal wirklich berechenbar. Viel hing vom Overlord ab, mit dem man unterwegs ist, aber oftmals war’s auch munteres Rätselraten. Auf der anderen Seite – ein Random Event mit einem Misserfolg abzuschließen, hatte meist nur geringe Auswirkungen. Bin mir auch nicht sicher, ob ich das toll finden soll oder nicht, da man sowieso jederzeit speichern und bei verheerenderen negativen Auswirkungen hätte neu laden können.

2) Schwierigkeit

An dieser Stelle halte ich das Ganze auch kurz – man kann sich sowohl den ersten als auch alle folgenden Durchgänge durch ein paar nette Tricks und z.T. üble Fähigkeiten sehr stark vereinfachen, sodass man irgendwann mit 99,990,000 Leben und Werten von 999 dasteht – das absolute Maximum, und das braucht man nicht mal. Während ich nachvollziehen kann, dass man in Folgedurchgängen, in denen man eher für die Endings und vielleicht für die Story spielt, aber bestimmt nicht fürs Gameplay, kurz halten möchte, finde ich es zumindest unschön, dass das in einem ersten Run genauso möglich ist, sodass das Spiel überhaupt keine Herausforderung mehr darstellt und einen der zentralen Aspekte des Spiels komplett obsolet macht – den Aufbau und das Training eines Overlords.

Macht man das nicht, hat das Spiel durchaus eine nicht zu verachtende taktische Komponente, gerade mit der Möglichkeit, Trillions Rüstung zu zerschmettern, ein paar Mal zu fliehen, zu trainieren und gestärkt wiederzukommen. Der Challenge Run hatte auch was und hat die Grenzen des Spiels auch zum Glück ziemlich ausgereizt.

Fazit (6,5/10):

Im Kern lässt sich Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction mit „Story & Atmosphäre hui, Gameplay & Abwechslungsfaktor pfui“ zusammenfassen. Leider macht die Durchklickerei durchs Menü so viel aus und trägt so viel zum allgemeinen Motivationsmangel bei, dass die positiven Aspekte auch gar nicht so ausschlaggebend sind – das Gesamtpaket ist leicht suboptimal.

Positiv ist die optionale Charakterentwicklung, sowie die allgemeine Atmosphäre im Verlauf des Kampfes gegen Trillion anzumerken – während sich die Charaktere im Spiel selbst meist sehr eindimensional verhalten, kommen durch zusätzliche Szenen und entsprechende Endings neue Facetten ans Licht, die den Charakteren deutlich mehr Farbe verleihen als sonst, was für Trillion genauso gilt wie für Faust oder auch Zeabolos. Ebenso wird erstaunlich gut vermittelt, wie speziell Zeabolos im Laufe der Story nach und nach vom stolzen Great Overlord zu einem Haufen Elend degradiert wird und dass er der blanken Verzweiflung nahe und sein zweites Leben nichts als Qual ist.

Negativ dagegen ist hauptsächlich das Gameplay und, dass sich außer die Endings bei Runs mit anderen Overlords nicht viel, um nicht zu sagen nichts ändert. Der RPG-Anteil ist langweilig und leicht frustrierend, die Monotonie nach mehreren Runs ist extrem ermüdend und die Kämpfe gegen Trillion gestalten sich nach immer nach dem gleichen Muster, wenn man nicht mehr Zeit als nötig für die Platinum-Trophäe aufwenden möchte.

Wenn man nun auch noch die Charaktere nicht mag, bleibt dem Spiel nichts, weswegen es sich lohnen würde, das Spiel zu spielen, wobei ich schon erwähnen möchte, dass der Unterschied vom True Ending im Vergleich zu einem x-beliebigen Ending durchaus massiv ist und ich es nicht bereut habe, mir während des True Endings wirklich alles durchgelesen zu haben.

Dnamei
23.06.2018, 01:28
Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.

Kael
23.06.2018, 19:07
Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
Hab ich mir am Anfang auch gedacht, aber Trillion ist von Idea Factory (die eher für sowas wie Hyperdimension Neptunia bekannt sind), Disgaea ist von Nippon Ichi Software (NIS). Die Charaktere von Hyperdimension Neptunia, oder zumindest ein paar davon gibt es auch als DLC fürs Spiel. Musste aber wegen mir nicht sein, ich mochte den Standardcast eigentlich so schon, aber eh, Fanservice und so. :D


Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
Das kommt wirklich drauf an. Wenn man mit anfangs stark einseitigen Charakteren nicht klarkommt (wie schon gesagt, jeder Charakter hat so seine "Todsünde") und halt auch mit der steigenden Verzweiflung, die sich unter den Charakteren verbreitet, nicht klarkommt, dann kann man sich's sparen, wenn man das aber mag, ist das Spiel alleine wegen der Konversationen einen Blick wert. Dass das Gameplay nix ist, hab ich ja schon kundgetan, aber sobald du die Charakter-Affection maximiert hast und nach und nach die ganzen Charakter-Events siehst, klickst du dich eigentlich wirklich nur noch durchs Menü durch... und das ist halt einfach nix.


Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.
Funfact - ich hab noch paar mehr Endings gesehen, aber halt eben nicht auf einem Spielstand, weswegen die auch nicht für die Platinum Trophy zählen würden. Eigentlich hätte ich mir die auch noch holen können, gerade weil ich die zu 50% schon hatte, aber ich hatte wirklich keine Lust mehr, mich noch weitere fünf Male durch das Spiel zu quälen (und dann hätte ich außerdem wieder trainieren müssen). Stattdessen hab ich mir bei jedem Overlord (außer einem und den drei ersten, da ich da das Ending schon hatte) einen separaten Speicherstand erstellt und von dem aus das Ending durchgespielt. xD

Kael
06.07.2018, 00:00
#22: Siralim 3 (Early Access)

Gestartet: 26.05.2018
Beendet (Cleared!): 01.06.2018
Beendet (Finished!): 05.07.2018
https://i.imgur.com/1lTne6g.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Ich hatte davor mit einem Kumpel ein anderes JRPG angefangen, von dem ein Bereich das sogenannte Labyrinth of Chaos ist – ein Labyrinth mit Gegnern auf der Karte (also ohne Zufallskämpfe), mit vielen zusätzlichen Zufalls-Events, Monsterräumen, etc. Da das aber mit der Zeit langweilig wurde, wollte ich mich nach einem anderen Spiel umsehen, das sich ähnlich spielen sollte, da ich schon immer für so Mystery-Dungeon-ähnliche Spiele hatte. Aus diesem Grund hab ich bei Steam dann irgendwann Siralim 3 gefunden, das mich auf der Stelle ansprach. Kein Max.-Level? Immer her damit! Monster einfangen? Aber immer doch! Ein Roguelike mit vielen, vielen Features, einer Menge an Frustration und immer härter werdenden Realms? Na klar!

Spielweise:

Eins vorweg: Wie man unschwer sehen kann, ist Siralim 3 noch im Early Access. Zack, der Developer vom Spiel hat in der Zeit, in der ich das Spiel jetzt gespielt habe, dutzende an Bug- und auch Content-Updates aufgespielt, inklusive einem, das das komplette Spiel quasi rumgedreht hat. Auch wenn das Spiel für mich vorerst beendet ist, kann und wird da noch einiges mehr kommen. Gespielt hab ich Version 0.4.0 bis 0.15.2 (das ist die aktuelle).


Mein Charakter hieß Quest und war Sorcery Mage. Alternativ gab es noch andere Mages, die verschiedene Startermonster und allgemeine Fähigkeiten hatten.
Für mich war das Spiel ab dem Moment beendet, an dem ich alles freigeschaltet und sämtliche Götter in Sachen Ruf auf „Deified“ gebracht habe. Einige gingen sogar auf Deified 2 oder sogar 3, was aber nichts Neues einbrachte.
Was es sonst noch so gab => Spells: 240/312 (76,9%), Runes 31/50 (62%), Creature Library: 469/727 (64,5%), Achievements: 399/810 (49%)
Realm Depth: 75 (Itherian) // 164 (Normal). Dies besagt, wie tief ich ins Labyrinth vorgedrungen bin. Itherian Realms konnte man nur mit Siegeln betreten, die dem Spieler in der Regel Nachteile beschert haben und den Monster dort drin Vorteile.
Nether Creatures (=stark gebuffte Kreaturen, die sehr effektiven Schaden gegen alles austeilen konnten und verminderten Schaden von allen Elementen genommen haben) hatte ich eine, meinen Berserker Fiend.
Von dem neuen Heredity-System hab ich fast gar keinen Gebrauch gemacht. Das steht bei den Kreaturen da, wenn sie einen Basisstat verändert bekommen haben (+1) / (-1)
Bei CJ (einem NPC, bei dem ich die Schwierigkeit verändern konnte) hab ich zeitweise das Level der Gegner verdreifacht und den Schaden verzehnfacht und paar Fähigkeiten verändert.
Singular Creatures (lies: Shinys) hab ich insgesamt zwei gefunden, einen komischen Ghul und ein Firewound Angel.


Main-Party (Cleared!): Quest Lv122, Zodia (Spider Occultist+6) Lv110, Dread (Berserker Fiend+6) Lv110, Arechon (Canopy Arachnalisk+6) Lv110, Salagon (Thunder Salamander+6) Lv106, Times (Timeless Master+6) Lv104, Terence (Pit Wraith Lord+6) Lv104
Main-Party (Finished!): Quest Lv916, Zodia (Spider Occultist) Lv1295, Dread (Berserker Fiend, Nether) Lv1296, Arechon (Dragonlair Arachnalisk) Lv1284, Salagon (Thunder Salamander) Lv1292, Times (Timeless Master) Lv1293, Terence (Pit Wraith Lord) Lv1282
https://i.imgur.com/25sb8Ix.jpg

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:43 h (Cleared!), Level: 122
Spielzeit (“100%”): 087:53 h (Finished), Level: 916
https://i.imgur.com/skvSMT7.jpg

Story:


https://i.imgur.com/ez1HPdd.jpg

Kaum wacht man auf, schon sind die eigenen vier Wände Teil einer globalen Krise. Der König des Reiches Siralim hat zwei Schergen, Hebron und Damaos, geschickt um das Königreich von Nex zu verwüsten. Während der König von Nex (der Spieler) noch nie wirklich gekämpft hat, helfen ihm verschiedene Götter wie Torun und Surathli, die Krise um ein Haar abzuwenden, indem Hebron und Damaos verjagt werden, aber trotzdem ist das Königreich nach dem Angriff der Feinde halb zerstört und muss wieder aufgebaut werden. Die Götter schlagen vor, dass der König von Nex sich in ihre sogenannten Realms begeben soll, da diese den Göttern vom Siralims König entwendet und die entsprechenden Realms mit Schergen besetzt wurden.

Während der König von Nex den Göttern zu ihrem Gebiet wiederverhilft, baut er nebenbei durch verlaufene Leute und Materialien auch wieder sein Reich auf. Doch in den Realms ist leider auch nicht alles so, wie es scheint...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/XQw5t2b.jpg

Man merkt deutlich, dass die Story um das Spiel drumherum gebaut wurde, sodass es passt, aber zumindest ist das besser als gar keine Story. Ich glaub auch nicht, dass die noch groß verändert wird, da das Gerüst steht, aber während die Story ganz unterhaltsam ist, greift sie leider auch gleichzeitig nicht besonders tief, wobei ich trotzdem vereinzelte Male auch grinsen musste. Torun, so aggressiv und schlecht gelaunt wie er eben ist, gestaltet sich dennoch als ein echter Burner unter den anderen Göttern, die es noch so gibt, die leider deutlich schlechter wegkommen als er. Hier wäre auch noch ein erheblicher Verbesserungsbedarf vorhanden - Außer Torun spielt kaum ein Gott eine nennenswerte Rolle.

Insgesamt erfüllt die Story wohl zwei Zwecke - dass der König von Nex in die Realms geht und damit das eigentliche Gamplay in Gang setzt und dass man als Spieler, wenn man den Humor mag, auch mal grinsen darf. Der ist aber allgemein nicht für jedermann geeignet, denke ich.

Gameplay:


https://i.imgur.com/0cIA60t.jpg

1) Allgemein

Im Kern macht man nichts anderes, als sich in Siralim 3 von einem Realm – einer Ebene eines unendlichen Dungeons zur nächsten Ebene zu prügeln, dabei eine Quest für das Königreich zu erledigen und zu gucken, ob man überlebt.

Was ganz nett ist - und eigentlich auch das Mindeste, was man bei einem Dungeon Crawler/Roguelike erwarten kann – jede Art von Realm hatte ihre eigenen Gimmicks, von denen einige recyclet waren, aber je nach Realm andere Effekte hatten, andere wiederrum waren einzigartig, z.B. Zontes Magietische, bei denen man zwei Substanzen zusammenmischen und je nach Kombination etwas anderes dabei herauskommen konnte. Weniger einfallsreich dagegen waren die ganzen Obelisken, die man von Monstern befreien musste. Gefühlt gab’s da in jedem zweiten Realm was, was dann meist auch ein wenig Ruf bei den entsprechenden Göttern eingebracht hat. Der Ruf wiederrum konnte für einzigartige Monster, Zauber oder Runen oder irgendwelche anderen Items verwendet werden.

Der Ruf hatte außerdem noch eine andere Funktion – das Schloss konnte nach und nach weiter erweitert werden und neue Möglichkeiten werden freigeschaltet (die teilweise ziemlich mächtig sind), z.B. eine Schmiede oder die Möglichkeit, Zauber nach seinen Wünschen zu verändern. Viel davon war aber teuer und hat sich nur bedingt gelohnt und besonders negativ möchte ich die Möglichkeit erwähnen, an Artefakte zu kommen. Artefakte waren nichts anderes als Ausrüstung – man konnte zwar Artefakte auch selbst herstellen, die aber wesentlich schlechter waren als das eine oder die zwei Artefakte, die man gefunden hat und die wirklich brauchbar waren. Im Laufe der ~80h waren das aber nicht mehr als vielleicht acht Artefakte, die überhaupt keine Stats hatten, genau das, was ich gebraucht hätte.

Mal zu dem eigentlichen Gameplay – während dem Maingame gab es nur die normalen Realms, die man durchqueren musste. Die liefen eigentlich in der Regel ziemlich gleich ab, sieht man vom äußeren Erscheinungsbild und den wenigen Einzigartigkeiten ab – Rein ins Realm => Quest abschließen => möglichst viel Ruf beim entsprechenden Gott sammeln => Altar aufsuchen => nächste Ebene. Itherian Realms dagegen samt Nemesis-Kreaturen, die erst im Postgame auftauchten, waren dagegen ein anderes Thema. Die hatten beide (sowohl die Nemesis-Kreaturen als auch die Itherian Realms) oftmals absurde Eigenschaften, z.B. Hex = die Kreaturen des Spielers ziehen ohne Artefakte in einen Kampf oder Blinking/Obtuse = Schaden von Zauber/Angriffen ist um 90% verringert, was einem schneller aus dem Realm befördert hat, als einem lieb ist. Itherian Realms dagegen stellten den Spieler vor Einschränkungen im Austausch für bessere Items.

Was lobend erwähnt werden muss, ist, dass es eine ganze Stange an Anti-Frustration-Features gibt, die das Spiel nicht komplett ätzend machen. Von so kleinen Sachen wie unendlichem Inventar oder fixe Wahlmöglichkeiten bei den Zaubern, sodass man nicht immer wieder durchklicken muss, über die Möglichkeit, Teams samt Ausrüstung zu speichern über Features wie z.B. dem Item Fountain, der einem die Items innerhalb eines Realms rettet, was normal nur beim Abschließen des Realms möglich war. Das Game Over war auch vergleichsweise harmlos – man hat nur die Items verloren, die man während des laufenden Runs gefunden hat.

Zusammengefasst waren die äußeren Umstände, unter denen man ein Realm betritt, immer anders, der Ablauf bleibt jedoch immer gleich und bietet wenig Abwechslung. Irgendwann hat man dann auch alles gesehen, sodass man genau weiß, bei welchen Kreaturen man aufpassen muss.

2) Schwierigkeit

Geht man rein vom Level aus (=> eigenes Level = Level der Gegner), ist Siralim zumindest im Hauptgame von der Schwierigkeit her okay. Der Endboss war auch zu dem Zeitpunkt, wo ich ihn erledigt hab, relativ hart, würde aber unter aktuellen Umständen vermutlich ein eher mittelmäßigeren Bosskampf abliefern, da es kein Max-Level mehr gibt (zum Zeitpunkt, wo ich den Boss erledigt hab, war‘s noch Lv50, meine Monster waren +6 => Max-Lv 110). Im Postgame jedoch reicht es auch einfach nicht mehr, Monster auf dem eigenen Level zu besiegen. Während man am Anfang noch munter die Realm-Level abklappern konnte (bei Realm Lv164 waren die Monster so Lv1550), gab es später einen NPC, bei dem man das Lv der Monster, den Schden, den ausgeteilten Schaden und noch einiges mehr abändern konnte.

Mit verdreifachtem Gegner-Level (also in meinem Fall Lv4500-4650) tauchten ganz andere Probleme auf wie die Pit Worm Tunnelers – Würmer, die 15% ihres Angriffs als HP-Schaden austeilten – und das bei jedem Zug der eigenen Monster. Sprich, sobald ihr Zug kam, waren die eigenen Monster (fast) tot, wobei es eine Fähigkeit gab, die das hätte verhindern können. Celebral Vortices konnten Zauber versiegeln, die sie selbst besaßen – wenn man Pech hatte, waren das eine Menge. Sins (geflügelte Dämonen) und die Necropolis-Rasse hatten absurde Verteidigungswerte, durch die nur Zauber durchdringen konnten, die die Verteidigung ignoriert haben – oder eben Debuffs. Hinzu kamen noch reflektierter Schaden, und oben genannte Zustände – Agile (Ganze Gegnertruppe ist vor den eigenen Monstern dran), Hex, Blinking und eventuell noch einiges, was durch die Itherian Realms hervorgerufen wurde. All das hatte zur Folge, dass das Kämpfen auf höherem Level zumindest nie langweilig wurde, damit man sich überlegen musste, wie man derartige Probleme angeht.

Wem das immer noch nicht an Schwierigkeit gereicht hat, konnte sich an der Arena versuchen, wo man nicht mit den eigenen Monstern kämpft, sondern sich aus drei mal sechs Monstern welche aussuchen konnte, mit denen man kämpft.

Fazit (7/10):

Für Dungeon-Crawling- und Roguelike- Liebhaber sowie Leute, die gerne alle möglichen Kreaturen sammeln und sich ihr Team aus diesen erstellen möchten, ist man mit Siralim 3 alle Male gut bedient – aber sonst eben nicht.

Über die Story braucht man gar keine großen Worte zu verlieren, da die Charaktere flach, platt und ohne wirkliche Tiefe agieren. Einiges, was im Spiel passiert, wirkt in vielerlei Hinsicht komisch – es erscheint so, als ob die Story um das Spiel drumherumgebaut wurde, damit das Spiel überhaupt eine Story hat.

Das Gameplay hat definitiv seine Stärken, wird aber auf Dauer selbst für ein Roguelike und einen Dungeon Crawler relativ monoton. Es gibt einen Punkt, an dem man realisiert, dass das Spiel nichts mehr Neues für einen bietet – ab dann wird das Spiel auch wirklich sehr langweilig. Man erkennt jedoch, dass das Spiel mit viel Hingabe entwickelt wurde – während bei anderen Spielen die Monster entweder nicht zahlreich genug oder außer einer anderen Farbpalette nichts mehr bieten, sieht jedes Monster in Siralim 3 zu einem gewissen Grad anders aus und hat sogar eine eigene Lore.

Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, wie weit sich das Spiel im Early Access noch sonst so entwickelt - der Content, den das Spiel bietet, ist noch lange nicht abgeschlossen.



https://i.imgur.com/QW5qsOU.jpg

Kael
22.07.2018, 12:54
Bin bei [10/12], nachdem ich heute Octopath Traveller (NSW) beendet habe. Im Thread konnte man sich ja regelmäßig austauschen, von daher sollte das auch kein Geheimnis sein. ^^

Einen ersten Eindruck vom Maingame könnt ihr euch hier (https://www.multimediaxis.de/threads/144175-Switch-Octopath-Traveler?p=3372562&viewfull=1#post3372562) angucken, ich bin aber dort etwas detailliert auf verschiedene Gameplay-Aspekte eingegangen.

Ansonsten - der Plan:

Octopath Traveller spiel ich noch weiter, bis das Postgame da auch durch ist.
Moero Chronicle [#10] ist jetzt logischerweise [#11]. Da bin ich auch bei ca. 60% vom Maingame, sollte also auch nicht mehr so lange dauern. Ursprünglich war ja noch das Postgame geplant, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob ich mir das wirklich antun möchte. :D
Shard of Dreams soll rein theoretisch noch im Juli rauskommen, aber mal gucken, ob das was wird. Je nach dem, wie lange die Postgames von Octopath Traveller und Moero Chronicle eben dauern, guck ich mal, wann ich das anfange.
Danach bin ich mit meinen 12 (J)RPGs durch und kann eine Extrarunde anfangen. Kandidaten dafür gibt's eh genug.

Kael
27.07.2018, 23:59
So, bin heute mit [#10] Octopath Traveller komplett fertig geworden, sprich Finished!. Endboss liegt im Staub, als Content gibt's nur noch irgendwelche Quests (die eh wohl knifflig zu finden sein sollen). Gute Sache, war ein großartiges Spiel. :A

Review kommt dann, wenn ich das Ganze habe sacken lassen. Das Postgame hatte es noch einmal in sich - nicht nur gameplay- sondern auch storybezogen. :D
Ansonsten spiel ich jetzt wohl [#11] Moero Chronicle weiter, auch wenn mir das nach Octopath irgendwie deutlich weniger Spaß macht... ich weiß auch nicht, warum. xD

Mit [#12] Shard of Dreams wird's wohl auch nichts im Juli (wer hätte es ahnen können!), aber das begleitet mich eben dann den kompletten August über. :A

Kynero
28.07.2018, 11:47
Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. :D Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.

Oh und cool, dass das Postgame von OT sogar noch Story zu bieten hat. Bin gespannt auf deine Review! :A Und mich würde interessieren, ob du mit der Wahl deines Hauptcharakters vollends zufrieden warst. H'aanit musste im Thread ja etwas einstecken. ;D

Kael
03.08.2018, 22:34
Zuerst das Update, dann Kynero. :D

Update:

Das Review zu Octopath Traveller [#10] kommt irgendwann demnächst. Bin damit zwar halb fertig, tu mir aber ein wenig schwer mit Spoilern diesbezüglich. xD
Moero Chronicle [#11] liegt momentan leicht auf Eis, ich kann mich dafür gar nicht motivieren (Plottwist: Das Spiel ist leicht suboptimal. Könnte man geahnt haben). Status ist nach wie vor bei 60% Maingame. Mal gucken, ob ich mir das Postgame wirklich antue, aber so richtig Lust hab ich auf das Spiel nicht mehr.
Aufgrund der aktuellen Monats-Mission (https://www.multimediaxis.de/threads/145123-%F0%9F%94%A5Monthly-Mission-08-MMX-Stargust-Spielt-ALLE-Star-Ocean-Spiele-durch-gemeinsam%21) habe ich mich zu Star Ocean (SNES) [#12] prügeln lassen. Je nach dem, wie meine Motivation diesbezüglich ist, wird das entweder tatsächlich [#11] (wenn meine Motivation bezüglich Moero Chronicle so gering ist, dass ich Star Ocean vorher durchspiele), [#12] (wenn ich Moero Chronicle ODER Shard of Dreams vorher durchspiele) oder [#13] (wenn meine Motivation für Moero Chronicle vorhanden ist und Shard of Dreams zeitnah herauskommt - das hat Vorrang vor allem).
Angefangen hab ich außerdem noch Xenoblade Chronicles 2 (NSW) und Sword Art Online - Lost Song (PSV). Ersteres hab ich ein wenig intensiver gespielt, ist bisher aber erstaunlich ernüchternd. Letzteres dagegen hatte ich schlechter in Erinnerung, als es tatsächlich war, auch wenn die Steuerung in der Luft äußerst gewöhnungsbedürftig ist. Bei Xenoblade Chronicles 2 dagegen hab ich eigentlich vom Kampfsystem 'ne Spur mehr erwartet. Rex braucht ja gefühlt ein halbes Jahrzehnt, bis er überhaupt mal zuschlägt.
Der September ist (vorerst!) reserviert für Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, wobei das erst Ende September herauskommt. Insofern guck ich da auch mal, was die Mission bringt.


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Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. :D Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.

Ne, das kannte ich noch nicht. Vielleicht überleg ich mir's mal, vom Äußeren her, sieht es ganz brauchbar aus, auch wenn ein zu rätsellastiger Dungeon Crawler auch nicht unbedingt so mein Ding wäre. 'Ne Chance würde ich dem Ding geben, aber auf der anderen Seite hab ich noch soooooo viele Dungeon Crawler, die ich durchspielen möchte, da brauch ich nicht unbedingt noch einen weiteren. Wenn's mal im Angebot ist, denk ich dran. :>


Oh und cool, dass das Postgame von OT sogar noch Story zu bieten hat. Bin gespannt auf deine Review! :A Und mich würde interessieren, ob du mit der Wahl deines Hauptcharakters vollends zufrieden warst. H'aanit musste im Thread ja etwas einstecken. ;D
Es hat sich immens gelohnt, das Postgame von OT wegen der Story zu spielen. Der letzte Boss war auch nett, aber die Story hatte mich mehr interessiert. :D

Wegen H'aanit: Eines war ziemlich nervig - damit sie überhaupt Duelle austragen konnte, musste man zwangsweise irgendwelche Viecher zähmen. Später ging das ganz gut, mit den Seevogelkönigen III und den Eisvögeln von dem Zugangsgebiet zu Großehude, aber sonst war Olberic ganz klar besser, da man den ausrüsten und ausstatten konnte, bei H'aanit aber eben nur die Defensive relevant war, da die Offensive rein an die Viecher gebunden war, die man gezähmt hat - H'aanits Ausrüstung hat in Sachen ausgeteilter Schaden gar keine Rolle gespielt. Auf der anderen Seite muss man auch sagen:

Es ist vollkommen wurst, was du im Team hast, solange man Cyrus ordentlich ausrüstet. Die Zauberer-Klasse hat ihn dann letzten Endes zur kompletten Maschine gemacht - ich muss mal gucken, was er ausgerüstet hatte, aber dieser Below-Zero Stab (verstärkt Eis) gemeinsam mit einem Ausrüstungsteil, was Wind verstärkt samt Aelfric (wofür hab ich Ophilia? :D) + Dreifachzauber (Zauberer) ist mehr als nur tödlich. Bei den späteren Bossen hat das locker und ohne jegliche Probleme im Bruch 30,000 - 35,000 * 6 Schaden gemacht => überlebt fast kein Boss => HP 100% => 0. Im Allgemeinen denke ich auch, dass Cyrus und gerade auch die Zauberer-Klasse etwas zu krass gestaltet ist. Wie gesagt - mit derart absurden Schaden war jeder Boss mit einem Aelfric-verstärkten Dreifachzauber deitens des Zauberers totes Fleisch - und der Dreifachzauber war nicht mal mit der Ultimate vom Gelehrten verstärkt. Muss mal gucken, was dann dabei herauskommt, wenn die Dreifachzauber single-Target sind - und eben nochmal verstärkt. Das hab ich aber während dem Durchgang gar nicht genutzt, weil Ophilia Kleriker/Gelehrter war. Nun hätte man H'aanit auch zur Klerikerin machen können, aber gut. :D Gebraucht hab ich's eh nicht.

TL; DR: Cyrus' Zauberer-Dreifachzauber + Aelfric + verstärkende Ausrüstung auf Cyrus + Bruch = ziemlich toter Boss

Wenn du so spielst, ist dir H'aanit auch relativ wurst. Zufrieden war ich mit ihr trotzdem. :D

one-cool
04.08.2018, 15:31
Wie sieht dein Team denn bisher aus?
Wen hast du dabei?

Kael
04.08.2018, 16:47
Wie sieht dein Team denn bisher aus?
Wen hast du dabei?

In Star Ocean?

Ratix, Iria (die beiden sind ja logisch) und Ashlay. Liegt daran, dass ich Cius irgendwie überhaupt nicht mochte (was wohl an seiner Motivation liegt ,der Party beizutreten). Bei Ashlay war's jetzt aber auch nicht so viel besser, muss ich sagen, zumal ich bei dem Namen eher an was Weibliches gedacht habe und nicht an einen gefühlt 80 Jahre alten Mann, aber ich fand die Motivation immer noch unwesentlich besser als die von Cius. Sind aber beide nicht das gelbe vom Ei. xD

Kael
08.08.2018, 20:15
#23 – Octopath Traveller

Gestartet: 13.07.2018
Beendet (Cleared!): 22.07.2018
Beendet (Finished!): 27.07.2018
https://i.imgur.com/nGwilGD.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Dass ich Octopath Traveller angefangen habe, liegt hauptsächlich an der Präsentation im dazugehörigen MMX-Thread und der generellen Optik, die ich regelrecht großartig fand. Die Idee dahinter, sich einen Charakter auszusuchen und dessen Story zu verfolgen, gleichzeitig aber die Möglichkeit zu haben, den Rest der Charaktere als Partymitglieder hinzuzufügen, hab ich zwar auch leicht kritisch gesehen, war aber gespannt, wie das umgesetzt wird.

Spielweise:


Startcharakter war H‘aanit.
Die Hauptstory hab ich mit vier Charakteren durchgespielt: H’aanit, Ophilia, Cyrus und Therion (der für die entsprechenden Austauschcharaktere ausgewechselt wurde)
Ich hab das jeweils letzte Kapitel von allen acht Charakteren beendet.
Alle optionalen Klassen wurden freigespielt.
Komplettlösung wurde nicht benutzt, bei paar Nebenquests hab ich aber nachgeguckt.
Die Gebiete hatten ein entsprechendes empfohlenes Level. Ich habe meist versucht, mich daran zu orientieren.
Insgesamt erledigte Quests (inklusive der letzten Postgame-Quest): 100 – es gibt noch mehr, einige mehr oder weniger versteckt, aber da alles an Content durchgespielt wurde, hab ich die letzten Nebenquests dann auch nicht mehr gemacht.
Alle optionalen Dungeons wurden in Angriff genommen und beendet.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 054:53 h (Cleared!), Lv58
Spielzeit (100%): 070:43 h (Finished!), Lv77


Story:


https://i.imgur.com/IdOVh32.jpg

Acht Charaktere, acht Geschichten. H’aanit, Ophilia, Cyrus, Tressa, Alfyn, Primrose, Olberic und Therion machen jeweils ein einschneidendes Erlebnis durch, das ihr Leben für immer verändern soll – sie verlassen ihr Dorf und gehen auf eine Reise, in fremde Dörfer, fremde Städte und treffen alte Freunde, aber auch Widersacher, die ihre Reise zu dem machen, was sie sein wird. Für ihre Reise brauchen sie ein paar Verbündete, denn besagte Widersacher sind zahlreich und tun ihr Übriges, um den acht Reisenden Steine in den Weg zu legen und ihnen das Leben – und ihre Reise so schwer wie möglich zu machen…

Doch noch denken die acht nicht daran, dass ihre Geschichten mehr miteinander zu tun haben könnten, als sie vielleicht geahnt haben...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/R5DVCaZ.jpg

Die Idee, acht Charaktere eine eigene Geschichte leben zu lassen und das Ganze durch Zulauf von den jeweils anderen sieben Charakteren zu verfeinern, ist ja ganz nett, weist aber ein meiner Meinung nach gigantisches Problem auf – das Vertrauen der Party untereinander und die Beziehungen innerhalb der Party, was man auch schnell merkt - Vertrauen und Verrat spielen im Spiel keine allzu untergeordnete Rolle. Das Spiel weist einen schon in den ersten Kapiteln darauf hin, dass die eigenen Partymitglieder, mit denen der entsprechende Charakter schon mindestens 43,580 Monster erschlagen hat, die einem zufällig in die Quere kommen sowie mindestens weitere 6,571 Storybosse, mit denen irgendeiner der Charaktere ein Problem hatte, letzten Endes eben nichts weiter als zufällige Reisende sind, die eben rein zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und dem entsprechenden Charakter bei einem persönlichen Problem helfen, von dem die anderen Charaktere keinerlei Ahnung haben. Um das an der Stelle kurz zu machen: Die Charaktere wissen, wenn sie einem anderen Charakter helfen, nicht, warum sie ihm helfen, zumindest am Anfang, also in den ersten Kapiteln. Das Spiel behandelt die Geschichte des Einzelnen aber immer noch so, als wäre der entsprechende Charakter alleine unterwegs - was in der Theorie, und das ist eigentlich schon Gameplay sogar möglich ist, wenn man den Charakter als Hauptcharakter auswählt.

Der zweite größere Negativpunkt ist die fehlende Partyinteraktion, die durch den Rahmen des Spiels bedingt ist. Ähnlich wie bei Monster-Sammel-Spielen, wo man in der Theorie ~500 Charaktere sammeln kann, von denen kaum einer etwas zu sagen hat, wurde hier auch lediglich zu "Support-Gesprächen" gegriffen (vergleichbar mit einem Tales Of), bei dem die Charaktereüber ein bestimmtes Thema und auch gelegentlich von sich selbst reden. Das ist zwar immer noch besser als nichts, ersetzt aber keine interaktive Party. Fairerweise muss man nun auch sagen, dass das Spiel durch die Supports und die allgemeinen Umstände hier zumindet versucht hat, das Beste aus seiner Situation zu machen.

Zu den Geschichten selbst: Die variieren von sehr generisch über dark-edgy bis hin zu fröhlich-heiteren Nachmittagsspaziergängen. Während es eine brauchbare Sache ist, dass die Geschichten generell so unterschiedlich sind - bei einigen ist vom ersten Kapitel an klar, wohin das Ziel geht, einige offenbaren sich aber erst nach und nach, bei anderen wiederrum gibt es suboptimal inszenierte Twists, da nicht einer davon überraschend war - fühlen sich einige Stationen auf der Reise mancher Charaktere an wie Übergangskapitel, bei denen wirklich gefühlt gar nichts passiert, was auch nur irgendwie mit dem finalen Ziel zu tun hat (Ophilias Kapitel 2, H'aanits Kapitel 2 z.B. und auch Tressas Kapitel 4), wobei ich sagen muss, dass ich da die Storybosse miteingeschlossen habe. Die Story selbst geht voran, aber der Storyboss ist manchmal einfach nur unendlich substanzlos und vor allem eigentlich komplett überflüssig. Die enstprechenden Bosse sind nur da, weil da Bosse sein müssen. Insgesamt gibt es aber auch durchaus mehrere Geschichten, die einen runden Verlauf haben - die haben auch den Aspekt "Story" des Spiel für mich regelrecht gerettet.

Abschließend komme ich noch zu den Charakteren - man kriegt meistens früher oder gelegentlich auch später heraus, dass jeder der Protagonisten einen kleinen Knacks hat, und wenn ich mal ehrlich bin, ist das oft auch ein- und derselbe - eine ordentliche Portion Übereifer, gefolgt von massivem Selbstzweifel. Einige Charaktere können den auch gut überwinden, was von Charakterentwicklung zeugt, speziell bei den Charakteren, wo die Reise sich auch etwas holprig gestaltet. Bei einigen anderen Charakteren bin ich mir nicht sicher, ob die sich nicht regelrecht in ihre Sache verbissen haben. Manchmal wirkt das ein wenig so. Insgesamt kommt aber auch, und das muss man klar dazu sagen, der Witz und der Charme trotz allem nicht zu kurz, auch in der Story nicht. Das involviert meist zwar nur gefühlt die Hälfte der Charaktere, aber wenn jeder Charakter irgendwelche Sprüche reißen muss, wäre das ebenso fehl am Platze.

Und weil ich's sonst nicht mehr losbringe: Der Preis für den miserabelsten Antagonisten geht an...

Simeon.

Hat bei mir auch dafür gesorgt, dass ich der Story von Primrose am Ende von Kapitel 3 nichts mehr abgewinnen konnte. Gar nichts mehr. Kapitel 4 war dann regelrecht ein Schalg ins Gesicht. Die Motivation hinter Simeon geht noch auf, mit Hängen und Würgen, sein Verhalten im Kapitel selbst dann nicht mehr, zumindest für mich. Dieses übertrieben Theatralische Verhalten samt Auswürfeln seines und Primroses Schicksal empfand ich als schwer daneben.
Gameplay:


https://i.imgur.com/tECHU6L.jpg

1) Allgemein

Short story: Das Gameplay gestaltet sich wesentlich besser als die Story, um nicht zu sagen, genial - wenn auch mit ein paar Ausrutschern hier und da im Bereich Dungeon-Design als auch in der Schwierigkeit. Das Kampfsystem lässt immens Raum für Strategie und durchdachte Taktiken, bietet aber auch Platz, mit dem Holzhammer quer durch die Gegner zu prügeln, wenn man das möchte.

Long story: Angefangen bei der Umgebung - es gibt Verstecke, Secrets und Quests an allen Ecken und Enden sowie die einzelnen Fähigkeiten der acht Protagonisten, die sich zwar durchaus wiederholen, aber anders funktionieren - so hat man je nach Spielweise eben die Wahl, ob man z.B. jemanden führen (Ophilia) oder verführen (Primrose) möchte. Dabei sind manipulative Fähigkeiten (Z.B. Stehlen oder Veführen) an eine Wahrscheinlichkeit gebunden, was für etwas Frust sorgen kann, aber man muss ja eben auch nicht die ganzen NPCs bestehlen, meistens zumindest nicht. Schön ist auch durchaus, dass es nach einiger Zeit neue Sachen in den Städten zu entdecken gibt - meistens sind das Quests oder NPCs, an denen man seine Fähigkeiten ausprobieren kann. Außerdem, wo ich gerade bei den Quests bin - viele Questgeber begeben sich, nachdem man ihnen geholfen hat, selbst auf die Reise und werden woanders wieder mit einer neuen Quest angetroffen, was sich auch perfekt in den zentralen Aspekt des Spiels miteinbindet. Die Quests allgemein können durch Anwendung von einer der Charakterfähigkeiten beendet werden, selten auch durch zwei oder mehr. Etwas lästig ist zwar, dass die Questgeber oftmals nur vage Informationen über ihre entsprechende Quest herausgegeben haben, sodass es oftmals ein ziemliches Rätselraten war, was der Questgeber genau von einem wollte. Positiv sollte man noch anmerken, dass die wertvolleren Schätze oftmals versteckt waren und man ein wenig grübeln musste, wie man daran kommt. Außerdem hatte wirklich fast jeder Dungeon einen Sinn, auch wenn der oft mal nur darin bestand, dass H'aanit ein neues Viech mit Stärke 10 bekommt, das mit einer Chance von immerhin 1-4% eingefangen werden konnte. Last, but not least: Schnellreise ist für einige Quests wirklich essentiell.

Die Kämpfe gestalten sich insgesamt interessant, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das Bruch-System gerade in Bosskämpfen nicht doch kontraproduktiv war. Dazu eine Erklärung - später waren die Bosse (die z.T. eine Rüstung von 3 oder 4 hatten, sprich, 4 Treffer auf die Schwäche, damit die Rüstung bricht) primär damit beschäftigt, nach einem Bruch, ihre Rüstung zu erhöhen von z.B. 4 => 6 oder 7, was im Kern keinen großen Unterschied gemacht hat - später hatten diverse Klassen Fähigkeiten, die ziemlich oft treffen konnten, sodass der Boss eigentlich permanent im Bruch war. Zwar war ein Boss nach dem Kampf auch als Erster dran, hat aber dann eben meist eine Aktion weniger ausgeführt, da er, wie oben erwähnt, seine Rüstung erhöht hat. Erst ab einer Rüstung von 10 - 12 tauchten die ersten "Probleme" auf, nämlich dass der Boss mehr als einen Zug in der Runde machen konnte. Unter 25% HP bekamen die meisten Bosse auch noch absurde und unschöne Mechaniken, sodass man ab diesem Zeitpunkt unmöglich auf Zeit spielen konnte. Dann gabe es noch BP - die Bosskämpfe hingen stark davon ab, ob man eine Fähigkeit hatte, die mehr Rüstung auf einmal abnehmen konnte, ohne BP zu verbrauchen. BP waren neben Mehrfachtreffer-Fähigkeiten und Ausnutzen der Bruch-Mechanik die Essenz des erfolgreichen Bosskampfs - ohne BP kein Schaden. Hatte man so eine Fähigkeit, gestaltete sich der Bosskampf so oder so relativ einfach, da man den Boss von Bruch zu Bruch prügeln konnte. Einige Bosse konnten das zwar umgehen, gegen die konnte man aber andere Möglichkeiten und Kniffe finden, um sie in den Bruch zu bekommen.

Das war das Positive. Negativ habe ich deutlich weniger Aspekte in Erinnerung, z.B. diverse passive Fähigkeiten, die durch die Klassen kommen - hauptsächlich aber Hit- und Heal-Expander, die regelrecht übertrieben mächtig, aber extrem einfach zu bekommen sind.
Dann das Nächste: Die Dungeons und Pfade. Während die gerade am Anfang linear bis zum Gehtnichtmehr außer einer Abzweigung hier und da für irgendwelche Schätze sind (und ich das gerade am Anfang ziemlich besch... eiden fand), legt sich das zumindest später ein bisschen, wo es Flächen und Dungeons gibt, die mehr als einen Schatz innerhalb einer Abzweigung beherrbergen. Widerstände innerhalb der Dungeons? Nix, nada, außer einem speziellen Fall, und was mich besonders stört - das Potenzial sowohl die Charaktere regelrecht einzigartig zu machen (was einen dann natürlich aber in der Auswahl einschränkt, das muss man dazu sagen) als auch das, um die Dungeons interessanter zu machen - und mehr als nur das 0815-Durchlaufdungeon, war vorhanden, zumindest bei Alfyns, Olberics und gerade bei H'aanits Fähigkeiten. Ist fast ein wenig schade. Abgesehen davon fanden sich einige Monster sowohl in Danger Level 20 als auch in Danger Level 50 Dungeons wieder, wodurch die in ersterem Fall zu Frust führen können und in letzterem Fall kalter Kaffee sind. Gerade, da bei diversen Monstern auch verschiedene Versionen (Mark 1, 2, ... Monster I, II, III, IV, etc) auftauchten, hätte man hier versuchen können, konsequent zu sein.

2) Schwierigkeit

An dieser Stelle fasse ich das nur fix zusammen: Am Anfang ist das Spiel von den Fähigkeiten mehr noch vergleichsweise ausbalanciert, auch wenn zwei gewisse Charaktere zum Drang neigen, zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt ziemlich kaputt und übertrieben zu sein, genauso wie die eine oder andere Klasse. Später dann bekommt man die Möglichkeit, durch Kombination von passiven Skills und Klassen-Skills jegliche Random Encounter sofort und einen Großteil der Bosse in wenigen Runden zu besiegen, ohne dass der Boss groß etwas machen kann. Insofern wären eine Stange an Verbesserungen, was die Bosse betrifft, besser gewesen - mehr Rüstung und weitaus mehr HP. Primäres Problem daran war mal wieder die Bruch-Mechanik in Bosskämpfen.

Wobei man auch sagen muss, dass, auch wenn ich mir das Spiel ein wenig schwerer gewünscht hatte, die Schwierigkeit insgesamt durchaus als fair betrachtet werden kann. Es gibt zwar gelegentlich die einen oder anderen Ausfälle, aber aus dem Grund sind Speichermöglichkeiten in Dungeons auch weit verbreitet.

Fazit (8,5/10):

Viel von der Kritik, die man liest, gilt vorallem dem zentralen Aspekt des Spiels, dem, was das Spiel ausmacht - ein Spiel von acht Geschichten und acht Protagonisten, die nach und nach zusammengeführt werden - und aufgrund dessen der einzelne Charakter samt seiner Individualität ein wenig flöten geht. Wie schon gesagt, zehrt das Spiel an der Partyinteraktion so ziemlich am Miminum, außer Support-Konversationen und Tavernen-Talk (was beides optional ist), passiert da nicht viel. Insgesamt wirkt Octopath Traveller in der Umgebung auch noch ein wenig roh und wäre ein wenig verbesserungswürdig.

Positiv dagegen ist so ziemlich alles andere. Das Kampfsystem an sich ist großartig, die Bosskämpfe sind im Kern auf dem empfohlenen Level anspruchsvoll, aber auch nicht brutal, erfordern Taktik und Verständnis des Bruch-Systems, was elementar ist, um Bosse im Staub liegen zu sehen und werden oftmals schwieriger, wenn ein Boss in Bedrängnis ist, die Optik ist für das was das Spiel sein möchte, extrem gut eingefangen, und in den Städten kann man nach mehrfachen Besuchen immernoch ordentlich Neues entdecken. Letzten Endes ist auch die Schnellreise, die am Anfang vereinzelt im Schussfeld negativer Kritik stand oft Gold wert und vereinfacht vieles erheblich.

Ich für meinen Teil kann jedem, der mit dem Spiel geliebäugelt hat, das Spiel nur empfehlen, wenn einen die mangelhafte Partyinteraktion, die Leere der Dungeons und auch unter Umständen, wenn man das Wissen um das Bruch-System ausnutzt, leicht anspruchslose Maingame-Bosskämpfe nicht so stören.


https://i.imgur.com/pFJ65mU.jpg

Kael
12.08.2018, 11:49
Update:

Star Ocean [#12] wird [#11]. So viel kommt da nicht mehr. Woran man das merkt? In der Story passiert tatsächlich was, was für die Story mehr oder weniger relevant ist. Die ersten 10 (!) Spielstunden (was gefühlt die Hälfte des Spiels ist), ernsthaft... D:
Party in Star Ocean [#11]: Ratix/Iria/Ashlay/Joshua - https://i.imgur.com/xoNBL0v.jpg
Bin da grad dabei die ganzen Embleme zu sammeln.
Moero Chronicle [#11] wird [#13], da am 17.08. (voraussichtlich) Shard of Dreams [#12] herauskommt.
Xenoblade Chronicles 2 und Lost Song spiel ich zwischendrin mal, aber mal gucken, ob ich die in die Challenge permanent aufnehme.

one-cool
12.08.2018, 18:09
Hast die drei weiteren Newcomer ignoriert?
Marvel ist die beste Kämpferin, die ich nicht lenke. Und der Bogenschütze ist auch nett. Bin am gleichen Punkt. Soll die Embleme nun sammeln. Meh.

Kael
12.08.2018, 21:59
Hast die drei weiteren Newcomer ignoriert?
Marvel ist die beste Kämpferin, die ich nicht lenke. Und der Bogenschütze ist auch nett. Bin am gleichen Punkt. Soll die Embleme nun sammeln. Meh.
Achso, die, ja. Ronixis, Milly und Marvel hab ich ignoriert, da die alle auf einem niedrigeren Level gekommen sind. Milly auf einem unglaublichen Level von 5. :rolleyes: Bis die mal soweit ist, dass sie wieder mithalten kann, dauert's eh und Joshuas Heilfähigkeiten reichen mir momentan vollkommen. Ist gefühlt eh alles in 3 Schlägen tot. :p

Iria (oder Ashlay) werde ich aber wohl durch Fear ersetzen. Fear ist so cool. xD

one-cool
13.08.2018, 11:33
Achso, die, ja. Ronixis, Milly und Marvel hab ich ignoriert, da die alle auf einem niedrigeren Level gekommen sind. Milly auf einem unglaublichen Level von 5. :rolleyes: Bis die mal soweit ist, dass sie wieder mithalten kann, dauert's eh und Joshuas Heilfähigkeiten reichen mir momentan vollkommen. Ist gefühlt eh alles in 3 Schlägen tot. :p

Iria (oder Ashlay) werde ich aber wohl durch Fear ersetzen. Fear ist so cool. xD

Ich hab Milly bisschen gelevelt. sie bekommt dann einen Zauber gegen Versteinerung. Was so ziemlich ihr einziger Nutzen ist, danach hab ich sie wieder aus dem Team verbannt. Hatte schon paar Probleme mit Versteinerung und die 20 Heilitems hab ich zwar, aber wenn mal ein Dungeon damit kommt, wird es eh unschön. Da selbst Übernachten nichts hilft bei dem Status

Marvel ist eine bessere Kämpferin, wenn sie 10 Level drunter ist, als Ashley oder Iria. Ist egal.
Ist eigtl die beste Kämpferin, die ich im Team habe. Trotz anfänglichem Levelrückstand.
ronixis kann ich mich noch nicht entscheiden, aber ich finde seinen Bogen (den man in dieser Joshua Quest bekommt) ziemlich gut. Und da ich sowohl Iria, als auch Ashley kacke finde, hab ich ihn rübergenommen, was mein Team trotz niedriger Level stärker gemacht hat.

Ansonsten jo, Medaillons sammeln. :(
Irgendwie so richtig zündet das grad nicht.
Habe nun auch Private Interactions ausprobiert. Wusste gar ned, dass das geht, bzw. hatte ich immer ignoriert. Hast du damit schon bisschen rumgespielt?

Kael
14.08.2018, 15:46
Zuerst one-cool, dann das Update:


Ich hab Milly bisschen gelevelt. sie bekommt dann einen Zauber gegen Versteinerung. Was so ziemlich ihr einziger Nutzen ist, danach hab ich sie wieder aus dem Team verbannt. Hatte schon paar Probleme mit Versteinerung und die 20 Heilitems hab ich zwar, aber wenn mal ein Dungeon damit kommt, wird es eh unschön. Da selbst Übernachten nichts hilft bei dem Status.
Ich hatte gegen Ende so gar nix mehr an Consumables (Blueberries, Blackberries und den ganzen Krempel), aber das Finale war auch nicht so schwer. Während des Finales hatte ich immerhin überhaupt mal ein Game Over, das hatte ich das ganze Spiel über nicht, außer in der Mt. Metox Cave, weil ich da mit Lv22 hin bin. xD


Marvel ist eine bessere Kämpferin, wenn sie 10 Level drunter ist, als Ashley oder Iria. Ist egal.
Ist eigtl die beste Kämpferin, die ich im Team habe. Trotz anfänglichem Levelrückstand.
ronixis kann ich mich noch nicht entscheiden, aber ich finde seinen Bogen (den man in dieser Joshua Quest bekommt) ziemlich gut. Und da ich sowohl Iria, als auch Ashley kacke finde, hab ich ihn rübergenommen, was mein Team trotz niedriger Level stärker gemacht hat.
Marvel bin ich losgeworden, dann hab ich noch Fear in die Party bekommen. Die hab ich dann mit zusätzlicher Trainings-EXP hochgelevelt, sodass sie am Ende auf demselben Level war wie alle anderen. Ging an sich schon und sie hat auch ziemlich übel reingehauen mit ihren Messern.


Ansonsten jo, Medaillons sammeln. :(
Irgendwie so richtig zündet das grad nicht.
Yup, das war irgendwie leicht lahm. Vor allem, wenn man bedenkt, was man eigentlich für die Embleme tun musste... :S


Habe nun auch Private Interactions ausprobiert. Wusste gar ned, dass das geht, bzw. hatte ich immer ignoriert. Hast du damit schon bisschen rumgespielt?
Bringt ein paar nette Sachen, z.B. ein zusätzliches Partymitglied oder einen Skill für Ratix. Manchmal. Ich fand's aber auch nicht notwendig, um ehrlich zu sein.

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Update:

Mit Star Ocean [#11] bin ich jetzt durch, zumindest mit dem Maingame. Das Postgame spiel ich wohl auch noch, nachdem das Maingame leicht ernüchternd war, zumindest vom Schwierigkeitsgrad her. Besteht aber sowieso nur aus einem (langen) Dungeon mit paar Bossen drin, ähnlich wie Sphere 211 von Star Ocean 3. Mal gucken.

Ansonsten kommt das Review, wenn ich den letzten Dungeon durchhab, aber soviel schon mal vorweg - die Story hätte man fast weglassen können, so nichtssagend ist die, vor allem, da die ersten 50% der Story nichts passiert, außer, dass man sich nach und nach neue optionale Verbündete schafft, die kaum Substanz haben. Meist schließen sie sich der Party an, die sie eh schon kaum kennen, weil Ratix die betreffende Person einfach fragt. Bei Ashlay und Joshua z.B. ist auch noch ein bisschen mehr dahinter, aber Cius und Fear z.B. sind absolut motivations- und substanzlos, was die Interaktion mit den Charakteren betrifft. die zweite Hälfte besteht aus dem Sammeln von Emblemen, wodurch die entsprechenden Könige Ratix und Co. verraten, wie sie die Welt retten können und schickt sie vorher halt irgendwohin. Gelegentlich erscheinen diese Aufgaben auch nicht als sinnvoll. Danach geht es ein bisschen mehr zur Sache, auch wenn die Story dafür dann insgesamt mehr Lücken lässt als schließt (Elis im Eis und Marvel, die sie wegteleportiert z.B. oder Ashlay und sein Rachefeldzug gegen diese komischen Ritter). und die Antagonisten im Spiel nicht unbedingt wirklich aufgebaut werden. Auch Jie als letzter Boss hinterlässt z.B. keinen allzu brauchbaren Eindruck.

Long story short: Akzeptabler und regelrecht großartiger Prolog, 50% Hingedümpel, 50% semi-brauchbare Story, fast ausnahmslos schwache Bosse. Bah.

Kael
20.08.2018, 21:51
Star Ocean [#11] ist Finished!.

https://i.imgur.com/ly5NeML.jpg

Der letzte Dungeon Seven Star Ruins war zwar ganz nett aufgebaut, viele Rätsel waren gar nicht mal so einfach zu lösen, aber ansonsten war's jetzt auch nicht so das Gelbe vom Ei. Die meisten Gegner waren entweder Kanonenfutter oder massiver Overkill, dazwischen gab's nix. Der Boss war auch mit dem Level ziemlich hart, um nicht zu sagen, fast unfair - dass ich den überhaupt geschafft habe, war massives Glück, da die Ausrüstung meiner Party nicht die beste war. Dafür war der Loot auch äußerst ernüchternd. :|

Bin aber ganz froh, mal einen Einblick in das erste Star Ocean bekommen zu haben, auch wenn dessen schlechter Eindruck heute damals vielleicht nicht so ausgefallen wäre. Naja.

Ansonsten hab ich jetzt noch mein 14. Spiel angefangen, was auch Spaß macht (noch), aber ich bin mir nicht sicher, ob man das hier überhaupt vorstellen möchte/sollte. Keine Story, kaum Gameplay, nix - ist auch noch einer dieser furchtbaren Dungeon Crawler. Die einzige Motivation, das Spiel im Moment überhaupt zu spielen, ist, dass man ziemlich alles customizen kann, was ich ziemlich großartig finde - Man kann z.B. mit einer Party an Pokémon die Dungeons angehen!

one-cool
21.08.2018, 19:12
Wie komm ich da hin? In diesen Spezialkran?
Würdest du es mir nahe legen, das zu machen?

Kael
21.08.2018, 23:02
Wie komm ich da hin? In diesen Spezialkran?
Würdest du es mir nahe legen, das zu machen?

Durch Oracle. Muss nicht mal ein hohes Level haben, soweit ich weiß. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob sich das gelohnt hat. Die Seven Star Ruins sehen jetzt auch nicht so toll aus, vom Gameplay her ist's ein 30-Ebenen-Dungeon ohne Ingame-Speichermöglichkeit zwischendrin. Die Monster werden alle 10 Ebenen stärker, ab F10 gibt es z.B. Dark Stalkers, die dich absolut schreddern können. Wirklich storyrelevant ist das Dungeon nicht, der Endboss ist aber härter als ein diamantbeschlagener Diamant, zumindest auf dem Level. Wenn du dich das ganze Spiel über kaum herausgefordert gefühlt hast und/oder paar nette Rätsel sehen willst (wobei es im Spiel genügend davon gibt), kannst du's dir mal ansehen, ansonsten verpasst du nicht viel. :D

Kael
25.08.2018, 18:15
Wie man unschwer erkennen kann, hab ich heute den offiziellen Teil meiner JRPG-Challenge '18 - a journey through awfully bad JRPGs durch das furchtbar schreckliche JRPG [#12] Remyadry beendet. Da das kein Postgame hat - und ich sowieso in dem Spiel alles gemacht hab, was es zu machen gab (außer Ausrüstung maximiert, aber das wäre eh nur eine Frage der Zeit) - ist das Spiel sowohl Cleared! als auch Finished!.

Bisschen frustriert es mich zwar, dass ich meine Challenge mit einem vergleichsweise suboptimalen JRPG abgeschlossen habe, aber bei [#13] Shard of Dreams, was eigentlich am 17.08. herauskommen sollte und was eigentlich #12 gewesen wäre, haben sie sich eben Zeit gelassen. Macht man nix dran, aber dann beginnt der zweite Teil der JRPG-Challenge halt mit was (hoffentlich) Besserem. Shard of Dreams soll jetzt zwar noch im August herauskommen, aber vielleicht bekomme ich ja [#14] Moero Chronicle vorher hin. XD

Und dann gibt es ja noch den ganzen anderen Krempel, den ich mir vorgenommen habe, zu spielen... Labyrinth of Touhou 2 - Plus Disk, Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, SAO - Lost Song, Xenoblade Chronicles 2, Alter Aila, Alter Aila Genesis, Fairy Fencer F - Advent Dark Force, ... und noch viel mehr. Irgendwann glaub ich, nach Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk prügel ich mich mal durch diesen Wulst an Spielen. X_X

Alleine, wenn ich mir meine ehemalige Hauptliste (https://www.multimediaxis.de/threads/144707-JRPG-Challenge-2018-%C2%96-You%C2%92ll-never-see-it-coming%21?p=3358886&viewfull=1#post3358886) angucke, kommt mir das Grausen. Da stimmt ja nichts mehr.

Ach, bevor ich's vergesse - Die Reviews zu [#11] Star Ocean und [#12] Remyadry kommen noch. Vielleicht heute, vielleicht morgen.

Kael
26.08.2018, 10:45
#24 – Star Ocean

Gestartet: 02.08.2018
Beendet (Cleared!): 14.08.2018
Beendet (Finished!): 19.08.2018
https://i.imgur.com/pK61GWQ.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Die Monatschallenge im August sah vor, dass alle Star Ocean-Spiele durchgespielt werden. Da ich Star Ocean als Spieleserie eh interessanter fand als so manch andere, dachte ich mir, dass es nicht schaden könne, das erste Star Ocean zu spielen. Gesagt, getan!

Spielweise:


Von den Berufen, die es so gab, hab ich eigentlich nur Smithing verwendet, um Waffen für paar Charaktere zu craften. Dass es ein Crafting-System gab, fand ich zwar praktisch, finde es aber zu zufalls- und neustartbasiert – ich würde sowas heute nicht mehr mit der Kneifzange anrühren. Oracle kam dann am Ende logischerweise auch noch hinzu.
Die beiden optionalen Dungeons und den einen Postgame-Dungeon hab ich mit Erfolg abgeschlossen!
Allgemein hab ich versucht, so viel wie möglich mitzunehmen – dazu gehört auch die Solo-Arena und dieses Gedächtnis-RPG von Tilly. Ausnahme bildet das Tri-Emblem. 4 Millionen Gold. Ist klar. War auch nicht nötig.
Die Party bestand aus Ratix, Iria, Fear und Joshua. Ratix hieß Yanis, Joshua Whiz.
Party am Ende: Ratix Lv67, Fear Lv68, Iria Lv68, Joshua Lv69
https://i.imgur.com/Ct0FkzW.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 016:28 h (Cleared!), Lv47
Spielzeit (100% Content): 018:29 h (Finished!), Lv69


Story:


https://i.imgur.com/nnQXYBO.jpg

Ratix, Milly und Dorn, drei Bewohner des Planeten Roak, welcher etwa vergleichbar mit der Erde im 16. Jahrhundert ist, langweilen sich regelmäßig in ihrem winzigen Dorf namens Clatos. Speziell Ratix beschwert sich hin und wieder mal, dass einfach nix im Dorf passiert, außer dem einen oder anderen Raubüberfall aufs Dorf, die aber an sich schnell abgewehrt sind. Kurz nachdem einige Räuber mal wieder verjagt worden sind, bestellt das Oberhaupt von Clatos die drei Freunde zu sich, sowie Maltos, Millys Vater – ein Kommen sei absolut dringend.

Der Grund für das Einberufen war eine eigenartige Krankheit im Nachbardorf Cool, die schon einige Leben gefordert hat. Jedoch lässt Maltos nicht zu, dass Milly, Ratix und Dorn die Krankheit untersuchen und geht stattdessen selbst, da er ein Gegenmittel für die Krankheit auf Mount Metox suchen möchte. Nach mehreren Tagen ohne Rückkehr seitens Maltos empfängt Dorn eine Brieftaube, die weitere schlechte Neuigkeiten mit sich bringt, woraufhin Milly Richtung Cool aufbricht, um nach ihrem Vater zu suchen und zu gucken, wie es ihm geht. Da sein Zustand mehr als nur kritisch ist, ziehen die drei weiter bis auf Mount Metox, wo das Gegenmittel für die Krankheit wächst. Dort werden sie von Iria und Ronixis aufgehalten, die ihnen einen Deal anbieten – sie wollen die Krankheit global lösen und nicht nur lokal wie Milly. Dies erfordert ein gewaltiges Opfer von Ratix, Milly und Dorn – sie müssen ihren Heimatort aufgrund einer interstellaren Abmachung verlassen – und dabei geht es mittlerweile auch Dorn eh schon alles andere als gut…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/6ptuWAL.jpg

Zwar ist Star Ocean ein sehr altes JRPG, das ändert aber nichts dran, dass die Story wohl auch für damalige Verhältnisse zumindest leicht suboptimal gewesen sein muss. Heutzutage merkt man schon deutlich, dass zumindest in der ersten Hälfte des Spiels nicht viel passiert. Eigentlich sucht man nach dem Prolog nur neue Verbündete, läuft relativ ziellos durch die Gegend und verprügelt das, was einem den Weg kreuzt. Und dann haben die Verbündeten meist nicht viel Substanz. Joshua, Ashlay und Cius sind zumindest ein bisschen in die Story eingebunden, Fear (wenn sie als letztes Mitglied beitritt) und ein paar andere Charaktere eher weniger. Im Allgemeinen ist die Motivation zum Partybeitritt auch nicht vorhanden, außer „Du hast mich gefragt, deswegen begleite ich dich einfach mal so, obwohl ich noch meine eigenen Abenteuer habe. Vielleicht erledigen die sich ja zufällig gleich mit dazu.“ Überzeugt mich nicht, aber naja. Joshuas, Ashlays und Marvels Geschichten werden auch irgendwie nicht weiter aufgegriffen und der Spieler bewusst im Dunkeln gelassen.

Die zweite Hälfte beinhaltet dann die tatsächliche Story, auch wenn die Herangehensweise an das Problem, um das sich die Story dreht, reichlich komisch ist. Man bekommt irrelevante Aufgaben, Tests und was-weiß-ich noch alles reingedonnert, was für die Story null Relevanz hat, nur um die Spielzeit künstlich auszudehnen. Gefühlt das letzte Zehntel (!) ist dann tatsächlich wieder storyrelevant, wird aber am Ende absolut komisch über bizarr bis hin zu absurd. Um die Gedanken dazu noch mal in einem massiven Spoiler zusammenzufassen.


Ich versteh nicht ganz, warum das Spiel nicht nach Asmodeus hätte vorbei sein können. Die Story war an sich abgeschlossen, die Helden haben sich voneinander verabschiedet (mehr oder weniger zumindest), Dorn ist wieder am Leben. Ende gut, alles gut.

Warum noch gleich war Jie relevant für die Story? Warum musste er als allerletzter Boss auftauchen? Und warum vor allem holt man dann die ganzen Partymitglieder 300 Jahre aus der Vergangenheit, um Jie zu bekämpfen und schickt sie anschließend wieder weg?

Nein. Der war absolut unnötig.


Gameplay:


https://i.imgur.com/IBWOnVh.jpg

1) Allgemein

Star Ocean hat zumindest ein paar Punkte, wo es glänzen kann – das Kampfsystem ist eines davon - auch wenn die Kämpfe nicht besonders anspruchsvoll sind (inklusive die Bosskämpfe), so spielt sich das Spiel zumindest insgesamt sehr dynamisch, gerade auch in Bezug auf den Zeitpunkt, zu dem das Spiel veröffentlicht wurde. Die Kampfskills sorgen dann noch für zusätzlichen frischen Wind – auch, wenn viel zufallsbasiert ist, können sich Charaktere hinter den Gegner bewegen, wenn sie zwischen zwei Gegnern eingeklemmt sind. Magie braucht lange, bis sie ausgeführt wird, zeigt dann aber auch entsprechend Wirkung. Die AI steuert die Charaktere zwar hin und wieder auch ins Nirgendwo, z.B. wenn nur noch ein Gegner vorhanden ist, kloppt nur Ratix, der Spieler, drauf und der Rest schaut genüsslich dabei zu, was aber auch noch verschmerzbar ist.

Leider war es das schon auch, was es beim Gameplay an positiven Aspekten zu sagen gibt. Das Dungeondesign ist leicht konfus, was sich aber anscheinend quer durch die Star Ocean-Spiele zieht – und in Star Ocean 1 gibt es nicht mal eine passende Karte dazu. An sich sind die Dungeons aber trotz allem kein Beinbruch, da es zumindest viel zu entdecken gibt. Die Lösungen zu den Rätseln sind auch oftmals komisch und man kommt nur schwer drauf, auch wenn ich durchaus positiv finde, dass es so viele Rätsel gibt. Dann hatte ich noch das Crafting-System angerissen – ein Crafting-System im Singleplayer, was nur da ist, um den Spieler zu nerven, ist, gelinde gesagt, unter aller Sau. Teilweise hat es durch Spielneustarts immer noch über eine halbe Stunde gedauert, bis das Wunschergebnis zustandekam, was absolut nicht sein muss.

2) Schwierigkeit

So schwer war’s insgesamt nicht. Das Hauptspiel hab ich auch ohne größere Probleme durchspielen können, auch wenn es Gegner gab, die durchaus nervig waren – meist kamen die mit einer unschönen Statusveränderung wie Stein oder Paralyse an, bei der es zum Game Over führte, wenn alle vier Partymitglieder davon betroffen waren. Die Bosse insgesamt konnte für den Ausrüstungsstand, den ich hatte, nicht wirklich viel – hatten auch einfach zu wenig Lebenspunkte, wie schon so oft in Star Ocean-Spielen (bei SO3 war‘s z.B. auch so).

Das Postgame und zu einem gewissen Grad auch die anderen optionalen Dungeons waren definitiv ein anderes Pflaster. Das Postgame bestand aus einem 30-Ebenen-Dungeon, mit Rätseln und immer stärker werdenden Monstern. Während die ersten 10 Ebenen noch kein Problem darstellten, gab es ab der 11. Ebene die Dark Stalker, die massiven Multi-Hit-Schaden verursachen konnten, auch wenn die zu dem Zeitpunkt sehr selten aufgetaucht sind. Ab der 20. Ebene waren die Dark Stalker Standard, aber immer noch das Schlimmste, was so aufgekreuzt ist. Kokurrenz machten z.B. Demonic Eyes, die eine Neigung dazu hatten, alles zu versteinern, was nicht bei drei auf den Bäumen war.

Fazit (5,5/10):

Star Ocean gewinnt lediglich einen Preis für das durchaus für die damalige Zeit sehr dynamische Kampfsystem und, wenn man’s so sehen will für Rätsel innerhalb der Dungeons – und der Preis ist mit der bitteren Tatsache verbunden, dass das Kampfsystem nicht so wirklich ausgenutzt wird und die Gegner das Maingame über mehr oder weniger komplett anspruchslos sind. Die Story dagegen dümpelt die ersten 50% vor sich hin und sorgt in den zweiten 50% für verdutzte Gesichter. Der Prolog ist noch mit das Beste vom Spiel und macht Lust auf mehr, sobald es aber dann tatsächlich losgeht, flacht das massiv ab.

Dann kommt noch der Aspekt hinzu, dass das Crafting-System nicht motiviert, sich weiter damit zu beschäftigen, da man sowieso nur dabei ist, das Spiel neu zu starten sowie die Anspruchslosigkeit der Kämpfe das komplette Hauptspiel über bei aktueller Ausrüstung.

Im Kern bereue ich zwar auch nicht, das Spiel gespielt zu haben, aber es bleibt nicht mehr vom Spiel als ein Rückblick in ein vergangenes Zeitalter der Spiele. Aus heutiger Sicht lockt man mit so einer Story keinen Hund mehr vom Sofa. Vielleicht ist die PSP-Version auch besser und beinhaltet bisschen mehr Story/Content, keine Ahnung.


https://i.imgur.com/g3VIqDW.jpg

Kael
26.08.2018, 10:46
#25 – Remyadry

Gestartet: 19.08.2018
Beendet (Cleared & Finished!): 25.08.2018
https://i.imgur.com/lPyBuax.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Dass ich Remyadry überhaupt angefangen habe, ist ziemlich unglücklicher Umstände geschuldet – das Spiel, was ich eigentlich spielen wollte, Shard of Dreams, hing immer noch mitten in irgendwelchen Formationsarbeiten und auf Moero Chronicle hatte ich wieder mal überhaupt keine Lust. Hin und wieder hab ich mal auf Steam geschaut, was so an JRPGs herausgekommen ist, wo mir auch Remyadry aufgefallen ist – ein weiterer Touhou-Dungeon Crawler neben unzähligen, den ich aber noch nicht kannte. Da der sich so ganz interessant las, speziell die freie Customization, hab ich nicht lang gefackelt und zugeschlagen. Hat ja niemand ahnen können, dass das das Beste am ganzen Spiel ist, um es mal hart auszudrücken…

Spielweise:


Am Anfang hab ich noch wegen toten Charakteren, Level Downs, geklauten Items und allem, was irgendwie genervt hat, das Spiel neu gestartet. Später nicht mehr bei allem, sondern nur bei diversen ausgelösten Fallen und geklauten Items, da das der Hauptgrund war, weswegen man überhaupt Monster verkloppt hat.
Im Anschluss daran – vor dem, was massiv genervt hat, bin ich über kurz oder lang relativ konsequent abgehauen. Ich meine, wenn man schon einen Passiv-Skill hat, der einen immer fliehen lässt…
Am Anfang hab ich auch noch relativ konsequent die Ausrüstung verbessert, später nicht mehr. Hat sich nicht wirklich rentiert.
Von der Komplett-Customization hab ich ordentlich Gebrauch gemacht – so bestand meine Party nicht aus dem Touhou-Cast, sondern aus dem von Fire Emblem.
Ich hab alles gemacht, was es in dem Spiel gibt. 100% Enemy Dex, 100% Item Dex, alle Charaktere rekrutiert, und die ganzen Shops mit 99,999,999 Gold befeuert. Was ich nicht gemacht habe, war die Charaktere zu maximieren, da der letzte Boss auch so gut umgefallen ist und die maximale Ausrüstung bringt auch nicht unbedingt was.
Meine Party bestand aus zwei Tanks - 1x Schwert, 1x Lanze (Ares Lv229, Soleil Lv229), zwei Melee-DDs – 1x Axt, 1x Katana (Laegyan Lv229, Celica Lv229), zwei Magiern, 1x Stab, 1x Buch (Lilina Lv243, Linde Lv229), einem Bogenschützen/Fallenmeister (Takumi Lv231) und einem Heiler (Lachesy Lv241). Linde hat nebenbei noch mit passiver Heilung ausgeholfen.
https://i.imgur.com/jmFbf92.jpg
Entsprechende Zweitklassen hatten die Charaktere natürlich auch.
Die ganzen anderen Charaktere sind durch Unit Link zusammengekommen. Das hieß nix anderes, als dass diese Charaktere die Ausrüstung und die Klassen von einem der acht Hauptcharaktere übernommen haben, aber Werte mussten trotzdem manuell verteilt werden.
Spielzeit (100%): 030:29 h (Cleared! & Finished!), Lv229-243


Story:


https://i.imgur.com/CXubtC0.jpg

Kaum ein Tag vergeht in Gensokyo, ohne dass etwas passiert. Das musste bis vor Kurzem auch Remilia Scarlet erfahren, die durch ein Missgeschick ihrer Dienerin Sakuya ihr Anwesen, die Scarlet Devil Mansion (kurz: SDM) verloren hat, das durch Sakuyas Fähigkeiten in den Äther teleportiert wurde. Um sie zurückzubekommen, müssen sie durch das sogenannte „Week Maze“ gehen – einen Dungeon pro Tag. Leichter gesagt als getan, denn dort befinden sich bösartige Monster, die den Charakteren schrecklich ähnlich sehen.

Doch das ist noch nicht alles. Im Week Maze sind auch noch andere Abenteurer außer Remilia unterwegs, die das Rätsel um den Vorfall lösen wollen, da nicht nur die SDM wegteleportiert wurde. Innerhalb der Dungeons hören Remilia & Co. von seltsamen Kristallen, die bei Berührung den Charakter einer Person massiv verändern sollen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/KUIZYPV.jpg

Zusammengefasst ist die Story ziemlich für den Eimer, vorausgesetzt, man bezeichnet das bisschen Fetzen Story, was das Spiel hat, als solche.

Im Kern fängt das damit an, dass im Allgemeinen wieder einmal der Eindruck entsteht, als sei die Story um das Gamplay drumherum konstruiert. Wie das eben so ist, meinen auch die Charaktere, dass es besonders witzig sei, dies auch im Spiel anzumerken. Später dann stellt sich heraus, dass doch einiges anders ist, als am Anfang des Spiels bekanntgegeben wird, was die Story aber nicht besser macht - die ist und bleibt das Spiel über ziemlich stumpf.

Wo wir grade von „stumpf“ sprechen – die Charaktere geben sich gegenseitig regelmäßig, wie sie nun mal so sind, über das komplette Spiel über hin und wieder einen verbalen Klatscher mit, was, ähnlich wie in anderen Touhou-Spielen auch schon, am Anfang vielleicht ganz witzig sein mag, aber über die Zeit, wenn man das die ganze Zeit über lesen muss, abflacht und sich schlussendlich als nerv tötend gestaltet.

Das waren aber auch noch nicht alle Unschönheiten – viel wirklich auch durch die miserable Übersetzung, einigen Rechtschreibfehlern („Accessary“, uvm.) und der regelrecht grottenschlechten Interpunktion einfach auch unfreiwillig komisch.

Gameplay:


https://i.imgur.com/Weedv3D.jpg

1) Allgemein

Wie die Story, so das Gameplay. Zusammenfassen kann man das Gameplay von Remyadry mit „Auto-Kampf anschmeißen – zugucken, wie die HP-Leisten der Gegner und der Partymitglieder fallen – Fallen entschärfen – bei Versagen neu starten – weiterlaufen zusammenfassen. Viel mehr passiert da nicht.

Das liegt primär zum einen daran, dass sowohl in der Vorbereitung (ie. im Menü) als auch im Kampf absolut minimalistisch agiert wurde. Auto-Kampf bietet sich deswegen an, weil, und das ist der größte Ausfall überhaupt am ganzen Spiel, man zwar die Möglichkeit hat, drei Skills auszurüsten, aber nicht, ob und wann die Skills eingesetzt werden – man hat schlicht und einfach keinen Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes, auch wenn man zumindest mitten im Kampf Charaktere wechseln kann, und das zu fast jedem Zeitpunkt, außer in einer laufenden Attacke.
Die drei Skills, die man ausrüsten konnte, waren im Übrigen auch ein bisschen zu wenig. Ein Charakter mit Main- und Subklasse hatte bestimmt rund 12-14 aktive Skills und nochmal einige passive Skills, die man auf drei auswählbare Skills zusammendampfen musste. Einer oder zwei mehr wären hierbei auf jeden Fall nicht schlecht gewesen. Die Klassen hatten zwar Talentbäume, bessere Klassen (Knight => Fencer => Valkyrie z.B.) aber hatten keine neuen Skills, sondern lediglich bessere Werte, die auch schneller am Maximum gekratzt haben, als einem lieb war.

Außerdem gab es noch die Fallen. Fast jede Kiste, die man im Spiel von Monstern fallengelassen bekommen hat, war mit einer Falle bestückt, die es zu entschärfen galt. Die Fallen waren sehr unterschiedlich und variierten von „harmlos“ bis „absolut tödlich“ – so gab es z.B. Dragon Breath, was „nur“ 50% HP-Verlust für die gesamte Party waren, oder Alarm Bell, was Monster herbeigerufen hat – aber auch Fallen, bei denen es sich gelohnt hat, das Spiel neu zu starten, wenn man von diesen getroffen wurde – Minimum Marisa, was einem die schon erworbenen Schätze abgezogen hat, Energy Drain, was einem Teil der Party 4-10 Level abgezogen hat, oder Komachi Onozuka – einer Falle mit fixen etwa 50% Wahrscheinlichkeit, diese zu entschärfen, was die komplette Party inklusive Reserven getötet hat. Genau diese Kisten hat es sich gegen Ende überhaupt nicht mehr gelohnt, zu öffnen, da die Wahrscheinlichkeit zu hoch war, dass die Komachi-Onozuka-Falle ausgelöst wird. Dasselbe galt, wenn der Fallenmeister einen schlechten Moment hatte und vier bis fünf mögliche Fallen für eine Kiste ausgespuckt hat. Zum Glück gab es noch die Möglichkeit, Loot im Dungeon zu finden, da aber Gegnergruppen aus bis zu 24 Gegnern bestehen konnten und jeder davon ein Item gedroppt hat, hat es sich mehr gelohnt, zu kämpfen, als Loot im Dungeon aufzusammeln.

Zum Schluss noch etwas Positives, was letzten Endes der Grund war, dass ich das Spiel durchgespielt habe – Remyadry bietet die Möglichkeit einer komplett vom Aussehen her beliebigen Party und auch die Möglichkeit der Namensgebung. Soll konkret heißen, man kann sich ein paar Bilddateien mit transparentem Hintergrund schnappen, diese ein wenig zurechtschneiden und als diese Party dann die Monster vermöbeln. Dies hat bei mir auch massiv zum Spielspaß beigetragen, ist aber auch nur ein winziger Lichtblick, um das Gameplay halbwegs erträglich zu machen. Hilfreich ist auch, dass es innerhalb des Spiels auch die Möglichkeit gibt, die Bilder der Charaktere zusätzlich zu verschieben, wie es einem passt.

2) Schwierigkeit

Auch, wenn man das Spiel insgesamt auf Auto-Kampf laufen konnte, gab es durchaus Gegner, bei denen man zumindest damit nicht weit gekommen ist. Magier, die massiven Magieschaden gegen die ganze Party ausgeteilt haben, Gift, was die Verteidigung der Panzer umgangen ist oder Schaden, der die Verteidigung umgeht. Gesponsert wurde das Ganze von der fehlenden Fähigkeit, den Kampf selbst zu steuern, sowie einer miserablen aktiven Heilerfähigkeit, die immerhin ganze 100 HP bei der ganzen Party geheilt hat – und das bei 2,000 – 6,000 HP der Partymitglieder und 8 Runden Cooldown.

Geendet ist das Ganze meist so, dass die gefährlicheren Gruppen einfach nicht mehr bekämpft wurden. War auch auf Dauer eh zu lästig, sich mit lästigen Monstern herumzuschlagen, die einem z.B. das Level entzogen oder einfach nur absurd stark waren.

Fazit (3/10):

Positiv lässt sich von Remyadry nur berichten, dass das Spiel sich hervorragend eignet, um mit den Charakteren in einen Dungeon zu gehen und Monster zu verdreschen, mit denen man schon immer mal auf eine solche Reise gehen wollte, die aber sonst nicht oder nur geringfügig dazu kommen.

Negativ ist alles andere. Das Gameplay, das nicht einmal die Entscheidung des Spielers berücksichtigt, das Fallensystem, was auf Dauer ziemlich grässlich ist und nicht motiviert, da Fallen auch selbst gern mal zufällig hochgehen, die Story, die gelinde gesagt eine Zumutung ist, und das auf Dauer nervige gegenseitige Gebashe der Charaktere.

Long story short: Wenn man nicht grad mit Charakteren Dungeons bestreiten möchte, die sonst nicht genügend Aufmerksamkeit bekommen, kann man das Spiel auch ohne jegliche Probleme übergehen. Bereut hab ich zwar nicht, dass ich’s mir zugelegt hab, aber es war hart an der Grenze.


https://i.imgur.com/9gJm2Of.jpg

Ὀρφεύς
26.08.2018, 13:54
Alleine, wenn ich mir meine ehemalige Hauptliste (https://www.multimediaxis.de/threads/144707-JRPG-Challenge-2018-%C2%96-You%C2%92ll-never-see-it-coming%21?p=3358886&viewfull=1#post3358886) angucke, kommt mir das Grausen. Da stimmt ja nichts mehr.

So wahr.:p
Meine Challenge kann ich beinahe jede Woche abändern, weil ständig irgendetwas anderes dazwischen kommt (verdammt seist du Shenmue I & II).

Mit Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory gelangst du trotzdem nicht auf'n grünen Zweig.
Habe das letztens zwei Stunden gespielt und dann aufgegeben.
Alles wirkte so flach und belanglos, da hatte ich neben all den hochwertigen Games keinerlei Interesse mehr dran.

Kael
26.08.2018, 16:00
Mit Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory gelangst du trotzdem nicht auf'n grünen Zweig.
Habe das letztens zwei Stunden gespielt und dann aufgegeben.
Alles wirkte so flach und belanglos, da hatte ich neben all den hochwertigen Games keinerlei Interesse mehr dran.

Weiß nicht, ich schieb das eh schon seit Januar vor mich her. xD
Auf der anderen Seite sucht man qualitativ hochwertige Games bei mir meist eh vergebens, von daher... :p Aber ja, der Einstieg in das Spiel ist mir auch nicht so recht gelungen.

one-cool
26.08.2018, 21:09
Im Abspann wurde joshuas Schwester als im Eis eingeschlossen gezeigt. So n bisschen glaub ich, dass ich da was verpasst habe.

Marvel scheint da ja auch irgendwie mit drin zu hängen. Ich glaube eher, dass ich bei den ganzen verpassten Pa auch mehr zu den Hintergründen verpasst hatte.

Und ich glaube immer noch, dass den Entwicklern die Zeit ausging am Ende und es eigentlich tlich noch ne intensive zukunftsarc hätte werden sollen. Aber Ende des SNES Zyklus kam da dann durch. So wirkt es einfach viel zu häufig leidee

Kael
26.08.2018, 23:07
Im Abspann wurde joshuas Schwester als im Eis eingeschlossen gezeigt. So n bisschen glaub ich, dass ich da was verpasst habe.

Marvel scheint da ja auch irgendwie mit drin zu hängen. Ich glaube eher, dass ich bei den ganzen verpassten Pa auch mehr zu den Hintergründen verpasst hatte.

Die Szene hab ich bekommen, ja. Marvel verlässt aufgrund dessen die Party und warpt sie selbst und Erys im Eisblock weg, da Joshua versucht, seine Schwester Erys aus dem Eis zu befreien. Das was danach kam, musste ich nachlesen, weil mir auch nicht ganz klar wurde, was Jie (der Endboss) genau mit dem Rest der Story zu tun hat: Anscheinend ist Marvel Erys, die ihren Seele (oder so) in Marvels Körper transferiert hat. Dementsprechend ist sie bereits tot, würde Joshua Erys aus dem Eis befreien. Warum sie das getan hat, weiß ich aber selbst nicht, kommt afaik auch nicht heraus.

EDIT: Hab's gefunden - das ist passiert:

Roddick (Ratix) and crew travel to the Silvalant ruins to the east. In the inner-most sanctum, they meet a girl encased in ice Ioshua identifies as his sister Eris. Mavelle warns everyone to stay back, or she will fight everyone. Ioshua is obviously not too pleased by this, and an argument erupts. An angry Mavelledisappears in a bright flash of light with Eris, never to be seen again.

For those of you confused on what happened, Mavelle is in fact Ioshua's sister Eris. Eris discovered and used the Muan Soul-Transfer device, and transferred her soul to a Muah, Mavelle, in order to acheive revenge on the Crimson Shield. In order to save Ioshua the heartache of finding his sister "dead", she takes her old body and runs.

by weggy100 (https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588691-star-ocean/faqs/41114)

EDIT2: Oh, und weil ich mir noch die Zusammenfassung von SO3 angeguckt habe - die Story ist irgendwie nur absurd:

Fayt goes into super-angel-like-being-flip-out-mode and destroys the Vandeeni battleship.

:hehe:

one-cool
27.08.2018, 13:53
Die Szene hab ich bekommen, ja. Marvel verlässt aufgrund dessen die Party und warpt sie selbst und Erys im Eisblock weg, da Joshua versucht, seine Schwester Erys aus dem Eis zu befreien. Das was danach kam, musste ich nachlesen, weil mir auch nicht ganz klar wurde, was Jie (der Endboss) genau mit dem Rest der Story zu tun hat: Anscheinend ist Marvel Erys, die ihren Seele (oder so) in Marvels Körper transferiert hat. Dementsprechend ist sie bereits tot, würde Joshua Erys aus dem Eis befreien. Warum sie das getan hat, weiß ich aber selbst nicht, kommt afaik auch nicht heraus.

EDIT: Hab's gefunden - das ist passiert:

Roddick (Ratix) and crew travel to the Silvalant ruins to the east. In the inner-most sanctum, they meet a girl encased in ice Ioshua identifies as his sister Eris. Mavelle warns everyone to stay back, or she will fight everyone. Ioshua is obviously not too pleased by this, and an argument erupts. An angry Mavelledisappears in a bright flash of light with Eris, never to be seen again.

For those of you confused on what happened, Mavelle is in fact Ioshua's sister Eris. Eris discovered and used the Muan Soul-Transfer device, and transferred her soul to a Muah, Mavelle, in order to acheive revenge on the Crimson Shield. In order to save Ioshua the heartache of finding his sister "dead", she takes her old body and runs.

Oooookay. Sowas ähnliches dachte ich mir schon, da wurden hier und da einige Hinweise schon gestreut.
Müsste ich mal in Ruhe nachlesen, ich hab also doch irgendwo was verpasst. Aber interessiert mich jetzt nicht so. Ist nicht wie bei Hollow Knight, wo ich wirklich jedes letzte Eck nun bald erforscht habe, weil es einfach Spaß macht (inkl. drumherum) oder wie bei dem neune Mario auf der NDS, das ich auch ziemlich angenehm zum Spielen finde derzeit. <3

Also war die im Abspann die Schwester. Na denn. was ein Glück, dass ich das nicht fand, Mavel ist meine beste NPC Kämpferin gewesen, das hätte mich mehr geärgert, als der Story shit.
Und Jie sagte ja auch was zu Mavel, dass sie ebenfalls ein Muan ist. Ich erinnere mich. Hab ich als wtf ist das für ne Info da abgehakt.

Des Weiteren waren da ja die beiden, die das Blutsample von Asmodeus geholt haben. Das war für mich so der Punkt, dass das nicht der finale Boss ist.

Kael
13.09.2018, 22:39
Update:


Bin bei 13 durchgespielten Spielen, hab Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 durch. Dass ich das überhaupt angefangen habe, ist einem ziemlich unglücklichen Umstand geschuldet, der mich momentan nicht Shard of Dreams spielen lässt. Aber - wie das Leben einem eben so mal hin und wieder Streiche spielt, richtig?

Ich hab danach noch mal Re;Birth 3 eingeschmissen und fand das … nunja, vom Gameplay her wesentlich besser, was ich so von 'nem Neptunia-Spiel auch nicht unbedingt erwartet hatte. Die Story fand ich auch leicht "besser" (insofern man das überhaupt von einem Neptunia-Game sagen kann), weil mir die in Re;Birth 1 ziemlich plump vorkam, das ist aber Geschmackssache.

Zumindest hab ich jetzt Re;Birth 1 und Re;Birth 3 durch, alle beide. :D Lang genug hat's gedauert. Re;Birth 2 hab ich mir nicht geholt, weil Nepgear da der Hauptcharakter sein soll. :D

Jetzt kommt aber wirklich zuerst [#14] - Shard of Dreams dran, wenn sich die Gelegenheit wieder bietet. >_>

Kael
14.09.2018, 23:17
#26 – Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1


Zuerst gestartet: 23.10.2014
Erneut gestartet: 03.09.2018
Beendet (Cleared): 13.09.2018
https://i.imgur.com/lXhxufR.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Kael und manche suboptimalen Umstände Part 3: Eigentlich war der Plan ein anderer, mal wieder. Irgendwie hab ich mich dann aber, als ich Re;Birth 3 auf der Vita angeschmissen habe, daran erinnert, dass ich Re;Birth 1 ja noch rumliegen hatte. Da Re;Birth 3 von den Antagonisten her eh leicht komisch war, wollte ich mir doch wieder Re;Birth 1 antun, aber auf einer deutlich minimalistischeren Art und Weise, da das auch ein Spiel war, was ich zu 88% durchgespielt und dann beiseite gelegt habe, sprich, ich hatte das Gameplay und die Umgebung schon mal gesehen, konnte mich aber an die Story nicht wirklich erinnern.

Spielweise:


Ich hab aufs True Ending hingearbeitet. Wobei, das „hingearbeitet“ stimmt eigentlich nicht so wirklich, aber im letzten Kapitel hab ich mich dann noch durch ein bisschen optionalen Content geprügelt.
Das nehme ich gleich vorweg – es gab die Möglichkeit, das Spiel durch sogenannte Pläne massiv zu verändern. Davon benutzt hab ich Jumping Star (ermöglicht, paar Orte und Items zu erreichenl), Laplace’s Eye (deckt versteckte Schätze auf), Treasure Hunter (Gegner droppen mehr Items) und Colosseum Unlock (schaltet das Colosseum frei, mit dem ich mich aber wirklich gar nicht befasst habe) sowie Weaken Enemies, Break Damage Limit (Schaden >9999/Hit ist möglich) und für eine kurze Zeit Super EXE Drive. Letzteres macht die Bosse größtenteils zu einem Kinderspaziergang, weswegen ich’s dann wieder rausgeschmissen habe.
Die Item-Pläne hab ich relativ häufig verwendet, aber auch da hab ich nicht alle Items in den Shop gepackt, die ich hätte haben können.
Dungeons hatte ich insgesamt 29; 19 Main Game Dungeons und 10 optionale. Zwei optionale Dungeons hab ich nicht gebaut, weil sich da das Spiel schon für mich erledigt hatte (und die eh Dungeons eh mehr oder weniger alle gleich aussehen).
Es gab die Möglichkeit, Disks zu erstellen und diese mit Fähigkeiten (z.B. Crit Chance+, EXP+ oder MDEF+) zu bestücken. Alles, was man irgendwie dafür zufällig gefunden hat, hab ich verwendet, aber ich hab nicht extra dafür die ganzen gefährlichen Gegner erledigt.
6 Game Over hatte ich gerade mal. Zwei gegen Trashmonster-Bosse, zwei gegen dieses dämliche Self-Defense-System, weil ich versuchen wollte, das einfach stumpf niederzuknüppeln, eins gegen einen Storyboss ganz am Anfang und eins gegen paar normale Monster. Oft hatte ich da aber auch einfach keine Strategie. X)


Spielzeit (Main Game Complete): 021:28 h (Cleared!, Main-Party-Level ~67)


Story:


https://i.imgur.com/h7ztlph.jpg

In Celestia, einem Reich des Himmels, tobt schon seit gefühlten Äonen der Console War. Vier CPUS, in Prinzip Herrscher oder Göttin über jeweils eine Region von Gamindustri - Purple Heart, Black Heart, Green Heart und White Heart kämpfen schon lange um die Herrschaft über Gamindustri. Jedoch wird dieser ewig andauernde Kampf von einem Eingriff von außen unterbrochen – den drei anderen Göttinnen wird nahegelegt, Purple Heart zuerst auszuschalten. Dies lassen sich die drei nicht zweimal sagen und starten gemeinsam einen Angriff auf Purple Heart, die infolge dessen vom Himmel auf die Erde Gamindustris abstürzt.

Dort wird Purple Heart, die aus Erschöpfung in ihre menschliche Form, Neptune, gewechselt ist von einer Krankenschwester namens Compa gefunden, die sie bei sich aufnimmt. Neptune erwähnt, dass sie nicht mehr weiß, wer sie ist – sie hat offenbar Amnesie, aber vom Prinzip her gibt es eine Möglichkeit, ihr Gedächtnis wiederherzustellen, da ihr in einer Art Koma die Stimme von einem Folianten namens Histoire vernommen hat – sie möge bitte die sogenannten “Key Fragments” suchen, die den Folianten öffnen und Histoire befreien. Sollte Histoir frei sein, könne sie Neptunes Gedächtnis wiederherstellen.

Vom Prinzip her wäre das ja natürlich ganz einfach, wenn nicht die Suche nach den Key Fragments durch ganz Gamindustri gehen würde – und somit auch ins Reich der anderen drei CPUs, die Neptune nicht vergessen, aber dafür noch mal ihre ganz eigenen Probleme haben…


Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/hyC2usD.jpg

Vom Prinzip her ist’s halt Hyperdimension Neptunia. Arg gewöhnungsbedürftiger Humor, sich selbst null ernst nehmende Charaktere, Anspielungen an allen Ecken und Enden, veräppelte Antagonisten, Deus EX Machina-Helden, 4th-wall-breaking und viel mehr. Muss man noch mehr hinzufügen?

Fangen wir vom Prinzip her doch mal beim ersten Punkt an, der alle anderen Punkte bedingt – der Humor. Da das Spiel und die Story insgesamt regelrecht so aufgezogen ist, dass sie alle Aspekte der modernen (oder auch nicht-modernen) JRPGs lächerlich macht und ordentlich durch den Kakao zieht, kann man eben nicht so wirklich viel dazu sagen. Man muss es mögen und auf Dauer auch aushalten können, dass eben nicht alle Aktionen logisch sind. Zum Beispiel machen Gastcharaktere aus Paralleluniversen (Tekken, MAGES., MarvelousAQL, etc.) in gefühlt regelmäßigen Abständen ein Auftritt als Retter in der Not, mit Deus-Ex-Machina-Momenten, die in diesem einen konstruierten Szenario funktionieren, aber sonst eben nicht. Wie es sich für ein Spiel wie Hyperdimension Neptunia gehört, wird das auch mindestens einmal von Neptune oder irgendjemand anderem angemerkt, wir auch vieles anderes. Ein anderes Beispiel ist die Szene, wo Neptune von IF vergiftet werden soll. Dies durchzuführen, macht für den entsprechenden Charakter nicht viel – oder besser gesagt, keinen Sinn, da sie seit einer geraumen Weile Reisegefährten sind und es in der Story keinen Punkt gibt, wo die beiden jeweils solo losziehen.

Was mich auch noch ein wenig gestört hat, war der Antagonist, der ebenso wenig ernst genommen wurde wie halt auch alles andere – die Motivation von Antagonisten bezüglich großer Weltherrschafts- und Zerstörungspläne hab ich noch nie so wirklich verstanden. Das True Ending gibt zwar noch ein bisschen mehr Einblick in die ganze Geschichte, trägt aber nur in geringem Umfang dazu bei, die Motivation des Antagonisten besser verstehen zu können.

Positiv lässt sich anmerken, dass es zumindest, ebenfalls bis zu einem gewissen Grad, eine Stimme der Vernunft gibt, die sich zwar auch hin und wieder im Strudel des blanken Blödsinns verfängt, aber zumindest hält es sich im Rahmen. Dies ist IF, ein Charakter, der in der Serie dringend von Nöten war – denn auf die CPUs mit ihren extrem dargestellten Persönlichkeiten konnte man auch noch nie wirklich zählen.

Gameplay:


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1) Allgemein

Zuerst mal bezüglich der Dungeons - meist sind das entweder, wenn sie für die Story relevant sind, Durchlaufdungeons oder eben Dungeons für eine entsprechende Quest. Leider muss man sagen, dass viele der Dungeons sich optisch wirklich gar nicht unterscheiden und das Recycling nicht nur bei den Gegnern, sondern halt auch bei den Dungeons massive Verwendung findet. Dann gibt es noch Harvest Points und Hidden Treasures, die jedes Mal ein anderes Item abwerfen sollten. Definitiv praktisch ist daran, dass die Harvest Points manchmal Boss Items abwerfen.

Zum Kampfsystem selbst – das ist runden- und positionsbasiert und lässt im Allgemeinen ein wenig Spielraum bezüglich ausgewählter Charaktere oder Techniken, nutzt sich aber auf Dauer extrem ab, auch bezüglich der Positionierung der Charaktere – zum Beispiel war es nicht empfehlenswert, bei großen Gegnern zusammenzustehen, da so alle Charaktere vom AoE erfasst wurden. Rein theoretisch ist ein Team ohne CPUs auch eher suboptimal, da diese bessere Werte hatten als IF oder Compa. Zurück zu den Techniken – es gab Rush Attacks, Power Attacks, Break Attacks und EXE Attacks. Erstere waren gerade am Anfang ziemlich nutzlos, da der einzige Sinn von Rush Attacks im Kern nur darin bestand, die EXE Drive-Leiste aufzuladen, die aber fürs erste Drittel des Spiels nicht verfügbar ist. Power Attacks haben im Vergleich zu den beiden anderen Attackentypen für enormen Schaden gesorgt, während Break Attacks die Rüstung der Gegner verringert haben – die waren dann ziemlich nutzlos, wenn es leichter war, die Lebensleiste der Gegner zu verringern als die Rüstungsleiste. EXE Drives wiederrum haben absurden Schaden an Gegnern angerichtet und waren vor allem bei sich heilenden Gegnern gern gesehen, sodas man primär darauf abzielen konnte, zuerst die Rüstung mit Rush oder Break Attacks zu durchbrechen, danach durchzubuffen und dem Boss dann alle EXE Drives auf einmal entgegenzuschleudern. Andere Gegner hatten einen enormen Lebenspool, wo Power Attacks einfach nicht viel gebracht haben, solange der Boss noch seine Rüstung besaß.

Im Allgemeinen war das Sammeln von Items oder das Besiegen von einigen Bossgegnern ziemlich lästig, solange man keine Pläne benutzt hat, die einem das Leben leichter gemacht haben. Interessant wäre jedenfalls vermutlich ein Durchgang ohne jeglichen Pläne gewesen, da dann Wiederbelebungsmaßnahmen gar nicht verfügbar wäre und die HP-Heilung pro Item auf 1000 beschränkt wäre, angenommen, die Shops bekommen nichts neues bei Level Ups.

2) Schwierigkeit

Vom Prinzip her konnte man bereits am Anfang eines Kampfes gut sehen, wie schwer ein Bosskampf wird, wenn man sich den Schaden bei einem einzelnen Charakter angeguckt und der Boss nicht zu einem späteren Zeitpunkt noch neue Techniken ausgepackt hat. War der Schaden durch Compa oder ein Heilitem gegenheilbar, konnte man den Bosskampf bestehen, sonst war der Kampf unmöglich oder extrem schwer bzw. hat sehr lang gedauert, gerade am Anfang.
Mit zunehmendem Fortschritt hat man dann aber auch Möglichkeiten bekommen, so einen Boss komplett unbrauchbar zu machen. Angefangen bei Weaken Enemies, was einem in Prinzip 5-10 Level Grind erspart, gab es noch Super EXE Drive, was das Spiel komplett trivialisiert hat – und ja, ich hab’s ausprobiert. Rush Attacks haben auf diese Weise so enorm die EXE-Leiste gefüllt, dass man normale Gegner auch schon mit EXE Drives bearbeiten konnte, ohne Fortschritt bei der EXE-Leiste zu verlieren und für Bosse konnte man (was aber jetzt an sich nichts mit Super EXE Drive zu tun hat), vier EXE Ladungen bei Trashmonstern zusammensammeln und die alle nach und nach auf den Boss entladen.

Ich muss aber sagen, dass ich das System der Pläne auch so ganz gut finde. Leute, die ein Spiel eher einfacher haben wollen, packen die ganzen Pläne aus, die das Spiel enorm vereinfachen, Spieler, die die Herausforderung suchen, lassen die Finger von den Plänen.

Fazit (6/10):

Im Allgemeinen ist natürlich klar, dass man wissen muss, was man bekommt. Hyperdimension Neptunia ist eben kein Final Fantasy, wo es etwas ernster zur Sache geht, sondern da veräppeln die Charaktere sich eben alle drei Zeilen untereinander, die Antagonisten gleich mit dazu und machen Anspielungen, die oftmals eher schlecht als recht sind. Ich für meinen Teil wusste das zwar, aber dass es wirklich kaum einen ernsthaften Dialog zwischen Charakteren gibt, ist mir dann doch ein wenig sauer aufgestoßen.

Abseits davon: Das Plan-System sorgt zwar ein wenig für frischen Wind, aber teilweise ist es auch ein wenig müßig, sich den ganzen Krams zu besorgen, den man für einen bestimmten Plan braucht, speziell dann, wenn man ein Item für ein Item für ein Item für ein Item braucht, dass dann die Waffe in den Shop packt, die man eigentlich haben will. Fairerweise muss man sagen, dass, wenn man das Item mal gedroppt bekommen hat, man nachgucken kann, wo es das gibt. Negativ wiederrum ist das massive Recycling und das Gameplay, was sich auf Dauer auch extrem abnutzt.

Insgesamt war’s aber ganz okay. Ich hatte das aber von 2014 irgendwie unwesentlich besser in Erinnerung. Na, egal.


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Winyett Grayanus
15.09.2018, 02:18
Willkommen im Club. Um die Spiele durchzuspielen, muss man echt was aushalten können.:D Wobei: Seien wir fair: Manchmal hatten Teil 2 und 3 ihre Momente; der erste in der ursprünglichen Version war dagegen ein Totalausfall. Ich mochte aber auch die Neubearbeitung nicht besonders, weil die Relation zwischen Aufwand bis zum Level-up und Endgegnerstärke durchweg nicht stimmt.

~Jack~
15.09.2018, 03:17
Ich habe mir vor ner Weile mal Megadimension Neptunia VII geholt weil der angeblich nicht schlecht sein soll und man den auch ohne Vorwissen gut spielen können soll. Da fehlen mir allerdings noch drei DLC Charaktere die im Sale nicht dabei waren, also warte ich da noch auf einen weiteren Sale um die möglichst billig zu kriegen bevor ich mir das mal anschaue :D

Kael
15.09.2018, 10:30
Willkommen im Club. Um die Spiele durchzuspielen, muss man echt was aushalten können.:D Wobei: Seien wir fair: Manchmal hatten Teil 2 und 3 ihre Momente; der erste in der ursprünglichen Version war dagegen ein Totalausfall. Ich mochte aber auch die Neubearbeitung nicht besonders, weil die Relation zwischen Aufwand bis zum Level-up und Endgegnerstärke durchweg nicht stimmt.

Stimmt. Gut, dass du's erwähnst, das ist aber auch so ein Punkt, den ich eigentlich noch anbringen wollte - Als ich das vorletzte Kapitel beendet habe, war mein Main-Team Lv46-47. Da ich dann sowieso noch die Voraussetzungen fürs true Ending nicht erfüllt hatte, bin ich durch die ganzen späteren Dungeons gelaufen, hab die Pläne für die Risky Foes angeschmissen und dann die ganzen entsprechenden Bosse umgehauen, die sich dann auch nochmal extrem gezogen haben, weil die z.T. massive HP-Regeneration besaßen und mein Schaden pro Runde geringer war als die HP-Regeneration. Und das alles trotz dem Weaken Enemies-Plan. Wie man das Spiel durchspielen soll, ohne jegliche Pläne zu benutzen, würde mich auch mal interessieren, weil auch viele Items, die später notwendig waren (Wiederbelebung, 10,000 HP-Regeneration) von Plänen abhängig waren.

Auch, was du wegen der EXP-Kurve meinst, stimmt natürlich - bei dem Spielstand, den ich 2014 angefangen und irgendwann gelöscht hab, war ich auch im vorletzten Kapitel und LV70-71. Nachdem ich bei meinem aktuellen Spielstand, bei dem ich Lv46-47 war, als ich dasselbe Kapitel beendet habe, hab ich mich gefragt, wie das eigentlich gehen konnte. Nun ist's aber so - von Lv67 bis Lv68 braucht man, wenn ich mich recht erinnere über 300,000 EXP und die meisten normalen Gegner in den Paar letzten Dungeons - also, alles, was relativ bequem zu besiegen war, gaben vielleicht 25,000 EXP, wenn überhaupt, einige Bosse in späteren Dungeons aber bis zu 470,000 EXP - die hingen aber auch wiederum von Plänen ab und dann waren die teilweise immer noch relativ hart, speziell eben dann, wenn sie HP-Regeneration/Runde besaßen - und das waren ja nicht mal wirklich wenige Bosse, die diese Eigenschaften aufgezeigt haben.

Was die Originalspiele betrifft - ich hab die alle mal im Saturn im Pack für ein vergleichsweise geringes Sümmchen abgegriffen und meinem Kumpel zu seinem Geburtstag geschenkt, Teil 1-3, soweit ich mich noch recht erinnern kann. Der hat's aber auch nicht so mit JRPGs, hat sich dann aber zumindest durch Teil 1 einmal ordentlich durchgequält, da war ich dabei. Der war wirklich … ja, nicht gut. Hätte ich vermutlich selbst auch nicht angerührt, das war aber noch vor 2014. :D


Ich habe mir vor ner Weile mal Megadimension Neptunia VII geholt weil der angeblich nicht schlecht sein soll und man den auch ohne Vorwissen gut spielen können soll. Da fehlen mir allerdings noch drei DLC Charaktere die im Sale nicht dabei waren, also warte ich da noch auf einen weiteren Sale um die möglichst billig zu kriegen bevor ich mir das mal anschaue :D
Megadimension Neptunia VII und Cyberdimension Neptunia 4 Goddesses Online hab ich ja auch noch rumliegen. Letzteres war eigentlich auch irgendwann für dieses Jahr geplant, vielleicht warte ich damit aber auch, bis ich einen besseren PC habe. Hab das angespielt und es spielt sich halt eben nicht flüssig genug. x'D Für Megadimension Neptunia VII gilt dasselbe, das hab ich auch die erste Stunde angespielt und dann sein gelassen, wobei mich die DLC-Charaktere auch eher weniger interessieren würden (außer sie integrieren IF nicht ins Maingame). Muss da mal gucken, was die Zukunft so bringt. ^^

~Jack~
15.09.2018, 12:44
wobei mich die DLC-Charaktere auch eher weniger interessieren würden (außer sie integrieren IF nicht ins Maingame).
Ich will mir die auch nur holen weil Million Arthur, God Eater und Nitroplus alle ihre eigenen Storylines mitbringen. Die sollen zwar alle ein bisschen zu stark sein weswegen man die idealerweise erst beim zweiten Durchgang verwenden soll, aber da ich das sicherlich kein zweites Mal spielen würde, will ich das auch alles beim ersten Mal mitnehmen. 3€ pro Charakter ist mir allerdings etwas zu teuer. Da würde ich ja mehr zahlen als ich für das Spiel selbst bezahlt habe.

Kael
18.09.2018, 21:47
[14/18].

Kennt ihr manchmal die bittere Eigenschaft, Spiele immer und immer wieder wegen der Story durchzuspielen, aber dann nie so richtig bzw. komplett? So ein Spiel war bei mir Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos, was ich grad eben durchgespielt habe. Ursprünglich war der Plan, das nur 0,5 Punkte zählen zu lassen, da ich die drei Routen und das Bad True Ending im Laufe der Jahre (zuerst 2011) immer wieder durchgespielt habe, aber das True Ending inklusive die optionalen Bosse tatsächlich nicht. Das hab ich die letzten paar Tage nachgeholt und dementsprechend zählt's jetzt doch. Das Ding war - ich wusste nicht mal, warum das Ding überhaupt "The Beginning on Terrinos" heißt. Mittlerweile weiß ich's. :D


War aber eigentlich ganz brauchbar, so im direkten Vergleich zu Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1. Ich hab früher ja eigentlich mehr die drei Routen gefeiert, aber die sind ja richtig kalter Kaffee im Vergleich zum True Ending. Der Ablauf ist ja auch meistens gleich, nur eben aus unterschiedlichen Perspektiven. Was mich zwar bisschen enttäuscht hat, war, dass ich in meinem damaligen Kurzreview von 2011 (https://www.multimediaxis.de/threads/108197-Kurzreviews?p=2873413&viewfull=1#post2873413) größtenteils Recht behalten habe. Um die einzelnen Punkte von damals noch mal aufzugreifen:



Konstantes Balancing der Kämpfe, harte Gegner: kann man heute noch so sehen, wenn man sich nur mit den Waffen herumschlägt. Tatsächlich sind Items (hauptsächlich Granaten) billig und wesentlich effektiver, was das Balancing fast schon obsolet macht, da die effektivste Möglichkeit, um Gegner loszuwerden, ist, sie mit Items zu beschmeißen. Die Gegner halten in der Regel, wenn man sie nur mit Waffen bekämpft, viel aus, hauen aber auch nicht so hart zu. Unter Item-Einfluss fliegen viele Gegnergruppen um wie die Fliegen, wenn man's richtig anstellt.
Unterschiedliche Fähigkeiten, die nicht immer nützlich sind: Leider Realität. Cool, dass die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere so unterschiedlich sind, schlecht, dass kaum eine wirklich etwas bringt, außer eine (oder zwei) und die ist ein ziemlicher Spielzerstörer. Grob gesagt bewirkt die, dass einem ein Multi-Target-Angriff zur Verfügung steht, von dem fast alle Gegner regelrecht massiven Schaden nehmen.
"Glaubhafte" Charaktere, andere Helden als die, die man sonst kennt: Ja, zu beidem. Über das "glaubhaft" kann man sich streiten, aber ich finde, man hat hier zumindest versucht, den Charakteren eine entsprechende Motivation für ihr Handeln zu geben, was in den meisten Fällen auch aufgeht. Der andere Punkt soll aussagen, dass die meisten Charaktere prinzipiell auch nicht unbedingt nett sind, sondern eher aggressiv sind und in alle möglichen Richtungen austeilen. Wie schon mal geschrieben, sind das eben auch Verbrecher und ehemalige Insassen von Kugars Gefängnis.
Abnehmende Schwierigkeit bei zunehmenden Enden: Wenn man alles nutzt, was das Spiel einem zur Verfügung stellt, macht das eigentlich fast keinen Unterschied mehr, da es vom Prinzip her meist relativ kaputte Items gibt, die fast immer verfügbar sind. Wobei natürlich der Faktor dazu kommt, dass spätere Runs einfacher sind als frühere Runs, einfach, weil man seine Credits (Gold) aus den Runs davor noch hat. Einen großen Unterschied macht's aber nicht, um ehrlich zu sein.
Grinding: Ist tatsächlich mit der größte Negativpunkt, liegt aber daran, dass die meisten Gegner schon sichtbar auf der Karte sind und man die deswegen gerne mal umgeht. Vom Prinzip her braucht man aber auch kein allzu hohes Level für die jeweiligen Endbosse der Routen.
Boss-Cheesing: Hat mit der Verfügbarkeit von diversen Items zu tun - man kann viele Bosse, unter anderem viele optionale, mit Items für eine durchschlagende Wirkung bewerfen.
Stimmige Atmosphäre: Die Atmosphäre ist enorm gut eingefangen, mit Untermalung von Musik, Design und Sounds - wirklich sehr großartig, bin heute noch begeistert davon.
True Ending: Stellt die 3 Routen-Endings komplett in den Schatten, auch wenn das mit einigen üblen (!!!) Gameplay-Designentscheidungen verbunden ist. Sowohl der letzte, als auch der vorletzte Dungeon waren, was die Rätsel betrifft, ein Mix aus Genialität und einer mittleren Katastrophe.

Das Review kommt dann irgendwann (vermutlich morgen), aber im Kern wird auch nix anderes drinstehen als in der Kurzfassung. XD

Kael
19.09.2018, 23:56
#27 – Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos


Gestartet: 14.09.2018
Beendet (Cleared): 16.09.2018
Beendet (Finished!): 18.09.2018
https://i.imgur.com/lq7HgU6.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Manch einer erinnert sich vielleicht noch an FHE oder Fake Happy End, was ich als erstes Spiel dieses Jahr durchgespielt habe. Dort hab ich einen zu geringen Schwierigkeitsgrad aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen kritisiert, was ich bei Alter A.I.L.A. (für die Zukunft AA) nicht getan und generell anders in Erinnerung hatte. Der Gedanke, das Spiel noch einmal zu spielen, ruhte daher, dass ich mal gucken wollte, ob die Erinnerung mich trügt oder nicht, wenn man mal alles ausprobiert, was das Spiel zu bieten hat – und ob ich zum gleichen Ergebnis komme. Die Entscheidung, das Spiel dann komplett zu 100% durchzuspielen und auch komplett zählen zu lassen, ist, dass ich das Spiel zwar oft gespielt, aber nie wirklich durchgespielt, geschweige denn die Credits und das Afterword gesehen habe. Davon abgesehen galt AA für mich lange Zeit trotz multipler Schwächen als „das beste Makerspiel, das je produziert wurde“.

Spielweise:


Spieldurchgänge waren’s insgesamt vier, mit allen fünf Endings, inklusive dem True Ending.
Der erste Run hat relativ lange gedauert, da ich den vom Prinzip her ohne den Einsatz von Granaten absolviert habe. Granaten machen einen massiven Unterschied im Gameplay.
Ich hab alles gemacht, was es auch nur irgendwie in dem Spiel zu machen gibt – jeder spielbare Charakter besaß seine EX-Waffe, alle optionalen Bosse wurden besiegt, alle Sternzeichen-Karten wurden gesammelt, das Street Tournament/die Arena bis zur letzten Runde gespielt. Lediglich Werte und Level wurden nicht maximiert, aber wozu, wenn’s nicht notwendig ist?
Ich hab ohne jegliche Anwendung von Enhancern gespielt. Das sind Items, die alle Werte bis zum Maximum anheben können. Waren an sich nicht allzu teuer.
Ich hab mir nicht die Mühe gemacht, herauszufinden, auf welchem Minimallevel der finale Boss der jeweiligen Routen machbar ist. ~Lv40 reicht in den meisten Fällen komplett aus, meine Helden waren i.d.R. zwischen Lv50 und LV75.
Die meisten Monster bin ich umgangen, da es sich je nach Spielweise sowieso nicht lohnt, etwa 90% der existierenden Monster zu bekämpfen. Im Austausch hab ich zwischendrin an bestimmten Gegnern gegrindet, die sehr einfach zu besiegen waren und zahlreich aufgetaucht sind.
Die meisten Spezialfähigkeiten hab ich gar nicht genutzt, viele lohnen sich auch nicht wirklich.
Wie bei allem, was ich benennen konnte, hab ich von diesem Feature auch ordentlich Gebrauch gemacht. Dementsprechend hießen die Helden nicht Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White, Black und Gray sondern stattdessen Lake, Erin, Nina, Alex, Ash, Blitz, Sue, Jack, Zion und Gary. Das nur, um Verwirrung zu vermeiden.

Spielzeit (erstes Ending): 007:01 h (Cleared!, Main-Party-Level 64-67)
Spielzeit (100%): 017:00 h (Finished!, Main-Party-Level 69-84)



Story:


https://i.imgur.com/olx5ADE.jpg

Neun Insassen eines Gefängnisses spielen Tag für Tag in unterschiedlichen Teams ihr Kriegsspiel. Jeder von ihnen wurde irgendwann in diese Kriegsspiele eingeschleust, teilweise ohne Erinnerung an ihr vorheriges Leben und sogar ohne Namen – nur mit einer Pistole bewaffnet, alles was sie wissen und kennen ist, wie hart das Leben in diesem Kriegsspiel ist, wie hart es ist, sein Brot zu verdienen – und ihre entsprechende Codefarbe die gleichzeitig als Namen dient. Dabei wurden sie von dem Herrscher des Imperiums, Kugar, beobachtet. Viele Leute sind schon in dem Gefängnis gestorben, und diese neun Verbrecher gehören zu denen, die so lange überlebt haben – Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White und Black.

Nach einem erfolglosen Kriegsspiel fragt Green Blue, den Insassen mit der höchsten Siegesrate, eines Tages, was er tun würde, wenn den Ort verlassen würde – den Ort gar nicht erst zu verlassen, wegzulaufen und frei zu sein oder zu versuchen, Kugar zu bekämpfen. Sie erwähnt zudem, dass sie das Gefühl habe, sie würden nicht ewig in diesem Dungeon verweilen. Wie es das Schicksal so will, wird kurze Zeit später das Gefängnis von Rebellen zerbombt und die neun können tatsächlich fliehen – aber wohin wird es Blue wohl verschlagen? Auf die Seite der Rebellen, die Kugars Herrschaft anfechten wollen, auf die Seite des Imperiums, die die Rebellion niederschlagen wollen oder aber will er einfach nur frei sein, ungeplagt von Imperium und Rebellen, die ihn beide für deren Sache gewinnen wollen? Egal, welchen Weg er nehmen wird – einige Fronten sind so verhärtet, dass ihm nichts anderes übrig bleiben wird, als den anderen bei Gelegenheit gegenüberzustehen…

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/xx8DeOq.jpg

Das Spiel ist im Grunde genommen auch von der Story her zweigeteilt, in Alternative Endings und True Ending. Zuerst die drei Routen – Imperium, Unabhängig und Rebellen – da die Entscheidung vom Spieler getroffen wird, ist diese für Blue meist auch nicht unbedingt rational. Er geht meist einfach nur mit der Agenda seines Anführers, der den Ton angibt, mit, stellt sich aber eben auch häufig als Dreh- und Angelpunkt der Gruppe heraus, da Blue häufig die Gruppe aus einer brenzligen Situation rettet und meist genau auch weiß, was zu tun ist, man merkt aber deutlich, dass er im Kern sehr passiv agiert. Genauso spielen sich auch die jeweiligen Endings her von der Story – man läuft drei Mal dieselbe Geschichte ab, besucht für einen Großteil der Story dieselben Orte, lediglich aus einer anderen Perspektive. Aus dem Grund gestaltet es sich auch sehr müßig, die Routen mehrfach durchzuspielen, speziell nachdem man den ersten Durchgang erledigt hat. Die Atmosphäre innerhalb der drei Routen ist aber oft gut eingefangen und es gibt durchaus einige mitreißende Momente, wobei sich manche abnutzen, wenn man die sich mehrmals angucken muss. Besonders hervorheben möchte ich hier die Route der Unabhängigen, bei denen ich doch meine Bedenken bezüglich der Motivation hatte, sowohl Imperium als auch Rebellen niederzumähen, das wurde aber erstaunlich gut begründet. Angemerkt sei auch, dass man gerade während der ersten drei Routen eben nicht den stereotypen Möchtegern-Helden spielt, der hier ein verhungerndes Kaninchen rettet und da einen bitterbösen Ork niedermessert, sondern einen Mörder, einen Assassinen, der Leute kaltblütig aufgrund des Pfads, den Blue gewählt hat, umbringt.

Das Ganze Spiel ändert sich massiv im vierten Durchgang, wenn man das True Ending spielt. Blue ändert sich vom stillen Statisten zum Entscheidungsträger der ganzen Gruppe und die Umwelt verändert sich vom Cyberpunk-Setting mehr Richtung Star Ocean beziehungsweise Sci-Fi. Die meisten Charaktere bekommen deutlich mehr Farbe, Motivation und Charaktereigenschaften, die sie ausmachen, inklusive Antworten auf einige Fragen, die man sich in den ersten drei Routen gestellt hat und um den ganzen Hintergrund, was eigentlich in den drei Routen genau passiert ist und wie Terrinos, der Planet auf dem Blue und Co. leben, in den Zustand überführt wurde, wie er im Moment ist. Einige Sachen bleiben aber zwar auch hier im Dunkeln, wobei das in der Regel kleinere Sachen sind, die nicht weiter stören.

Es gibt aber auch ein paar negative Aspekte, bzw. der eine, der besonders herausstechend ist – man muss die drei Routen durchspielen, um das True Ending zu bekommen, was eine enorme Bremse bezüglich der Motivation darstellen kann, gerade auch, was erzwungenes Grinding betrifft.

Gameplay:


https://i.imgur.com/CkcW0yR.jpg

1) Allgemein

Was die Story brauchbar macht, vermiest das Gameplaydesign in viele Richtungen. Bezüglich Umgebung und Mapping kann das Spiel sich durchaus sehen lassen, aber sowohl Kampfsystem als auch Balance gestalten sich nicht besonders gut. Das fängt dabei an, dass die Trashgegner an sich zwar viel aushalten, aber wenig austeilen können, dann aber vergleichsweise wenig Erfahrung abwerfen, zumindest, wenn man das Meiste durch Waffen erledigt. Der Einsatz von Items dagegen, hauptsächlich Status-verändernde Items sowie Elementargranaten hat sämtliche Gegnergruppen, außer vielleicht die allerletzten, wo man dann andere Mittel zur Verfügung hatte, restlos vernichtet, wodurch sich das Grinding auch vergleichsweise erträglich gestaltet hat. Jedoch kippt das dann logischerweise die komplette Balance, die eh schon sowieso nur spärlich vorhanden ist und macht sie obsolet.

Insgesamt ist das Gameplay an sich relativ monoton, zumindest, wenn man darauf Wert legt, die einzelnen Routen schnell abzuschließen. Tut man das nicht, bekämpft man eben, was man in den Dungeons so findet und braucht dementsprechend lange. Wie gesagt, schwer sind die normalen Gegner nicht, aber sie halten ordentlich etwas aus. Hinzu kommt, dass viele Spezialfähigkeiten eben komplett nutzlos sind und wirklich fast keine Wirkung haben – gerade die wären eine wirklich gute Möglichkeit gewesen, die einzelnen Runs unterschiedlicher zu machen. Stattdessen lohnen sich überhaupt maximal drei, vielleicht vier von neun Fähigkeiten. Das ist dann doch ein bisschen zu wenig.

Die meisten Dungeons sind eigentlich akzeptabel designt und können sich alle Male sehen lassen, sind aber sonst meist ohne größere Rätsel oder Ähnlichem bestückt, was zumindest insofern zweckdienlich ist, da man so die Routen fix durchspielen kann. Die vierte Route schmeißt noch zwei richtig unschöne Brocken nach dem Spieler – zwei Dungeons mit teilweise regelrecht grässlichen Rätseln und Routen, die nur durch Zufall oder mit viel Geduld lösbar sind – und damit auch ein regelrecht absurder Motivationskiller.

2) Schwierigkeit

Wie in vielen 2k3-Spielen lag der Schwerpunkt, ob das Spiel leicht oder schwer war, primär auf dem Geschwindigkeitswert, der entschieden hat, wie oft der eigene Charakter vor den Gegnern seine Züge machen konnte. Abgesehen davon, dass es Statuswert-Booster, die sogenannten Enhancer gab, konnte man mit diversen Kampfitems zusätzlichen Blödsinn anstellen. Daher auch hier nochmal: Gerade die Kampfitems haben das Spiel zu einem absoluten Kinderspiel gemacht, von paar wenigen Bossen abgesehen.

Die meisten Bosskämpfe waren auch kein Hexenwerk. Für fast alle gab es auch eine Möglichkeit, die stark zu vereinfachen, da auch die Bosse oftmals nicht immun gegen Statusveränderungen waren – ein Trend, der sich leider komplett durch Neoks JRPGs zieht. Paralyse, Blutung, oder gar ein beschädigtes Bein (was den Geschwindigkeitswert halbiert hat), einiges davon war in vielen Bosskämpfen möglich und konnte bis zum Erbrechen ausgenutzt werden.

Hat man keine Items benutzt, hat man aber durchaus gemerkt, dass einige Bosse durchaus eine Art von Mechanik hatten, die man mitspielen konnte und die im Kern auch gut durchdacht war. Allerdings ist es wirklich sehr schade, dass diese Mechanik auch oft einfach nicht zur Geltung kommen kann, da die Items, die erworben werden können, viel zu mächtig sind.

Fazit (7,5/10):

Alter A.I.L.A The Beginning on Terrinos rettet sich prinzipiell deutlich mehr durch die Story als durch das Gameplay. Die Story lässt eigentlich insgeamt wenig zu wünschen übrig, das Gameplay hat massive Schwächen.

Während man sich über den Aufbau und das Design der multiplen Endings streiten kann, sorgt die Story innerhalb der ersten drei Routen für frischen Wind, wenn auch nur bedingt, da sich viele Orte, Dialoge, Momente und Geschehnisse innerhalb der drei Routen wiederholen, dementsprechend dann zwar mit verminderter Wirkung. Insgesamt ist es aber trotzdem so, dass es immernoch interessant dargestellt wird, wie die einzelnen verschiedenen Anführer der Fraktionen mit Blue unter denselben Umständen umgehen. Das True Ending fügt noch die entsprechende Würze zum Spiel hinzu, die bei den ersten drei Routen Mangelware ist und wertet das Spiel auf.

Das Gameplay innerhalb eines Kampfes ist der größte Wermutsstopfen des Spiels - angefangen vom Balancing der Gegner über die größtenteils unnützen Spezialfähigkeiten der Charaktere und dem generell monotone Gameplay bis zu den komplett übertriebenen Items, die jeglichen Bosskampf trivial machen.

Und, um die Einleitung wieder aufzugreifen - vom "besten Makerspiel, das je produziert wurde" ist Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos trotz allem weit entfernt. Es ist solide, außergewöhnlich und auch großartig erzählt, aber eben nicht mehr und auch nicht weniger.


https://i.imgur.com/JqkKwlI.jpg

Kael
25.09.2018, 21:52
[15/18], Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams ist durch. Maingame war bereits gestern durch, Postgame hab ich grad eben beendet.


Ich muss sagen - vermutlich hatte ich das einfach nur besser in Erinnerung, als ich das das letzte Mal gespielt hab (ohne Erweiterung allerdings), aber der Burner war's jetzt nicht so, weder von der Story her, noch vom Gameplay. Beim Gameplay wusste ich um die Macken (auf die ich dann noch eingehen werde, welche sich aber spätestens im Postgame dann auch relativieren), aber die Story hab ich besser in Erinnerung gehabt. Naja, was solls. Hatte trotzdem meinen Spaß damit - außer das letzte bisschen vor dem Finalboss, aber da bin ich auch selbst dran Schuld, weil ich der Meinung war, maximieren zu müssen und wenn schon, dann richtig:

https://i.imgur.com/IPtE6ui.jpg

https://i.imgur.com/ArIP6Bh.jpg

Dementsprechend war ich paar Stunden damit beschäftigt, die Viecher von ~Lv70 auf ~Lv95 zu prügeln. X)
Achja: Review kommt vermutlich morgen, denk ich mal.

[#16] / [#17] - ???

Bin mir unschlüssig, was ich noch spielen möchte. Morgen kommt bei mir Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk an, was ich vermutlich auch dann anfangen werde. Ansonsten stehen noch eventuell CrossCode, Moero Chronicle (oder besser gesagt: was davon noch übrig ist) und Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory, Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, Epic Battle Fantasy 5 oder eventuell auch Justice Chronicles an. Dementsprechend sind dann [#16] und [#17] zwei Spiele von der Auswahl. Was davon gespielt wird, zeigt sich dann.

Das letzte Spiel (also nach aktuellem Plan #18) ist dann für Labyrinth of Touhou 2 - Plus reserviert. Vom Umfang her schätze ich das ähnlich wie Genius of Sappheiros ein, in den Vorgänger hab ich nämlich auch über 130 Stunden versenkt und da hab ich noch nicht mal die beiden Bosse vor dem Postgame-Endboss erledigt. Da würde ich mir aber auch ordentlich für Zeit einplanen, also so ab Mitte November. :O

Kael
27.09.2018, 22:08
#28 - Puppet Dance Performance – Shard of Dreams

Gestartet: 03.09.2018
Beendet (Cleared!): 24.09.2018
Beendet (Finished!): 25.09.2018

https://i.imgur.com/5msSvZo.jpg


Warum gerade dieses Spiel?

Der Plan dafür steht schon lange, seitdem ich irgendwann mal aufgelistet habe, welche Touhou-Spiele ich alle bisher schon an- und durchgespielt habe. Touhou Puppet Dance Performance, besser bekannt als „das offizielle Touhoumon“, gab es an sich seit ca. 2014. Irgendwann 2016 hab ich das Originalgame angefangen und hab beim vorletzten Dungeon aufgehört zu spielen. Nun war es aber so, dass die englische Übersetzung von Shard of Dreams im Juli bekanntgegeben, aber nach und nach in den August und den anschließend in den September verschoben wurde. Zwischendrin wurde auch ein inoffizieller Patch herausgegeben, der nur noch vereinzelte japanische Textzeichen enthielt – dieser soll auch als Ausgangsbasis für dieses Review dienen.

Spielweise:

Hinweis: Ich setze voraus, dass ihr bisschen was über Pokémon wisst (wie EV, DV, Wesen, TMs/Skill Cards, etc), sonst könnt ihr damit vermutlich nicht viel anfangen. Da Touhou Puppet Dance Performance in Prinzip Pokémon ist, mit dem einen Unterschied, dass eben nichts so heißt wie in Pokémon, tauchen auch Kommentare und Parallelen zu den Originalgames auf. Das nur am Rande.


Mein Hauptcharakter war weiblich (und hieß Aria).
Starter-Puppet war Eiki. Das wurde mehr oder weniger durch Zufall herausgesucht, da vom Prinzip her alle auftauchenden Charaktere als Starter-Puppet verfügbar sein können.
Was den Content betrifft, hab ich eigentlich alles gemacht, was es zu machen gab. Außerdem wurde der Puppet-Dex und die Skill Card-Sammlung (i.e. TMs) zu 100% komplettiert – 126/126 bzw. 120/120, sowie das Level von allen Puppets maximiert – also Lv100.
Am Anfang wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, Ausnahme bildet mein Starter-Puppet, da sich das später (bedingt durch Reincarnation – was das ist, kommt gleich) massiv gelohnt hat. Aus dem Grund hab ich da auch das Spiel so lange neugestartet, bis ich das +Atk-Wesen, das sog. Red Mark hatte.
EV (zusätzliche Werte) konnten durch Kämpfe verdient und später verteilt werden. Die sind meist in Atk, Spd und HP geflossen.
Von Reincarnation hab ich, als es verfügbar war, Gebrauch gemacht. Das ist im Kern nichts anderes als Zucht, die Puppets wurden auf Lv1 gesetzt und haben neue Werte sowie ein neues Wesen bekommen. Das hat über kurz oder lang dazu geführt, dass bei allen anderen Puppets außer meinem Starter ebenso sämtliche Werte auf den S-Rang (also den höchsten) erhöht wurden.
Mein Team bestand insgesamt aus 7 Puppets – Power Eiki, Power Miko, Speed Yorihime, Extra Yuki, Power Kanako und Power Elis. Letzteres war lange nicht verfügbar, solange hab ich noch ein Extra Sukuna mitgeschleppt, das aber nicht spielentscheidend war und nicht benutzt wurde. Eine genaue Aufstellung der Puppets, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
Eiki, Yorihime und Kanako besaßen alternative Outfits, Yuki hatte eine veränderte Farbe, Miko und Elis waren normal.
Meist wurde das Puppet auf Dauer gelevelt, das das niedrigste Level besaß.
Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt, außer für die Locations vom Rainbow Stone, da das die Reincarnation massiv erleichtert hat und die sowieso optional war.
Multiplayer/Netplay wurde freigeschaltet, aber nicht angerührt.
Von den Skill Cards hab ich durchaus Gebrauch gemacht, wobei meine Puppets vom Prinzip her ganz brauchbare Skills hatten.
Von meinen 6 Puppets trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
Sprache war logischerweise englisch.

Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:37 h (Cleared!)
Spielzeit (100%): 039:44 h (Finished!)

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Story:


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Gensokyo – eine Welt zwischen Traum und Realität. Viele Besucher des schon seit einer geraumen Weile verfallenen und brüchigen Hakurei-Schreins fragen sich, ob es jemals existiert hat und wie es aussieht. Das alles soll unseren noch namenlosen Helden aber nicht stören, der nichtsahnend mit dem Bus zum Hakurei-Schrein fährt. Dort angekommen lotst ihn ein eigenartig aussehendes Puppet zu der Barriere Gensokyos, die der Held prompt überschreitet, was sich für einige Bewohner Gensokyos als äußerst überraschend darstellt oder besser, wie das überhaupt möglich sein soll, da die Barriere eigentlich ziemlich stark ist.

Jedoch ist die Grenzüberschreitung des Helden nur einer von vielen Vorfällen. In Gensokyo angekommen, wird er von Marisa, einer Hexe und einem weiteren Puppet überrumpelt. Marisa erklärt, dass der beste Weg einem Puppet beizukommen sei, diese mit einem eigenen Puppet zu bekämpfen. Mithilfe von Marisas Puppet gelingt es, das gegnerische Puppet fast zu besiegen, die jedoch nach ihrer Niederlage keinen Groll gegen den Helden hegt und sich ihm aus reiner Euphorie anschließt.

Nachdem Marisa und der Held am Hakurei-Schrein, der in Gensokyo nicht mal ansatzweise verfallen ist, angekommen sind, erzählt die Maid eines anderen Schreins, Sanae, ein wenig über den Vorfall – Puppets sind quer durch Gensokyo verstreut und bewegen sich in ihren eigenen Kreisen, aber sie vervielfältigen sich so stark, dass sie zu einer Plage geworden sind. Einige haben den Fakt ausgenutzt, dass Puppets nur mit anderen Puppets bekämpft werden können und prügeln sich mit anderen Trainern um ihre hart verdiente Kohle. Andere Lebewesen wie Youkai oder Geister finden es eher spannender, den Verlierer entweder aufzufressen oder ihm die Seele zu entziehen und andere seltsame Gestalten, die sich „Puppet Liberation Front“ nennen, haben wieder andere Pläne – zusammengefasst ist Gensokyo nicht unbedingt ein besserer Ort geworden und da Reimu und Sanae die Barriere nicht schwächen möchten, kann der Held auch nicht in die Welt der Menschen zurück.

Doch, ein, zwei oder vielleicht auch drei Fragen plagen das Ermittlungstream um diesen Vorfall - Marisa, Sanae, Reimu und den Helden – wer könnte diese Puppets produziert haben, weswegen vervielfältigen sich die so stark, aber vor allem: welchem Zweck diente das Ganze?

Story-Eindruck:


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Was die Story betrifft, folgt diese diesem typischen Touhou-Schema, was ich schon in einigen Touhou-Spielen beobachten konnte: Reimu beziehungsweise hier der Held wird wie ein Spielball der Launen von irgendwelchen nennenswerten Touhou-Charakteren von A nach C über Station B geschickt, um Vorfall D zu lösen – in diesem Fall das Auftauchen der Puppets. Dabei treffen sie dann den nächstbesten Touhou-Original-Charakter, den Helden natürlich erst einmal direkt „aus Spaß“ herausfordert und danach prinzipiell so tut, als wüsste sie schon alles über Vorfall D, erzählt dem Helden aber nichts von dem, was sie weiß, sonst wäre es ja langweilig und lässt den Spieler weiter im Dunkeln tappen - was dann meist entweder durch Terrainprobleme (die üblichen Maximalhöhe-gleich-30-cm-feuerresistenten Pilze) oder durch Spontanbarrieren gelöst (natürlich bricht der Bollerwagen genau auf dem Pfad zusammen, wo's weitergehen soll!) wird. Mein Gott. So langsam weiß ich, warum Reimu generell - und in Shard of Dreams auch indirekt der Spieler so ein wandelndes Salzbergwerk und eben auch ziemlich aggressiv ist.

Bestärkt wird das ganze natürlich durch Charaktere, deren einziges Ziel es ist, dem Spieler auf die Nerven zu gehen, weil dieser das entsprechende Territorium betreten hat, ab dem jegliche Art von menschlicher Existenz, sofern sie sich nicht wehrt, offenbar als totes Fleisch gilt. Das Ganze wird im Postgame zwar besser, jedoch ist nur bedingt von Vorteil, dass die meisten Charaktere nicht besonders oft vorkommen und man sich lediglich einen Bruchteil der Antagonisten einprägen muss. Andere wiederum sind Einmal-Charaktere, deren Motivation und Charakterzüge sich vielleicht über maximal drei Zeilen erstreckt. Dass man versucht hat, möglichst viele Original-Charaktere sinnvoll einzubauen, ist zwar nett, aber hier gestaltet sich das auch eben leider ziemlich hinderlich.

Gameplay:


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1) Allgemein

Das Gameplay ist insgesamt okay, aber mehr auch nicht. Vom Prinzip her ist es letzten Endes nichts anderes als ein Pokémon, wobei die ehemaligen VMs, die in Shard of Dreams durch entsprechende Items ersetzt wurden, gefühlt eine geringfügigere Rolle spielen als in jeder Pokémon-Edition. Lediglich Surfer bzw. das Schlauchboot ist nennenswert, der Rest eher weniger.

Man muss aber auch ganz klar sagen, dass die Dungeons und die Gebiete in der Regel tatsächlich relativ unterschiedlich sind. Einige sind Durchlaufgebiete, also mehr oder weniger linear, andere sind verschachtelt und mit ordentlich Rätseln versehen, wobei die meisten im Grunde genommen simpel sind, weitere sind verworren und führen einen kurz vor Ende an den Anfang zurück. Zu entdecken gibt’s meist was und das ist auch ein großer Pluspunkt am Spiel – in alte Gebiete werden durch Terrainprobleme neue Pfade freigelegt, zum Teil neue NPCs freigeschaltet und neue Gegner geschaffen. Im Kern ist das zwar alles Backtracking, was aber in der Regel nicht oder nur geringfügig zum Maingame gehört. Dasselbe betrifft optionale Gebiete und Dungeons.

Was die Kämpfe betrifft, vielleicht noch paar kleine Aspekte - zunächst einmal war ich mal wieder anfänglich leicht (oder schwer, wie man's nimmt) über den EP-Split-Teiler enttäuscht. Mein Team war an sich permanent 20 Level über dem der Gegner und während das Originalgame noch versucht hat, das zu kompensieren, tut es Shard of Dreams nicht mehr. Das Gameplay sah dann dementsprechend aus:

Beliebiges Starter Puppet mit S-Stats bekommen, was ich auch nicht als sinnvoll erachte, aber okay -> Wunsch-Puppet fangen, dass etwa 20 Level unter dem Rest ist -> passiv leveln lassen, bis die EV auf 130 sind und das Puppet hoffentlich oneshotten kann -> Mit dem Puppet gemütlich die Gegner vernichten -> nächstes Wunsch-Puppet fangen, wieder 20 Level drunter => Repeat

Mehr passiert nicht, zumindest nicht während dem Maingame. Muss dazu sagen, dass mir bisschen der Vergleich zu Pokémon fehlt, da ich seit ORAS keine Edition mehr mit EP-Split-Teiler gespielt hab, aber in neueren Spielen war der bei mir meist aus, was in TPDP eben nicht geht.
Das zum Maingame. Im Postgame ist das dann eine andere Geschichte - da es ein Maximallevel gibt, holen die Gegner mit dem Level nach und nach auf, die letzten Gegner sind dann auch soweit akzeptabel gebalanced, dass die eigenen Puppets nur wenige Level über den der Gegner sind, wenn überhaupt. Nimmt man noch Reincarnation hinzu (senkt die Level der eigenen Puppets auf 1 im Austausch für neue Werte, entspricht der Zucht in Pokémon), wird der EP-Split-Teiler absolut notwendig. Alleine, die Puppets von ~77 auf rund ~95 zu ziehen, hat mit EP-Split-Teiler über drei Stunden gedauert.

Erwähnenswert ist außerdem noch der teilweise geringe Frustfaktor, was Completionist-Ansprüche und Wertmaximierung betrifft. EV-Werte können frei vergeben, DV werte maximiert, Wesen bei Reincarnation beliebig ausgewählt werden. Wesen hatten außerdem keinen Malus wie in Pokémon, sondern nur einen Bonus, wodurch es wesentlich einfacher war, bei einem Fang ein für einen selbst perfektes Wesen zu erhalten. Puppets einzufangen war absolut kein Hexenwerk, von den 10 „Meisterbällen“ – bzw. Fate Threads hab ich nicht mal einen gebraucht, da es an sich keine „legendären Puppets“ gibt, die schwer einzufangen sind.

2) Schwierigkeit

Dazu nur kurz: Das Spiel bietet bis kurz vor Ende des Postgames im Kern keine große Herausforderung, abgesehen von einem speziellen Kampf, der nur unwesentlich schwieriger ist als das Spiel, aber das ist zumindest besser als nichts. Schuld daran, dass der Rest vom Spiel so einfach ist, ist der EP-Split-Teiler aus Pokémon Generation 6, der zur Folge hat, dass die Puppets, wenn man normal levelt, das heißt, auch nicht übermäßig grindet, aber alle Trainer erledigt, schwer über dem Level des Gegners sind. Wie schon genannt sind mehr als 20 Level auch keine Seltenheit. Im Postgame gleicht sich das dann, bedingt durch das Maximallevel, auf Dauer aus. Der Finalbosskampf war auch durchaus anspruchsvoll, was den Rest vom Spiel diesbezüglich aber nicht besser macht.

Fazit / Zusammenfassung (7/10):

Shard of Dreams ist eigentlich mehr für die interessant, die sich mit dem Touhou-Cast auskennen – viel des Humors und der Motivation sämtlicher Charaktere zieht deutlich besser, wenn man sich damit auskennt.

Insgesamt macht es das natürlich nicht besser. Von der Schwierigkeit her ist das Spiel so anspruchslos, vom Prinzip her lässt sich das bis auf wenige Ausnahmen aufgrund des Gamedesigns mit dem Starterpuppet durchspielen, ohne jegliche Herausforderung. Das Nächste ist die Story – viel passiert da nicht und das was passiert, läuft nach dem typischen touhou’schen Verfahren ab, dass der Spieler quer durch die Landschaft geschickt wird, um vielleicht mal irgendwie zu erfahren, wie was warum so ist, wie es ist und von dem nächstbesten überheblichen allwissenden Originalcharakter reingedrückt zu bekommen, dass das Schicksal seinen Lauf nehmen wird. Oder so ähnlich. Bisschen gewurmt hat mich auch, dass man konsequent die Chibi-Formen der Touhou-Charaktere genommen hat anstatt der Adult-Varianten, wobei es streng genommen ein Hybrid aus beiden ist, muss man dazu sagen.

Positiv sind tatsächlich eher andere Dinge wie die wechselnde BGM in Trash-Mob-Kämpfen, die je nach Gebiet anders ist, das Gebiet- und Dungeondesign mit Neuerungen und Eigenheiten, die über die Zeit hinzugefügt werden, speziell, wenn’s Richtung Postgame geht , die durchaus anderen Arten verschiedener Trainer, dann das Postgame selbst und dass das Spiel dem Spieler auch im Vergleich zu Pokémon einen Easymode gibt. Für mich war das Spiel zwar aufgrund dessen uninteressant, aber vom Prinzip her muss ich schon sagen, dass es durchaus praktisch und bequem erscheinen mag, sich um keine versteckten Werte kümmern zu müssen.


https://i.imgur.com/vSpk8Ch.jpg

Kael
18.11.2018, 20:25
CrossCode ist durch, bin damit bei [16/18]. Ziemlich glorreich mit Bad Ending, weil ich nicht gerafft habe, wo ich suchen soll. Das True Ending hol ich aber noch nach, wenn ich das erledigt hab, ist das Spiel auch Finished!, da ich sonst eigentlich so ziemlich alles erledigt habe. Alle Quests erledigt bis auf die Ice-Trial-Quest, 100% Kisten in den Gebieten, Infinity+1 Bag, Giga Spiral Drill und was-weiß-ich noch alles.

Insgesamt hab ich relativ lange dafür gebraucht, was einfach nur daran liegt, dass meine Motivation meist nach oder vor einem Tempel gegen Null gegangen ist. Meist lag's an den Rätseln, die zwar alle über kurz oder lang lösbar waren, aber zeitgleich noch die Rennen gegen Emilienator zu gewinnen war so eine Sache. Keine Ahnung, warum die außerdem nicht wiederholbar waren (außerhalb des Hauptspielstandes), aber die Achievements dazu waren an sich auch ziemlich übel.

Das andere Ding war das Ice-Trial, das ich immer noch nicht erledigen konnte (was mir 100% Questfortschritt verwehrt hat und somit auch leicht an meiner Motivation genagt hat).

Weiter geht's im Übrigen dann mit [#17] Pokémon Let's GO Evoli, was ich schon zu Release (= am 16.11.2018) angefangen habe. Labyrinth of Touhou 2 - Plus Disk fällt vermutlich raus, da ich mit [#18] Wichtel-Tales of Berseria auch einen ziemlichen Brocken bekommen habe. Der Rest muss wohl bis 2019 warten.

EDIT: Finished!. Ging fixer, als ich dachte.

Winyett Grayanus
19.11.2018, 13:59
Dieses neues Pokemon-Spiel, ist das ein richtiger Ableger oder steckt da zuviel "Go" drin? Für ein Spiel, das den älteren Teilen ähnelt, würde ich mich wohl interessieren, Pokemon Go fand ich dagegen komplett uninteressant. Lass doch mal hören, was du davon hältst, wenn du ein wenig gespielt hast.

Tales of Berseria schafft man mit ca. 20 Stunden, handlungstechnisch ist da nicht sehr viel los.

Kael
19.11.2018, 16:57
Ab sich hab ich 3 Orden und hock kurz vor dem Felstunnel, da ich eigentlich dachte, dass man dort Voltobal & Magnetilo fangen kann. Zumindest bei ersterem war ich relativ sicher, stattdessen gibt's da gefühlt alles andere. Naja.

Team bisher:

POWER Evoli (Zyane) Lv28
Bibor (Shestra) Lv27
Bisaknosp (Seedrac) Lv26 => hat Gift als Zweittyp, somit hab ich eine Doppeltyp-Besetzung (zusammen mit Bibor). Ich tendiere dazu, das durch Kokowei zu ersetzen.
Glutexo (Curaga) Lv25 => wird durch Magneton ersetzt
Schillok (Tewar) Lv23 => wird durch ein Kampf-Pokémon ersetzt
Garados (Strica) Lv22 => Vielleicht ersetze ich das durch ein Austos, aber eigentlich ist Garados viel zu kaputt, um es auszutauschen. xD

@Winyett: Im Grunde genommen ist es Pokémon Gelb, mit der Fangmechanik aus GO. Es beinhaltet eigentlich ziemlich viel aus dem Originalspiel, z.B.:


Der Ablauf ist gefühlt wie in Gelb, mit ein paar (bisher nicht nennenswerten Ausnahmen
Es gibt dieselben Arenaleiter wie in Gelb, die gefühlt fast dieselben Pokémon haben.
Trainerkämpfe verlaufen nach demselben Muster wie immer. Meistens haben Gegner maximal 2 Pokémon, was dem nicht abschaltbaren EP-Teiler geschuldet ist.
Die Pokémon-Habitate sind größtenteils dieselben.
Pokémon, die sich mittlerweile eigentlich entwickeln könnten (z.B. Golbat => Iksbat), können sich aufgrund der Limitierung von den ersten 151 Pokémon logischerweise nicht entwickeln. Find ich persönlich ziemlich mittel, da das Spiel eh nicht den Nostalgie-Faktor von Gelb vermittelt, aber eh.
Bestimmte Pokémon gibt's nur in bestimmten Editionen (Smogon in Go Evoli, Sleima in Go Pikachu).
Es gibt immer noch vereinzelt seltsame TMs wie Geowurf. Zum Teil wurden die aber auch durch neue Attacken ausgetauscht.


Was anders ist:


Die Fangmechanik. Pokémon müssen jetzt stattdessen mit Bällen befeuert und mit Beeren bestochen werden, damit sie gefangen werden können. Funktioniert genauso wie in GO und bringt je nach Performance ordentlich Erfahrung, teilweise mehr als die Trainer.
Pokemon sind auf der Weltkarte sichtbar und werden nicht zufällig ausgewählt. Find ich gut!
Evoli rennt mit dir rum, quietscht vor sich hin (Pikachu hat die wesentlich bessere Stimme abbekommen!) und man kann sich um es kümmern, ihm irgendwelche Sachen anziehen (whatever...) und es dient offiziell als VM-Sklave, wobei es die nicht mehr gibt. Zum Glück.
Tragbare Items gibt's nicht mehr.
Für Leute, die schon immer Spaß am Farmen hatten, um ihr Lieblings-Pokémon noch mächtiger zu machen, als es sowieso schon ist, gibt es die Bonbon-Mechanik, die wohl auch irgendwie mit GO zusammenhängt. Mit diesen kann man Werte von Pokémon erhöhen.


Bin soweit eigentlich ganz zufrieden, aber das Spiel ist bisher echt einfach. Liegt meiner Meinung nach primär am nicht abschaltbaren EP-Teiler und sekundär daran, dass das Evoli echt übertrieben ist (31er DVs, lernbare üble Attacken). Ich hab aber auch kein direktes Problem mit der GO-Fangmechanik. xD


Tales of Berseria schafft man mit ca. 20 Stunden, handlungstechnisch ist da nicht sehr viel los.
Na, mal gucken. Orpheus hat 50 Stunden für Berseria gebraucht und ich bin fast sicher, dass ich das noch unfreiwillig toppen kann. xD

Kael
26.11.2018, 13:03
[17/18] (seit 24.11.18).

Bin durch, zumindest mit der Liga + Mewtu-Höhle. 113 Pokémon gefangen, paar mehr gesehen. Viele Steinentwicklungen und die gesamte Dratini-Linie fehlen noch. Lavados hab ich eingefangen, den Rest nicht, die lagen nicht auf dem Weg. Ist für mich Finished!, da ansonsten nur noch paar Trainer fehlen aber kein wirklicher Content. Vielleicht pumpe ich doch noch paar Bonbons in meine Pokémon und guck mir mal die Meistertrainer an. xD

Pokémon (danach):

Bibor (Shestra) Lv89
Magneton (Naves) Lv89
Nockchan (Wed) Lv88
Evoli (Zyane) Lv87
Austos (Toran) Lv83
Kokowei (Coule) Lv55

Hab schon ein wenig in [#18] Tales of Berseria reingespitzt, bin schon gespannt!

Ὀρφεύς
26.11.2018, 19:48
Na, mal gucken. Orpheus hat 50 Stunden für Berseria gebraucht und ich bin fast sicher, dass ich das noch unfreiwillig toppen kann. xD

Habe damals mit 30 Stunden gerechnet und am Ende fast alles mitgenommen, weswegen ich auf 50+ Stunden gekommen bin.
Als RPG innerhalb der Challenge mag Tales of Berseria nicht sonderlich hervorstechen, aber im Gegensatz zu allen anderen RPGs, reden wir hier vom besten JRPG, welches ich dieses Jahr gezockt habe.
Yo-Kai Watch 3 könnte das im Dezember korrigieren, doch bis dahin wünsche ich dir viel Spaß mit Tales of Berseria (trotz vieler Mängel).

Kael
26.11.2018, 22:10
Habe damals mit 30 Stunden gerechnet und am Ende fast alles mitgenommen, weswegen ich auf 50+ Stunden gekommen bin.
Als RPG innerhalb der Challenge mag Tales of Berseria nicht sonderlich hervorstechen, aber im Gegensatz zu allen anderen RPGs, reden wir hier vom besten JRPG, welches ich dieses Jahr gezockt habe.
Yo-Kai Watch 3 könnte das im Dezember korrigieren, doch bis dahin wünsche ich dir viel Spaß mit Tales of Berseria (trotz vieler Mängel).

Bin jetzt mit rund 5 Stunden dabei und das Spiel ist so super, ich feier's jetzt schon. :D Mit 30 Stunden rechne ich aber an sich nicht, sondern mit mehr - ich kenn mich gut genug. Für CrossCode z.B. hab ich auch 15 Stunden mehr gebraucht als Sölf und wir haben mehr oder weniger dasselbe im Spiel erledigt. Ich kalkulier auch den ganzen Dezembermonat dafür ein. xD

An sich bin ich ja komplett ohne Erwartungen rangegangen, was vermutlich für zukünftige Spiele, die ich fast noch gar nicht kenne, vielleicht auch eine brauchbare Einstellung ist, so werde ich nicht ganz so enttäuscht wie bei einigen Titeln, auf die ich mich dieses Jahr gefreut habe und anschließend leicht bis bitter enttäuscht wurde.

An sich hab ich aus der Tales Of-Reihe ja nur Symphonia, Symphonia 2 (zum Teil) und Abyss gespielt. Ersterem kann ich etwas abgewinnen, letzteres war definitiv gut. In Tales of Berseria gab's bisher an Highlights:


Velvet. Ich dachte ja eigentlich, dass die so gar nicht mein Typ ist und sie wiederholt sich auch nur allzu oft, das ihr alles egal ist, was ihr Ziel ist und welche Mittel sie bereit ist zu ergreifen aber sie gibt sich als chronisch schlecht gelaunt, äußerst schlagfertig und hat einen rabenschwarzen Humor, wenn man's denn so nennen kann. Alleine verschiedene Konversationen zwischen ihr und Rokurou sind schon ziemlich Gold wert. Ich hoff mal nur, dass sich das nicht auf Dauer abnutzt. Dass Rokurou so eine treue Seele ist und für quasi nix Velvets Rachefeldzug beitritt ist ja ganz nett, aber ich für meinen Teil hoffe ja, dass sich da noch ein bisschen mehr tut. Aber eh, Velvet ist cool. Bisher auch leicht eindimensional nach ihrer (wohlgemerkt mMn gerechtfertigten) 180 °-Wende, aber zumindest cool.
Die Protagonistenbande insgesamt. Hab's vorher schon erwähnt, aber Rokurou und Magilou haben auch eindeutig ihre Momente, gerade in den Konversationen, die die düstere Umgebung auflockern sollen. Ich hab wesentlich mehr gelacht als dass ich schockiert war, wenn ich ehrlich bin. Magilou ist aber so 'ne Sache bisher, sie hat ihre Momente, ist aber sonst leicht nervig.
Das Kampfsytem mit allen Eigenheiten. Spielt sich im Grunde genommen wie ein Star Ocean 3 oder 4 und das ist gut so. Bisschen komplexer ist es, aber bisher bekomm ich auf Hard eigentlich alles gut kaputt, auch wenn ich noch nicht ganz raffe, warum die gegner blocken können, wenn Velvet denen in den Hintern tritt. Ist aber nur ein kleines Ärgernis, da sich sonst das Kamofsystem wirklich sehr dynamisch spielt (wie's sich auch für ein Tales Of gehört).
Die Umgebung. Auch wenn Schnee und Eis bisher nicht viel hergibt, aber das potenzial ist da. Der Wald stach mir allerdings mit seinem blendendem Grünton auch leicht ins Auge.


Insgesamt macht's massiv Spaß auf mehr. Den einen ollen Elite-Gegner hab ich zwar auch nur mit Ach und Krach kaputtbekommen (hat mir erfolgreich ein Game Over beschert!), aber da hatte ich auch falsche Skills ausgerüstet. Und, nicht zu vergessen: Velvet schnippelt Dyle in einem Moment der Unachtsamkeit seinen Schwanz ab, holy shit! D:

Kael
01.12.2018, 13:16
Okay, Bienfu ist echt nervig, aber zumindest passt er/sie (keine Ahnung bei der Stimme!) herrlich in die Konstellation dieser unendlichen Chaoten. :|

Velvets Reaktion drauf, als er/sie sich vorstellt?

https://i.imgur.com/YYnZABL.jpg

Meine Güte, hoffentlich bleibt das so. :D

EDIT: Ich weiß genau, warum ich dieses Spiel bisher so feiere. :D Velvet hat im Rahmen von Magilous Menagerie neben der Taubenvorstellung (bei der ich geheult habe vor Lachen) doch noch den einen oder anderen Zaubertrick auf Lager, der nicht ganz so lustig ist, aber durchaus Wirkung zeigt:

https://i.imgur.com/S7RYCoB.jpg

Die Reaktion des naiven Händlers ist dementsprechend. x'D

Ὀρφεύς
01.12.2018, 19:05
Herrlich wie jemand anderes über exakt die selben Sachen lacht oder mit den Kopf schüttelt.
Ja, Bienfu ist nervig und wird das später schlimmer und ja, wenn Velvet die Taube macht bleibt kein Auge trocken.:D
Tales of Berseria schafft es gut vom Ablauf her ein typisches JRPG und trotzdem anders zu sein.
Später dreht das Spiel richtig auf und passiert dermaßen viel abgedrehter Scheiß, was trotzdem gut funktioniert, ohne das man gleich mit den Augen rollt.
Velvet und Co. machen ihren Job schon mehr als ordentlich.:A

Kael
06.12.2018, 16:29
Bin jetzt bei ~40 Stunden Spielzeit angekommen und lungere irgendwo in Hellawes herum, Therions einsammeln. Nachdem die Reise zwischendrin irgendwo im Nirgendwo geendet ist, aufgrund eines leicht albernen Subplots (Die Seefahrerkrankheit, die sich nur mit der furchtbar aussehenden Blume heilen lässt, die kotzmiserabel schmeckt), hab ich das Gefühl, dass es jetzt wieder etwas besser vorangeht und die Chaostruppe um Velvet zumindest eine bessere Vorstellung hat, wie genau sie ihr Vorhaben umsetzen möchten.

Muss sagen, die anfängliche Euphorie ist ein bisschen verflogen, aber das Spiel macht immer noch den Großteil richtig, auch wenn mir mittlerweile eine Szenen und der eine oder andere Charakter mittlerweile sauer aufgestoßen sind. Das fängt im Kern bei Velvet an: Die Szene, wo sie Eizen ihr Todesstarren zuwirft und ihn anmault, dass er doch mal nicht die Truppe in dein Problemchen mit Zaveid miteinschleusen soll, war schon schwer daneben - a) ist sie selbst nicht besser, beachtet man die Gesamtsituation (und ich bin mir sicher, das weiß sie und /oder es kommt noch heraus) und b) sollte sie sich mal wirklich Gedanken darüber machen, wem sie da gerade vor die Karre pinkelt. Das Resultat ist, dass er kuscht oder zumindest vorgibt, zu kuschen. Dummerweise ist ihr Verhalten tatsächlich im Plot gerechtfertigt (oder sagen wir, halbwegs), da sie ihn schon ein paar Mal zerlegt hat - und eben nicht nur ihn, sondern bisher alle Charaktere außer Magilou. Das Ganze resultiert in einem weiteren Problem - warum genau folgt die Trümmertruppe einer schwer psychologisch angeschlagenen Persönlichkeit wie Velvet, für die ihre Mitstreiter (außer Phi vielleicht) auch nichts anderes sind als für ihren Widersacher die Lakaien? Ich wünsch mir da fast so 'ne Szene wie bei Luke in Tales of the Abyss: Einfach mal richtig auflaufen lassen, damit sie rafft dass ihre Art alles andere als angenehm ist und das vielleicht doch mal irgendwann abändert. Daran, dass das so kommen könnte, hab ich keine Zweifel, aber der Punkt ist für mich fast schon überschritten, dafür hat sie schon enorm viel mit ihrer Party durchgemacht. Vielleicht kommt's mir aber auch nur so vor.

Der zweite Charakter, mit dem ich noch nicht viel anfangen kann, ist Magilou. Zwar brodelt da massiv was, da sie auftaut - sie ist nicht mehr so ätzend nichtssagend und sarkastisch wie am Anfang, sondern beweist stattdessen, dass sie's durchaus drauf hat, was das Wissen um die Welt betrifft, aber je nachdem, wie lange es noch dauert, bis da mal auch tatsächlich was kommt, kann es auch durchaus schon zu spät sein. Mittlerweile hab ich mich damit abgefunden, dass sie einfach nur in der Party ist, um die Welt brennen zu sehen und um ihre Wette mit Velvet zu gewinnen. Ja, 100 Gald, cheers. Meine Party besitzt im Moment über 300,000 Gald. Okay?
Was ganz witzig ist - sie selbst nach einem Kampf gegen einen Story-Gegner und Eleanor in einem Skit haben schon ein wenig verraten, was sie genau sein könnte: Ein ehemaliger Exorzist. Bin mal gespannt, ob sich das bewahrheitet und falls ja, wie sie in Titania gelandet ist. Bin schon durchaus gespannt, was die Story dazu noch beherbergt, aber wenn's nicht so kommen sollte, ist es auch nicht schlimm. :D

Der Rest der Party ist ganz gut gelungen, außer Bienfu (der ist so dermaßen nervig, ich hab mir schon überlegt, die Labereien zu überspringen, in denen er auftaucht), und vielleicht Eleanor. Zumindest brodelt bei der auch ein bisschen was. Laphicet taugt im Übrigen auch überraschend viel und entwickelt sich (was aber zT auch logisch ist), bisher deutlich besser als Velvet.

Und weil ich's sonst nicht mehr unterbringe:

https://i.imgur.com/JA5cCvY.jpg

Aye, wegen solcher bekloppten Aktionen liebe ich dieses Spiel, weil es es trotzdem schafft, die düstere Story von Velvet mit abstraktem Humor zu verbinden. Was der Hintergrund dieser Szene betrifft: Rokurou versucht, Eizens Fluch (dass seine Münze immer Zahl zeigt) mit einer gezinkten Münze zu brechen, die nur Kopf zeigen kann, hat aber mindestens drei davon angefertigt, weil er schon ahnt, dass irgendwas Komisches passieren könnte.

Das Resultat ist absolutes Comedy-Gold. Ich hab geheult vor Lachen. Dass das nichts wird, war klar. xD

Zum Gameplay schreib ich auch irgendwann noch was - das hat ganz klare Schattenseiten, die mir leider auch nur allzu oft meine Vorstellungen, wieviel Content ich von Tales of Berseria spielen möchte, geraubt haben. Um das kurz zusammenzufassen: Das Item-System ist daneben im Quadrat.


Herrlich wie jemand anderes über exakt die selben Sachen lacht oder mit den Kopf schüttelt.
Ja, Bienfu ist nervig und wird das später schlimmer und ja, wenn Velvet die Taube macht bleibt kein Auge trocken.:D
Tales of Berseria schafft es gut vom Ablauf her ein typisches JRPG und trotzdem anders zu sein.
Später dreht das Spiel richtig auf und passiert dermaßen viel abgedrehter Scheiß, was trotzdem gut funktioniert, ohne das man gleich mit den Augen rollt.
Velvet und Co. machen ihren Job schon mehr als ordentlich.:A
Muss sagen, bei oben genannter Szene von Velvet war ich schon ordentlich dabei, mit den Augen zu rollen. Das betrifft aber nicht nur die eine Szene, sondern ihre ganze Entwicklung bisher. :D

Ὀρφεύς
08.12.2018, 13:14
Bin jetzt bei ~40 Stunden Spielzeit angekommen und lungere irgendwo in Hellawes herum, Therions einsammeln. Nachdem die Reise zwischendrin irgendwo im Nirgendwo geendet ist, aufgrund eines leicht albernen Subplots (Die Seefahrerkrankheit, die sich nur mit der furchtbar aussehenden Blume heilen lässt, die kotzmiserabel schmeckt), hab ich das Gefühl, dass es jetzt wieder etwas besser vorangeht und die Chaostruppe um Velvet zumindest eine bessere Vorstellung hat, wie genau sie ihr Vorhaben umsetzen möchten.

Typisch für Tales of mit all den fragwürdigen Subplots.
Und wenn du weiter so langsam spielst wirst du 80 Stunden benötigen.
Denn wenn ich mich recht entsinne, dann dürftest du irgendwo in der Mitte sein.


Das Ganze resultiert in einem weiteren Problem - warum genau folgt die Trümmertruppe einer schwer psychologisch angeschlagenen Persönlichkeit wie Velvet, für die ihre Mitstreiter (außer Phi vielleicht) auch nichts anderes sind als für ihren Widersacher die Lakaien? Ich wünsch mir da fast so 'ne Szene wie bei Luke in Tales of the Abyss: Einfach mal richtig auflaufen lassen

Die Antwort hast du dir bereits gegeben.
Berseria hat eine Trümmertruppe und kaputte Menschen ziehen sich an.-_-'
Mir hat Velvet genau wegen ihrer Art gut gefallen, da realistischer, als diese ständigen Weltenretter-Kiddies die zu allem ja und amen sagen, da man schließlich ein ach so guter Mensch ist.
Selbst wenn die dabei nervt - und Gott weiß, dass hat sie oft - ist mir das deutlich lieber, da man sich dann schön mit ihr auseinandersetzen kann.


Der Rest der Party ist ganz gut gelungen, außer Bienfu (der ist so dermaßen nervig, ich hab mir schon überlegt, die Labereien zu überspringen, in denen er auftaucht), und vielleicht Eleanor.

Meine Rede, Bienfu hätte man streichen sollen.


Was der Hintergrund dieser Szene betrifft: Rokurou versucht, Eizens Fluch (dass seine Münze immer Zahl zeigt) mit einer gezinkten Münze zu brechen, die nur Kopf zeigen kann, hat aber mindestens drei davon angefertigt, weil er schon ahnt, dass irgendwas Komisches passieren könnte.

Das Resultat ist absolutes Comedy-Gold. Ich hab geheult vor Lachen. Dass das nichts wird, war klar. xD

Klaut eine Möwe nicht die Münze?:D

Kael
09.12.2018, 11:38
Typisch für Tales of mit all den fragwürdigen Subplots.
Und wenn du weiter so langsam spielst wirst du 80 Stunden benötigen.
Denn wenn ich mich recht entsinne, dann dürftest du irgendwo in der Mitte sein.
Mittlerweile bin ich bei 53 Stunden und quasi kurz vor dem Ende. Vielleicht bekomm ich's heute noch durch, zumindest soweit, dass ich mich mit dem letzten Boss anlegen kann. Was mich vermutlich noch ein bisschen beschäftigen wird, sind die ganzen Char-Quests, die von Rokurou, Magilou, Eizen und Laphicet hab ich schon gefunden, bei Velvet bin ich mir nicht sicher.

Wobei der bereits genannte Subplot eigentlich auch nur der einzige war, den ich als leicht deplatziert empfand. Der Rest war ganz okay, auch wenn's massiv schade war, dass man Aifread so verfeuert hat. Der hätte was besseres verdient gehabt, als mal eben so nebenbei abgefertigt zu werden, gerade da sein Verbleib so relevant für einen bestimmten Partymember ist.




Die Antwort hast du dir bereits gegeben.
Berseria hat eine Trümmertruppe und kaputte Menschen ziehen sich an.-_-'
Mir hat Velvet genau wegen ihrer Art gut gefallen, da realistischer, als diese ständigen Weltenretter-Kiddies die zu allem ja und amen sagen, da man schließlich ein ach so guter Mensch ist.
Selbst wenn die dabei nervt - und Gott weiß, dass hat sie oft - ist mir das deutlich lieber, da man sich dann schön mit ihr auseinandersetzen kann.

Oben genanntes reicht mir nicht so wirklich, sorry.
Wobei man auch sagen muss, dass es mittlerweile nach Velvets großen Breakdown wieder aufwärts geht. Seitdem gefällt sie mir auch deutlich besser. Es geht mir eigentlich wirklich auch nur darum, dass sie Eizen mehr oder weniger wegen nix, bzw. wegen "Credo"-Differenzen einfach nur massiv anpisst und er streng genommen ihre Lebensversicherung ist. Bei Magilou kann sie das ja machen, aber bei ihm empfand ich das als leicht daneben. Props dafür, dass er das beim zweiten und speziell beim dritten Mal gar nicht auf sich sitzen lässt. Auch, die Szene, die darauf folgt, dass Phi Nerven zeigt und ihm Kontra gibt ("I'm not your tool, Eizen!"), worauf der hin geschockt realisiert, dass er gerade eben gegen sein eigenes Credo verstoßen hat, ist regelrecht genial inszeniert und sowas macht das Spiel wieder deutlich besser.

Das alles ändert natürlich alles nix dran, dass man Velvet, wie sie eben ist, für rund 70% des Spiels ertragen muss. So katastrophal, wie sich das liest, ist es zwar auch nicht, aber gerade bei Velvet hab ich mir schon oft gedacht, ob das wirklich sein muss, zumal dann da immer noch die Sache ist, dass ihr Verhalten im Laufe des Spiels an sich nicht besser wird, sondern schlimmer - eben bis zum großen Breakdown. Sie erinnert mich schwer an Titania aus Reborn Ver. 16 - die hat auch so einen massiven Schaden. Bei der äußert sich das ein bisschen anders, aber im Kern ist's ziemlich ähnlich.

Weil ich's sonst nicht mehr losbringe, denk ich: Phi ist, denk ich, eher der Held der Geschichte. Eigentlich mag ich Kindercharaktere nicht sonderlich, aber die Art und Weise, wie er sich entwickelt, ist nur großartig.


Klaut eine Möwe nicht die Münze?:D
Ja. :D
Die erste wird vom Wind davongeweht und wird im Wasser versenkt, bei der zweiten schnappt eine vorbeifliegende Möwe sich die Münze und die dritte wird beim Münzwurf an sich komplett zerstört. Bei Letzterem hab ich mich fast kaputtgelacht, sowas Beklopptes. XD

Winyett Grayanus
09.12.2018, 21:29
Ab sich hab ich 3 Orden und hock kurz vor dem Felstunnel, da ich eigentlich dachte, dass man dort Voltobal & Magnetilo fangen kann. Zumindest bei ersterem war ich relativ sicher, stattdessen gibt's da gefühlt alles andere. Naja.

Team bisher:

POWER Evoli (Zyane) Lv28
Bibor (Shestra) Lv27
Bisaknosp (Seedrac) Lv26 => hat Gift als Zweittyp, somit hab ich eine Doppeltyp-Besetzung (zusammen mit Bibor). Ich tendiere dazu, das durch Kokowei zu ersetzen.
Glutexo (Curaga) Lv25 => wird durch Magneton ersetzt
Schillok (Tewar) Lv23 => wird durch ein Kampf-Pokémon ersetzt
Garados (Strica) Lv22 => Vielleicht ersetze ich das durch ein Austos, aber eigentlich ist Garados viel zu kaputt, um es auszutauschen. xD

@Winyett: Im Grunde genommen ist es Pokémon Gelb, mit der Fangmechanik aus GO. Es beinhaltet eigentlich ziemlich viel aus dem Originalspiel, z.B.:


Der Ablauf ist gefühlt wie in Gelb, mit ein paar (bisher nicht nennenswerten Ausnahmen
Es gibt dieselben Arenaleiter wie in Gelb, die gefühlt fast dieselben Pokémon haben.
Trainerkämpfe verlaufen nach demselben Muster wie immer. Meistens haben Gegner maximal 2 Pokémon, was dem nicht abschaltbaren EP-Teiler geschuldet ist.
Die Pokémon-Habitate sind größtenteils dieselben.
Pokémon, die sich mittlerweile eigentlich entwickeln könnten (z.B. Golbat => Iksbat), können sich aufgrund der Limitierung von den ersten 151 Pokémon logischerweise nicht entwickeln. Find ich persönlich ziemlich mittel, da das Spiel eh nicht den Nostalgie-Faktor von Gelb vermittelt, aber eh.
Bestimmte Pokémon gibt's nur in bestimmten Editionen (Smogon in Go Evoli, Sleima in Go Pikachu).
Es gibt immer noch vereinzelt seltsame TMs wie Geowurf. Zum Teil wurden die aber auch durch neue Attacken ausgetauscht.


Was anders ist:


Die Fangmechanik. Pokémon müssen jetzt stattdessen mit Bällen befeuert und mit Beeren bestochen werden, damit sie gefangen werden können. Funktioniert genauso wie in GO und bringt je nach Performance ordentlich Erfahrung, teilweise mehr als die Trainer.
Pokemon sind auf der Weltkarte sichtbar und werden nicht zufällig ausgewählt. Find ich gut!
Evoli rennt mit dir rum, quietscht vor sich hin (Pikachu hat die wesentlich bessere Stimme abbekommen!) und man kann sich um es kümmern, ihm irgendwelche Sachen anziehen (whatever...) und es dient offiziell als VM-Sklave, wobei es die nicht mehr gibt. Zum Glück.
Tragbare Items gibt's nicht mehr.
Für Leute, die schon immer Spaß am Farmen hatten, um ihr Lieblings-Pokémon noch mächtiger zu machen, als es sowieso schon ist, gibt es die Bonbon-Mechanik, die wohl auch irgendwie mit GO zusammenhängt. Mit diesen kann man Werte von Pokémon erhöhen.


Bin soweit eigentlich ganz zufrieden, aber das Spiel ist bisher echt einfach. Liegt meiner Meinung nach primär am nicht abschaltbaren EP-Teiler und sekundär daran, dass das Evoli echt übertrieben ist (31er DVs, lernbare üble Attacken). Ich hab aber auch kein direktes Problem mit der GO-Fangmechanik. xD

Das klingt so, als würde sich die Entwickler ziemlich bei Leuten, die irgendwelche nostalgischen Gefühle mit den ersten Spielen verbinden, anbiedern wollen. Bei mir zum Beispiel.:D Ich werde es mir wohl auch mal zulegen, zumal das Spiel jetzt ganz nett im Preis gefallen ist.;) Mir war vor allem wichtig, dass man keinen Handymüll damit verbunden hat.

Kael
09.12.2018, 22:48
Das klingt so, als würde sich die Entwickler ziemlich bei Leuten, die irgendwelche nostalgischen Gefühle mit den ersten Spielen verbinden, anbiedern wollen. Bei mir zum Beispiel.:D Ich werde es mir wohl auch mal zulegen, zumal das Spiel jetzt ganz nett im Preis gefallen ist.;) Mir war vor allem wichtig, dass man keinen Handymüll damit verbunden hat.

Es gibt 'ne Möglichkeit, das Handygame mit Let's Go zu verbinden. Hab ich aber nicht genutzt (auf meinem Smartphone funktioniert kein Go), zumal das anscheinend eh nur in eine Richtung gehen soll.

Kael
18.12.2018, 21:04
[18/18], Tales of Berseria ist durch, zumindest das Maingame. Postgame gibt's ja anscheinend, vermutlich mach ich das auch noch über kurz oder lange, da das Content ist, aber vermutlich auch erst im neuen Jahr, da ich noch 3 Reviews und ein Fazit schreiben, sowie den JRPG-Thread für '19 fertigstellen muss. Muss fairerweise sagen, am Ende wollte ich das Spiel aber nur noch durchhaben. Hat mich zwar nicht davon abgehalten, meine Item-Sammlung zu vervollständigen, sämtliche optionalen Sidequests inklusive dazu passende Bosse zu machen und auf Schwierigkeit Hoch zu spielen (als es verfügbar war, weil mir Schwer irgendwann nix mehr gegeben hat xD).

Davon abgesehen hab ich gerade am Anfang lang überlegt, ob Tales of Berseria nicht endlich das JRPG sein wird, was die magische 9-Punkte-Marke bei mir sprengen wird, aber je weiter ich im Spiel fortgeschritten bin, umso unwahrscheinlicher wurde das Ganze. Der Tiefpunkt waren wohl die Suche nach Grimoirh und die Jagd nach den Therions, was dann zu allem Überfluss komplett umsonst war, zumindest letzteres. Das hat mich wirklich nicht beeindruckt, genauso wenig wie Velvet während dieser ganzen Phase. Man braucht da meiner Ansicht nach wirklich starke Nerven für und vom Prinzip an sich hab ich auch kein größeres Problem mit Edge-Stories & -Helden, aber Velvet war mir zwischenzeitlich echt zu viel - stark angefangen, stark nachgelassen, stark beendet. Das soll nicht heißen, dass sie ein katastrophaler Charakter ist, im Gegenteil, ihre Entwicklung (und auch die der anderen Charaktere, wenn sie denn eine haben, looking at you, Rokurou) sind größtenteils wirklich gut inszeniert, und speziell Magilou und Phi muss ich da doch noch mal hervorheben - wirklich ein starkes Ding, was man aus den beiden gemacht hat, muss ich echt sagen, aber Velvets Einstellung für die meiste Zeit wirkt für mich mehr als nur bedenklich und zeitweise auch echt unangemessen. Welche Passagen das sind, hab ich glaub ich schon paar mal erwähnt, das roll ich hier nicht noch mal auf. Um's an der Stelle kurz zu fassen: Velvet wirkt teilweise eine Spur zu übertrieben. Muss nix Schlechtes sein, aber dadurch, dass sie sich auf die Weise für einen Großteil des Spiels zeigt, nutzt sich das halt eben massiv ab. Schöne Passagen Velvet-Humor gibt es dennoch und das ist eines von wenigen Malen, wo sie grinst oder lacht, ist, als Magilou mit ihrer schnippischen Art einen Kommentar Richtung Velvet abfeuert und als Retour eine widerliche Tinktur trinken muss. Velvet kann manchmal echt gehässig sein und Magilous Reaktion darauf ist auch echt Gold. :D

Was noch ziemlich cool war, waren die Skits bzw die Gelaber, wobei ich's gleichzeitig schade finde, dass die optional sind, da war wirklich enorm viel Charakterpotenzial vorhanden. Die meisten waren wirklich informativ und interessant, lediglich die, in denen Bienfu vorkam (nutzloser Charakter, btw, wofür war der noch gleich gut, außer für eine leicht unnütze Szene?) hab ich dann nur noch mit einem Augenrollen verfolgt. Wobei, nicht nur die, auch welche von Velvet, aber mit dem Rest vom Cast kam ich überraschend gut klar. Das ist wirklich eine eingeschworene Trümmertruppe. :D

Das Infight-Gameplay war eigentlich ganz brauchbar und hat Spaß gemacht, gerade das Experimentieren mit den verschiedenen Artes. Teilweise hatten die Gegner zwar gefühlt ordentlich HP, was man auf den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad zurückführen kann, aber eh, man hätte das Game auch einfach leichter machen bzw. die Schwierigkeit runterdrehen, können, um schneller durchs Spiel zu kommen. Tales of Berseria ist gefühlt auf den höheren Schwierigkeitsgraden auch nur so leicht, weil Velvets Soul Break so kaputt ist und man im Kampf noch Artes und anderen Krempel ändern kann, sodass kaum ein Boss ein echtes Problem ist.

Zum Rest schreib ich dann auch noch was, aber das pack ich dann auch in ein ordentliches Review. ^^

one-cool
19.12.2018, 11:38
Naja, der Schwierigkeitsgrad macht ab nem gewissen Punkt jeden Kampf einfach nur länger und sonst nichts.
wirklich verändern tun sich die Kämpfe nicht und selbst die Bossfights sind eigentlich gleich.

Pusht das Grinden, aber ändert eigentlich nur an der Eintönigkeit, weil länger, der Bosskämpfe minimal was.

Narcissu
19.12.2018, 13:03
Das ist leider generell ein Problem mit der Reihe. Schwierigere Kämpfe sind in echt oft einfach nur längeres Button Mashing, weshalb ich Zestiria beispielsweise auch nach ein paar Stunden auf "Leicht" gestellt habe, weil sich die Kämpfe zu sehr zogen. Bin leider auch mit keinem Kampfsystem der Serie wirklich warm geworden, außer vielleicht Graces f, wo ich das Gefühl hatte, wirklich Kontrolle zu haben und auf Gegner reagieren zu können.

one-cool
19.12.2018, 14:20
Das ist leider generell ein Problem mit der Reihe. Schwierigere Kämpfe sind in echt oft einfach nur längeres Button Mashing, weshalb ich Zestiria beispielsweise auch nach ein paar Stunden auf "Leicht" gestellt habe, weil sich die Kämpfe zu sehr zogen. Bin leider auch mit keinem Kampfsystem der Serie wirklich warm geworden, außer vielleicht Graces f, wo ich das Gefühl hatte, wirklich Kontrolle zu haben und auf Gegner reagieren zu können.
Manchmal gibt es Gegner, die irgendeine Ultima öfter oder weniger oft anwenden.
Aber das fällt einfach kaum auf, da die Serie das eh nur für n new game plus mit hardcore Grinden in Betracht zieht.

Mit mehreren Personen macht das durchaus Spaß, vor allem, wenn Heiler dabei sind. Aber es kam nicht nur einmal vor, dass einer der vier Spieler weggepennt ist oder aus Versehen ganze kämpfe auf dem Klo verbrachte oder besoffen nur Mist gedrückt hat, und man trotzdem ganz einfach den Endboss besiegen konnte.

Das Kampfsystem ist gerade für Coop Gruppen grandios. Aber allein würde ich es auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe spielen, oder eine niedrigere... Weil es sonst einfach nervig wird. :(

Kael
19.12.2018, 16:07
Das ist leider generell ein Problem mit der Reihe. Schwierigere Kämpfe sind in echt oft einfach nur längeres Button Mashing, weshalb ich Zestiria beispielsweise auch nach ein paar Stunden auf "Leicht" gestellt habe, weil sich die Kämpfe zu sehr zogen. Bin leider auch mit keinem Kampfsystem der Serie wirklich warm geworden, außer vielleicht Graces f, wo ich das Gefühl hatte, wirklich Kontrolle zu haben und auf Gegner reagieren zu können.

So schlecht fand ich's zwar nun nicht, da das Kampfsystem eigentlich immer noch echt viel Spaß gemacht hat, aber der Grund, warum ich auf Schwer gespielt hab, war, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad die Itemdroprate erhöht hat, die dann immer noch ziemlich katastrophal war. Das alles aufgrund von Sammelzwecken. xD


Das Kampfsystem ist gerade für Coop Gruppen grandios. Aber allein würde ich es auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe spielen, oder eine niedrigere... Weil es sonst einfach nervig wird. :(
Nervig waren eigentlich nur paar Bosse. xD

Nayuta
19.12.2018, 20:55
Bin leider auch mit keinem Kampfsystem der Serie wirklich warm geworden, außer vielleicht Graces f, wo ich das Gefühl hatte, wirklich Kontrolle zu haben und auf Gegner reagieren zu können.
Aber Zestiria und Berseria nutzen doch praktisch 1:1 das Graces Kampfsystem, nur dass man hier nicht eine beliebige Anzahl an Seelenpunkte erhält sondern eine feste Menge und daher besser planen kann. Und in Berseria kann man sich die Kombos auch noch selbst zusammenbauen was eine höhere Flexibilität ermöglicht bzw. man sich nicht merken muss auf welchen Richtungstasten der ganze Kram liegt.


aber der Grund, warum ich auf Schwer gespielt hab, war, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad die Itemdroprate erhöht hat, die dann immer noch ziemlich katastrophal war. Das alles aufgrund von Sammelzwecken. xD
Was genau meinst du mit katastrophal? Dass das Inventar bereits nach einem halben Dungeon an sein Kapazitätslimit stößt? :D


Das Kampfsystem ist gerade für Coop Gruppen grandios. Aber allein würde ich es auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe spielen, oder eine niedrigere... Weil es sonst einfach nervig wird. :(
Na ich weiß nicht, auf einfach fällt doch das ganze Elementar- und Statuskrankheitensystem weg, dann wird es doch erst recht zu langweiligem Buttonmashing. Auf höheren Schwierigkeitsgraden muss man immerhin noch im richtigen Moment ausweichen und die Gegner mit den richtigen Angriffstypen vermöbeln, dann kann man sie auch schnell erledigen und die Kämpfe ziehen sich nicht in die Länge.

Kael
19.12.2018, 21:38
Was genau meinst du mit katastrophal? Dass das Inventar bereits nach einem halben Dungeon an sein Kapazitätslimit stößt? :D

Ich hab mir ja im Nachhinein den MMX-Thread zum Spiel durchgelesen, wo in Prinzip drin stand, dass total viele Leute dieses Problem hatten. Ich gehörte nicht dazu. Ich bin ein einziges Mal ans Item-Limit gestoßen und das war im letzten Dungeon, weil ich ewig meinen Krempel nicht zerlegt hab (was ich nur allzu häufig genutzt habe, ich hatte fast von allen Fragmenten 99 Stück, außer Adamantine, Topas und später Amphibol, weil ich Velvets Klinge auf +10 gebracht hab). Dementsprechend war das begrenzte Inventar nur bedingt ein Problem.

Das Hauptproblem war, dass die Uniques von den Monstern eine absolut katastrophale Droprate hatten. Ich meine folgendes: Wenn ich schon auf Schwer spiele (afaik Droprate x1,1 für jede Schwierigkeit jenseits von normal), Duale Gegner bekämpfe (keine Ahnung, wie viel das gebracht hat), Ausrüstung nutze, die die Droprate erhöhen (der Gürtel von Velvet, war x1,5 afaik), Buff-Food einschmeiße, was die Ausrüstungsdroprate erhöht (letztes oder vorletztes Gericht, auch x1,5) und den entsprechenden Gegner dann auch noch mit einer Mystic Arte vernichte (Keinen Dunst, wie viel das gebracht hat, aber das war auch nicht gerade wenig), dann erwarte ich, dass da irgendwann mal auch das entsprechende Item fällt und halt bitte nicht nach rund 20 Dual-Kämpfen, von denen jeder auf Schwer rund 6 Minuten dauert. Man muss fairerweise sagen, dass das Sammeln der Ausrüstung zwar optional war, aber da ist mir echt über kurz oder lang halb der Kragen geplatzt. Nicht mal bei Genius of Sappheiros war's so schlimm, und da hab ich dasselbe gemacht - alle einzigartigen Items der Gegner beschafft. Und da hatten die Items auch katastrophale Dropraten (idR 2%-20%, 2% war's halt bei ziemlich seltenen Items).

Achso, ja. Keinen Dank geht an das Schemen-Monster kurz vor Merichio. 28 Dual-Kämpfe (sprich, zwei Gegnergruppen gleichzeitig), von denen mindestens ein Schemen auf der Weltkarte war, bis deren dämliches Item gedroppt ist. Furchtbar.

Kael
25.12.2018, 23:07
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Kael
25.12.2018, 23:07
#30 - Pokémon Let's Go! Evoli

Gestartet: 16.11.2018
Beendet (Cleared!): 24.11.2018
Beendet (Finished!): 26.11.2018

https://i.imgur.com/EDvcn2v.jpg


Warum gerade dieses Spiel?

Reine Neugierde. Jemand beschrieb das als "Gelb, mit der Fangmechanik von GO". An sich mochte ich Gelb schon, obwohl es halt eben kaum Story hat und die Pokémon-Fangmechanik von GO fand ich persönlich nun auch nicht so schlecht.

Spielweise:

Hinweis: Ich setze voraus, dass ihr bisschen was über Pokémon wisst (wie EV, DV, Wesen, TMs/Skill Cards, etc), sonst könnt ihr damit vermutlich nicht viel anfangen.


Mein Hauptcharakter war weiblich (und hieß Aria - mal wieder!).
Was den Content betrifft, hab ich 113/153 Pokémon gefangen, alle Trainer soweit besiegt, Blue und Green besiegt, Red nicht, genauso wenig wie die ganzen Meistertrainer.
Es wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, zumal man das auch später sowieso ändern konnte.
Durch Bonbons maximiert hab ich lediglich mein Kokowei und den entsprechenden Wert von den anderen Pokémon, die mit Kokowei zu tun hatten. Ich weiß grad nicht, was für Bonbons Owei ausgespuckt hat.
Mein Team bestand insgesamt aus 6 Pokémon und einigen anderen, die zweitweise im Team waren - die sechs Main-Pokémon waren Evoli, Bibor, Nockchan, Magneton, Austos und Kokowei. Mitgeschleift, aber nicht aktiv trainiert wurden Glurak, Turtok, Bisaflor und Garados. Eine genaue Aufstellung der Pokémon, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
Von der Möglichkeit, den Charakter durch Kostüme etc. zu individualisieren, hab ich durchaus Gebrauch gemacht. Evoli ist dabei auf der Strecke geblieben, da hab ich's bei Brille und Cape belassen, diese Anzüge fand ich ziemlich furchtbar.
Einige TMs hab ich durchaus benutzt.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:31 h (Cleared!)
Spielzeit ("100%"): 029:17 h (Finished!)

Story:


https://i.imgur.com/KRIQ7ML.jpg

Ohne ein Pokémon wie Evoli geht natürlich mal wieder nix, denkt sich der Pokémon-typische 10-jährige Trainer (hier: Aria) und zieht mit seinem Quietschball von Evoli los, um Champ der Pokémon-Liga zu werden und alle acht Orden von Kanto zu ergattern. Dabei wird er von seinem mittlerweile leicht schreckhaften Rivalen (hier: Skuya) gelegentlich unterstützt und hin und wieder mal herausgefordert. Was aber mal gar nicht geht, da sind sich beide einig, ist der Missbrauch von Pokémon zu irgendwelchen finsteren Zwecken - mit solchen Gestalten haben die beiden auch leider nur allzu oft Kontakt...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/rNZqwRV.jpg

Da Gelb so gesehen wenig bis keine Story hat, geh ich hier auch mal mehr auf die Veränderungen zwischen Gelb und Pokémon Let's GO Evoli ein. In Prinzip hat man schon versucht, ein bisschen was anders zu gestalten, aber Sinn und Zweck des Ganzen gehen mir auch wirklich komplett ab, da das Meiste entweder undurchdacht oder sinnfrei ist. Z.B gibt's bei Team Rocket einige Neuerungen, bei denen man sich fragt, wozu genau die eigentlich gut sind. Dasselbe gilt für die Story um den Lavandia-Turm, auch wenn's da besser umgesetzt ist. Was es dann noch gibt, sind auch so kleine animierte Zwischensequenzen - schön anzusehen, aber dass die dann fast nur aus Evoli-Gequietsche bestehen, ist so eine Sache. Man muss aber auch sagen, dass die Änderungen dann auch halt nicht besonders zahlreich sind, sodass dieses typische Gefühl nach nichts von Gelb durchaus gut herüberkommt. Das kann man mögen oder halt eben auch nicht.

Gameplay:


https://i.imgur.com/UolNhmp.jpg

1) Allgemein

So gesehen ist das Gameplay insgesamt okay, aber mehr auch nicht. Kämpfe gegen Trainer sind letzten Endes wie in den Originalgames, nur ohne Items und mit z.T. mehr (!) Pokémon als in den letzten Originalspielen. Später trifft man durchaus auch auf Trainer mit zwischen vier und fünf Pokémon, was in den neueren Originalspielen eine Seltenheit ist. Jedoch bleibt auch hier mal wieder die Frage, wofür man sich überhaupt die sechs Pokémon anschaffen soll, wenn es prinzipiell auch mit einem einzelnen geht. Das Starter-Pokémon-Evoli, hat sowieso schon Maximalwerte und kann Attacken von so ziemlich jedem Typ lernen, die allesamt mächtige Effekte haben - z.B. Blubbsauger (50% KP-Heilung) und Plasmaaura (Lichtschild bei Treffer), beide mit einer Attackenstärke von 90, wo andere Pokémon nicht mal im Ansatz rangekommen sind.

Gesponsort wurde das miese Gameplay auch wieder vom nicht abschaltbaren EXP-Teiler, der das Ganze noch anspruchsloser gemacht hat, als sowieso schon. Doof war nebenbei auch, dass die wilden Pokémon im Durchschnitt mehr EXP gaben als Trainerkämpfe, wodurch die Suche nach irgendwelchen Pokémon mit EXP belohnt wurde, was natürlich Einschnitte in der Balance verursachte. Hinzu kommt, dass die Trainer zusätzlich Bälle abwerfen, sodass man eigentlich kaum an Bälle-Mangel leiden kann. Und selbst wenn, gibt es in einen NPC, der einem Bälle zusteckt.

Was tatsächlich zwar nicht positiv, aber zumindest erwähnenswert ist, ist der teilweise geringe Frustfaktor, was Completionist-Ansprüche und Wertmaximierung betrifft. Wesen können später gegen einen vergleichsweise Obulus frei ausgewählt werden, DVs im Rahmen einer Fangserie beinahe maximiert werden, und wer schon immer mal ein Shiny eines Pokémons haben wollte, wird wohl kaum einen einfacheren Zugang dazu finden als in Let's Go!.

2) Schwierigkeit

In Prinzip war die Schwierigkeit von Anfang an nicht vorhanden. Gründe dafür hab ich oben schon genannt: Man wird die ganze Zeit über bemuttert, hier und da auf nette Attacken des Partners hingewiesen, bekommt ein 6*31-DV Partner in die Tasche gesteckt, mit dem man das Spiel ohne jegliche Probleme durchlaufen könnte und viel mehr. Als besonders negativ möchte ich den nicht abschaltbaren EXP-Teiler erwähnen: Es ist schon ätzend genug, dass es das Ding überhaupt gibt, aber zur Not lässt sich das damit verargumentieren, dass es Leute gibt, die in einer Art Easy-Mode das Spiel in Rekordzeit durchspielen und sich um diese und jene Mechanik nicht kümmern möchten. Dadurch, dass man den EXP-Teiler nun erzwingt, geht dem Spieler eine Möglichkeit verloren, das Spiel auf seine eigene Weise durchzuspielen. Dann gibt's noch das Bonbon-Feature. Bonbons können entweder einen Wert für alle Pokémon steigern (z.B. ein Vert.-Bonbon) oder aber alle Werte erhöhen, aber eben nur für eine Entwicklungsreihe (z.B. Magnetilo-Bonbon). Die erhöhen insgesamt jeden Wert bis zu einem gewissen Limit und das ist so hoch, dass ein Lv20er-Pokémon auf Werte von einem Lv100-Pokémon kommt, mit anderen Worten: Eine weitere Möglichkeit, das Spiel komplett anspruchslos zu machen.

Noch kurz zum Postgame: Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Bonbon-Mechanik durchaus ihre Relevanz im Postgame hat. Die Meistertrainer sind nicht ohne, da deren Pokémon sehr hohe Werte haben, kaum unnütze Attacken einsetzen und keine Items in diesen Kämpfen erlaubt sind.

Fazit / Zusammenfassung (6,5/10):

Pokémon Let's Go! Evoli ist eigentlich im Kern Gelb mit der Fangmechanik von Pokémon GO, nur noch 'ne Spur anspruchsloser, gesponsort von allem, was so durch Pokémon GO hinzugekommen ist. Dementsprechend braucht auch niemand sich das zulegen, der überhaupt nicht mit der Fangmechanik von GO klarkommt, da das eigentlich so mit das einzig wirklich neue am Spiel ist. Davon abgesehen wurde natürlich die Grafik auch massiv aufpoliert, das Gameplay aber im Kern kaum verändert, sowohl Stärken als auch Schwächen von Pokémon Gelb bleiben gleich.

Zur Story lässt sich nur sagen, dass diese (ebenfalls wie in Gelb) nicht vorhanden ist und lediglich ein paar neue Charaktere miteingeführt worden sind, die aber keine Relevanz haben. Storytechnisch war Pokémon aber eh noch nie der Brüller und Let's Go! reiht sich da einwandfrei in die Maingame-Reihe mit ein.

Kael
25.12.2018, 23:08
#31 – Tales of Berseria

Gestartet: 25.11.2018
Beendet (Cleared!): 18.12.2018
Beendet (Finished!): TBA
https://i.imgur.com/TkFrPGy.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Shierus Monatschallenge vom Dezember hat mir The Legend of Zelda: Breath of the Wild von one-cool, Valkyrie Chronicles 4 von Winyett Grayanus und eben Tales of Berseria von Orpheus zugewichtelt. Bei den ersteren beiden hat mich jeweils etwas abgeschreckt - Bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild war's mehr das Open-World-typische (und mit Zelda bin ich nie so richtig warm geworden), bei Valkyrie Chronicles 4 war's dann mehr das SRPG-lastige und dass das ganze mehr was von einem Shooter hatte, so vom Aussehen her. Tales of Berseria wurde dementsprechend aufgrund des Ausschlussprinzips gespielt.

Spielweise:


Meistens hab ich Velvet im Kampf gesteuert, wobei ich allen Charakteren etwas abgewinnen konnte. Als ich später die Schwierigkeit hochgesetzt habe, hat sich Velvet deutlich mehr rentiert als der ganze Rest, da ihr Soul Break ziemlich übertrieben war.
Bezüglich Schwierigkeit hab ich auf Mittel angefangen, ging danach über zu Schwer bis hin zu Hoch, als es halt verfügbar war. Die Chaos-Schwierigkeit hab ich für einen Kampf ausprobiert, als sie verfügbar war, bin aber dann relativ schnell wieder zurück zu Hoch übergegangen.
Auch hier: Ich hab jeden Gegner, der ein einzigartiges Item gedroppt hat, für dieses bekämpft, bis ich es hatte. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit wesentlich geringer ausgefallen, die meisten Waffen/Items haben sich aber eh nicht gelohnt. War auch mehr so ein Komplettierungsanspruch.
Allgemein hab ich versucht, so viel wie möglich mitzunehmen, konkret heißt das - alle Sidequests erledigt, inklusive alle entsprechenden Char-Sidequests und die meisten Skits/Nebengespräche, Katz-Boxen, Expeditions bis zum letzten Gebiet, etc.
Mit den meisten Minispielen hab ich mich nicht groß aufgehalten, auch, wenn die ganz nett waren. So viele Accessoires gab das nun auch wieder nicht und die, die ich haben wollte wie Velvets Kopfhörer, hab ich mir so beschafft.
Die ganzen optionalen Bosse und Dungeons hab ich alle gemacht, zumindest das, was zum Maingame gehört. Das Postgame wurde nicht angerührt.
Gekocht hat meist Velvet, später dann Magilou.
Den ganzen Charakteren hab ich einen etwas anderen Style verpasst. Wer sich dafür interessiert, wie die am Ende ausgesehen haben:
https://i.imgur.com/ySQOxQH.jpg

Party am Ende: Velvet Lv75, Rokurou Lv73, Laphicet Lv72, Magilou Lv72 Eizen Lv72 Eleanor Lv72
https://i.imgur.com/kRbtNuf.jpg
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 074:32 h (Cleared!), Lv75


Story:


https://i.imgur.com/p5xVkEr.jpg

Velvet lebt mit ihrem Schwager Arthur und ihrem kränklichen Bruder Laphicet wie eben ein typisch 16-jähriges Mädchen - Gedanken um Haare Gedanken um's Liebesleben, aber noch viel mehr - Gedanken um ihren Bruder. 7 Jahre ist es her, seitdem die Familie, wenn man's so sieht, Velvets Schwester Celica an die sogenannte Dämonenpest verloren hat - eine Krankheit, die willkürlich und nur in einer Scharlachroten Nacht, verbunden mit einem scharlachroten Mond auftritt und Menschen in Dämonen verwandelt, woraufhin diese andere Menschen anfallen. In naher Zukunft wird auch wieder eine solche auftreten - noch ahnt Velvet nicht, dass diese eine Nacht ihr Schicksal als Mensch für immer besiegeln soll.

In dieser Scharlachroten Nacht macht Velvet eine furchtbare Entdeckung - Ihr Schwager Arthur tötet ihren Bruder Laphicet und verwandelt sie im Laufe der Ereignisse zu einem Dämon, besser gesagt in einen Therion - ein Dämon, der sich von anderen Dämonen ernährt. Sie selbst landet in einem Kerker, wo sie Tag für Tag andere Dämonen verschlingt. Doch nach drei langen Jahren bietet sich eine einmalige Gelegenheit - ein alter Bekannter öffnet Velvets Zelle und bietet ihr an, zu fliehen - was Velvet sich nicht zweimal sagen lässt - endlich kann sie Rache für ihren Bruder an ihrem Schwager nehmen - und auf dem Weg dortihin alles verschlingen - Menschen, Dämonen und auch andere Wesen...

Story-Eindruck:


https://i.imgur.com/LUv2zky.jpg

Die Story selbst gestaltet sich als gut geschrieben und soweit ziemlich logisch, zumindest am Anfang. Schnell wird klar, warum Velvet so agiert, wie sie agiert - sie hat alles verloren, ihr Dasein als Mensch, ihren Bruder und auch im Endeffekt das Vertrauen an nahestehenden Personen wie ihrem Schwager. Das alles ist Teil ihrer Icequeen-Persönlichkeit, ein kaltes, distanziertes Wesen, das nicht viel über sich erzählt und im Grunde genommen am liebsten alleine unterwegs wäre... wären da nicht die anderen Charaktere, die vom Prinzip her auch ähnlich reagieren, meist, das nicht jeder alles über ihre Vergangenheit wissen muss. Bei einigen führt das dazu, dass sie für einen Großteil des Spiels uninteressant erscheinen, Magilou ist ein Beispiel dafür - zu dem Zeitpunkt, an dem ihre geschichte aufgerollt wird, ist der Charakter schon lange in der Party und man hat sich damit abgefunden, dass sie ist, wie sie ist. Die Story drumherum ist interessant, macht das Ganze aber nicht besser. Zugegeben sei aber auch, dass mir kaum ein besserer Zeitpunkt einfällt, wo man Magilous Geschichte hätte auflösen können.

Der große Negativpunkt in der Story war eigentlich mehr der Mittelteil des Spiels, gefüllt mit Subplots, von denen einer wirklich nennenswert unnötig ist, einer unendlich langen Suche nach belanglosen Dingen, wobei die ein wenig dabei helfen, die Welt besser zu verstehen. Velvets Charakter hilft hier leider kaum weiter und verschlechtert sich in gewisser Weise drastisch: Während ihre Bissigkeit, ihr Zynismus und ihre chronische schlechte Laune am Anfang ja noch ganz witzig waren, werden sie im Mittelteil leicht komisch bis absolut unverständlich, was daran liegt, dass derartige Kommentare gegen Partymitglieder gehen, bei denen ein derartiges Verhalten eigentlich nicht akzeptabel ist und Konsequenzen haben sollte. Das wiederum hat zur Folge, dass die Frage aufkommt, warum die Gruppe eigentlich überhaupt noch mit Velvet reist, aber im Grunde genommen lässt sich fast für jeden Charakter auch ein Grund finden. Später wir's dann mit Deus Ex Machina begründet, was das Ganze nicht besser macht, aber zumindest hinterlässt es einen immer noch leicht glaubhaften Beigeschmack.

Das letzte Sechstel ist dann auch wieder besser, hauptsächlich, da noch genug Informationen zu den Charakteren geliefert werden und deren Verhalten besser begründet wird, als im Mittelteil. Insgesamt bin ich mir aber auch nicht sicher, wohin man genau wollte, da sich dder Humor des Spiels ein wenig mit der Atmosphäre beist. Eigentlich lassen fast alle Charaktere in regelmäßigen Abständen Burner raus, primär zwar Magilou, was auch massiv ihre Persönlichkeit ausmacht, aber andere Charaktere stehen ihr in diesem Aspekt nicht wirklich nach.

Gameplay:


https://i.imgur.com/ZsSQ33y.jpg

1) Allgemein

Prinzipiell hat Tales of Berseria auf jeden Fall viele Möglichkeiten, sich abseits der Story zu beschäftigen. Dazu gehören so kleinere Aspekte, wie Minispiele, die zwar facettenreich sind, jedoch sind die Belohnungen in der Regel kaum lohnenswert. Vom Prinzip gibt's Kostüme und Verbrauchsgegenstände und gerade letztere sind ziemlich teuer. Ich hab mich gefragt, wie man die sich überhaupt leisten kann. Dann gibt's noch Expeditionen, die in Echtzeit ablaufen und Kochgegenstände abfallen lassen, von denen ich auch alle gemacht habe. Das nächste waren die Katz-Seelen, die man für irgendwelche Boxen gebraucht hat, welche auch meist irgendwelche Kostüm-Gegenstände einbrachten. Im Allgemeinen wurde sowieso auf den Kostüm-Aspekt ordentlich Wert gelegt. Gerade die Katz-Boxen konnte man aber nicht mal ansatzweise öffnen, wenn man nur durch die Gebiete gerauscht ist, dafür gab es zu wenig Seelen, wobei die auch wieder aufgetaucht sind, wenn man das Gebiet verlassen hat.

Die Umgebung war tatsächlich weder schön noch wirklich hässlich und damit eher so mittel. Es gab durchaus schöne Gebiete, tatsächlich sahen die meisten Open-World-Gebiete echt gut aus, wie z.B. den Strand von Yseult und auch der Korallenpfad, der danach kam - wobei man bei dem durchaus gemerkt hat, dass sich die Texturen nach und nach wiederholen. Im allgemeinen wurden die Gebiete und Dungeons eh etwas schlauchig, wobei dem auch Abhilfe geschafft wurde - durch eine Art Surfbrett, das ein ziemlich brauchbares Gerät war, wenn man im entsprechenden Gebiet den dazugehörigen Schalter erwischt hat. Dadurch, dass viele Dungeons vom Aufbau her aber auch gleich aussahen, hat den meisten Dungeons ein wirkliches Alleinstellungmerkmal gefehlt wodurch die meisten Höhlen etc. leider keine Augenweide waren. In erinnerung geblieben sind mir lediglich zwei Dungeons, von denen einer der letzte Dungeon war.

Abschließend kommen wir noch zur Totalkatatrophe - das Item-System ist unter aller Sau. Angefangen damit, dass man wirklich die Loot-Booster bis zum Erbrechen stapeln musste, damit man eines von diesen einzigartigen Items, von denen jeder existente Gegner eines fallengelassen hat, überhaupt gesehen hat über die unterschiedlichen Stufen verschiedener Fähigkeiten, von denen sich winziger Bruchteil überhaupt gelohnt hat bis hin zu dem durchaus begrenzten Inventar, dass manchmal schneller voll war, als einem lieb ist. Zumal dann immer noch der Faktor hinzukommt, dass man den Großteil der Ausrüstungsgegenstände überhaupt nicht braucht, aber dann trotzdem meistert, wodurch sich der Effekt auf den Charakter überträgt. Das Meistersystem ist in Tales of Berseria aber eigentlich ganz gut gelungen, ich hätte mir nur gewünscht, dass die Effekte auch mal halbwegs nützlich hätten sein können. Oh, und nur weil ich das bei der Spielweise erwähnt habe - eine Waffe zu maximieren hat sich durchaus gelohnt, wenn sie nicht beonders selten war, wie die ganzen Shop-Gegenstände. Will gar nicht wissen, was man so für die Maximierung einer einzigartigen Waffe braucht.

2) Schwierigkeit

Zum Kampfsystem komme ich unter diesem Aspekt: Es tut seinen Zweck, zumindest auf den höheren Schwierigkeitsstufen (mittel und höher), auf einfach ist es das reinste Buttonmashing und meist nicht besonders fordernd, da man weder auf Resistenzen, noch auf Schwächen der Monster Rücksicht nehmen muss. Dass Tales of Berseria vom Kampfsystem her so leicht ist, hat aber auch noch einen anderen Grund.

Auf Schwierigkeit Hoch kamen dann auch andere Probleme hinzu, aber im Großen und Ganzen war's ganz erträglich, da man im Allgemeinen Schwächen untersuchen und die Fähigkeiten der Charaktere darauf anpassen konnte. Hinzu kam halt, dass Velvet eine absolut kaputte Spezialfähigkeit hatte, die sie , solange sie in der Lage war, den Gegner zu betäuben, unsterblich gemacht hat, da ihre HP in ihrem Soul Break nicht unter 1 sinken konnten. Ein definitiver Nachteil war aber, dass die Kämpfe dadurch, dass man auch gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen konnte (was dann in so 8 - 12 Gegnern geendet ist), ziemlich lange gedauert, aber eben auch mehr Beute abgeworfen haben.

Fazit (8,5/10):

Gerade am Anfang hab ich noch überlegt, ob das nicht doch das beste JRPG 2018 war, aber die Konkurrenz ist durchaus da.

Fangen wir mal beim Positiven an: Insgesamt ist Tales of Berseria auf jeden Fall solide - die Dungeons sind keine Augenweide, aber das Spiel hat durchaus schöne Ecken und Enden. Das Kampfsystem, das charakteristisch für ein Tales Of ist, hat was von Buttonmashing, wird aber auf höheren Schwierigkeitsgraden aufgewertet, die man aber nicht spielen muss, wenn man einfach nur fix durch das Spiel rauschen will und natürlich die Möglichkeit der Charakterindividualisation, zumindest bis zu einem gewissen Grad.

Die Charaktere erscheine ohne Nebengespräche, sogenannte Skits, flach, werden aber durch optionalen Contentmassiv aufgewertet, auch wenn bestimmte Charaktere, und das ist nicht nur Velvet, die Tendenz haben, zum Mittelteil hin echt schrecklich zu werden. Meist sind das zwar nur Nebencharaktere, aber dass gerade der Protagonist solche Tendenzen zeigt und von "nachvollziehbar" zu "tolerierbar" wechselt, ist schon ein echter Bremser.

Wobei ich über die Charaktere auch nicht weiter wettern möchte, muss ich sagen. Das Spiel war durchaus gut, ein würdiger Abschluss von meinen JRPGs 2018 und lohnt sich durchaus zu spielen, wenn man Velvet ertragen kann und mit dem Item-System sowie einigen verwaschenen und monotonen Dungeons klarkommt.


https://i.imgur.com/jJF5qha.jpg

Dnamei
27.12.2018, 18:06
Gz zur geschafften erweiterten Challenge^^ Mit 18 Titeln hast du ja einiges geschafft

Tales of Berseria will ich auch irgendwann mal noch in Angriff nehmen. Ist daher schön zu sehen, dass es allgemein ganz gut aufgenommen wird. Auch wenn es dann interessant wird, ob mir die Schwächen dann ebenfalls so auffallen werden, oder nicht. Wenn ich dann mal dazu komme, kann ich ja dann nochmal in die Berichte reinsehen^^
Aber schon beeindruckend, dass du dir da alle einzigartigen Items besorgt hast, obwohl das Spiel dafür nur so geringe Chancen einräumt.

Knuckles
28.12.2018, 00:06
Magilou = Best Character!

Kael
02.01.2019, 13:17
Magilou = Best Character!
Mittlerweile kann ich verstehen, warum. Am Anfang war's mir noch nicht so ganz klar, aber Magilou sorgt definitiv für Unterhaltung innerhalb der Truppe.


Gz zur geschafften erweiterten Challenge^^ Mit 18 Titeln hast du ja einiges geschafft

Tales of Berseria will ich auch irgendwann mal noch in Angriff nehmen. Ist daher schön zu sehen, dass es allgemein ganz gut aufgenommen wird. Auch wenn es dann interessant wird, ob mir die Schwächen dann ebenfalls so auffallen werden, oder nicht. Wenn ich dann mal dazu komme, kann ich ja dann nochmal in die Berichte reinsehen^^
Aber schon beeindruckend, dass du dir da alle einzigartigen Items besorgt hast, obwohl das Spiel dafür nur so geringe Chancen einräumt.

Danke dir. Hätte auch selbst nicht gedacht, dass es 18 Titel werden, aber gegen Mitte hin gab's zum Glück einiges, was sich in unter 20-30 Stunden durchspielen ließ - Star Ocean 1, Alter Aila, Remyadry, sowas halt. Hinzu kommt halt, dass mein Rechner im September im Eimer war, was grafisch aufwändige Spiele in diesem Zeitraum ausgeschlossen hat, weswegen ich dann zur Vita und zu anderen Spielen gegriffen habe.

Wegen Tales of Berseria: Meiner Meinung nach wird's unterschiedlich aufgenommen. Klar ist Velvet ein starker Charakter, aber man muss halt mit ihr klarkommen. Dasselbe gilt für den Rest der Truppe, die meist auch irgendeine ziemlich herausstechende Eigenschaft haben, bei Magilou fällt es halt eben am meisten auf. Alle Items einzusammeln hat aber auch ganz schön gedauert. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit weitaus geringer ausgefallen und wirklich brauchen tut man die auch nicht. Ist letzten Endes ähnlich wie bei Genius of Sappheiros, wo ich das genauso gemacht habe. ^^

Nun folgt aber wirklich das Fazit und bei Gelegenheit die beiden anderen noch fehlenden Reviews. Das zu der Evoli-Edition hab ich fast fertig, CrossCode fehlt noch in Gänze.

Kael
02.01.2019, 13:25
Kaels JRPG-Challenge 2018

Das Fazit

Vorwort:

Ähnlich wie 2017 hab ich’s zwar geschafft, mein Ziel innerhalb der Challenge zu erreichen – anfangs 12, später 18 JRPG-artige Spiele, aber der Backlog hat sich natürlich mal wieder trotzdem nicht verringert. Mittlerweile hab ich auch kaum mehr einen Überblick darüber, was alles so 2018 dazugekommen ist, aber ich hab auch in diversen Steamsales ordentlich zugegriffen. Einiges davon soll auch 2019 gespielt werden, aber wie das eben mit Plänen so ist, werden die eben auch ganz gerne mal über den Haufen geschmissen.

Was ganz gut war – und da bin ich echt froh, dass ich das Maingame hinter mich bringen konnte, war The Genius of Sappheiros, weil das echt so ein richtiges Mordsding war. Schade ist es deswegen um Labyrinth of Touhou 2, aber das kommt dann eben nächstes Jahr. Außerdem ist mir ja noch die Switch mit ins Haus gekommen, wo ich ebenfalls mehr Spiele gekauft als durchgespielt habe. Vielleicht ändere ich noch mein Credo diesbezüglich, dass ich die Spiele wirklich auf 100% durchspielen will.

Die meisten Monthly Missions waren nebenbei tatsächlich ziemlich cool, auch wenn die teilweise sehr exotisch waren. Die absoluten Highlights waren für mich aber Mission #8 – Star Ocean im Kollektiv und Mission #12 – das große JRPG-Wichteln. Ersteres fand ich wirklich im Sinne des Teamgeists – es war einfach nur großartig, wie Linkey als Nicht-Teilnehmer an der Challenge im letzten Moment das Ruder herumgerissen und Orpheus‘ Part übernommen hat und wir somit doch noch die Challenge geschafft haben. Star Ocean 1 war jetzt auch nicht direkt ein wirklich gutes Spiel, aber es hat Spaß gemacht, sich mit one-cool darüber auszutauschen. Mission #12 hat mir ein weiteres doch ziemlich spaßiges Spiel beschert, bei dem die Meinungen offenbar ziemlich weit auseinanderdriften können (außer natürlich, wenn’s um Magilou geht :D). Letzten Endes bin ich auch heilfroh darüber, dass ich das durchspielen konnte, lediglich dass das Ganze unter Zeitdruck geschah hat mich bisschen gewurmt, aber das hat der Dezember eben so an sich. Danke an Orpheus noch einmal für diese Erfahrung.


Vom Backlog verschwunden sind: Fake Happy End (2017), Ys VIII: Lacrimosa of Dana (2017), The Genius of Sappheiros (2013), Lufia – Idura’s Revenge (2017) , Trillion: 1,000,000,000,000 (2016), Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 (2014) , Alter A.I.L.A. – The Beginning on Terrinos (2011) .
Hinzugekommen sind: Moero Chronicle, Infinite Adventures, Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, Epic Battle Fantasy 5, sowie alles, was ich mir sonst noch für die Switch und im Dezember-Steam-Sale zugelegt habe. Curse that!
2018 hinzugekommen und 2018 entfernt: Demon Gaze II, Zwei: The Arges Adventure, Nexomon, Siralim 3, Octopath Traveller, Star Ocean, Remyadry, Puppet Dance Performance – Shard of Dreams, CrossCode, Pokémon Let’s GO Evoli und Tales of Berseria.


Die Reviews:

Die Reviews dieses Mal zum Glück in generell etwas kürzer ausgefallen. Reaktionen darauf gab’s auch kaum, aber auf der anderen Seite hab ich selbst auch nicht viel bei anderen kommentiert, außer wenn ich das Spiel selbst durchgespielt hab. Insofern passt das schon so. Besonders gefreut hab ich mich v.a. über die Reaktion und das Interesse von Dnamei an The Genius of Sappheiros, weil das so ein Spiel war, das es auf Steam nicht gibt, somit kennt’s keiner, außer wenn man sich vielleicht für Touhou an sich interessiert. Mein Dank gilt aber auch allen anderen, die sich dazu hinreißen haben lassen, den einen oder anderen Kommentar oder eine Frage zu den Spielen zu hinterlassen, sowas freut mich sehr.

Wie üblich (also 2017!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Mir wurde letztes Jahr nahegelegt, ein Hard-Limit an Wörtern einzuführen. In diesem Sinne hab ich für mich einen Bereich festgelegt, wie lange meine Reviews sein sollen, etwa zwischen 1,200 und 2,000 Wörter. Einige hatten nun zwar trotzdem mehr, aber z.B. zu Octopath Traveller gab es auch nicht grade wenig zu berichten. Wenn einen ein Spiel packt, was z.B. auch bei The Genius of Sappheiros, Trillion 1,000,000,000,000 – God of Destruction und Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (auf das ich regelrecht hingefiebert habe) so war. In dem Sinne: Viermal hab ich den Zeichenzähler gesprengt und das war auch okay so.


Fake Happy End (PC): 1,574 Wörter, 10,580 Zeichen
Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV): 1,758 Wörter, 11,786 Zeichen
Demon Gaze II (PSV): 1,972 Wörter, 13,096 Zeichen
Zwei: The Arges Adventure (PC): 1,547 Wörter, 10,640 Zeichen
Nexomon (Mobile): 1,370 Wörter, 9,545 Zeichen
The Genius of Sappheiros (PC): 2,498 Wörter, 17,130 Zeichen
Lufia – Iduras Revenge Hardcore (PC): 1,932 Wörter, 13,221 Zeichen
Trillion 1,000,000,000,000 – God of Destruction (PSV): 2,358 Wörter, 16,206 Zeichen
Siralim 3 (PC): 1,904 Wörter, 13,181 Zeichen
Octopath Traveller (PSV): 2,293 Wörter, 15,636 Zeichen
Star Ocean (SNES): 1,451 Wörter, 9,947 Zeichen
Remyadry (PC): 1,547 Wörter, 10,687 Zeichen
Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 (PSV): 1,828 Wörter, 12,424 Zeichen
Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC): 1,853 Wörter, 12,861 Zeichen
Puppet Dance Performance – Shard of Dreams (PC): 2,126 Wörter, 14,697 Zeichen
CrossCode (PC): 0 Wörter, 0 Zeichen
Pokémon Let’s Go! Evoli (NSW): 0 Wörter, 0 Zeichen
Tales of Berseria (PC): 1,873 Wörter, 13,022 Zeichen




Die durchgespielten Spiele:


05.01. – [018:16 h] Fake Happy End (PC)
28.01. – [066:08 h] Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV)
18.02. – [029:38 h] Demon Gaze II (PSV)
04.03. – [026:37 h] Zwei: The Arges Adventure (PC)
14.04. – [044:28 h] Nexomon (Mobile)
16.04. – [114:34 h] The Genius of Sappheiros (PC)
06.05. – [033:12 h] Lufia – Iduras Revenge Hardcore (PC)
18.06. – [044:30 h] Trillion 1,000,000,000,000 – God of Destruction (PSV)
05.07. – [087:53 h] Siralim 3 (PC)
27.07. – [070:43 h] Octopath Traveller (PSV)
19.08. – [018:29 h] Star Ocean (SNES)
25.08. – [030:29 h] Remyadry (PC)
13.09. – [021:28 h] Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 (PSV)
18.09. – [017:00 h] Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos (PC)
25.09. – [039:44 h] Puppet Dance Performance – Shard of Dreams (PC)
18.11. – [060:35 h] CrossCode (PC)
24.11. – [029:17 h] Pokémon Let’s Go! Evoli (NSW)
18.12. – [074:32 h] Tales of Berseria (PC)




Größte Überraschung:
Ohne Zweifel Tales of Berseria. Hab’s schon paar mal erwähnt, ich hab absolut nichts vom Spiel erwartet, hab mir lediglich die Berichte anderer Challenger angesehen und habe mir das Ganze von Orpheus schmackhaft machen lassen. Heraus kam mit eines der besten JRPGs, das ich dieses Jahr gespielt habe, wenn nicht das beste, darüber muss ich noch grübeln. Klar hab ich auch zwischendrin nicht viel an Velvet, irgendwelchen substanzlosen Subplots und speziell Bienfu gefunden, aber die Mischung aus packender Story, durchgeknallten Charakteren und dem Kampfsystem, das so einfach ist wie genial, machen das Bisschen über das ich mich in regelmäßigen Abständen ausgelassen habe, in jedem Fall wett. Bleibt nur eine unvermeidliche Frage: Lohnt sich der Vorgänger (=Zestiria)? :D

Größte Enttäuschung:
Fake Happy End. Das Spiel ist nicht per se schlecht, gerade, was den Plot betrifft, aber dass Neok sein Wissen von Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos, was ich 2018 komplett durchgespielt habe und was die gleichen Gameplay-Mängel hat, und in Alter Aila Genesis zumindest zum Teil behoben wurde, nicht in Fake Happy End konsequent umgesetzt hat, speziell wenn er damit wirbt, dass die Bosse was auf dem Kasten haben, war echt ein ordentliches Ärgernis. Dasselbe gilt für die Story, die im Kern zumindest okay ist, aber auch nach Ende werden zu viele Lücken im Plot offen gelassen - wobei damit ebenso geworben wurde, dass dies nicht der Fall ist. Daher auch der Titel „Größte Enttäuschung“: Das einzige, was nicht davon betroffen war, waren die Post-Game-Bosse, bei denen das Wissen, wie man jeden Boss mit einem Husten umlegen konnte, nicht viel gebracht hat.

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
Ys VIII – Lacrimosa of Dana, und zwar alleine wegen dem Kampfsystem. Das Kampfsystem ist schnell, flexibel, dynamisch und macht wirklich massiv Spaß auf mehr. Die zwei Makel, die es hat, Guard Flash und Flash Move machen zwar verschiedene Bullet Hell-Bosse zu einem Kinderspiel, aber generell hatte ich mehr das Gefühl, dass Combos aufzubauen mehr belohnt wird, als die ganze Zeit die Ausweichen-Taste zu hämmern. Der Rest des Spiels ist zwar nur okay, was die Story und das ganzen Drumherum (ie. Exploration, Crafting, Gathering und Fishing) miteinschließt, aber das Kampfsystem reißt’s wirklich heraus.

Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
Ist auch relativ eindeutig: Remyadry. Es hat nur einen positiven Aspekt als solchen: Die Möglichkeit, die Party komplett frei zu gestalten, inklusive Aussehen der Party, Anpassung der Charakterportraits und Namensgebung, und ich hab auch nicht viel erwartet, als ich mir das für 'nen Fünfer oder so geholt habe. Alles andere ist ziemlich miserabel: Story, Kampfsystem, Loot-System, Charakterentwicklung, Klassensystem etc. Herausstechen tut dabei zu allem Überfluss das Kampfsystem, das im Auto-Kampf abläuft, sprich, einem die Möglichkeit wegnimmt, aktiv am Kampf teilzunehmen. Ich würde nicht soweit gehen, zu sagen, dass der Fünfer besser in einem Döner investiert gewesehen wäre, aber ...eh. Wer auch immer dieses Spiel entwickelt hat, kann das definitiv besser.

Mein persönlicher Favorit:
Eigentlich müsste ich ja sagen, dass sich Octopath Traveller, Ys VIII: Lacrimosa of Dana und Tales of Berseria sich diesen Titel teilen dürfen, aber den meisten Spaß hatte ich definitiv mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana.

Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar): CrossCode. Durch den größten Teil vom Maingame kann man ohne Probleme durchrauschen und sollte bis auf wenige Ausnahmen keine nennenswerten Monster treffen. Die späteren Monster können einen bei mangelnder Vorbereitung komplett vernichten.

Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode): Octopath Traveller. Tatsächlich fand ich den Anfang schwerer als das Ende – liegt schlicht und einfach an den Möglichkeiten, die einem das Spiel am Ende bietet.

Gesamte Spielzeit:
827 Stunden und 33 Minuten (= 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten). Ist eine Hausnummer, würde ich sagen. D:

Persönliche Rangliste 2018 (mit akkuraterer Wertung):


Ys VIII: Lacrimosa of Dana (PSV) (8,7)
Tales of Berseria (PC) (8,5)
Octopath Traveller (NSW) (8,4)
The Genius of Sappheiros (PC) (8,2)
CrossCode (PC) (8,1)
Alter A.I.L.A. – The Beginning on Terrinos (PC) (7,7)
Lufia – Iduras Revenge (PC) (7,5)
Demon Gaze II (3DS) (7,3)
Puppet Dance Performance – Shard of Dreams (PC) (7,2)
Zwei: The Arges Adventure (PC) (7,0)
Siralim 3 (PC) (6,9)
Trillion 1,000,000,000,000 - God of Destruction (PSV) (6,7)
Pokémon Let’s Go! Evoli (NSW) (6,4)
Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 (PSV) (6,0)
Fake Happy End (PC) (5,6)
Star Ocean (SNES) (5,4)
Nexomon (Mobile) (4,9)
Remyadry (PC) (2,7)



2018 war so gesehen auch ein voller Erfolg, mit 5 JRPGs mehr als letztes Jahr. Der Backlog wird aber nicht kleiner, von daher bin ich 2019 auf jeden Fall wieder mit von der Partie! Bis dann! :A

Ave
02.01.2019, 13:39
Möchte nur kurz anmerken, dass ich deinen Thread immer still mitgelesen habe, aber ich nicht wirklich viel gepostet habe, weil du teilweise sehr exotische Spiele spielst. :hehe:

Narcissu
02.01.2019, 13:49
Schönes Fazit! Scheint ja gut gelaufen sein bei dir dieses Jahr, und unter den 18 Spielen waren ja sogar einige dicke Brocken!

Ich freu mich auch immer über Berichte zu Spielen, die ich noch nicht kenne, und neben LittleChoco und one-cool sind auch bei denen Titeln immer viele dabei, über die ich entweder nichts weiß oder deren Namen ich noch nicht einmal gehört habe. Finde ich immer spannend! :)

Nehme mir persönlich eigentlich immer mal wieder vor, doch mal mehr bei der Challenge zu kommentieren, aber mittlerweile sind es so viele Teilnehmer, dass ich dazu oft keine Zeit finde. Allein alle ungelesenen Threads zu überfliegen hält mich zu Stoßzeiten schon gut auf Trab. :D

Winyett Grayanus
02.01.2019, 15:53
Bleibt nur eine unvermeidliche Frage: Lohnt sich der Vorgänger (=Zestiria)? :D

Das Spiel ist absoluter Müll.:B

Ὀρφεύς
02.01.2019, 16:11
Die meisten Monthly Missions waren nebenbei tatsächlich ziemlich cool, auch wenn die teilweise sehr exotisch waren. Die absoluten Highlights waren für mich aber Mission #8 – Star Ocean im Kollektiv und Mission #12 – das große JRPG-Wichteln.

Waren auch meine Favoriten.
Die restlichen Monthly Missions haben mich leider kein Stück interessiert und hoffe dieses Jahr auf ähnlich coole Missions wie die beiden genannten.


Klar hab ich auch zwischendrin nicht viel an Velvet, irgendwelchen substanzlosen Subplots und speziell Bienfu gefunden, aber die Mischung aus packender Story, durchgeknallten Charakteren und dem Kampfsystem, das so einfach ist wie genial, machen das Bisschen über das ich mich in regelmäßigen Abständen ausgelassen habe, in jedem Fall wett. Bleibt nur eine unvermeidliche Frage: Lohnt sich der Vorgänger (=Zestiria)? :

Nein, nein, nein.:p
Zestiria ist meiner Meinung sehr viel schlechter als Berseria.
Dieses Spiel schafft es auf erstaunlicher Art, ab der ersten Stadt völlig belanglos zu werden und hat mich 2x in ein Motivationsloch geworfen.
Einen dritten Versuch schenke ich mir definitiv und selbst als nicht Tales-Fan kann ich alle mir bekannten Teile eher empfehlen als ein Zestiria.
Also überlege dir eine Anschaffung sehr gut, Kael.


Gesamte Spielzeit:
827 Stunden und 33 Minuten. Ist eine Hausnummer, würde ich sagen. D:

Hui, da komme ich mir nicht mehr so langsam vor.^^
Hast für Berseria schließlich 24 Stunden länger gebraucht und ein WRPG drücken wir dir besser nicht in die Hand, sonst bist du erst so 2022 fertig.


Tales of Berseria (PC) (8,5)

Hat ja besser abgeschnitten als erwartet.
Hätte selber eher eine 7,5 vergeben, gerade weil Bienfu, Kamoana und die miesen Dungeons das Spiel ordentlich runterziehen.
Doch was meckere ich? Von drei durchgespielten JRPGs 2018 war Tales of Berseria der mit Abstand beste Titel.

Nayuta
02.01.2019, 17:39
Lohnt sich der Vorgänger (=Zestiria)? :D
Ich zitiere mich mal selbst:

Fazit
Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern.

Kael
02.01.2019, 18:58
Möchte nur kurz anmerken, dass ich deinen Thread immer still mitgelesen habe, aber ich nicht wirklich viel gepostet habe, weil du teilweise sehr exotische Spiele spielst. :hehe:
Meinst du die Touhou-Spiele? Falls ja: Die kennt halt niemand, der sich nicht damit beschäftigt. War auch leicht überrascht, dass es einige von denen über Steam gibt, u.A. Remyadry und Oracle of Forgotten Testament, was ich mir irgendwann geholt hab. In Prinzip ist die Story bei den Touhou-Games auch immer dieselbe: Es gibt einen Vorfall (wwtl.: "Incident") => Yukari schickt Reimu aus, den Vorfall zu lösen, da das ihre Aufgabe ist => Reimu zieht genervt los und will eigentlich wieder faulenzen => man verkloppt nach und nach sämtliche OCs, weil die meist Bock auf Stress haben, hat auch meist wenig mit dem Vorfall zu tun => Die OCs beteuern, dass sie nix mit dem Vorfall zu tun haben und schicken reimu zur nächsten Location => allwissende Charaktere tauchen auf, die "aus Spaß" zuschauen => der Vorfall ist meist 'ne ganz banale Sache => the disappointing end. Insofern: Kennst du eine Story, kennst du alle. Das Gameplay ist bei denen aber meist ziemlich unterschiedlich, Genius of Sappheiros hat z.B. dieses typische FFIV-Gameplay mit paar Extras die halt von Touhou kommen, ist ingsgesamt aber ziemlich genial.
Falls nein: Der Rest fällt halt in mehr oder weniger gängige Spiele, die schon mehr Leute in der Challenge hatten (Tales of Berseria, Octopath Traveller, Ys 8, CrossCode, Pokémon und vielleicht noch Trillion, aber Trillion hat auch mehr von einem Nischen-Game, ähnlich wie Hyperdimension Neptunia). Der Rest sind halt ziemliche Nischen-Games, das stimmt schon.


Schönes Fazit! Scheint ja gut gelaufen sein bei dir dieses Jahr, und unter den 18 Spielen waren ja sogar einige dicke Brocken!
Ich freu mich auch immer über Berichte zu Spielen, die ich noch nicht kenne, und neben LittleChoco und one-cool sind auch bei denen Titeln immer viele dabei, über die ich entweder nichts weiß oder deren Namen ich noch nicht einmal gehört habe. Finde ich immer spannend! :)
Nehme mir persönlich eigentlich immer mal wieder vor, doch mal mehr bei der Challenge zu kommentieren, aber mittlerweile sind es so viele Teilnehmer, dass ich dazu oft keine Zeit finde. Allein alle ungelesenen Threads zu überfliegen hält mich zu Stoßzeiten schon gut auf Trab. :D
Ugh, ja. Ich hätte mir auch viele Brocken verkürzen können, aber manchmal packt einen doch der Ehrgeiz, dieses und jenes zu vervollständigen. :D
Ansonsten - ich kommentiere ja auch nur dann, wenn jemand dasselbe Spiel spielt oder gespielt hat, wobei ich bei einigen Spielen 2019 auch definitiv meinen Kommentar dazugeben möchte, auch wenn ich sie nicht gespielt habe. Schön, dass ich mit meinen "exotischen Games" auch dazu beirtagen konnte, dir Freude zu bereiten!


Das Spiel ist absoluter Müll.:B

Ich zitiere mich mal selbst: Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern.

Hm. Dass Zestiria ziemlicher Müll ist, hab ich schon oft gelesen/gehört, aber ansonsten würde mich schon durchaus interessieren, was mit den ganzen Protagonisten aus Berseria passiert, und welche davon überhaupt noch eine Relevanz haben.


Velvet:: Wird ja schon in Berseria aufgelöst und war auch ein runder Abschluss als solches, glaub nicht, dass sich was dran ändert.
Laphicet: Dasselbe in Grün.
Rokurou: Versucht vermutlich Lorenor-Zorro-like gesuchte Verbrecher oder namenhafte Typen zu erledigen, um sich einen Namen zu machen, sodass er immer bekannter wird, bis er würdige Gegner findet, die ihn übertreffen (unt eventuell killen) wollen.
Eizen: Wird vermutlich zum Drachen, könnte dann von der Party in Zestiria bekämpft werden. Sein letztendliches Schicksal hat er in Berseria ja oft genug erwähnt - und dass man ihn dann am Besten umnieten sollte.
Magilou: Macht wohl weiterhin, was sie will, wie sie eben ist. Mir fällt aber wirklich kein sinnvoller Zweck für sie ein.
Eleanor: Baut unter Umständen die Abtei unter ihrem Kommando und nach ihren Vorstellungen wieder auf, da alle nennenswerten Führungskräfte ziemlich hinüber oder andersweitig beschäftigt sind.



Waren auch meine Favoriten.
Die restlichen Monthly Missions haben mich leider kein Stück interessiert und hoffe dieses Jahr auf ähnlich coole Missions wie die beiden genannten.
Die eine oder andere Mission hab ich auch mitgenommen und im Großen und Ganzen waren die auch echt machbar, aber oftmals hat's auch einfach thematisch gar nicht gepasst. Das Wichteln war ja eh so ein spezielles Ereignis und um ehrlich zu sein, hab ich auf Shierus Dragon's Crown gehofft, aber so ist's natürlich auch okay.
Wegen Zestiria: Ich werd's mir vermutlich auch nicht holen, auch wenn mich schon mal interessieren würde, was aus dem Cast von Berseria wird. Im Spoiler oben hab ich meine Vermutungen abgegeben. :p


Hui, da komme ich mir nicht mehr so langsam vor.^^
Hast für Berseria schließlich 24 Stunden länger gebraucht und ein WRPG drücken wir dir besser nicht in die Hand, sonst bist du erst so 2022 fertig.
Ich hätte hier und da auch kürzen können, aber um ehrlich zu sein, hab ich's meist nicht bereut, den längeren Weg gegangen zu sein, zumal es sich auch für mich irgendwie besser anfühlt, wenn man wirklich alles in einem JRPG erledigt (wenn ich daran denke, dass durch diese Herangehensweise bei FFX über 400 Stunden in das Spiel geflossen sind, mit Maximierung und allem und einer Quest fürs MMX damals... brrrrrr.)
Und was das WRPG betrifft: JRPG- Challenge 2019: 8. The Witcher 3: Wild Hunt (PC) :p
Nein, das hab ich mir nicht freiwillig ausgesucht. Mein bester Kumpel und ich hatten eine Abmachung - wenn er 2019 FFX komplett und X-2 komplett durchspielt, tu ich mir Witcher 3 an. xD


Hat ja besser abgeschnitten als erwartet.
Hätte selber eher eine 7,5 vergeben, gerade weil Bienfu, Kamoana und die miesen Dungeons das Spiel ordentlich runterziehen.
Doch was meckere ich? Von drei durchgespielten JRPGs 2018 war Tales of Berseria der mit Abstand beste Titel.
Hab lange Zeit überlegt, die 9 Punkte rauszurücken, gerade am Anfang, aber der Mittelteil war so lang, zäh und belanglos und ich war mit Velvets Vorgehensweise so oft nicht einverstanden, daher waren's dann nur 8,5. Aber ja, auch Bienfu und Kamoana (die zum Glück auch nicht allzu häufig auftauchen), sowie die schlauchigen und nicht gerade hübschen Dungeons tragen auch dazu bei. Man muss allerdings sagen, dass es auch nicht viel Konkurrenz hatte, da ich bei jedem 8,5er-Game bisher irgendwas gefunden habe, das mir bis zum Himmel stinkt. ^^

Nayuta
03.01.2019, 01:06
Hm. Dass Zestiria ziemlicher Müll ist, hab ich schon oft gelesen/gehört, aber ansonsten würde mich schon durchaus interessieren, was mit den ganzen Protagonisten aus Berseria passiert, und welche davon überhaupt noch eine Relevanz haben.
"Müll" halte ich für etwas übertrieben, aber eine gewisse Belanglosigkeit kann ich dem Spiel nicht absprechen.

Zum Spoiler: ja, nein, nein, ja, nein, nein.^^
Darüber hinaus gibt es abseits der Hauptcharaktere noch andere Charaktere, Gegebenheiten oder geographische Zusammenhänge zwischen denen eine Brücke geschlagen wird.


Die eine oder andere Mission hab ich auch mitgenommen und im Großen und Ganzen waren die auch echt machbar, aber oftmals hat's auch einfach thematisch gar nicht gepasst. Das Wichteln war ja eh so ein spezielles Ereignis und um ehrlich zu sein, hab ich auf Shierus Dragon's Crown gehofft, aber so ist's natürlich auch okay.
Hättest du halt was gesagt. Ich bin mir sicher dass man da etwas hätte drehen können. ;) Ich war von Anfang an der falsche Adressat für das Spiel.


Ich hätte hier und da auch kürzen können, aber um ehrlich zu sein, hab ich's meist nicht bereut, den längeren Weg gegangen zu sein, zumal es sich auch für mich irgendwie besser anfühlt, wenn man wirklich alles in einem JRPG erledigt (wenn ich daran denke, dass durch diese Herangehensweise bei FFX über 400 Stunden in das Spiel geflossen sind, mit Maximierung und allem und einer Quest fürs MMX damals... brrrrrr.)
Also wenn du deine Meinung änderst und dir doch noch Zestiria holst dann wirst du dich freuen, seltene Ausrüstung nicht nur einmal zu farmen sondern mehrmals, um sie anschließend miteinander zu fusionieren und auf den Maximalwert zu bekommen. Dann erreichst du wahrscheinlich auch die 400-Stunden-Marke. :D


Und was das WRPG betrifft: JRPG- Challenge 2019: 8. The Witcher 3: Wild Hunt (PC) :p
Nein, das hab ich mir nicht freiwillig ausgesucht. Mein bester Kumpel und ich hatten eine Abmachung - wenn er 2019 FFX komplett und X-2 komplett durchspielt, tu ich mir Witcher 3 an. xD
Wie viele Spiele willst du 2019 gleich noch mal durchspielen? Zwei? :D

Kael
03.01.2019, 12:12
"Müll" halte ich für etwas übertrieben, aber eine gewisse Belanglosigkeit kann ich dem Spiel nicht absprechen.

Zum Spoiler: ja, nein, nein, ja, nein, nein.^^
Darüber hinaus gibt es abseits der Hauptcharaktere noch andere Charaktere, Gegebenheiten oder geographische Zusammenhänge zwischen denen eine Brücke geschlagen wird.
Kommt natürlich immer drauf an, ich meine, wenn's auch nur halb so gut ist wie Berseria, würde mir das vermutlich schon reichen. Ich hab eher Schiss davor, dass sie wieder die Kurve bei dem Protagonisten nicht kriegen. xD


Hättest du halt was gesagt. Ich bin mir sicher dass man da etwas hätte drehen können. ;) Ich war von Anfang an der falsche Adressat für das Spiel.
Hätte ich durchaus machen können, durchgezogen hätte ich das nur (und auch nur dann!), wenn wirklich überhaupt nichts dabei gewesen wäre, was ich hätte spielen können. Valkyria Chronicles 4 und Zelda: BotW waren für mich ja relativ schnell raus, dazu noch irgendwas anderes, was nicht realistisch ist, dann hätte ich zumindest von der Austauschregelung Gebrauch gemacht. Aber wie Shieru in dem entsprechenden Thread schon erwähnt hat: Dem eigentlichen Wichtelgedanken entspricht das nicht und ich bin ganz froh, dass es so gekommen ist, wie es gekommen ist. Dass du Dragon's Crown nicht für dich entdecken konntest, ist zwar schade, aber Geschmäcker sind eben verschieden. Ich für meinen Teil sträube mich ja auch schon seit Jahren bzw. fast einem halben Jahrzehnt, das durchzuspielen. Liegt aber auch nur vermutlich daran, dass ich niemanden für Co-OP hab und alleine ist das so 'ne Sache. :D


Also wenn du deine Meinung änderst und dir doch noch Zestiria holst dann wirst du dich freuen, seltene Ausrüstung nicht nur einmal zu farmen sondern mehrmals, um sie anschließend miteinander zu fusionieren und auf den Maximalwert zu bekommen. Dann erreichst du wahrscheinlich auch die 400-Stunden-Marke. :D
Noch ist die nicht endgültig, aber da ich eh 2019 mehr als genug zu tun habe, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir das doch hole eher gering. Und was die Item-Maximierung betrifft: Das mach ich auch wirklich nur in Spielen, wo das entweder sehr leicht ist, oder die mir wirklich sehr gut gefallen. Berseria war ja ganz gut und hat Spaß gemacht, daher hab ich da auch den Ehrgeiz entwickelt, meine Waffen-/Ausrüstungssammlung zu vervollständigen.



Wie viele Spiele willst du 2019 gleich noch mal durchspielen? Zwei? :D
Irgendwie hab ich jetzt 'ne böse Vorahnung. :|

Ὀρφεύς
03.01.2019, 14:02
Kommt natürlich immer drauf an, ich meine, wenn's auch nur halb so gut ist wie Berseria, würde mir das vermutlich schon reichen. Ich hab eher Schiss davor, dass sie wieder die Kurve bei dem Protagonisten nicht kriegen. xD

Das ist kein Vergleich.
Weder ist Zestiria halb so gut wie Berseria, noch reicht die Truppe entfernt an Velvelt & Co. ran.
Sorey ist dieser völlig typische 08/15-JRPG-Protagonist, wie schon 1.000x dagewesen.
Die anderen beiden Gefährten die man in den ersten sechs Stunden trifft sind so lala bis nervig und wäre überrascht, wenn sich das im laufe des Spiels im wesentlichen ändert.


Irgendwie hab ich jetzt 'ne böse Vorahnung. :|

Habe ja selber ein Jahr für The Witcher 3 + Erweiterungen benötigt.
Über das Jahr hinweg manchmal pausiert und habe bei weitem nicht alle Quests erledigt.
Im Gegenteil, habe vielleicht nur 30-40% davon absolviert, dabei lohnt sich jede einzelne, da die gut präsentiert werden und ein tiefer in die Welt einführen.