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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shierus JRPG-Challenge 2018 [13/12] - Neu: Zelda: Breath of the Wild + [Schlussfazit]



Shieru
17.12.2017, 19:04
Shierus JRPG-Challenge 2018
12 JRPGs in 12 Monaten

Meine Challenge 2017 (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-6-12-ENDE-Mein-Fazit) / Meine Challenge 2016 (https://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-COMPLETE-Mein-Fazit)



Die Challenge ist vorbei! Hier geht es zu meinem Fazit


2018, ich komme! Nach einer erfolgreichen und einer nicht erfolgreichen Challenge plane ich auch dieses Jahr wieder 12 JRPGs durchzuspielen. Neu hinzu gekommen sind die Monthly Missions, die ich nicht nur erstelle, sondern an denen ich auch selbst teilnehmen werde, quasi als leuchtendes Beispiel :D. Damit ich keinen "Vorteil" gegenüber den anderen Spielern hier im Forum habe lege ich mir selbst eine Beschränkung auf: Für die Monthly Missions zählen keine Spielstände, die ich vor dem Post-Datum der entsprechenden Challenge begonnen hatte. Die Missionen treffen euch ja unvorbereitet, und so kann ich ebenfalls keine "Vorbereitungen" treffen, indem ich ein Spiel "vor-spiele".



Die Challenge-Regeln

Bis einschließlich 31.12.2018 sollen 12 JRPGs beendet werden. Der reguläre Abspann des "Good Endings" sollte gesehen werden. Bei "gleichwertigen" guten Endings muss nur eines gesehen werden. Falls es aber signifikant unterschiedliche Pfade gibt müssen jedoch alle gespielt worden sein.
Mit JRPGs sind hier nur Spiele gemeint, die aus Japan, bzw. Ostasien stammen. Es sind alle JRPG-artigen erlaubt, das schließt die Subgenres Action-RPGs und Strategie-RPGs mit ein.
Es zählen nur JRPGs, die ich davor noch nicht durchgespielt hatte. Das schließt Remakes mit ein.
Der Spielstand muss nicht 2017 begonnen worden sein, ich darf auch Spielstände weiterführen, die ich früher mal begonnen hatte.
Hier, in diesen Thread, wird eine Liste mit Spielen angelegt und gepflegt. Es werden 12 Spiele genannt, die ich durchzuspielen plane, sowie eine Liste von Ersatz-Spielen, wobei ich beliebig Spiele austauschen und hinzufügen darf.
Pokemon-Spiele zählen nicht.
Wenn ein Emulator benutzt wird, so darf ich keine Save States laden, es sei denn, das Spiel wurde bereits durchgespielt. Ausnahmen sind: Spielabstürze, Verlust oder Beschädigung von Speicherdaten, sowie die Nutzung von Save States als Save & Suspend.
Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespielt wurden, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.
Das Ziel ist einzig und allein, mich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs zu spielen.





Meine Liste



Spiel
System
Gestartet
Beendet
Spielstil & Fortschritt
Spielzeit



Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) (https://www.multimediaxis.de/threads/144731-Shierus-JRPG-Challenge-2018?p=3359028&viewfull=1#post3359028)
https://i.imgur.com/gAopFrq.jpg
12.12.2017
01.01.2018
100%ish
~14h



Aria of Sorrow
https://i.imgur.com/jjFQL8L.jpg
02.12.2018
12.01.2018
Fortgeschrittene Techniken, aber nicht 100%. Nur 1 Durchgang auf Normal
7h



The Legend of Zelda
https://i.imgur.com/fUQ8Yon.jpg
13.01.2018
14.01.2018
100%, aber nur Quest 1
7h



Malus: Sonic Forces
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
16.01.2018
16.01.2018
100%Story, 100% DLC-Story
3h



Bonus: Secret of Mana
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
15.02.2018
20.02.2018
Platin-Trophäe, aber kein perfekter Endgame-Save
27,5h



Bonus: Secret of Mana (3-Player)
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
28.02.2018
30.02.2018
Main Story only
13h



Nights of Azure
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
31.03.2018
08.04.2018
Platin-Trophy, 100% Encyclopedia (inkl. Memories), Endings Bad2, True und Bonus-Bad persönlich gesehen, 4 Servans auf Lv. 15, nicht alle Arena-Missionen auf ★★★, nicht alle Daytime Activities (aber die meisten)
60h



Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
08.04.2018
17.04.2018
Platin-Trophy. 100% Collection und alle Abilities erst im 3. (nicht beendeten) Durchgang, ansonsten 100% Quests, 100% Schatztruhen (mit Ausnahme des ersten DLC-Dungeons), Good End und alle Lily After Stories im zweiten Durchgang. Beide DLC-Dungeons.
43h, 44m, 53s



Encore: .hack//Infection
https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg
20.04.2018
22.04.2018
100% Story, 100% Sidequests, 100% Ryu Books, nicht alle Unique Trades, alle Gruntys, alle Secret und Bonus Dungeons.
19h, 52m, 9s



Encore: .hack//Mutation
https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg
24.04.2018
27.04.2018
100% Story, 100% Sidequests, 100% Ryu Books, nicht alle Unique Trades, kein Flag Racing, alle Gruntys, alle Secret und Bonus Dungeons.
21h, 26m, 45s



Monster Hunter World
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
25.01.2018
19.04.2018
Main Story und Sidekram, (noch) nicht 100%
116h, 15m, 54s, bisher, versteht sich.



Rockman.EXE - Operate Shooting Star (Mega Man Battle Network 1 Remake für DS mit Crossover zu Mega Man Star Force)
https://i.imgur.com/363yNW8.jpg
02.10.2018
09.10.2019
DurchgeRUSHt Level 50ish, 94/179 Battle Chips
15:13



Dragon's Crown Pro
https://i.imgur.com/S3M877u.jpg
15.05.2018
29.05.2018
Platin-Trophäe, Elfe auf Höllisch, alle anderen nur Normal (bzw. Hexe IIRC auf Schwer). Labyrinth Ebene 9, Turm Ebene 4
99h



Star Ocean: Blue Sphere
https://i.imgur.com/gAopFrq.jpg
01.01.2018
31.08.2018
Casual Run, kein Bonus Boss, Rena rekrutiert (aber nicht Claude)
16h


.hack//Outbreak
https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg
27.04.2018
02.05.2018
Story, 4/5 Goblin-Quests, Bonus-Dungeon, .hack//SIGN Story Dungeon (Sigma Abrasive False Tragedy), alle Gruntys, kein Flaggenrennen, Ryuu-Books unvollständig
21h 46m 27s

Knights of the Round
Arcade
30.04.2018
30.04.2018
Normaler Run, 1-Player, Dip-Switches für Schwierigkeitsgrad auf 1/1
Ca. 2h



The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://i.imgur.com/ltZYOhA.jpg
26.12.2017
10.11.2018
Alle Main Quests, True Ending, 300 Grogs, 1 Schwertprüfung, alle Schreine
215h



Alle weiteren Mega-Man-Spiele ab sofort im Konsolenforum in Meinem-"Mega Man"-Mach-Ma-Thread!

Nayuta
17.12.2017, 20:42
Du hast mir die Idee mit den Konsolenicons geklaut und das obwohl ich dazu noch gar nichts gesagt habe^^, Skandal! :p
Naja dafür verwende ich stylische 16 Bit Icons.


https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203

Shieru
17.12.2017, 20:56
Du hast mir die Idee mit den Konsolenicons geklaut und das obwohl ich dazu noch gar nichts gesagt habe^^, Skandal! :p
Naja dafür verwende ich stylische 16 Bit Icons.


https://starvingartist.deviantart.com/art/Antiseptic-Videogame-Systems-23217105
https://jaffacakelover.deviantart.com/art/Pixel-Gaming-Machine-Icons-413704203



:p Ist vermutlich auch besser; ich hab einfach Public-Domain-Fotos von Konsolen genommen, die Ränder weggeknipst und auf 30 Pixel höhe geschrumpft. :D Mit Paint kriege ich zwar keine transparenten Hintergründe hin, aber was solls. :rolleyes:

Knuckles
18.12.2017, 00:02
Landstalker? Eine sehr gute Wahl.

Daen vom Clan
18.12.2017, 09:01
Alter Schwede, in Sachen Design des Threads legst du echt vor. ^^

"Illusion of Time"? - geil, hat mich als Kind mega begeistert. :)

Shieru
18.12.2017, 10:16
Alter Schwede, in Sachen Design des Threads legst du echt vor. ^^

Danke, aber das Lob gebührt so ziemlich allen hier. Jeder hat Ideen, die andere inspirieren, das JRPG-Challenge-Forum ist quasi ein Mikrokosmus für menschlichen Fortschritt :D


"Illusion of Time"? - geil, hat mich als Kind mega begeistert. :)
Ich habe Anfang des Jahres Terranigma durchgespielt, und arbeite mich jetzt langsam durch die Quintet-Spiele zurück :D

@Knuckles: Jens hat das Spiel gehasst :D Ich bin da ambivalenter, und ich mag grundsätzlich jedes Spiel erstmal, das sich an die Zelda-Formel rantraut.

Shieru
18.12.2017, 15:52
So, hab die Icons mal ans Forenschema angepasst (falls ihr ein anderes Forenschema verwendet ist mir das ehrlich gesagt wurst, das war genug Arbeit :D). Nur die PS4 will nicht so wie ich. ¯\_(ツ)_/¯

Shieru
20.12.2017, 18:44
Fuck the progress-eating snakes of Mars >:(

Ὀρφεύς
23.12.2017, 19:23
Da ist viel altes Zeugs bei und besonders bei Soul Nomad & The World Eaters werde ich hellhörig.
Habe das damals leider verpasst und bin auf deine Eindrucke gespannt.
Und sehe ich richtig? Koudelka? Boah, das ist bestimmt total veraltet und sperrig, aber dennoch viel Freude damit.
War damals etwas erfrischend anderes zum üblichen RPG-Einheitsbrei.

Shieru
23.12.2017, 21:03
Da ist viel altes Zeugs bei und besonders bei Soul Nomad & The World Eaters werde ich hellhörig.
Habe das damals leider verpasst und bin auf deine Eindrucke gespannt.
Und sehe ich richtig? Koudelka? Boah, das ist bestimmt total veraltet und sperrig, aber dennoch viel Freude damit.
War damals etwas erfrischend anderes zum üblichen RPG-Einheitsbrei.

Koudelka ist das letzte Spiel der Shadow-Hearts-Reihe, das mir noch fehlt. Die anderen hab ich jeweils damals kurz nach Release gespielt. Soul Nomad ist eines der Nippon-Ichi-Games die nicht "nur" skuril sind, sondern sogar eine ausgefeilte und relativ ernste Story bieten sollen. Aber es ist eines der Spiele, die definitiv am längsten brauchen, vor allem, da es hier mindestens zwei komplette Spielpfade gibt, die ich nicht als "gleichwertig" ansehe.

Narcissu
24.12.2017, 01:19
Koudalka hatten wir ja im Let's Play Together vor Jahren mal. Ich war damals sehr begeistert von dem Spiel – in puncto Atmosphäre, vertonte In-Game-Zwischensequenzen und Dichtheit des Settings kommt da imo kein anderes PS1-RPG ran. Die Kämpfe sind relativ langsam, allerdings auch relativ anspruchslos, wenn man den Dreh erst mal raus hat, weshalb ich mich daran erstaunlich wenig gestörte hatte und sogar Spaß daran hatte. Die Encounter Rate ist zum Glück auch nicht so unerträglich, das wäre bei einem Spiel, in dem man viel durch ein Kloster läuft und Räume untersucht fatal. Was nicht heißt, dass sie nicht schon mal nerven können. Aber imo nicht mehr als in anderen PS1-Spielen. Hinzu kommt, dass es auch einige echt coole Rendersequenzen gibt, die drei Protagoisten seeehr untypisch sind (die können sich gegenseitig eigentlich gar nicht ausstehen und sind eher eine Zweckgemeinschaft) und die deutsche Vertonung richtig genial ist.

Kurzum, mein Geheimtipp unter den PS1-RPGs, auch wenn ich verstehen kann, dass manche Elemente etwas frusten können. Ist aber auch nur 10-15 Stunden lang (20 vielleicht, wenn man alles macht – ich war mit optionalem Superboss bei 16 afair) und daher definitiv nicht so eine Geduldsprobe wie viele andere RPGs aus dieser Zeit.

Die Verbindung zu Shadow Hearts ist zwar nur dünn, aber ich fand es trotzdem super cool, in Shadow Hearts 1 dann einige Elemente wiederzusehen.

Knuckles
24.12.2017, 12:36
@Knuckles: Jens hat das Spiel gehasst :D Ich bin da ambivalenter, und ich mag grundsätzlich jedes Spiel erstmal, das sich an die Zelda-Formel rantraut.

Jens hat keine Ahnung! War es die Steuerung und die isometrische Grafik, die ihn bei manchen Sprüngen in den Wahnsinn getrieben hat oder waren es die knackigen Rätsel?
Landstalker gehört schon seit mehr als 20 Jahren zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Tolle Story, sehr geiles Leveldesign (wenn auch manchmal bockschwer) und ein grandioser Soundtrack Habe es zuletzt (also auch schon ein paar Jahre her) auf der Wii Virtual Console durchgespielt. Eigentlich wäre es an der Zeit, mal wieder das Mega Drive anzuschließen und das Modul auszupacken. Im gleichen Atemzug könnte ich dann auch endlich wieder The Story of Thor und das erste Mal Soleil durchspielen.

Shieru
01.01.2018, 00:03
Spiel 1: Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [https://i.imgur.com/gAopFrq.jpg]
Gestartet: 12.12.2017
Beendet: 01.01.2018


https://i.imgur.com/boJgwyh.png


Warum gerade dieses Spiel?
Als ich 2016 das erste Dragon Quest durchgespielt hatte dachte war es mir eigentlich schnell klar, dass ich zumindest die originale Loto-Trilogie mal komplett durchspielen möchte. Nur dass ich so schnell drauf Lust haben würde war dann doch eher eine Überraschung. Die Idee war, nach meiner (gescheiterten) Challenge 2017 noch ein Spiel anzufangen und mit ins neue Jahr zu nehmen.



https://i.imgur.com/lp7EELq.pnghttps://i.imgur.com/gGibQcP.png


Worum gehts?
Der Held aus Dragon Quest I verließ zusammen mit seiner geliebten Prinzessin Lora seine Heimat und gründete auf seinen Reisen mehrere Königreiche. So sind nun, 100 Jahre später, seine Nachfahren gefragt als ein böser Zauberer namens Hargorn das Königreich Moonbrook angreift. Ein Bote aus Moonbrook schafft es ins Königreich Middenhall um davon zu berichten. Der König schickt den Prinzen los, um Hargon zu besiegen. Zusammen mit seinem Cousin, dem Prinzen von Cannock und seiner Cousine, der Prinzessin von Moonbrook, zieht er los, um dem finsteren Zauberer den Garaus zu machen!



https://i.imgur.com/GcdE3Hm.pnghttps://i.imgur.com/qT6xEdl.png


Gameplay & Story
Bleiben wir gleich mal kurz bei der Story. Genau wie in Dragon Quest ist der Hauptcharakter stumm und hat keinen Namen, dieser wird vom Spieler gestellt. Darauf basierend bekommen die Prinzessin von Moonbrook und der Prinz von Middenhall einen Namen geseedet, der jedoch im Hauptmenü mittels eines Codes geändert werden kann. So konnte ich die wahren Namen der Charaktere erruieren. Es geben sich ein Stelldichein: Kris von Middenhall, Sepp von Cannock und Rosi von Middenhall. :D

Die Reise der drei ist relativ ereignislos. Zwar gibt es längere Gespräche als im Vorgänger, aber trotzdem ist die Persönlichkeit von NPCs und MCs relativ spartanisch gehalten worden. Genau wie Dragon Quest I ist II eine einzige lange Fetchquest, mit dem Unterschied, dass man hier so gar nicht weiß, wo man hin muss. Man muss wirklich mit jedem noch so kleinen Dorfbewohner reden um zu wissen, was man als nächstes tun muss, sich dabei am besten alles notieren, und muss zudem noch eine geradezu lächerliche Anzahl an Schlüsseln und Schlüssel-ähnlichen Gegenständen mit sich umherschleppen, um diverse Türen zu öffnen. Insofern ähnelt Dragon Quest II einem klassischen Adventure, allerdings mit extrem viel Backtracking. Die Grenze des Logischen wird nur deshalb niemals überschritten, weil das Spiel bereits im Bereich des Unlogischen beginnt und es niemals verlässt; warum zum Teufel ist ein Laden, in dem man eine wichtige Rüstung bekommt, von der selben Goldtür versperrt, die es im Spiel zu Hauf gibt, und die man nur öffnen kann, wenn man den entsprechenden goldenen Schlüssel gefunden hat? Ohne Walkthrough ist man hier auf seine eigene Geduld angewiesen.

Das Kampfsystem wurde weiterentwickelt. Man hat nun drei Charaktere zur Verfügung: Kris, der nur angreifen kann, Sepp, der sowohl im Angriff als auch in der Magie gewandt ist, und Rosi, die in erster Linie auf Spells zurück greift, deren Effekte man allerdings im Internet nachlesen muss :rolleyes:. Allerdings haben auch die Gegner aufgerüstet, und kommen nun gleich in Gruppen daher. 6-8 Gegner pro Encounter sind also keine Seltenheit, und ähnlich wie in Dragon Quest I sind die normalen Encounter durchaus gefährlich. Das ist aber auch dringend notwendig, denn echte Bosskämpfe gibt es (ähnlich wie im Vorgänger) bis zum letzten Dungeon nicht so wirklich. Allerdings gab es auch einen Rückschritt: Die bereits im Vorgänger eher rudimentär gehaltenen Kampfbackgrounds wurden bis auf einige Boss-Encounter im letzten Dungeon komplett entfernt, man kämpft also immer vo einem weißen Bildschirm.

Auch diesmal gibt es wieder eine Oberwelt, diverse Dörfer und einiges an Dungeons. Selbst die Kontinente aus dem Vorgänger besucht man. Diese sind nun Teil einer größeren Welt, wurden daher aber ein wenig geschrumpft um die Relation zu wahren. Eine wahrhaft gewaltige Rolle spielen diesmal Damage Floors, denen man in der zweiten Spielhälfte alle paar Schritte begegnet. Der Prinz von Cannock (Sepp) lernt zwar einen Zauber, der verhindert, dass man auf ihnen Schaden nimmt, aber letztendlich empfand ich dass dann doch eher als busywork.

"Busywork" ist grundsätzlich ein guter alternativer Name für das Spiel, denn hier muss man grinden, grinden, und noch mehr grinden; anschließend grindet man noch ein bisschen mehr, damit man nicht mehr so viel grinden muss, um noch mehr grinden zu dürfen. Ausrüstung ist schweineteuer; es gibt zwar eine Art Glücksspiel, wo man eine Rabattkarte für Shops gewinnen kann, aber das ist schier unmöglich. Es beginnen auch alle Charaktere auf Level 1, und die Gegner bleiben bis zum Schluss gefährlich. Obwohl ich bereits die gestreamlinete GBC-Version gespielt hatte, welche mehr EXP und Gold für Encounter gibt, war die Menge an Grinding, die ich gebraucht hat, schier unerträglich, und ohne die Fast-Forward-Funktion (die auch bei der erklecklichen Menge an Backtracking zum Einsatz kam) hätte ich wohl die Flinte ins Korn geworfen. Der letzte Dungeon ist geradezu sadistisch, was euch hier an Gegnern, Bossen und Co entgegen geworfen wird.

Der Soundtrack hat die gleiche Qualität wie im Vorgänger, ist also funktional - nicht mehr und nicht weniger.



https://i.imgur.com/Hjw6QYE.png


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Die Prinzessin von Moonbrook ist ein ziemlich cooler Charakter. Am Anfang dachte ich, sie wäre voll die Bitch, aber dann hat sie sich doch noch ziemlich gewandelt.

Der interessanteste Charakter war wohl der Enkel von Dracolord, dem man ziemlich früh im Spiel begegnet und den entscheidenden Hinweis dafür liefert, wie man Hargon zu Leibe rücken kann.

Tipps für FAQ-Schreiber:

Wenn ihr dauernd "Ost" und "West" verwechselt, dann verwendet stattdessenbitte "Links" und "Rechts".
Genaue Beschreibungen eines Weges sind keine Schande! Wir können nicht in euren Kopf gucken, und wissen nicht, welche der sieben Abzweigungen nach rechts ihr eigentlich meint!
Wenn man durch euren Walkthrough wieder zum Start eines Dungeons teleportiert wird, dann sind die Worte "Geht anschließend den ganzen Weg bis zu der einen Stelle nochmal" nicht hilfreich. Ich will in einem Walkthrough nicht dauernd blättern müssen, denn dann komme ich durcheinander.
Wenn man einen Gegenstand zum letzten Mal verwendet hat und ihn anschließend ins Lager stecken kann, damit er keinen Platz im Inventar verschwendet, dann wäre es äußerst nett, wenn ihr diese Information mit uns teilt!
Damals in meinem Dragon Quest I Review habe ich gesagt: "Wer Dragon Quest I anfängt sollte jedoch wissen, dass das Spiel heutzutage eher historischen Wert hat." Ich nehme alles zurück, denn für Dragon Quest I empfinde ich eine gewisse Nostalgie. Hey, es ist ein JRPG, welches sich in 3 Stunden durchspielen lässt. Dragon Quest II will ich hingegen nie wieder anfassen.

Der Endgame-Grind ist wirklich unerträglich. Man ist Level 17, wenn man zu dem Dungeon kommt, der zum letzten Gebiet führt (welches eigentlich nur ein laaaanger Oberwelt-Weg zum letzten Dungeon ist), braucht aber ungefähr den doppelten Level, um den letzten Boss in die Knie zwingen zu können.



https://i.imgur.com/30iD51O.png


Wie durchgespielt?
14h, 100% mit Ausnahme der blöden Rabattkarte. Benutzt hab ich übrigens einen Raspberry Pi 3, auf dem ich Retropie installiert hatte. Retropie ist ein Debian-Linux, auf dessen Basis Emulationstation läuft, was ein System ist, um seine Spiele zu organisieren ähnlich wie z.B. auch LaunchBox für Windows PCs. Genau wie LaunchBox ist auch Emulationstation ein Frontend, denn die eigentliche Emulation wird über RetroArch abgewickelt. Damit ich später auch PSX-Spiele schmerzfrei(er) spielen kann wurde das Gerät von mir von 1.2K Megahertz auf 1.35K Megahertz übertaktet.


https://i.imgur.com/4WBHEDU.png

Nayuta
01.01.2018, 03:16
Na das schrammt ja mal haarscharf am Cheaten vorbei! :p


und Rosi, die in erster Linie auf Spells zurück greift, deren Effekte man allerdings im Internet nachlesen muss :rolleyes:.
In der Anleitung steht das alles drin. Ist zwar immer noch etwas mühsig, halte ich allerdings für ein System mit solchen technischen Einschränkungen durchaus für legitim. Damals waren Spiel und Anleitung eben noch eine Einheit.^^

BTW hat es bestimmte Gründe gehabt dass du dich für die Gameboy Color anstatt der Super Nintendo Version entschieden hast?


Damit ich später auch PSX-Spiele schmerzfrei(er) spielen kann wurde das Gerät von mir von 1.2 Megaherts auf 1.35 Megahertz übertaktet.
Sicher dass du das Ding gerade mal auf NES Niveau gebracht hast? :D

Ὀρφεύς
01.01.2018, 12:29
@Shieru

Du Schlitzohr.
Hast das Spiel wohl beim Credit pausiert und um 00:01 Uhr dann "beendet".:hehe:

Ansonsten ein Dragon Quest halt.
Dragon Quest VIII ist für mich noch immer eines der besten JRPGs die ich kenne, aber ansonsten kann ich mit der ganzen Reihe nicht viel mit anfangen.
Die wirkt oft so belanglos und langatmig.
Zugegeben, Dragon Quest Monsters war damals neben Pokemon ein cooles Spiel, würde ich heute nur nicht mehr anfassen.
Bin gespannt wie Dragon Quest XI wird, sofern es irgendwann in Europa erscheint.

Shieru
01.01.2018, 13:10
Na das schrammt ja mal haarscharf am Cheaten vorbei! :p

Hey, ich wollte einfach nur einen guten Start in meine 2018er Challenge :D. Ein 120-Stunden-Spiel hätte ich für meinen "Rutsch" ins neue Jahr nicht genommen. Bei DQ2 hab ich eh nur mit knapp 10h gerechnet.


In der Anleitung steht das alles drin. Ist zwar immer noch etwas mühsig, halte ich allerdings für ein System mit solchen technischen Einschränkungen durchaus für legitim. Damals waren Spiel und Anleitung eben noch eine Einheit.^^

Ich hab das Spiel sogar als Original, aber darauf bin ich gar nicht gekommen :rolleyes:


BTW hat es bestimmte Gründe gehabt dass du dich für die Gameboy Color anstatt der Super Nintendo Version entschieden hast?

Ja, das hat es, und zwar dieses Video.


https://www.youtube.com/watch?v=Qo5MpZenkdU

Laut ihm ist das Balancing in der GBC-Version so, dass man DQ1 an einem Nachmittag durchspielen kann, was ich auch habe :D Deshalb wollte ich zumindest hier auch mit DQ2 weitermachen. Bei DQ3 sitze ich bereits an der SNES-Version.


Sicher dass du das Ding gerade mal auf NES Niveau gebracht hast? :D

Oops. Wird korigiert :D



@Shieru

Du Schlitzohr.
Hast das Spiel wohl beim Credit pausiert und um 00:01 Uhr dann "beendet".:hehe:

Neee, pausiert wurde direkt vor dem letzten Boss. Für mich ist ein Spiel dann vorbei, wenn der letzte Boss den letzten Hit abbekommt. Aus diesem Grund hab ich den letzen Boss auch erst um 00:03 Uhr besiegt und dann sofort den Bericht abgeschickt, den ich zu diesem Zeitpunkt bereits ge-copy&paste-t hatte. :D Den Bericht hatte ich vorher bereits geschrieben, weil ich den Eindruck hatte, dass sich durch den letzten Boss nicht viel ändert (Spoiler: Nein, tut es tatsächlich nicht). :D


Ansonsten ein Dragon Quest halt.
Dragon Quest VIII ist für mich noch immer eines der besten JRPGs die ich kenne, aber ansonsten kann ich mit der ganzen Reihe nicht viel mit anfangen.
Die wirkt oft so belanglos und langatmig.
Zugegeben, Dragon Quest Monsters war damals neben Pokemon ein cooles Spiel, würde ich heute nur nicht mehr anfassen.
Bin gespannt wie Dragon Quest XI wird, sofern es irgendwann in Europa erscheint.

DQ11 wird von mir auch bereits heiß erwartet.

Narcissu
01.01.2018, 15:57
Deine Meinung zu Dragon Quest II teile ich – habe es damals ziemlich ähnlich empfunden. Es ist einfach „mehr“ – und zeigt sehr gut, dass größer nicht besser ist. Gerade die eeeeewige Fetcherei in der zweiten Hälfte war doch arg übertrieben und die Kämpfe einfach viel nerviger. Imo definitiv das schwächste Dragon Quest und ich kann dir jetzt schon mal sagen, dass die anderen beiden für NES massiv interessanter sind. Spielerisch zwar nicht unbedingt so viel anders, aber inhaltlich definitiv. Besonders IV, das von der Struktur ziemlich revolutionär ist.

Shieru
01.01.2018, 23:56
Deine Meinung zu Dragon Quest II teile ich – habe es damals ziemlich ähnlich empfunden. Es ist einfach „mehr“ – und zeigt sehr gut, dass größer nicht besser ist. Gerade die eeeeewige Fetcherei in der zweiten Hälfte war doch arg übertrieben und die Kämpfe einfach viel nerviger. Imo definitiv das schwächste Dragon Quest und ich kann dir jetzt schon mal sagen, dass die anderen beiden für NES massiv interessanter sind. Spielerisch zwar nicht unbedingt so viel anders, aber inhaltlich definitiv. Besonders IV, das von der Struktur ziemlich revolutionär ist.

3 spiele ich bereits für das SNES, und 4 werde ich vermutlich (aus Protest gegen den fehlenden Partychat in der DS-Version, bzw. den DRM und der fehlenden deutschen Übersetzung auf dem Handy) als NES-Version spielen.

BTW habe ich zusammen mit meiner Schwester am 26.12.2017 das Spiel "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" begonnen und nach eingehender Sichtung festgestellt, dass ich es als erstes Zelda überhaupt guten Gewissens als JRPG zählen kann. Das Spiel ist ziemlich gut - 65 Stunden in 7 Tagen sprechen für sich :D

Shieru
02.01.2018, 15:46
So, ich hab jetzt nicht nur Castlevania - Aria of Sorrow im Rahmen der January-Mission begonnen nachdem ich meine Achievements resettet habe, sondern auch dem Dragon Quest II-Artikel noch Bilder hinzugefügt.

Shieru
08.01.2018, 18:31
Wir haben inzwischen 90 Stunden in Breath of the Wild versenkt, und inzwischen auch mal die erste Hauptquest (Vah Medoh) gemacht :D Jetzt heißt es erstmal farmen und Rüstung upgraden bis der Arzt (nicht mehr, weil hoher Rüstschutz) kommt.

Klunky
08.01.2018, 18:35
Wir haben inzwischen 90 Stunden in Breath of the Wild versenkt, und inzwischen auch mal die erste Hauptquest (Vah Medoh) gemacht :D Jetzt heißt es erstmal farmen und Rüstung upgraden bis der Arzt (nicht mehr, weil hoher Rüstschutz) kommt.

Ich glaube da hat sich eine null zu deiner neun in der Zeitangabe hinzugesellt. ( Ich meine komm nach so kurzer Zeit...? Nein! Das ist unmöglich und dann erst den ersten Dungeon!? Völlig ausgeschlossen.)

Shieru
08.01.2018, 20:42
Wir haben halt erst alle Türme gemacht, und das mit nur 4 Herzen und ohne Masterschwert^^

Knuckles
08.01.2018, 22:55
90 Stunden in so wenigen Tagen? Kranker Sack! :D

Shieru
08.01.2018, 23:03
Durchschnittlich 10h/Tag. Geht schonmal 😁

one-cool
09.01.2018, 00:29
Kann man irgendwo die Stunden sehen?

Aber ich sehe das ähnlich. Hab noch keinen wirklichen Boss gemacht. Spiel aber seit drei oder vier Tagen und schau mir einfach nur die gegend an...

(Ok, ich hol mir auch die schreine, aber das war's dann auch schon). Ohne wirklich weitnim Spiel zu sein, genieß ich es brutal.

Shieru
09.01.2018, 00:32
In deiner Profil-Seite (oben links im Switch Hauptmenü), aber nur die ungefähre Spielzeit in 5-Stunden-Schritten.

one-cool
09.01.2018, 00:49
Ah. Da muss ich mit dem Internet verbunden sein.

Wohl besser so. Haha

Shieru
09.01.2018, 16:02
Bei Castlevania - Aria of Sorrow bin ich nun mit 95 Punkten im Hardcoremodus, was insgesamt 190 Punkte macht, bereits gut unterwegs.

Shieru
12.01.2018, 20:15
Spiel 2: Castlevania: Aria of Sorrow [https://i.imgur.com/jjFQL8L.jpg]
Gestartet: 02.01.2018
Beendet: 12.01.2018



https://www.youtube.com/watch?v=KqQPr3ZcbtE


Warum gerade dieses Spiel?
Im Rahmen der Monthly Mission habe ich ein Spiel gesucht, das sich problemlos beenden lässt. Aria of Sorrow ist eh schon länger Kandidat auf meiner Backlog-Liste, denn das Sequel habe ich schon vor geraumer Zeit (genauer gesagt: kurz nach dem Release) durchgespielt und geliebt.




https://www.youtube.com/watch?v=HjTlzSDUshc


Worum gehts?
Als der junge Oberschüler Soma Cruz seine Kindheitsfreundin Mina Hakuba im Hakuba-Schrein besucht werden beide in die Sonnenfinsternis hineingezogen, die sie sich eigentlich ansehen wollten. Sie landen in einem Schloss und werden von Monstern angegriffen, jedoch von einem mysteriösen Mann namens Alucard Genya Arikado gerettet. In Soma wird dabei die Kraft erweckt, die Seelen der Monster zu Sammeln und ihre Kraft für sich zu nutzen, und er erfährt, dass Dracula während einer Schlacht im Jahr 1999 endgültig vernichtet wurde und das Schloss nun versucht, den leer gewordenen Platz zu füllen. Zusammen mit Genya, der Klerikerin Yoko Belnandes und dem US-Armee-Mitglied Hammer muss Soma einen Mann namens Graham Jones stoppen, der das Machtvakuum füllen und zum neuen Schlossherrn werden will.




https://www.youtube.com/watch?v=DfkJpzBoJ-M


Gameplay & Story
Aria of Sorrow ist das letzte Castlevania der GBA-Trilogie und der erste Teil des Sorrow-Zweiteilers. Als solcher ist er sicherlich das am aufwendigsten produzierte Metroidvania des Handhelds, kommt aber von der Komplexität her nicht an den Wegbereiter Symphony of the Night oder sein eigenes Sequel heran.

Grafisch holt das Werk alles aus dem GBA heraus. Bildschirmfüllende Boss- und sogar Gegnersprites erscheinen regelmäßig, und Soma erkundet das Schloss ohne jegliche Ladezeiten. Auch die Musik, die von Serienveteranin Michiru Yamane stammt, beinhaltet wieder fantastische Stücke, die entweder das Blut in Wallung bringen oder einen angenehmen Grusel verursachen. Mit nur ca. 28 Stücken ist der Soundtrack allerdings ein bisschen knapp bemessen, und manche Stücke hört man deutlich zu lang und zu oft.

Auf ähnlich hohem Niveau bewegt sich das Sounddesign, das nicht nur jede Menge Waffen- und Gegnereffekte beinhaltet, sondern auch einiges an Sprachschnippseln, die nicht nur (wie in Dawn of Sorrow) komplett auf Japanisch beibehalten wurden, sondern auch (im Gegensatz zu Dawn of Sorrow) nicht zur Hälfte rausgeschnitten wurden.

Die Story ist jetzt nicht gerade Oscar-verdächtig, hat aber einen netten Twist, der, zugegebenermaßen, von Anfang an klar ist, aber auch den ein oder anderen netten Red Herring beinhaltet - die Story von Dawn ist allerdings um Längen besser. Im Mittelpunkt stehen Soma und Mina, die am Eingang des Schlosses auf Soma wartet und ihn regelmäßig mit Tipps versorgt. Hammer eröffnet nach ca. 25% des Spiels neben ihr einen Laden, der jedoch genau einen einzigen (sauteuren!) Gegenstand enthält, der sich lohnt, denn ansonsten versorgt einen das Spiel ausreichend mit Ausrüstungsgegenständen, unter anderem dem besten Schwert, das nicht besonders schwer zu finden ist. Das ist auch gut so, denn Geld erhält man nur durch das Zerstören von Kerzen bei vollen MP, oder auch selten als Drops von Gegnern oder in bestimmten Räumen. Yoko, Arikado, Graham und dem geheimnisvollen J begegnet man hingegen nur in Storysequenzen. Insgesamt 3 Enden kann man erspielen, und wer das beste Ende sieht, darf sich über einen Bossrush sowie, Castlevania-üblich, über den Hardmode, einen alternativen spielbaren Charakter und zusätzliche Spielmodi freuen.

Die englische Übersetzung ist grottenschlecht, und die deutsche logischerweise dadurch auch. Konami hätte wirklich mehr Zeit in ihre Mythologie-Recherche stecken sollen. Aus "Kali" wurde "Ringel", aus "Alraune" "Alura Une", aus "Scarmiglione" wurde "Schädelmillione"(!!!), etc. Auch die Beschreibungen der Seelen sind zur Hälfte falsch. "Erneuert die Gesundheit durch Springen bei Schaden" steht da, aber was EIGENTLICH passiert ist, dass man sofort die Kontrolle über Soma zurück gewinnt, wenn man nach einem Treffer - während seiner Stun-Animation - auf Sprung drückt. Die Storysequenzen sind allerdings einigermaßen verständlich.

Wie in einem Metroidvania üblich steuert man Soma in der Seitenperspektive durch das Schloss und muss einiges an Platforming betreiben, um voranzukommen. Besiegt man einen der zahlreichen Gegner, so hat man die Chance, an seine Seele zu kommen. Aria of Sorrow unterscheidet zwischen 4 Arten von Seelen. Es gibt Bullet Souls, die man mit Oben+B aktiviert und wie die Subwaffen in jedem anderen Castlevania funktionieren und MP verbrauchen, Stands Guardian Souls, mit mit der R-Taste aktiviert werden und passive Effekte durch MP-Verbrauch bewirken, sowie Enchanted Souls, die beständige passive Effekte (wie z.B. die Regneration von MP durch Schaden, oder die Erhöhung bestimmter Statuswerte) bewirken. Von jedem dieser drei Typen darf man eine Seele ausrüsten, und im Menü auch beliebig zwischen ihnen wechseln. Wer Seelen mehrfach einsammelt wird feststellen, dass sich ihre Effekte dadurch verbessern (z.B. größere Erhöhung der Statuswerte, Veringerung des MP-Verbrauchs oder mehr abgefeuerte Projektile mit jeder Anwendung). Zu guter Letzt gibt es noch Ability Souls, welche Sôma neue Fähigkeiten verleihen, wie z.B. einen Backdash, RIDER KICK!!! einen Sprungkick oder einen Doppelsprung.

Wie in (beinahe) jedem guten JRPG sammelt Sôma durch das Besiegen von Gegnern Erfahrungspunkte um aufzuleveln und findet Ausrüstungsgegenstände; beides erhöht seine Statuswerte. Um sich zu verteidigen stehen ihm neben seinen Seelen verschiedene Waffen zur Verfügung, die sich nicht nur durch den Angriffswert, sondern auch in der Handhabung unterscheiden. Eine Waffe, eine Rüstung sowie ein Accessoire darf er anlegen.

Wer alle seine HP verliert geht Game Over. HP können durch Heilgegenstände und eine Handvoll bestimmter Fähigkeiten geheilt werden, MP regenerieren sich (saulangsam!) von selber. Beides wird in einem der guten dutzend Speicherräume komplett wieder aufgefüllt. Ein Blick auf die Automap zeigt einem noch nicht komplett erkundetes Gebiet, und die Warpräume verringern das Backtracking ein wenig, wenngleich sie es dem Spieler auch nicht komplett ersparen. Das Enemylog hilft dabei, auf einem Blick festzustellen welche Gegner bereits besiegt wurden, und ob man ihre Seele bereits besitzt. Wer 100% aller Seelen hat darf sich über einen starken Gegenstand freuen, doch Vorsicht: Eine Seele kann mankomplett verpassen.







https://www.youtube.com/watch?v=ijkwT-B-F3M


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Aus irgendeinem Grund liefert Retropie nur leere 1kb große Screenshots bei GBA-Spielen (und manchmal random auch bei anderen Emus), deshalb gibts leider keine Screenshots von mir. :/

Ich hab einiges an Seelen ergrindet, um mir das Spiel leichter zu machen. Mimic wandelt jeden verlorenen HP in 5 Gold um, und mit der Alura Une (heilt, so lange man MP hat und die R-Taste drückt) musste ich mir nur einen Savepoint neben einer Stachelgrube suchen, meine stärkste Rüstung anlegen (denn seltsamerweise machen Stacheln umso mehr Schaden, je höher der DEF-Wert ist) und ein Nadelbad nehmen. Dank Tsuchiniko (Preise im Laden fallen um 20%) konnte ich mir so nach ca. 75% des Spiels den Seelenring (300.000 Gold, verdoppelt die Drop-Rate von Seelen) besorgen. Alura Une + Erzdämon (Wandelt erlittenen Schaden in MP um) trivialisiert jeden Boss, Gremlin gibt +8 Glück (beinflusst Dropraten von Seelen und Gegenständen) und Blitzpuppe ist ein lächerlich mächtiger Vernichtungsstrahl.

Durch intensives Seelenfarmen war ich am Ende Level 59, denn die Droprate mancher Seelen ist echt lächerlich. Zum Vergleich: Der Bossrush, der alle Bosse bis auf den letzten beinhaltet, erwartet, dass man ihn auf Level 40 schafft - mit nur einer Handvoll Heilgegenständen. Das ist problematisch, denn Castlevania hat keine wirklich gute Levelkurve. Wer zwischen den Bossen auch nur ein oder zwei schwierige Seelen farmt (und davon auch nur jeweils ein Exemplar) wird niemals Probleme haben, wer sich nur von Savepoint zu Savepoint schleppt wird gnadenlos zerstört.

Ich bin froh, Aria of Sorrow endlich durch zu haben. Im Gegensatz zu Dawn of Sorrow erzählen die alternativen Spielmodi keine eigenständige Story, weswegen ich auch momentan keinerlei Bedürfnis danach habe, das Spiel zu vervollständigen, zumal Order of Ecclesia auch noch ungespielt ist.

IS THAT A MOTHERFUCKING JOJO REFERENCE? Ja, mein Sohn, ist es, und nicht nur eine.





https://www.youtube.com/watch?v=6rUeFL9j45U


Wie durchgespielt?
7h, Lv.59, jede Menge Seelen ergrindet, aber weder 100% Seelen noch 100% Map. Auch die alternativen Modi und Charaktere wurden von mir nicht angerührt, lediglich am Bossrush hab ich mich mal versucht (und bin gescheitert).

Auf Retroachievements habe ich mit 31 von 41 Achievements ganze 280 von 400 möglichen Punkten, dank Hardcoremodus also insgesamt 560 von 800 möglichen Punkten geholt.



https://i.imgur.com/UXUT7Yn.png (http://retroachievements.org/User/Shieru)

Shieru
13.01.2018, 12:12
Ich denke, als nächstem werde ich mich wohl Ys VIII widmen.

Knuckles
13.01.2018, 12:18
Ich denke, als nächstem werde ich mich wohl Ys VIII widmen.

Warte damit bis zum 30. Januar, denn dann erhält das Spiel ein überarbeitetes Skript und die dazugehörige Synchro.

Shieru
13.01.2018, 13:01
Warte damit bis zum 30. Januar, denn dann erhält das Spiel ein überarbeitetes Skript und die dazugehörige Synchro.

Wer, der bei Verstand ist, spielt denn bitte mit englischer Synchro? Außerdem interessiert mich das überarbeitete Skript einen Scheiß, ich hab schon wesentlich schlechter übersetzte Spiele gespielt - Aria of Sorrow zum Beispiel :D

one-cool
13.01.2018, 13:49
Hab gesehen TS kommt für die switch.
Allgemein kommen viele coole spiele für die Switch.

Was macht der Zelda Marathon?

Shieru
13.01.2018, 14:17
Hab gesehen TS kommt für die switch.
Allgemein kommen viele coole spiele für die Switch.

Was macht der Zelda Marathon?

Pausiert, da ich mit meiner Schwester nur an Wochenenden spielen kann (und dieses WE nicht geht)

Shieru
13.01.2018, 23:52
Die progress-eating snakes of Mars haben wieder zuschlagen >:( Diesmal habe ich sie jedoch gezwungen ihre Beute auszuwürgen, und ihre Königin getötet. Zumindest hoffe ich, dass es ihre Königin war.

Nayuta
14.01.2018, 03:13
Wird Zeit dass du dir ein Plugin installierst welches Formulardaten wiederherstellen kann, wie Lazarus, oder einfach offline schreibst. :p

Shieru
14.01.2018, 10:21
Wird Zeit dass du dir ein Plugin installierst welches Formulardaten wiederherstellen kann, wie Lazarus, oder einfach offline schreibst. :p

Es geht um Game-Progress. Dass ich Progress bei Videospielen verliere ist seit zwei Jahren ein Running Gag bei mir, z.B. 2016 fast 7 Stunden Arc the Lad, und dieses Jahr 5 Stunden Summon Night: Swordcraft Story. Das spezifische Problem werde ich in meinem Artikel heut beschreiben, allerdings hab ich in RetroArch auch "Auto-Save SRAM every 5 seconds" eingestellt, weswegen es wohl der Vergangenheit angehören dürfte.

one-cool
14.01.2018, 12:27
Hast das auf nem raspberrypi alles installiert und dann Controller dazu?

Zeig doch Mal deine Ausstattung :)

Shieru
14.01.2018, 19:19
Spiel 3: The Legend of Zelda [https://i.imgur.com/fUQ8Yon.jpg]
Gestartet: 13.01.2018
Beendet: 14.01.2018


https://i.imgur.com/UiSBqKz.png


Warum gerade dieses Spiel?
Das erste Zelda für das NES wollte ich bereits als Kind haben, doch als ich es mir von meiner Mutter zu Weihnachten wünschte fand ich unter dem Weihnachtsbaum... "Zelda II: The Adventure of Link", denn, laut meiner Mutter, "das ist neuer, also muss es ja besser sein!". #FML. Als ich endlich dazu in der Lage war, ROMs zu spielen, stellte sich der Fluch des "mit dem besseren Sequel (A Link to the Past) begonnen" ein. Weder auf Wii noch auf Gamecube spielte ich das Spiel durch.

Es gibt noch einen anderen Grund, warum ich Zelda im Rahmen der JRPG-Challenge spiele. Zelda war für mich lange Zeit kein JRPG, sondern halt ein Zelda, ein Genre für sich. Erst Alundra, sowie Breath of the Wild änderten meinen Blick auf diese Spielereihe, und da ich BotW gerade mit meiner Schwester spiele, dachte ich mir, es wird höchste Zeit, das Demake die Inspiration für dieses Spiel anzugehen. Dass dies gestern geschah war allerdings eher eine spontane Entscheidung, denn eigentlich wollte ich es nur an-, aber nicht gleich durchspielen.



https://i.imgur.com/D4oaEuz.pnghttps://i.imgur.com/VimHU8u.png


Worum gehts?

https://i.imgur.com/MLG1oX6.png



https://i.imgur.com/7WxLUfr.pnghttps://i.imgur.com/e7yNcls.png


Gameplay & Story
Man steuert Link aus einer isometrischen Perspektive heraus über eine geräumige Oberwelt. Verlässt man den aktuellen Raum, so scrollt der Bildschirm einen Raum weiter, was ungefähr eine Sekunde in Anspruch nimmt. Mit dieser Oberwelt gilt es zu interagieren und 8 Dungeons zu finden, in denen die Splitter des Triforce der Weißheit versteckt sind. Wem dies gelungen ist, darf in den neunten Dungeon, um dort Ganon zu besiegen.

Link beginnt sein Abenteuer mit nichts als seinen Kleidern am Leib und 3 Herzen und erhält gleich sein erstes Schwert, welches - wie alle Schwerter im Spiel - bei voller Lebensleiste Laserstrahlen verschießt. Getötete Gegner hinterlassen nur äußerst selten Gegenstände wie Herzen, Rubine (maximal 255), selten auch Bomben, falls man diese bereits gekauft hat. Auf der Oberwelt finden sich mehrere Eingänge zu diversen Höhlenräumen, die ausschließlich von alten Frauen, Männern oder Moblins bewohnt werden. Als NPCs geben sie Link Hinweise, fungieren als Shop, verleiten ihn zum Glücksspiel, knöpfen ihm Geld für die zerstörte Eingangstür ab oder rücken sogar manchmal wertvolle Upgrades heraus. Man sollte allerdings eine Karte parat haben, wenn man sich auf der Oberwelt zurechtfinden will, denn es gibt zwar eine sehr rudimentäre "Karte", die Links grobe Position anzeigt, aber mehr auch nicht.

Im Laufe seines Abenteuers findet Link allerlei Gegenstände, in jedem Dungeon mindestens einen. 8 Stück davon sind für seinen B-Knopf bestimmt, und zwischen diesen Gegenständen kann im Submenü gewechselt werden. Dort werden auch die anderen sieben Gegenstände angezeigt, die Link passive Fähigkeiten verleihen. Ein Floß trägt ihn einen vorgegebenen Pfad entlang übers Wasser, die Leiter lässt ihn automatisch 1 Feld weite Abgründe überbrücken, und der blaue Ring halbiert den Schaden, den er erleidet. Außerdem sieht man hier, wie viele Stücke des Triforce der Weißheit er bereits gesammelt hat.

Die aktiven Gegenstände sind leider wesentlich weniger interessant. Der Bumerang betäubt Gegner nur für einen Moment, den Brief benötigt man genau 1x zum Öffnen aller Potion Shops im Spiel und der der Bogen ist entweder nutzlos gegen die meisten Gegner oder verschwendetes Geld, denn jeder Schuss kostet 1 Rubin - obwohl man die Pfeile trotzdem erst noch separat kaufen muss :rolleyes:. Bomben benötigt man allerdings fast dauernd, deshalb sollte man sich auch die beiden Kapazitätupgrades besorgen. Der Zauberstab ist eine Projektilwaffe, die man viel zu spät im Spiel bekommt, und die durch die Bibel noch später im Spiel ein nutzloses Upgrade erfährt. Die Flöte hingegen erlaubt es zwischen bereits abgeschlossenen Dungeons hin- und her zu springen, was echt nützlich ist. Es gibt zwar auch Warp Points, aber nur vier Stück, und um sie überhaupt benutzen zu können benötigt man das Kraftarmband, das ansonsten in der ersten Quest ohne weitere Funktion bleibt.

Die Dungeonbosse rücken nach dem Besiegen jeweils einen Herzcontainer raus, der Links maximale HP erhöht. 16 Herzen (=32HP) sind das Maximum, was bedeutet, dass man 5 davon auf der Oberwelt findet. Auch Upgrades für das Schwert, den Bumerang, das Schild und die Pfeile kann man in Dungeons und auf der Oberwelt finden, bzw. kaufen. Das ist auch bitter notwendig, denn der Schwierigkeitsgrad der Dungeons ist extrem Schizophren. Er beginnt trivial, zieht dann für ein, zwei Dungeons richtig an und lässt dann wieder nach - zumindest, bis man zum letzten Dungeon gelangt, der einem die Hammelbeine langzieht. Dafür, dass die Dungeons teilweise richtig ätzend sind stellen die Bosse allerdings kein Problem da, sie werden später sogar als "normale" Dungeon-Gegner recyclet, denn ein, zwei Treffer reichten, um ihnen den Garaus zu machen - und das schließt den letzten Boss mit ein!

Der Soundtrack ist minimalistisch gehalten worden. Bis auf das markante Oberwelt-Theme, welches in beinahe jedem Zelda in der ein oder anderen Form vorkommt, sowie dem recht eintönigen Dungeon-Theme, bekommt man eher nur kurze Jingles zu hören. Auf dem Soundtrack finden sich lediglich 6 Stücke, die länger als nur ein paar Sekunden sind.





https://i.imgur.com/PYHvGLO.pnghttps://i.imgur.com/gX6aD9U.pnghttps://i.imgur.com/rao5UAM.pnghttps://i.imgur.com/Z69RJy6.png


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Man kann sich bereits zu Spielbeginn 3 Herzcontainer besorgen, wodurch einem von Anfang an das Upgrade auf das zweite Schwert offen steht. Dadurch stand ich mit 12 HP und dem White Sword im ersten Dungeon, was auch den mangelnden Schwierigkeitsgrad erklären dürfte. :rolleyes: Bomben und das verbesserte Schild hatte ich auch schon, allerdings wurde mir das im 6. und im 9. Dungeon von Raubschleimen weggefuttert. Beim ersten Mal hab ich mir noch ein neues gekauft, beim letzten Dungeon stand ich aber kurz davor, Gannon platt zu machen, also hab ich drauf gepfiffen.

Apropos: Der fünfte Dungeon kann mich echt mal kreuzweise. Man muss hier nicht nur 3 Dodongos bekämpfen, was mit der sicheren Methode 6 Bomben erfordert (man hat zu diesem Zeitpunkt ein Maximum von 8 Stück), sondern sich auch noch durch 2 Räume voller Schatten- und Nimbusgarden kämpfen, die nicht von vorne attackiert werden können. Anschließend muss man noch eine Bombe übrig haben, um endlich zu einem Raum zu gelangen, in dem man seine Bombenkapazität von 8 auf 12 erhöhen kann, was auch noch 100 Rubine kostet. Dieses Upgrade ist gerade für die letzten Dungeons bitter nötig. Ich habe eine gute Stunde dafür gebraucht, und musste zwischendurch mehrfach Geld für Elixire uund Pfeile grinden gehen. Alles in allem eine sehr nervige Angelegenheit, und definitiv der schwächste Dungeon.

Der letzte Dungeon war auch nicht leicht, hier bin ich auch ein paar mal gestorben, zum Glück startet man nach einem Game Over am Anfang eines Dungeons, und der nächste Potion Shop ist hier nur einen Bildschirm entfernt. Ganon selber ist übrigens nicht besonders schwer, aber nervig, da er sich unsichtbar über den Bildschirm bewegt. Vier Treffer und ein Silberpfeil später war das Spiel aber auch schon zu Ende.

Apropos sterben: Ich hatte am Ende ca. 50 Tode auf dem Konto, 90% davon war aber einfach nur Bequemlichkeit, denn nur, wenn man stirbt hat man die Möglichkeit sein Spiel zu speichern - außer, man steckt einen zweiten Controller an und drückt darauf im Pausenmenü Oben+A. Zudem wird man, wenn man speichert, oder wenn man auf der Oberwelt stirbt, immer zum Ausgangspunkt teleportiert, was recht praktisch ist.

Nachdem ich in der ersten Spielhälfte noch im 2. Dungeon Schlangen für Geld gegrindet habe hab ich schließlich ne bessere Methode gefunden: Gleich links vom Startbildschirm findet sich ein Glücksspiel. Ich hab die Oben+A-Methode benutzt, um nach jedem Sieg zu speichern und ansonsten resettet. Manchmal hab ich mich auch einfach killen lassen, um zu speichern.

Nachdem ich den 8ten Dungeon geschafft hatte schlugen leider die progress-eating snakes of Mars zu, und ich wurde auf einen Spielspeicher direkt nach dem 6. Dungeon zurück geworfen. Zum Glück erkannte ich die Königin der Schlangen, aka. das Hauptproblem: In Retroarch einfach eine Option zum auto-speichern des SRAMs gesetzt, und schon gab es keine Probleme mehr. Da es für Zelda, leicht versteckt im Internet, inzwischen einen Save-Editor gibt, hatte ich es leicht, mir meinen verloren gegangenen Progress zurück zu holen und ich konnte da weitermachen, wo ich aufgehört hatte.

Eigentlich hatte ich nicht vor, das Spiel in einem Rutsch durchzuspielen, aber nachdem ich kurz vor Mitternacht bereits den 7. Dungeon durch hatte dachte ich mir, jetzt kannst du es auch gleich ganz durchspielen und abhaken. :rolleyes:

Endlich ein weiteres Zelda von meiner To-Do-Liste abgehakt! Jetzt fehlen nur noch Zelda II: Adventure of Link, Majoras Mask, Minish Cap, sowie die Stiefkinder Phantom Hourglas, Spirit Tracks und Triforce Heroes. Breath of the Wild ist ja bereits in Arbeit.





https://i.imgur.com/EoQpNA3.pnghttps://i.imgur.com/6E32ifw.pnghttps://i.imgur.com/737s4tW.pnghttps://i.imgur.com/Sf8BYWc.png


Wie durchgespielt?
Quest 1 100%, 7h, (fast) alle Rubinverstecke, alle Herzen, alle Gegenstände und alle Upgrades. 1 Session, die aber bis nach Mitternacht ging, deshalb erstreckten sich die Daten über 2 Tage.

Auf Retroachievements habe ich mit 42 von 69 Achievements ganze 165 von 400 möglichen Punkten, im Hardcoremodus insgesamt 20 von 69 Achievements mit 165 von 400 möglichen Punkten geholt, da ich zu spät gesehen hatte, dass der Hardcoremodus nicht eingeschaltet war - insgesamt also 236 von 800 möglichen Punkten

https://i.imgur.com/1b3Y5au.png (http://retroachievements.org/User/Shieru)



https://i.imgur.com/YqGFdBO.png

Liferipper
14.01.2018, 22:33
Da fällt mir wieder ein, dass ich das Spiel vor einer eile mal wieder durchspielen wollte, und noch vor dem ersten Dungeon aus irgendeinem Grund die Lust verloren habe...


https://i.imgur.com/D4oaEuz.pnghttps://i.imgur.com/VimHU8u.png

http://fs1.directupload.net/images/180114/fknljbyo.jpg

:D

Klunky
14.01.2018, 23:09
"Zelda II: The Adventure of Link", denn, laut meiner Mutter, "das ist neuer, also muss es ja besser sein!".

Ich kann mir gut vorstellen dass man damals als Kind noch nicht so dachte und Zelda 2 mit seinem action-orientierten Gameplay deutlich attraktiver aussah. Mal davon abgesehen hatte ich, obwohl man die Spiele schlecht vergleichen kann, definitiv mehr Spaß mit Zelda II. Doch wenn man mit einem halb zugedrückten Auge die Spiele vor allem wegen ihres historischen Kontexts spielt, machen sie auf jeden Fall beide Spaß. Sind immerhin auch die einzigen Zelda die einen durchaus mal fordern können.

Sylverthas
14.01.2018, 23:23
Zelda 2 hat 'nen ziemlich schlechten Ruf abbekommen. Losgelöst von dem Zeldatitel ists IMO ein gutes Sidecrolling Action Adventure (nennt man das so? *g*)
Alleine die Tatsache, dass man beim Kämpfen sowas wie ein System braucht, weil manche Gegner ihren Schild ziemlich effizient einsetzen, war ziemlich cool. Auch das Erkunden der Welt und die Zauber waren vom reinen Design in Ordnung. Denke Das Levelsystem hätten sie recht problemlos streichen können, das war jetzt nicht so interessant. Leider war die Übersetzung nicht so gut, was manche Stellen etwas kryptischer macht, als sie hätten sein müssen. Aber immer noch nicht auf dem Level von Simon's Quest.

Nachteil halt nur, dass es den Zelda Namen getragen hat und die meisten Leute eben sowas wie Zelda 1 erwartet haben. Und es rückblickend eben der größte Ausreißer der Reihe geworden ist. Wäre zu lustig, wenn die Zeldareihe nun, da man mit BotW ein "modernes" Zelda 1 erschaffen hat, mit dem nächsten Teil ein "modernes" Adventures of Link bekommen würde *g*

Narcissu
14.01.2018, 23:28
Man muss auf jeden Fall ’ne ganz andere Erwartungshaltung haben. Als ich vor einigen Jahren das erste Mal Zelda I durchgespielt hatte und danach Zelda II ausprobierte, war das schon ein ziemlicher Sprung ins kalte Wasser. Einerseits ist das Spiel imo furchtbar gealtert und andererseits hat es einige wirklich unfaire Passagen drin. Wobei ich nicht allzu weit gespielt habe, nur zwei der Dungeons, wenn ich mich recht erinnere. Da gab es aber so nervtötende Durchgangsdungeons mit Fledermäusen. Weil es dunkel war, hat man die nicht gesehen, und beim Springen über die Abgründe haben die einen dann berührt und man ist in die Lava gefallen. Richtig mies. Nach kurzer Zeit war ich so gefrustet, dass ich das Spiel dann an den Nagel gehängt habe. Bin froh, dass Zelda bei der Formel des ersten Teils geblieben ist. (Ys hatte mit Ys III ja auch so einen Ausrutscher in das Sidescroller-(Sub-)Genre, habe ich aber bisher noch nicht ausprobiert.)

Shieru
15.01.2018, 19:04
Zelda 2 hat 'nen ziemlich schlechten Ruf abbekommen. Losgelöst von dem Zeldatitel ists IMO ein gutes Sidecrolling Action Adventure (nennt man das so? *g*)

Sagen wir mal so, heutzutage is das Spiel Vindicated by History, vor allem auf Grund seiner Metroidvania-Züge (IIRC lief Zelda 2 auch auf der Metroid-Engine - oder umgekehrt!).

Und damals nannte man sowas Action Adventure, heutzutage eher Action-RPG.


Nachteil halt nur, dass es den Zelda Namen getragen hat und die meisten Leute eben sowas wie Zelda 1 erwartet haben. Und es rückblickend eben der größte Ausreißer der Reihe geworden ist. Wäre zu lustig, wenn die Zeldareihe nun, da man mit BotW ein "modernes" Zelda 1 erschaffen hat, mit dem nächsten Teil ein "modernes" Adventures of Link bekommen würde *g*

Fun Fact Aonuma (oder wars doch Miyamoto?) wollte aus Ocarina of Time erst sowas ähnliches machen, mit Overworld-Erkundungen aus der 1st-Person-Perspektive, und Kämpfe in der Seitenansicht.


Man muss auf jeden Fall ’ne ganz andere Erwartungshaltung haben. Als ich vor einigen Jahren das erste Mal Zelda I durchgespielt hatte und danach Zelda II ausprobierte, war das schon ein ziemlicher Sprung ins kalte Wasser. Einerseits ist das Spiel imo furchtbar gealtert und andererseits hat es einige wirklich unfaire Passagen drin. Wobei ich nicht allzu weit gespielt habe, nur zwei der Dungeons, wenn ich mich recht erinnere. Da gab es aber so nervtötende Durchgangsdungeons mit Fledermäusen. Weil es dunkel war, hat man die nicht gesehen, und beim Springen über die Abgründe haben die einen dann berührt und man ist in die Lava gefallen. Richtig mies. Nach kurzer Zeit war ich so gefrustet, dass ich das Spiel dann an den Nagel gehängt habe. Bin froh, dass Zelda bei der Formel des ersten Teils geblieben ist. (Ys hatte mit Ys III ja auch so einen Ausrutscher in das Sidescroller-(Sub-)Genre, habe ich aber bisher noch nicht ausprobiert.)

Naja, irgendwann werde ich mich diesem Monster meiner Kindheit auch noch stellen. :D

Nayuta
16.01.2018, 01:13
Zelda habe vor zig Jahren mal auf dem Gamecube angefangen, nach vier Dungeons aber abgebrochen. Fand es bis dahin schon recht fordernd, wobei das wohl eher mit der schwammigen Steuerung mit dem Analogsticks zu tun hatte. Weiß auch gar nicht mehr ob man es auch mit dem Steuerkreuz spielen konnte, wobei das Steuerkreuz des Gamecube Controllers eh Mist ist.^^
Im Endeffekt habe ich aber gemerkt dass diese NES Style Spiele einfach nichts für mich sind. Das gleiche gilt für Zelda 2, wobei hier bereits nach zwei Dungeons Schluss war und mir das Gameplay überhaupt nicht gefallen hat.
Wenn es von den beiden mal richtig moderne Remakes geben würde (nicht sowas wie das Satellaview Ding) würde ich sie mir gerne nochmal näher ansehen.


Ich kann mir gut vorstellen dass man damals als Kind noch nicht so dachte und Zelda 2 mit seinem action-orientierten Gameplay deutlich attraktiver aussah.
Für mich waren auch als Kind Spiele, bei denen man nur von links nach rechts läuft, immer weniger attraktiv als die bei denen man sich in alle Richtungen bewegen konnte (und nein, die Oberwelt in Zelda 2 ist nicht genug^^).

Shieru
17.01.2018, 12:11
Malusspiel 1: Sonic Forces [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 16.01.2018
Beendet: 16.01.2018


https://i.imgur.com/sdZ4hj4.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
Selbsthass Masochismus Eine gewisse Vorliebe für schlechte Sonic-Spiele (aka alle 3D-Sonic-Spiele).



https://i.imgur.com/R6MeXeM.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=KVB2sjv98_U


Worum gehts?

Dr Eggman, der seit jeher immer wieder versucht, die Weltherrschaft an sich zu reißen, schafft es diesmal sogar. Zusammen mit seiner neuesten Kreation, dem geheimnisvollen Infinite, schafft er es, Sonic gefangen zu nehmen und monatelang zu foltern. Währenddessen organisiert Knuckles den Widerstand, zu dem auch ein/e neue/r Rekrut/in gehört...



https://i.imgur.com/PnF86hZ.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=hWEdOskKdhQ


Gameplay & Story
In Sonic Forces steuert man drei verschiedene Charaktere: Die moderne Inkarnation Sonics, sein klassisches Ich, sowie einen Avatar, den man selbst gestalten kann. Dabei wählt man aus einer überschaubaren Anzahl von Spezies, die gleichzeitig als Charakterklassen mit unterschiedlichen passiven Fähigkeiten fungieren.

Die 3 Charaktere unterscheiden sich nur geringfügig voneinander. ModernSonic hat seine Homing Attack sowie seinen Boost, Classic Sonic verfügt über seinen Spin Dash, den Drop Dash aus Sonic Mania, und wird ausschließlich in 2.5D gespielt, und der Avatar hat neben einer Homing Attack auch ein Wispon, eine Waffe mit zwei Fähigkeiten: Einen normalen Angriff, der mit R2 ausgelöst wird, sowie eine Spezialfähigkeit, für die man erst den entsprechenden, zur Waffe gehörenden Wisp (Aliens aus Sonic Colours) einsammeln muss. Diese erlauben es über einen begrenzten Zeitraum z.B. unendlich viele Luftsprünge auszuführend oder Ring-Reihen entlang zu flitzen. Die R2-Angriffe sind unendlich oft einsetzbar, und der Avatar beginnt das Spiel mit einem Flammenwerfer, der automatisch alles zerstört was sich vor ihm befindet - ergo beginnt man das Spiel bereits mit der besten Waffe. In einigen Leveln spielt man sogar Modern Sonic und den Avatar gleichzeitig, mit einer äußerst merkwürdigen Hitbox- und Charakterwechsel-Mechanik.

Meistens bewegt man sich nach vorne durch die Levels, ähnlich wie in Crash Bandicoot, aber manchmal wechselt das Spiel auch in eine 2.5D-Seitenperspektive - ähnlich wie Crash Bandicoot :D. Der Unterschied ist, dass Sonic-Spiele sehr viel schneller sind, und auch Forces macht keine Ausnahme. Die linearen Pfade, die man beschreitet, sind in der 3D-Perspektive umgeben von bodenlosen Abgründen und Hindernissen, die man kaum oder erst zu spät sieht, und in der 2D-Ansicht ist das kaum besser. Eine Kennzeichnung von potentiellen Todesstürzen gibt es in Forces im Gegensatz zu Sonic Colours und Sonic Generations nicht. Zudem ist die Steuerung furchtbar; einerseits gibt es eine Spurautomatik, die jede Form von Präzision vereitelt, andererseits fliegt man sofort aus der Spur, wenn man diese Automatik zu sehr zu kompensieren versucht.

Das Spiel hat 30 Level, das schließt Bosse mit ein. 33, wenn man Shadow (kostenloser DLC) dazu rechnet, der sich jedoch null von Sonic unterscheidet (bis auf eine Mini-Spezialfähigkeit, die man ohnehin nur im DLC nutzen kann). Das Leveldesign ist unter aller Kanone, denn die meisten davon dauern höchstens an die 90 Sekunden und bestehen größtenteils aus geskripteten Sequenzen wie Loops, Boostpads, versteckten Sprungfedern (damit ja niemand 3 Meter zur rotierenden Platform zurücklaufen muss!). Außerdem wurden die Levels aus der immer gleichen halben Handvoll Themes gebaut, die darüber hinaus bereits in anderen Sonic-Spielen bis zum Erbrechen wiederholt wurden; allein Green Hill macht ein gutes Drittel des Spiels aus! Classic Sonic spielt man nur in 5 Leveln, einer davon ist sogar der schlechteste des ganzen Spiels. Wer sich durch einen der Level quält schaltet Kleidungsstücke für den Avatar frei, und wer dies unter bestimmten Bedingungen tut - sogenannte "Missionen" - kriegt sogar noch mehr Kleidung. Klamotten sind auch der Hauptweg, seinen Avatar zu individualisieren, denn es gibt ganze Tonnen davon.

Die Story ist Müll, Schrott. Man merkt richtig, dass der Writer gezwungen wurde, Classic Sonic einzubauen, denn man hätte den Charakter problemlos rausschneiden können, ohne, dass die Story darunter gelitten hätte. Dazu kommt noch das Problem, dass Sega darauf besteht, Sonic eine düstere, ernste Story zu verpassen, es dabei aber nicht schafft, konsistent zu bleiben. Sonic ist laut Tails in diesem Spiel angeblich aus einer anderen Dimension, was zwar richtig und dem Spieler bekannt ist, falls dieser Sonic Mania gespielt hat, aber Tails kennt Classic Sonic eigentlich nur als Sonic aus einer anderen Zeit. Dazu kommen noch Aussagen, wie, dass Sonic über 6 Monate gefoltert wurde und dass Tails "sich selbst verloren hat", was eine Erfindung des US-Skripts ist - in der japanischen Version steht nichts davon. Dem ganzen die Krone setzt Infinite auf, der edgy Bösewicht mit dem edgy Namen, mit einem Themesong, der so dämlich edgy ist, dass es schon wieder Awesome wird - wenn man nicht dauernd im Hinterkopf hätte, dass der Story-Writer, der übrigens auch schon Sonic the Hedgehog (2006) verbrochen hat, das wirklich ernst meint. Sonic selbst ist noch der beste Charakter im ganzen Spiel, weil er buchstäblich keinen Fick auf irgendwas gibt.

Erzählt wird die Geschichte durch Zwischensequenzen (die bis auf die Handvoll, in denen der Avatar auftaucht, extrem pixlig vorgerendert sind), Textboxen zwischen den Leveln, sowie durch extrem nerviges Gelaber während der Levels. Alle 3 Erzählformen sind komplett vertont. Die deutsche Synchro ist super, wenn auch nicht perfekt. Mark Stachel als Sonic chargiert inzwischen viel zu sehr für meinen Geschmack, aber dafür kann sich der Rest des Casts sehen lassen. Shadow hat einen extrem guten Sprecher abbekommen, und das Highlight ist der übertrieben böse Infinite, der von niemand anderen als Professor Layton höchstpersönlich vertont wurde, nachdem er auf die dunkle Seite der Macht wechselte. :D Leider merkt man Dr. Eggman an, dass es sich um eine der letzten Rollen des inzwischen verstorbenen Hartmut Neugebauers handelt. Übrigens wird euer Charakter, ganz nach gewähltem Geschlecht, als Rekrut oder Rekrutin bezeichnet, was eine super Sache wäre, wenn das Spiel dieses Feature nicht in jeder dritten Cutszene vergessen würde. Langsam weiß ich selbst nicht mehr, welches Geschlecht mein Avatar im Spiel eigentlich hat. Das ist auch keine technische Schwäche des Spiels, denn der Fehler besteht in allen 3 Arten von Erzählsequenzen.

Der Soundtrack wurde von vielen kritisiert, ist aber durchaus in Ordnung. Der Buttrock-Titelsong, gesungen vom Hoobastank-Sänger, ist spitze, die Musik der Avatar-Levels Geschmackssache (ich fand 1/3 meh und 2/3 richtig gut), Modern Sonics Levels haben durchweg gute Musik, und Classic Sonic steuert völlig misslungenen Mega-Drive-Retro-Sound bei.

Ich würde niemandem empfehlen, Sonic Forces zu kaufen, auch nicht für 16,99€, denn ihr bezahlt immer noch über einen Euro pro Minute, in der ihr euren Charakter im Spielverlauf in 3D steuern könnt:


https://www.youtube.com/watch?v=PTGdyscP3lk

Nach spätestens 3 Stunden ist der Spuk vorbei.




https://i.imgur.com/FgcK8Ge.jpg


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Sonic Forces ist ein Spiel, welches seine Spieler massiv unterfordert, was einfach zu wenig für 4 Jahre Entwicklungszeit ist.

Die Gegner im Spiel stehen meistens so in einer Reihe, dass man sie mit dem Boost und dem Flammenwerfer im vorbeigehen erledigen kann. Stellt man sich neben sie, ohne weiterzulaufen, greifen die meisten von ihnen noch nicht einmal an.

Sonic Forces hat Slow-Time-Events, das sind Quick-Time-Events, die allerdings ein 5-Sekunden-Zeitfenster haben, um sie zu betätigen, was durch Button-Mashing erfolgen kann. Besonders auffällig ist der Double-Boost, ein QTE zwischen Sonic und dem Avatar - hier ist es sogar völlig egal, ob ihr eine Taste drückt, denn der einzige Unterschied wird sein, dass statt der Vocal-Version von "Fist Bump" (das Maintheme) die instrumentale Fassung gespielt wird:


https://www.youtube.com/watch?v=Q9bcKEd3w6w
https://www.youtube.com/watch?v=jSp2uD7cgrA

Mit der Avatar-Individualisierung hab ich mich erst zum Schluss befasst. Ich stelle hiermit meinen Katzen-Avatar vor. Da sie ein Feuer-Wispon trägt gebe ich ihr den Namen "Blaze the Cat".

https://i.imgur.com/tfqeZno.jpg
Original Character, Donut Steel

Man könnte echt meinen, Sonic-Team haben alles genommen, was an ihren Spielen bisher kritisiert wurde, und es in ein Spiel gepackt. QTEs? Check. Hakelige Steuerung? Check. Automatisierung der Bewegungsabläufe? Check. Fehlendes Momentum? Check. Bodenlose Abgründe? Check. Nerviges Gelaber während des Levels? Check. Bosse, die nur aus Warten oder Boosten bestehen? Check. Dumme Story? Check. Partner-System wie in Sonic Heroes? Check. Inkonsistente Continuity? Check. Jesus!

Wisst ihr, warum Infinite diese Maske trägt? Grund dafür ist nicht etwa, dass hier Stroh rumliegt, sondern dass Shadow ihn einst verprügelte und mit den Worten zurück lies: "Ich will dein Gesicht hier nie wieder sehen!". Ja, ernsthaft:rolleyes:. Nicht, dass das eine Rolle spielt, denn die beiden haben nach dem Shadow-DLC eh nichts mehr miteinander zu tun.

Alles in allem würde ich so weit zu gehen zu sagen: Sonic Forces ist ein Spiel.




https://i.imgur.com/blPfWEN.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=DfCY57Z2b3E


Wie durchgespielt?
Main Story komplett, Shadow-DLC durch. Keine Missionen, kein Extra-Content, nix.




https://i.imgur.com/V3vZY42.jpghttps://i.imgur.com/2RuVp6i.jpg

Shieru
02.02.2018, 15:46
Ich habe am Donnerstag, 25.01.2018 das Spiel Monster Hunter World begonnen und bereits ca. 48 Stunden darin versenkt.

Shieru
21.02.2018, 20:36
Bonusspiel: Secret of Mana [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 15.02.2018
Beendet: 20.02.2018


https://i.imgur.com/mnecLSu.png

https://www.youtube.com/watch?v=c02Z9goU9NA


Warum gerade dieses Spiel?

Secret of Mana war eines meiner ersten JRPGs überhaupt, und eines der Spiele, die ich als Kind echt gern gespielt habe. Genug, dass mich auch das Remake interessiert hat, vor allem, da ich das Original nie so sehr durch die Nostalgie-Brille gesehen habe wie manch anderer.





https://i.imgur.com/RqCWWJ1.png
https://i.imgur.com/kcBZGzm.png

https://www.youtube.com/watch?v=K56FTxOdJR4


Worum gehts?


Als Randi ein verrostetes Schwert unter einem Wasserfall aus einem Stein zieht befreit er damit versiegelte Monster auf der ganzen Welt, denn die Waffe ist das legendäre Mana-Schwert. Für seine Missetat aus dem Heimatdorf verbannt, reist er nun unter der Anleitung des Ritters Gemma umher, um dem Schwert wieder zu seiner alten Macht zu verhelfen, denn finstere Kräfte wollen die Mana-Kraft unter ihre Kontrolle bringen um die fliegende Mana-Festung wiederauferstehen zu lassen. Auf seiner Reise begleiten ihn die adelige Prim sowie die Elfe Popoi.





https://i.imgur.com/4XWIhZa.png
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Gameplay & Story

Bei Secret of Mana handelt es sich um ein Remake eines SNES-Spiels von 1993, genauer gesagt ein sogenanntes Shot-for-Shot-Remake, welches, mit Ausnahme der Aufwertung der Grafik von 2D auf 3D, das Original so detailgetreu wie möglich reproduzieren will.

Der Soundtrack zu SoM stammte ursprünglich von Hiroki Kikuta und beinhaltet eine Reihe von witzigen, epischen oder chaotischen Themes. Die Remixes sind jedoch ein bunter Haufen. Um fair zu sein: Wenige der neu remixten Stücke sind tatsächlich schlecht. Das Problem ist auch überhaupt nicht "Muh Nostalgia", sondern Inkonsistenz. Square-Enix hat sich nicht Lumpen lassen, und ganze 14(!) verschiedene Komponisten - darunter auch Kikuta selbst - angeheuert, um den Sountrack zu modernisieren. Heraus kam eine ganze Palette an qualitativ stark schwankenden Werken, die meist im Vergleich zum Original entweder ihre Melodien oder ihre Gegenmelodie vermissen lassen. Da man jedoch jederzeit zum Originalsoundtrack wechseln kann ist das nichts, was ich dem Spiel großartig anlaste.

In Secret of Mana läuft mit drei Charaktern auf einer Oberwelt herum, tötet Monster, betritt Städte und Dungeons und levelt seine Charaktere. Bis auf die erste Spielstunde, deren Ablauf durch verschiedene Pfade variieren kann, ist das Spiel streng linear, Sidequests gibt es so gut wie keine. Früh schon findet man die insgesamt 8 Waffentypen, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Jede Waffe hat mehrere Angriffsanimationen, von denen per Zufall mit jedem Angriff eine ausgeführt wird. Im Spielverlauf findet man bis zu 8 Orbs für jede Waffe, durch einen Besuch beim Schmied erhöht man so ihr Maximallevel. Wird eine Waffe jedoch aufgewertet, so geht ihre Vorstufe für immer verloren, was ärgerlich ist, wenn diese gegen bestimmte Gegnertypen stark war oder Statuseffekte verursachen konnte.

Neben den 3 Charakteren erhält man im Spielverlauf - teilweise recht spät - noch 8 Elementargeister, die für 2 der 3 Charaktere jeweils 3 Zaubersprüche mitbringen (Randi geht leer aus). Prim erhält dabei Defensivmagie, und Elfe Popoi Angriffszauber, und wie auch die Waffen werden die Elementargeister stärker, je öfter man sie einsetzt - der Maximallevel der Magie erhöht sich im Storyverlauf automatisch. Defensivmagie ist bis auf wenige Ausnahmen eher nutzlos, denn die meisten Monster sind keine Gefahr für die Gruppe, während Angriffsmagie darunter leidet, dass Damage-per-Second wesentlich nützlicher ist als Burst, denn dadurch wird der billigste Zauber auch der effektivste. Aus dem gleichen Grund sind übrigens auch die Spezialattacken der Waffen nutzlos, denn die lädt man auf indem man, je nach Spezialattacken-Level, die Angriffstaste 5-20 Sekunden lang gedrückt hält.

Die Story von Secret of Mana ist gut gemachter Kitsch. Legendäre Schwerter, ein böses Imperium, die 4 Evil Henchmen und versunkene Kontinente! Die Übersetzung ist diesmal wesentlich besser, jedoch wurde die komplette Story sowie die Zaubernamen aus dem Englischen übersetzt, im Gegensatz zu Namen, Gegnern und anderen Begriffen, welche aus dem Japanischen übersetzt wurden. Außerdem haben es sich die Übersetzer aus mir völlig unerfindlichen Gründen nicht nehmen lassen, Anspielungen auf die unseelige SNES-Übersetzung einzubauen, in Form von einigen Zitaten und sogar Charakternamen wie Raffi, Lunar und Ranul. Wenigstens hält sich das in Grenzen, denn Fans der alten Version sind durch die Bank weg unglücklich mit der neuen Übersetzung, während Fans einer originalgetreueren Übersetzung an finstere Zeiten erinnert werden. Newcomer dürften sich aber kaum daran stören.

Pogopuschel sind also passé, aber dafür wurde das japanische SNES-Skript auch so gut wie nicht aufpoliert - die Story ist durch die neue Übersetzung zwar verständlicher, aber gerade gegen Ende immer noch inkohärent - neue Charaktere werden eingeführt, stellen sich der Party entgegen und sind auch schon wieder tot. Was dem Spiel jedoch gut tut sind optionale Partygespräche wenn man in einem Inn übernachtet, zumal man die meisten davon noch nicht mal verpassen kann.

Die japanische Sprachausgabe ist fantastisch, ua. Kenshou Ono als Randi, Rie Kugiyama als Rusalka. Der Showstealer ist jedoch Jouji Nakata als Thanatos, der einigen noch als Kirei Kotomine aus Fate/Stay Night bekannt sein dürfte. Die englische Sprachausgabe kann ich nicht beurteilen, soll aber laut diversen Aussagen auf Reddit und Gamefaqs von stark schwankender Qualität sein.


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Selbst die deutsche Version ist nicht Fehlerfrei. Gnom oder Gaius, wie heißt er denn nun?

Die originalgetreue Reproduktion des alten Spiels mit all seinen Fehlern zeugt von Kreativlosigkeit - ein kaputtes System gehört nun einmal repariert oder ersetzt! Beim beim Versuch, zumindest ein, zwei der alten Probleme anzugehen wurde aber nicht nur verschlimmbessert, sondern auch neue Probleme eingeführt:

Secret of Mana kennt so gut wie keine Unverwundbarkeitsframes, Gegner wie Charaktere können im Kampf ge-stun-locked werden, und während man noch am Boden liegt kann eine Figur weitere Angriffe einstecken - fair geht anders. Square-Enix hat versucht, das Problem zu lösen, indem sie die Aggro der Monster einfach weeeeit nach unten geschraubt haben, was jedoch dazu führt, dass man nun mit der neuen, praktischen Sprint-Funktion einfach durch die Dungeons rennen kann ohne sich mit den Monstern auseinandersetzen zu müssen.

Das gilt zumindest so lange, bis man auf Gegner mit Projektilwaffen trifft, die durch die Fähigkeit, im 360°-Winkel anzugreifen, zu Maschinengewehr-Snipern werden. Der Geisterwald wird dadurch zum Spießrutenlauf. Gegner mit Magie können außerdem weiterhin Stunlocks verursachen, und man ist fast froh, dass auch im Remake weiterhin nur maximal 3 Gegner auf einmal auf dem Bildschirm sein können - zumindest so lange, bis die Party-AI versucht, unsichtbare, noch nicht gespawnte Gegner zu attackieren.

Waffen haben teils massives Startup-Lag, mit Projektilwaffen muss man sehr genau zielen lernn, und zu allem Überfluss sind die Partikeleffekte mancher Waffen auch noch wesentlich größer als ihre Hitboxen. Diese Effekte braucht es aber, denn in 3D-Secret-of-Mana geht der Überblick wesentlich schneller verloren als ihm eh schon chaotischen Original. Selbst das Pathfinding ist sogar schlechter als früher Charaktere bleiben an Tischkanten hängen und können nun sogar off-screen verloren gehen

Letztendlich, I shit you not, wurden sogar - vermutlich unabsichtlich - schwere Fehler reproduziert, die das Original bereits hatte, wie z.B. dass man einen Charakter permanent verliert, wodurch Storysequenzen nicht mehr getriggert werden, aber auch neue Bugs wie Hardlocks und Spielabstürze - im Schnitt 1x pro Spielstunde - würden das Spiel buchstäblich unspielbar machen, würde die Autosave-Funktion nicht am Anfang jedes Raums speichern.



https://www.youtube.com/watch?v=YESqHYaQDlQ
Ein Softlock in Aktion

Warum hat Square-Enix die Zwischensequenz entfernt, wenn man mit der Kanone reist? Warum gibt es nur 2 Shortcut-Tasten für Zauber, während 2 Tasten des PS4-Controllers ungenutzt bleiben? Warum sind die Shortcuts ausschließlich im Single-Player verfügbar sind, wo doch der Multiplayer MASSIV von ihnen profitiert hätte? Warum kann man im Shop nicht sehen, ob ein Ausrüstungsgegenstand die Stats erhöht oder senkt? Warum musste das alte Kampfsystem 1:1 reproduziert werden?

All diese Fragen lassen ein Spiel erkennen, dass 2 Schritte nach Nordwest und dafür 3 Schritte nach Süd-Ost-Ost macht. Secret of Mana 2018 ist definitiv kein "upgrade", es ist ein "sidegrade". Das Remake-Team hatte den Anspruch, ein 25 Jahre altes Werk 1:1 in 3D nachzubauen, und dabei ein Spiel abgeliefert welches weder den Zauber von damals einfängt, noch eine neue Generation zu verzaubern mag. Puristen, Alte Hasen oder Newcomer - "Secret of Mana (2018)" ist wahrlich ein Spiel für niemanden. Das Original ist inzwischen eine Fußnote in der JRPG-Geschichte, das Remake ist noch nicht einmal das, denn es verblasst einfach ob der schieren Konkurrenz - 40€ kann man wahrlich besser anlegen.




https://i.imgur.com/ilEKQH3.png
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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
Ich wollte mir von Anfang an die Platin-Trophy holen, da es in diesem Spiel echt einfach ist, Platin zu kriegen - wenn auch über die Hälfte meiner 27,5h Spielzeit reines gegrinde war. 3 Gegenstände kann man übrigens permanent verpassen und sich so die Platin versauen. Die Droprate ist übrigens unterirdisch, bereitet euch seelisch darauf vor, ein- und dasselbe Monster 100-200 mal(!) zu töten, wenn ihr einen seltenen Drop braucht. Ich musste im Endgame 13 Waffen-Orbs ergrinden - #fml.

Level muss man übrigens niemals grinden, nichts in diesem Spiel wird einem gefährlich. Showstopper wie die Bosse vom Hexenschloss und den Pandora-Ruinen wurden in Grund und Boden generft. Man kann das Spiel sogar NOCH leichter gestalten, denn in den Options gibt eine Einstellung, die das Maximum für Heilitems von 4 auf 8 oder sogar 12 hebt - hab ich natürlich nicht gebraucht.

Ich habe jetzt in "Secret of Mana" fast alles gemacht, was man machen kann. 3 Durchgänge mit 3 und einmal mit 2 Leuten folgen dieses Jahr noch, dann wars das, und zwar für immer, und für beide Versionen. Jahrelang hatte ich eine nostalgische Sehnsucht danach, dieses Spiel noch einmal zu spielen. Das Remake hat mich davon komplett geheilt, und es würde mich nicht stören, wenn ich Secret of Mana bis zu meinem Tod nicht mehr zu Gesicht bekommen würde. :rolleyes:




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Wie durchgespielt?

27h:35m:24s. Platin-Trophäe, dh. alle Waffen auf Level 9 geschmiedet, alle Zauber auf Level 8 gelevelt, jegliche Ausrüstung 1x besessen, alle Monster gekillt, alle Personen getroffen. Da ich allerdings zwischendurch mal aus Versehen Randis besten Helm verkauft habe hab ich nicht die beste Ausrüstung für alle Charaktere geholt, und auch nicht alle Zauber oder Waffen komplett aufgelevelt. Ein perfektes Save-File gibts also ein andermal.



https://i.imgur.com/vthWdew.png

Liferipper
21.02.2018, 21:12
Square-Enix hat versucht, das Problem zu lösen, indem sie die Aggro der Monster einfach weeeeit nach unten geschraubt haben, was jedoch dazu führt, dass man nun mit der neuen, praktischen Sprint-Funktion einfach durch die Dungeons rennen kann ohne sich mit den Monstern auseinandersetzen zu müssen.

Sprintfunktion gab's doch schon im Original. Die hat man nur nie benutzt, weil sie katastrophal umgesetzt war :D.
Und warum heißt Rocky im Lexikon Gaius und im Menü Gnom?

Cuzco
21.02.2018, 21:48
Sprintfunktion gab's doch schon im Original. Die hat man nur nie benutzt, weil sie katastrophal umgesetzt war .

Die Sprintfunktion ist tatsächlich eine der wenigen Sachen, die sich verbessert haben. Man kann sie nun vernünftig nutzen und ziiiiiieeeemlich lange laufen.

Shieru
21.02.2018, 21:50
Und warum heißt Rocky im Lexikon Gaius und im Menü Gnom?

Ja.

Liferipper
21.02.2018, 22:25
Ja.

Ok, ich geb ja schon zu, dass ich die Bildunterschrift übersehen habe -_-'.
Aber welches ist jetzt eigentlich der "offizielle" Name (also der, der benutzt wird, wenn sie mit ihm/über ihn sprechen)?

Shieru
22.02.2018, 10:37
Ok, ich geb ja schon zu, dass ich die Bildunterschrift übersehen habe -_-'.
Aber welches ist jetzt eigentlich der "offizielle" Name (also der, der benutzt wird, wenn sie mit ihm/über ihn sprechen)?

Gnom, Gaius kommt nur im Lexikon vor. Allerdings ist Gaius der Name, den Square-Enix schon öfter in neueren Mana-Übersetzungen benutzt hat.

Edit: Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben wollte: Jeder einzelne Dialog im Spiel ist vertont, selbst jede einzelne Zeile von random Dorfbewohner-RPGs.

Sylverthas
22.02.2018, 20:39
Edit: Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben wollte: Jeder einzelne Dialog im Spiel ist vertont, selbst jede einzelne Zeile von random Dorfbewohner-RPGs.
OK, das ist cool. Leider sieht der Rest nicht so toll aus und klingt nach Deinem Review auch überhaupt nicht so. Am Ende bin ich irgendwie froh, mir das Geld gespart zu haben - vielleicht sogar auf ewig? Keine Ahnung, ob ich mir das noch mal geben will. Sword of Mana als Remake von dem ersten SD fand ich ja eigentlich noch ganz cool, auch wenn da einiges verändert wurde. IMO eher im Sinne von "ausgefleischt" - aber gerade bei den längeren Dialogen konnte man sich da sicher streiten, wie viel die dem Spiel zuträglich waren. Vielleicht wärs gerade bei diesem Spiel auch besser gewesen, ein paar weitere Sachen zu ändern, wie Du ja auch schreibst.

Btw. ein paar Sachen sind ja echt köstlich, wie die Reproduzierung von Bugs des Originalspiels... DAFUQ? Wurde da der Originalcode C&P and dann einfach ein neues grafisches Skelett daran hochgezogen? xD
Generell peinlich, dass das Spiel anscheinend mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen hat. Auch die Anpassungen der Schwierigkeit scheint recht inkonsistent zu sein, wenn man einerseits Bosse nerft, andererseits aber die von Dir genannten Maschinengewehr-Sniper hat. Gerade das Hexenschloss war doch immer total lustig - hab an den Schmusekater immer noch schlimme Erinnerungen aus der Kindheit *g*


zumindest so lange, bis die Party-AI versucht, unsichtbare, noch nicht gespawnte Gegner zu attackieren.
:A

Glaube aber die größte Überraschung aus Deinem Bericht war für mich

Warum sind die Shortcuts ausschließlich im Single-Player verfügbar sind, wo doch der Multiplayer MASSIV von ihnen profitiert hätte?
Was? Wie kam man denn auf so eine Idee? Pausiert jeder Spieler mit Aufruf des Ringmenüs immer noch das Game für alle? Das hat ja immer zu so viel Kotzerei geführt, wenn jemand die Koboldin spielt und viel zaubern wollte ^_O

Ὀρφεύς
22.02.2018, 21:47
Spielabstürze - im Schnitt 1x pro Spielstunde - würden das Spiel buchstäblich unspielbar machen, würde die Autosave-Funktion nicht am Anfang jedes Raums speichern.

Dann wäre bei mir ab Stunde 3 Feierabend gewesen.
Wie kann man so etwas überhaupt auf die Spieler loslassen und noch viel wichtiger: Wo nimmst du all die Geduld her?:p

Shieru
22.02.2018, 23:31
Dann wäre bei mir ab Stunde 3 Feierabend gewesen.
Wie kann man so etwas überhaupt auf die Spieler loslassen und noch viel wichtiger: Wo nimmst du all die Geduld her?:p
Wie gesagt, die Auto-Save-Funktion ist sehr, sehr gut, ein Absturz kostet höchstns 60 Sekunden, und zwar verlorener Progress + Spielneustart zusammen gerechnet. Die Manafestung besteht aus lauter kleinen Räumen (im Gegensatz zu den großen Maps des Originals), was das Farming dort sehr angenehm macht - wenn man einen Drop erhält wechselt man einfach schnell den Raum -> Boom, Auto-Save, der Absturz kann nichts mehr wegnehmen


OK, das ist cool. Leider sieht der Rest nicht so toll aus und klingt nach Deinem Review auch überhaupt nicht so. Am Ende bin ich irgendwie froh, mir das Geld gespart zu haben - vielleicht sogar auf ewig? Keine Ahnung, ob ich mir das noch mal geben will. Sword of Mana als Remake von dem ersten SD fand ich ja eigentlich noch ganz cool, auch wenn da einiges verändert wurde. IMO eher im Sinne von "ausgefleischt" - aber gerade bei den längeren Dialogen konnte man sich da sicher streiten, wie viel die dem Spiel zuträglich waren. Vielleicht wärs gerade bei diesem Spiel auch besser gewesen, ein paar weitere Sachen zu ändern, wie Du ja auch schreibst.

Sword of Mana ist für mich eher ein Reimagening, bzw. ein Soft-Reboot.


Btw. ein paar Sachen sind ja echt köstlich, wie die Reproduzierung von Bugs des Originalspiels... DAFUQ? Wurde da der Originalcode C&P and dann einfach ein neues grafisches Skelett daran hochgezogen? xD

Genau die gleichen Fragen hab ich mir auch schon gestellt xD


Generell peinlich, dass das Spiel anscheinend mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen hat. Auch die Anpassungen der Schwierigkeit scheint recht inkonsistent zu sein, wenn man einerseits Bosse nerft, andererseits aber die von Dir genannten Maschinengewehr-Sniper hat. Gerade das Hexenschloss war doch immer total lustig - hab an den Schmusekater immer noch schlimme Erinnerungen aus der Kindheit *g*

Der Schmusekater konnte von mir ohne IRGENDWELCHES Gridning bis zu dieser Stelle und ohne Strategie getötet werden ohne, dass ich auch nur ansatzweise gefährlich Schaden genommen habe. Ich hab überhaupt über das ganze Spiel verteilt vielleicht 8 Bonbons, 2 Schokoladen und 1 Gele Royale/Honig eingesetzt.



:A

Glaube aber die größte Überraschung aus Deinem Bericht war für mich

Was? Wie kam man denn auf so eine Idee? Pausiert jeder Spieler mit Aufruf des Ringmenüs immer noch das Game für alle? Das hat ja immer zu so viel Kotzerei geführt, wenn jemand die Koboldin spielt und viel zaubern wollte ^_O

Jepp. Wohlgemerkt pausieren selbst im Single-Player die Shortcuts das Spiel, allerdings befindest du dich hier gleich in dem Schritt, der dich die Ziele auswählen lässt. Aber wie gesagt, 2 Shortcuts sind das höchste der Gefühle.

one-cool
23.02.2018, 10:08
Hast du das Rubindiadem gefunden? ':o

Shieru
23.02.2018, 12:00
Hast du das Rubindiadem gefunden? ':o

Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war

one-cool
23.02.2018, 13:53
Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war

Das ist mir bekannt, ich hätte es nur amüsant gefunden, wenn es hier auffindbar gewesen wäre.
Gab ja einigen an content, der am ende scheinbar nicht im spiel war, aber im hintergrund zu finden ist, wenn man sich durch den Sourcecode wühlt, was man so gelesen hat.

Shieru
23.02.2018, 23:08
Viel ist es nicht, was sich unimplementiert im Sourcecode befindet, aber sieh selbst: https://tcrf.net/Secret_of_Mana_(SNES)#Unused_Items

Was andern Kram angeht: Es heißt zwar, dass Square-Enix viele Ideen nicht implementieren konnte, da die Nintendo Playstation nie zu Stande kam, für die das Spiel ursprünglich entwickelt worden war, die meisten dieser Ideen wurden aber recyclet und in Chrono Trigger eingebaut, weswegen es redundant gewesen wäre, sie nochmal zu einer Art "Director's Cut" zu verwursten - zumal wir gar nicht wissen, ob das Spiel überhaupt noch das gleiche gewesen wäre.

Shieru
04.03.2018, 11:49
Bonusspiel: Secret of Mana (3 Spieler) [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 28.02.2018
Beendet: 30.02.2018


https://i.imgur.com/mnecLSu.png



Warum gerade dieses Spiel?
Ein guter Voice-Chat-Kumpel aus Berlin namens Arcus (seinerseits erst 19 Jahre alt und kompletter Secret-of-Mana Newcomer), Laguna und ich wollten uns schon lang mal zu dritt treffen. Seit Jahren schon hatten Laguna und ich diese Idee, dass wir mit ihm mal Secret of Mana spielen wollten, aber über Emulator war uns das immer zu kompliziert und Fehleranfällig. Als das Remake rauskam wollten wir zuerst übers Internet spielen, doch da Square-Enix Square-Enix sind dachten wir uns, nutzen wir endlich mal die Gelegenheit zu einem IRL-Treffen. :D




Worum gehts?


Randi, Popoi der Elfenmann die Elfe unbestimmten Geschlechts sowie das Adelsmädchen Prim ziehen aus, um das Mana-Schwert wieder aufzuladen um so das Vandole-Imperium aufzuhalten, die Mana-Festung aus der Legende wieder auferstehen zu lassen und so die Welt in Krieg und Chaos zu stürzen.




Gameplay & Story

Ich werde nichts wiederholen, was ich bereits in meinem Single-Player-Review gesagt habe, allerdings werde ich ggf. Punkte revidieren. Zum Beispiel hab ich mir die Übersetzung diesmal genauer angesehen, und muss doch sagen, dass sie doch sehr frei ist, aber zum Glück nicht so frei wie die SNES-Version.

Wie schon im SNES-Original muss man erstmal eine Weile spielen, bis Spieler 2 und 3 einsteigen können. Deshalb dauert es einige Stunden, bis die Probleme des Multiplayers zum Vorschein kommen.

Fangen wir damit an, dass Player 2 automatisch dem zweiten PSN-Profi zugewiesen wird, mit dem sich seit dem Einschalten der PS4 angemeldet wird, Player 3 ebenso. Der Spielstand wird jedoch unter dem ersten Profil gespeichert. Dies bedeutet dass, wenn Player 1 - also der Spieler, unter dessen Profil der Spielstand läuft - Prim oder Popoi spielen will, er seinen Controller mit einem der anderen Spieler, die neben ihm sitzen, tauschen muss, da das Spiel ihm automatisch Randi zuweist. Es hilft auch nichts, wenn er vor dem Anmelden von Profil 2 oder Profil 3 zu dem Charakter, den er spielen möchte, wechselt, da das Spiel automatisch die Neuverteilung der Charaktere nach der Anmeldereihenfolge vornimmt. WTF, Square-Enix?

Die Shortcuts, die im Single-Player sehr hilfreich waren, sind im Multiplayer nicht verfügbar, warum auch immer. Das bedeutet, dass man jedes Mal, wenn man einen Zauber oder einen Gegenstand einsetzen oder die Waffe wechseln will, ins Menü muss und somit für alle pausiert. Im Gegensatz zur SNES-Version merkt sich das Remake noch nicht mal die genaue Cursor-Position, die man zum letzten Mal im Menü hatte, weswegen Extrazeit vergeht, um immer wieder zum selben Zauber zu navigieren. Aus genau diesem Grund hab ich (mein Charakter war Popoi) es mir angewöhnt, Gnoms Erdrutschmagie zu verwenden, da Gnom und sein Erdrutsch standardmäßig markiert sind, wenn man das Magie-Menü öffnet. Am Ende war ich weit über Level 8 damit.

Ein weiteres Problem, welches den Multiplayer betrifft, ist, dass ständig ein Charakter an irgendwelchen Ecken und Kanten hängen bleibt, und der Bildschirm nicht weiterscrollt, da immer alle Charaktere auf dem Bildschirm sein müssen - ein Problem, das man ganz leicht mit Splitscreen oder Zooming hätte lösen können. Im Gegensatz zur SNES-Version kann es übrigens auch passieren, dass ein Charakter an einer graden Ecke "hängen" bleibt. Rein optisch könnte er einfach nach rechts laufen, damit er um die gleiche Ecke biegen kann, die bereits die beiden anderen Charaktere genommen haben. Aber irgend ein Pixel oder eine Hitbox irgendeines Animationsframes sind ihm dabei im Weg, weswegen die beiden anderen Spieler erst einen Schritt zurück nach oben machen müssen, damit Charakter 3 an diesem unsichtbaren Hindernis vorbei kommt.

Der eh schon triviale Schwierigkeitsgrad ist im Remake kaum vorhanden, man muss später lediglich oft heilen, und im letzten Spielabschnitt seine Zauber spammen, um durch das Spiel zu rushen. Die Spielzeit im Multiplayer-Modus ist dadurch äußerst kurz.




Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
Der Schwierigkeitsgrad im Multiplayer ist ein Witz! Im ersten Spieldrittel macht man die Bosse problemlos mit Waffenangriffen platt. Ab dem zweiten Spieldrittel ebenso, allerdings ist man an dieser Stelle eher unterlevelt, weswegen man irgendwann mal anfangen muss, sich nach jedem Gegner-Treffer zu heilen. Im letzten Spielabschnitt hingegen dauern die Bosse so lange, dass wir angefangen haben, Magie zu spammen, wodurch die anderen beiden Spieler 90 Sekunden lang - länger dauert ein Bossfight hier nicht mehr - auf bunte Spell-Animationen starren dürfen und im Stop-and-Go verfahren alle 10 Sekunden für 2 Sekunden angreifen können, denn das ist die Zeit, in der der zaubernde Spieler nicht aufs Menü zugreifen kann.

Wir hatten an genau 2 Stellen Probleme. Im vorletzten Dungeon haben uns die normalen Gegner ge-one- und ge-two-shottet, wir hatten zu diesem Zeitpunkt aber auch noch nicht die beste verfügbare Ausrüstung. Deshalb haben wir ca. ne halbe Stunde lang gegrindet. In der Zeit haben wir das benötigte Geld für die Ausrüstung bekommen, den besten Helm von Randi gleich 4 mal als Drop gekriegt und 10 Level geholt. Danach war auch dieser Dungeon trivial. Überhaupt hatten wir viel Glück mit unseren Drops (beste kaufbare Armschiene bereits im Mana-Tempel der Dunkelheit!), weswegen ich glaube, dass die Chance auf gute Gegner-Items im Multiplayer höher ist als im Single-Player.

Die zweite "schwierige" Stelle war der letzte Boss. Der hat zwar nicht viel Schaden gemacht, allerdings mit jedem unserer Treffer nur Chip-Damage gefressen, da der Schaden hier darauf basiert, wie hoch Randis Waffen-Erfahrung (für alle Waffen gerechnet, nicht nur für das Schwert!) ist. Diesem Problem konnten wir aber dadurch begegnen, dass wir Lunas Energieball auf Randi gezaubert haben, wodurch er eine abnorm hohe Crit-Chance bekommen hat. Crits in diesem Spiel ignorieren die Gegner-Defense komplett, weswegen wir mit jedem Critical 500 Punkte Schaden verursacht haben. Dadurch hat der Boss zwar immer noch ein wenig gedauert, ging dann aber doch relativ schnell down.

Rein aus Convenience haben wir uns von Anfang an dazu entschieden, 12 Items mit uns tragen zu können, denn das Spiel wird dadurch keinen Deut leichter - man muss einfach nur weniger oft einen Dungeon verlassen um nachzustocken.

Übrigens hatte ich meinen SNES-Spieleberater dabei, und musste mir von Arcus häufiger - zu Recht - anhören, dass der Artstyle der SNES-Version wesentlich schöner ist, und dass die PS4-Version aussieht, wie Erbrochenes. :rolleyes: Ein mehrfach fallender Kommentar seinerseits war auch: "Zum Glück hab ich mir das Spiel nicht gekauft, ey!"

Das Problem mit dem Hängenbleiben habe ich ja bereits oben erwähnt. Hier möchte ich nochmals erwähnen, wie nervig es ist. Ja, das Problem gab es bereits auf dem SNES, aber hier kam es noch wesentlich häufiger vor und war wesentlich enervierender, da es oftmals augenscheinlich gar keinen Grund dafür gab, dass wir jetzt wieder zurück rennen müssen.

Ich glaub, am meisten Spaß hatten wir im vorletzten Dungeon, weil wir uns hier einfach mal in Ruhe unterhalten konnten, während wir grinden. Übrigens gibt es hier auch eine ganze Reihe von Bossen, die man ohne Magie nur schwer treffen kann, ein weiterer Grund dafür, dass die anderen beiden Spieler Frust geschoben haben. Wir hatten insgesamt ca. 7 Abstürze, und die auch erst, als wir häufiger Magie eingesetzt haben, was meine Theorie des Memory-Leaks, welches in erster Linie über Magie "gespeist" wird, noch weiter unterstützt.




Wie durchgespielt?

13h. Nur Story, keinen Extra-Kram. Die Abende wurden mit ausgdehnten Munchkin-Partien gefüllt. :D

Nayuta
07.03.2018, 22:40
Als das Remake rauskam wollten wir zuerst übers Internet spielen, doch da Square-Enix Square-Enix sind dachten wir uns, nutzen wir endlich mal die Gelegenheit zu einem IRL-Treffen.
Sollte es theoretisch nicht möglich sein, über das Share-Play Feature der Playstation 4 trotzdem online spielen zu können? Zumindest wenn Square das nicht irgendwie gesperrt hat. Dabei loggen sich die anderen Spieler praktisch remote auf die Konsole des ersten Spielers ein, der wiederum das Bild zu diesen streamt.


Fangen wir damit an, dass Player 2 automatisch dem zweiten PSN-Profi zugewiesen wird, mit dem sich seit dem Einschalten der PS4 angemeldet wird, Player 3 ebenso. Der Spielstand wird jedoch unter dem ersten Profil gespeichert. Dies bedeutet dass, wenn Player 1 - also der Spieler, unter dessen Profil der Spielstand läuft - Prim oder Popoi spielen will, er seinen Controller mit einem der anderen Spieler, die neben ihm sitzen, tauschen muss, da das Spiel ihm automatisch Randi zuweist. Es hilft auch nichts, wenn er vor dem Anmelden von Profil 2 oder Profil 3 zu dem Charakter, den er spielen möchte, wechselt, da das Spiel automatisch die Neuverteilung der Charaktere nach der Anmeldereihenfolge vornimmt. WTF, Square-Enix?
Immer dieses Profilrumgemache in modernen Spielen, selbst wenn es überhaupt nicht nötig sein sollte...
Aber Moment mal, bedeutet das, dass wenn man zu zweit spielt, man nicht mehr wie früher mit Select zwischen den Charakteren durchwechseln kann?

Shieru
08.03.2018, 08:42
Sollte es theoretisch nicht möglich sein, über das Share-Play Feature der Playstation 4 trotzdem online spielen zu können? Zumindest wenn Square das nicht irgendwie gesperrt hat. Dabei loggen sich die anderen Spieler praktisch remote auf die Konsole des ersten Spielers ein, der wiederum das Bild zu diesen streamt.

Theoretisch ja, praktisch (Lag, Internetverbindung) nein. Share-Play ist einfach nicht lustig für längere Play-Sessions, zumal man 1x pro Stunde automatisch ausgeloggt wird.



Immer dieses Profilrumgemache in modernen Spielen, selbst wenn es überhaupt nicht nötig sein sollte...
Aber Moment mal, bedeutet das, dass wenn man zu zweit spielt, man nicht mehr wie früher mit Select zwischen den Charakteren durchwechseln kann?

Doch, das geht schon (allerdings mit dem D-Pad und nicht mit Select). Wenn man zu zweit spielt, und Spieler 2 Randi spielen will, ist trotzdem erstmal Schiebepuzzle angesagt

Shieru
09.04.2018, 13:45
Spiel 4: Nights of Azure [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 31.03.2018
Beendet: 08.04.2018

Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


https://i.imgur.com/zx2imIY.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=gMukWTcNq2Y
Gameplay-Demonstration

Warum gerade dieses Spiel?

Nights of Azure ist eines der seltenen Spiele, die dem Yuri-Genre angehören, von dem ich seit meiner Kindheit ein großer Fan bin. Leider ist das Spiel schon lange vergriffen, und ich zahle aus Prinzip keine 70€ für ein Download-only-Spiel. Letztes Weihnachten war es jedoch so weit, dass Nights of Azure für knapp 25€ im Angebot war, und so konnte ich zuschlagen.




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Worum gehts?


Vor vielen hundert Jahren bedrohte der Herr der Nacht die Welt, wurde jedoch von der ersten Heiligen Priesterin Ludegert besiegt. Doch sein blaues Blut regnete auf die ganze Welt nieder und verwandelte Menschen wie Gegenstände in dämonische Kreaturen - seitdem gehört die Nacht ihnen.

Die Priesterin jedoch gründete eine Kirche, und hunderte von Jahren später ist es die Aufgabe der Ritterin Arnice, die Priesterin Lilysse zu beschützen, damit diese die Nacht versiegeln kann. Doch Arnice und Lilysse verbindet eine lange gemeinsame Geschichte, und ihre Gefühle füreinander sind denen ein Dorn im Auge, die sicherstellen wollen, dass Lilysse sich für den Rest der Menschheit opfert.




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Gameplay & Story

Nights of Azure ist in 7 Kapitel eingeteilt, auf welche ein Bad-End folgt, das vom eurem Beziehungsstatus zu Lilysse abhängig ist. Im anschließenden Epilog muss man jedoch nur einige Sidequests erledigen, um das True Ending freizuschalten, wobei die Beziehnung hier keine Rolle mehr spielt. Wenn das erledigt wurde kann man über ein Menü festlegen, welches der insgesamt 5 Endings man nach dem erneuten Besiegen des letzten Bosses sehen möchte, inklusive einem Bonus-Bad-End, das anderweitig nicht zu erreichen ist.

Negativ muss jedoch die Übersetzung erwähnt werden, die wohl von jemandem durchgeführt wurde, der des Englischen und/oder Japanischen nicht ganz mächtig war - mehr als einmal habe ich mich an alte SNES-Zeiten zurück erinnert gefühlt. Da wird aus Arnice mal "Anders", die Dialoge sind stellenweise völlig inkohärent, und selbst die offiziellen Trophys sind voller Rechtschreibfehler. Zudem hat die Story selbst kleinere Logiklöcher: Das Setting, die Insel Rusewall, wird angeblich von der Kirche geheim gehalten und taucht auf keiner Karte auf, hat aber trotzdem eine ganz normale Bevölkerung und sogar Tourismus (einige Tag-Sidequest-Reihen drehen sich um dieses Thema).

Sowohl vom Setting als auch vom Gameplay her ist NoA ein spirituelles Sequel zu Konamis Castlevania: Curse of Darkness für die PS2. Arnice hackt und slayt sich durch eine Oberweltkarte, die aus mehreren großen, labyrinthartig miteinander verbundenen Räumen besteht. Diese führen in die Dungeons, die streng linear aufgebaut und nur in eine Richtung durchquerbar sind. Oftmals gilt es pro Raum mehrere Gegnerwellen zu besiegen um Barrieren zu beseitigen, die ein weiteres vordringen verhindern. Zahlreiche Shortcuts in Dungeons und auf dem Rest der Oberwelt erleichtern die Navigation massiv.

Arnice verfügt über leichte und schwere Angriffe mit Kombopotential, sowie über eine Waffen-abhängige Spezialattacke, die SP kostet. SP benötigt Arnice auch, um sogenannte Servans zu beschwören, "Gute" Versionen der Gegner, die sie normalerweise bekämpft. 21 Stück kann sie zu finden, was auch alle Gegnerklassen abdeckt. Sowohl die Gegner als auch die Servans beinhalten jedoch relativ viele Palette Swaps, allerdings unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten zum Glück wesentlich gravierender. Man kann bis zu 4 Servans in einem Set mit sich führen und lernt über Skills, on-the-fly zwischen 4 Sets zu wechseln, wobei immer nur Servans des gewählten Sets aktiv sein können. Neben einer Summon-Aktion (Ausführung bei der Beschwörung) und einem Assist (Ausführung zu bestimmten Kampfbedingungen) hat jeder Servan einen sogenannten "Burst", den Arnice im Kampf anfordern kann. Servan-Bursts sind mächtige Spezialattacken, die den Servan jedoch SP kosten. Die Zusammensetzung ihres Servan-Sets entscheidet auch, in welche der 5 verschiedenen Dämonenformen sich Arnice verwandeln kann, wenn ihre Verwandlungsleiste voll ist. Wer sich mit diesem komplexen System nicht beschäftigen möchte, dem sei gesagt, dass es problemlos möglich ist, das Spiel mit den ersten 4 Servans, die man im Spielverlauf automatisch erhält, durchzuspielen.

Ein große Rolle spielt Blut, das man von Gegnern erhält, denn Arnice benötigt es, um Servans zu erschaffen und um ihren eigenen Level zu erhöhen. Level sind im Spiel relativ wichtig, denn Arnice' maximaler Level ist 11, wobei es nach Level 8 und 10 Bedingungen gibt die man erfüllen muss, um weiter aufleveln zu können. Level schalten neue Skills frei (die man jedoch erst noch mit Skillpunkten "kaufen" muss), sowie Transformationen für Arnice' Waffe - diese spielen sich nicht nur völlig unterschiedlich, sondern erfüllen auch vom Gameplay her noch unterschiedliche Zwecke, so dass es sich lohnt, im Tutorial nachzulesen, was welche Waffe macht.

Nights of Azure ist größtenteils kein besonders schweres Spiel, der letzte Boss sowie das Postgame weisen jedoch einen sprunghaften Anstieg des Schwierigkeitsgrades auf, zumindest bis man online mal einige Tricks nachliest. Ein großes Problem ist allerdings das suboptimale visuelle, akustische und taktile (Rumble!) Feedback, denn wenn der Bildschirm voller Partikeleffekte ist, ist es oftmals schier unmöglich, noch etwas zu erkennen, geschweige denn Fighting-Game-artige Mechaniken wie framegenaues Blocken durchzuführen. Einigermaßen wichtig ist das wohl einfachste Element-System, das mir je in einem JRPG untergekommen ist: Feuer ist das einzige Element, und neben Resistenz und Schwäche gibt es auch Gegner, die ausschließlich durch Feuer verwundet werden können.

Die Zeit, die man aktiv in Feindesgebiet verbringen kann ist auf 15 Minuten pro Run beschränkt (durch Skills auf bis zu 20 Minuten erhöhbar). Ich bin jedoch nie auch nur Ansatzweise dadurch in Bedrängnis geraten, da selbst die längsten Dungeons nur aus 7-8 Räumen bestehen und die Zeit in Bosskämpfen angehalten wird. Wenn man stirbt respawnt man am Anfang eines Raumes, erhält allerdings die verstrichene Zeit nicht wieder zurück, aber auch das hat niemals ein Problem dargestellt, zumal fast alle Dungeons einen "Checkpoint" haben. Wichtig ist die Zeit auch eher für das Quest-System: Nur, wenn mindestens 3 Minuten vergangen sind "verstreicht" eine Nacht. Das verstreichen einer Nacht füllt nicht nur das Inventar der Händler wieder auf, sondern führt auch vorher festgesetzte Daytime Activities aus, die Arnice Skillpunkte verleihen oder Tagesquest in Form eines kurzen Textabschnitts abhandelt.

Apropos Sidequests: Das Quest-System im Spiel ist ziemlich mies. Bis zu 3 davon kann man auf einmal akzeptieren, und sie alle lassen sich wie folgt klassifizieren: "Töte X eines bestimmten Gegners/Gegnertyps/Gegnergruppe", "Finde eine bestimmte Stelle in einem bestimmten Raum" sowie "Betritt einen bestimmten Raum". Die Kampfarena ist da schon etwas besser: Bis zu 50 teils knackige Aufgaben gilt es hier zu schaffen, die je nach Bewertung bessere Belohnungen bieten, jedoch nichts, was irgendwie einzigartig ist.

Random Drops im Kampf umfassen neben Servan-relevanten Gegenständen in erster Linie Equipment, was neben einer einzigartigen Fähigkeit auch noch zufällige Statboni aufweisen kann. Da das Inventar auf 250 Items begrenzt ist gilt es, regelmäßig auszumisten, was jedoch einigermaßen umständlich gestaltet wurde.

Grafisch sieht man Nights of Azure an, dass das Spiel ursprünglich für die PS3 entwickelt wurde. Die Partikeleffekte sind zwar sauber, dafür sehen fast alle Haare im Spiel aus, als bestünden sie aus Pappmaché - da hätte man eher nochmals Entwicklungszeit hineinstecken können als in den im Spiel vorhandenen Bindegewebsschwächensimulator. Allerdings muss man dem Spiel eines lassen: Der Sountrack ist absolut fantastisch! Definitiv einer der stärksten JRPG-Soundtracks, die ich je hören durfte.







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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Da man keine der Trophys verpassen kann wollte ich Nights of Azure unbedingt auf Platin spielen, was einigermaßen anstrengend war. Das True Ending kriegt man nämlich schon nach knapp 15 Stunden, für Platin braucht man zwischen 50 und 70. Besonders die 300 Sidequests, die man erfüllen muss, sind der langweiligste Teil des Spiels, denn ich war mit dem Rest des Contents schon fast komplett durch als die Trophäe für 100 Sidequests zündete. Selbst die Trophy "Töte 10.000 Gegner" bekam ich eine halbe Stunde bevor ich mit der 300-Sidequest-Trophy endlich auch die Platin-Trophäe bekam.

Zudem hatte ich am Spielende Skillpunkte zum sprichwörtlichen Saufüttern, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten, die man kaufen kann. Trotzdem habe ich nicht alle Tag-Aktivitäten freigeschaltet, denn diese erhält man nur nach bestimmten Tag-Quest-Reihen, die später im Spiel aus irgendeinem Grund verdammt selten werden. Blut und Geld waren in den letzten 15 Spielstunden ebenfalls auf Maximum - ich hatte alles, was ich brauchte, und es gab auch nichts mehr, wofür ich es ausgeben konnte.

Witzigerweise umfasst die Platin-Trophäe noch nicht einmal 100% des Spiels, weswegen ich noch einiges an Kram extra gemacht habe. Der Bonus-Dungeon (der auch nur eine Reihe besonders schwerer Kämpfe darstellt) hat nur zwei Anläufe gebraucht, beim zweiten Mal bin ich trotz einiger Fehler und Servan-Tode (was eine Minute Cooldown bedeutet) gut durchgekommen. Ich habe zwar alle Arena-Missionen erledigt, allerdings nicht mit drei Sternen, da die Arena auf einem völlig undurchsichtigen Punktesystem basiert und es keine einzige Belohnung gibt, die man nicht auch woanders her bekommt.

Lloyd, der Händler, hat Handelskontakte, die man in verschiedene Teile der Welt schicken kann. Praktisch gesehen ist das eine Weltkarte, die in 20 Abschnitte aufgeteilt ist. Je weiter weg dieser Abschnitt von Rusewall (im Herzen Europas) ist, desto teurer ist es, und um so länger dauert es, bis der Händler mit einem von zwei Gegenständen (oder mit Crap) zurückkehrt. Um die Handels-Trophy zu bekommen muss man auf jedem Abschnitt einen der beiden Gegenstände erhalten, ich habe mir jedoch beide Gegenstände geholt. Bis auf eine einzige Ausnahme gibt es auch hier nichts einzigartiges zu holen.

Die Story hat mir wirklich gut gefallen, ebenso wie der Rest des Spiels, trotz der vielen Schwächen. Am besten kann man Nights of Azure wohl als B-Movie-Spiel bezeichnen, wobei man hier die Ursprungsbedeutung des Begriffs "B-Movie" heranziehen muss: Ein Film, bzw. Spiel, mit hohen Ambitionen und viel Liebe, jedoch ohne das Budget und Know-How der "Großen" Werke. Nights of Azure ist ein Spiel, dem es vor allem an Polish fehlt, wer jedoch darüber hinwegsehen kann bekommt ein Spiel von der Machart eines PS2-Titels, allerdings mit der Content-Menge, die der aktuellen Generation angemessen ist.




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Wie durchgespielt?

Laut in-game-Time 187 Stunden, 23 Minuten und 31 Sekunden, was ich aber für ein Gerücht halte, da ich das Spiel in 6 Tagen durchgespielt habe - wohl ein Problem mit der Save&Suspend-Funktion der PS4 (Rechenweg: "Speicherdatum minus Ladedatum"). Ich schätze: 60 Stunden. Platin-Trophäe. 100% Encyclopedia (inklusive Memories), sowie den Bonus-Dungeon. Das zweit"beste" Bad End, das True Ending, sowie das Bonus-Bad-End persönlich gesehen, den Rest auf Youtube geguckt. 4 Servans auf Level 15. Arena komplett, aber nicht alles auf ★★★. Welthandel komplett aufgedeckt, Nicht alle, aber die meisten, Daytime Activities freigeschaltet.


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Kynero
10.04.2018, 23:03
Das Spiel sieht tatsächlich gar nicht mal so schlecht aus und hört sich für so ein Nischenspiel auch recht ordentlich an. Vielen Dank für deine Eindrücke. :) Spielst du auch noch den zweiten Teil?

Shieru
11.04.2018, 17:57
Jepp. Ich bin auch schon zu einem guten Drittel mit der Story durch. Leider schaut es so aus, dass der zweite Teil zwar grafisch aufpoliert wurde, jedoch wesentlich weniger an Content bietet als der erste Teil.

Winyett Grayanus
11.04.2018, 19:18
Interessant, dass es auch Leute gibt, die dieses Spiel gut finden.:D

Shieru
12.04.2018, 10:04
Es gibt einige Leute, denen das Spiel gefallen hat, aber, zugegeben, es ist nicht gerade ein 10/10-Spiel.

Rusk
12.04.2018, 19:17
Wie würdest du denn das Spiel bewerten?

Shieru
12.04.2018, 20:58
Wie würdest du denn das Spiel bewerten?

Nach heutigen Videospiel-Standards vielleicht zwischen 6/10 und 7/10? Man muss sich schon auf einiges einlassen können, aber wenn man ein Spiel möchte, dass mit relativ wenig Aufwand verschiedene "Builds" erlaubt (dh. völlig unterschiedliche Arten, ein Problem im Spiel anzugehen), dann ist man hier an der richtigen Adresse. Das Game-Design ist relativ old-school, ich hab nicht ohne Grund die PS2 erwähnt. Allerdings gibt es auch nicht soooo viele Action-RPGs auf dem Markt. Sagen wir mal so: Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.

Rusk
12.04.2018, 21:58
Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.
Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...

Shieru
12.04.2018, 22:33
Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...

Ja, allerdings, aber das ist eine Geschichte für ein ander Mal. :rolleyes: Sagen wir nur mal: Ich hab noch nie ein Spiel erlebt, dass selbst in seinen Fanservice so dermaßen zero effort steckt wie Nights of Azure 2, von allen anderen Bereichen ganz zu schweigen...

Shieru
17.04.2018, 13:48
Spiel 5: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 08.04.2018
Beendet: 17.04.2018


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Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


Warum gerade dieses Spiel?

Nachdem mir Nights of Azure (1) trotz seiner vielen Schwächen doch ziemlich gut gefallen hat, und Nights of Azure 2 nach wie vor ein Yuri-Spiel ist, führte hier kein Weg drum herum, zumal ich gespannt war, wie sie die vielen guten Ansätze aus dem ersten Teil verbessert haben.



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Worum gehts?


Die Kriegerin Aluche wird gerufen, um ihre Kindheitsfreundin, die Priesterin Liliana, vor der Mondkönigin zu retten. Die Mondkönigin ist eine Dämonin, die der Welt die ewige Nacht bringen will, und sie schafft es tatsächlich, Aluche tödlich zu verwunden. Die Wissenschaftlerin Camilla Alucard belebt Aluche mit Hilfe von blauem Dämonenblut wieder und verwandelt sie so in eine Halbdämonin. Gemeinsam mit Rue, ihrer anderen Kindheitsfreundin, macht sie sich auf um die verschwundene Liliana zu suchen.



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Gameplay & Story

Viele Videogame-Sequels nehmen sich die Features ihres Vorgängers und verbessern sie, feilen daran und bauen sie aus. Nights of Azure 2 geht genau den anderen Weg und reduziert die Anzahl an Features gewaltig ohne das, was übrig bleibt, aufzubauen, und so ist ein Spiel der Beschränkungen entstanden. Was die Macher nicht verstanden haben ist, dass Videospiele in erster Linie eine Spielzeugkiste sind. Wenn man die Anzahl der Spielzeuge reduziert, dann erwartet man, dass die Qualität der verbleibenden Spielzeuge steigt, doch das ist hier nicht geschehen.

Die absolute Basis-Grundstruktur des Vorgängers bleibt identisch: Nach wie vor ist das Spiel in 7 Kapitel unterteilt, und nach wie vor kann man nur einen begrenzten Zeitraum auf der Map verbringen bevor man zurück zur Basis, dem Hotel Eterna, muss. Die zusammenhängende Oberwelt gehört jedoch der Vergangenheit an, und die Dungeons, obwohl gleich groß und von bekannter Copy-Paste-Qualität, sind auch weniger als im Vorgänger. Besagter Zeitraum beginnt bei 10 Minuten, der Rest der altbekannten 20 Minuten versteckt sich hinter Abilities und Level-Ups. Erneut sind Level-Ups nicht automatisch, sondern müssen im Maintenance Room vorgenommen werden, da es diesmal allerdings keine andere Verwendung für Blut - quasi eure Erfahrungspunkte - gibt ist dies reiner Flavor.

Eine zweite Zeitbeschränkung wurde eingebaut, und die hat es in sich: Gust hat sich eine Scheibe von Persona 5 abgeschnitten, und so muss nun jedes Kapitel in einer bestimmten Anzahl an Tagen beendet werden. Dabei werden die Tage über die Phasen eines übernatürlichen Mondes dargestellt, wodurch man ständig am Rätseln ist, wie viele Tage jetzt noch genau übrig sind. Sind alle Tage aufgebraucht heißt es Game Over, zurück zum Kapitelanfang inklusive verlorenem Progress. Wie in Persona 5 weiß man zudem nie, wie viele Tage man pro Kapitel braucht; später sind es bis zu 5! Da jeder Trip vom Hotel zu einer Location einen Tag "verbraucht" sollte man sich vorher ansehen, was man alles in einer Location an Quests, Schatztruhen und Servans finden/erledigen kann und sollte die restliche Zeit mit grinden verbringen, wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen will weil weil einer der halben handvoll Bosse unschaffbar wurde. Unnötig zu erwähnen, dass es unmöglich ist, beim ersten Durchgang alles zu erleben, was das Spiel zu bieten hat. Erst im New Game+ hat man unendlich Zeit, was das Spiel aber nicht wirklich gut kommuniziert, denn der Mond verdunkelt sich trotzdem bis zum letzten Tag.

Der Vorgänger hatte über 20 der Pokemon-artigen Servans, hier gibt es genau 16 Stück an bestimmten Stellen zu finden. Decks gibt es nicht mehr, man ist vielmehr auf 2 Servans beschränkt, und das rein Stat-basierte Upgrade-System ist stark limitiert und bietet noch nicht einmal neue Fähigkeiten, die man lernen könnte. Die Servan-Bursts, die man im Kampf rufen kann, sind nicht nur meist komplett nutzlos sondern haben auch - im Gegensatz zum Vorgänger - keinerlei visuelles und akustisches Feedback. Langweilig.

Zudem will man ohnehin dauerhaft bestimmte Servans dabei haben: Auf den Maps trifft man, stets abseits des eigentlichen Hauptweges, auf vier Arten von Hindernisse, die überwunden werden wollen: Elektrozäune, Dornenbüsche, Feuerwände sowie hohe Klippen. Da man nur 2 Servans mitnehmen kann bedeutet das mindestens zwei Runs durch die gleichen Locations, falls man überhaupt alle vier Servans findet, denn es ist gut möglich, durch das komplette Spiel zu rennen und sich zu wundern, wie man den Großteil dieser Hindernisse bezwingt.

Hinter bestimmten Servans verstecken sich auch die Waffen im Spiel, von denen es diesmal ganze 6 gibt, die Standard-Waffe nicht mitgezählt, doch da diese durch die MP der Servans beschränkt sind, und man generell die Metroidvania-Servans dabeihaben will haben auch diese keinen wirklichen Nutzen, was bedeutet, dass man 99% des Spiels mit den gleichen 3 Schwertkombos bestreitet. Das Feedback im Kampf ist zwar etwas besser als im Vorgänger, dafür gibt es viele nützliche Fähigkeiten wie Move-Cancelling, Blowback-Recovery und Just Guard nicht mehr. Zudem ist die Kamera schwindelerregend schrecklich, was auch daran liegt, dass Nights of Azure 2 niemals auch nur annähernd stabile 30 FPS erreicht - zum Vergleich: Der Vorgänger schaffte locker stabile 60FPS.

Neu sind menschliche Partymitglieder, vom Spiel Lilien genannt, von denen es 7 Stück gibt, wobei man immer nur eines auf eine Mission mitnehmen kann. Lilien kämpfen eigenständig und haben 3 Arten von Spezialfähigkeiten, auf die der Spieler zurückgreifen kann: Double Chases laden sich über bestimmte Aktionen im Kampf auf, die teilweise furchtbar schwer zu triggern sind, und erfordern Button Mashing. Lily Bursts laden sich durch Attacken auf und sind furchtbar zu targeten, und die dritte Ability hat einen Cooldown und ist je nach Lilie mehr oder minder nützlich. Jede Lilie hat ihre eigenes Beziehungs-Meter; ist die Beziehung und die Story weit genug fortgeschritten gibt es Sidequests, die Fähigkeiten und Ausrüstung für die Lilien freischalten. Apropos: Auch die Ausrüstung ist nur mehr ein Schatten ihrer selbst und besteht fast ausschließlich aus statischen Status-Boosts.

Diesmal gibt es nur 2 Enden zu erreichen, und theoretisch kann man sich das gute Ende sogar im ersten Durchgang holen; wer jedoch auf einen spielbaren Epilog wie im Vorgänger hofft, den muss ich enttäuschen: Nights of Azure 2 fordert vom Spieler, das komplette Spiel mindestens 2x durchzuspielen um 100% zu erreichen, was dafür schneller machbar ist als im Vorgänger. Das Quest-System ist diesmal auch wesentlich besser, dafür gibt es, bis auf zwei DLC-Dungeons, keinerlei Extra-Content wie Zusatzbosse oder Arenamissionen. Der zweite, kostenpflichtige DLC liefert wichtige Hintergrundinformationen zur Antagonistin und hätte eigentlich kostenlos ins Hauptspiel gehört.

Die Story ist zwar ausgefeilter als im Vorgänger, aber nicht annähernd so gut. So gibt es zwar einige berührende Momente, aber auch genügend Hahnebüchenes. Alle Charaktere sind Frauen, was in einem Spiel wie diesem in erster Linie Fanservice bedeutet, doch selten war Sexy so zum Gähnen langweilig wie hier. So gibt es z.B. im Hotel einen Pool, der selbstverständlich nur den Zweck hat, die Mädchen in Badeanzügen auftreten zu lassen, doch keine einzige Animation der Charaktere, wie sie im Wasser schwimmen(!) - immer, wenn sich jemand im Wasser befindet wird der Bildschirm schwarz. Wenn selbst der Fanservice auf so lieblose Art gestaltet wurde, dass zeichnet das doch ein deutliches Bild des Gesammtproduktes.




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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Nights of Azure 2 hat mich massiv enttäuscht. Das fängt bei der Story an, die keinen wirklichen roten Faden hat. Protagonistin Aluche stolpert wild umher, trifft auf zahlreiche Personen, relaxt trotz Zeitdrucks öfter mal am Pool und muss generell von allwissenden NPCs auf ihr nächstes Ziel gestoßen werden. Die Zwischensequenzen der Relationship-Sidequests sind von schwankender Qualität, und gerade die von Aluches offiziellen Partnerin stechen als "normaler Päärchen-Kram" heraus, ein geradezu bizarrer Kontrasts zu den Relationship-Sidequests der anderen Charaktere, die schon eher in das Animuh-End-of-the-World-Schema passen. Das "gute" Ende ist hahnebüchen und kommt aus dem Nichts, und das "schlechte" Ende ist wesentlich besser realistischer. Aus etwas clumsy gehandhabtem echten Yuri des Vorgängers wurde hier plumper, Fanservice-lastiger Yuri-Bait.

Ich bin im ersten Durchgang tatsächlich die meiste Zeit in Aluches DLC-Bikini durchgerannt, weil dieser Stat-Boosts bietet. Zudem ist möchte ich Aluches Standard-Outfit als hässlichestes JRPG-Protagonisten-Outfit ever nominieren - den Bikini konnte ich wenigstens als echtes Kleidungsstück wahrnehmen. Im zweiten Durchgang konnte ich dank Easy-Mode auf ein anderes DLC-Outfit zurückgreifen, und hier entdeckte ich auch einen witzigen Glitch.

Denn Nights of Azure 2 ist nur deshalb nicht das "Buggiest Piece of Shit of the Year", da es 2017 releast wurde und ich Secret of Mana zum Release durchgespielt habe. 10 Abstürze hatte ich im Spielverlauf zu erdulden, die Hälfte davon, nachdem ich dem Level-Up-Raum verließ. Da sich im ersten Durchgang Zwischensequenzen weder beschleunigen noch abbrechen lassen habe ich es mir angewöhnt, zwischen den Missionen zweimal zu speichern, einmal nach und einmal vor jeder Mission. Den amüsantesten aller Glitches möchte ich euch nicht vorenthalten. Ich präsentiere: Aluches fabulöser Parkinson-Busen:



https://www.youtube.com/watch?v=ofpDg7-8Za4

Ich habe den ersten Durchgang durchgehend auf "normal" gespielt, war beim Endboss jedoch einigermaßen unterlevelt. Man kann die ersten zwei Phasen zwar grinden, da man nicht Game Over geht sondern nur ins Hotel zurück verfrachtet wird, dennoch war es mir irgendwann zu bunt und ich hab auf Easy gestellt. Ursprünglich hatte ich noch den Anspruch, zumindest einen Teil des Spiels - z.B. den Boss-Rush - auf Extrem zu spielen, aber Nights of Azure 2 ist vom Kampfsystem her so stumpf und Ideenarm, dass ich darauf dann doch gerne verzichte. Im ersten Durchgang hat man eh das Problem, dass man nicht alles machen kann, weswegen ich empfehle, sich dort auf einen Charakter zu konzentrieren - Verushka ist so ziemlich überall außer in Bossfights OP. Servans sind zwar größtenteils nutzlos, Spora hingegen lässt Boss-HP-Leisten in Sekundenschnelle dahinschmelzen, weswegen ich sie mir im zweiten Durchgang auch ganz am Ende hochgezüchtet habe, um Blut zu farmen.

Wenn man jenseits der 35 levelt - 50 ist der Max-Level - erhält man irgendwann nur noch wenig Ability Points, was bedeutet, dass ich auch noch einen dritten Durchgang beginnen musste um meine Platin-Trophäe abzustauben. Das bedeutet, dass ich zwar alles im Spiel gemacht habe - inklusive 100% Collection - jedoch keinen "perfekten Spielstand" vorweisen kann.

Nights of Azure 2 ist ein Spiel der Beschränkungen. Das passt, weil ich beschränkt sein müsste, um dieses Spiel jemals wieder anfassen zu wollen.



https://i.imgur.com/E6YE3aX.pnghttps://i.imgur.com/Q5m6ZaF.png
https://i.imgur.com/vEgMTpq.pnghttps://i.imgur.com/26Ti8Fz.png
https://i.imgur.com/mX3AoMw.pnghttps://i.imgur.com/EFGDR1C.png


Wie durchgespielt?

43h, 44m, 53s, Platin-Trophy. 100% Collection und alle Abilities erst im 3. (nicht beendeten) Durchgang, ansonsten 100% Quests, 100% Schatztruhen (mit Ausnahme des ersten DLC-Dungeons), Good End und alle Lily After Stories im zweiten Durchgang. Beide DLC-Dungeons.



https://i.imgur.com/MbyYgTF.pnghttps://i.imgur.com/EQdABSy.png
https://i.imgur.com/7ISl9XP.pnghttps://i.imgur.com/cfh5sRt.png
https://i.imgur.com/NSbEh2H.pnghttps://i.imgur.com/lfcDgvk.png

Shieru
17.04.2018, 14:51
Regeländerung meiner persönlichen Challenge

Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.

Der Hintergrund dazu ist, dass ich dieses Jahr einige Spiele im Nachhinein auf Platin gebracht habe, und auch einige Remakes von alten Spielen durchgespielt habe. Auch hat sich meine Einstellung zum erneuten Durchspielen alter Klassiker ein wenig geändert. Da für mich jedoch neue Erfahrungen weiterhin im Vordergrund stehen, werden diese Spiele nur als "halbes Spiel" gezählt. Die Spiele Secret of Mana, Secret of Mana (3-Player) werde ich allerdings nicht im Nachhinein dazu zählen, ebensowenig die Platin-Trophys zu Kingdom Hearts 2 Final Mix und Kingdom Hearts: Chain of Memories

Kael
17.04.2018, 15:48
Regeländerung meiner persönlichen Challenge

Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.

Die Idee ist eigentlich gar nicht mal schlecht. Bei mir gibt's ja auch noch das eine oder andere, was ich nochmal durchspielen würde und auch ein bisschen anders betrachten würde als zum Zeitpunkt des ersten Durchspielens, je nach dem. :D

Dnamei
19.04.2018, 23:42
Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD
Ist aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.

Shieru
20.04.2018, 12:54
Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD

Der Bug ist PS4-Exklusiv, weil - neben dem Battle-Bikini - jede Konsole ihr eigenes exklusives Outfit bekommen hat. Im Spiel selber gibt es noch viel gravierendere Bugs. So spawnt Elenors Schokoladenpfütze gerne mal mitten in der Luft, und ich vermute, dass der Spawnpunkt einfach unter Aluches Füße gesetzt wurde, selbst, wenn sie die Fähigkeit mitten in einer Combo abruft. Muveils und Aluches Double Chase endet auch gerne mal, obwohl noch Gegner in der Nähe sind, etc.


https://www.youtube.com/watch?v=AlpgT2cC7pI


I
st aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.

Teil 1 kann ich (mit Einschränkungen) empfehlen, Teil 2 eher weniger. Selbst der T&A-Crowd dürfte der nämlich viel zu stumpf sein.


https://www.youtube.com/watch?v=FGK8IC-bGnU







https://i.imgur.com/7zp2NY8.jpg

It's time...

Shieru
21.04.2018, 23:34
Ich habe jetzt gestern und heute 12 Stunden und 10 Minuten in .hack//Infection investiert, und bin bereits Level 31. Ich hab den idealen Weg gefunden, dieses Spiel zu spielen: Story links liegen lassen und einfach erstmal nur grinden. Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt. Ich hab gerade mal den zweiten Server freigeschalte, hab noch den größten Teil der "Story" vor mir, und bin jetzt schon ziemlich genau auf Max-Level (+2-3 Level - das EXP-System von .hack funktioniert ein isschen anders als in anderen RPGs). Hätte nicht gedacht, dass ich mein Erlebnis so gut streamlinen kann. :D

Nayuta
22.04.2018, 00:22
Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.


Ich hab alle vier Teile durchgespielt und muss zugeben, dass ich das mit den Viruskernen vollkommen verdrängt hatte. Erst jetzt wo ich das hier lese erinnere ich mich wieder dunkel.
Aber ich hab damals auch einfach so richtig viele "optionale" Dungeons gemacht (also ohne explizit zu farmen), weil ich offenbar noch sehr frustfrei war oder mich langsamer gelangweilt habe.
Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.
Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^


Glaub mir, das Spiel war schon damals furchtbar, es gar nur einfach noch nix besseres. Diese Gras-Texturen sind echt gruselig, und das Kampfsystem ist echt der letzte Müll.
Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.


was schade ist in einer Geschichte, die Themen wie Wirtschaftsintrigen, KI und Ökoterrorismus behandelt.
Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.


Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt.
Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^


Ich fand ja eigentlich schon immer dass man ein sehr gutes Bossrush-Spiel aus Evangelion hätte machen können
Gibt doch sogar mehrere Beat 'em Up (halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!) -artige Teile in denen man die Engel vermöbeln darf. Spontan fällt mir der Nintendo 64 Teil ein aber ich glaube auf Playstation gibt es auch einige.


Ich finde allerdings für die Story lohnt es sich durchzuhalten, da bekommt man schon so leichte Evangelion Vibes und das hat bislang noch kein Videospiel was ich kenne für sich pachten können.
Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?
In .hack geht es doch eher darum dass der Entwickler von The World eine möglichst menschliche KI namens Aura schaffen will und diese, zusammen mit einem "Mutterprogramm" in The World einbaut. Das Mutterprogramm läuft Amok und verhindert, dass die Spieler sich ausloggen können um möglichst viele Informationen zu sammeln welche den Charakter von Aura bilden sollen. Ich sehe da jetzt erst einmal nur wenige Parallelen zwischen den beiden Serien, kann aber sein dass ich im Laufe der Zeit auch wieder viele Details vergessen habe.

Shieru
22.04.2018, 09:48
Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.

Gehört eigentlich eh nicht in den Hauptthread, der ist eher für Rückmeldungen und Motivationen gedacht. :)



Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.

Nicht länger als 10 Stunden? Sicher, dass dich dein Gedächtnis nicht rosarote-Brille-style trübt? :D Ich hab damals 30 gebraucht, und werd mich diesmal auch an die 20er-Marke nähern, schätze ich.Aber ich mach auch den ganzen Bonus-Kram mit.


Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^

In Deutschland hast du 240€ bezahlt für ein Erlebnis, das einem unterdurchschnittlichen Spiel gleich kommt; ich hab damals immerhin zusammen gerechnet noch 180€ gezahlt. (Danke, videogamesplus.ca :D)


Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.

Tiefenunschärfe ist für mich eh meistens nur Attention Whoring der Sorte "Seht mich an, ich hab Graphix!!!1einseinself" :D Nights of Azure 1&2 atten das auch, und es war eher lästig, als, dass es nen Mehrwert gebracht hat. Mit dem PS1-Vergleich hast du vollkommen recht.


Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.
f
Emma Wieland war eines von insgesamt nur einer Handvoll Mitgliedern der aktivsten Ökoterrorismus-Gruppe in der Serie.Im .hack Project (aka "The World" Version 1) spielt das nur eine untergeordnete Rolle, später hingegen schon eher.



Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^

Wegen G.U Last Recode hatte ich überhaupt erst die Motivation, die Reihe noch mal ganz von vorne zu beginnen und durchzuspielen.



(halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!)


https://www.youtube.com/watch?v=AlpgT2cC7pI



Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?

Es ist tatsächlich so, dass nicht nur das Charakterdesign von Sadamoto gestaltet wurde, sondern auch Eigenheiten von Evas Animation, wie Gesichtsausdrücke, Körperhaltung, etc. damit einhergehen. In Japan ist es ohnehin üblich, dass "Charakterdesign" nicht mit dem Zeichnen von hübschen Bildern der Charaktere endet, sondern auch noch andere Gesichtspunkte beinhaltet, wie z.B. dass der Designer auch kontrolliert, dass sich die Charaktere, die in ein Werk eingebaut werden, entsprechend verhalten.

Shieru
23.04.2018, 00:17
Encore 5.5: .hack//Infection[https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg]
Gestartet: 20.04.2018
Beendet: 22.04.2018


https://i.imgur.com/fn02rtz.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
Eigentlich wollte ich die klassische .hack-Tetralogie nie mehr anfassen. Bis zum dritten Teil bin ich damals gekommen, bevor ich entnervt aufgab. Über die komplette Story hatte ich mich schon länger gespoilert. .hack//G.U. Last Recode hat mich dann aber spontan vor 4 Tagen nochmal umdenken lassen, schließlich ist der Hauptcharakter des .hack Conglomerates auf seine Art auch ein wichtiger Charakter im Project .hack. Also hab ich gesagt: "Fuck it" und mit .hack//Infection begonnen.




Worum gehts?


Ein Junge wird von seinem Freund Yasuhiko dazu eingeladen, am MMPORPG "The World" teilzunehmen, dem größten Online-RPG der Welt, welches direkt in Altimit integriert wurde. Altimit ist auf nahezu 100% der Computer der Welt installiert, und besonders gehärtet gegen Computerviren, nachdem es als einziges Betriebssystem den Zusammenbruch des Internets durch einen im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen Computervirus überstanden hat.

Im Spiel kreiert der Junge einen Charakter der Zwillingsschwerter-Klasse, nennt ihn Kite, und wird von Yasuhiko, der in "The World" als "Orca des blauen Meeres" berühmt ist, herumgeführt. Doch gleich auf ihrem ersten Abenteuer treffen sie auf ein mysteriöses Mädchen, das von einem Monster angegriffen wird, und nach einer Attacke dieses Monsters fällt Yasuhiko im Real Life ins Koma. Auf der Suche nach Antworten schließt sich Kite mit der Großschwertkriegerin BlackRose zusammen, die ebenfalls herausfinden möchte, was es mit den diversen Bugs und Viren im Spiel auf sich hat...




Gameplay & Story

Ich möchte mit der Feststellung beginnen, dass .hack kein Online-Spiel ist, was heutzutage wohl jedem klar ist, früher jedoch dieser Präzisierung bedurfte. Die Geschichte dreht sich um einen Jungen, der ein MMORPG spielt - Das Spiel selbst ist kein MMORPG, sondern nur eine Simulation eines solchen.

.hack//Infection ist der erste Teil der .hack-Tetralogie und gleichzeitig ein Teil von "Project .hack", der ersten "Phase" der .hack-Geschichte um einen Vergleich zum Marvel Cinematic Universe zu ziehen (G.U. Last Recode gehört zu ".hack Conglomerate", gewissermaßen "Phase Zwei"). Insofern erzählt Infection keine abgeschlossene Geschichte, sondern nur einen Bruchteil, der sich, zusammen mit den anderen drei Spielen, zu einem größeren Bruchteil zusammenfügt. Wer die gesamte Geschichte erfahren möchte muss schon einiges an Geld investieren, denn neben der Animeserie .hack//SIGN gibt es noch mehrere Manga und Light Novels, die allesamt kanonisch sind. Die vier Episoden der OAD .hack//Liminality - die ich seperat reviewen werde - liegen den vier Spielen bei, je eine pro Spiel.

Insofern kann man bei .hack//Infection noch nicht mal wirklich von einer Story sprechen. Es werden in erster Linie Charaktere eingeführt, und obwohl das Spiel mit einem netten Cliffhanger endet ist da sonst wenig von Interesse. Die Sequenzen im Spiel sind allesamt kurz, und die Storydialoge könnte man alle auf einer Din-A4-Seite zusammentragen und hätte noch Platz für seinen kompletten Einkaufszettel. Insofern ist Infection nur ein Versprechen auf noch kommende Handlung - ein teures Versprechen, denn jeder der vier Teile war seinerzeit ein Vollpreisspiel. Zum Glück lässt sich das Spiel komplett auf Japanisch spielen, es sei denn man hat die PAL-Version, welche die japanischen Stimmen erst nach dem ersten Durchspielen freischaltet. Da es im Westen somit zwei Sprachausgaben gibt wurde leider der Parody-Mode gestrichen, der völlig neue Dialoge beinhaltet. Wer wissen möchte, was uns entgangen ist, kann hier mal hineinschnuppern:



https://www.youtube.com/watch?v=U1zQ7kK5VKY
Hier die komplette Playlist - deckt Infection und Mutation ab. (https://www.youtube.com/watch?v=U1zQ7kK5VKY&list=PLeuANbkFU1hq-2reyTgDFS0025SEv8KCu)

Grafisch ist das Spiel selbst für 2002 extrem hässlich. Das war das Jahr, in dem Spiele wie Wild Arms 3 und Kingdom Hearts veröffentlich wurden, ein Jahr nach Final Fantasy X! .hack befindet sich technisch jedoch auf PS1-Niveau, und kämpft trotzdem nicht gerade selten mit Slowdowns. Die Texturen der Felder gehören mit zum hässlichsten, was die PS2 zu bieten hat.

Das eigentliche Gameplay ist nicht viel besser, aber von vorne: .hack//Infection findet auf zwei Ebenen statt. Die erste davon ist Kites Desktop, auf dem er Emails und Nachrichten lesen kann - letztere sind ausschließlich dazu da, der Welt, in der wir uns befinden (und die unserer Welt sehr ähnlich ist) mehr Feinheiten zu verleihen. Wenn man "The World" startet kann man außerdem, bevor man sich einloggt, diverse Foreneinträge lesen, was an und für sich schon unrealistisch ist, denn wer benutzt im Jahr 2010 noch Internetforen? Nur totale Loser!

Im Spiel eingeloggt darf man nun Kite steuern. Kite bewegt sich zwischen zwei verschiedenen Servern, welche durch sogenannte Root Towns repräsentiert werden - das sind nichts anderes als Hubs, in dem man einkaufen, speichern und mit anderen "Spielern" interagieren kann. Das beschränkt sich jedoch in erster Linie auf kurze Sprachfetzen, sowie auf ein Menü, in dem man Gegenstände tauschen kann, was auch noch relativ rudimentär gestaltet wurde - in der Praxis rücken die Spieler ihre Gegenstände entweder gegen bestimmte Item-Kombinationen raus, oder die Tauschgegenstände müssen einen bestimmten Geldwert überschreiten. Im Spielverlauf kommen neue Spieler mit besseren Gegenständen hinzu, wobei nicht immer alle auf einmal online sind - einmal aus- und einloggen oder ein Serverwechsel lässt eine neue Auswahl spawnen. Die Shops selbst haben nur Low-Level-Zeug, was nach den ersten Spielminuten bereits obsolet ist.

Jede Root Town bietet außerdem ein Tor, welches auf die sogenannten "Felder" führt, doch diese müssen erst einmal generiert werden. Kite erfährt aus Emails, Forenbeiträgen oder von anderen Spielern Codewörter, die in die Kategorieen A, B und C eingeteilt sind, und hat man von jeder Kategorie nach Belieben eins ausgewählt wird daraus ein Gebiet generiert. Story-Gebiete haben ihre eigenen Codewort-Kombinationen, die man im Laufe des Spiels erfährt - meistens sind diese Codewörter komplett neu, ein Sequence Breaking ist also nicht möglich. Die erzeugten Gebiete unterscheiden sich in Terrain, Gegneranzahl und -Stärke, Items, sowie Dungeonbeschaffenheit und -größe. Auf Grund der großen Anzahl der Wörter im Spiel, sowie der Tatsache, dass es sich bei "The World" um ein MMORPG handeln soll, wirken die einzelnen Felder wie von einem Zufallsgenerator erzeugt, sind jedoch im Wirklichkeit prozeduraler Natur - die gleiche Kombination von Server und 3 Worten wird bei jedem Spieler das gleiche Feld und den gleichen Dungeon erzeugen, der Inhalt der Schatztruhen kann jedoch variieren.

Die Felder sind größtenteils flach und generisch, selbst, wenn das Spiel den Typ "hügelig" angibt umfassen die Niveauunterschiede maximal eine Charakterhöhe. Auf diesen offenen Flächen läuft man nun umher und stößt auf magische Portale, hinter denen sich Gegnerwellen oder, seltener, Schatztruhen verbergen. Schatztruhen mit Fallen lassen sich mit Hilfe eines Glücksdrahtes öffnen, wer es ohne versucht, der frisst Schaden, Debuffs oder negative Statuseffekte und bekommt nichts außer einem Glücksdraht, um es beim nächsten Mal richtig zu machen. Noch seltener trifft man auf einzelne umhersträunende Gegner.

Manche Maps haben außerdem eine Quelle, in die man Gegenstände hineinwerfen kann, um einen ähnlichen Gegenstand, der einen oder mehrere Level besser oder schlechter ist, zu erhalten. Das ist zwar nicht Random, jedoch einigermaßen komplex; fairerweise muss man zugeben, dass dieses System, wie alle Spielmechaniken, im in-Game-Forum erklärt wird, allerdings setzt auch das voraus, dass man sich den ganzen Kram merkt, denn vor Ort kann man nicht nachschlagen.

Die Dungeons sind in Räume unterteilt, wobei jeder Raum 1-2 magische Portale hat, die meist aktiviert werden wollen bevor man den Raum wieder verlassen darf. Die Dungeons sind alle wie ein Baum verästelt, das heißt bis auf wenige (Story-)Ausnahmen kann man hier auch nicht im Kreis laufen oder sich verirren. Durch Treppen gelangt man in tiefere Stockwerke, wobei Dungeons maximal 5 Stockwerke tief sein können. Neben zerstörbaren Gegenständen, die Consumables droppen können, und Schatztruhen, die entweder ein Zauber-Item oder Equipment beinhalten, gibt es noch die Gott-Statue, den offizielle Dungeon-Endpunkt mit gleich drei Gegenständen, von denen zwei jedoch meistens Vendor Trash (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VendorTrash) sind.

Sowohl die Maps als auch die Dungeons leiden massiv am Copy&Paste-Syndrom. Verschiedene Looks sind nichts weiter als ein Skin, die Dungeons sind z.B. trotz 4 verschiedener Looks immer aus den gleichen 7-8 Raumformen zusammengesetzt. Hier merkt man auch am stärksten, dass man sich zwar eine tolle Geschichte für ".hack" ausgedacht hat, aber wesentlich weniger Kreativität in das Spiel-im-Spiel, "The World", gesteckt hat. Zwar gibt es hier theoretisch eine Hintergrundgeschichte (um die sich sogar die Story dreht), dennoch wirkt das Design in-Game komplett Blutleer. Was ist die in-Game-Story dahinter, dass man sich von diversen Stätden aus in eine Reihe von Dungeons stürzt? Was ist die Mythologie hinter den Gott-Statuen? Wie lautet die Geschichte hinter den dutzenden generischen JRPG-Gegnern? Man bekommt zwar hier und da einen Teaser, erfährt es jedoch nicht. Es wird allerdings nur all zu deutlich, dass neben diesen Teasern keine Lücken existieren, die der Spieler selbst füllen soll. Die "Story" von "The World" soll ihn nicht kümmern, nur die Story von .hack//Infection - wieso aber soll sich der Real-Life-Spieler für die Rettung einer Welt interessieren, zu der er null emotionale Verbindung hat? Die Welt von Kite, Orca und Co. wäre ohne "The World" sicherlich kein schlechterer Ort.

Sie dachten, dass ist das Ende des Reviews? Falsch gedacht! Ich bin noch nicht mal Ansatzweise auf den Clusterfuck eingegangen, der .hack ist. Und wer jetzt gehofft hat, das Review im Anime hier zu lesen, sorry, ihr müsst dazu ein komplett anderes Medium konsumieren euch dazu in ein anderes Forum begeben! Wir sehen uns wieder in .hack//Mutation des Kampfsystems!
.hack//Mutation des Kampfsystems kostet 60€, zahlbar im voraus, Umtausch oder Rückgabe ausgeschlossen





Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

.hack//Infection hatte ich ja bereits vor geraumer Zeit einmal durchgespielt, allerdings hatte ich damals noch 10 Stunden mehr gebraucht. Diesmal hab ich zu Beginn des Spiels die Story links liegen lassen und gegrindet. Immer, wenn sich Kites Level dem Feld-Level angeglichen hatte hab ich Felder generiert, die 2-3 Stufen höher lagen. So hatte ich schnell den ungefähren Max-Level von Infection (30) erreicht; danach bin ich durch die Story gerusht und hab alle Sidequests erledigt, wodurch ich nochmal 3 Level aufsteigen konnte. Ich bin relativ froh, dass ich das Spiel in so kurzer Zeit abfrühstücken konnte, denn mir steht noch ein weiteres Spiel bevor, welches ich bereits einmal durchgespielt hatte...






Wie durchgespielt?

19h, 52m, 9s; das beinhaltet 2 Stunden Idle-Abzug, da ich auf ner PS2 und nicht im Emu gespielt habe, sowie die Watchtime von Liminality Episode 1 (45m, 11s). 100% Story, 100% Sidequests (inklusive Bonus-Boss), 100% Ryu Books, jedoch nicht alle Unique Trades.Alle 3 Gruntys aufgezogen.

Kynero
23.04.2018, 10:06
Ich weiß noch, wie ich das Spiel damals unbedingt haben wollte. Die Beschreibung mit der Simulation eines MMOs als JRPG verpackt hatte es mir schon ziemlich angetan. Hell yeah, dabei mag ich MMOs noch nicht einmal. :D Aber die Idee mit anderen Spielern auf Simulationsebene in einem JRPG zu interagieren fand ich schon sehr, sehr spannend. Wird ja noch ein langer Ritt für dich werden. :D Zumal du ja schon quasi gefühlt 90% der Reihe erlebt hast.

Shieru
24.04.2018, 14:07
Ich weiß noch, wie ich das Spiel damals unbedingt haben wollte. Die Beschreibung mit der Simulation eines MMOs als JRPG verpackt hatte es mir schon ziemlich angetan. Hell yeah, dabei mag ich MMOs noch nicht einmal. :D Aber die Idee mit anderen Spielern auf Simulationsebene in einem JRPG zu interagieren fand ich schon sehr, sehr spannend. Wird ja noch ein langer Ritt für dich werden. :D Zumal du ja schon quasi gefühlt 90% der Reihe erlebt hast.

Ja, die Idee war spannend, die Umsetzung leider Müll

Ich hab jetzt gestern mit .hack//Mutation angefangen, und boah, ist man am Anfang undergeart. Ich muss erstmal grinden, damit ich bessere Ausrüstung erhalte, damit ich grinden kann, um Geld zu bekommen, bevor ich überhaupt nur daran denken kann zu grinden, damit ich Erfahrungspunkte erhalte.

😂🔫

Ὀρφεύς
24.04.2018, 22:29
Eine einzige Sache ist mir nach all den Jahren von .hack//Infection in Erinnerung geblieben und zwar:


https://www.youtube.com/watch?v=u2CHlySAR4w

Ansonsten hat dieser Teil ausgereicht mich damals so dermaßen abzuschrecken, dass erst mit .hack//G.U. wieder Interesse für diese Serie aufkam.
Dabei ist der erste Satz wortwörtlich gemeint, mir fällt keine einzige Stelle ein, die die Jahre überdauert hat.-_-'

Shieru
24.04.2018, 22:52
Eine einzige Sache ist mir nach all den Jahren von .hack//Infection in Erinnerung geblieben und zwar:


https://www.youtube.com/watch?v=u2CHlySAR4w

Ansonsten hat dieser Teil ausgereicht mich damals so dermaßen abzuschrecken, dass erst mit .hack//G.U. wieder Interesse für diese Serie aufkam.
Dabei ist der erste Satz wortwörtlich gemeint, mir fällt keine einzige Stelle ein, die die Jahre überdauert hat.-_-'

Das kann ich so unterschreiben.

Im Gamefaqs-Forum hab ich mir übrigens den Tipp geholt, in einen der geheimen Keyword-Dungeons zu gehen. Lambda Chosen Solitary White Devil ist auf Level 48 (50~ish ist bereits Maxlevel in diesm Spiel!). Mit Level 33 wäre das zwar normalerweise mein sicherer Tod, aber die Gott-Statue in diesm Dungeon lässt sich erreichen, ohne einen einzigen Kampf zu kämpfen, und hat dazu noch ziemlich geiles Equipment. Deshalb hab ich erstmal anderthalt Stunden gegrindet, mir so total OP Gear geholt und jede Menge Asche gemacht. Außnahmsweise sind die Kämpfe - zumindest momentan - kein Pain in the Ass mehr.

Nayuta
25.04.2018, 16:53
Nicht länger als 10 Stunden? Sicher, dass dich dein Gedächtnis nicht rosarote-Brille-style trübt? Ich hab damals 30 gebraucht, und werd mich diesmal auch an die 20er-Marke nähern, schätze ich.Aber ich mach auch den ganzen Bonus-Kram mit.
Hab noch mal nachgeschaut. Hast recht, es war doch etwas mehr. Für die ersten drei Teile hab ich je 17 Stunden benötigt, für Teil 4 18 Stunden, alles jeweils mit optionalen Dungeons. Wobei ich meist nur die gemacht habe von denen man aus Foren erfährt und nur selten eigene generiert hatte. Erwähnenswert ist noch, dass ich die Dungeons immer in umgekehrter Reihenfolge erledigt habe, sprich, zuerst den mit dem höchsten Level und dann langsam runtergearbeitet. Was ich sonst noch gemacht habe weiß ich nicht mehr genau, ich weiß nur noch dass ich sehr oft mit NPCs Ausrüstung getauscht hatte, wobei ich weniger darauf geachtet hatte was ich hergebe. Ich habe einfach immer den ganzen Müll ins Handelsfenster geschmissen bis es für die Ausrüstung die ich haben wollte reichte. Ach und das knapp bemessene Inventar musste ich auch relativ oft ausmisten, das hat ebenfalls Zeit gefressen. Zumindest in den ersten Teilen in denen es noch sehr begrenzt ist.


Tiefenunschärfe ist für mich eh meistens nur Attention Whoring der Sorte "Seht mich an, ich hab Graphix!!!1einseinself" Nights of Azure 1&2 atten das auch, und es war eher lästig, als, dass es nen Mehrwert gebracht hat. Mit dem PS1-Vergleich hast du vollkommen recht.
Dann kam Nights of Azure aber ein paar Jährchen zu spät zur Party. Der Effekt war zur frühen Playstation 2/Gamecube Zeit noch cool, heute stört mich so was eher.^^



Was mir an .hack, also der originalen Serie und auch G.U. immer so gefallen hat ist die Simulation der virtuellen Welt in der man sich bewegt. Das fängt mit dem Desktop an, auf dem man neben einem E-Mail Client auch einen Browser hat über den man sich durch zahlreiche Webseiten mit diversen Artikeln und Foren mit weiterführenden Links wühlen darf. In der originalen Serie noch etwas primitiv umgesetzt, haben sie das in G.U. echt überzeugend hinbekommen.
Auch die Spielewelt wirkt mit den durch die Städte wuselnden Spieler die immer wieder rein- und rausteleportieren und mit denen man handeln kann lebendig. Trifft man nicht sogar auf den Feldern hin und wieder auch auf Parties? Naja, in dieser Gesamtheit habe ich noch kein anderes RPG gesehen welches diese Simulation so überzeugend hinbekommt. Ich habe die Sword Art Online Dinger mal angespielt, allerdings schnell wieder beendet, die waren verglichen mit .hack der reinste Witz.

Shieru
25.04.2018, 20:52
Hab noch mal nachgeschaut. Hast recht, es war doch etwas mehr. Für die ersten drei Teile hab ich je 17 Stunden benötigt, für Teil 4 18 Stunden, alles jeweils mit optionalen Dungeons. Wobei ich meist nur die gemacht habe von denen man aus Foren erfährt und nur selten eigene generiert hatte. Erwähnenswert ist noch, dass ich die Dungeons immer in umgekehrter Reihenfolge erledigt habe, sprich, zuerst den mit dem höchsten Level und dann langsam runtergearbeitet. Was ich sonst noch gemacht habe weiß ich nicht mehr genau, ich weiß nur noch dass ich sehr oft mit NPCs Ausrüstung getauscht hatte, wobei ich weniger darauf geachtet hatte was ich hergebe. Ich habe einfach immer den ganzen Müll ins Handelsfenster geschmissen bis es für die Ausrüstung die ich haben wollte reichte. Ach und das knapp bemessene Inventar musste ich auch relativ oft ausmisten, das hat ebenfalls Zeit gefressen. Zumindest in den ersten Teilen in denen es noch sehr begrenzt ist.

Ist glaub ich in allen 4 Teilen gleich begrenzt, wenn ich mich recht entsinne. Aber da bin ich mit meinen 19/20 Stunden ja noch gut mit dabei :D Ich habe alleine jetzt in Mutation ca. 9 Stunden Geld, Gear, EXP und Virus Cores gegrindet. Dafür bin ich jetzt mit sämtlichem Gegrinde durch und kann morgen oder so durch das Spiel rushen.



Dann kam Nights of Azure aber ein paar Jährchen zu spät zur Party. Der Effekt war zur frühen Playstation 2/Gamecube Zeit noch cool, heute stört mich so was eher.^^

Wem sagst du das! In Nights of Azure hast du eh schon häufig Probleme, was zu erkennen, da ist der Tiefenunschärfeeffekt doppelt nervig! Übrigens ist es auch hier oftmals schwer was zu erkennen vor lauter Partikeleffekten, wobei ich dem Spiel zu gute halten muss, dass sie es grafisch für Mutation nochmal überarbeitet haben - das Spiel ist wesentlich weniger hässlich alls sein Vorgänger. Ein großes Lob, ich weiß, aber ich nehm, was ich kriegen kann :D


Was mir an .hack, also der originalen Serie und auch G.U. immer so gefallen hat ist die Simulation der virtuellen Welt in der man sich bewegt. Das fängt mit dem Desktop an, auf dem man neben einem E-Mail Client auch einen Browser hat über den man sich durch zahlreiche Webseiten mit diversen Artikeln und Foren mit weiterführenden Links wühlen darf.

Ich fänds besser, wenn man im Desktop die Hintergrundmusik ausstellen könnte :rolleyes: Aber ja, der Aspekt ist wirklich cool gewesen.


Auch die Spielewelt wirkt mit den durch die Städte wuselnden Spieler die immer wieder rein- und rausteleportieren und mit denen man handeln kann lebendig. Trifft man nicht sogar auf den Feldern hin und wieder auch auf Parties?

Zumindest in den alten Spielen sind die einzigen PCs, die man auf Feldern trifft, Story Events. Sonst läuft da niemand rum. Dafür, dass sich in der Serie so viel um das Thema Player Killing dreht gibt es hier nicht mal ansatzweise was in die Richtung :rolleyes:


Naja, in dieser Gesamtheit habe ich noch kein anderes RPG gesehen welches diese Simulation so überzeugend hinbekommt. Ich habe die Sword Art Online Dinger mal angespielt, allerdings schnell wieder beendet, die waren verglichen mit .hack der reinste Witz.

Sword Art Online ist auch Müll, was erwartest du? :D Andererseits: Die Macher von SAO und Twilight sind reich, und ich bin es nicht, also, was weiß ich schon :rolleyes:

Shieru
26.04.2018, 17:11
Bin inzwischen ca. mit der Hälfte der Story durch - dazu zähl ich auch Sidequests, aber nicht reine Grinding-Zeit. Grinding ist für Mutation bereits abgeschlossen, von ein paar Ryuu-Book-Sachn mal abgesehen - bis auf Affection, was ich immer relativ früh grinde. Noch ca. 5 Stunden, dann hab ich auch hier alles, inklusive Bonus-Dungeon.

Edit: 5 Stunden? Ich revidiere. Fuck Flag Racing. Fuck it. >:(

Shieru
27.04.2018, 12:02
Encore 6: .hack//Mutation[https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg]
Gestartet: 24.04.2018
Beendet: 27.04.2018


https://i.imgur.com/VVIA5UW.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
.hack//Mutation ist Teil 2 der .hack-Tetralogie für PS2, und als Teil von "Project .hack" unverzichtbar für denjenigen, der die ganze Story wissen will.




Worum gehts?

Nach seinem Sieg über das Monster, das seinen Freund ins Koma versetzt hat ist Kite immer noch nicht schlauer, hat dafür die Aufmerksamkeit der Systemadministratoren auf sich gezogen. Unter der Drohung, dass er und seine Freunde aus dem Spiel gelöscht werden nimmt Kite von Lios Aufträge an, die ihn in virenverseuchte Gebiete führen, wo er weitere Horrorgestalten entdeckt wie die, die Yasuhiko ins Krankenhaus gbracht haben...




Gameplay & Story

Zuerst einmal ein Wort zu den Verbesserungen gegenüber .hack//Infection: Grafisch wurde nochmals einiges aufpoliert. Es gibt nun einen neuen Dungeon-Typ (der auch gleich wieder overuset wird :rolleyes:), und die alten Dungeon- und Feld-Typen haben ein grafisches Update mit neuen, detailierteren Texturen bekommen, wobei die alten, hässlichen Texturen aus mir völlig unerfindlichen Gründen immer noch im Spiel sind. Nicht nur fehlt mit das Verständnis für diese Entscheidung, dadurch wird .hack auch zur einzigen, mir bekannten JRPG-Reihe, welche Palette Swaps für Dungeons hat. Auch am Algorythmus wurde einiges gedreht; die einzelnen Ebenen der Dungeons sind nun größer und haben auch einiges an neuen Raum-Typen, wodurch jedoch die Zeit, die man investieren muss nach oben geht: Ein kompletter Clear von Feld und Dungeons wächst somit von 45 auf 60 Minuten an. Da ist es nicht gerade von Vorteil, dass man, wenn man im Kampf fällt, komplett Game Over geht und seinen Spielstand neu laden muss.

Die Story endet da, wo Infection aufgehört hat und kommt nun endlich mal in die Pötte. Genau das ist der Appetizer, den ich von Infection erwartet habe - man hätte das Vorgänger-Spiel auf 1 Stunde zusammenstreichen und in Mutation integrieren sollen. Es passiert zwar immer noch nicht viel, aber als Auftakt ist es akzeptabel.

In jedem der 4 .hack-Spiele wird eine neue Root Town freigeschaltet (von der Root-Town des Delta-Servers mal abgesehen), und hier gibt es endlich mal gescheite Potions zu kaufen, die am Ende des Spiels zumindest 40% der MaxHP heilen - im Vorgänger waren es noch 25%. Auch das Gear ist diesmal als Start-Gear akzeptabel.

Zudem gibt es nun in jeder Stadt, in der mal alle Gruntys aufgezogen hat, ein Flaggenrennen, bei dem es Preise zu gewinnen gibt, doch die Ziel-Zeiten sind so unbarmherzig, die Steuerung so unpräzise und die Kamera so furchtbar, dass das alles keinen Spaß macht. Zudem laufen während der Rennen immer noch die anderen Spielercharaktere über die Map und werden so zu nervtötenden Hindernissen.

Gruntys kann man übrigens in jedem Spiel auch auf dem Feld rufen und so Encounter vermeiden. Um ein Grunty aufzuziehen muss man ihm Nahrungsmittel geben, die man auf Feldern gefunden hat. Je nach Kombination ist das Ergebnis eines von drei verschiedenen Gruntys, die zudem auch noch seltene Tauschgegenstände besitzen. Nach der Aufzucht des ersten Gruntys erhält man die Flöte, mit der man es auf dem Feld rufen kann, und es macht einen Heidenspaß, im Affenzahn über die Felder zu flitzen, denn die Laufgeschwindigkeit in .hack ist extrem langsam. Es gibt Zauber, mit denen man die Laufgeschwindigkeit erhöhen kann, und ich war praktisch nie ohne unterwegs, sonst hätte ich auch bestimmt 5 Stunden mehr in jedem Spiel verbringen müssen.

Im Laufe des Spiels erhält man Member Addresses von anderen Spielern und somit neue Partymitglieder. Kite mitgezählt können bis drei Leute in einer Party sein, wobei zu Story-relevanten Missionen meist BlackRose den zweiten Platz belegt, weswegen 16(!) (und das auch nur während der Hauptstory) Partymitglieder eher overkill sind - zudem stehen nicht immer alle Partymitglieder zur Verfügung, und das nicht nur aus Storygründen. Nach jedem einloggen steht ein anderer "Pool" zur Verfügung, wobei man erst, wenn man eine Beitrittsanfrage stellt, die Nachricht bekommt, dass jemand nicht verfügbar ist. Das Spiel erklärt dies mit Real-Life-Verpflichtungen der Spieler.

Man stürzt sich also zu dritt in die Schlacht, und oh boy, .hack hat eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Nominell ist es ein Action-Kampfsystem. Man läuft über die Felder und schlägt sich dort mit Gegnern. Bei diesen fängt das Problem auch schon an: Sie sind sehr schnell (oft sogar schneller als Kite mit Speed-Buff) und können sich praktisch unbegrenzt weil von ihrem Spawn-Punkt entfernen. Zudem laufen sie automatisch aus der Reichweite eurer Waffen und sogar noch weiter weg, wenn sich ihre Hitpoints gegen 0 bewegen. Außerdem kann, egal ob Freund oder Feind, sich niemand bewegen, auf den gerade ein Angriffszauber oder oder eine Angriffstechnik gesprochen wird, was nichts weiter bedeutet, als dass man Schaden frisst während die Gegner außerhalb der eigenen Angriffsreichweite stehen. Sogar Stunlocks sind so für die Gegner ohne Probleme möglich.

Ein weiteres Ärgerniss ist, dass man noch nicht einmal die Waffe schwingen kann, wenn der Gegner nicht anvisiert ist. Ein Gegner wird automatisch anvisiert (eine Lock-On-Funktion existiert nicht), wenn er in Reichweite ist - allerdings auch oft genug erst, wenn er auch wirklich für die Kamera sichtbar ist(!). Da sich Gegner im Kampf sehr, SEHR viel bewegen kommt es nur allzu häufig vor, dass der Gegner hinter der Kamera steht, wo man ihn nicht attackieren kann. Gekoppelt mit der Tendenz der Kamera, in Dungeons an Wänden hängen zu bleiben, bzw. so dicht an Kite ranzuzommen, dass man jedes einzelne seiner Polygonhaare zählen kann, ergeben sich klaustrophobischste Schlachten, zumal sich die Kamera auch nur seeeehr langsam drehen lässt. Übrigens, selbst wenn man mal einen normalen Angriff landet, so finden Animation und Sound stark verzögert zum Tastendruck statt, was ein äußerst unbefriedigendes Feedback gibt.

Gegner können nicht nur auf diese Art nerven, sie haben auch noch ein paar andere Tricks auf Lager. Manche Gegner können ihre gefallenen Kameraden resurrecten, was in .hack stets mit vollen HP geschieht. Des weiteren machen selbst Level und Ausrüstung nicht den größten aller Unterschiede; selbst Gegner auf Maps, die 30 Level unter euch sind haben immer noch das Potential die Gruppe zu wipen, geben beim Besiegen aber nur 1 XP pro Gegner, und man braucht 1000 XP um einen Level aufzusteigen! Fairerweise muss man aber dazu sagen, dass XP genau so nach oben skalieren, wenn man auf Maps mit höherem Level als das der Gruppe kämpft.

Des weiteren sind die Möglichkeiten, die eigene Gruppe taktisch zu befehligen, äußerst begrenzt: Party-Kommandos werden, wie auch Skills, durch ein Menü aktiviert, wobei diese Menüs - ungewöhnlich für eine MMORPG(-Simulation) - das Spielgeschehen pausieren. Zwar gibt es die Möglichkeit, der Gruppe generische Kommandos wie "Heilt euch!", "Benutzt Magie!", oder "Benutzt nur Angriffsskills" zu geben, praktisch gesehen ist die Angriffslust der Party immer nur nach dem Geben des Kommandos hoch und sinkt dann wieder ab, so dass die Kommandos erneut aktiviert werden müssen. Wer zudem möchte, dass ein Partymitglied ganz bestimmte Skills wirkt, darf sich durch extrem verschachtelte Menüs klicken, was zeit- und nervraubend ist. Das Endergebnis ist ein "Action"-Kampfsystem, in dem man 80% der Zeit im Menü verbringt. Die Kämpfe sind dadurch übrigens nicht unbedingt schwer, sie sind nur nervig und erfordern ständiges Min-Maxing, da die AI sogar zu blöd ist, Statuseffekte zu heilen, wenn man ihr nicht den Befehl dazu gibt. Wozu hab ich dir eigentlich vor dem Kampf 20 Antidotes und 30 Potions geschenkt, Blackrose? -_-

Apropos, es ist es besser Potions zu spammen als Heilzauber zu wirken - sämtliche Potions sind instant (man kann anschließend also gleich wieder ins Menü), während Heilzauber mindestens 5 Sekunden Cast-Zeit haben und man, falls Kite der Caster ist, währenddessen noch nicht einmal die Party befehligen darf. Übrigens, dank der extrem hohen Ausweichrate der Gegner ist euer Damage-Output extrem inkonsistent, der gleiche Gegner, der zuvor nach einer einzigen Spezialtechnik gestorben ist, kann im nächsten Kampf nach drei(!) Spezialtechniken noch am Leben sein. Ich hoffe, ihr habt genug SP-Items dabei, denn die regenerieren sich zwar außerhalb des Kampfes, aber nur um ca. 5% alle 5 Sekunden.

Die Partymitglieder haben noch eine andere nervige Angewohnheit: Sie stehen im Weg, wenn man versucht, in Dungeons, Kisten, Eier, etc. zu zertrümmern. Dadurch springt der Curser aber auf das Partymitglied - nein, ich wollte dich gerade eben NICHT ansprechen >:( . Spricht man Partymember an kann man mit ihnen tauschen oder ihnen Geschenke zu machen. Letzteres steigert den Affection-Wert, wodurch man von ihnen Emails erlangt, welche aber nur dazu da sind, mehr über ihren Hintergrund zu erfahren. Tipp: Health Drinks, einzeln(!) Geschenk erhöhen die Affection um 10 (500 ist in Mutation das Maximum).

Dies ist das Ende von Teil 2 des .hack-Reviews. Falls Sie Teil 1 nicht gelesen haben fehlen ihnen wichtige Informationen! Teil 2 des Liminality-Anime werde ich übrigens erst später reviewen, da er, kanonisch gesehen, erst in der Mitte von .hack//Outbreak spielt.
Wer das liest ist doof.





Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Ich hatte mit .hack//Mutation wesentlich mehr Spaß als mit dem Vorgänger. Gerade die grafischen Verbesserungen holen nochmal einiges raus, auch, wenn es immer noch kein gutes Spiel ist.

Zu Spielbeginn ist man z.B. nicht annähernd stark genug, um gleich mit der Story beginnen zu können. So muss man erstmal einige Stunden in Grinding stecken, bei mir waren es bestimmt 9 bis 10. Ich war am Anfang ja noch nicht mal stark genug, um grinden gehen zu können, und brauchte erstmal neue Ausrüstung! Zum Glück bin ich, GameFAQs sei dank, gleich zu Spielbeginn auf das Feld "Lambda Chosen Solitary White Devil" gestoßen, das einen Lv. 48-Dungon (Lv.50 ist das Max Level in Mutation) beinhaltet, dessen Gott-Statue ohne einen einzigen Kampf(!) erreichbar ist. So hatte ich schnell nicht nur OP Equipment an der Hand, sondern konnte anschließend auch schnell und einfach Geld grinden. Dann musste ich nur noch Erfahrungspunkte grinden, damit ich endlich Virus Cores grinden konnte, damit ich schließlich mit der Story beginnen konnte - nein, .hack//Mutation ist wahrlich kein gutes Spiel.

BTW, Flag Racing zählt nicht zu 100%, hab ich beschlossen. Fuck that shit. >:( .





Wie durchgespielt?

21h 26m 45s (beinhaltet 1h Idle-Abzug), 100% Story, 100% Sidequests, inkl. Bonus-Dungeon, alle 3 Gruntys aufgezogen. Fuck Flag Racing, and fuck me for even trying that fucking shit. Fuck!🙃

Laguna
27.04.2018, 12:07
Hey, gratuliere fürs durchspielen ;)

die .hack Reihe hat noch immer einen speziellen Platz in meinem Herzen für mich. Das ist für mich quasi eine Hass Liebe. Ich finde die Reihe zwar eigentlich gut, aber gleichzeitig möchte ich mir nicht die furchtbaren Spiele aus der ersten Quadrologie antun.

.hack G.U hat mir in dieser Hinsicht schon sehr viel besser gefallen. Außer vielleicht die Englische Sprachausgabe - aber selber schuld, wer damit spielt :D

Shieru
27.04.2018, 21:40
Danke :D

Ich bin inzwischen in Outbreak angelangt. Chosen Solitary White Devil (Der Dungeon ohne Fights und mit End-Game-Equipment) funktioniert auch auf dem Sigma-Server, weswegen es jetzt erstmal wieder heißt Ausrüstung Grinden -> Geld Grinden -> XP grinden -> Erfahrungspunkte grinden.

Shieru
28.04.2018, 23:05
In Outbreak hat sich inzwischen die Unlust eingestellt. Vielleicht mache ich hier auch ein bisschen pause.

Shieru
29.04.2018, 20:15
Schon fast 11 Stunden gespielt, und noch nicht mal ansatzweise mit der Main Story begonnen.😩

Dnamei
29.04.2018, 20:35
Das hört sich so furchtbar an. Ich hoffe du hälst durch^^ Aber wenn ich mal deine Zahlen aus dem Vorgänger zum Vergleich nehme, müsstest du ja bald durch sein mit dem Grinden. Oder steigert sich das von Teil zu Teil schlimmer als ich annehme?

Shieru
29.04.2018, 21:24
Jein. Es gibt in Outbreak schon mehr Content, und eine Sidequests erfordert ca. 65 Serverwechsel und das Aufsuchen von bestimmten Stellen auf den spezifischen Servern. Man muss nicht alles auf einmal , machen, aber wenn man das nicht macht, dann weiß man hinterher nicht mehr, wo man aufgehört hat (die Sidequest ist streng linear). Auch das empfinde ich als Grind, und das hat heute ca. eine Stunde ausgemacht. Außerdem hatte ich diesmal weniger Glück mit den Random Equipment Drops, was die Sache ein wenig in die Länge gezogen hat.

Ein Level-Up-Run (=Warp zu einem Feld, welches 2-4 Level über meinem ist, alle Feldportale öffnen, alle Dungeonportale öffnen, Gott-Statue am Dungeon-Endpunkt öffnen) hat außerdem diesmal immer um die 60-80 Minuten gedauert, weil ich, um nicht so viel Geld zu verbrauchen,spezielles Gear benutzt habe. Diese Rüstung hat 2 Zauber, die eine HP- und SP-Regeneration bewirken, der Nachteil ist jedoch, dass ich ca. 20 mal pro Run den Buff auffrischen durfte, und es sind insgesamt 7 Buffy (2 Buffs x 3 Partymembers + 1x Speed-Buff für Kite), was ~20 Minuten ausmacht - pro Run, versteht sich.

Ich rechne diesmal mit ner Endzeit um die 23, auf jeden Fall aber unter 25 Stunden - mal sehen, ob das so klappt, wie ich mir das vorstelle :D

Shieru
30.04.2018, 20:59
Mein Bericht-Backlog staut sich momentan etwas, dennoch bin ich bereits bei 8/12, da ich neben Knights of the Round diesen Monat auch noch Monster Hunter World durchgespielt habe.

Shieru
01.05.2018, 09:17
Ich muss in .hack//Outbreak jetzt 41 Virus Cores farmen. #fml.

Klunky
01.05.2018, 10:40
Jeeeeeez, war das Spiel wirklich so schlimm!?

Warum weiß ich nichts mehr davon...?

Hach Kindheit...
Hach CyberConnect2...

Laguna
01.05.2018, 10:53
Hört sich wirklich ziemlich öde an. Durchhalten mein Freund, du kannst mir ja morgen näheres erzählen :D

Shieru
01.05.2018, 17:02
Jeeeeeez, war das Spiel wirklich so schlimm!?

Warum weiß ich nichts mehr davon...?

Hach Kindheit...
Hach CyberConnect2...

Es war schon damals nicht wirklich gut, und ist halt durch den Alterungsprozess nicht besser geworden. Ich brauch auf jeden Fall noch einige an Dungeons, bis ich durch bin - 5 Story-Dungeons, 1x Bonus-Dungeon, plus die ganzen anderen Secret Keywords, ua. mit dem Lady-Equipment. Außerdem steht noch einmal Goblin-Fangen vor der Tür.

Shieru
02.05.2018, 19:06
Ich habe .hack//Outbreak jetzt abgeschlossen (und stehe somit bei 9/12, da ich Outbreak noch nicht durch hatte). An Post-Game-Kram hab ich nur den Bonus-Dungeon, sowie Sigma Abrasive False Tragedy gemacht. Verzichtet wurde somit auf alles Lady-Equipment, den letzten Goblin-Kampf und den Ryu-Book-Kram, sowie das Flaggenrennen. Alles Zeug, dass ich im letzten Teil noch nachholen könnte. Momentan liege ich 7 Berichte hinten :D

Edit: Quarantine begonnen. Chosen Solitary White Devil funktioniert auch auf dem Omega-Server. Gleich beim ersten Besuch nen Lv99-Helm für BlackRose gezogen :D Damit steht der Kurs für die nächsten 9-11 Spielstunden jetzt fest

Knuckles
02.05.2018, 20:32
Edit: Outbreak begonnen. Chosen Solitary White Devil funktioniert auch auf dem Omega-Server. Gleich beim ersten Besuch nen Lv99-Helm für BlackRose gezogen :D Damit steht der Kurs für die nächsten 9-11 Spielstunden jetzt fest

Sollte wohl Quarantine heißen, oder? ;)

Shieru
02.05.2018, 20:43
Sollte wohl Quarantine heißen, oder? ;)

Ich weiß gar nicht, was du meinst :rolleyes: :D

Shieru
03.05.2018, 09:39
Spiel 7: Monster Hunter World [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 25.01.2018
"Beendet": 19.04.2018


https://i.imgur.com/db87lzD.png


Alle Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


Warum gerade dieses Spiel?

Ich war mir lange nicht sicher, ob die Monster-Hunter-Reihe was für mich ist. Selbst nach der Beta von Monster Hunter World war ich mir immer noch nicht sicher. Das Interesse war schon lange da, aber kann ein Spiel, dessen Reward-Loop inhärent vom Spieler selbst abhängig ist, mich wirklich fesseln? Ich hab mich blind ins Abenteuer gestürzt, und es nicht bereut!



https://i.imgur.com/jN8Fcnz.png


Worum gehts?


Der Spieler übernimmt die Rolle eines Jägers, der zusammen mit Seinesgleichen einen neuen Kontinent entdeckt, dort Monster jagt und das Geheimnis hinter gigantischen Monstern, die Drachenälteste genannt werden, erforscht.



https://i.imgur.com/TO6Fs6n.png


Gameplay & Story

Monster Hunter hat zwar eine Story, versucht aber erst mal, dazu etwas zu finden, denn die Reihe ist in erster Linie für ihr Gameplay bekannt. Die Story dient auch eher als Designdokument, denn das Setting ist eindeutig Mittelalterlich angehaucht, zusammen mit ein bisschen Magitech - echte Magie gibt es zwar nicht, aber Kristalle mit "Bioenergie", Waffen, die mit Dampfdruck betrieben werden, sowie Schießpulver. Das Setting ist eine Insel der neuen Welt, die wohl ein wenig von Okinawa inspiriert wurde, und kein einziger Charakter wird bei seinem Namen genannt, sondern ausschließlich bei seiner Funktion (Admiral, Wildexpertin, etc.). Monster Hunter World hat zwar eine Story-Kampagne, aber die dient eher als verlängertes Tutorial, denn weltbewegendes passiert hier auch nicht. Allen Charakteren ist die Begeisterung am Jäger-und-Sammlertum gemein, und wenn man einen tieferen Sinn braucht, dann geht der noch am ehesten in die Richtung "Wir können alles erreichen, so lange wir nur zusammen an einem Strang ziehen".

Nach der recht umfangreichen Charaktererstellung beginnt man das Spiel mit einer einfachen Rüstung (Helm, Hüfte, Beine, Torso, Hände) und einem von 14 verschiedenen Waffentypen. Diese Waffen spielen sich allesamt so unterschiedlich, dass man in diesem Zusammenhang eher von Charakterklassen reden könnte, nur, dass man zwischen den Missionen und in Feldlagern jederzeit die Waffe tauschen kann. Später kommen als Ausrüstungsgegenstände noch Mäntel hinzu, die einen zeitlich begrenzten Buff bereit stellen, sowie Talismane, die ebenfalls passiv Fähigkeiten verleihen. Neben Resistenzen gegen die fünf Elemente (Donner, Drache, Eis, Wasser, Feuer) gibt es noch altbekannte Statuswerte wie Angriff, Verteidigung, Affinität (Critical-Chance), Lebensenergie und Ausdauer. Waffenschärfe spielt ebenfalls eine Rolle, denn Schärfe dient nicht nur als Damage-Multiplyer, sondern nimmt im Kampf auch gelegentlich ab, was ein Nachschärfen erfordert.

In Monster Hunter World levelt man nicht automatisch wie in anderen RPGs. Es gibt zwar einen Jägerrang, doch der ist eher ein Anzeichen dafür, wie viel ihr dieses Spiel gespielt habt (und hat noch dazu an diversen Stellen - wie der Mainstory - Caps, für die man erst einmal bestimmte Missionen bezwingen muss). Andere Partymitglieder wie Schnurrtruppler und Palicos bekommen zwar Levels, euer eigener Progress findet allerdings ausschließlich über Ausrüstung statt. Nach dem Bezwingen einen Monsters erhält man eine Auswahl verschiedener Gegenstände von ihm; wurden bestimmte Körperstellen genug beschädigt, dass sie "gebrochen" wurden, erhält man auch von ihnen Gegenstände. Aus diesen Ausrüstungsgegenständen werden neue Rüstungsteile geschmiedet, bzw. eure Waffen auf einem komplexen "Baum" aufgerüstet.

Der Haupt-Gameplay-Loop in MHW besteht aus Missionen. Diese sind unterteilt in Aufgaben (Story-Missionen), Optionale Quests (Sidequests, für die man neuen Kram erhält), Event-Quests (zeitlich begrenzt verfügbare Missionen für besonders wertvolle Belohnungen) sowie "Besondere Aufgaben" (das sind in der Regel durch Patch hinzugefügte Spezialmissionen). Vor jeder Mission muss man seine Ausrüstungen und seine Items managen, und kann sich ind er Kantine stärken, wodurch man zu Beginn der nächsten Mission Buffs erhällt. Manche Missionen erfordern, dass man bestimmte Gegenstände sammelt oder kleinere Monster tötet, meist jedoch ist man gefordert, ein "großes Monster", die Hauptattraktion von Monster Hunter, zu erjagen.

Die Jagd findet in einem von fünf großen Gebieten statt. Diese fünf seperaten Maps sind sehr weitläufig und im Open-World-Stil gestaltet (inklusive Schnellreise zu bestimmten Punkten). In diesen Gebieten, die man auch außerhalb im Rahmen einer Expedition betreten kann, gibt es allerlei zu entdecken: Pflanzen, Fische, kleine Tiere, Käfer, Kristallerz und allerlei andere Gegenstände wollen gefunden werden. Außerdem teilen sich bis zu drei große Monster die Maps, darunter immer das Monster der gerade aktiven Mission. Dabei hat jede der gigantischen Kreaturen eine andere Verhaltensweise und andere Schwachpunkte, Elementarschwächen und Elementarangriffe, so dass unterschiedliche Herangehensweisen erforderlich sind. Wenn man stirbt, so wird man für gewöhnlich ins Lager zurück verfrachtet; dort kann man sich neu ausrüsten und erneut losziehen, wobei die meisten Missionen ein Limit haben, wie oft die HP auf 0 sinken dürfen bevor sie als gescheitert gelten. Es gibt zwar ein Zeitlimit für Missionen, dieses ist jedoch mit in der Regel 50 Minuten mehr als ausreichend, wenn man nicht komplett under-equipt ist.

Später im Spiel kann man außerdem viele der Gegenstände, die man auf den Maps sammelt, auch in Astera, der Hauptbasis, züchten, und Gegenstände über die Verschmelzita erhalten, wodurch die immer komplexer werdende Vorbereitungsphase zwischen den Missionen ein wenig gestreamlinet wird, denn je stärker das Monster, desto besser sollten eure Waffen und Rüstungen auch sein. Über 30 der großen Kreaturen gibt es, die dazu noch in fünf verschiedenen Bedrohungsstufen daher kommen, und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser auch der Loot, den so ein Monster fallen lässt.

Ob euch diese Art der Belohnung befriedigt hängt natürlich davon ab, wie viel Wert ihr dem beimesst. Das Gameplay von MHW setzt stark auf Skill, es wird einem nichts geschenkt, und dementsprechend hoch ist der Schwierigkeitsgrad. Dazu kommt, dass das Fighting-Game-Artige Combo-System relativ wenig Cancelling erlaubt, und die Animationen zudem relativ lange dauern - über Button Mashing wird man hier nichts erreichen. Außerdem müssen sehr viele nützliche Funktionen erst einmal entdeckt und freigeschaltet werden. Ein Beispiel: Der Spieler verfügt über ein "Palico" genanntes Partymitglied, das ist ein Katzenwesen, das wie der Spieleravatar frei gestaltet werden kann. Mit ihm kann man auf jeder Map einen Stamm von "wilden" Katzenwesen finden, von denen man eines anheuern kann, und auch kleinere Monster können angeheuert werden, wenn der Palico lernt mit ihnen zu reden, wodurch man auch im Single Player mit bis zu vier Partymitgliedern in die Schlacht ziehen kann. Und das ist nur der Gipfel des Eisberges, denn MHW bietet viele Kleinigkeiten, an denen man sich erfreuen kann, wie zum Beispiel ein Hausschwein, das in verschiedene Kostüme gesteckt werden kann, und das ansonsten keinen spielerischen Wert hat. Ich kann die Komplexität und die Masse an Content noch nicht einmal ansatzweise hier wiedergeben. Die allermeisten Entdeckungen haben jedoch Einfluss auf den Hauptteil des Spiels, und der ist nun einmal das Erjagen von Monstern - wer das Spiel in erster Linie als Sammler spielen will, wird sehr schnell frustriert an seine Grenzen stoßen.

Grafisch ist das Spiel eines AAA-Titels mehr als würdig, auf der PS4 Pro läuft das Spiel sogar noch um einiges besser, denn hier kann man wählen, ob man FPS oder grafische Attribute in den Vordergrund stellt (ich spiele ausschließlich im FPS Modus, und selbst hier ist das Spiel wunderschön).

Monster Hunter World ist ein Spiel, dass sämmtliche Verkaufsrekorde gebrochen hat; 7,5 Millionen Leute haben das Spiel gekauft. Dennoch findet man auf Ebay hunderte von gebrauchten Exemplaren. Das hat seinen Grund, denn MHW ist kein Spiel für jeden, und auch die Vergleiche mit "Dark Souls" sind nicht nur Memes ohne Substanz. Wer jedoch keine Sandbox erwartet, sondern weiß, dass alle Mechaniken im Spiel in erster Linie der Schlacht gegen riesige Viechers dienen wird seine helle Freude haben - und das für hunderte von Stunden für bis zu vier Spieler auf einmal.




https://i.imgur.com/fL2AOIh.png


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Ich habe den größten Teil des Spiels mit anderen Spielern im Multiplayer verbracht - nach einigen Wochen Abwesenheit hab ich mich dann vorgestern und gestern in den Tagen vor dem Durchspielen des Storymodus noch schnell durch die letzten vier Missionen desselben carrien lassen. Weniger, weil ich unterlevelt gewesen wäre, sondern eher, weil ich mich nach einigen Wochen Abwesenheit erst wieder reinfinden musste. 116 Stunden hab ich bis dahin gespielt, die Story lässt sich jedoch auch problemlos in 30 beenden. Zudem hat das System Potential für buchstäblich Hunderte von Stunden Zerstreuung; Laguna hat bereits 450 Stunden investiert, Arcus - den ich bereits in meinem Multiplayer-Bericht zu "Secret of Mana" erwähnte - über 200. Auch ich werde sicherlich nochmal ein- bis zweihundert Stunden darin versenken, denn ich hab schließlich noch nicht einmal alle Monster bekämpft! Davon, dass Capcom stets kostenlos neuen Content über Patches nachliefert ganz zu schweigen.

Wie Pokemon ist Monster Hunter World eine Welt für sich - viele Leute, die dieses Spiel spielen haben entweder mit JRPGs nichts am Hut, oder sehen es nicht als JRPG, und umgekehrt ist das genau so der Fall. Wenn ich also mit meinem Artikel euer Interesse geweckt habe, dann solltet ihr euch bewusst sein, dass euch eine Erfahrung erwartet, die nicht dem üblichen Action-RPG-Standard entspricht.




https://i.imgur.com/RmuJjGy.png


Wie durchgespielt?

116h, 15m, 54s - noch nicht einmal alle Sidequests abgeschlossen, geschweige denn auch nur in der Nähe der Platin-Trophäe. Die Trophy Collection ist gerade mal bei 41%.



https://i.imgur.com/Jtdz2tX.png

David Nassau
07.05.2018, 15:43
Nachdem ich ja auch fleißig Monster Hunter World spielte stellt sich für mich die Frage, was du 116 Stunden lang angestellt hast?
In der Zeit habe ich die Forschungsstufe bei jedem Monster maximiert und war Jagd-Rang 73 :O

Und bei den Drachenältesten kann man beim normalen Spieldurchgang nicht over- oder underleveled sein. Durch-carrien lassen hingegen ist dann schon ein wenig cheesy und keine große Herausforderung, wenn deine Party bereits high-Level Rüstungen besitzt :P

Daen vom Clan
13.05.2018, 13:55
Ein sehr interessanter Bericht, ich habe das Game schon diverse MAle auf twitch und einmal mit Scavengers Freundin verfolgen können und ich bin begeistert von dem was ich sah.
Bei mir würde dieses Gameplay auf fruchtbren Boden fallen - wird Zeit fürf die PC-Version. ^^

Shieru
14.05.2018, 21:07
Ein sehr interessanter Bericht, ich habe das Game schon diverse MAle auf twitch und einmal mit Scavengers Freundin verfolgen können und ich bin begeistert von dem was ich sah.
Bei mir würde dieses Gameplay auf fruchtbren Boden fallen - wird Zeit fürf die PC-Version. ^^

Herbst isses glaub ich so weit. Ist denn diese Sorte Action-Game überhaupt Stepper-tauglich? :D

Ich hab übrigens am 12.05.2018 mit NieR (Gestalt) begonnen.

Daen vom Clan
14.05.2018, 21:16
Herbst isses glaub ich so weit. Ist denn diese Sorte Action-Game überhaupt Stepper-tauglich? :D

Ich hab übrigens am 12.05.2018 mit NieR (Gestalt) begonnen.

Ich denke alles, was man mit dem Controller spielen kann soll passen. :D
Das Problem könne ein zu kleiner Bildschirm sein, oder wie gut komme ich mit sinnlosem Button-Smashing zurecht? :p
Ich meine, bei Tales geht das ja recht gut. ^^

Ὀρφεύς
15.05.2018, 10:43
Wie Pokemon ist Monster Hunter World eine Welt für sich - viele Leute, die dieses Spiel spielen haben entweder mit JRPGs nichts am Hut, oder sehen es nicht als JRPG, und umgekehrt ist das genau so der Fall. Wenn ich also mit meinem Artikel euer Interesse geweckt habe, dann solltet ihr euch bewusst sein, dass euch eine Erfahrung erwartet, die nicht dem üblichen Action-RPG-Standard entspricht.

Monster Hunter ist eine Reihe für sich, mit der ich mich zumindest unheimlich schwer tue.
Dass du das Spiel über 116 Stunden gezockt hast, beruhigt mich schon fast.:p
Mich würde jetzt ein Vergleich zu den Vorgängers interessieren, aber die kennst du ja leider nicht.

Monster Hunter 3 + 4 haben zwar ihre Stärken, konnte mich zumindest nicht über 8 Stunden hinweg ansprechen.
Das lang sehr stark an dieser lieblose Welt.
Nennt mich Oberflächlich, doch in beiden Teilen konnte die Welt mich absolut nicht packen.
Die Maps konnte man - wenn ich mich richtig erinnere - auch ohne Zeitlimit erkunden, aber hier fehlte mir jeglicher Reiz.
Wenn ich zum Vergleich die Welt von Dark Souls heranziehen darf, da wollte ich wissen was hinter jeder Ecke lauert und das machen solch stark auf Gameplay bezogene Spiele für mich aus.
Man verliert sich in deren Welt und das ist in Monster Hunter 3 und 4 voll an mir vorbeigegangen.

Letztes Jahr folgte Monster Hunter Stories und selbst wenn die Story eine einzige Parodie ist (was auf seiner ganz eigenen Art ein Pluspunkt darstellt) hat mir dieses Spiel gut gefallen.
Sicherlich kein Überflieger, aber Laune kommt auf und die Welt lädt zum erkunden ein und schaut dabei alles sehr stimmig aus.
Wenn Monster Hunter World diesen Punkt beherzigt (wonach es ausschaut) wäre die halbe Miete bereits drin.

Und welch Zufall, dass Saturn letztes Wochenende für Monster Hunter World nur 34,99 Euro wollte.;)


Ich hab übrigens am 12.05.2018 mit NieR (Gestalt) begonnen.

Cool, damit hättest du dann ja dein Game of the Year.:D

Shieru
16.05.2018, 21:22
Cool, damit hättest du dann ja dein Game of the Year.:D

Naaaja, das Kampfsystem ist allenfalls funktional. Und über die Story weiß ich bereits größtenteils Bescheid

Shieru
29.05.2018, 23:05
Dragon's Crown Pro (PS4) auf Platin gebracht, damit bei 10/12. Langsam sollte ich echt endlich mal anfangen, meine Berichte nachzuholen xD

Shieru
31.08.2018, 20:45
Star Ocean - Blue Sphere durch, damit 11/12

Shieru
01.09.2018, 20:07
https://www.twitch.tv/shierusensei
Ich streame gerade Dragon Quest 11

Edit: Vorbei

Shieru
13.09.2018, 17:53
Da ich ja, mit Ausnahme der Berichte (:D), dieses Jahr ganz gut mit meiner Challenge vorankomme dachte ich mir, ich fange noch ein neues Sideprojekt an, das mit JRPGs nix zu tun hat, und an dem ich schon einige Monate werkle.

Wer möchte, kann mir dabei zusehenzu...lesen? wie ich Mega Man spiele. Ich spiele die kompletten Reihen Mega Man, Mega Man X, Mega Man ZX, Mega Man Zero und noch einiges an Kleinkram. Mega Man X8 wurde von mir bereits durchgespielt.

Der Thread ist im Konsolenforum und heißt M⁵ - Mein "Mega Man"-Mach-Ma

Shieru
26.09.2018, 21:27
Ich habe noch einmal Mega Man X durchgespielt (~ish]

Shieru
28.09.2018, 16:31
Ich streame gerade Mega Man 11 live

https://www.twitch.tv/shierusensei

Edit: Ende

Shieru
09.10.2018, 14:53
Spiel 8: Rockman.EXE - Operate Shooting Star [https://i.imgur.com/363yNW8.jpg]
(Ein Remake von "Mega Man Battle Network (1)" (GBA), und ein Crossover mit "Mega Man Star Force" (DS)
Gestartet: 02.10.2018
"Beendet": 09.10.2018


https://i.imgur.com/BqlXE8h.jpg



Lest euch auch meine Spiel-Eindrücke zu "Rockman.EXE - Operate Shooting Star" durch!
Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5 | Teil 6 | Teil W






Warum gerade dieses Spiel?

Wie ihr vielleicht wisst, habe ich vor einigen Wochen Mein Mega-Man-Mach-Ma im Konsolenforum eröffnet. Ich möchte gerne alle Mega Man-Spiele durchspielen, wollte aber eigentlich die RPGs außen vor lassen. Nachdem ich per Zufall erfahren habe, dass vor einigen Wochen die Fanübersetzung zum DS-Port fertig gestellt wurde habe ich mich jedoch spontan umentschieden.



Worum gehts?


Die MMBN-Reihe ist eine Art Alternativuniversum zur klassischen Mega Man-Reihe. Statt gewaltiger Fortschritte in Sachen Robotik hat Dr. Hikari hier gewaltige Fortschritte in Sachen Internet gemacht. Persönliche Assistenz-programme, genannt Net Navis, bestimmen den Alltag und können sich durchs Internet wie durch eine Art Cyberspace bewegen. Virenbekämpfung gehört zu den Alltagspflichten der NetNavis und ihrer Operatoren. Als eine Organisation namens WWW ("The World Three") sich anschickt, die Weltherrschaft zu übernehmen macht sich Dr. Hikaris Sohn Lan zusammen mit seinem Custom Navi Mega Man auf, deren Pläne zu durchkreuzen.



Gameplay & Story

Junge, junge, wo fang ich nur an? Operate Shooting Star, kurz OSS, ist schlecht, sehr schlecht sogar. Es handelt sich dabei um einen Bare-Bones-Port des ersten Mega Man Battle Network-Spiels für den GBA, die nur geringfügig rebalancet und um einige der schlimmsten und dümmsten Stellen entschärft wurde. Das trifft leider nicht auf den Plot zu.

Wie üblich in diesem Setting agieren die Schreiber nach dem Motto Computer = Magie. Ein Bösewicht muss nur seinen NetNavi in einen Ofen einschleusen, damit dieser Feuer spuckt, und kein Hardwaredesign dieser Welt kann das verhindern (oder die Öfen haben von Haus aus eine Spucke-Feuer-Funktion mitgeliefert). Zwar muss man vor Ort sein, um seinen NetNavi in ein Netzwerk von seinem PeT - PErsonal Terminal, eine Art Smartphone, in dem der NetNavi "lebt" - einzuspeisen, das zurückrufen geht aber auf magische Art und Weise egal, wo man sich gerade befindet.

Dabei ist die Story noch nicht mal in sich selbst konsistent. Leute können uns Emails schicken, egal, wo wir uns gerade befinden. Wir können jedoch nicht antworten, sondern müssen auf unserem PeT die Antwort formulieren und uns anschließend von zu Hause ins Internet einloggen und im Internet zum Computer des Zielentfängers "gehen", um dessen NetNavi die Antwort überstellen zu können.

Apropos Internet. OSS hat zwei "Welten", die normale Oberwelt, in der man sich an fast jedem Computer (und zufällige, durch nichts gekennzeichnete Gegenstände wie Puppen, Keyboards, Vasen(!!!)) einloggen kann, und den Cyberspace. Der besteht aus frei in der Luft schwebenden Plattformen und dünnen Pfaden, von denen man zwar nicht runterfallen kann, die aber sonst immer aus den gleichen Tiles zusammengekachelt wurden. Der Hintergrund besteht aus scrollenden, 8*8 Pixel großen GIF-Kacheln, mit Sicherheit eine Repräsentation für den geistigen Durchfall in der Onlinewelt.

Die "Dungeons" sind nach dem selben Muster gestrickt, und boy, hier haben es die Programmierer wirklich versaut. Da hat man schon "Cyberspace" als Thema für eine ganze Reihe, und dann ist das Dungeondesign das langweiligste und einfallsloseste, was ich je in einem JRPG gesehen habe. Wir habe ein Eislevel, in dem wir auf Eis ausrutschen können, wo Wasser unseren Weg versperrt, weswegen wir Wasserhähne zudrehen müssen, wohlgemerkt nicht im Real Life, sondern IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM. Die Gipfel der einfallslosen Dummheit ist ein Wasserhahn, den wir nicht zudrehen können, bevor uns ein Real-Life-NPC das "Wasserhahn-Griff"-Programm überreicht, weil bei einem der eben erwähnten Cyber-Wasserhähne ein Griff fehlt.

Das heißt aber nicht, dass das Real Life keinen Einfluss auf die Dungeons hat, und auch das wurde auf die dümmstmögliche Art gelöst. Der Feuerdungeon brennt zu heiß? Nun, Lan greift sich seine Wasserpistole und löscht ein paar Feuer in seiner Wohnung, wodurch das digitale Cyber-Feuer IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM ebenfalls kleiner wird. Wen das nicht überzeugt, hier ein Beispiel aus dem Sequel: Die Gasanlage spielt verrückt. Cyber-Gas versperrt Mega Mans Weg. Lan (im Real Life) schnappt sich einen japanischen Reispapier-Fächer, wedelt das Gas von der Gasanlage weg, wodurch auch das Cyber-Gas (ja, das wir sogar genau so im Spiel bezeichnet) weggewedelt ird.

Auch sonst sind die Dungeons allesamt keine Freude, aber das schlimmste ist ein Dungeon in der Mitte des Spiels:

Es gibt ein Zeitlimit. Ist das abgelaufen: Kein Autoheal mehr nach dem Kampf (das Spiel ist um diese Mechanik natürlich normalerweise gebalancet)
Man kann sich NICHT ausloggen, um Mega Man zu heilen
Auf Grund des Zeitlimits kann man auch keine Chips grinden, falls das Deck zu schwach ist
Es müssen Trial & Error Puzzles gelöst werden. Die Gegenstände (Batterien) dafür müssen teilweise mehrfach benutzt werden, haben aber nur eine feste Zahl an "Ladungen". Sind die futsch -> NPC auf der Map zum Aufladen finden. Manche dieser Batterien muss man btw. 2 mal in Folge einsetzen, dh. es ist bei diesem Puzzle kein Raum für Fehler vorhanden BEI EINEM FUCKING TRIAL & ERROR PUZZLE!
Am Schluss muss man 3 Bosse back-to-back überleben
Ihr schafft das nicht? Fuck You! Starte deinen Spielstand nach 11 Stunden Spielzeit neu, denn es gibt nur einen Spielstand pro Modul!

Das Kampfsystem selbst ist funktional. Letztendlich handelt es sich dabei um ein Trading-Card-Kampfsystem, nur, dass das Wort "Karten" durch "Battle Chip" ersetzt wurde, und eine Echtzeitkomponente mit eingebunden wurde. Zu Beginn jeder Runde zieht man auf 5 Chips auf (oder setzt 1 Runde aus für 10 Chips). Man kann normalerweise nur 1 Chip pro Runde einsetzen, es sei denn, sie haben den gleichen Namen oder den gleichen Code (z.B. "Shotgun R" und "Canon R" haben beide den gleichen R-Code), dann kann man mehrere Chips einsetzen (kann allerdings nicht beide Methoden mischen). Besondere Chipkombinationen vereinigen sich zu mächtigen "Program Advance" Superattacken, doch die meisten davon müsst ihr im Internet suchen.

Jeder Chip ist im Kampf nur 1x einsetzbar, und ansonsten ist man auf Mega Mans Buster angewiesen, der das Spiel sehr schwach beginnt. Zwischen den Runden bewegt man sich auf dem 3x3 Feld, das sowohl Gegner als auch Mega Man haben, und weicht Attacken aus. Nach dem Kamf wird der teilweise sehr random ermittelte "Busting Level" die Belohnung; für besonders gute Kämpfer gibt es Chips, weswegen das Spiel ab einem bestimmten Skilllevel hart snowballt und Mittelgute Spieler im Dreck liegen bleiben.

Die Story ist leider ziemlich dumm, im wahrsten Sinne des Wortes: Wenn es die Chance gibt, etwas falsch oder miszuverstehen, oder ist die Chance noch so gering, eine falsche Entscheidung zu treffen, NPCs wie Hauptcharaktere würden lachend in die Kreissäge laufen. Random Events Plot trifft es komplett, und erst Sekunden vor dem letzten Bosskampf kommt eine Story Dump, deren Inhalt an Lächerlichkeit kaum zu überbieten ist.

Der zusätzliche Content das DS-Version ist Lachhaft, in 30 Minuten abgefrühstückt, die "Belohnung" ist Mau und reißt riesige Löcher in den Plot. Kein Wunder, dass dieses Spiel in Japan kaum 40.000 Einheiten abgesetzt hat. Solltet ihr dieses Spiel noch irgendwo ungespielt zu Hause besitzen: Werft es in den Müll!




Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Meine Gedanken und Erlebnisse könnt ihr größtenteils in den folgenden Artikeln in meinem Mach-Ma nachlesen: Teil 1 , Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil W,

Nochmal hervorheben will ich aber den ElecMan Dungeon, ein Dungeon
Mit Zeitlimit - wenn die Zeit abläuft gibts kein Auto-Heal mehr nach dem Kampf (Eine Funktion, um die das Spiel natürlich gebalancet wurde)
Mit unsichtbaren Pfaden, die navigiert werden müssen.
Mit Batterie-Puzzles, die rein auf Trial & Error basieren
Die Batterien können (in der GBA-Version) nur 2-3 mal benutzt werden, bevor man sie bei einem random NPC wieder aufladen lassen muss. Ein Puzzle-Versuch (selbst, wenn es die falsche Lösung ist) verbraucht 1 Ladung - und manche Batterien muss man bei 2 verschiedenen Puzzles direkt hintereinander verwenden!
Man kann sich nicht ausloggen, um das Zeitlimit zu resetten! Wer hier speichert, dessen Spielstand ist funktional im Arsch, denn
Es gibt nur 1 Speicherstand
Am Ende muss man auch noch 3 Bosse überstehen!

Da einzige, was man Mega Man Battle Network 1 zu Gute halten kann ist, dass es kurz ist. Es gilt unter Fans als das zweitschlechteste Spiel der Reihe, und das auch nur, weil es von dem bodenlosen Mega Man Battle Network 4 unterboten wurde. Ich muss wohl kaum erwähnen, dass es kein gutes Licht auf die Reihe wirft, wenn bereits der erste Teil so einen Müll fabriziert. Eigentlich wollte ich das Spiel ja am Anfang noch auf 100% machen, aber sorry, es ist einfach nur furchtbar - alles an dem Spiel. Die Story, das Kampfsystem, das schlechte Spieler bestraft und gängelt (Niedriger Busting Level = Keine oder schlechtere Chips), und nur, wenn man sehr gut ist, extremst hart snowballt. Eine miese Designentscheidung reiht sich hier an die nächste; motivierend ist das nicht gerade!




Wie durchgespielt?

15:13 und 94/179 Chips - Ich bin so sehr durchgerusht durch das Spiel, dass ein blauer Roboter mir ne Sprungfeder auf den Rücken binden und mich als Trampolin missbrauchen könnte.

Shieru
09.10.2018, 14:55
Da ich damit bei 12/12 Spielen bin, ist die JRPG-Challenge 2018 für mich mit noch viel Lusft nach oben abgeschlossen :D

Shieru
12.11.2018, 13:04
Zelda: Breath of the Wild mit dem True Ending durchgespielt, womit ich bei 13/12 bin. :D

Shieru
01.12.2018, 11:21
Ich muss noch ein paar Berichte schreiben, wobei ich bezweifle, dass ich dieses Jahr noch mit allen fertig werde:

Zelda: Breath of the Wild
Dragon's Crown Pro
.hack//Outbreak
Star Ocean: Blue Sphere
Knights of the Round

Shieru
05.12.2018, 10:49
Spiel 9: Dragon's Crown Pro [https://i.imgur.com/S3M877u.jpg]
Gestartet: 15.05.2018
"Beendet": 29.05.2018
Sämtliche Videos und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt!

https://i.imgur.com/xTYu7ri.png



https://www.youtube.com/watch?v=k_LM88Dzn04


https://i.imgur.com/Nxl7Cuq.pnghttps://i.imgur.com/oiYPDo5.png
https://i.imgur.com/haIBgT8.pnghttps://i.imgur.com/oKBctPv.png


Warum gerade dieses Spiel?
Vanillaware Games sind immer eine grafische Augenweide, dennoch hatte ich mir damals Dragon's Crown für PS3 nicht besorgt - ein Spiel, in dem die Story so rudimentär ist, hatte mich nicht interessiert. Nachdem ich jedoch mit Laguna 2014 rum eine mehrstündige Session hingelegt hatte war mein Interesse doch einigermaßen groß genug, dass ich mir die PS4-Version besorgte, nachdem diese angekündigt wurde.



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Worum gehts?


Eine Gruppe Abenteuer wird in ein politisches Komplott des Königreichs Hydeland hineingezogen; der Uralte Drache, der einst die Welt zerstörte, soll wiedererweckt werden. Die einzige Rettung besteht darin, die Dragon's Crown zu finden, da dieses sagenhafte Artefakt das einzige zu sein scheint, was den Drachen kontrollieren kann.



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Gameplay & Story

Vanillaware-Gründer George Kamitani, der auch für die fantastischen Artworks von Dragon's Crown verantwortlich ist, war seinerzeit bei Capcom beschäftigt und arbeitete dort an jeder Menge Sidescrolling Arcade Beat'em Ups, unter anderem der Dungeons & Dragons-Reihe. Diese Einflüsse finden sich auch in DQP wieder, mit einem aus der Diablo-Reihe geborgtem Gameplay-Loop.

Die Story von DQP ist schnell erzählt, und dient auch eher als Backdrop für das Gameplay. Neun Dungeons gilt es zu durchqueren, wobei der erste Durchgang eher eine Art Tutorial ist, nachdem auch erst der Online-Modus freigeschaltet wird. Von da an hat man in jedem Dungeon nach einigen Räumen den Weg zwischen zwei Pfaden, wobei der B-Pfad jeweils zu den Bossen führt, die den Talisman bewachen. Neun verschiedene Talismane gilt es zu finden, um den Uralten Drachen zu besiegen zu können, doch damit ist das Spiel keineswegs vorbei.

Der Schwierigkeitsgrad ändert sich von nun an von "Normal" auf "Schwer", und das Level-Cap steigt nun von 35 auf 65, und es gilt einen weiteren Uralten Drachen zu besiegen, der noch älter und stärker ist. Danach gehts auf "Höllisch" bis Level 99, und wer hier den Uralten Drachen besiegt darf sich am ultimativen Schwierigkeitsgrad versuchen. Hier gibt es nicht nur den letzten Uralten Drachen zu finden, sondern alle(!) Bosse sind auch auf Level 255. Durch den Schwierigkeitsgrad ändern sich nicht nur die Stats, sondern es gibt auch neue Monster, neue Buffs, neue Angriffs-Patterns, und, was wichtig ist, neuer Loot, denn Item-Drops sind immer höchstens 5 Level über eurem.



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Zum Glück gibt es nicht nur ein Labyrinth mit 99 Stockwerken (3 Bosse pro Stockwerk!), sondern auch noch den Turm der Illusionen, der unendlich viele Stockwerke hat (allerdings nur einen Boss pro Stockwerk). Diese Dungeons setzen sich aus zufälligen Räumen zusammen, die mit zufälligen Gegnern, Fallen und Hindernissen gespickt werden. Hier lernen die Gegner selbst auf Stockwerk 40.000(!) noch neue Tricks, und viel weiter hat es bisher niemand geschafft. Beide Bonus-Dungeons haben besondere Waffen mit zahlreichen Modifyern und Extraskills, die es so im Maingame nicht gibt.

DQP lässt euch zwischen 6 verschiedenen Charakterklassen wählen. Amazone, Zwerg, Elfe, Kämpfer, Zauberer und Hexe spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und bringen eine Reihe von Mechaniken mit sich, die es zu meistern gilt. Pro Level-Up oder geschaffter Sidequest gibt es einen Skillpoint, und hier ist Vorsicht geboten, denn ein Skill-Reset lässt sich nur durch ein Elixir bewerkstelligen, welches man frühestes dann farmen kann, wenn man Ebene 9 des Chaos-Labyrinths (oder Ebene 3 des Labyrinths) schafft, was erst im Endgame möglich ist. Neben einem allgemeinen Skill-Tree, der jedem Charakter zur Verfügung steht und so Dinge wie "Mehr Platz im Beutel" oder "besserer Slide" beinhaltet, hat jeder Charakter außerdem einen klassenspezifischen Skillbaum, z.B. "Mehr Pfeile im Köcher" für die Elfe. Besondere Item-Skills haben ein fixes Anwendungslimit pro Abenteuer und Beutel. Wichtig hierbei: Ein Charakter kann nicht alle Skills lernen, man muss also wählen! Wer sich für das Spiel interessiert, dem lege ich den engagierten Online-Community (die auch über einen eigenen Discord-Server verfügt) (https://dccalc.gamelore.fun/eng/"}Dragon's Crown Skill Calculator[/url] ans Herz.

Progress ist an euren jeweiligen Charakter gebunden; wer eine andere Klasse wählen will, der muss wieder von vorne beginnen. Dabei erlaubt DQP jedoch ein bemerkenswertes Level an Streamlining: Nicht nur, dass man mit einem neuen Charakter auf Level 15 beginnen und die ersten 9 Dungeons direkt überspringen kann, man darf sogar alle bereits geschafften Sidequests überspringen und so ein neues Spiel auf "Normal" mit bis zu 65 Skillpunkten beginnen, was von Anfang an mächtigere Builds erlaubt.



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Beutel sind ein wichtiger Bestandteil eines Abenteurers. Bis zu 9 Stück könnt ihr erwerben. Ein Beutel bietet Platz für 7, mit Skills 10, Items, wobei eure Waffe und eure Rüstung - Kopf, Körper, Schuhe, Accessory - schon ganze 5 Slots belegen. Bestimmte Charaktere/Builds/Strategieen fordern außerdem das Mitführen mindestens einer Extrawaffe, oder anderer Gegenstände. Heiltränke, Zauber oder Gegenstände wie Bomben oder Dolche belegen außerdem ebenfalls Platz im Inventar. Den Beutel kann man nur wechseln, wenn im Dungeon zwischen den Pfaden gewählt werden muss, und Items nehmen mit der Zeit Schaden. Kaputte Items verlieren ihre Wirksamkeit komplett, können aber in der Stadt für eine Gebühr repariert werden. In die Stadt könnt ihr nach einem Dungeon zurückkehren, ihr könnt euch aber stattdessen auch dafür entscheiden, den nächsten Dungeon zu betreten, was eure Chance auf bessere Items, mehr Geld und mehr Erfahrung erhöht. Zudem darf nach manchen Dungeons auch gekocht werden, was nicht nur Buffs für den nächsten Dungeon gibt, sondern auch noch weitere Erfahrungspunkte bringt.

Das Kampfsystem macht mächtig Laune. Es leidet zwar auch ein wenig an der klassischen Beat'em-Up-Krankheit, dass es gilt, sich vertikal auf der richtigen Ebene zu befinden, damit man den Gegner überhaupt treffen kann, das Problem ist dank großzügiger Hitboxen aber minimal. Ansonsten hat man hier ein sehr präzises System, welches framegenaue Inputs belohnt - wer nicht ganz auf so hohem Niveau spielen will, wird aber auch als Casual noch einiges reißen. Ein Game-Over hat keinerlei negative Auswirkungen außer der, dass das momentane Abenteuer endet; Geld, Erfahrung und Items bleiben komplett erhalten.

Bis zu vier Spieler können sich in die (zugegebenermaßen gelegentlich unübersichtliche) Schlacht stürzen; wer jedoch weder mit Offline-Freunden noch mit der [url="https://discord.gg/7memUvA) über 3 Plattformen (PS3, PS4, PS Vita) hinweg in die Schlacht ziehen will, der kann in Dungeons Skelette von verstorbenen Abenteurern finden, wiederbeleben und als Partymitglieder nutzen. Deren Nützlichkeit ist aber begrenzt, denn diese können ihre Ausrüstung weder reparieren noch ändern, und erhalten auch keine Erfahrungspunkte. Man wird vom Spiel allerdings regelrecht mit Skeletten beworfen, so dass das größere Problem ist, dass der Schwierigkeitsgrad für jeden anwesenden Charakter hochskaliert wird - egal ob NPC oder Mensch. Jeder Charakter beginnt das Abenteuer mit einer Handvoll Lebenspunkte, wobei über Buffs und andere Boni im Laufe des Abenteuers bis zu 9 davon gefunden werden können. Wer alle seine HP verliert, der verliert einen Lebenspunkt, und wer keine LP mehr hat, der muss für eine Wiederauferstehung zahlen - allerdings nicht, wie damals in der Arcade mit Echtgeld, sondern mit immer höheren In-Game-Preisen.



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Grafisch ist das Spiel eine Augenweide, und trägt seine westlichen Fantasy-Einflüsse auf der Zunge. Besonders Monty Python scheint es den Entwicklern angetan zu haben, ist doch ein ganzer Level eine Referenz dazu - inklusive Killerkaninchen. Aber auch Anspielungen auf Conan der Barbar, Dungeons & Dragons, Micky Maus, Peter Pan, Skyrim, Aladdin, Jason und die Argonauten, Herr der Ringe und der Hobbit lassen sich auf den ersten Blick feststellen.

Ein einziger negativer Punkt ist jedoch, dass sich das Spiel größtenteils auf Japanisch umstellen lässt, die Sprachsamples der NPCs und Gegner immer auf Englisch bleiben.




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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Dragon's Crown Pro macht süchtig! Es ist wohl das Spiel dieses Jahr, dass ich am intensivsten gespielt habe - selbst Monster Hunter World, dass ich nochmal 20 Stunden länger gespielt habe, habe ich nicht so am Stück gesuchtet wie DQP. Die Platin war da Ehrensache, wobei die "100.000 Schaden mit einem Treffer"-Trophy die letzte war, die zündete. Zeitweise habe ich mir sogar überlegt, mir ne Vita zu besorgen, damit ich das Spiel unterwegs zocken kann (Spielstände kann man zwischen den Versionen übertragen), das hab ich dann aber doch gelassen. :D

Am intensivsten gespielt habe ich die Elfe, und zwar mit einem Boss-Killer-Build (Salamander Oil & Toxic Extract); hier bin ich zwar nicht perfekt, habe aber die wichtigsten Mechaniken (vor allem den Arrow-Store-Loop) einigermaßen drauf. Die anderen Charaktere habe ich, für ihre Trophäen, zumindest auf "Normal" durchgespielt, wobei ich mich eines kleinen Tricks bedient habe - mit 2, später 3 Gamepads konnte ich so bis zu 2 Charaktere auf einmal "durchspielen" (Controller 1 war meine hochgelevelte Elfe), und musste so "nur" 4 mal durch den Normal Mode.



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Wie durchgespielt?
Platin, 99 Stunden. Level 104, Chaos-Labyrinth nicht beendet, Ultimate-Schwierigkeitsgrad nicht beendet, Turm der Illusionen auf Level 4 oder so. "Höllisch" mit der Elfe beendet, "Normal" mit allen 5 anderen Charakteren.


https://i.imgur.com/iSljUO8.png

Narcissu
05.12.2018, 11:44
Ooooh, der Grafikstil! Vanillaware ist einfach <3.
Hatte es aus ähnlichen Gründen gemieden wie du, wurde aber nach Odin Sphere doch interessierter, erst recht mit der PS4-Version. Werde es definitiv noch spielen! Kenne auch jemanden, der 500h in das Spiel gesteckt hat. :D
Danke für die Eindrücke!

Nayuta
05.12.2018, 14:00
Ich packs mal hier rein weil es hier besser passt.


Wenn es dir schwer fällt kann ich dich da auch innerhalb von 2 Stunden durchschleifen :D
Oh mein Gott was hast du mit mir vor? :D


https://www.youtube.com/watch?v=pAOS2mV1cVc

Ohne Scherz, du hast es wahrscheinlich geschafft mir das schlechteste "JRPG" zu bescheren welches ich jemals gespielt habe.^^
Wenn du das Wichteln als Sozialexperiment über die Wirkungsweise eines Spiels auf unterschiedliche Probanten geplant hast dann bekommst du jedenfalls gutes Material geliefert. :p

Shieru
05.12.2018, 14:40
Ein Easy-Mode-Run mit einem Level-35-Charakter sollte nicht länger als 2 Stunden dauern. Hey, war nur ein Angebot an dich :D Ich spiel das Spiel echt gerne. Aber, zugegeben, es ist nicht gerade ein Story-basiertes Spiel :D

@Narcissu: :A Wenn du Lust auf nen Spielpartner hast, sag Bescheid! :D

Shieru
05.12.2018, 21:16
Spiel 10: Star Ocean: Blue Sphere [https://i.imgur.com/gAopFrq.jpg]
Gestartet: 01.01.2018
Beendet: 31.08.2018


https://i.imgur.com/c4BrkgR.png

https://i.imgur.com/7nDvGcl.pnghttps://i.imgur.com/gZ0fy5K.png
https://i.imgur.com/qcqJjr1.pnghttps://i.imgur.com/czgtr2G.png



Warum gerade dieses Spiel?

Ich besitze jedes einzelne Star Ocean-Spiel, hab aber noch keines davon durchgespielt! Nachdem mein Versuch, Star Ocean 1 zu beenden, letztes Jahr scheiterte, nahm ich mir im Rahmen der Monthly Mission Star Ocean: Blue Sphere vor.




https://i.imgur.com/7HfoOFY.pnghttps://i.imgur.com/rgQ9N3O.png
https://i.imgur.com/xaQ7oQ0.pnghttps://i.imgur.com/hPjRpiu.png



Worum gehts?

2 Jahre nach Star Ocean 2 leben Claude, Rena, Precis und Leon auf der Erde. Als Ernest und Opera auf Schatzsuche auf dem Planeten Edifice abstürzen machen sich Ashton, Celine, Dias, Noel, Chisato, und Bowman von Excel aus auf dem Weg um sie zu retten. Doch auch ihr Schiff stürzt ab, und nun müssen sie nicht nur ihre Kameraden retten, sondern auch selbst einen Weg nach Hause finden.





https://i.imgur.com/5MQHF6Y.pnghttps://i.imgur.com/e12IH6v.png
https://i.imgur.com/lAPwSi4.pnghttps://i.imgur.com/7RTAF1o.png


Gameplay & Story

Star Ocean: Blue Sphere ist ein Sequel zu Star Ocean: The Second Story, dem wohl beliebtesten Teil der Star-Ocean-Reihe. Man hat die Auswahl aus bis zu 12 spielbaren Charakteren, wobei selbst der Hauptcharakter frei wählbar ist. Lediglich in einem Dungeon müsst ihr einen bestimmten Charakter mitnehmen, der taucht dort jedoch von alleine auf, weswegen man nicht, wie sonst, zum Schiff zurückkehren muss, um seine bis zu 3 Charaktere zu wechseln. Allerdings macht das Teleport-System des Spiels das ohnehin relativ schmerzlos, denn eine Oberwelt gibt es in Blue Sphere nicht; stattdessen hängt alles zusammen, und man kann jederzeit zum Schiff zurück - und von dort zu jedem besuchten Ort - teleportieren. Zu Beginn des Spiels hat man nur 6 Charaktere zur Auswahl, die im Spielverlauf automatisch auf 10 anwächst. Claude und Rena stoßen erst relativ spät dazu und gelten als geheime Charaktere, da sie erst "rekrutiert" werden müssen. Alle Charaktere sind alte Bekannte aus Star Ocean 2 und kennen sich gegenseitig (selbst, wenn sich die entsprechenden Pfade dort eigentlich ausgeschlossen haben).

Das Kampfsystem ähnelt mehr einem frühen Tales-of denn einem Star-Ocean-Teil. Man kämpft immer gegen nur einen Gegner, und befindet sich auf einer geraden Linie zu ihm. Neben bis zu 4 Spezialtechniken oder Zaubern pro Charakter gibt es auch normale Angriffe, die über framegenaue Inputs zu Kombos zusammengefügt werden können, was auch der wichtigste Weg ist, um Gegnern Schaden zuzufügen. Vorsicht ist allerdings geboten, denn jeder Charakter hat ein (unsichtbares) Stamina-Meter, und wer zu viele Combos in Folge ausführt kann sich bis zu 20(!) Sekunden lang nicht rühren (oder bis man vom Gegner getroffen wird). Alle Gegner sind jederzeit auf der Karte sichtbar; nur, wenn man sie berührt kommt es zum Kampf.

Interessanterweise haben die Gegner mehrere HP-Leisten, die verschiedenen Körperteilen zugeordnet sind. Bestimmte Körperteile sind Lebensnotwendig und bedeuten einen sofortigen Tod für das Monster, wenn sie ausgeschaltet wurden, wieder andere sind bestimmten Moves zugeordnet, die das Monster dann nicht mehr einsetzen kann.

Nach dem Kampf erhält man keine EXP, sondern Skill Points. Diese können frei auf alle Partymitglieder verteilt werden, wer das Spiel aber komplett zerbrechen will, so wie ich, konzentriert sich auf nur einen Charakter. Man kauft mit den SP allerdings keine Level, sondern Skills, die, wie schon in Star Ocean 2, zusätzlich noch Stat-Erhöhungen wie Str+, Def+, usw. mit sich bringen. Skills sind für jeden Charakter in 4 Kategorien eingeteilt, wobei jeweils 2 Kategorien als gegensätzlich zu betrachten sind - wer Skills aus der einen Kategorie lernt, der kann in der anderen Kategorie manche Skills nicht mehr lernen. Skills beeinflussen nicht nur, welche Zauber und Special Moves man lernen kann, sondern erlauben auch, für GBC-Verhältnisse äußerst komplexes, Item-Crafting.

Manche Skills sind auch sogenannte Overworld-Skills. Diese beinhalten z.B. eine Renn-Funktion, Springen (kann Abgründe überwinden), Schwimmen, Drücken/Schieben, Bomben legen, Enterhaken, Kräuter pflücken, Feueratem, Schweben - schier endlos scheint die Menge an Overworld-Skills, und wer einen Dungeon komplett abgrasen möchte darf sich schonmal darauf vorbereiten, mit anderen Charakteren und/oder neuen Fähigkeiten wiederzukommen. Allerdings muss man das auch nicht; man kommt mit jeder Partykombination gut durch das Spiel!

Das Dungeondesign ist... ausufernd. Ernsthaft, die Dungeons nehmen 3/4 des Cartridge-Space ein. Dabei wechseln sich tilebasierte Dungeons mit solchen ab, die wohl die vorgerenderten Hintergründe aus SO2 emulieren sollen. Letztere sind aber meist anstrengend, da man oft genug über sich windende Röhren oder Äste navigieren muss, und die Steuerung nicht tilebasiert und äußerst rutschig ist. Wer fällt, der nimmt entweder Schaden, oder, meistens, fällt eine Ebene auf der Map nach unten oder gleich in einen anderen Raum, und da die Dungeons in SOBS RIESIG sind kann das schon mal einiges an Progress kosten. Das gleiche gilt für die äußerst hakeligen Sprungpassagen. Zum Glück erlaubt das Spiel jederzeit, es zu speichern. Der äußerst stärkere Teil des Spiels sind die Dungeons, welche auf dieses Gimmick verzichten und dafür eher Labyrinth-artig angelegt sind. So oder so müsst ihr euch allerdings mit einer gewaltigen Anzahl an Rätseln auseinandersetzen. Dazu gehören auch die Zelda-Lost-Woods-style Dungeons von gehobener Komplexität. Hier eine (dazu noch fehlerhafte) Lösung zu EINEM der Dungeons in diesem Stil (https://gamefaqs.gamespot.com/gbc/198762-star-ocean-blue-sphere/faqs/43399).

Grafisch macht das Spiel für einen GBC-Titel einiges her. Der Soundtrack ist auch ziemlich gut. Die frühen Sakuraba-Werke sind halt immer noch die besten.




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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Die französische Fanübersetzung ist buggy as shit! In mehreren Storysequenzen hat sich das Spiel komplett aufgehangen, so dass ich mein Savefile kopieren und für diese Stelle zur japanischen Version wechseln musste. Nach dem dritten Freeze hab ich die französische Version ganz aufgegeben und das Spiel auf Japanisch beendet.

Man findet im Spiel nur erschreckend wenige Items, ich glaube, am Schluss hatte ich für Dias Flac (meinen Hauptcharakter) gerade mal 3 oder 4 Schwerter, wobei man im letzten Dungeon eh das beste Equipment (Item Crafting, mit dem ich mich nicht beschäftigt habe, mal ausgenommen) bietet. Zu schwach war ich allerdings nie.

Das Spiel hat nicht viele Dungeons, aber dafür einige extrem lange. Die letzten beiden Dungeons zusammengerechnet waren genau so lange wie der ganze Rest des Spiels. Das ist bei einer Gesamtspielzeit von ca. 16 Stunden doch... einiges :D

Die ganzen FAQs auf Gamefaqs sind übrigens schlecht (einer hatte als Walkthrough Sätze wie "Mach alles in dem Dungeon, was man machen kann, und begib dich dann zum Boss", und das nicht nur einmal :rolleyes: ). Die größte Hilfestellung hat mir das folgende Speedrun-Video gegeben:


https://www.youtube.com/watch?v=V-1vsHihn8s

Zwar war ich schon zu weit im Spiel fortgeschritten, als dass ich vom Item Crafting profitieren hätte können, dafür hab ich aber Celines Schwebe-Ability lernen können, mit der ich im letzten Dungeon ein gewaltiges Stück überspringen konnte. Überhaupt, der Gefängnis-Dungeon ganz am Schluss war ein wahnsinniges Unterfangen - zum Glück konnte ich alle Rätsel lösen (Blue Sphere ist extrem Rätsellastig!), denn nicht nur muss man 12 Orbs auf mindestens ebensovielen Stockwerken verteilt finden, man muss auch für einen der Orbs außerdem noch 10 Batterien oder so finden, die sich ebenfalls verteilt finden - und zwar in vollkommen unmarkierten Truhen.

Trotz allem war Star Ocean: Blue Sphere für mich eine große Überraschung. Ich dachte am Anfang, dass es ein schlechtes Spiel ist, aber das ist es nicht. Von dem komischen Baum-Dungeon relativ am Anfang mal abgesehen mochte ich eigentlich alle Dungeons trotz ihrer Fehler, das Spiel ist bunt und farbenfroh, und das Kampfsystem fast schon seltsam befriedigend. Wer des Hapanischen mächtig ist, oder einfach nur sehr, sehr gute Guides hat, kann über das Skill- und Crafting-Menü einige Game-Breaker erschaffen, und selbst ich konnte mit meinen begrenzten Japanisch- und Französischkenntnissen mit Hilfe von Grinding - und dem erwähnten Fokus auf EINEN Charakter - das Spiel ohne Probleme durchspielen.

Falls mal ein kompletter Übersetzungspatch draußen ist werde ich das Spiel gerne noch einmal spielen - allerdings wäre mir eine Übersetzung des Remakes für Handys - komplett mit einem phantastischen Soundtrack-Remix - noch lieber:

https://www.youtube.com/watch?v=3Zq8TImtPaY




https://i.imgur.com/wuV6aih.pnghttps://i.imgur.com/xvDbusH.png


Wie durchgespielt?
16h, Casual, nur Main Story, kein Bonus Dungeon, Rena rekrutiert (aber nicht Claude).




https://i.imgur.com/v0oXg1B.pnghttps://i.imgur.com/B7yMMnF.pnghttps://i.imgur.com/70GSLKJ.png

Ὀρφεύς
05.12.2018, 21:38
Ohne Scherz, du hast es wahrscheinlich geschafft mir das schlechteste "JRPG" zu bescheren welches ich jemals gespielt habe.^^

So schlecht?:D

@Shieru

Will da jemand zum Jahresende klar Schiff machen?;)

Auf dein Dragon's Crown Pro-Review habe ich übrigens gewartet.
Überlege schon ewig ob sich ein Kauf lohnt, da Odin Sphere und besonders GrimGrimoire damals gut unterhalten konnten.
Muramasa: The Demon Blade habe ich leider verpasst, aber wenn man mit diesen Games etwas anfangen kann, dann sollte sich Dragon's Crown dort gut platzieren lassen, oder?
Und zum Grafikstil, an sich richtig nice, nur hinterlässt die Darstellung von einigen Damen einen bitten Beigeschmack. Ernsthaft, muss das sein???

P.S. Für alle die die Spiele von Vanillaware mögen, werft mal einen Blick auf das Spiel The Vagrant.
Das ist dieses Jahr auf Steam erschienen und kostet dort 3,99 Euro.
Nach einer Stunden kam ich mir vor wie in einem Vanillaware-RPG, da hier extrem viel kopiert wird und landet das womöglich nächstes Jahr mit in die Challenge.

Shieru
05.12.2018, 21:55
Jepp, ich hoffe, dass ich bis Jahresende noch klar Schiff hinkriege :D Die Artikel sind auch schon weitgehendst geschrieben, aber ein bisschen editing und so Sachen wie Bilder hochladen fehlen noch.

The Vagrant kenne ich; momentan hab ich aber genug zu spielen, dass ich, was meinen Vanillaware-Jieper angeht, noch beim Original bleiben kann ;D

Ich kann Dragon's Crown unter der Prämisse empfehlen, dass es sich hierbei um ein sehr technisches Beat'em Up handelt, mit tighten und belohnenden Mechaniken, dessen Gameplay-Loop (wie erwähnt) aus Diablo stammt. Die Story hingegen ist eher belanglos, setzt sich bewusst(!) aus Klischees und Versatzstücken zusammen und wird auch ansonsten präsentiert, wie ein Pen&Paper-Abend. Es gibt auch gar keine echten Dialoge, es wird alles vom Erzähler/der Erzählerin eingesprochen. Dragon's Crown holt man sich für das Gameplay und die Atmosphäre. Wenn du damit was anfangen kannst, und auch bereit bist, ein Diablo-ähnliches Klassensystem zu spielen, dann kann ich dir Dragon's Crown wärmstens empfehlen. Wenn du hingegen eine packende Story und wohldefinierte Charaktere brauchst bist du hier an der falschen Adresse.

Narcissu
06.12.2018, 09:52
Die ganzen FAQs auf Gamefaqs sind übrigens schlecht
Oh ja, das Problem kenne ich bei Japan-only-Spielen oder generell nischigen Spielen. Zu den meisten Kemco-Spielen findet man fast gar nichts, oder nur auf Japanisch, oder nur in Fragethreads. Bei Fairune 2 hat der einzige Walkthrough das völlig nichtlineare Sammeln von Gegenständen so halb wahllos in den mäßig übersichtlichen Text-Walkthrough eingestreut (ohne die im Spiel angegebene Nummerierung zu erwähnen), sodass ich am Ende alle beschriebenen Orte noch mal abklappern musste, um herauszufinden, was mir fehlt. Bei so was wäre eine Liste ein Segen gewesen.

Ansonsten klingt es doch gar nicht übel, was du über Blue Sphere schreibst – gerade für ein GBC-Spiel. Werde mich dem irgendwann auch mal widmen, aber lieber will ich erst Star Ocean 2 durchspielen. Bei Arc the Lad: Kijin Fukkatsu habe ich gemerkt, dass mir doch einige Infos gerade über die Charaktere und ihre Beziehungen zueinander gefehlt hatten, da ich Arc the Lad III nicht gespielt hatte.

Shieru
12.12.2018, 12:51
Wenn Leute ihre Zeit schon in das Erstellen eines FAQs stecken, dann sollte doch ein Mindestmaß an Genauigkeit drinstecken. Bei vielen FAQs hab ich das Gefühl, dass die nicht Korrektur gelesen werden, und bei einem fucking Walkthrough erwarte ich doch, dass dort die Richtungsangaben für Dungeons drin stehen, sonst ist es kein Walkthrough. Ich meine ja, Fehler macht jeder, aber gerade bei Nischenspielen hab ich das Gefühl, dass Leute das Spiel einmal durchspielen, währenddessen ihren Walkthrough schreiben (natürlich voller Links/Rechts Verwechslungen), ihn danach auf Gamefaqs hochladen und anschließend sich nicht mehr drum kümmern. :rolleyes:

#firstworldproblems

Zu Blue Sphere selbst: Ja, spiel erstmal Star Ocean 2 durch, wunder dich allerdings nicht, wie gesagt: Du kriegst in SO2 nicht alle Charaktere in einem Durchgang, in Blue Sphere stehen dir aber ALLE Charaktere aus Star Ocean 2 zur Verfügung - inklusive derer, deren Pfade sich in SO2 eigentlich ausschließen. Theoretisch müsstest du SO2 also mehrfach durchspielen, wenn es dir um die "Vorbereitung" auf Blue Sphere geht, denn die beiden Hauptcharaktere aus SO2 kommen in Blue Sphere so gut wie gar nicht vor.

Shieru
12.12.2018, 13:20
Spiel 11: .hack//Outbreak[https://i.imgur.com/8ckQFU0.jpg]
Gestartet: 27.04.2018
Beendet: 02.05.2018


https://i.imgur.com/CRHy2GQ.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
.hack//Outbreak ist Teil 3 der .hack-Tetralogie für PS2, und als Teil von "Project .hack" unverzichtbar für denjenigen, der die ganze Story wissen will.

Ja, die Begründung wurde größtenteils aus dem Review zu .hack//Mutation übernommen. Damit Copy&Paste ich immer noch weniger als das Spiel selbst.




https://www.youtube.com/watch?v=JKygLXV6qvw
Video stammt nicht von mir




Worum gehts?

Nach einem vermeintlichen Sieg gegen ein weiteres Virus-Monster müssen BlackRose und Kite feststellen, dass die Infektion inzwischen das ganze Spiel erreicht hat. Und nicht nur das: Sie scheint inzwischen nicht nur "The World" befallen zu haben, sondern auch der Rest des Internets und überhaupt die gesamte Welt bekommen die Auswirkungen der mysteriösen Daten-Entitäten zu spüren, welche "The World" heimsuchen.




Gameplay & Story

Die Upgrades gegenüber .hack//Mutation sind wenige: Ein paar neue Texturen für Dungeons (der Effekt ist äußerst subtil), ein paar neue Waffen, Gegner und Skills (die aber fast alle nur Palette Swaps sind), sowie eine neue Root Town (Sigma-Server), zusammen mit zwei neuen Gruntys. Die Charakter-AI ist immer noch dumm wie Bohnenstroh, und die Story hat zwar auf zwischenmenschlicher Ebene einiges zu bieten, so ganz schlau wird man aus den Hintergründen hinter den Virus Bugs jedoch nicht - mit gutem Grund, denn dazu soll man sich schließlich .hack//SIGN ankucken.

Noch ein paar Worte zum Kampfsystem, die beim letzten Mal unter den Tisch gefallen sind: Die Gegner haben viel zu viele Hitpoints, und teilen viel zu stark dafür aus, dass sie so viel einstecken können. Dies macht die Kämpfe aber nicht schwer, sondern nur kompliziert, da man einfach nur Heiltränke verteilen muss wie ein kolumbianischer Drogendealer.

Spezialfähigkeiten werden in .hack nicht von den Charakteren gelernt, sondern sie befinden sich auf dem Equipment. Wechselt ein Charakter seine Ausrüstung ändern sich auch seine Skills, und es gibt keine Möglichkeit, Skills permanent zu übernehmen. Jeder Charakter hat eine Klasse, und die Rüstungstypen legen fest, ob sie von allen (leichte Rüstung), von allen außer Wavemastern (mittlere Rüstung) oder von allen außer Wavemastern, Twin Blades und Long Arms getragen werden können. Gekoppelt mit der Tatsache, dass Heilzauber stets einen festen HP-Wert heilen, macht dies einige Rüstungen, die eigentlich nur für Wavemaster gedacht sind, nützlich für alle Klassen. Übrigen kann jeder Charakter nur die Waffen seiner eigenen Klasse tragen.

Eine Fähigkeit, die Kite immer hat, und die technisch gesehen von "außerhalb" des Spiels kommt ist Data Drain. Kite kann die Daten von Monstern "absaugen", wodurch sie sich in harmlose Kreaturen verwandeln, die nur 1 XP geben. Dafür erhält Kite jedoch gelegentlich seltene Ausrüstung, oder einen Viruskern.

Viruskerne sind neben Story-Gates und Level-Gates das dritte "Gate", welches den Progress des Spielers hindert. Während die ersten beiden Gates normal zu einem JRPG gehören - man kann Ereignis B erst triggern, wenn Ereignis A beendet wurde, und man kann Ereignis C erst beenden, wenn der Level hoch genug ist - ist dies bei den Viruskernen nicht der Fall. Wenn Kite einen Gegner ge-Data-Draint hat, so erhält er manchmal einen Viruskern. Je nach Battle-Level der Map und Gegnergröße erhält er einen der Viruskerne A bis L, wobei mit jedem .hack-Teil drei neue Typen dazu kommen. Von manchen Boss-Data-Bugs, oder in Storysequenzen, erhält Kite Viruskerne der Typen M-Z. Diese Viruskerne dienen dazu, den Zugang zu Feldern zu "hacken", die von den Systemadministratoren gesperrt wurden.

Das Problem dieser Viruskerne ist, dass es sich hierbei um ganz offensichtliches Padding handelt, das die Story komplett zum Stillstand bringt - was eh schon oft genug im normalen Spielfluss geschieht - und den Spieler zwingt, grinden zu gehen. Dabei erhält er zwar ab und an Ausrüstung, aber keine Erfahrungspunkte (wegen Data Drain), und Viruskerne sind eh schon selten. In .hack//Outbreak musste ich 41(!) von den Dingern farmen, da man die auch in späteren Spielen braucht, und man nicht Viruskerne auf einem Level-30-Feld grinden müssen möchte, wenn man bereits Level 90 ist, da man die Gegner so one-hitet. Da ist es auch ein schwacher Trost, dass in Story-Dungeons ab .hack//Outbreak auch manchmal "einfach so" Viruskerne der Stufen A-F rumliegen.

Denn Viruskerne erfordern Data Drain, und Data Drain erhöht die Infektionsrate von Kite zufällig um ein paar Punkte. Um die wieder zu senken muss er selbst(!) Gegner den Todesstoß versetzen, und das mehrere Male hintereinander. Je höher die Infektionsrate, desto geringer die Chance, dass er Viruskerne bekommt, und desto höher die Chance, dass Nebenwirkungen auftreten. Diese Nebenwirkungen reichen von Debuffs, über EXP-Verlust (durch den man sogar Level verlieren kann!) bis hin zum "System Error", wenn man den Data Drain bei 100% einsetzt, was nichts anderes ist als ein Game Over. All diese Dinge machen dieses System extrem enervierend.

Data Drain braucht man auch für die diversen "Bosse" des Spiels. Diese "Bosse", genannt "Virus Bugs", sind normale Gegner, die infiziert wurden. Wie auch normale Gegner muss man ihre HP dezimieren, um Data Drain auf sie anwenden zu können, nur, dass die Virus Bugs ohne Data Drain gar nicht besiegbar sind. Das ist ja noch in Ordnung, doch ab .hack//Outbreak gibt es Dungeons, in denen auch normale Gegner durch Viren verseucht sein können, was die Infektionsrate teilweise extrem schnell anwachsen und den Dungeon Crawl zum Glücksspiel mutieren lässt, denn das Russische Roulette, zu dem Data Drain dann wird, kann jederzeit ein Game Over bescheren, sei es durch System Error oder weil man nach Debuffs von Gegnern innerhalb von Sekunden dahingeschlachtet wird.

Eine gute Sache habe ich jedoch über das Kampfsystem zu berichten: Neben den Virus Bugs gibt es noch "richtige" Story-Bosse, die sogenannten Phasen. Am Ende von .hack//Infection bekämpfte man zum ersten Mal eine Phase, und ab .hack//Mutation mehr. Mit Ausnahme der ersten Phase am Ende des ersten Spiels sind dies allesamt toll designte Bosse, die nicht unbedingt schwer zu schlagen sind, jedoch einiges an Planung, Min-Maxing und Reaktionsfähigkeit erfordern - mein persönlicher Favorit (bisher) ist hier "Magus" aus .hack//Mutation.


Dies ist das Ende von Teil 3 des .hack-Reviews, das im Gegensatz zu den .hack-Spielen ein vollwertiges Review war. Teil 1 und Teil 2 des Reviews liefern ebenfalls wichtige Hinweise, wenn ihr den Kram, den ich hier geschrieben habe, komplett verstehen wollt. Auch die beiden Episoden von Liminality - .hack//Liminality Vol. 2: In the case of Mai Minase sowie hack//Liminality Vol. 2: In the case of Mai Minase werde ich noch reviewen, denn diese spielen beide während .hack//Outbreak
Give me Scissors! 69!





Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

.hack//Outbreak war seinerzeit das Spiel der Reihe, wegen dem ich .hack abgebrochen hatte. Durch einen der Virus-Dungeons bin ich partout nicht durchgekommen, weil ich gleich mehrere Versuche hintereinander einen System Error bekommen hatte, und als ich es schließlich, Jahre(!) später doch schaffte kam gleich danach das nächste Gate, nämlich zig Viruskerne, die mir fehlten. Aus diesem Grund habe ich mir diesmal angewöhnt, diese gleich zu Spielbeginn zu ergrinden, und Outbreak war keine Ausnahme. Zum Glück funktioniert der kampflose Dungeon White Devil auch auf dem Sigma-Server, weswegen ich "schnell" Gear, Geld, EXP und Viruskerne grinden konnte.

Wie schon bei Outbreak dauerte der komplette Grind ca. 9-11 Stunden. Im Spielverlauf fiel mir allerdings auf, wie wenig mir doch die Spielreihe gefällt, weswegen ich, abgesehen von dem dem Bonus-Dungeon und einem Extra-Dungeon mit Storysequenzen (von dessen Existenz man nur aus dem Internet oder dem offiziellen Spieleberater erfährt) fast alles an Bonus-Keywords links liegen gelassen habe. Selbst die letzte Goblin-Fang-Sidequest hab ich verschmäht, zu groß war der Bullshit. Die .hack//SIGN-Tie-In-Sidequest, für die man knapp 70(!) mal den Server wechseln und kein einziges Mal kämpfen muss, habe ich in knapp 90 Minuten abgefrühstückt.





Wie durchgespielt?

21s 46m 27s, das beinhaltet die Laufzeit der Episoden von Liminality 2 (27m, 53s) und 3 (30m, 11s) und eine Stunde Abzug für Idle. Gemacht wurden der Bonus-Dungeon, der .hack//SIGN-Story-Dungeon Sigma Abrasive False Tragedy und alle Gruntys, aber nicht allen Ryu-Book-Kram, keine Flaggenrennen, und das letzte Goblin-Fang-Spiel wurde auch ausgelassen.

Shieru
12.12.2018, 14:29
Spiel 12: Knights of the Round [Arcade]
Gestartet: 30.04.2018
Beendet: 30.04.2018


https://i.imgur.com/68pzl1A.png



Warum gerade dieses Spiel?

Ich wollte schon lange mal eines der Arcade-JRPGs spielen, die aus den späten 80ern und frühen 90ern stammen. Im Rahmen der Monthly Mission "Arcade April" hatte ich endlich dazu die Gelegenheit. Zu Knights of the Round hab ich allerdings noch nen besonderen Bezug:

Damals lief auf Sat 1 eine Sendung namens "Game Zone", in der eine Gruppe von Kindern in einem Videospielturnier gegeneinander angetreten sind. Eines der gezeigten Spiele war "Games of the Round" für das SNES, das mir damals in der Sendung so gut gefiel, dass ich es mir von meinem Taschengeld kaufte. Das Spiel war aber schwer genug, dass ich es nie durchgespielt habe.



https://www.youtube.com/watch?v=ak8d70pWjX8
Games World auf Sat 1
Video stammt nicht von mir





https://i.imgur.com/at5GTlS.pnghttps://i.imgur.com/tYq4N21.png
https://i.imgur.com/zwDmTR3.pnghttps://i.imgur.com/pYTaAEd.png


Worum gehts?
Nach jahrelangem Training schafft es Arthur endlich, Excalibur aus dem Stein zu ziehen und wird König von England. Das passt vielen anderen Rittern jedoch nicht, die anfangen, gegen ihn zu rebellieren. Merlin gibt Arthur und seinen beiden treuen Gefolgsleuten Lancelot und Pervecal schließlich den Rat, nach dem heiligen Gral zu suchen um das kriegsgebeutelte Land zu vereinen. Doch der böse Ritter Garibaldi will das magische Kleinod selbst in seinen Besitz bekommen.



https://i.imgur.com/sy8UWo7.pnghttps://i.imgur.com/OfWoRwi.png
https://i.imgur.com/CgAn0mu.pnghttps://i.imgur.com/X68PldQ.png


Gameplay & Story

Knights of the Round ist ein Beat'em Up (nicht zu verwechseln mit einem Fighting Game!), wie es klassischer nicht sein könnte. Man bewegt sich von links nach rechts durch komplett lineare Stages und verkloppt alles, was sich im Weg befindet - solange man sich horizontal auf der richtigen Ebene befindet. Am Ende der jeweils 7 Stages gibt es mindestens einen Boss zu verkloppen.

Das Spiel ist außerdem als klassisches Groschengrab designt. Mit Hilfe von Dipswitches kann man Gegnerstärke und -aggressivität einstellen. Ich hab beides auf 1 gesetzt, und das war auch gut so, hab ich doch immerhin trotzdem 50 Credits gebraucht, um durch das Spiel zu kommen. Dabei ist Knights of the Round aber insoweit "fair", als dass man das Spiel lernen kann, und die heutigen Versionen von Knights of the Round auch kein Echtgeld mehr von euch verlangen, um weiterzuspielen.

Zur Auswahl stehen 3 Charaktere: Arthur, Lancelot und Perceval, entsprechend den Archetypen Jack Of All Trades, Fragile Speedster und Mighty Glacier. Jeder dieser Charaktere verfügt über Angriffskombos, Blockaktionen und Ausweichmanöver. All diese Eingaben erfolgen über einen 8-Wege-Joystick und eine Angriffs- und eine Sprungtaste. Für brenzlige Situationen gibt es die genretypische Verzweiflungsattacke: Diese beschert euch Unverwundbarkeit und trifft alle Gegner um euch herum, kostet euch jedoch auch einen Teil eures Lebensbalkens. Wird dieser auf 0 reduziert verliert man ein Leben. Sind diese auf 0 angelangt kann man im Austauschen für einen Credit weiterspielen, und dabei sogar den Charakter wechseln, was allerdings euren Level auf 0 setzt.

Knights of the Round hat nämlich ein klassisches Levelsystem. Durch das Einsammeln von Schätzen und das Verkloppen von Gegnern erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Wer einen Level aufsteigt, dessen Angriff, Verteidigung und Agilität erhöhen sich. Bare Bones, also, was die RPG-Mechaniken angeht. Dennoch gibt es kleine Tricks: Wer einen Schatz oder Nahrung mit dem Schwert haut, der teilt beides in mehrere kleine Portionen auf. Diese sind insgesamt mehr Wert als der Ausgangsgegenstand, und können zudem so noch unter mehreren Spielern aufgeteilt werden. Zudem gibt es Bonuspunkte wenn man die Stage besonders schnell und/oder ohne Lebensverlust abschließt, oder mehrfach den gleichen Gegner in Folge tötet. Übrigens ändert sich auch das Design eures Charakters, wenn ihr auflevelt: Ihr bekommt dann zusätzliche Rüstung, eure Waffen verändern sich und werden größer, etc.

Unblockbare Angriffe gibt es nicht, aber wer das Spiel mit möglichst wenig Credits durchspielen möchte, der sollte sich auf einiges einstellen, denn neben zahlreichen Gegnertypen mit völlig unterschiedlichen Bewegungs- und Angriffsmustern (die zudem auch noch einiges an Twitch Reactions erfordern) gibt es auch noch Fallen wie herabfallende Gegenstände, die euch platt machen können. Die Bosse hingegen lassen nicht nur beinahe endlos Trashmobs nachspawnen, sondern haben darüber hinaus auch noch Kontermechaniken.

Bis zu 3 Spieler können sich auf einmal ins Getümmel stürzen.




https://i.imgur.com/jO6rR54.pnghttps://i.imgur.com/2XazvZ5.png
https://i.imgur.com/QqmXr6X.pnghttps://i.imgur.com/zemNNID.png


Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Knights of the Round ist ein sehr kurzes Spiel. 2 Stunden hab ich (mit Pausen) gebraucht, dann war es auch schon wieder vorbei. Ich bin froh, dieses Spiel endlich durchzuhaben, dennoch ist mein Eindruck ein eher verhaltener. Es ist einfach kein besonders gut gealtertes Spiel, es bietet im Gegensatz zu z.B. den Dungeons & Dragons Mystara-Spielen kaum mechanische Vielfalt, und der Soundtrack ist auch von eher unterdurchschnittlicher Qualität. Ich musste mich fast zwingen, das Spiel durchzuspielen, und das, obwohl ich es auf einem original Capcom Arade Stick zocken konnte. Mit mehr Leuten macht das Spiel sicherlich auch mehr Spaß, alleine ist es allerdings eher meh.

Als Charakter habe ich übrigens Lancelot gewählt. Dessen Spielstil und Design sagt mir am ehesten zu.




https://i.imgur.com/WF7ymgg.pnghttps://i.imgur.com/ycRYQ44.png
https://i.imgur.com/KR1jxZS.pnghttps://i.imgur.com/SCZivv4.png


Wie durchgespielt?

Ca. 2h. Es gingen 20€ ans Tierheim München.



https://i.imgur.com/yjjVcWN.pnghttps://i.imgur.com/vW94EKI.png
https://i.imgur.com/Fyhm4w2.png

Shieru
13.12.2018, 21:45
So, jetzt fehlt nur noch eines. Ich spiele aktuell btw. auch The Witch and the Hundred Knight im Rahmen der Monthly Mission. Atmosphäre finde ich extrem gut. Gameplay noch OK, aber die Vorweihnachtszeit ärgert mich gerade echt hart - wenn ich das Spiel vor den Festtagen nicht mehr durchkriege sehe ich schwarz für meine Mission. :(

Winyett Grayanus
13.12.2018, 23:05
So, jetzt fehlt nur noch eines. Ich spiele aktuell btw. auch The Witch and the Hundred Knight im Rahmen der Monthly Mission. Atmosphäre finde ich extrem gut. Gameplay noch OK, aber die Vorweihnachtszeit ärgert mich gerade echt hart - wenn ich das Spiel vor den Festtagen nicht mehr durchkriege sehe ich schwarz für meine Mission. :(
Die Dungeons sind leider teilweise ziemlicher Mist - nach manchen Schaltern o.ä. habe ich mich totgesucht. Ich bin aber gespannt, wie du es insgesamt finden wirst.;)

Shieru
13.12.2018, 23:15
Ich spiele die PS4-Version, hab gehört, da soll das alles ein bisschen besser sein.

Shieru
25.12.2018, 15:00
Spiel 13: The Legend of Zelda: Breath of the Wild [https://i.imgur.com/ltZYOhA.jpg]
Gestartet: 26.12.2017
Durchgespielt: 10.11.2018


https://i.imgur.com/uC7Ha1T.gif


Warum gerade dieses Spiel?
Zwischen mir und meiner Schwester gibt es die Tradition, dass wir die "großen" Konsolen-Zeldas gemeinsam durchspielen. Das läuft meistens so ab, dass ich ihr den Tedious-Teil überlasse, den sie aus mir völlig unerfindlichen Gründen total geil findet (die Frau kann stundenlang einfach nur Gras mähen...) und ich die Bosskämpfe übernehme, wobei ihr die eigentlich auch keine Schwierigkeiten bereiten. Schätzungsweise 75% der Spielzeit über hatte ohnehin sie den Controller in der Hand, wobei ich dafür den letzten Boss geplättet habe :D.



https://i.imgur.com/mNiSllq.jpg
https://i.imgur.com/WoYafn9.jpg
https://i.imgur.com/AMoEZO2.jpg


Worum gehts?

https://i.imgur.com/54VGMPV.png

Vor 10.000 Jahren wurde Ganon mit Hilfe von 4 Mechas - den sogenannten "Vah" - und einem Haufen Magitech-Kanonen - sogenannten Wächtern - besiegt. Aus diesem Grund machten sich, 100 Jahre vor dem eigentlichen Spiel, Prinzessin Zelda und Link auf, 4 Angehörige der 4 nicht-Hylianischen Stämme im Spiel zu finden, um die Vah zu steuern, als Ganons Rückkehr erneut bevorstand: Gorone Daruk, Zora Mipha, Orni Revali und Gerudo Urbosa, respektive. Doch als es darum ging, Ganon tatsächlich zu vernichten zeigte sich, dass er in den 10.000 Jahren gelernt hatte, die Magitech zu hacken. Die Vahs liefen Amok und töteten ihre Piloten, und Hyrule wurde durch buchstäblich hunderte von Guardians zerstört, Link selbst lebensgefährlich verletzt, während Zelda im ewigen Kampf mit Ganon versiegelt wurde, so dass dieser die Welt nicht komplett vernichten konnte. Das eigentliche Spiel beginnt nach 100 Jahren der Heilung in einer Shiekah-Maschine. Link ist erwacht, hat aber seine Erinnerungen, sein Master-Schwert und überhaupt alles verloren.




https://i.imgur.com/3FGDDJu.jpg
https://i.imgur.com/TavmPVT.jpg
https://i.imgur.com/WK5hlQ8.jpg


Gameplay & Story
Die Design-Philosophie hinter Breath of the Wild war "Wenig Mechaniken, die aber dafür sehr oft verwendet werden". Das sieht man an allen Ecken und Enden im Spiel.

Der übliche Zelda-Spielablauf wurde gestrichen. Breath of the Wild ist ein komplett nicht-lineares Spiel. Die ersten Spielstunden verbringt man auf dem Vergessenen Plateau, das gewissermaßen als Tutorial fungiert. Danach hält einen allerdings niemand davon ab, sofort zu Ganon zu laufen und ihm den Garaus zu machen, was allerdings ziemlich schwer werden dürfte, denn BotW hat ein Stat-System, das unbalancierter nicht sein könnte.

Equipment (Hose, Oberteil, Kopfschutz), das Link im Spielverlauf findet, hat einen Defensivwert, und sämtliche Waffen und Gegneraktionen einen Offensivwert. Der Schaden wird dabei durch einfache Subtraktion ermittelt (ein Herz steht für 4 HP). Gerade zu Spielbeginn sind die meisten Attacken dazu geeignet, Link mit 1-2 Treffern ins Gras beißen zu lassen. Dazu kommt, dass seine Waffen nach ein bis zwei dutzend Treffern zerbersten, und Link sich neue Schwerter, Breitschwerter, Bögen, Schilder, Lanzen, Keulen oder Äxte suchen muss. Das Master-Schwert lässt sich zwar auch finden, allerdings erst, wenn Link 13 Herzen oder mehr hat, und selbst dann ist es nicht die stärkste Waffe des Spiels, und hat auch nur eine begrenzte Anzahl an Einsätzen, gefolgt von einem 10minütigem Cooldown. "Early Game Hell" war noch nie so passend wie hier. Das ist allerdings auch nicht schlimm, denn wenn man eine Sache nicht schafft, kann man sich immer eine andere suchen.

Zum Glück sind alle Gegner hier auf einem globalen Cooldown, der allerdings gnadenlos ist; wer ein Gegnerlager räumt und während eines Blutmondes dort übernachtet, wird umgeben von Monsterhorden wieder aufwachen. Zudem ersetzt das Spiel die wenigen Gegnertypen nach und nach durch stärkere Varianten, die an der Farbe (Rot -> Blau -> Schwarz -> Weiß -> Silber -> Gold (nur im Master-Modus)) zu unterscheiden sind. Die Gegner leveln nach einem unsichtbaren System auf; für jedes besiegte Monster gibt es einen unsichtbaren "Punkt", und pro Monstertyp und -farbe maximal 10. Sind genügen Punkte erreicht werden bestimmte (aber nicht alle!) Monster beim nächsten Blutmond aufgewertet. Fun Fact: Der genaue Cooldown für den Blutmond ist 2 Stunden, 48 Minuten und 15 Sekunden (Zeit im Menü zählt nicht); ist diese Zeit vergangen wird die nächste Nacht ein garantierter Blutmond.

Links Arsenal wird ergänzt duch die "Items". Diese sind nicht, wie früher, physikalische Gegenstände, sondern mehr "Apps" auf seinem Shiekah-Stein (der eigentlich nur ein Hyrule'sches Handy ist). Das Stasis-Modul z.B. kann Gegenstände einfrieren, worauf hin man diese mit einer Waffe bearbeiten kann. Sämtliche Energie wird in einem Vektor gespeichert, wodurch man z.B. einen Felsen nach vorne oder einen Baumstamm nach oben schnellen lassen kann. Nicht nur, dass die Physics Engine des Spiels dafür sorgt, dass man dadurch Schaden macht, man kann sich so auch fortbewegen - sofern man den Fall Damage überlebt. Magnet erlaubt das Manipulieren von Metallgegenständen, zweierlei Bomben (Rund und Eckig) braucht man für Rätsel und Kämpfe, Eissäulen schieben Fallgitter hoch und können erklettert werden. Wer fällt, den kann Links Segeltuch retten, mit dessen Hilfe man beeindruckende Distanzen zurücklegen kann - so lange die Ausdauer hält.

Ich kann gar nicht betonen, wie viel Content das Spiel hat. Hyrule hat mehrere Quadranten, die auf der Weltkarte durch das Erklimmen von Türmen freigelegt werden, und im Spiel gibt es insgesamt 124 Schreine zu finden, welche die Dungeons ersetzen (allerdings meist auch kürzer sind). Am Ende eines Schreins findet man ein Abzeichen, von denen sich jeweils 4 gegen einen Herz- oder Ausdauercontainer eintauschen lassen. Wer einen der 4 Vahs - die quasi die Hauptdungeons im Spiel sind - bezwingt, erhält nicht nur ebenfalls einen weiteren Herzcontainer, sondern auch noch eine Spezialfähigkeit eines der 4 Recken, deren Cooldown später durch eine weitere Sidequest noch verringert werden kann.

Eine weitere Hauptquest beinhaltet die Suche nach Links Erinnerungen, die man in Form von leuchtenden Stellen in Hyrule findet. Diese belohnen euch nicht nur mit einer Zwischensequenz auf Deutsch oder Japanisch, sondern schalten auch eine weitere Filmsequenz nach dem Abspann frei, wenn man noch einige andere Bedingungen erfüllt hat. Wem selbst das nicht reicht, der wird mit 90 Sidequests, und der Krog-Quest lange beschäftigt sein - 900(!) gilt es hier zu finden, und wer genug davon gefunden hat, der kann seine Waffen-, Schild- und Bogentaschen erweitern.

Geradezu erfrischend ist der Schwierigkeitsgrad. Breath of the Wild ist wahrlich kein leichtes Spiel. Das komplexe Crafting-System, das ermöglicht, 60+ Mahlzeiten mitzuführen, welche Gesundheit und Stamina wiederherstellen und Link buffen können, relativiert dies jedoch, und erlaubt so eine Anpassung der Herausforderungen für jeden Geschmack (ba-dum-tish!). Wem das Maingame selbst jetzt noch zu leicht ist, für den gibt es den optionalen Master Mode.

Ärgerlich ist jedoch eine Änderung der westlichen Lokalisation. Im Original war Links Quest-Tagebuch in der Ich-Form geschrieben und beinhaltete so dringend nötiges Character Building, das unter anderem auch seine im Rest des Spiels nur angedeutete Liebesbeziehung zu Zelda noch etwas verdeutlichte. In der westlichen Version wurden daraus neutrale Einträge im Stil einer Gebrauchsanleitung.



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Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

Ausdauer ist die wichtigste Resource im Spiel, denn praktisch ALLES lässt sich mit Geduld und Strategie erklettern, weswegen wir auch mit 4 Herzen rumgerannt sind, bis unsere Ausdauer gemaxt war. Praktischerweise kann man an einem bestimmten Ort gegen eine kleine Gebühr Herz- und Ausdauercontainer nach belieben hin- und hertauschen, was wir zwischendurch auch einmal gemacht haben, um uns das Master-Schwert zu holen. So hatten wir am Ende das Maximum von 28 Herzen und 3 volle Ringe Ausdauer.

Revalis Reckenfähigkeit ist die wichtigste überhaupt, da sie euch einen Supersprung ermöglicht, der viele Rätsel erst möglich macht. Dementsprechend war das auch unser erster Vah.

Die Schreine waren super, dennoch würde ich mir für das nächste Spiel ein paar mehr "Hauptdungeons" wünschen. Vielleicht 8 statt nur 4? Jammern auf hohem Niveau.

Rubine sind echt knapp im Spiel. Find ich aber besser als den Money for Nothing-Status der anderen Zeldas.

Wir haben 90 Stunden erstmal Zeug gesammelt und alle(!) Türme gemacht, bevor wir die erste Hauptquest (Vah Medoh, aka Revalis Dungeon!) in Angriff genommen haben. Danach kam irgendwann mal Vah Ruta (Mipha), Vah Naboris (Urbosa) und zuletzt Vah Rudania (Daruk).

Hyrule Castle war ein saugeiler letzter Dungeon! Der letzte Bosskampf ist allerdings mehr als enttäuschend; wer alle 4 Vahs bezwungen hat überspringt nicht nur 4 Bosse (da man diese schon in den Vahs selber getötet hat), sondern zieht Ganon auch noch die Hälfte seiner HP ab. Wer das allerdings nicht gemacht hat wird in einen Bossrush geworfen, der nur einen einzigen Checkpoint (vor der allerletzen Phase) hat.

Die Yiga können mich mal.

Save Scumming ist eine gute Taktik, um jeden einzelnen dieser Türme im Spiel zu erklettern, ist allerdings auch nur bei manchen Türmen nötig (und das auch nur, falls man sie im early game machen will so wie wir).

Im Vergleich zu anderen Zeldaspielen ist der Story/Gameplayanteil sogar noch niedriger als normal, was aber auch mal in Ordnung ist. Ein bisschen mehr musikalische Abwechselung hätte ich mir aber schon gewünscht.

Sidon is best girl. Die Recken waren auch alle sehr cool.




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Wie durchgespielt?
Die 100% haben wir zwar noch nicht, aber nach guten 215 Stunden Spielzeit immerhin 1/3 der Krogs, alle Herz- und Ausdauercontainer, alle Erinnerungen, alle Hauptquests, 80/90 Sidequests, das Master-Schwert und alle DLC-Dungeons bis auf Schwertprüfungen 2 und 3. Außerdem fehlen uns noch einige Rüstungen, und die, die wir haben, sind auch nicht alle auf 100% aufgewertet - da geht also noch was :D




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Shieru
25.12.2018, 16:57
Shierus JRPG-Challenge 2018
Das Fazit



Dieses Jahr war ein voller Erfolg! Zum zweiten Mal habe ich meine JRPG-Challenge komplett erfüllt, und dieses mal sogar noch ein Extra-Spiel mit draufpacken können. Alles in allem gerechnet habe ich sogar 15 verschiedene JRPGs dieses Jahr durchgespielt, eines davon sogar zweimal - Wahnsinn!. :) Dank Encore-Regel konnte ich eine Spielereihe erneut spielen, die ich nie beendet habe, und auch, wenn mir immer noch ein Spiel fehlt, so bin ich doch diesmal guter Dinge, dass ich .hack 2019 endlich abschließen kann. In der folgenden Auflistung sind Bonus-Spiele auch berücksichtigt, sofern sie ein JRPG sind:


Größte Überraschung: Star Ocean: Blue Sphere - Was soll ich sagen? Ich habe NICHTS von dem Spiel erwartet, war sogar der Überzeugung, dass ich mal gelesen habe, dass es grottenschlecht sein soll (wobei ich es evtl. mit dem GBC-Grandia verwechselt habe). Stattdessen bekomme ich ein waschechtes Star Ocean mit einem ehrgeizigen Design, dass zwar nicht immer gut umgesetzt wurde, aber dafür über gewaltige Breite und Tiefe verfügt, die man von einem Game Boy Color-Spiel gewiss nicht erwartet. Das spiele ich gerne noch einmal durch, wenn es mal einen Übersetzungspatch gibt!

Sucht-Spiel des Jahres: Dragon's Crown Pro - Zelda BotW WÜRDE zählen, wenn ich nicht durch die Tatsache, dass ich dieses Spiel ausschließlich mit meiner Schwester spielen konnte, zu Cold Turkey gezwungen war. Bei Dragon's Crown Pro gab es keinerlei solche Sicherheitsbarrieren, und so konnte mich dieses Spiel einige Wochen lang in einen unglaublichen Sog ziehen, aus dem mich nur die Platin-Trophy retten konnte.

Größte Enttäuschung: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon Das erste Nights of Azure-Spiel hat sich so sehr der Mechaniken von "Castlevania: Curse of Darkness" - eines meiner Lieblings-RPGs auf der PS2 - bedient, dass ich überzeugt bin, dass der Designer dieses Spiel ebenso geliebt hat wie ich. Nights of Azure 1 war ein Blick in eine alternative Zukunft, in der es für dieses Spiel ein spirituelles Sequel gab, in der alle Mechaniken weiterentwickelt wurden. Nights of Azure 2 hingegen hatte wohl ein komplett neues Entwickler-Team, dass anstelle des vielschichtigen Prequels wohl nur "Pokemon mit Titten und Lesben" gesehen hat, denn das war das Endergebnis. Auch Yuri-Fans fressen nicht jeden Müll, der ihnen hingeworfen wird!

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Muss ich noch mehr sagen? Seit über einem Jahr spiele ich mit meiner Schwester daran, und wir sind immer noch nicht fertig. Das liegt aber nicht daran, dass das Spiel nicht gut wäre, sondern, dass wir dieser Welt einfach noch nicht Goodbye sagen wollen.

Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: .hack//Infection - Das ist kein Spiel, das ist ein Verkehrsunfall. Statt frecherweise 60$ für dieses Spiel zu verlangen hätte dies eine kostenlose Demo sein müssen, denn es passiert nicht viel! Aber die anderen Teile hätten auch höchstens 20 Öcken kosten dürfen. Müll, Müller, am Mülligsten!

Surprise-Schrott des Jahres: Rockman.EXE - Operate Shooting Star: Holy Moly. Ich habe ja nicht viel erwartet, ein einfaches RPG mit Pokemon-Mechanik, nur, dass man Attacken in Form von Chips anstelle von Gegnern sammelt. Was ich bekommen habe war Bare-Bones-Schrott mit schlimmstem Padding und dem kompletten Versagen jeglichen Game Testings und jeglicher Quality Assurance. Ich hoffe, die Reihe ruht in Frieden!

Größter Retro-Fail: Secret of Mana - Mehr muss ich wohl kaum dazu sagen.

Gesamte Spielzeit: 698h, 49m, 8s - das ist absoluter Rekord :D. Umgerechnet sind das übrigens 29 Tage, 2 Stunden, 49 Minuten und 8 Sekunden. Ja, es gab einige dutzend reine Zockerwochenenden dieses Jahr. Kaum zu glauben, dass dies ausgerechnet das Jahr ist, in dem ich es trotz allem geschafft habe, 3 mal die Woche ins Fitnessstudio zu gehen. :D



Meine persönliche Rangliste 2018:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Dragon's Crown Pro
Nights of Azure
Monster Hunter World
Star Ocean: Blue Sphere
Knights of the Round
.hack//Outbreak
.hack//Mutation
Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon
.hack//Infection
Dragon Quest II
Castlevania: Aria of Sorrow
The Legend of Zelda (NES)
Secret of Mana
Rockman.EXE - Operate Shooting Star




Wir sehen uns 2019 wieder...

Nayuta
25.12.2018, 20:35
Woha, das 76 MB GIF killt meinen Browser ganz schön. :D



Die Gegner leveln nach einem unsichtbaren System auf; für jedes besiegte Monster gibt es einen unsichtbaren "Punkt", und pro Monstertyp und -farbe maximal 10. Sind genügen Punkte erreicht werden bestimmte (aber nicht alle!) Monster beim nächsten Blutmond aufgewertet.
Ach kuck mal, das wusste ich gar nicht. Liegt wohl aber auch daran dass ich aufgrund der zerstörbaren Waffen an den ganzen Monsterlagern vorbeigelaufen und nur Gegner in den Dungeons bekämpft habe, da die Belohnungen meist weniger Wert waren als die Waffen die man dabei zerbricht.


sondern mehr "Apps" auf seinem Shiekah-Stein (der eigentlich nur ein Hyrule'sches Handy ist)
Hate to be that guy: Tablet. :p


Das Stasis-Modul z.B. kann Gegenstände einfrieren, worauf hin man diese mit einer Waffe bearbeiten kann. Sämtliche Energie wird in einem Vektor gespeichert, wodurch man z.B. einen Felsen nach vorne oder einen Baumstamm nach oben schnellen lassen kann. Nicht nur, dass die Physics Engine des Spiels dafür sorgt, dass man dadurch Schaden macht, man kann sich so auch fortbewegen - sofern man den Fall Damage überlebt.
Und nicht vergessen dass Waffen dabei auch Schaden nehmen... besonders toll wenn die Physik mal wieder nicht so tut wie man will... -_-


Revalis Reckenfähigkeit ist die wichtigste überhaupt, da sie euch einen Supersprung ermöglicht, der viele Rätsel erst möglich macht. Dementsprechend war das auch unser erster Vah.
Mit (fast) voller Ausdauerleiste, der Kletterausrüstung und dem ein oder anderen Ausdauertrank bin ich eigentlich überall hingekommen. Selbst Regen konnte meine Kletterwut nicht stoppen. Manchmal muss man natürlich die optimalste Route suchen und auch das Spammen der Sprungtaste wirkt manchmal Wunder. Tatsächlich war der Orni Dungeon bereits mein dritter und ich hatte alle Türme und die meisten Schreine bereits zuvor gemacht. Aber es stimmt schon, die Fähigkeit vereinfacht das Spiel enorm und ich hatte mich nachträglich auch etwas geärgert sie erst so spät bekommen zu haben, da sie mir das Leben an der ein oder anderen Stelle hätte erleichtern können. Für das Add-On kann ich aber nicht sprechen da ich das nicht gespielt habe, möglich dass es dort Situationen gibt in der die Fähigkeit vorausgesetzt wird.


Die Schreine waren super, dennoch würde ich mir für das nächste Spiel ein paar mehr "Hauptdungeons" wünschen. Vielleicht 8 statt nur 4? Jammern auf hohem Niveau.
Finde ich nicht. Ganz im Gegenteil war ich nicht nur von der Anzahl sondern auch dem Umfang dieser Dungeons enorm enttäuscht. Hier wird in keinster Weise das sonst recht hohe Niveau der Zelda-Serie gehalten. Klar, dass man das Layout geringfügig manipulieren kann ist eine nette Sache, doch fühlte sich jeder einzelne so wie ein Tutorial-Dungeon früherer Teile an. Da geht definitiv mehr. Die Schreine sind kein adäquater Ersatz da es nur Minihäppchen im immergleichen, generischen Design sind.



Für mich ist Breath of the Wild zwar ein gutes Spiel, aber nur ein mäßiges Zelda. Man kann sich in der riesigen Welt austoben, muss dabei aber auch viel mit generischen Aufgaben Marke Assassin's Creed leben. Kämpfen macht in dem Spiel aufgrund der zerbrechlichen Waffen überhaupt keinen Spaß. Die Seele der Zelda-Serie sind für mich die Dungeons und hier enttäuscht es mit lediglich vier Hauptdungeons, dem unspektakulären Enddungeon bei dem man im Grunde an allen Gegnern vorbeiklettern kann sowie den fünf-Minuten Schrein-Häppchen auf ganzer Linie. Zudem lässt die Varianz an Werkzeugen stark zu wünschen übrig, auch wenn sie etwas vielseitiger einsetzbar sind als in früheren Titeln. A Link Between Worlds hat für mich gezeigt wie Zelda auszusehen hat, Breath of the Wild ist für mich da eher ein Rückschritt mit zuviel Leerlauf.





Jedenfalls Glückwunsch zur absolvierten Challenge und auf gutes Gelingen in 2019! :)

Shieru
26.12.2018, 18:15
Woha, das 76 MB GIF killt meinen Browser ganz schön. :D

Ich dachte eigentlich, imgur hätte das runterskaliert. Naja.


Ach kuck mal, das wusste ich gar nicht. Liegt wohl aber auch daran dass ich aufgrund der zerstörbaren Waffen an den ganzen Monsterlagern vorbeigelaufen und nur Gegner in den Dungeons bekämpft habe, da die Belohnungen meist weniger Wert waren als die Waffen die man dabei zerbricht.

Mit so einer Min-Maxerei wären wir, glaub ich, nicht glücklich geworden.


Hate to be that guy: Tablet. :p

Nope, Handy.


Mit (fast) voller Ausdauerleiste, der Kletterausrüstung und dem ein oder anderen Ausdauertrank bin ich eigentlich überall hingekommen. Selbst Regen konnte meine Kletterwut nicht stoppen.

X (bzw, bei Standardeinstellung B) lässt Link meistens kurz "auflaufen", wodurch er selbst an steilsten Hängen noch Ausdauer regenerieren kann. Oder man mapft einfach zwischendrin dreihundert Fleischspieße mit Ausdauerheilung drauf :D


Tatsächlich war der Orni Dungeon bereits mein dritter und ich hatte alle Türme und die meisten Schreine bereits zuvor gemacht. Aber es stimmt schon, die Fähigkeit vereinfacht das Spiel enorm und ich hatte mich nachträglich auch etwas geärgert sie erst so spät bekommen zu haben, da sie mir das Leben an der ein oder anderen Stelle hätte erleichtern können. Für das Add-On kann ich aber nicht sprechen da ich das nicht gespielt habe, möglich dass es dort Situationen gibt in der die Fähigkeit vorausgesetzt wird.

Nicht wirklich


Finde ich nicht. Ganz im Gegenteil war ich nicht nur von der Anzahl sondern auch dem Umfang dieser Dungeons enorm enttäuscht. Hier wird in keinster Weise das sonst recht hohe Niveau der Zelda-Serie gehalten. Klar, dass man das Layout geringfügig manipulieren kann ist eine nette Sache, doch fühlte sich jeder einzelne so wie ein Tutorial-Dungeon früherer Teile an.

Ich meinte nicht nur vom reinen technischen Gameplay-Aspekt. Ich fand die Idee einfach toll, in nem gigantischen, sich bewegenden Dungeon rumzulaufen (aber ohne, dass dich die Physik dabei ärgert), dazu dann noch die Gespräche mit den Recken, deren Geist dort gefangen ist, sowie der Bosskampf, nach dem man nun endgültig die Kontrolle über das Vieh Vah zurückerlangt - einfach traumhaft! <3 Für Storydungeons fand ich das hier durchaus okay, da man ja die Schreine für die "technischen, Gameplaylastigen" Dungeons hat - ich hätte mir nur einfach mehr Dungeons gewünscht, in denen man die Reckenfähigkeiten einsetzen kann. Vielleicht einige Dungeons, die man nur dann betreten kann, wenn man eine entsprechende Fähigkeit hat? Link Between Worlds hat das ja mit den Schildern vor den Dungeons, die die Items anzeigen, die man mitnehmen muss, ja schon hervorragend gelöst.



Da geht definitiv mehr. Die Schreine sind kein adäquater Ersatz da es nur Minihäppchen im immergleichen, generischen Design sind.

Jo, stimme ich dir zu,


Für mich ist Breath of the Wild zwar ein gutes Spiel, aber nur ein mäßiges Zelda. Man kann sich in der riesigen Welt austoben, muss dabei aber auch viel mit generischen Aufgaben Marke Assassin's Creed leben.

Ich fand BotW wesentlich durchdesignter als andere Open Worlder, die mir meistens aus genau dem Grund keinen Spaß machen: Sie wirken eher so, als hätte man 100 halbgare Ideen in einen Topf geworfen. BotW hatte, wie erwähnt, "nur" zwei Hand voll Ideen, die dafür bis zum Ende durchdesignt worden sind.


Kämpfen macht in dem Spiel aufgrund der zerbrechlichen Waffen überhaupt keinen Spaß. Die Seele der Zelda-Serie sind für mich die Dungeons und hier enttäuscht es mit lediglich vier Hauptdungeons, dem unspektakulären Enddungeon bei dem man im Grunde an allen Gegnern vorbeiklettern kann sowie den fünf-Minuten Schrein-Häppchen auf ganzer Linie.

Vielleicht mal ein anderer Aspekt: Was mir sehr gut gefallen hat war, dass nicht nur mehrere Lösungswege angeboten wurden, sondern dass man mit viel Trickserei auch eigene Lösungen finden kann. Die Dungeons, in denen man Elektroleitungen legen muss kann man z.B. auch mit Hilfe von Metallwaffen aus dem eigenen Inventar lösen. Die einzigen beiden Schreine, die ich doch arg uninspiriert fand waren die, in denen man ein 5x5 "Schachbrett" mit Vertiefungen hatte, in die man die Kugeln legen musste. Die Lösung von Schrein A war hierbei das Ausgangs-Muster von Schrein B (und umgekehrt). Achja, und die 4 Schreine, die man mit 1HP machen musste (Expansion only) können mich mal.


Zudem lässt die Varianz an Werkzeugen stark zu wünschen übrig, auch wenn sie etwas vielseitiger einsetzbar sind als in früheren Titeln. A Link Between Worlds hat für mich gezeigt wie Zelda auszusehen hat, Breath of the Wild ist für mich da eher ein Rückschritt mit zuviel Leerlauf.

Ich bin zwiegespalten. Einerseits hoffe ich natürlich, dass wir auch wieder ein klassisches Zelda bekommen (allerdings ohne Handholding wie in den DS Teilen und in Skyward Sword!) - am liebsten wäre mir dabei sogar die Formel aus Link Between Worlds! Andererseits fand ich gerade die Menge an Dingen, die man tun konnte, in BotW toll. Wie gesagt, 215 Stunden and still counting!


Darf man fragen, wie viel Spielstunden du für das Spiel gebraucht hast? Theoretisch kann man es ja in weniger als 1 Stunde durchspielen. :D


Jedenfalls Glückwunsch zur absolvierten Challenge und auf gutes Gelingen in 2019! :)

Danke, danke, dir ebenso! :D

Nayuta
26.12.2018, 21:30
Nope, Handy.
Von der Größe her eindeutig ein 7" Tablet, von der Referenz zum Wii U Tablet ganz zu schweigen (man legt das Tablet in einigen Schreinen sogar in einen Slot um dann eine Vorrichtung per Tablet-Gyroskop zu bedienen). Und telefonieren kann Link damit auch nicht, Zelda spricht direkt in seinen Kopf. :p


Darf man fragen, wie viel Spielstunden du für das Spiel gebraucht hast? Theoretisch kann man es ja in weniger als 1 Stunde durchspielen. :D
Knapp über 100 Stunden, aber nur für das Grundspiel, das Add-On habe ich mir nicht mehr gekauft. Die meiste Zeit ist fürs Durchkämmen der Welt draufgegangen. Hab alle Türme erklommen, alle Schreine gelöst, das Masterschwert geholt, alle Erinnerungen gefunden, das Fertighaus-Dorf aufgebaut etc.
Bei der Bogen- oder Schildtasche (weiß nicht mehr genau welche es war) fehlen mir noch zwei Slots aber um die benötigten Krog-Samen zu suchen fehlte mir dann die Motivation, da das sowieso immer die selben Dinge sind die man dafür machen muss, auch wenn es ein knappes Dutzend unterschiedlicher Aufgaben sind. Aber irgendwann nutzen die sich halt auch ab. Gibt auch noch ein paar Nebenquests die ich nicht gemacht habe, z.B. wenn Leute ein bestimmtes Gericht verlangten (kochen = langweilig) oder nach speziellen Waffen fragten.

Winyett Grayanus
30.12.2018, 17:55
Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: .hack//Infection - Das ist kein Spiel, das ist ein Verkehrsunfall. Statt frecherweise 60$ für dieses Spiel zu verlangen hätte dies eine kostenlose Demo sein müssen, denn es passiert nicht viel! Aber die anderen Teile hätten auch höchstens 20 Öcken kosten dürfen. Müll, Müller, am Mülligsten!

:D
Das habe ich vor zig Jahren mal abgebrochen, weil ich die Dungeons dermaßen schlecht fand, dass ich die an sich interessante Grundidee das Spiel für mich nicht retten konnte.Bei 20 Stunden reizt es mich fast wieder, es noch einmal zu versuchen, aber irgendwie ... lieber nicht.:p

Shieru
30.12.2018, 20:03
:D
Das habe ich vor zig Jahren mal abgebrochen, weil ich die Dungeons dermaßen schlecht fand, dass ich die an sich interessante Grundidee das Spiel für mich nicht retten konnte.Bei 20 Stunden reizt es mich fast wieder, es noch einmal zu versuchen, aber irgendwie ... lieber nicht.:p

Denk dran: Es sind nicht 20 Stunden, sondern 80, mit genug Story, um ein 20-Stunden-Spiel gerade mal so zu füllen!