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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [Java] Soulmer Sun Saga



Cornix
29.09.2017, 00:05
"In jedem Körper lebt eine Seele; und obgleich auch Körper vergehen, Seelen sind unendlich. Jedes mal wenn der Tod seine Sense schwingt - und einen Körper mit sich reißt - bleibt eine Seele zurück. Mit ungeahnter Kraft fordert sie ihr Bedürfniss nach Leben ein. Wenn ihr kein Körper zur Verfügung steht, verschafft sie sich Abhilfe. Dies ist die Geburtsstunde eines Daimons. Es sind Seelen ohne Körper, Kreaturen ohne Existenzrecht, Leben aus reinem Lebensdrang.

Wenn die schwarze Sonne das Firmament erobert, nehmen ihre Schaaren zu. Der Überlebenstrieb wird zu Mordrausch und eine Welle aus Gewalt zerreißt das Land wie ein Sturm aus Hass. Die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Soulmer. Seelenbeschwörer, welche die Macht besitzen Daimonen in mystischen Steinen zu fangen, zu zähmen und ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Not und Leid sind die Mutter des Heldentums. In Zeiten der größten Not - wenn das schwarze Herz des Todes den Himmel erobert - wird eine Person auserkoren, welche in der Lage ist den Frieden wiederherzustellen."


Soulmer Sun Saga



Allgemeine Informationen:
Soulmer Sun Saga (S3) ist ein Spiel mit einem ähnlichen Spielprinzip wie Pokemon. Der Spieler oder die Spielerin (im Folgenden nur noch Spieler) schlüpft in die Rolle eines Soulmers, einer Person die in der Lage ist die Monster des Landes, die sogenannten Daimonen (Singular: Daimon), zu fangen und zu kontrollieren. In Kämpfen gegen wilde Daimonen oder andere Soulmer können die Daimonen des Spielers Erfahrungspunkte sammeln und stärker werden. Dem Spieler steht es frei dem Plot des Spiels im eigenen Tempo zu folgen. Außerhalb der Plotrelevanten Ereignisse gibt es viele optionale Orte zu entdecken, Schätze zu finden und Daimonen zu bekämpfen und fangen.

Im Moment ist ein kleines Spiel mit größerem Fokus auf die Spielmechanik geplant. Der Plot wird zunächst eine zweitrangige Bedeutung erhalten. Falls die Arbeit jedoch gut läuft und sich, mit etwas Glück, Helfer für das Projekt finden lassen, kann das Scope noch erweitert werden.

Screenshots:
Diese Screenshots stammen aus der Version vom 28.09.2017. Es handelt sich um in-game Screenshots.
Auf der linken Seite seht ihr den original Screenshot. Auf der rechten Seite habe ich zusätzliche Kommentare über das Bild gelegt.



https://www2.pic-upload.de/img/33998478/Bild_Eindruck.png (https://www.pic-upload.de)
https://www2.pic-upload.de/img/33998481/Beschr_Eindruck.png (https://www.pic-upload.de)


https://www2.pic-upload.de/img/33998484/Bild_Attacke.png (https://www.pic-upload.de)
https://www2.pic-upload.de/img/33998485/Beschr_Attacke.png (https://www.pic-upload.de)


https://www2.pic-upload.de/img/33998487/Bild_Abils.png (https://www.pic-upload.de)
https://www2.pic-upload.de/img/33998490/Beschr_Abils.png (https://www.pic-upload.de)




Die Spielmechanik im Detail:


Der Spieler kann wilde Daimonen im Kampf fangen. Dafür wird ein passender Seelenstein benötigt. Jeder Daimon benötigt einen eigenen Seelenstein.
Ein Daimon sammelt im Kampf Erfahrungspunkte für den Einsatz jeder Fähigkeit. Sammelt ein Daimon genügend Erfahrungspunkte steigt es eine Stufe auf.
Bei jedem Stufenaufstieg erhöhen sich die Attributswerte eines Daimons auf verschiedene Art und Weise:

Abhängig vom Typ des Daimons. Ein Golem würde einen größeren Bonus auf den Defense-Wert gewinnen; ein Wolf mehr auf den Speed-Wert.
Abhängig davon, welche Arten von Fähigkeiten auf der letzten Stufe am häufigsten eingesetzt wurden. Hat ein Daimon überwiegend angegriffen steigert sich der Power-Wert. Wurden stattdessen mehr Zustandsveränderungen eingesetzt, steigert sich der Skill-Wert.


Bei einem Stufenaufstieg kann ein Daimon neue Fähigkeiten lernen. Einmal gelernt wird eine Fähigkeit niemals vergessen. Der Spieler kann außerhalb von Kämpfen bis zu 5 Fähigkeiten auswählen, welche ein Daimon einsetzten kann.
Auf gewissen Stufen (10, 25, 45 & 70) erhält ein Daimon einen weiteren Slot für eine passive Fähigkeit. Passive Fähigkeiten können außerhalb von Kämpfen beliebig ausgetauscht werden.
Sobald ein Daimon eine Stufen von ausreichender Höhe erreicht hat, kann es sich in einen neuen Typ verwandeln. Ein Wolfsjunges könnte sich zu einem Frostwolf, einer flammenden Hyene oder einem magischen Fuchs entwickeln.




Alle Daimonen haben 7 verschiedene Attribute. Ich habe mir Mühe gegeben diesen 7 Attributen eine einigermaßen gleiche Wichtigkeit zu geben:

Power (Pwr) - (zu Deutsch: Stärke) - Regelt den Schaden, welcher durch die meisten offensiven Fähigkeiten verursacht wird.
Valor (Val) - (zu Deutsch: Mut) - Regelt den Schaden, welcher durch Elementarangriffe verursacht wird. Beeinflusst außerdem die Wirksamkeit von negativen Zuständen wie Gift, Schlaf oder Lähmung.
Skill (Skl) - (zu Deutsch: Talent) - Regelt die Stärke von Heilfähigkeiten und die Wirksamkeit von positiven und negativen Attributsveränderungen.
Vitality (Vit) - (zu Deutsch: Vitalität) - Stellt den mit Abstand größten Einfluss auf die maximalen Trefferpunkte dar.
Vigor (Vgr) - (zu Deutsch: Körperkraft) - Beeinflusst die maximalen Trefferpunkte und die Anfälligkeit gegen negative Zustände und Attributsveränderungen.
Defense (Def) - (zu Deutsch: Verteidigung) - Verringert den Schaden, welcher von den meisten feindlichen Angriffen genommen wird.
Speed (Spd) - (zu Deutsch: Geschwindigkeit) - Regelt die Zugreihenfolgen, die AP-Regeneration, sowie die Ausweichs- und Trefferwahrscheinlichkeit.

Es gibt 6 negative Zustände, welche durch Fähigkeiten verursacht werden können:

Poison - (zu Deutsch: Gift) - Verursacht zu Beginn jedes eigenen Zuges eine stetig wachsende Menge an Schaden in Abhängigkeit von den maximalen LP. Nach 5 Runden hat es 75% der maximalen LP gekostet und wird automatisch entfernt.
Burning - (zu Deutsch: Verbrennung) - Verursacht zu Beginn jedes eigenen Zuges 10% der maximalen LP an Schaden. Nach 3 Runden wird es automatisch entfernt.
Frozen - (zu Deutsch: Erfrierung) - Verursacht zu Beginn jedes eigenen Zuges 10% der maximalen LP an Schaden. Ein erfrorenes Daimon kann nicht ausweichen und die AP-Regeneration ist um 75% reduziert. Nach 3 Runden wird es automatisch entfernt.
Stun - (zu Deutsch: Lähmung) - Ein gelähmtes Daimon kann nicht ausweichen und die AP-Regeneration ist um 50% reduziert. Nach 7 Runden wird es automatisch entfernt.
Blindness - (zu Deutsch: Blindheit) - Ein blindes Daimon kann keine Fähigkeiten einsetzen, welche ein einzelnes Ziel anvisieren. Fähigkeiten auf mehrere Ziele oder auf sich selbst funktionieren jedoch weiterhin. Nach 5 Runden wird es automatisch entfernt.
Sleep - (zu Deutsch: Schlaf) - Ein schlafendes Daimon kann nicht handeln. Es erhält keine AP-Regeneration. Sobald ein schlafendes Daimon Schaden nimmt wacht es automatisch auf. Nach 8 Runden wird es automatisch entfernt.





In S3 gibt es 8 Elemente.
Jedes dieser Elemente ist stark gegen gewisse andere Elemente und schwach gegen andere.
Jeder Typ von Daimon gehört entweder zu genau einem oder zwei Elementen.
Jede Fähigkeit gehört entweder zu genau einem oder zwei Elementen.
Wenn ein Daimon Fähigkeiten einsetzt, welche zum selben Element gehören wie der eigene Typ, dann werden diese Fähigkeiten effektiver.
Wenn eine Fähigkeit gegen ein Ziel eingesetzt wird, dessen Typ zu Elementen gehört, welche schwach gegen die Elemente der Fähigkeit sind, wird die Fähigkeit effektiver.
Die Effektivität von Fähigkeiten bewegt sich im Bereich von 50% bis 220%.


Ein Überblick über die Stärken & Schwächen von Elementen zueinander. In den Zeilen stehen die Elemente eines Angriffs, in den Spalten die Elemente des Ziels. Jede Zelle zeigt, wie effektiv der Angriff gegen dieses Ziel ist. Bei Fähigkeiten und/oder Zielen mit mehreren Elementen werden die Prozentpunkte zusammen addiert.

https://www2.pic-upload.de/img/33998887/ElementalTable.png (https://www.pic-upload.de)




Ein Kampf wird zwischen zwei Teams von jeweils 1 bis 3 Daimonen ausgefochten.
Jeder Daimon besitzt Lebenspunkte (LP). Wenn diese auf 0 reduziert werden, ist dieser Daimon K.O. (Engl. Knocked Out), das heist: nicht mehr in der Lage zu kämpfen.

Wenn ein Daimon Schaden nimmt, kann ein bestimmter Prozentsatz des Schadens als kritischer Schaden verursacht werden. Kritischer Schaden kann nicht geheilt werden.
Aufgrund des kritischen Schadens wird ein Kampf zwangsweise irgendwann beendet werden, selbst wenn beide Teams mächtige Heiler besitzen.


Ein Daimon kann sich in die vordere (Front) oder hintere (Reserve) Reihe bewegen.

In der Reserve verursacht ein Daimon 25% weniger Schaden mit offensiven Fähigkeiten; viele Attacken können ein jedoch nur die Feinde an der Front treffen.
Nur der Schaden von Fähigkeiten wird negativ beeinflusst. Unterstützende Fähigkeiten verlieren in der Reserve nicht an Nutzen.
Wenn sich alle lebenden Daimonen eines Teams in der Reserve befinden, dann wird diese wie die Front behandelt.
Ein Daimon kann die Reihe im eigenen Zug wechseln und gleichzeitig eine Fähigkeit einsetzen.


Jeder Daimon kann bis zu 5 aktive Fähigkeiten und bis zu 4 passive Fähigkeiten in den Kampf mitnehmen.

Die aktiven und passiven Fähigkeiten können außerhalb von Kämpfen beliebig ausgetauscht werden.
Um aktive Fähigkeiten einsetzen zu können muss ein Daimon Aktionspunkte (AP) aufwenden. Aktionspunkte werden immer zu Beginn einer Runde regeneriert.
Alle Daimon haben die gleichen maximalen AP. Es gibt keine Möglichkeit die maximalen AP zu erhöhen. (Dies wäre auch in keinster Weise nützlich)
Die AP-Regeneration wird durch den eigenen Speed-Wert und den Speed-Wert des schnellsten Gegners beeinflusst.
Negative Zustände wie Lähmung, Erfrierung oder Schlaf können die AP-Regeneration ebenfalls beeinträchtigen.


Wird ein Daimon angegriffen und besitzt dabei einen höheren Speed-Wert als der Angreifer, dann kann es dem Angriff ausweichen.

Ein langsameres Daimon kann einem schnelleren Daimon niemals ausweichen.
Die Ausweichchance ist entweder 10%, 20%, 30%, 40% oder 50%. Andere Werte sind nicht möglich.
Das Ausweichen basiert auf einem Pseudo-Zufalls-Algorithmus. Der Algorithmus sorgt dafür, dass ein Daimon niemals mehr Angriffen ausweicht, als die Ausweichchance beschreibt.


Das Verursachen von negativen Zuständen verwendet keinen Zufall. Es wird über die Attributswerte des Angreifers und Verteidigers bestimmt.

Manche Fähigkeiten sind wirksamer darin einen negativen Zustand zu verursachen als andere.
Alle negativen Zustände werden automatisch nach einer gewissen Anzahl von Runden entfernt.
Am Ende eines Kampfes werden alle negativen Zustände geheilt.
Wird ein negativer Zustand geheilt (egal wodurch) erhält ein Daimon für die nächsten 2 Runden eine Immunität gegen dieses Zustand.


Das Ändern von Attributswerten während des Kampfes ist ebenfalls nicht zufallsbedingt.

Änderungen begrenzen sich auf den Bereich von 50% bis 200%.
Je weiter sich eine Änderung von 100% fortbewegt desto langsamer der Gewinn oder Verlust.






Strategie := Ist das Schmieden und Verfolgen eines langfristigen Plans.
Taktik := Ist die kurzfristige Anwendung eines Manövers, um eine Situation hervorzurufen oder auf eine Situation zu reagieren.

S3 ist ein Spiel, welches eine Vielzahl von strategischen und taktischen Spielmechaniken bietet. Das bedeutet nicht, dass man ein großer Stratege sein muss, um dieses Spiel zu spielen. Die richtige Strategie und gute Taktiken helfen jedoch dabei Herausforderungen auf einer geringeren Stufe meistern zu können oder gewisse Kämpfe schneller zu überstehen. Das Sammeln von Spielerfahrung und die daraus resultierende Verbesserung der eigenen Strategie kann einen erheblichen Anteil am Spielspaß ausmachen.

Strategische Elemente des Spiels:

Die Zusammensetzung des "perfekten" Teams aus 3 Daimons. Alle Mitglieder des Teams müssen einander unterstützen und die Schwächen der anderen decken.
Die Wahl der richtigen passiven Fähigkeiten für jedes Daimon. Mit bis zu 4 Fähigkeiten pro Daimon und zwei dutzend passiven Fähigkeiten ergeben sich sehr viele Kombinationen von unterschiedlicher Nützlichkeit.
Die Wahl der richtigen Kombination von aktiven Fähigkeiten. Nur die "stärksten" Fähigkeiten zu wählen ist eine vergleichsweise schlechte Entscheidung. Auch schwache Fähigkeiten, welche bereits zu Beginn des Spiels zur Verfügung standen können im späteren Spielverlauf immernoch nützlich sein.
Das gezielte Training und die Entwicklung von Daimons. Der Spieler kann aktiv das Wachstum der verschiedenen Attribute beeinflussen, um die eigenen Daimons individuell anzupassen.

Taktische Elemente des Spiels:

Die geschickte Nutzung der eigenen AP. Manchmal ist es sinnvoll billige schwache Fähigkeiten einzusetzen, um AP für stärkere Fähigkeiten zu sparen.
Der richtige Einsatz von negativen Zuständen & Attributsveränderungen. Direkten Schaden zu verursachen ist nicht immer die beste Wahl.
Die richtige Wahl von Positionen in der vorderen Reihe (Front) oder der hinteren (Reserve). Der rechtzeitige Wechsel der Reihen ist ebenfalls sehr bedeutend.



Entwicklungsstand:
Im Moment arbeite ich an diesem Projekt im Alleingang. Die Entwicklung begann am 12.09.2017. Das Spiel wird komplett in Java programmiert und zunächst auf Windows, Linux und MacOS laufen. Eine spätere Portierung auf Android ist zu diesem Zeitpunkt noch ungewiss, wäre allerdings eine nette Sache.
Die meisten Grafiken im Spiel wurden bisher von mir selbst erstellt. Da meine künstlerischen Fähigkeiten eher beschränkt sind, ist das Ergebnis möglicherweise nicht ganz perfekt. Die Monstergrafiken sind im Moment Platzhalter, welche aus dem Spiel Ragnarok Online entnommen wurden. Hoffentlich wird sich das bald ändern. Das Spiel besitzt zu diesem Zeitpunkt noch kaum Animationen. Außerdem gibt es überhaupt keinen Sound, weder Musik noch Soundeffekte. Das wird alles selbstverständlich noch in Zukunft ergänzt werden.
Eine Tech-Demo des Kampfsystems kann bereits heruntergeladen werden. Ihr findet sie als Attachment zu diesem Beitrag.

Die Tech-Demo beinhaltet ein kurzes Tutorial und eine Übersicht über die Tastenbelegung.

Kann geholfen werden?
Ja!
Es wäre mir eine große Freude, wenn sich eine Person finden würde, die interessiert daran ist mit den Grafiken auszuhelfen. Falls du Interesse daran hast es auszuprobieren dann melde dich doch bitte bei mir.
Ich könnte außerdem Hilfe dabei gebrauchen Kampfanimationen für Fähigkeiten zu erstellen. Sowohl die Grafiken als auch die Soundeffekte.
Darüber hinaus kann ich immer Feedback gebrauchen. Feedback zu der Spielmechanik, Feedback über die grafische Gestaltung des Kampfsystems oder der Menüs, Feedback zu Monstern und Fähigkeiten, etc. Wenn ihr eine Meinung zu etwas habt, was ihr in diesem Thread gelesen habt oder in der Tech-Demo erlebt habt, dann zögert bitte nicht mir zu schreiben. Ich werde jeden Beitrag aufmerksam lesen.


Vielen Dank für die Aufmerksamkeit. Ich hoffe das Projekt wird einigen von Euch gefallen können!

Klunky
03.10.2017, 13:27
Kein Feedback hier?
Das wundert mich doch schon stark, das Projekt scheint zwar noch nicht sehr weit zu sein doch man kann deutlich sehen wie viel Mühe dort rein fließt und die Pokemon Formel ist für gewöhnlich, wenn sie richtig umgesetzt wird ein Garant für Suchtpotenzial.

Ich werde mir später mal die Tech-Demo geben und mein Feedback dazu kundtun. Ich finde es immer schade wenn solch interessanten Projekte ohne Kommentar ins Bodenlose verschwinden. (Das Problem herrscht zur Zeit allgemein bei der deutschen RPG-Maker Community)

Linkey
03.10.2017, 16:00
Ich hab mir die Tech-Demo einmal angeschaut. Scheint auf jeden Fall schon flüssig zu laufen und die KI macht einen guten Eindruck.
Ist die KI irgendwie stärker als man selbst? Nach mehreren Versuchen sieht es so aus, als wären die Stats ja immer zufällig verteilt - dennoch hatte ich in den ersten Versuchen starke Probleme gegen die AI und hab verloren. Die hat teilweise viel mehr Damage gemacht und meine Attacken sind viel öfter daneben gegangen (was aber Zufall gewesen sein kann, hatte teilweise 3x hinter einander verfehlt - bei 70% Treffsicherheit).
Ist auf jeden Fall sehr interessant - bei vergleichbaren Spielen (Pokemon) war man meist sehr unterfordert.

Was ich toll fände:
- eine Vorschau der geänderten Zugreihenfolge, falls dies möglich ist (ich wollte z.B. "wait" benutzen, in der Hoffnung, dass ich dann noch vor dem 2. oder 3. Gegner wieder dran komme mit etwas mehr AP)
- bei Heilzaubern/Buffs wäre es gut, wenn die aktuelle Einheit vorausgewählt ist (anstatt die erste lebendige Einheit von links). Ich habe einige Male zu schnell geklickt und meine Kameraden geheilt (die volle HP hatten), obwohl ich mich selbst heilen wollte
- die Beschreibung von Attacken sollten eventuell angezeigt werden, wenn man draufdrückt - unabhängig davon, ob der Skill benutzt werden kann oder nicht (ich würde gerne prüfen können, ob es sich lohnt AP zu sparen um den Skill nächste Runde zu benutzen. Bspw. der Psychoskill vom Fabre kann erst nach 2-3 Runden genutzt werden, da muss man sich sicher sein, dass es sich lohnt :) )

@Klunky:
Wenn zwischen Wochenende und Feiertag keine Kommentare zu einer neuen Spielevorstellung abgegeben werden, muss es nicht unbedingt irgendetwas bedeuten. Cornix hat zu dem Spiel ja bereits einige Screenshots im Forum gezeigt und dazu relativ zeitnah auch Rückmeldung bekommen :A

Cornix
06.10.2017, 08:27
Danke für das Feedback ihr beiden!

Ich kann gut nachvollziehen, weshalb es bisher kaum Feedback gab. Das Projekt befindet sich immerhin in einem sehr frühen Stadium. Möglicherweise sind manche auch davon abgeschreckt, dass es sich um ein Java Programm handelt anstatt um ein RPG-Maker Projekt. Ich werde dennoch weiterhin an dem Projekt arbeiten und hoffentlich bald Updates veröffentlichen. Bald ist das Menü fertig programmiert. Außerdem bin ich noch damit beschäftigt Grafiken für Tilesets und Charaktere zu pixeln.

@Linkey:
*) Die Zugreihenfolge ändert sich nur dann, wenn der Speed-Wert (Spd) eines Mons geändert wird. Alle anderen Aktionen haben keinen Einfluss auf die Zugreihenfolge. Eine Vorschau der Änderung zu geben wäre schwierig, da Attributsveränderungen von vielen Faktoren abhängen. Im Moment neige ich eher dazu, diese Mechanik nicht einzubauen, aber möglicherweise werde ich meine Meinung noch in Zukunft ändern.

*) Bei allen Abilities wird es in Zukunft eine Smart-Select Funktion geben. Die Ability wird dann automatisch versuchen das "beste" Ziel vorauszuwählen. Für eine offensive Ability bedeutet dies das Ziel, gegen welches die Ability am effizientesten ist. Für Heilung wird das Ziel mit dem meisten Schaden gewählt. Für Fähigkeiten zum entfernen negativer Zustände wird ein Ziel gewählt, welches von dem Zustand betroffen ist.

*) Die Beschreibung der Fähigkeiten kann nun auch angeschaut werden, wenn man noch nicht genug AP hat. Das war ein guter Vorschlag und wurde bereits umgesetzt.

Nocheinmal vielen Dank euch beiden. Ich hoffe das Projekt wird es schaffen euer Interesse aufrecht zu halten.

Klunky
07.10.2017, 15:57
So ich habe jetzt ein paar mal die Tech-Demo durchlaufen und muss sagen dass mir das Kampfsystem schon mal ganz gut gefällt aus einer taktischen Perspektive, zumindest war es mir nicht möglich den Gegner zu schlagen, obwohl ich durchaus das Gefühl habe, dass es machbar ist, wenn man sich die AP entsprechend aufspart seine Zugfolgen clever einteilt. Sehr toll. Erinnert mich an eine Mischung aus Pokemon und Shin Megami Tensei.

Es ist natürlich mit der Zeit etwas dröge geworden so ganz ohne Sound und Musik, ist ja nicht ohne Grund eine Techdemo, doch so ein paar Platzhalter Effekte hätte ich ganz angenehm gefunden.

Werden die Kämpfe immer von gleich vielen Daimons ausgefochten? Evtl wäre es bei der Tech-Demo zum üben ganz gut gewesen wenn man sich erst mal aussucht wie komplex der Kampf verlaufen soll in dem man die Anzahl der Teilnehmer festlegt. So zum reinkommen. Ich habe mich am Anfang doch sehr erschlagen gefühlt, wenn man dann jedoch einmal reinkommt und sich Angriffe verinnerlicht flutscht es auf jeden Fall.

Ich bin mal gespannt was sich daraus noch entwickelt und wie das Gameplay sich außerhalb der Kämpfe sich gestalten wird. (falls es denn welches gibt)

Linkey
07.10.2017, 16:29
@Zugreihenfolge: Wenn es nur über Speed gesteuert wird, dann ist das natürlich sowieso nicht nötig, so eine Vorschau zu zeigen. Gut zu wissen :)
Wenn irgendwann wieder was Spielbares hinzukommt, werde ich es gerne weiter spielen.

@Klunky: Der wichtigste Punkt in diesem Testkampf ist wohl das ändern der Position. Nach der ersten Runde solltest du die Einheit mit niedriger HP in den Hintergrund stellen, sodass es nicht getötet werden kann.
Dann kannst du es in Ruhe wieder heilen - oder mit Statuseffekten (wie Gift) angreifen, während der Gegner es nicht besiegen kann.

Laut Beschreibung sollen die Kämpfe ja von je 1 bis 3 Daimons bestritten werden. Ich hoffe mal, dass man in der freien Wildbahn eher auf einzelne stößt :)

Cornix
08.10.2017, 19:53
Zu Beginn des Spiels wird der Spieler nur ein einziges Mon haben und entsprechend auch nur gegen einzelne Feinde kämpfen. Nach kurzer Zeit wird der 3 gegen 3 Kampf jedoch zum Standard werden. Von Zeit zu Zeit kann es natürlich immernoch Kämpfe geben, wo man nur einem einzelnen Feind bekämpft, welcher dafür aber stärker ist. Ein 1-gegen-1 Kampf ist nicht sonderlich spannend. Beide Seiten würden versuchen den stärksten Angriff einzusetzen, um den Gegner so schnell wie möglich zu besiegen. Erst bei mehreren Mons kommt große Taktik ins Spiel mit der Positionierung, Heilung & Attributsveränderungen.

In der Tech-Demo haben im Moment alle Mons in der Summe die gleichen Attribute. Jedoch gibt es für jedes Mon einen zufälligen, aber immer gleich hohen, Bonus. Die KI ist im Moment noch sehr sehr simpel. Sie versucht in jedem Zug die "beste" Fähigkeit einzusetzen. Sie merkt sich nichts und plant nicht in die Zukunft. Ich plane im Moment diese simple KI für wilde Monster zu verwenden und für Kämpfe gegen andere Soulmer eine schlauere KI zu entwickeln. Diese bessere KI würde mehrere Züge in die Zukunft planen und dadurch hoffentlich ein wenig herausfordernder werden.

Im finalen Spiel wird man natürlich als Spieler den Vorteil haben, einfach Trainieren zu können, falls ein Kampf zu schwierig ist. Mit einem höheren Level wird es dann gleich einfacher gehen. Außerdem kann man auch versuchen andere aktive und passive Fähigkeiten zu wählen.

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Für das Gameplay will ich mich auf 3 Ziele konzentieren:
1) Das Trainieren von Mons, die Wahl des eigenen Teams und taktische Kämpfe
2) Das Sammeln von Mons, Fähigkeiten & Items
3) Das Erforschen der Welt und Suchen von versteckten Orten

Das Erforschen wird meiner Meinung nach der schwierigste Aspekt der Entwicklung werden. Ich will, das ca. 75% der gesamten Spielwelt aus optionalen Orten bestehen wird. Viele von diesen sind gut versteckt. Der Spieler wird Daimons mit besonderen Fähigkeiten benötigen, um Hindernisse auf dem Weg zu überwältigen. Für das Entdecken dieser Orte wird der Spieler mit Items, Fähigkeiten, seltenen Mons und jeder Menge Story-Telling belohnt.

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Fortschritt:
Ich bin im Moment größtenteils damit beschäftigt ein paar Grafiken zu erstellen. Ich könnte vielleicht ein paar WIPs zu der Vorstellung hinzufügen. Außerdem programmiere ich im Moment das Menü.