Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Stardust Chronicles
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Download
Demo
Link 1
v0.5
Demo2 (https://www.dropbox.com/s/05agp7zwx7fh7tl/SDC-Demo2.zip?dl=0)
Spielstände alter Versionen können einfach in den Projektordner der neuen Version kopiert und geladen werden
Choren synchronisiert diesen dann bei Bedarf
Changelog:
v0.5
- Demo2
- 3 neue Gebiete außerhalb von Nutria
- 2 neue Charaktere
- neues max Level 15
- neues Ende der Demo: letzter Sommertag
- Gebäude bauen ist möglich (Schmiede, Labor, Keller, Haus LV2, Beschwörungsraum)
- Beschwörungen können genutzt werden
- Beschwörungen können als "Haustiere" gehalten werden
- zufällige passive Fähigkeiten für Beschwörungen eingebaut
- neue Ausrüstung
- neue Items in Tyarras Shop
- mehr Ebenen in den Meteorminen
- 31 Nebenquests, darunter zusätzliche Gebiete, Minispiele oder auch nur lustige Szenen
- Fortsetzung der bestehenden Hauptquests
- neues max. Freundschaftslevel: 3
- Feste hinzugefügt
- viel von Alina eigens für dieses Projekt erstellte Musik
- und mehr :)
v0.4
- die Maus funktioniert nun auch im Fenstermodus, somit gibt es keine "unanklickbaren" Bereiche mehr
- das Questmenü ist nun im Standardmenü integriert
- das Tagebuch im Haus wurde mit dem Zuneigungsmenü ersetzt. Hier kann nun geprüft werden wie hoch die Freundschaftsstufe der Charaktere zu Temsik ist.
- ein paar kleinere Bugfixes wie die unabrufbaren Detailinfos der Fernzauber im Runenmenü u.ä.
v0.3
- das Kampfsystem kann nun auch mit der Tastatur bedient werden
- im Einstellungsmenü wurde eine entsprechende Option ergänzt um die KS-Steuerung zwischen Maus und Tastatur wechseln zu können
v0.2
- man wird im Intro auf das Tagebuch hingewiesen
- das Tagebuch kann nun auch von unten angesprochen werden
- man wird auf die Nutzung des Runenmodus von Choren hingewiesen und erhält eine kurze Erklärung sowie den Hinweis dass es hierzu nochmal ein Buch in seiner Bibliothek gibt
- die Nutzung von Reedie's Schmiede ist nun immer nach dem ersten Gespräch mit ihm möglich, nicht erst wenn man die dazugehörige Unterhaltung mit ihm zu Hause führt
- mehr Briefkästen, Briefkästen enthalten nun Informationen wer in dem Gebäude wohnt
- aktuelles Level wird im Statusmenü angezeigt (ersetzt die "BP", die es eh nicht mehr gibt - das waren Bewegungspunkte aus dem alten KS)
- in der Info.txt wird man über die Möglichkeiten des Vollbildmodus und Alt+F4 zum Spiel verlassen hingewiesen
- beim Mapwechsel wird das Menü grundsätzlich aktiviert
- alle Menüs können nun zusätzlich mit der ESC-Taste verlassen werden
v0.1
- Bugfix Demo endet ggf nicht nach 6 Tagen
v0.0
Demo
Zusammenfassung
Für alle Lesefaulen: Das Spielprinzip könnt ihr mit Runefactory Oceans vergleichen xD So und nun habt ihr euch viel Text erspart :D
Wem der Titel nichts sagt: Es handelt sich um eine Mischung aus Simulation (im Stil von Harvest Moon) kombiniert mit Rollenspielelementen - wobei ich in diesem Projekt den Fokus auf den RPG Faktor lege.
Videomaterial
Wer nicht alles lesen möchte, hier eine wunderbare Konzeptanalyse seitens WiirbelsturmLP:
https://www.youtube.com/watch?v=B8a2QTh0mYA
Tolliges Let's Play von WiirbelsturmLP:
https://www.youtube.com/watch?v=We6annt3a30
Let's Play Demo 2 von WiirbelsturmLP:
https://www.youtube.com/watch?v=qr9D9ggFu1M
Super "Angespielt" von Lets Play Retro aka Stille:
https://www.youtube.com/watch?v=GRqUcBgkJ-s
Vorwort
Hallo zusammen,
tja wie fange ich an. Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an mein erstes Projekt Moonlight Sun. Als ich das nach 8 Jahren endlich beendete hatte ich eigentlich nicht vor, jemals wieder ein RPG Maker Spiel anzufangen. Aber irgendwie hatte ich immer mal wieder zwischendurch Lust den RPG Maker wieder auszukramen und letztlich ist daraus eine Idee entstanden, welche ich heute gerne mal vorstellen würde um zu schauen, was ihr so davon haltet. Von einem vollständigen Spiel ist das hier noch weit entfernt, aber ich dachte mir ein paar kritische Meinungen können nicht schaden weil nur weil ich die Idee gut finde heißt das ja nicht, dass sie auch gut ist gell :D
Eine Sache vorweg, falls sich tatsächlich jemand noch an Moonlight Sun erinnern sollte - dieses Projekt ist eigenständig und erzählt eine von meinem ersten Projekt unabhängige, neue Geschichte. Es ist also kein Nachfolger oder so. (Es gibt aber ein paar Anspielungen, die sind aber nebensächlich und sollen eher der Unterhaltung dienen). Wenn man beide Projekte auf eine Zeitlinie setzen wollen würde, dann würden die Ereignisse von SDC vermutlich jahrtausende vor Moonlight Sun spielen.
Konzept
Die Idee hinter dem Projekt war, eine immer größer werdende Spielewelt um einen zentralen Punkt herum zu basteln und immer mal wieder, wenn mich wieder die Lust zu Makern packt, eine weitere Geschichte innerhalb dieser Welt zu erzählen. Daher auch der Titel "Stardust Chronicles". Angedacht war, wenn das Spiel gut aufgenommen wird, in sich abgeschlossene "Chroniken" (das klingt eigentlich viel zu groß angesetzt wenn ich das so lese o.o ) zu erzählen und damit die Welt immer wieder zu erweitern.
Geschichte
Eigentlich wollten Temsik und D'accorna nur die kürzlich wie aus dem Nichts aufgetauchten Sternenstaubruinen erkunden. Die Beiden sind auf der Suche nach Sternenstaub, denn Sternenstaub ist nicht nur unfassbar wertvoll, sondern auch der stärkste bekannte Magieträger und essentiell für viele Dörfer, um sich vor wilden Monstern schützen zu können. Doch irgendetwas geht in diesen Ruinen furchtbar schief, so haust eine schattenhafte Kreatur in ihr, deren Stärke alles übersteigt, was Temsik und D'accorna je gesehen haben.
Auf ihrer Flucht wird Temsik schwer verwundet. D'accorna bringt ihn in ihrer Verzweiflung in einen nahegelegenen Wald und führt ein uraltes Ritual durch: Sie ruft nach einem Runengeist, einem mächtigen Wesen aus einer anderen Welt. Ob dieser Ruf erhört wird oder nicht entscheidet der Spieler selbst, denn dieser nimmt die Rolle des Runengeistes ein. (Im Ernst, ihr könnt Temsik auch direkt zu Beginn sterben lassen xD). Anschließend kehrt sie zurück in die Sternenstaubruinen was das letzte sein wird, was ihr von ihr seht...
Doch nicht nur Temsik und D'accorna haben unter der schwarzen Kreatur zu leiden, auch das nahegelegene Dorf Nutria, der zentrale Punkt des Spiels, und seine Bewohner werden regelmäßig von den Schatten verschlungen. Schnell wird klar, dass das Schicksal von Nutria, die schwarze Kreatur der Ruine und D'accornas verschwinden untrennbar miteinander verstrickt sind.
... es gibt natürlich seitenweise mehr Geschichte, allerdings möchte ich an dieser Stelle nicht zu weit ausholen und es dabei belassen ^^
Erzählweise
Nachdem das Intro abgehandelt ist und die Story soweit ins Rollen gebracht wurde, bleibt es dem Spieler selbst überlassen, wie schnell und ob er sich um die Hauptgeschichte kümmert. Die Story wird durch lösen der Hauptquests vorrangetrieben, man kann diese aber auch getrost links liegen lassen und die Dorfbewohner besser kennen lernen oder die Insel rund um Nutria erkunden.
Charaktere
Hier ein paar der (derzeit) wichtigsten Charaktere...
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Temsik ist der Hauptcharakter des Spiels. Er ist oftmals unsicher und fragt deshalb sehr oft seinen Runengeist um Rat.
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D'accorna ist ein aufgewecktes und fürsorgliches Mädchen. Sie gilt es zu retten. Ihr größter Schatz ist ein Plektrum, welches sie stets um den Hals trägt.
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Bolto ist ein eher ruhiger Geselle. Er baut Heilfplanzen an und ist eigentlich immer sehr gelassen. In seiner Freizeit hört man ihn manchmal Geige spielen. Doch wehe, jemand kommt ihm blöd - dann kann es schon mal passieren, dass er seinen Geigenstab als scharfkantige Waffe nutzt. Außerdem scheint er sehr an seiner Nachbarin Xhelia interessiert zu sein.
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Reedie ist ein sehr hitzköpfiger und sturer Mensch. Meist handelt er erst und denkt dann. In Nutria wird man ihn oft in den Minen antreffen, wo er nach seltenen Erzen sucht. Er gerät immer wieder in Streit mit Nerolia, welche so ziemlich das genaue Gegenstück zu ihm darstellt.
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Nerolia ist die Wächterin Nutrias - jeden Tag läuft sie Streife durch das Dorf und sorgt so zusätzlich für die Sicherheit der Dorfbewohner. Sie ist allgemein recht beliebt, Fremden gegenüber jedoch zunächst sehr abweisend eingestellt. Außerdem ist sie die große Schwester von Cieali. Abends steht sie oft am Meer und denkt darüber nach, was es bedeutet, eine Wächterin zu sein.
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Xhelia ist ... Xhelia eben. Ein wenig dusselig, aber sie meint es gut. Manche meinen, ihre Verstreutheit liegt an ihrer Vorliebe für Apfelwein. In Nutria trägt sie die Post aus. Hin und wieder verschwindet sie für ein paar Tage, dennoch finden die Briefe irgendwie ihren Weg in die Kästen. Sie kann mit ihrer Flöte den Fluss des Windes manipulieren.
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Evelyn wohnt mit ihrer kleinen Schwester Vinel ebenfalls im Dorf. Sie trägt stets eine etwas bizarre Stoffpuppe bei sich, welche sie einst von ihrem Bruder erhielt. Doch als dieser im großen Krieg sein Leben lies, hat auch seine Magie die Puppe verlassen. Seitdem versucht sie ihr wieder Leben einzuhauchen und ist dabei skupeloser als man von so einem süßen Gesicht erwarten würde.
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Vinel ist Evelyns kleine Schwester. Sie versucht sie stets bei ihren Experimenten zu unterstützen, jedoch wird sie in Temsiks Gegenwart immer äußerst nervös.
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Um Cylviane anzutreffen müsst ihr bis spät in die Nacht aufbleiben. Tagsüber schläft sie nämlich und auch Nachts trägt sie stets ihren Schirm bei sich. Sie plant heimlich, von Nutria aus die Weltherrschaft an sich zu reißen. Aber niemand nimmt das wirklich ernst.
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Kero ist der große Bruder von Cylviane. Er ist so ziemlich das genaue Gegenteil von ihr. Also wörtlich, denn so wie sie nur des Nachts das Haus verlassen kann, kann er sich nur tagsüber draußen frei bewegen. Einige munkeln er wäre ein hohes Tier eines angrenzenden Königreiches gewesen, welches im großen Krieg zwischen Himmel und Erde gefallen ist. Er selbst äußerst sich jedoch nicht dazu.
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Eis... Überall Eis...
Viel mehr werdet ihr zunächst nicht von Cieali zu hören bekommen. Es ist nicht klar ob sie traumatisiert ist oder einfach nur komplett neben der Kappe - jedoch halten die Bewohner Nutrias lieber Abstand zu ihr. Bis auf ihre große Schwester Nerolia natürlich. Angeblich soll sie eines Nachts wie besessen auf ihrem Arm herumgebissen und ihr eigenes Blut an die Wände ihres Hauses geschmiert haben.
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Choren ist zwar nicht ofiziell der Bürgermeister des Dorfes, jedoch sehen ihn viele als solchen an. Er verhüllt sich stets mit seiner Kapuze und beobachtet die Sterne im Sternenobservatorium. Außerdem weiß Choren von der schwarzen Kreatur.
... und viele mehr xD
Uhm, ja. Was schreibt man normal noch so...? Es ist Jahre her seit meiner letzten Spielevorstellung...
Vielleicht ein paar Features :D
Sternzeichen
Während in Nutria die Zeit vergeht, wird auch von Zeit zu Zeit ein Sternzeichen am Himmel besonders hell erstrahlen. Dies beeinflusst umliegende Gebiete und das Kampfgeschehen. Außerdem ist jeder Charakter Nutrias unter einem bestimmten Sternzeichen geboren worden was zusätzlich seine Stärke puscht.
Zeitsystem
Im Spiel vergeht Zeit. Tage, Wochen, Jahre usw. Außerdem ändern sich die Jahreszeiten. Achtet immer darauf, nicht zu spät in Bett zu gehen. Man kann zwar die ganze Nacht durchmachen, jedoch ist das nicht sonderlich gesund. Wenn ihr auf Erkundungstour gehen wollt empfieht es sich, Tatami-Matten mitzunehmen - auf diesen könnt ihr jederzeit überall schlafen.
Runenmodus
Der Runenmodus kann überall aktiviert werden. Im Runenmodus könnt ihr Runenmagie einsetzen und so eure Umgebung beeinflussen. Zum Beispiel könnt ihr Feuerzauber nutzen, um Holz zu verbrennen.
Runenfertigung
Es gibt bis zu zehn Runensteine, welche individuell mit Direktzaubern, Fernzaubern, Gebietszaubern und Effektzaubern sowie passiven Effekten der jeweiligen Elemente bestückt werden können. Diese Runen können im Runenmodus zur Beeinflussung der Umgebung und im Kampf angewendet werden.
Runenteleport
Um langwirige Rückwege zu ersparen schaltet man schnell im Spiel die Runenteleportation frei, welche Temsik immer zurück vor die Haustüre befördert.
Charakteraufbau
Pro Level Up erhält Temsik Levelpunkte, welche der Spieler nach belieben auf Stärke, Ausdauer, Intelligenz oder Ausdauer setzen kann. Hier kann man auch etwas experimentierfreudig vorgehen, da man die Werte auch in Nutria wieder zurücksetzen und neu verteilen kann.
Ausrüstung
Die klassische Ausrüstung darf natürlich nicht fehlen. Wer die Detailinfos der Waffen nicht lesen möchte, der kann die wichtigsten Werte direkt bei Maus-Over vergleichen.
Übrigens:
Alle Charaktere in Stardust Chronicles kämpfen mit Musikinstrumenten. Warum das so ist? Ich dachte mir einfach, wenn ich mir schon die Mühe mach, den ganzen Mist zu zeichnen, dann mach ich auch etwas, was man vielleicht nicht so oft bereits gesehen hat. Außerdem hatte ich die klassichen Waffen ja bereits in Moonlight Sun zu genüge.
Kampfsystem
Das ist übrigens das zweite Kampfsystem, welches ich für dieses Spiel gebaut hab. Die erste Version spielte sich etwas zäh (war im Prinzip ähnlich aufgebaut wie bei Fire Emblem). Das habe ich dann über den Haufen geworfen und ein neues, einfaches System entworfen, welches seinen Fokus auf eine schnelle und flüssige Funktion legt.
Zu dem System gibt es eigentich auch nicht viel zu sagen. Der schnellste Kampfteilnehmer beginnt und kann eine Aktion auswählen:
Angriff - ein physischer Angriff. Klickt man im richtigen Moment noch einmal, steigert dies die Angriffskraft
Technik - Techniken sind Waffenabhängig. Temsik benötigt zum Beispiel ein Plektrum als Sekundärwaffe, um Techniken einsetzen zu können. Und JA ich hab seine Techniken selbst gespielt und aufgenommen lol :D
Runenangriff - verbraucht Runenmagie und richtet elementaren Schaden an. Die Runen können selbst hergstellt werden. Übrigens könnt ihr auch eure eigenen Charaktere treffen, passt also etwas mit Gebietszaubern auf. (Das lässt sich auch strategisch ausnutzen)
Beschwörung - Beschwörungen können gerufen oder beschworen werden. Ruft man sie, starten sie einen starken Angriff. Beschwört man sie, nehmen sie als dritter Kampfteilnehmer am Geschehen teil
Items - Im Itemmenü können - je nachdem wie groß Temsiks Rucksack ist - Gegenstände für den Kampf registriert werden. Auch Gegenstände können auf alle Kampfteilnehmer angewendet werden. Warum man einen Gegner heilen sollte? Nun ja, vielleicht ist er ja allergisch gegen das Heilitem XD (Und ja, das kann wirklich passieren)
Verteidigen - naja, ist selbsterklärend
Flucht - eine Besonderheit ist die Tatsache, dass man auch aus Endgegnerkämpfen flüchten kann. Das liegt an der Natur des Spiels, da man Temsiks Werte selbst bestimmen kann und auch sich recht frei in der Gegend bewegen kann, passiert es sicherlich hin und wieder, dass man auf Gegner stößt, die man mit der aktuellen Werteverteilung nicht besiegen könnte.
Strategie im Kampf
Man kann im Strategiemenü selbst bestimmen, wie sich die Kampfteilnehmer aufstellen sollen. So empfiehlt es sich zum Beispiel, Fernkämpfer und Supporter in die hintere Reihe zu stellen. Die genaue Funktion wird im Spiel erklärt, ich denke man kann sich so in etwa vorstellen worauf ich hier hinauswill ^^
Kampfteilnehmer
Es gibt 4 mögliche Teilnehmer im Kampf pro Seite. Auf eurer Seite ist dies:
- Temsik (fix)
- Gast. Wenn ihr euch mit den Bewohnern Nutrias anfreundet könnt ihr sie bitten, euch auf Erkundungen zu begleiten. Allerdings sind dann ihre Ausrüstungsgegenstände und Runenzauber fix.
- Beschwörung. Wenn ihr einen Beschwörungsraum gebaut und Pakte mit Erdgeistern eingegangen seid, könnt ihr Monster in den Kampf beschwören. Dies kostet aber viel HP.
- der vierte Platz ist noch geheim :D
Anfreunden
Sich mit den Bewohnern Nutrias gut stellen kann viele Vorteile bringen. Nicht nur können sie euch im Kampf unterstützen, nein, es gibt auch ... CUTSCEEEEENES xD Uhm ja. Die dienen der Unterhaltung und um die Geschichte des jeweiligen Charakters zu beleuchten.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich mit Charakteren anzufreunden.
- täglich reden
- Gegenstände an sie schicken
- Nebenquests dieser Charaktere lösen
- Random Unterhaltungen. Je nach Zeit / Ort / Wetter usw können random längere Unterhaltungen starten welche ebenfalls die Werte steigern.
Wie weit ich dieses "Anfreunden" noch ausbauen werde, weiß ich noch nicht. Mehr als ein Freundschaftssystem habe ich derzeit noch nicht geplant.
Geld verdienen
Die Währung Nutrias ist Khopazi (kleine Edelsteine). Wenn ihr Geld benötigt könnt ihr Nebenquests lösen, Edelsteine farmen gehen oder Pflanzen anbauen.
Angebaut werden kann im Gewächshaus oder draußen auf dem Feld. Die Werkzeuge können natürlich aufgerüstet werden, dafür müsst ihr euch alledings erst eine eigene Schmiede bauen lassen. Der Vorteil eines Gewächshauses ist, dass man dort ganzjährig Planzen anbauen kann, unabhängig von der Jahreszeit, sofern man es entsprechend heizt. Der Nachteil ist der vergleichsweise geringe Platz zum Anbauen. Dies kann man aber etwas ausgleichen indem man mehrere Gewächshäuser kauft ^^
Übrigens: Um nerviges Item-Ausgerüste über das Menü zu vermeiden wechselt das Spiel auf dem Feld und im Gewächshaus automatisch in den Anbaumodus, in dem man direkten Zugriff auf benötigte Werkzeuge und Samen hat.
Quests
Es gibt eine Questübersicht damit man nicht den Überblick verliert. Dazu poste ich mal kein Bild, ist selbsterklärend denke ich. Es gibt eben Haupt- und Nebenquests und beim Anklicken erhält man die Detailinfos.
Die Musik in diesem Projekt...
UPDATE AB DEMO2:
Den Soundtrack des Spiels hat sich Alina angenommen und sie hat wirklich wundervolle Titel für dieses Projekt erstellt. Bald ist der Soundtrack das Beste am Spiel wenn sie so weiter macht :D
Ihren Youtube Kanal findet ihr hier:
https://www.youtube.com/channel/UCvnpuXzWZu-GC4B0GaLMvrQ/
Um auch hier mal etwas anderes zu machen habe ich mich mit entsprechenden Programmen auseinander gesetzt. Allerdings weniger erfolgreich. Letztlich habe ich frei verfügbare Midis angepasst und versucht einen einheitlichen Stil zu erreichen. Naja, ob das so gut gelungen ist könnt ihr ja dann selbst entscheiden xD
Die Musiksoundeffekte habe ich selbst erstellt und teilweise aufgenommen. Letztens habe ich noch Sprachsamples aufgenommen (also nicht ich selbst denn meine Stimme klingt schrecklich, aber einige Freunde haben mir da geholfen xD). Ob ich die verwende weiß ich allerdings noch nicht.
... und mehr
Sicherlich habe ich jetzt irgendwas vergessen, aber ich schreibe jetzt schon echt lange an dieser Vorstellung. Zum Abschluss noch ein paar Screenshots und Artworks. (Nicht alle Artworks sind auch im Spiel vorhanden).
Screenshots und Artworks
Achtung, die Artworks sind groß xD
http://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen43.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/composedskizzen.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/LeMonsterdoll.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/LichtundSchatten.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/NeroliasRustung.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen6.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen7.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen8.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen13.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen14.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen25.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen29.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen30.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen36.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen37.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen41.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen42.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen40.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen45.pnghttp://imagehost.cc/images/2019/03/25/Screen38.png
Artworks
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http://imagehost.cc/images/2019/03/25/CiealisWeltSkizzeA4.png
http://imagehost.cc/images/2019/03/25/Demo2.png
http://imagehost.cc/images/2019/03/25/Newcanvas2_NEWF.png
http://imagehost.cc/images/2019/03/25/DaccornaScribble.png
So, das wars von meiner Seite aus.
Würde mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge freuen. Gerade auf letzteres bin ich aus da das System jetzt noch in einem Zustand ist, in dem ich es ohne Probleme noch anpassen kann, hahaha :D
In diesem Sinne,
Danke fürs Lesen xD (Im Ernst, hat das jetzt irgendjemand echt alles gelesen? xD)
Wui richtig Partystimmung hier xD Erinnert mich an mein DL 2015 :D Vielleicht ist es an der Zeit den RPG Maker loszulassen und andere Projekte in Angriff zu nehmen... @ Kelven: Bitte Thread schließen, ich denke es ist Zeit für mich mir ein anderes Hobby zu suchen (ich schreib @ Kelven weil ich nur dich als Mod hier kenne / ernst nehme ^^ )
Mr.Prinz
17.04.2017, 23:19
Hallo Orange4!
Schade, dass du schon nach 4 Tagen aufgibst.
Ich habe gestern zufällig nochmal in den Spielethread reingeschaut und finde, dass es bisher das einzige interessante RPG Maker Projekt ist, das es aktuell im RPG-Atelier gibt. Vorallem weil es sich deutlich vom Rest abhebt.
Man sieht allein an den Grafiken, wie viel Arbeit dahinter steckt.
Bei einem Demo-Release hätte ich sofort ein "Let's Test" auf meinem YouTube-Kanal zu deinem Spiel angefertigt und es dir zukommen lassen. Das hatte ich gestern vor.
Aber leider musste ich feststellen, dass es derzeit keinen Download gibt und hatte gehofft, dass du eine Demo nachreichst.
Überleg es dir vielleicht nochmal, ob du wirklich schon aufgeben möchtest.
Gruß
Mr.Prinz
Das klingt im Nachhinein wenn ich meinen Post lese auch arg nach einem trotzigen "Manno niemand beachtet mein Spiel"-post xD Aber hey, übertrieben dramatische Posts haben bei mir in diesem Forum ja eine lange Tradition xD
Ok lassen wir den Thread doch einfach offen. Aaaaber - nur mal damit mein obiger Doppelpost nicht zu sehr wie Aufmerksamkeitsgehasche wirkt: Tatsächlich steckt da mehr Überlegung drin wie man vielleicht zunächst denken würde. Denn - und das ist auch ein Grund für die mir eigentlich zu frühe Vorstellung - wie du bereits sagtest, da steckt viel Arbeit drin. Da ich dieses Mal komplett alleine daran arbeite geht es auch entsprechend träge voran. Und - du bist ja auch schon lange in der RPG Maker Szene aktiv und hast das sicherlich auch schon beobachtet - ich hab einfach das starke Gefühl, dass das Interesse und die Anzahl der potentiellen Spieler stark nachgelassen hat. Also allgemein bzgl RPG Maker Spielen, nicht nur auf dieses Projekt bezogen.
Das war einer der Gründe für die frühe Vorstellung - eigentlich wollte ich es erst vorstellen wenn es fertig ist. Doch eben wegen der genannten Entwicklung wollte ich schauen ob das Projekt heute überhaupt noch etwas erreichen kann bzw überhaupt noch Interesse in dieser Richtung besteht. Zugegeben war das der Hauptgrund. Denn mein Gedanke war die Zeit dann lieber in andere Projekte zu investieren und die Geschichte in anderer Form umzusetzen, vlt als Mini-Mange-Serie oder so.
Bei einem Demo-Release hätte ich sofort ein "Let's Test" auf meinem YouTube-Kanal zu deinem Spiel angefertigt und es dir zukommen lassen. Das hatte ich gestern vor.
Aber leider musste ich feststellen, dass es derzeit keinen Download gibt und hatte gehofft, dass du eine Demo nachreichst.
Eine Demo ist hierbei leider etwas schwierig da man nicht von Ort zu Ort reist sondern immer wieder ins Hauptdorf zurückkehrt - und wenn das fertig ist, ist das ganze Spiel eigentlich auch fast fertig xD Ich mach mir mal Gedanken wie ich eine Demoversion davon umsetzen könnte, du hast natürlich Recht, ohne kann man nicht so viel dazu sagen.
Aber jetzt muss ich erstmal auf Arbeit - in diesem Sinne, danke für die aufmunternden Wort :)
sorata08
18.04.2017, 06:18
Ich weiß nicht, wie du Ostern handhabst, aber das wird vielleicht ein Grund sein, dass viele Leute in den letzten Tagen nicht viel (wenn überhaupt) ins Forum geschaut haben.
Besonders bei reinen Konzepten ist es an Feiertagen mMn zuviel erwartet, dass Leute umfangreiches Feedback abgeben.
MfG Sorata
Edit: Ich würde übrigens generell von dieser Melodramatik abraten. Feedback aus Mitleid heraus, damit man nur nicht alles hinwirft, kann auch nicht Sinn und Zweck der Angelegenheit sein und zum anderen beeinträchtigt es künftiges Feedback mMn nur. Wenn der Ersteller schon nach 4 Tagen alles hinwerfen will, was macht er erst bei Kritik, die ihm nicht gefällt?
Immer auch etwas an die Außenwirkung denken.
Besonders bei reinen Konzepten ist es an Feiertagen mMn zuviel erwartet, dass Leute umfangreiches Feedback abgeben.
Da hast du Recht, das habe ich nicht bedacht.
Ich würde übrigens generell von dieser Melodramatik abraten. Feedback aus Mitleid heraus, damit man nur nicht alles hinwirft, kann auch nicht Sinn und Zweck der Angelegenheit sein
Wie gesagt, das war jetzt eigentlich auch nicht so das Ziel (naja kann ja aber auch jeder sagen xD), natürlich kann ich aber auch nicht abstreiten dass das etwas gefrustet hat. Mich hat sich beim immer mal wieder Durchstöbern der RPG Maker Foren bzw der die es noch gibt, was nicht viel ist, immer wieder die Frage gestellt, ob der Maker noch das richtige Medium zur Umsetzung ist.
Aber naja, ihr habt natürlich beide Recht dass man auch nicht sonstwas erwarten kann wenn man nur ein Konzept vorstellt. vlt hab ich da meine eigenen Erwartungen zu hoch gesteckt :D
Wenn der Ersteller schon nach 4 Tagen alles hinwerfen will, was macht er erst bei Kritik, die ihm nicht gefällt?
Ignorieren und das Spiel zum Abschluss bringen. Das konnte man zu genüge in meinen alten Spielevorstellungsthread lesen xD Ok Spaß beiseite, das meiste habe ich natürlich damals versucht umzusetzen ^^"
Heutzutage wird auf jeden Fall weniger gepostet, aber das muss nicht zwangsläufig heißen, dass sich niemand fürs Spiel interessiert. Wobei selbst damals in Vorstellungen gar nicht so viel los war, weil man dort ja nicht viel mehr machen kann, als Interesse zu bekunden.
Ich kommentiere Vorstellungen auch nicht so gerne, weil ich zum einen niemandem ins Spiel reinreden möchte und zum anderen kann ich noch gar nicht beurteilen, wie gut mir die Spielinhalte gefallen werden. Dazu müsste ich erst das Spiel spielen. Lust auf das Spiel hab ich aber schon, mir hat ja schon Moonlight Sun gefallen. ;)
Was hat dich denn dazu bewogen, auf MIDIs zu setzen?
Momentan lese ich auch meist nur noch Vorstellungen und antworte seltener darauf, was daran liegt, dass ich nur sehr wenig Zeit habe. Ich hatte deinen Thread auch bereits am Wochenende gesehen, gelesen und wollte kurz darauf antworten (zumindest bestätigen, dass ich tatsächlich den GANZEN Text gelesen habe xP). Ich habe dann doch nicht geschrieben, weil ich dann was mit meiner Familie unternommen habe und einfach nicht mehr dran gedacht habe.
Eine Demo hätte mich mit Sicherheit dazu gebracht, Abends noch einmal ins Forum zu kommen und daran zu denken :P
Ich bin generell ein riesen Fan von solchen Spielen. Die Features, die du auflistest, klingen interessant. Insbesondere so Dinge wie "Zelte" (oder in deinem Fall Matten) finde ich toll. Das war bei HarvestMoon, StardewValley und wie sie alle heißen meist immer das gleiche: ab einer bestimmten Uhrzeit bist du einfach umgefallen und am nächsten Morgen wieder zuhause aufgewacht.
Mir persönlich gefällt dieser Zeichenstil nicht so. Mir gefällt es aber ungemein, dass du alles selbst zeichnest und ich würde daher dieses Spiel definitiv spielen. Ich denke etwas Spielbares würde dir auch zu mehr Kommentaren verhelfen.
Anhand der knapp 500 Klicks siehst du ja, dass es scheinbar schon Interesse (in welcher Form auch immer) gibt. Du hast so viel Arbeit in die Vorstellung gesteckt, wenn sich das im Spiel widerspiegelt, bin ich sehr gespannt auf das Spiel.
Ok ich werde schauen dass ich eine Demo zusammenbastel. Eventuell blockiere ich für die - kp sagen wir ersten 3 ingame Tage - einfach die Wege zu noch nicht fertigen Gebieten und begründe das irgendwie Storytechnisch. Von wegen "Es ist zu gefährlich hier weiterzugehen" oder sowas. Dann könnte man am Ende der ersten paar Tage speichern und die Spielstände später weiter verwenden.
Oder was meint ihr, wie viel Content sollte eine Demo haben? Ich hatte ja mal für ein paar Kollegen vor einiger Zeit eine Intro-Demo gemacht zum Testen, diese enthielt aber nur das Intro (ca 10 Minuten) und den ersten Kampf. Die könnte ich auch sofort hochladen. An einer Demo wie oben genannt muss ich noch etwas werkeln. Was haltet ihr für sinnvoller?
@ Kelven
Danke :D
Was hat dich denn dazu bewogen, auf MIDIs zu setzen?
Ich hatte mal eine Zeit lang geplant, nur 8bit Musik zu nutzen. Darauf bin ich auf Grund eines lustigen Tools gekommen, mit welchem man einfach MIDIs in diese Stilrichtung "konvertieren" kann, man musste lediglich hinterher einige Tonebenen ausblenden / anpassen um Brummen oder zu hohe Töne zu verhindern.
Das habe ich aber wieder verworfen. War zwar ganz lustig, aber zum einen passte es nicht zum Stil und zum anderen ging bereits mir beim Testen die Musik ziemlich schnell auf den Keks.
Ich werde aber vermutlich optional zumindest die Kampfthemes einbauen (an- und abstellbar über das Einstellungsmenü).
Am liebsten wäre mir natürlich gute und eigens für das Projekt erstellte richtige Hintergrundmusik aber da bin ich leider nicht talentiert genug dafür. Deshalb bastel ich an den Tonspuren bestehender MIDIs herum ^^"
@ Linkey
(zumindest bestätigen, dass ich tatsächlich den GANZEN Text gelesen habe
Sehr geil :D
Ich bin generell ein riesen Fan von solchen Spielen
Ich auch :D Wobei mir Harvest Moon sehr schnell zu langweilig wurde, ich hab dann mehr die Rune Factory Serie gesuchtet.
ab einer bestimmten Uhrzeit bist du einfach umgefallen und am nächsten Morgen wieder zuhause aufgewacht.
War in diesem Spiel am Anfang auch so. Aber wie du auch fand ich das ziemlich doof, vor allem weil das Spiel ja einen gewissen Wert auf das Erkunden der Insel um das Dorf legt. Ich weiß selbst noch nicht wie groß diese letztlich ausfallen wird, aber mit dem System dass man automatisch nach Hause teleportiert wird hätte ich von Anfang an mit meinem eigenen Zeitsystem die Größe der Insel extrem eingeschränkt. Deshalb gabs dann die Tatami-Matten.
Joa, so eine Spielvorstellung ohne Demo ist für andere Nutzer leider nur wenig spannend. Bei einem Anfänger, bzw. bei einem Projekt, dass noch nicht besonders weit entwickelt wurde, kann man anhand einer lediglichen Vorstellung sicherlich konstruktiv Kritik üben können, hier wird das schwer möglich sein. Von einer Demo verspreche ich mir im Übrigen, dass sie mir einen guten ersten Eindruck der Spielwelt, der Charaktere und des Gameplays ermöglicht. Spielzeit 1-4h, aber keinesfalls länger, dann mach lieber direkt ne VV.
Ansonsten: Features klingen soweit nett, stellenweise auch hinderlich (die Nacht durchmachen beeinflusst uns negativ). Schaff den Spagat zwischen "mit Features abwechslungsreiches Gameplay entwickeln" und "mit zu vielen Features den Spieler überfordern". Außerdem können zu viele Features gern für Bugs sorgen, vor allem wenn Scripte anderer Leute verwendet werden.
Die Screens hauen mich leider absolut nicht vom Hocker - nicht nur fehlt es an Details, es erinnert mich auch zu sehr an den Grafikstil von Kelven (ich mag den Grafikstil generell nicht, deswegen wohl keine so objektive Beurteilung meinerseits). Die Manga-Facesets sind nett, aber irgendwie wirken die Bilder noch unfertig auf mich - vielleicht fehlen Konturen oder so, ich kenn mich mit Zeichnen nicht wirklich aus.
Ach ja; Nutria als Name für einen Ort finde ich seltsam, da das Real-World Nagetiere sind. Außer natürlich, die wurden in dem Dorf ausgesetzt und haben das Ökosystem bereits so stark unter Kontrolle, dass das der einzig logische Name für den Ort war ;)
Guten Abend zusammen :D
Joa, so eine Spielvorstellung ohne Demo ist für andere Nutzer leider nur wenig spannend
Ja ich weiß inzwischen ^^ Wie gesagt wollte ich mal schauen ob das Konzept überhaupt Interesse weckt und das hat es - dafür dass ich einfach gerne als Hobby maker und mich das Feedback sehr motiviert - für meine Verhältnisse auf jeden Fall. Deshalb bin ich hochmotiviert :D
Bei einem Anfänger, bzw. bei einem Projekt, dass noch nicht besonders weit entwickelt wurde, kann man anhand einer lediglichen Vorstellung sicherlich konstruktiv Kritik üben können, hier wird das schwer möglich sein.
War das ein indirektes Lob? :3 Ich fass es auf jeden Fall so auf :)
Von einer Demo verspreche ich mir im Übrigen, dass sie mir einen guten ersten Eindruck der Spielwelt, der Charaktere und des Gameplays ermöglicht. Spielzeit 1-4h, aber keinesfalls länger, dann mach lieber direkt ne VV.
Ok alles klar. Ja sehe ich genauso, dann werde ich mal meine Roadmap überarbeiten und versuchen auf eine entsprechend lange Demo hinzuarbeiten / zuschneiden.
Features klingen soweit nett, stellenweise auch hinderlich (die Nacht durchmachen beeinflusst uns negativ)
Danke :) Die Nacht durchmachen beeinflusst derzeit nur negativ, wenn man keine Tatami-Matten zur Übernachtung dabei hat. Das äußert sich darin, dass man den nächsten Tag nicht vollständig geheilt beginnt. Wenn man sich also mit Heilgegenständen eindeckt oder Kämpfen ohnehin aus dem Weg geht kann man das auch "umspielen".
Ich bin aber auch gerne offen für Vorschläge das Übernachten anders umzusetzen :D
Schaff den Spagat zwischen "mit Features abwechslungsreiches Gameplay entwickeln" und "mit zu vielen Features den Spieler überfordern".
DAS ist tatsächlich nicht einfach. Tatsächlich muss ich gestehen bin ich wegen deinem Post derzeit am überlegen einige Dinge erst später über einen entsprechenden Hauptquest freizuschalten. Ich denke das ist eine gute Idee. Wenn ich an kommerzielle Spiele zurückdenke die ich in letzter Zeit gespielt habe und in die Richtung von diesem Projekt gehen war es dort eigentlich meist nicht anders. Man hat die meisten Funktionen während des Spieles erst erhalten und wurde nicht zu Beginn damit erschlagen.
vor allem wenn Scripte anderer Leute verwendet werden.
Das Spiel bastel ich auf dem rm2k, da ist nix mit Skripten ^^ Die ganze Kacke hab ich eventbasierend in den Editor geklickt. (In stillen Nächten kann man noch heute meine Maus weinen hören)
Man kann sich aber natürlich auch mit vielen eventbasierenden Features verzetteln, da hast du Recht. Hoffentlich passiert mir das nicht. Ich geb mir aber Mühe ^^
Die Screens hauen mich leider absolut nicht vom Hocker - nicht nur fehlt es an Details, es erinnert mich auch zu sehr an den Grafikstil von Kelven (ich mag den Grafikstil generell nicht, deswegen wohl keine so objektive Beurteilung meinerseits). Die Manga-Facesets sind nett, aber irgendwie wirken die Bilder noch unfertig auf mich - vielleicht fehlen Konturen oder so, ich kenn mich mit Zeichnen nicht wirklich aus.
Sehr schade :)
Habe übrigens verschiedene Stile probiert als ich damals begonnen hab mit dem Projekt. Eine Zeit lang habe ich alles im Manga-Stil gehalten (deshalb auch unter Artworks die Manga-Skizze). Also schwarz-weiß-schattiert. Aber ich kann dir sagen, das war im ersten Moment zwar ganz lustig, aber mit der Zeit beim Testen echt Augenkrebs :D
Achso die fehlenden Konturen sind Absicht, die mach ich im Nachhinein raus. Habe mich versucht etwas am Windwaker-Stil zu orientieren weil der sehr einfach gehalten ist und ich irgendwann fertig werden will xD Dies nur als Hintergrund - das machts natürlich nicht besser wenn man den Stil nicht mag D:
Ach ja; Nutria als Name für einen Ort finde ich seltsam, da das Real-World Nagetiere sind. Außer natürlich, die wurden in dem Dorf ausgesetzt und haben das Ökosystem bereits so stark unter Kontrolle, dass das der einzig logische Name für den Ort war
Tatsächlich ist dem so o__O War das jetzt gut geraten? Ich wüsste nicht dass ich das je irgendwo erwähnt habe weil das eigentlich eher unwichtiger Neben-Content ist, der eh noch nicht ingame integriert wurde.
https://picload.org/image/rcopoapw/nutrias.png
Die gerne laut Musik hörenden Nagetiere sind für die Benennung des Dorfes verantwortlich, aber irgendwie hast du Recht, der Name klingt merkwürdig xD
War das ein indirektes Lob? :3 Ich fass es auf jeden Fall so auf :)
Moonlight Sun war ja kein schlechtes Spiel, aber auch nicht so voller Features wie dieses Spiel. Deswegen wird man hier schon anzocken müssen um zu sagen, welche Features gut sind und welche eher dürftig.
DAS ist tatsächlich nicht einfach. Tatsächlich muss ich gestehen bin ich wegen deinem Post derzeit am überlegen einige Dinge erst später über einen entsprechenden Hauptquest freizuschalten. Ich denke das ist eine gute Idee. Wenn ich an kommerzielle Spiele zurückdenke die ich in letzter Zeit gespielt habe und in die Richtung von diesem Projekt gehen war es dort eigentlich meist nicht anders. Man hat die meisten Funktionen während des Spieles erst erhalten und wurde nicht zu Beginn damit erschlagen.
Das ist eine wichtige Erkenntnis.
Sehr schade :)
Bin eher ein Vertreter der M&B-Schule. Wobei es das gar nicht sein muss, es gibt sehr viele interessante 2D-Grafikstile in der heutigen Zeit. Deiner ist mir aber ganz eindeutig zu detailarm. Und irgendwie mag ich auch die Farben nicht so wirklich.
Tatsächlich ist dem so o__O War das jetzt gut geraten? Ich wüsste nicht dass ich das je irgendwo erwähnt habe weil das eigentlich eher unwichtiger Neben-Content ist, der eh noch nicht ingame integriert wurde.
https://picload.org/image/rcopoapw/nutrias.png
Die gerne laut Musik hörenden Nagetiere sind für die Benennung des Dorfes verantwortlich, aber irgendwie hast du Recht, der Name klingt merkwürdig xD
Naaaa klar ;) Aber einem guten Troll verzeith man alles :D
Heyho Orange :)
Ich und Sorata, welcher hier ja auch schon geschrieben hat, haben dein Konzept in einem Livestream angeschaut und analysiert :)
Der Livestream wird morgen auf meinem Kanal um 15 Uhr freigeschaltet :D
Es beginnt im Video ab 23:45. Wenn es dich interessiert kannst du ja gerne mal reinschauen :)
Meinen Kanal findest du auf meinem Profil.
MfG
Daniel
@ Stille
Moonlight Sun war ja kein schlechtes Spiel, aber auch nicht so voller Features wie dieses Spiel
Meeeeeh eigentlich doch. Also das mit den Features. Ob MS gut oder schlecht war muss ja jeder selber beurteilen :D Bezüglich den Features muss ich glatt widersprechen und ganz frech behaupten es besser zu wissen da ich beide Spiele ja erstelle / erstellt habe. Tatsächlich hatte Moonlight Sun einige Features mehr als dieses Projekt was letztlich auch das Problem war: Da ich in MS viele Features erst Jahre nach Beginn der Entwicklung eingebaut habe, kamen sie sich auch gerne mit bestehenden Features in die Quere. In SDC habe ich bevor ich das Projekt begonnen habe eine Liste an Features erstellt, welche ich gerne im Spiel haben möchte.
Deswegen wird man hier schon anzocken müssen um zu sagen, welche Features gut sind und welche eher dürftig.
Selbstverständlich sind alle gut. Punkt.
... ... ... *hust*
Ok ok, da hast du natürlich recht :D
Das ist eine wichtige Erkenntnis.
Das war ein wichtiger Hinweis von dir, ich hatte eigentlich vor alles am Anfang direkt freizuschalten. Aber ich hatte selbst schon Zweifel da dann das Intro einfach nur übergequollen wäre vor Tutorials und Erklärungen - und wer will das schon ^^
Bin eher ein Vertreter der M&B-Schule.
Ich seither auch :D
Naaaa klar Aber einem guten Troll verzeith man alles
Psssst :D XD
Aber jetzt mal im Ernst, wusstest du dass das Nagetiere sind oder hast du das gegoogelt? ^^ Ich wusste es nämlich nicht, der Name des Dorfes hatte einen anderen Ursprung xD
@ Radarog
Wuiii, selbstverständlich interessiert mich das :) Danke dass ihr euch die Mühe gemacht habt, ich bin gespannt und werd es mir Morgen direkt anschauen :)
@ Status des Projektes:
Uhm ja, ich dachte ich schreibe noch etwas zum aktuellen Stand. Eigentlich geht es recht gut voran, auch wenn ich dank Arbeit / Privatem Kram längst nicht so viel Zeit täglich investieren kann wie zu Moonlight Sun Zeiten als ich noch zur Schule ging (das waren noch Zeiten).
Derzeit baue ich bestehende Maps mit weiteren beeinflussbaren Objekten aus und habe hierfür einige Skripte überarbeitet. Spannend, ne xD So zum Beispiel sind Objekte wie Holz oder Pflanzen im Winter gefroren und müssen erst aufgetaut werden, bevor sie eingesammelt werden können. Bei Regen ist - um beim Beispiel Holz zu bleiben - dieses nass und muss erst getrocknet werden. Oder man lässt es liegen. Dann wachsen Pilze darauf.
Neulich hab ich beim Testen Bolto angezündet und habe mich gefragt, wie viele Spieler mit Runenzaubern versuchen werden NPCs abzufackeln und ob es sich lohnt, diese darauf reagieren zu lassen. Aber ich glaube, so langsam verzettele ich mich. xD
Ich poste alle paar Monate Updates auf der Facebookseite des Spiels und dachte, ich packe die letzten Updates auch mal in einen Forenpost. Damit man weiß dass das Projekt noch lebt xD Da ich selbst kein großer Freund von Facebook bin finde ich dass das eh eher in den Thread gehört. Bloß will ich auch nicht ständig wegen ein paar Screenshots hier Updateposts verfassen. Abgesehen von RPG-Maker "Programmierung" bin ich nämlich ein sehr fauler Mensch XD
Und los gehts :D
https://img1.picload.org/image/dgdoiggi/screen29.png https://img1.picload.org/image/dgdoirdw/screen28.png https://img1.picload.org/image/dgdoiroa/screen30.png
Das sind Screenshots aus der Meteormine, einem Dungeon der immer wieder erweitert werden soll. Dort gibt es Rätsel, Erze, Schätze und Monster. Als Runengeist übernimmt man hin und wieder die Kontrolle über die Maus und muss Temsik so helfen die Räume zu durchqueren. Die Monster dort sind nicht alle aggressiv, wenn man sie richtig behandelt. Oder mit ihrem Lieblingsessenfüttert.
https://img1.picload.org/image/dgdoircl/screen32.png
Das Schmiedemenü ist nun auch fertig und dementsprechend gibt es auch einiges an neuen Gegenständen. Alchemie und Schmiede sind sich ähnlich vom Aufbau her, beim Schmieden muss man aber zunächst den Ofen anfeuern. Die benötigte Hitze ist je nach Gegenstand unterschiedlich. Einmal angefeuert kann man den gleichen Gegenstand auch mehrfach schmieden und muss nur ab und zu etwas Brennmaterial nachlegen. (Und die Gebühr fällt nur an, sollte man Reedies Schmiede nutzen. Je mehr Reedie Temsik mag desto geringer wird auch die Gebühr).
https://img1.picload.org/preview/dgdoidri/screen33.jpg
Mit den zusätzlichen Charakteren im Dorf konnte ich auch nun die Hauptstory etwas fortführen.
https://img1.picload.org/preview/dgdoidda/screen34.jpg
Die Karte Nutrias. Man sieht beim Aufruf welche Einrichtungen geöffnet haben. Die Karte lässt sich über das Menü mit einem Tastendruck nach unten aufrufen. Fand das als eine Art "Schnellzugriff" besser als eine langwirige Auswahl über mehrere Menüpunkte hinweg.
https://picload.org/thumbnail/dgdoiall/daccornascribble.jpg
Volle Größe:
https://picload.org/view/dgdoiall/daccornascribble.png.html
Ein Artwork welches aus Langweile entstanden ist.
Soviel dazu. Alles in allem denke ich dass bis Dezember eine Demo so weit ist :)
~ lg
Gisulf91
18.09.2017, 08:49
Hallo, Orange4
Das Spiel sieht mega interessant aus. Die Beschreibung der Charaktere und der Story weckt auf jeden Fall mein Interesse.
Der Grafikstil sieht total cool aus. Was ganz eigenes und einzigartiges. Hat Style.
Die Custommenüs und -Systeme sehen auch sehr vielversprechend aus.
Ich hätte auf jeden Fall Bock dieses Spiel zu spielen. Sieht aus als ob du dir sehr viel Mühe gibst =) Mach' weiter so.
Hab mal eine Demo hochgeladen, siehe erster Post ganz oben.
Frohe Weihnachten und erhohlsame Feiertage wünsche ich euch allen.
Wiirbelsturm
24.12.2017, 12:37
Das ist doch auch mal ne Art Weihnachtsgeschenk ^^
Habs mir gleich mal gezogen und werde das sicherlich die Tage über mal spielen.
Ansonsten wünsch ich dir derweil auch noch ein frohes Fest. Feier schön und genieß die Tage! :-)
IndependentArt
24.12.2017, 17:04
Ich wollte grad mal nen Blick reinwerfen ...
RTP hab ich dann installiert. Aber: Ich würde dir wirklich ans Herz legen, das Spiel unabhängig von der RTP zu machen. Das Thema hatten wir zwar hier schon ein paar mal, aber das ist auch meiner Meinung nach irgendwie nicht mehr zeitgemäß.
Nächstes Problem: Es wurde keine Schrift angezeigt. Ich hab keine Ahnung mehr was es da beim 2k zu beachten gibt und ich bin grad zu faul, mich damit zu beschäftigen. Gibts ein Quick Fix?
Vielleicht wurden die Schriftarten nicht mit installiert. Ich meine, dass es mit denen beim 2K öfter mal Probleme gab und deswegen mussten sie dann manuell installiert werden. Andererseits hab ich die auf meinem Rechner selbst nicht installiert, seh ich gerade, und trotzdem wird Schrift beim 2K angezeigt.
@ Wiirbelsturm
Ich freu mich drauf :) Für dich hab ich auch einen deiner öfters genutzten Kommentare bei deinem lp zu Moonlight Sun als Easter Egg eingebaut xD
@ IndependentArt
Aber: Ich würde dir wirklich ans Herz legen, das Spiel unabhängig von der RTP zu machen.
Auch wenn ich Gefahr laufe nach so langer Zeit rpg Maker wie ein Noob dazustehen: Aber wie mach ich das? xD Ich nutze ja nix davon, wie mach ich das ganze unabhängig davon? :o
@ Schriften:
Wird echt gar keine Schrift dargestellt oder nur Umlaute nicht? bzgl den Umlauten gibt es ja den Zeichensatz von GSandSDS aber ich war mir nicht sicher ob ich den aus rechtlichen Gründen einfach so mit reinpacken darf :-/
IndependentArt
24.12.2017, 18:37
Nee, du stehst nicht wie ein Noob da. ^^ Ich wüsste das ausm Kopf auch nicht. Wenn ich es richtig erinnere, ist es für den 2k3 "FullPackageFlag=1", das muss man in die Datei RPG_RT.ini kopieren. Aber verlass dich nicht drauf und bemühe mal die Suchfunktion des Forums oder Google.
Erstaunlicherweise wird überhaupt keine Schrift dargestellt. Das kann ich auch nicht nicht.
Beim 2K meine ich auch. Außerdem müssen alle benutzten RTP-Dateien importiert werden und im Projektordner muss sich die harmony.dll befinden.
@ IndependentArt und Kelven
Merci, passt ^^ Habs eben mal getestet, wenn man diese Textzeile in der RPG_RT.ini hinzufügt startet das Spiel ohne RTP. Erstaunlicherweise hab ich einige Systemsounds doch vom RTP benutzt, das hab ich voll außer Acht gelassen. Deshalb ist mir beim Testen das Game direkt abgestürzt und - interessanterweise - danach wurde bei mir auch keine Schrift mehr angezeigt bis ich die Schriften neu installiert hab.
Eigentlich wollte ich mal eben kurz eine Version hochladen die kein RTP benötigt, aber wie sich gezeigt hat muss ich das etwas intensiver testen um eklige Spielabstürze zu vermeiden. Deshalb steht es jetzt in meiner "ToDo" Datei zum Spiel für Demo2 (wenn es soweit kommen sollte xD).
Dennoch habe ich den Link im ersten Post ersetzt da mir noch ein kleiner Bug gemeldet wurde, der unter etwas widrigen Umständen ein Weiterspielen nach den 6 Demotagen ermöglichte. Zudem habe ich bzgl der Schrift mal doch den Europäischen Zeichensatz von hier mit ins Archiv gepackt. Ich habe dies entsprechend in der Info erwähnt (mit Credits an GSandSDS) und die zur Weitergabe benötigte Info.txt ist da auch mit drin. Falls da seitens MMX dennoch etwas dagegen spricht werde ich sie natürlich wieder entfernen.
Danke für die Aufklärung bzgl des Unabhängig machens vom RTP :)
Mir hat die Demo gefallen. Simulationen sind zwar eigentlich nicht so mein Ding, aber bei dem Spiel ist ja auch viel Rollenspiel mit dabei. Die ersten Tag fand ich am interessantesten, später kam es mir so vor, als ob es gar nichts mehr zu tun gibt oder ich hab die Trigger ständig übersehen. Das ist dann auch mein größter Kritikpunkt am Spiel: Ohne Tagebuch für die Aufgaben (ich hab zumindest keines gefunden) ist es schwierig, im Kopf zu behalten, was ich noch alles tun kann und muss. Du schreibst ja, dass die Hauptaufgabe "Die Schatten am Rand" in der Demo geschafft werden kann, aber entweder hab ich die Meldung übersehen, dass ich sie geschafft hab, oder mir ist es nicht gelungen, weil ich schon vergessen hab, was ich dafür überhaupt tun muss. Wenn ich mich noch richtig erinnere, gibt es Gegenstände für die Zeitanzeige und fürs Zeitverstreichen. Ich fände es besser, wenn die Funktionen von Anfang an verfügbar sind. Sonst ist es ziemlich mühselig, Zeit bis zur Nacht verstreichen zu lassen. Ich hab mal versucht, bis zur Nacht zu warten, aber das hat mir dann zu lange gedauert. Jedenfalls meine ich, dass es noch nicht Nacht war, sondern eher "Dämmerung extrem" oder ist das schon die Nacht? Verhalten sich die Figuren eigentlich deterministisch, also sind sie an den gleichen Tagen zur gleichen Uhrzeit immer am gleichen Ort?
Auf der einen Seite ist es komfortabler, die Menüs und das KS mit der Maus zu steuern, auf der anderen Seite muss man aber auch immer wieder zwischen Tastatur und Maus wechseln (für Gamepad-Spielern wird es noch umständlicher). Außerdem ist es, wenn man wie ich nur im Fenstermodus spielt, etwas hakelig, alles, was in der Nähe des Randes vom Fenster ist, anzuklicken.
Einige der Funktionen sind ja in der Demo noch nicht verfügbar oder hab ich sie nur nicht zum Laufen bekommen? Schmieden konnte ich noch nicht und nach der Karte oben aus dem ersten Posting gibt es einen Krämerladen, den ich nicht gefunden hab oder eher gesagt hab ich keinen Krämer gefunden. ;) Beim Runenstein hab ich erst gar nicht bemerkt, dass man den Stein auswählen muss, um die Runen einsetzen zu können. Der Stein wird auch vorher schon unten im Menü angezeigt, deswegen dachte ich, er wäre schon ausgewählt.
Ein paar Kleinigkeiten:
- Die Wolken-Pictures fliegen auch über Tutorials und die Portraits der Figuren.
- Beim Saatgut wäre eine Beschreibung der Gegenstände nicht schlecht.
- Wenn es regnet, kann man kein Holz aufsammeln. Wegen der Nässe? Holz trocknet aber wieder.
Huhu :)
Mir hat die Demo gefallen.
Motivationsschub confirmed :D Danke :D
Simulationen sind zwar eigentlich nicht so mein Ding, aber bei dem Spiel ist ja auch viel Rollenspiel mit dabei
Ich versuch das ganze auch eher in die Rollenspielrichtung zu drängen, also auch in Zukunft, damit das ganze nicht zu einem HM-Abklatsch verkommt ^^
Das ist dann auch mein größter Kritikpunkt am Spiel: Ohne Tagebuch für die Aufgaben (ich hab zumindest keines gefunden) ist es schwierig, im Kopf zu behalten, was ich noch alles tun kann und muss.
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Das Tagebuch liegt neben dem Bett. Aber es ist eine gute Idee, darauf aufmerksam zu machen. Dafür gibts nämlich keinen Hinweis, ist mit voll entgangen, wird eingebaut :)
(Im Tagebuch sind alle Quests vermerkt mit entsprechenden Infos was zu tun ist)
Wenn ich mich noch richtig erinnere, gibt es Gegenstände für die Zeitanzeige und fürs Zeitverstreichen. Ich fände es besser, wenn die Funktionen von Anfang an verfügbar sind. Sonst ist es ziemlich mühselig, Zeit bis zur Nacht verstreichen zu lassen. Ich hab mal versucht, bis zur Nacht zu warten, aber das hat mir dann zu lange gedauert.
Ja, die Uhr kann man im Rathaus kaufen, dann wird einem die entsprechende Zeit im Menü angezeigt und man kann bis zu einer gewissen Tageszeit warten. Sie von Anfang an verfügbar machen überleg ich mir, bin ich aber noch nicht sicher. Ich wollte nicht dass Tyarras Shop zu leer aussieht, deshalb hab ich sie da (dafür sehr billig) reingepackt. Wenn das noch öfters angemerkt wird gibts sie von Anfang an umsonst :D
Jedenfalls meine ich, dass es noch nicht Nacht war, sondern eher "Dämmerung extrem" oder ist das schon die Nacht?
Sieht man wie gesagt am besten wenn man die Uhr hat, dann wird die Tageszeit im Menü eingeblendet.
Verhalten sich die Figuren eigentlich deterministisch, also sind sie an den gleichen Tagen zur gleichen Uhrzeit immer am gleichen Ort?
Jein, sie haben unterschiedliche Aufenthaltsorte.
Montag/Mittwoch/Freitag = eine Route
Dienstag/Donnerstag = eine Route
Feiertag = eine Route
Jeden Tag ändert sich die Route aber wenn es regnen sollte denn wer geht schon gerne bei Regen spazieren ^^
Du schreibst ja, dass die Hauptaufgabe "Die Schatten am Rand" in der Demo geschafft werden kann, aber entweder hab ich die Meldung übersehen, dass ich sie geschafft hab, oder mir ist es nicht gelungen, weil ich schon vergessen hab, was ich dafür überhaupt tun muss.
Der letzte Schritt in dieser Questreihe ist in dem verschlossenen Wohnhaus den Endboss besiegen und eine Entdeckung machen (will hier nix weiter spoilern), danach muss man eine abschließende Unterhaltung mit Choren führen und der Quest wird beendet und man erhält LP zur Belohnung. :)
Einige der Funktionen sind ja in der Demo noch nicht verfügbar oder hab ich sie nur nicht zum Laufen bekommen?
In der ersten Woche kann man noch nicht alles machen, das stimmt. Beschwörungen erhält man von Evelyn welche zu Beginn auf ihre Drachenjagd geht. Gewächshäuser sind zwar integriert, kann man aber noch nicht bauen da man noch kein Glas finden kann und Kosuke Evelyn retten muss.
Schmieden konnte ich noch nicht
Man kann in Reedies Schmiede schmieden. Das kostet aber Gebühr wenn er Temsik noch nicht so gut leiden kann. Damit man Reedies Schmiede nutzen kann muss man mit ihm reden, wenn er sich in seinem Haus befindet.
oben aus dem ersten Posting gibt es einen Krämerladen, den ich nicht gefunden hab oder eher gesagt hab ich keinen Krämer gefunden.
Der ist hier:
24399
Hat nur an Ferientagen geöffnet, also in der Demo am letzten Spieltag. (Öffnungszeiten werden auf der Karte angezeigt)
Beim Runenstein hab ich erst gar nicht bemerkt, dass man den Stein auswählen muss, um die Runen einsetzen zu können. Der Stein wird auch vorher schon unten im Menü angezeigt, deswegen dachte ich, er wäre schon ausgewählt.
Ja ich glaub für den Runenmodus mach ich vlt noch ein extra Tutorial. Ich wollte nicht zu viel Tutorials am Anfang machen und hab die Anleitung dafür deshalb in Chorens Bibliothek gepackt, aber glaub dafür wäre ein Tutorial echt besser.
- Die Wolken-Pictures fliegen auch über Tutorials und die Portraits der Figuren.
- Beim Saatgut wäre eine Beschreibung der Gegenstände nicht schlecht.
- Wenn es regnet, kann man kein Holz aufsammeln. Wegen der Nässe? Holz trocknet aber wieder.
- Notiert, danke :)
- Du meinst was der Gegenstand den man züchtet dann macht oder? Weil die Saatgut-Info wird im Einkaufsmenü unten angezeigt ^^
- ... ja xD Kann ich aber ändern ^^ Es war eigentlich so gedacht dass man das Holz selbst vor dem aufsammeln trocknen muss (Feuerrune darauf anwenden) :D
Vielen Dank für dein Feedback hab mich sehr gefreut :D
Ich hab das Tagebuch sogar angeklickt, aber immer nur von unten. xD
Wie genau löst man denn die Aufgabe "Die Schatten am Rand"? (du kannst die Antwort ja in Spoiler setzen). Ich hab die Barriere angeklickt, zumindest die, die ich erreichen konnte.
Ich hab eigentlich mit Reedies in seinem Haus geredet (wobei er dort gerade nicht alleine war) oder müssen noch andere Bedingungen erfüllt sein, um die Schmiede benutzen zu können?
Du meinst was der Gegenstand den man züchtet dann macht oder?
Ja, das kann man ja sonst nirgendwo nachschlagen, es sei denn, man besitzt die Pflanze schon.
Es war eigentlich so gedacht dass man das Holz selbst vor dem aufsammeln trocknen muss (Feuerrune darauf anwenden)
Dann verbrennt es doch!
Ist das hier eigentlich beabsichtigt? ;)
https://abload.de/img/stardustt7qsw.png
Die Stelle triggert die Szene mit Cieali.
Ich hab das Tagebuch sogar angeklickt, aber immer nur von unten. xD
Achso xD Verdammt :D Ich kopier am besten das Event dann kann man das Menü von allen Seiten öffnen. :D
Wie genau löst man denn die Aufgabe "Die Schatten am Rand"? (du kannst die Antwort ja in Spoiler setzen). Ich hab die Barriere angeklickt, zumindest die, die ich erreichen konnte.
Zunächst musst du mit den Bewohnern Nutrias sprechen. Das steht in der Questbeschreibung damit man mal alle Bewohner "kennenlernt". Cylviane wird dann ihre Hilfe bei der Untersuchung der Barriere anbieten. Cylviane schläft tagsüber, man kann also nur Abends/Nachts mit ihr reden. Die weiteren Schritte sind dann bis kurz vor Abschluss sehr linear. Zum Abschluss muss man zusätzlich den Quest "Das verlorene Kind" begonnen haben. Dieser Quest startet mit dem Brief den man von Bolto erhält in dem steht, dass sich Cylviane Dienstags und Donnerstags am Rathaus herumtreibt. Dort muss man einfach nur mit ihr reden. Aber dort sollte man auf der Hut sein wenn es regnet. An regnerischen Tagen gehen Abends manchmal seltsame Dinge in Nutria vor sich :D
Ja, das kann man ja sonst nirgendwo nachschlagen, es sei denn, man besitzt die Pflanze schon
Guter Einwand. Muss ich mir drüber Gedanken machen wie ich das am besten umsetze. ^^
Dann verbrennt es doch!
Nasses Holz wird erst trocken. Wenn man es dann nochmal anzündet brennt es und wenn man es wieder anzündet, während es brennt, dann hat man Holzkohle :D
Ist das hier eigentlich beabsichtigt?
Das ist Absicht, ja. Die Szene und der damit verbundene Quest kann ab dem vierten Tag getriggert werden. Das sind sozusagen ihre "Charakter-Events" welche alle anderen Bewohner automatisch haben, wenn sie Temsik gut leiden können. Da Cieali ihre eigene Story hat und nicht beschenkt werden kann, triggert ihre Geschichte automatisch ^^
So, ich bin jetzt auch soweit mit der Demo durch, und wollte mal ein paar meiner Gedanken dalassen, da ja scheinbar Feedback erwünscht ist.
Zunächst mal: Das Problem mit der komplett fehlenden Schrift trat bei mir nicht auf, auch sonst sind mir keine Bugs aufgefallen, mit einer Ausnahme: Nach der Szene, wo Evelyn und Vinel ihr Haus verlassen, konnte ich das ESC-Hauptmenü nicht mehr aufrufen, auch nicht nach mehreren Gebietswechseln und Gesprächen, da blieb mir letztendlich nur einen alten Spielstand zu laden. Natürlich habe ich die Szene dann nochmal probiert, und dieses Mal gab es dann keine Probleme, warum auch immer.
- (Wichtigster Punkt) Eine Tastatur-basierte Möglichkeit (bevorzugt ESC) die Untermenüs und Ähnliches, wie z.B. das Tagebuch oder die Anschlagtafel, zu verlassen, da es doch recht umständlich ist, extra die Maus zu bemühen, wenn man nur kurz mal was nachschauen will
- Mehr Holzschilder zur besseren Orientierung! Ich war mir auch beim Ende der Demo noch nicht ganz sicher wer jetzt wo genau wohnt. Das es sowas wie ein Gasthaus gibt, habe ich nur zufällig in einem Dialog erfahren, und den Krämerladen habe ich die meiste Zeit für so eine Art Lagerraum gehalten. Also besser mehr Namensschilde, es würde sich ja auch anbieten, solche neben/bei den Breifkästen zu platzieren und auch für den Strand und das Waldgebiet wäre ein solches Schild nicht verkehrt.
- Die Attackennamen (wie z.B. "kleine Flamme") beim Runenangriffsmenü gehören sich mMn. über die Beschreibung der Attackeneigenschaften und nicht darunter, evtl. auch in leicht vergrößert/fett hervorgehobener Schrift.
- Alles selbstgezeichnete im Spiel hat mir recht gut gefallen, sowas bring einfach eine Menge Individualität in ein RPG-Maker Spiel. Nur mit Choren bin ich nicht so ganz zufrieden, der sieht mir einfach zu jung/unverbraucht/unschuldig aus, gemessen daran, welche Verantwortung auf seinen Schultern liegt, und welche Kraftanstrengungen von ihm verlangt wurden und werden, und das Ganze geht scheinbar ja auch schon ziemlich lange, sowas geht doch nicht Spurlos an einem vorüber. Da wäre ich doch sehr für eine Überarbeitung des Charakterdesigns, und wenn's nur Schatten unter den Augen sind.
- Der Runenteleport ist super, erspart eine Menge herumgelaufe.
- Nach einer durchgemachten Nacht werden die HP auf 1 reduziert, wenn ich das richtig beobachtet habe. Das scheint mir dann doch etwas zu übertrieben. Aber gut, wir sind hier in einem JRPG, da kann man bei sowas schon mal ein paar Augen zudrücken, schließlich gibt es ja auch Musikinstrumente, welche allerlei Kämpfe als Waffen heile überstehen :rolleyes:
- Es gibt keine "Spiel verlassen" Option. Also mich persönlich stört das jetzt nicht, da man ja auch per F12 ins Startmenü wechsel kann oder auch direkt per Tastenkombination rauskommt. Aber vielleicht spielt ja mal jemand dieses Spiel ohne über sowas bescheid zu wissen und muss dann den Stecker ziehen, oder vielleicht legt jemand auf eine ordentliche Exitoption besonders viel Wert. Ich weiß es nicht, und kann nur für mich reden.
Noch ein paar Fragen:
- Im Startmenü wird bei mir keine Musik abgespielt. Ist da (noch) keine drinnen, oder funktioniert da bei mir was nicht richtig?
- Was ist die Vorraussetzung zum zerschlagen der "im Weg liegenden Steine" in der Meteor Mine? Hat bei mir manchmal funktioniert, aber mit einem anderen Spielstand dann plötzlich wieder nicht.
- Wird eigentlich irgendwo das aktuelle Level angezeigt, abgesehen von der Kampfende-Anzeige?
https://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
Simulationen sind zwar eigentlich nicht so mein Ding, aber bei dem Spiel ist ja auch viel Rollenspiel mit dabei
Ich versuch das ganze auch eher in die Rollenspielrichtung zu drängen, also auch in Zukunft, damit das ganze nicht zu einem HM-Abklatsch verkommt ^^
Eine Entwicklung in diese Richtung würde ich ebenfalls begrüßen, auch wenn ich früher mal ein großer HM-Fan war.
Was ist die Vorraussetzung zum zerschlagen der "im Weg liegenden Steine" in der Meteor Mine? Hat bei mir manchmal funktioniert, aber mit einem anderen Spielstand dann plötzlich wieder nicht.
Die RP, die oben links angezeigt werden. Sie werden wohl ein wenig aufgefüllt, wenn man schläft, ansonsten braucht man diese Glöckchen.
So dann pack ich mal meine ToDo.txt aus und les los :D
... Übrigens, diese Liste werde ich über die Tage sortieren und Dinge die ich ebenfalls gut und auch wichtig finde zeitnah einbauen.
da ja scheinbar Feedback erwünscht ist.
Unbedingt :D Feedback hilft dem Spiel sich zu entwickeln und zeigt dass Leute sich dafür interessieren. Und das ist beides sehr wichtig find ich. Fürs Spiel und fürs eigene Ego lol
Nach der Szene, wo Evelyn und Vinel ihr Haus verlassen, konnte ich das ESC-Hauptmenü nicht mehr aufrufen
Hm... Kann ich mir auch nicht wirklich erklären und trat ja beim zweiten Mal bei dir auch nicht mehr auf. ABER das hat mich auf die Idee gebracht, das Menü einfach grundsätzlich beim Mapwechsel zu aktivieren. Steht auf meiner ToDo Liste :D
- (Wichtigster Punkt) Eine Tastatur-basierte Möglichkeit (bevorzugt ESC) die Untermenüs und Ähnliches, wie z.B. das Tagebuch oder die Anschlagtafel, zu verlassen, da es doch recht umständlich ist, extra die Maus zu bemühen, wenn man nur kurz mal was nachschauen will
Gute Idee, habe keine Einwände, wird in der nächsten Version erledigt sein.
- Mehr Holzschilder zur besseren Orientierung! Ich war mir auch beim Ende der Demo noch nicht ganz sicher wer jetzt wo genau wohnt. Das es sowas wie ein Gasthaus gibt, habe ich nur zufällig in einem Dialog erfahren, und den Krämerladen habe ich die meiste Zeit für so eine Art Lagerraum gehalten. Also besser mehr Namensschilde, es würde sich ja auch anbieten, solche neben/bei den Breifkästen zu platzieren und auch für den Strand und das Waldgebiet wäre ein solches Schild nicht verkehrt.
Auch eine gute Idee. Mal schauen, evt reicht es auch einfach wenn ich die Briefkästen "ansprechbar" mach und dort quasi ein Namensschild angebracht ist oder was meinst du? Ich würde eher dazu tendieren als zu Schildern da Namen auf Briefkästen eigentlich üblich sind. (Und weil ich grundlegend faul bin und Schilder mehr Arbeit machen da diese im Spiel als Objekte behandelt werden und von Runen beeinflusst werden können xD)
- Die Attackennamen (wie z.B. "kleine Flamme") beim Runenangriffsmenü gehören sich mMn. über die Beschreibung der Attackeneigenschaften und nicht darunter, evtl. auch in leicht vergrößert/fett hervorgehobener Schrift.
Hmmmmm... Das ist eine designtechnische Frage und ich empfinde es so herum wie es jetzt ist "aufgeräumter" da der Attackenname meiner Meinung nach weniger wichtig ist wie das Attribut des Runenangriffs und die Art (Direkt/Fern/Gebiet/Effekt). ABER auch da lass ich mit mir reden wenn das öfters angemerkt wird :)
- Alles selbstgezeichnete im Spiel hat mir recht gut gefallen, sowas bring einfach eine Menge Individualität in ein RPG-Maker Spiel
Danke :D :D Freut mich wahnsinnig dass dir das zusagt. War auch viel Arbeit bisher :D
Nur mit Choren bin ich nicht so ganz zufrieden, der sieht mir einfach zu jung/unverbraucht/unschuldig aus
Chorens junges Aussehen und seine "Verhüllung" hat tatsächlich einen storytechnischen Hintergrund :D Aber alle Achtung dass du darauf aufmerksam geworden bist :D
- Der Runenteleport ist super, erspart eine Menge herumgelaufe.
Jap :D So gings mir beim Testen auch ^_^
Es gibt keine "Spiel verlassen" Option.
Es gibt kein Entkommen wenn man einmal angefangen hat zu zocken xD Nein Spaß, kann ich noch einbauen.
Nach einer durchgemachten Nacht werden die HP auf 1 reduziert, wenn ich das richtig beobachtet habe. Das scheint mir dann doch etwas zu übertrieben.
Dafür gibt es Tatami-Matten und Luxus-Tatami-Matten. Wenn man auf denen schläft, dann kann man überall schlafen und wacht halb geheilt (Tatami-Matte) oder vollständig geheilt (Luxus-Tatami-Matte) an Ort und Stelle wieder auf. Diese Gegenstände gibt es zwar schon im Spiel, aber man kann sie noch nicht herstellen, da man Bambus und Flaschlinge noch nicht finden kann. (Hab ich in der Demo in der man eh das Dorf noch nicht verlassen kann nicht so wichtig gefunden, die Matten sind eher dafür gedacht wenn es eine Welt um Nutria herum gibt damit man nicht bei Erkundungen immer wieder nach Hause zurück muss)
- Im Startmenü wird bei mir keine Musik abgespielt. Ist da (noch) keine drinnen, oder funktioniert da bei mir was nicht richtig?
Nein das ist richtig, es gibt keine Startmenü-Musik. Das hat mehrere Gründe. Hauptsächlich hätte ich gerne eine eigene Themenmusik für das Spiel, bin aber zu untalentiert um komplett selbst was zu kompinieren (ich hab bislang nur Midis nachgebaut oder bearbeitet).
- Was ist die Vorraussetzung zum zerschlagen der "im Weg liegenden Steine" in der Meteor Mine? Hat bei mir manchmal funktioniert, aber mit einem anderen Spielstand dann plötzlich wieder nicht.
Wie Kelven richtig sagte benötigt der Ring RP. Reedie erklärt das wenn man den Quest "Die Minenführung" mit ihm macht. Man erhält RP wenn man im Bett schläft abhängig von den verteilten Punkten auf INT.
- Wird eigentlich irgendwo das aktuelle Level angezeigt, abgesehen von der Kampfende-Anzeige?
Na klar das wird ... warte ... irgendwo .... öh... Hm... Oder auch nicht xD Ist irgendwie niemanden beim Testen aufgefallen xD
Das gehört eigentlich ins Statusmenü O___o Wird nachgereicht, sorry xD
Eine Entwicklung in diese Richtung würde ich ebenfalls begrüßen, auch wenn ich früher mal ein großer HM-Fan war.
Ich auch. Aber ein größerer Fan war ich von den RuneFactory teilen weil die das bieten, was mir in HM immer gefehlt hat, nämlich ne Story und Abwechslung durch Dungeons und Kämpfe. Allerdings waren mir die RuneFactory Teile doch alle zu Harvest Moon lastig bis auf Rune Factory Oceans. Aber auch das hatte Schwächen, deshalb dacht ich mir vor langer Zeit, dann muss ich halt mein eigenes Spiel in dem Stil bauen und die Mischung so hinbekommen wie ich sie für richtig halte. :D
Vielen Dank für dein ausführliches Feedback!
https://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
- Was ist die Vorraussetzung zum zerschlagen der "im Weg liegenden Steine" in der Meteor Mine? Hat bei mir manchmal funktioniert, aber mit einem anderen Spielstand dann plötzlich wieder nicht.
Wie Kelven richtig sagte benötigt der Ring RP. Reedie erklärt das wenn man den Quest "Die Minenführung" mit ihm macht. Man erhält RP wenn man im Bett schläft abhängig von den verteilten Punkten auf INT.
Ah, ja. Das erklärt die Sache natürlich. Diese Minenführungs Quest habe ich nämlich ganz am Amfang übersprungen, und später dann wohl mit Reedie's "geheimer See" Quest (oder wie auch immer die hieß) verwechselt.
https://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
- Mehr Holzschilder zur besseren Orientierung! Ich war mir auch beim Ende der Demo noch nicht ganz sicher wer jetzt wo genau wohnt. Das es sowas wie ein Gasthaus gibt, habe ich nur zufällig in einem Dialog erfahren, und den Krämerladen habe ich die meiste Zeit für so eine Art Lagerraum gehalten. Also besser mehr Namensschilde, es würde sich ja auch anbieten, solche neben/bei den Breifkästen zu platzieren und auch für den Strand und das Waldgebiet wäre ein solches Schild nicht verkehrt.
Auch eine gute Idee. Mal schauen, evt reicht es auch einfach wenn ich die Briefkästen "ansprechbar" mach und dort quasi ein Namensschild angebracht ist oder was meinst du? Ich würde eher dazu tendieren als zu Schildern da Namen auf Briefkästen eigentlich üblich sind. (Und weil ich grundlegend faul bin und Schilder mehr Arbeit machen da diese im Spiel als Objekte behandelt werden und von Runen beeinflusst werden können xD)
Ja, mit den Briefkästen selbst würde es natürlich auch gehen, und es wäre wie du schon sagst auch irgendwo naheliegend. Aber ich weiß ja als Maker-Laie nicht so genau, wie sich das mit den ankommenden Briefen beim Haus von Temsik/Choren kombinieren lässt. (Und evtl. auch bei anderen Briefkästen, sofern irgendwann mal geplant sein sollte, dass Temsik mal questbezogen oder aus Selbstinteresse einen Brief abfangen oder klauen darf/soll/muss.)
https://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
- Die Attackennamen (wie z.B. "kleine Flamme") beim Runenangriffsmenü gehören sich mMn. über die Beschreibung der Attackeneigenschaften und nicht darunter, evtl. auch in leicht vergrößert/fett hervorgehobener Schrift.
Hmmmmm... Das ist eine designtechnische Frage und ich empfinde es so herum wie es jetzt ist "aufgeräumter" da der Attackenname meiner Meinung nach weniger wichtig ist wie das Attribut des Runenangriffs und die Art (Direkt/Fern/Gebiet/Effekt). ABER auch da lass ich mit mir reden wenn das öfters angemerkt wird :)
Naja, das ist natürlich Ansichtssache ... aber ... andererseits ist es im Technikmenü von Temsik ja auch so, dass "Schallwelle", also der Attackenname, oberhalb des "ben. Plektrum" Zusatzes steht ... ^^ aber gut, ich greife hier nach Strohhalmen. Dann werde ich mal darauf hoffen, dass ich mit meiner Meinung nicht alleine dastehe.
https://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
- (Wichtigster Punkt) Eine Tastatur-basierte Möglichkeit (bevorzugt ESC) die Untermenüs und Ähnliches, wie z.B. das Tagebuch oder die Anschlagtafel, zu verlassen, da es doch recht umständlich ist, extra die Maus zu bemühen, wenn man nur kurz mal was nachschauen will
Gute Idee, habe keine Einwände, wird in der nächsten Version erledigt sein.
:A:A:A
Hallo Orange4,
ich hatte mir das Spiel direkt an Weihnachten runtergeladen - vielen Dank dafür :)
Zeit die Posts über mir durchzulesen hatte ich gerade leider nicht, daher entschuldige, falls ich etwas doppelt nenne. Dein Spiel macht Spaß und ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn irgendwann mal eine Vollversion erscheinen wird. Hier mal grob aufgelistet, was mir gefällt und was nicht:
Positiv
- Grafik (vor allem die Charakter Portraits!)
- Dialoge / das Dialogsystem (dass die nicht sprechende Person ausgegraut ist, wirkt echt toll)
- Story (in den ersten Minuten dachte ich noch "bitte nicht mit dem Spieler direkt reden, dass geht gar nicht" -> mittlerweile finde ich es super integriert und mag es)
- Quests (abwechslungsreich und interessant)
- Warnung, dass der Tag bald vorbei ist
- Charakterdesign (konnte auf anhieb alle unterscheiden und weiß, wer was macht)
- Design der Mine (abwechslungsreich - hier muss ich aber mal schauen, wie die Mine wirkt, wenn man öfter reingeht. War dort nur für beide Quests bis jetzt drin, daher weiß ich noch nicht, wie es mit Ressoucen-/Monster-Respawn aussieht )
Neutral
- Musik (darüber habe ich mir noch kein abschließend Urteil gebildet)
- Kampfsystem (das System an sich ist schön - die Maussteuerung gefällt mir allerdings gar nicht und bis jetzt hat die KI immer meinen eigenen Charakter angegriffen - außer wenn der bereits tot war)
Negativ:
- die Steuerung (der Wechsel zwischen Tastatur und Maus geht gar nicht. der einzige Grund, warum ich nicht alle 6 Tage der Demo in einem Zug gespielt habe. Ein Beispiel: vorm Kampfsystem benutzt du nur die Tastatur, im Kampf dann die Maus und im Kampfende-Bild wieder die Tastatur) => bitte bau zumindest eine Abbrechen/Verlassen Funktion mit ESC ein. Immer wenn ich in die Menüs gehe rege ich mich auf, dass ich wieder zur Maus greifen muss
- die Maussteuerung (ist bei mir total unpräzise, wenn ich im Fenstermodus spiele. Teilweise komme ich an die obersten Elemente gar nicht dran, weil neben der Ingame-Maus schon meine Desktop-Maus auf dem Festern erscheint)
- Verzögerung nach dem Ressourcen Abbau (nehme ich im Wald z.B. ein Stück Holz auf, kann ich den Charakter direkt weiter bewegen und zum nächsten Holz laufen, dort kann ich aber klicken wie verrückt - aufheben kann ich es erst, wenn der Item-Text verschwunden ist) => hier wäre es toll, wenn man schneller das nächste Item aufheben kann (falls das nicht möglich ist, muss ich in den Optionen halt die Textgeschwindigkeit erhöhen)
Ich werde die Demo auf jeden Fall noch zuende spielen und finde das Spiel - bis jetzt - sehr gelungen. Vor allem die selbstgemachten Grafiken geben dem Spiel seinen ganz persönlichen Charme.
Ich hoffe nur, dass die Steuerung in den nächsten Versionen etwas besser wird :)
Habe eine neue Version der Demo hochgeladen sowie Versionierung und Changelog im ersten Post ergänzt.
Kurze Übersicht der Änderungen:
- man wird im Intro auf das Tagebuch hingewiesen
- das Tagebuch kann nun auch von unten angesprochen werden
- man wird auf die Nutzung des Runenmodus von Choren hingewiesen und erhält eine kurze Erklärung sowie den Hinweis dass es hierzu nochmal ein Buch in seiner Bibliothek gibt
- die Nutzung von Reedie's Schmiede ist nun immer nach dem ersten Gespräch mit ihm möglich, nicht erst wenn man die dazugehörige Unterhaltung mit ihm zu Hause führt
- mehr Briefkästen, Briefkästen enthalten nun Informationen wer in dem Gebäude wohnt
- aktuelles Level wird im Statusmenü angezeigt (ersetzt die "BP", die es eh nicht mehr gibt - das waren Bewegungspunkte aus dem alten KS)
- in der Info.txt wird man über die Möglichkeiten des Vollbildmodus und Alt+F4 zum Spiel verlassen hingewiesen
- beim Mapwechsel wird das Menü grundsätzlich aktiviert
- alle Menüs können nun zusätzlich mit der ESC-Taste verlassen werden
An dieser Stelle nochmals Danke für die Ideen und Vorschläge.
@ fh1313
Habe nun einige deiner Vorschläge umgesetzt :D
@ Linkey
Zeit die Posts über mir durchzulesen hatte ich gerade leider nicht, daher entschuldige, falls ich etwas doppelt nenne
Kein Problem, ich hab mir ne Liste gemacht mit Verbesserungsvorschlägen und seh dann immer gleich was doppelt ist und was nicht. Außerdem find ichs gut wenn Dinge mehrfach angemerkt werden, das heißt dass das mehrere Spieler so empfanden und erhöht für mich quasi die Priorität das dann auch umzusetzen ^^
Dein Spiel macht Spaß und ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn irgendwann mal eine Vollversion erscheinen wird.
Vielen Dank :D Ich hoffe es wird irgendwann mal soweit kommen, das ist ja nur eine kleine Minidemo ^^ Da hab ich noch viel vor mir xD
Zu den positiven Punkten freue ich mich natürlich, danke für das Lob ^^
Neutral/Negativ:
- Kampfsystem (das System an sich ist schön - die Maussteuerung gefällt mir allerdings gar nicht und bis jetzt hat die KI immer meinen eigenen Charakter angegriffen - außer wenn der bereits tot war)
Bislang hab ich noch keine wirklich gute KI drin, fand ich für den Anfang etwas übertrieben. Ich erinnere mich da an ein Let's Play zu meinem alten Spiel, bei dem ein Endboss später eine derart gemeine KI hatte, dass der Let's Player Musik drübergelegt hat weil er die ganze Zeit geflucht hat XD Sowas wird später hier auch noch kommen :D Aktuell beschränkt sich die KI darauf, Temsik anzugreifen (Succubistein und Tröpfchen) oder zufällige Angriffe zu starten (Mandragora und Fragment).
bitte bau zumindest eine Abbrechen/Verlassen Funktion mit ESC ein.
Ja, das wurde mehrfach angemerkt, ich habs auch schon eingebaut und den Link im ersten Post ersetzt :)
- die Maussteuerung (ist bei mir total unpräzise, wenn ich im Fenstermodus spiele. Teilweise komme ich an die obersten Elemente gar nicht dran, weil neben der Ingame-Maus schon meine Desktop-Maus auf dem Festern erscheint)
Hab ich mal aufgenommen, muss ich schauen ob ich da noch nachträglich irgendwie umsteigen kann. Ich spiel immer im Vollbildmodus deshalb ist mir das nicht aufgefallen :o
- Verzögerung nach dem Ressourcen Abbau (nehme ich im Wald z.B. ein Stück Holz auf, kann ich den Charakter direkt weiter bewegen und zum nächsten Holz laufen, dort kann ich aber klicken wie verrückt - aufheben kann ich es erst, wenn der Item-Text verschwunden ist) => hier wäre es toll, wenn man schneller das nächste Item aufheben kann (falls das nicht möglich ist, muss ich in den Optionen halt die Textgeschwindigkeit erhöhen)
Jap ich weiß was du meinst. So gings mir auch beim Testen und da ich das nicht ohne weiteres hingekriegt hab, gibts im Menü die Option, die Geschwindigkeit der Itemanzeige zu regulieren xD Ich denke mit etwas tüfteln werd ich das vlt bis zur zweiten Demo anders gelöst haben, auf Anhieb hab ichs leider bislang noch nicht hingekommen. Aber das wird schon noch denke ich.
Danke für das Feedback :D
Ken der Kot
27.12.2017, 17:52
Ich hab auch verzweifelt nach einem Questbuch gesucht und muss sagen es wäre besser es wäre im Hauptmenü mit integriert oder über die Q-Taste aufrufbar (nach Erklärung). Denk da mal drüber nach, das machen viele kommerzielle Spiele so. Ansonsten find ich das Game bisher nach so 20 Spielminuten (hauptsächlich Intro leider...) eigentlich sehr atmosphärisch aufgezogen. Schonmal sehr gut. Aber mach bitte die Maussteuerung im Menü weg. Ich spiele mit Gamepad vom Bett aus und dann muss ich auch noch die Maus bedienen, was lame ist denn das Mauskabel reicht nicht so weit. Ich denke aber das geht vielen so.
Letztes Update dieses Jahr v0.3
- das Kampfsystem kann nun auch mit der Tastatur bedient werden
- im Einstellungsmenü wurde eine entsprechende Option ergänzt um die KS-Steuerung zwischen Maus und Tastatur wechseln zu können
Download im ersten Post.
@ Ken der Kot
Das Questbuch werde ich vermutlich in Zukunft auch im Menü integrieren da es später wenn man Nutria verlassen kann umständlich wäre immer nach Hause zu müssen wenn man einen Quest nachschlagen möchte. Maussteuerung im Menü ist akt. noch drin, im KS kann man es nun umstellen.
Einen guten Rutsch ins neue Jahr wünsch ich euch allen.
Hey, ich hoffe innigst dass du das Spiel nicht aufgegeben hast. Moonlight Sun war eines meiner Lieblingspiele aller Zeiten und ich hatte es damals so einige Male
durchgespielt. Als ich dich hier mit einem neuem Spiel gesehen hatte war ich wirklich froh dass es noch ein tolles Spiel geben wird. Ich downloade mir gleich
die Demo, ich wünsch euch allen ein schönes neues Jahr!
Ken der Kot
09.01.2018, 15:51
Warum sollte er es aufgegeben haben? Er hat doch erst vor ein paar Tagen hier gepostet.
@ Thaeng
Hui :D Freut mich sehr dass Moonlight Sun doch immer noch ein paar Spieler findet die es trotz seiner ganzen Macken gut finden :) Das war wirklich ein hohes Lob von dir, Danke dafür :D Vielleicht mach ich dann doch irgendwann noch ein Moonlight Sun 2 XD (nein Spaß, das mach ich wegen der aus Animes abgemalten Charaktere natürlich nicht ^^ ... denke ich ... ... hmmmm xD)
Ich habe Stardust Chronicles nicht aufgegeben und arbeite weiterhin mal mehr, mal weniger aktiv daran. Das ist natürlich immer stark davon abhängig, wie viel Zeit ich habe, immerhin arbeite ich den ganzen Tag ^^ Also ob es jemals fertig werden wird kann ich natürlich nicht sagen, aber es gibt derzeit keine Pläne es einzustellen :D
Der Gute WiirbelsturmLP hat übrigens ein tolles Let's Play zu dem Projekt gestartet. Wer mal reinschauen möchte, der erste Part ist im ersten Post unter Videomaterial verlinkt. :D
Ihm ist es übrigens auch zu verdanken dass es nun doch nochmal eine neue Version der Demo gibt, da die Idee und Umsetzung der Behebung der Mausdepositionierung als Eventcode von ihm stammt (siehe Changelog v0.4). Hut ab und danke auch hier nochmals dafür. Habe dich damit auch in der Credits.txt verlinkt :D
Somit kommen wir auch zum Abschluss der Demo mit einer letzten Version (sollte kein grober Bug mehr gefunden werden).
v0.4
- die Maus funktioniert nun auch im Fenstermodus, somit gibt es keine "unanklickbaren" Bereiche mehr
- das Questmenü ist nun im Standardmenü integriert
- das Tagebuch im Haus wurde mit dem Zuneigungsmenü ersetzt. Hier kann nun geprüft werden wie hoch die Freundschaftsstufe der Charaktere zu Temsik ist.
- ein paar kleinere Bugfixes wie die unabrufbaren Detailinfos der Fernzauber im Runenmenü u.ä.
In diesem Sinne weiterhin viel Spaß, ich steck mir dann mal die Ziele für Demo2 ab. Weitere Vorschläge für Verbesserungen sind natürlich gerne gesehen, ich werde weiterhin versuchen möglichst viele der guten Ideen und Vorschläge umzusetzen.
Wiirbelsturm
09.01.2018, 23:04
So ich hab mal eben noch die anderen Beitrage etwas durchgelesen und nachdem ich selbst nun auch mit der Demo durch bin möchte ich nun auch einmal noch ergänzen, was mir gerade noch so einfällt. Leider hab ich mir da nicht nebenbei ne Liste geschrieben oder so aber ich denke das dürfte so auch ganz gut passen.
Was die Grafik und die Dialoge angeht kann ich mich einigen anderen hier nur anschließen, das gefällt mir alles durchaus sehr gut soweit wobei ich es allerdings auch verstehen kann, wenn einem der Grafikstil nicht so zusagt zumal ich ja rein von den Screenshots her auch erstmal ziemlich skeptisch war aber das hat sich beim Spielen der Demo dann interessanterweiße sehr gewandelt und ist eh immer Geschmackssache. Die Dialoge haben durchaus auch eine schöne Art von Humor mit drinnen und auch nette Anspielungen an Moonlight Sun wie z.B. ein gewisses Lieblingsgetränk (°x°)
Das mit den Wunsch die Menüs mit Tasten steuern zu können ist so ne Sache die ich auf der einen Seite nachvollziehen kann, auf der anderen Seite wäre es allerdings schwer, diese speziellen Rätsel welche auf die Maus ausgelegt sind auch noch auf Tastatursteuerung abzuändern. Allerdings lassen sich diese auch recht angenehm mit XPadder über den Controller steuern wie ich finde (ja ich habe das extra schnell konfiguriert und bin kurz in die Minen rein um es zu testen). Was ich bezüglich der Maussteuerung aber eventuell anzumerken hätte wäre, eine Art Symbol für Szenen, in denen die Maus verwendet wird. Bei mir rutscht z.B. der Mauszeiger immer erst mal aus dem Bild wenn ich in solche eine Szene komme. klar ist er kurz in der Mitte aber evtl. ist das doch etwas irritierend falls man zum ersten mal ein RPG-Maker Spiel mit Mausunterstützung spielen sollte. Ich denke da gerade an etwas wie z.B. das Gießkannen Symbol nur eben in Mausform. Eventuell könnte man da dann noch eine kurze Erklärung dazu bei erstmaliger Mausbenutzung dazu geben welche dann switch gesteuert eben nur einmalig kommt oder sowas in der Art falls du weißt wie ich meine.
EDIT 11.01.2018: Eben erst bemerkt, dass man beim Intro am Ende darauf aufmerksam gemacht wird nachdem man den Hinweiß zum Questlog bekommen hat. Das habe ich zuerst nicht realisiert, da ich diesen Teil der Demo noch in der alten Version gespielt hatte. (°x°)
Dann die Sache mit den Materialien finde ich an sich schon cool gemacht, dass auch täglich neue Äste herunterfallen oder man hin und wieder Muscheln finden kann usw. allerdings fände ich es da gut, wenn Temsik auf abgewandelte Materialien wie (um beim holz Beispiel zu bleiben) nasses Holz einen entsprechenden Spruch fallen lässt wie z.B. "Dieses Holz ist so triefend Nass, das stecke ich mir ganz bestimmt nicht in die Tasche" oder so etwas in der Art, damit man als Spieler auch besser bescheid weiß WARUM es nicht geht und sich dann überlegen kann was man dagegen machen kann (z.B. die oben erwähnte Feuerrune). Gerade beim Holz mit den Pilzen hatte ich z.B. absolut keine Ahnung was das genau darstellen soll. Ich habe zwar die Pünktchens gesehen aber auf die Pilz Idee bin ich absolut nicht gekommen.
Ansonsten noch ne Kleinigkeit die mir gegen Ende aufgefallen ist. Du scheinst das Charakterlevel ja über Variablen zu lösen. Da fände ich es noch schön, wenn bei einem Levelup trotzdem auch das RPG-Maker eigene Level erhöht werden würde, damit man als Spieler eine Unterscheidung im Ladebildschirm hat. Ich persönlich speicher beispielsweiße gerne reihum von Spielstand 1 - 15 und fange dann neu an. Das mach ich allgemein immer so wenn es die Möglichkeit gibt da ich so im Falle eines Spielstand zerstörenden bugs auf einen früheren Stand zurück kann. Klar setzt einen der Maker zwar wieder auf die letzte Position aber ne kleine Unterscheidung wäre da trotzdem nett.
Ansonsten noch eine letzte Kleinigkeit die mir gerade bzgl. Chipsets noch aufgefallen ist. Beim Eingang des Observatoriums müsste das gewesen sein. Auf jeden Fall eines der nördlicheren Gebäude. Dort kann man neben der Türe so halb in die Wand laufen und dann von der Seite in die Tür herein was irgendwie ein bisschen seltsam aussieht.
Abschließend bleibt nur zu sagen dass ich auch diese Demo schon großartig finde und von dem Konzept her schon ziemlich begeistert bin. Ich bin definitiv auf die weitere Entwicklung sehr gepsannt. :A
sieht schonmal nice aus. werds direkt laden und def auch antesten. allerdings könnte man an einigen stellen schöner pixeln zb. einige hauswände sind zu schlicht und an einigen baumblattwerken sind zu rabiate farbübergänge ist vlt auch beabsichtigt - nicht dass ichs besser könnte ^^
Sorry für die verspätete Antwort ^^
@ Wiirbelsturm
Was die Grafik und die Dialoge angeht kann ich mich einigen anderen hier nur anschließen, das gefällt mir alles durchaus sehr gut soweit wobei ich es allerdings auch verstehen kann, wenn einem der Grafikstil nicht so zusagt zumal ich ja rein von den Screenshots her auch erstmal ziemlich skeptisch war aber das hat sich beim Spielen der Demo dann interessanterweiße sehr gewandelt und ist eh immer Geschmackssache. Die Dialoge haben durchaus auch eine schöne Art von Humor mit drinnen und auch nette Anspielungen an Moonlight Sun wie z.B. ein gewisses Lieblingsgetränk (°x°)
Vielen lieben Dank :) Ja eigentlich sollte ich Apfelwein tatsächlich wieder einbauen, was? xD
Das mit den Wunsch die Menüs mit Tasten steuern zu können ist so ne Sache die ich auf der einen Seite nachvollziehen kann, auf der anderen Seite wäre es allerdings schwer, diese speziellen Rätsel welche auf die Maus ausgelegt sind auch noch auf Tastatursteuerung abzuändern.
Die Menüs mit der Tastatur zu steuern werde ich vermutlich auch nicht umsetzen. Wenn das Spiel jetzt mega durch die Decke gegangen wäre und diese Anfrage ständig gekommen wäre, dann hätte ich darüber nachgedacht. Aber da ich bzw eigentlich ja du die Mausdepositionierung im Fenstermodus fixen konnte ist für mich der akkute und driftige Grund eine zusätzliche Tastatursteuerung einzubauen nicht mehr gegeben. (im KS wird man dennoch in späteren Versionen weiterhin wahlweise mit der Tastatur steuern können und auch alle Menüs können mit der Tastatur auch verlassen werden).
Das hat nicht nur etwas mit dem damit verbundenen Aufwand zu tun, den eine Umstellung mit sich bringen würde. Teils müsste ich die Menüs auch komplett umstrukturieren, z.B. im Itemmenü. Das ist auf die Maus ausgelegt da man hier schnell ein Item anklicken kann, so die Infos abruft und es über die anderen Buttons registrieren oder verwenden kann. Der gleiche Aufbau nur mit Tastatursteuerung wäre furchtbar zäh und unpraktikabel. Ich müsste mir also in solchen Fällen (und das betrifft einige Menüs) eine komplett neuer Struktur ausdenken, das ganze Menü mit allen Items nochmal programmieren und fortan auch für jedes neue Item doppelt pflegen. Gleiches betrifft Rätsel.
Und hierbei darf man nicht vergessen, dass ich das Projekt komplett alleine aus dem Boden gestampft habe als ein nichtkommerzielles Hobbyprojekt. Ich gehe täglich vollzeit arbeiten und mache dann Abends hin und wieder daran weiter. Ist ja nicht so dass ich das irgendwie Hauptberuflich mach oder so xD Deshalb muss ich da einfach mal sagen: Nö. Die Menüs bleiben vorerst primär Mausgesteuert.
Allerdings lassen sich diese auch recht angenehm mit XPadder über den Controller steuern wie ich finde (ja ich habe das extra schnell konfiguriert und bin kurz in die Minen rein um es zu testen).
Klingt für mich nach einer guten Alternative wenn man die Steuerung mit einem Gamepad komplett machen möchte ^^
Was ich bezüglich der Maussteuerung aber eventuell anzumerken hätte wäre, eine Art Symbol für Szenen, in denen die Maus verwendet wird. Bei mir rutscht z.B. der Mauszeiger immer erst mal aus dem Bild wenn ich in solche eine Szene komme. klar ist er kurz in der Mitte aber evtl. ist das doch etwas irritierend falls man zum ersten mal ein RPG-Maker Spiel mit Mausunterstützung spielen sollte. Ich denke da gerade an etwas wie z.B. das Gießkannen Symbol nur eben in Mausform. Eventuell könnte man da dann noch eine kurze Erklärung dazu bei erstmaliger Mausbenutzung dazu geben welche dann switch gesteuert eben nur einmalig kommt oder sowas in der Art falls du weißt wie ich meine.
EDIT 11.01.2018: Eben erst bemerkt, dass man beim Intro am Ende darauf aufmerksam gemacht wird nachdem man den Hinweiß zum Questlog bekommen hat. Das habe ich zuerst nicht realisiert, da ich diesen Teil der Demo noch in der alten Version gespielt hatte. (°x°)
Habe ich trotzdem mal auf meine TODO Liste gesetzt. Halte ich eigentlich für sinnvoll wenn das nochmal kurz als Hinweis, vlt eine Art Schild oder so, eingeblendet wird.
Dann die Sache mit den Materialien finde ich an sich schon cool gemacht, dass auch täglich neue Äste herunterfallen oder man hin und wieder Muscheln finden kann usw. allerdings fände ich es da gut, wenn Temsik auf abgewandelte Materialien wie (um beim holz Beispiel zu bleiben) nasses Holz einen entsprechenden Spruch fallen lässt wie z.B. "Dieses Holz ist so triefend Nass, das stecke ich mir ganz bestimmt nicht in die Tasche" oder so etwas in der Art, damit man als Spieler auch besser bescheid weiß WARUM es nicht geht und sich dann überlegen kann was man dagegen machen kann (z.B. die oben erwähnte Feuerrune). Gerade beim Holz mit den Pilzen hatte ich z.B. absolut keine Ahnung was das genau darstellen soll. Ich habe zwar die Pünktchens gesehen aber auf die Pilz Idee bin ich absolut nicht gekommen.
Ja, ähnliches hat Kelven ja auch angesprochen, das werde ich auf jeden Fall nachziehen :)
Ansonsten noch ne Kleinigkeit die mir gegen Ende aufgefallen ist. Du scheinst das Charakterlevel ja über Variablen zu lösen. Da fände ich es noch schön, wenn bei einem Levelup trotzdem auch das RPG-Maker eigene Level erhöht werden würde, damit man als Spieler eine Unterscheidung im Ladebildschirm hat. Ich persönlich speicher beispielsweiße gerne reihum von Spielstand 1 - 15 und fange dann neu an. Das mach ich allgemein immer so wenn es die Möglichkeit gibt da ich so im Falle eines Spielstand zerstörenden bugs auf einen früheren Stand zurück kann. Klar setzt einen der Maker zwar wieder auf die letzte Position aber ne kleine Unterscheidung wäre da trotzdem nett.
Uff. Das ist so ne Sache. Also an sich wäre das kein Problem ABER ... Der Grund warum ich alles über Variablen löse, ist die interne Begrenzung der Werte im Maker. So kann z.B. das Level nicht mehr als 50 betragen. Da ich bei Beginn das Projekt darauf auslegen wollte, dass ich es möglichst lange erweitern kann, habe ich alle Werte und Berechnungen in eigenen Variablen festgesetzt, da dort die Limits deutlich höher sind (und theoretisch auf eine zweite Variable ausgelagert werden können - siehe Khopazi. Wenn man den maximalen Wert erreicht hat, erhält man einen reinen Khopazi der diesem Wert entspricht und kann so quasi unendlich lange Geld sammeln ohne ein Maximum zu erreichen). Ich versteh schon den Grund mit den Safestates, bloß wäre die Unterscheidungsmöglichkeit dann auch nur bis LV50 gegeben...
Ansonsten noch eine letzte Kleinigkeit die mir gerade bzgl. Chipsets noch aufgefallen ist. Beim Eingang des Observatoriums müsste das gewesen sein. Auf jeden Fall eines der nördlicheren Gebäude. Dort kann man neben der Türe so halb in die Wand laufen und dann von der Seite in die Tür herein was irgendwie ein bisschen seltsam aussieht.
Ja, die ChipSet Fehler hab ich quasi an Hand deines Let's Plays teilweise schon behoben :D
Abschließend bleibt nur zu sagen dass ich auch diese Demo schon großartig finde und von dem Konzept her schon ziemlich begeistert bin. Ich bin definitiv auf die weitere Entwicklung sehr gepsannt.
Vielen Dank :D Ich auch xD Auch wenn ich gerne mehr Zeit in das Projekt stecken würde als ich jetzt hab... Mensch ich sollte im Lotto gewinnen ^^
@ Kalypso
sieht schonmal nice aus. werds direkt laden und def auch antesten. allerdings könnte man an einigen stellen schöner pixeln zb. einige hauswände sind zu schlicht und an einigen baumblattwerken sind zu rabiate farbübergänge ist vlt auch beabsichtigt - nicht dass ichs besser könnte ^^
Definitiv ^^ Ich war noch nie so der große Pixler deshalb gibt es einige Stellen die man sicher schöner hätte gestalten können ^^ Vielleicht verbesser ich mich ja noch in Zukunft. Es heißt ja, man wächst mit seinen Aufgaben :) Hoffentlich hat dir die Demo gefallen :D
Ich hab's mal angespielt.
https://www.youtube.com/watch?v=GRqUcBgkJ-s
Soweit auf jeden Fall ein witziges Spiel. Das man am Anfang "versehentlich" wieder zurück zum Titelbildschirm geschickt wird, finde ich auf jeden Fall ziemlich seltsam. Aus Gameplaysicht eine komische Konsequenz. Die Mausimplementierung verstehe ich auch nicht so ganz, bzw. habe ich bisher noch nicht den Nutzen erkennen können, aber das Spiel lässt sich auf jeden Fall holpriger steuern. Grafisch ist das Spiel sehr interessant, hat für mich ein wenig den Charme alter Kelvenspiele^^ Naja, wenn es nach mir geht, dürften es ruhig mehr Farben und mehr Texturen sein, aber der Retrostil hat auch was. Ansonsten: großartiger Humor. Ich habe auf jeden Fall einige Male gut gelacht.
Huhu ^^
Wow super, ich mag es Videos zu meinem Projekt anzuschauen. Hilft mir sehr weiter gerade wenn manche Stellen kritisiert werden direkt in einem Video zu sehen wie es dazu überhaupt gekommen ist oder in welchem Zusammenhang diese entstand :D
Ich gehe einfach mal hier auf das Video ein. Hab es auch im ersten Post verlinkt, hoffe das ist in Ordnung :D
Und los gehts ^^
Allgemein
Ein super Video :D Hat mich sehr unterhalten und ich musste mehrfach lachen, vor allem am Anfang "oh da ist sie wieder mit einem neuen großen Zauberhut" und bei der Sache mit den Krügen ^^
Berüchtig für Moonlight Sun
lol :D
Glaub Moonlight Sun hab ich mit ... kp 15 oder so angefangen und hätte damals nie gedacht, dass das 8 Jahre später mal ein fertiges RPG wird und so oft in der Kritik für die Anime Charaktere gerät xD Damals hielt ich das einfach für eine super geile Idee. Heutzutage rückblickend ist man natürlich immer schlauer ^^ Auch wenn ich oftmals etwas heftig auf Kritik diesbezüglich reagiert habe, was vor allem daran lag, dass da oftmals Kommentare fielen wie "sind ja nur geklaute Charaktere" usw. Dass da allen voran Rosa Canina stundenlang Animationen für gezeichnet hat und ich damals ewig die Faces nachgemalt hab (ja, erfordert keinerlei Zeichentalent - ist dennoch sehr zeitintensiv bei der Menge an Charakteren) wurde in der Regel einfach unter den Teppich gekehrt. Das machte mich immer ziemlich wütend weshalb ich dann hin und wieder auch übertrieben heftig auf berechtigte Kritik reagiert habe. Naja. Dann bin ich jetzt eben berüchtigt xD
Musik im Titel
Gibt es noch nicht da ich hier eine super tolles Theme einspielen möchte welches einzigartig ist und - noch nicht existiert. Ich habs einfach nicht hinbekommen und bevor ich irgendnen Mist als Lückenfüller reinpacke hab ich das erstmal weggelassen. Aber dank Wiirbel habe ich eine nette Komponistin kennengelernt, welche sich dem Soundtrack angenommen hat ^^
Temsik sterben lassen
Höhöhöhö :D Ja ok xD Ich änder das ab ^^
Grafiken im Spiel
Ja, alle Grafiken in SDC sind von mir erstellt. Wollte hier möglichst auf Wiedererkennungswert setzen.
Der Vergleich mit Kelven-Spielen ist ein großes Lob, tatsächlich wäre ich ohne Kelven-Spiele vielleicht nie zum RPG Maker gekommen :D
Nutria und Nagetiere
Ok ok. Da das mit den Nagetieren an dir zu Nagen scheint (haha - ok das war ein saudämliches Wortspiel. Für den Rest des Posts gibts keine dämlichen Wortspiele mehr) hier der Ursprung des Namens: Als ich das Intro gemacht hab, befand ich mich gerade mitten in einem Umzug. Dabei fielen mir meine alten Yu-Gi-Oh Karten in die Hände. Da gab es "Naturia"-Monster die als sehr naturverbunden dargestellt wurden. Von diesem Begriff habe ich dann Nutria abgeleitet, da auch dieses Dorf sehr naturverbunden sein sollte. Dass es Nagetiere gibt die so heißen war mir tatsächlich nicht bewusst. xD
Mausunterstützung
Gabs schon in Moonlight Sun xD Diesmal funktioniert die Mausunterstützung aber deutlich besser (d.h. sie funktioniert im Fenstermodus) dank einer guten Idee von Wiirbel. Inelukis Keypatch kann nämlich gewisse Bereiche im Fenstermodus mit der Maus nicht erreichen. Im KS kann man die Steuerung übrigens auch auf Tastatur umstellen (bzw vor dem Kampf im Einstellungsmenü).
Der nicht gelesene Brief
Das ist ein seltsamer Bug. Das hab ich eigentlich mehrfach getestet, es gibt nämlich einen anderen Dialog wenn man den Brief so wie du noch nicht gelesen hat. Sehr seltsam, schau ich mir nochmal an ^^
... im Gasthaus wohnen
Kero und Cylviane wohnen nur dort, der Betreiber ist Kosuke. Kero und Cylviane sind quasi nach Nutria geflüchtet und haben deshalb kein eigenes Haus.
Zeit im Spiel und leere Häuser
Ja die Zeit vergeht im Spiel ^^
Die Häuser sind dann leer, wenn die Charaktere unterwegs sind. Wenn du Nachts oder wenn es regnet in die Häuser gehst sind die Bewohner in der Regel zu Hause.
Kampf gegen die Mandragora
Man kann aus den Kämpfen flüchten :)
Abschließende Worte
Wie schon am Anfang erwähnt hat mich das Video sehr unterhalten. Ich hoffe dir hat es ebenfalls Spaß gemacht beim Zocken ^^
Urgh.
Ich hasse Doppelposts.
... Man möge es mir nach fast einem Jahr verzeihen xD Wollte nur kurz die Info hierlassen dass ich Mitte Januar 2019 die nächste Demo uploaden werde :)
Das Spiel hat inzwischen eigenen Soundtrack (der ist nicht von mir, keine Angst xD Den hat eine talentierte Komonistin mit Namen Alina komponiert - und JA, es gibt diesmal ein Titellied - findet ihr auf youtube wenn es euch interessiert https://www.youtube.com/watch?v=OlC-IkzEt7I) und ein bisschen mehr Inhalt und so. Außerdem hab ich vor einiger Zeit eine Homepage für das ganze Ding zusammengeschustert. Direkt unter meinem unlustigen Comicprojekt lol xD
Gott verdammt ich brauch andere Hobbys xD
Wenn ihr reinlesen wollt, Link ist in meiner Signatur. Ansonsten melde ich mich Mitte Januar mit der nächsten Demo zurück :)
Bis dann :D
~Orenji
snikerfreak83
02.12.2018, 19:27
Nabend ~Orenji,
hoffe es geht allen gut und frohe Weihnachten und guten restlichen 1.Advent;-)
Dann war es doch das Spiel was ich mir vor kurzen gezogen hatte, finde der Einstieg ins Game ist ganz gut gemeistert.
Es ist ja schon die eine oder andere Quest vorhanden und die Personen sind mit viel liebe zum deatil durchdacht.
Also mit der Demo bin ich jetzt noch nicht durch,aber melde mich dann wieder.
Das einzige was mir aufgefallen ist, in der Mine komme ich nicht weiter...
mfg snikerfreak
Guten Abend zusammen :)
Lang ists schon wieder her xD
@ snikerfreak83
Einfach melden wo du nicht weiterkommst dann verrat ich dir die Lösung :D
@Projekt
Das Projekt hat den Status der zweiten Demo erreicht. Diese findet ihr im ersten Post oder auf der Homepage (Link siehe meine Signatur) falls ihr sie mal testen möchtet ^^ Außerdem habe ich die ganzen Bilderlinks mal aktualisiert da mein alter Bildhoster offenbar vom Netz gehen möchte :o
edit knapp 4 Monate nach Veröffentlichung der zweiten Demo:
Das Projekt wurde abgebrochen da es leider niemanden interessiert hat.
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