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real Troll
08.02.2017, 16:24
1969. Der 3. Weltkrieg ist vorbei und er kommt nie mehr zurück. Auf allen Kontinenten pflanzten die großen Mächte ihre Sonnen, eine heller und strahlender als die andere. Die Herrschaft von Licht, Druck und Hitze währte nur kurz, aber sie hinterließ eine tiefgreifende Umgestaltung. Als die Feuer des blasenschlagenden Landes allmählich verloschen, hatte die Welt eine neue Gebieterin: Strahlung.

Der Wandel kroch in Materialien, in Pflanzen, in Tiere und in die meisten Überlebenden. Im Großteil der Fälle setzte die Veränderung bereits nach kurzer Zeit ein. Andere Menschen fanden trotz aller Widrigkeiten zunächst Schutz, doch nach 18 Tagen ohne Strom, unterhaltende Abendsedierung und frischen Filterkaffee fiel der verbliebende Teil der Menschheit erst in Raserei und dann übereinander her. War es das? Naja, es ist die Endzeit, also lautet selbst die positivst gestimmte Antwort: Beinahe.

Gibt es denn gar keine Hoffnung? Was ist denn bitteschön mit den fabelhaften Superkräften, die das geheimnisvolle Atom gewissen Trägern verleiht? Ah, ein kenntnisreicher Einwand. Eben jene Auswirkungen darzustellen, dient die folgende Dokumentation in fünf Teilen.


http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_atom.gif Kapitän Atom
Seit er von einer Atombombe gebissen wurde, wachsen seine erstaunlichen Kräfte. Die erste Zeit verbrachte der Schirmer der Schutzlosen damit, sich ein repräsentables Kostüm anzufertigen und die Grenzen seiner neugewonnenen Mächte zu erkunden. Beide Aufgaben banden ihn nicht nur für die Dauer des dreißigminütigen Dritten Weltkrieges, sondern auch in den Wochen danach. Er nutzte die Zeit. Nun hat er ein Ziel. Nun ist er schick. Heute enthüllt sich Kapitän Atom der Welt.
Überlebensursache: Superheld

http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_hulker.gif Sergeant Hulker
Es hatte nicht anders kommen können. Früher oder später musste es einfach auf den großen Knall zulaufen, wusste Sergeant Hulker schon den Frischlingen im Stiefellager der US-Marineinfanterie einzuschleifen. Er hat alles versucht. Doch trotz noch so vieler Klimmzüge und Schindermärsche sind die Rekruten einfach nicht atombombensicher geworden. Einen anderen hätte dieser Rückschlag womöglich aus der Bahn geworfen, aber der erfahrene Drillmeister sieht als philosophischer Vertreter eines rachsüchtigen Optimismus' selbst im Atomkrieg etwas Gutes: Wenigstens hat es auch den verdammten Kommunismus erwischt.
Überlebensursache: Außendienstmission im vergessenen Bunker

http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_ingstrom.gif Doktor Ingstrøm
Offiziell im Auftrag des Schwedischen Staatsamts für Nuklearmedizin entsandt, um mittels eines Bunkeraustauschprogrammes Verständigungswillen vorzutäuschen, tatsächlich aber geschickt worden, um die Vergabe des Friedensnobelpreises an die NATO zu hintertreiben. Zu diesem Zweck hatte er sich bereits die Existenz einer obskuren Organisation namens IAO ausgedacht und stand im Begriff, die Antragspapiere zu fälschen, doch ein jäher Atomkrieg zerschnitt die Fäden dieses Handlungsstranges, der deshalb auch nie wieder aufgegriffen werden soll. Nun sitzt der Mediziner in einem abgelegenen Bunker seines verabscheuten Zielobjektes und hasst die Gesamtsituation.
Überlebensursache: zur richtigen Zeit am richtigen Ort


Bilder

http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_bruessel.png


http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_titelb.png http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_infrastruktur.png
http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_bauweisenb.png http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_inneneinrichter.png
http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_kampf.png
https://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_atomium.png



Spielsteckbrief:

Szenario: Atomkriegsendzeit in Brüssel
Genre: Rollenspiel mit Erkundung, linearer Handlung und Rundenkämpfen
Superheld mit den mysteriösen Kräften des geheimnisvollen Atoms? Ja!
postapokalyptische Spielauswirkungen: Zunächst Außeneinsätze zwecks Ressourcenbeute. Etwas lockt sie auch bei Tage an. Mutierte Belgier, später weitere Nachbarn.
Veröffentlichungsmodus: Episodenformat (höchstens 6, vermutlich exakt 6), jeweils Spielfilmlänge
Kommt ein Vulkan vor? Nein



https://www.youtube.com/watch?v=V7tKQ4AuOk8
https://www.youtube.com/watch?v=ZT6dX000kK0


Download (https://1drv.ms/u/s!AsXYTwQvPrp-gSbCvl2Uha6MzOFn?e=1hbqLG) (91 MB, enthält alle Folgen)

Folge 1: Der atomische Erlöser
Folge 2: Der Schrecken von Schloss Laeken
Folge 3: In den Kerkern der NATO
Folge 4: Rücksturz in den Krater Brüssel
Folge 5: Schlacht um Brüssel

Ersatzspielstand (https://1drv.ms/u/s!AsXYTwQvPrp-gRCgFfW-b8ZyeLH2?e=ox1bUG) (Alten Spielstand verbummelt? Hiermit beginnt man direkt mit Folge 5.)

Hilfe: Das Endzeit-Wiki (http://de.endzeit-by-real-troll.wikia.com/wiki/Endzeit_(by_real_Troll)_Wiki) (im Aufbau)

Daen vom Clan
08.02.2017, 17:13
Hey Midas, gibt es irgendetwas, das nicht zu Gold wird, wenn du es anfasst? ;)

Lord of Riva
08.02.2017, 17:23
oh ein spiel das unseren zeitgeist beschreibt, dann bin ich mal gespannt ob du es noch fertig kriegst. vielleicht denken unsere nachfahren dann das all das wirklich passiert ist haha.

bin mal gespannt was draus wird, auch wenn ich mir sicher bin das es excellent wird

real Troll
08.02.2017, 17:48
@ Daen vom Clan
Ja, Lottoscheine. :D
Und auch hier gilt: Bei jedem neuen Projekt starte ich erst mal wieder bei Null. Ich hoffe natürlich, es wird wieder was.

@ Lord of Riva
Hoffentlich sind die sozialen Verwerfungen nicht derart arg, dass inzwischen nur noch der Atomkrieg als Sittengleichnis in Frage käme. ;) Zumal ich plane, gerade die heiteren Unterhaltsamkeiten der Post-Apokalypse nicht unter den Tisch fallen zu lassen. Also erwarte kein allzu grimmiges Hassfest.

Lord of Riva
08.02.2017, 17:57
@ Daen vom Clan
Ja, Lottoscheine. :D
Und auch hier gilt: Bei jedem neuen Projekt starte ich erst mal wieder bei Null. Ich hoffe natürlich, es wird wieder was.

@ Lord of Riva
Hoffentlich sind die sozialen Verwerfungen nicht derart arg, dass inzwischen nur noch der Atomkrieg als Sittengleichnis in Frage käme. ;) Zumal ich plane, gerade die heiteren Unterhaltsamkeiten der Post-Apokalypse nicht unter den Tisch fallen zu lassen. Also erwarte kein allzu grimmiges Hassfest.

was anderes erwarte ich gar nicht von dir, selbst ein grumpiger Mensch wie ich fühlt sich wohl bei ein paar lachern, weitermachen ! :D

Lihinel
08.02.2017, 18:59
Woah, der Trailer macht definitiv Lust auf mehr. :A
Und bei deiner Erfolgsbilanz richt das ja mal wieder förmlich nach Hit und Spiel des Jahres.
(Gibs zu, das Ding ist nur deshalb episodisch, weil du den Titel jetzt 6 mal in Folge holen willst :hehe:)

(Das einzige was für mich nicht so reingepasst hat war der Clip mit der Tacoma Narrows Bridge, aber das auch nur weils ja eine Resonanzkatastrophe war die das Ding zum Einsturz gebracht hat.)

real Troll
09.02.2017, 09:19
@ Lord of Riva
Wer über den Atomkrieg lacht, kann kein schlechter Mensch sein.

@ Lihinel
Ich war selbst überrascht, wie wenig verwendbares Filmmaterial zerstörter Testbauten die ~2000 Kernwaffenteste produziert haben. Neben der Tacoma-Narrows-Brücke habe ich ja noch andere Materialien in den Film gemogelt. Tja, und mein spezifisches Suchverhalten zu Massenvernichtungswaffen, Zerstörungswirkungen, Tod und Verderben sollte mir inzwischen die Aufmerksamkeit mehrerer Geheimdienste eingetragen haben. Daher hier mal absichernd: Ich baue wirklich nur ein Spiel, nix anderes. So, weiter in der Recherche. Wenn der Currywurststand am Reichstag von einer 20-Megatonnenbombe getroffen wird, beträgt der erwartbare Zerstörungsradius ...

Don Sella
09.02.2017, 12:13
Da dachte man, der werte real Troll liegt jetzt irgendwo in der Sonne und ruht sich auf seinem Berg voller Lorbeeren aus. Weit gefehlt!
Ich als eifriger Sucher guter Rollenspiele habe natürlich schon längst meine Vögelchen ausgesandt und dadurch erfahren, dass du bereits an einem neuen Projekt werkelst. :D
Die Textbox aus dem Titelbild lässt darauf schließen, dass du eine neuere Engine benutzt? Freut mich dennoch, dass du deinem Grafikstil treu bleibst. :)
Ich bin sehr gespannt auf die neuen Kreaturen, die Mutter Natur nach der Apokalypse hervorgebracht hat. Mindestens genauso gespannt bin ich, wie du die Charaktere diesmal rüberbringen wirst. Generell bin ich mittlerweile sehr gehyped, allein aufgrund der Tatsache, dass ich momentan wieder Fallout 4 spiele.
Finde auch interessant, dass du dich dazu entschieden hast, das Ganze in Kapiteln aufzuteilen. Ich hoffe, dass es schon in geraumer Zeit etwas zum Zocken oder mehr zum Bestaunen gibt. :)

real Troll
09.02.2017, 22:41
@ Don Sella
Ich baue das neue Spiel mit dem RPG Maker XP. Wenngleich ich seine Hausoptik nicht nutzen werde und stattdesen lieber zu einer ausformulierten Pixelgrafik greife, hat er doch seine eigenen Stärken unter der Haube. Insbesondere die sehr variable und damit atombestienkompatible Monstergröße nebst ein paar ebenso einfach zu nutzenden wie wirkungsvollen Technikspielereien haben mich zu dieser Makerversion greifen lassen. Zeit wurde es eh, denn der XP Maker drohte bei mir schon, etwas Staub anzusetzen.
Zwischendurch lege ich mich immer wieder mal auf meinen Lorbeerberg ;), also erwarte nicht zu früh etwas Spielbares.

wusch
09.02.2017, 22:43
Die Vorstellung und der Trailer gefallen mir bisher sehr und ich bin auch sehr gespannt, wie dir das episodische Modell gelingt aber ich bin sehr zuversichtlich, das es etwas sehr gutes wird. Ich finde auch das es interessant ist wie du dich in deinen Spielen durch die Verschiedenen Epochen und Gegenden der Welt arbeitest und damit deine Vielseitigkeit unter beweis stellst. 19. Jahrhundert, 17. Jahrhundert, Mittelalter und jetzt die postapokalyptischen 1960er im Stile Fallouts, ich denke wir können uns alle auf ein gutes Spiel gefasst machen. :)

Ark_X
09.02.2017, 23:26
Da bleibt ja eigentlich nur noch eins zu sagen:


https://www.youtube.com/watch?v=X9opIS_mgCQ

Der Trailer macht auf jeden Fall Bock auf mehr (den die Klaviatur rockenden Neil Armstrong(?) habe ich besonders gefeiert)!

Ich dachte ja erst, in dieser alternativen Zeitlinie wäre eine weniger glimpflich verlaufene Kubakrise der unmittelbare Auslöser der atomaren Katastrophe, aber der Krieg scheint ja nur ca. einen Monat her zu sein. Da war die genannte Krise ja längst vorbei.

Mein persönlicher Wunschzettel: Überlebende aus Kühlschränken bergen und in allen noch halbwegs heil gebliebenen Häusern ein Loch in den Boden machen mit einem Spielzeug-AKW und alle, die es nicht hören wollen, zu belehren, dass Weihnachten das Fest des Kindes ist. (Hm, kriegst du da irgendwo noch einen "Heinzelmann" (TM) als Waffe o.ä. unter?)

Wünsche frohes Schaffen! Falls die Geheimdienste Stunk machen, einfach bei Wikileaks veröffentlichen! :hehe:

P.S.: Gibt es außer "Dr. Seltsam" (Cowboyhut-schwenkend auf einer Bombe reiten) noch irgendwelche Werke, die du empfiehlst, damit man möglichst viele Anspielungen auch mitbekommt?

Unnötige Trivia: Gibt es eigentlich in irgendeiner anderen Sprache auch das ABC des Krieges (also im Sinne von ABC-Waffen)? War nur jüngst darauf aufmerksam geworden, dass es im Englischen ja NBC (nuclear, biological & chemical) abgekürzt wird - naja, Nachrichten können bekanntermaßen auch effektive Waffen sein.

Einheit092
10.02.2017, 04:54
Atomkrieg wegen der Mondlandung. Armer Neil Armstrong. Aber er hat dort oben ein Klavier.

Absgnmfh
10.02.2017, 09:39
Atomkraft: nein nein.

"Mutierte Belgier, später auch andere Nachbarn"?
Ich bin gespannt ^^

Aber "keine Vulkane" gibt schon mal 'nen dicken Abzug in der B-Note! :B

real Troll
10.02.2017, 13:29
@ wusch
Es gibt sogar noch viel mehr mich interessierende Szenarien, als ich Spiele machen könnte. Aber zumindest eine Lücke, nämlich die Blütejahre von Atomangst und Superhelden (genauer: die "zweite Blüte") (https://hemator.wordpress.com/2016/07/17/geschichte-des-amerikanischen-comics-teil-4-das-silberne-zeitalter/), bin ich gerade im Begriff zu schließen. Und wenn das eines Tages geschafft ist, gibt es wiederum was Neues.

@ Ark_X
Auf zum Atem! Eigentlich bin ich sauer auf die "Simpsons", weil "Auf zum Atom!" ein so wunderbarer Superheldenschlachtruf gewesen wäre. Aber den kann man ja unmöglich mehr verwenden. Überhaupt ist die nukleare Verwüstung aller denkbaren Existenz ein dicht bestelltes Feld, dankbarerweise voller Vorbilder und Anleihemöglichkeiten, und selbst bei kompletter eigener Fantasielosigkeit könnte ich leichterhand einen rappelvoll mit Themen und Situationen gefüllten Karton packen, indem ich einfach kopierte. Ich plane allerdings keine Collage ausschließlich fremder Ideen, also wird es auch nicht nötig sein, irgendeine Vorlage unbedingt zu kennen, um wirklich Spaß an "Endzeit" haben zu können.
(Was man aber guten Gewissens auch ganz abseits dieses Projekts kennen sollte, wenn man auch nur einen Funken Interesse an der Apokalypsensause hat, sind "Der Omega-Mann" und "28 Tage später" - beide ohne echte Trümmerromantik, dafür launige Zeitgeistkapseln mit Hintersinn und Spaß an den eigenen Ideen.)

@ Einheit092
Ist Neil Armstrong Schuld am Atomkrieg? Oder war der Mann zur falschen Zeit am falschen Ort? Wieder einmal?

@ Absgnmfh
Der vulkanische Notenabzug ist nur allzu gerechtfertigt. Vielleicht besänftigt dies deinen Zorn: An beeindruckenden Kratern wird es der Welt nach dem Atomkrieg nicht mangeln und für "Endzeit" plane ich mit einem ganz Besonderen.

Kelven
10.02.2017, 19:01
Ich mag die ganz eigene Romantik der Ödlandwelten und hab mich schon immer gefragt, wie wohl ein Fallout auf dem Maker aussehen würde. Das soll dein Spiel zwar nicht werden, aber das Setting für sich ist auch schon gut und mal eine interessante Abwechslung gegenüber den vielen Fantasy-Spielen.

Wird man denn auch allerlei zusammenbasteln können? Und wie sehr muss man mit den Ressourcen haushalten?

Wogentrutz
10.02.2017, 19:13
Ich muss ehrlich sagen ich bin gehypet. Ich finde deinen Humor klasse und im Trailer kommt er schon zum tragen. Bitte brauche nicht so lang. Wolfenhain habe ich geliebt und die Allreise spiele ich mittlerweile auch und das hier klingt noch besser.

real Troll
11.02.2017, 09:47
@ Kelven
Ich möchte keiner der kursierenden Überlebenssimulationen nacheifern, erhebe die Bastelei also nicht zum Hauptspielbestandteil. Handwerk und Materialeiensuche werden immerhin eine Rolle spielen, schon wegen der apokalypsenbedingt geschmälerten Grundversorgung mit Händlern. Wenn es mir gelingt, bestücken sich die Helden mit neuer Ausrüstung infolge ihrer Spielweltuntersuchung auf eine sehr natürlich anmutende Weise, die nicht nervt. Für Allesanklicker verstecke ich ein paar hübsche Boni.

@ Wogentrutz
Sobald die erste Folge veröffentlicht werden kann, dauern die nachfolgenden nicht mehr solange. Aber bis zur ersten Folge ist es noch eine Weile hin, von daher ist es gut, dass du dich gerade mit anderweitigem Spielfutter versorgst. Deine Vorfreude lenke ich währenddessen gern als Bastelbeschleunigung auf meine Mühlen.

Absgnmfh
12.02.2017, 15:59
@ Absgnmfh
Der vulkanische Notenabzug ist nur allzu gerechtfertigt. Vielleicht besänftigt dies deinen Zorn: An beeindruckenden Kratern wird es der Welt nach dem Atomkrieg nicht mangeln und für "Endzeit" plane ich mit einem ganz Besonderen.

Seit meiner pubertär-bedingten Aknephase habe ich eine enge Bindung zu "Kratern", daher bist du auf bestem Weg, diesen Malus wettzumachen.
Zwar habe ich, mangels zweitem, keinen dritten Auswahlpunkt in petto, wünsche aber dennoch weiterhin: Frohes Schaffen noch!

Haudrauf
14.02.2017, 15:54
Du bist doch nicht mehr zu retten wa? :hehe: Ich bin rein zufällig auf der Vorstellungsseite und dachte erst, dass Du uns verarschen willst. Stattdessen haust Du uns hier ein komplett neues Konzept heraus. Ich bin echt gespannt, was Du uns noch präsentieren wirst. Ich musste am Schluss vom Trailer so lachen :D

Guter Mann, weiter machen!

real Troll
15.02.2017, 11:32
@ Haudrauf
Nach dem Projekt ist vor dem Projekt. Ein wenig Nacharbeit werde ich noch in "Wolfenhain" stecken (Version 3 steht bspw. noch aus), aber dann ist es Zeit für etwas gänzlich Anderes, nämlich für "Endzeit". Und ganz bei Null steht das neue Projekt ja nicht, wie die Vorstellung bereits zeigt. Es steht mir also nichts im Wege, mich an deinen Abschlussbefehl halten zu können. In diesem Sinne gehe ich mal wieder an den Basteltisch und werke.

FlipelyFlip
16.02.2017, 13:53
Das was man bis jetzt zu sehen und zu lesen bekommen hat, macht schon lust auf mehr :3

Falls du Hilfe mit RGSS brauchen solltest steh ich dir gern zur Verfügung (:

Freuen tu ich mich schon mal derbst über dieses Projekt :D

real Troll
16.02.2017, 18:09
Falls du Hilfe mit RGSS brauchen solltest steh ich dir gern zur Verfügung (:

Danke für das Angebot. :) Bislang behaupte ich noch die Kontrolle über die eingefügten Scripte, aber wer weiß, wie lange noch? Und auf die Script-Möglichkeiten werde ich bei diesem Projekt nicht verzichten, sonst hätte ich ja gleich bei den ganz alten Makern bleiben können.

FlipelyFlip
16.02.2017, 19:38
Bitte bitte, ich steh dir jederzeit zur Verfügung, falls du eigene Systeme haben willst, die es so nicht gibt (:

SARAB
16.02.2017, 20:33
Zwei Idioten und eine Gedanke? Jawollja!
Erst vor einiger Zeit habe ich ein kleines Nebenprojekt begonnen das im Stil wie Fallout 3 / 4 gehalten sein soll. Atomare Welt, Mutanten und Guhle, Verstrahlung und so weiter. All dies soll in meinem Nebenprojekt drin sein. Ich bin jetzt schon vollkommen hin und weg von dem was ich wieder zu sehen bekommen habe. Ich freue mich derbe auf das was du da wieder mit deinen Grünen Daumen, äh Händen erschaffst und werde wie auch bei Die Reise ins All und Wolfenhain mit großen Erwartungen an das Game rann gehen. Und gerade ich bin ein großer Freund von Endzeitwelten die genau dieses Thema auffassen. Ich hoffe ich viel davon zu hören und mich in diese große Welt rein leben zu können und die Gefahren der Atomaren Welt erleben zu können, so wie es sich gehört. Freu mich schon drauf, wie gesagt. Noch viel Spaß und Glück beim Bearbeiten und erarbeiten des Games. Treuer Fan. Sarab

real Troll
18.02.2017, 13:07
@ FlipelyFlip
Ich sichte gerade bestehende Systeme und gucke, inwieweit die zu meinen Absichten passen bzw. ob ich durch den bloßen Kontakt zur technischen Möglichkeit eine zusätzliche spielerische Idee entwickle.
Ah, eine Frage habe ich gleich: Kann ich ein RGSS-Script per Switch an- und ausschalten?

@ SARAB
Danke für die guten Wünsche. Solange du keine Mad-Max-Rockerkannibalen einbaust, werden sich unser beider Projekte schon noch unterscheiden. ;)

SARAB
18.02.2017, 14:20
Das, mein Guter, werde ich schon lassen. ;) Aber schon lustig das wir zur fast selben Zeit die gleiche Idee hatten. Btw. ich finde den jetztigen Trailer, den ich mir jetzt nochmal ohne ruckeln angucken konnte da mein Internetstick endlich wieder richtig läuft, den finde ich einfach nur süper. Und macht auch noch viel mehr Spaß auf das kommende Game.

FlipelyFlip
18.02.2017, 19:55
Kommt drauf an was das Script macht, aber grundsätzlich kann man da alles per Switches ansteuern um so Scripts an und aus zu schalten (:

real Troll
19.02.2017, 10:35
@ SARAB
Der Trailer ist der Vorspann des Spiels. Ich mag keine Post-Apokalypsen, die sich um die Darstellung der Zerstörung herummogeln, also zerballere ich im Intro die Welt und der Spieler darf dann in den Resten toben.

@ FlipelyFlip
Ich möchte dieses Script (zeigt die HP-Balken der Gegner) jederzeit an- bzw. ausschalten können, je nachdem, ob der Schalter mit der ID 100 an ist.




#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Enemy/Actor HP & SP Bars +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# By: El Conducter +
# Updated: January/08/08 +
# Version: 4.0 +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#
# Update History:
# Version 1.0 - Displays enemy & actor HP & SP bars in battle.
#
# Version 2.0 - Made the enemy HP bars more centered aligned with the
# enemy. Actor bars now also show in menu screen.
#
# Version 3.0 - Module added to change bar lengths easier.
#
# Version 4.0 - System Rebuilt, new look for bars, new scrolling ability,
# more customizable features, bars on menu screen is lost,
# SDK compatible
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# What it Does:
# See enemy and actor HP/SP bars during battle.
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How it Works:
#
# This version of the script works similar to the previous versions,
# however it runs a lot differently. Rather than the invisible window
# to display the bars as in previous versions, sub-sprites are used
# instead. The same effects can be achieved this way with more efficeincy
# and less code. New fetures can be taken advantage of through this new
# system like the ability for visual filling and depletion of bars.
# Though not built directly for the SDK, this script will work with or
# without it.
#
# Lengths and settings for the bars are stored in module Bar_Config.
#
# New and altered scripts are:
#
# - module Bar_Length
# - Sprite_HP_Bar
# - Sprite_SP_Bar
# - Sprite_Battler
# - Game_Battler
# - Scene_Battle
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How to Use This Script:
# Just copy it and paste it above Main. If using the SDK, paste below SDK
# and above Main.
#
# To change the bar lengths and other settings go to module Bar_Config
# and change the values there.
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# Comments:
# I hope my script is easy for you to use and modify. Study this script
# to learn the ways of RGSS and join the ranks of those known as 'Scripters'.
#----------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# ** Module Bar_Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Contains various configurations for bars. The lengths, colors, and speeds
# are assigned to constants that will be referenced later in the script.
#==============================================================================

module Bar_Config
# CONSTANTS

# Bar Size
LENGTH = 75
WIDTH = 8

# Bar Colors
# Full bar color
GREEN = Color.new(50, 200, 50, 255)
# Bar low color
RED = Color.new(200, 50, 50, 255)
# Colors for HP Bar
YELLOW = Color.new(200, 200, 0, 255)
ORANGE = Color.new(220, 150, 0, 255)
# Colors for SP Bar
INDIGO = Color.new(50, 50, 200, 255)
VIOLET = Color.new(120, 50, 180, 255)
# Color for bar border
BLACK = Color.new(0, 0, 0, 255)

# Bar fill & decrease speed
FASTEST = 10
FAST = Graphics.frame_rate / 2
MEDUIM = Graphics.frame_rate
SLOW = Graphics.frame_rate * 2
SLOWEST = 100
# Set this to the above desired speed
CURRENT_SPEED = FAST

# Visibility for bars. Set which bars you want visible for battle.
ACTOR_HP_USED = false
ACTOR_SP_USED = false
ENEMY_HP_USED = true
ENEMY_SP_USED = false
end

#==============================================================================
# ** Sprite_HP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the HP_Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_HP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_hp = 0
@accu_damages = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_hp = @battler.hp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_HP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_HP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + 10
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to health
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_hp / @battler.maxhp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's health
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxhp
half = @battler.maxhp / 2
quarter = @battler.maxhp / 4
# Change bar color depending on amount HP
case @battler.hp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::YELLOW # Yellow when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::ORANGE # Orange when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler receives damage
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_dealing(damages)
# Don't do process if damage is a String "Miss"
unless damages.is_a?(String)
# Add new damage to accumulitive damages
@accu_damages += damages
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_damages / @counter
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_damages -= @rate
@battler_hp -= @rate
# Check for healing over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_hp > @battler.maxhp
@battler_hp = @battler.maxhp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_hp = @battler.hp
@accu_damages = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_SP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the SP Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_SP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_sp = 0
@accu_magic = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_sp = @battler.sp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, 9)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_SP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_SP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + self.bitmap.height
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to SP
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_sp / @battler.maxsp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's SP
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxsp
half = @battler.maxsp / 2
quarter = @battler.maxsp / 4
# Change bar color depending on amount SP
case @battler.sp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::INDIGO # Indigo when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::VIOLET # Violet when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler uses skills
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_use(magic_used)
# Add new magic_used to accumulitive magic_used
@accu_magic += magic_used
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_magic / @counter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_magic -= @rate
@battler_sp -= @rate
# Check for recovering SP over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_sp > @battler.maxsp
@battler_sp = @battler.maxsp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_sp = @battler.sp
@accu_magic = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Methods
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :bar_initialize_init, :initialize
alias_method :bar_dispose_dispose, :dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
# Original Initialization
bar_initialize_init(viewport, battler)
# Create bar sprites
@hp_bar = Sprite_HP_Bar.new(viewport, @battler)
@sp_bar = Sprite_SP_Bar.new(viewport, @battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Original Method
bar_dispose_dispose
# Dispose Battler Bars
@hp_bar.dispose
@sp_bar.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If the HP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @hp_bar.battler == nil
@hp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
end
# If the SP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @sp_bar.battler == nil
@sp_bar.battler = @battler
@sp_bar.setup
end
# If battler is changed, notify the bar sprites
if @battler != @hp_bar.battler
@hp_bar.battler = @battler
@sp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
@sp_bar.setup
end
@hp_bar.update
@sp_bar.update
# If battler is nil
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# If file name or hue are different than current ones
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# Get and set bitmap
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Change opacity level to 0 when dead or hidden
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# If animation ID is different than current one
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# If actor which should be displayed
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# Bring opacity level down a bit when not in main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# Blink
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# If invisible
unless @battler_visible
# Appear
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@hp_bar.appear
@battler_visible = true
end
end
# If visible
if @battler_visible
# Escape
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# White flash
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# Animation
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
#@hp_bar.duration = animation.frame_max
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# Damage
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@hp_bar.damage_dealing(@battler.damage)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# Using Skill
if @battler.magic_casting
@sp_bar.skill_use(@battler.sp_used)
@battler.sp_used = nil
@battler.magic_casting = false
end
# Collapse
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@hp_bar.battler = nil
@hp_bar.collapse
@sp_bar.collapse
@battler_visible = false
end
end
# Set sprite coordinates
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :magic_casting # sp bar update flag
attr_accessor :sp_used # skill points used
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias bar_initialize_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Added variables
@magic_casting = false
@sp_used = nil
# Original method execution
bar_initialize_init
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Make Skill Action Results
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# Get skill
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# If not a forcing action
unless @active_battler.current_action.forcing
# If unable to use due to SP running out
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# Clear battler being forced into action
$game_temp.forcing_battler = nil
# Shift to step 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# Use up SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# Set amount used for use with sp bar
@active_battler.sp_used = @skill.sp_cost
# Refresh status window
@status_window.refresh
# Show skill name on help window
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# Set animation ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# Set command event ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# Set target battlers
set_target_battlers(@skill.scope)
# Apply skill effect
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# Animation for action performer (if ID is 0, then white flash)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# Set flag to update sp bar sprite
if @active_battler.sp_used != nil
@active_battler.magic_casting = true
end
# Shift to step 4
@phase4_step = 4
end
end


Eigentlich dachte ich, es gehe so:

if $game_switches[100] = true
[hier Code]
end

Klappt aber nicht.

Kelven
19.02.2017, 10:55
In der Hinsicht sind Programmiersprachen etwas fies: $game_switches[100] = true testet nicht, ob der Switch an ist, sondern setzt ihn auf true. Um auf Gleichheit zu testen, muss ein Doppel-Gleichheitszeichen benutzt werden, also:

if $game_switches[100] == true

real Troll
19.02.2017, 15:41
@ Kelven
Ah, danke. Das ist wirklich eine etwas eigene Ausdrucksweise.

Ich scheine aber noch wesentlich mehr nicht zu beachten. Wenn ich das Script mit dieser if-Klammer versehe, bricht der RPG Maker XP direkt mit der Meldung eines "NoMethodError" ab. Vermutlich fehlen Vordefinitionen in einer wie auch immer gearteten Kopfzeile. Ist doch alles komplizierter als gedacht. Entweder lese ich mich da vertiefend ein oder ich handhabe auch diese Makerversion im ursprünglichen Sinne und nutze nur die Möglichkeiten, die keine echten Programmierkenntnisse verlangen. Auch in der Form bietet der XP-Maker durchaus noch seine spezifischen Vorzüge.

Kelven
19.02.2017, 16:15
Vielleicht hast du die Abfrage an der falschen Stelle eingesetzt. Eine (wenig elegante) Lösung wäre vielleicht, nur das Anzeigen der Balken auszuklammern.


def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
if $game_switches[100] == true
# Use formula to get length ratio to health
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_hp / @battler.maxhp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
end

FlipelyFlip
19.02.2017, 22:02
@Kelven & realTroll:
Damit löst du lediglich die eine draw_bars-Funktionen die es gibt. Witzigerweise sind zwei verbaut (einmal HP und einmal SP), was aber nicht viel mehr aufwand ist sogesehen. Ich hätte es allgemein eher so gelöst:



#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Enemy/Actor HP & SP Bars +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# By: El Conducter +
# Updated: January/08/08 +
# Version: 4.0 +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#
# Update History:
# Version 1.0 - Displays enemy & actor HP & SP bars in battle.
#
# Version 2.0 - Made the enemy HP bars more centered aligned with the
# enemy. Actor bars now also show in menu screen.
#
# Version 3.0 - Module added to change bar lengths easier.
#
# Version 4.0 - System Rebuilt, new look for bars, new scrolling ability,
# more customizable features, bars on menu screen is lost,
# SDK compatible
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# What it Does:
# See enemy and actor HP/SP bars during battle.
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How it Works:
#
# This version of the script works similar to the previous versions,
# however it runs a lot differently. Rather than the invisible window
# to display the bars as in previous versions, sub-sprites are used
# instead. The same effects can be achieved this way with more efficeincy
# and less code. New fetures can be taken advantage of through this new
# system like the ability for visual filling and depletion of bars.
# Though not built directly for the SDK, this script will work with or
# without it.
#
# Lengths and settings for the bars are stored in module Bar_Config.
#
# New and altered scripts are:
#
# - module Bar_Length
# - Sprite_HP_Bar
# - Sprite_SP_Bar
# - Sprite_Battler
# - Game_Battler
# - Scene_Battle
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How to Use This Script:
# Just copy it and paste it above Main. If using the SDK, paste below SDK
# and above Main.
#
# To change the bar lengths and other settings go to module Bar_Config
# and change the values there.
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# Comments:
# I hope my script is easy for you to use and modify. Study this script
# to learn the ways of RGSS and join the ranks of those known as 'Scripters'.
#----------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# ** Module Bar_Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Contains various configurations for bars. The lengths, colors, and speeds
# are assigned to constants that will be referenced later in the script.
#==============================================================================

module Bar_Config
# CONSTANTS

# Bar Size
LENGTH = 75
WIDTH = 8

# Bar Colors
# Full bar color
GREEN = Color.new(50, 200, 50, 255)
# Bar low color
RED = Color.new(200, 50, 50, 255)
# Colors for HP Bar
YELLOW = Color.new(200, 200, 0, 255)
ORANGE = Color.new(220, 150, 0, 255)
# Colors for SP Bar
INDIGO = Color.new(50, 50, 200, 255)
VIOLET = Color.new(120, 50, 180, 255)
# Color for bar border
BLACK = Color.new(0, 0, 0, 255)

# Bar fill & decrease speed
FASTEST = 10
FAST = Graphics.frame_rate / 2
MEDUIM = Graphics.frame_rate
SLOW = Graphics.frame_rate * 2
SLOWEST = 100
# Set this to the above desired speed
CURRENT_SPEED = FAST

# Visibility for bars. Set which bars you want visible for battle.
ACTOR_HP_USED = false
ACTOR_SP_USED = false
ENEMY_HP_USED = true
ENEMY_SP_USED = false
end

#==============================================================================
# ** Sprite_HP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the HP_Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_HP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_hp = 0
@accu_damages = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_hp = @battler.hp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_HP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_HP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + 10
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars if $game_switches[100]
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to health
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_hp / @battler.maxhp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's health
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxhp
half = @battler.maxhp / 2
quarter = @battler.maxhp / 4
# Change bar color depending on amount HP
case @battler.hp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::YELLOW # Yellow when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::ORANGE # Orange when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler receives damage
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_dealing(damages)
# Don't do process if damage is a String "Miss"
unless damages.is_a?(String)
# Add new damage to accumulitive damages
@accu_damages += damages
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_damages / @counter
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_damages -= @rate
@battler_hp -= @rate
# Check for healing over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_hp > @battler.maxhp
@battler_hp = @battler.maxhp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars if $game_switches[100]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_hp = @battler.hp
@accu_damages = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_SP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the SP Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_SP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_sp = 0
@accu_magic = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_sp = @battler.sp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, 9)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_SP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_SP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + self.bitmap.height
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars if $game_switches[100]
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to SP
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_sp / @battler.maxsp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's SP
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxsp
half = @battler.maxsp / 2
quarter = @battler.maxsp / 4
# Change bar color depending on amount SP
case @battler.sp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::INDIGO # Indigo when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::VIOLET # Violet when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler uses skills
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_use(magic_used)
# Add new magic_used to accumulitive magic_used
@accu_magic += magic_used
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_magic / @counter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_magic -= @rate
@battler_sp -= @rate
# Check for recovering SP over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_sp > @battler.maxsp
@battler_sp = @battler.maxsp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars if $game_switches[100]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_sp = @battler.sp
@accu_magic = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Methods
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :bar_initialize_init, :initialize
alias_method :bar_dispose_dispose, :dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
# Original Initialization
bar_initialize_init(viewport, battler)
# Create bar sprites
@hp_bar = Sprite_HP_Bar.new(viewport, @battler)
@sp_bar = Sprite_SP_Bar.new(viewport, @battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Original Method
bar_dispose_dispose
# Dispose Battler Bars
@hp_bar.dispose
@sp_bar.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If the HP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @hp_bar.battler == nil
@hp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
end
# If the SP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @sp_bar.battler == nil
@sp_bar.battler = @battler
@sp_bar.setup
end
# If battler is changed, notify the bar sprites
if @battler != @hp_bar.battler
@hp_bar.battler = @battler
@sp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
@sp_bar.setup
end
@hp_bar.update
@sp_bar.update
# If battler is nil
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# If file name or hue are different than current ones
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# Get and set bitmap
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Change opacity level to 0 when dead or hidden
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# If animation ID is different than current one
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# If actor which should be displayed
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# Bring opacity level down a bit when not in main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# Blink
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# If invisible
unless @battler_visible
# Appear
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@hp_bar.appear
@battler_visible = true
end
end
# If visible
if @battler_visible
# Escape
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# White flash
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# Animation
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
#@hp_bar.duration = animation.frame_max
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# Damage
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@hp_bar.damage_dealing(@battler.damage)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# Using Skill
if @battler.magic_casting
@sp_bar.skill_use(@battler.sp_used)
@battler.sp_used = nil
@battler.magic_casting = false
end
# Collapse
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@hp_bar.battler = nil
@hp_bar.collapse
@sp_bar.collapse
@battler_visible = false
end
end
# Set sprite coordinates
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :magic_casting # sp bar update flag
attr_accessor :sp_used # skill points used
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias bar_initialize_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Added variables
@magic_casting = false
@sp_used = nil
# Original method execution
bar_initialize_init
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Make Skill Action Results
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# Get skill
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# If not a forcing action
unless @active_battler.current_action.forcing
# If unable to use due to SP running out
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# Clear battler being forced into action
$game_temp.forcing_battler = nil
# Shift to step 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# Use up SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# Set amount used for use with sp bar
@active_battler.sp_used = @skill.sp_cost
# Refresh status window
@status_window.refresh
# Show skill name on help window
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# Set animation ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# Set command event ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# Set target battlers
set_target_battlers(@skill.scope)
# Apply skill effect
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# Animation for action performer (if ID is 0, then white flash)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# Set flag to update sp bar sprite
if @active_battler.sp_used != nil
@active_battler.magic_casting = true
end
# Shift to step 4
@phase4_step = 4
end
end

Da ein Switch lediglich nur true/false haben kann als Wert (ist seine einzige Gültigkeit, nicht so wie bei Variablen, dass diese auch Strings haben können), reicht lediglich folgendes für die Abfrage:


if $game_switches[100]

Die Abfrage verlangt ja lediglich nur, ob das Ergebnis true ist. Es kommt nun aufs selbe raus, ob wir direkt hier true als Ergebnis erhalten, oder es zuerst mit true abgleichen (:
Für die False-Abfrage (also ob ein Switch False ist) reicht es lediglich folgendes zu machen:


if !$game_switches[id]

Das Rufezeichen invertiert die Aussage, was bedeutet: Ist der Switch auf true gesetzt, gibt dies nun ein False zurück und der Inhalt der Abfrage wird übersprungen. Bei False wäre
nun genau das umgekehrte der Fall und würde aus dem False ein true machen (:


Aber um kurz auf meine Änderung im Script einzugehen, also was ich geändert habe ist folgendes:
Es wird ja in der setup-Methode das draw_bars aufgerufen. Ich hab lediglich nur eine Abfrage eingefügt (draw_bars if $game_switches[100]). Diese Abfrage bedeutet soviel wie:

if $game_switches[100]
draw_bars
end
in kurz (:
Ist sehr zu empfehlen, wenn man mal einzelne Zeilen so verstecken will.


Bei deiner Fehlermeldung realTroll hast du wohl das gesamte Script in die Abfrage gepackt (vermute ich zumindest mal). Der Maker geht beim Playtest einmal die gesamte Scriptlist durch und schaut mal kurz durch, ob Fehler auftreten und initialisiert nur einen minimalen Anteil an den benötigten Daten (Game_System grundsätzlich) und startet danach erst die Scene_Title. Das führt dazu, dass in diesem Fehlerdurchlauf geschaut wird, ob ein End oder ähnliches vergessen wurde. Da die $game_switches noch nicht erstellt wurden, geht das System davon aus, dass hier ein Fehler in der Syntax ist und wirft deswegen den NoMethodError aus (:
Die Variable $game_switches wird nämlich erst im Scene_Title initialisiert, bzw. beim Start dessen (:

lg flipy

real Troll
19.02.2017, 22:18
Danke für die Hilfe. Ganz klappt es noch nicht. In eurer Variante werden die Lebensbalken der Gegner nunmehr erst erstellt, wenn der Feind getroffen wurde, anstatt von Anfang an angezeigt zu werden.
Und vielen Dank für die Erklärung, in welcher Reihenfolge der Maker die Scripte initiiert. Dadurch hat sich ein kryptisches Mirakel in einen rationalen Umstand verwandelt.

Kelven
19.02.2017, 23:01
Du schaltest den Switch erst im Kampf ein, oder? Ich hab das Script mal getestet. Wenn der Switch vor dem Kampf eingeschaltet wird, dann sieht man die Balken sofort, schaltet man den Switch aber erst im Kampf ein, dann sieht man die Balken erst nach einem Treffer. Da bin ich auf die Schnelle überfragt, wie man das Problem am besten löst.

FlipelyFlip
20.02.2017, 08:06
Ich würde es so lösen:


#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Enemy/Actor HP & SP Bars +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# By: El Conducter +
# Updated: January/08/08 +
# Version: 4.0 +
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#
# Update History:
# Version 1.0 - Displays enemy & actor HP & SP bars in battle.
#
# Version 2.0 - Made the enemy HP bars more centered aligned with the
# enemy. Actor bars now also show in menu screen.
#
# Version 3.0 - Module added to change bar lengths easier.
#
# Version 4.0 - System Rebuilt, new look for bars, new scrolling ability,
# more customizable features, bars on menu screen is lost,
# SDK compatible
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# What it Does:
# See enemy and actor HP/SP bars during battle.
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How it Works:
#
# This version of the script works similar to the previous versions,
# however it runs a lot differently. Rather than the invisible window
# to display the bars as in previous versions, sub-sprites are used
# instead. The same effects can be achieved this way with more efficeincy
# and less code. New fetures can be taken advantage of through this new
# system like the ability for visual filling and depletion of bars.
# Though not built directly for the SDK, this script will work with or
# without it.
#
# Lengths and settings for the bars are stored in module Bar_Config.
#
# New and altered scripts are:
#
# - module Bar_Length
# - Sprite_HP_Bar
# - Sprite_SP_Bar
# - Sprite_Battler
# - Game_Battler
# - Scene_Battle
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How to Use This Script:
# Just copy it and paste it above Main. If using the SDK, paste below SDK
# and above Main.
#
# To change the bar lengths and other settings go to module Bar_Config
# and change the values there.
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# Comments:
# I hope my script is easy for you to use and modify. Study this script
# to learn the ways of RGSS and join the ranks of those known as 'Scripters'.
#----------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# ** Module Bar_Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Contains various configurations for bars. The lengths, colors, and speeds
# are assigned to constants that will be referenced later in the script.
#==============================================================================

module Bar_Config
# CONSTANTS

# Bar Size
LENGTH = 75
WIDTH = 8

# Bar Colors
# Full bar color
GREEN = Color.new(50, 200, 50, 255)
# Bar low color
RED = Color.new(200, 50, 50, 255)
# Colors for HP Bar
YELLOW = Color.new(200, 200, 0, 255)
ORANGE = Color.new(220, 150, 0, 255)
# Colors for SP Bar
INDIGO = Color.new(50, 50, 200, 255)
VIOLET = Color.new(120, 50, 180, 255)
# Color for bar border
BLACK = Color.new(0, 0, 0, 255)

# Bar fill & decrease speed
FASTEST = 10
FAST = Graphics.frame_rate / 2
MEDUIM = Graphics.frame_rate
SLOW = Graphics.frame_rate * 2
SLOWEST = 100
# Set this to the above desired speed
CURRENT_SPEED = FAST

# Visibility for bars. Set which bars you want visible for battle.
ACTOR_HP_USED = false
ACTOR_SP_USED = false
ENEMY_HP_USED = true
ENEMY_SP_USED = false
end

#==============================================================================
# ** Sprite_HP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the HP_Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_HP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_hp = 0
@accu_damages = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_hp = @battler.hp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_HP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_HP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + 10
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to health
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_hp / @battler.maxhp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's health
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxhp
half = @battler.maxhp / 2
quarter = @battler.maxhp / 4
# Change bar color depending on amount HP
case @battler.hp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::YELLOW # Yellow when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::ORANGE # Orange when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler receives damage
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_dealing(damages)
# Don't do process if damage is a String "Miss"
unless damages.is_a?(String)
# Add new damage to accumulitive damages
@accu_damages += damages
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_damages / @counter
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_damages -= @rate
@battler_hp -= @rate
# Check for healing over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_hp > @battler.maxhp
@battler_hp = @battler.maxhp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
self.visible = $game_switches[100] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_hp = @battler.hp
@accu_damages = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_SP_Bar
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the SP Bar for the battler. It inherits form
# RPG::Sprite.
#==============================================================================

class Sprite_SP_Bar < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler)
super(viewport)
# Assign battler and variables used in drawing bar
@battler = battler
@battler_sp = 0
@accu_magic = 0
@counter = 0
# Only call setup method if @battler is not equal to nothing
if @battler != nil
setup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup: this prepares the bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@battler_sp = @battler.sp
self.bitmap = Bitmap.new(Bar_Config::LENGTH + 2, 9)
# Determine if bar is visible for Actor or Enemy
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.visible = Bar_Config::ENEMY_SP_USED
elsif @battler.is_a?(Game_Actor)
self.visible = Bar_Config::ACTOR_SP_USED
end
# Set bar placement
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y + self.bitmap.height
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height
# Call method to draw bars
draw_bars
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Method that draws the bars
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_bars
# Clear previous bars if any
self.bitmap.clear
# Use formula to get length ratio to SP
length = Bar_Config::LENGTH * @battler_sp / @battler.maxsp
# Specify bar & border
bar_border = Rect.new(0, 0, Bar_Config::LENGTH + 2, Bar_Config::WIDTH)
bar = Rect.new(1, 1, length, Bar_Config::WIDTH - 2)
# Draw the bar with border
self.bitmap.fill_rect(bar_border, Bar_Config::BLACK)
self.bitmap.fill_rect(bar, get_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine the appropriate color based on battler's SP
#--------------------------------------------------------------------------
def get_color
# Variables
full = @battler.maxsp
half = @battler.maxsp / 2
quarter = @battler.maxsp / 4
# Change bar color depending on amount SP
case @battler.sp
when full
color = Bar_Config::GREEN # Green when full
when half...full
color = Bar_Config::INDIGO # Indigo when above half
when quarter...half
color = Bar_Config::VIOLET # Violet when below half
when 0...quarter
color = Bar_Config::RED # Red when below quarter
end
# Return the appropriate color
return color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Process when battler uses skills
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_use(magic_used)
# Add new magic_used to accumulitive magic_used
@accu_magic += magic_used
# Counter will be how many times the bars will be refreshed
# for the 'fill' effect.
@counter = Bar_Config::CURRENT_SPEED
# Rate is how many points will be altered for every refresh
@rate = @accu_magic / @counter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh Method
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Do only while @battler is not equal to nothing
unless @battler == nil
# Do only if @counter isn't equal to 0
unless @counter == 0
# Minus variables by rate amount of rate
@accu_magic -= @rate
@battler_sp -= @rate
# Check for recovering SP over the bar amount. If so, fix amount
if @battler_sp > @battler.maxsp
@battler_sp = @battler.maxsp
end
end
# Call method to draw bars
draw_bars
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
unless self.bitmap == nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Clear if Battler is nil
if @battler.nil?
self.bitmap.clear unless self.bitmap.nil?
return
end
# If @counter is greater than zero, decrement @counter and refresh bars
if @counter > 0
# If counter is on last iteration
if @counter == 1
# Adjust variables in case of floating point number in-accuracy
@battler_sp = @battler.sp
@accu_magic = 0
end
@counter -= 1
refresh
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Methods
#--------------------------------------------------------------------------
alias_method :bar_initialize_init, :initialize
alias_method :bar_dispose_dispose, :dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
# Original Initialization
bar_initialize_init(viewport, battler)
# Create bar sprites
@hp_bar = Sprite_HP_Bar.new(viewport, @battler)
@sp_bar = Sprite_SP_Bar.new(viewport, @battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Original Method
bar_dispose_dispose
# Dispose Battler Bars
@hp_bar.dispose
@sp_bar.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If the HP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @hp_bar.battler == nil
@hp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
end
# If the SP bar sprite doesn't have a battler, assign one to it
if @battler != nil && @sp_bar.battler == nil
@sp_bar.battler = @battler
@sp_bar.setup
end
# If battler is changed, notify the bar sprites
if @battler != @hp_bar.battler
@hp_bar.battler = @battler
@sp_bar.battler = @battler
@hp_bar.setup
@sp_bar.setup
end
@hp_bar.update
@sp_bar.update
# If battler is nil
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# If file name or hue are different than current ones
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# Get and set bitmap
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Change opacity level to 0 when dead or hidden
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# If animation ID is different than current one
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# If actor which should be displayed
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# Bring opacity level down a bit when not in main phase
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# Blink
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# If invisible
unless @battler_visible
# Appear
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@hp_bar.appear
@battler_visible = true
end
end
# If visible
if @battler_visible
# Escape
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# White flash
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# Animation
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
#@hp_bar.duration = animation.frame_max
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# Damage
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@hp_bar.damage_dealing(@battler.damage)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# Using Skill
if @battler.magic_casting
@sp_bar.skill_use(@battler.sp_used)
@battler.sp_used = nil
@battler.magic_casting = false
end
# Collapse
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@hp_bar.battler = nil
@hp_bar.collapse
@sp_bar.collapse
@battler_visible = false
end
end
# Set sprite coordinates
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :magic_casting # sp bar update flag
attr_accessor :sp_used # skill points used
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias bar_initialize_init initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Added variables
@magic_casting = false
@sp_used = nil
# Original method execution
bar_initialize_init
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Make Skill Action Results
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
# Get skill
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# If not a forcing action
unless @active_battler.current_action.forcing
# If unable to use due to SP running out
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# Clear battler being forced into action
$game_temp.forcing_battler = nil
# Shift to step 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# Use up SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# Set amount used for use with sp bar
@active_battler.sp_used = @skill.sp_cost
# Refresh status window
@status_window.refresh
# Show skill name on help window
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# Set animation ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# Set command event ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# Set target battlers
set_target_battlers(@skill.scope)
# Apply skill effect
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
# Animation for action performer (if ID is 0, then white flash)
if @animation1_id == 0
@active_battler.white_flash = true
else
@active_battler.animation_id = @animation1_id
@active_battler.animation_hit = true
end
# Set flag to update sp bar sprite
if @active_battler.sp_used != nil
@active_battler.magic_casting = true
end
# Shift to step 4
@phase4_step = 4
end
end
Dadurch wird es sofort angezeigt, wenn der Switch 100 auf true gesetzt wird (:
Einzig allein, musste ich in der update-Methode von Sprite_HP_Bars eine Zeile ergänzen, welche folgende wäre:


self.visible = $game_switches[100] if @battler.is_a?(Game_Enemy)

Dadurch wird nur dann die Zeile ausgeführt, wenn der aktuelle @battler ein Gegner ist. Würde die if-Abfrage fehlen, würde es auch für Helden gelten und
diese würden dann auch eine Anzeigeleiste bekommen (:

real Troll
20.02.2017, 10:56
@ Kelven
Nee, der Schalter fragt schon vor dem Kampf die Erfüllung einer Bedingung ab, ist also bereits aktiv. Erst dachte ich, eventuell beißt sich etwas mit einem anderen Script, aber die Nachforschung hat mir FlipelyFlip dankenswerterweise erspart.

@ FlipelyFlip
Super, es klappt. :) Und dank deiner Erklärung weiß ich sogar, weshalb. Dann kann ich mich ja jetzt in unbelasteter Leichtfertigkeit auf dynamische Lichteffekte stürzen. Die sind zum Glück nicht nur schick, sondern auch spielmechanisch attraktiv.

C3lv1c3
21.02.2017, 04:21
Ein riesigesSpiel wie Wolfenhain gerade erst beendet und schon am nächsten Meisterwerk arbeiten. Du bist echt Toll, woher nimmst du nur die Ausdauer?! Und danke, dass du dem Grafikstil treu bleibst! Viel Spaß beim Werkeln, freue mich schon auf das Ergebnis, denn der Trailer macht Lust auf mehr! Grüße ein Fanboy

real Troll
21.02.2017, 07:42
@ C3lv1c3
Endzeit wird kleiner als "Wolfenhain" oder die "Allreise". Ganz so unverwüstlich bin ich dann doch nicht, als dass ich nach dem gerade fertigen Spielzeitkoloss bereits die Puste für den nächsten hätte. ;)

Lord of Riva
21.02.2017, 07:44
Du bist echt Troll, woher nimmst du nur die Ausdauer?!

fixed.

my apologies, i couldn't resist

real Troll
28.03.2017, 16:51
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_bauweisen.png

Eine der angenehme Seiten einer in Europa angesiedelten Endzeit ist die Abkehr von überstrapazierten Bildmotiven. Freiheitsstatue zerdeppert, Wolkenkratzer mal wieder geborstene Stümpfe, dazwischen die immergleichen Funktionsbauten mit flachem Dach und ohne Gesicht. Das ist nicht per se schlimm (ich gucke ja selbst mit unverwüstlichem Beharren solche Filme), aber ein gelegentlicher Ausbruch aus der Standardrotation kann der Postapokalypse neue Eindrücke abgewinnen. Belgien wird seit der Antike besiedelt und mit Eifer bebaut, es hält also genug zum kreativen Kaputtmachen bereit. Da bin ich gerade mit Freude dabei.

Hitze, Druckwelle und Strahlung sind ein vergnügliches Trio, die ich als Einwirkungsfaktoren dem Brüsseler Umland überstülpe und daraus möglichst unterhaltsame Konstellationen entwickle. Interessant wird es auch dann, wenn die Endzeit auf die Bausubstanz des Mittelalters trifft. Wie ist sie denn so, die Postapokalypse in einer Burg? In Europa ist eben auch das Zusammentreffen von modernen Gefahren in klassischen Rollenspielkulissen möglich, woraus ein ganz eigener Charme erwachsen kann.

Athanasius
28.03.2017, 16:59
Köstlich! Ich bin sehr gespannt, was Du in diesem doch recht eigentümlichen Setting für Narreteien anstellst. :D Das einzige - wiewohl kleine - Tröpflein Wehmut, das der Screenshot bei mir auslöst: Schriftbox und Schriftfont sind so eklig glattgebügelt, dass sie sich mit der herrlichen Pixelei nicht so recht vertragen wollen. Ist das der Makerversion geschuldet?

Kelven
28.03.2017, 17:05
Geglättet heißt aber auch augenfreundlicher, so bleiben einem nach langen Spielnächten die viereckigen Augen erspart (die neuen Maker glätten standardmäßig die Schriftarten).

@real Troll
Sind die Grafiken eigentlich alle Marke Eigenbau?

real Troll
28.03.2017, 19:48
@ Athanasius
Nicht nur die Schrift ist windschnittiger, auch die verwendete Technik wird in einigen Merkpunkten deutlich machen, dass hier keine der alten Makerversionen zum Einsatz kam. Dafür ist das Szenario im Gegenzug schön knarzig und verschroben.

@ Kelven
Auf dem Bild stammt der Großteil der Pixel nach wie vor aus der REFMAP-Werkstatt. Ich werde einfach nur immer geschickter darin, meine Eigenanteile vorteilhaft nach vorn zu rücken. Außerdem bewegt sich in der Szene recht viel, was man mir jetzt aber einfach mal glauben muss, denn Standbildern ist ja gemeinhin eine gewisse Mobilitätsstarre zu eigen.

AgentBlack
29.03.2017, 12:22
Lieber Realtroll,
die "glattgebügelte Schrift" finde ich persönlich unproblematisch. Der generische und "saubere" blaue Rahmen hingegen passt meiner Meinung nach hingegen weniger zu einem verschrobenen Endzeitszenario. Ich fand die Textboxen in Wolfenhain und vor allem in "Die Reise ins All" sehr stimmig gewählt. Ich kann mich ebenfalls gut erinnern, wie bei mir z.B. in Spielen wie Fallout 1 das postapokalyptische Interface die Immersion verstärkt hat :) Aber vielleicht bastelst du ja insgeheim schon an einem passenden Design und die blaue Box war bisher nur ein Platzhalter ;) Sehr schöner Screenshot übrigens. Der Ansatz einer mitteleuropäischen Apokalypse gefällt mir sehr gut.

Lord of Riva
29.03.2017, 18:12
Immersion


BITTE NICHT DIESES WORT ! ;D

ich stimme Agent Black aber zu das die Textbox nicht so gut passt

real Troll
29.03.2017, 19:58
@ AgentBlack & Lord of Riva
Danke für den Hinweis. Ich bin durchs Testspielen schon so abgestumpft, dass mir die Standardtextbox mittlerweile als völlig zugehörig erscheint. Ich gucke, inwieweit ich die ganzen Menüflächen dazu bringe, noch etwas Trümmerästhetik zu vermitteln. Dabei habe ich nur zwei eherne Gebote:
1. Kein graubrauner Farbverlaufmatsch. Meine Dystopie ist fröhlich. :)
2. Das Bildmotiv darf einer ausgeprägten Dynamik der Textbox (jederzeite Dehn- und Streckbarkeit) nicht im Weg stehen.

FlipelyFlip
31.03.2017, 11:21
Die Dehn und Streckbarkeit kann man per Scriptingwissen abschalten und Pictures als Background verwenden.

Das wäre nicht sehr viel Aufwand und bietet mehrere Möglichkeiten für den Entwickler die Menüs zB von Textboxen zu trennen und so auch 2 oder mehrere verschiedene Designs nutzen.

real Troll
31.03.2017, 13:39
@ FlipelyFlip
Bevor wir uns falsch verstehen: Die Dehnbarkeit soll gerade nicht ausgeschaltet werden. Ich verzichte im Zweifel lieber auf ein hübsches Bildmotiv als auf die praktische Textboxdynamik. Das ist zur Zeit aber nur eine theoretische Erwägung, denn ich habe noch gar nicht überprüft, ob die beiden Punkte einander überhaupt ausschließen. Bestenfalls sind die Menü- und Textflächen am Ende attraktiv und funktionell zugleich.

Kelven
31.03.2017, 13:51
Dynamik und aufwändiges Motiv sollten sich auf dem XP nicht ausschließen, solange die einzelnen Bestandteile der Textbox kachelbar sind. Der Nachteil ist, dass die Umsetzung etwas mehr Scripting-Wissen erfordert. So würde das vielleicht klappen: Man hat 9 Bilder (nicht die Maker-Pictures, richtige Bilder) für die Eckstücke, den Rand und das Innere. Und wenn man die Textbox zeichnet, dann werden die Randstücke und das Innere einfach so oft gezeichnet wie notwendig.

FlipelyFlip
31.03.2017, 17:25
Eben, sowas wie Kelven gesagt hat, hätte ich auch gemeint. Das wäre nicht wirklich all zu viel Aufwand für die Umsetzung.
Die Textboxdynamik komplett Abschalten des Messagesystems welches du nutzt (Hermes vermute ich), wäre sowieso unnötig kompliziert, da es fester Bestandteil des Scriptes ist.

Ich kann mich da gern mal mit dir hin setzen wenn du dann soweit wärst, dass du das in Angriff nehmen willst (:

real Troll
01.04.2017, 16:10
Danke für das Angebot. :) Ich sage gern Bescheid, sobald ich was in der Richtung angehe.

real Troll
02.05.2017, 20:09
Inzwischen habe ich etliche Einfälle zu Spielbestandteilen ausgebarbeitet. Vor allem zwei Aspekte spielen sich in der Testumgebung schon mal vielversprechend vergnüglich: Beute & Balgen.

1. Plündern
Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken. Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter.
Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.
Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_inneneinrichter.png


2. Kampf
Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im anschließenden Bild illustriert wird.

1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems.
2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.
3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?
4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.
5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.
6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_kampf.png

Kelven
03.05.2017, 09:47
Wenn das Suchergebnis bildlich präsentiert wird, sucht es sich gleich viel motivierter. Ich mag geöffnete Schränke und aufgezogene Schubladen. Und dann hat der Held, als Bewohner einer kargen Endzeitwelt, ja diesmal auch mal einen guten Grund, jedes Haus auf den Kopf zu stellen.

Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?

Haudrauf
03.05.2017, 14:30
Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?

Das würde mich tatsächlich auch mal interessieren! ^^

Ansonsten finde ich die Idee mit den visuellem Suchergebnissen ziemlich cool! Das wird dann bestimmt einer der sehr wenigen Spiele, bei denen man nicht alá UoC looten muss, weil es sich für ein RPG so gehört. Es wird tatsächlich gebraucht, weil in solchen Szenarien jeder auf alles, was irgendwie brauchbar ist, angewiesen und sich selbst der Nächste ist. Ich finde, dass gerade hier der eigentliche menschliche Charakter, den wir heutzutage in dieser schnellen Welt zum Teil exzellent zu verbergen wissen, super zum Vorschein kommt.

Mogst a schee Hefewoaz'n?

*Mal ein Motivationsfässchen mit Motivationsgesöff hinstellen und anstechen.* Wohl bekommt's! Sehr gute Arbeit, Herr Troll! :)

real Troll
03.05.2017, 18:50
Gibt es zwischen dem Kampfsystem von Endzeit und dem eines Fantasy-RPGs denn größere Unterschiede oder spielt es sich sehr ähnlich?
Ich denke, man könnte "Endzeits" Kämpfe so umarbeiten, dass sie auch in einem herkömmlichen Fantasyspiel ihren Platz fänden. Manches, was ihnen post-apokalyptische Eigenheit verleiht, ist nur Grafik, also bloße Kostümierung. Und ob da nun ein Magier Feuerbälle oder ein Superheld Atomstrahlen verschießt, ist auf einer basalen Technikebene auch eher unerheblich. Anderes wiederum - wie beispielsweise einige passive Fähigkeiten oder Umwelteinflüsse - habe ich direkt für mein wunschgemäßes Endzeitszenario maßgeschneidert, doch auch diese Dinge kann man, wenn man nur stark genug abstrahiert, auf fantasygenrekompatible Grundfiguren zurückführen.
Alles was ich baue, errichte ich aus den Möglichkeiten des Standardsystems und das ist ja eigentlich für klassische Konsolenfantasysurrogate (Ja, das ist ein Wort, Autokorrektur.) entworfen worden. Und für die Dinge, die sich tatsächlich unterscheiden, baue ich Erklärungen ein. Die sind kurz - vermutlich ist es also alles gar nicht so kompliziert, wie ich hier tue.


@ Haudrauf
Ein wirkliches Beute-Muss möchte ich gar nicht erzeugen, auch wenn es - wie du ja ganz richtig ausführst - komplett in die endzeitliche Konsequenz passte, wenn man jedem Fitzel hinterherjagen müsste. Ich habe nur Sorge, dass es mehr nervt als dem Spiel etwas beizutragen und gehe daher einen abgewandelten Weg. Ein Mindestmaß an Beute wird nötig sein, um Spielfortschritte erzielen zu können. Wer jedoch auch mal an Klickmöglichkeiten vorbei läuft, wird bei mir nicht bestraft. Ich denke, an Überlebenssimulationen im Stile von "Don't Starve", "Neo Scavenger" oder "Shelter" gibt es schon genug Auswahl, da muss ich nicht auch noch was auf den ohnehin schon hoch angewachsenen Haufen werfen.
Damit die fleißigen Herzblut-Plünderer indes ihren Anreiz haben, wirklich alles in der Atomöde umzudrehen, werde ich zusätzlich zu den nötigen Dingen auch noch begehrenswerte Dinge gesellen, auf die es sich hinzuarbeiten lohnt. Da ist noch etwas Balance-Arbeit vonnöten. Mein Grundgedanke ist: Die begehrenswerten Sachen sind nicht zwingend, um das Spiel zu schaffen, aber sie bieten etwas, was die zusätzliche Beutemühe lohnenswert macht.

Wogentrutz
03.05.2017, 22:49
Das Kampfsystem sieht super aus, aber ich würde die Schrift etwas verkleinern oder die Namen und Bezeichnungen kürzen, damit der RM die Schrift nicht zu sehr staucht.

real Troll
04.05.2017, 12:16
@ Wogentrutz
Wenn man Farbe und Frohsinn nutzt, sieht auch der Atomkrieg gut aus. ;)
Und würde ich etwas mehr Zutrauen in die Militaria-Begeisterung meines Publikums haben, kürzte ich den "Sergeant" einfach mit "Sgt." ab. Aber da sehe ich schon die Probleme. "Sgt? Was ist denn das? Segment? Sagittarius? Salzgitter?"

El Chita
04.05.2017, 21:49
Geil. Bisher habe ich ausnahmslos jedes Spiel von dir geliebt. Eine Frage zum Umfang, sofern du dir darüber schon Gedanken gemacht hast: Wird es ein Spiel, das von der Länge in etwa mit Moloch City zu vergleichen ist?

Wünsche noch fröhliches weiterbasteln :)

real Troll
05.05.2017, 17:51
@ El Chita
Ich möchte aus "Endzeit" eine Miniserie machen und habe Ideen für 6 Folgen. Jede davon wird wohl in etwa so lang wie "Moloch City" werden.
Für mich ist das wieder mal was Neues, also kann ich keine Garantie geben, ob mir das Spiel so gut wie meine alten Projekte gelingt. Ich bin selbst gespannt!

Kelven
06.05.2017, 08:36
Was hat dich denn eigentlich bewogen, zum Serienkonzept zu greifen? Das ist ja, zumindest in unserer Community, eher ungewöhnlich. Und sind die einzelnen Episoden ganz unabhängig oder kann man die Charaktere übernehmen?

real Troll
06.05.2017, 14:25
@ Kelven
Ein Grund für das Serienformat ist recht banal. Ich möchte es einfach mal probieren. Darüberhinaus reizt mich auch handwerklich der andere Ansatz. In meinen Augen reicht es nicht, eine Geschichte einfach nur in mehrere Teile zu schneiden und die Einzelstücke dann im Episodenformat zu veröffentlichen, um bereits eine gute Seriengeschichte zu vermitteln. Vielmehr möchte ich versuchen, die Handlung so zu erzählen, dass auch jede Folge für sich lohnenswert erscheint. Dazu muss ich lernen, beim Schreiben sequenzieller zu denken.

Und schließlich finde ich das Serienformat gerade auch im Hinblick auf das Videospiel als interaktives Medium konzeptionell interessant. Eine interaktive Spielmechanik ist ein Selbstverständnis. Und die Erzählung? Kann die nicht ebenfalls interaktiv sein? Liegt nicht gerade darin sogar ein Vorzug des Videospiels gegenüber dem Roman? Bislang habe ich die interaktive Erzählweise innerhalb des Spiels veranstaltet, indem ich dem Spieler immer wieder die Wahl über Handlungsabläufe und sogar Handlungsreihenfolgen eingeräumt habe. Mit dem Serienformat kann die narrative Interaktion sogar noch die Arbeitsweise am Spiel selbst umfassen, weil die Spieler über ihre Partizipation an möglichen Diskussionen zum bisherigen Fortgang der Handlung sogar Einwirkungsmöglichkeiten auf den kreativen Entstehungsprozess haben können. Bisher habe ich nach einer Demo und dann noch mal nach der Veröffentlichung einer Vollversion die Resonanz eingeholt und ausgewertet. Das wäre in einem Serienformat häufiger und dichter getaktet. Kritik hätte nicht nur Fazit-, sondern Teilnahmecharakter.

real Troll
02.08.2017, 15:43
Makerhandwerk: Trümmerlandschaft

Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachtheit halber eine einzige varibale Grafik (Autotile), die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben.

http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_bruessel.png

IndependentArt
02.08.2017, 15:53
Bock drauf! :D

Das mit dem 100fachen Autotile ist aber ein Scherz oder hat dieser Maker irgendwelche Zauberkräfte, von denen ich noch nicht gehört hab?

Eli
02.08.2017, 16:31
Sieht echt schnieke aus.

Was du hier noch machen könntest, falls noch nicht geschehen: 24235

Du kürzt "Doktor" mit "Dr." ab, "Kapitän" und "Sergeant" schreibst du aber aus. Das würde für ein einheitlicheres Bild im Schriftzug sorgen.
"Kapitän" ist Deutsch und "Sergeant" ist Englisch.

Wären jetzt nur Sachen, die mir persönlich ins Auge stechen würden.

real Troll
02.08.2017, 19:47
@ IndependentArt
Freut mich, wenn es Appetit weckt. :)
Mit der Formenvielfalt des Autotiles beziehe ich mich einfach nur auf den mathematischen Tausendsassa-Effekt einer gestaltvariablen Kachelabdeckung. Entweder das Feld ist Teil des Autotiles oder eben nicht. Das macht bei einer einzigen Bodenkachel bereits 2 Möglichkeiten, erhöht sich bei 2 Kacheln schon auf vier Möglichkeiten des Autotile-Aussehens und schießt bei einer Fläche von zehn Kacheln bereits auf 2 hoch 10 Möglichkeiten (1024). Hundert verschiedene Ausformungen sind also sehr schnell erreicht.

@ Eli
Stimmt. Ich gucke mal, ob durch den ausgeschriebenen "Doktor" die Titelzelle in der Textbox keinen unerwünschten Überhang erfährt und stelle ansonsten auf ein einheitliches System um. Den Sprachwechsel in der Ranganrede (Kapitän/Captain; Feldwebel/Sergeant) setze ich hingegen mit Bedacht ein, um den unterschiedlichen Herkünften der Helden selbst in Kleinigkeiten wie der Titulatur (vor dem Spieler und untereinander) mit Aufmerksamkeit zu begegnen.

Haudrauf
02.08.2017, 20:09
Dein großer Fan salutiert artig und ergriffen vor deinem Bild, das eine meiner Meinung nach epische und authentische Trümmerlandschaft zeigt. Weiter so! :)

*Dir ein Motivationsbierchen zapf*

real Troll
03.08.2017, 19:43
@ Haudrauf
Danke. Ich lasse mir den gerstensaftigen Ansporn schmecken und baue gleich noch was ein.

real Troll
04.10.2017, 18:24
Ein Wort zu den Animationen:
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_atomdreher.gif
Obgleich der "RPG Maker XP", mit dem ich "Endzeit" erstelle, eine höhere Auflösung erlaubt, bin ich dem Pixelanblick verhaftet geblieben. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, die ich bestimmt schon einmal länglich ausgeführt habe, sondern auch ganz pragmatische. Dank der gröberen Auflösung kann ich meine Grafiken schneller erstellen. Der XP Maker schaffte zwar eine doppelt so hohe Bildpunktrate, aber die erforderte nicht etwa zweimal so viele von Hand gesetzte Pixel, sondern viermal so viele, um eine Grafik zu erstellen. Da ich mir die Arbeit feinziselierter Hochauflösungsgrafiken spare, habe ich mehr Zeit für Animationen. Wenn der Held mit der Umwelt interagiert, werden die Handlungen auch sichtbar ausgeführt. Gut, das habe ich in meinen früheren Spielen ebenso gehalten, also wo ist schon die Neuigkeit? Da ich diesmal dem verehrten Spieler einen Superhelden zur gefälligen Lenkung aushändige, darf man mit Fug und Recht auch die Mindestportion an superheldigem Rattazonk im protagonistischen Gebaren erwarten. Ein Superheld macht nun mal mehr Gewese um sein Tun als irgend so ein Normalsterblicher und eben das will erst einmal animiert werden. Hier beispielsweise dreht sich Kapitän Atom in acht aneinandergeklöppelten Einzelbildern um die eigene Achse. Irre!

Ark_X
04.10.2017, 21:54
Das schreit ja förmlich nach einer Wonder Woman-esquen Verqandlungssequenz. Irgendjemanden wird es in der verstrahlten Ödnis doch wohl noch geben, vor dem Kapitän seine Geheimindentität bewahren muss!

real Troll
06.10.2017, 12:52
@ Ark_X
In der Atomöde gehen Dinge um, vor denen man am besten seine komplette Identität verbirgt. :O

Dezue
06.10.2017, 14:57
Deine Grafiken und Ideen finde ich apokalyptisch gut! https://i.imgur.com/RIVECV9.png

Mir gefällt vor allem auch das Interface, also Dialogfenster, Fontwahl etc. Ich weiß schon, das ist nicht soo wichtig wie alles andere, aber für mich macht es halt trotzdem sehr viel aus :D

real Troll
08.10.2017, 11:35
@ Dezue
Freut mich. :)
Den Wink, mich bitte mal zu einer ansprechenden Textbox zu bequemen, verdanke ich AgentBlack und Lord of Riva.

Dezue
08.10.2017, 18:40
@ Dezue
Freut mich. :)
Den Wink, mich bitte mal zu einer ansprechenden Textbox zu bequemen, verdanke ich AgentBlack und Lord of Riva.

Hehe, das war auf jeden Fall ein guter Wink!
Die Standard-Textboxen sind so.... Standard :D

real Troll
23.10.2017, 18:43
Betatest gestartet

"Endzeits" erste Folge ist in den Betatest gegangen. Kann Kapitän Atom die Strahlungsbestien bezwingen? Reagieren die Tasten so, wie es der Spieler erwarten darf? Löscht sich versehentlich das Inventar? Diesen und anderen Fragen gehen in der nächsten Zeit die Betatester nach und ich hoffe in der Zwischenheit, es trete schon nichts Irreparables auf. Ich habe auch einen klaren Zeitplan: Der Betatest ist vorbei, wenn er vorbei ist. Und danach öffnet die Atomöde allen rosigen Frischgesichtern ihre Pforten, die sich dort hineinwagen wollen. Das folgende Bild drückt das willkommensfrohe Hallo hoffentlich möglichst einladend aus.

http://file1.npage.de/002672/73/bilder/endzeit_metro.png

Stoep
23.10.2017, 20:51
"Endzeits" erste Folge ist in den Betatest gegangen.

Wie geil :A Und so passend, nachdem ich letzte Woche meinen zweiten Durchlauf von Wolfenhain mit der Version 1.4 beendet habe. Trollspielentzugserscheinungen brauche ich dann wohl erst mal nicht zu fürchten ^^ Bin gespannt, wie sich Endzeit spielt. Super aussehen tut es ja schon mal aber ich verbleibe aufgrund des Mangels einer weiblichen Protagonistin doch mal skeptisch :P

Gruß
Stoep

real Troll
24.10.2017, 15:28
@ Stoep
Dann kommt das endzeitliche Nikotinpflaster ja gerade rechtzeitig. Ob sich der Frauenmangel auch durch die Folgeepisoden zieht, möchte ich jetzt noch nicht ausplaudern. Bestimmte, durchaus im guten Sinne routinierte Stoffe lassen sich mit diesem Personal natürlich nicht erzählen und das habe ich als Einstieg auch ganz bewusst so gewählt. Das Grafiklob lasse ich mir schmecken und pixele entsprechend heiter an einer Sache weiter.

Stoep
24.10.2017, 18:19
Ich fand die Dreierkonstellationen mit einem jüngeren Kerl, einem älteren Mann und einer Frau bisher immer super :A Aber man soll ja für alles offen sein. Dafür kannst du dann aber für dein nächstes Projekt auch einen „All Female Cast“ alá Ghostbusters-Reboot in Erwägung ziehen ^__^

Gruß
Stoep

wusch
24.10.2017, 19:07
Nimm bitte nicht Ghostbusters als Vorbild, der Film war... naja, reden wir nicht weiter darüber. Das Original ist bleibt das beste.

real Troll
24.10.2017, 20:06
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/quotentabelle.png

Da man aus Statistiken der Vergangenheit unfehlbar die Zukunft berechnen kann, habe ich eine todernst gemeinte Aufstellung meiner Spiele entworfen, die mir sagt, dass

- ich alte Männer hassen muss, so oft, wie ich sie in tödliche Missionen jage.
- mein überüberübernächstes Spiel wieder eine junge Frau in einer Hauptrolle haben wird.
- mich selbst so eine dürre Statistik nicht von einem dritten Spiegelstrich abhalten kann.

Stoep
25.10.2017, 18:37
- mein überüberübernächstes Spiel wieder eine junge Frau in einer Hauptrolle haben wird.

Handelt es sich hier um die todernste Garantie, dass wir mindestens noch vier Spiele von dir bekommen? Wenn ja: Geil :A

Gruß
Stoep

wusch
26.10.2017, 08:28
Wenn man die verschiedenen Teile von Endzeit als eigene Spiele zählen will, dann kommen da auf jeden Fall noch einige.

real Troll
26.10.2017, 16:37
@ Stoep
Ein Nachfolgeprojekt reift gerade in der Experimentierumgebung heran. Mindestens eine gänzlich neue Sache kommt noch nach.

@ wusch
Stimmt. Mit der Zählweise könnte ich mich zur Konfettikanone der Vollversionen erklären.

Ark_X
05.11.2017, 16:10
http://file1.npage.de/002672/73/bilder/quotentabelle.png

Da man aus Statistiken der Vergangenheit unfehlbar die Zukunft berechnen kann, habe ich eine todernst gemeinte Aufstellung meiner Spiele entworfen, die mir sagt, dass

- ich alte Männer hassen muss, so oft, wie ich sie in tödliche Missionen jage.
- mein überüberübernächstes Spiel wieder eine junge Frau in einer Hauptrolle haben wird.
- mich selbst so eine dürre Statistik nicht von einem dritten Spiegelstrich abhalten kann.

Eigentlich müsstest du dann mal ein Werk entwerfen, welches R.E.D. (https://de.wikipedia.org/wiki/R.E.D._%E2%80%93_%C3%84lter,_H%C3%A4rter,_Besser) nachempfunden ist, allerdings mit einer Art "Golden Girls"-Besetzung, damit mal etwas Ausgleich in deine Bilanz kommt. Toughe Omis fehlen bei dir frevelhafterweise ja noch komplett!!!

real Troll
05.11.2017, 23:03
Toughe Omis fehlen bei dir frevelhafterweise ja noch komplett!!!
Aber Hexen sind doch burschikose Krawall-Omas! Also nachdem sie das erste Zehntel ihrer Lebenszeit hinter sich haben.

wusch
07.11.2017, 16:03
Ab wann gillt man bei dir eigentlich als alt? ich selbst zumindest sagen das zumindest Sergant Hulker als alt gelten könnte, je nach Definition.

real Troll
07.11.2017, 19:37
@ wusch
Ab wann Frauen als alt gelten, kann ich unmöglich sagen, weil jede Antwort als ungalant gälte. Männer ordne ich in diesem Schema einfach der ersten oder zweiten Lebenshälfte zu und dann hast du ganz recht: Hulker hätte ich wohl zu den Alten zählen sollen. Der hat vermutlich genauso viele Jahresringe wie Don Hernando aus "El Dorado".

Ark_X
07.11.2017, 21:11
@real Troll: Zugegebenermaßen, Frauen werden ja nur 29 und ab da nur noch schöner und allenfalls reifer. ;)

Aber in Wolfenhain war ja auch lt. deiner Tabelle eine Junghexe Protagonistin. Mal selber eine "Ich darf zu Rambo Kumpel sagen"-Omi fehlt noch.

real Troll
08.11.2017, 20:37
@ Randgruppen im Trollspiel: Die Omi
Das Thema ist ernster, als wir alle miteinander auch nur zu denken wagten. Gerade bin ich über eine Dokumentation (leider nur auf Ausländisch) gestolpert, die der Angelegenheit Tiefe und Kontext gibt. Aber was rede ich noch länger? Sollen die Bilder für sich selbst sprechen:
https://www.youtube.com/watch?v=SmzMzmnB-iQ

p.s.: Der Betatest ist fast zu Ende. In den kommenden Tagen kommt Folge 1 von "Endzeit".

wusch
08.11.2017, 22:05
Mal aus Neugier troll: Was denkst du denn heute so über deine bereits fertigen Spiele?

real Troll
09.11.2017, 17:06
@ wusch
"Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda" finde ich ebenso wichtig wie schlecht. Wichtig, weil ich mir mit dem Spiel demonstrierte, dass eine Vollversion im Bereich meiner Möglichkeiten liegt und weil ich - wegen meiner Idee, dem RPG Maker eine Spielmechanik einzuwürgen, für die er nie konzipiert war - einen tüchtigen Lerngewinn über die Technik errang, von dem ich heute noch zehre. Schlecht, weil ich dem RPG Maker eine Spielmechanik einwürgte, für die er nie konzipiert war.

"Piratenweihnacht" sehe ich als Exempel handwerklich ordentlich gefertigter Mittelmäßigkeit an. Durchschnittskost halt.

Meine übrigen Spiele finde ich allesamt gut. :bogart:

Lord of Riva
09.11.2017, 18:22
Meine übrigen Spiele finde ich allesamt gut. :bogart:

Und mit verlaub das ist berechtigt :)

Leana
09.11.2017, 20:10
"Piratenweihnacht" sehe ich als Exempel handwerklich ordentlich gefertigter Mittelmäßigkeit an. Durchschnittskost halt.

Die aber trotzdem gut geschmeckt hat :D

SARAB
10.11.2017, 00:40
Da habe ich kein Internet und ich verpasse so viel von dem was gerade in der Werkstadt von Real Troll zu leben beginnt. Wie weit ist das Game denn derweil? Es ist noch nicht zum Download bereit oder? Verdammt ich hasse dieses Internet das schwankend auf die Ausfälligkeit hinwiegt.
Baldig ziehe ich aber endlich um und bekomme da, schon getestet, besseres Internet und ich bin wieder aktiver auf dem Forum unterwegs.

wusch
10.11.2017, 07:41
Also der Betatest von Episode 1 ist beinahe durch, das Spiel wird die Tage veröffentlicht und ich kann dir sagen, diese erste Episode ist wirklich gut geworden, sie war die Warterei wert und man will danach mehr. :)

real Troll
10.11.2017, 12:32
Die erste Folge von "Endzeit" ist fertig. Bislang waren nur die Betatester den post-apokalyptischen Schrecken eines vom Atomkrieg umgestalteten Brüssels ausgesetzt, aber in voller Zufriedenheit über die erzielten psychischen Risiken und Nebenwirkungen habe ich beschlossen, auch der Restmenschheit diesen ernsthaftesten aller dokumentarischen Annäherungsversuche an die Folgen eines Dritten Weltkrieges zugänglich zu machen. Ich möchte warnen, denn ich spare nichts aus. Mutationen, Superkräfte, Geröll auf dem Gehweg - alles drin. Sogar dem Reizthema einer drohenden Unterversorgung mit frischem Gebäck weiche ich nicht aus. Aber ich bin kein Schwarzseher. Wo das Atom strahlt, wird Hoffnung emittiert. Darum heißt die erste Folge des Episodenspiels auch folgerichtig ebenso, wie es der nachfolgende Download-Link benennt. Viel Spaß.

Folge 1 - Der atomischer Erlöser (https://1drv.ms/u/s!AsXYTwQvPrp-fIVEXWW8cThzdTw) (80 MB)



@ Lord of Riva
Danke. :)

@ Leana
Currywurst ist ja auch lecker!

@ SARAB
Ich habe den aktuellen Stand mal in Form eines Download-Links zusammengefasst. ;)

@ wusch
Da ist die Veröffentlichung auch schon geschehen und Folge zwei ist bereits in Arbeit.

Dezue
10.11.2017, 13:31
https://i.imgur.com/lLpdZvU.png Allein deine Beschreibung macht Lust auf mehr! Werde es am Wochenende spielen und dann - sollte ich überleben - berichten!

fedprod
10.11.2017, 13:58
Auf auf zum ATOM!!! :D

https://www.youtube.com/watch?v=8m-s8x8zHxg

SARAB
10.11.2017, 16:04
Dann wird das Game direkt geladen und gespielt. Ich gebe dann hier so meinen mittelscharfen bis milden Senf dazu. So, bin nicht mehr ansprechbar für die nächsten 5 Stunden :D

real Troll
10.11.2017, 16:27
@ Dezue
Bitte nur in vorschriftsmäßiger Schutzkleidung spielen, ich möchte doch noch von dir hören.

@ fedprod
Wie ich die Simpsons dafür hasse, mir diesen Spruch gestohlen zu haben. Jawohl, gestohlen! Auch wenn das chronologisch wie kausal gar keinen Sinn ergibt.

@ SARAB
Nein, nein, keine fünf Stunden, das Spiel dauert 4h 35min 28s. Der RPG Maker XP zählt automatisch mit. Und wenn du auf eine abweichende Zeit kommst, hast du selbstverständlich falsch gespielt. ;)

Ken der Kot
10.11.2017, 17:05
JAWOLL!!!!

Ken der Kot
10.11.2017, 18:24
Grandioses Spiel. Nur die Überblende von Map zu Map bis man wieder Laufen kann und das Initialisieren und das Ende vom Kampfsystem dauern zu lange. Als passionierter rpgler will ich hier natürlich Verbesserungen und Optimierungen sehen. Der Rest ist großartig und strotzt nur so vor kleinen liebevollen Details, Großmeister realtroll. Sehr schöne Arbeit.

Kleiner Schreibfehler: Es heißt Operation donneRnder Roller.

Kann man mit dem Zeug das man durch die Gegend kicken kann eigentlich irgendwas kaputt machen? Oder ist das nur da für Spieler, die Bock haben Sachen durch die Gegend zu kicken? :D

Bei dem dunklen Bahnhof (als das Holz aus dem Weg geräumt werden soll) ist auch ein Schreibfehler.

Das was ich von der Leiche (dem Skelett) in dem dunklen Bahnhof lerne, kann ich an der Werkbank im Bunker nicht anwenden.

Käptn Atom verwandelt sich im Menü manchmal in ein Mofa oder eine Ratte.

Haben die Betatester das etwa alle nicht bemerkt? Oder nur nicht gemeldet?

SARAB
10.11.2017, 18:56
So! Habe mir bis jetzt Zeit genommen und mache nun einmal eine gnadenlose Pause vom Erkunden einer Nachwelt.
Ich kann bis jetzt nur Gutes sagen. Von Anfang an bis zur Pause habe ich ununterbrochen gefesselt gespielt.

- Der Humor ist dem gerecht was du bis jetzt in alten Spielen gebracht hast und es wurden nicht nur ein Mal meine Lachmuskeln fein trainiert.
- Die Spielwelt ist überzeugend und ich fühle mich durchaus in einer Welt die am Ende ist und die ich als Guter Retter, der ich immer in Spielen bin, nur zu gerne wieder aubauen will.
- Die Gegner sind fair und können in größeren Massen wirklich ein arges Problem werden was mich nicht nur ein Mal nachdenken lies, wie ich nun weiter tacktisch vorgehen muss um zu siegen.
- Objekte ohne Ende zu finden. Ich fühlte mich wirklich als Überlebender der sich aus Schrott und allem was zu finden war einen Nutzen ziehen musste. So viel zu finden gab es noch nie in einem Game aus der RPG Maker Richtung, darf ich gerne behaupten.
- Der Soundtrack ist stimmig und ich habe mich selber dabei erwischt wie ich zu der Musik lauter schaltete das mir die Ohren dröhnten und wie ich zur Musik mit schwankte. Einfach ein Soundtrack den ich mir wie bei Wolfenhain gerne weiter anhören werde.
- Die Charactere sind goldwert und ich hoffe die bauen sich so toll auf wie in: Die Reise ins All und den anderen Spielen aus deiner Hand.
- Das Kampfsystem ist Standart, aber ich finde das es trotzdem zügig und gut bleibt. Du nutzt es gut aus.

Mehr Infos folgen in Zukunft. Jetzt schon einmal Danke für das Game Real Troll. Das Game hat mir heute den Tag versüßt und ich habe nicht umsonst bis jetzt gezockt.

Ark_X
10.11.2017, 23:47
@Ken der Kot: Auch wir Betatester sind nur Menschen und somit nicht unfehlbar. Mal ganz abgesehen davon, dass wir ja unter erschwerten (weil weniger getesteten) Bedingungen um unser naktes Überleben in der Atomödnis kämpfen mussten. ;)

Zumindest zu den Verwandlungen von Kpt. Atom habe ich gedacht, dass die Vespa erscheint, wenn man gerade auf der Weltkarte ist und daher vermutet, dass auch die andere Haltung ihren Grund hat (wobei mir eine Ratte da nie unterkam - allenfalls eine etwas andere Körperhaltung). Daher hatte ich diesbzgl. tatsächlich nicht bei real Troll nachgehakt.

wusch
11.11.2017, 00:30
Du hättest mal sehen sollen in was für lustige Bugs ich, als der erste der es durch hatte, reingelaufen bin. :D

Leana
11.11.2017, 01:27
Zumindest zu den Verwandlungen von Kpt. Atom habe ich gedacht, dass die Vespa erscheint, wenn man gerade auf der Weltkarte ist und daher vermutet, dass auch die andere Haltung ihren Grund hat (wobei mir eine Ratte da nie unterkam - allenfalls eine etwas andere Körperhaltung). Daher hatte ich diesbzgl. tatsächlich nicht bei real Troll nachgehakt.
War bei mir ähnlich. Allerdings wurde bei mir die Vespa auch gespeichert, wenn ich die Weltkarte gerade wieder verlassen hatte. Ich hab das auf die Verzögerungen beim Mapwechsel geschoben, denn bei mir traten deswegen noch andere seltsame Effekte auf.

Bzgl. Skelett:
Manche Dinge kann man erst herstellen, wenn der Handwerkswert hoch genug ist oder man alle benötigten Elemente hat. Kann mich da an keinen Fehler erinnern.

Kalypso
11.11.2017, 03:25
astrein n neues trollspiel lebensqualität +100! :D zwischenfrage: heißt es nicht atomar bzw. gibt es atomisch? *lad

fedprod
11.11.2017, 03:36
Dunnerschlach! Auf dem Dach des Hochhauses von Brüsseltapieren erlegt worden ohne vorher zu speichern, zu zweit sind die aua^^"
Melde gehorsamst vorher einen Grammatikfehler entdeckt zu haben. *HACKENKNALL* Potztausend, wer wagt es hier zu Grenadieren...
https://i.imgur.com/fwOX9Pp.png

real Troll
11.11.2017, 12:20
@ Ken der Kot
So ein Gesamteindruck freut mich und vertreibt gleich die diesige Wetterstimmung. Zum Mapteleport belese ich mich, ob es Kniffe gibt, denn mir scheint, der merkliche Kartenwechselverzug hat etwas mit der Ladezeit zu tun, die der RPG Maker XP für neue Musikstücke benötigt. Eventuell hat einer der langjährigen Routiniers schon eine passende Kontertechnik entwickelt.
Zu Fehlern generell: Je möglichkeitsreicher ein Spiel gebaut wird, desto fehleranfälliger wird es. Das scheint mir ein prinzipieller Zusammenhang zu sein. Was du zu den Betatestern schreibst, würde ich insofern umdrehen: Gerade weil allem Anschein nach nur noch Fehlerkleinigkeiten in Nischen verblieben sind, spricht das für die Aufräumqualität der Tester. Und weil ich ein fehlerfreies Spiel einem fehlerbehafteten vorziehe, bin ich auch nach wie vor für jeden entdeckten Bug dankbar, denn nur dann kann ich ihn ausbessern.

@ SARAB
Holla, Lob in detaillierter Form! Vielen Dank für die Aufschlüsselung in Kategorien (Welt, Charaktere, Gegner usw.), davon habe ich immer besonderen Nutzen. Ich hatte eine Weile geknobelt, wie ich eine Objektfundmechanik gestalte, die
a) passend zum Szenario reichlich Trümmerwühlgelegenheiten schafft, den Erkundern unter den Spielern etwas bietet, mehr als nur Heiltrank 1, Heiltrank 2 und Heiltrank 3 zu bieten hat, die allerdings
b) nicht nervt.
Gerade weil ich solche und ähnliche Fragen im Kopf habe, freue ich mich über Antworten wie deine. Dann kann ich oft sogar im Detail abgleichen, inwieweit meine ursprünglichen Absichten aufgehen.

@ Ark_X
Es waren knallharte Bedingungen! Von der Fürchterlichkeit dieses einen gewissen Gegners werden die jungen Hüpfer nur noch aus den Legenden der Altvorderen erfahren können.

@ wusch
Du hast jede einzelne Mine fortgeräumt, indem du kühn mitten draufgetreten bist, Tapferer.

@ Leana
Ja, das denke ich auch. Die Handwerkerei dürfte einwandfrei funktionieren, allerdings gucke ich nochmal mit Sorgfalt auf die eingehenden Reaktionen, ob die Informationen gut genug mitgeteilt werden. Was wird gebaut? Was wird dazu benötigt? Was hat man dabei? Noch sind es ja nur ein paar wenige Baupläne. Wenn der Katalog der Baumöglichkeiten später immer weiter anwächst, würden systematische Änderungen immer schwieriger.

@ Kalypso
Der Atomkrieg lässt einfach alles erstrahlen, natürlich auch die Lebensqualität.
Für das Wort "atomisch" habe ich mich entschieden, weil ich nach einem nicht lediglich beschreibendem Begriff ("atomar"), sondern einem wertenden suchte, der jauchzt und braust, sobald er zur Anwendung kommt. Ein Beispiel: Um Gottes willen, es ist keine einfache fleischfressende Mülltonne, es ist eine atomische fleischfressende Mülltonne! Und etwas Gaga-Physik sollte das Wort natürlich auch ausstrahlen.

@ fedprod
Die Dachstrafe ereilt jeden, der es wagt, die teuflischen Hinweise zu entschlüsseln, wie man überhaupt hinauf gelangt. Ha! Hahaha! Fasst, Atombestien!

Kelven
11.11.2017, 12:32
denn mir scheint, der merkliche Kartenwechselverzug hat etwas mit der Ladezeit zu tun, die der RPG Maker XP für neue Musikstücke benötigt. Eventuell hat einer der langjährigen Routiniers schon eine passende Kontertechnik entwickelt.
Längere OGG-Stücke müssen vom XP erst in den Speicher geladen werden, was dann zu einer merklichen Verzögerung führt (bei MP3s gibt es die Verzögerung nicht). Vielleicht gibt es ja Scripte, mit denen sich das Problem beheben lässt.

sorata08
11.11.2017, 13:33
@Kelven: Dafür ist die Musik-Engine vom XP nicht wirklich ausgelegt. Ich habe vor kurzem erst festgestellt, dass der XP nicht mal Loop-Points in OGG-Dateien auslesen kann (zum Glück kann man sich da etwas behelfen).
Ich würde hier vorschlagen, die OGG-Dateien mit Audacity o.Ä. mit deutlich niedrigerer Qualität zu exportieren. Damit komme ich in der Regel von mehreren MB auf ein paar hundert kB, wodurch der XP das ganze zügiger laden kann. Denke viel mehr kann man an der Stelle auch nicht machen, außer halt auf eine andere Engine zu wechseln. ^^;

tl;dr:
Die OGG-Files mit Audacity auf niedrigster Qualität exportieren und abspeichern, um die Größe der Dateien zu reduzieren.


MfG Sorata

SARAB
11.11.2017, 15:02
@ Real Troll: Freut mich das meine bisherige Meinung vom Game so gut hilft. Ich spiele das Spiel nach dem heutigen Tag dann weiter, da ich mich noch um mein eigenes Werk ein wenig kümmern muss. Mal eine Frage, vielleicht habe ich das noch nicht gesehen, aber hast du auch schon drüber überlegt oder gibt es das schon, das man sich so aller Fallout 3 auch simpel gehalten Waffen erschaffen kann?
Im den Sinne:
1x Rasenmäherklinge
6x Schraube
1x Benzintank
1x Rohr
=
Rasenmäherschwert mit durch Benzin umhüllten Flammen.
(Ja ich lass das nun wirklich ganz stumpf die Fantasie spielen und es wäre eventuell etwas zu weit aus einer Fremden Idee entstanden, erst Recht das was ich nun als Beispiel gab. Das wäre ja das Rösti aus dem oben genannten Spiel. Daher etwas Eigenes, versteht sich.)

@Sorata: Du sprichst da gerade etwas an was ich unbedingt erfragen muss. Wegen: Durch Audacity die Größe von Sound und Musik so verändern das die Daten dann von MB zu wenigen KB werden. Ich bin ja jemand der eigens die Sounds fürs Game versucht aufzunehmen. Leider sind eben jene Aufnahmen so unglaublich groß. Wähend ein in fast jedem Game genutzter Vogelruf normal 35 Kb groß ist, sind bei meinen aufgenommenden Sounds die Vogelrufe schon fast 700 bis 900 Kb groß. Also ich meine damit dann Sounds die 2 bis 4 Sekunden gehen. Die sollten nur wenige KB und nicht fast schon MB haben. Hast du vielleicht ein Tipp oder kannst mir irgendwie helfen das ich das lerne? Oder hast du ein Link zu nem passenden Video wo man das gezeigt bekommt? Wäre echt toll und würdest mir groß helfen. Mein game wurde plötzlich um gut 60 MB größer wegen weniger Sounds...und es wird auch nicht wirklich kleiner, egal ob ich gerade viel am Löschen bin...was mich stutzig macht. Danke dir im Voraus.

sorata08
11.11.2017, 16:36
@SARAB:
Wenn du deine Aufnahme in Audacity öffnest und auf "Datei > Ton exportieren" gehst, kannst du verschiedene Dateiformate auswählen. Bei OGG-Dateien kannst du auch die "Qualität" einstellen. Bei meinen Tracks stelle ich das auf 1. Zumindest nach meinem Gehör klingt das Ergebnis dann doch ganz brauchbar. :)
Also probier das mal für deine Sounds.

MfG Sorata

SARAB
11.11.2017, 17:08
Danke dir Sorata. Da ich Wave Datein für die Sounds nutzen muss, hoffe ich das ich das trotzdem auch noch kann. Mir ist aufgefallen das die Sounds die nicht so groß sind (also KB mäßig) und die Sounds die ich selber aufnahm, beide aber die selbe Qulität vom Sound her haben. Ich versuche trotzdem mal den Sound zu überarbeite. Vielleicht hilft das ja irgendwie. Ich melde mich bei dir persönlich nochmal. Dieser Threat hier ist ja nicht für mich, sondern dafür das Game ;P

real Troll
11.11.2017, 17:19
@ SARAB
Ein derart ausgefeiltes System wie in Fallout 4 gibt es nicht, aber ein Bastelmenü ist durchaus im Spiel enthalten. Wer Pläne, Material und das nötige Können hat, darf aus den Zivilisationsresten etwas Endzeitpraktisches formen. Dabei beschränkt sich die Handwerkskunst nicht nur auf Rüstungen, man kann darüber hinaus auch noch andere Dinge herstellen.

@ Kelven
Ja, die programmbedingten Ladezeiten für Musikstücke hatte ich auch schon als Ursache verdächtigt. Jeder Maker kommt mit seinen eigenen Macken.

@ sorata08
Danke für den Tipp. :) Solange die Musik nach der Umwandlung nicht wie das mühselige Gequäke einer Schülerband klingt, würde mir eine minimale Qualitätseinbuße wahrscheinlich nicht mal auffallen.

Ark_X
11.11.2017, 19:40
@real Troll:
Gibt es eigentlich ein (für den normal-nichtatomischen Verstand) nachvollziehbares System, was den Verschleiß von Werkzeug anbelangt? Ausschlachten von Überbleibseln der vergangenen Zivilisation geht immer auf Kosten der treuen Gerätschaften, aber wie sieht es beim Reparieren aus?
Die Instandsetzung der Vespa oder die Montage der Metroeingangsbefreiungsvorrichtung ("mit Rattazonk!") hinterlassen keine zusätzlichen Gebrauchsspuren, während die Reparatur der Translatorteile nicht ohne Konsequenzen für das eingesetzte Werkzeug bleibt (weswegen es sich im Voraus empfiehlt, allen Protagonisten bis auf einem das Werkzeug kurzfristig aus den Händen zu reißen).
Absicht oder ein Umstand, den wir Betatestter schon längst näher untersuchen und hätten melden sollen?

Außerdem eine Frage aus Neugier (und zwecks Vermeidung von Rätselspaßentzug im Spoiler):
Wie prüfst du hier die korrekte Abfolge der Grabdeckelpositionen bzw. wieivel künstlerische Freiheit existiert zw. zwei für die Lösung nötigen Konfigurationen?
Die ersten beiden Schritte sind ja beispielsweise 1. "zueinander" (Deckel nach innen) und 2. "voneinander" (Deckel nach außen).
Mögliche Stati auf dem Weg von 1. nach 2. sind aber "beide Deckel zu" oder "beide Deckel auf einer Seite (rechts/links)", welche ja später noch herbeigeführt werden müssen.
Ignorierst du diese einfach und prüfst nach jedem Deckelruck, ob (endlich) die nächste Zielposition gefunden wurde, egal wie viele Zwischenschritte es bis dorthin benötigte?

EDIT: Zuckerbeschaffung für Wesen mit Übersetzungsbedarf - Waffeln und insbesondere Schokolade sind nicht zuckerhaltig genug? Es muss reiner Rohrohrzucker sein?

Darf ich ein kleines bischen hoffen, dass die "Bau deine eigene Killermaschine"-Berichterstattung nicht nur ein vereinfachtes Zeichenprogramm darstellt, sondern sich tatsächlich in einer der folgenden Folgen in einem individuell beeinflussbaren Gegnerdesign niederschlägt?
Ach ja, während besagter Berichterstattung verweist Kpt. Atom das Zivilistenpärchen auf den Atombunker als neue Zuflucht. Müsste es aus seinem Munde nicht aber "Atom-Bunker" heißen (nicht irgend ein Atombunker, sondern DER Atom-Bunker)?

EDIT 2:

Von der Fürchterlichkeit dieses einen gewissen Gegners werden die jungen Hüpfer nur noch aus den Legenden der Altvorderen erfahren können.
Stimmt, mittlerweile ist er ja vergleichsweise handzahm.

real Troll
12.11.2017, 13:50
Gibt es eigentlich ein (für den normal-nichtatomischen Verstand) nachvollziehbares System, was den Verschleiß von Werkzeug anbelangt?
Nein. :D
Aber wenn ich es versuchen müsste, würde ich es wohl so beschreiben:
Im Bunker benötigt man kein Werkzeug, weil man auf die Hilfsmittel der gesamten Basis zurückgreifen kann.
Ausschlachten (Fernseher, Autos, Zapfsäulen und dergleichen) setzt immer Werkzeug voraus, das sich dabei sukzessive verschleißt.
Und dann gibt es noch Kategorie C, die sämtliche Sonderfälle umfasst, in denen man reparierend/umbauend mit der Umwelt interagieren kann und ich beim Basteln mit einer Mischung aus Augenblickslaune, Bauchgefühl und Schnellverfahrensentscheidungsfindung jeweils ad hoc befand, was hier die einzig wahre Einzelfallwahrheit zu sein habe.

Bei den Grabdeckeln ignoriere ich fehlgeleitete Zwischenschritte und gucke nur, ob das nächste richtige Zwischenschrittergebnis erreicht wird. Theoretisch könnte ein Glückspilz auch durch wildes Geklicke das Geheimnis öffnen. Theoretisch.
Es muss Zucker sein, nicht irgendein Kram mit Zucker als anteiligem Inhaltsstoff. Aber lies bitte weiter, bevor du lostobst, denn noch lohnt die Suche nicht, da Folge 2 mit den entsprechenden Fundstellen gerade erst in Arbeit ist. Hast du das noch gelesen? Ark? Hallo?
Die Gegner für Folge 2 habe ich schon konzipiert, aber für Folge 3 klingt dein Spoilerkastenvorschlag nach einer richtig guten Idee. Ein optionaler Boss? Optional müsste das daraus Folgende ohnehin sein, da es aus einer Nebenqueste resultiert.
Deine Ausführungen zum "Atom-Bunker" könnte man noch weiter treiben, indem der Bunker künftig nach der Namenswahl des Spielers für die Liga benannt werden müsste, auch wenn dadurch die Textboxformatierung zum Teufel ginge.

Ark_X
12.11.2017, 14:49
Es muss Zucker sein, nicht irgendein Kram mit Zucker als anteiligem Inhaltsstoff. Aber lies bitte weiter, bevor du lostobst, denn noch lohnt die Suche nicht, da Folge 2 mit den entsprechenden Fundstellen gerade erst in Arbeit ist. Hast du das noch gelesen? Ark? Hallo?
Dass es Zucker erst in einer zukünftigen Folge zu finden gibt, dachte ich mir schon während der Testphase, aber dann viel mir kürzlich eben ein, was noch so alles im Inventar ist. Und sowas will nunmal geprüft sein!
Ähnlich ist es wohl mit Aluminium und dem Bohrkopf, wobei ich für das Produkt mit der Beteiligung von letzterem ja noch nichtmal wüsste, wo ich es einsetzen sollte.

Aber ich finde es gut, dass nicht nur die Szene im Abspann (und Ingstroms Missachtung der 4. Wand) auf kommende Folgen verweisen, sondern auch die Baupläne und manche Quest gewissermaßen Schatten vorauswerfen.

SARAB
12.11.2017, 16:24
Jau, so ausgefärtigte Systeme wie in Fallout braucht man auch nicht. :P War nur so als Frage und ich bin gespannt was ich noch so alles in der Weltvon Endzeit finden werde. Freu mich schon auf die nächsten Folgen.

Ken der Kot
12.11.2017, 17:48
Achja, bei jedem Kampfstart wenn die Schrift "Für das Atom" eingeblendet wird laggt es abartig. Danach laufen die Kämpfe aber flüssig. Liegt das auch an dem Musikwechsel vom XP? Oder ist mein Rechner einfach ein Haufen Kot?

Hat außerdem jemand Tipps für das Tritium? Ich verliere nämlich bereits das vierte Mal. Edit: Fünfte Mal. Edit: Sechste Mal. Keine Chance! Wie ist das nur schaffbar?

Stoep
12.11.2017, 18:39
Habe mich heute drangesetzt und vermelde gleichermaßen freudig wie wehmütig, dass ich die erste Episode von Endzeit heute Mittag nach 3 Stunden, 22 Minuten und ein paar Zerquetschten erfolgreich beendet habe. Und was soll man sagen? Das Projekt ist wie erwartet mal wieder einsame Spitze geworden! Obwohl, wie einsam kann Endzeit sein, wenn es an der Spitze Gesellschaft von Platzhirschen wie Wolfenhain und der Allreise hat? Egal. Es ist grandios geworden! Die Charaktere sind wieder schön eigen, die Kabbeleien innerhalb der Truppe haben Pfeffer und das Gameplay ist wieder wunderbar verspielt sowie abwechslungsreich. Darüber hinaus sorgen Sergeant Hulkers Barbarenknurren und der Teleportationssound der Allreise für einen schönen troll’schen Wiedererkennungswert. Außerdem hat die ein oder andere Charaktergrafik vorhergehender Projekte auch wieder einen Gastauftritt. Sehr schön! Und das ikonische Kopfschütteln in Richtung des Spielers mit den leicht ausgestreckte Armen um das mal vorläufige, mal endgültige Ende von Interaktionsmöglichkeiten mit Objekten zu signalisieren ist natürlich auch wieder mit dabei. Das habe ich erwartet, das habe ich bekommen! Und dennoch ist Endzeit durch sein einzigartiges Setting mal wieder eine Nummer für sich. Ich fühlte mich beim Spielen stets darin bestätigt, dass ein RPG-Maker-Fallout von einem realTroll genau so auszusehen hätte, und nicht anders! Außerdem fand ich den Spieleinstieg sehr interessant. Man wird dieses Mal sehr schnell mit allen wichtigen Akteuren ins Geschehen geworfen ohne wirklich viel über die ungleiche Truppe zu erfahren. Dadurch wurde in mir eine schön prickelnde Neugier geweckt. Besonders die Vorgeschichte von Captain Atom würde mich sehr interessieren. Ich hoffe ja auf etwas Tragisches hinter der eher naiven Fassade *daumendrück*. Der Soundtrack ist auch gut gewählt. Aber hoffentlich bekommst du Verzögerungen mit soratas Lösungsvorschlag in den Griff. Überhaupt war die Performance bei mir nicht immer optimal. Besonders in Außenarealen lief es nicht unbedingt flüssig. Aber kein Grund zur Panik. Unspielbar war es nie und Änderungsbedarf sehe ich daher auch nicht unbedingt. Aber ich hoffe, dass du in zukünftigen Episoden nicht noch mehr ressourcenfressende Prozesse und Effekte integrieren möchtest. Sonst könnt‘s kritisch werden ^^

Hier noch ein paar kleine Verbesserungsvorschläge und Käferfunde von mir:
In der liesmich-Datei heißt es „Sechstastenspiel“. Mit der Shift-Taste sind es aber sieben :P

Das Schlösserknacken fand ich dieses Mal sehr schwach gelöst. Wird das in zukünftigen Episoden noch aufgepeppt, oder bleibt es so simpel?
Bei der Erklärung zum Durchstöbern der Karteikarten kommt das Wort „rechten“ in Bezug auf den Balkenfortschritt zweimal hintereinander.
Ist es möglich in den Credits ein paar Vorschaubilder für die nächste Episode zu integrieren? Oder hättest du Angst, dass sich da in der Zeit von den Credits bis zum Erscheinen der nächsten Episode noch zu viel ändern könnte, sodass das Bildmaterial am Ende gar keine Gültigkeit mehr besäße? Zum Anheizen der Vorfreude hätte ich ein paar Bilder jedenfalls sehr schön gefunden.
Die unterschiedlichen Schriftgrößen machen meiner Meinung nach keinen besonders guten Eindruck. Was spricht denn z. B. dagegen, bei der Gegenstandsinformation der „Zeitungsseite“ Das „Eine Seite aus der Zeitung“ wegzulassen? Es ist redundant. Oder das Sergeant und Doktor der beiden Streithähne abzukürzen?
Wenn man beim Erklimmen einer Leite ins Menü geht, sieht die Charaktergrafik von Captain Atom so aus, als wäre der Gute auf die Nase gefallen.



Und ein paar Fragen habe ich auch noch:

Was muss man machen, um an die heiße Schere zu gelangen?
Kann man den StraWiWert von Hulker in dieser Episode schon auf 20 bekommen, um in die Kirche zu gelangen?
Was ist die zweite Errungenschaft? Die mit der Aussicht, dem Karussell und der Pfiffigkeit habe ich schon.



Abschließend mag ich nur Danke sagen, für diesen sonntagsversüßenden Einstand deines neuen Projektes. Ich bin mal gespannt, ob sich das Episodenformat bezahlt macht und freue mich auf den zweiten Ausflug in die Postapokalypse!

Gruß
Stoep

Leana
12.11.2017, 20:07
@Ken der Kot:
Ich hab mich in einer "Ecke" postiert und gewartet, bis das jeweilige Tritium in der Nähe aktiv wurde.

@Stoep
Wenn ich mich richtig erinnere, brauchst du für die heiße Schere einen alten Lappen. Weiß jetzt aber nicht mehr, ob man den irgendwo in Sektor 1 oder im Chateau findet. Im Museum gibt es ein ausgestopftes Pferd mit einer Gasmaske. Die erhöht den StraWiWert von Hulker auf 20. Zur 2. Errungenschaft kann ich dir leider nichts sagen, die hab ich auch nicht entdeckt.

Ken der Kot
12.11.2017, 20:33
hä? Wie ist das gemeint? Meine Helden killen sich die ganze Zeit gegenseitig wegen der Konfusion.

Ken der Kot
12.11.2017, 21:10
LOL geschafft! Dem Vieh sind die AP ausgegangen :D Man muss nur lange genug überleben. Sehr gut, realtroll.

Stoep
12.11.2017, 21:54
@Leana:
Danke, die Kirche konnte ich nun betreten ^^ Den Lappen habe ich jedoch nicht gefunden aber auf der Suche nach ihm habe ich die vierte Errungenschaft entdeckt
Man muss im Obergeschoss des Chateaus alle Vorhänge zur Seite schieben ^_-

Und hier noch mal zwei Bugs:

Man kann den Analysator im Atombunker auch anklicken, wenn man ihm den Rücken zugedreht hat.
Nachdem ich das Auto am Anfang des ersten Sektors atomisiert habe, konnte ich die ESC-Taste nicht mehr benutzen O_o Ich hab dann gespeichert und neu gestartet aber der Bug war immernoch vorhanden, was dann leider ein Gamebreaker ist, weil man das Menü nicht mehr nutzen kann q_q


Und die folgenden wichtigen Fragen hatte ich noch vergessen:

Wird es dieses Mal keine Facesets für wichtige Figuren geben? Die fand ich in deinen früheren Werken immer so toll ^__^
Warum ist die Anzahl der Speicherstände auf vier begrenzt?

Gruß
Stoep

Ken der Kot
12.11.2017, 22:11
Kotige Bugs: Auf dem Place de Sebastien gibt es ein Haus, in dessen oberem Geschoss es einen Schrank gibt. So weit so normal. Nur kann man an der linken Schranktür immer und immer wieder 3 PAB für Bügel abgreifen. Nachdem man diese komische Schattengestalt mit den Kreisen auf dem Place de Sebastien (nach dem Museum de Naturwissenschappen) gesehen hat geht das Sprinten kurz nicht mehr.

Ken der Kot
12.11.2017, 22:21
Man muss im Obergeschoss des Chateaus alle Vorhänge zur Seite schieben ^_-Nein geht nicht.

Leana
12.11.2017, 22:44
hä? Wie ist das gemeint? Meine Helden killen sich die ganze Zeit gegenseitig wegen der Konfusion.
Sorry, hab das mit dieser Aufgabe verwechselt, die man von dem Jungen gestellt bekommt.

Ken der Kot
12.11.2017, 22:46
Kein Problem

Stoep
12.11.2017, 23:07
Nein geht nicht.

Seltsam, habe es gerade noch mal probiert und bei mir klappt es. Mit zur Seite schieben meine ich übrigens öffnen. Vielleicht besteht da das Problem?

Bezüglich des Esc-Bugs habe ich im Zuge dessen übrigens festgestellt, dass dieser schon bestand, bevor ich das Auto im ersten Sektor angegklickt habe. Wodurch er also ausgelöst wird, kann ich folglich leider nicht sagen -.-

Gruß
Stoep

Ken der Kot
12.11.2017, 23:34
Ja hab alle geöffnet. Nichts passiert. Meinst du die zweite Errungenschaft?

fedprod
13.11.2017, 08:22
Was muss man machen, um an die heiße Schere zu gelangen?
Kann man den StraWiWert von Hulker in dieser Episode schon auf 20 bekommen, um in die Kirche zu gelangen?
Was ist die zweite Errungenschaft? Die mit der Aussicht, dem Karussell und der Pfiffigkeit habe ich schon.




Unterhalb des Todesortes unvorsichtiger Dacherkunder in einem Safe ;)
Öhm.. ah wurde schon beantwortet ^^"
Immer diese Abenteurer von heute, keinen Sinn für Zucht und Ordnung xP

real Troll
13.11.2017, 11:12
@ Ark_X
Der Bohrkopfeinsatz wird absolut großartig werden und nachdem man ihn hat, wird man gar nicht mehr wissen, wie es bislang war, ohne dieses faszinierende Gerät gelebt zu haben, flüstert mir mein Werbetexter gerade von der Seite zu.

@ SARAB
Folge 2 wird vermutlich auch wesentlich zügiger fertig werden als der Erstling, da ich ja nicht mehr über grundlegende konzeptionelle Zusammenhänge brüten und entsprechend testen muss.

@ Ken der Kot
So viele Fragen, ich hoffe, ich übersehe keine und beantworte nichts bereits Geklärtes doppelt. Los geht's:
Dein Rechner ist (vermutlich) töfte, es ist der Musikwechsel des Makers, der hier bremst. Soratas Tipp vor ein paar Beiträgen hat die Ladezeiten in meiner Testversion schon mal beträchtlich verkürzt.
Das Tritium ist ja bereits geschafft, insofern ist der Tipp veraltet. Dennoch: Ist dir aufgefallen, dass in seiner zweiten Phase Elektrostrahlen beim Gegner nicht schädigend, sondern heilend wirken?
Wenn alle Vorhäge aufgezogen, alle Stühle aufgerichtet und alle Schubladen geschlossen sind, passiert was.
Und danke für die Fehlerfunde.

@ Stoep
Vielen Dank für die ausführliche Einschätzung. :)
Besonders freut mich natürlich, dass es dir so gut gefallen hat, aber gleich dahinter rangiert deine Beurteilung, "Endzeit" habe zwar einen deutlichen Wiedererkennungswert als eines meiner Spiele, zeichne sich aber durch etwas Eigenes aus. Ohne zu viel zu verraten, kann ich schon mal sagen, was kommen und was unterbleiben wird: Die Heldenhintergründe werden im Einklang mit der fortschreitenden Erzählung weiter aufgehellt. Weitere Technik-Scripte plane ich nicht einzubauen; was ich brauche, habe ich bereits im Spiel - nun auch vollständig beschrieben, denn dank deines Einsatzes konnte ich "Endzeit" zum Siebentastenspiel befördern.

Über Verbesserungsvorschläge denke ich meist länger als nur die Spanne einer Beitragsverfassung nach, also sind das nur vorläufige Gedanken:
Mit dem Schlösserknacken versuche ich vor allem die Logik der Verkleinerungsvorteile interaktiv zu illustrieren. An eine aufgebohrte Version mit größeren/schwierigeren Herausforderungen denke ich bislang nicht.
Vorschaubilder auf die kommende Episode würden unzuverlässig sein. Ich habe zwar den roten Faden entworfen, aber Szenenbilder entstehen bei mir erst im Prozess der konkreten Ausarbeitung. Baute ich beispielsweise schon mal eine Vorschaukulisse zur bloßen Illustration auf, würde ich ihren Aufbau später, wenn ich alles mit Spielinhalten fülle, womöglich umschmeißen müssen. Ich mappe nichts auf Vorrat, sondern baue alles in einem Schritt.
Wenn es bei den Wortlängen Einsparmöglichkeiten gibt, gucke ich gern nochmal rüber. Allerdings zweifle ich, wie viele Spieler "Sgt." als "Sergeant" auflösen können.
Facesets wird es erst im Folgeprojekt wieder geben.
Warum die Macher des RPG Makers XP nur 4 Speicherstände bereitgestellt haben, wissen allein die Götter. Gerade beim Entwickeln und Testen ist mir das sehr lästig.
Was du zur ESC-Taste schreibst, ist in einen Folgen einfach nur hässlich. Das steht auf der Liste nun ganz oben.

why not?
13.11.2017, 13:50
Das Spiel ist gemein zu mir!
Ich kann die feine Musik nicht hören, und ich habe nicht die geringste Ahnung, warum das so ist. Das ist fies! Die Musik hat mir im Trailer schon so gut gefallen!
Was kann ich da tun, damit es brav musiziert? ich habe ein hundsgewöhnliches Windoofs 10 installiert? Weiß ja wer was? Die "normalen" Geräusche (boing, schepper, kling, taptaptap) höre ich wohl!

Ken der Kot
13.11.2017, 18:28
Dennoch: Ist dir aufgefallen, dass in seiner zweiten Phase Elektrostrahlen beim Gegner nicht schädigend, sondern heilend wirken?

Echt? Also die Attacke von dem Atombuben? Oha! Nein ist mir nicht aufgefallen. Krass. Echt nicht gemerkt. Daher war das wohl so schwer. So, so.

Ken der Kot
13.11.2017, 19:10
Okay, eigentlich bin ich durch. Denke ich. Ich hab aber noch bisschen Kram über. Eieruhr, Sieb und Quietscheentchen. Was stell ich damit denn noch an? Konkrete Lösung muss nicht verraten werden. Winks mit dem Zaunpfahl reichen für weiteres kotiges Vorgehen vollkommen aus.

Ark_X
13.11.2017, 21:37
Gut aufbewahren bis zur nächsten Folge, würde ich vermuten, denn diese Sachen habe ich derzeit auch noch übrig. Sofern nicht bereits geschehen, kannst du zumindest ein Sieb zur Herstellung einer Fritteuse verwenden und dir zur Überbrückung der Wartezeit ein paar belgische Fritten brutzeln. ;)

real Troll
13.11.2017, 21:40
@ why not?
Das Spiel soll sich dir gegenüber gefälligst zusammenreißen! Und dann drücke mal während des laufenden Spiels die F1-Taste und gucke, ob im aufploppenden Menü ein Haken bei "Play BGM and ME" gesetzt ist.

@ Ken der Kot
Atomjunge. :D
Die Eieruhr ist einer von drei alternativen Lösungsgegenständen für die Chateau-Nebenqueste. Mit dem Sieb hast du eines der Bauteile für eine Pommesmaschine. Quietscheentchen schließlich gibt einen herzigen Laut von sich, wenn man es im Menü anklickt. Ich mache das immer in dunklen Kellern.

fedprod
13.11.2017, 22:22
So, inzwischen auch durch Episode 1 durch. Wie erwartet ein Brachialwerk trollschen Ausmaßes das den Mund wässerig macht und man mehr will, beim Atom! :A



Warum die Macher des RPG Makers XP nur 4 Speicherstände bereitgestellt haben, wissen allein die Götter. Gerade beim Entwickeln und Testen ist mir das sehr lästig.
Was du zur ESC-Taste schreibst, ist in einen Folgen einfach nur hässlich. Das steht auf der Liste nun ganz oben.
Darum haben etliche leute dafür scripts geschrieben. Wohl mal Zeit auf rpgmaker.net oder hier (http://moonpearl-gm.blogspot.de/2012/03/miscellaneous-scripts.html) zu wühlen? :hehe:
Und ich hatte die ganze Zeit keinen Bug bemerkt mit der Steuerung.
Und leute benutzen wirklich ESC und Leer/Enter? Wenn ich Makerspiele mit Tastatur spiele nehm ich immer X (Taste B: Menü/Abbrechen)
und C (Taste C: Bestätigen) und Y/Shift (Taste A) für Rennen. X und C sind Standard gemappt seit dem 2000er xD

why not?
14.11.2017, 05:47
[QUOTE=real Troll;3355638]@ why not?
Das Spiel soll sich dir gegenüber gefälligst zusammenreißen! Und dann drücke mal während des laufenden Spiels die F1-Taste und gucke, ob im aufploppenden Menü ein Haken bei "Play BGM and ME" gesetzt ist.



Ha! Nun singt es brav vor sich hin! Sehr hübsch! Und nun frisch an`s Werk!!!

Ken der Kot
14.11.2017, 14:28
Mich würde doch tatsächlich mal interessieren, wie alt du bist, realtroll. Wenn ich deine Spiele spiele und Kommentare lese denke ich immer an einen älteren, adrett gekleideten Herren mit weißem Rauschebart, der diesen ganzen Jünglingen hier im Forum mal zeigen will, wie man RICHTIGE Spiele macht. :D Trifft das in etwa zu?

LittleChoco
14.11.2017, 15:29
Mich würde doch tatsächlich mal interessieren, wie alt du bist, realtroll. Wenn ich deine Spiele spiele und Kommentare lese denke ich immer an einen älteren, adrett gekleideten Herren mit weißem Rauschebart, der diesen ganzen Jünglingen hier im Forum mal zeigen will, wie man RICHTIGE Spiele macht. :D Trifft das in etwa zu?

:hehe:


Wenn alle Vorhäge aufgezogen, alle Stühle aufgerichtet und alle Schubladen geschlossen sind, passiert was.

Nur im Chateau? Bei mir nicht... :(

Ken der Kot
14.11.2017, 19:13
Nur im Chateau? Bei mir nicht... :(

Nur oberstes Stockwerk.

real Troll
14.11.2017, 19:43
beim Atom!
Fedprod erhält 1 EP.
Ich sonne mich im Lob und gehe danach auf Exkursion in den Scriptdschungel. Danke für den zweiten Link, "Moonpearl's Workshop" kannte ich noch gar nicht.

@ why not?
Ohne Musik wäre das Erlebnis auch verfälscht. Am Ende denkt noch jemand, der Atomkrieg sei eine trübselige Angelegenheit.

@ Ken der Kot
Von der adretten Kleidung abgesehen, stimmt es ansonsten exakt. :D

@ LittleChoco
Wie Ken schon sagt: Es ist im Obergeschoss. Vorher musst du allerdings den betreffenden Raum seiner zahlreichen Gegner entkleiden - und das kann gerade für niedrigstufige Helden haarig werden.

why not?
15.11.2017, 09:19
Sooo, nun habe ich Endzeit durch (natürlich MUSS ich es nochmal spielen, mit Musik von Anfang an), und es war ein schönes, kurzweiliges Spiel, woran ich sowieso keinerlei Zweifel hatte, stammt es doch vom Meister selbst.
Dennoch kann ich nicht ganz zufrieden sein, wenn ich so im Forum lese. Es stellen sich mir folgende Fragen:
- Was, zum Geier, passiert, wenn alle Vorhänge aufgezogen sind? Ich habe nichts besonderes erlebt. Ich erwarb zwar eine Errungenschaft, aber das wird wohl nicht gemeint gewesen sein.
- Im Chateau befindet sich ein Lappen, aber er weigert sich standhaft, mitgenommen zu werden. Also bekomme ich die Schere nicht. Doofer Lappen!
- Was will Sébatien von mir hören?
- Für den Tunnelbohrer habe ich zu wenige PAB
- ich komme nicht an die Leiter ´ran, folglich auch nicht auf`s Dach.
- Für den Zerhäcksler habe ich zu wenig Handwerkspunkte. (Wahrscheinlich habe ich zu wenig Punkte, weil mir der Lappen durch die lappen gegangen ist und ich nicht die Leiter hinaufkomme).


Es würde mir für Durchgang 2 ungeahnte neue Möglichkeit eröffnen, wenn diese Fragen jetzt beantwortet würden!
Bisschen schade, dass sonst kein Trottel diese Fragen gestellt hat - da bleibt wohl nur der Schluss, dass ich der einzige Trottel bin *schnüff*

LittleChoco
15.11.2017, 12:14
@real Troll

Die sind schon lange weg. Vielleicht sollte ich den ganzen Raum noch mal mit Absicht verwüsten und dann alles wieder geraderücken. Bis jetzt hat sich nämlich noch nichts getan.

@why not?

Zu Punkt 01:
Doch, darum geht's.

Zu Punkt 02:
Dieser Lappen ist nicht gemeint. In dem Mietshaus, in dem die Schere in der Wand hängt, hatte einer der Bewohner einen Tresor. Den musst du knacken, um an Topflappen zu kommen. Hinweise sind im ganzen Haus verteilt.

Zu Punkt 03:
In dem Haus, links unter Sébastien, liegt doch ein Tagebuch herum. Darin steht, dass er immer zu den Häusern am Platz schaut. Nutze den Kreisel und versuch herauszufinden, was seine Aufmerksamkeit erregt haben könnte.

Zu Punkt 05:
Ergibt sich aus Punkt 2.

Zu den anderen beiden Punkten kann ich noch nichts sagen.

Carnys
15.11.2017, 12:25
Wieder ein hervorragendes Spiel, vielen Dank! Die Idee mit dem Serienformat gefällt mir auch sehr gut – dann kommt man schneller in den Genuss neuen Spielefutters. Ich freue mich jedenfall schon sehr auf den nächsten Teil.

Einen Vorschlag hätte ich auch noch: Es wäre gut in der „liesmich-Datei“ noch die Tastenkombination alt+Enter für die Umschaltung in den Vollbildmodus einzufügen. Wenn ich längere Zeit kein XP-Makerspiel mehr gespielt habe, habe ich das nämlich regelmäßig wieder vergessen und brauche ewig, es irgendwo in meinen Makernotizen wieder auszugraben.

Und dann brauche ich auch noch Hilfe im Spiel: Ich komme nicht auf die vermaledeite Kombination für den Safe. Bisher gefunden habe ich

die 4 auf der Malerleinwand und eine (vermutete) 7, da man das Rad 7-mal drehen kann, bis der „Erfolgston“ erklingt


@why_not

chateau; alle umgefallenen Stühle wieder aufrichten UND alle Vorhänge öffnen

Sebastien: in dem Haus südwestlich vor Sebastiens Kiosk liegt eine Leiche, die ein Tagebuch bei sich führt (1.Hinweis) – der 2. Hinweis steckt in der Schreibmaschine im Giebelhaus nordwestlich hinter dem Kiosk.

Lappen: den vermute ich in dem Safe, den ich selbst nicht aufbekomme

Zerhäcksler: wenn ich die Forenbeiträge hier richtig gelesen habe, dann kommt der erst in einer späteren Folge zum Einsatz


Edit: Oh, ich war zu langsam!

LittleChoco
15.11.2017, 12:32
Einen Vorschlag hätte ich auch noch: Es wäre gut in der „liesmich-Datei“ noch die Tastenkombination alt+Enter für die Umschaltung in den Vollbildmodus einzufügen. Wenn ich längere Zeit kein XP-Makerspiel mehr gespielt habe, habe ich das nämlich regelmäßig wieder vergessen und brauche ewig, es irgendwo in meinen Makernotizen wieder auszugraben.

Danke, das hatte ich auch schon wieder vergessen.

@Thema Tresorcode
Hinweise finden sich in folgenden Zimmern:
- mit Hund
- mit Malerleinwand
- mit Kurbel / Rad / keine Ahnung, was das sein soll
- Keller

Carnys
15.11.2017, 13:06
@LittleChoco

Äh, Hund? Hat das was mit dem sangesfreudigen Belgier zu tun? Belgier ist ja auch eine Hunderasse. Trotzdem finde ich hier keinen Hinweis auf eine Zahl.



Edit: Hat sich erledigt, ich hab's geschnallt! :)

why not?
15.11.2017, 15:17
@real Troll

Die sind schon lange weg. Vielleicht sollte ich den ganzen Raum noch mal mit Absicht verwüsten und dann alles wieder geraderücken. Bis jetzt hat sich nämlich noch nichts getan.

@why not?

Zu Punkt 01:
Doch, darum geht's.

Zu Punkt 02:
Dieser Lappen ist nicht gemeint. In dem Mietshaus, in dem die Schere in der Wand hängt, hatte einer der Bewohner einen Tresor. Den musst du knacken, um an Topflappen zu kommen. Hinweise sind im ganzen Haus verteilt.

Zu Punkt 03:
In dem Haus, links unter Sébastien, liegt doch ein Tagebuch herum. Darin steht, dass er immer zu den Häusern am Platz schaut. Nutze den Kreisel und versuch herauszufinden, was seine Aufmerksamkeit erregt haben könnte.

Zu Punkt 05:
Ergibt sich aus Punkt 2.

Zu den anderen beiden Punkten kann ich noch nichts sagen.

Das Tagebuch habe ich wohl gefunden, die Schreibmaschine auch, und die im Text genannten Hausformen ausprobiert, aber der Sébatien guckt trotzdem nur ´rum. Ich stehe da wohl auf der Leitung.
Und stimmt, Tresor, den hatte ich nicht aufbekommen, ich habe das mit dem Hund auch nicht geschnallt.

Carnys
15.11.2017, 15:43
@why not?
Ich hab' dir eine PN geschickt.

Kann mir jemand verraten, wo man die Translatorteile findet? 2 hab' ich schon, 1 fehlt noch.

real Troll
15.11.2017, 16:52
@ why not?
Ich picke mir mal die Fragen raus, die mir noch offen zu sein scheinen:
Wenn du den obersten Raum im Chateau wieder herrichtest (Vorhänge, Stühle, Schubladen), erscheint der Hausherr auf dem Tisch und eröffnet dir eine Nebenqueste.
Sebastien wartet auf das Wort "Kochtopf".
Den Zerhäcksler benötigt man in Folge 1 noch nicht wirklich und für den Tunnelbohrer wird man erst in der nächsten Folge alle notwendigen Materialien sammeln können. Aber wenn man erst mal weiß, wozu er dient, wird man nicht mehr ohne seinen eigenen Tunnelbohrer leben wollen.

@ LittleChoco
Hast du im Chateau an alles gedacht? Es sind 4 Vorhänge (offen), 2 Schubladen (geschlossen), 8 Stühle (aufgerichtet), also zusammen 14 Objekte, die bedacht werden wollen.

@ Carnys
So ein Fazit lese ich gern. :) Der nächste Teil ist schon in Arbeit und wie du schreibst, wird die Veröffentlichung wegen des Episodenformats auch nicht ewig dauern. Ich muss ja immer "nur" eine weitere Folge nachschießen.
Deinen Vorschlag habe ich gelesen und baue ihn prompt ein, allerdings noch sichtbarer, denn ich lasse die Vollbildtastenkombination direkt im Fenstertitel anzeigen. Ich hoffe, dann überliest man das erst recht nicht.
Die drei Translatorteile sind im Museum, im Keller des Chateaus und in einer der Ruinen gleich am Stadteingang (man steigt durch ein Wandloch ein, die Tür ist verschüttet).

Haudrauf
16.11.2017, 03:19
Geröll auf dem Gehweg - alles drin.
Nein, sowas! Warum nur!? :(



Sogar dem Reizthema einer drohenden Unterversorgung mit frischem Gebäck weiche ich nicht aus.

Nicht das frische Gebäck!!!!111!1121111!!!!!!!!"§"121344!!!§34%&/()=)(/&%$§QQ!!!!!!!!!!!!

Ich freue mich wahnsinnig auf das Erscheinen der ersten Episode! Die wird hoffentlich sehr bald konsumiert und auf diesem Wege schenke ich Dir ein Pfeifchen aus edlem Holz in einem noch viel edleren, doch ebenso sinnlosen Holz-Etui, auf das wir beide unser Pfeifchen rauchen können beim Genuss der Staffeln und sage: Herzlichen Glückwunsch für das etappenmäßige, erste Erscheinen einer Episode und damit einem weiteren troll'schen Meilenstein's (Ja, mit Deppen-Apostroph)! :) 8-)

Daen vom Clan
16.11.2017, 09:23
Wann endlich gibt es die Werke auf Steam zu kaufen? :D

Ken der Kot
16.11.2017, 18:04
Hoffentlich nie! Es ist ein Segen daß ein solch renomierter Entwickler seine Spiele umsonst der Welt zur Verfügung stellt. So viel Größe muss man erstmal haben.

Lord of Riva
16.11.2017, 18:47
Wann endlich gibt es die Werke auf Steam zu kaufen? :D

sobald dort die Sternenkind-Saga erscheint ;)

real Troll
16.11.2017, 20:27
@ Haudrauf
Warte nur, bis du auf die indiskutable Waffelsituation stößt, dann legt sich die ironische Art, in der du auf die post-apokalyptischen Zustände zu blicken scheinst und wandelt sich zunächst in blankes Entsetzen und dann in ... Naja, in was auch immer selbst der Bravste dann mutieren kann, richte deinen Zorn bitte ausschließlich auf die Atombestien. Dafür sind sie schließlich da.

@ Daen vom Clan & Lord of Riva
Genau!

@ Ken der Kot
Aber ich baue doch gerade Lootboxen für Folge 2. :(

El Chita
16.11.2017, 20:56
Eines kann man über realTroll-Spiele sagen: Sie enttäuschen wirklich nie. Und trotz immer neuen Settings gibt es wiederkehrende Elemente die das jeweilige Game als "Trollwerk" entlarven. Selbst wenn man den Text nicht versteht. Der übrigens sehr lustig ist. Hammer Spiel <3

why not?
17.11.2017, 07:05
Danke, Carnys, danke werter Troll!
Und: kann es sein, dass man an das verlockende Dings auf dem Dach einfach nicht ´rankommt?
Troll, die Vorstellung von dir mit Rauschebart ist amüsant - dann musste ja bald zu deinem Zweitjob als Nikolaus. Wenn da bloß Episode 2 nicht drunter leidet, also die Entwicklungszeit, meine ich.
Ich könnte mir vorstellen, du bist in meinem Alter - interessieren würde mich das schon auch, gebe ich zu.

Ark_X
17.11.2017, 07:23
Welches verlockende Dings auf welchem Dach?

Das Flugzeugwrack ist in erreichbarer Nähe, sobald du das Zahlenrätsel im Mietshaus gelöst und die Fundstücke eingesetzt hast.

real Troll
17.11.2017, 14:43
@ El Chita
Danke. :) Dank ständig wechselnder Szenarien habe ich auch nicht den Eindruck, auf der Stelle zu treten. Natürlich habe ich meinen Stil, aber indem ich ihn mit der jeweiligen Eigenlogik des neuen Sujets (diesmal eben: Endzeit) verbinde, ergibt sich wieder ein neuer Dreh. Zum Glück macht das dann auch den Spielern Spaß.

@ why not?
Mache es genau, wie Ark schreibt. Wenn du das dann auch noch unter der Leiter zur Dachluke machst, sollte es sogar noch besser klappen.
Na gut, hier ein aktuelles Fandungsfoto:

http://ruthe.de/cartoons/strip_0021.jpg

Zybell
18.11.2017, 18:31
Du versüßt mir mein Wochenende, mein kleines Herz macht doch jedesmal Luftsprünge bis zur Decke wenn du was released~ :herz:
Dabei dürfte ich garnicht erst spielen, ich muss ja noch Wolfenhain beenden, aber....ich schau da mal drüber hinweg, ist ja nur was für zwischendurch.
Ich komm bis jetzt auch ganz gut durch, nur hänge ich grade wie why not? auch an diesem verfluchten Tresor.

Dabei dürfte ich sogar die ganzen Zahlen haben,sollten ja 3-4-5-7 sein,nach unzähligen Versuchen krieg ich dieses verdammte Mistding aber immernoch nicht auf.Und das kratzt.Tief,an meinem Ego! Ich kann dass so nicht stehen lassen! Was wagt sich dieser dreiste Tresor eigentlich!
Jedenfalls,lieg ich mit den Zahlen falsch oder übersehe ich irgendwo nen Hinweis bezüglich der Reihenfolge? (Hab es mal querbeet probiert, dann nach der Reihenfolge der Zimmer etc.) Würde diesen vermalledeiten Lappen da gerne rausholen,wäre echt Töfte wenn mir da einer weiterhilft.Vielleicht mir die Lösung per PN verrät :P

Ark_X
18.11.2017, 23:15
@Zybell:: Halte dich an die Reihenfolge der Wohnungen, in denen du die (tatsächlich korrekten) Zahlen gefunden hast. Gehe dabei von oben links nach rechts unten, also 4-7-3-5.

LittleChoco
19.11.2017, 12:44
So, bin jetzt durch die erste Episode durch und ich denke, ich habe so gut wie alles abgegriffen.

Einzig das Chateau verwehrt mir hartnäckig die zweite Errungenschaft und was auch immer sonst noch im obersten Stockwerk ausgelöst werden soll. Ich hab den Raum mit Absicht verwüstet, alles gerade gerückt, wieder verwüstet, halb aufgeräumt etc. etc. etc. und bin zwischenzweitlich sogar immer wieder auf die Weltkarte gelaufen. NADA! Gibt's es noch irgendeine Bedingung (Item im Inventar, irgendwas vorher NICHT ausgelöst zu haben...), die ich übersehen habe? :'(

Dafür hat Fräulein "Ich-finde-überall-Schreibfehler" wieder ein paar Schreibfehler gefunden, die da wären:

- Tulpe im Chateau angucken -> Ingstrom: "Möchte jemand die Chromomenanzahl wissen?"
- Karteikasten-Minispiel im Museum: "Dann wird der Fortschrittsbalken auf den rechten rechten Bildrand zuwandern."
- Kreuz in der Kirche angucken -> Ingstrom: "Was reden Sei denn da, Hulker?"

Insgesamt fand ich die erste Episode wieder sehr gut gelungen. Sie ist zwar schwärzer als rabenschwarz und eigentlich sollte man über manche Sachen keine Witze machen, weil es im wahren Leben genug Leute gibt, denen es tatsächlich in den Fingern juckt, so was auszulösen, aber ich konnte nicht anders und musste trotzdem ziemlich oft lachen. Hulker und Ingstrom sind das perfekte keifende alte Ehepaar und das Gekabbel zwischen ihnen ist herrlich mitanzusehen. Beim 'Anführer' der kleinen Gruppe weiß ich manchmal nicht, ob er nun intelligent ist oder nicht, weil einige Kommentare vor Wissen, andere dagegen wieder vor Dummheit strotzen. ;) Das Gameplay ist stimmig, die Optik wie stets detailverliebt und zum Schluss hin bekommt man endlich den Oberboss (?) (quasi) zu Gesicht, was der Spannung zugute kommt.

Weiter so!

Ark_X
19.11.2017, 13:45
Es wurde eigentlich schon alles gesagt:
1. Gegner besiegen
2. Aufräumen, d.h.
a) alle Stühle aufrichten
b) alle Gardinen öffnen
c) alle Schubladen schließen

Das sollte genügen, damit dann eine astrale Gestalt auf dem Esstisch erscheint.

EDIT: Off Topic
Gibt es irgendwo eine Übersicht aller Forenränge? Habe mit diesem Post gerade "Police Call" (stars911) erlangt und bin mal wieder neugierig geworden.

real Troll
19.11.2017, 14:43
@ Zybell
Da dir schon geholfen wurde, kann ich meine ungeteilte Aufmerksamkeit den Loben in deinem Beitrag zuwenden.
Aaaahhh. :)

@ LittleChoco
Ich bin selbst ein wenig verblüfft, wie sehr die aktuelle Entwicklung bemüht ist, mit meinem Atomkriegsspiel Schritt zu halten. Ich sehe "Endzeit" daher auch als ein Hilfsangebot, damit man rechtzeitig beginnt, sich schon für den Fall des Falles Gedanken über die angestrebte Superkraft zu machen. Und da es jede nur einmal gibt und folglich vergriffen ist, sobald jemand anderes zulangt, reklamiere ich die Kräfte "pornös gutes Aussehen" (passiver Bonus) und "Flugfähigkeit" (aktive Fähigkeit, 100 Energie je Einsatz) hiermit für mich!
Darüber hinaus bin ich nicht nur zuversichtlich, dass wir alle miteinander die Veröffentlichung der 2. Folge erleben ;), sondern glaube auch, du wirst darin viel von dem, was dir bereits in der Eröffnungsepisode gefallen hat, wiederfinden. Zur Zeit streue ich gerade ein paar mehr Hintergrundinformationen über die Charaktere ein. Ich denke, der heitere Tonfall verträgt sich ganz gut mit gelegentlicher Tiefe. Wie du hingegen jeden noch so versteckten Fehler entdeckst, bleibt mir ein Rätsel. Danke für die Funde.

@ Ark
Aktuell bin ich "General", da möchte ich gar nicht weiter im Forenrang aufsteigen.

Ark_X
19.11.2017, 16:23
24359So, ich opfere diesen Rang gleich wieder für das größere Wohl der Allgemeinheit und gebe hiermit die Gründung eines Endzeit-WIKIs bekannt!
Streng genommen"Endzeit (by real Troll)", denn Endzeit-WIKI war bereits vergeben...

All jene Überlebenskünstler, die sich in der atomischen Postapokalypse bereits wie Zuhause fühlen, können dort ihre Survivaltipps und Erfahrungen für die ganzen Zivilisten veröffentlichen, die sich noch im Werdegang zu solcher Expertise befinden.

Durch den Episodencharakter und die recht freien Erkundungsmöglichkeiten ist die Komplettlösung hier nicht annähernd so geradlinig wie bei Wolfenhain. Ich hoffe, mit meinem Entwurf des Atom-Bunkers und des Lagers eine geeignete Vorlage erstellt zu haben, die den Spielmöglichkeiten gerecht wird.

So, und nun genug der Vorrede, hier geht's zum WIKI: *Klick (http://de.endzeit-by-real-troll.wikia.com/wiki/Endzeit_(by_real_Troll)_Wiki)*
(Anmeldung sollte zum Bearbeiten keine notwendig sein, lediglich zum Upload von Bildern oder Videos.)

real Troll
20.11.2017, 12:51
@ Ark_X
Sehr schön. :) Möge das Wiki wachsen und gedeihen. Wenn es hilft, baue ich auf der HP noch einen Hinweis als Dünger ein.

Athanasius
21.11.2017, 18:00
Seyd mir gegrueszet / O troglodyte realis / edeler vil=geprisener / artifex venerabilis / poeta computatoris etc. etc.

Puh, geht nicht mehr so leicht von der Feder wie einstmals. Ich spare mir also weiteres Kanzleyteutsch für heute und komme gleich zum Kern: Gerade habe ich, nach knapp fünf Stunden Folge 1 des neuen Werkes abgeschlossen. Und ich kann nur sagen: Es war – wieder einmal - ein audiovisueller ebenso wie narrativer und humoresker Hochgenuss, und zwar jeder Augenblick davon. Ich weiss nicht, wie Du das machst, aber jedes Deiner Spiele sprüht nur so vor Kreativität, weiss vermeintlich ausgelutschteste Szenarios neu zu beleben, setzt neue Akzente und behält dennoch den typischen “Trollstil” bei. Die Allreise, El Dorado 2 sowie Wolfenhain und jetzt auch Endzeit gehören jedenfalls zu den richtigen Höhepunkten meiner weit über zwanzig Jahre Spielgeschichte. Der real Troll-Ordner wandert seit Jahren von einem PC zum andern, von einer externen Festplatte zur nächsten und wird gehütet wie ein digitaler Augapfel.

Mir gefällt vieles am Atomödentrip: Die Experimentierfreude mit dem Maker ist grossartig und begeistert. Allein schon die anstossbaren und sich dann selbständig bewegenden Gegenstände oder Pflanzen machen richtig viel Freude und lassen die Spielwelt gleich weniger statisch wirken. Auch die korrekten Schattenwürfe finde ich genial, ich habe so etwas noch nie in einem RPG-Makerspiel gesehen. Details wie wegtretbare Gegenstände sind zwar gameplaybezogen "sinnlos", aber machen die Welt gleich viel glaubhafter (vergleichbar den vielen an sich ebenso "sinnlosen" Möglichkeiten in Ultima VII). Dass Du trotz modernerer Technik den alten, herrlichen Pixelstil beibehälst, finde ich ebenfalls grossartig. Das Einzige, was mir hier ein klein wenig gefehlt hat, waren die Portraits der Figuren, die hatten stets einen sehr eigenen, kunstvollen Stil, der das Spielerlebnis zusätzlich bereichert hat.

Was mich ausserdem sehr beeindruckt: Wirklich jeder noch so kleine Gegenstand und jeder verborgene Winkel wartet mit einer höchst amüsanten Beschreibung auf, quasi nonstop war ich am Schmunzeln. Verrückte Einfälle (die Mexikaner haben mich gar komplett aus der Bahn geworfen), Gags am laufenden Band. Dabei schafft es der Humor, stets niveauvoll und gehoben zu bleiben, bleibt aber auch immer ironisch genug, um nicht elitär zu wirken. Ich habe auch den Eindruck dass der kleinere Rahmen des Spiels dieser Humordichte entgegenkommt. Echtzeit ist sogar das erste Spiel, bei dem ich das Episodenformat anerkennen kann.

Auch die Erzählweise an sich gefällt mir sehr gut. Die Charaktere harmonieren wunderbar miteinander. Ich mag es, dass auch in Punkto dramatis personae wieder der typische Trollstil spürbar ist.

Mit grossem Begehr erwarte ich Nachschub. Also ran an den Maker mit Dir!

Gruss
Athanasius

real Troll
21.11.2017, 22:36
@ Athanasius
So eine luxuriös ausführende Meinung zum neuen Spiel lese ich gern. Das Humorlob lasse ich mir gerade besonders schmecken. Bei aller Fabulierfreude und einem durchweg vorhandenen Interesse an Hintersinn und Anspielungen breche ich gern in die Gefilde fröhlicher Doofheit und kreativer Unrast aus. Dann entdeckt der Belgier plötzlich den inneren Mexikaner, die Kleinwelt des Atoms enthüllt die Wahrheit (!!!) über die Physik und aus der nuklearen Vernichtung der Welt wird eine beschwingte Abenteuersause.

Mit dem RPG Maker XP sind viele unterstützende Technikspielereien möglich. Neu dürfte davon nichts sein, immerhin habe ich für die Wackel- und Schatten- und sonstigen Effekte bereits vorhandene Scripte genutzt, also reiche ich die mitklingende Anerkennung einfach an die Techniker weiter und proste den namentlichen Nennungen im Abspann zu. Der klare Pixelstil harmoniert gut mit der "neuen" Technik. Mal ganz abgesehen davon, dass ich Lust auf einen Makerwechsel hatte, hat mich vor allem ein Exempel überzeugt, dass so eine Mischung aus Klötzchengrafik und moderner Programmierung gut zusammenpasst. Ich würde jetzt gerne eine Makerspiel nennen, aber tatsächlich war es "Stardew Valley".
Wie schon in "El Dorado" setze ich in "Endzeit" auf Heldengrafiken aus einem Guss. Sie sind in Gesprächen, in Kämpfen und Aktionen von einheitlichem Aussehen und Format, um durch den Zusammenhalt der Form den des Inhalts auszuweisen. Pixelgesichter sind damit natürlich nicht für alle Zeit gestorben. Für das Folgeprojekt habe ich schon ein paar Testgrafiken erstellt - Facesets inklusive. Aber das ist Zukunftsmusik. Jetzt versuche ich erst einmal, deinen Abschlusswunsch nach Kräften zu erfüllen und werke mit Lust an "Endzeits" zweiter Episode.

Ark_X
27.11.2017, 22:30
Das erneute Spielen der erste Folge, um Infos für das WIKI zu sammeln, gemixt mit der Erwartung der noch kommenden Episoden, lässt mich natürlich auch spekulieren, was vlt. noch kommen mag.
Das z.B. atomar-resistente Gegner (Wallonen) bereits extrem früh auftauchen, macht mich neugierig, ob sich in dieser Richtung noch etwas steigern lässt. Gerade das wandelnde Wesen des atomischen Elements lässt auf Gegner hoffen, die die Attacken des Kapitäns nicht (nur) absorbieren, sondern (stattdessen) nach einer gewissen Menge atomischen Schadens während des Kampfes eine Metamorphose durchlaufen, neue Fähigkeiten entwickeln und mehr EP geben - oder man lässt eben nur Hulker und Ingstrom an die unterentwickelte Kreatur ran, um einen einfacheren, sichereren Sieg zu erringen.

Auch frage ich mich, ob sich der von Ingstrom verschluckte Schlüssel noch als Plot-relevant herausstellen wird (sofern er nach den 3 Wochen immer noch im Doktor steckt).

Und zu meinem früheren Vorschlag habe ich einige etwas weitergehende Ideen:
Es würde mich schon sehr wundern, wenn du es bei der Umsetzung des Bausatzbosses beim variablen Gegnersprite belassen würdest und nicht die verschiedenen Teile sich auch in den Fähigkeiten widerspiegeln werden.
Ich erlaube mir dennoch, nachfolgend ein paar Denkanstöße anzubringen, welche Körperteilvariante was bewirken könnte.

#) Kopf
- roboterhaft
- insektoid
- Riesenglühbirne => Hauptlichtquelle im Raum; kann Licht ausschalten (Dr. Ingstroms Schwäche) ODER kann blenden

#) Rumpf
- Athlet => höhere Stärke
- Schalttafel => höhere Intelligenz
- genietete Maschine => höhere Verteidigung oder mehr HP

#) Arme
- Todesschlauchzangen => greift einen Chara und schleudert ihn auf einen anderen
- Kreissägen => Verwundung/Blutung
- Strahlkanonenaufsätze => Laserstrahlen (Verbrennung?)

#) Beine
- Stampfsäulen => kleines Beben (a la Manneken Pis?)
- Panzerraupenmalmer => über den Haufen fahren
- Spinnenbeinspindel => mehr als 2 Beine: Hulkers Schwäche

real Troll
28.11.2017, 17:30
@ Ark_X
Der atomresistente Wallone war insofern ein Vorgeschmack, weil es keinen Schweizertaschenmesserhelden geben wird, der alle nützlichen Fähigkeiten in sich vereint und den Rest des Trupps nur als Heiltrankzulieferer mitschleift. Ich möchte ein klassisches Gruppenrollenspiel bauen, in dem jeder der Helden seine Glanzmomente hat, da jeder seine solitären Nischen besitzen wird. So wird jeder Held seine eigenen Problemgegner haben, die er nur mit der Hilfe seiner Gefährten aus dem Weg räumen kann. Bislang setze ich dazu zwei Spielinstrumente ein: Resistenzen und Nachteile (passive Talente, die einen spezifischen Malus verleihen). Es wird noch was Neues hinzukommen, eventuell schon in Folge 2.
Allerdings baue ich es sukzessive auf. Ich möchte niemanden - oder wenigstens: kaum jemanden - mit einem drohend errichteten Spielmechanikungetüm ängstigen. Daher rechne bitte auch nicht zu fest mit deiner Boss-Idee aus dem Spoilerkasten. Die Idee ist famos, nur richtet sich ein solcher, raffiniert interaktiver Bosskampf an ein Publikum, in dem ich eine merklich andere Vorliebenballung als in dem von mir anvisierten vermute.

Ark_X
28.11.2017, 21:10
[...], in dem jeder der Helden seine Glanzmomente hat, da jeder seine solitären Nischen besitzen wird.
Also jetzt rechne ich irgendwie schon mit atomresistenten, kugelsicheren Monstern, die an akuter Trypanophobie leiden, damit der gute Doktor mal so richtig auftrumpfen kann.

Und was den Bossvorschlag anbelangt:
1. Kann ich zumindest abschätzen, dass es mit einem nicht zu vernachlässigenden Aufwand einhergeht, alle Bestandteile so auszubalancieren, dass sie in beliebiger Kombination fair bleiben.
2. Wäre es ja, wie schon festgestellt, ein optionaler Boss und die dürfen ruhig etwas grober zulangen (Final Fantasy Omega Weapon und deren geistige Erben) und vlt. auch ein bischen mehr eine Randgruppe der anvisierten Zielgruppe bedienen.
3. Und so lange noch nicht alle Episoden fertig sind, werde ich hoffen können! Und falls es tatsächlich nichts wird, werde ich das auch überleben...
bestimmt...
vielleicht...
eventuell...
also könnte sein...

real Troll
29.11.2017, 23:26
@ Ark_X
Lass mich dich mit Alternativen bezirzen.
a) Fast noch schwerer als ein guter Boss im RPG Maker zu bauen: Eine Wendeltreppe.
b) Eine unverhoffte Möglichkeit für gewiefte Erkunder, ein Minispiel zu entdecken, das mit einem permanenten Attributsbonus belohnt.
c) Eine Ehrerweisung an den fantastischen Erfolg der belgischen Sportler bei den Olympischen Spielen 1920 (Antwerpen), in der insbesondere die belgischen Bogenschützen den Rest der Welt deklassierten, u.a. weil in manchen Disziplinen ausschließlich Belgier gegeneinander antraten, was immer vorteilhaft ist, wenn man die Medaillenausbeute für das eigene Land maximieren möchte und darum hoffe ich für die nächsten Olympischen Spiele auf die offizielle Disziplin "Schlagerschunkeln" und reibe bereits in vorfreudiger Erwartung auf einen deutschen Medaillenregen die Hände, wenngleich der zunehmend bandwurmige Fortsatz so langsam keinen Bezug mehr ... na egal, im übrigen schossen sie damals auf Vögel.
d) Alles zusammen.

Tipp: Bitte entscheide dich für d), denn die angesprochenen Sachen sind ja eh schon im Bau und größtenteils fertig.

Ark_X
30.11.2017, 07:52
@ Ark_X
Lass mich dich mit Alternativen bezirzen.
Aber nicht übertreiben mit dem Bezirzen! Als Schwein lässt sich die Tastatur so schlecht bedienen.


"Schlagerschunkeln"
Spontan entstehen in meinem Kopf Bilder von einem Angriff der "Wildecker Herzbuben"-Atomzombies (die muss es damals schon gegeben haben, schließlich existieren sie, solange, wie ich denken kann!).


... na egal, im übrigen schossen sie damals auf Vögel.
Da ich bereits in Folge 1 zwei Albatrosse (fette Möwen?) und ein (zugegebenermaßen bereits dem Leben entrissenes) Hundi atomisierte, habe ich den allgemeinen Tierschutz in "Endzeit" bereits aufgegeben. Aber immerhin erfahren ja ausgewählte animalische Individuen besonderen Schutz (Kätzchen!).


Tipp: Bitte entscheide dich für d), denn die angesprochenen Sachen sind ja eh schon im Bau und größtenteils fertig.
Leg noch einen Blumentopf (atomisch zu Selbstbewusstsein gelangt?) mit obendrauf und ich nehme das Paket. ;)

real Troll
30.11.2017, 14:36
@ Ark_X
Die "fette Albatrosmöwe" :D ist der (eigentlich ausgestorbene) Dodo, dessen Wiederkehr an die stattgefundene Umkehr der Verhältnisse gemahnt. Die Frage, welche Art noch so aussterben könnte, ist infolge eines Atomkrieges nicht nur wieder auf dem Tisch, sondern besitzt sogar menschheitsbezügliche Brisanz.
Wird die [Hier den vom Spieler gewählten Namen einsetzen]-Liga der allgemeinen Untergangshaltung der Welt Einhalt gebieten können? Mehr in Folge 2!

retrogamer
01.12.2017, 14:22
Auch bei mir möchte sich die zweite Errungenschaft nicht einstellen. Der Raum sieht bei mir so aus:
https://imgur.com/a/En56X
Übersehe ich etwas???

Ark_X
01.12.2017, 20:52
@retrogamer: Wenn ich versuche, deinen Anhang zu öffnen, erhalte ich nur eine Fehlermeldung.

retrogamer
01.12.2017, 23:23
@Ark_X: Da ist was schiefgelaufen. Hab den Anhang durch einen Link zum Bild ersetzt.

real Troll
02.12.2017, 09:13
@ retrogamer
Nein, du übersiehst nichts und hast ausweislich des Bildes keinen Grund, an dir zu zweifeln. Du hast alles richtig gemacht. Wenn sich nichts tut, liegt es am Spiel und damit bedauerlicherweise an mir, wie ich festzustellen nicht umhin komme. Sobald ich weiß, wo der Fehler steckt, sage ich Bescheid.

LittleChoco
02.12.2017, 16:51
Wenigstens bin ich nicht die einzige Person, bei der sich nichts tut. Hab schon an meinen (eh miesen) Rechen-/Zählkünsten gezweifelt. :p

real Troll
03.12.2017, 14:41
@ LittleChoco
Was erlaubt sich dieser miese Psychotrick, den ich als Spiel in die Welt gesetzt habe, mit deinem Selbstvertrauen anzurichten? Zweifle nie wieder.

Lord of Riva
03.12.2017, 14:53
Es ist dennoch irritierend, ich habe dieses Achievement definitiv schon in der beta version, benötigst du einen save davon lieber Troll?

real Troll
03.12.2017, 19:49
@ Lord of Riva
Es klappt bei den allermeisten Spielern, aber irgendwo steckt ein Teufel im Detail. Ich nehme an, ich habe einen Denkfehler fabriziert, der irgendeine Klickabfolge nicht berücksichtigt, mit der man die Gegenstände in Ordnung bringen kann, und in der Folge das Resultat entsprechend falsch auswertet.
Bringt man einen Gegenstand in Ordnung, wird die Prüfvariable um Eins erhöht, bringt man einen Gegenstand in Unordnung, wird um Eins subtrahiert. Nach jeder Gegenstandsinteraktion prüft das Spiel, ob die Prüfvariable den erforderlichen Wert erreicht hat. Offenbar gibt es irgendeine Konstellation, die zu einem falschen Prüfwert führt, obgleich alle Gegenstände in Ordnung gebracht wurden.

Ark_X
03.12.2017, 22:53
@real Troll: Obwohl es bei diesem Rätsel mit dem ausschließlichen Wechsel zw. "richtig" und "falsch" bei jedem Element nicht vorkommen sollte, könnte es evtl. helfen, zusätzlich zu prüfen, dass der erwähnte Zähler nie unter 0 sinken kann. Ich weiß von einem Let's play einer RPG Maker-Demo, wo diese Art von Fehler dem Entwickler unterlaufen war.

Vorstellbar wäre auch, dass der Zähler reinitialisiert wird, wenn man den Raum verlässt und wieder betritt und dann nicht mehr der nötige Wert erreicht werden kann (da nicht mehr genug Dinge von "falsch" nach "richtig" korrigiert werden können).

Oder ein Gegenstand zählt beim Wechsel nicht korrekt rauf oder runter.

Wenn du ganz sichergehen willst, könntest du bei jedem einzelnen Wechsel die Positions/Eigenschaftswerte aller Elemente prüfen (die müssen ja sowieso irgendwo abgespeichert sein, damit alles noch so dasteht, wie man es hinterlassen hat).
Kann man dafür im Maker eine kleine Funktion schreiben, deren Aufruf du an jedes der Elemente hängen kannst, um den Code nicht Copy-pasten zu müssen?

Viel Erfolg beim Fehler aufstöbern!

real Troll
04.12.2017, 19:35
@ Ark_X
Genau so ein methodisches Eingrenzen möglicher Fehlerursachen wird mich früher oder später auf den Grund stoßen lassen. Weniger zuversichtlich bin ich, ob das heute eingerichtete Kellerversteck von allen Spielern entdeckt wird. Ein schalkhafter Entwickler würde nun eben darum etwas Besonderes dort unten verstecken.

Cathi
14.12.2017, 16:06
Ich spiel das Spiel jetzt schon seit einer Weile (zeitlich immer nur zwischendurch mal Zeit) und mir gefällt es wirklich super. :)

+ Humor
+ Maps, man hat das Endzeit Feeling drin
+ Rätsel
+ Musik
+ Ausarbeitung der Charaktäre- bei deinen Spielen hat man immer das Gefühl man kennt die Charaktäre irgendwann und kann sie ein Stück weit selber einschätzen. Man baut so ne Art Beziehung zu ihnen auf und ich finde das gelingt den wenigsten Spielen

+/- manche Kämpfe (Gut ich Kämpfe auch nicht gern, und brauch ich mal 5-6 Versuche um nen Gegner zu eliminieren ist meine Geduld schnell erschöpft :D )
+/- manche Rätsel (Gut auch da bin ich manchmal ein richtiger Banause ;) )

Liebe Grüße Cathrin

D4rkplayer
14.12.2017, 19:51
Ich habe Endzeit jetzt auch endlich einmal spielen und erfolgreich beenden können. Es ist wieder ein typisches RealTroll Spiel, das wie immer Lust auf mehr macht :A Als Folge 1 beendet war, wollte ich gleich weiterspielen, erst recht nach der Szene am Ende. Ich habe mich hier im Prinzip genau wie am Ende der Wolfenhain Demo gefühlt: Lust sofort weiterzumachen, mit dem Unterschied, dass dieses Mal die Wartezeit nicht so lang ist.
Deine Spiele halten nach wie vor absolutes Top-Niveau, hier trotzdem noch 2 Gedanken als Feedback:
Facesets machen die Charaktere persönlicher - ich hätte mich sehr über welche gefreut, da ich auch deinen Stil hier total mag
Weiß gar nicht, ob du es schon umgesetzt hast: andere Kampfmusik bei Bossen, das hebt den Kampf besonders hervor

Ich freue mich sehr auf die nächsten Folgen und bin gespannt wie es weitergeht.

Was mir zu guter Letzt noch einfällt: Welche Spielproblematik gilt es denn dieses Mal zu lösen, damit ich mir wieder den Spezialdank einheimsen kann? :D

real Troll
15.12.2017, 14:37
@ Cathi
Freut mich zu lesen. :) Wären die Charaktere nicht geglückt, lahmte das gesamte Spiel wie ein Gaul mit einer ganz ekligen Entzündung im Huf. Ich schicke ja gerne Helden ins Spielgeschehen, die bereits eine Biographie haben, deren "Leben" mithin schon lange vor dem Spielstart begonnen hat und die deshalb erkennbare Eigenschaften erworben haben, die auch nicht umgehend wieder gewechselt werden. Wenn manch andere Spiele das nicht machen, glaube ich allerdings nicht (in jedem Fall), die weniger markante Heldengestaltung sei ihren Autoren versehentlich unterlaufen. Eine blassere Persönlichkeitskontur kann auch Vorteile haben und deshalb ganz bewusst gewählt worden sein - etwa weil man sich sorgt, unpopuläre Charakterzüge könnten die Spieler vergraulen oder weil man dem Spieler mit der Heldenfigur ein Identifikationsangebot unterbreiten möchte, dem ein vorformulierter Charakter hinderlich wäre. Ich habe natürlich ganz offensichtlich andere Präferenzen und entwerfe Helden mit einer oft deutlichen Einstellung zur Welt. Demnächst gibt es Zugang. Der vierte Heldenplatz ist noch frei und ich bin schon gespannt, wie sich der Neuzugang schlagen wird. Es ist mal was anderes.
Nur bei Kämpfen und Rätseln hoffe nicht auf Sonnenschein. Mit der ersten Folge habe ich die ungefähre Schwierigkeitsgradhöhe gesetzt und bastele in der Weise fort. Dass allerdings eine immer beträchtlichere Reihe von Spielen einen optionalen Spaziergängermodus anbietet, ist mir auch nicht entgangen. "Endzeit" wird den nicht erhalten - ein Spiel sollte schon so konzipiert sein, dass der Flaneur-Modus nicht draufgepappt erscheint -, aber nach dem Projekt ist bei mir immer vor dem Projekt. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

@ D4rkplayer
Du sprichst gleich zu Beginn etwas an, worauf ich inzwischen schon etliche Gedanken verwendet habe: Wie wecke ich Neugier auf die nächste Folge? Was ich gar nicht nutzen möchte, sind harte Cliffhanger. Eine Szene soll nicht abrupt abbrechen und erst in der Folgeepisode fortgesetzt werden. Sowas mag ich auch als Zuschauer in Serien nicht. Stattdessen versuche ich, in jeder Folge einen Strang zu erzählen - nicht nur Fragen aufzuwerfen, sondern auch Antworten zu liefern - und zum Folgenende auf eine anschlussfähige Entwicklung hinzusteuern, die mit ihrer Inszenierung bestenfalls Neugier weckt, ohne zu sehr zu enttäuschen, dass es nicht gleich weiter geht. Zum Glück habe ich die weitere Entwicklung bereits vollständig konzipiert und muss nicht ins Blaue hinein dramaturgisieren.
Den Faceset-Wunsch lese ich wegen des inhärenten Lobs natürlich mit Freude und das nächste Projekt wird auch wieder die gewohnten Gesichter haben. Für "Endzeit" strebe ich hingegen eine Heldengestaltung aus einem Guss an, darum gibt es für das typische Tatentrio im Rollenspiel (Laufen, Reden, Kämpfen) den Helden in einer einzigen, kohärenten Darstellung ohne Nahaufnahme.
Sobald ich auf eine der Spinnenbeinproblematik verwandte Spielschwäche stoße, sage ich selbstredend umgehend Bescheid und bin in dieser Angelegenheit ohne jede Furcht, denn wie sich erwies, ist alles lösbar. Sogar so ein Kapitalproblem!

IndependentArt
22.12.2017, 20:26
Heyho, bin grad am Zocken.
Evtl ein Bug:
Habe eine Überraschungskonserve benutzt und daraus 2 Dinge erhalten. Vorher hatte ich 13 Überraschungskonserven, danach keine mehr. Ich vermute, das ist keine Absicht?

Lord of Riva
22.12.2017, 21:18
Heyho, bin grad am Zocken.
Evtl ein Bug:
Habe eine Überraschungskonserve benutzt und daraus 2 Dinge erhalten. Vorher hatte ich 13 Überraschungskonserven, danach keine mehr. Ich vermute, das ist keine Absicht?

doch ist es, alle 5 Konserven 1 item. Und die Variable bleibt gespeichert (also noch 2 dann kriegste wieder eins)

real Troll
23.12.2017, 14:29
@ IndependentArt
Wie Lord of Riva schon sagt, ist das Absicht. Ich wollte den Spieler nicht jede Konserve einzeln per Hand öffnen lassen müssen, also macht das Spiel selbst größere Konservensammlungen auf einen Schlag komplett auf, gibt bekannt, was drin war und merkt sich ggf. überzählige Konserven für den nächsten Fünfer-Treffer. Keine Sorge, dir blieb alles erhalten.

IndependentArt
24.12.2017, 20:20
Wups, und durch.

Ich glaube, Fehler sind mir keine großartigen weiter aufgefallen. Außer vielleicht, dass die eine alternative Kampfmusik erst verspätet losgeht. Die, die auch bei dem Megababy am Ende kommt. Da läuft zunächst die normale für 5 Sekunden oder so und dann folgt die andere.

Ich kann wohl sagen, dass es mir Spaß gemacht hat. ^^ Ich habe teilweise gut gelacht, aber das hast du ja auch nicht anders gewollt.

Vom Spielgefühl her ist es fast natürlich Wolfenhain sehr ähnlich. Und vermutlich auch deinen anderen Projekten. Wobei ich nur Wolfenhain gespielt hab.
Ich bin sicher, dies ist auch die Art und Weise, wie dir das Designen am meisten Spaß macht. Ich habe mich allerdings gefragt, ob den Projekten ein bisschen mehr Abgrenzung von einander gut tun könnte. Weil, wenn man eben vorher Wolfenhain gespielt hat und damit weiter macht, könnte man leicht meinen, man ist noch im selben Spiel, nur das Szenario hat sich schnell mal zu postapokalyptisch geändert, obwohl alle Projekte natürlich über äußerst interessante und auflockernde neue Mechaniken verfügen. Das sollte man nicht übersehen. Also sieh das als wirklich sehr zurückhaltende Kritik oder Überlegung.
Es war auch erfrischend zu sehen, was du so mit den neu entdeckten Möglichkeiten des XP? so angestellt hast.

Die Musikauswahl fand ich sehr gelungen. Ungewöhnlich bzw. unkonventionell, aber damit nur gewinnbringend.

Freue mich auf Folge 2. :)

Btw: Wo gibts denn die Lampe?!

real Troll
25.12.2017, 11:28
@ IndependentArt
Danke für dein Fazit - und dass es so gut ausfällt, freut mich natürlich sehr. Ich denke, ich habe über die Jahre durchaus einen eigenen Stil ausgebildet, daher wird man meine Spiele selbst dann mir als Autor zuordnen können, falls mein Name mal nicht auf der Packung stände. Dazu kommt noch mein Interesse am zuweilen unscheinbarsten Teil des Tatentrios im typischen Rollenspiel: Reden, Kämpfen, Laufen. Ich nutze das Laufen nicht bloß als unumgängliche Wegeleistung, um vom Dialog zum nächsten Kampf zu kommen, sondern versuche, es als Welterkundungsangebot zu gestalten. Mit lockenden Möglichkeiten. Mit Interkationsofferten. Mit lauter Angeboten an den Spieler, die eigene Neugier aktiv mit einzubringen und entsprechende Entdeckungen machen zu können. In "Wolfenhain" habe ich das auch schon so gehalten, das führt ganz sicher zu Ähnlichkeiten im Spielerlebnis.
Darüber hinaus nutze ich gern auch die einschlägigen Möglichkeiten des Mediums Videospiel. In einem Roman hätte ich linear erzählt, wie sich die Helden nach dem Atomkrieg in der neuen Welt zu orientieren versuchten. Im Videospiel muss ich diese Orientierung dem Spieler gegenüber nicht nur narrativ behaupten, ich kann darüber hinaus gehen und sie als Spielerfahrung verankern, indem ich die Gebiete als offene Spielwelt arrangiere, deren Möglichkeiten sich der Spieler selbst erschließt. In Verbindung mit dem skizzierten Welterkundungsangebot kommt im besten Fall eine vergnügliche Mischung aus Erzählung und Spielmechanik zustande, die sich wechselseitig ergänzt.

Der Nachteil: Manchmal ist das Spiel so vollgepackt, dass ich nicht mehr alles im Kopf habe. Was für eine Lampe meinst du?

IndependentArt
25.12.2017, 12:50
Naja, wir können ja hoffen, dass du noch so ca. mindestens wenigstens 50 Jahre zu Leben hast und uns in dieser Zeit noch ein paar dutzend Spiele um die Ohren haust. Man darf wohl gespannt sein, wie weit oder in welcher Richtung du deine Fähigkeiten da noch weiter elaborierst, falls das irgendwie möglich ist. Vielleicht übertriffst du irgendwann den großen Ankluas ...
Ich muss gerade an den Schrödinger-Raum denken. Den Raum habe ich nur gesehen ohne das irgendwas passiert war und war schon fasziniert. Ich versuche gerade zu ergünden, woran das liegt, aber scheinbar übersteigt es meine Fähigkeiten ...

Dass ein Entwickler an einer Stelle des Projekts werkelt und nicht mehr weiß, was er an anderer Stelle vor einer Woche fabriziert hat, ist glaub ich normal. Zumindest mache ich bei mir auch immer mal "Neuentdeckungen". Aber wie das bei deiner Detailveressenheit aussieht, möchte ich mir tatsächlich nicht ausmalen ...

Die Lampe, die mir die Keller erleuchtet. ^^

Lord of Riva
25.12.2017, 12:54
Die Lampe die du suchst ist ein Talent von kapitän Atom namens "Helmbirne" welches du besitzen solltest wenn du das spiel beendet hast (einfach weil dein level hoch genug sein müsste)

real Troll
26.12.2017, 15:43
@ IndependentArt
Ach so, diese "Lampe". Damit verhält es sich so, wie Lord of Riva sagt.
Gehe ich nach der Rummelplatzwahrsagerin meines Vertrauens, erwartet mich noch "ein langes Leben voller tatkräftiger Vorsätze, die mit Bedacht eingesetzt werden wollen und dabei nie das Zwischenmenschliche außer Acht lassen dürfen." (Urheberrecht bei der Großen Mirabella aus Bude 7.) Diese Präzisionsprophezeiung deckt sich vollauf mit deinen guten Wünschen, also gehe ich davon aus, eines Tages mit dem noch unerreichten Ankluas gleichziehen zu dürfen. :D

Ken der Kot
27.12.2017, 18:55
Gibt es denn schon was neues von Episode 2? Wenigstens ein Screen für die hungrigen Apokalypsemäuler, die gestopft werden wollen? Dieses Spiel ist schon jetzt große Klasse und ich würde mich sehr freuen, regelmäßig kotig-tolle Updates beschmökern zu dürfen, welche den Entwicklungsfortschritt illustrieren und uns auf das was künftig auf uns zukommt einstimmen.

real Troll
28.12.2017, 14:24
@ Ken der Kot
Eine meiner Lieblingsszenen aus dem "Omega-Mann" (Endzeitfilm aus den 70ern) spielt in einem Kinosaal. Der Held sitzt ganz allein vor der Leinwand, guckt einen Film und beginnt, die Sätze mitzusprechen. Jeden einzelnen, fehlerfrei, Wort für Wort. Er ist der letzte Überlebende und ich finde die Inszenierung seiner Einsamkeit sehr gelungen.
Als Reminiszenz werde ich in Folge 2 auch ein Kino einsetzen und gehe gerade meinen Geschmack durch, welchen Film ich ggf. spielen lasse. Einer der Atom-Endzeitfilme aus den 60ern wäre sicher naheliegend ("Planet der Affen", "Panik im Jahre Null"), aber vielleicht wird es auch etwas Zeitgeisttypisches wie James Bond, "Bullit", "Batman hält die die Welt in Atem" oder Louis de Funes.
Es geht also munter voran und das Thema der zerstörten Stadt hält noch viele Möglichkeiten bereit.

IndependentArt
28.12.2017, 21:22
Wie wärs mit "Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte, die Bombe zu lieben"? Ich fand den Film zwar eher mäßig. Aber er passt auch hervorragend in dein Setting. ;)

real Troll
29.12.2017, 18:03
@ IndependentArt
Da kann ich nur zustimmen. Der Film passte ebenfalls gut und wenn ich ihn nicht als zeithistorisches Dokument sondern nur als Amüsierangebot gucke, hat er fast so viele längliche Stellen wie Star Wars 8.

IndependentArt
29.12.2017, 18:05
Manches, was man früher als filmisches Meisterwerk angesehen hat, fällt eben bei nochmaliger Qualitätsprüfung einige Jahre später einfach durch. ;)

real Troll
30.12.2017, 09:37
@ IndependentArt
In puncto Bosheit, Witz und Tempo sind viele Filme unserer Tage vergleichsweise verdichtete Angebote. "Dr. Seltsam" wirkt da eher betulich und wie ich schon schrieb, hat er mich auch nicht über die Maßen amüsiert. Dennoch: Das Etikett des großen Films klebt an ihm in meinen Augen zu Recht, wenn man ihn filmhistorisch einordnet, denn er ist nicht nur Teil einer Entwicklung, die ja erst zu unserer heutigen Filmwelt geführt hat, er hat sie auch ideenreich mitbefördert. Selbst aktuelle Blockbuster mit ihrer Neugier am imposanten Bild, an der stilisierten Signaturszene sind Teil dieser Traditionslinie. Ich denke hier beispielsweise an die wegweisende "Kriegsraum"-Kulisse oder an den hutschwenkenden Cowboy auf der Bombe.
Dass "Dr. Seltsam" darüber hinaus auch noch ein inhaltliches Angebot unterbreitet, das weit über sowas wie "Thor 3" hinausgeht, würde ich auch nicht abstreiten wollen. Ich spreche solchen Filmen durchaus ihr Gewicht zu - sie unterhalten mich nur nicht. "Metropolis" wäre auch so ein Kandidat.

Shadowlord
01.01.2018, 16:35
Zum Jahresende habe ich - passend - auch mal die Endzeit angespielt. ;)
Und schon am Anfang bekommt man folgende Lektion - es kann gut sein, wenn mehrere Leute die gleiche Idee haben - ausgenommen allerdings, wenn es um das Abschießen von Atomraketen geht! ;)

Bisher habe ich nur begonnen, mit dem "neuen Gefährt" etwas die etwas weitere Umgebung des Startbunkers zu erkunden!
Meine ersten Eindrücke:

Positiv:

- wieder super Dialoge mit Comedy-Style - Hulker und der Doc (leider weiss ich nicht, wie ich das schwedische Zeichen aussprechen/schreiben soll) sind einfach genial! :D
- 3 gute Charaktere, die verschiedener nicht sein könnten, aber zusammenpassen, wie Topf, Deckel und Essen
- Viele Möglichkeiten, zu interagieren und Dinge zu sammeln
- Die Vorräte auf die es in dieser "Neuen Welt" ankommt (da hat jemand meinen Geschmack getroffen!)
- Die üblichen Details in der Umgebung
- Die Möglichkeit, jemand bestimmten (wahrscheinlich den Doc) etwas musikalisch zu ärgern :D :D :D

Negativ

- Leider konnte ich das Spiel nicht in den Vollbildmodus bringen

real Troll
02.01.2018, 18:13
@ Shadowlord
Zum Jahresanfang habe ich direkt Lob inhaliert. Vielen Dank. :) Nur das Kompliment wegen des guten kulinarischen Geschmacks reiche ich direkt an die Belgier weiter. Unter der quirligen Oberfläche ist "Endzeit" ja vor allem eine Völkerverständigungsofferte mit unserem wichtigsten Nachbarland.
Viel Spaß bei der weiteren Entdeckungstour und damit du auch was erkennst, drücke Alt + Enter für den Vollbildmodus. Ab der 2. Folge steht dieser Tipp dann auch direkt in der Titelzeile des Spielfensters.

Shadowlord
03.01.2018, 17:15
Wohl verdientes Lob. ^^

Gut, danke! Die Lupe habe ich jetzt wieder im Schrank verstaut. ;)

Apropos 2. Folge - ich bin schon durch - und neben Pommes, Waffeln und Schokolade habe ich jetzt schon richtig Hunger auf die Fortsetzung! :D

real Troll
04.01.2018, 14:07
@ Shadowlord
Dein Hunger kommt passend, denn zur Zeit richte ich gerade eine Bäckerei ein. Oder besser gesagt stelle ich mir eine Bäckerei vor, imaginiere eine Explosion mit Dachabtrag und Wanddurchschlag und male dann mit den Makerwerkzeugen das Ergebnis direkt aus meinem Kopf ab. Das gibt eine Tortenschlacht. :D

Shadowlord
24.01.2018, 23:55
Mmmmmmm!!!! Dann bin ich mal gespannt, was ich da so alles finden kann, wenn es soweit ist!!!!! :D
Dann hoffe ich mal, dass die Explosion was brauchbares übrig lässt. ;)

Das Bild, dass Du gerade auf Deine Seite gestellt hast - sieht man diese Szene auch im zweiten Kapitel?

real Troll
13.02.2018, 09:15
@ Shadowlord
Upps, ich hatte deine Frage übersehen. Ja, die Szene kommt in Folge 2 vor. Ich versuche, immer etwas zu zeigen, das in der dargestellten Form auch ein tatsächlicher Teil des Spiels ist, indem ich Fotos bereits fertig eingebauter Sachen schieße.


Mittlerweile ist "Episode 2: Der Schrecken von Schloss Laeken" zu zwei Dritteln fertig, womit nur noch ein Drittel verbleibt, wie mir mein mathematischer Mitarbeiterstab mitteilt. Das ist ja geradezu ein Klacks. Neben den zu erwartenden psychologischen Folgen, die mit der fortwährenden digitalen Vernichtung der Welt einhergehen, erziele ich nicht nur beim Abbau meiner seelischen Stabilität Fortschritte, sondern kann auch zusehen, wie die Einträge der noch zu erledigenden Dinge auf meinem Zettel immer weiter dahinschmelzen. Neue Gebiete, neue Heldenkräfte, neue erzählerische Entwicklungen - mit jedem Arbeitsschritt kann ich eine weitere Konzeption in eine konkrete Gestalt umsetzen und mit der Freude des Bastlers auf das schon Geschaffte blicken.

Außerdem ist es höchste Zeit für ein unkommentiertes Bild.
http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_umkleide.png

TBG
18.02.2018, 10:08
Als Endzeit angekündigt wurde, entwickelte ich direkt große Begierde, es zu spielen. Das Episodenformat versprach gut portionierte Häppchen, die - im Gegensatz zu so manch Brocken - auch mal so zwischendurch angefangen werden können. Warum es dann dennoch so lange gedauert hat, bis ich mich an Endzeit gewagt habe, weiß ich nicht. Auf jeden Fall habe ich es nun getan. Der Spielzeitzähler zeigt 3:50 Std., rechnet man die paar Minuten dazu, die ich ins Neuladen, um mehrere Dialogoptionen auszuprobieren, oder mit Sterben verbracht habe, komme ich also wohl auf etwas über 4 Stunden für diese Episode. Das ist mehr als die in der Vorstellung angekündigte "Spielfilmlänge" (zumindest wenn man kein Epos als Basis nimmt), aber eine wirklich gute Länge für diese Episode.

Das Spiel hat mir gut gefallen. Ich bin ein Klicker, der am liebsten noch jeden Schutthaufen, jeden Stein, anklicken würde. Bei deinen Spielen kommt man da immer gut auf seine Kosten, da nicht nur viel Lootbares, sondern auch immer ein netter Spruch wartet, der eine Belohnung dafür ist, dass man etwas langsamer spielt und nicht nur strikt dem Hauptplot folgt. Gut gefallen hat mir auch die Umgebung, die konsequent den apokalyptischen Stil beibehält, in den unterschiedlichen Gebieten aber dennoch mit individuellem Strich malt. Ich bin gespannt, was dort in den kommenden Episoden noch folgen wird.

In Trollspielen über jeden Zweifel erhaben sind normalerweise die Charaktere und dies trifft auch hier zu. Ihr Sprachwitz, die Konsequenz ihres Handelns und die Zeit, die zur Entfaltung der Persönlichkeit in den Sequenzen gegeben wird, tragen dazu bei, dass sie deutlich plastischer sind als die Durchschnittsprotagonisten der meisten anderen RPG-Maker-Spiele. In punkto Sympathie erreichen sie bei mir nicht ganz den Status der Heldengruppe aus "Die Reise ins All", aber da Mackwitz einer meiner absoluten Lieblings-Videospielcharaktere ist (kommerzielle Spiele eingeschlossen), wäre das auch schwer möglich gewesen. Vielleicht liegt das aber zum Teil daran, dass ich die Allreise damals in einem Let's play gesehen habe, wo die Charaktere gut gesprochen wurden; beim eigenen Spielen hat man nicht immer direkt eine Stimme im Kopf und neigt trotz recht langsamer Spielweise dazu, mal eher schnell zu lesen, ohne das Kopfkino anzuschmeißen. Insgesamt bin ich deshalb auch in diesem Punkt im Großen und Ganzen zufriedengestellt.

Ein paar Punkte noch in Kurzfassung, die mir beim Spielen aufgefallen sind.
- Trotz meiner Klicker- und Erkunderneigung habe ich ums Verrecken nicht die Schere gefunden und bin deshalb nicht aufs Dach des Flugzeughauses gekommen. War natürlich nicht spieleentscheidend und ich war wahrscheinlich einfach blind, bin aber schlichtweg nicht fündig geworden. Im Modeladen in Sektor 1 gabs einen Karton, in dem im Erklärungstext steht, dass er unter anderem Scheren enthält. Da dachte ich schon, ich hätte nun eine Schere, es wird aber direkt in PAB umgewandelt. Das fand ich an der Stelle ein wenig unglücklich, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon aktiv nach einer Schere Ausschau gehalten habe, schneller fündigeren Spielern fällt das aber wohl kaum auf.

- Ebenfalls mein Fehler war wohl, dass ich das mit der Helmbirne nicht verstanden habe. Habe es irgendwann im Spielverlauf gelernt, aber nicht direkt den Zusammenhang mit den Keller verstanden. Mir ist damals das Erlernen wohl einfach untergegangen, weil ich nicht jeden Skill direkt anschaue, sondern immer erst im Kampf sehe, ob sie was bringen. Da fiel mir dann auf, dass da eine neue Fähigkeit ist. Den Zusammenhang mit den Kellern leuchtete mir erst ein, als Manneken Pis vor dem Gatter stand und ich nicht mehr auf die Weltkarte kam. Hoffe mal, dass in Episode 2 die alten Gebiete noch offenstehen, damit ich das nachholen kann.

Freue mich sehr auf Episode 2.

real Troll
18.02.2018, 18:24
@ TBG
Ich denke, die Episodenlänge von Folge 1 wird auch das Maß für die übrigen sein: Lang genug, um etwas zu erzählen sowie Freiräume für selbstständige Exkursionen durch diese neue Welt zu bieten, kurz genug, um auch mal einfach so etwas zu spielen, ohne sich deswegen gleich für die nächsten 20+x Stunden verpflichtet zu fühlen. Wenn dir das als attraktives Angebot erschien, lese ich das nur allzu gern. Noch mehr freut mich natürlich deine Gesamteinschätzung. Danke. :)
Die Meinung zur Güte der Charakterzeichnung lese ich immer mit besonderem Interesse, immerhin ist das Heldengespann sowohl narrativer Mittelpunkt wie auch spielmechanische "Hauptinteraktionstaste". Wenn da was hakte, wäre ein Spiel wie "Endzeit" gleich in doppelter Hinsicht belastet. Im günstigeren Fall, der ja glücklicherweise eingetreten ist, ergibt sich daraus hingegen eine doppelte Stärke, da die Umwelt korrespondierende Klickanreize bietet. Auch die zweite Folge wird wieder viel Material zum folgenreichen Beklicken enthalten und so allmählich nähert sich der Fortschrittsbalken der 75%-Marke.

Danke für den Scherenhinweis. In der beschriebenen Konstellation ist das wirklich irreführend, also tausche ich den Text aus. Die richtige Schere kannst du erhalten, wenn du im Haus den Brand löschst und das rotglühende Etwas (das ist die Schere) von der Wand lösen kannst.
Wegen der Helmbirne mache dir keine Sorgen, denn alle Gebiete sind weiterhin zugänglich. Dir geht nichts verloren.

Ken der Kot
04.03.2018, 20:59
Mann ey, ich freu mich schon so brutal auf den zweiten Teil, das glaubt mir hier wahrscheinlich echt keiner, du.

real Troll
05.03.2018, 18:28
@ Ken der Kot
Ich glaube dir!
Allzu lange gedulden musst du dich nicht mehr, denn der Großteil der zweiten Folge ist mittlerweile fertig. Dank des Episodenformats liegen zwischen den Veröffentlichungen neuen Spielmaterials ohnehin keine irrsinnig langen Pausen. Ich muss nur noch zwei Gebiete mit einer hübschen Spielmaterialdichte erstellen und dann darf dem "Schrecken von Schloss Laeken" nachgegangen werden. Es wird atomisch belgisch.

Ken der Kot
05.03.2018, 18:31
Das freut mich zu hören!!!

Im Übrigen wurde im anderen Topic was geklärt, was dich für deine anderen Spiele interessieren dürfte. Schau da mal rein. :)

https://www.multimediaxis.de/threads/144887-Access-violation-error-in-Kämpfen?p=3364403&viewfull=1#post3364403

wusch
06.03.2018, 12:03
Mal aus Interesse: Wie machst du das eigentlich wenn die zweite Episode fertig und veröffentlich ist? Bietest du dann Episode 1 und 2 als gemeinsames Spiel zum Download an oder bleiben sie getrennt?

real Troll
06.03.2018, 13:20
@ Ken der Kot
Das ist ein sehr willkommener Hinweis, denn ohne Patches direkt am Programmgerüst des RPG Makers wüsste ich nicht, wie man den Kampfsystemfehler anderweitig aus dem Spiel jagen könnte. Vielen Dank. :)
Ich muss nun gucken, inwieweit sich mehrere Patche miteinander vertragen, denn auf "Wolfenhain" prangt bereits ein anderer cherry-Flicken, damit das Kampfsystem bei der Gegenstandsverwendung nicht abrauscht. Diese Ausbesserung möchte ich natürlich unbedingt erhalten.

@ wusch
Episode 2 gibt es als Paket mit Episode 1. Ich versuche, es vom Spieler her zu denken und nehme die am wenigsten Umstände bereitende Möglichkeit. Wenn man immer alle Folgen als ganzen Datensatz kompakt auf einem Platz hat, sollte das am bequemsten sein.
Sicherheitshalber packe ich noch einen separaten Abschlussspielstand von Folge 1 hinzu, weil ja doch wieder irgendjemand sein Zimmer nicht aufgeräumt hat. Aber Achtung, wer meinen Spielstand nutzt, darf sich auf einen eher unheldischen Namen für die Atom-Liga gefasst machen. Freie Namenswahl in Verbindung mit ausführlichen Testspielen fordern ihren Preis.

Ken der Kot
06.03.2018, 17:37
Dann wollen wir mal fleißig hoffen, dass alles klappt wie gedacht. Halt uns gern auch auf dem laufenden, ob du mit dem Patch die gelegentlichen Spielstürze in voller Gänze wegrasiert bekommst. Bis dahin wird deine Website fast täglich frequentiert, in der Hoffnung, das Glück haben zu dürfen, einen neuen, wohl formulierten Updatetext vor die gierige Flinte zu bekommen.

real Troll
07.03.2018, 17:16
@ Ken der Kot
Sobald die Patche Wirkung zeigen, gebe ich umgehend im Wolfenhain-Thread Laut. Und damit ich auch noch was zum titelgebenden Spiel dieses Threads schreibe, erkläre ich die 80%-Marke auf dem Fortschrittsbalken für erreicht. Aktuell baue ich gerade eine die Schönheit hochenergetischer Prozesse preisende Sequenz, mit der man für sein erfolgreiches Agieren belohnt wird, worauf sich ein Türöffner anschließt, der zwei bislang unzugängliche Pfade öffnet. Einen davon muss man ohnehin nehmen, der andere entzückt durch einladende Optionalität. Da ich selber weiß, wovon ich hier formuliere, ist das mögliche Spoiler umschiffende Geschwurbel für mich übrigens völlig aussagekräftig und prägnant.

wusch
10.03.2018, 07:12
Ich habe in Episode 1 meine Truppe die "Friedens-Liga" genannt und war sehr enttäuscht das keine weiße Taube gewählt werden könnte.

real Troll
10.03.2018, 19:55
@ wusch
Das ist ein guter Hinweis. Ich habe flugs die Anzahl der möglichen Embleme auf 32 Stück verdoppelt, Taube inklusive.

wusch
11.03.2018, 05:07
Sehr gut, Doktor Ingstrøm wird stolz sein, dass ich nun endlich seinem Gestaltungsvorschlag nachkommen kann.

Ben
23.03.2018, 19:00
Hey, Troll,
ich habe mich nun auch mal dran gewagt und genieße das offene Spielerlebnis sehr.
Besonders die witzige Heldentruppe, die abwechslungsreichen Orte und die Entdeckungsmöglichkeiten mit all den lustigen Sprüchen wissen zu gefallen.
Auch das Mapping sticht mit detailreichen Innenräumen und vielen interaktiven Pixeleien hervor.

Einzig die Musik geht mit der Zeit etwas auf die Nerven- was hältst du davon ein postapokalyptischen Radiosender einzubauen um etwas Abwechslung zu rechtfertigen? Es ist schon so "schlimm", dass ich heute eine der Melodien vor meinen Freunden unabsichtlich angefangen habe zu pfeifen. :hehe:

Momentan bin ich bei ca 2,5 Spielstunden und komme nicht weiter.
Hab die Vespa und meiner Meinung nach alles damit abgegrast. Wie komme ich nun weiter, bzw was muss ich als nächstes tun?

Ark_X
23.03.2018, 19:50
@Ben: Deine Angaben sind sehr vage, da ich nicht abschätzen kann, ob alles, was du abgeklappert hast, wirklich alles ist, was geht. Hier ein "Fahrplan":
Das Ziel der "Hauptroute" ist ein Bauplan aus dem Museum im nördlichen Abschnitt Brüssels. Um hineinzugelangen musst du den Atomschleier davor beseitigen. Das wird ein Abschnitt, den Kapitän Atom (nahezu) alleine meistern muss. Empfohlen ist Level 7.

Wenn du tatsächlich alles sonstige erkundet hast (Lager der Rockerrowdies im Nordwesten, das Chateau im Osten), solltest du dies erfüllen.

Mit dem Bauplan aus dem Museum geht es dann zurück zum Bunker, wo dich noch ein letzter Kampf für diese Episode erwartet.

Ansonsten gibt es auch ein paar grobe Tipps im WIKI (s. meine Signatur).

real Troll
24.03.2018, 09:33
Episode 2 bei 90%
Dem Namen nach mag in der Endzeit alles enden, bei mir hingegen wird sie fortgesetzt. Die zweite Folge ist zu 90% fertig und erhält gerade ihre finale Etage. Wie es sich für die europäische Post-Apokalype gehört, finden die Geschehnisse auf geschichtsträchtigem Boden statt, denn wenn der Episodentitel - "Der Schrecken von Schloss Laeken" - ein Schloss verspricht, kommt natürlich auch eins vor. Zu diesem Zwecke demoliere ich gerade reizende Fassaden, Fenster, Dachwerke und pixelte eigens deswegen eine royale Kutsche, um sie effektvoll in den Matsch zu werfen. Dort liegt sie nun und wartet auf Helden samt Spieler. Bevor das passiert, muss ich natürlich noch fertig werden und der geneigte Spieler darf später erst mal einen Weg in die Schlossanlage hinein ersinnen, bevor sich das Zauberwerk königlicher Verheerungen vor seinem Auge ausbreiten kann.

http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/endzeit_schlosstor.png




@ Ben
Wenn du beginnst, die Melodien zu pfeifen, ist die Invasion deines Kopfes doch auf gutem Wege. Freut mich, dass dir das Spiel so gut gefällt. Ich hatte mit der offenen Erkundung in Teil 1 versucht, die Orientierungsphase der Helden in einer neuen, fremden Welt spielerisch umzusetzen. Als Spieler tappt man mit den Helden zunächst in Dunkeln und muss erst mal gucken, wohin man sich wagen darf, was sich überhaupt anstellen lässt, welche Überraschungen warten. Ich hoffe natürlich, so ein gemeinsames Erlebnis schweiße Spieler und Helden nur noch stärker zusammen.
Ark_X hat dir einen guten Fahrplan geschrieben, ohne zu viele Details zu verraten. Falls du noch einen Zusatztipp brauchst, sage einfach Bescheid.

Ken der Kot
24.03.2018, 11:48
Mann ist das jedes mal schön hier Updates zu lesen. 90% sind stabil und man merkt der Typ hat Feuer, der brennt für seine Apokalypse, da geht was. Da ist man als Spieler einmal mehr Feuer und Flamme für das Spiel wie Brüssel nach dem Atomkrieg.

Dein Ken der Kot

real Troll
25.03.2018, 11:26
@ Ken der Kot
Ich unterlege mir deinen Text mit der Musik aus Trainingsmontagen so schöner Kämpferfilme wie "Karate Kid" oder "Rocky" und haue hochmotiviert in die Tasten.

Ken der Kot
11.04.2018, 08:46
Gerade bezüglich des Textes im letzten Screens hab ich nochmal eine Frage: Gerade gegen Ende von Episode 1 kam es mir so vor, als würde Käptn Atom doch irgendwie zum "mitdenkenden", kalkulierenden Helden werden, wo er doch zu Beginn eigentlich eher... naja, simpel unterwegs war. Also eher so ein symphatischer, aber dussliger Superheld so wie "Freakazoid!". Mich würde interessieren welche Richtung er denn nun einschlägt oder ob er von Episode zu Episode einfach nur mehr von seinem wahren Charakter preisgibt, der am Anfang noch nicht zu durchschauen ist.

Keep den Fortschrittsbalken up! :)

real Troll
11.04.2018, 14:30
@ Ken der Kot
Kapitän Atom ist der ideale Anführer, weil er nicht viel Zeit damit vertändelt, Probleme aus unmäßig vielen Perspektiven zu beleuchten. Dadurch bleibt er entscheidungsfreudig. Ob er ein Durchschnittssimpel, gar ein Trottel oder eher jemand ist, der sich nur deswegen in ein buntes Kostüm mit greller Attitüde stürzt, um der eigenen Introspektive zu entfliehen, habe ich für mich selbst natürlich schon entschieden, hoffe aber, das Resultat noch nicht gleich in Folge 1 ausgeplaudert zu haben. Nur soviel: Die Superkräfte sind alle echt.
Und da die Osterpause vorbei ist, mache ich mich wieder daran, den Fortschrittsbalken über die Ziellinie zu schieben.

Shadowlord
29.04.2018, 21:45
Das Interessante von Kapitän Atom ist, dass er sowohl eine gewisse Art Überblick hat, was zu tun ist - auf der anderen Seite aber auch kindlich naiv ist ... und genau das ist vielleicht auch die Mischung, die ihn zu dem Helden macht, der er ist.

Ich habe schon richtig Spannung, mich den Schrecken von Schloß Laken zu stellen - vielleicht auch mit einer verbesserten Waffe für unseren Kapitän. ;)
Hm ... wird es während des Spiels auch die Möglichkeit geben, Schokolade herzustellen? Es gibt zwar Waffeleisen und Fritteuse ... aber mir fällt einfach nicht ein, wie man Schokolade machen könnte! :D

Athanasius
29.04.2018, 21:49
Oh Mann, wie freue ich mich auf die Fortsetzung! Ich gehe jeden Tag auf die Trollseite und begaffe den Fortschrittsbalken, lade die Seite jeweils ein paar Mal neu in der Hoffnung, dass er endlich auf 100 % gehen wolle... real Troll-Spiele sind für mich so etwas wie echte kleine Lichtblicke in einer trüben Zeit.

Shadowlord
30.04.2018, 19:54
Hehe, nicht nur Du! ;) ;)

Real Troll macht ja auch gute Spiele! :D

real Troll
30.04.2018, 20:16
@ Shadowlord
Kapitän Atom ist ganz sicher kein Weiser der Atomlande, was er schnell deutlich macht. Und genau deswegen hat er die nötige Portion Unverdrossenheit, mitten in die Ungewissheit Pläne und Vorhaben zu pflanzen. Die mögen weder raffiniert noch ausgewogen sein, indes haben sie einen Vorteil: Sie sind vorhanden. So schart der Macher in der Zeit größter Ungewissheit ein größeres Gefolge um sich als der bedächtige Zweifler. Das macht Kapitän Atom zum Helden seiner Zeit. Gut, und er schießt Atomstrahlen aus seinen Handflächen.

@ Athanasius
Ich kredenze mir deine Vorfreude als motivierendes Mahl. Dummerweise muss ich momentan eine Zwangspause bei "Endzeits" Entwicklung einlegen, obgleich an Ansporn und Ideen kein Mangel herrscht. Vermutlich stelle ich das fehlende Zehntel dann in einem Rutsch fertig, sobald es wieder weitergeht. Du kannst ja schon mal die Pläne von Schloss und Park Laeken studieren, um dir Vorteile zu verschaffen. ;)
Die Pläne im Internet sind allerdings falsch, wie ich feststellen musste. Zwar existiert auch in der belgischen Realität ein königliches Gewächshaus, aber der Irrgarten fehlt. Im Zweifelsfall empfehle ich stets "Endzeits" Angaben als verbindliche Autorität.

real Troll
19.05.2018, 15:10
Kürzlich hatte ich noch zehn ausstehende Areale bis zur Fertigstellung der nächsten Folge zu bauen. Die Zahl ist auf zwei geschrumpft. Und während allerorten mathematische Ziffernsinkflüge als Anzeichen des Niedergangs betrachtet werden, ist in diesem Thread ein Rückgang von zehn auf zwei ein Signum des Fortschritts, womit ich nicht nur eine Lanze für das allgemeine gesellschaftliche Ansehen der Subtraktion brechen möchte, sondern diesen ohnehin schon lange genug währenden Satz um die Angabe zu ergänzen sinne, dass ich in Bälde wohl die Fertigstellung der zweiten Episode vermelden kann. Wer jetzt schon überlegt, welche Behelfe man bestenfalls einpacken solle, um sich gegen die "Schrecken von Schloss Laeken" zu wappnen, dem empfehle ich die unten abgebildete Illustration aus der BRR E/A (Bundesrucksackrichtlinie Endzeit/Atomares) zur gefälligen Befolgung.

http://file1.hpage.com/002672/73/bilder/funde.png

Shadowlord
28.05.2018, 17:38
Prima! :)
Momentan mache ich mir einen zweiten Spielstand, wo ich versuche, die Tipps besser zu berücksichtigen, die sich mit dem Ausschlachten von Schrott beschäftigen. Auch die Begegnung mit den Kannibalen-Punks werde ich dieses Mal besser planen! :D

Kann ich Deine Rucksackrichtlinien oben so verstehen, dass unser guter Kapitän Atom hier auch einen besseren Strahler bekommt? :D

Stimmt, gerade seine besondere Art ist es, die die richtige Mischung eines Anführers ausmacht - zumindest in einer postapokalyptischen Welt! ;)
Oh, und er kann ja nicht nur Strahlen aus seinen Händen schießen, sondern sich auch beliebig verkleinern und im Dunkeln leuchten! :D

real Troll
28.05.2018, 20:34
@ Shadowlord
Wie der mächtige Kapitän zu einem besseren Handflächenatomstrahl kommt, habe ich mir schon überlegt. Den wird man allerdings nicht einfach unter einem Baum finden, denn so eine Superheldenwaffe ist schon eine etwas delikatere Angelegenheit.
Warte mit einem weiteren Durchlauf noch eine kleine Weile, denn

Endzeits zweite Episode ("Der Schrecken von Schloss Laeken") ist nun im Betatest. Tata! Bald gibt es Neuigkeiten.

Athanasius
28.05.2018, 21:46
Ja da schiesst mir doch das Endorphin gleich feuerwehrschlauchmässig aus der Hypophyse, ob dem nahenden "Schrecken"! Ich mache schon mal mein Final-Savegame vom letzten Durchgang parat, arg lange kann's ja nicht mehr dauern. :)

real Troll
29.05.2018, 18:44
@ Athanasius
Du hast noch deinen Spielstand? Vorbildlich. Ich werde aber sicherheitshalber einen Speicherstand für alle diejenigen dazulegen, denen binnen einiger Monate sogar etwas so Wichtiges (Ausrufezeichen!) wie der finale Speicherstand der ersten Episode "Endzeits" abhanden kommen kann - so unwahrscheinlich dieser Fall selbstredend auch ist.

LittleChoco
30.05.2018, 12:54
Wird man eigentlich - abgesehen vom HQ - die alten Orte nochmal aufsuchen können?
Ich weiß, dass du leider nicht rausgekriegt hast, warum bei einigen Leuten (mich eingeschlossen) das Aufräumen des Zimmers im Chateau nicht geklappt hat, aber ich hege die Hoffnung, dass man das in Episode Zwei möööööglicherweise nachholen könnte.

real Troll
30.05.2018, 18:17
@ LittleChoco
Du kannst alle Gebiete weiterhin besuchen. Ob man dort bislang Unerledigtes abschließen oder einfach einen Erinnerungsaufenthalt abhalten möchte, überlasse ich ganz den Spielern. Ich schließe nichts ab. Und wer genau guckt, kann infolge der neu gewachsenen Möglichkeiten auch noch neue Dinge in alten Gegenden anstellen.

Ken der Kot
30.05.2018, 19:10
Ich hab auch noch meinen alten Spielstand und freue mich abnormal auf das Game

Dein

Kenny der Kot

Shadowlord
30.05.2018, 23:01
Damit wären wir schon drei - meinen ersten Spielstand habe ich auch noch - gleich nach Besiegen des "großen Brockens" ;)
Und ich bin auch schon gespannt, welche Überraschungen - und Schrecken in den Tiefen von Schloß Laken auf uns warten werden!

EDIT: Oh, dass man solche Waffen nicht einfach findet erwarte ich auch nicht - er, dass sie durch ein raffiniertes Rätselschloß und/oder fiese Fallen gesichert wird! :D

real Troll
31.05.2018, 17:38
@ Ken der Kot
Der eigene Spielstand bewahrt dich schon mal vor der Übernahme meiner Namenswahl. Infolge etlicher Testläufe und entsprechend abschweifender Motive hieß die Liga bei mir schlussendlich die Erzgebirgsliga und hatte einen Nussknacker als Symbol.

@ Shadowlord
Vor einem Schrecken warne ich gleich: Im Schloss darf auch gerätselt werden.

wusch
31.05.2018, 21:09
Bei mir ist es tatsächlich die Friedensliga, mit weißer Taube auf blauem Grund, Ingstrøm zuliebe.

ChewiFilms
31.05.2018, 23:48
Hi!
Die ersten paar Minuten deines Spiels haben mich ziemlich beeindruckt! Echt 'ne super Arbeit was du da machst ;D

Jedoch stellt sich mir schon nach kurzer Zeit eine Frage:
Ist es erlaubt Videos (Let's Plays) von deinem Spiel zu machen? Selbstverständlich nicht monetarisiert und mit einer Verlinkung.
Keine Ahnung ob das der richtige Ort ist dich das zu fragen, aber ich dachte mir hier bist du am ehesten zu erreichen.

Wie auch immer deine Antwort ausfällt:
Mach auf jeden Fall so weiter! Grandioses Spiel :D

Ken der Kot
31.05.2018, 23:57
Wollt grad auch schauen wie meine Liga eigentlich nochmal heißt (fuck is das lang her) aber dann hab ich gesehen daß ich alle meine Spielstände (bis auf den finalen Spielstand, in dem drauf hingewiesen wird daß man den gut aufheben soll) der Entsorgung zugeführt hab... naja egal ^^

Soweit ich weiß kann man die Liga ohnehin stante pede umbenennen wenn man zb trolls Spielstand nimmt und trotzdem einen anderen Namen will, insofern ist das ja eine stabile Geschichte ^^

Grüßlies

Ken der Endzeitkot

real Troll
01.06.2018, 11:37
@ wusch
Warum nur hatte ich mir das bereits gedacht? ;)

@ ChewiFilms
Nur zu. Du kannst deine Videos auch gerne hier verlinken.

@ Ken der Kot
In einer schelmischen Paralleldimension hätte mein böses Spiegel-Ich nun der Liga einen kompletten Luschennamen verpasst und die Umbenennungsfunktion deaktiviert. Aber zum Glück leben wir in der lieben Universumsvariante. Moment, ich muss das Fenster schließen. Die Eichhörnchen greifen wieder an.

Shadowlord
03.06.2018, 22:10
Ich habe für meine Liga einen passenden Namen aus der Resident-Evil-Reihe verpasst! Super geeignet für die Heldentaten im Namen des Atoms - und all der unschuldigen Bürger, die meine Gruppe aus der vertrahlten Welt der Endzeit gefunden und gerettet hat! :D :D

@Real Troll: Konntest Du den Fehler im Speisesaal des Chateaus ausfindig machen, der verhindert, dass der Geist erscheint? An der Stelle bin ich nun angelangt und habe durch das Wiki erfahren, dass es da eine geisterhafte Überraschung gibt, wenn man alle Stühle aufstellt, die Vorhänge öffnet und die Schubladen schließt ...

real Troll
04.06.2018, 19:37
@ Shadowlord
Obgleich der Fehler trivial klingt, habe ich immer noch keine Ahnung, wodurch er bei einigen Spielern ausgelöst wird. Ich habe schon überlegt, das geisterhafte Erlebnis dann nochmal an anderer Stelle für diejenigen Spieler einzubauen, bei denen sich am Originalort partout nichts einstellen wollte. Wen das betrifft, kann ich mit der Makertechnik ja ganz einfach abfragen, so dass nur die vom Schicksal Beladenen in den Genuss kämen und niemand einfach doppelt abstaubte.

Ken der Kot
04.06.2018, 20:10
Gib mir mal den Code, realtroll. Ich kuck mir das mal an.

real Troll
05.06.2018, 16:34
@ Ken der Kot
Es gibt kein orchestrales Script, das du untersuchen könntest. Im Raum sind ein paar Gegenstände verteilt, die man in Ordnung bringen kann. Bei jeder Aktion wird per Gegenstands-Event die Kontrollvariable um 1 erhöht, beziehungsweise um 1 gesenkt, wenn man den Gegenstand wieder in Unordnung bringt. Ist der Schwellwert erreicht, startet ein Autoereignis; zumindest macht es das beim Großteil der Spieler. Addition, Subtraktion, Zahlenabgleich - mehr passiert technisch nicht.
Irgendwo in der Raumanordnung habe ich vermutlich einen Denkfehler eingebaut, da es eine Konstellation an Handlungsfolgen gibt, bei denen die Variable falsch zählt.

real Troll
12.06.2018, 11:37
Episode 2 ist fertig

Rrrrömmm! So klingt die endzeitliche Indiviualmotorisierung, die den beherzten Entdecker tiefer in das atomar verheerte Brüssel eindringen lässt, als es je ein anderes Werk darzustellen wagte. Diesmal nehmen es die Helden mit keiner Geringeren als Episode Zwei auf. Sie ist ein zähes Biest, so tückisch wie erfahren. Wagemut allein hilft gegen solch einen Gegner nichts, der vom Strahlungsmutanten bis zur tückischen Rätselei alles auf den Spieler abschießt. Sogar ein Kino kommt zum Einsatz. Die Helden werden nicht nur mehr über die post-apokalyptische Welt, sondern auch über sich selbst erfahren. Man wappne sich, denn am Ende wartet der „Schrecken von Schloss Laeken“. Endzeits neue Episode öffnet ihre Tore. Gleich hier, hinter diesem Link.


Download "Der Schrecken von Schloss Laeken" (https://1drv.ms/u/s!AsXYTwQvPrp-f67eem-ugH_pLGI) (54 MB, enthält alle bisherigen Folgen)

Ersatzspielstand (http://share.cherrytree.at/showfile-31295/save4rx.rxdata) (Alten Spielstand verbummelt? Hiermit beginnt man direkt mit Folge 2.)