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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shierus JRPG-Challenge 2017 [6/12] [ENDE] [Mein Fazit] [Neu durch: Mega Man X]



Shieru
06.01.2017, 22:14
Shierus JRPG-Challenge-Thread 2017
12 JRPGs in 12 Monaten


Die Challenge ist vorbei! Hier geht es zu meinem Fazit (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-6-12-ENDE-Mein-Fazit?p=3356701&viewfull=1#post3356701)

Nachdem jetzt doch einige ihren eigenen Thread eröffnet haben mache ich auch mal meinen eigenen auf. Ich werde meine Spieleberichte sowohl hier als auch im eigentlichen Thread posten, damit Leute, die nur den Haupt-Thread lesen den gleichen Comfort haben wie Leute, die hier mitlesen. Hier werde ich allerdings auch Zwischenbemerkungen und Blog-ähnliche Kommentare einbauen

Die Challenge-Regeln

12 JRPGs sollen beendet werden. Sie müssen nicht zu 100% beendet werden, aber der reguläre Abspann sollte gesehen werden (wenn es mehrere "gleichwertige" Abspänne gibt bei Multiple Endings dann muss man nur einen davon sehen. Falls mehrere "Pfade" vorhanden sind müssen jedoch alle gespielt worden sein).
Mit JRPG sind hier nur Spiele gemeint, die aus Japan stammen. Es sind alle JRPG-artigen erlaubt, das schließt die Subgenres Action-RPGs und Strategie-RPGs mit ein.
Es zählen nur JRPGs, die man davor noch nicht durchgespielt hatte. Das schließt Remakes mit ein.
Der Spielstand muss nicht 2017 begonnen worden sein, man darf auch Spielstände weiterführen, die man früher mal begonnen hatte.
Es wird eine Liste der Spiele, die man durchzuspielen plant, hier in den Thread gepostet. Man darf jedoch beliebig Spiele austauschen um die Motivation hoch zu halten. Wenn das passiert, dann muss man seinen Post entsprechend anpassen.
Gleichermaßen sollte man eine Liste an Spielen posten, auf die man eventuell als Ersatz Lust hätte, und sollte diese auch pflegen. Sobald man mit dem Gedanken spielt, ein noch nicht gelistetes Spiel mit einem Spiel auf der Hauptliste auszutauschen sollte es in die Ersatzbank eingetragen werden.
Pokemon-Spiele zählen nicht.
Wenn ein Emulator benutzt wird, so darf man keine Save States laden, es sei denn, das Spiel wurde bereits durchgespielt. Außnahmen dürfen nur gemacht werden wenn das Spiel abstürzt oder Speicherdaten verloren gegangen oder beschädigt worden sind. Save & Suspend ist ebenfalls erlaubt.
Das Ziel ist einzig und allein, sich selbst zu motivieren, (wieder) mehr JRPGs zu spielen.


Meine Liste
Hauptliste
☑ Terranigma (SNES) (http://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-Thread-2017-1-12-Bonus-Final-Fantasy-IV-Interlude-%28PSP%29?p=3333264&viewfull=1#post3333264) [FERTIG]
☑ Bonus: Final Fantasy IV - Interlude (PSP) (http://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-Thread-2017-1-12-Neu-Terranigma?p=3333582&viewfull=1#post3333582) [FERTIG]
☑ Persona 5 (PS4) (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-Thread-2017-1-12-Bonus-Final-Fantasy-IV-Interlude-%28PSP%29?p=3343587&viewfull=1#post3343587) [FERTIG]
☑ Odin Sphere Leifthrasir (PS4) (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-Thread-2017-3-12-Odin-Sphere-Leifthrasir-%28PS4%29?p=3352409&viewfull=1#post3352409) [FERTIG]
☑ Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4) (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-4-12-Kingdom-Hearts-0-2-Birth-by-Sleep?p=3352502&viewfull=1#post3352502) [FERTIG]
☑ Fire Emblem Echoes (3DS) (https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-4-12-Kingdom-Hearts-0-2-Birth-by-Sleep?p=3352577&viewfull=1#post3352577) [FERTIG]
☑ Alundra (PSX/PS3) (
https://www.multimediaxis.de/threads/144155-Shierus-JRPG-Challenge-2017-6-12-Alundra-%28PSX%29?p=3356478&viewfull=1#post3356478) [FERTIG]
☑ Bonus: Mega Man X (SNES) [FERTIG]



☐ Phantasy Star Generation:1 (PS2)
☐ Wild Arms 2 (PSX)
☐ Riviera (PSP)
☐ Breath of Fire II (SNES)
☐ Arc the Lad 1 (PSX)
☐ Earthbound (SNES)
☐ Grandia 2 (PC)
☐ World Destruction (Sands of Destruction) (DS)
☐ Trails in the Sky 1 (PC)


Die Ersatzbank

Y's Origins
Romancing SaGa (SNES)
Soul Nomad & The World Eaters (PS2)
Eternal Poison (PSX)
Oriental Blue (GBA)
Dragon Quest IX (NDS)
SaGa 2: Hihou Densetsu (DS)
Yggdra Union (PSP)
Knights in the Nightmare (PSP)
Star Ocean: First Departure (PSP)
Star Ocean: The Second Story (PSP)
Akumajô Dracula X: Gekka no Yasôkyoku

Shieru
06.01.2017, 22:14
Spiel 1: Terranigma (SNES)
Gestartet: 31.12.2016
Beendet: 4.1.2017


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Warum gerade dieses Spiel?
Terranigma ist eines der letzten "großen" SNES-Spiele, denen ich als Kind (oder Jugendlicher, immerhin war ich damals schon 14!) entgegengefiebert habe. Obwohl mich das Spiel nicht auf Anhieb packen konnte, mochte ich es doch genug, um zu wissen, dass ich es irgendwann mal durchspielen werde. Ich kaufte es mir damals sogar mit meinem Weihnachtsgeld zum zweiten Mal(!), da mir der Spieleberater abhanden gekommen war, und ich den unbedingt wiederhaben wollte. Das zweite Spielmodul habe ich, wenn ich mich recht entsinne, ein paar Jahre später einem Klassenkameraden verkauft. Die Version, die ich jetzt durchgespielt habe, war allerdings die englischsprachige PAL-Fassung mit NTSC-Patch und Fonthack.



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Worum gehts?
In einem Dorf in Untergrund lebt ein jugendlicher Tunichtgut namens Ark. Als er eines Tages eine verbotene Tür öffnet, das Siegel einer mysteriösen Schatulle bricht und dadurch unbeabsichtigt alle Bewohner seines Dorfes zu Eis erstarren lässt, schickt ihn der Dorfälteste in fünf Türme, um den Fluch von den Dorfbewohnern zu nehmen und die fünf Kontinente der Erde wiederauferstehen zu lassen. Doch das ist erst der Anfang, und so wird Ark schließlich an die Erdoberfläche geschickt um die Welt zu retten...



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Gameplay
In jedem der insgesamt vier Kapitel des Spiels lässt man einen Aspekt der Erde wieder auferstehen: Kontinente, Lebewesen, technologische Entwicklung, und die Hoffnung. Kapitel 3 ist dabei eindeutig das längste, und das ist auch gut so, denn auf andere Menschen trifft man erst hier, und Kapitel 1 und 2 ziehen sich doch arg, weil man dort in erster Linie nur von Dungeon zu Dungeon rennt. Überhaupt wirkt dieser Teil des Spiels sehr einsam, und ein verstärktes Einbinden von Yomi (der im ganzen Spiel nur wenige Zeilen Dialog hat) hätte sicher Abhilfe geschaffen. Jedoch entschädigt Terranigmas tolle Bildsprache in diesen Kapiteln enorm.

Terranigmas Geschichte ist nicht fröhlich oder glücklich, ganz im Gegenteil. Themen wie Kannibalismus, Folter, Alkoholismus, Seitensprünge, Religion und religiöser Fanatismus, grausamste Unfälle und, insbesondere, Mord, werden offen behandelt und sind völlig unzensiert, und das, obwohl die Übersetzung der englischen PAL-Version seinerzeit in Amerika(!) angefertigt wurde (wo das Spiel allerdings nie erschien).

Es gibt nur wenige Videospiele, die so eine emotionale, rührende und melancholische Atmosphäre haben wie Terranigma, und der Soundtrack - von zwei No-Names, wohlgemerkt! - tut sein übriges dazu, die fantastische aber oft niedergeschlagene Stimmung des Spiels zu fördern. Die größten Schwächen der Story basieren allerdings darauf, dass Ark, dem Spielprinzip geschuldet, die meiste Zeit allein unterwegs ist.

In Terranigmas Action-Kampfsystem steuert man nur Ark, der über vier Werte (HP, Angriff, Verteidigung, Glück) verfügt und mit Speer und Rüstung ausgestattet loszieht. Der Speer ist Arks Hauptangriffwaffe; mit ihm kann man zustechen und vier Spezialmanöver ausführen: Amoklauf, Sprungangriff, Blitzstich und Fungenpflug.. Die Gegner sind meist gegen einige dieser Angriffsvarianten besonders empfindlich, sei es auf natürlichem Wege (ein fliegendes Monster kann durch Bodenangriffe nicht getroffen werden, und langsame Gegner können dem Amoklauf nicht entkommen, da dieser die gegnerische Unverwundbarkeitsphase überbrückt), oder über reine Schwächen. Letzteres scheint aber, nach kurzen Tests anhand des Spieleberaters, nicht richtig in das Spiel implementiert worden zu sein, anders als die regulären Elementarschwächen wie Eis und Feuer, die man durch Waffen- und Rüstungswechsel anwenden kann.

Arks Steuerung ist leider sehr hakelig: Um zu rennen muss man entweder 2x in eine Richtung drücken oder die Renntaste einmal antippen, wodurch Ark mit hoher Geschwindigkeit unterwegs ist bis er stehen bleibt, auf ein Hindernis trifft, oder man versucht um 180° zu wenden. Letztendlich führt das dazu, dass man die Renntaste die ganze Zeit gedrückt halten muss, um den teilweise sehr schnellen Gegnern auszuweichen, was aber die Bedienung der anderen Manöver erschwert oder sogar unmöglich macht - Krampf im Daumen und in der Hand vorprogrammiert! Ein absolutes No-Go bei einem Spiel, dessen Kampfsystem framegenaue Inputs erfordert und beinahe keine Mercy Invincibility hat.

Als Menü dient die Truhe; Yomi fungiert dort als Cursor. Hier kann man die Ausrüstung wechseln und Gegenstände betrachten. Einige davon, wie z.B. Heilgegenstände, können auf den X-Knopf gelegt werden um sie im Kampf zu verwenden. Allerdings laufen dabei die Gegner-Animationen zum Teil weiter, weshalb es stets sinnvoller ist, diese Dinge aus dem Menü heraus zu benutzen.

Zauber kann man auch aus dem Menü heraus verwenden, oder indem man die Juwelenbox ausrüstet und X drückt. Ark besitzt ein Kontingent an Magiekristallen, von denen er auf seiner Reise bis zu 96 Stück (97 in der japanischen Version des Spiels) finden kann. Jeder Zauber, die in Form von Ringen und Ansteckern daher kommen, muss gekauft werden, und kostet dabei nicht nur Geld sondern verbraucht auch eine gewisse Anzahl an Magiekristallen. Wurde der Ring benutzt erhält man die Kristalle (aber nicht das Geld!) zurück. Man kann also immer nur ein gewisses Kontingent an Magie mit sich führen, durch die bereits gesammelten Kristalle (sowie der Geldbeutel) begrenzt.

Ärgerlich ist dabei, dass man viele dieser Kristalle permanent verpassen kann. Noch ärgerlicher ist, dass etwa die Hälfte der ohnehin nur ca. 10 Bosskämpfe den Einsatz von Magie komplett verbietet - und das ohne echte Begründung. Das macht zwar den Einsatz von Zaubersprüchen innerhalb der Dungeons attraktiver - und viele der Zaubersprüche sind sehr, SEHR gut - allerdings vermiest es mir das Spielvergnügen, wenn man bei den Bossen ohne guten Grund gehandicapt wird! Bosse in Videospielen stellen schließlich eine Art Abschlussprüfung da, bei der man alles aufbieten soll, was man gelernt hat - und in Terranigma ist es besonders schade, sind doch die Bosse oft spektakulär in Szene gesetzt, wenn auch keine große Herausforderung.

Überhaupt kann sich Terranigma oftmals nicht entscheiden, ob es ein Action-RPG wie Secret of Mana sein will, oder ob es Zelda emuliert. Viele Dungeons haben eine Art Mindestlevel; wer sich darunter befindet wird den meisten Gegnern mit jedem Angriff nur einen HP Schaden machen, aber man bekommt nur so wenig EXP, dass es sich lange nicht lohnt, großartig zu grinden. Einige Bossgegner haben sogar überhaupt keine Hitpoints, sondern müssen nur 3 mal getroffen werden, ganz so wie in Zelda, und obwohl das Spiel extrem linear ist beinhalten manche Dungeons Zelda-artige Gegenstände wie Schwimmflossen und Kletterkrallen, die man finden muss, um weiter zu kommen.

Apropos, die Dungeons im Spiel sind allesamt fantastisch - aber auch viel zu lang. Sie strotzen gerade nur so vor Ideen und nicht-linearem Design, dafür verbringt man aber gut und gerne eine halbe Stunde darin, ohne, dass man speichern kann. Zum Glück kann man vor dem Boss meist einen Shortcut zur nächsten Speichermöglichkeit freischalten. Der Stealth-Dungeon, der komplett ohne Gegner oder andere Fallen, die Schaden verursachen, auskommt, war allerdings eher ein Griff ins Klo.

Eines der am meisten angepriesenen Features von Terranigma war die Stadtentwicklung. Durch das Erledigen von kleineren Sidequests vergrößern sich die Städte und bieten nicht nur ihren Bewohnern bessere Lebensqualität, sondern dem Spieler auch bessere Shops. Zu Schade, dass die meisten Gegenstände dort eher in die Kategorie "Hab schon was Besseres, danke" fallen. Auch sind die genauen Konditionen für eine Expansion oftmals unklar - erst seit ein paar Jahren weiß man, dass eine der Bedingungen dafür, dass eine Stadt expandiert, ist, dass man das Spiel speichert.



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Erlebnisse beim Spielen
Terranigma war ein tolles Spiel. Einerseits lässt die Kohärenz der Story oft zu wünschen übrig, gerade Ark hat so gut wie keine Persönlichkeit, außer, "dass er ein Tunichtgut ist", was aber später nur noch durch einzelne Formulierungen in Dialogen zu Tragen kommt. Andererseits sind gerade die NPCs extrem gut in Szene gesetzt, besonders die vielen benannten Charaktere sind meist besser ausgearbeitet als Ark selbst, der verbal oft nur wenig beiträgt. Außerdem hat Terranigma etwas geschafft, dass noch kein anderes JRPG bei mir geschafft hat: Dass mich das Schicksal von 08/15 Dorf-NPCs ohne eigenes Charaktermodell gerührt hat.

Ich musste oft mit der Steuerung kämpfen, aber kurz vor Kapitel 4 kann man seinen Charakter auf ein Level grinden, welches jegliches weitere Training überflüssig macht und den Rest des Spiels trivial werden lässt. Die Bosse sind fast immer sehr schnell down, sogar die berüchtigte Bloody Mary ("Hadeshexe" in der deutschen Version) war kein Problem für mich, da ich im Gegensatz zu anderen Spielern regelmäßig Magie benutzt habe :D. Game Over bin ich nie gegangen, aber gerade im Mittelteil musste ich die Dungeons öfter mal zwischendurch verlassen um aufzustocken und mich zu heilen, bis ich schließlich ein, zwei Grind-Sessions eingelegt habe. Nach der letzten dieser Sessions war das Spiel wie erwähnt kein Problem, und auch der letzte Boss wurde von mit besiegt ohne, dass ich mich mehr als einmal heilen musste.

Eine emotionale Geschichte, die leider, ebenso wie das Gameplay (z.B. auch die vielen wertlosen Waffen), einige Schwächen hat - ein Klassiker mit Makel eben. Leider, wenn man alles gemacht hat, ohne jeglichen Wiederspielwert.



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Wie durchgespielt?
28h, 100%, das entspricht allen Stadtexpansionen. Am Schluss ist mir wegen des furchtbar fehlerhaften FAQs ein Magirock durch die Lappen gegangen, da ich zum Spielende nur 95 im meinem Inventar hatte, aber drauf Geschissen, da man in der PAL-Version eh nicht alle bekommen kann.



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Shieru
06.01.2017, 22:15
Ich habe heute, am 06.01.2017 mit Phantasy Star Generation:1 (PS2), dem Remake von Phantasy Star auf dem Master System, begonnen.

Shieru
08.01.2017, 18:03
Ich muss ganz ehrlich sagen, am Anfang fand ich die hohe Encounterrate noch lustig, inzwischen aber ehrlich gesagt nicht mehr. Ein Hoch auf die Turbo-Funktion des PS2-Emulators.

Shieru
10.01.2017, 21:02
Bonusspiel: Final Fantasy IV - Interlude (PSP)
Gestartet: 09.01.2017
Beendet: 10.01.2017


http://i.imgur.com/f6e7gQM.png


Warum gerade dieses Spiel?
Meine Final Fantasy IV - The Complete Collection liegt schon seit geraumer Zeit zu Hause rum, und zwar ungespielt. Auf einen weiteren Durchgang FFIV habe ich so gut wie keine Lust mehr, denn ich hatte bereits vor geraumer Zeit die japanische Hardtype mit Translation Patch durchgespielt, sowie die GBA-Version bis zum letzten Dungeon, und "Final Fantasy IV - The After Years" möchte ich zwar noch zocken, habe ich aber momentan keine Lust drauf. Interlude hat mich tatsächlich schon länger gereizt, aber um es als "richtigen" Eintrag in meiner JRPG-Challenge zu werten ist das Spiel, finde ich, viel zu kurz. Warum also nicht als Bonus-Spiel?



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Worum gehts?
Interlude ist eine Kurzgeschichte mit fast schon episodischem Charakter. König Cecil Harvey und Königin Rosa Joanna Farrell von Baron besuchen König Edward Chris von Muir auf Damcyan anlässlich des Wiederaufbaus des Schlosses. Doch die Festlichkeiten werden jäh unterbrochen, und so muss sich Cecil nicht nur an einer Suche auf Mt. Hobs nach einigen vermissten Mönchen beteiligen, sondern sich auch um ein Monsterproblem in der versiegelten Höhle sowie um einen Eindringling im Turm zu Babil kümmern.



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Gameplay
Zuerst einmal muss man sagen, dass Interlude sehr, sehr kurz ist. Es lässt sich an einem Vormittag durchspielen, und man müsste dazu noch nicht einmal früh aufstehen.

Das Hauptthema von "Interlude" scheint folgendes zu sein: "Hey, (ehemalige) Kinder, kennt ihr noch Final Fantasy IV? Kennt ihr noch diese coolen Dungeons aus dem Spiel? Nun, jetzt dürft ihr sie nochmal spielen, mit einer fast identischen Zusammensetzung von Party und Bossen". Ernsthaft, in den Dungeons kommen so ziemlich exakt die Bosse, die ihr glaubt, dass da kommen, an ziemlich exakt der Stelle, die da kommen. Sogar an die vier konsekutiven Elemententarbosse hat man gedacht. Zwar geht die Leichenfledderei nicht so weit, dass man Rubicante wiederbelebt hat, dennoch dachte man sich, mit beinahe identischen Mitteln (inklusive Musik) diesen Kampf noch einmal rekonstruieren zu können.

Mehr als die drei erwähnten Dungeons gibt es nicht, außer, man zählt Edges lächerlich kurzen Solo-Dungeon mit. Spielerisch ist das Spiel identisch mit dem Hauptteil: Bis auf Edward und Kain bekommt man alle Partymitglieder in die Hand, und die Beiden bekommt man zumindest kurz zu Gesicht. Man beginnt das Spiel auf Level 30, was genug ist, um es bis zum Ende durchzuspielen ohne zu grinden. Zwar begegnet man doch einigen Shops mit ganzen Wagenladungen an Equipment und Items, das meiste davon muss man sich jedoch nicht kaufen, da man alles an Equipment in den Dungeons nachgeschmissen bekommt. In Baron und Damcyan gibt es sogar noch die gleichen Item-Geheimverstecke wie früher. Somit kann man sich sein ganzes Geld für den letzten Dungeon sparen, auch, wenn das kaum nötig ist.

Um es ganz offen zu sagen: Final Fantasy IV - Interlude ist pisseinfach, denn auch, wenn man noch weitere Zauber durch aufleveln lernen kann, besitzt man von Anfang an genug High-Level-Magie und Skills, um sich durch das Spiel zu schnetzeln. Man spielt Interlude auch nicht wegen des Gameplays, sondern eher für die Story.

Leider muss man auch hier sagen, dass das offenbar sehr geringe Ziel, was man sich selbst gesteckt hat - einen interessanten Zwischenteil zu bieten, der 1 Jahr nach dem Hauptteil spielt und diesen mit "The After Years" verbindet - nicht erreicht wurde. Bis auf die Sequenzen ganz am Anfang und ganz am Ende des Spiels bekommt man hier eher einen spielbaren Epilog zu Final Fantasy IV serviert. Die erwähnten Sequenzen, die wohl auf den Plot zu "The After Years" - das ich, wie gesagt, noch nicht gespielt habe - anspielen sollen, lassen sich wie folgt zusammenfassen: "Böses ist im Busch". Und das wäre dann auch schon ein 100%iger Spoiler, so nichtssagend sind diese Stellen. Zwar gibt es im letzten Dungeon minimal mehr Plot als im Rest des Spiels, aber auch den könnte ich mit einem Satz zusammenfassen.

Musikalisch und grafisch ist das Spiel mit dem Hauptteil, bzw. dessen Port, der sich gemeinsam mit "Interlude" und "The After Years" auf einer UMD befindet, identisch. Die wunderschönen Spritegrafiken werden während der Zaubersprüche um Polygon- und Partikeleffekte ergänzt. Die ganze Aufmachung des Spiels, angefangen bei den Menüs mit den großen Charakterportraits bis zum nur minimal aber effizient aufbereiteten Kampfsystem, beweist einmal mehr, dass es sich bei der "Complete Collection" um die beste existierende Version von "Final Fantasy IV" handelt und das 3D-Remake nach Hause gehen kann - rein objektiv und neutral gesprochen, versteht sich :D. Das Kampfsystem ist das gleiche Active-Time-Battle-System wie man es aus Ur-FF4 kennt, nur, dass man nun auf Wunsch die Züge anderer Charaktere wie in FF6 überspringen kann und die Castzeiten der einzelnen Fähigkeiten sieht. Ich hätte allerdings ohne die hohe und bestialisch inkonsistente Encounterrate leben können - 3 Kämpfe nach jeweils EINEM Schritt waren bereits zu PS1-Zeiten nicht mehr Zeitgemäß. Die Musikauswahl ist ordentlich, dennoch hätte FF4 wesentlich mehr (und wesentlich bessere) Stücke gehabt, aus denen man sich hätten bedienen können.

"Kann man spielen, muss man aber nicht", so könnte man Interlude zusammenfassen. Alles in allem ein höchst überflüssiges Spiel, zu dessen Fertigstellung sich die Macher sogar noch einen Developer-Raum gebastelt haben, obgleich dies wahrlich kein Werk ist, für das eine Selbstbeweihräucherung angemessen ist.



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Erlebnisse beim Spielen
Ich wüsste keine Erlebnisse, die ich beschreiben kann. Zu Beginn war ich ja noch einigermaßen enthusiastisch eingestellt, aber je länger ich an dem Spiel saß - und es kam mir trotz der kurzen Spielzeit wie eine Ewigkeit vor, desto klarer wurde mir, dass es hier keinen Krümel Substanz zu finden gibt - aber dafür die Erkenntnis, dass die Macher von Interlude zu 100% auf den Fanservicefaktor vertraut haben, was komplett in die Hose gegangen ist. Lust auf "The After Years" hat mir Interlude jedenfalls nicht gemacht.




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Wie durchgespielt?
3:20, 100% Story, wobei ich nach ca. der Hälfte der Spielzeit angefangen habe, einige der Schatztruhen im Dungeon zu skippen, da man eh nur Crap findet. Wer genug in Gebieten grindet um alle verschiedenen Monster zu besiegen bekommt nach Abschluss des Spiels noch ein paar Illustrationen in der Galerie freigeschaltet. Ich hab mich nicht drum geschert.



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Narcissu
10.01.2017, 21:43
Deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken – fand Interlade auch recht uninspiriert. Habe danach auch noch zwei Stunden The After Years gespielt, war aber auch ernüchtern. Viel Dungeoncrawlen und Backtracking, und über das (unnötig lange) Spiel soll sich das wohl auch nicht mehr wirklich ändern, so wie ich Lynx verstanden habe. Das hat mir dann auch erst mal gereicht, um The After Years an den Nagel zu hängen. Keine Ahnung, ob ich's jemals weiterspiele, aber die ursprünglich episodische Natur merkt man dem Spiel leider negativ an, weil es einfach enorm gestreckt wird. Und leider auch auf modernen Komfort zu verzichten scheint. Die Kämpfe kann man zwar in der PSP-Fassung beschleunigen, aber das war's. Macht das endlose Crawling durch bereits bekannte Dungeons nur marginal erträglicher.

Muss auch sagen, dass ich es ziemlich gezwungen finde, dass man nur die Kinder der alten Charaktere (bzw. diese selbst) spielt, und keine neuen Gesichter (soweit ich weiß), die nichts mit alten Figuren zu tun hatten. Lässt es noch mehr wie Fanservice erscheinen.

Exkalipoor
11.01.2017, 08:10
Bei Interlude ein vollständiges Spiel zu erwarten bzw. den selben Anspruch zu erheben und die selben Bewertungskriterien einzusetzen wie bei herkömmlichen Spielen verfehlt den Zweck dieses "Spiels", welches nur für die Complete Collection erstellt nur ein Extra darstellen soll. Sicherlich überflüssig, aber wie viel kann man erwarten? Da The After Years schon bescheiden ist, kann der Teaser da auch nichts bewegen.

The After Years ist in der Tat ein schwaches und redundantes Sequel, welches viel zu sehr ein Rehash des Originals ist und handlungstechnisch zu wenig eigenständiges bietet. Auf der PSP hat mich der episodenhaftige Stil aber nicht gestört, die Szenarien sind fix durchlaufen und die Bonusdungeons erinnern mich teilweise an den Prüfungen in der GBA Version und können ein netter Zeitvertreib sein, im Zweifel sind sie optional. Gameplaytechnisch ist der Großteil des Spieles aufgrund der Linearität und vorgegebenen begrenzten Anzahl an spielbaren Charakteren uninteressant, aber das letzte Drittel ist okay. Man hat einen langen finalen Dungeon mit unzähligen Bossen und kann dabei auf ~30(?) Charaktere zurückgreifen. Das ermöglicht unzählige Partykombinationen und dank unterschiedlicher Fähigkeiten, Equipment und Bund-Angriffe hat man endlich wieder viel Entscheidungsfreiheit und kann sich für den Rest des Spiels beliebig austoben. Mir hats irgendwo gefallen, liegt aber vielleicht daran, weil ich das simple Gameplay in FFIV mag.

Lynx
11.01.2017, 08:46
Ich hätte es genau anders gesagt - das letzte Drittel ist schrecklich. :D Die Episoden sind tatsächlich relativ kurzweilig und haben mir gerade deshalb wohl noch am ehesten Spaß gemacht, weil da das immense Recycling (von wirklich allem - Gebiete, Charaktere, Story-Elemente) nicht ganz so auffällt, da man es eben häppchenweise erlebt. Palom's Story würde ich als einzige Phase im Spiel sogar als ganz cool betiteln.^^
Jedenfalls war der finale Dungeon für mich das Schrecklichste überhaupt. Es gibt so gut wie keine Story mehr, was nicht mal was Schlechtes heißen muss, da diese wirklich hauptsächlich eine ziemlich freche und faule Kopie des Hauptspiels ist - das was es da noch gibt bespuckt bestimmte Plottwists aus dem Original dann quasi sogar noch und macht sie total irrelevant. Und die 20 Charaktere, aus denen man wählen kann, sind genau genommen ein Fluch. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt) im Kampf benutzen will, weil die schon bekannten einfach in jeglicher Hinsicht stärker starten. Außerdem gibt es ein paar Geschehnisse im Dungeon, die ohne eine bestimmte Party-Konstellation keinen optimalen Ausgang haben, und die Chancen stehen bei so viel Auswahl natürlich nicht so gut, dass man genau die richtigen Leute trainiert hat. Als recht spoilerfreies Beispiel sei hier genannt, dass man manche Summons verpflichtend bekämpfen muss, diese ohne Rydia im Team aber natürlich nicht selbst benutzen kann. Wenn man das von vornherein nicht weiß (was ohne Guide und im Normalfall so sein sollte) und Rydia nicht trainiert hat, weil man nun mal 19 andere Leute zur Auswahl hat, darf man also erst mal Grinden oder besiegt die Summons und weiß gar nicht, dass sie damit für immer verloren sind.^^ Wenigstens kann man die Party da immer noch jederzeit austauschen und nimmt nicht nur eine Auswahl in den Enddungeon mit.
Für dieses Austoben im letzten Dungeon muss man also eigentlich ein ohnehin viel zu langes Spiel noch weiter durch Grinding strecken, wozu ich wirklich keine Lust hatte.

Also, ich bin echt jemand, der auch den letzten Mist bis zum Ende irgendwie durchdrückt, aber The After Years hätte mich beinahe besiegt.^^ Offensichtlich gibt es ja auch Leute, die damit besser zurecht gekommen sind, aber ich habe das Gefühl, dass das wirklich eher Ausnahmen sind. :D

Shieru
11.01.2017, 11:43
Deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken – fand Interlade auch recht uninspiriert.

"Uninspiriert" ist genau das passende Schlagwort.


Bei Interlude ein vollständiges Spiel zu erwarten bzw. den selben Anspruch zu erheben und die selben Bewertungskriterien einzusetzen wie bei herkömmlichen Spielen verfehlt den Zweck dieses "Spiels", welches nur für die Complete Collection erstellt nur ein Extra darstellen soll. Sicherlich überflüssig, aber wie viel kann man erwarten? Da The After Years schon bescheiden ist, kann der Teaser da auch nichts bewegen.

Selbst mit Berücksichtigung der Umstände kommt Interlude immer noch schlecht weg. Ein Bonus sollte etwas Gutes darstellen, daher auch der Name. :)





Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt)

Also zumindest Luca, von der ich weiß, dass sie spielbar ist gab es schon in FFIV, allerdings nur als NPC.


Also, ich bin echt jemand, der auch den letzten Mist bis zum Ende irgendwie durchdrückt, aber The After Years hätte mich beinahe besiegt.^^ Offensichtlich gibt es ja auch Leute, die damit besser zurecht gekommen sind, aber ich habe das Gefühl, dass das wirklich eher Ausnahmen sind. :D

Das klingt in der Tat nicht besonders gut für TAY, aber Glückwunsch an dich. :)

Exkalipoor
11.01.2017, 11:48
Und die 20 Charaktere, aus denen man wählen kann, sind genau genommen ein Fluch. Man muss richtig viel Arbeit reinstecken, wenn man die "neuen" Charaktere (also die Kinder, bzw. ich glaube zwei davon sind tatsächlich mit niemandem verwandt) im Kampf benutzen will, weil die schon bekannten einfach in jeglicher Hinsicht stärker starten.
Soeben gezählt, es sind 22.
Ich verstehe deinen Unmut in keiner Weise. Du kannst einfach deine fünf Lieblinge wählen und das wars. Von den 12 neuen Charakter sind 4 (Ceodore, Golbez, Ursula, Luca) besser als die Veteranen oder mit ihnen gleichauf, ein Charakter gehört zu den Archetypen von den Einheiten, die schwach starten, aber durch "Babysitting" die restlichen Einheiten später überflügelt , einer ist mittelmäßig und die restlichen 6 Charaktere sind zugegebenermaßen lau. Letzteres ist kein zu großes Problem, da die Partygröße das ausgleicht. Wenn du vier gute Einheiten mit hast, kann auch ein schlechter dabei sein.
Viel Arbeit muss man in ihnen nicht stecken, da der EXP Zufluss der Gegner und Bosse hoch genug ist, der Level-Unterschied zwischen ihnen und den Veteranen nicht groß ist und man sie zuvor in ihren Szenarien und Bonus-Dungeons trainieren kann (wenn man sie nicht nutzen will, kann man das sowieso skippen, wo ist das Problem).

Die hohe Anzahl an Charakteren ermöglicht den Spieler viel Freiheit. So kann man es ganz klassisch angehen und die alte FFIV Truppe nutzen. Oder man nimmt den anderen Part der FFIV Truppe (Palom, Porom, Yang, Edward). Oder man nimmt die jungen Charaktere (Ceodore, Luca, Palom, Porom) oder eine Familien-Thema (Cecil, Ceodore, Golbze, Rosa). Man kann sogar die fünf Ninjas durch den finalen Dungeon führen. Die Möglichkeiten und Kombinationen sind unzählig, Bund-Angriffe und Equipment gibt es zu Hauf. Was zum Teufel ist daran ein Fluch und eine Zwang zum Grinden? Ja, die beiden Puppen sind offensichtlich Grind-Charaktere, aber nirgendwo ist man verpflichtet, Rydias Szenario zu spielen, sie dort zu reparieren und sie im finalen Dungeon zu trainieren und zu nutzen.

Mir ist völlig unverständlich, wie dich das Ende von The After Years demotiviert haben könnte, da du absolute Freiheit über dein Team hast.


Außerdem gibt es ein paar Geschehnisse im Dungeon, die ohne eine bestimmte Party-Konstellation keinen optimalen Ausgang haben
Es gibt einen einzigen Kampf (der auch nicht lange oder schwierig ist), den man mit bestimmten Partykonstellationen angehen muss. Wer die beiden Beschwörungen haben will, muss Rydia dabei haben. Andernfalls kriegt man sie nicht, was aber auch egal ist, weil man Rydia dann eh nicht nutzt. Im Bahamut-Kampf ist Rydia Pflicht, man hat schlimmstenfalls also einen Slot weniger und eine ohnmächtige Rydia auf den Boden, kein Verlust. Das ist Kleinkram, der das Gameplay in keiner merklichen Weise beeinträchtigt. Wer Palom als Schwarzmagier favorisiert kann Rydia bis auf diese einzelnen Ausnahmen ignorieren und verpasst nichts (im Gegenteil, man kann ihn Doppelzauber beibringen, anders als bei Rydia). Das Spiel muss man nicht mit Grinding verlängern, man kann sich zu Beginn des letzten Parts seine 5 Favoriten aussuchen und an zwei Stellen das Team für zwei kurze Bosskämpfe ändern.

Lynx
11.01.2017, 12:25
Puh, ist ja auch okay, wenn du das alles anders erlebt hast.
Ich habe doch geschrieben, dass der dritte Abschnitt für mich schrecklich war. Für mich hat sich das alles also so angefühlt wie beschrieben - dass ich nicht die richtigen Charaktere dabei hatte, um das Beste für mich herauszuholen, mir das Grinden viel zu lange gedauert hätte, um das was dran zu ändern, ich die neuen Charaktere nicht zu einem Level hochziehen wollte bei dem sie nützlich werden, weil die alten mir als bessere Alternative schon vorgelegt wurden und so weiter... ob du das verstehen kannst oder nicht ändert nichts an der Tatsache, dass auf mich das Spiel so gewirkt hat, wie ich es beschrieben habe. Während meines Durchlaufs hatte ich einfach so gar nicht das Gefühl, mich austoben zu können, ohne Aufwand damit zu haben, zu dem mich das Spiel einfach nicht motivieren konnte. Es steht alles ja auch in Relation dazu, was ich auf mich nehmen will - und TAY war jetzt wirklich nicht etwas, wo ich noch länger dransitzen wollte. Denn selbst wenn es für vieles eine Lösung gibt, empfinde ich manche Dinge davon trotzdem als schlechtes Spieldesign. Außerdem sind wir unterschiedliche Personen und Kleinigkeiten, die das Gameplay für dich nicht beeinträchtigen, können für mich als Spieler trotzdem frustrierend sein - vor allem wenn es insgesamt wenig am Spiel gibt, das mich begeistert oder an der Stange hält.

Es ist aber natürlich gut wenn du das alles erwähnst, weil somit jemand, der das Spiel noch nicht kennt eben lesen kann, dass es auch anders funktioniert und so nicht nur meinen Eindruck mitbekommt. Ich hatte bisher tatsächlich von mehr Leuten gehört, die entweder frustriert waren oder das Spiel gar nicht beendet haben - eine verhältnismäßig positive Sicht über den Endpart war auch für mich neu zu lesen und ist auch interessant. Nur ist es wirklich nicht notwendig, sich über meinen persönlichen Spielverlauf aufzuregen. ;)

Shieru
11.01.2017, 21:00
Es hat halt jeder seine eigenen Bedürfnisse und Geschmäcker. :)

Das hat jetzt zwar mit dem Thema nichts zu tun, aber ich hab noch mal ein paar mehr Dinge auf meine Ersatzbank getan - PSP-Games in erster Linie.

Kynero
11.01.2017, 22:54
Yay, Star Ocean! Kennst du die originalen Spiele?

Soul Nomad klingt aber auch gut. :)

Shieru
12.01.2017, 07:01
Ich hatte mir damals Star Ocean: The Second Story für PSX gekauft, bin damit aber überhaupt nicht warm geworden (im Gegensatz zu Laguna, zu dessen Lieblingsspielen Star Ocean 2 zählt). Das lag noch nicht mal daran, dass ich es wenig gespielt hatte, ich habe bestimmt 20-30 Stunden drin versenkt, aber es war damals eben nicht "meins". Star Ocean 1 hab ich mal die SNES-Version angespielt, als DAS letzte erschienene SNES-JRPG find ich es schon ziemlich gut. Richtig gepackt hatte mich allerdings die PSP-Version, die ich Jahre später so um die 8 Stunden gezockt habe, dann aber aus den Augen verlor.

Soul Nomad hingegen ist eines dieser Spiele, die mich sehr interessieren, die aber - Nippon-Ichi-typisch - wahnsinnig umfangreich sind. :D

Shieru
15.01.2017, 22:23
Ich habe heute, am 15.01.2017 mit dem Spiel Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny" (NDS) begonnen.

Aktive Spiele
Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny" (NDS) - Remake von Final Fantasy Legend II (GB)
Dragon Quest IX (NDS)
Oriental Blue (GBA)
Arc the Lad (PSX)

Kynero
15.01.2017, 22:34
Oh cool, das wollte ich auch mal spielen. ^^ (Und Saga 3!)
Ersteindruck?

Plottwist incoming: Deine Ersatzbank wird mittlerweile zur Hauptliste aufgebaut. :p

Shieru
15.01.2017, 22:39
Oh cool, das wollte ich auch mal spielen. ^^ (Und Saga 3!)
Ersteindruck?

Ich hatte das ja vor 1-2 Jahren schonmal ca. 2-3 Stunden angespielt. Der Ersteindruck ist sehr gut. Ein komplexes Spiel, aber nicht so komplex, dass man damit nicht fertig wird - geht als nicht in die Richtung Unlimited SaGa :D


Plottwist incoming: Deine Ersatzbank wird mittlerweile zur Hauptliste aufgebaut. :p

Auf der Hauptspielliste sind immer noch die Spiele, die mir am meisten am Herzen liegen. Alles andere wird erstmal angezockt. Star Ocean: First Departure gesellt sich da die Tage vermutlich auch noch hinzu. :D

Shieru
16.01.2017, 13:30
Ich habe heute, am 16.01.2017 mit dem Spiel Star Ocean: First Departure (PSP) begonnen.

Aktive Spiele
Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
Star Ocean: First Departure (PSP)
Saga 2: Legend of the Relics - Goddess of Destiny (NDS) - Remake von Final Fantasy Legend II (GB)
Dragon Quest IX (NDS)
Oriental Blue (GBA)
Arc the Lad (PSX)

Shieru
18.01.2017, 09:57
Ich bin inzwischen schon ca. 10-12 Stunden im Spiel, und dachte zuerst, dass ich es bereits zur Hälfte durchgespielt habe, weil ich schon Level 30 bin. Dann hab ich mich daran erinnert, dass der Max-Level in der Star-Ocean-Reihe ja 255 ist...

Edit: Laut FAQ doch schon die Hälfte. Naja, mir wurde ja gesagt, dass es eher ein kurzes Spiel ist. :hehe:

Kael
18.01.2017, 17:20
Ich bin inzwischen schon ca. 10-12 Stunden im Spiel, und dachte zuerst, dass ich es bereits zur Hälfte durchgespielt habe, weil ich schon Level 30 bin. Dann hab ich mich daran erinnert, dass der Max-Level in der Star-Ocean-Reihe ja 255 ist...

Edit: Laut FAQ doch schon die Hälfte. Naja, mir wurde ja gesagt, dass es eher ein kurzes Spiel ist. :hehe:
Wollte grad sagen. Ich kenne zwar nur Star Ocean 3 (in das ich auch einen Haufen Spielzeit versenkt hab), aber da war man zumindest nach der Hauptstory definitiv noch nicht Lv255.

Bin aber mal gespannt auf das Star Ocean Review. *_*

Shieru
19.01.2017, 21:02
Ich bin jetzt bei etwas mehr als 50%, und ich glaube, ich habe das Spiel mit Hilfe des Crafting-Systems zerlegt :hehe: Ashley und Ratix/Rodderick laufen jetzt mit 750er Waffen rum, die sie im Endgame wohl gar nicht mehr brauchen dürften.

Shieru
23.01.2017, 11:35
So, ich hab jetzt auch mal meine Übersicht auf den neuesten Stand der Technik gebracht, den Narcissu mir so schändlich mit Hilfe einer Zeitmaschine geklaut hat. :-O :D Das mit den Bildern ist ebenfalls eine Super-Idee, mal sehen, was sich machen lässt. :)

Nayuta
23.01.2017, 12:35
Aber Ys hast du noch immer falsch geschrieben. :D

Ys Origin

Shieru
23.01.2017, 13:22
Aber Ys hast du noch immer falsch geschrieben. :D

Ys Origin

Ich schreibe nie einen Namen falsch, Nayuto :-O :D :)

Narcissu
23.01.2017, 15:27
Diese Ys-Schreibweise hält sich hartnäckig im Internet, seit ein offizielles Release die fehlerhafterweise tatsächlich mal verwendet hat (Ys VI, glaube ich). :D

Shieru
23.01.2017, 22:19
Diese Ys-Schreibweise hält sich hartnäckig im Internet, seit ein offizielles Release die fehlerhafterweise tatsächlich mal verwendet hat (Ys VI, glaube ich). :D

In dem Fall ist die Verwirrung eher der ständigen Diskussion mit Laguna geschuldet, weil wir uns weder die Schreibweise noch die richtige Aussprache ("Iiihs") merken können :D

Shieru
23.04.2017, 11:52
Dürfte ein interessantes Jahr werden. Auf Grund jeder Menge Termine habe ich jetzt einen Haufen Spiele, die jeweils bei 50% liegen. Nichtsdestotrotz habe ich gestern, also am 22.04.2017 mit Persona 5 begonnen.

It's time to button mash

Shieru
07.05.2017, 15:29
Da ich noch nicht annähern genug gleichzeitig laufende Projekte habe ernsthaft, ich hab den Überblick verloren, habe ich heute, am 07.05.2017 mit Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Monogatari: Megami Tensei begonnen und promt eine Stunde Progress auf Grund eines Game-Overs verloren.

Fun Fact, wenn ihr Game Over geht behaltet ihr jegliche EXP, die ihr gesammelt habt, verliert aber die Hälfte eures Geldes und alle Dämonen, die ihr seit dem letzten Speichern rekrutiert habt. Außerdem hab ich gleich am Anfang den Jack Frost Jr. Trick angewendet, weil ich definitiv keine Lust habe, zu Spielbeginn gleich 15 Stunden zu grinden.

Narcissu
08.05.2017, 00:30
Dass man die Dämonen auch verliert, wusste ich gar nicht mehr. Das macht ein Game Over natürlich noch unattraktiver. ^^
Welchen Jack-Frost-Trick meinst du eigentlich?

Shieru
08.05.2017, 11:11
Es ist sogar noch dümmer: Du verlierst nicht alle Dämonen, die du seit dem letzten Save rekrutiert hast, sondern alle Dämonen, die in der aktiven Party waren, egal, wie lange es her ist, dass du sie rekrutiert hast.

Jack-Frost-Jr.-Trick: Stell dich vor einen Raum mit einer leeren Schatztruhe (der gleich zu Spielbeginn funktioniert tadellos). Betritt den Raum, verlasse ihn. Drücke nun 31x auf "Unten" um dich umzudrehen und betritt den Raum wieder. Jack Frost Jr. erscheint und fragt, ob du seine Mama kennst. Wenn du mit "Ja" antwortest erhältst du 3000 Geld, 3000 MAG und 10.000 EXP. Damit die EXP ihre Wirkung entfalten musst du anschließend ein Random Encounter gewinnen. 10.000 EXP waren genug um mich von Level 6 auf Level 18 zu heben, und ich musste trotzdem noch 2 Level grinden, damit ich ohne Probleme zum ersten Boss gelange.

Später kann man diesen Trick wiederholen, allerdings muss man ihn erst mit einer bestimmten Methode "resetten", die wohl erst relativ spät im Spiel zur Verfügung steht.

Edit:

Aktive Spiele

Phantasy Star Generation:1 (PS2) - Remake von Phantasy Star (1) fürs Master System
Star Ocean: First Departure (PSP)
Dragon Quest IX (NDS)
Persona 5
Kyuuyaku Megami Tensei - Digital Devil Monogatari: Megami Tensei I


Arc the Lad 1 und Oriental Blue sind jetzt erstmal aus der Liste rausgeflogen, weil ich bei diesen beiden Spielen ohnehin von vorne beginnen würde.

Shieru
10.05.2017, 16:53
Spiel 2: Persona 5 (PS4)
Gestartet: 22.04.2017
Beendet: 10.05.2017


Warum gerade dieses Spiel?
Persona 5 sollte mein erstes Persona und mein erstes Shin Megami Tensei werden. Beinahe wäre es nicht dazu gekommen; erst, als Atlus buchstäblich in der letzten Minute noch die japanische Sprachausgabe ins Rennen warf habe ich mich für dieses Spiel entschieden.


Worum gehts?
Ein junger Mann rettet eine Frau vor einem sexuellen Übergriff und wird von ihrem Vergewaltiger wegen Körperverletzung verklagt. Er gilt nun als vorbestraft und steht unter Bewährung. Ein Jahr lang soll er auf eine Tokioter High School gehen und sich dort nichts zuschulden kommen lassen, wird dort aber erneut mit Ungerechtigkeiten konfrontiert. Der dortige Sportlehrer betrachtet seine Schülerinnen als Freiwild und seine Schüler als Sandsäcke zum Frustabbau. Nicht nur, dass niemand gegen diesen Sportlehrer aufbegehrt, seine kognitive Wahrnehmung ist so verzerrt, dass ein Paralelluniversum entstanden ist, in dem er als König über seine Sklaven reagiert. Als der Protagonist zufällig in diese Welt voller Horror und Dämonen stolpert, erwacht sein Stand seine Persona, und damit seine übernatürliche Fähigkeit, besagtem Sportlehrer Einhalt zu gebieten. Als Meisterdiebe der Herzen müssen er und seine Freunde sich in die Welt von diversen Schurken schleichen, um dort ihren "Schatz" - die Quelle ihres kognitiven Wahnsinns - zu stehlen.


Gameplay
Persona 5 ist ein Spiel, welches vollgestopft mit Content ist; zu zwei Dritteln eine Visual Novel, und zu einem Drittel ein JRPG. Der Plot erstreckt sich über ein Schuljahr, wobei tatsächlich, ganz unkomprimiert, jeder einzelne Tag erzählt wird, so, wie ihn der Protagonist erlebt. In der Praxis hat man jeden Tag zwei Zeiteinheiten zur Verfügung, wobei die Zeit nur bei bestimmten Aktionen vergeht.

Dazu gehört unter anderem der Kontakt mit anderen Menschen, denen eine Arcana des Tarot zugeordnet ist. Die Beziehung zu diesen "Confidants" kann bis Level 10 ausgebaut werden, indem man Zeit mit ihnen verbringt und dabei die richtigen Antworten in Unterhaltungen wählt oder Geschenke rüberwachsen lässt. Alle paar Beziehungslevel erhält man dabei nützliche Fähigkeiten, die leider auch einige Komfortfunktionen umfassen (wie z.B. das Austauschen von Partymitgliedern während des Kampfes), die heutzutage in JRPGs als selbstverständlich gelten sollten. "Leider" deshalb, weil einige Beziehungsstufen es erfordern, dass die Sozial-Statuswerte des Protagonisten - Attraktivität, Wissen, Güte, Fertigkeit und Mut - auf einer bestimmten Stufe sind, was ebenfalls Zeiteinheiten verschlingt. Um dies zu bewerkstelligen stehen außer den Confidants noch Aktivitäten wie Badehäuser, Studienorte, Bücher, Werktische oder Teilzeitjobs zur Verfügung, die einen oder mehrere dieser Statuswerte anheben können.

Im Zentrum des RPG-Anteils stehen die Palaces. Für jeden dieser Dungeons hat man eine bestimmte Zahl an Tagen Zeit, um ihn zu beenden, und die Infiltration nimmt zwei einen ganzen Tag in Anspruch. Während man sich im Dungeon befindet gilt es, sich wie ein Meisterdieb einzuschleichen und dabei zu vermeiden, gesehen zu werden, sprich, man ist gezwungen, die Gegner von hinten zu überraschen. Gelingt dies, so erhält man im Kampf den ersten Zug, wird man hingegen gesehen steigt nicht nur der Alarmpegel des Palace - was nicht nur mehr und stärkere Gegner bedeutet, sondern auch, dass man rausgeschmissen wird, falls der Alarmpegel 100 % erreicht - sondern kann im schlimmsten Fall auch dazu führen, dass der Gegner zuerst angreift. Auch wenn die SP ausgehen muss man den Palace verlassen, denn die Möglichkeiten zur SP-Regeneration sind äußerst begrenzt.

Die Kämpfe gehen flott vonstatten, was nicht nur an den äußerst schlanken Menüs liegt, sondern auch an den Animationen, die visuell ansprechend aber trotzdem kurz gestaltet worden sind. Neben Nahkampf- und Pistolenangriffen (die vom Spiel als zwei separate Elemente gehandhabt werden), Items und Verteidigungsoptionen hat jeder Charakter eine Persona, welche Zauber und Nahkampfangriffe besitzen. Das Gimmick des Protagonisten ist dabei, dass er zwar auch eine "persönliche" Persona hat, dennoch aber quasi jeden Gegner im Spiel als Persona gewinnen kann, von denen er eine Auswahl mit sich tragen kann. Personas haben ihre eigenen Elementarstärken, -schwächen und Statuswerte, die Charaktere selbst haben als relevante Statuswerte lediglich HP, SP und Level. Die Personas des Hauptcharakters können mit Hilfe eines komplexen Systems stärker gemacht werden, z.B. indem man ihnen neue Fähigkeiten beibringt oder zwei oder mehrere von ihnen fusioniert, was auch der einzige Weg ist, an einige Personas heranzukommen. An bestimmte (menschliche) Charaktere geknüpfte einzigartige Spezialfähigkeiten gibt es hingegen so gut wie keine.

Im Kampf dreht sich alles darum, die Elementarschwäche des Gegners zu finden und auszunutzen. Gelingt dies, so wird der Gegner betäubt, und man erhält einen Extrazug. Die Gegner können dieses System allerdings ebenfalls nutzen, und tun dies auch mit Begeisterung, was selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" schnell zum Game Over führen kann, was nur eine von einigen fragwürdigen Game-Design-Entscheidungen ist. Es passt einfach nicht in ein rundenbasiertes RPG, dass man Game Over geht, wenn der Protagonist stirbt, jedes andere Partymitglied aber sterben darf und wiederbelebt werden kann. Insbesondere dann, wenn Gegner Instant-Death-Zauber mit sich führen, und mit großem Vergnügen auch auf den Protagonisten anwenden. Außerdem war es bereits vor über 15 Jahren nicht mehr akzeptabel, dass sich die Kamera wie ein physisches Objekt verhält und an Gegenständen im Raum hängen bleibt, wenn man versucht, sie zu drehen. Insbesondere mit dem System, dass man von Deckung zu Deckung springen kann um den Gegner von hinten zu überraschen, führt dies oft zu frustrierenden Momenten, in denen man an eine falsche Stelle springt, vom Gegner gesehen wird und einen Überraschungsangriff hinnehmen muss. Zu guter Letzt werden einige wichtige Spielmechaniken wie die Dutzenden Statuseffekte nicht ausreichend erklärt, was besonders deshalb frustrierend ist, da P5 bis zum Ende neue Spielmechaniken einführt.

Das sind aber auch schon die einzigen Punkte, die negativ am Kampfsystem auffallen. Wenn es gelingt, alle Gegner mit Elementarschwächen oder Crits zu betäuben, so verwandelt sich das Szenario in einen Überfall. Hier kann man entweder versuchen mit den Dämonen reden um sie zu überzeugen, sich dem Protagonisten als Persona zur Verfügung zu stellen (oder von ihnen Geld oder Items verlangen), oder aber einen Gruppenangriff starten, der massiven Schaden verursacht.

Die Dungeons in Persona 5 verschwinden für immer, wenn sie einmal abgeschlossen wurden und sind liebevoll von Hand designt und mit Dutzenden Storysequenzen gespickt. Die Ausnahme hiervon ist Mementos, der "Palace" der großen Allgemeinheit, der dem Spieler jederzeit zur Verfügung steht und durch einen Zufallsalgorithmus generiert wird.

Die Story von Persona 5 wird sehr ausführlich erzählt, und kann sich vom Textanteil her locker mit Spielen wie Xenogears messen. Das Spiel traut sich dabei an tiefe, philosophische Themen, die auch mit einer angemessenen Tiefe und Wertfreiheit behandelt werden, was jedoch den Horizont der Hauptcharaktere meist übersteigt. Hier liegt auch die größte vertane Chance von Persona 5, denn die Partycharaktere sind größtenteils statisch und weisen nur wenig Persönlichkeitsentwicklung auf. Dies liegt zum einen daran, dass diese hinter den Confidant-Events versteckt wurde, die größtenteils Optional sind, und zum anderen daran, dass man die düstere Story wohl mit Anime-Tropen auflockern wollte, was mal mehr und mal minder funktioniert, und dem Spieler mit dem Beigeschmack zurück lässt, mehr aus der Geschichte gelernt zu haben als eben die Charaktere, die man die meiste Zeit über steuert.

Eine weitere Schwäche des Spiels ist die Tatsache, dass dem Spieler auf Grund der sehr linearen Story oftmals für mehrere Spieltage die Steuerung entrissen wird, was ärgerlich ist, wenn man eine bestimmte Planung im Kopf hatte, was Sozial-Statuswerte oder die Confidantbeziehungen angeht, oder man nur mal eben seine Leih-DVDs zurückgeben wollte. Außerdem ist Persona 5 oftmals etwas langatmig, was die Dialoge angeht. Während eines Dungeon-Phase gibt es fast jeden Tag eine Whatsapp-Diskussion über den aktuellen Stand der Dinge, jeden zweiten Spieltag hört man Gerüchte in Ubahn oder auf öffentlichen Plätzen, und eine gute Anzahl an Dialogen kann man weder überspringen noch beschleunigen.

Der Soundtrack von Shouji Meguri hat fantastische Themes für jede Gelegenheit zu bieten, egal ob Map-, Dungeon-, Battle- oder Bosstheme, darunter einiges an gesungenen Stücken. Auch die Sprachbesetzung kann sich sehen lassen, von Aoi Yuuki, die mir dank Futaba schaurige Madoka-Flashbacks beschert hat, bis hin Tomokazu Sugita, dessen Talent trotz Yusukes Verhaltensoriginalität etwas vergeudet scheint. Besonderes Highlight ist jedoch Ikue "Pikachu" Outani, die mit dem Katzenwesen Morgana sicherlich den in der Hauptstory am ausführlichsten behandelten Charakter darstellt.


Erlebnisse beim Spielen
Persona 5 ist mit Sicherheit eines der besten Spiele des Jahres und eines der besten JRPGs, die ich je gespielt habe. Xenogears mag die beste Story haben, für mich steht aber Persona 5 gleich danach, zusammen mit der Xenosaga, auf Platz 2. Meine Kritik an P5 ist entweder äußerst gering oder jammern auf hohem Niveau. Es ist das erste JRPG seit JAHREN, das mich so extrem gefesselt hat, und das ich so konzentriert spielen konnte - und das schließt die Spiele meiner JRPG-Challenge 2016 mit ein. Wer einen ausführlicheren Eindruck haben möchte, dem biete ich meine Extended Thoughts am Ende des Artikels an, in denen ich ausführlicher über mein Spielerlebnis berichte - dort allerdings inklusive Spoiler.


Wie durchgespielt?
95h, nach dem ersten Dungeon von "Normal" auf "Easy" geschaltet. 10 Confidants auf Level 10 gehoben, 6 Beziehungen gleichzeitig geführt (Ich bereue nichts!), zur ersten Grippesaison dank des Reaper-Tricks auf Level 99 gegrindet.



Allgemein
Der Anfang des Spiels trägt nicht gerade dazu bei, dass ich gesagt habe "Au ja, das Spiel will ich unbedingt spielen". Mein erster Gedanke war "Fuck diese beschissene Welt, dich rette ich auf gar keinen Fall". Das führte dann auch dazu, dass ich den Sojiro-Confidant erst sehr spät ausgebaut habe, da es besonders er und Kawakami sind, die anfangs ihr Bestes tun, sich als unsympatische Arschlöcher zu inszenieren.
Fick die Kamera in diesem Spiel. Ernsthaft. Vor allem während der Segmente, in denen man von Deckung zu Deckung springt.
Schwierigkeitsgrade über "Easy" dienen einzig dazu, den Spieler zu zwingen, wertvolle Zeit zu verschwenden, die er in Social Links oder Social Stats stecken könnte und befriedigen mich deshalb nicht. Wenn ich schon einen höheren Schwierigkeitsgrad spiele, dann möchte ich auch etwas als Belohnung dafür haben - siehe die Kingdom-Hearts-Reihe, dort macht man es richtig!
Die ständigen Flashbacks in die "Gegenwart" sind äußerst nervig, vor allem, da sie nicht nur in regelmäßigen Abständen in der Story statt finden, sondern auch jedes mal, wenn man einen neuen Confidant beginnt.
Thematisch passen zwar alle Dungeons in das "Meisterdieb"-Schema, allerdings nicht unbedingt die Methoden, welche die Charaktere am Ende anwenden, um den Schatz zu klauen; diesbezüglich hat man sich nach den ersten beiden Dungeons keine Mühe mehr gegeben. Ich vermute ohnehin, dass die Dungeon-Auswahl ein Überbleibsel des alten Persona-5-Konzepts ("Weltreise") ist, welches, so weit ich das entziffern kann, auf Grund von aktuellen politischen Themen gestrichen worden ist.
Die Tatsache, dass Akechi der Verräter ist, war kein großer Twist, es war überhaupt kein Twist ("Pancakes"). Das wäre nicht so schlimm, würde das Spiel einen nicht ständig in die Rippen pieksen und den Spieler mit dem Geheimnis des Verräters auf die Nerven gehen. Allerdings gestehe ich dem Spiel hier zu, dass es nur ein Ablenkungsmanöver für den echten Twist des Spiels (Igor) war - der mir leider zuvor schon gespoilert wurde :rolleyes:
Akechi ist einer der dümmsten, unsympatischsten Hurensöhne, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind, und das "Verständnis", das die Party für ihn kurz vor seinem "Tod" äußert ist mir nicht verständlich. Derjenige, der den Mord ausführt ist MINDESTENS so abartig, wie der, der ihn in Auftrag gibt. Da hab ich dann auch kein Verständnis für seine Motive dahinter, vor allem, da Akechis Motiv, dass ihn sein Daddy nicht lieb hat, ihn noch unsympatischer wirken lässt, als wie wenn er einfach gar kein Motiv gehabt hätte. Vor allem war sein Motiv ja nicht mal "Ich kille Menschen, damit Papa mich lieb hat", sondern "Ich kille Menschen, damit Papa ganz oben ankommt, damit ich ihn anschließend ganz nach unten fallen lassen kann - weil er mich nicht lieb hat" So etwas egoistisches und ichbezogenes habe ich in einer Story bisher selten erlebt. Und das schlimmste ist - und deshalb habe ich das Wort auch in Anführungszeichen gesetzt - dass der offensichtliche Light-Yagami-Klon wahrscheinlich den Löffel gar nicht abgegeben hat. Bestimmt wird es bald ein Spin-Off geben, in dem der vermarktbare Psycho-Bishonen wieder mitspielt.
Shido ist einer der bösesten Bösewichte, die böse Dinge anstellen und böse Bösewichtsdinge tun, die je böse in einem Videospiel böse gewesen sind. Hier hätte ich mir etwas mehr Katharsis erhofft, denn sein Ende findet größtenteils offscreen statt. Allerdings ist das konsequent mit der End-Message des Spiels: Die Welt ist nicht perfekt oder gerecht, mach das beste draus!
Shidos Dungeon ist viel zu lang und wäre ein besserer Endgame-Dungeon gewesen als das, was noch danach kommt. Vor allem die Gänge, in denen man sich in Ratten verwandelt, sind äußerst enervierend.
Überhaupt: Das Endgame zieeeeeht sich wie ein 3 Monate alter Kaugummi. Von dem Zeitpunkt, an dem man am 24.12. den letzten Dungeon betritt bis zum Speichern fürs New Game+ vergehen bestimmt 8 Stunden, und wehe dem, der nicht so intelligent war vorher Mementos komplett zu erkunden. Als man im Velvet Room aufgefordert wird, seine gefangenen Kameraden in ihren Zellen aufzusuchen sind meine Augen beinahe in meinen Hinterkopf gerollt, da ich wusste, dass ich gleich ein halbes dutzend Szenen mit beinahe identischem Inhalt durchstehen muss:

Charakter: Ach, es ist alles so sinnlos, und hier folgt ein ganzer Roman wieso! ..............
Protagonist: Naja, also ich finde--
Charakter: Du hast vollkommen recht, es ist nicht sinnlos, im Gegenteil, jetzt müssen wir erst recht kämpfen, und hier folgt ein ganzer Roman wieso! ..............
Protagonist: ... Warum darf ich noch keinen Alkohol trinken?
Die Mementos-Tiefen sind mit Sicherheit der langweiligste, am schlechtesten designte Dungeon im ganzen Spiel, und die Tatsache, dass es nur zwei Safe Rooms für diesen langweiligen Scheiß gibt ist kaum zu ertragen
Derjenigen, der der Meinung war, nach dem Velvet-Room-Szenario NOCH einen Minidungeon dranzuhängen soll bitte sein Game-Design-Diplom durch den nächsten Papierschredder jagen.


Die Social Links der Jungs

Sojiros Confidant-Link ist fucking awesome. Un dabei meine ich noch nicht mal die Boni, die man durch ihn erhält, sondern die Story überhaupt. Sojiro ist überhaupt ein Nice-Guy und einer meiner liebsten Charaktere. Einer von nur 2 Männern, die ich gemaxt habe.
Mein liebster Confidant-Link war Toranosuke Yoshida (Sun), mit Sicherheit der sympatischste, ehrlichste und beste Erwachsene im ganzen Spiel. Einer der ersten Social Links, die ich gemaxt habe.
Ryuji war ganz OK. Ich hab ihn ihn auf Level 6 gebracht, und dabei das letzte Event erst im Dezember gestartet. Dies führte dazu, dass ich ohne jegliche Tarnung auf dem Schulgelände in Trainingsklamotten herumgerannt bin - ein Oversight im Design.

Ryuji war sowieso ein totaler Bro, weswegen er auch den "Running Gag" des Spiels "Hey, wir haben 3 Minuten lang nicht erwähnt, dass Ryuji ein Arschloch ist, Zeit wird's!" nicht verdient hat.
Morgana war einer meiner liebsten Charaktere im Spiel, und ich verstehe den Hate auf ihn auch nicht, vor allem, da er im Gegensatz zu Kuma von Anfang an ein wirklich anständiger Kerl ist.

Wobei ich da auch Unterscheide zwischen seinem eigentlichen Charakter, und seiner Spielfunktion (Begleit-Charakter, der seinen Senf zu allem abgibt, da der Hauptcharakter stumm ist).

"Let's not do that today", indeed.
Yuuki Mishima ist der inkonsistenteste Charakter des Spiels und pendelt ständig zwischen totaler Bro und totales Opfer (in mehr als einer Hinsicht) hin- und her, weswegen er von mir lediglich ein Schulterzucken und ein Meh kriegt.
Mit Yusuke hab ich kaum Zeit verbracht, und das, obwohl er von einem meiner liebsten japanischen Synchronsprecher gespielt wird. Ich empfand ihn als komplett zweidimensional, selbst seine "Verrücktheit" war so flach, dass die vielen Kommentare der anderen Charaktere in diese Richtung nicht so richtig gepasst haben.


Die Mädels
Meine Romanzen waren mit Hifumi Togo (Shogispielerin), Ann Takamaki (Blondes Partymitglied, gesprochen von Nana Mizuki <3), Futaba (rothaariges Partymitglied, gesprochen von Aoi Yuuki <3), Chihaya Mifune (Wahrsagerin), Tae Akemi (Doctor-sensei) und Sadayo Kawakami (Sensei-sensei)
Meine erste Romanze war Tae Akemi. Die In-Game-Boni, die man durch sie erhält sind einfach zu gut. SP Adhesive 3 ist ein Ausrüstungsgegenstand, der pro Runde 7 SP wiederherstellt und das Spiel dadurch in seine Bestandteile zerlegt. Zuerst habe ich ihre Romanze versaut, weswegen ich einen Spielstand laden musste, in dem ich 2 Stunden zurück lag. Worth.
Kawakami kam gleich an Nummer 2. Ich fand eigentlich, dass das Spiel diese ganze Beziehung ziemlich geschmackvoll und lustig gehandhabt hat. Und ihre Fähigkeit, SP-Items herzustellen ohne, dass man dafür eine Zeiteinheit verschwenden muss, ist ziemlich fantastisch. Interessanterweise konnte ich auf meinem Zimmer mit Takemi schlafen, während Kawakami - mit der ich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls eine Beziehung hatte - unten für mich Kaffee gekocht hat - bestimmt der lustigste Oversight im Design.
Anns Confidant war ziemlich interessant. Ich wette, es ist kein Zufall, dass ihre Persona Carmen heißt. Offiziell ist es zwar Carmen aus der gleichnamigen Oper, die Zeichentrickserie, die sie als Kind gesehen hat, ist allerdings meiner Meinung nach eine ziemlich eindeutige Anspielung auf Carmen Sandiego. Deshalb fand ich es auch ziemlich cool, dass Ann ihre Rivalin ob ihrer unfairen Methoden nicht hasst, sondern ihre Chuzpe im Gegenteil bewundert.
Futaba war eindeutig die schlechteste Romanze. Dazu war ihr Social Link viel zu niedlich, und ich hatte am Ende eher den Eindruck, dass sie und der Protagonist ein Bruder-Schwester-Verhältnis hatten. Das nächste mal würde ich definitiv keine Beziehung mehr mit ihr eingehen, vor allem, da auf Grund ihrer psychischen Probleme und der Tatsache, dass der Protagonist als eine Art Laien-Psychologe ihr dabei hilft, mit diesen Problemen fertig zu werden, ein schaler Beigeschmack zurückblieb.
Chihayas Romanze war langweilig, und im Gegensatz zu Kawakami bietet sie am Ende ihres Social Links ihre Dienste noch nicht einmal kostenlos an. Allerdings sind ihre Fähigkeiten gerade im Early Game brutal nützlich, weswegen ich es bereue, dass ich ihren Social Link erst im Oktober begonnen habe.
Hifumis Romanze war ebenfalls langweilig, ihre Story Arc ganz okay und ihre Fähigkeiten hätte man nie hinter einem Social Link verstecken dürfen. Diesen Link habe ich ebenfalls erst sehr spät gestartet, und ihn buchstäblich am letztmöglichen In-Game-Tag auf Level 10 gehoben.
Die Tatsache, dass die gemaxten Social Links im Ending eine Rolle spielen ist fantastisch.
Es gibt keine Strafe dafür, mehrere Beziehungen gleichzeitig zu führen, mit Ausnahme einer zusätzlichen Sequenz am Valentinstag, die allerdings auf Grund ihrer genialen Comedy eher eine Art Belohnung ist. Besonders Ryuji schießt hier den Vogel ab.


LBGT
Die beiden Schwulen waren ja mal mega-peinliche Charaktere, und kein Autoren-Glanzstück, selbst für japanische Verhältnisse. Dagegen war selbst der "Schwuchtel"-Witz aus Little Princess noch Geschmackvoll.
Dagegen ist Lala-chan einer der besten Nebencharaktere im Spiel, und sollte es zum Rerelease kommen hoffe ich ernsthaft, dass sie ebenfalls ein Confidant wird
Keine Romance-Optionen für die Kerle. So viel verschwendetes Potential!

Shieru
20.09.2017, 23:18
Spiel 3: Odin Sphere Leifthrasir (PS4)
Gestartet: 16.09.2017
Beendet: 20.09.2017


https://i.imgur.com/59d0g3c.png


Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte mir Odin Sphere damals für die PS2 geholt, da mich sowohl die Optik als auch das Gameplay fasziniert haben. Allerdings habe ich mich nie wirklich dazu aufraffen können, es durchzuspielen, da ich mir damals gespoilert hatte, dass das Stamina-Management im späteren Spielverlauf das ganze zu einer eher zähen Angelegenheit macht. Bei Leifthrasir hatte ich bereits letztes Jahr im PSN-Sale zugeschlagen und als ich dann noch hörte, dass das Remake ein völlig neues Spielerlebnis ala "Muramasa: The Demon Blade" bieten soll habe ich am Samstag einfach spontan losgelegt.




https://www.youtube.com/watch?v=gDhggCjnj6U


Worum gehts?
Auf der Welt Erion bekriegen sich das Elfenkönigreich Ringford, angeführt von der Elfenkönigin Elfaria, und das Asenkönigreich Ragnanival, angeführt vom Dämonenfürst Odin, weil beide die Kontrolle über ein altes Artefakt aus dem ungergegangenen Königreich Valentine gewinnen wollen. Der Kristalisierungskessel soll die Macht haben, eine unbegrenzte Anzahl an Phozonen, die Magiequelle Erions, zu sammeln, und böte so seinem Besitzer unendliche Macht. In diesen Konflikt, in welchem zahllose sichtbare und unsichtbare Parteien ihre eigenen Ziele haben, werden fünf junge Helden verwickelt: Asenprinzessin Gwendolyn, Prinz Kornelius des Menschenkönigreichs Titania, Prinzessin Mercedes des Feenwaldes, die verloren geglaubte Prinzessin Valentines namens Velvet, sowie ein heimatloser Schattenritter namens Oswald.



https://i.imgur.com/x8AUsPX.png


Gameplay
Kennt ihr Geschichten, deren Charaktere so gut gezeichnet sind, dass ihr hinterher richtig traurig seit, nicht noch mehr Zeit mit ihnen verbringen zu können?

Nun, Odin Sphere ist sicherlich keine dieser Geschichten, und will das auch gar nicht sein. Schon die Tatsache, dass die Handlung in eine Rahmenerzählung eingebettet ist (ein junges Mädchen namens Alice findet und liest auf dem Dachboden die Bücher der fünf Charaktere) macht klar, dass es sich bei Odin Sphere um ein modernes Kunstmärchen handelt, mit stark überzeichneten Charakteren und Handlungen. Prophezeihungen spielen eine wichtige Rolle und im Gegensatz zu anderen Geschichten ist hier nicht nur von Anfang an klar, dass der drohende Weltuntergang unausweichlich ist, es liegt am Spieler, diese Prophezeihungen richtig zu interpretieren. Man sollte sich davon aber nicht abgeschrecken lassen, denn die Story von Odin Sphere ist auf ihre unkonventionelle Art richtig gut.

Nicht nur anhand des Ragnarokszenarios wird klar, dass sich Vanilla Ware frei aus der nordischen Mythologie bedient hat. Namen, Begriffe, mythologische Waffen, sowie Wagners "Der Ring des Nibelungen" wurden frei miteinander vermengt und neu zusammen gesetzt, sowie mit neuen Elementen angereichert. Dies brachte die Übersetzer von Sony wohl an ihre Leistungsgrenzen, was auch einige der fragwürdigeren Begriffsumsetzungen (Mercedes -> Maresa, Lævateinn -> Leviathan, Wagner -> Wagnar, Heindel -> Hindel, Veldor -> Beldor) erklärt. Der angenehme Nebeneffekt der Tatsache, dass die offensichtlich nicht aus dem Japanischen übersetzte deutsche Fassung der PS2-Version beibehalten wurde, ist, dass das grauenhafte Pseudo-Shakespeare der US-Version wegfällt. Weniger angenehm sind die zahllosen anderen Übersetzungsfehler; so werden als Trollen gerne mal wieder Gnome, aus Gnomen Goblins, und Odin ist abwechselnd Dämonenfürst und Dämonenlord. Es gibt öfter mal gröbere Schnitzer, die das Verständnis der Geschichte etwas mindern, aber es hält sich im Rahmen des Ertragbaren.

Die 5 Charaktere haben alle den gleichen Gameplay-Flow: Man betrachtet den Charakter aus dem Profil heraus und steuert ihn quasi wie in einem 2D-Jump-and-Run. Jedes seiner jeweils sieben Kapitel bietet eine kleine Basismap um einzukaufen und mit einigen wenigen NPCs zu reden, danach gehts ab in den jeweiligen "Dungeon". Hier gilt es, eine Reihe von Schlachtfeldern von zahllosen Gegnern zu säubern, und ab und an wird das Gemetzel von Ruheräumen unterbrochen. Egal ob Schlachtfeld, Ruheraum oder leeres Zimmer, meist gibt es mehrere Ausgänge, was dazu führt, das die einzelnen Räume des Dungeons quasi-Labyrinthartig miteinander verknüpft sind. Je nach Charakter und Fortschrittsgrad gibt es so je Dungeon zwischen 5 und 15 Schlachtfelder, wobei man auch den kürzesten Weg zum Ziel nehmen kann, dabei gehen einem jedoch ordentlich Goodies durch die Lappen. Man findet Gegenstände nämlich nicht nur nach jeder Schlacht in einer Lootkiste (deren Inhalt teilweise von dem in der Schlacht erreichten Rang abhängt), sondern auch in den zahllosen zerstörbaren Gegenständen, sowie im Boden selbst. Außerdem kann man in jedem Dungeon 3 neue Specialmoves für jeden Charakter finden, wobei man mindestens eine davon automatisch nach Gebietsabschluss erhält.

Das Kampfsystem von Odin Sphere ist leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern: Neben normalen Boden- und Luftkombos hat jeder Charakter einige Sondermanöver wie Dodges, Aufwärts- und Abwärtshiebe, Dashes und Teleports, sowie meist auch ein eigenes Gimick, was die Kämpfe erheblich auflockert - ein Charakter z.B. hat nur Fernkampfangriffe, was eine erhebliche Umgewöhnung erfordert. Dazu kommen noch die Specialmoves, die entweder über PP oder über die sich automatisch regenerierende Staminaleiste gespeist werden.

Das Vernichten von Gegnern setzt Phozonen frei, die gesammelt und in die Specialmoves gesteckt werden können . Außerdem erhält man für jedes Level-Up einen Fertigkeitspunkt, mit welchem das zweite, rein passive, Skillsystem gefüttert werden muss.

Im Spielverlauf findet man Samen, welche gepflanzt und mit Phozonen aufgezogen werden können, wodurch man Lebensmittel erhält. Lebensmittel sind das wichtigste System von Odin Sphere, denn sie geben bei Genuss wesentlich mehr EXP als Kämpfe, und sind auch der einzige Weg eure Max-HP zu erhöhen. Man kann sie entweder normal verspeisen oder aber zu Maury, dem wandernden Koch, bringen, um sie mithilfe eines Rezeptes zubereiten zu lassen, was sogar noch mehr Erfahrungspunkte bedeutet. Auf die ersten drei Bestellungen jeden Rezeptes gibts obendrein nochmal einen weiteren EXP-Bonus.

Lebensmittel sind auch der einfachste Weg um Odin Sphere auch noch den letzten Rest Schwierigkeit zu nehmen. Wer auch nur ein bisschen grindet erhält nicht nur EXP und Phozonen, sondern auch genug Lebensmittel (und Gold, um noch mehr Lebensmittel zu kaufen) um seine HP bis in den Himmel zu heben, und gleichzeitig noch mehr EXP zu erhalten. Zusätzlich gibt es im Spiel noch eine Zweitwährung, die nur dazu dient, in Restaurants die gleichen Gerichte ohne Lebensmittel bestellen zu können. Gekoppelt mit einer früh erhältlichen Fähigkeit, die sämtliche EXP durch Nahrung um 20 % erhöht, sowie eines einfachst zubereitbaren Zaubertranks, der sämtliche EXP-Boni nochmal verdoppelt ist es nicht schwer, das Spiel komplett zu zerbrechen.

Zusätzlich gibt es auch noch das Alchemiesystem, welches den Spieler frei Tränke mischen lässt. Theoretisch gibt es zwar auch hier Rezepte zu finden, aber im Internetzeitalter sollte das Fehlen derselben kein Hindernis sein. Das rudimentäre Equipsystem (drei Gegenstände pro Charakter, frei wählbar) fällt hier kaum ins Gewicht. Dass man jederzeit zwischen den drei Schwierigkeitsgraden wechseln kann ist von Vorteil, denn selbst auf dem mittleren ist das Spiel viel zu einfach.

Odin Sphere ist ein strikt lineares Spiel. Knapp 6-10 Stunden verbringt man pro Charakter, bevor man zum nächsten springt (wobei man auch jederzeit wechseln kann; es gibt dann halt nichts mehr zu tun außer zu leveln). Das ist auch gerade genug Zeit, damit die jeweilige Steuerung nicht langweilig wird, denn es macht zwar unglaublichen Spaß, Gegner zu zerschnetzeln, aber am Ende jeder Storyline war ich doch immer bereit für etwas neues. Wobei "neu" relativ ist, denn es gibt zwar 5 Charaktere, jedoch nur 8 unterschiedliche Gebiete und kaum exklusive Bosse - selbst der Final Boss jedes Charakters wird in anderen Geschichten (an anderer Stelle) recyclet. Nach Abschluss aller fünf Storylines gibt es noch die letzte Geschichte; hier steuert man nochmal alle Charaktere hintereinander. Odin Sphere bietet mehrere Bad Endings, von denen man alle gesehen haben muss, um das beste Ending freizuschalten



https://i.imgur.com/r84ovDm.png

Erlebnisse beim Spielen
Wie bei mir üblich war ich am Anfang noch recht sorgfältig, hab regelmäßig gelevelt (und overlevelt) und neigte dann gegen Ende hin zum durchrushen. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen, nahezu alle Schlachtfelder mit dem höchsten Rang ("S") abzuschließen. Ich habe alle Fähigkeiten gesammelt, aber nicht alle auf den höchsten Rang gelevelt. Ich habe alle Enden geholt, alle Rezepte gekocht, und alle Texte gefunden. Sogar den Bossrush nach Spielende habe ich gemacht. Alles in allem kann ich stolz sagen, dass Odin Sphere Leifthrasir das erste Spiel ist, in dem ich eine Platin-Trophäe erhalten habe, was aber auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch genommen hat

Es gibt übrigens den Statuseffekt "Frosch". Das erste mal bin ich dem ca. 10 Minuten bevor ich zu Spielen aufgehört habe begegnet. Kurz vor Ende des Post-Game-Boss-Rushes noch ein Tutorial zu kriegen war witzig. :D



https://i.imgur.com/2hqlOgi.png


Wie durchgespielt?
Spielzeit 46h, 48m, 26s; Platin (100%); die Hauptstory auf Normal (**), das anschließende leveln eines Charakters auf Level 99 und den Bossrush auf Leicht (*)



https://i.imgur.com/DW2RcUQ.png

Narcissu
21.09.2017, 13:17
Schöne Wahl und schön, dass es dir auch gefallen hat. :)

Die Platin-Trophäe habe ich nicht, aber das könnte ich eigentlich mal nachholen – so viel fehlt nicht mehr und dann hätte ich immerhin ein Spiel platiniert. :D


Dass man jederzeit zwischen den drei Schwierigkeitsgraden wechseln kann ist von Vorteil, denn selbst auf dem mittleren ist das Spiel viel zu einfach.
Ich fand es leider auch auf "Hard" zu einfach, dabei habe ich selten bewusst gegrindet. Durch das neue Essens-System ist man einfach viel zu schnell überlevelt (hast du ja auch geschrieben) und dass Angreifen und Abwehren auf derselben Taste liegen, kann man schon fast als integrierten Exploit ansehen. Lustigerweise ist das quasi das gegenteilige Erlebnis von dem, was ich mit der PS2-Version hatte: Da fand ich das Spiel auf Normal teils echt frustrierend. ^^ Aber hat natürlich trotzdem durchgehend Spaß gemacht. Aber eine größere Herausforderung hätte ich mir schon gewünscht.

Ach ja, und willkommen zurück. \o/

Shieru
22.09.2017, 17:55
Spiel 4: Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)
Gestartet: 30.01.2017
Beendet: 30.01.2017


https://i.imgur.com/3A2EPgN.png
https://i.imgur.com/vRHrLuB.png


Warum gerade dieses Spiel?
Es ist Kingdom Hearts.



https://i.imgur.com/2SlInOE.png


Worum gehts?
Die Schlüsselschwertkriegerin Aqua, die nach dem Verrat des Schlüsselschwertmeisters Meister Xenhanort in die Welt der Dunkelheit stürzte, sucht dort nach einem Flucht- und Überlebensweg. Zu ihrem Schrecken muss sie feststellen, dass zusammen mit ihr gleich ganze Welten in die Dunkelheit gestürzt sind. Auf ihrem Weg zurück ins Reich des Lichts kämpft sie sich durch finstere Versionen der Welten von Cinderella, Dornröschen und Schneewittchen.



https://i.imgur.com/LZHjbi3.png


Gameplay
Kingdom Hearts 0.2 ist ein bemerkenswert kurzes Spiel und quasi das "Ground Zeroes" zu Kingdom Hearts 3, ein spielbarer Prolog, von dem allerdings seit dem Extended Ending zu Birth by Sleep Final Mix klar war, dass er ein eigenständiges Spiel sein würde.

Spielerisch ist 0.2 ein Mix aus Aquas Birth-by-Sleep-Moveset und Kingdom Hearts 2. Aqua hat für Luft- und Bodenangriffe jeweils eine einzige Standardkombo, sowie vier Zauber: Feuraga, Blitzga, Eisga und Vitaga. Magie kostet MP, und ist ihre Leiste einmal aufgebraucht, muss sie einige Sekunden warten, bis sie wieder aufgeladen ist. Aus Balancinggründen verbraucht die Vita-Magie dabei alle übrigen Magiepunkte, egal, wie viel Aqua vorher hatte. Neben Magie stehen noch Items zur Verfügung, die entweder über das Menü oder aber über Shortcuts aufgerufen werden. Interessanterweise darf man diesmal sogar bis zu 8 Zauber oder Items im Shortcutmenü registrieren.

Während sich Aqua durch die Welten der Finsternis schlägt, darf sie Rätsel lösen und sich immer wieder Gegnern oder Bossen entgegenstellen. Gegnerwellen werden dabei durch das Überschreiten bestimmter Schwellen auf der Map ausgelöst, wie in fast allen Kingdom-Hearts-Spielen bisher. An bestimmten Stellen kann Aqua auf Schienen entlanggleiten, was auch auf durch Eismagie vereistem Boden möglich ist. Überhaupt hat Magie diesmal einiges an Sekundärfunktionen und kann Statuseffekte wie Brand, Paralyse und Vereisung bei Gegnern auslösen. Zu guter Letzt gibt es noch einen funktionalen Block, sowie eine Dodge-Funktion, die diesmal allerdings erheblich im Vergleich zu Birth by Sleep generft wurde.

Situationskommandos sind auch zurück, funktionieren diesmal aber anders und wurden mit den Command-Styles aus Birth by Sleep verbunden, welche Gott sei Dank nicht mehr automatisch triggern. Wird der Gegner angegriffen, egal ob mit Magie oder physisch, läd sich eine Leiste über dem Menü auf. Sind dort erstmal 3 Haken zu sehen ploppt ein das Reaction-Menü auf. Durch den Einsatz von physischen Angriffen aktiviert man Aquas Ars-Magica-Kommandostil, wodurch sich ihre Kombos und Abschlussangriffe ändern, der Einsatz von Level-3-Magie schaltet die entsprechende Level-4-Magie für den einmaligen Einsatz frei, wodurch das Säubern von Gegnerwellen ein Kinderspiel ist.

Nach zahlreichen Patches hat 0.2 inzwischen ein Balancing erreicht, das als gelungen bezeichnet werden darf. Gegner, die vorher völlig unvorhergesehen angriffen, besitzen inzwischen Tells, und auch Magie steht öfter zur Verfügung als vorher. Ärgerlich sind aber einige Eigenheiten der Charaktersteuerung: Aufgrund der höchst detailierten Landschaften "hüpft" Aqua automatisch über kleinere Schwellen und Trittsteine im Boden, was das Spiel allerdings auch gerne mal den ein oder anderen Input schlucken lässt.

Aqua ist eine erfahrene Schlüsselschwert-Meisterin, was sich nicht nur darin niederschlägt, dass sie das Spiel auf Level 50 und mit Level-3-Magie beginnt, sondern auch der Grund dafür ist, dass sie vom Reich der Dunkelheit noch nicht vollends verschluckt wurde. Ihre Geschichte ist kein fröhlicher Disney-Spaß, sondern eine Art düsterer Selbstfindungstrip, der für den Spieler zwar durch alte Bekannte aufgelockert wird, von denen Aqua jedoch nur wenige zu Gesicht bekommt. Nach noch nicht einmal zwei Stunden ist dieser auch schon vorbei, und bis auf ein künstlich dazugeschustertes Quest-System, für dessen Erfüllung man kosmetische Ausrüstungsgegenstände erhält, gibt es nur noch den Bonus-Boss, der den Spieler bei Laune hält.

Leider gibt es in Kingdom Hearts 0.2 so gut wie keine Einstellungsmöglichkeiten, was bedeutet, dass man nicht einzelne Fähigkeiten ab- und anlegen darf, und Ausrüstung gibt es sowieso nicht - hier hätte ich mir trotz der kurzen Spieldauer zumindest etwas mehr gewünscht. Zumindest ein zusätzliches Schlüsselschwert hätte es schon sein dürfen. Oder dass ich die Tastenbelegung In-Game ändern darf. :rolleyes:

Alles in allem ist KHHD2.8FCPKH0.2BBSAfp ein schöner Teaser für Kingdom Hearts 3 und mehr auch nicht, denn das Spiel steht weder, was die Story angeht, noch, was das Gameplay betrifft, auf eigenen Beinen. Zwar ist es Bestandteil einer Compilation, der noch Dream Drop Distance und ein CGI-Filmchen zum Handyspiel angehören, 0.2 ist davon aber bereits der deutlich stärkste Titel, wenn auch grafisch sicherlich auch der schönste und beeindruckenste der ganzen Reihe.



https://i.imgur.com/8Jc95tI.png


Erlebnisse beim Spielen
Ich hab lange überlegt, ob ich 0.2 überhaupt zählen soll, da es gar so kurz ist, allerdings ist meine bisherige Spielzeit gar nicht sooo wenig (mehr als DraQue 1!), und ich hab eh bereits ein Bonusspiel auf der Liste, also, was solls!

Da ich KH0.2 vor dem Ende der zahlreichen Patches durchgespielt habe wurde ich natürlich Zeuge einiger Bugs. Der nervigste davon, der zum Glück bereits gepatcht sein soll, äußert sich darin, dass sich das Spiel gelegentlich zu Tode lädt oder einfach aufhängt.

Trotz meiner harschen Kritik hat mir 0.2 Spaß gemacht, aber nicht so viel, dass ich es gleich zu 100 % durchspielen musste. Easy hat mir für die Story erstmal voll gereicht, Critical und der Bonus-Boss folgen dann vielleicht irgendwann mal. Ich hab aber trotzdem noch ein bisschen gelevelt, einige Quests erledigt, alle Schatztruhen geholt, sowie das Spiegelrätsel komplett gelöst



https://i.imgur.com/aTCJMHk.png


Wie durchgespielt?
Easy, Storymodus in < 2h beendet, insgesamt bisher 8h, 5m gespielt.



https://i.imgur.com/oHLfVy7.png

Shieru
24.09.2017, 12:28
Spiel 5: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Gestartet: 13.07.2017
Beendet: 24.09.2017



https://www.youtube.com/watch?v=K5PNe0a04_I


Warum gerade dieses Spiel?
Zu Fire Emblem muss ich wohl keine großartige Begründung mehr abgeben. Seit Awakening hat mich das Gameplay der Reihe in ihren Bann gezogen



Worum gehts?
Auf dem Kontinent Valentia herrschen die Zwillingsgötter Duma und Mila. Während das südliche Zofia die dekadente Sorglosigkeit Milas praktiziert, ehrt das nördliche Rigel die militaristische Werte Dumas. Doch nach jahrelangem Frieden brodelt erneut ein Konflikt. Rigel droht in Zofia einzufallen, während in Zofia die gesamte Königsfamilie ausgelöscht wurde.

In einem Dorf lebt derweil ein junger Bursche namens Alm mit seiner Kindheitsfreundin Celica und seinem Großvater Sir Mycen, doch eines Tages tauchen fremde Ritter auf und zwingen Mycen, Celica in Sicherheit zu bringen. Alm macht sich auf, um Celica zu finden und die Tyrannei, die in Zofia vorherrscht, zu bekämpfen.



Gameplay
Fire Emblem Echoes ist ein Remake von "Fire Emblem Gaiden", dem zweiten Fire-Emblem-Spiel überhaupt. Nintendo nutzt dabei die Gelegenheit um einige der ursprünglichen Mechaniken, die seitdem beinahe nie wieder in einem Spiel der Reihe vorkamen, aufzumotzen und in das Remake einzubauen.

Fire Emblem ist eine Strategie-RPG-Reihe mit Gitter-basiertem Kampfsystem. Ihr und die Gegner zieht abwechselnd eure Einheiten und Level-Ups schalten bei bestimmten Charakteren neue Zauber frei. Fähigkeiten hingegen lernt man von ausgerüstetem Equipment, man kann diese aber nur nutzen, so lange kompatible Waffen ausgerüstet sind und man eine entsprechende Charakterklasse nutzt. Auch die Gegner nutzen teilweise die gleichen Klassen wie die, die dem Spieler zur Verfügung stehen, diesmal gibt es allerdings viel mehr Kämpfe, in denen die Gegner einfach nur Monster sind. Außerdem gibt es die absolut nervige Gegner-only Klasse der Kantoren, welche eine gewisse Anzahl an Monstern gleichzeitig beschwören können, und, sobald man diese zerstört hat, sofort die nächste Welle spawnen können. Fast jede Map hat diese Mistkerle.

Im Gegensatz zu anderen Fire-Emblem-Spielen gibt es nur einen einzigen Inventar-Slot und man benötigt noch nicht einmal eine Waffe, um angreifen zu können. Waffen zerbrechen auch nicht nach einer bestimmten Anzahl von Anwendungen und können beim Schmied gegen Gold aufgewertet werden. Bogenschützen können nun im Nahkampf kontern und mit fortgeschrittener Klasse mehrere Felder weit angreifen - inklusive dem Feld direkt neben ihnen. Das Waffendreieck ist abwesend und Zauber speisen sich aus Hitpoints. Auch das Support-System ist zurück und großzügiger in der Distanz, in der Effekte triggern und Werte gebufft werden, dafür ist die Anzahl der Konversationen diesmal extrem limitiert, eine Möglichkeit zum Shipping existiert also nicht :D. Außerdem muss während der Schlacht geredet werden, man kann dies nicht im Menü erledigen.

Das große neue Feature von Echoes ist das Dungeon Crawling, leider sind die Dungeons allesamt Müll, bieten keine einzigartigen Features und wurden nach dem Copy&Paste-System zusammengesetzt. Sie bieten entweder keinerlei Herausforderung oder aber sind, im Fall der letzten Dungeons der beiden Hauptcharaktere, viel zu lang(weilig). Ärgerlicherweise sind die Dungeons beinahe ausnahmslos die einzige Quelle für Mila-Statuen, an denen man die Klasse wechseln kann. Man findet dort manchmal auch Schatztruhen und es tauchen Gegner auf, welche man mit Schwerthieben verletzen kann, um so einen Vorteil im Kampf zu erlangen. Wird man hingegen von hinten erwischt bekommen die Gegner den ersten Zug. Diese Kämpfe sind glücklicherweise alle nicht besonders schwer und lassen sich meist in 1-2 Zügen abfrühstücken.

Auch auf der Weltkarte gibt es Random Encounters. Ähnlich wie in Awakening bewegt man sich dort von Punkt zu Punkt fort, und an bestimmten Stellen spawnen kleine Gegnergruppen, die sich zwischen den Zügen der Protagonisten ebenfalls bewegen, und euch so sogar überraschen können, was bedeutet, dass die Gegnergruppe den ersten Zug bekommt. Außerdem können sie sogar die Truppen von Story-Schlachten verstärken, falls sie sich auf deren Feld befinden und man angreift.

In Echoes steuert man zwei verschiedene Armeen: die von Alm und die von Celica. Beide Grupppen haben getrennte Inventorys (und ihre eigene Storyline) und können nur getrennt voneinander Charaktere rekrutieren. Ärgerlich dabei ist jedoch, dass man extrem viele Charaktere permanent verpassen kann.

In Dörfern und Schlössern schaltet das Spiel in einen Visual-Novel-Modus; hier kann man den Bildschirm nach Gegenständen absuchen und mit Dorfbewohnern reden. Schmiede können Waffen verstärken und auch die ein oder andere (selbstverständlich zeitbeschränkte) Sidequest kann man hier erfüllen.

Die Story von Echoes weißt massive Probleme auf, wenn man nur ein bisschen unter der Oberfläche gräbt. Milas Segen in Zofia sorgt irgendwie dafür, dass die Bewohner Nahrungsmittel haben, ohne Felder bestellen zu müssen, worauf die Bewohner Rigels sehr neidisch sind. Überhaupt wird das mögliche Schicksal, in Zukunft einen Acker pflügen zu müssen als die Hölle auf Erden dargestellt, was mich schon sehr mit den Augen rollen lässt. Zudem, und ohne viel zu spoilern, basiert der Plan des Bösewichtes darauf, dass niemand von seinen Plänen weiß, aber um sie umzusetzen musste er vorher sein halbes Königreich einweihen.

Zwar schwelt das alles so unter der Oberfläche, dass es nicht ganz so schlimm ist wie in Fates, und das Charakter-Development ist diesmal top-notch, aber wie gesagt, den Hauptplot sollte man besser ignorieren. Ziemlich am Anfang des Spiels taucht auch eine gewisse maskierte Gestalt auf, deren wahre Identität man sofort erraten kann, auch, wenn das Spiel noch ein halbes Jahr damit kokettiert. Zudem gibt es eine Stelle, an der Alm durch ein Trugbild Celicas in eine Falle gelockt werden soll, obwohl Celica (abhängig davon, in welcher Reihenfolge man die Storys spielt) zu diesem Zeitpunkt bereits kurz mit Alm telepatischen Kontakt aufgenommen hat und so diesen ganzen Subplot ad absurdum geführt hat. Konsistenz geht anders.

Schlechtes Gamedesign hingegen findet sich in Kapitel 4 (von insgesamt 5; Kapitel 6 ist Postgame-Content): Alm und Celica agieren auch hier voneinander getrennt und ab dem Ende von Celicas Part verliert man den Zugriff auf sie und ihre Armee und erlangt die Kontrolle erst wieder am Ende von Kapitel 5 zurück. Zu diesem Zeitpunkt befindet man sich bereits im letzten, überlangen Dungeon und kann diesen nicht mehr verlassen, um Celicas Truppe ordentlich trainieren zu können. Einen echten, wichtigen Storygrund dafür gibt es nicht.

Auch der letzte Bossfight hat so seine Macken. Von der fantastischen Musik mal abgesehen wirft einem das Spiel alles an nervigen Mechaniken entgegen, was es zu bieten hat: Damage Floors, Hexen, Kantoren sowie, Fire-Emblem-Endboss-üblich, in regelmäßigen Intervallen unvermeidbaren Schaden gegen alle Charaktere. Ich musste den Fight ganze dreimal machen, da es eine geskriptete Sequenz gibt, die nur dann triggert, wenn der letzte Boss

a) weniger als eine bestimmte Anzahl an HP hat
b) von Alm angegriffen wird, der
c) eine bestimmte Waffe ausgerüstet hat und
d) über das normale Hit/Miss-System auch einen Treffer gelandet hätte.

Leider sagt einem das Spiel mit keinem Ton, und so attackierte ich ihn vergebens, da man ihm ja, wie gesagt, bis zu einer bestimmten HP-Schwelle mit allen Charakteren Schaden macht. Muss ich noch zusätzlich erwähnen, dass sich er Boss nach jeder Runde heilt? Bis zu diesem Fight ist Valentia nicht besonders schwer, was für Fire-Emblem-Verhältnisse selbst im Easy-Modus nicht selbstverständlich ist.

Viele der schlechten Gamedesign-Entscheidungen des Spiels werden nur durch eine Mechanik wieder übertüncht: Milas Zeitenrad. An bestimmten Stellen des Spiels kann man "Erinnerungen" finden und sich in einem Extra-Menü ansehen. Die eigentliche Funktion dieses Dings ist es allerdings, Züge rückgängig zu machen, was vermutlich eingeführt wurde, da die Reihe oft für ihre "Bullshit-Crits", bzw. "Bullshit-Misses" kritisiert wird. Bis Ende Kapitel 4 hab ich das nicht einmal eingesetzt und hätte es auch beim letzten Boss dieses Kapitels nicht verwenden müssen. Im letzten Dungeon kam es bei den Bossen jedoch häufiger mal zum Einsatz, was mir weiteren Frust erspart hat. Übrigens, ja, die Zugrücknahme belebt auch Charaktere wieder, was allerdings diesmal auch an einigen Quellen in diversen Dungeons verfügbar ist. Im Easy-Modus haben diese allerdings keine Funktion.



Erlebnisse beim Spielen
Das klingt jetzt alles ziemlich negativ, oder? Nun, ganz so schlimm ist es nicht. An das (göttliche) Gameplay von Fates, und sogar Awakening kommt Echoes nicht ran. Von der Story her übertrifft es hingegen Fates (wahrlich keine Kunst), bleibt aber hinter Awakening zurück. Die vielen tollen Charaktere lassen den löchrigen Hauptplot verschmerzen. Der Soundtrack ist, wie üblich, fantastisch, und selbst die englische Sprachausgabe würde ich diesmal sogar als gelungen bezeichnen, wenn Celica in Dungeons nicht Geräusche wie eine gekloppte Robbe von sich geben würde. Japanische Stimmen wären trotzdem besser gewesen, goddamnit, Nintendo>:(. Wenigstens findet sich diesmal keine Zensur wieder.

Ich habe den Cypher- und den Grind-DLC genutzt, letzteren allerdings nicht im selben Ausmaß wie in Fates. Überhaupt ist Echoes ein sehr kurzes Spiel, denn wenn man die Dungeons wegrechnet bleiben vielleicht noch 18 Stunden übrig. Dass ich allerdings so viele Charaktere verpasst habe wurmt mich doch ziemlich.



Wie durchgespielt?
Easy-Casual, 19:59h, dazu ca. ne Stunde verlorenen Progress, weil ich den letzten Boss dreimal machen durfte.

Shieru
29.11.2017, 15:12
Spiel 6: Alundra (PSX)
Gestartet: 10.09.2017
Beendet: 23.10.2017



https://www.youtube.com/watch?v=_46V1hB07H4


Warum gerade dieses Spiel?
Mein bester Freund Jens, aka Laguna hier im Forum, liegt mir schon seit geraumer Zeit damit im Ohr, dass ich endlich mal Alundra spielen soll. Als es nun darum ging mich für ein paar Tage zu besuchen, machte er gleich den Vorschlag, dass wir diesmal doch vielleicht Alundra spielen sollten. Da es klar war, dass wir dieses Spiel nicht innerhalb der drei Tage durchkriegen, an denen er bei mir bleiben wollte, vereinbarten wir auch gleich noch eine zweite Session.


Worum gehts?
Der Abenteurer-Elf Alundra erleidet Schiffsbruch und wird auf einer Insel des Königreichs Soleidia angespühlt, auf der das Dorf Inoa liegt. Die Menschen dort leiden unter Albträumen, die sie das Leben kosten, und Monster ziehen durch das Land. Hinter all dem steckt ein Dämon namens Melzas, der zudem auf der Insel auch noch Verbündete zu haben scheint. Als Traumgänger beherrscht Alundra allerdings die Fähigkeit, die Träume anderer Menschen zu betreten und kann so den Dorfbewohnern gelegentlich etwas Ruhe verschaffen - Zeit genug, um sich um die Probleme auf der Insel zu kümmern. Als jedoch Leute erneut zu sterben beginnen scheint selbst das Elfenmädchen Meia, die zum selben Stamm wie Alundra gehört, nicht helfen zu können.


Gameplay
Alundra ist der spirituelle Nachfolger der Landstalker-Reihe, da beinahe das gesamte Team davon an Alundra saß, und obwohl man die Einflüsse auch tatsächlich spürt, wird dem Spieler sehr schnell klar, dass man in erster Linie ein Genre serviert bekommen hat, welches bis auf den Namensgeber doch recht selten ist: Einen Zelda-Klon. Alundra spielt in einer isolierten Welt, die es zu erforschen gilt, und die bietet nicht weniger Geheimnisse wie Cocolint oder Hyrule.

Selbst die Statuswerte der Protagonisten schreiten ähnlich voran; man beginnt das Spiel mit 10 HP und kann Life Vessels finden, die die maximale Gesundheit auf bis zu 50 HP erhöhen. Dabei findet man gut ein Drittel dieser Life Vessels auf der Oberwelt, und die andere Hälfte in den gut zwei dutzend Dungeons, das allerdings nicht immer nach dem Endboss, sondern oft auch während man erkundet.

Man beginnt das Spiel mit einer schwachen Anfangswaffe (dem Schwert), von dem man im Laufe des Spiels neuere Versionen findet und erhält später noch weitere Gegenstände wie Bögen, Morgensterne, Stiefel, Capes, Bomben, Eis- und Feuerstäbe, die man alle nicht nur einsetzt um Gegner zu vernichten, sondern auch nur Rätsel zu lösen.

Denn Alundra hat jede verdammte Menge Rätsel, und zwar oft welche, die um einiges knackiger sind (und oftmals wesentlich mehr Laufarbeit erfordern) wie in Zelda. Der größte Unterschied zwischen Link und Alundra ist nämlich, das letzterer springen kann, was oft auch Bestandteil der zahlreichen Rätselpassagen ist. Das ist einer der Gründe dafür, dass die Dungeons schon mal den besseren Teil einer Stunde verschlingen können. Zum Glück kann Alundra im begrenzten Umfang Heilgegenstände mit sich führen, und beinahe jeder Dungeon hat auch einen Heil- und Speicherpunkt. Trotzdem werden nicht wenige Ausflüge zu Resourceschlachten, denn den Schaden, den Alundras Kontrahenten und die zahlreichen Damage Floors austeilen kann man nur sehr begrenzt mindern; gerade einmal eine halbe Hand voll Rüstungen findet man im Spiel.

Erschwerend kommt hinzu dass Alundra, ganz anders als Zelda, eine ganze Menge an Points of No Return hat. Wer nicht alles sofort zu dem Zeitpunkt macht, an dem es verfügbar ist, der läuft Gefahr, wichtige Gegenstände zu verpassen. Life Vessels und Level-2-Magie? Beinahe jeder Dungeon lässt sich kein zweites Mal betreten. Die Guilded Falcons, von denen euch eine Sidequest bis zu 50 Stück finden lässt, und die man gegen wertvolle Belohnungen eintauschen kann? Nicht nur befinden die sich zum Großteil ebenfalls in besagten Dungeons, sondern falls ihr auch ein sehr kleines Zeitfenster im Spiel nicht wahrnehmt bleibt ihr darauf für den Rest des Spiels sitzen; sie sind somit wertlos. Dabei gehen euch nicht nur einige sehr gute Gegenstände durch die Lappen, sondern auch drei Life Vessels. Das Spiel selbst liefert oft keine echte Story-Begründung für besagte Points of No Return - man hätte die Geschichte also auch ohne große Verluste entsprechend umgestalten können, um dieses Ärgernis zu vermeiden.

Ein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass die Sprungpassagen äußerst hakelig sind. Das fängt damit an, dass man auf Grund der Perspektive der Spielgrafik massive Probleme hat zu wissen, auf welcher Ebene man sich befindet, und ob sich die Platform, zu der man springen möchte, auf der gleichen Ebene ist. Außerdem sind manche Sprünge so unmöglich gestaltet, dass sie beinahe pixelgenau sind, das heißt, man muss Alundras Sprite so weit über die Plattform hinaus bewegen, dass er nur noch mit einem Pixel auf ihr steht, und landet dann gegenüber ebenfalls nur mit halbem Sprite auf der Plattform. Nicht selten kommt hier noch Zeitdruck hinzu, zusätzlich zu der ähnlich hakeligen Collision Detection - dass ihr an Gegenständen hängen bleibt ist keine Seltenheit. Außerdem möchte ich noch ein weiteres mal das Problem mit der Perspektive betonen - detailreiche Grafik ist schön und gut, aber wenn ich nicht erkennen kann, ob eine Textur eine Wandvertäfelung oder eine Plattform ist, auf der ich landen kann, dann wäre mir simpel doch manchmal lieber gewesen. Zu Gute halten muss man dem Spiel allerdings, dass es durchgehend fantastisch aussieht.

Magie gibt es in Alundra ebenfalls, allerdings spielt diese keine besonders große Rolle. Es gibt vier Zaubersprüche, und man beginnt das Spiel mit einem(!) Magiepunkt und kann maximal vier(!) finden. Zwar gibt es ein Elixir, was eure Magiepunkte komplett wieder herstellt, sowie eine weitere Tinktur, die euch nach dem Ableben komplett heilt, jedoch ist der Einsatz von Magie bis auf den Heilzauber eh nur situationsbezogen von Vorteil - bei den Bossen profitiert man am ehesten davon, insofern man weiß, welches Element hier am nützlichsten ist.

Die größte Stärke von Alundra ist allerdings die Story. Zwar ist der Protagonist (btw. den Namen spricht man A-lan-dra aus) genau so stumm wie Link, die anderen Charaktere haben dafür umso mehr zu sagen, und das Spiel trotzt nur so vor Zwischensequenzen und Dialogen, die schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Jeder NPC hat hier sein eigenes Charaktermodell und jede Menge Charakter, den er auch mit ins Gespräch einbringt. Die Konflikte und Beziehungen zwischen den einzelnen Dorfbewohnern hinterlassen einen starken Eindruck, auch, wenn so manche Übersetzungsentscheidung von Working Designs sehr zu wünschen übrig lässt. Einzig das Ending des Spiels, welches aus einer etwa siebenminütigen Animeequenz ohne Text oder Sprachausgabe besteht, enttäuscht doch etwas.


Erlebnisse beim Spielen
Jens und ich haben das Joypad geteilt, insgesamt hat er jedoch mehr gespielt als ich (da ich bei Gelegenheit sowieso noch einmal einen 100%-Run machen möchte). Dabei habe ich leicht in den Walkthrough gelinst, vor allem, um die Dungeonreihenfolge abzuchecken. Anhand der Namen konnte ich ihm erfolgreich die schwierigeren Dungeons zuweisen. :D Wobei ich auch die ein oder andere Nuss zu knacken hatte, z.B. der fucking Echsenmenschen-Dungeon. Da ich jedoch den letzten Boss besiegt habe bin selbstverständlich nur ich derjenige, der das Spiel auch als durchgespielt abhaken kann. :p


Wie durchgespielt?
38h, 30m; aufgeteilt auf 2x zweieinhalb Tage. Wir haben weder alle Life Vessels noch alle Gilded Falcons geholt, weswegen uns am Ende auch noch zwei Gegenstände gefehlt haben.

Da wir meinen PC aus Gründen™ nicht verwenden konnten haben wir die englische PS3-Version gespielt.

Ich freue mich schon auf Alundra 2, alias Das bessere Alundra™. Nicht wirklich

Klunky
29.11.2017, 22:02
Ich erinnere mich das Spiel mal vor 6-7 Jahren oder so angefangen zu haben. Ich fande es ziemlich cool, mit den Träumen einserseits und den Oberwelt Dungeons auf der anderen Seite. Gab relativ viel Abwechslung, man war jedoch mehr als einmal damit beschäftigt den nächsten Zielort zu finden, bei dem man teilweise auch überhaupt keine Hinweise bekommt, wie man dort hin kommt.
Wobei die Struktur in dem Fall ja etwas offener war.
Ich habe es gegen Ende wohl aufgrund dessen wohl trotzdem nur zu Hälfte oder so durchgespielt.
Insgesamt muss ich auch dazu sagen dass die Rätsel nach langer Spielerfahrung doch tatsächlich eher recht unbesondere Standard-Kost ist, zwar knackige Standardkost, trotzdem allesamt recht vorhersehbar und ausgelutscht.

In dem Punkt muss ich mich ja der Sünde bekennen und schlicht und ergreifend sagen dass mir Alundra 2 besser gefallen hat. Im Gegensatz zu Teil 1 ist die Story recht simpel und deutlich leichtherziger gestaltet, aber dadurch versprüht es auf mich mehr Abenteuerfeeling und es hat auch extrem viel Abwechslung mit allesamt gelungenen Minispielen, sehr kreativen Dungeonrätseln die in hoher Frequenz eingestreut werden und Städte die allesamt Spaß machen sie zu erkunden.
Es gibt echt wahnsinnig schöne Sidestorys und viele Dungeons bieten originelle Settings und Ideen.
Trotz allem hat es ja immer noch seine gruseligen Momente, wenn man da mal an diesen Monster Wal denkt (ein richtig genialer Dungeon) oder Mephisto an sich (gerade beim Endkampf brrr...)
Und dann noch die Charaktere, Alexia oder die Piratencrew muss man einfach gern haben.

Für mich definitiv eines der meist unterschätzten Spiele, weil es einfach zu sehr an seinen Vorgänger gemessen wird, dabei lässt man völlig außer Acht dass das Spiel gar keine so vielschichtige Story mit Charakterfokus erzählen will. Das heißt jedoch nicht dass sie in all ihrer Simplizität nicht trotzdem charmant sein kann.

Knuckles
02.12.2017, 11:47
Da Landstalker – Die Schätze von König Nolo eines meiner Lieblingsspiele ist (ich finde es sogar um Welten besser als The Legend of Zelda: A Link to the Past), war ich vom damaligen Release von Alundra ebenfalls sehr angetan. Leider habe ich es in all den Jahren nur ein einziges Mal durchgespielt und das ist wirklich schon EWIG her (muss irgendwas Ende 1998 / Anfang 1999 ) gewesen sein. Eigentlich wollte ich das Spiel dieses Jahr in meiner Challenge auch durchspielen, aber die hatte ich ja dann abgebrochen. Grafisch ist das Spiel zwar keine Wucht, erfüllt aber seinen Zweck und hat noch immer mehr Charme als der zweite Teil. Genau wie schon bei Landstalker sind auch hier die Rätsel der ausschlaggebende Punkt, welcher mich schon damals in den Wahnsinn getrieben hat. Trotzdem hatte ich es mit viel Geduld irgendwie geschafft, die ganzen Sachen zu lösen und das Spiel zu beenden. Wenn ich das Spiel mal wieder spiele, wird aber ein Guide verwendet werden. Habe nicht mehr die Zeit und Geduld mich so intensiv wie damals mit einem Spiel zu beschäftigen.

Shieru
02.12.2017, 23:54
Shierus JRPG-Challenge 2017
Das Fazit



2017 lief bei mir nicht ganz so gut wie 2016. Auf Grund von diversem Real-Life-Kram hatte ich teilweise extrem lange Pausen in meiner Challenge, und obwohl ich einiges an Spielen begonnen und teilweise sogar bis zur Hälfte durchgespielt habe - allen voran Star Ocean und Phantasy Star I - konnte ich den Großteil davon nicht beenden. Aus diesem Grund beende ich meine Challenge hier, lecke meine Wunden, und stähle mich geistig bereits für 2018. Ich hatte dennoch viel Spaß, und mit Persona 5 und Odin Sphere einige extrem kurzweilige Spiele durchgezockt.



Größte Überraschung: Definitiv Alundra. Ich hätte nicht gedacht, hier ein waschechtes Zelda(-artiges) Spiel serviert zu bekommen. Auch waren viele Passagen des Spiels deutlich knackiger als erwartet. Heutzutage wird man oft schon belohnt, wenn man weiß, wie ein Rätsel funktioniert, hier muss man das ganze auch noch mit entsprechender Hand-Augen-Koordination umsetzen.

Größte Enttäuschung: Fire Emblem Echoes. Keine japanische Sprachausgabe, kurze Hauptstory, blasse Charaktere. Trotzdem noch extrem spaßig - von diesem Spiel war ich halt am meisten enttäuscht, in Relation zu den anderen Spielen gesehen. Die Enttäuschung hält sich also in Grenzen. :D Es ist aber seit Awakening das erste Fire Emblem, welches ich nicht am Stück durchgesuchtet habe.

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Persona 5. Ich dachte vor dem Spielen eher daran, dass ich ein gutes, wenngleich auch stark Anime-Tropen-verseuchtes JRPG bekommen würde. Nun, das hat auch gestimmt, aber womit ich nicht gerechnet hatte war die wahnsinnige Tiefe die dem Spieler hier serviert wird. Story, Gameplay, Dialoge, alles hier war "mehr" als in anderen Spielen. Zu Schade, dass dieses "mehr" nicht auch für die wandelnden Anime-Stereotypen gilt, die dieses Spiel als Charaktere verkauft.

Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: Kingdom Hearts 2.8 - trotz der großen Verbesserungen gegenüber Dream Drop Distance und Birth by Sleep ist 2.8 einfach nach wie vor noch zu sehr vom Osaka-Team geprägt. Enemy-Tells und Balancing mussten erst nachgepatcht werden. Tut mir Leid, aber ich kaufe kein Vollpreis-Spiel um dann als Beta-Tester fungieren zu müssen. "Schlecht" ist aber relativ, denn grundsätzlich ist es Jammern auf hohem Niveau.

Mein persönlicher Favorit: Alundra. Hier hat einfach alles gestimmt. Außerdem war es einfach etwas besonderes, mir das Joypad mit Jens zu teilen. Hieran hängen definitiv meine liebsten Erinnerungen von 2017, nicht nur was JRPGs betrifft.

Schlimmste Difficulty-Curve: Odin Sphere. Beginnt leicht und wird sehr schnell sehr trivial. Meine erste Platin-Trophäe überhaupt, und das noch vor Kingdom Hearts 2 - Schande über mich, und Schande über meine Kuh! :D

Gesamte Spielzeit: 229 Stunden, 55 Minuten und 26 Sekunden, oder 9 Tage 13 Stunden 55 Minuten 26 Sekunden. Nicht mit eingeflossen in die Rechnung sind das Bonus-Spiel (FF4 Interlude), sowie die zusätzliche Spielzeit von KH 2.8 nach dem ersten Durchspielen.



Meine persönliche Rangliste 2017:

Alundra
Persona 5
Terranigma
Odin Sphere Leifthrasir
Fire Emblem Echoes (3DS)
Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue - Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage (PS4)


Wir sehen uns 2018 wieder...

Nayuta
06.12.2017, 00:24
Glückwunsch zur abgeschlossenen Challenge, auch wenns im Endeffekt nur die Hälfte der Spiele waren.
Hat immer Spaß gemacht die Artikel zu lesen und ich hab mir für meine viel bei dir abgeschaut.
Hätte mich auch interessiert wie du zu Phantasy Star Generation:1 stehst und ob du mehr Spaß daraus ziehen konntest als ich. Naja muss ich wohl bis nächstes Jahr warten.^^

Shieru
06.12.2017, 08:39
Danke! Aber ich hab von dir und anderen Spielern auch viel gelernt, so kleine Tipps und Tricks, wie z.B. deine Signatur (mega-übersichtlich), die ich nächstes Jahr wohl ähnlich strukturieren werde. :D

Shieru
12.01.2018, 21:46
Bonusspiel: Rockman X/Mega Man X (SNES)
Gestartet: 13.12.2017
Beendet: 13.12.2017
https://i.imgur.com/qGeoeiK.png



Warum gerade dieses Spiel?
Einige von euch wissen vielleicht (noch), dass ich großer Mega-Man-Fan bin. Nunja, war... die letzten Jahre waren äußerst ernüchternd (*husthustmightynumberninehusthust*). Trotz dieser und der Tatsache, dass gerade die X-Reihe meine absolute Lieblings-Subreihe der Mega-Man-Franchise darstellt, gibt es einige Spiele, die ich bis heute nicht durchgespielt habe - nun, doch, Mega Man X hatte ich bereits durchgespielt, nur meine Definition von "Durchspielen" hat sich im Laufe der Jahre gewandelt. Inzwischen beinhaltet sie "Ohne Savestates". Ein erneutes Durchspielen von Mega Man X hatte ich daher bereits seit Jahren geplant, aber immer verschoben, obwohl es ein eher kurzes Spiel ist.


Worum gehts?
Wir schreiben das Jahr 21XX. Tief in der Erde wird ein Roboter gefunden, entwickelt von Dr. Light aus der Mega-Man-Reihe. Dieser Android, der "X" genannt wird, hat die Fähigkeit eigenständig zu denken und zu fühlen, und da ihn dies gefährlich macht, wollte ihn Dr. Light nicht auf die Menschheit loslassen, bis seine Diagnoseprogramme abgeschlossen sind. Ein Archäologe namens Dr. Cain entdeckt X und entwickelt auf Basis seiner Technik Repliken. Diese Androiden werden "Repliroids" genannt, doch einige von ihnen rebellieren gegen ihre Schöpfer unter Anführung des Repliroids Sigma. Zusammen mit seinem viel stärkeren Freund Zero macht sich X auf, diese Rebellen, die "Irregulars" genannt werden, zu bekämpfen.



Gameplay
Das bekannte Prinzip der Mega-Man-Reihe wurde auch hier umgesetzt: Nach einer kurzen Einführungsstage hat der Spieler die Auswahl zwischen 8 Stages, an deren Ende jeweils einer von 8 Endgegnern wartet. Wurde dieser besiegt erhält man seine Waffe, welche wiederum die Schwäche eines der anderen Bosse darstellt. Die Waffen haben ihre eigene Energieleiste, und wer keine Energie für eine Waffe mehr hat muss auf Random Drops der Gegner hoffen oder den aufladbaren X-Buster benutzen. Die Zerstörung eines Bosses hat außerdem Einfluss auf die Level von anderen Gegnern. Wer Icy Penguigo's Stage schafft bringt damit die Lavaströme in Burnin' Noumanders Level zum versiegen, und wenn Launcher Octopuld fällt wird Sting Chameleaos' Stage an bestimmten Stellen von Wasser überflutet.

Eher späteren Mega-Man-Spielen entsprechen die Items, welche in den Stages versteckt sind. In jedem der 8 Levels gibt es einen Herzcontainer zu finden, welcher X' Lebensenergieleiste um 2 Punkte erhöht - hat man alle 8 gefunden verdoppelt sich das Maximum somit von 16 auf 32 Punkte. Wer volle Energie hat und Lebensenergie-Drops aufsammelt kann seine bis zu vier Subtanks füllen, die es ebenfalls zu finden gilt, und ein Hologramm von Dr. Light spendiert 4 Rüstungs-Upgrades, die z.B. X' Bewegungsfähigkeit erhöhen oder seinen Buster verstärken. Damals noch recht geheim, heutzutage wohl jedem bekannt, gibt es außerdem noch ein geheimes Upgrade zu finden, welches X bei voller Lebensenergie ermöglicht, ein Hadôken abzufeuern, welches jeden Gegner one-shotet.

Wer alle 8 Bosse vernichtet hat darf sich nun an Sigmas Festung versuchen, diesmal mit linerarer Levelprogression. Hier begegnet man nicht nur neuen Bossen, sondern auch die 8 besiegten Irregulars geben sich nochmal ein Stelldichein. Anders als in späteren Mega-Man-Teilen hat man hier ein Throwback zu Mega Man 1 eingebaut: Man bekämpft nicht alle 8 Irregulars in einem Level, sondern muss sich in Sigma Stage 1 einem, in Sigma Stage 2 zwei und in Sigma Stage 3 schließlich fünf Irregulars stellen. Einen Einfluss auf die Reihenfolge kann man hier nicht nehmen.

Gameplaytechnisch hat Mega Man X eines mit Super Mario 64 gemeinsam: Es handelt sich um sehr alte Spiele, die - obgleich damals Topgames - stellenweise nicht wirklich gut gealtert sind, wobei Mega Man X hier allerdings deutlich besser wegkommt. Einige Sprungpassagen, wie z.B. in Icy Penguigos Stage bevor man das Leg-Upgrade ergattert, sind äußerst hakelig, und im Gegensatz zu anderen X-Spielen muss man beim Wall Jump die Dash-Taste zwischen jedem Sprung loslassen und erneut betätigen, wenn man Wände schneller erklettern möchte. Wer Mega Man X heutzutage zum ersten Mal spielt merkt schnell, dass die Spielfigur wesentlich schwerer wirkt als Charaktere in modernen Jump and Runs, was bedeutet, dass man seine Sprünge präziser setzen muss. Trotz dieser kleinen Mankos ist Mega Man X allerdings kein schweres oder gar unfaires Spiel, es lässt sich locker in zwei Stunden beenden, der Speedrun-Rekord für 100% liegt inzwischen sogar bei unter 35 Minuten. Wer ohne Guide spielt wird wohl länger brauchen, da es In-Game keinerlei Möglichkeiten gibt zu sehen, was man bereits aufgesammelt hat.

Die Bossgegner des Spiels - Irregulars und Sigma-Stage-Bosse - sind allesamt nicht besonders schwer, allerdings durchaus befriedigend gestaltet. Im letzten Level fällt das Spiel dann leider etwas auseinander, und meine Kritik an dieser Stage möchte ich auch etwas ausführlicher gestalten:

Die letzten Bosse des Spiels sind kaum animiert und, was Angriffe angeht, relativ einfallslos. Sie sind überhaupt nur deshalb eine Bedrohung, weil sich zur Masse (drei Stück gilt es hintereinander zu besiegen ohne ein Leben zu verlieren!) und einfallslosen aber schwer vorhersehbaren Bewegungsmustern auch noch die Damage-Inflation gesellt und mit einem Treffer bis zu 5 Hitpoints flöten gehen. Da passt es auch dazu, dass der letzte Boss auch noch schwierig zu treffen ist. Wer in einer dieser drei Phasen stirbt darf den Level noch einmal von vorne machen, und der beginnt damit, einen laaangen Schacht emporzusteigen, der an genau zwei Stellen von Gegnern unterbrochen wird, denen man dadurch ausweicht, dass man einfach an die andere Wand springt. Wer zudem bei einer der letzten drei Phasen einen Subtank verbraucht hat muss ihn hier wieder füllen, was, während man an der Wand hängt, nicht gerade leicht, angenehm oder befriedigend ist. Da geht es wesentlich schneller, wenn man sich Game-Over gehen lässt und seine Tanks anschließend in Armor Armarges Stage auffüllt, was wohl kaum dem Design-Ziel der Entwickler entsprechen dürfte. Zum Glück gibt es kaum negative Konsequenzen für ein Game Over. Außer, dass man den jeweiligen Level neu beginnen muss (was man im Fall der letzten Stage ohnehin muss, wenn man ein Leben verliert) ist Mega Man X äußerst großzügig. Nicht nur kann man da weitermachen, wo man aufgehört hat (was einem das Eingeben des Passworts erspart), sondern auch der Inhalt der Subtanks, sowie das Hadôken-Upgrade, falls erstanden, bleiben dem Spieler erhalten - beides geht nämlich bei einem Hard-Reset verloren und muss neu eingesammelt werden.

Im Gegensatz zur Mega-Man-Reihe hat die X-Reihe einen höheren Fokus auf Story und Continuity, was jedoch in Relation zur Mutterserie zu sehen ist - die Story ist nach wie vor kein Hauptfokus der Reihe. X' Geschichte beinhaltet Themen wie Gefühle persönlicher Unzulänglichkeit und gewaltsamen Aufstand und ist für ein Jump-and-Run seiner Zeit erstaunlich Emotional - wenngleich auch immer noch keine große Kunst. Sie erfüllt aber den Zeck, der X-Reihe einen eher düsteren Ton zu geben, der im Gegensatz zum oftmals eher witzigen Tonfall der Hauptreihe steht.

Erlebnisse beim Spielen
Auf Grund der dämlichen Wall-Jump-Mechanik musste ich den letzten Level bestimmt ein gutes Dutzend male machen, bis ich endlich einen funktionellen Loop gefunden hatte: Mit vollen Subtanks, Hadôken-Upgrade und (wichtig!) OHNE zusätzliche Extraleben rein. Beim ersten Boss nach links laufen und ein Hadôken nach rechts feuern -> tot. Der zweite Boss war schon wesentlich kniffliger, da er gleich zum Angriff übergeht, und das Hadôken nur bei voller Lebensenergie-Leiste funktioniert. Konsistent besiegen konnte ich ihn nicht, aber beim letzten Versuch kam mein Hadôken zum ersten Frame raus und tötete ihn, so dass ich mit voller Lebensenergie-Leiste und 4 vollen Subtanks beim letzten Boss stand. Den hatte ich inzwischen durchschaut, aber es dauerte noch einige Minuten, bis er down ging - man kann ihn zwar theoretisch mit einem Hadôken vernichten, praktisch gesehen ist es jedoch wesentlich einfacher, ihn mit seiner Schwäche (Rolling Shield) anzugreifen. Die macht aber nur 2 Punkte Schaden pro Treffer, weswegen sich der Kampf ein wenig zog. Schließlich vernichtete ich ihn und hatte sogar noch einen vollen Subtank übrig :D

Letztendlich bin ich froh, MMX endlich mal "legit" durchgespielt zu haben, aber nochmal muss das echt nicht sein - bei aller Liebe zur Reihe. Das habe ich bisher nur bei einem einzige anderen Spiel der X-Reihe gesagt, aber im Gegenatz zu Mega Man X7 hatte ich in Mega Man X doch die meiste Zeit über Spaß.


Wie durchgespielt?
100%, 4h, aber mit viel rumprobieren, einigen zusätzlichen Challenges nach dem letzten Boss und mit vieeelen Pausen zwischendrin.

Loxagon
12.01.2018, 22:35
X7 ist ... sagen wir es mal so ... X6 ist sehr unfair, aber vergleicht man X6 mit X7 so ist X6 ein Kinderspiel und X7 unfair. Vor allem Red und dieser Boss, der eine Windattacke hat, wie der Vogelboss aus X1 sind ... vermutlich die unfairsten Bosse der ganzen X-Saga. Selbst die Sigma-Stage-Bosse in X6, die schon sehr unfair sind, finde ich fairer.

Und X6 ist beim sagen wir mal "ersten Oberschurken" leichter, wenn man Zero nimmt, dafür ist Zeros exklusiver Enddungeon sehr nett ausgedrückt: "Scheiße". Sigma hingegen ist recht leicht, während er in X5 imo schon sehr schwer war. Und in X4 auch.

Shieru
12.01.2018, 22:36
X7 ist ... sagen wir es mal so ... X6 ist sehr unfair, aber vergleicht man X6 mit X7 so ist X6 ein Kinderspiel und X7 unfair. Vor allem Red und dieser Boss, der eine Windattacke hat, wie der Vogelboss aus X1 sind ... vermutlich die unfairsten Bosse der ganzen X-Saga. Selbst die Sigma-Stage-Bosse in X6, die schon sehr unfair sind, finde ich fairer.

Und X6 ist beim sagen wir mal "ersten Oberschurken" leichter, wenn man Zero nimmt, dafür ist Zeros exklusiver Enddungeon sehr nett ausgedrückt: "Scheiße". Sigma hingegen ist recht leicht, während er in X5 imo schon sehr schwer war. Und in X4 auch.

Das deckt sich 1:1 mit meinen eigenen Erfahrungen.

Loxagon
12.01.2018, 22:41
Dennoch lohnt sich ein X1-X8 Durchgang immer wieder, vor allem wenn man die Ur-Serie kennt, womit man die X-Story besser versteht. Denn sonst kapiert man ja NIE was Sigma in X2 mit "Nur eines verstehe ich nicht ... Zero ... Er ist ... die letzte Schöpfung des Doktors!" meint.
Oder wer dieser Typ im Laborkittel ist, den man in Zeros Durchgang in X4 sieht, welchen alten Mann den Zero sehr gut kennt Sigma wohl getroffen habe (X5) ...

Aber dummerweise hat Capcom hier zu viel offen gelassen. ZX2 endet ja zudem mit einem XXL-Cliffhanger, der vermutlich auf "Wily lebt immer noch" hinaus läuft. Sofern man das Spiel auf Schwer durchspielt, was nicht ganz leicht ist, aber ZX2 auf Schwer ist noch deutlich einfacher als X4 bis X7.

Shieru
12.01.2018, 22:46
Dennoch lohnt sich ein X1-X8 Durchgang immer wieder, vor allem wenn man die Ur-Serie kennt, womit man die X-Story besser versteht. Denn sonst kapiert man ja NIE was Sigma in X2 mit "Nur eines verstehe ich nicht ... Zero ... Er ist ... die letzte Schöpfung des Doktors!" meint.

Zu X2 empfehle ich sowieso das japanische Skript (bzw. dessen englische Übersetzung). Hieraus geht relativ eindeutig hervor dass Sagesse/Serges Doktor Wily ist (zumindest so eindeutig, wie es auch bei Isoc aus X6 war)


Oder wer dieser Typ im Laborkittel ist, den man in Zeros Durchgang in X4 sieht, welchen alten Mann den Zero sehr gut kennt Sigma wohl getroffen habe (X5) ...

Ganz abgesehen von der Tatsache, dass Dr. Lights Hologramm ein Eigenleben zu führen scheint :D


Aber dummerweise hat Capcom hier zu viel offen gelassen. ZX2 endet ja zudem mit einem XXL-Cliffhanger, der vermutlich auf "Wily lebt immer noch" hinaus läuft. Sofern man das Spiel auf Schwer durchspielt, was nicht ganz leicht ist, aber ZX2 auf Schwer ist noch deutlich einfacher als X4 bis X7.

Die ZX-Reihe liegt auch noch vor mir.

Loxagon
12.01.2018, 22:57
WTF?

Bei Isoc hab ich es ja wegen dem Aussehen vermutet, aber bei Serge? Findet man dazu was bei Gamefaqs? Weil das würde ja doch einiges in der Story ändern.
Wobei ich es eh immer seltsam fand, wo in X2 die drei Handlanger Sigmas auf einmal herkommen, die in X1 NIE erwähnt wurden.

Bei MM Zero wird ja auch gemunkelt, dass Dr. Weil wohl Wily sein soll, aber Capcom hat es wohl verneint und mit "zufällige Namensähnlichkeit" abgetan. Na ich weiß nicht ... Bei Weil fehlt ja nur das i am Ende ... und tataaa Weili ... Wily ... zufällig der gleiche Name, was die Aussprache angeht. Nur dass es mir ZU zufällig wäre.

Und Lights Hologramm ... naja, vielleicht kann er ja in die Zukunft sehen und weiß was X und Zero gerade reden? :D
Da denke ich immer nur: "Light lebt 100pro noch", geht ja nicht anders. Wäre es ein hellsehendes Hologramm, könnte es ja gleich sagen, wie man Sigma für alle Zeiten killt. Oder viel mehr den Zero-Virus. Sigma selbst ist ja am Ende von X1 tot, toter am totesten und bleibt es auch. Sofern denn die englische Übersetzung stimmt und man es danach nur mit Wilys Virus zu tun hat, der sich wohl in Sigmas Körper verliebt hat. (Ein Virus mit Amoooooore, wtf?)

Sylverthas
12.01.2018, 23:00
Jetzt müsste nur nach MM11 auch noch mal ein neuer X / Z / ZX / ZYX oder wie sie es auch immer nennen wollen Teil kommen. Wäre ziemlich cool. Vor allem, weil die Spiele ja sogar sowas wie den Hauch einer Kontinuität und Story aufgewiesen haben (wie ernst man die nehmen sollte ist vielleicht ne andere Frage) und mir das Gameplay in der X-Reihe eigentlich immer etwas mehr gefallen hat, wegen des Dashs und der damit höheren Geschwindigkeit. Aber vielleicht sollte man nicht zu viel verlangen ^_^

Loxagon
12.01.2018, 23:05
Ein neuer X Teil und ein neuer ZX die dann alle Fragen beantworten und dann eine völlig neue Serie, das wäre gut.

Ich hoffe mal, dass MM11 endlich eine Überleitung zu X bringen wird. Und sei es nur ein: "Gnihihihihhi, ich habe einen Masterplan, ein neuer Roboter, mein Meisterstück."
Und man sollte klären wo Bass und Treble stecken. Ich glaube kaum, dass Wily die auseinander genommen hat. Bass war ja zwar in Sachen Kampfkraft durchaus MM ebenbürdig, aber hatte nie wirklich Lust ihn zu killen. Einfach nur schon weil er Wily NOCH weniger mochte, als MM. Nur dass Zero ihn noch weniger mag und ihn gleich abmurkst ... tja ... Schicksal? Oder alles ein Teil des Wilyschen Masterplans? Immerhin könnte Wily so problemlos toter Mann spielen.

... oder man sollte aufhören, zu hoffen, das Capcom die Storylücken mal stopft.

Shieru
12.01.2018, 23:08
WTF?

Bei Isoc hab ich es ja wegen dem Aussehen vermutet, aber bei Serge? Findet man dazu was bei Gamefaqs? Weil das würde ja doch einiges in der Story ändern.
Wobei ich es eh immer seltsam fand, wo in X2 die drei Handlanger Sigmas auf einmal herkommen, die in X1 NIE erwähnt wurden.

Das Gerücht gab es schon länger, weil es im Manga so war. Da der Manga aber explizit nicht-Canon war verschwand das Gerücht auch schnell wieder in der Schublade. Durch die Neuübersetzung des Skripts (gibts auf Gamefaqs unter den In-Depth FAQs) kam das wieder auf und war diesmal zumindest Stichhaltiger. Hier ist auch nochmal einiges Zusammengefasst: http://megaman.wikia.com/wiki/Serges Da steht auch, warum laut der Theorie die Verbindung Weil/Wily doch eher unwahrscheinlich ist. Bei Serges kokettiert Inafune ziemlich, bei Weil kommt dafür ein direktes "No!"


Und Lights Hologramm ... naja, vielleicht kann er ja in die Zukunft sehen und weiß was X und Zero gerade reden? :D
Da denke ich immer nur: "Light lebt 100pro noch", geht ja nicht anders.

Naja, "leben" tut er schon. Light hat den perfekten AI-Roboter gemacht, da wäre es ein leichtes für ihn, seine Gehirnstruktur in die Matrix hochzuladen :D


Oder viel mehr den Zero-Virus.

Inafuna hat übrigens irgendwo mal bestätigt, dass der Zero-VIrus auf dieser Weltraummacht aus MM8 basiert.



Ein neuer X Teil und ein neuer ZX die dann alle Fragen beantworten und dann eine völlig neue Serie, das wäre gut.

Ich hoffe mal, dass MM11 endlich eine Überleitung zu X bringen wird. Und sei es nur ein: "Gnihihihihhi, ich habe einen Masterplan, ein neuer Roboter, mein Meisterstück."

Wird es wohl nicht geben. Inafune hat eh die Hälfte seiner Storydetails nur in Interviews veraten. Ich wette darauf, dass es sowas wie ne Story-Bibel nicht gibt. MM9 und MM10 waren von der Story her auch nur ein "here we go again...". Langsam sollte man Dr. Wily wie einen Hund, der in die Ecke gemacht hat, behandeln :D



... oder man sollte aufhören, zu hoffen, das Capcom die Storylücken mal stopft.

Dieses - leider. :(

Liferipper
12.01.2018, 23:21
Wer in einer dieser drei Phasen stirbt darf den Level noch einmal von vorne machen, und der beginnt damit, einen laaangen Schacht emporzusteigen, der an genau zwei Stellen von Gegnern unterbrochen wird, denen man dadurch ausweicht, dass man einfach an die andere Wand springt. Wer zudem bei einer der letzten drei Phasen einen Subtank verbraucht hat muss ihn hier wieder füllen, was, während man an der Wand hängt, nicht gerade leicht, angenehm oder befriedigend ist. Da geht es wesentlich schneller, wenn man sich Game-Over gehen lässt und seine Tanks anschließend in Armor Armarges Stage auffüllt, was wohl kaum dem Design-Ziel der Entwickler entsprechen dürfte.

Zu dem ganzen Abschnitt nur drei Worte: Aufgeladener Rolling Shield!

Und zu Doktor Weil: Die Namensähnlichkeit zum Doktor kommt in der englischen Version doch nur daher, dass Doktor Viles Name in der englischen Version schon von Vava verwendet worden ist..

Shieru
12.01.2018, 23:23
Zu dem ganzen Abschnitt nur drei Worte: Aufgeladener Rolling Shield!

Ist wesentlich langsamer und anstrengender als Game-Over zu gehen und in Armor Armage's Stage die Tanks wieder aufzufällen.

Sylverthas
12.01.2018, 23:28
Langsam sollte man Dr. Wily wie einen Hund, der in die Ecke gemacht hat, behandeln :D
Langsam? Das war doch schon der Running Gag, als Dr. Wily *natürlich* in MM3 nicht plötzlich gut geworden ist, oder es in MM4 NICHT Dr. Cossack war, oder... :D

Die originale Reihe ist halt sau arcadig, und hatte nie ne wirklich nennenswerte Story. MM8 hat wohl am meisten, aber das kommt dann gleich mit den glorreichen, richtig schlecht gebubbten Cutscenes *g*

Daher wäre ne Fortsetzung der X Geschichte auch gar nicht übel - ist halt n riesen Clusterfuck, aber aus *irgendeinem* Grund fand ich die Atmosphäre, die die Reihe und die Story aufgebaut hat, gar nicht mal so schlecht^^

Liferipper
12.01.2018, 23:49
Ist wesentlich langsamer und anstrengender als Game-Over zu gehen und in Armor Armage's Stage die Tanks wieder aufzufällen.

Hab's gerade mal ausprobiert: Hat zweieinhalb Minuten gedauert, in denen ich nur eine Richtungstatste gedrückt halten und regelmäßig die Sprungtatste drücken musste (nebenbei hab ich auch das verbrauchte Leben zurückbekommen). Was da noch einfacher oder schneller gehen sollte, ist mir nicht so ganz klar. Zumal es bei dir auch noch klingt, als wäre es eine gewaltige Anstrengung, unverwundet bis nach oben zu kommen.

Sigmas erste Form lässt sich nebenbei auch ohne Hadoken problemlos besiegen ohne Schaden zu nehmen. Valgruder (oder wie immer Sigmas Schoßhund nochmal heißt) ist da wesentlich nerviger. Bei dem benutze ich auch bevorzugt den Hadoken :D.

Shieru
13.01.2018, 00:01
Hab's gerade mal ausprobiert: Hat zweieinhalb Minuten gedauert, in denen ich nur eine Richtungstatste gedrückt halten und regelmäßig die Sprungtatste drücken musste (nebenbei hab ich auch das verbrauchte Leben zurückbekommen).

Bei wie vielen Tanks? Was ist mit verbrauchter Waffenenergie? Rolling Shield hält auch nicht ewig, also halte ich das mit der Richtungstaste und Sprungtaste für ein Gerücht, weil du RS auch ab und an erneuern musst. Außerdem hast du die andere Methode nicht getestet, weswegen du nicht mit Sicherheit sagen kannst, was bei dir schneller ist.

Ich kann das sagen, weil ich so dämlich war, die Bedingungen wirklich unter wissenschaftlichen Methoden zu testen :D Ich habe mir die Zeiten am Ende nicht aufgeschrieben, aber ich bin von einem Verlust von 2 Tanks bei den ersten 2 Bossen ausgegangen, weswegen ich die beiden Methoden unter der Bedingung "2 Subtanks komplett auffüllen" getestet habe. Am Ende kam heraus, dass die Game-Over-Methode auf 8 Versuche gerechnet runde 20% schneller ist als die Rolling-Shield-Methode (bei der man zudem auch noch darauf achten muss, den Boss-Raum mit gefülltem Rolling Shield zu betreten Sigmas letzte Form nimmt schließlich nur 2 Schaden davon, aber er hat 32 HP. IIRC hat man mit dem Rolling Shield exakt so viele Schuss, wie man braucht.




Was da noch einfacher oder schneller gehen sollte, ist mir nicht so ganz klar.

Schacht erklettern, Game-Over gehen, Armor Armages Stage, Tanks auffüllen. Zudem hast du insgesammt weniger Netto-Zeit, in der du eine Taste halten musst, was wesentlich angenehmer für den linken Daumen ist.


Zumal es bei dir auch noch klingt, als wäre es eine gewaltige Anstrengung, unverwundet bis nach oben zu kommen.

Lies nochmal genau. Die Anstrengung ist dieser fucking lange, langweilige Schacht. Die Gegner sind kein Problem; im Gegenteil, es wäre ja interessant, wenn es mehr Gegner zum besiegen geben würde. :rolleyes:


Sigmas erste Form lässt sich nebenbei auch ohne Hadoken problemlos besiegen ohne Schaden zu nehmen. Valgruder (oder wie immer Sigmas Schoßhund nochmal heißt) ist da wesentlich nerviger. Bei dem benutze ich auch bevorzugt den Hadoken :D.

Das ist richtig, aber ich hatte weder Zeit noch Lust den Kampf zu lernen - du vergisst, dass ich ohne Save States gespielt habe und so immer durch Velguarder musste, um zu ihm zu gelangen.

Knuckles
13.01.2018, 00:02
Letztendlich bin ich froh, MMX endlich mal "legit" durchgespielt zu haben, aber nochmal muss das echt nicht sein - bei aller Liebe zur Reihe. Das habe ich bisher nur bei einem einzige anderen Spiel der X-Reihe gesagt, aber im Gegenatz zu Mega Man X7 hatte ich in Mega Man X doch die meiste Zeit über Spaß.

Ich verstehe wirklich nicht, wieso du bei diesem Spiel so viel Probleme hast bzw. es so eine Qual für dich ist es durchzuspielen. Bei mir steht das jährlich mindestens 1x auf der Liste und ist mit der richtigen Reihenfolge auch in sehr kurzer Zeit erledigt. Selbst der letzte Boss ist problemlos besiegbar und auch da verstehe ich das Problem nicht. :D Wobei... wie gesagt, ich zocke das Spiel doch ziemlich oft. Da bereitet mir X2 mehr Probleme.

Shieru
13.01.2018, 00:04
Wie gesagt, die Dash-Mechanik in X1 ist mir viel zu anstrengend, vor allem, da sie in praktisch jedem anderen X-Teil auf die angenehme Art verbaut wurde.

Liferipper
13.01.2018, 00:13
Bei wie vielen Tanks?

4


Was ist mit verbrauchter Waffenenergie?

Bei Sigma verbraucht man ja nichts außer Rolling Shield, und der war nach Auffüllen der Tanks auch auf Maximum.


Rolling Shield hält auch nicht ewig

Doch.


Außerdem hast du die andere Methode nicht getestet, weswegen du nicht mit Sicherheit sagen kannst, was bei dir schneller ist.

Selbst wenn ich in Armadillos Level etwas Zeit sparen würde, wäre es sicher nicht bequemer als einfach vor dem Loch an der Wand zu hängen.

Shieru
13.01.2018, 00:26
Doch.

Stimmt, das hatte ich in der Zwischenzeit wieder vergessen - ich glaub, so Zako-Gegner tun dem Schild nix. Fake-Edith: Grad nochmal im Wiki nachgeguckt, <3HP tangieren das Schild nicht. Ich erinnere mich auch ehrlich gesagt nicht daran, dass das Schild bei meinem Test jemals ausgegangen ist. Ich bin wohl nur davon ausgegangen, dass es bei 4 Tanks zwischendrin passieren würde. Ist ja alles schon letztes Jahr passiert. Aber wie gesagt, meine Methode ist schon bei 2 Tanks schneller.


Selbst wenn ich in Armadillos Level etwas Zeit sparen würde, wäre es sicher nicht bequemer als einfach vor dem Loch an der Wand zu hängen.

Du hängst da ja nicht persönlich sondern steuerst X und gebrauchst einen Controller als Werkzeug. Und die Game-Over-Methode schont den linken Daumen einfach mehr. :rolleyes:

Loxagon
13.01.2018, 12:45
Das macht ja ... Sinn ... wenn man einige Dinge nur im Interview erfährt.

Was jetzt aber am Enddungeon + Bosse in X1 so schwer sein soll, frag ich mich auch. Nervig ist nur der Hund, aber mit Eis auch keine wirkliche Gefahr. Sigma I ist ein Witz, Sigma II ziemlich nervig.
Aber kämpf mal gegen High Max oder Gate (X6) oder Red (X7). Dagegen ist der Wauzi ein ... Witz. High Max, Gate und Red würde ich einfach nur unfair nennen.

Shieru
13.01.2018, 12:59
Das macht ja ... Sinn ... wenn man einige Dinge nur im Interview erfährt.

Was jetzt aber am Enddungeon + Bosse in X1 so schwer sein soll, frag ich mich auch. Nervig ist nur der Hund, aber mit Eis auch keine wirkliche Gefahr. Sigma I ist ein Witz, Sigma II ziemlich nervig.

Schwierig nicht so wirklich, aber eine Ansammlung schlechter Design-Entscheidungen


Aber kämpf mal gegen High Max oder Gate (X6) oder Red (X7). Dagegen ist der Wauzi ein ... Witz. High Max, Gate und Red würde ich einfach nur unfair nennen.

In X6 und X7 profitierst du von unendlich Continues vor den Bossen. Ein erneuter Versuch dauert keine 10 Sekunden, bei X1 können zwischen den Versuchen schonmal mehrere Minuten liegen. High Max ist nicht schwer, da sein Pattern (die U-Form) leicht durchschaubar ist, und man hier auch von der besseren Wall Climb Mechanik profitiert.

Red ist ja kein eigentlicher Boss, der eigentliche Boss sind die bodenlosen Gruben, die 90% des Bildschirms ausmachen (ähnlich wie bei Gate). Aber wir reden hier über ein Mega-Man-X-Spiel, in dem X mindestens die Hälfte des Spiels nicht spielbar und gleichzeitig der schlechteste Charakter ist. :rolleyes:

Außerdem musst du ja nicht Red, High Max und Gate mit nur einem Leben besiegen. :D