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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Crushing Fist - Sidescrolling Beat 'em up [Entwicklertagebuch]



Nagasaki
01.01.2017, 11:54
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Hallo werte Community und ein frohes neues Jahr euch allen!
Ich arbeite schon länger an einem Beat 'em up. Anfangs noch als RPG geplant, hänge ich die Messlatte nun deutlich niedriger. Mein aktuelles Projekt ist ein mehr oder minder klassisches Arcade Beat 'em up. Kein Prügelspiel wie Street Fighter, sondern eines in dem man sich durch Level und Horden von Gegnern prügelt, wie beispielsweise Final Fight und Double Dragon, um mal mit ganz prominenten Namen um sich zu werfen. Ich bediene mich da auch ganz dreist an namhaften Größen und klaue schamlos deren Gameplay und Designs.
Ich arbeite übrigens mit Gamemaker Studio. Es handelt sich somit nicht um ein RPG Maker Projekt. Zudem ist das hier ganz offensichtlich noch keine ordentliche Vorstellung. Um die eigene Motivation zu erhöhen, wollte ich aber schonmal ein Entwicklertagebuch starten. =)


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Ich halte es recht simpel. Es gibt drei Aktionstasten. Springen, Basisangriff, Starker Angriff. Dabei baue ich ein Kombosystem ein, wie man es aus vielen Dynasty Warriors Titeln kennt. Mit der normalen Angriffstaste löst man eine Kombokette aus, die man mit einem starken Angriff auch vorzeitig beenden kann. Je nachdem wie lang die Kombo war, führt man dann andere Manöver aus. Dabei haben alle, nennen wir sie mal "Finisher" eines gemeinsam- den Gegner zu Boden werfen. Um jetzt nicht nochmehr Kram aufzuzählen, der noch nicht existiert, belass ich es mal dabei. Allerdings hatte ich bereits einen Prototypen, der etwa zu 70% fertig war. Es fehlten nurnoch Würfe, Waffen und die Möglichkeit zu Boden zu gehen. Da ich es mit Backups nicht so ernst genommen habe, ist das jetzt aber alles futsch... Aber halb so wild. Ich hatte eh vor nochmal alles ordentlich neu aufzusetzen, da der bisherige Code das reinste Chaos war.

Was bisher wieder funktioniert:
- Gehen und Rennen
- freie Tastenbelegung für Tastatur und Controller
- Springen (zumindest teilweise)

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Und, oh Gott, es gibt lokalen Multiplayer!


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Ehrm, ja, ich pixel mir die Grafik komplett zusammen. Bis auf das hier hab ich allerdings noch nichts. Aber das wird schon.
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csg
01.01.2017, 15:04
Sehr schön! Ich bin ja eigentlich kein Fan von Beat 'em up, aber ich verfolge ja auch schon seit einiger zeit deine Fortschritte in unserem Discord-produktiv-kanal! :D Da steckt viel Herzblut drin, und ich bin sehr gespannt wohin das Spiel noch weiter gehen wird. Das geplante Gameplay klingt auch jedenfall erstmal solide, ich freue mich auf was spielbares!

Nagasaki
01.01.2017, 15:32
Ja, für das Genre muss man schon was übrig haben, da solche Spiele generell sehr monoton und, sagen wir mal, stupide sind.
Und vielen Dank. Der Discord-Channel ist auch ein wunderbarer Platz um sich auszutauschen. =)

Beim Gameplay möchte ich es auch bei solide belassen. Anfangs war es noch deutlich komplexer und ausgefallener, aber vieles wurde mit der Zeit stark vereinfacht oder ganz weggelassen.
Ich peile so Ende des Monats für eine kleine Tech-Demo an. Mit vorerst noch ganz üblen Platzhaltergrafiken, versteht sich.

Nagasaki
09.01.2017, 03:57
So. Es ist an der Zeit für mein erstes Update.

Viel hat sich in der Zwischenzeit leider nicht getan. Hier aber der bisherige Fortschritt:

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Der Titlescreen steht soweit. Die Grafiken werden bei Gelegenheit nochmal überarbeitet, da sich die Auflösung mitlerweile geändert hat. Da das Spiel in Pixelgrafik gehalten ist, lässt sich das nicht einfach so skalieren, weshalb ich da nochmal Hand anlegen werde. Inhaltlich soll das Titelmenü auch auf das Wesentliche beschränkt bleiben. Im Prinzip das Spiel starten, Optionen regeln und, ganz wichtig, das Spiel auch über das Menü beenden können. Von Makerspielen mal abgesehen, gibt es viel zu viele Spiele die letzteres auslassen. Gerade bei Spielen, deren Schwerpunkt auf Controllersteuerung liegt, sollte man sich nicht nur auf Alt+F4 beschränken.

Stichwort Controller- man darf seine Tasten frei belegen. Damit es auch eine grafische Oberfläche dafür gibt, habe ich zuletzt an Icons für die jeweiligen Tasten gesessen. Diese sind zwar noch nicht fertig und es fehlen auch noch etliche, aber ich bin mit dem Ergebnis soweit bereits sehr zufrieden.
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Bei der Technik bin ich ebenfalls ein ganzes Stück weiter. Das Kamerasystem steht und folgt immer dem Spieler, der am weitesten zurückliegt, sofern man zu zweit unterwegs ist. Wie in Arcade-Titeln üblich, bewegt sich die Kamera zudem nur in eine Richtung. Zurücklaufen ist somit nicht möglich.
Um auch alles im Blick zu haben, bewegt sich die Kamera bereits auf halber Höhe mit, wie man es z.B. auch vom RPG Maker kennt. Die Spielfigur befindet sich damit stets in der Mitte des Bildschirms. Um nicht blind in Gegner zu rennen, die noch nicht sichtbar sind, bewegt sich die Kamera auch im exakt gleichen Tempo mit dem Spieler. Um das Gameplay nicht zu beeinträchtigen habe ich mich gezielt gegen weiche Übergänge etc entschieden. Aber mal eine richtige spielbare Version abwarten. An der Kamerafahrt werde ich sicher nochmal schrauben.
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Und, ja~ In jede beliebige Richtung springen geht auch wieder problemlos. Okay, acht Richtungen. Gegen Wände laufen/ springen tut ebenfalls genau das, was es soll. Somit steht das Technikgrundgerüst eigentlich gänzlich. Fehlt nurnoch das Kampfsystem. Hierfür bräuchte ich aber passende Grafiken. Mal sehen, ob ich zunächst nochmals auf Platzhalter zurückgreife oder direkt mit eigenen Grafiken arbeite. Ersteres wäre doppelte Arbeit, aber letzteres dauert seine Zeit. Mal sehen.
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Lange Zeit habe ich mich gedrückt, aber nun geht es wohl oder übel mit den Angriffen weiter. Also darf man bald endlich auf ahnungslose Schurken einschlagen.

ChimaereJade
09.01.2017, 08:50
Coole Sache, ich bin gespannt. Diese alten Arcadespiele strahlen ihren ganz eigenen Reiz aus. Ich hoffe auch auf coole Komboabimationen, evtl sogar mit Umgebungselementen? :)

Nagasaki
09.01.2017, 10:58
Werd bei den Animationen mein Bestes geben. Der Anfang wird sicher holprig, aber danach kann es nurnoch bergauf gehen. ;)
Hm... was meinst du denn mit Umgebungselementen?

Schnorro
09.01.2017, 12:34
Sicherlich so etwas wie Gegner in Kisten werfen oder Fässer zertrümmern. Street Fighter 2 ist da ja ein gutes Beispiel. Sowas stell ich mir halt unter Umgebungselementen vor ^^

Nagasaki
09.01.2017, 13:19
Ja, sowas kommt auf jeden Fall. Gehört zum Inventar bei solchen Spielen. =)
Aber wer weiss, vielleicht ist auch was interaktiveres wie das hier (https://www.youtube.com/watch?v=-WfzyAvdCoo&feature=youtu.be&t=45s) gemeint. (Und, nein, sowas bau ich nicht ein.) xD

ChimaereJade
09.01.2017, 17:50
Ich kann den Link gerade wegen Auge auf's Datenvolumen nicht öffnen, aber meinte unter anderem das, was Schnorro sagte, wenn nicht sogar 1x einsetzbare Finisherelemente wie aus Sleeping Dogs (vllt in weniger brutal). x)

Nagasaki
09.01.2017, 18:14
Sowas in der Art hab ich durchaus auf meinem Ideenzettel stehen. Nicht so spektakulär wie in Sleeping Dogs, sondern wie z.B. in Batman Returns für den SNES. Dort kann man Gegner z.B. gegen Schilder, Bänke oder auch einfach Wände im Hintergrund schleudern. Auch wenn einiges dabei zu Bruch geht, ist nichts davon direkt tödlich. Das wäre allerdings auch ein Feature, das erst sehr, sehr spät eingebaut werden würde. Am ehesten, wenn bereits alles andere fertig ist.
Überlege aber noch, ob ich es nicht lieber weglassen soll. Sowas kann ganz schnell den Spielfluss stören. Da muss man schon ein Händchen für haben.

J.R.
10.01.2017, 01:46
Da werden Erinnerungen an die alten Zeiten des Beat´em ups wach. Sehr feiner Zug von dir und Hut ab, dass du dich an soetwas herantraut.
Zwar ist noch nicht viel zu sehen aber ich werde dies in Zukunft freudig weiter beobachten. Dass du dich an Spiele wie
Final Fight (und ich liebe es noch heute) und Double Dragon orientierst, zeigt ja, dass du dich damit beschäftigst bzw. vertraut machst.
Da sollte ja nicht mehr allzu viel schief gehen. Eine Ansammlung von Waffen, Fässern und Co erwähntest du ja schon.
Doch wird es auch alternative Wege geben?
Beispiel aus Final Fight 3: In einem Level musste man an einer Bushaltestelle gegen mieses Gesindel kämpfen.
Dabei konnte man den Busstopp zerstören und der Weg wurde weiter fortgesetzt. Oder aber man ließ ihn unbeschadet
und kämpfte in einem Bus bis hin zu einem Schrottplatz weiter, wo auch ein "versteckter Boss" lauerte.
Falls du es in Betracht ziehst, sowas einzubauen könnte ein noch größerer Mehrspielwert erreicht werden.

Nagasaki
10.01.2017, 18:42
Alternative Wege möchte ich schon gerne einbauen, stehen aber so ziemlich ganz unten auf meiner Liste. Das ist etwas, dass man jederzeit hinzufügen kann. Ich werde zunächst erstmal alle Stages linear halten bis alles fertig ist. Ich habe mir sehr viel vorgenommen, angestrebt wird aber erstmal ein kompletter Arcade Mode mit einer Handvoll Stages, verschiedene Gegner und Bosse sowie zwei spielbare Charaktere. Bei den Stages, Gegnern und Spielfiguren mache ich alles schön nacheinander, damit man hier und da schon spielbare Versionen zusammenkriegt. Die Technik dürfte in wenigen Wochen bereits fertig sein. Danach heisst es nurnoch Ressourcen erstellen und KI für verschiedene Gegner und Werte anpassen. Wenn ich den Brocken gestämmt habe, werde ich schauen, ob ich das Spiel weiter ausbaue oder lieber ein anderes Projekt starte. Das steht noch in den Sternen.

Das mit der Bushaltestelle muss mir entgangen sein, klingt aber verdammt cool. Durch sowas alternative Wege zu triggern ist eine echt klasse Idee. Ich persönlich neige dazu alles um mich herum kurz und klein zu schlagen, da verpasst man sowas wohl schnell. ^^"