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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Dungeon Delver (Roguelike)



Sölf
12.12.2016, 23:55
Dungeon Delver

Upate: Neue Version 0.45 wurde released! Siehe den Download weiter unten im Post.

Hallo Forum!

Ich hatte anfang des Jahres bereits die Idee, mal ein Roguelike auf dem Maker umzusetzen. Hatte auch ne Idee, wie das ganze aussehen würde, das scheiterte dann aber an einem dynamischen Shop. Bzw. dem Fehlen eines Plugins für so einen Shop. Sowas hab ich zwar in der Form, wie ich es haben wollte, immer noch nicht, aber ich hab um den ganzen Kram jetzt einfach herumgetrickst. xD



Spielprinzip

http://i.imgur.com/hjk2xZh.png
Zu Beginn des Spiels wählt ihr eine Klasse aus. Diese Klasse behaltet ihr für euren aktuellen Besuch im Dungeon. Alle 12 Klassen sind bereits verfügbar. Nachdem ihr eure Klasse gewählt habt kommt ihr zum Shop. Egal ob ihr einen Run vergeigt oder erfolgreich beendet, am Ende verliert ihr alles, was ihr gesammelt habt, mit Ausnahme eures Geldes. Das könnt ihr dann beim Shop gegen verschiedene Items eintauschen, um euch so z.B. entweder einen frühen Vorteil zu verschaffen oder aber euch einfach komplett auszurüsten und nicht so stark auf den Zufall angwiesen zu sein.

http://i.imgur.com/L8iKYI2.png
Jede Klasse besitzt 10 Skills, die ihr lernen könnt. Ihr fangt mit mindestens einem gelernten Skill an und bekommt mit jedem Level Up 1 JP. Jede Klasse hat 5 einfache Skills (1 JP), 2 stärkere Skills (2 JP) und 3 Passive Skills (3 JP). Des Weiteren könnt ihr später auch ab und an braune Truhen finden, aus denen ihr Schriftrollen bekommt, die euch einige neutrale Skills beibringen. So könnte der Magier beispielsweise auch einen Heilzauber bekommen oder der Krieger eine Fähigkeit um kritisch zu treffen.

http://i.imgur.com/neNfK9p.png
Das Dungeon selber ist semi random. Die Räume an sich sind immer fest, aber was im Raum da ist ist zufällig. Aber auch hier gibt es einige Dinge, die immer da sind. Der auf dem Screen zu sehende Gegner ist beispielsweise immer da, allerdings können noch bis zu 2 weitere Gegner in diesem Raum spawnen. Auch die Truhe ist nicht immer da und es kann außerdem eine zweite spawnen. Auch kann es vorkommen, falls ein Raum mehrere Wege hat, dass einer dieser beiden Wege blockiert ist, so dass der Spieler gezwungen ist, den einen freien Weg zu nehmen. Eine wichtige Sache dabei ist, dass man im Dungeon immer nur noch vorne laufen kann. Man kann nicht zurück gehen, sobald man eine neue Map betreten hat.

http://i.imgur.com/sqphSha.png
Zu guter Letzt gibt es noch Achievements. Diese schalten neue Dinge im Spiel frei und zwar so ziemlich alles: Neue Klassen, neue Items, neue Gegner, komplett neue Spielmechaniken etc. Je mehr man also spielt umso größer wird dieses Spiel, auch wenn man vieles davon in dieser frühen Version noch nicht sieht.



Download

Dungeon Delver 0.45 (http://www.mediafire.com/file/totztic8lxnknkd/Dungeon%20Delver%200.45.rar)

Das Spiel wurde mit dem MV erstellt. Und falls ihr es noch nicht gemerkt habt oder die Screens ignoriert habt: Das Spiel ist auf englisch. Diese Demo umfasst 3 Ebenen, wobei je nach Klasse und Erfahrung die Zeit für einen Dungeon Run über alle Ebenen so um die 20-40+ Minuten dauern kann. Bei 12 Klassen also auch schon einiges an Zeit!

Nun, dann, viel Spaß mit dem Spiel!

Mio-Raem
13.12.2016, 10:31
Nette Idee.

Ich bin ja selber überrascht, wie sehr ich solche Spiele mag - wenn sie nicht zu schwer sind.

Darkest Dungeon etwa ist solide, und fände ich absolut großartig, wenn es nicht so bockwurstschwer respektive jämmerlich gebalanced wäre und das dann mit "Schaut euch unser kleines 2D-Dark-Souls mit Permadeath mal an" rechtfertigen würde.

Deinen Versuch werd ich mir mal ansehen.

Sölf
13.12.2016, 10:41
Ja, das Balancing wird auch wieder so eine Sache. Ich hab noch jede Menge Ideen um auch den Anfang nach einiger Zeit noch interessant zu halten, der wird aufgrund des geringen Inhalts nämlich recht schnell langweilig. Beispielsweise soll irgendwann die Ebene größer werden, man bekommt Zugang zu einer zweiten Ebene oder es werden Effekte wie Buffs auf den Gegnern oder Debuffs auf dem Spieler aktiv (die man eventuell auch gegen Gold abschalten kann).

Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD

Kael
13.12.2016, 10:43
Darkest Dungeon etwa ist solide [...]
Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.


Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD
Werden wir sehen. :bogart:

Wird jetzt runtergeladen! :O
Wie weit kann man momentan eigentlich so kommen, war davon im Eingangspost die Rede?

EDIT: 190 MB. Oh snap.

Sölf
13.12.2016, 10:57
Also es gibt nur 1 Ebene, nach dem Boss ist Ende und das "Spiel" startet quasi von vorne. Das sind glaube ich nur 6 oder 7 Räume die man abläuft. Die Räume sind wie gesagt semi random: Gegnertypen sind unterschiedlich, manchmal tauchen Gegner gar nicht erst auf bzw. tauchen auf, wo sonst keine sind, Truhen spawnen zufällig, der Truheninhalt ist zufällig, ab und an sind bestimmte Pfade offen oder geschlossen... insgesamt aber noch recht wenig. Deshalb dauert ein einzelner Run, da es eben bisher nur 1 Ebene gibt, nur so 5-10 Minuten. Aber die Runs sind trotzdem schon eingermaßen unterschiedlich.

Das Hauptproblem was ich zur Zeit sehe, vom geringen Inhalt mal komplett abgesehen, ist das Freischalten von neuen Sachen, gerade Gegner und so. Das geht meiner Meinung gerade jetzt am Anfang noch etwas zu langsam. Speziell dazu hätte ich dann gerne Feedback. xD

Mio-Raem
13.12.2016, 11:00
Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.

Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.

Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen. -_-

Kelven
13.12.2016, 11:01
Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?

Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.

Sölf
13.12.2016, 11:35
Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?

Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.

Das KS ist das Sideview KS aus dem MV (mit dem Yanfly Skript - also das gleiche wie bei Kameradschaft). Die Gegner sind alle relativ geskriptet mit bestimmten Angriffspattern, die erst später etwas durcheinandergewürfelt werden. Man sieht auch auf der Map was man bekämpft, kann also vorher (durch Equipment) und im Kampf (durch die Pattern) planen.

Was die Ausrüstung betrifft, ich hab mich diesmal bewusst dagegen entschieden. Stattdessen schaltet man neue Sachen über Achievements frei, die auch permanent da bleiben. Heißt, man kann neue Sachen finden und kaufen, bekommt aber auch für bestimmte Bosse z.B. permanente Stat Boni (was ich gerade aber erst eingebaut habe xD).

Kael
13.12.2016, 12:21
Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.

Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen. -_-
Genau so sehe ich das aber auch :'D

Naja. Ich hab das jetzt etwa eine Stunde gespielt - die Idee ist auf jeden Fall ganz nett und ich hab den Magier für mich entdeckt. Der braucht (bisher) nur 2 Skills, um sich durch den Weg durchzukloppen, der keine Waffe am Anfang zur Verfügung stellt. xD

An sich gab es aber leider keine Großen Unterschiede zwischen Magier, Adventurer und Warrior, was die Stats betrifft, bei einem Magier erwarte ich eigentlich, dass der fragiler ist als ein Adventurer, der wieder etwas fragiler sein sollte als ein Warrior. Da die Statuswerte aber generell so niedrig gehalten sind, machen eben kleinste Abweichungen was aus (wie eine gewisse Weste :'3). Ob das gut so ist, weiß ich nicht.

Was ich aber doch ein wenig vermisse, ist irgendetwas Bleibendes nach den Runs. Klar, man hat das Gold und die Achievements, aber so wie ich das sehe, ist das trotzdem etwas wenig. D:

Sölf
22.12.2016, 01:19
Okay, hier ist erstmal ein alternativer Mediafire Link:

http://www.mediafire.com/file/ttmrrq0t9i8qwv7/Dungeon_Delver_0.1.rar

Zum aktuellen Progress:

- 4 weitere Klassen haben alle ihre Skills (damit sind 7 von 12 Klassen fertig)
- Ebene 2 hat mehr als die Hälfte der Maps gemapped, Events kommen wenn alle Maps existieren.
- Ich hab mit neuen Gegnern angefangen, denen fehlen aber noch Skills.
- Ich habe eine winzige Backstory eingebaut.

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das aktuelle Gegner/Waffensystem beibehalten werde oder das ganze nochmal umkrempel. Ich denke für die nächste Demo, die dann Ebene 2 umfasst und somit schonmal sowas wie Gameplay aufweist, werde ich das aktuelle System noch drin lassen. Mittlerweile gibts auch permanente Statboost die man freischalten kann (ebenfalls über Achievements). Ein erstes "Affix" existiert ebenfalls. "Affixe" machen das Spiel schwerer und werden zufällig zum Start eines Runs aktiviert, können später aber auch gegen Gold deaktiviert werden.

Kael
22.12.2016, 19:25
Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*

Sölf
22.12.2016, 20:10
Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*

Kann ich dir nicht versprechen. Wenn ich mich ranhalte vielleicht. Notfalls mach ich das auf dem BMT fertig! xD

Sölf
25.12.2016, 01:26
Ich präsentiere Dungeon Delver 0.2.

Download:
https://www.mediafire.com/?1q6yi3dc3aprli2

Geändertes und Neues:
- Es gibt nun eine winzige Story, das sollte aber zumindest die beruhigen, die sich aufgeregt haben, dass es vorher gar nix gab.
- Die zweite Ebene wurde hinzugefügt, was die Spielzeit eines einzelnen Dungeon Runs von ~5+ auf etwa ~10-15+ Minuten anheben sollte.
- 7 der 12 Klassen sind jetzt spielbar (die vorherige Version hatte nur 3).
- Ein Intro wurde hinzugefügt und das Tutorial kann nun übersprungen werden. Das Tutorial wurde auch nochmal ein klein wenig in den Dialogen verändert.
- 7 neue Gegner wurden hinzugefügt (1 in Ebene 1, 6 in Ebene 2).
- 5 neue Bosse wurden hinzugefügt (alle in Ebene 2).
- Affixe wurden eingebaut. Es gibt zur zeit 5 und alle können auch schon freigeschaltet werden. Hat man alle 5 freigeschaltet kann man diese außerdem gegen Gold deaktivieren.
- Viele neue Achievements wurden hinzugefügt und fast alle davon können auch schon freigeschaltet werden (einzige Ausnahme sind die, bei denen man eine Ebene mit allen 12 Klassen beenden muss).

Man kann das hier also mittlerweile als ein kleines Spiel bezeichnen. Es gibt ein paar Dinge mit denen ich unzufrieden bin, allerdings könnte sich das im Laufe der Zeit, wenn ich neue Gebiete und mehr/stärkere Affixe hinzufügen, teilweise wieder relativieren. Was mich stört:

- Rüstungen sind zu stark. Ich glaube, ich muss die ersten Rüstungen HP statt DEF geben lassen.
- Waffen fühlen sich entweder zu schwach oder zu stark an, je nachdem was man wann bekommt. Starke Waffe sofort am Anfang? Die erste Gegnern stellen keine Gefahr dar. Nichtmal nach 2 Ebenen ne gute Waffe? Gegner und Bosse leben viel zu lange oder sind fast unkillbar. Eine Idee wäre es, jede Waffe einzigartig zu machen, aber das würde wieder eine ganze Reihe neuer Probleme mit sich bringen.
- Viele Gegnern fühlen sich schwach an, gerade wenn man schnell an gute Ausrüstung kommt. Wenn man aber hart vom RNG gefickt wird sind selbst die ersten Gegner ziemlich heftig. Affixe helfen etwas dabei, die schwachen Gegner doch wieder relevant zu machen, aber vielleicht wäre es auch gut, ähnlich wie bei den Waffen die Gegnern nochmal zu überarbeiten. Zur Zeit sind Gegner nach Ebenen getrennt, jede Ebene hat also eigene Gegner. Durch die ganzen Unlockables und permanente Statboost werden die ersten Gegner allerdings ziemlich leicht.

Nunja, mal schauen. Wer mal so 1-2 Stündchen Zeit hat könnte sich das ja mal ansehen. :0


--------------------


Edit:

Habe noch einen Bug gefunden, der zu einer Sackgasse führen kann. Ersetzt die Maps 29 und 34, die sich im Order www/data befinden bitte durch diese beiden:

http://share.cherrytree.at/showfile-26740/map029.json
http://share.cherrytree.at/showfile-26739/map034.json

erzengel_222
26.12.2016, 01:12
so ... ich habe das projekt gesehen und mir gefällt die idee auf anhieb :) !

jedoch war das gameplay bis jetzt sehr ernüchternd:

- wenn man mit der ersten charklasse keine waffe findet, macht man selbst gegen popelige mäuse nur "0" damage .... yay! neuladen oder sich töten lassen. denke man sollte auf jedenfall mit einer waffe starten, ich mein welcher abenteurer geht unbewaffnet in nen dungeon voller monster rein?
- ich habe gegen zei verschiedene bosse gekämpft, sowohl ne ratte als auch eine pflanze .... beides mal gestorben. sry aber wenn du die Messlatte so hochhältst bei diesen bossen werden gewisse spieler sicherlich abgeschreckt.
- eventuell mehr kleinere archivments einbauen? zb "besiege 10 monster" und man bekommt schonmal nen kleinen stat boost in irgend etwas. ichab die archivments angeschaut und nur lauter kleine rote balken gesehn ... man brauch auch irgendwas für den anfang, der spieler soll ja motiviert werden.
- achja ich finde es gut das man durch das deffen etwas mana zurück bekommt :) !

ansonsten .... der einstieg ist etwas mühsam und unmotivierend, aber die idee mag ich und ich werde das game sicherlich in einer neueren, überarbeiteten version nochmal anspielen :) !

erzengel_222
26.12.2016, 12:51
okay ... heute morgen hatte mich die lust gepackt dieses game zu zocken, und joar .... ich kam sehr gut voran :D !

ausschlaggebend dafür war wohl, dass ich mit der starterclasse, diesem abenteurer (!?) auf den bossgegner midori gestoßen bin.
dachte ja erst das wäre ein npc ... aber dieser bossgegner ist wohl der einfachste von allen. sobald ihre mana alle sind kommt sowieso nichts mehr von ihr.

dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?

dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
die passive vom priester finde ich echt nett.

dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.

dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.

jetzt kam dieser gepanzeter opi dran, der echt viel aushält und mit dem ich ungehindert in eben 2 zum boss kam.
jedoch .... hatte ich nie eine bessere waffe gefunden in dme durchgang, sonst hätte ichs geschafft ^^ !
seine passive finde ich nicht so gut, also .... weil sie wirklich nur etwas bringt wenn man stirbt, und dass sollte ja eigentlich nicht passieren.

bzw der post wird gleich wieder bearbeitet, also bitte warten danke ^^ ! muss kurz weg

Kael
26.12.2016, 13:54
Auch, wenn du noch nicht fertig mit deinem Post bist, trotzdem mal ein paar Reaktionen drauf, weil Sölf und ich das gestern auch ein wenig gespielt hatten:


dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?
Sagen wir, 'ne Magierin zu spielen, spart halt einfach viel Zeit, weswegen ich die auch ziemlich gut finde. Sie kann sich halt nicht heilen, außer durch Heilpots. Muss sie aber in gewisser Weise auch gar nicht.


dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
die passive vom priester finde ich echt nett.
Den Priester fand ich ja auch ziemlich nett, aber ich musste bei diversen Bossen (die sich gegenheilen konnten) mich so lange hochheilen, bis die Bosse keine MP mehr hatten. >_>


dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.

dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.

Warrior ist halt ziemlich cool mit einer Rüstung, weil er durch Slow Hit immer als letztes dran ist. Da der sich auch nicht so wirklich heilen kann, ist da bisschen Defense von Nöten.

Da gestern mein Internet glorreich abgekackt ist, hier noch das Feedback zum Rogue:

Ziemlich übel, tbh. Hatte mit dem auf Lv5 5 Atk und 3 Def, was mich aber eh nicht die Bohne interessiert hat (die 5 Atk waren für die Wisps wichtig, glaub ich), weil ich den Boss einfach vergiftet hab => Jedes Mal, wenn das Gift kurz vor dem Auslaufen ist => neu drauf, zwischendrin Guard. irgendwann geht das halt nicht mehr (also bei Bossen mit mehr HP), da dir selbst irgendwann die MP ausgehen, zumindest nach momentanen Stand.

Das Problem, was ich sehe ist (aber das weißt du ja selbst): Zum einen die Def von Rüstungen => im Moment macht dir so eine, die du findest, das Leben im Dungeon unendlich leichter, zum Anderen die teilweise absurde MP-Regeneration (v.A. vom Mage), wobei ich da auch nicht sicher bin, ob man was an der Skalierung ändern sollte - denn ein falscher Griff und das Spiel ist wieder viel zu schwer. Dx

erzengel_222
26.12.2016, 14:10
die magierin muss sich net heilen, weil sie fast alles instant killt, oder feuerball + autoattack = win :D !

und nun auch von mir zur rogue:

total übel einfach, aber voll spaßig. der stärkste char meiner meinung nach bis jetzt.
sie hat einfach diese crit fähigkeit. mein erstes item war ein accesoir das den damage um 3-4 erhöhte hatte, sowas wie ein dolch.
später fand ich noch ne crit rolle .... also die passive die man von anfang an hat und nochmal 25% crit = 50%, und das hat man auch gemerkt.
sie hat bei mri fast alles geonehittet auf beiden ebenen.

bzw was mir noch eingefallen ist .... wäre coool wenn es später missionen gibt, wo man mit mehreren helden dungeons bewältigen kann, also zb barde und rogue, oder 3er und 4er gruppen, oder oder xD !

Sölf
26.12.2016, 15:28
Erstmal danke für das Feedback.

Ja, das Balancing wird noch... interessant. xD
Ich werde definitiv einige Klassen nochmal überarbeiten, aber das werde ich erst machen, wenn alle 12 Klassen fertig sind. Einige Klassen werden auch erst später "richtig" gut, wenn man noch mehr Skills und Synergien hat bzw. die gestiegenen Statuswerte richtig ins Gewicht fallen (der Defender der alle 3 Level +1 DEF bekommt z.B.). Dazu mag das Spiel ja jetzt teilweise noch leicht sein, aber wenn es dann noch 1 oder 2 Ebenen mehr gibt bzw. es noch andere, vielleicht schwerere Gegner auf den ersten beiden Ebenen gibt, dann könnte das ganze schon wieder anders aussehen. Dazu dann die Affixe, von denen es ja zur Zeit noch nicht viele gibt. Die sollen das Spiel interessanter und teilweise auch schwerer machen, da werde ich mir definitiv auch noch was einfallen lassen.

Die nächste Version (an der ich erst nach dem BMT weitermachen werde) wird jedenfalls die 8te Klasse enthalten sowie eine größere erste Ebene (über Achievement freischaltbar). Dazu dann vllt noch neue Gegner/Bosse/Affixe, je nachdem was mir einfällt. Itemtechnisch werden denke ich auch ein paar Dinge überarbeitet und die erste Rüstung wird vllt nur mehr HP statt mehr DEF geben, aber mal schauen.

Was "Missionen" betrifft, ich werde denke ich über Affixe und ähnliches irgendwann später Challenge Runs einbauen, bei denen z.B. eine ganz bestimmte Route gegeben ist, vllt auch alle Items fest sind und man dann gucken muss wie man da durch kommt. Da könnte ich eventuell auch einen Run machen bei dem man 2 Klassen hat, aber das ist erstmal Zukunftsdenken. xD

erzengel_222
27.12.2016, 02:42
hab noch etwas gespielt vorhin .... noch etwas feedback und infos:

also mit dem defender hab ich es nun auch durch, und gerade im anfangs bereich kam seine passiv doch echt voll oft dran diesmal xD !
ansonsten echt ein zäher typ ... macht halt nur net übertrieben viel damage aber ist ja auch okay so.
irgendwie habe ich total oft gegen die blauen slimes gemisse dmit angriffen und skills ... seltsam

den barden hatte ich dann auch nochmal probiert .... echt nice, gefällt mir :) !
auch die harfe als schild ... haha. die fähigkeiten haben mir auch gefallen auf den ersten blick.

nur gerade bei dem durchgang mit dme barden konnte ich die 2te eben nicht beenden .... wieso?
ich war irgendwann eine abzweigung gelaufen, bei der ich dann im prinzip im "viereck" gelaufen bin und naja ...
hab schon geahnt das da was schieflaufen wird und tatsächlich ... ich landete in einem schwarzen screen wo ich nichts mehr machen konnte,
außer das menü aufzurufen ... wtf -.-" ...
deshalb ... gebe ich später dme barden nochmal ne chance ;D !

ansonsten sachen die mir aufgefallen sind:
- das mit dem blackscreen geht garnicht :O !
- eigentlich wäre es auch cool, wenn man wegen zurücklaufen könnte ... für fälle wie oben. aber ich verstehe shcon dein system auch dahinter >_< !
- oft hab ich auch in der 2ten ebene truhen gesehn, die einfach offen waren .... wieso D: ?
- ich verstehe auch, dass je nach zufall manche wege versperrt sind oder gegner eben davor stehen. es wirkt aber seltsam, wenn monster in ner sachkgasse vor nem stein stehen, als ob sie den heiligen stein bewachen müssten D: !.....
- bei den archivments ... die affixe ... wieviel bringt was? steht da garnet mein ich
- hmm wäre auch toll wenn man, sollte man bestimmte archivments freigeschaltet haben, im eingangsbereihc ne truhe erscheinen, die einem zb jedesmal nen pot gibt.

das erstmal wieder soweit :) !

Kael
27.12.2016, 06:00
Bei den Truhen hat Sölf wohl einen Switch oder so vergessen. Hab ich beim Testen auch schon rausgefunden und Sölf hat das schon gefixt, aber noch keine neue Version hochgeladen.

Viel von dem, was du angemerkt hast, ist aber auch gameplaybedingt, da muss man drüber hinwegsehen.

Im Übrigen noch was zum Balancing, Sölf - meist sterbe ich einfach nur an einer der folgenden Faktoren:

- Missplay (haste ja gesehen, beim Dämon in der 2. Ebene)
- nicht Lv3 vorm 1. Boss (ohne Rüstung)
- Fehlstart (hatte ich gestern noch 2x hintereinander, oben war zu und ich hatte keine Waffe)

Sölf
27.12.2016, 10:00
Ja, das mit der Truhe und auch mit dem Blackscreen ist intern gefixt. Wenn du noch weiterspielen möchtest, hier sind die geupdateten Maps, einfach in den www/data Ordner packen:

http://www.mediafire.com/file/t4iihra7253zbuk/Maps.rar

War mir nicht mehr ganz sicher welche maps das waren, darum sind hier einmal alle. xD

Alles weitere dann nach dem BMT, bis die Tage!

erzengel_222
27.12.2016, 18:25
meist sterbe ich einfach nur an einer der folgenden Faktoren:

- Missplay (haste ja gesehen, beim Dämon in der 2. Ebene)
- nicht Lv3 vorm 1. Boss (ohne Rüstung)
- Fehlstart (hatte ich gestern noch 2x hintereinander, oben war zu und ich hatte keine Waffe)

kann ich so unterstreichen. deswegen ... sollte man mit ner waffee starten, die mindestens 1 damage macht.
eine rüstungstruhe, die vor dem boss irgendwie fest verankert ist, wäre auch ne idee.

ansonsten ... habe ich nun mit dem barden auch die 2 ebenen geschafft, bin jedoch einmal an dem gift boss gescheitert.
hat die unendlich mana um diese attacke auszulösen? voll nervig X_x ....
ansonsten muss ich sagen das der barde echt etwas glück braucht um die ebenen zu schaffen.
dafür hat er, wenn er die harfe findet, auch eine übertriebene def (nur nicht gegen gift eben).

also ich will definitiv mehr von dem game sehen :) !
und ich bin gespannt was für classen noch kommen werden ... kannst uns die vorfreude schonmal versüßen mit einem hinweiß :D ?

bzw. ich mag diesen rpgmaker mit dem das game gemacht wurde, ziemlich nice das ding ^^ !

Kelven
27.12.2016, 23:02
Wieso kommt ihr alle so gut durch? Muss man dafür etwa im Laden einkaufen? xD Mir gehen irgendwann immer die HP aus.

So ganz anfreunden kann ich mich mit dem Spielprinzip nicht. Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann. Dazu dürfte man das Level nicht verlieren, wobei das bei deinem Spiel auch nicht so viel ändern würde, da ja die Attribute nicht bei jedem Stufenanstieg steigen. Man kann sich zwar das Geld ergrinden, aber so tolle Sachen verkauft der Händler leider nicht.

Mit dem Abenteurer kommt man wohl am einfachsten durch, aber mit ihm ist das Gameplay ziemlich langatmig. Ich hab bei vielen Gegnern immer wieder die Magie aufgefrischt und mich geheilt, was im Endeffekt hieß: Gegner macht in 2 Runden 3 Schaden, ich bekomm 4 HP zurück. So ist man dann praktisch unsterblich, es sei denn, der Gegner macht mehr Schaden. Leider hat mir das gegen den 2. Endgegner nicht geholfen, weil ich nur 0 Schaden gemacht hab. :(

Mit der Zauberin bin ich auch gut durchgekommen, bis ich dann wieder am 2. Endgegner scheiterte, der durch die Feuerbälle nur 1 Schaden bekommen hat. Man kann aber auch viel früher mit ihr scheitern, da sie auf Heiltränke angewiesen ist.

Der Krieger macht zwar den größten Schaden, aber ihm gehen dafür die Ressourcen ziemlich schnell aus. Am Anfang von Level 2 hatte ich keine HP mehr.

Der Defensive und der Heiler sind mangels offensiver Fähigkeiten ziemlich schnell gestorben.

Die Räuberin hat zwar eine praktische Fähigkeit, aber wenn man Pech hat, nutzt sie die gerade dann nicht, wenn man sie braucht. Mir ihr sind die Kämpfe nicht planbar.

Apropos, die Schleime find ich doof. Wenn man Pech hat, haut man x Mal hintereinander daneben.

Unterschiedliche Waffenwirkungen sind eigentlich gut, aber man kann sich ja (fast) nicht aussuchen, mit was für Waffen man herumläuft.

erzengel_222
27.12.2016, 23:28
ehm ... du erwähnst nur die standart fähigkeiten der figuren und das manche keine offensive fähigkeiten haben.
wusstest du das du fähigkeiten erlernen kannst über das menü ?
schon ab level 2 kannst du eigentlich immer etwas offensives skillen.

naja paar hinweise die es hier auch schon gab:

versuche vor dem ersten boss level 3 zu erreichen, und im idealfall mit vollen leben und mana.
speil erstmal mit den einfacheren charas die 2 ebene durch.

den händler am anfang ... würde ich nur benutzen wenn er ne waffe hat die 2 damage + gibt, ne rüstung kann man auch mal mitnehmen und halt mal nen trank.
es ist auch nicht so das wir mehrere anläufe brauchen manchmal um durchzustarten.

ich finde momentan die starterclasse und den barden am schwächsten.
dann kann es doof werden mit dem krieger und dem defener, wenn sowas wie rüstung, waffe oder derletzte benötigte pot fehlt.
priester kommt drauf an ... hat aber denke ich bessere chancen als die oben genannten. kam halt in dem anlauf echt super gut durch :) !
die zauberin und die schurkin sind einfach op zur zeit :) !

Kelven
28.12.2016, 09:28
Ne, das wusste ich nicht. Ich hab ganz vergessen, dass das ja zum Yanfly-System dazugehört. xD

Ich hab immer versucht, auf Level 3 zu kommen, aber das alleine reicht ja nicht. Wenn das Verhältnis zwischen gemachtem Schaden und erhaltenem ungünstig ist, verliert man den Kampf unausweichlich. Jedenfalls bei der Ratte, die Fledermaus, die bei mir bisher nur einmal kam, war noch eine Ecke schwerer. Bis der die MP zum Heilen ausgehen, ist der Charakter schon lange tot.

Mit einigen der Charaktere (Abenteurer, Zauberin) bin ich gut bis zum Endgegner von Ebene 2 durchgekommen, aber bei dem war wie gesagt immer Schluss, weil er entweder nur 1 oder gar keinen Schaden bekommen hat und selbst mit seiner Schattenmagie jede 2. Runde 3-5 Schaden macht.

erzengel_222
28.12.2016, 10:10
naja dann solltest du es jetzt definitiv einfacher haben ;) !

bzw. hab nochmal 3 runs gemacht gestern, mit der rogue, der magierin und dem priester.

fazit:

mit der rogue hatte ich diesmal echt pech, keine guten items gefunden.
mit dem priester hatte ich wieder glück und hab ne int kette gefunden, total einfacher run. letzter boss mit 3 skills tot.
jo und die magierin hat mal wieder keine probleme bereitet, hatte auch gutes zeuchs gefunden, wie die kerze xD. boss war mit 2 feuersäulen tot.

Kelven
28.12.2016, 21:56
Mit den Techniken lief es dann natürlich deutlich besser. Ich hab zuerst mit dem Krieger gespielt und glücklicherweise eine Holzkeule im Laden gefunden. Später hab ich dann "Medium Slash" gelernt und damit praktisch alle normalen Gegner geonehitted. Mit dem Verteidiger lief es ähnlich gut. Ich hab einen Eisenstreitkolben gekauft und hab "Slow Hit" gelernt, mit dem die meisten Gegner (selbst der Fledermausendgegner) kein Problem mehr waren.

P. S. Das Titellied ist übrigens toll.

Ark_X
29.12.2016, 02:05
Habe mit jeder Klasse min. einen Run durch (wobei Priest und Bard etwas außer Konkurrenz waren, da ich deren Klassenitems z.T. extrem früh erhielt (beim Barden gleich die erste Truhe)).

- Ergebnisscreen könnte alle Gewinne (EXP, Gold, Items, JP) auf einmal auflisten, da das Durchklicken für die Info, dass man 0 JP erhält ziemlich müßig ist
- aufgrund der z.T. gravierenden Unterschiede der Waffen sollte es möglich sein, während des Kampfes die Waffe zu wechseln (1 Aktion über "Items")
- evtl. zusätzlicher Anreiz: verbliebene Tränke werden zum Verkaufspreis auf die Goldbelohnung zum Abschluss einer Etage dazugelegt
- kenne die Möglichkeiten dieses Makers nicht, aber ein paar Anpassungen in den Menüs wären schön
- Händler: bereits mit dem Cursor auf "Buy" wird das Angebot des Händlers angezeigt
- Hauptmenü: noch fehlende EXP unter aktuellem Level (nicht extra bei "Status" nachsehen müssen)
- Ausrüstungsmenü: mit dem Cursor auf einer Ausrüstungskategorie => rechts schon die verfügbaren Items dieser Kategorie anzeigen (oder wenigstens den Effekt des derzeit angelegten Gegenstandes)
- (optionale) Anzeige der aktuellen HP & MP bei Gegnern, die man bereits in der Monsterenzyklopädie stehen hat
=> die Balken sind mir etwas zu ungenau und gerade bei Bossen ist MP-Zählen scheinbar Bestandteil der Taktik - warum also nicht dem Spieler entgegenkommen?

- Wie genau wirkt "Guard" was die Schadensverringerung anbelangt? Bei den kleinen DMG-Zahlen, die du verwendest, scheint diese übliche Funktion nicht wirklich sinnvoll (1 DMG aus einem heftigen Angriff verhindern, nur um selbst auf einen Angriff zu verzichten und daher in der zusätzlichen Runde nochmal Schaden zu kassieren)

- Ähm, dein Spiel ist etwas eingebildet, dass es von sich aus keine Option zum vollständigen Beenden anbietet (nur zurück zum Titelbildschirm) ;-)

- 1. Weggabelung, auf nächstem Screen ein unausweichbarer Ork + keine Waffe (1. Run) => Feels bad man...
- allg.: Wenn man eine Waffe erhält, während keine ausgerüstet ist, sollte diese automatisch angelegt werden.
- Genauso dämlicher Humor: Erste goldene gelbe Truhe, allerdings komplett eingekesselt und somit unerreichbar (war nicht die erste Kiste, die so verbaut war, aber in dem Fall war es nochmal eine Extraportion Salz in der Wunde).
- Die ständige "Choose your destiny"-Textbox nervt irgendwie. Und nach dem Speichern könnte sich das Save-Menü von allein schließen. Für Leute, die auf mehreren Slots speichern wollen, könnte man einen Speicherkristall o.ä. aufstellen.
- "You has reached Level N!" => "You" ist entweder eine ungünstige Namenswahl oder es sollte eben "You have..." heißen.

- Wird man irgendwelche Gegenstände behalten können oder ist die "Sell"-Option beim Händler nur für den Fall von Fehlkäufen vorhanden? Oder wg. Maker-Beschränkungen oder gar aus Faulheit?

- Gehört es zum Semi-Random-Aspect, dass auf dem oberen Pfad der 1. Ebene eher Waffentruhen und auf dem unteren eher Rüstungen zu finden sind? Habe ich kein Problem, da man es beim Händler berücksichtigen kann.
- Auf dem oberen Pfad scheint es deutlich wahrscheinlicher, dass man bis zum Boss nicht Level 3 erreicht. Zusammen mit den selteneren Rüstungen erschwert das einen Sieg über den 1. Boss deutlich.

- Poison-Debuff scheint Gegner nicht töten zu können (hatte es auf einen Wisp gewirkt: am Ende der ersten Runde verlor er 2 HP, am Ende der 2. (nach 1 DMG durch normalen Angriff) verlor er durch das Gift 0 HP -> bei den niedrigen HP-Werten dadurch eher nutzlos?
- Delayed-Healing scheint bei den Feen auf der 2. Ebene nicht zu funktionieren. In der 2. Runde war die Fee wieder angeschlagen, trotzdem heilte sie ihr Buff explizit für 0 HP. (Ich hatte in der Runde mit dem "Weak Pierce" des Barden angegriffen)
- Warum können von den Ausrüstungsgegenständen lediglich Waffen nicht komplett abgelegt werden? Gegen den Sukkubus-Boss scheint das eine vernünftige Methode zu sein, sofern man über eine Rüstung verfügt (oder anderweitig die eigene DEF erhöhen kann und alternative Angriffsmöglichkeiten hat. (Ich war als Rogue unterwegs)).

- Zum Barden: Mit Werten von 1~2 durch die Bank weg erscheinen Erhöhungen um 25% nicht sonderlich effektiv...
- Der passive Stun-Schutz des Defenders wirkt auch eher unnütz. Am ehesten bringt er einem etwas, wenn man sieht, dass ein Stun-intensiver Boss bevorsteht. Denn normale Gegner sollten nicht übermäßig über einen solchen Debuff verfügen, da sich ja auch alle anderen Klassen irgendwie dagegen wehren können müssen.

Erster Eindruck ist noch eher gemischt. Gerade das Ausstallen der Bosse (wem gehen zuerst die MP aus) ist so ziemlich das Gegenteil von spannend. Ich werd' mal verfolgen, wie sich das Projekt noch entwickelt.

EDIT:
- man kann durch Schriftrollen Fähigkeiten mehrfach besitzen (Meine Magierin hatte dadurch ihren Startzauber "Fireball" ein 2. Mal im Magiemenü)
- durch Schriftrollen erlernte Fähigkeiten werden nicht im Lernmenü berücksichtigt (Die gleiche Magierin hatte durch eine Schriftrolle "Weak Bash" gelernt. Im Lernmenü hätte ich es dennoch ebenfalls auswählen können (es war zumindest nicht als "Learned" gekennzeichnet)

Klickoptimierung:
- nach der Benutzung einer Schriftrolle sollte man direkt wieder im Inventar landen, denn mehr als eine Rolle der gleichen Art besitzt man idR nicht bzw. will man eigentlich auch nicht benutzen
- Warum überhaupt manuell die Rollen auswählen? Sofern man dadurch keine passiven Fähigkeiten mit möglicherweise negativen Nebeneffekten erlernen kann (z.B. "Glass cannon"), gibt es keinen wirklichen Grund, nicht direkt beim Erhalt die Fähigkeit zu erlernen (man ist ja nicht gezwungen, diese zu benutzen).

Bei mir verstärkt sich zunehmend der Eindruck dahingehend, dass, damit das Spiel sich auch wirklich zügig anfühlt, an einigen Stellen unnötige Klickserien abgekürzt werden müssen (s. voriges Beispiel mit den Schriftrollen). Genannt hatte ich diesbzgl. schon den Siegesscreen und auch ein direkter Zugriff zum Ausrüstungsmenü (Waffen) wäre praktisch.
Vermutlich von der Umsetzung her als Luxuswunsch einzustufen wäre ein Kampfmenü à la Lufia, da ich aufgrund der relativ strikt gescripteten Gegner häufig die Aktion wechsele und auch dadurch viel zwischen den einzelnen Kampfaktionen hin und her springe.

EDIT 2:
Nach einem Sieg über den Boss in der 1. Etage wurden "Wrath of Pests" UND "Demonic Counterattack" getriggert, obwohl sie sich laut Beschreibung auf unterschiedliche Ebenen beim Zählen beziehen.
Und im Startraum jeder Ebene nach der 1. könnte ruhig eine zufällige Truhe stehen, dafür, dass man den Boss bezwungen hat.

Achievement-Übersicht:
Der Balken bei "Can we go back to Easy-Mode, please?" ist noch leer, obwohl ich bereits 2 Affixe freigeschaltet habe.
Zudem erscheinen die Balken bei manchen Einträgen unnötig, da nur einmalige Ereignisse notwendig sind (z.B. die drei "101"-Achievements).

P.S.: Rogue mit "Hidden Dagger" und "Critical Strike" ist ziemlich fies. >:D
P.P.S.: Wobei mir gerade auffällt, dass ich das nötige Achievement für die "Critical Strike"-Rolle, "Passive Aggressive" noch gar nicht freigeschalten habe. Hm...

Derzeit habe ich nur die ersten Klassenitems freigeschalten. Die tauchen für meinen Geschmack ein wenig zu häufig in silbernen Truhen auf (hatte schon einige Runs mit 3x dem gleichen Klassenitem beendet).

Kelven
29.12.2016, 17:38
Ich hab die Demo jetzt auch noch mit ein paar anderen Charakteren geschafft.

Barde: Bei ihm hatte ich Glück, die Harfe zu finden, wodurch er praktisch von niemandem mehr physischen Schaden bekommen hat. Der Regenerationszauber in Kombination mit Guard ist sehr praktisch, genauso die 10% Chance, doppelt anzugreifen.

Räuberin: Obwohl ich gar keine so gute Ausrüstung fand, kam ich mit ihr recht gut durch. Der kritische Schaden ist schon ganz nett, es sei denn, man macht ihn gegen sich selbst.

Abenteurer: Es stimmt schon, dass die Klasse eigentlich die Schwächste ist, trotz der Heiltechnik. Es sei denn man findet die Treasure Map. Ich hab gegen den 2. Endgegner mit Treasure Map + Preparation + Lucky Strike 17 Schaden gemacht.

Ist das Angebot des Ladens eigentlich fest (bzw. für jede Klasse fest)?

Sölf
29.12.2016, 18:49
Ich hab euer Feedback gelesen. Ich poste morgen abend ausführlicher dazu. Einige Dinge hatte ich intern schon angepasst. Einiges ist in der Tat Luxus, anderes beabsichtigt. Der Laden wählt beim Reset die Ware aus, die ist dann für diesen Run fest.

erzengel_222
29.12.2016, 19:02
treasure map? ein spezielles item für den abenteurer ?

die items beim händler sind, außer dem heiltrank, random bei ihm.
ladest du jedoch neu hat er die items von letztem mal, zumindestens war das bei mir so.

Kael
29.12.2016, 19:29
Kommen aus den gelben Kisten. Am Anfang gibt es lediglich 1 Item, später gibt es dann noch 1 weiteres.

Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD

Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C

Ark_X
29.12.2016, 19:58
Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD

Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C
Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich das als Humor bezeichnen will. Es hat eher etwas von Bully-Mentalität bzw. einem Esel die Karotte vor die Nase halten. Zu sehen, was auf es auf einem anderen Pfad gegeben hätte mag zwar ein wenig ärgerlich sein, aber zumindest ich denke mir dann, "Ok, da hättest du ran kommen können, wenn du anders abgezweigt wärst."

Bei komplett eingebauten (oder mittlerweile auch mal leeren) Truhen denke ich mir nur "wth!?". Es erfüllt keinerlei Zweck, außer dem Spieler eine lange Nase zu zeigen (oder um es mit dem Volksmund auszudrücken: ihn zu verarschen), denn anders als z.B. bei "Binding of Isaac" gibt es ja keine Fähigkeiten oder Items, die man finden könnte um sich den Weg zur Truhe freizusprengen.

Ach ja, in der 2. Etage hatte ich jetzt schon wieder auf dem mittleren (oder unteren?) Pfad einen Raum mit einer gelben und einer silbernen Truhe. Beide enthielten das gleiche Item. Zufall oder verbundener Key im Zufallsgenerator?

Mit dem Abenteurer konnte ich (die wenigen Male) aufgrund seiner 2 Heilfähigkeiten recht stabil arbeiten. Deutlich zufallsabhängiger ist meine Erfolgsrate mit dem Defender, da seine Startfähigkeit im weder hilft, mehrere Kämpfe durchzustehen, noch diese schneller zu beenden. Und aufgrund seiner geringen MP sind seine Skills seltener verfügbar.
Ich hatte ihm probeweise mal "Bulwark" beigebracht, in der Hoffnung, dass "doppelte Power" sich auch auf die MP-Regeneration bezieht. No such luck und daher fühlen sich 3 JP dafür zu teuer an.

Auch die (ersten) Klassenitems streuen noch ganz schön in ihrem Nutzen. Auf der einen Seite massive ATT bzw. M-ATT-Erhöhungen (Priest mit Kette rockt!) und dann aber "nur" moderate HP-Erhöhung (Krieger) oder AGI-Steigerung (2. Item vom Rogue - bisher nur bedingt nützlich, da durch den Rundenkampf die Zugabfolge nicht so relevant ist und der/die Rogue auch keinen (Angriffs-)Skill hat, der auf AGI zurückgreift (wie manch andere Attacken mit ANG+DEF oder ANG+LCK).

Bewirkt LUCK eigentlich schon irgend etwas?

Kelven
29.12.2016, 20:50
treasure map? ein spezielles item für den abenteurer ?
Ja, eines das den Glückswert erhöht.

Kael
29.12.2016, 21:50
@Ark:

Leere Truhen:
War eine Art Bug, den haben Erzengel und auch ich bemerkt. Das sollte nicht so sein, ist auch mittlerweile gefixt.

Silbertruhe/Gelbe Truhe enthalten dasselbe Item:
Silbertruhen können alles enthalten (was freigeschaltet wurde). Sprich, Waffen (rot), Armor (blau), Heilitem (Holz), Accessory (grün), Spezial-Accessory (gelb) oder eine Scroll (braun).

Defender:
Bulwark bewirkt nur einen zusätzlichen DEF-Gewinn bei Guard. Würde ich im Moment auch noch nicht lernen, gibt Besseres.

LUK: Gibt einen Skill beim Rogue afaik, der benutzt LUK als Angriffsattribut. Kann mich aber auch irren.

Ark_X
29.12.2016, 22:53
Das silberne Truhen alles enthalten können, hatte ich schon verstanden. Es war nur auffällig, dass ich 2x im gleichen Raum die gleiche Truhenkombi (gelb + silber) hatte, die dann auch noch das gleiche Item enthielten.

LUK: Ja, den Skill gibt es, aber es ging mir eben um die Wirkung darüber hinaus. Crits & Loot haben ja eigene Passivskills.

BUG!
Durch ständiges Umrüsten des "Ring of Health" und "Ring of Magic" konnte ich meine (aktuellen) HP von 7 auf 1 drücken und die MP schwanken zwischen 3 und 4.
Ergänzung: Der Bug scheint nur aufzutreten, wenn der entsprechende aktuelle Wert unter dem Maximum liegt. Dann werden durch Ablegen des Ringes HP und Max-HP (bzw. MP) um 2 verringert. Wird der Ring wieder angelegt werden die aktuellen HP aber nur um 1 statt um 2 aufgefüllt.
Und es muss nicht unbedingt zwischen diesen beiden Ringen gewechselt werden. Es genügt, den Ring mehrmals an- und abzulegen, wenn der zugehörige Wert gerade nicht voll ist.
EDIT: Wie zu erwarten tritt der Bug auch beim "The Pests Ring" auf.

50%-Ausweichen-Rate fühlt sich bei den Schleimen etwas viel an, da so früh im Spiel nur die wenigsten Klassen Magie beherrschen können und man es sich aber kaum erlauben kann, auf EXP zu verzichten (komplette Blockade gar nicht erst erwähnt). Mein Defender wurde von EINEM Schleim von 17 auf 1 HP runtergeprügelt (Slow Strike ging ja ebenfalls immer daneben)!

EDIT: So, den Blackscreen-Bug hatte ich nun auch (hatte nur die beiden Maps aus dem Startpost ersetzt). Und das gerade bei einem Barden-Run mit beiden Klassenitems auf der ersten Ebene (die Laute gleich in der allerersten Truhe)! Ich habe mir eine "Schummeln"-Karte aus Munchkin herbeigewünscht. :hehe:

Noch ein EDIT:
23866
Seitdem ich das erste Mal auf der zweiten Ebene sah, dass einer der beiden oberen Gänge dieser Map versperrt seit kann, wartete ich darauf, dass das Spiel einfach mal beschließt, dass ich den falschen Pfad gewählt habe. Mit so etwas hatte ich aber dann doch nicht gerechnet, noch dazu wieder mal so eine Mittelfingersituation, denn Chucky (dessen Avatar absolut nicht passt) war ich erst einmal begegnet und leider unterlegen.
Zur Info, die korrigierten Maps aus dem Post oben hatte ich hier bereits eingefügt.

Außerdem verstärkte sich der Verdacht, dass "Weak Pierce" merkwürdig mit gegnerischen "Delayed Healing" interagiert.

Darf's ein EDIT mehr sein?:
Wieso kann der magische Angriff des "Demonic Sword" die Blauschleime verfehlen???

erzengel_222
30.12.2016, 14:21
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?

anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.

ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?

Ark_X
30.12.2016, 14:54
wtf was ist das für ein upgefuckter raum xD ?!?!?!?
Ich hatte die Situation so ähnlich später nochmal, ohne Zwischenboss, aber wieder von oben kommend beide Gänge versperrt. Seitdem meide ich diese Abzweigung.


anscheinend ist das aber ein geheimer zwischenboss in ebene 2.
mir fehlt auch noch anscheinend ein monstereintrag im buch ... da ist ne lücke zwischen dem lilanen bos und dieser schlangenfrau.

ich will noch umbedingt gegen diesen boss fighten, aber welcher ist es und wie komme ich zu ihm D: ?
Japp, das ist genau der Eintrag dieses Zwischenbosses (ähnlich zu Midori auf der 1. Etage). Spoiler für Neugierige: Es ist ein Chucky-Verschnitt mit einer Schere (Pun not intended)
Bisher habe erst ein weiteres Mal gegen ihn gekämpft, leider wieder verloren, da er ordentlich DMG raushaut und meine Klassen beide Male keine starken Zauber beherrschten (seine Schwäche).

Zum Fundort: Er kann auf dem mittleren Pfad der 2. Ebene, ungefähr im letzten Drittel auftauchen (das Layout des Raumes ist ja eindeutig identifzierbar), aber eben mit einer ähnlich geringen Chance, wie sich auf der 1. Ebene der Pfad zu Midori öffnet.

erzengel_222
30.12.2016, 20:39
hab nun einige runs gemacht um diesen boss zu finden den ich noch nie hatte ....
"zufälligerweiße" kam es mal wieder dazu, das ein stein genau am eingang lag, und ich das spiel neustarten musste,
da ein stein im weg lag, und ich nicht rückwerts in den vorherigen raum laufen konnte.

bzw das dämonenschwert mit der zauberin ist einfach brutal xD !

Sölf
30.12.2016, 22:45
Soooo, erstmal danke für das ganze Feedback. Ich versuche das mal der Reihe nach einigermaßen durchzugehen. Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?

Erstmal werde ich wohl die Werte generell etwas erhöhen. Dadurch sind so Effekte wie 25% spürbar und ich kann etwas besser balancen. Auch können sich die einzelnen Klassen dann bereits in den Startwerten ein wenig unterscheiden. Wie genau die Werte dann aussehen weiß ich noch nicht, aber es wird wohl in etwa Richtung Verdoppelung aller Stats gehen.

Dann zu dem Mana Aspekt. Bosse haben einen festen Manapool, man kann also theoretisch defensiv spielen bis die kein Mana mehr haben. Das gleiche geht bei allen Gegnern und das war eine bewusste Designentscheidung. Das das nicht gerade erfüllendes Gameplay ist ist mir nach selbigen Spielen klar und im optimal Falle wäre das auch nur eine valide Spielweise für vielleicht so 2-3 von allen 12 Klassen (eben Priester und Barde und vielleicht noch sowas wie der Adventurer). Andere Klassen müssen offensiv rangehen. Ich werde es zwar nach wie vor so lassen, dass man Bosse stallen kann, aber ich werde mal gucken, ob ich das eventuell etwas ändere. Eventuell auch erst später, wenn ich die Skills nochmal überarbeite, aber das passiert, wie vorher schonmal erwähnt, erst wenn alle Klassen fertig sind.

Zu den gelben Truhen... Momentan ist es so, dass man aus gelben Truhen Klassenspezifische Items bekommt. Geplant waren ursprünglich 5, wobei anfangs nur eines freigeschaltet ist und das zweite und dritte bereits erhalten werden können (siehe die Achievements). Das erste und zweite gibt nur einen Statboost und wie schon richtig erkannt wurde variiert das ziemlich heftig (+3 DEF bei der Harfe vom Barden vs. +6 HP bei der Ration vom Krieger). Ich werde das System so wie es jetzt ist vorerst beibehalten, werde aber später, wenn alle Klassen und vorallem alle Zauber stehen das ganze nochmal überarbeiten und gegebenenfalls komplett weg von den bloßen Statboni gehen und stattdessen wirklich eher Klassenspezifische Dinge machen oder gezielt Schwächen durch diese Items rauswerfen. Vorerst bleibts also so, es wird aber später definitiv nochmal überarbeitet.

Zu den ganzen Punkten von Ark_X geh ich mal nur auf ein paar Dinge ein:

- Ergebnisscreen ist zur Zeit etwas buggy, die JP Anzeige sollte eigentlich nur bei einem Level UP da stehen und nicht immer. Das Plugin dafür (wie so ziemlich alle Plugins) ist von Yanfly und ich habs ihm gemeldet. Muss ich auf ein Update warten.
- Ich bin gegen den Waffenwechsel, das ist der Grund, wieso man vor einem Kampf den Gegner sieht. Man ist lediglich bei der aller ersten Begegnung unwissend, danach kann man jederzeit nachschauen, wogegen ein Gegner schwach ist. Und meiner Meinung nach passt das so.
- Nein zu den Tränken.
- Bei den Menüanpassungen muss ich selber vorerst passen, da ich technisch selber nicht sooo bewandert bin und das ganze ebenfalls ein Yanfly Plugin ist. Ich kann schauen, ob ich da relativ problemlos was anpassen kann, da kann ich aber nicht für garantieren. Davon ab würde ich sowas aber eh eher hinten anstellen, da es nice to have, aber nicht zwingend notwendig ist.
- Ich kann den HP Balken permanent anzeigen lassen, ich fand aber, dass das ziemlich doof aussah. xD Was MP betrifft weiß ich allerdings gerade nicht, ob ich die auch anzeigen lassen kann.
- Zu Guard steht lustigerweise nichts (was ich jetzt finde) in der Dokumentation außer, dass es den Effekt um einen fixen Wert verringert. Ich gehe davon aus, "Guard" verringert den Schaden um 50% und rundet ab 0,5 auf die nächste ganze Zahl auf.
- Das man das Spiel nicht verlasse kann nervt mich selber. Diese Option existiert standardmäßig im MV einfach nicht. xD Ich gehe davon aus, das liegt nur daran, weil man die Spiele auch im Browser spielen kann. Ich schaue mal, ob es dafür mittlerweile irgendwas gibt, weil ich das auch absolut dumm finde.
- Wenn das mit der Weggabelung im ersten Run passiert ist es ärgerlich. Ich wollte einen Weg haben, bei dem man zu 100% eine Waffe bekommt und einen, bei dem man erst später eine Waffe bekommt. Ich wollte aber auch, dass beide Wege zu sein können, sodass man in einen gezwungen wird. Eine Idee wäre es, die "Sackgasse" erst einzuführen, wenn die zweite Ebene freigeschaltet wurde. Dann kann ich zumindest davon ausgehen, dass der Spieler genug Gold haben sollte, um sich eine Waffe zu kaufen.
- Bei dem automatischen Waffeanlegen muss ich schauen, ob sich das arbeitstechnisch für mich lohnt. Wenn's net zu lange dauert mach ich das.
- Eingeschlossene Truhen und Gegner bleiben, auch wenns manchmal dumm aussieht. xD
- "Choose your Destiny." bleibt drin.
- Das beim Level Up fixe ich.
- Das mit der "Sell" Option ist in der Tat aufgrund des Makers. Bei älteren landete man ja einfach direkt im Kaufmenü, das geht hier leider nicht (oder es geht, aber das Yanfly Plugin dafür ist schuld, da muss ich mal nachschauen).
- Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
- Das mit Level 3 stimmt, ich weiß noch nicht wie bzw. ob ich das fixe. Da ich Ebene 1 noch vergrößern will kommt vllt dann noch was dazu.
- Gift kann nicht töten, das ist beabsichtigt.
- Dass Delayed Healing buggy ist weiß ich. Ich hab aber kA wie ich das fixen kann bzw. weiß ich nichtmal, wieso es buggy ist. Basiert ebenfalls auf einem Yanfly plugin (Gift kann normalerweise nur prozentualen Schaden machen), das ist allerdings selbstgeschriebener Code (jedoch nicht von mir). KA inwiefern mir jemand da weiterhelfen kann, aber nachhaken werde ich da defnitiv, weil es einfach nicht sein darf, dass der Zauber nicht immer funktioniert.
- Das mit den Waffen ist glaube ich seit dem Ace so, dass man die nicht einfach so ablegen kann. Frag mich nicht wieso, die Makern haben teilweise alle so Verschlimmbesserungen.
- Das mit den 25% ist einer der Gründe, wieso ich die Werte etwas erhöhen will.
- Das mit dem Stunschutz schaue ich mir dann nochmal an, wenn alle Klassen stehen, aber ich stimme zu, dass das etwas unnütz erscheint.

- Schriftollen kann man mehrfach besitzen, das ist gewollt.
- Dito zu dem erlernten Fähigkeiten. In der Database sind das andere als die Klassenskills (auch wenn die Skills gleich sind). Hat unter anderem auch wie beim Krieger sogar Gameplay als Hintergrund: Ein über die Schriftolle gelertner "Weak Bash" ist nicht der selbe, wie der Klassenspezifische "Weak Bash" und bekäme deshalb nicht den +2 Bonus des passiven Skills.
- Klickoptimierung: Siehe Menükram. Kommt wenn aber auch erst später.
- Zauber automatisch erlernen ist aber eine Idee.
- Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
- Das Affix Achievement ist buggy, das hab ich selber auf dem BMT gemerkt, als Kael das nochmal gespielt hat.
- Die Leiste ist bedingt unnötig, ich plane später noch Achievements wo man mehrere Bosse mit einer Klasse besiegen muss, daher läuft das Achievement über eine Variable und nicht einen Switch.
- Der Schurke hat durch "Rogue's Cunning" Critical Strike mit drin, falls du das meintest.
- Silberne Truhen haben die gleiche Wahrscheinlichkeit für jeden Truhentypen, sofern der Truhentyp freigeschaltet wurde. Ist also egal, ob du theoretisch 20 verschiedene Waffen und 1 Klassenitem bekommen kannst, du hast trotzdem ne Chance von 1/6, dass einer der beiden Truhentypen auftaucht.

"Luck" als Stat beeinflusst ein paar bestimmte Attacken und - wenn ich der Hilfsdatei vom MV glauben darf - es beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, dass ein negativer Zustand trifft bzw. nicht trifft. Ich glaube, es gibt auch Bonusschaden auf den Crit Schaden. Aber da bin ich mir nicht ganz sicher.
Dass die leeren Truhen ein Bug waren wurde ja schon gesagt. Falls sowas trotz der obigen fixes (oder auch die Blackscreens) nochmal auftritt sag mir wo das war.

Das mit den HP beim Ringwechsel melde ich mal Yanfly. Sowas ähnliches gabs in einem seiner Skripte beim Ace schon, der Ring guckt nur auf die Prozentualen HP. Hast du 14/14 und legst nen +2 Ring an, hast du danach 16/16. 13/14 wird zu 15/16. 7/14 wird zu 8/16. Darunter gibts dann sowas wie 3/14 wird zu 3/16. Beim Ablegen wird der Prozentsatz wohl angepasst, was natürlich doof ist. Wie gesagt, ich melde das mal.

Das Demonic Sword muss ich nochmal etwas umschreiben. Es ist ein physischer Angriff (weil normale Waffe), der aber vom Attribut her nicht Slash, Bash oder Pierce sondern Magic Schaden anrichtet. Darum kann das Teil auch verfehlen.


So, das war glaube ich alles. xD

Kelven
30.12.2016, 23:05
@Sölf

Das man das Spiel nicht verlasse kann nervt mich selber. Diese Option existiert standardmäßig im MV einfach nicht.
F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.

Sölf
30.12.2016, 23:09
@Sölf

F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.

Ja, aber das Titelmenü hat nur noch "Spiel Starten/Spiel Laden/Optionen". Das meinte er glaube ich. xD

Ark_X
30.12.2016, 23:46
Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.

F5/Spiel beenden:
Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).

Critical Strike:
Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.

HP-Anzeige bei Gegnern
Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
(Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. ;) )

25%-Buffs
Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.


- Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
23867

You where sayin'? :bogart:

Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.

Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).

Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.


Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.


Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen. ;)

Kelven
30.12.2016, 23:56
@Sölf
Ach so, aber das müsste sich doch mit ein paar Handgriffen einbauen lassen. Aber nicht von mir, weil ich keine Ahnung von der Engine hab!

Sölf
31.12.2016, 00:11
Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.


Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen. ;)
Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.

Edit:
Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.

Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.

Edit 2:
Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.

Edit 2:
Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.

Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?

Ark_X
31.12.2016, 03:44
Spielzeit: Ich habe tatsächlich schon gut 17 Stunden zusammen (habe viel beim LP-Schauen gespielt). Chuck hatte ich im jüngsten Run auch endlich mal besiegen können. Ist die "Armor Break"-Rolle in der Truhe bei ihm eine fixe Belohnung (vlt. nur beim ersten Mal?) und bezieht sich der Effekt wirklich auf beide DEF-Arten? Hatte beim Boss der Ebene den Eindruck, dass M-DEF nicht beeinflusst wird, aber vlt. habe ich die Zahlen nicht genau genug angesehen.

- Explorer & Cartographer (wg. fehlender Klassen)
- Basic Protection +1 (fast voll)
- That's my special something (zu 2/3 geschafft)
- Passive Aggressive (3/4)
- It's just a flesh wound (1/2)
- UNLIMITED MAGIC (40%)
- Rejuvenating (2/3) & Invogorating (1/3)
- Can we go backt to easy mode (1/5, da buggy)
- Das letzte Game Over-Achievement (bin ca. 15 Mal gestorben, schätze ich)

Verspäteter Kommentar:

Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann.
Im Prinzip lässt sich auch hier gut grinden, nur über mehrere Runs verteilt. Im Prinzip spricht ja nichts dagegen, mehrfach Runs zu starten ohne Geld auszugeben, durch das Öffnen von Truhen bessere Ausrüstungen freizuschalten, Geld zu horten (besiegte Gegner) und sich dann irgendwann beim Händler nicht nur mit Waffe und Rüstung, sondern auch gleich mehreren (großen) Tränken einzudecken. Aber das wäre zugegebenermaßen ein auf die Spitze treiben der Spielmechanik.

@Sölf Ich fände es übrigens passend, wenn durch ein Achievement der Händler irgendwann noch ein 4. Angebot hat, und zwar eine Fähigkeitenrolle (preislich irgendwo in der Region vom Cursed Sword oder noch mehr, je nach Skill).

Auf meine verbliebenen Reserven nach dem 2. Boss habe ich bisher mangels 3. Ebene nicht geachtet, aber die Chance, den Händler zu Beginn der 3. Ebene noch mal zu treffen, wäre vlt. auch eine Überlegung wert.

Sölf
31.12.2016, 10:32
Woah, 17 Stunden, wtf! xD

Das letzte Game Over Achievement kommt nach 12 Toden und hat auch eigentlich keinen Fehler. xD

Es sind definitiv mehr Kategorien geplant, ich weiß aber noch nicht genau welche. Für Fähigkeiten wird es wohl stattdessen einen eigenen Händler geben, also geplant ist das definitiv auch. Die Handhabung des Händlers ist leider etwas mühselig, da er effektiv alle Items im Sortiment hat und dann eines aus der jeweiligen Kategorie auswählt und den Rest rausschmeißt. Ich muss dafür die ID im Shop abfragen, wenn ich also in der zweiten Kategorie eine Waffe hinzufüge muss ich nicht nur die sondern auch jede Kategorie danach anpassen. Das ist so ein bisschen der Grund, wieso ich noch mit zusätzlichen Kategorien warte, weil es einfach nur nervig ist das anzupassen. Aber geplant ist sowas auf jeden Fall.

Armor Break ist einfach eine zufällige Belohnung aus braunen bzw. silbernen Truhen, sobald es freigeschaltet wurde. Das Spiel wird gegen Ende also sogar schwerer, weil man nicht mehr so gezielt nach Items fischen kann. Wenn es nur 2 oder 3 Ringe gibt und davon einer der Pests Ring ist dann ist die Chance um einiges höher den zu bekommen, aber wenn man dann das zweite und dritte Ring Achievement hat und dann auf ein mal 3 bzw. 6 Ringe mehr hat, dann ist die Chance auf diesen guten Ring gar nicht mehr so gut. Wie gesagt, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das System so lasse oder vllt ein klein wenig anpasse (z.B. auf tieferen Ebenen einige der schwächeren Waffen/Rüstungen gar nicht mehr auffindbar machen oder sowas) oder einfach sage, je mehr Kram man hat umso mehr Auswahl hat man aber umso zufälliger werden die Runs auch.

Und Armor Break reduziert nur physische Rüstung. Für Magie gibt es noch kein Äquivalent.

erzengel_222
31.12.2016, 11:15
ehm ich hab etwa 5 Stunden und 45 Minuten Spielzeit :) !

und wegen diesem chukkie boss ... ich hab ihn immer noch nicht gefunden, aber der raum, laut dem screen oben, lässt sich dadurch erreichen,
wenn man in der 2ten ebene hoch geht, dann links hält bis man zu einem raum kommt, wo zwei wege nach unten führen.
hatte inzwischen nochmal nen stein im eg gehabt, aber das boss- event auf dieser map noch nie gehabt.

übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?

bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.

achja ... hab ne weitere idee gehabt für den starter bereich. da es hier bis jetzt nur den händler gibt .... und dieses waldstück so leer ist ...
wieso nicht einen baum anpflanzen lassen, der irgendwann mal früchte trägt (er entwickelt sich je nach anzahl gewonnener archivments),
und jedem dann vor dungeon eintritt eine random frucht mitgibt? also ein heilitem, oder gleich nen kleinen statboost?

Sölf
31.12.2016, 11:47
übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?

bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
Zum ersten:
Hä? Fehlt da ein Wort? xD

Zum zweiten:
Momentan ist die Crit Formel nicht ganz das, was sie sein soll. Eigentlich wollte ich, das Crit ganz einfach den Schaden verdoppelt, aber irgenwie fließt da noch ein Bonus mit ein. Ich muss mal schauen.

Zu den Klasse selber, ich werde mir die nochmal anschauen wenn ich alle Klassen fertig habe. Es kann sein, dass ich die Crit Chance reduziere oder den Schaden der Magierin. Oder was ganz anderes.

ABER!
Das ist jetzt erstmal alles egal. Ich hab gerade testweise mal die Werte erhöht. Jede Klasse fängt jetzt standardmäßig mit 20 HP, 5 MP und 3 in jedem anderen Stat an. Die 3 Basic und die 5 Advanced Klassen haben außerdem +5 HP/MP oder +1 in einem anderen Stat (Adventurer startet mit 25 HP, Defender mit 4 DEF, Barde mit 4 LUK etc). Bei den Expert Klassen wird es so sein, dass sie mit 2 Bonus Stats starten und 2 negativen Stats. Der Berserker hat z.B. +5 HP, +1 AGI, -1 DEF, -1 M-DEF. Dadurch sollten sich die Klassen auch anfangs schon unterscheiden. Was genau erhöht/gesenkt wurde steht jetzt bei der Klassenwahl dabei. Die Level Up Boni sind gleich geblieben.

Gegner und Skills habe ich ebenfalls verstärkt (bei Ausrüstung nur den HP Bonus der Ringe von +2 auf +3 geändert bzw. beim Demonic Sword von -6 auf -9). Balance ist natürlich jetzt wieder total fürn Arsch, aber eh. Ich selber hab jetzt gerade nochmal von vorne angefangen um zu schauen, ob das Tutorial noch machbar und in etwa gleich schwer geblieben ist. Gerade Heilung könnte jetzt zu stark sein, da die Schadensformel nach wie vor nur ATK - DEF ist. Ich könnte das nachher mal hochladen, wenn mal jemand gucken will. Ich hab jetzt wie gesagt kaum was getestet und Balance ist mehr so grob geschätzt (es ist nich alles einach verdoppelt worden, aber man kann in etwa davon ausgehen). Man macht jetzt auch ohne Waffe an den ersten Gegnern Schaden, aber da die HP doppelt so hoch sind (also gerade am Anfang) ist das trotzdem net sooo geil. xD

erzengel_222
31.12.2016, 12:08
oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.

edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?

Sölf
31.12.2016, 12:13
oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.

edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?

Affixe können sich aktivieren sobald sie freigeschaltet wurden. Je mehr Affixe man freigeschaltet hat umso höher ist die Chance, dass eines aktiv ist. Bisher sind alle Affixe negativ für den Spieler, aber das muss nicht auf Dauer so bleiben. Wenn alle 5 bisherigen Affixe freigeschaltet wurden gibt es den Affix Destroyer, bei dem kann man 100 Gold zahlen und hat dann ganz sicher kein aktives Affix beim nächsten Dungeon Besuch.

erzengel_222
31.12.2016, 12:20
naja man kann die affixe ja auch sicher umgehen, indem man einfach das game resetet und glück hat :/ ....
ich finde wenn ein affix an ist, sollte es auch irgend nen bonus als ausgleich geben, wie zb etwas etwas mehr exp bei gegnern ... ka.
aber ich lass mich da auch erstmal von dir überraschen was du mit dem game anstellst :) !

Ark_X
31.12.2016, 13:02
Händler
Das mit dem Händler zwischendrin ist möglicherweise doch keine so gute Idee von mir, da man dort ja auch seine ganze überzählige Ausrüstung abladen könnte und dies das Balancing der 3. Ebene nahezu unmöglich macht (je nach Run hat man entweder sehr viel überzählige Rüssis oder auch mal gar keine, allerdings auch nur lauter kleine Tränke).

Skills
Wg. der Relevanz von Klassen- bzw. Schriftrollenfähigkeiten (derzeit nur Warrior) würde ich dies in der Skillbeschreibung deutlich kennzeichnen. Am besten direkt am Anfang der Beschreibung ein "[Class]" bzw. "[Klasenname]" und ggf. "[Scroll]" (falls sich mal eine passive Fähigkeit darauf beziehen soll).

Mage
Sobald sie 12 Max-MP erreicht, ist sie derzeit nahezu unbesiegbar:
1) Lightning => Stun
2) je nach aktuellen MP: DMG-Spell oder Guard für min. 3 MP-Regeneration
Wiederholen

Lediglich für Bosse braucht sie dazu noch etwas AGI-Boost, aber selbst ohne ist sie klar im Vorteil, da sie den Lightning dann einfach immer vor den heftigen Angriffen wirkt und diese somit überspringt.

Der Defender könnte auch an diesen Punkt gelangen, da er einen Stun-Skill hat, allerdings dauert es wg. seiner MP-Zuwachsrate deutlich länger (gegen Ende der 3. Ebene vorstellbar?).

Pflanzenboss (1. Ebene)
Der könnte mMn in seiner AGI etwas zurückgestutzt werden. Seine Kombi aus Stun + Medium Strike ist heftig und an sich aus auch ok, aber durch die Geschwindigkeit muss man schon die Runde vor dem Einsatz des "Grip" erahnen, um sich bei Bedarf nochmal hochzuheilen oder sonstige Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So geht einem noch quasi eine zusätzliche Runde verloren.

Game Over-Achievement
Ok, ich hatte nur geschätzt, ausgehend davon, dass ich das "Nine Lives"-Achievement schon hatte. Anscheinend bin ich einfach danach seltener gestorben, als gedacht. :D

Armor Break
Dann würde ich das ausdrücklich in die Beschreibung packen: "Enemy's DEF is 0 during the next 2 turns"

War dann also ein sehr passender Zufall, dass ich nach dem Sieg über Chuck direkt seine Spezialfähigkeit erhielt (wenn auch für meinen Priest eher uninteressant).

Kampfmenü
Das sähe ich gerne noch etwas entschlackt. Z.B. sehe ich mir passive Fähigkeiten während des Kampfes eigentlich nie an, der Punkt könnte also raus.
Ebenso käme ich auch gut damit zurecht, wenn "Skill" & "Magic" zu einer Kategorie zusammengefasst würden. Wg. der Schwächen der Gegner müsste dann natürlich eine Kennzeichnung in der Skillbeschreibung klar machen, um welche Art Schaden es sich handelt.
Da ich mir vorstellen kann, dass du dies nicht vermischen willst, kannst du stattdessen schauen, ob du das Kampfmenü dynamisch anpassen kannst, dass "Skill" bzw "Magic" nur sichtbar ist, wenn auch wenigstens eine Fähigkeit darin vorkommt?

Sölf
31.12.2016, 13:51
Das mit dem Kampfmenü seh ich auch so, da hat der Maker allerdings Probleme. Skill & Magic muss leider getrennt bleiben, für so effekte wie Silence, da ich nur eine komplette Kategorie sperren kann (also Skills oder Magie). Passive würde ich gerne rauswerfen, dann verschwinden die aber leider sowohl im Menü als auch im Kampf. Ich könnte sie zu den Skills packen, weiß aber nicht, ob sie bei einem Skill Silence Effekt dann ihre Wirkung verlieren. Das müsste ich testen.

Ark_X
31.12.2016, 15:12
Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für :hehe:), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.

Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.

EDIT: Neue Sackgasse!
23875

Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).

Sölf
02.01.2017, 15:55
Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für :hehe:), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.

Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.

EDIT: Neue Sackgasse!
23875

Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).

Fehler ist ebenfalls behoben. Ich hab schon darauf geachtet, dass der Rechte Weg zu ist, wenn man den Raum von oben betritt. Ich hab aber vergessen einzustellen, dass in dem Falle der Linke Weg garantiert offen ist und man den Raum nicht mehr nach oben verlassen kann. Hach ja... xD

Ich selber hab wie gesagt jetzt mal die Werte erhöht. Balance ist völlig anders und ich weiß nicht, ob sie besser oder schlechter ist. Durch die Höheren Werte macht Magie nun auch nur noch einfachen Schaden anstatt 2x oder 3x (Ausnahme die späteren Zauber). Damit dürfte der Magie auch nicht mehr sooo übermächtig sein.

Edit:
Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

Damage * 2 + 1/2 LUK.

Schaden wird also verdoppelt und die Hälfte des LUK Wertes gibt es als Bonus oben drauf. Da jeder Charakter nun mit 3 LUK anfängt und der Maker aufrundet ist das also +2 Bonusschaden am Anfang.


------------------------


Edit 2:

Ein paar Updates:
- Es gibt neue Achievements für Waffen und ergo auch neue Waffen.
- Neues Achievement für 200 Truhen.
- 3 neue Affixe
- 2 neue Ringe und neues Ring Achievements (und die anderen Ring Achievements kommen etwas früher)
- Chuck hat vorerst eine Kindergrafik, die passt etwas besser als die Puppe.
- Einige neue Skills für noch nicht releaste Klassen
- Die verschiedenen DoT und HoT Effekte (Gift, Delayed Healing etc) sollten nun funktionieren
- Die genannten Bugs für Sackgassen sollten nun alle behoben sein
- Wie oben schon erwähnt gibt es nun eine neue Critformel
- Der Schaden vieler Attacken und vorallem der Zauber wurde rebalanced aufgrund der nun anderen Werte

Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.

Das dürfte erstmal alles gewesen sein. Ich kann euch schonmal sagen, dass eure Saves in späteren Versionen funktionieren sollten, aber ihr müsstet mir euren Save einmal schicken, damit ich die fehlerhaften Achievements (wie das mit den 5 Affixen) manuell fixen kann.

erzengel_222
02.01.2017, 16:01
juhuu, dass klingt alles sehr gut :) ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen :D ?

Sölf
02.01.2017, 16:19
juhuu, dass klingt alles sehr gut :) ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen :D ?

Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.

Kael
02.01.2017, 18:58
Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.
Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?

Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx

Sölf
02.01.2017, 19:05
Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?

Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx

Also sofern ich nicht alles total veränder müssten alte Save Files ohne Probleme gehen. Achievements die "schon erreicht wurden" ploppen dann auf, werden aber in game erst durch bestimmte aktionen aktiv (alles, was mit Truhen zu tun hat, wird nur beim Truhen öffnen abgefragt. Besiegte Bosse nur wenn man einen Boss auch besiegt, etc.). Das muss man dann noch einmal machen damit das auch alles aktiviert wird.

Die einzige Ausnahme sind bereits erreichte aber buggige Achievements, also z.B. das hochzählen der Variable für die Affixe. Das wird nur einmal beim erreichen des jeweiligen Achievements gemacht. Das müsste ich dann manuell im Save anpassen, anders geht das leider ohne unnötig komplizierte Abfrage in einem nicht fertigen Spiel leider nicht. xD

Ark_X
03.01.2017, 18:41
Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.
Ja, eine ernste Gefahr besteht wohl wirklich nicht. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollziehen, wie man überhaupt auf die Idee kommt, eine absolute HP-Änderung durch eine Prozentrechnung, also eine relative Methode zu realisieren. Vermutlich ist das Script in erster Linie für andere Effekte ausgelegt und für den Zweck hier immerhin noch gut genug.

Zum Spiel an sich: Ich bin gerade dabei, die dritten Klassenitems kennenzulernen. Bisher fand ich nur die Maske des Rogues und bin schonmal gespannt, was die anderen so bekommen.

Sölf
04.01.2017, 12:32
Okay, das nächste Update hat wohl doch noch keine vergrößerte erste Ebene, stattdessen sind aber jetzt alle Klassen fast fertig. Dann release ich stattdessen die. xD

Einer Klasse fehlt noch 1 Skill und eine andere hat bisher nur den Startskill (fehlen also noch 9). Die 3 anderen der noch 5 fehlenden Klassen sind fertig.

Ark_X
04.01.2017, 22:06
Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.

Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).

An der "Encore"-Fähigkeit des Barden musst du noch ein kleines bischen feilen. Denn wenn man (nur?) die erste Aktion für's Guarden verwendet, hat das Blocken keine Priorität wie sonst immer und ein genügend schneller Gegner kann einen mit voller Härte treffen.

Sölf
04.01.2017, 22:25
Haben "Quick Strike" und "Slow Hit" eigentlich Auswirkung auf die Zugreihenfolge? Denn der "Doombringer" war selbst beim "Slow Hit" noch schneller als mein Defender (wollte ihm mit dem Paralyseangriff zuvorkommen).
Und in Anbetracht des 3. Items des Defenders bin ich noch mehr dafür, die passive Fähigkeit mit Stun-Schutz gänzlich neu zu belegen.

Wurden mit der Überarbeitung auch die MP angehoben? Denn die Magierin hat bei den aktuell niedrigen Werten noch nichts von ihrem 3. Item (sobald es zu wirken beginnt, wird sie aber wohl noch brokener).

Ich lade gerade die neue Version hoch. Da sind dann jetzt alle 12 Klassen drin und ein paar neue Items/Achievements. Ansonsten nur die höheren Stats. Nächstes Update hat dann wirklich wieder mehr Dungeon Kram. xD

Slow Hit und Quick Attack beeinflussen in der Tat die Reihenfolge. Quick Attack gibt +10 AGI, Slow Hit -5. Es kann sein, dass bei Gleichstand der Maker irgendwie intern Kram ausrechnet. Da war es bisher immer so, dass der Spieler schneller war, aber vllt ist das anders, wenn der Gegner ursprünglich mehr AGI hat und dann nur durch den Skill auf einen Gleichstand kommt.

Der Defender Passivskill wurde so überarbeitet, dass er nun alle Loss of Controll Effekte verhindert (also Stun und Charme, mehr gibts ja noch net). Das Item verhindert nun Blindheit.

MP wurden nicht angehoben, da ich aber wahrscheinlich einige Skills und vorallem die Klassenitems später noch überarbeiten werde könnte in der Richtung noch was passieren. Die Klassenitems der neuen Klassen sind jetzt noch nach dem System der bisherigen (ersten beiden geben Stats, drittes hat nen Effekt). Einfach damit Konsistenz drin ist.

Der Download ist gleich fertig, ich editiere dann den Post und schreibe nochmal was zu euren Saves (die könnt ihr mir aber auch schon hochladen, damit ich die fixen kann).

erzengel_222
04.01.2017, 22:56
oha :D ! schau jetzt schon alle paar minuten nach dem neuem download ^^ !

Ark_X
04.01.2017, 23:08
Na das passt ja, habe gerade den Run mit dem Priest beendet und kenne nun auch alle (bisherigen) 3. Klassenitems. "Book of Prophecy" ist ganz nett, aber irgendwie hätte ich eher eine Verstärkung der Heilfähigkeiten erwartet. Crit und Evasion haben ja schon einige andere Klassen, da könnte es ruhig etwas spezielleres sein.

Da ich nicht weiß, welche Savegames du fixen musst, hier einfach mal beide. Und wer keinen Bock hat, (fast) alle Achievements selbst freizuschalten, kann sich natürlich auch bedienen. ;)
Achievements (http://share.cherrytree.at/showfile-26851/achievementsrpg.rpgsave)

Savegame (http://share.cherrytree.at/showfile-26852/file3rpg.rpgsave)

Und ich hatte meinen vorigen Post ungefähr zeitgleich mit dir editiert. Da ist noch ein Bug des Barden aufgelistet.

erzengel_222
04.01.2017, 23:25
achja mein save:

download achievements.rpgsave (http://share.cherrytree.at/showfile-26853/achievementsrpg.rpgsave)

download config.rpgsave (http://share.cherrytree.at/showfile-26854/configrpg.rpgsave)

download global.rpgsave (http://share.cherrytree.at/showfile-26855/globalrpg.rpgsave)

download file1.rpgsave (http://share.cherrytree.at/showfile-26856/file1rpg.rpgsave)

ka was davon benötigt wird sry

Sölf
05.01.2017, 02:28
Das hat etwas länger gedauert, aber dafür sind noch ein paar Bugs rausgeflogen. xD

Hier erstmal der Download Link:

Dungeon Delver 0.3 (https://www.mediafire.com/?549r9aku2e8dqbi)

Kopiert euren kompletten Save Ordner rüber. Dann macht ihr folgendes:

- Startet das Spiel mit eurem alten Spielstand um zu schauen, ob irgendwelche Achievements freigeschaltet werden (nur, damit ihr das seht). Das sollte alles direkt beim laden aufploppen.
- Ersetzt dann den Spielstand durch meinen gefixten und spielt.

Ich musste euch leider einmal töten damit ich wieder speichern konnte. xD

Save 1 von erzengel. (http://share.cherrytree.at/showfile-26858/file1rpg.rpgsave)
Save 3 von ark. (http://share.cherrytree.at/showfile-26859/file3rpg.rpgsave)

Ihr habt beide einige Achievements freigeschaltet aber noch nicht alle. Ich habe die Affixe auf 5 hochgestuft, der Affix Destroyer ist jetzt also da. Davon ab noch eine Anmerkung:

Ihr habt zwar bereits die Achievements für z.B. 200 geöffnete Truhen, damit das aber ingame aktiv wird müsst ihr erst eine entsprechende Aktion durchführen, also z.B. eine Truhe öffnen, einen Gegner besiegen, eine Ebene beenden etc. Also auch, wenn die Achievements schon freigeschaltet sind heißt das nicht, dass die Dinge, die ihr "freigeschaltet habt" auch schon alle da sind. Aber alles sollte sich eigentlich von selbst fixen.



So, das wär's dann. Die nächste Version hat dann definitiv mehr Content und neue Gegner und Bosse und überhaupt. Ein Shop für Skills und eine 4te oder 5te Kategorie im Shop steht auch auf dem Plan. Achja, zu dem Guard Bug, da habe ich momentan auch keine Ahnung, wie bzw. ob ich das fixen kann. Ich verschieb das aber auch nach hinten.

Und nun viel Spaß!

erzengel_222
05.01.2017, 10:33
ersteinmal danke für die neue version :) !

ich war heute schon recht früh wach, hatte zeit und eben mal die neue version und die neuen klassen angespielt.
und ich muss zugeben ... ich hatte mir irgendwie spaßigere klassen gewünscht, auch wenn sie alle durchaus gut durchdacht sind.
denke ja auch das dies die herausfordernsten charas sein sollen? dementsprechend haben sie extremere stärken, aber auch extremere schwächen.
also nicht falsch verstehen, echt interessante und gute charaktere, aber ich hatte ir stärkere charas erhofft xD ! (so rewarding mäßig, und ehm aber gut, sie werden wohl stärker sein wenn das spiel mal mehr ebenen hat denke ich)

bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?

spellblade:
einerseits interessant, aber andererseits ist es halt eben auch nur "entscheide dich für magischen oder phyischen damage".
der vorteil ist, dass man sich am anfang des games relativ gut entscheiden kann, je nachdem welche items man gefunden hat.
habe mit dem blademaster im 2ten anlauf geschafft, aber stark hat er sich nicht wirklich angefühlt bis jetzt.
hatte kein besonders tolles equippe gehabt beim run.

berserker:
ich hatte 2 mal kurz getestet, und dann richtig gdurchgestartet als ich sah, dass er 2 waffen tragen kann :D !
hatte glück und beim händler gab es ein schwert mit 2+ang und +1 agi. fand auch schon in ebene 1 diese maske mit ang und nen hp ring.
wegen des guten equippes gings ganz gut (und obwohl ich das venom affix hatte xD).

ninja:
eigentlich wie die rogue, nur anders, und ich find die rogue dennoch stärker.
ok, hatte auch wirklich nichts besonderes an equippe gehabt, außer das kleeblatt vielleicht.
dennoch, auch net schlecht, insbesondere der eine skill der nur 1 mana kostet.
2 angriffe umsonst und somit doppelte chance für crit und easy monster killing.
was mich nur verwundert hat .... er hat diesen angriff mit 3/4 physischen damage und crit.
ich hatte den einmal nach dem 1 mana skill benutzt und hatte nur 1 damage gemacht .... kann ja irgendwie net sein xD !

arcmage:
jow ... find ich ansich auch ganz okay, im prinzip wie die mage, nur langsamer im aufbauen ihrer magie und stärken.
hatte aber auch in diesem anlauf kein ober tolles equippe gehabt.

diese dunkelmagierin:
ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.

ansonsten:
- ich hab diesen geheimen zwischenboss in eben 2 immer noch net gefunen xD !
- ich hatte doch nochmal eine silberne truhe gehabt die schon offen war lol ...
- gut das dieser affix wegmach typ da ist, aber 100 gold lohnen sich eventuell erst im lategame. besser wäre es eventuell, das der preis dafür steigt, je mehr ebenen dazukommen.
- die blauen slimes sind mit ihrern dodges imme rnoch zu nervig ...
- du sagtest ja, dass du die kp/mp und so bei den helden angepasst hast und joar ich denke es passt.

weitere ideen:
solltest du noch nach weiteren klassen suchen ... irgendwie habe ich sowas wie einen klassischen bogenschützen vermisst.
klar jeder kann nen bogen tragen ... aber naja, nicht jeder geht damit richtig um :P !
oder ein faustkämpfer der keine waffen tragen kann, aber dafür eventuell 2 ringe?

Sölf
05.01.2017, 10:42
bzw. musste ja den spellblade freischalten, und hab den dungeon mit der zauberin durchlaufen.
dabei sollte die glaub ich garnetmal spellblade freischalten oder xD ?
Das liegt nur daran, weil die Variablen dafür erst überprüft werden wenn die Ebene beendet wurde. Das wäre bei jeder anderen Klasse auch passiert, weil du mit den 4 Klassen Ebene 2 schon beendet hattest.

Kael
05.01.2017, 13:50
Save-Ordner (http://share.cherrytree.at/showfile-26868/save.rar)

Such dir raus, was du davon brauchen kannst. ;D

Im Übrigen, falls du mal wieder reinschauen möchtest - heute its's schlecht. Morgen vielleicht. xD

Sölf
05.01.2017, 15:03
Save-Ordner (http://share.cherrytree.at/showfile-26868/save.rar)

Such dir raus, was du davon brauchen kannst. ;D

Im Übrigen, falls du mal wieder reinschauen möchtest - heute its's schlecht. Morgen vielleicht. xD

http://share.cherrytree.at/showfile-26869/file3rpg.rpgsave

Ich brauch nur den Save, Rest ist egal.

Ark_X
05.01.2017, 23:02
Ausführlicher Bericht in den nächsten Tagen, jetzt erstmal nur soviel:

- "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).

- "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle

- Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.

- Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.

Und ich muss bei den nächsten Runs mal Gegner zählen, ob sich die Skills von Priest und Berserker tatsächlich auszahlen.


diese dunkelmagierin:
ehm .... jo. ich hatte 2 anläufe bisher (einmal nur angeschaut, dann ein echter versuch), nie was tolles mit int gefunden gehabt.
ich kam auch bei dem ersten boss net weiter, der fleedermaus, weil sie ja wohl immer blutsaugen kann und ich hatte nichts mehr um da auf dauer ewig gegen ankommen zu können und hatte abgebrochen.
blutsaugen hatte nur 3 damage gemacht und der fluch wars auch net wirklich wert gewesen bei dem strongen selfheal der fleedermaus.
Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.

Sölf
06.01.2017, 00:00
- "Delayed Healing" bugt bei den Fairies immer noch (z.T. im 2. Zug nur 0 HP Heilung).
Hm, schau ich mir nochmal an.


- "Enfeeble Scroll" lt. Info aus einer silbernen Truhe erhalten, tatsächlich war dann im Invi eine "Level Slash"-Rolle
Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist (als ich die alte Critical Strike Scroll mit der Questing Scroll ersetzt hab, hab vergessen den Critical Strike zu löschen).


- Der "Mirror Shield" gefällt mir sehr. Allerdings sorgte ein reflektierter Zauber anscheinend dafür, dass die M-DEF-Reduktion durch den 2. Skill des Spellblades vorzeitig beendet wurde. Evtl. nahm der Gegner sogar nicht mal Schaden durch den Zauber.
Als der Zauber später nochmal auf den ungedebufften Gegner reflektiert wurde, nahm er regulär DMG.
Einzige Vermutung die ich habe, Reflektion zählt irgendwie als Runde, weshalb das früher beendet wird. Wenn ja ist das wieder so eine dumme Eigenart... xD
Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.


- Berserker ist wirklich fragil, konnte aber trotzdem sogar gegen die Succubus gewinnen.
Der Berserker soll so, und ich denke so richtig interessant wird der erst, wenn man den passiven +MAX HP Skill bekommt, was halt momentan kaum möglich ist. Mit 1-2 Ebenen mehr was dann bestimmt wieder so 10-15 Kämpfe pro Ebene hat dürfte das ne ganze Ecke interessanter aussehen. Ich bin mal Yolo in den Doombringer gerannt: Going Berserk angemacht, in Runde 2 dann 45 Schaden durch gebufften Medium Bash kassiert. Ja, war wohl doch net so ne gute Idee... xD


Auch mir ging's mit dem Warlock so. 1 Punkt mehr M-ATK von Anfang an wär vlt. nicht verkehrt.
Das verschiebe ich dann auch nach hinten, wenn ich nochmal über die Klassen Skills gehe, aber das werde ich wohl nicht mehr machen bevor ich nicht eine weitere Ebene habe und die Charakter Level 7-8 erreichen können.

Ark_X
06.01.2017, 01:08
Was den Schaden betrifft, weißt du noch welcher Skill das war? Gegner haben ja auch teilweise gleich viel M-ATK und M-DEF, kann also sein, dass der Schaden einfach so 0 war.
Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich :hehe:), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.

Sölf
06.01.2017, 01:33
Ich hatte Runde 1 den Angriffsskill vom Spellblade benutzt, der für die nächsten 2 Runden die M-DEF halbiert. In der Runde darauf griff mich der Dämon mit diesem Schattenzauber an (nicht "Mafuba", aber so ähnlich :hehe:), dieser wurde reflektiert und ich meine, überhaupt keine Schadenszahl gesehen zu haben und auch das Debuffsymbol war am Gegner nicht mehr zu sehen. Vlt. lag es aber auch an der großen Zauberanimation. Ich selbst hatte in Erwartung des Zaubers geblockt, glaube ich.

In der Runde darauf griff mein Spellblade mit seinem Start-Skill an, der ja magischen Schaden verursachen soll - Ergebnis: 6 DMG. (Vlt. geschah das auch direkt nach dem Reflektieren des Zaubers)

Ein paar Runden später wurde der "Mafuba"-Spruch des Gegners erneut reflektiert und diesmal konnte ich deutlich 7 DMG erkennen. Ein Debuff war zu diesem Zeitpunkt nicht auf dem Dämon (auch nicht unmittelbar davor). Wenn überhaupt war die M-DEF des Gegners also nun mindestens genauso groß wie einige Runden früher. Er hätte da also sogar mehr Schaden von seinem eigenen Zauber kassieren müssen.
Anschließend griff ich auch nochmal mit dem Spellblade-Skill an und verursachte erneut 6 Schaden. Daher meine Vermutung, dass das Reflektieren den Buff vorzeitig beendete.

Ah, der Spellblade Skill ist wie das Demonic Sword eine ganz normale Waffe die von der Angriffskraft abhängt. Lediglich das Schadenselement ist Magic (anstelle von Bash/Slash/Pierce). Ich müsste das vielleicht etwas besser kommunizieren, aber ich weiß nicht genau wie. In der Beschreibung steht ja schon, dass es ein physischer Schlag ist, der aber magischen Schaden verursacht. Hm... xD

Edit:
Um das mal zu konkretisieren...

Alle physischen Angriffe rechnen mit "Angriff - Gegner Abwehr". Sie haben in der Regel das Schadensattribut Slash, Pierce, Bash oder Physisch (dann hängt es einfach von der geraden getragenen Waffe ab).

Magie macht magischen Schaden, das rechnet dann mit "Magie Angriff - Gegner Magie Abwehr". Das Element ist lediglich "Magic".

Es gibt ein ganz paar Ausnahmen, bisher nur das Demonic Sword und eben der Skill Spellblade. Beide gelten als physische Angriffe, haben also in der Schadensberechnung "Angriff - Gegner Abwehr". Das Angriffsattribut ist aber wie bei Zaubern "Magic", was sie in eine einzigartige Position bringt.

Ark_X
06.01.2017, 11:46
Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.

Sölf
06.01.2017, 12:05
Ja, jetzt wo du's nochmal ausführlich erklärst, ergibt es Sinn. Ich würde das Element z.B. in "Arcane" oder so ähnlich umbenennen und dann eben bei den betreffenden Skills, Waffen und vermutlich allen Angriffszaubern hinzuschreiben, dass sie "Arcane"-DMG verursachen. Bei den Schwächen bzw. Resistenzen (z.B. von Midori) würde dann eben auch "Arcane" stehen.

Ich hatte anfangs noch vor den Magieschaden ähnlich wie beim physischen Schaden in die verschiedenen Elemente zu unterteilen. Aber als ich dann anfing die Skills für die Klassen zu machen hab ich recht schnell gemerkt (auch mit den existierenden Klassen), dass ich niemals genügend Zauber für alle Elemente zusammenbekommen würde. Darum nur das Attribut "Magic".

Umbenennen wäre aber ne Möglichkeit. Ich schau mal ob noch mehr Leute mit der Benennung Probleme haben.

Ark_X
06.01.2017, 12:51
Meine ursprüngliche Vermutung rührte wahrscheinlich auch daher, dass die beiden Skills ("Spellblade" und der M-DEF-Debuff-Angriff) direkt hintereinander aufgelistet werden und sich daher auf den ersten Blick so lesen, als würden sie sich ergänzen (zunächst mit dem 2. Skill die M-DEF reduzieren, um dann mit "Spellblade" mehr Schaden zu verursachen).


Das ist jetzt behoben, das wird aber bei vermutlich so 8 Items der Fall sein, da die Variable die Position in der Database abfragt und die aus versehen um 1 verschoben ist
Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?

Kael
06.01.2017, 13:31
Mage: Kann es sein, dass der Magic Boulder-Skill mehr oder weniger nix mehr bringt? Am Anfang konnte man die Viecher auch mit Fireball nicht mehr oneshotten (was an sich gar nicht so schlecht ist), aber Magic Boulder auf Lv2 lohnt sich einfach überhaupt nicht mehr. Dafür lerne ich jetzt auf Lv3 (wenn ich in der ersten Ebene bis Lv3 komme) stattdessen Flame Pillar.

Ich dachte ja am Anfang, dass Flame Pillar dieselbe Formel wie der Fireball hat und du einen Fehler gemacht hast - aber weit gefehlt, die Formel von Fireball ist ja MATK + 3, die von Flame Pillar MATK x 3. Das ist im Übrigen ziemlich übel.

Ich muss aber mal gucken, mit welchen Klassen ich den Dungeon noch nicht durch habe - irgendwie gibt's bei mir die neuen Klassen noch nicht. :C

Sölf
06.01.2017, 14:10
Kann das zu einer Art Overflow/Out-of_Range-Fehler führen, wenn man das (derzeit) letzte Item aus der Liste erhalten soll und der Index noch eins hochzählt?

Ne, ich hab ne Variable die zufällig von X bis Y einen Wert auswählt der mit der ID in der Database übereinstimmt. Danach sagt die Textbox dir nur "Du hast [Item ID X] erhalten!". Als ich die Critical Strike Scroll ersetzt hab hab ich aber die Qesting Scroll in der Database hinten dran gepackt anstatt an die Position der Critical Strike Scroll. Ergo ist ab da jetzt alles um 1 verschoben (Variable geht bis 71, die Database aber bis 72). Du bekommst immer das richtige Item, in der Textbox steht aber ein falsches. Ist wie gesagt jetzt behoben. xD

@Kael:
Magic Boulder macht immer fixen Schaden, egal wie viel DEF der Gegner hat. Bisher gibts keine Gegner mit richtiger dicker M-DEF, aber die kommen bestimmt noch (das physische Äquivalent gibts ja auch noch nicht).

Und zu den Klassen, vielleicht den Ebene 2 Boss noch nicht mit dem Adventurerer gemacht? Ebene 2 wird ja erst nach Ebene 1 unlocked und dann hat man Warrior und Mage bereits.

erzengel_222
06.01.2017, 15:30
schau mal bei den archivments mit dem stern .... da steht ja mit wem man was durchhaben muss, um zuerst den spellblade und dann die anderen freizuschalten.

magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt

Kael
06.01.2017, 16:20
magic boulder war doch dieser skill der nun 8 damage macht richtig? fand ich noch nie toll, hatte immer auf flame pillar gesetzt

Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.

Ark_X
06.01.2017, 22:27
Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:

Type Error
Failed to execute 'createLinearGradient' on
'CanvasRenderingContext2D' float parameter 3 is non-finite.

Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.


Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

Damage * 2 + 1/2 LUK
Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

{[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).

erzengel_222
07.01.2017, 00:09
Genau. Der hat vorher 5 Fix-Schaden gemacht, was genug war, um sämtliche Monster in der ersten Ebene zu one-shotten, mittlerweile macht er 8 Schaden. Reicht zwar vermutlich auch für die Orks, das hab ich noch nicht ausprobiert, aber irgendwie wirkt er schwächer als vorher - zumal Flame Pillar vor dem Buff der ganzen Statuswerte aufgrund mangelnder MATK auch eher weniger brauchbar war.

Hatte ich auch mal ausprobiert (genausso wie Freeze Bolt und Lightning), aber davon hatte mich damals nix überzeugt, da Magic Boulder für die ersten beiden Ebenen meist ausgereicht hat und von der Kosten/Nutzen-Rechnung her am Günstigsten war. Auf der anderen Seite stört es die Mage auch spätestens ab Lv4 nicht mehr, ob sie nun 2, 3 oder 4 MP für einen Zauber verbrät.

also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.

eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !

Sölf
07.01.2017, 01:48
Als ich gerade einen Gegner auf der Map berührte, erhielt ich folgende Fehlermeldung:


Die Magiereflektion beim Warlock durchschaue ich noch nicht ganz. Den Zauber eines Blue Slimes reflektiert: 0 DMG. Bei dem sind zwar M-ATK und M-DEF gleich groß, aber falls sich dahinter der gleiche Skill verbirgt, den der Spellblade erlernen kann, hätte es eine Differenz geben müssen.
EDIT: Ich bin mir nicht völlig sicher, ob wirklich "0" angezeigt wurde oder überhaupt keine Zahl. Ich weiß nur, dass die HP-Leiste des Schleims sich auch nicht geändert zu haben schien.

Und dann später im gleichen Run: Fairy auf der 2. Ebene (M-ATK = 6, M-DEF = 5) bekommt einen reflektierten "Arcane Blast" ab: 11 DMG!!! EDIT: Ok, habe mir die Formel beim Spellblade angesehen, dass würde tatsächlich passen.

Das wirkt irgendwie noch recht inkonsistent.

EDIT: Und gerade bei der Run-Wiederholung nahm der Schleim vom reflektierten Zauber 3 Schaden... so wie es lt. Beschreibung der Magie beim Spellblade auch sein müsste.

EDIT 2: Hm, ich habe gerade die "Charm"-Magie des Succubus reflektiert. Leider war mein Chara direkt danach dran und hat den Gegner besiegt. Ich bin sehr neugierig, ob sich der Dämon in der nächsten Runde wirklich selbst angegriffen hätte.


Hm, ich glaube auch, dass die "Critical Attack" vom Assassinen noch nicht so funktioniert, wie beabsichtigt. Mein Chara hatte neben 7 ATK und 6 LUK zusätzlich noch den "Ring of Critical Damage" und den "Heartseeker" ausgerüstet.
Gegen eine normale Ratte (2 DEF)verursachte der Skill dann aber trotzdem nur läppische 3 DMG. Erwartet hätte ich

{[Aufrunden(7*0,75) - 2] * 2 + 6/2} (Basisformel) + 3 (Ring) + 4 (Heartseeker) = 16

Hauptgrund scheint zu sein, dass die Attacke nicht wie beshcrieben garantiert als Crit behandelt wird (die niedrigen Zahlen leuchteten nicht auf, wie es beim Crit sein sollte). Und der niedrige Schaden ergab sich dann höchstwahrscheinlich aus dem 3/4-Faktor (Aufrunden(7*0,75) - 2 = 3, wie beobachtet).

Hm, guck ich nochmal. Gerade den Crit. Die Formel müsste eigentlich so sein:

Crit = 2 * ANG + 1/2 LUK

Der Bonusschaden wird erst danach draufgerechnet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Glückswert auch erst danach draufgerechnet wird, ich glaube aber nicht.

Ark_X
07.01.2017, 08:56
Das Hauptproblem bei der "Critical Attack" vom Assassinen scheint ja eher zu sein, dass er nicht wie beschrieben zu 100% tatsächlich als Crit-DMG berechnet wird, sondern mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit als ganz normaler Angriff (mit ATK*3/4).

Zur Crit-DMG-Formel könntest du aber nochmal ganz eindeutig angeben, wie sie zu verstehen ist, vor allem, an welcher Stelle die gegn. DEF (bzw. M-DEF bei Zaubern) ins Spiel kommt.
Beim ersten Mal hast du nämlich DMG*2 + 1/2 LUK geschrieben, diesmal 2*ANG + 1/2 LUK.
Unter DMG verstand ich aber den Schaden eines gewöhnlichen Angriffs (also ATK - DEF), ANG würde ich eher als ATK interpretieren.

Weißt du jetzt eigentlich besser, was LUK alles beeinflusst? Denn wirklich spürbar ist für mich bisher nur der Bonus beim Crit-DMG, wodurch aber beim Assassinen das Kleeblatt zu einem billigen Abklatsch des Heartseekers wird.

Sölf
07.01.2017, 10:12
Ne, ich weiß das immer noch nicht. Aber selbst wenn es Zustände beeinflusst, dadurch das in diesem Spiel effektiv kaum bis gar keine Resistenzen existieren (bisher jedenfalls) ist das nur der Crit Bonus.

So, jetzt nochmal zur Critformel, das war mein Fehler.

Schaden = ANG - DEF (oder was auch immer die Formel ist, da so ziemlich jeder Angriff critten kann)
Crit = (Schaden * 2) + 1/2 LUK + Bonus

Es muss dazu gesagt werden, dass kritische Treffer zur Zeit nur dann Schaden machen, wenn der Crit selber mehr als 0 Grundschaden anrichtet, ansonsten gibts weder den Gückswert noch den Bonusschaden und der Crit ist einfach nur 0. Wenn der Schaden am Gegner also nur 1 ist, dann ist ein Crit:

(1 * 2) + 1/2 LUK + Bonus = 2 + 1/2 LUK + Bonus

Surekill würde statt 2 Schaden also 4 Schaden machen (400% statt 200% multiplier, das hab ich jetzt aber auf 500% angehoben, weil es ja wirklich nur der Basisschaden ist). Critical Attack würde auch nur 1 Schaden machen (aufgerundet, außer er würde durch die 3/4 auf 0 fallen, dann wäre es 0). Ich lasse wegen der Critformel auch durchaus noch mit mehr reden oder mit Skills speziell dazu (z.B. den Glückswert direkt in die Schadensformel mit einberechnen und nicht erst da wo der Bonus ist).

Kael
07.01.2017, 17:53
also mir hatte immer firebolt und eben fire pillar gereicht. wollte hat den stärksten damage zauber haben und zusammen mit der crit pasiven ... einfach über.
Die Crit Passive hab ich mit meiner Mage auch immerhin 1x gefunden, fand ich nicht mal so schlecht. Bin mir aber auch grad nicht sicher, ob die auch auf Magic Boulder wirken würde (da das keinen MATK-Einfluss hat)

Nun aber der Clou an der Sache (weswegen Magic Boulder in der 1. Version besser war) :
=> 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles (Orks, Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
=> 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine und Ulox (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, Monster Hares, etc.)

Momentan:
=> 1. Ebene: Magic Boulder onehittet alles bis auf die Orks (Blue Blobs, Sauger, Ratten, Schlangen und diese DMG-Feen).
=> 2. Ebene: Magic Boulder onehittet so ziemlich alles bis auf die Schweine, Ulox und Monster Hares (also Spinnen, Irrlichter, Heal-Fairies, etc.)

Will damit sagen - alleine dafür, dass du für die Orks und die Monster Hares so oder so 2 Zauber brauchst anstatt einen, lohnt es sich gar nicht mehr so richtig, Magic Boulder zu lernen, zumal Flame Pillar jetzt afaik einen wesentlich besseren DMG-Multiplier hat.

Zum Vergleich:
Damals => Flame Pillar: MATK *4 + 2
Heute => Flame Pillar: MATK * 3

Damals bist du jedoch mit einer MATK von 1 gestartet (und die Chance, die während des ganzen Runs überhaupt zu erhöhen, war vergleichsweise gering), und zusätzlich hattest du noch den MDEF-Einfluss, der bei einer MATK von 1 Flame Pillar genauso viel oder gar weniger Schaden hat machen lassen als ein Magic Boulder.

Jetzt dagegen ist das anders. Der MDEF-Einfluss besteht zwar noch immer, aber es gibt mehr Gegenstände, die die MTK erhöhen, zumal du selbst schon mit 5(!!!) MATK als Mage startest, was Flame Pillar bei 0 MDEF schon für 15 Schaden vorbeikommen lässt (die Gegner haben maximal 5 MDEF, somit bleiben 10 Schaden über, was komplett ausreicht, um ALLES zu oneshotten (nichts hat über 10 HP, außer die Schweine, und die haben nur 2 MDEF, das heißt, du machst 13 Schaden, was wiederrum ausreicht um die auch zu oneshotten).


eventuell könnte man die mage ja auch so wie die arcmage so gestallten, dass sie auf die zauber auch sowas wie ein cooldown hat, so das sie zwischendurch auch eben andere spells nutzen muss.
wobei .... wenn alles so gut wie onehit ist, macht das auch nichst mehr aus xD !
Exakt. Der Cooldown würde nicht viel bringen außer in Bosskämpfen (was sich dann wohl auf Flame Pillar - Fireball - Guard - Repeat) reduzieren würde. Aber ich hab die Archmage ja auch noch nicht gespielt.

Achja, Sölf, paar Sachen noch:

http://i.imgur.com/boTusQF.png
(Ist zwar aus TERA's PvP-Abteilung, aber ich finde, das passt hier genauso gut. xD)
:|

Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:

http://i.imgur.com/sL1JT6z.png

http://i.imgur.com/izwsRoF.png

Und dann noch ein Screen von meinem Priest, der die absolute Bösartigkeit und Randomness dieses Spiels unterstreicht:

http://i.imgur.com/mv4QEUb.jpg

Ich hatte ein Blessed Amulet zu diesem Zeitpunkt (aus einer Kiste), sowie zwei Linen Robes (beide aus Kisten, wäre 1 davon eine Linen Vest gewesen, hätte ich das locker überlebt) und einen Iron Dagger (gekauft). Der allererste Gegner zimmert mich mit 20 Schaden (4 * 5; 5 Schaden = Weak Point/Weak Bash) um, sodass ich den nächsten Gegner mit meinen 4 HP gar nicht mehr überleben kann. Ernsthaft? :|

Ark_X
08.01.2017, 00:48
Bei meinem Adventurer-Run (den ich abgeschlossen hab), sind mir wieder zwei Kistenbugs untergekommen (im 2. Screen sieht man eine offene, eine geschlossene Kiste, die waren schon so, als ich in den Raum gekommen bin) Alle weiteren Kisten waren okay und ließen sich öffnen, nur diese beiden nicht:

http://i.imgur.com/sL1JT6z.png

http://i.imgur.com/izwsRoF.png
Ich hatte den Bug eben auch beobachtet und konnte ihn ziemlich leicht reproduzieren: Auf der 2. Ebene erst dem oberen Pfad folgen, dann nach unten abzweigen, sodass man zu dem Raum gelangt, wo Chuck auftauchen kann und dort weiter nach unten gehen ( => leere Holzkiste). Im Raum links davon ist dann die leere silberne Truhe.

Sölf
08.01.2017, 01:25
Jo, ist behoben. Wenn man erst unten lang geht und dann nach ganz oben könnte unter Umständen auch eine der Kisten offen sein. Ist aber jetzt gefixt.

Ark_X
08.01.2017, 09:31
Na dann hier gleich der nächste Bug:

Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.

Sölf
08.01.2017, 10:14
Na dann hier gleich der nächste Bug:

Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.

Genau das gleiche hatte Kael mit dem Krieger und Battlemaster. Ich hab das jetzt hoffentlich gefixt (für alle 4 passiven Skills wo sowas auftreten könnte).

Kael
08.01.2017, 12:43
Na dann hier gleich der nächste Bug:

Warlock: "Amplify curse" wird nach einem Run scheinbar nicht zurückgesetzt. Ich hatte den Skill in einem früheren Run gelernt, den Run erfolgreich abgeschlossen, ein paar Runs mit anderen Klassen durchgeführt und nun wieder einen mit dem Warlock gestartet.
Beim Boss der 1. Ebene (Pflanze) setzte ich "Curse of Suffering ein" und obwohl ich "Amplify Curse" nicht erlernt hatte, verursachte der Skill bei der Ausführung die zusätzlichen 3 DMG.
Unter "Passive Skills" war der Skill aber nicht aufgelistet.

EDIT: Ok, hab den Run vergeigt und gleich noch einen gestartet. Diesmal funktioniert der Curse wieder normal, ohne Anfangsschaden.

Konnte das mit dem Warrior und dem Battle Master Skill auch nicht reproduzieren, als ich Sölf das dann zeigen wollte.

Mit dem Berserker hab ich den Doombringer dann doch geschafft, aber whoa, die 4 neuen Klassen (mit der Ausnahme des Assassinen) sind ja echt... äh... Lv1-unfreundlich. xD

Sölf
08.01.2017, 13:03
Die 4 Expert Classes haben jetzt noch einen Bonus start Stat bekommen, weil ich gemerkt habe, dass jede Klasse +1 Stat (bzw +5 HP/MP) hat und die Expert Klassen +2, aber auch -2. Die sind also schlechter. Das wollte ich nicht. xD

Ansonsten hab ich gerade den Skillshop eingebaut. Der wird verfügbar sobald man 15 verschiedene Skills freigeschaltet hat (bisher gibts 23). Anders als beim normalen Shop sind hier alle Skills die man freigeschaltet hat verfügbar. Momentan sind die Preise wie folgt:

- Aktive Skills kosten 50 Gold
- Passive Skills kosten 75 Gold

Die Preise werden sich vermutlich nochmal ändern, so dass stärkere Skills noch mehr kosten, aber da geh ich auch später nochmal drüber. Das zweite was ich eingebaut habe behandelt die Affixe. Hat man mindestens 1 Affix freigeschaltet und hat dann 3 Dungeon Runs ohne Affix (außer, man hat es beim Affix Destroyer deaktiviert) wird im 4ten Run definitiv ein Affix aktiviert. Danach resettet der Counter wieder. Da das Spiel durch alle möglichen Affixe durchgeht und schaut, ob diese freigeschaltet wurde und nur dann das Affix aktiviert, sollte das etwas dabei helfen, dass man auch schon anfangs ab und an ein aktives Affix hat. Später wird sich das sowieso relativieren, wenn man dann z.B. 6 der momentan 8 möglichen Affixe freigeschaltet hat. Und später kommen ja noch mehr dazu. Und wenn das Spiel dann nicht mehr durch 8 sondern durch 20 Affixe oder so durchgeht... dann wird man anfangs ohne diese Änderung bei nur 1 oder 2 freigeschalteten Affixen wohl erstmal gar keine aktiven haben. xD

erzengel_222
09.01.2017, 00:24
oha, deshalb gab es wohl paar probleme mit dem warlock ... bin auf di enächste version gespannt.

glaube ich würde mit der nächsten version auch das game mal wieder von anfang an ausprobieren mit einem neuem spielestand,
um zu testen wie sich alles auswirkt ohne die ganzen sachen die man schon freigeschaltet hat.

hmm der skill shop klingt auch interessant ... kann aber auch sehr op sein wenn man viel kauft x) !
oder hat der dann auch nur zufällig paar skills verkaufs parat?

würde ja sinn machen weil der normale händler ja auch random ist.

Sölf
09.01.2017, 00:29
oha, deshalb gab es wohl paar probleme mit dem warlock ... bin auf di enächste version gespannt.

glaube ich würde mit der nächsten version auch das game mal wieder von anfang an ausprobieren mit einem neuem spielestand,
um zu testen wie sich alles auswirkt ohne die ganzen sachen die man schon freigeschaltet hat.

hmm der skill shop klingt auch interessant ... kann aber auch sehr op sein wenn man viel kauft x) !
oder hat der dann auch nur zufällig paar skills verkaufs parat?

würde ja sinn machen weil der normale händler ja auch random ist.

Der Skillshop verkauft alles, aber ein einziger Skill kostet mindestens 50 Gold. Wenn du nicht ewig sparst und auch noch Waffe/Rüstung willst, dann wirst du irgendwann nicht mehr als 1 oder 2 Skills kaufen können.

erzengel_222
09.01.2017, 00:36
Der Skillshop verkauft alles, aber ein einziger Skill kostet mindestens 50 Gold. Wenn du nicht ewig sparst und auch noch Waffe/Rüstung willst, dann wirst du irgendwann nicht mehr als 1 oder 2 Skills kaufen können.

jow das ist mir auch klar ^^ ! oder mach es doch so das es erstmal immer nur eine bestimmte anzahl zufälliger skills gibt, und später gibt es mehr zu kaufen :7 !?

aber gut, ich vertraue dir da mal, hast mich ja bis jetzt mit diesem game schon gut unterhalten :) !

Sölf
09.01.2017, 00:43
Ich würde es auch begrüßen, wenn irgendwann nochmal jemand von vorne anfängt, wenn mehr content da ist, um auch zu sagen, ob man für das Freischalten von einigen Dingen zu lange braucht oder einiges zu schnell kommt. Das muss nicht jetzt sein, das muss nichtmal in der nächsten Version sein, aber irgendwann wär das ganz gut. xD

Und nochmal zum Skillshop, da ich die Preise vermutlich eh irgendwann nochmal anpasse und so, mal gucken. Vielleicht reduzier ich die Anzahl an Skills auch, aber das weiß ich noch nicht genau.

Firefly84
09.01.2017, 01:48
Vielleicht probier ich es nochmal. Habe bisher darauf verzichtet, da ich noch die allererste Version mit hefigten Gegnern im Kopf hatte, die ich mir freigespielt hatte.

Kael
09.01.2017, 09:49
So schlimm waren die gar nicht. Ich hab eh das Gefühl, dass das Spiel (wenn du nicht eine dieser absolut anfängerunfreundlichen Klassen spielst und dich Rng nicht total zerlegt) eh etwas zu leicht ist.

erzengel_222
09.01.2017, 23:21
bzw gibt es bald nocheinmal ein mini update wegen den 4 expert classen? dann kann man die mal besser und gescheiter zocken ;O !

Sölf
09.01.2017, 23:38
bzw gibt es bald nocheinmal ein mini update wegen den 4 expert classen? dann kann man die mal besser und gescheiter zocken ;O !

Ne, erstmal nicht. Ich weiß noch nicht genau, ob ich jetzt zuerst die bestehenden Ebenen vergrößer oder doch lieber Ebene 3 einbaue (wohl eher letzteres). Es kommt jedenfalls kein Update mehr, bis das nicht fertig ist, es sei denn, es werden noch richtige Spielkiller Bugs gefunden.

erzengel_222
09.01.2017, 23:43
oh schade, aber naja ... es geht ja trotzdem weiter mit der entwicklung :) !

ich würde eher vorschlagen, die dritte eben zu bauen, und die erste und 2te eben nur minimal zu entwickeln.
selten hatte ich das problem in eben 1, dass ich nur gegen schwache gegener kämpfen konnte,
so das ich vor dem boss nur knapp vor level 3 stand.
aber das nötige gameplay für beide ersten ebenen um ganz gut durchzukommen sind ja gegeben.

Firefly84
10.01.2017, 01:50
Hey Sölf, dein Priester hat einen Bug:
Holy Light macht nur 2 Schaden - (MATK =4 +2 =6???)
Habe den Run eben deshalb nicht geschafft.
Das nächste Mal versuche ich den nächsten starken Zauber - in der Hoffnung, dass der funktioniert.

Sölf
10.01.2017, 02:25
Bei allen Skills fließt die DEF bzw. M-DEF der Gegner mit ein, außer es steht explizit dabei, dass diese umgangen wird (Weak Point vom Warrior z.B.). Gegen welchen Gegner hast du das denn benutzt? Kann sein, dass der 4 M-DEF hatte.

Firefly84
10.01.2017, 17:27
Laut Beschreibung soll Holy Light einen Schaden von M-Atk +2 machen.
Egal bei welchem Gegner auf Ebene 1 hat der Skill nur 2 Schaden gemacht. Der physische Skill hat genau 4 Schaden gemacht (beim Boss Pflanze).
Mein normaler Angriff lag genau dazwischen.
Die Gegner sind Schlangen, Ratten, Fledermäuse, Feen, Orks...

Kael
10.01.2017, 18:03
Laut Beschreibung soll Holy Light einen Schaden von M-Atk +2 machen.
Egal bei welchem Gegner auf Ebene 1 hat der Skill nur 2 Schaden gemacht. Der physische Skill hat genau 4 Schaden gemacht (beim Boss Pflanze).
Mein normaler Angriff lag genau dazwischen.
Die Gegner sind Schlangen, Ratten, Fledermäuse, Feen, Orks...

Ich geh das fix mal nachgucken. Die Gegner auf Ebene 1 dürften alle 2 DEF und 2 MDEF haben, von daher passen die 2 Schaden (wobei das schon echt für einen Skill, der MP kostet, wenig ist). Meine Spellblade hat auch exakt 5 Schaden gegen alles auf der 1. Ebene gemacht und gegen den Boss halt 1 Schaden weniger.

Also:
Priest => Start-MATK von 4
Holy Light - Formel: MATK + 2
Gegner-MDEF: 3 (bei allen, hab mich oben geirrt)

=> 6 - 3 = 3 verbleibender Schaden. Macht der im Moment nur 2 Schaden und du hast nix, was dir irgendwie einen Malus gibt, dann ist etwas faul, ja. Hab aber wohl Midori übersehen.

Weak Bash macht im Übrigen ATK + 3 Schaden, aber die Gegner haben 1 DEF weniger als MDEF (Ausnahme: Bosse), von daher macht das 4 Schaden (3 + 3 - 2) bei normalen Gegnern.

Sölf
10.01.2017, 20:21
Ich geh das fix mal nachgucken. Die Gegner auf Ebene 1 dürften alle 2 DEF und 2 MDEF haben, von daher passen die 2 Schaden (wobei das schon echt für einen Skill, der MP kostet, wenig ist). Meine Spellblade hat auch exakt 5 Schaden gegen alles auf der 1. Ebene gemacht und gegen den Boss halt 1 Schaden weniger.

Also:
Priest => Start-MATK von 4
Holy Light - Formel: MATK + 2
Gegner-MDEF: 3 (bei allen, hab mich oben geirrt)

=> 6 - 3 = 3 verbleibender Schaden. Macht der im Moment nur 2 Schaden und du hast nix, was dir irgendwie einen Malus gibt, dann ist etwas faul, ja.

Weak Bash macht im Übrigen ATK + 3 Schaden, aber die Gegner haben 1 DEF weniger als MDEF (Ausnahme: Bosse), von daher macht das 4 Schaden (3 + 3 - 2) bei normalen Gegnern.

Hast du den M-ATK Bonus durch Achievements mit einberechnet? Wenn man Midori killt gibt das +1 M-ATK.

Kael
10.01.2017, 20:39
Hast du den M-ATK Bonus durch Achievements mit einberechnet? Wenn man Midori killt gibt das +1 M-ATK.

Ich hatte schon glatt vergessen, dass es die gibt => Nein, hab ich nicht. Dementsprechend wären wir dann, wenn wir davon ausgehen, dass Firefly Midori noch nicht besieht hat, bei 3 Start-MATK und somit 2 Schaden an sämtlichen Gegnern auf Ebene 1. Passt also.

Firefly84
11.01.2017, 00:08
Habe den Priester-Run jetzt auch geschafft. Hatte Glück und fand recht schnell die geweihte Kette.
Damit hat Holy Bolt 5 und Heavens-Wrath später zwischen 7 und 10 Schaden gemacht (16 dankt Critical Strike).

Ark_X
16.01.2017, 22:50
Nach ein paar weiteren Runs mit dem Warlock bin ich mehr den je überzeugt, dass dieser von Beginn an 1~2 M-ATK mehr benötigt. Da Ausrüstung, die diesen Wert erhöht, eher selten ist, ist der Warlock schwer im Nachteil. Gerade gegen die Orks hat er aufgrund deren vergleichsweisen hohen M-DEF das Nachsehen. Und der M-DEF-ignorieren-Spruch lohnt auch nicht wirklich, da er meist genauso viel Schaden anrichtet wie der Drain, der aber wenigstens noch heilt (wenn auch wenig).

Zu guter letzt ist auch das Spezialitem (Cursed Necklace) alles andere als spektakulär. Früh gefunden, hat man so gut wie nichts davon, da man "Amplify Curse" & einen Fluch so schnell nicht erlernen kann und bevor man nicht drei Flüche beherrscht, lohnt der Effekt auch kaum (man will dann ja nahezu jede Runde verfluchen). Und selbst dann erscheint ein Extraschaden pro ausgesprochenem Fluch echt wenig.

Berserker macht dagegen mittlerweile richtig Spaß. Mit vollen HP liegt der 2. Boss meist besonders schnell: 3-fach-DMG vorbereiten, Berserkermodus aktivieren und dann ist jeder Boss spätestens 2 Runden danach erledigt.

Sölf
16.01.2017, 22:55
Der Warlock fängt mittlerweile auch mit 4 M-ATK an. Obs was bringt muss man dann sehen.

Bis zur nächsten Version wirds übrigens dauern, da ich gerade anderweitig beshäftigt bin und nicht wirklich zum makern komme. Kann also sein, dass sich die nächsten Wochen hier erstmal kaum bis gar nichts tut. Ich bedanke mich an dieser Stelle aber nochmal für das ganze Feedback von euch, das hat mir soweit schon ganz gut geholfen. :D

Kael
17.01.2017, 18:55
Der Warlock fängt mittlerweile auch mit 4 M-ATK an. Obs was bringt muss man dann sehen.

Bis zur nächsten Version wirds übrigens dauern, da ich gerade anderweitig beshäftigt bin und nicht wirklich zum makern komme. Kann also sein, dass sich die nächsten Wochen hier erstmal kaum bis gar nichts tut. Ich bedanke mich an dieser Stelle aber nochmal für das ganze Feedback von euch, das hat mir soweit schon ganz gut geholfen. :D

;_;

Na, vielleicht verschafft dir die Auszeit ja noch weitere Inspiration und Ideen. x'D

erzengel_222
17.01.2017, 19:16
finde es zwar sehr schade, dass die nächste zeit nichts neues kommen wird, aber gut, dass projekt und seine qualität soll ja nicht darunter leiden müssen.

hätte zwar ne neue version vor der großen pause nochmal gut gefunden aber naja, kann man nichts machen ^^ !

edit: achja hatte noch als idee, dass man irgendwie einen npc freischalten könnte, bei dem man die battle theme musik verändern kann ^^ !

Sölf
17.01.2017, 19:37
Naja, es hat sich halt quasi nichts getan. Ich hab 2 neue Maps, nen paar ungenutzt Monster, winziges gebalance und das war halt irgendwie alles. xD

Radarog
17.01.2017, 20:10
Guten Abend :)

Dürfte ich das Spiel anhand eines Videos auf meinem Kanal bewerten?
So fängt man auch ein paar Meinungen der Zuschauer mit ein.
Kannst dich auch gerne erstmal auf meinem Kanal umsehen und
einen Eindruck von mir erhalten.

MfG
Daniel

Sölf
17.01.2017, 20:17
Mach ruhig. Schick mir nur nen Link oder poste das hier rein. xD

Ark_X
18.01.2017, 21:17
Was mir gerade einfällt: Sind passive Fähigkeiten, die es sowohl als Rolle als auch für manche Klassen als eigenen Skill gibt (Critical Strike, Versatile+,...), kumulativ?

Hatte übrigens mit dem Archmage eben einen ziemlich Gegnerarmen Run. Es war quasi komplett durch nur ein Weg offen und erst durch den 2. Boss schaffte ich es auf Level 5. Immerhin machte sich der Nachteil der Klasse auch mal bemerkbar, da ich durch die wenigen Skills wirklich mal mit Pots heilen musste.

Sölf
18.01.2017, 22:05
Was mir gerade einfällt: Sind passive Fähigkeiten, die es sowohl als Rolle als auch für manche Klassen als eigenen Skill gibt (Critical Strike, Versatile+,...), kumulativ?

Hatte übrigens mit dem Archmage eben einen ziemlich Gegnerarmen Run. Es war quasi komplett durch nur ein Weg offen und erst durch den 2. Boss schaffte ich es auf Level 5. Immerhin machte sich der Nachteil der Klasse auch mal bemerkbar, da ich durch die wenigen Skills wirklich mal mit Pots heilen musste.

Nope, da sie den selben passiven Zustand referenzieren. Man spart sich effktiv nur das Erlernen.

erzengel_222
26.02.2017, 20:53
hey sölf :) !

ich wollte nur mal nachfragen ob sich die letzte zeit was bei dem projekt getan hat oder nicht, weil .... mir das bisherige spielkonzept super gut gefallen hat und ich einfach auf neue infos oder auch ein update gespannt bin, will endlich die dritte ebene spielen können xD !

Sölf
26.02.2017, 22:03
Ne, hat sich nichts getan. Ich mach mit dem Maker gerade gar nichts und bin stattdessen am Zocken und Serien schauen. Also, ich mach das Spiel definitiv weiter, aber so wie ich mich mit meinen Pausen kenne, kann es noch nen halbes Jahr oder so dauern bis hier irgendwas passiert. Also wenn sich hier wirklich was tut dann schreib ich hier schon rein. xD

MeisterGinxD
01.03.2017, 21:50
wie hast du das erfolgssystem und das skillsystem eingebaut?

bin grad auch dabei sowas aufzubauen bloß soll meins open world werden und ein erfolgsystem klingt irgendwie verlockend

Sölf
01.03.2017, 23:02
Beides sind Plugins. Das Skillsystem ist von Yanfly (http://yanfly.moe/2015/11/14/yep-28-skill-learn-system/), das mit den Achievements von Iavra (https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/achievements-plugin.50855/page-4#post-518464).

MeisterGinxD
02.03.2017, 03:01
also das Skillsystem hab ich nun auch eingebaut und funktioniert aber mit dem Erfolgssystem bin ich noch nicht zufrieden.

Steig da irgendwie nicht. vllt kannst du mir ja mal helfen. ich bin nicht so english begabt.

Sölf
02.03.2017, 10:30
Nur einmal in Kurzform, ich hab momentan keine Zeit für sowas:

- Lade dir die 3 Achievements Plugins aus dem Spiel runter und füge die deinem Spiel hinzu.
- Erstelle eine "achievements.json" Datei im "data" Ordner.
- Füge die gewünschten Achievements dieser Datei hinzu anhand der Beispiele aus dem Core Plugin, z.B. sowas hier:


{
"id":"tutorial",
"title":"Now, it's MY destiny!",
"description":"Complete the tutorial. \nUnlocks basic items, the Adventurer class, the shop and the dungeon.",
"icon":79,
"secret":false,
"trigger":{
"type":"switch",
"switchId":1
}
},

- Falls etwas freigeschaltet werden soll, erstelle ein Common Event das die gleichen Bedingungen hat (also z.B. aktiviert wenn der selbe Switch akitviert wird wie das Achievement) und entsprechend etwas tut.

Ich hoffe das hilft dir etwas, ich hab momentan keine Zeit für ausgiebige Hilfe. Vorallem benutze ich selber den Maker nur auf englisch, ich hab keine Ahnung wie die ganzen Befehle auf deutsch heißen.

Sölf
22.01.2018, 19:21
https://i.imgur.com/ewaWtzi.png
https://i.imgur.com/wjbsRhM.png

Keine Ahnung wann es soweit ist, habe wegen Arbeit bei weitem nicht mehr so viel Zeit wie letztes Jahr noch. Die nächste Version hat mindestens Ebene 3, aber sie wird kommen. Inwiefern ich sie vorher testen kann ist was anderes... xD

Kael
22.01.2018, 19:25
Die nächste Version hat mindestens Ebene 3, aber sie wird kommen. Inwiefern ich sie vorher testen kann ist was anderes... xD

Hau mich an, wenn es soweit ist. Schön, dass du zurück zum Spiel gefunden hast! 8D

erzengel_222
22.01.2018, 20:14
hab letztens wieder an dieses game gedacht, da damals auch irgend eine neue version anfang januar rausgekommen ist, und es freut mich umso mehr das es anscheinend endlich weiter geht.
ehm anscheinend hast du eine neue demoversion geuploaded, aber noch ohne eben 3 so wie ich es verstehe. naja teste gleich einfach mal den download :) !

Sölf
22.01.2018, 20:18
hab letztens wieder an dieses game gedacht, da damals auch irgend eine neue version anfang januar rausgekommen ist, und es freut mich umso mehr das es anscheinend endlich weiter geht.
ehm anscheinend hast du eine neue demoversion geuploaded, aber noch ohne eben 3 so wie ich es verstehe. naja teste gleich einfach mal den download :) !

Nene. Noch keine neue Version. Ebene 3 ist noch in der Mache.
Muss noch in 10 Räumen die Events setzen, die Gegner brauchen noch Beschreibungen für die Monsterfibel und die Bosse noch Skills. Theoretisch noch etwas mehr Kram. Mal gucken. xD

erzengel_222
22.01.2018, 20:27
achso dachte weil der eingangspost editiert wurde, war aber nur ein link zum neuem post.
najo immerhin sehen wir ein kleines neues bildchen wie die dritte eben aussehen wird.
bin auf jedenfall gespannt was kommen wird :) !

Sölf
26.01.2018, 17:13
Okay, also, in der Theorie könnte ich heute/morgen etwas raushauen, da würden ein paar Dinge noch fehlen und ich selber hab das Dingen nicht einmal durchgespielt (würde ich versuchen heute noch zu machen xD).

Was fehlen würde:
- Ein paar Achievements (könnte ich jederzeit nachliefern und wäre in erster Linie sowas wie "Beende Gebiet 3 mit allen Klassen).
- Die "Lost Souls" für Gebiet 2 und 3. Das sind quasi die Klassen als Gegner, mit Klassen Skills, den Stats des entsprechenden Levels + Equip. Quasi Spiegelbilder der Spielercharaktere, nur eben mit festen skills/equip. Für Ebene 1 gibts die, für Ebene 2 und 3 müsste ich die noch erstellen.
- Kram, den ich sonst noch so vergessen habe.

Falls ich heute/morgen ohne das Release würde ich den Kram aber auf jeden Fall recht zeitig nachliefern.

erzengel_222
26.01.2018, 18:59
juhuu du was wäre echt super :) ! dann gibts auch endlich wieder motivation a) den einen boss in eben 2 zu finden den ich noch nicht habe >_< und b) auch mit diesem "untoten"magier mal weiteer zu machen (der kam mir schon damals etwas zu schwach vor). oder ob ich nochmal von ganz vorne anfangen soll?! naja mal schaun xD !

Sölf
26.01.2018, 19:49
Mir wäre es ehrlich gesagt lieb, wenn ihr nochmal von vorne anfangen wollt. Ich hab ein paar neue Sachen eingeführt die bisherige Dinge vermutlich kaputt machen. xD

Das harmloseste sind da noch neue Achievements die Variablen referenzieren die es damals nicht gab. Z.B. Besiege X Bosse mit Klasse Y. Mag sein, dass ihr das schon erfüllt habt, aber die Variable gabs damals nicht, also würdet ihr eh wieder bei 0 anfangen (bei diesen Achievements). Außerdem hätte ich gerne nochmal Meinungen zum Balancing und wie schnell man Sachen freischaltet. Sollte das z.B. anfangs doch etwas schneller gehen? Ist das gut so? Wird man zu schnell zu stark?

Ich hab gerade auch nochmal von vorne angefangen. Insgesamt 4 Runs:

- Mit dem Adventurer Ebene 1 beendet.
- Mit dem Warrior Ebene 2 beendet.
- Mit dem Mage am Ebene 2 Secret Boss (Chuck) verreckt.
- Mit dem Priester am Ebene 3 Boss verreckt.

Was natürlich dazu kommt: Ich hatte kaum unlocks, gerade die ganzen passive Stat Boni hatte ich noch gar nicht. Der Priester ist zwar nicht tot zu kriegen, macht aber gerade auf Ebene 3 echt wenig Schaden. Dürfte sich mit den Passiven Boni aber relativieren, denke ich. Und um gerade sowas etwas besser rauszubekommen fänd ich es gut wenn ihr nochmal von vorne anfangen würdet. Wenn ihr unbedingt euren alten Save behalten wollt müsst ihr mir dann nochmal euren Spielstand hochladen, dann pass ich da manuell nochmal die Affixe an (da sind nämlich auch ein paar neue dazu gekommen).

Werde noch ein paar Fehler bereinigen und ein paar Achievements hinzufügen. Die Ebene 2 und 3 Lost Souls liefer ich dann noch. Upload sollte morgen kommen denke ich.

erzengel_222
27.01.2018, 09:26
jo wie gesagt ich fange das game auch sehr gerne nochmal von vorne an. weiß sowieso kaum noch die routen auf den verschiedenen ebenen.
bzw ich glaube letztens habe ich den npc bezahlt dafür das keine affixe kommen die gegner stärker machen, und dennoch war irgend ein affix aktiv ...
das einzige was ich jetzt schon gut finden würde wenn ejder charakter zumindestens mit einer +1 waffee startet, denn wenn man keine findet zu beginn .... sieht schlecht aus xD !

der priester ist erst richtig usefull wenn er nen damage spell gelernt hat, dann ist alles bis zum ende von ebene 2 easy.

Sölf
27.01.2018, 14:30
der priester ist erst richtig usefull wenn er nen damage spell gelernt hat, dann ist alles bis zum ende von ebene 2 easy.

Die richtigen Probleme gabs ja erst auf Ebene 3! xD

Edit:
Das mit den Affixen hab ich jetzt behoben.

Sölf
27.01.2018, 16:26
Dungeon Delver 0.4 (http://www.mediafire.com/file/dvbmg4as6arssqk/Dungeon%20Delver%200.4.rar)

Die neue Demo ist da. Fehlen tun die Lost Souls auf Ebene 2 und 3, die werden dann demnächst zusammen mit den garantiert noch irgendwie benötigten Bug Fixes nachgeliefert.

Neu hinzugekommen seit Version 0.3:

- Ebene 3 ist spielbar.
- Der Skill Shop ist verfügbar.
- Lost Souls wurden eingebaut (zumindest auf Ebene 1).
- Jede Menge neue Items und Achievements.
- Bug Fixes.
- Kleines Rebalancing (angekündigter Buff für die Expert Classes und das zweite Klassenspezifische Item flog raus, dafür gibts was anderes).

Spielzeit eines Runs mit der neuen Ebene Schätze ich je nach Klasse auf 20-40+ Minuten. Mit dem Priester hats echt lange gedauert, mein letzter Run mit dem Rogue ging dafür ziemlich fix.

Nunja, ich wünsche euch viel Spaß! Wie gesagt, die Saves sollten funktionieren, mir wäre es aber lieb, wenn ihr nochmal von vorne anfangen würdet. Mir gehts da um ein paar Dinge, die man mit bereits existierenden Saves nur bedingt beantworten kann. Wenn ihr unbedingt euren Save behalten wollt, ladet mir den hoch damit ich die Affixe manuell anpassen kann.

Was ich gerne wissen will:
- Ist der Anfang des Spiels okay? Dauert es zu lange bis man erste Fortschritte erzielt oder geht es zu schnell? Wie ist das Pacing im Allgemeinen?
- Wie sieht das mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Ist der okay? Ist das Spiel zu leicht? Ist Area 3 zu leicht/zu schwer? Wie beeinflussen die neuen Mechaniken (Lost Souls und die Affixe) den Schwierigkeitsgrad? Wird es mit den Dingen eventuell besser?
- Sollte es irgendwo nochmal die Möglichkeit geben zu speichern? Falls ja, wo? Nach Area 2?

Ark_X
27.01.2018, 17:57
Ich werde direkt von einer Fehlermeldung empfangen: "Failed to load: img/system/IconSet.png"

Ich schau mal, ob es hilft, den "www"-Ordner aus Version 3 rüberzukopieren...

EDIT: Das hat geholfen, wobei ich vorhandene Dateien aus Version 0.4 vorsichtshalber nicht überschrieben habe.

Sölf
27.01.2018, 18:14
Geil, ich hab mal die Dateien verschlüsselt. Scheint dazu geführt zu haben, dass zumindest diese jetzt nicht mehr gelesen werden kann... xD

Ich lads mal in der nicht verschlüsselt Version hoch, so wie die vorherigen.

Edit:
Links sind ausgetauscht.

Ark_X
27.01.2018, 19:58
Hier meine ersten Beobachtungen (wieder ganz von vorn begonnen):

- 2 Anläufe mit dem Abenteurer (erster auf oberer Route gescheitert, da ein Gegner zu Level 3 fehlte)
- danach erfolgreicher Run mit Warrior bis Ebene 2, Umbor mit 2 Angriffen auf Level 5 erledigt (hatte glücklicherweise eine Keule ausgerüstet)
- Run 4: Rogue - auf Ebene 2 (vermutlich) Chucky begegnet, aber beim Start des Kampfes kam wieder ein Fehler: "Failed to load: audio/bgm/Battle-deadly_loop.ogg"
Bis dorthin lief es halbwegs ordentlich, da die Rogue genügend Angriffen ausweichen konnte, aber hier und da war es schon knapp.

Ich zieh dann mal die "unverschlüsselte" Version und werde sehen, wie schnell ich die Situation nachstellen kann.

Sölf
27.01.2018, 20:00
Hier meine ersten Beobachtungen (wieder ganz von vorn begonnen):

- 2 Anläufe mit dem Abenteurer (erster auf oberer Route gescheitert, da ein Gegner zu Level 3 fehlte)
- danach erfolgreicher Run mit Warrior bis Ebene 2, Umbor mit 2 Angriffen auf Level 5 erledigt (hatte glücklicherweise eine Keule ausgerüstet)
- Run 4: Rogue - auf Ebene 2 (vermutlich) Chucky begegnet, aber beim Start des Kampfes kam wieder ein Fehler: "Failed to load: audio/bgm/Battle-deadly_loop.ogg"
Bis dorthin lief es halbwegs ordentlich, da die Rogue genügend Angriffen ausweichen konnte, aber hier und da war es schon knapp.

Ich zieh dann mal die "unverschlüsselte" Version und werde sehen, wie schnell ich die Situation nachstellen kann.

Jo, die fehlende Datei ist neu. Sollte jetzt aber gehen. xD

erzengel_222
27.01.2018, 21:17
soo ich hab auch wieder angefangen und joar, was ich bis jetzt bemerkt habe:

- wie früher es ist blöd wenn man ohne waffee startet. klar man kann sich eine kaufen .... aber naja ...
- der obere weg auf der ersten ebene ist nach wie vor sehr oft im exp nachteil ... manchmal schafft man die eben einfach deshalb nicht weil noch ein gegner fehlt den man für das levelup benötigen würde.
- die blauen slimes sind okay, aber dafür das es ohnehin ein free win ist würde ich sagen das man die dodge chance der blauen slimes reduziert? ich nutz diese battles um mein mana voll zu machen oder meine leben mit healfähigkeiten.
- alles was blutsaugen kann in eben 1 ist .... das spiel in die länge ziehend. insbesondere der boss (die fledermaus) wird zu einem endlosen lauf den man am ende doch meistens verliert wenn man nicht da richtige zeug hat. auch die normale fledermaus ist zu nervig, dafür das sie sich immer um 3 heilt (oder warens doch 4?) wenn man keine waffe gegen sie hat. ich würde die fledermäuse später spawnen lassen und noch nicht so früh und den healleech reduzieren.
- bug?: als ich das archivment erreicht habe, so dass auch blaue slimes erscheinen, wurde prombt ein gegner auf der karte in nen slime verwandelt ô.o ...
- hat mich auch früher schon genervt .... kannst du es nicht bewerkstelligen das wenn man einen zauber in der truhe findet nur welche erhält die man noch nicht hat? ist halt doof wenn man magierin spielt und ne schriftrolle feuerball findet ....

so und nun der eigentliche grund warum ich mich melde:

an sich war der anfang okay, hab im ersten run mit dem standart helden gleich den boss gepackt, musste dann aber mehrere anläufe mit ihm starten um nochmal einen boss zu schaffen, entweder hatte ich kein level 3 vorm ersten boss und den unteren weg musste ich erst recht nicht gehen weil man da ja nie ne waffee findet.
so irgendwann war es auch mit der magierin möglich runterzugehen und joar ... als ich nen guten lauf hatte war es kein problem bis eben 3 zu kommen.

doch da .... ich bin immer den oberen weg gelaufen bis so ne stelle kam mit nem lava(wasser)fall ... wenn du verstehst xD ! und dort gab es keine möglichkeit weiter zu kommen, alle wege waren mit steinen versperrt, zurück konnte ich nicht und auf dem lavaboden konnte ich mich noch nichtmal umbringen .... das musst du fixen!
generell wäre es auch net schlecht wenn man die möglichkeit hat aus dem dungeon zu gehen wann man will ... naja bitte musst das fixen sonst kann ich net weiterspielen XD !

Ark_X
27.01.2018, 22:15
Weitere Berichte:

- neuer Run 4: Defender - an Umbor auf Ebene 2 gescheitert, da ich keine Keule hatte und somit der Standardangriff keinen DMG verursachte. Zudem fehlte mir auf der 2. Ebene ein Gegner zum 5. Level-Up und somit musste ich meine wenigen Tränke schon vor dem Kampf verbrauchen.
- Run 5: plane ein paar Runs als Abenteurer, um die Lost Soul freizuschalten
- Kampf gegen Devil Plant ohne Slash-Waffe zog sich ziemlich, da immer nur 1 DMG (habe mir JP aufgehoben und nur Sidestep gelernt, um den Stunangriff auszuhebeln)
- Umbor als Abenteurer selbst mit einer Anfangskeule zieht sich ziemlich, da man nur mit Skills DMG machen kann - das man sich bereits am 2. Boss so verskillen kann (nur defensive Fähigkeiten bzw. keine Angriffe mit DMG-Modifikator) finde ich problematisch
- Premiere auf Ebene 3! Und Gegner mit (derzeit) heftiger DEF!
- ...und der erste Bug: Bin bei der ersten Gelegenheit nach unten abgebogen, kam zu einem 2 Screens breiten Gebiet, ging von dort nach rechts. Der nächste Abschnitt war wieder kleiner und Ausgänge nach links oben, oben und rechts. Ich nahm den Gang links oben, da ich annahm er wäre unpassierbar - und landete in einem Blackscreen. Das Menü konnte ich noch aufrufen, hatte aber keine Möglichkeit, einen Ausweg zu finden.
Immerhin konnte ich so hoffentlich die Achievements zu behalten.
(das war alles Run 5)

- Cockatrice hatte vom Beginn des Kampfes an scheinbar ein kleines grünes Plus über dem Kopf. Soll das so?

Sölf
27.01.2018, 22:34
Ich versuche die Bugs mal zu fixen, aber macht bei solchen Sachen das nächste mal bitte Screens, das hilft mir. xD

Das mit dem Cockatrice ist eine passive Fähigkeit. In dem Falle "Encore!" vom Barden.

Edit: Blackscreen und die Sackgasse sind behoben. Ersetzt diese 3 Maps unter www/data mal bitte:

http://www.mediafire.com/file/y7o5t0632b87h47/Map%20Fix.rar

Edit 2:
Hab bei den Braunen Truhen noch einen Fehler gefunden, der ist intern beseitigt. Kann sein, dass ihr einen Skill "erhaltet", den ihr noch gar nicht haben könnt. Der erscheint dann auch nicht im Inventar und stattdessen gibts keinen anderen Skill. Ich lad den Fix später oder morgen hoch.

Ark_X
28.01.2018, 01:24
- neuer Run 5: Mage - knapp an der Devil Plant gescheitert, da ich gegen Ende mit dem Rhythmus, wann der Stun eingesetzt wird, durcheinanderkam und auch nicht genug MP für meinen eigenen Stun-Angriff parat hatte
- Pestring ist immer noch ein gern gesehenes Item, sobald man es freigeschaltet hat
- Erste Begegnung mit Akilac war dank AGI-Bonus durch den Pestring und Sidestep recht easy. Aber auch wieder zäh, da ich nur mit Angriffsskill DMG verursachen konnte.
- Bei der Zerberus-Animation auf der Map scheint ein Frame zuviel im Zyklus zu sein, wodurch er immer wieder kurz verschwindet. 1st try besiegt!
- Der Abenteurer wird wohl dann besonders gut, wenn er genug AGI hat, um Sidestep vor den meisten Gegnern einzusetzen und sich so für 2 Runden schützen zu können.
- Hab übrigens das "All the way down"-Achievement nicht bekommen. Das die 4. Ebene noch nicht existiert, lasse ich nicht als Ausrede gelten, ich habe die Anforderung erfüllt und nur das zählt. ;)

- Japp, und bei meinem letzten Abenteurer-Run vor dem Schlafengehen geschah das, was ich oben angedeutet habe. Da ich auf der ersten Ebene gut EXP bekam und eine passende Waffe für den Boss hatte, sparte ich JP, bis ich als erste Fähigkeit "Questing" lernen konnte, um möglichst früh vom EXP-Bonus zu profitieren.
Auf Ebene 2 kam ich dann bis auf Level 5 und wählte im Angesicht des Bosses (wieder Akilac) als nächste Fähigkeit "Sidestep", da ich damit zuvor gute Erfahrungen gemacht hatte. Und dann fiel mir ein, noch mal seine Schwäche und Stats zu prüfen und durfte feststellen, dass ich exakt soviel ANG zusammenbekam, wie er P-DEF hatte. Ich konnte ihm also keinen Schaden machen und er kam gegen meine Heal-Sidestep-Kombo nicht an (insbesondere, sobald ihm die MP ausgingen).
Wir hätten uns also theoretisch bis in alle Ewigkeit anstarren können (das Affix für den Gegnerbuff nach einigen Runden habe ich noch nicht).
Das war ziemlich ärgerlich und fühlte sich unnötig an. Ein Mindest-DMG von 1 mit einer beliebigen Attacke scheint mir notwendig, um solche Frustmomente zu verhindern.

Sölf
28.01.2018, 01:54
Ich hab mal für den normalen Angriff bzw. die Varianten davon (Double Attack vom Berserker) einen Mindestschaden von 1 eingestellt. Alle anderen Skills können theoretisch noch 0 machen.

Al the way down ist gefixt. Wundert mich etwas, ich selber hab das nämlich und dürfte das eigentlich auch nicht habe. xD

Ark_X
28.01.2018, 11:52
Ich hab mal für den normalen Angriff bzw. die Varianten davon (Double Attack vom Berserker) einen Mindestschaden von 1 eingestellt. Alle anderen Skills können theoretisch noch 0 machen.

Sehr schön, das sollte genügen. Gilt es auch für die Standardangriffe der Gegner? (Ich hätte damit kein Problem.)

Auch wenn ich jetzt nur einen Run mit ihm hatte, habe ich mir ein paar Gedanken zum Defender gemacht.
Verglichen mit allen anderen Klassen startet er bei näherer Betrachtung ohne wirkliche Fähigkeit. Denn die Startskills aller anderen Klassen sind für jeden Kampf relevant, da sie helfen diese schneller zu beenden oder länger durchzuhalten.
Der Gedanke von "Determination" mag zwar "Durchhalten" sein, aber eigentlich will man diese Fähigkeit so selten wie möglich nutzen. Also hat der Defender zum Start effektiv nicht wirklich eine Fähigkeit.

Und wenn die Fähigkeit mal zum Einsatz kommt, hilft sie nur selten, sondern verlängert nur ein wenig die Qual. Am ehesten könnte sie noch in Bosskämpfen helfen, aber mit den Max-LP, die man gegen Ende von Ebene 1 & 2 hat, ist der 2 LP-Drain nach der Wiederbelebung ziemlich tödlich. Dieser Debuff sollte mMn definitiv raus.

Ich habe sogar überlegt, ob das ganze nicht eine Art letztes Aufbäumen darstellen könnte, indem man nach der Wiederbelebung für ca. 2 Runden erhöhte Stats (P-ATT & DEF) bekommt (das wäre wirkliche "Determination").
Aber das würde vermutlich zu einer Berserker-ähnlichen Spielweise verleiten - mit niedrigen LP in normale Kämpfe, zwischendurch KO gehen und den Kampf gestärkt und womöglich mit mehr LP als zu Beginn beenden.

Letztendlich würde ich als Startskill wirklich etwas bevorzugen, was einem regelmäßiger hilft, wie "Bulwark". Ich weiß nicht, ob es den Skill zu stark machen würde, aber ein durch Blocken verursachter P-DEF-Buff für die nächste Runde wäre auch noch eine Idee (beißt sich allerdings womöglich mit "Defensive Stance").

Soviel dazu, vlt. haben die anderen ja auch noch eine Meinung dazu, damit du dir ein besseres Bild machen kannst.

Außerdem noch ein Vorschlag aus der Sparte "Luxusfeatures": Könntest du die betroffenen Achievements (mit einem Zähler, z.B. 3/10) bei einem passenden Event als Zwischenstand anzeigen? Um es übersichtlich zu halten, würde ich nur die jeweils nächste Stufe berücksichtigen (d.h. der Stand von "Monster Hunting 2" wird nach dem Besiegen eines Monsters erst angezeigt, wenn man "Monster Hunting 1" erfüllt hat).

Sry, aber gerade bei so vielen Achievements fände ich es klasse, aktuell über den Fortschritt auf dem Laufenden gehalten zu werden, ohne jedes Mal ins Menü gucken zu müssen (und mittlerweile ist die Liste ja auch schon ziemlich lang).

Sölf
28.01.2018, 12:31
Ja, für die Gegner gilt das auch (da es nur einen Standard Angriff in der Datenbank gibt). Mit dem Defender schaue ich mal, jede der Advanced Classes (außer der Spellblade) hat ja eine passive Startfähigkeit. Würde das beim Defender gerne beibehalten, weiß aber nicht genau welche der anderen ich nehmen würde.

Was die Achievements betrifft, ich habe das Plugin damals gefunden, das ist leider sehr einfach gehalten und irgenwie gibts in der Hinsicht auch kaum was besseres. Ich kann mal schauen ob ich den Entwickler vielleicht nochmal erreiche und er da was anpassen kann. So eine Funktion mit Q und W z.B. in 10er Schritten zu springen beim Durchscrollen wäre auch sehr gut. xD

Edit:
Hier ist jetzt erstmal der Fix für gestern (Brauen Truhe Bug) und die Änderung beim normalen Angriff (minimum 1 Schaden). Bitte einmal euren Data Ordner ersetzen:

http://share.cherrytree.at/showfile-30853/data.rar

Außerdem neu:
- Die Klassenspezifischen Monsterkill Achievements wurden von 60/125 auf 50/100 gesenkt und ein drittes für 175 Kills kam dazu (gibt P-ATK oder M-ATK, je nach Klasse).

Ark_X
28.01.2018, 13:12
RE: Defender: Nun ja, "Bulwark" ist ja auch eine passive Fähigkeit (wenn auch mit einer Aktion verbunden) und eine, die eben deutlich öfter zum Tragen käme.
Wie um meine Aussage zu widerlegen, hat mich "Determination" beim Run eben übrigens doch gerettet. Fledermausboss auf Ebene 1, hatte keine passende Wafffe und auf Weak Pierce verzichtet, dadurch kaum relevanten DMG verursacht und den Boss vor dem Drain zu stunnen schob das Unvermeidliche nur auf. Mit seinem letzten Drain konnte er mich dann doch auf 0 LP bringen (keine Potions mehr), "Determination" schlug an und brachte mich in den 3 Runden danach auf 2 LP runter. Allerdings hatte auch der Boss keine MP mehr und sein Standardangriff war zu schwach, um mir zu schaden.
Bald danach dann mit den gesparten JP den "Defensive Strike" erlernt, auf Ebene 3 dann auch noch "Bulwark" und "Defense Stance". Ergebnis: Zerberus konnte mir so gut wie gar nichts, 3x 0 DMG beim "Triple Strike" war besonders befriediegend anzusehen.
(Hatte aleerdings auch auch eine Iron Mace und Magical Linen Vest gleich zu Beginn beim Händler gekauft, das hat definitv auch geholfen.)
Fazit: Sobald er die Anfangsphase überstanden hat, kann der Defender richtig aufräumen. Und genau in dieser Phase sollte ein Startskill ihn aus meiner Sicht unterstützen.

RE: Achievements:
Eine Art Trigger muss es ja bereits geben, der die Variable hochzählt, muss es ja bereits geben und diesem würde ich dann eben die Anzeige, die sonst nur beim nötigen Grenzwert erscheint, hinzufügen, ergänzt um die entsprechenden Zahlen.

Habe aber nie selbst mit dem Maker etwas gebaut, geschweige denn Plugins programmiert, daher kA, ob das so einfach funktioniert, wie ich es mir hier vorstelle. Zusätzlich zum Plugin-Entwickler kannst du ja auch in der Technikecke hier fragen.

EDIT:

Hab bei den Braunen Truhen noch einen Fehler gefunden, der ist intern beseitigt. Kann sein, dass ihr einen Skill "erhaltet", den ihr noch gar nicht haben könnt. Der erscheint dann auch nicht im Inventar und stattdessen gibts keinen anderen Skill.
Habe gerade eine "Quarter Life Scroll" aus einer silbernen Truhe gezogen, finde aber nichts dergleichen oder sonstiges im Inventar. Ein verwandter Bug?
EDIT 2: Und jetzt das gleiche mit einer "Defensive Stance Scroll" & kurz darauf "Quarter Death Scroll".
(Info: Da ich gerade mitten im Run war, habe ich den Fix aus dem vorigen Post noch nicht geladen.)

Sölf
28.01.2018, 14:07
Habe gerade eine "Quarter Life Scroll" aus einer silbernen Truhe gezogen, finde aber nichts dergleichen oder sonstiges im Inventar. Ein verwandter Bug?
EDIT 2: Und jetzt das gleiche mit einer "Defensive Stance Scroll" & kurz darauf "Quarter Death Scroll".
(Info: Da ich gerade mitten im Run war, habe ich den Fix aus dem vorigen Post noch nicht geladen.)

Yep, genau dafür ist der Fix. Betrift 4 der Scrolls, da ich bei den Abfragen einmal im End statt im Else verrutscht bin (sprich, statt solange zu suchen bis man eine entsprechende Rolle hat bricht das an der Stelle einfach ab).

Ark_X
28.01.2018, 14:31
Hier noch der Map-Bug, den ich weiter vorne beschrieb:
24506

Ich kam von links unten und konnte den Weg darüber benutzen und landete erneut in einem schwarzen Raum (theoretisch müsste ich bei der Trolltruhe aus dem vorigen Raum rauskommen).

Sölf
28.01.2018, 16:00
Hier noch der Map-Bug, den ich weiter vorne beschrieb:
24506

Ich kam von links unten und konnte den Weg darüber benutzen und landete erneut in einem schwarzen Raum (theoretisch müsste ich bei der Trolltruhe aus dem vorigen Raum rauskommen).

Yo, ist gefixt. Ich musste einstellen, dass die Events beim erneuten Betreten nicht nochmal neu ausgewürfelt werden. hab nur vergessen das dan auf autostart zu stellen, darum wurde das Bild nicht hell. Hättest du es geschafft im dunkeln in einen anderen Raum zu kommen wäre auch alles wieder normal gewesen. Ist jedenfalls gefixt.

erzengel_222
28.01.2018, 19:08
ist der letzte bug nun fixed? bzw gibts nochmal nen data update zum downloaden wo alle gefixten sachen drinnen sind? wäre coool hatte heute keine zeit gehabt bis jetzt.

bzw. nehme solange das was du gegen 12:31 uhr gepostet hast, schient ja das aktuellste zu sein.

Sölf
28.01.2018, 19:25
ist der letzte bug nun fixed? bzw gibts nochmal nen data update zum downloaden wo alle gefixten sachen drinnen sind? wäre coool hatte heute keine zeit gehabt bis jetzt.

bzw. nehme solange das was du gegen 12:31 uhr gepostet hast, schient ja das aktuellste zu sein.

Ja, das ist das neuste. Ich hab zwar mittlerweile noch was gefunden, aber das ist nix weltbewegendes und kann warten.

erzengel_222
28.01.2018, 21:06
so kleines zwischenergebnis mal wieder :) !

ich hab einige runs mit der magierin gemacht .... ich hatte immer gute chancen, aber sau viel pech gehabt q.q. .......
endlich habe ich chuk getroffen in der 2ten ebene und naja .... 34 damage auf einmal gefressen xD .... und ich hatte gehardert ob ich net docj defen soll die runde ... naja nächstes mal ist er dran ;) !
ansonsten viel pech .... hätte ich manchmal doch nur nen trank genommen zur sicherheit D: .... und der giftboss in ebene 2 ist nicht der einfachste von allen .... naja was solls.
dabei hatte ich auch die "9 lifes" schriftrolle mit dem billigen heal spell gehabt q.q .... D: ...........

mit dem krieger gasb gerade gar keine probleme, hab in der dritten eben cerberus umgehauen und hatte okay items (rüstung hätte besser sein können aber najo).
und ja in der dritten ebene gabs noch nen monster was bugged war/ist:

24507

das monster ist nach jedem battle wiedergespawnt bzw erst garnet verschwunden. hatte da noch schnell nen level up gemacht xD ....

Sölf
28.01.2018, 21:23
Lad das Bild mal bitte auf imgur oder so hoch. Die Anhänge im Forum sind buggy. xD

erzengel_222
28.01.2018, 21:56
wird gemacht:

24508

https://ibb.co/eVOMww

ansonsten gerade mit der rogue nen run gemacht, kam in die dritte ebene bis zum feuermagier ... es hatte nur ein angriff noch gebraucht dann hätte ichs gehabt XD ! (hatte auch die ganze zeit nur ne doofe waffe und nichts klassenspezifisches gefunden >_> !!! ... war so schon net einfach gewesen v.v .....

edit: hoffe einer der links geht >_< !

Kael
28.01.2018, 23:22
Ich schreib morgen was dazu. Nur soviel vorneweg: Hab insgesamt 11 Runs gemacht, 2x Priest, 2x Adventurer, 2x Mage, 3x Warrior, 1x Rogue und 1x Defender. Details kommen dann.

Zusammenfassung: Der Warrior ist ziemlich kaputt. Ich hab aber auch noch keine Spellblade + die 4 anderen Klassen.

erzengel_222
29.01.2018, 14:06
so wieder was gefunden:

https://picload.org/view/ddpowcwi/dragoon.jpg.html

Ansonsten habe ich soeben die letzten 4 Helden freigeschaltet. Aber nun nochmal Feedback zu den Helden:

Adventure Typ: Ansich ganz okay, hat halt nur keine sooo starken Angriffe und ist später eventuell abhängig von Scrolls und Stärkeren Items die man freischalten muss.

Mage: Ich fand sie schon immer extrem, auch wenn ich diesmal aber viel Pech mit ihr hatte.

Krieger: Ziemlich übel wie ich heute wieder feststellen durfte, wenn nicht sogar etwas extrem. Besonders die Multiplizierer gewisser Skills. Auch Battle Master ist ziemlich gut, jeder Skill macht nochmal 4 Damage mehr.

Rogue: Anfangs etwas schwerer, besteht ihre Haupttaktik später darin Gegner zu vergiften. In der Zeit Heile ich mich oder regeneriere Mana durch Deffen. Könnte nen kleinen Tick besser sein oder ihren einen Damage Skill etwas verstärken. Zudem ist sie teilweiße abhängig von einer guten Waffe (teilweiße weil den letzten Boss hab ich nur mit Gift besiegt xD).

Defender: Hält viel aus und der Damage ist solide, reicht auf jedenfall um Durchzukommen wenn man ne gute Waffe findet.

Barde: Ich mag das Charakterdesign des Barden von diesem Maker xD ! Ansonsten: Early ziemlich schwach, wenn er jedoch ne gute Waffe findet und auch paar Luck Items kann er mit seinem Lucky Damageskill ganz guten Damage machen. Er muss halt den Anfang überleben und wichtige Items finden die er braucht.

Priest: Oha ... also Priester kann schon gut Überleben, wenn er zu Beginn schon gute Items hat um Damage zu machen, dann kommt er auch relativ locker durch. Hatte bei meinem Run leider keine Int Waffe gefunden, dennoch als MagieDamageDealer Priest gut durchgekommen.

Spellblade: Uff ... so stark hatte ich den Spellblade garnicht mehr in Erinnerung, aber Sie ist echt stark! Ganz gute SKills/talente zu lernen. Besonders die einen 2 Damage SKills (Arkaneblast, irgendwas mit +10 magischen Schaden und Cooldown, einfach göttlich um Monster wegzuhauen, und dann noch der Skill der +Level Damage macht). Zudem eine Ultra nützliche Passive (Dodge und Crit Chance).

Das witzige beim Spellbalde Run war, dass beide Zufallsbosse erschienen sind, also Midori und Chuck xD !
Gerade bei Midori hab ich eventuell noch einen Bug gefunden (leider kein Screen) .... wenn man bei Midori den Screen nach unten verlässt ... im nächsten Bild konnte ich eventuell auch nach links laufen, da war nichts blockiert .... habs aber net ausprobiert weil ich gut weit war mit dem Spellbalde und den Midori Eintrag nicht verlieren wollte. Also eventuell nochmal nachguggn ;) !

Ansonsten zu den Monstern:

- die Geister die in 3 erscheinend sind recht schwach, aber geben gut Exp :) ! Kann man so lassen finde ich gut!
- Doppelgänger der Helden habe ich keinen einzigen angetroffen. Genau so wenig wie diese Drachen die auch in 3 spawnen sollen (ok war nach dem Drachen auch nur einmal wieder in 3 gewesen)
- der Crit von dem Huhn in Ebene 3 ist hart, aber eigentlich okay wenn man sich Healen kann.
- die Bosse in 3 waren eigentlich alle Easy, nur der Mage kann happig sein mit seinem einem Skill nachdem er sich vorbereitet hat.
- Generell kann die erste Ebene schwerer sein als die 2te, da irgendwie die Monster in 1 recht schnell stark werden.

So mal sehen wann ich weiter machen wieder :) !

Kael
29.01.2018, 16:12
Übersicht. Questing heißt, dass sämtliche Monster +20% EXP gaben.

Run 1: Adventurer
Boss F1: Ratking (Beaten at Lv2)

Wie schon erwähnt, ist es gerade am Anfang ziemlich bitter, nicht bis Lv3 zu kommen. Der Kampf hat sich ewig gezogen, da man 7 HP Schaden genommen und mit 'nem Adventurer 8 Schaden hochheilen konnte. Das alles, nachdem der Boss keine MP mehr hatte.

Run 2: Mage
Boss F1: Ratking (Beaten at Lv2)
Boss F2: Umbor the Terror (Beaten at Lv5)

Mit dem Mage war der Ratking schon wesentlich einfacher als mit dem Adventurer, da man ab Lv2 Magic Boulder lernen konnte. 8 Fix-Schaden am Anfang ist echt heftig. Ursprünglich hatte ich ja geplant, Flame Pillar zu benutzen, da erzengel_222 in Ver. 0.3 darauf geschwört hat, was sich bestätigen soll, wie man später noch sehen wird.
BF2 (samt Boss) war dann mit dem Mage auch kein großes Thema. Da Sölf mir netterweise erzählt hat, dass Magic Boulder critten kann, hab ich dann später Critical Strike gelernt, was sich als überraschend zuverlässig herausgestellt hat.

Run 3: Priest
Boss F1: Devil's Plant (Beaten at Lv3)
Boss F2: Umbor the Terror (Beaten at Lv5)
Defeated by Cockatrice

Der Run stand generell nicht unbedingt unter einem guten Stern. Generell zeigt sich der Priest als eine Klasse, die es am Anfang sehr schwer hat, speziell ohne Waffe. Sollte man am Anfang den unteren Weg nehmen, kann es passieren, dass man gleich auf zwei Orks trifft. An sich wäre ich dafür, das zu unterbinden, sodass eines der beiden Monster kein Ork sein kann, da man sonst als Priest den Run komplett neustarten kann. Auch eine Ratte + Ork gestaltet sich als schwierig, das ist aber schaffbar. Das alles darauf bezogen, dass man eine Waffe hat. Gelernt hab ich dann Delayed Healing und zunächst Heaven's Wrath, dann Weak Bash. Heaven's Wrath hat sich aber wirklich überhaupt nicht gelohnt, deswegen hab ich das auch im direkt folgenden Run gelassen.

Mein Priest hat dann ihr Ende im Cockatrice gefunden, der sie mit 20 Schaden von Strong Pierce weggepustet hat.

Run 4: Priest
Boss F1: Devil's Plant (Beaten at Lv3)
Boss F2: Umbor the Terror (Beaten at Lv5)
Boss F3: Theridan Flameweaver
Defeated by Theridan Flameweaver

Ähnlich wie der Run davor, aber ich hab statt Heaven's Wrath auf Lv2 Delayed Healing, auf Lv3 Weak Bash gelernt und irgendwann dann Greater Heal und God's Protection. Blessing of Protection hätte hier vermutlich auch geholfen, aber eh. Der Boss hat meinen Priest dann auch relativ fix mithilfe von Flame Pillar eingeäschert.

Run 5: Warrior
Boss F1: Devil's Plant (Beaten at Lv3)
Boss F2: Liressa the Lustful (Beaten at Lv5)
Boss F3: Thalrend Flameweaver (Beaten at Lv8)

Der Warrior ist mMn nach ziemlich kaputt. Er wird von alleine stärker, hat ziemlich gute Basiswerte und braucht meist nicht mal einen anderen Skill als seinen Weak Bash bis Lv4. Einziger Nachteil dabei: Er selbst hat keinen Heal, weswegen ihm über kurz oder lang die Luft ausgeht, bis dahin scheppert es aber ziemlich. auf Lv4 kann er dann Battle Master lernen, was ihm +4 auf alle Skills gibt. Das reicht aus, um auf B2F etwa zwischen 10 und 14 Schaden zu verursachen, für F3 reichen 12 Schaden (was man hinbekommt) aus, um alles, was dort herumläuft, ebenfalls zu oneshotten. Reicht das immer noch nicht, kann man für 1 JP Slow Hit lernen, was mehr Schaden macht, aber der Warrior dann als letzter agiert (oder alternativ Strong Attack, was in Bosskämpfen alle 3 Runden verwendet werden kann). Lediglich bei den Will'o Wisps und bei den Evil Blooms kann er mit geringer AGI vorher agieren. Die Bosse waren dann so auch kein großes Problem mehr. Ein Skill, der noch eine Erwähnung verdient hat, ist Piercing Strike. Der macht regelrecht absurden Schaden (PATK x2 +4), also meist 18-20 Schaden, ist aber gegen Random Encounter mehr oder weniger nutzlos, aber ein Segen, was Bosse betrifft. Das in Kombination mit Strong Attack ist auf jeden Fall unschön… also, für die Gegner.

Run 6: Rogue + Questing
Boss F1: Bloodsucker (Beaten at Lv3)
Boss F2: Doombringer Akilac (Beaten at Lv6)
Boss F3: Cerberus (Beaten at Lv8)

Beim Rogue hatte ich dann die ersten gelben Items – so hab ich gleich am Anfang einen Hidden Dagger sowie eine gute Waffe/Rüstung gefunden. Das hat letzten Endes dann auch den Ausschlag gegeben, weswegen der Run erfolgreich war, da mein Rogue so auf Lv2 nichts und auf Lv3 Virulent Poison lernen konnte (was mir sehr für den Boss geholfen hat). Auf Lv4 kam dann Weak Slash hinzu, auf Lv6 dann Blinding Gas. Shadowstep hab ich nicht gelernt, wäre aber bestimmt für den Flameweaver nützlich gewesen.

An sich ist der Rogue aber eben eine Luck-Klasse. Das Ergebnis ist oft davon abhängig, ob man man oft den Zusatzschaden vom Crit bekommt oder eben nicht, dasselbe gilt fürs Ausweichen.

Run 7 + 8 waren Runs mit Warrior und Adventurer, die relativ schnell zu Ende waren. Einmal hatte der Warrior keine HP mehr und beim Adventurer war irgendwas anderes. An diese beiden Runs erinnere ich mich auch nicht so genau.

Run 9: Warrior (Soul-Trigger) + Questing
Boss F1: Bloodsucker (Beaten at Lv3)
Boss F2: Umbor the Terror (Beaten at Lv6)
Boss F3: Minos (Beaten at Lv9)

War nur dafür da, um die Lost Souls zu triggern. Verlief genauso wie bei Run 5. Sämtliche Bosse lagen schnell im Staub, Gegner ab B2F wurden geoneshotted.

Run 10: Mage
Boss F1: Ratking (Beaten at Lv3)
Boss F2: Sszilard (Beaten at Lv6)
Boss F3: Thalrend Flameweaver (Beaten at Lv9)

Der Mage hatte auch das Glück in einer Truhe vor dem ersten Boss eine Magical Candle zu bekommen, wodurch er bereits bei 5 MATK stand, und irgendwoher noch 1 weiteren Punkt MATK dazubekam. Aus diesem Grund war es unnötig, Magic Boulder auf Lv2 zu lernen, stattdessen gab es Flame Pillar auf Lv3. Der Boss war 2-Shot, alles in B2F war 1-Shot (sprich, mit 1 Flame Pillar erledigt). Als wäre das nicht genug, gab es auf Lv6 auch noch Magic Concentration, was die MATK zum Preis von einigen HP auf 9 MATK angehoben hat. Ergebnis: 20-24 Schaden auf B3F an normalen Gegnern (Die Gegner haben so 10-11 HP, zum Vergleich). Der Boss selbst hat 21 Schaden/Hit genommen und hat somit 3 Flame Pillars gefressen. Auf Lv9 konnte der Mage dann noch Critical Strike lernen (was mir aber nicht viel gebracht hat, da von 8 Flame Pillars nicht eine gecrittet hat).
Funfact: In dem Run hab ich auch noch eine Heal-Scroll (also den 2JP-Heal) gefunden. Der hat bei mir mal eben 22 HP geheilt, wodurch fast nix auch nur irgendwie eine Bedrohnung war.

Run 11: Defender
Boss F1: Bloodsucker (Beaten at Lv3)
Boss F2: Sszilard (Beaten at Lv5)
Boss F3: Cerberus (Beaten at Lv9)

Generell frag ich mich ja, warum der Defender so wenig MP hat, die Skills aber nicht weniger MP kosten als bei anderen Klassen. Viele werden dadurch interessant, sind aber faktisch nutzlos. Auf Lv2 hab ich Slow Hit gelernt, auf Lv5 dann Bulwark, abschließend Enrage, Defensive Stance, Weak Stab und noch was. Interessant war für den Boss auf B3F nur Defensive Stance, aber der konnte insgesamt eh nicht viel. Mein Defender hatte 8 Def und 7 MDef (wäre andersherum auch gegangen), wodurch sämtliche Attacken von Cerberus entweder 0 oder 1 Schaden machten – Triple Attack traf 3x für jeweils 0 Schaden. Da haben die Feuergeister dem Defender mehr zugesetzt, bei denen seine passive Fähigkeit sogar mal sinnvoll war – sonst eher weniger.

Ansonsten hat Erzengel auch grad noch einen Punkt angesprochen, den ich für erwähnenswert halte - nach ihrem Update werden die Monster aus Ebene 1 deutlich schwerer berechenbar als alles, was auf Ebene 2 herumläuft. Erwähnt seien hier vor allem der Lost Orc sowie die Cave Rat. Ersterer kann Weak Point anscheinend jede ungerade Runde einsetzen (für 5 Schaden, den man nicht abschwächen kann), letztere kann Rabbit Bite gefühlt jede Runde.


EDIT: Ich schau jetzt erstmal, dass ich die Spellblade und noch die 4 anderen Klassen freischalte, dann gibt's zu denen auch noch ein Feedback.

erzengel_222
29.01.2018, 16:31
ich sag ja der mage ist übertrieben stark wenn die gegebenheiten gut sind und meistens hat man ja das glück xD !
muss nachher auch nochmal nen run mit der mage machen und auch eben 3 schaffen (wie gesagt ich hatte saumäßiges pech gehabt gestern xD)

so habe vorhin auch mit berserker und assasin gespielt.

berserker:

bekommt zwar bischen mehr auf die mütze als andere, aber das merkt man kaum bei den vielen leben die man hat. und 2 waffen kann man sich auch am anfang kaufen und equippen, wobei ich noch nichtmal ne gute waffe am start bekommen habe (1 damage .... wenn man bedenkt das man auch gleich 2 x 2 damage waffen bekommen könnte), der ring war unnötig glaub den hatte ich net gekauft. ansonsten war das auch einfach durchmetzeln ohne große probleme, und hat man mal gedeft und mana regeneriert konnte man ja einfach mit doublke attack angreifen. das goldkisten item, diese maske, sieht net nur toll aus, sondern ist auch übertrieben usefull :) !
hab sogar gelernt das ich nach alle 4 monstern noch nen lebenspunkt bekomme. generell gar kein problem mit dieser klasse bis etage 3 boss zu kommen, und auch zu gewinnen.

assasine:

im prinzip wie die rogue, nur irgendwie deutlich besser und wenige rumständlich. schon sein erster skill ist einfach op ... also was ich lernen würde. mit diesem skill der nur ein mana kostet und einem gleich darauf noch ne aktion erlaubt ist übertrieben. zudem scheint man insta first strike zu haben. und da man sowieso ne sau hohe chance auf crits hat ist sowieso fats jeder gleich tot. übertrieben, aber passend war das ich noch diese passive vom adventure typ bekommen habe wo ich nochmal mehr chance auf crit und dodge bekommen habe. im prinzip reicht der 1 mana kosten skill und dann vl noch gift (stärker als bei der rogue) sowie das crit mehr damage macht ... war alles kein problem.
achja und diesmal hab ich noch den teddybären gefunden gehabt :D !

bzw. ich glaube mir fehlen noch secret bosse .... also ich hab diese puppe in 1, dann chuck in 2 und jetzt noch den teddy in 3. was fehlt denn da noch oder hab ich doch alle?

und zu den monstern:

also muss zugeben das mich die schleime doch etwas genervt haben das man sooo oft nicht trifft. manche effekte sind zudem etwas lang vl wie 4 runden blind von der blonden fee da? kommt zwar nicht oft vor, aber wenn ... das nervt es.
jo und generell slebstheilung kann extrem nervig sein, wie zb auch von der rosafarbenen fee in eben 2 .... die overhealed sich ja förmlich

Kael
29.01.2018, 16:40
ich sag ja der mage ist übertrieben stark wenn die gegebenheiten gut sind und meistens hat man ja das glück xD !
muss nachher auch nochmal nen run mit der mage machen und auch eben 3 schaffen (wie gesagt ich hatte saumäßiges pech gehabt gestern xD)
Zur Not lernst du halt auf Lv2 Magic Boulder, wenn es überhaupt nicht anders geht. Normalerweise kommst du damit auch mit mittelmaäßigem Equip problemlos bis B3F, danach wird's halt eben unschön.


also muss zugeben das mich die schleime doch etwas genervt haben das man sooo oft nicht trifft. manche effekte sind zudem etwas lang vl wie 4 runden blind von der blonden fee da? kommt zwar nicht oft vor, aber wenn ... das nervt es.
jo und generell slebstheilung kann extrem nervig sein, wie zb auch von der rosafarbenen fee in eben 2 .... die overhealed sich ja förmlich
Auf der anderen Seite ist gerade sowas gut für den Guard-Befehl, um Mana zu regenerieren. Die Fee setzt ja erst Delayed Healing ein, dann Attack und dann kommt der Arcane Blast. Wenn du mit einem Angriff 9 Schaden oder mehr anrichten kannst, ist das optimal.

Ansonsten hab ich B3F jetzt mit Warrior, Mage, Rogue und Defender erledigt. Bleiben noch Adventurer, Priest, Bard und die 5 anderen Klassen.

erzengel_222
29.01.2018, 18:36
ich hab jetzt auch den spell verkäufer .... das ist schon etwas übel :D !

davon abgesehen war der run mit der magierin jetzt ganz easy.

jedoch hab ich einen weiteren bug in eben 3 entdeckt. in dem raum wo ich sölf auch shcon ein bild von dem monster gemacht habe das nicht verschwindet ... es gibt wohl die möglichkeit das wenn man den raum von unten betritt es gar keine möglichkeit gibt den raum anders zu verlassen ... an allen wegen waren steine gewesen wodurch ich mit dieser obermagierin mein spiel abbrechen musste, obwohl es so toll gelaufen war q.q ....

Sölf
29.01.2018, 19:09
Die genannten Bugs sind teilweise gefixt (außer der Drache, da muss ich mal gucken wieso das net transparent ist).

Ansonsten, ich habe mal die Gegner und Bosse auf Ebene 3 gebufft. Das dürfte zwar anfangs dann etwas schwerer werden, aber durch die ganzen passiven Stat Boosts und immer bessere Ausrüstung die man freischaltet dürfte sich das wieder relativieren.

Generell, irgendwelche Skills die total broken sind oder so? Magic Boulder auf 7 reduzieren? Battle Master auf 3? Irgendwas anderes abschwächen oder buffen? Vorschläge in der Richtung?

Und viel wichtiger: Schaltet man neuen Kram schnell genug frei? Oder gibts da Hänger?

Edit:
Wie ist das eigentlich mit Affixen? Hatte wer schon eines?

Kael
29.01.2018, 19:19
Und viel wichtiger: Schaltet man neuen Kram schnell genug frei? Oder gibts da Hänger?
Geht eigentlich. Am Anfang geht's schnell, danach langsamer, aber immer noch insofern okay, dass man neue Stats und Gegenstände bekommt.


Edit:
Wie ist das eigentlich mit Affixen? Hatte wer schon eines?
2x +AGI und 1x +MP.
In allen drei Fällen hat's nicht sonderlich viel geändert, wobei sich +MP bei Klassen mit Mana-Drain (ie. wo es teiweise sinnvoller ist, zu warten, bis den Gegnern die MP ausgehen) sicherlich äußerst lästig ist. Da ich das aber auf meinem Mage hatte, die eh alles flambiert hat, was ihr vor die Füße gefallen ist, naja.

Ansonsten sollte man den Warrior (glaub ich zumindest) zumindest ein bisschen nerfen Mal davon abgesehen, dass viele seiner Skills relativ absurde Schadensformeln haben, kommt halt eben auch noch Battle Master hinzu, der alles Skills noch mal bufft. Man darf zwar auch nicht vergessen, dass er gar keinen Selfheal hat, aber naja.

Ark_X
29.01.2018, 19:27
RE: Affixe: Hatte schon 2x das Mana-Affix (also das Gegner mehr MP haben). Hatte sich aber nur bedingt bemerkbar gemacht, am ehesten noch bei den Ratten, die regelmäßig ihre Bissspezialattacke einsetzten. Und beim Boss musste ich etwas länger stallen, was dank Equip und Skills aber nicht sonderlich schwer war.

Wegen Bugs und wenn die Zeit manchmal einfach nicht genügt, um einen Run zu beenden, wünsche ich mir die Option, jederzeit zum Hub zurückzukehren, um zu speichern. Dann geht nicht soviel Geld verloren. Bei Gegnereinträgen & Achievementprogress bin ich mir nicht sicher, da zumindest letzteres ja scheinbar Spielstandübergreifend gespeichert wird.

RE: Freischalten: Sowohl das Erreichen der Achievements als auch das Durchkommen zu Ebene 3 klappt gut, wobei bei uns hier sicher auch die Erfahrung der vorigen Version eine gewisse Rolle spielt.

Richtig rund geht's vermutlich wieder, wenn man 1~2 Start-JP zur Verfügung hat.

P.S.: Seit der Bug-Begegnung mit Chucky gleich im ersten Run ist mir kein einziger Specialboss (bisher auch keine Lost Soul) vor die Nase gekommen... :(

erzengel_222
29.01.2018, 19:33
jo kleine buffs sind auf jedenfall gerechtfertigt, aber eventuell auch einen mini debuff bei dem starken zauber von dem feuermagier.
genauso debuff bei dem gockel und seinem pierce oder was das auch immer ist/war.

hmm und was broken angeht ... les dir am besten durch was ich oder andere zu gewissen helden und skills geschrieben haben, dann weißt ganz schnell bescheid.
bzw. manche skills würde ich sogar komplett ersetzen gegen was anderes oder neue passive.

also definitiv OP ist: warrior, spellblade und der zwei waffen typ

an neues zeuchs kommt man relativ schnell ran. die items werden relativ fair freigeschaltet, wobei das bei waffen halt echt nen ticken schneller gehen könnte.
oft findet man halt echt auch misst oder items die man schon doppelt und dreifach hat, wobei das ja auch alles zufall ist. aber eventuell paar mehr alternativen?
(ich weiß klingtt blöd aber hab da auch keine ideen gerade :7)

die neuen bonis bekommt man auch sehr langsam, ist aber denke ich dennoch besser als wenn man schon zu früh zb einen kostenlosen skillpunkt bekommt.

die affixe .... hatte schon welche, aber ich stell sie eigentlich immer ab:

agi affix: hatte mal den zufall das ich mit barde beim ersten gegner gestorben bin, weil die schlange mich durchegs paralysiert hatte und sie mich wirklih platt gemacht hat xD ! generell schon ein kleiner vorteil wenn der gegner zuerst angreifen kann, aber nur in den wenigsten situationen (siehe beispiel xD).
mana affix: kann nervig sein bei gegnern wo man sich freut wenn sie ihr mana nicht mehr benutzen können, ansonsten geringes problem.
HP Affix: kann ziemlich übel sein wenn man kaum damage macht und gegen selbstheiler spielt. ansonsten hab ich mich mit dem warrior durchgemetzelt und der hp bonus war wurst.

und auch ne kleine frage, haben sich affixe auch auf bosse ausgewirkt? bin mir da gerade net sicher.

Kingzi
29.01.2018, 20:08
Hab meine Seele auch mal auf Irrwege geschickt.

Der erste Run mit dem Adventurerer lief sehr smooth, konnte mich gegen alles gegenheilen und den Boss sehr einfach smorcen. War aber enttäuscht, als der Run nach der ersten Ebene abgebrochen wurde, hätte gern gesehen, wie weit ich im allerersten Run noch komm :(

Zweiter Run, diesmal als Mage. Monster mit Steinen bewerfen für Flat Damage! Ich muss sagen, dass mir die anderen lernbaren Zauber im Vergleich relativ uninteressant vorkamen; die Bosse scheinen feste Angriffspattern zu haben(?), was den Stun auch noch interessant macht (gesetzt den Fall dass er das Monster seine verlorene Aktion überspringen lässt statt sie nur zu delayen), aber das hilft mir leider erst, wenn ich die Bosse schon kenne. Vorschlag: Wie wäre es mit einem Icon, das anzeigt, was ein Gegner als nächstes tun wird?
Ohne Probleme bis zum zweiten Boss gekommen (dem Dämon) und da zum Vergleich mal den Feuerballzauber ausprobiert. Da er nur 2 Schaden bei MA+3 genommen hat, dürfte der wohl viel Magieresistenz haben? Na, zum Glück hab ich seine natürliche Schwäche zur Hand: True Damage (in Form von Steinen). Auch wieder schade, dass der Run nach dem Boss beendet wurde.

Dritter Run, Krieger. Vorab beim Händler eingekauft und equipped - und dann ist in der ersten Truhe eine andere Waffe gefunden. Ich find's echt schade, dass die verschiedenen Waffen scheinbar keine Alleinstellungsmerkmale oder Effekte haben. Wenn der Rusty Mace z.B. eine random Stun Chance hätte und Crude Dagger eine Bleed Chance, würden einem mehr Waffen mehr Optionen geben. Und Schmucksammler bin ich den Run auch geworden, 3 oder 4 Rings of Health gefunden, die leider auch fast alle "tote" Items waren :(
Aber der Krieger haut auf jeden Fall gut rein, der hat auf der zweiten und dritten Ebene die Mobs one-hit erledigt, und der Succubus am Ende der zweiten und der Zerberus am Ende der dritten waren auch kein Problem :D
Gestorben wär ich aber trotzdem fast, weil ich in einem Raum durch drei Lava-Tiles laufen musste. Danach mit einem HP in den Kampf gegen einen Cockatrice und nur deswegen nicht gestorben, weil ich einen lucky Evade und nach dem Kampf ein Levelup gekriegt hab. Ich bin echt kein Fan von erzwungenem Schaden, es wäre super frustrierend gewesen, deswegen zu sterben.
Der Zerberus verschwindet am Ende seiner Animation übrigens immer wieder kurz (das Charset).

Vierter Run, Priester. Zum ersten Mal beim Boss nur Level 2 und Heal statt eines Angriffs geskilled. Dadurch hat es ne kleine Ewigkeit gedauert, den Rattenkönig zu besiegen, war aber kein Problem. Ihr Holy Bolt Spell ist sehr underwhelming, macht nur 1 oder 2 Schaden mehr - und manchen Gegnern sogar weniger - als ein einfacher Angriff. Insgesamt bis jetzt eine Klasse, die ich nicht nochmal spielen würde, ist mir persönlich zu langsam.
Der Bosskampf gegen den Dämon im Besonderen war ein Alptraum: Normale Angriffe fügen 0 Schaden zu, mein Spell 1. Der Kampf wäre zwar sicher gewinnbar gewesen - ihr Heal ist ja extrem stark -, aber irgendwann hab ich's aufgegeben, denn ich bin einfach nicht geduldig genug füg diesen Playstyle.


Die anderen Klassen probier ich demnächst auch noch aus. So weit kann ich jedenfalls sagen, dass die einzelnen Klassen sich alle schön differenzieren, gefällt mir.

Sölf
29.01.2018, 20:32
Ich sitze jetzt gerade an den Lost Souls für Ebene 2. Neben den Bug Fixes beinhaltet die Version dann folgende Änderungen:

- Lost Souls können auf Ebene 2 auftauchen.
- Es gibt ein Item, mit dem man aus dem Dungeon kommt - dies zählt aber als Tod und man verliert zusätzlich 20% Gold.
- Battle Master gibt nur noch 3 statt 4 Bonus Schaden.
- Die Gegner und Bosse auf Ebene 3 wurden allesamt gebufft.
- Es kostet nun immer 100 Gold mehr Affixe zu zerstören. Der Preis sinkt nur (um je 100) wenn man einen Run mit einem Affix beendet.

Ich denke zwar nicht, dass ich heute noch alle Lost Souls fertig bekomme, aber das wären so die Änderungen für die nächste Version.

Ark_X
29.01.2018, 22:55
Hatte beim Scrollen durch das "Enemy Book" plötzlich folgende Fehlermeldung: "Uncaught TypeError: Cannot read property 'width' of null"

Sölf
29.01.2018, 23:20
Hatte beim Scrollen durch das "Enemy Book" plötzlich folgende Fehlermeldung: "Uncaught TypeError: Cannot read property 'width' of null"

Hm, das ist nen Standard Plugin. Ich hoffe mal, das kommt nicht nochmal. D:
Einzige Idee: Der Text war irgendwo zu lang oder bei einem Gegner fehlt was. War das ein bestimmter Gegner? Sprich, lässt sich das wiederholen?

Hier erstmal das Update:

http://share.cherrytree.at/showfile-30862/data.rar

Ersetzt wie gehabt den Data Ordner. Zusätzlich zu diesen Anderungen:

- Lost Souls können auf Ebene 2 auftauchen.
- Es gibt ein Item, mit dem man aus dem Dungeon kommt - dies zählt aber als Tod und man verliert zusätzlich 20% Gold.
- Battle Master gibt nur noch 3 statt 4 Bonus Schaden.
- Die Gegner und Bosse auf Ebene 3 wurden allesamt gebufft.
- Es kostet nun immer 100 Gold mehr Affixe zu zerstören. Der Preis sinkt nur (um je 100) wenn man einen Run mit einem Affix beendet.

... gibts noch das hier:
- Magic Boulder richtet nur noch 7 Schaden an.
- Triple Attack von Cerberus wurde gefixt und macht nichtmehr 0 Schaden.
- Die Lost Souls sollten jetzt endlich auftauchen (da gabs nen Bug - ich hab vergessen das Event zu rufen was die beschwört xD).

Hm, ja. Nächstes Update wird dann wohl die Ebene 3 Lost Souls beinhalten. Danach kommen dann wohl mal neue Affixe.

Ark_X
29.01.2018, 23:41
Umbor weigert sich zu sterben. Habe ihn mit Gift auf 0 HP gebracht, zumindest dem LP-Balken nach zu urteilen. Soll Gift nicht töten können? Denn ich hatte schon zuvor bei einem Gegner plötzlich nur 2 statt der beschriebenen 3 DMG verursacht, vermute aber, das dieser dadurch auf genau 1 LP kam.
Warum es bei Umbor nun genau auf 0 ging, kA.

24509

Enemy Book-Bug: Es war seit dem letzten Mal, wo ich reingeschaut hatte, kein Gegner dazugekommen. Hatte von unten schnell gescrollt ("oben" gedrückt gehalten, da ich mir kurz vor dem Bosskampf nochmal die Stats von Lisara ansehen wollte (wäre lustig geworden, Rogue mit 8 ATK & 4 DEF - zumindest wollteich Schaden begrenzen, indem ich NICHT die Passiv-Poison Dagger-Ability erlernte).
Die Fehlermeldung kam ca. zw. den Einträgen der Bosse von Ebene 3 und Ebene 2 (also vor Lisara).

Sölf
29.01.2018, 23:45
Gift kann in der Tat nicht töten. Was den anderen Bug betrifft, kA. xD

Ark_X
30.01.2018, 00:06
Und hier noch der Fundort der ewig respawnenden Pflanze, von der erzengel, glaube ich, schon berichtete.

24510

Sölf
30.01.2018, 00:07
Hast du den neuen Fix schon geladen? Ich dachte, ich hätte die schon gefixt.

Ark_X
30.01.2018, 00:34
Bei dem Run eben noch nicht, hatte es einfach zur Sicherheit gepostet.

Aber die Evasion der Schleime sollte wirklich runter. Gerade je 2 Kämpfe über ca. 10 Runden gegen die Viecher gehabt. Das nervt nur...

EDIT: Der Magic Boulder der Fairies auf Ebene 2 verursacht immer noch 8 DMG. Gleicher nerf für alle? :D

Außerdem Bug beim Spellblade: Habe "Magical Mode" erlernt, konnte aber trotzdem den Skill "Spellblade" einsetzen (war der einzige Skill, den ich hatte, da ich sehr früh den Flame Staff fand).

Sölf
30.01.2018, 08:35
Magical Mode ist gefixt. Da hab ich das in der Tat komplett vergessen. Was Magic Boulder betrifft, war es ne Skill Scroll? Die hab ich nämlich auch vergessen anzupassen. xD

Ark_X
30.01.2018, 22:47
Ich meinte, dass die Feen auf Ebene 2 ja auch einen Skill "Magic Boulder" beherrschen und der immer noch 8 DMG verursacht.
Ich weiß nicht, ob das auch vom Spiel her wirklich der gleiche Skill ist, den der Mage erlernen kann oder einfach nur den gleichen Namen hat. War daher auch nicht 100% ernst gemeint, aber zumindest als Hinweis gedacht.

Sölf
30.01.2018, 22:59
Nene, das sind schon alles unterschiedliche Skills. Und ich hab das bei der Skill Scroll in der Tat vergessen (wie auch bei einem Gegner). Von daher passt das schon. xD

Edit:
Das nächste Update kommt vllt doch etwas früher, ohne die Ebene 3 Lost Souls. Stattdessen schaue ich mal, dass ich ein paar neue Gegner und Bosse auf die Ebenen bekomme, sodass jede Ebene vllt 7-8 Gegner und 4-5 Bosse hat (Ebene 1 hat ja nur 6 Gegner und 3 Bosse, da muss definitiv was hin). Dann kann ich auch Lücken füllen, dass z.B. kaum Magieschaden auf Ebene 1 ist oder dass Ebene 2 keinen wirklichen Gegner hat, der stark gegen physische Kämpfer ist.

Ark_X
30.01.2018, 23:53
Poison vom Assassinen verursacht zw. 4 und 6 DMG, statt der beschriebenen festen 5. Zudem kann es töten.

Sölf
30.01.2018, 23:57
Poison vom Assassinen verursacht zw. 4 und 6 DMG, statt der beschriebenen festen 5. Zudem kann es töten.

Das mit der Varianz ist behoben. Töten kann es immer noch. Es gibt seit einiger Zeit ein neues Plugin von Yanfly speziell für HoT und DoT Effekte. Habe das mal benutzt, da kann man aber nicht einstellen dass die Effekte tödlich sind oder nicht. Dachte dass die erstmal nicht töten könne (geht nämlich standardmäßig nicht im Maker), hab mich da wohl vertan. Muss noch schauen ob ich wieder die alte Formel nehme oder den Todes Effekt lasse (und eventuell im Gegenzug das Gift etwas abschwäche).

Vorschläge dazu? Ein paar DoTs die tödlich sind und ein paar die mehr Schaden machen weil stapelbar aber nicht töten können find ich eigentlich auch ganz cool.

erzengel_222
31.01.2018, 09:46
hab das neue update noch nicht getestet, werde ich aber sicherlich im verlauf des tages.

beim warrior ist nicht die 4 oder 3 mehr damage pro skill das problem durch die passive, sondern eher der multiplikator gewisser skills.

und zu dem DoT:

generell wäre ich dafür das beide dots auch töten können, weils eigentlich das selbe ist (Gift).
wenn du es aber in beiden unterschiedlichen varianten beibehalten willst wäre ich aber dafür, dass das gift der rogue töten kann, da es schwächer ist als das vom assasine, der ohnehin etwas stärker ist als die rogue.

Kael
31.01.2018, 18:08
Den Adventurer-Run hab ich jetzt mit dem neuen Update durchbekommen, als die Gegner in Ebene 3 schon durchgebufft wurden. Dass die Gegner dort jetzt bisschen mehr HP und Werte haben, ist zwar nett (und ich muss das auch mal mit einer Nuke-Klasse probieren), ob's viel hilft, weiß ich nicht. Den Adventurer hat das nicht groß gekratzt, trotz seinem unbeeindruckenden, aber bisher ausreichenden Selfheal. Lediglich die Tentacle Ghosts waren lästig, da die relativ viel Schaden gemacht haben im Vergleich zum Rest. Burning Ghosts waren sofort kaputt und die anderen können ja auch nicht viel.

Der Boss in B3F war dann der Obsidian Dragon (der immer noch so eine viereckige Pixellandschaft ist). Durchaus nett, wobei ich immer mit dem Pattern durcheinandergekommen bin, aber richtig ins Schwitzen gekommen bin ich bei dem auch nicht. Der Adventurer konnte das locker wegblocken und gegenheilen.

Den Warrior probier ich auch noch heute durch, aber ähnlich wie erzengel_222 denke ich nicht, dass sich da groß was ändert. Seine Skillformeln sind auch relativ übel im Vergleich zu Rest.

Sölf
31.01.2018, 18:52
Der Drache ist gefixt, ich hatte euch nur die neue Grafikdatei nicht mit hochgeladen. Mache ich dann beim nächsten mal (da braucht ihr eh neue Daten wegen neuer Gegner).

Edit:
Affix Destroyer ist gefixt und kostet nicht mehr 10.000 Gold. xD

erzengel_222
31.01.2018, 21:14
huhu hab gerade auch nochmal nen run mit dem letzten upload machen wollen.

zunächst ... der affix destroyer hat auch noch 10k gekostet, wird aber beim nächsten update geändert wie ich lese.

ich hab mal diesen "dark mage" genommen, mit dem ich auch schon damals probleme hatte.
aber dank des skillshops .... :D ! crit ist einfach OP und macht aus jedem schwachen char nen starken, da man ja nicht nur den doppelten schaden macht, sondenr sogar noch mehr anscheinend.

ich war gerade in eben 3 und hab gegen nen geist kämpfen wollen, doch dann kam das:

https://i.imgur.com/ITXCwxN.jpg

https://i.imgur.com/ITXCwxN.jpg

Bzw. wäre es nicht fast schon besser aus dem skill shop die crit sachen zu entfernen bzw. eine unbestimmte auswahl an skills anzubieten und nicht "alle" ?

Sölf
31.01.2018, 21:17
huhu hab gerade auch nochmal nen run mit dem letzten upload machen wollen.

zunächst ... der affix destroyer hat auch noch 10k gekostet, wird aber beim nächsten update geändert wie ich lese.

ich hab mal diesen "dark mage" genommen, mit dem ich auch schon damals probleme hatte.
aber dank des skillshops .... :D ! crit ist einfach OP und macht aus jedem schwachen char nen starken, da man ja nicht nur den doppelten schaden macht, sondenr sogar noch mehr anscheinend.

ich war gerade in eben 3 und hab gegen nen geist kämpfen wollen, doch dann kam das:

https://i.imgur.com/ITXCwxN.jpg

https://i.imgur.com/ITXCwxN.jpg

Bzw. wäre es nicht fast schon besser aus dem skill shop die crit sachen zu entfernen bzw. eine unbestimmte auswahl an skills anzubieten und nicht "alle" ?

Also die Skills lasse ich wohl schon alle drin, aber ich könnte den Preis nochmal erhöhen. Momentan gibts ja nur 50 für aktive und 75 für Passive. Ein paar stärkere aktive kosten ebenfalls 75. Aber das kann ich ruhig nochmal erhöhen oder staffeln.

Was den Geist betrifft, war das direkt beim Kampfstart? Oder hat der Gegner nen bestimmten Skill benutzt? Wüsste jetzt nicht woher das kommt, da ansonsten noch keiner Probleme hatte und schon einige Geister bekämpfen konnten.

erzengel_222
31.01.2018, 21:28
ich hatte den gegner berührt, der kampf hat noch nicht angefagngen gehabt. hab nichts gemacht bin unschuldig xD !

aber gut wenn er nur einmal vorgekommen ist vl ein typischer maker fehler?

EDIT: oder gab es eventuell ein problem mit statuseffekten? im kampf zuvor wurde ich in den status "brennen" von einem der geister versetzt. habe aber auch die passive gelernt das ich mehr mana und magicattack habe, dafür aber immer nen lebenspunkt abgezogen bekomme (was zudem auch nicht passiert ist). hat das brennen eventuell meine passive aufgehoben und kam deshalb zum erorr weil meine passive weg war und nicht wieder kam oder so ähnlich? klingt vl blöd aber ich mach mir immerhin gedanken was die ursache sein könnte :7 !

edit2: ehm achja ich hatte den HP affix gehabt und dennoch kam ich gut durch, hatte aber auch dieses "demonsword" oder wies heißt, +2 Magic und -6 HP.

Ark_X
31.01.2018, 23:06
Hatte eben den gleichen Bug wie erzengel, allerdings auf Ebene 1 im Kampf gegen einen Lost Warrior. Hab als Warlock gespielt, Runde 1 den "Curse of Suffering" (DMG über 3 Runden) gecastet. Dieser verursachte direkt nach dem Sprechen 0 DMG (soweit ok, denke ich, da ich die passive Curse-Verstärkung nicht hatte), allerdings erschienen am Rundenende dann kurz hintereinander 2 Nullen, obwohl der Curse ja nur 1x pro Runde anschlagen sollte und zudem der Schaden durch M-DEF nicht beeinflusst werden dürfte (hatte vom Shop Demonic Sword und RIng of Spellpower ausgerüstet).
Direkt danach, bevor ich wieder an der Reihe war, kam dann die Fehlermeldung.

EDIT: Und jetzt noch mal gegen den Rattenboss. Ähnlicher Ablauf: Runde 1 "Curse of Suffering" (mit den gleichen 3x0 DMG) und dann in Runde 2 konnte ich noch "Drain Life" auswählen, aber vor der Ausführung kam der Bug...

RE: DoT: Ich wäre da bei Sölfs Vorschlag - das Gift vom Rogue ist zwar initial schwächer, lässt sich aber stacken und somit das Assassinen-Poison überbieten. Zum Ausgleich würde ich es so wie im Moment belassen und nur das Assassinen-Poison killen lassen (passt auch besser, Assassinen sind nunmal tödlicher ausgelegt).

Kann man eigentlich irgendwie den Burn-Debuff der Geister von Ebene 3 erlernen? Je 4 DMG über 5 Runden ist definitiv nicht übel.

EDIT: Ach ja, hatte eigentlich das "... and I am just getting startet"-Achievement (333 Gegner besiegt) irgendwelche praktischen Auswirkungen?

Sölf
31.01.2018, 23:47
Ah, ich glaube ich habe den DoT Fehler. Ich benutze wie gesagt ein neues Plugin dafür und habe wohl einen Befehl falsch gesetzt. Der Magie Wert wird intern im Maker mit "MAT" für "Magic ATtack" bezeichnet. Ich hatte aber "MATK" geschrieben. ich verbesser das mal und hoffe dass das der Fehler war. Da "Burning" von den Geistern ebenfalls das DoT Plugin benutzt wirds wohl nicht daran liegen. Und nein, bisher gibts den Skill nicht zu erlernen. xD

Edit:

So, habe ein wenig gebalanced und werde morgen nach der Arbeit selber nochmal etwas spielen. Irgendwann spät Abends dürfte dann eine neue Version kommen. Änderungen:

- "Piercing Strike" und "Strong Attack" vom Warrior kosten jetzt 3 statt 2 MP.
- Je 1 neuer Gegner auf Ebene 1 und 2. Werden etwa dann freigeschaltet wann es zur Zeit dort die Stat Boosts für X besiegte Gegner gibt, die Stat Boosts wurden etwas nach hinte verschoben (da sie eh nur einmal freigeschaltet werden kann euch das eigentlich egal sein, wenn ihr sie schon habt).
- 1 neuer Boss auf Ebene 1, wird zusammen mit den Feen freigeschaltet.
- Achievements bis 1234 besiegte Gegner, jedes davon schaltet neue Affixe frei, das letzte schaltet frei, dass bis zu 2 unterschiedliche Affixe in einem Run aktiv sein können (beeinflusst zur Zeit noch nicht den Preis des Affix Destroyers).
- Die Preise für alle Items wurden erhöht. Die Preise der Skill Scrolls wurden drastisch erhöht.
- Bug Fixes und Ähnliches.

Wird also eher ein Balance Patch. Sofern nicht nochmal sowas kommt werde ich dann auch die Lost Souls für Ebene 3 als nächstes einfügen (hat die mittlerweile mal wer getroffen?).

Edit 2:
Nein, das Achievement hat keine Auswirkungen. Aber 333 ist nunmal die Hälfte von 666. xD

Ark_X
01.02.2018, 08:55
Nein, das Achievement hat keine Auswirkungen. Aber 333 ist nunmal die Hälfte von 666. xD

Die Anspielung war mir schon klar und ich glaube sogar, dass die Frage schon mal aufkam (und auch beantwortet wurde), aber ich war mir nicht mehr sicher.

Wie funktioniert das "Teach me, master!"-Achievement? Ich habe jetzt mit allen Klassen je min. einen Run bis zum Ebene 2-Boss und meist darüber hinaus, habe auf jedem dieser Runs daher min. 3 Skills gelernt und trotzdem ist der Balken nur etwa zu einem Drittel gefüllt.
Oder werden nur Schriftrollen gezählt bzw. das Freischalten dieser durch die vorigen Achievements? Falls ja, würde ich die Beschreibung von "Teach me, master!" noch etwas spezifischer machen.

Und kA, ob die 2~3 Runs, bei denen ich bisher auf den Lost Warrior traf, alle durch einen Bug vorzeitig endeten (min. 1, s.v. Post), aber "Put to rest" und "Soul Catcher" sind bei mir noch komplett leer.

Kael
01.02.2018, 15:38
So, habe ein wenig gebalanced und werde morgen nach der Arbeit selber nochmal etwas spielen. Irgendwann spät Abends dürfte dann eine neue Version kommen. Änderungen:

- "Piercing Strike" und "Strong Attack" vom Warrior kosten jetzt 3 statt 2 MP.
Bin ja mal gespannt, wie sich das dann letzten Endes auf den MP-Verbrauch niederschlägt. Letzten Endes wird dadurch nur B1F und B2F schwerer (da man öfter Guard einsetzen muss und währenddessen Schaden frisst), B3F vermutlich weniger. Ab wie viel MP regeneriert man noch mal 3MP/Guard?


- Die Preise für alle Items wurden erhöht. Die Preise der Skill Scrolls wurden drastisch erhöht.
Find ich aber auch gut, so ein komisches OP-Schwert hat in der alten Fassung grade mal 53 Gold gekostet. Dafür funktioniert aber das x2-Gold-Achievement afaik auch nicht.

Ark_X
01.02.2018, 18:39
Ab wie viel MP regeneriert man noch mal 3MP/Guard?
Ich meine, Guard regeneriert 20% der Max-MP und es wird aufgerundet, also so etwa ab 13 MP!?

Hatte gestern Abend nach den zwei Bug-plus-kannnix-Curse-Runs noch den Archmage ausprobiert. Wie auch beim Warlock, war eine Waffe und ein Heiltrank notwendig, um das erste Level-Up zu erleben, aber ab dem ersten Skill ging's steil aufwärts.
Da ich ja jedes Mal resetted habe, starteten alle 3 Runs auch mit der gleichen Ausrüstung: Demonic Sword + Ring of Spellpower. Zunächst konservativ den Archmage-Heal gelernt, direkt danach noch die Rolle mit dem Priest-Heal gefunden. Sobald ich "Piercing Wind" gelernt hatte, wurde alles bereits geoneshotted und der Ebene 3-Boss (Flameweaver) konnte von mir noch was lernen.
Dank "Woven Robe" machten seine Anfangszauber nur je 2 DMG, ich ging's langsam mit "Overflowing Mana" an, um selbiges zu regenerieren. Danach "Mental Charge" into "Piercing Winds" => 45DMG!!!
"Zap" zum Abschluss war dann nur noch eine Randnotiz. :D

Irgendwie wünsche ich mir ja, dass ich einen Mage-Chara mit 2 "Staff of Flames" ausrüsten kann, um richtig derbe reinzuhauen (bzw. zu casten).

Sölf
01.02.2018, 21:02
Find ich aber auch gut, so ein komisches OP-Schwert hat in der alten Fassung grade mal 53 Gold gekostet. Dafür funktioniert aber das x2-Gold-Achievement afaik auch nicht.

Das gilt nur bei Bossen. Wie viel Gold gibt dir ein Boss? Dann kann ich dir sagen obs funktioniert oder nicht. xD

Edit:

So, neue Version. Bzw. neuer Patch.

http://share.cherrytree.at/showfile-30876/stuff.rar

Enthalten ist wie immer der komplette Data Ordner sowie die fehlenden Grafiken und eine Sound Datei. Neben den zuvor genannten Sachen gibts noch ein paar echt wichtige Bug Fixes. God's Armor vom Defender hatte beispielsweise eine unendliche Dauer.

Sobald die Lost Souls für Ebene 3 drin sind gibts dann auch nochmal eine 0.5 Version, wo alle Änderungen seit 0.4 mit drin sind.

Ark_X
01.02.2018, 21:17
Bug im Kampf gegen die Archmage-Soul auf Ebene 2. Wg. dem Yanfly-HoT-Bug funktionierte ihr Regena nicht richtig (am Ende jeder Runde nur 2x 0 angezeigt). Allerdings schien sie abgesehen von den ersten 1~2 Angriffen bald keinen Schaden mehr zu nehmen.
Es wurden zwar noch DMG-Werte angezeigt, aber ihr LP-Balken rührte sich kein Stück mehr.

Da ich somit offenbar festhing und auch nicht fliehen konnte, hoffte ich auf das "Give up"-Item. kA, ob du beabsichtigt hast, dass man es auch im Kampf einsetzen könnte, aber ich erhielt zwar passenderweise das "9 lives"-Achievement, doch es verschwand lediglich der Battlescreen.
Der LP-Balken des Gegners sowie meine eigene Anzeige blieben sichtbar und das Spiel hing fest. Zumindest konnte ich mit F5 resetten und auch das Achievement blieb mir erhalten.

EDIT: Und wie funktioniert der Shop-Reroll? Habe das Achievement freigeschalten, sehe aber keinerlei Auswahl beim Gespräch mit dem Händler.

------- bis hierhin vor dem Fix, daher kA, ob noch aktuell

EDIT 2: Nach dem Einspielen des Fixes hat der Händler plötzlich wieder nur 3 Sachen im Angebot statt 4, obwohl das Achievement "Money well spent" immer noch als aktiv markiert ist.

Sölf
01.02.2018, 21:22
EDIT 2: Nach dem Einspielen des Fixes hat der Händler plötzlich wieder nur 3 Sachen im Angebot statt 4, obwohl das Achievement "Money well spent" immer noch als aktiv markiert ist.

Welche 3 Items waren da? Das hilft mir zu gucken in welcher Kategorie der Bug war. Heilung/Waffe/Rüstung/MP?

Ark_X
01.02.2018, 21:35
Die ersten 3 waren da: LP-Trank, Waffe und ein Ring. Das letzte fehlte, wo bisher eigentlich immer(?) ein MP-Trank angeboten wurde.

Bug beim neuen Feenboss auf Ebene 1: Bei der Ausführung von "Light Prison" kam nach der Animation, aber vor der Anzeige von Schaden o.ä. die Fehlermeldung "Failed to load: audio/se/Magic5.ogg"

Sölf
01.02.2018, 21:43
Ah, fehlender Sound. Pack den hier in bitte einmal in Audito/se

http://share.cherrytree.at/showfile-30875/magic5.ogg

Die Item Kategorie guck ich mir nochmal an.

Edit:
Kurze Frage:
Du hast dir die Items angeschaut und dann den Shop rerolled? Ich glaube, der Fehler liegt daran, weil der Shop nach dem Reroll sofort aufgerufen wurde. Ich schau nochmal rein.

Edit 2:
Reroll Funktion funktioniert, wenn also bei dir erst nach dem Reroll 3 Items waren (und vorher 4) dann lags daran. Ich lad nochmal eben einen Fix hoch mit der Fehlenden Datei und dem gefixten Shop.

Edit 3:

http://share.cherrytree.at/showfile-30876/stuff.rar

So, hier nochmal der Fix mitsamt der neuen Sachen (Magic5.ogg und der gefixte Shop).

Ark_X
01.02.2018, 22:10
Dafür müsste ich erstmal wissen, wie der Reroll funktioniert. Einfach nur den Shop verlassen? Hatte eine aktive Entscheidung erwartet (im Dialogmenü des Händlers). Auch hier wäre eine Ingame-Erklärung (im Achievement-Text) wünschenswert.

Bei mir lief es so ab, dass ich gerade einen Run gestartet hatte, aber noch nicht aus dem Startraum raus war. Dann deinen Post gesehen, Spiel beendet, Fix eingespielt, neu gestartet und den Run nochmal begonnen. Und ich meine, dass direkt beim ersten Öffnen der Shop ein kleineres Angebot hatte.
Ich prüfe gleich mal den neuen Fix und melde mich bei Bedarf.

Sölf
01.02.2018, 22:16
Sobald die Reroll Funktion da ist sollte der Händler eigentlich eine neue Gesprächsfunktion haben wo er das auch erklärt. Prinzipiell zahlst du ihm 100 Gold und er bietet dir danach neu ausgewürfelte Ware an.

Ark_X
01.02.2018, 22:22
Nope und nope - auch mit neuem Fix. Er hat direkt nach dem Ansprechen immer noch nur die ersten 3 Kategorien im Angebot und auch keine neue Gesprächsoption. Ich versuche den Run trotzdem durchzuziehen und würde dir im Anschluss meine Saves hochladen.

Welche brauchst du? Nur die spezifische (file#.rpgsave) oder auch die zu den Achievements oder die globale?

Sölf
01.02.2018, 22:49
Nur den Save. Der Rest ist Egal.

Edit: Hab definitiv noch einen Bug gefunden, wieso das mit dem Reroll nicht klappt, aber schick mir trotzdem nochmal den Save. Ich schau mir den morgen an, hier nochmal der Fix (vllt hilft der). Eventuell musst du noch ein item aus dem Shop kaufen damit der greift.

Einmal die Common Events im Data Ordner ersetzen:

http://share.cherrytree.at/showfile-30877/commonevents.rar

Ark_X
01.02.2018, 23:00
Hier mein Save: download file3.rpgsave (http://share.cherrytree.at/showfile-30878/file3rpg.rpgsave)

Den Fix habe ich eingespielt, werde ich heute aber nicht mehr testen.

Run lief sowit ok, allerdings ein neuer Bug: Als Defender hatte ich den "Burning"-Debuff und wurde von diesem auf exakt 0 LP gebracht. "Determination" triggerte daraufhin nicht! Oder soll das nur einmal pro Run triggern (war nämlich bei einem der neuen Ebene 2-Orks schon mal passiert)?

Außerdem habe ich das Gefühl, dass die Bosse auf Ebene 1 seit einiger Zeit (vorgestern?) immer mit 1 LP überleben, bevor sie endlich ko gehen. Kann natürlich sein, dass ich immer exakt diesen Schaden mache, aber das Fitzelchen, was da noch an Lebensbalken zu sehen ist, wirkt selbst für 1/25 (bei der Ratte) zu klein.
Und wenn ich mich nicht ganz täusche, galt das in dem Bosskampf auch für mich. Der Angriff hätte mich auf 0 bringen müssen (und "Determination" triggern), stattdessen ging ich auf 1 runter und konnte gerade noch so gewinnen.
Ich werde das mal im Auge behalten, aber vlt. ist auch den anderen was aufgefallen.

Danke übrigens für die schnellen Bugfixes (aber dafür ist das hier ja auch quasi öffentlicher Betatest :D).

Sölf
01.02.2018, 23:05
Lad mir mal bitte den ganzen save file Ordner hoch. Irgendwie reicht der Save wohl doch nicht. xD

Ark_X
02.02.2018, 00:03
Bitte schön: download save.zip (http://share.cherrytree.at/showfile-30879/save.zip)

erzengel_222
02.02.2018, 19:29
so hab nun einen run mit der erweiterten magierin gemacht, alles easy soweit.

dann wollte ich mit diesem dark mage mal wieder spielen ... kam auch zum neuem ersten boss, doch dann kam dieser fehler:

https://i.imgur.com/Z8LZ0dV.jpg

Ark_X
02.02.2018, 21:40
@erzengel: Hast du den Fix schon geladen? Da ist die fehlende Datei definitiv enthalten.

http://share.cherrytree.at/showfile-30876/stuff.rar

So, hier nochmal der Fix mitsamt der neuen Sachen (Magic5.ogg und der gefixte Shop).

EDIT: Hätte auch noch einen Vorschlag zum Spiel: Für die Achievements, die man durch mehrere bis alle Klassen erfüllen muss (mit jeder Klasse jeweils 15 JP sammeln; mit jeder Klasse Ebene 2 abschließen usw.), wäre es praktisch, wenn man durch Auswahl des Eintrages zu einem Untermenü bzw. einer neuen Übersicht gelangt, wo man einsehen kann, mit welcher Klasse man schon wieviel für dieses Achievement geschafft hat.
Gerade wenn man gezielt auf eine bestimmte Errungenschaft hinarbeiten will, wäre das super praktisch.

erzengel_222
02.02.2018, 21:43
eigentlich hatte ich die neuen dateien schon drinnen, deshalb bin ich ja so verwundert.
eventuell was falsch gemacht und wird eventuell später nochmal ausprobiert.

Sölf
03.02.2018, 10:36
Bitte schön: download save.zip (http://share.cherrytree.at/showfile-30879/save.zip)

Sobald ich bei mir den Save lade gibts 4 Items im Shop. Der Reroll ist ebenfalls drin. Hm... xD
Ich lad nochmal eine neue Version mit allen Dateien hoch, ladet die am besten einfach nochmal runter und kopiert euren Save Ordner rüber, dann sollte alles ja eigentlich funktioneren.

@erzengel: Lad den verlinkten Fix, eventuell hattest du noch einen früheren. Oder lad dir am besten auch die neue Version die ich gleich hochlade.

erzengel_222
03.02.2018, 10:41
ich hatte den fix gedownloadet und in den ordner eingesetzt. gerade eben wollte ich nen run starten, und siehe da der fehler kam wieder :/ !

Sölf
03.02.2018, 10:49
http://www.mediafire.com/file/totztic8lxnknkd/Dungeon%20Delver%200.45.rar

Da ist jetzt nochmal alles drin an Fixes seit release. Ladet euch das runter und kopiert eure Saves rüber. Dan sollte das eigentlich alles funktionieren.

Ark_X
03.02.2018, 12:35
Hast du den save-Ordner erst jetzt ins www-Verzeichnis verschoben, oder war der schon immer dort?

Sölf
03.02.2018, 14:53
Hast du den save-Ordner erst jetzt ins www-Verzeichnis verschoben, oder war der schon immer dort?

Ich habe gar nix verschoben. Der müsste schon immer da gewesen sein. xD

Ark_X
03.02.2018, 16:51
Dann hatte ich ihn wohl ausgeschnitten und falsch reinkopiert.

Soweit funzt nun alles, beim Händler musste ich ihn noch einmal ansprechen, um die Rerolloption anzuzeigen. Das klappt nun auch.

Evtl. triggert bei "Touch of Insignificance" der DMG durch die passive Fähigkeit nicht, obwohl er als Curse angegeben ist. Bin mir aber nicht 100% sicher, da ich es nur beim Drachenboss ausprobiert habe, und der so groß ist, dass die DMG-Zahlen teilweise von der Charatextbox verdeckt werden.

Hast du schon eine Meinung zu meinem Vorschlag zu den detaillierteren Achievementfortschritten (s.o.)?

Sölf
03.02.2018, 17:32
Bei den ganzen Plugins ist eher das Problem, dass die allesamt nicht von mir kommen. Ich kann nicht gut genug Javascript um das alles umzuschreiben, ich habe allerdings den Autor des Achievemt Plugins mal angeschrieben (schon letzte Woche, seitdem kam aber keine Antwort, der war seitdem im offiziellen Forum aber auch nicht mehr online). Wenn sich Sachen umsetzen lassen werde ich die teilweise einbauen und so Dinge wie detailliertere Achievement Ansicht wären nice to have, aber die müsste mir dann wirklich wer anders basteln.

Der Bug mit dem nicht triggern von Determination dürfte übrigens noch drin sein. Ich versuch da noch was zu finden.

Ark_X
03.02.2018, 23:10
Das Cursed Necklace des Warlock funzt nicht, Flüche verursachen initial trotzdem nur 3 DMG.

EDIT: Ebenfalls mit Warlock (aber würde vermutlich auch mit Mirror Shield-Spellblade passieren): Burning vom Burning Ghost reflektiert, aber er war hinterher nicht von dem Debuff betroffen (kein Statusicon, kein DoT).

Sölf
04.02.2018, 00:46
Touch of Insignificance macht jetzt Schaden und die Halskette funktioniert nun. Was die Effekte betrifft, ich habe gerade die Vermutung, dass DoT Effekte nicht reflektiert werden können. Bzw. das generell Statuseffekte nicht reflektiert werden.

Ark_X
04.02.2018, 01:07
Generell kann nicht sein, da ich schon mehrfach erfolgreich "Blind" reflektiert habe (der Gegner also davon betroffen war). Und "Stun Spore" auch, wenn ich mich recht entsinne.
Aber den Burn dann nicht selbst abzubekommen ist ja auch schon was wert. Aber Konsistenz wäre natürlich noch schöner. ;)

Die "Critical Attack" vom Assassinen scheint immer noch nicht wie versprochen wirklich garantiert zu critten. Gerade beim Feenboss auf Ebene 1 gerade mal 2 DMG verursacht (7 P-ATK), die Zahl leuchtete nicht und wenn es ein Crit gewesen wäre, hätte der Schaden durch den Heartseeker auch wenigstens 5 überschreiten müssen (und als Crit sowieso deutlich).

Welche Ausweichchance haben die Schleime auf Ebene 1? Um ca. 10% oder so würde ich sie aus dem Bauch heraus senken, denn gerade wenn man gar keinen Spell hat, sind sie ganz schöne Showstopper.

Der Warlock könnte mMn 1 M-ATK von Anfang an mehr vertragen. Das ist die einzige Klasse, mit der ich z.T. Probleme habe, auch nur durch Ebene 1 zu kommen.
Vlt. ist meine Spielweise zu konservativ/defensiv, aber die Effektivität seines Drain-Skills hängt deutlich stärker vom Fund der richtigen Waffe ab, als beim Berserker, der ja einen vergleichbaren Move besitzt. Aber es gibt deutlich mehr Waffen mit P-ATK als M-ATK, scheint mir.
Zugegebenermaßen habe ich mittlerweile auch schon einige Affixe freigeschalten (u.a. auch Hardmode und Frenzy), aber der Vergleich mit den anderen Klassen bleibt trotzdem bestehen.


Und kA, ob ich einfach nur Pech habe, aber ich habe seit der verbuggten ersten Begegnung immer noch kein einziges Mal einen der optionalen Zwischenbosse getroffen!
Auch von den Lost Souls ist mir seit dem jüngsten Update keine mehr über den Weg gelaufen, obwohl ich mittlerweile alle freigeschalten habe.

Sölf
04.02.2018, 02:11
Die Schleime haben 50%. "Eigentlich" sollte also nur die Hälfte der Angriffe daneben gehen. Aber ich weiß genau was du meinst. xD

Ich schau mir den Assassinen nochmal an, muss den bei meinem aktuellen Spielstand selber noch freispielen (Spellblade gerade bekommen, wenn ich mit dem durch bin hab ich auch alle Klassen bis einschließlich Spellblade auf Ebene 1 und 2 gehabt).

Was den Warlock betrifft schau ich auch nochmal. Er hat ja schon 1 M-ATK mehr bekommen seit der 0.3, aber das scheint ja auch noch nicht genug zu sein. Ich habe aber mal bei einigen früheren Waffen ("Strong Iron Dagger" und "Strong Wodden Staff" die P-ATK von 2 auf 1 gesenkt, dafür die M-ATK von 1 auf 2 erhöht - sind zwar auch nur 2 Waffen, aber mit den Stats gibts auch noch nichts).

Haben von den neueren Affixen eigentlich welche mehr Auswirkung? Bzw. wie sieht das mit Bad Medicine und Venom aus? Sind die irgendwie gefährlicher?

Ark_X
04.02.2018, 02:19
RE: Lost Souls: Ok, ich muss mich wohl häufiger beschweren. Bin gerade demr Lost Adventurerss begegnet. :D
Sind jetzt eigentlich schon alle implementiert? Und gibt es pro Ebene nur eine Stelle, an der sie auftauchen können? Denn bisher wares es auf Ebene 1 & 2 jeweils der gleiche Platz.

RE: Affixe: "Bad Medicine" & "Venom" habe ich erst kürzlich freigeschalten, waren bei mir aber noch nicht aktiv. "Hard Mode" ist auf jeden Fall spürbar, allerdings hatte ich da auch gerade den Warlock mit mittelmäßiger Ausrüstung am Start und war somit nach 2~3 Gegnern bereits platt.
Muss mal beim Affix-Destroyer nachschauen, ob man sieht, welcher Affix einen erwartet.

Sölf
04.02.2018, 03:00
Nope, sieht man beim Affix Destroyer bisher nicht, sollte ich aber wohl einbauen. Hatte da selber letztens schon dran gedacht.

Und die Lost Souls haben mehrere Spawnorte pro Ebene. Ebene 1 hat 5, Ebene 2 hat 6. Anfangs ist die Chance meine ich nur 10% dass eine überhaupt spawnt (oder 30%? muss nochmal schauen) und bis man endlich eine sieht und bekämpft hat steigt bei jedem Run die Chance um 10% an. Aber nur weil die Chance 100% ist heißt das nicht, dass man die Lost Soul auch trifft. Kann ja sein, dass sie genau auf der Route spawnt, die gerade zu ist oder an der man nicht lang läuft.

Hätte dann gerne auch Meinungen zur Schwierigkeit von denen. Funktionieren tun die so, dass sie quasi ein Level und Ausrüstung haben. Sprich, auf Ebene 1 hat der Lost Adenturer die selben Stats wie ein Level 2 Adventurer und trägt außerdem eine Waffe, Rüstung und Ring (ergo deshalb höhere stats). Dazu gibts 2 Klassenskills die je 1 JP kosten, das sind aber nicht unbedingt die Skills mit denen die Klasse auch startet.

Auf Ebene 2 funktionierts dann ähnlich, aber mit komplett neuem Skillset. Eventuell sollte ich die Spawnchance noch Ebenen spezifisch machen, sonst trifft man wohl auf Ebene 1 öfter auf die Lost Souls als später (nach einem Sieg wird die Spawnrate wieder auf den Startwert gesetzt). Andererseits, wenn eine Lost Soul da ist steht sie im Weg und muss bekämpft werden. Und die sind definitiv schwerer als die normalen Gegner.

Edit:
Achso, die Lost Souls auf Ebene 3 sind noch nicht drin. Auf Ebene 1 und 2 existieren aber alle 13 (die 12 Klassen + Lost Princess).

Ark_X
04.02.2018, 04:22
Was die Effekte betrifft, ich habe gerade die Vermutung, dass DoT Effekte nicht reflektiert werden können. Bzw. das generell Statuseffekte nicht reflektiert werden.
Ok, gerade eben hat das Reflektieren von Burning korrekt funktioniert. Es scheint also nicht komplett buggy zu sein (und ja, ich habe es beim ersten Mal genau beobachtet, da wurde der Skill zwar reflektiert (ich also nicht getroffen), aber der Gegner erhielt nicht den Burn-Status).

Und ich habe endlich Chucky wieder getroffen...

und sogar besiegt...

SOGAR ALS WARLOCK!
Crit-Schriftrolle + Crit-Ring (=35% Crit-Chance) haben geholfen - Drain-Life mit Crit-Chance ist was feines!

Und damit habe ich auch endlich den Skill-Shop freigeschalten.

EDIT: RE: Slimes: Ok, persönlicher "Rekord" gegen einen Slime - 9, vlt. 10 Mal am Stück verfehlt!!!

EDIT 2: "Hard Mode" + "Frenzy" oder auch "Venom" (und vermutlich auch jeden bel. anderen Affix) ist ziemlich heftig und hat meinen Goldvorrat schnell dezimiert. Und ohne Gold für eine passable Ausrüstung und vlt. noch einen praktischen Skill (Questing, anyone?) wird das schnell zum Teufelskreis.
Evtl. wird es etwas handhabbarer, sobald mir von Beginn an 2 JP zur Verfügung stehen...

Sölf
04.02.2018, 19:11
Was natürlich jetzt noch dazu kommt, Ebene 4 fehlt komplett und es gibt erst 4 Shop Kategorien. Ich werde definitv noch mehr einbauen, aber es ist absolut nervig die zu handhaben, darum warte ich lieber damit. Es kommt definitiv noch ne Kategorie für Waffen/Rüstung/Ringe (die stärker sind, also es gibt die schwächsten da gar nicht) und eine für Rejuvenation Potions. Eventuell auch eine für Skills zu einem billigeren Preis. Aber ja, fehlt alles noch.

Ich wollte auch noch sowas wie Rätsel einbauen, die man vor dem Dungeon machen kann. Da gäbs 2 Arten: Einmalige Rätsel (lösen gibt permanenten Kram, wie Equip/Stats) und wiederholbare Rätsel. Letzere sind dann relativ einfach und semi zufällig, als Belohnung gäbs ne Silberne Truhe. Wann das kommt weiß ich noch nicht, ist aber auch geplant (bisschen Abwechslung vom Dungeon).

Ich kann generell mal auflisten, was ich noch so alles vor habe einzubauen (Spiel wird also dann so 2025 fertig xD):

- Rätsel, wie oben beschrieben
- 4 Dungeon Ebenen
- Größere Ebenen, vorallem Ebene 1 und vielleicht Ebene 2. Wurde schon damals angesprochen, dass ich sowas gerne machen würde.
- Ein "Finale", was man sofort besuchen kann, mehrere Bosse hintereinander besiegen muss, aber vorher nicht leveln kann. Sprich, man muss erst den Dungeon besuchen, permanente Stat Boni/JP/Bessere Equip freischalten, sich dann entsprechend ausrüsten im Shop und dann diese Bosse angehen. Hat man alle geschafft hat man das Spiel quasi durchgespielt.
- Klassen Challenges/Puzzles. Dies wären Bosskämpfe die Klassenspezifisch sind und der Klasse bei bestehen permanente Stat Boosts geben würden. Anders als normale Gegner und Bosse hätten diese eine sehr lange Sequenz an Angriffen bis sie irgendwann den Spieler quasi oneshotten. Sprich, man muss schauen, wie man in diesem langen Muster den Boss besiegen kann. Hier würde man vermutlich minimale Vorbereitungen bekommen, da das ganze ein Puzzle wäre würde wohl auch Equip fest vorgegeben werden, eventuell auch extra Skills. Man müsste sich aber immer noch selber Skillen und eventuell aus mehreren Items das passende Equip zusammenstellen.

Von all den Sachen existiert bisher absolut gar nix, aber das sind zumindest Punkte, die ich mir überlegt habe. Als nächstes kommen definitiv aber erstmal die Lost Souls für Ebene 3, was ich dann mache mal schauen. Ebene 4 würde wohl auch wieder etwas kleiner werden, ein einzelner Dungeon Besuch dauert jetzt schon lange genug. xD

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Davon weg, ich hab gerade mit der Spellblade meinen Run beendet. Ja, Arcane Blast ist "etwas" zu stark. Habe die MP Kosten von 3 auf 5 erhöht und man kann ihn nicht mehr in den ersten 2 Runden Kampf einsetzen.
Was die Schleime betrifft, ich werde denen wohl Evasion+ geben, das hat "nur" 40% Ausweichrate statt der 50% die sie jetzt haben.

Edit:
Achso, es sind natürlich auch noch mehr Affixe geplant, was die Chance auf "Hard Mode" und eklige Kombinationen dann wieder senkt.

Ark_X
05.02.2018, 20:48
Achso, es sind natürlich auch noch mehr Affixe geplant, was die Chance auf "Hard Mode" und eklige Kombinationen dann wieder senkt.
Ich wär schon ganz froh, wenn nicht jeder Run 2 Affixe hätte (ja, aber konsistent immer "Hard Mode" mit dabei ist natürlich besonders übel). Zumindest verstehe ich die Achievement-Beschreibung so, dass bis zu 2 Affixe gleichzeitig aktiv sein können, also durchaus auch mal nur 1 oder gar keins. Davon merke ich aber nicht viel.
Die Chance für 2 Affixe kan meinetwg. bei 20% oder so liegen.

"Vial of endless Mana" vom Mage: Bitte wenigstens 1 MP/Runde regenerieren, auch wenn man noch über keine 20 Max-MP verfügt. (EDIT: Habe wegen der Reflektiererei im Kampf gegen den Lost Warlock (s.u.) nicht so sehr darauf geachtet, aber hatte 21 Max-MP und bin mir nicht sicher, ob die Vial überhaupt etwas bewirkte)

Und ich würde vlt. erwägen, im ersten Raum grundsätzlich keinen der Wege durch einen Gegner zu versperren. Pack ihn irgendwo hin, wo man die Wahl hat, ihn zu bekämpfen und sich auch frei für einen der Wege entscheiden kann.
Wenn man nichts gescheites im Shop kaufen konnte (nix da oder kein Gold) und dann auf einem der Wege ein Affix-gebuffter Ork oder Imp hockt, ist man leicht in den A* gekniffen. Wenn der andere Weg dann noch durch einen Stein versperrt ist, kann der Run hier bereits zu Ende sein.

EDIT: Als Mage gegen Lost Warlock ist es schon gemein, wenn gleich 2x hintereinander der Lightning Bolt reflektiert wird... :(

Sölf
05.02.2018, 21:12
Ich wär schon ganz froh, wenn nicht jeder Run 2 Affixe hätte (ja, aber konsistent immer "Hard Mode" mit dabei ist natürlich besonders übel). Zumindest verstehe ich die Achievement-Beschreibung so, dass bis zu 2 Affixe gleichzeitig aktiv sein können, also durchaus auch mal nur 1 oder gar keins. Davon merke ich aber nicht viel.
Die Chance für 2 Affixe kan meinetwg. bei 20% oder so liegen.

Momentan funktioniert das Affix System so, dass es durch alle Affixe durchgeht und daraus auswählt. Es wird immer ein Affix gewählt, aber falls das gewählte noch nicht freigeschaltet wurde gibts halt keines (oder bei zweien nur eines). Ich denke mal, du hast mittlerweile vermutlich schon alle freigeschaltet? Was erklärt, wieso immer 2 aktiv sind. Ich werd mal schauen ein paar mehr für die nächste Version reinzubauen, die dann auch wieder teilweise etwas harmloser sind.

Ark_X
05.02.2018, 21:16
Ich denke mal, du hast mittlerweile vermutlich schon alle freigeschaltet? Was erklärt, wieso immer 2 aktiv sind.
Oh, ich Glückspilz! :/

Habe oben noch was reineditiert.

Sölf
05.02.2018, 22:46
Ich werde gegebenenfalls die Affixe auch nochmal rumschieben, sodass Hard Mode eventuell später freigeschaltet wird oder generell Kram nochmal früher/später dazu kommt. Das ist aber so eine Sache, der widme ich mich erst, wenn der Großteil des Spiels steht. Dann wird nochmal komplett drüber geguckt, wie schnell man Sachen freischaltet, wo eventuell Lücken im Pacing sind und weiteres

erzengel_222
06.02.2018, 12:39
hatte gerade nen "bug" wo dieser naga schlangen gift boss, also sein charset, garnicht auf der map angezeigt wurde. musste dann einfach zur leeren stelle laufen wo sonst die bosse stehen.

ansonsten mach ich gerade mit allen nochmal runs da mir der bonus fehlt mit dem weiteren skill punkt (jeder muss skillpoints durch levelups 15mal gehabt haben).

dabei ist mir mal wieder die rogue aufgefallen ... ich finde sie eigentlich fast noch am schwächsten von ihren skills her. klar die passive ist sehr stark.
dafür hat sie nur schwache angriffskills und dinge die sie eigentlich garnicht mal braucht.

schlechte skills:
- der blind der 3 runden geht ... sry aber wann benutzt man das mal? ansich guter effekt, macht aber keinen damage und sie hat ja auch so dodgen durch die passive.
- geld nach gegnern finden: um mit ihr überleben zu können verzichtet man wohl auf diesen skill ... klar kann mal irgendwann gut sein wenn man wirklich geld farmen muss, aber so doch recht unnötig.
- quickattack: man greift nur als erstes an ... das hat aber der assasine in besserer form und noch günstiger.
- automatische angriffe vergiften: lieber greif ich mit dem billigen skill an den ich habe als mit ner normalen autoattack. zudem hat das noch nie getriggert wenn ichs dann doch mals ausprobiert habe.
- 100% dodge: jo lohnt sich auch nicht wirklich, nur vereinzelt gegen mega op angriffe die es aber kaum gibt im spiel.

also ich bin klar dafür das die rogue nochmal überarbeitet wird, so das auch ihre skills besser miteinander hamonieren.

meine ideen:
- sie kann ne passive erlenen das sie ihr gift oder auch normale einfache skills 2 mal einsetzen kann (dann hat sie sogar mal 2 stacks gift auf einmal)
- jeder skill hat auch die chance einen stack gift dem gegner hinzuzufügen.
- blind-attack: einfach ein damage skill der auch blindet, jedoch nur für 2 runden wenn erfolgreich.
- upgrade zum def befehl: höhere dodge chance

nur ideen und selbst das müsste dann auch harmonieren. aber so finde ich sie echt etwas langartmig zu spielen.

achja hatte bis jetzt nur 2 mal son doppelgänger getroffen, einmal besiegt und einmal war ich shcon zu geschwächt in ebene 1 mit der spellbalde (keine pots, kein heal ...).

Sölf
09.02.2018, 16:05
Yanfly hat heute das hier released:


https://www.youtube.com/watch?v=xP90YHIiAYM

Das werde ich dann prompt mal einbauen, damit man bei Bedarf die Spielgeschwindigkeit erhöhen kann. xD

MeisterGinxD
09.02.2018, 20:27
Geiles Spielekonzept auch gut umgesetzt.
Macht echt Fun zu spielen

erzengel_222
09.02.2018, 22:32
fand die spielgeschwindigkeit bis jetzt immer ganz gut.
gibt nur paar animationen die etwas schwerfällig sind wie pistolen oder auch der eine zauber vom warlock.

zum spiel aber wieder:
ich hatte noch paar runs gemacht aber keine "doppelgänger" der helden mehr angetroffen, etwas schade.
im prinzip kann ich ja nur nochr uns machen und hoffen das sie spawnen, damit ich dann irgendwann gegen diese prinzessin antreten kann.
ehm jo und eben 4 dauert ja wohl erstmal bis die kommt, was aber okay ist.

die idee mit den rätseln finde ich ganz ok, bräuchte es zwar selber nicht, aber wenn man damit eventuell positiven einfluss hat auf die items die man findet ... wieso nicht?
(also ich kann mich zb beim rätsel entscheiden ob ich ne waffen, rüstungs oder ring truhe finde)
eine ausweitung von eben 1 und 2 finde ich auch sinnvoll. kann man ja so machen das man irgendwann eine neue route freispielen kann die auch zb zu nem anderen boss raum führen könnte.

nach wie vor sehe ich in diesem spiel sehr viel potential und viele möglichkeiten und ideen die hier noch einfließen können. bin gespannt was du noch schönes draus machst :) !

Sölf
09.02.2018, 23:18
Also die Rätsel sind bisher nur eine Idee. Ich würde es wie gesagt aufteilen auf einmalige Rätsel die Kram freischalten oder permanenten Stat Boost geben und dann auch leicht random generierte Rätsel, die leichter sind aber eben nicht immer die gleichen. Belohnung wäre entweder eine Silberne Truhe (also ein Random item) oder vllt wirklich eine Wahl zwischen Rot/Blau/Grün. Aber da schau ich, wenn es soweit ist.

Hab momentan nicht so viel Zeit zum makern, aber was die nächste Version dann bringen wird:

- Ebene 3 Lost Souls (denen fehlen noch Skills, Stats stehen aber schon)
- Neue Waffen/Rüstungen/Ringe/Skill Schriftrollen (teilweise erstellt, aber noch nicht in Truhen, den Shop und die Achievements verfrachtet)
- Neue Affixe (noch nicht erstellt)
- ...und die üblichen Bug Fixes und Balance Änderungen.

Was ich danach mache schaue ich dann wie gesagt. Ebene 4 wäre denke ich am sinnigsten, weil dann das Dungeon fertig ist. Die würde ich auch nicht so groß machen, eher so wie Ebene 1 oder sogar etwas kleiner, einfach weil ein einziger Dungeon Run jetzt schon lange genug dauert.

MeisterGinxD
10.02.2018, 13:21
Kannst du mir Mal zeigen wie das mit dem Erfolgssystem funktioniert?

Sölf
10.02.2018, 15:03
Naja, ich hab halt einfach dieses Plugin hier verwendet:

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/achievements-plugin.50855/

Ist eigentlich recht simpel gehandhabt.

MeisterGinxD
10.02.2018, 16:48
ok. hast du vllt ein downloadlink? finde irgendwie nirgends einen? vllt baue ich das ja auch in mein Game ein.

erzengel_222
10.02.2018, 22:17
ok. hast du vllt ein downloadlink? finde irgendwie nirgends einen? vllt baue ich das ja auch in mein Game ein.

schau mal auf die 4te seite des treads, da sind einige links.

Ark_X
18.02.2018, 18:36
Ist "Sacrifice" vom Berserker verbuggt oder nur die Beschreibung irreführend? Habe den Skill mit 46 Max-HP eingesetzt und verlor daraufhin 15 HP. Soweit alles ok. Aber am Ende der Runde regenerierte ich lediglich 10 HP. Aufgrund der Beschreibung von "2/3 der Max-HP über 2 Runden" hätte ich einen Lifegain von ebenfalls 15 erwartet. Oder geht das ganze eigentlich über 3 Runden? Dann hätten die 10 HP gepasst.
Ich konnte leider nicht sehen, wie lange der Skill anhält, da ich den Gegner bereits in der nächsten Runde erledigte.

Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
Lässt dieser Maker so etwas zu?

Außerdem würde ich mir auch Skill-Beschreibungen bei den Scrolls wünschen, da ich beim Durchstöbern des Shops nicht immer im Kopf habe, welche Skill was bewirkt (gut, die paar Favoriten, die ich habe, kann ich mir schon merken).

Und bei den Affixen würde ich eine Verschnaufpause hier und da durchaus gutheißen. kA, in 50% der Fälle ein Affix, 30% für 2 Affixe gleichzeitig (jeweils, sofern möglich) und 20% mal ohne Affix.
(Ich habe übrigens noch min. die 3 Waffen-Affixe frei, daher endlich auch mal wieder Run mit nur einem aktiven Affix)

Ach ja, und ich habe endlich Midori getroffen (und zum Glück auch gleich besiegt) und dann auch noch eine "Lost Mageknight"-Soul getroffen und bezwungen. Anscheinend die erste, die bei mir gezählt wurde, da der Run nicht vorzeitig Bug-canceled wurde.
Meinetwg. könnten sowohl die optionalen Zwischenbosse (gibt es auch einen auf Ebene 3?) als auch die Lost Souls ruhig etwas häufiger auftauchen.

Sölf
18.02.2018, 19:01
Um solche Missverständnisse zu vermeiden, wären dynamisch angepasste Beschreibungen der Skills ziemlich praktisch - d.h. nicht nur die Schadensformel für einen Skill (z.B. P-ATK +3), sondern auch den aktuellen Wert (z.B. 5 bei 2 P-ATK).
Lässt dieser Maker so etwas zu?.

Leider nicht, das hab ich schon versucht. Variablen, die man normalerweise mit v[x] anzeigt, wobei x = variablennummer ist, werden wirklich nur als "v[x]" angezeigt und nicht als die eigentliche Nummer.

Auf Ebene 3 gibts auch einen Boss. Was das Auftreten betrifft, die sind gewollt so selten, allerdings plane ich ein Affix was ein garantiertes Auftauchen auf jeder Ebene in dem Run garnatiert (also zwei Affixe, eins für die Bosse und eins für die Lost Souls).

Den Skill schau ich mir an. Bei den Scrolls könnte ich auch die Beschreibung der Skills einfach reinposten.

Ansonsten komm ich gerade nicht wirklich dazu was zu machen. Die neuen Waffen/Rüstungen/Ringe sind mittlerweile alle fertig und auch im Shop und in Truhen, fehlen noch immer die Skills für die Ebene 3 Lost Souls sowie die neuen Affixe und eventuell ein paar neue Skill Scrolls.

erzengel_222
21.02.2018, 09:51
hab mir gerade nochmal die archivments angezeigt. war auch früher schon so, aber teilweiße wird der fortschritt garnicht angezeigt.
zB fehlt mir noch "öffne 50 truhen für das 3te klassenspezifische item". der balken ist halt komplett schwarz.
zudem würde es mir gefallen, wenn man, auch wenn man sich als geist einen charakter aussucht, sich die archivments anschauen kann.
oder auch eine genauere charakterstatistic, also wieviel gegner hat man vernichtet als barde, wieviele levelups hatte ich als priester (auch wegen dem archivment wo man ja 15 levelups braucht mit jedem char für nen weiteren skillpunkt).

ob ich aber jetzt weiterspiele nochmal wo es nur noch die lost souls gibt, die ich so gut wie nie antreffe xD, weiß ich nicht.
das es auf anhieb jetzt nicht gleich weitergeht ist mir auch klar, war ja schon total happy das dieses jahr was neues kam :) !

ansonsten hatte ich noch die idee ... wie wärs denn wenn man die basic skills einfach weiter verbessern könnte?
also zb weakbash zu mediumslash ? gut dann würden teilweiße gewisse scrolls wohl unnütz werden :/ !
manche helden sind aber shcon etwas abhängig von besseren damage skills, oder auch von items.

edit: naja grad doch mal nen run gestartet gehabt. der ring des JP funktioniert nicht, habe keinen zusätzlichen skill punkt bekommen als ich ihn angezogen habe.

Ark_X
02.03.2018, 20:15
Ich werde mal sehen, in wie weit ich noch weiterzocke. Die meisten Achievements habe ich freigeschalten, es fehlen vor allem jeweils die letzten der "Öffne/Finde X Ausrüstungsgegenstände" und bei ca. der Hälfte der Klassen noch das letzte "Monster X" (sind aber nicht mehr viele Gegner notwendig).

Das trotz der irgendwann 100%-Auftauchwahrscheinlichkeit der Souls diese scheinbar nahezu immer auf einem anderen Pfad sind, lässt die Langzeitmotivation arg in den Keller rutschen.
Zudem scheint irgendwie zwischen den Spielstarts nicht gespeichert zu werden, wie viele Souls schon besiegt wurden. Ich weiß, dass der Balken schon etwas Farbe hatte (2 Souls erledigt), aber heute war der Balken wieder komplett leer (während eines Runs, nicht die Achievement-Anzeige vom Startmenü aus).

Schön wäre es, wenn man bereits im Bereich der Klassenauswahl die Achievements einsehen könnte, um zu entscheiden, welche Klasse noch "Arbeit" benötigt.

Sölf
02.03.2018, 20:48
War die letzte Woche krank, da hab ich nichts gemacht. Ich schau mir den Ring mal an und werd mir für die Lost Souls noch was einfallen lassen. Ich bring auf jeden Fall noch eine Version mit den Ebene 3 Lost Souls raus, darüber hinaus wird vorerst aber denke ich nichts kommen (also, von Bug Fixes mal abgesehen).