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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Itaju spielt Final Fantasy (für den Weltfrieden)



Itaju
13.11.2016, 15:58
So, mein erster Post in dem Forum hier (wenn ich mich nicht irre...).

Ja, ich beschäftige mich schon ziemlich lange mit RPGs, und trotzdem habe ich bisher einen relativ großen Bogen um die Reihe gemacht. Da ich mir demnächst nach fast 10 Jahren Mac wieder einen Windowsrechner besorge und es diverse FFs jetzt bei Steam gibt, kann ich es ja mal angehen, dachte ich mir.

Allerdings muss ich mir die "guten" Teile erst verdienen, indem ich mich durch die alten Teile mehr oder weniger quäle. Habe in der letzten Woche die ersten drei Teile durchgezockt und bin nun im vierten. Versuche dabei möglichst chronologisch vorzugehen und meine Erlebnisse hier in schriftlicher Weise Kund zu tun. Wie weit ich dabei komme und wie schnell ich voranschreite, werden wir sehen. Bisher ging es recht flott, aber ich denke spätestens ab Teil 6 werde ich mich im Tempo zurücknehmen und mehr genießen. Vermutlich werde ich irgendwann zwischen Teilen auch längere Pausen einlegen.

Da ich mich nicht als harter Fan der Reihe bezeichne werde ich sehr stark mit den einzelnen Teilen ins Gericht gehen, allerdings auch ein bisschen Rücksicht auf das Alter nehmen.

Hier mein Hintergrund vor diesem "Experiment":
KH1 + KH2 sowie Chain of Memories und KH3D habe ich durchgespielt.
FFXII habe ich tatsächlich auch durchgespielt.
FFX habe ich zu etwa einem Drittel gespielt, dann jedoch aufgehört, weil ich das Spiel nur geliehen hatte und irgendwie damals nicht das Bedürfnis hatte weiterzuzocken.
FFI, VI, VII und VIII habe ich gaaaanz rudimentär mal jeweils angespielt, weil es sie als Demos gab oder so.
über RPG maker bin ich natürlich in Bilde was so gewisse Mechaniken von FF angeht. Besonders in der Anfangsphase von 2000 wurde sich da generös bei Spielmechaniken und Musik/Grafiken bedient, dass man da kaum drum rum kam das ein oder andere aufzusammeln.


Bei den Versionen die ich Spiele versuche ich möglichst dicht am Original zu bleiben. Da ich kein Japanisch kann versuche ich nach möglichkeit deutsche Version zu spielen und wenn es die nicht (in zufriedenstellender Version gibt), dann eben auf Englisch. An den Remakes habe ich kein großes Interesse, auch wenn sie vermutlich eleganter in der Menüführung und KS, etc. sind, aber ich möchte auch gerne so eine kleine Zeitreise durch die Entwicklung dieser Reihe machen.
Mein Emulator kann zum Glück die Kämpfe (und das restliche Spiel) beschleunigen. Ansonsten hätte ich nicht Geduld und Zeit für die ersten Games. Ich spiele fast ausschließlich parallel zu Guides, was die Spielzeit deutlich abkürzt (wegen OP-Equipment und weil ich kaum in Sackgassen renne). Hauptsächlich mache ich das aber, weil die Spiele damals eher darauf ausgelegt sind, dass man selbst herausfindet, wo man als nächstes hin muss. Oftmals auch, indem man jeden NPC, den es in jeder Stadt, die man besucht hat, noch einmal anspricht. Darauf konnte ich diesmal verzichten, weil ich doch recht flott vorankommen wollte.


Ich werde hier gnadenlos spoilern, wem etwas daran liegt, das er nicht gespoilt wird, sollte einfach einen Bogen um diesen Thread machen. Ich werd doch hier nicht extra einzelne Spoilertags für so einen separaten Thread machen. :P

So, hier meine Urteile bisher:

Final Fantasy I.

Gespielte Version: NES (Englisch)

Story:
ja nun, was soll man dazu sagen? 4 Avatare, die wirklich nichts zur Handlung beitragen außer Monster zu kloppen und zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle zu sein? Irgend ein Bösewicht, der irgendwann kommt. Ich muss ehrlich sagen: ich hab mich durch die 20 Textboxen irgendwie durchgeklickt, ohne mir viel Gedanken dazu zu machen. Man kann gut und gerne sagen, dass das Spiel mehr Stunden an Spielzeit als verpflichtende Textboxen hat.
Zwischensequenzen gibt es bis auf ein paar rollende Texte und einen Showdown praktisch überhaupt nicht. Man kann meistens die wichtigen Quests abschließen ohne mit wichtigen NPCs zu reden (z.B. einen wichtigen Heiltrank für eine Person besorgen, ohne mit dieser überhaupt gesprochen zu haben).
Ich vermute mal, damals hat dennoch die Spielwelt die Spieler vom Hocker gehauen: eine Stadt mit Drachen? Yeah! Tempel unter Wasser mit Nixen? OMG! Natürlich sieht das alles für heutige Verhältnisse dämlich aus, aber damals gab es nichtsbesseres (oder irre ich mich?)

Kampfsystem:
Autsch, das tut weh. Keine Neujustierung wenn ein gegnerisches Monster besiegt wird? Viel Spaß, 9 Gegner zu besiegen. Es gibt darüber hinaus komplett unschaffbare Situationen wie z.B. ein Hinterhalt von Monstern, die Instant-Death zaubern haben. Ansonsten ist das Mana-System noch nicht so gut. Ich mag die Vorstellung, dass es unterschiedliche Tiers mit jeweils eigenen Manapools gibt, aber ohne Regeneration scheut man sich davor die Magier überhaupt zu benutzen. Sobald man aber ausreichend MP hat und die Flächenzauber da sind, ist der Black Mage auch zu nutzen.

Charakterentwicklung (Gameplay):
der einzige Reiz des Spiels liegt darin, dass man mit unterschiedlichen Helden wirklich unterschiedliche
Wen es interessiert: ich hatte die Standardparty Krieger, Dieb, White Mage, Black Mage (wollte von allem so ein bisschen haben und mit dem Dieb auch eine relative zuverlässige Fluchtmöglichkeit).

Sonstiges:
es gab einige Stellen, da hat mir das Grinden richtig Spaß gemacht.
Allgemein bin ich überrascht, dass das Spiel noch gar nicht so schlecht ist. Bei den Charakteren scheint man sich wirklich Gedanken zu machen und die meisten Zaubersprüche sind sogar nützlich. Sogar einen Spruch wie Silence hat hier und da mal geholfen.
das Heilsystem ist noch so vollständig bekloppt. Es gibt eine Sorte Heiltränke, die 30HP heilen und von denen man immer 99 haben sollte, da am Ende die Dungeons gerne . Wem ein Held stirbt, der andere Helden wiederbeleben kann, darf einen Dungeon gerne von vorne beginnen.
Musik hat mich genervt und hatte ich fast durchgehend ausgeschaltet, hab bei ein paar der Handlungssequenzen mal angemacht um zu gucken, ob da was Gutes bei rumkommt, aber dann wieder gemuted. Das gilt für mich und alle drei NES Teile, also werde ich das nicht weiter erwähnen.



Final Fantasy II.

Gespielte Version: NES (Englisch, Fanübersetzung, da nie offiziell auf NES erschienen)

Story:
ein definitver Fortschritt gegenüber dem ersten Teil. Wir haben hier 3 + X Figuren, die sogar eigene Gesichter besitzen dürfen. Dann gibt es diverse Nebenfiguren die sogar häufiger auftreten. Storybedingter Permadeath wird eingeführt. Es fühlt sich sogar ein bisschen episch und bedrohlich an, wenn plötzlich Luftschiffe mehrere Städte zerstören.
Etwas denkwürdig war der Teil, in dem die Lamia Queen unseren Hauptcharakter verführt und seine Geschwister einfach so den Raum verlassen. Da hatten wohl irgendwelche alten Herren in Japan grad zu viel Spaß. :P
Schade, wenn das der einzige Moment ist, der in Erinnerung bleibt.

Kampfsystem:
deutlicher besser und schöner als der erste Teil. Endlich gibt es Manapunkte, ist lange Zeit fordernd, nur leider braucht man selten eine wirklich gute Strategie. Vordere und hintere Reihe fand ich auch ne gelungene Verbesserung. Im Allgemeinen überraschen mich die NES-FF Spiele, dass sie trotz allen Mängeln dann doch deutlich weiter entwickelt sind, als ich es gedacht hätte.

Charakterentwicklung (Gameplay):
Tja, das ist wohl eines der kontroversesten Systeme der Geschichte. Ich mochte es eigentlich und ich geh stark davon aus, dass nie konzipiert war, dass man am besten trainiert, indem man sich selbst angreift (hatte, nachdem ich den Manasauger erlent hatte, die MP meines anderen Magiers in 10 Kämpfen von 500 auf 1000 gebracht, indem ich ihm jeden Kampf das Mana abgesaugt hatte). Schade nur, dass man nicht wirklich Gelegenheit hat, Hybridklassen zu erzeugen.
Eine Sache, die hier oft vergessen wird, ist dass man die Zauber leveln kann. So wie bei fucking Secret of Mana! WIE GEIL IST DAS. Gibt es das noch in nem anderen FF? Ich finde das um einiges besser als einfach irgendwann Thundara zu erlernen, das dann auch wieder für den Rest des Games gleich bleibt.
Was mich am meisten an dem System gestört hat war, dass sich Charaktere in ihren Stärken zurückentwickeln, sobald sie andere Aktionen ausführen. Wenn ich z.B. mit dem Magier mal doch zum Stab greife, dann hat er nach dem Kampf weniger Intelligenz. Dadurch muss man wirklich in jedem langweiligen Encounter darauf achten, dass auch jeder Magier eine magische Aktion durchführt, was gerade bei MP-Mangel nervig sein kann.
Sobald man den Manasauger hat, ist das Game allerdings ein Selbstläufer. Selbst der letzte Dungeon, der in den Guides, die ich gelesen hab, böse angekündigt würde, war easy.

Sonstiges:
Zum ersten Mal Cid, zum ersten mal Chocobos. Konnte den Hype um beides nie richtig verstehen, aber hier hab ich jetzt mal den Ursprung gesehen.
Der Schwierigkeitsgrad springt ziemlich heftig. Die ersten zwei Stunden kloppt man noch dieselben Gegner wie im allerallerallerersten Gebiet, die irgendwann schon vom angucken umfallen und plötzilch (spätestens ab der Wüste) drehen die Monster den Spieß um. Weiß nicht, ob das was mit dem Levelsystem zu tun hatte, aber äh. Das hätte man besser lösen können.
die Menüs und sonstiges sind deutlich verbessert wurden. Es gibt ein deutlich größeres Inventar, wobei man trotzdem gutes Management braucht, um allen Figuren ihre beste Ausrüstung zu beschaffen und trotzdem noch ein paar sinnvolle Gegenstände in der Rückhand haben zu können. Schade, dass am Ende das halbe Inventar mit unnützen Storygegenständen überfüllt ist (Pokémon Generation I lässt grüßen).
Ich hatte das Glück, von der Lamia Queen (Bossfight in der Mitte des Games) gleich beim ersten Versuch ein Ribbon (Dropchance 5%) zu bekommen. Ich denke, das hat die zweite Spielhälfte doch vereinfacht, weil mein Heiler (Guy) dann z.B: als einziger nicht versteinert wurde und die anderen nach und nach wiederbeleben konnte.



Final Fantasy III.

Gespielte Version: NES (Englisch, Fanübersetzung, da nie offiziell auf NES erschienen)

Story:
Was ist hier denn bitte passiert? Okay, wir haben jetzt vier permanente Figuren und trotzdem hat keiner auch nur den Ansatz eines Charakters. Diesmal unterscheiden sie sich noch nicht einmal im KS durch irgendwelche Dinge, die sie herausstehen lässt. Sie hätten wenigstens bei den unterschiedlichen Jobs genau wie beim Onion Knight einen Palette Swap verwenden können?
Ansonsten würde ich sagen war die Handlung ein Tick schlechter als FFII, vermutlich, weil es sich nie auch nur im Ansatz so bedrohlich anfühlt wie FFII. Es gibt ein paar nette Nebenschauplätze und auch die ein oder andere Figur, aber im Großen und Ganzen alles vernachlässigt.
Ach ja und ich kann magische Kristalle, die man Finden muss nicht mehr sehen. >.>


Kampfsystem:
juhu, endlich können Charaktere neue Ziele angreifen, wenn das ursprüngliche tot ist! Es gibt zum ersten Mal Klassenabhängige Spezielkommandos, auch nicht schlecht. Das MP System entspricht wieder Teil I, dadurch dass die Figuren mehr MP haben, ist das aber nicht weiter schlimm. Trotzdem habe ich mich dabei erwischt, wie ich in den Dungeons immer erst die billigen Zauber verwendet habe, damit für den Bossfight noch etwas übrig bleibt. Auch hier der Schwierigkeitsgrad nicht allzuhoch. Allerdings muss ich auch bedenken, dass ich mit Guide spiele also immer die optimale Ausrüstung habe und die Schwächen der Bosse kenne. Ändert nix daran, dass ich im Enddungeon praktisch nur den Angrifssknopf drücken musste (was auch erholsam war im Vergleich zu Teil 2, wo man Magier nicht einfach angreifen lassen darf, selbst wenn man nur gegen einen einzelnen Gegner kämpft, der nach einem Knüppelschlag umfliegt).


Charakterentwicklung (Gameplay):
Das Jobsystem kannte ich in entwickelter Form von FF Tactics (DS) und es war interessant hier die ursprüngliche Fassung zu sehen. Es ruiniert zwar die Identifikation mit den Figuren, ist aber im Prinzip ganz gut durchdacht und ich habe mich oft erwischt, dass ich mich von dem Vorgaben meines Guides gelöst habe, um eigene (mitunter bessere) Kombinationen zu finden. Schade nur, dass durch das umeqipen der Umstieg so kompliziert ist. Wäre besser, wenn sich Magier z.B. alle dasselbe Equipment teilen würden. Es war auch ein bisschen undurchsichtig was denn jetzt die Charakterwerte erhöht, der eigene Level oder der des Jobs. Egal, hauptsache aufsteigen!

Sonstiges:
Die Summons sind ziemlich cool. Die Grafik ist gemessen an den Vorgängern auch deutlich besser. Und es hat auch die bisher besten Fahrzeuge: ein Schiff, das zum Luftschiff wird? Check! Ein Luftschiff, das zum U-Boot wird? Ober-Check! Ein Luftschiff das Shops n Bett, Kanonen UND n Fettes Chocobo hat? MEGA-CHECK!
Endlich ein angenehmes Inventar! durch Dicki-Chocobo muss man sich so gut wie keine Sorgen mehr machen, dass man sich von etwas wichtigem trennen muss. Quality of Life!




So bei Final Fantasy IV bin ich noch zugange, aber bisher gefällt es mir recht gut. :) Bin froh, die wirklich zähen NES Teile hinter mir zu haben und auch Sound habe ich meistens wieder angeschaltet. :)

Klunky
13.11.2016, 20:04
Sehr cooles Unterfangen, auch wenn du dir da mächtig was aufgebrummt hast. Das Gute ist aber, durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Teile, machen sich vielleicht nicht so schnell Abnutzungserscheinungen breit 10 Teile einer Reihe hintereinander abzuhandeln.
Dass man erst die älteren, wohlmöglich antiquierten, Teile durchspielen muss um mich mit den neueren "besseren" zu belohnen kenne ich auch von mir. Wenn ich irgendein neues hochinteressantes Franchise entdeckt habe. Zumindest hatte ich das damals vor 10 Jahren mit Mega Man so gemacht.

Ich finde es auch gut dass du bei den Originalen bleibst und sogar darauf erpicht bist eine deutsch lokalisierte Version zu benutzen. (da wird dir Final Fantasy 9 sicherlich eine helle Freude machen)

Ich für meinen Teil konnte mit den ersten 3 Final Fantasy Teilen für NES tatsächlich nicht sonderlich viel anfangen.
Die Fehlschlagquote in FF1 war wirklich nur ein einziger Graus und hat das Spiel extrem zäh in die Länge gezogen, ich muss zugeben es gab gegen Ende des Spiels durchgängig Momente wo ich nur noch die Fast-Forward Taste gedrückt gehalten habe, die Encounter Rate war ja, wie du es ansprichst ebenfalls von allen guten Geistern verlassen. Charmant ist es dass muss man lassen, aber das wäre dann auch alles.

Teil 2 hatte noch die interessanteste Story und (zumindest im GBA Remake) einen Bösewicht mit einen sehr interessanten Twist. Auch gefiel mir diese Adventure-light Komponente mit den Begriffen die man einsetzen konnte.
Nur das absolut hirnverbrannte Auflevelsystem bei dem man sich nicht wirklich viele Gedanken gemacht hat, hat mir das Spiel dann doch ein wenig reizlos gestaltet.

Teil 3 ist wohl rein spielerisch der beste Teil der Serie mit seinen Klassensystem, aber geht eben auch in Puncto Story und individuelle Charaktere einen Schritt zurück, der gesamte Handlungsverlauf fühlt sich irgendwie belanglos an. Zudem wird es vom 5. Teil der abermals auf das Klassensystem zurückgreift, einfach überschattet, wie ich finde.

Was danach kam wurde für mich dann spürbar immer besser. Ab da hat die Serie richtig Fahrt aufgenommen und auch tiefergehende Geschichten erzählt. Ich denke mal mit den SNES Teilen wirst du viel Spaß haben.

Ich bin besonders gespannt darauf wie du auf FF7 reagieren wirst. Meiner Meinung nach ist das Spiel nicht so gut gealtert und gerade wenn man es nach den 6. Teil spielt, wünscht man sich lieber in seine weniger kantige Pixelwelt zurück.
Und wenn du viele RPG-Maker Spiele damals gespielt hast, wirst du vermutlich den ganzen Ost schon auswendig kennen ohne ihn jemals freiwillig gehört zu haben.

Enkidu
14.11.2016, 23:37
Schönes Vorhaben! Kommt für dich auch infrage, später die MMORPGs zu probieren, oder schließt du die generell aus?


Versuche dabei möglichst chronologisch vorzugehen und meine Erlebnisse hier in schriftlicher Weise Kund zu tun. Wie weit ich dabei komme und wie schnell ich voranschreite, werden wir sehen. (...) Bei den Versionen die ich Spiele versuche ich möglichst dicht am Original zu bleiben. An den Remakes habe ich kein großes Interesse, auch wenn sie vermutlich eleganter in der Menüführung und KS, etc. sind, aber ich möchte auch gerne so eine kleine Zeitreise durch die Entwicklung dieser Reihe machen.
Tolle Einstellung, so handhabe ich das auch meistens :A Sonst wäre es nämlich schwierig, nachzuvollziehen, wie sich die Reihe eigentlich entwickelt hat. Wobei ich schon sagen muss, dass manche Dinge in den Remakes die Spiele wirklich lohnenswerter machen. Speziell Final Fantasy IV auf dem Nintendo DS würde ich für einen späteren Durchgang noch empfehlen, vor allem weil Inszenierung und Skript so heftig überarbeitet wurden. In der westlichen Fassung bekam man in der Urversion dank minimalistischer Übersetzung auch irgendwie nur die Hälfte an Storydetails mit, das wird der beabsichtigten Vision des Spiels nicht gerecht.


Hauptsächlich mache ich das aber, weil die Spiele damals eher darauf ausgelegt sind, dass man selbst herausfindet, wo man als nächstes hin muss. Oftmals auch, indem man jeden NPC, den es in jeder Stadt, die man besucht hat, noch einmal anspricht.
In den ersten beiden Teilen ging das noch ein wenig in die Richtung, jo, war aber nicht halb so krass wie etwa bei Dragon Quest. Danach wird die Serie aber sehr zugänglich was den Spielverlauf angeht, um nicht zu sagen stellenweise geradezu linear.


Ich vermute mal, damals hat dennoch die Spielwelt die Spieler vom Hocker gehauen: eine Stadt mit Drachen? Yeah! Tempel unter Wasser mit Nixen? OMG! Natürlich sieht das alles für heutige Verhältnisse dämlich aus, aber damals gab es nichtsbesseres (oder irre ich mich?)
Tatsächlich war das Spiel damals auf dem neuesten Stand der Technik. Teste zum Vergleich nur mal die ersten paar Minuten der japanischen Fassung des ersten Dragon Quest Teils - NES hin oder her, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht :D Final Fantasy hatte schon diverse kleine Details, die Spieler in den 80ern beeindrucken konnten. Zum Beispiel die unterschiedlichen Kampfanimationen und Hintergründe. Achte mal darauf, wie sich die Waffen (afair auch farblich je nach Typ, also ein Feuerschwert in rot usw.) ändern, wenn man zuschlägt.


Musik hat mich genervt und hatte ich fast durchgehend ausgeschaltet, hab bei ein paar der Handlungssequenzen mal angemacht um zu gucken, ob da was Gutes bei rumkommt, aber dann wieder gemuted. Das gilt für mich und alle drei NES Teile, also werde ich das nicht weiter erwähnen.
Banause :-O !! Hier muss ich echt sagen, dass du die Spiele meiner Meinung nach gar nicht richtig erlebt hast, wenn du die Musik komplett abstellst bzw. nur mittendrin irgendwann mal eine random Stichprobe zulässt. Ich kann total verstehen, wenn man nach einer Weile genervt ist und lieber was anderes hört, falls man mit Chiptunes nicht klarkommt. Hab ich in langen Dungeons oder beim Grinden selbst zum Teil gemacht, aber immer erst dann, wenn ich das jeweilige Stück schon zu Genüge kannte. Uematsu ist nicht erst in späteren Jahren zu einem Musikgenie geworden. Unvergessliche Klassiker wie Prologue (Main Theme), Gulug Volcano, Temple of Chaos oder Matoya's Cave sind untrennbar mit dem Rest des Spiels verbunden. Dermaßen eingängige Melodien zum Mitsummen waren zu der Zeit jedenfalls keine Selbstverständlichkeit. Hat schon seine Gründe, warum praktisch die Hälfte des Soundtracks in späteren Teilen immer wieder auftaucht. Da hast du wirklich einen der besten Aspekte des gesamten Spiels völlig ignoriert und verpasst. Sehr bedauerlich. Für Final Fantasy III und mit einigen Abstrichen auch für den zweiten Teil gilt Ähnliches.


Ach ja und ich kann magische Kristalle, die man Finden muss nicht mehr sehen. >.>
Tut mir leid dir das zu sagen, aber die werden nach IV auch nochmal im fünften ein Thema werden *g*


Auch hier der Schwierigkeitsgrad nicht allzuhoch.
Jo, ich fand den dritten Teil mit Abstand am leichtesten von den dreien, was aber auch mit der lockereren Handhabung zusammenhängt. Als ich zum ersten Mal das erste Final Fantasy spielte, habe ich noch völlig unterschätzt, wie zentral es darin ist, mit der eigenen Ausrüstung zu arbeiten. Anders als in den späteren Spielen kann da eine neue Waffe oder Rüstung noch schnell mal den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen. In Final Fantasy II machen einem stellenweise die langen Dungeons mit sprunghaftem Schwierigkeitsanstieg zu schaffen. Aber der dritte Teil blieb durchgehend fluffig und gibt einem auch genügend Möglichkeiten und Alternativen an die Hand. Wenn man sich im ersten Final Fantasy für nur einen White Mage entschieden hat (hatte übrigens genau die gleiche Party-Konstellation wie du ^^), und der dann verreckt, ist man in der Wildnis schnell Monsterfutter. Mit dem neuen Jobsystem aus dem dritten aber konnte man für forderndere Passagen einfach temporär auf mehrere Heiler switchen.

Der Schwierigkeitsgrad für die ersten beiden Teile wurde in den Remakes deutlich gesenkt, meine ich. Wobei das ebenfalls mit Faktoren wie modernen Komfortfunktionen zu tun hat.


Das Jobsystem kannte ich in entwickelter Form von FF Tactics (DS) und es war interessant hier die ursprüngliche Fassung zu sehen. Es ruiniert zwar die Identifikation mit den Figuren, ist aber im Prinzip ganz gut durchdacht und ich habe mich oft erwischt, dass ich mich von dem Vorgaben meines Guides gelöst habe, um eigene (mitunter bessere) Kombinationen zu finden. Schade nur, dass durch das umeqipen der Umstieg so kompliziert ist.
Ich glaube was das angeht, wirst du Final Fantasy V lieben! Best of both worlds.

The Fool
15.11.2016, 13:21
Coole Idee übrigens, ich werde nicht viel schreiben, aber ich lese gespannt mit ;)

Itaju
15.11.2016, 15:20
Hey! freut mich, dass hier ein paar Leute mitlesen und auch mitschreiben. Ich dachte, ich mach das in erster Linie für mich alleine, damit ich in ein paar Jahren noch mal lesen kann, was ich so gedacht habe, aber nun habe ich sogar prominente Stimmungsgeber wie Enkidu an Bord. :D

Ich bin fast mit IV durch, wollte dann auch noch ein Review in ähnlichem Umfang wie die andere schreiben, geh aber noch kurz darauf ein, was hier so geschrieben wurde.



Sehr cooles Unterfangen, auch wenn du dir da mächtig was aufgebrummt hast. Das Gute ist aber, durch die unterschiedlichen Ausrichtungen der Teile, machen sich vielleicht nicht so schnell Abnutzungserscheinungen breit 10 Teile einer Reihe hintereinander abzuhandeln.
Dass man erst die älteren, wohlmöglich antiquierten, Teile durchspielen muss um mich mit den neueren "besseren" zu belohnen kenne ich auch von mir. Wenn ich irgendein neues hochinteressantes Franchise entdeckt habe. Zumindest hatte ich das damals vor 10 Jahren mit Mega Man so gemacht.

Ich finde es auch gut dass du bei den Originalen bleibst und sogar darauf erpicht bist eine deutsch lokalisierte Version zu benutzen. (da wird dir Final Fantasy 9 sicherlich eine helle Freude machen)


Joa, ich denke, aber FF6, geht es richtig los. Bisher freue ich mich auf 6, 9 und 10. Wobei ich von 10 ja schon etwas ernüchtert beim ersten Spielen war. 7 wird auch spannend sein, aber wie ich schon so oft gehört habe, scheint mir das Alter dann doch ein wenig den Genuss zu verderben.
Deutsche Sprache fänd ich dann auch mal angebracht. Ich kann dann besser in die Handlung eintauchen, selbst wenn ich auf Englisch praktisch alles verstehe. Da die Serie aber bekanntermaßen nicht ursprünglich Englisch ist, macht es unter Originalitätsgründen wohl kaum einen Unterschied, welche Version man wohl spielt (wobei es von Teil zu Teil sicherlich Unterschiede im Ton der Übersetzung gibt, aber das ist mMn geschenkt).


Schönes Vorhaben! Kommt für dich auch infrage, später die MMORPGs zu probieren, oder schließt du die generell aus?


Ehrlich gesagt, hab ich die bisher ausgeklammert, wenn nicht gar ausgeblendet. Ich hab im Prinzip nichts gegen MMORPGs, aber ich hab mich noch nicht mal wirklich informiert, ob man z.B. FF11 überhaupt noch spielen kann. Auch reizt mich nicht so sehr die Tatsache, dass man ein MMMORPG nicht wirklich durchspielen kann, oder irre ich mich da? Aber wenn ich die Möglichkeit hab, werde ich zumindest mal reinschnuppern.



Tatsächlich war das Spiel damals auf dem neuesten Stand der Technik. Teste zum Vergleich nur mal die ersten paar Minuten der japanischen Fassung des ersten Dragon Quest Teils - NES hin oder her, das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht Final Fantasy hatte schon diverse kleine Details, die Spieler in den 80ern beeindrucken konnten. Zum Beispiel die unterschiedlichen Kampfanimationen und Hintergründe. Achte mal darauf, wie sich die Waffen (afair auch farblich je nach Typ, also ein Feuerschwert in rot usw.) ändern, wenn man zuschlägt.


Ja, hab davon gestern auch noch in einem Review gehört. Das sind Dinge, die sind so dermaßen selbstverständlich, aber ein sei es noch so rudimentäres Sidview-KS war damals wohl das, was am nächsten an einen HD-Fantasybattle rankommt. Und wenn es auch nur ein paar Pixel Zauber oder unterschiedliche Waffen waren. Mich hat an der Ästhetik aber (über die ganze Reihe und das Japan-2D-RPG-Genre hinaus) gestört hat, ist, dass die Party-Sprites und Animationen sich in Größe, Stil und Funktion total von denen der Gegner unterscheiden. Sogar humanoide Gegner unterscheiden sich gewaltig von denen der Helden. Leider wurde das auch so bei den meisten RPGmaker-Werken übernommen. Man hat wohl einen Kompromiss gefunden für die Party einfache, aber dafür komplexer animierte Sprites zu haben, während man für Gegner einfach bei Standbildern bleibt (wobei in FF IV da ja zumindest für die unterschiedlichen Phasen der Bosse Abhilfe geschafft wurde).



Banause !! Hier muss ich echt sagen, dass du die Spiele meiner Meinung nach gar nicht richtig erlebt hast, wenn du die Musik komplett abstellst bzw. nur mittendrin irgendwann mal eine random Stichprobe zulässt. Ich kann total verstehen, wenn man nach einer Weile genervt ist und lieber was anderes hört, falls man mit Chiptunes nicht klarkommt. Hab ich in langen Dungeons oder beim Grinden selbst zum Teil gemacht, aber immer erst dann, wenn ich das jeweilige Stück schon zu Genüge kannte. Uematsu ist nicht erst in späteren Jahren zu einem Musikgenie geworden. Unvergessliche Klassiker wie Prologue (Main Theme), Gulug Volcano, Temple of Chaos oder Matoya's Cave sind untrennbar mit dem Rest des Spiels verbunden. Dermaßen eingängige Melodien zum Mitsummen waren zu der Zeit jedenfalls keine Selbstverständlichkeit. Hat schon seine Gründe, warum praktisch die Hälfte des Soundtracks in späteren Teilen immer wieder auftaucht. Da hast du wirklich einen der besten Aspekte des gesamten Spiels völlig ignoriert und verpasst. Sehr bedauerlich. Für Final Fantasy III und mit einigen Abstrichen auch für den zweiten Teil gilt Ähnliches.


Jetzt wird's kontrovers. :P Wenn ich den Sound nicht abgestelt hätte, dann hätte ich die Games zwar "richtig" erlebt, mich dafür aber nur noch mehr gequält. Nein Danke, die Chiptunes sind nix für mich.

Die unvergesslichen Klassiker die du nennst, habe ich mir extra grad noch mal separat angehört und zwar in Originalfassung und auch in einer Remastered Version (ich weiß nicht, inwiefern da Uematsu seine Finger im Stil hat) aber nun ja. Bis auf das synkopenartige Thema im Vulkan macht mich da nix an. Und das sogar mit besseren Sounds. Ich muss allgemein sagen, dass ich nicht nur Uematsus Frühwerk verurteile, sondern auch unter allen Teilen, die ich so mitbekommen habe nie wirklich gefallen an irgendwas gefunden habe. Ja, ich bin ein Banause, aber so ist meine subjektive Empfindung. Ich merke, dass durch die Soundqualität die Musik in FFIV erträglich ist und ich sie sogar okay finde, aber richtig schön finde ich da nix. Das Stadtthema scheint auch überall gespielt zu werden und geht mir auch schon auf die Nerven. Ich hab jetzt hohe Erwartungen an FFVI, denn da finde ich das Thema eigentlich sehr schön, mal gucken, ob der OST auch hält was er verspricht, wenn er nicht gerade selten zu Uematsus bestem OST ernannt wird. To Zanerkand ist gar nicht mehr von Uematsu oder? Das kenn ich nämlich und find ich eigentlich ganz schön. Falls es von Uematsu sein sollte, ist es definitiv was für mich (kenn es hauptsächlich aus dem Klavierunterricht von einer meiner Schülerinnen. :P ).

Ich steh viel lieber auf Hiroki Kikuta und SoM und Yoko Shimumora (wobei ich vermutlich auch deren Soundtracks in Chiptune Qualität gemuted hätte...). Bei SoM kann ich jedes Lied mitgrölen, wobei ich nicht weiß, inwiefern das auch mit einer retroverklärten rosa Brille zu tun hat, immerhin war das eines meiner ersten großen Videospiele überhaupt, die mich gefesselt haben. Btw. habe ich mein Vordiplom über den Soundtrack von SoM geschrieben, musste mich intensiv damit auseinander setzen und nervt mich immer noch nicht. :P

Im Übrigen ist ein großer Unterschied zwischen SoM und FF in ganz banaler Sache für den Soundrack: SoM hat ein Action-KS, wodurch die Musik des jeweiligen Gebiets auch im Kampf erhalten bleibt, bei FF wird sie jedoch durch die immer gleiche Kampfmusik unterbrochen und fängt dann bei null an, wird dann wieder nach 5 Sekunden vom nächsten Random Encounter abgebrochen. Nicht gut, aber ein Problem, das es bis heute in Pokémon bestehen bleibt.

Nu ja, mal gucken, was der Rest der Reihe noch so bringt, aber ich glaube, so richtig warm werd ich mit Uematsu nicht mehr. Und ich sag das nicht, weil ich irgendwie eine total exzentrierte Rolle einnehmen möchte, um mich mal gegen den Konsens zu stellen. Ich würde richtig gerne von Musik verzaubert werden, weil ich mich über gute Musik freue, aber bisher war da noch nicht viel dabei.

Klunky
15.11.2016, 16:39
@Itaju
Doch To Zanarkand ist von Uematsu genau so wie der Rest des Soundtracks. Er hat dort mal wieder versucht etwas experimentieller zu sein sich teilweise Nachts im Empfangsraum der Firma eingeschlossen und seine Anlage dort hingeschleppt. Ich bin mit dem Gesamtergebnis echt zufrieden und finde sogar dass es so ziemlich der beste Score ist den er je produziert hat. Die Musik allein untermalt das Geschehen perfekt und erzählt beinahe schon sowas wie eine Geschichte.

Ich weiß ja nicht was du alles von Uematsu so kennst, du sagst ja selber dass dir 8-Bit Midi Gedudel nicht wirklich zusagt. Ich glaube die späteren Stücke werden da schon etwas mehr in deine Richtung gehen. Auch wenn ich dazu sagen muss dass sich seine Werke von Teil zu Teile manchmal schon sehr stark unterscheiden. Was man bei ihm aber am meisten heraushört sind die "Kampfmukken" wie ich finde, besonders die der Endgegner, dort versteckt er immer so einen kleinen Kern Bösartigkeit, der sich unterbewusst heraushören lässt. (kA wie ich Musikbanause es beschreiben soll aber die hört sich einfach wahrlich "malicious" an)

Ligiiihh
15.11.2016, 16:47
@Itaju
Doch To Zanarkand ist von Uematsu genau so wie der Rest des Soundtracks. Er hat dort mal wieder versucht etwas experimentieller zu sein sich teilweise Nachts im Empfangsraum der Firma eingeschlossen und seine Anlage dort hingeschleppt. Ich bin mit dem Gesamtergebnis echt zufrieden und finde sogar dass es so ziemlich der beste Score ist den er je produziert hat. Die Musik allein untermalt das Geschehen perfekt und erzählt beinahe schon sowas wie eine Geschichte.

Ich weiß ja nicht was du alles von Uematsu so kennst, du sagst ja selber dass dir 8-Bit Midi Gedudel nicht wirklich zusagt. Ich glaube die späteren Stücke werden da schon etwas mehr in deine Richtung gehen. Auch wenn ich dazu sagen muss dass sich seine Werke von Teil zu Teile manchmal schon sehr stark unterscheiden. Was man bei ihm aber am meisten heraushört sind die "Kampfmukken" wie ich finde, besonders die der Endgegner, dort versteckt er immer so einen kleinen Kern Bösartigkeit, der sich unterbewusst heraushören lässt. (kA wie ich Musikbanause es beschreiben soll aber die hört sich einfach wahrlich "malicious" an)Das stimmt nicht ganz. Hamauzu hat bei etwa der Hälfte mitgewirkt (darunter auch z.B. Besaid Island, A Fleeting Dream oder das Final Boss-Thema), Nakano hat etwa 10% beigetragen (mehrheitlich die unmelodischen Stücke, darunter das Boss-Thema). Aber Zanarkand ist von Uematsu, das stimmt schon.

Zen
15.11.2016, 17:12
Schönes Vorhaben. Werd' auf jeden Fall mitlesen :D

Die zähen Teile hast du ja schon hinter dir. Ich selbst habe sie nie in der originale NES Ver. gespielt aus den von dir aufgezählten Aspekten. Daher kann ich es auch ein wenig mit der Chiptune Mukke in Kombi mit nem hohen Random-Encounter verstehen, auch wenn es in den ersten drei Teilen sehr tolle und Erinnerungsreiche Stücke gibt.
Aber gerade als Shimomura Fan, werden dir IX und X mit ihren vielen Leitmotifen gefallen.

Bin gespannt wie die "goldene" Ära von VI-IX so bei dir ankommt. Die Phase wird sich wahrschl. ein bischen länger ziehen, da die Games afaik mit- den größten Umfang haben und sich dadurch die komplexer werdende Story, durch die Textboxen, ausdehnt. Gerade wenn man die Spiele dann genießen will (was du auf jeden Fall solltest)



Deutsche Sprache fänd ich dann auch mal angebracht. Ich kann dann besser in die Handlung eintauchen, selbst wenn ich auf Englisch praktisch alles verstehe. Da die Serie aber bekanntermaßen nicht ursprünglich Englisch ist, macht es unter Originalitätsgründen wohl kaum einen Unterschied, welche Version man wohl spielt (wobei es von Teil zu Teil sicherlich Unterschiede im Ton der Übersetzung gibt, aber das ist mMn geschenkt).


Gerade VII und IX sollte man sich unbedingt auf deutsch antun. Ersteres durch die Stellenweise furchtbar-komische Übersetzung, die eigtl. schon Kultstatus haben ("read it dir sorgfältig duch'), letzteres durch die wahnsinnig gelungene Lokalisation, die sowohl Dialekte, als auch Lyrische Sprache beinhaltet.

Itaju
15.11.2016, 19:40
So, hab jetzt wie versprochen den vierten Teil durch (indem ich innerhalb von 10 Tagen FF 1-4 gezockt hab) und bin echt zufrieden, da der Zeiger jetzt deutlich nach oben geht.

Ich habe mich auch dazu entschieden, Ratings einzuführen nach Punktesystem wie in der Schule (0 bis 15, wobei 15 einer 1+ entspricht).
Zum Vergleich habe ich dem einzigen FF, das ich vor diesem Run durchgespielt habe, nämlich XII 12/15 gegeben. Mir hat dabei die Spielwelt und das Art Design extrem gut gefallen und die Figuren, das KS war exzellent, die Charakterentwicklung solide (auch wenn ich ein Jobsystem wie ursprünglich geplant oder etwas, das dem Sphärobrett ähnlicher wäre, vorgezogen hätte) und auch Abseits der Fade viel zu entdecken, z.B. die mitunter superharten Marks. Abzüge gab es jedoch für die zwar grundsätzlich unterhaltsame, aber dann doch ohne wirkliche Knaller auskommende Story und die Luft nach oben, die bei der Charakterentwicklung fehlt.

Die Noten beziehen sich auf die Erwartungen an einen Spielgenuss, den ich heute habe, weder mit irgendwelcher Retro-Member-Berries-Brille noch mit gewisser Kulanz, dass man ja das Spiel im Kontext seiner Zeit und technischen Möglichkeiten sehen muss. Wenn ich das berücksichtigen würde, würde ich wirklich keine vergleichbare Bewertung zwischen den Teilen zustande bekommen. Ich sollte dazu noch sagen, dass ich zwischen narrativen und luditiven Spielqualitäten fast immer den Schwerpunkt auf letzteres Legen würde. Soll heißen: ein Spiel mit großartigem Gameplay kann für mich auch mit grottenschlechter Handlung sehr toll sein. Anders herum, also ein Spiel mit schlechtem Gameplay und guter Story wäre für mich eher was, das ich als Film sehen würde, wenn es schon ohne gutes Gameplay verheizt wird...

Nachträglich gebe ich folgende Punhte für FF I, II und III:
FF I: 2/15 (die Partybildung und die überraschende Komplexität des Zaubersystems retten diesen Teil vor dem Totalausfall)
FF II: 4/15 (dank besserer Handlung/Figuren und ausgeklügeltem Charakterentwicklungsystem (trotz Schwächen) für mich der beste Teil der NES-Trilogie
FF III: 3/15 (das Job System und die tollen Luftschiffe hätten vielleicht 7 Punkte herausgerissen, trotzdem gibt es Abzüge wegen praktisch nicht vorhandenen Charakteren und auch schlechterer Handlung als FF II)

Wie ihr seht waren die Teile doch eher harte Arbeit. :P

So, nun aber voran!

Final Fantasy IV.

Gespielte Version: SNES (Englisch, offizielle Version, die in den USA als FF II erschienen ist).

Story:
Die Handlung ist ohne Frage die beste, die es bisher in der Reihe gegeben hat. Endlich gibt es Figuren, die sich miteinander unterhalten, leiden, sich entwickeln, sich verabschieden, wiederauftauchen und sogar ein Gameplay haben, was in den allermeisten Fällen zu ihrem Charakter passt (mir ist da besonders der zurückhaltende romantische Barde Edward in Erinnerung geblieben).
Ansonsten ist die Handlung solide und abwechslungsreich.
Die Facesets sind auch schön anzusehen. Ganz runde Sache, wenn die Handlung auch für heutige Verhältnisse nirgendwo umhaut (joa, Auserwählte, etc. pp.)


Kampfsystem:
Leider unglaublich langsam dafür ganz großes Pixel-Tennis.
Eine Sache, die dieses Spiel zum ersten Mal richtig gut macht, sind komplexere Bossfights, in denen Bosse unterschiedliche Phasen haben, gesondert auf bestimmte Attacken reagieren, während sie sich früher einfach nur durch Attackenset und Resistenzen/Immunitäten unterschieden haben. Hut ab! Sogar für kleine Spielereien wie die Trickser im Enddungeon, die eine Lightning-Schwäche vorgaukeln war Platz. Man merkt, dass die Entwickler richtig Bock hatten, mal was ordentliches aus dem KS rauszuholen.
Unglaublich negativ ist mir in diesem Teil die Monster Encounter Rate aufgefallen. Ich bin mir nicht sicher, ob die nicht sogar über den alten Teilen liegt, aber es ist mir bei dem Playthrough mehrfach passiert, dass ich auf zwei aufeinanderfolgenden Tiles jeweils Kämpfe hatte. Das ist echt ein Unding... das Rennen klappt zum Glück weitaus zuverlässiger, ist aber meistens mit Goldverlust verbunden.
Schwierigkeitsgrad war auch wieder wechselhaft. Wie in jedem guten Spiel ist der schwierigste Part gar nicht das Ende sondern irgendwo drin. Es gibt da die Sealed Cave in der zig Gegner mit Statusveränderungen rumlaufen. Nach jedem Kampf bedeutet das gleich 2-3 Mitglieder von Statuseffekten zu bereinigen. War sehr lästig. Aber wenn man in dem Game sich ordentlich mit Potions eindeckt ist es auch kein Problem mehr.


Charakterentwicklung (Gameplay):
Ja nu, was soll ich hier schreiben. :P Charaktere steigen auf, lernen auf manchen Stufen neue Fähigkeiten. Ab und zu. Dann gibt es noch ein paar besondere Kommandos pro Figur. Auch okay. Allgemein ist das Grinden dadurch natürlich nicht so interessant, weil es wirklich nur um EP und Gil geht.


Sonstiges:
Das fehlende Charaktersystem wird durch viele kleine Gimicks ausgeglichen. Toll fand ich die Idee mit der Magnethöhle, in der man ohne metallische Ausrüstung auskommen muss. Großartig, dass die damals schon so gute Ideen hatten!
Menüs fühlen sich viel angenehmer an, alleine dadurch, dass ausrüstbare Gegenstände hervorgehoben werden. Das sind so Details, wegen denen es sich lohnt, die Reihe chronologisch zu spielen, weil man stets eine Entwicklung beobachten kann. :) Kein Teil ist bisher was Nutzungskomfort angeht auf der stelle getreten, alle haben sich zumindest was das angeht, weiterentwickelt.
Es gibt zwar gameplaymäßig einen Permadeath, allerdings tauchen fast alle Figuren, die in der Handlung sterben irgendwann wieder auf. Quasi eine Softversion von FFII. "Dies, but not really". Passt zum weitaus freudigeren Ton, aber ich glaube, mir sagen die ernsteren Final Fantasys doch noch ein bisschen mehr zu.

Mein Fazit:
6/15. Um einiges gelungere Grafik/Spieldynamik und Handlung, allerdings auch die langweiligste Charakterentwicklung. Selbst mit guter Charakterentwicklung fehlen natürlich noch die ganz großen denkwürdigen Momente, um eine höhere Note zu erreichen.



Gab es eigentlich nen Fanboy-Aufschrei als man irgendwann die 4 Story-Kristalle abgeschafft hat? Ist ja schon ein harter Bruch mit der Tradition. :P

Zu FFV: kann man sich da verskillen? Also wenn ich die Klasse zu oft wechsle, entwickeln sich die Werte dann kreuz und quer oder kann ich mich da wirklich sorglos entfalten?

Ich brauch noch ein paar Tipps für FFVI im Voraus: ich liebäugle mit der GBA Version, da sie die einzige erträgliche deutsche Version ist. Den Grafikstil auf Steam will ich mir auf keinen Fall antun. Allerdings soll ja die Soundqualität etwas leiden (und ich will mich hier nicht nur Enkidu zuliebe mal voll auf den OST einlassen). Gibt es auch was bei der Grafik + Auflösung zu bedenken?

Narcissu
15.11.2016, 22:19
In V kannst du dich nicht verskillen, jede Klasse lernt die Skills linear und aussuchen kannst du dir lediglich, mit welche Klasse kämpfen willst, wobei du auch das beliebig wechseln kannst. Kannst also nichts falsch machen.

Zu VI: Ich empfehle die GBA-Version. Kurze Ladezeiten, beste Lokalisierung (und erste deutsche), etwas Bonuscontent und Bugs/Glitches entfernt. Die Soundqualität ist etwas schlechter, aber ich mochte den Sound trotzdem. Bin dem GBA-Sound aber auch generell nicht unbedingt abgeneigt.

Cooles Projekt übrigens. :A

Itaju
15.11.2016, 22:25
Vielleicht schnuppere ich mal in beide Versionen kurz rein und entscheide dann. Ich will zwar möglichst genau am original sein, aber GBA Remakes von SNES Games sind oft so ähnlich, dass das schon durchgehen könnte. :)

Betrifft das Job System auch die Attribute? Bei FFTactics Advance ist das ja schon so, dass man nur mit mühevollem Planen Maximalwerte erreichen kann.

Narcissu
15.11.2016, 22:52
In Final Fantasy V sind deine Attribute vom aktuellen Level und deinem Job abhängig, aber das Wachstum wird durch den Job nicht beeinflusst. Jeder Charakter hat mit demselben Job auf demselben Level genau die gleichen Stats, wenn ich mich recht erinnere.

In Final Fantasy VI bekommst du beim Level Up Stat-Boni für die Esper, die du angelegt hast. Perfektionisten versuchen deshalb, den Level der Charaktere so lange wie möglich niedrig zu halten, und dann mit den Espern mit den besten Boni aufzuleveln. Notwendig ist das aber keineswegs, da man auch so gut durchs Spiel kommt.

Shieru
15.11.2016, 23:34
In Final Fantasy VI bekommst du beim Level Up Stat-Boni für die Esper, die du angelegt hast. Perfektionisten versuchen deshalb, den Level der Charaktere so lange wie möglich niedrig zu halten, und dann mit den Espern mit den besten Boni aufzuleveln. Notwendig ist das aber keineswegs, da man auch so gut durchs Spiel kommt.

Gut würde ich dieses quälende Gefühl, versagt zu haben, nicht bezeichnen.

http://i.imgur.com/4t1WVV3.png
Never forget...

Itaju
16.11.2016, 00:54
So much Pain in one picture...

Bei FFV hängen aber zumindest die LP und MP vom Job ab. Find ich jetzt beim ersten durchspielen aber nicht so schlimm.

Ich spiel jetzt mit ner deutschen Sprachversion (nachträglich gepatcht, extrem zu empfehlen!) und das Levelsystem geht ja so was von ab! Und spielt sich auch alles mega geschmeidig. Nochmal ein definitiver Sprung nach vorne im Vergleich zu den vorigen Teilen.

Klunky
16.11.2016, 03:35
FFV hat wirklich eine extrem motivierende Charakterentwicklung die von späteren Spin-Offs (Bravely Default, Final Fantasy X-2) nur allzu gerne wieder aufgegriffen wird. Auch hinsichtlich Dungeondesigns macht es einen Sprung nach vorne da es nun auch sowas wie kleinere Rätsel und Geheimbereiche gibt.
Die Handlung lässt im Gegensatz zu Teil IV vielleicht wieder etwas federn, sie ist zwar definitiv dicht und präsent, bleibt auch schon irgendwo eindimensional, bzw es hängt davon ab wie viel du in die Themen hineininterpretierst. Trotzdem finde ich den Charaktercast unglaublich symphatisch und vor allem Faris und Galuf habens mir echt angetan.
Auch so weckt das Spiel vom Ganzen Aufbau für mich richtiges Abenteuerfeeling.

Zudem hat es für mich die bewegendste Main Theme von allen Teilen irgendwie.


https://www.youtube.com/watch?v=J3ej58BlDwM

Cuzco
16.11.2016, 08:28
Final Fantasy V hat alleine wegen der vielen Jobs und der abwechslungsreichen Locations Spaß gemacht - trotz relativ generischer Story. Allerdings ist der Teil bei mir rund 14 Jahre her. Ich habe damals sogar angefangen, diesen mittels ROM-Hack und Hex-Editor ins Deutsche zu übersetzen. Wer auf obszöne Sprache steht, dem würde meine Übersetzung sicherlich gefallen. >:D Ohne Witz: Bartz und Galuf haben sich bei mir schon ziemlich gezankt. Allerdings ist die englische Fanübersetzung daran nicht ganz unschuldig. Naja, letztenendes gut, dass es mit der Übersetzung nix geworden ist.

Insgesamt hatte es vor allem musikalisch die Nase vorn, wobei Teil VI auch einen sehr bewegenden Soundtrack mitbrachte. Schöner war die Musik von Teil V aber schon.

Letztendlich erzählt Teil V fast die gleiche Geschichte wie Teil I und III, nur richtig. Du wirst auf jeden Fall deinen Spaß damit haben. Und im Anschluss geht es mit den individuellen Teilen (ab Teil VI) weiter, die alle ein komplett eigenes Setting mitbringen und sich ziemlich voneinander unterscheiden. Teil V ist somit das letzte klassische Final Fantasy, wenn man so sehen will. Viel Spaß damit und ich bin auf dein Fazit gespannt.

Narcissu
16.11.2016, 11:26
Final Fantasy V hat auch einfach unglaublich viel Charme. Meiner Meinung nach ist es das unterbewertetste Spiel der Serie, das zwischen IV und VI leider schnell übersehen oder vergessen wird. Auch wenn die Handlung weniger innovativ oder ernst ist als in IV, hatte sie meiner Meinung nach die besser präsentierten und bewegenderen Momente.

Itaju
16.11.2016, 11:49
Hab jetzt auch schon die Lösung für FFVI. :)

https://www.youtube.com/watch?v=8cZZZqGQsEg

Jetzt brauch ich nur noch nen Patch für die Face Sets, die find ich größtenteils grausig.


Ich werd die nächsten Wochen ein bisschen langsamer voran schreiten, weil ich viel Besuch bekomme und wohl nur so am Wochenende richtig dazu komme. Mal sehen. :)

Seldio
16.11.2016, 14:44
Zu der Frage wegen FFXI - ja, das kann man auch heute immer noch spielen aber nur noch auf PC. Und theoretisch kann man es auch "durchspielen" da mit Rhapsodies of Vana'diel der letzte Storycontent zum Spiel kam, der alles zu einem Abschluss bringt. Aber um dir das alles zu erarbeiten, musst du durch das Hauptspiel, 5 Addons, 3 Abyssea Szenarien sowie drei weitere kleine Storyszenarien und halt zum Abschluss Rhapsodies of Vana'diel.Aktuell habe ich wieder angefangen mit XI und arbeite mich neu hoch allerdings ist die Spielerschaft nicht mehr so gut bestückt wie damals und hat immer irgendwie das Gefühl, allein in den meisten Arealen zu sein. Überhaupt hat sich in dem Spiel jede Menge verändert. Hatte mit meinem alten Charakter 2007 / 2008 dort aufgehört und heute trifft mich der Schlag, was draus geworden ist. Leveln kann man mittlerweile alleine, es gibt eine Art Achievement System, wo man sich zusätzlich XP und andere Punkte verdienen kann, mit denen man bei nem npc Ausrüstungsteile in allen Levelbereichen eintauschen kann etc...

Die Storygeschichten in XI sind schon sehens- und lohnenswert, allerdings setzt das einiges an Arbeit und Zeit vorraus, bevor man sich mit belohnen kann.

Shieru
16.11.2016, 15:15
Final Fantasy V hat auch einfach unglaublich viel Charme. Meiner Meinung nach ist es das unterbewertetste Spiel der Serie, das zwischen IV und VI leider schnell übersehen oder vergessen wird. Auch wenn die Handlung weniger innovativ oder ernst ist als in IV, hatte sie meiner Meinung nach die besser präsentierten und bewegenderen Momente.

Ich stimme dir da voll zu. Witzigerweise bräuchte ich noch nicht mal eine Story a la Xenogears & Co heutzutage, weil ich eh weiß, dass das im Kosten-Einnahmen-Verhältnis vollkommen unmöglich geworden ist. Eine Story wie in FF5 würde mir komplett ausreichen, aber noch nicht einmal das bekommen wir heutzutage noch. Die Storys heuzutage sind entweder über- oder unter-ambitioniert, und bei der Präsentation wird massiv geschludert.

Loxagon
16.11.2016, 22:32
FF1 hat schon mehr Story, als du mitbekommen hast - das ganze ist sogar ein reiner Hirnfick, wenn man sich alles gibt.

Nebenbei: alle Teile sind als deutsche Fanübersetzung zu bekommen, oder als Remake. Aber ... FF4 auf dem DS ist bockschwer.

@Shieru: so schlecht war die FF5 Story ja auch gar nicht, sondern imo richtig gut. Ich glaube aber, dass nicht jeder kapiert, WAS Exdeath ist, da es nicht leicht zu schlucken ist. Die Idee WAS er ist, war aber wirklich richtig geil.

Teil 3 hingegen hat für mich die dünnste Story überhaupt. Aber dennoch macht er mehr Spaß als FF 12.

FF 5 hat sogar den "legendären bösen Hexer" der im SNES Teil nur erwähnt wird (Enju, oder so) als optionalen Boss. Allerdings ist der Typ nicht wirklich schwer zu killen. Hat nur eine Tonne HP, aber alles in einem ist der Weg zu ihm viel viel schwerer, als er höchstselbst.

Achja... FF6 ...


https://www.youtube.com/watch?v=eGl4FqUeFS0

Einfach nur traumhaft!

Kynero
17.11.2016, 23:12
Ich finde V alleine schon deshalb toll, weil es sehr viele Elemente für die nachfolgenden Teile ebnet.

-Ein gewisser Twist in V ist auch genau in der Form in VI vorhanden und ließ diesen dadurch erst so richtig erfolgreich werden.
-Außerdem ist hier ein Charakter "versteckt", der dann im sechsten Teil sogar spielbar ist.

-Der seichte Humor von IV wurde hier noch einmal gehörig verstärkt und diente den nachfolgenden Titeln fortan als Vorbild.

-Einen Story "Schocker" wie in VII gibt es auch hier.... hier ist er aber imo viel bewegender + besser umgesetzt.

-GILGAMESH!!!!!!!!

Sehr interessant zu lesen übrigens, deine Eindrücke . :)

Itaju
20.11.2016, 20:31
So, jetzt ist fast das gesamte Wochenende dafür drauf gegangen, aber FF V liegt nun hinter mir.

Final Fantasy V.

Gespielte Version: SNES (deutsche Fanübersetzung vom Original).

Story:
Das wird nun etwas schwer zu beurteilen, da es der erste Teil meines Runs ist, den ich auf Deutsch durchgespielt habe. Es heißt, dass FF V einen stilistischen Bruch darstellt und durch den Sprachwechsel kann ich jetzt zumindest die feinen Nuancen der Sprache nicht beurteilen. Alles im allen wirkte die Handlung einen Tick alberner, teilweise sogar frivol, aber nicht unbedingt schlechter als Teil IV. Die Figuren waren ebenfalls recht liebenswert, wenn auch nicht absolute Knaller dabei waren. Der Bösewicht war wieder einmal eine Lachnummer. Schade eigentlich.

Es gibt in der Handlung mehrere Twists, davon war Galufs Tod dann doch nicht so schlimm, weil er ja 10 mal nach seinem Ableben als Geist wieder auftaucht (und Witze macht) und seine Enkelin ja quasi alles von ihm an Gameplayelement erbt. Sehr gut fand ich die Idee, dass nach einem Fake-Showdown es noch einmal einen richtig langen Finalakt gibt mit einer "verschmolzenen" Welt. Super!

Gilgamesh fand ich absolut originell! Von allen Figuren aus den ersten 5 Teilen ist er definitiv der beste Charakter und wohl der einzige, der mir länger in Erinnerung bleiben wird!


Kampfsystem:
Ja, hier flutscht es zum ersten Mal! Kämpfe waren sogar ohne Speed Boost des Emulators erträglich. Alles wirkt weiter ausgefeilt, Gegnerdesign (z.B. Vitahäschen, die verbündete erleben) Bossdesign, Waffen, Fähigkeiten. Hier haben sich Leute wirklich Gedanken gemacht. Das Game ist allerdings knüppelhart und das sage ich, obwohl ich stets gut gegrindet habe und stets den Guide parat hatte. Mancher Bosskampf, besonders Shinryu und Omega waren nur durch Glück zu gewinnen, wenn der Boss ein paar Runden die harmloseren Attacken benutzt oder nur unwichtigere Figuren anvisiert. Ich finde einen hohen Schwierigkeitsgrad übrigens nicht schlecht, sondern toll, solange er irgendwie fair bleibt und nicht allzu sehr von Glück abhängt. Aber mit viel Köpfchen hat man am Ende dann doch jeden Boss besiegen können.


Charakterentwicklung (Gameplay):
FF V wird zu recht als eines der FF mit bester Story genannt. Die Jobs sind klasse abwechslungsreich, größtenteils geballanced und im Lategame darf man sogar noch komplexere Kombinationen über die Freelancer und Mimerollen ausprobieren. Schade nur, dass man kaum noch eine Verbindung zwischen Gameplay und Storycharakteren sieht. Ich müsste sogar stark nachdenken, welche der vier(einhalb) Helden ich im Endkampf als Nahkämpfer und welche als Magier verwendet hab.


Sonstiges:
Man merkt wirklich, dass die Reihe sich immer mehr in Richtung episches Abenteuer entwickelt. Es gibt seeehr viele Sidequests und geheime Gegner an den Ecken und Enden. Und mit der Blue Magic gibt es auch etwas zum Sammeln, hervorragend!
Auch im Bezug auf Benutzerfreundlichkeit wurde ein riesen Sprung nach vorne gemacht. Ich denke, Square hat sich zum ersten Mal Gedanken gemacht, dass es auch angenehmer gibt und ich bin neugierig, wie viel angenehmer die Reihe nun von Spiel zu Spiel wird. Es gibt die ersten Ingame-Tutorials, das Ändern der Klassen geht kinderleicht von der Hand und auch sonst gibt es kleine Details, die hier zum ersten Mal auftauchen (z.B: dass man im Menü keine MP mehr an bereits vollständig geheilte Helden vergeuden kann). Das Inventar war in meinem Playthrough nicht ein einziges Mal gefüllt und ist daher vermutlich bodenlos. Nur nervig war, dass man am Ende des Spiels als beste Gegenstände immer automatisch Knochenrüstung, Fluchring und Dornenkrone angelegt hat, die man danach immer mühselig entfernen muss... NERVIG.
Ich habe teilweise bereut mit einem Guide gespielt zu haben. Ich war mir über jede Schwäche eines jeden Bosses bewusst, wusste, wo ich hin muss und konnte quasi nicht noch selbst groß herausfinden und experimentieren. Dadurch hat sich meine Spielzeit allerdings halbiert und um ehrlich zu sein, hätte ich keine Lust drauf, wirklich alle Gebiete abzufarmen. Dinge wie die essentielle Bluemagic vom Stingray hätte ich wohl nie regulär bekommen. Ich denke dieses Spiel war allerdings eine Wucht, wenn man Teenager mit seeeehr viel Zeit ist und es keine Guides gibt und sich bestimmte Geheimnisse erst nach und nach entschüsseln und über Mundzumundpropaganda vermitteln. :P

Musik fand ich bisher auch am besten. Besonders das keltische Towntheme hat es mir angetan.

PS: die Kampfsprites der Truppe in ihren unterschiedlichen Berufen sind zuckersüß!

Mein Fazit:
8/15. Ja, es ist das erste FF, das mir wirklich Spaß gemacht hat! Es ist schwer, es macht Laune, die Charakterentwicklung ist toll. Die Story dürfte gerne etwas ernster sein, die Charaktere trotz tollem Job System vielleicht noch etwas mehr eigenen Charakter in den Kämpfen vertragen dürfen, aber ansonsten top! Für eine höhere Note müsste es allerdings ähnlich wie in den GBA Versionen bereits im frühen Spiel eine Möglichkeit gegen Zufallsencounter vorzugehen geben. Ich denke, dass alle FF mit Zufallskämpfen immer mit einem Abzug rechnen müssen, weil ich das ganz enicht mag.


Jetzt muss ich schauen, wie es mit FF VI weitergeht. Ich möchte das Spiel genießen, so gut wie es geht. Überlege auch, vielleicht auf einen Guide zu verzichten, damit ich selbst die Lösungen für Dungeons und Bosse herausfinden kann. Meint ihr, das Spiel eignet sich besser dafür, als die ersten fünf Teile?

Empfehlungen?

Narcissu
20.11.2016, 20:51
VI kann man ohne Guide spielen. Es gibt ein paar knackige Bosskämpfe, aber auch die halten sich in Grenzen. Vom Schwierigkeitsgrad ist es deutlich unter I-V angesiedelt, höchstens der letzte Teil des Spiels kann abhängig von deiner Spielweise etwas schwerer sein, da man sehr viel Freiheit hat, was man wann machen möchte. Verpassen kann man im Spiel allerdings einiges, die wichtigsten Dinge davon haben mit Shadow zu tun.

Wenn du Shadows Vergangenheit nicht verpassen willst, leg dich öfter mal in Gasthäusern schlafen, während er bei dir im Team ist, um seine Träume zu sehen. Ansonsten erfährt man nur sehr wenig über ihn.
Wenn du ihn am Ende in deiner Party haben willst, warte bei der Flucht vom schwebenden Kontinent bis nur noch fünf Sekunden übrig sind auf dem Counter.

Mit Zufallskämpfen musst du dich leider noch bis XII abgeben. In VIII kann man sie allerdings schon sehr früh abstellen, in VII nur reduzieren (recht spät), in IX gar nicht beeinflussen, in X recht spät deaktivieren und in X-2 glaube ich auch eher spät.

Loxagon
20.11.2016, 23:40
Bei FF5 musst du halt bedenken WAS der Schurke ist - ein Baum. Nicht mehr, nicht weniger. Einfach nur ein Baum. Okay, man hat alles Böse in ihn gepumpt, wodurch er ein Bewusstsein bekam und Amok lief ...

Aber die Idee hinter Exdeath finde ich einfach große Klasse.

Mal schauen, wie du den Antagonisten aus FF6 finden wirst. Er ist ja extrem beliebt, bei den FF-Fans und wie ich finde, zu Recht.

Itaju
21.11.2016, 23:17
So, hab dann mal mit FF6 begonnen (GBA, deutsch mit SNES-Sound hack).

Ich hab mir vorgenommen, das Spiel zur Abwechslung mal ohne Guides zu probieren. Nur wenn ich wirklich nicht weiter komme oder es mich aus nem anderen Grund nervt. Mal gucken, wie lange ich dabei bleibe. :P



Eine Frage. gibt es noch random Geheimgänge in den Wänden? Bisher laufe ich wie ein blöder alle Wände ab und habe noch nichts gefunden... wer nervig, wenn ich das beibehalten muss.


Drei Dinge stören mich bisher:

- das Intro läuft ab, sobald man das Game startet und dann noch einmal exakt so ab, wenn man seinen ersten Spielstand erstellt??? Was hat man sich dabei gedacht?
- die Facesets (sind so weit ich weiß von unterschiedlichen Artists gemacht und passen weder untereinander noch zu den Sprites...schade, wirklich schade).
- Zufallskämpfe... aber das ist ja nix neues



Der Rest ist jetzt wirklich ein Meilenstein in der Entwicklung. Ich MAG die Musik (ja!) ich mag die Figuren und ich mag die Spielwelt. Und ich mag das Spiel so weit ich das beurteilen kann, obwohl ich kaum Zeit mit Gameplay und fast nur Story verbracht habe! Ich red sogar mit jedem NPCs, weil ich mehr über die Welt erfahren will. und WTF ein Untersandschloss????

Ligiiihh
21.11.2016, 23:31
Es gibt zwar Geheimgänge, aber nicht in Form von random platzierten Dingern, die Schätze beinhalten oder sowas. Kannst dir das also ruhig sparen. Das mit den Facesets stimmt nicht ganz, die sind alle von Amano gezeichnet worden. Sie passen aber tatsächlich nicht zum Rest des Spiels, aber das war so halb gewollt/ungewollt, weil man mit den Pixelfiguren diesen komplexen Artstyle nicht ganz optimal darstellen kann. Man gewöhnt sich aber dran. Fun fact: Im SNES-Original gab es gar keine Faces in den Textboxen, sondern nur im Menü.

Itaju
22.11.2016, 00:09
Ich hab in der ersten Stadt jetzt doch ein paar Geheimgänge gefunden. Und dann noch Geheimgänge IN den Geheimgängen. Und das ganze bestimmt dreimal. :D Das sind ja zustände wie in FFIII.

Ach ja, was hat es mit dem komischen Schnapstypen auf sich? Ist das ne Sidequest? Hab jetzt mehrfach versucht den Wein zu klauen nachdem der Bote weg ist und der Alkohol da rumsteht. Hab versucht den Boten zu überholen, damit ich vor ihm da bin und das Gespräch belauschen kann und versucht vor ihm wieder zuhause zu sein mit allen möglichen Abkürzungen. Hab das ganze bestimmt 5-10 Mal versucht. Hab versucht Schnaps irgendwo zu kaufen. Ich hab keine Ahnung, was das Spiel mir sagen will.

Das sind die Gründe, weshalb ich (normalerweise) mit Guide spiele...

Nettes Detail: kleines Mädchen kommt in den Pub, setzt sich hin, trinkt was, geht wieder. :P So was würde man sich heute nicht mehr in so einem Game trauen.

Enkidu
22.11.2016, 03:30
Ehrlich gesagt, hab ich die bisher ausgeklammert, wenn nicht gar ausgeblendet. Ich hab im Prinzip nichts gegen MMORPGs, aber ich hab mich noch nicht mal wirklich informiert, ob man z.B. FF11 überhaupt noch spielen kann. Auch reizt mich nicht so sehr die Tatsache, dass man ein MMMORPG nicht wirklich durchspielen kann, oder irre ich mich da?
XI und XIV kann man beide "durchspielen". Also es gibt so eine Art Basis-Kampagne des Hauptspiels mit Endboss, und danach auch nen Abspann. Das Spiel ist damit natürlich nicht einfach vorbei, und durch die ganzen später veröffentlichten Add-ons hat man dann trotzdem erst einen Bruchteil von der Geschichte und Welt gesehen, aber ja, finde es schön dass diese Konvention aus den Offline-Teilen prinzipiell beibehalten wurde. Nicht selbstverständlich für das Subgenre, soweit ich das mitbekommen habe.

Kann verstehen, dass du das eher nicht machen möchtest. Der Zeitaufwand wie auch die Kosten sind halt erheblich größer als bei den klassischen Teilen. XI kann man noch spielen, aber die Installation und Abo-Anmeldung habe ich als Albtraum in Erinnerung. Bezweifel, dass das wesentlich besser geworden ist. XIV ist nicht nur in dieser Hinsicht allerdings deutlich komfortabler.


Mich hat an der Ästhetik aber (über die ganze Reihe und das Japan-2D-RPG-Genre hinaus) gestört hat, ist, dass die Party-Sprites und Animationen sich in Größe, Stil und Funktion total von denen der Gegner unterscheiden. Sogar humanoide Gegner unterscheiden sich gewaltig von denen der Helden. Leider wurde das auch so bei den meisten RPGmaker-Werken übernommen. Man hat wohl einen Kompromiss gefunden für die Party einfache, aber dafür komplexer animierte Sprites zu haben, während man für Gegner einfach bei Standbildern bleibt (wobei in FF IV da ja zumindest für die unterschiedlichen Phasen der Bosse Abhilfe geschafft wurde).
Ja, da sprichst du was an. Anders hätte man das vermutlich nicht ansprechend umsetzen können, aber habe mir damals auch mehrfach gedacht, dass es irgendwie komisch wirkt, wie die menschlichen Gegner meistens so völlig andere Proportionen hatten als die eigene Party ^^ Gilt wohlgemerkt aber nicht für alle japanischen 2D-RPGs. Auch nicht das mit den Standbildern. Schau dir mal Kampf-Videos aus Dragon Quest VI oder Rudra no Hihou an, zum Beispiel (bei letzterem bewegten sich auch bereits die eigenen Helden). Das war schon ziemlich cool. Umso erstaunlicher, dass Square das nichtmal mit Final Fantasy VI versucht hat, war ja schon recht spät im SNES-Lebenszyklus. Selbst im mickrigen Final Fantasy Mystic Quest veränderten die Gegner ihr Aussehen, je nach dem, wie angeschlagen sie waren. Vermutlich ließen sich solche visuellen Raffinessen in Final Fantasy einfach nicht so gut mit den sehr detaillierten und stilisierten Monster-Illustrationen kombinieren.


Ich steh viel lieber auf Hiroki Kikuta und SoM
Den mag ich auch sehr gerne. Schade, dass er sich in der Branche so rar gemacht hat. Ab und zu hört man aber noch was von ihm (Shining Serie und so). Shimomura ist sowieso großartig.


Nu ja, mal gucken, was der Rest der Reihe noch so bringt, aber ich glaube, so richtig warm werd ich mit Uematsu nicht mehr. Und ich sag das nicht, weil ich irgendwie eine total exzentrierte Rolle einnehmen möchte, um mich mal gegen den Konsens zu stellen. Ich würde richtig gerne von Musik verzaubert werden, weil ich mich über gute Musik freue, aber bisher war da noch nicht viel dabei.
Wart mal ab. Meiner Meinung nach erreicht Uematsu in der Serie mit FFVI seine Höchstform, die dann bis einschließlich IX erhalten bleibt. Danach geht es dann entweder etwas bergab, oder es werden zum Teil andere Komponisten rangelassen. Von VI bis IX gibt es Dutzende von Tracks, die ich aus dem Kopf mitsummen kann, zumal ich mit vielen davon durch die Spiele auch emotional was verbinde ^^


Final Fantasy IV
(...) Ganz runde Sache, wenn die Handlung auch für heutige Verhältnisse nirgendwo umhaut (joa, Auserwählte, etc. pp.) (...) Selbst mit guter Charakterentwicklung fehlen natürlich noch die ganz großen denkwürdigen Momente, um eine höhere Note zu erreichen.
Ich liebe es ja, wie viele von meinen Lieblings-Klischees sie dort verbaut haben, die damals (zumindest in Videospielen) bestimmt auch noch nicht ganz so ausgelutscht waren. Genialer "Luke, ich bin dein Vater Bruder"-Moment gegen Ende. Oder alleine schon das Konzept vom Dunkelritter, der im Auftrag des Bösen handelt und dem dann moralische Zweifel kommen, sodass er zum Paladin bekehrt wird. Und nicht zu vergessen der mysteriöse Freund und Rivale, verborgen hinter einer Maske. Für mich waren es einige große, denkwürdige Momente in dem Spiel. Hach, so etwas hätte ich gerne mal wieder, in modernisierter Umsetzung... Die einfachsten Überraschungen sind in guten Stories und mit dem richtigen Timing immer noch am besten (*_*)


Gab es eigentlich nen Fanboy-Aufschrei als man irgendwann die 4 Story-Kristalle abgeschafft hat? Ist ja schon ein harter Bruch mit der Tradition.
Hm? In Final Fantasy II gab es die doch auch nicht so wirklich (nur ne Anspielung zwischendurch). Da wurde in der Serie quasi schon früh festgelegt, dass es auch ohne geht -_^ Und als es in VI dann wegfiel, kann ich mir nicht vorstellen, dass es jemanden gestört hat, wenn ich bedenke, was für eine Steigerung stattdessen storymäßig abgeliefert wurde. Wenn man aber genau hinschaut, gibt es in fast jedem Teil noch irgendetwas kristalliges, nur nicht mehr immer so vordergründig. In VI die Magicite, in VII die Materia/Substanzen (die sogar explizit als kristallisiertes Wissen des Alten Volkes beschrieben werden), in VIII dieses Lunatic Pandora Dingens, in XII wieder Magicite (und ein gigantischer Riesenkristall)... IX, XI und XIV waren dann wieder etwas offensichtlicher, und auch in XV spielen sie soweit ich mich erinnere eine Rolle. Sind aber nicht mehr auf die Zahl Vier und Elementeigenschaften beschränkt.


Zu FFV: kann man sich da verskillen?
Nein, das ist ja das Tolle daran ^w^ Ähnlich wie in den anderen Final Fantasy Teilen mit Jobsystem.


FFV (...) Auch hinsichtlich Dungeondesigns macht es einen Sprung nach vorne da es nun auch sowas wie kleinere Rätsel und Geheimbereiche gibt.
Das muss ich echt loben. Kaum ein anderes Final Fantasy hatte so thematisch abwechslungsreich gestaltete Dungeons. Von Gemäuer und Höhle über Tempel und Lavagrube bis hin zur ägyptisch anmutenden Pyramide alles dabei *g* Mein persönliches Highlight: Die Bibliothek der Vorväter!


Final Fantasy V hat auch einfach unglaublich viel Charme. Meiner Meinung nach ist es das unterbewertetste Spiel der Serie, das zwischen IV und VI leider schnell übersehen oder vergessen wird. Auch wenn die Handlung weniger innovativ oder ernst ist als in IV, hatte sie meiner Meinung nach die besser präsentierten und bewegenderen Momente.
Dass es leicht übersehen wird ist ja klar, da es ursprünglich nie im Westen erschienen ist, während IV und VI gerade in den USA zu einiger Popularität gelangten. Was den Vergleich zu IV angeht - ich mag sie beide, aber würde storymäßig dem vierten Teil den Vorzug geben. FFV hatte vielleicht mehr Charme, auch bedingt durch die ulkigen Figurenanimationen, aber war bei der Handlung stellenweise all over the place und litt unter einem eher schwachen Bösewicht. Final Fantasy IV kam mir zwar etwas geradliniger und schlichter, dafür aber auch eleganter, epischer und ernster vor. Die Hintergrundgeschichte zum Hauptcharakter rockt bei beiden.


Witzigerweise bräuchte ich noch nicht mal eine Story a la Xenogears & Co heutzutage, weil ich eh weiß, dass das im Kosten-Einnahmen-Verhältnis vollkommen unmöglich geworden ist. Eine Story wie in FF5 würde mir komplett ausreichen, aber noch nicht einmal das bekommen wir heutzutage noch. Die Storys heuzutage sind entweder über- oder unter-ambitioniert, und bei der Präsentation wird massiv geschludert.
This.


Final Fantasy V
(...) Sehr gut fand ich die Idee, dass nach einem Fake-Showdown es noch einmal einen richtig langen Finalakt gibt mit einer "verschmolzenen" Welt. Super!
Ja! FFV illustriert damit auch sehr gut, warum ich das klassische Weltkarten-Konzept so liebe und es in aktuelleren Teilen schmerzlich vermisse. Die wiedervereinigte dritte Welt aus dem Spiel ist in der Tat eine direkte Kombination aus den beiden davor - nicht nur oberflächlich, sondern auch was die betretbaren Orte betrifft. Trotzdem gibt es noch ein paar neue Dinge zu entdecken. Fand ich super originell. Ähnliches gilt für Final Fantasy VI mit World of Balance und später dann World of Ruin nach dem Weltuntergang. So etwas Feines ist mit der heutigen Herangehensweise einfach überhaupt nicht mehr umsetzbar :-/


Gilgamesh fand ich absolut originell! Von allen Figuren aus den ersten 5 Teilen ist er definitiv der beste Charakter und wohl der einzige, der mir länger in Erinnerung bleiben wird!
Echt? Nur durch die drei (?) kurzen Auftritte? Also dass er in Erinnerung bleibt kann ich gut verstehen, aber habe Gilgamesh dort immer eher als eine Art Comic Relief verstanden. Viel Charakterentwicklung wurde ihm nicht zuteil. Da hat mir die halbe Gruppe aus IV besser gefallen. Und auch in FFV selbst hatten Figuren wie Bartz oder Faris einige schöne Momente. Was sagst du denn zu dem Musikstück "Battle/Clash on the Big Bridge"? Ist ein ziemlicher Fan-Favorite und war in dem Spiel zwar zum ersten, aber gewiss nicht zum letzten Mal in der Reihe zu hören.


Das Game ist allerdings knüppelhart und das sage ich, obwohl ich stets gut gegrindet habe und stets den Guide parat hatte. Mancher Bosskampf, besonders Shinryu und Omega waren nur durch Glück zu gewinnen, wenn der Boss ein paar Runden die harmloseren Attacken benutzt oder nur unwichtigere Figuren anvisiert.
Naja, das sind aber doch beides rein optionale Super-Gegner für Leute, die eine Herausforderung haben wollen. Ist zwar zu Recht allgemeiner Konsens, dass der fünfte Teil zu den härteren der Serie gehört, aber den Schwierigkeitsgrad würde ich nun nicht ausgerechnet an diesen zwei Beispielen festmachen ^^


Musik fand ich bisher auch am besten. Besonders das keltische Towntheme hat es mir angetan.
Meinst du My Home, Sweet Home (https://www.youtube.com/watch?v=9PRU2-uzg7g)? Ich bin süchtig nach diesem Ohrwurm. So simpel und so schön. Hier (https://www.youtube.com/watch?v=HVybqeHLpAw) noch die Dear Friends Version, mit Gesang, wo wir grade schon dabei sind :herz:


Ich denke, dass alle FF mit Zufallskämpfen immer mit einem Abzug rechnen müssen, weil ich das ganz enicht mag.
Ok. Das war damals aber Genre-Standard ^^ Weiß wie nervig Zufallskämpfe werden können, doch ich persönlich würde das Spielen aus dieser Generation prinzipiell noch nicht vorwerfen -_^


Nettes Detail: kleines Mädchen kommt in den Pub, setzt sich hin, trinkt was, geht wieder. :P So was würde man sich heute nicht mehr in so einem Game trauen.
Oder man benennt das "Pub" einfach in ein "Café" um :hehe: Hey, da du die GBA-Version spielst, bekommst du jetzt gar nicht die ganzen historisch wertvollen Zensurmaßnahmen von Nintendo mit! Verdammt.


Ansonsten zu Final Fantasy VI: Schau dir den "Spoiler" von Narcissu an. Wäre eine Schande, diesen tollen Charakter im entscheidenden Moment zu verpassen. Denn das lässt sich dann nicht mehr nachholen.

Zen
22.11.2016, 20:02
Ich hab mir vorgenommen, das Spiel zur Abwechslung mal ohne Guides zu probieren. Nur wenn ich wirklich nicht weiter komme oder es mich aus nem anderen Grund nervt. Mal gucken, wie lange ich dabei bleibe. :P

Im ersten Teil des Spiels solltest du dabei auch keine Probleme haben, da das meiste Linear verläuft, später "öffnet sich die Welt" enorm und da wird's kniffliger alle Side-Quests und damit alle Figuren zu finden. Aber das wirklich schöne dabei ist, dass alles iwo durch NPCs erwähnt und angedeutet wird und man mit Erkundungsdrang viel entdecken kann.


Wart mal ab. Meiner Meinung nach erreicht Uematsu in der Serie mit FFVI seine Höchstform, die dann bis einschließlich IX erhalten bleibt. Danach geht es dann entweder etwas bergab, oder es werden zum Teil andere Komponisten rangelassen. Von VI bis IX gibt es Dutzende von Tracks, die ich aus dem Kopf mitsummen kann, zumal ich mit vielen davon durch die Spiele auch emotional was verbinde ^^

In der Ära ist die audio-visuelle Komponente auch sehr prägend. Die Ortschaften innerhalb eines Spiels unterschieden sich (dank Renderbildchen) stark und konnten immer wieder eine eigene Atmosphäre und Flair erzeugen. Da die Musik, durch die Technik, auch Facettenreicher gestaltet werden konnte, blieben Ort und Musik einprägsamer.
Nicht zu letzt aber auch durch die bessere narrative Einbindung der Orte in den Teilen.


Hm? In Final Fantasy II gab es die doch auch nicht so wirklich (nur ne Anspielung zwischendurch). Da wurde in der Serie quasi schon früh festgelegt, dass es auch ohne geht -_^ Und als es in VI dann wegfiel, kann ich mir nicht vorstellen, dass es jemanden gestört hat, wenn ich bedenke, was für eine Steigerung stattdessen storymäßig abgeliefert wurde. Wenn man aber genau hinschaut, gibt es in fast jedem Teil noch irgendetwas kristalliges, nur nicht mehr immer so vordergründig. In VI die Magicite, in VII die Materia/Substanzen (die sogar explizit als kristallisiertes Wissen des Alten Volkes beschrieben werden), in VIII dieses Lunatic Pandora Dingens, in XII wieder Magicite (und ein gigantischer Riesenkristall)... IX, XI und XIV waren dann wieder etwas offensichtlicher, und auch in XV spielen sie soweit ich mich erinnere eine Rolle. Sind aber nicht mehr auf die Zahl Vier und Elementeigenschaften beschränkt.

XIII hatte ja auch noch Fal'cie, L'cie, Cie'th etc :D


XI und XIV kann man beide "durchspielen". Also es gibt so eine Art Basis-Kampagne des Hauptspiels mit Endboss, und danach auch nen Abspann. Das Spiel ist damit natürlich nicht einfach vorbei, und durch die ganzen später veröffentlichten Add-ons hat man dann trotzdem erst einen Bruchteil von der Geschichte und Welt gesehen, aber ja, finde es schön dass diese Konvention aus den Offline-Teilen prinzipiell beibehalten wurde. Nicht selbstverständlich für das Subgenre, soweit ich das mitbekommen habe.

Mal am Rande: Gibt es irgendeinen netten Youtuber, der die Story/Lore von XI ansprechend zusammengefasst oder nacherzählt hat??
An XIV würd ich mich vllt. im nächsten Jahr mal ran wagen, aber um XI nachzuholen fehlt mir dann doch die Lust. Wikia durchzulesen wird mit der Zeit auch ermüdend.^^

Klunky
22.11.2016, 20:26
Ansonsten zu Final Fantasy VI: Schau dir den "Spoiler" von Narcissu an. Wäre eine Schande, diesen tollen Charakter im entscheidenden Moment zu verpassen. Denn das lässt sich dann nicht mehr nachholen.

Ich weiß nicht. Es ist etwas was man auf jeden Fall verpassen kann. Aber es ist auch etwas extrem emotionales wenn man eben nicht weiß was genau passieren kann. Beim ersten Mal spielen ohne Hintergrundinfos habe ich tatsächlich auf ihn gewartet bis kurz vor Schluss, weil ich wirklich gehofft habe dass es die Möglichkeit gibt auch mit ihn fliehen zu können. Mir war fast das Herz stehen geblieben, was für ein toller Moment, da lohnt es sich all sein Vertrauen zu investieren. Für den Fall das man von selbst drauf kommen kann ist es echt ein tolles Gefühl, für den anderen Fall... naja was du nicht weißt macht dich nicht heiß.

Immerhin hat es ja jetzt nicht Auswirkungen eines Oriental Blue's wo man im schlimmsten Fall 30% vom Spiel verpasst.



Hab das ganze bestimmt 5-10 Mal versucht. Hab versucht Schnaps irgendwo zu kaufen. Ich hab keine Ahnung, was das Spiel mir sagen will.

Das sind die Gründe, weshalb ich (normalerweise) mit Guide spiele...


Du scheinst mir sehr perfektionistisch und completionist-mäßig veranlagt zu sein, aber ich denke du hättest eigentlich auch schon ab FFIV ohne Guide spielen können ohne ein Gormorrha zu befürchten. Bei FF6 gibt es schon viele kleine Nuancen und Geheimnisse, aber ich denke es ist auch wichtig sie selbst zu erfahren, man muss nicht immer zu 100% alles in einem durchleuchtet und gesehen haben. Wenn du das Spiel wirklich sehr ins Herz schließt und nach x Jahren noch mal anfangen möchtest, weißt du genau dass du dich Dingen widmen kannst die du vielleicht beim ersten Mal verpasst hast bzw die fallen von selbst vielleicht Dinge auf die dir beim ersten Mal verborgen blieben. Ich spiele ja jetzt auch bestimmte Teile nun schon zum 5. Mal und es ist erstaunlich das mir immer noch neues begegnet, dass ist der Zauber eines Evergreens.
Ich kann dir nur empfehlen dich von dem Vervollständigungszwang loszusagen so kannst du dich besser auf das Spiel einlassen und es vielleicht sogar noch viel mehr genießen.

Ist ja nicht so als kenne ich das nicht auch von mir selbst an manchen Stellen.

Enkidu
23.11.2016, 03:52
Ich weiß nicht. Es ist etwas was man auf jeden Fall verpassen kann. Aber es ist auch etwas extrem emotionales wenn man eben nicht weiß was genau passieren kann. Beim ersten Mal spielen ohne Hintergrundinfos habe ich tatsächlich auf ihn gewartet bis kurz vor Schluss, weil ich wirklich gehofft habe dass es die Möglichkeit gibt auch mit ihn fliehen zu können. Mir war fast das Herz stehen geblieben, was für ein toller Moment, da lohnt es sich all sein Vertrauen zu investieren. Für den Fall das man von selbst drauf kommen kann ist es echt ein tolles Gefühl, für den anderen Fall... naja was du nicht weißt macht dich nicht heiß.
Bei dir ist es gut gelaufen, das ist aber nicht selbstverständlich (gab soweit ich mich erinnere auch keine übermäßig deutlichen Hinweise darauf). Ich habe mich jedenfalls bei meinem ersten Durchgang damals tierisch geärgert und hätte mich gefreut, wenn mich jemand ohne groß zu spoilern vorgewarnt hätte (im Stile von "Fliegender Kontinent, Timer. Warte bis zur letzten Sekunde!"). Denn "was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß" greift hier irgendwie nicht:

Shadow spielt schon in der ersten Spielhälfte eine relativ prominente Nebenrolle. Wenn es in der zweiten dann darum geht, die verstreute Truppe einzusammeln, fragt man sich zwangsläufig, wo er denn abgeblieben ist. Es ist offensichtlich, dass er zu denjenigen gehören müsste, die irgendwie in die Party kommen können. Wäre genauso denkbar, dass die Situation auf dem fliegenden Kontinent so gedacht und geskriptet war. Also dass der Spieler denkt, er sei gestorben, er in Wirklichkeit aber durch sneaky Ninja-Fähigkeiten irgendwie überlebte und dann überraschend in der World of Ruin wieder auftaucht. Ich habe auch extra gewartet, aber eben nicht bis so knapp kurz vor Schluss, da warens vielleicht noch 10 oder 20 Sekunden. Tatsächlich ging mir als ich ihn verpasste durch den Kopf, dass er bis dahin im Spiel immer der ultra unabhängige Einzelgänger war und auf sich selbst aufpassen konnte.

Stimmt ja, dass der Moment dann umso toller wirkt. Muss Itaju wissen, ob er das Risiko eingehen möchte.

Klunky
23.11.2016, 05:58
Bei dir ist es gut gelaufen, das ist aber nicht selbstverständlich (gab soweit ich mich erinnere auch keine übermäßig deutlichen Hinweise darauf). Ich habe mich jedenfalls bei meinem ersten Durchgang damals tierisch geärgert und hätte mich gefreut, wenn mich jemand ohne groß zu spoilern vorgewarnt hätte (im Stile von "Fliegender Kontinent, Timer. Warte bis zur letzten Sekunde!"). Denn "was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß" greift hier irgendwie nicht:

Shadow spielt schon in der ersten Spielhälfte eine relativ prominente Nebenrolle. Wenn es in der zweiten dann darum geht, die verstreute Truppe einzusammeln, fragt man sich zwangsläufig, wo er denn abgeblieben ist. Es ist offensichtlich, dass er zu denjenigen gehören müsste, die irgendwie in die Party kommen können. Wäre genauso denkbar, dass die Situation auf dem fliegenden Kontinent so gedacht und geskriptet war. Also dass der Spieler denkt, er sei gestorben, er in Wirklichkeit aber durch sneaky Ninja-Fähigkeiten irgendwie überlebte und dann überraschend in der World of Ruin wieder auftaucht. Ich habe auch extra gewartet, aber eben nicht bis so knapp kurz vor Schluss, da warens vielleicht noch 10 oder 20 Sekunden. Tatsächlich ging mir als ich ihn verpasste durch den Kopf, dass er bis dahin im Spiel immer der ultra unabhängige Einzelgänger war und auf sich selbst aufpassen konnte.

Stimmt ja, dass der Moment dann umso toller wirkt. Muss Itaju wissen, ob er das Risiko eingehen möchte.

Ich bin mir nicht mehr ganz sicher aber afaik könnte man ja meinen, dass es quasi wie Aertih ein plötzlicher Charaktertod ist, da es im späteren Spielverlauf nicht unbedingt Andeutungen gibt dass er später noch mal in die Party hätte gekonnt, außer beim Ending vielleicht. Wenn man nicht extra Infos aufschnappt weiß man also gar nicht was einen entgangen ist, von daher juckts einen auch nicht. Man würde ja auch nicht sonderlich viel Spielinhalt ohne ihn verpassen. Sicherlich ist es dann im Nachhinein etwas ärgerlich, aber das kann man ja als Motivationsschub sehen es irgendwann nochmal zu spielen.

Enkidu
23.11.2016, 07:52
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher aber afaik könnte man ja meinen, dass es quasi wie Aertih ein plötzlicher Charaktertod ist, da es im späteren Spielverlauf nicht unbedingt Andeutungen gibt dass er später noch mal in die Party hätte gekonnt, außer beim Ending vielleicht. Wenn man nicht extra Infos aufschnappt weiß man also gar nicht was einen entgangen ist, von daher juckts einen auch nicht. Man würde ja auch nicht sonderlich viel Spielinhalt ohne ihn verpassen. Sicherlich ist es dann im Nachhinein etwas ärgerlich, aber das kann man ja als Motivationsschub sehen es irgendwann nochmal zu spielen.

Die tauchen doch alle irgendwann wieder auf. Wäre komisch, wenn sie bei einem eine dermaßen unspektakulär inszenierte Ausnahme gemacht hätten. Wenn man nicht extra Infos aufgeschnappt hat, vielleicht ^^ Als Fan der Serie hatte ich das aber, wenn auch nicht genug in diesem Fall. Und da es sich um eine meiner absoluten Lieblingsfiguren der Reihe handelt und ich die Hintergrundgeschichte immer noch für bewegend aber gleichzeitig wunderbar dezent und clever eingearbeitet halte (speziell auch in Verbindung mit zwei anderen Partymitgliedern - damals durfte man sich sowas noch selbst zusammenreimen und wurde für Aufmerksamkeit belohnt), kann so etwas schon mehr als ärgerlich sein. Bin zwar kein Komplettist, aber so wesentliche Dinge wie einen der Charaktere möchte ich mir dann doch auf keinen Fall entgehen lassen. Sonst sieht man ja nichtmal den kompletten Abspann! Shadows Abgang war einer der epischsten Momente des ganzen Genres für mich. Habe es erst ein paar Jahre später nochmal durchgespielt und dabei alles mitgenommen, was ging, was meine Meinung von dem Spiel nochmal eine ganze Ecke gesteigert hat. Weiß auch nicht, ob Itaju überhaupt irgendwann Lust auf einen zweiten Durchgang hätte, wenn man das genausogut jetzt schon weitgehend abhaken könnte.

Itaju
23.11.2016, 12:41
Nein, das ist ja das Tolle daran Ähnlich wie in den anderen Final Fantasy Teilen mit Jobsystem.


In Final Fantasy Tactics Advance 1+2 sind beim Levelaufstieg für die Statuswerte der jeweilige Job entscheidend. Die Werte ändert sich auch nicht beim Klassenwechsel. Aus dem Grund hab ich gefragt. :)





So, ich geb mal einen ersten Zwischenstand, nachdem ich gerade die Oper beendet habe.
Zuerst ist mir aufgefallen, dass ich dann doch damals bei meinem ersten Antesten bereits ein wenig weiter gespielt hatte, denn die Sache mit dem Floß ist mir in Erinnerung geblieben. Ich denke viel weiter bin ich nicht gekommen, denn sonst hätten mich spätere Dinge sicherlich erinnern müssen.

Vervollständigen/Spielen ohne Guide:
ja nun, die Sache mit dem Alkohol habe ich nicht so stark verfolgt, weil ich mir ein tolles Accessoir oder 1000 Gil versprochen habe, sondern weil ich eben dachte, dass ich das für die Handlung brauche. Wir sollen ja nach Süd-Figaro und da dort keine Cutscene erfolgt ist, dachte ich, das kann es doch nicht gewesen sein. Iregndwann fiel mir ein, dass irgend ein NPCs dann sagt, dass jemand in die Berge aufgebrochen ist. Na gut, das hab ich dann gemacht und schooooon ging es weiter. Die Sache mit dem Schnaps hat sich dann ja auch aufgeklärt, aber diesen Botengang hätte man einfach streichen können. Hat ja keinen Mehrweg und wenn man das beim ersten Besuch in der Stadt übersehen hat, muss man ja auch irgendwie zurechtkommen.

Ein weiteres Beispiel für den Nutzen eines Guides war mein zweiter Besuch in Figaro. Es hieß ja, ich soll in den Westen der Wüste gehen. Joa, da kommt man zu Fuß nicht weiter. Also Figaro benutzen. Was mache ich als erstes? Ich geh zu dem Alten Mann, der den Maschinenraum bewacht, denn da gibt es ja noch nen Schalter und wer wenn nicht er sollte mir helfen? Pustekuchen, es gibt immer noch dieselbe Nachricht, dass ich da nichts zu suchen hätte, genau wie beim ersten Besuch. Sogar nach der Aufwändigen Cutscene mit Sabin und Edgar gleiche Reaktion. Erst wenn ich mit einem unbedeutenden NPCs in den Bücherei rede (mit dem ich bei meinem ersten Besuch schon gequatscht hab), weist der mich darauf hin, in den Maschinenraum zu gehen. Jetzt klappt es auf einmal. Super.


Weiß auch nicht, ob Itaju überhaupt irgendwann Lust auf einen zweiten Durchgang hätte, wenn man das genausogut jetzt schon weitgehend abhaken könnte.


Ich könnte es mir vorstellen, wenn das Spiel weiter so gut bleibt und mich noch weiter fesselt. ABER ich würde gerne schon im ersten Durchlauf alle wichtigen Storyszenen erleben. Wenn es geht also alle geheimen Figuren erspielen mitsamt ihrer wichtigen Szenen. Die Zeit so ein Spiel einfach 5 mal durchzuspielen, bis alles passt, hab ich leider nicht mehr. #justerwachsenenthings

Ich würde es euch also nicht vorwerfen, wenn ihr mir proaktiv einfach möglichst ohne zu spoilern verratet, wann ich mich im Spiel wie verhalten oder welche Orte ich wann für welche Figuren/Szenen aufsuchen muss.

Charaktere:
Das ist wohl die ganz große Stärke dieses Teils. Bisher konnte ich jeder Figur etwas liebevolles Abgewinnen und einige Szenen haben mich wirklich berührt. Gerade die Geschichte von Sabin und Edgar und dem Münzwurf fand ich Klasse in Szene gesetzt.
Auch die Geschichte mit Lock, der irgendwie eine Leiche seiner früheren Freundin konserviert und trotzdem was mit Celes anfangen möchte ist ja wohl ein Top . Ich hoffe, dass es nicht viele ähnlich spannende Szenen für die anderen Figuren gibt, die man nur erfährt, wenn man gerade zur richtigen Zeit die richtige Figur im Team hat.

Lock und Sabin sind bisher meine Lieblinge. Celes und Terra hätte man noch ein bisschen differenzierter gestalten können, da sie Gameplaymäßig fast identisch sind und auch einen ähnlichen Hintergrund sowie eine zurückhaltende Persönlichkeit haben.

Die Dialoge spritzen (in meiner Übersetzung zumindest) oft über vor Charme. z.B. wenn Gau denkt, dass Sabins Name "dünkt" ist. :P Das ist wirklich ganz große Dialogkunst.

Ich finde auch gut, dass Terra einen großen Teil der Handlung (bisher) einfach mal aussetzt und man guckt, wie es mit den anderen Figuren weitergeht. So ganz überzeugt bin ich noch nicht, ob das Konzept "jeder/niemand ist der Protagonist" aufgeht, aber bisher hat sich das gut angefühlt. Die Party macht auch Spaß so im Wechselspiel zu erleben, man rootet richtig für den positiven Ausgang ihrer Vorhaben und freut sich, wenn nach langer, Zeit ein irgendwo verlorenes Gruppenmitglied schließlich wieder auftaucht.

Gameplaymäßig stört mich, dass ich bisher noch auf keinen wirklichen Squishy gestoßen bin. Alle können (und sollten sich) in der Vorderreihe behaupten nur Terra und Ceres, die sich (bisher) kaum unterscheiden sind ja eher typische Red Mages. Hoffe, da gibt es noch Abwechslung. Fast alle Figuren greifen mit Schwertern oder anderen Formen von Klingenwaffen an (nur Sabin benutzt Klauen), nichts mit Stäben, Bögen, Speeren, Musketen, whatever. Schade. Bisher laufen die meisten Kämpfe so ab, dass ich einfach mit einem Finger auf Speedboost setze und mit dem anderen einfach mit Standardangriffen die Monster niederknüpple. Alle paar Kämpfe wird dann mal Vita fällig und das wars. Schade.

Kefka hat schon einige tolle Auftritte. Mal gucken, inwiefern er sich noch von den anderen Bösewichten der Reihe absetzt. Abgesehen von seiner unglaublichen Rhetorik (er freut sich auf die "Sinfonie aus Schreien" beim Genozid an Cyans Heimat!) ist er nun wirklich ein böses Wesen. Während die anderen Bösewichte noch irgendwie ihre eigene Macht ausleben wollten und ihre eigene Weltordnung erzwingen wollten, möchte er einfach nur Menschen leiden sehen. Bin gespannt, mehr über ihn zu erfahren.

Btw. an alle, die gespannt darauf warten, wie ich auf den großen Plot Twist der World of Ruin reagiere, muss ich enttäuschen: das habe ich mir bereits gespoilt und kann es nicht rückgängig machen. :P

Grafik:
die Grafik ist tatsächlich besser als ich sie in Erinnerung hatte. Wie kann das sein? Ich glaube, der Grafikstil war mir damals hauptsächlich aus anderen Rm2k-Spielen bekannt, wo die Tile Sets allerdings oftmals sehr dilettantisch verwendet wurden. Diesmal komme ich aus dem Staunen oft nicht mehr heraus: Zozo war ein unglaublich unverbrauchter Grafik/Gameplay/Amtosphäre-Stil,wo ich mich frage, warum ich nicht auf eine Verwustung dessen in irgend einem Rm2k Spiel gestoßen bin. Die Floßfahrt war mit dem Wasser auch unglaublich schön anzusehen.
Nur die Laufanimationen hätten schöner sein können.
Wie bereits gesagt, werde ich mit den Facesets nicht warm. Ich würde mir einen Hack wünschen, der sie entweder mit was Brauchbarem, den Sprites oder wenigstens leeren Flächen austauscht. Das einzig brauchbare Faceset hat (bisher) Sabin. Die beiden Damen meiner Party sind zum schütteln und Cyan brauch man keine mehr reinzuhauen, weil der ohnehin schon so aussieht, als hätte seine Nase zu viel Abbekommen. Schade, wirklich schade...

das Gamplay von Gau finde ich leider zu umständlich. Ich vermute, dass er, sofern man ihn richtig ausprobiert richtig mächtig sein könnte, wenn nicht sogar OP, aber dafür ist mir das Erlernen seiner Fähigkeiten und das Ausprobieren danach einfach zu umständlich. Aber interessante Weiterentwicklung des Blaumagier-Konzeptes!

Sonstiges:

Schade ist auch, dass nach dem Secret-Potion-Overkill in Süd-Figaro bei der fast jedes sichtbare Fass/Kistchen irgendein kleines Schmankerl bereit hält so gut wie jede andere Stadt komplett ohne Items auskommt. Ist den Machern die Lust vergangen die Events dafür zu erstellen? Jetzt lauf ich immer noch jedes Fass ab und werde dafür fast nie belohnt (und wenn doch, dann ärgere ich mich, weil ich das Verhalten nicht abstellen kann).

Ein Kritikpunkt an der Serie an sich, also nicht speziell an FF6 ist, dass mir mittlerweile doch auf die Nüsse geht, wie häufig sich die einzelnen FF6-Subjekte/Objekte wiederholen. Also Gegenstände, Accessoires, Items, Gegner, Summons und Skills. Es macht schon ein bisschen Reiz der Serie aus, dass die einzelnen Teile nicht durch Handlung und Spielwelt, sondern durch immer wieder kehrende Tropoi verbunden sind. Aaaallerdings ist es mir ein bisschen zu viel. Hey, ein neuer Summon? Kennst du schon diesen alten Mann mit Bart, der Blitze zaubert? Ach ne? Doch, hier ist nochmal ne neue Inkarnation von ihm! Ja, es kommen in jedem Teil immer auch neue Skills/Gegner/Items dazu, aber vom Verhältnis her passt es meiner Meinung nach nicht. Die Teile haben einen Gesamtkanon, in dem irgendwie 75% bei allen Teilen identisch sind (oder nur leicht variieren) mit ein bisschen Spielraum für neue Subjekte/Objekte, aber ich hätte ein umgekehrtes Verhältnis von 25% recurring Material und dem Rest originalstoff dann doch mehr abzugewinnen. Wenn ich bedenke, dass ich noch nicht mal die Hälfte um ab, graust es mir schon ein bisschen in den folgenden Teilen immer wieder mit Blitzra Lamias zu grillen, bevor sie mich verwirren und ich aus der Truhe die Phönixfedern und irgendwann auch Excalibur einsammeln kann.



An der Musik ist diesmal wirklich nichts auszusetzen. Vielleicht kommt das Terra Theme ein wenig oft vor, aber das ist so schön, das darf es. :P Oper war natürlich erwartungsgemäß TOP. Sogar kleine Details, wie das die Musik leiser klingt, wenn man sich ins Foyer begibt waren sehr schön. Insgesamt war das eine äußerst brillante Szene! Storymäßig auf mehreren Ebenen intensiv (auf, vor, hinter und über der Bühne :P) und Setzers Auftritt dann auch exzellent!

Tja, leider LEIDER hat auch dieses Spiel Zufallskämpfe und davon nicht zu wenig. Es kommt vor, dass ich einen Raum abgrase, der komplett auf einen Bildschirm passt und ich erlebe drei Zufallskämpfe. Ich kann auch nicht gutmütig dabei denken "na ja, das war halt damals so". Das hätte mich auch vor 20 Jahren genau so genervt und mir ging es sicherlich nicht alleine so.
Ich konnte so einen tollen Ort wie Zozo deshalb nicht genießen, hatte auch keine Lust mehr mich mit diesem Uhren-Minispiel zu beschäftigen (siehst du Klunky, ich kann auch anders :P) und war froh, als ich nach gefühltne hundert Zufallskämpfen, die alle wie oben abliefen wieder draußen war. SCHADE!



Wenn sich das jetzt ein bisschen meckerig lesen sollte: Alles in allem aber Meckern auf hohem Niveau.




@Enkidu: ich meinte Harvest, nich das Home Sweet Home. Klingt aber mit Saami Gesang dann doch recht schön :)

Enkidu
23.11.2016, 18:38
In Final Fantasy Tactics Advance 1+2 sind beim Levelaufstieg für die Statuswerte der jeweilige Job entscheidend. Die Werte ändert sich auch nicht beim Klassenwechsel.
Ok, wusste nicht dass du so viel Wert auf Statuswerte-Maximierung legst, da gibt es in einigen Spielen schon was zu beachten. Ich meinte das eher in dem (wichtigeren) Sinne, dass man sich bei den Fähigkeiten nicht permanent verskillen, sondern jederzeit einen anderen Weg einschlagen kann.


ABER ich würde gerne schon im ersten Durchlauf alle wichtigen Storyszenen erleben. Wenn es geht also alle geheimen Figuren erspielen mitsamt ihrer wichtigen Szenen. (...) Ich würde es euch also nicht vorwerfen, wenn ihr mir proaktiv einfach möglichst ohne zu spoilern verratet, wann ich mich im Spiel wie verhalten oder welche Orte ich wann für welche Figuren/Szenen aufsuchen muss.
In Ordnung, dann sag ich jetzt ganz frei heraus und obwohl ich Klunkys Einwand verstehe: Fliegender Kontinent. Timer. Warten bis zum Schluss. Und: Mit dem betreffenden Charakter in der aktiven Party später ab und zu in Gasthäusern übernachten (letzteres hat im Gegensatz zu ersterem Zeit, kann auch noch ganz am Ende gemacht werden - schreibe das nur weil man es sonst sehr leicht übersehen kann).


Charaktere: Das ist wohl die ganz große Stärke dieses Teils. Bisher konnte ich jeder Figur etwas liebevolles Abgewinnen und einige Szenen haben mich wirklich berührt. (...) Ich hoffe, dass es nicht viele ähnlich spannende Szenen für die anderen Figuren gibt, die man nur erfährt, wenn man gerade zur richtigen Zeit die richtige Figur im Team hat.
Oh ja! Warte nur ab wie es in der World of Ruin wird. Da laufen die Emotionen echt über imho und viele der in der ersten Hälfte angerissenen Stories werden full circle gebracht :A Das gilt für den überwiegenden Großteil der Gruppe. Nur drei der optionalen Figuren haben afair kaum/keine Storyrelevanz, was zum Teil aber auch Sinn der Sache ist. Mog, Umaro und Gogo müssen halt Mysterien bleiben, das macht sie interessant ^^ Vielleicht werden für dich im späteren Verlauf dann auch die Unterschiede zwischen Celes und Tina etwas deutlicher.


Die Party macht auch Spaß so im Wechselspiel zu erleben, man rootet richtig für den positiven Ausgang ihrer Vorhaben und freut sich, wenn nach langer, Zeit ein irgendwo verlorenes Gruppenmitglied schließlich wieder auftaucht.
Manche kritisieren an dem Spiel die "offene" und zu weiten Teilen optionale zweite Spielhälfte aufgrund des mangelnden roten Handlungsfadens, meiner Meinung nach übrigens völlig zu Unrecht. Aber nach dem oben zitierten Satz glaube ich, du wirst es auch lieben :D


Hoffe, da gibt es noch Abwechslung. Fast alle Figuren greifen mit Schwertern oder anderen Formen von Klingenwaffen an (nur Sabin benutzt Klauen), nichts mit Stäben, Bögen, Speeren, Musketen, whatever. Schade.
Hatte Edgar nicht solche Spezialmaschinen? Ansonsten sag ich nur: Pinsel als Waffenklasse 8-)


Kefka hat schon einige tolle Auftritte. (...) Bin gespannt, mehr über ihn zu erfahren.
Bis auf eine knapp gehaltene Hintergrundgeschichte in zwei Sätzen gibt es da eigentlich nicht viel, soll aber auch so sein. Er ist praktisch der Joker von Final Fantasy. Bei ihm geht es mehr um das was er tut, als darum, woher er kommt.


Wie bereits gesagt, werde ich mit den Facesets nicht warm. Ich würde mir einen Hack wünschen, der sie entweder mit was Brauchbarem, den Sprites oder wenigstens leeren Flächen austauscht.
Ich weiß, wurde schon gesagt, aber habe trotzdem das Bedürfnis, in dem Zusammenhang nochmal darauf hinzuweisen, dass die Facesets sich in der Originalversion ausschließlich auf das Menü beschränkten und man die dadurch sowieso kaum zu Gesicht bekommen hat. Gemocht habe ich sie zum Teil aber trotzdem.


Ein Kritikpunkt an der Serie an sich, also nicht speziell an FF6 ist, dass mir mittlerweile doch auf die Nüsse geht, wie häufig sich die einzelnen FF6-Subjekte/Objekte wiederholen. Also Gegenstände, Accessoires, Items, Gegner, Summons und Skills. Es macht schon ein bisschen Reiz der Serie aus, dass die einzelnen Teile nicht durch Handlung und Spielwelt, sondern durch immer wieder kehrende Tropoi verbunden sind. Aaaallerdings ist es mir ein bisschen zu viel. Hey, ein neuer Summon? Kennst du schon diesen alten Mann mit Bart, der Blitze zaubert? Ach ne? Doch, hier ist nochmal ne neue Inkarnation von ihm! Ja, es kommen in jedem Teil immer auch neue Skills/Gegner/Items dazu, aber vom Verhältnis her passt es meiner Meinung nach nicht. Die Teile haben einen Gesamtkanon, in dem irgendwie 75% bei allen Teilen identisch sind (oder nur leicht variieren) mit ein bisschen Spielraum für neue Subjekte/Objekte, aber ich hätte ein umgekehrtes Verhältnis von 25% recurring Material und dem Rest originalstoff dann doch mehr abzugewinnen.
Also für mich macht das eine Menge vom Reiz aus. Und gerade Final Fantasy VI hat da im Vergleich zu den Vorgängern viel anders gemacht und viel Neues hinzugefügt, wovon ein paar Dinge wie etwa Maduin auch später in der Serie erhalten blieben. Zum Beispiel hat das Spiel mehr Summons als jeder andere Hauptteil (27 Stück, in der GBA-Version und späteren Fassungen 31). Über die Hälfte davon ist entweder komplett neu, oder kommt in der Serie nur sehr selten vor. Anstatt etwa schon wieder den alten Leviathan als Wasserelementar zu bemühen, haben sie ihn diesmal komplett durch Bismarck ersetzt (wobei Leviathan in den späteren Portierungen nachträglich doch noch hinzugefügt wurde). Jedenfalls haben die Verhältnisse was das angeht für mich hier total gestimmt. Und bezogen auf Skills, Zauber und Items ist das tatsächlich Nörgeln auf hohem Niveau, denn das ist Standard in den allermeisten langjährigen Serien (vgl. zum Beispiel Tales, wo das meiner Ansicht nach noch viel deutlicher auffällt), nichtmal nur beschränkt auf das Genre ^^ Bei einem Super Mario erwarte ich irgendwie schon, dass Pilze drin vorkommen. Finde es schön, dass sich Final Fantasy nicht nur ganz vage über wenige wiederkehrende Elemente als Reihe definiert, sondern sich das eben unter anderem auch darin niederschlägt, dass man als Fan schon weiß, wofür eine Schleife gut ist oder was man von einer Phönixfeder hat.


@Enkidu: ich meinte Harvest, nich das Home Sweet Home.
Das ist natürlich auch toll :)

Klunky
23.11.2016, 18:43
ABER ich würde gerne schon im ersten Durchlauf alle wichtigen Storyszenen erleben. Wenn es geht also alle geheimen Figuren erspielen mitsamt ihrer wichtigen Szenen. (...) Ich würde es euch also nicht vorwerfen, wenn ihr mir proaktiv einfach möglichst ohne zu spoilern verratet, wann ich mich im Spiel wie verhalten oder welche Orte ich wann für welche Figuren/Szenen aufsuchen muss.

Ok, dann möchte ich zu der Sache auch mal was beisteuern.

Fang bloß nicht die Fische!

Du wirst es schon merken wenn du soweit bist.

Ligiiihh
23.11.2016, 19:24
Ok, dann möchte ich zu der Sache auch mal was beisteuern.

Fang bloß nicht die Fische!

Du wirst es schon merken wenn du soweit bist.:O Du bist gemein! ...aber ich weiß, was du meinst.

Loxagon
24.11.2016, 17:55
Na, das sollte jeder wissen, was er meint, der schuftige Schuft.

Itaju
26.11.2016, 19:59
Also für mich macht das eine Menge vom Reiz aus. Und gerade Final Fantasy VI hat da im Vergleich zu den Vorgängern viel anders gemacht und viel Neues hinzugefügt, wovon ein paar Dinge wie etwa Maduin auch später in der Serie erhalten blieben. Zum Beispiel hat das Spiel mehr Summons als jeder andere Hauptteil (27 Stück, in der GBA-Version und späteren Fassungen 31). Über die Hälfte davon ist entweder komplett neu, oder kommt in der Serie nur sehr selten vor. Anstatt etwa schon wieder den alten Leviathan als Wasserelementar zu bemühen, haben sie ihn diesmal komplett durch Bismarck ersetzt (wobei Leviathan in den späteren Portierungen nachträglich doch noch hinzugefügt wurde). Jedenfalls haben die Verhältnisse was das angeht für mich hier total gestimmt. Und bezogen auf Skills, Zauber und Items ist das tatsächlich Nörgeln auf hohem Niveau, denn das ist Standard in den allermeisten langjährigen Serien (vgl. zum Beispiel Tales, wo das meiner Ansicht nach noch viel deutlicher auffällt), nichtmal nur beschränkt auf das Genre ^^ Bei einem Super Mario erwarte ich irgendwie schon, dass Pilze drin vorkommen. Finde es schön, dass sich Final Fantasy nicht nur ganz vage über wenige wiederkehrende Elemente als Reihe definiert, sondern sich das eben unter anderem auch darin niederschlägt, dass man als Fan schon weiß, wofür eine Schleife gut ist oder was man von einer Phönixfeder hat.


Ist vermutlich stark Geschmackssache, aber mich stört das schon sehr. Die Überraschung fehlt oft. Ich spiele ein Final Fantasy Spiel und ein neuer Schwarzmagier betritt die Runde, welche Sprüche mag er wohl beherrschen? Fire, Thunder, Ice. Na, Mensch. Ich hab mich schon schwer gewundert, dass Lulu später sogar mit einem Aqua-Skill anfangen durfte.
Ich wusste nicht, dass das bei Final Fantasy wirklich so dermaßen ausgereizt wird. gute 70-80% der Ausrüstungsgegenstände kenne ich aus anderen Spielen mit Namen und Funktion. Leder, Gold, Mithril, Genji, etc. Noch störender war, dass jedes Endgame in jedem Teil bisher auf ein Spammen von Flare oder (wenn möglich) Bahamut (und selbst der macht doch auch nur Flare :P) und Holy hinausgelaufen ist. Als wäre das die einzige Möglichkeit, sich mächtig fühlen zu dürfen. Ab dem Zeitpunkt sind dann auch alle anderen offensiven Zauber erst einmal nutzlos.

Ich muss zugeben, ich fühle mich gerade an das hier erinnert:

http://www.pewpewpew.de/wp-content/uploads/2013/05/star-wars-vii-has-its-director-jj-abrams.jpg

Und hoffe, dich damit in einen Gewissenskonflikt gebracht zu haben *grabspopcorn* :D

Die Reihe wirkt auch ein bisschen unter Zwangsstörung festgefahren. Als würden die Leute im Entwicklerraum sich bei einem neuen Teil gedanken machen, was man ändern könnte und irgendwer sagt dann immer: wir haben jetzt seit 30 Jahren einen Flare-Zauber im Spiel, wir KÖNNEN das nach so langer nicht einfach so anders machen.

Ich finde die Diablo-Reihe (und Blizzard allgemein) löst das um einiges eleganter. Es gibt Sprüche und Gegner, die kommen in allen Teilen vor (z.B. Chain Lightning als Spell und Fallen Ones als Gegner) aber man merkt, das sich bemüht wurde die Mehrheit an neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern sich neu und unverbraucht anfühlen zu lassen. Ich denke ein Verhältnis von 25% Altem zu 75% neuem fühlt sich erfrischender an, vor allem, wenn eine Reihe so viele Teile hat. Bei FF ist es anders rum. Ich kann aber absolut verstehen, dass es genügend Leute gibt, denen der FF-Weg mehr zusagt, mir eben nicht.

Die Sache mit Shadow@Party fand ich jetzt gar nicht so Secret. Immerhin wird ja noch (zumindest in meiner Übersetzung) als Auswahlalternative zum Sprung auf die Blackjack angeboten, auf Shadow zu warten. Wobei ich das bei nem unvoreingenommenem Run vermutlich auch nicht gemacht hätte, allein aus dem Grund, dass ich es mir technisch nicht vorgestellt hätte, dass er tatsächlich noch vorbeigelaufen kommt.



So, bin jetzt wohlbehalten (höhöhö) in der World of Ruin angekommen und muss sagen ich bin jetzt ein bisschen ernüchtert von dem Spiel nach der Grandiosen ersten Hälfte.

Ich habe mich des Guides ermächtigt, nachdem ich sehen wollen, was für Auswirkungen die Antworten beim Bankett haben. Siehe da, ich hatte fast alles richtig, aber hab die ganze Szene dann noch einmal neu gestartet, um zumindest die 25% Encounter-Reduction zu bekommen (merkt man nicht wirklich viel von. :[ ).
Der Showdown gegen Gestahl/Kefka hat sich fantastisch zugespitzt und wurde dann ja echt exorbitant aufgelöst. Ich kann noch nicht fassen, dass Kefka Gestahl einfach so nach unten kickt. :P Auch die Szenen danach waren extrem stark. Celes wacht mit Cid auf, der sterbenskrank ist (hehe, keine Fische. :P ), die Tiere tot, die Pflanzen tot, die letzten Menschen von der Klippe gestürzt. Dann auch Celes an der Reihe? Nein! Es gibt Hoffnung! Die Musik, der Sound. Alles super.

Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???

Danach dann auch keine Begegnung mehr mit Kefka, keine dramatischen Szenen. Hier und da mal ein paar Juwelen wie Cyans Brief, stattdessen nur Sidequests und gegrinde. Hab mir jetzt erst mal den Moogle Charm (WAS FÜR EINE ERLEICHTERUNG!) und meinen Guide geschnappt und werd den Rest jetzt wieder nach üblicher Prozedur abklappern. :|

Dazu kommt auch noch, dass mir das Espersystem nicht wirklich zusagt. Wieder einmal gibt es locker 50% Skills, die ich kein einziges Mal ausprobiere. Wenn man seine Figuren ordentlich entwickeln will, muss man vorm Levelaufstieg noch schnell zum passenden Esper wechseln? In der Praxis geb ich einfach den paar Figuren, die ich nützlich finde (im Moment Gebrüder Figaro, Mog und Celes, denn Cyan, Gau und Setzer sind unbrauchbar) die wichtigen Weißmagie-Zauber und vllt. noch ein paar Support Spells wie Hast, Protega und Shell. Celes darf auch Kampfzauber lernen. Schade nur, dass die Kämpfe selbst ohne Guide so einfach sind, dabei hab ich so gut wie nix gegrindet.


Ich wünschte ich müsste nicht ranten, aber im Moment können nur Grafik, Musik und Figuren das Spiel in meiner Gunst retten. :(

Klunky
26.11.2016, 22:23
Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???


Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.

Allerdings muss ich sagen dass ich Gameplay-technisch ab da an nur umso mehr Spaß mit dem Spiel hatte, durch diese offene Struktur und den zahlreichen Möglichkeiten die sich einen bieten, Aufgaben in unterschiedlicher Reihenfolge zu machen.
Man kann ja ab dem Luftschiff quasi schon direkt zu Kefka, was aber nicht empfehlenswert ist weil das obligatorische Ziel in dieser "leider-nicht-ganz-so-toten" Welt ist, deine Party für den Showdown aufzupeppeln. Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend. Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.

In der GBA Fassung gibt es übrigens noch einen Superdungeon nachdem man alle Drachen gekillt hat, dürfte dir sicherlich eine deutlich größere Herausforderung bieten und du kannst da auch ruhig mal mit den Fähigkeiten und der Partykonstallation mehr rumspielen.

Was die Attacken betrifft, dass es eben immer die selben sind. Naja ich sehe das eher pragmatisch. Dann hast du eben mal nen Zauber der nicht Flare heißt, aber genau dasselbe tut: Starken Einzelzielschaden. Die Zauber sind sowas wie Werkzeuge und wenn es darum geht sehr viel magischen nicht-elementaren Schaden aufeinmal zu machen, brauch man nicht tausend verschiedene Namen und Effekte für ein und den Selben Zweck. Final Fantasy führt auch neue Fähigikeiten ein, es gibt nur keinen Grund die grundlegenden Sachen zu ändern (außer man verändert schon weite Teile des gesamten Kampfsystem.)
Würde dir etwa eine Alternative zu einem Feuer Zauber in 3 Stufen einfallen?

Ähnlich verhält es sich mit der Ausrüstung, es sind letztlich nur Namen ob da nun Mithril oder Freundschaftsarmreif steht ist letztlich ziemlich relativ.

Bzw was die Ausrüstung betrifft, glaube ich kannst du dich da auf positive Veränderungen in den späteren Teilen einstellen, denn dieser wird ein deutlich höherer Stellenwert zugerechnet und ist mit weiteren Features verknüpft.

Die Encounter Rate ist so eine Sache, die ist deutlich zu hoch, da muss ich dir beipflichten.

Loxagon
26.11.2016, 23:36
Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.

Kefka hat ja null Probleme damit, weiterhin ganze Städte auszulöschen - daher passt das schon. Und es ist schon gut, dass die Menschen nicht alle nur jammern, sondern versuchen das Beste aus der Situation zu machen.

Itaju
27.11.2016, 00:39
Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5. Find's aber cool, dass Terra in den Hintergrund rückt. Du hast Recht... so viel verschenktes Potential.


Würde dir etwa eine Alternative zu einem Feuer Zauber in 3 Stufen einfallen?


Na ja, guck dir mal Pokémon mit seinen zahlreichen Attacken an. Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).

Narcissu
27.11.2016, 01:14
Gerade Pokémon ist doch bei jedem Spiel wieder 75%+ gleiches. Immer wieder alle alten Attacken, Pokémon, Items etc. dabei. Imo deutlich stärker als bei FF. (Finde es aber bei beiden Serien gut.)

Itaju
27.11.2016, 01:23
Der wichtige Unterschied ist hierbei: die Attacken und Pokémon sind nicht die gleichen, sondern dieselben!

Jede neue Edition verspricht zumindest zu einem gewissen Maße alte Objekte und Subjekte beizubehalten (ich rede jetzt nicht von Features und Storyinhalt, sondern von reinem Gameplay) und durch etwas Neues zu ergänzen. Vor allem, weil man ja exakt dieselben Pokémon aus einer früheren Generation auf die neuen Übertragen darf und sogar soll. Somit ist eine gewisse Kontinuität gegeben.

Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist. :)

Narcissu
27.11.2016, 03:17
Ich verstehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Das machen doch so gut wie alle Serien so, egal ob Shin Megami Tensei, Final Fantasy oder Super Mario. Gerade bei einer Serie wie Final Fantasy, wo in puncto Handlung und Gameplay jedes Spiel etwas komplett Neues sein kann (insbesondere bei den späteren Teilen), würde es kaum noch Gründe geben, die Spiele überhaupt alle Final Fantasy zu nennen, wenn es keine übergreifenden Elemente gäbe. Serienfans wissen, das Excalibur eine mächtige Waffe ist, und ob die nun 105 oder 98 Angriff + Elemente Heilig hat, ist dabei doch irrelevant. Serienfans Wissen ebenfalls, dass Shiva eine Eis-Beschwörung ist. Klar könnte man auch in jedem Aussehen und Namen der Summon verändern (wird ja auch teils getan, siehe Ramuh / Quetzacoatl / Adrammelech) – aber warum sollte das nötig sein?

Enkidu
27.11.2016, 03:45
Ich muss zugeben, ich fühle mich gerade an das hier erinnert:

http://www.pewpewpew.de/wp-content/uploads/2013/05/star-wars-vii-has-its-director-jj-abrams.jpg

Und hoffe, dich damit in einen Gewissenskonflikt gebracht zu haben *grabspopcorn*
Nichtmal im Geringsten ;) Wie schon gesagt, nehme ich Final Fantasy nicht mit so einem Verhältnis zwischen alt und neu wahr wie du es tust. Auch kommt ja nochmal hinzu, dass der Kram nie völlig identisch ist. Selbst wenn meistens Summons wie Ifrit, Shiva und Bahamut dabei sind, haben sie jedes Mal ein neues Design, sodass ich neben mutmaßlich zahlreichen anderen Fans Spaß daran habe, zu entdecken, wie bekannte Konzepte neu interpretiert wurden - wohlgemerkt oft auch mit komplett neuer Technik (Sprung von 2D zu 3D) oder Gameplay (früher waren Beschwörungen nur eine einzelne Attacke, später waren die Summons auch steuerbar, in XIV treten sie nur als Bosse auf etc.) oder sonst welche signifikante Änderungen (in XII gabs komplett andere und die Namen der alten wurden nur für Luftschiffe verwendet, in manchen Teilen spielen sie eine größere Rolle in der Story, in anderen kaum oder keine). Bezieht sich genauso auf die Gegner. Da hast du dann zwar dem Namen nach immer wieder so etwas wie Goblins usw., aber was Aussehen und oft auch Verhalten angeht, ähneln die sich von Spiel zu Spiel teilweise überhaupt nicht mehr. Ebenso halte ich deine Einschätzung von 80% bekannten Ausrüstungsgegenständen für hoffnungslos überzogen :P Schon alleine, weil die Waffen aller Charaktere fast immer unterschiedlich sind. Und ob eine Standardrüstung jetzt Leder-, Gold-, Mythril- oder sonstwie anders heißt, beeinflusst zumindest für mich nicht wesentlich den Spielspaß.

Völlig andere Situation zu Episode VII (du hast es so gewollt! ^^). Abrams hat quasi ein Remake von A New Hope gemacht und sich exakt der bekannten Handlungsstruktur bedient, teilweise bis ins Detail. Dazu designtechnisch kaum Variation, alle wesentlichen Uniformen und Schiffe wurden übernommen, wenn überhaupt nur minimalst verändert, ähnlich die Art der gezeigten Planeten. See, ich mag nostalgische Anspielungen, Querverweise und Eastereggs für Fans, aber das sollte niemals den Kern der Sache ausmachen und das ganze Ding konstituieren, es muss etwas darüber hinaus geboten werden. In Final Fantasy spielt jeder Hauptteil in einer völlig neuen Welt mit eigenen Charakteren in einer eigenen Handlung von Anfang bis Ende. Diese kleinen Traditionen sind hier umso wichtiger, weil sich Final Fantasy nur darüber wirklich als Serie definieren kann. Und selbst da wo es gemacht wird gibt es immer eine Menge Variation. Du kannst zweimal eine Shiva raussuchen, und keine gleicht der anderen (eine könnte sogar ein Zwillings-Transformer sein, der sich in ein Motorrad verwandelt -_^). Der einzige wirkliche Unterschied zwischen den X-Wings der Originaltrilogie und jenen aus The Force Awakens (und vermutlich auch Episode VIII und IX) besteht darin, dass bei letzteren die Düsen halbrund sind und bei ersteren ganz rund >_>' Die Tie-Fighter sind sogar kaum mehr als ein Palette-Swap.
Anders gesagt: Die Verantwortlichen sind mit dem Erbe (bewusst) nicht kreativ umgegangen und haben es versäumt, dem einen ganz eigenen, neuen Spin zu geben (was in Final Fantasy andauernd passiert). Es sollte sich möglichst ganz genau so anfühlen wie die Klassiker, das war das Ziel. Wir haben aber nicht mehr 1977, ich möchte dann doch ganz gerne eine neue Erfahrung. Es gibt so ein paar Dinge, bei denen fast jeder sagen würde, dass die zu einem Star Wars Saga Film dazu gehören. Lichtschwerter, Jedi, die Macht, Schlachten im Weltraum... Aber über die Basics hinausgehend möchte ich keinen totalen Stillstand. Man kann über die Prequels meckern wie man will, aber das hat Lucas eindeutig besser verstanden. Inkompetentes Bodenpersonal ja, aber Kampfdroiden statt Sturmtruppen. Dito für die Raumschiffe. Von dem Handlungsverlauf ganz zu schweigen. Ich hoffe du siehst, warum das keinen Widerspruch darstellt.

Hinzu kommt, dass die wiederkehrenden Elemente bei Final Fantasy absoluter Genre-Standard sind. Jede halbwegs namhafte jRPG-Reihe macht es genauso oder zum Teil noch deutlicher. Gehört irgendwie dazu. Wenn man es nicht mag, okay, aber dann ist das nichts, was man Final Fantasy im Speziellen ankreiden sollte.


Als würden die Leute im Entwicklerraum sich bei einem neuen Teil gedanken machen, was man ändern könnte und irgendwer sagt dann immer: wir haben jetzt seit 30 Jahren einen Flare-Zauber im Spiel, wir KÖNNEN das nach so langer nicht einfach so anders machen.
Diese Traditionen werden früher oder später immer mal aufgebrochen oder umgewandelt, auch wenn es nur vorübergehend ist. Vielleicht bei Weitem nicht so sehr wie du es gerne hättest, aber eben auch nicht so sehr in Stein gemeißelt, wie du glaubst. Um dein Beispiel aufzugreifen: Flare gab es in Final Fantasy XIII nicht.


man merkt, das sich bemüht wurde die Mehrheit an neuen Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern sich neu und unverbraucht anfühlen zu lassen. Ich denke ein Verhältnis von 25% Altem zu 75% neuem fühlt sich erfrischender an, vor allem, wenn eine Reihe so viele Teile hat. Bei FF ist es anders rum. Ich kann aber absolut verstehen, dass es genügend Leute gibt, denen der FF-Weg mehr zusagt, mir eben nicht.
Denke nicht, dass es in FF andersherum ist. Unterm Strich eher 50 zu 50, und das reicht mir persönlich. Habe ich immer als relativ ausgewogen empfunden, aber sehe ein, dass es für manche zu viel werden kann.


So, bin jetzt wohlbehalten (höhöhö) in der World of Ruin angekommen und muss sagen ich bin jetzt ein bisschen ernüchtert von dem Spiel nach der Grandiosen ersten Hälfte.

(...) Leider nutzt sich die Atmosphäre in Windeseile ab. Nach einigen guten Szenen wie Mama Terra und die Gebrüder Figaro (meine Bros, die einen Stammplatz in meiner Party haben) verliert die Musik ihre Depression. Häuser werden wieder aufgebaut, Leute machen Witze. Hallo, ich dachte hier wäre alles tot? Sogar die kleinen Mäuschen auf Cids Insel waren krank und sterben von alleine am verpesteten Regen und in fast allen Städten sieht es so aus, als hätte es nur mal heftig gehagelt???

Danach dann auch keine Begegnung mehr mit Kefka, keine dramatischen Szenen. Hier und da mal ein paar Juwelen wie Cyans Brief, stattdessen nur Sidequests und gegrinde. (...)

Ich wünschte ich müsste nicht ranten, aber im Moment können nur Grafik, Musik und Figuren das Spiel in meiner Gunst retten.
Schade, dass du so denkst. Hätte nach deinen vorherigen Beschreibungen gedacht, dass du eher zu denjenigen gehören würdest, die (wie ich ^^) die World of Ruin wirklich zu schätzen wissen. Kefka wartet in seinem Turm, den könntest du mit dem Luftschiff theoretisch jederzeit schon besuchen und das Spiel beenden, wenn du auf die Quests keinen Bock hast. In dieser Spielhälfte geht es um, wie der Titel vom Lied schon sagt, "Searching for Friends" - noch einmal die Truppe versammeln und stärken, bevor zum finalen Schlag gegen den Big Bad ausgeholt wird. Dass letzterer dabei nicht mehr groß eingreift, halte ich für unerheblich. Die World of Ruin schlägt vor dem Finale lieber leise Töne an und kümmert sich um ganz persönliche Charaktergeschichten. Dass du da von "keine dramatischen Szenen" sprichst, kann ich kaum nachvollziehen. Mama Tina, Cyans Brief, Locke & Rachel OMG, Setzer, Strago, Shadow... ich fand das ultra emotional, viel mehr als in der ersten Spielhälfte! Klar, ist eine andere Art von Dramatik, kein konventionelles Gut gegen Böse. Hier nehmen sie sich Zeit für Aspekte, die in anderen Spielen der Serie und leider des ganzen Genres oft fehlen oder vernachlässigt werden. Die Helden bringen ihre Geschichten zu einem Abschluss, oder eröffnen ein neues Kapitel in ihrem Leben, man merkt Entwicklung und Veränderung, oft verbunden mit einer Katharsis. Trotzdem halten sie zusammen und kämpfen nochmal gemeinsam Seite an Seite um zu retten, was noch zu retten ist. Habe es geliebt, wie jedem von ihnen das Rampenlicht gegönnt wird und der Spieler weitgehend selbst entscheidet, wo und wie und wen er suchen möchte, anstatt nur wieder einem streng vorgegebenen roten Faden bis zum Ende zu folgen. Die World of Ruin ist ein einziges Paradies für den Forscherdrang und das Teamfeeling.

Eine Welt, in der alles tot ist, wäre imho langweilig gewesen. Weiß nicht, ob es dir schon bewusst ist, aber das wohl zentralste Thema von Final Fantasy VI ist Hoffnung. Und das spiegelt sich eben auch schon in der World of Ruin in vielen Szenen wider. Daher fand ich die Atmosphäre extrem dicht und die Implikationen tiefgreifend. Der Staub legt sich, Leute kommen aus ihren Löchern hervorgekrochen und finden sich in einer neuen, völlig veränderten Welt wieder, mit der sie sich arrangieren müssen und welche von einem irren Clown beherrscht wird, der zum Spaß Städte ausradiert. Werde nie dieses Gefühl vergessen, wie es war, zum ersten Mal mit dem weiter oben erwähnten Lied als Untermalung über verödete Kontinente hinweg dem ewigen Sonnenuntergang entgegenzufliegen. Dieser Kontrast zwischen Tod, Depression und Verzweiflung einerseits und Überleben, Adaption und Zusammenhalt andererseits verlieh diesem Teil des Spiels eine traurig-tragische, melancholische, aber auch hoffnungsvolle Stimmung.


Das hat mich tatsächlich auch schon immer sehr gestört. Die World of Ruin ist einfach nicht depressiv genug. Es ist quasi der Anfang vom Ende der Welt und die gesamte Atmo geht da einfach nicht mit, die Musik in den Städten ist viel zu fröhlich und die Menschen gehen ja immer noch irgendeinen Tageswerk nach.
Es ist ein wirklich großartiger Twist, nur hat man da leider viel Potenzial verschenkt.
(Siehe auch oben) ...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.


Verschiedene Elementardrachen, Thanatos, dieses geheime Partymitglied, das Kolosseum.
Es gibt so viele verschiedene Dinge aufeinmal zu tun, Geheimnisse zu entdecken ich fand das damals, sowie immer noch heute, richtig aufregend.
Ja, total. Es war, als stünde man plötzlich vor einer ganz neuen Spielwelt, die aber noch diverse Schnittmengen mit der alten hat. Hatte Riesenspaß daran, die bekannten Orte abzuklappern um zu sehen, was sich verändert hat oder was es nun Neues zu entdecken gibt. Die komplett neuen Locations kamen noch oben drauf.


Man muss nur damit Leben können dass sich 80% der eigentlichen Handlung in der World of Balance abspielen.
Hm. Die World of Balance mag einen größeren Anteil an der Handlung haben, aber wenn man alles in der World of Ruin mitnimmt, würde ich da - jetzt rein von meinen Erinnerungen ausgehend - garantiert nicht auf bloß 20% kommen. Es passiert schon noch eine ganze Menge, es ist nur episodischer und weniger zielgerichtet. Dazu einige der besten Szenen des ganzen Spiels, inklusive dem grandiosen Abspann, der immer noch zu meinen Favoriten der Reihe zählt.


Wobei man ja später schon bemerkt, dass das ganze doch nicht sooooo fröhlich ist.

Kefka hat ja null Probleme damit, weiterhin ganze Städte auszulöschen - daher passt das schon. Und es ist schon gut, dass die Menschen nicht alle nur jammern, sondern versuchen das Beste aus der Situation zu machen.
Dem schließ ich mich an ^__^ Und von fröhlich war das alles grundsätzlich ziemlich weit entfernt.


Joa, Aufpäppeln vom Showdown gab es in dieser Form schon in 3 und 5.
In dieser Form bestimmt nicht :O


Es geht ja nicht nur um Schaden selbst, sondern auch um Funktionalität. Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).
Vielleicht solltest du doch nochmal drüber nachdenken, ob du nicht Final Fantasy XI und XIV zocken möchtest :D


Das Excalibur, das ich in FFV finde ist nicht mehr dasselbe wie aus FFI, weil sie einen vollständig unterschiedlichen Hintergrund, unterschiedliche Werte, unterschiedliches Gameplay haben und von unterschiedlichen Figuren getragen werden. Es sind beides lediglich sehr starke Schwerter, die erst im Endgame eine Rolle spielen. Bei Final Fantasy bekommen wir weder etwas Brandneues, noch das Alte, sondern nur etwas, das dem alten ziemlich ähnlich ist.
Also: Ein guter Kompromiss und Mittelweg!

Liferipper
27.11.2016, 10:12
Man könnte nen Skill mit höherem Schaden machen, der jedoch dem eigenen Team Schaden zufügt. Einen, der dem Hauptziel viel Schaden und den umherstehenden Gegnern wenig Schaden beimisst. Eine Magmaplatte, die nichts gegen fliegende Gegner ausrichten kann. Diverse Kombinationen mit Statusveränderungen und Attributen. Zauber, die Schaden erhöhen, wenn man ihn mehrere Runden in Folge benutzt. Attacken, die in Verbindung mit Fähigkeiten anderer Teammitglieder stärker werden. Feuerzauber, die heilen. Feuerzauber, die gleichzeitig den Gegner schädigen und dem eigenen Team helfen (ich glaube Phönix in 5 funktioniert so). Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Die taktischen Möglichkeiten eines Feuerzaubers bei FF hingegen beschränken sich auf Klein, Mittel und Groß (mit unterschiedlichen MP Kosten verbunden).

Ich glaube, das Materien-System in VII wird dir gefallen...

Mio-Raem
27.11.2016, 14:36
Mal so nebenbei, ich finde, du solltest ja auch das eine oder andere FF-Spinn Off spielen. Zum Beispiel das keineswegs perfekte, aber doch sehr spaßige und unterschätzte Crystal Chronicles für Gamecube. Vielleicht bringst du das auf einem Emulator zum Laufen.

Dann würdest du auch endlich erfahren, woher mein Nick stammt.:bogart:

Itaju
27.11.2016, 14:44
Zugegeben, das mit JJA war auch etwas provakativ zu schreiben und hab mir schon gedacht, dass du so reagierst. :P Mir ist schon klar, dass die Teile keine Abziehbilder von einander sind. Wenn JJA das Ruder übernommen hätte, dann müsste ich erwarten, dass es auch irgendwann in FF Episode 7 erst eine einigermaßen Lineare Handlung gibt, in der Mitte nen Showdown, bei der die Welt draufgeht und ein offenes Lategame, in dem man sich auf den Endkampf vorbereitet, bei dem der Boss dann auch noch genau dieselbe Strategie verlangt (Starkiller Base lässt grüßen).
Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte (dammit, schreib ich noch über FF oder über SW :D ).





Bezüglich Wiederkehrende Motive.

Ich hab mir jetzt mal als Stichprobe Listen von FFXII angeguckt im Bezug auf Schwerter, Schwarzmagie und Gegner (im Gebiet Golmure Dschungel, weil ich das noch am besten in Erinnerung habe, da mich die Coeurls so ängstigten).

Schwerter


Die Neukreationen für FFXII sind lediglich:

Mithril Blade, Zwill Blade, Lohengrin, Demonsbane, Platinum Sword

das sind 5 von insgesamt 19 Schwertern und wohlgemerkt fast alles eher Earlygame Waffen, also sachen, die man mal kurz zum Übergang kauft (oder anbehält, weil sie teilweise die Startwaffen der Helden sind) und vernachlässigt, sobald bei irgend nem Händler mal eine stärkere Waffe angezeigt wird.

es gibt noch einige handvoll Schwerter wie Durandal, die zwar nicht in XII ihren ersten Auftritt haben, aber trotzdem erst in 1 oder 2 anderen Games gefeatured wurden.



Bei Black Magic sieht es hingegen noch düsterer aus.

Ardor und Scathe sind die einzigen neuen Sprüch und ersterer ist eigentlich auch nur ein neuer Name für Firaga auf alle Gegner und Scathe dasselbe in Grün. Macht 2 von 16 Sprüchen "neu".

Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte. Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.


Im Golmure Dschungel hingegen begegnen uns
Hellhounds
Gargoyles
Coeurl/Panther
Treants
Marlboros
Diresaurs
Dark Skeletons (ein "Dark Skeleton" gibt es laut Wiki tatsächlich hier erst zum ersten Mal, aber ein Skeleton an sich ist eher ein häufiger Gast im FF-Monsteralmanach)

Bis auf den Diresaur hat es alles davon schon in anderen FF-Spielen (und nicht nur da) gegeben. Wobei ich zugeben muss, dass mich das Coeurl Design aus FFXII unglaublich anmacht.
Wobei ich nur wenige davon wie die Marlboros und vielleicht die Courls zu wirklichen FF Klassikern zählen würde.

Bei Gegnern hingegen finde ich die häufigen Wiederholungen aber auch nicht so schlimm. Vor allem, weil man im Fantasy Bereich generell nicht darum herum kommt, früher oder später dieselben Archetypen an Gegnern (varianten von Untoten, Dämonen, wilden Tieren und Pflanzen aller Reiche, Humanoiden, Maschinen, pipapo) zu präsentieren.


Das sind jetzt drei Beispiele, die ich überflogen habe. Natürlich sind sie nicht stellvertretend, da nun gerade Schwerter im Gegensatz zu Schusswaffen oder noch exotischeren Waffen viel häufiger vorkommen und auch FFXII mag nicht stellvertretend für die ganze Reihe stehen. Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?



...Ich fand nicht, dass da groß irgendwie Potential verschenkt wurde. Imho war der Part genau so, wie er sein sollte. Und wenn man genau hinsieht, erkennt man schon unzählige Unterschiede, zum Beispiel in den Gesprächen von NPCs, oder den Schäden an der Architektur. Wurde man nicht irgendwo sogar ausgeraubt bei der Übernachtung in einem Inn, oder war das noch in der World of Balance? Musikalisch erschien es mir ausreichend, das mit neuen Themen für Weltkarte und Luftschiff rüberzubringen, die hört man wahrscheinlich am häufigsten und geben die Richtung vor. Sind mir jedenfalls gut in Erinnerung geblieben. Glaube, noch viel depressiver hätten sie es anno 1994 in einem Super Famicom RPG kaum machen können. Der Selbstmordversuch war schon ein starkes Stück. Dass es zum Teil aber auch wieder bergauf gehen kann nach der großen Katastrophe, und nicht alles verloren ist, gehört zum Konzept.


Ich weiß nicht, ob du das nicht alles n bisschen romantisch verklärst. Ich finde das Konzept geht leider gar nicht auf und ich möchte gerne noch einmal schildern, warum ich zu dem Schluss gekommen bin.

Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).

Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt. In erster Linie dachte ich an solche Bilder:

http://i218.photobucket.com/albums/cc157/ireallyexist/MCD%202014/Planet-Nibiru-explode-640x495_zpsdef8b87d.jpg

Dass es nicht so weit kommt, ist für mich jetzt nicht weiter wild, immerhin soll die Geschichte ja weiter gehen. Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...

Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat? Ja, ich weiß, dass irgendwo ein NPC mal gesagt hat, dass Kefka noch am und zu angreift, aber davon und von den marodierenden Monstern wie bei Terra kriegt man am Ende dann doch eher nichts mit. Im Moment ziehe ich Parallelen zu dem aufgebauschten Wahlsieg von Donald Trump nachdem alle das Ende der Welt herbeigesehen hat und nun brütet er einfach vor sich in seinem Turm (!) hin. ((Off-topic: er muss aber auch erst noch ins Amt kommen, wobei ich glaube, dass die Sonne auch dann noch wie Obama uns versprochen hat, aufgeht))

Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns. Herrgott, selbst zwischen Zozo und Jidoor gab es VOR der Katastrophe mehr Unterschiede als zwischen Neu-Figaro vor und Neu-Figaro nach dem "Ende" der Welt. Das kann doch so nicht ganz stimmen, oder?
Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht. Der Dieb, den du meinst war ursprünglich (vor der Katastrophe) in Vector, einer der wenigen Orte, die nach der Katastrophe vernichtet wurden. Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben. Wobei ich es schon in Ordnung finde, wenn die Hoffnung laaaangsam zurückkommt, z.B. durch die Party. Dass sich die Musik auf der Weltkarte ändert, sobald man ein paar der alten Freunde zusammengetrommelt hat, ist z.B. ein sehr guter Einfall.

EDIT: War grad in Narshe: ja, so kann man das machen. der Ort ist in etwa so, wie ich es mir vorgestellt/gewünscht hab. Warum nicht gleich so?

Inhaltlich geht die Charakterentwicklung auch nicht ganz auf. Was auch an den oben genannten Gründen liegt, teilweise, weil die Weiterspinnung der Handlung nicht wirklich erfolgt. Sabin und Edgar trifft man halt und freut sich sie zu sehen. Dass Sabin seinen alten Meister aus Gameplay-Convenience für seine Superfähigkeit noch einmal trifft, erwärmt mir nicht wirklich das Herz. Gut Edgar hat noch den Mini-Subplot, dass er sich unter falschem Namen seine Festung wieder aneignet. Spannender hätte ich gefunden, zu erfahren, was für neue Herausforderungen sich ein König in der Apokalypse stellt (meine Güte, sogar die NPCs in Burg Figaro geben noch dasselbe von sich, wie am Anfang des Spiels, als gäbe es für die Frauen, die anscheinend ein Jahr lang das Sonnenlicht nicht gesehen haben und sich glücklich schätzen dürfen irgendwie die Apocalyspe überlebt zu haben nichts wichtigeres, als ob der Burgherr ihnen zu oft hinterherschaut). Unsere kleine Künstlerin hat am Ende der Welt nichts besseres zu tun, als bei nem reichen Gönner Bilder zu malen. Ihr Opa schließt sich einer Sekte an, was im Prinzip schon sehr spannend ist aber mit 2 Textboxen"hey Opa, ich leb übrigens noch, du wirkt hier gebraucht, komm doch wieder mit" abgehakt. Gau begrüßt einen in der Veldt mit EXAKT denselben Worten wie vor der Katastrophe. Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können. Nicht zu vergessen, dass Lolas Lebenspartner bereits VOR der Katastrophe im Sterben lag. Setzers Geschichte wirkt dann noch ein wenig nachträglich aufgesetzt (pun obviously intended), damit er irgendwie ein bisschen mit den anderen Figuren mithalten kann. War okay, wirkte aber dann doch ein bisschen bemüht. Ich hatte mich eigentlich schon drauf gefreut, dass seine verstorbene Liebe eigentlich das Luftschild selbst ist, aber nun ja. Terra sticht da noch positiv heraus, da hab ich nichts dran auszusetzen.

Lockes Geschichte habe ich noch nicht zuende erlebt, aber er wird es schwer haben, meine Enttäuschung zu zügeln. Shadow muss ich auch noch in Inns beobachten. Da könnte ja noch was kommen.

Wirklich, ich wünschte, ich müsste hier nicht nörgeln, aber das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.

Enkidu
28.11.2016, 17:41
Dennoch gibt es auch bei der Handlung sehr viele Motive, die jetzt schon immer wieder auftauchen: Rebellengruppen, Imperien, Auserwählte
Naja, gibt halt nur eine begrenzte Zahl an Konzepten, die man beim "Epic Storytelling" verbauen kann, bevor man sich mehr oder weniger im Kreis dreht. Mag es auch, wenn zur Abwechslung mal was anderes versucht wird (vgl. FFVIII oder FFX zum Beispiel), aber am Ende bin ich immer froh, etwas von den oben zitierten Aspekten wiederzuerkennen. Okay, das mit den Auserwählten muss nicht sein, können sie sich sparen. Das gefällt mir schon an der Grundidee von FFXV nicht, dass Noctis so krass im Mittelpunkt steht. Doch Rebellen gegen ein übermächtiges Imperium hat für mich immer einen gewissen Reiz ^^ Denke so geht es vielen.


Bezüglich Wiederkehrende Motive.
Das sind wirklich keine optimalen Beispiele. Final Fantasy XII etwa fällt ziemlich aus der Reihe, da jeder Charakter potentiell alles anlegen kann, während in den meisten aktuellen Teilen der Serie die Charaktere auf sie zugeschnittene Waffenklassen haben. Und dann hast du dir ausgerechnet noch die Schwerter rausgesucht, wo am häufigsten Bekanntes auftaucht, weil es nunmal so eine Standard-Waffenart ist. Sehr selektiv. Richtig, oft gibt es in der Serie exotischere Waffentypen, die mehr oder weniger auf das jeweilige Spiel beschränkt bleiben, und selbst wenn nicht, gibt es diverse neue Kreationen. Siehe VII bis X und XIII. In VII Megaphone für Cait und Kopfschmuck für Red, Lulus Puppen und Wakkas Bälle in X oder in XIII diese komischen Angel-Dinger von Vanille, um nur ein paar zu nennen. Jeder Eintrag stellt da etwas Neues dar, deshalb bezweifel ich ganz stark, dass du in diesen Spielen unterm Strich am Ende mehr Altes als Neues hättest, selbst wenn so manche Klassiker wieder auftauchen mögen. Auch in VI macht sich das bereits bemerkbar. Setzer hat eigene "Gambler's Items" zum Werfen, also Würfel, Spielkarten und Darts, wie abgefahren und untypisch ist das denn bitte? Für Relm gibt es Pinsel. Darüber hinaus greift noch immer das, was Narcissu und ich bereits erwähnten - Namen sind manchmal nur Schall und Rauch. Ob sie ein Schwert jetzt Save-the-Queen oder irgendwie anders nennen, sollte von nachrangiger Bedeutung sein, wenn Werte, Aussehen und ggf. sonstige Fähigkeiten sich sowieso von den früheren Versionen unterscheiden.

Ähnliches bei den Gegnern und Monstern. Gerade XII hat da vieles anders gemacht und auf so manche Klassiker verzichtet. Wenn du die komplette Gegnerliste durchgehst, ist ein Großteil davon nicht schon unmittelbar aus früheren Spielen bekannt (sofern man das jetzt nicht gleich auf ganze vage Gegner-Typen wie Fußsoldaten, Hundeartige, Zombies etc. bezieht - das würde wie du schon angemerkt hast viel zu weit gehen, denn dann kopiert sich jede Reihe irgendwann bloß noch selbst). Oft scheint es auch nur so, obwohl nach der Bezeichnung die Gemeinsamkeiten eigentlich bereits aufhören. Die Namen werden manchmal bloß als winzige Anspielung für Fans eingebaut, oder meinst du, Atomos in XII (nur ein Palette-Swap von anderen Slaven-Gegnern) hätte irgendwas mit dem aus FFV zu tun? Oder der Ahriman-Boss, der hier ein vollkommen anderes Aussehen als seine berüchtigten Vorgänger hat.


Bei Grüner und Weißer Magie habe ich auch noch einmal überflogen, mir ist aber gar kein Spruch aufgefallen, den ich nicht schon in einem früheren Teil gesehen hätte.
Oil war neu in der Serie und tauchte auch seitdem nur noch ein einziges Mal in einem Ableger auf (in Tactics A2). Gab es zwar schon früher als Status, aber konnte man soweit ich weiß nie selbst per Zauberspruch anwenden.


Die meisten dabei sogar noch aus der NES Serie.
Wo du das grade erwähnst: In Final Fantasy X tauchen zum ersten Mal nach dem allerersten Teil wieder präventive Elementarschutzzauber auf. Ich finde, wenn vierzehn Jahre und acht Spiele dazwischen liegen, ist so etwas so gut wie neu. Zeigt nochmal, dass die Entwickler durchaus versuchen, das Vorhandene zu variieren.


Aber was gerade die Magie angeht, darf ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Serie seit sie das NES verlassen hat nicht wirklich dazu gelernt hat, oder?
Kann sein, dass in dem Bereich eher weniger Abwechslung geboten wird. Gibt aber immer Ausnahmen und Neuerungen, selbst wenn sie in der Minderheit sind. Wie schon gesagt, schau dir nur mal an, wie viel Variation XI und XIV haben. Mich nervt es auch hin und wieder, wenn die Serie sich bei den (verwendbaren) Elementen auf Eis, Blitz und Feuer beschränkt und alles um diese Trinität aufbaut. Bevorzuge da die umfangreichere Palette, die es in manchen Teilen gab. Hier scheint es (anders als in den MMOs natürlich) seitens der Entwickler meistens das Bestreben zu geben, die Magie überschaubar zu halten, deshalb fällt das wohl so oft auf die Basics zurück. Schließlich sind die Spiele (anders als manche westliche Vertreter) darauf ausgelegt, einen recht begrenzten und durch den Handlungsverlauf gedeckelten Umfang zu haben, in dem für mehr gar nicht immer der Platz bzw. die passenden Anwendungsbereiche da sind.
Fände es auch nicht verkehrt, wenn sie dafür mal eine ganz andere Richtung mit völlig neuen Sprüchen einschlagen würden, aber da man in den Spielen noch so viel anderes Zeug an die Hand bekommt, ist mir das nie sonderlich negativ aufgefallen. Wenn man wahnsinnig viel Wert auf das Thema legt, kann ich verstehen, dass es einen stört, aber das dürfte kaum für die Mehrheit der Spielerschaft gelten. Auch deshalb ist das keine Kritik, die ich als besonders prägnant und aussagekräftig empfinde. Genre-Charakteristika kommen noch hinzu: ich wüsste von keiner vergleichbaren japanischen Rollenspielserie, die das so bedeutend viel besser machen würde (Nee, Pokemon lass ich da nicht gelten, weil Äpfel und Birnen, völlig andere Ausrichtung beim Spielkonzept ^^).

Ohne dir zu nahe treten zu wollen... Da du den Punkt mit den wiederkehrenden Motiven so hervorhebst, beschleicht mich ein bisschen das Gefühl, dass du es vielleicht so sehen möchtest und dich bewusst oder unbewusst nur auf das konzentrierst, was schonmal da war, anstatt zu bemerken, was tatsächlich alles neu und anders ist :-/ Ich mein, Final Fantasy ist in diesen Bereichen bestimmt keine Innovations-Überraschungsbombe, das seh ich ein, aber viele erfreuen sich an den Traditionen. Du stellst es fast so dar, als bestünden alle Teile bis auf wenige Ausnahmen immer aus denselben Gegnern, Items und Fähigkeiten. Diese Aussage kann ich nicht teilen. Das würde mir auch gar nicht gefallen, wenn es so wäre. Sehr wohl jedoch springt einem der alte Kram leichter ins Auge, eben weil schon bekannt, während die neuen Sachen oft auf ein einzelnes Spiel beschränkt bleiben und dann schnell in Vergessenheit geraten.




Das es Düster geht haben sie ja bereits gezeigt. Es gab ja nicht nur einen On-Screen Selbstmordversuch, es gab auch einen Off-Screen Massensuizid (die Bewohner von Cids Insel).
Ich denke, du verlangst ein bisschen viel von einem 16-Bit-RPG aus jener Zeit. Wohlgemerkt dem in mancher Hinsicht ernstesten und düstersten Vertreter jener Generation, der sich getraut hat, massig Themen - gerade auch in der World of Ruin - anzusprechen, vor denen andere zurückgeschreckt sind.


Gegen den Klimax der Handlung vor der World of Ruin heißt es, die Welt soll zerstört werden. Ja, zerstört. Da heißt es nicht, dass es ein bisschen Plattentektonik gibt und der Himmel sich rot färbt.
Soweit ich mich erinnere, stand da auch einfach "On that day, the world was changed forever". Und wie antiklimaktisch und unbefriedigend es gewesen wäre, das Spiel an der Stelle zu beenden. Denn das wäre mit einer totalen Vernichtung der Welt einher gegangen. Game Over. Ein bisschen Plattentektonik und roter Himmel? Du untertreibst hoffnungslos. Wer weiß, wie viele off-screen umgekommen sind. Manche Orte wurden komplett ausradiert, in den übrigen hat die Katastrophe deutliche Spuren hinterlassen. In der Situation und dem Verhalten der Menschen erst recht. Die Gesellschaft wie sie war existiert nicht mehr, das vorherige Machtgefüge (Imperium) hat sich aufgelöst. Die Landmassen sind vollkommen verschoben, auf den ersten Blick hat die neue Karte kaum noch Ähnlichkeit mit der vorherigen. Neuorientierung nötig. Weltuntergang ist relativ. Halte diese Wendung nach wie vor für einen Geniestreich, der zu Recht immer wieder gelobt wird. Der Schurke gewinnt, aber man darf noch versuchen, das zu retten, was übrig ist. Finde nicht, dass ich das romantisch verkläre. Ich wünschte, andere RPGs wären mutig genug, etwas von diesen Ausmaßen heutzutage mal wieder zu versuchen.


Also tauchen wir ein Jahr später auf. Eine fast einsame Insel im Ozean, alle Hauptfiguren bis auf eine sind verschwunden. Man weiß nicht, was mit der Welt geschehen ist. Die Tiere, die Pflanzen, alles gestorben und vergiftet. Die Menschen töten sich, Terra möchte ihnen folgen. Eine grandiose Exposition, die leider nicht weiter fortgeführt wird.

Was du jetzt Hoffnung nennst ist für mich eher ein vermutlich nicht ganz so beabsichtigter Twist: der arme Cid hat wirklich geglaubt, der Welt gehe es so schlimm? Er hat Pech gehabt, auf dieser Insel gelandet zu sein, denn dem Rest der Welt geht es gar nicht so schlimm. Wenn er nicht auf dieser einsamen Insel gelandet wäre, hätte er sich jetzt ne Oper angucken können. Dumm gelaufen. Das macht rückwirkend diese wirklich grandiose Szene, die ich vielleicht zu der besten von meiner bisher erfahren FF-Historie zählen würde, zunichte...
Zeigt doch rückwirkend nur, dass man die Hoffnung niemals aufgeben sollte. Sie hatten keinen handfesten Grund mehr anzunehmen, dass da draußen noch jemand ist. Die Verzweiflung und die Folgen waren echt. Das macht die Szene für mich nicht zunichte, sondern verstärkt sie und gibt ihr Sinn, anstatt bloß eine Übung in Depression und Düsternis zu sein. Cid war in dem Teil doch ohnehin keine sonderlich bedeutende Figur, im Vergleich zu den anderen. Wie es dann weitergeht und Celes nach ihrem Selbstmordversuch neue Kraft schöpft, war für mich nicht minder ergreifend. Ein Stein fällt vom Herzen, wenn man das Festland erreicht und erkennt, dass man doch nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Erscheint mir irgendwie seltsam zynisch, das als zu lasch zu beanstanden, als bedeute fieser automatisch besser. Glaube kaum, dass FFVI jemals als ein Autoren-Wettbewerb in grausiger Grimmigkeit gedacht war. Das tragische Drama braucht gar keine heftigere Darstellung oder permanente Steigerung einer Abwärtsspirale um zu funktionieren (wir sind hier nicht bei The Walking Dead xD), es hat so schon eine Menge der bewegendsten Momente der Serie.


Selbst dem bevorstehenden Kampf mit Kefka sehe ich eher mit einem Gefühl des "wir haben mit dem noch ne Rechnung zu begleichen, dafür, dass der Himmel jetzt rot ist und in den Pubs der Welt weniger Kunden sind" entgegen als einen Tyrannen zu beseitigen, der die Welt an den Abgrund bringen kann, denn... das hat er schon gemacht und schlimmer werden kanns ja nicht, denn so schlimm ist es ja alles gar nicht. Wozu soll man die Welt denn noch retten, wenn alles von alleine irgendwie besser wird und sich Kefka anscheinend auf seinem Erfolg ausruht und sich zurückgezogen hat?
Seh ich komplett anders und weiß auch nicht, was ich dazu noch groß schreiben soll :confused: Von Kefka geht immer noch eine riesige Gefahr aus. Niemand weiß, was er vorhat und wozu er noch fähig ist. Und selbst wenn er vorerst in seinem Turm hockt, ist er der Dorn in der Welt, der verhindert, dass es wirklich wieder bergauf gehen kann, da seine Willkür jederzeit alle Bemühungen zunichte machen könnte. Von "alles nicht so schlimm" kann überhaupt keine Rede sein. Ein bisschen Suspension of Disbelief sollte man aber schon mitbringen. Auch ohne dass einem alles bis ins Detail gezeigt wird, ist die Welt am Arsch. Ob man hier und da etwas noch drastischer hätte darstellen können? Mag sein. An der Geschichte hätte das im Prinzip nichts geändert (mal ganz abgesehen davon, dass viel mehr bei Nintendo wahrscheinlich eh nicht drin gewesen wäre... hey, das Spiel zockten auch viel jüngere Altersklassen). Durch Übertreibungen in diese Richtung hätte Final Fantasy VI für mich sogar eine Menge an Atmosphäre und poetischer Wirkung eingebüßt.


Wenn ich den Rest der Welt ablaufe, wirkt alles, wenn man sich Häuser und NPCs so anguckt wie eine mittelschwere Naturkatastrophe (ich behaupte nach Kathrina ist weniger von New Orleans übrig geblieben) oder eine Wirtschaftskrise wie bei Früchte des Zorns.
Soweit es mich angeht, war es großartig, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler hier bewiesen haben. Und das war alles Neuland. Welches andere RPG hatte davor etwas in diesem Umfang versucht? Die Städte komplett neu als Ruinen zu gestalten war bestimmt nicht mehr drin, und sie einfach wegzulassen keine spieltechnisch angenehme Alternative.


Ich gehe in die Städte und sehe Leute, die nach der Episode bei Cid eigentlich längst getötet, verhungert oder vergiftet sein müssten. Da hilft auch nicht, dass der Barkeeper sagt, dass er früher mehr Kunden hatte, sofern er noch brav hinterm Tresen steht und die Gläser putzt. Wie toll wäre es gewesen, wenn man in zertrümmerte Städte kommt und sich erst einmal durch die Kanalisation wühlen muss, bis man endlich irgendwo noch einen Händler findet, der einem dringend benötigte Heiltränke verschafft? Von den wichtigen Figuren ist niemand gestorben oder gar verletzt (die größte Ausnahme bildet dabei Cid). Die Städte haben (bis auf aus Story-Convenience Mama Terras Dorf) keinen Verlust in der Bevölverung erlitten, dabei haben wir doch noch in der Cutscene gesehen, wie die Plattentektonik massen von Menschen in den Abgrund gerissen hat. Das Auktionshaus und das Opernhaus stehen nicht nur, sondern sind auch noch in Betrieb, ein Kolosseum hat sogar zusätzlich aufgemacht.
(...) Was du Hoffnung nennst würde ich eher als Inkonsequenz der Entwickler die tolle Ausgangslase zuende zu denken zu beschreiben.
Potentiell können in den Städten massig Leute gestorben sein. Letztenendes handelt es sich immer noch um Platzhalter, in RPGs darf man ruhig glauben, dass eigentlich mehr Bewohner dort heimisch sein sollen, als sichtbar und ansprechbar sind (das gilt für die 16-Bit-Generation umso mehr). Dazu kann auch in der Zwischenzeit schon eine Menge an Aufräumarbeiten und Reparaturen passiert sein. Was du anscheinend so leichtfertig verlangst, wäre nicht nur vom zusätzlichen Aufwand her schwierig bis unmöglich in der Entwicklungszeit umsetzbar gewesen, ich hätte das als neue Spielwelt auch als langweilig und öde empfunden. Ich möchte etwas zu entdecken haben, dazu sollte schon noch was von der Zivilisation übrig sein, gerade auch etwas, das ich aus der ersten Hälfte noch wiedererkennen kann. Ich brauche kein Mad Max-artiges Wasteland, das den ganzen Planeten umspannt. Sie haben imho genau die richtige Balance aus Zerstörung/Veränderung und Kontinuität getroffen, um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Die Ausgangslage wurde konsequent zu Ende gedacht, gerade auch bezogen auf den befreiend-bittersüßen Schluss der Story. Ob es dir nun weit genug ging oder nicht - Eine Welt beyond repair, ohne konkrete Chance auf Flicken und einen halbwegs passablen Endstand wäre der Geschichte, die die Verantwortlichen erzählen wollten, völlig zuwidergelaufen.


Cyan hat schon noch einen süßen kleinen Subplot gefunden, den man aber auch genau so gut vor der Katastrophe hätte ansiedeln können.
Rein theoretisch schon, aber die Wirkung wäre eine ganz andere gewesen. Gerade wo sich in der World of Ruin die meisten Charaktere neu ausrichten müssen, wird hier eine Seite von Cyan gezeigt, die davor noch nicht bekannt war. Wo wäre davor schon Platz für so einen Subplot gewesen? Es passt einfach besser in diese Phase des Spiels hinein. Überhaupt ist die Apokalypse eine tolle Zäsur, die zu Gegenüberstellungen einlädt.


das Spiel kann gerade keine Erwartungen erfüllen, die es am Anfang und Zwischendrin erweckt hat.
Vielleicht waren deine Erwartungen zu hoch. Immerhin wusstest du vorher schon von dem großen Wendepunkt. Vielleicht ist Final Fantasy VI aber auch nicht für jeden Geschmack ideal gealtert. *sigh* Schätze, was das angeht kommen wir hier nicht mehr überein, da driften Ansichten zu weit auseinander. Ich kann nur sagen dass ich diesen Teil des Spiels bewundere und es bedauerlich finde, dass er dir nicht gefällt :|

Enkidu
06.12.2016, 02:07
Und, hast du schon weitergespielt ^^ ? Bin gespannt was du vom Abspann und Ende hältst, und ob sich dir zuvor noch ein paar gewisse Zusammenhänge erschlossen haben, die manch einem entgehen.

Itaju
07.12.2016, 17:15
Hehe, komm im Moment nicht viel dazu. Bin aber nur noch eine handvoll Sidequests vom letzten Dungeon entfernt. Btw. genieß ich es sehr, hier einen kleinen Disput mit Dir auszutragen. ^^ Demnächst mehr dazu.

Loxagon
07.12.2016, 20:31
Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?

Enkidu
07.12.2016, 23:37
Welche Zusammenhänge, meinst du, Enkidu?
Es wird stark impliziert, dass Shadow/Clyde der Vater von Relm ist. Strago ist quasi Shadows Schwiegervater. Gibt einige deutliche Hinweise darauf, und wurde glaube ich auch irgendwann mal im Interview mit den Entwicklern bestätigt. Ich mein, alleine schon, dass Clyde nach dem fehlgeschlagenen Eisenbahn-Raub in Thamasa zusammenbricht und dort von einer jungen Frau und ihrem Hund (!) gefunden wird. Wenn man im Spiel Shadow zum ersten Mal trifft, sagt er, man solle sich vor Interceptor in Acht nehmen: "The dog eats strangers." Und dennoch, als die Gruppe mit Shadow und Interceptor nach Thamasa kommt, spielt Relm mit dem Hund als seien sie die besten Freunde. Ein etwas subtilerer Punkt hatte mit den Ausrüstungsgegenständen von Shadow und Relm zu tun.

Diese Verwandtschaftsbeziehung wird aber nie klar ausgesprochen, ähnlich wie in Final Fantasy VIII zwischen Squall und Laguna. Das macht es ja so großartig. Damals wurde einem in den Spielen noch nicht alles auf dem Silbertablett serviert und dazu noch fünf mal betont, bis es auch wirklich der letzte begriffen hat. Man konnte seine eigenen Schlüsse ziehen und Aufmerksamkeit und Erkundung des Spielers wurde mit solchen Hinweisen und Zusammenhängen belohnt (ich erinnere bei der Gelegenheit auch an FFVII mit Vincent oder im selben Spiel Dr. Gast /Aeris' Eltern). Klar, wenn man die Träume gesehen hat und einen Moment drüber nachdenkt, ist die Schlussfolgerung in VI aus heutiger Sicht relativ offensichtlich. Aber gerade als Kind hat man die Transferleistung noch nicht immer automatisch vollzogen, mal ganz abgesehen davon, dass man die fraglichen Szenen leicht übersehen und verpassen kann.

Jedenfalls macht seine tragische Hintergrundgeschichte Shadow zu einem meiner Lieblingscharaktere der ganzen Serie. Nach den Träumen ist sein Freitod im Abspann, wozu eine heroische Variation seines musikalischen Charakter-Motivs gespielt wird, umso dramatischer und, auch durch seine letzten Worte mit Bezug auf seine Vergangenheit, für mich eine der epischsten und emotionalsten Szenen in der ganzen Serie. Wenn man's weiß.

So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

Itaju
08.12.2016, 02:13
Ich hab mir das wirklich nicht spoilen lassen, aber ich war mir zumindest in dieser Übersetzung gleich ziemlich sicher, dass Shadow das "Bindeglied" zwischen Relm und Strago sein muss. Ausschlaggebend dabei Interceptor und noch eine andere Sache, an die ich mich gerade nicht erinnere, aber wo es klick gemacht hat. Dabei bin ich was so subtile Dinge angeht immer recht blind beim ersten Playthrough. Fand das aber n tolles Mysterium.



Bin übrigens durch. Review kommt demnächst, dem werd ich aber nicht allzuviel hinzufügen, da ich ja hier schon ne Menge gelobt und geranted hab. :P

Plot Twist Teaser: der wirklich süße Abspann hat den ganzen Teil dann jedoch für mich versöhnlich abschließen lassen.

Itaju
08.12.2016, 20:16
Soderle jetzt meine Bewertung zu FF6. Das meiste habe ich ja bereits gesagt.

Final Fantasy VI.

Gespielte Version: GBA (deutsche Übersetzung inkl. SNES - Sound Hack + Orchestra).

Story:
Grandioser Anfang, dann leichter Abfall, epischer Klimax, Katastrophales Lategame, versöhnliches Ende. So würde ich das ganze Beschreiben. Während einige Szenen, Figuren Charakterentwicklungen zu dem Besten gehören, was ich in Computerspielen bisher erlebt habe (!). Leider war die zweite Hälfte dann viel zu schwach. Die Leute scheinen sich bei der World of Ruin nicht ganz einig geworden zu sein, was sie überhaupt machen. Außerdem sind gehen die paar Storyschnipsel total unter. Jede Figur hat noch eine Sidequest mit 1-2 involvierten Figuren, das wars. Die Ensemblestimmung ist durch die große Freiheit auch etwas zu kurz gekommen und war erst wieder im gelungenem Abspann vorhanden. Ich bleibe weiterhin bei der Meinung, dass sich die unterschiedlichen Orte definitiv reiben, wenn fast alle wichtigen Figuren und NPCs nach dem Zerstörung der Welt noch am Leben sind, das Opernhaus nicht nur steht, sondern auch mit vollem Orchester im Betrieb ist, die meisten Städte wieder aufgebaut sind, aber im Abspann dann das Reparieren eines Daches als Resultat der Weltrettung präsentiert wird. Ich denke, hier wollten zu viele Entwickler (oder vllt. sogar derselbe?) zu viele unterschiedliche Dinge: eine Weltuntergangsstimmung, die sich absolut depressiv anfühlt, aber irgendwie auch zeigt, dass alles irgendwie ganz fröhlich weitergehen kann, da man die Hoffnung nicht aufgeben darf, unglaubliches Lategame-Grind-Potential. Dann kommt sowas bei raus, wie dass das Opernhaus noch in vollem Betrieb steht und ich mir das nicht anders erklären kann, als dass irgendwer meinte, es wäre cool, als Ort für die 8 Drachen noch einmal hierher zurückzukehren. Aber hätte man dafür nicht einfach ne Ruine machen können? :(
Nur Vector, Terras Dorf mit den Kindern und Nashe waren die Orte, die so umgesetzt wurden, wie ich es mir gewünscht habe.
Die unerfüllten Erwartungen, die ich an das Spiel hatte waren tatsächlich größtenteils nicht von außerhalb, sondern während des Spiels gekommen, weil es so gut angefangen hatte.




Kampfsystem:
Bis zu den Espern hatte es mir recht gut gefallen, da man darauf angewiesen war, alle Figuren auf ihre Weise zu spielen. Auch sonst fühlt es sich sehr flott an. Ab der Hälfte des Spiels wird der ATB Balken jedoch so gut wie überflüssig, da durch die langen Zauber- und Fähigkeitsanimationen der Balken aller anderen Mitglieder sowieso schon wieder geladen ist, während die Animation zuende ist.
Der Schwierigkeitsgrad war auch unnötig niedrig. Ich habe aus versehen ein paar Levels zu hoch gegrindet (war am Ende 55-60, was mich mit Speedboost etwa 2 Stunden Arbeit gekostet hat) und musste bei jedem Trashmob oder auch Boss einfach nur 5-6 Mal Flare reinhauen und schon war der Kampf gelaufen. Selbst ohne Guide. =/ gute 70% der Zauber habe ich nie angefasst, da ich z.B. Flare bereits casten konnte, bevor ich die drei -Ga-Zauber hatte und der sowieso stärker war und man über 9999 Schaden eh nicht machen kann.

Charakterentwicklung (Gameplay):
Ein deutlicher Rückschritt gegenüber dem vorangegangenen Teil. Ich fand es mitunter ziemlich lästig, Espers auszurüsten. Vor allem, weil die Esper, die die guten Zauber beibringen kaum Stats verbessert hatten, oder umgekehrt. Man musste immer kurz vom Level Up die jeweiligen Espers ändern.
Durch die ähnliche Zauberauswahl haben sich fast alle Figuren ähnlich wenn nicht sogar zum verwechseln ähnlich gespielt. Ich hatte oft vergessen, ob ich nun z.B. Terra oder Celes in der Party hatte und es war mir ziemlich egal.


Sonstiges:
Der Moogle Charm hat meinen Spielspaß, was das Gameplay angeht unglaublich erhöht. Warum nicht gleich so?
Musik war ziemlich gut. Auch die Leitmotive, die an bestimmte Genres erinnerten (bin ich der einzige, der bei Locke's Theme an Indiana Jones und die glorreichen Sieben denkt?).
Grafik war mitunter ein Traum in Pixelart, wenn auch nicht durchgehend, aber unterm Strich sehr befriedigend.

Mein Fazit:
9/15. Es hätte so schön sein können. Ich hatte zeitweise daran gedacht, dass FFVI meine 12 Punkte Wertung von FFXII schlägt, aber leider weit gefehlt. Die Teilweise großartige Handlung, um deren paar Glanzmoment ich dem Spiel dankbar bin, ist im großen und ganzen leider nur moderat. Das Gameplay ist ein Rückschritt und teilweise langweilig, jedoch können Musik und Grafik noch einiges wett machen. Daher diese Wertung.


FF7 muss dann jetzt wohl wirklich etwas warten, aber wer weiß, vllt. hab ich ja in den Ferien Zeit? :)

Loxagon
09.12.2016, 10:01
Es wird stark impliziert, dass Shadow/Clyde der Vater von Relm ist. Strago ist quasi Shadows Schwiegervater. Gibt einige deutliche Hinweise darauf, und wurde glaube ich auch irgendwann mal im Interview mit den Entwicklern bestätigt. Ich mein, alleine schon, dass Clyde nach dem fehlgeschlagenen Eisenbahn-Raub in Thamasa zusammenbricht und dort von einer jungen Frau und ihrem Hund (!) gefunden wird. Wenn man im Spiel Shadow zum ersten Mal trifft, sagt er, man solle sich vor Interceptor in Acht nehmen: "The dog eats strangers." Und dennoch, als die Gruppe mit Shadow und Interceptor nach Thamasa kommt, spielt Relm mit dem Hund als seien sie die besten Freunde. Ein etwas subtilerer Punkt hatte mit den Ausrüstungsgegenständen von Shadow und Relm zu tun.

Diese Verwandtschaftsbeziehung wird aber nie klar ausgesprochen, ähnlich wie in Final Fantasy VIII zwischen Squall und Laguna. Das macht es ja so großartig. Damals wurde einem in den Spielen noch nicht alles auf dem Silbertablett serviert und dazu noch fünf mal betont, bis es auch wirklich der letzte begriffen hat. Man konnte seine eigenen Schlüsse ziehen und Aufmerksamkeit und Erkundung des Spielers wurde mit solchen Hinweisen und Zusammenhängen belohnt (ich erinnere bei der Gelegenheit auch an FFVII mit Vincent oder im selben Spiel Dr. Gast /Aeris' Eltern). Klar, wenn man die Träume gesehen hat und einen Moment drüber nachdenkt, ist die Schlussfolgerung in VI aus heutiger Sicht relativ offensichtlich. Aber gerade als Kind hat man die Transferleistung noch nicht immer automatisch vollzogen, mal ganz abgesehen davon, dass man die fraglichen Szenen leicht übersehen und verpassen kann.

Jedenfalls macht seine tragische Hintergrundgeschichte Shadow zu einem meiner Lieblingscharaktere der ganzen Serie. Nach den Träumen ist sein Freitod im Abspann, wozu eine heroische Variation seines musikalischen Charakter-Motivs gespielt wird, umso dramatischer und, auch durch seine letzten Worte mit Bezug auf seine Vergangenheit, für mich eine der epischsten und emotionalsten Szenen in der ganzen Serie. Wenn man's weiß.

So etwas fehlt mir in den neueren Teilen der Reihe nach IX total. Fänds schön wenn die mal wieder etwas in der Art machen würden. Wo mehr dahinter steckt, als es zunächst den Anschein hat, und was diejenigen nicht mitbekommen, die nur schnell ohne Sidequests durch die Handlung rasen. Ist letztenendes auch so eine grundsätzliche Frage des Storytellings. Show (and play), don't tell. Einfach mal Szenen ohne viel Gelaber oder Schmalz für sich stehen lassen können und damit was Interessantes andeuten. Den Spieler zum Grübeln anregen. Gerade auch mit kleinen, ruhigen Momenten ganz ohne Bombast. Was das angeht, fühlen sich die neueren Folgen für mich meist mehr wie glossy Hollywood-Blockbuster an (XIII kam einem interaktiven Film schon unheimlich nahe), und weniger wie das, was ich an japanischen RPGs ursprünglich so geliebt habe. Oder nochmal anders ausgedrückt: Das große Ganze kann imho ruhig für alle obligatorisch sein, aber bestimmte hintergründige Teile und ggf. versteckte Details der Story sollten alle, die Wert drauf legen, fakultativ erspielen und somit selbst enträtseln dürfen.

Danke dir. Das wusste ich noch, aber dachte, dass du vielleicht noch was anderes meinst.

Itaju
20.12.2016, 15:22
Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?

Die ganz Großdresser-Sache ist grauenvoll umgesetzt. Ich bin wirklich der letzte, der sich bei über Genderbending aufregt, aber diese wirklich naive Umsetzung mit "Schätzchen"-Vokabular, wenn man denn das richtige anhat. Ich hab überhaupt keine Ahnung, was die Entwickler bei dem Abschnitt genommen haben.

Ich würde auch sagen, dass es einen Platz für nen richtig Shady-Ort mit Puff und so weiter in nem FF geben kann, immerhin ist das (noch) kein Disney. Aber der Ton den die Protagonisten dabei an den Tag legen. Aeris mit ihrer Naiven Art und Cloud, der auch Comic-Relief artig mal achselzuckend den Spieler anschaut und seine albernen Kommentare abgeht, obwohl man sich die letzten Spielstunden bemüht hat, ihn als ernsten, düsteren Protagonisten zu etablieren.

Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.

Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.

Wenn man denn zum Don kommt, teilt sich die Gruppe auf, mit son paar zwielichten Gestalten. Klar, warum nicht, man hat ja schließlich emanzipierte Figuren. Ich bin schon überzeugt, dass Tifa dem Thug ordentlich zwischen die Nüsse treten kann, wenn es hart auf hart kommt, aber ich hätte mir schon gewünscht, dass von den Figuren der Ort an dem sie sich befinden als viel bedrohlicher reflektiert wird.



Die deutsche Version, die ich spiele (Steam) hat jedoch ständig Tipp- und Setzfehler in den TExtboxen, wie z.B., dass ein Wort mit zwei Großbuchstaben beginnt.


Der Spieleinstieg war bisher okay, aber nichts, was mich vom Haken haut, da die Gebiete bisher recht eintönig waren. Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.

La Cipolla
20.12.2016, 16:22
Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
Ist es tatsächlich.

Liferipper
20.12.2016, 17:22
Gameplaymäßig ist es nach heutigen Maßstäben ein Totalausfall. Wenn man das perfekte Kostüm will, ist man auf zufällige Antworten bei Multiple-Choice angewiesen. Man muss auch alles in der richtigen Reihenfolge machen. So gibt es zum Beispiel erst einen Gutschein im Restaurant, wenn man zuvor mit der kotzenden Frau geredet hat. Aber selbstverständlich weist die einen auch erst darauf hin, dass sie Hilfe braucht, nachdem die anderen Teile des Kostüms fertig sind. Nach heutigen Maßstäben wirklich ganz ganz schlechtes Game-Design.

Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier (https://www.icksmehl.de/ff7/dating_choices.php) mal an.


Kämpfe und Menüs fühlen sich wieder ein bisschen knackiger an, aber bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen.

Ritter der Runde anwerfen sich gemütlich einen Film ansehen, bis die Animation vorbei ist :D.

Itaju
20.12.2016, 19:27
Wenn du das schon für furchtbar hältst, schau dir das hier mal an.


Joa, aber da kann man die Folgen ja sogar irgendwie absehen. Wobei.... wut, Barrett??? Auf dem Wall Market war das aber komplett willkürlich, ob man jetzt ein weiches oder glitzerndes Kleid wählt, dass dann zufällig. Besser wäre es gewesen, wenn man irgendwie die Vorlieben vom Don aushorcht. So ist es komplett random.

Tifa fand ich um Tonnen besser, hab versucht mich bisher nach ihr zu richten.

Narcissu
20.12.2016, 19:36
Es spielt allerdings auch keine große Rolle, ob du nun ausgewählt wirst oder nicht. Spielerisch sicher verbesserungswürdig, das stimmt, aber es ist ohnehin eher ein nettes Gimmick als alles andere.

Enkidu
20.12.2016, 23:31
Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?
Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.

Die Dialoge und das Verhalten hab ich als recht amüsant in Erinnerung. Bestimmt überzeichnet und cheesy, aber das muss so sein :P


Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
Ja, ist es.


Wenn man das perfekte Kostüm will
Perfektionisten habens halt schwer ^^ Kann ich ein Lied von singen, nicht nur was Videospiele angeht. Beim ersten Durchgang wissen bestimmt die wenigsten, was genau sie da alles machen müssen. Aber so lange es um nichts Wichtiges geht und man dort bei Versagen nicht wirklich viel verpassen kann (was hatte das überhaupt für Folgen? Gab es welche?), scheint mir das eigentlich okay. Hätte man vermutlich schon noch besser lösen können, aber erhöht imho irgendwie auch den Wiederspielfaktor und bot eine Menge von der Abwechslung und Interaktion, die ich immer wieder verlange und in diesen Spielen viel zu selten bekomme.


bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
Für mich bemisst sich ein Spielsystem nicht daran, ob man alle Elemente auch zwingend benötigt, sondern daran, was für Möglichkeiten ich an die Hand bekomme und ob ich damit selbst kreativ sein kann (vgl. die Gambits in FFXII). Wenn man alles an Boni und Geheimnissen mitnimmt, was auf dem Weg so anfällt, ist man im späteren Verlauf ziemlich schnell überpowert. Final Fantasy VII ist mit Sicherheit kein herausforderndes oder schwieriges Spiel. Von daher kann es gut sein, dass manche der stärkeren Materia zu Universal-Problemlösern werden, wenn man denn genug MP parat und genug Zeit hat, sich längere Animationen anzugucken. Kann mich nicht mehr erinnern, solche allzu häufig außerhalb von Bosskämpfen benutzt zu haben. Was ich aber wirklich cool fand war, wie viele Kombinationsmöglichkeiten das System eigentlich bot (ich meine jetzt vor allem hinsichtlich der verbundenen Slots), und das nicht erst am Ende, sondern schon nach der Anfangsphase. Hatte damals immer einen Riesenspaß daran, meine Truppe je nach Situation neu mit Materia auszurüsten. Und das weitgehend losgelöst von Charakter-Spezifikationen. Manche mögen es ja nicht so, wenn potentiell jeder alles lernen kann (hier: außer Limittechniken), aber in VII wurde das imho unheimlich praktisch umgesetzt. Man levelt die Substanz, und kann sie dann wem-auch-immer geben und jederzeit tauschen.

Shieru
21.12.2016, 12:15
Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.

Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.

Itaju
21.12.2016, 13:07
Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.

Shieru
21.12.2016, 14:05
Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.

Das war mir bewusst, und dass ich dich diesbezüglich ausgenommen habe war eigentlich impliziert. :)

Winyett Grayanus
26.12.2016, 18:48
Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.

Das muss ich mal so unterschreiben. RPGs, die so etwas gut machen, gehören i.d.R. zu jenen, die generell gute Spiele sind. Ich finde so etwas jedenfalls total wichtig - nur leider wird ja in immer mehr neueren Spielen darauf verzichtet und man rast von einem Dungeon ins andere.

Exkalipoor
27.12.2016, 17:59
Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.

Itaju
27.12.2016, 21:34
Ich wollte hier bei allem FF-Rant, den ich hier so manches Mal an den Tag gelegt habe, noch einmal betonen, dass ich nix gegen diese Stadtmissionen habe. Nur fände ich es schöner, wenn man den Umfang freiwillig reduzieren könnte, also die benötigte Dauer derjenigen, die damit nich so viel Anfängen könnten, auf 1/3 zu reduzieren.

Am Wall Market hatte ich auch nur Probleme mit der Umsetzung und vermute, dass die heutzutage deutlich besser gelaufen wäre. Ein mehrfaches Ablaufen sämtlicher NPCs, mit denen man schon einmal geredet hat, in der Hoffnung, dass durch die neuen umgelegten Switches (um mal RPG-Maker-Terminologie zu verwenden) sich ohne ersichtlichen Grund etwas an den Dialogen ändert, ist einfach kein zeitgemäßes Spieldesign mehr. Ich habe mich viel zu oft dabei ertappt, dass plötzlich doch etwas passiert war, nachdem ich dachte "mit dem NPC brauche ich nicht noch einmal zu reden, denn erstens habe ich schon dreimal mit dem geredet, ohne dass sich etwas geändert hat und zweitens hat sein Beruf/Funktion/Hintergrund nichts mit dem zu tun, was ich gerade zum Weiterkommen benötige".
Das andere Problem war die Inkonsistenz beim Ton. Aeris und Cloud haben einfach nur unpassend reagiert und wirkten mit ihren Kommentaren fehl am Platz.

Winyett Grayanus
02.01.2017, 22:35
Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.
Klar, damit magst du irgendwie recht haben - nur würde ich das sogar eher als Minispiel, als als wirkliche Mission bezeichnen.:D

Ich habe mal The Book of Unwritten Tales 2 angefangen und musste dabei an diese Diskussion hier denken, denn dass man NPCs immer wieder anquatschen und hoffen muss, dass was passiert, ist da häufig so (schlecht gemacht ist es aber nicht).

Itaju
04.01.2017, 23:59
So, jetzt hab ich mal ein ganz großes Kreuz von meiner Bucket Liste gestrichen, indem ich diesen Koloss an RPG hinter mich gebracht habe.



Final Fantasy VII.

Gespielte Version: Steam PC (deutsche Übersetzung).

Story:
Tja, was soll ich sagen, das also ist das große FFVII von dem alle sprechen?
Der Spieleinstieg, also Midgar, war größtenteils gelungen. Auch zum Ende hin, mochte ich das Endzeit-Feeling sogar noch mehr als in FFVI. Meteor, Lebenstrom und Weapons waren schon ganz nette Motive. Dazwischen zog sich alles sehr öde in die Länge. Gut waren die kleinen Seitenmissionen, die einige Nebenfiguren beleuchtet haben: Barret, Red XIII und Yuffie. Cait Sith war auch mal ein extrem origineller Charakter von dem ich gerne mehr bekommen hätte. Tifa hatte zu große Brüste, aber geht ansonsten schwer in Ordnung. Das große Ensemble hat aber erneut das Problem, dass die meisten Nebenfiguren nur einen größeren Auftritt beim ersten Hinzustroßen in die Party haben, dann ne Sidequest spendiert bekommen (warum eigentlich nicht Cait Sith????) aber später nur noch bei den Gruppenszenen für den ein oder anderen Oneliner zu haben sind. Aeris fand ich nervig und ihr Tod (von dem ich natürlich schon vorher wusste, wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist) hat mich dementsprechend kalt gelassen. Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.< Sephiroth selbst fand ich dann auch wenig spektakulär, auch wenn er mal als erster Bösewicht ne längere Hintergrundgeschichte spendiert bekommen hat.
Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen. Das ganze wurde mir dann auch viel zu mysteriös aufgedröselt und hätte gerne etwas zugänglicher sein können.
Auch hier gilt: die Figuren und vor allem die Nebenfiguren, ein guter Einstieg und ein akzeptabler Showdown retten die Geschichte vor dem Versagen.

Kampfsystem:
Hat mir überraschenderweise gut gefallen. Manchmal ist es etwas behäbig, vor allem, weil sich manche Animationen sehr in die Länge ziehen und damit meine ich nicht nur die Summons. Trotzdem geht es recht fluffig von der Hand und auch die Bosskämpfe wissen zu gefallen. Sogar 2-3 davon würde ich als schwer bezeichnen.
Grafisch muss der Sprung von VI auf VII damals der Overkill gewesen sein. Auch wenn man dem Spiel sein Alter anmerkt, bin ich mit der Optik besonders wegen der guten Gegneranimationen im Reinen.

Charakterentwicklung (Gameplay):
Nach Teil V bisher der beste Teil. Das Materiasystem hat mir sehr gut gefallen, vor allem, da es sehr simpel und übersichtlich ist (nicht wieder 500 Sprüche, die man eh nie benutzt), aber auch Entscheidungen über die Ausrüstung mit einbezieht. Jeder Held hat seine eignen Limits und Waffen, Rüstung und Accessoires werden sich jedoch geteilt.
Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre. Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.


Sonstiges:
Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab (bleibe aber weiter dabei, dass sich bei den ersten Teilen die Gegner viel zu häufig wiederholten). Ab und zu gab es mal so etwas wie einen Marlboro (was in dieser Quantität sogar angenehm ist!), aber im großen und ganzen fast jeden Gegner etwas Neues. Man erkennt auch hier die Tetsuya Numoras Handschrift bei den Animationen und Designs.
So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original. Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).
Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.
Die Minigames haben mich größtenteils genervt, denn sobald ich die Steuerung verstanden habe, war das Minigame (und die obligatorische Belohnung) auch schon wieder vorbei.
Durch die Umstellung auf 3D ist die Steuerung manchmal nervig. Nach oben zu drücken heißt manchmal eben nicht, sich nach oben zu bewegen, sondern in Richtung eines unsichtbaren Gitternetzes. Hab mich bis zum Ende nicht dran gewöhnen können. Ebenfalls unglücklich, wenn man ab und zu runde Treppen hinaufgeht, bei denen die Figur kurz nicht zu sehen ist.
Der Enemy Encounter ist gefühlt etwas niedriger als in den anderen Teilen und damit unglaublich angenehmer.


Mein Fazit:
8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben. Midgard als düsterer Schauplatz. Red XIII und Cait Sith, das Materia-System und die abgefuckt geile Weltkarte, bei der sich die (physisch absolut unlogische aber geschenkt) Erdkrümmung sehen lässt!



PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?

The Fool
05.01.2017, 11:05
Nur ein kleiner Kommentar:

[...]erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.
Das ist auch möglich ;) Wenn ich mich nicht irre musste man im Materia Menu einfach Dreieck auf dem Controller drücken und dann hatte man verschiedene Optionen zum Sortieren. Ist mir damals aber auch erst nach einmaligem Durchspielen aufgefallen ;)

Shieru
05.01.2017, 11:36
Tifa hatte zu große Brüste,

Einspruch! Das mit Tifas Mordsbusen ist zwar ein nettes Meme, stimmt aber so überhaupt nicht. In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß, und auch auf den damaligen Charakterartworks war die Brust (meistens) nicht allzu sehr akzentuiert. Dass man aus ihr ne Lara Croft gemacht hat kam erst später.

wie auch jeder weiß, wer der Vater von Luke Skywalker ist

Ist zwar Off Topic, aber in den USA gibts den Trend, dass Väter die Star-Wars-Filme mit ihren Kindern gucken, damit gerade das noch eine Überraschung für sie ist. :)




Die ganze Date Sache empfand ich ungünstig, denn ich habe bei jeder Wahl zu Gunsten von Tifa gewählt, was teilweise als Demütigung gegenüber Aeris zu verstehen sein konnte. Dann stirbt sie von Sephiroth, der mal kurz mit seinem Schwert einspringt und wieder abhaut. Joa. Alle haben geweint und ich so? Hauptsache erstmal gleich Snowboarden. >.<

Ich hatte damals ehrlich gesagt auch den Eindruck, dass hier noch mindestens eine Storysequenz gefehlt hat.


Das schlimmste an der Handlung war Cloud, zumindest bis zum großen Twist. Ich dachte die ganze Zeit, er solle irgendwie Fan Service für jeden sein: stark, cool, witzig, geheimnisvoll, treu, mutig, verschlagen, gerissen. Aber man kann halt nicht FC Bayern UND St. Pauli mögen. Ich hätte mir gewünscht, die Autoren legen sich mal fest, was er denn nun ist. Dann halt der Twist, dass das gewollt ist: Cloud hat zwei Persönlichkeiten? Gut, ich kann folgen, klingt auch originell, aber es fühlte sich eher an, Cloud hat statt zwei interessanten kontrastreichen Persönlichkeiten fünfzehn uninteressante Charakterzüge, die mich ständig an der Qualität der Schreiber haben zweifeln lassen.

Gerade das fand ich sehr gut in Szene gesetzt. Cloud ist (je nach Interpretation) ein klassischer Loser, der seine Vergangenheit verdrängt hat und stattdessen die Identität seines wesentlich cooleren Kumpels übernommen hat. Also in etwa so, wie das, was der Spieler für Cloud empfindet. :D



Nach Teil V bisher der beste Teil.
Ketzer :eek:


Zwei Kritikpunkte habe ich hier jedoch: erst mal wäre es unglaublich schön gewesen, die Materias zu sortieren, was ja technisch absolut möglich gewesen wäre.

Ich muss The Fool zustimmen, die Funktion gibt es eigentlich.


Zum anderen dauert es ewig, bis die Gegner so viele AP springen lassen, dass man endlich mal eine Materia entwickelt. Aber zu dem Zeitpunkt hat man dann auch schon die ersten Gegenstände, die doppelte Entwicklung versprechen und plötzlich geht wieder alles viel zu schnell und ZÄNG hat man Flare und Ultima in der Hand und brauch sich gar keinen Gedanken mehr machen, ob man nun Blitz 3 oder Erde 3 irgendwo einsetzt.

Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.

So weit ich weiß basiert die Steam Version auch auf dem damals für die PS veröffentlichten Original.

Die Steam-Version hat doch den Begriff "Materia", oder? Dann ist es keineswegs das PS-Original, sondern die von Tetsuya "Tet" Hara (Kingdom Hearts, FF10, etc) neu übersetzte Version. Die PSX-Fassung hat den Begriff "Materia" nämlich mit "Substanz" übersetzt.


Und die deutsche Lokalisierung ist unter aller Sau. Jede zehnte Message Box hat einen Rechtschreibfehler, jede fünfte . Dazu kommen unübersetzte Phrasen wie "Toxic Breath" oder unpassend übersetzte Phrasen wie "5 Stufen zurück" in der Arena für "5 levels down" (zumindest vermute ich, dass das das Original war).

Das sind eher Stilmittelfragen, vor allem, da "Toxic Breath" in der englischen Version "Bad Breath" ist. Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.



Die Dungeons sind durch die neue Perspektive etwas uninspirativ und sehr übersichtlich, meistens bestehen sie nur aus 2-4 Bildschirmen.

Die Hochzeit von Final Fantasy hatte meistens nur eher kurze Dungeons mit Rätseln.


PS: Warum macht Sephiros Supernova, die das Sonnensystem zerstört, weniger Schaden als sein One Winged Angel bei dem er einmal kurz den Arm hebt?

Style.

Itaju
05.01.2017, 17:06
In-Game sind ihre Brüste alles andere als groß

http://vignette3.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/4/49/FFVII_Tifa_FMV.jpg
https://japaneseliterature.files.wordpress.com/2011/04/tifa-victory-stretch.jpg

Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.

Danke für den Tipp mit dem Sortieren, kam nur leider zu spät. :D


Ketzer


Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.



Meiner eigenen Erfahrung nach war das Materia-Entwicklungs-Pacing einsame Spitze. Wer schon nach Midgar Feuraga in der Hand halten will muss eben grinden, und die "All" Materia wäre zu mächtig, wenn man sie schneller leveln könnte, vor allem, da man auch nie wieder Geldsorgen hat, wenn man eine davon mastert und verkauft.


Also ich kann mich erinnern, dass ich die ersten Materias dauerhaft gesockelt hatte, bis sie zum ersten Mal ein Level up hatten. Bis dahin sind locker 10 Stunden Spielzeit ins Land gegangen. Wenn ich die 10 Stunden mit Grinding verbracht hätte (bzw. etwas weniger, da ja keine Story draufgegangen wäre), dann gute Nacht. Vor allem, weil das Spiel hab der Hälfte so popelig einfach wird, aber das bin ich ja bisher von FF gewöhnt. Spannend war eigentlich nur der Kampf in der Arena und der Kampf gegen Yuffies Vater, beides Kämpfe in denen nur eine einzelne Figur kämpfen musste, was den Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht hat.
Einsame Spitze ist für mich was anderes, aber jedem seine Meinung. ;)


Stufen für Level findest du auch häufiger als Übersetzungen.


Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren. Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).

Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.


Style.

Fuck, ich bin überzeugt. (*_*)

Shieru
05.01.2017, 20:05
http://vignette3.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/4/49/FFVII_Tifa_FMV.jpg
https://japaneseliterature.files.wordpress.com/2011/04/tifa-victory-stretch.jpg

Also wie sollen die Fanboys denn bitteschön da noch im Nachhinein etwas vergrößern können?
Ich lehne mich mal so weit aus dem Fenster und basierend auf der Erfahrung, die ich so mit Körbchengrößen bei Frauen habe, stelle ich die gewagte These auf: sie sind alles andere als klein.

Ich hatte mich eigentlich auf den Overworld-Sprite bezogen, da ich vergessen hatte, dass die Charaktere im Kampf ganz andere Modelle benutzen. Aber ich finde jetzt auch nicht, dass Tifa Riesenmöpse hat, da gibt es wesentlich schlimmere Figuren. Wir reden ja jetzt über den Bereich fiktiver Figuren, dort ist der Körbchengrößen-Durchschnitt bei Frauen 2 Stufen über dem Reallife. :) Der einzige Grund, warum das so hochstilisiert wird ist, dass Tifa eben eine der frühen Videospielfrauen war, an die sich die Leute heute noch erinnern.



Ich meinte vom Gameplay her, bisher am besten gefallen hat mir XII, danach VI. Aber dass einer der fehlenden Teile noch an XII heranreicht oder es übertrifft wage ich im Moment noch zu bezweifeln.

12 kommt bei mir dieses Jahr dran.


Man sollte aber nicht beides in demselben Spiel für dieselbe Sache verwenden. Das ist echt unseriös. Abegsehen davon war die Sprache im ganzen Spiel nicht besonders schön, das ist jetzt schwierig an einzelnen Beispielen fest zu machen, aber die Texte von FFVI (das so weit ich weiß noch einmal neu überabteitet wurde für die GBA Version) lesen sich deutlich fluffiger und man merkt richtig schön die Unterschiede zwischen den Figuren.

"Neu überarbeitet"? Naja, in der US-Version, vielleicht, doch GBA-Version ist die einzige Version von FF6, die deutsche Texte besitzt. Sieh FF7 und FF8 (letzteres wurde von Anfang an von Tet Hara ins Deutsche übersetzt) eher als ein Zwischenschritt zu modernen Lokalisationen.


Das englische Walkthrough mit dem ich gespielt habe, hat sogar auf Textfehler in den englischen Messageboxen hingewiesen, die 1:1 in die deutsche Version übetragen wurde (z.B: andere Namen für Items, die man aufsammelt oder falsche Satzzeichen).

Es kann gut sein, dass solche Dinge nicht neu übersetzt wurden. Das Skript selbst, sowie viele der Begriffe wurden aber neu übersetzt.


Hab grad eben diesen Link hier gegooglet: http://www.cebix.net/ff7/ hat zwar mit der Steam nichts zu tun, aber die Sachen, die sie an der alten Version zu bemängeln hatten, waren bei mir ebenfalls so. Im Menü zumindest heißen Materia bei mir auch Materia, kann aber sein, dass in manchen anderen Textboxen sie auch Substanzen genannt wurden und das im Spiel uneinheitlich war, daran kann ich mich jetzt aber nicht erinnern. Auf der Seite steht allerdings auch, dass kleinere Veränderungen vorgenommen sind. Vllt. haben sie beim Sprung von PS1 auf PC (auf der Steam wohl pasiert) dann Substanz in Materia verwandelt, aber den Rest größtenteils unangerührt gelassen.

Ich hab nochmal die Anfänge der PSX- und der Steam-Version verglichen. Die Steam-Version benutzt DEFINITIV die Neu-Übersetzung.


Fuck, ich bin überzeugt. (*_*)

Oder Achselschweiß. Eines von beiden.

Enkidu
06.01.2017, 01:26
Hier muss ich Enkidu recht geben: die Gegnerauswahl unterscheidet setzt sich deutlich von den vorangegangenen Teilen ab
Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt :D Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.


Mein Fazit:
8/15. Etwas durchwachsen. Stellenweise hat es sich seeeehr zäh angefühlt, aber einige Dinge sind mir ganz gut in Erinnerung geblieben.
Uh, noch weniger als bei VI. Hätte ich nicht gedacht. Was sind eigentlich so deine Benchmarks in dem Genre, die mal ansatzweise 15 Punkte erreicht hätten ^^ ?


Ansonsten @ Story, die fand ich hier bedeutend komplexer und besser ausgearbeitet als in den meisten anderen Teilen der Serie, gerade auch was die Charaktere angeht. Klar, Cloud kann man als Semi-Spieleravatar lange eher als ein Sonderfall sehen, aber die kleinen Geschichten von allen anderen, und wie sie sich ins Gesamtbild einfügen (alle haben zum Beispiel irgendeinen unmittelbaren Bezug zum Shinra-Konzern, das halte ich für bemerkenswert), das war schon fein ausgedacht. Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt. In anderen Final Fantasy Spielen kann man die Bösewichter an einer Hand abzählen, manchmal an zwei oder drei Fingern. Hier gabs nicht nur Sephiroth, sondern auch noch Jenova, die ganzen hochrangigen Shinra-Funktionäre (die für sich genommen gar keine Leichtgewichte waren - Hojo etwa spielt eine wichtige Rolle), die Turks, und auf den hinteren Rängen kleinere temporäre Gegenspieler der kleineren Nebengeschichten (unter anderem Dyne, Don Corneo usw.). Das hat die Zuspitzung zum Finale auch irgendwie viel effektiver gemacht, wo man noch die letzten Fieslinge aus dem Weg räumt in all dem Untergangs-Trubel, nachdem man im Laufe der Handlung schon manch anderen abhaken durfte. Viele andere Genrevertreter räumen ihren Storygegnern zu wenig Screentime ein. In FFXII hätte man aus den Meisterrichtern noch so viel machen können, aber sie bleiben weitgehend Kanonenfutter ohne Interaktion mit den Helden. Wenn ich mir da anschaue, wie viele Szenen und Wortgefechte alleine mit den Turks absolviert wurden... ^w^

Bezüglich Hintergrundgeschichte empfehle ich, mal einige Interpretationen zum Spiel durchzulesen. Hochinteressant, gerade was Jenova und das Alte Volk angeht. In FFVII wird zumindest so viel angedeutet, dass die Story eine Tiefe gewinnt, die über die oberflächliche Ebene hinaus geht und zum Nachgrübeln anregt. Schließlich haben die in das Spiel ein ganzes eigenständiges Verständnis der fiktionalen Welt integriert, eine eigene Kosmogonie, Kreislauf des Lebens und so weiter. Dabei aber nicht bloß als nett zu wissende Bonusinfos, sondern zentral für und mit direkten Auswirkungen auf die Handlung. Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen? Die fand ich wichtig, aber kann man beim ersten Zocken leicht übersehen.

Zäh fand ich den Mittelteil nicht. Zugegeben, gibt einige Abschnitte, in denen das große Ganze nicht so schnell oder viel weiter kommt, aber diese "Ausflüge" oder Verschnaufpausen hatten immer etwas sehr Erholsames für mich, das diese Welt weiter ausgebaut hat. Wohlgemerkt, während man die Bedrohungslage und die Mysterien immer im Hinterkopf behält. Auf den Verstand eines Zwölfjährigen hat das jedenfalls ordentlich Eindruck gemacht :A Halte es dem Spiel auch zugute, dass es ein paar eher unheimliche /verstörende Stellen eingebaut hat. Genexperimente, kopflose Aliens, breite Blutspuren, trügerische Erinnerungen... Nicht nur was diese Deutlichkeit angeht, sondern auch in ganz subtiler Weise. Etwa, als Präsident Shinra gegen Anfang noch in Midgar zu den gestellten Helden bzw. Widerstandskämpfern der Party sagt, dass er ihren Leichen die Gehirne entnehmen und dann anzapfen würde, um an ihre Erinnerungen zu gelangen bzw. seine Antworten zu bekommen. Etwas in der Art, wunderbar makaber und cyberpunk-mäßig ^^ Alleine die Vorstellung! Das kannte ich davor aus Videospielen noch gar nicht.

Und jo, das Midgar-Setting ist genial und noch immer einer meiner Favoriten. Die Dichte der Atmosphäre dort gegen Ende (auf dem Weg zum Kampf gegen Hojo), die Rückkehr an den Ort, wo alles begann, nach der ganzen Reise, nach so vielen Erfahrungen, während die Welt ihrem Ende entgegensieht, die Stadt evakuiert wird aber die Truppe per Fallschirm abspringt und in entgegengesetzter Richtung ins Herz vorstoßen möchte, jopp, das ist für mich bis heute im Grunde ungeschlagen.

Itaju
06.01.2017, 02:26
Hehe, danke für Deinen Beitrag.

Zur Bewertung:
der eine Punkt Unterschied zu VI liegt darin, dass Final Fantasy VII zwar besseres Gameplay hat, allerdings von der exzellenten Pixelgrafik und dem Soundtrack geschlagen wird. Dazu hat er bei all dem Meckern ein paar Spielszenen gehabt, die mir in Final Fantasy VII glänzlich fehlten: Szenen, die mich berührt hatten (in erster Linie denke ich an Locke und Celes, aber es gab auch andere).

Ich hab schon am Anfang gesagt, dass ich die Teile jetzt in hohem Rollenspieleralter (ich bin fast 30!) zocke und daher nicht nachträglich einen Retrofilter "hach, mit 12/13/14/whatever hätte ich das Spiel geliebt" auflegen kann.

Mir fallen 5 RPGs ein (ich muss sagen, dass ich auch nicht sonderlich viel mehr durchgespielt habe als die genannten), die ich über meinen bisherigen Spitzenreiter von 12 Punkte bei Final Fantasy XII setzen würde:
Kingdom Hearts I
Kingdom Hearts II
Final Fantasy Tactics Advance 2 (ich hab auch eins gespielt, aber da ich 2 einfach als Upgrade ansehe, das einfach alles von Teil 1 übernimmt und noch n paar Sachen hinzufügt, ist das für mich auch gleich der bessere Teil)
The World Ends With You
Secret of Mana

Ich geb jetzt keine genaue Punktzahl an, weil ich mir dazu genauer den Kopf zerbrechen würde, aber noch ein paar Gedanken: Secret of Mana war für mich das erste RPG und wie für viele andere dadurch natürlich unter einem gewissen Retro-Schutz. Heute würde es mir wegen der hanebüchenen Handlung wohl auch nicht über die 12 Punkte kommen, aber Gameplay, Musik und auch Grafik würde ich auch heute noch auf die vorderen Ränge packen. Kingdom Hearts I und II habe ich als älterer Teenager gespielt, nachdem ich auch viele andere RPGs kannte. Da ich Disney mag, hatten die Spiele es bei mir nie sehr schwer (viele Final Fantasy Figuren und Mechaniken habe ich erst hier kennen gelernt). Das Kampfsystem fühlt sich gerade im zweiten Teil sehr sehr fluffig an, auch wenn gegenüber Secret of Mana der Mehrspielermodus fehlt. Wenigstens in einem der Spinoffs hätte man doch mit Riku + Sora zusammen spielen sollen ;___;. Production Value, Spielwelt, Amtosphäre, Musik und ja, auch die Handlung, zumindest in Teil I, bevor alles über den Jordan ging (Organisation XIII ausgenommen, die sind cool). Für mich sind beide Teile unterm Strich gleich gut. Teil 1 mit leicht besserer Handlung, Teil 2 mit leicht besserem Gameplay. FFTA2:GotR (das in seiner Abkürzung noch länger ist als so manch anderer Spieletitel) hat für mich das beste Gameplay der nicht Action-basierten Final Fantasys und fand ich auch sonst sehr süß aufgemacht, auch wenn ich nach 5 Jahren nicht-spielens kaum mehr als fünf Stichworte der Handlung wiedergeben könnte.
Ein ganz besonderes Meisterwerk ist dann the World Ends With You, das nun wirklich in jedem Aspekt überragend ist: Handlung, Spielwelt, Gameplay, Kampfsystem, Design, Musik. Einfach ein durch und durch originelles Erlebnis an dem ich nur Details auszusetzen habe. Nur eine komplett deutsche Version hätte ich mir gewünscht.

Legend of Mana hat knapp einen Platz auf die Spitzenränge verpasst. Für mich das beste Spiel mit Silent Protagonist und einem extrem komplexen Crafting System. Leider sind die Kämpfe zu einfach und laufen von Anfang bis Ende identisch ab. Von Design, Musik und Stimmung allerdings hervorragend. Story erfährt man nicht durch den Protagonist, sondern durch die NPCs, wodurch der Protagonist zu einer Art unnahbarem engelsartigen Wesen wird.

Jedem der Final Fantasys I-VII hätte ich einen extra Punkt gegeben, wenn es statt Random Encounters ein anderes System wie in z.B: Chrono Trigger oder wenigstens Golden Sun gegeben hätte. Zwei Punkte für ein rudimentäres KS, drei punkte für ein gutes KS und vier Punkte für ein exzellentes KS. Ihr seht, dass ich halt einfach mehr auf Action-KS stehe. Final Tactics Advance ist die Ausnahme, allerdings gibt es hier auch keine Welterkundung und die Kämpfe sind aufwändig, komplex und mitunter sehr herausfordernd (und es geht auch um das Positioning, was die strategische Tiefe deutlich verstärkt).

Wenn ich meinen subjektiven Bias für Secret of Mana mal zur Seite lege, müsste ich wohl Kingdom Hearts (der erste Teil war eine leicht rundere Sache als der zweite) oder The World Ends With You auf den Thron stellen. Bin mir nicht ganz sicher, ob sie die vollen 15/15 verdient hätten, aber 14 sind es zweifelsohne.

Drei Spiele übrigens von Nomura. ;)

Final Fantasy V, VI und VII als bisher beste Teile meines Runs bleiben meiner Meinung nach bei den oben genannten weit zurück. Das Gameplay ist bei den anderen Teilen ausgeklügelter (ich steh einfach auf Action-KS) und nicht nur das, es ist auch besser geballanced, weil man nicht nur ein System erstellt hat und gehofft hat, das klappt auch irgendwie, sondern man sich auch Gedanken über Spielfortschritt gemacht hat und eine angenehme Schwierigkeitskurve zurecht gelegt hat. Bei Teil 1-7 ist mir durch die Reihe weg aufgefallen, dass die Spiele zum Ende hin nich nur ein bisschen sondern DEUTLICH einfacher werden. Grafik, Handlung und Musik sind dann auch noch eine Sache von Geschmackssache und bis auf VI fand ich noch keinen Teil sonderlich ansehnlich, keine Handlung hat mich durchgängig überzeugt und auch die Musik muss sich Kikuta und Shimumora in meinen Ohren geschlagen geben.

Da fällt mir ein, dass ich auf die Musik gar nicht eingegangen bin. Ich würde sagen, dass der Teil im Vergleich zu 6 bessere Tracks für Gebiete hat, aber (im Vergleich) schlechtere Motive für Figuren und Handlung.

Besonders angetan hat es mir das Ding hier: https://www.youtube.com/watch?v=nswfLcROs-0

Unterm Strich bleib ich bei meinem Urteil, dass mich Uematsu einfach nicht so anrockt wie Shimumora und Kikuta, aber nicht auf einem objektiven, sondern auf einer rein subjektiven Ebene.



Das Highlight ist für mich immer noch das Haus, das in den Slums sein Unwesen treibt Auf die Idee für einen Gegner muss man erstmal kommen.

genau bei dem Haus dachte ich zum ersten Mal: boah wie geil sind die Gegner in dem Game hier bitte?


Btw., hast du nach Walkthrough gespielt und die optionalen Storyszenen unter anderem in der Shinra-Villa und im Icicle Inn mitgenommen?

die in der Shinra-Villa schon. die Videonachrichten im Icicle Inn hab ich dann doch übersprungen.


Außerdem liebe ich es, wenn mit den Schurken nicht gespart wird und es eine ganze Hierarchie von denen gibt.

Stimmt, das ist mir auch positiv aufgefallen. Hab mir schon in der Mitte gedacht, dass es cool wäre irgendwann erst Hojo und Heidegger auszuschalten, bis man sich an Rufus und Sephiroth vergehen darf. So muss es sein! Das geziemt sich einer RPG-Opera.

Itaju
18.02.2017, 18:48
So, FF VIII ist durch. Hätte nicht gedacht, dass ich überhaupt so weit komme.

Final Fantasy VIII.

Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)

Story:
ein großer Vorteil gegenüber FFVII ist hierbei der Grafikstil bei dem die Figuren endlich ernst genommen werden können. Squall fand ich um einiges erträglicher als Cloud. Er ist zwar auch nicht frei von Klischees, aber für sich eine stimmige Figur. Besonders sein Zögern als Anführer von Balamb und gegenüber Rinoa fand ich nett.
So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat. Ich glaube, dass das “Detail”, dass alle Hauptfiguren außer Rinoa dieselbe Hintergrundgeschichte teilen (sogar Irvine, der erst so spät dazustößt…) erst spät in den Entwicklungsprozess geflossen ist und sie ursprünglich alle eine andere Vergangenheit haben sollten. Da wurde viel Potential verschenkt, weil man in den Dialogen viel mehr damit hätte spielen können, dass die Leute aus unterschiedlichen Kulturen/Schichten/Verhältnissen kommen und somit zu gewissen Probleme unterschiedliche Ansichten haben. Aber hier sind alles Waisen, die dann alle zur selben Ausbildung gekommen sind. Aber wieso läuft Irvine dann wie ein Cowboy rum und Quistis so akkurat? Wo hatten sie Möglichkeiten, ihren Stil zu finden? Da wurde wirklich was vergeigt.
Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält. Erst ist Rinoa einfach das mysteriöse Girl auf sonnem random Ball, dann ist sie die Prinzessin in der Widerstandsbewegung. Dann passiert lange nichts (ich hab sie, wenns sich vermeiden ließ, nie ins Team genommen, weil ich Quistis und Selphie spannender fand). Irgendwann dann plötzlich soll da romantisch sein und ne Sache mit nem Ring und ich nur so hä?

Der Spieleinstieg war nach zwei bombastischen Spieleinstiegen eher mau. Besonders die Vorgeschichte von Squall, Cifer, Quistis, Selphie und Xell hätte ich gerne am Anfang gesehen. Denn Internatsgeschichten wie z.B. Harry Potter leben immer davon, dass sich zwischen dem Leben außerhalb un dinnerhalb ein Kontrast und damit Spannung aufbaut. Später wird einem dann ja nach dem mageren Plot Twist klar, warum man nicht mehr weiß, aber über einen sehr langen Zeitraum waren mir die Figuren ziemlich egal. Es gab einige schöne Momente, z.B. als man zum ersten Mal die Ragnaros hat und man hört, dass Selphie gerade das Schiff steuert und Squall meint nur: Irvine steht sicher daneben und freut sich (und hat damit Recht). Und das fand ich schön, wenn man so Zeuge ein paar kumpelhafter Bemerkungen wird. Beim Abspann musste ich sogar ein paar Mal grinsen. So etwas habe ich im vorigen Teil vermisst.

Großes Kino waren allerdings der Batle zwischen Balamb und Trabia und später die Szene im Weltraum. Unser Gravity light mit Rinoa und Squall in space war nach einigen Sternstunden von FF6 und Frans Opfer in FFXII story- und inszenierungsmäßig das beste, war die Serie für mich bisher zu bieten hatte. Wenn die Liebesgeschichte bis zu diesem Punkt dieselbe Qualität gehabt hätte (btw. mag ich den Dialog im Cockpit), wäre ich vermutlich zu Tränen gerührt. Leider nicht der Fall.

Die Übersetzung war im großen und ganzen auch besser. Auch Wörter wie “scheiße” und “verarschen” tauchten auf, was ich eigentlich ganz nett fand. Einige Figuren hatten ihren eigenen Sprachstil, was sie wundervoll abgegrenzt hat.

Manchmal gab es seltsame Stilbrüche. Der Humor passt mMn nicht so ganz zu der sonst recht ernsten Handlung. Ich hab nix gegen Humor, auch nicht in ernsten Games, aber die ART des Humors war dann doch nicht so meins. Irgendwann kommt z.B. die Situation, dass man nen Zug kidnappt und in dem Moment war mir 100 pro klar, dass man gleich noch nen tölpelhaften Soldaten sieht, der hinterher rennt und irgendwas Albernes flucht.




Kampfsystem:
In gewisser Weise ist das KS ein bisschen fluffiger als die anderen Teile. Die Gegneranimationen sind toll und abwechslungsreich.
ATB ist ein System, das nun bereits im füftenTeil in Folge noch nicht so richtig funktioniert. Es fühlt sich unglaublich hektisch an, da die Menüs die Gegnerfähigkeiten nicht pausieren (auch wenn die Optionen anderes versprechen) und man leider auch im Kampf keine Übersicht hat, wie viele Zauber man bareits gedrawt hat. Schade schade. Am Ende läuft das ATB-System wieder darauf hinaus, dass die Reihenfolge, in der die drei Helden am Anfang des Kampfes angegriffen haben, auch bis zum Rest bestehen bleibt, solange keine Zeitmagie im Spiel ist.
Zu den Nachteilen des Random Encounters muss ich weiter nichts sagen, die Abzüge bleiben trotzdem bestehen. Positiv hervorzuheben ist lediglich, dass man mit Diabolos schon relativ früh im Spiel (nach ca. 30-40% Spielzeit) die REs abschalten kann. Bin übrigens bis dahin von fast jedem Kampf geflohen weil… na ja, das Levelsystem hat nicht so ganz klappt.
Generell fand ich das mit dem mitlevelenden Monstern nicht schlecht. Diablo 3 hat das ja auch irgendwann eingeführt und man merkt den Progress daran, dass man irgendwann bessere GFs hat und bessere Zauber koppeln kann. Wenn man es sich recht überlegt sind Spiele, in denen man selbst im Lategame noch ins Startgebiet zurückkehren kann, um dieselben Level-1-Ratten zu killen, auch nicht realistischer oder authentischer als das System von FF8. Für mich also kein Nachteil, allerdings auch kein großer Vorteil bis auf die willkommene Abwechslung, die ich wie bei früheren Teilen geschrieben ja nun oft bei FF vermisse.
GFs hab ich kaum beschworen. Typisch halt die ewigen Summons statt denen man einfach lieber 2 Zauber in der Farbe reinhaut.

Charakterentwicklung (Gameplay):
Tja, irgendwie schon enttäuschend, dass die Serie es versäumt, dass sich die Figuren Gameplaymäßig von einander abgrenzen. Wenn ich die letzten Teile durchgehe, hatten wir V, bei dem jeder Held sich durch einen Knopfdruck in jede andere Klasse verwandeln kann, VI, bei dem man die ganze Party nur in magische (mega stark) und physische (deutlich schwächer) aufteilt und sowieso jeder jeden Spruch lernen kann. Final Fantasy VII, wo man einfach die Materia austauscht und jetzt FF VIII, wo es sogar einen ganz komfortablen Knopf gibt, um ganze Kopplungen und gedrawte Magie auszutauschen. Ja, ich weiß, dass die Figuren sich auch ein bisschen von ihren Grundwerten unterscheiden und ja, sie haben wie bei FF VII alle mehr oder weniger unterschiedliche Limit Breaks (die man in 95% der Kämpfe nicht sieht, da man alles vorher plättet und bei schwierigen Kämpfen im low-HP-Bereich eh sofort von der nächsten All-Target-Attacke umgepustet wird), das ändert nichts daran, dass die GF-abilities (z.B. 40% mehr Stärke) und damit gekoppelten Stats viel viel mehr Einfluss haben als individuelle Stats.
Es ist zwar gameplaymäßig von Vorteil, wenn man den temporären Ausstieg einer Figur (wie z.B. Rinoa) ganz einfach durch Umverteilung kompensieren kann, aber am Ende habe ich mich häufiger dabei erwischt, dass ich mich geärgert hab, wenn irgendwelche Kopplungen ohne mein Einverständnis entfernt wurden, wenn ich am Ende eh nur mit der gleichbleibenden 3er-Party: Physisch, Dieb, Magier, nur immer mit anderen Personen, die die jeweiligen Kopplungen und Zauber tragen, umherlaufe. Da wäre es schöner geworden, wenn man sich bei unterschiedlichen Partyzusammensetzungen auch auf unterschiedliche Kampfmöglichkeiten einstellen müsste, wenn mal jemand fehlt.
Von insgesamt 8 Final Fantasys war daher genau eins dabei (IV) bei dem sich die Figuren merklich im Gameplay voneinander unterschieden. Und das war dann sogar noch von allen das mit der übersichtlichsten um nicht zu sagen langweiligsten Charakterentwicklung. Bei Final Fantasy VI gab es einfach zu viele Helden, so dass sich zu viele trotz ähnlicher Ansätze zu ähnlich anfühlen (Terra und Celes beispielweise haben beide eine fast identische Ballance aus magischen und physischen Attributen und tragen fast dieselbe Ausrüstung). Limit Breaks und dergleichen reichen mir nicht aus, um ein unterschiedlichen Spielstil zu simulieren. Bei Final Fantasy VI gab es dann noch teilweise spezielle Kommandos für die einzelnen Helden, die aber meistens einfach nur eine erweiterte Auswahl von Spezialfähigkeiten war. Es ist zwar cool, dass z.B. Edgar seine Gadgets anwenden kann, aber am Ende sind das auch nur MP-freie Zauber in Grün.
Das Draw-System fand ich dann doch noch eine gute Abwechslung. Es benötigt zwar eine überdurchschnittliche Einarbeitungszeit, aber unterm Strich neben den deutlichen Nachteilen (man überlegt sich zweimal, ob man zwischen Kämpfen mal ne Vita oder n Engel schmeißt. Kampfzauber hab ich kaum verwendet) auch Vorteile (sehr gute Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten für Stats, Elementarangriffe UND UND UND). Ich denke, man hätte das Drawsystem zur Charakterentwicklung gerne genau so behalten lassen können, aber für die tatsächlichen Zauber dann vielleicht doch auf ein gewöhnliches MP-System oder etwas ganz anderes, vom Draw-System unabhängiges zurückgreifen sollen.

Die GFs fand ich besser als die Materia oder die Esper, am Ende hätte ich mir doch eher gewünscht etwa doppelt so viele GFs zu bekommen, bei denen jede etwa halb so viel Fähigkeiten vermittelt. Gerade am Anfang des Spiels hatte man nur eine hand voll und dann waren die Helden, die gerade GF hatten extrem stark und die, für die kein Platz mehr war oder ebene eine “unerfahrene” GF. Die letzten ca. 5 GFs, die ich bekommen habe, haben mich hingegen gar nicht mehr wirklich interessiert, da ich dann schon im "ich mach eh alles Platt, egal was ich jetzt noch dazuskille"-Mode war. Dass man Zauber, Draw, GF und Item immer wieder neu koppeln muss, obwohl sie JEDE GF besitzt, war mir auch ein Rätsel.

Sonstiges:
Ich fand das Art Design erstaunlich erfrischend. Unterm Strich besser als VII, bei dem mir zwar Midgard gefallen hat, irgendwann aber etwas ausgelutscht war und jenseits davon nicht mehr viel Spannendes bieten konnte. Die Zukunftswelten fühlen sich erstaunlich unverbraucht an.
Ein Detail das ich mir gewünscht wäre, wären idle-Animationen der Figuren. Sobald eine Figur nämlich mit dem Reden aufgehört hat, stand sie da wie eine Wachsfigur (obwohl sie blinzeln kann).

Hab ich schon Triple Triad erwähnt? :D Gerade im zähen ersten Viertel war es so ziemlich das einzige, was mich zum Weiterspielen gebracht hat. Wenn man den dreh raus hat sind leider nur noch die Kämpfe mit Random-Karten wirklich schwierieg.

Der Schwierigkeitsgrad war genau wie bei fast jedem anderen FF bisher leider enttäuschend. Schwerer Einstieg, biss man sich an Mechaniken gewöhnt hat. Sobald die ersten paar Spieloptionen freigeschaltet wurden, wird es einfacher. Ein Lategame zum Gegnerwegklatschen mit diesen 1-2 Bossen, die eine GANZ andere Strategie verlangen und plötzlich eine Herausforderung sind, während alles andere einfach nur große Standardmobs sind.

Die Musik war auch schön. Hier und da hat mir wirklich was gefallen.

Final Fantasy VIII gehört zu den FF, die polarisieren und ich muss sagen, dass ich zumindest im Kontext der gesamten Serie definitiv zu den Befürwortern einer verfleichsweise guten Bewertung zähle.

Mein Fazit:
9/15. Episches Final Fantasy als Achterbahnfahrt zwischen großen Stärken und großen Schwächen. Leidet leider an Problemen, die ich bisher mit allen Teilen hatte.




So, so richtig überzeugt oder gar begeistert hat mich noch keins der frühen Final Fantasy weder in Story noch im Gameplay und ich glaube auch nicht, dass das noch geschieht. =( Trotzdem freue ich mich auf FF IX, denn ich denke hier gibt es noch Potential zumindest sich im 2er-Bereich nach oben zu arbeiten!

Loxagon
18.02.2017, 21:02
Teil 8 ist mein Lieblingsteil, vor allem wegen der Story und den Charakteren. Und Artemisia ist auch eine bessere Gegenspielerin, als Sephiroth es jemals war. Auch wenn nie wirklich erklärt wurde, wer die Dame nun ist, so gibt es ja eine Theorie, die die Spieler spaltet. Entweder lehnt man diese Theorie ab, oder findet sie genau richtig. Und ich gehöre zu denen, die eindeutig zur "Artemisia = Rinoa" Theorie gehören. Es gibt einfach zu viele Hinweise im Spiel, dass Rinoa in der Zukunft zu Artemisia wird. Artemisia sagt ja im letzten Kampf...

"Erinnerungen aus ferner Kindheit! Jenes Empfinden, jene Worte, jene Gefühle.

Mit dem Erwachsen werden, geht vieles verloren.

Die Zeit wartet nicht. Man hält sie fest, und doch zerrinnt sie!"

Klingt sehr danach, dass sie in die Gegenwart kam, weil sie dort will, dass eben die Zeit NICHT zerrinnt! Und wir wissen ja auch: Hexen leben sehr sehr lange. Und vor allem: im Abspann sieht man, wie Rinoas weiße Flügel schwarz werden. Sieht man zwar nur eine knappe viertel Sekunde, wenn überhaupt, aber es passiert. Eindeutiger geht es nicht mehr.

... zudem gibt's noch gefühlte drei Dutzend weitere Beweise :)

Itaju
26.02.2017, 11:00
So, hab jetzt gute 10 Stunden auf meinem Final Fantasy IX Zähler und da ich von Anfang an wusste, dass ich das Excalibur 2 nicht bekommen kann, hab ich mir nicht so viele Sorgen gemacht, irgendwas zu verpassen, da ein perfekter Spielstand eh nicht möglich ist. Insofern spiele ich fast ausschließlich ohne Komplettlösung (hab einmal nachggeguckt, wie hoch die Stealraten sind und was es mit den Quizes auf sich hat - that's it!).

Und ja, WAS für ein geiles Spiel!
Hätte nich gedacht, dass die Reihe mich noch einmal so flasht. Die Figuren überzeugen (besonders durch die Animationen, es macht z.B. einfach nur Spaß, zu sehen, wie unterschiedlich Garnet, Zidane und Steiner Türen öffnen) und sind alle liebenswert. Die Grafik ist erstaunlicherweise noch ein großes Upgrade. Seltsam, dass es auf der selben Konsole entstanden ist wie Teil VII. Auch sonst wirkt alles wie aus einem Guss: Die Spielwelt gefällt mir durch die vielen unterschiedlichen Rassen sehr und erinnert mich daher an Star Wars, aber auch an Legend of Mana (weiß jemand, ob da sogar ähnliche Figuren hinter den Kulissen am Werk waren?). Die Handlung hält mich die ganze Zeit am Ball und das Pacing ist außerordentlich gut . Die Dungeons sind nie zu lang (im Gegensatz zu FF VII und qualvollen Intermezzi wie dem Shinra HQ, das selbst mit Komplettlösung ewig dauert) und eigentlich passiert ständig etwas neues, während man wissen will, wann bestimmte Fragen beantwortet werden. Und im Gegensatz zu den beiden vorigen Teilen habe ich den Eindruck, dass ich auch Antworten bekomme, die nicht so wischiwaschi-asiatisch etwas Unkonkretes stehen lassen sondern einfach mal sagen, was Sache ist.
Auch die Lokalisierung muss ich loben. Die Figuren sprechen alle unterschiedlich und die Dialoge fühlen sich weder lang noch langweilig an. Man merkt auch, dass die deutsche Übersetzung ihr eigenes Ding sein soll, irgendwelche Textparts, bei denen ich dachte, "oh, hier ist wohl bei der Übertragung eines Wortspiels/Witzes/Anspielung aus dem Englischen/Japanischen nicht ganz so geglückt" habe ich bisher nicht entdeckt.
In der Charakterentwicklung ist endlich das eingetreten, was ich mir gewünscht habe: Figuren fühlen sich mal wieder unterschiedlich an, sowohl durch Stats als auch durch Fähigkeiten. Ein Schwarzmagier ist endlich wieder wirklich schwach im Nahkampf und hält nix aus und ein Krieger kann ordentlich kämpfen. Besonders durch die häufigen Umstellungen bei der Partyzusammenstellung muss man dann viel Improvisieren. Schade, dass ich bis jetzt so oft auf Garnet und damit einen White Mage verzichten musste. Aber es macht mir viel Spaß bei Ausrüstung und Abilities zu improvisieren und mich den Bossen anzupassen.


Einzige Wermutstropfen:
- Kampfsystem ist immer noch etwas lahm und richtig nervig ist die große Verzögerung zwischen Aktion auswählen und Umsetzung, besondes beim Stehlen... das fühlt sich so unangenehm an, wenn man JETZT eine Aktion braucht und dann noch gute 5-10 Sekunden warten muss. Zum Glück werden Heilitems und Heilzauber schneller ausgeführt.
- da ich auf Steam spiele habe ich so eine Version, die zwar auf dem Original basiert aber angepasste Steuerung und Menüs hat. Für den Retrofaktor habe ich die Auflösung so weit nach unten wie möglich gestellt und bin damit sehr zufrieden. Steam hat auch den Vorteil, dass ich Kämpfe 3x abspielen kann, wodurch ich bisher auch die Zufallskämpfe nicht ausgeschaltet habe.
- die Menüführung für Ausrüstung/Abilities hätte noch viel besser sein können: ich würde manchmal gerne auf einen Blick sehen, was neue Abilities bringen, bevor ich sie ausrüste. Oder sehen können, wer aus meinem Team einen Gegenstand tragen kann, auch wenn er gerade temporär nicht in der Party ist.
- dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt :(

die letzten Punkte sind meckern auf hohem Niveau, aber ich kann jetzt schon sagen, dass es zu einem harten Kopf-an-Kopf-Rennen bezüglich meines lieblings-FF mit XII kommen wird.

Klunky
26.02.2017, 12:35
Hehe, dachte mir schon irgendwie dass das dir gefallen könnte.
Das Spiel hat eben seinen ganz eigenen Charme und schafft einen guten Drahtseilakt aus humoristischen Szenen und Drama. Die Story hat mich wirklich laufend am Ball gehalten, kommt auch mit ständig neuen Szenarien und Charakteren aus und flacht eigentlich fast nie ab, zusammen mit den beeindruckenden FMV-Movies kann man da absolut eintauchen in diese Fantasy-Welt. Nach Teil 10 mein absolutes lieblings Final Fantasy.

Beim Kampfsystem hätte ich mir allerdings vorstellen können dass du weniger begeistert bist. Die Kämpfe sind ja allgemein recht einfach und fangen erst auf CD3 wirklich an sowas wie ein bisschen Anspruch zu entwickeln. Noch dazu gibt es dort ja immer noch die selben Zauber, Beschwörungen und Waffen die du wahrscheinlich so langsam satt haben müsstest. (aber ja die Charakterentwicklung war dafür ziemlich motivierend mit dem Ability System und was da noch alles dazu kommt)
Immerhin scheint die langsame Geschwindigkeit ja nicht so das Problem zu sein wo du es ja auf Steam spielst.
Entspricht die deutsche Übersetzung dort eigentlich dem Originalspiel?

Wo bist du eigentlich momentan in der Story? immer noch auf CD1? Warst du schon in Treno? Meine Lieblingsstadt, mit einem absolut süßen Dialog bei der deutschen Übersetzung. ("Mich DÜNKT...")

Loxagon
26.02.2017, 14:25
Die Übersetzung in 9 war wirklich erste Sahne.

Umso unverständlicher ist Squares Ausrede von damals, dass man Chrono Cross wegen den vielen Dialekten nicht rausgebracht hat. FF9 hat auch zich Dialekte.

Gala
26.02.2017, 15:08
- dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt :(


Haha, das ist für mich auch immer so einer dieser Punkte bei JRPGs. Ich will meine Partymitglieder echt sehen und am besten auch das Gear, das sich ihnen anziehe.

Cuzco
26.02.2017, 16:32
Final Fantasy IX ist wohl mit Abstand das beste Final Fantasy, wenn nicht sogar das beste Videospiel für mich. Kein anderes Spiel hat mich so bewegt und mitgerissen und war von den Figuren her so toll erzählt. Ich habe mir vor einem Jahr auch die iPad-Fassung geholt und es wieder durchgespielt - immer noch so faszinierend wie am ersten Tag.


Die Dungeons sind nie zu lang (im Gegensatz zu FF VII und qualvollen Intermezzi wie dem Shinra HQ, das selbst mit Komplettlösung ewig dauert) und eigentlich passiert ständig etwas neues, während man wissen will, wann bestimmte Fragen beantwortet werden.
Die Dungeons waren für meinen Geschmack sogar etwas zu kurz. Selbst die beiden Vorgänger hatten längere Abschnitte. Aber es ging ja eben genau nicht um die Dungeons, sondern um die Story. Und wie die Dungeons in das Spiel integriert waren. Und das war schlichtweg perfekt.


Und im Gegensatz zu den beiden vorigen Teilen habe ich den Eindruck, dass ich auch Antworten bekomme, die nicht so wischiwaschi-asiatisch etwas Unkonkretes stehen lassen sondern einfach mal sagen, was Sache ist.
Das ist wirklich super an dem Spiel. Und ich kann Dir sagen, dass das so bleiben wird. Am Ende des Spiels wird wirklich alles aufgelöst. Mir kommt es so vor, als wäre das Spiel auch nicht in Japan entwickelt worden. Stellenweise fühlte es sich wie ein Rare-Spiel an. Der ständige sarkastische Unterton der Spielfiguren und die klar verständliche Geschichte ohne Schein-Tiefgründigkeit. Aber genau deshalb hat mich das Spiel sooooo mitgerissen. Und sei unbesorgt - die Handlung wird noch richtig tiefgründig. Die enorme Spieltiefe ist aber dennoch gut verständlich, weshalb viele Fans (gerade des 7. Teils) aufschrien, die Geschichte sei zu banal. Ist sie nicht! Sie ist halt nur klar verständlich. Sie erinnert sogar ein wenig an die Erzählungen von Michael Ende. Freu Dich auf jeden Fall noch auf viele spannende Reisen und grandiose Dialoge mit Zidane, Vivi, Steiner, Lili, Quina, Freja, Eiko und Mahagon. Da steckt so viel Spannung drin. Und man wird immer interessiert wie's weitergeht.- Leider ist dieses Spiel aber dennoch gut 1/3 kürzer als der VII. und VIII. Teil. :( Er wirkt aber im Gegensatz zu Teil XV an keiner Stelle gerusht. Was sehr gut ist aufgrund des kontinuierlichen Spannungsbogens und der Dramaturgie.


- dass die Begleiter nicht mehr auf den Karten hinterherlaufen ist ein Rückschritt
Ich habe das Spiel gespielt, als ich 16 war. Damals empfand ich das auch als Rückschritt. Ich konnte das gar nicht verstehen. Aber im Gegensatz zum achten Teil, bei dem die Gefährten der Spielfigur nur synchron hinterherlaufen, hat jede FF IX ihre eigenen Bewegungsabläufe (z.B. Truhenöffnen, etc.).


Umso unverständlicher ist Squares Ausrede von damals, dass man Chrono Cross wegen den vielen Dialekten nicht rausgebracht hat. FF9 hat auch zich Dialekte.
Das hab ich auch nie verstanden. Klar, Chrono Cross war ein wenig eigen, aber es war meiner Meinung nach ebenfalls ein hervorragendes und sehr atmosphärisches Spiel, dass in Europa sicher auch gut funktioniert hätte. Es war halt ganz anders, als Chrono Trigger. Ich hätten es auch begrüßt, wenn das Spiel ohne Lokalisierung veröffentlicht worden wäre. So wie Star Ocean 5 letztes Jahr. Nur dass CC wohl eindeutig das bessere Spiel gewesen ist. Aber im Gegensatz zu Final Fantasy halt auch nix für jedermann.

Angeblich wäre die Übersetzung von Chrono Cross nicht nur wegen der vielen Dialekte, sondern auch wegen der Textcodierung zu aufwendig gewesen. Während der Text von FF IX annähernd im Klartext vorlag, war der Text von Chrono Cross wohl komprimiert. Das bedeutet, dass Buchstabenkombinationen zusammen als ein Wert gespeichert wurde. So wurde am Anfang einfach eine Tabelle geladen, die bspw. 32 Zeichenkombinationen, wie z.B. "sch" an Position 11 und "str" an Position 12 usw. enthält. Damit wurde Speicherplatz gespart, denn anstelle eines 32-Bit-String-Elements pro Buchstabe, hatte man pro Element nun drei Buchstaben abgedeckt, was Speicherplatz spart.

Diese Technik kommt noch aus der Zeit der alten Konsolen, die noch Spielmodule verwenden. FF VI hatte zum Beispiel trotz sehr viel Text auf einer 24 MBit-Cartridge Platz, das heißt, das Spiel war nicht größer als 3 MB. Da da natürlich der Textumfang eines mittellangen Romans neben Grafik, Steuerdaten und Musik nicht im Klartext drauf gepasst hat, wurde der Text komprimiert und durch eine Tabelle die Anzahl an Textstrings ungefähr auf ein Drittel im Vergleich zum Klartext verringert. Jeder der mal mithilfe eines Hex-Editors versucht hat, ein SNES-ROM auf Deutsch zu übersetzen, weiß wovon ich spreche.
Und natürlich wird so eine Tabelle oftmals nicht für alle Sprachen nützlich sein. Englisch und Deutsch würden mit Modifikationen vielleicht noch gehen, aber stell Dir Französisch vor... Aus diesem Grund haben auch die Übersetzungen von Spielen damals so ewig gebraucht. Der Text musste nicht nur übersetzt werden, sondern der übersetzte Text musste auch noch genau auf den anderen Text passen.

Angeblich war das auch der Grund, warum Suikoden III nicht lokalisiert wurde. Wieso sogar noch Playstation 2-Titel von der Textkompression Gebrauch machten? Ich weiß es nicht!

Itaju
02.03.2017, 15:03
So, auch FF IX ist durch. Und das ging um einiges flotter als die letzten Teile, was auch Grund der guten Qualität ist. Im Übrigen der einzige Teil, den ich ohne Guide durchgespielt habe (es war auch der erste Teil, dem ich zugetraut hatte, mich durch das Game zu führen, ohne dass ich mich ständig fragen muss, mit wem ich denn jetzt als nächstes zu sprechen habe). Der Speedboost von Steam hat auch die Zufallskämpfe erträglich gemacht, die ich auf der Zielgeraden meistens dann doch ganz ausgeschaltet hatte.

Final Fantasy IX.

Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)

Story:
ja, ich muss dem oben geschriebenen nicht mehr viel zufügen. Der Anfang war wirklich klasse.
Schade ist, dass Mahagon erst so spät dazu kommt. Man hätte ihn auch weglassen können und dem Spiel hätte storymäßig nichts gefehlt. Auch Freya und Quona hatten am Ende meiner Meinung nach zu wenig zu tun. Nur das Tag Team Zidane + Steiner sowie Vivi und Lili und später auch Eiko haben wirklich was zu sagen.

Leider war, wie ich vorher schon gewarnt wurde, im letzten Drittel dann die Luft raus. Die ganze Zidane-Origin-Geschichte hat mich überhaupt nicht interessiert und auch der ganze Gaia/Terra/Kuja-Konflikt hat mich kalt gelassen. Ich hab mich dann schon dabei erwischt, wie ich mich mit Speed Boost durch Textboxen gerusht habe. Leider haben sich die Entwickler nicht getraut eine Geschichte mal ohne Pathos zu Ende führen zu lassen. Eigentlich hätte man kurz nach Branes Tod und Lilis Krönung einen Showdown einführen sollen, das waren die letzten Szenen die noch zum wirklich fantastischen Anfang gepasst haben. Ich war nicht so enttäuscht wie nach dem Klimax von FFVI, aber immer noch ein wenig und muss sagen, dass das Spiel auf der Zielgeraden ein paar Punkte hat liegen lassen. Der Anfang: "Entführung" einer Prinzessin, Zidane/Steiner Tag Team, magischer Wald, fliegendes Theater. Das war toll. Leider gab es von diesem Charme später nicht mehr viel. Der Abspannn dann war zum Glück wieder im Stil des Anfangs.



Kampfsystem:
Sehr schön anzusehen, besonders die Animationen von Klassikern wie Lamias, die hier in einem ganz neuen Gewand erscheinen. Was mich einmal mehr gestört hatte war die lange Verzögerung zwischen Input und Aktion. Das hat mich so sehr gefrustet wie in noch keinem anderen Teil davor. Irgendwann hatte Zidane bei mir auch "Immer Hast" ausgerüstet, was aber absolut keinen Unterschied gemacht hatte, ob er jetzt schneller rankommt oder nicht. Es nervt auch (und da ist FFIX nicht der erste Teil) dass Gegner immer weiter angreifen können, während man Kampfaktionen auswählt und die Balken aufladen. Regena-Heil-Ticks finden trotzdem während Kampfanimationen statt, was den effekt hatte, dass die letzten 10 Bosskämpfe des Games die einfachsten waren, da ich einfach auf vier Charakteren Immer Regena ausgerüstet hatte und dann mit 3 Autoattacks sowie einer langen Animation von Eiko jeden Kampf auf die selbe Weise erledigt (musste natürlich ab und zu Äther und Phönixfedern schmeißen). Und so habe ich mich durch alles geschnetzelt, ohne Sidequests zu abusen mit Gegenständen, die ich zum Ende hin von den Händlern gekauft habe, die auf dem Weg lagen... ZU EINFACH!

Ich muss nicht wiederholen wie sehr mich die gleichbleibenden Zauber langweilen, daher musste Vivi meistens draußen bleiben. Statusmagie in Final Fantasy ist auch nie wirklich etwas Sinnvolles gewesen. In Kämpfen gegen Standardmonster nutzt man eh nur normale Angriffe und Zauber, um die in 1-3 Runden zu legen und der Vorteil von einem geblendeten/verstummten/verlangsamten/vergifteten Gegner sind nun wirklich gering, wenn man ihn einfach wegkloppen könnte. Bosse selbst sind größtenteils immun und wenn doch ein Boss gegen eine Statusmagie anfällig sein sollte hat man eh nicht die Geduld mal alles auszuprobieren (denn Analyse gibt einem diese Info eh meistens nicht preis).

Charakterentwicklung (Gameplay):
der große Vorteil ist natürlich, dass endlich die Charaktere für bestimmte Funktionen im Kampf stehen. Zum letzten (und einzigen) Mal gab es das halt in Teil IV. Man kann Vivi z.B. nicht einfach mal die Guardian Forces oder Materia mit wem anders swappen lassen und hat dann einen Warrior wie Steiner.
Ansonsten war das mit dem Ausrüsten und Lernen ganz solide. Nicht ganz so toll wie bei FFTA und eigentlich auch nicht ganz so umfangreich, aber mMn viel besser als in den Teilen davor. Zum Anfang des Spiels hat es allerdings mehr Spaß gemacht, als gegen Ende, wo eh alles zu einfach war.

Was ich toll fand, war das Experimentieren mit unterschiedlichen Abilities, das ich auch schon in KH so sehr mochte. Ich finde das hätte man auf ähnliche Weise in jedem Teil einbauen können, wenn nicht die hälfte der Abilities aus so langweiligen Dingen wie Immunitäten gegen diverse Statuseigenschaften bestehen würde. Die außergewöhnlichen Abilities (z.B. Verbrauch von Mana um Angriffe zu erhöhen) und die Klassiker wie Konter und Bodyguard waren einfach zu wenig vertreten.

Sonstiges:
Musik ist schön. :) Vermutlich der beste Teil so weit. Meine Freundin hat immer aufgehorcht, wenn Lilis gesungene Theme ertönte. auch sonst mochte ich besonders das Lied im Schwarzmagierdorf.
Ich mag auch sehr, dass der Teil so unpretentiös ist, was die Kampfinszenierung angeht. Bis auf wenige Aufnahmen wirken Trance-Special-Moves und Summons viel geerdeter als in den anderen PS1-Teilen.
Die Schauplätze haben mir mal wieder sehr gefallen. Auch die länge der Dungeons war nach meinem Geschmack.
Das neue Kartenspiel habe ich bis auf das obligatorische Turnier nicht angerührt.
Sidequests hab ich eigentlich keine erledigt, kann da also nicht viel zu sagen.

Mein Fazit:
11/15. Der Anfang hätte gameplaymäßig/storymäßig wirklich eine glatte Eins verdient. Ab der Hälfte kommen dann doch die ganzen Krankheiten zum Vorschein wie der Pathos der Geschichte und das viel zu einfache (vom Schwierigkeitsgrad) und viel zu überladene (viel zu viele sinnlose Zauber/Abilities) Gameplay zum Vorschein.



So ganz konsequent zuende gedacht wurde auch dieses Final Fantasy nicht. Dafür hat man sich wohl bei der Auswahl der Zauber/Fähigkeiten viel zu sehr darauf verlassen, dass die Auswahl, die schon seit 9 Teilen "gut" funktoniert hat wohl immer noch gerade recht für die zahlende Kundschaft ist.


So und jetzt FF X. :) Zwar noch Zufallskämpfe, aber endlich kein ATB mehr.

Enkidu
02.03.2017, 17:58
So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat.

Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält.
Als das Spiel damals angekündigt wurde, weiß ich noch wie neuartig und ungewohnt ich es fand, jetzt so eine vergleichsweise "realistische" Truppe zu bekommen, vielleicht mit einer entsprechend ernsteren Handlung. Konzeptuell war das daher schon irgendwie originell für mich, zumindest zunächst, daher konnte ich über das Fehlen von so ausgefallenen Charakteren wie Red oder Cait leicht hinwegsehen. Aber ich stimme zu, dass die gemeinsame Hintergrundgeschichte mit dem Waisenhaus ein großer Makel war, vielleicht mein Hauptkritikpunkt an der Story. Gerade aus Figuren wie Irvine oder Quistis hätte man viel mehr machen können, wenn man ihnen eigenständige Hintergründe gegeben hätte. Überhaupt schien mir Final Fantasy VIII vor allem eine Squall & Rinoa Show zu sein.

Was das angeht war ich allerdings zufrieden. Das Spiel konzentriert sich sehr auf diese beiden Hauptrollen. Denke auch nicht, dass Rinoa so hundertprozentig in den Aerith /Yuna Archetyp passt, weil sie mir schon noch ein wenig stärker, aufgeweckter, aktiver vorkam (erinnerte mich manchmal eher an Tifa). Viel Initiative ging von ihr aus, gerade in der Beziehung zwischen den beiden. Vor allem aber mochte ich die Liebesgeschichte hier, weil sie nicht zuu klischeehaft war und einige glaubwürdige Momente hatte. Der Hintergrund davon war imho sogar richtig clever gelungen: Die beiden vollenden quasi die Liebe ihrer jeweiligen Elternteile, die das Schicksal verhinderte. Bei denen wurde ja leider nix draus.

Hast du eigentlich die ganzen Hinweise bemerkt, dass Squall Lagunas Sohn ist? Wie schon bei Shadow und Relm in FFVI: Ich liebe es, wenn sie so etwas mehr oder weniger subtil einbauen, aber es eben nicht explizit aussprechen oder einem groß auf die Nase binden. Belohnt aufmerksame Spieler, die die Augen offen halten.


Einzige Wermutstropfen:
- Kampfsystem ist immer noch etwas lahm und richtig nervig ist die große Verzögerung zwischen Aktion auswählen und Umsetzung, besondes beim Stehlen... das fühlt sich so unangenehm an, wenn man JETZT eine Aktion braucht und dann noch gute 5-10 Sekunden warten muss.
Ich kenne die Steam-Version nicht, daher weiß ich nicht ob sie am Tempo noch was gedreht haben, aber das Kampfsystem empfand ich damals vor allem am Anfang gewöhnungsbedürftig langsam im Vergleich zu VII und VIII. Es war, als würde sich der ATB-Balken nur in Zeitlupe füllen, das kam mir schon vor wie ein Rückschritt. Vor allem wenn man bedenkt, dass man jetzt wieder vier anstatt nur drei Charaktere hat, und deshalb theoretisch doch mehr zu tun haben müsste bei der Kommando-Eingabe.


Schade ist, dass Mahagon erst so spät dazu kommt. Man hätte ihn auch weglassen können und dem Spiel hätte storymäßig nichts gefehlt. Auch Freya und Quona hatten am Ende meiner Meinung nach zu wenig zu tun. Nur das Tag Team Zidane + Steiner sowie Vivi und Lili und später auch Eiko haben wirklich was zu sagen.
Oh ja. Mahagon sehe ich als äußerst schwachen Charakter und Totalausfall. Während ich in den Vorgängern selbst mit optionalen Nebenfiguren was anfangen konnte und oft ausnahmslos alle irgendwie noch mochte, wenn auch in unterschiedlicher Intensität (in VII waren zum Beispiel Yuffie und Vincent klasse ausgearbeitet und zum Teil sogar wichtig für die Hintergrundgeschichte, obwohl sie optional waren!), war das bei IX leider nicht mehr der Fall. Ich mein, gleicht sich unterm Strich alles wieder aus, weil die wichtigeren Rollen in IX so erstklassig dargestellt wurden und (unter anderem durch die ATEs, was für ein wundervolles Feature!) viel mehr Interaktion bekommen, um diese Persönlichkeiten zu formen. Doch Mahagons Coolness wirkte auf mich wie eine Ausrede, um sich weniger Text für ihn ausdenken zu müssen. Seine Rivalität mit Zidane war ein lahmer Aufhänger, damit er sich der Gruppe anschließt, und wurde wenn ich mich recht erinnere irgendwann auch nicht mehr richtig weiterentwickelt oder konsequent zu Ende geführt. Er kommt wirklich zu spät hinzu, um da noch viel zur Geschichte beizutragen.

Freya mochte ich eigentlich sehr gerne und sie war ständig in meiner Party, aber ich empfand ihren Hintergrund ein wenig als verpasste Chance, da das auch nur in zwei Szenen oder so abgehandelt wird. Hätte sehr viel geiler sein können, wenn wir mehr über ihre verlorene Liebe Fratley erfahren und ihn als NPC richtig kennengelernt hätten, und mehr über Burmecia und dessen Kultur an sich. Da hätten zum Beispiel ein paar Rückblenden nicht geschadet. An Quina hab ich jedoch nichts auszusetzen. Der/die/das stolpert so hungrig-amüsant und oft unerwartet durchs Spiel, dass es nicht mehr gebraucht hat ^^ Hat bei mir für einige große Lacher gesorgt. Quina ist übrigens teilweise optional. Da du nicht mit Guide gespielt hast und ich mich an die genauen Stellen nicht mehr erinnere, könnte ich jetzt nicht sagen, ob du sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt mitgeschleppt hast, aber ich meine man kann einen Spielabschnitt auch ohne ihn/sie absolvieren.


Leider war, wie ich vorher schon gewarnt wurde, im letzten Drittel dann die Luft raus. Die ganze Zidane-Origin-Geschichte hat mich überhaupt nicht interessiert und auch der ganze Gaia/Terra/Kuja-Konflikt hat mich kalt gelassen.
Das fand ich prinzipiell eigentlich klasse gelungen und auch verständlich und erwartbar, dass da noch eine phantastische Wendung kam, weil man das in Final Fantasy im Grunde schon erwartet und selbst die frühesten Teile auf NES und SNES damit nicht gespart haben. Zum ersten Mal in Oeil Vert von den Steingesichtern an der Wand und unterlegt mit einer mysteriösen Version von The Place I'll Return to Someday über die Hintergründe der Welt zu erfahren war für mich schon ein echt erinnerungswürdiger Moment. Und Zidanes Ursprünge fand ich auch interessant. Nur die Umsetzung war bei alledem mal wieder nicht immer super. Hätte mir unter Anderem gewünscht, dass der Ausflug nach Terra im Inneren nicht so linear abläuft - hätte zum Beispiel genug Orte für eine weitere, kleinere Weltkarte dort gegeben, ähnlich wie die Unterwelt in FFIV. Dass man überhaupt nicht mehr dorthin zurückkehren kann fand ich auch schade.

Wo ich gerade die Weltkarte erwähne, die erschien mir vom Aufbau her weniger optimal: Als ich die Übersicht mit den Kontinenten zum ersten Mal sah, projizierte ich meine Erfahrungen aus den Vorgängern darauf und erwartete, dass auf jeder Landmasse wenigstens noch ein oder zwei weitere große Städte zu entdecken und zu erforschen sind. Stattdessen besteht die halbe Welt aus unbewohnter Wildnis und Ödnis, der Aufbau ist total frontlastig mit den Metropolen Lindblum und Alexandria. Zwar gibt es noch so nette Kleinigkeiten wie die Bibliothek Daguerro oder Esto Gaza im Norden, aber eben keine richtige und storyrelevante Stadt mehr im Westen.


der große Vorteil ist natürlich, dass endlich die Charaktere für bestimmte Funktionen im Kampf stehen. Zum letzten (und einzigen) Mal gab es das halt in Teil IV. Man kann Vivi z.B. nicht einfach mal die Guardian Forces oder Materia mit wem anders swappen lassen und hat dann einen Warrior wie Steiner.
Ist Geschmackssache. Viele mögen lieber die Freiheit, zumindest potentiell mit jedem Charakter alles lernen zu können, mit nur ein paar unumstößlichen Alleinstellungsmerkmalen. Was das Thema angeht, bin ich immer für einen guten Mittelweg. Am Anfang sollten die Figuren sehr unterschiedlich sein, aber man sollte die Freiheit haben, ihre Entwicklung in bestimmte Richtungen lenken zu können, um sie vielseitiger zu machen. Ein Vivi sollte niemals der beste Kämpfer werden können, aber mit Zeit und Mühe, wenn man unbedingt will, zumindest nicht physisch völlig nutzlos bleiben. Daher fand ich das Sphere-Grid aus FFX sehr schön durchdacht. Die von dir bevorzugte starre Rollenverteilung von Anfang bis Ende ist mir meistens zu einschränkend und zwingt mich im schlimmsten Fall, Charaktere in die Gruppe zu nehmen, die ich gar nicht dabei haben möchte.

Was mich in dem Zusammenhang wundert ist, dass du FFXII häufig als deinen bisherigen Favoriten lobst. Das war allerdings der Teil, bei dem die Charaktere gameplaymäßig austauschbarer waren als jemals zuvor oder danach ^^


Was ich toll fand, war das Experimentieren mit unterschiedlichen Abilities, das ich auch schon in KH so sehr mochte. Ich finde das hätte man auf ähnliche Weise in jedem Teil einbauen können
Was für ein Experimentieren? Meinst du, dass man die Fähigkeiten mit angelegtem Ausrüstungsteil schon nutzen konnte, aber erst nach einer Weile permanent lernt? Denn ganz ehrlich, ich kann mich nicht erinnern, in FFIX die Möglichkeit gehabt zu haben, sonderlich kreativ mit der Charakterentwicklung zu sein. Das Abilitysystem war angenehm back-to-basics, aber lief letztenendes nur auf das Abarbeiten der unterschiedlichen Fähigkeiten hinaus. Da habe ich die Materia-Kombinationsmöglichkeiten aus VII oder das "Crafting" aus VIII (faszinierend, was man dort alles umwandeln konnte, zum Beispiel auch mit den Karten) dann doch ein wenig vermisst.


Btw., da du inzwischen ja auch Kenntnis von den ganzen früheren Teilen der Reihe hast, sind dir eigentlich die unzähligen liebevollen Anspielungen, Easter Eggs und Hinweise für Fans und Kenner im Spiel aufgefallen? Wenn man Ramuh begegnet, erzählt er beispielsweise die komplette Story von Final Fantasy II in Kurzform nach. Das hat für mich alles sehr zur dichten Atmosphäre beigetragen.

Insgesamt mochte ich IX unheimlich gerne, vor allem wegen der märchenhafteren Spielwelt, der traditionellen back-to-the-roots Herangehensweise ohne viel Schnickschnack (ohne den übertriebenen Anspruch, mit verrückten Ideen zu Gameplay und Aufbau der Spielwelt das Genre zu revolutionieren - heute bei Square Enix leider undenkbar >_>), sowie einigen richtig tollen Charakteren. Es ist ein Love Letter an das klassische Genre, bevor es aus meiner Sicht ein Stück weit auseinander fiel. Trotzdem steht das Spiel bei mir nicht so hoch im Kurs wie bei manch anderem hier. Ich würde es mit VIII ungefähr auf eine Stufe stellen, obwohl oder gerade weil die beiden in vielen Dingen so gegensätzlich sind. Welches ich bevorzuge hängt immer davon ab, an welche schönen Momente und Aspekte ich mich gerade erinnere.

Itaju
03.03.2017, 15:52
Hast du eigentlich die ganzen Hinweise bemerkt, dass Squall Lagunas Sohn ist? Wie schon bei Shadow und Relm in FFVI: Ich liebe es, wenn sie so etwas mehr oder weniger subtil einbauen, aber es eben nicht explizit aussprechen oder einem groß auf die Nase binden. Belohnt aufmerksame Spieler, die die Augen offen halten.


Joa, ich hielt es für sehr plausibel und hab mich im Anschluss ans Game gleich auf dem Wiki erklären lassen. :) Ist natürlich schön, dass es eine Weitererzählung der Liebesgeschichte der Eltern ist.


Freya mochte ich eigentlich sehr gerne und sie war ständig in meiner Party, aber ich empfand ihren Hintergrund ein wenig als verpasste Chance, da das auch nur in zwei Szenen oder so abgehandelt wird. Hätte sehr viel geiler sein können, wenn wir mehr über ihre verlorene Liebe Fratley erfahren und ihn als NPC richtig kennengelernt hätten, und mehr über Burmecia und dessen Kultur an sich.

Ja, ja, ja! Sie erinnert mich auch an die Viera in FFTA.

@Quina: hatte ich vermutlich zum erstmöglichen Zeitpunkt. Ich glaube kurz nach Lindblum oder wie das war, wenn man das erste Mal einen von Quinas Morasten sieht.


Ist Geschmackssache. Viele mögen lieber die Freiheit, zumindest potentiell mit jedem Charakter alles lernen zu können, mit nur ein paar unumstößlichen Alleinstellungsmerkmalen. Was das Thema angeht, bin ich immer für einen guten Mittelweg. Am Anfang sollten die Figuren sehr unterschiedlich sein, aber man sollte die Freiheit haben, ihre Entwicklung in bestimmte Richtungen lenken zu können, um sie vielseitiger zu machen. Ein Vivi sollte niemals der beste Kämpfer werden können, aber mit Zeit und Mühe, wenn man unbedingt will, zumindest nicht physisch völlig nutzlos bleiben. Daher fand ich das Sphere-Grid aus FFX sehr schön durchdacht. Die von dir bevorzugte starre Rollenverteilung von Anfang bis Ende ist mir meistens zu einschränkend und zwingt mich im schlimmsten Fall, Charaktere in die Gruppe zu nehmen, die ich gar nicht dabei haben möchte.

Was mich in dem Zusammenhang wundert ist, dass du FFXII häufig als deinen bisherigen Favoriten lobst. Das war allerdings der Teil, bei dem die Charaktere gameplaymäßig austauschbarer waren als jemals zuvor oder danach ^^

Was für ein Experimentieren? Meinst du, dass man die Fähigkeiten mit angelegtem Ausrüstungsteil schon nutzen konnte, aber erst nach einer Weile permanent lernt? Denn ganz ehrlich, ich kann mich nicht erinnern, in FFIX die Möglichkeit gehabt zu haben, sonderlich kreativ mit der Charakterentwicklung zu sein. Das Abilitysystem war angenehm back-to-basics, aber lief letztenendes nur auf das Abarbeiten der unterschiedlichen Fähigkeiten hinaus. Da habe ich die Materia-Kombinationsmöglichkeiten aus VII oder das "Crafting" aus VIII (faszinierend, was man dort alles umwandeln konnte, zum Beispiel auch mit den Karten) dann doch ein wenig vermisst.


Btw., da du inzwischen ja auch Kenntnis von den ganzen früheren Teilen der Reihe hast, sind dir eigentlich die unzähligen liebevollen Anspielungen, Easter Eggs und Hinweise für Fans und Kenner im Spiel aufgefallen? Wenn man Ramuh begegnet, erzählt er beispielsweise die komplette Story von Final Fantasy II in Kurzform nach. Das hat für mich alles sehr zur dichten Atmosphäre beigetragen.

Ich geh mit dir da eigentlich d'accord. Ich will auch nicht, dass Vivi ein fetter Tank wird, aber einfach nur mit 2-3 Klicks im Menü ist so was ja in anderen Teilen bereits möglich und schädigt bei mir die Gameplay/Charakter-Verknüpfungs-Immersion im Kopf. FFX finde ich auch einen viel besseren Ansatz aber am liebsten habe ich da immer noch FFTA(1+2). Wenn man die Rassen dort auf die Charaktere in einem normalen FF übertragen würde, wäre ich rundum zufrieden. Jede Rasse kann nämlich zu physischen Nah-und Fernkämpfern, Zauberen oder Supportern/Sonderklassen entwickelt werden. Dabei bleiben die Schwerpunkte einiger Rassen natürlich erhalten. Einige Rassen haben ihre Stärke auf einem der Teilgebiete, können bei Bedarf aber auch in den anderen Bereichen überzeugen.
Mit Experimenterien meinte ich daher eigentlich eher die Zusammensetzung der Abilites, nicht das Erlernen selbst. Durch die begrenzte Anzahl an AbilitiyPunkten kann man ja nie alles gleichzeitig ausrüsten und muss Prioritäten legen, wobei wie ich bereits gesagt hab noch mehr und noch abwechslungsreichere Abilities/Passivfähigkeiten wirklich mehr Salz in der Suppe gewesen wären.

FFXII kann ich dir insofern zustimmen, dass alle Figuren theoretisch im Endgame sehr sehr ähnlich sein können, sofern man es darauf anlehnt. Aber sie starten mit unterschiedlichen Spezialisierungen und später ist es auch nicht möglich mal eben mit ein paar Klicks im Menü gesamte Skillungen auszutauschen. Eine White Mage Penelope kann halt nicht mal eben die Warrior Rolle eines Bashs übernehmen und umgekehrt. Wenn ich mich erinnere, unterscheiden sich die vollständig ausgebildeten Charaktere nur noch durch die individuellen Summons. Aber da muss man auch erst einmal hinkommen.


An Anspielungen hab ich vor allem gemerkt, dass die letzten Subbosse auf Teil I basieren was ich sehr charmant fand. :)



So jetzt geht's an FF X. Das Teil ist schon echt n schickes Ding, fühle mich bisher recht wohl. Hab damals ja mal angefangen und so die ersten 10 Stundend oder so gespielt, daher hab ich diesmal gleich mit dem Experten-Grid angefangen. Und natürlich werde ich alles durcheinander würfeln. Rikku und Tidus werden Plätze switchen, da der Main-Charakter hauptsächlich auch der ist, der am längsten im Game vorkommt und ich Diebstahl immer wichtig finde. Rikku darf daher eher die Rolle von Tidus ausgeglichenen Kampffähigkeiten nutzen. Wakka wird mein White Mage, da ich ihn mir einfach geil in White Mage Robe vorstellen würde (never gonna happen ;____; ) und er ja eh so ein religiöser Typ ist. Auron wird mein Black Mage, weil er als Powerhouse einfach zu Mainstream ist. Stattdessen wird das Yuna übernehmen. :D Lulu hingegen soll mir ihren Puppen die Accuracy/Statusmagie von ihrem späteren Lover Wakka erben. Bei Kimari weiß ich noch nicht, was ich mache. Bin für Vorschläge offen.




Ich hab übrigens gerade festgestellt, dass man auch die angrenzenden Sphären freischalten kann, selbst wenn die Figur nicht drauf steht...

http://i1.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/016/646/marvin.PNG

Klunky
03.03.2017, 15:58
@Itaju

Wichtigste Frage vorweg: Spielst du die HD-Version von Final Fantasy 10? Denn wenn man die HD Version spielt, spielt man nicht wirklich Final Fantasy 10.

Itaju
03.03.2017, 16:07
Tu ich und warum?

Klunky
03.03.2017, 17:44
Tu ich und warum?

Ich hatte vor einiger Zeit mal einen ausführlichen Beitrag dazu geschrieben:
(aber bitte nicht alles davon, allzu ernst nehmen)

http://www.multimediaxis.de/threads/132861-Final-Fantasy-X-X-2-HD-Remaster-%28PS3-PSV-PS4%29?p=3306413&viewfull=1#post3306413

Itaju
03.03.2017, 17:52
Ja Mensch, gegen die Polemik eines puristischen Nostalgiers kann ich natürlich nichts einwenden. ^.^


https://res.cloudinary.com/teepublic/image/private/s--cJq1pb1m--/t_Preview/b_rgb:191919,c_limit,f_jpg,h_630,q_90,w_630/v1474073671/production/designs/685741_1.jpg

Um noch ein bisschen häretischen Essig in deine Suppe zu gießen: ich höre die neue Version des Soundtracks und finde ihn VORZÜGLICH (https://www.youtube.com/watch?v=qTjsokp7f4A). :P



Die Grafik hab ich auf niedrig gestellt, weil die Technik meinem Computer überraschenderweise nicht bekommt.


Ja nu, Final Fantasy macht es nicht einfach, im Original gespielt zu werden. Da fehlt mir halt die Technik und die Japanikkenntnisse und ich stelle die dreiste Behauptung auf, dass es in diesem Forum niemanden gibt, der alle Final Fantasys im Original gespielt hat.

Klunky
03.03.2017, 18:12
Mich wunderts, weil du zu Beginn des Threads noch geschrieben hattest dass du möglichst nah am Original bleiben möchtest, um auch den entsprechenden Zeitgeist einzufangen. Ich rede hier nicht von Extremen, bei dem man 1:1 zu alles so konsumiert, wie es hergestellt wurde.
Wenn die Möglichkeit besteht relativ einfach an eine "puristischere" Version zu gelangen, dann würde ich davon ausgehen das man das unter seinen urspünglichen Vorsatz berücksichtigt.

Itaju
03.03.2017, 18:18
Hab halt keine PS2 mit dem Game zur Hand und hab ja auch den Unterschied zwischen dem Soundtrack probegehört, daher bleibt es so wie es ist. ;) Ich find die Menüführung und alles bisher sehr sehr sexy.

Winyett Grayanus
03.03.2017, 22:45
Dass die Musik leicht geändert wurde, ist mir gar nicht unbedingt negativ aufgefallen, aber die Art, wie die Gesichter bearbeitet wurden, die dadurch total starr wirken, ging echt total daneben.:B Über das Spiel an sich muss man nicht reden, das ist toll, auch wenn es in der neuen Version nicht wenig verschandelt wurde.

Narcissu
04.03.2017, 00:03
Die Gesichtsausdrücke sind für mich auch das K.O.-Kriterium. Bei der Musik hat man ja bei der PS4-Fassung die Wahl, aber wenn ich die remasterten Gesichter mit den alten Vergleiche, weiß ich, dass ich jederzeit die alte Fassung vorziehen würde, trotz SD und PAL. Wenn man vorher Final Fantasy X nie gespielt hat, stört man sich aber vermutlich nicht so sehr daran.

Kael
04.03.2017, 00:20
Die Gesichtsausdrücke sind für mich auch das K.O.-Kriterium. Bei der Musik hat man ja bei der PS4-Fassung die Wahl, aber wenn ich die remasterten Gesichter mit den alten Vergleiche, weiß ich, dass ich jederzeit die alte Fassung vorziehen würde, trotz SD und PAL. Wenn man vorher Final Fantasy X nie gespielt hat, stört man sich aber vermutlich nicht so sehr daran.

So sehe ich das auch, aber da spielt eben - zumindest für mich - der Nostalgiebonus noch eine gewaltige Rolle. Ich hab die PS2-Fassung mehr oder weniger verschlungen (auch wenn Teile von FFX ziemlich lästig ohne Komplettlösung waren) und da hängen eben viele Einnerungen dran - alleine diverse Monstertests, die ich damals für jemanden aus dem MMX angefertigt habe. Ich hab auch beide Fassungen, zumindest für FFX (für FFX-2 hab ich nur die HD-Fassung, da ich X-2 an sich nie so richtig mochte) und ich würde die alte Fassung der neuen jederzeit vorziehen. Vielleicht liegt das auch daran, dass ich bei der HD-Fassung die für die Vita habe.... *kratz*

Und eh, der Besaid-HD-Track geht mal gar nicht. Dx

Enkidu
04.03.2017, 14:48
FFXII kann ich dir insofern zustimmen, dass alle Figuren theoretisch im Endgame sehr sehr ähnlich sein können, sofern man es darauf anlehnt. Aber sie starten mit unterschiedlichen Spezialisierungen und später ist es auch nicht möglich mal eben mit ein paar Klicks im Menü gesamte Skillungen auszutauschen. (...) Wenn ich mich erinnere, unterscheiden sich die vollständig ausgebildeten Charaktere nur noch durch die individuellen Summons. Aber da muss man auch erst einmal hinkommen.
Ja, ich wollte nur hervorheben, dass es in XII zumindest ab dem späteren Verlauf des Spiels noch extremer ist als beispielsweise in VII, alleine durch die Tatsache, dass diesmal sogar alle Charaktere alle Waffen tragen können. Selbst wenn man früher potentiell alles lernen konnte, haben die festgelegten Waffenklassen immer noch einen großen spürbaren Unterschied ausgemacht. In der Theorie stimmt es schon, dass die Startpunkte auf dem Lizenzbrett erstmal für genug Variation sorgen. Aber anders als in FFX, wo es wirklich aufwändig werden kann, eine Figur in dem Bereich einer anderen zu skillen, kommt es in XII je nach Herangehensweise recht schnell zu Überschneidungen. In meinen beiden Durchgängen hatte ich am Ende der Story und nach den Sidequests mit allen Charakteren die kompletten Lizenzbretter freigeschaltet, während das Sphere Grid in FFX bei mir nie ganz so weit kam. Und was die Summons angeht: Die waren in XII nicht notwendigerweise individuell, weil man sie selbst frei auf die Party verteilen durfte wie man wollte ^^ Unveränderliche Unterschiede gibt es (neben den Grundwerten natürlich) soweit ich mich erinnern kann eigentlich nur noch in den Mysth Techs, aber die spielen keine so große Rolle und habe ich eh viel seltener verwendet.

Wo ich das grade anspreche... FFX hatte imho mit Abstand das beste Limit-System der gesamten Serie, eine logische Weiterentwicklung von dem aus VII, die einem aber noch zusätzliche Optionen zum Einstellen der Ladebedingungen einräumt. Außerdem sehr abwechslungsreich, was man in den jeweiligen Mini-"Quicktime-Events" machen muss. So etwas wie in IX, wo Trance oft erzwungenermaßen nur dann auftauchte, wenn man es gerade gar nicht gebrauchen konnte, oder wie in XII, wo man ständig die gleichen Animationen nacheinander sieht und der Schaden am Ende trotzdem nicht so gewaltig ist, oder wie in VI und VIII, wo die Figuren im kritischen HP Bereich sein müssen (was dafür sorgt dass ich die Fähigkeiten so gut wie nie zu Gesicht bekam), empfand ich im Vergleich dazu als total umständlich. Wünschte, sie würden dauerhaft bei einer Variante von dem aus FFVII und X bleiben.


Ja nu, Final Fantasy macht es nicht einfach, im Original gespielt zu werden. Da fehlt mir halt die Technik und die Japanikkenntnisse und ich stelle die dreiste Behauptung auf, dass es in diesem Forum niemanden gibt, der alle Final Fantasys im Original gespielt hat.
Wenn mit "Original" nur die ursprüngliche Hardware-Version gemeint ist, auch Emulation mit einbezogen wird und wir hier nicht unbedingt von japanischer Sprache only reden, dann muss ich dich enttäuschen. Ich hab zumindest alle Teile sehr nah an der Urversion gespielt und meine ein paar andere Leute hier zu kennen, auf die das auch zutrifft.

Kann gut verstehn, dass man für so ein Vorhaben wie deines nicht extra ne PS2 heranschafft, aber würde ebenfalls jederzeit diese Version von FFX gegenüber dem HD-Remaster bevorzugen, und das nicht nur aus Nostalgiegründen.

Ligiiihh
04.03.2017, 16:35
Ich habe sowohl die PS2-Version auf der PS2, als auch aufm Emulator auf HD hochgerechnet, als auch auch das HD-Remaster aufm PC gespielt. Und ich muss ehrlich sagen, dass die ganzen Versionen sich nicht so viel nehmen, was das Spielerlebnis angeht, aber ich bin da auch kein Purist. :p

Das mit den Gesichtern ist wohl der größte Unterschied, den die HD-Version gegenüber der Originalversion aufweist. Im direkten Vergleich ist das natürlich auch sehr sehr deutlich, dass SE da beim Remaster ziemlichen Mist gebaut hat, aber wenn man diesen Vergleich nicht hat, fällt es ehrlich gesagt auch gar nicht so auf, zumindest mir nicht. Das hat wohl vor allem damit zu tun, dass ich den Gesichteranimationen nie einen großen Anteil der Atmosphäre zugeschrieben habe, vor allem nicht, weil die Gesichter hier eher realistisch anmutend und nicht abstrahiert sind. Sowas fällt mir bei Kingdom Hearts dann schon eher auf, wenn mich diese Glubschaugen leer anschielen. Mich hat es aber auch in Heavy Rain nicht gestört, wo es relativ viele Kritiken diesbezüglich gab, also ist das wohl auch zum großen Teil was persönliches.

Bei der Musik bin ich sehr zwiegespalten. Ich bin froh, dass ich bei der PC-Version die Wahl habe, auch den Original-Soundtrack hören zu können. Viele Lieder sind zwar echt cool und irgendwie auch besser, wie zum Beispiel Besaid Island, Thunder Plains oder das Grand Arrangement von Via Purifico. Aber ein paar wichtige Lieder haben sie einfach verhauen, und das größte Manko wird wohl das grandiose Battle Theme sein, aus dem sie echt generischen Pop Metal-Schrott gemacht haben. Das Battle Theme war ein wichtiger Faktor davon, dass ich das Spiel überhaupt so gern und lange gespielt habe, deswegen wäre die PS3-Version für mich nahezu unspielbar geworden. Das Boss Theme wäre cooler gewesen, wenn sie das wichtigste Element aus der Originalversion nicht so unglaublich unwürdigend leise gestellt hätten, nämlich die Hörner.

Ansonsten hat die PC-Version echt coole Features, wie z.B. den Speed-Up, wodurch Grinding deutlich angenehmer wird. Bei der Grafik nehmen sich die Versionen ansonsten nicht viel, zumindest nicht, wenn man das Original am Emulator spielen konnte (das Spiel sah damals schon echt gut aus). 16:9 ist eine willkommende Neuerung und das HUD ist nicht mehr ganz so merkwürdig. Auf der Vita könnte ich das aber nicht spielen. Hab' da mal jemandem dabei zugeschaut und es sah aus wie ein Smartphone/Tablet-Game, wo man Kompromisse bei Grafik und Animationen eingehen musste.

Loxagon
04.03.2017, 17:16
FF1-3 in der NES Version (Emulator, Deutsch) gespielt
FF 4 US Original SNES Modus gespielt, 5 + 6 per Emu, Rest Original.

Also schon alle "original Versionen".

Itaju
05.03.2017, 13:33
Also ähm. Original beinhaltet nach meiner Definition schon die japanische Sprache, frag mich, warum jemand meine Aussage überhaupt in Frage stellen könnte. Wenn es nur nach der Technik ginge und dabei Emulatoren und nicht die Originalkonsole + Originalkontroller habe ich ja zumindest die ersten 5 gespielt. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es kaum jemandem gelingt, die FF Serie in seiner unveränderten und unübersetzten Originalfassung erleben kann und man sich über Sprache oder Technik einfach darauf einlassen muss ein angepasstes Spielerlebnis zu erfahren.


Also da ich FFX damals auch an der PS2 gespielt habe (ich besitze übrigens eine, nur habe ich das Spiel nicht und habe die Konsole im Moment auch verliehen) und es mir jetzt nicht negativ auffällt stört es mich nicht weiter. Musik finde ich einen echten Ohrengenuss und muss sagen, dass gerade die Stücke, die nicht von Uematsu sind hervorstechen...

Bin jetzt auch an dem Punkt, an dem ich früher aufgehört habe: dem dritten Schrein.

Sphärobrett gefällt mir sehr gut (bis auf, dass man oft 2-3 Levels hintereinander ohne irgendeine Steigerung durchmacht) man merkt richtig den Unterschied nach einer Statveränderung, wenn man z.B. +3 Stärke oder +200 HP bekommt. Durch meine durcheinandergewürfelten Chars ist der Anspruch auch ziemlich gestiegen. Yuna hat grad mal die Hälfte von Aurons stärke, obwohl sie sich da schon ein bisschen vorgearbeitet hat. So richtig auf ein Rollenswitchen ist das System nicht ausgelegt, dafür ist Equipment (Piercing!) und die Anfangswerte einfach zu mächtig. Hat aber den netten Nebeneffekt, dass ich jetzt sehr tankige Heiler habe und niemand sofort umfällt. Mein Guide hatte übrigens bei einem Boss (dieses unterwasserviech das Yuna entführt) empfohlen, dass Tidus Haste benutzt (kann er nicht) dafür konnte Wakka bei mir NulTide und somit war ich gegen den Boss so gut wie unverwundbar. :P
Mir gefällt auch, dass Statusveränderungen endlich eine Bedeutung haben. Ein geblendeter Gegner oder ein vergifteter Mitstreiter haben einen enormen Einfluss auf das Kampfgeschehen.

Ich spiele übrigens auf Englisch weil mir immer noch die unpassenden deutschen Übersetzungen zu der englischen Sprachausgabe in Erinnerung geblieben sind. Ich kann so etwas einfach nicht voneinander trennen.

Itaju
06.03.2017, 23:05
Also bin jetzt an dem Punkt erlangt, wo die Figuren so langsam in ihre Gedachten rollen hineinwachsen. Yuna ist zwar verschwunden, aber sie hat so langsam die Rolle des HP-Biest mit dollem Angriffschaden übernommen (Aurons Pfad). Tidus selbst ist halt bei den Dieben unterwegs, ich denke, er fühlt sich trotzdem nicht groß anders an als er sein sollte, nur dass er statt Time Magic ein paar Diebskills hat. Ähnliches für Rikku, die ja den Tidus Pfad übernommen hat. Lulu auf Wakkas Pfad ist ziemlich OP. Sie kriegt mehr Magie als auf ihrem eigenen Pfad und hat dazu noch die höchste Evasion, Angriff und HP (mit Item allerdings) der ganzen Gruppe. Nur die Accuracy ist noch nicht auf Höhe von Wakka, weswegen ich alles, was hohe Evasion hat jetzt mit Magie ausschalten muss. Aber egal, obwohl sie noch keine -ra-Zauber erlent hat, macht sie mit ihrem Grundset immer noch mehr magischen Schaden als alle anderen in der Truppe. Wakka als Healer fühlt sich sehr gut an und er scheint komplett in seiner Rolle aufgegangen zu sein. Er hält kaum noch was aus, übernimmt die Heilung aber hervorragend und ist halt zur Stelle wenn man mal bei dem ein oder anderen Bossfight ne Rangeattack benötigt. Das Sorgenkind ist Auron. Er hat im Earlygame so ziemlich jeden Kampf alleine tragen können aber jetzt ist er zu nichts zu gebrauchen. Ich habe satte dreimal seinen (anfangs kümmerlichen) Magiewert erhöht und das erste Mal war sogar noch auf Wakkas Seite des Bretts, nicht mal auf seiner eigenen. Er hat somit immer noch den schwächsten Magiewert von allen, obwohl er fleißig die Skills bis Bio gelernt hat. Und auch wenn ich nach vorne schaue gibt es wenig Spheres mit denen Magic erhöht wird. Ich sehe ihn mit seinen -gas noch weniger Schaden als Lulu mit ihren Standardzaubern anrichten... sad Auron ;______;

Khimari ist der heimliche Star der Truppe. Nach langem überlegen hab ich mir vorgenommen, ihn einfach mal im Urzeigersinn also entgegen der normalen Entwicklungsrichtung übers Brett zu jagen und von allem ein bisschen mitzunehmen. Hab bei Tidus angefangen und bin jetzt fast einmal rum (was weniger spektakulär ist, als es klingt). Was er dadurch kann ist Tidus Haste+Cheer, Rikkus Steal+Use Commandos, Cura+Shell, die -ra Zauber und bald die ersten Attacks und Breaks von Wakka und Auron. Nur HP hat er die wenigsten in der Truppe, was wohl daran liegt, dass die richtigen HP-Pfade jetzt gerade erst kommen, aber sowohl magisch, physisch als auch von Supportmagie geht im Moment nichts an Khamari vorbei.

Bei Tidus kratze ich übrigens am Flare zauber und mir schwant übles... Von Aeons brauch ich gar nicht zu reden. Dadurch, dass Yuna so viel Angriffschaden hat machen die eigentlich alles alleine weg und ich frag mich, warum ich mir die Mühe mache eigentlich den Rest der Truppe zu leveln. Ballancing, Square(Enix), Ballancing...


Das Lineare find ich ganz schön dreist, aber ich gehöre vermutlich zu denjenigen, die es weniger stört. Schlimmer finde ich es, wenn man einen neuen Dungeon betritt und man erst einmal zig Auswahlmöglichkeiten hat und dann auch noch bei der nächsten Cutscene/Endboss landet, obwohl man weiß, dass man doch da am Anfang noch nicht im Raum rechts nachgeguckt hat und in der Mitte des Dungeons doch noch diese eine verschlossene Tür war... aber zumindest son gaaaanz bisschen hätte man es aufdröseln können, es gibt wirklich nichts zu entdecken abseits der vorgegebenen Pfade bis auf Truhen, die man ohnehin vom Main Pfad sieht.


Handlung, Musik, Spielwelt und Charaktere gefallen mir doch ziemlich gut. Vielleicht nicht die Würde von FFVI und den Charme von FFIX aber diese Handlung, die sich um die Religiosität, Frömmigkeit und Vergebung von Sünden dreht find ich schon nice. Außerdem ist Auron einfach ein Badass!

Enkidu
07.03.2017, 02:18
Das Lineare find ich ganz schön dreist, aber ich gehöre vermutlich zu denjenigen, die es weniger stört. Schlimmer finde ich es, wenn man einen neuen Dungeon betritt und man erst einmal zig Auswahlmöglichkeiten hat und dann auch noch bei der nächsten Cutscene/Endboss landet, obwohl man weiß, dass man doch da am Anfang noch nicht im Raum rechts nachgeguckt hat und in der Mitte des Dungeons doch noch diese eine verschlossene Tür war... aber zumindest son gaaaanz bisschen hätte man es aufdröseln können, es gibt wirklich nichts zu entdecken abseits der vorgegebenen Pfade bis auf Truhen, die man ohnehin vom Main Pfad sieht.
Sowas hasse ich auch wie die Pest. Wenn man noch nicht alles abgegrast hat, aber per automatischer und unerwarteter Cutscene schon beim Boss landet. Wenn du das mit dem Gefühl etwas zu verpassen in FFX schon störend fandest, dann warte erst, wie übel XIII wird :-/ In FFX durfte man an die meisten Orte früher oder später wenigstens nochmal zurückgehen. In XIII sieht man einen Großteil des Spiels nur ein einziges Mal, und wenn man durchgelaufen ist, gibt es kein Wiedersehen (dass dort ebenfalls nur wenige und vor allem wenig brauchbare Schätze herumliegen, ist sicher kein guter Ausgleich). Schon im zehnten Teil fällt eine Änderung hin zu deutlich mehr Linearität im Vergleich zu den Vorgängern auf, oder? Jetzt ganz generell bezogen auf die Spielwelt. Sie wollten es realistischer gestalten, aber ich hab das damals als deutlichen Rückschritt empfunden, so beeindruckend die Technik auch war. Außerdem fand ich es schade, dass es nur noch so wenige und wenn, dann bloß winzig kleine Siedlungen und Städte gibt (bzw. in den wenigen angeblich großen nur ein winziger Teil tatsächlich betreten werden kann), wobei das wenigstens halbwegs durch die Story gerechtfertigt wurde. Und auch hier die Steigerung ins Extreme bei XIII: Der zehnte Teil hatte immerhin noch drei oder vier (Besaid, Luca und Guadosalam, ggf. Kilika), der dreizehnte dagegen gar keine mehr >_<


Handlung, Musik, Spielwelt und Charaktere gefallen mir doch ziemlich gut. Vielleicht nicht die Würde von FFVI und den Charme von FFIX aber diese Handlung, die sich um die Religiosität, Frömmigkeit und Vergebung von Sünden dreht find ich schon nice. Außerdem ist Auron einfach ein Badass!
Jo, das Konzept von Spira hat echt was her gemacht und auch eine erstaunlich andere, neuartige Atmosphäre gegenüber den Vorgängern erzeugt, die ich richtig super fand. Wünschte nur, sie hätten bei Aufbau und Umfang der Spielwelt mehr reingesteckt. Selbst entdecken und erforschen ist mir wichtig in RPGs, und das bot FFX kaum und drückt das Spiel für mich weit tiefer in der Rangliste als bei den meisten - allgemein gilt der Teil neben VII ja häufig als Favorit der Serie. Da hier die Weltkarte abgeschafft wurde und bis heute nicht ihren Weg zurück in die Hauptreihe geschafft hat, sehe ich FFX sogar als so etwas wie den Anfang eines Niederganges. Final Fantasy mag weitergehen und viele faszinierende neue Türen aufstoßen (Innovationswahn?), die für sich genommen von super Qualität sein können - nicht nur in XI bis XV, sondern auch in Zukunft - aber seit diesem Teil scheint mir ein wichtiger Aspekt dessen verloren gegangen zu sein, was ich an der Serie zuvor immer so geliebt habe.

Auron hat gerockt. Wahrscheinlich mein Lieblingscharakter im Spiel. Am Kampfsystem fand ich super, dass man diesen fliegenden Wechsel der Partymitglieder drin hatte. Fühlte sich dadurch viel mehr so an, als würde man mit der kompletten Truppe kämpfen, und man musste sich auch nicht der Bequemlichkeit halber für eine Standard-Party entscheiden. In FFX kann ich mit Recht behaupten, alle Figuren ungefähr gleich oft verwendet zu haben.

Klunky
07.03.2017, 14:45
Bezüglich der Spieltwelt wird das Ganze ab einen gewissen Punkt ein wenig aufgedröselt. Also ab da hat man schon ein bisschen Freiheit wo man als nächstes hin möche und kann sich an einigen Nebenaktivitäten versuchen.
(und ich meine nicht das Lufschiff)

Aber was das finden von Schatzkisten trifft, die ja alle auf dem Weg liegen sollen. Den Eindruck bekommt man vielleicht, aber das Spiel bietet eigentlich viele kleine Geheimnisse die man ohne Guide beim ersten Mal möglicherweise gar nicht wahrnimmt. Also es gibt schon so einiges zu verpassen. Aber was man nicht weiß macht einen auch nicht heiß.
Ich glaube ohne die Linearität wäre die Handlung in der Form gar nicht so imstande gewesen. Zumindest habe ich mich in dem Spiel gelangweilt nachdem man das Luftschiff bekommt, ab da hört das Spiel für mich quasi schon fast auf. Ich finde da die Mischung eigentlich ganz okay. Man kann jederzeit bis zu einem gewissen Punkt zurücklaufen, sich die Zeit mit Blitzball vertreiben und in den Orten zu denen man kommt schon umsehen.

Itaju
17.05.2017, 17:00
Lang ist's her und ja, ich bin noch dabei. Habe in den letzten Tagen nach fast zwei Monaten Pause dann noch das letzte Spielzehntel durchgezockt. Da ich bereits schon viel zu Story und so weiter gesagt habe, jetzt etwas knapper (aber mit ausführlichem Charakterentwicklungspart).

Final Fantasy X.

Gespielte Version: Steam (HD Remaster, Englisches Audio+Video, HD Grafiken)

Story:
Ist okay. Haut mich vom Aufbau her nicht vom Hocker, hat aber durchaus sympathische Figuren und ein atemberaubendes Artdesign und eine durchdachte, lebendige Spielwelt (ich red jetzt nur vom Entwurf, nicht von der linearen lebensarmen Präsentation). Der typische FFX Pathos bleibt auch hier nicht aus, aber einige Szenen waren sehr schön und insgesamt eigentlich ne Runde sache.

Kampfsystem:
Vermutlich das beste Sideviewkampfsystem, denn alles geht super schnell und flott von der Hand! NUR KÖNNTE ES BITTE ETWAS ANSPRUCHSVOLLER SEIN. Der Endboss nimmt von Bahamuts Standardangriff 99.999 Schaden. Und er hat 120.000 Leben. Ne Herausforderung ist was anderes... Da habe ich vor nem Marlboro-Ambush deutlich mehr Angst gehabt.


Charakterentwicklung (Gameplay):
Das Sphärobrett fand ich immer schon seit Release (2002 oder was das war) sehr anziehend und auch innovativ. Im Großen und Ganzen gefällt es mir, vor allem, da die kleinen Fortschritte sich richtig bezahlt machen. Wenn man am Anfang plötzlich +200 mehr leben oder +4 Angriff hat, macht sich das tatsächlich bemerkbar. Wie so oft bei FF ist die Umsetzung dann doch nicht bis zum Ende durchgereift. Wie beschrieben habe ich ja einen ungewöhnlichen Run gemacht und das ist dann auch nicht ganz glücklich aufgegangen. Bis auf Bio ist Auron ziemlich nutzlos geworden, denn obwohl er schon alle Zauber inkl. Death gelernt hat, ist sein Zauberwert noch weit unter dem Startwert von Lulu. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass es Zeitverschwendung ist, ihn zaubern zu lassen, wenn seine -ga Zauber der Grundausstattung von Lulu unterlegen ist (!)… gut an dem System klappen die vielen Abzweigungen, wenn man sich mal auf anderes Terrain wagt. Khimari konnte dadurch wirklich bequem einmal bis zum Ende des Spiels auf jedem Pfad mindestens ein paar Felder abgrasen. Toll! Ich hätte es allerdings auch gut gefunden, wenn man ab und zu auch kleinere mikroskopische Entscheidungen treffen könnte. z.B. auf dem Weg zwischen zwei Skills einmal einen Pfad wählen müssen, der eine offensiv, der andere defensiv. Abgesehen von den Sprüngen ab und zu verläuft das System ziemlich linear und mit den kleinen “Abstechern”, die man machen muss und dem mit Kosten verbundenen Zurückgehen bin ich auch nicht ganz zufrieden.
Falls ich irgendwann das Spiel noch einmal spielen würde, würde ich alle Charaktere ausgehend von ihrer Startposition MIT dem Uhrzeigersinn entwickeln, so dass am Ende alle alles so ein bisschen können.
Leider tauchen die Level1-4 Sphären sehr willkürlich auf. Ich hatte bereits mehrere Level 4 Sphären mit denen ich nix anfangen konnte, bevor ich die ersten Level 3 Sphären gesehen habe und selbst von denen wurde der Bedarf nicht ansatzweise gedeckt.
Das Loot/Crafting-System war ja auch mal ein richtiges Novum in der Final Fantasy Saga und hatte ich so gar nicht mehr in Erinnerung. Leider gilt auch hier: gutes System auf dem Papier, in der Praxis so gut wie nutzlos bzw. spaßlos. Ich habe es nur einmal auf den Lightning Fields benutzt um mir ein paar Lightning Resistenzen zu geben. Das größte Problem, das ich mit dem System habe, ist dass die Crafingkosten einfach zu hoch sind. Die einzigen Attribute, die man sich leisten kann, weil man nun förmlich darin schwimmt sind die Sachen die 90+ Angriffs/Abwehr/etc-Sphären kosten aber dann am Ende eben auch nur +3% Angriff geben, was ich wirklich lächerlich wenig fand, da es sich in fast jedem Fall eh lohnt einfach für jeden Helden eine Elementarwaffe anzulegen durch die man dann +50% Schaden verursacht. Die ganzen tollen Abilities sind unsagbar teuer (kosten z.B. wertvolle Teleport- oder Key-Sphären). Der letzte Nachteil ist, dass es (so weit ich weiß zumindest) keine Möglichkeit gibt, die Verzauberungen wieder zu entfernen oder zu überschreiben. Dadurch habe ich mich bis auf die Ausnahme oben nie getraut kostbare Ressourcen auf eine Waffe zu vergeuden, die ich vielleicht im nächsten Gebiet ohnehin durch eine andere ersetzen sollte.
Ich hätte es also besser gefunden, wenn die Craftingkosten für die schwachen Verzauberungen deutlich gesenkt würden (bei 20 Angriffsphären denkt man kaum noch nach) oder einfach zu verbessern: +20% Schaden auf alles könnte zumindest mit nem Elementarangriff von +50% mithalten. Außerdem sollte es die Möglichkeit von Recrafting, bestenfalls sogar durch Rückerhalt eines Anteils der bisher vebrauchten Ressourcen geben. So gesehen ist das System vielleicht was für Leute, die im Late-Game noch weiter für die Geheimbosse optimieren wollen, aber nichts für einen gewöhnlichen Spieler bei einem gewöhnlichen Walkthrough.

Die Summons sind UNGLAUBLICH overpowered. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich Yuna den physischen Auron-Weg habe gehen lassen, aber wenn ein einfacher ohne kosten verbundener Bahamut die Storybosse mit einem Standardangriff (ca. 40k Schaden bei Bossen mit 30k Leben, na schönen Tach auch) sowie Overkill umlegt ist etwas im Ballancing GEHÖRIG schief gelaufen. Im Gegensatz zu anderen Final Fantasys kam mir dieser Exploit dann doch zu schäbig vor, weshalb ich oft nur zum Overkillen am Ende des Kampfes (und damit verbundener besserer Loot) darauf zurückgegriffen habe. Aber Gott ist das nervig, wenn man sich bei jedem Final Fantasy immer zurückhalten muss, einfach mit den einfachen Strategien (ob nun Summons, Auto-Attacks oder einfach nur Flare) durch alles hindurchzuwatschen.

Sonstiges:
Tidus fand ich entgegen dem Mainstream erträglich. Kein Überflieger aber auch nicht der Clown für den ihn alle halten.
Meine Steamversion hatte so einige technische Macken: Ruckler, Spiel stürzt ab, wenn man nach ner Stunde endlich die rettende Save Sphere erreicht...
zu Linearität habe ich ja schon oben gesagt.

Mein Fazit:
11/15. Im Gegensatz zu den anderen Final Fantasys keine wirklich gravierenden Schwächen. Ein solides Gesamtpaket, wo auf jedem Bereich jedoch noch Luft nach oben war.



Mein ursprüngliches Ziel von FFX habe ich bereits erreicht, ob ich einen Blick in XI wage, XII, das ich bereits kenne, überspringe oder auf Zodiac warte, oder mit XIII weitermache, kann ich noch nicht sagen. Bisher verabschiede ich mich in den Vor-Ruhestand. :)

The Fool
17.05.2017, 18:59
Die Summons sind UNGLAUBLICH overpowered. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich Yuna den physischen Auron-Weg habe gehen lassen [...]
Yo, das lag daran ;) Das ist quasi der ultimative Easy Mode in dem Spiel. Jedes +4 Attack von Yuna ist bei ihr selbst erstmal im normalen Playthrough nicht so stark zu merken, da sie so gering startet, dass es Zeit braucht, bis sie da andere einholt, aber die Dinger sind jedes mal ein abartig riesiger Sprung für ihre Summons. Also auf dem normalen Yuna Weg wäre das nicht mal ansatzweise so übertrieben, wie es durch Auron Weg der Fall ist. Dementsprechend hast du einfach (wahrscheinlich) zufällig den totalen Easy Mode gewählt.

Itaju
17.05.2017, 19:46
Ah so. Absicht war's nicht. N easy Exploit ist es trotzdem imo.

Klunky
17.05.2017, 21:13
Hmm jo das mit dem entwickeln der Stats zu den Bestias hätte das Spiel irgendwie vermitteln müssen, andererseits würde es damit die Exploit Möglichkeiten nur noch offener legen. Ich fand Bestias auch so schon im Hauptspiel ein wenig zu stark, spaßig zu benutzen und mit anzusehen wie die Trumpfkarten nach und nach wachsen, aber gerade in der ersten Hälfte lassen sich damit Bosse quasi im Alleingang besiegen. Später kommen dann ja zum Glück Gegner, welche die Bestias in einer Runde killen Seymor Flux z.B allgemein fand ich die Bosse in der 2. Hälfte alle recht aufregend mit den individuellen Kampfstrategien die man benötigt sie zu besiegen, wie gesagt Seymor Flux, Efrey, Wächter Heidentum/Heiligtum, Yunalesca, Sin's Kopf, Seymor Ultima alles verdammt coole Bosse mit einzigartigen Kampfkonzepten. Weiß jetzt nicht wie viel du davon letztendlich gemerkt hast. Braskas Bestia finden durch die Bank weg alle zu leicht, aber wenn man versucht nicht überpowered gegen ihn zu kämpfen, ist der um einiges härter als der Richter. (aber auch nervig mit den vielen langsamen Animationen)


12/15. Im Gegensatz zu den anderen Final Fantasys keine wirklich gravierenden Schwächen. Ein solides Gesamtpaket, wo auf jedem Bereich jedoch noch Luft nach oben war.


Nach deinem Wertungsmuster ist das ja sogar Top Notch und das bislang best bewerteste Final Fantasy, habe ich es mir doch fast gedacht. ;)
(Ich dichte mir da einfach mal für dich noch einen Extrapunkt dazu, weil die fantastische Atmosphäre des Spiels im HD Remake nicht richtig zur Geltung kommt, was unterbewusst den Gesamteindruck automatisch verschlechtert, da kann man sich gar nicht gegen wehren, nichts zu danken!)

Kynero
27.05.2017, 15:51
Ich finde auch, dass X das beste Kampfsystem aller Teile hat. Es gibt da ein paar echt schöne Kniffe, wie zum Beispiel die Tatsache, dass man prinzipiell mit seiner gesamten Party jeden einzelnen Kampf bestreiten kann, was zusätzliche Strategien möglich macht (das habe ich im Spiel auch immer sehr stark ausgenutzt!)
Außerdem reagiert ja jeder Gegner empfindlich auf einen Charakter, beispielsweise fliegende Gegner auf Waaka, die Puddinggegner auf Lulu...

Das Gameplay war echt top. Neben XII imo echt das Beste der Reihe.
Die Story fand ich aber auch nicht so besonders. Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht. :p
XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich. Ich wage sogar mal zu behaupten, dass so rein von den Ereignissen her in XII wahrscheinlich mehr passiert als in X. Da gab es ja viele kleinere Sachen, wie zum Beispiel mehrere Attentate, Entführungen, Infiltrationen und co, während es bei X im Grunde genommen nur eine einzige Reise gab mit vielleicht zwei, drei größeren Enthüllungen dazwischen (die aber auch diese Elemente bot, nur nicht in der Masse wie in XII). Aber so wirklich viel mehr passiert als im Nachfolger ist da nun auch nicht gerade.
Die Story von XII fand ich nämlich auch in Ordnung. Besonders der Anfang ist sehr stark.

Und Basch ist super! :A
Balthier natürlich auch, aber das ist ja klar.:p

Klunky
27.05.2017, 18:26
Sie war für damalige Verhältnisse zwar großartig inszeniert, da Voice Acting und Zwischensequenzen sehr viel hergaben, aber so rein vom Inhalt her.... war es halt viel Bla bla la. Sin. Jecht. :p
XII war da eigentlich recht ähnlich aufgebaut, von daher verstehe ich nicht, warum bis heute so viele Fans die Story des Spiels schlecht reden und sie im Gegensatz bei X so toll fanden. Beide Spiele sind sich in der Beziehung nämlich recht ähnlich [...]

Mal vom offensichtlichen hinweggesehen, (völlig unterschiedliche Autoren)

besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.

Zudem ist Final Fantasy XII ein weitaus längeres Spiel bietet aber gleichmaßen viel weniger Cutscenes. Und nicht nur das, auch die Verteilung ist sehr uneben. Während es im ersten Drittel noch sehr viel Input und unterschiedliche Situationen gibt, herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten und auch die Charakterinteraktion beschränkt sich auf ein Mindestmaß. (ich erinnere mich nur noch daran das Balthier am Strand erzählt hat dass er früher mal ein Judge war)

In Final Fantasy X z.B besteht der längste Weg bis zum nächsten "großen Event". Aus der Donnersteppe, den Macalania Wald und ein bisschen das Eisgebiet. Und trotzdem erhälst du dort 5x so viel Partyinteraktion, als bei den viel längeren Weg nach Archade.
Und genau so ist es mit den Höhepunkten gestaffelt. Es gibt zwar nur ein großes Ziel aber die Reise die man dabei unternimmt ist von vielen Begegnungen und Meilensteinen geprägt.
Die Tempel sind etwas zum entlanghangeln und fallen jedes mal sehr unterschiedlich aus, dabei trifft man stets neue Charaktere die man alle später mindestens 1x im Spiel auch wieder trifft. Das ist ja das Besondere an der Geschichte das Gefühl der Pilgerreise: auf der Mi-hen Straße entfaltet sich der nächste "Story Arc" langsam durch die Gerüchte die man durch die Mi-hen Offensive mitbekommt.
Man trifft dort zum ersten mal Belgmene der man noch oft begegnet genau so wie Shelinda, Donna & Barthello, Mei-Chen, die Chocobo-Ritter (also Lucille und wie die anderen da hießen), Lutz und den anderen Typen von der Bürgerwehr, das erste mal Rin, als auch Seymor den sie zuvor in Lucca eingeführt haben.

Da sieht man dann einen Wagen mit Sin-Schuppen voraus fahren, Soldaten die sich für eine "Offensive" rüsten, Medias die vor der Grenze stehen und jammern weil ihnen der Eintritt verwehrt wird, diese angespannte Stimmung ist da einfach zum greifen.
Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.

Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot. Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied. In FF XII sollst du dich nicht unbedingt mit den Charakteren identifizieren, denn dir werden Ereignisse gezeigt, von denen du gar nicht wissen kannst,
Während FF X hingegen stets aus der Sicht von Tidus erzählt wird, es werden auch keine Zeitsprünge oder sowas dergleichen gemacht, die Erzählung der Story erfolgt Live und in Echzeit. Das trägt zusätzlich zur Immersion bei.

Zudem würde ich die Qualität einer Geschichte nicht an der Anzahl der Handlungsstränge festmachen, denn wie schon erwähnt gelingt es FFX besser eine viel kleiner angelegte Geschichte sehr viel tiefer und detailierter zu erzählen. Höhepunkte hat das Spiel trotz einem ultimativen Ziel meiner Meinung nach extrem viele zu bieten so viele dass ich sie gar nicht aufzuzählen vermag, denn für mich war beispielsweise schon das erste Valfaris zu sehen ein Höhepunkt, obwohl es da noch Kaliber wie die Mi-hen Offensive, Bevelle Arc und Berg Gagazett gibt.

Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder. Mir jedoch kommen jedes Mal die Tränen wenn ich an die Szene im Abyssum denke wo Tidus (auch nachvollziehbaren Gründen) Jekkt nicht sehen kann, sich so sehr darauf konzentriert das vor Yuna geheim zu halten und dann unerwarteter Weise seine Mutter vor ihm auftaucht. Genau so wie der Sphäroid im Macalania Wald wo Jekkt das erste Mal offen über seine Empfindungen zu seinen Sohn spricht und zwar das auf seine Art und Tidus Reaktion darauf entsprechend.
Was meinst du was für Emotionen das hervorruft, wenn man selber eine problematische Beziehung zu seinem Vater besitzt.
Bei FF12 hingegen gibt es solche Einschnitte in die Psyche der Charaktere viel zu selten, nur die wenigsten werden charakterisiert (hauptsächlich Ashe) und wenn dann sind Thematiken die für einen persönlich eher unüblich sind. Vaan der eigentliche Hauptcharakter macht die ganze Zeit einen auf Grisu und Basch ist die ganze Zeit nur in der Gruppe um Frauen zu entzücken die auf Männer der Marke "Der letzte Bulle" stehen. (ich meine eben es gibt keine Charakterentwicklung während der Haupthandlung)

Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.


Auf jeden Fall: No way!
Final Fantasy X & XII sind so unterschiedlich wie Tag & Nacht und das so ziemlich in jeder Hinsicht. Ich glaube du wirst kaum jemanden finden der beides gleich gut findet.

Kynero
28.05.2017, 00:21
Highlights gab es aber auch in XII zur Genüge: Die Flucht aus dem Luftschiff, das Erkunden der kaiserlichen Hauptstadt, das Heimatdorf der Vierra, etc...

XII betreibt doch ebenso World Building. Nach großen Ereignissen haben die Bürger in Rabanastre immer wieder etwas Neues zu erzählen, und vieles davon ist auch wirklich interessant. Es gibt im Spiel sogar ein ganzes Nachschlagewerk, was einem die Welt erklärt, indem es diverse Sachen nennt, auf die man, wenn man die Augen ein wenig offen hält, sogar selbst stoßen kann. Quasi jeder Ort in XII hat eine Geschichte. Die Totenstadt Nabudis ist da nur ein Beispiel von vielen. Das hat X zwar auch, aber nicht so in dem Ausmaß. Da stechen, wie du schon erwähnt hattest, die Charaktere deutlich mehr hervor, weshalb sich das dann im Endeffekt wieder ausgleicht, aber wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.
Klar, es war in X nur eine Pilgerreise und logisch, dass man da nicht alles von der Welt sehen kann, aber in Ivalice wurde sogar gesagt, dass es da Draußen noch einiges mehr als das hier gibt. In Spira gab es so ein Denken in der Form ja noch gar nicht.
Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.

Die Beziehung zwischen Tidus und seinem Vater ist auch das Interessanteste, was die Story so zu bieten hat. Zumal Jecht auch einfach richtig cool umgesetzt wurde. Das Problem ist nur, dass es daneben eigentlich gar nicht mehr so richtig viel Storycontent gibt. Die große "Auflösung" kommt relativ zu Beginn des Spieles, anschließend folgen noch ein paar Tempel, die Offensive, Mr. X will heiraten, bisschen Geplänkel hier und da und das war es dann auch schon. Das meine ich ja, so rein von den Ereignissen her passiert in der Geschichte nämlich ab da gar nicht mehr so viel, obwohl ja jeder weiß, das noch relativ viel an Spiel kommt.
Das Spiel setzt zwar mehr auf Charakterinteraktionen als XII, und ich will dir auch gar nicht widersprechen, wenn du sagst, dass viele davon kleinere Highlights sind, aber die eigentliche Geschichte ist trotz allem gar nicht so viel besser als XII wie es scheint, zumal sie ja recht losgelöst von den anderen Charakteren neben Tidus aufgebaut wurde, weshalb ich nicht finde, dass ein Kimahri, der mit irgendwelchen Leuten seines Stammes kämpft, dazu beiträgt, der Geschichte mehr Tiefe zu verleihen, obwohl ich den Part gewiss nicht schlecht fand. Die Geschichte von XII ist auch alles andere als toll, aber da war ja das Konzept auch ein gänzlich anderes. Und trotzdem hatte ich nach dem Durchspielen das Gefühl, dass hier irgendwie mehr "abging" als in X, eben wegen der politischen Streuung hier und da.

Beide Spiele sind storymäßig deshalb imo ungefähr auf dem selben Niveau. X hat den Vorteil, dass alles extrem gut inszeniert wurde und die Partymitglieder sind halt nicht so flach wie in XII.
Dafür passiert in XII bedingt durch das politische Setting einfach viel mehr (vor allem auch relevantes) und überzeugt durch eine tolle Spielwelt.
Von daher finde ich es falsch, im direkten Vergleich die Handlung XII als so viel schlechter als die von X zu bezeichnen. Ist sie nämlich nicht, sie hat nur ganz andere Prioritäten.

Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken.
Oder VIII, VII, VI..

Enkidu
28.05.2017, 20:41
besteht der Unterschied einfach aus der Erzählung an sich und die ist in Final Fantasy X wesentlich dichter und ausgeprägter. In Final Fantasy X wirst du nach und nach in das World-Building, den Glaubenssätzen und den Charakteren vertraut gemacht. Final Fantasy XII ist da weitaus oberflächlicher.
(...)
herrscht ab der Hälfte extrem viel Leerlauf. Man nehme da den langen Weg durch die Wüste zum Grabmal oder der extrem lange Marsch zur imperialen Hauptstadt, man rennt dort durch 5 (je nachdem sogar mehr) Gebiete und rein von der Erzählung her gibt es überhaupt keine Geschichte zu den Orten
Sehe die Sache bezüglich des World-Buildings ehrlich gesagt eher andersherum: FFX bleibt da relativ oberflächlich, da es, wie du schon sagtest, die meisten wichtigen Informationen in die Cutscenes packt. Da werden die Dinge dann ein oder zweimal erwähnt und meist auch schick oder spektakulär präsentiert, aber man spürt es nicht so richtig in der Spielwelt, auch einfach weil der Verlauf so linear und die Orte so eng und eingeschränkt sind. Da haben wir immerhin eine ganze Metropole, die größte Stadt der Welt, die nichtmal betreten werden darf.

Oder nimm die Ronso (hießen die so?). Eine ganze stolze Rasse, denen sie nichtmal eine vernünftige Heimstätte gegeben haben. Stattdessen versauern die auf einem kahlen Berg in Schnee und Eis inmitten von gar nix. Als wäre den Entwicklern an dem Punkt das Geld ausgegangen. Ich hätte zu gerne mehr über dieses Volk erfahren, über ihre Sitten und Gebräuche, nicht zuletzt da man einen von denen in der Party hat, der auch nicht gerade sehr gesprächig ist. In XII haben die Viera, und sogar die vergleichsweise weniger bedeutsamen Garif sehr viel mehr Aufmerksamkeit und einen festen Platz in der Spielwelt bekommen. Selbst Guadosalam in FFX, ein wichtiger und schöner Ort und Heimat der Guado, war nur winzig klein und man erfährt kaum etwas über den Schauplatz als Stadt. Vergleich das nur mal mit der Detailverliebtheit von Rabanastre, Bhujerba oder Archades. Da bekommst du zum Teil sogar gleich ein paar Brocken Stadtgeschichte mitgeliefert (und damit meine ich nicht bloß über das Nachschlagewerk im Menü, wobei dieses ebenfalls ein hilfreiches Tool zur Vertiefung und Immersion ist)! Oder erst recht mit den größeren Orten aus den Teilen VI bis IX, da waren diese Facetten nämlich oft noch zusätzlich intelligent in die Handlung verwoben.

Was ich damit sagen möchte ist, FFXII hat eine andere Art des World-Buildings, aber ist darin trotzdem wahnsinnig intensiv. Es wird einem nur nicht alles auf die Nase gebunden und auf dem Silbertablett serviert, sondern man muss oder besser gesagt kann selbst danach in der größeren und offeneren Spielwelt suchen. Die NPCs zum Beispiel haben eine Menge zu erzählen - auch in den Siedlungen mitten in der Wildnis, die eben nicht nur von Monstern bevölkert wird. An diversen Stellen trifft man außerdem einsame Wanderer. FFX dagegen ist vom Aufbau her grundsätzlich anders. Es ist eine Pilgerreise, die im Grunde gar nicht darauf ausgelegt ist, dass man die Orte mehrmals besucht oder sich lange dort aufhält. Man ist ständig nur auf der Durchreise. Das macht die Handlung dichter und da geb ich dir Recht, dafür ist das ist ein großer Vorteil. Aber Spira hat darunter für mich deutlich gelitten. Ich hatte nicht das Gefühl, dass Spielern, die gerne mehr wissen wollen, dort noch eine Menge abseits des Standard-Geschehens geboten wird, wie das in den Vorgängern bis jetzt immer der Fall gewesen ist. FFXII erreichte das zwar auch nicht in dem Maße, aber ging zumindest wieder stärker in diese Richtung.

Was das angeht stimme ich Kynero also absolut zu.


Doch nicht nur Zukünftiges sondern auch an vergangenes wird man erinnert, so gratulieren einen die Leute zum Sieg über den Blitzball Pokal, spinnen Theorien weshalb die Monster in die Arena eingedrungen sind, reden von dem Monster was die Chocobos gefressen hat. Es fällt mir so leicht mich in die Welt und in die Situation hineinzuversetzen wie in noch keinem Spiel zuvor.
Uhm, genau diese Dinge hatte FFXII auch, und das nicht gerade in einem geringeren Ausmaß. Hast du all die Sidequests und Extras darin mitgenommen? Da entfalten sich fernab der Haupthandlung diverse kleine und charmante Fortsetzungsgeschichten, die teilweise mit den Ereignissen zu tun haben, die im großen Ganzen geschehen.


Was hast du dagegen in XII? Außerhalb der Städte gibt es so gut wie keine NPC's, nur leere Gebiete mit Monstern und Loot.
Nope. Wobei verständlich ist, dass man in weitläufigen Ebenen nicht alle paar Meter irgendetwas in der Richtung einbauen kann, während es unheimlich einfach ist, so etwas auf linearen Straßen zu implementieren, an denen man als Spieler auf jeden Fall vorbeikommen muss. Wenn Linearität wie in FFX der Preis für mehr solcher Details ist, dann verzichte ich liebend gerne darauf. In XIII gab es das auch, da wurde es auf die Spitze getrieben, und das hat jenem Spiel imho massiv geschadet. In XII stellen sich die Figuren auch auf das jeweilige Geschehen ein, sind aber eben nicht in dem Ausmaß mitten in der Wildnis zu finden. Sonst wäre es ja auch keine Wildnis mehr. Dafür gibt es entsprechende, bewohnte Lager wie in der Dalmasca-Wüste, den Giza-Plains, Mosphoran Highwaste oder in der Phon Küste. Die sind komplett umgeben von Wildnis und verschmelzen mit dieser, werden auch offiziell als Teil davon betrachtet und nicht als Dörfer. Diese also aus der Gleichung rauszurechnen ist irgendwie nicht fair.

Hinzu kommt, dass in XII die Grenzen zwischen Monster und NPC manchmal verschwimmen (ähnlich wie in XI und XIV). Siehe zum Beispiel die Baknamy oder die Urutan-Yensa, von denen man auch NPCs begegnen kann, die einen nicht gleich angreifen und die mitunter sogar nützlich sein können. Da es in XII keine Zufallskämpfe mehr gibt und die Orte voll mit Gegnern (aber nicht immer nur Monstern) sind, die sich auch wirklich darin bewegen und ihren Geschäften nachgehen, sich manchmal sogar gegenseitig angreifen, kamen sie für mich wesentlich lebendiger rüber. Die Straßen von FFX brauchten solche kleinen NPC-Events viel dringender, weil sie sonst komplett leer und leblos gewesen wären. Wenn ich in XII durch die Sandsee latsche, dann habe ich nicht das Gefühl, wirklich in einer Monster-infizierten Wildnis im engeren Sinne zu sein, sondern in einem feindlichen Gebiet, einst industriell geprägt, aber irgendwann überrannt und übernommen von Goblin-ähnlichen, räuberischen kleinen Wüsten-Menschen (bitte beachten, dass die Baknamy und Urutan-Yensa genauso zu den "Rassen" von Ivalice zählen wie Humes, Viera, Moogles, Bangaa und so weiter).


Es gibt eine politische Lage die sich im Hintergrund abspielt, aber die Charaktere sind nicht dabei und das ist noch so ein Unterschied.
Als Ansatz wirkte das erfrischend auf mich. Muss ja nicht jedes RPG der Reihe gleich ablaufen. Zugegeben, hätte es auch gut gefunden, wenn es da mehr Berührungspunkte gegeben hätte. Aber FFXII verliert niemals die Bodenhaftung. In den anderen Spielen rennt man so oft so schnell mit Halbgöttern in der Gruppe durch die Gegend, die der Schlüssel zur Vergangenheit und Zukunft des gesamten Planeten sind, welche der Oberschurke mit persönlicher Vendetta vernichten möchte usw., bla bla bla. In XII dagegen konnte ich mich in die ganz normalen zivilen Bürger der Städte hineinversetzen, zum Beispiel auch, wie sich die Besatzung von Rabanastre für Vaan und Penelo und andere dort anfühlen muss, einfach weil man im Grunde ganz normale Leute spielt, die erstmal weit weg von den großen politischen Machenschaften sind, ja diese "von unten" beobachtet und erst im späteren Verlauf und mit Mühe wirklich beeinflussen kann. Auf die Art kam mir die Perspektive realistischer und nachvollziehbarer vor als viele andere Vertreter der Serie. Schließlich ist der Antagonist das Staatsoberhaupt eines aggressiven Imperiums. Dass einem dieses nicht alle paar Tage spontan über den Weg läuft leuchtet ein.


Und dann überhaupt der stärkere Fokus auf Pathos (und jetzt kein dummer Pathos wie FF13-2 & 13-3 oder so...)
Wenn du allgemein gefühlvolle Geschichten kitschig findest wirst du nicht viel damit anfangen können, da war FFXII deutlich prüder.
Ich mag gefühlvolle Geschichten, aber keinen Kitsch. Das ist ein Unterschied. FFX hatte von beidem was und FFXII von beidem weniger, vor allem durch den - leider - sparsameren Einsatz von Cutscenes. In beiden Spielen finde ich diese unterschiedlichen Ansätze nicht optimal und der Qualität früherer Teile unterlegen. Ein Mittelweg daraus wäre super. Was du jedoch als prüde bezeichnest, empfand ich tendenziell als angenehm sachlich und in gewisser Weise reifer als das regelmäßige Zurückfallen auf Anime-Tropes in FFX. In XII hat aber tatsächlich die Party-Interaktion gefehlt.


Überhaupt die Ganze Prämisse des Abyssums in Guadosalam an sich ist schon mehr Fantasie als in ganz FF12 drin steckt, wenn ich mal kurz in meinen Fanboy-Modus verfallen darf.
Mag sein, dass FFX unterm Strich mehr abgefahren-phantastische Elemente hatte, aber ob das gut oder schlecht ist, ist halt Geschmackssache. FFXII hatte mit der Frage nach Schicksal und freiem Willen, vermischt mit der Hintergrundgeschichte über Wesen, die die Geschichte lenken, einen wahnsinnig philosophischen Ansatz, wenn man sich denn die Mühe macht, darauf zu achten. Das wurde auch toll in phantastischer Weise verpackt. Ich studiere Geschichte und fand die strukturellen Parallelen, die man in der Handlung von XII in Bezug auf unsere reale Welt entdecken kann, überaus faszinierend. Das Spiel ist alles andere als oberflächlich. Die phantasievolleren Aspekte finden sich dort hingegen eher in der Gestaltung der Welt, vergleichbar mit dem noch märchenhafteren FFIX. Während es zwar auch in FFX ein paar nicht-menschliche, intelligente Kreaturen gibt, aber man eben doch die meiste Zeit nur mit Menschen zu tun hat, ist Ivalice von oben bis unten voll von bunten Vögeln, über die man auch einiges erfahren kann. Das trug für mich durchaus maßgeblich zur Atmosphäre bei.



wenn ich so rein vom World Building her gehe, ist XII einfach deutlich runder als X, weil die Welt mir den Content bietet, mit dem ich sagen kann, dass das auch wirklich eine funktionierende Welt ist. Organisationen und Verbände, Monstervorstellungen, ja sogar regionale Speisen! Das erfährt man alles direkt im Spiel und deshalb ist die Immersion einer existierenden Spielwelt in XII viel besser umgesetzt worden als noch bei X. Von den kämpfenden NPCs in der freien Natur will ich gar nicht erst reden.

(...) Ivalice war als Welt einfach viel greifbarer.
Dito.


Aber ehrlich gesagt waren beide Spiele storymäßig ein gewaltiger Rückschritt in der Reihe. Wenn ich mir überlege, was damals alles so in IX passiert ist.... da würden die beiden sogar zusammen storymäßig hinterherhinken. Oder VIII, VII, VI..
Jopp, meine Rede.