Cornix
16.10.2016, 16:19
Hallo Community,
ich habe mich über die Woche hinweg damit beschäftigt ein eigenes Kampfsystem zu erstellen, welches relativ ähnlich zu den Kampfsystemen des RPG-Makers ist aber gleichzeitig ein wenig "taktischere" Kämpfe bietet. Ausschlaggebend hierfür war die Diskussion in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/143992-Gegner-Taktiken). Ich will nun hier mein Ergebnis vorstellen und um Tests und Meinungen bitten.
Konzeptionelle Informationen:
Side-View Kampfsystem
Jeweils 4 Spielercharaktere gegen 4 Monster
Nicht rundenbasiert. Jeder Charakter besitzt einen Agilitätswert, welcher für die Zugreihenfolge verantwortlich ist
Fokus auf strategisches Denken und taktische Entscheidungen
Alle Charaktere (Helden & Monster) besitzen mehrere unterschiedliche Fähigkeiten
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut des Feindes zu verringern
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut eines Freundes zu verbessern
Alle Helden haben Nahkampf- und Fernkampf-Fähigkeiten
Charaktere befinden sich entweder in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe
Charaktere können während ihrer Runde ihre Reihe wechseln
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten benutzt werden können
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten gegen sie benutzt werden können
Die meisten Statusveränderungen sind permanent bis sie durch einen Zauber gebannt werden
Statusveränderungen sind sehr mächtig; ihr Effekt ist immer deutlich spürbar
Der größte Kerngedanke des Kampfsystems ist es, dass die Heldengruppe zusammenarbeiten muss, um möglichst effizient gegen die Feinde vorzugehen. Falls alle Charaktere sich nur darauf beschränken in ihrer eigenen Runde so viel Schaden zu verursachen wie möglich ist, werden sie kollektiv weniger Schaden verursachen, als wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren. Zum Beispiel kann der Krieger mit seinem Klingenstrahl die Zauberverteidigung eines Gegners reduzieren, sodass ein Angriffszauber der Magierin nun sehr viel mehr Schaden verursachen kann.
Außerdem versucht das System die Effektivität von Statusveränderungen zu erhöhen ohne sie gleichzeitig zu mächtig zu machen. Das ist ein komplizierter Balanceakt an dem man sicher noch Verbesserungen anbringen kann. Ich glaube aber, dass das Kampfsystem sogar in seiner derzeitigen, primitiven Form schon ein wenig Interesse wecken kann.
Technische Informationen:
Das 'Spiel' ist in Java programmiert. Um es ausführen zu können muss man also eine einigermaßen aktuelle Version von Java installiert haben (Version 1.8.*).
Grafiken wurden aus dem RPG-Maker XP und VX Ace entnommen. Es gibt keine Soundeffekte oder Musik.
Das Spiel sollte auf allen gängigen Desktop Betriebssystemen spielbar sein (Windows, MacOS, Linux, etc) solange eine aktuelle Java-Version installiert ist.
Um das Spiel zu starten einfach Svbs.jar doppelklicken. Falls Java korrekt installiert ist sollte das Spiel nun gestartet werden. Falls nicht kann auf Windows auch run.bat ausgeführt werden. Das ist eine batch-Datei, welche einfach nur die Java-Applikation startet so als ob ihr die Kommandozeile dafür verwenden würdet.
Auf MacOS und Linux könnt ihr die Datei über die Kommandozeile mit folgendem Befehl starten:
java -jar Svbs.jar
dafür müsst ihr natürlich zuerst in den Ordner navigieren wo sich Svbs.jar befindet oder aber den Pfad bis zur Datei angeben.
Steuerung:
Pfeiltasten oder WASD für die Bewegung.
Enter, Space oder 'J' um zu bestätigen.
Escape, Backspace oder 'L' um abzubrechen.
Details (Readme des Spiels):
Die folgenden Abschnitte sind direkt aus der Readme-Datei kopiert. Die Readme ist Teil des Downloads.
Das Spiel ist in zwei Szenen unterteilt: Zunächst kannst du in einer
Szene die Monstergruppe wählen, gegen welche du gerne kämpfen möchtest.
Im Anschluss beginnt dann der Kampf in einer weiteren Szene. Nach einem
Kampf hast du erneut die Möglichkeit eine weitere Monstergruppe zu
wählen.
Monstergruppenwahl:
In dieser Szene siehst du eine Statusübersicht deiner Heldengruppe auf
der oberen Bildschirmhälfte. Auf der unteren Bildschirmhälfte findest du
eine Übersicht über die derzeit ausgewählte Monstergruppe.
Benutze die Bewegungstasten nach Links und Rechts, um die Auswahl zu
ändern oder drücke die Bestätigen-Taste, um einen Kampf zu starten.
Kampf:
Während des Kampfes findest du die Monstergruppe auf der linken Seite des
Bildschirms und die Heldengruppe auf der rechten Seite des Bildschirms.
Neben der Grafik von jedem Charakter befindet sich ein Fenster mit einem
grünen und einem violetten Balken. Diese Balken zeigen dir jeweils die
derzeitigen HP und SP des Charakters an. Sobald ein Charakter im Kampf
stirbt wird sowohl seine Grafik, als auch das HP/SP-Fenster ausgeblendet.
Oberhalb der Grafik des Charakters befinden sich Symbole, welche alle
derzeit aktiven Statusveränderungen zeigen.
Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Fenster mit einem Hilfstext.
Falls gerade eine Fähigkeit ausgewählt wird, zeigt dieses Fenster einen
kurzen Beschreibungstext für die ausgewählte Fähigkeit an.
Falls ein Charakter gerade eine Fähigkeit verwendet, wird es in diesem
Fenster geschrieben stehen.
Sobald ein Held zum Zug kommt öffnet sich am oberen Bildschirmrand ein
Fenster für die Auswahl der Fähigkeiten.
Jeder Charakter im Spiel besitzt die folgenden fünf Attribute:
Name Abkürzung Erklärung
--------------------------------------
Power PWR Bestimmt die Höhe von verursachtem Schaden
mit regulären Waffen und Zaubern.
Phy. Defense PDEF Verringert den erlittenen Schaden von
physikalischen Angriffen.
Skill SKL Bestimmt die natürliche Sp Regeneration pro Runde
und die Effektivität von Spezialfähigkeiten.
Magic Defense MDEF Verringert den erlittenen Schaden von
magischen Angriffen.
Speed SPD Beeinflusst wie häufig ein Charakter zum Zug kommt.
Zu Beginn des Kampfes haben alle Charaktere 0 SP. Sobald ein Charakter zum
Zug kommt, erhält dieser SP in höhe seines SKL-Werts. Um mächtigere
Fähigkeiten benutzen zu können muss ein Charakter also möglicherweise etwas
länger warten bevor er genügend SP zusammengespart hat.
Die Reihenfolge, in welcher Charaktere zum Zug kommen und die Häufigkeit,
mit der Charaktere handeln dürfen, wird von dem SPD-Wert eines Charakters
und dem SPD-Wert aller anderen Charaktere bestimmt. Der Charakter mit dem
höchsten SPD-Wert wird immer als erster agieren dürfen. Wenn der SPD-Wert
eines Charakters ungefähr doppelt so hoch ist wie der SPD-Wert eines
anderen Charakters, so wird der erste Charakter ungefähr doppelt so
häufig zum Zug kommen wie der zweite.
Die Höhe von verursachtem Schaden oder von geheilten HP wird niemals durch
Zufall bestimmt. Falls die Attribute von zwei Charakteren exakt gleich sind
und die gleichen Angriffe verwendet werden, so werden sich diese beiden
Charaktere gegenseitig immer exakt den gleichen Schaden verursachen.
Falls sich der Schaden eines Angriffs aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem
PDEF-Wert des Ziels zusammensetzt, so wird eine Verdopplung des PWR-Werts
des Nutzers ungefähr zu einer Verdopplung des Schadens führen. Ähnliches
gilt für den PDEF-Wert des Ziels.
Die Effektivität von Statusveränderungen ist immer prozentual zu dem
derzeitigen Attributswert des Ziels. Die Effekte von anderen Statuseffekten
haben deshalb einen Einfluss auf kommende Statusveränderungen.
Falls ein Attributswert von zwei unterschiedlichen Statusveränderungen
erhöht wird, so unterstützen sich beide Effekte gegenseitig und der Bonus
wird noch höher.
Als Beispiel:
Der Krieger besitzt einen PWR-Wert von 60.
Falls 'Schlachtruf' auf den Krieger gewirkt wird, erhält dieser einen 25%
Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wrt ist nun 75.
Falls der Krieger im Anschluss ebenfalls 'Kampfgeist' verwendet erhält er,
unter anderem, einen weiteren 25% Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wert
des Kriegers liegt nun bei 93.
Der 'Schlachtruf' gab also einen Bonus von 15 Punkten auf den PWR-Wert und
'Kampfgeist' gab einen Bonus von 18 Punkten auf den PWR-Wert, obwohl beide
Fähigkeiten jeweils einen Bonus von 25% geben.
Ähnliches gilt ebenfalls für negative Statusveränderungen, allerdings mit
dem entgegengesetzten Effekt.
Im Moment stehen dem Spieler die folgenden vier Helden zu Verfügung:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Krieger |
| Max. HP 510 |
| Max. SP 200 |
| PWR 60 |
| PDEF 50 |
| SKL 35 |
| MDEF 25 |
| SPD 25 |
| |
| Der Krieger besitzt die höchsten Werte im Bereich HP, PWR und PDEF. |
| Die großen Schwächen des Kriegers liegen bei dem MDEF- und SPD-Wert. |
| Die Fähigkeiten des Kriegers erlauben es lange an der Front zu stehen |
| und viel Schaden entgegen zu nehmen, um die Verbündeten zu schützen. |
| Mit seinem Schlachtruf und Klingenstrahl kann er jedoch auch aus der |
| mittleren Reihe unterstützend zur Seite stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magierin |
| Max. HP 295 |
| Max. SP 350 |
| PWR 35 |
| PDEF 25 |
| SKL 60 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Die Magierin besitzt die höchsten Werte im Bereich SP, SKL und MDEF. |
| Die großen Schwächen der Magierin liegen bei dem HP- und PDEF-Wert. |
| Die Magierin konzentriert sich größtenteils auf mächtige Angriffsmagie, |
| welche hohen Schaden bei Feinden mit geringer MDEF verursacht. Mit |
| Kanalisieren und Magieschild kann die Magierin aber auch Unterstüzung |
| leisten. Die Magierin sollte möglichst niemals an forderster Front |
| stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Rangerin |
| Max. HP 420 |
| Max. SP 250 |
| PWR 45 |
| PDEF 40 |
| SKL 40 |
| MDEF 30 |
| SPD 35 |
| |
| Die Rangerin besitzt den höchsten SPD-Wert von allen Helden. |
| Die übrigen Attribute der Rangerin befinden sich alle auf einem guten |
| Mittelwert wodurch sie keine herausragenden Schächen aufweist. |
| Die Rangerin kann den krieger für kurze Zeit an der Front ersetzen oder |
| unterstützen. Mit Lebensraub kann sie sich am Leben halten und mit Hast |
| einem Verbündeten helfen. Auch aus der mittleren Reihe kann die |
| Rangerin mit Zielschuss und Schattenschritt hohen Schaden verursachen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heiler |
| Max. HP 340 |
| Max. SP 285 |
| PWR 25 |
| PDEF 30 |
| SKL 45 |
| MDEF 45 |
| SPD 25 |
| |
| Der Heiler besitzt gute SKL-, MDEF- und SPD SPD-Werte. |
| Die Schwachstellen des Heilers sind niedrige PWR- und PDEF-Werte. |
| Der Heiler ist besonders gut im Unterstützen der anderen Helden. Mit |
| seinen Heil- und Schutzzaubern ist der Heiler ein zentrales Mitglied |
| jeder Abenteuergruppe. Offensiv kann der Heiler mit seinem Lichtstrahl |
| und Schwächezauber nur ein kleines Bisschen aushelfen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Diese Auflistung zeigt alle derzeit vorhandenen Monster:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Goblin |
| Max. HP 620 |
| Max. SP 80 |
| PWR 50 |
| PDEF 45 |
| SKL 35 |
| MDEF 35 |
| SPD 30 |
| |
| Stark und zäh. Der Goblin steht in der Front und verteidigt andere |
| Monster während er mit Nahkampfangriffen den Verteidigern der Helden |
| schadet. Der Goblin kann Schlachtruf einsetzen, um Verbündete zu |
| stärken. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Echsenmensch |
| Max. HP 810 |
| Max. SP 120 |
| PWR 65 |
| PDEF 50 |
| SKL 40 |
| MDEF 20 |
| SPD 25 |
| |
| Ein mächtiger Frontlinienkämpfer. Der Echsenmensch ist sehr stark, |
| besitzt aber keinerlei Unterstützungsfähigkeiten. Nimm dich vor seinem |
| Feuerodem in acht! |
| Der Echsenmensch ist besonders schwach gegen Magie. Nutze diese |
| Schwäche aus. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lamia |
| Max. HP 530 |
| Max. SP 250 |
| PWR 30 |
| PDEF 30 |
| SKL 50 |
| MDEF 55 |
| SPD 25 |
| |
| Lamia unterstützen andere Monster mit Heil- und Schutzzaubern. Sie |
| können außerdem mit Pfeil und Bogen umgehen und Lebensenergie stehlen. |
| Lamia sind schwach gegen physikalische Angriffe. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Imp |
| Max. HP 460 |
| Max. SP 260 |
| PWR 50 |
| PDEF 25 |
| SKL 50 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Imps sind schnell und besitzen mächtige Magie. Bezwinge sie mit |
| physikalischen Angriffen, um dich vor ihrer Zauberkraft zu schützen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schleim |
| Max. HP 575 |
| Max. SP 225 |
| PWR 35 |
| PDEF 110 |
| SKL 50 |
| MDEF 30 |
| SPD 20 |
| |
| Schleime sind langsam aber zäh. Ihre PDEF ist unübertroffen aber ihre |
| MDEF ist eher niedrig. Nimm dich in acht vor ihrer Zauberkraft, |
| besonders dann, wenn sie deine Zauberabwehr brechen! |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Axtschlag (25 SP) Krieger, Goblin, Lizardman |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Verteidigen (40 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht die PDEF und MDEF des Nutzers jeweils um 50%. Hält nur eine |
| einzige Runde; sobald der Nutzer nocheinmal am Zug ist verlischt der |
| Effekt. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schlachtruf (55 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den PWR-Wert des Ziels um 25%. Es kann immer nur jeweils ein |
| verbündeter Charakter von Schlachtruf betroffen sein. Sobald |
| Schlachtruf auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, erlischt |
| der vorherige Schlachtruf. |
| Die Fähigkeiten Schlachtruf und Schwäche lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Klingenstrahl (75 SP) Krieger |
| |
| Ein magischer Fernkampfangriff. Kann nur aus der mittleren Reihe |
| heraus eingesetzt werden. Verursacht neben dem direkten Schaden |
| außerdem eine Verringerung des MDEF-Werts des Ziels um 25%. Dieser |
| Effekt hält bis zu 5 Runden an bevor er von alleine erlischt. |
| Die Fähigkeiten Klingenstrahl und Magieschild lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Aufschwung (95 SP) Krieger |
| |
| Heilt den Nutzer der Fähigkeit sofort. Die Stärke der Heilung setzt |
| sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und den SP des Nutzers, nachdem die |
| Kosten der Fähigkeit abgezogen wurden, zusammen. Je höher die übrigen |
| SP des Nutzers sind desto höher ist die Stärke der Heilung. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kampfgeist (140 SP) Krieger |
| |
| Gibt dem Nutzer einen Bonus von 25% auf alle Attribute. Dieser Bonus |
| kann nur durch die Fähigkeit Reinigen entfernt werden. Der Einsatz |
| dieser Fähigkeit wird außerdem alle negativen Effekte, welche den |
| Nutzer derzeit betreffen, entfernen. |
| Kann nur verwendet werden, wenn sich der Nutzer in der vordersten |
| Reihe befindet. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kanalisieren (0 SP) Magier |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. Erhöht |
| sofort die SP aller verbündeten. Die Menge an gewonnen SP ist gleich |
| dem SKL-Wert des Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Blitzschlag (55 SP) Magier, Slime |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen ein einzelnes Ziel. Dieser Zauber |
| kann gegen Ziele in beliebiger Reihe eingesetzt werden. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 120. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Flammenwand (110 SP) Magier |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle Ziele in der vordersten Reihe. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 105.|
#-------------------------------------------------------------------------#
| Eissturm (185 SP) Magier, Imp |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle feindlichen Ziele. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 95. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magieschild (70 SP) Magier, Slime |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den MDEF-Wert des Ziels um 50% und heilt HP in höhe des SKL- |
| Werts des Nutzers. Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter |
| von Magieschild betroffen sein. Sobald Magieschild auf einen weiteren |
| Verbündeten eingesetzt wird, erlischt der vorherige Magieschild. |
| Die Fähigkeiten Magieschild und Klingenstrahl lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Gemach (80 SP) Magier, Lamia |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Gemach |
| betroffen sein. Sobald Gemach auf einen weiteren Feind eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Gemach-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwerthieb (25 SP) Ranger |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Zielschuss (30 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Dieser Fernkampfangriff kann nur verwendet werden wenn sich der Nutzer |
| in der mittleren Reihe befindet. Das Ziel darf sich in einer beliebigen |
| Reihe befinden. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Abwehrbruch (65 SP) Ranger, Lizardman |
| |
| Ein Spezialangriff, welcher den PDEF-Wert des Ziels um 25% verringert. |
| Kann nur gegen Ziele in der vordersten Reihe eingesetzt werden. Der |
| Nutzer muss sich in der vordersten Reihe befinden. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Abwehrbruch |
| betroffen sein. Sobald Abwehrbruch auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Abwehrbruch. |
| Die Fähigkeiten Protektor und Abwehrbruch lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 50. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Hast (70 SP) Ranger, Imp |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Hast betroffen |
| sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Hast-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lebensraub (90 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Verursacht Schaden am Ziel und heilt gleichzeitig den Nutzer um den |
| verursachten Schaden. Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus |
| eingesetzt werden und einen Feind in einer beliebigen Reihe treffen. |
| Der verursachte Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und |
| dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schattenschritt (115 SP) Ranger |
| |
| Ein mächtiger Angriff, welcher die feindliche Verteidigung komplett |
| ignoriert. Kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
| Der Schaden berechnet sich einzig und allein aus dem PWR-Wert des |
| Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heilung (30 SP) Healer, Lamia, Slime |
| |
| Heilt die HP eines ausgewählten Verbündeten. Die Stärke der Heilung |
| wird aus dem SKL-Wert des Nutzers berechnet. Diese Fähigkeit kann aus |
| jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Reinigen (70 SP) Healer |
| |
| Entfernt alle Statusveränderungen eines ausgewählten Verbündeten. |
| Sowohl die negativen als auch die positiven Effekte werden entfernt. |
| Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lichtstrahl (55 SP) Healer |
| |
| Ein heiliger Zauberangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 100. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Massenheilung (120 SP) Healer |
| |
| Heilt die HP aller Verbündeten. Die Massenheilung ist nur halb so stark |
| wie die reguläre Heilung, betrifft aber alle Verbündeten gleichzeitig. |
| Diese Fähigkeit kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Protektor (90 SP) Healer, Lamia |
| |
| Kann nur auf Verbündete in der vordersten Reihe eingesetzt werden. |
| Erhöht den PDEF-Wert des Ziels um 50%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Protektor |
| betroffen sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Protektor-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Abwehrbruch und Protektor lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwäche (100 SP) Healer, Imp |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den PWR-Wert des Ziels um 25% und verursacht leichten |
| Magieschaden. Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Schwäche |
| betroffen sein. Sobald Schwäche auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Schwäche-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Schwäche und Schlachtruf lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Tipp 1.
Falls ein Charakter gerade nicht genug SP hat, um eine nützliche Aktion
durchzuführen kannst du diesen Charakter in die hinterste Reihe bewegen und
dort warten. Ein Charakter, welcher in der hintersten Reihe wartet regeneriert
20% seiner maximalen HP und SP in höhe des eigenen SKL-Werts.
Dies passiert allerdings nur dann, wenn ein anderer Charakter weiter vorne
steht. Bewege niemals alle deine Charaktere in die hinterste Reihe.
Tipp 2.
Die meisten Statusveränderungen (Ausnahme Verteidigen & Klingenstrahl) halten
für eine unbegrenzte Zeit an. Je früher du diese Statusveränderungen anwendest
desto länger zahlen sie sich über den Verlauf des Kampfes aus.
Tipp 3.
Du kannst negative Statusveränderungen entweder mit der Fähigkeit 'Reinigen'
des Heilers entfernen, oder mit dem äquivalenten positiven Statuseffekt.
Der 'Hast' Zauber entfernt zum Beispiel den Effekt des 'Gemach' Zaubers und
fügt gleichzeitig auch noch einen positiven Effekt hinzu.
Tipp 4.
Wenn ein Charakter zu viel Schaden nimmt bewege ihn in die hinteren Reihen
und schiebe stattdessen einen Charakter mit mehr HP aus den hinteren Reihen
nach vorne. Die Monster attackieren für gewöhnlich einen zufälligen Charakter
aus der vordersten Reihe. Wenn du mehrere Charaktere in der vordersten Reihe
hast kannst du den Schaden besser verteilen.
Tipp 5.
Lerne die Stärken und Schwächen der verschiedenen Monstertypen sowie ihre
Verhaltensmuster, um die besten Entscheidungen im Kampf treffen zu können.
Die Rangerin verursacht zum Beispiel mit ihrem Schwerthieb und Zielschuss
nur wenig Schaden gegen einen Schleim, mit ihrem Lebensraub oder
Schattenschritt kann sie jedoch deutlich mehr Schaden verursachen, da diese
Fähigkeiten die extrem hohe PDEF des Schleims ignorieren.
Tipp 6.
Die mächtigeren Zauber der Magierin verursachen zwar weniger Schaden pro
Ziel, falls sie jedoch mehrere Ziele treffen werden sie in der Summe immer
höheren Schaden verursachen.
Tipp 7.
Die teuersten Fähigkeiten sind nicht immer die beste Wahl. Je nach Situation
ist es manchmal besser eine Fähigkeit mit geringeren Kosten zu verwenden.
Screenshots:
So sieht es aus wenn man das Spiel startet. In diesem Bildschirm wählt man die Monstergruppe aus gegen die man kämpfen wird.
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914437/ScreenshotMonstergruppen-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914437/ScreenshotMonstergruppen-Auswahl.png.html)
Bilder aus dem Kampfsystem.
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914438/ScreenshotFhigkeiten-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914438/ScreenshotFhigkeiten-Auswahl.png.html)
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914439/ScreenshotZiel-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914439/ScreenshotZiel-Auswahl.png.html)
Den Download gibt es als Attachment.
Ich hoffe es wird viel getestet.
Vielen Dank fürs lesen.
Edit: Ihr könnt die Wartezeit zwischen den Kampfrunden überspringen indem ihr Enter drückt!
ich habe mich über die Woche hinweg damit beschäftigt ein eigenes Kampfsystem zu erstellen, welches relativ ähnlich zu den Kampfsystemen des RPG-Makers ist aber gleichzeitig ein wenig "taktischere" Kämpfe bietet. Ausschlaggebend hierfür war die Diskussion in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/143992-Gegner-Taktiken). Ich will nun hier mein Ergebnis vorstellen und um Tests und Meinungen bitten.
Konzeptionelle Informationen:
Side-View Kampfsystem
Jeweils 4 Spielercharaktere gegen 4 Monster
Nicht rundenbasiert. Jeder Charakter besitzt einen Agilitätswert, welcher für die Zugreihenfolge verantwortlich ist
Fokus auf strategisches Denken und taktische Entscheidungen
Alle Charaktere (Helden & Monster) besitzen mehrere unterschiedliche Fähigkeiten
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut des Feindes zu verringern
Alle Helden haben eine Fähigkeit, um ein Attribut eines Freundes zu verbessern
Alle Helden haben Nahkampf- und Fernkampf-Fähigkeiten
Charaktere befinden sich entweder in der vorderen, mittleren oder hinteren Reihe
Charaktere können während ihrer Runde ihre Reihe wechseln
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten benutzt werden können
Die Reihe eines Charakters hat einen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten gegen sie benutzt werden können
Die meisten Statusveränderungen sind permanent bis sie durch einen Zauber gebannt werden
Statusveränderungen sind sehr mächtig; ihr Effekt ist immer deutlich spürbar
Der größte Kerngedanke des Kampfsystems ist es, dass die Heldengruppe zusammenarbeiten muss, um möglichst effizient gegen die Feinde vorzugehen. Falls alle Charaktere sich nur darauf beschränken in ihrer eigenen Runde so viel Schaden zu verursachen wie möglich ist, werden sie kollektiv weniger Schaden verursachen, als wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren. Zum Beispiel kann der Krieger mit seinem Klingenstrahl die Zauberverteidigung eines Gegners reduzieren, sodass ein Angriffszauber der Magierin nun sehr viel mehr Schaden verursachen kann.
Außerdem versucht das System die Effektivität von Statusveränderungen zu erhöhen ohne sie gleichzeitig zu mächtig zu machen. Das ist ein komplizierter Balanceakt an dem man sicher noch Verbesserungen anbringen kann. Ich glaube aber, dass das Kampfsystem sogar in seiner derzeitigen, primitiven Form schon ein wenig Interesse wecken kann.
Technische Informationen:
Das 'Spiel' ist in Java programmiert. Um es ausführen zu können muss man also eine einigermaßen aktuelle Version von Java installiert haben (Version 1.8.*).
Grafiken wurden aus dem RPG-Maker XP und VX Ace entnommen. Es gibt keine Soundeffekte oder Musik.
Das Spiel sollte auf allen gängigen Desktop Betriebssystemen spielbar sein (Windows, MacOS, Linux, etc) solange eine aktuelle Java-Version installiert ist.
Um das Spiel zu starten einfach Svbs.jar doppelklicken. Falls Java korrekt installiert ist sollte das Spiel nun gestartet werden. Falls nicht kann auf Windows auch run.bat ausgeführt werden. Das ist eine batch-Datei, welche einfach nur die Java-Applikation startet so als ob ihr die Kommandozeile dafür verwenden würdet.
Auf MacOS und Linux könnt ihr die Datei über die Kommandozeile mit folgendem Befehl starten:
java -jar Svbs.jar
dafür müsst ihr natürlich zuerst in den Ordner navigieren wo sich Svbs.jar befindet oder aber den Pfad bis zur Datei angeben.
Steuerung:
Pfeiltasten oder WASD für die Bewegung.
Enter, Space oder 'J' um zu bestätigen.
Escape, Backspace oder 'L' um abzubrechen.
Details (Readme des Spiels):
Die folgenden Abschnitte sind direkt aus der Readme-Datei kopiert. Die Readme ist Teil des Downloads.
Das Spiel ist in zwei Szenen unterteilt: Zunächst kannst du in einer
Szene die Monstergruppe wählen, gegen welche du gerne kämpfen möchtest.
Im Anschluss beginnt dann der Kampf in einer weiteren Szene. Nach einem
Kampf hast du erneut die Möglichkeit eine weitere Monstergruppe zu
wählen.
Monstergruppenwahl:
In dieser Szene siehst du eine Statusübersicht deiner Heldengruppe auf
der oberen Bildschirmhälfte. Auf der unteren Bildschirmhälfte findest du
eine Übersicht über die derzeit ausgewählte Monstergruppe.
Benutze die Bewegungstasten nach Links und Rechts, um die Auswahl zu
ändern oder drücke die Bestätigen-Taste, um einen Kampf zu starten.
Kampf:
Während des Kampfes findest du die Monstergruppe auf der linken Seite des
Bildschirms und die Heldengruppe auf der rechten Seite des Bildschirms.
Neben der Grafik von jedem Charakter befindet sich ein Fenster mit einem
grünen und einem violetten Balken. Diese Balken zeigen dir jeweils die
derzeitigen HP und SP des Charakters an. Sobald ein Charakter im Kampf
stirbt wird sowohl seine Grafik, als auch das HP/SP-Fenster ausgeblendet.
Oberhalb der Grafik des Charakters befinden sich Symbole, welche alle
derzeit aktiven Statusveränderungen zeigen.
Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Fenster mit einem Hilfstext.
Falls gerade eine Fähigkeit ausgewählt wird, zeigt dieses Fenster einen
kurzen Beschreibungstext für die ausgewählte Fähigkeit an.
Falls ein Charakter gerade eine Fähigkeit verwendet, wird es in diesem
Fenster geschrieben stehen.
Sobald ein Held zum Zug kommt öffnet sich am oberen Bildschirmrand ein
Fenster für die Auswahl der Fähigkeiten.
Jeder Charakter im Spiel besitzt die folgenden fünf Attribute:
Name Abkürzung Erklärung
--------------------------------------
Power PWR Bestimmt die Höhe von verursachtem Schaden
mit regulären Waffen und Zaubern.
Phy. Defense PDEF Verringert den erlittenen Schaden von
physikalischen Angriffen.
Skill SKL Bestimmt die natürliche Sp Regeneration pro Runde
und die Effektivität von Spezialfähigkeiten.
Magic Defense MDEF Verringert den erlittenen Schaden von
magischen Angriffen.
Speed SPD Beeinflusst wie häufig ein Charakter zum Zug kommt.
Zu Beginn des Kampfes haben alle Charaktere 0 SP. Sobald ein Charakter zum
Zug kommt, erhält dieser SP in höhe seines SKL-Werts. Um mächtigere
Fähigkeiten benutzen zu können muss ein Charakter also möglicherweise etwas
länger warten bevor er genügend SP zusammengespart hat.
Die Reihenfolge, in welcher Charaktere zum Zug kommen und die Häufigkeit,
mit der Charaktere handeln dürfen, wird von dem SPD-Wert eines Charakters
und dem SPD-Wert aller anderen Charaktere bestimmt. Der Charakter mit dem
höchsten SPD-Wert wird immer als erster agieren dürfen. Wenn der SPD-Wert
eines Charakters ungefähr doppelt so hoch ist wie der SPD-Wert eines
anderen Charakters, so wird der erste Charakter ungefähr doppelt so
häufig zum Zug kommen wie der zweite.
Die Höhe von verursachtem Schaden oder von geheilten HP wird niemals durch
Zufall bestimmt. Falls die Attribute von zwei Charakteren exakt gleich sind
und die gleichen Angriffe verwendet werden, so werden sich diese beiden
Charaktere gegenseitig immer exakt den gleichen Schaden verursachen.
Falls sich der Schaden eines Angriffs aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem
PDEF-Wert des Ziels zusammensetzt, so wird eine Verdopplung des PWR-Werts
des Nutzers ungefähr zu einer Verdopplung des Schadens führen. Ähnliches
gilt für den PDEF-Wert des Ziels.
Die Effektivität von Statusveränderungen ist immer prozentual zu dem
derzeitigen Attributswert des Ziels. Die Effekte von anderen Statuseffekten
haben deshalb einen Einfluss auf kommende Statusveränderungen.
Falls ein Attributswert von zwei unterschiedlichen Statusveränderungen
erhöht wird, so unterstützen sich beide Effekte gegenseitig und der Bonus
wird noch höher.
Als Beispiel:
Der Krieger besitzt einen PWR-Wert von 60.
Falls 'Schlachtruf' auf den Krieger gewirkt wird, erhält dieser einen 25%
Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wrt ist nun 75.
Falls der Krieger im Anschluss ebenfalls 'Kampfgeist' verwendet erhält er,
unter anderem, einen weiteren 25% Bonus auf seinen PWR-Wert. Der PWR-Wert
des Kriegers liegt nun bei 93.
Der 'Schlachtruf' gab also einen Bonus von 15 Punkten auf den PWR-Wert und
'Kampfgeist' gab einen Bonus von 18 Punkten auf den PWR-Wert, obwohl beide
Fähigkeiten jeweils einen Bonus von 25% geben.
Ähnliches gilt ebenfalls für negative Statusveränderungen, allerdings mit
dem entgegengesetzten Effekt.
Im Moment stehen dem Spieler die folgenden vier Helden zu Verfügung:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Krieger |
| Max. HP 510 |
| Max. SP 200 |
| PWR 60 |
| PDEF 50 |
| SKL 35 |
| MDEF 25 |
| SPD 25 |
| |
| Der Krieger besitzt die höchsten Werte im Bereich HP, PWR und PDEF. |
| Die großen Schwächen des Kriegers liegen bei dem MDEF- und SPD-Wert. |
| Die Fähigkeiten des Kriegers erlauben es lange an der Front zu stehen |
| und viel Schaden entgegen zu nehmen, um die Verbündeten zu schützen. |
| Mit seinem Schlachtruf und Klingenstrahl kann er jedoch auch aus der |
| mittleren Reihe unterstützend zur Seite stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magierin |
| Max. HP 295 |
| Max. SP 350 |
| PWR 35 |
| PDEF 25 |
| SKL 60 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Die Magierin besitzt die höchsten Werte im Bereich SP, SKL und MDEF. |
| Die großen Schwächen der Magierin liegen bei dem HP- und PDEF-Wert. |
| Die Magierin konzentriert sich größtenteils auf mächtige Angriffsmagie, |
| welche hohen Schaden bei Feinden mit geringer MDEF verursacht. Mit |
| Kanalisieren und Magieschild kann die Magierin aber auch Unterstüzung |
| leisten. Die Magierin sollte möglichst niemals an forderster Front |
| stehen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Rangerin |
| Max. HP 420 |
| Max. SP 250 |
| PWR 45 |
| PDEF 40 |
| SKL 40 |
| MDEF 30 |
| SPD 35 |
| |
| Die Rangerin besitzt den höchsten SPD-Wert von allen Helden. |
| Die übrigen Attribute der Rangerin befinden sich alle auf einem guten |
| Mittelwert wodurch sie keine herausragenden Schächen aufweist. |
| Die Rangerin kann den krieger für kurze Zeit an der Front ersetzen oder |
| unterstützen. Mit Lebensraub kann sie sich am Leben halten und mit Hast |
| einem Verbündeten helfen. Auch aus der mittleren Reihe kann die |
| Rangerin mit Zielschuss und Schattenschritt hohen Schaden verursachen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heiler |
| Max. HP 340 |
| Max. SP 285 |
| PWR 25 |
| PDEF 30 |
| SKL 45 |
| MDEF 45 |
| SPD 25 |
| |
| Der Heiler besitzt gute SKL-, MDEF- und SPD SPD-Werte. |
| Die Schwachstellen des Heilers sind niedrige PWR- und PDEF-Werte. |
| Der Heiler ist besonders gut im Unterstützen der anderen Helden. Mit |
| seinen Heil- und Schutzzaubern ist der Heiler ein zentrales Mitglied |
| jeder Abenteuergruppe. Offensiv kann der Heiler mit seinem Lichtstrahl |
| und Schwächezauber nur ein kleines Bisschen aushelfen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Diese Auflistung zeigt alle derzeit vorhandenen Monster:
#-------------------------------------------------------------------------#
| Goblin |
| Max. HP 620 |
| Max. SP 80 |
| PWR 50 |
| PDEF 45 |
| SKL 35 |
| MDEF 35 |
| SPD 30 |
| |
| Stark und zäh. Der Goblin steht in der Front und verteidigt andere |
| Monster während er mit Nahkampfangriffen den Verteidigern der Helden |
| schadet. Der Goblin kann Schlachtruf einsetzen, um Verbündete zu |
| stärken. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Echsenmensch |
| Max. HP 810 |
| Max. SP 120 |
| PWR 65 |
| PDEF 50 |
| SKL 40 |
| MDEF 20 |
| SPD 25 |
| |
| Ein mächtiger Frontlinienkämpfer. Der Echsenmensch ist sehr stark, |
| besitzt aber keinerlei Unterstützungsfähigkeiten. Nimm dich vor seinem |
| Feuerodem in acht! |
| Der Echsenmensch ist besonders schwach gegen Magie. Nutze diese |
| Schwäche aus. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lamia |
| Max. HP 530 |
| Max. SP 250 |
| PWR 30 |
| PDEF 30 |
| SKL 50 |
| MDEF 55 |
| SPD 25 |
| |
| Lamia unterstützen andere Monster mit Heil- und Schutzzaubern. Sie |
| können außerdem mit Pfeil und Bogen umgehen und Lebensenergie stehlen. |
| Lamia sind schwach gegen physikalische Angriffe. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Imp |
| Max. HP 460 |
| Max. SP 260 |
| PWR 50 |
| PDEF 25 |
| SKL 50 |
| MDEF 50 |
| SPD 30 |
| |
| Imps sind schnell und besitzen mächtige Magie. Bezwinge sie mit |
| physikalischen Angriffen, um dich vor ihrer Zauberkraft zu schützen. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schleim |
| Max. HP 575 |
| Max. SP 225 |
| PWR 35 |
| PDEF 110 |
| SKL 50 |
| MDEF 30 |
| SPD 20 |
| |
| Schleime sind langsam aber zäh. Ihre PDEF ist unübertroffen aber ihre |
| MDEF ist eher niedrig. Nimm dich in acht vor ihrer Zauberkraft, |
| besonders dann, wenn sie deine Zauberabwehr brechen! |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Axtschlag (25 SP) Krieger, Goblin, Lizardman |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Verteidigen (40 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht die PDEF und MDEF des Nutzers jeweils um 50%. Hält nur eine |
| einzige Runde; sobald der Nutzer nocheinmal am Zug ist verlischt der |
| Effekt. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schlachtruf (55 SP) Krieger, Goblin |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den PWR-Wert des Ziels um 25%. Es kann immer nur jeweils ein |
| verbündeter Charakter von Schlachtruf betroffen sein. Sobald |
| Schlachtruf auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, erlischt |
| der vorherige Schlachtruf. |
| Die Fähigkeiten Schlachtruf und Schwäche lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Klingenstrahl (75 SP) Krieger |
| |
| Ein magischer Fernkampfangriff. Kann nur aus der mittleren Reihe |
| heraus eingesetzt werden. Verursacht neben dem direkten Schaden |
| außerdem eine Verringerung des MDEF-Werts des Ziels um 25%. Dieser |
| Effekt hält bis zu 5 Runden an bevor er von alleine erlischt. |
| Die Fähigkeiten Klingenstrahl und Magieschild lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Aufschwung (95 SP) Krieger |
| |
| Heilt den Nutzer der Fähigkeit sofort. Die Stärke der Heilung setzt |
| sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und den SP des Nutzers, nachdem die |
| Kosten der Fähigkeit abgezogen wurden, zusammen. Je höher die übrigen |
| SP des Nutzers sind desto höher ist die Stärke der Heilung. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kampfgeist (140 SP) Krieger |
| |
| Gibt dem Nutzer einen Bonus von 25% auf alle Attribute. Dieser Bonus |
| kann nur durch die Fähigkeit Reinigen entfernt werden. Der Einsatz |
| dieser Fähigkeit wird außerdem alle negativen Effekte, welche den |
| Nutzer derzeit betreffen, entfernen. |
| Kann nur verwendet werden, wenn sich der Nutzer in der vordersten |
| Reihe befindet. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Kanalisieren (0 SP) Magier |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. Erhöht |
| sofort die SP aller verbündeten. Die Menge an gewonnen SP ist gleich |
| dem SKL-Wert des Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Blitzschlag (55 SP) Magier, Slime |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen ein einzelnes Ziel. Dieser Zauber |
| kann gegen Ziele in beliebiger Reihe eingesetzt werden. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 120. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Flammenwand (110 SP) Magier |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle Ziele in der vordersten Reihe. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 105.|
#-------------------------------------------------------------------------#
| Eissturm (185 SP) Magier, Imp |
| |
| Ein mächtiger Zauberangriff gegen alle feindlichen Ziele. |
| Der Schaden dieses Zaubers setzt sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert jedes Ziels zusammen. Der Normalschaden liegt bei 95. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Magieschild (70 SP) Magier, Slime |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den MDEF-Wert des Ziels um 50% und heilt HP in höhe des SKL- |
| Werts des Nutzers. Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter |
| von Magieschild betroffen sein. Sobald Magieschild auf einen weiteren |
| Verbündeten eingesetzt wird, erlischt der vorherige Magieschild. |
| Die Fähigkeiten Magieschild und Klingenstrahl lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Gemach (80 SP) Magier, Lamia |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Gemach |
| betroffen sein. Sobald Gemach auf einen weiteren Feind eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Gemach-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwerthieb (25 SP) Ranger |
| |
| Ein regulärer Nahkampfangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Zielschuss (30 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Dieser Fernkampfangriff kann nur verwendet werden wenn sich der Nutzer |
| in der mittleren Reihe befindet. Das Ziel darf sich in einer beliebigen |
| Reihe befinden. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Abwehrbruch (65 SP) Ranger, Lizardman |
| |
| Ein Spezialangriff, welcher den PDEF-Wert des Ziels um 25% verringert. |
| Kann nur gegen Ziele in der vordersten Reihe eingesetzt werden. Der |
| Nutzer muss sich in der vordersten Reihe befinden. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Abwehrbruch |
| betroffen sein. Sobald Abwehrbruch auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Abwehrbruch. |
| Die Fähigkeiten Protektor und Abwehrbruch lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und dem PDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 50. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Hast (70 SP) Ranger, Imp |
| |
| Kann nur aus der mittleren Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Erhöht den SPD-Wert des Ziels um 25%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Hast betroffen |
| sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt wird, |
| erlischt der vorherige Hast-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Gemach und Hast lösen sich jeweils gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lebensraub (90 SP) Ranger, Lamia |
| |
| Verursacht Schaden am Ziel und heilt gleichzeitig den Nutzer um den |
| verursachten Schaden. Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus |
| eingesetzt werden und einen Feind in einer beliebigen Reihe treffen. |
| Der verursachte Schaden berechnet sich aus dem SKL-Wert des Nutzers und |
| dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schattenschritt (115 SP) Ranger |
| |
| Ein mächtiger Angriff, welcher die feindliche Verteidigung komplett |
| ignoriert. Kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
| Der Schaden berechnet sich einzig und allein aus dem PWR-Wert des |
| Nutzers. |
#-------------------------------------------------------------------------#
#-------------------------------------------------------------------------#
| Heilung (30 SP) Healer, Lamia, Slime |
| |
| Heilt die HP eines ausgewählten Verbündeten. Die Stärke der Heilung |
| wird aus dem SKL-Wert des Nutzers berechnet. Diese Fähigkeit kann aus |
| jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Reinigen (70 SP) Healer |
| |
| Entfernt alle Statusveränderungen eines ausgewählten Verbündeten. |
| Sowohl die negativen als auch die positiven Effekte werden entfernt. |
| Diese Fähigkeit kann aus jeder Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Lichtstrahl (55 SP) Healer |
| |
| Ein heiliger Zauberangriff. Kann nur gegen Ziele in der vordersten |
| Reihe eingesetzt werden. Benötigt, dass der Nutzer sich in der |
| vordersten Reihe befindet. |
| Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers und dem MDEF- |
| Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 100. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Massenheilung (120 SP) Healer |
| |
| Heilt die HP aller Verbündeten. Die Massenheilung ist nur halb so stark |
| wie die reguläre Heilung, betrifft aber alle Verbündeten gleichzeitig. |
| Diese Fähigkeit kann nur aus der mittleren Reihe aus eingesetzt werden. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Protektor (90 SP) Healer, Lamia |
| |
| Kann nur auf Verbündete in der vordersten Reihe eingesetzt werden. |
| Erhöht den PDEF-Wert des Ziels um 50%. |
| Es kann immer nur jeweils ein verbündeter Charakter von Protektor |
| betroffen sein. Sobald Hast auf einen weiteren Verbündeten eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Protektor-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Abwehrbruch und Protektor lösen sich jeweils |
| gegenseitig auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
| Schwäche (100 SP) Healer, Imp |
| |
| Kann nur aus der vordersten Reihe heraus eingesetzt werden. |
| Verringert den PWR-Wert des Ziels um 25% und verursacht leichten |
| Magieschaden. Der Schaden berechnet sich aus dem PWR-Wert des Nutzers |
| und dem MDEF-Wert des Ziels. Der Normalschaden liegt bei 75. |
| Es kann immer nur jeweils ein feindlicher Charakter von Schwäche |
| betroffen sein. Sobald Schwäche auf einen weiteren Feind eingesetzt |
| wird, erlischt der vorherige Schwäche-Effekt. |
| Die Fähigkeiten Schwäche und Schlachtruf lösen sich jeweils gegenseitig |
| auf. |
#-------------------------------------------------------------------------#
Tipp 1.
Falls ein Charakter gerade nicht genug SP hat, um eine nützliche Aktion
durchzuführen kannst du diesen Charakter in die hinterste Reihe bewegen und
dort warten. Ein Charakter, welcher in der hintersten Reihe wartet regeneriert
20% seiner maximalen HP und SP in höhe des eigenen SKL-Werts.
Dies passiert allerdings nur dann, wenn ein anderer Charakter weiter vorne
steht. Bewege niemals alle deine Charaktere in die hinterste Reihe.
Tipp 2.
Die meisten Statusveränderungen (Ausnahme Verteidigen & Klingenstrahl) halten
für eine unbegrenzte Zeit an. Je früher du diese Statusveränderungen anwendest
desto länger zahlen sie sich über den Verlauf des Kampfes aus.
Tipp 3.
Du kannst negative Statusveränderungen entweder mit der Fähigkeit 'Reinigen'
des Heilers entfernen, oder mit dem äquivalenten positiven Statuseffekt.
Der 'Hast' Zauber entfernt zum Beispiel den Effekt des 'Gemach' Zaubers und
fügt gleichzeitig auch noch einen positiven Effekt hinzu.
Tipp 4.
Wenn ein Charakter zu viel Schaden nimmt bewege ihn in die hinteren Reihen
und schiebe stattdessen einen Charakter mit mehr HP aus den hinteren Reihen
nach vorne. Die Monster attackieren für gewöhnlich einen zufälligen Charakter
aus der vordersten Reihe. Wenn du mehrere Charaktere in der vordersten Reihe
hast kannst du den Schaden besser verteilen.
Tipp 5.
Lerne die Stärken und Schwächen der verschiedenen Monstertypen sowie ihre
Verhaltensmuster, um die besten Entscheidungen im Kampf treffen zu können.
Die Rangerin verursacht zum Beispiel mit ihrem Schwerthieb und Zielschuss
nur wenig Schaden gegen einen Schleim, mit ihrem Lebensraub oder
Schattenschritt kann sie jedoch deutlich mehr Schaden verursachen, da diese
Fähigkeiten die extrem hohe PDEF des Schleims ignorieren.
Tipp 6.
Die mächtigeren Zauber der Magierin verursachen zwar weniger Schaden pro
Ziel, falls sie jedoch mehrere Ziele treffen werden sie in der Summe immer
höheren Schaden verursachen.
Tipp 7.
Die teuersten Fähigkeiten sind nicht immer die beste Wahl. Je nach Situation
ist es manchmal besser eine Fähigkeit mit geringeren Kosten zu verwenden.
Screenshots:
So sieht es aus wenn man das Spiel startet. In diesem Bildschirm wählt man die Monstergruppe aus gegen die man kämpfen wird.
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914437/ScreenshotMonstergruppen-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914437/ScreenshotMonstergruppen-Auswahl.png.html)
Bilder aus dem Kampfsystem.
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914438/ScreenshotFhigkeiten-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914438/ScreenshotFhigkeiten-Auswahl.png.html)
http://www2.pic-upload.de/thumb/31914439/ScreenshotZiel-Auswahl.png (http://www.pic-upload.de/view-31914439/ScreenshotZiel-Auswahl.png.html)
Den Download gibt es als Attachment.
Ich hoffe es wird viel getestet.
Vielen Dank fürs lesen.
Edit: Ihr könnt die Wartezeit zwischen den Kampfrunden überspringen indem ihr Enter drückt!