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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion [RMXP] Calm Falls R



Kelven
13.10.2016, 18:51
Calm Falls R

Ich hab schon ziemlich lange darüber nachgedacht, ein Remake von Calm Falls zu machen, lange bevor ich überhaupt an eines von Desert Nightmare dachte. Zum einen, weil das Spiel mein erstes Maker-Horrorspiel ist und zum anderen, weil es hoffnungslos veraltet ist. Das Remake entspricht nun dem, was Calm Falls eigentlich hätte sein sollen: einem Action-Adventure mit der Betonung auf Action. Ich wollte es noch einmal versuchen und ein Actionspiel mit Maker-Mitteln machen, das sich zumindest annehmbar spielt - annehmbar, weil mir die Schwächen eines Actiontitels auf dem Maker natürlich schon bewusst sind.

Die Handlung des Remakes ist im Prinzip so wie die des Originals. Steve Madigan steht eines Tages vor dem Eingang der Stadt Calm Falls, ohne zu wissen warum. Schnell muss er feststellen, dass es in der Stadt von Monstern nur so wimmelt. Während er um sein Leben kämpft, trifft er auf andere Menschen, die wie er in der Stadt gefangen sind und ihn zu kennen scheinen, obwohl er selbst sich nicht an sie erinnern kann. Calm Falls wurde, falls ihr das Original nicht kennt, stark von Silent Hill 2 inspiriert. Die Handlung ist eine Mischung aus Psychological und Body Horror.

Wie ihr auf den Screens seht, ist das Spiel komplett in 2D. Man kann sich nicht in die Tiefe bewegen. Das hat mMn zwei Vorteile: Das Spiel wird dadurch kompakter und die Kämpfe sind weniger hakelig, weil die Spielfigur nicht erst auf Höhe des Gegners platziert werden muss. Die Kämpfe laufen ungefähr so wie bei Hell Gates ab. Man muss quasi den Angriff der Gegner provozieren und dann, nachdem man ihm ausgewichen ist, kontern. Für Gegner, die schießen, gibt es einen Duck-Button. Außerdem hab ich ein paar RPG-Mechanismen ins KS eingebaut. Es gibt unterschiedliche Waffenarten, die einen Gegner sind z. B. gegen Hiebwaffen anfällig und die anderen gegen Stichwaffen, und dann gibt es noch mehrere Debuffs, die man mit den Waffen auslösen kann, wenn man die Gegner oft genug trifft (sofern sie nicht immun sind). Für die Hauptwaffen kann man Upgrades finden, es gibt Rüstungen, die den Schaden vermindern und Granaten, die besonders wirkungsvoll sind. Im Vergleich zum Original trifft man auf relativ wenige Rätsel. Es gibt quasi ein "Haupträtsel", das immer wieder mit steigender Schwierigkeit auftaucht. Man muss Felder mit vorgegebener Zugzahl umfärben und bei jedem Klick werden auch die Nachbarn des Feldes gefärbt. Außerdem gibt es noch einige Rätsel, bei denen Gegenstände eingesetzt oder Rätselsprüche entschlüsselt werden müssen.

Calm Falls besteht zu ungefähr 80% aus Kämpfen. Ich hab mich für diesen (auf dem Maker) sicherlich ungewöhnlichen Spielzuschnitt entschieden, weil ich zum einen action-orientierte Horrorspiele am besten finde und zum anderen, weil mir die sonst üblichen Zuschnitte nicht mehr gefallen. Das Spiel wird in den späteren Leveln recht schwer, deswegen ein paar allgemeine Tipps:

Häufig speichern.
Splittergranaten und Schusswaffen lohnen sich eher gegen Dreiergruppen als gegen Endgegner.
Nutzt die Anfälligkeiten der Gegner aus. Dadurch lassen sich die Kämpfe deutlich vereinfachen.
Im Spielordner ist wieder eine Hilfe-Datei.
Zur Not gibt es einen Easy-Modus (vorletzte Option im Menü).


http://kelven.rpg-atelier.net/Gegneranfalligkeiten.png



Ein paar Bilder

http://kelven.rpg-atelier.net/CalmFallsScreens.png

Auf dem ersten Bild ist die Anfangsszene zu sehen, das Schild wackelt wie beim Original im Wind. In der Stadt tauchen dann die ersten Monster auf. Später muss Steve wie damals in die Kanalisation und auf dem letzten Bild trifft er gleich auf eine ganze Horde. Gegenstände, die aufgesammelt werden können, haben alle einen gelben Rahmen, damit man sie sofort erkennen kann.


Download

Hier findet ihr das Spiel. (http://kelven.rpg-atelier.net/Calm_Falls_R.zip)

Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und freue mich über euer Feedback.

Lord of Riva
13.10.2016, 20:17
Ahh, nice da kommt ja schon wieder neues auf mich zu.

Sieht sehr interessant aus, bin mal gespannt wie das sich spielen lässt, vor allem das KS. Wenn du dich da an Hell Gates (2?) ein bisschen orientierst dann ist das schon eine gute entscheidung.

freu mich dann drauf :)

real Troll
13.10.2016, 22:48
Ich finde, du hast dich seit "Alice" sogar nochmal gesteigert, was den Einsatz von Farbe und Licht angeht. Die Entscheidung zum Zweidimensionellen finde ich schon allein ästhetisch überzeugend und auch spielerisch hast du damit ja etwas vor. Darüber hinaus schränkt der Wegfall einer Dimension auch die Fluchtmöglichkeiten merklich ein. Wirst du dir diesen geometrischen Effekt in deinem Horroractiontitel auch zunutze machen oder ist er konzeptionell unerheblich?

Eddy131
13.10.2016, 23:31
Ich freu mich auch auf die neu-Umsetzung :)

Was ich grafisch noch interessant fände: Ein Großteil des Bildes ist ja schwarz. Versuch mal mit den Positionen auf der Karte zu spielen. Soll heißen: Ist man auf der Oberfläche, sieht man es so wie auf den ersten beiden deiner Bilder. Geht man jedoch in die Kanalisation oder einfach nur in den Keller, dann verschiebt sich das Bild entsprechend nach unten. Und einzelne Räume können mal Zentral auftauchen oder weiter nach links oder rechts verschoben. Entweder per Zufall oder dadurch bestimmt, wo man die Map wechselt (befindet sich die Spielfigur ganz rechts vom Bild, wenn sie ein Gebäude betritt, dann ist der Eingang im nächsten Bild an der selben Stelle und das Zimmer auf dem Bildschirm entsprechend positioniert).

Nur als Idee von mir :)

chibi
14.10.2016, 00:44
Uiii, ich freue mich wirklich sehr darauf! X>
Vor mehreren Wochen habe ich schon daran gedacht, dass ein Remake davon schön wäre, eigentlich sogar seit dem letzten (doppel)Remake. Oder eine art Nachfolger der Reihe. : D
Habe Calm Falls und Calm Falls 2 sehr geliebt. ♥

Der viele Leerraum stört mich allerdings auch etwas. Es sei denn, in dem unteren Bildschirmteil sind noch irgendwelche Anzeigen geplant. Weiß man ja nicht. : D
Wenn es aber leer bleibt, könnte der Spielabschnitt weiter nach unten verlegt werden und eventuell mehr Himmel bzw. Umgebung (bei höheren Gebäuden halt) gezeigt werden und bei der Kanalisation bissl "Erde" drumherum oder sogar ein wenig die Straße von oberhalb angedeutet werden. Aber bei letzterem würde es wahrscheinlich schwierig werden wegen Standort und weil dann wieder welche jammern, dass man da dann nicht landen würde, wenn man rechts abbiegt oder ähnliches. XD Haha. Aber ich mag die Idee. :'B

Aber wie gesagt, ich freu mich sehr darauf. Bin gespannt! :> ♥


Und ist dann zu Calm Falls 2 auch ein Remake geplant? : O Das wäre voll cool~. ;3;

Kelven
14.10.2016, 09:35
@real Troll
Die neue Perspektive wirkt sich auf den Kampf schon deutlich aus. Man kann, wie du schon sagst, den Angriffen der Gegner nicht mehr so leicht entgehen, aber die Gegner haben das gleiche Problem. Der Spieler fährt am besten, wenn er aggresiv spielt und sich nicht in die Ecke drängen lässt. Angriffe "lähmen" die Gegner für eine kurze Zeit, das muss man sich zunutze machen, um sie möglichst lange aufzuhalten. Später kommen dann auch noch Gegner dazu, die schießen können, "Bomben" werfen usw. und das am liebsten von ganz hinten machen.

Außerhalb vom Kampf hat die Perspektive den Effekt, dass sich die Kamera ständig dreht. Vielleicht kennt der eine oder andere das ja von Adventures wie Maniac Mansion.

Stichwort Flucht: An normalen Gegnern kann man vorbeilaufen, obwohl man dabei immer etwas Schaden erhält und dabei riskiert, auch noch vom Angriff getroffen zu werden. Auf die Map, von der man kommt, kann man ganz gefahrlos zurückgehen. Vor Endgegnern (von denen es übrigens fast 20 Stück gibt) kann man nicht flüchten, aber dafür kann man schadlos durch sie laufen, sonst wären die Kämpfe zu schwierig.

@Eddy
Ich finde die Bildposition in der oberen Hälfte des Bildschirms optisch am besten und ich möchte, dass die Textbox immer unten angezeigt wird und nie die Map bedeckt. Und die Ebene, auf der sich das Spiel abspielt, ist ja zentral.

@chibi
Ein Remake von Calm Falls 2 hab ich nicht auf dem Zettel. ;)

Nagasaki
14.10.2016, 09:54
Da der ausgeschwärzte Bereich z.B. im ersten Bild, ja den Untergrund darstellt, könnte man dort ab und an kleine Gimmicks einbauen, wie man es beispielsweise von den Simpsons kennt. Da sieht man bei Querschnitten die verschiedensten Dinge, die sich in den Zwischenböden oder vergraben im Boden befinden. Da können auch ganz skurille Dinge dabei sein.

Die Wahl der Perspektive sagt mir auf jeden Fall sehr zu. War selber schon an derartigen Sachen am tüfteln. Die Auswirkungen auf's Gameplay finde ich da auch nur vorteilhaft für den Spieler. Tiefe kann schon ein toller Zusatzfaktor sein, aber die Umsetzung ist immer so eine Sache. Im Grunde hat es mich immer gestört. Gerade wenn nicht ersichtlich ist, wo sich die Gegner nun befinden und man ständig ins Leere langt.

Dahingehend finde ich die Grafiken auch sehr gelungen. Fügen sich wunderbar in die Seitenansicht ein.

Sölf
14.10.2016, 12:52
Remake doch endlich mal Eterna. :P
Davon ab, siehst du Bücher Luzifers nicht als Horror an? Oder kam das echt erst nach Calm Falls?

Eventuell spiel ich das hier sogar, da ich im Gegensatz zu Desert Nightmare Calm Falls sogar gespielt habe. Wie lang ist das Spiel? Calm Falls war ja nicht sonderlich lang damals.

Absgnmfh
14.10.2016, 15:14
Ich seh den Thread so und denke mir "geil!" und dann sehe ich die Bilder und denke mir "jao, da hätte ich nicht mit gerechnet, aber trotzdem geil!" :D

Viele Elemente aus dem alten Spiel erkenne ich sogar noch wieder, auch was das Monsterdesign angeht. Sexey, mal sehen, wie es sich nachher spielt.
20 Endgegner? Oha, aber bitte schön knackig ^^

wusch
14.10.2016, 15:32
Ich finde es schön, das du es noch einmal mit Calm Falls versuchen möchtest, ich mochte das Spiel damals aber ja, es kann ein wenig Überholung gebrauchen. Ich finde auch, das die 2D Idee gut ist, mal etwas anderes und wirkt recht gut, wie bereits gesagt, dem Promblem mit der Monsterpositionierung entgegen.

Kelven
14.10.2016, 17:07
@Sölf
Ich hab ja schon öfters über ein Remake von Eterna nachgedacht, aber dann sag ich mir immer, mach lieber ein neues RPG.

DBL ist für mich kein Horror und die zweite Version von Calm Falls (die es nirgendwo mehr gibt) hab ich vor DBL rausgebracht. Das Calm Falls, das ihr kennt, ist eigentlich schon die dritte Version.

Über die Länge kann ich erst nach meinem eigenen Betatest etwas sagen. Die Laufwege sind etwas kürzer, dafür sind die "Level" größer und es gibt viel mehr Kämpfe. Ich schätz mal ungefähr zwei Stunden.

@Absgnmfh

20 Endgegner? Oha, aber bitte schön knackig
Ich hab auch die Mittelbosse dazugezählt. Jeder Abschnitt hat einen richtigen Endgegner und einen oder zwei Mittelbosse. Insgesamt gibt es ca. 35 verschiedene Gegner. Ich bin selbst gespannt, wie schwer das Spiel wird. ;)

Kelven
15.10.2016, 17:51
Ich frag schon mal ganz vorsichtig an, wer Zeit und Lust zum Betatesten hat. Ich weiß, dass der Zeitpunkt nicht so günstig ist, weil viele wohl mit Wolfenhain beschäftigt sind, aber vielleicht kann ja doch jemand.

Ave
15.10.2016, 17:58
Ich frag schon mal ganz vorsichtig an, wer Zeit und Lust zum Betatesten hat. Ich weiß, dass der Zeitpunkt nicht so günstig ist, weil viele wohl mit Wolfenhain beschäftigt sind, aber vielleicht kann ja doch jemand.

Wie lang ist es denn? Bin momentan mitten im Betatest für Leaving Heaven 2, der allerdings bald abgeschlossen sein müsste. Wenn das Spiel nicht zu lang ist, kann ich vielleicht nächste Woche was beitragen.

Muss ja die Tradition wahren und deine Spiele testen! :p

Eddy131
15.10.2016, 18:58
Würde mich dann spontan anschließen beim Testen. Sieht aktuell so aus, als ob ich dafür Zeit hätte, ist aber nicht 100% sicher.
Gerade durch die Kürze deiner Spiele sind sie recht angenehm zum Testen :)

MajinSonic
15.10.2016, 19:23
(\°A°/) Icke wär dabei zu tästen! :D ;)

Ich fand Calm Falls 1 und Calm Falls 2 ziemlich cool damals und bin gespannt was du draus machst :D

Kelven
15.10.2016, 19:35
Schon mal danke für die Meldungen.

@Ave
Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.

Ave
15.10.2016, 19:36
Schon mal danke für die Meldungen.

@Ave
Ich hab das Spiel heute komplett durchgespielt und komm auf ungefähr 3 Stunden.

Gut, dann bin ich dabei!

Kelven
15.10.2016, 19:41
Ok, ich werd das Spiel aber morgen auf jeden Fall nochmal durchspielen, weil ich einiges beim Ausbessern verändert habt.

Eddy131
15.10.2016, 19:45
Wann rechnest du in etwa damit fertig zu sein? Dann könnte ich mich da besser drauf einstellen und die Zeit etwas freihalten :)

Und nochmal wegen der Bildposition: Du kannst die Textoxen ja auch für die Maps nach oben setzen, die unterhalb der Oberfläche spielen.
Fände ich zwar ansprechender, ist aber nur meine Meinung ;)
Vielleicht lass ich mich beim Testen ja auch eines besseren belehren.

Kelven
15.10.2016, 21:51
Morgen bin ich fertig. Ich muss das Spiel ja nur noch einmal durchspielen.

Lord of Riva
16.10.2016, 11:21
Bin auch wieder dabei wenn du mich willst, bei drei stunden kann sollte ich das locker hinbekommen

Kelven
16.10.2016, 14:12
So, die Beta ist draußen. Sagt Bescheid, falls jemand von euch sie nicht erhalten hat.

Absgnmfh
17.10.2016, 00:28
Ich hab ja schon öfters über ein Remake von Eterna nachgedacht, aber dann sag ich mir immer, mach lieber ein neues RPG.

Zum Beispiel Licht und Finsternis 2 ;)

Kelven
17.10.2016, 09:41
Ja, zum Beispiel. ;) Ich geb aber ehrlich zu, das Spiel ist im Moment etwas eingeschlafen.

LittleGreen
17.10.2016, 16:55
Also wenn du dich nicht zwischen einem Eterna Remake und einem neuen RPG entscheiden kannst, wäre ein Eterna 2 auch was nettes. :P

Eterna ist mein Favorit von all deinen Werken bislang. Liebe die Charaktere und Atmosphäre darin.

Kelven
17.10.2016, 17:31
Darüber hab ich auch schon mal nachgedacht, aber eigentlich ist die Gefahr am Ende ja gebannt gewesen.

LittleGreen
26.10.2016, 13:02
Hm das wäre natürlich die Gefahr, das es sich einfach "gemolken" anfühlen könnte, wenn man die Storie weiter zwingt.
Aber über ein Comeback der Eterna Truppe würde ich mich dennoch freuen.

Das bleibt natürlich alles dem Meister selbst überlassen. :P

Kelven
26.10.2016, 23:51
Calm Falls R ist eigentlich fertig, aber noch in einem Zustand, den ich nicht Vollversion nennen möchte, sondern eine Art "Open Beta". Es sollte so gut wie keine Bugs mehr geben und auch Aufbau und Story sind final, aber der Schwierigkeitsgrad ist in den späteren Leveln ziemlich hoch. Ich würde gerne wissen, ob euch das Spiel (das zu 80% aus Kämpfen besteht) schon zu schwer ist.

Hier könnt ihr das Spiel runterladen. (http://kelven.rpg-atelier.net/Calm_Falls_R_Beta.zip)

Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und freue mich über euer Feedback.

Ein paar allgemeine Tipps:

Häufig speichern. Am besten nach jedem Kampf.
Splittergranaten und Schusswaffen lohnen sich eher gegen Dreiergruppen als gegen Endgegner.
Nutzt die Anfälligkeiten der Gegner aus. Dadurch lassen sich die Kämpfe deutlich vereinfachen.
Im Spielordner ist wieder eine Hilfe-Datei.
Zur Not gibt es einen Easy-Modus (vorletzte Option im Menü).


http://kelven.rpg-atelier.net/Gegneranfalligkeiten.png

ShizNat
27.10.2016, 19:18
Habe damals schon Calm Falls 1 und 2 sehr gemocht, deswegen war ich sehr gespannt wie das Remake von Teil 1 wohl aussehen wird. Bin grad in der Kanalisation angekommen.

Story:
Kann hierzu ja noch recht wenig sagen, aber es gefällt mir doch besser, zumindest das was ich gesehen habe. Der übliche "Protagonist hat keine Erinnerungen an das was passiert ist" Plot macht mir persönlich nichts aus. Mal schauen ob es da noch Änderungen geben wird im späteren Spielverlauf. Werde zeitgleich noch mal Calm Falls 1 durchspielen um zu sehen was nun anders ist.


Grafik:
Sieht in jedem Fall wirklich sehr gut aus. Ich mag die Seitenansicht, da sie dem Spiel eine persönliche Note gibt und der gesamten Atmosphäre mehr als nur gut tut. Auch gefallen mir die neuen Facesets der Charaktere sehr, haben wirklich was. Muss sagen hier hast du dich echt selbst übertroffen.


Musik & Sound:
Du bist weg von der Silent Hill Musik...wundervoll. Natürlich hat diese sehr gut zum Spiel vorher gepasst, aber alles in allem verbindet man damit nun mal Silent Hill, und nicht Calm Falls. Was jetzt drin ist passt meiner Meinung nach auch noch um einiges besser. Hingegen ganz und gar nicht gefällt mir das Geräusch vom Schild am Eingang. Es ist sehr laut und hört sich irgendwie vollkommen unpassend an. Oder geht das nur mir so?


Kämpfe:
Tja...hier kommt leider das Problem des Spiels. Kampfsystem an sich mag zwar funktionieren, aber leider ist es wie du bereits sagtest, echt schwer. Bei zwei oder mehr Feinden habe ich gar keine Lust diese zu bekämpfen weil es teils einfach unfair wird. Allerdings ist das vorbeilaufen meist nur schwer möglich, einer von denen trifft dich einfach immer. Bisherige Bosskämpfe habe ich als normal empfunden. Nicht zu schwer, nicht zu einfach. Wird aber sicherlich noch knackiger werden. Das die Feinde teils unterschiedliche Schwächen haben ist aber eine sehr interessante Idee. Mal schauen ob es die Kämpfe später erleichtert.


Alles in allem gefällt es mir bisher recht gut, hoffentlich bleibt es so. Ist eigentlich auch ein Remake des zweiten Teils geplant?

Clades
28.10.2016, 00:16
Joho.
Auch ich habe damals Calm Falls 1 und 2 gezockt und gemocht. Bin sehr gespannt gewesen vom Remake des Ersten.

Story ist ganz ok, Gedächtnisverlust zu Beginn und den Grund suchen, warum man in dieser Stadt ist. Finde ich ganz in Ordnung. Die Musik mag ich übrigens! Sie tragen gut zur Atmosphäre bei!
Was die Kämpfe betrifft: Ich finde die gar nicht so schwer, außer wenn zwei drei Gegner auf einmal kommen, wo ein Schleim mich bespuckt während ein Kopfloser mit einer Hacke nach mir schlagen will. Egal welchem Angriff man ausweichen will, einer trifft auf jeden Fall <.<
Die Bosskämpfe sind... etwas eintönig und zu simpel, aber nicht zu schwer (und nein, ich habe im Menü bei "Zu Schwer?" kein Ja angegeben). Da kriegt man so ein Schema raus, das immer wiederkehrt: Ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen, ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen etc. Bei dem Spinnenboss jedoch gefiel mir wie er nach ner Zeit an die Decke sprang und mich von oben angriff (was er ruhig hätte öfters machen können), nur mit seinem Nahkampfangriff, wie er nach mir spuckt, trifft er mich so gut wie fast nie (wenn er drei Felder von mir entfernt ist). Aber gut, wie du erwähntest handelt es sich bei der vorliegenden Version um eine "Open Beta", da denke ich du wirst diesen Fehler korrigieren.

Ich werde weiter zocken und dir dann Feedback über die Monsterkämpfe geben!

Kelven
28.10.2016, 10:34
@ShizNat
Mit dem Geräusch vom Schild bin ich auch nicht ganz zufrieden, aber ich hab keinen Soundeffekt gefunden, der näher an einem echten Schild im Wind ist. Andererseits muss das Geräusch von so einem Schild wohl auch etwas penetrant sein.

Ich mag die Silent-Hill-Musik ja eigentlich, aber das Problem mit ihr ist nicht nur, dass sie aus Silent Hill stammt, sondern dass sie Konami gehört.

In der Kanalisation sollten die Gegner eigentlich noch gar nicht so schwer sein. Bei größeren Gruppen ist es am besten, aggressiv zu spielen und so schnell wie möglich zum ersten Gegner zu laufen, um sich dann, während man dem Schlag ausweicht, unter den Projektilen wegzuducken. Etwas Schaden lässt sich aber nicht vermeiden, das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, dass man schadlos durchkommen kann.


Allerdings ist das vorbeilaufen meist nur schwer möglich, einer von denen trifft dich einfach immer.Das ist auch so beabsichtigt (in der Vorversion hat man sogar bei Kollision automatisch Schaden bekommen), sonst wäre das Spiel zu einfach.


Ist eigentlich auch ein Remake des zweiten Teils geplant?
Ein Remake vom zweiten Teil wird es aller Voraussicht nach nicht geben.

@Clades

Da kriegt man so ein Schema raus, das immer wiederkehrt: Ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen, ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennenJa, das ist das Prinzip hinter dem ganzen Kampfsystem. Später wird es aber schon etwas schwieriger (die Kanalisation ist mMn eher einfach).


nur mit seinem Nahkampfangriff, wie er nach mir spuckt, trifft er mich so gut wie fast nie (wenn er drei Felder von mir entfernt ist).
Das ist in dem Sinne kein Fehler. Die Nahkampfattacken wirken erst, wenn die Animation komplett abgespielt wurde, damit man den Angriffen gut genug ausweichen kann.

Clades
28.10.2016, 11:41
Ok werde ich dann sehen...

Der Gegner hier spinnt ein wenig rum:
23741
Als ich ihn zum bluten brachte macht er des Öfteren diesen Explosionsmove, den er teilweise gar nicht vollendet, da er rot blinkt vor Blutung.
Nur so am Rande ;)

Kelven
28.10.2016, 14:52
Das Blinken und der Feuerstoß werden beide als Battle Animation angezeigt. Der Maker kann aber nicht beides gleichzeitig anzeigen, also überschreibt die eine Animation die andere. Die Attacke selbst wird korrekt ausgeführt (sobald der Gegner 50% seiner HP verloren hat, greift er nur noch mit dem Feuerstoß an).

Clades
29.10.2016, 23:25
So ich habe das Spiel durchgezockt und muss sagen, es hat mir ziemlich gut gefallen.

Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, die Kämpfe finde ich im Nachhinein in Ordnung. Zwar kommen im Laufe des Spiels härtere Gegner aber dafür bekommt man auch gute Waffen um diese fertig zu machen. Fies ist es nur wenn 3 verschiedene Gegner im Raum sind (der eine greift aus der Ferne an, während ich zwei im Nahkampf bezwingen muss wobei der eine eine größere Reichweite besitzt als der andere). Außerdem muss man das Schema der Monster kennen, ehe man weiterkommt.

Aber manchmal wenn ich das Menü öffne, greift der eine oder andere Gegner trotzdem an, das ist z.B. bei den Gegnern der Fall die diese Gasbomben (?) werfen. Wenn ich in dem Moment das Menü im Eifer des Gefechts aufrufe, kriege ich trotzdem Schaden. Vielleicht findest du da irgendwie eine Lösung.

Andere Frage: An welchen Games/Remakes arbeitest du noch?

Kelven
30.10.2016, 09:08
Danke für das Feedback. Die Dreiergruppen - vor allem in den späteren Leveln - sind schon etwas knifflig. Ich hab mir gedacht, dass das Spiel, wenn es sich schon so auf die Kämpfe konzentriert, eine gewisse Herausforderung bieten soll. Aber das Spiel soll natürlich nicht zu schwer sein, deswegen auch die Open Beta.

Die Gegner führen ihre Aktion immer zu Ende aus, erst danach werden sie blockiert. Wenn man einen Parallel Process mittendrin unterbricht, kann es z. B. passieren, dass eine Animation aus dem Nichts abgespielt wird oder der Spieler Schaden erhält, obwohl der Gegner am anderen Ende der Map steht. Der Maker macht einfach hinter dem Befehl weiter, den er zuletzt ausgeführt hat. Würde er das nicht tun, könnte der Spieler die Gegnerattacken per Menüaufruf immer abbrechen.


An welchen Games/Remakes arbeitest du noch?
Licht und Finsternis 2 steht immer noch im Raum, Remakes plane ich bisher nicht.

ShizNat
30.10.2016, 10:11
Im Schlachthaus ging plötzlich nach ein paar Minuten das Menü nicht mehr, was mich dazu zwang einiges neu zu spielen :/ . Werde mal schauen ob ich den Fehler erneut auslösen kann um zu sehen wo es genau auftritt.

Kelven
30.10.2016, 12:44
Hm, das ist seltsam. Nach jedem Kampf, egal ob man flüchtet oder gewinnt, wird ein Event gestartet, das das Menu wieder einschaltet. Ich kann mir das nur so erklären, dass der letzte Gegner gestorben ist, das Event von oben wird aufgerufen und dann schaltet der Gegner noch das Menü ab. Falls das nochmal passiert, müsstest du in den nächsten Kampf laufen und sofort von der Map flüchten. Dann sollte das Menü wieder gehen.

Mr.Prinz
31.10.2016, 09:19
Achtung, Spoilergefahr!

Hallo Kelven!
Ich habe heute das Calm Falls Remake angespielt. Nach dem katastrophalen Desert Nightmare Remake 1 bin ich an Calm Falls R optimistischer an die Sache rangegangen. Und ja, es war auf jeden Fall besser als Desert Nightmare Remake 1 - aber trotzdem fehlt Calm Falls R noch vieles. Erst mal das Spiel soll ja einen Survival-Horror darstellen, wenn ich das richtig verstehe.
Wenn ich Survival-Horrorspiele spiele, möchte ich auch viele Objekte ansprechen/untersuchen können und Tagebücher oder Notizen von anderen (ehemaligen) Überlebenden finden. Und genau das alles fehlt deinem Spiel. Ich hatte nach 1 Stunden und 45 Minuten in meinen "Notizen" nur die Tutorials des Spiels und sonst nichts.
Meiner Meinung nach verschwendetes Potential, da an einigen Stellen doch Notizen zu gewissen Rätseln angebracht wären.

Außerdem habe ich manchmal bemerkt, dass du dich an größeren Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill hast inspirieren lassen - also warum dann nicht Schränke oder Schubläden ansprechbar machen und das ein oder andere Item darin verstecken? Das hat mir persönlich am meisten gefehlt. Die Umgebung ist zwar sehr schön gemacht, aber die Interaktion mit der Spielewelt ist viel zu mager.

Nun gut. Zum Kampfsystem möchte ich sagen, dass das leider nicht gut funktioniert. Ich bekomme oft Treffer von Gegnern, die mit dem Rücken zu mir stehen, was mich wirklich stark genervt hat. Konter-hits sind natürlich auch oft dabei - an manchen Stellen fühlt es sich an wie Dreamland.

Zu den Rätseln kann ich sagen, dass sie größtenteils okay waren. Die Lichterrätsel haben mir am Besten gefallen. Das Benzin einsammeln war auch okay. Was aber nicht ging, war dieses Zahlenschlossrätsel in der Kanalisation. Wer soll darauf bitte kommen irgendwelche Dosen in einem Raum zu zählen, ohne den geringsten Hinweis? Hier ist auf jeden Fall Nachbesserung nötig! Das hätte man so gut mit einem Tagebucheintrag lösen können und hätte damit zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen!

Insgesamt aber war das Spiel okay. Aber meiner Meinung nach, würde ich den Release erst nochmal zurückziehen, um dem Spiel das letzte Feintuning zu verpassen.

Sonst bleibt noch zu sagen, dass ich Spieldurchgang wieder als Let's Test bei mir aufgenommen habe. Du kannst dir das Ergebnis hier anschauen, sofern du möchtest:


https://www.youtube.com/watch?v=34xDhh4M0vU


Pro/Contra-Liste:
+Athmosphärische Umgebung
+Schöne Lichteffekte
+Mehrere Waffen zur Auswahl
+Waffen aufrüstbar
+Verschiedene Ausrüstungsmöglichkeiten (Feuerresistenz, etc.)
+Mindfucks (man kann quasi selbst spekulieren, wie alles zustande kam)
+Sehr cooles Lichterrätsel
+Hintergrundmusik war okay, aber nicht spektakulär
+Saubere Rechtschreibung und Grammatik
+Gute Pixelanimationen

-Kaum Dinge ansprechbar, obwohl es für Survival-Horror essentiell ist (Schränke, Schubladen untersuchen, etc)
-Das Kampftutorial am Anfang erschlägt einen mit vielen Informationen, die man erst viel später braucht
-Beim ersten Kampf fehlt eine bedrohliche Musik, die zur Situation passt
-Collectibles liegen einfach nur stumpf auf dem Boden rum
-Keine auffindbaren Tagebücher/Notizen von anderen Menschen
-Nicht immer passende Facesets von Steve
-Kampfsystem zu unausgereift (Gegner geben oft konter / Gegner greifen in andere Richtung an und treffen trotzdem, ...)
-Spiel wird schnell zu schwer (auch zu viele Gegner aufeinmal)
-Das Spieldesign aus anderen Spielen (Desert Nightmare, Urban Nightmare) wiederholt sich zu oft (z.B. Benzin in Flasche füllen, Gegnerdesign)
-Gegnerdesign unkreativ
-Einige Logikfehler (warum konnte Steve beim ersten Kampf nicht über den Zaun zurückhüpfen? Hier hätte ein Stacheldraht Abhilfe geschafft)
-Typisches unlösbares Rätsel in der Kanalisation (Zahlenschloss)
-Viele maps sehen gleich aus -> man verirrt sich oft
-Viele Türen abgeschlossen! ... seltsamerweise

Nagasaki
31.10.2016, 09:50
@ Mr.Prinz:
Ich war zwar bereits soweit, aber wäre echt schön für all die Unwissenden, wenn du so Sachen wie die Lösung von Rätseln in Spoiler packen würdest.
Und ich bin durchaus in kurzer Zeit auf die Lösung gekommen. Ich kam nicht weiter. Es gab keine Alternative zum Zahlenschloss. Da ich keine Hinweise hatte, musste ich diese augenscheinlich suchen. Nähere Umgebung abgegrast und Hinweis enddeckt. Wenn man danach sucht, springen einem die Dosen schnell ins Auge. Fand das Rätsel von daher vollkommen okay und auch schöner in der Gestaltung, als wenn man die Kombination, wie meist üblich, auf irgendeinem Zettel zum aufsammeln findet oder irgendwo anders, am besten noch fett und farbig hervorgehoben, nachlesen kann. Ebenso hatte ich das Gefühl, das Rätsel dadurch, dass es im vorbeilaufen ersichtlich ist, schneller und frustfreier gelöst zu haben, als wenn ich erst was bestimmtes ansprechen und lesen müsste.
Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.

Mr.Prinz
31.10.2016, 10:13
@ Mr.Prinz:
Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.

Leider fällt mir bei dieser "Absicht" des Spiels DN R1 wieder ein, das auch viele "absichtliche" Fehler hatte. Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind? Es ist ein Fehler, wenn Gegner 1 Feld hinter ihrem Rücken mich immer noch treffen können. Ist mir im Video passiert. Mit Konter-Hits meine ich eben diese typischen Treffer, die man zurückbekommt vom Gegner. Na klar muss man die Gegner lesen können, dennoch gab es oft genug unfaire Treffer im Spiel. Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.

Nagasaki
31.10.2016, 10:50
Du begreifst den Sinn wohl scheinbar einfach nicht. Es ist kein Fehler. Du sollst möglichst getroffen werden, wenn du an Gegnern vorbeiläufst. Man hätte es halt grafisch entsprechend darstellen können, dass der dann nach hinten haut, das stimmt wohl. Da jetzt mit dem einen Feld argumentieren zu wollen ist sowieso Quatsch, da die Gegner eine mindestens zwei Felder große Reichweite haben. Es ist wie bereits gesagt, bloß ein kosmetischer Fehler. Kelven könnte einbauen, dass sich der Gegner umdreht, wenn er nach hinten haut. Aber das macht daraus noch immer keinen technischen Fehler, der das Gameplay beeinflusst.
Und nur, weil man etwas ändert, heisst es nicht, dass es ein Fehler war. Wie du in deinem Beispiel bereits zum Ausdruck gemacht hast, hat man damit nur den jammernden Pöbel ruhiggestellt. Da drauf rumzureiten und es als "absichtliche Fehler" zu bezeichnen ist halt ziemlich kindisch. Es sind eben keine Fehler. Wenn dir die Designentscheidung nicht gefällt, ist das halt so, aber kein Grund, es als Fehler abzustempeln.

Ich möchte an dieser Stelle nochmals anmerken, dass mir kein einziger unfairer Treffer untergekommen ist. Könnte man Problemlos an jedem Gegner vorbeilaufen, hätte man sie gleich weglassen können. Denn der einzige Grund die Gegner zu bekämpfen, da es anderweitig keine Belohnung gibt, ist der, dass diese einem keine Probleme mehr bereiten. Wenn du forderst, dass Gegner sich ohne Gegenwehr niedermetzeln lassen und dumm rumstehen, während du an ihnen vorbeischlenderst, dann solltest du gleich nurnoch Spiele ohne Gegner spielen oder Mega Man im Easy Modus,
Die Kämpfe sind knackig aber nicht unfair. Es ist dir halt scheinbar nur zu anspruchsvoll. Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann. Wenn nicht, würde es nämlich wirklich keinen Sinn machen bzw. dem Balancing schaden, die Schadensberechnung anzuhalten. Aber den Punkt hast du ja nichtmal kritisiert.

Und ich fände es noch immer schön, wenn du hier keine Rätsellösungen spoilern würdest.

Kelven
31.10.2016, 11:45
@Mr.Prinz
Danke für das Feedback.

Das Spiel orientiert sich von der Story her an Silent Hill 2, spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen, die passen in ein Adventure, in ein Actionspiel eher weniger. Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen. Mehr als einen Roten Hering wollte ich auch nicht verteilen.

Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem. Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen. Das Spiel ist aber schon darauf ausgelegt, dass man nicht schadlos durchkommt. Es ist fast unmöglich, bei einigen Gegnergruppen nicht getroffen zu werden und das Flüchten soll auch nicht ohne Risiko sein.

Beim angesprochenen Rätsel würde ein Hinweis auf den Hinweis dem Sinn des Rätsels widersprechen. Es handelt sich ja um eine Art Aufmerksamkeitsrätsel. Im Gegensatz zur Beta hab ich den Hinweis sogar farblich hervorgehoben. Was man vielleicht gegen das Rätsel anbringen kann, ist, dass der Spieler vorher noch nicht auf so ein Aufmerksamkeitsrätsel getroffen ist. Ich könnte vielleicht per Hinweis sagen, dass man auf die Umgebung achten soll.


Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind?Ein Fehler ist ein Spielelement dann, wenn es sich nicht so verhält, wie ich es will. Alles andere ist eine Design-Entscheidung, die den Spielern entweder gefällt oder nicht. Ich weiß nicht mehr, was genau du in puncto DN R meinst, aber es spricht ja nichts dagegen, Design-Entscheidungen zu überdenken. Was ich normalerweise zunächst mach, ist eigentlich nur, dass ich erklär, warum ich mich für das Spielelement entschieden hab. Ob Fehler oder nicht, ob schlechte Design-Entscheidung oder nicht, kommt dabei noch gar nicht zur Sprache. Jeder Entwickler nimmt zur Kritik Stellung und erklärt, da seh ich jetzt nichts Ungewöhnliches.


Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.Als Entwickler, der das Spiel in- und auswendig kennt, bin ich natürlich nicht der Maßstab, aber ich hatte am Ende noch einen großen Teil der Ressourcen (Schusswaffen und Granaten hab ich praktisch gar nicht gebraucht) und bin nie geflüchtet.

@Nagasaki

Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann.
Der Menüaufruf kann einen Gegnerangriff aus technischen Gründen nicht unterbrechen (nach dem Angriff sollten die Gegner aber alle blockiert sein). Was vielleicht noch ginge, wäre zwischen Angriffsvorbereitung des Gegners und Angriff (zwischen dem ein längeres Wait liegt) ein "Lock" einzubauen.

Mr.Prinz
31.10.2016, 12:11
Danke für das Feedback.

Kein Problem.



spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen

Gerade bei Resident Evil 4 und 5 (letztens nochmal gespielt) gibt es so viele Schränke, Schubladen, Gemälde, Waschbecken, Kisten, etc. die man untersuchen kann und immer mal was findet - sei es Munition oder Geld.
Auch Resident Evil hat sich immer mehr an Action orientiert, aber dieses "Untersuch"-System immer beibehalten.



Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen.
Habe es nicht durchgespielt. Wie gesagt - nur 1 Std 45 Minuten. Ob ich noch dazu komme es durchzuspielen, kann ich nicht sagen.



Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem.
Ehrlich gesagt macht es die ganze Sache auch nicht besser, auch wenn es "nur ein reines Anzeigenproblem" ist. Spieler, die diesen Post mit dem Anzeigeproblem nicht gelesen haben oder sich gar nicht mit dem Maker auskennen,
werden sich fragen wieso das Kampfsystem so fehlerhaft ist - so wie ich, als ich das Spiel gespielt habe ohne was über den Anzeigfehler zu lesen. UND JA, ich habe mittlerweile schon mehrmals gelesen, dass es ein Anzeigeproblem ist.
Aber man muss sich überlegen, wie es auf andere Spieler außerhalb dieses Forums wirkt. Keiner spielt das Spiel und denkt sich beim Kampf "ist das jetzt ein Anzeigefehler oder Fehler im Kampfsystem?" - nein, normale Spieler
deklarieren es einfach als allgemeinen Fehler im Kampfsystem und ärgern sich darüber, dass sie hinter dem Gegner getroffen werden. Und ich glaube nicht, dass man sowas als "nicht Fehler" abtun kann. Fehler ist Fehler.



Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen.
Endlich. Ich war mit dem Schwachsinn "Das ist kein Fehler sondern eine reine Designentscheidung, die so gewollt war" das ein Posts darüber stand, nicht wirklich zufrieden, weil es auch nicht glaubwürdig rüberkam.
Dass du dann erst mal darauf verzichtest, aufgrund technischer Ursachen, ist doch okay. Auch Entwickler dürfen an technischen Grenzen scheitern. Sowas lese ich viel lieber, als um den heißen Brei zu reden.


Freut mich, dass du mein Feedback doch so positiv aufgenommen hast. Viel Spaß und Glück noch bei deinen zukünftigen Projekten.

Gruß
Mr.Prinz

Lord of Riva
31.10.2016, 12:17
@Mr. Prinz

vergiss nicht das wir hier immer noch über den maker reden. Selbst Hell Gates 2 selbst was in meinen augen eines der konsistentesten AKS hat ist dies bezüglich nicht perfekt.
Ich glaube das einzige was man dagegen tun kann ist nicht den maker verwenden.

Wenn ich an die "klassiker" denke wie dreamland sind wir schon viel weiter. Es ist nicht perfekt aber ich glaube den punkt zu erwähnen ist redundant (wenn auch nicht falsch per se)

eine frage habe ich, wie lange habt ihr anderen gebraucht? Ich habe mich fast 10 Stunden mit dem Spiel beschäftigt (wenn auch viel sterben und neuladen drin war)

Kelven
31.10.2016, 15:33
@Mr.Prinz
Vielleicht täuscht mich meine Erinnerung, aber ich meine, bei den neuen Resident Evils würden die Gegenstände meistens offen herumliegen. Selbst wenn nicht, ich halte nichts mehr vom Untersuchen, es sei denn, das Spiel ist ein Adventure.


Ehrlich gesagt macht es die ganze Sache auch nicht besser, auch wenn es "nur ein reines Anzeigenproblem" ist.Mir ging's auch nur darum, dass der Gegner nicht nach hinten schlägt, sondern sich nur nicht umdreht. Dass der Spieler dort einen Fehler sieht ist klar. Deswegen werd ich auch versuchen, bei jedem Animations-Frame ein Umdrehen einzubauen, falls das nicht zu Anzeigeproblemen führt. Schon jetzt ist es so, dass der Gegner sich bei der Angriffsvorbereitung und vor dem Angriff in Richtung Spieler dreht, nur nicht mitten im Angriff. Da ich selbst nur sehr selten an Gegnern während des Angriffs vorbeigelaufen bin, ist mir gar nicht aufgefallen, dass der Gegner nach hinten schlagen kann.

Mr.Prinz
31.10.2016, 16:40
Hier übrigens noch ein kleines Review von GieRigo, der auf das Video von mir geantwortet hat:

"Irgendwie ist es immer dasselbe Setting bei Kelvin: Protagonist landet in mysteriöser Stadt, trifft dort andere, die auch nicht ganz freiwillig da sind, irgendeine abgefuckte Scheiße passiert und es gilt wieder aus der Stadt zu fliehen. Und mal wieder glaubt keiner, dass da wirklich Monster rumlaufen, die auch noch in allen Spielen so verdammt ähnlich aussehen und kein gutes Design haben. Das "Abgeschlossen... komischerweise" ist wohl das neue "Ich muss Nicky suchen", hm? :D Und die Resident Evil-Referenz war mehr als offensichtlich. Klar, wenn RE ihn irgendwie inspiriert ist das ja schön und gut, aber muss er dann auch noch frecherweise die Namen aus dem Spiel knallhart kopieren? Genauso war es auch bei Alone: Cold Winters. In diesem einen Hochhaus gab es, wenn ich mich richtig erinnere, eine Familie Kennedy und auch eine Familie Redfield. Solche offensichtlichen Bezüge erwarte ich in Fangames, wo alle möglichen Eastereggs versteckt sind, aber nicht in einem Game, das ja eigentlich ernst genommen werden soll. Irgendwie würde es mich auch nicht wundern, wenn demnächst Calm Falls Remake Remake released wird... In dem rein zufällig bestimmte Kritikpunkte ausgemerzt wurden... -_-"


Dem kann ich noch zustimmen. Hatte ja noch erwähnt, dass die Spiele sich immer und immer wieder wiederholen...

Kelven
31.10.2016, 17:17
GieRigos Zusammenfassung ist in etwa die Zusammenfassung von jedem Silent-Hill-Teil und wenn man es weiterspinnt von vielen anderen Horror-Stories auch, nämlich all denen, wo die Protagonisten zum "Bösen" kommen und nicht umgekehrt. Die Figuren landen an einem mysteriösen Ort, etwas Schlimmes passiert und sie müssen abhauen. So ein großes Problem seh ich da jetzt nicht und selbst wenn ich mich auf ein bestimmtes Setting spezialisiert hätte, wäre auch das nicht schlimm, oder doch?

Klar sehen die Monster so wie die aus anderen Spielen mit einem ähnlichen Setting (Bodyhorror) aus. Die Bodyhorror-Monster gibt es hauptsächlich in Calm Falls 1 und 2 (die von Silent Hill 2 inspiriert sind) und bei Desert Nightmare, wobei das dort auch nur so halb stimmt (viele Gegner sind Menschen). Bei Alice sind die Monster aber z. B. eher so wie die von McGees' Alice, bei Verlorene Seelen sind es Zombies und bei Urban Nightmare schwarze "Dinger". Was an den Monstern schlecht designed sein soll, müsste GieRigo dann auch noch näher ausführen.

Resident-Evil-Referenzen hab ich in das Spiel nicht eingebaut. Wenn die Figuren von Resident Evil exotische Nachnamen hätten, könnte ich GieRigo ja verstehen, aber die Namen sind ja alle sehr gängig. Ich hab mir die Namen auf einer Seite mit typischen englischen Vor- und Nachnamen rausgesucht.

Zufällig merze ich Kritikpunkte eigentlich nicht aus, sondern meistens, weil ich ihnen zustimm. Es wird aber auf jeden Fall kein Remake von diesem Spiel geben, sondern nur eine Vollversion, in der ich ein paar der hier schon angesprochenen Veränderungen vorgenommen hab. Ich bin sogar der Meinung, dass ich die neue Fassung von Desert Nightmare R gar nicht hätte machen sollen (obwohl sie mir selbst besser gefällt).

P. S. "Abgeschlossen... komischerweise" wird im Spiel ungefähr zweimal gesagt. Und wer ist Nicky?

ShizNat
01.11.2016, 14:00
Okay, dann gibt es auch von mir eine abschließende Bewertung in Pro und Kontra, da ich das Spiel nun durch habe. Packe es vorsichtshalber in einen Spoiler.

Pro:
+ Umgebung sieht sehr schön aus und hat schicke Lichteffekte
+ Viele verschiedene Waffen.
+ Hintergrundmusik war nicht generisch und schön anzuhören. Mir hat sie gefallen.
+ Rechtschreibung und Grammatik okay. Keine wirklichen Fehler.


Contra:
- Story war an sich kaum vorhanden. Und wenn doch, dann sehr verwirrend. Oft wusste ich nicht was überhaupt vor sich ging, und warum.
- Das Kampftutorial erklärt viele Dinge welche der Spieler lieber selbst hätte rausfinden sollen. So nimmt man direkt vieles vorweg.
- Dialoge wirken nicht natürlich und teilweise unfreiwillig komisch. Niemand redet so.
- Kämpfe sind anfangs noch okay, werden später leider viel zu schwer. Gerade bei drei Gegner ist es einfach nur unfair, selbst auf leicht. Ein mal habe ich einen Raum betreten, und
ohne Vorwarnung standen direkt drei Gegner direkt vor mir die meine letzten Lebenspunkte reduzierten. What the heck?
- Bosskämpfe sind langweillig. Es läuft immer nach demselben Schema ab, keiner von denen hat mich wirklich überrascht oder war gar schwer.
- Pixelbrüste, Pixelsex...wirklich? Warum? Das Spiel braucht etwas derartiges einfach nicht. Das Amy im Schlachthaus nackt war, kurz bevor das Monster
sie "verarbeiten" wollte...okay. Aber die Spinne mit Brüsten, oder das andere große Frauenmonster schrecken den Spieler eher ab. Hat mich schon in Elektra
Kingdom mehr als genervt, und ich verstehe bis heute nicht was für einen Sinn das haben soll.
- Umgebung mag zwar schön sein, doch leider wiederholt sich einfach vieles. Noch dazu ist es dermaßen unübersichtlich, das ich oft nicht wusste wo ich nun
war, oder gar hin sollte. Und nein, die Karte der Komplettlösung hilft nicht.
- Wie bereits oben angesprochen machen die Rätsel nicht wirklich Sinn und wiederholen sich. Diese sollten außerdem mehr in die Umgebung selbst integriert sein.
- Sämtliche Charaktere haben keine wirkliche Persönlichkeit und wirken sehr generisch. Trägt leider überhaupt nicht zum Spiel bei und haut einen aus der Atmo komplett heraus.
- Die Monster sehr meist einfach nur schräg aus. Es gibt zwar einen WTF Moment, aber nicht weil diese gruselig sind, sondern weil ich keine Ahnung hatte was da vor mir steht.
- Mir haben Notizen oder Tagebücher anderer Menschen sehr gefehlt. Hätte deutlich zur Atmosphäre beigetragen.
- Da vieles in Calm Falls R nicht stimmt, kommt für den Spieler auch keine wirkliche Atmosphäre auf. Man ist eher von den ständigen Bossfights genervt

- Es gibt einige Logikfehler:
* Warum kann der Protagonist Zimmer 9 betreten, wenn sein Schlüssel nur in Zimmer 6 passen sollte? Oder war die Tür offen?
* Warum klettert der Protagonist nicht einfach über das Tor um dem Monster zu entkommen? War ja wohl niedrig genug.
* Warum wirft Amy den Protagonisten nicht sofort aus ihrem Zimmer? Es gibt keinen Grund mit diesem zu reden.
* Steve verhält sich sehr seltsam gegenüber dem kleinen Jungen, und macht diesem sogar noch mehr Angst.
* Was bitte hat Amy in der Kanalisation zu suchen? Wurde das Hotel auch von Monstern angegriffen, oder hat sie diese bei einem Spaziergang getroffen?
* Wer bitte sichert seine Tür mit einem Rätsel bei dem man Lichter an und aus machen muss?
* Den Kerl am Eingang eines Hotel/Motel nennt man nicht "Wirt". Eher sowas in die Richtung "Portier",
.

Alles in allem merkt man sehr deutlich das sich mein guter Ersteindruck leider nicht bestätigen konnte. Unter dem schönen Äußeren wirkt irgendwie alles ziemlich lieblos und
dahingeklatscht :/ . Grundgerüst ist zwar schon vorhanden, nur leider wird sehr viel einfach falsch gemacht. Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.

Kelven
01.11.2016, 15:59
@ShizNat
Auch dir danke für's Feedback. Ich geh mal auf all deine Kritikpunkte ein.


Story war an sich kaum vorhanden. Und wenn doch, dann sehr verwirrend. Oft wusste ich nicht was überhaupt vor sich ging, und warum.Im Grunde ist die Handlung so wie beim alten Calm Falls.

Alles, was im Spiel passiert, ist ein Traum von Steve, der auf dem Operationstisch liegt und, während er ums Überleben kämpft, auch gleichzeitig mit seinen Schuldgefühlen zu kämpfen hat. Die spiegeln sich sowohl in den Figuren als auch in den Monster wider (Verfall des Körpers = Krebs, Kopfschmerzen = Hirntumor, Erotik = Verführung und Schuldgefühle, s. u.).

Steve war mit Laura verheiratet und die beiden haben ein gemeinsames Kind - Bill. Im Laufe der Zeit verstanden die beiden sich aber immer weniger, bis Steve Laura mit einer jungen Frau (Amy), die er auf einer "Dienstreise" getroffen hatte, betrog. Steve fühlte sich dabei selbst unwohl und als Amy das bemerkte, beendete sie die Beziehung. Doch bevor Steve sich mit Laura aussprechen konnte, wurde sie angefahren und starb. Wegen der Schuldgefühle sah sich Steve nicht in der Lage, sich um seinen Sohn zu kümmern und gab ihn in die Obhut der Großeltern (wodurch Bill wiederum das Gefühl hat, dass sein Vater ihn nicht mehr mag). Nach vielleicht zwei Jahren wurde bei Steve dann ein Hirntumor entdeckt, aber Steve weigerte sich lange, ihn operieren zu lassen, bis es kurz vor Ultimo war (der behandelnde Arzt ist Graham).


Das Kampftutorial erklärt viele Dinge welche der Spieler lieber selbst hätte rausfinden sollen. So nimmt man direkt vieles vorweg.Das Tutorial erklärt doch eigentlich nur, mit welchen Tasten man angreift und sich duckt, die Bedeutung vom HUD und welche Wirkung die Debuffs haben. Was davon hätte ich dem Spieler denn nicht sagen sollen?


Dialoge wirken nicht natürlich und teilweise unfreiwillig komisch. Niemand redet so.Die Figuren aus Geschichten reden meistens anders als echte Menschen, in diesem Fall kommt noch hinzu, dass die Charaktere einen bestimmten Zweck haben (s. Story).


Kämpfe sind anfangs noch okay, werden später leider viel zu schwer. Gerade bei drei Gegner ist es einfach nur unfair, selbst auf leicht. Ein mal habe ich einen Raum betreten, und ohne Vorwarnung standen direkt drei Gegner direkt vor mir die meine letzten Lebenspunkte reduzierten. What the heck?
Was genau ist denn bei den Kämpfen passiert? Hast du zu viele Lebenspunkte verloren oder hat es zu lange gedauert, die Gegner kleinzukriegen? Welche Angriffe der Gegner waren denn besonders unfair? Es gibt einige Stellen im Spiel, wo man die Gegner quasi von der falschen Seite angreift. Das kommt wohl wirklich zu überraschend, das werde ich ändern.


Bosskämpfe sind langweillig. Es läuft immer nach demselben Schema ab, keiner von denen hat mich wirklich überrascht oder war gar schwer.Alle Kämpfe laufen irgendwann nach dem gleichen Schema ab. Das ist eigentlich bei jedem Spiel so. Ich hab versucht, die Endkämpfe etwas abwechslungsreicher zu machen, indem ich den Gegnern besondere Fähigkeiten gegeben hab. Verheerende Attacken, ein Endgegner muss mit seiner eigenen Waffe geschlagen werden, einer anderer wechselt das komplette Muster usw. Was hast du dir denn stattdessen vorgestellt?


Pixelbrüste, Pixelsex...wirklich? Warum? Das Spiel braucht etwas derartiges einfach nicht. Das Amy im Schlachthaus nackt war, kurz bevor das Monster sie "verarbeiten" wollte...okay. Aber die Spinne mit Brüsten, oder das andere große Frauenmonster schrecken den Spieler eher ab. Hat mich schon in Elektra Kingdom mehr als genervt, und ich verstehe bis heute nicht was für einen Sinn das haben soll.Erotik allgemein ist so wie Gewalt ein Selbstzweck, bei Calm Falls R orientiere ich mich aber zusätzlich zum einen an der morbiden Erotik von Silent Hill 2 und zum anderen spiegeln die Monster alle etwas wider (s. Story).


Umgebung mag zwar schön sein, doch leider wiederholt sich einfach vieles. Noch dazu ist es dermaßen unübersichtlich, das ich oft nicht wusste wo ich nun war, oder gar hin sollte. Und nein, die Karte der Komplettlösung hilft nicht.
Jeder Ort hat ein einheitliches Design, aber damit tanze ich ja nicht aus der Reihe. Die häufigen Perspektivenwechsel sind sicher zunächst etwas ungewöhnlich und einige Orte (Anfang vom Schlachthaus, Wald) hab ich bewusst etwas verwirrend aufgebaut, aber dafür sind die Abschnitte dann auch relativ klein.


Wie bereits oben angesprochen machen die Rätsel nicht wirklich Sinn und wiederholen sich. Diese sollten außerdem mehr in die Umgebung selbst integriert sein.Der Sinn eines Rätsels ist Abwechslung und Unterhaltung. Darüber hinaus gibt es keinen, in der Realität hat noch niemand ein Rätsel vor eine Tür oder einen Schatz gesetzt, d. h. alle Rätsel sind unglaubwürdig.


Sämtliche Charaktere haben keine wirkliche Persönlichkeit und wirken sehr generisch. Trägt leider überhaupt nicht zum Spiel bei und haut einen aus der Atmo komplett heraus.
Was macht die Charaktere denn sehr generisch? Mich stören generische Figuren aber auch nicht, viele Geschichten funktionieren gerade deswegen, weil die Figuren generisch sind. Eine Persönlichkeit haben die Charaktere schon, aber mehr noch als bei anderen Spielen spielen die meisten eine Rolle (s. Story) und zudem gibt es recht wenige Dialoge, also auch wenig Zeit, um die Figuren auszuarbeiten. Das ist für mich nicht weiter schlimm, die Handlung spielt sich ja nur im Hintergrund ab.


Die Monster sehr meist einfach nur schräg aus. Es gibt zwar einen WTF Moment, aber nicht weil diese gruselig sind, sondern weil ich keine Ahnung hatte was da vor mir steht.
Die Monster sind, obwohl sie vom Bodyhorror von Silent Hill inspiriert wurden, schon Eigenkreationen, deswegen würde es mich wundern, wenn man in ihnen ein bekanntes Wesen wiedererkennt und sie sind natürlich ziemlich klein. Wie würdest du die Monster denn darstellen, damit man mehr erkennt? Der normale Versehrte (so hab ich die Monster intern genannt) ist z. B. ein nackter Mensch, dessen Körper von Warzen u. ä. übersät ist. Kommt das nicht rüber?


Mir haben Notizen oder Tagebücher anderer Menschen sehr gefehlt. Hätte deutlich zur Atmosphäre beigetragen.
Es gibt in der Welt keine anderen Menschen und ein Roter Hering hat mir wie gesagt schon gereicht (die Geschichte mit Elliott).


Da vieles in Calm Falls R nicht stimmt, kommt für den Spieler auch keine wirkliche Atmosphäre auf. Man ist eher von den ständigen Bossfights genervtDas Spiel soll ja wie gesagt ein Action-(Adventure) sein. Das Kämpfen steht im Mittelpunkt, das hab ich aber auch schon in der Vorstellung gesagt.


* Warum kann der Protagonist Zimmer 9 betreten, wenn sein Schlüssel nur in Zimmer 6 passen sollte? Oder war die Tür offen?
* Warum klettert der Protagonist nicht einfach über das Tor um dem Monster zu entkommen? War ja wohl niedrig genug.
* Warum wirft Amy den Protagonisten nicht sofort aus ihrem Zimmer? Es gibt keinen Grund mit diesem zu reden.
* Steve verhält sich sehr seltsam gegenüber dem kleinen Jungen, und macht diesem sogar noch mehr Angst.
* Was bitte hat Amy in der Kanalisation zu suchen? Wurde das Hotel auch von Monstern angegriffen, oder hat sie diese bei einem Spaziergang getroffen?
* Wer bitte sichert seine Tür mit einem Rätsel bei dem man Lichter an und aus machen muss?
* Den Kerl am Eingang eines Hotel/Motel nennt man nicht "Wirt". Eher sowas in die Richtung "Portier"

Die Tür ist nicht abgeschlossen.
Das Tor könnte schon etwas höher sein.
Zum einen wieder wegen der Story und zum anderen kommt es doch sehr auf die Persönlichkeiten der Beteiligten an, ob man einen Menschen gleich rauswirft oder nicht. Steve war schließlich sehr höflich.
Bill hat keine Angst. Ansonsten spiegeln die Dialoge das wider, was oben im Story-Absatz steht.
Unter normalen Umständen wäre Amy den Monstern wohl begegnet, als sie nochmal in die Stadt gegangen ist, aber in Calm Falls herrschen keine normalen Umstände.
Wie gesagt, es macht generell keinen Sinn, Türen oder Schätze mit Rätseln abzusichern. Rätseln dienen der Unterhaltung des Spielers.
Der Besitzer eines kleinen Hotels oder Gasthofes ist für mich ein Wirt. Einen Pförtner kann der sich gar nicht leisten.


Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.
Was hat dir denn am alten Calm Falls besser gefallen? Die Handlung, das Gameplay oder das Monster-Design?

Absgnmfh
01.11.2016, 21:16
Angefangen und für gut befunden, nur war es anfangs ein Krampf für mich, mein Zimmer zu finden ^^

Kampfsystem bockt, ist bisher nicht großartig schwer; aber ich bin auch erst am Anfang der Kanalisation und glaube, die schießenden Gegner werden 'ne richtige Bitch sein, weil man sich ja nur kurz ducken, dementsprechend alles anpassen muss, während man am besten mit einem anderen noch im Kampf ist. Gefällt mir :)

Kelven
03.11.2016, 18:03
Ich hab nun nochmal ein paar Änderungen am Spiel vorgenommen und damit hat das Spiel einen Stand erreicht, mit dem ich zufrieden bin.

Hier gibt es die Vollversion. (kelven.rpg-atelier.net/Calm_Falls_R.zip) Vorsicht, die Spielstände der alten Version sind nicht mehr kompatibel!

Folgendes hab ich geändert:
Vor jedem Kampf gibt es eine kleine Pause, bevor die Gegner angreifen.
Das Menü wird im Kampf nicht mehr blockiert.
Wenn das Menü zwischen "Ausholen" und Angreifen der Gegner geöffnet wird, werden die Gegner blockiert. Der Angriff wird aber immer noch zu Ende ausgeführt.
Einige Schlaganimationen der Gegner wurden verändert, damit man ihre Reichweite besser einschätzen kann.
Das Gittertor ist jetzt größer.
Einige Endgegner sind nun schwerer.
Der Schwierigkeitsgrad "Schwer" wurde hinzugefügt (ich hab das Spiel darauf durchgespielt, so wirklich viel schwerer als "Normal" ist er nicht).

Ave
03.11.2016, 18:17
Einige Endgegner sind nun schwerer.

Der Betatester in mir ist sich gerade nicht sicher, wie er das finden soll... :D

Kelven
03.11.2016, 19:01
Ich hab nur ab dem 3. Level die leichteren etwas schwerer gemacht. xD

Streuni
04.11.2016, 01:58
Also.. ich muss sagen.. ich habe mir nur einen Stream zum Spiel angeschaut aber fand das Original Spiel 100 mal besser als dieses... nun nennt es wie ihr wollt ^^

Kelven
04.11.2016, 09:19
@Streuni
Was hat dir denn an der alten Version viel besser gefallen?

Kelven
04.11.2016, 14:26
Ich hab noch eine kleine Ergänzung in das Spiel eingebaut. Man kann nun mit der Taste S einen schnellen Schritt rückwärts machen.

Absgnmfh
04.11.2016, 20:19
Das alte Spiel hatte Silent-Hill-Musik, die damals noch nicht verbraucht war, mehr Rätsel, weniger Gegner, Silent Hill-Musik und die für den RPG-Maker typische Perspektive, was man im Remake nicht wiederfindet und sich deshalb nicht so wohl fühlt wie im Original.
Schätze ich zumindest, weil mir gefällt das Remake sehr - auch wenn es anders ist; wie angekündigt mehr auf Kämpfen ausgelegt, schön fordernd, aber trotzdem mit einem fairen KS.
Mehr dazu im
Da ich die ersten Änderungen so aufgefasst habe, dass das Spiel vereinfacht wurde, spiele ich die alte Versionund weil die Speicherstände nicht kompatibel sind ^^'

Das Kampfsystem macht weiter Spaß, Upgrades und unterschiedliche Statuseffekte machen es interessant, zwischen den Waffen zu wechseln und nicht nur die mit dem höhsten Angriffswert einzusetzen.

Es könnte mehr musikalische Untermalung/Geräusche im Hintergrund geben, beispielsweise in der Kanalisation ein Rauschen/Tropfen/Hallen oder dergleichen. Auch sind Gegner vornherein auf der Map und tauchen nicht plötzlich auf bzw. wenn man einmal alle besiegt hat, passiert anschließend auf der Map nichts mehr.. ein paar Effekte/eingeschlagene Fenster/beim durchqueren der Map mit Schlüsselobjekt erst auftauchende Gegner würden das ganze etwas auflockern.

Abwechslungsreichere Formulierungen wären schön ("dieses unangenehme Gefühl/böse Vorahnung?" und "Ich bin zwar kein Klempner, aber..")
In der Stadt stehen 3 Autos genau gleicher Farbe, aus denen "unaufhörlich" Benzin tropft, bis man die Flasche daran hält..

Gerne weniger Heil-Items, hatte zu Hochzeiten 21 Schmerzmittel, 11 Pflaster & 4 Verbandkästen (selber Blutung bisher nur bei 2 Bossgegnern)
Der Schlächter war mir zu einfach, der hätte gerne mehr Schaden machen dürfen, wenn er schon so langsam ist - aber vielleicht wurde das in der neuen Version ja angepasst.

"Wir müssen nur durch den Wald zum Friedhof, dann sind wir schon bei der Höhle" - aber der Nebel ist zu gefährlich, is klar. Musste hart lachen, als ich den Satz gelesen habe, ob jetzt gewolltes Klischee, oder versehentlich geschrieben.
Der Wald hat eine sehr schöne, bedrohlich-mystische BGM bekommen, wundervoll. Die hohen Töne klingen ein wenig nach Schreien, so hätte ich mir auch die Hintergrund-Geräusche beispielsweise in der Schlachterei gewünscht.

Musik in Bosskämpfen dürfte etwas treibender sein.
Das Blutwesen in der Grotte hat mir vom Schaden her sehr gut gefallen, nur leider hat es sich selbst so viel Schaden gemacht.. wäre sonst sehr anspruchsvoll geworden, der Kampf.
Das Dreikantmesser geht ab, ist aber für ein Messer mit einer genau so großen Reichweite wie die anderen Waffen bemessen worden?

Die Animationen in der Fleischerei sind herrlich makaber, ebenso die des Kopf-öffnens und der erste Auftritt des Fleischers.
Die Liebesszene gefällt mir, da ist viel Gefühl reingeflossen..und um so trauriger bin ich, dass ich anschließend direkt wieder allein bin. Aber die Dialoge mit Laura und die ganze Hintergrundgeschichte, die mit der Zeit immer klarer wird, setzen das Ganze in einen nachdenklicheren Kontext.

BradWong
05.11.2016, 11:33
Ich hatte das Spiel in einem "Live-Stream" auf Twitch gesehen, wo es nicht so gut "abschnitt" ... aber ich werde es selber spielen, da man eine eigene Meinung nur durch selber probieren/spielen, kundgeben kann. (Fand es dann unfair, dass viele im Stream ein Urteil fällten, nur durch zu sehen usw, aber das ist ein anderes Thema)

Aber ich finde auf den ersten Blick gut, es sind Elemente aus dem ersten Teil da, aber auch neue. Ich mag z.B. diese seitliche Ansicht.

Ich werde es selber spielen und ein genaueres Urteil geben.

Kelven
05.11.2016, 13:40
@Absgnmfh
Danke für das Feedback.

Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde. Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.

Der Spruch mit der Vorahnung hab ich quasi wegen dem Wiedererkennungswert gleich gelassen. Er ist ja nichts weiter als eine Speicherwarnung. So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.

Ich glaub, wenn es weniger Heilgegenstände gäbe, würden einige Spieler mehr auf die Barrikaden gehen. ;) Ich weiß zumindest von einem, der beim Endkampf so gut wie gar nichts mehr zum Heilen hatte.


"Wir müssen nur durch den Wald zum Friedhof, dann sind wir schon bei der Höhle" - aber der Nebel ist zu gefährlich, is klar.Der Nebel ist schon so etwas wie ein White Out, da sieht man gar nichts mehr, im Gegensatz zum Wald. Er ist also wirklich viel gefährlicher. Außerdem handeln die Figuren nicht besonders rational, warum das so ist, erfährst du am Ende des Spiels.

Das Blutwesen muss(?) man auch so besiegen, wie du es beschrieben hast, es hat mehr Lebenspunkte als alle anderen Gegner.

Die Reichweite vom Messer ist genauso groß wie die der anderen Waffen. Das ist zwar nicht glaubwürdig, spielerisch aber besser, denn wenn man bis auf ein Feld an den Gegner ran muss, riskiert man viel mehr Treffer.

@BradWong
Dafür bin ich dir sehr dankbar. Ich bin auch der Meinung, dass man sich (sofern man Interesse am Spiel hat) lieber selbst ein Bild machen sollte und der Stream basiert ja vermutlich auf der "Open Beta". In der neusten Version hat sich noch einiges geändert.

Streuni
06.11.2016, 21:17
So....versuch nummer 3... Irgendwie mag mein IE Multimediaxis nicht

Also.... was mir im neuen nicht gefiel... naja.. Die Monster fand ich schon mal nicht so toll.... die Art und Weise wie du jetzt die Story zeigst... vollkommen ziellos und wirr. Die gezeigten Charakter ergeben einfach keinen sinn.. auch nach der Auflösung nicht. Im Alten teil hat das ganze wenigstens dann sinn gemacht... da wusste man warum das so Passiert ist aber in dem neuen teil schüttelt man einfach den Kopf und denkt sich.. Wie bitte?? Und was war das jetzt??
Auch gewisse Interaktionen mit Amy....? Ich fand das einfach vollkommen sinnlos und unpassend.

Das Alte Spiel war für mich persönlich sinnvoller und Optisch viel Ansprechender... man muss im Leben nicht von allem was alt ist etwas neues machen. Das sieht man doch schon an den Heutigen Märchen.... man sollte es einfach lassen wie es war sonst kommt nur Grütze raus.

Kelven
06.11.2016, 22:53
@Streuni
Was hat dir denn an den Monstern nicht gefallen? Der Stil hat sich ja nicht geändert, in beiden Versionen ist es Bodyhorror und ich bin schon der Meinung, dass ich heute deutlich besser pixeln kann als damals.

Das alles ist nie passiert, sondern steht für Steves Schuldgefühle und Ängste. Das war im Original aber auch schon so und ich finde, dass die Dialoge damals weniger klar und schwächer geschrieben waren als in der neuen Fassung. Ich hatte keine große Erfahrung, deswegen klingt alles noch ziemlich ich sag mal naiv. Natürlich weiß man nicht gleich von Anfang an, dass jede Szene nur metaphorisch gemeint ist, spätestens beim Ende sollte das aber eigentlich erkennbar sein. Ich möchte allerdings schon, dass der Spieler die Puzzlestücke selbst zusammensetzt.

Ich poste nochmal die Story von weiter oben:

Alles, was im Spiel passiert, ist ein Traum von Steve, der auf dem Operationstisch liegt und, während er ums Überleben kämpft, auch gleichzeitig mit seinen Schuldgefühlen zu kämpfen hat. Die spiegeln sich sowohl in den Figuren als auch in den Monster wider (Verfall des Körpers = Krebs, Kopfschmerzen = Hirntumor, Erotik = Verführung und Schuldgefühle, s. u.).

Steve war mit Laura verheiratet und die beiden haben ein gemeinsames Kind - Bill. Im Laufe der Zeit verstanden die beiden sich aber immer weniger, bis Steve Laura mit einer jungen Frau (Amy), die er auf einer "Dienstreise" getroffen hatte, betrog. Steve fühlte sich dabei selbst unwohl und als Amy das bemerkte, beendete sie die Beziehung. Doch bevor Steve sich mit Laura aussprechen konnte, wurde sie angefahren und starb. Wegen der Schuldgefühle sah sich Steve nicht in der Lage, sich um seinen Sohn zu kümmern und gab ihn in die Obhut der Großeltern (wodurch Bill wiederum das Gefühl hat, dass sein Vater ihn nicht mehr mag). Nach vielleicht zwei Jahren wurde bei Steve dann ein Hirntumor entdeckt, aber Steve weigerte sich lange, ihn operieren zu lassen, bis es kurz vor Ultimo war (der behandelnde Arzt ist Graham).

Die größten Unterschiede zur alten Version sind, dass Amy hier die Frau ist, mit der Steve Laura betrogen hat (im Original ist Amy nur eine Krankenschwester) und Graham ist als neue Figur dazugekommen. Er spiegelt Steves Abneigung gegen Ärzte und Krankenhäuser wider.

Natürlich weiß ich, dass sich die Wahrnehmungen von Menschen unterscheiden und nicht jeder die Szenen so versteht, wie ich sie gemeint hab. Das ist immer so. Ich bin aber schon der Meinung, dass ich genügend Hinweise gegeben hab. Welche Szenen fandest du denn besonders sinnlos?

Optisch viel Ansprechender
Meinst du jetzt nur die Monster oder auch die anderen Grafiken?

Streuni
06.11.2016, 23:54
Ich fand einfach alles Platt es wirkte mehr als Künstlich die Dialoge die Charakter....der vollkommen sinnlose und unnütze Quickie... und die ganzen Geschehnisse haben durch den Schluss nicht mehr sinn ergeben als wärmend man es spielte. Nämlich garkeinen.

Nun...mir gefiel das alte Spiel eben besser... Es hat auch mit den Rollen der Charaktere besser gepasst. Ich konnte mir das dann als Komatraum zusammen Reimen in dem er eben die Menschen unterbringt mit denen er vorher viel Kontakt hatte. Wärend ich mir aber das neue Anschaute hatte ich nur 1000 Fragezeichen über dem Kopf OBWOHL ich wusste worum es ja eigentlich gehen sollte weil ich das Original selber durchgespielt habe

Und ja die Monster gefielen mir nicht.. du magst zwar besser geworden sein. Bestreite ich nicht. Aber ich fand die Darstellung und wie du uns die Monster im Original gezeigt hast gut. Gefiel mir. Nun hast du da eine beengte Welt geschaffen in der du weder ausweichen noch weglaufen kannst.. man kann nur dumm nach Rechts oder Links...

Das ist einfach nicht die Art Spiel wie sie mir gefällt... sollte das aber mal der neue RPG Standard werden habe ich wohl ein Problem ^^

Sabaku
07.11.2016, 00:02
Und ja die Monster gefielen mir nicht.. du magst zwar besser geworden sein. Bestreite ich nicht. Aber ich fand die Darstellung und wie du uns die Monster im Original gezeigt hast gut. Gefiel mir. Nun hast du da eine beengte Welt geschaffen in der du weder ausweichen noch weglaufen kannst.. man kann nur dumm nach Rechts oder Links...

Stop. Du hast das Spiel selbst nicht gespielt. Das bedeutet, du kannst vielleicht die Narrative kritisieren (ich nehm dir auch ab, dass dir das Remake zurecht deshalb nicht gefallen hat), aber solange du das Spiel nur im Stream gesehen hast, hast du doch gar nicht die handfeste Gameplayerfahrung um zu bewerten, ob das Gameplay mit der Seitenansicht gut funktioniert, und es wirklich nur "dumm nach rechts oder links laufen" ist, ob die Gegner als Gegner ernst zu nehmen sind, jatta jatta. Das ist etwas , was dir ein Stream nicht vermitteln kann


Das ist einfach nicht die Art Spiel wie sie mir gefällt... sollte das aber mal der neue RPG Standard werden habe ich wohl ein Problem ^^

Das Spiel ist kein RPG, also kann dir das Spiel nicht zeigen, wie der neue RPG Standart aussieht (duh). Dafür kannst du dir Wolfenhain ansehen (das ein RPG ist)

Kelven
07.11.2016, 10:11
@Streuni
Über der ganzen Handlung steht wie bei meiner Inspirationsquelle die Frage "Was ist damals passiert?" Natürlich sprechen vor allem Laura und Bill in Rätseln, aber der Zweck der Dialoge ist auch nur, dem Spieler die einzelnen Puzzlestücke zu geben. Ich weiß nicht, ob es einen Unterschied macht, ob man das Spiel in einen Stream schaut oder selbst spielt, aber es ist wohl notwendig, die Dialoge und Szenen etwas auf sich wirken zu lassen, um das Puzzle zusammenzusetzen.


der vollkommen sinnlose und unnütze Quickie
Die Szene bezieht sich auf einen Schlüsselmoment in Steves Vergangenheit, nämlich den, als er Laura mit Amy betrog. In der Szene wird ein Bezug zu Laura (oder in dem Moment "Steves Ehefrau") hergestellt, indem der Ehering angesprochen wird und Steve sagt, dass die Ehe für ihn keine Bedeutung mehr hat und er sich mit seiner Frau schon lange nicht mehr versteht. Da er aber noch verheiratet ist, handelt es sich um Ehebruch. Außerdem zeigt die Szene, dass Steve von Amy verführt wurde, was nochmal durch den Sukkubus/Dämonen am Ende verstärkt wird.

Die Szene hat also schon eine große Bedeutung.


Ich konnte mir das dann als Komatraum zusammen Reimen in dem er eben die Menschen unterbringt mit denen er vorher viel Kontakt hatte.
Das war im Original aber nur bei Amy so. Laura und Bill haben die gleichen Hintergründe wie im Remake.


Aber ich fand die Darstellung und wie du uns die Monster im Original gezeigt hast gut.
Was genau hat dir denn an der Darstellung besser gefallen? Am besten wäre, du würdest das anhand eines konkreten Beispiels erklären.

https://abload.de/img/calmfallsgegnerqhrot.png

Ich hab hier mal ein Bild von Gegnern, die in beiden Spielen vorkommen. Was gefällt dir denn am alten Design besser?

Die handgezeichneten Tafeln gibt es in der neuen Version nicht mehr, weil sie zum einen nur ein Ersatz für Cutscenes waren (die ich damals noch nicht so gut hinbekommen hab) und zum anderen finde ich, dass sie den Spieler zu sehr "aus dem Spiel reißen."


Nun hast du da eine beengte Welt geschaffen in der du weder ausweichen noch weglaufen kannst.. man kann nur dumm nach Rechts oder Links...Ich hab mich u. a. deswegen für die platte Perspektive entschieden, weil ich der Meinung bin, dass man so besser ausweichen und kämpfen kann. Das Spiel ist wie gesagt nicht darauf ausgelegt, keinen Schaden zu bekommen, bei den Dreiergruppen werd auch ich öfters getroffen. Um das auszugleichen, findet man im Spiel ca. 40 Schmerztabletten und mehrere Erste-Hilfe-Kästen. In der neusten Version gibt es jetzt übrigens eine Ausweich-Taste, mit der das Ausweichen noch etwas einfacher von der Hand gehen sollte.


sollte das aber mal der neue RPG Standard werden habe ich wohl ein Problem
Bei einem "richtigen" Rollenspiel würde diese Perspektive auch nicht besonders sinnvoll sein, höchstens in einem Action-KS (s. Tales of Phantasia). Die Perspektive eignet sich mMn für 2D-Adventures und -Actionspiele, gerade letztere spielen sich mit der platten Sicht besser als in der Vogelperspektive, das war auch schon auf dem SNES so.

Streuni
07.11.2016, 16:36
Stop. Du hast das Spiel selbst nicht gespielt. Das bedeutet, du kannst vielleicht die Narrative kritisieren (ich nehm dir auch ab, dass dir das Remake zurecht deshalb nicht gefallen hat), aber solange du das Spiel nur im Stream gesehen hast, hast du doch gar nicht die handfeste Gameplayerfahrung um zu bewerten, ob das Gameplay mit der Seitenansicht gut funktioniert, und es wirklich nur "dumm nach rechts oder links laufen" ist, ob die Gegner als Gegner ernst zu nehmen sind, jatta jatta. Das ist etwas , was dir ein Stream nicht vermitteln kann

Mich interessiert nicht wirklich ob das GP nun in der Ansicht Funktioniert sondern mir gefällt so die ganze Ansicht einfach nicht ^^ Darum ging es mir eher. Und es ist nur nach rechts und Links laufen weil andere Möglichkeiten gibt es einfach nicht... du kannst nicht mal eben einen Schritt nach oben oder Unten machen.... du bist auf einer ebene und bleibst auch den rest des Spiels auf dieser.


http://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat Ich konnte mir das dann als Komatraum zusammen Reimen in dem er eben die Menschen unterbringt mit denen er vorher viel Kontakt hatte.
...

Das war im Original aber nur bei Amy so. Laura und Bill haben die gleichen Hintergründe wie im Remake.

Warum musstest du denn die Story so arg ändern? Amy hatte sich doch als Ärztin ganz gut gemacht... da musste im Original auch keine solche Szene eingefügt werden und es hat auch geklappt.... sowas sind aber Sachen die dann wirklich mich Persönlich stören.... wenn ich etwas kenne und es gut fand hasse ich Veränderung die für mich selber keinen großen sinn machen. Und die Story so abzuändern den Ollen als Arzt reinzunehmen und sie dafür als Quickie reinzuschieben ergibt einfach keinen sinn für mich...so.....

Ich wollte jetzt auch nicht so eine riesige Diskussion lostreten sondern nur meine Persönliche Auffassung Kundtun... :P :D

Und die ist ich würde jederzeit das Original dem neuen vorziehen... und gut :D

Achja... mich hat das mit den selbst gezeichneten Tafeln im Original nicht aus dem Spielfluss geschmissen.... aber das war sicher auch bei jedem anders :)

Kelven
08.11.2016, 17:26
Warum musstest du denn die Story so arg ändern?
An den Hintergründen hat sich doch gar nicht so viel geändert. Ich hab Amy eine wichtigere Rolle gegeben, weil die Figur in der alten Version in der Luft hängt. Steve hatte mir ihr persönlich nichts zu tun. Außerdem bin ich sowohl mit den alten Dialogen als auch mit der Inszenierung der Geschichte unzufrieden gewesen. Mit dem Gameplay auch, denn das Kampfsystem ist noch eines, bei dem man automatisch vom Gegner getroffen wird, wenn man ihn angreift, und die Rätsel sind zu chaotisch und zusammenhangslos.

Lord of Riva
08.11.2016, 19:06
Verdammt Kelven,

ich hab deine alten spiele echt nicht mehr im kopf aber die Pixeleien sind um meilen besser meiner Meinung nach.

da spielt die Erinnerung einem echt streiche aber die alten sehen mMn wahrlich schlecht aus.

Absgnmfh
11.11.2016, 08:22
Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde.
Hintergrundgeräusche sind natürlich nicht auf jeder Map ein Muss, im Wald und auf dem Friedhof zum Beispiel wären die aufgrund der füllenden BGM vollkommen überflüssig gewesen; in der Kanalisation zum Beispiel wäre ein Tropfen oder Hallen/whatever von Zeit zu Zeit jedoch ganz stimmungsvoll gewesen. Ist aber vielleicht auch Geschmacksache.


Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.

Eigentlich meinte ich auch keine Jump scares, sondern einfach etwas, das man als Spieler nicht unbedingt erwartet; mehr Gegner, die wie im Herrenhaus auftauchen, ohne dass man mit ihnen gerechnet hätte. Eine Map, auf der beim ersten Betreten keine Gegner sind, aber dann betätigt man einen Schalter / triggert anderweitig ein Event und beim nächsten Betreten sind halt welche da.

Ich erwarte übrigens keine Rechtfertigungen zu den Punkten, die ich hier nenne - es ist nur meine Meinung. Und dein Spiel ^^
Du wirst ja einen Grund für deine Designentscheidungen gehabt haben.

Bin übrigens durch:
Man bekommt am Friedhof in kurzer Zeit sehr viele Waffen auf einmal - aber ich beschwere mich nicht.


Der Höhlen-Endgegner hat mich leider nur optisch überzeugt; ich hätte gehofft, dass nach den Tentakeln die Gute selbst in den Vordergrund kommt. Vielleicht habe ich aber auch zu viel "La blue girl" gesehen ^^ irgendwie merke ich grade, dass mir Pascal ein wenig fehlt..

Das Zerspringen des Bildes im Herrenhaus kommt super gut, bester Effekt. Und das Knirschen des Schädels verursacht bei mir Gänsehaut, bähh (positiv gemeint ^^).

Ich mag, wie sich durch das, was die anderen sagen und durch die "Visionen" des Hauptcharakters immer mehr ein vollständiges Bild ergibt und man merkt, dass alles ganz anders ist, als man denkt.

Dr. Reid war ein guuter Gegner; hat ordentlich genervt, bis ich den platt hatte. Und die anderen Ärzte im Krankenhaus gehen mir auch hart auf den Senkel, vor allem weil sie ein Feld Reichweite mehr haben als die anderen, generell in Gruppen auftauchen und auch noch das ausgefeilteste Aktionsmuster besitzen - so muss das :D
Nur bin ich (Stand Mitte Krankenhaus) noch bei 22 Schmerzmitteln, 15 Pflastern und 6 Erste-Hilfe-Kästen..
Liegt vielleicht daran, dass ich die Bossgegner zu bekämpfen versuche, ohne mich durchgehend zu heilen - heißt, wenn ich zu viel Schaden fresse, bin ich halt tot. So wird es ein bisschen fordernder und ich laufe nicht Gefahr, am Schluss ganz ohne Heilmittel dazustehen (was ich damals beim ersten Aliminator-Run hatte, und Tage brauchte, um den Scheiß Endgegner kleinzukriegen!)

Der Endgegner hätte pompös sein können, zumindest gefielen mir die Idee dahinter und die Aufmachung sehr.
Jedoch war Laura nach 3 Splittergranaten, 7 Brandgranaten, 7 Schuss mit dem Schrotgewehr und 2 Schuss mit dem Colt ziemlich platt; lediglich das dürre Ding rechts in der Ecke wollte unbedingt mit der Keule vertrimmt werden.



Der Spruch mit der Vorahnung hab ich quasi wegen dem Wiedererkennungswert gleich gelassen. Er ist ja nichts weiter als eine Speicherwarnung.
Zumindest vor dem letzten Endgegner hätte ich mir eine etwas andere Ankündigung gewünscht, dass ihn vielleicht etwas stärker ankündigt.

Die finale Szene war noch mal gut, einziger Wermutstropfen: Dass Steve direkt voll orientiert ist und fragt, ob die OP gut verlaufen ist. Gibt mir als Spieler nicht dass Gefühl, dass er an dem, was ich grade durchlebt habe, Teil gehabt hätte..


Ich glaub, wenn es weniger Heilgegenstände gäbe, würden einige Spieler mehr auf die Barrikaden gehen. Ich weiß zumindest von einem, der beim Endkampf so gut wie gar nichts mehr zum Heilen hatte.
Insgesamt ein gutes, forderndes Spiel; jedoch mit 14 Schmerzmitteln und 9 Erste-Hilfe-Kästen den Abspann zu sehen weckt bei mir ein wenig den Wunsch, dass du noch mal 'nen "Hurt me Plenty"-Modus einbaust.
Mir hat es gefallen, dass Amy eine größere Rolle gespielt hat und jetzt grade wird mir erst bewusst, wie genial das mit den Kopfschmerzen und der Schädelpresse zur OP passt. Falls ich das richtig interpretiere.

Falls man unbedingt Remake und Original vergleichen will:


[...]das Kampfsystem ist noch eines, bei dem man automatisch vom Gegner getroffen wird, wenn man ihn angreift
Das neue Kampfsystem gefällt mir Kenji verzeih mir um Längen besser als das aufpolierte Dreamland-KS.



die Rätsel sind zu chaotisch und zusammenhangslos.
vs


So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.
Und hier bemerkt man deine Weiterentwicklung im Laufe der Jahre und meiner Meinung nach auch einen Grund, weshalb sich beim Remake die Geister scheiden:
Du gehst professioneller vor. Strukturierter. Verfolgst bei Rätseln, Story und Gestaltung deiner neuen Spiele eine klare Linie, was diese Nutzer-freundlicher macht; aber auch weniger ausgefallen/verrückt. Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
Calm Falls R hat mich jedenfalls für ein paar Stunden wunderbar unterhalten und ich freue mich in meinem jugendlichen Leichtsinn jetzt schon auf LuF 2 :bogart:

Kelven
11.11.2016, 15:26
@Absgnmfh
Ich kommentiere Feedback nicht direkt, um mich zu rechtfertigen, sondern zum einen, weil ich erklären möchte, warum ich eine Design-Entscheidung getroffen hab (das ist ja sicher auch für die Mitleser interessant) und zum anderen, weil ich es irgendwie unhöflich finde, auf ein Kommentar nicht einzugehen. ;)

Ich selbst hab einige Kämpfe auch nochmal gemacht, wenn ich zu viele Heilgegenstände verbraucht hab, weil ich mir zunächst nicht sicher war, ob sie bis zum Ende reichen. Letztendlich hat man mMn aber doch mehr als genug.

In der neusten Version kann man den Schwierigkeitsgrad nun auch auf "Schwer" (die Gegner machen 25% mehr Schaden) stellen und einige Endgegner sind auch etwas schwerer geworden (der aus dem Park, alle aus dem Schlachthaus, zwei aus dem Wald und der letzte Endgegner). Durch die neue Ausweichtaste ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt gesehen aber wohl etwas niedriger.


Dass Steve direkt voll orientiert ist und fragt, ob die OP gut verlaufen ist. Gibt mir als Spieler nicht dass Gefühl, dass er an dem, was ich grade durchlebt habe, Teil gehabt hätteEr ist nicht unbedingt direkt voll orientiert, zwischen der Operation und dem Zeitpunkt, als die Szene spielt, ist schon etwas Zeit vergangen. Es ist nur das erste Mal, dass er richtig bewusst mit jemandem nach der Operation spricht. Und ich hab es mir so gedacht, dass Steve sich an den Traum nicht erinnert. Aber er ist unterbewusst mit sich ins Reine gekommen und wird nun seinem Sohn nicht mehr länger aus dem Weg gehen.


Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
Das fände ich aber ein wenig traurig. xD Eigentlich sollte es ja nicht so sein, dass ein Spiel gerade deswegen besser ankommt, weil es naiver und "unprofessioneller" ist.

Wahllose Rätsel bringen den Spieler jedenfalls aus dem Konzept, vor allem wenn der Schwierigkeitsgrad keiner Kurve folgt, sondern schon von Anfang an hoch ist. Das hat damals Innoxious bei der ersten Version von Desert Nightmare R angesprochen und ich geb ihm recht. Besser ist: Gleiches Muster, langsam steigender Schwierigkeitsgrad. Bei größeren RPGs kann man denke ich schon mehrere "Haupträtsel" haben, bei Calm Falls R reicht eines.

Chamberlain
30.12.2016, 15:55
Hallo, ich sehe der Musikordner deines spiels beinhaltet urheberrechtlich geschützte musikstücke. solltest du keine berechtigung der eigentlichen urheber haben sollte das spiel nicht weiter angeboten werden.

Kelven
30.12.2016, 18:31
Das stimmt, die Musik ist urheberrechtlich geschützt. Die Komponisten erlauben aber ihre Nutzung unter den in der Datei "Credits" genannten Bedingungen.

Stille
06.01.2017, 17:38
Nachdem Steve und ich nun auch mit dem Spiel durch sind (privat, das LP wird noch ein wenig Zeit in Anspruch nehmen :P) möchte ich auch mal meinen Eindruck vom Spiel wiedergeben.Persönlich stand ich dem Spiel anfangs recht aufgeschlossen gegenüber, unter anderem wegen des unüblichen grafischen Stils. Mein anfänglicher Enthusiasmus wurde allerdings recht schnell gebremst. In einigen Punkten gebe ich Shiznat durchaus recht, bzw. werde ich mal versuchen meine Perspektive zu erläutern.

Fangen wir mit dem Kampftutorial an, bei dem kritisiert wird, dass es zu viel vorweg nimmt. Problem ist meiner Meinung nach gar nicht das Foreshadowing, sondern das man mit einem elend langen Text zugespammt wird. Der für den ersten Kampf wichtige Inhalt wäre mit zwei Sätzen gesagt, alles Weitere ist einfach nur Ballast. Ich möchte das Spiel spielen, keine Tutorials lesen. Und wenn ich es doch möchte, dann kann ich es per Knopfdruck im Menü. Eine kurze Erklärung und ein kurzer Vermerk auf weiterführenden Text wären völlig ausreichend gewesen.
Weiterhin die Dialoge, die zurecht als unfreiwillig komisch kritisiert werden. Das liegt aber vor allem an unserem Protagonisten, Steve. Vielleicht war es ja Deine Absicht, Steve nicht als typischen Helden, sondern im Gegenteil, eher als Unterschichten-Hartz IV-Empfänger darzustellen, der auch noch eine Menge Neurosen besitzt. Ja, vielleicht. Wirklich für den Spieler erkenntlich etabliert wirkt es nicht, falls es so gedacht sein sollte. Stattdessen muss man immer wieder herzhaft lachen. Ernsthaft, ich hatte in Calm Falls R so gute Lacher wie es sonst nur in einer Allreise oder ähnlichem möglich ist. Allerdings war es kein mit dem Spiel lachen, sondern über das Spiel lachen. Die Dialoge mit Bill, in denen das Kind als überlegener Part rüberkommt, sind noch das Geringste. Schlimmer wird es, wenn Steve über seine schlechten Erfahrungen mit Ärzten spricht, oder den Plan hegt sich solange mit Amy unter einem Tisch zu verstecken, bis Hilfe kommt. Als Spieler weiß man nie, ob man lachen oder weinen soll, weil der Protagonist andauernd so lächerlich wirkt.
Im Übrigen halte ich deine These für falsch, dass Figuren in Geschichten anders reden als echte Menschen. Höchstens sind Figuren in Geschichten viel überzeichneter, aber auch im echten Leben redet jeder anders; Tonalität, Wortwahl, Tempo… wenn sich Jugendliche in ihrem Jargon unterhalten, klingt das nicht anders als Dialoge in Makerspielen.

Die Kämpfe… habe ich zum großen Teil selbst verkackt. Beim LPen bin ich aber natürlich auch etwas weniger stark auf das Spiel konzentriert, wodurch man oft vergisst zu heilen usw. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad war es mir zu schwer, aber auf leicht konnte ich problemlos weiterspielen. Eigentlich hätte ich an den Kämpfen auch gar nicht so viel zu bemängeln, wenn es nicht einfach so extrem viele gewesen wären. Ich weiß, der Fokus des Spiels sollte darin bestehen, aber es wurde einfach komplett übertrieben. Dazu kommt, dass viele Kämpfe nicht gut designed sind – manchmal teilen alle drei Gegner dieselbe Schwäche, aber in wieder anderen Kämpfen muss man andauernd die Waffe wechseln, was einfach nicht elegant ist (zumindest nicht ohne eine Schnellknopffunktion). Abgesehen davon, dass drei Gegner auf den kleinen Maps auch oft zu viel ist, weil man beim Ausweichen versehentlich in den nächsten Screen läuft. Auch das Design der Bosse leidet etwas – es gibt ein paar richtig gut gemachte Bossgegner im Spiel, aber insgesamt sind es einfach zu viele. Dann doch lieber weniger, die dafür länger und packender.
Leider muss ich auch sagen, dass die Umsetzung der Kämpfe sehr schlampig war. Du hast zwar bereits Begründungen (oder Ausreden) gebracht, warum es so ist, aber das kann ich einfach nicht akzeptieren. Ein Spiel darf nicht unfair sein – und das wird es eben, wenn man als Spieler im Menü beschäftigt ist, aber noch von einem Geschoss des Gegners getroffen wird. Am besten in dem Moment, in dem gerade heilen wollte, getroffen wird, den Trank trinkt und sofort tot umfällt.

Das Frauenmonster… von meinem Mitspieler wurden solche „Kreaturen“ als ähnlich negativ aufgefasst. Ich kann dazu nicht viel sagen, da ich die morbide Erotik eines Silent Hill nicht kenne und von daher nicht zuordnen kann, ob du richtig liegst oder nicht. Für mich als Spieler fehlt auf jeden Fall der Kontext – du verweist auf eine Story, aber wo soll die sein? Im Spiel selbst wird nichts erklärt, man kann sich höchstens Dinge zusammenreimen. Was ein nacktes, weibliches Monster mit Steves Krankheit oder seinem Verhältnis zu Frauen zu tun haben soll, wird aber vom reinen spielen nicht klar – deswegen stoßen sich wohl einige den Kopf an sowas.

Die Perspektivwechsel im Spiel finde ich ganz schrecklich. Calm Falls wäre immer noch verwirrend genug aufgebaut, wenn man nicht durch mehrere Häuser laufen müsste, nur, um in einen anderen Stadtteil zu kommen. Oder durch eine Kanalisation… ich weiß, es soll ein Silent Hill oder ein Dreamland darstellen, aber das erklärt trotzdem nicht diese komischen Perspektivwechsel.

Touchpads waren am Anfang ja noch witzig, aber die letzten drei oder so waren wirklich total krass. Ansonsten hat mir ein wenig die Diversität bei den Rätseln gefehlt.

Diverse Logikfehler wurden von anderen bereits angesprochen. Mein persönlicher Favorit: Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen? Sorry, aber das war echt ein billiger Plotdevice… aber humortechnisch ein Höhepunkt. In einem Horrorspiel… oder wie genau würdest Du das Genre nennen? Thriller?

Tjo, tl;dr oder so. Vielleicht war die Betatestphase nicht ausreichend lang, oder es gab einfach an den wichtigen Stellen keine entsprechende Kritik. Ich sehe hier auf jeden ein Spiel vor mir, das gar nicht so schlecht sein könnte. Dafür muss allerdings die Balance zwischen kämpfen, erkunden und rätseln stimmen. Die Dialoge könnten auch Überarbeitung vertragen. Ein Spiel muss Spaß machen – wenn die trashigen Dialoge das Beste am Spiel sind, ist einiges schiefgelaufen. Frust entsteht einfach zu schnell durch zu viele Kämpfe und durch die verwirrende Welt. Und gegen Ende sind die Rätsel einfach zu schwer für normale Gamer. Ich möchte aber zumindest noch positiv anmerken, dass der Spielfluss des Spiels soweit stimmt (abgesehen von Waffenwechsel im Kampf und den Rätseln gegen Ende) und der Soundtrack sehr stimmig und passend ist. Also passend zu dem, was das Spiel beabsichtigt zu sein, zu den Dialogen passt sie nicht so wirklich ;)

Kelven
07.01.2017, 12:03
Danke für die Rückmeldung.

In puncto Tutorial gibt es ja zwei Lager: Die einen wollen alles (mit Beispielen) erklärt haben und die anderen wollen (ingame) nur das Nötigste erklärt haben. Mein Ansatz ist ein Kompromiss. Ich erkläre einmal so kompakt wie möglich alle wichtigen Funktionen. Am liebsten würde ich die Infos zur Steuerung bzw. zum Spielsystem ganz auslagern, aber das würde wohl vielen Spielern nicht so gefallen.

Was genau findest du denn an den Dialogen unfreiwillig komisch? Steve ist ein Gegenentwurf zu den Action- und "What is happening?"-Helden. Er ist überzeichneter als sonst und soll auf eine liebenswürdige Art etwas schusselig sein. Manche Sprüche sind auch nur meine Art Dialoghumor, die einen Kontrast zur eigentlich angespannten Situationen bieten sollen. Ich hatte in Hinblick auf die Dialoge folgende Ansprüche: Sie sollen die Hintergründe und Beziehungen der Figuren andeuten; sie müssen aus den in einem älteren Posting angesprochenen Gründen nicht kohärent sind; sie sollen nur so lang wie nötig sein, denn beim Spiel steht das Gameplay im Vordergrund.

Ich bin schon der Meinung, dass die Dialoge der Fiktion sich auffällig von realen unterscheiden. Alleine deswegen, weil echte Dialoge spotan sind, während die Autoren lange über die Worte nachdenken können. Dadurch sind fiktive Gespräche viel geschliffener, es soll ja auch etwas ausgesagt werden. Besonders deutlich wird das, wenn die Autoren gewitzt schreiben, mit dem shakespeareschen Sprachwitz als Höhepunkt (so haben die Menchen damals natürlich nicht gesprochen), aber auch weniger gehobener Unterhaltung merkt man die "Künstlichkeit" an.

Welche Version hast du denn gespielt? Bei der neusten sollte das Ausweichen ja leichter von der Hand gehen. Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist. Die Gegner haben ein deterministisches Verhalten (inkl. dem Zu-Ende-Ausführen ihrer Attacke) und man findet mMn genug Ressourcen, um über den Runden zu kommen. Es ist zwar so gut wie unmöglich, Treffer ganz zu vermeiden, aber darauf ist das Spiel auch nicht ausgelegt. In der neusten Version pausieren die Gegner bei Menüaufruf ihre Attacke, wenn die Schlag- bzw. Angriffanimation noch nicht ausgeführt wurde. Es ist leider nicht möglich bzw. sehr aufwändig, das Spiel bei Menüaufruf komplett einzufrieren. Der Waffenwechsel könnte sicher noch optimiert werden, sowohl in Hinblick auf die Bedienbarkeit als auch auf Anfälligkeiten der Gegner. Ich selbst fand nicht, dass man die Waffen zu oft wechseln muss. Richtig notwendig ist es (abgesehen von den Endgegnern) nur bei den Gegnern im letzten Abschnitt.

Die Symbolik der Monster von Silent Hill 2 wird auch nicht erklärt. Das finde ich in Ordnung. Ich kann zwar nachvollziehen, dass einige Probleme mit solchen Monstern haben, aber darüber lässt sich nicht streiten, jeder Mensch hat andere Moralvorstellungen.

Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich dem Spiel nicht einen arcade-mäßigeren Aufbau geben sollte, sprich man geht einfach von links nach rechts bis zum Ende des Levels, aber das hätte vielleicht auch nicht jedem gefallen. Obwohl es der Idee hinter dem Spiel sogar näher gekommen wäre.

Früher hab ich viele unterschiedliche Rätsel in meine Spiele eingebaut, aber das wurde - mMn zurecht - kritisiert. Es hat schon einen guten Grund, warum sich kommerzielle Spiele oft auf Kernrätsel konzentrieren, die im Laufe der Zeit immer schwieriger werden (die älteren Horrorspiele sind eher ein Negativbeispiel, gerade an denen hab ich mich früher orientiert xD).


Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen?
Ich sprach das ja schon in einem anderen Posting an: Es gibt keine Amy, kein Telefon und keine Kanalisation. Zumindest dort, wo Steve gerade ist, auf einem Operationstisch im Krankenhaus. Alles, was im Spiel passiert, ist ein Traum, in dem Steve das sieht, was er sehen will. Das wird nicht explizit gesagt, aber angedeutet. Das ist ja gerade ein wichtiger Bestandteil des Spiels, von diesem und vom alten Calm Falls, einer, den ich von Silent Hill 2 übernommen hab: Der Spieler muss sich die Geschichte quasi selbst zusammenreimen.

Streuni
07.01.2017, 17:17
Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.

sorata08
07.01.2017, 17:50
Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex.

Es würde vielleicht einfach helfen, wenn du eine Art "Übergangs-Animation" einführst (Charakter blendet langsam aus, während er eine Tür durchschreitet usw.), da hat man als Spieler zumindest einen kurzen Moment und kann sich auf den Perspektivwechsel einstellen. Gerade bei Übergängen nach "vorne" oder "hinten" wäre so ein Wechsel praktisch. Außerdem wäre vermutlich eine ingame-Map zur Orientierung hilfreich. Deine Spielehilfe ist ja immer nett gemeint, aber nicht mehr zeitgemäß in dem Aspekt.

MfG Sorata

Lord of Riva
07.01.2017, 18:01
Ich bin immer noch der Meinung das man sich die zusammenhänge in diesem Spiel eben nicht zusammen reimen kann da man absolut GARKEINE Verbindung zwischen den einzelnen Charakteren erkennt.

Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.

Ich finde das Weibliche Monster übrigens unglaublich gut designed.

Die kamerawechsel haben mich allerdings auch frustriert, auf der anderen seite ist es ein cooles konzept von daher eher gemischte gefühle nicht schlechte. Ich weiß nicht ob Soratas Idee helfen könnte, wäre ja einen versuch wert falls du nochmal soetwas machst :)

sorata08
07.01.2017, 18:51
Dem kann ich nicht zustimmen, am anfang fand ichs auch wierd aber gerade das ändert sich umso mehr Informartionen man kriegt.

Dem kann ich nun nicht zustimmen.
Man bekommt zwar Informationen, aber irgendwie auch nur bis zu einem gewissen Punkt und meistens dreht es sich auch nur darum, dass Steve Kopfschmerzen hat und offensichtlich was verdrängt hat.

Was nun wirklich all dem zugrunde liegt, ist allerhöchstens schwammig und wird nur unzureichend angerissen. Ich finde Plotpoints, die sich mehr zwischen den Zeilen befinden, auch super, aber hier fehlt an so vielen Stellen der Kontext, warum etwas nun gerade so aussieht, weil es auch nirgendwo von den Charakteren oder der Spielewelt in irgendeiner Art und Weise reflektiert oder thematisiert wird. Steve schlachtet sich prinzipiell kommentarlos durch Horden verstörender Bosse und davon soll ich mir irgendeinen symbolischen Kontext zusammenschustern?

Es ist nun aber mMn auch nicht der Weltuntergang, dass Kelven hier nicht die beste Story ever abgeliefert hat, um das mal festzuhalten. Allerdings ist es immer wieder etwas übertrieben das Writing von Calm Falls R ständig auf Silent Hill 2 zurückzuführen, um unsinnige Design-Entscheidungen zu rechtfertigen.

Bestimmt interpretiert manch ein Fan mehr in den Content von Silent Hill, als beabsichtigt war, aber eben auch nur weil es auch ausreichend Zwischentöne, Andeutungen und Kontext liefert, damit man z.B. Rückschlüsse darauf führen kann, warum diverse Monster so aussehen, wie sie es tun. Sowas liefert und will Calm Falls R nach meinem Eindruck auch gar nicht. Warum dann immer alles mit "In SH/RE war das aber auch so/nicht viel anders!" verteidigen? So wirkt es nämlich immer wieder, als wurde das Original nie wirklich gespielt, geschweige denn sein Design verstanden. :/

Der Pfeffer des Pudels liegt hier natürlich wieder im Detail, aber genau das kann oft den Unterschied in einem Spiel ausmachen.
Und gerade im Storytelling und Schreiben von Dialogen sehe ich bei Kelven noch reichlich Verbesserungsbedarf. Es ist vorallem auch die Ausführung des ganzen, da irgendwie in keinem der letzten Releases das beim Spieler ankam, was Kelven sich - nach eigener Aussage - vorgestellt hatte. Woran das nun genau liegt, kann ich nicht beurteilen (eigene Erwartungen/Vorstellungen, zu unkritische Tester, etc.), aber es wäre mMn die Mühe wert, um besser zu werden.

tl;dr: Ich finde die Story von Calm Falls R nicht gut erzählt und den ständigen Vergleich zu SH 2 übertrieben, da es gar nicht denselben Anspruch an den Tag legt, um gleichartigen Kontext aus Design und Plot zu schließen. Letztlich sollte Kelven mMn seine Fähigkeiten im Storytelling verbessern und kritisch hinterfragen (lassen), da es oft diese Aspekte sind, in denen er nicht das vermitteln kann, was er ursprünglich vorhatte.

MfG Sorata

Sabaku
07.01.2017, 19:20
Dem kann ich nicht zustimmen


Dem kann ich nun nicht zustimmen.


Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage? :eek:

Lord of Riva
07.01.2017, 20:43
Handelt es sich hier etwa um eine Geschmacksfrage? :eek:

NIEMALS! Mein geschmack ist objektiv besser als wie deiner und so >:D

(na drüber reden kann man wohl doch trotzdem :P )

Kelven
07.01.2017, 20:56
@Streuni
Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.

@sorata
Würde eine Übergangsanimation auf Dauer nicht eher stören? Eine Ingame-Karte wäre aber eine Möglichkeit.

Ich vergleiche eigentlich vor allem deswegen mit Silent Hill 2 (und anderen Spielen), um zu sagen: Man darf es so machen. Wenn es bei Silent Hill 2 in Ordnung ist, dann sollte es auch bei Calm Falls in Ordnung sein. Manche Stilmittel oder Entscheidungen werden ja ganz grundsätzlich infrage gestellt. Das finde ich etwas unfair. Man sollte nicht mit zweierlei Maß messen. Silent Hill 2 ist ja gerade wegen der Symbolik und der "uneindeutigen" Hintergründe (sprich man kann vieles nur interpretieren) so beliebt. Es ist nicht prinzipiell falsch, ein Spiel so anzugehen. Die Umsetzung ist wieder ein anderes Thema. Die ist sicherlich verbesserungswürdig, ich bin kein begnadeter Schriftsteller. Aber auch in Hinblick darauf finde ich es etwas ungerecht, wenn man von mir mehr erwartet, als von anderen Spielentwicklern. Das solltest du ja eigentlich verstehen, das machen einige auch bei dir, sie beurteilen deine Spiele nach anderen Maßstäben als die restlichen (Maker)Spiele. Ich meine jetzt aber nicht, dass du Calm Falls so beurteilst, bevor du das missverstehst.

Ich würde es toll finden, wenn jemand kommt, sich die Zeit nimmt und sagt: So und so hättest du das besser rüberbringen können. Ich muss ja erst mal verstehen, was genau jemandem an der Umsetzung nicht gefällt. Es ist natürlich auch anspruchsvoll, die gesamten Hintergründe der Figuren nur indirekt über Andeutungen zu vermitteln, vielleicht ist es sogar zu schwierig für mich, das will ich gar nicht ausschließen.


Und gerade im Storytelling und Schreiben von Dialogen sehe ich bei Kelven noch reichlich Verbesserungsbedarf.Gutes Storytelling ist aber etwas ziemlich Relatives. Wer kann denn sagen, was wirklich gut erzählt ist? Einzelne Personen können nur beurteilen, ob sie unterhalten wurden. Ich kann wieder nur Innoxious zitieren: Der einzige annähernd objektive Maßstab ist die Meinung einer großen Menge von Spielern. Schließlich will jeder Geschichtenerzähler sein Publikum unterhalten. Wem das gelingt, der erzählt gut. Als Entwickler kann ich also nur eines machen: Die Eindrücke aller Spieler auswerten. Das ist bei uns natürlich immer so eine Sache, kaum ein Spiel erhält noch eine signifikante Menge an Kommentaren.


Letztlich sollte Kelven mMn seine Fähigkeiten im Storytelling verbessern und kritisch hinterfragen (lassen)Aber wer kann mir denn wirklich sagen, was besser ist? Letztendlich kann jeder nur sagen, was er selbst machen würde. Und das kann vielleicht ganz anders sein, als ich die Geschichte erzählen möchte.

P. S. Apropos Silent Hill 2: Weder das Spiel noch die anderen Spiele aus der Reihe, die ich kenne, deuten an, dass die Monster (auch) eine symbolische Bedeutung haben. Vielleicht haben die Entwickler das irgendwann einfach mal gesagt. Auch sonst wird die Lore hauptsächlich von Fan-Seiten vermittelt, im Spiel erfährt man nur sehr wenig.

Stille
08.01.2017, 12:18
Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist.

Bitte nicht falsch verstehen. Ich finde es lediglich unfair, wenn ich ins Menü gehe und dabei die Kollisionsabfrage noch nicht abgeschlossen ist. Das dir, als Entwickler, dabei zusätzlicher Aufwand entsteht kann ich als Spieler nicht wissen und ist mir auch recht egal, denn ich möchte dennoch ein spielerfreundliches Spiel haben. Ich möchte nicht dafür bestraft werden, ein taktisches Element im Spiel zu benutzen.

Bezüglich Plot und Charaktere kann ich mich Soratas großartigem Post anschließen. Sicherlich ist keiner von uns daraufhin ausgebildet gezielt gutes Storytelling zu erkennen, dennoch gehen die Eindrücke zuletzt alle in die Richtung, dass es nicht besonders gut erzählt ist. Die Frage wäre dann, was für Dich eine ausreichend große Menge an Meinungen wäre. Eine ausreichend große Sample-Size anhand Forenposts zusammenzubekommen ist schwierig und in Wirklichkeit haben ohnehin viel mehr Leute das Spiel gespielt, als sich hier zurückmelden. Entweder Du nimmst aus den Antworten etwas für dich mit, oder du lässt es bleiben.

Und bzgl. das Spiele kaum noch Kommentare erhalten: Ich würde sagen, dass die interessanten Spiele. bzw. auch die von bereits bekannten Spielern genug Kommentare erhalten. Wenn ich zu älteren Spielen stöbere, finde ich zwar mehr Kommentare, aber auch wesentlich mehr Spam. Außerdem ist es wichtig, dass man spielbares Material hat.
Ansonsten wird man als Spieleentwickler wohl oder übel auch auf alternative Plattformen zurückgreifen müssen. Ich hab mir sagen lassen, dass es sogar möglich sein soll sich Live-Eindrücke der Spieler bei Twitch oder YT ansehen zu können ;) Die Szene mag vielleicht nicht mehr so aktiv sein wie vor ein paar Jahren, aber ich denke als Kelven wird man immer noch mehr als genug Resonanz erhalten. Hier z. B. wird ja gerade auch fleißig diskutiert.

sorata08
08.01.2017, 13:46
@Kelven:
Die Sache ist halt: Deine Schreib- und Design-Künste kritisieren etliche Leute (inklusive mir) nicht erst seit heute morgen. Und viele dieser Kritikpunkte stammen von Leuten, die sich umfangreich mit Storytelling beschäftigen oder sogar aktive Roman-Autoren sind. Es ist also nicht unbedingt so, dass dir Kritik von Leuten gegeben würde, die selbst keine Ahnung haben...
Zugegeben, eine Story zu erzählen, hängt natürlich auch immer vom Geschmack und Anspruch des Spielers/Lesers und natürlich von dir als Entwickler ab, nur erweckst du durch deine bisherigen halt immer den Eindruck, du würdest auch eine Story erzählen WOLLEN. Wenn man dann aber genau diese Punkte kritisiert, stellst du dir irgendwie selbst ein Bein und lässt es dann bleiben. Und dann wiederholt sich das Ganze.

Du fragst dann oft, was andere besser gemacht hätten und wenn man es dir darlegt, passt es nicht zu deiner Vision des Spiels. Sowas ist prinzipiell auch in Ordnung, aber du stehst dir da mMn häufig selbst im Weg.

Natürlich sehen die Probleme mit der Story nicht alle Spieler so. Vielen sind diese Punkte in Spielen auch nicht wichtig, was auch völlig in Ordnung ist. Nur die würde ich nicht nun nicht zum Maßstab der Frage machen "Habe ich meine Story gut erzählt?"
Vielleicht möchtest du aber auch gar keine Stories erzählen? Dann erwecken die Spiele und dein eigener Umgang damit aber einen völlig falschen Eindruck.
Wenn ich von einem Spiel lese, dass es sich inhaltlich an Silent Hill 2 orientiert, dann erwarte ich als Spieler auch eine entsprechende Story mit entsprechendem Design und Zwischentönen. Calm Falls R hingegen fühlt sich da an, als dürfte ich mir selbst einen Plot zu ausdenken, weil das Spiel auch keinen Schimmer hat, was dies und jenes zu bedeuten hat. Und das sind mMn keine Geschmacksfragen, sondern Grundlagen des Storytellings, an denen du hier feilen musst.

Niemand erwartet, dass du morgen der beste Autor auf der ganzen Welt bist, aber ein paar signifikante Schritte zur Verbesserung sollten durchaus möglich sein, gerade weil diese Punkte eben doch immer wieder aufkommen.
Und wenn du daran nichts machen möchtest oder kannst, ist das auch kein Beinbruch. Aber bitte hör auf dich dann hinter anderen Games oder Entwicklern zu verstecken ("Bei Spiel/beim Entwickler XYZ stellt aber auch niemand solche Ansprüche" etc.).
Ja, das ganze hier ist nur ein Hobby für viele. Nur wenn du dir schon in Punkto Grafik und Gameplay soviel Mühe machst, besser zu werden, sollte das bei deinen Stories auch noch im Rahmen der Möglichkeiten sein.

MfG Sorata

Lord of Riva
08.01.2017, 14:35
Ich Stimme Sorata in sofern zu das du dazu neigst kritik zu Relativieren.

Es ist natürlich nichts falsch daran zu sagen "das ist deine Meinung, ich weiß nicht ob es etwas besseres gibt" aber es sorgt dennoch dazu das es sich nie ändern kann.
Das gleiche mit "Wie würdest du es denn machen", ich verstehe ja warum du das sagst und es ist eine ehrliche bitte um konstruktiven input aber auch das führt dazu das es in diesen bereichen stillsteht.

Und das sage ich dir obwohl ich deinen Schreibstil gar nicht schlecht finde. Und gerade hier in Calm Falls R hast du ja gameplay-wise sehr viel Innoviert (und das finde ich super aber das hab ich dir ja schon geschrieben)

vielleicht solltest du mal ein projekt machen bei dem es hauptsächlich um das Spiel mit Sprache/schreibstilen geht, das wäre dochmal ein interessantes konzept :D



Oder wir machen ein "kelven baut ein Spiel und andere schreiben die Texte Contest" ;)

Streuni
08.01.2017, 16:00
@Streuni
Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.


Ja man merkt das sie ihn Teilweise kennen aber was sagt das denn? Wenn dir jemand auf der Straße begegnet der sagt "Mensch dich kenn ich doch irgendwoher!" Denkst du dann auch "Oh Gott ich muss einen ... haben und lieg eigentlich im ... aufem Tisch! Das ist ja alles garnicht echt!

Ich seh das einfach nicht. Im Original war das alles ein bisschen aufeinander bezogen, persönlicher und auch etwas klarer.... und da war Steve auch nicht so ein nerviger Kasper aus dem nur noch Müll kommt. Kein ernst mehr und immer ein dummer Spruch zur falschen Zeit. Und der wundert sich da auch über nichts mehr. Ist einfach so.. wird schon richtig sein.

Ne ich komm da einfach nicht drauf klar. Für mich hat das Spiel mit der neuen Version einfach um längen abgebaut.

Kelven
08.01.2017, 20:37
@Stille
Ach so, du meintest nur das Menü? Ja, das finde ich auch unschön. Bei der aktuellsten Version sind das aber meistens nur noch ein paar Millisekunden, die das Spiel weiterläuft.

Eine signifikante Menge von Meinungen fängt für mich ungefähr bei 100 Spielern an, je mehr, desto besser. Und zwar Spieler, also Leute, die das Spiel selbst gespielt haben.


Die Szene mag vielleicht nicht mehr so aktiv sein wie vor ein paar Jahren, aber ich denke als Kelven wird man immer noch mehr als genug Resonanz erhalten.Ich hab nicht von mir gesprochen. Bei meinen Spielen ist ja genug los. xD

@sorata
Das möchte ich aber auch wieder relativieren (@Lord of Riva ^^) Objektiv gesehen ist jede Meinung gleich viel wert, ob sie von einem Romanautor stammt oder von jemandem, der keine Romane schreibt. Ein Romanautor kann mir zwar sagen, wie er eine Geschichte schreiben würde, doch das ist nicht unbedingt der einzige richtige Weg. Ein sehr erfolgreicher Romanautor könnte vielleicht sagen, wie man schreiben muss, um eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen, aber das hast du denke ich nicht gemeint. Was ich damit sagen will: So eindeutig kann man nicht sagen, was richtig und was falsch ist, mit einer Ausnahme, das sprach ich ja schon zuvor an und das ist auch die Antwort auf die Frage "Habe ich meine Story gut erzählt?": Sie ist gut erzählt, wenn sie genug Spieler unterhält, je mehr, desto besser.

Ich zweifel nicht grundsätzlich an meinen Fähigkeiten. Hätte ich von den Spielern immer zu hören bekommen, Gameplay ok, Geschichten sind aber doof, dann würde ich es tun, doch so schlecht wurden meine Stories ja gar nicht aufgenommen. In letzter Zeit hat die Kritik schon zugenommen, das stimmt. Werd ich mit zunehmender Erfahrung immer schlechter? Vielleicht hat die Kritik in ihrer Menge aber gar nicht zugenommen, sondern es fehlt nur das Gegengewicht. Oder es liegt nicht daran, wie erzählt wird, sondern was erzählt wird.

Du würdest doch bestimmt auch nicht gleich an deinen Fähigkeiten zweifeln, wenn dir jemand sagt, Charon 2 wird schlecht erzählt. Man muss immer schauen, wie das Spiel insgesamt ankommt.

Calm Falls soll u. a. eine Geschichte erzählen, sie hat einen niedrigeren Stellenwert für das Spiel als bei den meisten anderen Spielen von mir, aber sobald es Dialoge und Cutscenes gibt, ist immer eine Story da, das ist klar. Wobei die Handlung des Spiels mMn nur die Worte, Gedanken und Taten der handelnden Figuren sind. Das, was bei Calm Falls versteckt ist, sind eher die Hintergründe und Beziehungen der Figuren. Die Story von Calm Falls ist ja schon etwas anders als die, in denen nach und nach die Hintergründe aufgedeckt werden. Bei mir sind die Dialoge quasi allegorisch. Vielleicht hab ich das nicht gut genug umgesetzt, das will ich nicht abstreiten, aber ich finde es dann doch etwas zu heftig, wenn jemand sagt, ich hätte ohne Sinn und Verstand nur Unsinn zusammengeschrieben.


Wenn ich von einem Spiel lese, dass es sich inhaltlich an Silent Hill 2 orientiert, dann erwarte ich als Spieler auch eine entsprechende Story mit entsprechendem Design und Zwischentönen.Findest du Silent Hill 2 denn aussagekräftiger bzw. eindeutiger als mein Spiel?


Aber bitte hör auf dich dann hinter anderen Games oder Entwicklern zu verstecken ("Bei Spiel/beim Entwickler XYZ stellt aber auch niemand solche Ansprüche" etc.).
Ich halte es aber für wichtig, dass man Spiele so gut es geht nach den gleichen Maßstäben beurteilt. Hältst du das für falsch? Es mag sein, dass ich in der Hinsicht besonders empfindlich bin, aber ich meine, dass kein Entwickler mit zu voreingenommenen Spielern zufrieden ist. Im schlimmsten Fall, das hast du ja wie gesagt schon selbst erlebt, gibt es Leute, die das Spiel schlecht finden wollen. Hast du noch nie das Gefühl gehabt, dass dir jemand Unrecht tut?

@Lord of Riva
Ist das nicht zwangsläufig so, dass man Kritik relativiert, wenn man ihr den eigenen Standpunkt gegenüberstellt? Man macht das ja nur dann, wenn man mit der Kritik nicht ganz einverstanden ist. Ich halte es schon für angemessen, dass man als Entwickler seine Meinung zu einzelnen Aspekten der Kritik sagt, was auch mit einschließt, dass man ihnen nicht zustimmt. Sofern das Sinn macht. Wenn ein Spieler sagt, dass er das Spiel langweilig findet, kann man natürlich nicht sagen: Ne, ist es nicht. Aber man kann über die Umsetzung diskutieren. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass Relativierung notwendig ist, sonst wird man als (im weitesten Sinne) Künstler seines Lebens nicht mehr froh.


Oder wir machen ein "kelven baut ein Spiel und andere schreiben die Texte Contest"
Nene, dafür bin ich zu eitel. ;)

@Streuni
Gut, du nimmst das Spiel so wahr, das muss ich akzeptieren.

Omega Creator
08.01.2017, 22:50
Mensch, Kelven. Wie wärs, wenn wir beide mal ein Spiel a la Silent Hill auf die Beine stellen? Du machst das Gameplay und ich schreib die Story und Charaktere. Dann sind unsere Schwächen ausgemerzt und dann kann doch nur ein übelst gutes Horrorspiel dabei rauskommen ;)

Dein Spiel an sich hab ich noch nicht gezockt, sondern mir erst mal ein paar Lets Plays angeguckt, um mir einen Ersteindruck davon zu geben: Grafisch bis dato dein bestes Projekt. Sich für die Sideview-Perspektive zu entscheiden, finde ich für das Genre etwas problematisch. Du hast dich ja für diese Ansicht wegen dem Kampfsystem entschieden, aber dafür hätte das Leveldesign bzw. die Spielwelt besser darauf angepasst werden müssen. Die Idee mit den vom Stage-zu-Stage rennen und schnetzeln - oder in deinen Worten "Arcade" - hätte hier weitaus mehr Sinn ergeben und für weniger Orientierungslosigkeit bzw Verwirrung gesorgt. So, wie es jetzt ist, kann man die Stadt frei und offen erkunden, passt aber wiederum nicht zu dem reinen Action-Gameplay, welches du als Hauptaugenmerk hervorbringst.

Dass die Story und die Atmosphäre im Spiel eher zweitrangig sind, ist ja nicht weiter schlimm, aber dann sollte man auch nicht eine ganze Stadt frei begehen können, wenn es eh keine Hintergrundinfos oder Lore zu finden gibt. Ich denke also, das mit dem Arcade-Prinzip würde hier eher Sinn machen und Calm Falls R zu dem machen, was es eigentlich in deinen Augen darstellen soll. Ich könnte da jetzt (das alte) Castlevania als Beispiel anführen und mich von Silent Hill 2 nicht so beeinflussen lassen, was zwar bei Letzeres auf den ersten Blick so hinkommt, aber auf dem zweiten Blick gar nicht mehr so passend wirkt (zumindest, was meine Meinung betrifft), da echt noch diese Tiefe in Story und bei den Charakteren fehlt. Ich musste leider auch schon in den erstem Spielminuten lachen und ich denke, das wolltest du mit deinem Projekt sicherlich nicht erreichen (die Staubsaugervertreter-Szene xD) Falls es doch so beabsichtigt war, dann hast du es super rübergebracht ^^

Na ja, ich wollte dir nur ein paar hilfreiche Tipps geben. Ob du sie für dich annehemen willst, ist deine Sache. Aber denk vielleicht nochmal über die Idee nach, das Spiel als Arcade-Schnetzler aufzubauen, statt zu einem Silent Hill 2-Abklatsch, was es leider in meinen Augen nicht geworden ist, da vieles, was ein SH2 ausgemacht haben, leider noch fehlt.

Kelven
09.01.2017, 10:08
Von Horrorspielen hab ich erst mal genug. ;) (bis mir eine neue Idee kommt)

Ich war mir damals nicht sicher, Arcade-Level würden ja noch viel mehr mit dem Gameplay vom alten Calm Falls brechen, als es das Spiel jetzt schon tut. Ich denk aber auch, dass sie besser zum Spielkonzept passen. Wobei ich den "Erkundungsmodus" auch deswegen eingebaut hab, weil ich mich ja ein Stück weit an (Action)RPGs orientiere. Der Spieler soll die Möglichkeit haben, "Schätze" zu finden.

Der Silent-Hill-2-Klon ist ja eher das alte Calm Falls, beim Remake ist davon nur die Handlung übriggeblieben, deren gemeinsamer Nenner mit Silent Hill 2 zumindest der Psychological Horror ist (und die Bodyhorror-Monster). Gameplay und Spielweltaufbau unterscheiden sich natürlich deutlich von Silent Hill 2. Ich würde das Remake auch nicht mehr Silent-Hill-2-Klon nennen.

Die Staubsaugervertreter-Szene sollte wirklich lustig sein und Steve als jemand, der etwas schusselig ist, charakterisieren. Ich hab mich für diese Persönlichkeit entschieden, weil ich sie im Gegensatz zu der einer persönlichkeitslosen Figur (aus naheliegenden Gründen) oder der eines ständig von Leid geplagten Charakters sympathischer finde.

sorata08
09.01.2017, 20:40
@Kelven:

Wie ich schon schrieb: Du stehst dir mit deiner Einstellung zu deinen Fähigkeiten und Möglichkeiten mMn nur selbst im Weg.

Wenn ich davon schreibe, dass du dir die Kritik erfahrenerer Schreiberlinge zu Gemüte führen solltest, dann meine ich nicht, dass nur deren Stil oder Erzählweise die einzig richtige Weg ist. Es geht um Grundlagen des Erzählens, die - zumindest bei Calm Falls R - nicht wirklich ineinander greifen. Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist. Beide Perspektiven sind wertvoll, klar, aber zur Problemlösung kann nur eine effektiv beitragen.

Ein Hauptproblem in Calm Falls R ist, dass die Teile des Spiels nicht ordentlich ineinander greifen, weil du Dinge zusammenhämmern wolltest, die in der Form zwar noch kaschiert werden können (durch Gameplay z.B.), aber weit hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Die Story baut auf dem Protagonisten, seiner Psyche, seinen Erfahrungen und seinen Beziehungen auf. Ihn zu verstehen, ihn verstehen zu WOLLEN, ist hierbei ein zentraler und wichtiger Aspekt für eine gute Charakter-zentrierte Erzählung, weil weswegen sonst liegt der Fokus auf Steve? Er definiert sprichwörtlich die Welt, in die wir als Spieler eintauchen. Wenn du die Story und damit Steve also als "sekundär" erklärst, verfehlt das ganze Setup seinen Zweck. Wozu durchleben wir das denn alles, wenn wir gar keine Verbindung zu Steve aufbauen können/sollen?

Und es fängt ja eigentlich nicht mal so verkehrt an: Steve wird uns als gut meinender Tollpatsch vorgestellt. Schön. Und weiter...? Wir erfahren auch nur indirekt von seinen Problemen mit den anderen Charakteren, dass wohl etwas mit seinem Kopf los ist und dass er am Ende eine erschütternde Erkenntnis und traurige Akzeptanz durchmachen muss. Aber abseits davon wissen wir nichts. Denn er reagiert kaum bis gar nicht auf seine Umwelt, was nicht gerade für den Plot relevant ist.
Wer ist Steve, wenn er nicht gerade tollpatschig oder emotional am Ende seiner Reise ist? Das Spiel liefert darauf kaum bis gar keine Antworten. Das muss es sogesehen auch gar nicht, aber weißt du, was die Stärke von Spielen wie Silent Hill sind? Man kann aufgrund der Zwischentöne, Querverweise und Kontextes im Nachhinein immer wieder Dinge entdecken, die man beim ersten Mal gar nicht in Relation gesetzt hätte. In Calm Falls R ist es mir nach wie vor schleierhaft, warum manche Dinge in dieser Spielewelt so sind, wie sie es sind (oder welchen Zweck in Bezug auf Steve jetzt der Rote-Hering-Twist haben sollte). Aber wie sollte ich auch? Ich weiß als Spieler ja so gut wie nichts über Steve...

Um das festzuhalten: Es geht hier klar um Details. Aber es sind diese Details, die die Würze ausmachen. Und es bedarf auch viel Erfahrung um diese Würze zielgenau anzuwenden. Aber gerade da würde ich eben die Hinweise von Leuten nicht außer Acht lassen, die sich eben mit der Würze von Stories beschäftigen.
Machen das andere Spiele auch so akribisch? Manche vielleicht, manche vielleicht nicht. Aber es geht hier um DEIN Spiel. DEIN kreatives Schaffen. Wenn es deiner Meinung nach ausreicht, dass es "andere auch so machen" oder du zu eitel bist, mit anderen Leuten zusammenzuarbeiten, um ggf. neue Erfahrungen zu machen und dich zu überwinden: Tob' dich aus. Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.


Du würdest doch bestimmt auch nicht gleich an deinen Fähigkeiten zweifeln, wenn dir jemand sagt, Charon 2 wird schlecht erzählt. Man muss immer schauen, wie das Spiel insgesamt ankommt.

Wie schon oben gesagt: Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann. Zugegebenermaßen habe ich da auch die richtigen Personen zur Hand, um solche Details auch auszudiskutieren (und das ist oft ein langwieriger Prozess), aber es erforderte im Vorfeld halt auch, meine Ideen nicht unnötig in Stein meißeln zu lassen.



Ich halte es aber für wichtig, dass man Spiele so gut es geht nach den gleichen Maßstäben beurteilt. (...) Hast du noch nie das Gefühl gehabt, dass dir jemand Unrecht tut?

Ich erwarte von einem Spiel, dass es sich möglichst wie "aus einem Guss anfühlt", dann habe ich Spaß daran, meine Zeit dort zu investieren. Das müssen nicht mal immer völlig runde Geschichten sein, aber ich stolpere ungern über große Schnitzer. Besonders, wenn sie (verhältnismäßig) einfach vermeidbar gewesen wären.
Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war. Mit deinen gesammelten Erfahrungen erwarte ich einfach, dass sich bei deinen künftigen Titeln wieder so etwas finden kann.
Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.

Das soll es dann auch an dieser Stelle erstmal von mir gewesen sein.

MfG Sorata

Kelven
10.01.2017, 01:36
Und da ist die Meinung von jemanden, der sich aktiv mit solchen Details beschäftigt, gewichtiger als von einem Spieler, der eher auf das Gameplay fixiert ist.
Mir ging es schon darum, was der Spieler über die Handlung denkt. Es kommt auf die Meinung aller Spieler an und objektiv gesehen ist wie gesagt keine besser oder schlechter als die andere, egal ob es sich um einen erfahrenen Schriftsteller, Kritiker oder "normalen" Spieler handelt. Ein Geschichtenerzähler ist schließlich dann gut, wenn er das Publikum unterhält.

Ist es denn so, dass die Geschichte eines Spiels beim Publikum schlecht ankommt, wenn man sich nicht an die Grundlagen des Erzählens hält, von denen du sprichst? Und gelten diese Grundlagen unabhängig vom Medium und wer hat das festgelegt? Es gibt ja viele Beispiele dafür, dass Geschichten nicht kunstfertig erzählt sein müssen - ich sag jetzt bewusst nicht "nicht schriftstellerisch gut sein müssen", denn wie kann eine Geschichte schlecht geschrieben sein, wenn sie die Menschen unterhält? Ich geh sogar davon aus, dass die Mehrheit der Menschen keinen so großen Wert auf die Kunstfertigkeit legt. Man kann auf viele unterschiedliche Arten unterhalten und bei einem Unterhaltungsmedium kommt es eben darauf an, dass möglichst viele Menschen Spaß haben.

Außerdem befasse ich mich selbst ja auch mit dem Storytelling: Ich schreib Geschichten, ich konsumiere sie und ich schreib Kritiken über sie. Aber wir beide betrachten sie wohl aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln.

Aber davon mal abgesehen: Wenn ich das Gefühl hätte, dass meine Geschichten per se nicht gut ankommen, dann würde ich natürlich alles versuchen, um etwas daran zu ändern. Die Stories von meinen Rollenspielen sind aber gut angekommen, also nehm ich an, dass es mir nicht grundsätzlich an den Fähigkeiten mangelt, eine Geschichte zu erzählen. Gerade Calm Falls R geht natürlich in eine ganz andere Richtung, doch ich versuch gerne mal etwas Neues.

Die Geschichte von Calm Falls R ist sicher oberflächlicher als die anderer Spiele, und erst recht als die von Büchern, aber das bleibt ja gar nicht aus, sie ist ja nur eine Beilage. Man erfährt über Steve aber mMn trotzdem alles, was für die Story nötig (und das ist sogar mehr als bei Silent Hill 2, James hat gar keine Persönlichkeit xD). Entscheidend sind die Beziehungen zwischen Steve und den anderen Figuren, die ich nur andeute, um aus dem Spiel ein Puzzle zu machen. Nur wenn man die Dialoge und Szenen in Verbindung miteinander setzt, erkennt man die Zusammenhänge - zumindest war es so geplant.


Aber so wird es immer wieder dazu kommen, dass deine Spiele storytechnisch hinter dem zurückbleiben, was sie theoretisch sein könnten.Das ist mir aber zu allgemein. Jeder könnte sein Spiel theoretisch noch besser machen, wobei besser natürlich auch wieder eine Frage des Blickwinkels ist. Müssen meine Geschichten denn unbedingt besser sein? Besser als was überhaupt?


Es geht nicht darum, dass du bei der kleinsten Kritik sofort alle Segel streichst, aber ich für meinen Teil bin selbstbewusst und selbstkritisch genug, dass ich auch zu Kompromissen bereit bin, wenn eine Kritik mich zu einer deutlich besseren Variante meiner ursprünglichen Idee führen kann.Das seh ich genauso. Allerdings bin ich es, der letztendlich das Urteil fällt.


Dass ich das bei dir wiederholt und eindringlich kritisiere, liegt dann einfach daran, dass es bei deinen letzten Spielen immer wieder nicht der Fall war.
Aber du darfst nicht vergessen, dass selbst grobe Schnitzer meistens etwas Subjektives sind, man wird immer darüber streiten können, ob es sich wirklich um grobe Schnitzer handelt.


Ob man dir damit Unrecht tut, die Erwartung zu haben, dass es beim nächsten Mal vielleicht doch wieder funkt, musst du letztlich wissen.Meine Frage zielte schon explizit darauf ab, ob du noch nie das Gefühl hattest, dass jemand deine Spiele absichtlich härter kritisiert als andere Spiele.

Stille
12.01.2017, 17:08
denn wie kann eine Geschichte schlecht geschrieben sein, wenn sie die Menschen unterhält?

Möchtest Du damit Trash rechtfertigen? Medien können Menschen eben auf verschiedene Wege unterhalten und vor allem nicht immer so, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn wir uns den Bock so zurechtdrehen dürfte auch niemand eine "Letzte Schlacht der Elfen" kritisieren, da die Geschichte in ihrer Absurdheit und voller Löcher ja dennoch unterhalten hat.

Problematisch an der aktuellen Diskussion sehe ich, dass ohne explizite Beispiele diskutiert wird. Was mir z. B. negativ auffällt: Es gibt an sehr vielen Stellen im Spiel keinerlei Reaktion. Insbesondere nach Zwischensequenzen oder Bosskämpfen fehlt mir nahezu immer ein innerer Monolog des Protagonisten, um zu verstehen, in welchem Zusammehang zu seinem Leben jene Sequenz oder jener Bossgegner steht. Du kannst jetzt natürlich behaupten, dass damit versucht wird eine gewisse Mystik und Atmosphäre aufgebaut zu werden, mir hingegen kommt es aber eher so vor, als würde jegliche Charakterentwicklung vermieden werden. Mir als Spieler fehlen damit die Bezugspunkte, Steve ist schlicht und ergreifend uninteressant (und wenn überhaupt wird er lächerlich dargestellt).

Lord of Riva
12.01.2017, 17:45
Möchtest Du damit Trash rechtfertigen? Medien können Menschen eben auf verschiedene Wege unterhalten und vor allem nicht immer so, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn wir uns den Bock so zurechtdrehen dürfte auch niemand eine "Letzte Schlacht der Elfen" kritisieren, da die Geschichte in ihrer Absurdheit und voller Löcher ja dennoch unterhalten hat.

Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.

Kelven
12.01.2017, 20:26
Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.
Ja, der Kritik zu widersprechen ist nicht dasselbe wie der Kritik ihren Wert abzusprechen (mal davon abgesehen, dass das sowieso niemand kann). Es wird sicher keinen Entwickler geben, der jeder Kritik zustimmt, viele möchten wohl nur nicht öffentlich darüber diskutieren, das kann ich auch verstehen, denn daraus wird einem schnell ein Strick gedreht. ;) Natürlich verhalte ich mich in puncto Änderungen nicht anders als jeder andere Entwickler auch: Überzeugt mich Kritik, beherzige ich sie, überzeugt sie mich nicht, beherzige ich sie nicht.

@Stille
Mir gehts nicht um unfreiwillige Komik oder andere von den Vorstellungen des Autors abweichende Wirkungen, sondern darum, dass Menschen ein Werk gut finden können, obwohl andere es für grottenschlecht halten. Ich nenn an dieser Stelle immer Twilight als Beispiel. Ich selbst hab die Reihe nicht gelesen, würde aber sicher selbst sagen, dass sie "schlecht geschrieben" ist. Doch das ist nur meine persönliche Meinung, eine einzelne Stimme, gegen die abertausende Stimmen stehen, die Twilight gut finden und das nicht wegen der unfreiwilligen Komik. Anderes Beispiel: Die Demo von Vampires Dawn 3. Die Dialoge wurden ja von einigen kritisiert, ich find sie auch nicht gut, aber den Fans haben sie gefallen, weil es für sie keine Rolle spielt, wie "gut" die Dialoge geschrieben sind, solange die Figuren so rüberkommen wie in den Vorgängern. Objektiv gesehen wäre es seltsam, von schlecht geschriebenen Dialogen zu sprechen, sprich zu sagen: "Egal was die Fans sagen, sie sind schlecht geschrieben, die haben nur keine Ahnung!"

Zu Calm Falls R: Es ist nicht so, dass jeder Endgegner eine spezielle Bedeutung hat, das Design der Monster insgesamt hat eine Bedeutung. Die Entstellungen des Bodyhorros stehen für den Krebs. Die Erotik steht für die Versuchung/Sünde, hinter der wiederum Steves Fremdgehen steckt. Und würde Steve über die Szenen und Gegner nachdenken, dann würde ich dem Spieler ja das wegnehmen, was ich ihm hier geben möchte: Die Freiheit selbst zu interpretieren - natürlich mit dem größeren Risiko, dass der Spieler das Spiel nicht so interpretiert wie ich.

Ich hätte die Handlung aber sicher anders geschrieben, also stärker ausgearbeitet, wenn sie der entscheidende (bzw. ein ziemlich wichtiger) Aspekt des Spiels sein würde, aber das ist sie ja nicht. Sie ist eben nur eine Beilage, damit die Action nicht ganz im leeren Raum schwebt. Das ist bei Action-Horrorspielen ja nicht ungewöhnlich. Oder hab ich den Anschein erweckt, dass die Story eine wichtige Rolle einnimmt?

TheDude
12.01.2017, 21:37
So, habe das Spiel eben beendet. Ich muss sagen, dass es mir sehr gut unterhalten hat. Vor allem das Kampfsystem hat es mir angetan. Als Schwierigkeitsgrad habe ich normal belassen und kam damit auch sehr gut durch (Okay, manchmal habe ich schon geflucht und musste manche Endgegner mehrmals angehen, vor allem den im Park…). Ich habe auch keine Schusswaffen verwendet (zu lange aufgespart für den letzten Endkampf und dann ging dieser mit der Plamaklinge doch sehr einfach).

Zur Übersicht meine Top/Flop3:

Top1: Die Grafik
Sie ist einfach wunderschön. Sehr detailreich und ein klasse Stil. Anfangs war ich skeptisch wegen der Ansicht, aber dadurch kam vieles noch besser zu Geltung. Ist mitunter das optisch schönste Makerspiel, das ich kenne.

Top2: Das Kampfsystem
Zuerst hatte ich es angespielt und voreilig verflucht wegen der Steuerung. Als ich dann aber den Controller anschloss (spiele ohnehin immer alle Spiele mit Controller) ging alles besser. Vor allem die Option mit Zurückspringen fand ich super. Die Tatsache mit den Schwächen der Gegner fand ich auch gut (auch wenn es dazu führte, dass ich grundsätzlich gespeichert habe, alle Waffen einmal ausprobierte und dann mit der korrekten Waffe neu begann). Sauberes, flüssiges und schnelles AKS, so mag ich das.

Top3: Die Handlung
Die neue Rolle des Arztes gefiel mir sehr gut. Das schaffte einen Bezug zu der Krankheit. Die Beziehung mit Amy und dem Fremdgehen hatte einen Bezug zur Gesamtstory. Auch wenn das Game keinen Fokus auf die Handlung gelegt hatte, ist sie für das Horrorgenre schon sehr gut. Damals hatte ich das Orginal auch vor SH gespielt, wodurch mir die SH-Story in Relation schlechter vorkam.

Flop1: „Änderungen“
Okay, nicht wirklich ein negativer Punkt, da sie mir nie aufgefallen wären, hätte ich das Original nie gespielt. CF nimmt bei mir einer Sonderposition ein, da es das erste Makerspiel war, dass ich in meinem Leben gespielt habe und mich dazu gebracht hatte selbst mit dem Makern anzufangen. Daher ist viel, viel, viel Nostalgie dahinter. Und so ist es wie in jedem Remake, dass man Dinge aus dem Orginal vermisst. Was mir im Original besser gefiel:
- Der Bezug mit dem Krankenhaus: Es wurde stets daraufhin gesteuert und war somit schon früh klar, dass das Spiel dort sein Finale haben wird. Im Remake kam es mir so vor, als hätte das Schlachthaus eine wichtigere Rolle, was Schade ist, da das Krankenhaus besser zur Handlung passt. Es wurde mir im Laufe des Spiels einfach zu wenig erwähnt.
- Die Rätsel. Ich weiß, das Remake hat seinen Fokus auf Action, aber für mich (der damals noch kein SH kannte) waren die Rätsel etwas wo mich begeisterte
- Die Atmosphäre. Ich weiß auch nicht warum, aber ich fand das Original grusliger.
- Ich mochte die Einblendung der Gegnerbilder :-)

Flop2: Orientierung
Vielleicht ist mein Kopf einfach nicht dafür gemacht, aber ich hatte in dem Spiel keine Orientierung. So schön die Graphik auch war, ich musste immer rumprobieren, wo ich herkam und wo es hingeht. Ab und zu übersah ich auch Türen, die am Bildschirmrand waren.

Flop3: Schwierigkeitsgrad
Im Schnitt fand ich ihn angenehm, aber ich empfand, dass das Spiel gegen Ende einfacher wurde. Vielleicht hatte ich mich da auch nur an die Steuerung gewöhnt. Die Monster hatten im letzten Level weniger fiese Attacken und der letzte Endboss war mit unter einer der einfachsten (Angriffe waren langsam, so dass ich einfach zurückgehen konnte und zum Ducken hatte man genug Zeit).

Im Schnitt ein sehr schönes Game, dass sich zum Spielen gelohnt hat. Die positiven Punkte überwiegen deutlich die negativen Punkte.

Zu den Bugs:
Hatte eigentlich nur einen: Beim Bosskampf vor den Wasserfällen ruft der Boss Barrieren herbei – in diese bin ich zweimal durch Ausweichen hineingesprungen und konnte mich nichtmehr bewegen. Das Ausweichen hielt dann auch nach dem Kampf noch an, wodurch ich neu laden musste.

Kelven
13.01.2017, 09:43
@TheDude
Vielen Dank für den Bericht, ich hab mal gleich eine neue Version ohne den Bug hochgeladen.

Das Krankenhaus war im alten Calm Falls mysteriöser, das stimmt. Ich weiß eigentlich gar nicht, warum ich die Andeutungen diesmal weggelassen hab. Wobei sich die Atmosphäre dadurch, dass ich den Schwerpunkt auf die Action gesetzt hab, auch geändert hat.

Mehr Rätsel hätten den Spieler denke ich zu lange aufgehalten und dann gibt es ja auch recht viele Spieler, die mit meinen Rätseln unzufrieden sind.

Die Perspektive wurde ja schon öfters angesprochen: Es stimmt, dass sie sich wohl eher weniger für große (und verwirrende) Level eignet.

Der letzte Endgegner ist vergleichsweise einfach, aber die Gegner zuvor sollten eigentlich recht schwierig sein, es sei denn, man nutzt ihre Schwachstellen gut aus. Ich hab das Spiel aber auch ein gutes Stück einfacher gemacht, die Betatester durften noch eine Version mit Kollisionsschaden etc. spielen. ;)

Stille
13.01.2017, 14:21
Aber niemand unterbindet hier kritik. Der punkt ist das nicht jede Kritik in einer Änderung resultieren muss.

Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.




Mehr Rätsel hätten den Spieler denke ich zu lange aufgehalten und dann gibt es ja auch recht viele Spieler, die mit meinen Rätseln unzufrieden sind.


Warum sind die Spieler denn unzufrieden? Machst du dir darüber auch Gedanken oder lamentierst du nur? Ich werde mal versuchen, meinen Standpunkt zu erörtern: Bereits angesprochen wurden ja die "unlogischen" Rätsel. Ich denke auch hier kommt es, ähnlich wie bei der Geschichte schon, stark auf den Kontext an und wo welche Rätsel platziert sind. Rätseln als Teil des Gameplays ist völlig in Ordnung, muss aber irgendwie einen Bezug zur Spielwelt haben - der hat mir bei den vielen Touchpadrätseln gefehlt. Gerade die späteren dieser Rätsel waren ohnehin viel zu anstrengend (Stichwort Spielfluss) und es kann nicht wirklich im Sinne des Entwicklers liegen, dass jeder das Spiel mit der Komplettlösung offen durchspielt. Als etwas deplaziert finde ich auch dieses Rätsel, bei dem man in irgendeinem random Raum auf etwas im Hintergrund achten muss, um in einem anderen Raum damit einen Zahlencode zu lösen... es fehlt eine Art des Hinweises bei der ersten Begegnung eines Rätsels dieser Art und bestraft den Spieler dafür, nicht auf die Umwelt zu achten (was davor und danach bis zum nächsten Rätsel dieser Art auch wieder komplett irrelevant war/ wird), fördert Backtracking und bricht mit dem Spielfluss. Und was sollte das mit dem Raum, in dem es ein Schalterrätsel und ein Touchpadrätsel gab, dass Touchpadrätsel aber nur in einen Raum geführt hat, in dem es die Lösung für das andere Rätsel gab? Es hat sich seltsam angefühlt und war einfach nur ein verschwendetes Rätsel...

Ich habe es in einem meiner vorherigen Posts bereits gesagt, kann es aber nur wiederholen: Mir hätte etwas mehr Balance zwischen den verschiedenen Gameplayfaktoren besser gefallen. Zumal es dann doch (gegen Ende) einige Rätsel gibt, die so anstrengend sind, dass sie ohnehin mit dem angestrebten Spielstil brechen.

Lord of Riva
13.01.2017, 15:20
Keine Ahnung wie du diese Rückschlüsse durch mein Zitat ziehst... ich kann an der Stelle aber nur sagen, dass niemand aufgrund der von ihm oder ihr angebrachten Kritik eine Änderung erwartet. Es geht eher um ein möglichst konstruktives Auseinandersetzen zwischen Spielern und Erstellern und um einen Informationsgewinn für beide Seiten. Vielleicht hilft es dem Entwickler ja, zukünftig kritischer an sein Werk heranzugehen. Ich kann nur von mir selbst sprechen, aber ich ertappe mich oft dabei, dass ich viele Aufgaben zu oberflächlich angehe. Im Nachhinein muss ich mir dann auch entsprechende Kritik anhören - entweder ich nehme etwas dabei für mich mit, oder ich bleibe stur. Ich denke es hat schon einen Grund, weswegen Spiele heutzutage eher von Teams als von Individualisten erstellt werden. Allein übersieht man gerne mal Dinge, oder geht zu subjektiv heran.


Kritik ist in praktisch allen dingen Subjektiv sonst sind es ja eher fehlerberichte.
Es kann sein das ich dich da missverstanden habe, ich bitte um verzeihung

Kelven
13.01.2017, 22:16
@Stille
Mir ging es nicht um die Rätsel aus Calm Falls R, die wurden ja anscheinend nicht so schlecht aufgenommen. Bei anderen Spielen von mir liest man aber öfters, dass es entweder zu viele oder zu schwere Rätsel sein sollen. Wenn man mal davon absieht, dass Rätsel als Sicherheitsvorkehrung in jedem Setting unglaubwürdig sind, finde ich nicht, dass die Touchpads unpassend sind. Die Schlösser sind zwar ziemlich modern, wären heutzutage aber ohne weiteres denkbar (die Rätsel selbst mal außer Acht gelassen).

Die Merkrätsel sind doch eigentlich so ausgelegt, dass man nie mehr als ein paar Räume zurückgehen muss und beim ersten Rätsel dieser Art gibt es ja einen Hinweis. Es wäre aber wohl besser gewesen, wenn ich bei den späteren Rätseln ähnliche Hinweise verteilt hätte. Natürlich kann es sein, dass die Rätsel gegen Schluss den Spieler länger aufhalten, aber das ist ja bei jedem Rätsel mit höherem Schwierigkeitsgrad so. Das Risiko ist also immer da, aber es lohnt sich, es einzugehen. Und eingebaut hab ich die Rätsel wie bei allen anderen von meinen Spielen, um für etwas Abwechslung im Gameplay zu sorgen.

Satyras
29.01.2017, 19:55
Ehrlich gesagt: Ich hatte bei diesem Spiel gemischte Gefühle. Einerseits finde ich die detailverliebte Grafik sehr schön und das Gameplay sehr flüssig. Andererseits sind Sidescroll-Shooter generell nicht so meins, weshalb ich das Spiel auch nicht ganz durchgespielt habe. Die Story steht natürlich eher im Hintergrund, was mich bei diesem Spiel aber generell auch nicht so stört. Vielleicht hätte ich es bei einer dichteren, interessanteren auch eher durchgespielt, da ich in diesem Falle eher darüber hinweggesehen hätte, dass das Gameplay nicht so meines ist, aber ich sehe das nicht so tragisch.

Ich muss aber allgemein sagen, dass du, wenn du willst, kein mäßiger, sondern sogar ein sehr guter Storyschreiber bist, Kelven. Insbesondere Zwielicht hat mich seinerzeit mit einer spannenden Geschichte und vor allem vielschichtigen und interessanten Charakteren gefesselt und hätte damals - wenn man es nur nach der Story gehen lässt - viel eher einen Hype verdient als beispielsweise Vampires Dawn, dessen Hype ich nie so ganz verstehen konnte. (So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik. :))

Kelven
30.01.2017, 09:20
Danke für den Zuspruch. :) In einem RPG bzw. allgemein in einem Spiel, in dem die Handlung einen höheren Stellenwert hat, hätte ich die Story auch anders umgesetzt. Das trifft im Grunde nicht nur auf Calm Falls R zu, sondern auf all meine neueren Horrorspiele.


So insgeheim wünsche ich mir ja ein bisschen ein Zwielicht-Remake mit aktuellerer Grafik
Vielleicht kommt ja irgendwann mal eines. ;) Ich hätte schon Lust darauf, genauso wie bei Eterna und Licht und Finsternis, aber bisher ist noch nichts daraus geworden.