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IndependentArt
05.10.2016, 18:28
Hallo,
mal wieder ein Thread von mir über KS-Konzepte. Dieses Mal: Gegner-Taktik.
Ich arbeite gerade an Ideen für neue Gegner und habe gemerkt, dass es mir ein bisschen an Methode und Überblick fehlt, was es überhaupt für Möglichkeiten gibt. Deswegen hab ich mir die Mühe gemacht und alles was an taktischem Verhalten möglich ist und teilweise auch schon im Spiel stattfindet, aufzulisten. Das bezieht sich explizit auf die Gegebenheiten in meinem Spiel, deckt sich aber vermutlich mit 90% der klassischen Rollenspiele u. SKS.
Hier zunächst die Auflistung.
Gegner-Taktiken
Elemente
- wenn ein Gegner einem bestimmten Elementtypus angehört, muss der Spieler ggf. Darauf eingehen oder zumindest darauf achten, dass er kein konträres Element benutzt
- ansonsten ist das element relativ statisch, es sei denn der Gegner kann es wechseln, was aber nur in Ausnahmefällen passieren wird und logisch zu rechtfertigen wäre, bei irgendwelchen Gestaltwandlern zB
- natürlich gibt es aber Gegner, die verschiedene Elementzauber unabhänig vom Element aus dem sie "bestehen" oder dem sie zugeordnet sind, benutzen können
Zustände
Nass: -25% Geschwindigkeit, anfälliger Blitz, weniger anfällig Feuer
Barriere: Zauberschaden / 2
Panzer: phys. Schaden / 2
Lahmen: Tempo / 2
Hetzen: Tempo x 2
Angesengt: HP sinken jede Runde um 10%
Blockiert: Keine Fähigkeiten einsetzbar
Fraktur: doppelter phys. Schaden
Geblendet: phys. Treffer schlechter
Depressiv: Statuswerte verringern sich jede runde um 10%
Fliegen
- gegner ist nur mit fernangriffen, zB zaubern erreichbar
Heilen
- gegner heilt sich/wird geheilt
Direkte Reaktion
- geger zaubert barriere, nachdem er mit zauber angegriffen wurde
- alle gegner des gleichen typs zaubern panzer, nachdem einer von ihnen physisch angegriffen wurde
- Konter auf eine bestimme Art von Angriff(oder auch jede)
Falle
- benutze bei gestellter Falle nicht das Element X oder zB einen physischen Angr., sonst macht Gegner ... (idR starker Gegenangriff)
Kooperation
- zB ein Gegner versetzt dem Charakter eine Fraktur und der andere "sieht" das und trifft dann mit doppeltem Schaden
- ein Gegner stellt sich während des Angriffs vor den anderen und schützt ihn
Statuswerte erhöhen/verringern
- gemeinhin bekannt als Buffs/Debuffs, zB Angriff erhöhen für mehr Schaden, allerdings wird dabei natürlich zunächst ein Zug verloren
Verstecken
- Gegner versteckt sich hinter einem Objekt oder zB in der Erde und ist somit unerreichbar, ggf. Muss Objekt erst zerstört werden oder gewartet, bis Gegner wieder auftaucht
Wenn man sich das nun so besieht, stellt man vielleicht fest, dass da nichts dabei ist, was einen wirklich aus den Socken haut. Aber die Liste muss auch nicht vollständig sein und das KS ist auch noch ausbaufähig, deswegen ja dieser Thread hier(oder dachtet ihr aus purer Uneigennützigkeit?).
Natürlich gibt es zig verschiedene Attacken von Gegnern. Aber das meiste davon ist selbstverständlich nur Show und richtet nichts weiter als Schaden an.
Ich bin auf der Suche nach einer Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht und die den Spieler zwingt(!), nicht einfach auf Enter zu hämmern. Vielleicht ermöglichen diese Gegebenheiten das aber auch schon und ich muss nur die richtigen Kombinationen finden. Es is ja auch nicht so, dass mir nichts einfällt, ich hab nur das Gefühl, es gäbe da noch mehr.
Diskussionsanregung:
Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?
Kennt ihr vielleicht Weblinks oder gar Literatur zum Thema?
Zu dem Thema kann ich eine ganze Menge erzählen. Ich hoffe das ist jetzt nicht zu viel / zu trocken / zu langweilig.
Die erste Überlegung, welche du anstellen solltest ist folgende: Was macht beim Kampfsystem Spaß? Denn Spaß ist das einzige, worum es in einem Spiel geht. Man spielt ein Spiel um Spaß zu haben.
Antwort: Es gibt viele unterschiedliche Sachen die Spaß machen. Unterschiedlichen Menschen machen unterschiedliche Aspekte eines Kampfsystems Spaß.
Also muss man noch ein wenig weiter zurück: Welcher Art von Personen soll das Kampfsystem Spaß machen?
Das ist jetzt der Punkt, wo du dein Spiel näher definieren musst. Deine "Target Audience" aufstellen musst. Hier zwei Möglichkeiten:
1) Du willst Spieler die gerne planen, nachdenken und versuchen möglichst effizient zu sein. => Du willst ein eher taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem.
2) Du willst Spieler die gerne reagieren und es mögen schnell entscheidungen treffen zu müssen. => Du willst ein action-lastiges echtzeit Kampfsystem.
3) ... (und so weiter)
Es gibt natürlich auch noch mehr Möglichkeiten. Aber die Überlegung für wen du das Spiel erstellst ist eine äußerst wichtige. Sobald du weist, was deine Target Audience ist solltest du danach alle Entscheidungen bei der Entwicklung des Spiels immer gegen die Target Audience abwegen. Ist Feature XYZ etwas was der Target Audience gefallen würde? Etwas das zu der Kernidee des Spiels passt?
Wenn wir davon ausgehen, dass du ein taktisches Kampfsystem haben möchtest, dann musst du dir Überlegen, welcher Aufbau des Kampfsystems (der Gegner, der Fähigkeiten, der Helden, etc) dir hilft taktische Entscheidungen in dein Kampfsystem zu integrieren.
Du kannst die Entscheidungsfindung des Spieler wie folgt betrachten:
1) Ich will gewinnen.
2) Ich muss mehrere Züge hintereinander ausführen, um zu gewinnen.
3) Welche Reihenfolge von Zügen führt mich am schnellsten zum Sieg?
4) Plane die beste Abfolge von Zügen im Vorraus und arbeite diese dann Runde für Runde ab.
Es könnte also in deinem Kampfsystem darum gehen eine Abfolge von Zügen zu planen, um zu gewinnen. Wie muss dein Kampfsystem also aufgebaut sein, um die Planung von Zügen möglichst interessant, spaßig und herausfordernd zu gestalten?
1) Wenn die Entscheidungsfindung zu simpel ist, wird es langweilig => Der beste Zug ist zu einfach zu finden (offensichtlich) => schlecht
2) Wenn der Zufallsfaktor zu hoch ist, wird der Kampf frustrierend => Der beste Plan lohnt sich nicht, weil man nicht weis was passieren wird => schlecht
3) Wenn die Gegner zu undurchschaubar sind, wird er Kampf frustrierend => Man kann nicht wirklich planen, wenn man nicht weis was passieren kann => schlecht
4) Alle möglichen Aktionen haben nur geringe Unterschiede => Der Unterschied zwischen einem guten Plan und einem schlechten Plan ist nicht erkennbar => schlecht
5) Das Planen ist zu simpel / zu kompliziert => Der Spieler ist genervt / gelangweilt vom Kampfsystem => schlecht
6) ...
Und so kann man es noch eine ganze Weile weiter spinnen. Mach dir solche Überlegungen und baue dein Kampfsystem dann so, dass es möglichst gut in diese Rahmenbedingungen passt.
Ich hoffe das konnte ein wenig helfen.
real Troll
06.10.2016, 10:02
Ich hatte vor Jahren einmal eine Liste gebaut, in der ich zu jedem Einstellungsfeld in der Datenbank eine Beispielidee formuliert habe, wie sie sich im Standard-Kampfsystem als nützliche Spielmechanik niederschlagen könnte. Meist entwerfe ich in den Beispielen eine konkrete Spielsituationen und lege jeweils kurz den Einsatzzweck der möglichen Taktik dar. Vielleicht ist ja was für dich dabei:
Foren-Link (http://www.multimediaxis.de/threads/116503-Abwechslungsreiche-K%C3%A4mpfe)
Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
Ein Beispiel fände sich im The Elder Scrolls Online, wo ein Gegner Adds in Form von Lichtkugeln beschwört, die sich auf den Caster zubewegen und ihn bei Kontakt Heilen.
Die Aufgabe des Spielers ist simpel: Die Adds klatschen, bevor sie den Boss erreichen, da dieser sonst geheilt wird.
Ein anderes Bosskonzept währe, dass der Boss von einer undurchdringbaren Schutzbarriere umgeben ist, die zerstört werden muss, indem bestimmte Adds oder Objekte zerstört werden.
Eine Möglichkeit für kleinere Gegner währe, dass diese bei ihrem Tod explodieren, um Nahkämpfende Spieler zu schädigen oder sie heilen bzw buffen Verbündete (andere Gegner)
Cornix hat zwei wichtige Punkte angesprochen.
- Der Spaß muss beim KS im Mittelpunkt stehen, jede "Taktik" ist also nur dazu da, damit das KS noch mehr Spaß macht. Macht ein rundenbasiertes KS (andere Typen lass ich hier mal außer Acht) durch Taktik denn auch immer mehr Spaß?
- Taktik bedeutet, dass man mehrere Züge im Voraus plant. Eigentlich muss man das aber bei den wenigsten Spielen mit rundenbasiertem KS. Es reicht, auf die aktuelle Situation zu reagieren. Die Fallstricke, die Cornix in der letzten Aufzählung anspricht, seh ich auch. Stichwort Entscheidungsfindung: Die ist z. B. in den meisten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, ziemlich simpel. Meistens greift man mit den stärksten Attacken der Gruppe an und wenn das nichts hilft, findet man die Schwachstelle des Gegners auf dem Silbertablett.
Ein Kampf wird dann taktisch, wenn der Spieler zwischen mehreren Zügen abwägen muss, er also (beim ersten Treffen mit dem Gegner) nicht sofort weiß, wie er den Gegner schlagen kann. Das ist einfacher gesagt als umgesetzt, denn die Schwachstelle darf weder zu offensichtlich noch zu wahllos sein. Das lässt sich gut an einem Schildzauber zeigen, der den Schaden erheblich senkt und durch das Gegenelement aufgehoben werden kann. Normalerweise läuft es so ab: Der Spieler trifft das erste Mal auf den Gegner. Der zaubert Wasserschild und das Spiel sagt, dass man ihn mit einem Feuerzauber aufheben kann. Nun weiß der Spieler, dass er bei jedem Gegner, der einen Schild benutzt, den Gegenzauber anwenden muss. Das ist keine Taktik, sondern gesunder Menschenverstand. Die Taktik kommt erst ins Spiel, wenn der Spieler überlegen muss, ob er den Schild aufhebt oder lieber etwas anderes macht, weil er sonst verliert. Nun tritt aber ein weiteres Problem auf: Rundenbasierte Kampfsysteme sind sehr nachsichtig. Man verliert nicht gleich, weil man ein paar falsche Züge gemacht hat, im Gegensatz zum Schach o.ä.
Um auf die Frage vom Anfang zurückzukommen: Ich finde nicht, dass Gegner, bei denen man "taktisch" vorgehen muss, immer den Spielspaß erhöhen. Neben den Problemen, die Cornix ansprach, ist für mich auch die Zeit ein wichtiger Faktor. Je häufiger ich gegen einen Gegner kämpfen muss, desto nerviger wird es, wenn man ihn nur umständlich besiegen kann und der Kampf dadurch vergleichsweise lange dauert.
Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
Bewegung - so wie in einem Strategiespiel. Ein Strategie-KS passt aber nicht zu jedem RPG, weil man zwangsläufig die Anzahl der Kämpfe stark reduzieren muss. Ein Spiel mit der Kampffrequenz eines Final Fantasies, bei der dann jeder Kampf mindestens 10 Minuten dauert, macht keinen Spaß mehr.
Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
Der wichtigste Punkt ist mMn Determinismus. Die Gegner sollten unter gleichen Bedingungen immer das Gleiche machen, damit sich der Spieler auf ihr Muster einstellen kann.
Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?
Mich hat bisher noch kein rundenbasiertes KS vollends überzeugt. Damit meine ich jetzt wirklich nur Kampfsysteme, die so sind, wie das KS damals von Final Fantasy oder die Standardsysteme vom Maker usw.
An Grandia gefällt mir, dass man die Gegner "staggern" kann, bis zu dem Punkt, dass sie fast handlungsunfähig werden. Etwas Ähnliches geht bei Shadow Hearts 2 mit den Combos. Ich hab z. B. dem letzten Endgegner (meine Gruppe war aber sehr überlevelt) mit dem ersten Angriff, einem 20+Combo, ohne dass er etwas tun konnte, gleich die Hälfte der HP angezogen. xD
Komplexität VS Tiefe:
Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht
Verabschiede dich von Komplexität als das, was du anstreben möchtest. Was du suchst ist Tiefe.
Tiefe ist die Anzahl möglicher interessanter Entscheidungen, die aus einem Regelsatz entstehen.
Entscheident dazu ist, dass die Spieler in der Lage sind, diese Tiefe auch zu erkennen und entsprechend zu handeln. Komplexität ist die geistige Last, die auf dem Spieler liegt um dem Regelsatz anzuwenden. Zu fummelige, undurchsichtlige oder schlicht zu komplizierte Systeme können dazu führen, dass Spieler die Tiefe, die Möglichkeiten interessanter Entscheidungen nicht erkennen, oder diese anzuwenden einfach zu nervig und zu anstrengend.
Beispiel:
Du könntest ein wahnsinnig kompliziertes System aus Zaubern, Talenten, Effekten, Waffenmods etc. bauen mit irre viel Einstellungsmöglichkeiten und am Ende würde es an der Spielweise kaum etwas ändern und ein Spieler A, der dutzende Entscheidungen anders getroffen hat als Spieler B nur 2,7% mehr Schaden machen und dafür 2,8% weniger Schaden einstecken können bei gleicher Handlungsweise.
Gleichfalls könntest du mit einer einzigen Wahl zB Fähigkeit A oder Fähigkeit B komplett unterschiedliche Spielweisen erlauben.
In binärer Logik ausgedrückt: Du kannst mit zwei An/Aus-Schaltern ( Komplexität ) insgesamt 4 Zustände ( Tiefe ) darstellen. Willst du mehr Tiefe, z.b. 6 Zustände, dann brauchst du mindestens drei Schalter.
Gleichzeitig kannst du auch beliebig viele Schalter so verdrahten, dass am Ende nur wenige Zustände angenommen werden können. Evtl. sogar in so komplizierter Form, dass der Benutzer nicht mehr einschätzen kann, was jeder einzelne Schalter tut und es ihm nicht mehr möglich ist, eine auf Verständnis und Beobachtungsgabe basierende Entscheidung zu treffen.
Das Ziel sollte also sein, die gewünschte Tiefe mit der geringsten Menge an Komplexität zu erreichen.
Üblicherweise findet man unter Spielern recht viele, die von sich selbst behaupten, komplexe Spiele zu mögen und Komplexität zu wollen. Das ist wie wenn jemand sagt, er kauft gerne teure Kleidung. Das heisst ja auch nicht "Qualität egal, hauptsache teuer", sondern impliziert, dass die Person erwartet, die angestrebte Qualität nur für einen entsprechenden Preis zu bekommen. Der Fall von "Oh, Qualität gestiegen, Preis gesunken - Das kauf ich nicht mehr!" ist eher selten, ausser in Fällen in denen es nur um Selbstbild und Selbstwahrnehmung geht.
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Taktik: Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
Ein Feind der eine andere Taktik erfordert, ist einer, gegen den auf eine bekannte Frage eine neue Antwort fällt. Es ändert sich ein Parameter, der dazu führt, dass eine andere Entscheidung getroffen wird. Die möglichen Taktiken lassen sich also herleiten, wenn man sich anschaut, welche Entscheidungen und Handlungen der Spieler üblicherweise ausführt und was getan werden muss, damit er zu dem Gedanken kommt etwas anderes zu tun und dabei das Gefühl hat gerade etwas total Kleveres rausgefunden zu haben.
Einen Gegner austricksten oder auch eine krasse Skillung in einem RPG ist natürlich keine wirkliche Entdeckung, es ist nur das, was versteckt wurde um gefunden zu werden, trotzdem fühlt es sich toll an.
80% der Makerspieltaktiken besteht daraus, zu erkennen, dass der Gegner eine Bestie aus Flammen ist und man deshalb den Waserzauber nutzen sollte. Das ist Taktik, es enthält Beobachten, Nachdenken, Entscheiden. Die Pokemonreihe macht im Kern nichts anderes. Zur Taktik kann alles beitragen, was Entscheidungen verändert und interessanter macht.
Der Gegner macht ein Reflektionsschild -> besser mal nicht angreifen.
Unbedeutender Gegner kündigt an in 2 Runden zu explodieren -> den lieber schnell ausknipsen.
Gegner kann Heilungs absorbieren -> besser Heilung der Gruppe etwas anders planen und zu gewisser Zeit vermeiden.
Richtig blöd finde ich dagegen Effekte, die keine Entscheidung nach sich ziehen sondern nur nerven oder schlicht egal sind. Was bringts, wenn ein Gegner superresistent ist, und man wie immer draufhaut weils nicht besseres zu tun gubt? Was bringt dem Spieler die Kontrolle zu entziehen ( Paralyse ) wenn zugucken müssen die einzige Konsequenz ist? Auch diese Dinge können Komponente einer interessanten Entscheidung sein, aber die Entscheidung ist der Kernpunkt, jedes noch so kleine Element im Regelsatz der Spielmechaniken sollte mit einer interessanten Entscheidung verbunden sein.
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Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
Ich hab mal fürn 2k3-KS so Diablo3-Artige Monsterfähigkeiten gebaut. Nicht für ein Projekt, nur aus Bock und weil ichs kann. Diese Fähigkeiten waren allesamt Elemente die ein anderes Handlungsmuster nötig machen. Beispielsweise der genannte Reflektionsschild, Exekution nach Ansage, Aggroverhalten und vor allem Sachen, die dazu animieren, Ziele mit anderem Muster anzugreifen.
Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype
@Corti
Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
Für mich geht Taktik über "welcher Zug ist gerade unter Berücksichtigung des aktuellen Zustands am günstigsten" hinaus. Der Taktiker plant auch die nächsten Züge des Gegners (und seiner eigenen Figuren, wenn er mehr hat) mit ein und das ist bei den meisten Makerspielen wie gesagt nicht nötig. Vermutlich sogar bei den meisten kommerziellen Spielen mit "klassischem" KS nicht. Mal abgesehen vom Trivialen wie "Ich hab nur noch 10% TP, die nächsten Runden überleb ich ohne Heilung nicht."
Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. SpreadthehypeIch werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt! Aber mal ernsthaft, ich hab das ja schon mal angesprochen, ich sehe keinen so großen Unterschied zwischen Makerspielen "mit Taktik" und "ohne Taktik". Die "mit Taktik" sind abwechslungsreicher, aber sie machen mir nicht deutlich mehr Spaß. Mir fällt gerade ein, es geht sogar doch ganz ohne Taktik. In Flash-Dungeon-Crawlern ist das oft so, dass man in den Gegner läuft und dann hauen beide Figuren automatisch in festen Abständen aufeinander, ohne dass der Spieler großartig etwas tun kann. Macht trotzdem Spaß (mir ist natürlich klar, dass es bei Dungeon Crawlern um etwas anderes geht als beim herkömmlichen RPG).
Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt!
Wie kommst du darauf, dass das überhaupt das Ziel ist? Würde ich wollen, dass sich ein Kampfsystem anders spielt als ein Sideview-Rundenkampfsystem, dann würde ich ein anderes Kampfsystem bauen.
Anders als ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem. Besser. Ich dachte zumindest, dass es dir darum geht. Auf den Spaß kommt es ja an, da hat Cornix schon recht. Alle Veränderungen am Kampfsystem sollten also das Ziel haben, dass das KS noch mehr Spaß macht.
Mir gehts sicherlich um besser. Ich würde nichts tun, was ich nicht für sin voll halte und ich würde nichts anders machen, wenn ich davon nicht überzeugt wäre. Was den "Spass" angeht, habe ich aber meine Zweifel, ob etwas Schliff und ein paar frische ( soll heißen aus aus anderen Spielen und Genres geklaute ) Ideen dazu ausreichen, Spieler zu überzeugen, die dem Spielprinzip nicht sowieso grundlegend zugeneigt sind. Was dich angeht, ich weiss ja, dass du Runden-Sideview für grundlegend spassfrei hälst. Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.
Das ist also würde man versuchen Fifa 2017 für mich begehrenswert zu machen. Ich würde da sagen "schmeisst alles weg und benutzt das Geld statt dessen für ein Hack&Slay", für mich wärs schön aber für das Spiel und was es für die Zielgruppe werden soll bringt das ja nichts.
Würde ich die Systeme für spaßfrei halten, dürfte ich ja gar keine Makerspiele spielen. Ich finde sie (auf dem Maker, kommerzielle Spiele würde ich mir mit Runden-KS echt nicht mehr kaufen) durchschnittlich. "Nur wegen der Story" (TM) spiele ich Maker-RPGs jedenfalls nicht. Aber so viel nehmen sich die ganzen Systeme nicht. Das eine gefällt mir schon besser als das andere, nur ist der Unterschied nicht so gewaltig, wie solche Threads ihn klingen lassen. Manchmal gefallen mir die stumpfsinnigen Systeme, bei denen man nur mit den stärksten Attacken draufhaut, sogar besser als die mit mehr Tiefe.
Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.Du weißt doch, dass ich solche Sprüche nicht ernst meine. Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
Das klingt nach einer interessanten Herausforderung. Ich glaube ich habe eine gute Idee davon wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem (ähnlich wie das vom RPG-Maker) interessant aufsetzen kann. Vielleicht werde ich mich über das Wochenende daran probieren.
Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:
Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.
Phase 1 Vorbereiten
Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
Damit startet
Phase 2 Angriff
Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.
Beispiel:
Folgende Aufstellung:
Spieler A: Angriff
Spieler B: Unterstützung
Spieler C: Verteidigung
Gegner A: SP Sammeln
Gegner B: Angriff
Gegner C: Angriff
Gegner D: Verteidigung
Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.
Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.
Phase 3: Items & Sammeln
Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)
Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.
Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.
Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Ich weis nicht ob sich soetwas gut in ein rundenbasiertes System übertragen lässt. Ich würde schätzen eher nicht.
real Troll
07.10.2016, 16:34
Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Das klingt interessant. Kennst du "Uncharted Waters 2"? In den (wenigen) Kämpfen wettete man auf die Aktionen des Gegners. Seine Optionen waren bekannt. Jede der drei möglichen Angriffsarten konnte man mit einer der drei möglichen Paradeoptionen aushebeln. Ein bisschen war es wie Stein-Schere-Papier, nur knuffiger animiert und mit Piraten. Vorteile verschaffte man sich durch ganz klassische Rollenspielmechaniken in Form eines aufgelevelten Lebensbalkens, besserer Rüstungen und stärkerer Waffen.
Ansonsten könnte man eine Abwehrmechanik bauen, die weniger auf Planung als vielmehr auf die spielerische Ausführung abzielt, um sich zu verteidigen. Combo, Gegen-Combo, Spiegel-Combo. Das gab es allerdings schon, sowohl auf dem Maker als auch innerhalb eines Rundenkampfsystems.
@real Troll: Das Schere-Stein-Papier-Prinzip wär mir dann aber irgendwann zu einseitig. Als Spieler hat man ja während des Kampfes keinerlei Einfluss auf den Ausgang, da pures Glück.
Klappt dann höchstens bei wenigen Kämpfen, also wenn die nicht wirklich ein zentraler Punkt im Spiel sind, sondern eher als kleine Abwechslung dienen (wie es wohl in Uncharted Waters 2 der Fall zu sein scheint, kenn das Spiel selber nicht)
Das Interessanteste an Dark Souls und dem zugrundeliegenden Erfolg der Serie ist meines Achtens, dass sich die Spiele es erlauben können, schwer zu schein, weil Ursache und Wirkung von Dingen, die im Kampfsystem passieren klar dargestellt und nachvollziehbar sind. Ob man nun gerade das Blocken oder Ausweichen aus Dark Souls übernimmt, weils man da halt auch blockt und ausweicht, ist für mich weniger spannend als die Frage, ob die klare Darstellung von Ursache und Wirkung nicht mehr Potential hat.
Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Würde begingt gehen, schätze ich. Kämpft man beispielsweise gegen einen feuerspruckenden Gegner, könnte dieser eine Runde aussetzen und einen Flächenangriff gegen die Gruppe vorbereiten. Man lässt also vor dem Feuerangriff eine Figur einen Feuerabwehrschild casten und verringert den Schaden oder er wird komplett negiert. Der Schild könnte auch nur eine Runde halten, bevor er verschwindet.
Eine andere Alternative währe, dass der Gegner während seiner Vorbereitung mit einem speziellen Angriff attackiert werden muss, dass erden Angriff abbrechen muss.
Wieder ein anderer Gegner könnte einfach eine feste Reihenfolge an Aktionen abarbeiten, beispielsweise die Figuren in festgelegter Reihenfolge angreifen.
Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.
@Eddy
Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
@real Troll
Uncharted kenn ich nur vom Namen mehr. Ein wenig von Stein-Schere-Papier haben ja die meisten Kampfsysteme, mir wäre es aber wichtig, dass man weniger wettet als Bescheid weiß, was der Gegner wann macht.
@Corti
Stellen denn die üblichen Kampfsysteme auf dem Maker Ursache und Wirkung nicht ausreichend dar? Bzw. was genau meinst du damit?
Die (komplette) Schadensvermeidung ist für mich schon ein Stilelement der Souls-Reihe, denn während die Gegner bei anderen Spielen mit AKS stundenlang auf den Spieler einprügeln können, ist man bei Dark Souls nach ein paar Treffern tot. Es ist also notwendig, so selten wie möglich getroffen/verletzt zu werden. Deswegen spielt man bei den Spielen ziemlich defensiv. Außer bei Bloodborne (aber das ist ja auch kein Souls), da sollte man aggressiv spielen.
Ich bin aber selbst skeptisch, ob man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit mehr defenstiven Optionen aufwerten könnte.
Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.
@Yenzear
Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.
Das soll es auch nicht. Man hätte aber mehr defensive Optionen.
Liferipper
08.10.2016, 08:59
Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.
Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
Ob es wirklich ein Vorteil ist, hängt vom Spieler selbst ab. Ich für meinen Teil fühle mich verarscht, wenn ich einen "Bossgegner" durch rohe Gewalt niederknüppeln kann wie jeden Trashmob am Wegesrand.
Natürlich kann man die Gegner auch einfach so stark machen, dass man generell gezwungen ist, defensive Fähigkeiten einzusetzen etc, aber das würde auf das selbe hinaus laufen, nur dass es Balancingtechnisch komplizierter wird.
@Eddy
Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
Also beim Brettspiel funktioinert das super. Und ich könnte mir zumindest gut vorstellen, dass es in einem Computerspiel auch funktionieren wird.
Denn Kämpfe in Computerspielen - gerade wenn sie Rundenbasiert sind - sind ja vom Prinzip oft nichts anderes als Brettspiele. Man kann es da nur etwas komplexer und vielseitiger machen, vor allem weil man üblicherweise deutlich mehr Zeit in ein PC-Spiel steckt als in eine Brettspielrunde.
Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
Eine Andere Möglichkeit wäre, dass man einen Runden-Timer einbaut und wenn der Abgelaufen ist, dann hat man verloren, unabhängig von der aktuellen HP. Storymäßig könnte man das damit begründen, dass dann ein Hilfstrupp der Gegner kommt, oder eine Bombe hoch geht, oder der Prota trägt ein verfluchtes Medaillon und das bringt den Träger um, wenn er zu schwach ist (aka den Gegner nicht schnell genug besiegt).
Die Entscheidungsfindung wäre dann nicht mehr:
Niedrige HP -> Heil- Item/Trank
Sondern: Zug verschwende um zu heilen oder lieber noch einmal angreifen können?
Einen Spieler zu Opfern könnte dann sogar die bessere Option sein.
Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?
Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?
Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"
Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"
Ja, stimmt schon. Ich denke auch hier kommt es wohl hauptsächlich drauf an, wie gut das implementiert wird. Wird de Kampf stumpf nach den vorgegebenen Runden abgebrochen ist das doof. Sind die Kämpfe aber darauf ausgelegt, dass man sie mit überlegtem und taktischem Vorgehen innerhalb der Vorgabe lösen kann, dann könnte man es als Aufgabe sehen, genau den perfekten Weg zu finden. Dann sollte es aber keinen bzw. einen so kleinen Zufall geben, dass der das Ergebnis nicht beeinflussen darf. Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.
Vielleicht hat ja jemand Lust ein solches System in sein Spiel bzw. in einem Teil davon (Man erhält das verfluchte Medaillon und kann es am Ende des Dungeons zerstören) einzubauen?
Nagasaki
08.10.2016, 13:22
Kennt hier keiner die Megami Tensei-Serie und ihre diversen Ableger (z.B. Shin Megami Tensei, Persona, Devil Survivor, Digital Devil Saga, Tokyo Mirage Sessions)? Da gibt es zahllose Beispiele mit schnellen, knackigen Kämpfen, die man in wenigen runden gewinnen, aber auch genauso verlieren kann. Und das in jedem Pimmelkampf. Ist auch meist extrem auf Elemente ausgelegt. Da es Dungeon Crawler sind, kommt Ressourcenmanagement hinzu. Sogar die vielen Zufallskalkulationen fügen sich prima ein. Zufälle machen den Spieler hier nicht machtlos. Es sind kalkulierte Risiken, die man eingeht.
Zu einem erfolgreichem Kampf gehört bereits die passende Vorbereitung in Form der Truppenzusammenstellung bzw. generell dem Aufleveln und einhergehendem Spezialisieren der Kampfteilnehmer dazu. Aber nicht so lächerlich redundant wie in einem Final Fantasy. Die Entscheidunugen des Spielers sind wirklich gewichtig und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wird nicht durch lächerliche Werte oder grenzenlose Lebenspunkte von Bossen bestimmt, sondern knallharten, gnadenlosen Gefechten.
Der Schwierigkeitsgrad ist durch die vielen Faktoren generell sehr hoch. Aber ich bin von keinen Kämpfen so begeistert wie denen aus den MegaTen-Spielen. Man muss es einfach mal gespielt haben. Und das ausgiebig.
Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.
Ich denke, das könnte man auch von der Handlung abhängig machen, oder man macht es optional. Beispielsweise um die Hinrichtung einer Person zu verhindern alle Gegner in X Runden besiegen. Schafft man es, winkt eine Extrabelohnung.
Ein Beispiel wie es auch auch geht, zeigt z.B.Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3, wo die Gegner jede Runde stärker werden. Man ist ansich nicht in der Rundenzahl beschränkt, aber man sollte den Gegner schnellst möglich erledigen.
In jeder Runde werden die Gegner um 10% ihrer Basisangriffskraft stärker.
@Liferipper
Ich seh zwei Vorteile: Die Kämpfe gehen schneller und sind herausfordernder. Damit der Spieler den höheren Schaden nicht einfach mit mehr Items/Heilung kompensieren kann, müsste das Heilen wohl stark eingeschränkt werden. Aber so ein System passt wohl auch nur wieder dann, wenn es relativ wenige Kämpfe gibt, die sich alle wie ein Endkampf anfühlen. Es würde wohl keinen Spaß machen, zum x-en mal von Riesenmarienkäfer-Mobs zerlegt zu werden.
Naja, wenn die Kämpfe kurz sind, könnten es auch wieder mehr sein. Kommt halt auf das Balancing an. Wenn der Spieler nach jedem Kampf vollgeheilt wird, passt das so, aber wenn er jeden Kampf halb tot verlässt und sich selbst hochheilen muss, währe das nervig.
Der Mittelweg währe halt, dass die Gegner für sich nicht so viel Schaden verursachen, aber es durch deren Aufkommen sinnvoll ist, die Kämpfe schnell zu beenden.
Desweiteren währe die Implermentierung von Taktik da sinnvoll, also es muss einen Weg geben wie man relativ gefahrlos/ mit spürbar weniger Aufwand so einen "Riesenmarienkäfer-Mob" zerlegt.
@Yanzear: Die Methode mit dem jede Runde stärker werden hat auch was für sich. Man wird motiviert sein, den Feind schnell zu besiegen.
Ich sehe hier aber 2 Nachteile (die je nachdem mehr oder weniger gravierend sein können):
1. Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
2. Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).
Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
Als Element/Fähigkeit von einzelnen, besonderen Gegnern könnte man das nehmen, aber ein ganzes Spiel darauf aufzubauen halte ich für gewagt.
Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?
Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
Die Taktik kann hier darauf ausgelegt sein, dass der Gegner schnell besiegt wird bzw der Schadensoutput verringert wird, da die HP der Gegner sich in den einzelnen Levels teils stark unterscheiden, eben so haben sie ressistenzen und schwächen. Im Zweifelsfall muss man also entscheiden, ob man den massigen Treant mit einem Feuerzauber brutzelt oder lieber den schwächeren aber dafür nicht so Elementanfälligen Goblinkrieger haut. Hinzu kommt, dass man generell mit 0 MP startet und man mit jeder Runde einen dazu bekommt. Von Haus aus das stärkste vom stärksten rauskloppen ist also nicht drin ^^
Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).
Nun, das ist jedem selbst überlassen. Gerade in Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 ist es ja so, dass man im Kampf zwar begrenzt Ressourcen hat, aber generell unbegrenzte Soll heißen, nach dem Kampf werden Tränke etc wieder aufgefüllt, also kann man durchaus in jedem Kampf alles geben, zumal spätere Gegner nicht mehr einfach so in frühen Runden geschlagen werden können.
Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
Nun ja, es ist ein Gameplayelement, da ist Logik in dieser Form nicht gefragt ^^ Die Kämpfe sind jedenfalls begrenzt. Sicher auch ein Faktor, der das System so wie es ist, zum Erfolg macht.
Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?
In seiner Gesamtheit hat das System mMn toll funktioniert. Ich kann das Spiel empfehlen und teuer ist es soweit ich mich erinnere auch nicht.
Meine 50 cent zu dem Spiel:
http://steamcommunity.com/profiles/76561198054216330/recommended/213030/
IndependentArt
10.10.2016, 22:19
So, ich werde mal sehen, ob ich auf einiges was ihr zusammen getragen habt, noch genauer eingehen kann. Das Thema macht mir mal wieder so ein bisschen nen Knoten ins Gehirn. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass einige hier ein bisschen am Thema vorbei geschrieben haben, auch wenn ich das nicht so recht begründen kann. Viele haben von Taktik im allgemeinen geschrieben, aber mir ging es explizit um Gegner Taktiken. Vielleicht könnte man auch KI sagen, wobei das bei einem Maker Rpg wohl nicht zwangsläufig so zu nennen ist. Man verziehe mir also, wenn ich hier den gängigen Gamedesign Jargon irgendwie verunglimpfe.
Mir ist schon klar, dass man die Taktik des Gegners nicht komplett isoliert sehen kann, aber ich würde mich doch jetzt eher darauf fokussieren.
@Yenzear:
Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
Klar, da gibts verschiedenste Möglichkeit. Ich hab das bei mir sogar mal mit anderen Gegnern verknüpft. In einer Stadt kann man 5 Schattengegner finden, die der darauffolgende Schattenboss dann absorbiert. Wenn man allerdings alle 5 findet, hat er nix zu absorbieren und ist entsprechend schwächer.
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@Kelven:
Kelven hat geschrieben, dass Taktik heißt, dass man mehrere Züge im vorraus plant. Das sehe ich nicht unbedingt so. Für mich ist Taktik alles, was über stumpfes Draufkloppen hinaus geht und womit der Gegner versucht den Kampf für sich zu entscheiden oder in den meisten Fällen wohl eher seinen Tod hinauszuzögern. Ich beziehe das jetzt natürlich bewusst auf den Gegner.
Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Was du da ansprichst, ist ja auch, welche Informationen man dem Spieler gibt. Bei mir gibt es den Rage Mode des Gegners, der kann ausgelöst werden, wenn man den Gegner angreift und damit zieht der jeweilige Charakter quasi die Aufmerksamkeit auf sich und man sieht, dass dieser auch als nächstes angegriffen wird. Genauso wichtig ist mir, dass man den ATB Balken, HP u. MP des Gegners sieht, um zB zu entscheiden, wen man als nächstes angreift, wer grad low oder als nächstes am Zug ist.
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Ich will jetzt mal noch schreiben, was meine Überlegungen der letzten Tage ergeben haben, nämlich einen Gegner, der sich einigermaßen komplex verhält. Ich kann aber noch nicht einschätzen, ob das einen spielerischen Mehrwert hat, habs noch nicht richtig getestet.
Sein Verhalten ist jedenfalls so:
Er ist ein fettes Nagetier und sitzt zu Beginn des Kampfes auf einem niedrigen Ast eines Baumes. Auf dem ist er schonmal mit normalen Angriffen nicht erreichbar, nur mit Zaubern oder Fernangriffen. Auf dem Ast hat er 2 Angriffe: 1. normaler Angriff 2. eine Art Mörserangriff, welcher ca. 2 Züge später mit 2 Hits auf die Charaktere nieder prasselt.
Benutzt man jedoch Zauber, wechselt er die Position hinter den Baum, wo er nicht mehr angegriffen werden kann. Stattdessen kann man jetzt den Baum angreifen und mit etwas Geduld beseitigen. Der Nager hinter dem Baum macht jetzt aber 2 Sachen: 1. er heilt sich oder 2. er knabbert an dem Baum. Wenn er das 2. Mal daran geknabbert hat, fällt der Baum um auf einen der Charaktere, was wohl ziemlich schmerzhaft werden dürfte, aber ich habs noch nicht gebalanced.
Wenn der Baum zerstört ist, so oder so, ergibt der Nager sich. Man hat jetzt die Möglichkeit, ihn davon kommen zu lassen oder nieder zu knüppeln. Im ersten Fall bekommt man etwas mehr EP. Aber das sind so psychologische Sachen, mit denen ich auch gern spiele: Wird der Spieler nach all den Nerven, die der Gegner ihn gekostet hat, ihn davon kommen lassen? Besonders witzig wird es auch, wenn er sich schon ergeben hat und dann noch die Mörser verspätet runter kommen. XD
edit: ich vergaß zu erwähnen, dass sich die Position jedes Mal ändert, wenn man einen Zauber benutzt.
real Troll
11.10.2016, 09:02
@ IndependentArt
Mal ganz ab von der Frage nach Taktikdefinitionen: Dein Kampfentwurf klingt nach Spielspaß und dürfte nicht nur als Skizze, sondern auch in der Praxis das Spielerinteresse für sich gewinnen. In einem Nachbarthread (http://www.multimediaxis.de/threads/143891-The-Daily-Game-Dev-Struggle-6-SEASON-OF-THE-MIGHTY-TIME-WHALE?p=3324428&viewfull=1#post3324428) hast du das Ganze zusätzlich noch visualisiert; auch in der Umsetzung wirkt die Idee überzeugend. Kannst du davon eine generelle Mechanik ableiten oder würdest du ein komplettes Spiel mit jeweils von Grund auf handmodellierten Kämpfen bauen wollen?
IndependentArt
11.10.2016, 12:26
@troll
Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?
Ich weiß nicht, ob du die anderen Gegner kennst, aber es klingt so, als wärst du dir nicht bewusst, dass das schon Teil eines bestehenden Spiels ist. Die anderen Gegner sind zum Teil deutlich weniger komplex. Und es sollte auch nicht jeder so komplex werden, das ist vermutlich utopisch. Hier hat es sich halt angeboten, mit einem Objekt zu interagieren.
Ich mach mir grad eher Sorgen, dass ich den Überblick über die ganzen individuellen Eingriffe, die dazu nötig waren, verliere und so mein ganzes System schrotte. Wenn ich den Gegner in nem halben Jahr nochmal bearbeiten würde, wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr wo der überall drin hängt. Womöglich sollte man das aufschreiben, zumindest in Kurzform die Common Events. Da fehlts mir an Erfahrung, aber is auch eigentlich in anderes Thema.
Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
Nun ja, die mMn naheliegendste Umsetzung sind Mini-QTEs wie z.B. in den meistens Mario-RPGs (Superstar- & Paper Mario-Reihen). Das KS ist auch eindeutig rundenbasiert und Möglichkeiten zum Ausweichen/Abwehren gibt es eben genau dann, wenn ein Chara angegriffen wird. Der entsprechende Button wird angezeigt, das Timing muss man selbst erkennen (und einige eigene Angriffe lassen sich in ähnlicher Weise stärken).
Das hat dann aber natürlich an der Stelle nichts mehr mit Taktik im Sinne von (Voraus)Planung zu tun, aber die üblichen Elemente (Schwächen & Resistenzen, Buffs, Adds etc.) sind ja dennoch vorhanden.
Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?
Für mich klingt es wie folgt: Eine abgeleitete Mechanik wäre, dass nahezu alle "normalen" Gegner eine halbwegs offensichtliche Schwäche bzw. Herangehensweise haben (beim vorgestellten Nager z.B. der Fernangriffszwang, bei anderen könnten es physische oder bestimmte magische Angriffe sein), jedoch auf die Anwendung dieser selbst ausweichend reagieren (im Bsp. das Verstecken hinter dem Baum, wo er nicht mehr erreichbar ist.
Bei einem anderen Gegner, z.B. einer aufrecht gehenden Schildkröte, könnte es zu Beginn eine physische Schwäche sein (weiche Bauchseite), die sich nach ein paar solchen Angriffen auf den Bauch fallen lässt (harter Panzer, evtl. kleiner Kopf => besonders heftige Attacken (bei "Wolfenhain" gibt es da das Wuchtelement, der Bauch könnte dagegen anfällig gegen Stichwaffen sein)).
Eine mögliche Grundmechanik wäre also, dass jeder Gegner einen Hauptmodus und einen Reaktions/Schutzmodus hat (wobei Schutz nicht immer einfach hohe Defensive oder Ausweichrate bedeuten muss - ein in die Ecke gedrängter Gegner könnte auch einfach besonders agressiv wrden).
Handmodelliert interpretiere ich dazu im Gegensatz so, dass dieser Gegner und sein Verhalten weitgehend ein Unikat in deinem Spiel sein werden.
real Troll
11.10.2016, 17:52
@ IndependentArt
Ich meinte damit eine Bauweise der Monsterkämpfe, die du als leicht zu kopierendes Grundmuster für viele weitere nutzen kannst, also die Etablierung einer Spielmechanik, die du dir durch vorausschauendes Scripten schaffen könntest. Ein Gegner, der mit einem Objekt interagiert und unterschiedliche Verhaltensphasen durchläuft, ließe sich ja als Abstraktionsmodell in unterschiedlicher Weise realisieren. Die diversen Realisierungen könnten auf ein Grundscript zurückgreifen, so dass du nicht jeden einzelnen Gegner Stück für Stück von Hand errichten müsstest. So meinte ich das mit "Mechanik" versus "handmodelliert".
Aber dafür ist dein Projektstatus - wie ich lese - wohl schon viel zu fortgeschritten, als dass es für dich noch praxisrelevante Erwägungen wären. Nur ein Tipp: Nutze die Kommentierungsfunktion bei komplizierteren Befehlsketten. Die ist ja gerade dafür da, damit man nach ein paar Monaten noch weiß, was das alles soll, wie es funktioniert und welche Nebenfolgen dranhängen.
IndependentArt
11.10.2016, 22:28
@troll
Ich finde, das ist einfach zu individuell, als dass man es 1:1 als abstraktes Modell verwenden könnte. Ich könnte das natürlich für weitere nutzen, aber damit nutzt es sich ja auch ab. Ander Gegner könnten sich sicher auch hinter Gott weiß was, verstecken. Es gibt sogar schon einen Gegner davor, der sich hinter einem Schutzwall versteckt, aber das is wesentlich simpler gewesen. Aber insgesamt hab ich mit diesem Konzept natürlich meine Range an möglichen Gegner Taktiken erweitert, da jetzt theoretisch sowas wie verzögerte Angriffe, in dem Fall der Mörser, möglich sind. Das gabs vorher nicht und kann natürlich auch für die Charaktere eingesetzt werden. Im Endeffekt ist aber jeder Gegner zu gewissen Teilen ein Mix aus der Grundmechanik und einer mehr oder weniger aufwendigen Modellierung.
Die Kommentarfunktion nutze ich natürlich. Allerdings bevorzuge ich Dokumente außerhalb des Makers. In beiden Fällen vergesse ich ebenfalls, wo ich was oder dass ich jemals was aufgeschrieben habe. Aber bei Dokumenten ist die Ausbeute immernoch besser. xD
Ich hatte gerade noch eine Idee, der Wald braucht ja noch paar mehr Gegner:
Eine Horde Schmetterlinge oder wahlweise andere Insekten. Einer davon ist immer zufällig als Leader bestimmt. Er unterscheidet sich aber zu den anderen nur in einem kleinen Detail, zB ein andersfarbiger Streifen am Flügel o.ä. Der Spieler muss den Leader schnell ausmachen und ausschalten. Ansosnten Opfern sich die anderen beiden, fusionieren mit dem Leader und machen ihn unangenehm stärker. Ist etwas witzloser, weil man eigentlich nur begreifen muss, dass der mit dem kleinen Detail, als erstes ausgeschaltet werden muss.
edit: Wenn man die anderen beiden erledigt, ruft der Leader neue, die er dann auch absorbieren kann. Man kann ihn ggf. daran hindern, das zu zaubern, wenn man ihn in den "blockiert"-Zustand versetzt. Aber irgendwann hat man ein echtes Problem, wenn er einige Artgenossen absorbiert hat.
Habe den Inhalt vom Thread jetzt nur überflogen, aber wollte mal anmerken, dass ich vor Ewigkeiten nen Tutorial dazu gebastelt habe:
Gameplay Optimierung durch Kampftaktik (http://www.multimediaxis.de/threads/56171-Tutorial-Gameplay-Optimierung-durch-Kampftaktik)
Da hatte ich versucht das Thema etwas allgemeiner/abstrakter anzugehen. Die meisten Sachen davon sehe ich heute auch immernoch genau so.
Bei CrossCode haben wir trotz Action KS darauf geachtet dass immer Kampftaktik dabei ist. So haben die meisten Gegner einen Schwachpunkt den man ausnutzen kann für mehr Schaden. Wir hatten aber auch Fälle wo wir damit etwas zuweit gingen. Wenn man für Gegnern, die man zu häufig bekämpft, eine zu komplizierte oder unverständige Strategie einbaut sind Spieler davon auch schnell genervt.
C ya
Lachsen
@Lachsen: Danke für den Artikel, ich les mir den mal durch, scheint aber schon recht vielversprechend zu werden :)
IndependentArt
13.10.2016, 19:58
@Lachsen
Das Tutorial hab ich mir schon reingezogen. Ich weiß gar nicht mehr wie ich drauf kam. Aber ich glaub, es hatte irgendjemand unter realtrolls Tutorial geposted, welches wiederum hier geposted wurde.
Ich finde die Möglichkeiten für Taktik bei einem AKS ziemlich eingeschränkt. Meistens scheint es darauf hinauszulaufen, möglichst flink am Steuerknüppel zu sein, um den gegnerischen Attacken auszuweichen und dann, wenn sich die Gelegenheit bietet, draufzuschwarten. Zumindest bei Crosscodes erstem Boss war das ja glaube ich so. Was jetzt nicht heißen muss, dass ein AKS weniger Spaß machen muss. Aber ich hab mich ja bewusst für ein SKS entschieden und mit dem Maker wäre das ja eh ein Krampf.
Vielleicht kannst du mal noch erzählen, wo es "zu weit" ging, oder wie die Spieler darauf reagierten.
@IndependentArt
Naja, bei einem AKS gibt es immer die Möglichkeit, die benötigte Reaktionszeit des Spielers herauf zu setzen, indem man einfach nicht alles mit Gegnern zupflastert oder dem Spieler einfach den benötigten Freiraum bietet, um auch mal ein paar Meter Abstand zu gewinnen.
Taktik kann schon sein, die Gegner zusammen zu ziehen und mit einem AOE Skill alle auf ein Mal zu erwischen. Eben so kann es Taktik sein, das Gebiet zu beeinflussen oder CC-Skills zu nutzen (crowd-control).
Aber du hast recht, mit dem Maker ist das nicht ganz so einfach, aber zumindest lösbar.
Das geht zwar etwas am Thema vorbei aber du hast beim AKS schon viele Möglichkeiten für Taktische Variation. Natürlich sieht das anders aus als bei Rundenbasierten Kampfsystemen, aber das heißt nicht, dass es zwangsläufig weniger Tiefe hat.
Ein paar Beispiele für Kampftaktiken die wir haben:
Offensiv:
- Gegner lässt sich nur mit Fernkampf treffen, da immer auf Distanz
- Gegner ist Resistent gegen Fernkampf (weniger Schaden)
-- Variante: Gegner bleibt zudem immer auf Distanz, wird aber durch bestimmte Konditionen herangelockt (beispielweise X Treffer mit Fernkampfangriffen)
-- Variante: Gegner fliegt hoch wenn Spieler zu nah und greift mit Wurfgeschossen aus der Luft an - muss über alternativen Schwachpunkt gestunned werden
- Gegner ist von Vorderer oder Hinterer Seite gepanzert und muss von der entgegengesetzten Seite angegriffen werden
-- Variante: Gegner rennt gegen die Wand, wird gestunned und ist somit leicht von hinten angreifbar
- Gegner hat während einen kurzen Momenten einen Schwachpunkt wo er beim Treffer in eine Geschwächte Phase überwechselt
--- Variante: Treffer muss mit einem bestimmten Art Angriff sein (aufgeladener Ball)
--- Variante: Treffer muss nahkampf sein
--- Variante: Es werden X Treffer benötigt
- Attacke vom Gegner kann durch "Guard Counter" unterbrochen werden > Gegner wechselt in Schwache Phase
- Gegner ist durch bestimmte Elemente Schwach
- Gegner wird durch wiederholte Elementar Treffer "wütend" gemacht, greift aggresiver an, ist dafür aber auch viel empfindlicher.
Speziell bei CrossCode haben wir auch eine Reihe von Puzzle Elementen - die haben wir dann auch soweit wie es geht versucht in Kämpfe zu integrieren. Ein paar Beispiele:
- "Element Changer" kann man nutzen um Bälle in andere Elemente umzuwandeln bevor man das Element hat - damit entsprechend Elementschwächen ausnutzen
- "Bomben" gegen Schwachpunkte von Gegner einsetzen
- "Wasserblasen" in der Nähe von Gegner explodieren lassen (Gegner schleudern diese auch selber auf den Spieler)
- Gegner mit Eisblock Treffen (wird erschaffen indem man Wasserblasen in Eis umwandelt)
- Höherfliegende Gegner Treffen indem man Bälle durch höhere Elemental Poles schmeißt
Bei der Defensive ist die Kampftaktik bei CrossCode tatsächlich ziemlich einfach gehalten, weil es wirklich in erster Linie ums gute Ausweichen geht - Das ist aber in dem Fall vergleichbar zu der Statisch Berechneten Ausweichrate von Runden Basierten Kampfsystemen.
Die Tiefe kommt hierbei eher dadurch wie man die individuellen Attacken gestaltet, wie deren Trefferbereich und Timing ist. Hier kann man sehr viel Variationen einbauen so dass es sich je nach Attacke anders anfühlt obwohl es unterm Strich eigentlich immer "ausweichen" ist.
Ein paar weiter Alernativen gibt es dennoch:
- Guard nutzen für das Blockieren von zielgesteuerten Projektilen (schwerer auszuweichen)
- Element Modi wechseln um entsprechend gut gegen Elementattacken geschützt zu sein
- Nutzen von Buffs Items für das temporäte erhöhen von Stats (kann auch Offensiv eingesetzt werden)
Die Fälle wo wir es mit der Kampftaktik übertrieben haben:
Zwei Gegner in der Wüstengegend haben die Leute tendenziell Frustriert:
1. Die Vulturbines (fliegende Geier) waren zu schwer zu Treffen, da sie die meiste Zeit in der Luft fliegten. Sie hatten einen Schwachpunkt der über einen "Guard Counter" auszulößen ist, aber das ist 1. schwer zu erreichen und 2. etwas was die wenigsten Spieler generell versuchen (wir sehen mittlerweile Guard Counter eh als eine optional Taktik für bessere Spieler). D.h. in der Praxis waren die Gegner für die meisten Spieler einfach nur schwer zu treffen was die Kämpfe gegen sie generell sehr in die Länge zog.
2. Die Drilltertoise (Quasi Schildkröten die sich in den Boden kraben) haben an sich eine Taktik wo sie sich genau dann auskraben wenn der Spieler sie nicht anschaut (so wie die Geister von Super Mario). Die Idee war, dass man Bälle an Wänden abprallt um so nen Gegner zu treffen ohne, dass man ihn anschaut. Darauf kamen leider die wenigsten Spieler u.a. weil die Umgebung für so eien Aktion meistens nicht geeignet war (Bälle abprallen im Kampf ist eh immer kritisch) + man oft AI gesteuerte Mitstreiter hatten mit denen das Kämpfen zu durcheinander war als das man dieses Verhalten erkennt. Schlussendlich ist auch dies ein Gegner der einfach nur schwer zu treffen und damit anstrengend zu bekämpfen ist.
Beide Gegner wollen wir entsprechend bearbeiten um den Frustfaktor zu reduzieren. Vulturbines sind nach Angriffen eine weile auf der Höhe vom Spieler und damit angreifbar. Drillertoises werden generell geändert (die Wegschau Taktik können wir bei besonderen Gegnern nutzen wo wir besser die Umgebung kontrollieren können) - die werden sich zwar öfter verstecken, graben sich aber auch Regelmäßig aus und machen dann Konter angriffe etc. - das ist noch etwas offen wir wir das umändern.
Meine Lektion daraus: Kampftaktik die es zu sehr erschwert Gegnern Schaden zuzufügen kann schnell Frust auslösen beim Spieler. Ist aber sehr gut möglich, dass dies speziell für CrossCode/AKS Systemen gilt und nicht auf alle Arten von Kampfsystemen anwendbar ist.
C ya
Lachsen
Hiro-sofT
14.10.2016, 10:29
Habe die vorherigen Seiten mal überflogen, also sorry, wenn ich etwas wiederholen sollte :) :
Weiß jetzt nicht, ob das schon erwähnt wurde, aber auch interessant wäre es, einen starken Gegner zu nutzen um große Mengen an kleineren Gegnern mit den Angriffen des Großen zu bekämpfen (also praktisch gesehen Gegner so aufeinander angreifen zu lassen, dass diese sich gegenseitig treffen). Auch nicht oft gesehen aber anschaulich finde ich es, dass der Held seine Umgebung nutzen kann, um Feinde zu bezwingen (z.B. niedriger Schaden mit der Waffe, hoher Schaden bei Treffer mit umfallender Steinsäule).
Problem ist das meistens Feinde immer eine bestimmte Art haben, wie man sie bezwingen kann und keine alternativen dazu. Das heißt, wenn man dabei ist den Gegner zu killen und sieht man macht immer nur 0 Schaden, dass man dann ja schon weiß, dass es dort nur einen richtigen Weg geben kann, statt den Spieler es zu ermöglichen, es auf die simple aber längere oder auf die clevere und kurze Methode zu machen. Beispiel, einen Mob mit Feueraura sollte man auch killen können, selbst wenn er unter Feuer steht, allerdings kann man mit Wasserschaden sein Feuerelement entfernen und somit seine Attacken und seinen Touchdamage einschränken. Beide Wege sind möglich, doch der eine dauert länger und der andere muss mit speziellen Spells angegangen werden.
Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind, da es eh oft nur auf zwei Sachen ankommt (Speed und Angriffsstärke). Die Hit%Rate von besagten Spells ist meistens viel zu niedrig oder fast alle harten Gegner haben immer fette Immunitäten dagegen. Meistens wird man sogar bei Einsatz mit diesem mit einen vergeuldeten Zug, einen Konterangriff oder ähnlichen Kram bestraft, weshalb man es eh dann sein lässt.
Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren. Wäre ja logisch, wenn ich merke, das meine Bazooka den Gegner immer wieder trifft, während mein Messer ständig danebengeht, dass ich dann bei der Bazooka bleibe. Gleichzeitig sehe ich darin einen guten Lerneffekt für Spieler, da diese mit Attacken dann öfters konfrontiert werden, mit denen sie Probleme haben. Dadurch können diese dann die Attacken besser lernen, üben und einschätzen. Und wenn man der Attacke öfters ausgewichen ist und der Gegner sie als "Misserfolg" eingestuft hat, greift dieser wieder zu anderen Attacken öfters. Wäre auf jedenfall cool und sowas umzusetzen, stelle ich mir bei AKS, Shootern und Plattformern nicht schwer vor.
Ich habe mich einmal daran versucht ein hoffentlich interessantes Kampfsystem zu entwickeln, welches im Geiste ähnlich (aber nicht identisch) ist zu den Systemen vom RPG-Maker. Man könnte auch sagen es ist ähnlich zu den Systemen der älteren Teile der Final Fantasy Reihe.
Für die Vorstellung des Systems habe ich einen neuen Thread eröffnet, um diesen hier nicht zu hijacken. Falls ihr (besonders IndependentArt) also Interesse daran habt es zu probieren bitte schaut einmal hier vorbei:
http://www.multimediaxis.de/threads/144019-Test-Side-View-Battle-System-Beispiel?p=3325203#post3325203
IndependentArt
31.10.2016, 20:42
Also, tut mir leid, dass ich so lange nichts hab hören lassen, aber irgendwie war es nicht so einfach ne ruhige Sekunde für das Thema zu finden.
@Lachsen:
Aus meiner Sicht sind vor allem 3 Faktoren, die ein AKS eher ungeeignet für Taktik machen.
1. Ich hab keine Zeit zum Denken. Ich gehe jetzt mal von eurem Bsp. Aus. Es gibt ja auch so Systeme wie FF12, wo man einen Skill wählt und währenddessen das Spiel pausiert ist. Ich hab keine Ahnung, wie das bei euch ist, aber ich gehe davon aus, dass es schnell gehen muss und live passiert. Insofern nehme ich wohl am ehesten das, was am meisten Bums hat oder die mir bekannte Schwäche aushebelt/ausnutzt. Aber ein Aufbau einer Taktik wird vermutlich weniger stattfinden. Zumindest sagt mir das mein Gefühl, auch weil der Spieler eben zu sehr im Stress ist. Aber Spieler-Psychologie ist ja eh nochmal so ein anderes Thema. Meiner Meinung nach sind viele Spieler wahnsinnig denkfaul. Und solange man mit Enter hämmern im Kampf noch irgendwie über die Runden kommt, wird das gemacht.
2. Interaktion der Charaktere. Ist für mich ein wichtiges Element. Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen und vorbereitende Maßnahmen treffen. Wenn ich nur Kontrolle über einen Charakter habe, fällt das eher weg. Wenn die anderen über irgendeine AI bestimmt werden, wird das taktische Potential mMn etwas verwaschen.
3. Überblick. Wo ist der/sind die Gegner? Wo sind meine Gefährten? Wo bin ich überhaupt? In einem 2D Spiel ist das noch ein geringeres Problem. Aber im 3D Raum kann das wirklich unübersichtlich werden und alles ist nur noch voller Animationen und Schadenszahlen.
@Hiro-sofT:
Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind
Das hat man ja oft nicht grundlos gemacht, nehme ich an. Wenn ich einen Boss für 10 Runden unter konfus setzen kann, ist ja seine ganze Mechanik ausgehebelt. Ist ja klar. Und die andere Seite ist, dass die Wahrscheinlichkeit für den Zustand bei 1% liegt oder so. Das sind beides keine besonders Spielspaß fördernden Maßnahmen.
Ich gebe aber meinen Gegnern auch nur eine Immunität, wenns unbedingt sein muss. Corti plädiert ja zB immer dafür, eine Hohe Wahrscheinlichkeit zu geben, mit der der Zustand eintritt, dann aber die Zahl der Abklingrunden für Bosse niedriger einzustellen. Das ist ne Variante, die ich für mein Spiel auch versuche stark zu berücksichtigen.
Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren
Finde ich auch interessant. Allerdings würden mich konkrete Beispiele interessieren. Ich überlege grad, wie in meinem KS der Gegner einen Angriff als unwirksam einstufen könnte. Das einzige, was mir spontan einfällt ist, dass er einen Elementangriff benutzt, und der Charakter dagegen geschützt ist. Oder er benutzt einen phys. Angriff und merkt, dass der Charakter dagegen geschützt ist und benutzt nur noch Zauber. Das werde ich mir auf jeden Fall mal notieren. Allerdings setzt das relativ schnell ein relativ hohes Repertoire an Angriffen beim Gegner voraus, wobei die meisten ja nur so 3-4 haben idR.
@Cornix:
Ich schau rein. :D
1. Ich hab keine Zeit zum Denken. Ich gehe jetzt mal von eurem Bsp. Aus. Es gibt ja auch so Systeme wie FF12, wo man einen Skill wählt und währenddessen das Spiel pausiert ist. Ich hab keine Ahnung, wie das bei euch ist, aber ich gehe davon aus, dass es schnell gehen muss und live passiert. Insofern nehme ich wohl am ehesten das, was am meisten Bums hat oder die mir bekannte Schwäche aushebelt/ausnutzt. Aber ein Aufbau einer Taktik wird vermutlich weniger stattfinden. Zumindest sagt mir das mein Gefühl, auch weil der Spieler eben zu sehr im Stress ist. Aber Spieler-Psychologie ist ja eh nochmal so ein anderes Thema. Meiner Meinung nach sind viele Spieler wahnsinnig denkfaul. Und solange man mit Enter hämmern im Kampf noch irgendwie über die Runden kommt, wird das gemacht.
Naja, in dem Fall sollte man eben Taktiken nutzen, die keine all zu komplexen Denkprozesse erfordern. Eine Taktik kann ja schon sein, den blinden Punkt eines besonders schwerfälligen Gegners auszunutzen.
Actionkampfsysteme mit mehr als einem Protagonisten sind auch denkbar. Man kann via Tastendruck schnell zwischen den helden wechseln und helden, die nicht vom Spieler gesteuert werden, stehen auf "Autopilot".
Beispielsweise könnte der Nahkämpfer die Gegner zusammenziehen und der Magier brutzelt alles mit einem AOE-Skill oder sowas in der Richtung. Ich hab letztens das Siel Overlord durchgezockt, wo man mittels Objekten oder anderen Gegnern stärkere Gegner leichter plätten kann. Ein Mal musste ich einen explodierenden Käfer auf den Sand locken, damit der ansonsten unbesiegbare Sandwurm ihn angreift, ihn frisst und an der explosion drauf geht. Ein anderer musste dazu gebracht werden, seinen Kopf zu senken, damit meine Leute ihm auf den Kopf springen und vermöbeln können. Zumindest letzteres ist optional, aber ein anderer Weg ist mit heftigen Verlusten verbunden, was mMn so die Quintessenz von Taktik ist.
Natürlich sind komplexe Taktiken wie in einem Runden-KS wohl nicht drin, aber schon die Überlegung, wie man in Gefechten seine Verluste gering hält, ist taktische Planung. Dass es in einem AKS schnell gehen muss, ist nur eine zusätzliche Herrausforderung ^^
2. Interaktion der Charaktere. Ist für mich ein wichtiges Element. Charaktere, die sich gegenseitig unterstützen und vorbereitende Maßnahmen treffen. Wenn ich nur Kontrolle über einen Charakter habe, fällt das eher weg. Wenn die anderen über irgendeine AI bestimmt werden, wird das taktische Potential mMn etwas verwaschen.
Siehe vorherige Antwort ^^
3. Überblick. Wo ist der/sind die Gegner? Wo sind meine Gefährten? Wo bin ich überhaupt? In einem 2D Spiel ist das noch ein geringeres Problem. Aber im 3D Raum kann das wirklich unübersichtlich werden und alles ist nur noch voller Animationen und Schadenszahlen.
Das währe dann maximal ein Designfehler der Entwickler. AKS Kämpfe sollten nicht so ausarten, dass jede Übersicht verloren geht. Entweder sollte es eine spezielle Freund-Feind Markierung geben oder im Interface sollten zumindest verbündete schnell ausgewählt werden können.
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