Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das Ziel vor Augen
Nagasaki
11.06.2016, 08:20
Vorwort:
Guten Tag, wertes Atelier.
Heute komme ich mit etwas Diskussionsstoff, der mir aktuell zu denken gibt. Seit wieder mal längerer Pause habe ich das Verlangen mich an einem Spiel zu versuchen. Nachdem meine vorherigen Abstecher sich meist nach kurzer Zeit im Sand verlaufen haben, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, dass ich ja eigentlich am liebsten ein mehr oder minder klassisches RPG erstellen mag. Also etwas, dass man im Grunde komplett mit den Standardsystemen des Makers umsetzen kann. Was sich wohl auch dadurch zeigt, dass bloß eines meiner klassischen RPGs einen größeren, spielbaren Umfang (eine Spielbare Demo) erreicht hat. Sonst hatte man immer den bitteren Beigeschmack (natürlich nach immensem technischen Aufwand), dass das Spielprinzip, welches man sich zusammengetüftelt hat, ja einem selbst in der Form nichtmal Spaß macht und man eigentlich nur rumlaufen, erforschen und erleben will. Also im Prinzip das, was auch alle anderen vor einem schon gemacht haben. Abseits von all dem Gameplay und technischen Kram geht es unter'm Strich ja um folgendes: die Handlung.
Da ein RPG aber noch immer etwas Spielerisches hat, gibt es natürlich dennoch (fast?) immer einen übergeordneten Anreiz von A nach B zu hetzen. Neben dem eigentlichen Spielspaß und fortwährenden Aktivitäten will man am Ende etwas erreicht haben. Ja, was denn eigentlich? Meist ist dies eine finale Konfrontation mit einem großen Widersacher, dessen Schatten sich über einen großen Teil des Spielgeschehens legt.
Was für mich nun von Bedeutung ist: mein Spiel (was noch in der Planungsphase steckt, obwohl es sich um ein bereits vor Jahren angefangenes, wieder hervorgekramtes handelt) ist zu einem großen Teil missionsbasiert. Man hat also immer kleinere Ziele vor Augen. Es gibt auch darüberhinaus genügend Stoff die Handlung zu füllen. Doch fehlt da irgendetwas, das man am fernen Horizont erblicken kann, dem man entgegeneilt. Und genau darum soll es hier gehen.
Diskussionsgrundlage:
Mir geht es hier um folgendes:
1) Welches ultimative Ziel soll man dem Helden/ Spieler vor die Nase setzen?
2) Wie und wann soll dem Held/ Spieler dieses bewusst werden? (der Spieler weiss häufig mehr als die Spielfigur über das Geschehen)
3) Der klassische Erzfeind. Der Held/ Spieler, wird ihn, aus welchen Gründen auch immer, am Ende niederstrecken (wollen). Ist dieser überhaupt nötig bzw. wünschenswert? Gibt es Alternativen (siehe Punkt 1)?
Nicht immer hat man ein Ziel, das sich von Anfang bis Ende durch's Spiel zieht, aus dem direkt alle weiteren untergeordneten Ziele entspringen. Häufig stolpert man erst im Laufe der Handlung in sein eigenes "Schicksal". Häufig wird man erstmal in die Angelegenheiten anderer verwickelt, bis man selbst zur treibenden Kraft wird. Und häufig hat man einen direkten Schurken vor sich, der sich aber später nur als Zwischengegner rausstellt, und sich der eigentliche Oberschurke zeigt.
Was das mit mir zu tun hat:
In meinem Projekt ist man Söldner und arbeitet sich im Grunde nur die Nahrungskette hoch. Es gibt zwar ein vorzeitiges Ziel, aber an dieser Stelle ein Spiel enden zu lassen würde wohl jeden Spieler sauer aufstoßen lassen und würde sich auch mit der sonstigen Handlung beissen. Einige Handlungsstränge können gar nicht vor diesem Ereignis stattfinden. Aber was soll dem Spieler und der Hauptfigur danach als Anreiz gegeben werden? Weiterhin immer größere Herausforderungen meistern ohne roten Faden (außer dem Verlangen nach Geld und Ruhm)? Vermutlich langweilig.
Aber um eines klarzustellen- die einzige Motivation der Hauptfigur ist grundlegend Geld zu verdienen. Es ist ein Alltagstrott. Die Welt zu retten ist eigentlich auch keine Option, da dies bereits vor einigen Jahren durch eine Heldentruppe erreicht wurde. Klar, man könnte nun daherkommen und eine neue generische Bedrohung einführen, womit sich das Ganze wiederholt- mit dem Unterschied, dass nun die eigene Spielfigur verwickelt ist. Würde funktionieren undso, aber würde ich das dann doch gerne vermeiden, wenn möglich. Schliesslich könnte besagte Heldentruppe von damals einfach einen Ausflug starten und das neue Übel im vorbeigehen wegpflücken. (Nein, die sind noch nicht altersschwach oder zerstritten.)
Ich denke, es wird wohl letztendlich aufgrund grenzenloser Unkreativität trotzdem auf eine neue Bedrohung hinauslaufen, schon allein, weil sowas vom Großteil der Spielerschaft (einschliesslich mir selbst) erwartet wird, aber ich warte erstmal ab, welche Inspiration mir hier beschert wird. Da ich noch länger in der Planungsphase stecken werde, lässt sich da sicher noch einiges machen. =)
Schlusswort:
In meinem Projekt wird zwar einiges theoretisch nicht funktionieren, bin aber dennoch über alle möglichen Ansichten und Beispiele gespannt. Es wird eh alles mögliche zusammenkommen. Und eine lockere Gesprächsrunde ist nie verkehrt. Ich stehe übrigens auf Klischees und Konventionen. Also keine Scheu auch Dinge zu nennen, die der nächste Poster verteufeln wird. ;)
Schnorro
11.06.2016, 10:47
Jo Nagasaki,
dir geht es also um das klassische Thema eines RPGs. Wird mein Held schon mit dem Ziel geboren, Graf Todesmuff zu besiegen oder ist er als unbedeutender Habenichts und Werdenichts, weil Kannauchnichts zur Welt gekommen und muss sich beweisen.
In diesem Forum habe ich das Gefühl, dass viele einfach noch das klassische RPG lieben und Genre-Fremden Spielen vorziehen.Das ist nicht böse oder abwertend gemeint, da ich mich selbst auch zu dieser Personengruppe zugehörig fühle.
Es gibt viele Wege, den Held zum Ziel gelangen zu lassen und der Standard-Weg ist einfach der, sich immer höher zu leveln und am Ende dem Boss ordentlich eins auf die Mütze geben.
Nun gehe ich aber mal im Detail auf deine Fragen ein.
1.) Welches ultimative Ziel soll man dem Helden/ Spieler vor die Nase setzen?
Am Anfang sollte der Held nicht schon direkt das Ziel bekommen, welches das Ende des Spiels einläutet. Bedeutet, im Questbuch sollte nicht stehen: "Töte den o.g. Graf Todesmuff und rette damit die Welt vor dem Bösen" - Vielmehr sollte sich das endgültige Ziel des Helden erst im Verlauf des Spiels offenbaren und es sollte auch zahlreiche Wendungen geben, damit das Spiel spannend bleibt und es immer wieder die Neugierde des Spielers weckt, alles zu erkunden. Ansonsten verkommt das Spiel zu einem langweiligen herumirren, da es ja eh schon klar ist, wie das Spiel ausgehen wird.
2.) Wie und wann soll dem Held/ Spieler dieses bewusst werden? (der Spieler weiss häufig mehr als die Spielfigur über das Geschehen)
Wie oben geschildert soll dies erst im Verlaufe des Spiels immer bewusster werden, außer der Entwickler legt seine Geschichte darauf hin aus, dass direkt von Anfang an alles klar ist. Ich finde es persönlich interessanter, wenn erst mehr und mehr rauskommt, was das Spiel betrifft.
3.) Der klassische Erzfeind. Der Held/ Spieler, wird ihn, aus welchen Gründen auch immer, am Ende niederstrecken (wollen). Ist dieser überhaupt nötig bzw. wünschenswert? Gibt es Alternativen (siehe Punkt 1)?
In einem klassischen Spiel muss es ja irgendwann einmal ein Ende geben und es gibt glaube ich nichts unbefriedigerendes als wenn am Ende nur ein kleiner Dieb der Endgegner ist, der mit einem Schlag ins Gras beißt. Es muss eine richtige Herausforderung geben um das Gefühl der Genugtuung zu erhalten.
Natürlich kannst du, wenn du magst, auch anders gestalten. Ihn überreden, auf die gute Seite zu kommen oder ihn verjagen oder musst ihm mit einem knackigen Rätsel bezwingen. Da sind deiner Kreativität keine Grenzen gesetzt. Es muss halt nur ersichtlich sein, warum sich der Held durch das ganze Spiel gequält hat.
Das ist erst einmal meine kleine, bescheidene Meinung ^^
LG, Schnorro
Welches ultimative Ziel soll man dem Helden/ Spieler vor die Nase setzen?
Ich würde eher fragen: welches nicht? Eine apokalyptische Bedrohung ist natürlich publikumswirksam und passt auch zum spielerischen Schwerpunkt fast aller RPGs, schließlich geht es meistens darum, Köppe einzuhauen. Trotzdem kann die Spielfigur auch aus einem anderen Grund auf die Reise gehen. Vielleicht steht ein sehr persönlicher Konflikt im Mittelpunkt oder ein Freund/Geliebter muss vor einer schrecklichen Krankheit gerettet werden oder ein wichtiger Mensch muss gefunden werden. Gewalt ist letztendlich nur der einfachste Konfliktstoff.
Wie und wann soll dem Held/ Spieler dieses bewusst werden?
Glaubst du denn, dass man dabei viel falsch machen kann? Es gibt ja eine Menge Geschichten, die nie ein Geheimnis daraus machen, wie sie enden werden, ohne dass es den Unterhaltungswert schmälert. Eine Romcom soll damit enden, dass das Paar zusammenkommt - ihr Reiz ist der humorvolle Weg zum Ziel. Die Hauptfigur einer Action-Story wird die Kämpfe vor dem Finale überleben, weil es sehr ungewöhnlich (und spaßverderbend) wäre, wenn der Held mittendrin stirbt. Trotzdem empfinden wir die Kämpfe als spannend. Auch hier ist der Weg wichtiger als das Ziel. Bei Spielen ist es denke ich nicht anders.
Der klassische Erzfeind. Der Held/ Spieler, wird ihn, aus welchen Gründen auch immer, am Ende niederstrecken (wollen). Ist dieser überhaupt nötig bzw. wünschenswert? Gibt es Alternativen (siehe Punkt 1)?
Wenn es jemanden gibt, unter dem die Menschen, der Held oder ihm Nahestehende leiden, dann ist es nötig. Die "Bösen" möchte ich schon bestrafen. ;) Ein Antagonist hat seine Vorzüge, egal ob es eine eindimensionale Hassfigur ist oder eine Figur mit Substanz.
Also erstmal denke ich - wie einige bereits kreativ beschrieben ;) - dass am Ende bei einem RPG unbedingt eine Art Endkampf stattfinden sollte. Aber der muss nicht unbedingt das Ende bedeuten.
Um dein Spielkonzept aufzugreifen: Der Söldner, den man spielt findet etwas seltsames über die Heldengruppe heraus. Um dem nachzugehen macht er sich auf dem Weg. Am Ende Kämpft er gegen die Heldengruppe, einem der Helden oder auch gegen wen ganz anderes und muss sich dann - als quasi wirkliches Ende - entscheiden, was er mit seinem gewonnenem Wissen anfangen will. Will er der Welt verraten, dass die Helden Betrüger sind? Oder sollte er doch lieber schweigen um den Frieden zu wahren? Oder befreit er den von den Helden scheinbar getöteten Bösen aus seinem Selbstinduzierten Schlaf (ihm war langweilig, deshalb hat er sich schlafen gelegt, bis die Welt sich verändert hat und ihm wieder neues bietet und die Helden haben dass ausgenutzt und den Ruhm sich selber zugesprochen) und lässt ihn als Strafe oder Rache wieder auf die Welt los? Oder nutzt er den Stein des Bösen um selber den Platz des Bösen mit all seiner Macht einzunehmen?
Das ist jetzt nur ne grobe Idee, die nicht ganz dem Standardklischee entspricht, dem Spieler am Ende aber eine interessante Wahlmöglichkeit lässt (Die Konsequenzen können dann in Textform oder als Cut-Scenes oder auch als Spielbare Episoden gezeigt werden. Oder auch cool: Man kann danach weiterspielen und je nach Entscheidung hat sich die Welt verändert und es gibt neue zusätzliche Aufgaben für nach dem Spiel. Natürlich sehr aufwändig, nichtdestotrotz sehr cool und hat eindeutig wieder-Nach-Spiel-Spielwert ;) )
Wegen Story und wann etwas offenbart werden sollte: Die meisten Spiele Leben davon, dass sie die Story nur nach und nach Preisgeben. Der Spieler will bei geschickter Häppchenverteilung idealerweise permanent wissen, wie es weitergeht, was denn nun mit XY ist und wieso ZA und BC plötzlich doch für DE und gegen FG sind. Es gibt sogar eine ganze Reihe an Spielen/Büchern/Filmen, die eine sehr simple und eigentlich langweilige Story erzählen, die Infos aber so geschickt einsetzen, dass sie dennoch hochspannend ist.
Die meisten Spiele, die aus der Story keinen Hehl machen sind die, wo entweder der Weg zum Ziel das interessante Storyelement ist oder wo der Fokus mehr auf anderen Spielerischen Elementen liegt, z.B. auf dem Kampfsystem oder den Nebenquests.
Nagasaki
12.06.2016, 11:42
Vielen dank für die zahlreichen und vor allem hilfreichen Anmerkungen. =D
Im Groben ist man sich wohl einig, wie Kelven es gut zusammengefasst hat, dass der Weg das wichtigste ist. Auch bevorzugen die meisten eine fortwährende Einführung ins Geschehen, die sich im Idelfall immer spannender gestaltet. Und wenn man generell auf's Kämpfen aus ist, sollte man einen Sündenbock zum Verdreschen haben. Klingt plausibel und kenn auch ich persönlich so aus praktisch allen RPGs, die ich gespielt hab.
Kelven hat ja einige interessante Alternativen aufgezeigt. Sowas habe ich persönlich bei anderen Geschichten durchaus so gehandhabt. Bei meinem aktuellen Projekt muss ich schauen. Die Motivation der Hauptfigur lässt da nicht viel Spielraum um Zwischenmenschliches in den vordergrund zu rücken. Zwar hatte ich mir bereits einen alternativen Handlungsstrang erdacht, bei dem das wunderbar passen würde, doch will ich den Gedanken lieber beiseite schieben. Erstmal kleine Schritte machen und eine einzelne zusammenhängende Geschichte erzählen. Bleiben wir da lieber bei der Linearität, bevor man sich übernimmt. Wird aber im Hinterkopf behalten für den Fall, dass man letztendlich die Vollversion fertiggestellt haben sollte. Danke für die Anregungen. =)
@ Kelven:
Gerade dein Stichwort des Antagonisten lässt mich grübeln. Da gibt es nämlich keinen wirklichen. Ich könnte jemanden in diese Rolle zwängen, aber die bisherigen Personen stellen nur kleinere Konflikte dar. Ein Antagonsit ist eigentlich wichtig, und sollte trotz Eindimesionalität für den Spieler relevant sein. Häufig sind diese auch sympathischer oder interessanter als die eigentliche Spielfigur. Wenn man irgendeinen generischen Feind ans Ende setzt, bei dem der Spieler jedoch keinen Zusammenhang zum bereits Erlebten erkennt, wäre das natürlich ein Griff ins Klo. Das kann durchaus funktionieren, wenn man es richtig anstellt, aber will ich den Tag nicht vor dem Abend loben. Das kann genauso gut verbockt werden.
Das Problem bei mir ist, das im Prinzip die Motivation der Gruppenmitglieder bis Spielende zusammenzuarbeiten und die Logik dahinter. Wenn es kein RPG wäre, kein Problem. Dann trennt man sich immer dann, wenn man sich nicht gegenseitig braucht. Aber der Spieler wäre unzufrieden, wenn er andauernd wieder alleine rumrennen darf, obwohl man doch auf Gruppenkämpfe aus ist.
Durch die vielen Anregungen merke ich nun auch, dass meine Geschichte einen Antagonisten braucht. Bisher hätte ich nur die FFX-Variante Yu Jevonzu bieten. Aber das erfährt man ja nun wirklich erst zuletzt. Letztlich hat sich dieses Topic schon allein für diese Erkenntnis gelohnt. Ich werde mir da etwas einfallen lassen. =)
@ Schnorro:
Ich stimme dir da, von meinem persönlichen Geschmack ausgehend, vollkommen zu. Wendungen etc. sind auch ein präsentes Mittel, das sich durch die Handlung zieht. Nur ist die bisherige Handlung irgendwie nebensächlich, wenn man bedenkt, dass es sich um ein Rollenspiel handelt. Wenn ich die Handlung in zwei Hälften teile, gibt es in der Mitte einen Höhepunkt, bis wohin alles gut ist. Bloß danach ist dann Flaute. Da fehlt eine übergeordnete Motivation für den Spieler auch weiterzuspielen. Also eben beispielsweise der große Schuft am Ende, der sich allmählich offenbartt, wo vorher nur hier und da mal Andeutungen gestreut wurden, dass da irgendwo mehr hinter all dem steckt.
@Les:
Ja, auch hier sind einige interessante Vorschläge zusammengekommen. Das mit dem Zusatzcontent werde ich mir mal notieren. Klingt spaßig und sowas sehe ich auch immer gerne in Spielen. Da kann man den Spielern durchaus auch Sachen vor die Nase setzen, die sich mit der eigentlichen Handlung beissen würden.
Da das Spiel schon in gewissem Maße kampflastig sein soll, würde man sich ohne entsprechenden Showdown veräppelt fühlen. Die Partie Schach hab ich allerdings notiert. ;)
Stichwort Humor:
Das ein oder andere wird sicher mal verarbeitet. Die Spieltruppe bietet da einiges an Stoff, auch wenn es eigentlich nicht humoristischer Natur ist. Die Atmosphäre ist alles andere als humorvoll, auch wenn man natürlich immer wieder das ein oder andere einstreuen kann.
@Eddy:
Danke für die vielen Vorschläge. =) Diese sind zwar an sich gut und interessant, jedoch passt das größtenteils absolut nicht in die Spielwelt und Handlung. Die Betonung liegt auf größtenteils, denn im einzelnen- psst. Hat da etwa wer in meine Aufzeichnungen gespickt? Und ich weiss ja, dass das nur beispielhafte Anregungen sind. Hab ja auch kaum was verraten bisher. Daher verblüfft es mich umso mehr, was du dir bereits zusammengesponnen hast. ;)
Dass am Ende ein finaler Kampf folgen sollte, sehe ich (jetzt) auch so. Dein Vorschlag, wie sich die Welt nach dem eigentlichen Ende gestaltet, ist ja im Grunde das Prinzip alternativer Enden, bloß noch etwas weitergesponnen. Sowas ist natürlich mal was ganz anderes, für das man viele begeistern kann. Leider sieht man das nur in sehr wenigen Spielen. Ein sehr prominentes Beispiel wäre Dragon Age, das uns dieses Prinzip ja über mehrere Titel verkaufen wollte.
Wie gut ich die Story letztlich inszenieren werde, wird sich zeigen. Ich hoffe ich krieg das so geschickt hin wie von dir geschildert. Ich stimme dir zu, dass man gut inszenierte, simple Stories sehr häufig sieht. Gerade in Filmen, da diese eine zu geringe Laufzeit für allzu komplexe Erzählungen haben. Unglaublich komplexe Geschichten mögen schonmal klappen, das geht aber auch oft genug in die Hose. Popcornkino ist ja auch nicht populär durch grandiose Geschichten, sondern deren Umsetzung (oder attraktiver Schauspieler :rolleyes:). Naja, und weil (auch) seichte Unterhaltung (ent-)spannend sein kann.
Wie wäre es, wenn du den "großen bösen Bösewicht" am Ende weglässt und die Story mehr episodisch aufbaust? Du sagst ja, dass du quasi einen Auftrag schon hast und damit wäre deine Story abgeschlossen, es ist aber nur alles sehr kurz. Deine Figuren sind ja Söldner. Lass sie doch einfach nach und nach Aufträge annehmen und die einzelnen Episoden sind höchstens lose miteinander verknüpft oder es gibt eine Hintergrundgeschichte, die alle Aufträge (mehr oder weniger stark) durchzieht. So hat dann quasi jede Aufgabe auch seinen "Boss", der nicht mal unbedingt ein Kampf ist, sondern eben auch aus der oben genannten Partie Schach bestehen kann ;)
Das würde dann ja auch wieder zu der Motivation passen: Die Söldner wollen Geld einnehmen. Also nehmen sie Aufträge an, lassen sich anheuern oder machen vielleicht selbst mal einen Raubzug? Das Ziel könnte dann sein genug Gold anzuhäufen um in Luxus Leben zu können. Vielleicht wird Storymäßig ein Teil des Gewinnes pro Auftrag/Episode in eine Villa/Burg/... investiert und der Rest ist für Ausrüstung etc. reserviert? Und deine Villa baut sich dann nach und nach aus, also mit mehr Räumen, Möbeln und interaktionsmöglichkeiten, Lagerräumen wo man überflüssige Items zwischenlagern kann (den Feuerpanzer braucht man im Dschungel nicht, verkaufen kann man aber nicht oder wäre unwirtschaftlich, also kommt der ins Lager, weil man nur ein Kleidungsstück als Ersatz mitnehmen kann (besispielsweise)) oder neue Aufträge annehmen kann. Anstatt einer Burg könnte man auch eine Gilde aufmachen. Und die Reihenfolge der einzelnen Aufträge (die durchaus auch größere Umfänge annehmen könnten) kann man zumindest bis zu einem gewissen Punkt selbst entscheiden.
Das sind jetzt nur grobe Ideen, aber ich stell mir solch ein Söldnerspiel durchaus interessant vor. Vor allem, da Söldner meist nicht gut oder böse sind, sondern sich nach dem Geld drehen. Da könnte man eine Vielzahl von verschiedenen Auftragsarten nutzen. Und dann wäre da natürlich die Möglichkeit ein System einzusetzen, dass den Ruf der Gruppe anzeigt: Sind sie eher die freundlichen Helfer von nebenan, rauhbeinige Raufbolde oder das Böse schlechthin?
Und natürlich kann man bei solch einem System das Spiel leichter als "fertig" präsentieren ;) Man implementiert die bisherigen Aufträge und die unfertigen lässt man weg und fertig ist das Spiel.
Nagasaki
12.06.2016, 17:44
Es ist durchaus schon so "episodenhaft" geplant wie in deinem ersten Absatz beschrieben. So laufen RPGs ja meistens ab. In Kapiteln etwa. Ob man dies offensichtlich präsentiert bekommt oder nicht, diese sind meistens da. In der Regel wird die Party aus den verschiedensten Leuten zusammengewürfelt, deren persönliche Konflikte nach und nach abgehandelt werden, bevor es Richtung Ende geht. Was dann auch wieder dem von dir beschriebenen Prinzip entspricht. Doch gibt es immer etwas, auf das alles letztendendes hinausläuft und früher oder später den Antrieb für den Spieler/ die Spielfigur darstellt.
Meiner Truppe fehlt die nötige Motivation zusammenzuarbeiten. Bis zu einem bestimmten Punkt ist das gegeben, nach diesem Wendepunkt allerdings nicht. An dieser Stelle kann man wohl eine Demo enden lassen, aber kein Spiel. Man nehme mal an, es stellt sich heraus, dass das Love Interest der Hauptfigur in Wirklichkeit ein Meerschweinchen ist. In einem ansonsten ernsteren Spiel, von Kämpfen geprägt, würde sich der Spieler veräppelt vorkommen, wenn sich die Handlung so auflöst und inhaltlich nichts mehr folgt. Wenn mann dann nurnoch eher ziellos levelt und questet, erscheint das ganze Tun und Machen schnell sinnlos. Würde man den übergeordneten Konflikt auszulassen, so würde das nur dazu führen, dass etwas fehlt. (Stell dir mal FF7 vor ohne Sephiroth bzw. der taucht einfach auf der letzten CD nichtmehr auf ohne passenden Ersatz.) Die erwähnte Schachpartie wäre ja dennoch die letztliche Konfliktlösung. Man bekriegt sich dann halt nicht mit den Fäusten sondern auf dem Spielbrett.
Letzenendes wird eine größere Bedrohung wohl nötig sein, um einen Zusammenhalt nachvollziehbar zu gestalten und das Spielgeschehen voranzutreiben. Bin dank eurer Hilfe auch auf ein paar brauchbare Ansätze gekommen. Jetzt gilt es diese nurnoch auszubauen und zusammenzufügen. =)
Wenn ich Kelvens Post betrachte, so hat man im Grunde immer einen Konflikt, der letztlich irgendwie aufgelöst wird. Ob dies nun kriegerischer Natur ist oder emotionaler etc. ist unterscheidet sich dann nur im Detail. Sowas kann natürlich, da gebe ich dir Recht, auch in Dialogen ohne Kampf erreicht werden. In der Regel kriegt man in RPGs aber beides. Gebrabbel und Gezanke. Nach letzterem folgt ja meist eine ewiglange Videosequenz oder gleichwertiges als "Belohnung". ;)
Und ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde von deinen Anregungen nicht schwer angetan zu sein. Das sind alles Sachen, die ich bei früheren Projekten immer angestrebt habe. Die Idee mit der Villa finde ich übrigens richtig klasse. Ein viel simpleres Prinzip davon hatte ich bei meinem ersten Projekt eingeplant. Da war es jedoch eine kleine, schäbige Hütte im Wald. xD
Diesesmal will ich den ganzen Schnickschnack allerdings (vorerst) ganz außen vor lassen. Mir geht es zur Abwechslung mal darum, die Geschichte rüberzubringen.
Achja, und damit wir uns nicht falsch verstehen- das Spiel soll unterm Strich total linear sein. Das Söldnerdasein wird eher dummyhaft drübergelegt.
Also suchst du im Prinzip nach einer Möglichkeit, dass die anderen Söldner auch nach dem ersten Auftrag weiter zusammenbleiben?
Da ich die genaue Story nicht kenne ist es schwierig da gezielte Ratschläge zu geben. Aber du hast einmal die Möglichkeit die weiter oben schon mehrfach erwähnt wurde und jeder der Figuren bekommt ne kleine Storyeinlage wo genau begründet wird, warum er/sie mitkommt, oft sogar wird dabei gleich auch noch der persönliche Konflikt mit Hilfe der Gruppe gelöst und die Haupthandlung wird davon auch meist irgendwie tangiert.
Ich finde, man kann es aber auch ganz einfach lassen: Die Söldner sehen nach dem Auftrag, dass sie gut zusammen harmonieren und entschließen erstmal zusammen zu bleiben. Keine tieferen Gründe und halbe Intrigen, einfach so, weil sie nichts besseres zu tun haben. So kann das dann die ganze Zeit über bleiben (einfach nicht mehr näher drauf eingehen) oder die Gruppe wächst durch die gemeinsame Zeit zusammen, sie werden vielleicht sogar Freunde und/oder gründen eine Söldnergruppe/Gilde/was auch immer.
Bei Bedarf kann sich aus diesem "einfach erstmal zusammenbleiben" auch eine komplexere Geschichte bilden, wo die Gründe sich verschieben, die Leute ihre Eigenheiten oder anderes aus der Vergangenheit mit rein bringen etc etc, also quasi das gleiche wie oben nur andersrum: Die Vergangenheit ist nicht der Grund um zusammen zu bleiben, sondern wegen dem Zusammenbleiben lernt man die Vergangenheit der Anderen kennen. Oder so. ^^
Nagasaki
12.06.2016, 21:06
Ja, das Problem hier ist definitv, dass ich die genaue Story nicht verrate. Da ist es eigentlich ausgeschlossen konkrete Vorschläge zu machen. Im Grunde freue ich mich da über die ganz allgemeinen Dinge, die einem in den Sinn kommen, von denen ja von dir und den anderen bereits einiges angesprochen wurde. =) Es muss ja nicht alles direkt konkret für die Problemzonen meines Spiels sein. Man darf ruhig freier über die Sache reden. Ist auch so interessant genug zu sehen, was andere in der Richtung für Erfahrungen, Ansichten und Vorlieben haben. Ich würfel mir aus all dem dann etwas passende zusammen. Da ich als Ersteller der einzige mit vollkommenen Überblick bin, lässt sich da auch nicht viel machen. Selbst wenn ich die genaue Handlung vermittel, wird da einiges von mir vergessen, unklar formuliert oder einfach nicht nachvollziehbar für Außenstehende sein, da zusätzlich diverse Hintergründe etc berücksichtig werden müssen. (Und einen gewissen Grad an Heimlichtuerei will ich mir auch erlauben. Man möchte nicht zuviel verraten. Denn auch dich würde ich später gerne als potentiellen Spieler gewinnen. ;))
Und, ja, das mit der Vergangenheit ist ja häufigst das, was man in RPGs vorgesetzt bekommt. Man tut sich zusammen wegen aktueller Gegebenheiten, lernt sich dadurch aber besser kennen. Vielleicht darf man sogar an den Auswirkungen vergangener Konflikte teilhaben und seine Kameraden dabei begleiten, wie sie ihre Vergangenheit verarbeiten.
Das sind alles die Nebensächlichkeiten, die selbstverständlich auch in meinem Spiel in der ein oder anderen Form so eingebaut werden. =)
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