Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Idee für ein neues Spiel
Ich hab ja schon mal angesprochen, dass Horrorspiele auf dem Maker meistens etwas Sand im Getriebe haben, jedenfalls dann, wenn sie in Richtung Horror-Adventure gehen und das tun heutzutage fast alle, die ich kenn. Kurz gesagt seh ich folgende Probleme:
Die Spiele nutzen die Standard-Engine des Makers, also eine (Retro)Rollenspiel-Engine, anstatt eine zu nehmen, die für Adventures gemacht ist. Der Spielzuschnitt wiederum wird meistens von Action-Adventures wie Silent Hill übernommen, obwohl die Spiele gar keine sind.
Adventures sind auf dem Maker nicht so spaßig (hauptsächlich aus oben genannten Gründen).
Die Handlung ist für so kurze Spiele schon zu umfangreich. Das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay stimmt nicht. Manche Entwickler - ich gehör auch dazu - bauen die Handlung außerdem so auf, wie man sie bei einem Rollenspiel aufbauen würde.
Ich hab mich gefragt, wie man dieses Dilemma lösen kann und dann fiel mir etwas ein, was zwar nicht neu, aber auf dem Maker sicherlich sehr unüblich ist: Ein Horror-RPG. Eine umfangreiche Handlung? Gehört zu einem linearen RPG dazu. RPG-Gameplay? Lässt sich mit der Maker-Engine gut umsetzen, denn unser Werkzeug heißt ja nicht ohne Grund RPG Maker.
Ich hab noch nicht genug Material für eine richtige Vorstellung, aber ich weiß schon ungefähr, in welche Richtung es gehen soll. Man spielt eine Gruppe von vier, die sich einer alternativen Version ihrer Heimatstadt wiederfindet (das Spiel spielt in der Gegenwart). Dort müssen sie sich sowohl mit Monstern als auch mit Menschen herumschlagen, ähnlich wie bei The Last of Us, außer dass keine Zombie-Apokalypse stattgefunden hat. Spielerisch soll das Spiel so wie ein typisches Maker-RPG sein, inklusive rundenbasiertem KS. In der Welt gibt es weder Waffenläden noch liegen überall haufenweise Waffen herum, deswegen hab ich mir gedacht, dass die Gruppe Ressourcen sammeln muss, um sich die Ausrüstung selbst zu bauen. Man wird also hauptsächlich rudimentäre Waffen benutzen. Es gibt keine Techniken, stattdessen muss die richtige Waffe zur richtigen Zeit eingesetzt werden. Außerdem wird es Talente geben.
Zum Abschluss noch ein wenig OT: Ich hab schon öfters Spielideen gehabt, zu denen kein Gameplay so richtig passen wollte. Die Story war da, aber irgendein halbgares Gameplay, bei dem man nur doof von einem Ort zum anderen läuft und Trigger auslöst oder zwischen den Cutscenes Kistenschieberätsel löst, war mir zu wenig. Deswegen hab ich die Spiele alle wieder verworfen. Nun frag ich mich aber, ob ich nicht einfach die Story so umschreiben sollte, dass sie RPG-tauglich ist und das Gameplay-Problem dadurch löse, dass ich auf etwas Etabliertes zurückgreife. Eigentlich ist das ja sogar die naheliegendste Lösung.
Ich würde jetzt nicht soweit gehen zu sagen, dass RPG und Horror nicht zusammenpassen - dafür bedienen sich viele Horrorspiele doch recht großzügig aus dem RPG-Inventar. Wo ich aber ein Problem sehe, ist bei dem rundenbasierten Kampfsystem. Für mich kommt bei einem Horrorspiel ein großer Teil der Bedrohlichkeit daher, dass ich eben keine Zeit habe, alles groß zu überlegen und gerade Kämpfe oft auch eher hektisch sind. Das hebelt man mit einem rundenbasierten System aber völlig aus. Es gibt natürlich auch Kampfsysteme, die das trotzdem über andere Mechanismen schaffen - Undertale fällt mir spontan ein, da die Hektik da direkt in die einzelnen RUnden verlegt wird - oder auch sowas wie das Schere-Stein-Papier KS aus Fate/Extra (wobei da die Bedrohung eher daher kommt, dass es völlig normal ist, wenn ein 0815-Gegner einen bei zwei, drei Fehlentscheidungen besiegt und ein Boss da wirklich keine Fehler verzeiht, wenn man nicht gut vorbereitet/überlevelt ist).
Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass du aufpassen musst, dass man nicht zu stark wird - denn wenn ich problemlos jeden Kampf gewinne, wo ist dann der Horror?
Das was du vom Gameplay her beschreibst, klingt für mich eher nach Takik-/Survival-RPG als nach Horror.
Persönlich fand ich aber generell die Horrorspiele noch am besten, in denen man gar nicht kämpfen konnte und sich eher aufs Weglaufen bzw Vermeiden von Encountern konzentriert hat. Gerade auf dem Maker hat sowas eigentlich meist besser funktioniert, finde ich.
Horror und RPG hört sich nach einer schönen Kombo an, besonders wenn du dir beim Worldbuilding viel Mühe gibst. Rundenbasiertes System und Horror sehe ich wie BDraw ebenfalls kritisch, könnte aber auch gut funktionieren. Auf tigsource habe ich dieses RPG-Maker-Projekt (https://forums.tigsource.com/index.php?topic=41768.0) gesehen, welches ebenfalls ein rundenbasiertes Horror-RPG anstrebt und mit ausgesprochen guten Gegner-Sprites glänzt, die dem Spieler einen Schauer über den Rücken laufen lassen.
@BDraw
Durch das rundenbasierte KS werden sich die Gegner sicher anders "anfüllen" als in einem Actionspiel, aber ich möchte in erster Linie die Fans von Rollenspielen ansprechen, deswegen soll die Mechanik auch so sein, wie man es von RPGs gewohnt ist, inklusive immer stärker werdenden Helden (die meisten Action-Horrorspiele haben aber auch Ein-Mann-Armeen). Das Spiel soll also ein Rollenspiel mit Horrorsetting werden und kein Horrorspiel, dessen Gameplay sich an Rollenspielen orientiert. Mir gehts wie so oft nicht um Grusel, sondern eher um die Frage, wie Menschen in einer - in Anführungszeichen - post-apokalyptischen Welt zurechtkommen. Ich hab mich also aus ästhetischen Gründen für das Horrorsetting entschieden.
@Schotti
Ich finde die Sprites eher putzig (sie sind natürlich gut gepixelt, keine Frage). ^^
Lord of Riva
25.04.2016, 19:59
Ich sehe Rundenbasiertes KS auch als kritisch dies bezüglich, aber die alternative auf dem maker ist ja praktisch nicht sinnvoll vorhanden.
wichtigster punkt für mich ist das Horror nur funktioniert wenn die akteure nicht die möglichkeit haben die monster komplett abzuschlachten aber da gibt es sicherlich möglichkeiten. Bin gespannt was du dir einfallen lässt
Sweet Home (https://de.wikipedia.org/wiki/Sweet_Home_%28Computerspiel%29) hat aber damals Anno ´89 gezeigt, dass Klassischer Horror und Rundenbasierentes KS sich nicht unbedingt ausschließen müssen. Und das Ding war der Geistige Vater der Resident Evil Reihe. Just my 2 Cent. ;)
@Lord of Riva
Ich sehe Rundenbasiertes KS auch als kritisch dies bezüglich, aber die alternative auf dem maker ist ja praktisch nicht sinnvoll vorhanden.
Ein rundenbasiertes KS ist unabhängig von Engine und Genre immer kritisch. ;) Aber wie du schon sagst, auf dem Maker gibt es keine sinnvollen Alternativen.
@Bad_Ass
Das Spiel hat ja ein interessantes Feature: Man kann die Gruppe aufteilen. Das kannte ich bisher nur von Wasteland. Aber wenn ich mir das so anschau, Weekend RPG (s. Schotti) und Sweet Home haben beide ein First-Person-KS, ich glaub, das mach ich genauso.
sorata08
26.04.2016, 12:12
Was bedeutet für dich denn eine sinnvolle Alternative?
Mir fallen spontan nämlich zahlreiche Scripts-/Plugins für die neueren Maker ein, die eben kein rundenbasierters System beinhalten. Die einzige "Unsinnigkeit" besteht da meist nur in der schlechten Dokumentation und damit verbundenen erhöhten Einarbeitungszeit.
Btw. mir ist es schleierhaft, wie du die "Ästhetik" von Horror darstellen willst, wenn dein Horror gar keinen Grusel beinhalten soll (es also sein Kernelement einbüßt)?
MfG Sorata
Btw. mir ist es schleierhaft, wie du die "Ästhetik" von Horror darstellen willst, wenn dein Horror gar keinen Grusel beinhalten soll (es also sein Kernelement einbüßt)?
Ist das nicht eh das Problem bei Horror generell?
The Walking Dead etwa ist absolut nicht gruselig, könnte aber im weitesten Sinne ins Horror-Genre eingeordnet werden. Ähnlich mit Saw und Konsorten. Die ganzen Zombie-, Splatter-, Postapocalypse-, wasweißichwas-Filme und Serien sind ja nicht gruselig. Blutig ja, gory auch, aber gruselig im Sinne von Gänsehaut, Paranoia und mit dem Nachtlicht schlafen...? Nah. Man muss allerdings aufpassen, dass man nicht in reine Action-Passagen abrutscht und sonst nur noch den Ekel-Faktor ausreizt, aber auch das wäre mit der normalen Makergrafik schwierig, wenn man nicht Tonnen an Sprites und Cut-ins erstellen will.
Von daher geht das schon. Richtige Grusel-Effekte sind mit dem Maker eh so eine Sache, da es schwer (wenn auch nicht unmöglich) ist, die dafür nötige Immersion zu schaffen. Nach Jumpscares ist da meistens Schluss, und auch das würde ich nicht als gruselig bezeichnen.
sorata08
26.04.2016, 12:44
Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel. Eher oberflächlich in den meisten Fällen, aber hat auch irgendwo seinen Reiz. Nur wenn man das komplett weglässt, was bleibt dann noch übrig, um es als "Horror" zu deklarieren?
Mit Makergrafik kann man schon gruselige Atmosphäre schaffen. Man muss dazu aber eine gute Mischung aus überzeugenden Grafiken, Effekten und Suggestion schaffen (das hängt auch davon ab, wie der Grusel thematisch angelegt sein soll). Das setzt aber natürlich auch voraus, dass man auch ein tiefergehendes Verständnis für Grusel und die dazugehörigen Thematiken besitzt. Ein Verständnis, da ich leider kaum einem Horror*-Makergame-Entwickler anhand ihrer Werke zugestehen kann. :T
MfG Sorata
@sorata
BDraw hat es schon gut auf den Punkt gebracht. Das Genre Horror ist seit den 80ern (mindestens) in die Breite gegangen. Es gibt viele Subgenres, die mit Grusel nicht mehr viel am Hut haben und Survival Horror gehört auch dazu. Die "Ästhetik" des Survival Horrors ist oft (nicht immer) eine post-apokalyptische Welt, in der die Menschen ums Überleben kämpfen müssen, s. The Walking Dead oder The Last of Us. Darauf baut auch mein Spiel auf.
Was bedeutet für dich denn eine sinnvolle Alternative?
Es gibt nur zwei große Alternativen: Actionkampfsysteme und Strategiekampfsysteme. Actionkampfsysteme spielen sich auf dem Maker nicht gut genug und Strategiekampfsysteme erfordern einen besonderen Spielzuschnitt (s. Jael), der vom klassischen RPG, das ich plane, zu sehr abweicht.
Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel.
Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.
@BDraw
Ist das nicht eh das Problem bei Horror generell?
Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.
sorata08
26.04.2016, 13:22
Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.
Ich wusste gar nicht, dass du eine wissenschaftliche Studie dazu durchgeführt hast, um solche Pauschalurteile zu fällen? xD
Vielleicht reden wir da etwas aneinander vorbei, aber ich habe - ironischerweise - den Eindruck, dass du hier Begriffe viel zu eng gefasst auslegst. ;)
Zumindest aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Splatter und Gore durchaus seinen Reiz im Ekelfaktor und/oder der absoluten Übertriebenheit hat. Dann finde ich es aber nicht wegen der "Gewalt geil", sondern wegen der völligen Überzogenheit und ggf. Trashigkeit, bei der man schon wieder lachen muss. Da fahre ich aber nicht auf die Gewalt per se ab, sondern ihrem völlig überzogenen Kontext (siehe "Hellsing" als Beispiel: Gore und Splatter en masse und trotzdem mehr wegen der Überzogenheit begeisternd).
Zu Body-Horror: Das muss nun rein gar nichts mit Gewalt zu tun haben. Meinen Comic "Ovum" kann ich da als gutes Beispiel heranziehen: Die gesamte Grundthematik begründet sich im Body-Horror, trotzdem lädt nichts daran dazu ein, "Gewalt geil" zu finden.
Vielleicht war "Grusel" auch falsch formuliert... "Nervenkitzel" trifft es sicherlich besser.
Oder du drückst dich einfach nur missverständlich aus?
MfG Sorata
Auf das Goldwaagenspiel hab ich heute keine Lust. Du weißt, was ich meine. Es gibt viele Arten von Horror, die nicht unheimlich sind und es auch nicht sein müssen, weil das Publikum sie aus anderen Gründen konsumiert. Gewaltgeilheit gehört auch dazu. Die ist ein steter Begleiter der Menschheit, schon seit den Tagen des Kolosseum. Um das zu wissen, brauch ich keine Studien.
Aber wie dem auch sei, mein Spiel soll Survival Horror sein. Es gibt eine sehr greifbare Bedrohung, nämlich Monster und moralisch flexible Menschen, in einer Begegnungsfrequenz, wie man sie von klassischen RPGs gewohnt ist - also kein Grusel.
@sorata:
Ich würde Grusel und Ekel schon voneinander klar trennen. Mag sein, dass es manchmal überlappt, aber da ist definitiv keine zwangsläufige Verbindung. Bei Paranormal Activity haben sich viele Leute wahnsinnig gegruselt (warum auch immer, aber das am Rande), hatten aber wohl kaum Ekel. Um ein etwas "schöneres" Beispiel zu nehmen: Poes Fall of the House of Usher oder The Black Cat. Anders herum ekel ich mich durchaus wenn ich manchen Leuten zuhöre, die so bei Domian anrufen, grusel mich da aber nicht bei. Ich esse bloß nicht unbedingt parallel dazu etwas. ;)
Grusel würde einsetzen, würden einige dieser Leute sich auf einmal in meinem Sichtfeld aufhalten und in meine allgemeine Richtung zucken.
Für mich ein Paradebeispiel wo beides zusammenfällt (und sich dabei gegenseitig verstärkt) wäre Kafkas Die Verwandlung.
Kurz gefasst: Die beiden Sachen können sich verstärken, müssen es aber nicht. Der Grusel-Part kommt glaube ich erst dann ins Spiel, wenn man sich selbst davon auf abstrakte Art bedroht fühlt. Gib mir eine Horde Zombies und ich grusel mich nicht, ich habe höchstens sehr greifbare Angst, gefressen zu werden. Das ist dann ungefähr ein ähnliches Feeling als würde ich Musou oder einen Shooter spielen, hat aber nichts mit Horror im gruseligen Sinne zu tun.
Body Horror das selbe: Der Punkt ist da eher die abstrakte Bedrohung, das "Oh Gott was ist das? Was will es?".
Das (semantische) Problem ist hier denke ich, dass Horror und Grusel zwei verschiedene Dinge sind, die zwar miteinander in Verbindung stehen, aber teils gänzlich andere Konnotationen haben. Daher ist der Begriff des Horror-genres (finde ich) oft auch eher irreführend da zu unpräzise.
Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.
Für mich schon, denn ich mag am liebsten den Grusel-Horror und muss inzwischen oft ziemlich wühlen, bis ich die anderen Vertreter rausgefiltert habe ;)
Survival-Horror finde ich einen guten Begriff, btw. Der drückt recht treffend aus, was du vorhast und das kann ich mir gut mit RPG-Systemen vorstellen.
sorata08
26.04.2016, 14:10
Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.
MfG Sorata
Meines Erachtens kann man beim RPG Maker nur auf eine Art und Weise Horrorgames produzieren und zwar indem man eine Atmosphäre erschafft, die von der 1 Sekunde an wo du auf Play drückst bis zu den Credits dich in einen Abgrund des Horrors zehrt. Jumpscares schön und gut, aber nach dem x-mal ist es auch nicht mehr lustig und zu anderen Stilmitteln kann man auf den diversen RPG Makern nicht zugreifen wegen der eingeschränkten Engine, siehe SNES. Wieso gab es zu den 2D Zeiten kaum Horror Spiele wie Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis oder Parasite Eve? Weil die Engine nunmal ziemlich eingeschränkt war bzw. auf den RPG Makern bezogen noch immer ist. Einen guten Soundtrack, erwachsene Charaktäre mit einer durchdachten Story und wenn du, Kelven, dieses Ego KS wie eben in Sweet Home nutzen willst (was übrigens [fast] identisch mit dem Vanila KS des 2k bzw. 2k3 ist), dann halt auch gute Gegner Sprites. Auf eine andere Art und Weise bekommt man auf dem RPG Maker nix in dieser Richtung zustande.
Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.
MfG Sorata
Die Idee gefällt mir ziemlich gut. Das würde die rundenbasierte Kämpfe definitiv spannender gestalten. Gepaart mit Ressourcenknappheit kommt da sicher Horror auf. Da muss man jetzt nur aufpassen, dass es nicht zu sehr ins wilkürliche abdriftet. Wenn jetzt jeder der Charaktere eine permanente Blutung als Statusveränderung hat und das nach dem ersten Kampf, dann wär das auch irgendwie lahm. Wobei, wenn ich so darüber nachdenke so Sachen wie eine Blutung kann man ja schon stoppen, wenn man die richtigen Mittel findet (also ein MedKit o.Ä.). Im krasseren Sinne wären sogar Amputationen möglich. In Until Dawn wurde einem der Charaktere auch ein Finger abgeschnippelt und der war jetzt nicht völlig bewegungsunfähig dadurch.
In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.
Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:
- die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
- die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.
Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.
Spontaner Einfall: Was wäre, wenn die Weichen für den Charaktertod schon früher gestellt werden, also ein gutes Stück bevor der Char drauf geht (und somit vermutlich bevor der Spiele gespeichert hat)? Bspw. zählst du mit, wie oft ein Char K.O. geht und ab ner gewissen Grenze kommt eine Stelle, wo es eben einmal zu viel ist.
Ist dem Spieler fies gegenüber, bietet aber - wenn moderat und gezielt benutzt - die Chance für schöne Verästelungen der Story. Denn ich glaube, so schlecht kommen Charaktertode wirklich nicht an, wenn man ein bisschen vorausahnend rangeht als Entwickler. VP2 hatte es so gelöst, dass man je nach Stärke der "verlorenen" Chars andere Schätze danach gefunden hat, weswegen viele Leute sogar die betroffenen Chars absichtlich vorher leveln.
Ansonsten lässt sich diese Speicher-Sache doch recht leicht aushebeln: Char A stirbt, dafür gibt es kurz drauf eine Entschädigung oder Änderungen an der Story. Lädt der Spieler neu damit A überlebt, hat er... A. Aber keinen Schatz und er wird nie erfahren, wie der andere Arc weitergegangen wäre.
Kommt aber auch arg auf den Aufbau an. Sowas funktioniert besonders gut mit kleinen Storys, die á la VP:Covenant of the Plume oder The Walking Dead in einzelne Handlungsabschnitte aufgeteilt sind, wo zu bestimmten Punkten sich was an der Handlung ändern kann. Man muss nur halt aufpassen ("nur"), was mit der Story passiert, wenn ein Char stirbt bzw. wie man die Story gestaltet, dass nicht gleich alles implodiert.
@BDraw
Eins vorweg: Ich hab Story und Gameplay schon fertig geplant (die Idee hatte ich nämlich schon im März).
Aber wir können trotzdem mit dem Gedankenspiel weitermachen. Die Figuren sind wie gesagt vorgegeben, sie können nicht zu einem (relativ) beliebigen Zeitpunkt sterben, weil ich damit ja ihre ganze Entwicklung torpedieren würde. Ich hab vier Figuren, die alle essentiell sind. Spielerisch natürlich auch. Außerdem würde ich mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn der Entwickler Methoden einbaut, um einen ich nenn ihn mal Reset zu verhindern. Und wenn mir ein Charakter besonders sympathisch ist, dann kann der Entwickler den Tod auch mit nichts kompensieren. ;) Sind die Figuren nicht vorgegeben, also Gruppe Marke Eigenbau, dann hätte der Tod der Figuren erzählerisch natürlich keinen Impact und der spielerische Nachteil bleibt.
In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.
Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:
- die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
- die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.
Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.
Permanent muss der Zustand nicht sein. Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird. Darauf hat der Spieler keinen Einfluss und muss nun mit der neu entstandenen Situation fertig werden. (Erstellen eines guten Verbandes aus was auch immer, finden eines MedKits, Person finden die in der Lage ist sowas zu behandeln) Und wenn schon Horror dann so, dass man nicht immer speichern kann. Bei Dark Souls kann man auch nicht pausieren. :p
Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.
Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.
Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird.
Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht. ;)
Oh bitte, spätestens seit FF7 sollte doch zur genüge etabliert sein, dass Cutscene-Verletzungen und KS-Verletzungen völlig andere Hausnummern sind. Kopfschüsse im KS? Kein Thema, benutz Vita! Ein ungünstig platziertes Schwert in einer Cutscene dagegen... :p
Ob das jetzt so logisch ist oder der Immersion gut tut lassen wir mal beiseite ;)
Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.
Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.
Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht. ;)
Naja, das Spiel speichert ganze Zeit, ob man will oder nicht. Dementsprechend kann man Entscheidungen nicht neuladen. Und die berühmte Cutscene Verletzung sollte man nicht zu ernst nehmen, irgendwie muss man ja die Story voranbringen oder den Charakter vor Hürden setzen. :D
@Ave
Aber es sind eben auch Entscheidungen und keine zufälligen Events (natürlich weiß man an bestimmten Stellen nicht, dass man eine Entscheidung trifft, aber das ist eine andere Geschichte).
@BDraw
Hast du bei FF7 in den Kämpfen schon mal jemals Blut gesehen? Die benutzen alle so Anti-Aggressions-Waffen, die niemanden ernsthaft verletzen können. Deswegen werden sie auch nur "kampfunfähig". Seppel ist der einzige Mörder in der Geschichte. :(
Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
Im Sinne von, so schwer verletzt, dass er gerade noch mitlaufen kann, aber eben nicht kämpfen.
Und den Zustand dann für den momentanen Kampf (also einfach keine Wiederbelebung zulassen) oder für eine bestimmte ANzahl an Kämpfen aufrechterhalten, nach denen sie sich wieder erholt.
Oder klassisch: Erst im Wirtshaus ist sie wieder dabei.
Bei meinem aktuellen Spiel mach ich es so, dass die MaxHP mit der Zeit sinken.
Etwa so:
Der Charakter hat 1.000 HP.
Gegner zieht ihm 300 HP ab, 10 Prozent davon gehen von der MaxHP ab.
Somit hat man noch wie geohnt 700 HP, aber wenn man sich heilen lässt, dann bis höchstens 970 HP.
Das geht dann so weiter bis zu einer bestimmten Grenze, z.B. 20 Prozent der MaxHP.
Das macht die Kämpfe mit der Zeit schwerer und man achtet trotz ausreichender Heilzauber/-tränke auf den Schaden, den der Gegender einem zufügt.
Die vollständigen MaxHP kann man dann nur an bestimmten Stellen wieder auffüllen (Im Gasthaus komplett und bei Lagerfeuerplätzen nur bis zu einer bestimmten Menge).
Lord of Riva
26.04.2016, 23:22
Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
ich habe den thread nicht weiter verfolgt aber wenn dies handlunsstränge und entscheidungen beinhaltet wäre dies eine grandiose idee.
ich habe den thread nicht weiter verfolgt aber wenn dies handlunsstränge und entscheidungen beinhaltet wäre dies eine grandiose idee.
Man könnte gewisse Passagen anders ablaufen lassen, je nachdem wer aktuell wie Heile ist (Mit Abstufungen etwa über 80%, über 50%, 0%).
Oder auch, wie oft jemand Handlungsunfähig war.
Eine Mischung von beidem und anderem ginge natürlich auch.
Dann müssten die Kämpfe aber auch so ausgelegt sein, dass immer mal wieder Figuren den Stand von 0% erreichen und die anderen dennoch die folgenden Kämpfe überstehen können.
@Lord of Riva
In meinem Spiel kann man keine Entscheidungen treffen. Das ist ganz klassisch linear JRPG-artig. ;)
Lord of Riva
27.04.2016, 22:36
@Lord of Riva
In meinem Spiel kann man keine Entscheidungen treffen. Das ist ganz klassisch linear JRPG-artig. ;)
bist du schon wieder halb fertig? :D
noch hast du zeit das zu ändern.
gegenfrage: ich halte es für ein gerücht das man sich in JRPGs nicht entscheiden kann. wie kommst du darauf?
und in dem Sinne empfehle ich dir mal Shin megami tensei, so mal zum anfang.
(ich denke immernoch das das genre JRPG alleine RPG gemacht in Japan beinhaltet und damit eher ein sinnloses genre ist, aber wir haben us darüber auch schon unterhalten :P )
sorata08
27.04.2016, 22:45
Mal so als Frage: Wozu machst du einen Thread auf und stellst deine Idee zur Diskussion, wenn du eh schon alles fertig zu haben scheinst, Kelven?
Wozu das ganze hier, wenn sich von deinem Standpunkt aus eh nichts weiter zu ändern braucht, weil du es schon im Kasten hast?
Es ist echt jedes Mal derselbe Unsinn: Du stellst eine neue Idee vor, gegensätzliche Meinungen, Vorschläge und Kritik, die von deiner Idee zu sehr abweichen, werden abgewimmelt. Sag doch gleich, dass du deine Ideen nicht durch das Feedback anderer festigen willst, sondern nur Lobhudelei... :T
Ich mein, es ist schön, wenn du so eine klare Vision deines Spiels hast, aber dann stell Leute vor vollendete Tatsachen und suggeriere ihnen nicht durch einen Forenthread, dass du an sowas wie einem Ideenaustausch interessiert wärst (so kommt es jedenfalls nicht rüber).
MfG Sorata
Das ist natürlich wieder ein gefundenes Fressen für dich. Jede Chance wird genutzt, um zu stänkern und wenns keinen richtigen Anlass dafür gibt, dann werden einfach die Worte solange verdreht, bis einer da ist, damit es wieder neuen Stoff für Twitter-Selbstgespräche gibt. Es fängt langsam an zu nerven. Sei lieber konsequent und kümmer dich nicht länger um meine Spiele. Ich werde das nämlich bei deinen Spielen so machen. Ich wäre viel zu voreingenommen, das bringt niemandem was.
Dieser Thread ist eine erste Vorstellung, die mangels Material noch nicht ins Spielforum gehört. Vorstellungen sind in erster Linie Werbung, kein "Ich bin unsicher" oder "Ich brauche Ideen". Ich stell nicht meine Idee zur Diskussion, ich stell mein Spiel vor. Man kann darüber streiten, ob der Thread nicht doch im Spielforum besser aufgehoben wäre, aber früher gehörten solche "provisorischen" Vorstellungen nicht dorthin. Natürlich darf hier trotzdem jeder seine Ideen vorstellen, es ist doch vollkommen unwichtig, ob ich die dann für mein Spiel nutze oder nicht. Ich glaub nicht, dass jemand hier verlangt, dass ich seine Ideen umsetze. Außer dir vielleicht, weil für dich offenbar jedes Wiederwort einem Affront gleichkommt. Man muss nun mal damit rechnen, dass nicht jeder die eigene Meinung teilt. Das ist kein Grund, alles gleich düster zu sehen und auf Social-Media-Plattformen wieder das übliche Programm abzuspielen. Tu uns allen, auch dir, einen großen Gefallen und hör endlich mit dem Quatsch auf.
In einem Punkt muss ich Sorata recht geben (auch wenn er es etwa überzogen formuliert hat): Dein Startpost liest sich mehr wie eine Diskussionsanfrage dazu, ob Horror und RPG eine gute Mischung ist und weniger wie das Vorstellen eines stehenden Konzeptes.
Erst im Verlauf des Gesprächs wurde mir klar, dass du schon was fertig hast.
Ist ja auch nicht schlimm, der Austausch über die allgemeine Problematik von Horror, RPG und RPG-Maker hat hier im Forum ja durchaus seine Berechtigung, völlig unbeachtet dessen, was der Ersteller des Threads damit ursprünglich im Sinne hatte ;)
Und um den Punkt klar zu stellen: Ich hab meine Methode der HP-Handhabung nicht erwähnt, damit Kelven (oder sonst wer) sie aufgreift und in sein Spiel integriert, sondern um zu zeigen, dass es da durchaus noch andere Möglichkeiten gibt.
Ehrlich gesagt wäre es mir sogar lieber, wenn das keiner für sein Spiel nutzt, weil ich lange daran saß mir das Konzept und die ganzen Feinheiten auszudenken :p
@Eddy
Wobei es dieses Konzept sogar schon in Ansätzen gibt, Dragon's Dogma nutzt das.
@Eddy
Wobei es dieses Konzept sogar schon in Ansätzen gibt, Dragon's Dogma nutzt das.
Ja, das hab ich mir schon gedacht, dass es da irgendwo, irgendwie schon gibt ^^
Aber es gibt praktisch alles schon irgendwo irgendwie. Worauf es ankommt ist, die vorhandenen Elemente auf interessante Art und Weise zu kombinieren.
Und da ich Dragn's Dogma und auch sonst keine Spiele mit solch einem System kenne, halte ich mir die Leistung zugute, selber auf das Konzept gekommen zu sein ;)
Liferipper
28.04.2016, 09:05
Schließe mich ebenfalls sorata und Eddy an: Wenn du nicht diskutieren willst, ist das hier das falsche Unterforum.
Na klar will ich über die Ideen diskutieren. Machen wir hier doch auch die ganze Zeit. Aber eben über die Ideen, nicht über mein Spiel. Ist das ein Problem, das beides nichts miteinander zu tun hat? Lass mich das so formulieren: Das Eingangsposting ist gleichzeitig Vorstellung und Diskussionsgrundlage. Thema der Diskussion ist aber allgemein "Horror-RPG", nicht das, was ich konkret mache. Das hab ich ein Posting zuvor falsch dargestellt, also nicht so gemeint, wie es dort steht. Das passiert schnell, wenn man mitten in der Nacht ein Posting schreibt. Also zusammengefasst: Ich möchte beides auseinanderhalten, die Diskussion und mein Spiel.
sorata08
28.04.2016, 09:33
Du willst also die Idee zu einem neuen Spiel vorstellen und über die Idee diskutieren, ohne dass es etwas mit deinem Spiel zu tun haben oder verändern darf?
Weil es ist etwas merkwürdig, wenn wir über zig Szenarien, wie das vorliegende Beispiel (dein Spiel) gestaltet sein könnte, sprechen, wenn du deine Version ja eh schon in trockenen Tüchern zu haben scheinst.
Bisher zählen wir irgendwie nur Dinge auf, die auf dein Spiel nicht zutreffen werden, weil du es dir schon anders gedacht hast.
Informativ sicher, aber da braucht es nun eigenltich auch nicht unsere Meinungen.
MfG Sorata
Edit: Na dann ist ja alles klar.
Ich denke Kelven meint damit folgendes: Er hat eine Idee zu einem Spiel, das Spiel steh mehr oder weniger.
Ihn hat aber die Frage interessiert, was die Community von der Idee hält, diese beiden Genres, Horror und RPG, zu kombinieren und ihre Erfahrungen damit.
Das Eine hat zum Anderen geführt, muss sich aber nicht weiter bedingen.
Es war etwas missverständlich formuliert, aber da das jetzt geklärt ist, spricht ja nichts dagegen uns weiter über das Thema Horror in RPGs zu unterhalte ;)
@sorata
Ich bin mir sehr sicher, dass hier niemand - außer vielleicht dir - verlangt, dass ich seine Ideen ins Spiel einbaue, weil das Spiel sonst schlecht sein würde oder zumindest nicht in die Richtung geht, die man gerne hätte. Jeder hat nur geschrieben, was ihm als Spieler gefallen würde oder was er als Entwickler selbst machen würde, wie es bei jeder anderen Diskussion auch der Fall ist. Was hat das mit meinem Spiel zu tun? Gar nichts. Du bist der einzige, der das auf eine persönliche Ebene bringt, weil du dich wieder in deinen Vorurteilen bestätigt fühlst und weil es offenbar dein Ego kränkt, wenn jemand anderer Meinung bist als du. Ich hab nämlich die Meinungen der anderen nicht ignoriert, falls du das übersehen hast, sondern selbst meine Meinung dazu gesagt - natürlich als Spieler. Für dich ist also "eine andere Meinung haben" abwimmeln, dabei hab ich sogar begründet, warum ich anderer Meinung bin. Daraus nun einen persönlichen Makel abzuleiten, unterstreicht nur zu gut, wie voreingenommen du eigentlich bist und genau aus dem Grund solltest du vielleicht lieber den Thread meiden.
Und nochmal: Ich hab diesen Thread aufgemacht, um das Spiel vorzustellen. Das war meine ursprüngliche Idee. Beim Schreiben des Threads hab ich mich dann aber spontan dazu entschieden, auch darüber zu schreiben, wie ich auf die Idee gekommen bin und dadurch war auch die Grundlage für eine allgemeine Diskussion über Horror-RPGs geschaffen. Eine Diskussion über Horror-RPGs, nicht darüber, was ich in mein Spiel einbauen soll, und weder der Fertigungsstand meines Spiels noch meine Meinung stehen dieser Diskussion im Weg. Im Gegensatz zum unnötigen Stress, den du wieder machst.
@Kelven
Ich finde die Idee sehr cool. Würde Dich gerne musikalisch unterstützen, falls Du nicht schon wen zur Unterstützung hast.
Hier eine Referenz:
https://www.soundcloud.com/progshot/the-silence-cometh-3-chapters-to-redemption-3
Ne, ich hab noch niemanden, der die Musik komponiert, sonst such ich mir die immer zusammen, also vielen Dank für das Angebot. Wir können das ja mal genauer besprechen.
Lord of Riva
01.05.2016, 11:55
Ne, ich hab noch niemanden, der die Musik komponiert, sonst such ich mir die immer zusammen, also vielen Dank für das Angebot. Wir können das ja mal genauer besprechen.
hast du auch mit sabaku geredet? Falls ich das angebot richtig verstanden habe für artworks?
Ich glaub, damals hat Sabaku das eher allgemein gemeint, oder?
Wenn Kelven schon eine genauer Vorstellung von dem hat, was er braucht, dann kann er mir zumindest mal eine etwas längere PN mit infos schreiben, und wir können drüber reden :p
Lord of Riva
01.05.2016, 17:31
Ich glaub, damals hat Sabaku das eher allgemein gemeint, oder?
Ich glaube du bist zu demütig haha :P
ChimaereJade
04.05.2016, 20:42
Hallo zusammen, bin der Neue. :D
Wenn ich die allgemeine Diskussion um Horror-RPGs und die Umsetzung mit dem Maker richtig verstanden habe, würde ich mich auch gerne dazu äußern. In erster Linie muss natürlich jeder für sich seine bevorzugte Form des Horros definieren und da gehen die Meinungen je nachdem bereits weit auseinander. Für mich kommen da eig. fast nur Momente der Paranoia und Hilflosigkeit in Frage. Alles andere mag vllt Nervenkitzeln verursachen, aber Splatter, Jumpscares und Co sind für mich ganz nüchtern betrachtet eher unansehnlich/nervend, als gruselig.
Was den Maker betrifft, so sind die grafischen Möglichkeiten zwar stark eingeschränkt, aber ich verweise bei Spielen immer wieder gerne auf (meiner Meinung nach gerne vernachlässigten) gutem Sounddesign und einer entsprechende "Lore", welche gerade im Horror-Genre hervorragend mit Tagebucheinträgen oder ähnlichen Mitteln dargestellt werden kann. Meine beiden beliebtesten Beispiele dafür wären wohl die Audiologs aus "Bioshock" und in "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" die Tagebucheinträge/Zeichnungen im Ocean Hotel. Man darf die zuvor angeschnittene psychologische Verfassung von Spieler und Protagonisten nicht aus den Augen verlieren und sollte imo versuchen, den Spieler stets auf einem gewissen Stresslevel zu halten, ohne ihn jedoch auf billigste Weise eben durch Jumpscares oder Non-Stop-Bedrohung zu nerven, da sich sonst zu schnell eine Gewöhnung einschleicht und der Reiz verfliegt.
Vielleicht ließen sich Gameplay und Handlung durch einen ausgewogenen Spannungsbogen mit kleinen Spitzen, aber auch kurzen Momenten der Erholung - aber der stetigen Gefahr im Hinterkopf bewusst - am besten darstellen.
Um jetzt konkret auf den Survival-Horror einzugehen:
Es wurden ja bereits ein paar interessante, taktische Beispiele genannt. Inszenierung ist natürlich auch ein wichtiger Aspekt und ich weiss nicht, wie das Konzept ausschaut. Ich würde wohl mit gelegentlicher Isolation, moralischen Engpässen, emotionaler Betroffenheit/Hilflosigkeit und wenn es keine Zombies sein dürfen (sehr schön) - mit wesentlich subtileren Bedrohungen arbeiten. Darunter stelle ich mir "Parasiten" wie beispielsweise in dem Film "Ruinen", Viren/Sporen wie in "The Last of us" (basierend auf einem realem Horror der Natur) oder die langsamen Folgen von Strahlung vor. Zumindest wenn man eine postapokalyptische Dystopie vor Augen hat, welche sich an der Erdoberfläche abspielen soll.
Horror-RPGs sind auf jeden Fall ein interessantes Thema und auch ich bin der Meinung, dass man die Bedrohlichkeit durch Gegner stark skalieren muss, sollte es ein Levelsystem geben.
Bioshock ist ein Horror-Spiel?!? :eek:
Aber sonst gute Gedanken zu dem Punkt ;)
"Ruinen" könnte man noch halbwegs in den Bereich Horror einordnen, aber The Last of Us würde ich definitiv nicht dazu zählen. Endzeit-Szenario, Monster und viel Gewalt ja, aber wirklicher Horror wird da zu keiner Zeit produziert. Man haut öfter mal ab und hat Muffensausen (Für die, die es kennen: die härteste Stelle war für mich in dem halb unter Wasser stehenden Kellergewölbe, nachdem man den Motor angemacht hat :D ), aber das hat mein bei anderen Ego-Shootern und Schleichspielen auch häufiger.
The Last of Us ist ein grandioses Spiel, aber eben kein Horror - zumindest meiner Meinung nach ;)
Aber da haben wir dann wieder das Problem: was ist Horror: Manche zählen solche Hektik und Panikmomente wie in The Last of Us dazu, andere wiederum nur solche, wo man wirklich Angst bekommt und für die nächsten sind eben richtig platzierte Jumpscares die Höhe des Horrors.
Und auch grusel gehört für einige nicht zum Horror, zwar eng verwandt, aber nicht unbedingt zwingend das gleiche oder immer zusammen anzutreffen. Das Argument hatten wir hier auch schon mal (ich weiß nicht genau, ob in diesem Thread, aber in einem der letzten, die das thematisierten).
Das ist eben das Problem: Was ist Horror als Genre eigentlich - eine Stimmung oder ein Setting? Da scheiden sich die Geister. Es ist aber nicht falsch, Horror als Setting zu interpretieren und das tut The Last of Us. Das Spiel ist nie unheimlich. Es handelt sich zwar um eine Art Stealth-Shooter (mit der Leeroy-Jenkins-Taktik kommt man nicht weit), aber am Ende spielt man trotzdem John McClane und seine "Tochter".
Horror ist ein Gefühl.
Von lateinischen "Erschauern, Schrecken, Grausen".
https://de.m.wikipedia.org/wiki/Horror
ChimaereJade
05.05.2016, 18:09
@Eddy131:
Das war meinerseits etwas missverständlich ausgedrückt. Auch wenn Bioshock (1) teilweise sehr verdrehte Personen darstellt, gehört es je nach Meinung nicht unbedingt in ein Horrorsetting. Ich meinte an dem Punkt eher, dass es für mich ein gutes Beispiel dafür ist, wie man letztendlich in einem Horrorspiel die Hintergründe beleuchten kann. :)
@Kelven:
Das meinte ich auch. Je nach Toleranzschwelle, eigenen Erfahrungen und Persönlichkeit kann verdammt Vieles als Horror empfunden werden. Vermutlich sollte man schon bei der Konzeption seines Spieles überlegen, welche Art an Horrorfan man ansprechen möchte/selber ist, da eine eierlegende Wollmilchsau selbst für Profis nur extrem schwer umsetzbar sein dürfte.
Was die Frage betrifft, ob Horror mehr eine Stimmung oder ein Setting ist, würde ich wohl eher auf die Stimmung gehen. Ich bevorzuge es, wenn ein Spiel einen düsteren Grundton hat, aber der Spieler nicht ständig denselben Phänomenen ausgesetzt wird, sondern etwas Vielfalt genießen kann. Gut portionierter Horror in einzelnen Spielabschnitten kann das Spielgefühl dank der düsteren Grundstimmung nochmal ordentlich kippen und danach wieder in die vorherigen Fahrwasser zurückkehren. Konkret würde ich jetzt wieder an mein Lieblings-RPG "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" denken, wo es eben besagtes Hotellevel oder später auch noch einzelne andere Level gibt, zwischendurch aber immer wieder mehr der "Vampiralltag" und das "Pflegen von Beziehungen" im Vordergrund stehen. So stellen sich "außergewöhnliche" Momente ein, welche sich durch das "normale" Gampeplay zwischendurch nochmal etwas abheben können und an Bedeutung gewinnen. Das könnte man auch ganz grob darunter verstehen, was ich gestern mit dem Spannungsbogen meinte.
Horror sollte für mich auf jeden Fall intelligent umgesetzt werden, indem beispielsweise durch das Handeln von NPCs in der Vergangenheit oder dem Spieler aus einer Notlage heraus etwas mit moralischen Tabus gespielt wird und die Handlung stets nachvollziehbar/gut geschrieben bleibt. "Warum kann der Protagonist nicht einfach ein Fenster einschlagen und aus dem verfluchten Haus verschwinden?" "Warum geht dieser Narr tatsächlich alleine in diesen düsteren Keller?" "War dieser NPC nicht schon vorher zwielichtig genug, um ihm zu misstrauen? Die Falle war doch absehbar!" usw. :D
@Col-Chi
Aber das Genre ist ja noch etwas anderes. Als ich mal mit einem Bekannten über das gleiche Thema sprach, sagt er, dass man Horror nicht dadurch definieren könne, dass die Zuschauer sich fürchten, weil das bei vielem, was heute Horror genannt wird, gar nicht mehr der Fall ist. Damit hat er mMn recht. Ein Zombie-Shooter kann sich mit dem gleichen Recht Horror nennen wie eine klassische Gruselgeschichte. Nur über das Subgenre lässt sich wirklich erkennen, ob es der Horror ist, den man mag und sucht.
@Col-Chi
Nur über das Subgenre lässt sich wirklich erkennen, ob es der Horror ist, den man mag und sucht.
Da geb ich Dir völlig Recht. Gibt es irgendwo eine Aufzählung über die Subgenres (Splatter, subtiler Horror,...)?
Und zu welchem Subgenre zählst Du Dein Spiel, Kelven?
Ich denke, mein Spiel geht in Richtung Survival Horror im Stil von The Last of Us, auch mit einem ähnlichen Schwerpunkt ("Was wird aus Menschen, wenn sie in einer post-apokalyptischen Welt leben?")
Zu Survival Horror fallen mir die 2 Extreme Splatter (Doom) und Psycho-Horror (Silent Hill) ein. Das ist eine besonders eindeutige Unterteilung in sichtbare Horror-Elemente wie zerfetzte Körper und Elemente, die sich im Kopf abspielen, wie z.B. blutige Fußspuren.
Pinguin mit Brille
06.05.2016, 20:05
Horror ist ein sehr subjektives Genre und dementsprechend breit gefächert. Vielleicht haben wir alle einfach nur eine andere Meinung oder ein anderes Verständnis davon, was gruselig ist, weil wir uns vor unterschiedlichen Dingen gruseln oder ekeln. Man kann nicht immer von sich auf andere schließen.
Horror ist ein sehr subjektives Genre und dementsprechend breit gefächert.
Wie praktisch jedes Genre ;)
Oder allgemeiner: Wo sich 10 Leute treffen um sich mit Thema X zu beschäftigen, so haben wir mindestens 10 verschiedene Meinungen zu Thema X.
Selbst Sub-Genre-Einordnungen könne individuell verschieden vorgenommen werden.
Ich denke das Hauptziel sollte sein, eine Kategorisierung zu finden, mit der die meisten (mit leichten abstrichen) einverstanden sind, was also ein allgemeines Abbild darstellt.
Das kann sich aber auch durchaus als äußerst schwierig herausstellen und kann sich im Laufe der Zeit ändern (das allgemeine Abbild, bzw. dass, was allgemein darunter verstanden wird).
Oder man zieht es anders auf und gibt eine Definition und alle anderen erklären sich bereit, diese zu akzeptieren und so zu nutzen.
Dann hätten wir immer noch massig verschiedene Meinungen, aber dafür eine eindeutigere Diskussionsgrundlage.
Ihr schafft es noch, dass ich nächste Woche mich mal auf der Arbeit nach Literatur zu dem Thema umsehe. Ich fress 'nen Besen wenn das noch nicht Kultur- oder Literaturwissenschaftlich behandelt wurde xD
Das hier sieht ziemlich gut und vollständig aus
http://www.horroronscreen.com/2013/06/10/horror-genres/
@Col-Chi
Der Begriff Survival Horror (als Spielgenre, ich weiß gar nicht, ob andere Medien den Begriff benutzen) wurde soweit ich weiß von Resident Evil 1 geprägt, weil die Spielfigur sich in einer nahezu ausweglosen Situation befindet und die Ressourcen rar sind. Im Laufe der Zeit wurde das Genre dann aber aufgeweicht bzw. gibt es ja eigentlich nie klare Grenzen zwischen den Genres.
Pinguin mit Brille
07.05.2016, 09:26
@Col-Chi
Der Begriff Survival Horror (als Spielgenre, ich weiß gar nicht, ob andere Medien den Begriff benutzen) wurde soweit ich weiß von Resident Evil 1 geprägt[...]
Da muss ich dir leider wiedersprechen.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/73/Alone_in_the_Dark_boxart.jpg
Alone in the Dark kam ein paar Jahre vor Resident Evil raus (und Clocktower soweit ich weiss ebenso) und ist das erste Spiel, das den begriff Survival Horror für sich verwendet hat. Resident Evil war sehr prägend für das Genre, ja, aber nicht das erste.
Ich habe übrigens ein Video mit im Gepäck, dass vielleicht interessant für das Thema ist...uch wenn ich noch nicht ganz den Sinn der Diskussion verstanden habe, aber vielleicht gibt es Stoff:
https://www.youtube.com/watch?v=MInhd52lEr4
Alone in the Dark wurde afaik erst im Nachhinein Survival Horror genannt (Sweet Home ist übrigens noch älter). Wikipedia spricht jedenfalls davon, dass der Begriff zuerst bei Resident Evil genutzt wurde.
Pinguin mit Brille
07.05.2016, 09:44
@Kelven: Geht es um den begriff Survival Horror oder um die Elemente des Survival Horror?
In dem Sinn, ja, der Begriff selber ist noch recht jung, aber es gab schon vor Resi viele Spiele die Elemente des Survival Horrors besassen, es hatte nur bis dahin keinen eigenen Begriff.
Ja, ich meinte den Begriff.
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