Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probleme bei Koord. Abfrage im AKS
Linksawakening
17.04.2016, 15:41
Hallo zusammen,
ich habe ein kleines aber feines technisches Problem:
Ich habe ein AKS erstellt bzw. mir dabei durchaus unter die Arme greifen lassen weil Technik = :( , jetzt habe ich
mir das Ganze noch einmal angeschaut und habe dabei festgestellt, dass ich auf einer Map (größer als 20x15) das Problem habe,
dass wenn ich einen Gegner schlage, ein anderer ebenfalls getroffen wird (zu hören an dem dazugehörigen Sound) bzw. selbst wenn ich einfach
so schlage ein Gegner getroffen wird der nicht im Sichtfeld ist.
Die Abfrage die im Hintergrund läuft, prüft im Prinzip, ob sich das Einzugsgebiet (Gegner XY +/- 1) im Schlagbereich des Helden (Held XY +/- 1) befindet - also recht simpel.
Ich vermute, dass der Fehler in der Mapgröße liegt und eine genaue Abfrage nur bei kleineren Maps möglich ist, ohne dass das genannte Problem auftritt.
Da wir aber so viele Technik Genies hier haben, dachte ich, ich frage einfach mal ob jmd. vielleicht eine Lösung parat hat für
dieses Problem, wäre sehr dankbar dafür und eine funktionierende/ leicht Umsetzbare Fehlerbehebung ist auch einen Creditseintrag wert :)
Vielen Dank schon mal vorab für eure Vorschläge und Tipps^^
So Far
~Link...
Welchen Maker benutzt du?
Und könntest du deine Lösung einmal posten, ich glaube das würde die Fehlersuche erleichtern ;)
Linksawakening
17.04.2016, 20:06
Nutze für das Projekt den 2k3, also die Abfrage könnte ich mit Screens darstellen, ist die Frage
halt wo der Fehler genau sitzen könnte, hatte gehofft da schonmal eine Einschätzung zu bekommen um dann den entsprechenden
Code posten zu können.
Die Abfrage der Übereinstimmung der Umgebung erfolgt jeweils im Gegnerevent, die Abfrage der Zonen bzw. Flächen in einem separaten,
welcher wäre denn potentiell Fehleranfällig bzw. vermutlich der Verursacher des Problems? Eine Idee?
Wenn das AKS über den Porgrammiercode realisiert wurde, kann ich dir leider nicht helfen, dafür reichen meine Programmierkenntnisse nicht aus.
Ich dachte, dass du das über die Standard-Events des Makers machst, dann könnte ich dir eher helfen.
Aber allgemein denke ich kann besser geholfen werden (nicht unbedingt von mir ^^° ), wenn man den Code direkt zu sehen bekommt ;)
Linksawakening
17.04.2016, 20:27
Sorry falsch ausgedrückt anscheinend, ich mach das schon ganz normal über den Event- Code des Makers, gibt halt separate Events für unterschiedliche
Abfragen.
In einem Event wird das Umfeld des Gegners berechnet, da sich der Gegner bei einem gewissen Abstand zum Helden (+/- 3 felder) auf den Helden zubewegt, in einem
Weiteren Event (der Gegner selbst) wird dann im Prinzip die Abfrage geschaltet, ob der Gegner bzw. der Held in "schlagweite" ist, bei mir ist das 1 Feld - weil Nahkampf und so :P
Die Frage ist halt wie gesagt nur wo ungefähr der Fehler liegen könnte: Beim Abgleich ob sich die Hero X/Y Temp Variablen mit den XY Koods. des Gegners treffen, oder eventuell
schon bei der Umgebungsdefinition.
So hatte ich es auch verstanden ;)
Aber da es nicht funktioniert muss es ja irgendwo einen Fehler geben.
Und den kann (zumindest ich) nur dann finden, wenn ich den Eventverlauf vor mir habe, da es praktisch an allem liegen kann.
Oder ist das Event so lang, dass es ewig viele Bilder braucht?
Alternativ könntest du auch das Projekt oder eine Kopie des Projekts nur mit dem entsprechenden Event hier verlinken.
Wobei ich dann raus wäre, da ich den 2k3 nicht besitze.
Mit Screenshots hättest du also eine größere Reichweite :A :)
Wie Eddy bereits gesagt hat, zeig mal deine Events.
Wenn es nur bei Maps größer 20x15 auftritt, könnte es eventuell sein, dass du die falschen X-Koordinaten ziehst? Hatte den R2k3 ewig nicht offen, aber generell - bei den Makern - kannst du ja die direkten X/Y Koordinaten, oder aber Bildschirm bezogenen X/Y-Koordinaten abfragen.
Die Frage ist halt wie gesagt nur wo ungefähr der Fehler liegen könnte: Beim Abgleich ob sich die Hero X/Y Temp Variablen mit den XY Koods. des Gegners treffen, oder eventuell schon bei der Umgebungsdefinition.
Kur gesagt: Da überall. Es ist unmöglich, so pauschal irgendwas davon auszuschließen.
Sofern du die Map- anstatt der Pixelkoordinaten verwendest kann das auch wieder ein blöder Bug des Makers sein, der die Berechnung verhaut, wenn sich die Charaktere bewegen und dann in einem ungünstigen Moment die Abfrage kommt. Kannst du vllt. noch etwas genauer schildern, wann das Problem auftritt und wie es sich äußert? Sprich, bewegst du dich gerade, der Gegner, wie viel zu groß ist die Distanz zu dem ungewollt getroffenen Gegner?
Du kannst ja trotzdem mal mit dem Easy Event Exporter die Teile, die mit den Koordinaten arbeiten, hier zeigen, das ist einfacher und übersichtlicher als zig Screenshots zu machen.
Du kannst ja trotzdem mal mit dem Easy Event Exporter die Teile, die mit den Koordinaten arbeiten, hier zeigen, das ist einfacher und übersichtlicher als zig Screenshots zu machen.
Gibt's sowas auch für den MV? :D
Kur gesagt: Da überall. Es ist unmöglich, so pauschal irgendwas davon auszuschließen.
Sofern du die Map- anstatt der Pixelkoordinaten verwendest kann das auch wieder ein blöder Bug des Makers sein, der die Berechnung verhaut, wenn sich die Charaktere bewegen und dann in einem ungünstigen Moment die Abfrage kommt. Kannst du vllt. noch etwas genauer schildern, wann das Problem auftritt und wie es sich äußert? Sprich, bewegst du dich gerade, der Gegner, wie viel zu groß ist die Distanz zu dem ungewollt getroffenen Gegner?
Du kannst ja trotzdem mal mit dem Easy Event Exporter die Teile, die mit den Koordinaten arbeiten, hier zeigen, das ist einfacher und übersichtlicher als zig Screenshots zu machen.
Gibt's sowas auch für den MV? :D
Kann der das immer noch nicht von Haus aus? Das wäre doch mal ein sinnvolles Feature gewesen.
Kann der das immer noch nicht von Haus aus? Das wäre doch mal ein sinnvolles Feature gewesen.
Soweit ich weiß nicht.
Ich mache dann immer Screenshots.
Daher würde es mich interessieren, ob es da ein Tool für gibt.
Hab's gerade nochmal getestet, Strg + C und dann Strg + V In's Textdokument funktioniert nicht.
Linksawakening
18.04.2016, 18:24
Hier mal der gesamte Eventcode eines Gegners:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: Gegner1
Coordinates: (15, 21)
Number of Pages: 4
-- PAGE 1 --
Start conditions:
<None>
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Random
Movement frequency: 6
Movement speed: 2
- SCRIPT -
<> Comment: ###################################################
<> Comment: Diese Seite ist nicht weiter von Bedeutung. Sie gibt nur das Verhalten des
: Puschels wieder, wenn sich der Held nicht in seiner Nähe befindet.
<> Comment: ###################################################
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [7005] == ON
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 8
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Comment: ###################################################
<> Comment: Hier ist das Puschel aggressiv und rennt auf den gegner zu, um ihn zu
: attackieren. Aber auch hier sind keine Berechnungen.
<> Comment: ###################################################
<>
-- PAGE 3 --
Start conditions:
Variable [9989] == 1
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Fork Condition: If Switch [7001] == OFF then ...
<> Change Variable: [6001] = X position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [6002] = Y position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [6003] = V[6001]
<> Change Variable: [6004] = V[6002]
<> Change Variable: [7001] = X position on map (tiles) of this event
<> Change Variable: [7002] = Y position on map (tiles) of this event
<> Fork Condition: If Hero is facing right then ...
<> Change Variable: [6003] += 1
<> Fork Condition: If Variable [6003] == V[7001] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing left then ...
<> Change Variable: [6003] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [6003] == V[7001] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing down then ...
<> Change Variable: [9984] += 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7002] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing up then ...
<> Change Variable: [9984] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7002] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Wait: 0,0 sec.
<>
-- PAGE 4 --
Start conditions:
Switch [7001] == ON
Sprite: SOMchars2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Fixed graphic
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 4
- SCRIPT -
<> Show Message:
: Hier passiert dann was
<>
Hier der gesamte Code aus der Umfeld Berechnung:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: Für das Puschel 1
Coordinates: (0, 4)
Number of Pages: 2
-- PAGE 1 --
Start conditions:
Switch [7007] == ON
Sprite: <Tileset> #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Below hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Comment: ####################################################
<> Comment: Hier wird das Umfeld des Gegners berechnet. Sobald der Held innerhalb
: des Umfeldes ist, wird der Switch aktiviert, der das Puschel aggressiv macht.
<> Comment: Außerdem erfolgt hier die Kampfberechnung.
<> Comment: ####################################################
<> Fork Condition: If Switch [7001] == OFF then ...
<> Change Variable: [9981] = X position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [9982] = Y position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [7005] = X position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [7007] = X position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [7006] = Y position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [7008] = Y position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [7005] += 3
<> Change Variable: [7006] -= 3
<> Change Variable: [7007] -= 3
<> Change Variable: [7008] += 3
<> Fork Condition: If Variable [7005] >= V[9981] then ...
<> Fork Condition: If Variable [7007] <= V[9981] then ...
<> Fork Condition: If Variable [7008] >= V[9982] then ...
<> Fork Condition: If Variable [7006] <= V[9982] then ...
<> Change Switch: [7005] = ON
<> Move Event: Event #0, Frq 8, Pattern: Mv toward hero, Mv toward hero, Mv toward hero
<> Wait: 0,4 sec.
<> Change Variable: [7009] = X position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [7010] = Y position on map (tiles) of event #964
<> Change Variable: [9981] = X position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [9982] = Y position on map (tiles) of hero
<> Fork Condition: If Event #964 is facing up then ...
<> Change Variable: [7010] -= 1
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Event #964 is facing right then ...
<> Change Variable: [7009] += 1
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Event #964 is facing left then ...
<> Change Variable: [7009] -= 1
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Event #964 is facing down then ...
<> Change Variable: [7010] += 1
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Variable [7009] == V[9981] then ...
<> Fork Condition: If Variable [7010] == V[9982] then ...
<> Change Switch: [7006] = ON
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: Else ...
<> Change Switch: [7005] = OFF
<>
: End of fork
<>
: Else ...
<> Change Switch: [7005] = OFF
<>
: End of fork
<>
: Else ...
<> Change Switch: [7005] = OFF
<>
: End of fork
<>
: Else ...
<> Change Switch: [7005] = OFF
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Wait: 0,0 sec.
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [7001] == ON
Sprite: <Tileset> #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Below hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<>
Und hier nun noch das 3. Event, welches den Angriff des Gegners abwickelt:
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: EV0974
Coordinates: (1, 4)
Number of Pages: 2
-- PAGE 1 --
Start conditions:
Switch [7006] == ON
Sprite: <Tileset> #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Below hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Comment: ####################################################
<> Comment: Hier wird berechnet, was passiert, wenn das Puschel angreift.
: Also Aussehensveränderung und Schadensverteilung.
<> Comment: ####################################################
<> Fork Condition: If Switch [7001] == OFF then ...
<> Change Switch: [7007] = OFF
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to puschelattacks #2
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to puschelattacks #1
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to puschelattacks #0
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to puschelattacks #1
<> Flash Event: Hero, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Change Switch: [9801] = ON
<> Play Sound Effect: punch1, Volume 100%, Speed 100%, Pan Center
<> Change Variable: [4702] = HP of hero #1
<> Change HP: Decrease HP of hero #1 by V[7011] points
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to puschelattacks #2
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Event #0, Frq 4, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,7 sec.
<> Change Switch: [7006] = OFF
<> Change Switch: [7007] = ON
<>
: End of fork
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [7001] == ON
Sprite: <Tileset> #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Below hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<>
Ich hoffe ich habe alles was Fehleranfällig sein könnte abgedeckt, vielen Dank für den Tipp mit dem Event Exporter, kannte das Tool bis
Dato noch nicht, ist aber echt praktisch ^.^
Du hast das Problem, dass 2 Gegner gleichzeitig getroffen werden -> da wäre es dann super, wenn du auch zumindest ein zweites Gegner-Event hier posten würdest :) So kann man leichter sehen, ob du bspw. irgendwo switches/var. doppelt verwendest.
Vielleicht könntest du auch das Event posten, welches Variable [9989] setzt. Denn diese ist ja die Bedinung für die Event-Seite, die deiner Meinung nach fälschlicherweise aufgerufen wird. Allerdings finde ich in deinen Events nirgends eine Stelle, wo Variable 9989 gesetzt wird (außer in dem Event, in dem diese bereits die Bedingung ist).
Linksawakening
19.04.2016, 18:41
Danke Linkey, das Event hatte ich glatt vergessen sorry ... ^^"
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: EV0965
Coordinates: (0, 2)
Number of Pages: 1
-- PAGE 1 --
Start conditions:
<None>
Sprite: <Tileset> #0
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Below hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Key Input Processing: Var. [9988], Wait until key pressed, Keys: Decision
<> Fork Condition: If Variable [9988] == 5 then ...
<> Fork Condition: If Hero is facing up then ...
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to altermann #0
<> Show Battle Animation: #146, Hero
<> Wait: 0,2 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Dryll Schwert #1, Fc up
<> Change Variable: [9989] = 1
<> Wait: 0,0 sec.
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Hero is facing right then ...
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to altermann #0
<> Show Battle Animation: #145, Hero
<> Wait: 0,2 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Dryll Schwert #1, Fc right
<> Change Variable: [9989] = 1
<> Wait: 0,0 sec.
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Hero is facing down then ...
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to altermann #0
<> Show Battle Animation: #147, Hero
<> Wait: 0,2 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Dryll Schwert #1, Fc down
<> Change Variable: [9989] = 1
<> Wait: 0,0 sec.
<>
: Else ...
<> Fork Condition: If Hero is facing left then ...
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to altermann #0
<> Show Battle Animation: #144, Hero
<> Wait: 0,2 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Wait: 0,0 sec.
<> Move Event: Hero, Frq 8, Pattern: Chg graphic to Dryll Schwert #1, Fc left
<> Change Variable: [9989] = 1
<> Wait: 0,0 sec.
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
Und hier noch das 2. Gegner Event (das, welches ebenfalls getroffen wird, wenn auch das erste einen "Hit" errechnet)
--- EVENT ---
Type: Map event
Name: Gegner2
Coordinates: (18, 26)
Number of Pages: 4
-- PAGE 1 --
Start conditions:
<None>
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Random
Movement frequency: 6
Movement speed: 1
- SCRIPT -
<> Comment: ###################################################
<> Comment: Diese Seite ist nicht weiter von Bedeutung. Sie gibt nur das Verhalten des
: Puschels wieder, wenn sich der Held nicht in seiner Nähe befindet.
<> Comment: ###################################################
<>
-- PAGE 2 --
Start conditions:
Switch [7008] == ON
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 8
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Comment: ###################################################
<> Comment: Hier ist das Puschel aggressiv und rennt auf den gegner zu, um ihn zu
: attackieren. Aber auch hier sind keine Berechnungen.
<> Comment: ###################################################
<>
-- PAGE 3 --
Start conditions:
Variable [9989] == 1
Sprite: enemytemple2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Parallel process
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Non-continuous
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 3
- SCRIPT -
<> Fork Condition: If Switch [7003] == OFF then ...
<> Change Variable: [6001] = X position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [6002] = Y position on map (tiles) of hero
<> Change Variable: [6003] = V[6001]
<> Change Variable: [6004] = V[6002]
<> Change Variable: [7021] = X position on map (tiles) of this event
<> Change Variable: [7022] = Y position on map (tiles) of this event
<> Fork Condition: If Hero is facing right then ...
<> Change Variable: [6003] += 1
<> Fork Condition: If Variable [6003] == V[7021] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7024]
<> Change Variable: [7023] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing left then ...
<> Change Variable: [6003] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [6003] == V[7021] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7024]
<> Change Variable: [7023] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing down then ...
<> Change Variable: [9984] += 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7022] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7024]
<> Change Variable: [7023] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing up then ...
<> Change Variable: [9984] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7022] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7024]
<> Change Variable: [7023] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Wait: 0,0 sec.
<>
-- PAGE 4 --
Start conditions:
Switch [7003] == ON
Sprite: SOMchars2 #2
Facing direction: Down
Animation frame: Center
Transparent: No
Trigger condition: Push key
Event level: Same level as hero
Forbid event overlap: No
Animation type: Fixed graphic
Movement type: Stationary
Movement frequency: 3
Movement speed: 4
- SCRIPT -
<> Show Message:
: Hier passiert dann was
<>
Ohne alles auf einen Blick zu sehen, ist das sehr schwierig. Vielleicht kannst du ein neues Projekt erstellen und eine Beispiel Map dort so reinkopieren und diese dann hochladen. Dann kann man besser drüber gehen. Z.b. sehe ich hier nirgends die aktivierung einiger Switches, was heißt, dass du die in anderen Events aktivierst.
Was aber bspw. auffällt, dass du die Variable für den Held-X, Held-Y mehrfach verwendest. Da müsste man alle Events einmal sehen.
Zusätzlich gibt es auch noch einen Fehlder, denke ich:
<> Fork Condition: If Hero is facing down then ...
<> Change Variable: [9984] += 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7002] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing up then ...
<> Change Variable: [9984] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [9984] == V[7002] then ...
<> Flash Event: This event, (R31, G0, B0, S31), 0,5 sec.
<> Move Event: This event, Frq 6, Pattern: Chg graphic to enemytemple2 #1, Lock fc, Play SE damage2 V100 T100 B50, Mv away f. hero, Unlock fc, Chg graphic to enemytemple2 #2
<> Wait: 0,2 sec.
<> Call Event: Common Event #7
<> Change Variable: [9985] -= V[7004]
<> Change Variable: [7003] -= V[9985]
<> Change Variable: [9989] = 0
Müsste es nicht so heißen? (6004 ist ja die temp Y-Koordinate -> nicht 9984):
<> Fork Condition: If Hero is facing down then ...
<> Change Variable: [6004] += 1
<> Fork Condition: If Variable [6004] == V[7002] then ...
...
<>
: End of fork
<>
: End of fork
<> Fork Condition: If Hero is facing up then ...
<> Change Variable: [6004] -= 1
<> Fork Condition: If Variable [6004] == V[7002] then ...
...
Linksawakening
23.04.2016, 14:04
Da Linkey sich netterweise bereit erklärt hat mir unter die Arme zu greifen,
kann der Thread meinetwegen geschlossen werden, die Abstimmungen dazu laufen dann
über PM weiter :) Danke
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