Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Über die Qualität von Makerspielen
Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
Die meisten werden mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass "Das Spiel macht keinen Spaß" und "Das Spiel ist schlecht designed" nicht zwangsläufig miteinander zusammenhängen. Ich glaube nicht, dass sich objektiv festellen lässt, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist, aber selbst wenn es doch ginge, kann ein Spiel mit gutem Design schrecklich langweilig sein und ein Spiel mit schlechtem Design irre viel Spaß machen. Das liegt daran, dass uns ein Spiel nicht (oder nicht nur) deswegen gefällt, weil es handwerklich gut ist, sondern weil es auf welche Art auch immer unseren Nerv trifft. Was wir mögen und nicht mögen hängt von sehr vielen Faktoren ab - Persönlichkeit, Vorlieben, Stimmung usw. In diesem Thread soll daher nicht über langweilige Handlungen gesprochen werden oder über unsympathische Charaktere oder Gameplay, das keinen Spaß macht. Hier geht es um die Erklärung, die sich vom Geschmack distanziert, die sich auf handwerkliche Mängel beruft.
Die Aussage "Das Spiel/ein Bestandteil des Spiels/die Handlung ist schlecht designed/geschrieben" erzwingt geradezu eine Frage: auf welcher Grundlage denn? Man muss das ja irgendwie begründen können, sonst ist das nichts weiter als Schaumschlägerei. Nicht was einem nicht gefällt, sondern warum es ein Designfehler ist. Die Antwort auf diese Frage ist meistens statisches Rauschen. Das überrascht mich nicht, denn falls es überhaupt so etwas wie fachliche Kenntnisse gibt, wird sie nur eine sehr kleine Minderheit überhaupt besitzen. Wie sollte man das Vorhandensein dieser Kenntnisse auch beweisen? Die Behauptung, sie zu besitzen, ist natürlich kein Beweis. Auch wenn man vom Fach kommt, in diesem Fall wäre das vielleicht ein Game-Design-Studium, sagt das noch nichts über die Kenntnisse aus. Ich kenne Handwerker, die seit Jahrzehnten Fliesen legen, und trotzdem ständig pfuschen. Man kann also nur eines machen: möglichst schlüssig begründen und sich auf nachprüfbare und allgemein anerkannte Regeln berufen. Das stellt sicher selbst erfahrene Wissenschaftler vor eine große Herausforderung und Laien werden daran wohl meistens scheitern. Deswegen sag ich: Macht es nicht. Lasst das Handwerk aus dem Spiel. Versucht nicht, den Eindruck zu erwecken, als ob ihr von etwas Ahnung hab, von dem ihr bestenfalls eine Idee habt, sonst klingt ihr elitär und borniert. Hier sollte man vielleicht an den Klassiker von Sokrates denken - ich weiß, dass ich nicht weiß - der uns sagt, dass es kein sicheres Wissen gibt, sondern nur Ansichten, von denen wir vorübergehend überzeugt sind. ;) Im Klartext heißt das, dass die Einstellung, es gäbe ein "so macht man es" und "so macht man es nicht", sehr überdenkenswert ist.
Deswegen werde ich jetzt, wenn ich darüber schreibe, was man von Makerspielen erwarten kann, auch nicht von handwerklicher Qualität sprechen. Ich sag aber schon, dass die Spiele ihre Schwächen haben und man als Spieler eine gewisse Kulanz mitbringen sollte. Wir alle sind Amateure, die höchstens in einzelnen Bereichen überdurchschnittliche Fähigkeiten haben. Natürlich gibt es einige außergewöhnlich talentierte Entwickler, aber Ausnahmen können aus naheliegenden Gründen nicht den Maßstab bilden. Außerdem sind wir Entwickler ein wenig in den Einschränkungen der Maker und den Bräuchen der Community gefangen. Ich sprach das an anderer Stelle ja schon mal an. Makerspiele, vor allem wenn sie keine RPGs sind, folgen einem Muster, das außerhalb der Szene wohl nicht funktionieren würde. Die Community hat sich aber stillschweigend darauf geeinigt, dass das Muster ok ist, zumindest hat es bisher noch niemand grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Rollenspiele sind, was den meisten Entwicklern bestimmt auch bewusst ist, ja irgendwie hoffnungslos veraltet, aber es geht eben auch kaum anders und das sollte man beim Spielen im Hinterkopf haben. Ich spiele jetzt seit fast 14 Jahren Makerspiele und kann sagen, dass sich die Spiele, abgesehen von einigen Ausnahmespielen, nicht so viel nehmen und dass sich die Spiele auch nicht wirklich stark verändert haben (allenfalls grafisch). Man sollte schon fair sein, nicht mit zweierlei Maß messen und akzeptieren, dass die Makerspiele "unvollkommen" sind. Davon bleibt natürlich unberührt, dass die Spiele einem trotzdem keinen Spaß machen können, was aber nicht gleich an der Unfähigkeit oder dem fehlenden Herzblut des Entwicklers liegen muss.
Ich hab den Thread jetzt nicht nur wegen mir aufgemacht, obwohl die Diskussion im Thead zu Desert Nightmare R sicherlich der Auslöser war. Ich vertrete die Meinung von oben erstens allgemein und unabhängig vom Medium und zweitens sind nicht nur meine Spiele in puncto Qualität umstritten. Man liest das in letzter Zeit öfters, nicht so oft im Forum, denn da könnte sich ja jemand zur Wehr setzen, aber in weitem Internet auf jeden Fall. Ich schreibe diesen Text auch, weil ich davon überzeugt bin, dass wir übertriebene und persönlich gefärbte Kritik nicht hinnehmen sollten, insbesondere wenn uns jemand einreden will, die Spiele wären handwerklich schlecht, ohne es belegen zu können. Makerspiele haben wie gesagt sicher ihre Schwächen, aber diese Schwächen sollte man wegen der besonderen Umstände, sag ich mal, ein Stück weit auch dulden. Über die besonderen Umstände könnten wir auch noch diskutieren. Es muss ja einen Grund haben, warum Makerspiele so sind, wie sie sind - sogar community-übergreifend.
Aber gut, das reicht denke ich erst mal als Diskussionsgrundlage. Die Frage an euch ist, ob ihr mir in puncto handwerkliche Qualität zustimmt oder widersprecht und wie ihr die Qualität der Makerspiele selbst einschätzt.
Linksawakening
18.02.2016, 18:28
Hi,
wie du bereits richtig festgestellt hast, sind wir alle Amateure - es ist nicht unser Beruf, wir haben es nicht gelernt, sondern - zumindest die meisten hier - von Grund auf "selbst beigebracht"
Das allerdings führt aus meiner Sicht zu der Tatsache, dass man hier nicht mal Ansatzweise von "handwerklicher Qualität" sprechen kann. Das wäre aus meiner Sicht eine Anmaßung an das Handwerk (welches auch immer) an sich :)
Ich denke viele die sich dem Maker zuwenden, träumen den Traum vom eigenen Spiel, werden aber schnell durch gewünschten/ geforderten Perfektionismus gebremst. Ich konnte das ganz gut bei mir selbst feststellen: Ich erstellte 2001 mein erstes Spiel, ein
Erstlingsprojekt, das sich - bis auf den letzten Akt - sauber durchspielen ließ. Sicherlich hatte es Ecken und Kanten, war aber letzten Endes doch ein Spiel. Als ich nun kurz darauf begann mich im Netz umzuschauen und auch die ein oder Andere Community besuchte,
stellte ich fest, dass viele schon damals einen relativ gesunden Anspruch an die vorgestellten Werke hatten. Dies hat sich gemäß meiner stillen Beobachtung in den letzten (omg o.O) 15 Jahren stetig gesteigert. Mittlerweile ist der Anspruch - aus meiner Sicht - dermaßen
hoch, dass ich mich nicht trauen würde, eines meiner Projekte vorzustellen.
Sicher könnte man jetzt fragen: Warum zur Hölle liest du dann noch jeden Tag hier im Forum bzw. warum beschäftigst du dich noch damit? Antwort: Es macht Spaß und es entspannt mich.
Viele - gerade die Jüngeren unter euch - werden das vielleicht noch nicht nachvollziehen können (oder vllt. gerade doch :) ) aber es ist unheimlich entspannend wenn man neben dem Alltagsstress noch einen Rückzugsort hat.
Ich bin nun an einem Punkt, wo mir die Ansprüche anderer völlig egal sind. Ich arbeite an meinem Projekt und wenn es irgendwann fertig ist, ist es da, damit ich es spielen kann (hauptsächlich), denn es ist meine visualisierte Version einer Geschichte, die in meinem
Kopf entstanden und gereift ist.
Wenn ich dann entschließen sollte andere daran teilhaben zu lassen, werde ich dies tun - werde aber keinesfalls auf unberechtigte Kritiken (oder wie du sie genannt hast: Schaumschlägereien ^^) eingehen. Etwas anderes ist da natürlich ernst gemeinte und konstruktive
Kritik. Diese kann man meiner Meinung nach dann berücksichtigen, wenn es dem Spielerlebnis das man erzeugen möchte zu Gute kommt.
So, nun aber genug geschwafelt - that's my shit for this :D
Schönes Thema übrigens - hat sogar mich aus meinem "Lesemodus" rausgezogen ^^" Danke dafür.
So Far
~Link
Ich finde schon, das es qualitativ hochwertige Maker-Spiele gibt, die im Gesamtpaket überzeugen können.
Klar ist der Schnitt der Spiele hier schlechter als es bei den - bewusst wahrgenommenen! - "großen" Spielen der Fall ist.
Dennoch würde ich einige der Spiele die mit einem Maker entstanden sind einigen kommerziellen Spielen vorziehen.
Wenn man mir die Wahl zwischen einer Vollversion Velsarbor und GTA V (meinetwegen auch VI) geben würde, wäre Velsarbor definitiv mein Favorit.
Und das nicht, weil ich GTA nicht mag (Ist ne tolle Spielereieh seit meiner Kindheit ;) ).
Sondern weil Velsarbor einfach mit einer tollen Story und vielen spaßigen Gameplay-Elementen überzeugen kann.
GTA wird irgendwann (viel zu schnell) langweilig.
Und ich mag schicke Pixelgraphik :)
Aussehen ist gut und schön, aber das wichtigste ist für mich immer noch die Story und/oder die Spielmechanik; je nach Genre/Anforderungen an das Spiel.
Und eine tolle Story ist eine tolle Story, egal in welchem Gewand sie sich kleidet.
Ob sich die Story dabei ein Spiele-Studio ausgedacht hat oder sie dem Hirn eines Hobby-Möchtegern-Spieleentwicklers entsprungen ist, ist dabei recht egal, solange sie nur gut erzählt wird.
Und gerade bei RPGs kommt es ja vor allem auf die Story an.
Aber ich denke ein wichtiger Punkt ist auch das, was Linksawakening geschrieben hat:
Ich bin mir vollauf bewusst, dass es eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit hat, dass mein Spiel nie veröffentlicht wird und es bestenfalls einen Bruchteil so gut wird, wie ich es gerne hätte.
Dennoch bastle ich fleißig weiter, weil es einfach Spaß macht und unheimlich entspannend sein kann.
Zumal kommt als Bonus eine Grandiose Community dazu!
Ein bisschen Schleimen muss sein ;)
@Linksawakening
Wir betreiben schon das gleiche Handwerk wie auch die professionellen Spielentwickler, d. h. wenn man bei kommerziellen Spielen von handwerklicher Qualität sprechen kann, dann auch bei unseren. Ich würds aus den oben genannten Gründen trotzdem nicht tun, selbst bei kommerziellen Spielen nicht.
Lass dich von den vermeintlichen Ansprüchen echt nicht entmutigen. Der Eindruck täuscht. Es gibt einige wenige, die hohe Ansprüche haben oder zumindest so tun, aber die Mehrheit ist mit den Spielen, auch wie sie früher gemacht wurden, zufrieden.
@Eddy
Wirklich greifbar ist es trotzdem nicht. Was macht ein Spiel qualitativ hochwertig und warum? Am Ende kommt es immer darauf an, wie viel Spaß das Spiel macht und das ist kein objektiver Maßstab.
Das hat mit dem Thema zwar wenig zu tun, aber auch wenn mir die Makerspiele Spaß machen, die kommerziellen Spiele, die ich gekauft hab, machen mir deutlich mehr Spaß. Mehr als jedes Makerspiel und das bis zur SNES-Ära zurück. Dafür gibt es natürlich einen Grund, doch ich würde ihn nicht "handwerkliche Qualität" nennen. Es gibt einfach konzeptionelle und erst recht darstellerische und technische Unterschiede. Gerade die darstellerischen Mittel (Grafik, Inszenierung, Musik, Voice Acting) haben auch eine große erzählerische Wirkung. Es geht längst nicht nur ums "schön aussehen".
Und gerade bei RPGs kommt es ja vor allem auf die Story an.
Das hab ich früher auch gesagt und das war Quatsch, natürlich nur was mich betrifft. In einem JRPG ist die Handlung sicher ein Motivator, aber ich hätte jedes Spiel abgebrochen, wenn das Gameplay nicht mindestens in Ordnung gewesen wäre. Mit dem Gameplay verbringt man auch in einem RPG immer noch die meiste Zeit. Keine noch so gute Handlung kann schlechtes Gameplay kompensieren, aber gutes Gameplay kann selbst die schlechteste Handlung ausgleichen. Bei einem Spiel geht es also schon ums Gameplay. Wer primär eine Geschichte erzählen will, ist mit einem Buch oder Film vielleicht besser beraten.
Das war jetzt ziemlich viel OT, so schnell sollten wir nicht vom Thema abkommen. ;)
@Eddy
Wirklich greifbar ist es trotzdem nicht. Was macht ein Spiel qualitativ hochwertig und warum? Am Ende kommt es immer darauf an, wie viel Spaß das Spiel macht und das ist kein objektiver Maßstab.
Da geb ich dir völlig.
Das hat mit dem Thema zwar wenig zu tun, aber auch wenn mir die Makerspiele Spaß machen, die kommerziellen Spiele, die ich gekauft hab, machen mir deutlich mehr Spaß. Mehr als jedes Makerspiel und das bis zur SNES-Ära zurück. Dafür gibt es natürlich einen Grund, doch ich würde ihn nicht "handwerkliche Qualität" nennen. Es gibt einfach konzeptionelle und erst recht darstellerische und technische Unterschiede. Gerade die darstellerischen Mittel (Grafik, Inszenierung, Musik, Voice Acting) haben auch eine große erzählerische Wirkung. Es geht längst nicht nur ums "schön aussehen".
Auch da gebe ich dir völlig recht, aber auch mit minimalistischen Mitteln kann man die Richtige Atmosphäre schaffen.
Und wie gesagt: das Gesamtpaket muss überzeugen.
Und das tut es nur, wenn alle Teile zusammenpassen bzw. die Fehler (bzw störenden Elemente) nicht zu gravierend sind.
Und das Makerspiele durchweg schlechter sind (d.h. deutlich weniger Spaß machen), ist zwar deine legitime Meinung, aber ich sagt oben ja schon, das es ein paar Makerspiele gibt, die ich sofort gegen die meisten kommerziellen Spiele tauschen würde.
Im Schnitt magst du recht haben, allein wegen der wesentlich größeren Auswahl an kauf-Spielen, aber dennoch finde ich dein Urteil etwas zu ungerechtfertigt.
Gerade auch einige deiner Titel würde ich zu denen zählen, die sich nicht vor den "großen" Brüdern verstecken müssen.
Das hab ich früher auch gesagt und das war Quatsch, natürlich nur was mich betrifft. In einem JRPG ist die Handlung sicher ein Motivator, aber ich hätte jedes Spiel abgebrochen, wenn das Gameplay nicht mindestens in Ordnung gewesen wäre. Mit dem Gameplay verbringt man auch in einem RPG immer noch die meiste Zeit. Keine noch so gute Handlung kann schlechtes Gameplay kompensieren, aber gutes Gameplay kann selbst die schlechteste Handlung ausgleichen. Bei einem Spiel geht es also schon ums Gameplay. Wer primär eine Geschichte erzählen will, ist mit einem Buch oder Film vielleicht besser beraten.
Das mag auf das ein oder andere Spiel zutreffen, aber anders finde ich es passender: Ich würde kein RPG spielen, wenn die Story nicht wenigstens in Ordnung ist ;)
Das meine ich nicht provokativ, mir ist die Story einfach wichtiger, die Kämpfe sind einfach nettes und spaßiges Beiwerk, aber die Geschichte trägt mich da durch.
Um ein Alleinstellungsmerkmal zu sein sind die Kämpfe gerade in RPGs einfach nicht genug.
Ich glaube, den Punkt hatte wir in einer anderen Diskussion schon mal:
Würde ein Spiel nur aus Kampf an Kampf bestehen wäre es nach einer gewissen Zeit langweilig.
Nur Story wäre dann praktisch ein (interaktiver) Film, würde aber dennoch zu unterhalten wissen ;)
Natürlich gibt es da auch ausnahmen, etwa die meisten der neueren Final Fantasy Teile (ab 7 etwa, darunter kenn ich nur das Remake von 3, das aber nicht das Original Kampfsystem hatte, wenn ich mich recht entsinne).
Wobei die gerade auch in den Kämpfen mit umwerfender Grafik dienen konnten, was das Spielen noch spaßiger gemacht hat.
Ich verschmähe gute Grafiken nicht, Spiele auch schon mal Spiele nur deswegen, sie sind im großen und Ganzen aber nicht das Wichtigste.
Das war jetzt ziemlich viel OT, so schnell sollten wir nicht vom Thema abkommen. ;)
Ehrlich gesagt hab ich das Thema auf das du hinaus willst auch nicht so ganz verstanden ^^
Ich wollte nur auf den Punkt eingehen, das Makerspiele sehr wohl sehr gut sein können ;)
Ich denke es kommt da auch sehr auf die Prioritäten der Spieler an.
Ich finde schon, dass man sagen kann, das Spiele generell gut oder schlecht designed sind. Ja, auch Makerspiele. Sind schließlich auch nur normale Spiele. Ich bin auch der Ansicht, dass sich die Spiele seit anno dazumal weiterentwickelt haben. Es wird mehr versucht als früher, nicht nur in Sachen Grafik sondern auch Gameplay. Es gibt viel mehr Genres als früher oder eher gesagt, es gibt Untergenres. Nicht mehr einfach nur "RPG" oder "Horror". Es gibt lineare RPGs wie Velsarbor, nonlineare RPGs wie Vampires Dawn, Dungeon Crawler wie mein eigenes Hero Academia, "Fun RPGs" wie Xian auf Reisen und noch zig andere Unterkategorien. Vieles davon kam irgendwann das erste mal vor und das "klassische lineare RPG" ist nach wie vor am häufigsten vertreten, dennoch finde ich, dass es einfach viel mehr Auswahl als damals gibt, auch was neue Spiele betrifft. Also ja, unsere Community hat sich über die Jahre definitiv weiterentwickelt. Trotzdem hinken wir noch sehr stark hinter der englischen hinterher und da bin ich nichtmal so aktiv, aber heck, das sieht man einfach wenn man sich mal etwas umschaut.
Und nochmal zur Objektivität. Ja, das geht. Du behauptest, letzten Endes kommt es auf den Spielspaß an. Dem stimme ich zu. Trotzdem kann ich sagen, XYZ ist objektiv betrachtet absolut dumm. Nimm mein "I wanna have the Wurstbrot". Wenn man stirbt kommt eine mehr oder weniger lange Sterbeanimation und dann gibts den Game Over Screen und man fliegt zurück auf den Titel. In dem Spiel stirbt man oft. Es wäre so viel besser gewesen den Spieler einfach an den Anfang der Map zurückzusetzen. Ich selber hämmer einfach sofort F12 um zum Titel zu kommen und die Sterbeanimation und den GO Screen zu skippen, das macht es aber nicht besser. Oder nimm das Finale (https://www.youtube.com/watch?v=LP0DJyOfyDU). Bevor es richtig los geht ziehen etwa 40-45 Sekunden ins Land. Im schlimmsten Falle (die ersten paar Male sehr sicher) stirbt man sofort danach. Wieder Game Over und ab zum Titelbildschirm. Neu laden und wieder 40-45 Sekunden warten bevor man da ist wo man vorher war. Das ist objektiv betrachtet schlecht designed. Warum hab ich das gemacht? Weil danach etwa 3 Minuten lang nonstop action ist. Mein Gedankengang war, der Spieler soll sich seelisch auf das was kommt vorbereiten und es soll langsam starten. So ziemlich jeder Spieler meckert aber über diese Pause am Anfang, in der er einfach nur rumsteht und nichts tut. Und ich kann die Kritik nachvollziehen, ändern werde ich daran aber auch nichts mehr, weil das Spiel fertig ist und für einen Contest entstand. Macht es objektiv betrachtet aber nicht besser und diese Stelle ist definitiv schlecht designed.
Also, ne, ich stimme dir da oben nicht zu. xD
Innoxious
19.02.2016, 04:04
Auf mehreren Wegen oder Umwegen kann man vielleicht sogar Denkansätze finden, mit denen man sich vorrangig beschäftigen sollte.
Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
Die meisten werden mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass "Das Spiel macht keinen Spaß" und "Das Spiel ist schlecht designed" nicht zwangsläufig miteinander zusammenhängen. Ich glaube nicht, dass sich objektiv festellen lässt, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist, aber selbst wenn es doch ginge, kann ein Spiel mit gutem Design schrecklich langweilig sein und ein Spiel mit schlechtem Design irre viel Spaß machen. Das liegt daran, dass uns ein Spiel nicht (oder nicht nur) deswegen gefällt, weil es handwerklich gut ist, sondern weil es auf welche Art auch immer unseren Nerv trifft. Was wir mögen und nicht mögen hängt von sehr vielen Faktoren ab - Persönlichkeit, Vorlieben, Stimmung usw. In diesem Thread soll daher nicht über langweilige Handlungen gesprochen werden oder über unsympathische Charaktere oder Gameplay, das keinen Spaß macht. Hier geht es um die Erklärung, die sich vom Geschmack distanziert, die sich auf handwerkliche Mängel beruft.
Die Aussage "Das Spiel/ein Bestandteil des Spiels/die Handlung ist schlecht designed/geschrieben" erzwingt geradezu eine Frage: auf welcher Grundlage denn? Man muss das ja irgendwie begründen können, sonst ist das nichts weiter als Schaumschlägerei. Nicht was einem nicht gefällt, sondern warum es ein Designfehler ist. Die Antwort auf diese Frage ist meistens statisches Rauschen. Das überrascht mich nicht, denn falls es überhaupt so etwas wie fachliche Kenntnisse gibt, wird sie nur eine sehr kleine Minderheit überhaupt besitzen. Wie sollte man das Vorhandensein dieser Kenntnisse auch beweisen? Die Behauptung, sie zu besitzen, ist natürlich kein Beweis. Auch wenn man vom Fach kommt, in diesem Fall wäre das vielleicht ein Game-Design-Studium, sagt das noch nichts über die Kenntnisse aus. Ich kenne Handwerker, die seit Jahrzehnten Fliesen legen, und trotzdem ständig pfuschen. Man kann also nur eines machen: möglichst schlüssig begründen und sich auf nachprüfbare und allgemein anerkannte Regeln berufen. Das stellt sicher selbst erfahrene Wissenschaftler vor eine große Herausforderung und Laien werden daran wohl meistens scheitern. Deswegen sag ich: Macht es nicht. Lasst das Handwerk aus dem Spiel. Versucht nicht, den Eindruck zu erwecken, als ob ihr von etwas Ahnung hab, von dem ihr bestenfalls eine Idee habt, sonst klingt ihr elitär und borniert. Hier sollte man vielleicht an den Klassiker von Sokrates denken - ich weiß, dass ich nicht weiß - der uns sagt, dass es kein sicheres Wissen gibt, sondern nur Ansichten, von denen wir vorübergehend überzeugt sind. ;) Im Klartext heißt das, dass die Einstellung, es gäbe ein "so macht man es" und "so macht man es nicht", sehr überdenkenswert ist.
Ich fasse deine Aussagen im Kern immer mal grob zusammen, damit es nicht immer so um den heißen Brei geht.
Der Großteil der Individuen, die über Design fachsimpeln wollen, haben eigentlich gar keine Ahnung und sind somit für eine fachgerechte Kritik überhaupt nicht qualifziert. Im Kontext bezogen auf die ständig auswuchernden Diskussionen in Spiele-Threads kommt dies also einer Entwertung gleich, da quasi alle Beiträge, die sich nicht kritisch mit den Inhalten (welcher Sorte sei erstmal egal) auseinandersetzen, in simplen Thumbs-Up Parolen enden (wenn überhaupt).
Die Frage ist weniger, ob man den Anspruch erheben will, etwas absolut fachgerecht beurteilen zu können. Vielmehr geht es um den Versuch, gezielt auf Dinge von denen man glaubt, dass sie stören den Finger legen zu können um zur Verbesserung einer allgemeinen Spielerfahrung beizutragen.
Gibt es Maßstäbe für gutes oder schlechtes Design fragst du? Die gibt es sicherlich. Die wurden aber nunmal eben nicht eindeutig von Mathematikern odg. festgelegt, sondern haben sich diese über die Zeit entwickelt. Dabei geht es sicherlich um einen Durchschnittswert der Gesamtpräferenzen der Spieler.
Es hat niemals jemand das Nichtvorhandensein von gut durchdachten Spielanleitungen als schlechtes Gamedesign definiert. Wir hören heute oft: Ein Kampfsystem sollte selbsterklärend sein. Das hat niemand festgelegt, es hat sich lediglich über die Jahre hinweg gezeigt, dass wesentlich mehr Spieler eine solche Umsetzung als spielspaßfördernder betrachten als die eines plumpen und intransparenten KS.
Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch. Der Folgerungspfeil ist falsch gelegt.
Es gilt nicht:
Je besser das Gamedesign, desto höher der Spielspaß,
sondern:
Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Wie du schon sagtest, können Spieler mehrere Dinge begeistern: Charaktere, Setting, Gameplay etc.
All diese Fragmente sind Teil des Gamedesign. Man kann also durchaus Spaß an einem Spiel mit langweiligen Charakteren haben, wenn das Gameplay formidabel ist => Beispiele: Dungeon Crawler etc.
Wie ich schon oft sagte, kann sich die Frage ob ein Spiel gutes oder schlechtes Gameplay hat, lediglich nach neuzeitlichen erfolgreichen Titeln richten, oder um genauer zu sein: dem Durchschnitt der Präferenzen der aktuellen Spielerschaft.
Und das war es dann eigentlich auch schon, was diese ständige Rumrätselei hier im Atelier killt: Das Atelier ist ein Geheimversteck, in das sich keine Masse an Feedback verirrt. Die Meinung von 10 Leuten pro Projekt sind nach der o. g. Definition nichtsaussagend und deshalb dreht man sich auch ständig im Kreis.
Deswegen werde ich jetzt, wenn ich darüber schreibe, was man von Makerspielen erwarten kann, auch nicht von handwerklicher Qualität sprechen. Ich sag aber schon, dass die Spiele ihre Schwächen haben und man als Spieler eine gewisse Kulanz mitbringen sollte. Wir alle sind Amateure, die höchstens in einzelnen Bereichen überdurchschnittliche Fähigkeiten haben. Natürlich gibt es einige außergewöhnlich talentierte Entwickler, aber Ausnahmen können aus naheliegenden Gründen nicht den Maßstab bilden. Außerdem sind wir Entwickler ein wenig in den Einschränkungen der Maker und den Bräuchen der Community gefangen. Ich sprach das an anderer Stelle ja schon mal an. Makerspiele, vor allem wenn sie keine RPGs sind, folgen einem Muster, das außerhalb der Szene wohl nicht funktionieren würde. Die Community hat sich aber stillschweigend darauf geeinigt, dass das Muster ok ist, zumindest hat es bisher noch niemand grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Rollenspiele sind, was den meisten Entwicklern bestimmt auch bewusst ist, ja irgendwie hoffnungslos veraltet, aber es geht eben auch kaum anders und das sollte man beim Spielen im Hinterkopf haben. Ich spiele jetzt seit fast 14 Jahren Makerspiele und kann sagen, dass sich die Spiele, abgesehen von einigen Ausnahmespielen, nicht so viel nehmen und dass sich die Spiele auch nicht wirklich stark verändert haben (allenfalls grafisch). Man sollte schon fair sein, nicht mit zweierlei Maß messen und akzeptieren, dass die Makerspiele "unvollkommen" sind. Davon bleibt natürlich unberührt, dass die Spiele einem trotzdem keinen Spaß machen können, was aber nicht gleich an der Unfähigkeit oder dem fehlenden Herzblut des Entwicklers liegen muss.
Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
Das ist einfach ein Punkt der sich nicht verallgemeinern lässt.
Damals als der Maker rauskam waren Leute von heute Amateure und waren im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die heute erst mit dem Makern anfangen sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die damals mit dem Maker anfingen und bis heute damit nichts gemacht haben sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute von heute die sich schon seit Urzeiten mit dem Erstellen von Spielen auseinandersetzen und die Künste von damals vorweisen können, mag man im Atelier Old School nennen, überall sonst nennt man sie Drop Outs.
Man stellt daher auch keine Ansprüche an die Spiele wenn man ins Atelier kommt, sondern an die Entwickler. Ganz besonders, wenn diese bereits einige Projekte als Referenz aufweisen. Das ist also nicht unfair sondern natürlich. Ich erwarte von Radical Fish-Games ja zum Beispiel auch kein Diablo 4.
Dass man als Entwickler nicht dazu verpflichtet ist, diese Ansprüche zu befriedigen sei ja erstmal als natürlich hingestellt. Aber man sollte halt langsam akzeptieren, dass hier nicht nur ständig mit zweierlei, sondern mit allerlei Maß gemessen wird. Was man als Entwickler davon hält, wenn an einen mehr Anspruch gestellt wird als an andere, das sei jedem Entwickler ja mal selbst überlassen.
Um es auf den Punkt zu bringen: Ein Spiel darf selbstverständlich so schlecht sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben und es darf natürlich so gut sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben. Niemand erwartet von einem Anfänger ein grandioses Spiel.
Eine durchaus relevante Frage bleibt zum Ende offen. Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen. Denn genausogut könnte ich ja behaupten dass hier niemand widerlegen kann, dass hier keiner Ahnung hat, weil er ja keine Ahnung hat ob derjenige nun Ahnung hat oder nicht.
Du brachtest den Vergleich des pfuschenden Fliesenlegers. Man kann den Grad seiner fachlichen Kompetenz am Resultat festmachen und genauso ist es hier bei den Spielen auch. Im Endeffekt ist es also schwieriger für den Kritisierten darzulegenw arum die Kritiker unrecht haben als es für die Kritiker ist darzulegen, dass das Spiel nach gewissen Maßstäben nicht gut ist. Im Endeffekt dreht man sich also trotzdem nur im Kreis.
Wichtig ist aber hier, dass es nur einen Verlierer geben kann, und das sind die Entwickler. Die Kritiker erheben selten den gewichtigen Anspruch, Recht behalten zu wollen. Sie beharren zwar auf ihrer Meinung, aber das alleine ändert nichts daran ob die Allgemeinheit das Spiel gut findet oder nicht.
Ich hab den Thread jetzt nicht nur wegen mir aufgemacht, obwohl die Diskussion im Thead zu Desert Nightmare R sicherlich der Auslöser war. Ich vertrete die Meinung von oben erstens allgemein und unabhängig vom Medium und zweitens sind nicht nur meine Spiele in puncto Qualität umstritten. Man liest das in letzter Zeit öfters, nicht so oft im Forum, denn da könnte sich ja jemand zur Wehr setzen, aber in weitem Internet auf jeden Fall. Ich schreibe diesen Text auch, weil ich davon überzeugt bin, dass wir übertriebene und persönlich gefärbte Kritik nicht hinnehmen sollten, insbesondere wenn uns jemand einreden will, die Spiele wären handwerklich schlecht, ohne es belegen zu können. Makerspiele haben wie gesagt sicher ihre Schwächen, aber diese Schwächen sollte man wegen der besonderen Umstände, sag ich mal, ein Stück weit auch dulden. Über die besonderen Umstände könnten wir auch noch diskutieren. Es muss ja einen Grund haben, warum Makerspiele so sind, wie sie sind - sogar community-übergreifend.
Damit wären wir also beim finalen Konsens. Es ist in diesem kleinen Raum nicht belegbar, ob die Spiele handwerklich schlecht gemacht sind oder nicht da dies eben einem Urteil einer größeren Spielerschaft unterworfen werden müsste. Solange man sich also nicht darauf einlassen will, sich zu Kritik-Zwecken mit anderen Werken vergleichen zu lassen, bleiben wir lieber auf dem Kurs: Gut so, da niemals das Gegenteil bewiesen werden kann!
Jeder muss für sich selbst entscheiden was er will. Wenn es für einen Entwickler z.B. in Ordnung ist, dass sein Spiel ständig nur von den selben 6 Freunden gespielt wird und die es immer klasse finden, dann soll er das auch gerne so machen. Wenn ein Entwickler ein wenigstens etwas größeres und auch fremdes Publikum begeistern will, dann muss er eben mehr Aufwand hineinstecken und sich selbst fortbilden.
Ich halte beide Wege für legitim und wenn irgendwann auch mal transparent wird, welchen Weg davon welcher Entwickler beschreiten will, dann würden solche Diskussionen auch glaube ich gar nicht mehr so sehr auftreten.
Ich denke manchmal nur, dass du dich selbst nicht für einen Pfad entscheiden hast. Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
Das ist auch keine Bewertung, sondern eher eine für mich schlüssige Feststellung. Allem in allem ist die o.g. Tatsache trotzdem ein wenig paradox. Das wirkt für mich immer eher so wie als würdest du dich gerne weiterbilden, weißt aber nicht wo. Nunja, hier ist zumindest nicht so der richtige Ort, das würde man aber schon längst bemerkt haben, also ist es dann vllt eher die Bequemlichkeit oder dann doch die Zwiespältigkeit?
Naja, da will ich auch gar nicht zuviel spekulieren.
MfG
Inno
Sturmfels Pro
19.02.2016, 11:00
Ich bin ehrlich gesagt nicht gänzlich sicher, worauf diese Diskussion abzielt? Die Frage, die im Anfangspost den Ausgangspunkt deklariert lautet scheinbar: „Warum sind Makerspiele, wie Sie sind?“
Und ich denke die Antwort darauf ergibt sich schon aus dem Namen der Software „RPG MAKER“, mit der diese Spiele (community übergreifend) erstellt werden. Natürlich gibt es immer wieder Ausreißer, die dann doch ein Jump’n’Run o.ä. erstellen.
Aber im Grunde wird einem ja (sofern man sich nicht allzu viel Mühe machen will) tierisch viel aufs Auge gedrückt, mit dem man sich als Hobby oder Amateur Entwickler, bzw. ohne die Rahmen der Software sprengen zu wollen, abfinden muss. Da ist z.B. die Auflösung, bzw. das Tilebasierte Mapping System. Die Grafiken werden sich in beinahe 99% der Fälle zumindest stark ähneln. Dennoch habe – zumindest ich – damit nie ein Problem gehabt. Nahezu alle Makerspiele lehnen sich auf Grund der Softwareeinschränkungen, die gegeben sind an ihre Vorbilder aus den 80er und 90ern an. Man hat nahezu jedes Kampfsystem, jedes Menüsystem, jedes Gameplaysystem schon einmal gesehen.
Und natürlich sind auch die Storys (und arbeitet man noch so viele „unerwartete“ Twists herein) irgendwo ähnlich. Aber dieses „Problem“ – wenn man es denn so bezeichnen möchte – gibt es in sämtlichen Bereichen. Nicht bloß bei Games, Filmen o.ä. sondern nahezu überall. Das Rad wird ja nicht neu erfunden werden.
Letzten Endes ist es eine Vision, die aus altbekanntem beruht, die der Entwickler dann zum Leben erschafft. Er nimmt, was er kennt und baut daraufhin etwas mehr oder minder eigenes auf, was er dann schließlich als sein Werk verkauft. Ein Beispiel: Ein Haus wird grundsätzlich aus Boden, Wänden, Türen, Fenster und Dach bestehen. Natürlich kann man das ganze fantastisch ausweiten, indem man z.B. ein fliegendes Baumhaus daraus konstruiert. Aber letzten Endes beruht diese Idee auf dem Ursprungsgedanken ein Haus zu designen.
Und dasselbe ist es (in sämtlichen Bereichen) des Gamedesign. Das Rad wird nicht neu erfunden werden!
Es geht also meiner Meinung nach gar nicht darum, dass ich das beste Kampfsystem, das beste Mapping, die beste Story o.ä. erarbeite, denn das ist schlicht nicht möglich, da dieser Perfektionsbegriff gar nicht greifbar ist und immer nur eine ausgewählte Masse ansprechen kann. Ich verstehe z.B. nicht, wie eine komplette Generation die Twilight Bücher verehrt, dennoch kann ich diese Meinung akzeptieren. Geschmäcker sind nun mal verschieden und man wird niemals wirklich Jeden zufriedenstellen können.
Ein sehr gutes Beispiel sind da meiner Meinung nach die ganzen „Secret of …“ Teile auf dem SNES. Die haben nahezu alle dasselbe Gameplay und Action-KS, dafür ist die erzählte Geschichte nicht super Durchdacht, bzw. komplex. Aber das Prinzip hat funktioniert. Es hat eine breite Masse angesprochen, die mit dem Design zufrieden war.
Letzten Endes wird es immer Leute geben, die etwas mögen und eben jene, die etwas nicht mögen. Der Designer kann sich also entweder auf diese Gruppe der Leute konzentrieren, die es mögen und weiterhin deren Bedürfnisse zufriedenstellen oder sich Gedanken darüber machen, ob und was er ändern möchte. Aber das kann dann natürlich wieder dahin führen, dass das Ergebnis von den einstigen Fans nicht mehr geschätzt wird. Ein Vergleich dazu in der Musik: ACDC macht seit über 30 Jahren ein und dieselbe Musik. Ob man nun das älteste oder neueste Album einlegt, man hört sofort: Das ist ACDC! Diese Band bedient ihre Fans über Jahrzehnte mit ein und demselben Input. Linkin Park war damals Neu und mir haben damals die ersten 3(?) Alben sehr gut gefallen. Dann dachte sich die Band plötzlich, sie müssten sich weiterentwickeln. Das ist natürlich in Ordnung; hat allerdings dazu geführt, dass mir die Musik nicht mehr gefällt. Aber dafür eventuell anderen ;)
Lachsen hat mir vor Jahren auf dem BMT (damals noch NATO) mal einen sehr weisen Spruch gesagt^^: „Versuch‘ nicht das beste Spiel zu machen, sondern mach ein Spiel.“
Das war damals wie heute ein unglaublicher Motivator.
Ich glaube, dass man auch bei den neueren Makern, die wesentlich leichter zu manipulieren sind, als noch der 2k oder 2k3, immer wieder dieselben, ähnlichen Grafiken, Storys und Designs erleben wird. Ob oder ob diese einem gefallen hängt häufig von Kleinigkeiten ab, die ohne größere Evaluation gar nicht abgegrenzt werden können.
Deswegen sollte man im Amateurbereich, d.h. sofern man sein eigenes Spiel nicht kommerziell machen möchte, darauf verzichten, sich die Frage zu stellen, wie man die breiteste Masse bedienen kann, sondern einfach machen ;)
Wenn es wirklich der Wille aller beteiligter ist, sich ein wenig weiter zu bilden, ohne Garme Designe zu studieren: Es gibt ein paar coole Bücher zum Thema. Das gute ist: Die sind von Leuten geschrieben, die Ahnung haben, und bei uns hatten die den Kram sogar in der Unibibliothek für umsonst! Ich kann da ein Buch empfehlen, dass ich für meine Arbeit über Videospiele in der Moderne verwendet habe:" Contact – Conflict – Combat: Zur Tradition des Konfliktes in Digitalen Spielen "(viel Call of Duty, viele Rückbezüge auf bekannte Spieleserien und eher die Psychologische Ebene), oder " Fun Inc" falls ihr das noch irgendwo her bekommt und euch für die Ebene der Spielindustrie selber interessiert. Letzteres ist auf englisch.
Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.
Ansonsten ganz viel ja zu dem was Sturmfels schreibt. Wenn ihr eine Idee habt, macht erstmal euer Ding! Es wird in der Community immer noch viel zu überkandidelt, viel zu sehr auf dem rumgehackt was nicht funktioniert (achtung, das heißt nicht man sollte nicht kritisieren, aber die Dosis macht das Gift), statt jemanden auf die Aspekte hinzuweisen wo er Potential hat und sich weiter entwickeln kann.
Und Makerspiele sind für mich Narrenfrei, solange sie nicht kommerziell sind (die Anforderungen an ein Spiel für dass ich Geld ausgeben muss, sind andere als für eines, dass ich nur runterladen muss) oder gegen diverse rechte Verstoßen (zum Beispiel Diffamierend, Rassistisch, in gewisse Richtungen gewaltverherrlichend sind)
@Eddy
Im Schnitt magst du recht haben, allein wegen der wesentlich größeren Auswahl an kauf-Spielen, aber dennoch finde ich dein Urteil etwas zu ungerechtfertigt.
Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.
Ehrlich gesagt hab ich das Thema auf das du hinaus willst auch nicht so ganz verstanden
Die Kernaussagen sind:
- spricht man von handwerklichen Mängeln, muss schlüssig begründet werden, warum es sich um solche handelt.
- man sollte beim Bewerten von Makerspielen berücksichtigen, dass sie aus den genannten Gründen fast unausweichlich Schwächen haben.
@Sölf
Man kann es sagen, aber man sollte nicht darauf pochen, dass es die absolute Wahrheit ist. ;) Jeder Mensch für sich teilt Spiele natürlich in gut und schlecht und allem dazwischen ein. Bei manchen Spielen ist sich die große Mehrheit sogar ziemlich einig. Trotzdem kann man so gut wie nie mit hundertprozentiger Sicherheit sagen, dass das eine Spiel gut und das andere schlecht designed ist.
Dein Beispiel zeigt das ja auch. Du kannst belegen, warum diese Stelle nicht gut ist. Da funktioniert das. Das ist aber eine Stelle, nicht das ganze Spiel und eine vergleichsweise eindeutige Angelegenheit. Ich finde daher nicht, dass das Beispiel meinem Posting widerspricht.
@Innoxious
Das Fachsimpeln stelle ich nicht infrage. Das wäre ja auch komisch, weil ich es selbst ständig mache. Jeder, der Erfahrung mit der Spielentwicklung hat, hat auch Ahnung. Er hat aber nicht zwangsläufig verifizierbare Fachkenntnisse, die objektiver als eine bloße Ansicht sind. Mir geht es ja gerade um die Leute, die meinen, es besser als die anderen zu wissen, die den Anschein erwecken, ihre Meinung wäre objektiver als die der anderen und die Makerspiele aus einem sehr erhobenen Blickwinkel betrachten.
Sie müssen nicht explizit davon sprechen, dass sie die Spiele fachgerecht beurteilen, aber sie sehen sich schon, zumindest erweckt die Ausdrucksweise diesen Eindruck, in einer höheren Position. Jemand, der nur sagen will, was ihn gestört hat, tut das nicht. Der befindet sich auf Augenhöhe mit dem Entwickler und erzählt ihm nicht, dass sein Spiel schlecht designed ist.
Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.
Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.
Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.
Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. ;) Alle anderen sind davon ausgenommen.
Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.
Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.
Ich starte die Diskussionen nicht, weil unentschlossen bin. Meine Meinung ist aber oft differenziert und das sag ich dann natürlich auch.
@Sturmfels Pro
Warum sind Makerspiele, wie sie sind, passt schon ganz gut. Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.
Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.
Sturmfels Pro
19.02.2016, 15:26
Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.
Ich glaube, da muss ich dir zumindest zum Teil widersprechen.
Zunächst mal sollten diese sogenannten Ausnahmeentwickler meiner Meinung nach definitiv in einen Topf mit allen anderen geworfen werden, denn sie zeigen ja, dass es von dem offensichtlichen Standard bzw. Durchschnitt, der ja scheinbar so hart kritisiert wird, diverse Möglichkeiten gibt, Abstand zu gewinnen. Sie zeigen, wie es besser geht und WENN man an sein Projekt den nötigen Anspruch stellt, dienen sie einer guten Orientierung, wo man z.B. hingelangen möchte.
Soetwas wie übertriebene Ansprüche gibt es meiner Meinung nach nicht bzw. diese Leute, die diese Ansprüche stellen kann man getrost ignorieren, da es ja ohnehin zu nichts führen wird. Wie Sabaku bereits geschrieben hat, macht da vorallem der Ton die Musik. Man kann ja niemanden dazu zwingen etwas zu mögen, oder eben nicht zu mögen. Aber es ist nur natürlich, dass sich der Mensch am "Besten" orientiert.
Dieses Phänomen gibt es ja im kommerziellen - professionellen - Bereich ebenso. Natürlich vergleiche ich da beispielsweise GTA mit Just Cause, oder z.B. Skyrim mit Kingdoms of Armalur. Und natürlich wäge ich dort ab, was mir bei dem einen oder dem anderen besser gefällt.
Ich würde sämtliche Makerprojekte durchaus mit Secret of Mana, FFI-VI, Lufia, BoF I und II etc. vergleichen und erwarten wollen, dass ich in ähnlichem Maße unterhalten werde. Das einzige, was man im Makerrahmen berücksichtigen KANN (und selbst das ist kein Muss) ist meiner Meinung nach, dass man davon ausgehen kann, dass meist nur eine Person an dem Projekt arbeitet. Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
Es gibt unzählige, freie Ressourcen in sämtlichen Bereichen auf die man zurückgreifen kann (wenn man möchte). Damit fällt die Content Erstellung, die in einer Firma sicher einige Leute und Zeit erfordert (zumindest zu einem Teil schonmal weg). Ebenso viele Scripte, PlugIns u.ä. sind frei verfügbar, d.h. wenn man sich dieser bedient, spart man sich wieder einen Teil der Arbeit. Die Aufgabe des Entwicklers ist dann "lediglich" (und das soll weiß Gott nicht unterschätzt werden) das Mapping, Eventfüllen etc. pp. um daraus ein tatsächliches Spiel zu machen.
Natürlich bist gerade du, Kelven, dafür bekannt sehr viele Grafiken selbst zu erstellen und jeder, der sich nur Ansatzweise damit beschäftigt hat weiß, wieviel Arbeit das ist. Und natürlich möchte man, dass diese auch gewertschätzt wird. Sich nebst dieser Grafikerstellung dann noch dem ganzen scrippten, mappen, texten, etc. etc. etc. zu widmen ist anstrengend und äußerst Mühevoll.
Dafür, und da wird mir hoffentlich niemand widersprechen, zollt einem jeder, der sich ein bisschen mit dem Entwickeln von Games beschäftigt hat, respekt!
ABER; und das ist an dieser Stelle meiner Meinung nach der springende Punkt: Dieser Respekt muss nicht einhergehen damit, dass man das, was man als Endresultat geliefert bekommt auch wertschätzt bzw. es einem überhaupt gefällt. Ich finde z.B. das die Cry-Engine wunderschön aussieht. Dennoch gefallen mir die damit zuhauf entwickelten Spiele leider kaum. Diejenigen, die diese entwickelt haben, genießen meinen höchsten Respekt. Schade nur, dass es bis jetzt noch in keinem Rahmen Zuflucht gefunden hat, den auch ich mir aufhängen würde.
Zusammenfassend denke ich also, dass man Ansprüche stellen kann ohne weiteres. Was man allerdings nicht erwarten darf, ist, dass dieses Fordern auch tatsächlich umgesetzt wird. Das "Handwerk" zu kritisieren steht ebenso jedem frei, aber sollte konstruktiv formuliert werden. Wenn mir jemand nach einer Demo schreiben würde, das Spiel wäre fantastisch gewesen, wäre da nicht dieses nervige Kampfsystem und mich konstruktiv um Änderung an diesem bitten würde; dann würde ich diese Änderungen - für die nächste Demo oder VV - in Erwägung ziehen. Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?
AgentBlack
19.02.2016, 15:59
Irgendwie muss ich sagen, dass ich nach lesen deines Startposts nicht richtig sicher war, was genau du mit dem schwammigen Begriff "Design" nun eigentlich verstanden wissen möchtest Kelven. Design in grafischer Hinsicht (hier sind RPG-Maker-Spiele für nicht-Freunde der gepflegten Pixelgrafik sicherlich Schlusslicht. Und bei Fans von Pixelgrafiken gibt es hier schon sehr starke Qualitätsunterschiede, beispielsweise, was Detailverliebtheit angeht, Komposition, Farbwahl, etc.)? Oder Design in Hinsicht auf die Steuerung (Hier bietet der RPG-Maker meist auch nur relativ rudimentäre Optionen, wobei sich einige Entwickler die Mühe gemacht haben eigene Inventar- und Menüinterfaces zu entwerfen - auch hier wieder mit starken unterschieden in der jeweiligen "Qualität" in Hinsicht auf Praktikabilität und Darstellung)? Oder aber in Hinsicht darauf, wie viele Gedanken sich jemand über das "Design" der jeweiligen Story gemacht hat? Die Art und Weise wie die "Geschichte", die fast jedem Spiel innewohnt erzählt wird. Designbegriffe können hier auch auf Sound- und Musikuntermalung angewandt werden.
Da die Geschmäcker, wie immer, ziemlich verschieden sind, wird dieser Thread hier aber höchstwahrscheinlich keine besonders überraschenden oder gar definitiven Ergebnisse erzielen können...
@AgentBlack: Ich glaube der interessanteste Part ist schon im ersten Absatz:
Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
Design geht natürlich in allen Bereichen damit einher - zum Beispiel Rätseldesign, Leveldesign, Charakterdesign, Grafikdesign, Storydesign... obwohl beim Maker natürlich vor allem der technische Bereich sehr sehr interessant ist, weil der in Teilen und vor allem auf alten Makern mit vielen Schwierigkeiten einhergeht (zum Beispiel was das erstellen eines performanten und spaßigen AKS angeht, oder das Umsetzen von coolen Bossfights in eben jenem KS, Gimmikystuff wie Springen, Klettern, Bankensystem, Tag-Nacht-Wechsel, alle möglichen Features die normalerweise mit Arrays, Variablen und Objekten bewältigt werden...), was überwiegend mit dem Erstellungsprogramm per se in Verbindung gebracht werden kann, es sei denn du bist so fit, dass du dir den Maker zurechtpatchen kannst.
(damit lehne ich mich natürlich weit aus dem Fenster, vielleicht kann Kelven dir besser erörtern was er eigentlich möchte)
AgentBlack
19.02.2016, 16:14
Hmmmmmm das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil man das von verschiedenen Standpunkten betrachten kann. Vom Standpunkt des engagierten Developers ist es sicher sehr reizvoll zu sehen, welche hochkomplexen Wege sich einige Leute suchen um eine Problemlösung im Maker zu finden um beispielsweise ein AKS zu bauen oder aber ein spezielles Minigame zu implementieren. Auf der anderen Seite muss ein Mehraufwand in dieser Hinsicht nicht immer mit einem Zuwachs an Spielspaß einhergehen. Ferner gibt es für eine ganze Menge sehr komplexer Vorgehensweisen sicherlich stark vereinfachte Ansätze. Beispielsweise ist die Art und Weise auf die Lachsen sein CTS-KS in Velsarbor eingebaut hat extrem vertrackt und meines Wissens nach sollte es möglich sein mit geringerem Aufwand ähnliche Erfolge zu produzieren. Bemerkenswert ist hier natürlich der Pilotprojekt-Charakter, die Tatsache, dass gleiches vorher nicht vorhanden war. Aber das stellt ebenfalls in meinen Augen ein Problem dar. Nehmen wir zum Vergleich mal Vampires Dawn: Das war glaube ich sogar eine andere von Kelven initiierte Diskussion - Damals war Vampires Dawn so beliebt und bewundert, weil es neu und einzigartig war. Es war keine Selbstverständlichkeit, dass ein Hobbybastler sich ein ganzes Spielprojekt selber zusammenklickte und dieses zudem recht umfangreich war. Aus zumindest meiner heutigen Sicht ist Vampires Dawn fast unspielbar. Ich erinnere mich aber auch daran, dass ich es damals mit großer Freude über Wochen gespielt habe. Na und da käme dann also noch der Aspekt: "Design ist Ansichtssache" ins Spiel. Und das nicht nur aus puren handwerklichen Gründen (Marlex hat sich sicher viel Mühe gegeben) sondern eben auch darauf basierend, dass die Bewertung von "Design" direkt mit dem jeweiligen Zeitgeist verknüpft ist.
@Eddy
Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.
Die Aussage finde ich so völlig OK und auch nicht ungerechtfertigt.
Ich habe das mehr in einem absoluten Sinne verstanden.
Denn ganz ehrlich, wenn du das wirklich so meinst (was ich nicht bestreite), dann muss einer oder mehrere der folgenden Punkte zutreffen:
- Du hast in deinem Leben bisher wenige Spiele gekauft.
- Du hast in deinem Leben bisher immer Glück - oder was auch immer - gehabt und dir immer die für dich Topspiele gekauft.
- Du hast eine sehr hohe Meinung von Kommerziellen Spielen
- Du hast eine sehr schlechte Meinung von Maker-Spielen.
Denn ich habe in meinem Leben schon etlich Spiele gekauft/erworben/geschenkt bekommen und einige davon würde ich etlichen Maker-Spielen unterordnen.
Warum du das anders siehst ist mir ehrlich gesagt ein ziemliches Rätsel, da gerade du hier sehr aktiv bist und selbst einiges schon erstellt hast.
Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?
Innoxious
19.02.2016, 17:09
Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.
Die Aussage nervt mich. Wenn ich einen langen Beitrag verfasse, möchte ich eben auch mit einzelnen Passagen meinerseits auf einzelne Passagen anderer Posts referenzieren, also gebe ich die in dem Fall auch selbstverständlich als Quotes mit an. Dann habe ich lediglich diese Passagen auf die Quintessenz zusammengefasst, damit auch andere Leser einen direkten Bezug dazu haben. Was genau daran "kontraproduktiv" und vor allem in welcher Hinsicht ist erschließt sich mir jetzt nicht so ganz aber na fein.
http://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.
Ist aber nicht so. Ein Spiel macht nur dann Spaß, wenn das Spiel gut designet ist. Was zu Design zählt ist weitläufig. Das können Charaktere, Handlung, Gameplay, Story, Atmosphöre sein. Davon kann eine bestimmte Menge gut umgesetzt sein oder eben nicht. Was gut ist und was nicht, dazu hab ich schon oben eine allgemeine Definition gegeben. Wollen wir uns also erstmal nicht über Geschmäcker streiten sondern uns an Trends orientieren zu diesem Zweck. Was also gut oder schlecht umgesetzt wurde ist erstmal egal. Es gibt Spieler, denen es genügt, wenn die Story gut ist. Oder die Story ist verhältnismäßig sogar so gut umgesetzt, dass sie Mäkel in anderen Bereichen überdeckt.
Aber der Punkt ist, wenn ein großer Teil der Spielerschaft Dinge als schelcht umgesetzt betrachtet, dann ist es aus heutiger Sicht eben schlecht designet.
Wie schon gesagt setzt du den Folgerungspfeil falsch. Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.
Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.
Ja, das ist übertragbar. Und ja, irgendwann, wenn wirklich genug Spieler ein Spiel als spaßig, empfinden, dann ist es gut designet. Gut designet bedeutet nicht perfekt designet. Solange ein Spiel mehr Leuten Spaß macht als es Leuten nicht Spaß macht hat es offensichtlich genügend gute Entscheidungen getroffen um als solches bezeichnet zu werden.
Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute. Das Phänomen tritt aber bei vielen älteren Spielen inzwischen häufigr auf. Auch alte Snes Klassiker wie Lufia, die damals in den Himmel gelobt wurden sind heute Kritikfänger und werden oft als Paradebeispiel für schlechtes Gameplay herangezogen.
Woran das liegt ist aber auch ganz einfach erklärt: Die Präferenzen und Anforderungen der Spieler haben sich über die Jahre hinweg geändert. Das hat eben auch niemand festgelegt, das hat sich so entwickelt. Man kann mit diesem Trend mitgehen oder eben nicht aber man sollte sich dann auch nicht wundern, warum Projekt den Ansprüchen einiger Spieler dann eben nicht mehr genügt.
So war es damals vielleicht Gang und Gebe, Random Encounter auf allen Maps zu verwenden. Da hat auch niemand mal festgelegt, dass das ne schlechte Design-Entscheidung ist. Man hat einfach mal andere Dinge ausprobiert und irgendwann haben eben mehr Spieler gesagt: Jop das finden wir ohne RE so besser als andersherum.
Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
Was für komplexe Gründe? Ich weiß nicht so genau, auf was du hinaus willst. Geb mal ein paar Beispiele.
Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.
Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben. Es geht hier auch gar nicht darum eine andere Engine benutzen zu können, sondern darum für die bereitgestellte Engine und für das Genre für das man sich entscheiden hat ein möglichst gut designtes Spiel zu entwickeln.
Gehen wir also mal weg von Story und Charakteren oder meinetwegen auch noch von Atmosphäre.
Wenn du sagst, technisch kannst du nicht mehr aus dem Maker rausholen, ist das ja erstmal ok. Erinnere mich aber jetzt z.B. auch auf deine Spiele bezogen nicht daran, dass da Unmengen an Kritik zu technischen Defiziten aufgekommen wären. Also ist das auch eigentlich mehr oder minder irrelevant.
Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. ;) Alle anderen sind davon ausgenommen.
Das bezieht sich auch eigentlich weniger auf dich. Du hast das jetzt einmal gemacht, aber der Grundkurs hier ist eigentlich klar: Fast jeder will fast jedem irgendwelche Kompetenzen absprechen, egal wie klein oder groß. Trotzdem ändert auch ein Ausruf davon nichts an existenten Problemen und es zeugt auch nicht von Bereitschaft zur Weiterbildung wenn der letzte Ausweg der Aufruf zur Einmauerung zu sein scheint.
]Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.
Es kommt dem aber gleich. Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
Dass die Definition von gutem oder schlechten Gameplay aber sowieso nur eine subjektiv geprägte Zeiterscheinung ist, lass ich dabei mal außen vor.
Jo, du kannst die Threads in dem Ausmaß antürlich gerne benutzen, um Entwickler anzuregen. es fällt nur meistens explizit auf, dass du Threads zu bestimmten Themen aufmachst bei denen man sich sicher ist, dass sie Relevanz in deinem nächsten Projekt haben. Das kann Zufall sein, dass kann eine Begleiterscheinung sein.
Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.
Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht? o.O
@Sölf und Innoxious, weil er das ja auch gefragt hat
Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.
Mir gehts um die Einschränkungen, mit denen die meisten Entwickler leben müssen. Eine Ausnahme sind natürlich die Entwickler, die etwas auf einem guten Niveau selbstmachen können. Die lass ich mal außer Acht.
Du kannst dein Spiel grafisch nur so gestalten, wie es die vorhandenen Grafiken erlauben. Du kannst also nicht sagen: Ich will jetzt dieses Setting und hier sind die perfekten Grafiken dafür. Das hat schon eine große Auswirkung auf die Atmosphäre und das Erzählerische.
Das Gleiche gilt für die Musik. Du bist nicht Jeremy Soule. Dein Soundtrack wird meistens ein Flickenteppich sein, der im besten Fall recht gut zusammenpasst.
Die Engine des Makers schreibt dir die Steuerung, Auflösung und die Perspektive vor.
Sehr oft musst du das Standardsystem des Makers benutzen und wenn du Menü und Kampfsystem selbstmachen kannst, dann ist es häufig ein Derivat vom Standardsystem.
Der Aufbau des Spiels, die Art, wie die Handlung erzählt wird und das Konzept des Gameplays orientieren sich oft an anderen Makerspielen. Das ist eine Einschränkung, die uns vielleicht gar nicht so sehr bewusst ist. Wir setzen ja keine modernen Spielkonzepte um, sondern adaptieren das, was auf dem Maker üblich ist.
@Sturmfels Pro
Du wirst aber die Ausnahmeentwickler nie erreichen, sonst wären sie keine Ausnahme. Wenn jeder Mensch einfach durch Anstrengung das erreichen könnte, was herausragende Schriftsteller, Maler, Regisseure usw. beherrschen, dann würde es jeder tun. Es gibt schon Menschen, die anderen offensichtlich überlegen sind und das auch immer sein werden. Ihre Fähigkeiten sind das obere Ende der Messlatte. Ich halte es für falsch, zu verlangen, dass alle Entwickler diese Höhe erreichen müssen.
Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.Nur in der Hinsicht, dass ein Entschuldigen nicht notwendig ist, weil es selbstverständlich sein sollte, dass die Makerentwickler aus den oben genannten Gründen Abstriche machen müssen. Ich halte es wie gesagt für falsch, den Spielen das vorzuwerfen. Das durchschnittliche Makerspiel wird selbst die SNES-Klassiker nie erreichen.
Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?
Hilfe hat aber auch ihre Grenzen. Kaum jemand wird einem Fremden einen Teil des Spiels abnehmen. Die Einschränkungen von oben lassen sich nur dann etwas kompensieren, wenn ein Freund mit beim Spiel einsteigt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, außer er wird bezahlt, einem Fremden die gesamte Grafik für das Spiel macht oder ein KS individuell zusammebaut und es dann auch wartet.
@AgentBlack
Game Design ist wie Sabaku schon sagte die gesamte Spielentwicklung, also praktisch alles, was man bei einem Spiel macht.
@Eddy
Ich weiß, was mir gefällt. Natürlich kaufe ich nur Spiele, von denen ich annehme, dass sie mir Spaß machen werden. Es kommt nur ganz selten vor, dass ein Spiel mal wirklich schwächer ist, als ich dachte. Die schwächsten Spiele auf der PS3 in meinem Besitz sind z. B. FFXIII und FFXIII-2. Ich find sie durchschnittlich. Aber selbst die sind mMn sowohl spielerisch als auch erzählerisch besser als jedes Maker-RPG. Und die guten JRPGs sind es erst recht.
Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?
Das glaube ich nicht. Für mich sind moderne Spiele eben einfach viel spaßiger als Retrospiele.
@Innoxious
Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.Aber von wem? Die Meinung der Mehrheit ist nur aufgrund ihrer Masse wie gesagt nicht besser als die von jedem einzelnen. Man könnte sich ja auch stattdessen nach den Kritikern richten, die mit ihren Fachkenntnissen natürlich viel besser einschätzen können, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist. Das ist jetzt Ironie. Du kennst ja deren Meinung zu euren Spielen.
Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute.
Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben.
Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
Mal abgesehen davon, dass auch jemand vom Fach subjektiv ist (s. Subjektivismus), stellst du das viel negativer dar, als ich es gesagt hab. Fachkenntnisse ist auch wieder relativ, die meisten Makerentwickler besitzen sie. Was sicher stimmt: Nur sehr wenige von uns studieren Game Design oder sind professionelle Spielentwickler. Nächster Punkt: Jemand, der wirklich weiß, wie der Hase läuft, könnte das schlüssig erklären. Wenn man aber nachfragt, kommt bei den üblichen Verdächtigen eher statisches Rauschen. Schlussfolgerung: Luftblasen, die schön aussehen, aber schnell platzen. Das hat mit den meisten Leuten, die sich hier an Diskussionen beteiligen, gar nichts zu tun. Deren Meinung ist natürlich subjektiv, aber das wertet sie nicht ab, das hab ich nie gesagt. Und das Fazit ist sicher nicht: Individuelle Meinung => Bullshit. Bullshit ist es höchstens dann, wenn jemand sich über andere stellt.
Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
Du selbst. Du hast vom Weiterbilden gesprochen. xD Wenn dann muss ich doch das lernen, was state of the art ist.
Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht?
Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
Innoxious
19.02.2016, 21:58
@Innoxious
Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
Jo und genau damit kommen wir zum Wendepunkt des Ganzen. Deine Aussage ist vollkommen richtig. Es gibt die Meinung der Mehrheit und es gibt die Meinung der Minderheit. Laut deinen Schlussfolgerungen gibt es abseits der wirtschaftlichen Bedeutung von Gamedesign keine Maßstäbe und genau so ist es auch. Gamedesign ist eine Erscheinung der Marktwirtschaft. Deshalb ist eine philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema sinnlos.
Wenn das eigene Ziel ist, die Minderheit zu bedienen oder es das Ziel meinetwgeen gar nicht gibt, naja, dann gibt es eigentlich auch nie etwas zu kritisieren. Ich kritisiere ja auch draußen keine spielenden Kinder die sich irgenwelche merkwürdigen Spiele auf dem Spielplatz ausdenken, wäre aber schon besorgt, wenn irgendjemand jetzt die offiziellen Fußballregeln ändern wollte.
Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
Nun, ein Spiel mit Schwächen muss ja nicht hauptsächlich Schwächen haben. Lufia hatte doch z.B. auch eine ganz interessante Story. Vampires Dawn hatte durchaus viele Schwächen. Plotholes, keine tiefgreifenderen Charaktere, storystockendes Grinding, vielleicht ist auch das KS heute nicht mehr jedermanns Sache. Und selbstverständlich macht das VD nicht sofort zu einem durch und durch schlechtem Spiel. Einiges an Gameplay hat Spaß gemacht, das Zauberlernsystem, Nebenquests, Blutsaugen, Verwandeln, die Reiseformen, für einige auch das Grinden selbst, die Silberminen und was weiß ich noch.
Würde man marlex mal dazu fragen, würde er sicherlich die Stärken des Spiels beibehalten wollen und die von der inzwischen als Mehrheit bezeichenbare Schwächen ausmerzen. Nur weil VD für viele Punkte ein Vorzeigeprojekt dafür ist, wie man es vielleicht besser nicht macht, kann es trotzdem auch heute noch genug Dinge besitzen, die es für einige Leute spielenswert macht. Also ist es ja nicht unschlüssig, dass ein neuer Titel ohne große Änderungen auch heute noch genügend Spielern Spaß machen könnte. Ich behaupte nur, dass durch das Ausmerzen von aus wirtschaftlich betrachteten Design-Mängeln noch mehr Spieler diesen Titel dann wohl ansprechend finden würden.
Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker. Es ging ja auch die Ganze Zeit darum, dass man mit dem Maker nicht mehr machen kann als abc und man nicht mehr rausholen kann als xyz. Da gibt es die technische Ebene, die Darstellungsebene und die schriftstellerische Ebene. Alles fließt zusammen und formt am Ende das Spiel. Ich will mich auch eigentlich gar nicht immer auf deine Spiele beziehen, aber ich verfolge das Ganze nicht so richtig und hab jetzt keinen Überblick ob da ähnliche Situationen auch bei anderen Projekten mal aufgetreten sind: Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.
Die Atmosphäre bestimmt sich ja aus mehreren Faktoren. Du hast selbstverständlich recht, wenn du als einen Faktor davon die zur Verfügung stehenden Ressourcen aufzählst. Dazu kommt aber auch noch Die Situation, also die Darstellung der Szene sowie deren Kontext und die allgemeine Spielwelt. Ich erinnere mich auch nicht daran, dass die von dir gepixelten Sachen überhäufig kritisiert wurden. Da gab es mal Kleinigkeiten, die der ein oder andere lieber anders gehabt hätte, aber alles in allem wurde bzgl der Darstellung auch meistens eher die z.B. oft nicht bedrückenden Szenerien als Argument gebracht.
Ich will jetzt keine mangelnde Kompetenz unterstellen sondern lediglich darauf hinweisen, dass man, sollte man sich damit auseinandersetzen, dass es statt der angeblich mangelnden Ressourcen doch eher an der eigenen Umsetzungsform liegt, mal in der Richtung weiterbilden kann, aka => Wie erzeuge ich eine passende Atmosphäre?
Das war eigentlich eher das, worauf ich mit Weiterbildung hinaus wollte.
Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
Ne, ich verstehe nicht wirklich was du meinst. Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?
Gerade der erste Post wirkt auf mich wie die Argumentation, dass es neben dem persönlichen Gefallen oder Nichtgefallen des Einzelnen wenig Maßstab gäbe, um den es sich zu diskutieren lohnen würde. Zum einen, weil du der Meinung bist, es gäbe hier niemanden der die fachliche Qualifikation aufbringt aber auch weil die wohl bisher gelieferte Begründungen nie gereicht haben.
Das Handwerkliche wurde hier stellvertretend für das Objektive. Ich bin der Meinung, dass Bewertungen, Feedback, kritik und Reviews gut daran tun würden, wenn die Autoren nicht versuchen würden sich als objektiv darzustellen, weil sie das nicht sind und nicht sein können. Ganz und gar die Möglichkeit einer sinnvollen sachlichen, objektiven, handwerklichen Grundlage zu verneinen, beschränkt die mögliche Diskussion aber auf eine Aufzählung von Gefühlen.
Das finde ich zum einen furchtbar langweilig. Es ist aber auch sachlich falsch, da es sich bei Spieldesign ja nicht um eine okkulte Kunst handelt, die nur ein paar Auserwählte beherrschen und die jeder andere nur bestaunen und bewundern kann. Ein Spiel ist ein Softwareprodukt. Natürlich haben Spiele das Potential gefühlt mehr als die Summe ihrer Teile zu sein, aber das bedeutet ja nicht, dass die einzelnen Teile und Aspekte in sich auch ungreifbar sein müssen.
Beispiel:
Diablo 3 in seinem Releasezustand hatte wenig und schlechte Itemdrops und ein Auktionshaus, dass dem Spieler ( für Gold und € ) spottbillig Items vorgesetzt hat die besser waren als was man selber finden konnte, aufgrund der Art wie die Ingameökonomie funktionierte. Wenn der Nachfolger der bekanntesten "Sammel coole Items"-Spiele so gestaltet ist, dass der Durchschnittsspieler anstatt in gesammelten coolen Items in gekauften nicht coolen Items rumrennt, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das schon handwerklich versagt?
Beispiel:
Wenn ich jetzt eine DVD einschmeisse und im Sprachmenü nicht erkennen kann, ob nun Deutsch oder Türkisch angewählt ist, weil die Farben für den ausgewählten und den nicht gewählten Menüpunkt einfach nicht ausdrücken, was davon grad angewählt ist, und ich deshalb erstmal bis zum ersten Dialog gucken muss um dann zu schlossfolgern, welche der Menüfarben für den gewählten Menüpunkt stand, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?
Beispiel:
Wenn ich in einem Open World RPG das Angeln-Minigame cool finde, bischen länger angle und mich anschliessend die Monster chancenlos zu Matsch hauen, weil deren Angriff und Verteidigung mit meinem gelevelten Angelskill hochskaliert anstatt mit meinen nicht gelevelten Kampffähigkeiten, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?
Neben Argumentation, die irgend ein Nichtexperte sich herleitet, gibt es aber auch eine ganze Menge Fachwissen, und auch das ist nicht nur irgendwelchen Profis vorbehalten, die es hier garantiert nicht gibt. Menü-Design beispielsweise. Für Mensch-Maschine-Interfaces gibt es auf wissenschaftlichen Grundlagen basierende Richtlinien, seit es sowas gibt, also irgendwann in den 80ern. Wie lange in der Geschichte der Menschheit werden schon Informationen strukturiert dargestellt? Höhlenmalereien könnten noch Freestyle sein, bei den ägyptischen Hieroglyphen sehe ich schon erschreckend starke Hinweise, dass da mit einem System gearbeitet wurde, dass sich jemand vorher überlegt hat, evtl. sogar aus gutem Grund. Zugänglichkeit, Bedienbarkeit und Ergonomie gibt es wirklich, und auch wenn die Gestaltung eines Menüs Geschmackssache ist, so gibt es doch eine gute Menge an logischen Zusammenhängen, die ihren Beitrag dazu leisten, dass Dinge in der Praxis funktionieren.
Bei Spielmechaniken ist das weniger eindeutig. Bücher von Menschen, die Spiele gemacht haben und dafür bezahlt wurden. Denen muss man nicht glauben, ich glaube Newton auch erst seit dem ich selbst von einem Apfel getroffen wurde. Man kann aber. Die sagen dann so abstrakte Thesen á la "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen" oder geben mathematische Beispiele für Gamebalance.
Angenommen ein Spiel besteht daraus, rum zu laufen, die Wände Tile für Tile abzuklicken und nach X gefundenen Gegenständen ins nächste Areal zu kommen. Klingt für mich furchtbar langweilig. Wäre ich ein Entwickler, werde ich mir wohl nicht gedacht haben "Ja, ich mach ein Spiel in dem der Spieler einfach jedes Tile in jedem Raum einmal mit Enter abgrast!" Eher hätte ich etwas gedacht wie "Ich mach ein Spiel, in dem man erkundet und versteckte Gegenstände finden und kombinieren kann!". Wenn die Umsetzung dazu führt, dass der geneigte Spieler mit seinen Augen im Spiel nicht erkennen kann, welchen der 10 Zettel an den Pinwand des Polizeibüros von interesse ist, dann bleibt nichts über, ausser es aus zu probieren und sich vor allen einmal hin zu stellen und Enter zu drücken.
Ob eine Idee im gewünschten Sinne funktioniert kann sehr einfache rationale Gründe haben. Ergonomische, pragmatische, und viele andere. All das kann man auf Geschmack schieben. Aber dann muss man ja nichts ändern, ist ja nur der Geschmack eines einzelnen. Problematisch wirds, wenn viele etwas blöd finden. Wo setzt man an, wenn man davon ausgeht, dass das handwerkliche in Ordnung ist, oder es sowieso nichts damit zu tun hat, oder man sich gar gefühlt am Maximum dessen befindet, was die Plattform hergibt. Sich drauf einigen, dass alles richtig toll ist, wie es ist und das Gefallen daher nur Geschmacksfrage? #Makerhorror
Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed?
Die Frage ist doch rethorisch, weisst du doch. Ob ein Design gut ist, misst sich ja daran, wie sehr es das Ziel erreicht. Wenn ich ein Spiel für die absoluten Hardcoregamer machen will und kriege größtenteils Feedback "Schön, war ganz spassig zum locker durchzocken" und seltener "War okay, aber bischen zu leicht und anspruchslos", hab ich dann gut designt? Für mich klingt es nach einem Fehlschlag im Sinne des Zieles.
Ich weiss nicht, was das Ziel von VD1/VD2 war. Ich mag daran einiges nicht, andere werden es genau dafür toll finden. Ob es wohl Spieler gibt, die diesen Berg zum Schloss zum 100. mal hochlaufen und sich denken "Man ist das cool! Dieser Berg sollte echt nicht kleiner sein!"? Ich kann mir das nicht vorstellen. Ich weiss aus diversen Spielecommunties, dass Quality of Life Changes manchmal abgelehnt werden, weil es dem Selbstbild der Spieler widerspricht ihr Spiel vereinfacht zu sehen, auch wenn die Vereinfachung nur darin besteht, etwas trivial Stumpfes auf weniger zeitraubende Weise zu tun.
Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
Innoxious
20.02.2016, 01:11
Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
Ich möchte gar nicht auf alles eingehen, weil ich dem meisten sowieso schon zugestimmt habe und möchte nur vielleicht noch etwas zu dieser Passage sagen.
Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.
Man kann in der Regel genau dann das Handwerk nicht beurteilen, wenn einem die Ziele des Erstellers unbekannt sind. Ich kann zum Beispiel nicht einfach behaupten, dass ein Spiel viel zu einfach wäre wenn meine Erwartungen ein schwieriges Spiel sind, es aber eigentlich für unerfahrene Spieler ausgelegt ist etc.
Man kann es evtl. auch nicht beurteilen, wenn man keine Vorstellung hat, warum etwas nicht funktioniert.
Aber da verhält es sich teilweise wie bei den von dir vorgebrachten Beispielen. Aus heutiger Sicht würde jeder halbwegs regelmäßige Spieler den Verdacht haben, dass ein Pay2play AH a lá Diablo 3 Release für die breite Masse eine schlechte Designentscheidung ist. Genauso wie einem solchen Spieler die Offensichtlichkeit nahe liegt, dass ein ewig langer trampelweg zum Hauptquartier keinen Spaß macht.
Empfinden des Warum oder eben des Warum nicht sind ja quasi schon nichts anderes wie interne Rückschlüsse auf das Handwerk selbst, denn es ist das Handwerk, welches das Empfinden hervorruft.
@Innoxious
Man beschäftigt sich aber ja auch außerhalb dieses Threads mit der Spielphilosophie und der künstlerischen Seite der Spielentwicklung, bei der die Wirtschaftlichkeit der Spiele kaum eine Rolle spielt. Diskutieren wir z. B. darüber, ob eine Handlung schlecht geschrieben ist, dann sprechen wir nicht über technische Mängel, sondern über künstlerische. Und da kann man nicht einfach eine Umfrage aufmachen, ist die Handlung schlecht geschrieben, und wenn die Mehrheit Ja sagt, ist sie es auch. Stattdessen stellt man die unterschiedlichen Ansichten gegenüber, diskutiert und zieht am Ende seine Konsequenzen. Das gilt genauso für das Konzept eines Spiels. Wenn es schlecht ist, dann nicht aus technischen Gründen, sondern aus künstlerischen.
Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker.Wie könnte sich ein Makerentwickler denn weiterbilden, wenn er seinen Mikrokosmos nicht verlassen darf?
Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.
Das stimmt. Aus dem Grunde seh ich das auch so, dass die Kämpfe und Rätsel aus dem Spiel nicht abgrundtief schlecht sind. Man könnte es besser machen, natürlich. Das was du über die Rätsel gesagt hast, seh ich z. B. genauso. Du erinnerst dich vielleicht. Aber technisch gesehen funktioniert alles und die Dinger sind so, wie ich sie haben wollte.
Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?
Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.
Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung. ;)
@Corti
Das stimmt schon. Ich sprech eigentlich, das fällt mir erst jetzt auf, eher über die künstlerische Seite. Deine Beispiele sind ich nenn sie mal spielmechanischen Mängel, die nur sehr wenige verneinen werden. Ich glaub auch nicht, dass jemand den Berg aus VD toll findet, einige stört er höchstens nicht. Wenn diskutiert wird, dann über die Handlung, Charaktere, das Gesamtkonzept des Spiels oder zumindest größere Bestandteile des Konzepts. Und du hast recht, dass das Ziel des Entwicklers immer berücksichtigt werden sollte. Jemanden, der ein JRPG macht, kann man z. B. kaum vorwerfen, dass die Figuren wie in einem JRPG sind.
Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch.
Das seh ich ja genauso. Sagt jemand "Das Kampfsystem find ich langweilig", dann ist es das gut. Sagt er aber "Das Kampfsystem ist handwerklich schlecht", ohne zu begründen, warum es das ist, dann ist das eine handwerklich schlechte Kritik. Aber genau das passiert sehr oft, wenn man mal nachfragt, warum etwas handwerklich schlecht sein soll.
Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.Es sind letztendlich biochemische Reaktionen, aber du musst dafür nichts Besonderes tun. Ich kenn das von JRPGs, Animes und Mangas. Ein Archetyp muss nur als der Archetyp dargestellt werden, der er ist, und ich finde die Figur sofort sympathisch oder unsympathisch (natürlich mal mehr mal weniger), je nachdem, wie viel ich mit dem Archetyp anfangen kann.
real Troll
20.02.2016, 10:23
@ Kelven
Du kannst Cortis Frage - Erfüllen die gewählten Mittel den angestrebten Zweck? - ebenso gut auf die künstlerischen Aspekte eines Spiels anwenden. Kunst offenbart sich ja nicht aus einer arkanen Sphäre, sondern wird ganz weltlich geschaffen.
Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht. Nutz das.
@real Troll
Ja, wenn der Wunscheffekt ganz ausbleibt, weiß ich als Entwickler, dass etwas nicht funktioniert hat. Meistens ist die Reaktion aber nicht so eindeutig, gerade wenn es um Gefühle geht. Ich kenn das aus einer anderen Community, da sprechen wir oft über emotionale Szenen. Die einen hat sie bewegt, die anderen hat sie kalt gelassen und wieder andere fanden sie übertrieben und kitschig. Ich als Entwickler kann natürlich nur aus einem recht eindeutigen Ergebnis meine Konsequenzen ziehen. Außerdem steht man noch vor dem Problem, dass man nicht immer weiß, warum die emotionale Szene nicht funktioniert hat. Man kann sie dann beim nächsten Mal zwar anders machen, aber das muss ja nicht unbedingt besser sein.
Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht.Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.
Was ne Debabtte xD
Ich schmeiß mal meine fünfzig Cent dazu ein:
Im Grunde kann man Gamedesign fast mit Kochen vergleichen. Die einen mögen ihre Pasta so, die anderen so und natürlich gibt es auch Variationen, die der breiten Masse absolut nicht zusagen, man redet in diesem Fall von "objektiv scheiße", wobei aber nicht ausgeschlossen ist, dass sich auch hierfür Fans und Abnehmer finden lassen. Gamedesign ist auch eine Kunst und Kunst zeichnet sich dadurch aus, dass das Produkt absolut gelungen sein kann, es aber dennoch Leute geben kann, die sich damit aufrichtig nicht identifizieren können und mit aufrichtig meine ich nicht nur irgendwelche Hater sondern solche, die dem Spiel eine Faire Chance gegeben haben.
Gamedesign ist aber auch Handwerk, denn von Handwerk kann man immer dann sprechen, wenn man etwas selbst macht und wenn es nur ein Papierflieger ist.
Im Grunde unterscheiden sich "professionelle" Spiele nicht von Indiegames, da sie alle in der Regel auf Basis einer Engine oder zumindest Programmiersprache entworfen worden sind. An ihnen haben normale Menschen gearbeitet, die auch nur mit Wasser kochen.
Klar, diese haben dieses Handwerk mitunter Jahre lang studiert und haben vermutlich ein tieferes Verständnis für die Zusammenhänge als der durchschnittliche Makerentwickler, nichts destotrotz können in diesem Bereich, wie auch in allen anderen Profis etwas zustande bringen, das dem Gamer nicht zusagt. Ein Beispiel währe "ArcaniA" das an die Gothicreihe anschließen sollte. Das Spiel selbst ist jetzt nicht unbedingt schlecht im Sinne von objektiv scheiße, ich persönlich finde es einfach nicht gut aus verschiedenen Gründen, auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will wegen Offtoppic.
Was ich aussagen will:
Gamedesign ist nicht wie Mathematik, wo es objektiv richtig und falsch gibt und "komplexer" bedeutet nicht gleich "besser". Ein Entwickler mit Erfahrung kann mehr oder minder grob einschätzen, wie wohl die Spielerfahrung am Ende aussehen wird, das Endergebnis aber unterscheidet sich von Spieler zu spieler. Viel mehr ist es Kunst.
real Troll
20.02.2016, 13:22
@ Kelven
So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen. Natürlich sind das keine Messwerte aus dem Labor. Solange jedoch auf den Eindruck ein "weil" folgt, wird es für mich verwertbar. Ich finde, wir haben eine im Ganzen ordentliche Kritikkultur im Atelier, denn wenn ich mir die Reaktionen auf meine Projekte vergegenwärtige, hatten die immer auch einen argumentativen Einschlag. Als Entwickler kann ich die Mitteilungsfreude natürlich noch durch meine Art, wie ich mit den Schreibern umgehe, befördern.
Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.
Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?
Lord of Riva
20.02.2016, 14:08
Was ne Debabtte xD
Eine Gute ;)
Game design ist aller efahrung nach eine wahrlich subjective sache. Ich möchte an dieser stelle vehement Innoxious widersprechen. Man sollte niemals erfolg eines produkts mit guten handwerklichen fähigkeiten gleichsetzen in sofern es ein künstlerisches product ist.
Im generellen sollte die Technische umsetzung klar differenziert werden vom eigentlichen design. Auch wenn es da teilweise zu überschneidungen kommt, Wer immernoch mein man könnte ein gutes Shooter KS bauen mit dem Maker, und gleichzeitig nicht bereit ist Massiv an der Engine rum zu basteln hat eine Objektiv eine Falsche entscheidung getroffen.
Game design sollte immer berücksichtigen, und das vom start, in wie fern die Ressourcen für die umsetzung der Ideen möglich ist. Ausdenken kann man sich vieles aber wenn die umsetzung von dem vorgestellten zu weit abweicht hat man nichts halbes und nichts ganzes.
Daher sollte sich jeder einmal fragen ob die Aussage "aber ich kann es nicht besser" wirklich ausreichend ist. (mal abgesehen von tatsächlichen "lernspielen", ergo wo der entwickler einfach mal experimentieren möchte, diese sollten allerding ggf. auch so gekennzeichnet werden.)
Von Berufswegen her habe ich selbst recht viel mit Game design zu tun, Ich bin zwar "nur" QA supervisor dies allerdings auch in einer recht kleinen firma (7 Festeingestellte) da kommt es oft zu überlappungen und sowohl ich als auch das Restliche QA team (welches aus freiwilligen besteht) sind die ersten die sich veränderunge, neuheiten balancing usw. anschauen und Feedback daraufhin geben.
Als kleine Anekdote am rand, mein chef, CEO und Game Designer für das Spiel, ist vermutlich Jünger als die meisten hier, hat kein Studium abgeschlossen oder sonst irgendwas, soweit ich weiß hat er Milchshakes verkauft nach der Schule und ist dann durch gewisse umstände (die ich hier nicht breitreten will) in seine jetzige position gekommen. Einer der Freiwilligen im QA team (ergo eine unbezahlte kraft) ist jedoch studierter Game designer. Was ich damit aussagen möchte das Ihr euch im generellen von der Vorstellung trennen solltet das man game-design wie ein Handwerk lernt. Ich würde sogar behaupten das ein soclhes studium kontra-produktiv ist. Schliesslich Sind Videospiele kreative Projekte und man lernt Innovation nicht dadurch das man andere Imitiert.
So, zurück zum Thema, als game designer hat man zwei Jobs, einer davon ist tatsächlich "erlernbar". Wenn man ein team anleiten möchte, vor allem wenn es sich um ein künstlerisches Projekt handelt braucht man jemanden der die Design Philosophie zusammenhält. Dokumentation, Gründe für entscheidungen, Annahme von Feedback, das Integrieren von Feedback ohne sich zu sehr beenflussen zu lassen, die fähigkeit sich gegen die wünsche einer Mehrheit zu stellen um die vision zu wahren und zusätzlich Leading skills schliesslich muss man das Team trotz alle dem zusammen halten. All diese dinge jedoch sind natürlich nur relevant wenn man in einem team arbeitet, und ich glaube das hier eines der größten probleme entsteht bei den makern. Feedback erhält man nur an bestimmten punkten nicht während des developments, wenn manwelches kriegt meist auch nur von leuten die man persönlich bereits kennt und deren meinung man vorraussichtlich schon weiß.
Des weiteren werden viele Projekte neben der Arbeit als Hobby gemacht (natürlicherweise) der lange Zeitraum der entwicklung führt oft dazu das die Vision eines spiels sich massiv verändert über die Zeit. Wunderbar erkennenswert bei sowass wie SKS welches gegen ende hin leider stark abnimmt Kontent mäßig. (ohne das es das Spiel jetzt schlecht macht.
Der zweite Job und der ist hier relevanter ist das eigentliche Design. Und um den übergang klar zu machen zwischen den beiden Punkten. Kohäsion.
Es ist letztlich nicht wichtig was man für ein spiel designen möchte. Es gibt unendliche möglichkeiten. Vom Klassischen RPG a la SNES ära, Plattformer, Racing , Shooter, Walking simulators. streamlined RTSes, Massively complex TB games. es gibt praktscihe kein Limit an ideen die man erforschen kann und sollte. Das eigentlich wichtigste ist das das Design kohärent ist (meine fresse ist das Wort komisch geschrieben im deutschen) Das Design sollte in sich selbst stimmig sein und wenn das erreicht ist hat man eigentlich alles richtig gemacht.
Was ich damit meine? Nun in allen Aspekten sollte das Design im kontext des spieles Sinn machen. Charaktere z.B. sollten Ihrem charakter treu bleiben, nun es sei denn es gibt einen grund warum dieser sich ändert. Der Graphikstil sollte zueinander passen, nun es sei denn man möchte ein Spiel machen was damit spielt... wie evoland. Die Story sollte möglichst ohne Logiklücken sein, nun es sei den es gibt dafür einen grund in welchem kontext diese sogar sinn machen.
Ich kann nur sagen das auch "professionelle" game designer genau so subjetktiv agieren wie jeder andere Dödel hier auch. Wenn wir über design reden Kommt es praktisch immer dazu das wir 5-6 Lösungsansätze für ein problem finden. Und alle diese unterschiedlich und teilweise gegensätzlich. Weil die ganze sache nunmal komplett subjektiv ist (in sofern das man technische fehler njicht mit ein bezieht).
Nochmals, man sollte sich nicht herablassen Erfolg mit guten Design gleichzusetzen. Was die leute als "Professionelle" Spiele entwicklung wahrnehmen sind eigentlich nur Große AAA-Titel.
Und ganz ehrlich eigentlich zeigen sie genau wie man es nicht macht. Das design bei den Großen Titeln leidet sehr häufig aufgrund der Ressourcen welche hauptsächlich für Visuelle Aspekte genutzt werden. Des weiteren findet praktisch reine Imitation (nicht anleihen!) statt, siehe Call of Duty etc.
Imitation ist an sich nicht schlecht, aber eine kreativperson sollte hinterfragen ob Imitation wahrlich Kreativ ist oder nicht. Der Erfolg der Großen Firmen wird weiterhin massiv davon beeinflusst wie das Marketing betrieben wird. Es ist nicht ungewöhnlich das die eigentliche entwicklung WENIGER kostet als das marketing. Fans, brands, Loyalty, Visual fidelity sind all die dinge die da Hauptsächlich relevant sind.
Ganz ehrlich jeder der hier schon ein Spiel voll released hat, ist genau wie jeder andere heini die ihre projekte Kommerziell vertreiben ein "professioneller" (read as: ein richtiger, Professionel wäre ja schliesslich von berufswegen her ;) ) game designer. Auf der einen Seite heisst dies das sich die leute nicht unter dem Falschem Licht sehen sollten das sie irgendwie weniger was drauf haben oder sich tricks und Kniffe von den großen abschauen müssen (wohl aber können, warum nicht) Aber es heißt auch das sie sich der Kritik an ein Spiel stellen müssen was im kontext aller Spiele steht. Ist das Spiel gut oder nicht?
Und man wird wohl damit leben müssen das es immer leute gibt die etwas nicht mögen, genau so wie man immer wieder leute findet die alles mögen das man produziert. Ein guter Game designer sieht welche kritik er annehmen möchte und welche nicht. Ein guter Kritiker findet wege etwas das er mag auch negativ zu kritisieren oder etwas das er nicht mag ohne polemik zu äußern.
Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.
Es spricht ja nichts dagegen, diese Empfindungen zu begründen, das ist sogar sehr hilfreich.
Es sind ja grob drei Schritte:
* Etwas stört den Spieler. ( Gefühl )
* Wie/warum stört es den Spieler? ( Begründung )
* Was kann/muss getan werden um das zu ändern?
Beispiel:
In Diablo 3 gibt es aktuell das Botproblem, wenn man es so nennen mag. Einige Spieler in den Rangliste botten und lassen ihren Twitchstream laufen, während der Bot spielt oder haben Spielzeiten, die unrealistisch sind, z.B. 240 Stunden played nach 10 Tagen. Einige Stimmen machen dafür das Paragon-Exp-System verantwortlich mit dem man stetig mehr an Stats bekommen kann. Nachdem einige beliebte Streamer und Youtubestars Videos und Statements dazu veröffentlicht haben, ist das Common Sense geworden. So ziemlich jeder ist sich sicher, was getan werden muss: Der Kampfkraftgewinn durch Paragon-Exp über einer gewissen Stufe muss reduziert werden. Für entsprechende Topics mit solchen Vorschlägen gibts dann tolles Feedback wie "hey, du solltest für Blizzard arbeiten". Das ist nicht das erste und nicht das letzte mal, dass die Spielerschaft drastisch eine spezifische fachliche Änderung fordert, nur selten war so offensichtlich, dass diese geforderte Änderung nichts, aber auch gar nichts an dem Problem ändert.
Die Kritik wird vorgetragen als "Das Paragonsystem ist schlecht". Hat jemand vor dem Spiel gesessen und sich gedacht "Ey man, das Paragonsystem ist ja echt scheisse! Das macht mich richtig dauer jetzt!"?
In der Praxis stellten ein paar Leute, die hauptberuflich Streamer sind und 18 Stunden am Tag fest, dass die Platz 2 bis 10 der Rangliste sind und an den höheren Ränge nicht rankommen, weil jemand anders 18 Stunden spielt und 6 Stunden den Bot laufen lässt. Ja Cheating stinkt. Ja, und Zeit bedeutet in den Spiel mehr als spielerisches Können und genau so ist der Zufall genau so wichtig wie Zeit und spielerisches Können. Das kann man alles mögen oder nicht mögen und das mit nachvollziehbaren Gründen.
Die Schlussfolgerung aber, welche Änderung am Paragonsystem vorgenommen werden muss, ist logisch rational falsch. Ich erwarte nicht, dass jeder Spieler, egal wie intensiv seine spielerische Tätigkeit auch sein mag, verstehen kann, wie Spielsysteme funktionieren. Ich halte es für unproduktiv, wenn Spieler nicht sagen, was ihr Problem ist, und sich statt dessen irgend eine Hobbydesignerlösung aus dem Hut ziehen, wie das Spiel besser wäre. In der Makerwelt haben wir Kritiker-Autoren-Inzucht, daher ist verständlich, dass die Diskussion über Kritikpunkte ins Fachliche übergeht. Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
@real Troll
So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen.
Solche Eindrücke finde ja auch einleuchtend. Gefühle kann ich sehr gut nachvollziehen. Schwieriger wird es, wenn jemand von etwas Sachlichem spricht, ohne zu erklären, warum etwas falsch ist. Bei Gefühlen muss man das nicht.
Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.Von 30-40 Seiten können viele Spiele nur träumen. Ich nehm mal ganz egoistisch mich als Beispiel. Licht und Finsternis ist ja eines von meinen bekannteren Spielen, kommt aber nur auf ca. 50 Postings. Spiele von neuen Entwicklern haben es heutzutage sogar noch viel schwerer, bei manchen postet so gut wie gar keiner etwas.
Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?
Da muss ich ganz ehrlich sagen: Ich weiß nicht so recht, was du meinst. Hast du vielleicht Neugier und Zuschrift vertauscht? Ich möchte niemanden explizit an den Pranger stellen, deswegen halte ich mich mit konkreten Beispielen zurück. Das ist ja schon ein Vorwurf, den ich hier mache, nämlich den, dass die Kritik einiger am Handwerk selbst handwerklich nicht gut ist. Ich bleibe also lieber vage, damit hier nicht die Fetzen fliegen.
@Lord of Riva
Das kann ich nur unterstreichen. Mit Ausnahme von dem, was du über die AAA-Titel sagst. Ich hab das ja schon gesagt: Die Spiele, die ich kenne, machen sehr viel goldrichtig. ;)
@Corti
Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.
Innoxious
21.02.2016, 05:36
Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.
Und das ist unter anderem auch ein Problem. Mal angenommen ein Entwickler ist davon überzeugt, dass seine beabsichtigten Ziele erreicht werden, aka:
Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
Wenn ein solcher Entwickler aber nicht genügend Feedback bekommt, dann kann er auch gar nicht den Anstoß bekommen, dass vielleicht entgegen seiner Meinung bestimmte Ziele doch nicht erreicht wurden, oder so erreicht wurden wie vorgesehen..
Dazu möchte ich auch noch einen relevanten Zusammenhang ansprechen:
Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung. ;)
Gehen wir davon aus, dass deine Theorie stimmt. Die meisten Entwickler hier sind aber auch gleichzeitig eben jene Spieler von anderen Projekten. Wenn wir davon ausgehen dass ein großer Teil der Spielerschaft eine nicht zeitgemäße Kritikerfähigkeit besitzt weil man sich in über die Zeit festgefahrene Schemata verfahren hat, welche Aussagefähigkeit hat dann deren Resonanz?
Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.
Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt. Unabhängig davon, ob tatsächlich eine Objektivität existent wäre, die über Handwerk und Design urteilen könnte.
Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
Achso. Naja, dann denke ich bewegen wir uns trotzdem auf der selben Wellenlänge. Kritik sollte schon soweit gehen und auf Elemente zeigen können, die nicht funktionieren (oder zumindest erstmal vermeintlich nicht) und warum. Ein Kritiker wird/sollte/kann selbstverständlich trotzdem Lösungsvorschläge dazu geben. Angenommen das Problem ist existent (was selbsverständlich auch erstmal vom Entwickler verifiziert werden muss), dann sollte der Fokus im Allgemeinen darauf liegen, dieses zu beseitigen. Wie genau, das sollte selbstverständlich Sache des Entwicklers bleiben. Vorschläge zu machen ist denke ich ok, auf eine bestimmte Lösung zu beharren liegt sowieso selbstverständlich nicht im Zuständigkeitsbereich der Kritik.
Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.
Das ist aber auch wieder der Punkt, bei dem wir angefangen haben und bei dem wir uns ständig im Kreis drehen.
WENN ein Problem besteht, ist ja klar, dass es gelöst werden sollte. Wie, das ist Sache des Entwicklers.
Aber damit es überhaupt dazu kommen könnte bräuchte man ja erstmal einen Beweis, dass es überhaupt ein Problem gibt. Und das ist quasi die Quintessenz dieser Diskussion von der wir gerade wieder so ein wenig abweichen.
Augenscheinlich stimmen wir in den bislang genannten Punkten ja auch alle überein.
Aber die Grundsatzfrage dieses Threads ist nicht beantwortet und dadurch werden all diese Anmerkungen auch redundant:
Wie soll man beweisen, ob ein Problem vorliegt oder nicht?
Dabei geht es auch nicht um das Sollen/Dürfen/Können des Einzelnen, sondern um die Grundfrage: Wie soll der Autor darauf aufmerksam werden? In unserem Falle als Mitglieder der Atelier Community konkret:
1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?
Es lohnt sich aber auch nur diese Fragen zu beantworten, wenn man bereit ist offenzulegen, was das Ziel des Projekts ist: Eine hohe Reichweite erzielen oder eine geschlossene Gruppe befriedigen. Denn genau das kann manchmal auch Diskussionen ersparen.
In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.
Wenn ein Entwickler nur die Absicht hat, festgefahrenen Bedürfnissen einer kleinen Menge zu entsprechen, so entfällt der Bedarf auf Kritik von selbst.
Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.
Öhm, ich weiß nicht...
Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
Hab ich was übersehen?
MfG
Inno
Liferipper
21.02.2016, 08:49
@Corti: Klingt nach überhaupt keinem Problem mit dem Spiel, sondern eher nach einem mit den Geschlechtsteilen einiger Spieler...
Öhm, ich weiß nicht...
Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
Hab ich was übersehen?
Na zum Beispiel läuft Resident Evil nicht auf einer Krücke von einer Engine, hat so Dinge wie Kameraeinstellungen, je nach Teil sogar ne anständige Steuerung und shiny 3d-Effekte, ein großes Team, ausgebildete Entwickler, ne programmierte KI, ein nicht-tilebasiertes Shooter-KS(bei DN war es nie ein richtiges KS, sondern eher Hide and Seek) und und und und und...nur die Story, die ist meistens nicht mega-superior, die ist vergleichbar ähnlicher Kindergarten wie bei RPG-Maker Horror. Aber auf der technischen Basis sind beide Spiele Tag und Nacht. Dass du beides miteinander vergleichen möchtest, spricht dafür, dass das hier nirgendwo hinführt.
Das KÖNNTE übrigens auch erklären, warum das eine funktioniert und das andere eher nicht, wenn es das ist worauf du hinaus willst.
@Innoxious
Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.
Ja, da ist was Wahres dran. Der Maker-Community wurde ja schon öfters vorgeworfen, dass sie nicht über ihren Tellerrand schaut. Das betrifft wohl nicht nur die deutsche Community. Auch die japanischen Horrorspiele, die ich kenn, sind z. B. genauso aufgebaut wie unsere. Es gibt wohl ein Muster, an das sich die meisten Makerentwickler halten, und es wird selten infrage gestellt. Man müsste mal schauen, warum das so ist.
Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt.Offenbar ja nicht immer, wie man bei DNR sieht. ;) Vielleicht hängt den Spielern das doch langsam zum Hals raus.
1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?
Mit den Fragen bin ich nicht ganz einverstanden. Der Eindruck des Spielers ist immer ehrlich (es sei denn, es handelt sich um einen Troll). Wenn er einfach sagt, was er beim Spielem empfunden hat, wie viel Spaß ihm das Spiel gemacht hat, dann ist diese Kritik auch immer gerechtfertigt. Da kannste als Entwickler nichts gegen sagen. Entscheidend ist aber, wie man das ausdrückt. Sobald der Kritiker sich mit seiner Kritik auf eine handwerkliche Ebene begibt, erfordert das eine schlüssige Erklärung, weil die Kritikpunkte dadurch für mich automatisch objektiver, sachlicher sind als bloße Empfindungen. Du müsstest also eher fragen: Wie soll der Entwickler erkennen, dass der Kritiker, der von handwerklichen Fehlern spricht, die Wahrheit sagt? (Die Gefühle sind wie gesagt immer wahr)
Fachgerechte Kritik braucht der Kritiker nicht abgeben. Ich bin ja sogar der Meinung, dass er es nicht soll und kann. Ich glaube wie gesagt nicht an irgendwelche festen Regeln - im künstlerischen Bereich. Die technischen Probleme, die Corti und Sölf angesprochen haben, sind etwas anderes. Da wird aber auch kein Entwickler widersprechen.
In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.
Das seh ich auch so. Wenn das Spiel Mängel hat, die dem im Weg stehen, muss der Entwickler handeln. Die Frage ist nur: Sind die Mängel, die von einigen wenigen angesprochen werden, solche Mängel?
Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D. DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D. Hab ich was übersehen?
Resi 1 ist ein Action-Adventure. Auch wenn die Ressourcenknappheit die Action etwas einschränkt, definiert sich das Spiel trotzdem durch die Waffengewalt und nicht durch die (oft sowieso trivialen) Rätsel. Ein Adventure ist kompakt und bewegungsökonomisch, im Extrem wird daraus First-Person-Point'n'Click. Sobald Action ins Spiel kommt und manchmal auch ein rudimentärer Erkundungsmodus (man kann Bonusgegenstände finden), macht es Sinn, dass sich die Spielfigur mehr bewegt.
Die Maker-Engine ist auf RPGs ausgelegt, die sehr oft einen umfangreichen Erkundungsmodus haben. Es ist also in Ordnung, dass man die Figur per Cursortasten über recht ausladende Maps bewegt, solange wir ein RPG spielen. Jetzt schau dir die Maker-Horrorspiele an. Beispielsweise Taut. Char0n hat glaube ich gesagt, dass er sich an Silent Hill (2) orientiert. Aber was hat er gemacht? Er hat den Aufbau von Silent Hill, das Design der Stadt, auf den Maker übertragen, aus 3D ist engine-bedingt 2D geworden, und dann hat er alle Gegner rausgenommen. Du läufst im Prinzip durch eine leere Stadt. Es gibt einige Rätsel und Cutscenes, aber sonst ist da nur Leere. Ich weiß nicht, ob es in dem Spiel auch das Trigger-Hunting gibt, das Corti hier ja schon angesprochen hat und was dazu führen würde, dass man noch mehr laufen muss, aber auf jeden Fall ist das Spiel bewegungsunoptimiert. Je weniger tatsächliches Gameplay es gibt, desto weniger ist es auch nötig, die Spielfigur groß herumlaufen zu lassen. An dieser Stelle sprech ich immer wieder Chris Crawford an. Ich stimme ihm in vielen Punkten nicht zu, aber in einem schon: Dass sinnloses Herumlaufen kein tolles Spielgefühl ist. Ein Silent Hill 2 ohne Monster wäre viel zu umfangreich. Das Spiel braucht die Kämpfe, sonst würde es wie ein Kartenhaus zusammenfallen und langweilig sein, weil es viel zu viel Leerlauf hätte. Möchte man ein Horrorspiel machen, das sich durch die Story definiert, dann bietet sich eher Interactive Storytelling oder ein interaktiver Film an. Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.
Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.
Ich kenn die Motivation der Entwickler nicht, aber dass Horror-Adventures auch mit dem RPG-Maker funktionieren, wurde ja schon einige Male bewiesen. Siehe "The Apartment" und "Traumfänger", aber auch das alte Desert Nightmare. Ich denke, solange der Fokus auf der Geschichte liegt, eignet sich auch eine RPG-Engine für solche Spiele sehr gut.
Ich finde, dass gerade die Spiele keine guten Beispiele sind, inklusive meinem, das sich vom Remake konzeptionell ja kaum unterscheidet. Bei "The Apartment" und "Traumfänger" (falls mich meine Erinnerung nicht täuscht) ist man nur auf der Suche nach Triggern. Man weiß nicht, wo sie sind, sondern muss alles anklicken. Das ist kein vernünftiges Gameplay, so was macht keinen Spaß. Aus dem Grund ist auch der Anfang von DNR schlecht. Man weiß nicht, wo das Spiel weitergeht, sondern muss die Siedlung immer wieder nach Triggern absuchen. Was man machen kann, das werde ich auch bei der überarbeiten Version so machen, ist dem Spieler zu sagen "Du musst jetzt zu Ort x, aber du kannst dich vorher noch umschauen". Das macht aber nur Sinn, wenn es einen Grund fürs Umschauen gibt.
Ich finde, dass gerade die Spiele keine guten Beispiele sind, inklusive meinem, das sich vom Remake konzeptionell ja kaum unterscheidet. Bei "The Apartment" und "Traumfänger" (falls mich meine Erinnerung nicht täuscht) ist man nur auf der Suche nach Triggern. Man weiß nicht, wo sie sind, sondern muss alles anklicken. Das ist kein vernünftiges Gameplay, so was macht keinen Spaß. Aus dem Grund ist auch der Anfang von DNR schlecht. Man weiß nicht, wo das Spiel weitergeht, sondern muss die Siedlung immer wieder nach Triggern absuchen.
Und was hat das jetzt mit der verwendeten Engine zu tun?
Diese Suche nach Triggern hat man btw. oft auch bei kommerziellen Adventures. Scheint typisch für dieses Genre zu sein. Aber ich geb dir recht, wirklich Spaß macht sowas nicht.
Die letzten Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine Trigger. Nicht zuletzt deswegen, weil es gar keine große Handlung gab, deren Cutscenes man hätte triggern können. Man musste in den Spielen die richtigen Gegenstände an der richtigen Stelle einsetzen, so wie es beim Genre schon immer üblich war. In den Makerhorrorspielen musst du irgendwas anklicken, damit die Handlung weitergeht, und das sieht oft nicht mal wie ein interaktives Objekt aus.
Lord of Riva
22.02.2016, 18:38
ganz ehrlich....
http://store.steampowered.com/app/271970/
wenn sowass Verkauft wird und erfolg hat braucht sich hier praktisch niemand, inklusive der neulinge vorwerfen zu lassen das MakerSpiele im atelier keine Qualität besitzen. vergleichsweise könnte man jedes komplette projekt hier für 30 tacken anbieten und ich würd sagen das es das wert ist... einfach wahnsinn
ganz ehrlich....
http://store.steampowered.com/app/271970/
wenn sowass Verkauft wird und erfolg hat braucht sich hier praktisch niemand, inklusive der neulinge vorwerfen zu lassen das MakerSpiele im atelier keine Qualität besitzen. vergleichsweise könnte man jedes komplette projekt hier für 30 tacken anbieten und ich würd sagen das es das wert ist... einfach wahnsinn
Joah, die meisten Makergames, die auf Steam so vertrieben werden, sind echt murks, allerdings muss man sagen, dass manche auch sowas wie Stolz und ne Erwartungshaltung gegenüber sich selbst haben, also kein Grund, gleich in die selbe Richtung zu gehen, wie das gezeigte Beispiel.
real Troll
24.02.2016, 08:55
@ Kelven
Was du zur im Gestus des Sachlichen vorgebrachten Kritik sagst, die auf Begründungen verzichtet, sehe ich auch so. Meist sind das "Fakt ist ..."-Konstruktionen, bei denen jemand die eigenen Vorlieben und den eigenen Erfahrungsschatz mit einem allgemeingültigen Brauchtum verwechselt.
Aber mal andersrum gesehen: Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels? Ich mache das oft nicht anders, denn zur durchaus möglichen Weiterung, von sich selbst auch mal durch den Übertritt auf eine höhere Abstraktionsebene wenigstens teilweise absehen zu können, habe ich auch nicht in jeder Situation die geistige Puste, geschweige denn die Lust. Macht nichts. Wer mehr als einen Einzeiler als Beitrag verfasst, gibt oft genug hinreichend viel preis, um die Grundlagen seines Urteils auch ohne explizite Nennung so halbwegs entschlüsseln zu lassen.
"Wie jeder weiß, darf ein modernes Rollenspiel die Zeit des Spielers nicht mit [Gegenstand des Unmuts] verschwenden. Das Spiel ist noch zu sehr einer Konzeption verhaftet, die vor Jahren vielleicht noch hingenommen worden wäre, entpuppt sich unter den Augen ..." Na, und so weiter. Da du keine konkrete Kritik nennen magst, entlehne ich einfach den Kommentarsektionen der Spieleseiten eine der üblichen hochgestochenen Distinktionskrücken. Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.
Dann gleiche ich die erzielte Wirkung mit meiner ursprünglichen Absicht ab und kann mich nun ebenfalls als guter Kritiker erweisen. Sowohl an mir selbst wie am Spieler.
@Lord of Riva
Ist das eine Soft-Variante von diesen japanischen Hentai-Makerspielen? ;) Der Ehrlichkeit halber muss man aber sagen, dass solche Spiele einen anderen Anspruch als unsere haben, da geht es wohl nur darum, die weiblichen Figuren in Szene zu setzen und das kommt (zumindest in Japan) ja auch gut an.
@real Troll
Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels?
Das ist das Fundament jeder Kritik. Selbst wenn es einheitliche Maßstäbe gibt, nach denen man sich richtet, sind das Maßstäbe, für die man sich selbst entschieden hat. Natürlich muss niemand - darüber haben wir hier ja schon öfters gesprochen - jedem Satz ein "mMn" vorsetzen. Doch man kann durch die Wortwahl den Anschein erwecken, als würde man sich auf einen anerkannten Fakt berufen. "Ein Spiel darf so und so nicht gemacht werden." Das stelle ich infrage. Ich behaupte sogar mal ganz dreist, dass niemand mit redlichen Absichten zu diesem "rhetorischen Trick" greift, außer es handelt sich wirklich um einen beweisbaren Fehler.
Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.Ja, es ist in der Masse verwertbar. Wenn viele Spieler (unabhängig von den Gründen) mit einem Spielelement unzufrieden sind, dann besteht Verbesserungsbedarf. Aber sowohl dieser Thread als auch die Diskussion im DNR-Thread drehen sich eher um Einzelmeinungen. Es geht weniger um die Frage, ob eine Kritik verwertbar ist, als darum, ob eine qualitätsbezogene Kritik, die den Anschein erweckt, als würde man von quasi-objektiven Maßstäben sprechen, angebracht ist. Ich hab die Verwertbarkeit im DNR-Thread zwar selbst ins Spiel gebracht, als ich schrieb, ich könne einige Standpunkte nicht nachvollziehen, aber die Tücken der Kommunikation stehen für mich nicht an erster Stelle. Im Mittelpunkt steht die moralisch-philosphische Frage, ob man überhaupt Qualität/das Handwerk thematisieren muss und mit welcher Intention man das macht.
Lord of Riva
25.02.2016, 11:25
@Lord of Riva
Ist das eine Soft-Variante von diesen japanischen Hentai-Makerspielen? ;) Der Ehrlichkeit halber muss man aber sagen, dass solche Spiele einen anderen Anspruch als unsere haben, da geht es wohl nur darum, die weiblichen Figuren in Szene zu setzen und das kommt (zumindest in Japan) ja auch gut an..
Basically. Auch wenn ein anderes aUgenmerk vorliegt bei diesen Spielen, Etwas das ich leider nicht verstehen kann, da es in meinen augen keinen grund gibt einen Erotischen fokus nicht in eine Sinnvolle Story/ in interessante charaktere zu legen. Aber das ist wohl geschmacks sache. Außerdem, mal von der kostenlos verfügbaren nicht steam version abzuschätzen ist der Fokus das sammeln von "pokemon" nur das die meisten "pokemon" wenig bekleidete Frauen sind. das ist ungefähr so erotisch wie ein Kleidungskatalog von H&M in der bikini abteilung.
Ich konnte es mir nicht verkneifen es mir anzuschauen, ich mein es kostet nichts.
Das eigentliche Problem jedoch sind die Handwerklichen dinge. Mal abgesehen von den Artworks der weibchen ist da praktisch keine arbeit eingeflossen, das Mapping ist Blockig und Leer. Die dungeons sind "zufallsgeneriert" was heißt das sie aus 10, hässlichen simplistischen maps bestehen welche random ausgewählt und mit zufälligen mengen von bis zu 4 monstergruppen gefüllt ist. Das balancing ist all over the place.
Ich will gar nicht die arbeit des entwicklers schlecht reden. Falls die leute das für 10€ kaufen wollen bitte sehr, ich glaube es gibt ein clientel das alles auch nur pseudo erotische in steam kauft, und hey more power to them. Ist dann wohl ein Win/Win.
was ich damit sagen will ist das ich dieses spiel, abgesehen von den artworks, selbst in ein paar stunden hätte machen können (mit ausnahme von ein paar charsets sind das auch nur standard/gekaufte offizielle ressourcen).
Sowass wie Desert Nightmare R auf steam müsste herzinfarkte auslösen, bei der SKS müssten leute explodieren.
Ich wünschte ein paar der entiwckler hier würden Ihre spiele auf steam anbieten, und sei es als Kostenloses Spiel. Interessanter weise bietet Steam mittlerweile auch spiele an welche English nicht als sprache haben. Also ist selbst das nicht mal ein problem.
Basically. Auch wenn ein anderes aUgenmerk vorliegt bei diesen Spielen, Etwas das ich leider nicht verstehen kann, da es in meinen augen keinen grund gibt einen Erotischen fokus nicht in eine Sinnvolle Story/ in interessante charaktere zu legen. Aber das ist wohl geschmacks sache. Außerdem, mal von der kostenlos verfügbaren nicht steam version abzuschätzen ist der Fokus das sammeln von "pokemon" nur das die meisten "pokemon" wenig bekleidete Frauen sind. das ist ungefähr so erotisch wie ein Kleidungskatalog von H&M in der bikini abteilung.
Ich konnte es mir nicht verkneifen es mir anzuschauen, ich mein es kostet nichts.
Das eigentliche Problem jedoch sind die Handwerklichen dinge. Mal abgesehen von den Artworks der weibchen ist da praktisch keine arbeit eingeflossen, das Mapping ist Blockig und Leer. Die dungeons sind "zufallsgeneriert" was heißt das sie aus 10, hässlichen simplistischen maps bestehen welche random ausgewählt und mit zufälligen mengen von bis zu 4 monstergruppen gefüllt ist. Das balancing ist all over the place.
Ich will gar nicht die arbeit des entwicklers schlecht reden. Falls die leute das für 10€ kaufen wollen bitte sehr, ich glaube es gibt ein clientel das alles auch nur pseudo erotische in steam kauft, und hey more power to them. Ist dann wohl ein Win/Win.
was ich damit sagen will ist das ich dieses spiel, abgesehen von den artworks, selbst in ein paar stunden hätte machen können (mit ausnahme von ein paar charsets sind das auch nur standard/gekaufte offizielle ressourcen).
Sowass wie Desert Nightmare R auf steam müsste herzinfarkte auslösen, bei der SKS müssten leute explodieren.
Ich wünschte ein paar der entiwckler hier würden Ihre spiele auf steam anbieten, und sei es als Kostenloses Spiel. Interessanter weise bietet Steam mittlerweile auch spiele an welche English nicht als sprache haben. Also ist selbst das nicht mal ein problem.
Die meisten Spiele haben halt immer noch ein Problem, ihre Resourcen legal zu erwerben, das muss man dem Hentai Spiel schonmal lassen :D (zumindest SKS ist da noch nicht in trockenen Tüchern, auch wenn viel selbsgemacht ist. Außerdem ist es leider verbuggt wie Hulle).
Die meisten Spiele haben halt immer noch ein Problem, ihre Resourcen legal zu erwerben, das muss man dem Hentai Spiel schonmal lassen :D
Genau das hindert mich daran mich nochmal an meine alten Kurzprojekte zu setzen (dabei hatte ich dank einem Artikel zu Ara Fell, welches bald auf Steam erscheint, schon ein bisschen Lust :x). Musik zu ändern wäre ja nicht das Problem ... aber dann müsste ich ja auch die Chipsets ersetzen, idealerweise ohne am eigentlichen Mapping was zu ändern. Und das wär mir viel zu nervig :confused: Könnte ich auch gleich was neues machen, dann muss ich wenigstens nicht schauen was ich denn eigentlich verwenden kann. Aber dafür fehlt mir die Zeit :%
Zu Hero & Daughter habe ich übrigens einen Key rumliegen der noch funktionieren sollte. Wurde mir bezüglich eines Reviews zugeschickt ... aber auf das Spiel hatte ich nun wirklich keine Lust xD
Falls sich das irgendwer anschauen will muss er mich nur anschreiben^^
Edit: Und weg!
Wenn du es mir giftest, checke ich das Spiel gern Qualitativ durch :bogart:
Zu Hero & Daughter habe ich übrigens einen Key rumliegen der noch funktionieren sollte. Wurde mir bezüglich eines Reviews zugeschickt ... aber auf das Spiel hatte ich nun wirklich keine Lust xD
Falls sich das irgendwer anschauen will muss er mich nur anschreiben^^
Und so wird das Atelier zur Pornographie-Tauschbörse xP
Aber im Ernst,ich kann mir für einige der Spiele hier vorstellen, dass sie auf Steam oder anderen Plattformen gut ankommen würden.
Es müssen vielleicht nicht gerade 10 Euro sein (wobei ein paar der größeren Spiele hier durchaus mehr verlangen könnten), aber wenn ein Kurzspiel mit 2-3 Stunden für 2-5 € angeboten wird, wird das sicherlich seine abnehmer finden.
Und Übersetzer in's Englische gibt es ja auch genug.
Ich weiß jetzt nicht, was die im einzelnen dafür berechnen, aber vielleicht bieten die ja eine Gewinnbeteiligung an (10% vom Reingeweinn oder sowas).
Und wer weiß, vielleicht entwickelt sich ja sowas wie eine kleine Übersetzer-Subkultur hier mit solchen erschwinglichen Systemen ;)
Was mich wundert:
Steam, itch.io und andere bieten eine Plattform, auf der man seine Indie-Spiele anbieten kann.
Dennoch bleibt die gesamte Verwaltung, der Papierkram etc. immer noch an den Entwicklern hängen.
Und das ist für sehr viele einer der Gründe, warum die diesen Weg nicht gehen, bzw. zumindest wirkt es sehr abschreckend, wenn man von der Materie keine Ahnung hat und einfach nur sein Spiel anbieten möchte.
Warum hat sich also noch niemand gefunden, der solche Leute quasi unter seine Fittiche nimmt, ihnen diese gesamte Arbeit abnimmt und den Entwicklern einfach einen vorher vereinbarten Teil des Gewinns auszahlt?
Für jemanden, der sich damit auskennt scheint mir das ein lukratives Geschäft zu sein und zumindest ich wäre für so ein System dankbar (falls ich den irgendwann mal was fertiges habe und denke dass es gut genug geworden ist ;) ).
Falls es sowas gibt würde ich mich über eine Korrektur und Info freuen ^^
Tatsächlich ist das Spiel momentan gar nicht pornös. Du bis quasi ein Hero, der vom König auf Level 1 zurückgesetzt wird, weil er den Respekt vor seiner Arbeit nicht verlieren soll. Weil er jetzt sogar von Schleimen niedergebratzt wird wie nichts, bietet ihm ein mysteriöser alter Mann an, Gefährten für ihn zu beschwören, die - soweit ich das gerade beurteilen kann - irgendwelche Mädchenstereotypen darstellen (Naives Schulmädchen, Populäres-Wannabe-Idol, blablabla). Die Mädchen können mit diversen Items beschenkt werden und so wie es aussieht kann der Hero ihnen auch zusätzliche EXP zuschießen. Die Möglichkeit mit denen zu quatschen gibt es wohl auch, und dadurch steigert die Affection, bin mir aber gerade noch nciht sicher, was das letztendlich tut (vielleicht schalte ich dadurch den Porn frei, den wir hier alle so heiß ersehnen :p ). Im Heimatdorf bekommt man von den Dorfbewohnern tatsächlich Nützliche Items geschenkt und bei Interaktion auch +Stats, was ich ziemlich Dufte finde. Scheinbar hat das Dorf an sich auch ein Level - wie sich das Auswirkt weiß ich noch nicht genau, aber der Magiehändler deutet mir schonmal an, dass er geileren Scheiß für mich hat, wenn das Level des Dorfes steigt. Ich nehme also an, dass das Dorf als eine Art Base dient, in der man all seine Aufwertungen vornimmt. Außerdem kann ich Gemüse auf meinem eigenen Feld pflücken. Groovy.
Das Kampfsystem an sich hab ich bisher jetzt nur zweimal gesehen, aber es ist schonmal mit ein paar Yanflyskripten aufgehübscht, I give it that. Das Menü ebenso. Außerdem gibts ne Monster-und ne Itemfibel in der Base.
Die Designs der Mädchen sind momentan noch gar nicht so schlüpfrig, eigentlich eher niedlich. Und geschrieben ist das Spiel auch nciht schlecht. Es ist sehr selfaware über das was es tut und hat, wie sich vielleicht schon bei der Plotzusammenfassung erahnen lässt, einen leicht Parodistischen Unterton zu all diesen abgelatschten Standart-RPGs, bei denen der Held mal wieder die Welt retten muss.
Es macht also Spaß. Ob sich der Preis damit rechtfertigt, muss sich noch zeigen, da spielt der Umfang einfach noch eine große Rolle
EDIT: Vergesst alles, man kann seine eigene Bude einrichten und festlegen wo der Shit steht. Super :hehe:
real Troll
25.02.2016, 13:06
Im Mittelpunkt steht die moralisch-philosphische Frage, ob man überhaupt Qualität/das Handwerk thematisieren muss und mit welcher Intention man das macht.
Wenn man sich tatsächlich mit erkenntnistheoretischen Absichten auf Videospielkommentare stürzt, kann man mit guten Gründen selbst bei einer einhelligen Begeisterung Zehntausender immer noch sagen: Ja, ja, gewiss, doch "objektiv gut" ist es damit noch nicht. Das ist so akademisch richtig wie praktisch unbrauchbar. ;)
Wenn ich mich frage, wie ich mein Zielpublikum erfreuen kann, muss ich gar nicht nach dem Ewiggültigen streben. Ein gut gemachtes Spiel kann auch einfach so definiert werden: Es bespaßt diejenigen, die ich erreichen wollte.
Ich finde, die Objektivitätsdiskussion führt in die Sackgasse, wenn sie alles, was nicht einhundertprozentig für jeden Menschen jedes Zeitalters Gültigkeit besitzt, als bloße Willkür verwirft. Wenn man alles durch die Brille des extremen Relativismus betrachtet, dürfte nicht mal ein Gespräch mit anderen Menschen möglich sein, nicht einmal eine Auseinandersetzung mit sich selbst, wenn alles nur Knetstoff unverbindlicher Interpretationen sei. Dass sowohl du wie ich diese Denkart nicht praktizieren, zeigt sich schon durch unseren Entschluss, uns in einem Forum anzumelden. Warum also so tun als ob?
Intersubjektives Einverständnis ist nicht nur möglich, sondern im sozialen Miteinander sogar der Normalfall. Falls doch mal etwas unklar ist, lässt sich die kommunikative Einigung über das Gesagte oft schon durch bloßes Nachfragen (wieder) herstellen. Auch als Entwickler sollte ich ein Interesse daran haben, Kritik für mich aussagefähig zu halten und keine Autoimmunisierung vor unliebsamen Äußerungen anzustreben (machst du ja auch nicht, wie deine Diskussionspraxis zeigt), indem ich alles als beliebig und damit letztlich irrelevant interpretiere, bevor es auch nur geäußert wurde.
Lord of Riva
25.02.2016, 13:09
Nein affection bringt nichts, ist auch noch nicht fertig. ein dialog alle 100 affection points oder so. nur beim ersten charakter bisher vollständig.
Pr0n ob heiß ersehnt oder nicht gibts nicht. wirds wohl auch nie geben weil steam. ansonsten such dir einen Metal slime (jau, praktisch aus DQ abgekupfert) und nen gold Slime und du kannst den ersten endboss besiegen.in ... ner halben stunde oder so.
danach gibts nur weiter "random" dungeon grind sachen sammeln und shops aufleveln (jau das angebot ändert sich). Ich habe wahrlich schon schlechtere spiele gesehen, Big Rigs zum beispiel aber es steht im vergleich zu den meisten Projekten heir weit hinten an um ehrlich zu sein.
Visuell und von den mechaniken. (Gerade das Balancing ist komplett out of whack, dank sowass wie der metal slimes)
EDIT und ich seh grad das ich unglaublich viele posts übersehen habe.
Nein ehrlich ich würde mich freuen wenn die talentierten entwickler hier ihre projekte mit der welt teilen, so wie es momentan ist sitzen sie ja in einer niche von von einer niche und eigentlich brauchen sie sich nicht zu verstecken. legalität sollte natürlich überprüft werden ;)
Na komm, Herp Academia von Sölf das hier viele so toll finden macht aber auch nicht viel mehr, eher weniger, ist halt ein DungeonCrawler. Und das würde ich wohl auch gerne auf Steam sehen :D
Lord of Riva
25.02.2016, 13:53
Ich mag deinen vertipper da :D Herp academia hat auch was für sich.
hab ich nie gespielt, ist letztlich auch geschmackssache. ich find Hero and Daugther eher so meh (obwohl ich dungeon crawler an sich mag). Aber im generellen stimme ich zu das wir mehr vom atelier auf steam brauchen.
Das, was Sabaku gerade erzählt, ist genau das, was ich meine: Die Spiele sind meistens nicht abgrundtief schlecht. ;) Sie treffen nicht jedermanns Geschmack und manchmal auch gar keinen, aber deswegen sind sie nicht zwangsläufig "handwerklich schlecht". Vermutlich sind das sogar die Spiele von Aldorlea Games nicht, die ja offenbar auch ihre Käufer finden. Es wundert mich nicht, dass so simple Grinder ankommen, wenn ich mir die Popularität der "Idle Games" anschaue. Ob die Spiele aus unserer Community besser sind? Subjektiv gesehen vielleicht ja, aber das ist kein Grund, die anderen Spiele aus mehr oder weniger objektiven Gründen niederzumachen.
@real Troll
Der moralische Teil überwiegt. :D Ich möchte also weder Wissen grundsätzlich infrage stellen noch Meinungen, weil sie ja doch nie objektiv sein können, kategorisch als wertlos bezeichnen. Eher im Gegenteil: Jede Meinung hat ihren Wert, unabhängig davon, worauf sich der Meinende beruft, solange der Ton stimmt. Die Philosophie kommt nur deswegen ins Spiel, um dem, der vehement meint, die Wahrheit zu kennen, zu sagen, dass alles Wissen nicht endgültig ist. So tritt mancher Kritiker auf und deswegen kommt es auch zum Streit. Der Stein wurde ja aus einem zumindest für mich ziemlich naheliegenden Grund ins Rollen gebracht: Ich finde den Vorwurf, etwas aus dem Spiel - nicht das Technische, sondern das Künstlerische - wäre handwerklich schlecht, schlicht beleidigend. Es sei denn, es ist tatsächlich handwerklich schlecht und dann müsste es ja möglich sein, schlüssig zu erklären, warum das so ist. Nun gehts mir aber weniger um diese Erklärung als darum, sich als Kritiker zu fragen, warum man überhaupt zu solchen Vorwürfen greift, anstatt zu sagen, dass einem etwas am Spiel nicht gefallen hat. Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Art, wie man die Kritik ausdrückt, natürlich eine große Wirkung auf den Adressaten hat, so wie zwischen "Mir war die Handlung nicht spannend genug" und "Die Handlung war scheißlangweilig" ein elementarer Unterschied besteht.
@Eddy
Warum hat sich also noch niemand gefunden, der solche Leute quasi unter seine Fittiche nimmt, ihnen diese gesamte Arbeit abnimmt und den Entwicklern einfach einen vorher vereinbarten Teil des Gewinns auszahlt?
Als Selbstständiger kommst du denke ich nicht darum herum. Ein Indie-Entwickler wird ja nirgendwo angestellt. Der müsste dann ja auch bezahlt werden, wenn er gerade nichts macht.
@Lord of Riva
Nein ehrlich ich würde mich freuen wenn die talentierten entwickler hier ihre projekte mit der welt teilen, so wie es momentan ist sitzen sie ja in einer niche von von einer niche und eigentlich brauchen sie sich nicht zu verstecken. legalität sollte natürlich überprüft werden
Kann man die Spiele denn auf Steam wirklich anbieten, ohne ein Gewerbe zu betreiben? (natürlich dann logischerweise kostenlos)
sorata08
25.02.2016, 18:26
Eine andere Frage beim Thema Steam wäre ja: Ist die deutschsprachige Steam-Community überhaupt groß genug?
Die Idee, seine Spiele dort halt "free to play" ggf. anzubieten, ist nicht verkehrt (man muss nur eine Gebühr für einen Developer-Account blechen), ein gewisses Hindernis sehe ich aber da auch in der Übersetzung ins Englische. Nicht, dass das nicht möglich wäre (der Umfang ist nur je nach Spiel unterschiedlich), aber um als (gratis) Makerspiel auf Steam zu überzeugen und sich von der Konkurrenz in Form von "Ressource-Pack-Maker-Trash" abzuheben, müsste man mMn ein entsprechend solides Spiel im vorzeigbaren und vollständigen Zustand anbieten. Das bedeutet einerseits Vollversion und andererseits auch Mehrsprachigkeit...
Alles keine unüberwindbare Hürden, aber dennoch Eigenschaften, die man mMn mitbringen sollte, wenn man einen Mehrwert aus Steam gewinnen möchte.
Summa summarum: Ja, wir sollten Makergames auf Steam packen, uns aber auch die Zeit, um das auch ordentlich und überzeugend über die Bühne zu bringen.
MfG Sorata
Lord of Riva
25.02.2016, 18:41
@Lord of Riva
Kann man die Spiele denn auf Steam wirklich anbieten, ohne ein Gewerbe zu betreiben? (natürlich dann logischerweise kostenlos)
Das ist eine gute frage:
jede planmäßige, in Absicht auf Gewinnerzielung vorgenommene, auf Dauer angelegte selbstständige Tätigkeit, ausgenommen in der Land- und Forstwirtschaft und in freien Berufen.
1. Als Gewinnabsicht gilt das Streben auf Gewinnerzielung beim Unternehmen, nicht etwa bei einzelnen Gesellschaftern (Streben auf Deckung der Kosten: Gemeinwirtschaft).
2. Als gewerbliche Tätigkeit gilt nicht eine gelegentliche Betätigung und die Verwaltung eigenen Vermögens, soweit sich diese im angemessenen und üblichen Rahmen hält; Zusammenschluss für einzelne Geschäfte ist lediglich Gesellschaft bürgerlichen Rechts (GbR), (Konsortium).
3. Rechtlich erforderlich für selbstständige Tätigkeit ist Handeln im eigenen Namen und unter eigener Verantwortung.
4. Ein Gewerbebetrieb muss nach außen erkennbar sein, zumindest den Beteiligten.
5. I.Allg. bleibt ein verbotenes, sittenwidriges oder unbefugt betriebenes Gewerbe als solches anerkannt, v.a. im Steuerrecht.
Nach dem hier nicht.
Ich bin allerdings auch nur ein rechts leihe, Witzigerweise habe ich Jura studiert, 2 monate lang bis ich Vater wurde. Daher mit nem Kilo Salz warnehmen. Allerdings kann ich versuchen bekannte, nun richtige anwälte mal anzufragen. Versprechen kann ich da leider nichts
EDIT:
@Sorata08: http://steamspy.com/country/
5,24% der steam user sind Deutsche, damit sind wir platz drei. Ich würde mir da keine sorgen machen. Total active users: 8,178,419 ± 175,142 <- deutsche
zudem hätten ein paar der spiele sicherlich auch ne übersetzung verdient.
Ohne jetzt genaue Zahlen bekannt zumachen, unser Spiel, entwickelt in Britannien hat die meisten käufer in deutschland.
Wenn das Spiel kostenpflichtig ist auf jeden Fall, dann will man damit ja Geld verdienen. Aber wenn man die Spiele auch unentgeltlich anbieten kann, fällt die Gewinnabsicht weg. Zumindest beim Entwickler. Ist halt nur die Frage, wie das Steam handhabt.
Pinguin mit Brille
25.02.2016, 19:33
Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
Setzen wir hier Qualität mit Anspruch gleich? Weil wenn man keinen Anspruch an seiner Arbeit hat, dann leidet auf jeden Fall das Endprodukt.
Persönlich finde ich, dass man - egal ob man für ein Spiel Geld nimmt oder nicht - immer einen gewissen Standard haben sollte. Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.
Lord of Riva
25.02.2016, 20:39
Ich hab die frage mal weitergeleitet und werde dann falls ich eine antwort bekomme sie mal posten.
Es wurden direkt bedenken bezüglich haftung aufgeworfen also schauen wir mal was das so ergibt
@Eddy
Als Selbstständiger kommst du denke ich nicht darum herum. Ein Indie-Entwickler wird ja nirgendwo angestellt. Der müsste dann ja auch bezahlt werden, wenn er gerade nichts macht.
Ne, so meinte ich das nicht.
Eher so, wie das bei freien Autoren ist.
Die bekommen ja auch nichts, sondern bringen ihr Buch zum Publisher, und der kümmert sich dann um das ganze rechtliche, die Vertriebswege, den Druck, das Cover, und und und.
Der Autor muss nur seinen Job machen und schreiben, alles andere erledigt der Publisher.
Und wenn die Bücher dann verkauft werden bekommt er je nach ausgehandeltem Vertrag eine Provision pro Buch und einen Festbetrag (der aber auch entfallen kann).
Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).
So ähnlich könnte man das hier ja auch aufziehen.
Der ganze rechtliche Kram, der Erwerb eines Accounts bei und die Kommunikation mit Steam, bei Bedarf die Vermittlung mit einem Übersetzer und alles was sonst noch an Arbeit anfällt und nicht direkt was mit der Entwicklung des Spiels zu tun hat, wird von dieser Person/Firma übernommen und jeder Interessierte, der ein Spiel hat und keine Ahnung und Lust von dem ganzen Veröffentlichungs-brimm-bramm hat, der braucht nur das Spiel zu machen, gibt es dann ab und erhält einen gewissen Anteil am Gewinn.
Und wenn die Partnerschafft gut läuft, erhält man eben Vergünstigungen (im Sinne von besseren Verträgen, bessere Übersetzer, Unterstützung in bestimmten Bereichen, ...) oder im Idealfall eben eine Art Anstellung mit festem Gehalt.
Ich kann mir das für beide Seiten als lukrativ vorstellen, bei Büchern funktioniert das ja auch wunderbar, warum also nicht auch bei Indie-Spielen von Hobby-Entwicklern? ;)
Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).
Man braucht keinen Publisher um mit dem Schreiben Geld zu verdienen. Vor allem falls man sich damit zufriedengibt irgendwelche Romanzen zu schreiben, welche auf Amazon nur so verschlungen werden :D Da bekommen die Autoren auch einen wesentlich größeren Anteil als wenn sie über einen Publisher gehen. Da wird ja auch Mist wie 50 Shades of Grey in Massen gekauft, von daher liegt die Latte nicht sehr hoch^^
Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen. Ob das Spiel im Anschluss irgendjemand findet ist ne andere Sache. Da wäre ein Publisher wieder nützlich. Degica wäre bei RPG-Maker Spielen sicherlich ein guter Ansprechspartner. Man muss halt nur was interessantes vorführen. Hero & Daughter würde ich zwar nicht zu zählen, aber das ist halt ein japanischer Titel zu dem es auch eine Fanübersetzung gab. Und es hat sogar einen Award (http://vgperson.tumblr.com/post/104452404570/so-i-thought-it-might-interest-some-people-to-know) gewonnen. Irgendwie :x
Lord of Riva
25.02.2016, 21:05
Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen.
das greenlight niveau ist derbst mies, glaub mir da kommt fast alles durch. Die greenlight gebühr ist natürlcih so ne sache erstmal.
Schauen wir erstmal ob wir das mit dem gewerbe klar kriegen falls es hier wirklich interessenten gibt dann schauen wir weiter.
@Pinguin mit Brille
Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.
Es gibt einige herausragende Indie-Spiele, aber es liegt in der Natur der Sache, dass die große Mehrheit es nicht ist. Realistischerweise sollte man annehmen, dass ein Spiel innerhalb seiner ich sag mal "Nische" durchschnittlich ist. Mit Nische meine ich, dass sich Spiele natürlich vom Anspruch her unterscheiden. Es kommt aufs Genre an, auf die Zielgruppe, darauf, was der Entwickler erreichen will usw. Das sollte man nicht ausblenden.
@Eddy
Bei einem Freiberufler ist das auch noch anders, denke ich. Ich meine, dass es nicht klar ist, ob man als Software-Entwickler freiberuflich arbeiten darf. Wikipedia sagt: "Ein typisches Abgrenzungsproblem zeigt der Beruf des Programmierers. Der Bundesfinanzhof hat entschieden, dass Programmierer – ähnlich einem Ingenieur – freiberuflich tätig sein können, solange sie keine Trivialsoftware herstellen. Die früher maßgebliche Trennung zwischen Systemsoftware und Anwendungssoftware wurde aufgegeben. Auch künftig ist nicht jede Tätigkeit im Bereich der Entwicklung von Anwendersoftware als freiberufliche Tätigkeit zu beurteilen. Diese setzt vielmehr die Entwicklung qualifizierter Software durch eine klassische ingenieurmäßige Vorgehensweise (Planung, Konstruktion, Überwachung) voraus sowie eine Ausbildung, die der eines Ingenieurs zumindest vergleichbar ist." Spätestens bei der Ausbildung fallen viele Hobby-Entwickler vermutlich raus.
@Lord of Riva
Danke fürs Nachfragen. Mal sehen, was rauskommt. Das Problem mit der Haftung liegt aber natürlich nahe.
Pinguin mit Brille
25.02.2016, 22:59
@Kelven: Natürlich nicht, aber das Spiel sollte trotzdem Spaß machen?
Beispiel: Binding of Isaac ist nicht meine Art von Spiel, doch als ich es anspielte habe ich gemerkt, dass es ein qualitativ hochwertiges Spiel ist - und ich habe trotzdem immer noch Probleme damit (mit den Darstellungen, Thematiken ect.).
Selbst wenn ein Spiel die beste Story ever hat und voll artsy ist, ist es am Ende kein qualitativ gutes Spiel, wenn es keinen Spaß macht und das Gameplay Murks ist, weil genau das das Medium Videospiel ausmacht ~ und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.
Ja, ein Spiel soll Spaß machen, aber das muss nicht zwangsläufig von den handwerklichen Fähigkeiten des Entwicklers abhängen, um die es in diesem Thread ja geht. Es gibt z. B. viele Bücher der Hochliteratur, die ich schrecklich langweilig und damit auch nicht gut finde, aber ich würde nie sagen, dass sie qualitativ schlecht bzw. schlecht geschrieben sind. Warum sollte ich mir überhaupt ein Urteil darüber bilden? Der Unterhaltungswert ist das, was für mich zählt. Jedenfalls kommt es gerade bei Geschichten nicht nur darauf an, wie etwas geschrieben ist, sondern auch was geschrieben wird. So kann eine "gut" geschriebene Geschichte ohne weiteres schlecht sein und eine "schlecht" geschriebene toll. Und wie ich schon sagte sollte man auch unterscheiden, was der Autor überhaupt mit seinem Werk erreichen will.
Das erinnert mich an ein Video von einem Musikwissenschaftler, der gefragt wurde, was denn nun besser sei, klassische Musik oder Popmusik. Er sagte, man kann beides nicht miteinander vergleichen (und sollte es auch nicht). Die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht und will es auch nicht. Das lässt sich auf Spielhandlungen im Vergleich mit Büchern und Filmen übertragen, genauso wie auf Spielhandlungen im Vergleich untereinander, sprich ein Shooter stellt andere Ansprüche an die Handlung wie ein RPG.
und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.Dieser Anspruch ist aber meistens nicht, so gut wie die besten Makerspiele oder Indie-Spiele zu sein. Maßstab ist der Durchschnitt der Maker-Community. Das stellen die Makerspiele ja auch unter Beweis, denn die Mehrheit ist wie gesagt für Maker-Verhältnisse durchschnittlich. Ich seh das so, dass man, um mit Makerspielen Spaß haben zu können, schon eine gewisse Affinität für diese Art Spiele (u. a. Retro-SNES-RPG) haben muss. Im Vergleich mit anderen Indie-Spielen haben Makerspiele mit Einschränkungen zu kämpfen, die ich weiter oben angesprochen hab. Außerdem kommt noch etwas anderes hinzu: Mehr noch als die anderen Indie-Entwickler, die mehrheitlich wohl doch davon träumen, später mal professionell zu arbeiten, betreiben Makerentwickler ihr Hobby nur nebenbei, zur Entspannung, und dementsprechend versucht man auch nicht, das Überspiel zu machen.
real Troll
26.02.2016, 11:21
Der Stein wurde ja aus einem zumindest für mich ziemlich naheliegenden Grund ins Rollen gebracht: Ich finde den Vorwurf, etwas aus dem Spiel - nicht das Technische, sondern das Künstlerische - wäre handwerklich schlecht, schlicht beleidigend.
Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. ;))
Ich würde das Angesprochene auch kritisieren, wenn ein anderer Entwickler betroffen ist, bzw. hab ich das sogar schon getan. Ich finde es z. B. falsch, wie mit MajinSonic umgesprungen wird (nicht hier) oder wie damals mit Marlex umgesprungen wurde. Schau, da hab ich sogar selbst mitgemacht. Heute seh ich das als Dummheit an. Ich bin mit den VDs natürlich immer noch unzufrieden, aber ich muss der Welt nicht mehr beweisen, dass die Spiele handwerklich schlecht sind und alle, die das nicht so sehen, keine Ahnung haben.
Natürlich wird kein Entwickler glücklich sein, wenn ein Spieler sagt: "Das Spiel hat mir keinen Spaß gemacht". Aber die meisten nehmen sich das nicht gleich zu Herzen, weil sie wissen, dass es nicht wirklich ihre Schuld ist. Sie haben einfach nicht den Geschmack des Spielers getroffen. Und je wohlwollender der Spieler seine Kritik ausdrückt, desto weniger belastet sie den Entwickler. Ein "Die Handlung ist schlecht geschrieben" oder "Das Gameplay ist schlecht designed" nimmt sich aber so gut wie jeder Entwickler zu Herzen, es sei denn, der Kritiker ist ganz offensichtlich ein Troll. Das ist ja keine freundlich verfasste Kritik, sondern schon ein schwerwiegender Vorwurf, der die Fähigkeiten des Entwicklers infrage stellt. Das sollte einem bewusst sein, wenn man so was sagt. Ich hab das wie gesagt früher selbst getan und dann erlebt, wie sich viele darüber geärgert haben. Nicht nur bei Makerspielen, sondern auch bei anderen Medien, bei denen die Schöpfer gar nicht anwesend waren. Das sind nicht nur übersensible Menschen, die so reagieren. Ich würde sogar sagen, dass sich die Mehrheit schnell angegriffen fühlt, wenn jemand den Anspruch erhebt, nicht nur für sich, sondern für die Allgemeinheit zu sprechen. So wird das schnell aufgefasst, wenn jemand von handwerklichen Fehlern spricht, sagen mir die ganzen Diskussionen, an denen ich schon beteiligt gewesen bin. Und wenn man das mal andersherum betrachtet: Wann sagt denn jemand, dass eine Geschichte schlecht geschrieben ist? Wenn er verärgert ist. Ganz nüchtern und sachlich stellt das nur selten jemand fest. Dieser Ärger muss ja einen Grund haben. Damals bei VD/VD2 war der Grund offensichtlich. Vielen war die Popularität des Spiels und die Inkompatibilität zwischen der eigenen Ansicht und der der Fans ein Dorn im Auge. Deswegen haben sich die Leute angefangen zu ärgern.
Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. ;))
Wenn du die mitzählst, die sich in Lets Plays und Twitterposts über Kelvenspiele dermaßen über ihre verschwendete Zeit erbosen, ihm direkt Sexismus vorwerfen und dergleichen, sind es ein paar mehr, was nicht zuletzt einer seltsamen Art von Unterhaltungskultur zu verdanken ist. :V Ich denke es ist aber ganz gut im Allgemeinen und nicht konzentriert auf einen Entwickler über das Thema zu sprechen.
Wenn ich jetzt nochmal von Hero and Daughter anfange, springen mir zwar garantiert ein paar Leute ins Gesicht, ich tus aber trotzdem: Das Spiel ist handwerklich nicht schlecht. Die Features sind vielfältig, gut implementiert, die Kämpfe sind gebalanced (zumindest für die ersten zwei Spielstunden für die ich sprechen kann, ich bin aber auch kein powerstratege) , die Facesets die selbsgezeichnet sind, sind jetzt keine DaVincis, aber sie haben einen sauberen Stil, die Dialoge sind Rechtschreib-und Grammatikfehlerfrei und stylistisch passend für das was das Spiel möchte (seichte Satyre). Noch dazu ist es soweit ich es beurteilen kann Bugfrei und hat ein schnelles Spieltempo, und das möchte ich dem Spiel gerne anrechnen, weil unsere Epochalen Meisterwerke oft seeehr lange brauchen um überhaupt in Fahrt zu kommen, was vor allem zu anfang halt nicht die beste Strategie ist . Aber aufgrund des Mappings und der Standartgrafik wurde das Spiel hier als schlechtes Spiel aufgeführt, weil es wohl nichts taugen würde, und das ist seltsam: Auf der einen Seite steht der Geschmack der sagt "Höhöhö, das ist irgendso ein komisches Hentaispiel, höhö" - Is schonmal falsch, es ist höchstens Ecchi, was für sexuelle Anspielung steht, was heutzutage jedes erdenkliche Tripple-A-Spiel mitbringt. Quiet aus Metal Gear ist mehr Fanservice als das was da vorkommt, und das wird auch nicht als Pornoblockbuster in die Ecke gestellt :V
Auf der anderen Seite steht der Handwerkliche Anspruch: Das Mapping ist fad seh ich ein, aber was an den Grafiken auszusetzen finde ich seltsam. Die Grafiken sind nur dazu da, genutzt zu werden, wie jedes 3d Unity-Asset dass im Story verschachert wird, auch. Sie sind Qualitativ/Handwerklich nicht schlecht, weswegen man die ruhig verwenden kann, das ist kein Sakrileg. Jemand der die Zeit hat, kann ruhig eigene Grafiken machen, aber selbst die coolsten Dudes hier mit dem höchsten Anspruch editieren nicht jeden Stein einzeln um, und wenn vielleicht nicht unbedingt in der Qualität um kommerziell gegen irgendwas anstinken zu können. Aber das ist sowieso fragwürdig, weil Indiespiele sich meistens nicht durch ihre shiny Grafiken auszeichnen und hier auf denen in diesem Fall scheinbar auch gar nicht mal so viel Fokus lag.
Die Indiespielszene ist eine Szene der Einseitigkeit. Das kommt womöglich daher, dass Indiespiele aus einer Hand kommen, von einem Entwickler. Dieser Entwickler, ob er jetzt kommerziell Arbeitet oder nicht, wird sich irgendwann die Frage stellen, wo er die Prioritäten setzt. Er wird im seltensten aller Fälle in Hinsicht auf Grafik, Musik, Technik und Story die selben Ansprüche an sich selbst stellen können, weil er nicht in allen Bereichen gleich gut ist. Entweder ist er sehr technik und vielleicht noch Musik-Affin und hat eine tolle Gameplaymechanik im Kopf, dann macht er eher sowas wie Antichamber oder Meatboy, Superhot oder Keep Talking and Nobody Explodes. Ersteres hat gar keine Story, zweiteres wenn man es herunterbricht nur einen Damsel-in-Distress-Platzhalterstory und alles andere sind reine Multiplayerspaßkanonen. Kennt hier jemand Nidhogg? Das ist hässlich wie die Nacht, aber das Gameplay ist fluffig genug, dass mich der rest nicht interessieren will. Demjenigen werde ich nicht ans Bein springen, weil er meine tiefemotionalen gelüste nach einem Faust-Mephisto-Drama nicht wird stillen können.
Wenn ich eher ein Writer bin, dann Klone ich mir ein Telltalespiel, oder "Gone Home" oder "Home", oder "Her Story". Die kennen GAR KEIN Gameplay, die sind für Actionspieler quasi tot und wurden deswegen auch sehr stark kritisiert. Oder sind angeblich gar keine Spiele. Sondern...keine Ahnung. Hörspielkasetten. Filme. Soetwas finde ich unberechtigt. Wenn man fünf Minuten die Spielbeschreibung bei Steam liest, wird sich herausstellen, dass diese Spiele narrative Erfahrungen sind und dass dort keiner einen Egoshooter versteckt hat. Dass aber deswegen eine Horde von Leuten die Beine in die Hand nimmt und schlechte Reviews über das halbe Internet kippt, weil sie sich betrogen und belogen fühlen und das Spiel als schlecht bezeichnen, weil es ihren in diesem Fall absurden Ansprüchen nicht genüge tut, hat nichts mit handwerklichem Versagen zu tun, aber es liest sich trotzdem so, als hätte diese und jene Sparte befriedigt werden müssen .
Irgendein Aspekt des Spiels wird also garantiert nicht so supergeil sein wie der Rest, die hauptsache ist, es so sauber zu verpacken dass es für den Spieler keine Rolle spielt. Ich nehm mal noch so ein seltsames "Hentai"-Spiel als Beispiel, weil ...keine Ahnung. Beunruhigend viele Freunde mir den Kram giften:hehe:
Hunie Pop ist im Prinzip ein Matching-Game. Du packst auf nem Spielbrett drei von der selben Farbe zusammen und dann gibbet Punkte. Gleichzeitig ist es aber auch ne Datingsim, wos darum geht hübschen Animemädchen die Unterwäsche zu klauen, nachdem man sie flachgelegt hat, damit man am Ende auch einer Fee die Unterwäsche klauen kann. Alles klar? Nein? Is nich schlimm, die Story interessiert auch keinen. Denn eigentlich ist das Matching-Game viel anspruchsvoller und interessanter als der ganze Bullshit der hübsch außenrum drappiert wurde. Aber ist natürlich ein cleverer Schachzug: die Grafiken der Mädels und die Aufmachung ist schon qualitativ hochwertig, kann man von der Darstellung der Frauen halten was man will, und sie werten so ein relativ weitverbreitetes Spielprinzip noch stark auf .Eigentlich will ich nur den Hardcoremodus freischalten, in dem das Matchinggame richtig herausfordernd wird, und ich mich richtig gut fühle, weil ich diese heftige Gameplayhürde überwunden habe. Und gegen aller erwartung ist es wirklich zwischendurch gar nicht mal so einfach. Zum Glück kann man ein wenig planen und Strategien austüfteln, weil man vorher Sonderitems in Slots ablegen kann, die zum Beispiel Farben austauschen oder Bonusrunden zuschießen und so Späße. Das Gameplay wurde als Candy-Crush-Mäßig erweitert, damit man nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist.
Kurz zusammengefasst: Charaktere dumm, Story dumm, aber aufmachung gut und Gameplay megaspaßig + das alles im richtigen Maß = WinWin und Money auf Steam. 1/3 des Spiels sind ein totalausfall, aber es fühlt sich nicht so an,weil ich es nach dem Gameplay einfach komplett verdränge. Und mehr will ich von einem Spiel eigentlich auch gar nicht: EInen sauguten Grund um es zu Spielen, nicht unbedingt 15.
Innoxious
26.02.2016, 15:02
Und mehr will ich von einem Spiel eigentlich auch gar nicht: EInen sauguten Grund um es zu Spielen, nicht unbedingt 15.
Ist ja auch das, was ich Ende letzter Woche schon angesprochen habe:
Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Wie du schon sagtest, können Spieler mehrere Dinge begeistern: Charaktere, Setting, Gameplay etc.
All diese Fragmente sind Teil des Gamedesign. Man kann also durchaus Spaß an einem Spiel mit langweiligen Charakteren haben, wenn das Gameplay formidabel ist => Beispiele: Dungeon Crawler etc.
Es müssen nicht zwangsläufig alle Dinge perfekt sein, damit man ein gutes Spiel hat. Du hast angesprochen, dass bei dem Beispiel die Story und Charaktere ziemlich schlecht waren, das Spiel aber dennoch Spaß gemacht hat. Naja, wenn das jetzt noch mehr Leute so sehen wie du kann man denke ich dann auch objektiv beurteilen, dass das Spiel gut designt ist. Das ist ja was das Design erreichen soll: Spieler ansprechen, das Spiel zu spielen. Dabei geht es nicht direkt um die Umsetzung der einzelnen Aspekte, sondern um deren Gesamtwirkung.
Ihr habt da ja noch als Antwort auf meinen Vergleich von vor ein paar Seiten...
Öhm, ich weiß nicht...
Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
Hab ich was übersehen?
... ja mit dem Schlagwort Enginge gekontert.
Aber auf der technischen Basis sind beide Spiele Tag und Nacht. Dass du beides miteinander vergleichen möchtest, spricht dafür, dass das hier nirgendwo hinführt.
Jo, sie unterscheiden sich in der technischen Ebene. Hab ich nicht deutlich genug gemacht weil ich jetzt nur 3D mit 2D verglichen hab, aber da wollte ich auch schon auf die Enginge hinaus. Nun, das ist jetzt zwar ein leicht anderer Kontext, aber ich bringe das trotzdem mit an. Die Maker Horror Games müssen technisch eben nicht so fortgeschritten sein, um trotzdem Spaß machen zu können oder um "gruselig" sein zu können. Warum, das hast du ja mit deinem letzten Post auch nahegelegt.
Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. ;))
Würde ich nicht so formulieren. Die Zahlen der Kritik waren ernüchternd, da hast du wohl recht, aber nicht so wirklich das Verhältnis, wie ich finde. Da waren ja schon die Gesamtzahlen ernüchternd. Und auch das Wort ernüchternd ist eigentlich unangebracht. Da wären wir ja wieder bei dem Thema Reichweite des Ateliers. Man kann also nur durch bloße Anwesenheit oder Abwesenheit von Kritik hier keine Rückschlüsse ziehen.
Natürlich wird kein Entwickler glücklich sein, wenn ein Spieler sagt: "Das Spiel hat mir keinen Spaß gemacht". Aber die meisten nehmen sich das nicht gleich zu Herzen, weil sie wissen, dass es nicht wirklich ihre Schuld ist. Sie haben einfach nicht den Geschmack des Spielers getroffen.
Ich will deinen Post ja nicht direkt ins Substanzlose ziehen, aber ich denke, du wiederholst dich langsam. Die meisten Dinge sind ja auch sowieso klar. Zu dem Bereich den ich quotiert habe:
Nun, du hast ja auch gesagt, dass du den Thread teils mit Anlehnung an die DNR Kritik eröffnet hast. Soweit kann ich deinen Antrieb und die damit folgende Intention nachvollziehen. real Troll hat auch davon gesprochen, dass die Kritik zahlenmäßig ja auch gering ausgefallen ist. Da würde mich jetzt, vor allem da wir ja ständig hin- und her schaukeln wer jetzt in welcher Beweispflicht ist, interessieren warum du das Remake/Remastered dann jetzt nochmal remakest. Dann doch bestimmt nicht wegen der 2 Kritiken, die ja nach dem aktuellen Kontext nichtmal nachgewiesene Schwächen versucht haben aufzuzeigen?
Wenn es aber auch nur schon daran liegen sollte, dass du selbst nicht zufrieden bist (und gerade bei dir sind abgeschlossene Projekte miest abgeschlossene Projekte. Die Tatsache, dass du eben schon eines davon remaked hast und imme rnoch nicht zufrieden bist, spricht eigentlich schon Bände), dann ist es ja auch schon gar nicht so abwegig, dass es der/die Spieler auch nicht sind finde ich.
Pinguin mit Brille
26.02.2016, 17:59
@Kelven: Also, was du sagst, ist "Wenn jemand keine Fähigkeiten in Sachen Game-Design hat, kann man trotzdem ein gutes Spiel machen, und ein gutes Spiel ist nur dann ein gutes Spiel, wenn es Spass macht.". Verstehe ich das richtig?
Lord of Riva
26.02.2016, 18:53
Nur mal um auf Sabaku zurück zu kommen. Ist wohl auch nur eine Persönliche erwartung, Aber öffenntlich verfügbare gekaufte Assets stoßen mir schon ein bisschen sauer auf. Ich finde es gehört dazu, falls man etwas kommerziell vertreiben will das man sich da auch die mühe, das gilt sowohl für maker wie auch Unity. So taugt das mehr als proof of concept und wirkt nicht wie ein Spiel.
bzgl. der balance, dann hast du wohl keinen Metal slime gefunden, lv30 in 2 minuten lvl 60+ in 10 macht das spiel zu einem reinen enter gekloppe.
Ich sag nochmal ich habe schon schlechtere spiele gespielt, denke aber immernoch das vergleichsweise der durchnittliche standard hier im Atelier massiv größer ist als das was kommerziell vom maker vertrieben wird, mit ausnahmen beiderseits natürlich. Das beinhaltet ja auch deine Spiele die definitiv durch Ihre optik bestechen.
die hauptsache ist, es so sauber zu verpacken dass es für den Spieler keine Rolle spielt
das kann man wohl so stehen lassen. Generell sollten sich die leute vielleicht auch mal davon trennen das AAA-Titel irgendwas besser machen, die bauen den gleichen mist wie wir, sieht nur besser aus und sie verkaufen es besser.
@Innoxious
Da würde mich jetzt, vor allem da wir ja ständig hin- und her schaukeln wer jetzt in welcher Beweispflicht ist, interessieren warum du das Remake/Remastered dann jetzt nochmal remakest.
Ich hab ja schon damals im Spiel-Thread gesagt, dass ich die Kritik am "Kampfsystem" und den Rätseln nachvollziehen kann. Es reicht mir aber nicht, die beiden einfach nur auszutauschen. Ich möchte das Gameplay anders gestalten und dazu ist es nötig, das Spiel neu aufzulegen. Außerdem bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass es keine gute Idee war, mich so eng an den Plot der alten Version zu halten. Deswegen schreib ich auch die Geschichte neu. Es taucht zwar immer noch einiges aus dem Original auf, aber die Unterschiede sind größer.
Wenn es aber auch nur schon daran liegen sollte, dass du selbst nicht zufrieden bist (und gerade bei dir sind abgeschlossene Projekte miest abgeschlossene Projekte. Die Tatsache, dass du eben schon eines davon remaked hast und imme rnoch nicht zufrieden bist, spricht eigentlich schon Bände), dann ist es ja auch schon gar nicht so abwegig, dass es der/die Spieler auch nicht sind finde ich.
Ich bin eigentlich mit all meinen alten Spielen (2006 und älter, Ausnahme Licht und Finsternis) nicht mehr zufrieden, obwohl die Spieler sie offenbar immer noch gut finden. Einige nennen z. B. Eterna als ihr Lieblingsspiel und dessen Handlung und Gameplay würde heute sicher von vielen zerrissen werden.
@Pinguin mit Brille
Ne, da irrst du dich. Jeder Mensch wird etwas bis zu einem gewissen Grad können und es gibt nicht den einen Game-Design-Skill. Was ich sage: Eine schlecht geschriebene Geschichte kann die Menschen trotzdem sehr gut unterhalten. Ein Spiel mit größeren spielerischen Mängeln kann den Spielern trotzdem Spaß machen.
Das mit dem guten Spiel hat Innoxious gesagt! Von einem guten Spiel spreche ich nur, wenn ich über meine eigene Ansicht spreche: Ein Spiel ist gut, wenn ich es gut finde. Spreche ich über die Ansicht mehrerer Menschen, spreche ich von von erfolgreichen bzw. populären Spielen. Das bedeutet dann zwar, dass viele Menschen das Spiel gut finden, aber ich selbst muss es deswegen nicht zwangsläufig auch gut finden.
Mir machen auch durchschnittliche Spiele Spaß. Sogar ausreichende (Schulnote 4), obwohl dort natürlich die Schwächen überwiegen. Also müsste man die Aussage von dir so formulieren: Ein Spiel ist dann gut, wenn mein Spaß ein gewisses Level erreicht hat.
real Troll
26.02.2016, 19:09
@ Kelven
Ich ärgere mich auch über andere Leute, über Kritiker, über Unterholzrabauken, ich ärgere mich zuweilen sogar über Leute, die über mir liebe Spiele herziehen - da brauche ich nicht mal die Entwicklerperspektive als persönlich Betroffener.
Sind wir mit der Diskussion über die fraglichen Grundlagen von Qualitätsmaßstäben soweit durch? Mir fällt gerade nichts Neues mehr ein, was ich meinem Gesagten noch anfügen könnte. Ich fasse unseren Austausch mal in zwei offenen Fragen zusammen.
Du: Woher weiß ich denn, was unzweifelhaft gut gemacht ist?
Ich: In welche Beschränkungen kann ich mich manövrieren, sollte ich mich zu sehr auf deine Frage zurückziehen?
@ Sabaku
Wenn, wie du schreibst, auf anderen Kanälen passionierte Kelven-Lästerer voreinander die gefühlte Überlegenheit paradieren lassen, mag ich daran bisher recht ahnungslos vorbei gelebt haben. Ich will das auch nicht relativieren, insbesondere nicht, wenn dort so dummdreist gezänkt wird, wie du andeutest, ich möchte das aber schon in Relation setzen: Hier (https://www.youtube.com/watch?v=pxiB6vzF_08) hat jemand ein Kelvenspiel gespielt, der sich vor über 400.000 Zuschauern einfach mal auf das Spiel einlässt und Spaß hat. Da müssten schon etliche Lästerer aus ihren Nischen gegenzischeln, bevor sie als statistisch relavante Gegengruppe gälten.
Auf deinen Hauptteil kann ich leider nicht eingehen, weil ich keins der Beispiele kenne, weder die aus der Telltale-Fabrik noch die Unterwäschexkursionen, weil wohl bereits alles unterhalb von "Assassin's Creed" nischig ist. Und das - um positiv zu bleiben - enthebt vom Zwang zur Formel (und führt wieder mitten in die Diskussion über die kreativen Unsicherheiten von Qualitätsmaßstäben).
@ Innoxious
"Ernüchternd" in Bezug auf wessen Erwartungshaltung? Die Spielerreaktionen, die wir hier im Atelier einsammeln können (es gibt natürlich ergänzende Möglichkeiten), würde ich nicht als rückschlussfrei abtun, weil man selbst nur aus Mengenerhebungen Antworten schöpfen kann. Gerade der direkte Kontakt, die Möglichkeit, jedem Spieler einzeln antworten zu können, macht das eigene Publikum greifbar statt nur statistisch. Ich denke, du übersiehst hier einen anderen Zugang.
Wobei meine Frage dann aber rhetorisch gemeint ist. Ich suche ja nicht nach einer Antwort. ;) Unseren Standpunkten können wir wohl nichts mehr hinzufügen. Über was wir vielleicht noch sprechen könnten ist was wir von Makerspielen erwarten. Erwartet jemand ein geschliffenes Spiel, das so gut ist, wie ein gutes Indie-Spiele oder sogar ein gutes kommerzielles Spiel? Erfüllen die Makerspiele, die man gespielt hat, diese Erwartungen und wie viele hat man überhaupt gespielt? Ich hab das im Thread zu Desert Nightmare R ja auch schon angesprochen. Für mich liegt es nahe, dass man zunächst mal die Makerspiele untereinander vergleicht.
Lord of Riva
26.02.2016, 21:24
Wobei meine Frage dann aber rhetorisch gemeint ist. Ich suche ja nicht nach einer Antwort. ;) Unseren Standpunkten können wir wohl nichts mehr hinzufügen. Über was wir vielleicht noch sprechen könnten ist was wir von Makerspielen erwarten. Erwartet jemand ein geschliffenes Spiel, das so gut ist, wie ein gutes Indie-Spiele oder sogar ein gutes kommerzielles Spiel? Erfüllen die Makerspiele, die man gespielt hat, diese Erwartungen und wie viele hat man überhaupt gespielt? Ich hab das im Thread zu Desert Nightmare R ja auch schon angesprochen. Für mich liegt es nahe, dass man zunächst mal die Makerspiele untereinander vergleicht.
ja und ja.
teilweise natürlich aber das ist bei den meisten spielen ja sowieso so.
Ich denke ich habe schon viele gespielt, früher mehr als mittlerweile. aber wie wir ja jetzt schon ausschweifend diskutiert haben hat dieses "gut" unheimlich viele facetten.
MagicMaker
27.02.2016, 00:09
Erwartet jemand ein geschliffenes Spiel, das so gut ist, wie ein gutes Indie-Spiele oder sogar ein gutes kommerzielles Spiel?
Ich erwarte Spaß. Möglichst viel Spaß und dass der Inhalt in sich selber Sinn ergibt, das heißt er sollte lieber nicht von Menschen mit so wenig
wie oder schwer schaffbar weniger Schreibetalent als ich erdacht sein.
Dass mir jemand kein Produkt vorsetzt, das weil "Geht nicht besser." existiert, statt verworfen, portiert oder anständig gemacht worden zu sein.
Dass es nicht wirkt wie hingekotzt und zwischen Unfähigkeit von Anfängern und geschlamptem Unsinn lässt sich eben auch unterscheiden.
Dass es getestet wurde, funktioniert und man selbst sowie andere Tester sich denken "Ja, das macht Spaß!".
Ist mir egal, von wem und womit, diesem Anspruch stellt sich jedes Spiel aus jeder Quelle auf dem gleichen Niveau.
Oder anders gesagt: Sonderbehandlung ist nicht, nur weil einer nen Baum mit einem Gummihammer statt einer Axt bearbeitet, höchstens
extrastreng statt puschelweich, wenn ich den Eindruck hab, da könnte doch jemand eigentlich noch viel mehr und mir annährend was dran liegt,
es ein- oder nochmal mitzuteilen, solange mein Interesse noch irgendwie da ist.
Innoxious
27.02.2016, 05:43
@ Innoxious
"Ernüchternd" in Bezug auf wessen Erwartungshaltung? Die Spielerreaktionen, die wir hier im Atelier einsammeln können (es gibt natürlich ergänzende Möglichkeiten), würde ich nicht als rückschlussfrei abtun, weil man selbst nur aus Mengenerhebungen Antworten schöpfen kann. Gerade der direkte Kontakt, die Möglichkeit, jedem Spieler einzeln antworten zu können, macht das eigene Publikum greifbar statt nur statistisch. Ich denke, du übersiehst hier einen anderen Zugang.
Ne ich sagte ja, dass man das Wort ernüchternd so nicht benutzen kann. Du hast wie ich finde Recht wenn du sagst dass direkter Kontakt durch Nichtexistenz einer Feedbackmasse ein guter Punkt sein kann.
Aber ob Masse oder Individuum, letztendlich geht es immer noch um die Frage, wer nun was beweisen soll, wer was akzeptieren kann oder will und ob es jemals Maßstäbe geben kann oder soll für handwerkliche Eigenschaften. Du sprichst in vielen deiner Posts da interessante Standpunkte an, die werden allerdings nicht so sehr beachtet da wir uns über 4 Seiten lang irgendiwe lieber in philosphischen Ausschweifungen verlieren, die dem Problem welches dieser Thread aufgreifen will aber nicht beikommen können.
TrueMG möchte auch etwas zur Diskussion beitragen, traut sich aber nicht, ins Forum zu kommen. Deswegen verlinke ich mal seinen - anscheinend mit ein paar Zornesfalten auf der Stirn geschriebenen - Blog-Eintrag. (http://truemakergamer.blogspot.de/2016/02/a-talking-dev.html) Eines vorweg, damit wir uns nicht missverstehen: Ich hab den Thread nicht wegen dir aufgemacht, denn ich kenne deine Meinung zu meinen Spielen gar nicht, abseits von dem, was einige hier im Forum mal gesagt haben. Ich kenne nur deine Reviews zu Charon 2 und Force vom Blog, die ich allerdings ziemlich schlecht finde. Man merkt, dass du sorata und MajinSonic einfach nicht magst.
Aber nun zum Diskussionsbeitrag. Zunächst wendet TrueMG zwei wohlbekannte Tricks an, die den Zweck haben, nicht die eigene Position zu stärken, sondern die andere zu schwächen. Eine Ansicht wird extremistisch-übertrieben dargestellt, um sie lächerlich erscheinen zu lassen. Außerdem darf auch das Ad-Hominem-Argument nicht fehlen. Ich wäre quasi ein Nestbeschmutzer (so drück ich das aus), für den die anderen Makerentwickler alle - und zwar ohne Ausnahme - keine Ahnung vom Game Design haben. Nein, ich hab sogar in diesem Thread gesagt, dass jeder von uns Game-Design-Kenntnisse besitzt. Das Einzige, was ich infrage gestellt hab, ist, dass jemand sagen kann, was hundertprozentig richtig oder falsch ist. Und das man eben auch nicht so auftreten sollte, als würde man indirekt sagen: Ich weiß es besser als du, ohne sagen zu können warum.
Wie TrueMG richtig erkannt hat, interessiert mich vor allem, wie viel Spaß das Spiel den Spielern gemacht hat - was hat ihnen gefallen und was nicht? Mir ist zwar nicht ganz klar, inwieweit jemand dabei argumentieren müsste (ich glaube den Spielern, dass ihnen etwas gefallen/nicht gefallen hat), aber ich verbiete es auch niemandem. Etwas anmaßend finde ich nur, wenn jemand sagt, das Spiel wäre schlecht designed und hinter der Aussage steckt in Wirklichkeit gar nichts, außer dass der Kritiker für seine Leser professioneller/überzeugender klingen möchte.
TrueMG meint, einen Widerspruch zu erkennen. Ich würde der Community einerseits absprechen, Ahnung vom Game Design zu haben, und ihnen andererseits zutrauen, sinnvolle Entscheidungen (bzgl. des Gameplays und Storytellings, nehme ich an) zu treffen. Zur Ahnung hab ich ja schon oben etwas gesagt. Ich traue den Entwicklern hier zu, unterhaltsame Spiele zu entwickeln. Trotzdem weiß ich aber, dass die Spiele ihre Grenzen haben, das hab ich hier ja schon ausgeführt. TrueMG unterschlägt nämlich, dass die grandiosen Indie-Titel, von denen er spricht, natürlich Seltenheitswert haben. Es gibt sicher einige äußerst talentierte Indie-Entwickler, aber auf ein herausragendes Spiel kommen trotzdem 999 mittelmäßige.
TrueMG sagt: "Wenn jemand in der Lage ist zu argumentieren, weshalb das Design schlecht ist und vielleicht sogar noch eine bessere Alternative nennt, dann lerne ich etwas hinzu." Das ist im Grunde genommen richtig. Bist du denn dazu in der Lage? Deine Reviews zu Charon 2 und Force lassen mich daran etwas zweifeln. Ich finde, dass du schon auf menschlicher Ebene einige Defizite hast, an denen du arbeiten solltest. Das kann man nämlich auch lernen - mit anderen Menschen vernünftig umzugehen.
Abschließend sagt TrueMG, dass meine Einstellung (die eigentlich nur von mir vertreten wird) offenbar für unsere Community wie ein unüberwindbares Hindernis ist, das alle Entwickler davon abhält, sich weiterzuentwickeln (so drück ich das aus). "Toxisch" und "dekonstruktiv" nennt er die Einstellung. Aber mal ganz ernsthaft, der ganze letzte Absatz funktioniert nicht. In allen Diskussionen wird Argumenten widersprochen und jede Seite behauptet von sich, die einzigen richtigen Argumente zu haben. So wird schon seit Anbeginn aller Zeiten diskutiert. Es gibt keine neutrale Instanz, die beurteilen kann, ob ein Argument stimmt oder nicht. Ein neutraler Zuhörer kann höchstens entscheiden, ob er dem Argument glaubt oder nicht. Du weißt ganz genau, dass wir nicht in einer rosaroten Ponyhofwelt leben, in der alle Menschen von einem sinnvollen Argument (wer auch immer sagen kann, welches eines ist) überzeugt werden. Jeder Mensch glaubt nur, was er glauben will, und du bist keine Ausnahme.
Lord of Riva
29.02.2016, 19:46
Ich werd das jetzt mal nicht großartig kommentieren. Lass den doch einfach labern, jemand der wie du sich intensiv damit auseinadner setzen möchte seine fähigkeiten und spiele zu verbessern und deswegen immer wieder diskussionen dazu eröffnet in dem jeder Spieler, Entwickler, Einmalposter und Troll sich beteiligen kann. Und Hell er auch wenn er wollte.
All diese fragen sind richtig und wichtig. Und auch wenn wir durchaus , da wir ja schon gewisse geschmäcker teilen hier in einem board das hauptsächlich "retro" Rpgs beinhaltet teilen, heisst das nicht das wir immer die gleichen ideen aus einer kritik ziehen. Game design und auch Geschmack sind tatsächlich subjectiv, niemand hier sagt das man es deswegen nicht ernst nehmen soll.
Ernsthaft, keinen weiteren kommentar wert, ist eigentlich mehr schade das er es schafft dich so auf die palme zu bringen. Denn dann hat er sein Ziel erreicht. Bild dir deine Meinung und so.
@Kelven: Frage: Warum liest du seinen Blog, wenn du nicht mit ihm und seinen Ansichten einverstanden bist? ;)
Disclaimer: Ich gebe mir alle Mühe der Welt, niemandem ans Bein zu pinkeln. Weil das würde erstens muffen und zweitens nicht helfen. Ich bin ehrlich gesagt traurig, dass die ganze Diskussion nicht nur aneinander vorbei geführt wird, sondern wortwörtlich AUF VERSCHIEDENEN KOMMUNIKATIONSWEGEN stattfindet und daher nichtmal wirklich als Diskussion verstanden werden kann.
@Kelven: Frage: Warum liest du seinen Blog, wenn du nicht mit ihm und seinen Ansichten einverstanden bist? ;)
Ich kann es einerseits schon verstehen, weil Kelven seit Wochen insbesondere auf Twitter und in den Streams der ganzen Twitter-Riege ... naja, drücken wir es mal sehr freundlich aus, nicht besonders gut wegkommt. Aus welchen Gründen und mit welchen Hintergründen ist erst einmal zweitens. Das gilt übrigens nicht nur für TrueMG und alle Anverwandten, die sich ein ein bisschen auf Kelven eingeschossen haben, sondern auch für die Bloody Daggers, die ja auch mehrheitlich auf Twitter wirken.
Ich persönlich fände es auch fatal, das ganze Internet-Drama jetzt mit "Dann les' es halt nicht" abzutun. Aber ich finde es auch schwachsinnig, den Blogpost jetzt hier zu diskutieren, wenn 50% der Diskussionsteilnehmer offentsichtlich kein Interesse daran haben. Denn so verfällt man schnell in ein "wir - die Guten (tm)" auf der einen und "die - die Bösen (tm)" auf der anderen Seite.
Es kann kein Diskurs und vor allem auch keine Entwicklung stattfinden, wenn man nicht miteinander redet.
Nun werde ich niemanden zwingen, sich hier an einer Debatte zu beteiligen, auch wenn ich schon den Punkt sehe, dass wir hier im eigenen Saft schwimmen. Ich finde es schade, dass diese Leute lieber auf Twitter, Twitch und ihren Blogs über das schlimme Atelier lästern und sprechen, und natürlich bin ich auch traurig, wenn ich den 30. Retweet mit "Ey, was geht'n in dem Atelier schon wieder ab, lol" sehe - von Leuten, deren Namen ich noch nie gehört habe. So schlecht steht es also um unsere Außenwirkung und ich finde es schwierig, das zu akzeptieren.
Aber ich persönlich kann es auch nicht ändern. Oder zumindest kenne ich keinen Ansatzpunkt, an dem ich als Moderatorin an dieser Einstellung und diesen verhärteten Fronten etwas ändern könnte. Sagt es mir. Ehrlich. Das ist kein Sarkasmus, sondern ehrlich gemeint: Ihr scheint es besser zu wissen. Sagt mir, was wir machen sollen. Wie ihr euch ein Atelier vorstellt, an dem auch ihr teilhaben würdet. Und zwar sehr gerne nicht auf Twitter und nicht mit triefender Selbstgefälligkeit, sondern auf Augenhöhe. Weil das fehlt der Debatte: Direkte Kommunikation mit Respekt.
Danke.
Lord of Riva
29.02.2016, 21:06
Ich fürchte du wirst da keinen respekt finden Caro. Ich bezweifle einfach das eine diskussion erwünscht ist von der anderen seite.
Ich wollte damit gar nicht aussagen das kelven "das nicht lesen soll". Es ist viel mehr, und das ist meine Persönliche meinung bei der sache, das man sich auch einfach mit ner Käsereibe das eigene bein Abschmirgeln könnte, genauso sinnvoll wie diskurs mit jemanden der so etwas in einem vermeintlichen "game-design" blog schreibt.
level steam reviews, YT-comments und Bild. Wertlos.
@Lord of Riva
Auch wenn mein Posting süffisant geschrieben ist, TrueMGs Blog-Eintrag ärgert mich weniger als er meinem Gerechtigkeitsempfinden widerspricht. Ja, ich bin persönlich betroffen, aber auch unabhängig davon halte ich solche Ausfälle für falsch und das muss man manchmal auch so direkt sagen, damit die Leute das (vielleicht) mal erkennen. Und niemand soll denken, dass er sich hinter Twitter oder Blogs verstecken kann. Ist ja öffentlich und wir haben hier schon öfters Blogs verlinkt.
@Eddy
Was spricht denn dagegen?
@Caro
Ich finds auch besser, wenn man solche unnötigen Fehden beilegt, aber es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem es fast nicht mehr möglich ist, noch normal miteinander zu reden. Und ich halte es für falsch, wenn man arschiges Verhalten toleriert. Ignorieren, ja, bis zu einem gewissen Punkt, aber irgendwann muss man auch mal was sagen. Je älter ich werde, desto weniger geniere ich mich davor. ;)
So schlecht steht es also um unsere Außenwirkung und ich finde es schwierig, das zu akzeptieren.Die bekommen das alle suggiert. Die kennen das Atelier ja gar nicht. Sobald jemand relativ bekannt ist, hat er die Macht, Meinungen zu bilden. Da können wir nichts dran ändern, weil die unsere Meinung gar nicht hören (wollen). Das sind aber auch eher Leute, die nur die Let's Plays schauen. Ich glaub nicht, dass die sonst Interesse an den Makerspielen hätten.
Was spricht denn dagegen?
An für sich nichts.
So mach ich's: Wenn mich was ärgert versuch ich's zu ändern.
Klappt es nicht gibt es zwei Möglickeiten:
- Ich toleriere es und lern damit zu leben
oder
- Ich ignoriere es und meide Situationen/Orte wo das, was mich ärgert, auftritt.
Und da es sich um einen kleinen Blog mit zuletzt 3 Beiträgen pro Jahr handelt, denke ich, ist ignorieren hier eine vernünftige Handhabung.
Aber ich kenne auch nicht die genauen Umstände und weiß nicht, was da in Hintergrund noch so alles gelaufen/am laufen ist.
Daher war es mehr als Frage formuliert ;)
Kann sein, dass das auch nicht die Ideale Vorgehensweise ist, aber ich habe weder Twitter noch lese ich groß in anderen Maker-Foren (wenn, dann gezielt zu bestimmten Themen).
Dadurch bekomme ich nie was davon zu hören, dass das Atelier irgendwie schlecht sein soll (außer direkt hier im Atelier, dass andere es wohl behaupten würden, by the way ;) ).
Damit leb ich ganz zufrieden und erfreue mich am Atelier und all den tollen Sachen hier.
Hier in meiner Blase fühl ich mich ganz wohl. ^^
Und ich hab hier noch massig Platz.
Also, wer will? :D
Innoxious
01.03.2016, 02:17
Das gilt übrigens nicht nur für TrueMG und alle Anverwandten, die sich ein ein bisschen auf Kelven eingeschossen haben, sondern auch für die Bloody Daggers, die ja auch mehrheitlich auf Twitter wirken.
Also es trifft mich jetzt nicht persönlich, aber vielleicht sollte ich klarstellen dass Sorata nicht die mehrheitliche Instanz der Bloody Daggers ist, sondern höchstens die Instanz die ein bestimmtes Abbild nach außen trägt.
TrueMG möchte auch etwas zur Diskussion beitragen, traut sich aber nicht, ins Forum zu kommen. Deswegen verlinke ich mal seinen - anscheinend mit ein paar Zornesfalten auf der Stirn geschriebenen - Blog-Eintrag. (http://truemakergamer.blogspot.de/2016/02/a-talking-dev.html) Eines vorweg, damit wir uns nicht missverstehen: Ich hab den Thread nicht wegen dir aufgemacht, denn ich kenne deine Meinung zu meinen Spielen gar nicht, abseits von dem, was einige hier im Forum mal gesagt haben. Ich kenne nur deine Reviews zu Charon 2 und Force vom Blog, die ich allerdings ziemlich schlecht finde. Man merkt, dass du sorata und MajinSonic einfach nicht magst.
Huehue, also der Mann hat bestimmt Vieles (oder Vieles nicht), aber bestimmt keine Angst, persönlich etwas zur Diskussion beizutragen. Das entspringt wohl einer Motivationslücke aufgrund des verankerten Gedankens, mit einem Beitrag sowieso nichts ändern zu können (erfahrungsgemäß). Es kann sein, dass MG Sorata und MajinSonic nicht mag, wer weiß das schon. Das einzig Traurige ist, dass die Gruppe der BD auf diese zwei Individuen reduziert wird. Die Gruppe ist tatsächlich um einiges größer.
Da könnte ja auch jeder der TrueMG nicht mag oder für blöd hält hingehen und sagen dass wohl das gesamte Team Gronkh scheiße ist.
Jedenfalls spielt der Umgangston insofern eine Rolle, dass es aufgrund dessen ständig zu irgendwelchen Kleinkriegen zu kommen scheint.
Letztendlich sind die aber wie immer irgendwann vorbei und wenn es wieder mal im gegenseitigen Blocken mündet.
Es sollte aber denke ich nicht der Eindruck entstehen, dass das auch schon alles ist.
Wir haben trotzdem viel von der Kritik mitgenommen, vieles als gerechtfertigt befunden und auch an genau den Stellen angesetzt (oder zumindest versucht anzusetzen). Manchmal ist es so, dass man Dinge verbessern will weil man sieht, dass sie nicht ganz passen, einem aber nicht genau einfällt wie. Das hat dann zum Beispiel aber auch nichts mit Ignoranz zu tun, höchstens mit Unfähigkeit oder gar Faulheit. Aber das auch nur am Rane.
Aber nun zum Diskussionsbeitrag. Zunächst wendet TrueMG zwei wohlbekannte Tricks an, die den Zweck haben, nicht die eigene Position zu stärken, sondern die andere zu schwächen. Eine Ansicht wird extremistisch-übertrieben dargestellt, um sie lächerlich erscheinen zu lassen. Außerdem darf auch das Ad-Hominem-Argument nicht fehlen. Ich wäre quasi ein Nestbeschmutzer (so drück ich das aus), für den die anderen Makerentwickler alle - und zwar ohne Ausnahme - keine Ahnung vom Game Design haben. Nein, ich hab sogar in diesem Thread gesagt, dass jeder von uns Game-Design-Kenntnisse besitzt. Das Einzige, was ich infrage gestellt hab, ist, dass jemand sagen kann, was hundertprozentig richtig oder falsch ist. Und das man eben auch nicht so auftreten sollte, als würde man indirekt sagen: Ich weiß es besser als du, ohne sagen zu können warum.
Der thread ist trotzdem, auch wenn es vielleicht nicht beabsichtigt war in die Richtung gedriftet und das über viele Seiten. Der Thread beschäftigt sich ja nicht mit der Frage, woher man am Besten ein verwendungswürdiges Feedback für seine Projekte bekommen soll, sondern eher damit ob hier abgegebene Kritik überhaupt Fundament hat. Das ist trotzdem ein Indiz für eine stagnierende Diskussion und das hab ich jetzt auch oft genug betont. Man braucht sich den Thread ja nur nochmal von Anfang an anzuschauen. Wir sind immer noch keinen Schritt weiter. Und auf die interssanten Ansätze von real Troll ist auch noch keiner wirklich eingegangen.
TrueMG sagt: "Wenn jemand in der Lage ist zu argumentieren, weshalb das Design schlecht ist und vielleicht sogar noch eine bessere Alternative nennt, dann lerne ich etwas hinzu." Das ist im Grunde genommen richtig. Bist du denn dazu in der Lage? Deine Reviews zu Charon 2 und Force lassen mich daran etwas zweifeln. Ich finde, dass du schon auf menschlicher Ebene einige Defizite hast, an denen du arbeiten solltest. Das kann man nämlich auch lernen - mit anderen Menschen vernünftig umzugehen.
Shots fired.
Ehrlich gesagt stört mich MG´s Offenheit weniger, als die Dumbass Warrior seiner Gefolgsarmee. Wurde ja eben auch schonmal angesprochen:
Die bekommen das alle suggiert. Die kennen das Atelier ja gar nicht. Sobald jemand relativ bekannt ist, hat er die Macht, Meinungen zu bilden. Da können wir nichts dran ändern, weil die unsere Meinung gar nicht hören (wollen). Das sind aber auch eher Leute, die nur die Let's Plays schauen. Ich glaub nicht, dass die sonst Interesse an den Makerspielen hätten.
Genau so ist es nämlich auch. MG´s Schuld ist das allerdings nicht. Man muss sich eben auch damit abfinden, dass man zum größten Teil ein junges Unterschichtspublikum hat, wenn man auf Youtube werkelt.
Abschließend sagt TrueMG, dass meine Einstellung (die eigentlich nur von mir vertreten wird) offenbar für unsere Community wie ein unüberwindbares Hindernis ist, das alle Entwickler davon abhält, sich weiterzuentwickeln (so drück ich das aus). "Toxisch" und "dekonstruktiv" nennt er die Einstellung. Aber mal ganz ernsthaft, der ganze letzte Absatz funktioniert nicht. In allen Diskussionen wird Argumenten widersprochen und jede Seite behauptet von sich, die einzigen richtigen Argumente zu haben. So wird schon seit Anbeginn aller Zeiten diskutiert. Es gibt keine neutrale Instanz, die beurteilen kann, ob ein Argument stimmt oder nicht. Ein neutraler Zuhörer kann höchstens entscheiden, ob er dem Argument glaubt oder nicht. Du weißt ganz genau, dass wir nicht in einer rosaroten Ponyhofwelt leben, in der alle Menschen von einem sinnvollen Argument (wer auch immer sagen kann, welches eines ist) überzeugt werden. Jeder Mensch glaubt nur, was er glauben will, und du bist keine Ausnahme.
Er hat aber zumindest einen Standpunkt, den ich teile: Viele Dkussionen empfind eich als stagnierend. Das ist für mich zumindest ein großer Teil von Dekonstruktivität.
Toxisch najaaaa...
Sind ja hier nicht so viele zum vergiften ne?
@Innoxious
Und auf die interssanten Ansätze von real Troll ist auch noch keiner wirklich eingegangen.Welche Ansätze meinst du denn?
Viele Dkussionen empfind eich als stagnierend. Das ist für mich zumindest ein großer Teil von Dekonstruktivität.Ja, die meisten Diskussionen stagnieren. Eigentlich schon von Anfang an. Das liegt daran, dass es oft keine Antwort gibt. Ein Gegenbeispiel: Es wird darüber diskutiert, ob eine Straßenbahnlinie durch ein Wohngebiet verlängert werden soll. Hier kann man sachliche Argument nennen, die dafür oder dagegen sprechen. Diskutiert man aber z. B. über die Existenz Gottes, dann gibt es ja grob gesehen drei Positionen: die Atheisten, die Gläubigen und die Agnostiker. Keine Seite kann wirklich sachliche Argumente nennen, die jemand von der anderen überzeugen. Diese Frage kann zumindest im Diesseits nicht beantwortet werden. Unsere Diskussionsthemen gehen oft in eine ähnliche Richtung, obwohl sie natürlich weit weniger brisant sind. Rein technische Fragen lassen sich schon beantworten, s. Cortis oder Sölfs Beispiele. Aber sobald der Spielspaß, unsere Empfindungen, ins Spiel kommen, gibt es keine eindeutige Antwort mehr. Die Frage "Sind Zufallsgegner gut oder schlecht?" kann jeder für sich selbst beantworten, aber es gibt keine überzeugenden Argumente, die jemanden dazu bringen, seine eigene Ansicht zu ändern. Das wäre überspitzt gesagt so, als würde jemand sich ständig bei Zufallsgegnern langweilen und dann kommt Argument x und plötzlich findet er sie gut.
Das ist bei diesem Thema nicht anders. Jeder hat seinen Standpunkt und versucht ihn zu erklären, aber es gibt keine Argumente, die überzeugen können. Man kann allenfalls eine neutrale Position einnehmen. Es ist aber auch nicht notwendig, dass die Diskussionen zu einem Ergebnis führen. So ein Ergebnis hätte ja manchmal auch gravierende Konsequenzen. Was wäre, wenn alle, die an Gott glauben, es nach einer Diskussion aufgrund von Argument x plötzlich nicht mehr tun? Ihr Lebensqualität würde darunter sehr leiden.
Natürlich sollte man das, was in solchen Diskussionen gesagt wird, nie auf die Goldwaage legen. Das sag ich ja immer wieder. Sprache ist nun mal nicht eindeutig und nicht jeder ist in der Lage, sich perfekt auszudrücken. Es kann immer passieren, dass etwas anders rüberkommt, als es gemeint ist oder dass man seine Gedanken schlecht ausdrückt. Trotzdem kann man die Menschen schon verstehen, wenn man aufmerksam genug zuhört.
Mir gehts wie gesagt nur darum, dass jemand kommt, sagt "Zufallsgegner sind handwerklich schlecht" und dabei den Anschein erweckt, als wäre es ein Fakt, der für alle Spieler gilt. Die Behauptung klingt schnell wie "Alle Spiele finden Zufallsgegner schlecht". Der Kritiker kann das aber natürlich gar nicht beurteilen, er kann nicht für andere sprechen. Er wählt die Worte deswegen so, weil "handwerklich schlecht" schlimmer klingt als "machen mir keinen Spaß" und die Leser dem Kritiker eher glauben. Diesen Standpunkt hab ich dann mit der Frage verbunden, was man von Makerspielen erwarten sollte. Ich kann wie gesagt nicht nachvollziehen, dass jemand erwartet, dass Makerspiele im Durchschnitt so gut sind wie die besten Indie-Spiele. Natürlich kann man bei jedem Spiel immer nur das Schlechte sehen, aber ist das eine tolle Einstellung?
Und wenn jemand nun sagt, ich würde mit diesem Thread nur insgeheim meine Spiele verteidigen, dann sage ich: Der Thread gilt für alle anderen Makerspiele genauso und das Fazit des Threads ist ganz sicher nicht: "Du findest mein Spiel schlecht? Fick dich mal ganz hart, du hast objektiv gesehen keine Ahnung."
Innoxious
01.03.2016, 11:12
Wenn ich mich frage, wie ich mein Zielpublikum erfreuen kann, muss ich gar nicht nach dem Ewiggültigen streben. Ein gut gemachtes Spiel kann auch einfach so definiert werden: Es bespaßt diejenigen, die ich erreichen wollte.
Ich finde, die Objektivitätsdiskussion führt in die Sackgasse, wenn sie alles, was nicht einhundertprozentig für jeden Menschen jedes Zeitalters Gültigkeit besitzt, als bloße Willkür verwirft. Wenn man alles durch die Brille des extremen Relativismus betrachtet, dürfte nicht mal ein Gespräch mit anderen Menschen möglich sein, nicht einmal eine Auseinandersetzung mit sich selbst, wenn alles nur Knetstoff unverbindlicher Interpretationen sei. Dass sowohl du wie ich diese Denkart nicht praktizieren, zeigt sich schon durch unseren Entschluss, uns in einem Forum anzumelden. Warum also so tun als ob?
Und ich gehe da auch gerne nochmal zu einer der Grundsatzfragen des Threads zurück:
Die Aussage "Das Spiel/ein Bestandteil des Spiels/die Handlung ist schlecht designed/geschrieben" erzwingt geradezu eine Frage: auf welcher Grundlage denn?
Auf der Grundlage mehrheitlicher subjektiver Empfindungen einer Spielerschaft, die sich über die Zeit entwickelt hat, eben. Es gibt da keine Objektivität, aber die muss es auch nicht geben. Wie lange gilt das? Solange wie der Trend weiterhin Bestand hat.
Kann man objektiv beurteilen ob Zufallskämpfe in einem regulären RPG-Umfeld heutzutage als schlecht designt gelten?
Nein, das kann man nicht, weil Zufällskämpfe objektiv betrachtet einfach nur eine Art Enemy Encounter sind und das völlig wertungsfrei.
Macht das der Mehrheit von uns Spaß? Wahrscheinlich nicht.
Genau durch diese Mehrheitwertung entsteht die Defintion der guten bzw. schlechten Gamedesign-Entscheidung.
Und ich finde genau dieser Ansatz von real Troll bricht eben auch die Stagnation wenn man sich darauf einlassen kann, dass man mit der Diskussion in diesem Thread kein Weiterkommen ermöglichen kann wenn es eigentlich um die Frage geht oder gehen sollte: Wie optimiert und filtert man sein Feedback?
Ja, die meisten Diskussionen stagnieren. Eigentlich schon von Anfang an. Das liegt daran, dass es oft keine Antwort gibt. [...] Rein technische Fragen lassen sich schon beantworten, s. Cortis oder Sölfs Beispiele. Aber sobald der Spielspaß, unsere Empfindungen, ins Spiel kommen, gibt es keine eindeutige Antwort mehr. Die Frage "Sind Zufallsgegner gut oder schlecht?" kann jeder für sich selbst beantworten, aber es gibt keine überzeugenden Argumente, die jemanden dazu bringen, seine eigene Ansicht zu ändern. Das wäre überspitzt gesagt so, als würde jemand sich ständig bei Zufallsgegnern langweilen und dann kommt Argument x und plötzlich findet er sie gut.
Man muss aber auch niemanden von etwas überzeugen. Die Frage nach gutem oder schlechtem Gamedesign hat nicht die Aufgabe, eine Mehrheitseinigung zu erstellen, sondern eine zu finden. Und wenn man eine finden kann, werden Maßstäbe nach dieser gesetzt. Das ist eigentlich ein ganz einfaches Prinzip. Wenn jemand also über Gamedesign spricht und man ihn danach fragt, nach welchen Maßstäben er das denn bewerte, dann ist die Antwort schlicht und einfach: Nach der augenscheinlichen Mehrheitsadaption die aktuell vorherrscht. Und die hat auch eine Wertigkeit. Und zwar ganz genau aus dem Grund, den du selbst nennst:
"aber es gibt keine überzeugenden Argumente, die jemanden dazu bringen, seine eigene Ansicht zu ändern"
Wenn also eine Mehrheit aus solchen Individuen Spielaspekte als nicht spaßig empfinden, dann ist es das was wir heute als schlechtes Gamedesign bezeichnen. Und wenn man sich darauf bezieht (was man eigentlich immer tut wenn man davon spricht) dann halte ich das nicht für unangemessen, sondern für korrekt.
Mir gehts wie gesagt nur darum, dass jemand kommt, sagt "Zufallsgegner sind handwerklich schlecht" und dabei den Anschein erweckt, als wäre es ein Fakt, der für alle Spieler gilt. Die Behauptung klingt schnell wie "Alle Spiele finden Zufallsgegner schlecht". Der Kritiker kann das aber natürlich gar nicht beurteilen, er kann nicht für andere sprechen. Er wählt die Worte deswegen so, weil "handwerklich schlecht" schlimmer klingt als "machen mir keinen Spaß" und die Leser dem Kritiker eher glauben. Diesen Standpunkt hab ich dann mit der Frage verbunden, was man von Makerspielen erwarten sollte. Ich kann wie gesagt nicht nachvollziehen, dass jemand erwartet, dass Makerspiele im Durchschnitt so gut sind wie die besten Indie-Spiele. Natürlich kann man bei jedem Spiel immer nur das Schlechte sehen, aber ist das eine tolle Einstellung?
Man braucht ja keinen Anschein zu erwecken. Genausowenig muss man für alle Spieler sprechen. Man spricht von den meisten Spielern. Und das kann der Kritiker beurteilen, weil das durch sich sich regelmäßig abzeichnende Trends eben möglich ist.
@Innoxious
Zu beidem hab ich eigentlich schon meine Meinung gesagt, zum zweiten Zitat sogar ausführlich.
Der erste Punkt interessiert den vom Handwerk sprechenden Kritiker ja gar nicht. Für ihn gibt es nur seine Meinung. Das ist ja des Pudels Kern. Ist ein Spiel entgegen seiner Meinung beliebt, sind das eben alle Fanboys, die gar nicht in der Lage sind, die Qualität zu beurteilen. Die Diskussionen damals über VD und UiD haben genau das widergespiegelt. Die Kritiker, die von handwerklichen Mängeln sprachen, gaben nicht viel auf die Meinung der anderen, das war eben (überspitzt formuliert) die dumme Masse. Und ich mache letztendlich nichts anderes als diesen mMn arroganten Elitarismus zu kritisieren.
Zum zweiten Punkt sagte ich, dass ich auch nicht wirklich so eine radikal-philosophische Einstellung vertrete, wohl aber die, das letztendlich alles subjektiv ist, ohne daraus abzuleiten, dass alle Meinungen keinen Wert haben. Die einzige Erkenntnis, die ich aus diesem Subjektivismus ziehe, ist, dass man nicht zu voreilig glauben sollte, man alleine hätte recht.
Auf der Grundlage mehrheitlicher subjektiver Empfindungen einer Spielerschaft, die sich über die Zeit entwickelt hat, eben.Da würden dir die Kritiker von oben aber vermutlich widersprechen. Du hast recht: Die Frage, was in einem Spiel ankommt und was nicht, ließe sich beantworten, wenn man das Meinungsbild der Spieler eindeutig erfassen könnte. Das ist aber gar nicht so einfach. Du weißt zumindest bei kommerziellen Spielen was tendentiell ganz gut ankommt, aber auch da werden dir die Kritiker widersprechen. Ist ein Spiel beliebt, das dem Kritiker nicht gefällt, heißt es: "Die dumme Masse wieder!"
Ein Beispiel, das ich hier gerne anbringe, ist Twilight. Kritiker und auch andere Schriftsteller sagen, dass die Autorin eine schlechte Schriftstellerin ist. Ich würde das Buch wohl auch schlecht finden, aber man kann trotzdem nicht von der Hand weisen, dass sehr viele Menschen die Reihe toll finden. Die Autorin hat ihre Leser erreicht, auch wenn sie vielleicht keine gute Schriftstellerin ist. Wie reagieren manche Kritiker darauf? Die Fans sind eben alles dumme Teenies. Man muss ja schauen, was "schlechte Schriftstellerin" eigentlich bedeutet. Offenbar nicht "die Leser nicht erreichen", denn da hat sie getan. Vielleicht sprachliche Mängel, strukturelle Mängel, keine Ahnung, aber das ist vielen Lesern natürlich egal.
Nach der augenscheinlichen Mehrheitsadaption die aktuell vorherrscht. Und die hat auch eine Wertigkeit.Dem widerspreche ich gar nicht, aber wer kennt die? Vor allem bei Makerspielen. TrueMG wohl eher nicht. Charon 2 und Force z. B. sind beliebt genug, um deiner Voraussetzung gerecht zu werden, denke ich mal.
Man braucht ja keinen Anschein zu erwecken. Genausowenig muss man für alle Spieler sprechen. Man spricht von den meisten Spielern. Und das kann der Kritiker beurteilen, weil das durch sich sich regelmäßig abzeichnende Trends eben möglich ist.
Da bin ich wie gesagt anderer Meinung. Der Kritiker, von dem ich sprech (ich meine nicht alle), beruft sich auf seine eigene Meinung und je arroganter er ist, desto mehr gilt auch nur diese eine.
Da würden dir die Kritiker von oben aber vermutlich widersprechen. Du hast recht: Die Frage, was in einem Spiel ankommt und was nicht, ließe sich beantworten, wenn man das Meinungsbild der Spieler eindeutig erfassen könnte. Das ist aber gar nicht so einfach. Du weißt zumindest bei kommerziellen Spielen was tendentiell ganz gut ankommt, aber auch da werden dir die Kritiker widersprechen. Ist ein Spiel beliebt, das dem Kritiker nicht gefällt, heißt es: "Die dumme Masse wieder!"
Immer wenn es darum geht, poste ich gerne dieses Video, weil es ganz genau erklärt, warum es nicht möglich ist, ein eindeutiges Meinungsbild festzuhalten. In dem Fall erklärt es sogar, warum die Leute, die Desert Nightmare R mögen, mindestens soviel recht haben, wie die, die Desert Nightmare R nicht gelungen finden. Check out:
https://www.youtube.com/watch?v=MyXcr6sDRtw
Lord of Riva
01.03.2016, 13:47
Bevor mir die hutschnur platzt schreib ich noch nen halbwegs ruhigen post :P
Es ist schon bezeichnend das es sich manche menschen zur aufgabe machen mit spot und übler nachreden aufmerksamkeit zu erlangen.
Ich ich sage euch wo das problem dabei ist. Das Problem ist das diese meinungen als fakten wieder gegeben werden, Leute die öffentlich auftreten und so etwas tun bilden meinung, nicht umsopnst der wahlspruch der Bild.
Wenn man sich zutraut so etwas zu amchen dann bitte schön, aber wir haben Maßgaben für Journalismus Objectivität, unbeeinflusstheit usw. und all dies ist unglaublich wichtig.
Ihr könnt jetzt gerne behaupten das True MG kein Journalist ist, was korrekt ist aber sobalt man anfängt meinungen zu bilden sollte man sich der warheit verpflichten und wenn man seine meinung gibt dann als solche vertreten.
Aber okay, ist ja nicht so als hätten wir nicht eine riesige Propaganda maschine welche benutztes Toilettenpapier täglich rauswirft und damit unmengen leute erreicht, das sind dann die die unsere gesellschaft so beeinflussen das die arbeitslosen die sowieso schon am boden sind weiter getreten werden oder mit für den fremdenhass verantwortlich sind der hier momentan wieder vorherrscht.
Keine sorge, obwohl das Bild niveau erfüllt ist, sind solche leute wie trueMG nur Affen in einem circus die mit ihre eigenen Scheiße werfen um aufmerksamkeit zu erlangen, unbedeutend. Leute wie Gronkh usw. sind das Größere problem weil die tatsächlich leute haben die ihnen glauben.
Es ist schon bezeichnend wenn man bewusst eine karriere verfolgt in der man sich zum affen macht, aber hey vielleicht kriegt man ja abends ein paar früchte mehr oder darf sich mit der süßen Gorrilla schnalle paaren wenn man brav mit kacke geschmissen hat. Vielleicht reichts irgendwann sogar für nen Goldenen Käfig wo man Affig sein kann. Das ist es definitiv wert.
Ernsthaft, der Drang sich eigene vorteile durch üble nachrede, lügen und manipulation zu erreichen ist das was uns als gesellschaft, als menscheit als ganzes zurück hält. Das ist einfach nur Krebs im endstadium. Fühlt euch gut ein teil des Problems zu sein, wenn ihr auch nur ein stückchen intelligenz besitzt werdet ihr das vermutlich realisiert haben, aber die klügsten in der sparte wissen solange es zum eigenen vorteil gereicht, nach mir die Sinnflut.
Mal abgesehen von true MG darf sich hier jeder angesprochen fühlen der so einen BS produziert.
Da könnte ja auch jeder der TrueMG nicht mag oder für blöd hält hingehen und sagen dass wohl das gesamte Team Gronkh scheiße ist.
Das gesamte Team Gronkh ist Scheiße. (finde ich ;) )
so ich geh jetzt erstmal aus dem thread raus, weil ich das gefühl habe über die stränge zu schlagen.
Innoxious
01.03.2016, 13:50
@Innoxious
Zu beidem hab ich eigentlich schon meine Meinung gesagt, zum zweiten Zitat sogar ausführlich.
Ich wollte meine Aussage auch eher auf die Allgemeinheit beziehen und nicht auf dich speziell.
Da bin ich wie gesagt anderer Meinung. Der Kritiker, von dem ich sprech (ich meine nicht alle), beruft sich auf seine eigene Meinung und je arroganter er ist, desto mehr gilt auch nur diese eine.
Ich ging auch eher davon aus, dass wir vom Kritiker als Instanz sprechen und nicht von Kritikern als Absurditäten. Das entzieht sich auch irgendwie jeglicher Diskussion.
Was dein Beispiel angeht zu Twilight angeht:
Als Kritiker kann man das Gesamtwerk oder einzelne Aspekte in Frage stellen. Das Thema Gesamtwerk hatten wir schon einmal. Wenn die Kritiker von denen du sprichst nur auf den schriftstellerischen Aspekt geschaut haben, ist ihre Kritik möglicherweise trotzdem erstmal berechtigt. Wenn eine große Leserschaft erreicht wird, müssen trotzdem gewisse Aspekte durchaus ansprechend sein. Das kann ja auch einfach die Welt selbst sein oder die Handlungsstränge.
Ungerechtfertigt ist eine Wertung des Publikums durch die Kritiker. Dumme Teenies können auch eine Zielgruppe sein. Das ist doch nichts anderes als ein Zeichen dafür, dass die Kritiker ein ahndwerklich besseres Werk erwartet haben und enttäuscht sind, aber es heißt noch lange nicht, dass das Gesamtwerk dann schlecht ist. Im Übirgen ist das gesamtwerk aber auch nicht gut wenn es eine Zielgruppe erreicht die man erreichen nicht erreichen wollte und die die man erreichen wollte nicht.
Gut ist es wenn das was angestrebt wurde erreicht wird.
Das ist auch schon das was du angesprochen hast mit den laut dir unterschiedlichen Bewertungskriterien für RPG-Maker Spiele. Allerdings bin ich nicht davon überzeugt, dass jemand hier Ansprüche an ein Maker Spiel stellt, dass alleine durch die Engine nicht erfüllt werden könnten.
@Lord of Riva: Ne sry, ich ahb echt keine Ahnung worauf du mit der Verschwörungstheorie und dem ausführlichen Affenzirkus-Vergleich hinwillst. Hat das noch irgendwas mit dem Thema zu tun? Sehe keinen Zusammenhang.
Immer wenn es darum geht, poste ich gerne dieses Video, weil es ganz genau erklärt, warum es nicht möglich ist, ein eindeutiges Meinungsbild festzuhalten. In dem Fall erklärt es sogar, warum die Leute, die Desert Nightmare R mögen, mindestens soviel recht haben, wie die, die Desert Nightmare R nicht gelungen finden. Check out:
https://www.youtube.com/watch?v=MyXcr6sDRtw
Und was lernen wir daraus?
Wir müssen Pewdiepie nur dazu bringen, unsere Maker-Games zu spielen und schon hätte unsere Szene einen Aufschwung sondergleichen :D
Ungerechtfertigt ist eine Wertung des Publikums durch die Kritiker. Dumme Teenies können auch eine Zielgruppe sein. Das ist doch nichts anderes als ein Zeichen dafür, dass die Kritiker ein ahndwerklich besseres Werk erwartet haben und enttäuscht sind, aber es heißt noch lange nicht, dass das Gesamtwerk dann schlecht ist. Im Übirgen ist das gesamtwerk aber auch nicht gut wenn es eine Zielgruppe erreicht die man erreichen nicht erreichen wollte und die die man erreichen wollte nicht.
Gut ist es wenn das was angestrebt wurde erreicht wird.
Der letzte Satz ist falsch. So eine unerwartete Entwicklung dokumentiert My Little Pony ganz gut, dass für minderjährige Mädchen produziert wurde, und jetzt eine durch alle erdenklichen Menschengruppen Fans hat, unabhängig von Alter, Geschlecht, Beruf oder sexueller Orientierung. Das ist durchaus interessant und wird damit assoziiert, dass es als Serie in mehreren Bereichen gute Qualität liefert, die auf mehreren Ebenen ansprechend ist. Das hat keiner voraussehen können, hat aber auch nichts mit der Handwerklichen Wertigkeit einer Sache zu tun.
Das ist ganz interessant wenn man sich Zootopia ansieht. Disney hatte bestimmt nicht damit gerechnet, aber unter Furrys muss dass ungefähr der heißeste Shit des Jahres sein(twitter explodiert unter furrys mit referenzen auf den Film), obwohl die, da kannste Wetten, ne ganz andere Zielgruppe im Kopf hatten.
@Eddy :bogart: Defakto hat er ja auch schon einige Makerspiele gespielt, die dann sofort auch bei Markiplier und Co gelandet sind. Witch House und Ib zum Beispiel.
Abschließend sagt TrueMG, dass meine Einstellung (die eigentlich nur von mir vertreten wird) offenbar für unsere Community wie ein unüberwindbares Hindernis ist, das alle Entwickler davon abhält, sich weiterzuentwickeln (so drück ich das aus).
Ich finde sowas drollig. Seit ich mich erinnern kann, ist es immer irgend eine ominöse Masse von Leuten, vertreten durch einzelne Individuen, die das ganze Forum ins Elend stürzen.
Die Kelven Army hält alle davon ab sich weiter zu entwickeln!
Wer denn alles? Naja Kelven und...
Ein Mob aus brutalen Noobbashern zerstört die Träume unzähliger Neulinge, die sonst reihenweise das neue UID machen würden!
Wer denn alles? Naja...da gabs diesen Post 2008 und...naja...
Die PZkDNgdVXdMf ( Patriotischen Zwei-Ka-Drei Nutzer gegen die VX-isierung des Makerforums ) befeuert Hasswelen gegen VX-Nutzer!
Wer denn alles? Naja, zwei Leute haben geschrieben, dass sie den Grafikstil nicht mögen...
Lord of Riva
01.03.2016, 14:10
@Lord of Riva: Ne sry, ich ahb echt keine Ahnung worauf du mit der Verschwörungstheorie und dem ausführlichen Affenzirkus-Vergleich hinwillst. Hat das noch irgendwas mit dem Thema zu tun? Sehe keinen Zusammenhang.
natürlich hat das was mit dem thema zu tun.
Diese "letsplayer" und blog schreiber suchen aufmerksamkeit, und gegenenfalls sogar karriere in dem sie dinge, grundlos schlecht machen und ihre meinung als warheit verkaufen. Wenn du da den zusammenhang nicht siehst in diesem thread kann ich dir leider nicht helfen.
@Eddy :bogart: Defakto hat er ja auch schon einige Makerspiele gespielt, die dann sofort auch bei Markiplier und Co gelandet sind. Witch House und Ib zum Beispiel.
Und hat es den Spielen oder gar der Szene deutlich mehr Aufmerksamkeit verschafft?
Konkrete Zahlen würden mich da echt interessieren, ob man den Trend auch hier so stark wie bei Flappy Bird (naja, so extrem wird's wohl nicht gewesen sein ^^ ) bemerkt hat.
Aber ein Anstieg der Downloadzahlen gab es da bestimmt, nur wie groß der war: Hat da wer Infos zu?
Ich finde sowas drollig. Seit ich mich erinnern kann, ist es immer irgend eine ominöse Masse von Leuten, vertreten durch einzelne Individuen, die das ganze Forum ins Elend stürzen.
Die Kelven Army hält alle davon ab sich weiter zu entwickeln!
Wer denn alles? Naja Kelven und...
Ein Mob aus brutalen Noobbashern zerstört die Träume unzähliger Neulinge, die sonst reihenweise das neue UID machen würden!
Wer denn alles? Naja...da gabs diesen Post 2008 und...naja...
Die PZkDNgdVXdMf ( Patriotischen Zwei-Ka-Drei Nutzer gegen die VX-isierung des Makerforums ) befeuert Hasswelen gegen VX-Nutzer!
Wer denn alles? Naja, zwei Leute haben geschrieben, dass sie den Grafikstil nicht mögen...
Genau so geht es mir auch manchmal ^^°
Bisher habe ich nur im Atelier gelesen, dass das Atelier wohl einen schlechten Ruf hat/hatte.
Wobei ich da nicht wirklich sagen könnte, was hier im Forum jetzt so schlecht sein soll.. ?
Gut, es ist technisch nicht auf dem neuesten Stand und hier und da werden die Diskussionen auch mal etwas hitziger, aber im großen und ganzen bemühen sich die Leute aufeinander einzugehen.
Ehrlich gesagt waren die Posts in Richtung TrueMG das härteste, was ich hier bisher so gelesen habe (und ich war geschockt! :eek: :D ).
Vielleicht mal versuchen ein etwas weniger kritisches Selbstbild und mehr Spaß am Makern zu haben ;)
natürlich hat das was mit dem thema zu tun.
Diese "letsplayer" und blog schreiber suchen aufmerksamkeit, und gegenenfalls sogar karriere in dem sie dinge, grundlos schlecht machen und ihre meinung als warheit verkaufen. Wenn du da den zusammenhang nicht siehst in diesem thread kann ich dir leider nicht helfen.
Erst hatte ich ne lustige Metapher mit einem Stammtisch voller Betrunkener, aber die Verkneif ich mir, auch weil das ne negative Konnotation hat, aber sagen wirs mal so: Es gibt gute Lets Player, die sind sich darüber bewusst was sie tun und kennen ihre Grenzen, und es gibt schlechte Lets Player, die wissen nicht was sie tun und die sind quasi schon betrunken, bevor sie überhaupt anfangen ein Spiel zu spielen.
Lets Player sind wirklich toll, wenn du ein Spiel hast, dass aufmerksamkeit benötigt (zum Beispiel wenn es gekauft werden muss, damit du deine Familie ernähren kannst) , aber wenn du ein Spiel hast, dass quasi in keinerlei hinsicht irgendeine Relevante Bedeutung hat, dann bringen dir 20 tausend hyperkritische Lets Play Videos einfach nicht soviel. In der Hinsicht glaube ich , dass sich da einfach zu viele Leute etwas auf sich einbilden.
@Eddy Hört auf den Mann.
Innoxious
01.03.2016, 14:29
Der letzte Satz ist falsch. So eine unerwartete Entwicklung dokumentiert My Little Pony ganz gut, dass für minderjährige Mädchen produziert wurde, und jetzt eine durch alle erdenklichen Menschengruppen Fans hat, unabhängig von Alter, Geschlecht, Beruf oder sexueller Orientierung. Das ist durchaus interessant und wird damit assoziiert, dass es als Serie in mehreren Bereichen gute Qualität liefert, die auf mehreren Ebenen ansprechend ist. Das hat keiner voraussehen können, hat aber auch nichts mit der Handwerklichen Wertigkeit einer Sache zu tun.
Naja, falsch nicht direkt. Was ich meine ist Folgendes: Wenn ich vorhabe mit einem Produkt junge Leute anzusprechen, aber am Ende ist meine Zielgruppe nur im Bereich von Leuten höheren Alters, dann hab ich mein Ziel erstmal nicht erreicht und im Falle eines Spiels wohl falsche Design Entscheidungen getroffen.
Ob ich damit leben kann, jetzt einfach eine andere Zielgruppe zu haben die vielleicht sogar noch größer ist als ursprünglich geplant, hat damit ja erstmal nicht direkt etwas zu tun. Das Werk kann objektiv betrachtet dann trotzdem gut sein, nur eben aus anderen Gesichtspunkten. Das ist dann aber eben meistens Zufall.
Diese "letsplayer" und blog schreiber suchen aufmerksamkeit, und gegenenfalls sogar karriere in dem sie dinge, grundlos schlecht machen und ihre meinung als warheit verkaufen. Wenn du da den zusammenhang nicht siehst in diesem thread kann ich dir leider nicht helfen.
Wer ist diese? Ich seh hier trotzdem noch nix anderes als Verschwörungstheorien. Ob man jemandem Recht oder Unrecht unterstellen will ist ja die eine Sache. Selbst wenn mand avon ausginge dass so jemand mit seiner Meinung falsch läge, heißt das noch lange nicht, dass es nicht seine Meinung ist und er sich nur irgendwas aus dem Allerwertesten zieht um eine Karriere zu starten. Diese Behauptungen ahlte ich eifnach für absolut substanzlos.
Lord of Riva
01.03.2016, 14:41
@Innoxious
trueMG ist einer, Gronkh ein anderer, ich brauch dir jetzt nicht alle aufzählen oder?
Du verstehst leider meinen punkt nicht. Wenn du glaubst ich würde die meinung eines anderen für Falsch halten dann hast du meine Posts einfach nicht verstanden. Es ist nicht der fakt das sie meinungen haben, diese meinen widersprechen oder das sie sie äußern. Es ist das problem das sie es als warheit verkaufen.
Das hat nichts mit verschwörung zu tun, sieh dir doch den Blog post an oder ein beliebieges lets play von trueMG.
Ich habe keine Ahnung wer er ist persönlich (und auch weniger bedarf es heraus zu finden) es tangiert mich nicht mal persönlich. Dennoch wer in öffentlichen bereichen wie YT videos produziert deren einziger inhalt polemik ist und blog posts in einem "game-design blog" (selten so gelacht) verfasst die auch nur beledigungen, anfeindungen und praktisch keienrlei eigenen inhalt bieten (sondern nur das reden über die inhalte anderer) dann ist das teil des problems,
@Sabaku Jau ich kenne ein paar gute lets player, ManlybadassHero, cryaotic, batman9502 sind alle sehr gut. Der unterschied, sie Spielen die spiele und machen sich nicht drüber lustig. Wenn überhaupt ein fazit am ende, Klar als Meinung gekennzeichnet, vielleicht sollten sich unsere Krümel letsplayer da mal ne scheibe abschneiden.
Sogar pewdiepie hat qualität. Ich mein ich kann mir den nicht antun aber ich gehöre wohla uch nicht zu ziel gruppe. Aber er suggeriert Spaß und besitzt selbstironie. Anderes als dieses stumpfe rumranten von unseren Bild-Akolyten
Innoxious
01.03.2016, 14:51
Da würde mich aus Interesse mal interssieren was Gronkh macht, das er Zuschauern als Wahrheit verkauft. Soweit ich weiß zockt der doch einfach nur gemütlich seine Spiele oder nicht?
Joa, MG´s Blog hat bis auf das von dir Genannte tatsächlich nicht viel Inhalt, da gebe ich dir Recht. Tatsächlich gibt es aber zumindest Content von ihm mit eigenem Inhalt. Den sucht man aber meist eher aufwendig auf seinem Kanal, weshalb man schon sagen kann, dass der Großteil seines Inhalts eben nichts davon ist.
Meine Frage bezog sich aber auch eher darauf, dass ich nicht verstehe, inwieweit das mit dem Thema verknüpft ist. Zumindest bringt uns das ja erstmal nicht weiter. Ob du nun recht hast oder nicht. ich war da verwirrt weil du dich ertsmal in ausschweifenden Ausführungen zu Kotbewerfung verloren hast.
Naja, falsch nicht direkt. Was ich meine ist Folgendes: Wenn ich vorhabe mit einem Produkt junge Leute anzusprechen, aber am Ende ist meine Zielgruppe nur im Bereich von Leuten höheren Alters, dann hab ich mein Ziel erstmal nicht erreicht und im Falle eines Spiels wohl falsche Design Entscheidungen getroffen.
Ob ich damit leben kann, jetzt einfach eine andere Zielgruppe zu haben die vielleicht sogar noch größer ist als ursprünglich geplant, hat damit ja erstmal nicht direkt etwas zu tun. Das Werk kann objektiv betrachtet dann trotzdem gut sein, nur eben aus anderen Gesichtspunkten. Das ist dann aber eben meistens Zufall.
Das schwieirigste an so einem großen Markt (seien es jetzt Filme, Bücher, Spiele) ist einfach eine gewisse Aufmerksamkeit zu erreichen, auch in der geplanten Zielgruppe. Es reicht ja schon wenn zum gleichen Zeitpunkt ein anderes gutes Spiel rauskommt, dass ähnliche Sachen macht wie dein Spiel und du bist, trotz eines guten Spiels, wahrscheinlich der Esel der den kürzeren zieht, obwohl dein Spiel womöglich nicht mal das schlechtere ist.
Manche wissen auch gar nicht so richtig, welche Zielgruppe sie suchen. Als Thief als erstes Stealthgame erschienen ist, konnte man ja schlecht ausmachen, welche Zielgruppe man ansprechen sollte. Actionspieler schonmal nicht, ein Puzzlegame ist es auch nicht, Kleptomanen vielleicht ( :P), ach was, irgendwelche Dark - Fantasyfans 16+ eventuell. Das Spiel war damals eine kleine innovation, aber so richtig entdeckt wurde es einfach nicht, was auch einer der Gründe ist, warum Looking Glass jetzt in der Form nicht mehr exisitert. Die Fanbase die es hatte, hat es geliebt, und die ist im Vergleich zu unserer Makercommunity groß, im Vergleich zu Triple-A Spielen aber winzig. Jetzt wo der vierte Teil draußen ist, wo Square Enix nochmal getweaked und getwistet hat und es im Vergleich zu früher richtig viel Aufmerksamkeit bekommen hat, hat sich herausgestellt dass die große Masse den vierten Teil gar nicht mal so geil findet, ausgehend vom Medialen Echo das so angekommen ist. Ziemlich viele fanden es sogar richtig scheiße, obwohl Square Enix richtig viele Moneyz hat, um Studien zu machen, wahrscheinlich tausende Tester, ne richtig teure Marketingabteilung usw, einfach aus den Gründen die im Video erleutert werden: Spieler wissen manchmal einfach nicht was sie wollen. Thief 1 und 2 war ein Geheimtipp, aber die die es kannten haben es geliebt, wärend Konsolenspiele den Markt einfach totdominiert haben. Jetzt wo die Marke einem großen Publisher in die Hände gefallen ist, viele Mainstreamelemente hinzukamen (Upgrades, Gegner-Anzeigen, Schmummelansicht, Minimap, nen Loveinteresst, mehr dark und mehr grit und mehr schöne Grafiken, weil...das mögen Spieler!!!) mögen es weder die alten Thiefhasen, noch die neuen Thiefhasen. Handwerklich waren all diese Elemente in Ordnung, aber schief gegangen ist es trotzdem, weil...zuviel von den Dingen die heute funktionieren, nicht zusammen mit dem funktionieren, was damals funktioniert hat, was alleine mit den alten elementen vielleicht noch viel besser funktioniert hätte. Das ist ein Beispiel dafür, wie sehr sowas einfach in die Hose gehen kann, wenn man sich auf die Masse verlässt und zeigt doch, dass man nicht alleine daraus ablesen kann, wie der Erfolg eines Spiels ausgehen kann.
@Lets Plays: Weil das Wort "Kot" fiel, möchte ich doch nochmal darauf hinweisen, dass wir hier gerade einer viel interessanteren Sache auf der Spur sind;) Wenn True MG mitreden möchte, kann er sich ja mal wieder hier anmelden.
Lord of Riva
01.03.2016, 15:16
Da würde mich aus Interesse mal interssieren was Gronkh macht, das er Zuschauern als Wahrheit verkauft. Soweit ich weiß zockt der doch einfach nur gemütlich seine Spiele oder nicht?
ich glaube ich habe 3 mal Gronkh videos geschaut, nicht wirklich lange, teile von dreien. Terraria z.b. wo er sich darüber auslässt wie die wasser mechaniken funktionieren usw. punkto beschissenes game-design usw.
Ich folge ihm definitiv erstmal nicht weil er Pew-die pie standard hat bzgl unterhaltung. Ergo er verkauft sich selbst und nicht was er da tut (wie gesagt, damit habe ich gar kein problem aber es nervt mich persönlich halt).
Hrm, vielleicht bin ich ungerecht und ich habe wirklich nur zu den falschen momenten Videoauschnitte gesehen, aber das was ich gesehen habe war exakt der geliche mist den auch true MG von sich gibt. Ich habe nicht vor das weiter zu verfolgen, da er mir von seiner art videos zu machen nicht gefällt. Werde aber definitiv in erwägung ziehen das meine eher begrenzten Daten Falsch sind.
Zumindest bringt uns das ja erstmal nicht weiter.
nichts bringt uns weiter, als Kelven den blog post ausgegraben hat hat dass auch keinem genutzt. Was genau erwartest du denn soll eine diskussion hier ergeben? Revolution?
Der Austausch in einer diskussion mus nicht zielführend sein, ich will nicht geändert werden und ich will auch niemanden ändern, dennoch halte ich es für sinnvoll sich untereinander auszutauschen, einfach so, Diskussion erweitert den Horizont.
Du hast dich auf Kelvens post bezogen und ich mich auf deinen, ganz normale diskussion. Und es bezog sich aufs thema, hier die Kritiker die ihre meinung ungerecht als warheit verkaufen. Zumindest habe ich das als thema verstanden nachdem Kelven, berechtigterweise, von dem dämlichen Blog post säuerlich war. Ich Stimme ihm da nämlich zu mein Spider... öhh Gerechtigkeitssinn klingelt da auch.
@Lets Plays: Weil das Wort "Kot" fiel, möchte ich doch nochmal darauf hinweisen, dass wir hier gerade einer viel interessanteren Sache auf der Spur sind Wenn True MG mitreden möchte, kann er sich ja mal wieder hier anmelden.
Er hat sich schon auf Twitter dazu geäußert - mit der Aussage, dassl er in unserer Definition von "respektvollem Umgang" seine Meinung verwässern und verfälschen müsste und er das nicht will. Außerdem schreibt er, dass ihn ja auch auf Twitter niemand anschreibt und wir nur hier im Atelier über ihn sprechen.
Also, kurz gesagt: Wir finden es uncool, dass das Atelier(tm) auf Twitter megamies wegkommt, ohne eine chance, sich zu redeemen, und bei den Lets Playern ist es andersrum. Insofern muss ich nochmal sagen, dass sich mit immernochnicht erschließt, warum wir jetzt darüber reden und ihr euch gegenseitig versichert, dass ihr keinen Sperlingsschiss auf die Meinung von Leuten geben müsst, die eben keine direkte Kritik suchen. Ist ja auch euer gutes Recht.
Nur momentan empfinde ich die Situation als so verfahren, dass ich die Sinnhaftigkeit dieser Diskussion ernsthaft in Frage stelle. Die Twitter-Leute sitzen auf Twitter und hauen in unregelmäßigen Abständen ihre Kommentare zum Atelier und zu Kelven raus. Und wir sitzen hier und versichern uns in regelmäßigen Abständen, dass uns das nicht interessieren braucht und drehen uns dann weiter stagnierend im Kreis, was die andere Gruppe wiederum zum Anlass zum Lästern nimmt. Alle 3 Jahre eskaliert es dann mal und mir wachsen wieder ein paar graue Haare mehr. Das ist kein Zustand, der für IRGENDEINE Seite produktiv ist. Die Twitter-Boys sind frustriert vom Atelier, weil sich hier "nie" was tut und sie immer mies wegkommen, wir sind frustriert, weil Leute mit riesigen Fanbases schlecht über uns reden und uns damit effektiv schaden. Und am Ende hassen sich alle gegenseitig und niemandem ist geholfen, weil es mit jedem Post schlimmer wird.
Deswegen sag ich ja: Ein Dialog wäre awesome. Please, ich geb euch meine Steamaddy oder besorg mir Skype oder hey, ihr könnt auch gerne bei mir zuhause vorbeikommen, Lets Player und Twitterer dieser Welt, ich mache einen megaguten Bananenkuchen und wir können mal drüber reden, wie man die Situation für alle zufriedenstellend lösen könnte.
Oder wir machen weiter mit diesem Kindergarten über drei Ecken, das ist auch 'ne Option.
Wenn es wirklich interesse an einem Gespräch gibt, dann lad mich ein, aufgrund der Distanz kann ich aber leider nur TS, Discord, Skype, das Atelier, tumblr oder youtube anbieten :(
Edit: Das ist jetzt übrigens ernst gemeint.
Lord of Riva
01.03.2016, 15:33
Das hört sich ja mehr an als wäre es wirklich rein persönlich. Wenn es das ist macht die diskussion wirklich keinen sinn und ich werde mich raushalten. Ich halte von diesem verhalten immer noch nichts und das unabhängig von meiner aktivität im atelier, ich mein ich habe hier nichmal was produziert.
Daen vom Clan
01.03.2016, 15:43
Das halte ich eh für die beste Methode - wenn Leute daran interessiert sind, dass es sich auflöst, trefft euch zum Friedensgipfel.
Sowas kann super funktionieren, grade weil im Internet per se erst einmal alles viel fieser rüberkommt und man dann in Persona meistens von Anfang an ein besseres Bild vom Gegenüber hat. :)
Sowas kann super funktionieren, grade weil im Internet per se erst einmal alles viel fieser rüberkommt und man dann in Persona meistens von Anfang an ein besseres Bild vom Gegenüber hat. :)
Kann ich aus eigener Erfahrung nur bestätigen :A
Es fehlen einfach die Gestik, Mimik, Betonung und Körperhaltung.
Außerdem hängt man sich bei Texten viel schneller an einzelnen Aussagen auf, die bei einem normalen Gespräch drei Sätze weiter längst wieder vergessen sind ;)
*Schleicht sich leise ins Forum und in die Diskussion ein (und hofft, jetzt nicht unnötig wieder Öl ins Feuer zu gießen :o)*
Leider komme ich jetzt erst dazu mich einzuklinken, weil ich die ganze Sache erst vor einer Stunde mitbekommen habe. Ich schneide vielleicht ein paar Dinge an die schon längst gegessen sind, aber naja, dieses Forum ist ja dazu da, seine Meinung zu äußern ;) Und die Gedanken muss ich jetzt loswerden. Wenn ein Thema schon abgehakt ist, fühlt euch frei zu sagen: "Das hatten wir schon", bevor die ganze Diskussion von vorn anfängt.
Also ich muss erstmal am Anfang sagen, dass ich nicht ganz so viel von dem ganzen Konflikt mitbekommen habe: Ergo, ich kenne keine Details, wie das ganze ins Laufen gekommen ist, wer angefangen hat, was Ursache war, was alles vorgefallen ist... ich kenne nur grob die aktuelle Lage und die Vorwürfe. Also versuche ich vorsichtig meinen groben Eindruck zu schildern. Ach, und ich schaue TrueMG schon relativ lange. Bin momentan nicht die aktivste Zuschauerin, aber hin- und wieder halt schon (besonders bei seinen GameDev Videos). Wer mir deswegen eine gewisse Voreingenommenheit vorwerfen will, kann das gerne tun.
Ich denke zwar auch, dass beide Parteien sich einfach nochmal an einen runden Tisch setzen sollen - aber dann halt so, dass jeder für einen Moment seine "Vorurteile" vergisst. Es ist ja auch im echten Leben so, dass wenn jemand es ordentlich bei einem "verkackt" hat, man ihm ja eigentlich gar keine Chance mehr geben will. Sei es weil man keinen Bock mehr hat oder weil man jede Hoffnung auf Besserung aufgegeben hat. Dann stürzt man sich auf einzelne Formulierungen, interpretiert Dinge anders als bei "Freundlich-gesinnten" und fühlt sich viel schneller angegriffen. (Und seien wir ehrlich, mindestens 50% dieses Konfliktes beruht darauf, dass die eine Seite die andere patu nicht ab kann)
Wenn man nicht dafür offen ist so sachlich und selbst-reflektierend an die ganze Sache heranzugehen wie es eben geht bzw. nicht die Möglichkeit sieht, dass der andere das gleiche tut, macht auch jede Diplomatie keinen Sinn, weil im Zweifelsfall nach der kleinsten kritischen Argumentation wieder die Fetzen fliegen. In diesem Fall wäre es wohl das beste, sich gegenseitig komplett zu ignorieren und einfach zu akzeptieren, dass es keinen Konsens gibt und man sich nur immer wieder auf gleiche Weise anfaucht. Ist ja jedem überlassen welche Position er zu beiden Seiten einnimmt oder nicht einnimmt.
Jetzt mal was anderes: Ich habe die letzten Postings überflogen - und hab auch schon ab und zu mal was zu dem Thema gelesen - und finde es ein wenig befremdlich, wie viel hirnlose Hetze MG (oder Let's Playern allgemein) zugesprochen wird. Besonders dass er Maker-Games in den Dreck ziehe um Aufmerksamkeit zu generieren.
Öhm naja. Vielleicht spreche ich hier ja als ein Opfer einer äußerst erfolgreichen Gehirnwäsche, aber ich als Zuschauer habe das nie so wahrgenommen :rolleyes:
Für mich ist das ganze halt wie politische Satire. Es ist vor allem dazu gedacht, zu unterhalten (das schließt dann Übertreibungen ein und es wird auch mal fies) beinhaltet aber auch treffende oder halt nicht treffende Kritik. Und es ist ja auch nicht so, dass er gute Design-Elemente absichtlich ignorieren würde. Er freut sich ja auch darüber, wenn einem Spiel etwas gelungen ist. Und zumindest ich habe genug Verstand, um zu beurteilen, ob dass was er sagt einleuchtend ist oder ob ich da anderer Meinung bin. Und Trash (wenn es dann Trash ist) ist nun mal im Auge des Betrachters Trash und darüber darf man sich lustig machen. Bei Filmen ist das doch genauso.
Und sind wir ganz ehrlich: Wenn es ihm nur um Aufmerksamkeit ginge, dann wäre er nicht mehr in erster Linie ein RPG-Maker-Let's Player.
Komplett ignoriert wird meist der positive Einfluss den seine Videos haben (können). Leute können darüber in die Maker-Szene kommen, neue Spiele kennen lernen, ersten Input bekommen. Dieses Forum hier ist zwar ein Sammelbecken für "alle", die in die Maker-Szene kommen, aber dafür sorgen, dass Leute auf sie stoßen, ist eher nicht im Rahmen seiner Möglichkeiten. Und selbst wenn er negative Aufmerksamkeit für ein Game generiert, generiert er immer noch Aufmerksamkeit. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zuschauer das Spiel dann runterlädt, nur um selber zu überprüfen, inwiefern es gut oder schlecht ist, ist relativ hoch. Zumindest höher, als wenn der Zuschauer das Spiel nie zu Gesicht bekommen hätte. (Was dann bei mir 99 % der Fall gewesen wäre.)
Ich möchte hier keine etwaigen grenzwertigen Aussagen von ihm in Schutz nehmen (auch wenn mir in seinen Videos noch keine untergekommen sind), und wem sein Konzept stinkt dem stinkt sein Konzept, aber es ist zumindest auch mal eine positive (und nicht nur schlichtende) Beurteilung seiner Videos.
Jedenfalls denke ich, dass alle von einer friedlichen Lösung profitieren können. Auch, weil sich dann niemand mehr aufzuregen braucht. (Amen.)
Lord of Riva
01.03.2016, 22:42
Ich hetze nicht gegen lets-player, ich schaue sogar welche. Leute die auch wirklich lets playen:
Für mich ist das ganze halt wie politische Satire. Es ist vor allem dazu gedacht, zu unterhalten
Exakt, genau wie die Bild und Hartz-IV TV (wie man es so schön nennt, warum kann man sich aus dem kontext erschliessen).
Wenn man sich an die öffentlichkeit wendet, ob als zeitung oder als video ersteller hat man die macht meinungen zu bilden. Wenn man dabei nur sachen von sich gibt die kacke sind kommt dabei auch nur Kacke rum.
TrueMG selbst ist mir schnurz piep egal, ich kenn den typen nicht wirklich (will ich auch nicht) aber wenn der einzige unterhaltungswert entseht durch hetze dann haben er und ich schon ein problem.
Man braucht sich nur umzugucken wo wir mal wieder in der gesellschaft diskriminieren, such dir einfach eine Opfergruppe aus.
http://www.wiwo.de/images/03_bild/6999002/4-format2114.jpg
Hetze zahlt, ob das jetzt bild und die Arbeitslosen/migranten/Flüchtlinge/Kirche/Juden/Rothaarigen/Türken/insertrandomgrouphere ist oder TrueMG und seine RPGmaker games. Es gibt dort keine sachliche kritik und die Meinung die er hat (die immer ein Fokus auf das negative hat, weil drama zahlt) wird als Objektiv verkauft, das ist das problem. Nun es ist meins. mit dem persönlichen gedöhns habe ich nichts am hut.
bzgl. der Positiven Aspekte, Ich bezweifle ernsthaft mal das er da irgendeinen effekt hat die leute kommen nicht um sich die spiele (entwicklung/entwickler) anzugucken sondern um zu sehen wie er sich drüber lustig macht. Sonst hätte dieses board weitaus mehr aktive user.
Es gibt effizientere methoden um aufmerksamkeit zu erlangen. Inklusive des faktes das sich wohl kaum einer "Trash-spiele" selbst anschauen möchte.
Ich weiß nicht, was die anderen unter einem "respektvollen Umgang" verstehen, aber für mich heißt es nicht assozial zu sein und dazu ist sicher so gut wie jeder in der Lage - ohne dass dadurch die Aussage verwässert wird. Und was Twitter betrifft: Das ist doch keine Diskussionsplattform, mit den paar Zeichen, die man pro Tweet hat.
@Caro
wir sind frustriert, weil Leute mit riesigen Fanbases schlecht über uns reden und uns damit effektiv schaden.
Wie gesagt, ich glaube, dass sie das gar nicht tun. Die Mehrheit der Zuschauer interessiert sich für Let's Plays, nicht für Makerspiele. Das sind ganz unterschiedliche Klientels.
@Katkat
Von Hetze hat hier aber auch so gut wie keiner gesprochen. Ich kritisiere nur, dass die beiden Reviews von TrueMG, die ich immer anspreche (mehr kenne ich gar nicht) sehr polemisch geschrieben sind und Polemik ist für mich erstens immer ein Angriff auf die Person (also quasi ad hominem) und zweitens bei einem Spiel unangebracht, außer es hat irgendwelche menschenverachtenden Inhalte. Ein Spiel wird nicht absichtlich so gemacht, dass der Spieler keinen Spaß mit ihm hat. Die ganze Aggressivität ist nicht gerechtfertigt. Man hat mit dem Spiel "keinen Mist gebaut", um mal TrueMGs Worte zu nehmen, denn Mist bauen setzt voraus, dass man vorsätzlich oder zumindest grob fahrlässig gehandelt hat.
Naja, ich hab eigentlich auch keinen Bock darauf, dass der Thread jetzt so sehr in Richtung TrueMG geht. Ja, ich weiß, ich damit selbst angefangen, aber sein Blog-Eintrag hat sich nun mal auch explizit auf diesen Thread und auf mich bezogen.
Hiro-sofT
02.03.2016, 07:26
Weiß nicht, ob es schon angesprochen wurde (6 Seiten mit riesen Textblöcke überfliege ich mal), aber viele verurteilen auch die Spiele wegen der Engine, mit der sie gemacht sind.
Weil die Masse eher teils nicht so gute Spiele hergestellt hat früher (Standarddinge, keine richtige Planung, Mühelosigkeit hier und da), haben auch viele Leute sich gesagt, dass die RPG Maker Engine suckt und destanzieren sich deswegen vor jedem Spiel, welches mit RPG Maker gemacht wurde, weil sie denken: "Wird doch eh genau so sein wie die x-tausend Spiele, die damit gemacht worden sind. SCHLECHT!"
Ein ähnliches Schicksal hat GameMaker erlitten. Trozt guter Examples wie Undertale (mit GameMaker erstellt) gibt es dann allerdings immer noch Genörgel, dass alle Spiele mit der Engine schlecht sind. Entweder, weil sie sagen, dass sowas wie Undertale zu den schlechten Spielen zählt oder man sagt einfach, es seie mal eine Ausnahme.
Deswegen sag ich ja: Ein Dialog wäre awesome. Please, ich geb euch meine Steamaddy oder besorg mir Skype oder hey, ihr könnt auch gerne bei mir zuhause vorbeikommen, Lets Player und Twitterer dieser Welt, ich mache einen megaguten Bananenkuchen und wir können mal drüber reden, wie man die Situation für alle zufriedenstellend lösen könnte.
Ich finds etwas seltsam, dass die Sache hier als Fraktionenkonflikt dargestellt wird. Atelier VS Youtube VS Twitter. Für mich sieht das eher nach Einzelpersonen aus. Es entspricht dem Zeitgeist, dass Einzelpersonen mit Rang und Namen Stellvertreterkonflikte führen. Fürs MMX hats halt Kelven erwischt, der macht viele Spiele und postet häufig.
Was will man lösen?
Dafür sorgen, dass ein paar laute Menschen, die Kelven doof finden das nicht mehr sagen wollen?
Dafür sorgen, dass hier keiner mehr sagt, dass er Lets Plays doof findet?
Ich sehe hier nicht den große Konflikt sondern nur ein paar Personen, die sich auf irgend eine Art auf den Schlips getreten fühlen.
Sehe ich ähnlich. Ich würde auch weiterhin sagen, dass ich TrueMGs Reviews nicht gut finde bzw. handwerklich schlecht! (TM) und er wird meine Spiele auch weiterhin scheiße finden. Oder einige Spiele, ich hab mir seine Let's Plays nie angeschaut. Außerdem betrifft das alles ja nicht nur mich, es gibt auch wegen anderen Spielen/Entwicklern Stress. Im Moment glaube ich gerade wegen Erayu. Wenn sich nun alle aussprechen würden (was würde man da eigentlich besprechen?) und dann macht man danach weiter wie immer, wäre das ziemlich sinnlos. Ich glaube nicht, dass der Stress auf Missverständnissen und Kommunikationsproblemen beruht.
Lord of Riva
02.03.2016, 11:33
Ich glaube nicht, dass der Stress auf Missverständnissen und Kommunikationsproblemen beruht
hrm gut. Ich dachte schon ich würde hier in der gruppendynamik schwimmen. Ich sag auch nochmal, meine meinung dazu wird sich auch nicht ändern. Ich habe sicherlich kein persönliches problem mit Ihm, ich habe ein problem mit äffchen. Un das er eins is kann ich nicht ändern.
Schlagt mich, weil ich die eigentliche Diskussion erneut gegen die Wand werfe. Sollte es ein geeigneteres Thema geben, wo ich meinen Frust ablassen kann - verschiebt den Beitrag bitte dahin. ^^"
Viele "Let's Player" haben allerdings vergessen, dass das "schlechtreden" eines Spiels von "größeren" Publishern und Entwicklern ernsthafte Folgen haben kann (in dem Fall: Das Video wird gelöscht). Würde ich Spiele von Nintendo wirklich "niedermachen" (Mit Aussagen wie: "Das Spiel ist scheiße" anstatt objektiv meine Meinung darzulegen (Aussagen wie: "Ich persönlich mag das Spiel nicht so, weil..."), würde Nintendo definitiv dagegen vorgehen, da sie eine Veröffentlichung in dieser Art und Weise nicht dulden. (Ich hoffe, ich muss diese Behauptung nicht irgendwie nachweisen. ^^) Satire und Selbstironie ist in meinen Augen schon was anderes. Denn wenn man sich über ein Spiel lustig macht oder "humorvoll übertreibt", heißt es ja nicht, dass man es dann schlecht findet.
Warum muss das bei "RPG - Maker - Games" also anders sein?
So viele reden doch davon, dass "Let's Play's" eine Art Werbung für das Spiel sei. Und nicht nur, damit das Spiel seine Aufmerksamkeit bekommt, sondern auch damit es besser verkauft wird. (oder damit vorausgesetzt wird, dass es runtergeladen und selbst gespielt wird)
Und wie kann man ein Spiel besser verkaufen, wenn das Spiel grundsätzlich schlecht gemacht wird?
Dann kommen all die Zuschauer daher und sagen: "Ja. Ich kenne das Spiel vom Titel her, aber ich habe gehört, es ist mega schlecht!" ohne es mal selbst auszuprobieren.
Da kann natürlich ein einzelner Zuschauer behaupten: "Ich lass mich ja nicht beeinflussen" - aber leider ist es nun mal so, dass sich ein Großteil beeinflussen lässt.
Kritik und persönliche Meinungen kann man doch darüber äußern, indem man sich persönlich mit dem Entwickler in Verbindung setzt.
Just my two cents...
Lord of Riva
02.03.2016, 14:20
Würde ich Spiele von Nintendo wirklich "niedermachen" (Mit Aussagen wie: "Das Spiel ist scheiße" anstatt objektiv meine Meinung darzulegen (Aussagen wie: "Ich persönlich mag das Spiel nicht so, weil..."), würde Nintendo definitiv dagegen vorgehen, da sie eine Veröffentlichung in dieser Art und Weise nicht dulden. (Ich hoffe, ich muss diese Behauptung nicht irgendwie nachweisen. ^^) Satire und Selbstironie ist in meinen Augen schon was anderes. Denn wenn man sich über ein Spiel lustig macht oder "humorvoll übertreibt", heißt es ja nicht, dass man es dann schlecht findet.
Ich kenne deine lets plays nicht, aber wenn du so darüber denkst sehe ich damit auch kein problem, genau so sollte es sein :)
die Videso von gewissen lets playern sind nur derbst negativ, beleidigend usw.
ich werde mir dein agoraphobia lets play auch gerne mal anschauen.
Ich hetze nicht gegen lets-player, ich schaue sogar welche. Leute die auch wirklich lets playen:
Ich habe mich nicht explizit auf dich bezogen. :) Ich habe schon häufiger zu diesem Thema den Vorwurf gelesen, passiert ja alle Jahre wieder dass es aufbrodelt.
Exakt, genau wie die Bild und Hartz-IV TV
War das jetzt auf politische Satire oder auf den Unterhaltungsaspekt bezogen? Ich finde den Vergleich ein bisschen weit her geholt, weil er meine Argumentation irgendwie thematisch verfehlt.
TrueMG selbst ist mir schnurz piep egal, ich kenn den typen nicht wirklich (will ich auch nicht) aber wenn der einzige unterhaltungswert entseht durch hetze dann haben er und ich schon ein problem. (...) Es gibt dort keine sachliche kritik und die Meinung die er hat (die immer ein Fokus auf das negative hat, weil drama zahlt) wird als Objektiv verkauft, das ist das problem.
Wer sagt eigentlich dass der einzige Unterhaltungswert aus Hetze besteht? Du lässt es so klingen, als würde er mit vollkommener Absicht in seinen Videos so reagieren wie er reagiert, als würde er gezielt Dinge suchen die er haten kann. Als drehe er alles in Spielen so, dass es ihm passt. So empfinde ich dass allerdings nicht. Ich hatte an keiner Stelle das Gefühl, dass MG ein Spiel hassen wollte, allein schon weil er sich eben auch freut wenn ein Spiel etwas gut macht. Er hat auch Spiele let's playt die er im Großen und Ganzen toll findet. Ich schaue ihn schon etwas länger, und ja, bei gewissen Spielen und gewissen Entwicklern ist seine Meinung vermutlich nicht gerade ein Kompliment und auch voreingenommen. Die ganze Angelegenheit mit Kelven ist für mich so unübersichtlich und undurchschaubar, dass ich dazu nichts sagen kann. Aber ihm gleich einen Vorwurf ala Pegida-Hetze an den Kopf zu werfen finde ich übertrieben. Allein schon weil es etwas anderes ist, ob man eine ganze Bevölkerungsschicht verurteilt oder einzelne Werke (in diesem Fall einzelne Spiele) bewertet. Und ja, er bewertet Spiele. Ich denke nicht das TrueMG denkt, dass er die einzig wahre objektive Meinung vertritt. Aber logischerweise ergibt seine Meinung für ihn Sinn und mehr, als sie so nachvollziehbar wie möglich darzustellen, kann er nicht. Es ist ja nicht so dass er einfach vor dem Mikro sitzt und brüllt: "Das Spiel ist so scheiße, wir flamen jetzt einfach mal den Entwickler!" Inwiefern er versuchen sollte, seine Meinung vielleicht netter und sinnvoller zu verpacken, ist dann eher wieder 'ne persönliche Sache. Aber lustig machen über Games ist definitiv nicht sein einziger Content.
bzgl. der Positiven Aspekte, Ich bezweifle ernsthaft mal das er da irgendeinen effekt hat die leute kommen nicht um sich die spiele (entwicklung/entwickler) anzugucken sondern um zu sehen wie er sich drüber lustig macht. Sonst hätte dieses board weitaus mehr aktive user.
Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen: Ohne TrueMG wäre ich nie in die Maker-Szene gekommen. Und ich und mein Kumpel wüssten von sehr vielen Spielen gar nichts. Vielleicht sind wir ja die einzigen 2 von 51.000 Abonnenten, die sich nicht einfach nur MG für seine sogenannte "Hetze" ansehen, aber nunja.
Und man muss sich an diesem Board ja nicht anmelden um Threads zu lesen oder Entwickler zu verfolgen ;) Ich war viele Jahre hier nicht angemeldet und habe stattdessen nur bei Spielen die mich interessiert haben die Threads gelesen. (*seufz* TAUT...)
Ich glaube ich habe ein bisschen sehr die Position von MG eingenommen, ich glaube man gut herauslesen warum. Ich kann ja nachvollziehen warum man sich als Entwickler hier und da auf die Füße getreten fühlt. In einigen Fällen berechtigt, an anderen Stellen wohl nicht. Vielleicht komme ich ja irgendwann selber heulend angerannt weil er mein Spiel gespielt hat und es scheiße fand ;) (sollte es je fertig werden :D) Aber ich finde es nicht gerechtfertigt, seinen gesamten Content so runter zu reden, weil er auch einige gute und wahre Sachen sagt. (Zb sein Blog Eintrag "Hinter dem schlechten Umschlag".)
@Katkat
Von Hetze hat hier aber auch so gut wie keiner gesprochen.
Ich habe das Wort gewählt, weil man dass, was ihm in der Vergangenheit so vorgeworfen wurde, ziemlich gut so nennen kann. Der Konflikt ist ja ziemlich alt und da habe ich häufiger Mal diesen Vorwurf gelesen. Zugegeben, es war weniger Thematik im Thread daher vielleicht etwas off-topic. Deine Vorwürfe gehen ja auch in eine andere Richtung.
Ende der MG-Diskussion, es folgt eigentliche Thematik
@Hiro-sofT
Ich denke RPG-Maker Spiele haben halt eben genau das Problem, dass es sehr viele schlechte Vertreter gibt und man sich so als potentieller Spieler sehr leicht abschrecken lässt. Beziehungsweise: Es gibt sehr viele ähnliche Vertreter. Bei dem Trailer zu meinem Spiel (was eigentlich nur das vorläufige Intro ist was ich aus jux auf Youtube gestellt habe) hat jemand sofort gesagt: Das sieht nach mega dem 08/15 mmx-Spiel aus. Ich habe in dem Video kein Gameplay gezeigt. Es war rein erzählerisch. Als Begründung habe ich von dem User dann bekommen "Der Titel ist langweilig".
Ich denke man bräuchte einfach mal einen richtig guten Vertreter zB. auf Steam, am besten mehrere, bei dem die Leute erkennen dass es nicht an der Engine liegt sondern an den einzelnen Entwicklern und was sie fabrizieren. Ich denke zum Beispiel dass wenn das neue UiD genügend Aufmerksamkeit bekommt vielleicht mehr Leute offen für rm-games sind.
@Avoki
Ich glaube ich verstehe noch nicht ganz was du vorschlägst. Willst darauf hinaus, dass Let's Player ihre Meinung im Allgemeinen zurückhalten (was für mich ein Einschnitt in der öffentlichen Meinung und ein zu krasses verstellen der Person bedeuten würde) oder dass man mehr darauf achten solle, wie man die Dinge formuliert und sich mehr seiner "Reichweite" bewusst wird? Letzteres würde ich komplett so unterschreiben :)
Wow, wow, wow. Jetzt mal langsam mit den jungen Pferden. Jetzt wird eindeutig weit über das Ziel hinausgeschossen.
Es ist ja schon eine Pein, dass gefühlt jede Woche erneut über mich debattiert werden muss, als wäre ich das Epizentrum aller Teufelei. Und nun stellt sich heraus, dass sich einige nicht einmal mit dem auseinandersetzen was ich produziere, sondern verlassen sich auf Hörensagen oder ein paar Textreviews. Ich sehe gerade jetzt keinerlei Grund, meine Einstellung gegenüber dem Atelier jemals zu ändern, denn das Maß an Lächerlichkeit steigt unaufhörlich:
Es ist lächerlich, dass Einige mit Kritik nicht klar kommen (in einem Gamedesign Forum).
Es ist lächerlich, dass ohne zu prüfen die Meinungen Anderer übernommen werden.
Und es ist lächerlich, dass ein Strohmann anscheinend für den Untergang eurer Makerkultur sein soll und dies jede Woche erneut auf die Probe gestellt wird.
Ich war bislang nur amüsiert von dem geistigen Durchfall - Aber jetzt bin ich stinkig.
Erstmal: Was erhofft ihr euch von diesen Diskussionen? Wollt ihr, dass ich aufhöre irgendwas über den RPG Maker zu produzieren? Darf ich nicht mehr über Fehler in Spielen reden? Darf ich eure Spiele nicht mehr analysieren?
Oder soll ich nur aufhören mich über RPG Maker Spiele lustig zu machen? Oh halt, damit kann ich nicht aufhören, weil ich das nie tat. Ausnahmen sind vielleicht aus alten Zeiten solche Aussetzer wie Die Letzte Schlacht der Elfen oder anderer offensichtlicher Maximaltrash, aber wer packt die denn nicht aus, um darüber herzhaft zu lachen? Ansonsten gehe ich komplett neutral an eure Games heran, lobe was gut gemacht wird und kritisiere was schlecht gemacht wird, möglichst fair wenn es geht. Das wüsste man vielleicht, wenn man meine Videos guckt. Aber offensichtlich wird sich lieber darauf verlassen, was die Anderen sagen.
Und bevor jemand anfängt mit: "Ja True, aber du hast..." NEIN. Es geht hier nicht um mich. Ich starte nicht jede Woche eine neue Clusterfuckdiskussion - ich reagiere nur darauf (wenn auch nicht hier, weil es ziemlich offensichtlich ist, dass ich hier grundlos mit Unrat beworfen werde). Ich spiele einfach nur eure Spiele, was definitiv nicht verboten ist. Ich will die Erfahrung dabei teilen, daher die Videos. Und wenn etwas gut gemacht wird, erwähne ich das gerne. Wenn etwas schlecht gemacht ist, erwähne ich das allerdings auch. Halt so, wie ein ehrlicher Spieler es macht. Deswegen sind meine Aussagen nicht faktisch korrekt - was ich nie behauptet habe. Eher gegenteilig, erwähne ich oft genug, dass ich mich in den Games irren könnte. Und ich argumentiere für gewöhnlich, wenn mir etwas nicht gefällt. Das wüsste man vielleicht, wenn man sich mit meinen Videos auseinandersetzen würde.
Ist langsam klar, weswegen ich das Atelier meide? Weil hier das komplette Gegenteil von dem behauptet wird, was tatsächlich passiert. Durchaus nicht von Jedem, aber den Lautesten.
Ich bin froh um die letzten paar Stimmen der Vernunft - beispielsweise Corti.
@Lord of Riva, was du schreibst ist der peinlichste und realitätsfremdeste Bullshit, den ich seit Langem gelesen habe. Ich bin also quasi die BILD. Super, komplett am Ziel vorbei. Wahrscheinlich habe ich auch noch die Brunnen vergiftet, die Felder verbrannt und Frauen geschändet, wenn wir schon dabei sind. Das entspricht nicht mal im Ansatz dessen, was ich produziere. Ich komme ursprünglich aus dieser Community und spiele eure Spiele mit Herzblut; schon seit vielen Jahren. Ich LIEBE RPG Maker Spiele. Ich bin nicht irgendein Fremder der sich dachte, er könne hier schnelles Geld mit eurem Schuppen verdienen, sondern will einfach nur Spaß mit ihnen haben. Erneut: Keine Ahnung von dem, was ich tue. Anscheinend bin ich dir ja auch "schnurz piep egal". Wenn dem so ist, warum hängst du dich überhaupt in die Diskussion ein?! Ich nehme dir nicht dein Recht zu sprechen, doch erwarte Reaktionen, wenn dein Gesprochenes weder Hand noch Fuß hat.
Und @Avoki fängt jetzt mit Verschwörungstheorien an. So weit sind wir also schon gekommen. Way to go.
Der Grund, weshalb kaum jemand was Schlechtes über z.B. Nintendo-Spiele sagt, ist wesentlich offensichtlicher: Die Spiele sind gut.
Kritik und Meinungen kann man doch darüber äußern, indem man sich persönlich mit dem Entwickler in Verbindung setzt.
Wenn die Welt anders wäre, durchaus. Ist sie aber nicht. Es sei denn man möchte auf keinen Fall, dass jemand etwas über die Comfortzone "RPG Atelier" erfährt.
Seit wann behalten Spielezeitschriften oder Review-Seiten ihre Artikel privat und schicken sie nur den Developern?
Seit wann darf man nicht mehr seine Meinung zu einer Sache äußern, ohne sie dem Schöpfer zuzusenden?
Das Atelier ist wie ein Paralleluniversum.
Doch ja, wenn ich Jemandem spezifisch helfen möchte, gehe ich spezifisch zu dieser Person. Zum Beispiel als Nutzer eines Forums, der im selben Forum helfen möchte. Ergo, wenn die selbe Plattform benutzt wird. Ich mache das auch hin und wieder mit Artworks von Zuschauern, wo ich auf der selben Plattform Tipps und Verbesserungshinweise gebe.
Persönliche Verbesserungsvorschläge sind nur leider mit YouTube nicht meine Absicht. Das ergibt sich schon daraus, dass ich diesen Kanal überhaupt besitze: Es ist offensichtlich, dass ein breitgefächertes Publikum (mit verschiedensten Interessen) daran teilnimmt. Und darunter auch Leute, die sich selber fürs GameDev interessieren und denen ich nachweislich durch die Videos helfen konnte. Eure Spiele sind quasi Beispiele - Für schlechtes, aber auch gutes Design. Und RPGM Spiele sind meines Erachtens nach die nahezu einzige Art von Spielen, die in beide Richtungen überraschen kann. Da passieren Dinge, an die hätte ich so nie gedacht - es hat einen großartigen Lerneffekt auf mich und Andere.
Fun Fact: Damals hatte ich hier meine Videos sogar noch verlinkt, bis ich deutlich zu spüren bekam, dass ich unerwünscht bin.
Ich wäre also wirklich glücklich, wenn ihr nicht jedes mal aus einer Mücke einen Elefanten machen würdet, Kritiker den Mittelfinger hebt und Fakten verdreht.
Das hilft Niemandem.
[NACHTRAG] Möglicherweise stammt der Eindruck, ich würde mich über Spiele lustig machen daher, dass ich Witze mache oder etwas humoristisch verdrehe. Ja, das tue ich, denn das ist meine Persönlichkeit: Ich habe Spaß an den Dingen, die ich tue. Das liegt nicht einmal daran, dass ich halt als Entertainer unterhalten muss und mir irgendwas auszudenken habe. Ich habe auch nicht den Eindruck, als würde ich damit hetzende Botschaften senden - die Kommentarsektion unter den Videos sieht anders aus. Frei erhältliche Spiele sollten von jedem frei gespielt werden können, selbst wenn euch seine Persönlichkeit nicht passt. Wenn ihr die Spiele nicht gespielt haben wollt, veröffentlicht sie nicht.
[True]
EDIT: Danke für deine Sicht der Dinge Katkat.
Und nein, man braucht dafür keinen Einzelthread. Ihr diskutiert ja hier schon über Seiten und nichts passierte. Und ich bin nach wie vor nicht an einem Dialog interessiert. Lest heraus warum dem so ist.
Okay, und weil ich schon rieche (also, eher nicht rieche, weil meine Nase immernoch zu ist und warum ist Nebenhöhlenentzüngung so scheisse?), dass gleich wieder dreihundert Leute sich wie Hyänen auf Trues Post stürzen und ihn zerpflücken wollen: Bitte nicht. Das ist ein guter Schlusspunkt für diese Debatte, die sonst sowieso nirgendwohin führt.
Dir, True, danke ich dafür, dass du entgegen deiner Meinung über das Atelier hier noch einmal etwas geschrieben hast. Ich kann es verstehen, dass du dich ansonsten nicht beteiligen willst und respektiere das. Trotzdem Danke für diesen (hoffentlichen) Schlusspunkt der ganzen LetsPlayer vs. Atelier-Gedöhns-Sache. (Und das Angebot mit dem Kuchen steht immernoch)
oder dass man mehr darauf achten solle, wie man die Dinge formuliert und sich mehr seiner "Reichweite" bewusst wird? Letzteres würde ich komplett so unterschreiben
Ja. Ich meinte eher letzteres. :)
Und @Avoki fängt jetzt mit Verschwörungstheorien an. So weit sind wir also schon gekommen. Way to go.
Der Grund, weshalb kaum jemand was Schlechtes über z.B. Nintendo-Spiele sagt, ist wesentlich offensichtlicher: Die Spiele sind gut.
Verschwörungstheorien?
Verschwörung gegen wen oder was? Gegen "Let's Player"?
Dabei berichte ich doch nur über meine eigenen Erfahrungen und beziehe mich auf "Let's Player", die Spiele wirklich "schlecht machen", "Let's Player", die tatsächlich nur Kritik äußern und welche, die sich dabei rein auf die Satire und Ironie stürzen.
Das ist alles sehr breit gefächert. Dennoch vertrete ich die Meinung, dass man seine "Kritik" auch sachlich formulieren kann. Und danach haben sich auch die "Review" - Seiten und Zeitschriften zu richten. Pressefreiheit hin oder her. Ich habe übrigens noch keine "Spiele"-Zeitschrift gesehen, die "unsachlich und unobjektiv" die Spiele kritisiert.
Die Möglichkeit sich bei Kritik persönlich an den Entwickler zu richten, war lediglich ein Beispiel.
Andere Beispiele hast du letztendlich selbst genannt.
Du wirkst auf mich, als hätte ich dich arg angegriffen, was ich mit meiner Aussage bestimmt nicht bezwecken wollte. Und darüber hinaus wollte ich mich nur auf die Seite der "Let's Player" stellen.
P.S:
Nintendo's Spiele finde ich übrigens auch gut. Gibt aber trotzdem welche, die sie nicht mögen.
Lord of Riva
02.03.2016, 15:36
Nur als kleine Anmerkung an TrueMG.
Sieh meine Meinung nicht als die Meinung des Ateliers, Ich bin weder ein makerer noch halte ich meine Meinung für das was die meisten hier glauben. Also nimms persönlich ;)
damit respektiere ich dann auch die Aussage von Caro und klinke mich aus.
Ich respektiere Caros Wunsch, den Thread nicht weiter eskalieren zu lassen, auch und hab deswegen TrueMG mal eine PM geschickt.
Hiro-sofT
03.03.2016, 08:04
So, ich werde mal mehr in den Raum legen, was meine Gedanken dazu sind. Vielleicht hilft es, in der Diskussion auf einen Nenner zu kommen, wenn wir uns überlegen, warum wir teilsweise welche Spiele spielen :) .
Ich muss selbst eingestehen, dass ich selbst jemand bin, der sehr wählerisch mit seinen Spielen (seie es RPGMaker oder sonst irgendwie von jemanden als Hobby erstelltes Spiel) zum spielen ist. Die Anzahl der gespielten davon kann ich mir, seit ich hier angemeldet bin, von einer Hand abzählen :D .
Das Problem bei mir ist allerdings, dass ich selber recht hohe Standards setze, was das Erscheinungsbild eines Spiels betrifft. Ich verlange ja keine HD Mega Super Grafik für ein Spiel :D , doch was ich z.B. nicht mag, ist wenn ich 4-5 verschiedene Grafikstile auf einem Bild sehe und sogar weiß, dass diese nicht selber gemacht sind. Wenn ich gerippte Grafiken in einen Spiel sehe, sage ich mir immer: "Ja, hast du aus Spiel xxx geholt... äh... gute Arbeit :confused: ?" Mein Bruder rippt z.B. selber Grafiken und fragt mich immer, ob ich es toll finde und fragt sich dann immer, warum ich weniger begeistert mit "ja" antworte. Klar, ich kann verstehen, dass da ein bisschen Arbeit hintersteckt (gerade bei Spielen mit komprimierter Grafiken oder 3D), doch irgendwie fühlt es sich komisch an für mich, ein Spiel zu spielen, bei den 80% der Grafiken aus welchen besteht, die ich schon aus offiziellen Spielen kenne :D .
Oder, um es kurz zu sagen, irgendwie hat ein Spiel, was auf zu viele Rips setzt beispielsweise in meinen Augen weniger Eigencharakter als eins, wo wirklich sich ran gesetzt wurde und alles neu gemacht ist (eine Ausnahme sind zum Teil Fangames). Jedes Spiel besitzt ja seinen eigenen Charm. Und genau dieser Charm ist bei solchen Games leider oft wässerig. Sorry, wenn es schwer zu verstehen ist, doch es ist auch schwer zu erklären :confused: . Versteht mich nicht falsch, denn das lässt sich nicht nur auf Grafik, sondern auch auf alles andere wie Musik (was ich schon verstehen kann, weshalb gerade das hier schwierig ist), Sounds und sogar größenteils Gameplay (nicht einzelne Elemente, aber welche Combi von Elementen des Gameplays) übertragen.
Oftmals sehe ich mir Präsentationen an und denke mir einfach nicht viel, da (wirklich einiges) sich ziemlich ähnlich sieht. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich mir sagte, dass es z.B. einen großartigen Charm an sich hatte, war Buntoki :) (wurde doch so geschrieben, oder?), da ich davon ausging, dass hier wirklich alles aus eigender Feder gemacht wurde und die Grafik zwar nicht Mega HD war, aber dennoch zum Spiel passte und angenehm anzusehen war. Was ich so schade finde, dass es eher seltener Ersteller gibt, die sich trauen, was aus eigender Hand zu schaffen wie eigene Grafik (Edits von bisher vorhandenen Grafiken, wie den RTP Chars, zähle ich übrigends nicht dazu :D ). Ich kenne das mit meinen Bruder, welchen ich auch gesagt habe, es solle es probieren und er gibt gleich nach 1-2 Minuten auf mit der Aussage: "Nein, das sieht doof aus! Ich kann das nicht!" Doch wenn man es nicht übt, dann kann man es ja auch nie können und genau da ist der Wurm drinne.
Jetzt kann man natürlich wieder kontern und sagen: "Ist doch unwichtig, wie das Spiel aussieht! Es geht um das Gameplay und dass es Spaß macht!" Ihr wisst schon, das Ass, was immer genommen wird, um alles an einem Spiel zu rechtfertigen :bogart:.
Während ich zustimme, dass Gameplay ein wichtiger Teil des Spiels ist, heißt es allerdings nicht, dass eine gute Story/Grafik usw. ausgelassen werden müssen ;) . Klar, habe ich Spaß während des Spielverlaufs, doch wenn mir ein Spiel sogar eine passende Grafik (extra passend, weil reale Grafik nicht unbeding in jedem Fall gut heißen muss) und eine Stroy, die mich antreibt und mich interessiert, bietet, macht es mir umso mehr Spaß ein Spiel zu spielen :) . Wenn das Spiel mir permament z.B. erzählt, wie toll mein Hauptcharakter ist und er alles kann und der Bösewicht nichts als ein Clown ist, der sich noch nicht mal richtig wehren kann, dann denke ich mir einfach, wann doch die Cutscene endlich zuende ist, damit ich weiterspielen kann (was wieder verschwendetes Potenzial und Entwicklungszeit wären) :rolleyes: . Man kann schließlich kein Abenteuer ein Abenteuer nennen, wenn der Held nichts zu befürchten hat. Ein Fehler, der sich sogar bei einigen AAA-Titeln gerne einschmuggelt ;) .
Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr vom Thema abgedrifttet :hehe: , doch ich dachte, es wäre vielleicht gut, mal offen zu legen, weshalb ich nicht so gerne die Spiele spiele (ausgenommen, meine fehlende Zeit, wegen Life). Ich muss allerdings auch sagen, dass hier, im Vergleich zur Zeit von "PDP RPG" von mir, schon mehr Leute da sind, die sich an diese Charmsache herantrauen (Cross Code z.B. finde ich auch interessant :) ).
Lord of Riva
03.03.2016, 11:28
um noch einmal auf das ursprüngliche thema zurück zu kommen da ich nun eine antwort erhalten habe:
Sobald ein Vertrieb tätig wird und direkt oder indirekt (z.B. Werbung) eingeschaltet wird ist ein Gewerbeschein nötig. Das heisst Steam ist hier das Problem, unabhängig von der Gewinnabsicht.
Ansonsten muss in einem Verfahren nachgewiesen werden, dass keine Gewinnabsicht bestand. Ergo rechtssache wenn sich das Finanzamt einschaltet, kann kompliziert und nervig werden.
Daher ist die Empfehlung, einen Gewerbeschein zu besorgen und dem entsprechend eine Steuererklärung abzugeben, auch wenn diese nur - ausweist.
Stimmt, zurück zur letzten Frage, die da wäre: Was sollte man von einem Makerspiel erwarten?
Ich red jetzt erst mal über Spiele allgemein. Ein Spiel definiert sich mMn durch sein Gameplay, mit einer großen Ausnahme, der Interactive Fiction, aber die las ich hier mal außer Acht. Die Story eines Spiels ist oft nur der Kitt, der die Spielabschnitte miteinander verbindet. Man findet sie natürlich manchmal toll und interessant, aber eine druckreife Handlung ist es trotzdem nicht. Man könnte nicht einfach das Gameplay streichen und hätte ein interessantes Buch oder einen tollen Film. Eine Spielhandlung wird schon anders konstruiert. Das einem die Handlung eines Spiels manchmal seltsam aufgebaut erscheint, bruchstückhaft, zusammenhangslos, liegt nicht unbedingt an den fehlenden schriftstellerischen Fähigkeiten der Entwickler. Es ist bei einem Spiel mMn nicht immer notwendig, einen Handlungsfluss zu haben, wie man ihn aus Büchern oder Filmen kennt. Außerdem haben Spielhandlungen oft einen viel geringeren Umfang als die der "passiven" Medien, deswegen sind sie zwangsläufig oberflächlicher. In der Formel für Tiefe und Gehalt spielt die Variable Zeit eine sehr wichtige Rolle. Ich will darauf hinaus, dass man das alles nicht ausblenden sollte. Natürlich ist die Handlung bei einigen Spielen wichtiger als bei anderen und natürlich findet man manche Handlungen toller als andere. Trotzdem ist es übertrieben, wenn man gleich "Scheißhandlung" schreit, nur weil die Handlung schwächer, einfacher, oberflächlicher ist als in Werken, mit denen man eigentlich gar nicht vergleichen sollte. Ich sagte das ja schon mal: Spielhandlung != Buch- oder Filmhandlung. Handlung eines Shooters != Handlung eines RPGs != Handlung von Interactive Fiction. Mir wird das alles viel zu sehr in einen Topf geworfen. Die Handlung von vielen Spielen kann gar nicht so gehaltvoll sein wie die von einem guten Buch oder Film, weil sie eben auch nicht aus sich selbst heraus unterhalten soll, sondern oft nur ein Teil eines größeren Werkes ist. Es kommt mir jedenfalls unsinnig vor, wenn jemand - ich übertreibe jetzt - sagt "Super Mario ist voll das Scheißspiel, weil die Handlung so scheiße ist." Die Handlung von Super Mario ist nicht mal wirklich scheiße, sie ist zweckmäßig.
Makerspiele sind nun ein Sonderfall, weil viele Entwickler, selbst wenn das Spiel kein RPG ist, der Handlung einen ungewöhnlich großen Platz einräumen. Warum das so ist, kann ich nicht genau sagen. Vielleicht weil wir einen RPG Maker benutzen, vielleicht, weil die Entwickler glauben, die Spieler würden immer eine RPG-Handlung erwarten, vielleicht, weil wir RPG-Fans sind - keine Ahnung. Auf jeden Fall spielt die Handlung eine größere Rolle, bis zu dem Extrem, dass das Gameplay nur noch ein Alibi ist. Im ersten Moment könnte man also denken, dass ein Spieler die Handlung entsprechend ihrer größeren Bedeutung auch so bewerten sollte. Es gibt Gründe, die dagegen sprechen (s. weiter oben). Aus diesen Gründen ergibt sich in a nutshell: Makerspiele sollten mMn nur ...
- mit Spielen verglichen werden.
- mit Spielen, die ungefähr die gleichen technischen und finanziellen Ressourcen zur Verfügung haben.
- mit Spielen des passenden Genres.
- mit durchschnittlichen Spielen als Maßstab für den Durchschnitt (offensichtlich).
Was für mich einfach nicht funktioniert, ist die Einstellung: "[außergewöhnliches Makerspiel oder außergewöhnliches Indie-Spiel] ist voll geil ... und alles drunter ist voll scheiße". Es gibt nicht nur die beiden Extreme.
Ich hab jetzt nur über die Handlung gesprochen. Es gibt ja noch das (wie gesagt oft wichtigere) Gameplay. Man kann Makerspiele aus naheliegenden Gründen nicht mit 3D-Spielen vergleichen, aber selbst im Vergleich mit Indie-2D-Spielen ist es keine Überraschung, dass die Makerspiele schlechter abschneiden, weil die Indie-Spiele oft bessere Engines haben. Dass Makerspiele spielerisch oft nicht ganz überzeugen können, liegt nicht nur an den Fähigkeiten der Entwickler, sondern eben auch an den Einschränkungen der Engine. Das wird besonders dann deutlich, wenn das Spiel kein RPG ist. Dazu kommt die Abhängigkeit vom Standardsystem (viele können kein eigenes System bauen), das sich auf Dauer ähnlich wie oft benutzte Grafiken abnutzt. Als nächstes kommen die Inszenierungsmöglichkeiten. Wenn die Kämpfe oder das nicht-martialische Gameplay toll animiert werden, kann das einige Mängel überdecken, nur übersteigt das die Fähigkeiten von 99% aller Entwickler, was man ihnen kaum vorhalten kann. Apropos überdecken, natürlich lassen sich einige engine-bedingte Schwächen kompensieren, aber das fällt nicht jedem in den Schoß und es geht auch nicht mit jedem Spielzuschnitt gleich gut. Nehmen wir die RPGs, ich hab nun schon eine Menge RPGs auf dem Maker gespielt und ich finde nicht, dass es so viele gibt, bei denen ich sage "OMG, das Spiel ist spielerisch sooooooo viel besser als die anderen." Die spielerischen Schwächen gleichen sich um Grunde genommen: Kampfsystem, abwechslungsarme Dungeons, zu viel Herumgelaufe.
Und da ich weiß, dass Makerspiele so sind und in der Masse nicht anders sein können, erwarte ich von einem Makerspiel auch nicht mehr. Klar sind solche Spiele für mich dann nicht (sehr) gut, aber sie sind auch nicht gleich scheiße. Ernsthaft, das muss schon Ewigkeiten her sein, dass ich mal ein Makerspiel richtig scheiße fand. Meistens brech ich Spiele, die mir nicht gefallen, sofort ab und dann liegt es meistens nicht am ganzen Spiel, sondern irgendeiner Sache, die mir überhaupt nicht zusagt (Zufallsgegner usw.)
@Lord of Riva
Aber das würde ja Geld kosten. Du musst ab dem zweiten Jahr Gebühren an die Handelskammer zahlen (vielleicht ist das aber nur in Bremen so). Außerdem erhöht die Krankenkasse unabhängig vom tatsächlichen Gewinn erst mal die Beiträge. So wurde es mir jedenfalls von einem Fachmann erzählt.
Lord of Riva
04.03.2016, 13:40
Aber das würde ja Geld kosten. Du musst ab dem zweiten Jahr Gebühren an die Handelskammer zahlen (vielleicht ist das aber nur in Bremen so). Außerdem erhöht die Krankenkasse unabhängig vom tatsächlichen Gewinn erst mal die Beiträge. So wurde es mir jedenfalls von einem Fachmann erzählt.
Ich habe nur weiter gereicht was man mir sagte, er schrieb ein Gewerbeschein sei relativ günstig was "relativ günstig" für einen Anwalt heisst kann ich dir nicht sagen. hab selbst mal rumgeschaut und habe keine laufenden kosten gesehen.
Des weiteren sagte er mir das der Prozess des nachweißes das keine Gewinnabsicht besteht "kompliziert und langwierig" sei und das man dies umgehen könnte mit der gewerblichen Steuererklärung.
Faktisch macht es wenig sinn weitere beiträge zu zahlen, da eine weitere steuererklärung fällig wird, die einfach nichts auführt. Was du sagst hört sich mehr an als wäre da ein anteil, Steuermäßig, fällig was ich verstehen kann aber in unserem kontext irrelevant ist da kein Umsatz entsteht.
Die eigentliche fragewelche beantwortet wurde war diese: Benötigt man einen Gewerbeschein falls man Software, ohne Gewinnabsicht kostenlos über eine Plattform wie Steam vertreiben möchte.
und die antwort war ja ein klares nein. Nur scheint der aufwand des nachweises größer zu sein als der Betrag für einen gewerbeschein der das sehr vereinfacht.
Da sich die Kosten für den gewerbeschein selbst von Bundesland zu Bundesland unterscheiden und ich weder nach den kosten des gewerbescheins fragte (unabhängig davon das ein Rechstanwalt sowass ja auch nicht unbedingt weiß, obwohl er ein Wirtschaftsrechtler ist.) Wäre es dies bezüglich vermutlich sinnvoller einen steuer/finanzberater einzuschalten. In dem bereich kenne ich nicht wirklich viele, aber ich kann mal gucken ob ich was herausfinde.
Lord of Riva
04.03.2016, 20:02
Ein addendum, ich habe tatsächlich jemanden diesbezüglich erreicht.
Nach seiner Aussage Sollte es einfach mal drauf ankommen lassen, falls sich das Finanzamt meldet kann man ja relativ einfach nachweisen das man keine Einnahmen dadurch hat. Ergo keinen gewerbeschein. Falls man möchte könne man aber auch einen Gewerbeschein machen auch dort wird nach der Gewinnabsicht gefragt welche man dann mit 0 angibt.
Außerdem bewegt man sich mit einem Gewerbeschein (zumindest in NRW !) in einem Steuerfreibetrag von ~7500 € was wohl bei kostenlosen angeboten nicht erreicht wird :)
So oder so hört sich das alles nach mehr Bürokratischen mist an als ein Finanzielles Problem für denjenigen der es versucht.
Jetzt müsste es einfach mal Probiert werden.
Lil_Lucy
04.03.2016, 22:52
Was sollte man von einem Makerspiel erwarten?
Vielleicht gute Unterhaltung? Charaktere, Handlung und/oder Gameplay welche mein Interesse wecken und mich in irgendeiner Weise gut unterhalten? Halt Dinge, die ich durchaus von allen Spielen erwarte, unabhängig davon, was für Budget oder Technik dahinter stehen.
Vielleicht weil wir einen RPG Maker benutzen, vielleicht, weil die Entwickler glauben, die Spieler würden immer eine RPG-Handlung erwarten, vielleicht, weil wir RPG-Fans sind - keine Ahnung
Vielleicht, weil die Leute, welche sich für den RPG-Maker als Medium entscheiden in erster Linie eine Geschichte erzählen wollen, während jene, die mehr Ideen für ein geiles Gameplay haben von vornherein einen Bogen um den Maker, der, wie du selbst festgestellt hast, nicht besonders viele Möglichkeiten in diesem Bereich bietet, machen.
- mit durchschnittlichen Spielen als Maßstab für den Durchschnitt (offensichtlich).
Offensichtlich Unfug! Wieso sollte ich mich/Dich/das Werk denn am Mittelfeld messen, wenn ich bereits gesehen habe, dass es sehr wohl besser geht? Man sollte vielleicht auch nicht gleich den absoluten Spitzenreiter als Maß aller Dinge heranziehen, aber das obere Viertel sollte es schon sein. Wenn ich von einem Spiel in Sachen Handlung, Gameplay oder was auch immer enttäuscht wurde, dann will ich das auch kritisieren können! Wenn es kein anderer je besser hinbekommen hat, gut, aber wenn ich, vielleicht sogar vom selben Entwickler(!), schon Besseres gesehen habe, dann interessiert mich doch nicht ob die Mehrheit der Leute vielleicht auch nur mittelmäßigen Stuff abliefert!
Ich sagte es bereits im DNR-Thread und ich wiederhole es noch einmal: Wenn jemand ein Spiel hier im Forum vorstellt und nach meiner Meinung fragt, dann will ich gefälligst auch eine kritische Ansicht äußern können. Wenn ich in irgendeinem Bereich Fehler sehe, will ich sie auch offen und ehrlich benennen können. Ob die Fehler real sind, oder nur in meiner Wahrnehmung existieren spielt dabei keine Rolle, das kann ich an dieser Stelle schlicht nicht beurteilen, für mich sind sie jedenfalls vorhanden! Wenn der Ersteller dann einmal kurz erklärt wieso er das so gemacht hat, wieso es vielleicht kein Fehler sondern voll gut ist, super. Wenn er mir offen sagt, dass er’s nicht besser konnte, verständlich. Wenn er mir sagt „Fick dich! Du hast doch eh keine Ahnung!“, ok, is halt ‚n Arschloch, kann ich mit leben. Selbst, wenn er mich einfach ignoriert ist das für mich ok. Wenn er mich aber vor eine Wand aus Text stellt, in der er alles erstmal kaputt diskutiert, für jeden Scheiß eine ausführliche, wissenschaftliche Erklärung einfordert, wieso das denn genau ein Fehler ist, mir Engstirnigkeit vorwirft, Arroganz unterstellt und mir allgemein die Fähigkeit abspricht, solche Dinge einigermaßen objektiv bewerten zu können, dann wird es unangenehm (und ich grantig!).
Kritik muss offen geäußert werden dürfen! Nicht in beleidigendem oder arrogantem Tonfall, aber auch nicht ausschließlich mit defensivem „vielleicht seh‘ das ja nur ich so…“- und „ist nur meine Meinung…“-Gewäsch! Man sollte gefälligst zu seiner Meinung und seinem Qualitätsurteil stehen dürfen! Der Adressat ist in der Regel mündig genug um selbst zu entscheiden, wie gerechtfertigt oder maßlos überzogen die Kritik ist. Mit diesem fluffy-wuffy-ist-ja-eh-alles-Geschmacksache-Bla-Bla ist jedenfalls keinem geholfen, ohne klare Rückmeldung kann sich schließlich niemand wirklich weiter entwickeln!
@Lil_Lucy
Charaktere, Handlung und/oder Gameplay welche mein Interesse wecken und mich in irgendeiner Weise gut unterhalten?
Wie viele Makerspiele unterhalten dich denn gut?
Vielleicht, weil die Leute, welche sich für den RPG-Maker als Medium entscheiden in erster Linie eine Geschichte erzählen wollen, während jene, die mehr Ideen für ein geiles Gameplay haben von vornherein einen Bogen um den Maker, der, wie du selbst festgestellt hast, nicht besonders viele Möglichkeiten in diesem Bereich bietet, machen.
Ich glaub nicht, dass es so vielen Entwicklern in erster Linie darum geht, eine Geschichte zu erzählen. Die meisten werden ein Spiel - ob Maker oder kommerziell, ob retro oder modern - gespielt haben und dann sagten sie sich: So was möchte ich auch machen. Die werden ihre Vorbilder nicht so falsch eingeschätzt haben, dass ihnen entgangen ist, dass auch in den meisten RPGs das Gameplay eine weit größere Bedeutung als die Handlung hat.
Wieso sollte ich mich/Dich/das Werk denn am Mittelfeld messen, wenn ich bereits gesehen habe, dass es sehr wohl besser geht?Da steht etwas anderes. Der Durchschnitt aller Spiele bildet das Mittelmaß. Ich halte es für falsch, wenn jemand sagt: Das sind schon schlechte Spiele. Außerdem - das hab ich vorher mal irgendwann gesagt - sollte man davon ausgehen, dass die meisten Spiele, die man spielt, eher durchschnittlich sind. Es gibt nicht so viele gute Makerspiele und erst recht nicht sehr gute. Ich finds übertrieben, wenn jemand schon bei mittelmäßigen Spielen abgeht, als ob der Entwickler ihm den größten Mist vorgesetzt hat. Das hat jetzt nichts mit dir zu tun.
Wenn er mich aber vor eine Wand aus Text stellt, in der er alles erstmal kaputt diskutiert, für jeden Scheiß eine ausführliche, wissenschaftliche Erklärung einfordert, wieso das denn genau ein Fehler ist, mir Engstirnigkeit vorwirft, Arroganz unterstellt und mir allgemein die Fähigkeit abspricht, solche Dinge einigermaßen objektiv bewerten zu können, dann wird es unangenehm (und ich grantig!).
Ne ne, moment Mal. Das ist genau das, was ich nicht nachvollziehen kann. Ich soll Kritik schlucken, aber wenn ich selbst kritisiere, dann ist gleich Holland in Not. Du missverstehst immer noch, worum es mir geht. Mal eine Analogie: Da spielt ein Klavierspieler Klavier und ich sag zu ihm "Das Stück klingt nicht so toll". Ok, Situation klar. Aber wenn ich zu ihm sag "Du spielst das Stück falsch" und dann geh ich weg. Was wird der Klavierspieler denken? Vermutlich etwas in der Art von "Was redet der da?" Mir gehts hier nicht um wissenschaftliche Erklärungen, sondern dass eine auf das Handwerk bezogene Kritik nicht leer im Raum stehen sollte. Die hat für mich sonst weniger Aussagekraft als wenn jemand sagt "Hat mich nicht unterhalten". Wenn jemand z. B. sagt: "Die Bäume sind handwerklich nicht gut gepixelt", dann erwarte ich, dass er mir sagt, wie man Bäume handwerklich gut pixelt. Und wenn er mir das nicht sagen kann, was soll ich dann über seine Meinung denken?
Mit den Vorwürfen, die an dich gerichtet waren, übertreibst du jetzt ein bisschen. Ich finde die Kritik am Erzählerischen übertrieben. Ich finde es anmaßend, mir zu sagen, ich hätte mir mit dem Spiel wenig Mühe gegeben. Ich bin davon überzeugt, dass kein Mensch auf der Welt einigermaßen objektiv bewerten kann, es sei denn er beruft sich auf einen Formalismus. Hier gibst du meine Meinung also schon richtig wieder. Natürlich ist jeder Mensch in der Lage zu sagen, was ihm gefällt und was nicht und oft auch warum das so ist. Das ist aber keine einigermaßen objektive Bewertung, sondern eine subjektive. Erweckt man bei der aber den Anschein (ob bewusst oder unbewusst), dass sie gar nicht so subjektiv ist, indem man sich (bewusst oder unbewusst) auf intersubjektive Maßstäbe beruft, dann ist das nicht so toll.
Kritik muss offen geäußert werden dürfen!
Ja und genauso offen darf man als Entwickler auch seine Meinung zur Kritik sagen. Ich finds irgendwie paradox, dass der Entwickler selbst bei den übelsten Dingen keine Miene verziehen darf, während der Spieler schon salty ist, wenn auch nur der Anschein erweckt wird, dass der Entwickler die Kritik (teilweise) nicht akzeptiert.
Bestimmt wiederhole ich nur, aber Wiederholung schafft Beschlussfähigkeit:
Auch die (Literatur-)Wissenschaft ist sich bewusst, dass Bewertung immer subjektiv ist. Deshalb verlangt sie von einer Bewertung, ihre Kriterien transparent zu machen. Das bedeutet nicht, willkürlich zu argumentieren, warum etwas "gut", "schlecht" oder "mittelmäßig" ist. Kriterien lassen sich Gruppen zuordnen, die diese Kriterien vertreten, und sie bestimmen, wie konsensfähig eine Bewertung ist. Formaler Anspruch ist ein anderes Kriterium als inhaltlicher Anspruch ist ein anderes Kriterium als wirkungsbezogener Anspruch (Spannung, Witz etc.).
Die Transparenz dieser Kriterien ist also das A und O einer Bewertung. Unabhängig vom Ton: Wenn sie die nicht schafft, ist sie unbrauchbar. Schlechter Ton bei transparenten Kriterien macht schwer verdauliche Hilfe. Schlechter Ton bei undurchsichtigen Kriterien macht schwer verdauliche Scheiße. (Soll mir ein Gastroenterologe erklären, ob das möglich ist.)
@Owly
So treffend hat das bisher noch niemand auf den Punkt gebracht. Genau das meine ich. Jemand, der das Handwerk kritisiert, sollte transparent machen, welche Kriterien er heranzieht.
***
Aber nochmal allgemein etwas zur Kritik, weil mir schon wieder allerhand Nettes an den Kopf geworfen wurde.
Wenn man ein Spiel kritisiert, sollte man akzeptieren, dass andere - inklusive dem Entwickler - anderer Meinung sind.
Ist der Entwickler anderer Meinung, dann heißt das nicht, dass er dem Spieler die Kritik übel nimmt, sie nicht annimmt oder ihn für einen Dummkopf hält. Ändert der Entwickler den kritisierten Punkt nicht, weil er der Kritik nicht zustimmt, dann ist weder der Entwickler noch der Spieler ein Trottel. Müsste jeder kritisierte Punkt geändert werden, würde das ja heißen, dass der Kritiker objektiv recht hat und das ist in sehr vielen Fällen nicht so, weil Bewertungen bekanntermaßen subjektiv sind.
Welche Konsequenz hat es denn, wenn ein Spieler sagt, etwas ist falsch, und der Entwickler sagt, er sieht es anders? Nicht mehr als eben genau das: zwei Menschen haben zwei unterschiedliche Meinungen. Selbst wenn man die Meinung des anderen überhaupt nicht versteht, sollte man sie zumindest tolerieren.
Ein Entwickler, der seine Meinung zur Kritik sagt - selbst wenn er anderer Meinung ist - zeigt durch die Stellungsnahme (solange er nicht beleidigend wird), dass er den Kritiker respektiert und die Kritik auch annimmt. Würde er sie nicht annehmen, würde er den Kritiker auslachen und ihn ignorieren. Sobald der Entwickler auf die Kritik eingeht, setzt er sich mit ihr auseinander und kommt er dann zum Ergebnis, dass er ihr nicht zustimmen kann, spricht er der Kritik damit nicht den Wert ab.
Außerdem sollte es außer Frage stehen, dass eine Diskussion über die Kritik nicht den Zweck hat, seinen Gesprächspartner (nicht -gegner!) zu überzeugen geschweige denn zu "besiegen", also sollte man die Diskussion nicht so interpretieren, als ginge es gerade um eine Ideologie.
Last but not least sollte man nie persönlich werden, es sei denn, die andere Seite ist vorher selbst persönlich geworden. Dem Entwickler vorzuhalten, er wäre kritikunfähig, nur weil er der Kritik nicht zustimmt (was wie gesagt nicht bedeutet, dass er sie nicht toleriert), ist polemisch.
Lonicera
08.04.2016, 10:18
Bestimmt wiederhole ich nur, aber Wiederholung schafft Beschlussfähigkeit:
Auch die (Literatur-)Wissenschaft ist sich bewusst, dass Bewertung immer subjektiv ist. Deshalb verlangt sie von einer Bewertung, ihre Kriterien transparent zu machen. Das bedeutet nicht, willkürlich zu argumentieren, warum etwas "gut", "schlecht" oder "mittelmäßig" ist. Kriterien lassen sich Gruppen zuordnen, die diese Kriterien vertreten, und sie bestimmen, wie konsensfähig eine Bewertung ist. Formaler Anspruch ist ein anderes Kriterium als inhaltlicher Anspruch ist ein anderes Kriterium als wirkungsbezogener Anspruch (Spannung, Witz etc.).
Die Transparenz dieser Kriterien ist also das A und O einer Bewertung. Unabhängig vom Ton: Wenn sie die nicht schafft, ist sie unbrauchbar. Schlechter Ton bei transparenten Kriterien macht schwer verdauliche Hilfe. Schlechter Ton bei undurchsichtigen Kriterien macht schwer verdauliche Scheiße. (Soll mir ein Gastroenterologe erklären, ob das möglich ist.)
Owlys Statement und auch Kelvens Antwort darauf sollten manche vielleicht drei Mal von Hand abschreiben, damit sie es verinnerlichen.
Es ist schwer verträglich (Gastroenterologe hilf?), was in der Szene - auch auf LP-Ebene so abgeht.
Ich sehe gerne LPs - aber einige meide ich inzwischen genau aus diesen Gründen.
Wenn ich das Gefühl habe, da wird gemeckert aus Prinzip und Effekthascherei - klick - nächstes ....
Last but not least sollte man nie persönlich werden, es sei denn, die andere Seite ist vorher selbst persönlich geworden. Dem Entwickler vorzuhalten, er wäre kritikunfähig, nur weil er der Kritik nicht zustimmt (was wie gesagt nicht bedeutet, dass er sie nicht toleriert), ist polemisch.
Auch ich gebe dir mit deinem Kommentar recht.
Nur mit der letzten Aussage bin ich nicht ganz einverstanden.
Klar kann man auch persönlich werden, wenn der andere es tut und die wenigsten werden einem das dann vorwerfen (Im Kindergarten nannte man das die "Er hat aber angefangen!"-Ausrede).
Aber was bringt das? Der Kritiker fühlt sich auch persönlich angegriffen und die Gemüter schaukeln sich gegenseitig hoch.
Zumal es schon oft genug vorgekommen ist, dass etwas nicht so gemeint war, wie es aufgenommen wurde.
Kritiken sollten immer sachlich sein, egal wie die Kommunikation vorher abgelaufen ist.
Sieh es mal so: Den meisten fällt es schwer beleidigend, aggressiv oder sonst wir konträr zu sein, wenn man immer freundlich und auf Augenhöhe behandelt wird.
Bestimmt kennen die meisten solche Menschen oder Situationen, wo ein Part es drauf angelegt hat (warum auch immer ist ja erst mal unwichtig) und der andere sachlich und ruhig blieb.
In so gut wie allen Fällen beruhigt sich der Konfrontierende Part früher oder später und oft folgt auch eine Entschuldigung (wenn nötig), aber zumindest ist die Situation nachher entspannter als vorher.
Also, Kritik ist gut und nötig, sofern sie immer und unter allen Umständen freundlich und sachlich abgehalten wird.
Ich denke bei dem Punkt kann sich jeder an die eigene Nase packen; ich weiß, wie schwer es sein kann freundlich zu bleiben, wenn der Gegenüber ausfallend wird.
Was helfen kann: Nicht sofort zu antworten, sondern sich erst die Zeit nehmen um sich zu beruhigen.
Hab das auch schon in realen Gesprächen gesehen, wo einer dann einfach für ein paar Sekunden nichts mehr gesagt hat/kurz aus dem Zimmer ging oder sich sonstwie beruhigte.
Das nahm dem ganzen Streit den Schwung raus und es konnte wieder sachlicher werden (auch die andere Seite hatte dann ja Zeit sein Gemüt zu kühlen).
Auf die Art könnten solche ausschweifenden Kritik-Schlachten direkt im Keim - oder zumindest frühzeitig - erstickt werden.
Und noch zu dem Punkt mit dem Ignorieren der Kritik:
Ich denke nicht, dass der Ersteller eine Kritik nicht ernst nimmt, wenn er nicht direkt darauf antwortet.
Sonst müsste ich mich ja direkt von dir beleidigt fühlen, weil du noch nichts zu meiner gestrigen Kritik zu Desert Nightmare RR geschrieben hast ;)
Es ist zwar schön, wenn man eine Reaktion erhält (dann weiß man, das sie ankam), aber zwingend erforderlich finde ich es jetzt auch nicht.
Kritiken sind zwar primär an den Entwickler gerichtet, sollen aber auch den Potentiellen Spielern als Entscheidungshilfe dienen.
Oder was noch besonders hier im Board dazu kommt: den anderen Entwicklern helfen, Meinungen zu erhalten (was ankommt, was Spaß macht, etc.) und bestimmte Fehler zu vermeiden.
Da finde ich es dann in Ordnung, wenn vom Entwickler selbst nicht zu jeder Kritik direkt eine Antwort kommt.
Sicherlich könnte ich die objektiv vorhandenen Qualitätsunterschiede der beiden Spiele darlegen, aber ich habe im Verlauf der Diskussion eingesehen, dass die Leute, die hier abstimmen, eben RPGs vor Horror bevorzugen. Das ist für mich natürlich auf der einen Seite verständlich, schließlich sind wir ja vorrangig wegen RPGs hier, auf der anderen Seite aber auch sehr schade, wenn ein handwerklich hervorragend gemachtes Spiel wie LoneLy so schnell untergehen kann.
@Kelven:
Selbstverständlich kann ein Spiel objektiv besser sein als das andere, auf vielen verschiedenen Ebenen. Das jedes Spiel seine Fans haben wird, sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist. Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen. Wenn jemand sagt, dass er es gut findet, dann kann er das von mir aus, aber dann würde mich als Kritiker zumindest interessieren, was die andere Person daran so gut fand.
@Stille
Und wer legt diese "Ebenen" fest?
VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist.
Das "komplett objektiv" stell ich mal infrage. Was will man denn mit einem Spiel erreichen? Sicher nicht, dass es den selbst ausgedachten dogmatischen Kriterien einer Minderheit genügt, sondern dass es möglichst vielen Spielern Spaß macht. Sobald einem Spiel das gelingt, hat es mehr richtig als falsch gemacht.
Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen.Jeder kann seinen Standpunkt begründen, trotzdem bleibt er subjektiv. Das sagst du ja gerade selbst. "ich behaupte", "meinen Standpunkt" - du sprichst über dich, nicht über andere und schon gar nicht über die Ansicht einer großen Mehrheit.
Wenn jemand sagt, ihm hat das Burgen-KS Spaß gemacht, dann ist das die beste Begründung, die es gibt, denn niemand denkt sich so was aus. Man hat es tatsächlich so empfunden.
@Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
Ist wie bei allen anderen Wahlen auch: Wer selbst nicht abstimmt (bzw. nominiert), darf sich nicht darüber beschweren, dass die eigenen Wunschkandidaten es nicht auf die Liste schaffen.
Und zumindest eine fixe Nominierung sollte auch für einen sporadischen Schreiber nicht zuviel verlangt sein, oder? ;)
@Stille: Mal ganz abgesehen davon, dass es zumindest mir schwerfällt, mögliche Ebenen angemessen zu wichten (z.B. Wie gut muss das Gameplay eines Spiels mit 4-Graustufen-Game Boy-Optik sein, damit das Spiel als Ganzes besser ausfällt, als eines mit fotorealistischer Optik aber drögerem Inhalt?), halte ich Objektivität bestenfalls in einem gewissen Rahmen für existent.
Ansonsten müsste es schließlich das (oder die, je nach Genre) "Kochrezept" für ein perfektes Spiel geben. Dass es dieses scheinbar nicht gibt, zeigen u.a. die vielen Dskussionen über Einsatz und Umfang diverser Gameplay-Elemente im entsprechenden Subforum.
Und außerdem: "Perfekt" ,oder besser gesagt, "unterhaltsam" sind sehr subjektive Eindrücke, wie man auch in anderen kreativen Bereichen ständig sieht (Filme werden in Feuilletons zerrissen und die Massen strömen trotzdem in die Kinos - alles Banausen!).
Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären ;) Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.
Daen vom Clan
02.06.2016, 12:04
Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären ;) Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.
Aber um genau das herauszufinden machen wir doch die Wahl des Projektes.
Und ich glaube es ist ein Kernmerkmal an Indie-Produktionen und vor allem Hobby-Produktionen, dass sie sich nicht am "Industriestandard" orientieren, vor allem weil hier keine handfesten finanziellen Interessen dahinterstecken.
Hier werden Projekte gewählt, die einen persönlich am meisten beeindruckt und gefallen haben, nicht die Projekte, die nach einer nicht näher zu benennenden Checkpoint-Liste der Industriestandards abhakt wurden.
@Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
Mal abgesehen davon, dass ich schrieb...:
Ich nenn' jetzt einfach mal Dark Age II als Beispiel, ohne es irgendwie hervorheben oder als Opfer darstellen zu wollen. Eben nur als Beispiel.
...und kaum wüsste, wie man noch deutlicher machen sollte, dass es sich lediglich um eines von vielen möglichen Beispielen handele, ohne das genannte Game jetzt irgendwie hervorheben zu wollen, hast du wahrscheinlich Recht mit deinem Eindruck, da ich ja auch schrieb...:
Ich weiß es selbst nicht (bzw. wäre wahrscheinlich zu ausschweifend). :|
Daraus leitest du wahrscheinlich ab, dass ich einfach mal herumkritisiere ohne selbst etwas daran ändern zu wollen. Wahrscheinlich sogar richtig, denn ich sehe noch andere Probleme gegeben, die ich jedoch nicht ansprechen möchte und auch nicht werde, da mir einfach zu sehr Kraft, Zeit und der erstrebenswerte Nutzen dahinter fehlen. Eine Diskussion will ich außerdem auch nicht gerne anstoßen, schon gar nicht hier. Von daher - lassen wir das einfach.
@Stille
Das wirft die gleichen Fragen auf: Welche Regeln und Standards denn? Wer hat sie festgelegt und für wen? (Und woher meinst du sie zu kennen?) Ich beantworte dir die Frage selbst: Niemand weiß, was "die Spieler" denken. Eines ist aber klar: Die persönlichen Maßstäbe unterscheiden sich gewaltig. Was ist denn z. B. eine "gut geschriebene Story"? Eine, die dem Spieler gut gefallen hat. Die Gründe dafür, also warum er das so empfindet, welche Maßstäbe er ansetzt, sind von Mensch zu Mensch verschieden. Ob das nun ein Casual Gamer sagt, ein Pro Gamer, ein Kind, ein Fachjournalist, ein Kritiker oder Karl-Heinz - es spielt keine Rolle. Jede Meinung ist gleichwertig. Das Einzige, was du machen kannst, ist, sehr viele Menschen danach zu fragen, welche Story sie für gut geschrieben halten. Da sich die Maßstäbe aber alle unterscheiden, zeigt dir das Ergebnis nur, welche Geschichte populär ist. Das ist die objektivste Antwort, die du bekommen kannst.
Natürlich entwickeln wir hier keine State-of-the-Art-Spiele, aber das gilt für alle Makerspiele. LoneLy ist auch kein State-of-the-Art-Spiel. Macht nichts. Die Spiele richten sich an Retro-Fans.
DSD-Steve
02.06.2016, 18:21
Kelven du scheinst Subjektivität mit Objektivität zu verwechseln... In dem ich Leute befrage bekomme ich keine objektive Meinung, sondern eine Subjektive. Möchte ich ein objektives Bild von etwas haben, dann analysiere ich es. Makerspiele sind genau so als Spiel zu bewerten, wie jedes andere auch. Es wurden in den letzten Jahren nicht umsonst Muster und Verfahren entwickelt, wie man gutes Design erkennen und auch umsetzen kann. Gamedesign ist nicht umsonst etwas, dass man mittlerweile studieren kann...
Weiterhin sind 99% der Makerspiele nicht "retro". Nur in dem ich irgendwelche alten Grafiken rippe und schlechte Designelemente übernehme, die damals aus technischen Limitierungen stammen, habe ich noch lange kein Retro-Game. Ein Vampires Dawn hat mit Retro so viel zu tun, wie Nord-Korea mit Demokratie.
stilles Beispiel von Vampires Dawn 2 ist im übrigen hervorragend: Ein Spiel das extrem populär ist (subjektiv gut) aber voller Bugs, Gamebreaker, Plothols, Balancing-Problemen etc. ist, und deswegen nicht umsonst von Kritikern komplett zerrissen wird, ist deswegen noch lange nicht objektiv gut. Weitere Beispiele dafür wären Urban Nightmare oder auch Unleaching of Chaos 2. Ein gutes Beispiel für recht populäre aber nicht gut designte Spiele ist wohl dieses Video hier (https://www.youtube.com/watch?v=WG2PRvqT-Zo&index=1&list=PLSgi0v-Xd3aEZXiZZVzcrYvWGw9CaTyKC) von TrueMG. Er schildert dort, von welchen Spielen er aus negativer Sicht sehr viel gelernt hat.
Ein Problem gerade in der Makerszene ist auch diese "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser"-Mentalität. Koshirano stellt in diesem Video (https://www.youtube.com/watch?v=2KXP7ytyVrE) einige dieser Probleme auch sehr gut dar.
Das LonLy hier objektiv auf einen ganz anderen Level als Krieg der Einhörner ist, dürfte ebenfalls jeder erkennen, der sich mit beiden Spielen auch nur ansatzweise auseinander setzt. Das eine ist ein solides Einsteigerprojekt mit diversen kleinen Problemen, die sich zu einen mittelgroßen Turm ansammeln und das andere Spiel ist gut durchdacht, hebt sich tatsächlich von der Masse ab und ist in der aktuellen Version auch technisch solide umgesetzt. Dazu stellt es Genre-Vertreter wie die komplette Nightmare- oder auch Alone-Reihe komplett in den Schatten.
Das Atelier sollte sich gleichzeitig auch überlegen, was es für eine Außenwirkung hat, wenn die objektiv messbaren Spiele keine Auszeichnungen bekommen, während dagegen ein klar generischeres Spiel hier aber so einen Hype hat. (Anmerkung: Natürlich ist Krieg der Einhörner weit davon entfernt ein neues Vampires Dawn 2 zu werden, das Spiel hat durchaus Potential und ich bin davon überzeugt, dass Censed Rose hier ein mindestens solides Spiel am Ende erstellen wird, die Spuren der Unerfahrenheit sind aber deutlich zu sehen).
Das Atelier muss gar nichts, und schon gar nicht den Usern sagen, welche spiele sie zu voten haben. So funktionieren Userwahlen.
Es gibt Untersuchungen, die feststellen sollten, ob sich Literatur von Autoren, die ihr Handwerk in renommierten Schreibschulen gelernt haben, von Literatur unterscheidet, die von Autodidakten stammt. Das Ergebnis: Nicht in den objektiv messbaren Faktoren (Satzbau, Wortwahl, Variabilität der Sprache etc.). Objektiv waren für die Wissenschaftler also nur jene Faktoren, die sich in Zahlen ausdrücken ließen. Das macht Objektivität fast zu einer utilitaristischen Sache und wir wollen doch wohl nicht alle als Auto-Ikonen enden.
Spiele objektiv zu messen ist sehr aufwendig und dazu ist noch unklar, wie man die Ergebnisse bewerten soll. Ist ein Spiel immer objektiv schlechter als ein anderes, wenn die absolute Anzahl Bugs, Rechtschreibfehler und Zahlendreher größer ist? Das wäre doch mal eine schöne Sache: Wir tragen alle objektiv messbaren Werte zusammen, die ein Spiel ausweist, dann wenden wir sie auf eine kleine Auswahl an und checken, ob sich die Ergebnisse mit unseren Empfindungen decken.
sorata08
02.06.2016, 19:05
Wie wäre es, einfach das zu nominieren/zu wählen, was man als "objektiv" besser empfindet?
Ooooder man macht halt einen Aufriss darüber, warum eine breite Community nicht denselben "objektiven" Geschmack wie man selbst hat... Geht natürlich auch.
Ich fasste und fasse mir bei manchen Wahlentscheidungen (ob hier oder sonst wo) regelmäßig an den Kopf, aber so ist das halt in einer Welt mit zig individuellen Menschen...?
Und - ohne jetzt großartig den Spaß verderben zu wollen - es ist hier nur eine kleine Wahl in einer Community, die außerhalb der deutschen Makerszene eh kaum jemanden etwas sagen wird. Es ist kein nationaler oder internationaler Wettbewerb und selbst DA hat man mit der kompetentesten Jury keinen Garant für eine super-objektive Entscheidungsfindung. Zu einem Wettbewerb gehört halt auch (neben einer Prise Glück), dass man sich und sein Werk vernünftig präsentieren kann.
Es ist nicht alles fair, aber was ist das schon?
tl;dr Wenn euch so eine (im Verhältnis zum großen Ganzen) doch eher kleine Abstimmung derart wichtig ist, dann überzeugt Leute auch davon, warum sie für euch abstimmen sollten. Wirklich objektiv ist weder ein breites "Publikumsvoting", noch eine Jury. Und ob einzelne Leute oder die ganze Community "keinen Geschmack" o.Ä. haben, ist für den Prozess auch völlig unerheblich.
Also, stimmt ab oder halt nicht. Ganz einfach.
MfG Sorata
@DSD-Steve
Ja, ich scheine nur, da ich schon die ganze Zeit davon spreche, dass es keine objektive Meinung gibt. Aber wenn man sehr viele Spieler fragt, kommt die Antwort einer objektiven am nächsten.
Weißt du, was ein Spielkritiker ist? Jemand, der ein Spiel spielt und dann seine Meinung dazu sagt. Wir sind also alle Spielkritiker. Keiner ist wichtiger oder besser als der andere.
Ein Problem gerade in der Makerszene ist auch diese "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser"-Mentalität.So eine Mentalität gibt es gar nicht. Ich hab keine Lust wieder ins Detail zu gehen, dafür gibt es andere Threads. Nur eines: Makerspiele werden nicht wider besseren Wissens oder aus Lustlosigkeit so gemacht, wie sie sind.
Das LonLy hier objektiv auf einen ganz anderen Level als Krieg der Einhörner ist, dürfte ebenfalls jeder erkennen, der sich mit beiden Spielen auch nur ansatzweise auseinander setzt.
Ich hab beide Spiele gespielt und ich kann dir sagen, dass ich Krieg der Einhörner besser finde. Ich hab LoneLy sogar wegen spielerischer Gründe abgebrochen. Schlecht ist das Spiel nicht, aber es hat mir dann keinen Spaß mehr gemacht. Der Maker ist, wie ich ja schon öfters gesagt hab, für solche Action-Einlagen nicht gemacht. Die Handlung von Krieg der Einhörner gefällt mir auch besser - weil ich Hanna sympathisch finde.
Das Atelier sollte sich gleichzeitig auch überlegen, was es für eine Außenwirkung hat, wenn die objektiv messbaren Spiele keine Auszeichnungen bekommen, während dagegen ein klar generischeres Spiel hier aber so einen Hype hat.
"Das Atelier" gibt es nicht. Wie Sabaku schon sagte, ist das hier eine Wahl der Mitglieder und jeder darf wählen, was er möchte. Am Ende steht dann das Spiel an der Spitze, das den Kritikern am besten gefallen hat.
Weiterhin sind 99% der Makerspiele nicht "retro".
Doch, das sind sie. Grafisch, spielerisch, erzählerisch, engine-isch.
DSD-Steve
02.06.2016, 20:01
"spielerisch" retro - welches Makerspiel ist denn vom Gameplay her retro? Ich kenne da leider keines. Einfach Grafiken rippen machen ein Spiel nicht "retro". Warum schaffen es denn die Spiele alle nicht an die Klassiker ranzukommen? Kann es eventuell daran liegen, dass sie nur versuchen irgendwelche Klone zu sein, dabei aber vergessen das die Spiele vor allem dadurch gut waren, dass sie Innovation gezeigt haben und eben keine Kopien waren? Nur weil ich ein Spiel erstelle, dass Dinge wie unendlichen Grind, kein freies Speichern und (fake) Ladebalken einbaue, habe ich dadurch noch kein "Retro-"Spiel.
Ich glaub manche Leute nehmen Wahlen bei denen nur ein paar unbedeutende Leute im Internet - die nicht die Meinung der Mehrheit darstellen (gibt noch viel mehr Menschen auf der Welt und gibt sicher - wenn man es auf die Spieler der betreffenden Spiele beschränkt - auch noch zusätzlich genug Leute die sich die Games downloaden und gar nicht hier im Forum anmelden) - zu ernst. :D
Aber wundern tut mich das nicht. Ist überall im Internet ähnlich auch bei andern Themenbereichen und Communities. (Zum Beispiel wenn Leute lustig Signaturbilder mit Photoshop basteln und dann gegenseitig drüber abstimmen.)
Am besten einfach weiter Games produzieren und spielen und Contests ignorieren und chillen. Dann regt man sich nicht unnötig auf.
Ich definiere Retro am Grafikstil, und nicht daran, dass sie innovativ oder erfolgreich sind.
Wiki sagt dazu "Der Begriff Retrowelle kennzeichnet eine Modewelle (https://de.wikipedia.org/wiki/Modewelle), deren Inhalt eine rückwärts-orientierte Mode (https://de.wikipedia.org/wiki/Mode) ist. Der Ausdruck Retro (lat. retro rückwärts) kennzeichnet in vielen Bereichen sich an ältere Traditionen oder Merkmale anknüpfende Erscheinungen."
Das scheint meiner Meinung nach eine klare Definition zu sein. Retro bezeichnet das, was früher mal (und welches früher kann man sich dabei auch noch aussuchen) "State of the Art" war. Man kopiert damit also einfach alte Traditionen, Grafiken, Denkmuster und Spielsysteme.
Für gewöhnlich versteht der gemeine Gamer ein Pixelspiel unter Retro, theoretisch könnte aber schon ein Assassins Creed 1 ein Retro-Spiel sein (frei nach der ursprünglichen Definition).
Dennoch, um keine Verwirrung zu stiften, wird der Begriff eigentlich nur für jegliches Pixel-Grafik-Spiel angewendet. Wenn man so will, kann man es als Kunstwort dafür sehen, das seine Bedeutung geändert hat, ebenso wie die Wörter "Geil", "schmeißen" oder "Weib" Beispielsweise (schlagt die Wörter mal nach, manchmal ganz lustig zu wissen, was die eigentlich bedeuten ;) )
Ich will damit keine weitere Diskussion lostreten, sondern nur kurz klären, was Retro eigentlich ist.
Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming (https://de.wikipedia.org/wiki/Retrogaming) verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.
DSD-Steve
02.06.2016, 21:28
Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).
Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).
Die Argumentationskette ist nicht sinnvoll. Vor allem der erste Teil.
Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe.
Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.
Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming (https://de.wikipedia.org/wiki/Retrogaming) verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.
Oh, ja danke :)
Hatte nach ner allgemeinen Definition gesucht und das gefunden. Erschien mir passend und logisch (auch wenn's sich primär auf Kleidung bezog, war der Text an vielen Stellen eher allgemeiner Natur).
Das es einen extra Gaming-Artikel gibt war mir nicht bewusst ^^
Und Maker Games sind keine Nische, sondern elitär :D
DSD-Steve
02.06.2016, 23:28
Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.
Das ein nur sehr kleiner Teil der Indie-Szene sie mag liegt aber nicht daran, dass es Makerspiele sind, sondern an der Qualität. Horror-Games bestehen fast immer nur aus irgendwelchen IQ-Tests (z.B. die meisten Spiele der Nightmare-Reihe) oder geklauten Resident Evil/Silent Hill-Spielen (z.B. Alone-Reihe) und die klassischen RPGs sind fast immer FF7-Klone... da muss man sich nicht wundern, warum diese nicht sonderlich gut ankommen. Bei den VX-Spielen kommen dann noch die immer wieder gleichen Grafiken dazu, die viele potentielle Kunden abschreckt.
Die Schuld auf die Zielgruppe zu schieben ist aber natürlich deutlich bequemer, als den Fehler innerhalb der Szene zu lokalisieren.
Du bist der Erste, der die "Schuld" - warum auch immer Schuld - auf die Zielgruppe schiebt.
Nachdem die Postings nun in den passenden Thread verschoben wurden, möchte ich doch ausführlicher auf das Thema eingehen (auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole).
Im Laufe der Diskussion wurde gesagt, wir Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren (seine genaue Beschreibung steht übrigens immer noch aus). Es wurde zitiert: "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser." Und dann wurde zuletzt von "Fehlern der Makercommunity" gesprochen.
Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist. Mängel werden nicht wider besseren Wissens eingebaut, wie ich schon sagte. Niemand wirft den Spielern das Spiel lustlos vor die Füße. Solche Ad-Hominem-Argumente zeigen nur zu gut, worum es denen, die sie aussprechen, wirklich geht.
Makerspiele sind nicht State of the Art - das ist richtig. Es gibt einige außergewöhnliche Indiespiele, die besser als die meisten Makerspiele sind - auch das stimmt. Es gibt einige außergewöhnliche Makerspiele, die alle anderen überragen - dem widerspreche ich nicht. Aber diesen Umstand allen anderen Entwicklern zum Vorwurf zu machen halte ich für absurd. Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen. Es ist nicht schlimm, dass die Spiele dabei amateurhaft bleiben. Schließlich sind die wenigsten von uns in einem der "Fachgebiete" der Maker-Spielentwicklung außergewöhnlich versiert, in mehreren sowieso nicht.
Das mag auch an der Übung liegen, aber wie ich schon sagte, wir sprechen hier über eine Freizeitbeschäftigung. Ich glaube, dass die meisten Menschen z. B. das Zeichnen lernen können - bis sie ein mittelmäßiges Niveau erreicht haben. Darüber hinaus braucht man Talent, das nicht erlernbar ist. Doch selbst wenn man nur ein mittelmäßiges Niveau erreichen will, sind Zeit und Lust vonnöten, bei dem einen mehr, bei dem anderen weniger. Und wenn jemand das eine oder beides nicht hat, dann ist das nichts Schlimmes. Das kann man niemandem zum Vorwurf machen. Es ist nämlich so: Ein blutiger Anfänger macht schnell Fortschritte, aber je weiter man kommt, desto größer ist der Zeitaufwand, um sichtbar besser zu werden. Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen und sich auf einen gewissen Qualitätsstandard festlegen, vor allem dann, wenn er mehr als eine Idee hat und leicht das Interesse verliert, wenn ein Bestandteil des Spiels ihm keinen Spaß mehr macht.
Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist. Vor allem kann niemand für "die Spieler", "die Szene", "die Kritiker" oder "die Fachleute" sprechen. Neutral betrachtet ist wie gesagt keine Meinung wertvoller als die andere, die Unterschiede kommen erst dadurch zustande, dass man dem einen lieber zuhört als dem anderen. Es gibt auch nicht auf der einen Seite die Kritiker (oder Entwickler) und auf der anderen die normalen Spieler. Zu glauben, jemand würde sich besser auskennen, ist auch nur eine subjektive Annahme.
Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt. Jemand, der sich darüber aufregt, glaubt offenbar, dass seine Meinung mehr wert ist als die des Entwicklers (oder anderer Spieler). Das halte ich für ziemlich anmaßend. Genauso, wie sich hinter vermeintlich objektiven Argumenten zu verstecken.
Last but not least: Man kann über alles sachlich diskutieren - Spiele, Spielelemente, Mängel, die "Fehler der Community" usw. Das geht aber nicht mehr, wenn jemand gar nicht bereit ist, anderen zuzuhören.
sorata08
03.06.2016, 10:57
Also kurzgesagt: Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
Okay...
Dein Appell ist in sich geschlossen ja auch schon richtig und den kann man durchaus zu berücksichtigen, aber du vernachlässigst ein "kleines" Detail: Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
Um den zeichnerischen Aspekt aufzugreifen: Wenn du Stichmännchen mit Kugelschreiber krakelst, ist das in deinem persönlichen Umfeld völlig tolerabel, aber sobald du es in einer öffentlichen Ausstellung vorzeigst, wäre es absurd, Kritik daran mit "Ich hatte halt keine Zeit und Lust auf was besseres" zu verteidigen. Denn da wäre die logische Reaktion: "Warum nimmst du dir dann nicht die Zeit, wenn du von vornherein WEISST, dass es im Grunde nur deinem Bekanntenkreis gefallen wird?"
Klar, vieles kann man nicht vorhersehen, was die Rezeption des eigenen Werkes angeht. Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat oder ob z.B. einfach die Zielgruppe falsch gewählt war.
Und ich würde auch nicht davon sprechen, dass jemand "böswillig" etwas schlechtes produziert, das ist ja Quatsch. Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.
Klar, als Kritiker habe ich keinen Anspruch auf eine Veränderung beim Entwickler, es wäre aber halt andersherum auch schön, wenn man als Entwickler zumindest den Anspruch hat, dass Leute gerne ihre Zeit in das eigene Werk investieren. Dazu stellt man es ja ins Netz, oder nicht?
MfG Sorata
Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
Jemand, der die meisten Makerspiele mittelmäßig findet, hat keinen Grund, sich groß aufzuregen. Ein durchschnittliches Spiel hat zwar Licht und Schatten, aber es unterhält trotzdem. Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.
Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
Das tun die Spiele doch. Sie machen ja vielen Spielern Spaß, auch die umstrittenen. Natürlich geht jeder mit seinem Spiel an die Öffentlichkeit, aber um bei deiner Analogie zu bleiben, niemand stellt seine Strichmännchen-Zeichnung im Louvre aus und behauptet, er wäre so gut wie die alten Meister. Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.
Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat
Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr. Owly sprach es in diesem Thread schon an. Man braucht einen klaren Formalismus. Den gibt es bei der Rechtschreibung oder bei Bugs und vielleicht auch bei anderen technischen Fragen. Darüber hinaus steht aber Meinung gegen Meinung. Das Einzige, was du machen kannst, ist das, was Innoxius ansprach: Möglichst viele Spieler fragen, was hier bei uns leider nicht geht. Woher kommt also diese felsenfeste Überzeugung, dass der Entwickler einen Fehler gemacht hat?
Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.
Das kann ich mir nicht vorstellen. Vor allem kann man das nicht daran festmachen, ob einem das Spiel gefallen hat oder nicht. Was heißt denn Fahrlässigkeit - dass jemand wider besseren Wissens etwas in sein Spiel eingebaut hat? Das klingt ziemlich absurd. Wäre jemand unmotiviert, dann würde er sich eine andere Freizeitbeschäftigung suchen, anstatt ein halbherziges Spiel zu veröffentlichen. Und selbst wenn jemand ungeduldig ist - ich bin das übrigens nicht, ich bin nur launisch - dann würde er nicht Content weglassen, sondern das Spiel trotzdem so bauen, wie er es haben will. So jemand macht daraus dann eben nur keinen 20-Stunden-Epos.
sorata08
03.06.2016, 12:44
Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.
Also sind die Leute selbst Schuld, wenn sie etwas nicht gut finden. SO kann man es sich auch drehen, richtig.
Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.
Ich bewerte jedes Spiel eigentlich eher individuell und nachdem, ob sich die einzelnen Elemente zu einem positiven Gesamtergebnis führen. Ffür mich ist der Plot und seine Präsentation dafür z.B. auch sehr wichtig und wenn da was nicht stimmt - weil z,B. Konzepte und Begriffe herumgworfen werden, ohne tiefergehenden Nutzen . dann zieht das für mich schon das Erlebnis herunter.
Ich hege dabei aber keine abstrusen Erwartungshaltungen. Die Geschichte und ihre Elemente sollten nur schlüssig aufgebaut und präsentiert werden, alles Grundbausteine des Storytellings, die ich einfach als Grundkriterium in 2016 erwarte.
Alles weitere an Details sind dann persönliche Präferenzen.
Kurzum: Warum versteifen wir uns auf "In Makerspiel XYZ von vor 8 Jahren war das aber auch so und das fanden also alle gut, ergo lass ich denselben Schnitzer hier jetzt durchgehen." ?
Davon lernt niemand etwas und verbessert sich auch nicht. Und das ist mMn der Sinn und Zweck einer Community um ein kreatives Hobby. Wenn jeder nur seine Sachen ins Vakuum stellen möchte, brauchen wir auch keine Foren oder Interaktionen miteinander...
Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr.
Du stellst es ja so dar, als würden Kritiker NIE irgendwelche Argumente zu ihrer Bewertung anführen. Ob man denen zustimmt und es ebenfalls als Fehler betrachtet, ist noch mal eine andere Geschichte, aber in der Regel wird einem schon breit und lang erklärt, worin das Problem nach Meinung des Kritikers besteht. Man muss nur mal zuhören. ;)
Zur Fahrlässigkeit:
Damit meine ich z.B. das Verbauen von Gameplay-Elementen, die nicht vernünftig geplant, getestet oder auf langfristigen Nutzen überprüft wurden. Oder Inhalte, die trotz offensichtlicher Mängel eingebaut werden, weil man es z.B. "nicht besser kann" , obwohl man sie in der Form auch einfach hätte streichen können. Oder das Ende des Spiels wird sichtbar schnell aufgerollt, um ja "fertig zu sein".
Klar, wenn das dann die Vision ist, die man vom Spiel hatte, kein Ding. Das muss aber halt nicht heißen, dass das Ergebnis keine Schwächen hat oder nicht besser umsetzbar hätte sein können.
Sowas darf dann von Spielern/Kritikern nicht angesprochen werden?
MfG Sorata
Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
Sie dürfen erwarten, was und so viel sie wollen. Wichtig sind ihre Erwartungen aber nur unter zwei Bedingungen:
1. Sie decken sich mit den Intentionen des Entwicklers.
2. Der Entwickler interessiert sich für die Erwartungen.
Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, tatsächlich aber überhaupt nicht wie Diablo ist, sind meine Erwartungen zu Recht enttäuscht.
Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, ich mich aber enttäuscht darüber zeige, dass es nicht wie Final Fantasy 9 ist, sind meine Erwartungen zu Unrecht enttäuscht.
Die Feststellung mag albern erscheinen und ist doch ganz wichtig. Denn außerhalb von objektiv messbaren Faktoren ist enttäuschte Erwartung fast immer gleich falsche Erwartung. Das gilt genauso für die Qualität eines Spiels. Als Spieler bin ich vielleicht enttäuscht und sage: "Das Spiel macht keinen Spaß, du hast das und das schlecht gemacht. Mach es besser und dein Spiel könnte mir gefallen." Der Entwickler hingegen sagt sich: "Ich wollte ein simples, kleines RPG entsprechend meinen Vorstellungen und Fähigkeiten gestalten. Für ein gutes Spiel reichen meine Fähigkeiten vielleicht nicht, aber ich habe auch kein gutes Spiel versprochen und meine Defizite machen mich nicht unglücklich."
Wenn Entwickler nicht bereit sind, an sich zu arbeiten (und ganz ehrlich, wenn ich Spieleentwicklung als kleines Hobby betreibe, dem ich vielleicht mal eine halbe Stunde am Tag widme, knalle ich mich nicht mit dann überflüssiger Theorie zu), ist das allein ihre Sache. Spieler können daraus lernen. Sie können die Spiele meiden, frühzeitig erkennen, dass sie nicht bieten, was sie suchen.
Was ich übrigens überhaupt nicht verstehe: Wieso wird vom Atelier als Kollektiv gesprochen, das scheinbar seine eigenen verbindlichen Standards setzt? Das hier ist kein Leviathan, den es zu bekämpfen gilt. Jeder hat seinen eigenen Kopf, was paradoxerweise viel deutlicher wird, wenn man mal ein bisschen auf Distanz geht. Ich finde es ja schön, dass das Atelier für viele so wichtig ist, dass sie offensichtlich gefühlsgesteuert schreiben müssen. Nur, gefühlsgesteuert lässt sich keine Diskussion über Objektivität führen.
@Owly: Danke.
Ich hoffe das beendet diese unnötige Diskussion jetzt. Also allen noch einen schönen Tag und macht etwas, das euch Spaß macht :)
sorata08
03.06.2016, 14:34
@Owly: An sich schon richtig, aber das Ganze suggeriert, als würden ständig überzogene Erwartungen an die Spiele gesetzt, was mMn nicht wirklich haltbar ist (und vielleicht Beispiele bedürfen würde).
Wenn mir ein Horror-Spiel versprochen wird, dann erwarte ich eine entsprechende (gruselige) Atmosphäre.
Wenn mir ein episches Abenteuer mit tollen Charakteren, Spielewelt und Gameplay versprochen wird, dann erwarte ich auch etwas in die Richtung.
Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte. Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?
Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
Wenn über das Atelier/die Community gesprochen wird, dann nicht, weil alle gleichgeschaltete Drohnen sind, sondern weil man im Konsens aller beteiligten Individuen aufgestellte Verhaltensweisen thematisiert. Wenn ich gesellschaftliche Probleme kritisiere, dann liegt es auf der Hand, dass die nicht zu 100% auf jedes Mitglied übertragbar sind, aber es sich um eine Mehrheit handelt.
Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
MfG Sorata
Schnorro
03.06.2016, 15:06
Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte.
Vieles kann besser gemacht werden, was aber auch wiederum bedeutet, mehr Zeit zu investieren. Und das wollen manche Entwickler vielleicht nicht. Die haben sich als Ziel gesetzt, ein kleines aber feines Spiel zu machen. Klar kann der Entwickler auch aus einem kleinen und feinen Spiel ein riesiges und episches Bollwerk der Faszination machen. Kostet aber mehr Zeit, Kraft, evtl. Geld und so weiter. Wenn ein Entwickler also mit seinem Projekt zufrieden ist, dann sollte man diesem nicht sagen, er solle es bitte besser machen. Dem Spieler passt es nicht, dann soll er es nicht spielen. Kritik und Verbesserungsvorschläge dürfen ja gerne gemacht werden, aber niemanden sollte etwas aufgezwungen werden.
Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
Wieso? Vielleicht, weil es nicht nur nörgelnde und engstirnige Menschen auf diesem Planeten gibt. Wenn ich ein Spiel für mich entwickle und es dann fertig irgendwo hochlade und anbiete, dann mache ich vielleicht einem anderen Menschen damit eine Freude. Wenn es also nur eine Person auf diesem Planeten spielen würde und diese sich über das Spielerlebnis gefreut hat, dann hat es sich schon gelohnt, dieses Spiel hochzuladen. Selbst wenn es jeder schlecht finden sollte, dann ist das halt so. Gezwungen wird in unserer Gesellschaft noch niemand. Für den Fall, dass es soweit ist. Sag mir Bescheid.
Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
Wie oben schon geschildert, es soll Menschen geben, die zufrieden sind mit dem, was sie bisher geschafft haben. Die wollen vielleicht auch nicht mehr. Ich selbst gehe an die meisten Spiele ohne Erwartung ran. Möglicherweise bin ich dann positiv von dem Spiel überrascht, spiele weiter und hinterlasse einen netten Kommentar bei dem Spiel. Vielleicht auch mit kleinen Tipps und Verbesserungsvorschlägen, die in meinen Augen gut wären. Das kann sich der Entwickler zu Herzen nehmen oder sagen. Danke für dein Feedback, aber ich lass es so.
Ist es ein schlechtes Spiel für mich, dann schreibe ich auch einen Kommentar und sage, wieso weshalb warum.
@sorata
Also sind die Leute selbst Schuld, wenn sie etwas nicht gut finden. SO kann man es sich auch drehen, richtig.
Das hab ich nicht geschrieben. Aber weißt du, was albern ist, wo wir gerade bei den Analogien sind: Ein Filmfan, der ein Genre (oder Filme von Regisseur x) nicht abkann, aber trotzdem die Filme schaut, um sich über sie auszulassen.
Warum versteifen wir uns auf "In Makerspiel XYZ von vor 8 Jahren war das aber auch so und das fanden also alle gut, ergo lass ich denselben Schnitzer hier jetzt durchgehen." ?
So ist es aber nicht. Eher so: Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an. Ich seh jedenfalls immer nur ein paar wenige über diese Schnitzer sprechen und meistens sind es die gleichen Leute.
Du stellst es ja so dar, als würden Kritiker NIE irgendwelche Argumente zu ihrer Bewertung anführen.
Hab ich mit keinem Wort gesagt. Die Argumente sind mit inbegriffen. Jeder hat Argumente für seinen Standpunkt, aber was ändert das? Argumente sind genauso umstritten, wie die Standpunkte, das kannst du in jeder Diskussion mitverfolgen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass jemand ein Argument für seine Meinung nennen kann, das sich nicht auf die eigenen Maßstäb beruft. Jemand hat etwas als schlecht empfunden, aber ein anderer sieht es vielleicht nicht so. Trotzdem wird gesagt, dass der Fehler de facto da ist und dem Entwickler wird vorgehalten, er würde die Fehler nicht einsehen.
Damit meine ich z.B. das Verbauen von Gameplay-Elementen, die nicht vernünftig geplant, getestet oder auf langfristigen Nutzen überprüft wurden. Oder Inhalte, die trotz offensichtlicher Mängel eingebaut werden, weil man es z.B. "nicht besser kann" , obwohl man sie in der Form auch einfach hätte streichen können. Oder das Ende des Spiels wird sichtbar schnell aufgerollt, um ja "fertig zu sein".Im Grunde stellt sich hier wieder die gleiche Frage. Woher weißt du, dass ein Gameplay-Element nicht vernünftig geplant wurde? Was heißt überhaupt vernünftig planen? Wurde jedes Gameplay-Element, das einem keinen Spaß macht, nicht vernünftig geplant? Und so offensichtlich können die Mängel ja nicht sein, wenn der Inhalt trotzdem eingebaut wurde. So viele Spiele mit Enden, die um ja "fertig zu werden", gerushed wurden, fallen mir auch nicht ein.
Klar, wenn das dann die Vision ist, die man vom Spiel hatte, kein Ding. Das muss aber halt nicht heißen, dass das Ergebnis keine Schwächen hat oder nicht besser umsetzbar hätte sein können. Sowas darf dann von Spielern/Kritikern nicht angesprochen werden?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es den ganzen Stress nicht gäbe, wenn es nur um das Ansprechen von Schwächen und Verbesserungsvorschlägen ginge. Damit hat das ganze Thema ungefähr so viel zu tun wie Gamer Gate mit der Ethik des Videospieljournalismuses.
Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte.
Und du kannst die Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers also sicher einschätzen? Davon mal abgesehen kann ich der Plattitüde "xyz will sich nicht verbessern" nichts abgewinnen. Wie ich schon weiter oben sagte, ist es ab einem gewissen Fähigkeitsstand nicht mehr möglich, sich mal eben so deutlich zu verbessern.
Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat?
Ich kann dir sagen, warum ich Spiele mache. Weil es mir Spaß macht und weil es mich freut, wenn das Ergebnis den Spielern Spaß macht. Was mich aber weniger freut sind Menschen, die sich wegen meiner Spiele ohne Grund arschig verhalten. Und das ist kein Synonym für "mein Spiel kritisieren bzw. nicht mögen".
Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte.
Der Konsens von wie vielen Leuten - einer Person? Und selbst ich hab nicht von keinerlei Erwartungen gesprochen, sondern nur davon, dass man Makerspiele untereinander vergleichen sollte.
Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren
Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.
Auch sind die Spiele meist schlecht getestet; oft bekommt man den Eindruck, als hätten die Betatester das Spiel einfach nur gespielt und gefeiert, da selbst trotz angeblich intensiven testens fast immer Bugs, Glitches und sogar Gamebreaker enthalten sind. Selbst wenn die Tester explizit nach technischen Fehlern suchen, wird dennoch viel zu unbewusst gespielt; politisch inkorrekte Dinge werden oft gar nicht als solche wahrgenommen und es finden sich oft zahlreiche Symboliken aus der echten Welt, wie z.B. religiöse Symbole, die scheinbar nie von jemandem angesprochen oder gar als negativ wahrgenommen werden könnten. Dabei sind die in einer öffentlichen Publikation ein No-Go, zumindest wenn man sein Spiel einem breiten Publikum präsentieren möchte. Kreuze und Hexagramme haben in der echten Welt eine klare Bedeutung, die so auch auf das Spiel interpretiert werden kann. Ihr könnt mir jetzt alle schön eure Wikipedia-Artikel verlinken, aber fragt mal eure Freunde und Nachbarn, die nicht hier im Forum sind, was die mit den Symbolen verbinden. Es kann für die Außenwirkung der Spiele und der Community einfach nicht clever sein, wenn vermehrt Hexagramme in Verbindung mit okkultem und dunkler Magie gebracht werden.
Außerdem sollten solche Symbole vermieden werden, da sie einem Spiel jegliche Individualität rauben können. Im Einhorngame wird z.B. versucht zu etablieren, dass es zwei grundlegende Religionen gibt. Damit diese Religionen ihre Individualität wahren können, sollte Kreuze o.ä. zumindest editiert werden.
Allgemein fehlt mir bei vielen Spielen Recherche seitens der Entwickler wenn es um alle möglichen Dinge geht, wie z.B. Namen und Symboliken.
Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist.
Ich unterstelle auch niemandem, dass er seine Spiele absichtlich schlecht erstellt. Wie oben bereits erwähnt, kann ich jemandem allerdings mangelnde Recherche und Sachverständnis unterstellen und wenn das Spiel deswegen Scheiße ist, dann bekommt er oder sie das eben auch zu hören. Alles weitere liegt am Entwickler. Die Sache ist eben die, das hier Leute ihre Kreationen ins Internet stellen. Keiner macht sich die Mühe nur für sich, oder damit eine einzelne Person auf der Welt glücklich ist. Man möchte öffentliche Aufmerksamkeit ernten und etwas erstellt haben, dass ewig ist und einen selbst am besten überdauert. Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen. Meistens sind es eben auch Probleme, die gefixt werden können.
Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen.
Das ist auch sehr löblich, aber wenn es fragwürdige Ideen sind, dann darf man das doch auch ansprechen.
Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen
Das sehe ich genauso, und deswegen würde ich es auch sehr begrüßen, wenn sich im Makerbereich öfter Leute finden würden, die etwas zusammen machen. Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
Ich halte es im Übrigen für die falsche Einstellung, sich mit Mittelmaß zufrieden geben zu wollen. Man muss seine Grenzen immer wieder durchstoßen. Notfalls mit Hilfe Anderer. Ich finde es z.B. sehr löblich von Censed Rose, dass sie dem Team "Cerberus Heart" beigetreten ist, weil ich mir sicher bin, dass sie durch den Umgang mit anderen Makerern schnell lernen wird, wo ihre Grenzen liegen und wie sie sie durchbrechen kann.
Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist.
Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.
Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt
Ich nehme es dem Entwickler nicht übel, aber ich spiele sein Spiel vermutlich nicht mehr. Kommt natürlich auch immer darauf an, was man genau kritisieren musste. Kleinigkeiten finde ich an jedem Spiel, aber daran hänge ich mich meistens nicht auf. Größere Schnitzer hingegen... und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird ;)
Ich werd hier später nochmal reinschauen und auf weitere Sachen eingehen, für das Forum hier muss man sich ja freinehmen...
Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an.
Naja, würde man heute ein Spiel auf dem Stand von Vampires Dawn veröffentlichen würde es wohl zerrissen werden. Das Spiel ist Kult, aber zum Beispiel das "Schein Openworld" also, dass der Spieler zwar eine (relativ) offene Welt hat, aber durch starke Gegner auf einen Pfad beschränkt wird, wenn er nun nicht grinden will, empfände ich schon als suboptimal. kA, ob sich damals darüber wer aufgeregt hat, ich hab afaik nix mitbekommen. Damals hat mich das jedenfalls nicht (sonderlich) gestört.
Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.
Naja, mitunter gehören diese Einschränkungen aber dazu aber dann sind sie so eingesetzt, dass sie das Spiel bereichern. In DarkSouls zum Beispiel gibt es Checkpoints, sogenannte Leuchtfeuer.
Jedes Mal wenn man stirbt, landet man beim letzten, das man besucht hat und nicht, wie es für den Spieler bequemer währe, vor dem Bossraum (wenn man durch einen Boss besiegt wurde, also in etwa 90% der Fälle).
Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein. Nicht freies Speichern als "Feature" anzupreisen ist allerdings lachhaft, da stimme ich dir zu.
@sorata08: Ich schrieb ja: Wenn der Entwickler explizit Erwartungen weckt, die nicht erfüllt werden, kann man zu Recht enttäuscht sein. Aber explizit meint auch explizit.
Ich könnte manches, was ich nicht kann. Intellektuell wäre ich wahrscheinlich befähigt, slawische Philologie zu studieren. Ich kann das aber nicht studieren, weil ich es nicht will. Unwille ist einer der stärksten Hinderungsgründe.
Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?Ist das eine rhetorische Frage? Ich bin ein ganzer Kerl. Wenn ich sage, dass die Ampel grün ist, meine ich nicht: "Drück auf die Tube, ich verpass meinen Arzttermin." Nein, dann meine ich: "Die Ampel ist grün." Ich sage nur, dass man etwas nicht darf, wenn ich sage, dass man etwas nicht darf. Da bin ich ganz einfach gestrickt.
Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.Manche Tiere haben einen ausgeprägten Mutterinstinkt, ziehen ihren Nachwuchs jahrelang liebevoll auf, bis er alleine losziehen kann. Und manche Tiere haben keinen ausgeprägten Mutterinstinkt, überlassen ihren Nachwuchs sofort sich selbst. Aber beide haben gemeinsam, dass sie Nachwuchs in die Welt setzen.
Jeder geht anders mit den Dingen um, die er in die Welt setzt. Nicht jeder erklärt sein Verhalten, nicht jeder könnte es erklären, aber das macht nichts. Ich bin nicht kreativ, weil ich Unsterblichkeitsfantasien hege. Nietsche lebte im Euthanasieprogramm weiter, Kafka wird als krankes Individuum psychologisiert. Ist beides kein schöner Ausdruck von Unsterblichkeit.
Herta Müller hat mal gesagt, sie veröffentliche ihre Arbeiten, um sie endlich loszuwerden. Kreativ sein ist für sie also Leidensdruck und die Veröffentlichung das Ende des Leids. Die Sichtweise kann ich nachvollziehen. Unveröffentlichte Projekte können wie Leichen im Keller sein, die man eigentlich der Polizei zeigen will.
Ich denke aber auch, dass die meisten Entwickler ihre Spiele veröffentlichen, weil sie sich Kommunikation erhoffen. Kommunikation ist vielfältig, beschränkt sich nicht auf Abgabe und Annahme von Kritik. Vielleicht hat ein Entwickler eine tolle Idee, einen tollen Gedanken in seinem Projekt, über den er gerne reden will. Vielleicht will er sein Projekt nur als Anstoß nehmen, über Spiele zu quatschen. Ich vermute, dass Entwickler, die wirklich kein Interesse an den Meinungen und Verbesserungsverschlägen anderer haben, auch insgesamt anders ticken. Mit denen wirst du nicht auf einen Nenner kommen, aber die triffst du hier in diesem Thread auch nicht an.
Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.Ich glaube der Eindruck basiert auf anekdotischer Evidenz. Wenn ich am Dortmunder Hauptbahnhof sehe, wie drei Jugendlichen einen Obdachlosen vermöbeln, renne ich nicht zum Stammtisch und behaupte, die Jugend von heute sei verroht. Wenn man Beweise für eine These sucht, findet man diese. Darwin war geschickter: Er hat Gegenbeweise für seine Thesen gesucht. Hat er keine gefunden, sah er sie als erwiesen an. Wer also meint, das Atelier habe einen stillen Konsens, könnte das ganz leicht belegen, indem er keine Gegenbeweise für diese These findet.
Sorry, ich fürchte, ich bin die Abstraktionsleiter ein paar Sprossen zu hoch geklettert. :/
@Stille
Ich dachte, wir sprechen über handwerkliche Standards und nicht über Banalitäten. Ich finds selbst besser, wenn man frei speichern kann, aber bei Speicherpunkten brech ich mir auch keinen Zacken aus der Krone. Und was die Aufregung wegen religiöser Symbole oder südländischer Händler, die gewickelte Handtücher auf dem Kopp tragen, angeht: Schnorro hat die Nörgelei und Engstirnigkeit ja schon angesprochen. Ich würde auch keine Kreuze in ein Spiel einbauen, aber trotzdem ist es nur eine Kleinigkeit, die kaum der Auslöser für diese ganze Diskussion sein kann.
Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen.Wenn du das sachlich hinbekommst, ist das auch in Ordnung. Ein Spiel als Scheiße zu bezeichnen ist übrigens nicht sachlich.
Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
Ich glaube, ein Problem mit der Selbstreflektion haben sehr viele Menschen und vor allem längst nicht nur die Entwickler. Ehrlich gesagt halte ich es immer noch für ziemlich fragwürdig, unterschwellig charakterliche Makel bei den Entwicklern zu suchen, nur weil man mit Contra nicht zurechtkommt.
Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.
Dann erzähl doch mal, welcher Bereich das ist und welche Standards es gibt.
Eine Analogie, die ich hier schon mal nannte: Ein Musikwissenschaftler wurde gefragt, was denn nun besser ist, klassische Musik oder Popmusik. Der Wissenschaftler sagte, die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht. Man kann beide nicht miteinander vergleichen. Mit anderen Worten: Man sollte den Formalismus der klassischen Musik nicht auf Popmusik anwenden. Für Spiele gilt dasselbe. Spiele sind keine Bücher, Filme oder Bilder.
und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird
Tun sie doch auch. Das, was du in den ersten beiden Absätzen geschrieben hast, interessiert die meisten vermutlich nicht die Bohne.
@Yenzear
Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.
Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.
Hm, das Konzept ist ansich auch gut, es wird auch heute noch teilweise genutzt. Man hat einen Teil des Spiels, der Linear ist und dann geht der Open-World-Teil los.
Dieses ist allerdings wie gesagt nicht so toll umgesetzt wegen der teils zu starken Gegner, die den Spieler einen linearen Pfad aufzwingen. Es ist also kein wirkliches Openworld. Zumindest sehe ich das so. Teil zwei hat das auch nur geringfügig besser gemacht, in dem er die Gegner der Weltkarte an den Spielerlevel angepasst hat, Gegner in den Teilgebieten waren allerdings vorgegeben. Besser währe es (meiner Meinung nach) gewesen, wenn er die Skallierung mit dem Spielerlevel global gehalten hätte.
Das machen kommerzielle Open-World-RPGs aber ähnlich, außer dass VD vielleicht eingeschränkter ist. Bei Fallout 4 steigt die Stärke der Gegner z. B. mit der Entfernung von der Stadt, in der man startet. Bei anderen skaliert die Stärke der Gegner gar nicht. Auf dem Maker ist ein eingeschränktes Open-World-Spiel schon in Ordnung, sonst wird der Aufwand zu groß. Natürlich müsste ein neues VD trotzdem angepasst werden: Grafik, legale Musik, keine Zufallsgegner. Aber das Kozept würde wohl immer noch funktionieren.
Jerome Denis Andre
08.06.2016, 17:54
Ja. Das ist afaik Präferenz, nichts aber was ein Spiel objektiv schlechter macht. - Auf dem kommerziellen Markt loben viele Spieler ja grade Morrowind heute noch dafür, dass die Gegner (wohl) nicht mit levelten, und kritisieren Oblivion dafür, dass sie es dort tun, da letzteres Spiele ver-"casualisieren" würde.
real Troll
09.06.2016, 12:03
Das Mitleveln hat noch schwerere Nachteile als bloß die naserümpfenden Vorhaltungen, dadurch sei das Spiel nicht mehr hartkernig genug. Zunächst wird durch ein zu übertriebenes Mitleveln (wie in Oblivion) die Hauptmechanik des Rollenspiels aufgehoben, weil es keine effektive Progression mehr gibt. Darüberhinaus kippt die Spielwelt ins Unglaubwürdige, wenn der Held im späteren Spielverlauf auf Wegelagerer in Superrüstungen trifft. Warum rauben die überhaupt noch, anstatt ihre Ausrüstung zu versilbern?
Der Charme der Unvollkommenheit - eine interessante Perspektive. ;)
Ich drücke beim Spielen von Makerspielen (oder anderen Retrospielen) auch ein Auge zu. Es gibt zwar ein paar Ausnahmetalente, aber die meisten von uns sind in den einzelnen Disziplinen keine Meister des Fachs. Ein durchschnittliches Niveau kann man durch's Lernen wohl erreichen, aber darüber hinaus kommt man nur mit Talent. Wäre es nicht so, würde die Welt von hervorragenden Schriftstellern bzw. allgemein Künstlern geradezu überschwemmt werden, was offensichtlich nicht der Fall ist. Gerade bei einem interdisziplinären Medium wie dem Spiel ist es für eine Einzelperson auch kaum möglich, in jedem Bereich zu glänzen. Und das ist auch nicht nötig, wie die Beliebtheit der "unvollkommenen" Spiele zeigt.
Das Mitleveln hat noch schwerere Nachteile als bloß die naserümpfenden Vorhaltungen, dadurch sei das Spiel nicht mehr hartkernig genug. Zunächst wird durch ein zu übertriebenes Mitleveln (wie in Oblivion) die Hauptmechanik des Rollenspiels aufgehoben, weil es keine effektive Progression mehr gibt. Darüberhinaus kippt die Spielwelt ins Unglaubwürdige, wenn der Held im späteren Spielverlauf auf Wegelagerer in Superrüstungen trifft. Warum rauben die überhaupt noch, anstatt ihre Ausrüstung zu versilbern?
Im Bezug auf die Elderscrollsreihe hast du recht bzw so wie es dargestellt ist. Defakto ist das Mitleveln der Gegner in besagten Spielen eher unglücklich umgesetzt, da es impliziert, dass Wegelagerer wie von dir erwähnt später mal eben in Ebenerzrüstungen rumdümpeln. Würden die Wegelagerer aber anderweitig stärker werden, zum Beispiel indem man einfach ihre Skills mit Rüstungen oder Waffen ausbaut, würde das weniger negativ auffallen.
Ein Beispiel wo Mitleveln besser umgesetzt wurde währe DragonAge1
Ein weiterer Punkt währe, dass es allein schon nicht mehr immersiv ist, dass sich innerhalb weniger Wochen/Monate ein kleiner, popeliger Gefangener zum drachenschnetzelnden, Zauber um sich werfenden Elitehelden mausert :D
Wenn man also ein "immersives" Spiel will, dann ohne all zu große Charakterentwicklung, am besten gleich ein Adventure, wo man alle Nase lang ein paar Punkte vergeben kann.
Alles in allem ist Mitleveln nur ein Gameplayelement, das ansich nicht immersiv sein muss, aber eben so rübergebracht werden kann. Was die Kernmechanik und Progression angeht, so muss der Entwickler sich überlegen, wie er das Leveln reizvoll gestaltet. Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll. Neue Zauber und Fähigkeiten, die eine größere Palette an Interaktionen mit der Spielwelt zulassen, währen nett.
Nagasaki
10.06.2016, 11:23
Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll. Neue Zauber und Fähigkeiten, die eine größere Palette an Interaktionen mit der Spielwelt zulassen, währen nett.
Letzteres ist in den von dir angesprochenen Adventures so (Musterbeispiel: Zelda) und auch viele Shooter. Der Charakter entwickelt sich kaum bis gar nicht, nur die Ausrüstung, also/ sowie die Fähigkeiten kommen hinzu um Vielfalt zu bieten. Klar, häufig ist das Neuerlangte besser als das Altbewährte, wodurch jenes obsolet wird. Aber häufigst bestehen die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten parallel. Man greift in bestimmten Situationen oder nach eigener Vorliebe auf dieses und jenes zurück.
RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
Warum eigentlich?
Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. :rolleyes: Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.
Und, achja, bei Makerspielen erwarte ich eigentlich in der Regel das gleiche nur aufgewärmt und mit anderer Verpackung. Dabei drücke ich auch meist drei Augen zu, auch wenn ich ich bei manchen technischen Schnitzern (damit meine ich keine gelegentlichen Bugs, sondern grundsätzliche Designfehler. Ja, ich schaue dich an, Mr. Prinz! Damals mit deinen Lightmap PPs...!!!) manchmal fast die Beherrschung verliere. Da hilft zum Glück meist ein kurzer Blick in den Maker um das auszubessern.
Ich bin mit Spielkonsolen aufgewachsen, bei denen das gekaufte Spiel gezwungenermaßen sofort perfekt sein musste. Fehler konnten in der Regel nur durch eine neue Disk/ ein neues Modul ausgebessert werden. Grobe Fehler waren da selten. Seit der PS2 sah es dann allmählich nicht mehr so rosig aus. Seit alle Konsolen Online-Patches erlauben, gehören (teils bis zur Unspielbareit) verbuggte Spiele ja leider zur Tagesordnung. Dennoch habe ich weiterhin die gleichen Qualitätsansprüche wie noch auf meinem NES.
Heutzutage kriegt man halt bedeutend mehr und viel ausgereifter etc. Das versucht man in Makerspielen ebenso zu erreichen, was genauso in katastrophaler Qualität enden kann. Mangel an Erfahrung in verschiedensten Bereichen kennt man ebenso. Tut da sein Übriges.
Der Unterschied ist hier, dass ich bei Makerspielen dennoch niemals die gleichen Qualitätsansprüche erhebe wie bei Kommerztiteln. Bei Makerkommerztiteln und hierbei auch Indie-Titeln allgemein interessanterweise schon. Ich denke, das kommt einfach daher, dass ich mich an Stelle des Entwicklers sehe. Das Resultat daraus kennt sicher jeder.
real Troll
10.06.2016, 17:42
Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll.
Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
Hier ist es wichtiger, die Kette neuer Stufenfertigkeiten sorgsam darauf abzuklopfen, inwieweit sie ein interessant bleibendes Spielerlebnis ermöglicht. Beispielfragen für Heldenfertigkeiten wären dann: Wie ist das konkrete Spiel gebaut, ab wann also wären der Feuerball, die Schlossknackerei, das Händlerbezirzen als neue Fertigkeiten ratsam? Für welche Unterschiede in den Anwendungsmöglichkeiten sorgt man bei je anders angestrebten Spielzuschnitten? Soll das Spiel anspruchsvoll sein oder eine launige, unkomplizierte Sause bieten?
Die Antwort ergibt sich dann nicht etwa in einem unspezifischen "Kommt drauf an", sondern führt bestenfalls zu einer Maßanfertigung für die eigenen Zwecke. Je besser man seine Absichten formuliert, desto geeignetere Werkzeuge kann man beim Basteln ergreifen. Und sogar die abschließende Spielerkritik darf man für sich spezifizieren, statt sie als nebulöse Geschmacksfragen abzutun, denn wenn ich vor mir selbst meine Absichten klar artikuliere, kann ich anhand der Spielerreaktionen schön abgleichen, inwieweit mir mein eigenes Spiel in dieser Hinsicht gelungen ist.
RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
Warum eigentlich?
Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. :rolleyes: Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.
Stimmt schon. Das Konzept ist alt bewährt und erfolgreich, das liegt auf der Hand. Das, was ich hier dargelegt habe, war mein persönlicher Standpunkt und ja, ich gebe zu, dass ich selbst auch oft RPGs Spiele, wo mehr Level = Mehr Bumms ist und ja, Spaß macht das auch mitunter. Es ist nur halt nicht sonderlich reizvoll, da ich mir auf Level 5 schon ausmalen kann, wie sich das alles entwickelt und nen Gamedesignaward vergebe ich dafür auch nicht :P
Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
Sicherlich. "Action betonte RPGs" wie du es aufzählst begeistern aber auch nicht immer oder sogar recht selten durch ein ausgearbeitetes Skillsystem, das taktische Finesse in Kämpfen ermöglicht und ich glaube, ich hab schon länger kein ActionRPG mehr gespielt, wo man ausschließlich Schaden verursacht oft hat man andere Elemente mit dabei wie Stun, Heilung, Teleport etc.pp Ein Levelsystem, das die einzelnen (es müssen nicht viele sein) Fähigkeiten ausbaut, so dass sie neue Eigenschaften erhalten, währe schon recht reizvoll. Das gab es afaik schon in Diablo2, ist also keine Weltneuheit.
Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
Ich nehme mal an, mit Beförderungssysteme meinst du keine Fahrzeuge, sondern das Levelesystem. Was das angeht haben Makerspiele noch etwas an Weg vor sich. Die meisten Spiele, die ich gesehen habe, bauen auf dem Prinzip Level = Bumms auf. Etwas innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt.
Desweiteren habe ich nichts "eingefordert" sondern einen Vorschlag gemacht. Ein Level-UP kann durchaus noch andere Effekte haben, als Fähigkeiten zu spendieren. Ab einem gewissen Level könnte es mehr Statuspunkte zum Verteilen geben oder sowas.
real Troll
11.06.2016, 08:30
@ Yenzear
Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt. Ich versuche mal so zu formulieren, dass wir schon noch ein Tetris-System aus unseren Beiträgen entwickeln ;) und bleibe gleich beim konkreten Makerspielbezug.
In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?
Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht. In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
- Verskillen-Risiko
- spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
- Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.
Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt.
In wie fern? Meine Ausage war ja, dass einige/viele ActionRPGs auf komplexe Skillmechaniken verzichten.
In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?
Wir reden an ein ander vorbei. Meine Aussage war nicht, dass es nur Schadensskills gibt. Sie war, dass Skills auf höheren Ebenen meist einfach nur mehr dmg drücken, anstatt effekte dazu zubekommen wie in meinem Beispiel erleutert.
innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt
Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht.
Ich schlug ja nicht einfach nur frei verteilbare Punkte vor, sondern, dass diese auf höheren Ebenen mehr werden. Evtl so alle 10 Stufen ein Skillpunkt mehr zu verteilen. So dass man auf LV1 z.B. noch 3 Punkte hat und ab LV11 dann 4. Das motiviert ungemein, denke ich. Wenn der Spieler die Punkte dann alle in Schaden investieren will, kann er das auch tun. Damit werden dann auch jene bedient, die weniger Taktik und mehr rohe Kraft nutzen.
In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
- Verskillen-Risiko
- spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
- Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
-Gegen ersteres würde ich dir eine Rückskillmöglichkeit empfehlen bzw Skillpunkte als Ressource vermehrt anbieten. Aus balancinggründen würde ich aber erstere Lösung wählen
-spielmechanisches Verständniss kann dem Spieler in Tutorials vermittelt werden
-das ist wiederrum eine Frage der Vorlieben des Spielers. Ich persönlich halte es ja so, dass ein passendes Feature ein gutes Feature ist. Egal ob West oder Ost
Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.
Also mit anderen Worten, haben die Charaktere ein beinahe festes Wachstum ihrer Attribute, das vom Spieler partiell beeinflusst werden kann, um somit den Eindruck einer Personalisierung der Spielfigur durch den Spieler zu erwecken, welche dazu führt, dass der Spieler einen stärkeren Bezug zu seinen Charakteren und damit zum Spiel selbst hat. Guter Ansatz, wie ich finde.
real Troll
11.06.2016, 19:11
Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.
Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
Ich denke den Hauptgrund hast du schon genannt: Der Spieler kann sich leicht verschätzen und ist dann zwar unglaublich schnell, trifft aber kaum und hat nur wenig Schaden, den er zufügen kann. Oder ist ein Muskelpaket mit immensem Schaden, ist nur schon tot, bevor er dazu kommt den zweiten Gegner anzugreifen.
Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
Anders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
Natürlich sollten die Fähigkeiten so ausgewogen sein, dass man mit jeder Kombination in etwa gleich gut Kämpfen kann (der Feuerball sollte bei gleich vielen Ausbauten nicht 4-Mal effektiver als der Tornadozauber sein), nur eben anders (Gruppenangriffe vs. Einzelkämpfe vs. Statusveränderungen etc.).
So ein System hat zusätzlich den Vorteil, dass der Spieler sich einbegriffen fühlt, also selber entscheidet wie der Held sich entwickelt, aber in jedem Fall die gleiche prinzipielle Stärke hat.
Außerdem könnte man hier einen Skill-Reset einfacher erklären (etwa mit Runen, die irgendwo eingesetzt werden und wieder entnommen werden können um einem der Fähigkeit zu berauben) ;)
Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?
Ich denke nicht, dass man das erwähnen muss, das weiß man, wenn man sich mit dem Maker beschäftigt, aber was hat das mit der Qualität zu tun?
Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.
Das klingt etwas so, als währe es das selbe xD Eigentlich ging es mir darum, dass Skill sich mit steigendem Level verändern, diese effekte dazu bekommen bzw es möglich ist, sie in die Richtung auszubauen, aber stimmt schon, lassen wir das Thema.
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
Ich würde ja sagen, dass die Option den Entwicklern durchaus bekannt ist. Ein Grund, dies nicht umzusetzen ist das bereits von dir erwähnte "Verskillen" oder aber der Aufwand, es balancingtechnisch so hin zu bekommen, dass nicht eine Skillung übermächtig ist, also durchaus ein
Feature, das den Wiederspielwert eines Spiels erhöhen kann, aber auch nicht unbedingt einfach umzusetzen ist. Ich denke, du liegst mit deiner Vermutung richtig,
Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
Nun, es handelt sich hier um ein reines Gameplayfeature, es muss nicht immersiv oder narrativ perfekt umgesetzt sein, um seinen Nutzen zu tun, allerdings kann man sich auch recht schnell etwas aus den Fingern saugen wie dass der Protagonist bei einem Talenthändler seine alten Fähigkeiten gegen andere eintauscht etc
nders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
guter Ansatz :A
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; [...]Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
Ich denke es würde wesentlich öfter verwendet werden, wenn das als StandardFunktion mit drin wäre. Sowohl Statuspunktevergabe als auch Talentbäume. Bei letzteren gibt es irre viele kommerzielle Vorbilder, aber die haben fast alle gemein, dass sich die Effekte schwer 1:1 auf den Maker übertragen lassen. Ich kenne mich mit den vorhandenen Rubyscripten für die neuen Maker nicht so aus. Beim 2k3 kann ich mittlerweile alles nachscripten, was kommerzielle Spiele so bieten, aber die Situation ist nicht vom Maker so gegeben, sondern das Ergebnis von DynRPG und dem Evenscriptframework. Die Xp/Ace-Scripte sehen mir aus, als würde da vor allem von Japanern das nachgebaut, was aus jRPGs bekannt ist, seltener Sachen aus West-RPGs.
Ich würde ja sagen, dass die Option den Entwicklern durchaus bekannt ist. Ein Grund, dies nicht umzusetzen ist das bereits von dir erwähnte "Verskillen" oder aber der Aufwand, es balancingtechnisch so hin zu bekommen, dass nicht eine Skillung übermächtig ist, also durchaus ein
Halte ich für sehr unwahrscheinlich. In der Makerszene die ich kenne wird jeder Scheiss eingebaut weil der Ersteller grade der Meinung ist, dass es cool klingt und er letzte Woche ein Spiel gespielt hat, dass das auch hatte.
Ich halte die technische Hemmschwelle fin der Umsetzung für wesentlich entscheidender.
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es?
In einige Spiele wollte ich sie einbauen, aber aus denen ist nichts geworden und dann hab ich die Attribute ganz rausgeworfen. Wobei das eigentlich gar nicht stimmt, ich bin zu Talenten übergegangen, also anstatt eines stetigen Zuwachses an Körperkraft kann man "Schaden + x %"-Talente lernen usw.
Corti hat jedenfalls den Nagel auf den Kopf getroffen. Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.
Corti hat jedenfalls den Nagel auf den Kopf getroffen. Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.
Sofern ich das nicht falsch gedeutet habe, meinte Corti aber, dass gerade der technische Part, also das "Zusammenklicken" der Hauptgrund ist, dass es nicht oft verarbeitet wird. Eben so entnehme ich seinen Post, dass Mangel an Kenntnis zur richtigen Umsetzung die wenigsten davon abhält, es umzusetzen ^^"
Ein fertiges Script gibt es eigentlich für so ziemlich alles mögliche, glaube ich. Selbst ein FireemblemlikeKS habe ich schon irgendwo in Form eines solchen Scripts gesehen.
Ich kann natürlich nicht für Corti sprechen, aber das was ich meinte ist, dass die meisten Maker-Entwickler zwar mit dem Event-Code Cutscenes oder interaktive Objekte scripten können, aber eben keine Custom-Menüs mit freier Punkteverteilung.
Nagasaki
12.06.2016, 21:13
Wenn ich das mal Übersetzen darf:
Corti: Keine Punkteverteilung, weil keine Standard-Funktion [also zusammenklickbar].
Kelven: Keine Punkteverteilung, weil nicht simpel zusammenklickbar [also Standard-Funktion].
Also sagten beide im Grunde das gleiche.
Hm, dann eine Fehlinterprätation meinerseits ^^"
Ich dachte ja, dass Kelvens Satz (wichtiges habe ich mal schwarz hervorgehoben)
Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.
implizieren würde, dass es Kenntnisse, die über das Zusammenklicken einer solchen Funktion hinaus gehen erfordern würde, also eben auch Kenntnis darüber, wie man sowas gameplaytechnisch ordentlich einbaut.
Im Grunde klickt man Eventcode wie den eines Picturemenüs auch nur zusammen.
Die Ablaufsteuerung von einem Gespräch oder einem Schatz ist schon deutlich simpler als die von einem Menü. Ich kann mir vorstellen, dass das jemandem, der keine Programmiererfahrung hat, schnell über den Kopf wächst. Das Menü wird irgendwann so unübersichtlich und umständlich, dass der Entwickler genervt die Flinte ins Korn schmeißt.
Die Ablaufsteuerung von einem Gespräch oder einem Schatz ist schon deutlich simpler als die von einem Menü. Ich kann mir vorstellen, dass das jemandem, der keine Programmiererfahrung hat, schnell über den Kopf wächst. Das Menü wird irgendwann so unübersichtlich und umständlich, dass der Entwickler genervt die Flinte ins Korn schmeißt.
Mit Programmiererfahrung hat das Erstellen eines Picturemenüs jetzt nicht viel zu tun. Ich selbst habe auch schon welche zustande bekommen, ohne Programmiererfahrung zu haben. Ich kenne Leute, die Programmieren können und die amüsieren sich jedes Mal prächtig, wenn man beim Maker mit Bezug auf das Eventing vom Programmieren spricht ^^" Ist in etwa so, als würde man die Zubereitung einer Fünfmintuenterine als Kochen bezeichnen.
Alles, was es bei der Erstellung eines Picturemenüs im Maker braucht, sind Erfahrung (mit dem Maker) und halt eben Geduld. Die Steamversion des Makers wartet sogar mit farbigen Befehlen etc auf, das macht das Ganze dann noch etwas leichter. Die Möglichkeit, im "Code" des Events Notizen zur besseren Übersicht zu hinterlassen wird gemeinhin auch unterschätzt, wie ich glaube.
Ich kenne Leute, die Programmieren können und die amüsieren sich jedes Mal prächtig, wenn man beim Maker mit Bezug auf das Eventing vom Programmieren sprichtBestimmt Mitglieder des Heise-Forums. http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif
Ob man das Setzen des Event-Codes Programmieren nennen darf ist eine andere Frage (der Maker-Code ist aber immerhin turing-vollständig). Was ich sagte: Jemand, der programmieren kann, hat es einfacher bzw. sogar einfach. Oder anders ausgedrückt: Man muss davon ausgehen, dass die Mehrheit der Maker-Entwickler mit aufwändigeren Scripten Schwierigkeiten hätte.
Zu der Sache mit den Programmierkenntnissen:
Ich denke einfach dass das Programmieren mit dem Maker im Prinzip nichts anderes ist als das gängige Programmieren, und es sich lediglich in der Komplexität und der Zugänglichkeit des Werkzeuges unterscheidet. (Darauf gehe ich jetzt nur ein wenn mich jemand fragt wie ich das meine) Jemand der schon allgemeine Programmiererfahrung hat, hat den gleichen Vorteil im Maker wie ein erfahrener Maker-Entwickler (Kennt das Prinzip eines Skriptes, hat die abstrakten Denkstrukturen ect. pp.) nur dass der eine das Programm noch nicht gut kennt. Der Rest ist abhängig von den Fähigkeiten des jeweiligen Entwicklers. Und es ist nur natürlich, dass ein Programmieranfänger mit komplexeren Skripten überfordert ist (sei es jetzt im Maker oder in anderen Programmiersprachen). Das ist nunmal so wenn man in irgendetwas nur ein Anfänger ist. Selbstverständlich hat dann jede Person ihre eigenen Grenzen, aber mit der investierten Zeit kann glaube ich fast jeder die nötigen Kenntnisse erlangen. Wenn man von dem implementieren komplexerer Skripte spricht gehe ich davon aus, dass man von fortgeschritteneren Entwicklern spricht. Das Neulinge sich erstmal im Rahmen des Standards bewegen, ist ja verständlich. (Wobei es da bestimmt auch Ausnahmen gibt).
Ich denke der Punkt ist, dass viele Menschen die mit dem Maker arbeiten zu unterschiedliche Motivationen/Ansprüche haben. Natürlich hat jedes Feature seine eigenen Pros/Cons, so wie jetzt das Beispiel mit der Punkteverteilung. Damit habe ich mich persönlich noch nicht auseinander gesetzt, aber ich denke dass viele Entwickler so ihre (unterbewussten) Gründe haben, ihre Finger von Features außerhalb der Konventionen zu lassen:
Zu viel Zeit / Aufwand - Besonders wenn der Maker nicht gerade das primäre Hobby ist
Unsicherheit - Sei es jetzt ob man nicht weiß ob das Feature ins Konzept passt oder man an den eigenen Programmierfähigkeiten zweifelt / sie nicht hoch einschätzt
Fehlende Bereitschaft so aufwendig zu Programmieren - Nach dem Motto 'Am Ende ist der Aufwand für die Katz'
Einfaches nicht wahrnehmen der Möglichkeiten / Zu wenig Kreativität / Starres Denken in Konventionen - Ist ja auch möglich
Niedriger Anspruch ans eigene Spiel (nicht negativ gemeint, gibt ja durchaus Gründe dafür z.B. wenn makern simpler Zeitvertreib ist)
Bequemlichkeit - "Wenn andere ihre Spiele simpel halten und es funktioniert, wieso sollte ich es anders machen"
So oder ähnliche Argumente fallen mir jetzt ein. Im Falle der Punkteverteilung muss ich sagen, dass mir persönlich dieses Feature für mein Spiel tatsächlich noch nicht in den Sinn gekommen ist.
Vielleicht hat man es wirklich einfach nicht auf dem Schirm.
Also ich finde die Kochmetapher sehr treffend und werde sie mir definitiv merken. :)
Bestimmt Mitglieder des Heise-Forums. http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif
Ob man das Setzen des Event-Codes Programmieren nennen darf ist eine andere Frage (der Maker-Code ist aber immerhin turing-vollständig). Was ich sagte: Jemand, der programmieren kann, hat es einfacher bzw. sogar einfach. Oder anders ausgedrückt: Man muss davon ausgehen, dass die Mehrheit der Maker-Entwickler mit aufwändigeren Scripten Schwierigkeiten hätte.
kA, was du mit Heise- Forum meinst ^^
Ich denke auch nicht, dass Programmierkenntnisse die Sache erleichtern, da beim reelen Programmieren alles von Hand eingegeben wird. Dass die richtige Zeile Code am richtigen Platz sein muss, ist ja kein Geheimnis. Viel mehr würde ich sagen, dass Makerkenntnisse beim Programmieren eventuell nützlich sein könnten, will mich da aber nicht drauf festnageln, weil keine Programmierskills. Dass die Mehrheit Probleme mit aufwändigeren Scripten hat, ist mehr auf einen Mangel an Praxis zurück zu führen. Das heißt nicht, dass man schon lange mit dem Maker arbeiten muss, sondern lediglich, dass man sich auch mal ins kalte Wasser stürzt und etwas neues ausprobiert, wie eben Picturemenüs. Wer das nicht tut, wird auch nach 20 Jahren noch Probleme mit sowas haben, einfach weil er nicht geübt ist.
@Katkat:
Ich denke schon, dass Programmieren etwas anderes ist, da es hier nicht nur darauf ankommt, die Befehle in korrekter Reihenfolge einzugeben, sondern auch, sich dabei nicht zu verschreiben. Obendrein nimmt einem beispielsweise der Steammaker wirklich viel in Sachen übersichtlichkeit und Parametereinstellungen ab, einfach wegen der grafischen Oberfläche des Programms. Beim Programmieren hat man afaik nur eine Textdatei gefüllt mit dem eigenst geschriebenen Code.
Das Ruby des XP und des VX/Ace geht schon etwas weiter in dir Richtung, als es das Eventing des 2k/3 tut.
kA, was du mit Heise- Forum meinst ^^
Ich denke auch nicht, dass Programmierkenntnisse die Sache erleichtern, da beim reelen Programmieren alles von Hand eingegeben wird. Dass die richtige Zeile Code am richtigen Platz sein muss, ist ja kein Geheimnis. Viel mehr würde ich sagen, dass Makerkenntnisse beim Programmieren eventuell nützlich sein könnten, will mich da aber nicht drauf festnageln, weil keine Programmierskills. Dass die Mehrheit Probleme mit aufwändigeren Scripten hat, ist mehr auf einen Mangel an Praxis zurück zu führen. Das heißt nicht, dass man schon lange mit dem Maker arbeiten muss, sondern lediglich, dass man sich auch mal ins kalte Wasser stürzt und etwas neues ausprobiert, wie eben Picturemenüs. Wer das nicht tut, wird auch nach 20 Jahren noch Probleme mit sowas haben, einfach weil er nicht geübt ist.
@Katkat:
Ich denke schon, dass Programmieren etwas anderes ist, da es hier nicht nur darauf ankommt, die Befehle in korrekter Reihenfolge einzugeben, sondern auch, sich dabei nicht zu verschreiben. Obendrein nimmt einem beispielsweise der Steammaker wirklich viel in Sachen übersichtlichkeit und Parametereinstellungen ab, einfach wegen der grafischen Oberfläche des Programms. Beim Programmieren hat man afaik nur eine Textdatei gefüllt mit dem eigenst geschriebenen Code.
Das Ruby des XP und des VX/Ace geht schon etwas weiter in dir Richtung, als es das Eventing des 2k/3 tut.
Grafische Oberflächen kann man auch bei allen anderen Programmiersprachen haben. Das liegt am Programm mit dem man programmiert, nicht an der Sprache an sich. Visual Studio ist da zum Beispiel recht gut und übersichtlich.
Rein vom Prinzip her ist dass, was man mit den Events im Maker macht nichts anderes als das, was man auch bei allen anderen Programmiersprachen macht. Beim Maker muss man nur nicht alles selber eintippen, sondern hat schon vorgefertigte Befehle, quasi eine oder mehrere Zeilen im Code die man einfach per einzelnes Event einfügt. Dadurch sinkt die Fehlermöglichkeit, da man sich nicht vertippen kann, man schränkt sich aber auch ein, da man nur diese eine Art von Codezeile nutzen kann und Personalisierungen nicht möglich sind (sofern man beim reinen Eventezusammenklicken bleibt).
Was man aber auf jeden Fall lernt: Auf die Art zu denken wie ein Programmierer es tut. Codes können auf komplexe Art zusammengeschustert werden und mit nur einer Hand voll verschiedener Befehle kann man fast alles erreichen (ist dann nicht unbedingt die idealste oder Ressourcenschonendste Methode sein Ziel zu erreichen, aber man erreich es). Und wie einige Spiele beweisen ist das auch mit dem Maker erreichbar. Als richtiger Programmierer mit einer vollwertigen Programmiersprache könnte man vieles optimaler, eleganter und schneller erledigen, aber der erreichbare Umfang des Makers kann (innerhalb seiner Grenzen) durchaus ähnlich ausfallen wie von anderen vollwertigen Programmiersprachen.
Meine Meinung nach 2 Semestern C++ vor 3 Jahren ^^
@Eddy
Ja eben. Genau wie du es erläuterst denke ich auch, deswegen sagte ich dass sich "Komplexität und Zugänglichkeit des Werkzeugs" sich unterscheidet :)
@Yenzear
"Ich denke schon, dass Programmieren etwas anderes ist, da es hier nicht nur darauf ankommt, die Befehle in korrekter Reihenfolge einzugeben, sondern auch, sich dabei nicht zu verschreiben."
Nunja, das erhöht wie Eddy sagte eigentlich nur die Fehlermöglichkeit bzw. den Nervenfaktor. Und es kommt im Maker ja nicht nur darauf an alles in richtiger Reihenfolge einzugeben, zumindest bei komplexeren Skripten.
Das Prinzip ist das gleiche, ich überlege momentan mir mal eine gängige Skriptsprache anzugucken um zu sehen wie sehr die Maker-Grundlage mir hilft.
Aufjedenfall kann man nichts auf 'Technische-Limitierung' schieben meiner Meinung nach. Ist alles nur eine Sache der Anwendung.
Wobei ich verstehen kann warum manche Menschen sich nicht so ausführlich mit der Engine beschäftigen können/wollen, so dass sie ihr komplettes Potential ausschöpfen können.
@Yenzear Viele Programmierer nutzen vorgefertigte Librarys und Funktionen oder ganze Skripte von anderen, vor allem wenn es um kostenlose Indiespiele geht. Die sehen zwar ein bisschen anders aus, wie das Optionskästchen im Maker, brauchen aber auch nur minimalen eigenen Input. Verwenden können muss man den Kram trotzdem, sonst hilft das alles nichts...wie im Maker!
...Was war eigentlich nochmal das eigentliche Thema?
Ich denke schon, dass Programmieren etwas anderes ist, da es hier nicht nur darauf ankommt, die Befehle in korrekter Reihenfolge einzugeben, sondern auch, sich dabei nicht zu verschreiben. Obendrein nimmt einem beispielsweise der Steammaker wirklich viel in Sachen übersichtlichkeit und Parametereinstellungen ab, einfach wegen der grafischen Oberfläche des Programms. Beim Programmieren hat man afaik nur eine Textdatei gefüllt mit dem eigenst geschriebenen Code.
Das Ruby des XP und des VX/Ace geht schon etwas weiter in dir Richtung, als es das Eventing des 2k/3 tut.
Das stimmt überhaupt nicht. Zum programmieren benutzen heute die allermeisten eine sogenannte IDE, das steht für Integrated Developement Enviroment. Diese Programme sind dafür da die Programmierarbeit erheblich zu erleichtern. Damit wird das Programmieren mit einer hochsprache sehr sehr sehr viel einfacher als die Arbeit mit dem RPG-Maker. Eine IDE ist ein unglaublich kompliziertes und mächtiges Werkzeug mit Funktionen, von denen die Makerer wohl nur träumen können. Automatische Code-Generierung, Auto-Vervollständigung, Refactorings, Templating, Statische und Dynamische Code-Analyse, Debugger die schrittweise durch ein Programm gehen können, vorwärts und rückwärts, und vollen Zugriff auf alle Variablen geben, und das ist nur der Anfang.
Übrigens, der Event-Code im RPG-Maker ist Programmierung genau wie alles andere. Ob man mit der Maus klickt oder auf der Tastatur tippt, am Ende kommt es nur darauf an, dass man mit einer Turing vollständigen Sprache eine Symbolreihenfolge produziert, welche von einem Computer verarbeitet werden kann.
Ok, dass es grafische Oberflächen für Programmierer und der Gleichen gibt, wusste ich nicht xD Ich bleibe dennoch bei meinem Standpunkt und sage im Makerkontext einfach "makern" statt programmieren, wenn ihr das unbedingt anders handhaben wollt, macht halt ^^"
...Was war eigentlich nochmal das eigentliche Thema?
Kann schon sein, dass wir leicht ins Offtoppic abgedriftet sind ^^
Ganz so weit haben wir uns gar nicht vom Thema entfernt, denn das Spielsystem hat ja auch mit Qualität zu tun, zumindest für diejenigen, die meinen, das Standardsystem wäre nicht gut genug. Ich bin aber anderer Meinung: Der RPG Maker ist ein Werkzeug, mit dem jedermann ohne große Vorkenntnisse ein Spiel machen kann, also sollte man nicht erwarten, dass sich der Jedermann weit vom Standard entfernt.
Apropos Erwartungen, Owly hat etwas sehr Interessantes angesprochen, die falschen Erwartungen, was mich wieder zu einer älteren Frage zurückführt: Was sollte man von einem Makerspiel erwarten? "Es soll Spaß machen" wird gerne gesagt, aber das ist eine ausweichende Antwort, denn sie drückt sich um die Konkretisierung der Erwartungen. Erst wenn gesagt wird, was genau vom Gameplay und der Handlung erwartet wird, lässt sich darüber diskutieren, inwieweit die Erwartungen realistisch sind. Ich hab ja vorher schon mal angesprochen, dass Maker-Engine, Maker-Zuschnitte und Entwickler Einschränkungen unterliegen. Manchmal hab ich das Gefühl, dass beim Mäkeln an den Spielen schnell vergessen wird, wer hier wie mit was ein Spiel entwickelt hat.
Vor allem, wenn man selbst mit dem Maker arbeitet und schon länger in der Szene ist, sollte man wissen, wie die Spiele so sind und da steht nicht: wie die wenigen herausragenden Spiele so sind. Es ist nun mal so, dass es immer einige geben wird, die viel besser als die anderen sind - aber sollte man dem Rest daraus einen Strick drehen?
Nochmal zum "Was geht?" Ich spiele nun schon seit 14 Jahren Makerspiele und obwohl sich das Gameplay der Rollenspiele im Detail unterscheidet, ist ihr Aufbau meistens ziemlich ähnlich. Wir diskutieren seit Ewigkeiten über die Spielmechanik, über den Aufbau der Dungeons, Kampftaktik (TM), Speichersysteme, Schätze in der Hauseinrichtung und vieles mehr. Haben sich die Diskussionen auf die Spiele ausgewirkt? Vielleicht im Kleinen, aber viel geändert hat sich nicht. Vermutlich weil es (auf dem Maker) gar nicht großartig anders geht (und es auch kaum einer anders will), zumindest nicht ohne den RPGs ihre Identität zu nehmen. Falls jemand also spielerisch mehr von den Spielen erwartet, würde ich gerne wissen, was anders gemacht werden muss.
Zum Schluss möchte ich auf den Stein des Anstoßes zurückkommen, Desert Nightmare R. Natürlich muss ich gleich vorweg sagen, dass ein Stein keine Lawine ausmacht, es handelt sich mMn um eine allgemeines Problem der Community, nicht nur um eines, das meine Spiele betrifft. Zu denen kann ich aber im Gegensatz zu anderen Spielen etwas sagen, sprich ich weiß, was ich mit ihnen erreichen wollte.
Adventure-Gameplay: Habt ihr schon mal außerhalb der Makercommunity ein Adventure mit einer Retro-RPG-Engine gespielt? Vermutlich gibt es nicht sehr viele. Schon die C64-Adventures, die ich gespielt hab, hatten bessere Engines. Ein Adventure mit Makerengine zu machen ist eine ziemlich halbgare Lösung und ich geh mal davon aus, dass das den meisten Entwicklern hier auch bewusst ist oder irre ich mich? Wir machen es trotzdem, weil ... damit könnte man einen eigenen Thread füllen. Auf jeden Fall wird es getan und dann bekommen die Adventures oft auch noch eine rollenspielartige Handlung spendiert. Etwas, das ich von anderen Adventures auch eher nicht so kenne. Etwas überspitzt formuliert sind Adventures auf dem Maker oft "Ich hab ein RPG ohne Kämpfe und brauch nun anderes Gameplay". Und das sollte jedem bewusst sein, der schon etwas länger in der Szene ist. Natürlich trifft man als Entwickler auch mal schlechte Entscheidungen, unter denen der Spielspaß noch mehr leidet, aber der eigentliche "Fehler" (wie sehen das eigentlich andere?) wurde schon vorher gemacht und er wird von den meisten gemacht, die mit dem Maker Adventures machen. Der Hauptgrund, warum ich mich damals über einige Meinungen über das Spiel so geärgert hab, war übrigens, dass der "Fehler" bei meinem Spiel als (übertrieben) Todsünde dargestellt wurde, während er sonst anscheinend kein Problem ist.
Action: Der RPG Maker nutzt eine tile-basierte Rollenspiel-Engine und ist damit für Action vollkommen ungeeignet. Man muss schon zwei oder besser drei Augen zudrücken, wenn man auf dem Maker auf Action-Gameplay trifft. Auch das weiß jeder. Es wird trotzdem eingebaut, weil der Maker-Entwickler sich sagt: "Ich brauch die Action, denn man kann ja nicht mit dem Standard-KS gegen die Monster kämpfen und flüchten kann man mit ihm erst recht nicht und die kommerziellen Spiele haben auch Action." Mir kann niemand weismachen, dass er erwartet, dass Action auf dem Maker richtig Spaß macht. Sicherlich war das Flüchten damals in der ersten Version von Desert Nightmare R selbst für Makerverhältnisse zu monoton, das eigentliche Problem ist aber die Engine inlusive Vogelperspektive.
Handlung: Der eine oder andere fand die Handlung vom Spiel vielleicht langweilig oder aus anderen Gründen nicht unterhaltsam, das ist in Ordnung, das kann immer passieren, und es hängt von so vielen Faktoren ab, dass man es nie ganz verhindern kann. Erst wenn jeder gelangweilt ist, hat der Entwickler etwas falsch gemacht. Aber das nur am Rande, um Langeweile ging es bei der Diskussion ja nicht. Was kann man von der Handlung des Spiels erwarten? Nun, eines ist klar, ich hab nie gesagt, das Spiel hätte Anspruch oder wäre ein Charakterdrama. Wäre das mein Ziel gewesen, hätte ich wohl kein Spiel gemacht, auch kein Horror, sondern etwas Bodenständigeres. Im Spiel geht es darum, dass ein paar Leute vor Wüstenpsychopathen flüchten. Was soll man davon erwarten? Wie wäre es mit seichter Unterhaltung? Gegen die übrigens absolut nichts spricht, es sei denn, man wollte in Wirklichkeit etwas Anspruchsvolles machen. So naiv bin ich aber nicht, dass ich versuche, in einem 2-Stunden-Spiel mit ca. 20-30 Minuten Handlung, eine tiefsinnige Story zu erzählen. Die kurze Zeit bringt auch noch etwas anderes mit sich, nämlich dass die Figuren alle oberflächlich bleiben. Ist das ein Problem? Bei dieser Geschichte nicht. Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren vielen Spielern nicht wirklich ans Herz gewachsen sind, aber das ginge sowieso nur bei der Hauptfigur, weil die Nebenfiguren keine besonders sympathischen Persönlichkeiten haben. Und Sandra wollte ich nicht zu stark überzeichnen (gegenüber stark überzeichneten Figuren empfindet man mMn schneller Sympathie/Antipathie), weil das zum Spiel nicht gepasst hätte und dann ist da eben die Spielzeit. Das Spiel müsste deutlich länger sein, um eine starke Bindung zu ihr aufbauen zu können. Dass das nicht geht, finde ich nicht so schlimm, weil die Story bei diesem Spiel nicht im Mittelpunkt steht. In einem längeren RPG müssen die Figuren schon sympathisch sein, in so einem kurzen Spiel ist es nicht so entscheidend (und es klappt auch höchstens nur dann, wenn die Figuren japanisch-überzeichnet sind). Lange Rede, kurzer Sinn: Was mich damals irritiert hat, war, dass einige von der Handlung viel mehr erwartet haben, als sie erfüllen kann (auch unter Berücksichtung meiner sicherlich nicht außergewöhnlichen schriftstellerischen Fähigkeiten). Woher kommen solche Erwartungen?
Also ich finde die Qualität eines Makerspieles zeigt sich durch:
1. Fesselnde Handlung.
2. Passende Musik und Soundefekte zur Schaffung einer tollen Atmosphäre.
3. Schöne Sprites und Grafiken.
4. Gute Dialoge, eine Spielwelt in der man viel Entdecken kann.
5. Interessante Gegner und Bosskämpfe.
6. Interessante Items.
7. Schöne Zwischensequenzen.
Ist meine persönliche Meinung. Wenn ich z.B. ein Spiel wie Unterwegs in Düsterburg ansehe, trifft alles was ich oben aufgelistet hab darauf meiner Meinung nach zu.
Mio-Raem
15.06.2016, 10:12
Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen.
Die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen, weil Kenntnislosigkeit herrscht :p
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