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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Shierus und Lagunas RPG-Challenge 2016 [COMPLETE] [Mein Fazit]



Shieru
06.02.2016, 00:01
Shierus und Lagunas JRPG-Challenge 2016
12 JRPGs in 12 Monaten

Die Challenge ist vorbei! Hier findet ihr mein Fazit (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-COMPLETE-Bonusrunde-2?p=3332654&viewfull=1#post3332654)

Nachdem ich in den letzten Jahren nicht annähernd so viel zum Spielen gekommen bin, wie ich das gern gehabt hätte, habe ich mit meinem besten Freund Jens, aka Laguna einen Pakt geschlossen: 2016 soll das Jahr werden, in dem wir so viele Spiele durchspielen wie noch nie. Genauer gesagt: Ich will 2016 jede Menge JRPGs durchspielen,12 an der Zahl, eines für jeden Monat im Jahr (obwohl ich jetzt schon hinterherhänge ^^).

Die Regeln
* 12 JRPGs sollen beendet werden. Sie müssen nicht zu 100% beendet werden, aber der reguläre Abspann sollte gesehen werden (wenn es mehrere "gleichwertige" Abspänne gibt bei Multiple Endings dann muss ich nur einen davon sehen)
* Es zählen nur JRPGs, die ich davor noch nicht durchgespielt hatte (das schließt Remakes mit ein).
* Es dürfen "alte" Spielstände fortgeführt werden. (So hoffe ich, dieses Jahr Suikoden II zu beenden, nachdem mir letztes Jahr viel zu viel dazwischen gekommen ist)
* Ich mache mir eine Liste mit Spielen, die ich durchzuspielen plane. Dabei darf ich jedoch beliebig Spiele austauschen um die Motivation hoch zu halten. Wenn das passiert, dann wird es hier dokumentiert.
* Pokemon-Spiele zählen nicht.
* Bei Emulatoren keine Savestates laden bis das Spiel durchgespielt wurde.(Außnahmen sind wenn das Spiel abstürzt oder wichtige Daten verloren gegangen sind).

Die Liste
Hauptliste
1. Breath of Fire 1 (GBA) ✓[BEENDET!]
2. Kartia - The World of Fate (Beide Storylines) (PSX) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016?p=3292411&viewfull=1#post3292411) ✓[BEENDET!]
3. Dragon Quest I (GBC, "Dragon Warrior I&II") (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016?p=3292868&viewfull=1#post3292868) ✓[BEENDET!]
4. Mother 1 (GBA, "Mother 1+2") (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-3-12-Laguna-2-12%29?p=3305249&viewfull=1#post3305249) ✓[BEENDET!]
5. Jojo no Kimyou na Bouken (SNES) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-4-12-Laguna-2-12%29?p=3306300&viewfull=1#post3306300) ✓[BEENDET!]
6. Fire Emblem Fates - Vermächtnis (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-5-12-Laguna-2-12%29?p=3312434&viewfull=1#post3312434) ✓[BEENDET!]
7. Fire Emblem Fates - Eroberung (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-6-12-Laguna-3-6%29?p=3313116&viewfull=1#post3313116) ✓[BEENDET!]
Bonus: Fire Emblem Fates - Offenbarung (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-6-12-Laguna-3-6%29?p=3313737&viewfull=1#post3313737) ✓[BEENDET!]
8. Rhapsody: A Musical Adventure (PSX-Emu) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-7-12-Laguna-3-6%29?p=3314796&viewfull=1#post3314796) ✓[BEENDET!]
9. リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX-Emu) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-8-12-Laguna-3-6%29?p=3316310&viewfull=1#post3316310) ✓[BEENDET!]
10. Sweet Home (NES) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-9-12-Laguna-6-6%29?p=3326622&viewfull=1#post3326622) ✓[BEENDET!]
11. Radiant Historia (NDS) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-10-12-Laguna-6-6%29?p=3330561&viewfull=1#post3330561) ✓[BEENDET!]
12. Suikoden II (PSX) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-11-12-Laguna-6-6%29?p=3331618&viewfull=1#post3331618) ✓[BEENDET!]
Bonus: Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia (PSX) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-12-12-Laguna-6-6%29-COMPLETE?p=3332559&viewfull=1#post3332559) ✓[BEENDET!]
Bonus: Genso Suikogaiden Vol.2: Duel at Crystal Valley (PSX) (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-COMPLETE-Bonusrunde-1?p=3332614&viewfull=1#post3332614) ✓

[b]Die Ersatzbank
Oriental Blue
Arc the Lad 1 (PSX)
Earthbound
Mother 3
Breath of Fire II (SNES-Fanübersetzung)
Romancing SaGa (Entweder SNES-Fanübersetzung oder PS2-Minstrel Song)
Soul Nomad & The World Eaters (PS2)
Radiant Historia (NDS)
Sands of Destruction (NDS-Undub)
Terranigma (SNES)
The Legend of Heroes: Trails in the Sky 1
Final Fantasy V (GBA)
* Wild Arms 2 (PSX)
* Eternal Sonata (PS3)
* Grandia 2 (PC-GOG)
* Y's Origins (PC-Steam)
* SaGa 2 Hihou Densetsu (NDS)




Spiel 1: Breath of Fire (1), GBA
Gestartet: 1.1.2016 (Fortführung eines Spielstandes vom Oktober 2015, bei dem ich bereits ca. 15% gespielt hatte
Beendet: 4.2.2016


http://i.imgur.com/MSTSYwJ.png


Warum gerade dieses Spiel?
Breath of Fire ist eine der JRPG-Reihen, von denen ich nicht einen einzigen Teil durchgespielt habe, was Schade ist, da ich von Teil 1, 2 und 5 sogar ne physische Kopie besitze. Ich hab vor ca. 10 Jahren zwar einige Stunden in BoF5 gesteckt, aber das Spiel nicht mal annähernd beendet. Ich hab mich bei BoF1 für die GBA-Variante entschieden, weil diese ein paar neue Features in Form von Fullscreen-Animebildern beinhaltet und man außerdem ca. 2-3 mal so viel Gold und EXP nach dem Kampf erhält, wodurch man das Spiel tatsächlich "balanced" nennen kann.


http://i.imgur.com/epH7KIZ.png


Worum gehts?
Die bösen Schattendrachen wollen die Welt beherrschen und attackieren dazu das letzte Dorf des Klans der Lichtdrachen und entführen Ryus Schwester Sara. Ryu macht sich auf den Weg seine Schwester zu befreien und die Pläne der Schattendrachen zu durchkreuzen. Auf seiner Reise wird er unterstützt von Mitgliedern verschiedener Spezies, die alle ihren eigenen Grund haben den Schattendrachen den Garaus zu machen. Der Anführer der Schattendrachen, General Zog, will sich der Macht der versiegelten Göttin Tyr bedienen und beauftragt dazu seinen General Jade zusammen mit dessen Dienern nach den sechs magischen Schlüsseln zu suchen.


http://i.imgur.com/qC45Gmq.png


Gameplay
Das Kampfsystem von Breath of Fire ist nicht ganz bare-bones, aber fast. Die Kämpfe sind in Runden eingeteilt, in denen jeder genau einmal agieren kann. Man hat die Wahl zwischen Angriff, Magie, Items, Verteidigung, Positionswechsel (Front- und Backrow) sowie Tausch (das Austauschen eines Charakters gegen ein nicht aktives Gruppenmitglied - was zu SNES-Zeiten gewöhnlich nicht möglich war). Magie funktioniert in diesem Spiel extrem merkwürdig: Heilmagie heilt eine bestimmte Menge an HP, und keinen HP mehr oder weniger, und Angriffsmagie macht eine bestimmte Menge an Schaden, und nicht mehr und nicht weniger (den man allerdings mit Schildzaubern verringern kann). Es gibt zwar einen Mag Def Stat, der kommt allerdings nur ins Spiel, wenn man zu Rundenbeginn das "Verteidigung"-Kommando auswählt.

Man hat insgesamt 8 Gruppenmitglieder, von denen jeder sein eigenes, nicht besonders ausgefeiltes Gimmick hat. Die meisten Charaktere haben ein Map-Gimmick, was vom Spiel nicht besonders gut erklärt wird. Ryu kann fischen, dazu muss er aber Angel und Köder ausrüsten (und einen Teil seiner regulären Ausrüstung dafür ablegen). Bis auf eine Sidequest in der man aus 4 Random Brunnen ziemlich gute Items für Ryu angeln kann (ohne die man das beste Ende nicht kriegt) ist das aber komplett nutzlos, da Heilitems extrem billig sind. Zwei weitere Charaktere übernehmen die Funktion eines Luftschiffes und Uboots, was eine Reise ohne Random Encounter ermöglicht und gewisse Hindernisse überwinden lässt. Ein Charakter kann jagen, was man jedoch selbst für 100% Vollständigkeit nicht ein einziges Mal braucht, ein weiterer darf Zeug zertrümmern, ein weiterer kann sich an bestimmten Orten eingraben und so Räume mit Equipment und Statboost-Items finden, und ein Charakter kann Wände zertrümmern.

Karn sei hier nochmal gesondert erwähnt, da er mit bis zu 3 weiteren Partymitgliedern fusionieren kann, dabei alle HP einfach addiert und somit zum mächtigsten Charakter der Gruppe wird. Zudem kann er verschlossene Türen öffnen, mit einer seiner Fusionen andere verschlossene Türen öffnen sowie mit wieder anderen Fusionen besser Jagen und Zertrümmern als die Charaktere, die dieses Gimmick zuerst beherrschten. Warum ist Karn nicht der Protagonist?


http://i.imgur.com/2Hkwf39.png


Erlebnisse beim Spielen
Der stärkste Punkt in Breath of Fire liegt eindeutig außerhalb der Kämpfe, und auch außerhalb von Zwischensequenzen, da die Übersetzung mehr als einmal das Reich des Verständlichen verlässt. Die Sidequests sind zwar nicht übermäßig zahlreich, machen aber Spaß und sind nett designt. Ebenfalls nett designt sind die Dungeons, die im Gegensatz zur Final-Fantasy-Reihe mit echten Rätsel aufwarten, aber meistens nicht am Zeldasyndrom leiden ("Wieso stehen hier Kisten rum, das macht doch gar keinen Sinn?"). Die Rätsel sind nichts besonderes, aber nett zu haben. Die Story ist, wenn man sie denn mal verstehen kann, ebenfalls "nett aber nichts besonderes", was da ist gefällt aber und weist einige nette Charakterinteraktionen auf (auch, wenn der Fantasie des Spielers der Großteil überlassen bleibt).

Ryus Drachenverwandlung sind allesamt ziemlich cool, allerdings habe ich bis auf einen einzigen Kampf immer nur zu der Verwandlung gegriffen, die am meisten, bzw zweitmeisten AP gekostet hat (da der GoldDragon das nutzloseste Stück scheiße ist, welches dieses Spiel zu bieten hat.)


http://i.imgur.com/PLRk7Fd.png


Wie durchgespielt?
Ca 25 Stunden. Mit allen Sidequests und den meisten optionalen Gegenständen. Für Gobis "Verkaufsstand" gibt es leider einen ziemlich doof gesetzten Point of No Return, so dass ich die besten Waffen einiger Charaktere nicht bekommen konnte. Vor dem letzten Boss hab ich einen Savestate gesetzt. Nachdem ich ihn besiegt und das beste Ende bekommen hatte lud ich meinen Savestate um mir auch noch das "Bad End" ankucken zu können.


http://i.imgur.com/t3gPpiG.png

Narcissu
06.02.2016, 00:30
Coole Sache. :A Ich wünsche dir (euch?) schon mal viel Erfolg dabei!
Cool auch, weil in der Liste einige der Spiele sind, die ich mir dieses Jahr eventuell auch vornehmen wollte.

Vor allen Dingen Suikoden II, aber auch Breath of Fire, Terranigma, Rhapsody und vielleicht Eternal Sonata, wobei ich letztes vermutlich aus Zeitmangel und vieler Releases auf frühestens 2097 vertagen werden. Dabei würde ich gern mal wieder ein Spiel mit einem guten Sakuraba-OST spielen. :P Ach ja, und Radiant Historia müsste ich auch irgendwann mal angehen. ^^

Romancing SaGa kann ich echt nicht ohne Savestates empfehlen. Beziehungsweise: Man kann eh jederzeit speichern, von daher sind Savestates nur Komfort+. Problematischer ist es eher, das Spiel ohne die Speed-Funktion eines Emulators durchzuspielen, da es soooo viele Kämpfe gibt, dass es nicht mehr feierlich ist. (Ganz ehrlich, die schlimmsten Random-Encounter-Spiele wie Final Fantasy II sind nichts gegen die Gegnerhorden, die einem hier entgegengeworfen werden. Immerhin bleibt es einigermaßen motivierend dadurch, dass nach fast jedem Kampf mehrere Statuswerte steigen.)

Das, was du zu Breath of Fire schreibst, stimmt mich sogar recht positiv. Dass das Spiel wenig revolutionär und eher mittelmäßig für seine Zeit war, war mir klar, aber das mit den Rätseln ist doch schon mal eine nette Sache. :)

Shieru
06.02.2016, 00:36
Coole Sache. :A Ich wünsche dir (euch?) schon mal viel Erfolg dabei!
Cool auch, weil in der Liste einige der Spiele sind, die ich mir dieses Jahr eventuell auch vornehmen wollte.

Vor allen Dingen Suikoden II, aber auch Breath of Fire, Terranigma, Rhapsody und vielleicht Eternal Sonata, wobei ich letztes vermutlich aus Zeitmangel und vieler Releases auf frühestens 2097 vertagen werden. Dabei würde ich gern mal wieder ein Spiel mit einem guten Sakuraba-OST spielen. :P Ach ja, und Radiant Historia müsste ich auch irgendwann mal angehen. ^^

Romancing SaGa kann ich echt nicht ohne Savestates empfehlen. Beziehungsweise: Man kann eh jederzeit speichern, von daher sind Savestates nur Komfort+. Problematischer ist es eher, das Spiel ohne die Speed-Funktion eines Emulators durchzuspielen, da es soooo viele Kämpfe gibt, dass es nicht mehr feierlich ist. (Ganz ehrlich, die schlimmsten Random-Encounter-Spiele wie Final Fantasy II sind nichts gegen die Gegnerhorden, die einem hier entgegengeworfen werden. Immerhin bleibt es einigermaßen motivierend dadurch, dass nach fast jedem Kampf mehrere Statuswerte steigen.)

Das, was du zu Breath of Fire schreibst, stimmt mich sogar recht positiv. Dass das Spiel wenig revolutionär und eher mittelmäßig für seine Zeit war, war mir klar, aber das mit den Rätseln ist doch schon mal eine nette Sache. :)

Auf die Vorspulfunktion der Emulatoren verzichte ich selbstverständlich sowieso nicht, so viel Modernität muss sein. Allerdings hat man durch Savestates mMn zu sehr die Macht, Fehler wieder rückgängig zu machen. Früher hab ich auch mal mit Savestates gespielt, aber vor einigen Jahren hab ich dann mal PhunkRoyals NinjaGaiden Run gesehen, in dem er sich vehement gegen Savestates ausspricht und das auch durchzieht, und seitdem rühre ich Savestates höchstens als "Save & Suspend" an (wenn überhaupt).

Enkidu
06.02.2016, 01:41
Tolle Idee! Besonders gespannt bin ich auf deine Eindrücke zu SaGa 2: Hihou Densetsu. Das habe ich hier (wie auch das Remake vom dritten Teil) noch rumliegen, aber nie angerührt. Werd ich auch nicht, bevor nicht das alte Original durch ist ^^ Noch habe ich nicht wirklich ne große Ahnung, worauf ich mich da einlassen würde.

Narcissu
06.02.2016, 02:00
Das hat man bei SaGa (leider? / zum Glück?) nie so richtig. :D

By the way, vielleicht mache ich 2017 auch mal so eine Challenge, mit etwas anderer Auslegung vielleicht. Ist auf jeden Fall sicher eine gute Möglichkeit für mich, die Liste der Schon-lange-vorgenommen-aber-nie-gespielt-Titel zu reduzieren.

Shieru
06.02.2016, 11:37
Tolle Idee! Besonders gespannt bin ich auf deine Eindrücke zu SaGa 2: Hihou Densetsu. Das habe ich hier (wie auch das Remake vom dritten Teil) noch rumliegen, aber nie angerührt. Werd ich auch nicht, bevor nicht das alte Original durch ist ^^ Noch habe ich nicht wirklich ne große Ahnung, worauf ich mich da einlassen würde.


Ich hab es vor geraumer Zeit schonmal angespielt, und mein Eindruck ist ein durchwegs positiver. Vor allem das Kampfsystem wurde GEHÖRIG überarbeitet und macht massiv Spaß (und die Musik auch :D)



Das hat man bei SaGa (leider? / zum Glück?) nie so richtig. :D

By the way, vielleicht mache ich 2017 auch mal so eine Challenge, mit etwas anderer Auslegung vielleicht. Ist auf jeden Fall sicher eine gute Möglichkeit für mich, die Liste der Schon-lange-vorgenommen-aber-nie-gespielt-Titel zu reduzieren.

Jens (Laguna Loire) hat sich die Challenge "6 JRPGs und 6 WRPGs" gemacht, es ist also nicht zu spät noch mit etwas ala "11 JRPGs bis zu Jahresende" einzusteigen :)

BTW, ich kann nur das Fantranslatete Remake zu SaGa1 auf dem WSC Emulator empfehlen, das macht derbe viel Spaß!

Narcissu
06.02.2016, 11:57
11 JRPGs bis zum Jahresende schaffe ich eh, da ich zwischendurch auch immer viele recht kurze Titel spiele. Mir geht's eher um bestimmte Backlog-Titel wie eben Suikoden II und Xenosaga, aber dieses Jahr erscheint das erste Mal seit... ich aktiv spiele so viel neuer Kram, den ich zum Release spielen will, dass ich aktuell nicht abwägen kann, wie viel Zeit mir für meinen Backlog bleibt. Aber gut, hast mich trotzdem überzeugt, ich denke mir auf jeden Fall eine eigene Challenge für mich aus, die ich jedoch noch ein bisschen tweaken werde. :)

Shieru
06.02.2016, 12:20
11 JRPGs bis zum Jahresende schaffe ich eh, da ich zwischendurch auch immer viele recht kurze Titel spiele. Mir geht's eher um bestimmte Backlog-Titel wie eben Suikoden II und Xenosaga, aber dieses Jahr erscheint das erste Mal seit... ich aktiv spiele so viel neuer Kram, den ich zum Release spielen will, dass ich aktuell nicht abwägen kann, wie viel Zeit mir für meinen Backlog bleibt. Aber gut, hast mich trotzdem überzeugt, ich denke mir auf jeden Fall eine eigene Challenge für mich aus, die ich jedoch noch ein bisschen tweaken werde. :)

Trotz der langen Zwischensequenzen kann man Xenosaga1 in relativ kurzer Zeit durchspielen (ca. 30-40 Stunden). Xenosaga2 ist sogar nochmal ca. 10 Stunden kürzer, die allerdings durch optionale Bosse nochmal wieder wettgemacht werden.

Edit: Überlege aktuell, ich ich nicht Phantasy Star 1 (Master System) spielen sollte, da Phantasy Star auch eine dieser Reihen ist, von denen ich nicht ein Spiel durchhabe.

Knuckles
06.02.2016, 13:14
Edit: Überlege aktuell, ich ich nicht Phantasy Star 1 (Master System) spielen sollte, da Phantasy Star auch eine dieser Reihen ist, von denen ich nicht ein Spiel durchhabe.

Die Reihe möchte ich eigentlich auch bald mal in Angriff nehmen, weshalb ich mir schon vor x Jahren die Sega Ages Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection geholt habe. Dumm nur, dass ich die PS2 nur noch in Ausnahmefällen anschließe. Zum Glück gibt es das Game auch im jap. PSN zu kaufen, so dass ich es doch irgendwann auf der PS3 in Angriff nehmen kann.

Shieru
06.02.2016, 15:59
Die Reihe möchte ich eigentlich auch bald mal in Angriff nehmen, weshalb ich mir schon vor x Jahren die Sega Ages Vol. 32: Phantasy Star Complete Collection geholt habe. Dumm nur, dass ich die PS2 nur noch in Ausnahmefällen anschließe. Zum Glück gibt es das Game auch im jap. PSN zu kaufen, so dass ich es doch irgendwann auf der PS3 in Angriff nehmen kann.

Ist das die aufgemotzte Version? Ich dachte, die ist nur in Japan erschienen.

Knuckles
06.02.2016, 16:27
Ist das die aufgemotzte Version? Ich dachte, die ist nur in Japan erschienen.

Phantasy Star Generation:1 und Phantasy Star Generation:2 waren Vol. 1 und Vol. 17 der Sega Ages-Reihe. Die Phantasy Star Complete Collection enthält die Teile 1 bis 4 im Original (auf Englisch oder Japanisch spielbar), sowie die Text-Adventures zu Teil 2 (nur in japanischer Sprache spielbar). Und ja, ist alles nur in Japan erschienen.

La Cipolla
06.02.2016, 23:59
Zu Phantasy Star: Also für Teil 2-3, und etwas weniger auch Teil 1, sind Emulatorfunktionen wahnsinnig empfehlenswert. Selbst die GBA-Variante, die schon ein bisschen Komfortkram a la Quicksave hatte, war noch wahnsinnig anstrengend. Teil 4 ist zwar auch veraltet, aber nicht ganz so krass. Muss man also schon drauf stehen.

Wenn man nicht alle spielen will, empfehle ich 1 (vll. nur mal reingucken) und 4. 2 und 3 haben auch interessante Aspekte; sie gehen nur in duftendem Dung unter.

Shieru
08.02.2016, 18:18
Ich habe mich jetzt gestern, den 7.2.2016 dazu entschieden, das Spiel Kartia zu starten.

Narcissu
08.02.2016, 19:39
Dann bin ich mal auf Eindrücke gespannt, denn das einzige, was ich über das Spiel weiß, ist "Amano", "Karten" und "SRPG". Habe es mir letztes Jahr sogar zugelegt, da man es ja hinterhergeworfen kriegt, aber sofort auf eine "iiiiiirgendwann spielen"-Liste getan.

Kiru
08.02.2016, 20:05
Ich habs, wie die meisten psx Rpgs, mal iiiirgendwann angetestet. Es gab ja echt extrem viele S-Rpgs zu der Zeit. Und dieses war afaik genau so mies wie die meisten anderen, die damals nahezu herausgesch?ssen wurden. Aber wer weiß, wenn man nicht gerade einen Haufen S-Rpgs liegen hat, die alle irgendwie gleich sind, dann funktioniert es vielleicht etwas besser.

Shieru
08.02.2016, 23:01
Ich will nicht zu viel für meinen Artikel vorwegnehmen, aber das mit den "Karten" kannst du vergessen, weil das Spiel kein klassisches "Karten"-System hat. Am ehesten kannst du es noch mit den Kotodama-System aus Rudra vergleichen, (1 Kanji pro Karte)

Edit 09.02.2016: Thank God für lineare Spiele: Ich bin jetzt schon zu genau 1/6 durch das Spiel durch \m/. Spiel macht Spaß, aber die AI ist behindert wie eh und je.

Kynero
10.02.2016, 06:27
Coole Idee! :A Dann bin ich mal auf die Eindrücke gespannt. :)

Zu Kartia: Ich hatte das vor einer Weile auch mal gespielt, hab es letztendlich aber nicht zu Ende gebracht. Fand es teilweise sehr ermüdend und irgendwie konnte es mich nicht so recht packen. War vom Prinzip her definitiv kein schlechtes Spiel, aber naja. ^^

Narcissu
10.02.2016, 08:50
Meinst du mit 1/6 eine Storyline?

Und wo genau bleibt Lagunas Teil der Challenger? :D

Shieru
10.02.2016, 18:39
Meinst du mit 1/6 eine Storyline?

Und wo genau bleibt Lagunas Teil der Challenger? :D

1/3 einer Storyline, also 6 Kapitel (Sowohl Toxa als auch Lacryma haben 18 Kapitel). Insgesammt 6 Kämpfe, + 7 oder 8 optionale Kämpfe.

Jens' Teil der Challenge kommt, wenn der Hodenkobold mal seinen Hintern hochkriegt hier zu posten xD

Laguna
10.02.2016, 19:10
1/3 einer Storyline, also 6 Kapitel (Sowohl Toxa als auch Lacryma haben 18 Kapitel). Insgesammt 6 Kämpfe, + 7 oder 8 optionale Kämpfe.

Jens' Teil der Challenge kommt, wenn der Hodenkobold mal seinen Hintern hochkriegt hier zu posten xD

Dieser "Hodenkobold" muss unter der Woche arbeiten und hat nur wenig Freizeit. Die wenigen Stunden nach der Arbeit verbringe ich dann doch lieber mit spielen, Gymnastik oder Fernsehgucken ;)

Ich habe natürlich ebenfalls eine Liste die ich wie abgesprochen hier veröffentlichen darf. Ich bemühe mich das dieses Jahr alles zu spielen , dürfte für mich aber nicht leicht werden :D

Mit Trails of Cold Steel habe ich allerdings einen dicken Brocken bereits vor einigen Wochen durchgespielt. Das Review dazu folgt sobald ich Zeit habe.


Die Regeln
* 12 JRPGs sollen beendet werden. Sie müssen nicht zu 100% beendet werden, aber der reguläre Abspann sollte gesehen werden (wenn es mehrere "gleichwertige" Abspänne gibt bei Multiple Endings dann muss ich nur einen davon sehen)
* Es zählen nur JRPGs, die ich davor noch nicht durchgespielt hatte.
* Es dürfen "alte" Spielstände fortgeführt werden. (So hoffe ich, dieses Jahr Suikoden II zu beenden, nachdem mir letztes Jahr viel zu viel dazwischen gekommen ist)
* Ich mache mir eine Liste mit Spielen, die ich durchzuspielen plane. Dabei darf ich jedoch beliebig Spiele austauschen um die Motivation hoch zu halten. Wenn das passiert, dann wird es hier dokumentiert.
* Pokemon-Spiele zählen nicht.
* Bei Emulatoren keine Savestates laden bis das Spiel durchgespielt wurde.

Hauptliste

Ys I & II Chronicle BEENDET
Eiyū Densetsu: Sen no Kiseki (Trails of Cold Steel) BEENDET
The Legend of Zelda (NES) BEENDET
Crono Trigger (DS) BEENDET
I am Setsuna (PC/Steam) BEENDET
Valkyria Chronicle (PC/Steam) BEENDET

Challenge am 11.10.2016 erfolgreich abgeschlossen

Ersatzbank

Saga Frontier 2
Seiken Densetsu 3
Eternal Sonata
Radiant Historia
White Knight Chronicles I & II
Grim Grimoire

Shieru
10.02.2016, 19:13
Dieser "Hodenkobold" muss unter der Woche arbeiten und hat nur wenig Freizeit. Die wenigen Stunden nach der Arbeit verbringe ich dann doch lieber mit spielen, Gymnastik oder Fernsehgucken ;)

Ich habe natürlich ebenfalls eine Liste die ich wie abgesprochen hier veröffentlichen darf. Ich bemühe mich das dieses Jahr alles zu spielen , dürfte für mich aber nicht leicht werden :D

Mit Trails of Cold Steel habe ich allerdings einen dicken Brocken bereits vor einigen Wochen durchgespielt. Das Review dazu folgt sobald ich Zeit habe.



Hauptliste

Sora no Kiseki II (Trails in the Sky SC)
Eiyū Densetsu: Sen no Kiseki (Trails of Cold Steel)
Breath of Fire II
Fire Emblem
Valkyrie Profil Silmeria
Growlanser V - Heritage of War
Y's - Memories of Celcetia
Rogue Galaxy
Rudra no Hihou (Treasures of Rudra)
Tears to Tiara 2
Wild Arms XF
Star Ocean 4 Last Hope International Version

Ersatzbank

Saga Frontier 2
Seiken Densetsu 3
Eternal Sonata
Radiant Historia
White Knight Chronicles I & II
Grim Grimoire

Nanu, es sind ja jetzt doch 12 JRPGs geworden?

Laguna
10.02.2016, 19:15
Nanu, es sind ja jetzt doch 12 JRPGs geworden?

Ich habe die Liste nochmal überarbeitet, die West-RPGs rausgeschmissen - wenn dann soll es schon fair bleiben. West RPGs muss ich halt nebenbei irgendwie noch stemmen >:D

Kiru
10.02.2016, 19:15
Ok, da ist viel langes bei. Viel Glück. Grim Grimoire ist btw. kein Rpg, also nicht einmal Ansatzweise. (Es ist RTS. RTS auf der Ps2. Brrrr)

Jedenfalls ne nette Liste, wenn ich dir bei manchen der Titeln auch echt Glück wünschen muss. Das wird nicht unbedingt leicht. Und nicht wegen dem Schwierigkeitsgrad. :D

Narcissu
10.02.2016, 19:17
Auch eine schöne Liste. Mit Trails of Cold Steel ist zumindest ein Spiel dabei, das ich dieses Jahr definitiv spielen werde, und Ys: Memories of Celceta ist auch ein ziemlich sicher, da mir sonst nur noch Ys IV: Dawn of Ys fehlt, das ich auf meinem aktuellen mit dem PC-Engine Turbo-CD² Emulator (bzw. mit mehreren) Laptop nicht zum Laufen bekomme. Meinst du mit Fire Emblem den GBA-Titel, also Fire Emblem 7, oder den ersten Teil?

By the way (an euch beide): Ys nie mit ' schreiben. ;) Hat sich irgendwann mal einbebürgert, als eine offizielle Veröffentlichung das fälschlicherweise so geschrieben hat und seitdem ist diese Fehler nicht totzukriegen im Internet. ^^

Laguna
10.02.2016, 19:25
Omg. Ich weiß das eigentlich, aber denn Fehler mache ich bei den Ys Spielen wirklich ständig. Du darfst mich gerne verbessern, aber zähle nicht darauf das ich mir das merke :D

Bei Fire Emblem war ich etwas undeutlich. Ich meine Fire Emblem Awakening für den 3DS. Ich habs mal ausgebessert.

Grim Grimoire ist definitiv auf der RTS Schiene. Ich würde es aber trotzdem gerne in dieser Liste durchackern. Christian, was meinst du? Geht das in Ordnung für dich, oder biege ich hier schon arg die Regeln?

Narcissu
10.02.2016, 19:34
Illusion of Time und Terranigma sind ja auch eher Action-Adventures als RPGs. Und ich hab in meiner Liste ja auch das Chocobo-Spiel. Ich finde, das geht aber total klar. Ist ja doch stilistisch und spielerisch recht artverwandt, Spiele wie Heroes of Mana und Final Fantasy XII: Revenant Wings sind ja auch eher dem RTS-Genre zuzuordnen, auch ich würde sie trotzdem in einem Artenzug mit anderen RPGs nennen.

Laguna
10.02.2016, 21:30
Spiel 1: Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, PS3
Gestartet: 30.12.2015 (Habe mir die US Version aus dem US-PSN geladen, da die EU Version Ende Januar erschien, und ich nicht solange warten wollte)
Beendet: 16.01.2016 (Konnte hauptsächlich nur am Wochende spielen, und nicht das ihr euch wundert - ich brauche generell länger um ein Spiel zu beenden)

Warum gerade dieses Spiel?

Die Legend of Heroes Spiele leben seit Anfang der Sora no Kiseki Reihe von ihrer glaubwürdigen Welt, den charmanten und komplexen Charaktergerüsten und einer intelligenten Art die Handlung zu erzählen. Ich kann mit Bestimmtheit sagen das mich seit mehr einem Jahrzehnt kein JRPG mehr so derart gefesselt hat wie Cold of Steel. Schon Trails in the Sky FC hat mir sehr gut gefallen, aber Cold of Steel hat dem ganzen durch den gelungen Einsatz von Features nochmal eine Schippe draufgelegt, und ist meiner Meinung nach ein ganz besonderes Spiel geworden. Ich habe mich hier für die PS3 Version entschieden, weil sie im Gegensatz zur Vita Version der bessere Port geworden ist. In beiden Versionen gibt es leichte Slow Downs im Bereich der niedrigen FPS, sobald zuviele Sachen auf einem Bildschirm zu sehen sind, doch die PS3 Version schneidet hier noch etwas besser ab als die VITA Variante.

Worum gehts?

Es geht um einen sich anbahnenden Konflikt zwischen den Nachbarstaaten Erebonia (wo die Haupthandlung spielt) und Crossbell, sowie um den seit Jahren anschwellenden Streit zwischen der Adligen Fraktion und den Bürgerlichen Aktivisten. Der Hauptprotagonist Rean Schwarzer besucht als einer von wenigen Auserwählten Kandidaten der Miltärakademy Thor, die neue Klasse VII, die sich auf ein besonders Militärisches Training und Feldstudien spezialisiert hat. Gemeinsam mit seinen Klassenkameraden erlebt er Abenteuer innerhalb und außerhalb des Schulcampus, lernt viele Menschen in seinem Leben kennen und knüpft besondere Beziehungen mit ihnen. Die Geschichte ist stark politisch angehaucht, so wie es für die Legend of Heroes Reihe üblich ist. Bündnisse und Intrigen werden geschmiedet, während anderswo Konflikte vom Zaun brechen.

Gameplay

Das KS ist klasisch, rundenbasiert, und wirkt auf mich wie ein gelungener Mix aus verschiedenen anderen Kampfsystemen. So verfügt man in Cold of Steel quasi über eine Art Brett, in das man magische Steine einsetzen kann, die aktive Zauber generieren oder passive Effekte im Kampf auf die Charaktere haben können. Man fühlt sich etwas an das Substanzsystem aus Final Fantasy VII erinnert. Daneben kann man noch besonderes mächtige Charakterspezifische Spezialangriffe loslassen, wenn man genügend Combat Points gesammelt hat. Die optimale Gruppenzusammensetzung gibt es in dem Spiel übrigens nicht. Jede Spielfigur kann in eine Richtung entwickelt werden, die einem zusagt, und man hat hier sehr viele Freiheiten, was zusätzliche motiviert.

Auf der anderen Seite gibt es ein Combat Link System, in dem sich die Charaktere während der Kämpfe unterstützen, wenn sie eine gute Beziehung zueinander haben. Auch außerhalb der Kämpfe kann man diese Verbindungen pflegen, was mich stark an das Social Link System ab Persona 3 erinnert. Wie es für die Legend of Heroes Reihe üblich ist, gibt es in dem Spiel auch jede Menge (und auch versteckte) Quests zu erledigen, die einem mit guten Equipment oder selteneren Quarz Steinen belohnen. Nebenbei kann man in seiner Freizeit noch Kochen, diverse Minispiele bestreiten und nach Herzenslust fischen. Es gibt tatsächlich soviele Dinge in dem Spiel zu tun, das ich mich zu keiner Zeit gelangweilt gefühlt habe. Ruhigere Momente mit einem langsameren Spielfluss gibt es natürlich auch, aber selbst diese wussten mich immer gut zu unterhalten.

Erlebnisse beim Spielen

Die größte Stärke von Cold of Steel sind seine Charaktere und ihre Beziehungen zueinander. Diese entwickeln sich im Laufe einer toll erzählten Geschichte stetig weiter, und wachsen einem richtig ans Herz. Die Sidequests, und die unzähligen vertonten und nicht vertonten Dialoge tragen dazu bei eine glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen, die nichts von ihrer Fazination verliert. Ich habe das Spiel in mehrere Seasons gespielt und musste mich mehr als ein paar Mal dazu zwingend genau dann mit dem Spielen aufzuhören, wenn es gerade am schönsten war. Ansonsten hätte ich wohl in den ersten Wochen nach Weihnachten wenig Schlaf bekommen.

Weitere Pluspunkte konnte bei mir der wunderbare Soundtrack sammeln, es gibt wirklich eine Menge guter Stücke, die man sich immer wieder anhören kann, denn sie werden nie langweilig und klingen sehr melodisch.

Zuletzt ist es auch das Kampf- und Quest/ und Rewardsystem gewesen, das in mir immer das Gefühl erzeugt hat, nur noch ein halbes Stündchen mehr aus dem Spiel herauszusaugen. Einige der optionalen Monsterquests sind schon wirklich haarig, wenn man ohne Vorwissen in die Kämpfe geht. Umso mehr Befriedigung verschafft aber einem dann der verdiente Sieg über das starke Monster. Auch das Fischen (kann man unter anderem sogar in den Dungeons) hat mir jede Menge Spaß bereitet. So simpel wie es klingt: Angel rein und Fisch rausziehen - so sehr motiviert es mich, da es für verschiedene Fische unterschiedliche Belohnungen gibt, man damit auch seine Combat Points wieder auffüllen kann, und in der Fischerangliste aufsteigen kann, was besondere Belohnungen mit sich bringt, die man im Anschluss bei dem Fischmeister gegen Punkte einlösen kann.

Am Ende vom Spiel gibt es übrigens noch Mech Kämpfe, die sehr viel Spaß bereiten. Auch das ist eine tolle Sache.

Wie durchgespielt?

Ich habe mich bemüht alle Sidequests, verstecke Quests und optionale Gegenstände zu finden. Da ich jedoch ohne ein FAQ gespielt habe, ist es mehr als wahrscheinlich das ich nicht alle versteckten Quests erledigt habe, von denen es doch einige gibt. Leider bekommt man die besten Waffen erst am Ende des Spiels, da es erst im letzten Dungeon die besonderen Splitter gibt, die man zum Craften für die Ultimativen Charakterwaffen in Episode 1 benötigt.

Shieru
10.02.2016, 22:07
Grim Grimoire ist definitiv auf der RTS Schiene. Ich würde es aber trotzdem gerne in dieser Liste durchackern. Christian, was meinst du? Geht das in Ordnung für dich, oder biege ich hier schon arg die Regeln?

Geht in Ordnung. Grim Grimoire hätte ich eh dazu gezählt.


Illusion of Time und Terranigma sind ja auch eher Action-Adventures als RPGs.

Korrigiere: Sie wurden zu SNES-Zeiten Marketing-technisch als "Action-Adventure" bezeichnet, sind aber Action-RPGs und fallen damit in meine Definition rein (genau so wie Grim Grimoire, weil das unter die "Because I said so"-clause fällt).

@Hodenkobold: Nice:A Wir haben über das Spiel ja schon gesprochen :)

Edit: Ihr wollt wissen, wie broken man in Kartia werden kann? Es ist ein Spiel ohne jegliche Sidequests oder großartig versteckte Dinge. Ich bin mit der ersten Storyline zu weniger als 50% durch und hab jetzt schon 2 Charaktere (von 5 aus der Endgame-Party) auf Max-Level.

Kiru
10.02.2016, 23:45
Illusion of Time und Terranigma sind ja auch eher Action-Adventures als RPGs. Und ich hab in meiner Liste ja auch das Chocobo-Spiel. Ich finde, das geht aber total klar. Ist ja doch stilistisch und spielerisch recht artverwandt, Spiele wie Heroes of Mana und Final Fantasy XII: Revenant Wings sind ja auch eher dem RTS-Genre zuzuordnen, auch ich würde sie trotzdem in einem Artenzug mit anderen RPGs nennen.

Die Sache ist halt, dass es nicht zusätzlich RTS Genre ist, sondern NUR. Im Gegensatz zu den ganzen andren Titeln. Es gibt KEINE Rpg-Elemente. Man kann nichts irgendwie leveln oder so, hat kein Inventar usw. Man sammelt Ressourcen, baut dadurch Einheiten (die immer gleich sind, und deren Verfügbarkeit lediglich vom Plot-Fortschritt abhängt) und macht damit den Gegner kaputt. Ist halt wie Starcraft, nur aufer Ps2. :D (Naja und ohne Gebäude und ich glaub Forschungen/Upgrades und so gibts auch nicht) Es hat halt echt nix mit Rpgs zu tun, was das Spiel sicherlich auch irgendwie den Reiz gibt.. wobei ich persönlich das Gameplay zum kotzen fand. :D (Bzw. die Steuerung) Wenn man sowas als Rpg zählt, ist halt alles ein Rpg.
Ich mein mir ist das in diesem Kontext hier egal, aber theoretisch ists schon das falsche Unter-Forum. Wenn es vermutlich auch nur erwähnt wird, da es von Vanillaware ist, und die ja ansonsten Spiele mit zumindest Rpg Anteilen gemacht haben.

Narcissu
10.02.2016, 23:53
Edit: Ihr wollt wissen, wie broken man in Kartia werden kann? Es ist ein Spiel ohne jegliche Sidequests oder großartig versteckte Dinge. Ich bin mit der ersten Storyline zu weniger als 50% durch und hab jetzt schon 2 Charaktere (von 5 aus der Endgame-Party) auf Max-Level.

Klingt gut, ich mag so etwas. ^w^

Liferipper
11.02.2016, 10:02
Die Sache ist halt, dass es nicht zusätzlich RTS Genre ist, sondern NUR. Im Gegensatz zu den ganzen andren Titeln. Es gibt KEINE Rpg-Elemente. Man kann nichts irgendwie leveln oder so, hat kein Inventar usw. Man sammelt Ressourcen, baut dadurch Einheiten (die immer gleich sind, und deren Verfügbarkeit lediglich vom Plot-Fortschritt abhängt) und macht damit den Gegner kaputt. Ist halt wie Starcraft, nur aufer Ps2. (Naja und ohne Gebäude und ich glaub Forschungen/Upgrades und so gibts auch nicht) Es hat halt echt nix mit Rpgs zu tun, was das Spiel sicherlich auch irgendwie den Reiz gibt.. wobei ich persönlich das Gameplay zum kotzen fand. (Bzw. die Steuerung) Wenn man sowas als Rpg zählt, ist halt alles ein Rpg.

Als stattdessen lieber Warcraft III spielen? :D

Kiru
11.02.2016, 11:39
Selbst Warcraft 3 ist mehr Rpg als Grim Grimoire. Also why not. Installiert hab ich das aber schon lange nicht mehr. Im Gegensatz zu Battle Realms. (Wo ich den zweiten Monitor ausmachen muss, also vom PC trennen oder komplett deaktivieren, weil das Spiel sonst nicht funktioniert.. :D )

Shieru
11.02.2016, 18:23
So, jetzt sind schon 4 der 5 Endgame-Party-Charaktere auf dem Max-Level, und hab grade erst Kapitel 11 (von 18) abgeschlossen :D. Den letzten Charakter kriege ich erst in Kapitel 14 oder so.

DrunkIceBear
11.02.2016, 21:06
Nach eurem Plan wäre ich gut dabei. Zwei Games in zwei Monaten.
Obwohl ich sowohl an Radiant Historia als auch an FFVIII schon länger gesessen habe. Besonders an FFVIII. :hehe:
Als nächstes ist wohl Bravely Second dran. Mal gucken ob ich soetwas wie zwölf Spiele(Rpgs) in zwölf Monaten schaffen kann.
Euch beiden viel Erfolg dabei. Locker weg!

Shieru
11.02.2016, 23:09
So schnell kann's gehen: Hab heute Kartia bereits zu 1/3 durch, mit anderen Worten: das erste der beiden Szenarien zu 2/3 - ab einem gewissen Punkt snowballt man so hart, wenn man keine Phantome benutzt, dass man WESENTLICH mehr Kartia bekommt als man braucht. Ich mache mir zu Kampfbeginn einfach die beste Ausrüstung und spamme mich dann mit starken Erdbebenzaubern durch die Kämpfe :A

Schade: Gerade das Feature - die Phantome mit ihrem Stein-Schere-Papier-System - dass von diesem Spiel am meisten angepriesen wurde, macht das Spiel wesentlich schwieriger, wenn man es benutzt. Naja, schließlich gehen die EXP, die die Phantome gesammelt haben, verloren, wenn diese sterben...

Edit 12.02.2016: Die erste Story hab ich durch, und es war ne verdammt gute Story. :A Freu mich schon auf das zweite Szenario.

Edit: NewGame+ übernimmt lediglich eine einzige Sache: Jegliches Equipment, dass ihr am Ende des Spiels hattet, das nicht ausgerüstet war. :AMuhahahahaha>:D

Zusätzlich ist es möglich mit VIEL Trial-und-Error (und ich glaube, das geht auch nur im New Game +) gleich in Mission 2 von Lacrymas Szenario eine Truhe zu ergattern, die 99 von ALLEN Kartia-Typen enthält. Zum Vergleich: Ich habe, Arena-Kämpfe mit eingerechnet, während meines GESAMMTEN ersten Durchgangs im Laufe des Spiels vielleicht 90 World-Tree-Kartia erhalten.

Normalerweise wird diese Truhe gleich zu Beginn von Runde 2 von einem dort platzierten Phantom zerstört.

Edit 16.02.2016: Ich musste gestern ne Pause vom Spiel einlegen weil es mir grade einfach zu Stumpf ist. Kapitel 12 geschafft, alle Charaktere auf Level 20, jeder Kampf ist grad nur noch stumpfes Schnetzeln. Heute oder morgen werde ich aber fertig, denke ich mal.

Shieru
17.02.2016, 20:14
Spiel 2: Kartia - The World of Fate (PSX, Emu)
Gestartet: 7.02.2016 (Von vorne)
Beendet: 17.02.2016


http://i.imgur.com/dEGWRj9.png


Warum gerade dieses Spiel?
Kartia gehört zu einer Gruppe von Spielen, die ich bereits einige Male angefangen habe, bei denen ich eventuell sogar ziemlich weit gekommen bin, die ich aber nie beendet habe. Kartias Geschichte ist aufgeteilt in zwei Hauptcharaktere, von denen jeder die gleiche Anzahl an Kämpfen bestreiten muss. Mit beiden Charakteren bin ich dabei schon als Jugendlicher jeweils über Kapitel 10 hinaus gekommen, hab aber noch nicht mal eine der beiden Storylines beendet. Dabei gibt es viel zu mögen: Die Story, die Artworks von Yoshitaka Amano, und auch das Gameplay ist nett designt.


http://i.imgur.com/6FLunyr.png


Worum gehts?
Auf der Welt Rebus wird alles mit Hilfe von Kartia geschaffen. Das funktioniert über eine Art Kotodama-Magie; man schreibt "Text" in Form von einem Kanji auf eine Kartia und kombiniert anschließend mehrere verschiedene Kartia um praktisch alles zu erschaffen: Kaffee, Tee, Wasser, Obst, Rüstung, Heil- und Kampfmagie. Jeder Text benötigt eine Kartia aus einem bestimmten Material: Silk, Mythril oder World Tree.

Die Geschichte dreht sich um den freien Ritter Toxa Classico und um Lacryma Christi(sic!). Toxa und seine Freunde vereiteln die Pläne einer Bande, die eine Druidin entführen will um Kontrolle über World Trees zu erlangen. Hingegen wird Lacryma, die Mitglied einer freiwilligen Polizeitruppe namens Vigilance ist, in einen Krieg verwickelt in dem sie mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Beide Gruppen finden heraus, dass hinter allem eine Organisation steckt, die den göttlichen Garten Eden erschaffen will, allerdings aus zwei Splittergrupen besteht, die sich gegenseitig in die Quere kommen.

Beige Geschichten spielen ungefähr parallel zueinander und überschneiden sich mehrmals, allerdings hat jedes Szenario seinen eigenen Spielstand.


http://i.imgur.com/zOLAqSG.png


Gameplay
Der Spielablauf ist strikt linear. Am Anfang jedes Kapitels (jeder Charakter hat 18 davon) läuft eine Storysequenz die durchaus auch mal ein paar Minuten geht. Diese wird mit Hilfe von liebevoll animierten Sprites erzählt welche durch die fantastischen Artworks von Yoshitaka Amano unterstützt werden. Im Anschluss folgt ein Kampf. Nach dem Kampf gibt es eine weitere Storysequenz, und danach darf man Speichern, in der Arena um Kartia und exklusive Items kämpfen (man kriegt aber keine EXP) oder zum nächsten Kapitel gehen. Städte, Shops und ähnliches gibt es eben so wenig wie freies Erkunden oder frei austauschbare Partycharaktere.

Zu Kampfbeginn gibt es eine Vorbereitungsphase, während der man mit Kartia Ausrüstungsgegenstände und Phantome - eine Art Golem-Soldat - kreieren kann. Die wenigen Charaktere, die dessen mächtig sind, können zudem nur eine bestimmte Stückzahl auf einmal kontrollieren. Jedes Phantom gibts in 3facher Ausfertigung, weil die Phantome in RPS-Manier (Rock-Paper-Scissors) gegeneinander stark, bzw. schwach sind. BTW, wer keine Kartia hat kann weder Magie einsetzen noch Phantome oder Ausrüstung kreieren. Man muss seine Resourcen während seines Play-Throughs also ein wenig managen. Zusätzlich gibts noch 3 verschiedene Waffenklassen durch welche man Höhenunterschiede im Terrain ausnutzen kann. Die sind im Spiel zwar eher spärlich vorhanden, können jedoch selbst durch Erdbebenzauber hervorgerufen werden!

In der Schlacht bewegt ihr und der Gegner abwechselnd eure komplette Party. Ihr könnt eure Charaktere ohne Rundenverlust jederzeit neu ausrüsten - und dazu auch jederzeit neue Ausrüstung erschaffen - allerdings könnt ihr einen Charakter nicht positionieren und erst später agieren lassen. Magie ist ausschließlich durch Menschen einsetzbar. Im Kampf könnt ihr während eures Zuges zu jeder Zeit speichern, was den Schwierigkeitsgrad erheblich senkt.

Leider ist die AI in Kartia dumm wie Bohnenstroh. Zwar heißt es "Game Over" sollte einer eurer Menschen sterben, doch da die Angriffe einer Einheit umso schwächer sind, je weniger HP sie hat, und zudem der Gegner eines physikalischen Angriffs immer Kontern darf falls er überlebt, begeht die AI gerne mal Suizid.

HP-Maximum ist immer und unveränderlich 100, beim Level-Up ändern sich jedoch die anderen Statuswerte sowie die Rüstungsklasse. Das Max-Level von 20 hat man vor allem dann schnell erreicht, wenn man ohne Phantome kämpft und hat so später zu allem Überfluss auch noch mehr Ressourcen, da man keine Kartia auf Phantome und deren Equipment vergeuden muss. Wer dennoch ein Phantom auf Lv20 kriegt kann es "löschen" und erhält dafür einen übermächtigen Ausrüstungsgegenstand.

Auf dem Schlachtfeld findet man in Boden (Erbebenzauber!), Truhen und Fässern (Feuerzauber!) sowohl Gegenstände als auch Text und Kartia, und nach dem Sieg erhält man ebenfalls noch jede Menge Zeug, vor allem, wenn man die geheimen Win-Conditions erfüllt. Vorsicht: Jeden Text - und viele Gegenstände - gibt es im Spiel nur einmal; somit ist jede Schlacht ein Point of No Return. Außerdem gibts in unregelmäßigen Abständen neue "Grammatik", dies sind "Anleitungen" für Zauber und Ausrüstung - allerdings kann jede Kartia-Kombination auch manuell eingegeben werden, so lange ihr wisst, welchen Text ihr dafür braucht.

Der OST von Persona-Veteranen Kenichi Tsuchiya und Masaki Kurokawa wechselt zwischen absolut fantastischen und eher subtileren Stücken. Vor allem die Kampfmusik kann ich aber uneingeschränkt empfehlen.


http://i.imgur.com/TeGZ1GL.png


Erlebnisse beim Spielen
1. Durchgang: Toxa Classico
Dank Verzicht auf das Haupt-Feature des Spiels - Phantome - sind mir meine Charaktere durch die Decke gelevelt. Anfangs musste ich öfter in die Arena um frische Kartia zu kriegen, weil ich so WESENTLICH mehr Magie einsetzen musste (und zudem permanent Kartia für aktuelle Ausrüstung gebraucht habe), allerdings nur bis ca. Kapitel 10, weswegen die letzten 8 Kapitel des Spiels auch WESENTLICH schneller durchgespielt werden konnten als ich dachte. In Kapitel 15 bekomme ich außerdem einen mächtigen Zauber, der sich beim casten ein zufälliges Opfer auf der gesamten Map(!) sucht und dort im Umkreis von 3 Feldern alles platt macht, weswegen ich mich noch nicht mal von der Stelle rühren muss um alle Gegner zu töten. :D

2. Durchgang: Lacryma Christi
Dank NewGame+ behalte alles Equipment, das ich nicht ausgerüstet hatte, was diesen Durchgang nahezu trivial macht. Ich verzichte von Anfang an auf Phantome (bis auf ein paar Kyaus um schneller Kiste öffnen zu können) und schaffe es, in Kapitel 2 an eine der beiden Kisten zu kommen, die dort ein gegnerisches Kyau eigentlich zerstören sollte. Inhalt: 99 jedes Kartia-Typs, was den Durchgang noch weiter trivialisiert. Vor allem die 99 World Tree Kartias sind mehr, als man normalerweise während eines gesamten Durchgangs erhält. Ab diesem Zeitpunkt wurden die Kämpfe auch EXTREM langweilig, und ich wollte nur noch zum Hauptteil der Story gelangen. Der ist dann dafür aber RICHTIG gut (bis auf den obligatorischen Love-Story-Anteil).

BTW, wenn euch die Charakternamen irgendwie dämlich vorkommen: Die Übersetzer haben nicht erkannt, dass auf der Welt REBUS fast alle Charaktere nach Alkohol, meistens Weinen, benannt wurden. Aus "Lagrezette" wurde so "Raguruzet", aus "Limousin" wurde "Rimzan", aus "Riesling" wurde "Wreathring", etc. Ein Charakter mit dem Namen "Weltschmerz" wurde zu "Beltschumeltz".

Dass man wesentlich leichter durchs Spiel kommt indem man das Haupt-Feature des Spiels - Phantome - nicht nutzt ist irgendwie nicht so cool. Der erste Durchgang hat mir auch wesentlich besser gefallen als der zweite, obwohl die Story in beiden verdammt gut ist - so denn sie mal in die Pötte kommt. Kartias große Stärke ist WIE die Geschichte erzählt wird: Die Charaktere sind dreidimensional und liebenswert, und sowohl bei den Guten als auch bei den Bösen sind die Beweggründe absolut klar, und trotz der vielen Twists gibt es keine Bullshit-Momente. Die Kehrseite davon ist jedoch, dass das Spiel die ersten 2/3 jeder Storyline damit verbringt die Charaktere zu zeichnen; erst in den jeweils letzten 6 Kapiteln gerät die Geschichte richtig in Fahrt. Dadurch wird die Story aber vom eigentlichen Gameplay geschieden, vor allem da die Kämpfe in frühen Kapitel meistens nicht wirklich in die dort erzählte Geschichte eingebunden sind.

Beim Gameplay hatte ich den Eindruck, ein tolles System vorzufinden, das man noch massiv hätte ausbauen können. Gerade die Kartia-Mischungen machen relativ wenig außer Zaubern und Equipment ein "+1" bis "+4" anzuhängen. Den größten Einfluss haben Kartia bei Phantomen, aber a) ist der trotzdem noch relativ gering, und b) hab ich Phantome so gut wie nicht benutzt.


http://i.imgur.com/OXYSk0b.png


Wie durchgespielt?
Ca. 30 Stunden. Beide Storylines komplett durchgespielt, dabei alles an Bonus-Sachen mitgenommen, was ich kriegen konnte. Lacrymas Story wurde als NewGame+ gespielt. Ich hab jedoch nicht alle Kartia-Kombinationen ausprobiert, nicht ausgiebig die Arena gespielt und auch nicht jedes Phantom auf Lv20 gebracht und dann gelöscht, wozu man eh mehrere Durchläufe bräuchte. Die geheimen Win-Conditions wurden von mir auch nicht alle erfüllt.


http://i.imgur.com/51XCN4U.png

Narcissu
17.02.2016, 20:24
Das klingt doch deutlich besser als ich erwartet hätte. Das mit dem Gameplay ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, aber hey, manchmal hat broken Gameplay auch seine Vorteile. Damit ist das Spiel nun doch auf "gucke ich mir vielleicht baaald mal an"-Liste gerutscht, wenn ich so lese, wie gut dir die Geschichte gefallen hat.

Wie lange hast du an den einzelnen Storylines gesessen? Und haben die beiden Storylines beide ein richtiges Ende oder kommt das erst mit der zweiten?

Auf jeden Fall Glückwunsch zum zweiten Spiel. :A Bist ja gut im Rennen.

Shieru
17.02.2016, 20:33
Das klingt doch deutlich besser als ich erwartet hätte. Das mit dem Gameplay ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, aber hey, manchmal hat broken Gameplay auch seine Vorteile. Damit ist das Spiel nun doch auf "gucke ich mir vielleicht baaald mal an"-Liste gerutscht, wenn ich so lese, wie gut dir die Geschichte gefallen hat.

Wie lange hast du an den einzelnen Storylines gesessen? Und haben die beiden Storylines beide ein richtiges Ende oder kommt das erst mit der zweiten?

Auf jeden Fall Glückwunsch zum zweiten Spiel. :A Bist ja gut im Rennen.

Danke :D

Ich bin an beiden Storylines zusammen 10 Tage gesessen (11 Tage seit Beginn, 1 Tag Pause). Ich kann dir unmöglich die genaue Spielzeit nennen, das Spiel notiert diese auch nicht. Ich rechne aber mit ca. 30-35 Stunden

Jede Storyline beginnt und endet für sich alleine, es hat also jede ein "richtiges" Ende. Es gibt keinerlei Bonusszenen, wenn man mit NewGame+ die zweite Storyline beendet hat, aber trotzdem benötigt man als Spieler die Informationen aus beiden Geschichten, um die komplette Story (und die komplette Hintergrundstory) genau zu verstehen.

Die beiden Storys überschneiden sich manchmal, aber es gibt keine gemeinsamen Kämpfe, auch, wenn man manchmal die gleiche Map (aber mit anderen Gegnern und zu einem anderen Zeitpunkt in der Timeline) zu Gesicht bekommt.

BTW, kann man irgendwie verhindern, dass meine Bilder geschrumpft werden?

Edit: Vielleicht doch eher 30 Stunden. Am Anfang hab ich pro Kapitel sicherlich ne Stunde gebraucht, aber später schon weniger. Die meisten Zusatzzeit hab ich in 2 Kapiteln von Lacrymas Storyline gebraucht, weil ich da versucht habe im Boden versteckten Text zu finden (was mir nur teilweise gelang).

Edit 20.02.2016: Ich habe am heutigen Tag, den 20.02.2016 mit Dragon Quest I begonnen.

Narcissu
20.02.2016, 15:07
Viel Spaß, das sollte nicht lange dauern. :)

Shieru
20.02.2016, 19:24
Spiel 3: Dragon Quest (1), (Dragon Warrior I&II, GBC)
Gestartet: 20.2.2016 (Neues Spiel)
Beendet: 20.2.2016


http://i.imgur.com/WrRdf1D.png


Warum gerade dieses Spiel?
Ähnlich wie bei Breath of Fire ging es mir darum, wenigstens ein Spiel dieser langen JRPG-Reihe durchgespielt zu haben. Als Kind hatte ich mir für den GBC Dragon Warrior III geholt, es aber niemals wirklich gespielt. Vor 2 Jahren hab ich dann das Review des Happy Video Game Nerd zu Dragon Quest I GBC gesehen, und mir blieb dabei besonders seine Erwähnung in Erinnerung, dass man diese Version des Spiels an einem langen Nachmittag durchspielen könnte. Perfekt für meine Liste :D


http://i.imgur.com/ei4PvpC.png


Worum gehts?
Als Nachfahre des legendären Helden Loto bekommt man vom König von Tantagel den Auftrag, dessen Tochter Lora vor DracoLord zu retten, welcher sich anschickt, die Welt zu beherrschen. Da wir schon mal dabei sind die holde Maid zu befreien können wir auch gleich das bisschen extra-Energie in die Sache stecken und DracoLord den Garaus zu machen. Doch der hat ein finsteres Geheimnis. Er ist ein Drache. Nein, wirklich, dass Spiel präsentiert das allen ernstes als Twist.


http://i.imgur.com/7HDQdlo.png


Gameplay
Als allererstes klassisches JRPG überhaupt ist Dragon Quest I bare-bones. Es gibt pro Kampf nur einen einzigen Gegner, aber das ist in Ordnung weil eure Party auch nur aus Insert-Name-Here besteht. Es gibt im Laufe des Spiel nur eine Handvoll Ausrüstungsgegenstände zu finden oder zu kaufen, und die Gesamtzahl der Bosse beträgt fünf, wenn ich richtig gezählt habe. Es gibt weniger als 10 Dungeons, und die paar Zauber, die das Spiel zu bieten hat, lernt man ganz automatisch durch Aufleveln.

Dennoch bietet DraQue einige Besonderheiten, die in der Form heutzutage in JRPGs kaum mehr vorkommen. Zum einen ist da das begrenzte Inventar, das nur 10 verschiedene Gegenständen Platz bietet, und das schließt bereits ausgerüsteten Kram mit ein! Zum anderen müssen die meisten Dungeons beleuchtet werden, weil man sonst gar nichts sieht, noch nicht mal ein Feld weit, was durch Fackeln oder später auch durch den Radiate-Zauber erledigt werden kann. Auch die Tatsache, das sich der Held im Laufe der Geschichte verlobt (verlobt wird) hat Seltenheitswert.

Auf Grund der begrenzten Optionen laufen die meisten Kämpfe ähnlich ab: Angriff, Angriff, Angriff. Es gibt im Kampf genau 2 Angriffszauber, einen Schlafzauber, einen Fluchtzauber (der jedoch ne miserable Erfolgsquote hat) und zwei Heilzauber. Die werdet ihr jedoch allermeistens nie brauchen.

Die Welt von Dragon Quest I erscheint vor allem deshalb sehr groß, da es keine Möglichkeit gibt sie schneller zu bereisen als auf den Fußweg. Durch fast alle Gebiete müsst ihr mehr als einmal, und sogar einige Dungeons müssen öfter durchquert werden. Die einzige Komfortfunktion, die ihr nach etwa 1/3 der Spielzeit erreicht sind Zauber um einen Dungeon sofort zu verlassen und sofort zum Schloss des Königs - der Startpunkt des Spiels - zurückzukehren. Das ist auch bitter nötig, da man ausschließlich beim König speichern kann! Wenigstens geht man nach einem KO nicht Game Over, denn man behält seine Ausrüstung und Erfahrungspunkte wenn man stirbt. Man wird allerdings beim König wiederbelebt und verliert die Hälfte seines Geldes. Um letzterem vorzubeugen gibt es Banken, auf denen man Geld und Items einlagern kann. Gegen den weiten Weg, den man nun erneut gehen muss, kann man leider gar nichts tun.

Die GBC-Version ist gestreamlinet: Geger geben mehr EXP und Gold, Zauber kosten weniger und heilen mehr, etc. Wärmstens von mir empfohlen.


http://i.imgur.com/A8UbMbV.png


Erlebnisse beim Spielen
Auch in Dragon Quest I zeigt sich wieder, dass die meisten FAQ-Writer leider ihre Walkthroughs nicht gescheit strukturieren können. Mehr als einmal durfte ich einen Weg doppelt gehen, weil der Autor mir geraten hat einen Gegenstand einzulagern, nur um mir einige Seiten später direkt vor einem Hindernis mitzuteilen: "Hoffentlich hast du den Gegenstand aus dem Item-Lager vorher abgeholt, denn du brauchst ihn jetzt um weiter zu kommen"

Der letzte Dungeon war nicht besonders schwer, aber verwirrend. Dank eines optionalen Gegenstandes musste ich jedoch keine MP auf Heilung verschwenden, da ich mit jedem Schritt geheilt wurde. BTW, die Strategie beim letzten Boss lautet "Angriff, Angriff, Heilung 2, Angriff, Angriff, Heilung 2", etc.


http://i.imgur.com/1C7nSDo.png


Wie durchgespielt?
Die Vorspulfunktion des Emulators schon mit eingerechnet habe ich etwa 5 Stunden gebraucht, um Dragon Quest I durchzuspielen. Auch in dieser Zeit mit einbegriffen sind Pausen, Telefonate, Essenszeiten, etc.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich in diesem Spiel 100% erreicht habe. Mein Fazit: Es war trotz aller Meckerei ein schöner Nachmittag. Wer Dragon Quest I anfängt sollte jedoch wissen, dass das Spiel heutzutage eher historischen Wert hat.


http://i.imgur.com/C5sDvFe.png



Edit: Ich habe gestern, am 20.02.2016 das Spiel Arc the Lad (1) (PSX-Emu - Arc the Lad Collection, US-Version) begonnen.

Edit ein paar Tage danach: Aaaaand it's gone, da sich epsxe mal so dachte "Virtuelle Memory Card löschen, DAS wär's doch mal". ich hab zwar nicht weit gespielt gehabt (ca. 8 Stunden), aber da steckten einige Resets für nen perfekten Spielstand drin - und ich bin war gerade mal einen Kampf über die Stelle hinaus gekommen, an der ich damals vor etlichen Jahren aufgehört habe. :( Das witzige ist: Savestates sind alle noch da (ich hab nur am Anfang des Spiels aus versehen einen gemacht, weil ich ne andere Taste gesucht habe). Ich hab mal die Regeln ein bisschen modifiziert, dass ich im Falle eines Absturzes oder einer weiteren Spontanlöschung auf Savestates zurückgreifen kann. Wobei, wie gesagt, es mir in diesem Fall nichts bringt, da der Savestate am Anfang des Spiels war.

Narcissu
24.02.2016, 20:43
Oh, das suckt, tut mir leid für dich. :( Ich erinnere mich noch mit Grauen an frühere Zeiten, wo sich eine meiner Memory Cards verabschiedet hat.

Nutzt du Dropbox oder ähnliches? Falls ja kann ich nur empfehlen, den Emulator-Ordner dort zu lagern, da es dann immer automatische Backups gibt. Oder halt Savestates, aber die können auch gefährlich sein (habe schon mal versehentlich mit einem alten Savestate einen neuen überschrieben, oder vor einem sicheren Game Over einen Savestate gemacht, ohne in den letzten Stunden die reguläre Speicherfunktion genutzt zu haben).

Shieru
24.02.2016, 21:30
Oh, das suckt, tut mir leid für dich. :( Ich erinnere mich noch mit Grauen an frühere Zeiten, wo sich eine meiner Memory Cards verabschiedet hat.

Nutzt du Dropbox oder ähnliches? Falls ja kann ich nur empfehlen, den Emulator-Ordner dort zu lagern, da es dann immer automatische Backups gibt. Oder halt Savestates, aber die können auch gefährlich sein (habe schon mal versehentlich mit einem alten Savestate einen neuen überschrieben, oder vor einem sicheren Game Over einen Savestate gemacht, ohne in den letzten Stunden die reguläre Speicherfunktion genutzt zu haben).


Dropbox hätte in dem Fall nix genutzt, weil die Memory-Card-Datei trotzdem noch da war, sie war trotzdem einfach leer. Warum auch immer.

Narcissu
24.02.2016, 21:53
Dropbox hätte in dem Fall nix genutzt, weil die Memory-Card-Datei trotzdem noch da war, sie war trotzdem einfach leer. Warum auch immer.

Dropbox speichert bei jeder Änderung ein Backup, egal ob die Datei gelöscht wurde oder nicht. Über die Online-Verwaltung kann man die alten Versionen wiederherstellen. Hat mich schon mindestens einmal ziemlich gerettet.

Kiru
25.02.2016, 01:04
Ich empfehle einfach generell bei Emus bei jedem normalen Speichern auch einen Savestate zu machen. Das ist weder cheaten (man speichert ja gerade normal), noch groß Aufwand. (dauert ne Sekunde) Ist ähnlich zu alternierenden Speicherständen, was ich bei Konsolen etc. generell nutze. In der Regel passiert zwar nix schlimmes, aber wenn mal was passiert ist es einfach gut einen Spielstand zu haben, der nicht ganz so alt ist.

Bei manchen Spielen lohnt sich aber auch zwischendurch n Save-State zu machen. Die sind zwar eher selten, aber es gibt Spiele, wo es sich anbietet etwas zu machen, wo man für mehrere Stunden am Stück nicht regulär speichern kann.

Enkidu
19.03.2016, 23:10
Das mit dem Speicherstand ist echt blöd gelaufen :-/

Schon irgendwelche neuen Fortschritte zu verzeichnen :D ? Ich will euch ja keinen Druck machen...

Shieru
23.03.2016, 15:38
Das mit dem Speicherstand ist echt blöd gelaufen :-/

Schon irgendwelche neuen Fortschritte zu verzeichnen :D ? Ich will euch ja keinen Druck machen...

Hab die Hälfte an Verlust schon wieder eingeholt, aber diesen Monat wird das nix. Da ich aber eh 3 Spiele schon habe ist das auch kein Problem.

Edit 24.04.2016:

Da ich mich absolut nicht dazu aufraffen konnte, AtL weiterzuspielen, ich aber diesen Monat noch unbedingt ein Spiel beenden möchte habe ich mich dazu entschlossen, Mother 1 (GBA) anzufangen.

Edit 04.05.2016: Habe jetzt paralell dazu Oriental Blue begonnen.

Laguna
07.05.2016, 23:14
So, ich habe heute mein zweites Spiel, The Legend of Zelda (NES) beendet. Mein Kurzreview dazu folgt morgen.

Falls ihr euch wundert was aus Rogue Galaxy geworden ist, ich habe es also so langweilig empfunden das ich es komplett aus meiner Liste geworfen haben. Schade finde ich es nicht drum.

Laguna
08.05.2016, 08:35
Spiel 2: The Legend of Zelda (NES)
Gestartet: 01.04.2016
Beendet: 07.05.2016
http://i.imgur.com/nz6h7hP.jpg


Warum gerade dieses Spiel?


Mit Zelda verbinde ich Kindheitserinnerungen, denn der dritte Teil war mein zweites SNES Spiel nach Super Mario World. An der Reihe schätze ich die gelungene Mischung aus Rätseldesign und Geschicklichkeit. Es macht irre Spaß wenn man einen Dungeon beendet oder einen speziellen Gegenstand gefunden hat. Und die obligatorische Musik die erklingt wenn man ein Stück des Triforce findet, klingt super. Da ich den ersten Teil für den NES noch nie gespielt habe, fand ich das es höchste Zeit ist, dies mal zu erledigen.

Worum gehts?

Die Story ist simpel und die meisten werden sie kennen. Der finstere Schurke Ganon entführt die hübsche Prinzessin Zelda, Hüterin des Triforce, um die Macht in Hyrule an sich zu reißen. Gleichzeitig wurde das Triforce in 8 Teile zerschmettert die in der ganzen Welt zerstreut wurden. Link, der Held in dem Spiel, versucht nun diese Stücke zu finden und die Prinzessin aus den Klauen des Bösen zu befreien. Auch wenn die Geschichte in jedem Teil etwas anderes präsentiert wurde, im Kern ist es immer dasselbe. Das macht für mich auch den Charme der Serie aus. Es ist simpel, aber gut.

http://i.imgur.com/tcEAqZv.jpg


Gameplay


Zelda kann mit einer großen offenen Spielwelt und dem entdecken von Geheimnissen punkten. Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, benötigt man vielleicht einen besonderen Gegenstand für diese Situation. Man wird also gezwungen aktiv mitzudenken. Natürlich hat das Spiel auch seine Unzulänglichkeiten, die man heute so nicht mehr findet. So ist es z.B. sehr schwer versteckte Eingänge in dem Spiel zu finden, denn sie werden durch nichts gekennzeichnet. Anders als in den späteren Zelda teilen, wo man z.B. immer Risse in brüchigen Wänden vorgefunden hat. Spielt man nun ohne FAQ ähnelt es der Suche nach der Nadel im Heuhaufen und kann nach stundenlangem Suchen demotivieren.

Die Kämpfe gegen unterschiedliche Gegnertypen machen Spaß und sind bis zu einem gewissen Punkt anspruchsvoll. Wenn man von einem Gegner berührt wird verliert man eine gewisse Anzahl an Herzen. Und man startet mit 3 Herzen. Also ist es am anfang ein wenig knifflig und man muss aufpassen nicht sofort den Löffel abzugeben. Spätestens wenn man im Spielverlauf in den Besitz einer besseren Waffe, Schild und besonderer Gegenstände kommt, werden sie aber überaus einfach. Die Bosse in den Dungeons sind meistens mit wenigen Schwerthieben erlegt, doch es ist meistens das interessante Dungeon Layout, das einem an der Stange hält.

Das Maximum an Rubinen das man in dem Spiel mit sich herumtragen kann ist 255. Das kann man sich auch recht schnell erfarmen, alternativ existiert auch ein Rubinglücksspiel mit dem man die Sache etwas beschleunigen kann.

Der OST ist nicht sehr vielseitig, aber er spielt die bekannte und beliebte Zelda Musik. Es waren halt noch die Anfänge von der Reihe. Ich finde ihn gut.

http://i.imgur.com/gwDc4Mz.jpg


Erlebnisse beim durchspielen


Generell habe ich ohne FAQ gespielt, allerdings habe ich mir eine Weltkarte in PNG Format beiseite gelegt. Anders hätte mich das Spiel wahrscheinlich zu schnell frustriert, denn es ist ziemlich unmöglich sonst alle verstecken Geheimnisse zu finden.

Der Boss im 4. Dungeon, Aquarius, hat mich besonders genervt. Das ist ein grüner Drache der 3 Köpfe hat und rote Bälle spuckt. Schlägt man ihm einen der Köpfe ab, fliegt dieser durch den Raum und verursacht bei Berührung zusätzlichen Schaden. Da ich zu diesem Zeitpunkt die Heiltränke noch nicht hatte, fand ich den Kampf sehr schwer.

Es hat mir irre Spaß gemacht die Herzcontainer in der freien Welt einzusammeln. Für 2 von Ihnen habe ich das Floss aus dem 3 Dungeon benötigt. Und besonders nachdem man die Leiter bekommen hat, kann man eigentlich das Terrain relativ frei nutzen, wenn ein Feld Wasser dazwischen steht.

Ich habe das Spiel mit dem NES Emulator Retroarch (mit Nestopia Core) gespielt und da hat man viele Einstellungsmöglichkeiten. Das Dash Board ist auch haargenau wie bei der PS3, und davon war ich angenehm überrascht. Definitiv einer der besten Emulatoren den ich bisher benutzen durfte.

http://i.imgur.com/vNdpWsP.jpg


Wie durchgespielt?

Der erste Durchgang mit allen Herzcontainern, allen Gegenständen und allen verstecken Geheimnissen. Auf ein NEW Game + wo die Dungeons anders angeordnet sind, habe ich verzichtet.

PS: Mein nächstes Spiel wird Growlanser V werden. Das hatte ich schonmal durch das Einstiegsszenario gespielt und dort werde ich auch fortfahren.

Liferipper
08.05.2016, 09:55
Das Maximum an Rubinen das man in dem Spiel mit sich herumtragen kann ist 299.

Soweit ich mich erinnere, sind es 255 (= 1 Byte).

Laguna
08.05.2016, 10:29
Geändert. Danke für den Hinweis und das du sonst nichts zu sagen hast ;)

Liferipper
08.05.2016, 10:52
und das du sonst nichts zu sagen hast

Mein letzter vollständiger Durchgang liegt zu lange zurück, als dass ich mich an die Erinnerung daran verlassen würde. Hab zwar vor einer Weile mal einen neuen versucht, aber wenn ich mich recht entsinne, hab ich da so ziemlich die komplette Oberwelt erkundet, aber dann das Interesse verloren, noch bevor ich mit dem ersten Dungeon begonnen habe :gah2:. Muss ich irgendwann mal weitermachen/neu beginnen, um meine Kindheitserinnerungen an die "beinahe unbezwingbaren Endgegner" loszuwerden ;).

Narcissu
08.05.2016, 11:02
Ich hatte das Spiel vor einigen Jahren auch mal durchgespielt.

Was mich interessieren würde: Hast du die Level in der richtigen Reihenfolge gemacht? Ich habe nämlich auch (zumindest in der ersten Spielhälfte) ohne FAQ gespielt und so kam es, dass ich zuerst Level 3 gefunden hatte. Level 9 hätte ich wohl ohne FAQ auch nicht gefunden.

Den Schwierigkeitsgrad fand ich größtenteils zwar fordernd, aber nicht unfair. In Level 6 und 9 gab es aber einige Räume mit Unmengen an brutal starken normalen Gegnern, die haben mir ganz schön Probleme bereitet.

Die Bosse fand ich entweder richtig billig, oder ziemlich knackig. Manche konnte man ja ziemlich exploiten, aber den von dir besagten Drachen fand ich glaube ich auch ziemlich hart.

Laguna
08.05.2016, 14:39
Ich hatte das Spiel vor einigen Jahren auch mal durchgespielt.

Was mich interessieren würde: Hast du die Level in der richtigen Reihenfolge gemacht? Ich habe nämlich auch (zumindest in der ersten Spielhälfte) ohne FAQ gespielt und so kam es, dass ich zuerst Level 3 gefunden hatte. Level 9 hätte ich wohl ohne FAQ auch nicht gefunden.

Den Schwierigkeitsgrad fand ich größtenteils zwar fordernd, aber nicht unfair. In Level 6 und 9 gab es aber einige Räume mit Unmengen an brutal starken normalen Gegnern, die haben mir ganz schön Probleme bereitet.

Die Bosse fand ich entweder richtig billig, oder ziemlich knackig. Manche konnte man ja ziemlich exploiten, aber den von dir besagten Drachen fand ich glaube ich auch ziemlich hart.

Ja, die Dungeons habe in der richtige Reihenfolge gemacht, da die World Map die ich benutzt habe, die Dungeons nach Nummern und Standort verzeichnet hatte.

Es gibt einige sehr starke Gegner, wie z.B. diese blauen Ritter oder die blauen Magier die Schallwellen über die ganze Map schießen können. Hattest du damals schon den blauen Ring? Der halbiert nämlich jeglichen Schaden die Gegner dir verursachen. Mit diesem Gegenstand und dem Zugriff auf den Heiltrank, der bei Benutzung alle Herzcontainer wiederherstellen kann, wird das Spiel sehr viel leichter.

@Liferipper

Der Endgegner war eigentlich gar nicht so stark. Wenn man den roten Ring hat, ziehen seine Angriffe nur 1 Herz ab, und hat man auch noch den blauen Pfeil aus den Death Mountains kann man seine zweite Form mit nur einem Schuss erledigen. Soviel zu diesem Thema. Was die Dungeon Bosse betrifft, am Anfang hat man es da natürlich schwieriger, weil man weniger Herzcontainer besitzt. Wenn man sich am Anfang gleich den Brief für die Heiltränke + 2 Herzcontainer von der Oberwelt holt, wird es schon viel einfacher.

Liferipper
08.05.2016, 17:14
Ich sprach nicht von " Gannon " den ich tatsächlich als eher einfach in Erinnerung habe, sondern von den anderen Levelbossen. Besonders im Gedächtnis geblieben sind mir die Dondongos (sind ständig meinen Bomben ausgewichen!) und diese große Pflanze mit den 4 Mäulern (Mandhala?). Aber wie gesagt, das ist inzwischen wohl rund 20 Jahre her, von daher gebe ich auf meine Erinnerungen nicht mehr viel.

Narcissu
08.05.2016, 18:37
Es gibt einige sehr starke Gegner, wie z.B. diese blauen Ritter oder die blauen Magier die Schallwellen über die ganze Map schießen können. Hattest du damals schon den blauen Ring? Der halbiert nämlich jeglichen Schaden die Gegner dir verursachen. Mit diesem Gegenstand und dem Zugriff auf den Heiltrank, der bei Benutzung alle Herzcontainer wiederherstellen kann, wird das Spiel sehr viel leichter.

Gab es zwei dieser Ringe? Ich hatte am Ende auf jeden Fall beide. Ich meine, mich erinnern zu können, dass man im letzten Dungeon einen bekommen hat, der den Schaden geviertelt hat, auch wenn der recht schwer zu finden war. Generell war der letzte Dungeon mit den 182732185875 sprengbaren Wänden recht konfus. ^^ Ich glaube, der war auch in etwa so groß wie die halbe Overworld oder so.

Shieru
10.05.2016, 10:38
Spiel 4: Mother (1) aka Earthbound Beginnings, GBA (Mother 1+2)
Gestartet: 24.4.2016
Beendet: 10.5.2016


http://i.imgur.com/uGceCXF.png


Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte für mich vor langer Zeit mal beschlossen, niemals einen Teil der Mother-Reihe zu spielen, weil ich das ganze Design einfach nur unappealing fand. Dann kam Undertale, was stark von der Mother-Reihe inspiriert ist (und welches ich ebenfalls niemals spielen wollte:rolleyes:). Zu Undertale möchte ich hier keine Worte verlieren, nur, dass das Spiel sehr, sehr gut ist, und die stärkste Story hat, die ich seit langem genossen hatte. Meine Neugier war geweckt: Ich wusste dass ich nun irgendwann die Mother-Reihe spielen musste, und auch, dass gerade Earthbound und Mother 3 sehr viele Fans haben, die diese Spiele gerade wegen der Story schätzen. Da ich viel darüber gelesen hatte, dass Mother 1 das schwächste Spiel der Reihe ist, und ich nicht von "Gut" nach "Schlecht" spielen wollte, beschloss ich die Trilogie von vorne zu beginnen.


http://i.imgur.com/MZP6ibC.png


Worum gehts?
Unsere Welt. Im frühen 20sten Jahrhundert verschwand ein Ehepaar. Während der Mann, George, zurückkehrte und sich seitdem seltsamen Studien verschrieb, blieb seine Frau, Maria, für immer verschwunden. Im Jahr 1988 wehrt der 12jährige Ninten den Angriff eines Poltergeists in seinem Zuhause ab und wird von seinem Vater daraufhin gebeten, mysteriöse Phänomene in Amerika zu erforschen. Er findet das Tagebuch von George, der sich als sein Urgroßvater herausstellt, und muss sich auf seiner Reise mit Aliens, Hippies, und allerlei Horror- und SciFi-Tropen aus den 70ern und 80ern herumschlagen.


http://i.imgur.com/hBGrgWP.png


Gameplay
Mother ist ein seltsames Spiel. Einerseits hat es sehr viel Charme, und besitzt viele klassische JRPG-Tropen, wie eine erkleckliche Sammlung an Items, Zaubern (hier PSI-Attacken genannt), Ortschaften, Charakteren und Sidequests. Andererseits weiß es mit nichts davon etwas anzufangen: Die meisten Items sind nutzlos und dienen lediglich der Atmosphäre ("Heile ich meine Wunden mit einem Hamburger oder einer Tüte Pommes?"). Statuseffekte spielen bis zum Endgame so gut wie keine Rolle (außer, dass einem manchmal NPCs mit Erkältungen anstecken, was auf der Weltkarte wie eine Vergiftung wirkt!), die Zauber sind größtenteils überflüssig und werden an keiner Stelle im Spiel erklärt. Klar, es gibt Elementarschwächen und so ein Zeug, bis man aber mal herausfindet welche Gegner welche Schwächen haben geht man schon durch das komplett unbalancierte Crit-System zu Boden.

Crits ignorieren die Defense KOMPLETT. Was bedeutet, dass das Problem schlimmer wird, je weiter das Spiel fortschreitet, denn im späteren Spielverlauf trifft man selbstverständlich auf Gegner mit sehr hohen Angriffswerten, die dann außerdem auch noch herkömmliche 1-Hit-Kill Moves beherrschen. Dazu kommt noch das Problem, dass Weglaufen aus Random Encounters so gut wie nie in der ersten Runde funktioniert, was bedeutet, dass man beinahe schon keine andere Wahl hat als zu kämpfen. Erst später im Spiel lernt man einen Zauber (der selbstverständlich jede Menge PP (PSI-Points) kostet), mit dem man aus Zufallsbegegnungen fliehen kann.

Mother hat keine Weltkarte und so gut wie keine Dungeons. Stattdessen sind die Gebietsübergänge wie in Pokemon fließend; oftmals merkt man, ob man eine Stadt verlassen hat, nur daran, dass man in einen Kampf geschleudert wird. Bosse gibt es so gut wie keine, aber die Random Encounter sind unerbittlich und die Gebiete zwischen den Städten riesig und unübersichtlich. Stellt euch darauf ein, mindestens eine Stunde zu grinden wenn ihr in ein neues Gebiet bekommt. Erschwerend kommt noch hinzu, dass beinahe alle Partymitglieder (die dazu noch fast alle optional sind) auf Level 1 beginnen.

Mother 1 beinhaltet ein rudimentäres Equip-System (Waffe, Armreif, Münze(!), Amulett), was dadurch ad absurdum geführt wird, dass man bereits in den zweiten und dritten Städten, in die man kommt, sich einen kompletten Satz Endgame-Equipment kaufen kann: Zweitbeste Waffen aller Charaktere sowie beste Rüstung für alle inkluisve. Pro Charakter braucht man in etwa eine halbe Stunde, um das Geld, das man dafür braucht, zu ergrinden. Und grinden muss man sowieso. Aber selbst mit der besten Ausrüstung bleibt Mother gnadenlos und wird eure Party mehrfach auslöschen. Das halbiert euer Bargeld (was man zuvor aber einfach auf ein Bankkonto einzahlen kann) und wirft euch zum letzten Save Point zurück. Genau so gut kann man das Spiel auch einfach neu laden; es gibt genau eine Stelle zum Schluss des Spiels, an der es von Vorteil ist, diese Mechanik auszunutzen.

Übrigens: Tote Charaktere können ausschließlich in Inns wieder belebt werden. Lediglich 2 Zauber, die sehr spät erlernt werden sind dazu in der Lage - falls man überhaupt darauf kommt, dass besagte Zauber das überhaupt können, da Spells mit gleichen Namen aber mit niedrigerem Level lediglich Statuseffekte heilen - und wer wendet schon einen nutzlosen Statuseffekt-Heilzauber auf ein totes Partymitglied an? Zumal einer der beiden Zauber noch nicht mal ne 100%ige Wirkchance hat!

Der Soundtrack des Spiels ist gut, nicht extrem super, aber gut. Ich wünschte mir im Spielverlauf allerdings, einige Stücke (vor allem die Battlethemes) weniger oft hören zu müssen. Musik spielt im Spiel tatsächlich eine größere Rolle, da es eine der Hauptaufgaben ist, acht im Spiel versteckte Melodien zu finden - die meist auch wirklich an hanebüchenen Orten versteckt sind, was eines der Hauptprobleme des Spiels ausmacht: Mother 1 hat NULL Pacing, man reist von einem Dorf zum nächsten und tut Dinge, die dafür sorgen, dass man zum nächsten Dorf reisen kann, aber der Plot selbst kommt erst kurz vor dem letzten Boss in die Pötte. Meistens weiß man noch nicht mal, wo man als nächstes hin muss, da der Aufbau des Spiels nicht gerade linear ist. Da sind die Mini-Stories der Dörfer ein schwacher Trost, allerdings muss man Mother zu gute halten, dass es viel zu entdecken gibt - vor allem Dingen jede Menge lustiger Dialoge von NPCs. Die Schatztruhen in den wenigen Dungeons enthalten allerdings bis auf extrem wenige Ausnahmen nur besagte Trash-Items, und da man pro Charakter lediglich 8 Items mit sich führen kann - Key Items inklusive! - und das Dungeondesign grottenlangweilig ist will man kaum dorthin zurückkehren.

Dabei hat das Spiel wie kaum ein anderes Elemente, aus denen man eine einzigartige Atmosphäre zusammenbauen könnte. Fast überall findet man Anspielungen auf Horror- und Scifi-Tropen der 70er und 80er. Die besessenen Autos aus Stephen Kings Christine und Maximum Overdrive machen ebenso die Aufwartung wie Pippi Langstrumpf, (Astrid) Lindgren, entflohene Sträflinge sowie graue und grüne Aliens. Zombies und Dörfer, die nur von Kindern bevölkert werden, sind auch mit von der Partie


http://i.imgur.com/yDWwZhV.png


Erlebnisse beim Spielen
Trotz der vielen negativen Dinge möchte ich Mother nicht komplett schlechtreden. Die Story konnte mich in ihren besten Momenten doch emotional berühren, und die witzigen Dialoge haben den Aufenthalt in den Städten sehr kurzweilig gemacht. Zu dumm, dass zwischen jeder dieser Locations ein unübersichtliches Marathon-Labyrinth liegt, dass man eventuell sogar mehrfach durchqueren darf. Man lernt zwar nach 2/3 des Spiels einen Teleport-Zauber, der einen in frühere Dörfer zurückbringt, der funktioniert aber nach Zurück-in-die-Zukunft-Regeln und braucht mindestens zwei Bildschirme Anlauf in einer geraden Linie, was durch die extrem beschissene Hitboxerkennung gar nicht so einfach ist.

Hier liegt auch der größte Fehler von Mother 1: Selbst das letzte bisschen an Convenience und Quality of Life wird dem Spieler vorenthalten mit scheinbaren Begründungen wie "Wär es nicht cool wenn" (die Charaktere 88 Meilen pro Stunde erreichen müssen um zu warpen) oder "Es ergibt doch Sinn" (dass ein 12jähriger nicht unbegrenzt Platz in den Taschen hat).

Das letzte Gebiet des Spiels ist legendär für seine knochenharten Gegner. Ich musste es sogar zweimal machen, da ich buchstäblich einen Schritt vor dem Checkpoint vor dem letzten Boss gestorben bin. Der Macher des Spiels selbst sagt, dass dieses Gebiet nie ge-Beta-testet wurde, was eine genau so fragwürdige Designentscheidung ist wie die aus dem Nichts kommende Romanze, die man buchstäblich kurz vor dem Schluss noch hineingeschustert hat.

Die Version des Spiels, die ich gespielt habe, beinhaltet einen ins Spiel reingehackten Easy-Ring, den man gleich zu Beginn erhält. Dieser verdoppelt Geld und Erfahrungspunkte und halbiert dabei die Encounter-Rate, aber ich habe ihn nicht verwendet und gleich umwendend entsorgt, empfehle euch jedoch dringend, ihn zu verwenden (oder euch gleich unverwundbar zu hacken), da er das Spiel wohl wesentlich angenehmer macht. Sucht euch auch einen guten FAQ für das Zaubersystem, denn einige der Zauber sind extrem nützlich, aber findet die mal in dem gigantischen Haufen an nutzlosen Spells.

Es reut mich nicht, dass ich Mother durchgespielt habe, allerdings ist dies definitiv ein Spiel, was ich nie wieder eines Blickes würdigen werde.


http://i.imgur.com/kyLbBvv.png
Ein fehlgeschlagener Teleport, weil ich gegen einen unsichtbaren Pixel gelaufen bin


Wie durchgespielt?
Ca. 20 Stunden. Ein paar Sidequests, deren Belohnung sehr zu wünschen übrig ließ, sonst nur das Bare Minimum des Spiels. Ninten und Ana haben zum Schluss ihre besten Waffen gehabt. Den Easy-Ring hab ich nicht verwendet



https://www.youtube.com/watch?v=vBbRJoHTJAM

Narcissu
10.05.2016, 11:03
Glückwunsch zum besiegten Mother! :A

Meine Erfahrung sind deinen tatsächlich nicht so unähnlich, als ich das Spiel vor 2-3 Jahren gespielt hab. Ich fand das Gameplay auch Dauer leider auch extrem nervig. Das Kampfsystem ist ja quasi Dragon Quest, und der einzige Selling Point der Kämpfe sind die lustigen Gegneraktionen und -beschreibungen. Ich glaube, Earthbound spielt sich da schon deutlich angenehmer und das will ich beizeiten auch mal in Angriff nehmen.

Ich fand auch, dass die Story ein paar nette Ideen hatte und die Referenzen und der schrullige Humor sind natürlich einer der prägendsten Aspekte des Spiels. Auch die große, zusammenhängende Welt fand ich echt cool – noch deutlich cooler als in Pokémon –, weil das für RPGs damals (und noch lange danach) ja nicht üblich war. Bis heute eigentlich, was 2D-RPGs betrifft.

Aber Mother ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für ein Spiel, das damals schon deutliche Schwächen hatte und zudem furchtbar gealtert ist und deshalb durch das Gameplay heute leider kaum noch genießbar ist. Mit dem Easy-Ring vermutlich noch etwas mehr. Wenn ich an die furchtbaren riesigen Dungeons wie diese Fabrik zurückdenke... ja, dann will ich das Spiel definitiv auch kein zweites Mal anrühren. D:

Aber schön, dass du's dennoch geschafft hast.

~Jack~
10.05.2016, 11:11
Ich glaube, Earthbound spielt sich da schon deutlich angenehmer und das will ich beizeiten auch mal in Angriff nehmen.
Naja, es spielt sich geringfügig besser, aber das furchtbare Inventar ruiniert auch in Earthbound durchgehend das Spielerlebnis. Und die Kämpfe sind genauso langweilig.
Dementsprechend weiß ich gar nicht, ob ich den dritten Teil unbedingt noch spielen will. Bisher konnte mich die Serie in keinster Weise überzeugen.

Narcissu
10.05.2016, 11:30
Zumindest die Tatsache, dass EarthBound keine Random Encounters hat und vom Schwierigkeitsgrad merklich fairer zu sein scheint, sollte das Spiel zumindest spielbarer als Mother machen. Ich erwarte auch keine spaßigen Kämpfe, nur, dass die interessanten Aspekte der Spiele stärker überwiegen als die frustrierenden. ^^ Aber wieder so ein begrenztes Inventar suckt natürlich. Eigentlich in so gut wie allen Spielen. Mal abgesehen von wirklich alten Spielen, wo so etwas strategisch relevant war, fällt mir auch kaum ein Spiel ein, dass wirklich durch ein begrenztes Inventar profitiert hätte.

Shieru
14.05.2016, 19:57
Edit 10.05.2016:


Glückwunsch zum besiegten Mother! :A]

Danke :D


Ich fand auch, dass die Story ein paar nette Ideen hatte und die Referenzen und der schrullige Humor sind natürlich einer der prägendsten Aspekte des Spiels. Auch die große, zusammenhängende Welt fand ich echt cool – noch deutlich cooler als in Pokémon –, weil das für RPGs damals (und noch lange danach) ja nicht üblich war. Bis heute eigentlich, was 2D-RPGs betrifft.

Die Welt wäre wesentlich cooler, falls sie die Encounter-Rate im Griff gehabt hätten. Die Anzahl an Schritten, die man tätigen muss, um in einen Kampf geworfen zu werden, ist ja tatsächlich Random, dh. man kann auch schon nach einem einzigen Kampf wieder auf ein Random Encounter stoßen.


Aber Mother ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für ein Spiel, das damals schon deutliche Schwächen hatte und zudem furchtbar gealtert ist und deshalb durch das Gameplay heute leider kaum noch genießbar ist.

Wobei gerade andere Aspekte an dem Spiel - die ausführlichen NPC-Dialoge, z.B. - tatsächlich eher modernen Standards entsprechen. Zu Schade, dass es nicht hilft, das Spiel zu retten.


Mit dem Easy-Ring vermutlich noch etwas mehr.

Du hast ohne Easy-Ring gespielt? Aber mit Save States, oder? Das würde ich jedem empfehlen, der das Spiel einfach mal nur "erleben" möchte. Ich habe zwar ohne gespielt, auch auch nur, weil ich selbst im Angesicht des größten Bullshits meine Haltung zu Save States nicht ändern wollte. Geflucht wie ein Kutscher hab ich trotzdem, und Mother 1 ist eines der wenigen Spiele, wo ich Save States nicht nur niemandem übel nehmen, sondern sie sogar empfehlen würde.


Wenn ich an die furchtbaren riesigen Dungeons wie diese Fabrik zurückdenke...

Ja, die Duncan Factory. Wenn man nicht unbedingt alle Schätze haben wollte fand ich die eher einfach, auch, wenn ich oft genug gelesen habe, dass die Leute diesen Dungeon hassen. Der Trick, durch diesen Dungeon zu kommen ist ein ganz einfacher:
1. Klettere jede Leiter nach oben
2. Gibt es auf der Plattform, auf der du bist, keine weitere Leitern, sondern nur eine Tür, dann klettere wieder nach unten und versuche die nächste Leiter zu nehmen
3. Bist du erstmal ganz oben gehe so weit wie möglich nach links.

Es gibt sogar mehrere Wege sein Ziel zu erreichen. Das Dungeondesign ist nach wie vor grottenschlecht, aber mit der Fabrik hatte ich nie Probleme. Allerdings hätte ich mir gewünscht, ich hätte vor der Fabrik ein Brot zerbröselt (=Teleport-Gegenstand ala Hänsel und Gretel), da man sonst wieder zu Fuß rauslatschen muss.


ja, dann will ich das Spiel definitiv auch kein zweites Mal anrühren. D:

:D


Aber schön, dass du's dennoch geschafft hast.
:D Ich wünschte nur, dass mir das Spiel mehr Spaß gemacht hätte. Aber für mehr als ein "Hey, das ist ganz nett/interessant gemacht" hat's halt nicht gereicht. Wenn man erstmal 5-6 Stunden mit Grinden und nervigen Dungeons verbringt hat man halt keine Energie mehr, um die schrägen Charaktere im nächsten Dorf zu würdigen.

@Jack: Mother 3 ist laut einhelliger Meinung der Community der beste Teil der Mother-Reihe, aber zwingen solltest du dich sowieso nicht.


Mal abgesehen von wirklich alten Spielen, wo so etwas strategisch relevant war, fällt mir auch kaum ein Spiel ein, dass wirklich durch ein begrenztes Inventar profitiert hätte.

Sweet Home!



Edit 11.05.2016:


Es hat mir irre Spaß gemacht die Herzcontainer in der freien Welt einzusammeln. Für 2 von Ihnen habe ich das Floss aus dem 3 Dungeon benötigt. Und besonders nachdem man die Leiter bekommen hat, kann man eigentlich das Terrain relativ frei nutzen, wenn ein Feld Wasser dazwischen steht.

Das Herzteilsammeln ist eh das beste an Zelda.:A:A:A


Ich habe das Spiel mit dem NES Emulator Retroarch (mit Nestopia Core) gespielt und da hat man viele Einstellungsmöglichkeiten. Das Dash Board ist auch haargenau wie bei der PS3, und davon war ich angenehm überrascht. Definitiv einer der besten Emulatoren den ich bisher benutzen durfte.

Jedoch eher ein Couch/Medien-PC-Emulator als ein Vor-dem-Computer-Emulator (dafür würde ich eher Nestopia selbst empfehlen)


Der erste Durchgang mit allen Herzcontainern,

:A:A:A


allen Gegenständen und allen verstecken Geheimnissen. Auf ein NEW Game + wo die Dungeons anders angeordnet sind, habe ich verzichtet.

Meinst du mit "allen versteckten Geheimnissen" auch die ganzen versteckten Rubine?


PS: Mein nächstes Spiel wird Growlanser V werden. Das hatte ich schonmal durch das Einstiegsszenario gespielt und dort werde ich auch fortfahren.

Eine gute Vorbereitung auf die Fanübersetzung von Growlanser VI :(


14.05.2016: Da ich aktuell offensichtlich noch nicht genug um die Ohren habe hab ich heute, am 14.05.2016 mit Jojo no Kimyou na Bouken (SNES) begonnen, was auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch nehmen sollte.

Narcissu
14.05.2016, 20:15
Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map (http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/maps/duncanfactory.png). Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart. ;)

Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?

Shieru
14.05.2016, 20:18
Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map (http://walkthrough.starmen.net/earthbound0/image/maps/duncanfactory.png). Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart. ;)

Ja, die Map kenne ich. Ich fand's nicht so schlimm, aber ja, das Dungeondesign in dem Game ist einfach nur mies - (das gleiche gilt aber auch für's Map-Design ^^).


Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?

Ja, aber es ist nicht besonders gut. :rolleyes: Wenn da kein "Jojo" drauf stehen würde würd ich es wohl eher nicht spielen, aber es hat ein paar nette Kleinigkeiten. Ansonsten aber ist das Spiel komplett... bizarr...

Shieru
16.05.2016, 16:06
Überarbeitetes Review
Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
Spiel 5: Jojo no Kimyou na Bouken (SNES)
Gestartet: 14.05.2016 (Von vorne)
Beendet: 16.05.2016


http://i.imgur.com/fnAmGxu.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
Ich bin ein großer Fan der Mangareihe "Jojo's Bizarre Adventure" und wusste schon länger, dass es dazu ein JRPG für das SNES gibt. Das Spiel kam - natürlich - nie im Westen raus, aber vor 3 Jahren veröffentlichten Aeon Genesis einen Translation Patch, wodurch es immer mal wieder "auf meinem Radar" war. Da mir auch noch ein JRPG für den Monat Mai fehlte, und ich nicht durch Oriental Blue hetzen wollte, schien mir Jojo eine gute Wahl zu sein, vor allem, da ich alle anderen Jojo-Spiele (mit Ausnahme von Phantom Blood für PS2, was wirklich nicht besonders gut ist) schon durch hatte. So feuerte ich SNES9x an, stellte fest, dass das Spiel auf selbigem unspielbar ist, und kramte den guten alten ZSNES hervor.


http://i.imgur.com/v37z8nC.jpg


Worum gehts?
Die Story basiert auf "Stardust Crusaders", dem dritten Teil der Manga-Reihe "Jojo no Kimyou na Bouken", aka "Jojo's Bizarre Adventure". Jotaro Kujo ist ein 17jähriger, fast zwei Meter großer Schüler, der im Gefängnis sitzt und sich weigert, seine Zelle zu verlassen, da er glaubt, ein böser Geist habe von ihm Besitz ergriffen. Sein Großvater, Joseph Joestar, erklärt ihm mit Hilfe des Ägypters Mohammed Abdul, dass dieser "Böse Geist" eine Repräsentation seiner Psyche, genannt "Stand", ist, und dass auch sie Stands besitzen.

Vor einiger Zeit entwickelten die Männer der Joestar-Familie plötzlich Stands, was daran liegt, dass ein Erzfeind von Jotaros Ur-ur-Großvater Jonathan Joestar, der Vampir Dio Brando, aus den Tiefen des Meeres befreit wurde. DIO stahl damals Jonathans Körper vom Hals abwärts, und über diese Verbindung wurden die Stands plötzlich in Jotaros gesamter Familie entfesselt. Als auch Jotaros Mutter einen Stand entwickelt, der ihrem Körper langsam das Leben aussaugt, ist das Ziel klar: Nach Ägypten zu reisen und DIO zu vernichten! Mit von der Partie sind der französische Schwertkämpfer Jean Pierre Polnareff, Jotaros Schulkamerad Noriaki Kakyōin sowie ein Boston Terrier namens Iggy.


http://i.imgur.com/zNbRt72.jpg


Gameplay
Jojo no Kimyou na Bouken wird die meiste Zeit über in einer Seitenperspektive à la Valkyrie Profile gespielt, allerdings füllt das Spiel dabei nicht den ganzen Bildschirm, sondern nur einen Streifen in der Mitte des Bildschirms, in dem man die Protagonisten von der Taille aufwärts sieht. Man bewegt sich also normalerweise von links nach rechts und drückt auf der Steuerkreuz oben oder unten um durch Türen (oder Lücken in Mauern, etc) zu gehen. Oft sind mögliche Abzweigungen jedoch nicht richtig oder gar nicht gekennzeichnet, wodurch das ganze häufiger in Pixeljagden ausartet.

Es ist jederzeit möglich seinen Lieblingscharakter auf der Oberwelt zu steuern, was es ermöglicht, Schaden durch Fallen, die häufig in Dungeons versteckt sind, auf seine Charaktere zu verteilen. Die komplette Interaktion findet über ein Menü statt. Die Punkte "Check" und "Talk" sind dabei selbsterklärend; "Tarot" verbraucht eine Tarot-Karte und lässt Abdul einen Glücksgegenstand vorhersagen, den ein Charakter für seinen nächsten Kampf ausrüsten kann. Ich habe jedoch keinen Unterschied gemerkt, zumal Items bis zum Ende des Spiels unverschämt teuer bleiben.

Im Item-Menü lassen sich Heilgegenstände verwenden und Waffen ausrüsten. Der Inventarplatz ist zwar theoretisch begrenzt, von den vier Inventarseiten hatte ich jedoch bis zum Ende des Spiels noch nicht einmal zwei gefüllt. Dafür lassen sich mittels des Ausrüstungs-Menüs die wichtigsten Statuswerte der Charaktere sehen, da das Spiel häufiger mal abschmiert, wenn man versucht, das Charakter-Menü aufzurufen. Die vollständigen Charakterwerte umfassen Statistiken wie "Stress", "Judgement" und "Focus", sowie drei Biorythmus-Charts; inwiefern diese das Spielgeschehen beeinflussen wird jedoch an keiner Stelle erklärt.

Das Kampfsystem ist selbst für anspruchslose Menschen äußerst spartanisch. Zu Kampfbeginn wählt man eine zufällige Tarot-Karte, die einen zufälligen Bonus oder Malus(!) vergibt. "Attack", "Talk", "Item" und "Check" sind das höchste der Gefühle. Attack und Talk verursachen HP- und MP-Schaden, wobei MP in diesem Fall "Mentalpunkte" bedeuten und ein zweites HP-Meter darstellen. Der Charakter stirbt, wenn HP oder MP auf 0 sinken, was man tunlichst vermeiden sollte, da Wiederbelebungen extrem teuer sind.

Die Encounter selbst sind ohnehin eher Puzzles als richtige Kämpfe. In einem Großteil der Kämpfe ist das Attack-Kommando nicht von Anfang an vorhanden sondern muss erst "freigeschaltet" werden, indem man einige Runden lang "Talk" oder "Check" auswählt. Ob das nun an Parallelen zum Manga oder aber am Biorythmus-System liegt weiß ich nicht.

"Check" ist vermutlich das wichtigste Kommando. Der Charakter setzt dabei eine Runde aus, hat dafür aber eventuell "eine Idee", was das Tactics-Kommando freischaltet. Tactics beinhaltet "Idea!" und "Guts", manchmal auch "Run!". Letzteres Kommando kommt nur sehr selten vor, und ist fast immer das Zeichen dafür, dass man aus einem Kampf fliehen muss um die Story voranzutreiben.

Der Puzzle-Natur der Kämpfe geschuldet muss man meist mit einem bestimmten Charakter "Idea!" einsetzen, bevor man dem Gegner schaden oder flüchten kann, und meist hat man 2-3 Begegnungen mit dem selben Gegner, bevor dieser endgültig besiegt ist. Allerdings bedarf es schon Vorwissen aus dem Manga um zu wissen, welcher Charakter "Idea!" einsetzen muss. Für gewonnene Kämpfe erhält man Gold und Erfahrungspunkte.

Das Check-Kommando garantiert den Sieg jedoch nicht immer automatisch; selbst, wenn der Kampf komplett geskriptet ist, so ist der Erfolg der einzelnen Kommandos immer vom Zufallsgenerator abhängig. Oft vergehen zwei oder mehr Runden - in denen der Gegner mindestens drei mal angreifen darf, pro Runde, versteht sich! - bevor man "Tactics" freischaltet. Das Talk-Kommando - und damit auch der MP-Schaden - ist, bis auf einen einzigen Kampf, vollkommen nutzlos, da es wesentlich leichter ist, die HP des Gegners auf 0 zu reduzieren. Es wird zwar suggeriert, dass weniger MP weniger ausgeteilten Schaden bedeuten, nach einigen Tests musste ich allerdings feststellen, dass das nicht stimmt. "Guts" ist angeblich ein besonders starker HP-Angriff, aber auch hier wurde diese Funktion entweder nicht implementiert, oder die "Stärke" von Guts beschränkt sich darauf, dass (manche) Gegner ihm nicht ausweichen können. Items braucht man zwar häufiger, allerdings meist nur Heilgegenstände für die HP; es gibt genau 2 Gegner, die den MP der Party gefährlich werden könnten.

Jeder Charakter hat im Kampf 1-2 Attack-Animationen, die umso ausführlicher werden, je mehr Schaden verursacht wird. Diese Attack-Animationen werden allerdings auch abgespielt, wenn man einem Angriff erfolgreich ausweicht, was dieses ohnehin schon sehr spärlich animierte Spiel noch trister wirken lässt.

Jojo ist in 5 Abschnitte gegliedert: Japan, Indien, Pakistan, Ägypten und Kairo. Jeder Abschnitt hat genau einen Buchladen (für nutzlose Gegenstände und Plot-Events), einen Itemladen (für Heilitems), einen Waffenladen (ziemlich genau 1 Waffe und 1 Rüstung pro Charakter) und eine Speedwagon Foundation. Die SWF fungiert als Inn; hier kann man speichern und sich durch eine Übernachtung vollständig heilen, dies kostet jedoch einen der 50 Tage, die man Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Zeit vergeht zwar auch durch bestimmte Plot-Events, aber ich hatte am Ende des Spiels immer noch 20 Tage übrig, also handelt es sich dabei nicht um eine besonders knappe Resource.

Die Knappheit an Save-Points ist schon wesentlich schmerzhafter, da es sehr viel Backtracking erfordert, wenn man seinen Fortschritt nicht verlieren will, denn oft kommen die schwierigsten Bosse einer nach dem anderen. "Jojo no Kimyou na Bouken", beziehungsweise der Zufallszahlengenerator, ist gnadenlos, denn Gegner greifen auch gerne mal den selben Charakter 3 mal hintereinander an, was seinen unabwendbaren Tod bedeutet. Die einzige Möglichkeit zu grinden befindet sich im letzten der fünf Spielabschnitte, und zu Spielbeginn dauert es eine gute dreiviertel Stunde und einige Bossfights, bevor man überhaupt das erste mal speichern kann.


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Erlebnisse beim Spielen
Jojo ist extrem kurz; keine fünf Stunden habe ich dafür gebraucht, was die Redundanz zwar keineswegs gemindert, jedoch ertragbar (wenn auch nicht erträglich) gemacht hat. Die Kämpfe sind zum Teil so arg geskriptet, dass lediglich der Zufallszahlengenerator für eine RPG-ähnliche Komponente sorgt, und trotzdem hat man sich dabei so weit vom Manga entfernt, wie nur irgendwie möglich. Besonders das Ende des Spiels ist eine komplette Eigenkreation und schafft es, das - bei aller Liebe - hahnebüchene Ende des Mangaparts noch zu toppen

Dabei hatte ich durchaus Spaß am Spiel. Ich wollte sehen, was aus dem Manga gemacht wurde, da die Story oft extrem davon abweicht. Jedem, der kein Jojo-Fan ist, würde ich allerdings komplett davon abraten, das Spiel zu spielen, da es, ganz objektiv, extrem schlecht ist. Den Anfang musste ich z.B. drei mal spielen, bis ich es durch Trial und Error zum Speicherpunkt geschafft hatte. Die Resets durch Spielabstürze sind da noch nicht mal eingerechnet.

Schlussfazit: Yare yare daze!


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Wie durchgespielt?
4:45h, 100%, wahrlich keine Kunst, da Jojo weder Extras oder versteckte Gegenstände bietet.


Spiel 5: Jojo no Kimyou na Bouken (SNES)
Gestartet: 14.05.2016 (Von vorne)
Beendet: 16.05.2016
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Warum gerade dieses Spiel?
Ich bin ein großer Fan der "Jojo's Bizarre Adventure"-Mangareihe und wusste schon länger, dass es ein JRPG für das SNES gibt. Das Spiel kam - natürlich - nie im Westen raus, aber vor 3 Jahren veröffentlichten Aeon Genesis einen Translation Patch dafür. Seitdem habe ich mich schon öfter mit dem Gedanken getragen, dieses Spiel zu spielen, und da mir noch ein JRPG für den Monat Mai fehlt dachte ich mir, dass ich mich da mal ran setze könnte (auch, damit ich mir mit Oriental Blue Zeit lassen kann). Und da ich alle anderen Jojo-Spiele schon durch habe - bis auf Phantom Blood für die PS2, was wirklich nicht besonders gut ist - feuerte ich SNES9x an, stellte fest, dass das Spiel auf selbigem unspielbar ist und kramte den guten alten ZSNES hervor.


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Worum gehts?
Die Story basiert auf "Stardust Crusaders", dem dritten Teil der Manga-Reihe "Jojo no Kimyou na Bouken", aka "Jojo's Bizarre Adventure". Jotaro Kujo ist ein 17jähriger, 195cm großer Schüler, der im Gefängnis sitzt und sich weigert, seine Zelle zu verlassen, da er von einem bösen Geist besessen sei. Sein Großvater, Joseph Joestar, erklärt ihm mit Hilfe von Mohammed Abdul, dass diese ebenfalls einen "bösen Geist" besitzen, und selbiger kein Geist ist, sondern eine Repräsentation seiner Psyche, genannt "Stand". Vor einiger Zeit entwickelten die Männer der Joestar-Familie plötzlich Stands, was daran liegt, dass ein Erzfeind von Jotaros Ur-ur-Großvater Jonathan Joestar, der Vampir Dio Brando, aus den Tiefen des Meeres befreit wurde. Dio Brandos Körper vom Hals abwärts ist der von Jonathan, und über diese Verbindung wurden Stands in der gesamten Familie Joestar entfesselt. Als auch Jotaros Mutter plötzlich einen Stand entwickelt, der ihrem Körper langsam das Leben aussaugt, ist das Ziel klar: Nach Ägypten zu reisen und Dio zu vernichten! Mit von der Partie sind Jean Pierre Polnareff (ein französischer Schwertkämpfer), Jotaros Schulkamerad Noriaki Kakyōin sowie ein Boston Terrier namens Iggy.


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Gameplay
Jojo no Kimyou na Bouken wird die meiste Zeit über aus einer Seitenperspektive wie in Valkyrie Profile gespielt, allerdings füllt das Spiel dabei nicht den ganzen Bildschirm, sondern nur einen Streifen in der Bildschirmmitte, wo man die Protagonisten von der Taille aufwärts sieht. Man bewegt sich also normalerweise von links nach rechts und drückt nach oben oder unten um durch Türen (oder Lücken in Mauern, etc) zu gehen. Dabei ist häufig ein Problem, dass Türen nach unten und oben nicht richtig gekennzeichnet sind, und man nur durch einen kurz aufblinkenden Mini-Pfeil darauf aufmerksam gemacht wird, dass man hier hätte durchgehen können.

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Man kann den sichtbaren Charakter mit einem Knopfdruck durch einen anderen aus der Party ersetzen, was nicht nur aus Fanservice-Gründen eingebaut wurde, sondern durchaus auch relevant ist wenn man beim Streifzug durch einen Dungeon Event-Schaden nimmt (den immer der sichtbare Charakter kassiert). Die A-Taste öffnet ein Menü mit den Optionen "Check", "Talk", "Item" und "Tarot". Mit "Check" kann man per Point&Click einige Dinge anwählen, was aber nur für ein paar Events und für Schatztruhen benötigt wird. "Talk" spricht, wie der Name schon sagt, Leute an, zum Beispiel Waffen- und Itemverkäufer. "Tarot" verbraucht eine Tarotkarte aus dem Inventar und lässt Abdul einen Gegenstand vorhersagen, der für einen Charakter besonders "Lucky" ist. Angeblich soll der Charakter dadurch in Kämpfen mehr Schaden machen oder so ähnlich, die Gegenstände dafür sind aber gerade zu Spielbeginn so teuer (und lassen sich später zum Teil auch gar nicht mehr kaufen), dass es verschwendete Zeit ist, sich mit diesem obskuren System zu befassen.

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"Item" lässt euch Gegenstände benutzen und ausrüsten. Dabei ist euer Inventarplatz zwar begrenzt, das sollte jedoch im Verlauf eures Abenteuers kein Problem darstellen; von vier Inventarseiten hatte ich am Spielende noch nicht einmal zwei gefüllt. "Item" ist aber auch noch aus einem anderen Grund euer wichtigstes Kommando: Es ist oft der einzige Weg, eure wichtigsten Stats zu sehen. Ihr müsst nämlich wissen, das Spiel hat zwar eine Status-Taste (X), aber wenn man versucht sich in diesem Menü die Stats von einem Charakter anzusehen hängt sich das Spiel oftmals auf - laut Translation Patch ist das in der japanischen Version angeblich genau so, aber ich habe unterschiedliche Ergebnisse mit und ohne Patch erzielt. Nicht, dass euch die zahlreichen obskuren Statuswerte etwas sagen würden, denn in-Game werden "Stress", "Judgement", "Action" und "Focus" an keiner Stelle erläutert, und die drei Biorythmus-Charts werden zwar kurz erwähnt, aber auch nie wirklich erklärt. Außerdem kann man tatsächlich nur sehen, welchen Gegenstand man ausgerüstet hat, wenn man einen neuen ausrüstet, und man muss manuell nachprüfen, ob der neue Gegenstand den Angriff oder die Abwehr (es gibt nur 2 Equipment-Slots) jetzt senkt oder hebt.

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Zu Kampfbeginn wählt man sich eine zufällige Tarot-Karte aus, die für diesen Kampf einen Bonus oder Malus(!) gibt

Das Kampfsystem ist äußerst spartanisch, selbst für extrem konservative Zwecke. Es gibt die Optionen "Attack", "Talk", "Item" oder "Check". Attack und Talk verursachen HP-, respektive MP-Schaden. MP sind in diesem Spiel keine Magiepunkte, sondern "Mental-Punkte" und euer zweites HP-Meter, und ihr sterbt wenn die HP ODER die MP auf 0 sinken. Dann kann man nur noch durch spezielle (extrem überteuerte) Gegenstände wiederbelebt werden - allerdings werden tote Charaktere nach dem Kampf mit wenigen HP/MP wiederbelebt und erhalten trotzdem die volle Anzahl Erfahrungspunkte, Gott sei dank! Aus irgend einem Grund, der wohl mit Gegebenheiten aus dem Manga zu tun hat (oder aber dem Biorythmus-System geschuldet ist), ist in extrem vielen Kämpfen das "Attack"-Kommando nicht von Anfang an vorhanden, sondern muss freigeschaltet werden, indem man einige Runden lang "Talk" oder "Check" auswählt. Man kann im Kampf auch mit seinen eigenen Charakteren reden um sie um ein paar MP zu heilen, aber das ist meistens nur ein verschwendeter Zug.

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"Check" setzt eine Runde lang aus, im Gegenzug hat der Charakter dafür eventuell "eine Idee", was das "Tactics"-Kommando freischaltet. Tactics schaltet die Optionen "Idea!" und "Guts", manchmal auch "Run!" frei. "Run" wird nur sehr selten freigeschaltet, und ist in Storykämpfen das Zeichen dafür, dass ihr aus dem Kampf fliehen MÜSST um die Story voranzutreiben. Ohnehin sind Kämpfe in diesem Spiel größtenteils gescriptet und verlangen von euch, dass ein bestimmter Charakter "Idea!" einsetzt, bevor ihr dem Gegner Schaden zufügen oder den Kampf durch Flucht beenden könnt (was in manchen Kämpfen auch automatisch durch Idea! geschieht). Welcher Charakter jedoch "Idea!" einsetzen muss weiß nur, wer den Manga gelesen hat, denn im Spiel gibt es darauf keinen einzigen Hinweis. Meist habt ihr 2-3 Storybegegnungen mit dem selben Charakter, den ihr erst durch bestimmte Aktionen vertreiben müsst bevor ihr ihn tatsächlich besiegt und dafür auch Geld und Erfahrungspunkte erhaltet.

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Die Portraits der Charaktere reagieren zum Teil auf Story-Events

Allerdings ist der Einsatz des "Check"-Kommandos noch lange kein Automatismus, denn auch, wenn die Kämpfe geskriptet sind, eure Kommandos, inklusive Check, sind komplett vom Zufallsgenerator abhängig. Oft vergehen zwei oder mehr Runden, in denen der Gegner auf euch einprügelt - und jeder Gegner darf MINDESTENS 3mal pro Runde angreifen! - bevor ihr "Tactics" freischaltet. Das "Talk"-Kommando ist meistens vollkommen nutzlos und wird für genau einen Kampf gebraucht, da es meistens wesentlich leichter ist, die HP eines Gegners auf 0 zu reduzieren als seine MP, vor allem, da die meisten Gegner eure - per Talk-Kommando ausgeführten - Beleidigungen einfach ignorieren. An einer Stelle im Spiel wird suggeriert, dass Gegner mit wenig MP auch weniger Schaden austeilen, das kann ich nach kurzen Tests jedoch verneinen. "Talk" ist darum oft das Kommando, das man wählt, wenn man weiß, dass "Check" in diesem Kampf sowieso nicht gebraucht wird, und auch niemand einer Heilung bedarf. "Guts" ist angeblich ein besonders starkes Attack-Kommando, aber auch das kann ich nicht bestätigen; was der Unterschied zwischen Fight und Guts sein soll entzieht sich mir, außer vielleicht, dass manche Gegner so geskriptet sind, dass sie normalen Angriffen ausweichen können, Guts-Attacken jedoch nicht.

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Redundante Botschaft ist redundant.

Im Kampf muss man sich zwar häufig heilen, es gibt jedoch genau 2 Gegner im Spiel, die euren MP gefährlich werden können, so dass es bis zum Ende des Spiels ausreichend ist, seine HP zu heilen. Jeder Charakter hat im Kampf 1-2 Kampfanimationen, die etwas länger werden wenn sie mehr Schaden austeilen, allerdings werden die gleichen Animationen auch abgespielt wenn man einem Angriff ausweicht, was dieses ohnehin schon sehr spärlich animierte Spiel noch hässlicher aussehen lässt als es eh schon ist.

Die Dungeons im Spiel sehen sich alle irgendwie ähnlich, allerdings gibt es auch einige Gebiete, die man nur ein einziges Mal zu Gesicht bekommt. Das Spiel ist in 5 Abschnitte gegliedert: Japan, Indien, Pakistan, Ägypten und Kairo. In jedem Abschnitt gibt es genau einen Buchladen (für nutzlose Gegenstände und Plot-Events), Itemladen (für Heilitems), Waffenladen (ziemlich genau 1 Waffe und 1 Rüstung pro Charakter) und eine Speedwagon Foundation. In der Speedwagon Foundation kann man speichern und sich komplett heilen, letzteres kostet jedoch einen Tag Zeit, und man hat nur 50 Tage Zeit um das Spiel zu beenden. Meines Wissens nach vergeht Zeit nur nach bestimmten Plot-Events und wenn man sich heilt. Am Ende des Spiels hatte ich immer noch 20 Tage Zeit übrig, die Zeit spielt also keine besonders große Rolle. Viel schmerzhafter ist jedoch die Save-Point-Knappheit, da man sehr oft zurück gehen muss wenn man seinen Fortschritt nicht verlieren will, denn oft kommen die schwierigen Bosse einer nach dem anderen.

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Sie sehen: Obskuren, spielabsturzfördernden Bullshit

Und das Spiel ist tatsächlich an vielen Stellen extrem schwer, denn der Zufallszahlengenerator ist gnadenlos und lässt den Gegner gerne auch mal 3 mal hintereinander den selben Charakter angreifen, was den Tod bedeutet, und man kann nichts dagegen tun. Die erste und einzige Möglichkeit zu grinden befindet sich im letzten, fünften(!) Abschnitt des Spiels, wo es meistens ohnehin schon keinen Grund mehr dafür gibt. Das Spiel ist auch ein schönes Beispiel für "Early Game Hell", da es gut eine dreiviertel Stunde und einige Bossfights lang dauert, bevor ihr das erste Mal überhaupt speichern könnt.


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Cameo/Judgement sagt, was der Spieler über das Spiel denkt


Erlebnisse beim Spielen
Das Spiel ist extrem kurz, ich habe keine fünf Stunden dafür gebraucht, was dem Spiel auch gut tut, da man die ständigen Wiederholungen (selbe Szenerie, selber Kampfablauf) spätestens dann extrem Leid ist. Die Kämpfe im Spiel sind so arg geskriptet, dass fast schon das einzige, was dieses Spiel zum RPG macht, der Zufallszahlengenerator ist, und trotzdem haben die Kämpfe so gut wie nichts mit den Kämpfen aus dem Manga zu tun. Das Spiel gibt sich auch gerne mal hemmungslos Shônen-Tropen hin, die Jojo normalerweise vermeidet ("Das ist meine Spezialfähigkeit, und ich erkläre dir genau, was sie tut, bevor ich dich bekämpfe!"). Zum Spielende weicht die Story vollkommen von der Vorlage ab und erfindet seine eigene Story, die (bei aller Liebe zu Jojo, fair muss sein) genau so Bullshit ist wie der letzte Schlagabtausch im Manga.

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"Ich erkläre dir alles, was du wissen musst, um mich zu besiegen"

Ich hatte Spaß beim spielen, aber eher weil ich sehen wollte, was das Spiel aus dem Jojo-Manga gemacht hat, da die Story oft extrem davon abweicht. Jedem nicht-Jojo-Fan kann man aber nur davon abraten, das Spiel zu spielen, da es ganz objektiv ein extrem schlechtes Spiel ist, und schon hart an der Grenze dessen ist, was man noch als RPG bezeichnen kann. Besonders Beispielhaft hierfür ist der Anfang, den ich drei Mal spielen musste, da ich nicht wusste was zu tun war und somit vor dem Speicherpunkt getötet wurde - HP und Heilitems sind ganz am Anfang Mangelware! Nicht mit in diese drei Versuche eingerechnet sind die Resets, wenn sich das Spiel aufgehängt hat. Ich habe deshalb später vor jedem Menügang einen Savestate gesetzt, den ich geladen habe falls sich das Spiel aufhängt.

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Eine gefährdete Spezies: Der Jojo-no-Kimyou-na-Bouken-Statusbildschirm!

Eine Kleinigkeit, die mich auch aufgeregt hat war, dass man mit Check-Kommando nicht den gesamten Bildschirm absuchen kann, sondern nur in unmittelbare Reichweite der Charaktere. Aus (Manga-)Storygründen nachvollziehbar, für ein Spiel aber keine besonders gute Wahl.

Schlussfazit: Yare yare daze!


Wie durchgespielt?
4:45h,100%, was bei einem Spiel, das so gut wie keine Extras oder versteckte Gegenstände hat auch wahrlich keine Kunst ist.

Narcissu
17.05.2016, 20:59
Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an. :D
Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^

Shieru
17.05.2016, 21:11
Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an. :D
Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^

Es war jetzt nicht ABGRUNDTIEF schlecht, mehr so ein "Meh" schlecht. Ich habe schon wesentlich schlechtere Lizenzspiele gespielt, aber als Spiel ist wirklich nichts an dem Spiel, aus dem ich sagen würde "Das musst du unbedingt spielen".Vor allem, weil ich im Review nichts weggelassen habe: Ich habe wirklich jede einzelne Mechanik im Spiel abgehandelt, dh. wer sich meinen Beitrag durchgelesen hat selbst Neugierde nicht mehr als Ausrede um dieses Spiel zu spielen :D. Ist halt ein typisches frühes Lizenz-Spiel, nicht komplett Zero Effort, weil die Macher zumindest Ansatzweise die Essenz der Jojo-Battles einfangen wollten, aber auch nicht viel mehr - fast so, als ob es von dem 10-Mann-Team genau einen Praktikanten gab, der gesagt hat "Da müssen wir jetzt richtig viel Energie reinstecken". 4/10 Punkten vielleicht?

Ich hab btw grad mal gekuckt, das Spiel erschien im März 1993, der letzte Band von Part 3 erschien im August 1992. Wenn man mit einbezieht, dass das letzte Kapitel in der Jump 2-3 Monate zuvor gelaufen ist hatten die Macher also um die 9 Monate Zeit. Final Fantasy VI ist in nur knapp 17 Monaten entstanden, also ist das Jojo-Game schon ein bisschen dürftig im Zeit/Leistungsverhältnis.

Mit 20 Stunden hätte ich nicht 3 Tage gebraucht, sondern 3 Monate, weil ich dieses Spiel am Stück nicht so häufig vertrage :D

Kynero
17.05.2016, 23:39
Wenigstens klingt die Story gut. Ich muss echt mal JoJo weiter gucken. :p

Shieru
22.05.2016, 14:48
Wenigstens klingt die Story gut. Ich muss echt mal JoJo weiter gucken. :p

Das musst du definitiv. Wo bist du denn stehen geblieben, wenn ich fragen darf?

BTW, ich habe am 19.05.2016 damit begonnen, die NES-JRPG-Perle Sweet Home zu spielen.

Edit 27.05.2016: Ich hab meine Liste im ersten Post mal angepasst. Ist schon witzig, nach den ersten beiden Spielen hab ich die Liste komplett umgeworfen. Letztes Jahr noch hätte ich niemals ein Mother-Spiel angefasst, aktuell habe ich voll Lust alle drei Teile der Reihe zu spielen. Sweet Home hingegen war so ein Kandidat, an den ich einfach nicht gedacht hatte, der aber mir erst vor kurzem wieder ins Gedächtnis gelangt ist.

Edit 15.06.2016: Ich habe gestern, am 14.06.2016 Fire Emblem Fates - Vermächtnis begonnen (und ja, ich werde zumindest Herrschaft als separates Spiel zählen. Bei Offenbahrung bin ich mir noch nicht sicher)

Edit 18.06.2016: Jens hat bereits ein drittes Spiel durch, möchte seine Challenge aber auf 6 JRPGs reduzieren.

Shieru
18.06.2016, 20:05
Spiel 6: Fire Emblem Fates - Vermächtnis
Gestartet: 14.06.2016
Beendet: 18.06.2016


Warum gerade dieses Spiel?
Fire Emblem Awakening war mein erstes durchgespieltes Fire Emblem, und hat mir dank des wählbaren Schwierigkeitsgrades und des Anfänger-Modus', bei dem Einheiten nicht sterben, wahnsinnigen Spaß gemacht. Obgleich meine Vorfreude an Fire Emblem Fates auf Grund der massiven und lächerlichen Zensuren und Änderungen derb getrübt worden war konnte mich ein Gameplay-Video schließlich davon überzeugen, das Spiel doch zu spielen.

Worum gehts?
Fire Emblem Fates hat einen gestaltbaren Avatar. In meinem Falle ist es Prinzessin Killerina, die ihr ganzes Leben lang glaubte in Nohr geboren und aufgewachsen zu sein. Doch als ihr Vater sie mit einer magischen Waffe auf eine Mission in ein verfeindetes Königreich schickt, stellt sie fest, dass sie ursprünglich eine Prinzessin Hoshidos war, die von dort entführt wurde. Die magische Waffe entpuppt sich als eine Art Bombe, und die Königin Hoshidos gibt ihr Leben, um ihre Tochter zu schützen. Prinzessin Killerina muss sich nun entscheiden, ob sie ihrem Namen alle Ehre macht und ihrem dämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN Vater Nohr hilft die Hoshiden auszulöschen, ob sie ihrer neuen Familie hilft gegen Nohr zu bestehen, oder ob sie sich auf keine Seite schlägt und versucht von außen den Konflikt zu lösen. Da "Fire Emblem Fates - Vermächtnis" 40€ gekostet hat, und jeder weitere Pfad Prinzessin Killerina um 20€ ärmer machen würde - und eine Bude, in der man Goldstücke gegen € eintauscht nirgends in Sicht ist - entscheidet der schnöde Mammon für sie, dass sie als Anführerin Hoshidos ihrem Vater gegenüber zu treten hat.


Gameplay
Zu Spielbeginn darf man seinen Avatar gestalten und ihr/ihm eine Stimme aussuchen. Bereits hier beginnt die erste Unsäglichkeit des Spiels: Japanischen Sprachausgabe gibt es im Gegensatz zum Vorgänger nicht, die Vertonung des Spiels ist komplett englisch und in den meisten Fällen so verdammt schlecht, dass ich nach ca. einem Drittel des Spiels die Stimmen komplett abgestellt und so getan habe, dass die Sprachausgabe für das West-Release einfach ganz gestrichen wurde (was ja auch gerne mal gemacht wird im JRPG-Bereich). Zwar sind die Zwischensequenzen und Azuras Lied immer noch vertont, die sind aber eh das beste an der ganzen Sprachausgabe und somit auszuhalten.

Fates Vermächtnis besteht wie schon Awakening aus 20+ Kapiteln, die man alle schön der Reihenfolge nach spielen muss. Es gibt zwar kein Backtracking, dafür kann man aber auf alten Maps nach Random Encountern suchen und so grinden. Ein Kapitel in Fates besteht aus einem Kampf mit Storysequenzen davor und danach (und manchmal sogar mittendrin). Man erhält im Laufe des Spiels eine ganze Wagenladung an Einheiten, denen verschiedene Aktionen zur Verfügung stehen. Neben normalen physischen Angriffen und Zaubern, die mit Hilfe verschiedener Waffen erfolgen (Zauberbücher, bzw. Schriftrollen zählen in FE als Waffenklassen, und bis auf Stäbe zerbrechen die Waffen nicht länger) haben einige Einheiten noch weitere Spezialfähigkeiten, wie z.B. einer anderen Einheit zwei Züge in einer Runde zu ermöglichen.

Wer einen Gegner angreift erhält ein paar EXP, wer einen Gegner tötet ein paar mehr. Hat man genug EXP steigt man einen Level auf. Das maximale Level für die meisten Einheiten ist 20, und ab Level 10 kann man die Klasse wechseln und beginnt wieder auf Level 1. Im Gegensatz zu Awakening scheint man jedoch nicht beliebig oft auf Level 1 beginnen zu können und muss sich stattdessen Gegenstände besorgen, die das Max-Level einer Klasse um 5 nach hinten verschieben. Der Sinn dahinter ist, dass jeder Charakter mindestens zwei weiterführende Klassen hat, in denen er auch Fähigkeiten erlernen kann, die z.B. im Kampf getriggert werden. Mit Hilfe von bestimmten Gegenständen kann man zwischen diesen Klassen hin und her wechseln und so auch die unterschiedlichen Statusboni abgreifen.

Wie schon einige der Vorgänger bietet auch Fates wieder die Auswahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden (wobei Schwer dem "klassischen" FE-Feeling entspricht), sowie zwischen drei Spielmodi: "Phönix" ist eine Art Cheatmodus, weil die Einheiten hier nicht sterben können. "Anfänger", der von mir gewählte Spielmodus, verhindert, dass Charaktere für immer die Party verlassen falls sie im Kampf fallen, denn genau das passiert im Spielmodus "Klassisch".

Zwischen den einzelnen Kapiteln kann man sich in einer Art Paralellreich, das außerhalb von Zeit und Raum existiert, eine Basis aufbauen; dort findet man auch Läden, eine Art Tombola und Resourcengärten - falls man sie denn gebaut hat. Das Paralellreich hat noch eine andere Funktion: Charaktere, die auf dem Schlachtfeld oder bei dem ein oder anderen Mini-Ereignis in der Basis Zeit miteinander verbringen schalten Unterstützungsgespräche frei. Diese werten den Unterstützungslevel zwischen diesen beiden Einheiten auf, was eine kleine Cutscene freischaltet und im Kampf einiges an Boni gibt. Auf der vierten Entwicklungsstufe - sofern diese zwischen den beiden Einheiten existiert - heiraten diese falls sie nicht das gleiche Geschlecht haben und schalten so eine Sidequest frei. Dort kann man nun das im Paralellreich aufgewachsene Kind rekrutieren, dass, Zeit-Raum-Veschiebung sei Dank, sich im besten Animecharakter-Kompetenz-Alter befindet. Diese zweite Generation kann ebenfalls heiraten, allerdings nur untereinander, und sie kriegen auch keine Kinder. Der Avatar ist die einzige Ausnahme: Er oder sie kann jeden Charakter des anderen Geschlechts heiraten, zweite Generation mit eingeschlossen, und in Fates stand Killerina sogar ein weiblicher Charakter zur Verfügung, den sie auch promt ehelichte. Auch Fates Herrschaft hat eine Gay Option, diesmal für einen männlichen Avatar, und in Fates Offenbarung stehen einem sogar beide Optionen offen.

Noch kurz zum Thema Zensur: Die Zensuren beeinträchtigen das Gameplay in keinster Weise, rauben dem Spiel aber viel an Charme, den es bitter nötig hätte.

Erlebnisse beim Spielen
Nennt mich einen Ketzer, aber Fire Emblem Fates - Vermächtnis hat mich nicht annähernd so mitgerissen wie Awakening. Vielleicht war meine Meinung durch die ganze Vorabdebatte schon zu sehr getrübt, aber ich hatte trotzdem den Eindruck, dass die Story des Spiels ernsthafte Probleme hatte. Da ist zum einen der ständige Tonwechsel in der Story: Selbst in ernsten Momenten kommen plötzlich dumme Sprüche von Partymitgliedern, und das oftmals auf eine dermaßen trockene Art (die anderen Charaktere reagieren zum Teil noch nicht mal darauf), dass man komplett raus gerissen wird. Die Charaktere haben kaum Persönlichkeit und bleiben oberflächlich umrissen, zudem gibt es viele interessante Aspekte an der Story und an Charakteren, die nicht das kleinste bisschen aufgegriffen werden - offenbar wollte man sich hier "Pulver" für den dritten, kostenpflichtigen DLC-Pfad aufsparen. Stattdessen wird man mit Klischeefirlefanz abgespeist, wie z.B. den Mysteriösen Alten Weisen, der auf einem Berg haust, zu dem uns ein Ganz Und Gar Unmysteriöser Alter Mann, Der Garantiert Nicht Der Alte Weise Ist Den Wir Suchen den Weg weist. Entschuldigt bitte, meine Augen sind vor lauter Rollen in meinen Schädel gekullert.

Das alles sind Sachen, die man nicht mit den Rewrites der Amerikaner erklären kann, sondern die fundamentale Schwächen am Storydesign des Spiels sind. Letztendlich hatte man wohl doch nicht genug Story für drei Pfade (über Herrschaft höre auch auch nur schlechtes). Da hilft auch der so groß angepriesene Waifu-und-Hazubando-Faktor nichts, denn die Charaktere sind so lächerlich eindimensional, dass ich mich um die meisten von ihnen gar nicht gekümmert habe. Ein gutes Beispiel hierfür ist Lilith, die wohl Rekordhalterin in der Disziplin "Most Abridged Storyline Ever" ist.

Ich habe im ganzen Spiel nur drei Kinder gezeugt, und eines davon ist mir gestorben, weil das Spiel mir nicht sagte, dass ich es im Kampf ansprechen muss bevor es stirbt. Wäre es danach gestorben oder hätte ich die Map beendet ohne, dass es stirbt, so wäre das alles kein Problem gewesen. Unglücklicherweise suggerierte der Epilog der Sidequest um dieses Kind, dass alles in Butter sei, und das er von nun an mit seinen Eltern reisen würde - unabhängig davon, ob er während der Schlacht gestorben ist oder nicht. Noch unglücklicher ist, dass man vom Spiel nach einer Schlacht vehement zum Speichern aufgefordert wird, so dass ich erst anschließend entdeckte, dass Papa seinem Sohnemann wohl eine falsche Adresse hinterlassen hat, denn in meiner Party war von Ryomas Sohn Shiro hinterher keine Spur.

Hatte ich am Spiel Spaß? Ja, definitiv, aber nicht so viel wie an Awakening.
Hat mich die Story an den wichtigsten Punkten berührt? Ja, aber nicht so stark und nicht so häufig wie in Awakening.

Aus diesem Grund muss ich einfach zu dem Schluss kommen: Für mich, als absolut casualigsten Casual-Spieler der Fire-Emblem-Reihe war Fates Vermächtnis zwar schon ein gutes Spiel, aber nicht so gut wie Fire Emblem Awakening.

Wie durchgespielt?
24 Stunden, hab meine Einheiten schon ziemlich gegrindet, aber außer Random Encountern so gut wie nichts an Extra-Stuff gemacht. Wobei: Meine Lilith ging am Ende auf Level 50 zu, weil ich sie nach jeder Schlacht gefüttert habe.

Laguna
22.06.2016, 11:58
Spiel 3: Chrono Trigger (DS)
Gestartet: Keine Ahnung
Beendet: Vor kurzem

Warum gerade dieses Spiel?

Crono Trigger gehört den RPG Klassikern der 90er Jahre. Ich denke es gibt niemanden der nicht schonmal davon gehört hat. Vor 10 jahren konnte ich allerdings mit dem Spiel noch nicht viel anfangen. Da hatte ich einfach kein Interesse an der Zeitreisen Thematik. Heute sehe ich das wieder anders. Ich war sogar brennend interessiert an dem Spiel, weswegen ich es dann einfach gespielt habe.


Worum gehts?

Der Dorfjunge Crono trifft auf einem alljährlichen Marktplatz auf ein Mädchen namens Marle. Während die beiden zusammen den Rummel genießen, kommt es zu einem Zwischenfall, und Marle wird von einer Zeitspalte verschluckt und weit in die Vergangenheit zurückgeschickt. Gemeinsam mit seiner Kindheitsfreundin und Erfinderin Lucca, folgen die beiden ihr durch das Portal und müssen bis zur Wiedervereinigung einige Abenteuer in einer mittelalterlichen Epoche bestehen. Die Freunde haben anfangs nur wenig Ahnung das Ereignisse im Gange sind, die sowohl für die Zeitrisse verantwortlich sind, als auch die Welt bedrohen. Gemeinsam mit neu gewonnen Freunden, die sie auf ihrer Reise durch die verschiedenen Zeitlinien finden, kämpfen sie schließlich um das Überleben der Welt. Mehr möchte ich über den Plot nicht erzählen, doch er ist wirklich sehr spannend, und jeder der Charaktere ist sehr gut ausgearbeitet worden.


Gameplay

Das Kampfsystem ist eine der größeren Stärken von Crono Trigger. Es gibt Ähnlichkeiten zum ATB von Final Fantasy 6, aber das System wurde stark erweitert. Jeder der Charaktere kann Kampf- und Magieskills erlernen, außerdem - und das war damals neu - können sie Teamtechniken für zwei oder drei Gruppenmitglieder erhalten und im Kampf einsetzen. Viele Bosskämpfe sind außerdem sehr gut gemacht. Es gibt die Einbeziehung der Elemente, physischen und magischen Schaden sowie Statusveränderungen die es zu beachten gibt. Und so weiter. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht alle Techniken mit allen Charaktere zu erlernen. In eine Gruppe passen maximal 3 Mitglieder, doch der Rest levelt automatisch mit, allerdings erhalten sie nur LVL Erfahrung, keine Talentpunkte. Fähigkeiten in CT werden durch Talentpunkte erlernt. Deshalb ist es durchaus sinnvoll wenn man seine Mitglieder hin und wieder austauscht damit sie ihre Charakterspezifischen Skills lernen können.


Erlebnisse beim Spielen

Oh das gab es jede Menge. Aber euch das zu erzählen, hieße ich müsste euch Spoilern. Deswegen werde ich diese Sektion klein halten und euch nur eines sagen. Das ganze Spiel ist ein besonderes Erlebnis. Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr einfach mal wieder Lust auf ein JRPG der alten Schule habt? Nun. Crono Trigger ist so eines. Retrogefühle pur. Die Charaktere sind einfach wunderbar ausgearbeitet. Deswegen viel es mir so leicht eine Marle, einen Frog oder eine Ayla ins Herz zu schließen. Das habe ich gerne getan, denn die Charaktere geben einem auch das Gefühl sympathisch zu wirken. Und der Soundtrack ist wirklich gut, unterstreicht die Stimmung zu jeder Sekunde perfekt, und zeigt, das es kein Orchester braucht um tolle Musik abzuliefern. Crono Trigger ist auch ein besonderes Spiel weil es, trotz relativ linearer Linie, zum erforschen in den verschiedenen Zeitepochen einlädt. Ab einem gewissen Zeitpunkt öffnet sich das Spiel und man kann hinfliegen wo man will. Das Spiel bietet zudem Charakterbezogene Nebenquests und davon nicht wenige. Wenn man diese abschließt erfährt man nicht nur mehr über einen Charakter, man erhält auch gute Ausrüstung, die einem gute Dienste leistet. Wo andere Spiele heutezutage viel Wert auf gutes Aussehen mit toller Grafik legen, hat sich Crono Trigger erfolgreich darum bemüht einfach ein gutes JRPG zu sein. Hier stimmt alles, und die Mischung machts.


Wie durchgespielt?

Einmal durchgespielt inklusive aller Nebenquests + dem Extradungeon. Das Spiel bietet zudem mehrere Endings, die anderen habe ich mir jedoch online angesehen. Ich bin froh das ich es gespielt habe, und habe es definitiv nicht bereut.

Shieru
22.06.2016, 14:54
Nice. :A Ich wollte hier nur noch erwähnen, dass Jens seine Regeln geändert hat, von 12 JRPGs auf 6, weil er keine 12 schaffen wird.

Klunky
22.06.2016, 15:50
Nice. :A Ich wollte hier nur noch erwähnen, dass Jens seine Regeln geändert hat, von 12 JRPGs auf 6, weil er keine 12 schaffen wird.

Ich muss auch dazu ganz ehrlich sagen dass ich die Idee 12 JRPG's in einem Jahr durchzuspielen schon immer als wenig sinnvoll empfand. Letztendlich ist es keine Challenge weil niemand unter Zeitdruck aus leistungstechnischer Sicht steht, sondern sich lediglich dazu aufraffen muss, sich die Zeit zu nehmen möglichst viele Spiele im Jahr durchzuspielen. Vollkommen unabhängig ihrer eigentlichen Spielzeit.
Und das ist wiederum eine negative Einstellung weil sich so die Spiele so viel weniger genießen lassen. Die "Challenge" gibt einem nichts was man nicht ohnehin schon hätte. Man kann es als Ansporn sehen mal seinen "Pile of Shame" langsam abzubauen, aber ehrlich gesagt hat man den auch ohne solche Vorsätze.

Shieru
22.06.2016, 16:04
Ich muss auch dazu ganz ehrlich sagen dass ich die Idee 12 JRPG's in einem Jahr durchzuspielen schon immer als wenig sinnvoll empfand. Letztendlich ist es keine Challenge weil niemand unter Zeitdruck aus leistungstechnischer Sicht steht, sondern sich lediglich dazu aufraffen muss, sich die Zeit zu nehmen möglichst viele Spiele im Jahr durchzuspielen. Vollkommen unabhängig ihrer eigentlichen Spielzeit.
Und das ist wiederum eine negative Einstellung weil sich so die Spiele so viel weniger genießen lassen. Die "Challenge" gibt einem nichts was man nicht ohnehin schon hätte. Man kann es als Ansporn sehen mal seinen "Pile of Shame" langsam abzubauen, aber ehrlich gesagt hat man den auch ohne solche Vorsätze.

Du hast da was missverstanden. Der Thread ist nicht in erster Linie für dich oder andere User des RPG-Reiches, sondern als Ansporn für Jens und mich gedacht - wir lassen euch nur daran teilhaben, wenn ihr wollt. :) Und glaub mir, wir genießen das, was wir tun, und wir genießen die Spiele. Dass das nichts ist, was du gerne tun wollen würdest, nun, das bleibt dir selbst überlassen. :) :A Genau so, wie es uns überlassen bleibt, was wir sinnvoll finden. :D

Narcissu
23.06.2016, 00:12
Chrono Trigger ist 'ne gute Wahl gewesen. :A (Nur der Hauptcharakter wird übrigens Crono geschrieben, und auch das afaik nur, weil nur fünf Zeichen Platz waren. ^^ Ich schreiber ihn lieber Chrono.)

Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind. Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.

Freut mich auf jeden Fall, dass du Spaß mit dem Spiel hattest. :A Die charakterbezogenen Nebenquest im letzten Teil des Spiels, die du erwähnst, fand ich übrigens teilweise richtig gut.

Enkidu
23.06.2016, 01:52
Und ich dachte immer, JoJos Bizarre Adventure wäre ein Prügelspiel für PS3 xD Okay, mir war schon klar, dass da noch mehr Zeug dranhängt, um den Fan-Hype zu rechtfertigen, aber dass die Ursprünge davon schon 30 Jahre (!) zurückreichen, mit Manga, mehreren Animes, OVAs, Adventures, Beat 'em ups und RPGs, das hätte ich nun nicht erwartet ^^'


Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind.
Ja, du Banause ;p Wahrscheinlich hat man ne andere Perspektive, wenn man ohnehin mit SNES-RPGs aufgewachsen ist. Damals hatte ich zwar keine Ahnung von Importen oder der bloßen Existenz des Spiels, aber habe es dann in den späten 90ern oder um die Jahrtausendwende nachgeholt, vor allem auf die dringende Empfehlung eines Bekannten hin - leider nie ganz durchgespielt, da meine Festplatte irgendwann explodierte, von daher steht der Durchgang bei mir auch noch irgendwann an. Aber was ich bis dahin erlebt hatte, lässt mich den glühenden, begeisterten, nostalgischen Meinungen zum Spiel nur mit aller Intensität beipflichten - es zählt zu den Genre-Highlights. Schon alleine Mitsudas und Uematsus grandioser Soundtrack hebt Chrono Trigger in andere Sphären, die Charaktere sind quirlig und sympathisch, wobei jeder seine Momente und ihm oder ihr gewidmete Spielabschnitte hat, und die Umgebungen könnten abwechslungsreicher kaum sein. Ich hasse normalerweise Zeitreisen als Plot-Device, weil das bei vielen für höllisch störende Logik-Lücken sorgt. Umso größeres Kompliment an Chrono Trigger, dass es nicht nur trotzdem, sondern gerade dadurch begeistern kann.

Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.
Wii-Version über Virtual Console mit Classic Controller ist schon gekauft :A

Laguna
23.06.2016, 07:18
Chrono Trigger ist 'ne gute Wahl gewesen. :A (Nur der Hauptcharakter wird übrigens Crono geschrieben, und auch das afaik nur, weil nur fünf Zeichen Platz waren. ^^ Ich schreiber ihn lieber Chrono.)

Ich hab's 2010 gespielt, glaube ich, und fand es gut, aber nicht umwerfend. Allerdings hätte ich heute vermutlich eine etwas andere Sicht auf das Spiel. Ich nehme mal an, dir geht das ähnlich. Irgendwann will ich nochmal einen Durchlauf wagen – damals hatte ich etwas zu hohe Ansprüche ans Storytelling und wusste nicht, dass (bis auf vielleicht FF6) fast alle Dialoge in SNES-RPGs eher kurz und auf den Punkt sind. Hatte damals die DS-Version gespielt, würde aber heute wohl zur SNES-Version greifen, da ich die Anime-Cutscenes gar nicht so cool finde und das Spiel diesmal auf dem großen Fernseher (bevorzugt) emuliert spielen würde.

Freut mich auf jeden Fall, dass du Spaß mit dem Spiel hattest. :A Die charakterbezogenen Nebenquest im letzten Teil des Spiels, die du erwähnst, fand ich übrigens teilweise richtig gut.

Neben einem zusätzlichen Ende, der eher belanglosen Arena in der man Monster aufziehen kann,und einem Extra Dungeon hat die DS Version aber vorallem die bessere Übersetzung. Ich weiß nicht wieviel Wert du darauf legst, aber z.B. die meisten der Witze kommen in der DS Version besser rüber.

Und danke euch, ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und freue mich immer von den Leuten hier zu lesen :)

Das nächste Spiel (steht wieder nicht auf meiner Liste) das ich spiele, und auch schon angefangen habe, ist übrigens der Langrisser (Langrisser II)

Shieru
23.06.2016, 09:05
Und ich dachte immer, JoJos Bizarre Adventure wäre ein Prügelspiel für PS3 xD Okay, mir war schon klar, dass da noch mehr Zeug dranhängt, um den Fan-Hype zu rechtfertigen, aber dass die Ursprünge davon schon 30 Jahre (!) zurückreichen, mit Manga, mehreren Animes, OVAs, Adventures, Beat 'em ups und RPGs, das hätte ich nun nicht erwartet ^^'

Jojo ist die wichtigste Shônen-Battle-Manga-Franchise überhaupt und hat so ziemlich alle Genre-Konventionen erfunden, die heute noch im Gebrauch sind. Auf Grund der Brutalität und Copyright-Probleme (fast alle Charaktere und auch deren Spezialfähigkeiten(!) sind nach Musikkünstlern oder Liedern benannt) gab es lange keine Anime-Adaption in Japan. Seit 2012 läuft allerdings eine richtig gute, und momentan sind sie bei "Part 4" des Mangas angelangt. :A:A:A



Ja, du Banause ;p Wahrscheinlich hat man ne andere Perspektive, wenn man ohnehin mit SNES-RPGs aufgewachsen ist. Damals hatte ich zwar keine Ahnung von Importen oder der bloßen Existenz des Spiels, aber habe es dann in den späten 90ern oder um die Jahrtausendwende nachgeholt, vor allem auf die dringende Empfehlung eines Bekannten hin - leider nie ganz durchgespielt, da meine Festplatte irgendwann explodierte, von daher steht der Durchgang bei mir auch noch irgendwann an. Aber was ich bis dahin erlebt hatte, lässt mich den glühenden, begeisterten, nostalgischen Meinungen zum Spiel nur mit aller Intensität beipflichten - es zählt zu den Genre-Highlights. Schon alleine Mitsudas und Uematsus grandioser Soundtrack hebt Chrono Trigger in andere Sphären, die Charaktere sind quirlig und sympathisch, wobei jeder seine Momente und ihm oder ihr gewidmete Spielabschnitte hat, und die Umgebungen könnten abwechslungsreicher kaum sein. Ich hasse normalerweise Zeitreisen als Plot-Device, weil das bei vielen für höllisch störende Logik-Lücken sorgt. Umso größeres Kompliment an Chrono Trigger, dass es nicht nur trotzdem, sondern gerade dadurch begeistern kann.

Wii-Version über Virtual Console mit Classic Controller ist schon gekauft :A

:A:A:A Obgleich FF6 mein persönlicher Liebling ist erkenne ich dennoch an, dass CT für viele Leute das beste SNES-RPG ist, weil es eben so viele Dinge richtig macht, und vor allem Dingen nicht so unglaublich düster ist wie FF6. Versteht mich nicht falsch: Düster für sich genommen ist weder gut oder schlecht, aber während FF6 für mich eher ein Spiel ist, das viel Konzentration und mentale Einlassung erfordert ist Chrono Trigger ein Spiel, das den ultimativen "Pick up and Play" Faktor hat, und dennoch jede Minute unglaublich Befriedigend ist.


Das nächste Spiel (steht wieder nicht auf meiner Liste) das ich spiele, und auch schon angefangen habe, ist übrigens der Langrisser (Langrisser II)


:A:A:A:A aka "Lungrisser" :D

@Narcissu: Ich wünschte mir wirklich, dass heutzutage mal ein paar SNES-RPG-Klassiker mit erweitertem Skript rauskommen würden. Andererseits würde ich es Square-Enix komplett zutrauen, selbst diesen einfachen Wunsch komplett zu versauen.

Kynero
23.06.2016, 10:42
Langrisser muss ich auch mal spielen, soll sie doch quasi die Vorgänger Reihe von Growlanser sein und Growlanser ist super! :A (Love for the 5th!) Bin schon auf die Eindrücke gespannt.

Shieru
23.06.2016, 13:12
Spiel 7: Fire Emblem Fates - Eroberung
Gestartet: 18.06.2016
Beendet: 22.06.2016


Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem ich Fire Emblem Fates - Vermächtnis durchhatte hatte ich das Gefühl, noch nicht einmal an der Oberfläche des Plots und seiner Hintergründe gekratzt zu haben, da Vermächtnis eigentlich eine einzige Abfolge von "Oh, so ist deine Persönlichkeit? Schade, dass ich dich nicht von Kindesbeinen an gekannt habe!" ist, während die Charaktere von Hoshido nach Nohr ziehen. Dennoch war mein Hunger durch das Gameplay von Vermächtnis geweckt, und als ich schließlich Eroberung begann konnten die bekannten Charakterklassen meine Begeisterung für Fire Emblem wieder entfachen.


Worum gehts?
Als der hochgewachsene, vernarbte Prinz Zerstückler von Nohr (oder ein anderer, gestaltbarer Avatar) erfährt, dass er in Wirklichkeit ein Prinz des verfeindeten Hoshidos ist und nun vor der Wahl zwischen seiner neuen und seiner alten Familie steht entscheidet er sich dazu bei den Leuten zu bleiben die er sein ganzes Leben lang kannte. Seine Hoffnung ist es, aus dem Inneren Nohrs heraus beiden Königreichen den Frieden zu bringen, doch er muss oft fragwürdige Dinge tun um nicht den Zorn seines dämonenbesessenen und ganz und gar offensichtlich BÖSEN, holy shit, warum sieht das denn keiner, sind alle in diesem verfickten Universum BEHINDERT???!!! Vaters zu erregen. Und so bleibt ihm keine andere Wahl als in die Schlacht gegen Hoshido zu ziehen, zumindest bis er nicht noch einmal 20€ für den dritten Pfad, Offenbarung, ausgibt.


Gameplay
Das meiste, was ich weiter oben bereits zu Fire Emblem Fates - Vermächtnis schrieb gilt auch in Eroberung, mein Kommentar zur Sprachausgabe ist also auch weiterhin gültig - diesmal hab ich sie gleich zu Spielbeginn abgestellt. Die Klassen der Charaktere unterscheiden sich von den hoshidischen Klassen größtenteils nur im Namen, auch, wenn andere Statuswerte bei Waffen und Skills im Spiel sind - selbige spielen aber auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad kaum eine Rolle.

Auch diesmal gibt es wieder 28 Kapitel, allerdings gibt es im Gegensatz zu Vermächtnis keine Random Encounter die man grinden kann, weswegen es nur begrenzt Gold und Erfahrungspunkte zu verdienen gibt. Selbst dann, wenn man den DLC spielt, erhält man keine Erfahrungspunkte, mit Ausnahme von "Die Mutprobe", welche explizit als Grind-Gelegenheit designt wurde (allerdings echtes Geld kostet, was Eroberung einen Pay-to-Win-Faktor gibt). Supports können allerdings trotzdem gegrindet werden. Storytechnisch macht es ohnehin keinen Sinn, da man in Vermächtnis wesentlich mehr Zeit im "Feindesgebiet" verbringt als in Eroberung.

Im Schnitt hat jede zweite Map zusätzlich ein Gimmick, durch das man manchmal weitere Belohnungen erhalten kann, und im Gegensatz zu Vermächtnis wird man in Eroberung fast immer darüber aufgeklärt, wie das Gimmick funktioniert. Problematisch ist allerdings, dass fast jedes dieser Gimmicks dazu ausgelegt ist, das Spielgleichgewicht zu stören, da stärkere Einheiten die Zusatzbedingungen leichter erfüllen können als schwächere.

Die Kinder, die man in Eroberung zeugen kann sind zum größten Teil andere, da man in Eroberung zum größten Teil andere Einheiten erhält als in Vermächtnis. Die Kind-Einheiten stammen diesmal komplett von den Jungs ab - Frauen geben nur ihre Haarfarbe an den Sprössling weiter - und wie schon in Vermächtnis gibt es genau so viele Frauen für die Männer, wie man braucht, um alle Kinder freizuschalten - falls der Avatar sich dazu entschließt zu warten und jemanden der zweiten Generation zu ehelichen.


Erlebnisse beim Spielen
Fire Emblem Fates - Eroberung hat mir genau das gegeben, was ich von Vermächtnis eigentlich erwartet habe, und was mir Awakening damals gegeben hat: Ein spaßiges, nicht zu schweres Fire Emblem mit vielen Möglichkeiten der Charakterentwicklung. "Nicht zu schwer" zugegebenermaßen nur deshalb, weil ich den Grind-DLC bis zur Erschöpfung ausgereizt habe. Während ich von Vermächtnis am Ende so die Schnauze voll hatte, dass die letzten beiden Maps nicht innerhalb von 10 Minuten erledigen zu waren konnten mir die Endgame-Gegner in Eroberung gar nichts anhaben. Zerstückler hatte am Ende ne Macht (Summe aller Statuswerte) von über 240 und Fähigkeiten wie Himmelsspalter, Aegis und Sonne.

Auch die Story war wesentlich besser. Dadurch, dass der Plot nicht auf "Oh, wir sind verwandt aber lernen uns jetzt kennen, Schade!" begrenzt war gab es in Eroberung tatsächlich so etwas wie Charakterinteraktion, und die hab ich sehr genossen. Ich habe mir die Mühe gemacht, für Zerstückler jeden einzelnen S-Support bis auf den Midoris auszugrinden, und letzteren konnte ich auch nur deshalb nicht sehen, weil ich unbedingt Azura ehelichen wollte. Das führte dazu, dass ich mit Eroberung ganze vier Stunden mehr verbracht habe als wie mit Vermächtnis - und das, obwohl ich im Gegensatz dazu diesmal sogar noch mehr Kampf-Animationen abgeschaltet habe als zuvor.

Der Spaß, den ich mit Eroberung hatte liegt nur minimal unter dem von Awakening, und weit über dem von Vermächtnis.



Wie durchgespielt?
28 Stunden, gegrindet wie ein wahnsinniger, alle Kinder bis auf Midori (die ich schon in Vermächtnis hatte). Um das Schloss hab ich mich diesmal so gut wie gar nicht gekümmert. Ich hab den Grind-DLC benutzt und mir Skills aus anderen Schlössern gekauft.

Sölf
23.06.2016, 13:32
Erlebnisse beim Spielen
Fire Emblem Fates - Eroberung hat mir genau das gegeben, was ich von Vermächtnis eigentlich erwartet habe, und was mir Awakening damals gegeben hat: Ein spaßiges, nicht zu schweres Fire Emblem mit vielen Möglichkeiten der Charakterentwicklung. "Nicht zu schwer" zugegebenermaßen nur deshalb, weil ich den Grind-DLC bis zur Erschöpfung ausgereizt habe.
Und jetzt spielst du das nochmal ohne grinden auf Schwer oder höher und weinst bitte. :D

Ich hab ja beide Routen auf Schwer/Klassisch durchgespielt. War beides was, was ich erwartet habe. Birtright war gameplay technisch ziemlich lahm, aber immer noch interessanter als Awakening aufgrund der Dragon Veins, Conquest hingegen war richtig, richtig gut. Brutalst schwer, aber echt gut. Mal schauen, wann ich dann Revelations spiele. Natürlich auch auf Schwer/Klassisch. Wobei ich nicht glaube, dass das so übel wird wie Conquest.

Zur Feier des Tages mal eben den jeweils besten Track aus jeder Route. :A


https://www.youtube.com/watch?v=KA6IVBtUx1w&list=PL8lF88-VNBMnTfmnSApTdFxAPeH6jomRT&index=9


https://www.youtube.com/watch?v=mQxUS9Ium24&list=PL8lF88-VNBMnTfmnSApTdFxAPeH6jomRT&index=4

Shieru
23.06.2016, 13:45
Und jetzt spielst du das nochmal ohne grinden auf Schwer oder höher und weinst bitte. :D

Ich glaube, bevor ich das tue spiele ich lieber mal eines der "alten" Fire Emblems. :D Vor allem die GBA-Teile, wo es noch keinen eingebauten Easy-Mode gibt. Rekka no Ken (Das GBA-Spiel, das bei uns nur als "Fire Emblem" erschien) würde mich sehr reizen. Oder ich spiele die Fantranslation vom ersten Fire Emblem fürs NES. :D


Ich hab ja beide Routen auf Schwer/Klassisch durchgespielt. War beides was, was ich erwartet habe. Birtright war gameplay technisch ziemlich lahm, aber immer noch interessanter als Awakening aufgrund der Dragon Veins, Conquest hingegen war richtig, richtig gut. Brutalst schwer, aber echt gut. Mal schauen, wann ich dann Revelations spiele. Natürlich auch auf Schwer/Klassisch. Wobei ich nicht glaube, dass das so übel wird wie Conquest.

Machste immer noch Pause? :D Naja, #FE will ja auch mal gespielt werden. :)


Zur Feier des Tages mal eben den jeweils besten Track aus jeder Route. :A


https://www.youtube.com/watch?v=KA6IVBtUx1w&list=PL8lF88-VNBMnTfmnSApTdFxAPeH6jomRT&index=9


https://www.youtube.com/watch?v=mQxUS9Ium24&list=PL8lF88-VNBMnTfmnSApTdFxAPeH6jomRT&index=4

:A:A:A

Narcissu
23.06.2016, 13:51
Fire Emblem 7 ist toll. Hab zwar nicht viele FEs gespielt, aber diesen hier am intensivsten (zweimal bis zum letzten Kapitel^^). Ist aber auch schon eeeewig her. Wollte beizeiten mal einen neuen Run starten. Das erste kann ich nicht unbedingt empfehlen. Mit Emulator zwar durchaus spielbar, aber im Gegensatz zu den neueren Spielen ist es leider ziemlich langsam und teils umständlich. Das grundlegende Gameplay (minus etwas Komplexität) ist fast gleich, die Story leider enorm kurz. Im Gegensatz zu den recht textreichen neueren Spielen sind das nur ein paar Textboxen vor jedem Kapitel. Sollte man wirklich nur aus historischem Interesse spielen. Das Remake scheint aber leider auch nicht sonderlich gut zu sein.

Und wenn ich mich nicht irre, ist FE1 auch sowieso Teil der Story von FE3:

The game is divided into two distinct parts, or books. Book One is a remake of the original Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, and Book Two is a continuation of events, following the same characters.

Sölf
23.06.2016, 14:05
Fire Emblem 7 ist toll. Hab zwar nicht viele FEs gespielt, aber diesen hier am intensivsten (zweimal bis zum letzten Kapitel^^). Ist aber auch schon eeeewig her. Wollte beizeiten mal einen neuen Run starten. Das erste kann ich nicht unbedingt empfehlen. Mit Emulator zwar durchaus spielbar, aber im Gegensatz zu den neueren Spielen ist es leider ziemlich langsam und teils umständlich. Das grundlegende Gameplay (minus etwas Komplexität) ist fast gleich, die Story leider enorm kurz. Im Gegensatz zu den recht textreichen neueren Spielen sind das nur ein paar Textboxen vor jedem Kapitel. Sollte man wirklich nur aus historischem Interesse spielen. Das Remake scheint aber leider auch nicht sonderlich gut zu sein.

Und wenn ich mich nicht irre, ist FE1 auch sowieso Teil der Story von FE3:

Das ist bedingt richtig. Ich hab selber nur das Remake von FE 1, also FE 11, gespielt. Und die fantranslation von FE 12, was ja ein Remake von FE 3 ist, habe ich angefangen. Kurz mal dazu:

FE 3 beinhaltet fast alles aus FE 1, aber nicht alles. Einige Missionen wurden gestrichen und vllt auch verändert, das weiß ich aber nicht. Das ist Book One, was du ja oben geschrieben hast. Danach kam dann Book Two, was quasi ein komplett neues Spiel war.

FE 11 ist story technisch echt mies. Du merkst einfach, dass es ein Remake ist. Es gibt einen neuen Prolog, der etwa 6 Missionen umfasst und der Prolog ist besser geschrieben und hat mehr Story als die eigentlichen Missionen im Hauptspiel. Grafisch ist das Ding außerdem wieder extrem hässlich. Zurück in die SNES Zeit, mit dem Unterschied, dass es diesmal nen 3D Matsch statt 2D Pixel sind. Gameplaytechnisch gibts natürlich Neuerungen, wie das Waffendreieck (wurde erst mit FE4 eingeführt), Klassenwechsel und mehrere Schwierigkeitsgrade. Ich mochte das Spiel aber echt nicht.

FE 12 hingegen ist absolut super. Sehr viel mehr Story (kA, ob da neue Story zu kam oder FE3 einfach schon so viel mehr Story hatte), grafisch etwas besser, neue Features (erstes FE mit einem Avatar, wenn man Mark aus FE 7 mal außen vor lässt), neuer spielbarer Prolog der echt gut ist. Generell einfach sehr viel besser. FE 12 beinhaltet aber nur Book Two aus FE 3, Book One wurde nicht noch einmal remaked (wäre ja auch quasi NOCHMAL Shadow Dragon, also FE 11, gewesen).

@Shieru:
Was easy mode betrifft stimmt das bedingt. FE 6 war das erste mit einem optionalen Hardmode, der nach durchspielen freigeschaltet wurde. FE 7 hatte den Lyn Mode, der quasi als Tutorial diente. Danach kam Eliwood Normal und hatte man das durch konnte man Lyn/Eliwood Schwer und Hector Normal spielen. Hatte man Hector Normal durch gabs noch Hector Hardmode. Hector/Eliwood unterscheidet sich nur darin, das Hector generell etwas schwerer ist, es ein paar andere Missionen gibt (Kapitel 11 ist z.B. bei jedem Mode anders, da die sich erst bei Kapitel 12 treffen), Hector hat aber auch generell mehr optional erreichbare Sidequests. Hector Hardmode ist dann die ultimative Herausforderung, ist auch der einzige Mode, den ich noch nicht durch habe. Mehr Gegner, stärkere Gegner, weniger einsetzbare Einheiten in Missionen, etc.

Ab FE 8 gabs aber auch wählbaren Easy Mode. FE 8 ist auch der erste Teil seit FE 2 (was ich auch nicht gespielt habe), was eine begehbare Weltkarte mit optionalen Kämpfen hatte. FE 8 ist denke ich auch das leichteste FE, vorallem, weil der Sprung von Normal zu Schwer nicht sonderlich groß ist. Klar, es gibt hier und da mal wieder DIE EINE MISSION die eine totale bitch ist, aber im großen und ganzen ist FE 8 echt leicht. Wenn du von den älteren was spielen was, spiel FE 4. Das ist zwar nicht ohne, aber unglaublich gut, vorallem was die Story betrifft. Hat auch nur 12 Kapitel, aber jedes Kapitel ist so lang wie 2-4 "normale" FE Maps. Ich glaub am letzten Kapitel saß ich 6 Stunden. Der Prolog dauert schon über eine Stunde. xD

Shieru
23.06.2016, 14:45
@Shieru:
Was easy mode betrifft stimmt das bedingt. FE 6 war das erste mit einem optionalen Hardmode, der nach durchspielen freigeschaltet wurde. FE 7 hatte den Lyn Mode, der quasi als Tutorial diente. Danach kam Eliwood Normal und hatte man das durch konnte man Lyn/Eliwood Schwer und Hector Normal spielen. Hatte man Hector Normal durch gabs noch Hector Hardmode. Hector/Eliwood unterscheidet sich nur darin, das Hector generell etwas schwerer ist, es ein paar andere Missionen gibt (Kapitel 11 ist z.B. bei jedem Mode anders, da die sich erst bei Kapitel 12 treffen), Hector hat aber auch generell mehr optional erreichbare Sidequests. Hector Hardmode ist dann die ultimative Herausforderung, ist auch der einzige Mode, den ich noch nicht durch habe. Mehr Gegner, stärkere Gegner, weniger einsetzbare Einheiten in Missionen, etc.

Ich dachte eigentlich immer, dass "Schwer" in Awakening/Fates dem "Normal" der alten Fire Emblems entspricht - der Grund, warum die meisten "alten" Fire-Emblem-Spieler Spiele wie Awakening oder Fates auf Klassisch-Schwer spielen.


Ab FE 8 gabs aber auch wählbaren Easy Mode. FE 8 ist auch der erste Teil seit FE 2 (was ich auch nicht gespielt habe), was eine begehbare Weltkarte mit optionalen Kämpfen hatte. FE 8 ist denke ich auch das leichteste FE, vorallem, weil der Sprung von Normal zu Schwer nicht sonderlich groß ist. Klar, es gibt hier und da mal wieder DIE EINE MISSION die eine totale bitch ist, aber im großen und ganzen ist FE 8 echt leicht. Wenn du von den älteren was spielen was, spiel FE 4. Das ist zwar nicht ohne, aber unglaublich gut, vorallem was die Story betrifft. Hat auch nur 12 Kapitel, aber jedes Kapitel ist so lang wie 2-4 "normale" FE Maps. Ich glaub am letzten Kapitel saß ich 6 Stunden. Der Prolog dauert schon über eine Stunde. xD

Ich werds mir mal ansehen. Aber erstmal stehen sowieso andere Spiele an, wobei ich am überlegen bin, ob ich die Fates-Trilogie nicht gleich mit Offenbarung abschließe.

Sölf
23.06.2016, 15:26
Also ich fand schon, dass Awakening Schwer nicht viel schwerer als die meisten anderen auf Normal waren. Aber das könnte auch an der Benennung gelegen haben. FE 10 hatte z.B. Normal/Schwer/Maniac im Japanischen. Im West release haben sie die schwierigkeit zwar etwas reduziert, aber die Dinger auch gleich mal in Leicht/Normal/Schwer umbenannt. Und Normal in FE 10 war definitiv schwerer als Normal in den vorherigen Teilen.

Shieru
27.06.2016, 02:50
Bonusspiel: Fire Emblem Fates - Offenbarung
Gestartet: 23.06.2016
Beendet: 27.06.2016


Warum gerade dieses Spiel?
Fire Emblem Fates ist ein merkwürdiges Spiel. Einerseits besteht es aus drei Teil-Spielen, andererseits sind nicht genug Story, Gameplay und Assets vorhanden um es wirklich als "drei Spiele in einem" bezeichnen zu können. Nachdem ich Eroberung und Vermächtnis beendet hatte, überlegte ich mir auch noch Offenbarung zu spielen, aber es nicht als "richtiges" drittes Spiel zu zählen - denn alles in allem ist Fire Emblem Fates wohl "drei Spiele in zweien", vor allem, wenn man bedenkt, dass Eroberung und Vermächtnis einzeln zwar jeweils 40€ kosten, man aber ein "komplettes" Paket mit allen drei Pfaden für 80€ erhält. Ergo brauchte ich es für mein eigenes Gewissen auch "Offenbarung" abzuschließen, so dass ich alle Fire-Emblem-Fates-Teile als insgesamt zwei Spiele zählen konnte. :D


Worum gehts?
Die Hauptfigur ist Prinz Mordbube von Nohr, ein kleiner Pimpf mit Serienkilleraugen, Gesichtstatoos und Topfhaarschnitt (oder alternativ ein langweiligerer, frei gestaltbarer Avatar). Als er von seinem Vater, König Garon von Nohr, auf eine unfreiwillige Suizidmission ins verfeindete Königreich Hoshido geschickt wird muss er feststellen, dass er in Wirklichkeit ein Prinz der Gegenseite ist, der als Kind von Garon entführt wurde. Einige Kriegshandlungen später muss sich Prinz Mordbube zwischen seiner Ziehfamilie (die, bis auf Garon, von seiner Entführung wenig wusste) und seiner richtigen Familie entscheiden. Da Prinz Mordbube den Braten riecht beschließt er, sich keiner Seite anzuschließen und beginnt stattdessen auszuloten, ob nicht ein dritter Feind für den Krieg zwischen Nohr und Hoshido verantwortlich sein könnte...




Gameplay
Offenbarung vereint die Verfügbarkeit von Random Encounters aus Vermächtnis mit den Gimmick-Maps aus Eroberung. Wie die anderen beiden Spiele hat auch Offenbarung eine Kampagne in voller Länge, recyclet dabei jedoch einen Großteil der Maps. Sogar das Festung-Aufbauen wurde recyclet, denn man darf nun Gebäude beider Armeen bauen und kann somit z.B. sowohl Stäbe als auch Ruten benutzen.

Offenbarung kann sich damit brüsten, die größte Anzahl an spielbaren Charakteren zu besitzen, dies geht jedoch aus Kosten der Story; bis auf wenige Plot-relevante Charaktere haben beinahe alle Charaktere zu Beginn der Map, auf der man sie erhält, einige wenige Sätze, die man auf die Worte: "Dies ist mein Name, dies ist meine Funktion, dies ist meine Persönlichkeit" reduzieren kann. Zwar ist so etwas für Fire-Emblem-Spiele nicht unbedingt unüblich, aber hier ereilt dieses Schicksal leider sogar die Hauptcharaktere.

Ihr müsst nämlich wissen, dass man vom Spiel gewarnt wird, bevor man Offenbarung beginnt. Nintendo versucht das so zu verkaufen, als ob die Storyline von Offenbarung stark auf den Stories von Eroberung und Vermächtnis aufbaut. Die Wahrheit ist jedoch, dass die Geschichte von Offenbarung nicht mal Ansatzweise versucht, einen Bezug zu den Charakteren herzustellen. Jeder ist nur noch ein Abziehbild seiner Selbst, niemand handelt mehr, wie er bereits in Eroberung und Vermächtnis gehandelt hat - und zwar nicht, weil er keinen Grund mehr dazu hätte, sondern weil, grob gesagt, seine Storyarc bereits in Eroberung und Vermächtnis abgefrühstückt wurde. Ergo hat kein Charakter mehr seine eigentliche Persönlichkeit, von Anime-Stereotypen mal abgesehen. Das ist zwar praktisch für den Storywriter, würde aber nur Sinn machen, wenn es sich bei Fates um einen Plot ala "Und täglich grüßt das Murmeltier" handeln würde, wo Charaktere Erfahrungen aus früheren Timelines mitnehmen können. So aber bleibt das Verhalten der Charaktere unlogisch und nicht nachvollziehbar.

Leider benutzt Nintendo die freigewordenen Storytelling-Ressourcen nicht ansatzweise für eine interessante Geschichte. Die Adeligen aus Hoshido sind meistens überflüssig für die Handlung, allerdings nicht ansatzweise so überflüssig wie die ganze Nohr-Sippe. Der Grund, aus dem die Armeen der beiden Reiche zusammengeführt werden, ist hanebüchen, bedient sich eines massiven Voodoo Sharks (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VoodooShark) und ist in der Ausführung absolut lächerlich. Bisweilen wird mit billigsten Mitteln versucht, Emotionen beim Spieler zu wecken, jedoch wird all zu oft klar, dass den Autoren hier der Mut gefehlt hat, drastischere Wege zu gehen - bei einer der Sterbeszenen fühlte ich mich sogar wie in einem Monthy-Python-Sketch.

Es gibt zwar einige nette Missionen in Offenbarung (unter anderem eine wirklich gut gemachte Stealth-Mission), aber der Endkampf ist nicht besonders schwer, und das Ende selbst ist weder großartig noch befriedigend. Was den Spielspaß angeht muss ich diesen Teil der Fates-Trilogie ganz klar am untersten Ende einordnen, sogar noch unter Vermächtnis.


Erlebnisse beim Spielen
Anfangs hatte ich durchaus noch Motivation beim Spielen; ich habe, wie bereits in Eroberung, alle S-Ränge ausgegrindet bevor ich zum nächsten Kapitel übergegangen bin. Unglücklicherweise ist der Ablauf ab Kapitel 10 immer in etwa der selbe, nämlich man bekommt ein paar Einheiten nachgeschmissen, und die Story beschränkt sich auf "Wir brauchen Verbündete um diesen Dude zu killen!". Ab diesem Zeitpunkt begann ich durch das Spiel zu rushen, denn Teil 2 von Offenbarung beschränkt sich in der Story auf "Lasst uns losziehen um diesen Dude zu killen!". Wenn die Lösung gar so einfach ist muss ich ernsthaft den Verstand sämtlicher Charaktere in Frage stellen, die in Eroberung und Vermächtnis mitgewirkt haben. Die Story von Fates ist, insgesamt gesagt, nicht besonders gut. Kein Totalausfall, aber wesentlich weniger, als uns versprochen wurde. Von Epik kann keine Rede sein - so begeht Fire Emblem Fates die Todsünde weder besonders gut noch besonders schlecht, sondern einfach nur "Meh" zus ein.

Das eigentliche Kampf/Schlachten-Gameplay selbst ist aber übelst gut. :D Und ich mag die Powerlevel, die man sich ergrinden kann.



Wie durchgespielt?
23 Stunden, noch wahnsinniger gegrindet, inklusive S-Supports (ohne zu heiraten); ab Kapitel 14 dann durch das Spiel gerusht weil ich keinen Bock mehr hatte. Nicht geheiratet, keine Kinder gezeugt, Grind-DLC benutzt, Skills aus anderen Schlössern (und über New Game+ im Logbuch) gekauft.

Shieru
29.06.2016, 21:40
Ich habe heute, am 29.06.2016 damit begonnen, das PSX-Spiel Rhapsody: A Musical Adventure zu spielen, und zwar im Hard-Mode.

Narcissu
29.06.2016, 21:49
Ist niedlich, von den paar Minuten, die ich gespielt hab. Werde das beizeiten auch mal angehen, aber im Moment noch keine Zeit dafür. Viel Spaß. :A

Kynero
30.06.2016, 14:25
Hard Mode ist auch empfehlenswert! Ich hatte das Spiel mal mit Easy angespielt und mir wurden sogar nach etlichen Kämpfen fast nie HP abgezogen. :D Ne, so macht's auch irgendwie keinen Spaß... Hatte es dann umgeändert. Nettes Spiel, vor allem das Lied dieser bösen Königin ist ein Highlight! :A

Shieru
04.07.2016, 00:26
Überarbeitetes Review
Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
Spiel 8: Rhapsody
Gestartet: 29.06.2016
Beendet: 03.07.2016


http://i.imgur.com/N4WXWiG.png


Warum gerade dieses Spiel?
Für Rhapsody sprachen viele Gründe, und dabei war die Kürze des Spiels - von der ich vorher nichts wusste - noch nicht einmal einer davon. Rhapsody hat eine sehr interessante Mischung: Ein JRPG im Anime-Look mit Strategiekampfsystem und Musicalsequenzen. Alles Eigenschaften, die mich schon für sich ansprechen würden. Dennoch hatte es ich lange nicht geschafft, das Spiel in Angriff zu nehmen. Da ich noch kein Nippon-Ichi-Spiel durchgespielt hatte, und Rhapsody auch noch zu den ältesten JRPGs auf meiner To-Do-Liste gehört, wurde es höchste Zeit, diese Missstände zu beseitigen.


http://i.imgur.com/YNQK3OE.png


Worum gehts?
Die 16jährige Cornet Espoir kann mit Puppen sprechen, und ihre beste Freundin ist die Puppe Kururu, die seit Cornets frühester Kindheit nicht von ihrer Seite weicht. Als sich Cornet unsterblich in den Kronprinzen verliebt hilft Kururu ihr, den "Miss Marl"-Wettbewerb zu gewinnen, denn dessen Gewinnerin wird Prinz Ferdinands Braut, egal ob sie adelig ist oder nicht. Allerdings hat es nicht nur Cornets beste Freundin und Feindin Etoile Rosenqueen auf den Jüngling abgesehen, sondern mit der heißen Hexe Marjoly auch eine Dame im besten Alter. Als Prinz Ferdinand von Marjoly versehentlich zu Stein verwandelt wird liegt es an Cornet und Kururu, den Prinzen nicht nur zu heilen, sondern auch seine Statue den Fängen der Hexe und ihrer Gefolgsleute zu entreißen.


http://i.imgur.com/WC27tGT.png


Gameplay
Bis auf den gelegentlichen Gast-NPC ist Cornet der einzige Mensch in der Party. Die 16 Charakterslots werden dabei durch Puppen oder Monster belegt. Die Puppen findet man zum Teil automatisch im Spielverlauf, der größte Teil dagegen ist optional und kann sogar permanent verpasst werden. Monster hingegen treten der Party manchmal nach dem Kampf bei, falls sie von Cornet durch eine normale Attacke besiegt wurden. Ist die Liste voll kann man Charaktere wegschicken; diese sind dann aber für immer futsch, was besonders im Fall der mächtigen Puppen eine schlechte Idee ist.

Das Monster-System ist ohnehin so unausgereift, dass man ihnen keinen Platz in der Party einräumen sollte, denn man kann sie zwar in der Stadt Orange lagern, wodurch sie keinen Platz mehr auf der Party-Liste verschwenden, doch wenn sie sterben verlassen sie die Party für immer und nehmen dabei auch alle Ausrüstungsgegenstände mit. Puppen hingegen können für eine kleine Gebühr immer wieder repariert werden.

Jede Puppe hat ihre eigene Geschichte und Sidequest, die allerdings meist mit wenigen Zeilen Dialog auskommt. Puppen geben ohnehin nur bei der Rekrutierung und zu Ende (und gegebenenfalls Beginn) ihrer Sidequest ein paar Worte von sich und bleiben dann stumm. Für das Erfüllen dieser Sidequests gibt es noch nicht mal eine Belohnung, und die Quests selber sind meist ziemlich grauenhaft. "Grinde mich auf Level 30" ist bei weitem die häufigste Bedingung, die zu erfüllen ist, und oft teilt sich eine Gruppe von Puppen eine Quest, so dass alle diese Bedingung erfüllen müssen. Noch nicht einmal eine Belohnung bekommt man dafür.

Die Sidequests sollte man erst gegen Ende des Spiels erfüllen, denn das Spiel ist einfach, um nicht zu sagen pisseinfach; Level 30 ist das absolute Maximum, das man braucht um den Endkampf zu bestehen, selbst im Hard-Mode. Nachdem die Puppenquests alle erledigt waren lagen meine Charaktere zwischen Level 35 und 50. Die drei Schwierigkeitsgrade - Leicht, Normal, Schwer - modifizieren lediglich, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Da aber jede Puppe der Party auf Level 1 beitritt ist es ohnehin am sinnvollsten, sich seine Party bereits im frühen Spielverlauf zusammenzustellen. Es gibt zwar ein Elementar-System à la Stein-Schere-Papier, das kann man jedoch getrost ignorieren, da die Monster ungeachtet jeder Resistenz der geballten Power von Cornets Truppe nichts entgegenzusetzen haben. Geld ist auch komplett überflüssig, denn Rhapsody bietet so gut wie kein Equipment an, und das wenige, das es gibt, findet man in erster Linie in Dungeons. Selbst Heilgegenstände verstecken sich in Dörfern hinter jedem zweiten Pixel. Nicht, dass man sie brauchen würde, denn auch Statusveränderungen bereiten nie Probleme.

Rhapsodys Kämpfe werden auf einer Map ausgefochten, auf der man sich im Stil eines SRPGs bewegen kann. Für Nippon-Ichi-Spiele sind die Strategie-Elemente allerdings ziemlich spartanisch: Die Karten sind extrem klein und haben keinerlei Besonderheiten, meistens noch nicht einmal Hindernisse; sie lassen sich nicht drehen und sind in erster Linie nur dafür da, damit man sich dem Gegner in den Weg stellen und somit Charaktere schützen kann, die schwach sind oder aus der Ferne angreifen können.

Die weiteren Optionen im Kampf sind karge Standardkost: Angriff, Item oder Magie. Wer den Zug beendet ohne anzugreifen nimmt automatisch eine Verteidigungsposition ein. Strategie spielt aber ohnehin keine Rolle, denn selbst Boss-Kämpfe lassen sich über den Autokampf abwickeln. Cornet hat zwar keine Magie, dafür kann sie mit ihrem Horn alle Puppen buffen und dadurch ihre Spezialleiste aufladen. Diese entlädt sich zwischen den Kämpfen nicht, weswegen man die overpowerten Spezialtechniken, die sich daraus speisen, jederzeit als Ass im Ärmel behalten kann.

Rhapsodys Story is zwar nett, steht jedoch schon wieder still, kaum, nachdem sie richtig in Fahrt gekommen ist. Im Midgame muss Cornet eine Reihe von McGuffins sammeln und sich dafür mit Leuten aus verschiedenen Dörfern rumplagen. Diese haben jedoch nur das Standard-NPC-Design, weswegen man keinen richtigen Bezug zu ihnen aufbauet. Cornet, sonst um keinen Spruch verlegen, bleibt während dieses Teils des Spiels beinahe komplett stumm, was der Atmosphäre ebenfalls schadet. Da passt es ins Gesamtkonzept, dass das Spiel nach dem letzten Bosskampf ziemlich abrupt endet.

Boah, sind die Dungeons alle grauenhaft! Es gibt exakt zwei Layouts, und zwar "Höhle" und "Ruine", gern auch mit diversen grässlichen Farbfiltern versehen, die Variation vortäuschen sollen. Daraus wurden in Copy-und-Paste-Manier sämtliche Dungeons zusammengepuzzelt, stets die gleichen Räume ohne Variation, was es extrem leicht macht, sich zu verirren. Selbst der Bonus-Dungeon fällt dieser Designentscheidung zum Opfer, doch wenigstens kann man ihn getrost überspringen, denn er bietet dem Spieler nichts außer dem Ende zweier Puppenquests. Und wer auf den ersten Blick dachte, im Enddungeon endlich mal ein bisschen Abwechslung zu bekommen, der wird mit Grauen feststellen, dass es sich auch hierbei um das "Ruine"-Design handelt, dem ein neuer Anstrich verpasst wurde.

Der OST ist nicht schlecht, und die Musical-Lieder ziemlich gut. Atlus bietet dem Spieler - bis auf den Eröffnungssong - die Wahl zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe, allerdings sind die Lieder immer in der gewählten Sprache untertitelt, was eine merkwürdige Entscheidung ist; gerade bei japanischen Liedern möchte ich doch bitte im Untertitel lesen können, um was es geht. Besonders während eines Musicals, da die Lieder hier Teile der Story und der Charakter-Arcs beinhalten.

Die englische Version leidet leider, von geschmacklichen Fragen mal abgesehen - die Sänger klingen teilweise viel zu alt für ihre Figuren - an handwerklichen Schnitzern. Die Lieder wurden in ein Reimschema gezwungen, das nicht auf den Rythmus achtet, wodurch die Sänger oft durch die Zeilen hasten oder diese in die Länge ziehen müssen. Das ist insofern unverzeihlich, da selbst die Reime handwerklich schlampig gehandhabt wurden; viel zu oft wird ein Wort auf sich selbst gereimt ("Oh look at ME/what do you see/There's no one greater than ME/I'm the queen/the best you've seen/so worship ME").

Überhaupt ziehen sich handwerkliche Schnitzer - fehlende Zeilenumbrüche, inkonsistente Charakternamen, sowie das Verwechseln von "Your" und "You're" - durch das ganze Spiel. Ich würde nicht so breit darauf herumreiten, wenn Atlus in Rhapsody nicht mehr als einen Seitenhieb auf die Kritiker ihrer Lokalisationen eingebaut hätte


http://i.imgur.com/NeyLoQZ.png
Die abwechslungsreichen Dungeons des Spiels. Der Reihenfolge nach: Eistempel, Flashback-Höhle, Spoiler, Vulkan und zweimal normale Höhle.


Erlebnisse beim Spielen
Ich habe für Rhapsody in erster Linie drei größere Sitzungen gebraucht. Das Spiel möchte Charme versprühen, und tut das auch oft, aber bisweilen - unter anderem während des gesamten Midgames - bleibt es blass und seelenlos.

Die Kämpfe waren lächerlich einfach, selbst der optionale Boss, den ich mit Cornet alleine bekämpfen musste, weil ich die 3 für den Kampf verpflichtenden Partymitglieder nicht grinden wollte. Meine Level 50 Cornet ist einfach auf den Boss zugestürmt, hat ihn verhauen und sich alle 3-4 Runden mit einem Item geheilt.

Rhapsody hat genau ein Rätsel und einen Puzzle-Boss, was einfach zu wenig Material für ein Spiel dieser Länge ist. Hätte man das komplette Midgame zusammengekürzt wäre ein wesentlich schöneres Spiel entstanden. Ich möchte zwar nicht sagen, dass mir Rhapsody nicht gefallen hat, aber es ist kein Spiel, das ich bedenkenlos weiterempfehlen würde.

Der DS-Port ist ebenfalls nicht empfehlenswert: Alle Versionen sind verbuggt; das Spiel hängt sich auf, Glitches, die verhindern, dass man das Spiel beendet, etc. Noch nicht mal der angekündigte Bonus-Content ist vorhanden, denn der wurde aus der US- und Europaversion rausgenommen. Das hat man aber den Review-Seiten nicht gesagt, deshalb nicht wundern, wenn dort etwas anderes steht.


http://i.imgur.com/MQWBY6r.png
4 von Cornets 5 Spezialfähigkeiten. Hunger!


Wie durchgespielt?
13:20h. Rhapsody lässt sich in knapp 9 Stunden ohne Probleme durchspielen. Die 4 zusätzlichen Stunden waren allein dem Grinding für die Puppenquests geschuldet, da ich aus dem Spiel alles mitnehmen wollte, was geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 100% habe.


http://i.imgur.com/finE3Ip.png
But nobody came... Auch die PSX-Fassung hat gelegentliche Glitches.



Spiel 8: Rhapsody
Gestartet: 29.06.2016
Beendet: 03.07.2016


http://i.imgur.com/IIYinn2.png


Warum gerade dieses Spiel?
Für Rhapsody sprachen viele Gründe, und dabei war die Kürze des Spiels - von der ich vorher nichts wusste - noch nicht einmal einer davon. Zuerst einmal ist da die Tatsache, dass ich noch kein einziges Nippon Ichi Spiel durchgespielt habe. Wesentlich wichtiger ist allerdings, dass Rhapsody eine Reihe von Eigenschaften hat, die mich eigentlich gezielt ansprechen - JRPG, bunt, Musical-Einlagen - ich es aber dennoch bis heute nicht gebacken bekommen habe es in Angriff zu nehmen. Rhapsody ist somit eines der ältesten JRPGs, die sich in meinem Besitz befinden, und die auch immer weit oben auf meiner "To-Do-Liste" standen. Grund genug sich da endlich ran zu wagen.


http://i.imgur.com/5J9AwoB.png


Worum gehts?
Cornet Espoir ist ein 16jähriges Mädchen, das mit Puppen sprechen kann. Ihre beste Freundin ist ihre Puppe Kururu, die ihr schon seit Kindesbeinen Beistand leistet und ihr auch mit Rat und Tat zur Seite steht, als sich Cornet unsterblich in den Prinzen ihres Königreichs verliebt. Zufälligerweise findet aktuell gerade der "Miss Marl" Wettbewerb statt, bei dem der Prinz seine Zukünftige küren soll, ganz ungeachtet dessen, ob sie dem Adel angehört oder nicht. Allerdings gibt es da einen Haken, denn nicht nur macht Cornets beste Freundin und Feindin Etoile Rosenqueen bei dem Wettbewerb mit, sondern die heiße Hexe Majorly, eine Dame im besten Alter, hat es ebenfalls auf den Prinz abgesehen und verwandelt ihn versehentlich zu Stein. Nun liegt es an Cornet und Kururu den Prinzen nicht nur zu heilen, sondern auch seine Statue den Fängen der bösen Hexe und ihrer Gefolgsleute zu entreißen.


http://i.imgur.com/4oofRN3.png


Gameplay
Rhapsody ist ein JRPG mit einem kleinen Twist: Wie üblich gibt es rundenbasierte Zufallskämpfe, diese finden aber auf einer Map statt, auf der man sich im SRPG-Stil bewegen kann. Für Nippon-Ichi-Elemente sind die Strategie-Elemente allerdings durchaus spartanisch: Die Karten sind extrem klein und haben keinerlei Besonderheiten (meistens noch nicht einmal Hindernisse); sie lassen sich nicht drehen und sind in erster Linie nur dafür da, damit man sich dem Gegner in den Weg stellen und somit schwächere Charaktere schützen kann. Praktisch: Manche Charaktere können aus der Ferne angreifen.

http://i.imgur.com/RpuyRmI.png

Bis zu vier der insgesamt 17 Partymembers können in den Kampf geschickt werden, und einer davon ist immer Cornett. Die restlichen Teammitglieder sind hingegen keine Menschen - Etoile ist die einzige, die gelegentlich als NPC auf eurer Seite kämpft - sondern Puppen oder Monster. Manche der Puppen rekrutiert man automatisch im Spielverlauf, der überaus größten Teil hingegen ist optional, und manche der Puppen kann man sogar permanent verpassen. Monster hingegen haben eine äußerst geringe Chance der Party beizutreten, falls Cornet sie mit einer normalen Attacke besiegt, das gilt allerdings nur für Monster, die keine Bosse oder Frösche (letzteres aus Story-Gründen - Cornet HASST Frösche) sind. Da das Partygrid allerdings nur Platz für 16 Zusatz-Charaktere bietet, und es insgesamt 15 Puppen gibt, bietet euch das Spiel bei der Rekrutierung an, einen anderem Charakter den Laufpass zu geben. Dieser Charakter ist dann weg, und zwar für immer. Da die Puppen ziemlich mächtig sind ist diese Mechanik äußerst dumm. Man kann zwar einige Monster in Cornets Heimatstadt lagern, aber da Monster für immer tot sind wenn sie einmal das zeitliche Segnen (während Puppen für Geld wieder hergerichtet werden können) ist diese Mechanik größtenteils überflüssig, so dass sie auch komplett aus dem DS-Port des Spiels entfernt wurde. Übrigens, wenn Monster sterben nehmen sie auch alle Ausrüstungsgegenstände mit, Vorsicht ist also geboten!

http://i.imgur.com/G4X2jPn.png

Puppen sind nicht einfach nur automatisierte Waffen die euren Befehlen folgen, sondern haben tatsächlich so etwas wie eine Story. Diese ist allerdings äußerst marginal gehalten, so gibt es einen kurzen Dialog, wenn die Puppe der Party beitritt, und später im Spiel noch einmal, wenn man optional die persönliche Quest der Puppe erfüllt und ihre Seele gen Himmel geschickt hat. Dabei geht die Puppe nicht verloren, sondern funktioniert genau so gut wie vorher, und für das Erledigen dieser Sidequests erhält man noch nicht einmal eine Belohnung. Angemessen wäre es, da besagte Quests ausnahmslos grauenhaft sind - "Grinde mich auf Level 30" ist bei weitem die am häufigsten zu erfüllende Aufgabe. Dabei gibt es noch nicht einmal für jede Puppe eine Quest, denn manche Puppen sind miteinander befreundet; somit muss man, um die Quest zu erledigen, für alle Puppen die gleichen Voraussetzungen erfüllen, also z.B. "Grinde sowohl Caroline als auch Michael auf Level 30".

http://i.imgur.com/reualp6.png

Die Sidequests sollte man auch erst gegen Ende des Spiels erfüllen, denn das Spiel ist Einfach, um nicht zu sagen Pisseinfach; Level 30 ist das absolute Maximum was man braucht um das Spiel ohne Probleme zu beenden, selbst im Hard-Mode, und durch das Erledigen der Puppenquests lagen meine Charaktere am Ende des Spiels verstreut zwischen 50 und 35. Die drei Schwierigkeitsgrade - Easy, Normal, Hard - sind übrigens keine echten Schwierigkeitsgrade sondern manipulieren lediglich, wie viel Erfahrungspunkte und Geld man mach dem Kampf erhält. Erfahrungspunkte sind zwar von Bedeutung, weil jede neue Puppe der Party auf Level 1 beitritt, es ist aber ohne Probleme möglich, einfach drei Puppen, die man im frühen Spielverlauf erhält, bis ins Spielende mitzunehmen. Denn Rhapsody hat zwar theoretisch ein komplexes Elementar-System, de fakto kann man dieses jedoch komplett ignorieren, da die Monster selbst ihren so genannten Resistenzen wenig entgegen zu setzen haben. Gleich die erste Puppe, die man erhält, (Kururu ist ein NPC und nur in der DS-Version spielbar) lernt alles an Zaubern, was man bis zum Spielende braucht, inklusive zweier starker Heilzauber.

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Geld ist in Rhapsody so gut wie Überflüssig. Zwar hat jeder Charakter drei Ausrüstungsslots, doch es gibt so gut wie keine Gegenstände in diesem Spiel, und jeder kann alles ausrüsten, so dass man gut mit dem zu Recht kommt, was man im Spielverlauf findet. Auch Heilgegenstände muss man kaum kaufen, da gefühlt jeder zweite Pixel in den vielen Dörfern Gegenstände für den Spieler parat hält. Negative Statuseffekte gibt es zwar, aber auch die spielen selten eine große Rolle.

http://i.imgur.com/VGxTIh3.png
4 von Cornets 5 Spezialfähigkeiten. Hunger!

Im Kampf hat man, neben der Bewegung, für alle Charaktere, Puppen wie Monster, die gleichen Optionen: Angreifen, Items über bis zu 2 Felder hinweg einsetzen, Magie wirken oder den Zug beenden. Beendet man seinen Zug ohne eine andere Aktion ausgeführt zu haben nimmt man automatisch eine Verteidigungsposition ein. Strategie spielt aber in den meisten Kämpfen so gut wie keine Rolle, und so kann man getrost die O-Taste drücken um seinen Charakter automatisch agieren zu lassen - perfekt fürs Grinding. Cornet hat im Gegensatz zum Rest der Party keine Magie, kann dafür aber ihr Horn spielen um allen Puppen binnen zwei Feldern einen Buff mitzugeben. Tut sie dies, so lädt sie einen Balken auf, mit dem sie Süßigkeiten-basierte Spezialtechniken einsetzen kann. Diese sind saustark, und da sich der Balken nach dem Kampf nicht entlädt kann man sich so ein Ass im Ärmel behalten, was dieses ohnehin schon sehr einfache Spiel noch einfacher macht.

http://i.imgur.com/bguAVKI.png

Rhapsody bietet eine nette Story, die jedoch, kurz nachdem sie richtig in Fahrt kommt, schon wieder still steht. Cornet muss eine Reihe von McGuffins besorgen und sich dafür mit Leuten aus verschiedenen Dörfern rumplagen. Da diese Episoden-Charaktere vom Aussehen her nicht von herkömmlichen NPCs zu unterscheiden sind bleibt es schwierig einen Bezug zu ihnen aufzubauen - zumal Cornet, sonst um keinen Spruch verlegen, während dieses Spielteils beinahe komplett stumm bleibt, und nur dann, wenn es zwingend erforderlich ist, ihre Meinung zum besten gibt. Da passt es ins Gesamtkonzept, dass das Spiel nach dem letzten Bosskampf ziemlich abrupt endet, aber hey, dafür gibt es ja die Sequels (die bei uns nie erschienen sind).

http://i.imgur.com/E3tquF1.png
Die abwechslungsreichen Dungeons des Spiels. Der Reihenfolge nach: Eistempel, Flashback-Höhle, Spoiler, Vulkan und zweimal normale Höhle.

Das Spiel bietet einige Dungeons, und boah, sind die alle Grauenhaft. Es gibt exakt zwei Dungeon-Layouts, und zwar "Höhle" und "Ruine", gerne auch mal mit diversen grässlichen Farbfiltern versehen um den Eindruck von Variation anzutäuschen. Aus denen werden in Copy-und-Paste-Manier sämtliche Dungeons zusammengepuzzlet, stets die gleichen Räume ohne Variation, was es extrem leicht macht sich zu verirren. Selbst der Bonus-Dungeon - den man getrost überspringen kann, denn er bietet dem nach Stimulus suchenden Spieler nichts außer das Ende zweier Puppenquests - wird vor diesem Grauen nicht verschont, und wer auf den ersten Blick hin dachte, im letzten Dungeon endlich mal ein bisschen Abwechselung zu bekommen, der wird mit Grauen feststellen, dass es sich lediglich um das Ruinen-Layout handelt, dass mit ein bisschen frischer Farbe aufgehübscht wurde.

http://i.imgur.com/4iOqYkJ.png
Bild 1 und 2: Verschiedene Tempel, Ruinen, Minen oder die Hölle(!). Bild 3: Variation im letzten Dungeon

Zum OST möchte ich gar nicht viele Worte verlieren. Die Lieder sind allesamt sehr, sehr gut, der Rest des OSTS wiederholt sich, wie das Dungeondesign, viel zu oft.

http://i.imgur.com/PE8raN0.png

Rhapsody wurde im Westen von Atlus USA veröffentlicht. Da es sich bei diesem Spiel um ein Musical handelt haben sie es sich nicht nehmen lassen, die Lieder auf Englisch neu aufzunehmen und dem Spieler die Wahl zu lassen, auf welcher Sprache die Charaktere singen sollen. Leider sind ihnen hierbei einige Schnitzer unterlaufen, von geschmacklichen Fragen - die Sänger klingen teilweise viel zu alt für ihre Figuren - mal abgesehen. Eine höchst fragwürdige Entscheidung war, dass die Lieder in der Sprache untertitelt sind, in der sie auch gesungen werden, was, wenn man sich für Japanisch entscheidet, zur Folge hat, dass man nichts von dem versteht was gerade geträllert wird. Dumm nur, dass, einem Musical angemessen, die Lieder in Rhapsody nicht unerheblich für den Plot und die Entwicklung mancher Charaktere sind.

Aber auch die übersetzen Lieder leiden an etwas, das ich Post-1996-Disney-Movie-Syndrom nenne: Es wurde so viel Wert darauf gelegt einen Text zu schreiben, der sich reimt und "lustig" klingt, dass ganz vergessen wurde, dass das Ganze auch noch gesungen werden muss. Das Ergebnis sind Lieder, die klanglich nicht viel hermachen (Teils sehr merkwürdige Betonungen von bestimmten Wörtern um des Rhythmus' willen, sowie oft auch zu viele oder zu wenige Silben, als dass man das ganze noch vernünftig im Lied unterzubringen könnte). Und "Reim dich oder ich fress dich" ist schön und gut bei einer Original-Sprache, die das ganze nicht her gibt, aber dann bitte nicht das selbe Wort aufeinander reimen. ("Oh look at ME/what do you see/There's no one greater than ME/I'm the queen/the best you've seen/so worship ME"). Ein Lied ist halt nicht nur "Musik + Text". Auch im Rest des Spiels gibt es einige extrem große Schnitzer, wie einen fehlenden Zeilenumbruch beim Monster-Rekrutierungs-Dialog und "You're"/"Your"-Verwechslungen.

http://i.imgur.com/ATIFTtY.png
Aber Hauptsache sich selbst mit nem neuen Soundbyte abfeiern, Atlus!

Normalerweise würde ich nicht so lang und breit darauf rumhacken, wäre dies nicht das Spiel, in dem Atlus USA sich am meisten mit ihrer Art der "Lokalisation" brüsten und das Konzept einer originalgetreueren Übersetzung ins Lächerliche ziehen würden. Mein Tipp, liebe Leute von Atlus USA: Wenn ihr schon einen Charakter umbenennt weil der Originalname eurer Meinung nach blöd klingt, dann sorgt dafür, dass ihr den neuen Namen auch überall verwendet und nicht irgendwo noch Dialog mit dem alten Namen auftaucht. :rolleyes:

BTW, der Opening-Song kann nicht auf Japanisch gehört werden, weil er vor der eigentlichen Sprachwahl im Intro gespielt wird.



Erlebnisse beim Spielen
Ich habe für Rhapsody in erster Linie drei größere Sitzungen gebraucht. "Nett" und "Niedlich" trifft es am besten, denn Rhapsody ist in erster Linie ein Spiel für die Seele. Zu seinen schlimmsten Zeiten, und dazu gehört eben auch das komplette Midgame mit den gigantischen Haufen an Copy&Paste-Dungeons, ist es allerdings komplett seelenlos. Zu seinen besten Zeiten ist Rhapsody ein Spiel, das seine Charaktere mit der komprimierten Knackigkeit eines Anime verkauft. Zu seinen schlimmsten Zeiten ein Spiel, in dem seine Charaktere komplett blass bleiben. Zum Glück sind die seelenlosen Momente weit in der Unterzahl.

Das Kampfsystem hätte wesentlich mehr Potential gehabt, würde das Spiel tatsächlich mit Herausforderungen aufwarten. Aber selbst der "optionale Boss" war vollkommen lächerlich, und das obwohl man dem Boss mit drei ganz bestimmten Charakteren gegenübertreten muss. Ich hatte keine Lust, noch mehr Charaktere zu grinden, weswegen diese Charaktere bei mir allesamt auf Level 1 waren. Meine Level 50 Cornet ist einfach zu besagtem Boss hin gelaufen und hat angefangen ihn zu verkloppen. Der Boss macht zwar alle drei Züge einen ziemlich starken Angriff - beim ersten sind die drei obligatorischen Partymitglieder draufgegangen - aber Cornett war so stark, dass es gereicht hat, sich alle 3-4 Runden mit einem Item zu heilen. Der Rest des Spiels lief ähnlich stumpf ab. Die meisten Bosse konnte man mittels Auto-Kampf töten.

Es gibt im ganzen Spiel genau ein Rätsel, das man lösen muss, sowie einen Puzzle-Boss, was einfach zu wenig ist, um Abwechslung zu bieten. Hätte man das gesamte Midgame zusammen gekürzt wäre ein wesentlich schöneres Spiel entstanden. Letztendlich hat mir Rhapsody zwar doch gefallen, aber es ist kein Spiel, das ich so ohne weiteres weiter empfehlen würde.

BTW, wenn ihr euch mit Gedanken an den DS Port tragt: Dieser ist ziemlich verbuggt - Random freezes, Glitches, die verhindern dass man das Spiel beendet, etc. Und falls ihr etwas davon gelesen haben solltet, dass die DS-Version Bonus-Content beinhaltet, dieser fehlt in der US- und Europa-Version komplett, das hat man aber den Review-Seiten nicht gesagt, weswegen diese Falschinformation auch heute noch überall grasiert.

Aber auch die PSX-Fassung hat manchmal ein paar Glitches. Einmal wurde ich in einen Kampf geworfen in dem keine Gegner auftauchten, quasi ein Soft-Lock. Zum Glück bin ich seit dem Arc-the-Lad-Debakel so paranoid geworden dass ich alle Nase lang einen Savestate gemacht habe.

http://i.imgur.com/2mRPvPk.png
But nobody came...



Wie durchgespielt?
13:20h. Rhapsody lässt sich in knapp 9 Stunden ohne Probleme durchspielen. Die 4 zusätzlichen Stunden waren allein dem Grinding für die Puppenquests geschuldet, da ich aus dem Spiel alles mitnehmen wollte, was geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich 100% habe.

Narcissu
04.07.2016, 00:33
:A:A:A

Dein Fazit ist eigentlich so ziemlich genau das, was ich mir unter dem Spiel vorgestellt habe. Wobei das mit dem Copy&Paste-Kram schon etwas schade ist, gerade für so ein kurzes Spiel. ^^ Hatte eigentlich vor die DS-Version in Angriff zu nehmen, aber wenn die wirklich so schlimm ist, greife ich doch lieber zur PS1-Fassung. Wenn der Hard-Mode echt nicht wirklich was dazubringt, werde ich es aber wohl nicht auf Hard spielen – erst recht nicht, wenn es dann nicht mal eine wirklich zusätzliche Herausforderung (außer Grinden^^) gibt.

Ich hab übrigens bisher auch noch kein Spiel von Nippon Ichi durchgespielt. Rhapsody wird voraussichtlich auch mein erstes werden, wobei ich irgendwann auch mal Disgaea ausprobieren will (gerade bei der aktuellen Steam-Version). Gz jedenfalls zum Durchspielen, viel Sorgen, dein 12-Spiele-Ziel zu erreichen musst du dir scheinbar nicht mehr machen. :D

Shieru
04.07.2016, 10:46
:A:A:A

Dein Fazit ist eigentlich so ziemlich genau das, was ich mir unter dem Spiel vorgestellt habe. Wobei das mit dem Copy&Paste-Kram schon etwas schade ist, gerade für so ein kurzes Spiel. ^^ Hatte eigentlich vor die DS-Version in Angriff zu nehmen, aber wenn die wirklich so schlimm ist, greife ich doch lieber zur PS1-Fassung. Wenn der Hard-Mode echt nicht wirklich was dazubringt, werde ich es aber wohl nicht auf Hard spielen – erst recht nicht, wenn es dann nicht mal eine wirklich zusätzliche Herausforderung (außer Grinden^^) gibt.

Naja, da darfst du mal nichts verwechseln: Hard-Mode ist vom Schwierigkeitsgrad her immer noch unter einem Spiel wie z.B. Final Fantasy 7. Normal und Easy solltest du echt nur nehmen, wenn du das Spiel der Story wegen spielen und die eigentlichen Kämpfe "überspringen" willst. Aber ja, die DS-Version ist nicht zu Empfehlen. Wäre sie allerdings Bugfrei könnte man als eine Art Rhapsody-light weiterempfehlen. Oh, btw, die US-Version und die EU-Version haben teilweise andere Glitches, teilen sich aber auch ein paar (wie z.B. das Random Freezing :D).


Ich hab übrigens bisher auch noch kein Spiel von Nippon Ichi durchgespielt. Rhapsody wird voraussichtlich auch mein erstes werden, wobei ich irgendwann auch mal Disgaea ausprobieren will (gerade bei der aktuellen Steam-Version).

Rhapsody ist so ziemlich das Anti-Nippon-Ichi-Spiel, weil es - optionale Sidequests mal ausgenommen - niemals nötig ist zu grinden :D


Gz jedenfalls zum Durchspielen, viel Sorgen, dein 12-Spiele-Ziel zu erreichen musst du dir scheinbar nicht mehr machen. :D

:D Ich bin mir eh nicht sicher, ob ich jemals so viele JRPGs innerhalb eines Jahres durchgespielt habe wie ich dieses Jahr schon bisher gespielt habe.

Fake-Edith: Ich habe gestern, also am 03.07.2016 damit begonnen Geheimprojekt zu spielen. Ich weiß nicht, ob ich das Spiel durchspiele, also will ich erst mal den Ball flach halten, aber ich muss mir hier im Thread mein Start-Datum notieren damit ich es nicht vergesse. :D

Shieru
14.07.2016, 01:30
Überarbeitetes Review
Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX)
Gestartet: 03.07.2016
Beendet: 13.07.2016


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Warum gerade dieses Spiel?
Als ich Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig hatte sind viele Fragen zu den Charakteren offen geblieben, und ich wusste, dass es noch 2 weitere, nie übersetzte Spiele in der Reihe gibt. Die Idee, ein Spiel zu spielen, das komplett auf Japanisch ist, fand ich zwar schon reizvoll, aber gerade auf ein "Rhapsody 2" hatte ich gar keine Lust. Da es aber ein Skript gibt dachte ich mir, das wäre DIE Gelegenheit, meinem besten Freund Jens, der die Growlanser-Reihe liebt, aber trotzdem Growlanser VI nicht mit Übersetzungs-Skript spielen möchte, zu zeigen, dass so etwas ohne Probleme machbar ist. :D


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Worum gehts?
Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, bricht trotz ihres zarten Alters von 12 Jahren lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche als Hofetikette zu lernen - sehr zum Leidwesen der Ritter Sonia und Randy, die eigentlich auf sie aufpassen sollen. Zusammen mit ihrer besten Freundin Clair sucht Kururu, wie einst ihre Mutter, nach einem Prinzen für sich, und gerät dabei in Schwierigkeiten. Der Junge namens Cello, der sie vor einem Drachen rettet, ist jedoch gar nicht prinzlich sondern kühl, abweisend und unhöflich.

Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo mit ihren Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (Gebieterin des Nyancy-Katzenklans). Auf der anderen die Hexe Marjoly mit ihren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (Gebieterin des Nyanko-Katzenclans). Akūjo plant, Marjoly den "Shadow of Beauty" zu stehlen. Wie gut, dass der Schlüssel zu Marjolys Behausung im Schloss von Marl liegt...


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Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Cello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff


Gameplay
Little Princess ist ein massives Upgrade gegenüber dem doch eher schwachen Rhapsody, und das in allen Bereichen. Die Musicalsequenzen in Little Princess sind länger, wesentlich besser choreographiert und somit unterhaltsamer. Sie sind auch zahlreicher und decken eine größere Bandbreite an Emotionen und Genres ab. Der Rest des Soundtracks ist auch deutlich besser als im Vorgänger, wenngleich einige Stücke recycelt wurden, die schon in Rhapsody das Gehör überbeansprucht haben. Dafür kommt das Battle-Theme, das fast unverändert aus Rhapsody übernommen wurde, auf Grund der Änderungen im Kampfsystem hier besonders zur Geltung

Story-Telling und Pacing wurden ebenfalls massiv verbessert. Die Witze werden schneller, häufiger und meist mit Sprachausgabe serviert. Das Casting ist dabei erste Sahne: Nobuyuki Hiyama (Randy, aber auch Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time), Kotono Mitsuishi (Sonia, aber auch Usagi aus Sailor Moon und Misato aus Neon Genesis Evangelion), Norio fucking Wakamoto (hier: Fonfon und als überlebensgroßer Quizmaster, aber auch Cell in Dragon Ball Z oder Xemnas in Kingdom Hearts); die meisten Rollen werden von denen gesprochen, die damals Rang und Namen hatten.

Dabei ist Little Princess kein reines Gag-Festival, denn die gelungene Story schlägt oft genug auch ernste Töne an. Themen wie der Tod geliebter Angehöriger, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden werden geschickt mit viel Respekt und überraschender Tiefe behandelt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum, "einen Prinzen zu finden", wird realistisch beleuchtet. Die ernsthafte Wandlung, die sie im Spiel vollzieht, ist Charakterentwicklung vom Feinsten: Nachvollziehbar und Berührend, ein echtes Paradebeispiel dafür, was JRPGs mal konnten. Einige abfällige Bemerkungen über Homosexualität in Form eines Running Gags wirken allerdings störend und passen nicht so recht ins Gesamtbild. Nun ja, Japan der 90er Jahre.

Grafisch merkt man dem Spiel an, dass es im Jahr vor dem Release der PS2 erschien. Die Sprites einiger Gegner und Puppen wurden zwar übernommen, aber überarbeitet und durch zusätzliche Animationen aufgewertet. Little Princess spielt zwar zum größten Teil an den selben Orten wie Rhapsody, doch diese Orte sind nicht wiederzuerkennen, denn sie wurden komplett neu gezeichnet und designt(!), das gleiche bei den Charaktersprites, die nun einen völlig neuen Stil aufweisen.

Die Dungeondesigns sind zahl- und abwechslungsreicher, und die dummen Farbfilter aus dem Vorgänger gehören - bis auf eine unrühmliche Ausnahme - der Vergangenheit an. Zwar werden gerade im letzten Spielviertel einige Designs doch wieder zu häufig verwendet, allerdings haben dafür fast alle Dungeons einzigartige Räume, was dafür sorgt, dass man sich nicht mehr all zu leicht verläuft.

Die Zeiten halbgarer SRPG-Kampfsysteme sind vorbei. Das Kampfsystem entspricht jetzt üblichen JRPG-Standards und wirkt gerade dadurch interessanter und frischer. Die bis zu fünf Partymitglieder dürfen zum Beispiel ihre "Angriffs"-Befehle gleichzeitig ausführen, falls unterschiedliche Gegner gewählt wurden. Neben Items, Magie, Verteidigung und Weglaufen gibt es noch die Möglichkeit Magie einzusetzen.

Dies geschieht über Puppen und Monster, die nun keine Partymitglieder mehr sind, sondern Ausrüstungsgegenstände, am ehesten vergleichbar mit Materia aus Final Fantasy 7, inklusive der Status-Boosts, die man erhält. Neue Zauber schaltet man durch Aufleveln der Puppen frei und sie kosten keine Magiepunkte, sondern Geld, genannt Inochium. Puppen findet man entweder automatisch oder an bestimmten Stellen im Spiel, während sich Monster gelegentlich nach dem Kampf anschließen. Kururu, Cello und Clair sind jedoch die einzigen, die Magie einsetzen können, und alle drei haben verschiedene Beschränkungen, welche Puppen und Monster sie ausrüsten können. Beinahe alle Partymitglieder können außerdem persönliche Fähigkeiten verwenden, welche Hitpoints kosten, und Kururus Spezial-Power funktioniert noch genau so, wie die ihrer Mutter in Rhapsody.

Auch diesmal gibt es wieder die Schwierigkeitsgrade Leicht, Mittel und Schwer, und auch diesmal ist es wieder nur ein Modifikator, der bestimmt, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Das funktioniert allerdings wesentlich besser als in Rhapsody. Das liegt zum einen daran, dass jedes Random Encounter potentiell die ganze Party wipen kann, weil man den größten Teil des Spiels nur mit Kururu und Clair verbringt. Zum anderen ist das Spiel teilweise wirklich geizig damit, wie viel Inochium es verteilt, was einen sorgsam abwägen lässt, wie man an die Kämpfe herangeht, denn ein einziger Heilzauber könnte dafür sorgen, dass man nach dem Kampf mit +-0 dasteht, was Geld angeht. Das ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn Ausrüstungsgegenstände spielen nun eine große Rolle. Zwar findet man das meiste in Dungeons, aber auch die Shops haben diesmal Gegenstände, die sich wirklich lohnen.

Das, und die Tatsache, dass Little Princess Powerlevling nicht belohnt (und es einfach viel zu lange dauert), euch aber sehr wohl bestraft, wenn ihr unterlevelt seid, führt dazu, dass der schwere Schwierigkeitsgrad auch tatsächlich schwer ist - gerade in der ersten Spielhälfte, aber auch noch in der zweiten. Das zwingt den Spieler, strategisch zu denken, und zwar nicht nur im Kampf, sondern über einen ganzen Dungeon hinweg, denn kostenlos heilen kann man sich meist nur an den Statuen, die am Ende (und manchmal auch ganz am Anfang) vom Dungeon stehen. Zum Glück ist die Random-Encounter-Rate wesentlich stabiler als in Rhapsody, so dass man sich hier nur mit ein bis zwei Encountern pro (großem) Bildschirm rumschlagen muss.


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Erlebnisse beim Spielen
Das übersetze Spielskript ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough und hat mir das Leben wesentlich einfacher gemacht, Amazon Kindle sei dank. Vor allem den Ritter Zolbaref, der den großartigsten Nebencharakter darstellt, den ein JRPG seit Gilgamesh und Ultros gesehen hat, hätte ich nicht missen wollen.

Auch, wenn die Dungeons im letzten Spielviertel nicht ganz so solide waren wie im Rest des Spiels haben sie mir doch großen Spaß gemacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits eine kleine aber wirkungsvolle Menge an persönlichen Fähigkeiten, wodurch es wesentlich schneller durch das Spiel ging als zuvor, da ich kein Geld mehr für Magie ausgeben musste.

Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend. Er sieht wunderschön aus, besteht aber aus genau 5 Screens, die wie zu schlechtesten Rhapsody-Zeiten mehrfach aneinander gereiht wurden. Dabei gibt es genau eine Abzweigung, was mich vermuten ließ, dass sein Design die Hauptinspirationsquelle für Final Fantasy 13 war. Dafür waren die Encounter dort recht knackig, die eigentlichen Bosse aber waren geradezu trivial.

Little Princess konnte mich vor allem durch seine komplexen Charaktere überzeugen. Selbst alte Bekannte aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie mir auch wesentlich sympatischer gemacht hat. Das Königspaar ist die Ausnahme; die beiden kommen praktisch gar nicht vor, denn Little Princess ist in erster Linie die Geschichte von Kururu, aber wie ich gehört habe, wird die Geschichte von Cornet und Ferdinand im PS2-Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari, abgeschlossen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.


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Wie durchgespielt?
27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Ich habe mir nicht alle Spezialedelsteine für die Puppen geholt, wodurch sie ihren ultimativen Zauber lernen, und auch Kururus Ultimative Puppe habe ich mir gespart, da man sie erst buchstäblich 5 Minuten vor dem letzten Bosskampf holen kann, und ich dafür noch einmal 4 alte Dungeons komplett durchqueren müsste.


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Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX-Emu)
Gestartet: 03.07.2016
Beendet: 13.07.2016


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Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig, und obwohl noch viele Fragen zu den Charakteren offen blieben hatte ich eigentlich überhaupt keinen Antrieb, das direkte Sequel zu spielen, vor allem, da das Spiel nie übersetzt wurde, also komplett auf Japanisch ist - lediglich in Skript-Form gibt es eine Übersetzung, die ist dafür größtenteils komplett. Und ich habe zwar einige japanische Spiele durchgespielt, dabei war die Story aber entweder egal (z.B. Bujingai), oder aber es war von Anfang an klar, dass ich später noch das West-Release spielen würde (z.B. Kingdom Hearts II, Xenosaga 3). Früher habe ich ab und an Skripte aus dem Internet verwendet, z.B. für Final Fantasy 8, aber durchgezogen hab ich sowas noch nie. Außerdem war da noch die Frage: Will ich wirklich nochmals in eine Franchise eintauchen, von der mir der erste Teil so missfallen hatte?

Zwei Gründe sprachen dann doch dafür, dass ich es zumindest versuchen würde, weswegen ich das Spiel hier im Forum erstmal als Geheimprojekt tituliert habe, für den Fall, dass mir zwischendurch die Muße ausgeht und ich das Projekt abbreche. Der erste war, dass Narcissu auf der Liste seiner RPG-Challenge (http://www.multimediaxis.de/threads/143395-Narcissus-und-Seldios-RPG-Challenge-2016?p=3291230&viewfull=1#post3291230) den Punkt "Ein japanisches Spiel in Originalsprache" hat, was mir sofort Lust gemacht hatte, das selbe zu tun. Ich weiß allerdings nicht, ob Narcissu für sich selbst das Spielen mit solch einem Hilfsmittel wie ein Skript gelten lassen würde. :D

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Milf Cornet nimmt die Angst vor der Wall of Text

Der andere Grund ist mein bester Freund Jens, alias Laguna. Ihr müsst wissen, dass Laguna ein großer Fan der Growlanser-Reihe ist. Seine Liebe zu Growlanser wird wohl nur durch seine Liebe zu Suikoden übertroffen, und so schüttet er mir immer wieder sein Leid darüber aus, dass Teil VI der Serie nie übersetzt wurde. Woraufhin ich ihn immer wieder aufziehe: Aber Teil VI wurde doch übersetzt (http://www.growlanser-realm.com/translations/gl6script.txt), Jens! Woraufhin er sagt: Ja, aber es ist doof ein Spiel mit Skript zu spielen. Es lenkt ab, gibt nicht das selbe Gefühl wie eine In-Game-Übersetzung und verhindert, dass man richtig in das Spiel rein kommt.

Letzteres hat mir den Antrieb gegeben, Little Princess zu spielen. Denn ich wollte meinem besten Freund beweisen, dass es möglich ist ein Spiel mit Skript zu spielen, und trotzdem seinen Spaß zu haben. Ich wollte ihm das bisschen Extra geben, den finalen Push, um endlich Growlanser VI zu spielen, Skript hin oder her. Außerdem wollte ich die Möglichkeit haben, ihm fies ins Gesicht zu sagen: "Spiels doch einfach mit Skript, ich hab's schließlich auch geschafft, ist doch nix dabei" wenn er mal wieder traurig über die nicht vorhandene englische Version von Growlanser VI ist. :hehe:


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Worum gehts?
Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, ist ein Wildfang, wie er im Buche steht. Obwohl sie gerade mal 12 Jahre alt ist bricht sie lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche anstatt Hofetikette zu lernen. Die Ritterin Sonia Francaise Zeolite und der Ritter Randy Raffine, beide eigentlich zu ihrem Schutz abgestellt, verzweifeln an ihr, wobei Sonia versucht Kururu mit Strenge zur Vernunft zu bringen und Randy sich zu allem breitschlagen lässt. Sonias Vater Gio, ein Ritter alten Schlags, sieht das nicht so eng, und auch Cornet und Ferdinand haben Spaß daran, ihrer Tochter Briefe zukommen zu lassen, in denen sie ihr Tipps geben wie man am besten aus dem Schloss entkommen kann.

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Unterstützt wird Kururu auch von ihrer besten Freundin Createur "Clair" Rosenqueen, der Tochter Etoiles, die schon eher die Edeldame ist, die Kururu nie sein wollte. Genau wie ihre Mutter sucht Kururu nach einem Prinzen, im Gegensatz zu Cornet ist sie jedoch mehr in das Konzept an sich verliebt, da sich bisher kein Prinz am Horizont abgezeichnet hat. Doch selbst, als sie in die selbe Situation gerät, in der ihre Mutter einst war und im Wald von einem mysteriösen Jungen vor einem Drachen gerettet wird muss sie feststellen: Der Junge namens Cello ist so ganz und gar nicht der Prinz, den sie sich immer ausgemalt hat. Cello ist kühl, abweisend und nennt Kururu bei dem ihr so verhassten Spitznamen "Kürbisprinzessin".

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Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo; die schmiedet mit ihren drei Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (letztere befiehlt die Katzensippe der Nyancys) den Plan, den "Shadow of Beauty" ("シャドウofビューティー") zu stehlen. Dumm nur, dass sich dieses Juwel im Besitz der Hexe Marjoly befindet, deren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (letztere befiehlt die Katzensippe der Nyankos) ihren Unterschlupf Beauty Castle bewachen. Allerdings befindet sich im Schloss von Marl der Schlüssel, mit dem man in Beauty Castle eindringen kann, und praktischerweise büchst die örtliche Prinzessen immer wieder aus und ist so herrlich unbewacht...


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Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Chello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff


Gameplay
"Mehr". Little Princess ist im direkten Vergleich zu Rhapsody vor allem "Mehr". "Schöner" und "Besser" trifft es auch, aber der Reihe nach.

Wie schon Rhapsody hat auch Little Princess Musicalsequenzen, die hier nicht nur zahlreicher, sondern auch WESENTLICH besser choreografiert sind: Mehr Sprites, mehr Bewegung und mehr Animationsframes kennzeichnen die für die Marl-Reihe so ikonischen Szenen. Die Musicalsequenzen sprühen geradezu vor Witz oder rührenden Momenten und machen ihre Sache, Emotionen zu vermitteln, wesentlich besser als der Vorgänger, und sind zudem meist auch noch länger als in Rhapsody, wenngleich es auch in Little Princess einige kurze Stücke gibt. Zwar wurden die Songs im Skript nicht übersetzt, sind aber mit rudimentären Japanischkenntnissen zumindest grob zu verstehen, und wer dennoch Verständnisprobleme hat kann sich die Sequenzen aus dem Hauptmenü heraus im Omake-Modus noch einmal ansehen. Dabei muss man im Gegensatz zu Rhapsody nicht mit Miniatur-Standbildern vor pissgelbem Hintergrund Vorlieb nehmen, sondern kann sich die gleiche Sequenz ansehen, die auch in-Game abgespielt wird. Wer die alten, spartanischen Retro-Sequenzen aus Rhapsody vermisst: Dem "+1"-Rerelease von Little Princess liegt eine Bonus-CD bei, welche die Lieder in genau diesem Stil anbietet. Der restliche OST hat leider einige alte Bekannte aus Rhapsody mit dabei, welche im ersten Teil der Marl-Reihe ihr Gastrecht teilweise mehr als überansprucht haben, doch es gibt auch Ausnahmen: Das Battle Theme, welches fast unverändert aus Rhapsody übernommen würde, kommt auf Grund der längeren Kämpfe erst in Little Princess so richtig zur Geltung. Außerdem entschädigen auch die vielen neuen Stücke für die ein oder andere Wiederholung. Mein persönliches Highlight ist übrigens Akūjos Lied, dessen starke Einflüsse von "Jedes Wort ist Wahr" aus Disneys Hercules mehr als offensichtlich sind.

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Unsre Stadt ist ein ruhiges Dörfchen, jeder Tag bringt das selbe nur

Apropos Witz: Der Humor hier ist deutlich präsenter als in Rhapsody, und traut sich auch wesentlich mehr. Ziemlich am Anfang des Spiels gibt es eine grandiose Sequenz, an deren Ende mit unglaublicher Chuzpe enthüllt wird, das Kururu, sowie zahlreiche andere Menschen, keine zwei Minuten zuvor Katzenscheiße gegessen hat:hehe:. Und ja, das Kind wird auch beim Namen genannt. Überhaupt ist Little Princess besser geskriptet als Rhapsody, denn die Dialoge sind wesentlich ausführlicher, und ein nicht geringer Teil davon ist entweder komplett oder zumindest teilweise mit fantastischer Sprachausgabe unterlegt. Das Casting ist dabei erste Sahne: Randy wird von Nobuyuki Hiyama gesprochen, den man z.B. als Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time oder Viral aus Tengen Toppa Gurren Lagann kennt. Das Team hat es sich dabei auch nicht nehmen lassen, eine kleine Anspielung auf GaoGaiGar einzubauen, da der Anime kurz vor dem Spiel produziert wurde. Fonfon wird von Norio fucking Wakamoto (Cell in Dragon Ball Z/Kai, Xemnas in Kingdom Hearts, Charles zi Britannia in Code Geass) gesprochen, und Kotono Mitsuishi macht als Sonia eine wesentlich bessere Figur, als heutzutage als Usagi in Sailor Moon Crystal (spricht die eigentlich auch in Rebuild of Evangelion noch Misato, oder wurde sie umbesetzt?). Marjoly wird nach wie vor von Michie Tomizawa (Sailor Mars in der alten Sailor Moon Serie) gesprochen.

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FAINARU FUUUUJON!

Nicht nur das Skript, sondern auch die Story ist deutlich unterhaltsamer, was auch auf eine deutliche Steigerung der Charakterinteraktion, sowie die deutlich höhere Anzahl an präsenten Charakteren zurück zu führen ist. Die Story ist aber nicht nur auf Grund von künstlerisch-handwerklichen Aspekten besser, sondern sie ist deshalb so gut, weil fast jeder Charakter dreidimensional ist und eine Tiefe besitzt, die wenige JRPGs von sich behaupten können. Little Princess beleuchtet dabei Themen wie den Tod von geliebten Angehörigen, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden relativ geschickt, in dem es mit dem Tropus selbst beginnt, dann aber nicht beim Klischee bleibt, sondern es gleich dekonstruiert und die realistischen Auswirkungen auf die Betroffenen zeigt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum wird durch Realismus und Charakterentwicklung so untermalt, dass es nicht mehr klischeehaft, doof oder nervig wirkt, sondern beim Spieler ernsthaftes Interesse weckt. So viel Respekt im Umgang mit Themen dieser Art sehe ich in heutigen JRPGs eher selten. Trotzdem ist Little Princess nicht düster, denn nicht nur die vielen witzigen Szenen, sondern auch die episodische Erzählweise tun viel dazu, das Spiel aufzulockern. Denn letztendlich geht es nicht darum die Welt zu retten, sondern um persönliche Schicksale. Mich persönlich freut dabei am meisten, dass Kururu im Gegensatz zu Cornet fast nie einfach nur stummer Betrachter von Szenen ist; selbst in den Puppen-Rekrutierungs-Sequenzen gibt sie ihre Meinung zum Besten.

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Ja, die Puppen sind wieder da, und es handelt sich dabei zum größten Teil um die gleichen Puppen wie in Rhapsody. Gleich zu Spielbeginn trifft man auf die menschlichen Reinkarnationen zweier Puppen, die ich in Rhapsody erlöst hatte, was dem alteingesessenen Marl-Spieler gleich darauf hinweißt, dass die Sidequests aus Rhapsody Bestandteil des Story-Kanons sind. Die Puppenkörper, die man von den beiden Mädels überreicht bekommt funktionieren noch genau so gut wie in Rhapsody, es handelt sich dabei sogar um die gleichen Sprites. Auch die Monster sind teilweise aus Rhapsody übernommen worden, und können nach dem Kampf gelegentlich rekrutiert werden. Man trifft zwar häufiger auf die selben Gegner (im Gegensatz zu Palette Swaps, die es hier auch gibt), die haben dann später aber höhere Level und andere Fähigkeiten. Sowas würde ich mir in manch anderem Spiel wünschen. :rolleyes:

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Nur Kururu stehen alle Kommandos zur Verfügung

Das ist auch schon alles, was Little Princess an Asset-Recycling hat, denn fast alles ist neu gezeichnet, einschließlich der meisten Sprites von alten Bekannten, was oftmals auch Sinn ergibt, da diese ja einige Jahre gealtert sind. Neue Monster gibt es auch, und die alten haben wesentlich mehr Animationsframes spendiert bekommen. Am meisten hat mich jedoch erstaunt, dass sämtliche Hintergründe des Spiels komplett neu gezeichnet, ja, neu designt worden sind, inklusive aller Orte aus Rhapsody, an denen Little Princess zum Großteil spielt. Gleich zu Spielbeginn darf man das Schloss und die Stadt Orange bestaunen, die nicht wieder zu erkennen sind. Alles wirkt größer, schöner und dynamischer, selbst die Wälder. Am wichtigsten ist jedoch, dass mein größter Kritikpunkt aus Rhapsody fehlt: Das Copy&Pasting der Dungeons gehört größtenteils der Vergangenheit an, sowohl was die Wiederholung als auch das Design angeht, da man nun innerhalb eines Dungeons wesentlich mehr als immer nur die selben Kreuzungen und Gabelungen zu Gesicht bekommt - auch hier ist "dynamisch" als Beschreibung zutreffend. In diesen Dungeons verläuft es sich nicht so leicht, und es macht Spaß alles zu erkunden, wenn man weiß, dass hinter der nächsten Ecke nicht nur eine Schatztruhe mit exakt der selben Sackgasse wartet, die man bereits tausend mal gesehen hat. Zwar wiederholen sich die Designs gerade im letzten Spielviertel trotzdem zu häufig, aber erstens ist der Aufbau hier nicht so konfus wie in Rhapsody und wesentlich kleiner, und zweitens hat so gut wie jeder Dungeon für ihn einzigartige Räume, die in anderen Dungeons mit dem gleichen Design nicht verwendet werden. Dennoch möchte ich zu gerne wissen, wer dachte, es sei eine gute Idee, nochmal eine (einzige!) Höhle mit einem Farbfilter zu versehen und als neues Dungeondesign zu präsentieren. :rolleyes: Wenigstens ist es immer noch eine Höhle, und kein Tempel oder so.

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Die Random-Encounter-Rate ist ein wenig höher als in Rhapsody, allerdings auch deutlich gleichmäßiger. Während man in Rhapsody entweder nach knapp zwanzig Bildschirmen oder nach einem einzigen Schritt(!) in einen Kampf geworfen wurde muss man sich in Little Princess im Schnitt ein bis zwei mal pro Bildschirm mit Monstern rum schlagen. Das ist aber nicht schlimm, weil das Kampfsystem von Little Princess wesentlich, WESENTLICH besser ist als das von Rhapsody.

Little Princess verwendet kein halbgares SRPG-System mehr, sondern ein rundenbasiertes Standardkampfsystem bei dem Bewegung überhaupt keine Rolle mehr spielt. Gerade dieser Wechsel auf ein "generisches" System macht Rhapsody wesentlich spannender, interessanter, und (ja) dynamischer. Mit bis zu fünf(!) Partymitgliedern stürzt man sich ins Getümmel und darf sich zu Rundenbeginn für den Kampf, Auto-Kampf (ausschließlich normale Angriffe auf zufällige Ziele) oder die Flucht entscheiden. Wer kämpft darf Befehle für die ganze Gruppe festlegen, anschließend werden die Befehle sämtlicher Kampfteilnehmer abgearbeitet bevor es in die nächste Runde geht. Was die Kämpfe wesentlich cooler wirken lässt ist dabei die Tatsache, dass die "Angriff"-Kommandos alle gleichzeitig ausgeführt werden so lange die Charaktere nicht den selben Gegner angreifen. Bei einem Kampf 5 gegen 5 könnte man also der kompletten Party dabei zuschauen, wie sie nach vorne springt um dem Gegner kollektiv eins über zu braten. Neben den obligatorischen "Verteidigung" und "Item"-Kommandos haben die Charaktere noch die ein oder andere "Persönliche Fähigkeit" die mit Hitpoints bezahlt werden.

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Magie wird in Little Princess über das "Puppen"-Kommando ausgeführt. Puppen und Monster sind nun keine Partymitglieder mehr, sondern ausrüstbare Gegenstände, die in ihrer Funktion mit den Materia oder Guardian Forces aus Final Fantasy VII und VIII vergleichbar sind. Puppen und Monster können nur von bestimmten Charakteren ausgerüstet werden. Kururu kann grundsätzlich beides ausrüsten (allerdings keine Frösche!), und Clair hat nicht die nötige Fähigkeit um Puppen auszurüsten, kann aber mit Hilfe der Rosenqueen-Computer-Technologie die Fähigkeiten von Monstern einsetzen. Chello hat eine Puppe, die nur er ausrüsten kann (und die einige ziemlich mächtige Zauber beherrscht), kann dafür außer dieser aber nur drei bestimmte andere Puppen sowie Monster mit dem Element Finsternis, Wind oder Dunkelheit ausrüsten. Alle anderen Charaktere können keine Magie sondern nur Persönliche Fähigkeiten einsetzen.

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Puppen und Monster haben ihr eigenes Level über das neue Zauber freigeschaltet werden. Bis zur drei Puppen/Monstern können pro Charakter mitgeführt werden, und nur die Kampfteilnehmer steigen auch im Level auf. Puppen und Monster können ihrerseits noch zusätzlich mit jeweils bis zu 3 Edelsteinen ausgerüstet werden. Die Statuswerte, die Puppen und Monster dabei erhalten, werden an die Charaktere weitergegeben und verschaffen ihnen so signifikante Boosts in allen Wertebereichen, inklusive HP.

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Zauber kosten in Little Princess keine Magiepunkte, sondern Inochium. Inochium sind Edelsteine, die in verschiedenster Form zu finden sind. Inochium war, unter dem Namen Inotium, schon in Rhapsody anzutreffen, ist die offizielle Währung des Königreichs von Marl und gilt gleichzeitig als Lebens- und Energiequelle, was erklärt, warum man es verbraucht, wenn man Zauber wirkt, und warum es in kristalisierter Form Puppen und Monstern als Ausrüstungsgegenstand dient - der Vergleich mit Materia und dem Lebensstrom aus FF7 liegt nahe. Wer sich zu sehr auf Magie verlässt wird deshalb bald feststellen, dass er kein Geld mehr für andere Dinge hat, denn obwohl Little Princess wieder einmal nur eine überschaubare Anzahl an kaufbaren Gegenständen bietet, so ist diese dennoch um ein vielfaches größer als noch im Vorgänger. Außerdem gibt es dieses Mal viele Dinge, deren Kauf sich durchaus lohnt. Deshalb sollte man sich fragen, ob man Magie wirklich einsetzen muss, oder ob man sich lieber mit normalen Attacken oder Persönlichen Fähigkeiten begnügt und dafür einen Ausrüstungsgegenstand kauft, denn wie in Rhapsody gibt es pro Charakter wieder 3 Slots, die sich Offensiv- wie Defensivgegenstände teilen.

Zum echten Problem wird diese Balance im Hard-Mode, denn der zweite Teil der Marl-Reihe bietet wieder drei wählbare Schwierigkeitsgrade. Und auf Grund meines Videospiel-Masochismus' hab ich mich auch diesmal wieder dafür entschieden, den Hard-Mode zu spielen. Vielleicht nicht gerade die klügste Entscheidung bei einem Spiel, das komplett auf Japanisch ist, aber mein Ehrgeiz hatte mich gepackt. Auch der Hard-Mode ist wesentlich besser designt als im Vorgänger. Zwar scheint der Modifyer tatsächlich auch hier "nur" dafür zu sorgen, dass man weniger Inochium und Erfahrungspunkte kriegt, allerdings hat dies eine wichtige Auswirkung auf das Spiel: Es lässt sich nicht mehr so einfach grinden.

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Random Encounter mit dem Schwierigkeits eines Bosskampfes bekommt man ab der zweiten Spielhälfte immer öfter. Giga-Heal-Bomber hat inzwischen seinen Vorgänger komplett abgelöst und kostet pro Anwendung in etwa 2x so viel Inochium, wie ich nach dem Kampf erhalte.

Was in jedem anderen Spiel ein negativer Aspekt wäre hilft in Little Princess das Spiel in eine optimale Gangart zu zwingen. Teilweise dauert ein Level-Up 25(!) Kämpfe, wodurch der Blick des Spielers auf die Puppen und ihre Fähigkeiten gelenkt wird, wenn er an einer Challenge fest hängt, und nicht auf das Level der Charaktere. Da man nämlich nicht vor den Gegnern "davonleveln" kann werden Random Encounters plötzlich verdammt knackig. Man hat zwar die Option, sich das Leben mit Hilfe von Puppenmagie einfacher zu machen, durch die Geldkosten überlegt man sich allerdings zwei mal, ob man nicht doch lieber flüchtet. Die meisten Encounter werfen nämlich zu wenig Geld ab, um häufigen Magieeinsatz zu rechtfertigen.

Das wird nicht jedem Gefallen, denn Little Princess auf Hard ist ein schweres Spiel, sogar verdammt schwer. Wesentlich schwerer als das hirntote Rhapsody. Selbst im Lategame macht ein einzelner Level oft den Unterschied, ob man 70% seiner Hitpoints durch einen einzigen Angriff verliert, oder nur 20%. Statuseffekte sind diesmal wesentlich präsenter als in Rhapsody und stellen eine echte Gefahr für die Party da, vor allem, wenn man mit wenig Magie auskommen will. Da schon einfache Encounter so designt sind, dass sie eine komplett geheilte Party auslöschen können, muss man sich ernsthaft überlegen, in welcher Reihenfolge man die Gegner ausschaltet, da nicht wenige von ihnen tödliche Fähigkeiten oder Heilzauber besitzen. Auto-Kampf kann man deshalb nur bedingt verwenden, was Grinding-Sessions nochmals in die Länge zieht. Auch das Elementarsystem gilt es diesmal auszunutzen wenn man überleben und mit einem Plus an Inochium aus dem Kampf gehen möchte. Sogar das Spezial-Meter, das Kururu praktisch unverändert von Cornet übernommen hat, muss man pflegen, managen und benutzen.

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Die Spezialattacken sind auch diesmal wieder zum Anbeißen lecker

Nach etwa der Hälfte des Spiels relativiert sich die Herausforderung ein wenig, auch, wenn Random Encounter nach wie vor sehr gefährlich sind; eine einzige schief gelaufene Flucht kann die Party in ernsthafte Schwierigkeiten bringen. Bosskämpfe hingegen verlangen dem Spieler in den ersten Kapiteln so ziemlich alles ab, was er hat, werden ab der Hälfte des Spiels aber wesentlich leichter, auch, wenn sie niemals so leicht sind wie in Rhapsody. Der Schwierigkeitsgrad sinkt auch mit der Menge an Partymitgliedern, denn den größten Teil des Spiels bestreitet man ausschließlich mit Kururu und Clair. Später im Spiel hat man Zugriff auf eine kleine aber äußerst wirksame Menge an persönlichen Fähigkeiten, welche nicht nur alle Gegner treffen, sondern auch den Geldbeutel schonen, dafür tauchen im letzten Spielviertel schonmal einige Gegner als Encounter auf, die von der stärke her mit Bossen zu vergleichen sind.


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Dieses Minigame ist schwerer, als es aussieht. Ich hab nicht ein einziges mal gewonnen.


Erlebnisse beim Spielen
Das Skript, das ich benutzt habe, ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough, was mir das Leben deutlich einfacher gemacht hat. Da stehen die wichtigsten, und auch die wichtigsten optionalen, Dinge drin, die man braucht, um ordentlich durch das Spiel zu kommen. Leider hab ich keinen Hinweis darauf gefunden wo man sich in diesem Spiel heilen kann:rolleyes:, denn Inns oder so gibt es nicht. In Rhapsody konnte man sich an Göttinnenstatuen heilen, und das geht auch noch in Little Princess, aber die stehen alle in Dungeons oder so. Noch nicht einmal an den Punkten, an denen in Rhapsody eine Statue stand - in der Kirche in Orange z.B. - findet man in Little Princess etwas, mit dem man sich heilen kann. Es ist zwar gut möglich, das ich etwas wichtiges übersehen habe, aber man wird sogar nach Storysequenzen oftmals nicht geheilt - selbst dann, wenn man wo übernachtet hat.

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Am Anfang hab ich mich auf jeden Fall sehr vorsichtig durch das Spiel bewegt und alles und jeden Angeklickt, weswegen man meiner Spieldauer sicher noch gut ein paar Spielstunden abziehen könnte. Einmal ist mir der Emulator abgekackt und ich hab ne gute Stunde Progress verloren, aber da es größtenteils Storysequenzen waren ist die Sache halb so wild gewesen. Spätere Dungeons haben auch ein oder zwei größere Gabelungen, von denen eine "weiter" führt und die andere zu ziemlich guten Goodies. Da ich (fast) alles mitnehmen wollte hab ich an solchen Gabelungen immer gespeichert und neu geladen, wenn ich den "richtigen" Weg zuerst gegangen bin. Auch durch den ein oder anderen Wipe hab ich Zeit verloren.

Das letzte Spielviertel war vom reinen Dungeon-Angebot nicht so solide wie der Rest des Spiels. Zwar ist das Höhlen-Design in Little Princess wesentlich besser als in Rhapsody, aber trotzdem wurde ich Ihrer SEHR schnell überdrüssig, vor allem, weil fast alle Höhlen in der zweiten Spielhälfte zu finden sind. Man kommt in dieser Phase des Spiels dank der mächtigen Persönlichen Fähigkeiten sehr schnell weiter, denn man gibt wesentlich weniger Geld aus, wenn man die geringen HP-Kosten der PFs nach dem Kampf heilt anstatt Magie zu benutzen. Ab hier besteht die größte Schwierigkeit eher darin, den inneren Schweinehund zu überwinden und jedes Encounter zu kämpfen, denn eine gescheiterte Flucht ist auf jeden Fall teurer als ein beendeter Kampf. Um's mal vorzurechnen: Es gibt drei Zauberstufen: Normal, Mega und Giga. Heal kostet 10 Ic (heilt 50 HP), Mega-Heal 50 Ic (heilt 120 HP), und Giga-Heal 120 Ic (heilt 300HP also ungefähr auf das Endgame-Maximum). Für einen Charakter. Es gibt alle Zauber noch als Bomber-Variante, die alle Partymitglieder trifft. Da kosten die Heals bei gleicher Heilstärke 60, 300 und 1200 Ic. Im Endgame kriegt man pro Kampf MAXIMAL, wenn man eines dieser Eigentlich-ein-Boss-Encounter hat, 1200 Ic, ist also nach einem einzigen Gruppenheal - und die Gegner haben Skills, die das gleich nach der ersten Runde erzwingen können - schon bei plusminus 0.

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Übrigens: Das Spiel hat den absolut besten Charakter, den ein JRPG bieten kann in Form des Ritters Zolbareff. Bereits der Name von Zolbareff versprüht Ehrfurcht. Die Gegner zittern vor Zolbareff Black. Zolbareff ist die Verkörperung der Gerechtigkeit, die das Königreich Marl so dringend braucht. :D Und für die, die es interessiert: Little Princess folgt FF4-Regeln, was die Party angeht, dh. ihr habt keine frei wählbare Party, und habt zwischendrin auch mal Charaktere, die euch im Endgame nicht zu Verfügung stehen.

Mir ist außerdem aufgefallen, dass Crowdia eine ziemlich interessante Sprechweise hat, die in Anime üblicherweise dafür steht, dass der Charakter lesbisch ist ("Koneko-chan", zur damaligen Zeit populär gemacht durch Sailor Uranus in Sailor Moon), gepaart mit ziemlich eindeutigem Verhalten der edlen Damenwelt gegenüber. Das ist mir in Rhapsody nie aufgefallen, könnte aber etwas sein, das Atlus bei der Lokalisation entfernt hat. Fairerweise muss man dazu sagen, dass es auch möglich ist, dass das erst in Little Princess eingeführt wurde, ich bezweifle es allerdings - ich kenn doch meine Ende-90er-Jahre-Lokalisations-Pappenheimer.

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Es gibt auch eine Kleinigkeit, die mir ein wenig sauer aufgestoßen ist: In etwa 4-5 Szenen wird Fonfon, ein muskulöser Bösewicht mit homoerotischen Untertönen (ala Hard Gay oder Chô Aniki) mit Begriffen wie "Okama" bezeichnet, was so viel wie "••••••••••" oder "Homo" heißt. Die meisten dieser Szenen sind nicht schlimm, weil es normalerweise andere Bösewichte sind, die ihn so bezeichnen, und die Bad Guys von Little Princess stellen gern ihr schlechtes Benehmen zur Schau, aber an einer Stelle ist es Kururu selbst, die Fonfon so beschimpft, was mich weniger begeistert hat. :rolleyes:

Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend, denn die Screens, die man dort zu Gesicht bekommt sind atemberaubend schön - alle 5 von ihnen. Diese werden bis zum Erbrechen wiederholt, und man würde sich fast wieder in Rhapsody zurück versetzt fühlen, würde es auch nur eine einzige Abzweigung in diesem Dungeon geben, der wohl die Hauptinspiration für Final Fantasy 13 war. Vom Schwierigkeitsgrad der Encounter her ist er aber eines letzten Dungeons angemessen, die eigentlichen Bosse mal ausgenommen, die (bis auf den letzten Bosskampf) zu diesem Zeitpunkt gerade zu trivial waren, so lange man die richtigen Persönlichen Skills, gefolgt von einem Gruppenheal verwendet. Zu diesem Zeitpunkt schwamm ich im Inochium, und da ich so gut wie keine andere Magie brauchte habe haben mir die 1200 Ic pro Runde nichts mehr ausgemacht.

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Little Princess hat mich vor allem durch seine komplexen Charaktere begeistert. Dabei sind es keineswegs nur die neuen Charaktere, die beleuchtet werden, sondern auch so gut wie alle alten Bekannten aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie auch wesentlich sympathischer macht als vorher. Lediglich Ferdinand und Cornet müssen sich mit Brosamen begnügen, eine konstante Präsenz der beiden hätte aber dem Spiel auch nicht gut getan, denn Little Princess ist nicht einfach nur das Abenteuer von Cornets Tochter, es ist das Abenteuer von Kururu Cherie Marl Q und den Menschen um sie herum. So ergibt es auch Sinn, dass Cornet, Ferdinand und Cherie noch ein wenig warten müssen, bevor ihre Geschichte abgeschlossen wird. Das Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari für die PS2, werde ich mir jedoch für ein andermal aufsparen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.

Und nun schmeiß endlich Growlanser VI an, Jens. Ich weiß, du willst es. :D


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Wie durchgespielt?
27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Es gibt für jedes Element 2 spezielle Edelsteine, die, wenn sie zusammen auf eine Puppe des entsprechenden Elements ausgerüstet werden, einen mächtigen Megazauber freischalten. Ich hatte einige davon, und hab auch ein oder zwei von den Zaubern ausprobiert, vollständig war meine Sammlung aber nicht. Bestimmte Puppen zusammen auf dem selben Charakter geben ebenfalls neue Skills, die hab ich jedoch ebenfalls nicht alle ausprobiert.

Ich hab auch nicht alle Gegenstände oder Illustrationen geholt, wesentlich wichtiger aber wären alle Monster, denn ich bin mir sicher, dass es hier auch Points of No Return gibt. Es gibt außerdem nen optionalen Gegenstand, der eine sehr mächtige Technik für Kururu ermöglicht. Dumm nur, dass die Gelegenheit, diesen zu holen, buchstäblich fünf Gehminuten vor dem letzten Boss freigeschaltet wird, was bedeutet, ich müsste den gaaaanzen Weg aus dem letzten Dungeon raus gehen (zu Fuß), anschließend den Einweg-Warp vom vorletzten Dungeon aus betätigen, in ein völlig anderes Gebiet warpen, dort zwei komplette Dungeons nochmal bestreiten, aus dem zweiten dieser Dungeons zurück in den ersten, einen weiteren Einweg-Warp nehmen, und nochmal durch den vorletzten und letzten Dungeon latschen. Da buchstäblich noch ein einziger Kampf zwischen mir und dem Ende stand hab ich mir das mal gespart. :rolleyes:

Edit: BTW, wenn ihr auch mal ein japanisches Spiel mit Skript spielen wollt, ladet das Skript auf einen Ebook-Reader wie den Amazon Kindle, das macht es wesentlich angenehmer, paralell dazu zu lesen. :A:A:A

Shieru
18.07.2016, 20:22
Irgendwie bin ich, was JRPGs angeht, gerade voll ausgezockt. Könnte zwar Sweet Home fertig spielen, aber das ist so ein extrem intensives Spiel, wo man wirklich die ganze Zeit 100% aufpassen muss (aber trotzdem sehr, sehr gut!). Oriental Blue hab ich irgendwie auch keine Lust. I am Setsuna hätte ich voll Bock drauf, ist mir aber noch viel zu teuer. Ein weiß ich aber mit Sicherheit: Nach Kartia, Fire Emblem Fates und Rhapsody kommen so schnell erstmal keine Strategiespiele mehr.

Shieru
21.07.2016, 22:59
Ich habe aktuell GAR KEINE Zeit. Also der beste Zeitpunkt, um ein umfangreiches Spiel wie Dragon Quest IX: Hüter des Himmels zu beginnen, welches ich am Montag, den 18.07.2016 gestartet habe :D. Das beste dabei: Das Spiel ist storymäßig so GAR NICHT fordernd, weshallb ich es super 1-2 Stunden vor dem Einschlafen spielen kann.

Kiru
22.07.2016, 16:12
Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.

DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht. :bogart:

Shieru
22.07.2016, 22:50
Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.

Ich hab mich vielleicht falch ausgedrückt. Ja, das Spiel verlangt schon irgendwo nen Mindestlevel, weil du sonst megaviel Schaden kassiert, andererseits kannst du so überlevelt sein wie du willst, auf Grund der meist relativ kleinen Partygröße ist ein Wipe auch nach 10 Extraleveln noch durchaus drin. Mein Tipp wäre einfach, das Spiel auf Normal zu spielen, ich hab das Gefühl, dass das Balancing so am besten ist.


DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht. :bogart:

Kommt drauf an, ob ich 100% mache oder nicht. :D

Laguna
31.07.2016, 07:58
Spiel 4: I am Setsuna (PC/ Steam Version)
Begonnen: 19.07.2016
Beendet: 30.07.2016
Spielzeit: 18,2 Std.

http://media2.giga.de/2016/07/i-am-setsuna-tipps-guide.jpg

Warum gerade dieses Spiel?

Bevor ich mit I am Setsuna begonnen habe, war mein letztes Spiel CT, und gerade deshalb hab ich mich gefragt ob dieses Game ähnlich starke Emotionen in mir hervorrufen kann. Das Kampfsystem ist ja von Crono Trigger inspiriert, und auch einige Schauplätze und Teile der Handlung haben sich definitiv an dem Spiel orientiert. Das gewählte winterliche Setting und der rein Pianobasierte OST sind weitere Gründe für mich gewesen, die mich an dem Spiel interessiert haben.

Worum gehts?

Die Welt wird von Monstern heimgesucht, und die Menschen wählen alle Gezeiten wieder ein Mädchen aus, das in die Last Lands reisen muss und sich dort opfern muss, um die Wut der Kreaturen zu besänftigen. In der Rolle von Endir, einem abgebrühten Söldner, nimmt man die Aufgabe an das auserwählte junge Mädchen, Setsuna, zu eskortieren. Zusammen mit anderen Gefährten muss die Gruppe eine schwierige Reise überstehen, denn der Weg in die Last Lands ist schwierig und mühsam. Auf ihrer Reise treffen Sie neue Freunde und Feinde. Sie lernen außerdem mehr über die Welt und Setsunas Bestimmung.

Gameplay und Ausrüstungsystem

Das Kampfystem ist stark von Crono Trigger inspiriert. Das fängt von dem flotten ATB (Active Time Battle) System an, und setzt sich mit Duo und Triple Techniken der Charaktere fort. Es gibt aber einige Besonderheiten. Waffen können gefunden oder gekauft werden. Sie werden ganz normal ausgerüstet und können mit besonderen Materialien verstärkt werden. Die klassische Ausrüstung gibt es nicht. Stattdessen stattet man die Charaktere mit Talismanen aus. Diese generieren oftmals eine Anzahl an freien Slots, in die man Command, Support oder Allgemeine Fertigkeiten stecken kann. Außerdem bieten sie einen Bonus Effekt und die Chance auf einen oder mehrere Flux Bonuse. Ersteres sorgt z.B. im Kampf dafür das man mit voller ATB Leiste beginnt, während der Flux Effekt wiederum zufällig im Kampf ausgelöst werden kann. Der Flux Bonus muss jedoch vorher als passive Eigenschaft auf der Fähigkeit aktiviert werden. Das kann man konfigurieren wenn man im Kampf oft genug dieselbe Fähigkeit einsetzt. Irgendwann lernt man die gewünschte Flux Eigenschaft und kann sie dann einschalten. Es klingt wirklich komplizierter als es letztlich ist. Fähigkeiten in de Spiel werden Spritnites genannt. Man kann sie in freien Technik Slots auf dem ausgewählten Talisman (A, C, S) ausrüsten. Mit fortschreitendem Level werden automatisch noch weitere Slots freigeschaltet, doch besondere Talismane bieten auch bis zu 4 Extra Slots in die man Fähigkeiten investieren kann. Kreuzen sich bestimmte Fähigkeiten von Gruppenmitgliedern, werden Duo und Triple Techniken generiert, die man im Kampf benutzen kann. In jedem Spritnite steht eine Liste von Combo Möglichkeiten, die existieren. Während der Kämpfe gibt es außerdem eine runde Leiste mit einem blauen Siegel, das sich stetig füllt, und nach bestimmter Zeit und bis zu dreimal einen blauen Funken erzeugt. Damit kann man verstärkte Fähigkeiten benutzen und sie außerdem um einen zusätzlichen Effekt bereichern. In einem Kompendium werden außerdem alle Monster und Fertigkeiten eingetragen, und wenn sie entdeckt sind, kann man kann sie sich dort wieder durchlesen. Um an Spritnites zu kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann sie entweder finden, oder man craftet sie. Dafür braucht man wiederum bestimmte Komponenten, die es nur von Feinden gibt. Wenn man Monster tötet, erhält man nach dem Kampf eine Liste an Loot, den man wiederum beim Spritnitehändler gegen nützliche Fähigkeiten eintauschen kann. Es ist dabei zu beachten, das ein Monster unterschiedliche Komponenten fallen lässt, wenn es auf verschiedene Art und Weise besiegt wird. Das Spiel unterscheidet hierbei von Exakt Kill (One Hit oder Overkill Tötung), Element Kill und Link Kill (durch Duo oder Triple Techniken). Schafft man es alle 3 zu erreichen, bekommt man die optimale Lootausbeute. Die Itemauswahl ist sehr klassisch gehalten. Vom einfachen Heiltrank bis zum Zelt und Megaelixier gibt es alles. Fliehen kann man im Kampf übrigens mithilfe von Fogstones, die man ebenso kaufen wie finden kann. Im Laufe der Geschichte kann man auch diverse Kochrezepte finden, die man in den Ortschaften bei dem hiesigen Koch zubereiten kann, und dem Gruppenmitgliedern im Kampf für eine Runde besondere Eigenschaften verleihen (z.B. mehr Exp und Loot)

Mein Spielerlebnis

Ich war selten bei einem Spiel so hin und her gerissen zwischen Zu- und Abneigung, wie bei I am Setsuna.

Con:

Man hat ein klassisches inspiriertes Setting, mit einer durchaus interessanten Geschichte, die jedoch irgendwie nicht in Fahrt kommen will. Dasselbe gilt für die Charaktere, die zwar durchaus interessant und sympathisch wirken, aber zu keiner Zeit im Spiel größere Emotionen bei mir hervorgerufen haben. Bevor man mehr über die Charaktere erfahren kann, ist das Spiel auch schon zuende. Das ist schade, denn etwa 10 Stunden mehr Story- und Charactercontent hätten dem Spiel wirklich gut getan. Das zu anfang wirkliche großartig in Szene gesetzte winterliche Setting, hat bei mir nach einer Weile stärkere Monotonie hervorgerufen. Bei den Dungeons ist es leider ähnlich einseitig, da es nur maximal 2-3 verschiedene Layouts gibt. Ein größes Problem sind auch die teilweise recht unsinnig und unnötig geschriebenen Dialoge zwischen den Charakteren. Mit Endir muss man immer wieder Entscheidungen auswählen, die eigentlich gar nichts verändern, außer das sie die Dialoge leicht variieren. Fehlende Komfortfunktionen wie z.B. das man den kompletten Monsterloot nicht gesammelt, sondern jede Komponente einzeln verkaufen muss, haben bei mir zusätzlich für leichten Frust gesorgt. Und so gut der Soundtrack auch ist, außer dem Piano bekommt man tatsächlich gar nichts zu hören. Auch hier muss ich leider sagen, schleicht sich eine leichte Abnutzungserscheinung ein.

Pro:

Jetzt aber mal zu ein paar Dingen die das Spiel gut gemacht hat. Das Kampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Man wird zwar schon früh im Spiel etwas zu stark, und außer Spezialgegnern und einigen besonderen Bossen, sollte eigentlich kein Encounter eine Schwierigkeit darstellen - aber dennoch - das Spritnite und Fluxsystem macht einfach mächtig Laune und lädt zu umfangreichen Experimenten ein. Ich finde es außerdem sehr schön, das das Spiel eine Weltkarte besitzt, auch wenn sie nicht sehr groß ist. Heutezutage sieht man immer wenige Spiele die so etwas noch besitzen. Ich denke da wird in erster Linie auch einfach der Retrogamer in mir angesprochen. Der klassisch gehaltene Pianoost spricht natürlich auch für das Spiel. Einige der Stücke sind wirklich wunderschön.

Fazit:

Nein, I am Setsuna ist nicht DAS Spiel geworden das SE als Neubeginn, als Revival des klassischen JRPGs Storytellings beworben hat. Dafür hat das Spiel zuviel Unzulänglichkeiten in der Story und bietet mir auch nicht genügend Charaktertiefe. Das mich Setsunas Schicksal und das ihrer Freunde kein bisschen berührt, spricht eigentlich schon Bände. Aber es ist dennoch ein ordentliches Spiel mit einem guten Kampfsystem und einem richtig schönen Soundtrack. Wenn man weiß was man bekommt, dann hat sicher Spaß mit dem Spiel. Nur den Preis von 40 EUR für die PC Version finde ich etwas hoch.

Wie durchgespielt?

Ich bin mit 18,2 Stunden Spielzeit relativ zügig durch das Spiel gekommen, habe aber auch einigen Nebenquests der Charaktere noch erledigt. Den Bonusdungeon, und die besonderen Gegner habe ich noch nicht gemacht, und meine Motivation ist hierfür auch gerade nicht sonderlich hoch. Vielleicht hole ich das später mal nach. Allerdings dürfte der Wiederspielwert bei I am Setsuna für mich nicht allzu hoch sein.

Shieru
23.08.2016, 13:56
Klingt okay, irgendwann zum Jahresende dann vielleicht auch von meiner Seite (aber erstmal Sweet Home irgendwann beenden).

Laguna
27.08.2016, 16:57
Spiel 5: Ys I & II Chronicles (PC/ Steam Version)
Begonnen: 01.08.2016
Beendet: 27.08.2016
Spielzeit: ca. 45 Stunden

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Warum gerade dieses Spiel?

Die Ys Reihe steht seit jeher in meinen Augen für einen starken Soundtrack und gutes Gameplay. Was ich erwartet habe, habe ich auch bekommen. Wenn man sich durch einen der vielzähligen Dungeons kämpft und an der ein oder anderen Stelle verschiedenen Gegenstände benötigt um weiterzukommen, oder sich an einem harten Bossfight die Zähne ausbeißt - das ist für mich Ys in Bestform. Ja, es gibt durchaus eine Menge Laufwege, und manches fühlt sich mit der Zeit vielleicht repetiv an, aber das ändert nichts an der Tatsache das man immer irgendwie wissen möchte wie es weitergeht.

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Worum gehts?

Der einsame Schwertkämpfer Adol Christine bereist das verwunschene Land Ys, wo er neben Freunden und neuen Bekannten auch auf Dämonen und Feinde trifft. Er muss die Bücher der alten Götter von Ys sammeln um den Aufstieg der Dämonen zu verhindern. Dabei werden ihm Hindernisse aller Art von seinen Wiedersachern in den Weg gestellt. Ja, das war schon die Handlung. Und nein, sie ist nicht schlecht, nur sehr einfach gestrickt. Eine Sache die ich an den Ys Spielen so mag, ist das man viele Nebencharaktere mit der Zeit tatsächlich ins Herz schließt. Das Spiel hat auch nicht wenig Text. Es gibt eine Menge zu lesen, so das Ys Chronicles ein Glossar eingebaut hat, in dem man zusätzliche Informationen über die Welt und ihre Charaktere nachschlagen kann.

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Gameplay und Ausrüstungsystem

Das Kampsystem von Ys ist etwas eigen. Adol greift automatisch an, wenn er von vorne gegen Gegner läuft, allerdings wird empfohlen sich etwas auf die Seite zu stellen, damit einem die Gegner nicht allzu hart auf die Mütze geben, wenn sie selbst angreifen. Neben einem umfangreichen Ausrüstungssystem (Schwert, Rüstung, Schild, Ringe) existiert auch Magie in Form von Zeptern, die z.b. Feuerbälle verschießen oder die Zeit anhalten können. Manche Zauber können auch aufgeladen und in einer stärkeren Version auf den Gegner losgelassen werden. Befindet sich Adol in Dörfern regenerieren sich seine Lebenspunkte von alleine, alternativ kann er seine Wunden auch von der Krankenschwester pflegen lassen. Man kann außerdem Ausrüstung und Hilfsgegenstände ( wie z.B. Heilkräuter oder Teleportsteine) kaufen die einem das Kämpfen leichter machen. Die Dungeons in Ys Chronicles haben keine Kartenlayout, man muss sich also in etwa die Position merken auf der man sich befindet. Das fällt anfangs noch leicht, wird aber später schwieriger, wenn die Kerker verwinkelter und länger werden. Die Bosskämpfe sind abwechslungsreich und anspruchsvoll. Es gibt nicht allzu viele, aber jeder der Bosse hat seine eigene Taktik mit der man ihn bekämpfen muss.

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Mein schönstes Spielerlebnis

Als Adol Feena, am Ende von Ys II wiedergetroffen hat. Die beiden haben einfach eine Verbindung zueinander, und das spürt man wunderbar. Ich will nicht verraten was genau passiert, aber es ist eine meiner Lieblingsmomente. Ein anderers starkes Erlebnis war die Rettung von einem schwerkranken Mädchen. Solche Momente hat das Spiel einfach wunderbar in Szene gesetzt.

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Fazit:

Ys I & II Chronicles sind wirklich zwei tolle Titel, die ich nur wärmstens weiterempfehlen kann. Die beiden Spiele kauft man zusammen, da auch die Handlung zusammenhängt. Insofern ist Ys I & II für mich ein Spiel. Das Gameplay hat sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr schnell und komfortabel angefühlt. Später hat man auch nicht mehr allzu viel zu laufen, wenn man die Warp Magie bekommt. Das Highlight sind hierbei wirklich die Boss Kämpfe, von denen einige wirklich so beinhart schwer sind, das ich empfehle Ys Chronicles im ersten Durchgang auf Easy durchzuspielen. Jeder Boss hat seine Stärken und Schwächen. Manche kann man nur mit Magie angreifen, während andere nur an einer bestimmten Stelle an ihrem Körper verwundbar sind. Einzig der letzte Boss war für mich persönlich eine kleine Enttäuschung, weil Adol irgendwann einfach stark überlevelt ist und Gegenstände bekommt die den Kampf eigentlich schon zum Selbstläufer machen. Das ist aber nur meine Erfahrung auf Easy. Ich gehe davon aus das es auf höheren Schwierigkeitsgraden wesentlich anspruchsvoller wird. Auch sehr schön ist der atmosphärische Soundtrack, bei dem einige Stücke absolutes Ohrwurmpotenzial besitzen. Hier sind einige meiner Lieblingsstücke.


https://www.youtube.com/watch?v=4pzz7buCRyM&index=40&list=PL044D7ABC2B744027


https://www.youtube.com/watch?v=3SM0O1SAyrI&list=PL044D7ABC2B744027&index=41


Wie durchgespielt?

Ich habe ca. 45 Stunden für beide Teile gebraucht, inklusive Time Attack Mode und etwa der Hälfte der Achievments. Nebenquests in dem Spiel gibt es nicht wirklich, aber manchmal bekommt man von Personen besondere Gegenstände, wenn man ihnen etwas schenkt, oder einen gewünschen Gegenstand aus einem Dungeon bringt. Auch das habe ich alles erledigt. Alles in allem war das Spiel eine schöne Erfahrung, die ich genossen habe.

Laguna
11.10.2016, 11:26
Spiel 6: Valkyria Chronicles (PC/ Steam Version)
Begonnen: 01.09.2016
Beendet: 11.10.2016
Spielzeit: ca. 50 Stunden

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Warum gerade dieses Spiel?

Meine persönliche Einstellung zu Tactic RPGs ist nicht gerade positiv. Ganz offensichtlich liegen sie mir nicht sonderlich. Oft machen sie mir keinen Spaß, weil mir die Missionen zu lange dauern, oder allgemein zu schwer sind. Wenn ich mal auf einen größeren Road Block treffe, kann es schonmal vorkommen das ich keinen Bock mehr auf das Game habe. Genauso ist es mir im übrigen bereits mit Langrisser gegangen, deshalb habt ihr auch nichts mehr von mir in dieser Sache gehört. Valkyria Chronicles wollte ich gerade deswegen spielen. Zum einen weil die Story rund um den Krieg zwischen zwei Staaten wirklich sehr interessant ist, und zum anderen weil ich mir vorgenommen hatte, zumindest ein Tactic RPG auf meine Liste zu setzen. Also habe ich mich durchgebissen, und wie ich erwartet hatte, war es auch nicht gerade leicht für mich. Doch am Ende konnte ich das Fazit schließen, dass ich mit tollen Charakteren und einer guten Story belohnt wurde.

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Worum gehts?

Die Handlung von Vakyria Chronicles spielt in einer fiktiven Welt, in der Europa zwischen den beiden Supermächten, der imperialen Allianz, und der Atlantischen Föderation aufgeteilt ist. Die Wirtschaft der beiden Militärmächte ist stark abhängig von dem Mineral Ragnite, welches von beiden Seiten stark begehrt wird. Die Verknappung des seltenen Rohstoffes führt zu einer Invasion durch die imperiale Allianz über die Ostgrenze der Atlantischen Föderation. Welkin Gunther, Sohn von dem verstorbenem General Belgen Gunther, und Alicia Melchiot, ein Mädchen aus dem Dorf Bruhl, nahe der Ostgrenze, werden in den Kampf der beiden Großmächte hineingezogen. Nachdem ihr Heimatdorf von imperialen Streitkräften zerstört wurde, treten die beiden dem Militär der Atlantischen Föderation bei. Gemeinsam mit ihrer 7. Einheit, bewältigen sie schwierige Militäreinsatze und verdienen sich den Ruf einer unverzichtbaren Spezialtruppe.

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Das Gameplay


Valkyria Chronicles benutzt erstmals ein neu entwickeltes rundenbasiertes Kampfsystem namens „Blitz“[2], bei dem zwischen 3 Modi gewechselt wird. Der Spieler startet im so genannten Kommandomodus. Von dort aus wählt er eine individuelle Einheit, die er dann im Actionmodus steuert. Vom Actionmodus aus kann der Spieler in den Zielmodus wechseln, um zu attackieren. Ist er fertig, kann er zurück in den Kommandomodus und die nächste Einheit auswählen.

Im Kommandomodus braucht man Kommandopunkte, um Einheiten auszuwählen. Sind sie verbraucht, muss der Spieler seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe. Zu Beginn der eigenen Runde erhält die jeweilige Partei eine bestimmte Anzahl neuer Kommandopunkte. Der eigene Zug kann frühzeitig beendet werden, wobei die verbleibenden Kommandopunkte in den nächsten Zug übernommen werden. Es können jedoch nicht mehr als 20 Kommandopunkte angesammelt werden.

Im Actionmodus laufen Bewegungen und andere Aktionen in Echtzeit ab, sind aber limitiert durch AP (Aktionspunkte), die je nach ausgewählter Einheit in ihrer Anzahl variieren. Es ist möglich, im Kommandomodus eine in der gleichen Runde zuvor schon gewählte Einheit nochmal auszuwählen, sie hat dann jedoch weniger Aktionspunkte als im vorherigen Zug (100 % bei der ersten Auswahl, 66 % bei der zweiten, dann 33 % und danach bei allen weiteren Aktionen ein konstant bleibendes Minimum an Aktionspunkten).

Vom in Echtzeit ablaufenden Actionmodus kann der Spieler einmal pro Aktion in den Zielmodus wechseln. Dort kann die Figur nicht mehr bewegt werden, man verlässt allerdings auch den Echtzeitteil, so dass der Spieler in Ruhe zielen und schießen kann. Überlebt der Gegner, so schießt er zurück.

Danach wechselt das Spiel zurück in den Actionmodus. Die Figur kann dann zwar nicht mehr schießen, kann aber noch bewegt werden, sofern dafür noch Aktionspunkte übrig sind. Wenn alle Aktionspunkte verbraucht sind und die Figur angegriffen hat, bleibt nur die Möglichkeit, zurück in den Kommandomodus zu wechseln. Es kann jedoch auch frühzeitig zurück gewechselt werden, z. B. wenn eine Figur nur angreifen, sich aber nicht von ihrer Position weg bewegen soll.

Jeder Charakter im Spiel erfüllt eine spezifische Rolle. Z. B. ist Alicia eine Späherin, bewaffnet mit einem Gewehr, während Welkin einen Panzer kommandiert. Es gibt eine Vielzahl von weiteren Funktionen, wie die Anti-Panzer-Einheit, Scharfschützen, Mörser-Einheiten, Sturmtruppen und Mechaniker. Die verschiedenen Einheiten arbeiten nach den Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Fußsoldaten sind effektiv gegen langsame Gegner wie die Anti-Panzer-Einheit. Diese sind erfolgreich gegen Panzer, die wiederum die Fußsoldaten wirkungsvoll ausschalten. Mit Erfüllen der Missionen erhält der Spieler neue Rekruten und kann die Ausrüstung und Einheiten verbessern.

Im Kampf ist die Umwelt ebenfalls ein wichtiger Faktor. In einer städtischen Umgebung z. B. können Scharfschützen auf Dächern platziert werden und Gegner effektiv ausschalten. Panzer können Hindernisse aus dem Weg räumen, um neue Wege frei zu machen, und die Gebäude in der Umgebung bieten guten Schutz vor gegnerischen Salven. Auch eine ländliche Umgebung hat ihre Vorteile wie erhöhtes Gras, das ein gutes Versteck bietet und in dem Feinde überrascht und geschickt ausgeschaltet werden können.

Während die gallische Truppe über das Feld marschiert, können Kontrollpunkte eingenommen werden, die einen taktischen Vorteil bieten und die Möglichkeit geben, Verstärkung anzufordern. Zudem kann der Spieler als Kommandant Welkin verschiedene Befehle geben, welche z. B. die Moral der Truppe erhöhen oder Artillerieunterstützung anfordern.

Das Kampfsystem macht zu Anfang wirklich eine Menge Spaß, doch es hat einige gravierende Schwächen. Während man mit einem Charakter am Zug ist, passiert es immer wieder das man unter Kreuzfeuer gerät. Das liegt daran, das es dem Gegner erlaubt ist anzugreifen, während man selbst am Zug ist. Es ist keine Seltenheit das man in so einer Situation getötet wird, während man gerade noch dabei ist das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten. Das ist etwas das ich wirklich nicht mag, da die Kämpfe so unnötig erschwert werden. Außerdem gibt es immer wieder jede Menge Sekundärziele um die man sich kümmern muss, wie z.B. Bunker, Maschinengewehrstellungen, Anti Panzer Geschütze. Findet man das vielleicht die ersten Male recht interessant, so nutzt sich das schnell ab, und in den späteren Missionen treten solche Geschütze wirklich so häufig auf, das ich am Schluss nur noch genervt war. Ein Pluspunkt ist, das man jederzeit im Spiel zwischen seinen Zügen abspeichern kann. Die Missionen sind leider nicht sehr gut ausbalanciert. Manche sind wirklich beinhart, während man andere in 1-2 Zügen beenden kann. Gerade die Scharfschützenklasse wird durch die Upgrades und Waffen die man finden kann, später die stärkste im ganzen Spiel. Ein gezielter Kopfschuss erledigt einen Feind mit Garantie. Die Lancerklasse, die die schweren Raketen mit sich herumtragen, ist anfangs noch sehr wichtig, verliert jedoch im Verlaufe des Spiels immer mehr an Bedeutung, weil man über Schlachtbefehle sowohl die Scouts als auch die Maschinengewehrträger so stark buffen kann, das sie gegnerische Panzer und Stellungen im Alleingang erledigen können. Je weiter ich gespielt habe, desto uninspirierter habe ich den Missionsaufbau empfunden. Gegen Ende des Spiels muss man ein gigantisches Schlachtschiff aufhalten, was bereits mit 2-3 Einheiten ohne Probleme möglich ist. Da wäre noch sehr viel mehr drin gewesen.

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Wenn man nicht gerade kämpft, begibt man sich ins Hauptquartier, levelt seine Einheitentypen und gibt Geld für Waffen- oder Panzerupgrades aus. Man kann außerdem über das schwarze Brett Nebenmissionen der Charaktere gegen Bares freischalten. Die meisten dieser Nebenmissionen fand ich im Gegensatz zur Hauptkampagnie ziemlich gut. Wenn man seine Einheitentypen auf Lvl 10 gebracht hat, erreichen sie zudem den Elitestatus, was ihre Statuswerte enorm verbessert und einige Klassen schalten außerdem zusätzliche Waffen frei, wie z.B. den Flammenwerfer für die Maschinengewehrträger. Das Problem ist nur: Die Gegner in den Hauptmissionen erreichen wesentlich früher ein höheres Level. So hat man es schon nach der Hälfte des Spiels nur noch ausschließlich mit Eliteeinheiten zu tun. Ab diesem Moment wird man dazu gezwungen auch alle optionalen Gefechte zu spielen, um Geld und Erfahrung zu grinden, weil man sonst gegen diese Feinde überhaupt kein Land sieht.

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Mein schönstes Spieleerlebnis

Als ich meine Scharfschützen so hoch gelevelt hatte, das sie aus zig Meilen Entfernung sämtliche Bodenheiten des Gegners ausschalten konnten. Danach brauchte ich eigentlich einfach nur durchzurennen. Das war schon ein tolles Gefühl. Was das Spiel eigentlich trotz meiner harschen Kritik am Kampfsystem, gut hinbekommt, ist es, den Spieler konstant an der Stange zu halten. Zwischen den Missionen gibt es immer wieder mal Story und Cutscenes. Es gab auch eine Nebenmission, wo Welkin und seine Freunde nach erfolgreichem Abschluss an den Strand fahren und Beach Ball miteinander spielen. Solche starken Momente tun dem Spiel und ihren Charakteren unheimlich gut. Und sogar eine gut erzählte Lovestory hat es ins Spiel geschafft.

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Fazit:

Story und Musik machen in Valkyria Chronicle wirklich was her. Die Charaktere sind toll ausgearbeitet, die Cutscenes liebevoll inszeniert. Der Anime Cell Shading look, der das Spiel ausmacht, sieht wirklich sehr gut aus. Gegenüber stehen diesen Dingen ein eher durchwachsenes Kampfsystem, unausgeglichenes Missionsdesign und einige nervige Gameplaymechaniken. Das Gesamtpaket war ok, aber ich wurde es jetzt auch nicht als gut bezeichnen. Valkyria Chronicle zeigt leider auf erschreckende Weise das das Gameplay sehr wohl etwas für deinen Spieler ausmachen kann - und sich stark auf die Bewertung auswirkt. Wenn man das Spiel noch nie gespielt hat, kann man bedenkenlos zugreifen, aber um einen zweiten Durchgang im New Game + genießen zu können, muss man schon ein beinharter Fan der Reihe sein. Wie auch immer, ich bin doch froh es endlich hinter mir zu haben.

Wie durchgespielt?

Ca. 50 Std. inklusive aller Nebenmissionen, exklusive dem DLC (der ist optional und hat mit der Story nix am Hut - auf den hatte ich einfach kein Bock mehr) + alle optionalen Schlachtfelder, sowie 100 % der Waffen- und Panzerupgrades, Max Lvl mit allen Charakterklassen.

Tja, und damit habe ich die Challenge für dieses Jahr beendet. Was jetzt noch folgt, sind Bonusspiele, die sich hier evtl. noch einfinden, werden, weil ich doch so früh fertig geworden bin.

Narcissu
11.10.2016, 22:16
Dann gratuliere ich dir mal herzlich zur abgeschlossenen Challenge! ^_^

Sehr schöne Berichte auch!

Shieru
17.10.2016, 14:28
Von mir auch herzlichen Glückwunsch. :) Dein Artikel zu Ys hat mir tatsächlich Lust auf das Spiel gemacht. Valkyrie Chronicles hingegen klingt tatsächlich schwächer, als es mein eigener Eindruck zur PS3-Version hergibt. Wobei gerade diese Potshot-Mechanik der Gegner, die auch schon von Yahtzee kritisiert wurde, leider zu den dümmeren Designentscheidungen gehört.

Ich bin, zeitbedingt, immer noch dabei, meine Challenge zu finishen, komme aber erst nach dem Wochenende dazu, da erstmal die YaYuCo ansteht, auf der ich Orga bin. Bisher sieht der Plan so aus, dass ich Sweet Home beende (dürften nur noch ca. 2 Stunden sein) und Suikoden II als letztes Spiel durchspielen werde. Über das dritte Spiel mache ich mir noch Gedanken, auf der Liste stünden

Wild Arms 2
Dragon Quest IX (fertig spielen)
Saga 2 NDS
Ys Origins
Ys1+2
Final Fantasy 5
Breath of Fire II
Romancing SaGa
Soul Nomad & The World Eaters
Radiant Historia
Sands of Destruction
Terranigma
Star Ocean: First Departure

Mal sehen, was draus wird. :)

Shieru
29.10.2016, 22:49
Spiel 10: Sweet Home (NES)
Gestartet: 19.05.2016
Beendet: 29.10.2016


http://i.imgur.com/0rAVHNi.png


Warum gerade dieses Spiel?
Ein Teil der Gründe, aus denen ich gerade dieses Spiel genommen habe dürfte euch bekannt vorkommen: Es handelt sich hierbei um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren begonnen, aber nie beendet hatte - wobei ich hier nochmal von vorne angefangen habe. Sweet Home ist außerdem ein Spiel, welches mich als direkten Vorgänger zu Resident Evil schon länger interessiert hat, Fanübersetzung sei Dank.


http://i.imgur.com/CUkDbVD.png


Worum gehts?
Der Regisseur Kazuo Hoshino möchte einen Dokumentarfilm über den Künstler Ichirou Mamiya drehen, in dessen Villa ein Vermögen in Form von mehrere Fresken steckt. Ichirou verstarb vor 30 Jahren, kurz, nachdem seine Frau sich das Leben nahm. Neben Kazuos Tochter Emi begleiten ihn noch seine Produzentin Akiko Hayakawa, der Kameramann Ryou Taguchi, und die Restauratorin und Reporterin Asuka.

Kurz nach ihrer Ankunft erscheint der Geist der Dame Mamiya, verschüttet den Eingang und verspricht der Crew Rache dafür, dass sie ihr Haus entweiht hat. Es liegt nun an Kazuo, Taguchi, Emi, Asuka und Akiko einen Weg zu suchen, das Haus lebendig zu verlassen.


http://i.imgur.com/Fb6asLp.png


Gameplay
Sweet Home ist ein Multimedia-Projekt vom Ende der 80er Jahre, und so gibt es einen Film, der das Spiel begleitet (und umgekehrt). Aus dramaturgischen Gründen ist die Reihenfolge der Ereignisse im Spiel etwas anders als im Film, und einige Geheimnisse erfährt man jeweils nur in einer der beiden Versionen, weshalb man beide braucht, um ein Gesamtbild zu erhalten.

In Sweet Home steuert man 5 Charaktere, allerdings fasst eine Party maximal 3, weswegen man die meisten Zeit mit einer 3er- und einer 2er-Party durch die Gegend läuft. Man kann seine Charaktere zwar auch alleine durch die Gegend schicken, das ist aber meist nicht ratsam, da das Mamiya-Anwesen groß ist und voller Fallen und Gegner steckt. Neben den üblichen Random Encounter gibt es gelegentlich auch umherstreunende Kreaturen, die bei Berührung einen Kampf starten.

Kämpfe sind relativ spartanisch gehalten. Man hat die Auswahl zwischen einer physischen und einer spirituellen Attacke ("Die Kraft des Herzens", den Hintergrund zu diesem Konzept findet man auch nur im Film), Item- und Flucht-Kommandos sowie die Möglichkeit (nach Hilfe) zu "Rufen". Mit Hilfe des "Rufs" schaltet man zu einer anderen Party, welche dann ca. 30 Sekunden Zeit hat, zur kämpfenden Fraktion zu laufen, wodurch alle fünf Charaktere am Kampf teilnehmen und Erfahrungspunkte abstauben können.

Zwischen den Kämpfen läuft man in Mamiyas Haus umher, löst Rätsel und holt sich Hinweise, die weitere Rätsel oder den Endkampf betreffen. Dabei stehen einem eine Vielzahl an Gegenständen zur Verfügung. Jeder Charakter hat sein eigenes Item: Emi wurde von Kazuo der Hausschlüssel anvertraut, mit dem sich viele Türen öffnen lassen, Kazuo selbst hat ein Feuerzeug, mit dem er Seilbarrieren abfackeln kann, Taguchi eine Kamera, mit der versteckte Botschaften auf Fresken sichtbar werden, Asuka einen Staubsauger, der Glas vom Boden sowie Dreck von manchen der Fresken entfernt und Akiko hat eine Pillenbox, die jede Statusveränderung im Spiel heilt. Diese und andere Gegenstände, die man findet, kann man teilweise sogar im Kampf einsetzen. An manchen Stellen muss man auch die Kraft des Herzens einsetzen um weiterzukommen.

Die Fülle an Gegenständen ist beachtlich. Der Eispickel ermöglicht es, sich über Eis und in fließendem Wasser zu bewegen, der Bogen kann Leute retten und bestimmte Abgründe überwinden, mit Handschuhen kann man durch Dornenbüsche krabbeln ohne Schaden zu nehmen und spezielle Schuhe erlauben die Fortbewegung über klebrige Oberflächen. Es gibt sogar Ersatzgegenstände für die einzigartigen Items der Charaktere, denn die nehmen diese mit in den Tod, falls sie sterben. Manche dieser Gegenstände machen Sinn (Kazuos Feuerzeug wird durch eine Streichholzschachtel ersetzt), manche sind eher skuriler Natur (Akikos Pillenbox wird abgelöst durch eine Schachtel mit Keksen(!)). Von der Wirkung her ist der Ersatz allerdings absolut identisch.

Der Tod ist in Sweet Home endgültig, es gibt keine Möglichkeit Verstorbene wieder zurück zu holen. Je nach Anzahl der Überlebenden gibt es bis zu 5 Endings. Man stirbt nicht nur, wenn die HP im Kampf auf 0 reduziert werden, es gibt auch Fallen, welche Charaktere töten oder auf andere Art für den Rest des Spiels unbrauchbar machen. Um die HP und die Kraft-des-Herzens-Punkte von noch nicht Verstorbenen wieder herzustellen muss eine Medizin eingesetzt werden. Damit ist nicht Akikos Pillenbox gemeint sondern kleine rote Fläschchen, die bei Anwendung die komplette Party auf ihr Maximum hoch heilen. Davon gibt es im ganzen Spiel allerdings nur 21 Stück.

Neben den Monstern ist Mamiyas Anwesen übrigens auch voller NPCs, meist in Form von (harmlosen) Geistern, Puppen, Leichen und Skeletten, die, meist nach einem kleinen Jumpscare, einiges an Informationen rausrücken. Es gibt allerdings auch umherfliegende Geister, die einen Charakter verschleppen können. Dabei kann es den Anführer der Party genau so erwischen wie die anderen beiden Mitglieder, da die Charaktere hintereinander laufen. Zwar wird man immer zu bestimmten Orten entführt, aber es ist gefährlich, Charaktere allein, bzw. ohne Akiko herum rennen zu lassen, da Statusveränderungen manchmal erst einige Schritte nach dem Kampf auftreten können. Wenn man kurz vor Ausbruch eines solchen Effekts gespeichert hatte, und nun mit der anderen Party schnellstmöglich zu einem entfernten Charakter rennen muss, der Schaden über Zeit nimmt(!), dann ist das alles andere als lustig. Später im Spiel gibt es sogar zielsuchende Geister, die jedoch auf einige wenige Räume beschränkt sind.

Jeder Charakter hat einen Slot für eine Waffe, und nicht alle Charaktere können jede Waffe tragen. Jede Waffe hat einen eigenen Wert für physische und spirituelle Angriffe. Waffen werden genau so wie andere Gegenstände oder Medizin gefunden, können aber nur in ihrem entsprechenden Slot getragen, bzw. gewechselt werden.

Resident Evil wurde ursprünglich als spiritueller Nachfolger zu Sweet Home produziert. Dies schlägt sich nicht nur in der Tür-öffnen-Sequenz nieder, die hier ihren Ursprung hat, sondern auch in begrenztem Inventar-Platz. Jeder Charakter hat genau 2 Slots für Gegenstände zur freien Verfügung; wenn das nicht reicht, muss man Gegenstände austauschen und sich später erinnern, an welcher Stelle man den ersten Gegenstand zurückgelassen hat.


http://i.imgur.com/6Q6Zn8B.png


Erlebnisse beim Spielen
Sweet Home ist gleichzeitig ein leichtes und ein schweres Spiel. Für NES-Verhältnisse ist das JPRG ziemlich leicht, vor allem, da man immer und überall speichern kann. Wenn ich nach dem Kampf verflucht wurde habe ich deshalb meist lieber neu geladen als mit Party B zu Party A zu laufen und den verfluchten Charaktere umständlich zu heilen bevor ihm die HP ausgehen. Das habe ich aber nur aus Bequemlichkeit getan, denn auch, wenn es nur 21 Flaschen Medizin im ganzen Spiel zu finden gibt, so reicht das doch problemlos aus. Ich habe im Laufe des Spiels noch nicht einmal die Hälfte davon verwendet, und obwohl ich mit 3 oder 4 Flaschen in den letzten Bosskampf gegangen bin habe ich dort keine einzige gebraucht.

In Kämpfen kommt einem auch zu gute, dass die Gegner immer allein sind und stets als letztes angreifen, was das Grinding im Endgame sehr angenehm macht, da selbst die stärksten Gegner ab Level 17 nicht mehr zum Angriff kommen. Der Max-Level beträgt 20.

Die Rätsel sind aber knackig, und einige Räume erfordern eine sorgfältige Planung, wenn man sie lebend wieder verlassen möchte. Damage-over-Time-Fallen erfordern zügiges Handeln, und wehe dem, der nach längerer Spielpause oder kurz vor Schluss feststellt, dass ihm ein wichtiger Gegenstand fehlt! Beides ist mir passiert. Ohne FAQ hätte ich mich erstmal nicht zurecht gefunden, zum einen weil man sonst wirklich viele Informationen finden müsste um weiter zu kommen, zum anderen weil das Spiel oft auch auf den Trial-und-Error-Faktor baut.

Mamiyas Haus ist zwar groß und erstmal verwirrend, beim gelegentlichen Backtracking fällt das aber weniger ins Gewicht, da man einige intelligente Shortcuts finden kann und jeder Bereich des Hauses so einzigartig gestaltet ist, dass man sich spätestens ab dem Midgame ohne Probleme zurecht findet.

Die Fanübersetzung ist in Ordnung, hat aber an manchen Stellen Schwächen und Fehler. Warum man zwei verschiedene Gegenstände mit dem gleichen Namen übersetzt erschließt sich mir jedenfalls nicht, vor allem dann, wenn einem der Unterschied das virtuelle Leben kosten könnte.

Der letzte "Dungeon" im Spiel ist ein einziger, großer, verwirrender Raum, in dem man permanent von bis zu vier zielsuchenden Geistern verfolgt wird, die Partymitglieder bei Berührung rausschmeißen, und vor denen es so gut wie keinen Schutz gibt, was das finale Kapitel trotz des coolen Endkampfs eher nervig als lustig gestaltet.

Trotz allem hat mir Sweet Home wahnsinnigen Spaß gemacht. Wer sich auf das NES als Plattform für JRPGs einlassen kann, der bekommt von mir eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel. Es könnte sogar das beste JRPG auf dieser Konsole sein.


http://i.imgur.com/IzuhhEW.png


Wie durchgespielt?
Das beste Ende, alle fünf Charaktere haben also überlebt. Ich habe ca. 13 Stunden gebraucht, das ist aber schon sehr langsam, weil sich das Spiel auch ohne Probleme in 8 oder 9 Stunden durchzocken lässt.


http://i.imgur.com/dtDFY1U.png

Shieru
31.10.2016, 23:55
Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.

Laguna
01.11.2016, 07:23
Das klingt ja sehr interessant, und so gar nicht wie die Survival Horror Spiele die man heutezutage so kennt. Es ist ja auch eigentlich ein Survival Horror RPG oder? Die Mischung kriegt man auch nicht allzu oft zu sehen. Ein Teil meiner Neugier macht sicher auch der Retro Look des Spiels aus- momentan fahr ich irgendwie auf ältere Spiele ab. Danke jedenfalls für deine Impressionen :A

Klunky
01.11.2016, 07:39
Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.

Da bin ich ja mal auf deine Eindrücke gespannt. Es ist auf jeden Fall ein spannendes Spiel wenn man sich für alternative Szenarien und Zeitreisen allgemein interessiert, auch wenn die Story bisweilen etwas vorhersehbar rüber kommt.
Es hat auch ein sehr nettes Taktik Kampfsystem basierend auf Grids, bei der die Überlegung groß ist, wie man inmitten einer Kombo einen oder möglichst vielen Gegnern so viel Schaden aufeinmal macht.
Leider wird es dann bisweilen etwas repetetiv, weil das Kampfsystem im Laufe des Spiels kaum an Komplexität dazu gewinnt und es höchstens 15 Gegnertypen gibt, die ständig wiederholt werden, auch als Bossmonster. Man hat eben auch seinen Modus Operandi den man so gut wie bei jeder Feindbegegnung durchzieht.

Shieru
02.11.2016, 21:54
Ich habe mal das Review zu Little Princess massiv überarbeitet. Es ist jetzt wesentlich weniger Erschlagend als vorher, schneidet den größten Teil des Geschwafels raus und bietet immer noch in etwa den gleichen Inhalt. Es ist auch nur noch ungefähr ein Drittel so lang :D

-->zur überarbeiteten Version des Little Princess Reviews (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-10-12-Laguna-6-6%29?p=3316310&viewfull=1#post3316310)

Dnamei
02.11.2016, 23:33
Also ich mochte ja die alte Review :-O. Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD? :D

Shieru
04.11.2016, 14:47
Also ich mochte ja die alte Review :-O. Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD? :D

Das alte Review gibts ja immer noch, das steht am Ende es neuen Artikels im Spoilertag.:D

Edit 4.11.2016: Ich hab das Rhapsody-Review ebenfalls überarbeitet. Die alte Version findet sich nach wie vor am Ende des neuen Artikels im Spoiler-Tag. :)

-->zur überarbeiteten Version des Rhapsody-Reviews (http://www.multimediaxis.de/threads/143386-Shierus-und-Lagunas-RPG-Challenge-2016-%28Progress-Shieru-10-12-Laguna-6-6%29?p=3314796&viewfull=1#post3314796)

Shieru
06.12.2016, 08:17
Spiel 11: Radiant Historia (NDS)
Gestartet: 30.10.2016 (Von vorne)
Beendet: 5.12.2016



https://www.youtube.com/watch?v=wpuAPMs0FQs


Warum gerade dieses Spiel?
Bei Radiant Historia kann ich mich gar nicht so richtig an die Hintergründe erinnern, aus denen ich es spielen wollte, außer dem üblichen Grund, dass ich bereits vor Jahren einmal einige Stunden in das Spiel versenkt hatte. Die tollen Charakterdesigns, das leicht melancholische Intro und der Soundtrack-Composer (Yoko Shimomura!) haben aber sicherlich auch eine Rolle gespielt.



https://www.youtube.com/watch?v=yCYxPc0bzlo


Worum gehts?
Der Kontinent Vainqueur scheint dem Untergang geweiht; immer mehr seiner Oberfläche wird zur unbelebten Wüste. Die machthungrige Königin Protea von Granorg startet einen Eroberungsfeldzug um die letzten Resourcen. Der Geheimdienstler Stocke von Alistel versucht diesen Krieg zu beenden. Dabei hilft ihm ein mysteriöses Buch, welches ihm die Macht verleiht, über die Zeit zu verfügen und vergangenes Ungeschehen machen. Stocke kann zwar beliebig zwischen bestimmten Punkten vor- und zurückspringen, jedoch zerreißt die Zeitlinie bald in zwei Teile, und so muss er nun zwischen beiden "Welten" hin- und her wechseln, um die Verwüstung und den Krieg zu beenden, und die Welt zu ihrer "wahren" Geschichte zu führen.



https://www.youtube.com/watch?v=Hnk0FnrHPac


Gameplay
Radiant Historia ist vom Aufbau her ein bemerkenswert simples Spiel. Die Grafik ist schlicht, es gibt keinerlei Sprachausgabe - noch nicht einmal in der japanischen Version - und mit Ausnahme der 3D-Ortschaften werden alle beweglichen Objekte als Sprites dargestellt.

Dungeons haben oft mehrere Ausgänge, meist muss man jedoch einen bestimmten davon nutzen um auf der Weltkarte voran zu kommen. Dort gibt es keine Random Encounter und man kann sich nicht frei bewegen; es genügt ein Druck aufs Steuerkreuz um von Ort zu Ort zu hüpfen - sofern man den entsprechenden Ort zuvor "freigespielt" hat.

In den Dungeons sind die Gegner jederzeit sichtbar. Drückt man den Y-Knopf schwingt Stocke sein Schwert und betäubt seine Kontrahenten, wodurch die Party zu Kampfbeginn einen Zug-Vorteil erhält. Ebenso gilt es, mit Hilfe verschiedener Fähigkeiten kleinere Rätsel zu lösen um Loot abzustauben.

Man stürzt sich mit einer Party von maximal 3 Charakteren ins Getümmel. Auf dem oberen DS-Bildschirm sieht man dabei die Zugreihenfolge, während auf dem unteren Bildschirm das eigentliche Kampfgeschehen statt findet. Das wichtigste Gimmick des Kampfsystems ist, dass man die Reihenfolge der Züge manipulieren kann. Der gerade aktive Charakter kann, mittels Change-Kommando, mit einem Beliebigen anderen Charakter oder Gegner(!) den Zug tauschen, wodurch man sich bis zu 10 Züge hintereinander erarbeiten kann. Die Züge der eigenen Party werden dabei erst dann ausgeführt, wenn man allen Teilnehmern einen Befehl gegeben hat.

Das ist wichtig, denn Radiant Historia beinhaltet ein Combo-System, bei dem ein Angriff um so mehr Schaden verursacht, je höher der Combozähler ist. Das andere wichtige Gimmick des Spiels ist Crowd Control: Die Gegner befinden sich auf einem 3x3 Brett und lassen sich dort mit bestimmten Spezialtechniken, die man bereits relativ früh im Spiel lernt, verschieben. Bis die Gegner am Zug sind bleiben sie dabei an dem Platz, an dem man sie hingeschoben hat, und es können sogar mehrere Gegner auf ein einziges Feld gepfercht werden, wo man nun mit einem einzigen Angriff oder Zauber alle auf einmal trifft.

Nun klingt das nach einem massiven Vorteil für die eigene Party, doch das Spiel geht davon aus, dass man dieses System auch nutzt. Wer keine Lust auf Gegner-Tetris hat wird feststellen, dass die Encounter schnell äußerst knackig werden. Außerdem gibt es auch Nachteile, wenn man das Change-Kommando einsetzt: Der Charakter, der "Change" eingesetzt hat, verfällt in den Baroque-Status und nimmt nun so lange doppelten Schaden, bis er einen herkömmlichen Zug (Angriff, Skill, Item, Guard) durchgeführt hat.

Den allergrößten Teil ihrer Techniken erlernt die Party automatisch durch Level-Ups, einen guten Teil jedoch auch über Sidequests. Diese laufen stets ähnlich ab: Man schaltet einen Reise-Knotenpunkt (dazu später mehr) frei, zu dem man jeder Zeit springen kann. Dort bringt ein Lehrmeister dem Charakter neue Techniken bei - sofern ein entsprechender Questgegenstand gefunden wurde.

Nennenswerte Charakter-Growth-Systeme gibt es bis auf übliches Equipment (Waffe, Rüstung, bis zu 3 Accessoires) nicht. Zudem sind oft einige Partymitglieder aus Storygründen nicht verfügbar, und je nachdem, welchen der beiden Zeitstränge man gerade bereist, wird der ein oder andere Charakter erst sehr spät zum Geschehen stoßen. Dafür behalten die Partymitglieder jedoch alle ihre Level und Techniken, egal, wo im Zeitstrang man sich gerade mit ihnen aufhält. Zwar ist Stocke der einzige, der überhaupt weiß, dass es Zeitreisen und zwei verschiedene Zeitstränge gibt, aber dieses Paradoxon wird von der Story zumindest teilweise erklärt.

Stocke muss im Laufe des Spiels immer wieder zwischen den beiden Zeitebenen - Standard History und Alternate History - wechseln, um weiter zu kommen. Mal braucht es eine Technik, die es in der jeweils anderen Dimension zu lernen gilt, mal muss man Gegenstände und Informationen besorgen, und manchmal sind es einfach Echos der Geschichte, die so stark sind, dass sie von einer Linie auf die andere überspringen und so z.B. dafür sorgen, dass gewisse Leute wichtige Entscheidungen ändern.

Neben den Hauptstorypfaden beinhaltet Radiant Historia dutzende Sidequests, deren einzelne Stationen oft nur an bestimmten Punkten der Zeitlinien erledigt werden können, wobei man dank des Zeitreise-Systems nichts permanent verpassen kann. Sowohl während der Sidequests als auch während der Hauptstoryline muss man oft Entscheidungen treffen, von denen meist eine in einem schlechten Ende gipfelt. Das ist aber nicht schlimm, da man meist sofort wieder an den Punkt der Entscheidung springen kann. 24 dieser "Bad Ends" gibt es im Spiel.

Das Storytelling ist gewiss der allerstärkste Punkt des Spiels. Die Geschichte ist erstaunlich erwachsen und ständig in Bewegung. Der Krieg schläft nicht, und so schlägt die Geschichte oft sehr leise Töne an, was das Trauma ihrer Charaktere angeht, was nicht heißen soll, dass diese blass bleiben - im Gegenteil verflechtet Radiant Historia die Persönlichkeit und den Hintergrund der Charaktere gekonnt mit der Handlung, so dass diese Geschichte um Krieg und Politik sehr menschliche Gesichter mit großer Tiefe besitzt.

Das Spiel setzt somit sehr wenig auf Effekthascherei; die Dialoge sind äußerst ausführlich, so dass man oft eher den Eindruck hat, einen Roman zu lesen. Das ist beeindruckend, weil Radiant Historia ganz ungewohnt für ein JRPG eine komplexe, ernste Story hat, die ohne viel Anime-Bombast auskommt, sich jedoch auch nicht an West-RPGs annähert, was Ästhetik oder Spielsystem angeht. Dank der unkonventionellen Zeitreise-Regeln kommt die Geschichte noch dazu ohne grobe Lücken oder Ungereimtheiten daher.

Da man manchmal Szenen wiederholen muss hat Atlus die Funktion eingebaut, jede Szene mit einem Knopfdruck überspringen zu können. Leider gibt es gerade im späteren Spielverlauf einige (wenige) Szenen, die bei Wiederholung variieren, was aber für mich aus dem Kontext meines Walkthroughs immer klar hervor ging.

Die Musik von Yoko Shimomura ist vielleicht kein Meisterwerk, aber dennoch auf gewohnt (sehr) hohem Niveau. Die durch den Soundtrack erzeugte Atmosphäre hat mich häufig an Final Fantasy 6 erinnert, wobei es leider auch ein paar Themes gibt, die nur vor sich hin plätschern - meist in Städten oder Dungeons. Die musikalische Untermalung während Storysequenzen und Kämpfen ist jedoch fantastisch. Mein persönliches Highlight ist das Theme des letzten Dungeons.



https://www.youtube.com/watch?v=Lw3e-TGMqY0


Erlebnisse beim Spielen
Radiant Historia ist ein Spiel, das man am besten nicht über einen langen Zeitraum verteilt, da man sonst schnell die Ereignisse der beiden Zeitstränge durcheinander bringt. Ich habe mich mehr als einmal gewundert, wenn über einen Charakter gesprochen wurde, dessen Situation anders dargestellt wurde als ich es in Erinnerung hatte. Nun, meine Erinnerung war richtig, aber nicht für den entsprechenden Zeitstrang. Das tat dem Spaß allerdings keinen Abbruch, denn man kann im Menü jederzeit nachlesen, was in den einzelnen Strängen passiert ist.

Die Bad Ends sind allesamt ziemlich knapp gehalten, kommen meist ohne zusätzliche Szenen aus und sind oft genug nur ein bisschen Text zu dramatischer Musik. Davon sind einige richtig, extremst, dumm, der größte Teil aber so interessant, dass ich mir oft eine ausführlichere Darstellung gewünscht hätte.

Animationen und Soundeffekte im Kampf sind äußerst spartanisch gehalten, was einerseits den Vorteil eines hohen Pacings beinhaltet - die Kämpfe dauern ohnehin meist lang genug - aber die Sache dafür gelegentlich ein bisschen langweilig macht. Sofern man auf Schauwerte nach einem besonders kniffligen Kampf überhaupt noch Wert legt.

Wenn ich mir so die Liste der Spiele ansehe, die ich dieses Jahr bisher gespielt habe, so landet Radiant Historia mit Leichtigkeit auf Platz 1. Story, Charaktere, Musik, alles ist entweder auf gehobenem oder sogar extrem gutem Niveau. Der Abspann ist lang, und beinhaltet sogar noch Bonus-Szenen für die meisten Sidequests, sofern diese abgeschlossen wurden. Die Geschichte von Stocke, Marco, Raynie, Rosch, Aht, Gafka und Eruca wird mir so schnell nicht mehr aus dem Kopf gehen.



https://www.youtube.com/watch?v=-cL8FFzYIzE


Wie durchgespielt?
37:05 Stunden, wobei man 1 Stunde abziehen kann, in der ich den DS offen gelassen habe (Essen, Telefon, etc). Ich habe 236 von 236 Geschichts-Knotenpunkten erspielt, das entspricht 100% der Story und aller Sidequests. Man hätte im letzten Dungeon noch ultimatives Equipment für alle Charaktere farmen können, das hab ich mir aber gespart. Alle Charaktere haben alle ihre Skills erlernt, bis auf Eruca, der noch 4 Level für ihren letzten (unspektakulären) Skill gefehlt haben.

Shieru
07.12.2016, 08:12
Es geht aufs Endspiel zu. Suikoden II wartet als Final Boss auf mich...

Dnamei
07.12.2016, 18:06
Na dann, auch noch gutes Gelingen für die letzten Meter, bzw. ca 40h Spielzeit^^

Shieru
07.12.2016, 20:04
Na dann, auch noch gutes Gelingen für die letzten Meter, bzw. ca 40h Spielzeit^^



Danke. :) Allerdings muss ich ein viertes Mal neu anfangen, weil - mal wieder - mein Spielstand flöten gegangen ist - diesmal mit bestimmt 20 Stunden.

Laguna
08.12.2016, 17:31
Ich mochte Radiant Historia auch sehr gerne. Der Soundtrack ist klasse und das Kampfsystem habe ich als simpel aber motivierend empfunden. Besonders interessant ist natürlich die Geschichte rund um die verschiedenen Zeitlinien. Da ich es noch nicht duchgespielt habe, kann ich noch kein abschließendes Urteil über die Story fällen, aber ich würde mal dennoch sagen: So sieht eine gute Geschichte die das Thema Zeitlinien behandelt aus. FF XIII-2 hätte sich davon eine gewaltige Scheibe abschneiden können.

Shieru
08.12.2016, 19:50
Ich wollte Suikoden II emuliert am PC spielen, damit mir nicht *noch ein* Spielstand flöten geht. Also habe ich mir überlegt, wie man das am besten macht. Mein erster Gedanke war, mir ein PS3-Memory-Card-Lesegerät zu kaufen, um den Spielstand zuerst auf die PS3, und von dort aus auf ein USB-Gerät zu laden. Glücklicherweise hat sich dann doch eine einfachere Methode ergeben: Ich hatte vor ein paar Jahren mal meine PS2 Memory Card gehackt, so dass ich dort einfach nur den Datei-Browser starten brauchte und auf der PS2 selber die Datei von der Memory Card auf den USB-Stick übertragen brauchte. Das Ergebnis davon:

http://i.imgur.com/Ena1Jwm.png
http://i.imgur.com/pbs4uqp.png
http://i.imgur.com/5w9nJj5.png
http://i.imgur.com/aVLTOTp.png
http://i.imgur.com/025rf09.png




Das beste daran: Wenn ich mit Suikoden II fertig bin kann ich auf den gleichen Weg mein Save-File wieder auf meine PSX-Memory-Card transferieren und darüber dann in Suikoden III laden :D

Ὀρφεύς
08.12.2016, 20:43
Wirklich coole Idee dieses Thema und gleichzeitig eine böse Erinnerung, wie lang doch die eigene Liste an JRPGs (und mehr) geworden ist.
Außerdem schön zu sehen, dass nicht nur die typischen JRPGs gespielt werden.

Mit Radiant Historia wurde übrigens direkt ein Spiel genannt, welches ich vor Jahren angespielt habe.
Nach mehreren Monaten dann den Faden verloren = kein großes Interesse mehr gehabt und anschließend kam es bei ebay rein.
Nur wenn ich mir deinen Eindruck zum Spiel durchlese, Shieru, überkommt mich das Gefühl nicht genügend Zeit investiert zu haben ...

Shieru
08.12.2016, 21:34
Wirklich coole Idee dieses Thema und gleichzeitig eine böse Erinnerung, wie lang doch die eigene Liste an JRPGs (und mehr) geworden ist.
Außerdem schön zu sehen, dass nicht nur die typischen JRPGs gespielt werden.

Mit Radiant Historia wurde übrigens direkt ein Spiel genannt, welches ich vor Jahren angespielt habe.
Nach mehreren Monaten dann den Faden verloren = kein großes Interesse mehr gehabt und anschließend kam es bei ebay rein.
Nur wenn ich mir deinen Eindruck zum Spiel durchlese, Shieru, überkommt mich das Gefühl nicht genügend Zeit investiert zu haben ...

Die Geschichte braucht leider definitiv, um in Fahrt zu kommen (ca. 5-6 Stunden). Der Anfang ist zwar nicht uninteressant, aber es werden einem gleich ganz zu Anfang viele Brocken der Meta-Arc hingeworfen, und dann fokusiert das Spiel länger auf die Kriegsgeschichte, die dann etwas braucht, um alle wichtigen Figuren einzuführen. Und ja, das mit dem "Faden verlieren" ist leider sehr leicht.

Shieru
11.12.2016, 23:43
http://i.imgur.com/z8SVt8P.jpg

Neclord ist Geschichte, Badass Castle steht auch wieder. Immerhin schon vier Mal war ich bisher an diesem Punkt. Hoffen wir, dass der Fluch diesmal gebrochen ist und ich heil und ohne Zwischenfälle durch das Spiel komme. :)

Shieru
12.12.2016, 22:12
Ich hasse das Tworiver-Event immer noch. Einziger Lichtblick:

http://i.imgur.com/3tFwS8X.jpg
:hehe:

Shieru
15.12.2016, 12:13
Ich bin jetzt an exakt der Stelle, an der ich beim letzten mal war, nämlich direkt, nachdem ich Kiba und Klaus in der Feldschlacht bezwungen und rekrutiert habe.

Dnamei
15.12.2016, 15:24
Dann gehts ja gut voran^^ Wie ich sehe hast du auch schon Humphrey und Futch rekrutiert, über den Trick nehme ich an? Weil ansonsten kommen die ja erst später zum Zug, wenn ich mich richtig erinnere? Hab das Spiel erst dieses Jahr wieder durchgespielt, aber mit der Eventreihenfolge komme ich trotzdem durcheinander xD.

Shieru
16.12.2016, 08:56
Jepp, Humphrey und Futch braucht man auch als Meatshield, damit man überhaupt trainieren kann ^^.

Shieru
17.12.2016, 23:39
Habe soeben Luca Blight besiegt - heilige Scheiße, was für ein geiler Kampf. :hehe:

Laguna
18.12.2016, 17:19
Habe soeben Luca Blight besiegt - heilige Scheiße, was für ein geiler Kampf. :hehe:

"It took hundreds to kill me but I killed humans by the thousands. I am sublime!!! I am the true face of evil!!!!" :A

Winyett Grayanus
18.12.2016, 18:22
Irgendwie macht ihr einem echt Lust auf Suikoden II, ich muss das dringend mal nachholen.:D

Ach und danke @Shieru für den Bericht zu Radiant Historia. Zufälligerweise hatte ich eskurz zuvor angespielt und dein Bericht hat mich schon ein wenig motiviert, noch mehr Zeit reinzustecken. MIttlerweile bin ich einige Stunden weit im Spiel.

Shieru
18.12.2016, 19:06
Irgendwie macht ihr einem echt Lust auf Suikoden II, ich muss das dringend mal nachholen.:D

Ach und danke @Shieru für den Bericht zu Radiant Historia. Zufälligerweise hatte ich eskurz zuvor angespielt und dein Bericht hat mich schon ein wenig motiviert, noch mehr Zeit reinzustecken. MIttlerweile bin ich einige Stunden weit im Spiel.

Bitte. :)

Mein Progress:


Neclord ist Geschichte, Nanami ist "tot" (ja, das wurde mir bereits vor vieeeeeelen Jahren gespoilert). Morgen ist wohl Endgame-Tag

Shieru
18.12.2016, 23:06
Spiel 12: Suikoden II (PSX)
Gestartet: 08.12.2016 (Von vorne)
Beendet: 18.12.2016


http://i.imgur.com/7bs4gcq.jpg


Warum gerade dieses Spiel?
Suikoden II war der Hauptgrund für mich, diese Challenge zu starten. Vier Jahre ist es her, dass ich das letzte mal versucht hatte, Suikoden II durchzuspielen. Es war bereits der dritte Versuch. Ich schaffte es zunächst bis Two River, zwei Jahre später mit dem gleichen Spielstand immerhin bis kurz nach Greenhill. Als ich es nun ENDLICH durchspielen wollten musste ich feststellen, dass mein Spielstand futsch war. Ich hatte allerdings keine Lust, ein anderes Spiel zu substituieren, ich wollte ENDLICH Suikoden II beenden! Und so gelang es mir mit einiger Mühe meinen Suikoden-I-Spielstand auf den PC zu transferieren, wo ich schließlich mit meinem zwölften Challenge-Spiel begann...


http://i.imgur.com/azckell.jpg


Worum gehts?
Der wahnsinnige Luca Blight, Prinz des Königreichs Highland, inszeniert eine False-Flag-Operation im Namen des Stadtstaates Jowston, indem er seinen Soldaten befiehlt, die örtliche Jugendarmee auszulöschen. Die beiden besten Freunde Riou und Jowy Atreides überleben, werden aber von nun an, als Verräter gebrandmarkt, von Highland gejagt und müssen zusammen mit Rious Ziehschwester Nanami flüchten. Aufgenommen von einer unabhängigen Söldnertruppe stellen sie sich auf die Seite des Stadtstaates, doch auch dort werden sie nicht überall freundlich empfangen. Neben politischen Ränkespielchen und den Wirren des Krieges müssen sie sich nun auch mit einer Gruppe von Untoten herumschlagen, die ihre eigene Agenda haben.


http://i.imgur.com/yzegdbP.jpg


Gameplay
In Suikoden II übernimmt man die Rolle eines namenlosen, stummen Helden (in den Hörspielen Riou genannt), der relativ früh im Spiel Anführer einer Armee wird. Deswegen bietet Suikoden II gleich drei Kampfsysteme, die jedoch, bis auf das Standardkampfsystem, relativ schnell abgefrühstückt sind. Grundsätzlich sind alle Kampfsysteme streng rundenbasiert, und jeder Charakter - egal ob PC oder Gegner - kommt genau einmal pro Runde zum Zug.

An manchen Stellen im Spiel muss Riou zum Duell antreten. Duelle bieten drei Auswahlmöglichkeiten: Angriff, Defensive und Spezialangriff. Letztendlich handelt es sich dabei nur um eine Art glorifiziertes Stein-Schere-Papier. Dabei geben die Gegner jedoch vor jeder Runde einen kleinen Spruch mit ihrer Intention zum besten, was die Kämpfe entweder trivial oder vollkommen zufallsbasiert macht, da es für jede der drei möglichen Aktionen mindestens ein halbes dutzend Quotes gibt.

Das zweite Kampfsystem sind die Schlachten, die euch einen Einblick in den Verlauf des Krieges geben. Jeweils drei PCs werden hier zu einer Einheit zusammengefasst, und jeder Charakter bringt seine eigenen Kriegs-Spezialfähigkeiten in den Verbund ein. Zu dumm nur, dass man ausschließlich in den Schlachten lesen kann, was diese Spezialfähigkeiten machen, und die Erklärung dort noch nicht einmal besonders gut ist. Da rund zwei Drittel dieser Schlachten ohnehin nur glorifizierte Zwischensequenzen sind bleibt dieses Kampfsystem leider weit hinter seinem Potential zurück. Die Schlachten sind ohnehin nur deshalb von Bedeutung, weil Charaktere hier permanent sterben können, was einem das gute Ende verbaut.

Das Hauptkampfsystem von Suikoden II ist ähnlich wie das vom ersten Teil: Man kämpft mit maximal 6 Leuten gegen maximal 6 Gegner. Zur Auswahl stehen Angriff, Verteidigung, Items (maximal 3 ausrüstbar, teilen sich den Platz mit Accessoires), Runen oder Kombi-Angriffe. Kombi-Angriffe setzen bestimmte Charaktere in der Party voraus, Runen sind das Magiesystem. Jeder Charakter hat bis zu 3 Körperstellen, an denen er Runen befestigen kann, die neben Magie auch passive Fähigkeiten bieten. Dabei sind die Einsatzmöglichkeiten der Magie jedoch extrem begrenzt: Ähnlich wie im ersten Final Fantasy gibt es vier Magie-Level, und jeder Level hat eine begrenzte Anzahl an Anwendungen von denen im Laufe des Spiels durch Level-Ups mehr freigeschaltet werden. Nicht selten wird man für Level-4-Magie selbst am Spielende nur eine einzige Anwendung pro Charakter haben, und Magiepunkte werden bis auf SEHR seltene Ausnahmen ausschließlich durch Übernachtungen wieder hergestellt.

Suikoden II bietet eine gigantische Auswahl an Charakteren, die man im Laufe der Story rekrutieren kann. Nicht alle davon sind spielbar, aber der größte Teil. Die NPCs hingegen fügen dem Schloss neue Funktionen hinzu, was allerdings wesentlich cooler wäre, wenn nicht viele nützliche Funktionen wie z.B. das Ändern der Menü-Geräusche oder -Fenster erst ganz zum Schluss verfügbar wären.

Der Schmied, der die Waffen stärker macht ist ein weiteres Beispiel dafür, dass die Verteilung dieser Charaktere über das Spiel hinweg schlecht designt wurde, denn nicht nur bekommt man ihn erst quasi ganz zum Schluss, man muss auch noch Hämmer finden, damit er die Waffen stärker machen kann als andere Schmiede (zu denen man sich jederzeit ganz bequem hinteleportieren kann). Ohne FAQ ist man ohnehin oft verloren. Eine gute Designentscheidung ist allerdings, dass Charaktere mit niedrigem Level extrem schnell aufgelevelt werden, wenn sie nur 2-3 Kämpfe mit einer wesentlich höher gestuften Party bestreiten. Neben den Waffen bietet Suikoden II auch noch ein herkömmliches Ausrüstungssystem (Helm, Rüstung, Schild, Accessoires).

Die Musik in Suikoden II beinhaltet zu 80% Meisterwerke und zu 20% Stücke, die man nach dem ersten Hören wieder vergisst. Zu den Meisterwerken zählen einige der speziellen Bossthemes, das erste Greenhill-City-Theme, viele andere Stadt-Themes und die meiste an Eventmusik, zu den letzteren leider die meisten anderen Battlethemes (inklusive des Themes des letzten Bosses!), sowie die Dungeonthemes.

Apropos Dungeons: Nicht nur kann man die Dungeons in Suikoden II an zwei Händen abzählen, die meisten davon sind auch ultralangweilig. Es scheint genau drei Tilesets zu geben: Wald, Bergpass und Höhle. Damals mögen die "realistischen" Felstextturen noch was hergemacht haben, heutzutage unterstreichen sie leider nur die Langweiligkeit der Designs. Das macht es auch extrem einfach sich zu verlaufen. Es gibt zwar ein oder zwei Schlösser, die als Dungeons fungieren, und, ganz am Anfang des Spiels, einen einzigen Dungeon der etwas komplexer strukturiert ist und sogar Rätsel bietet, aber auch der ist eher von der Sorte Copy&Paste. Dazu passend ist auch die Musik in den Dungeons absolut eintönig, und im Falle der zahlreichen Wald-Dungeons sogar komplett abwesend.

Die Story von Suikoden II ist in erster Linie eine sehr persönliche Geschichte zweier Freunde (und eines Mädchens!), die sich plötzlich auf unterschiedlichen Seiten eines internationalen Konfliktes wiederfinden. Die große Stärke des Spiels ist hier jedoch, dass diese scheinbar unvereinbaren Elemente gekonnt miteinander verknüpft wurden und immer glaubwürdig wirken. Da wirkt der B-Plot um einen wahnsinnigen Vampir - ein alter Bekannter aus Suikoden I - schon eher wie ein Fremdkörper, obgleich dieser mit gleich der Hälfte der spartanisch gehaltenen FMVs illustriert wird. Der größte Teil der insgesamt über 108 PCs ist glaubhaft in die Story eingeflochten worden, zumindest diejenigen, die man automatisch rekrutiert. Negativ fallen im Laufe des Spiels jedoch die vielen falschen Übersetzungen und merkwürdigen Formulierungen ins Auge.


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Erlebnisse beim Spielen
Als ich bemerkt hatte, dass mein Spielstand von vor 4 Jahren futsch war, spielte ich zuerst mit dem Gedanken, die Challenge hier zu beenden, allerdings nur kurz. Dann biss ich die Zähne zusammen und startete ein neues Spiel, was sich als gute Wahl erwies, da ich vieles gar nicht mehr in Erinnerung hatte. Dank Emulator erwies sich das Spiel auch als wesentlich weniger zäh, und da ich beim letztem Mal schon - vollkommen legit - bis zur Hälfte des Spiels gelangt war hatte ich deshalb diesmal auch keine Gewissensbisse, den Mathilda-Glitch (lässt die Charaktere gleich zu Anfang des Spiels auf ca. Level 40 hochtrainieren) und den Potch-Glitch zu verwenden.

Übrigens ist das Ausrüsten und Waffen schärfen wahnsinnig teuer, und da die eigene Geldbörse mit maximal 999,999 Potch extrem knapp bemessen ist (damit kann man maximal 3 Waffen von Level 1 auf Level 16 stufen) musste ich, um den um den Potch-Glitch zu wiederholen, trotzdem dutzende Male zwischen Rüstungsladen und Schmiede hin- und herlaufen.

Die Geschichte von Suikoden II hat mich sehr berührt. Luca Blight ist ein wahnsinniger, und wahnsinnig guter, Bösewicht, auch, wenn seine Motivation in der US-Version aus Gründen der Zensur etwas unscharf umrissen ist. Jowys Motivation hingegen scheint manchmal etwas schwach, was aber auch nur deshalb auffällt, da Luca Blight so klar umrissen ist. Mancher mag ihn für einen eindimensionalen Bösewicht halten, aber seine scheinbare Eindimensionalität wird sehr glaubhaft erklärt und erläutert.

Ein sehr schönes Spiel mit vielen tollen Ideen, die leider ein wenig hinter ihrem Potential zurückbleiben. Nach Radiant Historia für mich aber ein klarer Platz 2 auf meiner Rangliste der in diesem Jahr gespielten Spiele. Allerdings verstehe ich auch diejenigen, die das kompaktere Suikoden I seinem Nachvolger vorziehen. Suikoden I benötigt für 100% etwa 25 Stunden, ich hätte ohne die Glitches wohl mindestens 10 zusätzliche Stunden benötigt, wodurch ich bei etwa 55 Stunden gelangt wäre.


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Wie durchgespielt?
44 Stunden, 108 Sterne, bestes Ende. Die meisten der optionalen Dinge habe ich übersprungen, mit Ausnahme derer, die man permanent verpassen kann - irgendwann werde ich sicher noch einmal zurückkehren und meinen Spielstand vollenden. Allerdings habe ich sowohl alle Flughörnchen gesammelt als auch McDohl, respektive SHIERU, aus Suikoden I rekrutiert.

Normalerweise würde ich hier die Zeit schreiben, die ich Idle verbracht habe, da es allerdings einige Spielmechaniken gibt, die praktisch verlangen, dass man Idle ist, fällt dies hier nicht weiter ins Gewicht.

Ich habe einen Patch benutzt, der die meisten Fehler im Spiel ausmerzt, mit Ausnahme der Glitches um Mathilda und den Max-Potch-Glitch.


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Dnamei
19.12.2016, 00:04
Gratulation, dass du das Spiel und damit auch die Challenge geschafft hast^^
Bist ja auch mit 44h gut durchgekommen, wobei ich denke, dass die Glitches nicht so viel Zeit einsparen. Bin zumindest ohne auch in einer ähnlichen Zeit durchgekommen (glaube es waren bei mir 43h?), auch wenn ich hier und da mal Game Over gegangen bin oder eine Schlacht neustarten musste (Rettungsmissionen sind ganz großer Mist! xD).
An Potch kommt man am Ende des Spieles auch so recht fix, aber Max Potch ist natürlich was feines. Kostet ja alles immer so verdammt viel, wenn man alles auf Max haben möchte^^

Suikoden 2 gefällt mir aus der Reihe auch immer noch am Besten. Und mit dem Spielstand kannst du dich ja irgendwann auch an Suikoden 3 wagen, auch wenn die Übertragung da nicht mehr so viel bringt wie von 1 zu 2. Was ich aber auch gut finde, sonst hätte es mich mehr geärgert das ich es auf der Ps3 nicht nutzen konnte (bzw. ich wollte mir den Aufwand nicht machen)

Ὀρφεύς
19.12.2016, 00:27
Suikoden 2 (und 1) habe ich letztes Jahr erst durchgespielt.
Damals gab es die Teile für jeweils 2,50 € im Playstation Store.

Suikoden 2 ist ein wirklich schönes und sicherlich eines der besseren Playstation JRPGs und besonder Luca Blight war gelungen ins ganze Spiel integriert worden wäre er der letzte Endboss gewesen hätte mir das Spiel am Ende noch besser gefallen.
Man hat beim ihm echt das Gefühl sich mit einem wahnsinnigen messen zu müssen und wenn schon wie erwähnt ein wenig eindimensional, dann bitte genau so.

Nicht jeder Antagonist muss eine Leidensgeschichte erzählen.
Manchmal reicht es schlicht und ergreifend aus einen Psychopathen auf den Spieler los zu lassen.;)

Mein liebster Teil bleibt allerdings Suikoden 5 und dicht gefolgt von Suikoden Tierkreis.
Denn mich haben Jowy und Nanami ziemlich gestört.
Nanami ist dermaßen nervig und zwar das gesamte Spiel über, dass war nicht mehr feierlich.
Überall MUSSTE sie ihren Senf dazu geben und selbst wenn man irgendwo übernachtet hat plärrte ein ein "Good Morning" entgegen.
Sie wirkte wie ich finde an vielen Stellen deplatziert, als würde man auf Teufel komm raus die Kindheitsfreundin den Spieler aufdrängen wollen.
Und mit Jowy konnte ich ebenfalls nichts mit anfangen.
Der war neben Luca Blight schon fast handzahm.

Hatte dann das Ende wo beide krepiert sind und hat mir das gar nichts ausgemacht.

Shieru
27.12.2016, 11:28
So, ich bin jetzt nochmal durch fast jeden Artikel durchgegangen und habe ihn editiert: Screenshots wurden dort hinzugefügt, wo es mir möglich war (das schließt die NDS-Titel (Die "Fire Emblem Fates"-Reihe und Radiant Historia) leider aus), und die Länge jedes Artikels auf unter 1500 Worte gekürzt, wobei immer noch die alte Version lesbar ist; diese hab ich an das Ende des Artikels verfrachtet und in einen Spoilertag gepackt. :D Die Ausnahme dabei ist der Mother-Artikel, da dort nur ca. 70 Worte weggekürzt wurden.

Shieru
29.12.2016, 20:11
Bonusspiel: Genso Suikogaiden Vol.1: Swordsman of Harmonia (PSX)
Gestartet: 22.12.2016
Beendet: 29.12.2016


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Warum gerade dieses Spiel?
Die Suikogaiden-Spiele sind zwar keine JRPGs, aber dennoch ein wertvolles Addon zu Suikoden II. Spielen musste ich sie, weil mir sonst Laguna ewig damit in den Ohren gelegen wäre. :rolleyes: Außerdem werden nur hier einige der Handlungsstränge aus der Suikoden-Reihe weiter geführt. Also warum das JRPG-Challenge-Jahr 2016 nicht noch ein bisschen länger gestalten, ein paar Überstunden dranhängen und noch Suikogaiden mitnehmen?


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Worum gehts?
"Genso Suikogaiden Vol.1 - Der Schwertkrieger aus Harmonia" ist eine Sidestory, die nach Suikoden II ausschließlich in Japan erschien. Nash Latkje, ein Edelmann aus dem Königreich Harmonia, infiltriert den Stadtstaat Jowston, um mehr über die Wahren Runen herauszufinden. Was als einfacher Spionageauftrag begann entwickelt sich jedoch bald zu einer persönlichen Angelegenheit, als Nashs ehemals totgeglaubter Rivale wieder auftaucht.


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Gameplay
Kennt ihr das Spiel "Der Herr der Ringe - Das 3. Zeitalter?" In diesem Spiel steuert man eine Gruppe von Helden, die mit den Gefährten so identisch sind, dass man glauben könnte, es handelt sich um eine chinesische Kopie. Diese Heldengruppe reist den Gefährten hinterher, verpasst diese immer äußerst knapp, ist aber häufig so dicht am Geschehen, dass sie die Gefährten hört, und oft sogar beobachten kann. Genso Suikogaiden ist quasi das gleiche, nur ohne das von Final Fantasy X geklaute Kampfsystem.

Das Spiel ist in insgesamt 4 Kapitel aufgeteilt, die jedoch von unterschiedlicher Länge sind - Kapitel 4 ist gut doppelt so lang wie die anderen, und ein Kapitel - Kapitel 3 - beinhaltet einen optionalen Alternativpfad, auf den man jedoch gezielt hinspielen muss. Suikogaiden Vol. 1 beginnt etwa zeitgleich mit dem Start von Suikoden II und erstreckt sich über etwa ein Drittel seines Plots. Nash trifft auf einen großen Teil des Suikoden-II-Casts, in der Regel immer einige Zeit, bevor sie sich der Gruppe in Suikoden II anschließen. Mit Ausnahme von Kapitel 4 und dem alternativen Pfad von Kapitel 3 stehen jedoch fast immer nur einige wenige Charaktere im Vordergrund.

Suikogaiden ist eine klassische Visual Novel: Ein Bild, welches den momentanen Handlungsort darstellt und sich über den kompletten Bildschirm erstreckt, Text vom Ich-Erzähler Nash, welcher ebenfalls über den kompletten (und zu diesen Gelegenheiten abgedunkelten) Bildschirm wiedergegeben wird, sowie Dialoge, die, unter Einblendung von großen Charaktersprites, in einer Textbox am unteren Bildschirmrand abgehandelt werden. Unterbrochen wird dieser Fluss nur, wenn ihr eine Entscheidung treffen sollt. Dabei ist Suikogaiden streng linear; keine eurer Entscheidungen hat einen nennenswerten Einfluss auf die Handlung, wohl aber darauf, welche Charaktere ihr trefft, und welche Informationen ihr erhaltet.

Eure Entscheidungen haben nämlich einen Einfluss auf das Punkte-System in Suikogaiden. Suikogaiden unterscheidet 4 Arten von Punkten: Glück, Begleiter, Geheimnis und Beliebtheit. Die Glückspunkte werden in einer Leiste neben der Dialogbox dargestellt. Man beginnt das Spiel ohne Glückspunkte und kann bis zu 10 Stück haben. Nach bestimmten Ereignissen - in der Regel besonders "tapferen" Entscheidungen von Nash - erhält man Glücks- oder andere Punkte, wobei die anderen Punkte keinen gesonderten Maximalwert aufweisen, dafür aber für den Spieler nicht einsehbar sind und somit eine unsichtbare Mechanik darstellen. Dies verleiht dem Spiel einen Trial- und Errorfaktor, dem man mit Flowcharts aus dem Internet auch nur begrenzt Abhilfe schaffen kann, da einige Dinge - wie z.B. der Fakt, das man für jedes abgeschlossene Kapitel einen Glückspunkt erhält - schlicht und einfach nirgends erläutert werden.

Die Story von Suikogaiden ist gleichzeitig der stärkste und der schwächste Punkt des Spiels. Sie verleiht einigen der vielen periphären Charaktere aus Suikoden II dringend benötigte Tiefe, was allerdings dadurch unglaubwürdig wird, da die Charaktere besagte Tiefe dann auch in Suikoden II haben müssten - was natürlich nicht funktioniert, da Suikogaiden nach Suikoden II entwickelt wurde. Deshalb funktioniert die Idee von Suikogaiden vielleicht mit Charakteren wie Wakaba, die überhaupt nicht in die Suikoden-II-Story eingebunden sind, wird aber bei Charakteren wie Emilia, Theresa und Jowy zum echten Problem. Gerade letzterer erfährt in Suikogaiden eine dringend notwendige Vertiefung seines Charakters und seiner Motivation, die allerdings ins Hauptspiel gehört hätte, und nicht in ein Japan-only-Spinoff. Positiv hingegen fand ich, dass man seine Spieldaten aus Suikoden II importieren konnte, wodurch bestimmte Namen und Begriffe substituiert werden, wie z.B. der Name der Armee aus Suikoden II.

Grafisch ist Suikogaiden auf gehobenem Niveau, und protzt gleich zu Beginn mit einem fantastischen Anime-Opening. Nicht jeder wird das Redesign der Charaktere mögen, vor allem, da Suikogaiden auch stärker als Suikoden II den Augenmerk in Richtung Fanservice lenkt, aber der größte Teil sieht tatsächlich besser aus als in den Artworks der Hauptreihe. Suikogaiden bietet allerdings nicht nur bildschirmhohe Charaktersprites und bezaubernde Hintergründe, sondern auch, VN-typisch, bildschirmfüllende CGIs. Ganze 137 Stück warten darauf vom Spieler freigeschaltet zu werden. Wer das möchte braucht jedoch einen langen Atem und wird das Spiel mindestens 5 mal komplett vom Anfang bis zum Ende durchspielen müssen. Zwar gibt es nach dem ersten Durchgang eine Skip-Funktion, die beschleunigt den Text aber nur auf etwa die doppelte bis dreifache Geschwindigkeit, so dass man einen Durchgang auf Maximal 110 Minuten verkürzen kann.

Der Soundtrack des Spiels wurde beinahe komplett aus Suikoden II übernommen und zauberhaft remixt, wobei mir bei einigen Stücken das Original trotzdem noch besser gefällt.


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Erlebnisse beim Spielen
Suikogaiden ist ein kurzes Spiel wenn man es nur casual zocken möchte. Gerade einmal 3 Stunden und 45 Minuten habe ich für den ersten Durchgang gebraucht, wobei ich das schlechte Ende bekommen habe, da mir im letzten Kapitel an einer Stelle zwei Glückspunkte gefehlt haben und ich nur einen Speicherstand benutzt habe. Wenn man zu Beginn von Kapitel 4 gespeichert hat ist diese Stelle kein Problem, da man am Anfang von Kapitel 4 ja einen Glückspunkt erhält, und kurz nach Beginn des Kapitels noch einen erhalten kann, wenn man eine richtige Entscheidung trifft. So aber musste ich das Spiel gleich nochmal durchspielen, was trotz Textskip schließlich gute 3 Stunden gedauert hat, da ich noch einige alternative Entscheidungen traf.

Danach begann die Planung, um alle CGIs zu kriegen, was sich aber als einigermaßen schwierig erwies, da die Flowchart auf Suikosource, wie schon erwähnt, Fehler aufweist. Ein großes Problem war es, die richtigen Antworten zu finden, damit ich in Chapter 3 genug Glückspunkte hatte, um den alternativen Pfad zu beschreiten. Anschließend ging es nur noch darum, ein paar der anderen Entscheidungen "abzugrasen".

Am größten war der Aufwand jedoch für die letzten 5 CGIs; diese erhält man nur, wenn man - respektive -


das Spiel mit 8 Glückspunkten beendet
das Spiel beendet, nachdem man das alternative Kapitel 3 gespielt hat
das Spiel mit einem hohen Glückswert beendet
das Spiel mit einem hohen Geheimniswert beendet
und das Spiel mit einem hohen Begleiter-Wert beendet.


Alles jeweils ziemlich genau 1 Stunde und 50 Minuten Stunden Spielzeit, plus jede Menge abgebrochene Versuche als ich gemerkt hatte, dass ich mit den Punkten nicht hinkomme. Jeweils für ein einziges Image, das noch nicht mal in die Story eingebunden ist und nur einen Bonus darstellt. Und man kann das Spiel noch nicht mal automatisch laufen lassen, weil man Entscheidungen treffen muss. Meine Empfehlung: In-Game-Musik aus und nebenbei was anderes machen, wofür man nicht weit weg muss, z.B. aufräumen oder lesen. Am Ende war ich ehrlich gesagt froh, das Spiel ad acta legen zu können, da ich, bis auf die erste Spielstunde, alles davon an 3 Tagen gemacht habe.

Die Geschichte selbst ist gut, aber das Ende ist eher schwach, vor allem, da Suikoden II bereits das Scheitern der letzten Storyarc vorgegeben hat. Nashs eigne Geschichte wird hier leider auch nur angeschnitten, und man wird auf das Sequel vertröstet. Alles in allem zum Schluss ein wenig antiklimatisch.


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Wie durchgespielt?
100%, das entspricht, nach üblichen Visual-Novel-Standards, 100% aller CGIs (die großen bildschirmfüllenden Bilder). Nicht mit eingeschlossen sind alle Text-Forks (die gelegentlich eh nur geringfügig sind) und Cameos, allerdings habe ich die notgedrungen trotzdem alle gesehen, weil man für die letzten paar Bilder SEHR spezifische Pfade nehmen muss, die keinerlei Abweichungen tolerieren. Ich habe, grob überschlagen, 18 Stunden und 40 Minuten dafür gebraucht, wobei es mit einem guten FAQ bestimmt auch in 10 Stunden gegangen wäre. Suikogaiden trage ich gerne mit einem "Mastered" in meine Backloggery-Liste ein.


http://i.imgur.com/Gb3T7NB.png

Shieru
30.12.2016, 17:59
Bonusspiel: Genso Suikogaiden Vol.2: Duel at Crystal Valley (PSX)
Gestartet: 28.12.2016
Beendet: 30.12.2016


http://i.imgur.com/rd8q9Hh.png


Warum gerade dieses Spiel?
Die Gründe dafür, Suikogaiden Vol.2 zu spielen sind im Großen und Ganzen die selben, die ich für Vol.1 vorgebracht hatte. Dazu kommt dann noch, dass Vol.1 und Vol.2 ein thematisches Ganzes bilden, denn die Handlungsstränge, die in Vol.1 lediglich angeteaset wurden, werden in Vol.2 beendet.


http://i.imgur.com/1B0LwtC.png


Worum gehts?
Nachdem er seine Mission in Jowston erledigt hat macht sich Nash Latjke auf, nach Harmonia, in die Hauptstadt Crystal Valley, zurückzukehren. Doch es warten nicht nur seine Schwester und sein Rivale auf ihn, sondern auch noch zahllose Schwierigkeiten und ein ganzen Haufen weiterer Charakteren aus Suikoden II, die seine volle Aufmerksamkeit beanspruchen.


http://i.imgur.com/PsCDQsk.png


Gameplay
Suikogaiden Vol.2 benutzt die Engine von Vol.1, die um einige Funktionen erweitert wurde. So kann man nun drei anstatt nur zwei Textgeschwindigkeiten einstellen, und es gibt eine nette Animation, wenn das Spiel gerade etwas laden muss. Ansonsten ist das Gameplay beinahe unverändert geblieben: Bildschirmfüllende Bilder, bildschirmhohe Sprites, abgedunkelter Bildschirm plus bildschirmfüllender Text bei Erzählungen, Boxen im unteren Drittel des Bildschirms für die Dialoge.

Begleiter-Punkte gibt es nicht mehr. Beliebtheit und Geheimnis bleiben bestehen, allerdings hat nur noch ersteres Einfluss auf das Freischalten von Zusatzbildern nach dem Durchspielen, je nachdem, ob der Beliebtheitswert über oder unter einem bestimmten Wert war. Geheimnis wird für exakt eine alternative Spielszene in Kapitel 3 gebraucht, und auch die Glückspunkte spielen eine kleinere Rolle als noch im Vorgänger.

Die Gratis-Glückspunkte zwischen und während den Kapiteln gehören der Vergangenheit an, dafür ist es deutlich leichter, die 10 Glückspunkte zu erwirtschaften, die man für das alternative Kapitel 3 braucht. Ja, auch diesmal gibt es wieder ein alternatives Comedy-Kapitel, welches als Kontrast für eine eher tragische Geschichte steht. Ansonsten gibt es aber kaum Gelegenheiten, Glückspunkte einzusetzen. Auch Cameos gibt es diesmal so gut wie gar nicht, die meisten der Suikoden(-II)-Charaktere sind voll in den Plot integriert.

Wieder einmal gibt es 4 Kapitel, wobei Kapitel 4 diesmal das kürzeste von allen ist. Es ist auch bei weitem das am wenigsten Interessante, denn der Hauptkonflikt scheint arg konstruiert und basiert zum größten Teil darauf, dass zwei Menschen nicht zur richtigen Zeit miteinander geredet haben - und es auch zum Schluss nicht tun, wodurch der Abschluss der Geschichte absolut unbefriedigend wirkt. Dafür sind die restlichen 3 Kapitel richtig gut, denn nicht nur tauchen abermals viele Charaktere aus Suikoden II (und teils sogar aus Suikoden I) auf, sie sind auch wesentlich besser in den Plot eingeflochten. Das ist eine erfrischende Abwechslung, denn Nash agierte in Vol.1 die meiste Zeit über allein. Da Vol.2 jedoch nicht paralell zu Sukoden II spielt, sondern danach, hatten die Storywriter eine freiere Hand, was das Schicksal von bekannten Gesichtern angeht.

Suikogaiden Vol.2: Duel at Crystal Valley ist nicht nur kürzer als sein Vorgänger, es ist auch wesentlich leichter, die insgesamt nur 104 CGI freizuspielen, da diese diesmal nicht ganz so verschachtelt versteckt sind. Zwar gibt es ein Bild, das man erst nach dem Durchspielen erhält, wenn man in Kapitel 2 ganz bestimmte Entscheidungen getroffen hat, dies kann man jedoch gleich mit der "Hohe Beliebtheit" Condition verbinden, was ebenfalls ein zusätzliches Image freischaltet.

Der Soundtrack benutzt größtenteils andere Stücke als Vol.1, und allesamt davon sind fantastisch. Besonders Kapitel 4 hat ein Stück, was so gewaltig und imposant ist, dass es mir auch jetzt noch im Ohr geblieben ist - und dabei weiß ich noch nicht mal, ob das Stück neu ist oder bereits in Suikoden II vorkam. Das Anime-Opening ist diesmal nur instrumental vertont, dafür weist das Ending ein gesungenes Lied auf.


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Erlebnisse beim Spielen
Bei meinem ersten Durchgang erwirtschaftete ich, aus dem Stand heraus, 9 Glückspunkte, und hätte ich in Kapitel 2 nur eine einzige Entscheidung anders getroffen, hätte ich die 10 Glückspunkte für das alternative Kapitel 3 zusammen gehabt. Das war aber letztendlich nicht schlimm, da mir Suikogaiden Vol.2 wesentlich mehr Spaß gemacht hat als Vol.1. Zwar fand ich das Comedy-Kapitel von Vol.1 besser, aber das von Vol.2 war auch amüsant und hatte, wenn man fleißig Spielstände von Suikoden über Suikoden II und Suikogaiden Vol.1 nach Vol.2 importiert hat, sogar einige verdammt berührende Szenen.

Kapitel 2 ist ein bisschen tricky, wenn man ein bestimmtes Bild freischalten will, da man sich hier keinerlei Fehler erlauben darf (die Flowchart auf Suikosource aber mal wieder fehlerhaft ist). Das gilt doppelt, wenn man eine zusätzliche Szene in Kapitel 3 freischalten will, da man dafür 9 Glückspunkte und einen hohen Geheimnis-Wert benötigt.

Für meinen ersten Durchgang habe ich 3 Stunden und 28 Minuten gebraucht. Zum Glück hat Suikogaiden Vol.2 keine Fallen mehr, die einen ins Bad-End galoppieren lassen können.

Letztendlich hat mich Suikogaiden Vol.2 wesentlich versöhnlicher zurückgelassen als Vol.1, das nach der 10ten Spielstunde doch arg meine Nerven strapaziert hat. Der Meta-Plot, der sich über beide Teile hinweg streckt, ist zwar arg konstruiert, aber wenn man mal die Motivation und Hintergründe des Protagonisten und seines Rivalen ignoriert, so war der Showdown doch verdammt cool inszeniert. Insgesamt lässt mich die Suikogaiden-Reihe mit einem Lächeln zurück, und da Vol.2 ziemlich gut darin ist, das Setting von Suikoden III anzuteasen, steht mir jetzt nichts mehr im Weg, irgendwann auch dieses Spiel zu spielen.


http://i.imgur.com/8a2NjCG.png


Wie durchgespielt?
100%, das entspricht 104/104 CGI, bei einer Gesamtspielzeit von nur knapp 8 Stunden, weniger als die Hälfte meiner Spielzeit von Vol.1. Durch ein bisschen Trial&Error in Kapitel 2 hab ich letztendlich sogar alles an Textforks mitgenommen, was es gibt. Auch dieses Spiel wird als Mastered bei Backloggery eingetragen.


http://i.imgur.com/GBdc5P7.png

Shieru
31.12.2016, 09:42
Shierus JRPG-Challenge 2016
Das Fazit

2016 war ein großartiges Jahr. Ich habe noch nie in meinem Leben innerhalb eines Jahres so viele JRPGs beendet. Auch hab ich mich an Spiele rangetraut, die ich vermutlich sonst auch in Zukunft noch auf die lange Ersatzbank geschoben hätte. Jojo war so ein Kandidat, da hat es sich zwar letztendlich nicht wirklich gelohnt, es zu spielen, aber naja... :D Ich hatte sehr viel Spaß bei der Challenge, auch, wenn meine Artikel bis auf 1-2 Leute am Ende vermutlich niemand mehr gelesen hat. Das ist aber verständlich, und ich habe Besserung geschafft: 1500 Worte sind von nun an mein Hard Limit, was die Spieleindrücke angeht.

Abschließend hier einige meiner Eindrücke, die die Challenge als Ganzes betreffen.

Größte Überraschung: Definitiv Little Princess. Ich wusste ja so gut wie nichts über das Spiel, und ich hatte nicht erwartet, dass mich die Story so in ihren Bann ziehen wird. Das Gameplaysystem ist erstaunlich ausgeklügelt, auch, wenn es so seine Schwächen und Macken hat, die Musik ist fantastisch, und die Story ist einfach nur <3.

Größte Enttäuschung: Definitiv Fire Emblem Fates. Fantastisches Gameplay, aber im Gegensatz zum grandiosen Vorgänger konnte mich die Story nicht mal ansatzweise in ihren Bann ziehen. Zu sehr wurde hier Wert auf Anime-Tropen und die drei Pfade gelegt, ohne sich Gedanken zu machen, wie man einen einfachen Plot richtig strukturiert, geschweige denn drei derivative Plots.

Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: Suikoden II. Definitiv. Hat meine Erwartungen sogar noch einmal etwas übertroffen.

Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: Jojo's Bizarre Adventure. Die Anzeichen waren von Anfang an vorhanden. Was mich dann aber doch überrascht hat war, wie extrem nicht-vorhanden doch das Battlesystem war. Definitiv nur etwas für Jojo-Fans, und selbst die sollten ein Interesse an Kusoge mitbringen.

Mein persönlicher Favorit: Radiant Historia. Gute Musik, brauchbares Kampfsystem, tolle, modern erzählte Story mit starken Charakteren.

Least Favorite Game: Jojo, again. Für so ein kurzes Spiel war es einfach viel zu voll mit Schlechtigkeiten gepackt.

Gesamte Spielzeit: Ca. 294 Stunden und 40 Minuten, oder 12 Tage, 6 Stunden und 40 Minuten. :D Auch, wenn es technisch gesehen ein Bonus-Spiel war, fließt Fire Emblem Fates: Offenbarung in diese Rechnung mit ein, da ich die 3 Pfade der Fates-Reihe als 2 Spiele werte. Die Suikogaiden-Reihe, in die ich insgesamt ca. 27 Stunden gesteckt habe, ist allerdings nicht in die Gesamtspielzeit eingeflossen.

Meine persönliche Rangliste 2016:

Radiant Historia
Suikoden II
Little Princess - Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2
Sweet Home
Kartia
Breath of Fire I
Dragon Quest I
Fire Emblem Fates - Eroberung
Fire Emblem Fates - Vermächtnis
Fire Emblem Fates - Offenbarung
Rhapsody - A Musical Adventure
Mother 1
Jojo no Kimyou na Bouken


WIe sehen uns 2017 wieder...