PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Beschränkungs"-Systeme



Eddy131
20.12.2015, 22:14
Hi Leute.

Für mein Spiel hatte ich mir schon recht früh ein Beschränkungssystem vorgenommen.
Praktisch von Anfang an wollte ich ein System einfügen, das Zeit vergehen lässt und nach einer gewissen Menge an "Zeit" (Schritte, Kämpfe, Ereignisse, etc.) wird der Charakter Müde und hat dann irgendwelche Nachteile.
Zu viel möchte ich nicht verraten, was ich mir jetzt genau überlegt habe, mich interessiert, was ihr so von solchen System haltet.

Kennt wer noch Albion (Link (http://www.gog.com/game/albion))?
Wie ich finde ein geniales Spiel mit super Story und tollem Kampfsystem.
Dort gab es ein Gewichtssystem. Jedes Item, jede Waffe und jede Rüstung hatte ein bestimmtes Gewicht.
Somit konnte jeder Charakter je nach Stärke nur bestimmt viele Items tragen. Man musste also genau überlegen, wer was mitschleppt und was man wirklich braucht.
Es gab auch immer wieder Truhen, Schränke, etc., wo man seine Sachen zwischenlagern konnte (man musste dann halt genau zu dieser Truhe wieder zurückkehren, wenn man die Dinge wieder haben wollte).
Zusätzlich wurde im Spiel ein Ermüdungs- und ein Hunger-System genutzt (wenn ich mich recht entsinne).
Wurde man Zu müde/hungrig, sank das maximale tragbare Gewicht. Da gab es dann Abstufungen, wie viel Prozent die Figuren mehr tragen konnten und wurden dann immer langsamer, je höher das Gesamtgewicht war.
Ab einer bestimmten Menge blieben die Figuren sogar komplett stehen und man musste erst irgendwas wegwerfen (oder Neustarten, was oft besser war ;) )
Das hat oft genervt und man musste vieles genau kalkulieren.
Dadurch hatte das Spiel aber auch eine größere strategische Tiefe als die meisten anderen, wo das Itemmenü irgendwann total überfüllt ist und die zich tausend Waffen irgendwie alle gleich wirken.
Negatives Beispiel in diesem Punkt: Dark Souls 2.
Da hab ich irgendwann nur alle paar Stunden mal die Stärkste Waffe ausgerüstet und den Rest als Upgrade verbraucht oder einfach verkauft.
Es gab keine Waffe, die wirklich hängen blieb oder irgendwie besonders war.
Nicht so bei Albion: Jedes Item war wichtig und wurde genau abgewogen, ob es sich lohnt mitgenommen zu werden.
Dadurch habe ich aber auch viel Zeit nur dafür verbraucht, manche würden sagen "verschwendet".

Oder ich habe schon Spiele gesehen, wo jedes Item eine eigene Größe hat (ein Feld, 3 Felder hoch, T-Förmig) und man die dann in dem Item-Bereich platzieren muss. Was nicht reinpasst wird zurückgelassen.

Ihr seht also, es gibt viele verschiedene Systeme. Sie können den Spieler einschränken, aber auch neue Möglichkeiten bieten.
Es ist z.B. eine einfache Methode, die zur Verfügung stehenden Tränke und Kampfitems zu begrenzen.
Außerdem kann so der Fokus mehr auf die Story gelegt werden, da eh nur ein paar Items zur Verfügung stehen (bezogen auf die Systeme, die das Itemmenü über Gewicht oder Platz einschränken).
Ein Tag-Nacht-System kann mehr Realismus in's Spiel bringen und so mehr Freiraum und eine größere Welt erzeugen (Jeweils andere Ereignisse/Händler/Personen am Tag und in der Nacht).

Was haltet ihr von solchen Systemen?
Sollten die (zumindest eins oder ein paar davon) in keinem guten RPG fehlen oder lenken sie zu sehr vom wesentlich ab?
Welche Systeme haben euch gefallen und welche nicht? Warum war das so? Gerne könnt ihr auch Spiele (Indie und Professionelle) nennen, wo ein solches System implementiert ist und wie ihr es aufnahmt.

Ich bin mal gespannt, was hier bei rum kommt und ob ich ein paar Ideen für mein Projekt umsetzen kann :)

Cornix
20.12.2015, 22:24
Jedes Mal wenn jemand einen Thread wie diesen erstellt schreibe ich die gleiche Antwort und ich werde es auch dieses Mal wieder tun:
Du musst dir immer überlegen:
1) Was willst du mit einem solchen System erreichen?
2) Ist dieses System eine geeignete Wahl um dein Ziel zu erreichen?
3) Wird es das Spiel besser / spaßiger für den Spieler machen?

Das hängt stark vom Typ des Spiels ab und von der Art von Spielern, die dein Spiel am Ende spielen sollen. Kein System ist von sich aus schlecht, aber es kann schlecht im Kontext eines gewissen Spiels sein. Wäre es gut in Zelda? Nein. Wäre es gut in Final Fantasy? Nein. Aber möglicherweise wäre es ja gut in deinem Spiel. Wer weis.

Eddy131
20.12.2015, 22:39
Jedes Mal wenn jemand einen Thread wie diesen erstellt schreibe ich die gleiche Antwort und ich werde es auch dieses Mal wieder tun:
Du musst dir immer überlegen:
1) Was willst du mit einem solchen System erreichen?
2) Ist dieses System eine geeignete Wahl um dein Ziel zu erreichen?
3) Wird es das Spiel besser / spaßiger für den Spieler machen?

Das hängt stark vom Typ des Spiels ab und von der Art von Spielern, die dein Spiel am Ende spielen sollen. Kein System ist von sich aus schlecht, aber es kann schlecht im Kontext eines gewissen Spiels sein. Wäre es gut in Zelda? Nein. Wäre es gut in Final Fantasy? Nein. Aber möglicherweise wäre es ja gut in deinem Spiel. Wer weis.
Danke erstmal für die Antwort :)
Aber mir geht es hier vorläufig nicht um eine Beratung, sondern eher um die Meinung der Leute aus der Community, ob die solche Systeme mögen oder eher nicht und ob sie vielleicht ein System haben, dass sie total gerne in Spielen sehen.
Also einfach ein kleiner Austausch über Vorlieben. Der letzte Satz ist eher ein "mal schauen". Immerhin habe ich schon viele Ideen oder Ansätze zu solchen aus den Beiträgen hier im Forum und andernorts gewonnen ohne, dass es dort primär um eine Beratung ging ;)
Beratungen sind ne feine Sache, sind aber oft zu eng gehalten, da sie ja speziell an eine Person gerichtet sind und sich auf ein spezielles Projekt beziehen.
Bei einem einfachen und lockeren Austausch kommt mehr die eigene Sicht heraus, und das finde ich interessanter (selbst, wenn ich aus dem Großteil der Antworten nichts für mein Spiel gewinnen kann ;))

Und manches kann auch allgemeingültig sein: Ich beispielsweise mag rundenbasierte Kampfspiele wie sie in dem oben erwähnten Spiel Albion vorkommen.
Ich habe mir schon Spiele nur deshalb gekauft, weil die ein solches strategisches System nutzen.
Und die Frage ist auch meist nicht, ob ein System zum Spiel passt, sondern wie ich es sinnvoll implementieren kann.
Klar gibt es Ausnahmen (wo es zumindest schwierig wäre), aber bei den meisten Spielen könnte man solche Systeme einbauen.
Zur Verdeutlichung: Ein Spiel ohne Kämpfe kann auch ein Ermüdungssystem haben. Die Konsequenzen, die Auftreten, wenn man zu lange unterwegs ist sind dann halt nicht auf den Kampf bezogen, sondern die Rätsel werden schwerer oder die Ausbeute beim Ernten ist geringer. Und wenn sonst nichts passt, kann man einfach die Geh-Geschwindigkeit der Figur verringern. Macht zwar im Spiel keinen Nachteil, der Spieler ärgert sich aber und bemüht sich, auf die Einschränkungen zu achten.

Das als verdeutlichender Nachtrag ;)

Cornix
20.12.2015, 22:45
Aber ob es gut ist oder nicht kommt einzig und allein auf den Rest des Spiels an. Man kann niemals allgemein sagen ob es gut oder schlecht ist. Erzähl uns doch etwas mehr über das Spiel selbst, dann können wir sagen ob ein solches System passen kann. Das ist genau so als ob du uns fragen würdest ob die Farbe Blau gut in ein Bild passen könnte oder nicht. Es gibt keine Antwort auf eine solche Frage.

Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in Zelda A Link to the Past? Nein.
Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in The Elder Scrolls 3 Morrowind? Ja.

Liferipper
21.12.2015, 09:57
Ich sehe nicht, wie den Spieler für ganz normales Spielen zu bestrafen, irgendwie den Spielspaß erhöhen sollte.
Wenn du willst, dass der Spieler nicht zuviele Heiltränke mit sich herumschleppt, sorg dafür, dass man sie nicht an jeder Straßenecke finden kann. Wenn du nicht willst, dass der Held ein wandelndes Waffen- und Rüstungslager ist, dann bau eben weniger nutzlose Waffen und Rüstungen ein. Wenn du ein Erschöpfungs- oder Hungersystem willst, dann... ok, mir fällt absolut kein sinnvoller Grund ein, so etwas einzubauen.

Sabaku
21.12.2015, 10:41
Wenn du ein Erschöpfungs- oder Hungersystem willst, dann... ok, mir fällt absolut kein sinnvoller Grund ein, so etwas einzubauen.

Bei Managementgames per se, z.B. Sims , ist das ein sinniges Spielelement. Bei Skyrim und Minecraft find ich sowas eher nervig

Daen vom Clan
21.12.2015, 10:42
ok, mir fällt absolut kein sinnvoller Grund ein, so etwas einzubauen.

Wenn der Hintergrund es her gibt.
Wenn ich ein Spiel mache, in dem ich nur darum geht, auf einer Insel nach dem Schiffbruch zu überleben und in welchem ich meine Schritte genau planen muss bevor ich verdurste, da macht sowas Sinn. (ob es Spaß macht, sei dahingestellt ^^)

Liferipper
21.12.2015, 11:03
Ok, ok, bevor noch mehr kommt: Ich hab die Worte "in einem RPG" vergessen ;).

WeTa
21.12.2015, 13:23
Merkwürdige Antworten hier. Gerade Zelda (gedeckelte Rubine, Pfeile, Bomben...) und Skyrim (Gewicht) sind doch Posterboys dafür, im Minecraft Survival (!) Modus steckt es schon in der Genrebeschreibung. Wer nicht drauf steht, spielt Creative.
Davon abgesehen, dass so ziemlich jede Mechanik eine Beschränkung darstellt – und das ist auch gut so.
Unbeschränkt spielen heißt unendlich viele HP und MP, heißt nicht scheitern können, heißt keine Spannung, heißt unbalanciert.
Heißt allerdings auch: Beschränkungen erfolgen aus dem Spieldesign*. Ansonsten wirken sie wie Fremdkörper, etwa wie die plötzlich aufpoppende Paywall in vielen Mobile-Titeln.
Ich glaube gerade die Elderscrolls-Reihe zeigt erfolgreich, dass entsprechende Systeme sehr wohl in Rollenspielen funktionieren.

*mit "ist es spaßig für den Spieler?" hat das wenig zu tun. Viel ist spaßig für den Spieler, das bedeutet aber nicht, dass man das alles in sein Spiel reincrammen muss. Sterben ist unspaßig für den Spieler, heißt aber nicht, dass man das rausnehmen muss. Wenn ich nur berieselt werden mag, dann guck ich Kino.

Cornix
21.12.2015, 13:37
Merkwürdige Antworten hier. Gerade Zelda (gedeckelte Rubine, Pfeile, Bomben...) und Skyrim (Gewicht) sind doch Posterboys dafür, im Minecraft Survival (!) Modus steckt es schon in der Genrebeschreibung. Wer nicht drauf steht, spielt Creative.
Davon abgesehen, dass so ziemlich jede Mechanik eine Beschränkung darstellt – und das ist auch gut so.
Unbeschränkt spielen heißt unendlich viele HP und MP, heißt nicht scheitern können, heißt keine Spannung, heißt unbalanciert.
Heißt allerdings auch: Beschränkungen erfolgen aus dem Spieldesign*. Ansonsten wirken sie wie Fremdkörper, etwa wie die plötzlich aufpoppende Paywall in vielen Mobile-Titeln.
Ich glaube gerade die Elderscrolls-Reihe zeigt erfolgreich, dass entsprechende Systeme sehr wohl in Rollenspielen funktionieren.

Auch wenn Trefferpunkte und Hunger ähnlich sind, würde ich argumentieren, dass es nicht das selbe ist. Es sind beides Resourcen, um welche sich der Spieler kümmern muss, aber die Art und Weise wie diese Resourcen verwendet, verbraucht und aufgeladen werden sind unterschiedlich. Es geht um Kontrolle und um Wirkung. Kann ich kontrollieren wie viel ich verliere / verwende? Was passiert wenn ich nichts mehr übrig habe?
Pfeile, Bomben, Mana, etc: Ich habe völlige Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere und wenn ich sie aufgebraucht habe wird das Spiel etwas schwieriger / nerviger aber es geht immernoch vorran.
Trefferpunkte: Ich habe etwas Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere, aber sobald sie aufgebraucht ist, ist das Spiel vorbei.
Hunger, Müdigkeit, etc: Ich habe keinerlei Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere. Sobald sie aufgebraucht ist könnte das Spiel auch vorbei sein (je nachdem wie man es implementieren möchte).

Bei der TES-Reihe wird Wert darauf gelegt, dass der Spieler hohe Kontrolle über alle Resourcen besitzt. Ich kann mich noch gut daran errinern wie enttäuscht ich von TES4 Oblivion war, da jeder Charakter von Anbeginn des Spiels an einen Heilzauber besitzt und sich Manapunkte immer regenerieren. Dies bedeutet, dass es so gut wie unmöglich ist zu sterben.




*mit "ist es spaßig für den Spieler?" hat das wenig zu tun. Viel ist spaßig für den Spieler, das bedeutet aber nicht, dass man das alles in sein Spiel reincrammen muss. Sterben ist unspaßig für den Spieler, heißt aber nicht, dass man das rausnehmen muss. Wenn ich nur berieselt werden mag, dann guck ich Kino.
Das ist auch nicht so einfach. Ein Spielsystem ist niemals alleine für sich spaßig sondern immer nur im Kontext. In einem Spiel kann es Spaß machen und in einem anderen Spiel kann es stören. Auch Sterben kann Spaß machen. Ich habe viele Spiele gespielt wo ich kein großes Problem damit hatte das eine oder andere Mal zu sterben. Eine reale Gefahr macht den Sieg wertvoller.

Norpoleon
21.12.2015, 13:59
Ab einer bestimmten Menge blieben die Figuren sogar komplett stehen und man musste erst irgendwas wegwerfen (oder Neustarten, was oft besser war ;) )
Das hat oft genervt und man musste vieles genau kalkulieren.

Wenn es genervt hat, lass es lieber raus aus deinem Spiel. Ich habe "Albion" nie gespielt, aber das, was du über das Gewichts-Beschränkungs-System schreibst, klingt einfach nicht spaßig.



Negatives Beispiel in diesem Punkt: Dark Souls 2.
Da hab ich irgendwann nur alle paar Stunden mal die Stärkste Waffe ausgerüstet und den Rest als Upgrade verbraucht oder einfach verkauft.
Es gab keine Waffe, die wirklich hängen blieb oder irgendwie besonders war.

Dann hast du die richtige Waffe für dich noch nicht gefunden. Ausrüstung ist in der Souls-Reihe sehr wichtig. Vorallem deine Waffe. Die Waffen schwingen anders, je nach Charakter lassen sie sich langsam oder schnell einsetzen, im schlimmsten Fall ist die Waffe, die du ausgerüstet hast, für deine Stats völlig ineffektiv. Dass die Ausrüstung in Dark Souls 2 völlig egal wäre, kann ich nicht bestätigen. & ich verbinde so viel mit meiner Handaxt; was für Bosse ich mit ihr gemetzgert habe, sie schwingt gut, ist mittelmäßig schnell, aber das reicht mir. (:



Es kommt aber insgesamt darauf an, was dein Spiel besonders auszeichnet:
* Ist das Gameplay besonders herausfordernd, brauchst du solche Kinkerlitzchen, wie ein Hungersystem, nicht; die stören nur & "nerven"; allerdings kann ein Bedürfnis-System-light ein bisschen Würze reinbringen, aber ständig nur auf seine Bedürfnisse achten zu müssen, lenkt nur vom Kern des Spiels ab
* Ist die Story besonders im Vordergrund, stört es ebenfalls, wenn man einen Großteil seiner Zeit damit verbringen muss, auf alle Bedürfnisse zu achten
* Geht es in deinem Spiel vorallem darum, auf Ressourcen zu achten & ist dein Game quasi eine halbe Wirtschaftssimulation, macht es schon Sinn, die Bedürfnisse des Hauptcharakters zu berücksichtigen; in einem Survival-Spiel gilt das gleiche. In meinem aktuellen Projekt (z.B.) gibt es das Bedürfnis "Hunger", weil der Handel mit verbrauchbaren Gütern ein wichtiges Element der Spielerfahrung sein soll. Lenkt dieses Feature allerdings nur ab vom eigentlichen Spielprinzip & dem Kern der Spielerfahrung, lass es raus aus deinem Spiel.

WeTa
21.12.2015, 14:03
Hunger, Müdigkeit, etc: Ich habe keinerlei Kontrolle darüber wann ich diese Resource verliere.

???
Ich weiß nicht mal was ich darauf erwidern soll :D
Schlechtest-mögliche Implementation: Ablaufender Timer. Meine Kontrolle über das System: Abkürzungen nutzen wenn möglich, wenig Stillstand, Zeitmanagement.
Bessere Implementation: Aktionsbedingt (entweder zum Balancieren eines anderen Features wie Sprinten, oder als Ressource, die man für Aktionen wie "ein Feld weitergehen" oder "den Stein verschieben" verwendet). Meine Kontrolle über das System: Vorraus denken was ich mache, Ressourcenmanagement.


Bei der TES-Reihe wird Wert darauf gelegt, dass der Spieler hohe Kontrolle über alle Resourcen besitzt. Ich kann mich noch gut daran errinern wie enttäuscht ich von TES4 Oblivion war, da jeder Charakter von Anbeginn des Spiels an einen Heilzauber besitzt und sich Manapunkte immer regenerieren. Dies bedeutet, dass es so gut wie unmöglich ist zu sterben.

TES spielt man ja auch nur mit einem guten Overhaul :p


Das ist auch nicht so einfach. Ein Spielsystem ist niemals alleine für sich spaßig sondern immer nur im Kontext. In einem Spiel kann es Spaß machen und in einem anderen Spiel kann es stören. Auch Sterben kann Spaß machen. Ich habe viele Spiele gespielt wo ich kein großes Problem damit hatte das eine oder andere Mal zu sterben. Eine reale Gefahr macht den Sieg wertvoller.

Das ist worauf ich anspielte und warum ich diese Beschränkungen für wertvoll halte.

real Troll
21.12.2015, 14:10
Habe ich genug Jagdwild erlegt, um den Gang in die Höhle unbekannter Tiefe bestehen zu können oder droht der Hungertod?
Nehme ich lieber eine zusätzliche Fackel mit in die Finsternis oder packe ich stattdessen einen größeren Beutesack ein?
Wage ich den Sprung die abkürzende Felswand hinunter, weil von hier oben der Bär da unten gar nicht so gefährlich und mein Held in der frisch geschmiedeten Rüstung so unverwüstlich wirkt?

Sind die Beschränkungen verständig eingebettet, können sie regelrecht verzweigte Entscheidungssituationen mit spielwirksamen Konsequenzen ermöglichen, die ein auf barrierefreie Wohlgestimmtheit abzielender Spielzuschnitt gar nicht erreichte. Oder sie nerven halt mit Klein-Klein-Verwaltung. Ich nehme solche Spielbestandteile gerade in den Spielen positiv auf, die sich ohnehin durch ein deutliches Augenmerk auf ihre Spielmechanik ausdrücken. Roguelikes (Faster then Light), Themensimulationen (Darkest Dungeon), Erkundungsprogramme (mit "eingeschränkten Beschränkungen": Skyrim) - alles Rollenspiele, bei denen die Beschränkungen meine spielerischen Optionen steigern, weil sie überhaupt erst Wahlmöglichkeiten mit Folgen schaffen und die bei aller narrativen Blässe ungemein gute Aushängeschilder für interaktionsstarke Rollenspiele sind.

In Erzählspielen wiederum stört mich sowas eher.

Eddy131
21.12.2015, 14:27
@Liferipper: "Beschränken" ist nicht gleich "Bestrafen" ;)
Durch solche Systeme wird einfach die Komplexität erhöht.
Wenn der Charakter nach einer bestimmten Anzahl an Schritten ermüdet und dadurch seine Statuswerte sinken, dann überlege ich mir vorher, ob ich die Strecke in einem schaffe, ob ich die optionale Abzweigung wirklich jetzt nehmen muss oder wie ich mit möglichst wenig Kämpfen durchkomme. Oder wie ich mit Items den Nachteil zurückdrängen kann. Mit Aufputschmitteln oder stärkerer Ausrüstung kann ich einen Teil des Debuffs kompensieren.
Außerdem ist es gut für den Realismus. Ich kenne genug RPGs, in denen das Gasthaus eigentlich mehr ein Witz ist und es selten benutzt wird.
Die Figuren laufen also Wochenlang ohne Schlaf herum und puschen sich mit Drogen ("Heiltränken") um wach zu bleiben.
Bei Chrono Trigger ist es sogar so, dass man bei einem bestimmten Punkt in einem Gasthaus übernachten muss, damit es weitergeht (kam ne wichtige und recht lange Zwischensequenz).
Ich hab da ewig gesucht was ich tun muss, da ich ja nicht schlafen muss und das Heilen über Items günstiger und schneller geht (und es eh genug davon gab).
Wenn ich aber durch das System gezwungen werde zu schlafen, dann kann man sich als Entwickler darauf verlassen, das die Gasthäuser auch genutzt werden und das dann auch besser in die Story implementieren oder dem irgendeine Gameplay-Bedeutung beimessen.

@Cornix: Ich denke schon, das man HP und Hunger miteinander vergleichen kann. Das eine wird aktiv in Kämpfen genutzt und das andere ist mehr in der Map, aber dennoch sind es Ressourcen, die sich verbrauchen.
Hunger kann ich genau wie HP mit Items wiederherstellen. Je nachdem, wie es im Spiel implementiert ist auch nur an bestimmten Punkten.
Aber es gibt auch zahlreiche Spiele, bei denen das Heilen nur zu bestimmten Zeit möglich ist und es kaum oder keine Heilitems gibt.
Und auch die HP kann ich nicht kontrollieren. Wäre das so, dann würde ich nie Game Over gehen. Bei einem Ermüdungssystem hab ich sogar eher die Kontrolle, da ich genau weiß, wann ich Müde werde (normalerweise erhält man ja eine Benachrichtigung oder es wird irgendwie angezeigt bzw. die Nachteile sollten am Anfang erst klein sein und sich nach und nach verstärken) und das dann ziemlich genau einplanen kann.
Natürlich sollte der Entwickler darauf achten, dass es ausgewogen ist, der Spieler also nicht auf der Hälfte des Dungeons schon zusammenbricht, er aber auch nicht erst nach 3 Städten schlafen muss.
Auch hier steht natürlich wieder der Spaß über dem Realismus.

@Tako: Danke für den Beitrag :)
Je schwieriger der Weg zum Ziel, desto wertvoller ist das Ziel und desto mehr die Freude des Spielers.
Einfache Rechnung ;)
(und ja, zu schwer und Ziel deshalb aufgegeben ist natürlich unspaßig und kontraproduktiv. Ausgewogenheit und Motivation sind hier die richtigen Begriffe um dem entgegen zu wirken.)


Aber ob es gut ist oder nicht kommt einzig und allein auf den Rest des Spiels an. Man kann niemals allgemein sagen ob es gut oder schlecht ist. Erzähl uns doch etwas mehr über das Spiel selbst, dann können wir sagen ob ein solches System passen kann. Das ist genau so als ob du uns fragen würdest ob die Farbe Blau gut in ein Bild passen könnte oder nicht. Es gibt keine Antwort auf eine solche Frage.
Dem möchte ich gerne widersprechen.
"Auf den Rest des Spiels" ist genau so allgemein. Alles muss natürlich harmonisieren. Dennoch kann man sagen "Das und das gefällt mir/ist gut/schlecht, weil...". Wie gesagt, ich mag rundenbasierte Kämpfe mit Schachbrettfeld. Auch wenn das Spiel sonst ne schlechte Story hat und grafisch nichts besonderes bietet, würde mir dieses Spiel mit rundenbasiertem Kampf (a la Albion/Fire Emblem) eher Spaß machen als mit einem Kampfsystem wie in den ersten Final Fantasy Teilen.


Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in Zelda A Link to the Past? Nein.
Würde ich ein Ermüdungs- / Hungersystem gut finden in The Elder Scrolls 3 Morrowind? Ja.
Das kannst du nicht wissen, ohne es so mal gespielt zu haben. Ich kann mir beide auch sehr gut so vorstellen, wie du es oben verneint hast.
Es wäre dann nicht mehr das Zelda, das du und ich kennen, aber ich sehe nicht, warum es so nicht auch sehr gut funktionieren könnte?

Icetongue
21.12.2015, 14:36
Letztendlich kommt es wirklich darauf an, was man mit einem solchen System bezwecken möchte. Roguelikes z.B. haben in der Regel ein sehr striktes Hungersystem. Als Beispiel könnte man Ancient Domains of Mystery (ADOM) nehmen: Jede Aktion benötigt eine gewisse Menge Zeit und nach einer gewissen Zeit wird der Sättigungswert um einen bestimmten Wert gesenkt (modifiziert von Rasse, Items, Traglast etc), der Sättigungswert hat mehrere Abstufungen und jede Abstufung die sich vom Mittelwert entfernt, bringt negative Effekte mit sich. Ist man hungrig, sinken Attribute (bzw man stirbt), ist man übersättigt, verliert man an Geschwindigkeit und Ausweichchance. Das zwingt einen als Spieler seine Nahrungsaufnahme in einem gewissen Rahmen zu halten. Es kann also durchaus als eine taktische Komponente des Spiels angesehen werden.
Interessant wird der Hunger dadurch dass das Verzehren der Kadaver diverser Monster verschiedene Effekte mit sich führen kann. Isst man eine griftige Spinne, hat man eine sehr gute Chance resistent gegen Gift zu werden, Blink Dogs teleportieren sich gerne und gewähren die Kontrolle über Teleportation wenn man sie isst, Oger und Riesen können Stärke gewähren etc. Solche Effekte machen den Hunger zu einer weitaus interessanteren Gameplay-Mechanik als "hungrig -> Fleisch essen -> nicht mehr hungrig".

Der Hunger dient in derartigen Dungeon Crawlern hauptsächlich dazu, den Spieler dazu zu zwingen, sich tiefer in das Dungeon vorzuwagen, in der Hoffnung Nahrung zu finden. Nahrung stellt in dem Fall eine Resource dar, die strikter begrenzt ist als z.B. Geld.
Hunger in ein Spiel einzuführen nur damit es "realistischer" wird, halte ich für fragwürdig.

Ähnlich sieht es mit Gewicht aus. Dungeon Crawl z.B. arbeitet nicht mehr mit Gewicht, sondern beschränkt schlicht und ergreifend den Inventarplatz des Spielers. Der Grundgedanke dahinter ist, dass der Spieler sich mehr Gedanken darüber machen soll, welche Gegenstände sich lohnen mitgenommen zu werden und welche nicht. In ADOM z.B. hat man anfangs mit Gewicht zu kämpfen, weil mitunter der Proviant viel wiegt, später im Spiel läuft man dennoch mit hunderten verschiedenen Gegenständen und mehreren hunderttausend Goldmünzen umher, einfach weil man munter alles einsammeln kann. Auch physisch schwache Charaktere wie Zauberer haben Möglichkeiten, ihre Traglast zu erhöhen, entweder durch Gegenstände oder durch Magie, allerdings muss man damit leben dass der Charakter eventuell unter seiner Traglast einbricht wenn der Zauber seine Wirkung verliert.
Auf der einen Seite wieder eine Komponente die Planung und aktives Nachdenken fördert (habe ich Platz für die Schriftrolle, oder nehme ich lieber den Zauberstab mit?), während man auf der anderen Seite hauptsächlich durch sein Inventar scrollt um zu schauen welchsn seiner 5000 Bündel Pfeile man als nächstes verwendet.

Als nervig habe ich solche Systeme zumindest in Roguelikes nie empfunden. Wenn ein Charakter verhungert, dann war es letztendlich meine Schuld und nicht die des Spiels. Aber in dem Genre stellt sich eh schnell ein gewisser Nihilismus gegenüber dem eigenen Charakter ein.

Cornix
21.12.2015, 14:43
@Cornix: Ich denke schon, das man HP und Hunger miteinander vergleichen kann. Das eine wird aktiv in Kämpfen genutzt und das andere ist mehr in der Map, aber dennoch sind es Ressourcen, die sich verbrauchen.
Hunger kann ich genau wie HP mit Items wiederherstellen. Je nachdem, wie es im Spiel implementiert ist auch nur an bestimmten Punkten.
Aber es gibt auch zahlreiche Spiele, bei denen das Heilen nur zu bestimmten Zeit möglich ist und es kaum oder keine Heilitems gibt.
Vergleichen? Ja.
Gleichstellen? Nein.
Wie ich bereits auf Tako's beitrag geantwortet habe sind sie ähnlich aber dennoch nicht das selbe. Natürlich können sie das selbe sein in manchen Spielen, aber für gewöhnlich sind sie es nicht.


Und auch die HP kann ich nicht kontrollieren. Wäre das so, dann würde ich nie Game Over gehen.
Und wie oft stirbt dein Charakter in einem Spiel? Ich kann mich nicht errinern wie lange es her ist, dass ich zuletzt einen Charakter in einem RPG sterben sehen habe (außerhalb von Todeszaubern, etc). Man kann Trefferpunkte nunmal kontrollieren. Man tut es die ganze Zeit. Man weicht angriffen aus, verteidigt sich, entscheidet sich nicht gegen einen Feind zu kämpfen wenn man geschwächt ist, heilt sich regelmäßig, etc.


Bei einem Ermüdungssystem hab ich sogar eher die Kontrolle, da ich genau weiß, wann ich Müde werde (normalerweise erhält man ja eine Benachrichtigung oder es wird irgendwie angezeigt bzw. die Nachteile sollten am Anfang erst klein sein und sich nach und nach verstärken) und das dann ziemlich genau einplanen kann.
Das ist nicht Kontrolle sondern einfach nur Übersicht über deinen Zustand. Kontrolle wäre, wenn dein Hunger / Müdigkeit so ähnlich wie Manapunkte funktionieren würden und du anhand deiner Aktionen kontrollieren kannst wie viele du verbrauchst oder einsparst. In den meisten Spielen ist es so, dass man nach einer gewissen Zeit hungrig, durstig oder müde wird. In einem solchen Fall hat man keine Kontrolle.


Dem möchte ich gerne widersprechen.
"Auf den Rest des Spiels" ist genau so allgemein. Alles muss natürlich harmonisieren. Dennoch kann man sagen "Das und das gefällt mir/ist gut/schlecht, weil...". Wie gesagt, ich mag rundenbasierte Kämpfe mit Schachbrettfeld. Auch wenn das Spiel sonst ne schlechte Story hat und grafisch nichts besonderes bietet, würde mir dieses Spiel mit rundenbasiertem Kampf (a la Albion/Fire Emblem) eher Spaß machen als mit einem Kampfsystem wie in den ersten Final Fantasy Teilen.
Aber was hast du von solchen Kommentaren? Was bringt es dir zu hören ob Peter aus Uppsala gerne Schach spielt? Es ist kein Grund nur deswegen ein Schachspiel zu erstellen weil dir 3 Leute aus dem Internet gesagt haben, dass sie Schach mögen. Oder ganz viel Blau in deinem Bild zu verwenden weil jemand sagte Blau ist eine schöne Farbe. Oder ein Hungersystem in deinem Spiel zu verwenden weil ich ein anderens Spiel kenne wo mir das Hungersystem gefallen hat.
Willst du einfach nur eine Statistik darüber aufstellen wie viele von uns jemals ein Spiel gespielt haben mit einem Hungersystem, welches uns gefallen hat?


Das kannst du nicht wissen, ohne es so mal gespielt zu haben. Ich kann mir beide auch sehr gut so vorstellen, wie du es oben verneint hast.
Es wäre dann nicht mehr das Zelda, das du und ich kennen, aber ich sehe nicht, warum es so nicht auch sehr gut funktionieren könnte?
Das kann ich sehr wohl wissen. Es geht um die Target Audience. Zelda ist kein Spiel bei dem es um Resourcenmanagement geht. In Zelda geht es um ein Action Kampfsystem, um einfache Schalter- und Schieberätsel und um das Erkunden einer fantasievollen Welt. Die Spieler von Zelda wollen nicht regelmäßig nach Hause laufen müssen um Link zu füttern. Sie wollen nicht das Dungeon abbrechen müssen weil Link müde ist. In Zelda gibt es alles in Überfluss: Geld wächst auf Bäumen, Waffen können aus den Gedärmen deiner Feinde geschnitzt werden und deine Lebenskraft findest du unter jedem zweiten Felsen. Resourcenmanagement ist ganz sicher nicht das Ziel dieser Spielereihe.

Eddy131
21.12.2015, 14:45
Wenn es genervt hat, lass es lieber raus aus deinem Spiel. Ich habe "Albion" nie gespielt, aber das, was du über das Gewichts-Beschränkungs-System schreibst, klingt einfach nicht spaßig.
Ne ne, es hat schon Spaß gemacht. genervt hat es eher im positiven Sinne. Klar hab ich das System so manches mal verflucht, aber gerade dadurch hatte es eine solche Tiefe und ist mir insgesamt sehr positiv hängen geblieben.
Wenn man sich über solche Beschränkungssysteme nicht ärgert, haben sie meiner Meinung nach eh ihr Ziel verfehlt. Sie sollen fordern und tiefe geben. Wenn sie "einfach da" sind, dann hätte man sie auch weglassen können.


Dann hast du die richtige Waffe für dich noch nicht gefunden. Ausrüstung ist in der Souls-Reihe sehr wichtig. Vorallem deine Waffe. Die Waffen schwingen anders, je nach Charakter lassen sie sich langsam oder schnell einsetzen, im schlimmsten Fall ist die Waffe, die du ausgerüstet hast, für deine Stats völlig ineffektiv. Dass die Ausrüstung in Dark Souls 2 völlig egal wäre, kann ich nicht bestätigen. & ich verbinde so viel mit meiner Handaxt; was für Bosse ich mit ihr gemetzgert habe, sie schwingt gut, ist mittelmäßig schnell, aber das reicht mir. (:
Ich hab schon darauf geachtet, was genau die Waffe alles verbessert/verschlechter und wie schnell sie ist. Dennoch ist der Unterschied in den einzelnen Waffen nicht so gravierend, dass es wirklich einen Unterschied gemacht hätte.
Auch hatte ich recht schnell alles aufgelevelt, so dass es da auch keine Besonders gute Waffenkategorie gegeben hätte. Ich fand es schön, dass sich die Angriffsanimationen geändert haben und ich nicht immer das selbe sah, aber das war's mehr oder weniger auch schon.


Es kommt aber insgesamt darauf an, was dein Spiel besonders auszeichnet:
* Ist das Gameplay besonders herausfordernd, brauchst du solche Kinkerlitzchen, wie ein Hungersystem, nicht; die stören nur & "nerven"; allerdings kann ein Bedürfnis-System-light ein bisschen Würze reinbringen, aber ständig nur auf seine Bedürfnisse achten zu müssen, lenkt nur vom Kern des Spiels ab
* Ist die Story besonders im Vordergrund, stört es ebenfalls, wenn man einen Großteil seiner Zeit damit verbringen muss, auf alle Bedürfnisse zu achten
* Geht es in deinem Spiel vorallem darum, auf Ressourcen zu achten & ist dein Game quasi eine halbe Wirtschaftssimulation, macht es schon Sinn, die Bedürfnisse des Hauptcharakters zu berücksichtigen; in einem Survival-Spiel gilt das gleiche. In meinem aktuellen Projekt (z.B.) gibt es das Bedürfnis "Hunger", weil der Handel mit verbrauchbaren Gütern ein wichtiges Element der Spielerfahrung sein soll. Lenkt dieses Feature allerdings nur ab vom eigentlichen Spielprinzip & dem Kern der Spielerfahrung, lass es raus aus deinem Spiel.
Gute Punkte. Gerade das es passend sein sollte, ist ein wichtiger Hinweis. Die einzelnen Gamemechaniken (wozu auch die Story zählt) sollten sich idealerweise gegenseitig unterstützen und stärken.


???
Ich weiß nicht mal was ich darauf erwidern soll :D
Schlechtest-mögliche Implementation: Ablaufender Timer. Meine Kontrolle über das System: Abkürzungen nutzen wenn möglich, wenig Stillstand, Zeitmanagement.
Bessere Implementation: Aktionsbedingt (entweder zum Balancieren eines anderen Features wie Sprinten, oder als Ressource, die man für Aktionen wie "ein Feld weitergehen" oder "den Stein verschieben" verwendet). Meine Kontrolle über das System: Vorraus denken was ich mache, Ressourcenmanagement.
Ganz meine Rede :A


Habe ich genug Jagdwild erlegt, um den Gang in die Höhle unbekannter Tiefe bestehen zu können oder droht der Hungertod?
Nehme ich lieber eine zusätzliche Fackel mit in die Finsternis oder packe ich stattdessen einen größeren Beutesack ein?
Wage ich den Sprung die abkürzende Felswand hinunter, weil von hier oben der Bär da unten gar nicht so gefährlich und mein Held in der frisch geschmiedeten Rüstung so unverwüstlich wirkt?
Genau solche Fragen hoffe ich stellen sich die Spieler. Dann hab ich gewonnen: Der Spieler macht sich Gedanken und es ist interessant. Das sind die Auswirkung, die ich mir von solchen Systemen erhoffe.

Lord of Riva
21.12.2015, 14:49
Ich muss Cornix in den meisten punkten zustimmen, nicht das meine Meinung irgendwie relevant wäre. Aber ich wollte male mit einbringen das ich das ähnlich sehe, das Wederholen der punkte erfüllt ja wohl kaum einen Zweck.

@real Troll deinen Post kann ich auch so unterschreiben (um ehrlich zu sein hatte ich gerade selbst einen verfasst mit praktisch identischem inhalt bis ich die seite aktualisierte und deinen sah (un natürlich war er nicht so wundervoll beschrieben wie deiner :P ))

Eddy131
21.12.2015, 15:29
Hunger in ein Spiel einzuführen nur damit es "realistischer" wird, halte ich für fragwürdig.
Es gibt durchaus Spieler, die ein möglichst realistisches Spiel bevorzugen und diese Punkte bei einer Bewertung positiv hervorheben.
Eine Ähnliche Diskussion gab es hier ja vor kurzem schon mal. Ergebnis: Realismus ist gut, aber Spielspaß geht immer vor.


Und wie oft stirbt dein Charakter in einem Spiel? Ich kann mich nicht errinern wie lange es her ist, dass ich zuletzt einen Charakter in einem RPG sterben sehen habe (außerhalb von Todeszaubern, etc). Man kann Trefferpunkte nunmal kontrollieren. Man tut es die ganze Zeit. Man weicht angriffen aus, verteidigt sich, entscheidet sich nicht gegen einen Feind zu kämpfen wenn man geschwächt ist, heilt sich regelmäßig, etc.
Es stimmt schon, dass die meisten heutigen Spiele eher die Route "wohlfühlen" verfolgt. Spieler wollen nicht sterben und ihren Fortschritt verlieren, also ist ein Tod quasi bedeutungslos. Oft genug taucht man einfach wieder neben der Schlucht auf, in die man gefallen ist, blinkt kurz um anzuzeigen, dass man gerade unbesiegbar ist und die schon vernichteten Feinde sind immer noch vernichtet. Aber ich kann mich auch nicht daran erinnern, wann ich mich bei einem solchen Spiel wirklich darüber gefreut habe, gewonnen zu haben. Sie machen auch Spaß, keine Frage, nach 3 Wochen sind sie aber auch wieder vergessen. Die wirklich schweren und mit viel Aufwand verbundenen Siege vergesse ich auch nach Jahren nicht mehr. Diese Spiele haben für mich eindeutig mehr richtig gemacht.


Das ist nicht Kontrolle sondern einfach nur Übersicht über deinen Zustand. Kontrolle wäre, wenn dein Hunger / Müdigkeit so ähnlich wie Manapunkte funktionieren würden und du anhand deiner Aktionen kontrollieren kannst wie viele du verbrauchst oder einsparst. In den meisten Spielen ist es so, dass man nach einer gewissen Zeit hungrig, durstig oder müde wird. In einem solchen Fall hat man keine Kontrolle.
Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.


Aber was hast du von solchen Kommentaren? Was bringt es dir zu hören ob Peter aus Uppsala gerne Schach spielt? Es ist kein Grund nur deswegen ein Schachspiel zu erstellen weil dir 3 Leute aus dem Internet gesagt haben, dass sie Schach mögen. Oder ganz viel Blau in deinem Bild zu verwenden weil jemand sagte Blau ist eine schöne Farbe. Oder ein Hungersystem in deinem Spiel zu verwenden weil ich ein anderens Spiel kenne wo mir das Hungersystem gefallen hat.
Willst du einfach nur eine Statistik darüber aufstellen wie viele von uns jemals ein Spiel gespielt haben mit einem Hungersystem, welches uns gefallen hat?
Darum geht's nicht und das habe ich oben auch schon geschrieben.
Wenn Peter aus Uppsala schreibt, dass Blau eine kalte Farbe ist und eine kühle Atmosphäre schaffen kann, rot dagegen die Aggressivität fördert und den Spieler zum Kämpfen animiert, dann hat mir das geholfen.
Wenn ein anderer schreibt, dass ein Hungersystem eine gute Strategische Komponente in Aufbauspielen ist, ihn aber in Storylastigen Spielen eher nervt, dann hat mir das geholfen.
Wenn Hans gerne Schach spielt ist das ne nette Info.
Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/


Das kann ich sehr wohl wissen. Es geht um die Target Audience. Zelda ist kein Spiel bei dem es um Resourcenmanagement geht. In Zelda geht es um ein Action Kampfsystem, um einfache Schalter- und Schieberätsel und um das Erkunden einer fantasievollen Welt. Die Spieler von Zelda wollen nicht regelmäßig nach Hause laufen müssen um Link zu füttern. Sie wollen nicht das Dungeon abbrechen müssen weil Link müde ist. In Zelda gibt es alles in Überfluss: Geld wächst auf Bäumen, Waffen können aus den Gedärmen deiner Feinde geschnitzt werden und deine Lebenskraft findest du unter jedem zweiten Felsen. Resourcenmanagement ist ganz sicher nicht das Ziel dieser Spielereihe.
Wie gesagt: Es wäre nicht das Zelda, dass du und ich kennen und hätte wahrscheinlich eine andere Zielgruppe, könnte aber dennoch gut so funktionieren. Es ging hier auch nie darum, dass eine bestimmte und etablierte Spielreihe mit anderen/Genrefremden Elementen einen Sinn macht, sondern um deine Aussage, dass es einzig und allein auf den Rest des Spiels ankommt, ob ein Spiel gut ist oder nicht. bei einem schon etablierten Spiel versucht man natürlich den schon beschrittenen Weg nicht zu stark zu verlassen, da fragt man sich ganz andere Fragen, als bei einem neuen Spiel.
Aber prinzipiell kann ich mir ein Zelda mit Hungersystem gut vorstellen und auch dass es Spaß machen kann.

Cornix
21.12.2015, 16:22
Klar kann ich es kontrollieren. Wie auch schon andere hier geschrieben haben.
Beispiel: Nach 1.000 "Schritten" wird der Spieler müde.
Alle weiteren 200 Punkte steigert sich die Müdigkeit und somit die Auswirkungen auf die Stats.
Jeder Schritt zählt davon eins runter, jeder Kampf 50 und beim knacken von Türen verbrauche ich 20, beim erlernen eines Zaubers 40 und beim nutzen eines Heiltranks außerhalb des Kampfes 5 Punkte.
Um von Dorf A nach Dorf B zu kommen brauche ich 600 Schritte.
In dem Fall kalkuliere ich genau, ob ich den neuen Zauber wirklich direkt lernen sollte, wie viele Kämpfe ich bestreiten will und ob ich unbedingt jede Tür im verlassenen Dorf aufbrechen muss und in jeder Ecke nach Items suchen möchte.
Das sind alles Punkte, auf die ich direkt Einfluss nehmen kann und die ich bedenken muss.
Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.



Ich versteh nicht so ganz, warum du gegen einen netten austausch von Meinungen bist :/
Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.



Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.

Eddy131
21.12.2015, 17:00
Auch wenn man behaupten kann, dass man, technisch gesehen, in diesem Fall Kontrolle darüber besitzen würde, wäre dies eine sehr schwache Form von Kontrolle. Ich hoffe doch sehr, dass niemand anfängt zu zählen wie viele Schritte sie oder er gemacht hat und wie viele Schritte noch nötig sind und die weiteren Aktion davon abhängig macht. In der Realität würde der Spieler wild herumlaufen um die Welt zu erkunden und plötzlich merken, dass er zurück zur Stadt muss. In diesem Fall wäre hier praktisch keine Kontrolle vorhanden.
Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
Das sollte nur als Beispiel dienen.
Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.

Das sind ein paar Varianten, die ein solches System planbarer/kontrollierbarer machen und sie weniger Zufällig wirken lassen.


Wer sagt, dass ich das bin? Soetwas habe ich nie gesagt. Ich kann, will und werde niemanden davon abhalten zu schreiben was sie oder er von dieser Gameplay-Mechanik halten. Ich frage dich nur, was du glaubst, daraus gewinnen zu können. Du kannst natürlich antworten, dass du einfach neugierig bist. Das wäre eine vollkommen nachvollziehbare Antwort.
Falls du allerdings einen Entschluss über dein eigenes Spiel fassen möchtest anhand dessen, was die Community so von Hungersystemen hält, dann würde ich dir gerne versuchen davon abzuraten. Denn meiner Meinung nach sind solche Systeme weder gut noch schlecht, sondern lediglich Werkzeuge. Werkzeuge können hilfreich sein oder fehl am Platz. Es hängt immer von dem Anwendungsgebiet ab. Darum frage ich dich was du bezweckst und antworte dann dementsprechend.
Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden.
Aber es stimmt, ich frag das eher aus Interesse als das ich daraus einen realen Gewinn für mein Projekt ziehen möchte.
Natürlich nehme ich auch in diesem Thread die ein oder andere Aussage und verwandle sie in eine Idee und schaue, ob ich das verwenden kann, aber letztendlich macht man das ja mit allem, was man so macht, liest und erfährt ;)


Nocheinmal: Ich sage nicht, dass ein solches System schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Ich würde soetwas in gewissen Spielen nur all zu gerne sehen. Aber nicht in jedem! Und genau hier ist der springende Punkt, es gibt kein allgemeines Gesetz, welches du anwenden kannst, um zu wissen, ob ein Hungersystem gut sein wird oder nicht. Bevor man nicht den Rest des Spiels zu sehen bekommt ist es unmöglich soetwas zu bewerten.
Wie gesagt: Die Spielmechaniken müssen sich gegenseitig stützen ;)
Da gebe ich dir vollkommen recht.
Es klang halt nur so, dass solche Systeme eher unwichtig wären und oft unsinnig bzw. der Rest viel wichtiger, daher meine Aussagen oben ;)

Ark_X
21.12.2015, 17:18
Kleine Frage vorweg: Wär dieser Thread nicht im "Game-Design" besser aufgehoben?

On topic:

Und auch die HP kann ich nicht kontrollieren. Wäre das so, dann würde ich nie Game Over gehen.
Beziehst du dich mit dieser Aussage ausschließlich auf RPGs? Denn das man in vielen anderen Spielen seine HP kontrollieren kann, beweisen zahllose No-Hit-Challenges. Das hat natürlich vor allem etwas mit ausreichend Geschick zu tun, ein Element, welches in Nicht-Action-RPGs nicht eingebracht werden kann (wobei man hier QTEs als Gegenbeispiel anbringen könnte).

Natürlich gibt es über die Vermeidung von Schaden hinaus auch die Kontrolle in Form von Heilung und hier KANN es Übereinstimmungen mit Bedürfnissen wie Hunger geben. Aber eine generelle Vermeidung von Hunger ist wohl kaum möglich.

Was meine persönliche Einstellung anbelangt, muss ein solches Bedürfnissystem schon sehr gut ausbalanciert und stimmig sein, damit es mich nicht einfach nur nervt. Ich bevorzuge es, Dungeons weitgehend "in Ruhe" und so lange ich will, erkunden zu können. Zeitlimits, Hunger oder sonstige Beschränkungen zwingen mich zur Eile und ca. beim Erreichen der Halbzeit umzudrehen, egal, wo ich gerade bin und woran ich arbeite bzw. rätsele. Flucht/Warp-Möglichkeiten können hier zwar etwas zusätzliche Freiheit verschaffen, aber dadurch zeigt sich dann, dass das Bedürfnissystem hier eigentlich unnütz ist.

Cornix
21.12.2015, 17:43
Die genauen Schritte sind eher etwas für den internen Gebrauch des Entwicklers.
Das sollte nur als Beispiel dienen.
Im Spiel könnte ich mir das so vorstellen, dass bei den einzelnen Aktionen dran steht, dass es etwa so und so lange dauern wird ("dauert lange", "geht schnell" etc.).
Mit der Zeit wird das dann ein Erfahrungswert sein, wann man langsam an's Gasthaus denken sollte.
Eine weiter Möglichkeit wäre eine Leiste am Bildschirmrand, die in Schritten sich langsam leert.
Oder auch eine konkrete Zeitangabe: Der Tag beginnt um 8:00 Uhr und endet um 20:00 Uhr.
Das sind 8 Stunden bzw. 520 Minuten. Bei 2 Schritte pro Minute hätte man in etwa das Szenario von oben (man kann es ja auch anders einteilen).
So kann der Spieler direkt sehen, wie viel Zeit er noch hat und seine Aktionen planen.
Da wird auch niemand nachrechnen, was er alles machen kann, hat aber einen Überblick, wann er langsam sich auf den Rückweg machen sollte bzw. ob er die Extra Höhle noch angehen will.
Bei den Aktionen die Zeit verbrauchen steht dann der exakte Wert dran und wenn man schlafen geht, dann springt die Zeit direkt zu 8:00 Uhr früh.
Und alle 2 Stunden die man zu lange wach ist verschlechtern sich die Werte.

Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss. Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern wenn man es nicht übertreibt.

WeTa
21.12.2015, 17:48
Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte. Natürlich kannst du ein Hunger- oder Müdigkeitssystem so lange verdrehen bis es irgendwann eine Kopie von einem anderen System ist; dann gibt es möglicherweise auch sehr viel mehr Kontrolle. Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.

Was wird denn hier verdreht? Manapunkte sind kein System. Lebenspunkte, Manapunkte, Ausdauerpunkte, Bartpunkte, Goldpunkte, Hungerpunkte, Kristallpunkte sind alles dasselbe. Ressourcen, die der Spieler verwalten muss.

Cornix
21.12.2015, 17:57
Richtig. Resourcen in Form einer Zahl, welche für gewisse Aktionen verbraucht werden. Du kannst sie irgendwo aufladen und danach Stück für Stück verbrauchen bis du sie wieder aufladen kommst. Das kannst du Manapunkte nennen oder Hunger oder Wachheit oder was auch immer. Aber wenn du soetwas machen willst redest du ja nicht darüber ein "Hungersystem" einzubauen um das Spiel möglicherweise realistischer zu machen. Auch wenn Hungersystem nirgendwo wirklich definiert wurde, kann man davon ausgehen, dass nicht jeder sofort an Manapunkte mit einem anderen Namen denkt (die Möglicherweise auch noch von alleine herunterzählen).
Du kannst natürlich sagen, dass du bei soetwas an Manapunkte denkst; ich tu das aber nicht.

Ben
21.12.2015, 18:08
Ich habe erst zweimal ein Hungersystem in einem Spiel gesehen und mir macht das keinen Spaß, ich brauche diesen zusätzlichen Parameter nicht. Für mich verkompliziert so ein System das Spiel unnötig und lenkt mich gerade bei einem (Maker-)Rollenspiel von dem Wesentlichen ab. Beispiel ist da für mich Eroberung, welches ich vor einigen Jahren gespielt habe. An sich ein solides Game mit interessanten Charakteren, doch das Hungersystem und das ständige Backtracking wegen niedrigem Insulinhaushalt hat mich irgendwann genervt.

Bei einer Simulation ist das natürlich nochmal ein anderer Punkt, ich beziehe mich mit dem Post auf gängige, storylastige RPGs

Eddy131
21.12.2015, 19:14
Genau so stell ich mir eine Diskussion vor! :D


Soetwas ähnlich gibt es bereits, man nennt es Manapunkte.
Wie du jetzt auf den Vergleich kommst, versteh ich nicht.
Manapunkte funktionieren abgesehen davon dass sie verbraucht werden doch ganz anders.
Sie werden nur bei Magie und/oder Spezialangriffen verbraucht, aber im allgemeinen kommt man gänzlich ohne sie aus.
Zeit wird verbraucht ob man will oder nicht. Nur bei aktivem rumstehen (was ja auch viel Spaß macht...) bleibt die Zeitleiste permanent gefüllt.


Aber in seiner naiven Form sind solche Systeme darauf ausgelegt, dass der Spieler nur sehr wenig Kontrolle hat und deswegen auf der Hut sein muss.
Die von mir oben beschriebenen Methoden um Zeit und den Verbrauch der selben anzuzeigen empfinde ich als ursprüngliche - oder wie du es nennst naive - Formen.
Allzu komplex sind die Systeme ja nicht. Wenn du mit naiv meinst, dass man die Zeit nicht sehen kann, aber sind unsere Meinungen über diesen Punkt verschieden.


Es ist tatsächlich nicht einfach zu argumentieren, wann ein solches System vorteilhaft sein kann. Wer mag es schon regelmäßig essen und schlafen zu müssen? Soetwas ist bekanntlich nicht gerade etwas besonders Spaßiges. Aber ich könnte mir definitiv vorstellen ein Hungersystem in einem Spiel einzubauen, um dem Spieler auf die Nase zu binden wie grauenvoll die Spielwelt ist. Essen ist knapp, die NPC's beschweren sich über die Hungersnot, die Situation ist so schlimm, dass sogar der Spieler es zu spüren bekommt. Soetwas kann die Atmosphäre des Spiels verbessern
Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.


wenn man es nicht übertreibt.
Ich denke das gilt für jedwede Spielmechanik ;)

Liferipper
21.12.2015, 19:27
Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.

Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?

Eddy131
21.12.2015, 19:31
Kleine Frage vorweg: Wär dieser Thread nicht im "Game-Design" besser aufgehoben?
Ist mir auch schon aufgefallen^^
Kann gerne von den Moderatoren verschoben werden.


Beziehst du dich mit dieser Aussage ausschließlich auf RPGs? Denn das man in vielen anderen Spielen seine HP kontrollieren kann, beweisen zahllose No-Hit-Challenges. Das hat natürlich vor allem etwas mit ausreichend Geschick zu tun, ein Element, welches in Nicht-Action-RPGs nicht eingebracht werden kann (wobei man hier QTEs als Gegenbeispiel anbringen könnte).
Stimmt, das gibt es auch noch. Meist kann man sich da verteidigen, wenn man im richtigen Moment einen Knopf drückt.
Kann Spaß machen, für geschickte Spieler aber irgendwann zu langweilig, da sie so keinen Schaden mehr bekommen können.
Bei Paper Mario gab es so ein System; das hat aber auch Spaß gemacht, als ich praktisch keinen Schaden mehr bekommen habe ^^


Natürlich gibt es über die Vermeidung von Schaden hinaus auch die Kontrolle in Form von Heilung und hier KANN es Übereinstimmungen mit Bedürfnissen wie Hunger geben. Aber eine generelle Vermeidung von Hunger ist wohl kaum möglich.
Je nach Setting. Wenn du ein Spiel über einen Eremiten machst, der solch eine Kontrolle über seinen Körper erlangen kann, dass er keine Nahrung und keinen Schlaf mehr benötigt, dann könnte man es vermeiden ;)
Ziel müsste dann natürlich sein, permanent in diesem Zustand der Kontrolle zu bleiben (So ein Spiel könnte recht interessant sein :D)
Aber hast recht, meistens hat ein Hunger- oder Müdigkeits-system stärkere Auswirkungen als Mana oder HP Ohne Mana kann man Kämpfe bestehen (auch wenn sie schwerer werden) und HP sowie Mana werden nicht angetastet, wenn man Kämpfen ausweicht.


Was meine persönliche Einstellung anbelangt, muss ein solches Bedürfnissystem schon sehr gut ausbalanciert und stimmig sein, damit es mich nicht einfach nur nervt. Ich bevorzuge es, Dungeons weitgehend "in Ruhe" und so lange ich will, erkunden zu können. Zeitlimits, Hunger oder sonstige Beschränkungen zwingen mich zur Eile und ca. beim Erreichen der Halbzeit umzudrehen, egal, wo ich gerade bin und woran ich arbeite bzw. rätsele. Flucht/Warp-Möglichkeiten können hier zwar etwas zusätzliche Freiheit verschaffen, aber dadurch zeigt sich dann, dass das Bedürfnissystem hier eigentlich unnütz ist.
Wie sähe das denn bei einer Beschränkung der Items (über Gewicht oder Menge) aus?
Bei Albion gab es das ja und da musste man auch manches mal gute Sachen zurücklassen oder erst später holen, weil das Inventar voll (Rucksack zu schwer) war.
Aber dadurch bekam der Statuswert "Stärke" eine größere Bedeutung, da es außerhalb der Kämpfe auch eine Auswirkung hatte (eben das man mehr tragen konnte).

Ich glaub ich kram Albion nochmal raus und Spiel es mal wieder :D
Ist schon ein paar Jahre her und wo ich hier die ganze Zeit drüber rede bekomm ich wieder Lust zu.

Sabaku
21.12.2015, 19:34
Ich greife wieder das Argument von Tako auf: Sterben macht auch keinen Spaß und so manch einer hat schon deshalb seinen Controller in die Ecke gepfeffert, dennoch gehört es dazu und macht viel vom Spiel aus.
Diese Laschen Wohlfühl-Spiele sind nur gut für mal eben zwischendurch, können aber niemals wirklich gute Spiele werden, meiner Meinung nach.
Ohne Herausforderung ist der Sieg nichts besonderes. Sitzt man hingegen nach der 23. Niederlage und mehreren Tagen intensivem Zocken vor dem besiegten Endboss, dann kann schon mal die ein oder andere Freudenträne das Licht der Welt erblicken. Und solche Momente bleiben hängen. Sie machen ein Spiel zu einem Erfolg.
Zur Untermauerung eines düsteren Settings ist es auch eine gute Idee.

Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.

Eddy131
21.12.2015, 19:38
Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?
Nein, darum geht's nicht. Aber ein Beschränkungs-System kann ein Spiel schwerer machen.
Und normalerweise reicht das ja nicht. Man muss auch genug Essen dabei haben. Dann ist auch wichtig, wann ich esse und wie viel. Bei einigen Varianten macht das einen großen Unterschied.
(Beispiel: Essen sättigt zu 100%, egal ob ich bei 90% oder bei -20% Esse. Und je nachdem welche Nachteile man erhält, kann es Sinnvoll sein später zu essen, um die Nahrung zu strecken. Gibt es dem aktuellen Wald hingegen genug zu jagen, sollte man eher früher essen, damit man zur Not satt ist bzw. bei einem vorhandenem Gewichtssystem um Platz zu sparen.)
Und normalerweise verhungert man nicht so schnell. Erst wird man schwächer oder bekommt irgendwelche Nachteile. Oft läuft dem aber auch eine Warnung voraus, dass es bald eng wird.

Eddy131
21.12.2015, 19:46
Nah, beides hat seine Berechtigung. Mir ist immer noch nicht so richtig klar, was für Rahmenbedingungen dein Spiel hat, aber "lasche Wohlfühlspiele" haben meistens statt der Schwierigkeit noch eine andere Komponente, die so ein Spiel lohnenswert macht - dazu kann an sich Minecraft ankucken, dass in sich kein schweres Spiel ist, sondern hauptsächlich vom Entdeckungsfaktor lebt. Die Nahrungskomponente kam erst dazu als das Spiel schon weit über maßen bekannt und beliebt war, wegen seiner spielerischen Motivation etwas kreatives zu erschaffen und zu entdecken. Die Nahrungskomponente ist keine Tragik, soll wohl das Feeling von Gestrandet sein irgendwie unterstreichen, aber wenn ich ehrlich bin sieht das bei mir meistens so aus: "Oh, ich brauch Resourcen, für mein großes Wolkenschloss im Himmel aus Netherquarz. Dafür muss ich im Nether tausende Blöcke laufen und im Nether geht meine Hungeranzeige schnell runter." also Schaufle ich immer mehr essen in mein beschränktes Inventar, und da die effektivsten Nahrungsmittel sich nicht stacken lassen ist mein Inventar irgendwann das Ergebnis der nagenden entscheidung ob ich irgendwann den Netherquarz mühsam mit der Hand aus der Wand boxe und dafür nicht verhungere oder ich geh das Risiko ein nicht sonderlich weit zu kommen und packe mir anständige Spitzhacken ein. Was ich sagen will: Manchmal ist der "Weg" zu einem "Ziel" schon weit genug und zusätzliche Managementdinge verschleiern das was ich eigentlich am Spiel genießen möchte, bis es mir irgendwann regelrecht den Weg versperrt. Sowas find ich doof, vor allem weil es so ein marginales Detail ist und die einzige Möglichkeit davon nicht genervt zu werden ist entweder meine Base nicht zu verlassen oder das Feature komplett abzustellen.

Sterben tut man in Spielen ja eigentlich dann, wenn man einen Fehler gemacht hat, das macht auch nix, das gehört zum Spiel dazu. Das mit sich langsam senkenden Anzeigen kann je nach Balancing des Spiels einen langsamen, siechenden, unvermeidlichen Game Over gleichkommen, und wenn ich in Minecraft sterbe, weil ich irgendwo mitten auf nem Lavasee übernachten muss ohne Lebensregeneration und mich plötzlich ein Monster überascht, dann tendiere ich dazu das Spiel zu schließen und für einige Zeit nicht anzurühren.
Ehrlich gesagt verstehe ich den Hype um Minecraft auch nicht^^
Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
Wer damit Glücklich werden kann, soll es gerne tun, meins ist es definitiv nicht.
Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.

Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind ;)
Ich spiele sie auch gerne. Sie hinterlassen aber nun mal keinen allzu großen bleibenden Eindruck.
Für "Zwischendurch mal" oder für Gelegenheitsspieler sind die toll.
Für Leute, die das Spiel in einem durchspielen sind die eher ein kleiner Happen nebenbei.
Das meinte ich.

WeTa
21.12.2015, 20:17
Glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke alle X Spielminuten stumpf auf das Essen-Symbol, um nicht wegen Verhungerns auf dem Game-Over-Screen zu landen" besiegt?

So dümmlich kann man jede Mechanik wegargumentieren (glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt shiiiit wir dürfen nie mehr Rollenspiele machen). Natürlich steht und fällt das mit der Implementierung und das mag gar wunderlich für dich klingen, aber genau dieses Survivalding ist gerade hinter MOBAs das größte Videospielgenre. Denn genausowenig wie ein gutes Kampfsystem in einem Rollenspiel stumpfes Angreifen hämmern ist, ist ein gutes Hunger/Erschöpfungssystem "stumpfes klicken auf das Essen-Symbol". Mein Gott, Liferipper.

Sabaku
21.12.2015, 20:21
Es macht keinen Spaß und hat kein Ende.
Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.



Und ich würde Minecraft eher in die Kategorie "Kunstprogramm" als "Spiel" stecken.

Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.



Und ich habe ja auch nicht behauptet, das Wohlfühl-Spiele oder Casual-Games schlecht sind ;)
Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.

WeTa
21.12.2015, 20:22
Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.

Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!

Sabaku
21.12.2015, 20:23
Looten und Leveln, Sabbi! Looten und Leveln!

Schräg von der Seite betrachtet könnte Minecraft auch als Dungeoncrawler durchgehen :D

Liferipper
21.12.2015, 20:31
glaubst du wirklich, dass jemand ein Erfolgsgefühl verspürt, wenn er die Mechanik "Klicke auf Angreifen um dem Gegner Schaden zuzufügen bis er tot ist" besiegt

Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.

Icetongue
21.12.2015, 20:34
Jemand bestimmt, ich bevorzuge allerdings Echtzeit-Kampfsysteme.

Selbes Prinzip, du drückst Knöpfe bis du gewinnst.

Sabaku
21.12.2015, 20:40
Selbes Prinzip, du drückst Knöpfe bis du gewinnst.

Oder du drückst oft bis das Spiel für dich selber drückt und gewinnst aber trotzdem nie #ClickerHeroes

Eddy131
21.12.2015, 21:28
Is halt auch falsch, das Spiel hat ein Ende.
Das "Spiel" geht ewig weiter und hat kein Ende.
Der Creative Modus ist der, auf den es ankommt. Und soweit ich weiß kann man auch im Survival unendlich lange spielen.
Ich hab mir mal von einem Minecraft-Fanatiker ein paar Sachen zeigen lassen (wollte mich überzeugen, dass das Spiel toll ist), und das meiste waren billige Spielchen die es zuhauf besser gibt.


Auch falsch. Minecraft hat Gegner, Ausrüstungen mit unterschiedlichen Kraftstufen, Zauber mit Buffs, ein Karmasystem und sogar Pets. Damit ist es abseits vom Storyaspekt schon fast ein Rollenspiel.
Hab ich nicht bestritten, dennoch ist der Schwerpunkt hier eindeutig und mit großem Abstand auf der Künstlerischen Schiene.


Hab auch nie behauptet dass du das behauptet hast. Ich hab gesagt das Wohlfühlspiele andere Schwerpunkte haben, weil du Wohlfühlspiele auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert hast.
Klang nur durchgehend so ;)
Und reduziert hab ich nicht. Aber es ist nun mal Tatsache, dass man Sachen, für die man sich angestrengt hat, mehr schätzt.
Bekommt ein Kind ne Konsole geschenkt obwohl es sie sich nicht gewünscht hat, freut es sich, aber nach ner gewissen Zeit wird die wieder weniger genutzt.
Muss das Kind betteln und ne Menge an Anforderungen (Noten, Hausarbeit, ...) erfüllen, wird es erheblich besser auf sie aufpassen und viel länger mit ihr spielen.
Alles schon selbst beobachtet.

Oder Filme: Als wir noch keinen PC hatten und das Fernsehen streng rationiert wurde, da war nahezu jeder Film ein Highlight, vor allem wenn wir ausnahmsweise mal (meist als Belohnung oder für das Versprechen danach artig schlafen zu gehen) einen der spät abends um 20:15 Uhr laufenden Blockbuster sehen durften. Heute mit eigenem PC und Internet schafft das schwer ein Film.
Manche Filme aus der Zeit kenn ich heute noch. Die meisten aktuelleren Filme hab ich nach ein paar Wochen oder Monaten wieder vergessen.

Und bei Spielen merk ich das halt auch. Sind sie schwer, greif ich gerne mal zu ihnen und kenn die Story auch lange danach immer noch gut.
Sind sie zu einfach dann sind die schnell wieder vergessen.