Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?
Hi Leute :)
So, da gerade Memorazer sein Spiel kommerziell anbieten möchte, sich bei Steam Greenlight beworben hat und auch diverse andere Plattformen nutzt um sein Spiel zu präsentieren, habe ich mich gefragt, wie das ganze eigentlich abläuft.
Ich werde wohl selber nie in die Verlegenheit geraten mein Spiel verkaufen zu können, dennoch würde mich interessieren, wie ihr das angehen würdet.
Kann man das als Privatperson? Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
Wäre Greenlight eure erste Wahl? Welche Alternativen gibt es?
Um es von vornherein klar zu stellen, hier geht es nicht um den Sinn oder oder Unsinn eines kommerziellen Maker-Spieles, auch soll das hier kein Beratungsthread werden.
Ich möchte einfach ein wenig darüber plaudern, was ihr machen würdet.
Denn ich denke mal jeder hier hat es sich schon mal vorgestellt wie es wäre ein so gutes Spiel erschaffen zu haben, dass er damit Geld verdienen könnte.
Also, Karten auf den Tisch: Wie sähen eure Pläne aus? :D
Pinguin mit Brille
05.12.2015, 17:56
@Greenlight: Soweit ich weiß "bewirbt" man sich doch nicht bei Steam, sondern bezahlt eine Gebühr, um sein Spiel dort hochladen zu können und es kommt erst durch, wenn Leute dafür voten?
Naja, kann mich aber auch irren.
Was kommerzielles angeht, ist Greenlight denke ich z.Z. die einfachste Möglichkeit. Eine andere wäre einen Download gegen Bezahlung anzubieten auf einer eigenen Seite.
Wichtig ist aber vor allem Werbung: Wenn man das Spiel irgendwie los werden will, muss man ordentlich PR betreiben.
Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
Sobald man Geld verdient - oder genauer: eine Leistung gegen Bezahlung anbietet - muss man immer ein Gewerbe anmelden. Mir ist nur eine Unterscheidung zwischen Neben- und Hauptgewerbe bekannt, die maßgeblich davon abhängt, wie viel Zeit das Gewerbe veranschlagt und ob es dazu dient, den Lebensunterhaltung zu sichern.
Welche Alternativen gibt es?
itch.io zum Beispiel.
@Greenlight: Soweit ich weiß "bewirbt" man sich doch nicht bei Steam, sondern bezahlt eine Gebühr, um sein Spiel dort hochladen zu können und es kommt erst durch, wenn Leute dafür voten?
Naja, kann mich aber auch irren.
Ne, stimmt schon in etwa. Man muss ne Summe (ich glaub 90$) zahlen (die dann für einen guten Zweck gespendet werden; die Spende soll Spaß-Bewerber abhalten) und dann kann man seine Projekte auf Greenlight vorstellen.
Und Steam entscheidet sich dann, welche der Spiele dort zugelassen werden. Votes und viele Leute die sich die Vorstellungsseite anschauen sind hilfreich, aber letztenendes entscheidet Steam selbst darüber, welche Projekte (können auch Programm sein) genehmigt werden und welche nicht. Und eine Bewerbung ist es dahingehend schon. Steam schaut sich deine Vorstellung an und schaut wie gut es bei den Leuten ankommt. Für mich ist das ganz klar ein Bewerbungsprozess ;)
Pinguin mit Brille
06.12.2015, 18:36
@Eddy: Eeeehhh...wenn ich mir Greenlight so ansehen, sind 90 $ scheinbar keine große Hürde für so manche und wenn ich bedenke, was für Käse teilweise auf Steam landet, denke ich sollten schon etwas härtere Kontrollen geführt werden.
Egal, back to Topic: Kelven hatte itch.io erwähnt. Für Indie-Devs eigentlich keine schlechte Idee, ich hab ein paar interessante Sachen da gesehen, die man auch umsonst spielen konnte.
Ansonsten, wie gesagt - selber anpacken. Mittlerweile ist es ja auch deutlich einfacher, sein Spiel in Umlauf zu bringen, wenn man etwas Gelenkschmiere dahinter steckt.
La Cipolla
06.12.2015, 20:26
Kann man das als Privatperson? Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
Mich würde das interessehalber auch mal interessieren. ^^ Wir haben doch Professionelle hier. Wie ist das?
Ich mache meinen selbstständigen Textarbeitskram über die Kleinunternehmerreglung (und komme nicht mal aaansatzweise in die Nähe der Maximalbeträge :D), aber kA wie das mit dem Verkaufen von Kram ist. Müssen denn wirklich auch alle Künstler, die ihre Sachen verkaufen, ein Gewerbe anmelden?
Pinguin mit Brille
06.12.2015, 20:34
@LaCipolla:
Gewerbe anmelden ist eine schwierige Sache, aber du musst es erst anmelden, wenn dein monatliches Einkommen durch den Verkauf von eigenen Produktionen einen bestimmten Betrag überschreiten. Meines Wissens nach ist das ca. 400 - 450 Euro. Dann musst du das zumindest als Nebengewerbe anmelden.
Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.
Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.
Echt, selbst dann? Das war mir tatsächlich neu. Ich dachte auch da gibt es einen Freibetrag, den man erst erreichen muss, damit ein Hobby-Blog irgendwie angemeldet werden muss. Es gibt ja mittlerweile über alles mögliche und unmögliche von jedem Hans und Franz einen eigenen Blog, inklusive geschalteter Werbung. Ich kann mir irgendwie kaum vorstellen, dass jeder 13-Jährige Hobby-Bastler/-Koch/-Technikfan/-whatever ein Gewerbe angemeldet hat. Und wie wird sowas überhaupt überprüft?
Was ach noch ziemlich interessant wäre: Der Ein oder Andere hat den Weg der Kommerzialisierung doch bestimmt schon hinter sich. so ein paar kleine Erfahrungsberichte inklusive Irrwege und ner Pointe stell ich mir ganz interessant vor ;)
Memorazer
06.12.2015, 21:36
Jaha, ich kann ja mal berichten:
Sein Spiel auf steam greenlight zu veröffentlichen ist gar nicht so easy wie manche meinen...
Man benötigt so etwas über 1.000 Ja-Stimmen innerhalb kurzer Zeit.
Denn nach drei bis vier Tagen liegt man auf der zweiten Seite und das Spiel wird auf steam kaum bis gar nicht wahrgenommen.
Das Veröffentlichen kostet für deutsche übrigens 90€; kann man über diese Geldkarten aufladen.
Und man kann dann auch mehrere Spiele hochladen mit dem einmaligem bezahlen! Ich meine man darf sogar Spiele anderer hochladen und muss nicht unbedingt selbst der Entwickler sein.
@Gewerbe:
Darauf hingewiesen wurde ich nicht, kann aber gut sein das man eins braucht... Die Eintragung kann jedenfalls bis zu 65€ kosten. (Laut Recherche)
@Irrwege:
Der größte Irrweg war wohl mein Gedanke das ich ohne bzw. mit wenig Social-Media vorankomme.
Kann also nur jedem empfehlen sein Spiel über Facebook, Twitter, indiedb, youtube, tralala zu promoten; auch wenn man damit ansonsten nichts anfangen kann... *hust*
Als kleiner Hobbyentwickler wäre die beste Lösung auf Spenden zu setzen (Paypal o.ä.). Dies kann nicht nicht grundlegend als Gewerbe ausgelegt werden und daher habt ihr mit dem ganzen Gewerbekram nichts am Hut. Solltet ihr allerdings regelmäßige höhere Spendeneinnahmen erzielen, so ist das evtl. als Gewerbe anzusehen. Die Grenzen sind da fließend. Rein theoretisch ist jeder verdiente Euro besteuerbar.
Wer vorhat das Ganze von Anfang an kommerziell zu gestalten, der sollte sich beim Gewerbeamt als Spieleentwickler anmelden (als Einzelunternehmer). Beim Finanzamt würde ich das mich als Kleinunternehmer ausgeben (Kleinunternehmerregelung) und eine Ist-Besteuerung auswählen (Steuern erst zahlen, wenn Einnahmen fließen). Dazu reicht auch rein buchhalterisch eine Einnahmen-Überschussrechnung dem Finanzamt vorzuweisen. Somit zahlt ihr erst Umsatzsteuer ab 17.500 Euro Jahresumsatz und seid von weiteren Gewerbe- oder Körperschaftssteuern befreit. Die einzige Steuer die ihr evtl. dennoch zahlen müsst ist die Einkommenssteuer, aber je nach Verdienst kann auch die ganz wegfallen.
Nebenbei sollte auch das Thema Krankenversicherung erwähnt werden. Wer, ich glaube, mehr als 385 Euro im Monat umsetzt ist evtl. in der Pflicht KV-Beiträge selbst abzuführen und kann sich nicht kostenlos in der Familie versichern.
Es ist daher natürlich wichtig das man seine Umsätze so klein wie möglich rechnet und die Möglichkeiten der Absetzbarkeit voll ausschöpft. Hierzu ist ein Besuch beim Steuerberater Pflicht. :)
Ich finde den Monetisierungs-Gedanken seit dem Release des RPG Maker MV wieder sehr spannend - gerade im Hinblick auf die Veröffentlichung für Android und iOS.
Persönlich würde ich wahrscheinlich eine Lite-Version meines Spiels auf den mobilen Plattformen kostenfrei anbieten, die entweder im Umfang beschränkt ist oder Werbung enthält. Die Premium-Variante ist dann zu einem günstigen Einmalpreis von unter 2 Euro erhältlich. Grundsätzlich ist es bei der Vielzahl an Spiele- und App-Erscheinungen nicht einfach, sein Spiel erfolgreich über die Appstores zu vermarken - hier droht schließlich stets die Gefahr unterzugehen. Daher schätze ich es als wichtig ein, dass man schon vor Release gute Kontakte zu Google (Play Store) bzw. Apple (App Store) aufbaut, um die Chance zu haben, vielleicht im Spotlight beworben zu werden. Weiterhin muss man halt selbst die Arbeit eines Publishers übernehmen - sprich Blogs anschreiben, Pressemitteilungen versenden, sein Spiel auf Entwicklermessen zeigen etc.. Ähnliches gilt natürlich auch für Valve mit Steam.
Grundsätzlich könnte auch Crowdfunding funktionieren, allerdings nur dann, wenn man im Vorfeld schon eine Community aufgebaut hat, die einen Teil des zu finanzierenden Geldbetrags ohne Wimperzucken beiträgt.
mfg
ffdot
IndependentArt
26.12.2015, 17:17
Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.
Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.
Erfolgreiches Crowdfunding ist schon eine echte Herausforderung, die sicherlich einiges an Arbeit und gute Vorbereitung verlangt.
Erfolgreicher (RPG-Maker-Game)-Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/209314516/the-next-project-from-nick-peterson-and-jon-heder/description
Deutscher Kickstarter MV-Game (erfolgreich: 285 Euro von 10-Euro-Ziel)
https://www.kickstarter.com/projects/2040103712/trabel-the-earth-of-soul/description
Nicht-finanzierte RPG Maker Games bei Kickstarter: (Auswahl)
https://www.kickstarter.com/projects/1951623928/deadmans-land?ref=category_location (10 von 250 Euro)
https://www.kickstarter.com/projects/2040103712/trabel-the-earth-of-souls?ref=category_location (30 von 2.000 Euro) [Erster Anlauf von Trabel]
Klar, man kann natürlich auch noch eine Blick bei startnext und Co. reinwerfen, aber die genannten Beispiele sollten nur einen kleinen Einblick geben.
IndependentArt
03.01.2016, 19:59
Danke für den Einblick, ffdot.
Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.
Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.
Danke für den Einblick, ffdot.
Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.
Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.
Wenn es den soweit ist, bin ich auf deine Erfahrungen gespannt ;)
Übersetzt du deine Sachen selber oder hast du da jemanden, der das für dich macht?
Das wäre bei mir ein Problem (Problem vor allem, weil ich ja nicht überprüfen könnte, wie gut die Übersetzung ist ^^' )
P.S. wenn ich bei dir in der Signatur auf den Link zu Deep8 klicke kommt bei mir eine tote Adresse. Der Link sieht aber auch seltsam aus. Da ist irgendwo ein Fehler drin. Manuelles eingeben hat mich dann an's Ziel geführt.
IndependentArt
03.01.2016, 20:21
Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.
Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse :o
Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.
Hast du schon konkrete Erfahrungen sammeln können? Mit wie viel sollte man bei einem Textlastigen/weniger Textlastigen Spiel rechnen?
Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse :o
Und bitte gern ;)
IndependentArt
03.01.2016, 20:44
Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.
Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.
Hallo IndependentArt,
ich habe mir deine Seite jetzt einmal genauer angesehen und das Projekt gefällt mir auf Anhieb (vor allem das KS). Die Entwicklung des Spiels scheint ja schon weit fortgeschritten zu sein. Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden. Planst du ebenfalls in diesem Zeitraum dein Projekt fürs Crowdfunding zu öffnen? Oder möchtest du den Termin früher oder später ansetzen?
mfg
ffdot
IndependentArt
05.01.2016, 20:37
Freut mich, wenn es dir gefällt :)
Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden.
Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.
Freut mich, wenn es dir gefällt :)
Warum sollte man das denn tun ...? Verstehe ich nicht ganz. Mein Anreiz ein Crowdfunding zu machen wäre wie zB jetzt bei Crosscode, die finanziellen Mittel zu haben, vollzeitmäßig am Projekt zu arbeiten und es in zumindest absehbarer Zeit fertig zu stellen.
Ich plane, das Crowdfunding in ca. 2 Jahren zu eröffnen. Zu diesem Zeitpunkt wird vermutlich maximal 50-60% fertig sein. Als Ziel hätte ich dann so 15.000-20.000 angepeilt. Davon könnte ich ca. 2 Jahre leben und arbeiten.
Hey,
danke für deine schnelle Rückantwort.
Ich denke der kurz gewählte Zeitraum ist vor allem sinnvoll, um den Unterstützern schon in absehbarer Zeit ihre Gegenleistung übergeben zu können (in diesem Fall eine Vollversion von deinem Game). Wenn man hingegen erst 24 Monate nach dem Crowdfunding die finale Version veröffentlicht, schätze ich die Gefahr als hoch ein, dass Nutzer das Projekt bereits vergessen haben - oder sich gar nicht erst daran beteiligen, da es ja kaum planbar in der Zukunft (in 2 Jahren kann bekanntlich viel passieren) liegt.
@ 3-6 Monate: Ich denke dieser Zeitraum ist ganz ok, wenn es sich um ein großes Entwicklerstudio handelt, welches bereits etliche Titel vorweisen kann, aber als Privatperson ein derartiges Vertrauen zu erhalten ... schwierig. Sinnvoller wäre es meiner Ansicht nach, vielleicht selbst mit seinem ersparten Geld in Vorleistung zu gehen und sich sozusagen durch das Crowdfunding diese (zunächst nicht gedeckten) Ausgaben wieder zurückzuholen. Ok, soweit meine Meinung.
Grüße
ffdot
IndependentArt
07.01.2016, 21:25
Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.
Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...
Der zeitliche Faktor ist ein berechtigter Einwand. Am Beispiel von Crosscode scheint es mir aber anders gelaufen zu sein. Die hatten eine einstündige Demo, und entwickeln jetzt schon wieder ca. ein 3/4 Jahr daran und haben glaub ich auch erst 1/3 oder so fertig. Wobei ich mir auch nicht sicher bin, wie das dann dort gehandhabt wird, was sie für ne Zeit angegeben haben, ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben.
Jedenfalls habe ich die Hoffnung, dass ich lange Entwicklungszeit auch "marketingtechnisch" nutzen kann(das ich sowas mal schreibe, *kotz*...^^). Sollte ich tatsächlich in 2 Jahren starten, dann wäre mein Projekt bis dahin 12 Jahre in Arbeit. Mir ist klar, dass wir in einer sehr schnelllebigen Zeit leben, aber man muss schon begreifen worum es sich hier handelt und dass es sich durchaus lohnen würde, noch 2 Jahre zu warten. Man muss auch realistisch sein, wieviel Arbeit ein Mensch in zwei Jahren bewältigen kann. Und das kann man dann wiederum positiv auslegen, so nach dem Motto "alles aus einer Hand". Zumindest sind das so meine derzeitigen Gedanken ...
Das Argument "schnelllebige Zeit" kann man aber auch umdrehen: Vor allem hat es den Vorteil, dass man die Unterstützer auf lange Zeit motivieren kann. Bei einem fertigen Produkt ist meist kurz nach der Veröffentlichung das Interesse groß, verfliegt aber recht schnell wieder. Wenn man alle paar Wochen einen Fortschritt und alle paar Monate was neues zu spielen bekommt, dann ist man länger gefesselt ("Hab ja bezahlt, dann spiel ich es auch und hab mich drüber zu freuen") als wenn man es nach einer Woche direkt durch hat. Auch "markeingtechnisch" ( ;) ) ist das sehr gut: Womit ich mich beschäftige, darüber rede ich. Und da ich immer wieder durch die Updates an das Spiel erinnert werde, beschäftige ich mich auch regelmäßiger damit - vor allem da durch die Updates auch immer neue Sachen dazu kommen, also sind die Gespräche darüber auch immer anders (eben über das, was gerade neu ist).
Also Kickstarter und Co haben schon ihre Daseinsberechtigung ;)
Immerhin werden die Plattformen schon lange nicht mehr nur von der Indie-Szene genutzt - für die es ja ursprünglich gedacht war - sondern auch die großen Player haben längst das Potential und die Vorteile von Crowdfunding entdeckt.
Das Argument "schnelllebige Zeit" kann man aber auch umdrehen: Vor allem hat es den Vorteil, dass man die Unterstützer auf lange Zeit motivieren kann. Bei einem fertigen Produkt ist meist kurz nach der Veröffentlichung das Interesse groß, verfliegt aber recht schnell wieder. Wenn man alle paar Wochen einen Fortschritt und alle paar Monate was neues zu spielen bekommt, dann ist man länger gefesselt ("Hab ja bezahlt, dann spiel ich es auch und hab mich drüber zu freuen") als wenn man es nach einer Woche direkt durch hat. Auch "markeingtechnisch" ( ;) ) ist das sehr gut: Womit ich mich beschäftige, darüber rede ich. Und da ich immer wieder durch die Updates an das Spiel erinnert werde, beschäftige ich mich auch regelmäßiger damit - vor allem da durch die Updates auch immer neue Sachen dazu kommen, also sind die Gespräche darüber auch immer anders (eben über das, was gerade neu ist).
Also Kickstarter und Co haben schon ihre Daseinsberechtigung ;)
Immerhin werden die Plattformen schon lange nicht mehr nur von der Indie-Szene genutzt - für die es ja ursprünglich gedacht war - sondern auch die großen Player haben längst das Potential und die Vorteile von Crowdfunding entdeckt.
Da möchte ich dir nicht widersprechen, die Unterstützer finden solche Update-News sicher spannend. Allerdings sehe ich eher ein Problem in der Gewinnung von Unterstützern zu Beginn - schließlich hat ein Crowdfunding meist nur ein paar Wochen um Betrag x einzusammeln. Ich persönlich würde jetzt nicht unbedingt in ein Projekt investieren, welches erst in 24 Monaten fertiggestellt wird. Vor allem dann nicht, wenn es sich nicht um ein bekanntes Entwicklungsstudio handelt. Schließlich kann ich ja nur schlecht absehen, ob die Privatperson (der Projektinitiator) noch in einiger Zeit Lust an der Entwicklung hat - und ob ich mich dann überhaupt noch für das Thema/Spiel interessiere. Bei 3-6 Monaten gehe ich das Risiko eines möglichen Projekt-Scheiterns schon eher ein.
mfg
ffdot
Larsonis
10.01.2016, 19:55
Meine Freundin und ich gehen die Sache wohl etwas simpler an^^
Wir werkeln momentan an einem Konzept für ein recht ausgefeiltes aber eher artistisches Spiel und
sparen uns den ganzen Crowdfundingkram für wirklich große Sachen auf. Da die Investition sich auf 90€ für die Steamlizenz ums hochzuladen beschränkt sehen wir da
auch keinen großen Grund irgendwelche Gelder in Bewegung zu setzen. (außer natürlich Zeit die wir aber durch sie Ausbildung sowieso haben).
Ein Price-Tag von 2-3€ halten wir in dem Rahmen des Spieles auch für realistisch und dann schauen wir mal! Den Ansporn dafür habe ich eigentlich mehr oder
weniger dadurch bekommen, dass es so unglaublich "simple" Projekte gibt, die tatsächlich auch gekauft werden. Wir reden hier von Spielen die komplett aus Standardtiles
bestehen und dann für bis zu 10€ verkauft werden!?
Ein Price-Tag von 2-3€ halten wir in dem Rahmen des Spieles auch für realistisch und dann schauen wir mal! Den Ansporn dafür habe ich eigentlich mehr oder
weniger dadurch bekommen, dass es so unglaublich "simple" Projekte gibt, die tatsächlich auch gekauft werden. Wir reden hier von Spielen die komplett aus Standardtiles
bestehen und dann für bis zu 10€ verkauft werden!?
Die Frage ist dabei aber auch immer wieder, ob solche Spiele den wirklich gekauft werden. Bei Steam kann man ja mein ich nicht sehen, wie oft ein Spiel schon gekauft wurde.
Man kann es höchstens anhand der Kommentare eher in die Schublade "erfolgreich" oder "kauft keiner" stecken, aber sicher kann man sich da auch nicht wirklich sein.
Lord of Riva
10.01.2016, 21:40
Die Frage ist dabei aber auch immer wieder, ob solche Spiele den wirklich gekauft werden. Bei Steam kann man ja mein ich nicht sehen, wie oft ein Spiel schon gekauft wurde.
Man kann es höchstens anhand der Kommentare eher in die Schublade "erfolgreich" oder "kauft keiner" stecken, aber sicher kann man sich da auch nicht wirklich sein.
such mal nach steamspy Eddy. die Zahlen sind ziemlich akkurat nach aussage meines chefs.
Larsonis
10.01.2016, 22:24
Mir gehts hier ja nichtmal um den großen Gewinn, mich interessiert eigentlich mehr der genaue Ablauf und ein Blick hinter die Kulissen. Das das ganze kein lukratives
und gewinnbringendes Produkt werden soll war mir jetzt fast schon klar. Daher habe ich auch keine großen Sorgen, falls die Verkäufe in einem sehr niedrigen Rahmen bleiben.
Und mein Self-Investment ist nun auch nicht ein sonderlich gewagter Betrag. Andererseits stehen die besagten Spiel bei 1000-3000 Sales, was dann ja schon wieder motiviert.
Naja, erstmal hinbekommen das Ganze, ist ja eh noch ein recht langer Weg, bis man mal über den aktiven Verkauf sprechen kann!
@LordofRiva Sehr hilfreiche Seite übrigens, vielen Dank!
@Lord of Riva: Oh ja, auch danke. So eine Auflistung ist recht praktisch, besonders wenn man selber veröffentlichen möchte um seine eigenen Chancen mit ähnlichen Spielen hochzurechnen.
Wenn da wirklich ein paar Tausend Einheiten von verkauft werden lohnt es sich schon.
Ich würde aber auch eher nicht soviel Geld für ein Random RPG-Maker Spiel ausgeben würde. (damit mein ich diese einfachen RTP-Dinger ohne großartiger Story oder anderen Besonderheiten)
Vielleicht auch nur deshalb, weil ich mich mit der Szene etwas auskenne ^^
Ich fand schon die 8 € von To the moon viel zu viel (wobei ich den Hype immer noch nicht verstehe. Das Spiel ist Nett - für ein Maker-Spiel. Aber dennoch nichts besonderes. Und ich habe da einige Bugs gefunden, viele Grafiken waren nicht besonders sauber gepixelt/zusammengesetzt und auch die Begehbarkeit bzw. nicht-Begehbarkeit vieler Bereiche hat mich durchweg aufgeregt bzw. den Kopf schütteln lassen. Das hab ich in vielen Frei zum Download stehenden Maker-Spielen schon erheblich besser gesehen (Wo ich bei einigen die 8 € viel eher für bezahlt hätte).).
Bei einem guten Spiel mit vernünftiger Länge kann ich mir aber durchaus auch Preise von 20 € vorstellen. Dann muss aber auch alles passen.
Wie gesagt, es kann sein dass ich das dadurch anders sehe und da weniger bereit bin viel Geld für auszugeben, weil ich weiß, dass die meisten ihre Maker-Werke kostenlos anbieten, aber ich kann mir auch vorstellen, dass für andere Spieler die Preise wieder völlig akzeptabel sind.
Was aber auch noch bedacht werden muss: Die 90€ sind noch kein Garant, dass man auch auf Steam kommt. Man muss ja erst mal die nicht ganz so kleine Hürde überwinden und von Steam angenommen werden.
ABER ich nutze viel zu viele Abers in diesem Post ^^
Deshalb hör ich jetzt mal auf.
Und ich bin mal auf euer Steam-Projekt gespannt ;)
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