Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Die Geschichte eines kleinen Helden [2k] [+Entwicklertagebuch]
So, dann treib ich die Zahnräder der Motivation mal mit einem Entwicklertagebuch samt Vorstellung an. Hurray!
Die Geschichte eines kleinen Helden
Download Konzept-Demo:
http://www.mediafire.com/download/etevmzm6mjyvg89/Die+Geschichte+eines+kleinen+Helden.zip
Eine Mini-Demo um das Konzept zu präsentieren.
Das folgende ist eine alte Beschreibung, die demnächst erneuert wird:
Hier eine kleine Zusammenfassung:
Mein Ziel ist es, mit "Die Geschichte eines kleinen Helden" eine gut durchdachte Geschichte zu erzählen, die sich auf eine glaubwürdige Welt mit interessanten Charakteren stützt. Mit Vorbildern wie "Unterwegs in Düsterburg" vor Augen wird es eine Mischung aus RPG und Adventure werden, in der ich mich bemühe mit meinen bescheidenden Skript-Fähigkeiten Gameplay-Elemente einzustreuen, die den Spieler ein bisschen mehr als nur bei Laune halten. Hier und da nimmt sich das Spiel auch mal nicht ganz so ernst, da es in seiner Ur-Ur-Ur-Urfassung auch ein "Fun"-RPG war.
Einblick in die Story
Unser kleiner Held
Als Nicolas klein war, las sein Vater ihm immer Heldengeschichten vor. Besonders eine Geschichte hatte es seinem Vater angetan: "Die Geschichte eines kleinen Helden." Bald schon hatte auch der junge Nicolas Gefallen an dem Buch gefunden und begann von einer eigenen Heldengeschichte zu träumen. Als sein Vater wenige Jahre später starb, schwor Nicolas sich, diesen Wunsch wahr werden zu lassen - ganz zum Verdruss seiner Mutter, die diesen Traum mit Besorgnis zur Kenntnis nahm.
Einige Monate nach seinem sechzehnten Geburtstag fasst Nicolas den Entschluss, sein Heimatdorf Baumheim zu verlassen und die Welt zu bereisen, um dem Heldentum näher zu kommen - Hier beginnt die Geschichte. Begleitet Nicolas auf seinem Abenteuer, dass vielleicht nicht so verläuft, wie es in seinen alten Kinderbüchern steht.
Das große Ganze
Das zweite Königreich der Menschen, Rubria, ist zwar jung, hat allerdings schon einiges miterlebt. Ein 20-jähriger Krieg und eine tödliche Pest haben in der Vergangenheit Spuren hinterlassen. Jedoch liegt dies schon einige Jahrzehnte zurück, so dass das Reich sich wieder im Aufschwung befindet. Dies liegt unter anderem an dem Königspaar, das mit einem sehr kompetenten Berater an ihrer Seite nicht nur für wirtschaftlichen Wachstum sorgte, sondern auch an den diplomatischen Beziehungen zu anderen Reichen und Völkern arbeitet. Jedoch verstarb der Berater vor einem halben Jahr - ein Nachfolger ist noch nicht bestimmt. Zu dem hängt besonders dem König immer noch das Verschwinden seiner Tochter vor drei Jahren hinterher. Und in den bösesten Kreisen wird davon gesprochen, dass einige Personen sich zu einer Intrige verschwören, die den leicht zu beeinflussenden König entmachten könnte...
Was diese beiden Dinge miteinander zu tun haben und wie sich der Plot am Ende verstrickt, wird man dann wohl frühestens in fortgeschrittenen Demos sehen können ;)
Einige Charaktere
http://imageshack.com/a/img905/70/B3Vl14.pngNicolas
Der normalerweise sehr fröhliche Nicolas ist ein gutherziger und ehrlicher Mensch, der hilft wo er nur kann. Das liegt unter anderem an seinem Traum ein wahrer Held zu werden, den er sehr entschlossen verfolgt. Leider ist er alles andere als reif und sehr naiv, besonders letzteres können andere Leute nutzen um ihn nach ihrem Willen zu beeinflussen. Die meisten Erwachsenen (und viele gleichaltrige) nehmen ihn nicht ernst. Die Welt außerhalb seines friedlichen Heimatdorfes wird ihn nicht nur herausfordern, sondern auch seine Weltsicht auf die Probe stellen.
https://imageshack.com/i/hllxFabwpNicolas' Mutter (Maria)
Nicolas' Mutter meint es eigentlich nur gut mit ihm. Als ihr Mann an einer schweren Krankheit starb musste sie beginnen, ein Zimmer in ihrem Haus zu vermieten, damit die Familie über die Runden kommt. Allgemein ist sie seitdem strenger, aber auch charakterstärker geworden. Umso mehr Sorgen macht ihr Nicolas, der stur seinem Traum hinterherrennt. Aus Sorge, dass Nicolas seine fröhliche und unbesorgte Art in der weiten Welt verliert - und dass ihm etwas passiert - will sie ihm verbieten, das Dorf zu verlassen und auf Reisen zu gehen. Besonders seit Nicolas sechzehn geworden ist, streiten sie öfter miteinander.
http://imageshack.com/a/img907/9042/NnxsYS.pngHauptmann Gabriel
Vor zwei Jahren schob ein hinterlistiger Kollege ihm einen Vorfall in die Schuhe, so dass er nach Baumheim versetzt wurde. Seit dem ist er zwar gefrustet, versucht aber sein bestes zu geben um irgendwann wieder in eine bedeutendere Position zu kommen. Er ist sehr ehrgeizig und nimmt keine Rücksicht auf die Dorfwachen, besonders Sven wird von ihm herumgescheucht.
http://imageshack.com/a/img911/6788/iizE1u.pngSpike
Spike stammt ursprünglich aus einem östlichen Reich und trägt einen asiatischen Namen, da die meisten Leute diesen aber nicht aussprechen konnten hat er sich den Beinamen "Spike" ausgedacht. Seines Zeichens "ein ehrlicher Samurai", in Wirklichkeit aber ein Kleinkrimineller. Er hat einige Zechen geprellt, Leute betrogen und mal ab und zu kleinere Habseligkeiten gestohlen. Er ist ein bisschen Angeberisch und neigt zu unpassenden Kommentaren, ist aber im Kern ein guter Kerl. Zu dem neigt er dazu, zum Frauenhelden zu werden. Im Dorf angekommen muss er sich vor den Wachen und besonders Hauptmann Gabriel verstecken, da gerade letzterer es - aus für Spike unverständlichen Gründen - auf ihm abgesehen haben. Nach einigen Komplikationen schafft er es, wieder abzuhauen - hat aber Nicolas am Hals, der ihn aus unerkenntlichen Beweggründen begleitet.
http://imageshack.com/a/img905/5090/J1CUBM.pngDorfältester
Der manchmal skurrile Dorfältester ist ein ausgelassener Genosse, dessen Leidenschaft bei seinen Haustieren (Häschen) und Botanik liegt. An seinem zu Weilen sehr kauzigen Auftreten kann man ihn nicht ansehen, dass er doch ein sehr erfahrener und weiser Mann ist, der das Dorf leitet. Er gehört zu den wenigen Personen, die zusammen mit Nicolas an seinem Traum glauben. Sein Sohn ist Händler, der für das Dorf in der Hauptstadt Einkäufe erledigt. Die Waren, die er besorgt, verkauft seine Enkelin vor ihrem Haus.
... die gezeigten Charaktere sind nur ein kleiner Ausschnitt des Angebots, jedoch denke ich dass sie einen guten Eindruck von dem bieten, was auf einen zu kommt ;)
Grafik & Optisches Gedöns
Refmap-Stil
Stark bis wenig editierte Charsets
Editierte Facesets mit unterschiedlichen Emotionen
Einige eigene Grafiken
Gameplay & Features
Bisher beschränkt sich das KS auf den Standard des RPG Maker 2k, dabei wird es vermutlich auch bleiben. Ich werde jedoch sehr sorgfältig auf das Balancing achten und dafür sorgen, dass man nicht stumpf auf die Entertaste hämmern muss bzw. kann
Rätsel & (sinnvolle) Minispiele
Eine Worldmap mit der Eigenschaft, dass man nur abseits der Wege regulär mit Gegnern (random encounter) konfrontiert wird. Dafür warten auf den Wegen in seltenen Fällen Räuberbanden, die wesentlich schwieriger zu besiegen sind.
Man kann Kräuter sammeln und zu verschiedenen Tränken zusammenstellen, was eine günstige Alternative zum Kaufen von Tränken darstellt.
Quests, die auch mal schiefgehen können und im späteren Verlauf des Spieles immer mehr Konsequenzen mit sich tragen werden
Ich spiele mit dem Gedanken herum, über das Standard-Skillsystem hinaus zu arbeiten
Eigenes Menü - bin ich noch unsicher, ob es für das Spiel sinnvoll ist
Viele Charaktere kommen immer mal wieder im Spiel vor, es wird auf alte Ereignisse angespielt usw.
Anderes folgt...
Screenshots?
Angehangen, werden noch durch aussagekräftigere ersetzt.
Unnützes Nachwort
Dieses Spiel ist bewusst recht "minimalistisch" gehalten, weshalb es wohl zunächst nicht sonderlich atemberaubend klingt - das Prinzip ist ja alt bekannt. Der Hintergedanke ist, dass ich zunächst etwas simples aber dafür auch gutes fertigstellen will, um ein bisschen Erfahrung zu sammeln. Ich makere zwar schon ca. seit ich 11 bin, habe es allerdings nie wirklich intensiv betrieben, geschweige denn mehr als ein paar Maps und Standard-Skripte zustande gebracht. Die Urfassung dieses Projekts stammt aus dem Jahr 2011/2012 und der erste Abschnitt wurde über die Jahre wieder und wieder neu aufgelegt. Jetzt meine ich endlich die Richtung, die ich haben will, gefunden zu haben und freue mich schon darauf irgendwann die erste Demo zu veröffentlichen :)
Ich freue mich schon auf euer Feedback, sei es jetzt zu dieser knappen Vorstellung als auch zu den folgenden Updates die ich immer mal wieder liefern werde :)
Daniel.1985
25.11.2015, 19:31
Finde ich interessant. Wenn die Demo da ist werd ichs auf jeden Fall mal anspielen ;)
Norpoleon
25.11.2015, 20:20
Ich würd's auch mal spielen, wenn was spielbares draußen ist. (:
Don Sella
25.11.2015, 20:43
Klingt bisher sehr interessant. Ich hoffe, dass man in nächster Zeit was spielbares erwarten kann. :)
Chasing Ghosts
25.11.2015, 21:59
Interresantes Konzept, könnte was werden. Sobald es ne Demo gibt spiel ich's auch mal an! :)
Klingt in meinen Ohren auch vielversprechend. Als erster Eindruck ist das ok, man erwartet gespannt weiteres ;)
Schön zu hören dass das Konzept bisher gut ankommt :D
Ich arbeite momentan sehr intensiv an dem Spiel, also bin ich optimistisch, dass ich irgendwann zwischen Weihnachten und Neujahr eine mindestens 1 Stündige Demo raushauen kann ;) Diese würde dann den Teil des Spiels abhandeln, in dem Nicolas sich durch das erledigen einiger Aufgaben alles besorgt was er braucht, um das Dorf verlassen zu können.
Heute habe ich mich ein bisschen mit eventuellen Skill bzw. Klassen-Systemen beschäftigt und hatte da zwei kleine Ideen:
1) Nicolas bekommt die Wahl zwischen unterschiedlichen Klassen
Da Nicolas ja ein kleiner Frischling ist, hat er so ziemlich keine Ahnung von Kämpfen. (Seine erste Fähigkeit im Kampf ist wahlloses rumfuchteln mit der Waffe). Zunächst greift er nach dem Schwert und wird wohl von den Werten her sehr ausgeglichen sein. Mit der Zeit kam mir die Idee, dem Spieler neben diesem "ausgewogenen" Weg aber auch noch Spezialisierungen zur Verfügung zu stellen, um alles ein bisschen spannender zu gestalten. Neben der "ausgeglichenen" Klasse wird es dann noch zwei oder drei weitere geben, die sich dann in Werten, Waffen und Fähigkeiten ausdrücken. Die Option ihn zum Magier zu machen habe ich bereits ausgeschlossen, da es nicht zu dem Charakter passt und die Position des Heilers/Magiers auch schon besetzt ist. Aber eine der Klassen wird wohl darauf ausgelegt sein, magische Waffen zu verwenden.
2) Kampfmagier mit Zauber-Kugeln
Außerdem habe ich den Einfall gehabt, Kampfmagier Zauber in "Kugeln" speichern zu lassen. In der Praxis sähe das so aus: Der Spieler kann die Fähigkeit ("Füge hier Element oder Zauber ein")-Fusion verwenden, um eine bestimmte Anzahl an Kugeln zu erzeugen, die dann als Items im Kampf verwendet werden können. Eine Feuerkugel erzeugt dann zB. einen Feuerzauber. (Bin mir da noch nicht sicher ob die anderen Begleiter diese Kugeln dann auch verwenden können, oder ob nur der Magier das kann.) Alle 10~15 Level werden die erzeugten Kugeln stärker.
Die Kugel-Fusion würde auch keine normalen AP verbrauchen, sondern externe Punkte, die sich nach einer gewissen Zeit bzw. nach einer Rast regenerieren.
Sinn ist, dass der Spieler mehr AP für andere Zauber/Fähigkeiten übrig hat. Außerdem habe ich damit die Möglichkeit, die Komplexität und den Schwierigkeitsgrad ein bisschen zu erhöhen und Spieler, die die richtigen Kugeln erzeugen, werden für vorausschauendes Denken belohnt. (Zb. ist es offensichtlich, dass man in einer Eisregion Feuerzauber benötigt)
Mal sehen was ich daraus so machen kann :hehe:
Mein Probe-Skript zum Kugel-System funktioniert jedenfalls ganz prächtig :bogart:
Klingt soweit alles interessant. Dass Fehlschlag und Erfolg von Quests auch weiter reichende Konsequenzen haben können, finde ich gut.
Kleines Update
• Das erste Kapitel ist zu etwa 60 % fertig. Ergo: Demo Version 0.1. ist auf dem Weg!
• Nicolas hat heute mal ein paar Outfits bekommen (Edits)
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• Ein nettes kleines Platzhalter Intro wurde erstellt, damit erzählerisch vorerst alles passt:
https://www.youtube.com/watch?v=JzODLA5wYkg&feature=youtu.be
Natürlich wird bei Spielfortschritt ein anderes Intro erstellt. Für die Demo ist dieses hier allerdings ausreichend.
• Der Questlog wurde auf "Q" gelegt
Und zum Schluss habe ich heute ein Character-Design angefangen:
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Das ist Ronja, und sie so ziemlich das Gegenteil von Nicolas. Sie ist als erste Frau überhaupt der Heldengilde beigetreten (ja, so eine Institution gibt es) und musste sich diesen Rang anstrengend erarbeiten. Sie ist ziemlich abgebrüht, rücksichtslos und Willensstark. Sie kann Nicolas wegen seiner naiven Vorstellung des Heldentums nicht leiden. Zudem hat sie eine eigene Hintergrundstory mit allem drum und dran, aber dass werdet ihr dann selber raus finden müssen. ;)
Hallo, wollte mal fragen, ob hier noch gewerkelt wird :)
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Das ist Ronja, und sie so ziemlich das Gegenteil von Nicolas. :herz:
Sie sieht aus wie Ron Weasley, aber sie trägt meinen Namen. Yay ^-^
Ich wollte schon lang mal wieder so ein klassisches Spiel zocken, würde mich über die Demo freuen (ach, was, die vv! )
Hallo Katkat,
RPG-Maker 2000 und Refmap haben mich direkt überzeugt, dass ich dein Spiel, so du die Demo dann veröffentlichst, auf jeden Fall ausprobieren werden. - Ich kann mit den Knubbelmännchen der neuen Maker nicht viel anfangen. ;)
Manch einer würde dein Konzept vielleicht mit den Spielen aus der "guten, alten Zeit" vergleichen, in dem die technischen Ansprüche noch nicht so hoch waren. Bei der Geschichte bin ich einmal gespannt. Eher klassische Heldengeschichte alten Musters, was nicht schlecht sein muss, wenn sie gut erzählt ist, oder doch ein paar neue Varianten? Ich bin mal gespannt.
Und wenn du dann noch alles aus dem Standardskampfsystem herausholst, hast du mich schonmal gewonnen. :D
Viel Spaß beim Makern,
Yunoki.
Aztiluth
22.03.2016, 17:50
Hi!
Die Geschichte klingt wirklich etwas Klischeehaft, aber das muss absolut nicht negativ sein. Im Gegenteil. Ich selber liebe diese klassischen RPGs die voller Klischees sind, wenn diese denn auch überzeugen und es dennoch nicht an Originalität fehlt. Das scheint bei dir der Fall zu sein.
Besonders aber mag ich die Figuren. Man merkt dass du dir echt Gedanken über deren Geschichte gemacht hast. Der Humor ist dezent aber gut gesetzt, musste ein paar mal schmunzeln als ich es mir durchgelesen habe.
Bin sehr gespannt auf die Demo!
Hallo,
klingt auch von meiner Seite interessant. Meine Erfahrung hat mir gelehrt auch wenn es früh erscheint mal eine kleine Demo zu zeigen denn dann bekommst du am meisten feedback von leuten wie sich dein spiel "anfühlt". Und das Feedback wird dich motivieren weiter zu machen.
lg,
Phryx
Ich liebe diese Geschichte jetzt schon erinnert mich wirklich an uid und außerdem finde ich es toll, wenn Entscheidungen weitreichende Folgen haben. Mir gefällt Ronjas Artwork. Sie ist sehr hüsch.
Bin gespannt wie sie auf Spike reagiert.
Hallo KatKat,
Zunächst einmal freut es mich, dass du den 2K nimmst. Ich nutze das Programm auch am liebsten, denn ich bin damit aufgewachsen. Daher würde ich mich freuen, dir mit ein Paar Tipps, unter die Arme zu greifen.
Also hier ein Paar Tipps:
1. Arbeite früh die Figuren und Dialoge aus. Figuren, gerade in jrpgs und Anime&Manga sind oftmals etwas zweidimesional. Eine Figur hat meist nur eine Eigenschaft.
Sie ist ambitioniert, mitfühlend oder stoisch, aber oft nicht mehr als das. Tiefe figuren fühlen sich da oftmals echter an. Wie echte Menschen, eben. Sie sollten verschiedene Interessen und Hobbies haben, bestimmte Vorlieben und vielleicht sogar eine politische Einstellung.
Du kannst im Prinzip garnicht ZUVIEL schreiben. So kannst du sogar die sexuelle Orientierung für die Figur wählen. Das alles muss NICHT ins Spiel kommen, aber es gibt DIR mehr Sicherheit, beim Schreiben. Wenn du also eine tiefgehende Hintergrundgeschichte,
für eine Figur geschrieben hast, konkretisierst du die Figur und sie nimmt immer mehr feste Gestalt an und ist nacher, in ihrer Charaktiersierung, nicht so verwaschen.
Beispiel: Aemon ist ein Priester, doch er hasst Kirchen, da in seinen Augen Kirchen, mehr daran interessiert sind, andere zu lenken und ein Massendenken zu erschaffen. Kirchen sind seiner Meinung nach, das Gegenteil von Glauben. Wo Glaube befreit und nach Wahrheit und Erfüllung suchen lässt, halten Kirchen mit Traditionen und Dogmen, den Menschen gefangen. Sowas halt.
2. Arbeite eine funktionierende Welt aus. Oftmals ist ein Land und dessen Kultur durch Reliogion beeinflusst worden. Daher funktionieren europäische und asiatische Länder so unterschiedlich.
Um bei diesen Punkt zu bleiben: Deine Welt hat kein Asien und auch kein Japan, dennoch hast du eine Figur mit asiatischen Namen. Dazu kommt der Begriff "Samurai". Bei Fantasy-Welten musst du auf solche Ungereimtheiten achten.
Baue also eine, in sich, stimmige Welt auf.
3. Beginne stark und lehre durch Mechaniken. Ich persönlich hasse es, in einem langweiligen Dorf, mit langweiligen Bewohnern und langweiligen Quests anzufangen. Egal wie gut ein Spiel später wird, am Anfang ist es Arbeit!
Beginne interessant oder sehr mysteriös. Beste Beispiele sind da Final Fantasy 7 oder Baldur's Gate 2. Der andere Punkt ist, halte den Spieler niemals, ich wiederhole NIEMALS auf, stell ihn hin und erzähle in TEXT wie er eine Spielmechanik bedient.
Das bremst den Spielfluss und das Vergnügen sehr aus. Der Mensch ist ein intelligentes Wesen, er kann selbst etwas erkunden und verstehen. Wenn du Tutorials wirklich brauchst. Dann verstecke sie z.B. in Truhen, mit Items, so hat der Spieler die Illusion, etwas erreicht
oder gefunden zu haben und der Erklärungstext fällt nicht zu sehr auf.
4. Baue interessante, sagenumwogene Items ein. Erklärt sich von selbst. Ein besonderes Schwert, das schwierig zu finden ist, aber dafür sehr stark. Sowas macht die Schatzsuche interessanter.
5. Das ist ein persönlicher Punkt aber, denke dir bessere Namen aus. Sie müssen besonders sein und im Gedächtnis bleiben. Man erinnert sich an Grandy und Valnar, aber nicht Patrick, Dennis und Nicolas. Nur so's Tipp....
Viel erfolg, weiterhin. Ich freue mich auf Neuigkeiten.
Da checkt man einmal nicht den Projekt-Thread, weil einem die Grippe ausknockt, und auf einmal bekommt das Projekt wieder Aufmerksamkeit :D
@Alle
Danke an all das Feedback :) Freut mich, dass ein doch so Klischee-behaftetes "Old School" Projekt Interesse findet (vielleicht ja gerade weil es das ist). Das kurbelt meine Motivation jetzt erstmals seit einigen Monaten wieder an!
@Phryx
Eigentlich hatte ich ja sogar eine frühe Demo geplant, bin aber bisher nicht fertig geworden. Sobald es einen abgeschlossenen Spielabschnitt gibt, werde ich ihn präsentieren ;)
@Amano
Oh, vielen Dank für die ganzen Tipps :) Einige Sachen davon hatte ich auch so schon im Kopf (zB. das stimmige World-Building, ich hab mir da schon einiges an Gedanken gemacht). Ich werde sehen dass ich die angeführten Punkte mal im Hinterkopf behalte, besonders das mit dem "legendären Item" könnte ganz gut funktionieren.^^
Zu dem Spiel und wie es mit ihm weitergeht:
Natürlich ist die Entwicklung nicht abgebrochen, momentan stagniert sie aber angesichts anstehender Abitur-Prüfungen. Der erste ca. ~30 Minütige Spielabschnitt (der Prolog) benötigt eigentlich nur noch seinen krönenden Abschluss um präsentierbar zu sein. Ich bin zuversichtlich dass ich nach dem Abi mich zwei Tage ransetzen kann um alles abzurunden - das hieße, dass im Mai eine entsprechende Demo auf dem Tisch käme :) Bis dahin wird es hier vielleicht noch ein bisschen "Konzept-Art" zusehen geben & vielleicht ein paar Videos zu dem Game. An sich ist es mir aber zu gefährlich, vor Ende der Prüfungen weiter zu basteln, da es dazu führen könnte das ich das Lernen vernachlässige (ich tendiere dazu dann nur noch vor dem Projekt zu sitzen).
Aufjedenfall: Danke dass ihr der Entwicklung folgt & ich hoffe, dass das Projekt trotz seines minimalistischen Ansatzes niemanden enttäuscht! ♥
LittleGreen
31.03.2016, 21:40
Nimm dir die Zeit und ein Release im Mai wäre gar nicht so übel, würde ich gleich als Geburtstagsgeschenk nehmen. :P
Und noch mal großes Lob zur Zeichnung von "Ronja"! Ich mag deinen Zeichenstil unheimlich gerne.
Viel Glück bei allem und hoffentlich bis bald. :D
Kleine Ankündigung!
Eigentlich wollte ich die Demo diese Woche fertig stellen, jedoch habe ich mich für einige größere Änderungen entschieden, so dass sich das Release etwa auf den 28. Mai verschiebt. Grund dafür ist unter anderem dass ich die Facesets jetzt selber zeichne, damit die Charaktere mehr "Unabhänigkeit" in ihrer Identität bekommen.
Und hier mal ein paar knallharte Fakten zu der Demo vor ab:
• Spielzeit: 40 ~ 50 Minuten
• Story-Technisch: 1. Kapitel
• Ein Outro gegen Ende das einem kleine Vorausblicke gibt
• World-Map ist betretbar gegen Ende
• Beinhaltet die Hauptquest und eine Nebenquest
• Die Partie ist am Ende zur Hälfte vollständig
Zum Schluss weise ich noch auf ein kleines Speedpaint von einem Monster-Design hin:
https://youtu.be/2cHVCkfRbhA
Bis zum 28. Mai würde ich sagen ;)
EDIT: Nach gründlicher Überlegung bleiben die Facesets lieber so wie sie sind bis zur nächsten Version. Es sind andere Komplikationen aufgetreten um die ich mich zuerst kümmern muss!
LittleGreen
16.05.2016, 23:47
Yaay! :3
Tolle Neuigkeiten, schön zu lesen, das es jetzt gut voran geht.
Nimm dir alle Zeit die du brauchst. Freue mich schon auf die Demo. :)
Hoffe, das du die Probleme gut in den Griff bekommst und sie dich nicht zu sehr ärgern. :b
Mini-Demo Version 0.1
Link: http://www.mediafire.com/download/dotjss9qe2uo51q/Die_Geschichte_eiens_kleinen_Helden.zip
I did it! Hier ist die erste mini Demo des Spiels, die hoffentlich funktioniert - und zwar ohne RTP. Ich habe zusammen mit einem Freund viel Bug-fixing betrieben, es sollte eigentlich alles reibungslos ablaufen :)
Wichtig ist dass diese Version des Spiels einiges an Gameplay Features noch nicht zeigt und eigentlich mehr eine erzählerische Präsentation ist. Einige Ansätze sind allerdings schon vorhanden... für einen kleinen Eindruck sollte es reichen ;)
Spielzeit liegt geschätzt zwischen 30 ~ 50 Minuten. Wenn ich wieder Zuhause bin werde ich diesen Beitrag editen und eine genaue Liste mit schon vorhandenen und noch geplanten Spielfeatures posten.
Ich werde mir jetzt erstmal Pause vom Makern nehmen und mich anderen Dingen zuwenden. Danach trete ich wohl die längste Entwicklungsphase an, denn ich werde alles was ich vorerst für's Gameplay brauche skripten, das Kampfsystem ausbauen und balancen und eigene Facesets zeichnen. Erst dann werde ich sichtbaren Fortschritt mit dem Spiel erreichen können. Ich werde aber zwischendurch posten was ich so gemacht habe.
Aufjedenfall danke an jeden der das Spiel spielen wird & ich freue mich auf Feedback!
- Grüße Katkat
Sehr geil, wird direkt gesaugt :D
EDIT:
War soweit ok. Das Mapping war gut. Für Orks gab es aber keine Erfahrung, nur Gold.
Ein "Rechtschreibfehler" ist mir aufgefallen. Im Haus des Bürgermeisters meint der Held, es stehen "Lexikons" dort aber die Mehrzahl heißt eigentlich Lexika
Bei einem Grab im Dorf geht der Text über den Rand der Textbox. Rechts oben in der Map das linke.
In der Kirche am oberen Rand der Map sieht man noch dunkelblauen Rand.
Das waren alle Fehler, die ich auf Anhieb gefunden hab.
Alles in allem war das noch nicht so viel, dass man eine angemessene Bewertung vorlegen kann, aber ich werde die Entwicklung dennoch weiter beobachten :)
Minazura
29.05.2016, 10:55
Hallu!^^
Ich habe auch mal die Demo gespielt, da ich die Idee des RPGs echt interessant finde. Meine Spielzeit ging jetzt tatsächlich über eine Stunde, liegt aber wohl auch daran, dass ich nebenbei noch auf dem Block Fehler gekritzelt habe, die mir aufgefallen sind.. Die aber eigentlich nur Rechtschreibfehler sind, also keine Sorge.
Eins vorweg aber einen Bug: Wenn man die linke Sängerin in der Höhle anspricht, bleibt die Box nach Beenden des Gesprächs und geht erst weg, wenn man einen nächsten anspricht.
Zu der Story allgemein, die man jetzt in der Demo mitbekommen hat, kann ich nur sagen, dass ich sie bisher wirklich logisch aufgebaut finde. Es ist verständlich, dass die Mutter dagegen ist und ein deutliches 'Nein' dazu sagt. Genauso verständlich war aber auch in meinen Augen der Wandel am Ende, das hast du gut erklärt mit dem Vater. (Auch wenn es merkwürdig war, dass sie kurz nach einem Knockout des Protas das Okay gibt :D)
Am Anfang das Gedicht hat mir übrigens super gefallen, ich bin immer total erstaunt wenn ich solche in RPGs lese, da ich selbst extrem unfähig bin, wenn es ums Gedichte schreiben geht.
Den Zeitsprung fand ich ebenfalls echt gut gelöst, ich mag es, wenn die Vergangenheit verblasst und kurz darauf die Gegenwart aus dem Haus trifft. Davon war ich schon immer ein Fan, auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist ^.^
Was ich ebenfalls gut finde ist, dass du das Dorf lebendig gestaltet hast. Es gibt keine tausende NPCs und somit meinte ich das auch nicht, aber jeder hat verschiedene Eigenschaften und es herrscht nicht dieses 'Friede Freude Eierkuchen' im Dorf, wie es oft anfangs in den RPGs ist. Tatsächlich sind einige eher negativ und griesgrämig (und das nicht ohne Grund!), was ich echt super fand. Aber auch der Tavernenbesitzer (mir fällt das richtige Wort nicht mehr ein ._.) mit seinem Dialekt war eine gute Abwechslung und witzig zu lesen.
So, was habe ich noch positives aufgeschrieben. Ach ja, die Titelmusik hat mir echt gut gefallen, meistens skippe ich die sofort, aber da saß ich dann doch mal ein paar Sekunden länger im Startmenü. Auch die Minigames waren eine super Abwechslung, vor allem aber das mit der Taverne und die Kommentare vom Prota. Somit hast du es einerseits geschafft, Humor einzubauen und gleichzeitig aber auch, die Unlogik mit einem Augenzwinkern zu erklären.
Witzig war auch, dass du nach Spikes Auftreten in der Taverne die Bürger nicht einfach vergessen hast, sondern das tatsächlich hinterher der Holzfäller mit seinem Kumpel(?) darüber am Diskutieren war, dass er sich wohl am Alkohol heimlich vergriffen hat, als der Besitzer abgelenkt war. Da musste ich echt schmunzeln und es bringt wieder Leben in das RPG :D
Spike hat mir übrigens schon jetzt gut gefallen und ich mag ihn jetzt schon xD Genauso gut gefielen mir die verschieden Facesets, vor allem bei dem Gespräch mit dem Hauptmann, als er immer deprimierter aussah. Wieder eine Kleinigkeit, die mir aber immer gut gefällt und mich auch hier wieder zum Schmunzeln brachte. Vor allem weil du den Prota damit auch gut darstellst, ohne viel Wörter zu benutzen.
So, aber zu den Rechtschreibfehlern, die mir aufgefallen sind. Ich gebe aber keine Garantie darauf, das alles, was ich schreibe, so richtig ist. Da wo ich einen Fehler ankreide, sagt mein Rechtschreibprogramm, dass es okay ist XD Damit das hier nicht den Rahmen sprengt, setze ich die auch mal in einen Spoiler.
Beim Begrüßen der Mutter wird das "Morgen" soweit ich weiß groß geschrieben, auch wenn das 'Guten' vorher fehlt.
Außerdem fehlt ein Fragezeichen, als die Mutter sich nach dem Befinden des Sohnes erkundigt.
Ich weiß [Komma] was du sagen willst. Das Komma fehlte hier. Aber ich muss sagen, da bin ich mir unsicher, da meine Schwester meinte, da kommt keins hin...
Und ich weiß [Komma] wozu du fähig bist.
Bei einem Satz sagt die Mutter "(...) noch nicht viel zu naiv". Entweder habe ich mich verlesen (Die Box habe ich leider zu schnell weggeklickt) oder das "nicht" ist hier fehl am Platz^^
Soweit ich mich erinnere war das alles während bzw. kurz nach dem Gespräch mit der Mutter.
Bei Samurs Haus ist mir aufgefallen:
Wenn man die Tür anspricht, fehlt am Ende der Punkt.
Bei dem Hund schreibst du "furcherregendem Hund", es müsste in dem Satz aber "furcherregender" heißen. Außerdem schreibst du in der Vergangenheit, wechselst dann aber Gegenwart. Es müsste also eigentlich "verteidigte" statt "verteidigt" heißen.
Bei Trinn wurde vor allem das 'Ihr' immer klein geschrieben.
Zudem hast du 'aufdringlich' auseinander geschrieben oder ein Bindestrich fehlt.
In der Taverne, wenn man Maja anspricht, sagt der Prota irgendwann "Willst nicht mit mir auf Abenteuer gehen" oder so ähnlich. Da fehlt ein 'Du'.
Wenn man die Tür links anspricht, fehlt wieder ein Punkt: "Hier geht es zu den Wohnräumen [Punkt]".
Bei der Händlerin beim Dorfältesten fehlen auch wieder Kommas:
Ich habe hier genau das [Komma] was du brauchst.
Willst du nicht wissen [Komma] wie viel Geld du brauchst?
Abgehackte Texte:
Im Haus vom Samur, wenn man die Rüstung anspricht, heißt es 'Wapp' statt 'Wappen'
Das gleiche, wenn man das Kreuz oben in der Map anspricht: 'Liebende Frau und Mu' statt 'Mutter'
Oder wenn man im Bücherregal die Biographie über den Autor liest 'se' statt 'seit' oder so.
Wenn man die Wache in der Küche anspricht, sagt er irgendwann so etwas wie 'Hat er dir die Rüstung gegeben' Gegeben ist wieder abgehackt. (Übrigens war die Lache super!)
Und ganz am Ende, kurz bevor man auf der Weltkarte landet, kann mit man Spike und dem Abenteurer reden. Dabei sagt jemand zu dem Prota 'scheinst ziemlich zielstrebig'. In dem Kontext fehlte ein Du, oder es wird plötzlich platt gesprochen :D
So, ich glaube, das waren ungefähr alle Fehler, die ich mir jetzt notiert habe. Jetzt habe ich noch ein, zwei Ratschläge:
Bei dem Startmenü fände ich es besser, würde unten statt "Geschichte enden" "beenden" stehen, das klingt einfach besser.
Bei den Schatztruhen im Haus des Dorfältesten hätte ich mir irgendeinen Kommentar des Protas gewünscht. Vielleicht ein 'Ich will ein Held werden, kein Dieb' oder so, das wäre witzig gewesen und die Truhen stehen da nicht so nutzlos rum.^^
Zudem fand ich es irgendwie unlogisch, dass der Prota sofort die Rüstung bekommt. Wie alt war er noch mal? 16/17? Und da geben die ihm einfach sofort ein Schwert? Rüstung, von mir aus, aber ein Schwert, nur weil er sich mutig Spike stellte (und dann eh ausgeknockt wurde)? War doch etwas merkwürdig, dann könnten die ja jedem sofort ein Schwert in die Hand drücken und plötzlich sterben die NPCs alle durch 'Unfälle' :D Ich hoffe, du verstehst, was ich meine^^.
Ansonsten fand ich die Demo bisher aber gut, das Mapping war ganz okay, da war jetzt nichts, was mir den Atem geraubt hat, aber es war auch nicht hässlich oder so. Die Weltkarte hingegen machte schon mal einen guten Eindruck!
Bisher ist der Eindruck des RPGs jedenfalls gut und ich hätte gerne weitergespielt, vor allem weil das Ende ja doch irgendwie mies ist xD
Liebe Grüße!
@Minazura:
Spoiler setzt man mittels
Text (ohne Punkt)
@Yenzear+Minazura
Huiii danke für's Spielen ihr beiden und dass ihr mir so viele Fehler meldet. Habe mich ein bisschen zum Release gepusht, war mir irgendwie schon klar dass ich was übersehen oder einfach vergessen habe. (Das mit den Lexika zum Beispiel. Ich erinnere mich genau dass das da war. Naja :D) Werde ich alles mal überarbeiten wenn es sich angesammelt hat und die verbesserte Demo hochstellen, da es ohne Fehler doch einfach den besseren Eindruck macht ;) Ist mir aufjedenfall eine große Hilfe :3
@Yenzear
Zu den Orks: Nunja, das Kampfsystem ist quasi noch gar nicht überarbeitet. ^^" Notier ich mir aufjedenfall und sehe zu dass ich das nicht vergesse!
Und ja, ist noch nicht so viel - die nächste Demo wird dafür umso mehr Content haben. (Wenn alles nach Plan läuft xD)
Aufjedenfall danke für's spielen!
@Minazura
Ai, danke für das ausführliche Feedback :) Freut mich dass die Demo dir im großen und ganzen gefallen hat - ein paar Sachen die ich beabsichtigt habe zu erzeugen scheinen ja angekommen zu sein xD Und dass du das Dorf als so lebendig empfandest. Ich habe versucht, alles bunt zu gestalten und daüfr zu sorgen dass sie nicht nur gesichtslose NPCs sind ^^
Witzig war auch, dass du nach Spikes Auftreten in der Taverne die Bürger nicht einfach vergessen hast, sondern das tatsächlich hinterher der Holzfäller mit seinem Kumpel(?) darüber am Diskutieren war, dass er sich wohl am Alkohol heimlich vergriffen hat, als der Besitzer abgelenkt war. Da musste ich echt schmunzeln und es bringt wieder Leben in das RPG :D
Das fiel auf? Da hab ich das ja nicht umsonst eingebaut ^^
Spike hat mir übrigens schon jetzt gut gefallen und ich mag ihn jetzt schon xD
Hehehe, das freut mich fast schon besonders, Spike ist einer meiner kleinen Lieblinge °3°
Bei den Schatztruhen im Haus des Dorfältesten hätte ich mir irgendeinen Kommentar des Protas gewünscht. Vielleicht ein 'Ich will ein Held werden, kein Dieb' oder so, das wäre witzig gewesen und die Truhen stehen da nicht so nutzlos rum.^^
Oh, gute Idee. Sollte ich mir merken ;)
Zudem fand ich es irgendwie unlogisch, dass der Prota sofort die Rüstung bekommt. Wie alt war er noch mal? 16/17? Und da geben die ihm einfach sofort ein Schwert? Rüstung, von mir aus, aber ein Schwert, nur weil er sich mutig Spike stellte (und dann eh ausgeknockt wurde)? War doch etwas merkwürdig, dann könnten die ja jedem sofort ein Schwert in die Hand drücken und plötzlich sterben die NPCs alle durch 'Unfälle' :D Ich hoffe, du verstehst, was ich meine^^.
Mhh... ja, tue ich. Ich werde mal sehen ob ich das erzählerisch irgendwie besser einbetten kann. Habe da auch schon eine Idee ;)
Nochmal Danke für's Spielen und das Feedback!
Grüße, Katkat
Daniel.1985
30.05.2016, 18:37
Mini-Demo Version 0.1: "Die Geschichte eines kleinen Helden"
Aufjedenfall danke an jeden der das Spiel spielen wird - Grüße Katkat
Ey Karamba! Wird sofort geladen ;)
ich freue mich auf Feedback!
Kommt sobald ich s durchgezockt habe ;)
Schnorro
30.05.2016, 19:14
Grüß dich Katkat,
wieder ein klassisches RPG, gefällt mir :). Mein Feedback fällt erst einmal dürftig aus, da ich nur ein wenig bisher gespielt habe. Meine Reise endete nämlich nach der Jump'n'Run-Passage um den Hund zu retten. Was ich bis dahin gesehen habe, war auf jeden Fall positiv. Ausbaufähig, aber grundsolide :).
So, nun aber zu dem Grund wieso ich nicht weiterspielen konnte. Das Hündchen folgt einem ja. Dann wollte ich kurz bevor ich meinen Begleiter abgeben wollte die Möhre ernten. Ich laufe also in den Garten rein, pflücke die Möhre und stecke fest. Der Hund versperrt den Ausgang und er ist auf "Same Level as Hero" eingestellt, so dass es kein vorbeikommen gab. Auch weiter reinlaufen ging nicht, da der Pfad nur einen Tile breit war und die Erde auch nicht begehbar ist.
Vielleicht kannst du ja da noch einmal nachgucken und demnächst werde ich weiterspielen und etwas ausführlicher auf das Spiel eingehen.
Minazura
30.05.2016, 19:25
Grüß dich Katkat,
wieder ein klassisches RPG, gefällt mir :). Mein Feedback fällt erst einmal dürftig aus, da ich nur ein wenig bisher gespielt habe. Meine Reise endete nämlich nach der Jump'n'Run-Passage um den Hund zu retten. Was ich bis dahin gesehen habe, war auf jeden Fall positiv. Ausbaufähig, aber grundsolide :).
So, nun aber zu dem Grund wieso ich nicht weiterspielen konnte. Das Hündchen folgt einem ja. Dann wollte ich kurz bevor ich meinen Begleiter abgeben wollte die Möhre ernten. Ich laufe also in den Garten rein, pflücke die Möhre und stecke fest. Der Hund versperrt den Ausgang und er ist auf "Same Level as Hero" eingestellt, so dass es kein vorbeikommen gab. Auch weiter reinlaufen ging nicht, da der Pfad nur einen Tile breit war und die Erde auch nicht begehbar ist.
Vielleicht kannst du ja da noch einmal nachgucken und demnächst werde ich weiterspielen und etwas ausführlicher auf das Spiel eingehen.
Wenn du den Hund ansprichst, springt er nach vorne und du kannst weiterspielen, zumindest war es bei mir so ^.^
@Schnorro
Genau wie Minazura gesagt hat: wenn man den Hund anspricht springt er zurück und bleibt kurz stehen, so dass man an ihm vorbei kann wenn er den Weg versperrt :)
Freut mich dass es bisher einen positiven Eindruck hinterlässt!
Schnorro
31.05.2016, 08:09
Die Möglichkeit habe ich natürlich nicht in Betracht gezogen ^^"
Werde also dann noch mal anfangen :)
Vielen Dank euch beiden für die Hilfe.
Ich hab mir die Demo mal angeschaut.
So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt. Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt. Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.
Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.
Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.
Ich hab mir die Demo mal angeschaut.
So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt.
Diese Stimmung hat sich mehr oder weniger im Laufe der Entwicklungs-Geschichte ergeben. Ich habe das Spiel mit 12 als kompletter Anfänger im Maker angefangen zu entwickeln (damals war es ein komplettes Fun/Trash-Game) und habe den Anfang bis heute immer wieder überarbeitet, so dass ein bisschen dieser "Unschuld" im Prolog hängen geblieben ist. Rückblickend fand ich dass diese unschuldige Stimmung einen eigenen Charme hat, deswegen habe ich alles in diesem "Stil" gehalten. Nicolas ist bewusst komplett überzeichnet, da man so einen schönen Kontrast zu anderen Charakteren bilden kann aber auch zu der Welt an sich. Außerdem hätte ich es moralisch nicht vertreten können einen 13 jährigen auf Weltreise zu schicken :hehe:. Sollte das Spiel das Ausmaß annehmen, dass es in meinem Kopf hat, wird ein essentielles Thema des Spiels ob und wie Nicolas seine rosa Brille aufbehalten kann oder nicht.
Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt.
Ich würde nicht sagen dass Held eine Art Beruf ist. Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.
Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.
Tatsächlich habe ich mir darüber auch schon Gedanken gemacht, mich aber dagegen entschieden seinen Namen zu ändern. Wie man vielleicht merkt nimmt das Spiel sich nicht komplett ernst, aber es gibt tatsächlich einen World-Building Ansatz für seinen Namen. Wenn du die Demo beendet hast wurde es erklärt - die Erklärung packe ich sicherheitshalber aber mal hier in einen Spoiler.
Einerseits reagieren die anderen Charaktere ja sichtbar irritiert auf diesen Namen, was dafür spricht, dass er für diese nicht normal ist. Es ist auch nicht Spikes richtiger Name, er hat ihn sich selbst gegeben. Wenn man dann in einem Dialog Spike nach seinem Namen fragt, erklärt er, dass er aus dem Dunkelelfischen ist (ergo haben Dunkelelfen quasi Englisch als Sprache). Spike kommt ursprünglich von den östlichen Inseln (was auf Japan/Asiatische Länder anspielt, wie man aus seiner Erläuterung seiner Herkunft lesen kann) will aber nicht mehr mit diesen assoziert werden, weshalb er sich selbst einen komplett anderen Namen gegeben hat.
Das Bye Bye könnte ich auch mit einer anderen Phrase wie 'Tüdelü' ersetzen, aber persönlich mag ich das 'Feeling' der ursprünglichen Wortwahl. Ich kann mir vorstellen dass es einige stört oder die immersion zerstört (zu Recht), aber zumindest ich finde es nicht weiter störend. Irgendwo ist es wohl eine Geschmacks- und Humorfrage. Das Spiel ist zwar kein komplettes Trash/Fun-Game mehr wie in seinem Urstadium, aber ich habe kein echtes Interesse eine komplett Authentische, ernste Fantasy-Welt zu machen. Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht. Das wird man wohl erst im fertigen Spiel sehen können :)
Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.
Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).
Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay diesen Sinn hat. Das man das gesamte Dorf kennenlernt ist die logische Folge daraus, dass Nicolas einen Weg finden muss sich ohne die Hilfe seiner Mutter auf seine Reise vorzubereiten. Aus diesem erzählerischen Ziel und meinem Wunsch, dem Spieler etwas zu tun zu geben, ist das Gameplay entstanden. Mir ist ehrlich gesagt erst später aufgefallen, wie quer durch das Dorf einen die unterschiedliche Aufgaben führen, was ich aber positiv finde, weil es ein Stück weit auch Nicolas und seinen Hintergrund charakterisiert
Den Questlog ruft man mit 'Q' auf.
Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.
Einerseits schön dass es in Ordnung ist - mehr habe ich selber gar nicht erwartet, da die Demo sehr kurz ist und weniger zeigt - andererseits schade dass dein Interesse nicht geweckt wurde. Aber aufjedenfall danke für's Spielen ^^
Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.
Und das überschneidet sich mit der Vorstellung, die ich von einem Helden hab. Ein Held ist man ja nicht für sich selbst, sondern für andere. Sprich die anderen Menschen nennen einen Held, weil man ihrer Meinung nach etwas Heldenhaftes getan hat. Deswegen klingt es für mich etwas seltsam, wie Nicolas, die Dorfbewohner und die Gilde das Wort benutzen.
Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht.
Das ist immer die Gefahr, die ich bei Spielen sehe, die sich selbst nicht ganz ernst nehmen. Im schlimmsten Fall ist das Ergebnis weder Fisch noch Fleisch. Andererseits wäre manche Geschichte ohne Selbstironie kaum zu ertragen. Ich würde mich aber trotzdem festlegen: Entweder eine Komödie (die bloß nicht in Richtung Fips Asmussen gehen sollte, tun leider einige Spiele) oder ein ernstes Spiel. Ein ernstes Spiel kann natürlich trotzdem Humor haben, gewitzte Dialoge wie bei A Song of Ice and Fire u. ä.
Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).
Das liegt aber vor allem daran, dass man mit ihnen nur ein paar Worte wechselt. Damit eine Figur zur Geltung kommt, muss man mit ihr ja länger zu tun haben. Wobei das bei unerheblichen Nebenfiguren gar nicht notwendig ist (so eng seh ich das mit den Charakteren als nicht). Den Aufgaben mangelt es nicht an der "Technik", sie sind nur etwas kurz. Vielleicht wären weniger, aber dafür umfangreichere Aufgaben besser, mit einer interessanten Geschichte im Hintergrund.
So, ich habe die Demo ein bisschen verbessert:
WARNUNG: Anscheinend sind beim Fixen, aus irgendwelchen mir nicht erklärbaren Gründen, neue Fehler rein gekommen, so dass eine Quest momentan nicht abzuschließen ist. Von daher rate ich zu der ersten Demoversion zu greifen, diese hat zwar die anderen Verbesserungen nicht, ist aber immerhin durchspielbar. Ich fixe diese Version in naher Zukunft. Wer diese Version unbedingt spielen will...
.... müsste Zugriff zum Maker haben und in Map 0042 (Bar Keller) die Bierkiste auf Same-Hero einstellen. Ist unprofessionell, aber bis ich diese Version fixe die einzige Möglichkeit. I'm sorry for this inconvenience!
http://www.mediafire.com/download/etevmzm6mjyvg89/Die+Geschichte+eines+kleinen+Helden.zip
Inhalt:
• Ich habe die meisten der mir gemeldeten Fehler korrigiert
• Einige Bücher & Kisten, die vorher unkommentiert blieben, mit Dialogen bestückt (hoffentlich habe ich da nicht neue Fehler reingesetzt)
=> Nicolas sagt jetzt zu fast jedem Bücherregal etwas
Ich will an dieser Stelle vor meiner Pause ein bisschen Konzept vorstellen, dass ich mir gestern überlegt habe. Ziel ist es, alle Skripte für die genannten Features fertig zu stellen, so dass ich zügig an der Story arbeiten kann.
Je nachdem, wie die Gameplay Features ausfallen, wird den Teil den man aus der Demo kennt minimal modifiziert.
Alles was mit dem KS zu tun hat
Leveling: Die Charaktere werden voraussichtlich alle 5 Level neue Fähigkeiten u.ä. bekommen. Für den Protagonisten darf der Spieler sich zwischen 2-3 unterschiedlichen Skill-Trees entscheiden. Die Skills für die 3 anderen Partie Mitglieder folgen einem festgelegten Skill-Tree.
Monster: Random-Encounter auf der World-Map außerhalb der Handelswege und stärkere Gegnergruppen auf den Wegen bleiben bestehen. In Dungeons sind Gegner sichtbar. Eventuell werde ich ihnen unterschiedliche Verhaltensweisen skripten, so dass es scheue, aggressive und neutrale Gegner gibt. Jeder Gegner wird individuelle Schwächen und Stärken haben. Zielt ist es, diese Stärken/Schwächen intuitiv und logisch zu gestalten.
Kämpfe: Elemente und Attribute werden eine große Bedeutung haben und dem Spieler die Möglichkeit geben, durch das einsetzen der richtigen Strategie schneller und besser durch Kämpfe zu kommen. Gleichzeitig werden die AP im Kampf eine rare Ressource sein, die bedacht eingesetzt werden muss. AP können beinahe nur außerhalb der Kämpfe wieder aufgefüllt werden, dafür sind AP-Items nicht selten.
Kampfmagier: Kampfmagier setzen Magie in Kämpfen nicht in Form eines Zauberspruchs ein. Stattdessen manifestieren sie Zauber in Form von Kugeln bevor der Kampf beginnt, diese können dann in Form eines Items benutzt werden. (Item eventuell von mehr als einem Partie Mitglied nutzbar)
Waffen: Waffen werden nicht neu gekauft, stattdessen werden sie von Schmieden aufgerüstet und/oder modifziert, Man findet einige neue, besonderen Waffen im Spiel.
Sonstiges Gameplay + Narratives
• Tränke können nicht von dem Spieler selber hergestellt werden. Er wird die Dienste eines Alchemisten in Anspruch nehmen müssen.
• Eventuell kann man das Loot von Monstern nicht nur verkaufen, sondern auch auf Märkten oder ähnliches tauschen.
• Beim betreten einer Stadt hat man die Möglichkeit, sie dem Schnellreisesystem hinzuzufügen
• In Sidequests wird der Spieler öfter Entscheidungsfreiheit haben
• Der Plot wird in Schlüsselmomenten beeinflussbar
Grafik
• Der Questlog soll von einem rein Text-Basierenden Menü zu einem Bild-Menü werden, das in etwa so aussieht:
23395
• Die Facesets bleiben vorerst Standard, bis ich sie zu meiner Zufriedenheit zeichnen kann
• Es wird wenige selbst designte Monster geben
• Ansonsten bleibt es bei editierten Grafiken
So, jetzt wird es vorerst etwas still von mir werden. Meine Pause halte ich flexibel, am liebsten würde ich nächsten Monat anfangen die Skripte fertig zu stellen.
Danke an allen die sich für die Entwicklung interessieren & sie verfolgen!
Liebe Grüße, Katkat!
Kampfmagier: Kampfmagier setzen Magie in Kämpfen nicht in Form eines Zauberspruchs ein. Stattdessen manifestieren sie Zauber in Form von Kugeln bevor der Kampf beginnt, diese können dann in Form eines Items benutzt werden. (Item eventuell von mehr als einem Partie Mitglied nutzbar)
Hm. Bedeutet das, dass man vor den Kämpfen erst ein mal diese Zauberkugeln erschaffen muss, sonst geht nix? Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann :D
Random-Encounter auf der World-Map außerhalb der Handelswege und stärkere Gegnergruppen auf den Wegen bleiben bestehen.
Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
Beim betreten einer Stadt hat man die Möglichkeit, sie dem Schnellreisesystem hinzuzufügen
Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
Sonst klingt soweit alles ganz gut ^^
Underserial
11.06.2016, 09:25
hier ein paar Bugs die ich fand:
- wenn man mit dem Hund zurück geht, kann man sich in dem Kräuterbeet einsperren. (Sprich du solltest den Hund transparent machen oder wenn man ihn anspricht das er vor läuft)
- wenn man im Wachhaus die treppe runter klettert (vom Ausguck) dann kann man sich während des Klettervorgangs nach links und rechts bewegen
- Einige Messageboxen (glaube in der Kirche und beim Kräuterbuch) sind abgeschnitten
Schnorro
11.06.2016, 09:36
@Underserial:
Schau mal meinen Beitrag #27 hier und die Antworten darauf ^^
Hatte das gleiche Problem bis mir gesagt wurde, dass der Held den Hund ansprechen kann und dann hüpft er zurück :) - also du kommst wieder raus, habe ich beim ersten mal aber auch nicht gewusst :D
Underserial
11.06.2016, 13:40
nein das funktioniert im blumenbeet wo der hund davor stand nicht.
Dort sind die objekte "same as hero" eingestellt da kann er nicht hüpfen.
Ebenso ist die Karotte falsch gesetzt?
Sie ist below Hero, aber das Kraut ist same as hero, somit kann man sie nicht "ansprechen"
23415
@Underserial
Der Bug hat sich wohl in der neueren Version eingeschlichen.
Wenn die Karotte auf Same-level-as-hero eingestellt ist, sollten sich die Probleme ergeben.
EDIT: Habe alles gefixt:
http://www.mediafire.com/download/etevmzm6mjyvg89/Die+Geschichte+eines+kleinen+Helden.zip
Danke für's finden der Fehler!
@Yenzear
Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
Nunja, das werde ich sehen, wenn ich das Konzept teste bzw. testen lasse :) Ich habe mir aber auch schon eine alternative Funktion für die Zauberkugeln überlegt, da deine Vermutung durchaus der Fall sein könnte, aber das werde ich sehen wenn ich die Skripts und einen Test-Dungeon fertig habe. Nur als eine zusätzliche Fähigkeit werden sie aber auf keinen Fall verfügbar sein, ich hatte mir das Feature schon als ein Kernelement und nicht nur als ein Gimmick überlegt
Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
Das kommt darauf an wie es sich narrativ einbinden lässt. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, deswegen eine etwas wage Antwort:
Es kann durchaus vorkommen, dass es zB. Probleme vor Ort in einer Stadt gibt, die die Schnellreise blockieren und somit nicht möglich machen.
Das wird nicht bei allen Orten der Fall sein, eher bei 'optionalen' Stationen als den wichtigen, aber ab und zu dem Spieler mal kleinere Herausforderungen zu stellen um ihn dann mit einer Bequemlichkeit zu belohnen kann ich mir durchaus als reizvoll vorstellen. Dann bin natürlich ich gefragt ob ich das ganze so umsetze dass es sich nicht als nervige Angelegenheit herausstellt.
Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
Die Idee ist eben, das Wegelagerer seltener sind. Aber ich will die selteneren Gegner stärker halten als die, die man dann im Random Encounter häufiger trifft.
Das ganze hat den Sinn, dem Spieler zwei unterschiedliche Grinding/Level-Wege zu geben. Entweder er bekämpft viele Monster, die einfacher sind und dafür weniger Erfahrungspunkte geben, oder er bekämpft die selteneren Gegnergruppen, die mehr Erfahrung geben, dafür aber auch (hoffentlich) ein bisschen mehr Bedacht benötigen.
Die World-Map erfüllt (neben der Tatsache, dass sie dem Spieler eine Idee gibt, wie das Land aussieht und aufgebaut ist) den Zweck, dem Spieler direkte Level Möglichkeiten außerhalb der Dungeons zu bieten. Inwiefern diese Aufgabe erhalten bleibt, kommt darauf an, wie ich im Endeffekt mit dem Level- und Fähigkeitensystem umgehe.
Danke für den interessanten Input! Das Spiel befindet sich gerade in der Übergangsphase zwischen 'Konzept' und 'richtiges Spiel', von daher helfen mir solche Hinweise^^
Guten Abend allerseits,
ich bin soeben mit der ersten Demo durch. Vorweg ein paar Dinge, die korrigiert werden sollte:
Man kann sich mit dem Hund selbst einsperren. Das sollte dahingehend ausgebessert werden, dass wenn man in Richtung des Hundes läuft, man mit ihm den Platz tauscht.
Es verwirrt, wenn blinkende Zeichen im Spiel auftauchen, obwohl es an den jeweiligen Stellen noch nichts zu entdecken gibt.
Karottenereignis auf gleiche Höhe mit Held.
Bei den Baumwurzeln direkt der Klippe beim Haus des Dorfältesten kann man die Klippe einfach überwinden.
Bieraufsammelereignis auf gleiche Höhe mit Held setzen.
Der Schriftzug des Erstellers ist im Intro sehr schlecht zu lesen.
Läuft man von einer Seite gegen die Holzscheite im Barkeller, von der man nicht über sie hinüberspringen kann, wird das Sprunggeräusch in Dauerschleife abgespielt. Diesen Fall sollte man in dem Ereignis ausschließen.
Wenn man das zerbrochene Fenster untersucht, nachdem man den Dieb bereits gefangen hat, redet der Held noch immer das gleiche. Das könnte man ändern oder den Kommentar komplett weglassen.
Wenn man den Hauptmann auf die Belohnung anspricht: "weiter hintenn in der Wache".
Bei der Rückblende, während man seiner Mutter lebewohl sagt: "... habe ich jetzt nicht nur dich, son(dern)". Der hintere Teil von sondern ist abgeschnitten.
An sich bisher kein besonders herausragende Demo, die allerdings an ein paar Stellen gut Ansätze zeigt. Das Labyrinth im Barkeller hat mir zum Beispiel gut gefallen, wohingegen das Hundefangspiel etwas ausbaufähig ist. Viel mehr Spielerisches gab es bisher allerdings auch noch nicht zu sehen. Solche Minispiele solltest du allerdings weiterverfolgen, denn sie passen an sich nicht schlecht in das Spiel, gerade weil die Geschichte nicht sehr ernst zu nehmen ist.
Viel Spaß beim Makern, :)
Yunoki.
@Yunoki
Danke für dein Feedback! Ich bin ein bisschen verwirrt woher immer die ganzen Bugs kommen, da so etwas wie below-hero bei Karotten/Bier bei meinen Tests nicht da waren (ich habe die Demo ja durchaus selber durchspielen können). Genauso wie ich eigentlich sicher gegangen bin, das man sich nicht mit dem Hund einsperren kann. Ich werde die Version in ein paar Wochen nochmal updaten, und sicher gehen dass A) nochmal alles getestet ist und B) ich auch wirklich die richtige Version hochlade. Dann sollte das hoffentlich alles gefixt sein.
Könntest du mir sagen wo schon ein blinkendes Zeichen auftaucht obwohl man dort nichts entdecken kann? Das ist nicht beabsichtigt.
Ansonsten danke für alle weiteren Fehler die du gefunden hast & alles weitere!
Könntest du mir sagen wo schon ein blinkendes Zeichen auftaucht obwohl man dort nichts entdecken kann? Das ist nicht beabsichtigt.
Aufgefallen ist es mir in der Wache. Der Schrank war bereits markiert, als ich die Ausrüstung noch nicht abholen durfte.
Dieses Projekt ist leider abgebrochen.
Ich hätte mich zwar genauso gut einfach nicht mehr hier melden können, aber persönlich mag ich es nicht Projekte einfach irgendwo herumliegen zu lassen, ohne zu melden dass daran tatsächlich nicht mehr gearbeitet wird. Von daher hier nochmal ein Link der neusten Version, die hoffentlich spielbar ist. (Wenn nicht fehlt mir momentan Zeit und Motivation über sie zu schauen und sie zu fixen.).
https://www.mediafire.com/?ftgf7xmfx67jbgg
Es kam wie es wohl kommen musste: Die Uni hat angefangen, meine Interessen haben sich verschoben, halt das übliche. Momentan habe ich größeres Interesse an Videos, Zeichnen, animieren usw. Nicht das mich der Maker gar nicht mehr interessiert, aber nun ja: Ich war mit diesem Projekt ein bisschen übermotiviert und habe mir selber die Latte zu hoch gesetzt, als dass es noch mit meinen anderen Hobbys koexistieren könnte. Allein die Größe der Story würde viel zu viel Zeit beanspruchen, und wenn ich diese Story dann auch noch mit genügend (gutem!) Gameplay füllen müsste ... der Punkt ist, der Umfang ist zu groß und die Motivation zu klein. Und das Herz um einfach Content herauszustreichen oder in der Qualität einzustecken habe ich nicht, da mir das Endprodukt dann auch nicht mehr gefallen würde.
Ich will mich an dieser Stelle für das Feedback bedanken, dass ich bekommen haben! Es hat mich sehr gefreut dass mein kleines Baby so viel (vor allem positive) Aufmerksamkeit bekommen hat, und bin selber ein bisschen enttäuscht dass ich es wohl selber nie ausgewachsen sehen werde.
Ob das hier ein Abschiedsbrief ans Forum ist weiß ich noch nicht, es kann sehr gut sein dass ich wenn ich Zeit und Lust habe mal irgendein kleines Projekt machen werde.
Bis dahin: Sayōnara!
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