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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Beziehungssystem als Game-Mechanik



Pinguin mit Brille
25.11.2015, 19:06
Hallo zusammen!

Zur Zeit mache ich mir viele Gedanken, wie ich bestimmte Ideen für mein Projekt technisch umsetzen will. Speziell weil ich eine Art Beziehungssystem einbauen will.
Das heißt im Klaren: Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
Quasi ein bisschen wie das Karma-System in Fallout, nur eben rein auf Beziehungen bezogen.

Ich wollte fragen, ob ihr denkt, dass das sowohl technisch als auch gameplay-technisch machbar wäre, speziell für den XP.
Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?

starkev
25.11.2015, 19:23
Ich arbeite in meinem neuen Projekt mit quasi keinem anderen System. Es kommt auf die Art des Spiels an. Wenn es wirklich ein halbwegs wichtiger Teil für das Spiel ist, sehe ich nichts, was dich daran hindern könnte, ein solches System einzubauen. Ich regel das über Variablen, die bei bestimmten Interaktionen bei dem jeweiligen Charakter in der Zahl steigen oder sinken. :)

Orange4
25.11.2015, 19:45
Ich denke "machbar" ist das unabhängig davon welchen Maker du verwendest. Du solltest dir halt vorher überlegen wie tief du dieses Beziehungssystem einbinden möchtest und wieviel Gewicht es in deinem Projekt hat. Soll es klassisch wie in vielen Rollenspielen durch verschiedene Antwortmöglichkeiten beeinflusst werden und lediglich verschiedene Dialoge und/oder das Ende beeinflussen oder willst du soweit gehen dass die komplette Geschichte durch die Beziehungen zu verschiedenen Charakteren verändert wird?

Bei letzterem kann man sich sehr leicht verzetteln und setzt meiner Meinung nach sehr gute Planung vorraus.


Findet ihr Spiele mit solchen Systemen interessant?
Definitiv. Für mich macht das bei Rollenspielen einen wichtigen Bestandteil aus welcher etwas "Würze" verleiht. Wenn du ein Spiel entwickelst welches sich auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert würde ich allerdings ein einfaches Beziehungssystem einbauen, also eines welches durch verschiedene Antwortmöglichkeiten spätere Dialoge ändert und vlt noch das Ende beeinflusst.

Cornix
25.11.2015, 21:58
Ich bin schon seit langem am grübeln, ob es sich lohnen würde ein Spiel zu erstellen mit einem großen Fokus auf Interatkion mit NPC's. Mit einer sehr ausgereiften KI und allem drum und dran. Ich dachte vielleicht an eine Art Schul-Simulator, wo der Spieler zusammen mit anderen Schülern zu einem Söldner in einer Fantasywelt ausgebildet wird. Im Grunde der Anfang von Final Fantasy 8, allerdings über das gesamte Spiel hinweg. Die Interaktion mit den anderen Schülern bestimmt wie gerne diese mit dir zusammen arbeiten werden. Die Interaktion mit den Lehrern bestimmt unter anderem deine Noten. Das Ziel des Spiels wäre es den Abschluss zu schaffen.

Pinguin mit Brille
26.11.2015, 13:14
@Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*

@Orange4 @starkev:
Dankeschön für den Hinweis mit den Variablen, ich werde das versuchen! :)

Kelven
26.11.2015, 13:47
Ich finde die Idee gut. Ich hab auch schon selbst darüber nachgedacht, den Spieler über ein Flag-System entscheiden zu lassen, wer am Ende mit wem zusammen kommt. Manchmal ärgert man sich ja, dass sich die Hauptfigur für die "falsche" Person entscheidet.

Ich hab sogar schon mal so ein Flag-System in ein Spiel eingebaut, nämlich "Das Heim". Dort geht es zwar nicht um Beziehungen, aber die Entscheidungen des Spielers wirken sich darauf aus, wer am Ende überlebt. Außerdem hab ich schon ein paar Ideen, die stärker in Richtung Interactive Storytelling (bzw. interaktiver Film) gehen. Da bietet es sich besonders an, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, die sich auf die Handlung auswirken.

So ein System lässt sich auf jedem Maker umsetzen. Im einfachsten Fall, wie ja schon gesagt wurde, mit Variablen, die man abhängig von der Antwort erhöht oder verringert.

Cornix
26.11.2015, 14:21
@Cornix: Also...quasi wie der Dating-Sim-Teil aus der Persona-Reihe? O.O Könnte im RPG-Maker-Look bestimmt interessant werden. Ich kenne genug Leute, die RPGs oft nur wegen Romance-Systems spielen *hust*me*hust*


Unter Anderem auch Romance, aber auch Freundschaftsbeziehungen oder sogar Rivalen. Die anderen Schüler könnten durchfallen, oder sogar während einer Mission sterben, abhängig davon wie du mit ihnen interagiert hast. Einfach ein Spiel mit völligem Fokus auf Beziehungen und Interaktionen. Aber die Zeit um solch ein Spiel zu erstellen werde ich wohl niemals finden.

Corti
26.11.2015, 14:37
Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.

Ich finde es in linearen Medien, egal ob Film oder Spiel, auch total dumm, wenn sich am Ende zwei kriegen, einfach weil ...sie halt beide grad da waren? Beispiel Jupiter Ascending, der Film war scheisse genug aber am Ende auch noch mit großer Liebe wo ich in den zwei Stunden zuvor nicht 'ne Sekunde das Gefühl hatte, dass es irgend eine merkenswerte Chemie zwischen den beiden gibt. Dann sollen sie sowas lieber sein lassen.

Pinguin mit Brille
26.11.2015, 16:03
@Corti: Rein erzählerisch können Beziehungen ein Vorteil sein, weil man in einer Beziehung immer noch anders agiert als in anderen sozialen Bindungen.
Nicht alle Stories brauchen eine Romanze, klar, aber es kann auch als Vorteil betrachtet werden.

Mein Spiel ist recht dialog- und storylastig, daher dachte ich würde ein Beziehungssystem dem Ganzen dann auch einen Sinn geben. und mit Beziehung meine ich nicht nur "Romanze", sondern auch Freundschaft ect.

Liferipper
26.11.2015, 16:18
Naheliegend, wäre natürlich Variablen zu beeinflussen, die dann erhöht und verringert werden. Ich geb zu, ich in nicht sooo der Fan von sowas. Wenn man sich Beziehungen erspielt, in dem man Dialoge führt und je nach Antwort Punkte kriegt oder verliert, dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. Gut, "sag einfach immer das was er/sie hören will" ist wohl einer der Tipps der in Teeniemagazinen auf die Leserfrage "Wie gelange ich ins Höschen meines Schwarms?" kommen könnte. Das mag funktionieren, die eine oder andere Spielwelt bereichern und ist auch sicher nicht unspannend, wenn die eigenen Handlungen sich direkt auswirken.

Eine (möglicherweise) bessere Idee, wäre es wohl, die möglichen Beziehungen vom Verhalten des Charakters abhängig zu machen.
Beispiel: Zwei mögliche Quests zur Auswahl:
1. Hilf dem örtlichen Schmied, an neuen Stahl zu kommen. Pluspunkte bei der Kriegerin der Gruppe.
2. Hilf dem örtlichen Alchemisten, an neue Kräuter zu kommen. Pluspunkte bei der Heilerin der Gruppe.
3. Lass beide Quests aus. Pluspunkte bei dem Gruppenmitglied, das die ganze Zeit verlangt, endlich mit dem Hauptquest weiterzumachen.

Ben
26.11.2015, 16:43
Habe das bei "Schuld und Sühne" vor einiger Zeit angedacht, gerade da es eine relartiv große Party gibt. Sowohl im romantischen Sinne als auch wenn es um freundschaftliche Bande geht. Damals war auch die Überlegung, den Spieler vor die Wahl zwischen zwei Mitstreitern zu stellen wobei in einer dramatischen Situation nur einer überleben kann.

Wie schon geschrieben, ich würde darauf achten, das ganze zu begrenzen und nicht zuviele Charaktere in dieses System zu integrieren- gerade dann, wenn nicht der Hauptfokus des Spieles darauf liegt.

Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
Dann lieber kreativer sein. Authentische Entscheidungen verändern die Beziehungen. Vielleicht Orte wo man nur begrenzt mit NPCs interagieren kann (und so Zuneigung erspielt oder verliert). Der Loveinterest ist eine Prinzessin die sich nur in den teuersten Hotels wohl fühlt? Dann dem Spieler in jeder neuen Stadt die Entscheidung überlassen wo er übernachtet.
Natürlich muss am Ende das ganze irgendwie über Switches und Variabeln geregelt werden, dennoch kann es komplexer sein als diese Begrenzung zunächst anmutet.
Interessant fand ich den Gedanken, sich auch "Feindschaft" zu verdienen. So wie man sich seinen "Loveinterest" erspielt, es eine Art wählbaren Rivalen gibt.
In meinem Projekt gibt es nämlich einige Leute, die dem Protagonisten ans Leder wollen. ^__^


(By the way, in "Intermezzo in Meeresfeste" ist es eine Form von Achievement, wieviele potentielle Paare man als Spieler am Schluss zusammenbringt... für ein Contestspiel damals ganz simpel über angenommene Quests; Entscheidungen und gefundene optionale Partymitglieder geregelt :D)

Kelven
26.11.2015, 17:00
Und wie Corti erwähnt, Variabeln positiv zu erhöhen, wenn man sagt, was der andere hören will ist... vorhersehbar.
Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.

Pinguin mit Brille
26.11.2015, 17:01
@Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.

Ben
26.11.2015, 17:30
Aber das soll es ja manchmal auch sein. Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, die Partnerin/den Partner auszusuchen, ohne es auf ein simples "Mit wem willst du zusammenkommen?" am Ende zu reduzieren.

Ich meinte damit folgendes von Corti:


[...] dann führt das dazu, immer das sagen zu müssen, was das Gegenüber wohl hören will. [...]

Ich geb dir völlig Recht, Kelven, mir geht es darum, den Loveinterest mit Köpfchen zu erobern, anstatt ihm/ihr bei jeder Gesprächsoption Recht zu geben




@Ben: So kompliziert wollte ich es nicht machen eigentlich. XD; Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.

Ich bin da wohl etwas abgedriftet. :D Lasse den Beitrag dennoch mal so stehen. Wie du das handhabst ist natürlich völlig dir überlassen. Bin ja mal gespannt drauf. :)

Eddy131
26.11.2015, 20:12
Um eine Beziehung noch komplexer und glaubwürdiger rüberkommen zu lassen, könnte man den Status an mehr als einem Wert festmachen. So könnte z.B. die Freundin auch eine Konkurentin sein, was wieder eine andere Art von Beziehung ist, als wenn man sie wie eine Prinzessin behandelt und ihr immer alles durchgehen lässt. Dann hätte man z.B. die Parameter Freundschaft, Liebe, Rivalität, Enttäuschung, Hass und Hochnäsigkeit. Bei entsprechenden Werten von Freundschaft und Enttäuschung, liebt die Person den Protagonisten, ist aber enttäuscht von ihm (gibt's ja auch). Oder bei hohen Werten von Liebe und Hass könnte es zu einer Hassliebe kommen. Das wird aber echt schwer zu gestalten sein, da man für jede Kombination (vielleicht sogar in Abstufungen: wenig Rivalität, Konkurrent oder Erzfeind) im Prinzip eigene Entwicklung sich ausdenken muss ohne dass sich dabei irgendwas überschneidet.

Noch komplexer wird es, wenn jede Entscheidung eine Auswirkung hat. Also nicht: Bei Liebe von 0-10 passiert x, bei 11 - 30 passiert y und bei 31 bis 35 passiert z, sondern:Wenn hier Antwort 1 Gegeben wird passiert das, das und das. Wenn dort die Person ignoriert wird passiert dies und jenes. Lässt man hier Personen C den Todesschlag versetzen wirkt sich das auf 32 andere Ereignisse aus. Oder auch Kombinationen, wenn 1 und 3 gemacht werden, dann mag einen Personen B. Macht man zusätzlich 4 schlägt es sich um und sie hasst einen. So in etwa.

Könnte man über Schalter Regeln. Um es etwas übersichtlicher zu gestalten und um Schalter zu schonen würde ich eine Variable mit Binär-System vorschlagen:
Ereignis 1 gibt plus einen Punkt, Ereignis 2 gibt plus 2 Punkte, Ereignis 3 gibt plus 4 Punkte, Ereignis 4 gibt plus 8 Punkte.
So hat man für jede Kombination einen eigenen Wert und man kann es sich in einer ordentlichen Tabelle aufschreiben, was wann passieren soll:

ABCD
0000 --> 0 --> Konsequenzen 1
0001 --> 1 --> Konsequenzen 2
0010 --> 2 --> Konsequenzen 3
0011 --> 3 --> Konsequenzen 4
0100 --> 4 --> Konsequenzen 5
0101 --> 5 --> Konsequenzen 6
... und so weiter bis
1111 --> 15 --> Konsequenzen 16

Wenn man die Werte gut zuweist und sich das Konzept ordentlich ausarbeitet, könnte man so sogar Bereichen die gleichen Ergebnisse zuordnen: "Bei einem Wert von 4-7 soll xyz passieren", aber das macht es noch komplexer.
Wenn man will kann man solche Beziehungssachen sehr aufwendig mit vielen unterschiedlichen Ergebnissen erstellen. Man muss dann aber wirklich ganz genau darauf achten, was bei welchen Entscheidungen passiert.
Ich hatte es schon in Spielen, dass man eine Harmlose Antwort auswählt und durch den weiteren Dialog hat man sich alles versaut. Und bei der eigentlich idiotischsten oder provokativsten oder einfach nur der anderen genau so nichtssagenden Antwort bekommt man ein tolles Ausrüstungsteil oder einen neuen Mitstreiter oder was auch immer. Das konnte ich nie leiden, dass es in keinster Weise ersichtlich war, warum bei dem einen man Pluspunkte machte und bei dem anderen nicht. Oft lief das dann auf simples Trial & Error hinaus. Vorher speichern und einmal alles ausprobieren und dann das beste davon behalten. Ist auf dauer nicht besonders toll.
Die Kunst besteht also darin, die Konsequenzen logisch und nachvollziehbar zu machen, aber nicht zu vorhersehbar, so dass man immer direkt weiß, was die optimale Entscheidung ist. Am besten ist es, wenn es ausgewogen ist, man nur eben in verschiedenen Bereichen vorteilen bekommt, oder eben bei einem Beziehungssystem, dass sich jede Entscheidung auf eine Person bezieht oder eben auf verschiedene Aspekte mehrerer Personen. Beispiel: Antwort 1: A mag mich mehr, B's Rivalität steigt und C ist es egal | Antwort 2: A will mir eine Reinhauen, B verschenkt einen Heiltrank und C ist von mir enttäuscht.

Hab jetzt doch mehr dazu geschrieben, als ich dachte XD

PeteS
26.11.2015, 20:40
Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.

Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)

Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.

Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.

Eddy131
26.11.2015, 21:10
Bisher noch kein Spiel gesehen, mit sowas, das mich überzeugen konnte. Zwar haben manche Spiele Systeme, die in die Richtung gehen. Aber das endet dann meistens darin, dass (optionale) Charaktere einem verlassen können oder man irgendwelche Boni (spezielle Quests) bei guter Beziehung freischaltet. Oder halt Liebeskram.

Und das find ich in der Regel uninteressant - da (zumindest bei bisher gesehenen Sachen) das nicht sooo sonderlich gut ausgearbeitet war. Außerdem ging es dann meist, dass bei allen die Beziehungen hochschrauben konnte. (Selbst wenn manche Sachen sich auf eine Beziehung zu nem bestimmten Char negativ auswirkten ließ sich der dann aus der Party nehmen, während man die Entscheidung traf - dann passierte nix.)

Ein richtiges durchgehendes Fraktionssystem, das auch mit Händlerreaktionen und eventuell nem Zutrittsystem für Gebäude verknpüft ist (höheres Ansehen bei ner Fraktion -> man hat Zutritt zu privilegierten Gebieten und Räumlichkeiten und bessere Preise) - wär eventuell interessant. So lang es sich nicht bzw. nicht nur auf die spielbaren Charaktere beschränkt.

Es sollte auch storymässigen Impact über irgend n paar kleine Nebenquests hinaus haben und man sollte - eventuell auch mehr als ein mal - hart vor die Wahl (nicht alle Beziehungen maximierbar) gestellt werden. Dann könnte es interessant werden.
Das Problem ist einerseits die höhere Komplexität (jede relevante Szene muss mehrfach erstellt werden, je nach Entscheidungen die vorher getroffen wurden)
und andererseits, dass die meisten Spieler sowas garnicht wollen, dass man sich für Vorteil A/ Nachteil B oder Nachteil A/Vorteil B entscheiden muss. Es soll immer einen idealen Weg geben, zumindest hat einem die Spieleindustrie das über Jahre hinweg eingetrichtert. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wo es unterschiedliche Ausgänge gibt, die wirklich relevant sind und einem in irgendeinem Punkt spürbare Nachteile geben. (Ob ich mit einem Schwert zuhaue oder mit einem Stab Magie anwende ist im Prinzip das gleiche, also hat man da in keinem der beiden Fälle wirklich einen Nachteil, auch wenn bei dem Schwert der Magiewert sehr niedrig ist und beim Stab der Angriffswert gegen Null geht.)

Windninja
26.11.2015, 21:58
Ich muss PeteS zustimmen es ist schwert so ein System interessant zu gestallten. Aber ich kann ja mal sagen was mir gefällt.

1. Bei einen Personenbezogendes System finde ich, muss das Spiel so sein das man es schnell durchspielen kann.
In etwa so wie Harvesmoon nach 2 oder 3 Jahren ist das Spiel zu ende. Je nachdem wen du Geheiratet hast oder ob du viele Tiere oder mehr im Ackerbau gemacht hast, hast du verschiedende enden gesehen. Sowas Spiele ich dann auch geren Öffters. Wenn das Spiel dann ehr so 40-50 Stunden Spielzeit hat spiele ich es nicht noch 7 mal durch um alle Mächten einmal zu heiraten. Nur muss das Interessant gestalltet werden einfach nur durch Schmuckkaufen ist zu langweilig. Interessant währe Mädchen A und Mädchen B hassen einander. Macht man sich nun bei B unbelibt findet die A nun toll. Macht man sich bei A unbelibt mag A dich nicht aber B ist unbeeindruckt. B bekommt man wen man es schaft das A und B sich anfreunden.

2. Bei ein Fraktionsbezogendes System finde ich kann ein Spiel richtung Lufia dann schon sehr interessat gemacht werden. Sagen wir mal es gibt 3 Religonen: Cristen, Juden, Buddhisten. Man kann Nebenquest machen und somit Punkte sammeln bei einer Religon dafür verliert man aber punkte in der Anderen Religon. Je nach deinen Punkten kannst du dann bei denen Gebaude beträten und einzigartige Zauber leren und Rüstungen kaufen. Allein um das innere der schön gestalteten Gebäude/Kloster zu sehen und in diesen dann minnispiele oder so zu machen die es bei den anderen Religonen nicht gibt, könnten ein weiteres durchspielen interessant machen.

Ark_X
27.11.2015, 11:02
Vorneweg muss ich erstmal klarstellen, dass ich definitv nicht zur Zielgruppe dieser Art von Spielmechaniken gehöre, es aber als "Neben"mechanik (nennt es meinetwegen Gimmick) zumindest akzeptabel finde (eben je nach Umsetzung).


Der Spieler kann mit Figuren interagieren und so "Punkte" sammeln oder verlieren. Je nachdem wie der Punktestand ist, bekommt der Spieler dann ein anderes Ending.
Was genau meinst du mit "anderes Ending"? Soll es wirklich entscheidend dafür sein, ob man (vereinfacht gesprochen) das "Good Ending" oder "Bad Ending" zu sehen bekommt bzw. diese nochmal deutlich aufgeteilt sind, jenachdem, mit wem man sich zum Spielende nun am besten verstand (Bsp. "Vampires Dawn") oder soll es nur ein Detail im jeweiligen, auf andere Weise bestimmten Ending" sein, ohne dieses inhaltlich merklich zu verändern (Bsp. "Chrono Trigger", wo min. ein Ending sich leicht ändert, jenachdem, ob man die Zeitmaschine beim Boss geschrottet hat oder noch besitzt).

KA, ob ich mit dieser Meinung allein dastehe, aber für mich wäre es bei einem solchen System (je nach Anzahl der "Punkte-Charaktere") auch wichtig, den jeweiligen Stand jederzeit einsehen zu können, d.h. diese Variablen bzw. die Auswirkungen von Entscheidungen nicht komplett zu verstecken.

Pinguin mit Brille
27.11.2015, 11:09
@Ark_X: Es geht eher darum, welche Entscheidungen der Spieler trifft und wie diese die Geschichte beeinflussen und dazu gehören auch die Beziehungen zu den Figuren.
Wie gesagt, stell es dir etwas wie das Karma-System in Fallout 3 vor: Tust du hauptsächlich moralisch gute Dinge, sind die NPCs auch freundlicher und hilfsbereiter zu dir.
Die Entscheidungen die der Spieler trifft beeinflussen dann das Ending, von dem es mehrere geben wird. Ob es ein gutes oder schlechtes Ending ist, ist interprätierbar.

Lord of Riva
28.11.2015, 13:14
Ich Persönlich bin ja der überzeugung das wir so etwas wie hier vorgeschlagen praktisch noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen haben.

Ich denke nicht das es sich für ein ernst gemeintes Rollenspiel eignet ein Punkte beziehungs system einzubauen. Auch nicht ganz war, beziehen wir uns mal auf die RPGs die eine story erzählen wollen und lassen mal die dungeon crawler die mit einer story basis aufwarten aber sonst nicht wirklich eine geschichte erzählen wollen vorweg.

all diese mechaniken basieren ja schliesslich auf dem ursprung der dating sims. Einem Spielgenre in welchem es ziel ist personen durch bestimme aktionen als partner (oder ins bett zu befördern) Wenn das dies das ziel des spiels ist und es nicht wirklich um etwas anderes geht (auch wenn eine rahmenhandlung natürlich erhalten sein darf) sehe ich damit keine problem, go ahead do your dating sim.

Aber wenn wir hier sprechen gehe ich doch in den meisten fällen davon aus das wir ein "Episches" RPG haben wo der Hauptfokus auf dem storytelling und ggf. status managment ist (kämpfen, level ups und items/ausrüstung halt) und genau wie im vergleich zu den dating sims, um dies zu bewerkstelligen muss eine Story weitaus facettenreicher sein als eine Rahmenhandlung.

Im umkehrschluss bedeutet das für mich das auch ein beziehungsystem facettenreicher sein sollte, der Hauptaugenmerk der story sollte nicht auf das ergattern der person als liebhaber liegen sodnern wenn überhaupt als ein unterpunkt in der facette der Story.

ein beziehungs system sollte in meinen augen dies erfüllen:

- Es sollte nicht die story im großen stil bestimmen, auch wenn es natürlich einfluss nehmen kann (und SOLLTE!) es gibt natürlich ausnahmen, wenn der Hauptcharakter sich der Großen Bösen hexe anschliesst aus "liebe" sollte das auch berücksichtigt werden.

- Es sollte nicht aufgesetzt werden. Eine story wo man immer wieder ein popup bekommt "geh jetzt in den Dungeon und töte 25 monster" ohne jegliche Rahmenhandlung oder NPC interaktion hört sich unglaublich unspaßig an. ein soclhes beziehungssystem ist es auch nicht wenn es ausreicht der person die man bezirzen will regelmäsig ein geschenk zu gebenund immer die antwort zu geben die er/sie hören will.

persönlich würde ich empfehlen jeglichen hinweis auf ein beziehungsystem auszulassen, das heißt keine werte, keine geschenke, keine Herz anzeige im status menü oder etwas ähnliches. und TROTZDEM den spieler einem charakter der seinem verhalten entspricht entgegen zu kommen. Optimalerweise glaubt der spieler dann das der charakter mit dem er nun liiert ist (oder wie auch immer) der einzige love interest sei den das spiel hat. bis er vielleicht in einer diskussion herausfindet das dies gar nicht der fall ist.
beziehungen sind Organisch genau wie geschichten es sollte in meinen augen immer die höchste priorität sein den spieler in die welt hineinzuziehen, offensichtliche systeme halte ich dafür contraproduktiv.

- Liebe ist in wirklichkeit unglaublich Facettenreich und kann selbst dann wenn man sich eigentlich nicht ausstehen können sollte passiert es trotzdem. Wenn man ein solches system einbaut finde ich es interessant auch die möglichkeit zu geben offensichtlich so zu agieren als würde man mit einer person anbandeln wollen ohne das man sich so verhält wie diese person es möchte (wie gesagt, versteckt) und vielleicht trotzdem eine beziehung aufzubauen, vielleicht ein unharmonische die sich schnell wieder auflöst oder eine in der man die andere person überzeugt das der jeweilige weg der richtige ist.

- Liebe sollte nicht in einem Echochamber entstehen, in sofern man nicht alleine sondern als gruppe unterwegs ist sollte man nicht alleine die möglichkeit haben gefühle zwischen einander aufzubauen, dies kjann auch zu sehr interessanten begebenheiten führen wo man selbst zwischen den stühlen oder gegen je,mand anderes agiern muss für das objekt seiner begierde. Und noch schlimmer sind Haremns, es ist absolut albern wenn man jeden verdammten charakter unabhängig von geschlecht "erhalten" kann. Noch schlimmer ist es wenn man alle gleichzeitigt davon überzeugt dich zu lieben.

- Und ja, es sollte unerreichbare charakter geben, nicht weil sie/er dich nicht mag, sodnern weil es auf der anderen seite einfach nicht funkt. Auch eine sehr interresante situation in einem Gruppengefüge, Liebeskummer.

najaj nur meine 2 cents. ich weiß nicht ob ihr das auch so seht :)

würde aber gerne mal ein Spiel spielen welches diese dinge berücksichtigt.
bisher ist die SKS hier noch das beste beispiel für einige der oben genannten punkte es ist jedoch auch nicht perfekt.

Pinguin mit Brille
28.11.2015, 17:10
@Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:

Ja, es soll mehrere Beziehungen geben, und die Entscheidungen des Spielers soll die Beziehungen zu den anderen Figuren beeinflussen, aber es soll nur eine Romanze geben, und die ist komplett optional.
Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.

Sabaku
28.11.2015, 17:19
Ich glaube am sinnigsten ist so ein System, wenn man das Pärchen/die Freunde so dicht wie möglich in den Plot verstrickt. Es ist die eine Sache, mit einer Gruppe zu reisen, in der der Liebhaber mit dabei ist und eine andere sich innerhalb der Gruppe richtig mit jemanden zu verkrachen, wärend im Hintergrund eine weitaus größere Katastrophe aufgehalten werden muss. Beides führt zu ganz neuen Konflikten und Möglichkeiten, mit denen der Spieler konfrontiert wird.

Lord of Riva
28.11.2015, 17:28
@Lord of Riva: Also eine Dating Sim soll es nicht werden, im Gegenteil:

Ich dachte, dass das eine interessante Art und Weise für den Spieler wäre verschiedene Enden zu erspielen, weil das Spiel eher rätselbasierend und storylastig ist.

oh bitte verzeih, ich bezog mich nicht auf dein Spiel im speziellen sondern das thema im generellen :)

vielleicht bin ich damit offtopic gewesen, das tut mir leid.

Garuda
14.12.2015, 00:31
:] Hallo Pinguin,

ich persönlich sehe sehr viel Potenzial in einem System indem die Interaktion zwischen Charakteren das Spiel beeinflusst/ bestimmt.
Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich sofort an den Arbeitsaufwand denken muss, der entsteht, wenn jeder Strang so ausgebaut werden muss, dass keine Qualitätsunterschiede in der Spielerfahrung entstehen.
Jedes Ende ( bzw. der Weg dorthin) muss gut durchdacht sein, so dass der Spieler möglichst mit jedem Handlungsstrang was anfangen kann.
Schließlich geht es nur darum, dass die Emotionen des Spielers stimuliert/ berührt/ angeregt usw. werden.

Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.

Ich glaube eine flexible Geschichte zu erzählen, die einen fesselt, ist schwerer als eine nicht wählbare, den Spieler fesselnde, Handlung.
Ein Spiel mit einer sich wandelnden Handlung habe ich als eine gute Maker- Umsetzung lange nicht mehr gesehen.
Das letzte Spiel war Vampires Dawn 2, glaube ich =D
Nichtsdestotrotz wünsche ich dir viel Glück bei der Umsetzung dieses Systems, falls du dich wirklich entscheidest, so ein Projekt auf die Beine zu stellen.

StorMeye
14.12.2015, 17:33
Ich stimme Corti zu, wenn er sagt, dass sobald die Konsequenzen der Endscheidungsmöglichkeiten absehbar sind, die meisten Spieler sich für den profitabelsten Weg entscheiden würden.
Das stimmt wahrscheinlich. Der "profitabelste" Weg dürfte dann nicht so offensichtlich sein, damit der Spieler sich nicht zwingend darauf einschießen kann.

Ich glaub, dass so ein Beziehungssystem nur dann wirklich Auswirkungen hat, wenn der Spieler auch mal Kompromisse machen muss. Grade die Wahl zwischen 2 Mitstreitern, wie sie Ben erwähnt hat, wäre so was (und man kann z. B. nur einen im Team haben, weil die beiden sich auf den Tod nicht ausstehen können, oder so ähnlich). Dann muss sich der Spieler wirklich mal entscheiden. Das gefällt vielleicht nicht allen, aber zumindest hat es Auswirkungen, was der Spieler macht. Und es erhöht den Wiederspielwert...

In meinem eigenen Spiel versuche ich, so ein Beziehungssystem umzusetzen. Bei mir heißt es Vertrauenssystem, und es bestimmt, wie gut die Mitstreiter einem gesinnt sind. Wenn sie einen gar nicht mögen, kann es auch mal sein, dass sie nicht mitkämpfen, oder sogar die Party verlassen...

Eddy131
14.12.2015, 19:39
Oder man könnte den Status der Beziehung auch Einfluss auf die Ausrüstung und damit die Stärke nehmen lassen.
Man kann sich z.B. für zwei Wege entscheiden, der eine hat einen Schild für A und der andere einen für B.
Will man eine ausgewogene Gruppe, dann bevorzugt man mal den und mal den.
Will man aber einen ultimativ ausbauen, dann muss man immer oder meistens dieser Figur den Vorzug geben.
Das wiederum macht aber die andere Figur schwach.
So könnte die Beziehung der Charaktere untereinander einen direkten Einfluss auf die Kämpfe und damit die Taktiken haben,
wenn A vielleicht die Heilerin ist und B eine Bogenschützin. Starkes Heilen oder eine Hammer Fernkämpferin - oder doch eine gute Mischung aus beidem?
Macht strategisch einen Unterschied und ändert nicht nur die Handlung.
Dadurch könnte es nochmal interessanter sein, wie man sich entscheidet und jedes durchspielen fühlt sich anders an.

Pinguin mit Brille
14.12.2015, 20:47
@Garuda @StorMeye: Danke für die Hiwneise und Anregungen!
Das Ding ist, dass ich dieses System gerade deswegen einbauen will, weil es außer Puzzles nicht viel Gameplay in meinem Projekt geben wird und ich ein weiteres Element haben wollte. Darum mache ich mir um die Komplexität auch nicht so viele Gedanken, weil ich mich ziemlich gut dann darauf konzentrieren kann.
Und danke für die Ermutigung, Garuda, ich werde mir Mühe geben!

@Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD

Eddy131
14.12.2015, 23:02
@Eddy: Dir auchd anke für die Anregungen...auch wenn ich kein Rundenbasierendes Fantasy-RPG mache XD
Vielleicht findest du eine andere Art der Belohnung für eine spezialisierte Beziehung oder wenn man allgemein mit allen auskommt ;)

Und sonst nimm es als Tipp für zukünftige Projekte.
Wenn das System gut läuft und du gefallen dran findest kannst du es ja angepasst auch in anderen Spielen nutzen ;)