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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleines Wirtschaftssystem basteln



Norpoleon
24.11.2015, 15:57
Ich brauche mal eine Idee von euch, wie ich folgendes am besten, einfachsten umsetze:
Dorf A liegt mitten in einem Gurkenanbaugebiet. Daher sind Gurken hier auch besonders billig. Stahl ist rar & verdammt teuer.
Dorf B liegt im Gebirge & ist eine einzige große Eisenhütte. Hier ist Stahl besonders billig; Gurken sind teuer.
Ein Händler in Dorf A wird also für (z.B.) Stahl beim Verkaufen der Ware mehr springen lassen, als der Händler in Dorf B.

Wie beeinflusse ich also am einfachsten den Verkaufspreis von Items?
Gibt es da eine komfortable Lösung oder brauch ich dafür höhere Mathematik?

Ich verwende den RM 2003.

Corti
24.11.2015, 16:03
Die Kauf- und Verkaufspreise des 2k3 ließen sich mit einem DynRPG Plugin beeinflussen, mit Bordmitteln kann das Shopsystem des 2k3 so etwas nicht.
Du könntest aber auch eine eigene Shopmenüoberfläche bauen, dann könntest du auch die Preise selbst setzen. Am simpelsten wären natürlich einfach NPCs mit Textboxen, die dir sagen "hey, ich biete dir 125 für eine Kiste Gurken".

Byder
24.11.2015, 20:57
Ich würde das dadurch lösen, dass du 2 Items mit dem Namen "Gurke" hast. Bei einem Gebietswechsel wird die Anzahl der Gurken in deinem Inventar ermittelt. Dann werden die Gurken gelöscht und durch die entsprechende Anzahl der anderen Gurken, die mehr Wert sind, ersetzt. Das sollte mit einer Variable für die Anzahl der Gurke, einer Zählervariable und einer Schleife für das hinzuaddieren der neuen Gurken ganz einfach gehen (Es werden solange Gurken addiert, bis die Zählervariable der Gurkenvariable entspricht).

Norpoleon
25.11.2015, 08:33
@Corti: Auf die naheliegendste Methode mit den Textboxen bin ich natürlich wieder nicht gekommen. Danke. (:

@Byder: Das ist 'ne interessante Idee. Das werde ich als erstes mal ausprobieren.

Daen vom Clan
25.11.2015, 09:33
Ich halte die Idee von Byder ebenfalls am Einfachsten. So kannst du im Grunde "perfekt" regionale Preise für alle deine Items realisieren, die Idee ist eigentlich perfekt. :)

Norpoleon
26.11.2015, 15:19
@Daen: Ja, ich hoffe nur, dass ich das Ganze auch so schön umsetzen kann, wie es Byder beschrieben hat.
Problemzone: Variablen. \:

Daen vom Clan
26.11.2015, 15:23
Variablen waren am Anfang meiner Karriere ebenfalls Todfeinde, aber mit ein paar Übungen kannst du das blitzschnell verinnerlichen und umsetzen. :)
Trau dich nur ran. Nach welcher Anleitung arbeitest du oder machst du das alles komplett autodidaktisch?

Norpoleon
26.11.2015, 15:32
"Autodidaktisch" ist ein wenig hochgestochen. (:
Ich versuche alles, soweit wie ich komme, & wenn ich nicht weiter weiß, guck ich nach Scripten oder frage höflich im Forum nach, ob es mir jemand nochmal erklären könnte. (:

Corti
26.11.2015, 16:12
Du baust dir ein eigenes Kampfsystem und machst hier einen auf Variablen-nixchecker ;-)

Byder
26.11.2015, 16:43
Sollte in etwa so aussehen:

Variable [Gurken]= Anzahl der Gurken im Inventar
Variable [Zähler]= 0

Drop Item [Gurke1] in Höhe von Variable [Gurken]

Cycle
{
Fork (Wenn [Zähler=Gurken])
Variable [Zähler]=0
End Cycle
else
Add item [Gurke2]
Variable [Zähler] +1
}

Norpoleon
26.11.2015, 17:23
@Corti: Das Kampfsystem stammt von Kazesui. Ich habe es nur für meine Bedürfnisse angepasst.
&, wie schon an anderer Stelle erwähnt, verstehe ich nur die Hälfte von dem KS; gerade das Variablen-Gedöns gehört meistens zu den Dingen, die ich nicht verstehe. (:

@Byder: Danke, aber was ist eine Fork & wie mache ich die? (:


Ich habe mal selber ein bisschen rumexperimentiert & folgendes zusammengepuzzelt:


@> Control Variables: [0201:anzahl gurken] = [gurken] in Inventory
@> Conditional Branch: Variable [0201:anzahl gurken] >= 1
@> Change Items: [gurken], - Variable [0201]
@> Change Items: [gurkenx], + Variable [0201]
@> Transfer Player: [0003:Festung außen] (032,047), Retain
@>
: Else
@> Transfer Player: [0003:Festung außen] (032,047), Retain
@>
: Branch End


EDIT: Kann man daraus was machen oder bin ich auf dem falschen Dampfer?

Eddy131
26.11.2015, 19:07
Ich würde den Else-Zweig raus nehmen und den Teleport-Befehl nach der Conditional Branch ausführen. dadurch sparst du dir die 2 Zeilen, was es bei vielen verschiedenen Items übersichtlicher macht und außerdem kann es so nicht so schnell passieren, dass du vergisst eins von beidem anzupassen und plötzlich teleportierst du an 2 verschiedene Orte, je nachdem ob du Gurken dabei hast oder nicht. den Transfer möchtest du ja immer machen, also kannst du den ruhig danach ausführen.
Ansonsten sollte es so funktionieren.

Felski
29.11.2015, 10:04
Werden die Verkaufspreise im Inventar angezeigt? Ansonsten könnte man den Itemwechsel auch direkt in dem Shopevent machen. Das macht das ganze vielleicht copypastiger in der Umsetzung.

Norpoleon
29.11.2015, 10:57
@eddy: Yo, den Transfer mache ich jetzt immer unter der Conditional Branch. So verhindert man auch, dass man vier mal hintereinander ein "Fade In Screen" hat. (:

@Feslki: Ja, da hast du Recht. Ich kann die Transformation der Waren eigentlich direkt im Shop machen. Dadurch erspar ich mir die Mühe, das in zig Transfer-Events zu machen. Danke. (:

Norpoleon
30.11.2015, 16:13
Wollt ich auch nochmal in diesen Thread schreiben: Mein Wirtschaftssystem steht jetzt von A bis Z.

Ich danke allen in diesem Thread, die daran mitgewirkt & mir nützliche Hinweise & Tipps gegeben haben. (: