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LittleChoco
05.11.2015, 18:37
Da ich in den letzten Monaten irgendwie die Vorherrschaft über den ‚Zuletzt (durch-) gespielt‘-Thread an mich gerissen habe – natürlich völlig unbeabsichtigt :bogart: –, habe ich mich dazu entschlossen meine Resümees der von mir abgeschlossenen Spiele in ein neues Heim umzusiedeln.

Naturgemäß werde ich nicht immer den Geschmack aller anderen treffen, aber ich würde mich trotzdem freuen, wenn dies hier nicht zur One-Woman-Show verkommt, sondern als Einladung zu kleineren Diskussionen verstanden wird.

Ich werde übrigens in der Regel nicht großartig ankündigen, was ich als nächstes zu spielen gedenke – einfach aus dem Grund, dass ich oft sehr spontan entscheide, worauf ich demnächst Bock habe. Außerdem kann es – zumindest bei den alten ROMs – oft passieren, dass ich ein Spiel anfange und es nach 30-45 Minuten entnervt abbreche, weil es doch nicht meinen Geschmack getroffen hat.

Ihr könnt mir selbstverständlich trotzdem Vorschläge machen, was ich eurer Meinung nach ebenfalls mal spielen sollte. Mein Backlog ist zwar noch immens groß und möglicherweise steht eure Empfehlung schon längst auf der Liste (oder wurde schon runtergekickt :p), aber ich freue mich immer über Anregungen.

In diesem Sinne: Man liest sich. :)




Final Fantasy Tactics – War of the Lions (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3104303&viewfull=1#post3104303)
The Adventures of Alundra – Part 01 (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3104303&viewfull=1#post3104303)
The Adventures of Alundra – Part 02 (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3129274&viewfull=1#post3129274)


Final Fantasy Crystal Chronicles – The Crystal Bearers (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3141690&viewfull=1#post3141690)
Mario & Luigi – Abenteuer Bowser (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3147370&viewfull=1#post3147370)
Final Fantasy IV – Complete Collection (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3148401&viewfull=1#post3148401)
Valkyrie Profile 2 – Silmeria (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3161639&viewfull=1#post3161639)
Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3169632&viewfull=1#post3169632)
Golden Sun: Die dunkle Dämmerung (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3169632&viewfull=1#post3169632)
The Legend of Zelda - A link between worlds (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3170535&viewfull=1#post3170535)
Crimson Shroud (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3170535&viewfull=1#post3170535)
Dragon Quest III (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3188254&viewfull=1#post3188254)
Dragon Quest V – Die Hand der Himmelbraut (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3188254&viewfull=1#post3188254)
Mario & Luigi – Partners in Time (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3192874&viewfull=1#post3192874)
Mystic Quest (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3200713&viewfull=1#post3200713)
Dragon Quest VI – Wandler zwischen den Welten (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3206326&viewfull=1#post3206326)


Dragon Quest IX – Hüter des Himmels (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3240640&viewfull=1#post3240640)
Tales of the Abyss (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3240640&viewfull=1#post3240640)
Beyond the Beyond (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3244259&viewfull=1#post3244259)
Rhythm Thief & der Schatz des Kaisers (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3248782&viewfull=1#post3248782)
Lufia – The Legend returns (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3251991&viewfull=1#post3251991)
Children of Mana (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3257581&viewfull=1#post3257581)
Chronicle of the Radia War (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3259774&viewfull=1#post3259774)
Child of Light (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3263246&viewfull=1#post3263246)
Ys I & II Chronicles (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3268364&viewfull=1#post3268364)
Zack & Wiki – Der Schatz von Barbaros (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3271500&viewfull=1#post3271500)
Legend of the Ghost Lion (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3271500&viewfull=1#post3271500)
Dream Master (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3273967&viewfull=1#post3273967)




Final Fantasy - The 4 Heroes of Light (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3277815&viewfull=1#post3277815)
Genso Suikoden Card Stories (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3280381&viewfull=1#post3280381)
Arc the Lad 3 (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3288170&viewfull=1#post3288170)


Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3290129&viewfull=1#post3290129)
Dragon Quest VII (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3291414&viewfull=1#post3291414)
Enchanted Arms (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3291769&viewfull=1#post3291769)
Jubei Quest (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3296579&viewfull=1#post3296579)
Final Fantasy XIII (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3310294&viewfull=1#post3310294)
Final Fantasy XIII-2 (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3316870&viewfull=1#post3316870)
Final Fantasy XIII-3 - Lightning Returns (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3323819&viewfull=1#post3323819)
Mario & Luigi - Dream Team Bros. (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3328035&viewfull=1#post3328035)
Gray Matter (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3332804&viewfull=1#post3332804)


Eternal Sonata (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3338367&viewfull=1#post3338367)
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3338722&viewfull=1#post3338722)
Blue Dragon (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3346109&viewfull=1#post3346109)
God Medicine (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3348364&viewfull=1#post3348364)
Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken & Meitantei Conan - Kigantou Hihou Densetsu (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3349442&viewfull=1#post3349442)
Lost Odyssey (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3351718&viewfull=1#post3351718)
Wolfenhain (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3352332&viewfull=1#post3352332)
Mario & Luigi - Superstar Saga (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3354881&viewfull=1#post3354881)
Hyrule Warriors Legends (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3355591&viewfull=1#post3355591)
Final Fantasy XII - Revenant Wings (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3355718&viewfull=1#post3355718)
Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3359525&viewfull=1#post3359525)


Heroes of Mana (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3362678&viewfull=1#post3362678)
Nier (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3364247&viewfull=1#post3364247)
Herakles no Eikou 2 - Titan no Metsubou (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3365836&viewfull=1#post3365836)
Atelier Iris - Eternal Mana (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3366357&viewfull=1#post3366357)
Pocket Quest! (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3366927&viewfull=1#post3366927)
Ace Attorney - Spirit of Justice (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3367206&viewfull=1#post3367206)
Ni no Kuni (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3370600&viewfull=1#post3370600)
Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3372252&viewfull=1#post3372252)
A Vampyre Story (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3373006&viewfull=1#post3373006)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3374481&viewfull=1#post3374481)
Atelier Iris 2 - The Azoth of Destiny (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3375685&viewfull=1#post3375685)
Idol Hakkenden (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3376583&viewfull=1#post3376583)
Ripple Island (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3379169&viewfull=1#post3379169)
Ganbare Goemon Gaiden 2 - Tenka no Zaihou (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3380450&viewfull=1#post3380450)
Peret em Heru: For the Prisoners (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3380868&viewfull=1#post3380868)
Phantasy Star (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Phantasy-Star%29?p=3381846&viewfull=1#post3381846)
Tales of Vesperia (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Phantasy-Star%29?p=3383328&viewfull=1#post3383328)


Luigi's Mansion 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Tales-of-Vesperia-Fazit-2018%29?p=3384503&viewfull=1#post3384503)
Brave Battle Saga - Legend of the Magic Warrior (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Luigi-s-Mansion-1-2%29%29?p=3385572&viewfull=1#post3385572)
Atelier Iris 3 - Grand Phantasm (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Brave-Battle-Saga%29?p=3388561&viewfull=1#post3388561)
Shining Force II (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Atelier-Iris-3%29?p=3390689&viewfull=1#post3390689)
Wild Arms (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Shining-Force-II%29?p=3391378&viewfull=1#post3391378)
Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Wild-Arms%29?p=3393343&viewfull=1#post3393343)
Chou-Mahou Tairiku Wozz (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-FFCC-Echoes-of-Time%29?p=3394007&viewfull=1#post3394007)
Secret of Mana (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Chou-Mahou-Tairiku-Wozz%29?p=3394790&viewfull=1#post3394790)
The Legend of Zelda - The Adventure of Link (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Secret-of-Mana%29?p=3395265&viewfull=1#post3395265)
Star Ocean - The Last Hope (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-The-Adventure-of-Link%29?p=3397707&viewfull=1#post3397707)
Luigi's Mansion 3 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Star-Ocean-The-Last-Hope%29?p=3398065&viewfull=1#post3398065)



Paper Mario: Sticker Star (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Luigi-s-Mansion-3-Fazit%29?p=3398810&viewfull=1#post3398810)
Kameo - Elements of Power (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Paper-Mario-Sticker-Star%29?p=3399807&viewfull=1#post3399807)
Yo-kai Watch (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Kameo-Elements-of-Power%29?p=3400670&viewfull=1#post3400670)
Infinite Undiscovery (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Yo-kai-Watch%29?p=3401495&viewfull=1#post3401495)
Moldorian - Hikari to Yami no Shimai (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Infinite-Undiscovery%29?p=3401866&viewfull=1#post3401866)
Soleil (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Moldorian%29?p=3402299&viewfull=1#post3402299)
Helden & Feuer um Mitternacht (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Soleil%29?p=3403927&viewfull=1#post3403927)
Grandia 3 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Helden-Feuer-um-Mitternacht%29?p=3404203&viewfull=1#post3404203)
Lunar Silver Star Story Complete (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Grandia-3%29?p=3405438&viewfull=1#post3405438)
Solatorobo: Red the Hunter (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-LSSSC-Solatorobo%29?p=3405439&viewfull=1#post3405439)
Paper Mario: The Origami King (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-LSSSC-Solatorobo%29?p=3406041&viewfull=1#post3406041)



Fantasy Life (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-%28J%29RPG-Challenge-Fazit-Neu%29?p=3408522&viewfull=1#post3408522)
Soul Blazer (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Fantasy-Life%29?p=3409659&viewfull=1#post3409659)
Bishoujo Senshi Sailor Moon (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Soul-Blazer%29?p=3410166&viewfull=1#post3410166)
Ranma 1/2 - Akaneko-dan Teki Hihou (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Bishoujo-Senshi-Sailor-Moon%29?p=3411009&viewfull=1#post3411009)
Super Princess Peach (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Ranma-1-2-Akaneko-dan-Teki-%29?p=3411638&viewfull=1#post3411638)
Hourai Gakuen no Bouken (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Super-Princess-Peach%29?p=3413204&viewfull=1#post3413204)
Dragon Quest XI (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Hourai-Gakuen-no-Bouken%29?p=3414065&viewfull=1#post3414065)
Silva Saga II (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Dragon-Quest-XI%29?p=3414559&viewfull=1#post3414559)
Paper Mario: Color Splash (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Silva-Saga-II%29?p=3415370&viewfull=1#post3415370)
Exit Fate (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Paper-Mario-Color-Splash%29?p=3416715&viewfull=1#post3416715)



E.V.O. - The Theory of Evolution (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Exit-Fate%29?p=3417392&viewfull=1#post3417392)
Star Stealing Prince (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-E-V-O-The-Theory-of-Evolution%29?p=3418323&viewfull=1#post3418323)
Wild Arms 2 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Wild-Arms-2%29?p=3419336&viewfull=1#post3419336)
Radiant Historia (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Wild-Arms-2%29?p=3421187&viewfull=1#post3421187)
Tomato Adventure (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Radiant-Historia%29?p=3422368&viewfull=1#post3422368)
Tales of Graces f (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Tomato-Adventure%29?p=3423424&viewfull=1#post3423424)
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Tales-of-Graces-f%29?p=3424457&viewfull=1#post3424457)
Kingdom Hearts III (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-FFCC-Ring-of-Fates%29?p=3425477&viewfull=1#post3425477)



Nakayoshi to Issho (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Fazit-2022%29?p=3426355&viewfull=1#post3426355)
Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage - (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Nakayoshi-to-Issho%29?p=3426676&viewfull=1#post3426676)
The Sexy Brutale (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-A-fragmentary-passage%29?p=3427524&viewfull=1#post3427524)
Yo-kai Watch 2: Geistige Geister (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-The-Sexy-Brutale%29?p=3429174&viewfull=1#post3429174)
Curse of the Sea Rats (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Yo-kai-Watch-2-Geistige-Geister%29?p=3429998&viewfull=1#post3429998)
Fairune Collection (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Curse-of-the-Sea-Rats%29?p=3430590&viewfull=1#post3430590)
The Longest Five Minutes (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Fairune-Collection%29?p=3431901&viewfull=1#post3431901)
Culdcept Revolt (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-The-Longest-Five-Minutes%29?p=3432166&viewfull=1#post3432166)



Kena - Bridge of Spirits (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Fazit-N%C3%B6%21-23-Ausblick-24%29?p=3433803&viewfull=1#post3433803)





Final Fantasy VII (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3259774&viewfull=1#post3259774)
Final Fantasy VI (http://www.multimediaxis.de/threads/138130-Zuletzt-%28durch-%29-gespielt-Spiele-gerade?p=3268364&viewfull=1#post3268364)
Zelda: The Wind Waker, Four Swords Adventure, Phantom Hourglass, Spirit Tracks (http://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3287559&viewfull=1#post3287559)
Okami (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3378564&viewfull=1#post3378564)
Luigi's Mansion (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Tales-of-Vesperia-Fazit-2018%29?p=3384503&viewfull=1#post3384503)



Jahresbilanz 2017 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet?p=3359530&viewfull=1#post3359530)
Jahresbilanz 2018 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Phantasy-Star%29?p=3383330&viewfull=1#post3383330)
Jahresbilanz 2019 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Paper-Mario-Sticker-Star%29?p=3398066&viewfull=1#post3398066)
Jahresbilanz 2020 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Fantasy-Life%29?p=3407590&viewfull=1#post3407590)
Jahresbilanz 2021 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Culdcept-Revolt%29?p=3416775&viewfull=1#post3416775)
Jahresbilanz 2022 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Culdcept-Revolt%29?p=3425699&viewfull=1#post3425699)
Jahresbilanz 2023 (https://www.multimediaxis.de/threads/143142-Spiel-Satz-Level-Up%21-LittleChoco-testet-%28neu-Culdcept-Revolt%29?p=3432607&viewfull=1#post3432607)

LittleChoco
05.11.2015, 18:51
The 4 Heroes of Light ist ein Spiel, das einen recht zwiespältigen Eindruck bei mir hinterlassen hat: Annähernd jedes Mal, wenn ich über eine Sache stolperte, die mir durchaus gefiel, wurde mir – quasi als Ausgleich – kurze Zeit später etwas vor die Füße geworfen, mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte.

Story

Die Geschichte selbst beginnt als typische ‚Rette-die-Prinzessin‘-Variante und endet als ebenso typische ‚Rette-die-Welt‘-Mission. Aufgelockert wird das übliche Prozedere jedoch durch zwei Abweichungen von der Regel.

Zum einen zersplittert die zunächst unfreiwillige Heldentruppe nach dem ersten Bosskampf, so dass man als Spieler mal ein Duo durch einen Storyabschnitt führt, dann das zweite Duo durch den nächsten, dann wieder einen einzelnen Helden durch den darauffolgenden usw. usf.
An und für sich war ich von der Idee ziemlich angetan, weil hier mal nicht krampfhaft die ‚Wir-haben-uns-gerade-erst-kennengelernt-und-arbeiten-trotzdem-Hand-in-Hand‘-Schiene bedient wurde und auf diese Weise das Geschehen in verschiedenen Orten parallel betrachtet wurde. Auch die ‚Aushilfspartymitglieder‘, die als Ersatz temporär einsprangen, hatten durchweg alle ihren Charme (Torte! ^_^).
Gestört hat mich an der ganzen Sache nur, dass man eigentlich immer einen Helden zum Weißmagier machen musste, um effektiv heilen zu können, da sich sonst die AP zu schnell verbrauchten (Erklärung dazu im Abschnitt Kampfsystem) – bei nur einem Chara extrem ärgerlich.

Zum anderen rollt man im zweiten großen Handlungsstrang die Geschichte quasi von hinten auf, da man alle sieben Städte erneut besucht – dieses Mal allerdings in der Vergangenheit. Sinn und Zweck des Ganzen ist es diverse Missstände, denen man beim ersten Besuch begegnete, sozusagen im Keim zu ersticken und den großen, bösen Obermacker dazu zu bringen sich zu offenbaren.
Auch dieser Aspekt hat mir sehr gefallen.

Berufe

Wichtigstes Spielelement stellen die Jobs dar, die witzigerweise alle durch verschiedene Kopfbedeckungen charakterisiert werden – ‚normale‘ Hüte oder Helme gibt es nicht als Ausrüstung. Mit fortschreitender Handlung (und durch optionalen Kram) kann der Spieler auf insgesamt 27 Berufe zugreifen, doch gerade in der Schlussphase des Spieles sollte man auf gewisse Experimente verzichten.

Kampfsystem

Anders als in den meisten RPGs wird in diesem FF-Ableger auf MPs verzichtet. Stattdessen verfügt jeder der vier Helden über insgesamt 5 AP (Aktionspunkte) und jede Aktion (normaler Angriff, Magie, Spezialangriff) verbraucht mindestens einen davon. In jeder Runde wird 1 AP wieder aufgefüllt, aber da bereits ein einfacher Cure-Zauber 2 AP kostet, steht man manchmal schneller ohne AP da als einem lieb ist. Man hat zwar die Möglichkeit mittels ‚Boost‘ 1 AP zusätzlich zu regenerieren, doch dauert es trotzdem eine Weile, bis man – bei vorheriger 5 AP-Aktion – erneut über alle verfügen kann. (Na, verwirrt? :D)
Dankenswerterweise reduziert sich der AP-Verbrauch beim Weiß- und Schwarzmagier für Weiß- (für ersteren) und Schwarzmagie (für letzteren) um einen Punkt, wodurch man etwas mehr Spielraum zum Heilen bzw. zum Nutzen von Angriffszaubern hat.
Dennoch stellt das ganze System besonders in Bosskämpfen ein großes Manko dar, in denen es durchaus öfter vorkommt, dass man nach heftigen Gegnerangriffen bei der gesamten Party HP-Werte im gelben Bereich und nur je 1-2 AP hat – und krampfhaft nach einer Möglichkeit sucht, sein Team zu heilen ohne in der nächsten Runde den Löffel abzugeben.

Was zusätzlich am Kampfsystem negativ auffällt, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit zur Flucht gibt. Selbst wenn man nicht gegen einen Bossgegner kämpft, kann man einen Kampf nur hinter sich bringen, wenn man ihn gewinnt – oder verliert. (Macht besonders viel Spaß, wenn man aus Versehen eine Waffe mit einem Element trägt, gegen das die Feinde resistent sind oder von dem sie geheilt werden.)

Des Weiteren kann man sein Ziel für Heil- oder Angriffszauber nicht manuell auswählen – das Spiel entscheidet automatisch, wer als Nächstes geheilt oder angegriffen wird. Dieser Umstand ist speziell dann nervtötend, wenn man mehreren Monstern gegenübersteht und eines davon für das Gefährlichste von ihnen hält, aber dennoch warten muss, bis beispielsweise erst zwei andere besiegt wurden.

Der letzte Dungeon nebst Endboss

Trotz der genannten Mängel bezüglich des Kampfsystems kommt man in der Regel den größten Teil des Spieles ganz gut über die Runden – bis kurz vorm Ende. Dann nämlich legt der letzte Dungeon aus heiterem Himmel einen exorbitanten Steilpass in Sachen Schwierigkeitsgrad hin und erschwert dem Spieler unnötig den Abschluss von The 4 Heroes of Light.

Das Problem sind hierbei glücklicherweise nicht die normalen Gegner, mit denen man kaum größere Schwierigkeiten hat, sondern die Bosse. Bei diesen handelt es sich – mit einer Ausnahme – um exakt dieselben (Haupt-)Bosse, gegen die man in der zweiten Hälfte des Spieles schon einmal antreten musste. Im letzten Dungeon jedoch finden die Kämpfe unter verschärften Bedingungen statt, da man anfangs nicht mehr auf die ergatterten Jobs zugreifen kann. Im Klartext heißt das: Kein Weißmagier, der nach einer Gruppenheilung schneller auf seine AP zugreifen kann; kein Elementalist, der für drei Runden den Elementschaden reduziert; kein Schwarzmagier, der den besten Angriffszauber verstärken kann etc. etc. Nach jedem Sieg darf man wieder auf einige Berufe zurückgreifen, aber bis man das geschafft hat, ist es z.T. ein verflucht langer Weg.

Und selbst darüber kann man in gewisser Weise noch hinwegsehen, denn der Endboss toppt alles vorher Dagewesene.
Sicher, was wäre ein Endgegner ohne die geringste Herausforderung? Doch dummerweise kommen hier mehrere Punkte zusammen, die besonders anschaulich zeigen, wie man einen letzten (dreiteiligen) Kampf NICHT gestalten sollte:

- Der letzte Speicherpunkt befindet sich gefühlte 3000 Kilometer vom Ort des Showdowns entfernt, was mit jedem weiteren Versuch für unnötigen zusätzlichen Frust sorgt.
- Die beste Ausrüstung ist nicht einmal ansatzweise ein Garant für den Sieg.
- Selbst zehn Level mehr als für den Boss davor reichen nicht unbedingt aus, um siegreich aus der Begegnung hervorzugehen. (Wobei das Leveln auch nur marginal etwas zu bringen scheint, denn es werden zwar Werte wie HP und Stärke erhöht, aber nicht die Verteidigungswerte – die sind an die Ausrüstung gebunden.)
- die Jobs, die man eigentlich am dringendsten braucht (Weißmagier, Elementalist, Schwarzmagier) sind nicht gerade die HP- und Abwehrstärksten
- Da der Boss in seiner zweiten Form immer zwei Mal und fast durchgängig die gesamte Party angreift, kann man eigentlich seine Sachen packen, sobald auch nur ein Teammitglied stirbt. Selbst eine Wiederbelebung mit vollen HP zieht nach einer vollständigen Aktion des Gegners nicht selten den erneuten Tod des betreffenden Charakters nach sich.

Für mich persönlich resultierte das wiederholte Scheitern in etwas, das ich äußerst ungern tue: Ich legte das Spiel nach zig Versuchen unbeendet zur Seite und sah mir das Ende im Internet an. Angesichts diverser Videos und Walkthroughs ist mir klar, dass es durchaus möglich ist The 4 Heroes of Light zu beenden – sogar mit niedrigeren Leveln als den von mir erspielten. Mir ist es jedoch beim besten Willen nicht gelungen.

Musik

So richtig im Ohr ist mir eigentlich nur das Bosstheme geblieben, das eigentlich aus zwei Teilen besteht und ansprechend treibend arrangiert wurde:
Strong Enemy (https://www.youtube.com/watch?v=fNhucdzdEJ4&index=11&list=PL7259723079A70316)
A Desperate Situation (https://www.youtube.com/watch?v=dMdw90yhI8w&list=PL7259723079A70316&index=12)

Die normale Kampfmusik dagegen weist einen ‚intelligenten‘ Charakter auf und verändert sich immer dann, wenn die HP der Partymitglieder gefährlich niedrig oder auf 0 sinken. Warum dieser Aspekt – den ich in Spielen übrigens sehr schätze – nicht für die Bosse übernommen wurde, ist mir allerdings ein Rätsel.

Details

Es gibt einige Dinge in The 4 Heroes of Light, die nur marginal mit der Handlung zu tun haben und mir dennoch auf die ein oder andere Weise im Gedächtnis geblieben sind.

Positiv:

Die Idee mit dem ‚Animal Staff‘ fand ich herrlich und auch wenn er gut eingebaut war, hätte ich gerne noch ein paar Extragelegenheiten gehabt ihn nutzen zu müssen.

Angenehm überrascht war ich von dem Fakt, dass der Vogel, den Brandt quasi als Haustier hatte, nicht einfach nur sprechende Deko war, sondern mehr oder weniger ebenfalls eine Bedeutung hatte.

Negativ:

Die Weltkarte wurde regelrecht stiefmütterlich behandelt und war gleich in mehreren Fällen das Opfer von Schlampigkeit:
- die fliegende Stadt wurde immer am selben Ort angezeigt, obwohl sie sich mindestens einmal NICHT dort befand
- der Charakterkopf als Standortanzeiger war immer der von Brandt – selbst in den Passagen, in denen man eine andere Person steuerte
- das Symbol des Drachen drehte sich nie und flog sozusagen rückwärts

Darüber hinaus änderte sich der Text mancher NPCs nicht beim Wechsel in die Vergangenheit, was besonders bei den Leuten, die in den Städten kleinere Schätze versteckten, absolut unlogisch war. (Man findet in der Gegenwart ihren Kram und bekommt in der Vergangenheit „Oh, du hast alle meine Schätze gefunden.“ zu hören. :wat:)

Das Spiel verfügt nur über einen einzigen Speicherplatz.

Auch wenn man eigentlich ganz gut durch die Dungeons kommt, hätte ich dann und wann gerne eine kleine Karte zur Verfügung gehabt.

Die Sache mit dem begrenzten Inventar

Ich kann bei Spielen mit so ziemlich allem leben, was allgemeingültig als veraltet gilt, sei es Graphik, Musik, Kampfsysteme oder was auch immer. Wenn es aber eines gibt, das ich mit Rotstift dick unterstreiche, wenn es um die Frage geht, was heutzutage nicht mehr zeitgemäß ist, dann ist es ein begrenztes Inventar! Und The 4 Heroes of Light treibt das Ganze in perverser Weise auf die Spitze!

Jeder Held verfügt über 15 Plätze freies Inventar.
Davon werden im Idealfall vier Plätze für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Schild, Accessoire) belegt. Macht nach Adam Riese 11 freie Plätze.
Vorausgesetzt, man kommt nicht auf die ABWEGIGE Idee ein zweites Schwert oder eine zweite Axt einzustecken, weil man ja EVENTUELL das falsche Element mit sich führen und beim ortsansässigen Bossmonster plötzlich nur noch 1 HP Schaden abziehen oder es aus Versehen heilen könnte. Nicht doch!
Jeder Zauberspruch wie Cure, Cura oder Arise nimmt wieder einen Platz in Anspruch, dazu kommen gegen Ende des Spieles zwei Sprüche, die DEFINITIV jemand mit sich führen sollte!
Jobspezifische Fähigkeiten (z.B. ein zauberverstärkender Spruch beim Schwarzmagier oder eine komplette Heilung von HP und Statusveränderungen des gesamten Teams im Repertoire des Weißmagiers) verbrauchen wiederum jeweils einen freien Platz.
Packt man zusätzlich noch Heilitems oder anderen Kram ein, ist das Inventar bei jedem Chara ruck, zuck zugemüllt.
Kisten in Dungeons? Hah!
Mit einem Dieb stehlen? Hah!
(Letzteres funktioniert nicht mal, wenn ein anderes Partymitglied noch Platz hat.)
Und wo andere Spiele durchaus noch die Option anbieten bei Erhalt eines Items nach Kampfende dieses gegen ein anderes Item im Heldenbeutel auszutauschen, schiebt The 4 Heroes of Light dem strikt einen Riegel vor. Gibt’s nicht! Wie gewonnen, so zerronnen!

Fazit

Im Grund genommen mochte ich das Spiel irgendwie schon. Aber es gab leider häufiger Passagen (und der Endkampf gehörte definitiv dazu), in denen ich frustriert wüste Flüche ausstieß und das Verlangen hatte meinen DS durchs Zimmer zu werfen.

Den Bonuskram hab ich nach ein paar erfolglosen Versuchen ausgelassen. Die drei Türme mit ihren zig Stockwerken waren mir zu haarig und das Matherätsel… Mathe halt, muss ich noch mehr sagen? :p

Klunky
06.11.2015, 20:11
Das Spiel hatte ich total verdrängt. Es sollte ja das werden, was sich Square Enix heute nicht mehr bei einem Hauptteil seit FF9 traut. Wurde ja dann mit Bravely Default in einem ähnlichen Stil fortgesetzt.
Das scheint wohl ein sehr taktisch angehauchtes Spiel zu sein, wenn Leveln nicht mal so viel bringt. Bei 27 Jobklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten vermutlich denkbar. Ich konnte mit der absolut besten Ausrüstung und höchstem Level was es gibt in Bravely Default auch keine "Erzfeinde" der höchsten Stufe schlagen, die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)
Der millionen Kilometer weite laufweg hat mich an Zeromus aus Final Fantasy 4 erinnert. Ich glaube da hat man ja auch ne halbe Stunde gebraucht bis man endlich mal da war. Mit Random Encountern die alle so schwer wie Bossgegner waren. Da hatte ich dann damals auch entnervt aufgegeben.
.
Wirst du dir Bravely Default auch noch vornehmen? (falls du es noch nicht hast) Das ist nicht ganz so frustrierend weil man dort jederzeit Schwierigkeitsgrad und Rate der Random Encounter einstellen kann. + zig andere Feintuning Optionen um den Schwierigkeitsgrad so einzustellen wie es einen passt.
So viel Komfort bist du sicherlich nicht gewohnt. xD

Wie war die Story von dem Spiel denn jetzt eigentlich ingesamt betrachtet? Es scheint wohl wie eine normale Standart-Story loszugehen, mit unterschiedlichen Perspektiven, aber ab der Hälfte gibt es doch noch mal einen kleineren Twist (Reise in die Vergangenheit, wahrer Drahtzieher und so'n Zeug) Habe ich das richtig verstanden?

Narcissu
06.11.2015, 20:19
Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>

Das, was du zum Spiel schreibst, macht mir leider nicht wirklich Lust auf mehr. Hatte ja vorher schon gehört, dass das Spiel bewusst "retro" erscheinen will, ohne aber die Stärken davon richtig auszuspielen und die (spielerischen) Altlasten anzupassen. Das Spiel ist ja auch der spirituelle Vorgänger von Bravely Default, das wiederum in spielerischer Hinsicht extrem viel richtig gemacht hat und perfekt zeigt, wie ein Old-School RPG auch heute noch gut sein kann.

Das mit dem Inventar klingt schrecklich. Gibt glaube ich kein Spiel, wo ich so etwas gut fand. D: Scheint mir wirklich so, als wären die Entwickler nicht darauf ausgewesen, das Spiel in irgendeiner Weise besonders zu machen.

Die Abwesenheit von MP finde ich ganz erfrischend. Das System klingt schon sehr stark nach einem Vorgänger zu Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.

LittleChoco
07.11.2015, 13:29
... in Bravely Default [...] "Erzfeinde" [...], die so wie es scheint tatsächlich die Boss Monster aus 4 Heroes of Light sind. (Also diese Todesünden)

Wiedersehen macht Freude, oder was? -_-'

Bravely Default steht auch noch definitiv auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, aber dazu müsste ich es mir erst kaufen (im Moment ist es mir noch zu teuer). Das mit dem Schwierigkeitsgrad und den anderen Spielereien klingt aber schon mal richtig gut. ;)

Die Story ist - abgesehen von den beiden beschriebenen Einfällen - eigentlich schon eine 0815-Weltrettungsgeschichte, hat aber immer mal verstreut kleinere Ideen intus, die mich persönlich zum Weiterspielen animiert haben.
Man wird anfangs vom König losgeschickt, um seine Tochter vor einer Hexe zu retten und tritt gegen diese mit dem 'Haupthelden' Brandt, zwei unterwegs getroffenen Mitstreitern und besagter Prinzessin an. Nach dem Sieg löst die Hexe einen Fluch aus, der so ziemlich sämtliche Bewohner des Heimatdorfes erwischt. Interessant ist hierbei, dass der König sang- und klanglos verschwunden ist.
Die Truppe bricht - aus unterschiedlichen Gründen - auseinander und jedes 'Teilgrüppchen' landet in einem anderen Flecken der Welt, in der es aus verschiedenen Motiven (Brandt sucht z.B. einen Weg um den Fluch aufzuheben) andere Aufgaben erledigen muss. Das wird fröhlich weitergetrieben - kurzzeitig rennt mal jeder Charakter allein rum -, bis sich schließlich alle in der fliegenden Stadt wiedertreffen, um den Helden, der dort über die Welt wachen soll, um Hilfe zu bitten.
Da aber naturgemäß mal wieder alles anders kommt als man es erwartet hätte, findet man sich in der Vergangenheit wieder - mit dem Auftrag, das Böse in den einzelnen Städten auszulöschen, damit die Situationen, denen man in der Gegenwart begegnete, gar nicht erst zustande kommen.
Diesen Part fand ich storytechnisch eigentlich am Interessantesten, weil man beim ersten Besuch auf einige Sachen stößt, die man als Spieler zwar hinterfragt, aber nicht erklärt bekommt. Z.B. landet man in der Gegenwart in einer Stadt, in der die Leute total geldgeil sind und man ohne die passenden Penunzen nicht weit kommt. Später wird ersichtlich, dass die Bewohner nicht immer so drauf waren und erst durch ein bestimmtes Ereignis zu Geldhaien wurden - die Aufgabe des Spielers ist es hier besagtes Ereignis abzuwenden. (Diese Teilhandlung und die um das Heimatdorf fand ich persönlich am Besten.)
Nachdem die Helden für Ordnung gesorgt haben, taucht dann natürlich der Endboss auf, der logischerweise etwas dagegen hat, dass überall wieder Friede, Freude Eierkuchen herrscht.

Wie gesagt: Soooo doof war die Handlung gar nicht - nur das Drumherum nervte gehörig.
(Wenn du magst, erzähl ich sie dir per PN noch mal ausführlich.)



Schön, dass du nun auch einen Thread aufgemacht hast. :>

Danke! ^w^ Ich wollte ja eigentlich noch Bilder dazupacken, aber meine selbstgeschossenen Fotos waren voller Schlieren und nicht zu gebrauchen. (Und meine Hemmungen bezüglich Bilder aus dem Netz kennst du ja.)

So richtig 'retro' (wobei man sich über die richtige Definition auch streiten kann) kam mir das Spiel gar nicht vor. Es sei denn, ich habe darunter die ganzen üblen Fehler zu verstehen...
Im Zusammenhang mit dem Inventar störte mich in manchen Passagen auch extrem die Tatsache, dass die meisten Waffen mit einem Element versehen waren und ich aus Platzmangel keine andere einstecken konnte, was dazu führte, dass ich in manchen (Boss-)Kämpfen diverse Charaktere davon abhalten musste normal anzugreifen. (Herrlich war auch ein Kampf, den ich mit der Prinzessin allein bestritt. Sie trug eine Erdaxt und traf auf einen Sandwurm und da es ja keinen Fluchtbefehl in dem Spiel gibt... Wie lange ich bei konstantem 1 HP-Schaden gebraucht habe, um das Vieh zu plätten, kann man sich wohl vorstellen...:B)


...Bravely Default, das ja mit den Brave Points ein ähnliches Aktionssystem geschaffen hat.

Das klingt wiederum nicht gut. Ich ahne Fürchterliches...

Narcissu
07.11.2015, 14:07
Da brauchst du keine Angst zu haben, das System ist in Bravely Default ziemlich gut umgesetzt. Die normalen Kämpfe werden dadurch imo sogar zu leicht, in den Bosskämpfen kann man mit dem System aber klug herumspielen. Im Kern bleibt es ein normales rundenbasiertes System (und es gibt auch MP), allerdings kann man bis zu drei Züge "im Voraus" verbrauchen, wobei man im Anschluss länger warten muss, bis man wieder am Zug ist. Es funktioniert aber auch andersherum: Man kann sich Züge aufsparen, damit man später öfter angreifen kann. Manche besonders starken Angriffe kosten mehrere Brave Points / Züge, die darf man dann natürlich nicht in Massen raushauen. ^^

Interessant ist auch, dass Gegner das gleiche System nutzen, was man besonders in Bosskämpfen merkt.

LittleChoco
17.11.2015, 20:50
Als absoluter Suikoden-Fan konnte ich mir, als ich auf der Suche nach (übersetzten) ROMs über Card Stories stolperte, natürlich nicht verkneifen dieses einzusacken. Hat es sich gelohnt? Kommt drauf an…

Card Stories ist ein GBA-Spiel, das in stark geraffter und stellenweise veränderter Form den 2. Suikoden-Teil nacherzählt. Hauptaugenmerk wird dabei weniger auf die Handlung als auf die Schlachten gelegt, die man hier mittels (Sammel-)Karten austrägt. Dadurch kommt Card Stories natürlich nur annähernd an das ‚Original‘ heran – dennoch sollte man dieses zuerst gespielt haben, um diversen Spoilern aus dem Weg zu gehen.

An und für sich kann man auch mit Card Stories seinen Spaß haben, aber viele Elemente, die man aus Suikoden 2 kennt, fallen erbarmungslos weg: Das Suchen der 108 Sterne (zumindest in der vertrauten Form), die Minispiele, der komplette ‚Ausflug‘ in altbekannte Gefilde aka die Republik Toran… Im Grunde genommen geht es vornehmlich um das (Rück-)Erobern der verschiedenen Städte, so dass man unwillkürlich an eine ‚To do‘-Liste erinnert wird:
- South Window? Check!
- Two River? Check!
- Greenhill? Check!
- etc., etc.

Die meiste Zeit spielt sich das Geschehen in Textboxen mit Porträtbildern ab – die Charaktere an und für sich sieht man nur in seltenen Fällen. Dazu zählt das Manövrieren über die Weltkarte mittels der Figur des Helden und das Durchforsten der wenigen zufallsgenerierten Dungeons (Mountain Path, Road to Mathilda, Mt. Rakutei…). In diesen kann man – unabhängig von der eigentlichen Handlung – auf die verschiedensten Charaktere (Freund und Feind) treffen und je nach ‚Funktion‘ der jeweiligen Figur gegen sie kämpfen, Karten tauschen oder kaufen u.ä.

http://fs5.directupload.net/images/user/151117/7a33f9kh.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/151117/4d84wo9g.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/151117/ul7pznru.jpg

KAMPFSYSTEM

Wie bereits erwähnt machen die Kämpfe gut 90-95 % des Spieles aus: Man tritt gegen die verschiedenen Vertreter der Highland-Armee, zufallsbestimmte Monster in den Dungeons und auch mal gegen befreundete Charaktere an.

Im Grunde genommen ist das Kampfsystem gar nicht so komplex, aber gerade zu Beginn wird man von den Regeln und Begriffen schon ein wenig erschlagen.

Ganz allgemein und kurz gefasst lässt sich die Quintessenz der Kämpfe mit wenigen Worten zusammenfassen: Beide Kontrahenten (also der Held und der jeweilige Gegner) verfügen über ein Deck aus 50 Karten und müssen eine bestimmte Menge an VP (= Victory Points) erspielen, um am Ende den Sieg einzufahren. Man kann aber auch gewinnen, wenn der Gegner keinerlei Karten mehr ziehen kann – in dem Fall sind die bisher erreichten VP völlig irrelevant.

http://fs5.directupload.net/images/user/151117/c9l5qysh.jpg
(Wundert euch übrigens nicht über den Namen meines Helden. Der ‚offizielle‘ Name lautet ja ‚Riou‘, ich selbst hab ihn in Suikoden 2 aber immer ‚Ryu‘ genannt. Mein dusseliges Hirn hat das irgendwie zusammengeschmissen… :D)

Karten-Klassen

Die Karten, mit denen man spielt, lassen sich in drei Kategorien einteilen: ‚Character‘, ‚Mission‘ und ‚Facility‘.

http://fs5.directupload.net/images/user/151117/7dl9oofp.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/151117/dasw8sjf.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/151117/6yj2wllh.jpg

Jede der drei Klassen weist optisch gesehen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu den anderen auf. Bei den Gemeinsamkeiten handelt es sich um:

- Nummer der Karte
- Abbildung des betreffenden Charakters, Objekts oder Ereignis
- Anzahl der Karten im aktuellen Deck und im Besitz allgemein
- Name der Karte
- Angriffswert bzw. Wert der benötigten Schlagkraft (s. weiter unten)
- Militärstärke bzw. Wert der benötigten militärischen Schlagkraft (s. weiter unten)
- Aufbauwert (s. weiter unten)
- Klassenbezeichnung
- Beschreibung der Karte bzw. Verweis auf Extra-Fähigkeiten

‚Character‘-Karten verfügen zusätzlich noch über folgende Informationen:

- eine Abbildung der jeweiligen Figur, wie sie im Gefecht dargestellt wird
- der Vermerk ‚Leader‘ oder ‚Troop‘ (s. weiter unten)
- Geschlecht
- Armee-Zugehörigkeit
- ‚Links‘ (s. weiter unten)

‚Mission‘-Karten geben darüber hinaus an, wie viele VP man ergattert, wenn man sie schlägt. Bei durch einen Schrägstrich getrennte Zahlen kommt es darauf an, wer diese Karte ausgespielt hat: Hat man sie selbst ins Spiel gebracht, erhält man bei einem Sieg den VP-Wert VOR dem Strich. Stammte die Karte, die man bezwungen hat, vom Gegner, bekommt man den VP-Wert HINTER dem Strich. Umgekehrt verhält es sich genauso. Auf das obige Beispiel bezogen hieße das:

- Spieler spielte die Karte und gewann: 1 VP
- Gegner spielte die Karte und gewann: 1 VP
- Spieler spielte die Karte und Gegner gewann: 2 VP für den Gegner
- Gegner spielte die Karte und Spieler gewann: 2 VP für den Spieler

Anders als in den ‚Original‘-Spielen gelangen in Card Stories nicht nur Freund-Charaktere (durch Kauf, Tausch und als Belohnung nach einem Kampf) in den Besitz des Spielers. Man sollte sich durchaus die Mühe machen und versuchen Highland-Charaktere zu sammeln, da diese gemeinerweise fast ausnahmslos zu den stärksten Karten zählen. (Im Gegenzug schicken die Gegner beispielsweise gerne mal Viktor und Flik ins Rennen, was storytechnisch absoluter Blödsinn ist. :hehe:)
Dadurch entfällt allerdings das Suchen der 108 Sterne, wie man es aus den anderen Spielen kennt und auch die Tatsache, dass man die meisten Karten in größerer Stückzahl bekommt, nimmt dem ‚Mist, ich hab Chara XYZ verloren.‘-Gedanken den Schrecken.

Kampf-Ablauf

Jeder Kampf beginnt mit einem Münzwurf, der entscheidet, wer den ersten Zug machen darf. Danach ziehen beide Kampfteilnehmer automatisch sechs Karten von ihrem Stapel und erhalten die Gelegenheit bis zu drei davon wieder zurückzulegen (sie werden automatisch in den Stapel gemischt) und dafür neue zu nehmen. (Welche Karten der Gegner hat, bleibt dem Spieler natürlich verborgen und umgekehrt.)

Nun muss derjenige, der anfangen darf, entweder eine ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte spielen – hat er nichts davon, muss er eine Karte ablegen, wodurch er eine neue vom Stapel bekommt und sein Zug endet.

Kann er eines von beiden ausspielen, wechselt das Geschehen zum Kontrahenten, der jetzt eine als ‚Leader‘ betitelte ‚Character‘-Karte wählen muss – hat er keine auf der Hand, gilt auch hier wieder: eine Karte ablegen und damit Zugende. Auch der andere Kampfteilnehmer darf erst weiterspielen, wenn er selbst einen ‚Leader‘ vorweisen kann, denn ohne einen Anführer dürfen keine ‚Troop‘-Karten ausgespielt werden.

Befindet sich nun eine aufgedeckte ‚Mission‘- oder eine ‚Facility‘-Karte im Spiel, beginnt die eigentliche Schlacht, bei der je nach verwendeter Karte andere Regeln gelten:

- ‚Attack-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

Beide Spieler versuchen nun mit ihren Charakteren die Karte quasi zu erobern, um die VP einzustreichen. Da die Karte einen Angriffswert von 10 hat (symbolisiert durch das Schwert), heißt das, dass sie Charaktere ausspielen müssen, deren Angriffswerte zusammengerechnet die Summe 10 ergeben. Falls einer der Kontrahenten keine passende Karte hat, kann es vorkommen, dass der andere mehrere Charaktere nacheinander ausspielt und so schneller ans Ziel gelangt – ansonsten werden die Züge jedoch abwechselnd gemacht.

Würde man z.B. den guten Seed von da oben ausspielen, wäre die halbe Miete erledigt, da er bereits eine Angriffsstärke von 5 hat (außerdem ist er eine ‚Leader‘-Karte und dürfte somit eh anfangen).

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Viktor hat gerade 4 Schadenspunkte verursacht und der Gegenspieler hat keine ‚Character‘-Karten mehr auf der Hand. (Und ja, das ist eine andere 'Mission'-Karte.)

- ‚Military-Missions‘ (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Camp Recapture‘):

Auch hier gilt an und für sich, dass man die Karte erobern muss, um die dazugehörigen VP abzugreifen, dennoch unterscheidet sich die Art und Weise z. T. extrem von den ‚Attack-Missions‘.

Zuallererst einmal haben die Angriffswerte der Charaktere für diese Missionen keinerlei Bedeutung, denn es gilt mit einer Militärstärke von 2500 den Sieg davonzutragen. Mit anderen Worten, man muss Charaktere ins Rennen schicken, die über eine gewisse militärische Angriffskraft verfügen (symbolisiert durch die Flagge).

Anders als bei der ersten Missionsart ist es allerdings ein gewaltiger Trugschluss Seed auszuspielen und davon auszugehen, dass man nur noch einen Militärwert von 1000 zusammenbekommen muss. Dadurch, dass – im Normalfall – beide Spieler abwechselnd passende Charaktere wählen, werden permanent die Werte beider ‚Armeen‘ gegengerechnet. Wenn keiner der Kontrahenten mehr einen Charakter ausspielen kann, treffen die beiden Armeen aufeinander – wobei der mit dem höheren Militärwert nicht gleich automatisch die Mission gewinnt!

Der Knackpunkt der ganzen Geschichte liegt hier in der Tatsache begründet, dass man nicht einfach nur den militärischen Wert von 2500 erreicht haben muss, sondern mindestens 2500 Punkte MEHR als der Gegenspieler verzeichnet!

Ist dieses Ziel noch nicht erreicht, obwohl beide Spieler keine Charaktere mehr auf der Hand haben, wird die Mission quasi ausgesetzt – so lange, bis einer von beiden sich mit neuen Charakteren wieder daran versucht und das Ganze von Neuem berechnet wird. Dabei kann es auch – mangels guter Karten – durchaus vorkommen, dass derjenige, der anfangs vorne lag, schlussendlich die Mission in den Sand setzt.

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- ‚Duels‘:

‚Duel‘-Karten verfügen weder über einen Angriffs-, einen Militär-, noch über einen Aufbauwert. Wird eine solche Karte gespielt, wählt jeder Kontrahent eine Karte aus und es werden die Angriffswerte miteinander verglichen. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt das Duell und die damit verbundenen VP.

- ‚Facility'-Karte (erklärt am Beispiel der obigen Karte ‚Blacksmith‘):

‚Facilities‘ dienen nur zweitrangig dem Erhalt von VP, sondern sind in erster Linie dazu da, um den eigenen Karten einen Bonusvorteil zu verschaffen. Hat man es allerdings geschafft zwei ‚Facilities‘ zu errichten, erhält man ebenfalls 1 VP.

Bei dieser Kartenklasse verfolgt jeder der Kontrahenten ein anderes Ziel:

Der, der die Karte ausgespielt hat, versucht den Aufbauwert (symbolisiert durch den Hammer) von 6 mit seinen Leuten zu erreichen, um das betreffende Objekt errichten zu können. (Seed wäre hier mit einem Wert von 0 nutzlos.)
Der Gegenspieler jedoch versucht – wie bei den ‚Attack-Missions‘ – als Erster auf den Angriffswert der ‚Facility‘ (= 7) durch Angriffe seiner Charaktere zu kommen, um den Bau des betreffenden Objekts zu verhindern. (Seed würde hier mit einem Angriffswert von 5 einen Großteil der Arbeit allein erledigen.)

Fallstricke beim Kampf-Ablauf

Das alles klingt stellenweise (!) recht einfach, aber abgesehen von der Tatsache, dass man ohne einen ‚Leader‘ nicht mal seine Leute ausspielen kann, gibt es noch diverse andere Tücken, auf die man achten muss.

- ‚Links‘:

Jede ‚Character‘-Karte verfügt über ein oder mehrere ‚Links‘ (das sind die Buchstaben A-I). Beim Ausspielen seiner Karten muss man darauf achten, dass die ‚Links‘ der Karten kompatibel sind, da man sie sonst nicht ausspielen kann.

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Der Held hat z. B. die ‚Links‘ A, B, E und G. Hätte man nun noch Seed auf der Hand, könnte man diesen beim nächsten Zug ausspielen, da er genau wie der Held den ‚Link‘ E hat. Würde er nur über den C-‚Link‘ verfügen, könnte man ihn nicht direkt nach dem Helden wählen.

- ‚Unique‘:

Mit diesem Begriff werden ‚Character‘-Karten bezeichnet, die bereits in einer Mission gespielt wurden und nicht mehr erneut in dieser verwendet werden dürfen.

Angenommen, man hat Nanami auf der Hand und will sie bei der aktuellen Mission ausspielen. Vorher ist jedoch der augenblickliche Kontrahent am Zug und die Karte, die er wählt, ist dummerweise ebenfalls Nanami. In dem Fall hat man das Nachsehen, weil sie bereits einmal im Spiel ist.
Da die ausgespielten Charaktere nach Erreichen eines Missionsziels oder nach Bau bzw. Zerstörung einer ‚Facility‘ (unabhängig davon, wer dafür verantwortlich war) auf den Ablagestapel geworfen werden, könnte man sie danach doch noch einsetzen – sofern nicht zwei andere Dinge dies verhindern:

Beim erfolgreichen Missionsabschluss oder beim Bau einer ‚Facility‘ muss man einen der Charaktere, die dafür ausgespielt wurden, quasi als ‚Besetzer‘ auf der Karte ablegen. Dieser Charakter zählt somit ebenfalls als ‚Unique‘ (für beide Spieler).

Neben den normalen ‚Character‘-Karten gibt es in manchen Kämpfen auch sogenannte ‚Mastermind‘-Karten, die sich vom Aussehen her nicht von diesen unterscheiden, aber – wenn sie gespielt werden – noch vor dem Münzwurf in Kraft treten. Diese Karten geben demjenigen, der sie ausgespielt hat, unterschiedliche Vorteile und verhindern gleichzeitig, dass der Gegner die abgebildete Figur im gesamten Kampf nutzen kann.

- Charakterfähigkeiten:

Viele ‚Character‘-Karten verfügen über Spezialfähigkeiten, die Einem nicht selten einen großen Vorteil verschaffen oder sogar das Blatt wenden können. So kann man z.B. nach dem Ausspielen von Teresa sofort im Anschluss eine Karte vom Deck ziehen, mit Rina mittels ‚Adult Conversation‘ einen ausgespielten männlichen Charakter des Gegners auf den Ablagestapel schicken oder mit Luca Blight sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Handkarten wegwerfen, was beide Spieler dazu zwingt neue Karten aufzunehmen.

MUSIK

Die meisten Stücke sind direkt dem Soundtrack des 2. Teils entnommen (leider nicht das geniale Opening :() und gehen – trotz gewisser Qualitätsmängel – gewohnt flott ins Ohr. Mein Favorit war hier in Card Stories ‚Gothic Neclord‘, das beinahe immer gespielt wird, wenn in Kämpfen die Missionskarte ‚Defeat Neclord‘ gewählt wird.
Eine traurige Ausnahme stellt jedoch das Ending Theme dar, das im völligen Gegensatz zu allen anderen Liedern entsetzlich ‚schrammelt‘.

ÜBERSETZUNG & SPIELBARKEIT

Bis auf ein paar kleinere Fehler wurde meiner Meinung nach bei der Übersetzung gute bis sehr gute Arbeit geleistet. (Da ich kein Japanisch kann, beziehe ich mich hier nur auf die Namen und Bezeichnungen aus Suikoden 2.) Abgesehen vom ‚Mt. Rakutei‘, der plötzlich zum ‚Mt. Hokutei‘ wurde, fällt eigentlich nur der Abspann negativ ins Gewicht, da dort mehrere Satzfetzen durcheinandergeworfen wurden.

Das Spiel geht ziemlich flott von der Hand und hat eine recht intuitive Steuerung. Hier und da sind mir einige kleinere Bugs (?) aufgefallen – so wurden z.B. manchmal beim Ausspielen von ‚Character‘-Karten die Spezialfähigkeiten nicht ausgeführt. Ob das allerdings schon im Original-Card Stories so war oder erst in der ROM auftauchte, vermag ich logischerweise nicht zu sagen.

FAZIT

Dass viele Dinge, die man aus Suikoden 2 kennt, unter den Tisch fallen, fand ich ehrlich gesagt ziemlich schade, aber dafür wurden ein paar wenige Gastcharaktere aus anderen Teilen als Karten eingebaut, was wiederum eine nette Idee war. Einer dieser Gäste hat sogar eine kleine Szene in Sajah Village spendiert bekommen – lange vor seinem eigentlichen Auftritt in Suikoden 3. :D

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Womit ich überhaupt nicht klargekommen bin, war die Verwendung der Rezepte, die man oft nach den Kämpfen bekam. Vermutlich konnte man sich damit ‚Mastermind‘-Karten zusammenbasteln, aber da ich nirgendwo eine Anleitung gefunden habe, habe ich mich nicht näher damit befasst.

So, kann ich Card Stories jetzt eigentlich weiterempfehlen oder nicht?

Es ist definitiv kein Spiel, das im Gesamtkontext der Suikoden-Reihe eine megawichtige Rolle spielt. Man muss es wirklich als Ergänzung zum 2. Teil ansehen, aber ehrlich gesagt verpasst man so gut wie gar nichts, wenn man auf Card Stories verzichtet.
Wen es jedoch interessiert (so wie mich), der kann sich gerne auf eine etwas andere und sparsame Erzählung von Suikoden 2 einlassen – derjenige muss sich nur darauf gefasst machen, dass besonders die Kämpfe gegen die Highland-Armee bisweilen ganz schön frusten können. (Ich sag nur ‚Military-Missions‘ par excellence!)
Ach ja: Ich hab knapp 24 Stunden für das Spiel gebraucht, bin aber auch Stunden in den Dungeons rumgelaufen, um noch ein paar Karten zu ergattern.


So, jetzt fehlen mir nur noch die Suikogaiden-Teile (bereits eingesackt ;)) und der PSP-Teil, von dem es leider noch keine englische Übersetzung gibt.

Und ich höre seit Tagen aus meinem PS2-Regal Suikoden 3, 4 und 5 „Spiel mich mal wieder! Spiel mich mal wieder!“ rufen! Laut und deutlich! :D

LittleChoco
07.01.2016, 13:00
Eigentlich wollte ich mich ja vorrangig Spielen widmen, die ich noch nicht kenne.
Eigentlich hatte ich als Ausnahme von der Regel vor mich nach Card Stories mal wieder mit gewissen Suikoden-Teilen zu verlustieren.
Eigentlich ist der RPG-Bereich nicht der richtige Ort, um über Zelda-Spiele zu quasseln.


Andererseits kann man auch dann und wann mal ein paar Augen zudrücken und sich spontanen Einfällen hingeben. Dumm nur, wenn die Einfälle sich selbstständig machen und eine Lawine nach sich ziehen. :p

Irgendwie hatte ich aus heiterem Himmel Bock auf The Wind Waker. Als ich das durch hatte, kam mir so der Gedanke, dass – wenn ich schon den Gamecube ausgebuddelt habe – ich noch mal Four Swords Adventure einwerfen könnte. Danach ließ der ‚Phantom Hourglass und Spirit Tracks wollt ich auch noch mal spielen‘-Einfall nicht allzu lange auf sich warten…

Und wenn ich schon mal dabei bin, kann ich auch ‘n bisschen was über die Spiele sagen – obwohl ich sie streng genommen nicht ‚getestet‘ habe.


THE WIND WAKER

Es gibt genügend Leute, die mit der Cartoon-Optik überhaupt nichts anfangen können, aber ich muss gestehen, dass ich sie total liebe. Nichts gegen realistischere Graphik à la Oci und Skyward Sword, doch besonders durch die schräge Optik kann Wind Waker mit einem Humor punkten, der in anderen Zelda-Teilen nicht möglich ist.

Meine unangefochtene Lieblingsszene in Sachen Humor ist der Moment, wenn man nach einiger Abwesenheit zur Heimatinsel Präludien zurückkehrt und mit der Frau redet, für die man vorher drei Schweinchen gefangen hatte. Zum Zeitpunkt des Besuches stromert nur ein (deutlich gewachsenes und gut genährtes) Schwein im Gatter herum, was die Frau zu der Aussage verleitet, die anderen beiden Schweinchen wären ‚leider‘ ausgebüxt. Im nächsten Augenblick zieht ihr jüngster Sohn geräuschvoll seinen ständig aus der Nase hängenden Schnodder hoch und verkündet lauthals: „Lecker war’s!“ :hehe: Zum Brüllen! Immer wieder!

Lachgarant Nummer Zwei ist Salvatore, der Inhaber vom Schießstand auf Port Monee und der Isla Binokular. Durch seinen krassen Wechsel zwischen total gelangweilt und ausgeflippt aufgedreht (diese Pappschilder :D) sorgt er einfach nur für gute Laune.

Zusätzlich dazu beweisen die Namen diverser Orte und Personen (Port Monee, Isla Bomba, T. Ravolta, Orwill und Willibur…) ausgeprägten Wortwitz.

Doch nicht nur die Bewohner der WW-Welt, auch die Monster sorgen mit ihrem Aussehen und Gehabe für Dauergrinsen (Molblins, Jalhalla…) – was nicht heißt, dass letztere nicht dennoch knackige Gegner sein können. Besonders die Garden sollte man nicht unterschätzen und Remorts und Blaue Tode können als Teil einer Gruppe ebenfalls recht haarig werden.

Alles in allem verfügt Wind Waker jedoch über einen moderaten Schwierigkeitsgrad, der zusammen mit einem breiten Sortiment an Minispielen und Nebenaufgaben sowie dem eingangs erwähnten Humor dafür sorgt, dass dieser Teil einer der unterhaltsamsten der Reihe ist.
(Allerdings muss ich auch dazu sagen, dass mir dieses Mal das Schleichspielchen auf der Verwunschenen Bastion und das Umherschippern deutlich leichter von der Hand gegangen ist als beim ersten Mal.)


FOUR SWORDS ADVENTURE

Überraschenderweise bin ich von FSA für den Gamecube sehr angetan, obwohl sich die Story noch knapper zusammenfassen lässt als in allen anderen Zelda-Spielen.

Zum einen liegt dies sicherlich an der Graphik, die seit Minish Cap einen Stein bei mir im Brett hat, weil ich sie einfach nur herzallerliebst finde. Dass man sich erneut für diese Optik entschieden hat, um Ortschaften, Dungeons und Monstern (darunter z.T. alte Bekannte aus Wind Waker ;)) Leben einzuhauchen, empfinde ich persönlich als großen Pluspunkt.

Zum anderen mag ich den hohen Knobelanteil (ja, FSA habe ich immer OHNE Lösung gespielt :p) und die Tatsache, dass man sich nicht nur durch Dungeons wurschteln muss, sondern auch mal ‚ungewöhnlichere‘ Kapitel vorfindet. (Mein Favorit ist das Dorf der Trauermaid.)

Erfreulich ist hierbei, dass man das Spiel quasi ohne große Probleme sowohl im Einspieler- als auch im Mehrspieler-Modus erfolgreich zu Ende bringen kann.
Spontan würde ich zwar sagen, dass Ersterer ein wenig länger dauert, weil man bei verschiedenen zur Verfügung stehenden Items immer nur mit dem Link, den man selbst steuert, eines auswählen kann und von daher manche Wege mehrfach ablaufen muss. Aber dafür kann man sich an gewissen Stellen im Spiel (Hineinschleichen ins Schloss Hyrule, der Novabomben schmeißende Schattenlink…) bedeutend leichter verstecken als im Mehrspieler-Modus. (Und ich spreche da aus leidvoller Erfahrung. :D)

Dank der wiederbelebenden Force-Feen, die man überall regelrecht hinterhergeschmissen bekommt, braucht man trotz diverser Fehlversuche – sei es nun im Kampf oder bei kniffligen ‚herzschädigenden‘ Rätseln – auch nicht wirklich Angst zu haben, dass man dauerhaft den Game Over-Bildschirm sieht.


PHANTOM HOURGLASS

Über die Graphik und wie ich zu ihr stehe, brauche ich eigentlich kein Wort mehr zu verlieren, obwohl sie um Längen ‚kantiger‘ ausfällt als bei Wind Waker. Leider geht hier jedoch durch die Gesamtansicht im Großen und Ganzen der Fun Factor beim Monsterdesign flöten, auch wenn gewisse Vertreter (z.B. die Phantom-Garden) noch immer auf kleinen Stummelbeinchen durchs Leben stolpern.

Die Steuerung per Touch-Pen geht zumeist recht flott von der Hand – dennoch muss ich jedes Mal aufs Neue den gelegentlichen Drang unterdrücken Link mit dem Steuerkreuz lenken zu wollen. Besonders in Bosskämpfen passiert es mir nämlich öfter, dass mein grüngekleideter Held gemächlich läuft anstatt zu rennen, was wiederum zu vermehrten Treffern führt. (Da mein Schwesterherz damit allerdings keine Probleme hat, muss meine Art und Weise, wie ich den Touch-Pen halte und führe vermutlich mal grundlegend überarbeitet werden…)
Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad weitgehend recht niedrig – einzig der Tempel des Meereskönigs sorgt durch sein Zeitlimit hier und da für (unnötigen) Stress.

Das Bergen von Schätzen und das Angeln sind ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, wobei letzteres bei exzessivem Ausleben durchaus den Bildschirm / die Bildschirmfolie schrotten und für unangenehmes Ziepen im Handgelenk sorgen kann. -_-

In Sachen Humor kann PH leider nicht mehr so stark punkten wie sein direkter Vorgänger, auch wenn mit Linebeck eine Flitzpiepe ihren Weg ins Zelda-Universum gefunden hat, die ihresgleichen sucht. :D Allein die Szene auf dem Geisterschiff, als Link gespannt Siwan zuhört, während Linebeck im Hintergrund Tetra umschmeißt und sie krampfhaft wieder aufzurichten versucht, ist Gold wert…

Als Fazit ziehe ich für mich, dass ich das Spiel wie fast alle Zelda-Teile sehr mag. Dennoch hätte Phantom Hourglass durchaus noch ein, zwei relevante Inseln oder auch ganze ‚Ozeanabschnitte‘ vertragen können, da die Gesamtspielzeit doch ein wenig kurz ausfällt.
(Und dass man – wie später in Skyward Sword – einen gravierenden Bug/Glitch im Spiel hat, hätte sich von Seiten der Entwickler sicher verhindern lassen können, wenn man mit der Veröffentlichung noch ein wenig gewartet hätte.)


SPIRIT TRACKS

Simpel ausgedrückt handelt es sich bei Spirit Tracks um eine verbesserte Version von Phantom Hourglass: leicht überarbeitete Steuerung, etwas größere Spielewelt, ein wiederkehrender kniffliger Dungeon ohne Zeitlimit, bedeutend mehr Humor und Nebenaufgaben, die nicht den unteren Bildschirm malträtieren. ;)

Als Nachfolger von Wind Waker und Phantom Hourglass versteht es sich beinahe wie von selbst, dass Spirit Tracks optisch in dieselbe Kerbe haut, was dem Spiel wie erwartet äußerst gut tut.

Größter Pluspunkt von ST stellt die verstärkte Einbindung von Zelda dar, wobei sich ihr Einsatz nicht bloß darauf beschränkt, dass sie ihm bei diversen Rätseln unter die Arme greifen muss (bzw. ihn mehr oder weniger auf diesen trägt :D). Entgegen ihrer mitunter unnahbaren Art in den meisten anderen Zelda-Teilen wirft unser Prinzesschen hier ziemlich schnell ihr steifes Ich über Bord und lässt sich des Öfteren auf sehr amüsante Weise gehen. Highlights in dieser Hinsicht sind die Szene, in der Shiene ihr verrät, was mit ihrem Körper passieren soll, und die Momente, wenn Zelda im Inneren einer Rüstung wie ein halb schüchternes, halb aufgeregtes Mädchen herumwackelt. :hehe:

Daneben findet sich in ST mal wieder gut gewählter Wortwitz in Form von Namen wie Shiene, Glaiss, Delok, Turbin etc., wofür ich eh eine Schwäche habe.

Der Schwierigkeitsgrad ist auch dieses Mal nicht zu hoch und nicht allzu niedrig gewählt worden, auch wenn ich persönlich die Volleyaktion im vorletzten Endgegnerkampf als absolut nervtötend empfinde. :(
Davon abgesehen hatte ich den Anschein, dass mir die Nutzung des Mikrophons auf dem DS, mit dem ich vor Jahren das erste Mal ST gespielt habe, sehr viel leichter fiel als jetzt auf dem 3DS. Irgendwie kam meine Puste ein paar Mal nicht richtig an…

Spirit Tracks reiht sich somit in die Riege fast aller anderen Zelda-Spiele ein, weil es eine gute Mischung aus ansprechender Optik, größtenteils ausgewogenen Kampf- und Rätseleinlagen, witzigem Humor und die Handlung auflockernde Nebenaufgaben ist.



Abschließend muss ich allerdings zu meiner Schande gestehen, dass ich für die Schieß-Minispiele sowohl in Phantom Hourglass als auch in Spirit Tracks schlicht und ergreifend zu dusselig bin. Wenn ich ‘nen Trostpreis kriege, bin ich schon extrem gut. :p (Dabei war ich in Oci und Majora sooo gut beim Schießen. *schnüff*)

Klunky
08.01.2016, 18:46
Na das nenne ich mal einen Zelda Rausch, du hast quasi die ganze Wind Waker Timeline gespielt.^^

Wind Waker gehört wohl zu meinen Lieblingsteilen, das Ding sprüht über vor Charme, mehr als jedes andere Zelda wie ich finde, dank dem Expressionismus kommt es ständig zu sehr lebendigen und lustigen Momenten.
Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich. In keinem anderen Zelda hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß mit dem Kampfsystem, auch nicht in Skyward Sword. Link steuert sich extrem flüssig und flink. Die lebendigen Gegner, auch wenn es morbide klingt, sind wirklich spaßige Kontrahenten, normalerweise sehe ich Kämpfe in Zelda als einen Teil von vielen, welche für die Abwechlung zuständig sind, aber hier machen diese großen Räume, wo einfach mal alles erdenkliche gegen dich ausgefahren wird richtig Spaß. Die großen Gegner in den Rüstungen sind quasi sowas wie die imaginären Fleischbällchen, die es nur jeden Sonntag nachmittag zu Mittagessen gab. Rare Momente, aber man freut sich auf sie.

Und trotz all der humoristischen Momente hat es vielleicht die die tiefste Geschichte von allen bisherigen Zelda Teilen, es gibt einen großen Twist ab Mitte des Spiels, Ganondorf wird nicht vollständig als Großmeister des Bösen dargestellt. (Obwohl seine Gesinnung definitiv nicht anzweifelbar ist) sondern handelt aus schon fast schon verständlichen Motiven heraus, wenn man sich versucht in seine Gefühlslage zu versetzen. Auch die Charakterzeichnung von Prinzessin Zelda ist merklich verbessert worden, statt eine (wie du schon sagtest) unnahbare Prinzessin zu sein, deren Zweck es ist am Ende entführt zu werden, ist sie hier ein wahrhafter Wildfang, man begegnet ihr zwar nicht so häufig, aber man hat irgendwie das Gefühl dass sie ein Eigenleben führt, während man da draußen auf Hoher See herumschippert, so ganz leicht baut sich sogar eine kleine Rivalität zwischen den beiden auf (auf der Suche nach dem dritten Stein), was ich als einen sehr interessanten Aspekt empfinde,
Solche Sachen könnte Nintendo ruhig öfters mal verfolgen bei ihren ikonischen Charakteren.
Zumindest ein großer Schritt, wo Zelda Geschichten doch ansonsten immer sehr eindimensional daher kamen, gerade Wind Waker hat erst diese ganzen Timeline-Theorie Geschichten möglich gemacht.

Was die anderen Teile betrifft, die hatten natürlich alle so ihre Stärken und Schwächen, aber insgesamt haben sie mir wohl trotzdem gut gefallen. DIe neue Ausrichtung der Rätsel auf die Karte, bei der man sich beliebig eigene Notizen machen kann, passt einfach ideal zum DS. Vom Design her würde ich sagen hatte ich bei Phantom Hourglass beim erkunden der Inseln mehr Spaß, dafür waren die Dungeons noch lange nicht auf dem Niveau von Spirit Tracks. Der Meerestempel war mal was neues und spannendes, aber noch ein bisschen unausgereift, aber nicht so schlimm wie alle sagen, da es genügend Abkürzungen gibt.
Der Turm in Spirit Tracks wiederum war wirklich genial, man bekommt eine stärkere Bindung zu Prinzessin Zelda da sie nun nicht mehr nur dein "Ziel" ist sondern dein ständiger Begleiter, den man im Laufe des Abenteurs zu schätzen weiß. Ihre feminie Attidtüde innerhalb der klobigen Rüstungen, fand ich ebenfalls total lustig.
Die neue Mechanik wird auch so gut genutzt, ich glaube die letzten Etagen die man in dem Turm machen musste, waren seit langem mal wieder ein "Dungeon" bei dem ich doch tatsächlich eine Weile festhing, für mich die vorläufige Speespitze an komplexität, wo doch die normalen Vertreter der Verliese in dem Spiel stark linear und überschaubar daher kamen.

Was mir bei Spirit Tracks leider gar nicht gut gefiel und den Spielfluss irgendwie herunterzogen waren die Zugfahrten, die zogen sich teilweise wirklich lange hin und man muss viel herumfahren um auch neue und optionale Gebiete freizuschalten, ständig mit genug Hindernissen die einen dazu zwingen Umwege zu nehmen. Bei meinem 2. Spieldurchgang, habe ich tatsächlich mit Cheatmodul gespielt und den Zug auf 4-fache Geschwinidgkeit eingestellt. Verbessert die Spielerfahrung wirklich merklich für mich. xD

Was die Panflöte betrifft, da bist du nicht allein, bei dem letzten Song den man flöten musste, hätte ich fast einen Kreislauf-Kollaps bekommen solange habe ich versucht die pingeligen Anforderungen zu erfüllen. Egal wie oft ich geflötet habe und glaubte es richtig zu machen das Spiel musste immer wieder nörgeln. Aber auch nur beim letzten Song. Auch bei meinem 2. Durchlauf hatte ich die selben Probleme, es klappt dann irgendwann immer irgendwie aus Glück, aber wieso genau kann ich leider nicht sagen. Etwas schade da der Endkampf für mich ebenfalls noch Mal ein abschließendes Highlight war, ich liebe die Musik einfach die dabei währenddessen läuft. Das man den Endkampf mit Zelda gemeinsam geführt, fand ich auch wieder, wie schon bei Wind Waker ein richtig großartiges und irgendwie episches Szenario. Schon bei Wind Waker hat es irgendwie Sinn gemacht, wo die 3 Triforce Stücke zusammen kommen.

Auf jeden Fall ein sehr schöner Eindruck von dir macht Spaß zu lesen und lässt einen in Erinnerungen schwelgen.

LittleChoco
10.01.2016, 17:11
Vor allem die Gegner fand ich immer so lustig dass es mir fast lied tat sie in einer Rauchwolke auflösen zu lassen. Ich konnte damals nicht vor lachen als ich das erste Mal eine Bombe nach einem Moblin warf oder man ihm mit dem Greifhaken die Halskette wegnimmt.
Der Ausdruck in den Gesichtern ist einfach zu köstlich.

Geht mir exakt genauso. Manche Gegner sind relativ schwierig (z.B. die Garden), manche einfach nur nervtötend (Petiblins, Todesgrapscher, Gyorgs…), aber alle zeichnen sich durch eine abgedrehte Optik und Charakteristik aus, durch die man sie einfach genial findet. Die Schleime sehen so schön bekloppt aus, die Molblins fetzen mit ihren ‚Hm?! Hm?!‘-Geräuschen, die Irrlichter verpassen Link den geilsten Gesichtsausdruck aller Zeiten… Herrlich! Mein Favorit ist die letzte Szene mit Jalhalla, als er merkt, dass er allein auf weiter Flur steht und versucht abzuhauen. Einfach nur witzig! :D

Deinem zweiten großen Absatz schließe ich mich mal kommentarlos an. :)

Sowohl den Tempel des Meereskönigs als auch den Turm der Götter finde ich – gemessen an den jeweils anderen Dungeons in PH und ST – erstaunlich knackig und fordernd.
Beim Tempel kommt natürlich noch der Zeitfaktor dazu, der einen zusätzlich unter Druck setzt. (Und wenn man natürlich noch so blöd ist und sich die aufgesparte Zeit im letzten Areal mit den 3 x 3 Garden von diesen runterkloppen lässt… -_-)
Im Turm ist das Hin- und Hergelatsche in den späteren Stockwerken, wenn man permanent zwischen den Phantomen wechseln muss, ein wenig nervig.

Das Zugfahren finde ich wiederum richtig angenehm (abgesehen von diversen Aufträgen -> Dunkelkristalle *grr*). Manchmal wünsch ich mir zwar auch ein wenig mehr Geschwindigkeit – besonders wenn man vor Phantomzügen flüchtet -, aber ich glaube, ich würde mich viel öfter vertun, wenn ich solchen Speed draufhätte wie im ersten ‚Endbossgebiet‘. Ich hab’s gerne ein wenig ruhig und gesittet…

Kurioserweise hatte ich beim letzten Lied überhaupt keine Probleme (kann mich gerade nicht erinnern, wie’s beim ersten Durchgang war). Das war eine 1A-Meisterleistung beim ersten Versuch.
Nee, der Lokomo beim Schneeschrein war total pingelig und hatte gefühlte 20 Mal was an meinem Gedudel auszusetzen. Aber ich bin wirklich der Überzeugung, das lag an dem superversteckten Winz-Mikro des 3DS, denn mein ‚Ventilator‘ hat auch des Öfteren gestreikt, was mir beim Spielen auf dem DS eigentlich nie passiert ist.

Jetzt würde ich mich am liebsten mal selbst an Skyward Sword versuchen, aber mein Schwesterherz (die’s das erste Mal gespielt hat) möchte gerne zugucken, also wird das momentan nichts. Warte ich halt noch ‘ne Weile - alleine daddeln macht eh nur halb so viel Spaß. ;)

LittleChoco
12.01.2016, 17:54
Pünktlich vor Heiligabend haben mein Schwesterherz und ich es nach mehreren Jahren endlich geschafft Arc the Lad 3 abzuschließen. (Was aber weniger am Spiel selbst lag als an der Tatsache, dass uns meistens ein, zwei Bundesländer trennen.)

AtL3 besteht im Großen und Ganzen aus einer Quintessenz: Missionen. Sowohl die Hauptstory als auch sämtliche Nebenhandlungen und –aufgaben finden in Form von Missionen statt, die man nicht unbedingt alle annehmen muss, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Wirklich wichtig sind eigentlich nur eine Handvoll davon, doch wer am Ball bleibt und alle Missionen mitnimmt, erfährt nicht nur – mehr oder weniger – Interessantes über die Welt und diverse (teils wiederkehrende) NPCs, sondern bringt seine Helden durch questbedingte Kämpfe ganz nebenbei auf ein ansehnliches Level.
Die Missionen sind dabei ein buntes Sammelsurium verschiedener Auftragstypen: Gegner besiegen, Items beschaffen, Schleichspielchen, Geschicklichkeitseinlagen, Gedächtnistraining etc., etc.
Jede Aufgabe ist eingebettet in eine kleine Rahmenhandlung, die den Spieler leider so manches Mal einer harten Geduldsprobe unterzieht. An und für sich finde ich es löblich, wenn man nicht nur gesagt bekommt „Geh dahin und plätte das Viech.“, sondern auch noch den Grund erfährt, warum man es tun soll. Viele der Missionen halten sich jedoch nicht gerade zurück, was die ‚Vorgeschichte‘ (und/oder das ‚Nachwort‘) betrifft und so wird man beizeiten ewig zugetextet, ehe man endlich den Auftrag als komplett abgehackt verzeichnen kann.
Als Negativbeispiel hierfür ist besonders eine Mission zu nennen, in der die eigentliche Aufgabe des Spielers darin besteht während des Gesangs einer Sängerin X, O und Quadrat an bestimmten Stellen zu drücken. Bis man allerdings tatsächlich dazu kommt, vergehen durch NPC-Tätigkeiten an die 30 Minuten!
Diese Art und Weise nervt hauptsächlich dann, wenn man einen Auftrag versiebt hat und noch mal von vorn beginnen muss – inklusive Geschwafel. -_-'

Dem geschuldet kommt AtL3 bedauerlicherweise recht schwer in Fahrt. Es dauert im Grunde genommen bis zum Ende der ersten CD, bis man als Spieler das Gefühl hat, eine zusammenhängende Story zu verfolgen. Ab da an jedoch kann es das Spiel durchaus mit seinem direkten Vorgänger aufnehmen und trotz diverser (ablenkender) Nebenquests Spannung aufbauen. Das Ende ist schließlich eines Arc the Lad-Teils würdig und entschädigt für die zähen Kaugummiphasen zu Beginn und zwischendurch.

Darüber hinaus verfügt AtL3 über eines der besten Levelsysteme, die mir je untergekommen sind: nicht nur, dass einem Partymitglied für jede noch so kleine Aktion im Kampf EXP gutgeschrieben werden. Nein, eigentlich erhält die aktuelle Gruppe auch EXP fürs Nicht-von-der-Stelle rühren-und-nichts-tun! Man könnte das jetzt total billig nennen und mit einem Cheat vergleichen, aber auch wenn man dieses System NICHT schamlos ausnutzt, steigen die Level der Party annähernd gleichmäßig in einer angenehmen Geschwindigkeit - vorausgesetzt man greift alle Missionen ab - und man ist für die Endkämpfe mehr als gewappnet. (Warum man sich für Twilight of the Spirits davon distanziert hat und die EXP quasi nur an die Hauptangreifer verteilt hat, will mir nicht in den Kopf.)

Die Graphik der ersten drei Arc-Teile hat ihren eigenen Charme und es ist echt bedauerlich, dass man nichts davon für die Weiterverwendung im RPG-Maker im Internet findet. Gerade die Charaktere (Party und NPCs) haben z.T. Posen drauf, die man in anderen RPGs nicht oder kaum findet: Lutz, der sich im Schneidersitz auf den Boden plumpsen lässt; die gelangweilt wirkende Rezeptionistin in der Arena; Tosh, der lässig einen Arm aus dem Kimono gucken lässt; Cheryls ‚Ich-verpass-dir-gleich-eine!‘-Armgefuchtel… Bei solch einer Detailverliebtheit macht das Daddeln gleich doppelt so viel Spaß!

Und wo ich gerade beim Thema Spaß bin: Auch wenn wir so gut wie kein Japanisch verstehen, fanden meine Schwester und ich die eingestreuten Satzbrocken in den Kämpfen sowohl hier als auch in den ersten beiden Teilen richtig cool. (Obwohl wir sie – gemessen an ihrem Klang – liebevoll durch den Kakao gezogen haben: Elks ‚Ameise!‘ in AtL2 war das Beste! Marsias ‚Sah-ne‘ ist auch ganz putzig, kommt da aber leider nicht ganz ran. :D)

Als Abschluss kann ich nur sagen, dass uns - aller Meckerei zum Trotz - Arc the Lad 3 ziemlich gut gefallen hat, auch wenn uns Lutz sehr, sehr oft mächtig auf den Senkel gegangen ist. Der Charakterentwicklung sei Dank hatte selbst er in den letzten Spielstunden seine glanzvollen (und ausnahmsweise mal NICHT peinlichen) Momente, aber er war schon ein recht anstrengendes Partymitglied. Die anderen waren bedeutend pflegeleichter…

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So, jetzt bin ich endlich fertig mit dem Aufarbeiten meiner Rezensionen und wieder auf dem aktuellen Stand. ;)

Narcissu
12.01.2016, 18:05
Verstehe ich das richtig, dass das Spiel also weniger stark auf die Kämpfe konzentriert ist als die Vorgänger, wo Kämpfe fast das ganze Gameplay waren? Das klingt für mich schon einmal positiv.

Für mich ist Arc The Lad III nämlich so ein Spiel, dass ich seit Ewigkeiten schon mal angehen wollte, aber weil es so lang ist, habe ich es bisher nicht gewagt. Ich denke aber, man kann das Spiel wegen der wenig dominanten Haupthandlung aber auch gut zwischendurch mal unterbrechen.

Danke jedenfalls für deine Eindrücke. :)

LittleChoco
12.01.2016, 18:24
Jein. ;)

Man hat schon verschiedene Arten an Missionstypen, aber in vielen muss man trotzdem gegen ein oder mehrere Gegnergruppen kämpfen (weil sie beim eigentlichen Auftrag dazwischenfunken). Uns kam es allerdings zusammengefasst doch so vor, dass die Kämpfe vielleicht nicht direkt weniger, aber zumindest (oft) leichter waren als in Arc the Lad 2. An und für sich dauern die Kämpfe schon ein Weile und manche sind auch knackig, aber die Hauptlänge des Spiels kommt in erster Linie vom Gelaber in den einzelnen Missionen.

Wir kamen beim Verständis der Handlung eigentlich gut mit den monatelangen Unterbrechungen klar, auch wenn im späteren Verlauf manchmal keine von uns sagen konnte, wer genau nochmal Person X oder Y war. :)

LittleChoco
31.01.2016, 17:56
Alea iacta est.
Mehr Worte bedarf es eigentlich nicht, um die Spielmechanik von Sugoro Quest, einem ‘Brettspiel-RPG’ mit Dungeon Crawler-Einschlag zu beschreiben. Der Fairness halber werde ich jedoch ein wenig mehr ins Detail gehen. ;)

Der König von Siland hat vier menschliche Helden zu sich gerufen, die sein eigenes und diverse Nachbarkönigreiche vom Bösen befreien sollen. Infolgedessen entscheidet man sich als Spieler für ‚Fighter‘, ‚Dwarf‘, ‚Elf‘ oder ‚Half Elf‘ (von denen streng genommen nur einer ein Mensch ist :p) und stürzt sich mit seinem Streiter ins Abenteuer.
Zu beachten ist hierbei allerdings, dass die Wahl nicht permanent ist und man sich auch mittendrin einen anderen Recken aussuchen kann: Rein von der Sache her lässt sich das Spiel mit allen Helden abschließen – man muss nur die Zeit aufbringen und seine(n) Wunschkandidaten ordentlich aufleveln. Genauer gesagt VERLANGT Sugoro Quest sogar, dass man mindestens zwei gleichwertig entwickelte Helden besitzt, da im letzten Level die Figur, mit der man das erste Mal zum Endboss vordringt, von diesem gefangengenommen wird und ein anderer Streiter in die Bresche springen muss!

So, was genau ist nun das Besondere an Sugoro Quest?

Jedes der insgesamt sechs Level ist quasi ein Spielfeld, auf dem sich die gewählte Figur mittels Würfelwürfen vorwärts bewegt.

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Je nachdem, auf welchem Feld sie landet, werden verschiedene Aktionen ausgelöst:

- leeres Feld: Kampf
- Teich: HP- & MP-Heilung
- Rüstung, Schild & Schwert: temporäre Steigerung der Abwehr- oder Angriffskraft
- menschliche Silhouette: Gespräch mit NPCs & manchmal Erhalt eines Items
- Gebäude: Gespräch mit NPCs (wird IMMER betreten – auch wenn man laut Würfelwurf weiterlaufen würde)
- Totenkopf: HP-Verlust
- ‚Berg‘: Bosskampf

Besonderes Augenmerk verdienen hierbei die Teiche, die praktischer- und z. T. notwendigerweise weit mehr HP und MP regenerieren, als der Charakter eigentlich besitzt. Man sollte also versuchen so viele Quellen wie möglich aufzusuchen, um die Überlebenschancen seiner Figur zu steigern, da es schon einen beträchtlichen Unterschied macht, ob man einem Boss mit 60 oder 300 HP gegenübersteht. Anfangs muss sich der Spieler dabei auf sein Glück verlassen, aber mit steigendem Chara-Level kann man auf einen Zauberspruch zurückgreifen, mit dem man den Würfel nach Gutdünken manipulieren kann. (Besonders im letzten Level kann ich die ‚Teich-Hüpferei‘ wärmstens empfehlen!)

Auch in den Kämpfen kommen Würfel permanent zum Einsatz. Vereinfacht ausgedrückt würfeln die Spielerfigur und der jeweilige Gegner stets gleichzeitig und derjenige mit der höheren Zahl reduziert die HP des Gegenübers um einen festgelegten Wert. Unterschieden wird dabei zwischen normalen Angriffen und Magieattacken und je nach Charakter kann die Ziffer ‚9‘ das höchste Würfelergebnis sein. (‚Elf‘ beispielsweise kann auf dem höchsten Chara-Level mit Magie bis zur ‚9‘ kommen, schafft es bei normalen Angriffen jedoch nie über eine ‚6‘ hinaus.)
Unterstützende Magie (Heilzauber etc.) wird ebenfalls ausgewürfelt und kann bisweilen auch durch einen höheren Würfelwert des Gegners annulliert werden!

Jeder Gegner erscheint mit einem sogenannten ‚Diceman‘, der für ihn würfelt oder – im Extremfall – der Spielerfigur den Würfel an den Kopf wirft, was diese für einige Runden ausknockt und hilflos gegenüber feindlichen Attacken macht. (Ist besonders in Bosskämpfen NICHT nett! X\)

Der Spieler selbst kann ebenfalls ein Würfelmännchen zur Unterstützung rufen, aber das ist meiner Meinung nach nur bedingt zu empfehlen. Je nach Würfelwurf (1-6) erscheint ein anderer ‚Diceman‘ und bis auf die Nummer 6 scheinen alle einen gewissen Spleen zu haben, der sich häufig nachteilig auf den Charakter auswirken kann: Nr. 1 stolpert öfter mal und versaut dadurch seinen Wurf, Nr. 2 bekommt ziemlich oft den Würfel an die Rübe gedonnert und haut irgendwann ab und Nr. 5 benutzt einen Trickwürfel, der für HP-Heilung oder HP-Reduzierung sorgen kann. (Nr. 3 und 4 hab ich vergessen, aber ganz koscher waren die auch nicht…)

Rein theoretisch muss jedes der sechs Level nur einmal betreten werden, doch gerade im Hinblick auf EXP und Geld sind erneute Besuche zwingend erforderlich. Allerdings ist es nicht nötig, jedes Mal bis zum Boss vorzudringen und diesen noch einmal zu bezwingen. Besonders wenn der gewählte Held bereits aus dem letzten Loch pfeift, empfiehlt es sich - mittels Item oder Magie - vorzeitig zum Schloss von Siland zurückzukehren. Der Rückzug findet zwar quasi in Schimpf und Schande statt, zieht jedoch keine weiteren Konsequenzen nach sich. (Abgesehen vom eingebeulten Ego. :p)
Doch auch wenn man den geeigneten Moment des vorzeitigen Aufgebens verpasst hat und der tapfere Recke ins Gras beißt, wird man nicht wirklich dafür bestraft. Gut, man fängt immer wieder beim Start eines Levels an und muss sich erneut vorarbeiten, aber obwohl man die Heimreise erst einmal im Sarg antritt, belebt der König den Helden anstandslos und ohne Geldeinbußen o.ä. wieder. Das nenne ich Service! :A

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Zusammenfassend ist zu sagen, dass Sugoro Quest stark von Glück geprägt ist und der Frustpegel mitunter gewaltig in die Höhe schießen kann (Stichwort letztes Level), aber im Großen und Ganzen macht es doch ziemlich Spaß. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat das Monsterdesign, bei dem man sich des Öfteren fragt, was die Entwickler eigentlich geritten hat. :hehe: (Aber Medusa ist ‘n sexy Hexi!)

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Wer an einem etwas ungewöhnlichen RPG interessiert ist, sollte Sugoro Quest eine kleine Chance geben. Es ist wie viele NES-Titel nicht sooo zeitaufwendig, auch wenn die Spieldauer je nach persönlicher Glücks- oder Pechsträhne ziemlich variieren kann. Den König von Siland und die vier Helden würde es freuen. :)

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John? Paul? George? Ringo? :D

LittleChoco
11.02.2016, 12:00
Einem 'Kurztrip' in heimatliche Gefilde sei Dank konnten meine Schwester und ich vor kurzem unser zweites Großprojekt beenden.

Zu Musik, Graphik, Menüführung und Kampfsteuerung brauche ich nichts zu sagen, denn da bewegt man sich bei DQ ja eigentlich immer auf altbekannten und -bewährten Pfaden.
Was jedoch definitiv eine Erwähnung wert ist, ist der Aufbau der Handlung(en), da DQ VII mehrere Einzelgeschichten zu einem großen Ganzen vereint.

Zu Beginn des Spiels scheint die Welt nur aus einer kleinen, popeligen, monsterfreien Winzinsel zu bestehen. Während einer Erkundungstour durch die ortsansässigen Ruinen finden der Held und seine beiden Freunde sich plötzlich in fremden Gefilden wieder. Nachdem sie den dortigen Bewohnern bei ihrem Monsterproblem unter die Arme gegriffen haben, verschlägt es sie wieder in die Heimat, wo eine aus dem Nichts aufgetauchte Insel DAS Gesprächsthema Nummer Eins darstellt. Als die Heldentruppe einen Fuß auf das neue Eiland setzt, kennt ihr Erstaunen keine Grenzen, denn dies ist der Ort, an dem sie sich gerade noch befanden - nur war das etliche Jahre in der Vergangenheit!

Damit ist der Grundstein für das weitere Abenteuer gelegt: Vor geraumer Zeit sorgte eine finstere Macht dafür, dass über sämtliche Gebiete der Welt Unheil hereinbrach und sie dadurch quasi von der Landkarte getilgt wurden. Nun liegt es an der Party jedes davon in der Vergangenheit aufzusuchen und die sich ausbreitenden Übel zu bekämpfen, auf das die jeweiligen Länder ihren Platz in der Gegenwart finden.

Auch wenn das Grundschema stets dasselbe bleibt, liegt hier die große Stärke von DQ VII, denn beinahe alle Gebiete warten mit einer eigenen - mehr oder weniger - komplexen Hintergrundgeschichte auf, die stellenweise Jahre später noch einmal aufgenommen und weitererzählt wird. Mitunter treffen die Helden sogar auf bekannte Gesichter wie den Barden Jann, der ihnen in einem Handlungsstrang als junger Bursche und in einem anderen als alter Mann begegnet. Auch mit dem Phänomen des 'Grauen Regens', der Menschen in Stein verwandelt, haben sie es nicht nur einmal zu tun.

Dabei gibt sich das Spiel wirklich Mühe für Abwechslung zu sorgen: In einem Ort wurden die Menschen in Tiere verwandelt, in einem anderen grüßt täglich das Murmeltier, dann wieder trifft man auf Irrungen und Wirrungen der Liebe, man muss kraft- und magielos einen falschen Hohepriester zur Strecke bringen, man wird Zeuge wie sich Säuglinge in Monster verwandeln und, und, und...

Den Großteil der Abenteuer erlebt man zwar in der Vergangenheit, doch auch die Gegenwart geizt nicht mit Möglichkeiten sich mit Ruhm zu bekleckern. Vorläufiger Showdown ist dabei der Kampf gegen den Obermacker am Ende der ersten CD, aber schnell wird deutlich, dass damit noch längst nicht Frieden eingekehrt ist und der wahre Bösewicht erst in seine Schranken gewiesen werden muss.

Nebenbei kann man sich die Zeit damit vertrieben, in den verschiedenen Casinos dem Glücksspiel zu frönen, Monster für einen Monsterpark zu sammeln oder einem alten Mann namens Sim dabei zu helfen eine völlig neue Stadt aus dem Boden zu stampfen, indem man weltweit nach zuzugsfreudigen Menschen und Tieren Ausschau hält.
Eine Warnung hierzu: Letzterer Sidequest ist - sofern man es auf eine oder mehrere bestimmte 'finale Stadt / finale Städte' abgesehen hat - verflucht zeitaufwändig, denn meistens treiben sich keine Immigranten dort herum, wo man sie braucht oder diejenigen, die man findet, sind für die eigenen Ziele ungeeignet. (Nonnen und Priester sind in einem Slum eher weniger gut aufgehoben.)

Natürlich beweist auch DQ VII den serientypischen Mut gewisse Dinge auf die Schippe zu nehmen und sich selbst zu veralbern: So freundet sich in einem wahrlich gebeutelten Dorf ein Mann mit einem Monster an, das er 'Chibi' nennt und als Haustier hält. Bei einem Kampf gegen eine Horde Artgenossen gibt 'Chibi' sein Leben für sein Herrchen, das daraufhin ein schlichtes Grab mit Holzkreuz mit den Worten 'Als Erinnerung an meinen lieben Freund 'Chibi'' errichtet. In der Gegenwart befindet sich an derselben Stelle ein großes steinernes Kreuz, dessen Inschrift dem 'Helden 'Chibi' für die Rettung des Dorfes' dankt. Sämtliche Einwohner sind mehr als stolz auf den ehrwürdigen Krieger, der ihren Vorfahren beistand - bis auf einen NPC, der sich darüber mokiert, dass 'Chibi' unmöglich der Name eines Helden sein könnte. O-Ton: "Klingt eher wie ein Haustier." :hehe:

Doch trotz diverser Humoreinlagen ist in DQ VII nicht alles zum Lachen. Es gibt einige Szenen, bei denen man unwillkürlich schlucken muss und die einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen, obwohl man an und für sich das jeweilige Fleckchen Erde gerettet hat.
So kann einem beispielsweise die Roboterdame 'Eri' mehr als leidtun, die ihrem 'bettlägerigen' Erbauer unermüdlich Suppe zubereitet, um ihn wieder auf die Beine zu bringen - ungeachtet der Tatsache, dass ihr diese Verhaltensweise vor Jahrhunderten eingespeist wurde und sie mittlerweile permanent versucht ein Skelett zu füttern...

Alles in allem macht das Spiel jedoch eine Menge Spaß - gerade weil man sich in jedem Ort erst einmal auf Neues einlassen muss und hier und da sogar unerwartete Storywendungen serviert bekommt. Stichwort Kiefer...

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Und damit kann ich stolz vermelden, dass ich DQ I bis IX komplett durchgespielt habe! :D Huzzah!

LittleChoco
14.02.2016, 11:37
Ich bin ein Masochist.
Wer eine andere schlüssige Erklärung vorbringen kann, warum ich mir dieses Spiel bis zum Ende angetan habe, trete bitte vor und erfreue mich mit seiner Weisheit.

Zugegeben, nicht alles an Entchanted Arms ist durchweg schlecht, aber auf den Großteil des Gesamtpaketes trifft das leider zu.

Dabei weiß die Story durchaus zu gefallen, auch wenn sie sich hier und da aus der Klischee-Kiste bedient: Ein junger Mann, dessen rechter Arm die Fähigkeit besitzt, Magie zu annullieren, wird Zeuge wie eine alte humanoide Waffe erweckt wird und seine Heimatstadt (im übertragenen Sinne) in Schutt und Asche gelegt wird. Mit neuen Freunden und Kampfgefährten versucht er einerseits zu verhindern, dass die Waffe weitere ihrer Art aus deren Schlummer reißt und andererseits seinen entführten Freund aus ihrer Gewalt zu befreien. Als endgültiger Obermacker entpuppt sich jedoch jemand anderes.

Wie gesagt, rein von der Handlung her ist Enchanted Arms gar nicht mal so übel. Jedoch…

Charaktere & Synchro

Die Charaktere sind hemmungslos überzeichnet und wecken im Spieler nicht wirklich Sympathie, sondern eher den Wunsch den ein oder anderen immer mal wieder gegen die nächste Wand zu klatschen. Garniert mit der englischen Synchro (die glücklicherweise nicht bei allen Personen grauenvoll ist) ergibt sich folgende Zusammenfassung:

Atsuma ist – pardon – doof wie Stulle. Es gibt genügend (RPG-)Helden, die naiv-dumm konzipiert wurden, aber dennoch machen nicht allzu viele davon den Eindruck, dass sie mit Karacho gegen eine Wand rennen könnten und sich hinterher über Beulen oder Schlimmeres wundern würden. Atsuma schon. Von daher wird dem Spieler jede noch so kleine Information stellenweise mehrmals in Gesprächen u. ä. vorgekaut – alles scheint nur dem Ziel zu dienen, Atsuma irgendwann zu einem ‚Aha‘-Moment zu verhelfen.
Dies schlägt sich auch in den Tutorials nieder, die man in der Anfangsphase des Spieles durchläuft. Verzeihung, aber wenn man für viele Aktionen (sprechen, Kisten öffnen, Schalter drücken, Leitern hoch- oder runterklettern und, und, und…) sowieso immer nur den ‚A‘-Knopf braucht, muss man dann acht oder neun Mal eine Lehrstunde à la ‚Das ist XYZ. Um das auszulösen, musst du den ‚A‘-Knopf drücken.“ einbauen? Der Hauptcharakter mag ja grenzdebil sein, aber das trifft doch nicht gleichzeitig auf den Spieler zu!

Karin ist eine hysterische Zicke, die eigentlich permanent alles in Grund und Boden schreit und nur selten in einer angemessen und ruhigen Lautstärke redet.

Yuki ist geldgeil und klingt leider ziemlich oft unangenehm schrill und quietschig. Allerdings muss man ihr zugutehalten, dass sie einen recht triftigen Grund dafür hat, aus allem Kapital schlagen zu wollen.

Raigar ist groß, stark und relativ schweigsam – also quasi ein lebender Klischee-Stereotyp –, aber von der ganzen Heldentruppe derjenige, der mir eindeutig am sympathischsten war. Von den anderen gerne mal als ‚hirnlos‘ verlacht, ist paradoxerweise gerade er die Person, die ihre grauen Zellen – im Gegensatz zu den werten Mitstreitern – durchweg zu nutzen weiß. Bis auf ein oder zwei Totalausfälle, in denen er sich ebenfalls peinlich verhielt, kam ich mit ihm am besten klar.

Zweiter persönlicher Sympathieträger war kurioserweise die Eiskönigin, bei der meiner Meinung nach einfach alles solide zusammenpasste: Aussehen, Charakter, Stimme, Gehabe… Noch mehr solche Schurken in Videospielen und die Helden können einpacken!

Ein abschließendes Wort noch zu Makoto: An und für sich ist es mir schnurzpiepegal, wenn ein Kerl sich lieber als ‚Lady‘ sieht. Aber von Charakteren, die hauptsächlich in der Tonlage eines angestochenen Schweines quieken… äh… sprechen, halten meine Ohren nicht besonders viel – egal ob es sich dabei um Männlein oder Weiblein handelt. (Von daher gefiel mir eine gewisse andere ‚Person‘ um Längen besser, auch wenn ich normalerweise Macho-Kerle erst recht nicht ausstehen kann.)

Graphik

Die Graphik kann man – sowohl bei Personen als auch bei der Umgebung – als durchwachsen bezeichnen. Einige Charaktere (Eiskönigin, diverse menschliche Golems) und Orte (Yalzemp Gorge, Ascetic Court) sehen phantastisch aus, während die meisten Personen und Gegenden regelrecht matt und ‚farblos‘ wirken. Besonders auffällig ist, dass es sich bei den NPCs allesamt um einige Grundtypen handelt, denen man je nach Ort unterschiedliche Haare und Kleidung verpasst hat. Ich kann dummerweise nicht genau sagen, warum mich das mehr stört als die Klon-NPCs in vielen anderen (alten) Spielen, aber es ist leider eine Tatsache. :(

Und dann gibt es noch die richtig hässlichen Charaktere, bei denen alles Schönreden nichts hilft (Giggling Man, Tokimune…) und die dadurch ebenfalls ihren Klischeepart erfüllen. Denn merke: Potthässliche Personen haben so gut wie immer Dreck am Stecken.

Diverses

Wenn man schon reale Orte wie Yokohama, London und Kyoto einbringt, dann könnte man auch ein wenig auf die Geographie achten. (In der Hinsicht hatte ich anfangs auf so was wie Shadow Hearts spekuliert. -> Reise durch bekannte Städte)
Selbst zig Jahre in der Zukunft werden die tektonischen Platten sich kaum derartig verschieben, dass man alle drei Orte innerhalb von ein paar Tagesmärschen erreicht. (Kommentare wie der eines Kyoto-NPCs, wo denn bitteschön Yokohama liegen soll, lassen im Kopf des Spielers den Gedanken reifen, ob man sich mal eben spontan den Controller gegen die Stirn hauen sollte.)

Einer der größten Kritikpunkte an Enchanted Arms ist der grauenvolle Humor, der wahlweise extrem kindisch oder vulgär ausfällt.
Beispiel für ersteres sind die Szenen rund um den Kampf gegen den ‚Giggling Man‘, in denen Atsuma und Yuki ihn ein ums andere Mal mit Sprüchen Marke „Du bist der kichernde Mann. Wer sollst du sonst sein?“ daran hintern, seinen richtigen Namen zu sagen bzw. am laufenden Band selbst unentwegt in ihren Sätzen zu kichern anfangen, um ihn so zu verar***en.
In die zweite Kategorie passt der Befehl, den Tokimune nach dem Besuch der Eiskönigin seiner Dienerin gibt: „Bring mir frische Unterwäsche!“ ebenso wie die Frage von Atsuma, als er Yuki und Karin zusammen sieht, ob sie gemeinsam auf dem Klo gewesen wären, wie’s Frauen ja gerne tun.
Hei, was habe ich gelacht! X\

Muss man Schreie, angestrengtes Atmen, Naseschnauben und andere ‚Lautäußerungen‘ mit Untertiteln versehen? Spätestens ab dem fünften „Guaagh!“ wird’s peinlich…

Die ‚Entchanted Wires‘ verleihen dem Spiel ein bisschen Zelda-Feeling und sind somit eines der wenigen Dinge, die ich total mochte und gerne in größerer Anzahl gesehen hätte.

Interessant finde ich nachwievor die Idee, dass es an und für sich keine ‚Monster‘ gibt, die man bekämpft oder als Helfer rekrutieren kann, sondern die Golems allesamt von Menschen erbaute Wesen sind, die sich irgendwann in die Wildnis abgesetzt haben.

Nach der Kyoto-Storyline schaffte es das Spiel ein gutes Stück in meiner Gunst zu steigen, denn von da an hat man als Spieler Zugriff auf eine Fähigkeit, die sämtliche Zufallskämpfe unterbindet. Wobei teilweise weniger die Kämpfe an sich nerven, sondern das permanente Zusammenspiel zwischen Kämpfen und Herumgelatsche à la „Von A über B zu C, dann wieder nach A, anschließend zu D, Rückkehr nach B, Abstecher nach C usw. usf.“. In der Zeit, in der man in der Welt rumeiert, hätte selbige locker dreimal plattgemacht werden können… (Und kurz vor Ultimo erscheinen auch endlich Warps, mit denen man abkürzen kann!)
Ein weiterer positiver Nebeneffekt besagter Fähigkeit ist das relativ problemlose Abarbeiten des optionalen Dungeons, an dessen Ende man mit einem absolut genialen Golem belohnt wird. Mit diesem Helferlein (und seiner Attacke, die selbst bei Bossen alle HP bis auf einen reduziert) in der Tasche wird der letzte Dungeon zum Spaziergang und man kann um einiges schneller das Ende herbeiführen als ohne ihn. :D

Fazit

Enchanted Arms ist ein anstrengendes Spiel – weniger wegen dem Schwierigkeitsgrad, obwohl der stellenweise nicht von Pappe ist –, sondern vielmehr wegen der Menge an albernen Belanglosigkeiten und ‚••••••••reien‘. Ich kann leider den Finger nicht genau drauf legen und tu mich mal wieder mit einer Erklärung schwer, aber mancherorts hatte ich das Gefühl, ich würde etwas ‚Halbfertiges‘ beobachten – so als wären viele Begebenheiten nur die Notlösung für etwas gewesen, das mit mehr Zeit und Mühe bedeutend besser hätte werden können.

Irgendwo hat Enchanted Arms Potenzial, aber der Berg an Schutt, der darüber liegt, verleidet einem auf weiter Strecke das Ausgraben.


Ach ja: Und wieso eigentlich ArmS?

Dnamei
14.02.2016, 13:35
Ich kenne das Spiel selbst nicht, aber das klingt wirklich nach wenig Vergnügen^^ Vor allem wenn einige Synchro-Stimmen so schlimm sind, würde ich das vermutlich nicht aushalten. Oder ohne Ton spielen, wo dann die Untertitel für andere Laute vielleicht ganz nützlich sind?

Bei der Frage "warum Arms" würde ich mal spekulieren, dass es sich mit dem s einfach besser anhört oder die Doppelbedeutung (Arm/Waffe) besser rüber kommt, da es sich so nicht nur auf den Arm bezieht?
Allerdings lese ich auf Wikipedia gerade, dass das Spiel für Japan leicht umbenannt wurde, also ging es vielleicht wirklich einfach nur um den Klang.

Narcissu
14.02.2016, 14:10
Glückwunsch zum Rang der DQ-Meisterin. :> Das, was du zu Dragon Quest VII schreibst, klingt ja sogar ziemlich positiv. Du hast ja geschrieben, dass viele kleine Geschichten sich am Ende zu einer großen vereinen. Aber nicht so wie in Dragon Quest IV, sondern eher viele kleine Lokalhandlungen, nehme ich an? Der Anfang klingt ja echt niedlich. Wenn die 3DS-Version erscheint, werde ich auch mal mit dem Spiel beginnen. Wobei, vielleicht sollte ich doch mal der PS1-Version eine Chance geben, aber ob ich das 90-100 Stunden durchhalte? ^^' Nee, ich warte lieber.

Dein Urteil zu Enchanted Arms bestätigt mich darin, dass das Spiel die nächsten hundert Jahre weiter fröhlich in meinem Regal verstauben darf. :p

LittleChoco
14.02.2016, 17:25
@Dnamei

Und aus diesem Grund danke ich dem vielzitierten 'A'-Knopf, der es mir erlaubte die meisten Dialoge abzuwürgen. (Ich war eh mit dem Lesen schneller fertig als die Charaktere mit dem Reden.) Nützliches kleines Kerlchen! :p

Vielleicht wollte man mit dem Titel auch einfach nur die Spieler auf den ARM nehmen?
Ha.
Ha.
Ha.
...Knochenwitz.

@Narcissu

Thanks! ^w^ Schade, dass DQ X 'n Online-Spiel ist, sonst würde ich mir das auch zu Gemüte ziehen.

Stimmt, es sind eher 'Lokalhandlungen', aber manche hängen eben doch ein wenig enger zusammen als andere - plus minus ein paar Jahre/Jahrhunderte.

Ist es nicht wurscht, ob du 90-100 Stunden (und die Zeit braucht man - OHNE Immigranten-Sidequest! - tatsächlich) in ein PSX-Spiel oder in ein 3DS-Spiel investierst? Ist doch gehupft wie gesprungen. :D

Zu Enchanted Arms: Weise Entscheidung!

Narcissu
14.02.2016, 17:30
Ich glaube, die 3DS-Version wurde recht stark überarbeitet. Wenn ich mich nicht irre, ist die auch nicht gaaanz so lang wie das Original. ^^

LittleChoco
14.02.2016, 17:39
Okay, das wusste ich noch nicht. Aber mal ernsthaft: DQ VII hab ich beim Spielen gar nicht als sooo lang empfunden (auch wenn meine Schwester und ich aus bekannten Gründen monatelang damit beschäftigt waren). Das Spiel flutscht meiner Meinung nach ziemlich gut.

(Anders als gewisse andere Spiele, bei denen man irgendwann wie ein Kleinkind zu quengeln anfangen möchte: "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" "Sind wir schon durch?" *hust*)

Kynero
14.02.2016, 23:27
Cool, noch ein Dragon Quest VII Bezwinger! :A
Tolles Spiel.

Kann dir in allen Punkten nur beipflichten, insbesondere bei Kiefer...

LittleChoco
15.03.2016, 20:53
Nach den letzten NES-‚Experimenten‘ (Dream Master & Sugoro Quest) war es mal wieder an der Zeit für ein ‚richtiges‘ RPG und Jubei Quest hat in dieser Hinsicht meine Erwartungen absolut nicht enttäuscht. Es ist ein ausuferndes Spiel, das von der Gesamtspielzeit gut und gerne mit DQ III mithalten kann (ich hab zwar nur die GBC-Version gespielt, aber ich denke nicht, dass da so ein großer Unterschied zur NES-Variante besteht) und besonders in Sachen Story und Atmosphäre einiges zu bieten hat.
BTW: Die Übersetzung hält sich konsequent an die – meiner Meinung nach korrekte – Bezeichnung ‚Jubei‘. Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…

Das Spiel beginnt damit, dass im Japan der Sengoku-Ära urplötzlich zwei Lichtkugeln am Himmel erscheinen. Während eine von ihnen schnell außer Sicht gerät, stürzt die andere in der Nähe eines kleinen Ortes gen Boden. Beim Aufprall spalten sich drei leuchtende Gebilde davon ab und entschwinden ebenfalls in weite Ferne. Zurück bleibt eine Art Kapsel, in dem sich ein Baby mit einer Narbe über einem Auge befindet. Dieses wird Jubei getauft und in dem Dorf namens Yagyu aufgezogen. (Na, klingelt da was? :D)
Fünfzehn Jahre später liegt es an Jubei aka dem Spieler gegen die Machenschaften einer Gruppe vorzugehen, die sich die ‚Dämonische Horde‘ nennt und im ganzen Land (und darüber hinaus) die Menschen terrorisiert.

Was im ersten Moment wie eine 08/15-Fantasy- RPG-Story klingt (nur eben im Gewand des mittelalterlichen Japans), wird hier und da um diverse Elemente erweitert, die so gar nicht ins angedachte Setting passen wollen. Besonders in den Unterschlüpfen der ‚Dämonischen Horde‘ wird man mit Fließbändern, Dosen, Aufzügen und anderem modernen Krimskrams konfrontiert und noch vor der Hälfte des Spieles lädt ein kleines Alien Jubei und seine Freunde zu einem Kurztrip ins All ein. Auch wenn dies im ersten Moment seltsam und unangebracht erscheint, schafft das Spiel in meinen Augen das Kunststück alles im Endeffekt logisch und zufriedenstellend aufzulösen.

Abgesehen davon besticht Jubei Quest durch das, was ich bei Legend of the Ghost Lion schmerzlich vermisst habe: Hier merkt man beim Spielen beinahe jede Sekunde lang, dass man sich im alten Japan befindet, denn sowohl die Orte, die Personen als auch die Monster sind so designt wie man es erwartet. Natürlich gibt es bei letzteren ebenfalls Standardgegner wie Skorpione, Geister oder ähnliches, aber man trifft eben auch bekannte Gestalten wie die Schlange mit dem Frauenkopf und den Schirm mit Fuß und Auge. Selbst gegen (giftige) Manju tritt man an. :hehe:

Doch nicht nur in Japan reist man herum. Es wird zwar nie explizit erwähnt, aber gemessen an manchen Orts- und Personennamen erkennt man, dass man sich auch in China, der Mongolei und Sibirien/Russland herumtreibt. Zusätzlich dazu werden vom Spieler noch zwei andere Gebiete erkundet, was mich zu einem Punkt bringt, den ich ungewöhnlich, aber durchaus interessant finde.
In der Haupthandlung kommt zweimal der Moment, in dem man nicht Jubeis Gruppe, sondern jeweils eine andere steuert und somit quasi erst die Vorgeschichte zweier zukünftiger Mitstreiter spielt, bevor sie tatsächlich zur Party stoßen. Dabei handelt es sich um den weißen Wolf Shiro (später nur noch Wolf genannt), den es in das unterirdische Land Oni Grand verschlagen hat und den Golem Rock (später Ivan), der im arktischen Aurora-Königreich aushilft.

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Dieses Party-Splitting ist nur eine von den vielen Ideen, die sich in Jubei Quest finden lassen und von denen ich stellenweise ziemlich angetan bin. Sei es die Hundehütte in den Inns (damit Wolf nicht auf den Futons schläft); die Tatsache, dass man vereinzelt Schatzkarten finden kann; die Helfer, die sich Jubei verpflichten und durch die man an nützliche Informationen und/oder Items kommt oder schlicht und ergreifend der Fakt, dass manche Ereignisse so abgedreht erzählt werden, dass man gar nicht anders kann als Tränen zu lachen.

Beispielsweise gelangt man irgendwann im Spiel an eine ziemlich große, lange und unüberwindliche Mauer. Da man als Spieler anhand der umliegenden Ortschaften recht schnell gemerkt hat, dass man sich augenblicklich in China befindet, wird einem auch in Nullkommanichts klar, um WAS für eine Mauer es sich dabei handelt. Weil Jubei und Konsorten natürlich auf die andere Seite müssen, fragt man sich ein wenig durch die Gegend und schlussendlich wird man bei einem alten Mann fündig, der einem DAS Hilfsmittel schlechthin übergibt: ein Trampolin.
Richtig gelesen.
Ein Trampolin.
Um die hohe, sehr hohe, wirklich hohe Große Mauer zu überwinden, steigt die Gruppe auf ein Trampolin und… *JUMP*! :A
Ich hab mich nicht mehr eingekriegt vor lauter Lachen! :hehe:

Und solche hanebüchenen What the…-Momente (im positiven Sinne!) gibt es immer wieder mal in Jubei Quest, wodurch die Story stellenweise extrem aufgelockert wird. Mein zweites Highlight in dieser Hinsicht war der Einsatz eines bestimmten Helfers.
Wie gerade eben schon erwähnt, bekommt man immer mal Unterstützung von verschiedenen ‚Untergebenen‘: Einer öffnet mit Fallen versehene Truhen in Dungeons, eine spricht mit Tieren, einer verwandelt Gegenstände in verbesserte Varianten und, und, und. Der eigentlich Nützlichste von allen verfügt über einen Express-Service, mit dem man bekannte Orte nochmal aufsuchen kann (quasi äquivalent zu Warp-Zaubern in anderen Spielen).

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Ein Helfer jedoch wird nur Sekunden, nachdem er sich zur Mithilfe entschieden hat, ermordet und landet auf dem ortsansässigen Friedhof. Da die Party nichts weiter tun kann, geht die Reise weiter, aufgrund einer Falle endet sie allerdings zwei Städte weiter hinter Gittern. Nun will man ja eigentlich nicht ewig im Knast versauern, aber weil der Einsatz aller anderen Helfer nichts bringen würde und sich ein Ausbruch aus eigenen Kräften auch nicht so recht bewerkstelligen lässt, bleibt einem nichts anderes übrig als den Toten zu rufen. Dieser erhebt sich prompt aus seinem Grab und lässt sich daraufhin vom Spieler steuern. Nachdem man (optional) alle Bewohner zum Kreischen gebracht hat, macht man sich auf den Weg, um über die Weltkarte zu seinem Herrn und Meister zu hüpfen.
Ja.
Hüpfen.
Anstatt, wie es sich für einen richtigen Zombie gehört, gemächlich rumzuschlurfen, eifert der Gute einem gewissen Klempner nach und hoppelt mit passenden Soundeffekten durch die Gegend. Man hat’s ja eilig.
An Ort und Stelle angekommen, endet sein Einsatz mit einem epischen Showdown, denn derjenige, der Jubei und Co. eingesperrt hat, ist auch gleichzeitig die Person, die den Mord an unserem Helfer in Auftrag gegeben hat. Vom Anblick eines lilafarbenen, hüpfenden Toten irgendwie total aus der Fassung gebracht, kullert der Bösewicht rückwärts eine Treppe herunter und lässt den Schlüssel für die Zelle fallen.
Fazit: Böser tot. Jubei nebst Party befreit. Einsatz des Helfers vorbei.
Ganz großes Kino! :hehe:

Als krassen Gegensatz zu dem ganzen Klamauk gibt es allerdings auch Begebenheiten, die streng genommen reichlich brutal sind – obwohl man aufgrund der NES-Graphik kaum was zu sehen bekommt.
So zeichnet sich z.B. die ‚Dämonische Horde‘ vorrangig dadurch aus, dass sie in den verschiedenen Landstrichen Menschen entführt und/oder in andere Wesen ‚umwandelt‘.

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In einem Dungeon – mit dem bezeichnenden Namen Hunger Castle – landet man in einem Raum, auf dem Konservendosen auf einem Fließband transportiert werden. Von einem anwesenden Arbeiter/Sklaven erfährt man, dass es sich dabei um andere Gefangene handelt(e), die nun als Nahrung für den ansässigen Boss dienen. *würg*

Sieht man mal von solchen… äh… appetitlichen Einlagen ab, halten sich die Beanstandungen an Jubei Quest im Grund genommen in Grenzen.

Ein immer wiederkehrender negativer Punkt ist auch hier das begrenzte Inventar, obwohl jedes der insgesamt vier Partymitglieder im Verlauf des Spiels einen Packesel (im wahrsten Sinne des Wortes) erhält, wodurch jeder fünf Itemslots mehr zur Verfügung hat. Positiv anzumerken ist auch der Fakt, dass wichtige Items, die nur in einem Dungeon benötigt werden, automatisch aus dem Inventar geworfen werden, wenn der jeweilige Bossgegner ins Gras gebissen und man diesen Dungeon offiziell abgearbeitet hat.

Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, krankt aber gelegentlich daran, dass Attacken ins Leere laufen und nicht auf den nächsten Gegner überspringen, wenn das anvisierte Monster bereits besiegt wurde. Man muss also ein wenig pokern und die einzelnen Gruppenmitglieder gut zuordnen, um den größtmöglichen Schaden auszuteilen.
Gleichermaßen ärgerlich muten auch so manches Mal die Zauber an, die zwar durchaus ordentlich reinhauen können, aber nach der Anwendung dummerweise gerne mal die Mitteilung ‚No effect‘ hinterlassen – selbst wenn das Monster im Normalfall eindeutig anfällig darauf reagiert. Ein Umstand, der (Boss-)Kämpfe unnötig in die Länge ziehen kann…

Allgemein betrachtet steigt der Schwierigkeitsgrad besonders in den Hauptdungeons deutlich an, da die Rate der Zufallskämpfe stellenweise verflucht hoch ist. So ist es leider keine Seltenheit, dass man auf halben Weg zum Boss bereits mit seinen Heilitems haushalten muss.
Aus diesem Grund bin ich persönlich irgendwann dazu übergegangen, die mehr als praktische Speicherfunktion (immer und überall möglich!) weidlich auszunutzen und mich immer zum jeweiligen Endgegner ‚durchzuschmuggeln‘. Dauerte zwar durch das ständige An- und Ausschalten ein wenig, aber wenigstens stand ich dadurch wie das blühende Leben vor den Bossen und pfiff nicht aus dem letzten Loch. :p

Alles in allem ist Jubei Quest ein durchaus forderndes Spiel, das trotzdem ziemlich viel Spaß macht und mit dem man eine ganze Weile beschäftigt ist. Von den ‚reinen‘ RPGs, die mir aus dieser Entstehungszeit bisher untergekommen sind, dürfte dies momentan mein klarer Favorit sein.


Zum Abschluss noch ein paar kleine Kuriositäten:

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Frosty the ...äh... Daruma?

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Paralyse = Vergitterter Kinderwagen?

http://fs5.directupload.net/images/user/160315/fiucjtkf.jpg
Händler = Zweiköpfiger Mutant?

Narcissu
15.03.2016, 21:19
Warum das Original den Titel Juvei Quest trägt, entzieht sich meiner Kenntnis…
Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)

Danke für deine Eindrücke zum Spiel. Mir sagte der Titel tatsächlich noch gar nichts, und noch weniger hätte ich erwartet, dass das Spiel sogar ein bisschen was zu bieten hat, sieht nämlich wirklich wie einer von vielen Dragon-Quest-Klonen aus. Scheint ja auch vom Grundton eher humorvoll zu sein wie Dragon Quest.

Ich merk mir den Namen mal für später. :)

LittleChoco
15.03.2016, 21:31
Sicherlich deshalb, weil es keine offizielle englische Schreibweise gibt und die Japaner "v" und "b" in der Regel in Schrift und Aussprache nicht unterscheiden. (Es gibt eine Möglichkeit, v-Vokale zu schreiben, aber die wird sehr selten genutzt, da die meisten Japaner den Unterschied eh nicht hören/sprechen können.)

Daran hab ich auch schon gedacht, aber da Namen mit b (wie eben auch Jubei) im Japanischen durchaus vorkommen, macht 'Juvei' doch erst recht keinen Sinn.

LittleChoco
08.06.2016, 19:54
‚Abgelenkt‘ durch diverse Ereignisse im wahren Leben hielt sich mein Daddel-Konsum in den letzten Monaten stark in Grenzen. Als da wären:

- Umzug meiner Schwester zurück nach Hause (aufgrund einer neuen Arbeitsstelle ganz in der Nähe)
- plötzlich aufgetretene Sucht nach einem gewissen ‚Doctor‘ und seiner blauen Polizeinotrufzelle, der wir uns noch immer hemmungslos hingeben :D
- überraschende Arbeitsaufnahme meinerseits (wenn auch vorerst nur für ein paar Monate) nebst täglichen Pendelfahrten

--------

Nichtsdestotrotz konnten wir dennoch ein Spiel erfolgreich beenden, nämlich Final Fantasy XIII. Denn obwohl man ja alle naselang über schlechte Bewertungen zu der Trilogie stolpert, wollten wir uns selbst ein Urteil vom Corpus delicti bilden.

Anfangs macht XIII keinen so üblen Eindruck. Man wird zwar mal wieder kopfüber in die Handlung hineingeworfen und mit seltsamen Begriffen und Eigennamen quasi überhäuft, trotzdem gestaltet sich die Startphase des Spieles recht ansprechend. Besonders positiv hervorzuheben sind hierbei die intuitive Steuerung, in die man sich schnell hineinfuchst, und die Tatsache, dass die Charaktere nach jedem Kampf geheilt werden. Auch der Umstand, dass man nach einem Game Over gleich wieder vor dem betreffenden Gegner steht und sofort einen neuen Versuch wagen kann, weiß durchaus zu gefallen. (Funktioniert natürlich nicht so reibungslos bei Bossen.)

Weitaus negativer hingegen fällt der Fakt ins Gewicht, dass besiegte Gegner kein Geld hinterlassen, was im späteren Verlauf so manches Mal für (Kauf-)Frust sorgt. Das – speziell bis etwa zur Hälfte des Spiels – permanente Partysplitting und das äußerst geradlinig konzipierte ‚Leveldesign‘ sorgen für weitere Irritationen beim Spieler, da Interaktionen abseits des Weges (Sidequests, Charawahl nach eigenem Gusto…) nahezu im Keim erstickt werden. So ist man gezwungen kontinuierlich mit dem vorlieb zu nehmen, was einem das Spiel vor die Füße wirft – seien es unsympathische Charaktere oder stures Vorwärtseilen ohne Ablenkungen.

Bis man schließlich die Archylte-Steppe betritt und damit über ein gewisses Maß an freien Entscheidungen verfügt, haben sich dummerweise weitere Defizite bemerkbar gemacht:

- Da die Kristariumserweiterung an die Hauptstory gebunden ist, kann man nur bedingt leveln, was besonders negativ zu Buche schlägt, wenn man trotz ‚höchstem Level‘ wiederholt an manchen Bossen scheitert.

- Um die Handlung besser zu verstehen und einen genaueren Überblick über Personen und Orte zu erhalten, wird vom Spiel quasi vorausgesetzt, dass man im Menü stetig mitliest, denn viele Informationen werden erzähltechnisch einfach unter den Tisch fallengelassen.

- Die Tatsache, dass man manchmal neue Waffen für die Party findet, ist im Grunde genommen reiner Hohn, da die Standard-Werte ziemlich niedrig ausfallen. Im Gegensatz dazu entpuppt sich die Waffensynthese als reine Materialschlacht, die ewig im Vorfeld durchgerechnet werden muss, um das bestmögliche Ergebnis zustande zu bringen. Wäre es denn so schrecklich banal gewesen, eine einfache Kombination Marke ‚Komponente A‘ + ‚Komponente B‘ + ‚Komponente C‘ = ‚Waffe XYZ mit festgelegten Werten‘ einzubauen?

- In einem Spiel, in dem der Tod des aktuellen ‚Hauptcharakters‘ ein Game Over nach sich zieht, den Zustand ‚Todesurteil‘ zu verwenden – und dann noch in Bosskämpfen – grenzt an schieren Sadismus. Oder geistiger Umnachtung…

- Ein paar Extraworte zu Vanille: Als ich in irgendeinem Thread las, dass jemand ihre Lautäußerungen mit… nennen wir es ‚intimen Aktivitäten‘ verglich, dachte ich naturgemäß an eine maßlose Übertreibung des Schreiberlings. Schockierenderweise scheint es sich jedoch sogar um pure Absicht der Entwickler zu handeln, dass man dermaßen über Vanille denkt, was sich spätestens dann bestätigt, wenn man ihre Esper austestet. Die Pose, in die sie sich zu diesem Zeitpunkt wirft (nebst Geräusch) lässt tatsächlich kaum Platz für anderweitige Interpretationsansätze, was wir ehrlich gesagt, nicht wirklich prickelnd fanden. Einen Charakter sexy zu gestalten ist eine Sache, aber aus ihm oder ihr gleich ‘n Sexobjekt zu machen was ganz anderes. X\

Wenn man die Steppe und angrenzende Gebiete dazu genutzt hat sich mehr oder weniger austoben, verflüchtigt sich der Aspekt der ‚Freiheit‘ auch prompt wieder und man wird wie zuvor stramm aufs Ende hin dirigiert. Aufgrund dieses ‚Schlauches‘ und dem damit einhergehenden eingeschränkten Spielraum könnte man überspitzt sagen, dass XIII eher einem ansprechend animiertem Film mit interaktiven Elementen als einem Spiel selbst ähnelt. Bedauerlicherweise lag es vermutlich vorrangig daran, dass wir umso weniger Spaß mit XIII hatten, je weiter wir in der Handlung voranschritten.

Und auch wenn wir eigentlich keine großen Freunde von inhaltslosen Nebenaufgaben sind, stieß uns die Tatsache, dass ein Großteil der Missionen ins Post-Game verbannt wurde, sauer auf – eine Unsitte, die viele neuere Spiele unterstützen. Wo liegt denn bitte der Sinn und Zweck darin die ultimative Waffe/Rüstung/etc. zu einem Zeitpunkt zu erhalten, zu dem man die Handlung bereits abgeschlossen und die Welt gerettet hat? Wozu soll man zu einem Superkrieger mutieren, wenn der Drops längst gelutscht und kein Held mehr vonnöten ist?

Zusammenfassend mussten wir leider feststellen, dass auch wir nur marginal von XIII angetan waren. Es ist nicht gnadenlos schlecht (die Sache mit den Paradigmenwechseln beispielsweise fetzt irgendwie), hat aber ein paar Baustellen, die dem Gesamteindruck massiv schaden.

Ach ja, warum Lightning quasi die Hauptheldin des Spiels ist, konnten wir nicht richtig nachvollziehen. Uns war sie ehrlich gesagt zu blass (im wahrsten Sinne des Wortes), um ein echter Sympathieträger zu sein. Dafür mochten wir Fang total (Aussehen, Stimme, Gehabe – DAS ist ‘ne Powerfrau!) und Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“) :D

Enkidu
11.06.2016, 20:46
Das deckt sich in vielen Punkten mit meiner Meinung zu dem Spiel. Im Vorfeld hieß es ja immer, die erste Hälfte von Final Fantasy XIII sei so filmisch-linear, und später kommt man dann auf diese weite, offene Ebene und das Spiel öffnet sich und offenbart mehr Möglichkeiten. Vonwegen! Es ist eher so, als hätte jemand einen der Schläuche so platt gewalzt, dass man nun ewig lange darin herumlaufen kann, aber weniger linear wird das Spiel und dessen Handlungsverlauf dadurch noch lange nicht. Speziell, wo es danach und bis zum Ende doch höchst offensichtlich ebenso linear wie in Cocoon weitergeht. Ich weiß es ja zu schätzen, dass man wenigstens hier und da ein paar kleine optionale Ecken hatte und Monster jagen durfte, aber mager, einschränkend und linear bleibt FFXIII dennoch.

Fang und Sazh habe ich auch sehr gemocht ^^ Mit Vanille hatte ich kein so großes Problem wie anscheinend manch anderer, fand die recht sympathisch, aber hab jetzt auch nicht auf den von dir erwähnten Aspekt geachtet. Extrem auf die Nerven ging mir hingegen Hope, den konnte ich wirklich nicht ausstehen. Snow konnte ich ebensowenig in der Story leiden, hatte ihn aber ganz gerne in den Kämpfen in meiner Party, wenigstens ab da, wo man sich die Truppe endlich selbst zusammenstellen durfte. Tja, und Lightning... Sagen wir mal so: Von den drei XIIIer Spielen fand ich sie hier mit Abstand am besten und konsistentesten. Gerade das Bodenständige und etwas Reservierte an ihr hat mir gefallen, als Götterbotin hingegen wurde es völlig übertrieben, während parallel dazu die Story entgleiste. Ich fand Lightning insgesamt okay, aber konnte ebenfalls nie den Hype um sie verstehen.

Das Kampfsystem hat mich sehr gestört. Dass das eigentliche Konzept wirklich was taugt, aber durch dumme Vorgaben kaputt-reglementiert wurde, was der ähnliche aber in jeder Hinsicht überlegene Ansatz aus XIII-2 in aller Deutlichkeit zeigt, macht die Sache noch schlimmer. Kein Charakterwechsel möglich, und Leader K.O. = Instant Game Over. Autsch.



Deine Beschreibungen zu Jubei Quest waren interessant zu lesen! Klingt überaus unterhaltsam mit den ganzen verpeilten Ideen darin. Ein Blick auf das Boxart (http://s33.postimg.org/xrwybh00v/42609_front.jpg) deutet ja schon an, dass sich das nicht zwangsläufig selbst super ernst nimmt ^^ Hatte noch nie was von dem Spiel gehört, und weiß eigentlich gar nicht wieso. Übrigens im Gegensatz zu Legend of the Ghost Lion (White Lion Densetsu, oder wie auch immer), das ich mal für ein Weilchen zockte, aber unter anderem die Musik so unerträglich nervtötend fand, dass ichs abgebrochen habe :D


Händler = Zweiköpfiger Mutant?
Hmm. Den versteh ich nicht so ganz ^^ Erkenne da nur ein offenes Buch, das auf dem Tresen liegt. Der Händler sieht doch eigentlich ganz normal aus, zumindest für 8-Bit-Pixelverhältnisse xD Was ich eher etwas seltsam finde, und mich bei ein paar alten RPGs auf den ersten Blick auch mehrfach schon irritiert hat, ist die, ähm, "phantasievolle" Party in deinen ersten beiden Screenshots: Eine Ente, ein Pinguin, ein Affe und anderes undefinierbares Zeugs? Erinnert mich ein wenig an Kaijuu Monogatari (und dessen zwei Daikaijuu Monogatari Fortsetzungen auf dem SNES), wo ich mich noch nicht entschieden habe, ob ich die irgendwann noch spielen möchte, hehe.

Shieru
11.06.2016, 21:33
Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut :D

Enkidu
11.06.2016, 22:52
Der Händler sieht aus, wie Zwillinge mit verwachsenen Köpfen, von denen einer nach links und der andere nach rechts guckt, wenn man genau hinschaut
Ah, jetzt seh ichs auch (*_*) ! Hättet ihr nichts gesagt, hätte ich das aber nie so empfunden - da sind die beiden Augen mittig nach vorn gerichtet schon dominant genug, um als Standard-Look durchzugehen. Schätze, diese sechs (oder so) äußeren Pixel sollten das Gesicht von den Ohren oder vielleicht den Haaren abgrenzen.

BDraw
11.06.2016, 23:31
Dafür mochten wir (...) Sazh. Letzteren vor allen Dingen deshalb, weil er durch seine Überängstlichkeit ständig lustige Kommentare auf Lager hatte. („Nicht schubsen. NICHT SCHUBSEN!“) :D
Hast du vor 13-2 und LR zu spielen? xD (Beides imho übrigens deutlich besser als 13. Vor allem LR mag zwar von der Story her auf Niveau eines Pro7-Comedy-Horrorklamauks sein, hat aber imho ziemlich gutes Gameplay)

LittleChoco
17.06.2016, 11:48
@Jubei Quest

Mit dem Händler meinte ich genau das, was Shieru angesprochen hat. Zusätzlich hat einer der beiden 'Köpfe' eine Art braunen Bartschatten, was der andere nicht hat. Alle anderen Leute sahen völlig in Ordnung aus, aber der Mutantenhändler war seltsamerweise kein einmaliger Ausrutscher, sondern saß in fast jedem Ort rum.
Die beiden 'Zusatzpartys' auf den ersten beiden Screenshots beeinhalten a) einen Oni, einen weißen (!) Wolf, ein Phoenixküken und einen Affen und b) einen Pinguin, eine Robbe und einen Golem. Erkennt man doch eindeutig. :hehe:

@Final Fantasy XIII

So richtig unsympathisch fanden wir eigentlich keinen der Truppe, aber die Hälfte war quasi nur Mitläufer ohne echten Charakter. Auch Vanille konnten wir an und für sich recht gut leiden - uns fiel nur immer mal wieder extrem der 'Ich-schmeiße-mich-in-Posen-und-gebe-Laute-von-mir,-die-Männer-ganz-toll-finden!'-Aspekt negativ auf, der mit der Feinfühligkeit eines Holzhammers eingesetzt wurde. (Und wie man so laufen respektive tänzeln kann, will uns auch nicht in die Birne.)
Bei XIII-2 bin ich sogar schon im letzten Kapitel (war schon über die Hälfte, als ich endlich Zeit fürs Aufschreiben meiner Eindrücke zu XIII gefunden habe). Ich werde aber noch eine Weile damit beschäftigt sein, weil ich soviel wie möglich abgrasen möchte.

LittleChoco
17.07.2016, 13:27
Es liegt in der Natur der Sache, dass man – sobald man es mit dem direkten Nachfolger von irgendetwas zu tun hat – unweigerlich einen Vergleich zum Vorgänger zieht. So bleibt auch hier die Frage nicht aus: Ist XIII-2 besser oder schlechter als XIII?

Betrachtet man das Kampfsystem und das engere Drumherum, kann man größtenteils behaupten, dass XIII-2 aus den Fehlern von XIII gelernt hat.
Der Paradigmenwechsel geht gewohnt flott von der Hand – auch wenn man ein wenig dadurch eingeschränkt wird, dass das jeweilige dritte Teammitglied (aka eines der Monster) eine feste Rolle hat. Da man allerdings jederzeit zwischen bis zu drei Monstern wechseln kann, halten sich die Probleme in Grenzen und man kann – mit kleineren Einschränkungen – auf die Paradigmen zurückgreifen, mit denen man auch schon XIII gemeistert hat.
Darüber hinaus fällt besonders positiv auf, dass man nach jedem Kampf eine Komplettheilung, Gil und Kristallpunkte erhält. Durch das Verzichten auf handlungsgebundene ‚Levelgrenzen‘ wie in XIII überlässt es das Spiel wieder dem Spieler, wie weit er seine Party trainieren möchte, wodurch weniger Frust bei Bosskämpfen aufkommt. Dankenswerterweise wurde auch die Regel geändert, dass der Tod des aktuellen Anführers sofort ein Game Over nach sich zieht – jetzt kann man mit dem zweiten Hauptcharakter noch das Ruder herumreißen.

Graphisch bewegt sich XIII-2 wie sein Vorgänger weitgehend auf hohem Niveau, was man speziell bei Hintergründen und den Hauptcharakteren sieht (Hope ^w^). Im krassen Gegensatz dazu stehen allerdings die NPCs, bei denen es sich immer um die gleichen Grundtypen handelt, die nur andere Haarfarben oder Kleidung verpasst bekommen haben – ein Verfahren, dass ich in Enchanted Arms auch schon ziemlich einfallslos fand.
Und wo wir gerade beim Thema NPCs sind: Dass die Leute in Gesprächen öfter mal am Hauptcharakter vorbeigucken, ist mir z. T. bereits in anderen Spielen passiert. Aber dass sie vom zweiten Hauptcharakter, der ziellos durch die Gegend läuft, mitten im Gespräch im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Bildschirm geschoben werden können und man mit der leeren Luft redet – das hat mich überrascht. Im negativen Sinne. X\

Die Musik schwankt ebenfalls zwischen den Stilen, was an und für sich nicht mal schlecht sein muss. Doch während manche Stücke durchaus mitreißen (Blinded by Light gegen Ende des Spiels, die orchestrale Musik in Akademia 400…), möchte man an anderer Stelle am liebsten ohne Ton spielen (Grunzmucke in diversen Bosskämpfen…).

Was XIII-2 definitiv besser macht, ist zum einen der Fakt, dass man nahezu überall speichern kann und zum anderen die Tatsache, dass der optionale Kram recht schnell und relativ (!) unkompliziert abgearbeitet werden kann.

Dummerweise kann sich das Spiel jedoch nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen, denn diverse kleinere und größere Baustellen schmälern den Gesamteindruck:

- Bei jeder Ortsauswahl in der Chronosphäre muss man eine unangenehm hohe Ladezeit in Kauf nehmen, in der man däumchendrehend vorm Fernseher sitzt und nichts machen kann. Auf Dauer und besonders dann, wenn man oft zwischen den Gebieten wechseln muss, ist das einfach nur nervtötend.

- Wer auch immer sich die Kristalluhren ausgedacht hat, hatte leider keinerlei Gedanken übrig für Menschen, die mit Zahlen nicht gerade per Du sind. Über eine halbe Stunde an einer einzigen dusseligen Uhr zu sitzen und hilflos mit den Ziffern herumzujonglieren, ist nicht gerade förderlich für einen guten Spielfluss.

- Stichwort Spielfluss: Den Vogel schießt in dieser Hinsicht der Einarmige Bandit in der Serendipity ab. Wenn man trotz bester Automaten-Laune Stunde um Stunde um Stunde um Stunde (etc.) damit verbringt, 7777 Münzen zu erspielen, dann ist es nicht weiter verwunderlich, dass man XIII-2 irgendwann an die Wand pfeffern möchte!

- Das größte Manko an XIII-2 ist allerdings ausgerechnet die Story. An und für sich ist die Idee mit den verschiedenen Zeitebenen, die sich aus unterschiedlichen Taten entwickelt haben, gar nicht mal so übel. Doch durch die Einführung der Paradoxe und der Behauptung, dass Änderungen der Zukunft die Vergangenheit beeinflussen, wird man als Spieler dermaßen hemmungslos mit teils abstrusen Fakten und Begebenheiten zugeschüttet, dass man irgendwann keinen Sinn mehr im Großen und Ganzen erkennt.
Sicher, man versteht schon, dass Caius eigentlich nur Jul retten will und dass sich Serah und Noel gegen ihn stellen, weil seine Ziele im Konflikt mit ihren eigenen stehen, aber diverse Feinheiten der Story (z.B. warum man manche Orte aufsuchen muss) rauschen im Highspeed am Spieler vorbei.

Schlussendlich lässt sich die eingangs gestellte Frage nicht wirklich beantworten, da sich manche Faktoren (Musik, Graphik…) die Waage halten, während sich andere (Kampfsystem…) eindeutig besser und andere (Story…) eindeutig schlechter präsentieren.

Mein persönliches Fazit lautet daher: „Das ganze Drumherum war – mit Abstrichen – ganz annehmbar, aber ich war das ganze Spiel über auf der Suche nach der Handlung, ohne sie zu finden.“

Enkidu
18.07.2016, 16:52
Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu :-O

Shieru
18.07.2016, 17:36
Ich stimme diesen Ausführungen vollkommen zu :-O

Ich hätte gerne ein Demake von der FF13-Reihe, wie diesen einen Youtubeclip, den SE vor ner Weile veröffentlicht hat (den ich aber nicht mehr finden kann).

Edit: Der hier wars:
https://www.youtube.com/watch?v=fQrBSO74DzA

Edith: Wenn man schon schreibt, als ob man besoffen ist, sollte man vorher wenigstens Alkohol getrunken haben.

LittleChoco
03.10.2016, 16:21
Wer A sagt, muss auch B und C sagen.
Da ich bereits die ersten beiden Teile der XIII-er Trilogie auf Herz und Nieren geprüft hatte und ehrlicherweise schon wissen wollte, wie die Gesamtstory weiter- bzw. ausging, führte an Lightning Returns kein Weg vorbei.

Bereits zu Beginn fallen dem geneigten Spieler diverse signifikante Änderungen auf:

- Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, was in meinen Augen eine mehr als weise Entscheidung der Entwickler war (dazu später mehr).

- Bis auf ein paar Ausnahmen muss sich Lightning allein durchs Leben schlagen – im wahrsten Sinne des Wortes -, denn Partykämpfe gehören der Vergangenheit an.

- Man steht als Spieler ständig unter einem gewissen Zeitdruck, denn man hat – spielintern – nur ein paar Tage Zeit bis die Zerstörung der Welt erfolgt – ähnlich wie im Zelda-Abenteuer Majoras Mask. Während man dort allerdings immer wieder die gleichen drei Tage zurückspulen kann (und muss), folgen die Geschehnisse in Lightning Returns stetig dem Fluss der Zeit – auch wenn diese hinsichtlich der Geschwindigkeit ein wenig manipuliert werden kann.

- Im krassen Gegensatz zum vielkritisierten ‚Handlungsschlauch‘ in XIII verfügt XIII-3 im Grunde genommen über eine ‚Open World‘, da nach dem Prolog sofort alle Regionen frei zugänglich sind und es dem Spieler selbst überlassen ist, welche Haupt- und Nebenaufgaben er in Angriff nehmen möchte. Zwar ist man naturgemäß nicht gleich allen Gegnern gewachsen, aber die Art und Weise wie man Lightning Returns zu meistern gedenkt, ist jedem einzelnen quasi freigestellt.

Letzter Punkt wird unterstützt durch eine Vielzahl an Kostümen und Fähigkeiten, mit denen Lightning ausstaffiert werden kann, sowie die Tatsache, dass Statusboni nicht an Levelaufstiege gebunden sind (die hier nicht existieren), sondern mittels Sidequests verdient werden müssen.

Aus all diesen Faktoren ergibt sich ein ungewohntes, aber dennoch recht amüsantes Spielerlebnis, auch wenn ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gespielt habe. Geplant war das im Vorfeld nicht, doch das Fehlen von Heilmagie bzw. die strenge Handhabung von Heilitems gepaart mit einem etwas abstrakten Kampfsystem brachte mich selbst im ‚Normal‘-Modus schneller zum Game Over-Bildschirm als mir lieb war. Von daher begann ich das Spiel nach wenigen Stunden in der ‚Luschen‘-Variante neu – und siehe da, bis auf einige gewisse Ausnahmen (Erdfresser, ‚Die Letzten‘ …) gingen mir die Kämpfe relativ einfach von der Hand. (Vermutlich auch deswegen, weil mir die Heilung danach dankenswerterweise im Großen und Ganzen abgenommen wurde.) (An Ereshkigal und dem Flunderdrachen hab ich mir die Zähne dennoch erfolglos ausgebissen. Was soll’s…)
Das Rumgespiele mit der Chronostasis fiel mir ebenfalls von Mal zu Mal leichter, wodurch ich viele Sidequests und Nebenaufgaben sowie das Ausrotten der Monster schon ziemlich früh nebenbei erledigen konnte. Dies wiederum führte dazu, dass ich bereits nach sechs oder sieben Tagen nichts mehr zu tun hatte und die restliche Zeit bis zum letzten Tag als sehr langweilig und öde empfand – was jedoch allein meine Schuld war. :p

Storytechnisch mochte ich Lightning Returns trotz gelegentlicher Häh?-Momente von allen XIII-Spielen am liebsten und mir gefiel auch weitgehend die Einbindung der alten bekannten Charaktere (Caius ^w^) – bei Hope hätte mir seine erwachsene Version allerdings weit mehr zugesagt :(. Schleierhaft ist mir jedoch, wo die Entwickler Bhunivelze hergezaubert haben: In den ersten beiden Teilen wird er nicht mal erwähnt und dann heißt es plötzlich ‚Tada, ich bin euer Gott, den ihr schon sooo lange kennt!‘ Äh… Woher genau? (Gleiches Problem hatte ich in XIII-2 mit Etro. Schwupps und sie war da. …Oder eben nicht.)
Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!

Musik und Graphik waren solide bis sehr gut – abgesehen von den NPCs, die mal wieder an der ‚Ich-hab-eine-andere-Frisur-und-schon-bin-ich-ein-ganz-anderer-Chara‘-Krankheit litten und zudem des Öfteren ihre emotionsreichen Lebensgeschichten mit völlig unbewegten Gesichtern erzählten.

Ein letzter Kritikpunkt, der mir in ähnlicher Form in neueren Spielen vermehrt auffällt, ist das Design mancher Kostüme bzw. die Sache mit dem Dekor. Geht das nur mir so oder empfinden es andere Leute ebenfalls als störend, dass man bei manchen Outfits und dem eh unnützen Tüddelkram unwillkürlich das Gefühl hat die Entwickler / Designer seien entweder pubertierende Jungs und / oder verkappte Puppenmamis?


Mein persönliches Gesamtfazit lautet jedenfalls wie folgt:
Final Fantasy XIII bis XIII-3 sind definitiv keine Meisterwerke. Es gibt zwar immer noch bedeutend schlechtere Spiele, aber diese drei verfügen trotzdem nicht mehr über den Charme früherer Vertreter aus dem Hause Square (Enix).
Wer sich an Graphikfeuerwerken mit stellenweise nebulös-verwirrender Handlung und – je nach Spiel – mehr oder weniger eingeschränkter Handlungsfreiheit nicht im Geringsten stört, wird die XIIIer-Trilogie ohne Weiteres ins Herz schließen können.
Mir persönlich erschien sie leider streckenweise zu lieblos zusammengeschustert, um uneingeschränkten (Spiel-)Spaß mit ihr zu haben.

Klunky
03.10.2016, 22:17
Ich muss zugeben dass mir Lightning-Returns wegen seiner Andersartigkeit, von allen Teilen, rein was das Gameplay betrifft, noch am besten gefallen hat.
Dass es schwierig ist, da hast du verdammt Recht, das Kampfsystem ist ziemlich einzigartig und ungewohnt, bis man es einigermaßen beherrscht wird man an vielen starken Gegnern schon einigermaßen oft die Leviten gelesen bekommen. Besonders grausam fand ich ja die Tatsache dass die Gegner stärker werden, sobald ein bestimmter Intervall aus Tagen verstrichen ist. Wenn man Caius in Tag 6 oder 7 angeht hat er schon sowas wie eine stärkere Stufe erreicht und war zumindest für mich zum gegenwärtigen Zeitpunkt unmöglich zu besiegen.
Auch was die Orientierung betrifft so muss man erst mal wissen welche der Gebiete man zuerst angehen kann und welche Sidequests verpassbar sind, sorgt schon für ziemlichen Stress im Hinterkopf.

Was die Open-World betrifft die haben sie meiner Meinung nach verdammt gut hinbekommen, ob nun die Wüste, Steppe oder die 2 Städte, jede Region besitzt interessante Ortschaften mit lohnenswerten Entdeckungen die sich durch das Zeitsystem auch stets verändern können.
Allerdings muss man die eigentliche Prämisse des Spiels schon ausklammern, die fand ich nämlich absolut unglaubwürdig. Da soll die Welt wohl kurz vor dem Untergang stehen und was tun die Menschen? Party machen bis zum abwinken, da denkt jemand darüber nach ein Restaurant zu öffnen, während der Andere immer noch am hadern ist, wie er seine Jägerprüfung bestehen soll. Wofür bitteschön? Jegliches Sozialsystem hätte in den paar Tagen die noch verbleiben schon zusammengebrochen sein müssen.
Als solches konnte ich die Story auch weite Teile wirklich nicht ernst nehmen, am besten ist es da wirklich dass man sein Hirn ausschaltet und einfach die Momente bar ohne jeglichen Kontext genießt. Als solches fand ich die Stelle mit Saz ja schon irgendwie rührend, auch wenn er offensichtlich nur eingebaut wurde damit er irgendwie noch mal vorkommt.
Genau so wie von dir angesprochen der Bösewicht, der an und für sich überhaupt keinen Sinn macht, aber zumindest einen extrem epischen Endkampf liefert der alles vorangegangene noch mal toppt. ( ich hatte auch eine verdammt harte Zeit mit dem, schon ein extrem spannendes Gefühl wenn man es in der letzten Phase schafft ihn zu staggern, obwohl man selbst kaum noch daran glaubt dass es möglich ist)

Ja also die Story gewinnt bisweilen nun wirklich keinen Blumentopf, in der Hinsicht hätte Lightning Returns von mir aus ruhig ein eigenständiges Spin-off mit eigenen Charakteren sein können. Aber das gilt auch schon für den Vorgänger, ich habe noch nie eine so aus dem Zusammenhang gerissene Trilogie gesehen, wo wirklich jedes Spiel für sich stehen könnte. Ich empfand den Abschluss der Erstlings noch als eine ziemlich runde Sache, da kommen mir die Sequels wie Geschwüre vor die mit ihren Zeitreise Geschichten den Wirt am Ende nur völlig deformieren. Kenne ich sonst echt nur aus Fanfictions.

Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ich das das Gefühl habe, dass der Director des Spiels Motomu Toriyama sowas wie einen Lightning Fetisch besitzt, sie so zu sehen wie sie in mal mehr mal weniger zum Charakter passenden Kleidern, sich räkelt und possiert, empfand ich als enorm befremdlich. Dazu wie sie einfach in so gut wie allem in der Story im Mittelpunkt stand, hat den eigentlich gut etablierten Charakter für mich zerstört. Doch dasselbe kann man auch von Hope sagen, seine Funkmeldungen wo er einen jede Sidequest ein 2. mal erklärt, einen alle paar Minuten noch mal daran erinnert oder er penetrant drauf beharrt dass es bald Zeit ist in die Heia zu gehen (heißt in die Arche zurückzukehren) war für mich irgendwann kaum noch zu ertragen. Die besten Momente waren da echt die letzten Momente des Spiels, wo er einfach gänzlich fehlt und man die Stille genießen kann. Es fehlt wirklich die Möglichkeit in den Optionen den Bengel still zu schalten.


Was mir blöderweise zum Ende hin gehörig das Feeling versaut hat, war die Enthüllung der Welt, die dank Lightning und Konsorten die neue Heimat der Menschheit wurde. Sorry, aber wenn ich ein Fantasy-RPG mit vielen magischen (und von mir aus technischen) Komponenten spiele, dann reagiere ich auf solche Querverweise ziemlich allergisch. Ist für mich ein absolutes No-Go!

Ja das fand ich auch völlig an den Haaren herbeigezogen. Aber hey, sieh es mal so: noch nie hat der Name "Final Fantasy" so gut zu einem Spiel gepasst wie hier.

Winyett Grayanus
05.10.2016, 11:38
Ich fand die Welt gar nicht besonders offen, denn letztendlich musste man eh in den verschiedenen Gebieten bestimmte Dinge machen - die Nebenmissionen waren dann eben optional und sowieso nicht so zahlreich. Ich stehe aber sowieso nicht auf Open-World-Kram und finde, dass das extrem überstrapaziert wird.

Puh, alles, was irgendwie mit Handlung zu tun hatte, war in dem Spiel extrem ätzend, am liebsten hätte ich die alle übersprungen. Dito bzgl. des Epilogs.:D

Ich denke aber nicht, dass es rein deine Schuld war, bis zum Ende nichts mehr zu tun zu haben, denn das Spiel bietet einfach nicht viel mehr, wenn man alle (oder so gut wie alle) Nebenmissionen erledigt hat. Das hätte man jedenfalls viel besser regeln können, z.B. indem man die Handlungsmissionen erweitert.

LittleChoco
09.10.2016, 13:25
@Klunky

Dass mit den stärker werdenden Monstern war für mich auch der Hauptgrund, warum ich die Chronostasis in den ersten Tagen so exzessiv zum Strecken der Zeit missbraucht habe - darauf hatte ich nämlich absolut keinen Bock.
Zum Thema Hope kann ich nur zustimmend nicken: Mal davon abgesehen, dass ich die Verjüngung absolut unpassend und enttäuschend fand (Hey, ich bin 'n Mädel und will was zum Gucken haben! ;)), ging er mir mit seiner 'Lightning. Du, Lightning. Lightning, hör doch mal!'-Mentalität extrem auf den Zünder.

@Winyett Grayanus

Normalerweise kann ich mit Open World-Zeugs auch nicht so wirklich was anfangen, aber bei XIII-3 fand ich es - nach dem XIIIer-Debakel - erfrischend anders und gut funktionierend.

LittleChoco
12.11.2016, 18:49
oder: Wie man im Schlaf die Welt rettet

Mario und Konsorten finden sich auf der lauschigen Urlaubsinsel La Dormita ein, um auf der faulen Haut zu liegen und einfach mal abzuschalten. Aber man wäre ja nicht der berühmteste Klempner weit und breit, wenn man nicht – nebst Anhang – ins nächstbeste Abenteuer stürzen würde.

Dream Team Bros. bleibt der Marie & Luigi-Reihe treu und verbindet wieder einmal eine kurze, abgedrehte Story mit Jump’n’Run- und RPG-Elementen, durchgeknalltem Humor und diversen kniffligen Reflextests. Das machte es für mich ebenso wie ‚Abenteuer Bowser‘ und ‚Zusammen durch die Zeit‘ zu einem Spiel, das ich gleichzeitig absolut genial (Humor) und gleichzeitig stellenweise extrem frustrierend (Reflextests) fand.

Zu Ersterem tragen vor allen Dingen erneut die vielen schrägen Personen bei, die mit ihrer Sprechweise, ihrem Charakter und/oder mit ihrem Auftreten ein Gag-Feuerwerk nach dem anderen zünden. Beste Beispiele dafür sind die Muskul-Brüder („Müssen bezwingen Berg, um zu erlangen große Kräftigkeit!“); die legendäre Pennhenne („Alter Verwalter!“); der Mitarbeiter des Parkaufsehers, der nicht müde wird in wirklich JEDER Situation nach einer Gehaltserhöhung zu fragen; der Kisso-Bettenschmied, der gegenüber Prinz Traumbert ständig eindeutig zweideutige Wünsche äußert; Kamek im rosa Fummel; Bowsers Schergen und ihre ambitionierten Pläne und, und, und… All das fällt für mich persönlich in die Kategorie ‚So doof, dass es schon wieder geil ist!‘. :hehe:
(BTW: Ist Kamek eigentlich männlich oder weiblich? Das Internet sagt irgendwie mal das und mal das.)
Ein zweiter Punkt, der mir mächtig Spaß gemacht hat, waren die verschiedenen Traumelemente: Sowohl die unterschiedlichen Formen der Luigi-Horde als auch die Interaktionen mit dem ‚richtigen‘ Luigi, die sich in Spielereien mit Geschwindigkeit, Hitze und Kälte, Gravitation etc. äußerten, waren eine verdammt lustige Idee.

Weniger toll fand ich die Passagen, in denen es auf gute Reflexe ankam – im Klartext: fast alle Kämpfe. Während die normalen Kämpfe im Grunde genommen gingen (abgesehen von den Gegnermassen, die sich einer nach dem anderen auf Mario und Luigi stürzten und ich bis zum Schluss nicht kapiert habe, wie man ihnen ausweicht – was alle zwei Runden Heilung bedeutete), waren die Boss- und Gigantenkämpfe schon ein deutlich anderes Kaliber. Sicher, genau dies sind die Stellen im Spiel, die eigentlich fordernd sein SOLLEN, aber ich fand sie dennoch ein wenig (bis sehr) ungerecht.
Schon in den anderen beiden Spielen hatte ich das Problem, dass ich die Spezialattacken aufgrund dessen, dass ein verflixt schnelles Reaktionsvermögen des Spielers vorausgesetzt wird einfach nicht auf die Reihe bekommen habe und genauso erging es mir auch hier. Von allen Team-Attacken (real und Traumwelt) habe ich gerade einmal drei realisieren können, was sich natürlich im Endeffekt auf den verursachten Schaden und damit auf die Kampfdauer auswirkte. Und zumindest mir geht es so, dass ich nach 30-40 Minuten in einem Bosskampf einfach nicht mehr richtig reagieren KANN, weil meine Reflexe dann langsam aber sicher den Bach runtergehen. Zur Verteidigung des Spiels muss ich allerdings hinzufügen, dass – zumindest in den normalen und Bosskämpfen – ein Game Over prompt ein paar Tipps (die mir nicht wirklich weitergeholfen haben) und einen ‚Einfach-Modus‘ für den versiebten Kampf nach sich gezogen hat.
Auf die Giganten-Kämpfe traf das jedoch leider nicht zu. Und da weder Level noch Items mir irgendwie nützen konnten, gehörten diese Passagen zu den größten (Achtung, Wortwitz!) Frustmomenten, die mir in Dream Team Bros. unterkamen. Denn gemeinerweise wurde der vereinfachte Modus in diesen Abschnitten erst nach rund 10 Fehlversuchen aktiviert – nachdem ich zig Mal immer wieder dieselben Sätze und Szenen erleben ‚durfte‘ und stellenweise noch immer nicht den exakten Moment des Zuschlagens herausgefunden hatte. Davon abgesehen hieß ‚vereinfacht‘ nicht unbedingt ‚einfacher‘: Bis ich beim letzten Gigantenkampf den Stern endlich in Mr. Koopa-Königs Gesicht geparkt hatte, hatte ich auch schon wieder zahllose Versuche hinter mir. X\

Wenigstens war die Musik in den normalen Bosskämpfen schön albern und mitreißend: Never let up! (https://www.youtube.com/watch?v=bpn1x_OILHE)

Zusammenfassend mochte ich das Spiel wie seine beiden Vorgänger sehr, auch wenn es mich schon störte, dass Leute mit lausigen Reflexen in den Kämpfen erneut im Nachteil sind. (Japaner müssen über unmenschliche Reaktionsvermögen verfügen…)
Schade fand ich, dass Bowser und Peach mal wieder nur auf ihre Standardrollen reduziert wurden (Bösewicht und Jungfrau in Nöten), gerade weil ich ersteren als unfreiwilligen Antiheld viel lieber mag. Na, wenigstens wurde Luigi der nötige Platz eingeräumt, um über sich hinauszuwachsen und seine vielfältigen Talente zu zeigen. :D

Die wichtigste Frage des ganzen Spiels blieb allerdings schockierenderweise bis zum Ende unbeantwortet:
„HERR BLÖCKLE, BEKOMME ICH EINE GEHALTSERHÖHUNG?“
:hehe:

Ligiiihh
12.11.2016, 19:21
Also wenn du Dream Team Bros. schwer fandest, dann solltest du lieber die Finger vom Nachfolger lassen. :p Abgesehen davon halte ich das Spiel aber sehr fair vom Schwierigkeitsgrad her, eigentlich sogar fast zu einfach (vor allem die Gigantenkämpfe). Ein Spiel dafür zu kritisieren, dass die Kämpfe zu sehr auf Reflexe getrimmt sind - na ja, es geht halt um Reflexe und ein kleines bisschen Rhythmus. Das Kampfsystem ist wohl einfach nichts für dich?

LittleChoco
12.11.2016, 19:40
Kann man so stehen lassen. ;)
Wie gesagt, ich mag die Reihe eigentlich sehr gern, aber ich geh das Daddeln gern etwas gemächlicher an und bin nicht so 'n fixes Kerlchen. Vom fehlenden Rhythmusgefühl wollen wir erst gar nicht reden...
Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso. :p

Narcissu
12.11.2016, 19:58
Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß! :D

Ligiiihh
12.11.2016, 21:56
Trotzdem möchte ich die Teile, die mir noch fehlen, auch spielen - bin so'n kleiner Maso. :pOh Gott, oh Gott, da kannst du dich aber auf einiges gefasst machen. Zusätzlich dazu, dass die Bosse ungeheuer schwerer geworden sind, als in den Vorgängern, kommt dann noch eine dritte Person hinzu, die du im Spiel steuern musst. Viel Glück und Durchhaltevermögen wünsche ich dir. :hehe:
Kannst ja versuchen, den nächsten Teil zusammen mit deiner Schwester am Emulator zu spielen und die Tasten so zu belegen, dass einer Mario und der andere Luigi steuert. Das haben Tony und ich so gemacht. Teilweise macht es das Spielen natürlich leichter, insbesondere wenn viele Dinge gleichzeitig passieren, aber andererseits sind manche Aktionen so auch schwerer zu koordinieren (Springen etc.) – macht aber Spaß! :DAbgesehen davon, dass ich diesen Post 100%-ig absegne (duh :D): Der nächste Teil ist ja ebenfalls noch für den 3DS. Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?

Narcissu
12.11.2016, 21:57
Ah, stimmt, das ist auf jeden Fall ein (unüberwindbares) Hindernis. ^^

~Jack~
12.11.2016, 22:05
Gibt es denn schon einen funktionierenden 3DS-Emulator?
Gibt es schon, ob das Spiel damit läuft is ne andere Sache. Die Demo zum neuen Pokemon ließ sich damit zumindest durchspielen.

LittleChoco
02.01.2017, 15:42
Da mich hin und wieder auch Wimmelbildspiele und Point'n'Click-Adventure in ihren Bann ziehen können, wagte ich mich vor einer Weile an Gray Matter als Xbox360-Variante.

Das Spiel ist eine Art Mystery-Krimi mit Zaubertricks und Rätseleinlagen und umfasst mehrere Kapitel, in denen man entweder die Zauberkünstlerin Samantha – genannt Sam – Everett oder den Neurobiologen David Styles steuert. Sams Hauptintension ist es, den geheimnisvollen Dädalus-Club ausfindig zu machen, um dort Mitglied zu werden, während David fieberhaft daran arbeitet Kontakt zu seiner verstorbenen Frau herzustellen. Durch eine Reihe von Experimenten, die letzterer an sich selbst, aber auch an Sam und einigen Studenten durchführt, werden Ereignisse ins Rollen gebracht, mit deren Ausgang niemand im Vorfeld gerechnet hat...

Gray Matter erzählt eine spannende Geschichte, die den Spieler stetig zum Weitermachen motiviert und ihn öfter grübeln lässt, ob das Erlebte eine logische Erklärung nach sich ziehen wird oder doch eher übernatürlicher Natur war.
Dummerweise leidet das Spiel an derselben Krankheit, von der viele Vertreter dieses Genre betroffen sind: Das Ende kommt viel zu abrupt. Sicher, man kann ein Point'n'Click-Adventure (oder auch ein Wimmelbildspiel) nicht mit einem RPG vergleichen. Dennoch macht sich schon eine gewisse Ernüchterung breit, wenn man nach langem Hinarbeiten aufs Ende ein oder zwei letzte Aktionen ausführt und dann einen kurzen Abspann serviert bekommt – anders als in RPGs, in denen man in der Regel noch durch einen längeren Endbosskampf gefordert wird.

Die Steuerung per Controller geht recht flüssig von der Hand und dankenswerterweise kann man sich auch mit einem Klick alle Objekte im jeweiligen Screen anzeigen lassen, mit denen eine Interaktion möglich ist – ein paar von ihnen hätte ich sonst locker übersehen. Per Ringmenü werden die Gegenstände und Menschen in der näheren Umgebung angezeigt, dabei nervt es manchmal extrem, dass das Menü – ungeachtet der eigenen Position – ständig beim ersten Objekt anfängt und man all diejenigen, die man schon untersucht hat, noch mal wegschalten muss.

Die deutschen Sprecher machen ihre Sache sehr gut, wobei die Art und Weise, wie die beiden Hauptpersonen Sam und David miteinander umgehen besonders positiv hervorzuheben ist. :D Musiktechnisch ist mir leider nicht wirklich irgendwas im Gedächtnis geblieben.

Graphisch gesehen macht Gray Matter ebenfalls einen soliden Eindruck, auch wenn mir die Optik der Personen in den Szenen zum Teil besser gefallen hat als die im normalen Spielgeschehen und in den Textkästen (Porträts).

Alles in allem kann ich den Ausflug über den RPG-Tellerrand trotz ein, zwei kleinerer (und zum Glück nicht spielstörender) Bugs für Knobel- und Rätselfreunde mit einem Hang zu etwas düsteren Handlungen sehr empfehlen.


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Und dafür, dass ich das Spiel seit fast zwei Monaten durch habe, hat's verdammt lange gedauert, bis ich mal Zeit zum Resümieren gefunden habe... -_-' Alter Verwalter!

Winyett Grayanus
02.01.2017, 20:25
Das habe ich vor Ewigkeiten mal angefangen (auch auf der X-Box), kam nur leider nicht gut mit der Steuerung zurecht. Aber es klingt ja so, als würde es sich lohnen, dem Spiel nochmal eine Chance zu geben.

Es gibt wirklich viele, gute Point&Click-Adventures.

LittleChoco
04.01.2017, 17:36
Am Anfang hab ich mich mit den Tasten auch ständig vertan und mich gewundert, warum zwei Dinge, die eindeutig miteinander kombiniert werden sollten, dies eben nicht taten. Irgendwann hab ich die Mechanik dann aber gerafft und von da an hatte ich keine Probleme mehr.

Wie gesagt, mir hat das Spiel ziemlich Spaß gemacht, auch wenn ich mir - Minispoiler - ein wenig mehr Übernatürliches gewünscht hätte.

Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen... ;)

Winyett Grayanus
04.01.2017, 22:31
Zum letzten Punkt: Nicht umsonst stehen auch noch diverse Point'n'Click-Adventure in meinem Backlog, die getestet werden wollen... ;)
Es gibt davon ja auch leider so~ viele und viele sind richtig günstig, so dass man direkt mehrere kaufen muss. Hach, furchtbar.:D

Bin gespannt, was du noch so an Adventures spielen wirst.

LittleChoco
03.03.2017, 11:26
Frederic Francois Chopin liegt im Sterben. In den letzten Stunden seines Lebens flüchtet sich sein Geist in eine Traumwelt, in der er sich zusammen mit neuen Freunden gegen einen größenwahnsinnigen Herrscher stellt und nebenbei versucht Antworten auf die Fragen zu finden, die ihn umtreiben. Denn ist diese Welt tatsächlich nur ein Gespinst seiner Fantasie?

Eternal Sonata besticht in erster Linie durch seine – zumeist – knallbunte Optik und den verspielten Designs in Sachen Kleidung und Architektur. Niedlichen Ideen wie den klingenden Stufen in den Xylophontürmen und einer exorbitanten Detailverliebtheit begegnet man im Spiel immer wieder – was nicht heißen soll, dass die Story ebenfalls nur locker-flockig vor sich hinplätschert. Ganz im Gegenteil: Stellenweise behandelt das Spiel ziemlich ernste und düstere Themen und man darf auch nicht außer Acht lassen, dass man streng genommen einen Sterbenden spielt (bzw. zwei).

Das Kampfsystem ist eingängig gestaltet und die Kämpfe gehen flott von der Hand. Für ein wenig Taktik sorgt der Einsatz von Licht und Schatten auf dem Spielfeld, wodurch nicht nur die Gestalt der Monster, sondern auch die Fähigkeiten der Charaktere beeinflusst werden.
Dennoch ist das Kampfsystem hier und da mit Fehlern behaftet: So gehen Violas Bogenschüsse leider des Öfteren daneben und Combo-Attacken, die den Gegner aufgrund falsch eingeschätzter Reichweite nicht treffen, werden vom aktuellen Charakter trotzdem ausgeführt, was zur Folge hat, dass dessen Zug verschwendet wird.
Quasi als Ausgleich dazu kann man im späteren Spielverlauf mehrere Attacken der drei aktuellen Partymitglieder zu einer langen Angriffskette verknüpfen, die nicht nur ordentlich Schaden verursacht, sondern bei richtiger Handhabung gleich die nächste Kette nach sich zieht – was sich besonders in Bosskämpfen überaus bezahlt macht. Dass dabei die Tasten für Angriff, Verteidigung und Items neu belegt werden, ist nach kurzer Eingewöhnungszeit nur noch halb so schockierend und lässt sich durchaus verschmerzen.
Nebenbei bemerkt finde ich es ausgesprochen positiv, dass die besten Kämpfer weiblich sind: Falsetto und Salsa (z.T. auch March) teilen zum einen kräftig aus und haben zum anderen mehrere Combo-Attacken im Repertoire, die sich hervorragend für Angriffsketten eignen. So macht das Kloppen Spaß. :D

Eine nicht unwesentliche Rolle für einen guten Spielfluß nimmt auch das Levelsystem ein, das in Eternal Sonata herrlich unkompliziert und zügig vonstatten geht. Nimmt man so ziemlich jeden Gegner mit, der einem über den Weg läuft, braucht man eigentlich nicht wirklich zu leveln und ist es doch einmal vonnöten, dauert der Vorgang nicht allzu lange – selbst auf höheren Stufen.
Im Bonusdungeon in der Wüste bin ich auf der letzten Ebene vor dem Boss ca. anderthalb Stunden herumgetigert und die Level meiner Wunschparty stiegen in dieser Zeit von 81 auf 87. In anderen Spielen braucht man teilweise schon eine Stunde für ein oder zwei Stufenanstiege!

Doch trotz aller Lobeshymnen wartet auch Eternal Sonata leider mit einigen mehr oder minder schwerwiegenden Minuspunkten auf:

Eher trivial und mehr auf dem Mist der Lokalisierung gewachsen als dem eigentlichen Spiel entsprungen äußert sich die Änderung einiger Charakternamen. Warum man statt Staccato, Falsetto, March und Rondo andere musikalische Begriffe wie Fugue, Mazurka, Gavotte und Rumba verwendet hat, entzieht sich meiner Logik. Aber na ja... ¯\_(ツ)_/¯

Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)

Fast in die gleiche Kerbe haut die Sterbeszene einer bestimmten Person: Bei der Länge des Monologs kommt nicht wirklich eine betrübte Stimmung auf - man ertappt sich stattdessen recht schnell bei dem Gedanken, dass der betreffende Charakter doch endlich mal aufhören zu reden und gefälligst den Löffel abgeben soll.

Dass ich das Ende des Spiels ziemlich verwirrend fand, passierte mir nicht zum ersten Mal und wird von daher auch nicht als negativ bewertet. Was mir allerdings in der Endsequenz mächtig auf den Zünder ging, war der plötzliche Appell der Figuren an den Spieler darüber nachzudenken, wie man als Einzelner die reale Welt besser machen könnte. Hallo?! Nennt mich dumm, stumpfsinnig, realitätsfern oder sonstwas, aber wenn ich ein Videospiel spiele, möchte ich in erster Linie in eine Fantasiewelt eintauchen und das wahre Leben für ein paar Stunden hinter mir lassen, um Spaß zu haben. Von fiktiven Charakteren, mit denen man sich quasi zusammen auf eine Reise begibt und mit denen man mitgefiebert hat, möchte ich mir nun wirklich nicht einen Moralapostel-Vortrag anhören müssen! (Auch 'ne Möglichkeit die Wertung eines sehr guten Spieles in letzter Sekunde noch zu ruinieren... :gah:)


Nichtsdestotrotz wird mir Eternal Sonata im Großen und Ganzen als ein in vielen Punkten überragendes Spiel im Gedächtnis bleiben, das ich sehr gern gespielt habe und mir möglicherweise irgendwann noch mal vornehmen werde.

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Und damit habe ich nach zwei Monaten mein erstes Spiel im Jahre 2017 beendet.
Ich weiß schon, warum ich nicht bei der JRPG-Challenge mitmache... :p (Abgesehen davon natürlich, dass ich micht nicht im Vorfeld auf bestimmte Spiele festlegen möchte.)

Winyett Grayanus
03.03.2017, 14:54
Weitaus nervtötender empfand ich die Unterbrechung das Handlungsflußes durch die eingestreuten Szenen über Chopins Leben. Sicher, die Grundidee "Videospiel nebst Wissensvermittlung" mag nicht schlecht sein, aber in der Praxis sieht es dummerweise so aus, dass man als Spieler regelmäßig aus der eigentlichen Geschichte herausgerissen und in langsamster Form zugetextet wird. (Ja, die Textgeschwindigkeit wurde an das jeweilige Musikstück von Chopin, das im Hintergrund zu hören ist, angepasst, trotzdem ist man als Schnelleser mehr als nur ein bißchen angefressen, wenn's partout nicht weiterzugehen scheint...)


Diese Szenen haben mich auch total gestört und ich fand, dass sie das Spiel weder irgendwie bereichwert haben, noch sonstwie Sinn hatten. Ich mochte Eternal Sonata auch gerne, aber diese ellenlangen Szenen waren die Langeweile schlechthin.

LittleChoco
05.03.2017, 15:41
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Seit jeher sind Prinz Richard und der Prinz von Sable (den man als Spieler benennt und steuert) durch Rivalität verbunden. Als ein erneutes Duell zwischen ihnen durch die Nachricht, ein verbündetes Königreich wäre von einer feindlichen Armee überfallen worden und der Verleib der dort lebenden Prinzessin sei ungewiss, unterbrochen wird, verschafft sich Richard bei der Abreise einen unlauteren Vorteil und bricht als erster dorthin auf.
Mit einiger Verspätung erreicht auch der Prinz von Sable sein Ziel – nur um festzustellen, dass er zwar in die Festung des Schurken Delarin eindringen kann, er aber aufgrund der Tatsache, dass er Nichtschwimmer ist, in einem Raum voller Wasser nicht weiterkommt.
Im nächsten Ort – der seltsamerweise neben der ansässigen Bevölkerung einen ganzen Schwung Frösche beherbergt – erfährt er von einer Hexe, die in der Lage sein soll Delarin zu besiegen und macht sich auf, um sie zu suchen. Nachdem er sie gefunden hat, schwatzt sie ihm ein ominöses Gebräu auf, das auch Richard für sich und seine Krieger erworben hat... mit dem Ergebnis, dass ein Sprung in den nahen Brunnen nicht zum erwarteten nassen Tod, sondern zu einer Transformation in einen Frosch führt!
Zurück im kleinen Städtchen entpuppen sich die Frösche als Richard nebst Soldaten, die ihre neue Gestalt durchaus praktisch finden, denn Delarin und seine Mannen sind bekannt dafür, dass sie Frösche mögen, wodurch einer Infiltrierung der Festung nichts im Wege steht. Dummerweise bekommt die Wendung "sie mögen Frösche" eine gänzlich andere Bedeutung, als offensichtlich wird, dass es sich bei Delarin um eine große Schlange handelt...

Kaeru no Tame für den Game Boy ist eine Mischung aus Action-RPG und Jump'n'Run: Auf der Weltkarte und in den Orten betrachtet man seinen Helden so, wie man es z. B. aus den Zelda-Spielen für den Game Boy (Color) kennt, während in Dungeons zu einer 2D-Ansicht ähnlich den Mario-Spielen gewechselt wird – inklusive vieler Sprungpassagen.

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Gegner werden bei Berührung in einen automatisch ablaufenden Kampf verwickelt, den man nur gewinnt, wenn man im Vorfeld Upgrades für Kraft, Leben und Geschwindigkeit gefunden sowie entsprechende Ausrüstung gekauft hat. Und natürlich spielt es auch eine nicht unerhebliche Rolle, welche Form der Prinz von Sable gerade angenommen hat.

Hierbei handelt es sich um eine weitere Besonderheit von Kaeru no Tame: Im Laufe des Spiels erhält der Prinz die Fähigkeit zwischen seiner menschlichen Gestalt, der eines Frosches und der einer Schlange zu wechseln. Dies äußert sich folgendermaßen:

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- kann bis zu 4 Felder hoch springen
- Hauptangreifer
- kann Blöcke schieben
- Verwandlung in einen Menschen erfolgt durch den Verzehr einer bestimmten Frucht

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- kann bis zu 8 Felder hoch springen
- kann sich unter Wasser bewegen
- vertilgt Schnecken und Insektengegner kampflos (Heilung inklusive)
- zieht den Kürzeren bei allen anderen Gegnern – besonders Schlangen
- kommt unbeschadet an Delarins Schergen vorbei
- kann mit Fröschen reden
- Verwandlung erfolgt bei Sprung ins Wasser

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- kann kaum springen
- kann durch schmale Passagen kriechen
- verwandelt schwächere Gegner durch einen Biss in Blöcke
- kann mit Schlangen reden
- kann Frösche verjagen
- Verwandlung in eine Schlange erfolgt durch den Verzehr von bestimmten Eiern

Das Spiel ist ziemlich kurz - ich selbst hab nicht mal zehn Stunden dafür gebraucht -, macht aber trotz einiger kniffliger (Sprung-)Passagen 'ne Menge Spaß und nimmt sich stellenweise selbst aufs Korn (es gibt z. B. eine Art Firmengebäude namens Nantendo FunCenter, der Prinz von Sable bezeichnet Delarin als schwachen “Endgegner”...) Zum Ende hin wartet Kaeru no Tame sogar noch mit einem Storytwist auf, der für mich doch recht überraschend kam! So sehen gute Spiele aus. :A

Interessanterweise ist Kaeru no Tame in gewisser Hinsicht der Vorgänger von Link's Awakening, da dessen Game Engine vom Froschabenteuer übernommen wurde. Das äußert sich auch in einem besonderen Cameo-Auftritt: Wer sich schon immer gefragt hat, wer die Schmalztolle Richard sein soll, die in Link's Awakening in einem Haus voller Frösche herumsteht, dürfte jetzt die Antwort kennen. :D

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http://fs5.directupload.net/images/user/170305/tehmsobv.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/170305/9ozfrf9i.jpg http://fs5.directupload.net/images/user/170305/t6usw6ai.jpg

Klunky
05.03.2017, 15:59
Wow das Spiel sieht echt toll aus, bekomme ich richtig Lust mal selbst auszuprobieren. Das mit Richard aus Link's Awakening ist ein richtiges Aha-Erlebnis, ich hatte mich schon gefragt woher der wohl stammen könnte, weil ja das halbe Spiel aus Cameos besteht. Jetzt weiß ich es endlich.

Narcissu
05.03.2017, 19:06
Danke für die Eindrücke. :)

Die Engine sieht ja wirklich mal sehr nach Link's Awakening aus, und auch teilweise die Grafiken. Das mit der Referenz in Link's Awakening wusste ich auch noch nicht, sehr interessant!

LittleChoco
08.03.2017, 19:05
Schön, dass Kaeru no Tame euch auch gefällt. :) Das Spiel hatte ich schon 'ne ganze Weile auf dem Schirm, weil ich die Optik einfach nur niedlich fand und die Story lustig klang. Hey, bei einem Screenshot, auf dem ein Soldat in dunkler Rüstung vor sich hingrübelt "...Einen Moment, wieso rede ich mit einem Frosch?" muss man doch schwach werden, oder? :hehe:

Witzigerweise war ich schon fast durch mit dem Spiel, als ich im Netz über die Sache mit Link's Awakening und Richards Cameo-Auftritt stolperte. Erst da fiel mir a) auf, dass ich die Schmalztolle schon mal irgendwo gesehen hatte und b) dass ich mich schon immer gewundert hatte, wer der Kerl überhaupt sein soll. Sachen gibt's!

LittleChoco
16.06.2017, 10:59
Hironobu Sakaguchi + Akira Toriyama + Nobuo Uematsu = Meisterwerk par excellence?

Die Welt von Blue Dragon wird von diversen Katastrophen heimgesucht: von Monstern verursachte Erdbeben, giftiger Regen, Springfluten, im wahrsten Sinne des Wortes fleischfressende Pflanzen, Vereisung ganzer Ortschaften...
Bereits in den ersten Spielstunden wird deutlich, wer der Verursacher dieser Plagen ist, doch der genaue Grund für das Verhalten des alten Mannes Nene bleibt längere Zeit im Dunkeln – abgesehen natürlich vom üblichen "Ich bin der Obermacker, also hab ich ein Recht darauf die Welt zu zerstören, zu unterwerfen, auszubeuten, mit Zuckerwatte zu überhäufen etc." (Zutreffendes bitte ankreuzen).
Durch mysteriöse Umstände erhalten fünf junge Leute – z.T. unabhängig voneinander – Zugriff auf verschollen geglaubte Magie, was sich u.a. dahingehend äußert, dass sich ihre Schatten verselbständigen und die Gestalt diverser 'Tierwesen' annehmen.
Was liegt also näher als Nene das Handwerk zu legen?


Blue Dragon erfindet das Rad nicht wirklich neu – mir ging es im Gegenteil gegen Ende hin sogar so, dass ich die 'überraschenden' Enthüllungen im Großen und Ganzen bereits im Vorfeld geahnt habe (der Konsum unzähliger Bücher, Filme und Spiele führt unweigerlich dazu, dass man irgendwann JEDES erdenkliche Szenario im Kopf durchspielt :p).
Aber das störte mich nicht die Bohne, denn das, was man als Spieler serviert bekommt, ist unterhaltsame und in sich stimmige RPG-Kost. Besonders angetan war ich von diversen Design- und Konzeptideen wie die Stadt der Wandbilder, das gruselige Horrordorf oder die Würfelwelten in der letzten Phase des Spiels (trotzdem hätte es davon ruhig noch mehr geben können).

Die Charaktere sind eigentlich durchweg sympathisch, auch wenn Manomaro stellenweise schon ein wenig nerven konnte und Shus Stimme in der deutschen Synchro für einen 16jährigen recht quietschig klang (dafür ging er in der englischen Sprachversion eindeutig zu sehr in den Keller). Stichwort deutsche Synchro: Meiner Meinung nach machten die Sprecher ihre Sache nicht schlecht (besonders Nene), sieht man mal davon ab, dass durch die Bank weg bei nahezu allen Leuten dann und wann unpassende Pausen und eine merkwürdige Betonung die Sätze bestimmten.

In Sachen Graphik kann man – speziell in Hinblick auf die Umgebung und die herrlich schrägen Monster – kaum meckern. Lediglich bei den Charaktern fiel leider auf, dass sie sich mit der Mimik z. T. stark zurückhielten, wodurch die Gesichter bisweilen sehr starr wirkten. (Vergleicht man spontan Blue Dragon mit dem älteren Dragon Quest VIII (PS2), muss man sich eingestehen, dass die Figuren bei letzerem eindeutig mehr Ausdruck in den Gesichtern zu bieten hatten.)

Die Idee, durch Antatschen von Steinen, Rohren, Trümmern etc. Bonusitems, Geld, EXP, Statusboni oder 'Nichtse' zu sammeln, war geil. Mit ein wenig Ausdauer konnte man so schon vorab seine Taschen ein wenig füllen oder darauf hinarbeiten in ferner Zukunft durch 'nichts' profitable Accessoires abzustauben. :A

Genauso cool fand ich die farbigen Barriern um manche Truhen und vor einigen Türen, für die man erst den passenden 'Schlüssel' finden musste, um an die verborgenen Schätze zu gelangen. Solche Motivationsspritzen mag ich total!

Und nicht zu verachten war selbstverständlich das Warp-System, durch das man relativ zeitsparend von A nach B kam. Über Teleportationszauber oder -geräte sollte meiner Meinung nach jedes Spiel verfügen – das senkt den Frustfaktor erheblich. ;)

Pluspunkte sammelt Blue Dragon besonders bei der Handhabung der Kämpfe – und das in jeglicher Hinsicht. Das Kampfsystem selbst ist mehr als eingängig und intuitiv und bedarf keiner komplizierten Erklärung und / oder langen Eingewöhnungsphase.
Als nette 'Spielerei' kann man bereits im Dungeon respektive der Weltkarte versuchen, so viele Gegner wie möglich in eine Combo zu verwickeln, was sich in den eigentlichen Kämpfen durch temporäre Boni oder sogar sich untereinander beharkende Monster äußert.
Extrem angenehm empfand ich die Tatsache, dass man im Grunde genommen kaum zu leveln braucht, da bis auf wenige Ausnahmen die auf dem Weg mitgenommenen Feinde genügend EXP zur Verfügung stellen, um gut durch das Spiel zu kommen.
Zusätzlich dazu offeriert Blue Dragon ein gleichzeitig simples wie geradezu geniales Jobsystem, in dem jeder Charakter alle Fähigkeiten aller Jobs erlernen kann. Investiert man (ausgerüstet mit speziellen Accessoires) zusätzlich knapp drei Stunden auf der Insel der Kackschlangen, um SP zu farmen, hat man innerhalb kürzester Zeit eine Party mit erhöhter Magie- und physischer Abwehr (dank Barrierenmagier- und Beschützerfähigkeit), erhöhter Schnelligkeit und doppeltem Angriff (dank Henkerfähigkeit), zusätzlichen Fähigkeiten- und Zubehörfeldern (dank Alleskönnerfähigkeit) usw, usf. Entspannter kann man die Welt kaum retten!

Einzig mit den Mechat-Kämpfen kam ich nur schwer klar, was aber mal wieder an meinen mangelnden Reflexen lag. Immer diese Hektik! X\

Kurze Nebenbemerkung, weil ich gerade den Namen einer bestimmten Gegnerart erwähnte: Dass manche Japaner - und speziell Akira Toriyama – eine Vorliebe für gewisse ... Hinterlassenschaften haben, dürfte bekannt sein. Dennoch stieß mir die große Familie der lebenden ***haufen in Blue Dragon ein ums andere Mal ziemlich sauer auf. Muss man denn unbedingt solche Monster entwerfen (auch wenn sie zugegebenermaßen schon lustig schräg aussahen)? Auch der Witz mit dem Dinoboss, der nach zwei Runden einen Kompagnion 'produzierte', war – im wahrsten Sinne des Wortes – einfach nur ein Griff ins Klo.

Da war das – von mir und meiner Schwester spontan getaufte – 'Dorf der Beknackten' (= Kelaso) humortechnisch gesehen weit mehr meine Kragenweite: Mal ehrlich, ein Ort, in dem alle heiratsfähigen Mädchen von jetzt auf gleich Manomaro verfallen sind und den armen Kerl nonstop durch die Kante jagen? Wie geil ist das denn?! :hehe: Ganz zu schweigen von der Verschwindibus-Oma, die mehrmals mitten im Gespräch plötzlich verschwand und in einem anderen Zimmer wieder auftauchte.

Ein weiterer, immer wiederkehrender Lacher war der Cameo-Auftritt von Toriyama als Gasmasken-Männchen Toripo. Diese schräge Musik! :D ("Torippo!" (https://www.youtube.com/watch?v=6j4n6xn7BVQ))

Hinsichtlich der Musik ist Blue Dragon ein zweischneidiges Schwert. Manche Stücke erinnern an Final Fantasy 9 (z. B. "Ruins" (https://www.youtube.com/watch?v=zm2XPhlRhsc)) oder andere FF-Teile, andere dagegen schrammeln mehr oder weniger vor sich hin. Den Vogel schießt allerdings das Bosstheme ab, das man schon als ... sehr speziell bezeichnen kann: Ich mag es immer noch nicht wirklich, aber bei jedem weiteren Hören frisst es sich tiefer in die Gehörgänge und lässt mich mitzucken. *schauder* Dafür rockt das Theme des Endbosses ("The Seal is broken" (https://www.youtube.com/watch?v=HrUx_F6plEw)) mit dem wunderbar stimmigen Namen (fast so toll wie 'Gewalt' in Dream Master :hehe:).

Als letzten kleinen Minuspunkt muss ich anmerken, dass mir zweimal Cutscenes flöten gegangen sind, weil ich beim Spielen unterbrochen wurde und sie anhalten wollte. Da es allerdings diese Funktion in Blue Dragon nicht gibt, wurden die Szenen automatisch übersprungen, was ich nicht so prickelnd fand...


Fazit:

Kann die eingangs gestellte Frage mit 'ja' beantwortet werden?

Ich persönlich würde Blue Dragon nicht per se als 'Meisterwerk' betiteln, aber das Spiel hat verdammt viel richtig und mir damit einen Heidenspaß gemacht: Story, Graphik und Musik waren an und für sich nicht übel, das Jobsystem in Verbindung mit den Kämpfen funktionierte 1A und das Maß an kleineren und größeren Nebenaufgaben war angenehm ausgewogen.

Wer Blue Dragon bisher noch nicht gespielt hat und sich von meiner Rezi zumindest ein klein wenig angesprochen fühlt, sollte dem Spiel definitiv eine Chance geben.

LittleChoco
24.07.2017, 12:14
Irgendwo in Japan: Eine Videospielfirma mit dem klangvollen Namen ‚Phantom Corporation‘ wird kurz vor der Fertigstellung ihres Spiels ‚Phantom‘ (man beachte den überaus kreativen Titel ;)) durch einen Blitzschlag zerstört – zudem verschwindet eine Mitarbeiterin spurlos.
Wie so viele RPG-Fans trifft diese Nachricht die drei Freunde Noah, Ken und Miki hart, denn schließlich war das Zocken von ‚Phantom‘ als Ferienprogramm fest eingeplant gewesen. Beim ziellosen Herumstreifen in ihrer Heimatstadt werden sie Zeugen, wie in einem leerstehenden Gebäude drei Fantasyhelden gegen eine Art Dämon den Kürzeren ziehen. Nachdem letzterer sich durch ein Portal aus dem Staub gemacht hat, stoßen Noah, Ken und Miki zu den sterbenden Streitern und erhalten von diesen den Auftrag in ihre Fußstapfen zu treten und den Dämon zur Strecke zu bringen. Mit Hilfe des Portals und eines Angehörigen des ‚Sandmen‘-Volkes (quasi ein Stamm von Beobachtern), der anfangs nicht gerade begeistert von der Aussicht ist sich auf Kinder zu verlassen, wechseln die drei Nachwuchshelden in die Fantasywelt hinüber – die nicht ohne Grund den Namen ‚Phantom‘ trägt…

God Medicine kommt in den ersten Spielstunden wie eine Parodie daher, die mit Absicht diverse (RPG-)Klischees aufgreift: die sterbende Kriegerin bedauert, dass sie nicht ausreichend trainiert war; die drei Kinder sind RPG-Nerds, die ohne ein Spiel nicht wissen, was sie mit ihrer Zeit anfangen sollen; sie verlangen vom König eine Aufgabe, um sich als Helden beweisen zu können; die besagte Aufgabe beinhaltet den Schutz der Prinzessin (die ausnahmsweise mal nicht entführt wurde – das kommt erst später :p); der weise Alte, den man aufsuchen muss, wohnt gefühlte 300 Kilometer von der Stadt entfernt etc., etc. Später ‚normalisiert‘ sich das Ganze, wodurch das Spiel – auch wenn‘s absurd klingt – viel von seiner Individualität verliert und sich von anderen Vertretern des Genres nicht mehr großartig unterscheidet.

Auch diverse witzige Ideen, die das Geschehen hier und da auflockern, sucht man ungefähr ab der Hälfte vergeblich. So trifft man in einigen Dungeons Monster, die mit nützlichen Informationen herausrücken – nur um sich danach selbst zu bestrafen, indem sie sich die Birne an der nächsten Wand einrennen. Oder der oben erwähnte weise Alte entpuppt sich als stocktaub und die Heldentruppe muss sich den neuen ‚Hut‘ des Königs – ein Megaphon – ausleihen, damit sie sich Gehör verschaffen kann. Letzteres Item benötigt man sogar für das kampflose Besiegen einer bestimmten Gegnerart und den Einsatz in einem Bosskampf, da manche Monsterohren recht empfindlich auf Geräusche reagieren. :D

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Optisch lässt sich über God Medicine nichts negatives sagen, da die Game Boy-Graphik alles ansprechend darstellt - egal ob es sich dabei um Orte, Charakterporträts oder schräge Monster handelt.

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God Medicine ist sehr geradlinig aufgebaut: Abgesehen von eventuellen Landschaftserkundungen zu Levelzwecken folgt man strikt einem vorgeschriebenen Weg ohne Sidequests oder ähnliche Abschweifungen. Interessant ist hierbei jedoch der mehrmals auftretende Wechsel zwischen der RPG- und der realen Welt.

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Für (kurzweilige) Abwechslung sorgt der vereinzelte Einsatz ‚fremder‘ Partymitglieder, wobei eine Person tatsächlich temporär für eines der drei Kinder einspringt, während zwei andere die Gruppe durch selbstständige Angriffe bzw. Heilungen unterstützt (auf letztere sollte man sich aber nicht verlassen X\ ).

Die Kampfsteuerung gestaltet sich ziemlich simpel und den meisten RPGs nicht unähnlich. Zu erwähnen wäre, dass die Helden über keinerlei MP verfügen. Stattdessen unterteilt sich die Magie in Angriffs-, Heil- und Unterstützungsmagie, wobei in jeder Kategorie festgelegt ist, wie oft man daraus einen beliebigen Spruch verwenden kann. Erfreulicherweise zieht jeder Levelanstieg eine Komplettheilung des betreffenden Charakters nach sich, was auch die Magieanwendung mit einschließt (und diese zuweilen erhöht).
Statusveränderungen jeglicher Art verschwinden nach Kampfende, ebenso werden tote Mitstreiter mit einem HP wiederbelebt. Im Gegenzug dazu gibt es leider keine Möglichkeit in Kämpfen für Wiederbelebung zu sorgen – was besonders bei Bossen alles andere als toll ist. :C Wenigstens kann man nahezu überall speichern und so ziemlich schnell einen neuen Versuch wagen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass God Medicine ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch ist – mehr aber auch nicht, da es sich leider nicht großartig von der Masse abhebt. Wer sich selbst einen Eindruck von diesem RPG machen möchte, kann dies selbstverständlich tun – man verpasst allerdings kaum etwas, wenn man es ignoriert.

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LittleChoco
11.08.2017, 19:04
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Beim Ausmisten meines Backlogs stieß ich auf diese beiden Gameboy Color-Titel und da ich den kleinen Meisterdetektiv sowieso mag, probierte ich mich mal als Nachwuchsschnüffler.

Beide Spiele stellen jeweils einen einzelnen Fall dar, bauen allerdings in Bezug auf die Rahmenhandlung aufeinander auf: So bittet im ersten Spiel eine Klassenkameradin von Ran darum, dass man ihr bei der Suche nach ihrer vermissten Schwester hilft, was schlussendlich zu einem Mord (wer hätte das gedacht ;p) und dem Fund einer Goldstatue führt.
Im zweiten Spiel reisen Conan und Co. zusammen mit den beiden Schwestern auf eine Insel, um dort mittels der Goldstatue einen alten Schatz zu finden. Da in keinster Weise auf das Opfer und / oder den Täter Bezug genommen wird, kann man den zweiten Teil auch vor dem ersten spielen. (Kurios ist nur der Kommentar am Anfang vom Insel-Abenteuer, die Mädchen hätten die Statue beim Aufräumen gefunden. Außerdem kommt es so rüber, als würden sie Kogoro zum ersten Mal begegnen, was definitiv nicht der Fall ist. :confused:)

Die Graphik ist für zwei Spiele der GBC-Ära absolut zufriedenstellend und die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert. Für die Textboxen wurden scheinbar Porträts aus den Mangas ‚nachgebaut‘ und eingefärbt, denn nahezu sämtliche NPCs kommen dem geneigten Spieler / Mangaleser / Animegucker sehr bekannt vor – auch wenn sie hier selbstverständlich gänzliche andere Personen darstellen.

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Beide Spiele umfassen jeweils ein relativ kleines Gebiet, in dem man – mehr oder weniger frei – herumläuft und Hinweise sammelt. Dennoch ist – speziell im zweiten Teil – die Ingame-Karte nicht zu verachten, da man beizeiten ewig durch die Gegend latscht und versucht DIE eine Stelle bzw. Spur zu finden, die die Handlung weiter vorantreibt. Ein gewisses Maß an Frust ist dabei quasi vorprogrammiert.

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Das Knobeln geht von der Grundmechanik her recht simpel vonstatten: Hat man diverse Hinweise gefunden, muss man sie im Menü in den richtigen Zusammenhang bringen, wodurch Conan zu neuen Erkenntnissen gelangt. Kurz vorm Finale werden noch einmal alle wichtigen Fakten in einer Art ‚Quiz‘ mit drei Antwortmöglichkeiten rekapituliert, ehe dann die endgültige Beweisdarlegung vor versammelter Mannschaft erfolgt.

Ein zusätzliches Feature stellt das Wechseln der Charaktere dar. In beiden Teilen kann man zwischenzeitlich statt Conan auch einen seiner Begleiter steuern (Ran, Kogoro oder Heiji respektive Sonoko), wobei ich dazu sagen muss, dass ich das im ersten Teil gar nicht gemacht habe (weil ich schlicht und ergreifend nicht wusste, wie ich das auslöse) und trotzdem durch das Spiel gekommen bin.
Im zweiten Teil dagegen MUSS man den Chara-Tausch sogar nutzen, weil Conan entweder an bestimmte hohe Dinge nicht heranreicht oder die Leute schlicht und ergreifend nicht mit einem Kind reden wollen. (Hier sagt einem das Spiel aber wenigstens, wie man das anstellt.)
Im Zuge dessen muss ich allerdings vor einem Bug warnen: Als ich gegen Ende des Spiels endlich auf das Dach des Hauses klettern durfte, musste ich auch eine andere Figur wählen („Für Kinder zu gefährlich“ blablabla… :D) Ich entschied mich für Kogoro (von wegen Erwachsener und so) und wollte auf dem Dach den letzten Hinweis, den ich dort gefunden hatte, im Menü analysieren. Das zog erst einen totalen Zeichen-/Buchstabensalat und dann (selbst nach dem Wechsel zu Conan) ein komplett leeres Menü nach sich. Beim Neustart des Spiels wählte ich dann Ran für die Dachkraxelei und schaute erst ins Menü, nachdem ich wieder Conan steuerte – das funktionierte einwandfrei. (Natürlich könnte ich jetzt über Kogoros Intellekt lästern, aber ich behaupte mal, dass es nicht daran lag. ;p)

Für die Musik gibt es leider dicke Minuspunkte, denn die dudelt nur eintönig vor sich hin und ist dadurch extrem nervtötend.

Beide Spiele sind erstaunlich kurz. Ich muss gestehen, dass ich für den ersten Teil stellenweise eine Lösung konsultierte, was mich schlussendlich auf gerade mal 2 Stunden Gesamtspielzeit brachte. Aber auch der zweite Teil, für den ich keine Lösung auftreiben konnte und den ich demzufolge allein knacken musste, entließ mich bereits nach knapp 4 Stunden. In der Hinsicht hatte ich irgendwie mehr erwartet.

Alles in allem waren Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken und Meitantei Conan - Kigantou Hihou Densetsu trotzdem sehr unterhaltsam. Wer ein wenig Detektivluft schnuppern will, kann sich gerne einen der Titel (oder auch beide) zur Brust nehmen und knobeln. Und keine Sorge: Man muss kein Fan der Serie sein oder allzu viel darüber wissen – das Raten klappt auch ohne diverse Hintergrundinformationen.

Dnamei
19.08.2017, 02:16
Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz. Da hätte es sich angeboten, mehrere Fälle pro Spiel zu machen. Andererseits verliert man so bei Buggs nicht all zu viel Zeit^^ Die Conan Figur im ersten Teil sieht aber sehr unvorteilhaft aus, das mit der Brille geht ja mal gar nicht xD. Im zweiten Teil haben sie es besser hinbekommen. Oder ist das nur der Unterschied zwischen normaler Darstellung und Kartenansicht?

~Jack~
19.08.2017, 03:30
Oh, Conan Spiele, aber die Spielzeit klingt wirklich ziemlich kurz.
Es gibt auch ein Conan Spiel für den DS das scheinbar so 40 Stunden dauern soll. Ist allerdings ein Crossover mit dem Kindaichi Case Files Manga den ich persönlich nicht kenne. Soll aber trotzdem eins der besten, wenn nich gar das beste, Conan Spiel überhaupt sein. Und jetzt hätte ich fast Lust endlich mal mit anzufangen, aber jetzt muss ich erstmal was anderes beenden. Hier (http://www.dctp.ws/ConanKindaichi/) gibt es aber den Patch dazu, weil es dummerweise nie offiziell übersetzt wurde.

LittleChoco
19.08.2017, 17:55
@Dnamei

Weiß gerade nicht genau, was du meinst. :confused: Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.

Die Bilder habe ich so aufgeteilt:

Titel 1. Spiel
Titel 2. Spiel

Charas 1. Spiel
Charas 2. Spiel
Porträt 2. Spiel

Karte 1. Spiel
Karte 2. Spiel

@~Jack~

Danke für den Hinweis auf das DS-Spiel und auf den Patch - hab mir beides gleich mal gesichert. :) Von Kindaichi Shonen gab es mal in dieser einen deutschen Manga-Anthologie (Manga Power?) die ersten Kapitel, aber die sind kaum angekommen und die Serie wurde dann - glaube ich - rausgekickt. Kurioserweise war das - soweit ich mich erinnern kann - die einzige Serie, die MICH gereizt hatte, aber das ist mir ja laufend passiert und tut es bisweilen noch immer: Was ich mag, interessiert keine Sau. :rolleyes:

BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel. :A

Narcissu
19.08.2017, 19:55
BTW: Stichwort unübersetzte Crossover mit Conan: Es gibt auch einen Anime, in dem sich Conan und Lupin the 3rd treffen. Da wurmt es mich auch, dass es den offiziell und mit deutscher Synchro nicht gibt, der ist nämlich echt nicht übel. :A

Ich glaube sogar zwei. Erst ein TV-Special in Filmlänge und dann noch ein Kinofilm, wobei ich nur den ersten der beiden gesehen habe. Und jop, war cool und passt auch gut zusammen, wobei Kindaichi und Conan auch 'ne coole Kombination sind.

Dnamei
19.08.2017, 20:49
@Dnamei

Weiß gerade nicht genau, was du meinst. :confused: Für mich sehen die Darstellungen der Charaktere in beiden Spielen gleich aus.


Ah, ok. Ja, dann habe ich die Bilder falsch aufgefasst. Dachte die Kartenbilder wären aus Teil 2 gewesen und die anderen aus Teil 1. Wundert mich dann aber schon ein wenig, warum sie das Icon auf der Karte so gut hinbekommen, den eigentlichen Charakter dann aber so seltsam aussehen lassen.

LittleChoco
23.08.2017, 13:19
@Narcissu

In dem Film, den ich meine, geht's um eine Prinzessin, die aussieht wie Ran. Ich dachte eigentlich, dass es sich dabei sogar um einen offiziellen Teil der Conan-Filme handeln würde, der - warum auch immer bei uns ausgeklammert und nicht übersetzt wurde - , aber nach erneuter Internet-Rumforscherei scheint das doch nicht zu stimmen. Trotzdem hätten sie den auch auf den deutschen DVD-Markt schmeißen können, denn von Lupin gab's/gibt's schließlich auch (sehr gut) synchronisierte Animes.

@Dnamei

Ich glaub, ich weiß jetzt was du meinst: Die Darstellung der Brillenbügel sieht bei Conan als Chara ein wenig seltsam aus, nicht?

Dnamei
23.08.2017, 15:16
Jup, genau die Brillenbügel meine ich. Das formt irgendwie ein seltsames Muster. Musste am Anfang sogar erstmal eine ganze Weile draufschauen, ehe ich erkennen konnte was es sein soll.

LittleChoco
12.09.2017, 18:33
Da meine Schwester und ich einen sehr ähnlichen Geschmack in Sachen Videospiele haben und ich in der Regel (besonders in Hinblick auf die alten ROMs) meine Erwartungen oft nicht so hochschraube bzw. experimentierfreudiger bin, kommt es eher selten vor, dass sie sich für ein Spiel interessiert, das ich nicht wirklich auf dem Schirm habe. Eine dieser Ausnahmen war Lost Odyssey, das ich quasi mehr für sie als für mich gekauft habe. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, warum ich das Spiel im Vorfeld nicht besonders mochte, aber in Erwartung dessen, dass sich meine Ersteinschätzung bestätigen würde, überließ ich ihr das Feld und übernahm lediglich die Rolle des (Lösungs-)Navigators.
Um schon mal ein Fazit vorwegzunehmen: Irren ist bekanntlich menschlich. :p


Lost Odyssey beginnt mit einer großen Schlacht zwischen zwei verfeindeten Nationen, die für beide Parteien ein verheerendes Ende nimmt, als ein Meteor direkt auf die Kämpfenden herabstürzt. Einziger Überlebender der Katastrophe ist ein Söldner namens Kaim, der schlicht und ergreifend nicht sterben kann und als einer der wenigen Unsterblichen bereits seit 1000 Jahren auf Erden weilt – und zudem an Gedächtnisverlust leidet. Zusammen mit einer weiteren Unsterblichen, die ebenfalls die Erinnerung an einen Teil ihrer Vergangenheit verloren hat, und einem zauberkundigen Lebemann wird er von Gongora, einem Ratsangehörigen der Republik Uhra, auf eine Mission geschickt, die den Frieden des Landes sichern soll. Doch schon nach kurzer Zeit wird offensichtlich, dass Gongora genau dies nicht im Sinn hat, sondern stattdessen nach weit Höherem strebt… (Und nein, das ist nicht wirklich ‘n Spoiler.)

Anfangs war ich – wie bereits erwähnt – nicht sonderlich von Lost Odyssey angetan. Meine negativen Erwartungen schienen sich in den ersten Spielstunden auch prompt zu erfüllen:

- Die Graphik der Charaktere war mir einerseits zu realistisch, andererseits zu... steril (Seths Haare, die Gesichter der meisten Leute z.B. Roxian, Jansen...). Klamottentechnisch gesehen machte es den Anschein als hätten die Designer besonders bei den Partymitgliedern die Begriffe optisch umgesetzt, die ihnen als erstes in den Sinn gekommen waren, was zu teils eigenwilligen Kreationen führte (Ming = Strapse, Max (‚Freizeitkleidung‘) = Schürze, Kuke = Geschenkverpackung, Tolten = Juweliergeschäft).

- Mit den Träumen fand ein Element den Weg ins Spiel, das an und für sich recht interessant war, einen in der Praxis allerdings öfter aus der Handlung riss – vor allen Dingen, wenn sie hintereinander gestaffelt kamen. Darüber hinaus waren sie bis auf wenige Ausnahmen fast alle erschreckend deprimierend und niederschmetternd.

- Bei einigen Leuten wurde die Liebe der Japaner fürs Posen bis aufs Blut ausgereizt. Speziell Götterbote Hermes… sorry, General Kakanas wedelte in einer Tour dermaßen viel mit den Händen herum, dass man den Eindruck bekam, er müsse sich gegen ganze Geschwader von Mücken erwehren.

- Mitunter hatte die Lautstärke einen Haschmich, da das Verhältnis zwischen Szenen (sehr leise) und Kämpfen (ziemlich laut) dann und wann recht unausgegoren war.

- Gerade zu Beginn fiel der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig aus. Garniert mit der Entscheidung der Entwickler das Grinden quasi zu verbieten, kam hier und da stellenweise gehörig Frust auf (Bosskampf und nachfolgende Szenen rund um den Großen Stab, Gegner im Karmesinwald…). Denn anders als in den meisten Spielen, in denen der Spieler selbst dafür verantwortlich ist, ob er ausreichend trainiert ist oder nicht, schiebt Lost Odyssey dem Leveln von sich aus einen Riegel vor. Später fällt dies nicht mehr so ins Gewicht, weil es ein paar Ausnahmen von der Regel gibt, aber dass paradoxerweise ausgerechnet die Einstiegsphase in das Spiel unnötig erschwert wird, weil irgendwann jeder Gegner nur noch 1 EXP rausrückt, ist irgendwo schon selten dämlich und unlogisch.
In diesem Zusammenhang waren wir auch von einer Stelle extrem genervt, in der sich ein (gezwungenermaßen) niedriges Level mit unglücklichem Spieldesign und (zugegebenermaßen) gehörigem Pech die Hand reichte: Erstens war der Bosskampf beim Großen Stab alles andere als leicht, zweitens verpassten wir die Heilmöglichkeit danach, weil ein unsichtbarer Zähler ablief, drittens folgte darauf ein weiterer haariger Kampf, viertens liefen danach mehrere Szenen ab, fünftens befand sich der nächste Speicherpunkt dermaßen dicht an der Tür zum nächsten Raum, dass wir statt zu speichern diese öffneten und uns prompt die Rückkehr in den vorigen Raum untersagt wurde. Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten – was die Kämpfe davor natürlich keinesfalls einfacher machte…

Dankenswerterweise nahm das Spiel ab der 2. CD merklich an Fahrt auf: Die Handlung verdichtete sich, die Gegner gaben mehr bzw. länger EXP, Nebenaufgaben begannen sich zu häufen etc. etc. Zwar gab es noch einige knifflige Passagen (z.B. die beiden Bosskämpfe, in denen Max die Hauptarbeit leisten musste, weil der Rest der Party nur aus Magiern bestand), aber irgendwie wurde auf einen Schlag der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe moderater und das Drumherum bedeutend ansprechender.

Was uns hauptsächlich das ganze Spiel über bei der Stange hielt, war in erster Linie die Story, denn wir wollten natürlich schon wissen, warum die Unsterblichen unter Amnesie litten und was genau Gongora eigentlich bezweckte.
Auch Jansens doofe Sprüche trafen eigentlich immer unseren Sinn für Humor und gerade seine Plänkeleien mit Seth lockerten die mitunter düstere Stimmung merklich auf. Wobei man dazu sagen muss, dass wir nach kurzer Eingewöhnungsphase alle unsere Partymitglieder mochten (speziell Sed), auch wenn Goldlöckchen aka Tolten ‘ne ganze Weile brauchte, um sich von seinem Luschenimage zu lösen.

Punkten konnte Lost Odyssey besonders in folgender Hinsicht:

- Komplettheilung der HP und MP, sobald man die Weltkarte betrat oder kurz das Spiel neu startete (was auf der Xbox eine Sache von Sekunden ist)

- ein Skillsystem, das zwar mitunter ein wenig zeitaufwändig war, aber den Unsterblichen erlaubte alle verfügbaren Fähigkeiten von Accessoires und den Normalsterblichen in der Party zu erlernen

- interessante und z.T. skurrile Ideen in Sachen Dungeongestaltung (Stichwort Tempel der Erleuchtung)

- die Nautilus (Mehrzweckfortbewegungsmittel sind einfach nur praktisch ;) )

- jede Menge Sidequests, Nebenaufgaben, optionale Orte und Bosse :herz:

Explizit der letzte Fakt hat uns mehr als positiv überrascht, denn nach den Startschwierigkeiten war das genau das, was uns den weiteren Spielverlauf extrem versüßt hat. Aufgrund der unterschiedlichen Aufgabenbereiche war ein gewisses Maß an Abwechslung geboten und auch wenn manche Aufträge einiges an Backtracking beinhaltete, wurde es selten nervtötend und demotivierend. Und die Belohnungen konnten sich so manches Mal wirklich sehen lassen – schlussendlich war unsere Party (speziell natürlich die Unsterblichen) so gut ausgerüstet und gewappnet, dass der dreiteilige Endbosskampf mühelos abgefertigt werden konnte (meiner Schwester war er sogar ZU leicht, aber lieber das als zu schwer :p).


Zusammenfassend kann man sagen, dass es Lost Odyssey dem Spieler anfangs wirklich nicht leicht macht dem Titel Sympathie entgegenzubringen. Hat man allerdings erst mal die erste CD hinter sich gebracht, offenbart sich nach und nach das wahre Potenzial des Spiels und man wird mit einer interessanten Story, einem an und für sich flotten Kampfsystem, guter Musik und einem Füllhorn an optionalem Kram schier überschüttet.

Wer sich noch nicht rangetraut hat, sollte es mal auf einen Versuch ankommen lassen. Ich bin jedenfalls froh, dass mich meine Schwester in dem Fall überstimmt hat. ;)

Nayuta
13.09.2017, 11:38
Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?


Da es zu diesem Zeitpunkt im wahren Leben schon ziemlich spät geworden war, mussten wir – aus Mangel an einer Speichermöglichkeit – die Konsole ausmachen und ein andermal neu starten
Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist. :p

LittleChoco
13.09.2017, 16:44
Lost Odyssey steht auf meiner TODO Liste ziemlich weit oben. Werde es demnächst sicher mal angehen. Nur eine Sache wundert mich, nämlich das mit dem flotten Kampfsystem. Denn zumindest in den paar Stunden die ich es angespielt habe fühlte es sich doch sehr träge an. Bessert sich das später also?

Sagen wir mal so: Am Anfang fühlt sich alles irgendwie träge an, das gibt sich mit der Zeit. ;)
Und da sich das Spiel die letzten Einstellungen der aktuellen Party merkt, kann man in den folgenden Kämpfen (sofern nicht großartig eine andere Strategie vonnöten ist) einfach für jeden Charakter auf "A" drücken, um seine letzte gewählte Aktion zu wiederholen und die Sache ist gegessen. (Wenn Mings z.B. zuletzt einen Heilzauber gewirkt hat, dann steht der Cursor bei Kampfbeginn prompt auf "Weißmagie" und dort auf dem jeweiligen Zauber.)


Ich kann aus Erfahrung sagen dass das nicht zwingend notwendig ist. :p

Ick fürchte, ick versteh' nich' janz... :confused:

Nayuta
14.09.2017, 00:43
Die Konsole einfach angeschaltet lassen... zur Not auch über mehrere Tage hinweg. :D

LittleChoco
14.09.2017, 10:45
:eek:

Na, deine Stromrechnung möcht ich nicht sehen!

Ὀρφεύς
17.09.2017, 09:47
Da werden Erinnerungen wach.
Lost Odyssey war vor neun Jahren mein Einstieg auf der Xbox 360 und fallen mir nur sehr wenige Kritikpunkte ein (wie z.B. die angepassten Namen für den europäischen Markt oder die nicht ganz so überzeugende deutsche Synchronisation).
Es hat (damals zumindest) durch und durch Spaß gemacht.
Außerdem zeigt Lost Odyssey selbst heute noch wie ein gutes klassisches JRPG ausschauen kann, selbst wenn das Rad nicht neu erfunden wird.

- Das Kampfsystem war bis auf einen Endgegner (so ein Eismonster glaub ich) durch die Bank relativ einfach, aber dieses Ringsystem lockerte alles ein wenig auf.
- Das Skillsystem bietet genug Möglichkeiten.
- Jeder Charakter bedient eine Schublade und bleiben trotzdem glaubwürdig.
- Soundtrack (und ja, selbst das oft kritisierte Design) ist ein Traum.
- Das Gameplay in Kombination mit all den Träumen sorgt für einen wunderbaren Ausgleich.
- Die optionalen Quests können Stunden lang fesseln und tragen zur Geschichte bei.

Sakaguchi meinte damals in einem Interview das Lost Odyssey die Emotionen der Spieler erreichen soll und kann das echt so bestätigen.
Es ist ein absolut schönes Stück Software und eines der ganz wenigen ziemlich guten JRPGs seiner Generation.
Wäre schön wenn wieder mehr solcher JRPGs erscheinen würden.

Und wie der Zufall es so will habe ich mir vor einigen Monaten Lost Odyssey für die Xbox One gekauft.^^
Mal sehen wann ich für einen zweiten Durchgang Zeit finden werde?

Klunky
17.09.2017, 11:13
Kann mich allem anschließen was hier so gesagt wurde, für mich war Lost Odyssey quasi immer so eine Art Final Fantasy 11. Man hätte hier und da ein paar Skillnamen anpassen können und ich hätte es dem Spiel sofort abgekauft, dafür drückt der Sakaguchi Stempel, gepaart mit Nobuo Uematsu in Bestform einfach zu tief.

Besonders gefallen hat mir bei dem Spiel die sehr offene Partygestaltung, bei dem man eigentlich fast jeden Kampf irgendwas neues dazu lernt, das kann zwar mitunter sehr viel Verwaltungsaufwand sein, doch ich fand es sehr motivierend, ständig gibt es was neues, jeder Gegestand ist eben mehr als einfach nur ein Gegenstand, sondern bietet Fähigkeiten auf die man hinausarbeitet.

Die gebotene Abwechslung die LittleChoco schon erwähnt hat war ebenfalls voll mein Ding. (gepaart mit den sehr abwechslungsreichen Settings) Und auch hier greift das Belohnungssystem wieder voll durch, selten hatte ich das Gefühl so viel entdecken zu wollen, weil in vielen herkömmlichen Rollenspielen, das Endgame vor dem Boss oder das Post-Game normalerweise nur eine langgezogene Spielzeitstreckung ohne Abwechslung ist.

Ebenfalls von der Story konnte es mich sehr überzeugen. (auch wenn das Spiel für meinen Geschmack auf einer etwas zu heiteren Note endet.) Letztlich wurde zwar keine komplexe Geschichte erzählt, trotzdem wird hier mit viel Hingabe und Blick auf Detail, Wert auf eine sehr emotionale Geschichte gelegt, mit vielen aus dem realen Leben inspirierten Anekdoten in Form von Kurzgeschichten.
Gongora war ja dann mehr so der klassische Bösewicht und sein Werdegang ist sehr vorhersehbar, aber irgendwie mochte ich ihn komischerweise trotzdem. Ein doch eher raubeinig aussehender Mann, der äußerlich mehr den Eindruck eines Türstehers vor einem Club macht, dann aber trotzdem ein großes Magieverständnis und ausreichend Inteligenz und Rafinesse besitzt, sieht eben nicht wie der typisch böse Magier aus. Außerdem hat er echt fancige pants.

Die Bosskämpfe im ersten Viertel des Spiels, mögen zwar für den Anfang schwer sein, aber gerade bei meinem 2. Durchgang und bei einem besseren Verständnis des Spiels habe ich gemerkt, dass die an sich eigentlich kaum schwieriger als die späteren sind.
Viele haben ja bei den 2 Würmern Probleme, doch mit ausreichend Vorbereitung (richtiges Element nutzen) und wenn man ein Auge auf die Zugreihenfolge behält. (immer schön mit Prisma predicten wann die "adds" gerufen werden) ist der Kampf eigentlich äußerst effizient und in sehr wenigen Zügen zu lösen. Ohne dafür groß Ressourcen aufzuwenden. Allerdings kann es der Kampf danach, tatsächlich ein bisschen in sich haben.

Ich hatte mir immer einen Nachfolger zu dem Spiel gewünscht mit Seth in der Hauptrolle und Gongora als zynischen Sidekick, welches in der Welt spielt, aus der die Unsterblichen ursprünglich kommen. das Ende bietet da ja quasi eine mögliche Überleitung, bei dem das Schicksal von Seth ungewiss ist.

LittleChoco
19.09.2017, 18:41
Unheil droht dem Lande Wolfenhain: Unheimliche, kalte Dornen brechen aus der Erde hervor, wilde Tiere verwandeln sich in reißende Bestien, tote Gebeine erheben sich und verzehren sich nach den Lebenden. Um das Übel an der Wurzel zu packen und auszumerzen, entschließt sich der Hochmeister der Ordensritter einen Heiligen Zug auf die Reise zu schicken. Zu dessen Anführer wird der junge Paladin Brun auserkoren, doch just als er das Einverständnis seines Gottes erhalten soll, bricht der korpulente Abenteurer Gisulf, den es auf der Flucht vor den Ordensrittern ins Kapellengebälk verschlagen hat, geradewegs durch eben selbiges, wodurch er es ist, der den Segen des ‚Güldenen‘ abgreift. Da eine stattliche Belohnung winkt, erklärt sich der frischgebackene Erwählte bereit seiner Pflicht nachzukommen und macht sich mit Brun und der angehenden Hexe Waldrada auf, um die Welt zu retten… und so ganz nebenbei seine Taschen mit der ein oder anderen Münze zu füllen.


Mit Wolfenhain hat sich real Troll selbst übertroffen, denn die Zutaten, die schon das Spielen der Reise ins All zu einem Erlebnis machten, wurden hier erneut und in bisweilen noch exzellenter Qualität verwendet: eine spannende Story, liebevoll gestaltete Figuren, Orte und animierte Minisequenzen, z. T. sehr schräger und makabrer Humor, eine Fülle an Nebenaufgaben und, und, und… Man weiß gar nicht so richtig, wo man mit dem Bewerten anfangen soll, aber ich versuch‘s mal. ;)

Story

Gleich zu Beginn des Spiels wird man mit der näher rückenden Bedrohung konfrontiert, doch die Ursache dafür bleibt sehr lange Zeit im Dunkeln, auch wenn man immer mal wieder kleinere Hinweisbröckchen vor die Füße geworfen bekommt. Im Grunde genommen offenbart sich erst in den letzten Spielminuten wirklich, was hinter den Dornen, dem Nebel und den wandelnden Toten steckt, doch gerade das macht das Daraufhinarbeiten so spannend. Ob nun gewollt oder nicht, hat der geneigte Spieler so ausreichend Zeit sich seine eigenen Gedanken zu machen, wer oder was für die stetige Übernahme des Landes verantwortlich ist. (Meine Schwester und ich lagen jedenfalls gehörig daneben. :p)

Interessant sind auch die Hintergrundfakten in Bezug auf die Götter, auch wenn wir hier ein paar Zusatzinformationen bzw. Auflösungen vermisst haben.
Z. B. steht in der Höhle in den Zyklopenbergen die einzige Statue von Sitta, die sie gerüstet darstellt. Zudem ist die Statue größer als die des Güldenen ein Stück weiter und wird vom Licht beschienen, während der Güldene im Dunkeln vor sich hin staubt. Gab es eine Zeit, in der die Fruchtbarkeitsgöttin eine Kriegerin und dem Güldenen überlegen war?
Wie kam es, dass sich die ersten Sittapriesterinnen, die ja scheinbar die Vorfahren der Hexen waren, Safaun zuwandten?
Ein Stammbaum o. ä. der Götter wäre nicht schlecht gewesen (auch auf die Gefahr hin, dass gewisse Leute möglicherweise einen Herzanfall erleiden *höhö*).

Party

Ein älterer, geldgeiler Abenteurer, ein junger prinzipientreuer Paladin und eine nymphomanische Beinahe-Hexe: Stoff für Zoff ist ausreichend vorhanden – und wird auch redlich genutzt. Lebendige Dialoge sind für mich das Salz in der Suppe einer jeden Handlung (ungeachtet des Mediums, mit dem diese offeriert wird) und ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass dieses Trio mich absolut zufriedengestellt hat. Die Kommunikation untereinander ist spritzig und bissig und spiegelt glaubhaft die verschiedenen Gegensätze und Lebenseinstellungen wider, die in der Truppe aufeinanderprallen.

Graphik

Auch optisch überzeugt Wolfenhain auf ganzer Linie. Seien es die sorgfältig erstellten Charaktere und ihre dazugehörigen Porträts (sofern vorhanden), die Ortschaften, Wälder, Höhlen u. ä., die Monster und Tiere, die kleinen Minisequenzen… - das Ergebnis ist ein rundum gelungenes Gesamtpaket, an dem man sich gar nicht sattsehen kann.

Kämpfe & Schwierigkeitsgrad

Wenn‘s um Kämpfe geht, mag ich den 2003er-Maker ehrlich gesagt nicht so richtig, weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass man als Spieler diverse Stolperfallen in den Weg gelegt bekommt. Vielleicht bilde ich mir das nur ein, aber grundsätzlich fühlt es sich so an, als ob Gegner immer einen Geschwindigkeitsbonus erhalten, während sich die Leisten der eigenen Partymitglieder nur bedächtig füllen. Darüber hinaus hatte ich (jetzt explizit auf Wolfenhain bezogen) oft den Fall, dass wenn ich eine Handlung ausführen wollte (Angriff, Item etc.), während mich im selben Moment der Gegner attackierte, mein Befehl ignoriert wurde und ich ihn noch einmal eingeben musste. Klingt furchtbar lapidar und wir reden hier auch nur von ein, zwei Sekunden Verzögerung, aber besonders wenn man die Zeit zum Heilen nutzen möchte, macht sich das schon bemerkbar (speziell bei mehreren Gegnern). Das ist jetzt nichts, was ich real Troll anlasten möchte, sondern dem Maker allgemein, allerdings nervte es manchmal schon.

Die Kämpfe an und für sich waren gut gestaltet, wenn auch stellenweise ein wenig unfair (z.B. Stichsauger & Wurmspinne – so schnell konnte man gar nicht gucken, wie die HP durch Blut / Wunde bzw. Gift wegrationalisiert wurden! :eek:) In diesem Zusammenhang spreche ich ein großes Dankeschön für die kontinuierliche HP- und MP-Heilung der Helden in freier Wildbahn aus – das war unzählige Male ein wahrer Lebensretter ^w^ (auch wenn hier und da die Gegner schneller vorbeischauten, als man regenerieren konnte – Stichwort Haie).

Abgesehen von Orten wie der Eisöde (die ja sowieso optional war), empfand ich im Großen und Ganzen die erste Hälfte des Spiels vom Schwierigkeitsgrad bedeutend schwerer als die zweite. Das lag nicht nur an den (Magie-)Fähigkeiten, die man peu a peu abgegriffen hat, sondern auch an der Tatsache, dass man anfangs finanziell keine großen Sprünge machen konnte und ich mit Heilitems geknausert habe, wo es nur ging.

Der Anforderungsgrad bei manchen Minispielen und alternativ gestalteten Kämpfen (Gewölbemeister) war dagegen ‚dank‘ lausiger Reflexe schon wieder ein ganz anderes Kaliber… -_-'.

Detailreichtum

Wolfenhain strotzt nur so vor kleineren und größeren ‚Nebensächlichkeiten‘, die immens zur Lebendigkeit der Spielwelt beitragen:

- diverse Zusatzanimationen der Charaktere (z. B. Bruns Bis-auf-den-Boden-Kinnlade in der Krötenhöhle)
- die hölzernen Sprechblasen (!, ?, Totenkopf, Herz, drei Punkte etc.)
- nie enden wollene Sprüche beim Untersuchen jeglichen Hausrats, Wildwuchses, menschlichen oder tierischen Überbleibsels…
- Weltkartenereignisse (große und kleine)
- ‚Gastauftritte‘ (die von Schwanensang beschworene Schildmaid / Walküre, die Zwischenstufe der Evolution im Eis...)
- und, und, und...

Ganz ehrlich? Würde das alles fehlen, würde Wolfenhain ‘ne Menge seines Charmes verlieren.

Humor

Zugegeben, der Humor in Wolfenhain ist nicht immer jugendfrei und stellenweise extrem (!) makaber, aber er hat eigentlich immer unseren Nerv getroffen und wir haben verdammt viel gelacht beim Spielen. Das ging von kleineren Schenkelklopfern wie Gisulfs Seilabneigung / -phobie, Wurst-Siggi und seinen Besuchern, der Unrat aus dem Haus kippenden alten Dame, He-Man im Fummel aka die Fee im Gewölbe, Gisulfs ‚Abenteuerwissen‘ (Stichwort Löwe), diversen Stimme-aus‘m-Off-Kommentaren („Und genau deshalb erhalten die Helden jetzt verdiente xxx EXP.“) und vielem, vielem mehr über „Soko Wolfenhain“ („Brun als Der Harte, Waldrada als Die Süße, Gisulf als Der Dicke“ „Häh?“ „Der Kahle?“ „Jetzt reicht‘s aber!“) bis hin zu großen Krachern wie dem Endkampf im Gewölbe („Keine Kobolde auf der Brücke!“) und dem „Doktor aus dem Toten Wald“ respektive „Organic City“. Abgedreht, aber genau unser Ding! :hehe:

Nebenaufgaben, Minispiele & Rätsel

Da man ja nicht nur stur die Welt retten will, sondern auch hier und da seine Börse ein wenig füttern, EXP scheffeln und nützlichen Kram horten möchte, lauern an allen Ecken und Enden Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Diese sind angenehm abwechslungsreich aufgebaut und beinhalten mal Kämpfe, mal Knobeleien und mal Geschicklichkeitseinlagen, die der geneigte Spieler mehr oder weniger heldenhaft meistern kann.

Angenehm überrascht warem wir von der geringen Präsenz von Matherätseln (außer z.B. im Haus des Archon in Patras – Wer kommt denn auf SO was?), dafür glühten unsere Finger beim Enterhämmern (Barbarenspiele) und schnellem Tastenkreisen (Gisulf-Statue im Turm des Zauberers) und kullerten unsere Augen beim Schlösserknacken und (Bogen-)Schießen. Alles in allem schaffbar, aber dann und wann doch Anlass zum Zähneknirschen. -_-' (Reflexe? Kenn ich nicht. Kann man das essen?)

Musik & Soundeffekte

Ein Riesenlob an The_Attidude, dessen Klänge wunderbar zur Atmosphäre des Spiels beisteuerten – mehr davon. Einige der Lieder kann man auch locker nebenbei hören (auch wenn die Gedanken sofort wieder in Richtung Wolfenhain abschweifen :) ).

Die Soundeffekte waren gut ausgewählt und trugen ebenfalls zur Untermalung der Stimmung bei. Unsere persönlichen Highlights waren hier Waldradas und Gisulfs Lache. Besonders bei ersterer konnten wir uns allein schon wegen dieses Geräusches scheckig lachen! :D

Diverses

Was uns nicht ganz so gefallen hat, war die eingeschränkte Entscheidungsfreiheit in manchen Dingen bzw. der Zwang sich für eine Sache entscheiden zu MÜSSEN (was am stärksten bei der Wahl des zu unterstützenden Ratsmitglieds ins Gewicht fiel). Die meisten Quests konnte man zwar zufriedenstellend abschließen, aber bei einigen wenigen gab es doch einen Haken.

Trotz des z. T. hanebüchenen Humors gab es stellenweise Szenen, in denen schonungslos gezeigt wurde, dass eben nicht alles eitel Sonnenschein war. Im Gegenteil, manche Situationen ließen uns sogar regelrecht schlucken: Einer dieser Augenblicke war der Moment, als man die Haardiebin in einem der Zelte stellt und mitbekommt, dass sie durch den Verlust ihres Kindes einen seelischen Knacks davongetragen hat. Oder die Stelle, wenn man von Manz wieder aufbricht und Sekunden später die Zombies den kleinen Ort überrollen. Oder wenn man unter den Toten in der Unterwelt den Wirt des „Gefleckten Ferkels“ entdeckt. Da war ich echt überrascht und schockiert.

Dass man ein alternatives Ende erhält, wenn man den Endboss statt ihn zu bekämpfen in Grund und Boden redet, ist eine interessante und mutige Idee. Sicher, man metzelt sich - mehr oder weniger - die ganze Zeit durch das Geschehen, aber warum nicht mal OHNE einen Abschlusskampf ein Spiel beenden?


Abschließend ist zu sagen, dass meine Schwester und ich - trotz diverser Fingerverrenkungen u.ä. - einen Heidenspaß mit Wolfenhain hatten. Und auch wenn es wie ‘n Anflug übelster Schleimerei klingt, so muss ich gestehen, dass real Troll a) mit diesem Spiel um Längen Besseres abgeliefert hat als so mancher kommerzielle Spieleentwickler in den letzten Jahren und b) dafür durchaus Geld verlangen könnte. DAS wäre ein Nicht-Hardware-Titel, den ich auf jeden Fall kaufen würde.



Nein, ich bekomme kein Geld dafür, dass ich das schreibe!





Wie, meine Kontodaten? Ich nehm auch Schecks… (Aber nur gedeckte!)

Klunky
19.09.2017, 18:54
Gute Review, summa summarum hatte ich auch sehr viel Spaß mit Wolfenhain und Dank der großartigen Dialoge und witzigen Momente einiges zu lachen.
Es gab auch sehr schöne Ideen wie die Sache mit dem 3D-Oldschool Dungeon.

Dennoch haben sich bei mir gegen Ende leichte Abnutzungserscheinungen eingestellt, mir gefällt das Spiel so ab der Wildnis nicht mehr so sehr, weil da die Kämpfe Überhand gewinnen und allgemein jetzt nicht so wahnsinnig spannend gestaltet sind.
Aber auch von manchen Aufgaben her, war es mir hin und wieder zu fetchquest mäßig, bzw es gab Aufgaben die mir mehr wie eine Beschäftigungstherapie rüber kamen. Wie z.B die Nerven von jemanden zu beruhigen in dem man Nervenstränge der selben Farbe zusammenordnet. Wozu macht man das? Es ist weder herausfordernd, noch in irgendeinerweise originell.
Das ist bei einigen Nebenquests und Hauptquests so, wo man einfach nur mir Leuten in einer Reihenfolge reden muss. Ich bin dann tatsächlich ganz der Purist und finde man sollte alles überflüssige, aufgeblähte was nichts besonderes zum Gesamterlebnis beiträgt entfernen. So hat es sich eben manchmal zu sehr wie auf Schienen gespielt.

LittleChoco
31.10.2017, 16:16
Bombenstimmung im Pilz-Königreich: Nachdem zwei falsche Gesandte aus dem Bohnenland Peachs Stimme gestohlen haben, hat jeder Versuch der guten Prinzessin zu sprechen eine im wahrsten Sinne des Wortes explosive Wirkung auf ihre Umgebung. Zusammen mit Bowser nehmen Mario und Luigi die Verfolgung der Schurken auf, doch einen Luftangriff später wird das Trio getrennt und bald darauf finden sich die Klempnerbrüder allein im Bohnenland wieder…


Da ich mal wieder Bock auf Italienisch hatte ;) und ich ihn noch nicht kannte, hab ich mir den Beginn der Mario & Luigi-Reihe zur Gemüte gezogen. (Super Timing übrigens von Nintendo ausgerechnet jetzt ein Spiel neu aufzulegen, das ich seit Jahren gesucht habe und seit ein paar Monaten endlich mein Eigen nenne. X\ Egal, ich finde die alte Graphik eh schöner.)

Superstar Saga bietet das, was man später auch in den anderen Teilen findet: eine knallbunte Optik, lustige Animationen (Stichwort Luigis Posen), schräge Charaktere (Prinz Mamek, Invino Veritas…), z.T. abgedrehter Humor vom Feinsten (ein Fass Wein als Bossgegner :eek:), eine knappe zweckmäßige Handlung, coole Spezialtechniken und, und, und.

Die Musik ist wunderbar schmissig und passt sowohl zu den verschiedenen Orten als auch zu den Kämpfen, Minispielen und Storysequenzen wie die Faust aufs Auge. Zwar ist das Endboss Theme noch längst nicht so ein Kracher wie in den Nachfolgern, aber das schmälert keinesfalls den Gesamteindruck. (Wobei ich ehrlich gesagt gestehen muss, dass ich erst durch Ligiiihhs Musikquiz-Runde darauf gestoßen wurde, wie genial speziell das Endgegner-Stück in Dream Team Bros. ist. Beim Spielen hab ich das gar nicht für voll genommen, da war ich so sehr mit Überleben beschäftigt, dass ich nicht wirklich auf die Musik geachtet habe. :hehe:)

Charmant finde ich besonders die Aufmachung des Inventars: Dadurch, dass man einen Koffer mit sich herumschleppt und der Statusbildschirm wie zwei Pässe aussieht, für die man nach kurzer Zeit auch noch Fotos verpasst bekommt, wird dem Spieler permanent suggeriert Mario und Luigi wären als Touristen im Bohnenland unterwegs. Süße Idee!

Als besonders positiv hervorzuheben ist die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad noch nicht so abartig hoch ist wie in den Nachfolgern. Natürlich sind die Kämpfe stellenweise auch nicht gerade von Pappe und besonders die Passage im Witztempel, in der man jeweils einen der Brüder allein steuert, mutet wie ein schlechter Scherz an, aber im Großen und Ganzen war ich oft angenehm überrascht, wie schnell die Bosskämpfe vorbei waren.
Paradoxerweise trifft das mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad aber nicht auf den Endboss-Kampf zu: Hier verhielt es sich eher so, dass ich aufgrund eines Game Overs das Gefecht mehrere Male neu beginnen musste (was mir in den späteren Teilen im Finale kurioserweise so gut wie gar nicht passierte).
Ein Grund dafür könnte die stiefmütterliche Behandlung der Bruder-Kommandos (oder wie auch immer sie heißen) sein, denn auch wenn ich in den anderen Spielen nur ein oder zwei von ihnen beherrschte, konnte ich sie doch zum Angriff nutzen. In Superstar Saga dagegen wird – abgesehen von der allerersten – der Spieler überhaupt nicht darüber informiert, dass er neue Techniken erlernt hat; darüber hinaus erhält man weder eine Erklärung, wie man sie richtig ausführt, noch kann man sie üben.

Schade finde ich außerdem, dass Bowser zum Depp vom Dienst abgestempelt wird. Wie oft er in Superstar Saga von anderen ausgenutzt und - z.T. ungewollt - in die Ereignisse hineingezogen wird, geht echt auf keine Kuhhaut. Der Kerl kann einem leidtun, denn bis auf den Prolog hat er im ganzen Spiel nicht wirklich was zu sagen. (Ich weiß schon, warum für mich Abenteuer Bowser der beste Teil der Reihe ist. :p)

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mir Superstar Saga großen Spaß bereitet hat und ich das Spiel als Auftakt der Reihe ruhigen Gewissens weiterempfehlen kann. Sicher hat es hier und da seine kleinen Macken, aber es legt in vielerlei Hinsicht den Grundstein für weitere abgedrehte Abenteuer im Bonbon-Look und das nicht zu knapp!

LittleChoco
13.11.2017, 11:42
Hyrule wird von Monsterhorden überrannt. Dahinter steckt die Schwarze Zauberin Cia, die sich die einzelnen Teile des Triforces aneignen will und zu diesem Zweck nicht einmal davor zurückschreckt Portale zu vergangenen Zeitaltern zu öffnen. Zwar trifft sie dort auf Gleichgesinnte, aber auch Zelda und Link erhalten Hilfe von diversen tapferen Recken und treten ein ums andere Mal gegen Cia und ihre Schergen an. Doch wie bei nahezu jedem Ringen um das Triforce lauert in den Schatten bereits ein größerer, altbekannter Feind…


Die Quintessenz von Hyrule Warriors Legends lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Schlachten. Egal, ob man den Story-Modus spielt oder einen winzigen Teil des ausufernden Abenteuer-Modus – eigentlich geht es immer darum seine eigene Festung zu verteidigen und die gegnerische zu erobern, indem man einen oder mehrere Bosse plättet.
Dabei ist nahezu jede ‚Held / Gegner‘-Kombination möglich, mit Ausnahme der großen Bossmonster wie Gohma oder Phantom-Ganon, die immer auf Seiten der Feinde stehen. Und die Menge der zur Auswahl stehenden Kämpfer ist wirklich groß – dabei hab ich nicht mal Extra-Downloads o. ä. genutzt, sondern nur das, was von vornherein im Spiel enthalten war. So gesehen ist also für jeden Geschmack ein passender Krieger dabei, auch wenn die Schlagkraft und/oder die Handhabung mancher Charaktere nicht gerade das Gelbe vom Ei ist.

Dafür weiß die Optik der Kämpfer-Riege zu gefallen, die sich nah an die jeweilige Originalgraphik hält bzw. sich - bei den neuen Personen wie Lana oder Cia - vom Stil her wunderbar ins Gesamtbild einfügt.
Die Umgebungsgraphik dagegen wartet zwar mit einigen interessanten Details auf (z. B. der Unterschlupf von Cia, der mit seinen verdrehten Gängen an den Waldtempel aus Oci erinnert oder die beiden Windwaker-Stages, die wichtige Stationen des Spiels in sich vereinen), krankt aber leider daran, dass man insgesamt die wenigen ‚Level‘ viel zu oft sieht.

Und diese Eintönigkeit ist leider auch die größte Schwäche von Hyrule Warriors Legends, obwohl ich zugeben muss, dass mich das Spiel überraschenderweise ziemlich lange motivieren konnte. Aber irgendwann, wenn man den Story-Modus schon ewig hinter sich gelassen hat und ein ums andere Mal ähnlich gestrickte Missionen im Abenteuer-Modus durchläuft, die zudem kontinuierlich schwerer zu absolvieren sind, verliert man die Lust am Kämpfen. Ich persönlich hab die ersten beiden Karten komplett ausgereizt, bei der Master Quest-Karte allerdings die Segel gestrichen, weil außer (z. T. hässlichen) Kostümen und neuen Waffen nichts mehr zu holen und mir der Aufwand dafür einfach zu hoch war.

Zudem muss man sagen, dass das Spiel stellenweise ziemlich unfair oder besser gesagt unausgereift konzipiert ist.
Mal davon abgesehen, dass die Schlachten so manches Mal wahnsinnig hektisch ausfallen und an allen Ecken und Enden gleichzeitig um Hilfe gerufen wird (was den einfachsten Schwierigkeitsgrad im Story-Modus schon recht heftig macht), verlangsamt sich öfter mal aus heiterem Himmel das Renntempo des gerade ausgewählten ‚Helden‘. Ob das an der Menge der gleichzeitig ablaufenden Ereignisse liegt oder an etwas anderem, entzieht sich meiner Kenntnis – genervt hat es blöderweise mehr als nur ein paar Mal.
Darüber hinaus ist die KI der Bossmonster bisweilen grauenvoll. Speziell bei Manhandla und Phantom-Ganon dauert es z. T. ewig, bis sie sich endlich dazu bequemen bestimmte Angriffsmuster zu zeigen, die man gegen sie verwenden kann. Macht besonders in Zeitkämpfen wahnsinnig viel Spaß! >:( (Vor allen Dingen, wenn man sie wiederholen darf!)
Manhandla ist sowieso ein Mistvieh ohnegleichen, was sich auch dadurch zeigt, dass in Missionen, in denen seine / ihre (?) Tentakel in verschiedenen Festungen auftauchen und das Hauptquartier des Spielers bombardieren, dies auch oft noch eine ganze Weile, nachdem (!) man sie besiegt hat, passiert! Solange nicht die entsprechende Textnachricht erscheint, ballert das tote Gestrüpp einfach weiter. Wenn das nicht unfair ist, weiß ich auch nicht…
Der absolute Härtefall tritt jedoch ein, wenn man gegen mehrere Bosse gleichzeitig antreten muss, denn der Trigger wechselt nur extrem schwer zwischen diesen hin und her, was eine optimale Herangehensweise an solche Kämpfe zu einem ungewollten (!) Abenteuer werden lässt.

Wenigstens kann man das Spiel in einigen Missionen beim Erreichen eines A-Rankes dahingehend hintergehen, dass man als ersten Chara den auswählt, den man unbedingt nehmen muss, im Kampf aber auf den zweiten oder dritten Kämpfer wechselt, mit dem man besser klarkommt. Klappt nicht immer - ein paar Schlachten erlauben nur einen Krieger -, erleichtert allerdings so manchen Kampf enorm. Zumindest etwas… -_-'

Musiktechnisch bietet Hyrule Warriors Legends dem geneigten Spieler im Großen und Ganzen solide Kost. Diverse Stücke aus bekannten Spielen wurden meiner Meinung nach verhunzt (z. B. „Boss Battle“ oder „Dodongo Boss Battle“), andere dagegen klingen gar nicht mal so übel. Meine persönlichen Favoriten sind hierbei „Eclipse of the Sun“ (https://www.youtube.com/watch?v=_skX8a3fwec) (ab 1:42), „Eclipse of the World“ (https://www.youtube.com/watch?v=gQxoJtNZLig) (speziell ab 1:30) und ganz besonders „Eclipse of the Moon“ (https://www.youtube.com/watch?v=AuW38JQrDfY) (Dieser Chor! :herz:).


Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte. Den Story-Modus fand ich insgesamt recht zufriedenstellend (Zelda-Spiele strotzen ja auch nicht gerade vor ausufernden Handlungen ;)) und gerade Lana, Cia und Linkle fügen sich als neue Charaktere gut ins Zelda-Universum ein. Der Abenteuer-Modus ist an und für sich keine üble Idee, wird aber wie bereits erwähnt irgendwann langweilig, weil man keine motivierende Belohnung mehr in Aussicht hat.
Zusammenfassend betrachtet hatte ich mit dem Spiel über längere Zeit meinen Spaß und ich denke, dass der Story-Modus mich nicht zum letzten Mal gesehen hat. Ob ich noch mal die Energie für den Zusatz-Kram aufbringe (neu beginnend oder weiterführend), weiß ich allerdings nicht.

Dnamei
15.11.2017, 17:41
Aller Meckerei zum Trotz hat mich Hyrule Warriors Legends erstaunlich lange bei der Stange gehalten und ich weiß ehrlich gesagt nicht mal, woran das gelegen haben könnte.

Ich würde mal sagen, dass das enfach der Dynasty Warriors Effekt ist^^ Einfach mal recht mühelos durch Gegner durchpflügen + die richtige Verpackung und man hält es eine Weile aus. Irgendwann wird es dann zwar auch etwas eintönig, vor allem falls man 100% erreichen will, aber bis dahin hatte man denke ich seinen Spaß. Und 100% sind ja auch nicht wirklich nötig.

LittleChoco
15.11.2017, 19:37
Seit dem Ende von Final Fantasy XII ist mehr als ein Jahr vergangen: Nach einer nicht gerade einträglichen Schatzsuche, die ihn sein Luftschiff gekostet hat, ist Vaan sofort Feuer und Flamme, als ein 'Geister-Luftschiff' über Rabanastre gesichtet wird. Zusammen mit Penelo und drei anderen Freunden gelingt es ihm das verlassene Gefährt in Besitz zu nehmen, das sie scheinbar aus eigenem Antrieb nach Lemures bringt – einer Welt hoch über den Wolken von Ivalice. Dort treffen sie nicht nur auf die geflügelten Aegylen, sondern werden zudem in die Machenschaften einer Person verwickelt, die als der 'Richter der Schwingen' bekannt ist. Und so liegt es an Vaan & Co. sowohl von Lemures als auch von Ivalice Unheil abzuwenden...


Revenant Wings ist eines der wenigen Handheld-Games, die meine Schwester vor mir gespielt hat und sie hatte über Monate hinweg einen schweren Stand damit. Von daher war meine Hauptprämisse 'Erst mal probieren und wenn's gar nicht läuft, lernt's fliegen.'. Seltsamerweise gestaltete sich mein Spielerlebnis jedoch stellenweise ganz anders…

Auffällig an Revenant Wings ist allerdings zunächst einmal das völlig andere Kampfsystem: Während Final Fantasy XII in vieler Hinsicht ein reines RPG ist (nur ohne separaten Bildschirm bei Feindkontakt), entpuppt sich sein Nachfolger als SRPG, dessen Kämpfe man öfter nur als heilloses Durcheinander bezeichnen kann. (Ähnlich wie in den Schlachten in Suikoden 5 – da rennt auch alles auf einmal los und jeder macht, was er will. X\)
Man hat zwar die Möglichkeit die einzelnen Gruppen (max. 5 der Hauptcharaktere nebst Esper-'Fußvolk') gesondert auszuwählen und ihnen Befehle zuzuteilen, aber spätestens beim Aufeinandertreffen auf eine größere Gruppe Gegner verliert man völlig den Überblick. Das punktgenaue Auswählen einer Person mit dem Stylus zwecks Wiederbeleben o. ä. wird dann zu einem regelrechten Glücksspiel, was die Überlebenschancen in diversen Kapiteln / Missionen drastisch senkt.
Von daher kann ich schon verstehen, warum meine Schwester so oft abgesoffen ist und irgendwann dermaßen frustriert von dem Spiel war, dass sie es über Wochen nicht mehr angerührt hat. Sicher, man bekommt auch EXP, wenn man den Kampf versiebt hat, aber diese fallen logischerweise deutlich geringer aus und ändern nichts daran, dass man noch einmal antreten muss.
Ich dagegen hatte entweder andere Esper freigeschalten, andere Ressourcen zum Schmieden ergattert oder einfach nur unglaubliches Schwein, denn bei mir dauerte es verhältnismäßig lange, bis ich das erste Mal ein Game Over hatte (optionaler Kampf gegen Rikki und Co.) und auch danach brauchte ich oft höchstens einen einzigen Neustart pro Mission. (Fairerweise muss ich dazu sagen, dass am Ende mancher Kämpfe nur noch ein Charakter stand, aber da dies trotzdem als Sieg zählte und glattweg alle Partymitglieder (tote und nicht anwesende eingeschlossen) EXP abgegriffen haben… Wen interessieren da nichtige Details? :p) Die letzten drei optionalen Missionen (Bahamut, Zodiarche und ein mehrere-Stockwerke-Dungeon) hab ich allerdings sausen lassen, weil die Monster da z. T. mit Level 99 rumrannten und das war mir zu heftig.

An der Musik gab's nichts auszusetzen, da fast überwiegend die Stücke aus Final Fantasy XII verwendet wurden und die sind eigentlich durch die Bank weg klasse – besonders das geniale Theme, das meist bei den Konfrontationen mit den Überwesen / großen Espern gespielt wurde. :herz:

Die Graphik fand ich im Großen und Ganzen absolut zufriedenstellend, obwohl mich das jugendliche Aussehen der Charaktere in den wenigen Storysequenzen ein wenig irritiert hat. Gut, man hatte es an die Optik der Porträts angepasst, die ich in Final Fantasy Tactics Advance 1 und 2 auch sehr mag, aber gemessen an Final Fantasy XII war das irgendwie ein Rückschritt: Dafür, dass Revenant Wings später spielt, wirken Vaan, Penelo und Konsorten deutlich jünger als im Vorgänger, was insgesamt… komisch rüberkommt.

Als kleinen Minuspunkt muss ich bemerken, dass man die einleitenden Szenen vor den Kämpfen nicht überspringen konnte, was beim wiederholten Scheitern schon nerven konnte.
...
Okay, in diesem Zusammenhang ein kleiner Nachtrag: Gerade ist mir wieder eingefallen, dass ich den Einführungskampf gegen Ba'Gamnan und seine Bande ziemlich oft versemmelt habe. Aber hey, ich war jung und unerfahren… :hehe:

Das größte Manko an Revenant Wings ist jedoch die Story. An und für sich ist die Idee einer neuen Welt, in der Geflügelte leben, und die erkundet werden soll, nicht grundlegend schlecht. (BTW: In Tactics Advance 2 gibt's mit den Gria auch eine Rasse mit Flügeln. Wo die herkommen, scheint keine Sau zu interessieren. ;)) Aber wie bereits schon in einer anderen Rezension erwähnt wurde, scheinen die Entwickler auf dem Kingdom Hearts-Trip gewesen zu sein, als sie an diesem Spiel werkelten: Wie sonst lässt sich erklären, dass die Leute, die sich längerfristig in Lemures aufhalten, 'ihre Herzen verlieren' und dadurch eine gewisse Gefühlskälte entwickeln? Oder um genauer ins Detail zu gehen: Dass dahinter der Oberboss steckt, der 'die Herzen stiehlt und [für einen höheren Zweck] sammelt'? Kommt einem doch irgendwie bekannt vor…

Demzufolge fühlt sich das Ganze - trotz bekannter Charaktere und Esper / Monster - nicht wirklich wie ein Nachfolger zu Final Fantasy XII an, sondern eher wie ein Spin-Off zu Kingdom Hearts. Thema verfehlt, würde ich mal sagen.

Insgesamt betrachtet hatte ich – anders als meine Schwester – dennoch meinen Spaß mit dem Spiel und auch wenn ich es so schnell nicht wieder in die Hand nehmen werde, bleibt es erst einmal im Regal stehen. Sooooo übel war es dann doch nicht...

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@Dnamei

Ja okay, von mir aus, aber ich hatte Dynasty Warriors noch nie in meinen Patschehändchen, von daher kann ich zum Schnetzel-Feeling nicht wirklich was sagen.

LittleChoco
06.01.2018, 18:03
Gelegenheitsgauner Goemon trifft beinahe der Schlag, als er feststellt, dass ihm jemand seine heißgeliebte goldene Pfeife gestohlen hat. Zusammen mit dem Dieb Ebisumaru bricht er auf, um den Täter dingfest zu machen und sein Eigentum zurückzuholen - nicht ahnend, dass der Raub seiner Pfeife nur ein Bruchstück eines schurkischen Planes darstellt und nichts Geringeres als die Rettung Japans auf dem Spiel steht.


Das RPG Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru ("The missing golden pipe") lässt sich am besten mit folgendem Wort beschreiben: schräg. Nicht nur, dass das Setting eine seltsame Mischung aus - zum größten Teil - altem Japan und moderner Technik darstellt (inklusive Mechas, anderen Robotern, Flugzeugen, einem Alien plus UFO etc.) - das Spiel wartet auch noch mit einer Menge lustiger Animationen und abgedrehter Ideen auf.
So haben sich z. B. die Entwickler zwecks Monsterdesign buchstäblich bei allem bedient, das sie in die Finger bekommen konnten: Menschen, Tiere, mystische Wesen, Roboter, Haushaltsgegenstände... Darüber hinaus wurde jedem der mitunter skurril anmutenden Gegner eine Extrapose spendiert, die sie einnehmen, wenn jemand aus der Heldenparty ihnen im Kampf Schaden zufügt - was häufig einfach nur zum Piepen aussieht. :hehe:

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Die Liste der Absurditäten und Zum-Schmunzeln-Bringer kann noch um einige Punkte erweitert werden: ein Katzendorf; ein - im wahrsten Sinne des Wortes - laufender Zug; der Besuch einer Peepshow; die Inns, die je nach Stadt tatsächlich ein Inn, ein Onsen oder ein Burgerladen sein können... An verrückten Ideen mangelt es Kieta Ougon Kiseru wahrlich nicht!

Was die Story angeht, gewinnt das Spiel allerdings keinen Blumentopf, denn die Handlung ist ziemlich simpel gestrickt und wird im Großen und Ganzen mit Haudrauf-Logik präsentiert:
Kaum hat man die titelgebende goldene Pfeife nach ungefähr der Hälfte der Spielzeit wiederbeschafft, verschwindet sie sang- und klanglos im Inventar - stattdessen steht plötzlich von jetzt auf gleich die Rettung einer jungen Frau, deren Entführung im Anfangsort von einem NPC angesprochen wurde, im Vordergrund.
Im Endkampf rattert der Oberschurke erst einmal runter, in welchen Verkleidungen er die Party die letzten Stunden gefoppt hat (wovon man als Spieler kaum was mitbekommen hat), bevor er erklärt, wofür er die Pfeife brauchte (Merke: Eine einzelne läppische Pfeife liefert mehr Gold als ein ganzer Dungeon mit dem klangvollen Namen 'Gold Mountain'.) und dass er das Mädel nur eingesackt hat, weil sie ihm beim Pfeifenklauen aufgefallen ist und er 'spontan' dachte, 'ne Braut wäre nicht schlecht.
...
...
Ah..... ja..... :wat:
(Fragt mich nicht, was die Entwickler geraucht haben!)

Zugutehalten muss man Kieta Ougon Kiseru jedoch, dass es auf weiter Strecke über einen sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad verfügt und relativ einfach ist. Zwar nervt mal wieder, dass man einen Angriff verschenkt hat, wenn ein anvisierter Gegner vorher stirbt, weil die Attacke nicht automatisch auf den nächsten Kontrahenten springt, aber meistens kann man das verschmerzen. Trägt man zudem die jeweils aktuell beste Rüstung, verursachen die meisten Monster nur minimalen Schaden - es gibt bloß eine Handvoll von Gegnern, die der Party ernsthaft gefährlich werden können. Nichtsdestotrotz sollte man gerade in späteren Dungeons hier und da auf der Hut sein. (Ganz zu schweigen von der Passage, in der man Goemon allein steuert und gegen einen Boss antreten muss. Ohne Heilzauber natürlich. X\)


Zusammenfassend betrachtet fand ich Kieta Ougon Kiseru eigentlich ziemlich amüsant und gerade die schrägen Animationen in den Kämpfen haben mich oft zum Lachen gebracht. Dennoch kam ich mir schlussendlich irgendwie veralbert (!) vor, weil ich nach dem Endkampf nur dachte: "Dieser dämliche Vogel war jetzt der Schrecken der Nation? Ist nicht euer Ernst!" Sorry, aber darauf hab ich hingearbeitet?
Vielleicht liegt es daran, dass ich vorher noch keine Berührung mit dem Goemon-Franchise hatte, aber auch wenn ich - gerade an ältere Spiele - kaum Ansprüche stelle, hätte ich insgesamt... mehr erwartet.

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LittleChoco
06.01.2018, 18:48
Sorry für den Doppelpost, aber ich wollte das nicht an die Goemon-Rezi ranklatschen.


So, neues Jahr, neues Glück, von daher ziehe ich jetzt auch mal eine spielerische Bilanz. Ich hab zwar nicht bei der JRPG-Challenge mitgemacht, aber durchgespielt habe ich 2017 folgende Spiele:

Eternal Sonata
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru
Blue Dragon
God Medicine
Meitantei Conan - Karakuri Jiin Satsujin Jiken
Meitantei Conan - Kigantou Hihou Den
Wolfenhain
Mario & Luigi – Superstar Saga
Hyrule Warriors Legends
Final Fantasy XII - Revenant Wings
Ganbare Goemon Gaiden - Kieta Ougon Kiseru (am 30.12. beendet)

= 11 Spiele

Lost Odyssey läuft außer Konkurrenz, weil ich bei diesem Spiel fast nur Zuschauer war. Nichtsdestotrotz war es eines der Highlights im Jahre 2017.

Auf den ersten Plätzen rangieren eindeutig Wolfenhain und Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, da mir beide Spiele eine Menge Spaß gemacht haben und ich keineswegs das Gefühl hatte, meine Zeit vergeudet zu haben.

Verlierer des Jahres ist God Medicine, denn hier denke ich mir im Nachhinein tatsächlich, dass ich - hätte ich eher gewusst, wie eintönig das Spiel wird - lieber zu etwas anderem hätte greifen sollen. Selbst die beiden Conan-Teile waren trotz ihrer geringen Länge bedeutend motivierender.

Alle Spiele dazwischen haben mich mehr oder weniger gut unterhalten und ich bin froh, dass ich sie mit dem Vermerk 'durchgespielt' aus meinem Backlog streichen konnte.

Liebe Grüße an alle, die mitgelesen und / oder einen Kommentar hier hinterlassen haben. Lasst euch überraschen, was ich dieses Jahr an Gurken oder Perlen ausbuddele - ich weiß es auch noch nicht. :hehe:

Narcissu
06.01.2018, 19:09
11 Spiele? Klingt so, als solltest du dieses Jahr an der RPG-Challenge teilnehmen. :P

Ich find's immer sehr spannend, deine Berichte zu obskuren alten Spielen zu lesen. Von den Goemon-Spielen hatte ich schon öfter mal gehört, aber nie wirklich eine Ahnung, was das so ist. Die Serie scheint in Japan ja einen gewissen Kultstatus zu haben und von dem, was du schreibst, scheint der Schwerpunkt ja eher auf dem Humor zu liegen. Auf den Screenshots sieht das Spiel auch gar nicht mal übel aus für ein NES-RPG. Vielleicht werfe ich auch irgendwann mal einen Blick drauf. ^^

Klunky
06.01.2018, 19:28
Coole Sache, ich wusste gar nicht dass das der Ursprung zu den Ganbare Goemon Spielen ist. So war der 3. SNES Teil wohl doch kein Ausreißer, sondern eine Rückbesinnung zu den Wurzeln. Bekannter ist die Reihe auf jeden Fall als 2D/3D Plattformer.

Der Humor un die Atmosphäre der Serie gehört aber auf jeden Fall zum besten was Japan zu bieten hat, noch dazu macht es einfach Spaß durch die Städte zu laufen die eine Kuriosität nach der anderen bieten. Bei dem ersten Teil für das SNES gab es beispielsweise im 3. Level einen Vergnügungspark mit haufenweise Minispiele, wenn man das Spiel zu zweit mit einem Freund gespielt hat, war an dieser Stelle eigentlich schluss, man verbringt Ewigkeiten nur noch in dem Level.

Schade dass es zu Goemon nichts mehr geben wird... D:

LittleChoco
06.01.2018, 20:13
@Narcissu

Ehrlich gesagt bin ich schon 'ne Weile am Überlegen, ob ich das nicht wirklich mache. Allerdings würde ich so ziemlich jede Regel für mich außer Kraft setzen:

- keine vorher festgelegten Spiele
- nicht nur RPGs
- nicht nur japanische Spiele
- nicht unbedingt 12 Spiele
- kein Extra-Thread, sondern Weiterführung von dem hier

Von daher weiß ich nicht, ob sich das lohnt, wenn ich mich 'offiziell' eintragen lasse. ;)


Ich bin auch immer überrascht, was ich beim Wühlen in meinem Backlog finde. Aber hey, wenn ich nicht mit Erfahrungsberichten von Neuerscheinungen aufwarten kann, muss ich eben in die andere Richtung gehen, nicht? :hehe:

@Klunky

Ursprung eher nicht, wenn mich Google nicht gerade belogen hat. Wenn ich richtig geguckt habe, gab es vor diesem Spiel noch drei andere, aber das waren Plattformer und Selber-schlag-Vertreter. Das erste RPG im Franchise scheint es aber wirklich gewesen zu sein.

~Jack~
06.01.2018, 20:20
- keine vorher festgelegten Spiele
- nicht nur RPGs
- nicht nur japanische Spiele
- nicht unbedingt 12 Spiele
- kein Extra-Thread, sondern Weiterführung von dem hier

Vom letzten Punkt mal abgesehen würdest du damit auch nur das selbe machen wie viele andere auch :D

La Cipolla
06.01.2018, 21:00
Ui, ich habe Goemon für das N64 (https://en.wikipedia.org/wiki/Mystical_Ninja_Starring_Goemon) verdammt noch mal geliebt und erinnere mich das erste Mal seit Jahren daran. Das Spiel war sooooo japanisch und seltsam, in einer Zeit, in der das noch völlig exotisch für mich war. Aber ja, um die anderen Teile habe ich einen großen Bogen gemacht, und das hier überzeugt mich jetzt auch nicht unbedingt vom Gegenteil. :D

Sylverthas
06.01.2018, 21:07
Mystical Ninja 2: Starring Goemon fürs N64 war ein verdammt geiles Jump'n'Run, welches zu zweit richtig Spaß gemacht hat (ging glaub ich sogar mit bis zu 4 Spielern, auch wenn ich nicht weiß, wie man das Spiel auf die Art beenden soll *g*). Durch den Teil kenne ich die Reihe und ist eines der besseren N64 Games. Von der Schwierigkeit her auch gar nicht so einfach. Das von Cipo angesprochene Zelda-mäßige Spiel war aber auch gut. Beide haben nen richtig geilen Humor. Hatte auch mal nen GB Teil davon gespielt, der war ziemlich anstrengend und glaube bin da nie übers 3. oder 4. Level gekommen. War auch eher im Format wie von dem von Choco gespielten Game.

LittleChoco
10.01.2018, 16:08
Vom letzten Punkt mal abgesehen würdest du damit auch nur das selbe machen wie viele andere auch :D

Scheinbar doch nicht.
Absage von ganz oben kassiert - wie im richtigen Leben...
Story of my life.

Shieru
10.01.2018, 16:56
Scheinbar doch nicht.
Absage von ganz oben kassiert - wie im richtigen Leben...
Story of my life.

Naja, die JRPG-Challenge soll dir ja helfen (und darum auch die Regeln) zu formulieren, was du WILLST. Ich hab aber nur gelesen, was du NICHT WILLST. Als Abfuhr war es wirklich nicht gemeint.:) Es sollte eher ein Ansporn sein zu überlegen, ob du dir selbst nicht doch einen Vorsatz machen willst. Wenn du z.B. sagst "3 Spiele im Jahr durchspielen, davon mindestens 1 JRPG", dann ist das zwar nur ne sehr kleine JRPG-Challenge, aber es ist zumindest eine, denn die JRPG-Challenge ist ein VORSATZ. Etwas, von dem du selber sagst: "Hey, das möchte ich schaffen, und zwar nicht für andere, sondern für mich selbst". Das würde mir schon reichen um zu sagen "Okay, ich trag dich ein!". Ob du es schaffst oder nicht spielt keine Rolle, so lange du zumindest hoffst, es zu schaffen, es also ne realistischer Herausforderung für dich ist.

Hey, ich habe gesehen, dass du 2017 alleine 8 JRPGs geschafft hast, und das auch nur, wenn ich richtig gezählt habe :D

Narcissu
10.01.2018, 17:17
Zum letzten Punkt: Bei der RPG-Challenge geht es natürlich auch um die Community-Erfahrung und daher sollte schon alles an einem Ort sein, damit die Leute auch wissen, wo sie die anderen Teilnehmer finden.

Ich habe aber als Kompromiss eine Idee:
1) Ich könnte diesen Thread ins RPG-Challenge-Forum rüberschieben und dort könntest du ihn dann weiternutzen. Dann würde ich in der Teilnehmerübersicht nicht auf den Threadanfang verlinken, sondern den Beitrag, wo du deine RPG-Challenge 2018 beschreibst.
2) Alternativ könnte ich deinen Challenge-Thread nach Ende der Challenge mit diesem hier verschmelzen, das wäre auch möglich.

Wenn das für dich okay ist und du irgendwelche Vorsätze für dich finden kannst (müssen nicht mal sonderlich konkret sein – siehe mein oder Jacks Thread), die zumindest irgendwas mit JRPGs zu tun haben, sollte deiner Teilnahme nichts im Wege stehen. :)

LittleChoco
14.01.2018, 13:12
Zäumen wir das Pferd mal von hinten auf:

@Narcissu

Mir ging es beim letzten Punkt nur darum, dass ich es persönlich dumm finde, wenn ich in zwei Threads parallel die gleichen Posts schreiben würde (mal abgesehen davon, dass ich damit meinen Posting-Counter künstlich pushe) - aufgeben will ich diesen hier nämlich nicht. Von daher war meine pragmatische Überlegung, dass ich doch eher bei meinem Thread bleiben könnte.

Wenn die überarbeitete Fassung meiner Vorsätze (s.u.) dieses Mal durchgewunken wird, fände ich Variante 1 deiner Kompromisse nicht schlecht.

@Shieru

Ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, dass ich wegen deiner Absage nicht angepiekt war, weil ich eigentlich der Meinung bin, dass ich auch nichts anderes formuliert habe als die meisten anderen auch. Um das mal auseinanderzunehmen:

- keine vorher festgelegten Spiele -> Spiele, auf die ich spontan Bock habe (s. z.B. Lux, Mondlichtung, ~Jack~)
- nicht nur RPGs -> da ich noch nicht weiß, auf was ich Bock habe, könnte es sein, dass nicht nur RPGs dabei sind (s. z.B. Jeidist mit Zelda oder Sylverthas mit Aviary Attorney oder Hate Plus)
- nicht nur japanische Spiele -> da ich noch nicht weiß, auf was ich Bock habe, könnte es sein, dass nicht nur jap. Spiele dabei sind (s. z.B. Orpheus, Ave mit Banner Saga und Cosmic Star Heroine)
- nicht unbedingt 12 Spiele -> ich wollte versuchen 12 Spiele zu schaffen, weiß aber natürlich noch nicht, ob das klappt
- kein Extra-Thread, sondern Weiterführung von dem hier -> okay, hier verstehe ich deinen / euren Standpunkt

Verstehst du, wie ich das meine? Es machte echt den Eindruck, als ob du alle anderen akzeptieren würdest, aber bei mir - trotz (meiner Meinung nach) gleichen Bedingungen - eine Ausnahme machen würdest.


Wie auch immer, wäre das hier eine akzeptable Grundlage?

Ich nehme mir für das Jahr 2018 folgendes vor:

- 8 Spiele durchspielen
- von diesen 8 Spielen sollen mind. 4 (J)RPGs sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. 1 Teil der Atelier-Reihe dabei sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. ein Titel von meiner persönlichen "Kaum hohe Erwartungen"-Liste sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. eine ROM aus meinem großen Fundus sein
- Ace Attorney - Spirit of Justice durchspielen
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchspielen

Shieru
15.01.2018, 16:12
Zäumen wir das Pferd mal von hinten auf:

(mal abgesehen davon, dass ich damit meinen Posting-Counter künstlich pushe)

Die Zeiten, in denen wir hier im Forum massiv auf künstliches Posting-Counter-Gepushe achten sind zum Glück vorbei. :D


[B]@Shieru

Ich müsste lügen, wenn ich sagen würde, dass ich wegen deiner Absage nicht angepiekt war,

Das hab ich gemerk :D,, wobei ich der Meinung bin, dass es vielleicht etwas vorschnell war, angepiekt zu sein. Letztendlich bürde ich mir zwar kein schlechtes Gewissen auf, wenn mal jemand angepiekt ist, allerdings bin ich der Meinung, dass man immer nen Kompromiss finden kann.


weil ich eigentlich der Meinung bin, dass ich auch nichts anderes formuliert habe als die meisten anderen auch. Um das mal auseinanderzunehmen:

Hier kann ich dich gleich stoppen. Rule-Lawyering, vor allem indem du für die verschiedenen Regeln jeweils andere Personen aufzählst wird letztendlich nicht bei mir funktionieren, da ich mit dem Patchen der Regeln gar nicht hinterher kommen würde, um das zu bewahren, worauf es mir ankommt: Der Vorsatz, und die JRPG-Gewichtung (die Lux, Jack und Mondlicht btw explizit haben!) - Darum auch die BISS-Regel. :D

Narcissu hingegen meinte wohl, wenn wir das JRPG-Forum schon extra eröffnet haben, damit die Threads nicht das RPG-Reich verstopfen, dann sollten wir sie auch dort hin schieben, und als richtiger Mod steht sein Wort nochmal höher als meins, vor allem dann, wenn ich der Meinung bin "eigentlich hat er recht".

Grundsätzlich lese ich aus deiner Erklärung zu deinem alten Regelwerk raus, dass momentan kein "Bock" da ist. "Bock" ist aber von nöten, denn ohne Bock gibt es keinen Vorsatz. Du schreibst z.B. du wolltest "versuchen 12 Spiele zu schaffen", schreibst aber jetzt in deine angepassten Regeln doch nur was von 8. Dabei wäre es kein Problem, wenn du in deine Challenge schreibst "12 Spiele" und am Ende doch nur 8 schaffst. Ich kann aus deinen Aussagen auch nicht herauslesen, ob du jetzt deshalb 8 Spiele nimmst, weil du meinst, dass 12 eine unrealistisch hohe Zahl sind, die zu erreichen für dich zu schwierig wäre, oder ob du nur deshalb 8 nimmst, weil du sowas wie eine "Angst vor dem Scheitern" hast (die du nicht haben musst, denn es gibt wissenschaftliche Studien, die besagen, dass Leute, die eine Sache versucht haben und daran gescheitert sind, am Ende wesentlich Glücklicher sind, als diejenigen, die eine Sache noch nicht mal versucht haben :)). Letztendlich geht es darum, Motivation zu schaffen (was ich aus deinen alten Regeln nicht heraus gehört hatte), durch sinnvoll gesetzte Ziele (die in deinem neuen Regelwerk vorbildlich reflektiert werden).



Wie auch immer, wäre das hier eine akzeptable Grundlage?

Ich nehme mir für das Jahr 2018 folgendes vor:

- 8 Spiele durchspielen
- von diesen 8 Spielen sollen mind. 4 (J)RPGs sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. 1 Teil der Atelier-Reihe dabei sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. ein Titel von meiner persönlichen "Kaum hohe Erwartungen"-Liste sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. eine ROM aus meinem großen Fundus sein
- Ace Attorney - Spirit of Justice durchspielen
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchspielen

Das ist sehr akzeptabel :D. Spirit of Justice ist auch auf meiner Liste, vielleicht fange ich sogar in nem ähnlichen Zeitraum an wie du.

Dann könnte Narcissu deinen Thread eigentlich verschieben, und ich trage dich in die Liste ein. Willkommen an Bord! :A

Narcissu
15.01.2018, 16:20
Alles klar – wenn LittleChoco das Okay-Wort gibt, verschiebe ich den Thread. :)

LittleChoco
16.01.2018, 19:53
Ich hab mich jetzt für 8 Titel entschieden, weil ich nicht weiß, ob ich 12 zeitlich schaffen würde. Zähle ich Lost Odyssey (was ich zwar nicht selbst gespielt, wo ich aber die ganze Zeit zugeguckt habe) und die erste Episode von Endzeit mit, hab ich letztes Jahr sogar 13 Spiele live (mit)erlebt. Man muss dabei aber auch bedenken, dass einige der Spiele (bes. Conan und die anderen ROMs) sehr kurz ausgefallen sind - wovon ich im Vorfeld keine Ahnung hatte. Da ich aktuell weder weiß, was das Jahr mir bringen wird (= wieviel Zeit ich zum Daddeln zur Verfügung habe) noch wie lange ich mit diversen Spielen beschäftigt sein werde (= Sind's 10- oder 60-Stunden-Spiele?), wollte ich nicht ganz so hoch greifen.

Bei Spirit of Justice hab ich die Hälfte bereits hinter mir (hab ja auch schon im Dezember angefangen).

@Narcissu

Kannst ihn verschieben.

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MEINE JRPG-CHALLENGE 2018

Ich nehme mir für das Jahr 2018 folgendes vor:

- 8 Spiele durchspielen
- von diesen 8 Spielen sollen mind. 4 (J)RPGs sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. 1 Teil der Atelier-Reihe dabei sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. ein Titel von meiner persönlichen "Kaum hohe Erwartungen"-Liste dabei sein
- von diesen 8 Spielen soll mind. eine ROM aus meinem großen Fundus dabei sein
- Ace Attorney - Spirit of Justice beenden
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchspielen

Stand: 0/8

Narcissu
16.01.2018, 20:21
Done! Habe dich auch in den Startpost des Challenge-Threads eingetragen.

Wenn der Thread nach dem Ende der Challenge oder so wieder zurück soll, hau mich einfach an. :)

Daen vom Clan
17.01.2018, 08:20
Yay, cool, willkommen bei der Challenge. :)

LittleChoco
11.02.2018, 11:41
Als Roget und seine Freunde im Auftrag des Königreichs Pedda auf einen Erkundungsflug in ein benachbartes Land reisen, werden sie Zeugen, wie ihre Armee dieses gnadenlos angreift. Schockiert wechseln sie die Seiten und binnen kürzester Zeit befinden sie sich mitten in einer gigantischen Schlacht - denn Pedda hat der ganzen Welt den Krieg erklärt.


Wenn man - wie ich - kurz zuvor Revenant Wings gespielt hat, fängt man automatisch an Vergleiche zwischen diesen beiden Spielen zu ziehen, weil sich die Spielmechanik in gewisser Weise sehr ähnelt. Doch auch wenn ich beim FF XII-Ableger die Hektik bemängelt habe, muss ich meine Aussage ein wenig korrigieren, da Heroes of Mana das Ganze tatsächlich noch toppt - in negativer Hinsicht.

Zuallererst einmal ist Heroes of Mana kein RPG, da die Werte der Helden nur mittels Ausrüstung verbessert werden können: Level und damit einhergehende Statusboni gibt es nicht. Dadurch fällt natürlich auch die Möglichkeit flach, eine versiebte Mission ein Weilchen später etwas aufgepowerter noch einmal zu versuchen. Man muss wirklich nehmen, was das Spiel einem zum jeweiligen Zeitpunkt bereitstellt.

Das wäre eventuell nicht mal so schwer zu bewerkstelligen, würde man nicht permanent unter Zeitdruck stehen, weil man an mehreren Fronten gleichzeitig beschäftigt ist:
Jede Mission beginnt damit, dass man eine vorgeschriebene Anzahl an Partymitgliedern ins Feld schickt, wobei Roget ein Pflichtcharakter ist.
Dann muss man auf sein Luftschiff klicken, dass sich neben den Figuren befindet und die erste von mehreren Basen errichten - anfangs ist dies immer die, mit der man Sammlereinheiten ruft. Besagte Einheiten schickt man nun los, um Ressourcen auf dem Schlachtfeld zu finden und zum Schiff zurückzubringen. Erst wenn man genügend Ressourcen eingesammelt hat, kann man weitere Basen bauen, die entweder Charaktere im Umkreis des Schiffes heilen, Extra-Schaden bei Gegnern verursachen oder andere Einheiten (Schützen, gepanzerte, Boden-, Flug- oder Spezialtruppen) ausspucken.
Und hier wird's ungemütlich, denn nicht nur, dass die Einheiten (durch die Bank weg ALLE) trotz Zielvorgabe gerne mal planlos durch die Gegend latschen (was echt Spaß macht, wenn man händeringend auf eine neue Fuhre Materialien wartet) - die Zeit bleibt zu allem Überfluss nicht stehen, während man im Schiff zugange ist, wodurch es durchaus sein kann, dass neue Einheiten die alten nicht verstärken, sondern mal eben ersetzen müssen, weil diese in der Zwischenzeit das Zeitliche gesegnet haben.
Zudem krankt die KI auch öfter mal in der Hinsicht, dass die Figuren ihre Angriffe nicht automatisch auf einen in der Nähe stehenden Feind ausweiten, sondern fröhlich neben dem Gegner stehen bleiben und sich ohne Gegenwehr zu Brei kloppen lassen. X\
Zusätzlich dazu gibt es zwar meistens nur eine oder zwei Bedingung(en), die für den Sieg nötig sind, aber gleichzeitig einen ganzen Schwung an möglichen Ereignissen, die zum Game Over führen: Roget darf nicht sterben; das Schiff darf nicht zerstört werden; Gastchara A darf nicht sterben; Gastchara B darf nicht sterben; Gastchara C darf nicht sterben; die Tore des Schlosses, das man gerade verteidigt, dürfen nicht fallen etc., etc. Wieviel Kontrolle man über das Geschehen hat, wenn besonders die Gastcharaktere hinrennen, wohin sie wollen, kann man sich ja wohl denken!

Ich jedenfalls bin irgendwann nicht mehr hinterhergekommen und unter Spaß versteh ich definitiv was anderes, als hektisch den Screen nach Charas abzusuchen, die drauf und dran sind den Heldentod zu sterben!

Mit den Figuren bin ich auch nicht warm geworden, weil sich die Szenen zwischen den einzelnen Missionen kaum auf die Personen an sich, sondern hauptsächlich auf das Gesamtgeschehen konzentrieren. Und da man fast nach jedem Kampf ein, zwei neue Leute aufgedrückt kriegt, wächst der Pulk an austauschbaren 'Anführern' stetig weiter, was es noch mehr erschwert eine Bindung zu ihnen aufzunehmen.

Als Fazit bleibt mir daher nur zu sagen, dass ich es eigentlich überhaupt nicht mag, Spiele, in die ich bereits diverse Stunden investiert habe, sang- und klanglos abzubrechen, Heroes of Mana mir aber einfach keine Wahl ließ. Die Handlung hat an und für sich das Potenzial eine solide Geschichte zu erzählen und die schlaksige Charaktergraphik mag ich seit den Final Fantasy Tactics Advance-Teilen sowieso, aber besonders das Kampfsystem (und das macht nun mal den Großteil des Spiels aus) schaffte es leider gar nicht mich zu überzeugen.


Somit hab ich zwar einen Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste getestet, ihn aber nicht beendet, wodurch er leider nicht für die Challenge zählt. Egal, ich hab ja noch ein anderes Spiel am Wickel und so wie's aussieht, werde ich das definitiv beenden (sogar mehrmals).

Stand: 0/8

Klunky
11.02.2018, 13:01
Interessanter Beitrag, schade dass dieses Spiel deine Challenge nicht beflügeln konnte.^^"

Ich muss ja zugeben bis auf die Steuerung klingt das auf mich doch an vielen Stellen tatsächlich eher positiv was ich da lese. Also jetzt nicht dein Tenor, doch viele der Kritikpunkte wären für mich tatsächlich eher ein Pro, also z.B dass man fehlende Strategie nicht durch exsessives grinding kompensieren kann oder dass es allgemein ein sehr hektisches Spiel ist bei dem man sehr viel im Blick behalten muss.
Ich mag solchen Zeitdruck und Stress von Zeit zu Zeit, das machen für mich solche Echtzeitstratgiespiele aus. (auch wenn ich nicht gut darin bin xd)

Aber ja wenn man nicht wirklich das Gefühl der Kontrolle der Einheiten hat und die Steuerung rumzickt, kann das ganz schnell frustrierend werden, wenn bei sowas dann offensichtlich das Spiel die Schuld trägt muss man sich schon schwer mit den Limitierungen des Spielsystems arrangieren damit dann auch wirklich gewillt ist am Ball zu bleiben, in der Hinsicht kann man das dann wohl leider nur beurteilen wenn man es auch wirklich selbst gespielt hat. D:

Narcissu
11.02.2018, 13:16
Tatsächlich war auch Heroes of Mana ein Spiel, was ich recht schnell abgebrochen hatte. Revenant Wings habe ich durchgespielt, aber bei Heroes of Mana haben mir auch die RPG-Elemente gefehlt und ich muss immer noch sagen, dass ich RTS eigentlich nicht richtig mag und wenn, dann am PC, nicht am NDS. Ich glaube, die generelle Rezeption zum Spiel war besser als bei Children of Mana, was ich durchaus verstehen kann, denn Children of Mana war als reiner Dungeon-Crawler wirklich ein sehr abgespecktes Erlebnis. Aber wie dich hat mich Heroes of Mana auch deutlich weniger motiviert. ^^

Es steht aber nach wie vor noch auf meiner Liste, allein wegen Yoko Shimomura. Auch wenn es sicher noch Jahre dauern wird, bis ich es noch einmal in Angriff nehme . ^^ Unterm Strich finde ich es sehr schade, dass sie komplett auf RPG-Mechaniken verzichtet haben.

Sylverthas
13.02.2018, 22:48
Also jetzt nicht dein Tenor, doch viele der Kritikpunkte wären für mich tatsächlich eher ein Pro, also z.B dass man fehlende Strategie nicht durch exsessives grinding kompensieren kann oder dass es allgemein ein sehr hektisches Spiel ist bei dem man sehr viel im Blick behalten muss.
Ich mag solchen Zeitdruck und Stress von Zeit zu Zeit, das machen für mich solche Echtzeitstratgiespiele aus. (auch wenn ich nicht gut darin bin xd)
Wobei das bei klassischen RTS (also am PC) im Gegensatz zu denen, die man häufig auf Konsolen findet, IMO ne ganz andere Nummer ist. Also, die Hektik wird IMO am PC gut dadurch ausgeglichen, dass man in sekundenschnelle überall auf der Map hingucken kann, man durch die vielen Hotkeys extrem viel Kontrolle über seine Einheiten hat und, wenn man einigermaßen gut klickt, auch viel Micro machen kann. Das alles läuft bei Gamepad RTS ziemlich anders - und HoM und RW nutzen da auch irgendwo eigenwillige Steuerungen, weils AFAIR nicht DAS einheitliche Konsolen Schema für sowas gibt. Und wenn es ein Genre gibt, bei dem eine vereinheitlichte Steuerung ganz sinnvoll ist, dann wohl RTS, weil die Spiele genug andere Komplexitäten aufweisen, auf die man sich konzentrieren muss^^

Hat man sicher rausgelesen, aber ich fand sowohl HoM als auch RW ziemlich schlecht :D

Loxagon
13.02.2018, 22:55
HoM ist doch ganz gut geworden. Klar, die Steuerung ist hier und da ein wenig eigenwillig, aber dennoch ein sehr gutes Spiel.
Zumal es ja auch einige Jahre vor SD3 spielt und etwas Licht ins Dunkel der Serienstory bringt. Leider war HoM das letzte Spiel wo Anise dabei war ... da frag ich mich, wozu man sie überhaupt in die Story eingebaut hat.
Immerhin ist sie selbst ja nicht böse, sondern nur gehirngewaschen vom Dark Lich, dem Körperdieb. (Lustigerweise ist eine optisch beste Form in SoM auch seine SCHWÄCHSTE)

LittleChoco
14.02.2018, 12:09
@Klunky

Ich bin eher der gemächliche Typ, von daher werde ich fuchtig, wenn man mich beim Spielen unter Zeitdruck setzt. Für mich sind Spiele zur Entspannung da und tausend Sachen gleichzeitig machen zu müssen, stresst mich nur.

@Narcissu

Lustigerweise hab ich Children of Mana aber durchgespielt. Es war zwar absolut kein gutes Spiel und befindet sich mittlerweile schon längst nicht mehr in meinem Besitz, aber zusammenfassend hatte ich damit eindeutig mehr Spaß als mit Heroes of Mana.

@Sylverthas

RTS mag ich im Allgemeinen nicht so besonders - warum brauch ich ja nicht noch mal auszuführen. ;) Und ja, HoM und RW sind beides keine guten Spiele, aber na ja, hinterher ist man immer schlauer.

@Loxagon

So gehen die Meinungen auseinander. :hehe: SD3 steckt auch noch irgendwo tief vergraben in meinem Backlog.

LittleChoco
02.03.2018, 18:18
Die Erde in der fernen Zukunft: Immer mehr Menschen fallen einer unheilvollen Krankheit zum Opfer und seltsame Kreaturen, die 'Schatten' genannt werden, versetzen die Überlebenden in Angst und Schrecken. In diesen schweren Zeiten versucht ein Mann namens Nier verzweifelt ein Heilmittel für seine infizierte Tochter zu finden.
Daran ändert sich auch nichts, als - zur Verwirrung des Spielers - die eigentliche Handlung diverse Jahrhunderte später einsetzt und das Setting zu einer mittelalterlichen Epoche wechselt. Bei seiner unbeirrten Suche wird Nier im Laufe der Zeit von drei sehr unterschiedlichen Gefährten unterstützt, doch keiner von ihnen ahnt auch nur ansatzweise, was sich ihnen am Ende ihrer Reise offenbaren wird...


Nier hat beinahe in jeglicher Hinsicht einen düsteren Eindruck bei mir hinterlassen:

Die Haupthandlung und die kleineren Nebenstränge, die sich in den zugänglichen Orten entspannen, waren interessant, aber durchweg von Verlust und diversen negativen Emotionen geprägt und Tode jeglicher Art (vom Sidequest-Auftraggeber über storyrelevante NPCs bis hin zu Hauptcharakteren) waren an der Tagesordnung.
Auch graphisch dominierten eher gedämpfte und matte Farben - die einzige Ausnahme von der Regel waren die Momente, wenn in bestimmten Gegenden das Wetter mitspielte und die Sonne schien. Davon abgesehen lag ein permanenter Grauschleier über sämtlichen Personen, Tieren, Pflanzen und Ortschaften, der die allgegenwärtige Trostlosigkeit und Düsternis noch unterstrich.

Passend dazu wurde bei der Ausgestaltung der meisten Charaktere nicht wirklich Wert auf Ansehnlichkeit gelegt.
Während das Design der vier weiblichen 'Hauptcharaktere' völlig in Ordnung war, stieß mich Niers Optik eher ab. Ja, er ist ein vom Leben und seinen Sorgen gezeichneter Mann in den Vierzigern (denke ich zumindest) und kein blutjunger Schönling. Ja, für die Handhabung der Waffen, die er zwecks Schattentöten trägt, braucht man Kraft. Musste er trotzdem wie'n muskelbepackter Barbar mit 'nem Gesicht zum Davonlaufen rumrennen?
Und Emil, die arme Socke, kriegte vom Schicksal so richtig eine geknallt: Knapp fünf Minuten, nachdem ich meinte, dass mir sein Aussehen trotz Augenbinde gefallen würde, mutierte er zum gruseligen Grinsekopp. Hätte ich mal die Klappe gehalten! X\
Da wunderte es mich schon gar nicht mehr, dass der Großteil der NPCs, die man hier und da traf, a) stark realistisch gestaltet wurden und b) mal wieder Mehrlinge aus ein- und derselben Familie zu sein schienen.

Apropos Design: Mich würde ja schon interessieren, welchem (Männer-)Hirn Kaines... äh... Kleidung (?!) entsprungen ist. Entgegen Weiß' Kommentar eignete sich der Stofffetzen ja nicht mal als Nachthemd - das war bestenfalls 'n größeres Taschentuch. Die Einblicke, die sie dem geneigten Spieler lieferte, wenn sie sich hinkniete und dabei von hinten zu sehen war, waren auch sehr... nett. Wozu braucht man eine dramatische Handlung, wenn man quasi einen nackten Popo frei Haus bekommt? Und natürlich kann man in Stilettos derartig kämpfen! Wirklich! *facepalm*

Davon abgesehen mochte ich Weiß, Kaine und Emil überraschend gern. Weiß' Zynismus, Kaines Kodderschnauze und Emils sanftes Wesen waren eine z. T. seltsame, aber erstaunlich gut funktionierende Mischung und sorgten das ganze Spiel über für den nötigen Pep bzw. den ein oder anderen Schmunzler. Mit Nier dagegen wurde ich nicht so richtig warm, auch wenn einige Kommentare gerade in Kombination mit Weiß nicht übel waren.

Probleme hatte ich besonders in der Anfangsphase mit der Kampfsteuerung - speziell in Verbindung mit der Kamera. Gerade bei den ersten Bossen zickte diese dermaßen herum, dass ich zigmal getroffen wurde, ehe ich sie auch nur annäherungsweise ideal justiert hatte. Der Quartoxuma-Verschnitt im Müllberg war dann der Ober-GAU: Wechsel zur Ansicht aus der Vogel-Perspektive; schlechte Kameraführung; Zauber, die trotz Blickrichtung zum Boss nach hinten, links oder rechts zielten etc., etc. Dass ich bei dem Kampf nur ein einziges Game Over erlebte, ist eigentlich schon verwunderlich.
In dieser Hinsicht war das Spiel aber erstaunlich fair: Wenn ich irgendwo das Zeitliche segnete, musste ich meist nicht allzuviel aufholen, um einen neuen Versuch starten zu können.
Im Gegenzug dazu grenzte es allerdings schon an pure Schikane, dass ich - von einem Treffer zu Boden geworfen - oft nur schwerlich wieder auf die Beine kam, weil jeder Aufstehversuch von weiteren Angriffen unterbrochen wurde und mich erneut auf die Matte schickte. Es gab ein paar - zugegeben seltene - Momente, da hätte ich mich auf der Erde häuslich einrichten können, weil man mich gar nicht mehr in die Senkrechte lassen wollte. x_x

Stichwort Perspektivwechsel: Warum man in nahezu jedem Gebäude in den Orten und zusätzlich dazu in einigen Dungeonabschnitten mal eben in die Seitenansicht oder Vogelperspektive rutschte, ist mir immer noch schleierhaft. Ich fand's einfach nur verwirrend (zumal das Wechseln zwischen den einzelnen Wohnräumen völlig unlogisch vonstatten ging) und speziell in den Dungeons auch vom Kämpfen her schwierig.

Ein interessanter, erzähltechnischer Kniff war die Tatsache, dass man ab dem zweiten Spieldurchlauf dank zusätzlicher Szenen quasi die Sichtweise der Hauptgegner erlebte, was einem hier und da dummerweise ein schlechtes Gewissen bescherte (s. der kleine Schatten und der Roboter im Müllberg). :(
Im Zuge dessen hätte ich es trotzdem besser gefunden, wenn man die zweite Hälfte des Spiels maximal zwei Mal hätte absolvieren müssen, da ich trotz der relativ kurzen (Wieder-)Spielzeit gewisse Orte irgendwann nicht mehr sehen konnte und keinen Bock mehr auf die immer gleichen Aktionen hatte. Erzähltechnisch hätte sich nichts geändert, wenn man z. B. folgendermaßen vorgegangen wäre:
Spiel 1x durch = Ende A
Spiel 2x durch = Ende B -> Möglichkeit zum Speichern -> Szenen abspielen, die Ende C und D nach sich ziehen -> erst C wählen -> Konsole ausmachen und Spielstand laden -> D wählen
Mal davon abgesehen, dass sich für mich irgendwie alle Enden unvollständig anfühlten. Und was zum Henker ist jetzt mit Emil?

Die größte Stärke von Nier war jedoch eindeutig der Soundtrack. Zwar dominierten hier ebenfalls düstere, traurige Stücke, die mir in den meisten Fällen ZU trübsinnig und langsam waren, aber ein guter Teil der Musik schaffte es durch orchestrale Gesänge und Bombast meinen Nerv zu treffen. :D Meine persönlichen Empfehlungen (ohne Rangfolge) sind Hills of Radiant Winds (https://www.youtube.com/watch?v=CJHppNnNZL4&index=2&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM), Cold Steel Coffin (https://www.youtube.com/watch?v=TR3NNyixNew&index=5&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM), Deep Crimson Foe (https://www.youtube.com/watch?v=J-542Cj7iWQ&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM&index=15), The Dark Colossus Destroys All (https://www.youtube.com/watch?v=PUfkJrt4dLI&index=24&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM), Kaine ~ Escape (https://www.youtube.com/watch?v=aBGAYLLkgHk&index=27&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM), Shadowlord's Castle ~ Roar (https://www.youtube.com/watch?v=ST45EM6Mz2I&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM&index=35) und Emil ~ Karma (https://www.youtube.com/watch?v=Y5ZQYURYaAs&index=36&list=PLf8sGPPwWebWuw1-HPINvsrJ66X7_qeFM).

Für Kurzweil sorgte das Sammeln von Materialien, die man später in die Höherstufung der Waffen investieren konnte oder für Sidequests brauchte. Letztere waren an und für sich recht unterhaltsam, auch wenn es leider viel zu viele Fetch-Quests gab und es extrem nervte, dass man die meisten erst kleckerweise bei Devola freischalten konnte, wozu man mehrmals hintereinander zwischen den Orten pendeln musste.

Weitere Dinge, die mir negativ auffielen:

- Die Stimmen der NPCs passten oft nicht zu ihrem Aussehen. Sorry, aber eine stämmige Frau in den besten Jahren klingt garantiert nicht wie eine 14-Jährige, es sei denn sie hätte vorher Helium eingeatmet. Gleiches gilt für muskulöse Herren der Schöpfung.
- Im Spiel setzte die Handlung an einem Punkt nach fünf Jahren wieder ein. Schön und gut, aber warum hab ich dann in den Orten immer noch die gleichen Kinder-NPCs gesehen? Wachstum war nicht so deren Ding, oder? (Denselben Gedanken hatte ich bei Emil auch, aber das wurde ja zwischen den Zeilen mehr oder weniger aufgelöst.)
- Die Textpassagen im 'Märchenwald' und in Kaines Erinnerungen hätten an und für sich eine nette Idee sein können, wenn sie nicht so grauenvoll umgesetzt gewesen wären. Meine Kritik richtet sich jetzt eher an die Übersetzung, aber wer auch immer diese Texte verbrochen hat, war mit der deutschen Sprache nicht wirklich per Du: z. T. sehr platte Formulierungen, ein Mix verschiedener Zeitformen und Fehler wie 'Augenlieder'... *brrrrrrrrr* X\


Alles in allem hab ich von Nier nicht besonders viel erwartet und wurde von daher auch nicht allzu sehr enttäuscht. Es ist ein solides Spiel mit Hack'n'Slay-Charakter, das Wert auf eine düstere Story und einen - in vielerlei Hinsicht - fantastischen Soundtrack legt. Ich werde es dennoch definitiv nicht nochmal in die Konsole legen, weil es im Großen und Ganzen nicht wirklich meinen Geschmack getroffen hat.
Dass ich mir je den Nachfolger zu Gemüte ziehen werde, ist eher unwahrscheinlich, denn was ich bis jetzt darüber gelesen habe, klang für mich nicht interessant genug, sondern eher abschreckend. (WIE VIELE Enden hat das Ding?! :eek:)


Kleine Kuriosität am Rande: Wozu hatte ich im Menü den Punkt 'Tier rufen'?

Zweite Kuriosität am Rande:
Einen ungewollten Lacher gab es dann noch - bei jedem Ende aufs Neue - kurz vorm letzten Boss: In der dramatischen Szene, in der der schicksalhafte Satz "Ich kann das Blut nicht stoppen!" fiel, hätte ich beinahe angefangen loszuprusten. Mal ehrlich, da spritzte das ganze Spiel über das Blut in großen, badewannenfüllenden Fontänen aus jeglicher Art von Lebewesen - und beim einzigen sichtbaren Tod OHNE den kleinsten Tropfen wird losgejammert? War jetzt nicht euer Ernst, oder?

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Da mir Google gleich mehrfach ausspuckt, dass es sich bei Nier um ein Action-RPG handeln würde, kann ich folgendes vermelden:

Stand:
- 1 von 8 Spiele durchgespielt
- 1 von mind. 4 RPGs durchgespielt
- mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt

~Jack~
02.03.2018, 18:27
(WIE VIELE Enden hat das Ding?! :eek:)
5. Alles andere sind nur Joke Endings mit kurzen Texteinblendungen und blitzschnellen Credits. Ist von daher auch nicht wirklich anders als das erste Nier, nur dass der zweite Durchgang insgesamt vermutlich sehr viel weniger Content zu bieten hat. Weil man bekommt zwar eine neue Perspektive gezeigt, die bringt nur nicht so viel da die Charaktere fast das gesamte Spiel zusammen sind und man somit größtenteils nur den selben Content zu sehen bekommt. Kann von daher ein bisschen anstrengend sein, weswegen es durchaus keine schlechte Idee ist sich komplett auf die Hauptstory zu fokussieren damit man schnell mit dem Rest der Story weitermachen kann. Mit den ersten beiden Endings erreicht man nämlich noch nicht das wahre Ende der Geschichte.

Klunky
02.03.2018, 18:53
Ich kann mir vorstellen dass dir Nier Automata weitaus besser gefällt, insgesamt passiert in dem Spiel einfach so viel mehr und das Kampfsystem fühlt sich angenehmer an.
Vom Balancing und der allgemeinen Anspruchslosigkeit seines Gameplays bin ich zwar nicht zufrieden, aber ich glaube nicht dass es viele gibt die da so genau ein Auge drauf werfen.

Und ich weiß nicht ob du auf sowas anspringst, aber in dem Spiel gibt es 2 handsome Kerle, welche die meiste Zeit oben ohne rum laufen, sie heißen Adam und Eva :D

Winyett Grayanus
02.03.2018, 18:56
Kleine Kuriosität am Rande: Wozu hatte ich im Menü den Punkt 'Tier rufen'?

Es gibt die Möglichkeit, sich so eine Art Reitschwein zuzulegen, das man hinterher damit rufen kann.

Ich fand Automata deutlich schwächer als Nier.

Ὀρφεύς
02.03.2018, 21:15
Ich fand Automata deutlich schwächer als Nier.

Jetzt, gut ein Jahr nach Automata, geht es mir ähnlich.
Liegt aber an den Charakteren, die haben mir in Nier besser gefallen, allen voran Grimoire Weiss.

La Cipolla
02.03.2018, 21:33
Die Spiele haben aber auch komplett unterschiedliche Herangehensweisen, was Plot und vor allem Charakterisierung angeht. In Nier spielst du ja per Definition seltsame Außenseiter, mit nicht zu wenig "Hero Journey" und Alibi-Plot-Erkundung (also richtige Charaktergesichter), während man im Nachfolger nicht nur Roboter aus Produktionsreihen, sondern auch noch Angehörige einer Armee spielt, die einer Auftragsstruktur und einem recht dichten Plot folgen (also eher subtile Abstufungen von Archetypen, die sich mit jedem Charakterzug in einen großen Kontext einpassen). Dazu kommt, dass Nier deutlich abstruser sein möchte, mit Ideen aus den unterschiedlichsten Richtungen und Einflüssen, die einen ziemlich bunten Flickenteppich ergeben, während der Nachfolger viel Wert auf Konzeptualität legt und praktisch alles auf seine zentralen Themen zurückführt.
Ich finde diese Unterschiede tatsächlich auch sehr mutig und ansprechend (und typisch Yoko Taro xD) und würde schon deshalb davon absehen, die Spiele inhaltlich allzu krass gegeneinander auszuspielen. Die Andersartigkeit ist hier eher ein Feature, und eins, das man gerade im AA-Bereich nur recht selten sieht. Also gebt Square-Enix bitte keine Ideen, das kriegen die üblicherweise schon selbst hin. ^__~

Was natürlich nicht heißt, dass einem das eine oder andere nicht besser gefallen kann. ^^ Ich mag bspw. beide sehr gern und Automata etwas mehr, weil mein Fetisch für gute Konzepte meinen Fetisch für crazy shit gaaanz leicht übersteigt. :bogart: "Schwächer" schmeckt nur immer etwas nach dem Versuch einer Objektivierung.



5. Alles andere sind nur Joke Endings mit kurzen Texteinblendungen und blitzschnellen Credits.
Praktisch spielt man das Spiel doch eigentlich nur dreimal, mit jeweils deutlich weniger Spielzeit als davor, oder? Nier Automata ist definitiv kein großes Negativbeispiel, was Repetition angeht – auch wenn ich mir tatsächlich noch weniger davon gewünscht hätte, wie in praktisch allen Spielen, die man mehr als einmal spielt. ^^ Nier war auf jeden Fall anstrengender, durch das Waffen sammeln.

LittleChoco
04.03.2018, 11:24
Praktisch spielt man das Spiel doch eigentlich nur dreimal, mit jeweils deutlich weniger Spielzeit als davor, oder? Nier Automata ist definitiv kein großes Negativbeispiel, was Repetition angeht – auch wenn ich mir tatsächlich noch weniger davon gewünscht hätte, wie in praktisch allen Spielen, die man mehr als einmal spielt. ^^ Nier war auf jeden Fall anstrengender, durch das Waffen sammeln.

'Nur' dreimal kann aber auch - trotz geringerer Spielzeit - nerven, wie ich bei Nier feststellen durfte. Irgendwann kann man die immer gleichen Orte und Abläufe nicht mehr sehen (zum Glück konnte man später die Szenen überspringen).
Glaub mal nicht, dass ich mir die Mühe gemacht habe, die einzelnen Waffen extra hochzustufen. :p Ich hab den einen Speer, den ich irgendwann gekriegt habe, aufs Maximum gebracht und die anderen Waffen nur just for fun mit dem Zeugs, dass ich in den Taschen hatte, vollgeballert - hat auch gereicht (Archievements brauch ich nicht).

Vielleicht werde ich Nier Automata irgendwann mal, wenn ich es für extrem wenig Geld auftreiben kann, eine Chance geben, aber im Moment lasse ich's links liegen. Hab genug anderen Kram rumzuschwirren, der gespielt werden möchte. ;)

Zur Reitsau: Ich bin einmal mit dem Vieh losgezogen. Nachdem ich von den Schatten aus dem Sattel gekloppt wurde, dachte ich mir, dass ich zu Fuß besser dran bin.

La Cipolla
04.03.2018, 11:46
Ganz minimaler Spoiler, wenn man möglichst wenig über die Struktur des Spiels wissen will (nichts über die Story): Nier Automatas dritter Durchgang ist komplett neuer Content, und auch die Nebenquests kann man insgesamt nur einmal machen. Das ist wirklich kein Vergleich mit Nier, zumal sich im zweiten Durchgang auch das Gameplay recht entscheidend ändert.

Klunky
04.03.2018, 13:58
Also gesehen spielt man nur die erste Hälfte des Spiels 2x durch, wobei sie beim 2. Mal schon an einigen Punkte verändert wurde, am Anfang noch am meisten und zwischendrin hin und da immer mal wieder, dort gibt es auch komplett neue Nebenquests wenn man die gerne macht.
Der "dritte Spieldurchlauf" von dem alle reden, ist letztlich eine Fortsetzung der beiden Hälften und kommt somit komplett ohne Längen aus, im Gegenteil er macht sogar am aller meisten Spaß.

Narcissu
04.03.2018, 14:41
Ja das sollte man auf keinen Fall trennen. Die ersten beiden Enden sind keine, die den Namen „Ende“ verdienen.

Enkidu
04.03.2018, 16:15
Ich mochte Heroes of Mana :o Habs auch durchgespielt.

War alleine schon ein klasse Gefühl, wieder in die Welt von Seiken Densetsu 3 zurückzukehren, und dann auch noch als Prequel mit zahlreichen Verbindungen. So viele wohlige Erinnerungen, die das wach gerufen hat. Hätte vor dem Spiel nie gedacht, davon irgendwann nochmal etwas zu sehen. Auch mochte ich das Konzept dieser eingeschworenen, kleinen Truppe und die vielen politischen Verwicklungen. Und der Soundtrack von Shimomura war ebenfalls wunderbar. Mit dem Gameplay kam ich meist gut klar - nichts überragendes, aber hat mir trotzdem Spaß gemacht. Ab und zu wurde die Steuerung hakelig oder die Darstellung unübersichtlich, aber da hab ich mich irgendwie mit Behelfsmethoden durchgewurschtelt. Die meisten Probleme waren Hardware-bedingt. Für das, was auf dem DS mit dem Genre möglich war, haben sie gar keine so schlechte Arbeit geleistet, meine ich. Revenant Wings hab ich aber noch nicht gespielt, das steht hier noch eingepackt herum.

LittleChoco
05.03.2018, 16:10
@Enkidu

Freut mich für dich, dass du Heroes of Mana mochtest. Ohne Witz, ich find's toll, wenn andere Leute mit Spielmechaniken, die mich frusten, locker flockig zurechtkommen. Ich bin für solche Spiele einfach nicht geschaffen... :p

LittleChoco
31.03.2018, 13:28
Mit Helden ist das so 'ne Sache: Wenn man sie mal braucht, sind sie nicht da!

Weil Nationalheld Heracles gerade anderweitig schwer beschäftigt ist, erhält ein namenloser Soldat (?) den Auftrag sich dem Herrn der Titanen und seinen Schergen entgegenzustellen und somit Griechenland vom Bösen zu befreien. Na, wenn's weiter nichts ist...


Abgeschreckt durch Narcissu's Bericht zum ersten Teil war ich einige Zeit am Grübeln, ob ich mir den direkten Nachfolger antue oder nicht. Aber da es eines der letzten NES-Spiele war, die noch in meinem Backlog rumdümpelten, dachte ich mir, dass ich zumindest mal reingucken könnte. Und um's gleich mal vorneweg zu sagen: The Glory of Heracles 2 - Titans' Downfall hat zumindest nicht so 'ne grauenhafte Spielmechanik (= Passwortsystem mit seinen Tücken) wie Heracles 1. Dafür bekommt man allerdings einen waschechten Dragon Quest-Klon mit kaum eigenen Ideen.

Das Setting wurde passend zur Story ins alte Griechenland verlegt, was man vorrangig an den Namen wichtiger Personen (Homer, Zeus, Daedalus...) und an vielen (Boss-)Monstern merkte (Kronos, Medusa, Minotaurus, Zyklop, Titan...). Zusätzlich dazu gab es mit den Zentauren ein Volk, das man auch nicht in jedem RPG sieht. So weit, so gut.

Alles andere dagegen kannte man bereits aus diversen anderen Genre-Vertretern:

- das Kampfsystem mit den nicht auf andere Gegner überspringenden Attacken (immer wieder nervtötend X\)
- das viel zu kleine Inventar, in dem wichtige Items den Platz blockieren (in der Anfangsstadt gab es zwar ein Lager für Geld und Zeugs, aber erstens nur dort und zweitens nahm das auch nicht alle storyrelevanten Sachen auf)
- das stetig wiederkehrende Phänomen 'Neue Stadt = neue Geld-Grindsession'
- das fast immer karge Dungeon-Layout inklusive spärlich vorhandener Rätsel (mit einer Ausnahme)
- die Dudel-Musik ohne nennenswerte Ohrwürmer

Ungewollt lustig fand ich in den ersten Spielstunden das - zumindest bei mir - erzeugte Gefühl, ich würde eine Griechenland-Variante vom Zauberer von Oz spielen: der Held wollte seine Aufgabe erledigen, um nach Hause zurückkehren zu können, der zweite Charakter (ein Zentaur) wünschte sich Mut und der dritte Charakter (eine zum Leben erweckte Statue) war auf der Suche nach einer Seele. War bestimmt nicht von den Entwicklern geplant und der Effekt verflog auch nach einer Weile, aber ich fand die Gruppenkonstellation in der Hinsicht schon amüsant. (Wenn ich jetzt würde lästern wollen, würde ich behaupten, dass Muskelmann Heracles möglicherweise Hirn hätte gebrauchen können, aber davon merkte man nichts. :hehe:)

Positiv hervorzuheben war der zeitlich begrenzte, aber bewusst eingebaute Geldtrick, den man sich in einer Stadt zunutze machen konnte: In besagtem Örtchen ließ der Besitzer des Waffen- und Rüstungsladens seinen Filius die Geschäfte tätigen, ohne zu wissen, dass der sich kräftig verrechnete. So war z.B. für eine Rüstung der Preis von 8800 Goldstücken ausgeschrieben, beim Kauf wurden einem allerdings nur 880 abgezogen - verkaufen konnte man das gute Stück jedoch für die Hälfte des ursprünglich anberaumten Preises, nämlich 4400. Da klimperte die Heldenkasse! ;)
Nach einem bestimmten Dungeon war der Spaß leider zu Ende, weil Papi ab da an "Er hat mich in den Bankrott getrieben!" schreiend vorm Laden stand (und Sohnemann drinnen bis zum Spielschluss in der Ecke). :D

Im Gegenzug dazu hat mich ein Punkt am Spiel tierisch genervt: Es gab nicht wenige Monster (darunter auch der ein oder andere Boss!), die mit ihren Attacken Teile der Ausrüstung zerstören konnten! Was beim Trainieren schon grenzwertig war (wer will schon stundenlanges Leveln und Geldfarmen in den Sand setzen, um quasi von vorne anfangen zu dürfen), wurde beim Abklappern der diversen Dungeons richtig eklig (rausrennen - neu kaufen - wieder reinrennen). Und wenn es sich bei der zerkloppten Waffe oder Rüstung auch noch um ein Exemplar handelte, das man gar nicht nachkaufen konnte, weil man es irgendwo gefunden hatte, kam besonders viel Freude auf! Da blieb einem nämlich nur der Neustart... >:(


Summa summarum lässt sich eines sagen: Man kann The Glory of Heracles 2 spielen, aber ehrlich gesagt verpasst man nicht allzuviel, wenn man's nicht macht. Es ist definitiv kein grundlegend schlechtes Spiel, so richtig prickelnd ist es allerdings auch nicht.

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Stand:

- 2 von 8 Spielen durchgespielt
- 2 von mind. 4 RPGs durchgespielt
- mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt

Narcissu
31.03.2018, 14:19
Gnarf, ich hatte gehofft, zumindest das beschissene Inventar-System verbessern sie. Musste im ersten Teil dauernd Schlüsselitems wegwerfen, weil kein Platz war.

Aber abgesehen davon scheint es ja zumindest eine moderate Verbesserung gegenüber dem ersten Teil zu sein. Danke jedenfalls für die Eindrücke, irgendwann werde ich es auch mal angehen. ^^

Ab SNES wird die Serie dann hoffentlich halbwegs spielenswert. Planst du, den dritten Teil auch zu spielen?

LittleChoco
01.04.2018, 17:32
Sagen wir's mal so: Es ist nicht so extrem wie im ersten Teil von dir beschrieben, sondern 'nur' die übliche Old School-Inventarbegrenzung. Soll heißen jeder hat 10 oder 12 Plätze frei (kaum das Spiel abgeschlossen und schon die genaue Anzahl vergessen :p), wobei Ausrüstung, wichtige Items und sonstiger Kram nicht getrennt werden. Vieles kann man meiner Meinung nach in der Anfangsstadt abladen (was ich dummerweise erst ziemlich spät gemacht habe), aber es gab auch den Fall, dass ich drei 'Artefakte' sammeln musste und vor dem Erhalt des dritten die anderen beiden einlagern wollte - was mir aus unerfindlichen Gründen verwehrt wurde.

Tu dir keinen Zwang an. Besser als Teil 1 scheint es allemal zu sein, aber schraub deine Erwartungen nicht zu hoch.

Bingo. ;) Eingesackt hab ich ihn meines Erachtens schon.

Klunky
01.04.2018, 17:47
Also ich finde Inventarbegrenzung kann ja eigentlich schon ganz sinvoll sein, nur sollte es vielleicht schon so sein dass Ausrüstungs, Items und Schlüsselgegenstände getrennt gelagert werden (letztere haben dabei kein Limit) das habe ich auch bei Dragon Quest gemerkt dass das schnell nervig werden kann, wobei das dort natürlich noch nicht so schlimm war, weil das Spiel sehr überschaubar ist und es notfalls eine Bank gibt. (eigentlich erstaunlich an was man damals schon alles gedacht hat)

LittleChoco
10.04.2018, 18:22
Einst war die Stadt Avenberry Dreh- und Angelpunkt der Alchemie und Symbol der Freundschaft zwischen den Menschen und den Mana-Geistern.
Nun, mehrere Jahrhunderte später, ist sie ein Mythos und gleichzeitig erklärtes Ziel unzähliger Glücksritter und Schatzjäger. Alchemisten sind selten geworden, doch der junge Klein, der in die Fußstapfen seiner Großmutter getreten ist, hat es sich zur Aufgabe gemacht Avenberry zu finden und das verlorene Erbe anzunehmen...


Eigentlich wollte ich schon seit geraumer Zeit in die Atelier-Reihe einsteigen, aber durch irgendwas hab ich's immer wieder verschoben. Keinen blassen Schimmer, warum ich mir so viel Zeit gelassen habe, allerdings bin ich froh, dass ich endlich über meinen Schatten gesprungen bin, denn Atelier Iris - Eternal Mana ist - abgesehen von kleineren Unreinheiten - eine echte Perle.

Das fängt schon bei der Graphik an, die - mit diversen Ausnahmen - so knallbunt ist, dass es richtig Spaß macht durch die Orte und Dungeons zu laufen, nur um sich ein wenig umzugucken. Einziger Wermutstropfen ist hierbei die Weltkarte, die ein wenig lieblos zusammengeschustert aussieht und permanent von einer Art Dunstschleier überzogen ist, der die leuchtenden Farben verschluckt. Dafür können die Charaktere (Party, NPCs und Mana-Geister) und die Monster durch Aussehen und diverse Details in ihrer Gestik und Mimik vollends überzeugen ('Schnuller'-Punis! :herz:)

Und das bringt mich gleich zum nächsten Pluspunkt: dem Humor. Eternal Mana strotzt nur so vor kleinen und großen Lachern an jeder Ecke. Seien es die Animationen der Charaktere (z. B. wenn man Feuer fängt oder vom Blitz getroffen wird); die z. T. herrlich abgedrehten Dialoge (speziell in Verbindung mit Veola und Blaire); die Tutorials von Holz-Mana Popo; die Auftritte der Alkavana Knights; die Geräusche, die manche Monster bei ihren Angriffen von sich geben und, und, und. Besonders letztere sind ein Quell immerwährenden Losprustens: Ernsthaft, man kann mit Worten gar nicht wiedergeben, wie lustig es klingt, wenn Ice Punis die Backen aufblasen, Giant Punis den Gegner 'Hau-den-Lukas'-mäßig in den Boden rammen, Mandragoras Saatkörner in den Boden stopfen, um Verstärkung zu holen oder Triffids eine Ranke über ihren Kopf schwingen. Jedes Mal aufs Neue zum Brüllen komisch! :hehe:

Die Partymitglieder sind durch die Bank weg sympathisch, auch wenn Lita hier und da ihre Zickenmomente hat und Arlin absolut maulfaul ist. Mein persönlicher Liebling ist Norn, obwohl sie rein von der Sache her wie ein wandelndes Klischee daherkommt: Catgirl mit leicht quietschiger Stimme und 'Katzensprache' (häufige Verwendung von 'myao', 'nya' und ähnlichen Lautäußerungen). In anderen Spielen würde mich so ein Chara vermutlich nerven, aber Norn finde ich einfach drollig. ^w^
Genial ist auch die Tatsache, dass Delsus, der sich als großer Frauenheld sieht, nicht wirklich eine abkriegt und Klein, dem das total wurscht ist, derjenige zu sein scheint, auf den alle möglichen Weiber fliegen. ;)

Wichtiger Bestandteil von Eternal Mana ist natürlich die Alchemie aka die Item-Synthese, auf die ich im Vorfeld sehr gespannt war und die direkt meinen Nerv getroffen hat.
Im Spiel wird zwischen der Synthese sogenannter Mana-Items, die nur Klein erschaffen und nutzen kann, und der Kreation diverser Rezepte, die man in bestimmten Shops anwendet, unterschieden.

- Erstere folgen einer strengen Rezeptur, die man zunächst einmal finden muss. Zudem benötigt man sowohl Mana-Ressourcen (Wasser, Holz, Feuer, Stein, Licht etc.) als auch die entsprechenden Mana-Geister, um diese Items zu erhalten. Dafür kann man allerdings - sofern man genügend Ressourcen zur Verfügung hat - eine ganze Weile lang gewisse Items immer neu erschaffen (z.B. die einfachste Form der Heil-Items), was in Dungeons ohne Heilmöglichkeit überaus praktisch ist. (Dummerweise ist das auch der einzige Weg, um ein Mittel zur Wiederbelebung zu kreieren. Und da Mana-Items wie bereits erwähnt einzig und allein von Klein angewandt werden können, hat man ein 'kleines' Problem, wenn er in einem Bosskampf stirbt...)

- Die zweite Variante begegnet dem geneigten Spieler in einigen ausgewählten Geschäften, in denen die Party vom Besitzer respektive der Besitzerin gebeten wird, Materialien zu sammeln und diese mittels bestehender Rezepte zusammenzuschmeißen. Dabei können durch Abändern einer oder mehrerer Zutaten völlig neue Endprodukte entstehen, die anschließend ebenfalls ins Sortiment des Ladens aufgenommen werden. Der Knackpunkt hier ist jedoch die Tatsache, dass man zum einen maximal neun Exemplare eines Items tragen kann und es zum anderen viele Ausgangsmaterialien nicht zu kaufen gibt - man muss sie erst finden oder durch andere Rezepte erschaffen, wodurch der hemmungslosen Synthese oft ein Riegel vorgeschoben wird. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass durch häufiges (Neu-)Synthetisieren kleinere Extra-Stories rund um die Ladenbesitzer freigeschalten werden, die wiederum zu neuen Rezepten oder Side-Quests führen.

- In gewisser Weise gibt es noch eine dritte Art der Alchemie, da man mit besonderen Kristallen und den Mana-Geistern einige der Ausrüstungsgegenstände aufpowern kann. Das Spiel lässt sich aber auch gut ohne diese Boni durchspielen, außerdem sind die Kristalle lange Zeit ziemlich selten und / oder teuer.

Stichwort Side-Quests: Es ist toll, dass Eternal Mana einen guten Schwung davon in petto hat. Weniger toll dagegen ist es, dass einige von ihnen verpasst werden können, wenn man nicht zu bestimmten Gelegenheiten bestimmte Dinge tut. Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung... *grummel* >:(
Die größte Nebenaufgabe im Spiel erhält man von einer Frau namens Lektor, die eine Liste aller verfügbaren Items (Ausrüstung, Nahrungsmittel, Mineralien...) erstellt. Je mehr Items die Party gesehen hat (darunter zählen auch Dinge, die man im Inventar eines Händlers nur angeguckt hat - man muss sie NICHT kaufen), desto mehr Bonuskram in Form von Illustrationen und Musikstücken (auszuwählen im Startbildschirm) bekommt man. Tolle Sache! :A

Das Kampfsystem geht flott von der Hand, da man wie in Final Fantasy X alle naselang die nicht aktiven Charaktere durch andere austauschen kann. Dabei scheinen die Partymitglieder, die länger am Kampf beteiligt waren, auch mehr EXP zu erhalten - dem jeweils den letzten Schlag ausführenden Helden werden eh nochmal 10 % raufgeschlagen. Quasi als kleine Entschädigung kriegen tote Charaktere ebenfalls EXP - so muss das sein! :)
Blöderweise lässt sich im Kampf nicht die Formation ändern, was besonders dann ärgerlich ist, wenn man mit Klein eine Technik nutzt, bei der man normalerweise ein einziges (Heil-)Item auf alle Charaktere anwenden kann. Tja, klappt nicht, wenn einer davon außerhalb der Reichweite steht.

Punkte sammelt Eternal Mana bei mir auch durch das 'Zelda'-Feeling, das sich bei fast jedem neuen Mana-Geist einstellt, denn beinahe alle von ihnen haben eine besondere Magie (eine Art 'Feuerball', eine Blitze u.ä. abweisende Barriere, der Stein-Mana fungiert als 'Trittleiter'...). Zusätzlich mit zwei anderweitig erworbenen Fähigkeiten (Verwandlung in ein kleines Tier; ein fliegender Fisch) stehen einem somit diverse Möglichkeiten die Welt zu erkunden und vorher unerreichbare Items abzugreifen zur Verfügung. Leider setzt die Nutzung des fliegendes Fisches die Zufallskämpfe nicht außer Kraft, denn Monsterattacken sind auch in luftigen Höhen weiterhin an der Tagesordnung.

Durch eine gute Balance zwischen fröhlichen und getragenen Stücken kann das Spiel musikalisch gesehen ebenfalls überzeugen. Meine Favoriten sind dabei (ohne Reihenfolge): White Night Imagination (https://www.youtube.com/watch?v=dVypQ8hoirI&list=PL187EBCEE1A05272C), Town where the Bells chime (https://www.youtube.com/watch?v=ObN0ydUF4S8&index=6&list=PL187EBCEE1A05272C), Alchemic Blast (https://www.youtube.com/watch?v=cqJRDu2OTDc&list=PL187EBCEE1A05272C&index=12), Popo's pleasant Money Lecture (https://www.youtube.com/watch?v=hT91ezKLPHU&list=PL187EBCEE1A05272C&index=16), Bullfight (https://www.youtube.com/watch?v=eAHcXHgWmBA&index=18&list=PL187EBCEE1A05272C), The Forest where the Witch lives (https://www.youtube.com/watch?v=A_KjePWDqs8&index=24&list=PL187EBCEE1A05272C), Two funny people (https://www.youtube.com/watch?v=VKXtMQvNL0Q), Crack in the Earth (https://www.youtube.com/watch?v=kQNnhq73dlU&list=PL187EBCEE1A05272C&index=34) und Do ta (https://www.youtube.com/watch?v=i6W8-RMKTzA&index=45&list=PL187EBCEE1A05272C).

Weitere Punkte:

- Ich hatte gut zwei Drittel des Spiels mit extremen Geldmangel zu kämpfen, weil die Gegner nicht gerade horrende Summen hinterlassen haben. Zwar gibt es einige Rezepte, deren Endprodukte man zu einem guten Preis verkaufen kann, aber die Zutaten dafür findet man auch nicht an jeder Ecke.

- Die Ausrüstung in den Läden ist sowohl teuer als auch so gut wie immer ein zweischneidiges Schwert, da gute Statuswerte stets durch mehrere schlechte an anderer Stelle wieder runtergerissen werden.

- Bis auf den Bonusdungeon bestehen die meisten Dungeons nur aus wenigen Screens und fallen dadurch recht klein aus. Ob man das nun positiv oder negativ findet, muss jeder für sich entscheiden.

- Auf den letzten Metern hat sich ein Bug / Glitch ins Spiel geschlichen: Es empfiehlt sich vor dem Endkampf im Spielmenü die Lautstärke der BGM und des Sounds auf 0 zu setzen, weil sonst aus unerfindlichen Gründen die Credits nicht ablaufen und man nicht abschließend speichern kann. Dies ist aber essenziell wichtig für diejenigen, die den Bonusdungeon erkunden und noch einen letzten Fetzen Hintergrundstory erleben möchten.


Alles in allem bin ich von meinem ersten Ausflug in die Atelier-Reihe mehr als begeistert und ich hoffe, dass sich die diversen Vorgänger und Nachfolger ähnlich gut spielen. Ein wenig Bammel habe ich ja schon vor den Zeitlimits, die - so weit ich weiß - in den anderen Vertretern in Verbindung mit der Alchemie häufiger auftauchen sollen. Atelier Iris - Eternal Mana verzichtet glücklicherweise rigoros auf derartigen Stress, wofür ich sehr dankbar bin.

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Stand:

- 3 von 8 Spielen durchgespielt
- 3 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
- mind. 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
- mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt

LittleChoco
19.04.2018, 19:15
Oh Schreck, der Prinz ist weg!

In einem lauschigen Königreich bricht Panik aus, als eines Nachts der Prinz aus seinem Zimmer entführt wird. Sofort wird eine stattliche Belohnung für denjenigen ausgeschrieben, der den Infanten sicher nach Hause zurückbringt.
Abenteuer-Novizin Nono sieht ihre Chance gekommen Ruhm, Ehre und Unmengen an Gold einzufahren und bricht zum Schloß auf, um sich offiziell als Prinzen-Retterin eintragen zu lassen. Da sie unterwegs die Riesenschnecke Uzu vor ein paar Küken rettet und sich dieser ihr aus Dankbarkeit anschließt, steht einem epischen Abenteuer nichts mehr im Wege - abgesehen von der ein oder anderen Spielbrettfalle...


Pocket Quest! ist ein italienisches RPG-Maker-Spiel (glücklicherweise auch in englischer Sprache verfügbar), das stark an Sugoro Quest erinnert, denn genau wie dort findet das Hauptgeschehen auf Spielbrettern statt. Dabei handelt es sich um vier verschiedene Orte (Stadt, Wald, Mine / Berg, Schloss des Obermackers), die gespickt sind mit den unterschiedlichsten Spielfeldern:

- 1x Inn (zum Heilen und Speichern - letzteres geht nur dort!)
- 1x Shop
- 1x "Versammlungsort" (je drei NPCs zum Plaudern und / oder zum Erhalten von kleinen Sidequests)

- mehrere Kampffelder (selbsterklärend ; man kann aber auch - zufallsbestimmt - einen hibbeligen Händler namens Stan treffen ;) )
- 1x Bossfeld
- mehrere Fallen (Schaden bei Betreten - außer man hat ein bestimmtes Item zum Abwehren)

- mehrere Schatzfelder (das Geld liegt auf der Straße / dem Weg / dem Gang...)
- 1x zufälliges Item

- 1x Minispiel (je nach Spielbrett ein anderer kleiner Zeitvertreib)
- 1x "Wer wird Millionär?" mit einer Sphinx
- 1x "Einarmiger Bandit"

- 1x "Fitness-Studio" (zum Ändern von Nonos Statuswerten)

- 1x Onsen (Heilung)
- 1x Dschinn (Geld, Komplettheilung, Teleport auf ein bestimmtes Feld oder einmaliges Level Up)

Die Fortbewegung erfolgt via Würfelwurf und Ziel eines jeden Brettes ist es, ein vorgeschriebenes Level zu erreichen, um gegen den ortsansässigen Boss anzutreten. Anders allerdings als in Sugoro Quest, wo man beim Betreten des Bossfeldes unweigerlich den Kampf startet, kann man hier immer erst einmal ablehnen und weiter seine Runden drehen, um zu leveln oder Ausstehendes zu erledigen.

Erschwert wird die Würfelpartie durch einen Succubus namens Lily, die stets nach fünf Runden auf den Brettern auftaucht und Nono mittels Dreh am Schicksalsrad diverse Einschränkungen an den Kopf haut. Diese können die kompletten fünf Runden bis zu ihrem nächsten Erscheinen umfassen und decken ein umfangreiches Repertoire ab - von stärkeren Monstern, kein Fluchtbefehl in Kämpfen, Geld verlieren, MP verlieren, halbierten Angriffs- und Abwehrwerten, Teleport auf ein anderes Feld und vielem mehr ist alles dabei. Später erhält sie noch Unterstützung von ihren zwei Schwestern, wodurch man mehrere Behinderungen gleichzeitig an der Backe hat. Auf lange Sicht ist das ziemlich nervtötend. X\

Punkten kann Pocket Quest! nicht nur durch eine Vielzahl an möglichen Beschäftigungen (sofern man die richtigen Felder erwischt), sondern vor allem durch eine sehr detailreiche Graphik, die selbst im Hintergrund mit liebevollen Kleinigkeiten begeistert.
Ein weiterer Spaßgarant ist der Humor, der sich durch das ganze Spiel zieht, hier und da diverse Klischees auf die Schippe nimmt und im Großen und Ganzen auch wirklich witzig ist. So bezeichnet sich Uzu - trotz einem gewissen Mangel an Fell - als "obligatorischen Furry Friend"; er selbst ist die Quasselstrippe vom Dienst, während Nono gar nicht oder nur in Bildern redet; Lily regt sich tierisch über den Fortschritt des Duos auf, obwohl sie - durch unabsichtliche Bemerkungen etc. - dazu beigetragen hat und, und, und... Nicht zu vergessen natürlich die ganzen lustigen Ideen und Leute wie das Quiz mit der Sphinx, der Onsen-Besuch, die Dschinni, Stan und allgemein die herrlich spritzigen Dialoge.
(Die einzige Person, mit der ich nicht warm wurde, war die teilweise deutschsprechende "Fitnesstrainerin" Gloria, die durch bestimmte Anspielungen den Anschein machte, als wenn sie in eine absolut nicht glorreiche Zeit der deutschen Geschichte gehören würde. Das hätte echt nicht sein müssen... :\)

Wie die ganze Story ausgeht, kann man sich irgendwann denken, auch wenn ich persönlich die Motivation der fädenziehenden grauen Eminenz falsch eingeschätzt hatte und positiv überrascht wurde.

Nichtsdestotrotz hat mich Pocket Quest! auf weiter Strecke gut unterhalten und oft zum Lachen gebracht. Es ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch und durch seinen Mix aus Brettspiel und RPG auch nicht so alltäglich wie viele andere Maker-Spiele. Sehr empfehlenswert!

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Da ich Pocket Quest! durch seinen RPG-Anteil durchaus als Rollenspiel sehe, liest sich mein Fortschritt wie folgt:

Stand:

- 4 von 8 Spielen durchgespielt
- 4 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
- mind. 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
- mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt


HALBZEIT!

LittleChoco
26.04.2018, 10:51
Eigentlich ist Phoenix nur nach Khura'in gereist, um Maya abzuholen, die kurz vor der Perfektion ihrer Fähigkeiten steht. Doch innerhalb kürzester Zeit findet er sich erneut in einem Gerichtssaal wieder, wo er feststellen muss, dass das Rechtssystem in dem augenscheinlich friedvollen Land eine reine Farce ist und Verteidiger schon im Vorfeld ebenso für schuldig erachtet werden wie ihre Klienten. Aber unter der Oberfläche brodelt es bereits und der Ruf nach einer Rebellion wird immer lauter...


Meine Schwester und ich lieben die Ace Attorney-Reihe und normalerweise ackern wir die Spiele am Stück innerhalb weniger Wochen durch. Dieses Mal allerdings haben wir Monate fürs Beenden gebraucht und der Grund dafür lässt sich im Großen und Ganzen mit einem Wort zusammenfassen: Nahyuta.
Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass er von allen Staatsanwälten, mit denen ich im Laufe der Reihe konfrontiert wurde, derjenige ist, den ich am wenigsten ausstehen konnte und am meisten angeschrien habe. Die meisten Gegner sind respekteinflößend und haben zig Asse im Ärmel, wodurch sie das Blatt etliche Male wenden und den Spieler schier zur Verzweiflung treiben, aber sie sind in dem, was sie tun, verdammt gut.
Nahyuta dagegen ist einfach nur ein religiöser Fanatiker, der einem unermüdlich Beleidigungen an den Kopf pfeffert, als gäbe es kein Morgen. Sobald man auch nur den Hauch einer - in seinen Augen - blasphemischen Bemerkung äußert, zieht er dermaßen ausfallend vom Leder und stößt wüste Verwünschungen aus, dass es echt nicht mehr feierlich ist. Und zu allem Übel macht das Publikum (z. T. selbst in 'unserem' Gerichtssaal!) fröhlich mit und lässt Sprüche vom Stapel, bei denen man sich echt fragt, was die Entwickler da geritten hat. (Ja, das hat mit der Story, der Religion und dem ganzen 'DC Act' zu tun, aber Zwischenrufe wie „Tötet den Verteidiger!” sind einfach nur schockierend!)
In der Hinsicht waren wir vom Khurai'ner Richter mehr als positiv überrascht, da dieser zwar auch des Öfteren Schnappatmung bekam, wenn Phoenix oder Apollo die ein oder andere Ungeheuerlichkeit aussprachen, aber dennoch durchgängig bereit war ihnen eine Chance zu geben. Guter Mann! :A ('Unser' Richter dagegen konnte Nahyuta das dämliche Gequatsche, trotz der Tatsache, dass in 'unseren' Breitengraden keine Sau an die 'Holy Mother' glaubt, leider nicht austreiben. >:( )

Mit der Sèance hat eine Technik den Weg ins Spiel gefunden, die das Knobeln noch mal auf ein höheres Level gehoben hat und auch wenn wir öfters auf dem Schlauch standen und eine Weile gebraucht haben, um das Geschehen voranzutreiben, war's durchaus spaßig. Schade eigentlich, dass diese Praktik nicht in anderen Ace Attorney-Teilen verwendet werden kann.
Netterweise durfte man aber wenigstens ein bisschen mit den Fähigkeiten der bekannten Charaktere herumspielen - schön, dass das nicht komplett unter den Tisch gefallen ist.

Amüsiert haben wir uns dieses Mal besonders über die Namen der Leute in Khura'in. Ein dickes Lob an die Übersetzer, die folgende Perlen ins Leben gerufen haben:

Ahlbi Urgaid (I'll be your guide)
Peeslub'n Ahn'dahstandin (Peace, love and understanding)
Tahrust Inmee (Trust in me)
Behleeb Inmee (Believe in me)
A'nohn Ihmus (Anonymous)
Datz A'rehbal (That's a rebel) -> Einer der genialsten Charas des Spiels! :herz:
Puhray Zehlot (Prays a lot)
Rheel Nehmu (Real name)

Die Fälle selbst wussten wie immer zu begeistern, auch wenn gerade diejenigen, die zur Hauptstory gehörten, durch die besonderen Umstände extrem an den Nerven zerrten (auch der Einstiegsfall!).
Von daher hat bei uns der vierte Fall einen recht hohen Stellenwert, obwohl er von den meisten Spielern als dürftig abgestraft wird. Sicher, er war nur ein kurzer Platzhalter ohne Bezug zum großen Ganzen und nichts Besonderes in dem Sinne, aber allein die Tatsache, dass man mit Simon endlich jemanden an der Seite hatte, der Nahyuta konstant Paroli geboten hat, war unglaublich befriedigend! >:D

Den Vogel schoss allerdings wie gewohnt der letzte Fall ab, der alle naselang die Ereignisse auf den Kopf stellte und vor überraschenden Wendungen nur so strotzte - auch wenn diese teilweise schwer zu schlucken waren. :( Und obwohl es ein verdammt harter Ritt war, können wir die Entscheidung der Entwickler uns 'im letzten Gefecht' einen anderen Gegenspieler vor die Nase zu setzen, nur begrüßen. Diese Person war zwar ein haariger Kontrahent und mit allen Wassern gewaschen, aber kurioserweise nicht dermaßen fanatisch wie Nahyuta, wodurch sich der Schlagabtausch eher wie in alten Zeiten anfühlte.

Beim DLC-Fall war sowieso Nostalgie pur angesagt, da man gewissermaßen die alte Clique wieder um sich hatte. Hoffentlich wird Gumshoe auch mal wieder aus der Versenkung geholt. Ich vermiss ihn! Und die Oldbag! :hehe:


Als Fazit lässt sich sagen, dass Spirit of Justice storytechnisch und hinsichtlich des Spannungsaufbaus seinen Vorgängern mehr als gerecht wird und das hohe Niveau weiterhin hält. Mit Nahyuta allerdings haben sich die Entwickler absolut keinen Gefallen getan - er ist definitiv kein würdiger Gegner für Phoenix und Co., sondern nur eine fanatische Landplage. Drücken wir die Daumen, dass der nächste Staatsanwalt wieder knackig ist, aber bessere Beweggründe an den Tag legt.

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Stand:

- 5 von 8 Spielen durchgespielt
- 4 von mind. 4 (J)RPGs durchgespielt
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- mind. 1 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- mind. 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet

Klunky
26.04.2018, 15:55
Absolutes ditto was Nayhuta betrifft, der Typ ging mir echt sowas von auf die Palme!

Ich fand es auch einfach mega enttäuschend und faul von den Entwicklern dass man diesen Staatswanwalt sowohl für die "innländlichen" als auch "ausländischen" Fälle einsetzt, so als sei dieses Land nur einen Katzensprung entfernt. (vielleicht war es das sogar auch? kA mehr, Insgesamt kam mir die Einführung dieses Landes und der Bezug zu Mayas Kultur irgendwie ein wenig erzwungen vor, man hat zuvor einfach nie was davon gehört)
Man hätte doch prima 2 verschiedene Staatsanwälte einsetzen können, so dass man diese Landplage wenigstens nur die Hälfte der Zeit ertragen muss.
Ich hatte sowieso das Gefühl dass man diesen Typus an Staatswanwalt jetzt wirklich schon zu häufig im Ace Attorney Universum gesehen hat, (nur nicht so nervig und schlecht geschrieben) weswegen ich ihn auch als vollkommen inpirationslos, fad und identitätenlos empfand. Gott sei Dank hatte man ihn im letzten Kapitel ersetzt.

Wer mich da eher überzeugen konnte war Mr Payne im ersten Fall. xD

Was mir persönlich am meisten bei dem Spiel gefallen hat:
dass dieses mal Phoenix Wright nicht allein im Mittelpunkt steht und überraschenderweise sogar von Apollo übertroffen wird, ich hätte nicht gedacht dass der letzte Fall wirklich sein großer Showdown wird.

LittleChoco
27.04.2018, 10:46
Zum Thema "ein Staatsanwalt für zwei Länder" (http://www.awkwardzombie.com/index.php?page=0&comic=072417). Das trifft den Nagel auf den Kopf. :hehe:

Payne war auf seine Weise nervtötend und erstaunlich knackig. Das war das erste Mal, dass wir bei einem Einstiegsfall längerfristig nicht wussten, was wir tun sollten und dachten "Also, wenn der schon so haarig ist...!"

Stellt sich die Frage, ob man Apollo im nächsten Teil überhaupt zu Gesicht bekommt. War schon irgendwie verständlich, aber auch schade, dass er am Schluß diese Entscheidung getroffen hat.

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Und danke für deinen Kommentar. ;) Ich hab mich schon gefragt, ob ich zur Alleinunterhalterin mutiere. Na ja, kommt davon, wenn man kein massentaugliches Zeug spielt...

Nayuta
28.04.2018, 12:55
Nur als kleine Ermutigung, ich lese hier alles mit und deine Eindrücke sind mir immer gern willkommen, auch wenn ich sie nur konsumiere und nichts dazu beitragen kann. :)

LittleChoco
28.04.2018, 20:37
Thanks a bunch! :)

Ich weiß, dass ich quasi selbst 'schuld' bin, weil ich 'ne relativ krude Auswahl treffe, aber mich reizen eben eine Menge Spiele. Und weil ich diverse neue Konsolen noch gar nicht habe und / oder mir die neuesten Spiele (noch) schlichtweg zu teuer sind, greife ich eben auch zu vielen alten und unbekannten. Außerdem finde ich es zum Teil interessanter, Eindrücke zu verschiedenen Spielen zu bekommen (auch passiv durch das Lesen von Rezis), als wenn zig Leute über ein und dasselbe Spiel reden (s. im Moment Ni no Kuni 2). Ich komme grad nicht auf den Namen, aber irgendjemand in der Challenge hat doch gerade Eternal Darkness am Wickel: Das ist ein Spiel, das ich nie selbst einlegen würde (Horror *brrrr*), trotzdem finde ich die Berichte dazu total interessant. Und so geht mir das eben mit dem Selberdaddeln auch: Ich möchte so viele Eindrücke wie möglich abgreifen. Ist halt nur ein doofes Gefühl, wenn ich das sozusagen für mich allein mache. :hehe:

LittleChoco
14.06.2018, 11:54
Nach dem tragischen Tod seiner Mutter Alice macht der Junge Oliver die Bekanntschaft der männlichen Fee Tröpfchen, die ihm neue Hoffnung schenkt. Tröpfchen stammt nämlich aus einer magischen Parallelwelt, deren Bewohner eine Art Spiegelbild der Leute in Olivers Welt sind und da der Gegenpart seiner Mutter sich zwar aller Wahrscheinlichkeit nach in Gefangenschaft befindet, aber am Leben ist, müsste ihre Befreiung Alice wiederbeleben. Derart ermutigt folgt Oliver seinem quirligen neuen Freund in die für ihn fremde Welt, um sich dort genügend (Zauber-)Kraft anzueignen, die er für den Sieg über den Dunklen Dschinn Shadar benötigt und damit alles wieder ins Lot zu bringen...


Ni no Kuni ist ein Spiel, das vor Charme nur so strotzt.

Die Graphik (Charaktere, Orte und Monster gleichermaßen) ist schlicht und dennoch wunderschön anzusehen – ganz so wie man es vom Studio Ghibli eben kennt und erwartet. Zudem wartet sie hier und da mit vielen kleinen Details auf wie den Fischzeichnungen an den Wänden in Katzbuckel oder den Krügen, die in den ‚Hauptstädten’ passenderweise über ein Katzen-, Kuh- oder Schweinedesign verfügen.

Dieser Hang zu liebevollen Spielereien setzt sich auch an anderer Stelle fort:

Zum einen überzeugt die Aufmachung des ‚Magischen Begleiters’, der tatsächlich wie ein richtiges Nachschlagewerk, in dem man durchaus auch in der Realität herumblättern könnte, wirkt. Die Zeichnungen und Texte haben z. T. einen ‚altertümlichen’ Flair und punkten mit mehr oder weniger verstecktem Hintergrundwissen zum Spiel – so weisen beispielsweise im Monsterkapitel verstreute Gerüchte und Erzählungen bereits auf die Bosse hin, mit denen man sich im Laufe der Handlung herumschlagen muss.

Zum anderen hat man sich bei den Bezeichnungen diverser Orte und Monster wahnsinnig viel Mühe gegeben, um diese stimmig klingen zu lassen. (Natürlich kann ich leider nicht für das japanische Original sprechen, aber irgendwo muss ja die Inspiration für die deutsche und englische Text- und Sprachausgabe herkommen, von daher behaupte ich jetzt mal, dass der Grundstein bereits in der Ursprungsversion gelegt wurde.) Manche Namen finde ich zwar in der deutschen und andere wieder in der englischen Variante besser, aber da ich sowieso eine Vorliebe für gute, kreative Sprachspielereien habe, treffen die folgenden Beispiele genau meinen Nerv ;) :

- Buhutique / Hootique
- Katzalisation
- Al-Kuweid / Al Mamoon
- Hihiti / Teeheeti
- Triefende Tiefen

- Miaujestät / Meowjesty
- Kuhlifin bzw. Muhjestät / Cowlipha
- Al-Khemi

- Schnurrke
- Miaudegen / Puss in Bouts
- Katerkorsar / Puss in Boats
- Määhdrescher / Baatender
- Lammbada / Baarndancer
- Gieraffe / Aye-Aye Sir
- Lackaffe / Aye-Aye Catcher
- Trompetzer
- Blasphemist
- Ei-Derdaus / Humpty Bumpty
- Eigypter / Eggyptian

Was mich zum Thema Humor bringt: Trotz dass die Hauptstory stellenweise ziemlich ernst ausfällt und mitunter ihre traurigen Momente hat (siehe Spielbeginn), bleibt der Humor keinesfalls auf der Strecke, woran vorrangig Tröpfchen seinen Anteil hat. Es vergeht kaum ein Abschnitt im Spiel, in dem nicht wenigstens ein dämlicher Kommentar vom Großfürsten der Feen vom Stapel gelassen wird und das meine ich absolut positiv! Tröpfchen ist ein Charakter, der permanent doofe Sprüche klopft, aber gleichzeitig lockert er damit das Geschehen auf und verhindert so, dass Oliver zu sehr an seine Mutter erinnert wird. Und mal ehrlich, bei DER Mama liegt das dumme Gequatsche doch im Blut! :D (Ich frag mich ja wirklich, was man geraucht haben muss, um sich so was genial Dusseliges wie die Feenforst-Episode auszudenken. Gott, hab ich gefeiert! :hehe:)

Musikalisch bewegt sich Ni no Kuni ebenfalls auf einem hohen Niveau. (Eigentlich war der OST auch der ausschlaggebende Grund, weswegen ich das Spiel in die Konsole gelegt habe. Zur Debatte standen ursprünglich ein paar andere Titel, aber als meine Schwester ’ne Weile zugehört hatte, kam irgendwann von ihr: „Das müssen wir als nächstes spielen!“ :D)
Meine Favoriten (erneut ohne Rangfolge): Ni No Kuni Dominion Of The Dark Djinn - Main Theme, Ni no Kuni Wrath of the White Witch - Main Theme, World Map, Ding Dong Dell - The Cat King's Castle, The Fairyground, Imperial March, Battle II, Kokoro No Kakera (Japanese Version) und Kokoro no Kakera -Pieces of a Broken Heart- (English Version). (Diese Mal ohne Links, weil ich fast nur Cover oder den OST vom zweiten Teil finde.)

Das Kampfsystem braucht eine Zeitlang, bevor man mit ihm warm wird, denn anfangs neigt man dazu - zumindest ging es mir so – unabsichtlich zwischen Oliver und den Vertrauten hin- und herzuwechseln, obwohl man eigentlich nur beim gerade ausgewählten Charakter Angriff, Verteidigung und die Techniken managen will. Später kommt noch das Manövrieren zusätzlicher Hauptcharaktere dazu, was man zwar im Idealfall nach einer Weile draufhat, aber nicht darüber hinwegtäuschen kann, dass die Kämpfe dann und wann recht hektisch ausfallen. (Und Esther verballert regelmäßig ihre MP, als gäb’s kein Morgen! >:()

Für Abwechslung abseits der Story sorgt ein ganzer Schwung an Nebenaufgaben, die sich hauptsächlich in Monsterjagden, Fetch Quests und ‚Herzen heilen’ aufteilen. Letzteres ist eine an und für sich süße Idee, bei der man die Tugenden, die man innerhalb der Handlung freischaltet (Mut, Liebe, Zurückhaltung…) an Leute verteilt, denen diese Werte abhanden gekommen sind und die sich daher entgegen ihrem Naturell verhalten. Nervig wird die ganze Sache nur bei Personen, die man mehrfach ‚verarzten’ muss (Stichwort Ehepaar) und bei denen man unweigerlich denkt, dass Shadar nichts besseres zu tun hat, als immer wieder die selben armen Würste zu attackieren…

Im Zuge dessen stieß mir ein Punkt allerdings erneut sauer auf: Wie ich bereits in einem Thread zum Thema schrieb, ist optionaler Kram für mich solange toll, wie er ins eigentliche Spiel integriert wird. Ni no Kuni ist dummerweise auf den Zug aufgesprungen, der einen Teil davon ins Post-Game verbannt, was ich nach wie vor einfach nur unsinnig finde. Im konkreten Fall heißt das, dass diverse Monster und damit ihre nach dem Kampf hinterlassenen Schätze; Formeln für die stärkste Ausrüstung sowie zusätzliche Monsterjagden und andere Sidequests zu einem Zeitpunkt zur Verfügung gestellt werden, zu dem man den ganzen Krempel partout nicht (mehr) braucht. Und man kann mir nicht erzählen, dass man mit dem Wegweiser und seinem verwirrenden Ende noch einen Storyhappen als Belohnung erhält. (Der allerletzte optionale Boss war zwar von der Art und Weise her interessant, hätte aber – wie alles andere – auch gut ins ‚normale’ Spiel gepasst.)

Abgesehen davon gab es nur wenig, was ich nicht so prickelnd fand:

- Für das Öffnen der grünen Kisten muss man sich exakt (!) an einer ganz bestimmten Stelle befinden. (mehrfacher Kommentar meiner Schwester: „Dürfte man selbst schießen, wäre die schon längst auf.“)

- Das vierte Partymitglied tritt der Gruppe zu einem viel zu späten Zeitpunkt bei und verfügt nicht mal über besondere Fähigkeiten. Nach einigen Probekämpfen versauerte die – mit gut 20 Leveln weniger als der Hauptcast ausgestattete - Person für den Rest des Spiels auf der Ersatzbank (auf der’s nicht mal EXP gab).

- Warum ist der ‚Magische Begleiter’ vollgestopft mit Zaubersprüchen wie Schrumpfen, Werkatze, Werfisch, Doppelgänger (oder so ähnlich)..., wenn man diese nicht anwenden kann? Auch andere Sprüche wie Vergifteter Apfel und Zauberbesen haben genau ein einziges Mal (!) ihre Daseinsberechtigung. Da hätte man echt mehr draus machen können... :C


Alles in allem ist Ni no Kuni allerdings eine spielerische Wucht und bis jetzt definitiv mein Game of the Year. Im Grunde genommen würde ich mich jetzt tierisch auf den zweiten Teil freuen, aber wenn zig Leute sagen, dass der die hoch angelegte Messlatte seines Vorgängers nur in Ansätzen erreicht, fragt man sich eigentlich, wie es bloß dazu kommen konnte. Irgendwann in den nächsten Jahren gehe ich dem Mysterium mit Sicherheit mal selbst auf den Grund...


Kuriosität am Rande 01:
In Biologie scheint von den Entwicklern keiner aufgepasst zu haben. Wie sonst lässt sich erklären, dass sowohl Tröpfchen als auch Pia in Bezug auf den Story-Strang rund um die Triefenden Tiefen Schlangen als schleimig bzw. glitschig bezeichnen? Schlangen haben in der Regel eine rauhe, schuppige Haut – da schleimt und glitscht nix!

Kuriosität am Rande 02:
So gut wie immer wenn ich im dunklen Bereich vom Pfad der Gräber (wo man beim ersten Besuch die Lichter anzünden muss) in die kleine Höhle ganz links gegangen bin, hingen die dortigen Monster an der Decke rum. Hatte das noch jemand oder war das ein Exklusiv-Bug nur für mich? ;)

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Ὀρφεύς
14.06.2018, 12:07
Alles in allem ist Ni no Kuni allerdings eine spielerische Wucht und bis jetzt definitiv mein Game of the Year. Im Grunde genommen würde ich mich jetzt tierisch auf den zweiten Teil freuen, aber wenn zig Leute sagen, dass der die hoch angelegte Messlatte seines Vorgängers nur in Ansätzen erreicht, fragt man sich eigentlich, wie es bloß dazu kommen konnte. Irgendwann in den nächsten Jahren gehe ich dem Mysterium mit Sicherheit mal selbst auf den Grund...

Ni no Kuni hat mich damals echt erwischt.
Wunderschöne Welt und irgendwie aufn Boden geblieben.
Erinnerte mich stark an Dragon Quest VIII, wo an erster Stelle die stimmungsvolle Reise steht und ja, Ni no Kuni 2 hätte so gut werden können, wobei der Preis momentan drastisch gefallen ist.

LittleChoco
15.07.2018, 17:55
Auf Bitten seines Archäologie-Kollegen Desmond Locklair reist Professor Layton zusammen mit Emmy und Luke ins eisige Snoborg. Dort wird das Trio nicht nur Zeuge, wie ein in Eis eingeschlossenes Mädchen der uralten Aslanti-Zivilisation aus seinem kalten Schlaf erwacht, sondern auch wie eine Verbrecherbande besagtes Mädchen in ihre Gewalt bringen will. Als echter englischer Gentleman setzt Layton alles daran die Schurken aufzuhalten, was schließlich zu einer Jagd nach aslantischen Artefakten rund um den Globus führt – denn die Gesandte Aurora ist der Schlüssel zum Vermächtnis des sagenumwobenen Reiches Aslant.


Der finale Teil der Layton-Reihe verbindet in gewohnter Manier eine geheimnisvolle Handlung mit schlichter Graphik, schrägen Charakteren und Rätseln en masse.

Letztere waren für mich persönlich wie bei den Vorgängern – und ich weiß wie paradox das bei diesem Genre klingt – erneut der einzig wirkliche Störfaktor des ganzen Spiels.
Die ‚wichtigen’ Rätsel, die geknackt werden müssen, um die Story voranzutreiben, sind in der Regel relativ einfach und haben ihren berechtigten Daseinszweck. Zudem handelt es sich bei ihnen oft um Trial & Error-Varianten, bei denen man rumprobieren kann, bis man die Lösung hat und falsche Antworten nur selten Strafen nach sich ziehen.
Viele der übrigen dagegen sind reine Lückenbüßer und hemmen schlicht und ergreifend den Erzählfluss – besonders wenn man ewig und drei Tage daran rumknabbert. Diese Rätsel verlangen auch meist (aber nicht immer) eine klare Antwort und sind dementsprechend Fehleingaben gegenüber weniger tolerant. Dazu kommt, dass ich persönlich mit Zahlen so meine Probleme habe und von daher bei vielen der (leider) häufigen Mathe-Rätsel oft schon bei der Aufgabenstellung kapituliere – vom Finden des richtigen Lösungsweges gar nicht erst zu reden. -_-' Ernsthaft: Ohne die Hilfe meiner Schwester hätte ich vermutlich nicht ein einziges Layton-Spiel beenden können.

Aber von den Rätseln mal abgesehen, mag ich die Reihe total gern, weil sie einen ganz besonderen Charme versprüht: Die Charaktere sind sympathisch (und bisweilen schön dusselig ;)), die Graphik überzeugt ohne aufgemotzten Schnickschnack, die Minispiele sind originell und die Handlung weiß in jedem Teil zu gefallen.
Speziell in diesem letzten Abenteuer fand ich es interessant, dass quasi die Fäden aus den meisten anderen Spielen und dem Film hier zusammengeführt und zu einem Abschluss gebracht wurden.
Garniert mit mehreren nicht vorhergesehenen Enthüllungen auf den letzten Metern, die zwar eigentlich der Klischee-Kiste entnommen wurden, aber dennoch (für uns) fast alle überraschend kamen, beendet Das Vermächtnis von Aslant die Geschichte um Professor Layton auf eine absolut zufriedenstellende Art und Weise.

Irgendwann schau ich mir mal an, wie sein Töchterchen sich schlägt…

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LittleChoco
01.08.2018, 17:26
Die französische Opernsängerin Mona De Lafitte hat es nicht leicht: Nicht nur, dass sie der zu klein geratene Baron Shrowdy von Kiefer nach Draxylvanien auf sein – mitten in einem See stehendes – Schloss entführt hat. Nein, Shrowdy entpuppt sich auch noch als Vampir und macht sie zu seinesgleichen – was Mona jedoch vehement zu leugnen versucht. Als ihr Entführer auf einem Beutezug von einem Priester gemeuchelt wird, sieht sie ihre Chance gekommen zusammen mit der Fledermaus Froderick zurück nach Paris zu fliehen. Wenn da neben diversen Hindernissen nur nicht die ‚winzige Kleinigkeit’ wäre, dass sie kein Sonnenlicht mehr verträgt…


A Vampyre Story ist ein typisches Point & Click Adventure: Mona kann sich Dinge und Personen anschauen, mit ihnen reden, sie berühren, mit anderen Sachen kombinieren oder anderweitig mit ihnen hantieren oder – wenn sie ein Stück von ihr entfernt sind – als Fledermaus zu ihnen fliegen. Im Zuge dieser Möglichkeiten gilt es sich durch die Handlung zu knobeln, die sich grob in zwei Teile gliedert: Zum einen in die Flucht aus dem Schloss und später in der nahen Stadt in die Vorbereitung der Reise (Beschaffen eines Transportmittel, Graberde für den Sarg etc.).

Punkten kann A Vampyre Story definitiv in Sachen Humor. Das Spiel strotzt nur so vor zahlreichen Anspielungen auf Filme, Bücher, Spiele, Musik und vielem mehr (das Rat Pack; Edgar Allan Poe; Pen & Paper; Ratatouille; Ozzy Osborne; Harry Potter; Day of the Tentacle; Star Wars; Star Trek; Stephen King…). Ich hab garantiert nicht alles erraten, aber auch ohne Hintergrundwissen waren viele der Dialoge und Beschreibungen zum Brüllen komisch. Besonders Mona und Froderick hauen sich einen Kalauer nach dem anderen an den Kopf, dass es eine wahre Freude ist. Man muss allerdings mit schwarzem Humor, makabren Witzen und der ein oder anderen sexuellen Posse leben können, denn darauf bauen viele der Lacher auf.

Die Hintergrundgraphik weiß durchaus zu gefallen, während die Optik der Charaktere ein wenig gewöhnungsbedürftig ist. (Viele Figuren sind nicht gerade eine Schönheit. xP) Allerdings passt das gerade deshalb wie die Faust aufs Auge zum schrägen Grundton des Spiels.

Musikalisch gibt’s nicht wirklich irgendwelche Highlights. Meist plätschern die Stücke mehr oder weniger vor sich hin, obwohl sie hier und da durchaus die Atmosphäre durch krude Töne unterstreichen (Schloßküche).
Die deutschen Sprecher (speziell Mona und Froderick) liefern im Großen und Ganzen ordentliche Arbeit ab, auch wenn an manchen Stellen ein wenig mehr Elan und Betonung nicht zu verachten gewesen wäre. (Kurioserweise passiert es ab und an, dass Mona im englischen Original zu hören ist. Da war man wohl ein wenig schlampig...)

Abgesehen von einer fehlenden Schnellreise-Funktion zwischen den Orten, vereinzelten Graphikfehlern und etwas längeren Ladezeiten beim Wechseln der Screens gibt es nur wenig zu beanstanden. Ärgerlich ist jedoch die Tatsache, dass man trotz Installation die Disc im PC lassen muss, weil das Spiel sonst nicht erkannt wird und sich das Starten besagter Installation vermutlich aus ähnlichen Gründen ewig hinzieht.

Leider endet das Spiel mit einem gewaltigen Cliffhanger, weil der ursprünglich geplante zweite Teil aufgrund finanzieller Probleme auf Eis gelegt wurde. Von daher bleiben diverse Fragen, die aufgeworfen werden, unbeantwortet und auch Monas und Frodericks Reise findet keinen zufriedenstellenden Abschluss. Schade, denn mir persönlich hat A Vampyre Story eigentlich eine Menge Spaß gemacht - ich hätte liebend gern gewusst, ob die beiden heil in Paris ankommen werden…


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Und damit kann ich meine JRPG-Challenge als offiziell beendet deklarieren!

Ich erweitere sie allerdings in dem Sinne, dass ich einfach mal schaue wie viele Spiele ich bis zum 31.12. noch schaffe. Möglicherweise kann ich ja in der Liste bei den Punkten „(J)RPGs“ bis „ROMs“ noch den ein oder anderen Titel hinzufügen.

Dnamei
01.08.2018, 19:11
Oh nett. Das Spiel habe ich mal vor einiger Zeit angefangen, dann aber wegen Zeitmangel irgendwann liegen gelassen. Bin auch nicht weit gekommen, aber der Anfang hatte schon einen guten Eindruck gemacht.
Freut mich zu lesen, dass es auch gut weitergeht, wenn auch der Cliffhanger ungünstig ist. Muss ich bei Gelegenheit vielleicht doch mal wieder ausgraben^^

Und Gratulation zur erfolgreichen Challenge :)

LittleChoco
04.08.2018, 16:58
Wenn dir bereits der Anfang gefallen hat, dann gib dem Spiel noch mal 'ne Chance. Glaub mir, es lohnt sich (trotz offenem Ende).

Zum zweiten Punkt: Danke. ^w^

LittleChoco
29.08.2018, 12:34
In einer postapokalyptischen Welt tobt ein Bandenkrieg, denn es heißt, dass der Stamm, der alle anderen besiegt, ins Nirvana eingehen und damit ein besseres Leben führen kann. Als Serph und seine Freunde gerade gegen die rivalisierenden Vanguards kämpfen, wird eine zerstörerische Kraft freigesetzt, die in allen Menschen eine dämonische Seite weckt. Da die Leute nun vorrangig von Hunger und dem Drang den Gegner zu verschlingen getrieben werden, mutiert der Krieg zu einem wahren Schlachtfest. In all dem Chaos erscheint eine mysteriöse junge Frau, die sich nicht an ihre Vergangenheit erinnert, jedoch mit ihrem Gesang die rasenden Dämonen besänftigen kann. Wer ist diese Sera und warum haben Serph und die anderen das Gefühl ihr schon einmal begegnet zu sein?


Als ich damals (vor zig Jahren) Digital Devil Saga auf Verdacht gekauft habe, wusste ich noch nichts von den unzähligen Ablegern und Spin-Offs der Megami Tensei-Reihe. Vermutlich hätte ich den beiden DDS-Spielen dennoch den Vorzug gegeben, weil ich eine mehr oder weniger feste Party aus einer Handvoll Leute bedeutend ansprechender finde als unzählige (Monster-)Charaktere, die man sich erst zusammensammeln und hochzüchten muss.
Dummerweise bestätigte sich jedoch mein anfängliches dumpfes Bauchgefühl. DDS konnte mich absolut nicht vom Hocker reißen, weshalb ich meine Rezi spontan mit dem Fazit beginne, das da lautet: Die Megami Tensei-Reihe und ich werden in diesem Leben definitiv keine Freunde mehr. -_-'


Was mich am meisten bei der Stange gehalten hat, war die Story. Denn obwohl oder vielleicht gerade weil sie sehr düster präsentiert wurde, war ich schon daran interessiert, was hinter der ganzen Verwandlungssache, Sera und dem Auftauchen dieser merkwürdigen Katze steckte. Und auf weiter Strecke hatte ich durchaus den WILLEN (meine Motivation verabschiedete sich immer mehr) BEIDE Spiele durchzuackern, um diese Rätsel zu lösen.

Das Gameplay machte mir jedoch einen gewaltigen Strich durch die Rechnung.

Mit dem Kampfsystem konnte ich im Großen und Ganzen leben, auch wenn ich mir nicht alle Stärken und Schwächen der Monster merken konnte und auf diese Weise ein ums andere Mal Züge verschenkt habe (frei nach dem Motto: Reagiert das Viech jetzt anfällig auf Feuer oder nicht? -> *von mir gewirkte Feuerattacke prallt ab* -> Ich: „SCH***!!!“ -> Monster freut sich, dass es früher als geplant wieder an der Reihe ist und lacht sich ’n Ast X\).
Die Fähigkeit mancher Feinde sich auf einen Satz mehrere Extrazüge zu verschaffen (durch die Zauber ‚Rage’ & ‚Psycho-Rage’) war ebenfalls nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm. Dafür konnte ich meine Charaktere mehrmals in einer Runde angreifen lassen, wenn ich die aktuellen Mitstreiter pausieren ließ – praktisch, wenn ich z. B. ein zweites Mal mit Eis angreifen wollte und nur Serph darüber verfügte.

Was mir mit am meisten auf den Zünder ging, waren die riesigen, verwinkelten Dungeons, in die ich regelmäßig geschickt wurde und verbunden damit die hohe Rate an Zufallskämpfen. Stellenweise war es nicht möglich einen Gang entlangzugehen ohne im Sekundentakt angegriffen zu werden! Dadurch bedingt kam ich oft nur schleppend voran und verbrachte im Durchschnitt mehrere Stunden in einem einzigen Dungeon. (Und ich hab mit Lösung gespielt. Ich brauchte nicht durch die Gegend zu irren. Ich WUSSTE, welche Wege ich nehmen musste und hatte trotzdem das Gefühl, ich würde partout nicht vom Fleck kommen!)
Und wenn ich dann endlich – nach zig Millionen Kämpfen - wieder ins Freie kam, wurde ich mit einem kleinen Storyhappen abgespeist und in das nächste monsterverseuchte Gebiet beordert. Jedes Mal aufs Neue! Schlimmer als in vielen Uralt-RPGs!

Mein zweiter großer Frustfaktor war das an die eigene Barschaft gekoppelte Skill-System. Trotz der Tatsache, dass ich vor lauter Feinden nicht laufen und bestimmte Hinterlassenschaften verkaufen konnte, hatte ich irgendwie nie genug Geld, um alle Sprüche zu kaufen. Aus diesem Grund wählte ich aufs Geradewohl diejenigen aus, die am vielversprechendsten klangen – und setzte mich damit des Öfteren gehörig in die Nesseln!
Denn was auf den ersten Blick aussah wie ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten, entpuppte sich bei einzelnen Bossen als fiese Falle. Für die meisten Obermacker benötigte ich nämlich eine spezielle Strategie - anders KONNTE ich sie gar nicht besiegen - und damit einhergehend bestimmte Skills. Hatte ich diese nicht bereits erlernt, war ich auf gut deutsch am A*** und musste eine Trainings- oder besser Geldscheffel-Runde nach der anderen einlegen. Und das passierte viel öfter als ich wahrhaben wollte! (Am letzten Speicherpunkt durfte ich noch mal kehrtmachen und mehr als 13 Stunden stupides Monsterplätten absolvieren, nur weil ich einen gewissen Spruch bei keinem meiner Mannen freigeschaltet hatte! >:()
Dass die Monster bereits in den ersten Dungeons mit Statuszaubern - für die ich noch längst keine Heilung (weder Items noch Magie) hatte - um sich schmissen als gäb’s kein Morgen, ist da nur ein weiterer Punkt auf der Skills-erlernen-Frustliste.
Paradoxerweise war das Leveln (= EXP-Sammeln) dadurch an und für sich quasi irrelevant, weil die beste Angriffskraft oder der höchste Verteidigungswert nichts brachte, wenn ich den Feinden nicht DEN einen Spruch um die Ohren haute, der sie in die Knie zwang oder DEN einen Abwehrzauber auf Lager hatte, der mich vor Versteinerung etc. schützte. (Fühl dich angesprochen, Catoblepas! Laut!)

Darüber hinaus gab es keinerlei Nebenaufgaben in Form von Sidequests oder Minispielen, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Die einzige Möglichkeit mit Leuten zu agieren oder schlicht etwas anderes zu tun außer sich durch Gegnerhorden zu metzeln, war das Ansprechen der Menschen, die vor den einzelnen Dungeons standen.
Kurioserweise waren diese knappen Gespräche zum Teil interessanter als die spärlichen Storybrocken, die ich in den Szenen serviert bekam. So traf ich z. B. einen Politiker und zwei Mitglieder unterschiedlicher Bands, die in einem Atemzug Begriffe aus ihrem Metier verwendeten und sich im nächsten Moment fragten, woher sie dieses Wissen hatten. Oder ich erkundigte mich als Serph bei seinen Freunden nach der Farbe des Himmels und erhielt als Antwort ‚blau’, obwohl der Himmel über ihren Köpfen definitiv nicht so aussah. Wenn das nicht mysteriös war und nach Aufklärung schrie...

In Sachen Graphik gewöhnte ich mich recht schnell an den seltsamen Stil der Figuren, auch wenn die ‚toten Augen’ ehrlich gesagt schon etwas befremdlich aussahen. Die Hintergrundgraphik fand ich nicht so prickelnd - vor allem in den Dungeons rannte man fast immer durch ähnlich gestaltete Räume und Gänge (was das Gefühl des mangelnden Fortschritts noch verstärkte).
Bei den Gegnern fiel auf, dass die Frauenfiguren fast alle schön anzusehen waren, während die männlichen Feinde bzw. diejenigen, die man nur als ‚es’ bezeichnen konnte, eigentlich durch die Bank weg schräg oder hässlich designt waren.

Musikalisch tröpfelten die Stücke dröge vor sich hin - nicht mal das Endboss-Theme klang irgendwie außergewöhnlich. (Vom zweiten Teil kenne ich zumindest die Brahman-Mucke und die ist toll.) Allerdings erinnerte mich die Hintergrundmusik in der Vanguard-Basis Svadhisthana stark an Arc the Lad. Warum auch immer...

Weitere Punkte, die mir aufgefallen sind:

- Partymitglieder, die das erste Mal zur Truppe stießen, hatten ein den anderen Mitstreitern angepasstes Level (ich hatte anfangs echt Angst, ich müsste mit Cielo rund 30 Level aufholen)

- Charas auf der Ersatzbank bekamen zu Beginn zwar Atma Points (AP), aber keine EXP (änderte sich mit einer bestimmten Fähigkeit, die ich ausrüsten musste)

- mittels des Skills ‚Devour’ konnte man bei manchen Charas die Menge an erhaltenen AP nach einem Kampf erhöhen -> klappte nicht immer, war aber an sich ’ne tolle Sache

- unverbrauchte Gegnertypen / -namen -> mal was anderes als die üblichen Fantasymonster (Goblins, Orks...)

- vor den meisten (Zwischen-)Bossen wurde an der entsprechenden Tür gewarnt (in manche konnte man aber trotzdem reinrennen :gah:)

- viele der Teleporter funktionierten nur in eine Richtung -> da die Party meist nur an den großen Speicherpunkten / Teleportern geheilt werden konnte, musste ich oft ewig und drei Tage zu den kleinen zurückrennen (Und warum gab es ausgerechnet vorm letzten Boss kein großes Karma Terminal?! >:()


Zusammenfassend hat mich Digital Devil Saga in vieler Hinsicht einfach nur frustriert und genervt und es war (abgesehen von Heroes of Mana, das ich ja auch abgebrochen habe) seit langer Zeit das erste Spiel, bei dem ich ohne Witz das Gefühl habe, ich hätte 80 Stunden meines Lebens schlicht und ergreifend vergeudet. Ein Spiel, das zu 90-95 % nur aus Kämpfen besteht, mag in vielen Leuten die Herausforderung wecken – mich schlägt es damit bloß in die Flucht. (Unnötig zu erwähnen, dass ich die meisten optionalen Bosse links liegen gelassen habe...)
Wie man sich vorstellen kann, habe ich den Gedanken mir Digital Devil Saga 2 zu kaufen aus meinem Hirn gelöscht und mir stattdessen eine grobe Übersicht der Handlung im Netz angeguckt. Das muss für die Zukunft reichen.


Und da ich nach dem Kraftakt dringend Zucker brauchte, hab ich Atelier Iris 2 angefangen...

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Stand:

- 9 Spiele durchgespielt
- 6 (J)RPGs durchgespielt
- 1 Teil der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

Nayuta
29.08.2018, 18:19
Digital Devil Saga ist ein verdammt zäher Brocken und hat mir damals auch nicht sonderlich zugesagt. Gerade was du ansprichst, dass man nach stunden des Dungeon Crawlings lediglich mit einem kleinen Story-"Häppchen abgespeist" wurde, um mal im Jargon des Spiels zu bleiben. Aber auch in den Dungeons musste ich des Öfteren immer wieder rausgehen um meine MP wiederherzustellen, da man ohne Skills Kämpfe vergessen konnte und dadurch die Dungeons noch zäher gemacht wurden als sie ohnehin schon waren.

Mit dem zweiten Teil hatte ich hingegen deutlich mehr Spaß. Ich finde dass er an den kritischen Stellen etwas entschärft wurde und generell viel flüssiger vonstatten geht, auch wenn der Crawling-Anteil natürlich noch immer recht hoch ist. Auch das Skillsystem fand ich besser. Vielleicht hatte ich mich aber einfach bereits an das Spielsystem gewöhnt. Jedenfalls bin ich in dem Teil wesentlich besser durch die Dungeons gekommen, nur der Enddungeon war recht ätzend da er partout nicht aufhören wollte.



Musikalisch tröpfelten die Stücke dröge vor sich hin - nicht mal das Endboss-Theme klang irgendwie außergewöhnlich.
Für mich ist der Soundtrack gerade DER positive Aspekt den das Spiel noch einmal gerettet hat. Hab mal meine Playlist durchwühlt und alleine aus dem ersten Teil befinden sich folgende Stücke darunter:


Muladhara
Svadhisthana
Manipura
Sahasrara
Ajna
Vanguards' Base
Spider's Thread
Showdown
Compulsion
Comrades
Rare Demon
Harihara
Harihara - Second Movement
End Theme
Anahata
Pray
Hunting
Spider's String - Second Movement (einfach genial wie pro Stockwerk immer mehr Instrumente hinzukommen und die Musik immer epischer wird und mehr reinhaut)

https://www.youtube.com/watch?v=Uzp1uHKw-D8

Narcissu
29.08.2018, 18:34
Ich denke, es steht und fällt am Ende vieles damit, wie sehr man die Kämpfe mag. Ich hatte mit den Dungeons kein Problem, aber es gibt auch wenige andere RPGs, wo ich dauerhaft so viel Freude an den Kämpfen und dem Skillsystem hatte, sodass ich freiwillig und gerne relativ viel gegrindet habe und selbst die Bosse meist nicht besonders schwierig fand – abgesehen von den optionalen. Aber es ist definitiv kein Spiel für jedermann. Gerade der erste Teil ist von den Dungeonsdesigns natürlich auch relativ homogen und steril.

Ὀρφεύς
31.08.2018, 17:26
So sehr ich Digital Devil Saga für seine Dungeons, das Kampf- und Skillsystem oder seinen Soundtrack liebe, ich kann dich gut verstehen, LittleChoco.
Man muss es mögen, wobei Digital Devil Saga 2 wie ich finde straffer vorangetrieben wird.
Nach 28 Stunden befand ich mich damals bereits im Enddungeon und dann hat mich Meganada für 10 Stunden ausgebremst.-_-'

Zähle Meganada neben den Holoholo Bird aus Baten Kaitos: Origins mit zu den heftigsten Fights, die mir je in einem RPG untergekommen sind.

LittleChoco
02.09.2018, 12:29
Da bin ich ja erleichtert, dass ihr meine Meinung - auch wenn ihr selbst ein oder mehrere Aspekte an dem Spiel mochtet - nachvollziehen könnt. ;) Nachdem ich diverse Kommentare zu DDS im Netz gelesen habe, dachte ich, meine Schwester und ich wären mal wieder die absolute Ausnahme von der Regel und die einzigen Personen, die partout nicht damit warm geworden sind.

Ich hab wirklich eine ganze Weile überlegt, ob ich mir den 2. Teil doch noch hole und es mit ihm versuche oder nicht. Aber auch wenn er in vielerlei Hinsicht verbessert wurde: Die Energie dafür hab ich echt nicht mehr. ;p

LittleChoco
14.09.2018, 13:02
Die kleine, abgeschottete Welt Eden – Heimat von Alchemisten und Manageistern – wird urplötzlich Opfer mehrerer Erdbeben. Als die Lage sich beruhigt, müssen die Bewohner entsetzt feststellen, dass die heiligen Stätten der Manageister verschwunden sind. Gleichzeitig gelingt es dem jungen Felt – nach vielen früheren erfolglosen Versuchen – ein mysteriöses Schwert namens Azure Azoth aus seiner Halterung zu lösen und quasi dadurch das Tor zu einer anderen Welt zu öffnen. Da die Ereignisse scheinbar irgendwie zusammenhängen, macht sich Felt auf in die fremde Welt Belkhyde, um dort einen Weg zu suchen, Eden wiederherzustellen. Seine Ziehschwester Viese - eine begnadete Alchemistin – unterstützt ihn dabei aus der Ferne und lässt ihm dank magischer Ringe Items und ähnlich nützliche Dinge zukommen.
In Belkhyde selbst wird Felt recht schnell in einen Krieg verwickelt, wobei sich herausstellt, dass einer der feindlichen Generäle Träger eines Schwertes mit dem klangvollen Namen Crimson Azoth ist...


The Azoth of Destiny ist der zweite Teil der Atelier Iris-Reihe, spielt aber eine unbestimmte Zeit vor Eternal Mana.
Anders als dort ist die Handlung in 22 Episoden aufgeteilt, in denen man abwechselnd Felt in Belkhyde oder Viese in Eden steuert – allerdings kann man den Hauptcharakter in den meisten Fällen jederzeit an Speicherpunkten wechseln. In einer der letzten Episoden gelangt Viese ebenfalls nach Belkhyde und vervollständigt dann als sechstes Mitglied die Heldentruppe.

Die Charaktere wissen im Großen und Ganzen zu gefallen, auch wenn der Feenjunge Poe, der sich für die schärfste Socke weit und breit hält, manchmal hart an der Grenze zu ‚nervtötend’ kratzt. (Dafür hab ich Tränen gelacht, als ein Katzenmädel einen von ihm ausgesprochenen Heiratsantrag – der gar nicht ihr galt – für bare Münze genommen hat und Poe später von der gesamten Party genötigt wurde den Bund der Ehe einzugehen. Herrlich! :hehe:)
Meine persönlichen Favoriten waren der Drachentöter Gray, der für seine Taten mit dem Aussehen eines Drachen gestraft wurde, und das sprechende Schwert Azure Azoth. Letzteres hatte des Öfteren einen Hang zum Zynismus, was es / ihn glatt sympathisch machte.

In Sachen Humor kann sich The Azoth of Destiny nicht ganz mit seinem Vorgänger messen. Zwar gibt es immer noch diverse lustige Szenen (siehe oben), Musikstücke und Geräusche, aber einige kleinere Feinheiten wurden komplett wegrationalisiert. Dazu zählen u. a. die witzigen Tutorials von Eternal Mana, die einem 0815-Menü gewichen sind und die skurrilen Lautäußerungen der Monster. Gerade letztere peppten die Kämpfe enorm auf. :(

Das Kampfsystem wurde im Vergleich zum ersten Teil aufgemotzt: So weist eine Leiste am linken oberen Bildschirmrand darauf hin, wann welcher Kampfteilnehmer an der Reihe ist (ähnlich wie in Grandia). Schafft man es durch bestimmte Angriffe einzelne Gegner in den hinteren Bereich dieser Leiste zu katapultieren, sind sie für eine Weile betäubt und erleiden größeren Schaden - zudem erhält man (wenn sie dort der finale Schlag trifft) ein wenig mehr EXP und SP. (Letztere benötigt man zum Erlernen von Fähigkeiten.)
MP gibt es nicht mehr, dafür kosten Zauber und Spezialfertigkeiten ein bis drei Abschnitte einer zweiten Leiste. Diese füllt sich bei empfangenen Schaden oder bei normalen Attacken.
Da sich die Angriffsarten zum Füllen der beiden Leisten quasi gegenseitig ausschließen, muss man manchmal abwägen, welche Aktion einem im aktuellen Kampf sinnvoller erscheint. Das klingt jedoch schlimmer als es in Wahrheit ist – ich persönlich bin mit dem Kampfsystem wunderbar zurecht gekommen.
Eine Besonderheit ist der automatische Austausch bei Charaktertoden: Sobald einer der Helden zu Boden geht, springt sofort ein Mitglied der Ersatzbank in die Bresche, wodurch man den Kampf wie gehabt mit drei Leuten weiterführen und trotzdem den Toten wiederbeleben kann. Hat man also gegen Ende des Spiels seine vollständige Sechserparty, kann man im wirklich unwahrscheinlichen Fall, dass die aktive Gruppe komplett ausgelöscht wird, auf die Reserve vertrauen, die das Blatt noch herumreißt. :A
Im Übrigen ist es im Grunde genommen völlig egal, mit wem man die Gefechte bestreitet, da ausnahmslos alle (!) Charaktere – selbst diejenigen, die nicht ein einziges Mal zum Zuge gekommen sind – die gleiche Anzahl an EXP und SP erhalten. (Plus 10 % mehr EXP für den Streiter, der den letzten Schlag geführt hat.) So muss das sein!

Eine tolle Idee ist meiner Meinung nach auch die farbige Encounter-Leiste, die in den verschiedenen Gebieten die Wahrscheinlichkeit und die ungefähre Anzahl der zu erwartenden Kämpfe anzeigt. Zum einen sieht man anhand der Farbe (Wechsel von blau zu rot und zurück), ob man die nächsten Schritte ohne Feindkontakt hinter sich bringt. Zum anderen kann man anhand des ‚Füllstandes’ abschätzen, wie viele Kämpfe man ungefähr bestreiten muss, ehe die Leiste leer ist. In vielen (frühen) Arealen kann man sich das zunutze machen, indem man einfach eine Weile am Anfang des Ortes herumrennt, alle Kämpfe mitnimmt und anschließend, sobald die Leiste am tiefsten Punkt verbleibt, ohne Gefechte die Gegend erkundet. Praktisch! ^w^ (Später klappt das nicht mehr so gut, weil man eine ganze Weile kämpfen muss, bis kein Nachschub mehr kommt.)

An der Alchemie bzw. Synthese wurde ebenfalls ein wenig herumgeschraubt:

- Das Synthetisieren in den Läden ist komplett weggefallen, was ich ehrlich gesagt ziemlich schade fand.

- Mittels gefundener Rezepte liegt es zuerst einmal an Viese für neuen Kram in der Heldentasche zu sorgen. Hat sie ein Exemplar eines Items aus den verschiedensten Zutaten und mit der Hilfe bestimmter Mana-Geister hergestellt, kann auch Felt dank Mana-Ressourcen wie Wasser, Holz, Feuer etc. diese Items reproduzieren. Dabei wurde das Item-Limit im Vergleich zum ersten Teil drastisch erhöht: Statt läppischen 9 Stück kann man jetzt 99 (!) Exemplare eines Items mit sich herumtragen! :A (Diese können nun auch von allen Partymitgliedern benutzt werden und nicht nur von den beiden Alchemisten.)
Die Synthese von Ausrüstungsgegenständen bleibt jedoch einzig und allein Viese vorbehalten und ist an Materialien gebunden, die man kaufen oder in der freien Natur suchen muss.

- Waffen werden nicht mehr in Geschäften verkauft, da Felt später die jeweiligen Anfangswaffen zu neuen umschmieden kann. Auch hier spielen Items und Mana-Geister eine Rolle.

Musikalisch hat The Azoth of Destiny leider ein wenig nachgelassen. So sehen die Gebiete, die man als Spieler bereits aus dem ersten Teil kennt (Forest of Ocean Mist, Cleft of Nelvia…) nicht nur z. T. anders aus, sie haben auch jeweils eine neue Hintergrundmusik verpasst bekommen. Kein Vergleich mehr zu meinem heißgeliebten ‚Crack in the Earth’. :'(
Gefallen haben mir folgende Stücke (ohne Reihenfolge): Eternal Story (https://www.youtube.com/watch?v=RcY7GEEDhYA&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm), That Kid’s Shop is Thriving (https://www.youtube.com/watch?v=i3FvTkJzIoE), Exploration at the Beach (https://www.youtube.com/watch?v=GgU5na85KNI&index=30&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm), Dumb Request at an Embarassing Time (https://www.youtube.com/watch?v=xrymbbOsRlY&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm&index=45), Mysterious Friend (https://www.youtube.com/watch?v=f5ZgS65_pRI&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm&index=47), Truth (https://www.youtube.com/watch?v=xq2fB7xyz-E&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm&index=51) und Decisive Battle in the Blue Sky (https://www.youtube.com/watch?v=MCoa9i0T0pE&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm&index=73). (Die beiden letzten mag ich hauptsächlich deswegen, weil sie das Opening von Eternal Mana aufgreifen.)
Dummerweise ist das Spiel meiner Meinung nach vor ein paar Totalausfällen nicht gefeit. Wie dem Theme der Drachenhöhle ( Mandible of the Abyss (https://www.youtube.com/watch?v=GfE48FlFbTw&list=PLUzD_VdQLfXUaLnyPbL5O-lHPuFhZkvzm&index=42)), bei dem ich am Anfang ständig „Ooooh Manno, warum?“ verstehe. Ganz ehrlich: Das frag ich mich auch!

Positiv hervorheben muss man auf alle Fälle die Abwechslung der Tätigkeiten (Kämpfen und Alchemisieren halten sich gut die Waage) und dass – im Gegensatz zum ersten Teil – eigentlich keine der kleinen Nebenaufträge und Storyhäppchen rund um die NPCs verpasst werden können. Zudem gibt es zwar keine Spezialfähigkeiten der Mana-Geister mehr, aber Items wie unterschiedlich starke Bomben, Greifhaken, verschiedene Pflanzendünger, Hämmer zum Gesteinsabbau u. ä. sorgen dennoch für dieses wohlige „Ein neues Item! Was kann ich damit alles machen?“-Gefühl. ^w^


Zusammenfassend mochte ich The Azoth of Destiny in manchen Punkten mehr, in anderen weniger als Eternal Mana, aber im Großen und Ganzen hat mich das Spiel wieder bestens unterhalten. Es ist hübsch anzusehen, es hat keinen abartig hohen Schwierigkeitsgrad und es geht beständig flott voran. Genau das Richtige für zwischendurch!


Fun Fact:
Max, einer der wichtigeren NPCs im Spiel, kann sich aus irgendeinem Grund partout nicht merken, wie Felt heißt. Aus diesem Grund betitelt er ihn bei jeder neuen Begegnung mit einem anderen Namen, der mit dem Buchstaben ‚F’ beginnt (Frank, Fernando, Feivel…). In einer Szene jedoch nennt er ihn aus heiterem Himmel gleich zweimal ‚Klein’ (= Name des Haupthelden aus Atelier Iris – Eternal Mana). Da war aber jemand seiner Zeit weit voraus. :D

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Stand:

- 10 von 8 Spielen durchgespielt
- 7 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 1 ROM aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

Loxagon
14.09.2018, 21:45
Ich mochte Heroes of Mana :o Habs auch durchgespielt.

War alleine schon ein klasse Gefühl, wieder in die Welt von Seiken Densetsu 3 zurückzukehren, und dann auch noch als Prequel mit zahlreichen Verbindungen. So viele wohlige Erinnerungen, die das wach gerufen hat. Hätte vor dem Spiel nie gedacht, davon irgendwann nochmal etwas zu sehen. Auch mochte ich das Konzept dieser eingeschworenen, kleinen Truppe und die vielen politischen Verwicklungen. Und der Soundtrack von Shimomura war ebenfalls wunderbar. Mit dem Gameplay kam ich meist gut klar - nichts überragendes, aber hat mir trotzdem Spaß gemacht. Ab und zu wurde die Steuerung hakelig oder die Darstellung unübersichtlich, aber da hab ich mich irgendwie mit Behelfsmethoden durchgewurschtelt. Die meisten Probleme waren Hardware-bedingt. Für das, was auf dem DS mit dem Genre möglich war, haben sie gar keine so schlechte Arbeit geleistet, meine ich. Revenant Wings hab ich aber noch nicht gespielt, das steht hier noch eingepackt herum.

Es ist auch ein gutes Spiel, aber warum zum Geier muss es mit nem Cliffhanger enden, der seit Menschengedenken auf seine Auflösung wartet?

LittleChoco
16.09.2018, 16:12
Es bleibt nicht aus, dass ich dann und wann doch vom Nostalgiehamster gebissen und schwach werde. In diesen Momenten kann ich einfach nicht anders und die Sehnsucht danach, ein Spiel zu spielen, dass ich eigentlich schon kenne (und in der Regel heiß und innig liebe), wird schier übermächtig.

So erging es mir auch letztes Jahr im November, als ich nach Revenant Wings dem Drang nachgegeben habe Final Fantasy XII noch einmal durchzuackern. (Was mich in Wahrheit auf 12 durchgespielte Spiele bringt – 13, wenn ich Endzeit – Episode 1 mitrechne. Ganz zu schweigen von zig Wimmelbildspielen, aber die zählen eh unter ferner liefen. Endzeit – Episode 2 und ein oder zwei andere Titel habe ich dieses Jahr auch schon unter den Tisch fallen lassen – ich fälsche meine eigene Statistik. :D)

Warum ich zu XII keine Rezi verfasst habe, weiß ich selbst nicht so genau – schließlich habe ich zu einigen anderen Final Fantasy- und Zelda-Spielen ebenfalls ein paar Worte verloren.

Nichtsdestotrotz habe ich mich jetzt dazu entschieden, dass es ab und zu okay ist, alten Leidenschaften zu frönen. Ich besitze zwar noch einen riesigen Schwung Zeugs, dass ich noch nicht kenne, aber die ganze Zeit bestimmten Titeln nur hinterherzutrauern und quasi abstinent zu leben, ist auch irgendwie deprimierend.

Von ‚Testen’ kann dann selbstverständlich nicht die Rede sein und im Rahmen diverser Challenges zählen diese Spiele natürlich ebenfalls nicht, doch das ist mir schnuppe.

In diesem Sinne: Hier stehe ich und kann nicht anders! Okami ruft nach mir! :herz:

Winyett Grayanus
24.09.2018, 16:57
Ich fand FFXII bei Erscheinen auch recht unterhaltsam, musste mittlerweile aber feststellen, dass ich das irgendwie nur noch mehr schlecht als recht spielen kann. Je weiter ich vorankam, desto ätzender fand ich es irgendwie, vor allem die letzten Dungeons. Na ja, manche Spiele sind anscheinend eine ewige Liebe (FFIX und so), andere sollte man vielleicht lieber in guter Erinnerung behalten, als sie nochmal zu spielen.

Atelier Iris 2 klingt übrigens echt gut, wahrscheinlich sehe ich es mir auch mal an.

Klunky
24.09.2018, 19:12
In diesem Sinne: Hier stehe ich und kann nicht anders! Okami ruft nach mir! :herz:

Jetzt war mir der lange geschwollene Prolog klar. Wenn ich über dieses Spiel rede, werde ich auch bisweilen sentimental. Definitiv ein Spiel was man alle paar Jahre wieder spielen kann und einfach verzaubert.

LittleChoco
27.09.2018, 16:02
Auf dem Sterbebett stellt das Oberhaupt der Saionji-Familie ihren Erbinnen einen Bedingung: Diejenige, die in den nächsten drei Monaten auf ihrem Gebiet überragende Erfolge erzielt, soll ihre Nachfolgerin werden. Die beiden ältesten Schwestern – begnadete Geschäftsfrauen bzw. Wissenschaftlerinnen – glauben den Sieg bereits in der Tasche zu haben, da sie sich ihrer Meinung nach nur gegen die jeweils andere behaupten müssen. Nesthäkchen Erika dagegen sieht ihre Felle davonschwimmen, weil sie außer Singen kein großes Talent für irgendetwas vorweisen kann. Ihr Kindermädchen rät ihr jedoch gerade diesen Pfad einzuschlagen und ein Superstar zu werden.
Als ein Wahrsager ihr prophezeit, dass sie ein weltbekanntes Idol werden kann, wenn sie sieben treue Anhänger / Gefährten findet, kennt Erika kein Halten mehr und macht sich auf die Herzen der Menschen zu erobern. Alsbald gilt es einem Selbstmordgefährdeten durch ein Lied über Desserts die Freude am Leben wiederzugeben, einen See in ein Blumenbeet zu verwandeln, in einem Studio-Gebäude voller abgehalfterter Ex-Stars einen Liedtext zu finden und vieles mehr. Doch nicht nur ihre Schwestern stehen ihr dabei im Weg…


Idol Hakkenden ist ein extrem (!) durchgeknalltes Adventure Game, das sich über fünf Kapitel erstreckt. Wie in den meisten Vertretern dieses Genres kann man als Spieler die Umgebung betrachten, mit Leuten reden, Dinge untersuchen oder aus dem Inventar verwenden und den Ort wechseln. Hier kommt noch das Gespräch mit den jeweiligen Begleitern und Erikas ‚spezielle Fähigkeiten’ dazu: singen, tanzen, andere anlächeln und sich blöd stellen.

Die Graphik ist für ein NES-Spiel absolut zufriedenstellend, obwohl sie vorrangig aus ‚Standbildern’ besteht. Auch die Musik ist nicht allzu aufdringlich, sondern hält sich meistens mehr oder weniger dezent im Hintergrund. Eine nette Abwechslung sind die Credits, in denen Erika als Star durch die Gegend tanzt und ihren Debüt-Song singt. Dieser wird zwar nur instrumental abgespielt, aber am unteren Bildschirmrand läuft quasi der dazugehörige Text.

Gespeichert wird mittels eines Passwortsystems, d. h. nach jedem Kapitel wird ein entsprechender Code eingeblendet, den man sich notieren sollte. Die einzelnen Episoden muss man kontinuierlich durchackern, da man nicht mittendrin wieder einsteigen kann.

An und für sich ist der Schwierigkeitsgrad nicht allzu hoch, wofür auch die Tatsache spricht, dass man pro Kapitel nur eine Handvoll Items im Inventar hat – das Rumprobieren dauert also nicht sooo lange. Man muss allerdings oft alle Optionen des Menüs durchgehen – z. T. auch mehr als einmal - und manchmal den Ort wechseln, ehe man irgendwo in der Handlung weiterkommt.
Netterweise scheint es jedoch keinen Punkt zu geben, an dem man sich das Weiterkommen verbaut. Ich persönlich hatte sogar zweimal ein schlechtes Ende und konnte danach gleich die Handlung fortsetzen.
Stellenweise verlangt das Spiel ziemlich unkonventionelle Lösungsansätze (umso häufiger, je mehr man sich dem Ende nähert): Wenn beispielsweise die spirituell Begabte in der Gruppe Kontakt zu einem Geist aufnehmen soll und dies mit den Worten „Ohne die Kraft der Sterne kann ich das nicht.“ ablehnt, muss man den kurz zuvor gefundenen Baseballschläger zücken und ihr diesen über den Schädel ziehen, damit sie im wahrsten Sinne des Wortes Sterne sieht.

Die größte Kontroverse an dem Spiel dürfte der Humor sein: Während er in den ersten Episoden noch wirklich witzig ist, nimmt er zum Ende hin immer bescheuertere Züge an. Und das meine ich nicht positiv! Ich bin ja abgedrehtem Humor nicht völlig abgeneigt, aber spätestens wenn Leute vom Obermacker mit einem ‚Idiotie-Strahl’ (‚Kooky Beam’) beschossen werden und sich in Tierkostümen zum Klops machen, hört’s bei mir auf. Ich meine, im Ernst, was soll ich denn davon halten, wenn ein dicker, als Frosch verkleideter Mann in einen Raum voller Spiegel gerät, angesichts seiner vervielfältigten unförmigen Erscheinung derart in Panik gerät, dass er so stark zu schwitzen anfängt, bis er sich quasi wieder dünn geschwitzt hat und man als Spielfigur den Schweiß mitnimmt, weil Frosch- bzw. Krötensekret ja angeblich heilende Wirkung hat! Und man das Zeug tatsächlich zwei Mal auf Wunden kippt! :wat: Sorry, aber das war echt nur noch flach und hanebüchen!


Anfangs fand ich Idol Hakkenden schräg, aber lustig. Die letzten zwei Kapitel haben diesen Ersteindruck allerdings ad acta gelegt. Ich weiß echt nicht, was man intus haben muss, um so einen Stuss zu verzapfen und ehrlich gesagt finde ich es schade, dass das Ganze diesen Kurs genommen hat. Der Beginn war echt vielversprechend… X\

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Stand:

- 11 von 8 Spielen durchgespielt
- 7 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 2 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

LittleChoco
23.10.2018, 14:46
Hundert Jahre sind vergangen, seit die Sonnengöttin Amaterasu in Gestalt der weißen Wölfin Shiranui den achtköpfigen Dämon Orochi bezwang und dabei ihr Leben ließ. Nun ist Orochi wiederauferstanden – bereit eine neue Schreckensherrschaft über Nippon zu bringen. Glücklicherweise wird auch Amaterasu wiedergeboren, die sich ihm – bar ihrer Macht, aber unterstützt vom großmäuligen Waldgeist Issun – erneut entgegenstellt. Doch ihr Kampf gegen Orochi markiert erst den Beginn einer langen Reise, denn in der Finsternis lauern noch weit gefährlichere Feinde…


Hätte man nur einen einzigen Satz, um Okami zu beschreiben, so müsste er meiner Meinung nach lauten: Okami ist ein Kunstwerk.
Durch seine spezielle Graphik, die an alte japanische Tuschezeichnungen erinnert, ist das ganze Spiel eine wahre Augenweide. (Dabei bin ich normalerweise für diesen urtümlichen Stil überhaupt nicht zu haben. :hehe:) Egal, ob es sich um die Umgebung, die Figuren oder die Monster handelt – alles verströmt diesen besonderen Charme, als wären wirklich Pinselstriche am Werk gewesen, wodurch der Eindruck eines riesigen interaktiven Gemäldes entsteht.
Dazu kommt ein Hang zu z. T. verrückten Details, der sich explizit beim Design der Charaktere zeigt (diverse Kopfbedeckungen sprechen eine eindeutige Sprache :D). Dass die Leute wie in Wind Waker im Gegensatz zu den Beinen einen viel zu langen Oberkörper haben, fällt dabei kaum ins Gewicht, sondern fügt sich ohne Weiteres ins Gesamtbild ein.

Eine weitere Stärke von Okami ist die überaus intuitive Steuerung, die – abgesehen von Kleinigkeiten – sowohl im Kampf als auch bei anderen Tätigkeiten (Erkunden, Sidequests…) flüssig von der Hand geht. Speziell bei der Version für die PS2 verdient die Steuerung des Göttlichen Pinsels Extrapunkte, da sie fast immer Fehler durchgehen lässt und nicht allzu penibel auf unsaubere Linien reagiert. (Ich hatte vor Jahren mal die Wii-Variante angetestet und bin kläglich am Training mit Susano gescheitert, weil meine horizontalen Striche scheinbar partout nicht gerade genug waren. X\)

Musikalisch hat das Spiel ebenfalls einiges zu bieten, wobei meine erklärten Highlights die Stücke sind, die gespielt werden, wenn man die Wächtersprösslinge regeneriert hat und sich die Natur über die verfluchten Zonen ausbreitet (beste Version: Great Divine Intervention (https://www.youtube.com/watch?v=QkXJ53_u5iY&index=43&list=PL1AC584471FD4F040)). Gänsehaut pur, aber macht mit dazugehörigen Szene-Schnipseln natürlich noch viel mehr Spaß! :herz:
Ansonsten finde ich die folgenden Themes nicht übel (ohne Reihenfolge): Issun’s Theme (https://www.youtube.com/watch?v=Knu3mIwdNXQ&index=7&list=PL1AC584471FD4F040), The Curse (https://www.youtube.com/watch?v=XwwIOnvSzTA&list=PL1AC584471FD4F040&index=8) (diese creepy Mönchsgesänge…), Tama’s Theme (https://www.youtube.com/watch?v=IL_NMd6TNQQ&index=47&list=PL1AC584471FD4F040), Ida Race (https://www.youtube.com/watch?v=UGHKaawEi0w&list=PL1AC584471FD4F040&index=52), Digging Deeper, Bow-Wow (https://www.youtube.com/watch?v=DmqefmnKGaI&index=121&list=PL1AC584471FD4F040), Ezofuji Wawku Shrine (https://www.youtube.com/watch?v=b24Yjac5_mE&index=153&list=PL1AC584471FD4F040), Battle With The Twin Demons Lechku & Nechku (https://www.youtube.com/watch?v=8QxCn7p6nSY&index=156&list=PL1AC584471FD4F040) und Reset (https://www.youtube.com/watch?v=p4RpnczRpjo).

Was ich besonders an Okami mag, sind die vielen Mythen und Legenden, die in Form von bestimmten Charakteren, Monstern, Orten und Begebenheiten ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Seien es der Drachenpalast, Urashima, Neunschwanz, Tengus, die Pinselgötter aka der östliche (chinesische) Tierkreis, Kaguya… - dieses Sammelsurium an traditioneller Folklore finde ich absolut fantastisch! Vor allen Dingen wird damit noch stärker unterstrichen, dass die ganze Geschichte im alten Japan spielt. :A

Neben allen bisher aufgeführten Punkten darf keineswegs vergessen werden, dass man in Okami unglaublich viel zu tun hat! Die zu bereisende Welt ist riesig und wartet sowohl im Rahmen der Handlung als auch abseits davon mit einem wahren Füllhorn an Aufgaben auf: im Großen und Ganzen natürlich Glück an jeder Ecke sammeln zum Steigern der Attribute, Minispiele (Angeln, Wettrennen, Graben…), Monsterlisten abarbeiten, Erlernen neuer Techniken, Tiere füttern…
Unterstützt wird das Ganze noch vom guten alten Zelda-Feeling, da man oft mit neuen Pinseltechniken oder Ausrüstungsgegenständen im Gepäck das Geschehen erst einmal links liegen lassen und sich um vorher unerreichbare Orte oder anderen Kram kümmern kann. :)

Dass das Spiel nicht über eine Sprachausgabe verfügt und die Personen nur Pseudo-Gesabbel von sich geben, stört mich absolut nicht. Ehrlich gesagt finde ich es sogar ziemlich niedlich.
Anders verhält es sich dagegen mit der deutschen Übersetzung: Der Grundton der Gespräche wird meiner Meinung nach trotz stellenweise neumodischer Wortwahl (Waka, Issun) recht gut getroffen. Was mich allerdings nervt, sind die zahlreichen Rechtschreib- und Grammatikfehler, die sich durchs komplette Spiel ziehen, wobei die kontinuierliche Kleinschreibung des Wortes ‚Menge’ und diverse nicht vorhandene Deklinationen die gröbsten Schnitzer sind. Beim nächsten Durchgang sollte ich wirklich mal auf Englisch spielen, um zu gucken, ob da auch so rumgeschludert wurde.

Der Humor ist in den meisten Fällen tatsächlich lustig – speziell bei den Pinselgöttern könnte ich mich jedes Mal wegschmeißen, da eigentlich jeder von ihnen irgendeinen Spleen hat. :D
Issuns Kommentare bezüglich Frauen finde ich hier und da nicht ganz so toll. Besonders bei Rao nimmt sein Macho-Gehabe überhand und reduziert sie selbst in der Anrede auf zwei gewisse körperliche Attribute. (Und ja, ich weiß, dass ihr Design und ihre Hintergrundmusik genau das implizieren. Aber Sprüche wie „Ich kann die beiden nicht mehr weinen sehen.“, wenn Rao direkt vor ihm steht, sind schon extrem… triebgesteuert. -_-')


Wie bereits erwähnt, liebe ich Okami trotz kleinerer Fehler abgöttisch und es hat seit Jahren einen festen Platz in meinem persönlichen Olymp der Spiele. Das Einzige, was mich wurmt, ist, dass es nie einen Nachfolger gab, der den Namen auch verdient hätte. Okamiden ist ganz niedlich, aber für mich ist es nur ein Spin-Off und somit Meilen von einem würdigen Sequel entfernt. Dabei hätten mich Amaterasus Abenteuer auf der Göttlichen Ebene brennend interessiert und ich bin mir sicher, dass man diese ebenso umfangreich hätte gestalten können wie das, was man in Okami von Nippon gesehen hat. (Und vielleicht hätte es eine Erklärung dafür gegeben, warum vom ‚verhassten Mond-Volk’ gesprochen wurde…) Schade drum…


BTW: Hat der Geist Raiden, der in Sei-an nachts neben einem Baum schwebt, eigentlich irgendeine Daseinsberechtigung? (Abgesehen von der Tatsache, dass er bei der Jagd auf Hayazo möglicherweise als Blitzquelle dienen könnte?)


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Und wie versprochen läuft Okami außerhalb der Challenge. Aber es war wieder soooo herrlich... :herz:

Winyett Grayanus
24.10.2018, 23:12
Ich möchte Okami irgendwann auch nochmal anfangen, denn das, was ich davon in Erinnerung habe, hat mir gut gefallen. Einzig das Intro, das ich mir letztens nochmal angesehen habe (ich habe das Spiel genervt ausgemacht) finde ich furchtbar - es ist total langsam, man kann nichts beschleunigen und als Untermalung gibt es nur diese Murmelsprache. Eine Möglichkeit, gelesenen Text wegzudrücken, könnte das Spiel noch gut gebrauchen.

Ὀρφεύς
25.10.2018, 09:34
Hach, Okami.:herz:
Selbst 10 Jahre später denke ich noch gerne an jede einzelne Sekunde zurück, die ich damit verbracht habe.
Ein wirklich zeitloses Spiel und da ich damals keine Ahnung hatte was da auf mich zu kommt, habe ich in den ersten Stunden gedacht, nach Orochi wäre Schluss. Also eher ein 10 Stunden Spiel und am Ende kam ich auf ca. 40 Stunden.
Ja, Okami ist in vielerlei Hinsicht etwas besonderes, sei es vom Grafikstil her, die Pinseltechniken oder die mythologisch angehauchte Welt und kann man das damalige Clover Studio nicht genug für Okami danken.

LittleChoco
30.10.2018, 10:52
Ein lauschiges, kleines Königreich, in dem Menschen und sprechende Tiere friedlich zusammenleben, wird von einem machthungrigen Eindringling überfallen, der kurzerhand die Prinzessin entführt und auf sein Schloss bringt. Verzweifelt sucht der König nach mutigen Recken, die ihm in seiner Not zur Seite stehen, und bereit sind sich dem Schurken entgegenzustellen. Sein Ruf verhallt nicht ungehört, denn der junge Kyle bricht sogleich zu einem unbekannten Abenteuer auf…


Ripple Island ist ein niedliches, kurzes Text Adventure mit einem gehörigen Schuss Märchen-Feeling. Abgesehen vom Obermacker gibt es nicht wirklich ‚böse’ Charaktere – die meisten Menschen und Tiere sind freundlich und hilfsbereit bzw. bestenfalls grummelig.

Die Aktionen, die man nutzen kann (und nutzen sollte), um sich durch das Spiel zu navigieren, sind:
- zwischen den Screens bewegen
- etwas ansehen
- mit jemandem reden
- etwas nehmen
- ins Inventar schauen bzw. Items aus dem Inventar anderen geben
- Räume / Höhlen betreten
- an etwas / jemandem ziehen ; an Türen klopfen ; Bäume schütteln
- etwas / jemanden schieben
- Passwort-Abfrage

Letzteres ist nötig, um zum Anfang eines der insgesamt fünf Kapitel zu springen, denn wie so oft kann man mittendrin nicht speichern. Jedes Passwort besteht aus 20 Buchstaben, die man sich penibel irgendwo notieren sollte – andernfalls muss man sich erneut durch bekannte Passagen knobeln.

Der Schwierigkeitsgrad hält sich im Grunde genommen in Grenzen, auch wenn es hier und da Situationen gibt, in denen man nicht so richtig weiß, was man als nächstes tun soll.
Knifflig ist der Wald im zweiten Kapitel: Zum einen muss man – ohne vorherigen Hinweis darauf - diverse Büsche durchforsten, um storyrelevante Items zu finden; zum anderen kann es passieren, dass man sich den Fortschritt des Spiels verbaut und dieses Kapitel neu beginnen muss. Auslöser dafür ist der Besuch einer Höhle, in dem ein Fuchspärchen wohnt. Zum Weiterkommen muss man auf die Pflanzen auf der linken Seite klicken – jegliche andere Aktion führt dazu, dass man vom Rüden dauerhaft aus dem Bau geschmissen wird, wodurch man ein bestimmtes Item nicht erhält!
Eine andere Begebenheit, die meiner Meinung nach über kurz oder lang zum Abbruch des Spiels führen müsste (ich hab’s allerdings nicht weiter verfolgt), ist das Auslösen einer Lawine im dritten Kapitel. Die richtige Herangehensweise ist die, dass man einer Hasenmutter hilft und ein wichtiges Item einsammelt, bevor man das tut, was zur Lawine führt. Daraufhin kann man sich bei der Häsin verkriechen und anschließend mit der Handlung fortfahren. Es ist allerdings auch möglich die Schneemassen in Bewegung zu bringen, BEVOR man die anderen beiden Punkte abhakt – was dazu führt, dass man in heller Panik den Berg herunter- und quasi ins nächste Kapitel rennt. Da aber eine Rückkehr (und das Abgreifen des Items) damit ausgeschlossen ist, müsste spätestens beim ‚Endkampf’ die Ernüchterung folgen…

Ob es so gesehen ein Game Over gibt, kann ich nicht sagen. Ich selbst habe drei verschiedene Enden erwischt, die meinem Empfinden nach alle nicht schlecht in dem Sinne waren (gut, in einem schmeißt der Held alles hin und lässt das Land im Stich, aber niederschmetternd war’s trotzdem nicht :p). Schön (und für mich sowohl logischer als auch vom Erlebten her befriedigender) war die Erkenntnis, dass die Heirat mit der Prinzessin zwar zum Happy End, aber nicht zum True Ending führt. Letzteres hatte ich als erstes und fand ich persönlich auch am besten. ^w^

Musikalisch ist mir kein Stück im Ohr geblieben, aber graphisch war ich wieder positiv überrascht, was bereits damals auf dem NES möglich war. Schöne Sache!


Insgesamt betrachtet hat mir Ripple Island ziemlich Spaß gemacht. Es ist eine kleine, hübsch anzuschauende Perle abseits der Dragon Quest-Klon-RPGs, die es definitiv verdient hat, dass man sich mal ein paar Stunden mit ihr befasst.

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Stand:

- 12 von 8 Spielen durchgespielt
- 7 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 3 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

LittleChoco
21.11.2018, 12:18
Den selbsternannten Meisterdieb Goemon plagt die Langeweile. Als sein Kumpel Ebisumaru ihm von einem ‚Wettkampf der Diebe’ erzählt, der demnächst startet, hält sich seine Begeisterung dennoch in Grenzen. Erst die Höhe des zu erwartenden Preisgeldes reißt ihn mit Macht aus seiner Lethargie und kurze Zeit später bricht das Duo auf, um an der Vorrunde teilzunehmen. Im Finale angelangt erhalten die Kontrahenten den Auftrag acht Schlüssel, die über die ganze Welt verstreut sind, einzusammeln und dem Veranstalter des Wettbewerbs vorzulegen. Damit startet eine ereignisreiche Jagd rund um den Globus – und sogar darüber hinaus…


Ganbare Goemon Gaiden 2 – Tenka no Zaihou (‚Treasures of the World’) ist wie sein Vorgänger ein launiges JRPG, dessen größte Stärke der zum Teil abgedrehte Humor ist. Egal, ob es sich dabei um einzelne Teile der Story, das Design der Gegner oder sonstige Ideen handelt – zum Lachen oder wenigstens Grinsen wird man beim Spielen eindeutig mehr als einmal verführt.
Besondere Erwähnung hierbei verdienen in erster Linie wieder die Feinde, die nicht nur insgesamt durch einen sehr großen Abwechslungsreichtum überzeugen, sondern oft durch Aussehen und kleinere Zusatzanimationen erneut das Zwerchfell zum Vibrieren bringen. Den Vogel schießen dabei besonders die Süßigkeitenmonster ab, denen man in einem Dungeon mit dem klangvollen Namen ‚Sugar Castle’ begegnet – dort wird man nämlich von Keksen, Puddingen, Bonbons, Dangos und anderen Leckereien angegriffen! (O-Ton meiner Schwester beim kurzen Zugucken: „Jetzt kriege ich Hunger.“ :D) Mein persönlicher Favorit ist allerdings der Eisgegner ‚Chill’, der nur aus diesem Wort besteht und sich bei einem Treffer zu ‚Ouch!’ formt. Grandiose Idee! :hehe:

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Doch dies ist nur die Spitze des Humoreisbergs: Neben einem UFO, das Kühe entführt (Majoras Mask anyone? :D); dem schon aus Teil 1 bekannten laufenden Zug und etlichen anderen lustigen Absurditäten sorgt allein der Reiseverlauf für den ein oder anderen Schmunzler. So landen die Helden später in einer Art Unterwelt, in der es sowohl ein gemüseliebendes Völkchen als auch das bereits erwähnte ‚Sugar Castle’ gibt; werden dann durch zuviel Schwung geradewegs in die Wolken katapultiert und betreten zum Ende des Spiels hin sogar den Mond und eine Raumstation.

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Darüber hinaus wartet Tenka no Zaihou mit diversen internen und externen Cameos auf – so trifft man z. B. die Katze Koban (Mitstreiter aus Teil 1) und einen gewissen Vampirjäger aus Europa namens Simon Belmont.

Inns sind dieses Mal wieder reine Schlafmöglichkeiten, allerdings gibt es vereinzelte Teehäuser, in denen man einen kleinen Snack kaufen kann, der eine Sofortheilung zur Folge hat. Abgesehen davon existieren auf der Weltkarte drei versteckte Onsen mit dem gleichen Effekt.

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Der Kampfbildschirm wurde im Gegensatz zum ersten Goemon Gaiden aufpoliert, aber an der Mechanik an sich hat sich kaum etwas verändert. Positiv anzumerken ist definitiv, dass dieses Mal die Attacken beim Tod eines Gegners auf den nächsten überspringen, was die Kämpfe ein wenig erträglicher macht. Vom Schwierigkeitsgrad her haben sie jedoch ordentlich zugelegt und auch die hohe Encounter-Rate ist nicht von Pappe! (Paradoxerweise hatte ich mit den Bossen kaum größere Probleme. Die Hauptschwierigkeit bestand fast immer darin mit genügend Heil-Items im Gepäck dort anzukommen.)
Zusätzlich dazu wurde eine neue negative Zustandsveränderung eingeführt, die ziemlich nervtötend sein kann: ‚Drunk’ ist eine Mischung aus ‚Blind’ und ‚Verwirrt’, das heißt die Attacken gehen sehr oft ins Leere und betroffene Charaktere greifen auch manchmal Feinde an, die man gar nicht anvisiert hatte. Außerhalb des Gefechts bleibt der Zustand bestehen und sorgt für ein - zugegeben lustiges – Schwanken des Hintergrundes.

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Für kurzweilige Abwechslung sorgen in vier Städten Minispiele, bei denen man Coupons gewinnen und später gegen – meiner Meinung nach unnütze – Preise eintauschen kann. Die Minispiele bestehen aus einer Art Gedächtnistraining, bei dem man sich immer mehr Sequenzen merken muss ; einem Memory-/Gedächtnistraining; einem First-Person-Dungeon Crawler, in dem alle Kisten gefunden werden müssen und einer Schere-Stein-Papier-Variante.
Witzig ist bei letzterem, dass man gegen eine Geisha spielt, die sich bei zwei Siegen des Spielers bis zu einem gewissen Punkt entblättert. Gewinnt man ein drittes Mal, fällt ZUFÄLLIGERWEISE der Strom aus, was zur Folge hat, dass man zwar seinen Coupon-Preis einstreichen kann, aber partout nichts Ferkeliges zu Gesicht bekommt. :D

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Größter Kritikpunkt ist – wie so oft – das begrenzte Inventar, in dem Ausrüstung, wichtige und normale Items um einen Platz rangeln. Es gibt zwar in einigen Städten eine Art Lager, aber das verweigert fast in allen Fällen die Aufnahme von Key-Items – selbst wenn diese nicht mehr oder erst im Enddungeon benötigt werden (Stichwort acht Schlüssel). x_x
Im Gegenzug dazu empfehle ich an dieser Stelle, dass man sich in der ‚Unterwelt’ mit höherrangigen Heil-Items eindeckt und diese nach Möglichkeit zwischenlagert. In allen Orten auf der ‚Oberwelt’ kann man nämlich - selbst gegen Ende des Spiels – nur die niedrigeren Heil-Items kaufen, was hier und da recht ärgerlich sein kann.

Einen Schockmoment hatte ich vorm Showdown, da ich kurz zuvor im All unterwegs gewesen war und anschließend auf einer kleinen Insel abgesetzt wurde, auf der sich der letzte Dungeon befand. Da ich nur zu Städten zurückwarpen konnte und sich auf besagter Insel keine befand, nahm ich entsetzt an, dass ich ohne meinen im Lager deponierten Heilkram gegen den Endboss antreten müsste! Meine Schwester wies mich dann glücklicherweise darauf hin, dass ich vor dem All-Trip ein Fluggerät erhalten hätte und es doch möglich sein müsste, zu einer Stadt zu teleportieren, mein Zeugs aus dem Lager zu holen und dann zur Insel zurückzufliegen. Dankenswerterweise funktionierte das tatsächlich, jedoch mit einem gewaltigen Haken: Mangels einer Karte hatte ich keine Ahnung, wo diese dumme Insel auf der Welt zu finden war – wodurch ich erst mal 20-30 Minuten damit zubrachte suchend durch die Pampa zu fliegen! X\


Im Großen und Ganzen hat mir Tenka no Zaihou sehr gefallen. Die Story machte zwar an manchen Stellen einen recht konstruierten Eindruck, war aber nicht so absurd hanebüchen wie die letzten paar Meter des Vorgängers. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad - verbunden mit dem haarigen Ressourcenmanagement – mich oft zum Fluchen gebracht hat, bügelte der Humor das locker wieder aus. Von daher spreche ich eine klare Empfehlung für den zweiten Goemon Gaiden-Teil aus – für den man übrigens nur bedingt Vorkenntnisse aus Kieta Ougon Kiseru benötigt.


(Extra-)Kuriosität am Rande:
Wie schon im ersten Teil gibt es hier und da Terrain, das den Helden beim Betreten Schaden zufügt. Um das Problem zu lösen, greift man auf Methoden zurück, die sich bereits im Vorgänger bewährt haben. Im Klartext heißt das nichts anderes, als dass man HÖLZERNE Schuhe als Item benutzt, um jeweils 200 Schritte lang Gift und / oder LAVA standzuhalten! Macht Sinn… :hehe:

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Stand:

- 13 von 8 Spielen durchgespielt
- 8 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 4 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

Nayuta
21.11.2018, 20:47
Den selbsternannten Meisterdieb Goemon plagt die Langeweile. Als sein Kumpel Ebisumaru ihm von einem ‚Wettkampf der Diebe’ erzählt, der demnächst startet, hält sich seine Begeisterung dennoch in Grenzen. Erst die Höhe des zu erwartenden Preisgeldes reißt ihn mit Macht aus seiner Lethargie und kurze Zeit später bricht das Duo auf, um an der Vorrunde teilzunehmen. Im Finale angelangt erhalten die Kontrahenten den Auftrag acht Schlüssel, die über die ganze Welt verstreut sind, einzusammeln und dem Veranstalter des Wettbewerbs vorzulegen. Damit startet eine ereignisreiche Jagd rund um den Globus – und sogar darüber hinaus…
Warum... stiehlt er das Preisgeld dann nicht? :D


Unterwelt, in der es sowohl ein gemüseliebendes Völkchen
Jap, hört sich definitiv nach Hölle an! :p

LittleChoco
22.11.2018, 10:30
Warum... stiehlt er das Preisgeld dann nicht? :D

Vermutlich, weil das Spiel dann nach dem Vorspann schon wieder zu Ende wäre. :D

Aber die Wahrheit ist... *trommelwirbel* es gibt gar kein Preisgeld! Schockschwerenot!


Jap, hört sich definitiv nach Hölle an! :p

:hehe:

LittleChoco
29.11.2018, 17:21
1998 machen der Archäologe Tetsuya Tsuchida und sein Assistent Koji Kuroe in Ägypten eine bahnbrechende Entdeckung: Sie finden unter der Pyramide von Gizeh Ruinen, bei denen es sich allem Anschein nach um das Grab des Pharaohs Khufu handelt. Da der einzige Arbeiter vor Ort nach dem Auslösen einer Falle nicht mehr zur Verfügung steht, kommt Tsuchida auf die Idee eine Gruppe Touristen einzuspannen, die für ihn die Ruinen erkunden (und ihren Hals riskieren) sollen. Doch keiner der Anwesenden ahnt, dass Sünder in diesem Grab hart bestraft werden - und nicht alle von denen, die sich in die Tiefe begeben, das Tageslicht je wiedersehen...


Peret em Heru: For the Prisoners (Originaltitel: Shuujin e no Peru-emu-Furu) ist ein als Horror-RPG deklariertes Spiel für den PC-98, das von einem Zwei-Mann-Team für einen Contest entwickelt wurde und bei diesem wohl ordentlich abgeräumt hat.

Man steuert den Teenager Ayuto, der von Tsuchida als Scout Nr. 1 auserkoren wurde, während man immer tiefer in das Grab vordringt. Sporadisch auftauchende Kämpfe sorgen dabei für den RPG-Anteil, aber das Hauptaugenmerk liegt auf den Entscheidungen, die man als Spieler hier und da treffen muss, und die im wahrsten Sinne des Wortes über Leben und Tod der Charaktere bestimmen. So rentiert es sich, die wenigen Fähigkeiten und Dinge, derer man unterwegs habhaft wird, an markanten Punkten auch zu nutzen oder kleinere Wege zurückzugehen, um sicherzustellen, dass man alle Schäfchen beieinander hat. Tut man das nicht, wird man schnell mit einer stetig schrumpfenden Gruppe konfrontiert!

Kämpfe werden in der Regel zu zweit ausgetragen, wobei man den jeweiligen Partner aus den verbliebenen Charakteren rekrutiert. An manchen Stellen wird man in vorbestimmte Schlachten verwickelt und wie nahezu jedes RPG verfügt auch Peret em Heru über einen Endboss, dem man sich – je nachdem, wie viele Leute man gerettet hat – mit bis zu drei Mitstreitern stellt… oder allein. :p Praktisch ist dabei, dass Koji Kuroe als eine Art kostenloses Inn fungiert und sogar im Kampf dahingeraffte Charas wiederbelebt. Ob dieser Service ein gewisses Zeitlimit hat, verschweige ich jetzt mal aus purem Sadismus. :hehe:

Das Spiel ist an und für sich recht linear aufgebaut und lässt sich innerhalb von wenigen Stunden abschließen. Was durchaus praktisch ist, wenn man verschiedene Enden ausprobieren möchte, von denen es laut Übersetzer 49 verschiedene gibt! (Ich selbst hab die ‚Alle, die gerettet werden können, werden gerettet’- und die ‚Alle, die draufgehen können, gehen drauf’-Varianten ausgetestet – das muss reichen. :) Außerdem ist mir Ayuto zweimal weggestorben: Einmal in einem Storykampf und einmal weil ich – just for fun – in einer mit Giftgas gefüllten Kammer die Fähigkeit ‚Shout’ benutzt habe… was in dem Fall einem tiefen Luftholen gleichkam. *hust*)
Als kleiner Spoiler sei hiermit gesagt, dass definitiv – auch beim besten Ende – nicht alle überleben. Genauer ausgedrückt hat man bei sieben Leuten die Möglichkeit ihr Schicksal zu beeinflussen – beim Rest schreibt die Handlung alles weitere vor.

Damit kommen wir zum Horror-Anteil, vor dem ich ein wenig Angst hatte, weil ich für so was eigentlich gar nicht zu haben bin. Zusammenfassend muss ich allerdings sagen, dass sich das Ganze doch in einem erträglichen Rahmen bewegt. Der Grundton, zu dem die Musik einen erheblichen Teil beiträgt, geht mehr in Richtung Suspense Horror – einfach weil man schlicht und ergreifend erwartet, dass an jeder Ecke irgendwas Schauriges passiert. Trifft dieses Etwas dann ein, wechselt das Spiel in der Regel zu Splattereinlagen, die dankenswerterweise fast immer auf die Pixelgraphik reduziert sind – sieht zwar auch nicht so lecker aus, ist aber schonender für den Magen als detailliertere Bilder. Letztere gibt es in gewissem Maße bei der abschließenden Flucht aus dem Grab, denn überall dort, wo ein Gruppenmitglied den Tod gefunden hat, wird man in einen kleinen Kampf mit dessen Leiche verwickelt. Die verwendeten Illustrationen geizen nicht gerade mit Blut und diversen… nennen wir es ‚körperlichen Makeln’ und zumindest die letzte Begegnung (= rückblickend betrachtet das erste Opfer) hatte eine Zusatzanimation, die ich persönlich von allen Darstellungen am ekligsten fand. X\

Von kleineren Übersetzungsfehlern und Bugs (?) wurde Peret em Heru nicht verschont. So wird der Name ‚Yoko’ öfter mal zu ‚Yoyo’ und manchmal folgt nach einem Kampf gleich der nächste, obwohl man sich keinen Millimeter bewegt hat.

Als Belohnung für das Ende mit den wenigsten Verlusten kann man nach Beenden des Spiels ein Straßencafé betreten und sich dort die einzelnen Musikstücke separat anhören (sofern Ayuto mindestens Level 7 erreicht hat).


Abschließend muss ich - als jemand, der mit Horror überhaupt nichts am Hut hat - sagen, dass Peret em Heru: For the Prisoners gar nicht so übel ist. Die Schock-Szenen sind zum Glück nicht dermaßen häufig vertreten und detailliert, wie ich es anfangs nach Lesen des Warnhinweises der Übersetzer befürchtet hatte (abgesehen von ein, zwei Ausnahmen).
Wer sich auf diese Erfahrung einlassen will, dem empfehle ich jedoch das Spiel mindestens zweimal durchzuspielen, um zu begreifen, warum diese oder jene Person als Sünder verurteilt wurde. Denn in einigen Fällen erfährt man erst nach der Rettung, weshalb es den betreffenden Charakter erwischt hat.

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Stand:

- 14 von 8 Spielen durchgespielt
- 9 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 5 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

Nayuta
30.11.2018, 11:13
OK, das ist mal wirklich skurril, danke für den Tipp! Wen es noch interessiert, die Übersetzung kommt schon gebündelt mit einem vorkonfigurierten Emulator, man braucht diesen nur noch zu starten ohne sich selbst um irgendetwas zu kümmern.

LittleChoco
01.12.2018, 18:30
Bitte sehr! ;)

Und ja, auf die Sache mit dem Emulator hätte ich noch hinweisen können. (Vor allen Dingen, nachdem ich mich selbst doof und dusselig gesucht habe, um einen funktionierenden Emu aufzutreiben, den ich dann gar nicht gebraucht habe. -_-')

Winyett Grayanus
03.12.2018, 07:44
Ob dieser Rotstich wirklich so gewollt war? Klingt auf jeden Fall interessant.:A

LittleChoco
12.12.2018, 18:13
Die Bewohner des Planeten Palma leiden unter der eisernen Herrschaft von König Lassic. Als ihr Bruder Nero von Lassics Soldaten tödlich verwundet wird, verspricht ihm die junge Alis, dass sie die Tyrannei des Königs beenden wird. Zusammen mit dem Katzenwesen Myau, dem Krieger Odin und dem Magier Noah, die sich ihr mit der Zeit anschließen, reist sie kreuz und quer durch das Algol-Sonnensystem, um einen Weg zu finden ihren Eid einzulösen…


Damals - vor zig Jahren – kaufte ich mir die SEGA Mega Drive Collection für die PS2 hauptsächlich wegen Phantasy Star II bis IV, obwohl ich zu dem Zeitpunkt noch nicht viel über die Reihe wusste. (Abgesehen vom Tetris-Verschnitt Columns sind das auch die einzigen Spiele der Sammlung, mit denen ich was anfangen kann. ;)) Da ich die einzelnen Teile ganz passabel fand, notierte ich mir im Geiste irgendwann mal den ersten Teil nachzuholen. Und et voila, nach einer schieren Ewigkeit bin ich jetzt mal dazu gekommen.

Phantasy Star gilt als eines der ersten JRPGs, die es in den Westen geschafft haben, und das merkt man. Es gibt diverse Ideen und Ansätze, die heutzutage gang und gäbe sind – im Gegenzug dazu muss man allerdings auch mit Mechaniken leben, die noch nicht wirklich ausgereift sind.

Vom graphischen Gesamteindruck her kann man – mit Blick auf das Entstehungsjahr – nur bedingt meckern. Stellenweise wirken die Farben ein wenig… künstlich (besonders das Grün von Gras), aber im Großen und Ganzen liefert das Spiel Ordentliches ab.
Die seltenen Nahaufnahmen der Charaktere und speziell die Monsterdarstellungen fallen mitunter sehr detailliert aus, auch wenn letztere öfter mal nur einen neuen Anstrich bekommen haben und damit als stärkere Varianten gekennzeichnet werden.
Für (ungewollte) Lacher sorgen hier und da die wechselnden Kolorierungen: So hat Alis eigentlich braune Haare, läuft aber als zu steuernde Figur mit schwarzer Mähne herum und auch diverse NPCs unterscheiden sich in der Nahaufnahme bezüglich Haar- und Kleidungsfarbe von ihrem ursprünglichen Erscheinungsbild. Aber ich schätze, dass das (mal wieder) den damaligen technischen Möglichkeiten geschuldet ist. ;)

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Den größten Unterschied zu den meisten JRPGs dürfte das Design der Dungeons ausmachen, denn dabei handelt es sich um First-Person Dungeons. Man erhält zwar recht früh einen Kompass, der einem die aktuelle Blickrichtung (Norden, Süden etc.) anzeigt, aber Karten gibt es keine. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass man sich gerade in komplexeren Dungeons hoffnungslos verirrt, ziemlich hoch. Getoppt wird das Ganze noch von Fallgruben, die sich in manchen Gängen auftun, und die sich im Vorfeld durch nichts von normalem Boden unterscheiden!

Das Kampfsystem erinnert an zahlreiche andere Vertreter des Genres, obwohl es anfangs irritierend ist, dass man mehrere Gegner nur an den verschiedenen HP-Leisten in der rechten oberen Ecke erkennt – trotz bis zu acht Feinden gleichzeitig wird nämlich nur ein einziger dargestellt. Dummerweise kann man die Monster auch nicht frei auswählen, da die Charaktere zufällig entscheiden, wen sie als nächstes angreifen – eine Tatsache, die besonders bei knackigen Exemplaren des Öfteren zu Frust führt. X\ Zumindest muss man dem Spiel zugute halten, dass die einzelnen Partymitglieder über eine relativ hohe Ausweichrate verfügen, wodurch manche (aber bei weitem nicht alle) Kämpfe ein wenig erträglicher werden.

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Stichwort HP-Schaden: Phantasy Star schlägt in Sachen ‚Kampfbelohnung’ einen recht perfiden Weg ein, denn getötete Gegner hinterlassen ihre Barschaft in Kisten, die man separat öffnen muss. Dabei kommt es durchaus vor, dass – völlig zufallsbestimmt (!) – ein Speer hervorschießt und einen einzelnen Charakter trifft oder der gesamten Truppe die Kiste um die Ohren fliegt, was sich ebenfalls negativ auf die Gesundheit auswirkt. Macht speziell in großen Dungeons ohne einen einzigen Gruppen-Heilzauber, mit begrenztem Inventar (= wenig Heil-Items) und ohne die geringste Möglichkeit seine MP (zwecks Heilmagie) aufzufrischen eine Menge Spaß… :gah: (Ich persönlich bin gegen Ende des Spiels, als ich alles, was es an Ausrüstung und so zu kaufen gab, dazu übergegangen diese *zensiert* Kisten zu ignorieren.)

Ein weiterer Punkt, der mir nicht gerade positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist das viele Backtracking. Sicher macht es Sinn einige Orte mehr als nur ein Mal zu betreten, aber wenn ich manche Städte immer wieder aufsuchen muss und ich nur im geringen Maße den Weg dorthin abkürzen kann, wird’s irgendwann schlichtweg eintönig.
So ist die Idee, dass man ein Raumschiff erhält, um jeden der drei Planeten im Algol-Sonnensystem bereisen zu können, grundsätzlich nicht verkehrt. Dass besagtes Gefährt allerdings nur drei Orte anfliegen kann (auf jedem Planeten einen) und man erst mal zu diesen Lande-/Startplätzen hinpilgern muss, spricht dagegen eine völlig andere Sprache.
Zwar existiert im Spiel eine Art Warp-Zauber, aber der bringt einen nur in die Stadt zurück, in der man zuletzt eine Kirche betreten hat. (Bei mir war das oft die allererste Ortschaft, weil man dort seine Truppe jederzeit kostenlos heilen kann.)

Wenigstens darf man überall speichern, auch wenn ich es mitten im Dungeon nicht unbedingt empfehlen würde. Direkt vorm Boss mag ja noch gehen, aber irgendwo in einem Gang auf der vierten Etage ohne markanten Anhaltspunkt zum Wiedererkennen erneut ins Spiel einzusteigen, stelle ich mir schwierig vor...


Zusammenfassend muss ich sagen, dass ich froh bin Phantasy Star endlich nachgeholt zu haben. Gleichzeitig glaube ich nicht, dass ich diese Erfahrung so schnell wiederholen werde. Es ist kein schlechtes Spiel an sich, doch gerade die Eintönigkeit der Dungeons (Wände links, Wände rechts), das massive Backtracking und der stellenweise recht knifflige Schwierigkeitsgrad machen es auch nicht gerade zu einem richtig guten. Und wie ich mich kenne, hätte ich vermutlich ohne Lösung irgendwann genervt das Handtuch geworfen. :p


Kleiner Gedanke am Rande:
Ich frag mich, ob es – rein theoretisch – möglich wäre das Spiel nur mit Alis durchzuackern. Wenn man den Pott nicht gegen Myau eintauscht, Odin als Statue in der Höhle vergammeln lässt und Noah den Brief vom Gouverneur nicht aushändigt, ist sie schließlich allein auf sich gestellt, oder?

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Stand:

- 15 von 8 Spielen durchgespielt
- 10 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 6 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

LittleChoco
04.01.2019, 19:11
In der Welt Terca Lumireis sorgen ‚Blastia’ genannte Gerätschaften für diverse Annehmlichkeiten im Leben – je nach Art können so beispielsweise körpereigene Fähigkeiten verstärkt oder monsterabweisende Schutzschilde um Städte gelegt werden. Als dem Armenviertel der Hauptstadt das Aque-Blastia gestohlen und dadurch die Wasserversorgung gefährdet wird, bricht der dort lebende Yuri auf, um den Dieb zu stellen und seine Beute wieder an Ort und Stelle zu bringen. Auf Umwegen landet er im kaiserlichen Schloss, wo er die Adlige Estelle trifft, die ihrerseits von einem Attentäter angegriffen wird. Da sowohl letzterer als auch Estelle auf der Suche nach Yuris Ritterfreund Flynn sind und der Blastia-Dieb allem Anschein nach die Stadt verlassen hat, erklärt sich Yuri bereit die junge Frau eine Weile zu begleiten – nicht wissend, dass dies erst der Auftakt zu einer Reise ist, die den Fortbestand der bekannten Welt zum Ziel hat...


Tales of Vesperia war lange Zeit eines dieser Spiele, auf die meine Schwester und ich einerseits unglaublich gespannt sind, sie aber auch – aus unerfindlichen Gründen – ewig und drei Tage aufschieben. Nun da wir dem Drang endlich nachgegeben haben, stellt sich natürlich die Frage: Hat es sich gelohnt?

Was die Story angeht, kann ich das definitiv bejahen. Anfangs wird man mal wieder mit zig unbekannten Begriffen zugepflastert, die einem die Fragezeichen in die Augen treiben (Blastia? Aer? Entelexeia? Häh?), aber das scheint bei der Tales-Reihe irgendwie zum guten Ton zu gehören. Bleibt man allerdings kontinuierlich am Ball, steigt man recht schnell hinter die Bedeutung der verschiedensten Bezeichnungen und kann ohne größere Probleme in die Handlung eintauchen. Und die hat es in sich.
Nicht nur, dass es mit dem Reich und dem gesamten Gildenbund an sich zwei Parteien gibt, die sich nicht wirklich grün sind – auch bei den Rittern und den einzelnen Gilden gibt es diverse Fraktionen, die ihr eigenes Süppchen kochen und bei denen man nicht mit Sicherheit sagen kann, ob sie Freund oder Feind sind (Stichwort Yeager). Dazu kommen noch die magischen Wesen namens Entelexeia, die auf die Menschen nicht gerade gut zu sprechen sind und ein geheimnisvoller Eigenbrötler namens Duke – Konfliktpotenzial ist somit ausreichend vorhanden.
Vesperia lässt all diese unterschiedlichen Interessengemeinschaften wiederholt aufeinanderprallen und geizt im Zuge dessen nicht mit der ein oder anderen überraschenden Wendung, vor der nicht einmal die Hauptcharaktere gefeit sind. So ist Yuri keineswegs der strahlende Held wie viele seiner Tales-Vorgänger und -Nachfolger und bei der Sache mit Raven ist uns buchstäblich die Kinnlade heruntergefallen, weil wir DAS nicht erwartet hatten.

Mit der Zusammenstellung der Party haben die Entwickler ein gutes Händchen bewiesen, denn wir mochten durch die Bank weg alle Charaktere, was wahrlich nicht selbstverständlich ist.
Bei Yuri hat uns besonders gefallen, dass er mit 21 Jahren nicht der naive Teenie ist, der sonst mehr oder weniger im Zentrum der Ereignisse steht, sondern schon ein wenig an Lebenserfahrung aufweist und infolgedessen berechnender handelt als beispielsweise Lloyd oder Reid. So waren wir gleichermaßen schockiert und fasziniert zu sehen, dass Yuri nicht vor Selbstjustiz zurückschreckt… (Bezeichnenderweise ist er auf dem Cover der Xbox 360-Variante die einzige Person, bei der dunkle Schatten verwendet wurden. ;))
Estelle ist – zugegeben - ganz schön naiv und zurückhaltend, glänzt aber mit (Bücher-)Wissen, über das die anderen meist nicht verfügen, und lernt im Laufe des Spiels etwas forscher aufzutreten und auszusprechen, was sie umtreibt.
Karol macht – meiner Meinung nach – mit die größte Veränderung durch. Ist er anfangs ein ängstlicher Junge, der von Gilde zu Gilde irrt und seinen Platz im Leben sucht, so wird er zum Ende hin – nicht zuletzt dank seiner Rolle als Boss seiner eigenen kleinen Gilde – zusehends mutiger. Herr im Himmel, der Bursche ist 12! Dafür entwickelt er sich deutlich besser als unzählige andere Kindercharas in Heldentruppen! Ich fand’s auch toll, dass Yuri ihn trotz seines Alters eigentlich fortwährend ernst genommen hat.
Rita vereint diverse Klischees in sich: burschikos, Teenie-Genie, begnadete Magierin, hackt bevorzugt auf Jüngeren herum (= Karol) und kann ihre Gefühle nicht richtig ausdrücken, weil sie kaum mit gleichaltrigen Leuten zu tun hatte. Trotzdem mag ich sie. :)
Raven ist neben Yuri definitiv mein zweiter Lieblingscharakter. Diese seltsame Mischung aus lässig, geheimnisvoll, ein wenig trottelig, Möchtegern-Womanizer, Jammerlappen und im Grunde doch gutherzig spricht mich absolut an. Ich weiß auch nicht warum. :hehe:
Judith ist die Vesperia-Variante von Jade Curtiss aus Abyss. Mal ein wenig zynisch, mal betont unschuldig, mit einem Hauch von Sadismus… Herrlich!
Repede läuft ehrlich gesagt unter ferner liefen, aber wenigstens ist er keine quasselnde Schickimicki-Töle, die als Maskottchen fungiert.

Das Kampfsystem ist auf lange Sicht ziemlich eingängig, aber gerade in der Anfangsphase des Spiels, wenn man sich erst mal verinnerlichen muss, welcher Knopf was auslöst, sind die Kämpfe meiner Meinung nach doch recht haarig. So ist es nicht gerade von Vorteil, dass man mit Yuri im Alleingang öfter mit dem Running Gag-Ritterduo aneinandergerät – ich weiß nicht, ob man diese Kämpfe verlieren kann, aber ich hab grundsätzlich (fast) alle Heilitems verballert, die ich in der Tasche hatte, um gegen die beiden anzukommen. Da man nach der ersten Begegnung gleich in den nächsten Dungeon geschmissen wird und ich zu diesem Zeitpunkt tatsächlich nichts mehr zum Heilen hatte, war ich schon ein wenig angefressen.
Die Bosse haben zu Beginn ebenfalls öfter den Boden mit meiner Party gewischt, aber die absolute Härte war der Wolfsboss am Ehmead Hill. Was für ein unsagbar unfaires Viech! Schnell, stark, in Begleitung und in der Lage einzelne Leute zu vergiften. Fragt mich nicht, wie oft ich den Kampf anfangen musste, aber mindestens 15 Mal hab ich’s - glaube ich – schon versucht, bis endlich er und nicht ich ins Gras gebissen hatte. Und dabei hatte ich bedeutend mehr Level als in der Lösung vorgeschlagen wurden!
Irgendwann danach lief es dann besser für mich, obwohl ich den Abschnitt, in dem man mehrere Dungeons nebst Bossen ohne Estelles Heilfähigkeiten durchackern musste, ebenfalls nicht von schlechten Eltern fand. Vom finalen Boss will ich erst gar nicht reden – ich Dussel musste ihn ja durch die Fell Arms quasi aufputschen… -_-'

Glücklicherweise geht das Leveln flott von der Hand, denn die Gegner geizen nicht gerade mit EXP - dafür sind sie beim Geld umso knickriger. Wenn man kontinuierlich neue Ausrüstung, Heilkram und Zutaten fürs Kochen kauft, ist man schneller blank als man gucken kann. Ich persönlich hatte die meiste Zeit mit Geldmangel zu kämpfen und konnte ihn erst eindämmen, als ich mehrere Sephiras (= Accessoire, durch das Monster mehr Moneten fallen lassen) im Besitz hatte und auf meine Party verteilen konnte.

Auch wenn sie zu einem großen Teil für das soeben benannte Problem verantwortlich war, hat mir die Synthese bestimmter Waffen, Rüstungen, Accessoires u. ä. sehr gefallen. Normalerweise bin ich niemand, der alles sammelt, was es in einem Spiel zu finden gibt, aber das Zusammenbasteln der Ausrüstung hat mich – auch durch die neuen Fähigkeiten, die man damit lernen konnte – durchweg motiviert. (Dummerweise konnte ich mir diese(n) eine(n) bestimmte Axt / Hammer (?) von Karol nicht synthetisieren, weil ich die einzige Waffe, die man NICHT nochmal im Spiel ergattern kann, falsch eingesetzt habe… :\)

Musikalisch gibt’s leider kaum größere Highlights, da die Musik häufig mehr oder weniger vor sich hinplätschert. Die wenigen Stücke, die ich mag, sind: Daily Routine of a Selfish Young Man (https://www.youtube.com/watch?v=X9MuhYV_0Y4&list=PL9F4F2782496724A5&index=7); The Young Sorceress' Foul Mood (https://www.youtube.com/watch?v=4k80rMTDKjE&list=PL9F4F2782496724A5&index=28); The Sound of Waves Dancing in the Soul (https://www.youtube.com/watch?v=eBsGdkkjMSM&list=PL9F4F2782496724A5&index=34); A Tragic Decision (https://www.youtube.com/watch?v=XB5HlnLaDsA&list=PL9F4F2782496724A5&index=58); Soaring Over Day and Night (https://www.youtube.com/watch?v=vSMOjhJRtxU&list=PL9F4F2782496724A5&index=62) und Resolution of the the People (https://www.youtube.com/watch?v=dUc_xpJSqnc&index=113&list=PL9F4F2782496724A5).

Eine der größten Stärken von Vesperia ist der Schwung an Sidequests und Nebenaufgaben, die man als Spieler abgreifen kann. Das Auslösen mancher davon gestaltet sich mitunter recht knifflig und ich stelle es mir durchaus schwierig vor, ohne Lösung herauszufinden wann man wen wo ansprechen soll.
Davon abgesehen wird einem wirklich viel geboten: Repedes Revierkampf, bei dem man alle Gebiete der Welt markieren muss; Kochen; Poker in Nam Cobanda; Kolosseumskämpfe; Lagerhäuser aufräumen; Drachenfliegen; Besiegen sogenannter Giganto-Monster und, und, und… Für jeden Geschmack findet sich die ein oder andere Nebenbeschäftigung, bei der man mit Geld, Ausrüstung und / oder Titeln belohnt wird.

Letztere sind in der Regel einfach nur Bezeichnungen, die man den einzelnen Charakteren ohne irgendwelche Extra-Auswirkungen anlegen kann. Manche Titel dagegen sind mit einem Kostüm verbunden, das automatisch angezogen wird, sobald man den jeweiligen Titel trägt. Dabei offenbart sich mal wieder die Angewohnheit diverser Entwickler ihre Helden in Klamotten zu stecken, die sie selbst unglaublich toll finden.
Einige Kostüme mag ich ebenfalls, so zum Beispiel Judiths ‚Legendäre Spielerin’, Estelles ‚Heldenhafte Aktrice’, Ravens ‚Komet’ oder Karols ‚Lagerhallenmeister’. Ritas ‚Rampenlichtsucherin’ gefällt mir besonders wegen der süßen Frisur, aber der Rock ist eindeutig zu kurz.
Bei den meisten Kostümen und allgemeiner Dekoration wie Hasenohren und Engels- und Teufelsflügeln, die man den Charas zusätzlich verpassen kann, zeigt sich allerdings, dass es sich – wie so oft – um reine Fetischfummel handelt. Als da wären: Maids / Kellnerinnen, Krankenschwester, Gothic Lolita, Junge in Mädchenkleid, Katzenmerkmale (Schwanz, Ohren) oder auch Estelles superknappes und offenherziges ‚Bezaubernde Schönheit’-Kostüm, in dem sie einfach nur – man verzeihe mir die Wortwahl – wie ’ne Bordsteinschwalbe aussieht. Muss das denn immer sein?! Sind die Japaner echt so… notgeil?

Schiebt man diese Eskapaden, über die ich schon lange nicht mehr lachen kann, mal beiseite, trifft der Humor im Großen und Ganzen wieder voll meinen Geschmack. Besonders die verschiedenen Varianten von „Our weapons are...“ nach Kampfende sind immer für einen Lacher gut – speziell wenn Raven mit pseudo-sexy Stimme „Sexuality...“ haucht oder Karol, Raven und Judith nacheinander inbrünstig mit „Bravery!“, „Youth!“ und „Modesty!“ antworten und Yuri ein resigniert klingendes „Like any of you have those.“ von sich gibt. :hehe:
Auch die Skits hauen in diese Kerbe: Etwa wenn die Truppe sich über Kunst und Ästhetik unterhält und Raven wie ein Pennäler am ersten Schultag aufgeregt „Ask me! Ask me what I like!“ dazwischenruft und die anderen ihm unisono mit „Girls!“ zuvorkommen. Oder wenn alle Yuris Kochkunst loben, er auf die Frage nach seiner Geheimzutat knochentrocken „Love.“ raushaut, Rita spuckende und würgende Geräusche von sich gibt und Karol sich entsetzt danach erkundigt, wer er sei und was er mit dem echten Yuri angestellt hätte. :D
Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit den gelegentlichen Brustvergleichen (z. B. Estelles „They’re bouncing.“-Bemerkung in Bezug auf Judiths Oberweite) und als absoluten Tiefpunkt die Art und Weise der Kowz. Ich weiß echt nicht, was die Entwickler sich dabei gedacht haben und warum sie Estelle zu allem Überfluss auch noch den Ausspruch „I think they’re cute.“ (oder so ähnlich) in den Mund gelegt haben. CUTE?! :wat: Aber sicher doch! Von halbwüchsigen Rotzbacken in albernen Kuhkostümen mit zum Teil sexistischen Kommentaren beleidigt zu werden, ist ja auch so was von herzallerliebst! >:( Da sind mir die Katz aus Symphonia bedeutend lieber – die liefen zwar ebenfalls nicht ganz rund, aber wenigstens hatten sie Manieren!
Kurioserweise fand ich die meisten Sprüche und Szenen mit Raven wirklich witzig, obwohl er ebenfalls immer mal wieder den Perversling und Spanner gab. Ich kann nicht genau den Finger drauflegen, warum mir das so ging, aber über ihn konnte ich tatsächlich lachen...

Ansonsten sind mir noch folgende Dinge (negativ) im Gedächtnis geblieben:

- Die Lautstärke schwankt mitunter extrem. Es gab Passagen, in denen ich den Ton runtergedreht habe, weil die Musik und die Geräusche (im Kampf) viel zu laut waren und wenige Minuten später musste ich ihn wieder hochschrauben, weil Skits oder Szenen kaum zu verstehen waren.

- An und für sich fand ich Nam Cobanda als eine Art Vergnügungsmeile nicht schlecht. Aber musste das Ganze aussehen wie eine japanische Schule nebst Schulfest? Das passte so gar nicht in die Fantasywelt, in der man sich ansonsten bewegte...

- Das Leiterrätsel im letzten Dungeon war ein Krampf. Okay, fairerweise muss ich sagen, dass das Rätsel an sich nicht so schlimm war, aber bis man die Schalter entdeckt, die die Passage zur finalen Treppe freigeben, kann geraume Zeit ins Land gehen und der Frustpegel beträchtlich steigen. Was auch daran liegt, dass man gefühlte hundert Mal an angriffswütigen Monstern vorbei muss...

- Ich hätte es sehr begrüßt, wenn man im Menü angezeigt bekommen hätte, wie viele Items und Monster man prozentual gesehen schon hatte bzw. wie viele noch fehlten. Zwar hab ich beides nicht vervollständigen können (Stichwort Extra-Dungeon im Postgame), aber gerade für das Auslösen bestimmter Skits und Szenen (zum Beispiel sollte Nan bei 50 % der Monster in einer der Hafenstädte auftauchen) wäre eine kleine Hilfestellung nicht zu verachten gewesen.

- Zum Thema ‚Neuer Kram im Postgame’ brauche ich mich ja eigentlich nicht mehr auszulassen, da dürfte meine Meinung mittlerweile hinreichend bekannt sein. Trotzdem ärgert es mich immer wieder aufs Neue, wenn diverses Zeugs erst nach dem finalen Boss zu haben ist. Wozu?! Warum wird beispielsweise der Extra-Dungeon nicht kurz vor Spielende eingebaut? Man muss ja nicht reingehen und sich erneut mit bestimmten Bossen kloppen, aber wenn man das Bedürfnis dazu hat (Bonus-EXP abzugreifen), dann wäre das immer noch IM Spiel. Wieso soll man das machen, wenn der Endboss besiegt, die Welt gerettet und eigentlich alles gesagt und getan wurde? Ich versteh die Logik dahinter einfach nicht...


Trotz der Meckerei auf den letzten Metern hatte ich mit Vesperia wirklich eine Menge Spaß, was hauptsächlich an der mitreißenden Story und den sympathischen Hauptcharakteren lag. Von daher kann ich mich grade nicht so ganz entscheiden, ob ich Abyss oder Vesperia als bestes Exemplar der Tales-Reihe ansehe. Fakt ist zumindest, dass Ni no Kuni als Game of the Year ganz knapp vom Thron gestoßen wurde – Yuri, Raven und die anderen haben das Ruder mit Macht herumgerissen. :D


Kleine Grübelei am Rande:
Kann mir mal einer erklären, wie die Entwickler in der neuen Version Flynn und das Piratenmädel als spielbare Charaktere reingequetscht haben? Im Grunde genommen muss dafür doch ein Großteil der Szenen und Skits umgeschrieben werden oder nicht? Hohl...

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Stand:

- 16 von 8 Spielen durchgespielt
- 11 (J)RPGs durchgespielt
- 2 Teile der Atelier-Reihe durchgespielt
- 2 Titel meiner "Kaum hohe Erwartungen"-Liste durchgespielt
- 6 ROMs aus meinem Fundus durchgespielt
- Ace Attorney - Spirit of Justice beendet
- Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant durchgespielt

Und das war’s fürs Jahr 2018! YEAH!

LittleChoco
04.01.2019, 19:22
Im Jahr 2018 habe ich im Rahmen der Challenge ganze 16 Spiele durchgespielt, das heißt doppelt so viele wie ich eigentlich schaffen wollte. :) Dabei handelt es sich um:

Nier
Herakles no Eikou 2 – Titan no Metsubou
Atelier Iris – Eternal Mana
Pocket Quest!
Ace Attorney – Spirit of Justice
Ni no Kuni
Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant
A Vampyre Story
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
Atelier Iris 2 – The Azoth of Destiny
Idol Hakkenden
Ripple Island
Ganbare Goemon Gaiden 2 – Tenka no Zaihou
Peret em Heru: For the Prisoners
Phantasy Star
Tales of Vesperia

Ganz klarer Sieger ist ohne Zweifel Tales of Vesperia, dicht gefolgt von Ni no Kuni. Mit diesen beiden Spielen hatte ich 2018 trotz ihrer jeweiligen Fehler den größten Spaß, weswegen ich eine klare Empfehlung für sie ausspreche. Wer das Vergnügen noch nicht hatte und zumindest annähernd einen ähnlichen Geschmack hat wie ich, sollte ihnen eine Chance geben.

Verlierer des Jahres ist dagegen eindeutig Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga. Mit Idol Hakkenden habe ich ehrlich gesagt auch meine Zeit vergeudet, aber es ist schon ein beträchtlicher Unterschied, ob ich knapp 5 Stunden in ein mieses Spiel investiere oder knackige 80. Auf diese Erfahrung hätte ich dann doch gerne verzichtet...

Heroes of Mana nimmt eine Sonderstellung ein, da ich ursprünglich damit meine Challenge starten wollte, es jedoch schlussendlich wegen Abbruchs komplett rauskicken musste.

Abseits der Challenge haben mir Endzeit – Episode 2, Okami und diverse ferner liefen-Titel (Wimmelbildspiele etc.) die Zeit versüßt.


Summa summarum lief es insgesamt gar nicht so übel. Mal schauen, was das neue Jahr für mich bereithält.

Nayuta
04.01.2019, 20:21
Ich zähle auch in diesem Jahr wieder auf deine Spürnase für Kuriositäten die ich auf mein Backlog setzen kann um sie iiirgendwann mal selbst zu spielen. :D:A



Kleine Grübelei am Rande:
Kann mir mal einer erklären, wie die Entwickler in der neuen Version Flynn und das Piratenmädel als spielbare Charaktere reingequetscht haben? Im Grunde genommen muss dafür doch ein Großteil der Szenen und Skits umgeschrieben werden oder nicht? Hohl...
Keine Ahnung ob man da wirklich viel umschreiben müsste. Oftmals sind Szenen ja so designed dass irgendwelche Charaktere willkürlich etwas einwerfen können ohne dass großartig darauf eingegangen wird. Oder sie werden in wichtigen Szenen entweder komplett weggelassen oder bleiben halt stumm. Denke aber schon dass es zusätzliche Szenen geben wird in denen diese Charaktere dann prominenter eingeführt werden. Patty hat sicherlich irgendeine Motivation um sich der Gruppe anzuschließen, die möglicherweise in einem Nebenplot vorangetrieben wird. Bei Flynn weiß ich nicht wie sie es handhaben, könnte mir höchstens vorstellen dass er erst gegen Ende, wenn dieses Fort steht, zur Gruppe hinzustößt und ab da gibt es ja nicht mehr allzu viel Inhalt in dem man ihn berücksichtigen müsste. Aber naja, ist alles reine Spekulation da ich mich nie großartig über die Playstation 3 Version informiert habe.

LittleChoco
05.01.2019, 13:38
Ich zähle auch in diesem Jahr wieder auf deine Spürnase für Kuriositäten die ich auf mein Backlog setzen kann um sie iiirgendwann mal selbst zu spielen. :D:A

Ich geb mir Mühe! :D
So gesehen gibt es noch einen Riesenberg an Spielen, die mich auf Steam etc. zusätzlich interessieren würden, aber da ich eine gewisse Aversion gegen diese Dienste haben, platzt mein Backlog 'nur' fast (!) aus allen Nähten. :hehe:


Keine Ahnung ob man da wirklich viel umschreiben müsste. Oftmals sind Szenen ja so designed dass irgendwelche Charaktere willkürlich etwas einwerfen können ohne dass großartig darauf eingegangen wird. Oder sie werden in wichtigen Szenen entweder komplett weggelassen oder bleiben halt stumm. Denke aber schon dass es zusätzliche Szenen geben wird in denen diese Charaktere dann prominenter eingeführt werden. Patty hat sicherlich irgendeine Motivation um sich der Gruppe anzuschließen, die möglicherweise in einem Nebenplot vorangetrieben wird. Bei Flynn weiß ich nicht wie sie es handhaben, könnte mir höchstens vorstellen dass er erst gegen Ende, wenn dieses Fort steht, zur Gruppe hinzustößt und ab da gibt es ja nicht mehr allzu viel Inhalt in dem man ihn berücksichtigen müsste. Aber naja, ist alles reine Spekulation da ich mich nie großartig über die Playstation 3 Version informiert habe.

Trotzdem finde ich, dass es 'ne dumme (Geld-)Masche ist. Vesperia ist gut, so wie's ist - 'ne erweiterte Variante hätte echt nicht sein müssen. Und falls es sich mit Flynn tatsächlich so verhalten sollte, wie du vermutest (was anderes ergibt auch irgendwie keinen Sinn), bleibt ihm nicht gerade viel Zeit für Charakterentwicklung. Wie das ausgeht, hat man ja am vierten Ni no Kuni-Chara gesehen, der - pardon - als Partymitglied echt keine Daseinsberechtigung hatte. Aber na ja... :rolleyes:

LittleChoco
05.01.2019, 13:45
Neues Jahr, neue Spiele, neues Glück! Packen wir's an!

Inspiriert von Narcissus Idee hab ich mir jetzt ebenfalls ein paar Kategorien gebastelt, die ich innerhalb dieses Jahres abhaken möchte. Ob mein Backlog davon allerdings kleiner wird, wage ich ehrlich gesagt zu bezweifeln. (Neue) Verlockungen lauern ja an jeder Ecke... :hehe:



Motto
Beschreibung

Like hours on a clock
12 Spiele durchspielen


Half a dozen RPGs
Min. 6 (J)RPGs durchspielen


Paid my dues
Angefangene Spiele beenden*


Get the party started
Eine Reihe beginnen


Time to say goodbye
Eine Reihe beenden


Sweet 16 (Bit)
Min. 1 SNES-Spiel durchspielen


One big happy family
Min. 2 oder mehr Playstation-Spiele durchspielen (PSX bis PS4)


One (screen) is not enough
Min. 1 DS- oder 3DS-Spiel durchspielen


Stand Alone Complex
Min. 1 Spiel ohne Vorgänger und / oder Nachfolger durchspielen


Try your strength!
Min. 1 Action-RPG durchspielen


Which path should I take?
Min. 1 Spiel mit min. 2 Charakterrouten durchspielen**


Anything could happen
Min. 1 ‚artfremdes’ Spiel durchspielen***




*= Brave Battle Saga
**Es reicht eine Route zu beenden. Erlaubt sind auch Spiele wie z. B. Dragon Quest IV, in denen man erst verschiedene Wege beendet haben muss, um das Gesamtbild spielen zu können.
*** = Point’n’Click, Visual Novel, so etwas wie Layton oder Ace Attorney etc.

Mehrfacherfolge sind völlig legitim! Wenn ich z. B. ein PS2-RPG beende, zählt das sowohl in der Kategorie ‚Half a dozen RPGs’ als auch in der Kategorie ‚One big happy family’.


Spiele, die ich bereits kenne, werden ebenfalls mit aufgeführt, laufen jedoch abseits der Challenge.

Nayuta
06.01.2019, 10:21
Trotzdem finde ich, dass es 'ne dumme (Geld-)Masche ist. Vesperia ist gut, so wie's ist - 'ne erweiterte Variante hätte echt nicht sein müssen.
Die Frage ist halt, auf was für einer Basis diese Erweiterungen beruhen. Handelt es sich dabei um Ideen die bei der ursprünglichen Entwicklung aus Zeitgründen etc. nicht mehr verwirklicht werden konnten, sprich, die Vervollständigung der eigentlichen Vision? Oder sind es reine Fanlieblinge die aufgrund irgendwelcher Umfragen künstlich hineingestopft wurden?


Wie das ausgeht, hat man ja am vierten Ni no Kuni-Chara gesehen, der - pardon - als Partymitglied echt keine Daseinsberechtigung hatte. Aber na ja... :rolleyes:
Keine Ahnung, ich habe nur den zweiten Teil gespielt und da trifft das auf alle Charaktere außer Evan und Roland zu. :D

one-cool
06.01.2019, 13:25
Wimmelbildspiele?

Hast du Hidden folks gezockt? <3

LittleChoco
06.01.2019, 13:44
@one-cool

Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern. :hehe:

Ich meinte diverse Spiele von Big Fish Games wie die Reihen Dark Parables, Awakening, Redemption Cemetery, Nightmares from the Deep etc. Wenn die Graphik nicht allzu übel ist und die Spiele zumindest eine minmale Story aufweisen, gucke ich mir so was gerne an. Hatte aber auch schon etliche Gurken am Wickel...

Winyett Grayanus
06.01.2019, 16:36
Diese Vesperia-Version, die demnächst erscheint, gibt es immerhin schon seit einigen Jahren in Japan (erschien für die PS3) und es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein, weshalb die neuen Charaktere inhaltlich funktionieren könnten. Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.
Irgendwie finde ich es im Moment zumindest interessant genug, um das Spiel wahrscheinlich noch einmal zu spielen.

LittleChoco
07.01.2019, 11:35
es sollen ja Inhalte aus der XBox-Version gestrichen worden sein

:wat: Okaaaay, jetzt wird's richtig komisch...


Für mich fühlte es sich ehrlich gesagt so an, als würde Flynn sich der Gruppe anschließen, bis es dann ... nicht passierte.

Ging mir aber genauso. ;) Ich hatte ständig dieses "Na, jetzt aber!"-Gefühl, das zwischenzeitlich sogar zu "Hoffentlich mutiert er nicht noch zu 'nem Boss!" wurde.


Solltest du die neue Version tatsächlich mal spielen, klär mich bitte über die Unterschiede bzw. Auswirkungen auf die Story auf. Mir gefällt Vesperia so wie's ist und ich seh persönlich keinen Grund mir das zunichte zu machen.

Winyett Grayanus
07.01.2019, 12:09
Hier gibt es eine Übersicht: https://tcrf.net/Tales_of_Vesperia_(Xbox_360)

Ich erwarte ehrlich gesagt keine großen Änderungen, kann aber gerne darüber berichten. Sollte ich es ganz spielen, würde ich es ggf. hier aufnehmen.:)

one-cool
07.01.2019, 12:55
@one-cool

Sieht ja irgendwie drollig aus, aber ich glaube, bei der Menge würden mir nach 'ner Weile die Augen kullern. :hehe:

Ist eine der Überraschungen letztes Jahr für mich gewesen.
Mir fehlen noch zwei Level, aber mit den Nichten und Schwager haben wir da ganz schön viel Spaß mit gehabt.

Ist gar nicht so augenkrebs, aber spiel ist eher auf ich bin irgendwo in der Bahn und kann 5 Minuten suchen, ausgelegt.

Nichtsdestotrotz absolute Begeistung allein schon für den Sound.

Kennst du noch Finde Waldo? Das Spiel ist eine interaktive Version davon, wo man alles anstupsen kann und sich über die ca. 1000 Sounds, die die Gegenstände machen, freuen kann.
Eine der wenigen Fälle, wo Casual Gaming ein absolutes Kompliment ist.

LittleChoco
08.01.2019, 13:29
@Winy

Fände ich gut. ;)

BTW: 'Unused Recipes'? Ich hab's ja nicht mal geschafft, alle von denen, die's so schon gab, zu kochen...


@one-cool

Du meinst 'Wo ist Walter?', stimmt's? Kenn ich natürlich, hab ich aber nie gespielt.

LittleChoco
23.01.2019, 11:30
Luigi’s Mansion


There is something strange in the neighbourhood… *sing*

Nachdem Luigi unter mysteriösen Umständen eine Villa geerbt hat, ziehen Mario und er – getrennt voneinander – los, um diese zu besichtigen. Als Luigi verspätet sein Ziel erreicht, scheint sein Bruder wie vom Erdboden verschluckt. Stattdessen erwartet ihn eine Begegnung der paranormalen Art sowie ein Treffen mit dem ziemlich durchgeknallten Geisterforscher I. Gidd. Eine gemeinsame Flucht später findet sich das Duo im Labor des Professors wieder, wo dieser Luigi erzählt, dass er jemanden, der ihm sehr ähnlich sah, aber rote Kleidung trug, in der Villa gesehen hat. Prompt wird dem grün gewandeten Klempner klar, dass es sich dabei nur um Mario handeln kann, was dem Angsthasen keine andere Wahl lässt, als in der unheimlichen Residenz nach ihm zu suchen – ganz zur Freude von Gidd, der nun endlich jemanden hat, der sich für ihn um die Geister kümmert...


Vor zig Jahren lieh ich mir das Spiel von einem damaligen Kumpel aus und obwohl es keine lange Spielzeit aufwies, gefiel es mir so gut, dass es seitdem auf meiner ‚Irgendwann-mal-haben’-Liste stand. Da die Gamecube-Version aber mittlerweile schlichtweg unerschwinglich ist, bekam ich von meiner Familie zum Geburtstag sowohl den ersten als auch den zweiten Teil von Luigi’s Mansion für den 3DS geschenkt.

Graphisch hat sich glücklicherweise nichts geändert: Die Figuren und die Hintergründe wissen nach wie vor zu gefallen und auch die Animationen (speziell das Erschrecken von Luigi) sehen gut aus und machen Spaß.

Der Humor ist sowieso die größte Stärke des Spiels. Seien es die Art und Weise, wie Luigi ängstlich durch die Gänge schleicht und jedes Mal aufs Heftigste zusammenzuckt, wenn Geister auftauchen; I. Gidd; die Namen der Buu Huus, die vor Wortwitz nur so strotzen oder die Gemäldegeister, die auf unterschiedliche Art und Weise besiegt werden müssen. Zum Lachen wird man definitiv mehr als einmal verführt.

Positiv zu vermerken ist auch, dass das Ganze an und für sich eine tolle Spielidee ist, die für kurzweilige Unterhaltung sorgt ohne langweilig zu werden.

Getrübt wird der Spaß nur durch die Steuerung. Im Laufe der Jahre kann sich meine Erinnerung natürlich getrübt haben, aber mir ist, als wenn ich damals auf dem Gamecube eher mit der Mechanik klargekommen bin. Auf dem 3DS hatte ich etliche Male das Problem, dass ich die Höhe des Geistersaugers nicht richtig abschätzen konnte, wodurch mir Buu Huus und Anverwandte öfter durch die Lappen gegangen sind und ich stellenweise mehr Schaden kassiert habe als ich wollte. Da zudem meine Reflexe nicht gerade die besten sind, reagierte Luigi bei mir mitunter recht träge – was sich wiederum nachteilig auf seine Gesundheit auswirkte.
Allgemein behaupte ich, dass mir der Gamecube-Controller besser in der Hand lag – beim jetzigen Spielen haben sich mir die Ecken und Kanten des 3DS teilweise unangenehm in die Hand gebohrt und diverse Druckstellen hinterlassen.

Von daher hatte ich auch so meine Schwierigkeiten bei den letzten beiden großen Bosskämpfen, wo ich vor lauter Sauger-falsch-ausrichten, nicht-rechtzeitig-ausweichen-können und Schaden-kassieren dermaßen hektisch wurde, dass ich schwitzige Pfoten bekam und die Konsole erst recht nicht mehr richtig im Griff hatte (im wahrsten Sinne des Wortes). Ich glaub, das lief früher anders ab… X\

Dankenswerterweise bietet das Spiel aber relativ viele Speichermöglichkeiten sowie eine Komplettheilung bei jedem Besuch in Gidds Labor. :A


Zusammenfassend mag ich Luigi’s Mansion immer noch, obwohl ich die Gamecube-Version im Nachhinein spielerfreundlicher finde. Nichtsdestotrotz ist es ein kurzes, kleines Bonbon für zwischendurch, das im Großen und Ganzen ziemlich lecker schmeckt – mit der ein oder anderen bitteren Note hier und da.

Und da ich wie bereits erwähnt schon mal das Vergnügen hatte, wird der erste durchgespielte Titel des Jahres nicht zur Challenge zugelassen. Egal, es gibt ja einen zweiten Teil.


Fun Fact:
Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt? :D


Abseits der Challenge: 1/???

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Luigi’s Mansion 2


Here we go again...

Seit dem Abenteuer in der Geistervilla ist geraume Zeit verstrichen. Professor Gidd hat sich mittlerweile im Nachtschattental häuslich eingerichtet, um die hiesigen Geister zu studieren, die unter dem Einfluss des am Himmel schwebenden Finstermondes äußerst friedfertig sind. Doch die Idylle wird je gestört, als eine dunkle Gestalt (die der Spieler innerhalb einer Sekunde erkennt :p) den Finstermond zerbricht und die Geister außer Rand und Band geraten.
Gidd flüchtet in ein Notfall-Labor und kontaktiert von dort aus Luigi, den er auch prompt mittels einer Art Teleporter zu sich holt – bedauerlicherweise ohne Luigis Zustimmung. Und schon ist alles beim Alten: Während der gute Professor sicher und wohlbehalten in seinem Bunker sitzt, darf der grün gekleidete Klempner für ihn durch geisterverseuchte Gemäuer schleichen...


Bei Luigi’s Mansion 2 handelt es sich – welch Überraschung – um den direkten Nachfolger des launigen Spukabenteuers, der mit deutlich mehr Gebieten aufwartet und dessen Spielkonzept an manchen Stellen ein wenig verändert, im Allgemeinen aber beim Alten gelassen wurde.

In Sachen Graphik hat man sich am Vorgänger orientiert, was ganz klar die richtige Entscheidung war. Figuren und Hintergründe lassen erneut keine Wünsche offen und auch die Animationen brauchen sich nicht zu verstecken, sondern bringen speziell den Humor richtig gut zur Geltung. Luigis Angst; Gidds verpeiltes Wesen; die Buu Huus und ganz besonders die grünen Geister sind ein Quell wiederkehrender Freude. :hehe:

Auffällig ist in erster Linie, dass es nun die Unterteilung in Missionen gibt, die nach und nach absolviert werden müssen. Das legt leider die nahezu freie Speicherung des Vorgängers ad acta: Dieses Mal wird erst (automatisch) zwischengespeichert, wenn man nach Abschluss einer Mission zu Gidd ins Labor zurückkehrt. Zum einen bedeutet das, dass man eine gewisse Zeit zum Spielen einplanen muss (anders als beim ersten Teil, den man auch mal nur für zehn Minuten anmachen konnte), zum anderen wird – wenn man einen Buu Huu oder eines der versteckten Juwelen verpasst hat – zwingend gefordert, dass man bestimmte Missionen mindestens einmal erneut durchspielen muss.
Natürlich fällt damit auch die Option flach, zwischenzeitlich seine HP bei Gidd zu heilen, was stellenweise für Frust sorgen kann. Zwar besteht an und für sich die Möglichkeit in der aktuellen Mission einen goldenen Knochen zu finden, der Luigi einmalig wiederbelebt, aber erstens taucht dieses Item rein zufällig auf und zweitens wird einem – paradoxerweise - dieser Weg bei Bosskämpfen komplett verwehrt. Gerade der letzte Punkt erschließt sich mir nicht so ganz, denn Herzen sind speziell in den Finalmissionen eines Gebietes beizeiten rar gesät.

Das bringt mich zum Schwierigkeitsgrad, der besonders zum Ende hin (auch aus oben genannten Gründen) zum Teil ziemlich haarig wird. Ich persönlich hatte zudem wieder mit den Problemen des ersten Teiles zu kämpfen (Stichwort Reflexe), wodurch einige Bossgefechte und diverse Minischlachten mit normalen Geistern nicht gerade optimal verliefen. Aus diesem Grund hätte ich eine Unterteilung in zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen mehr als begrüßt.
(Bei mir artete das hektische Herumhantieren beim zweiten Teil dermaßen aus, dass sich der Gummideckel vom Joystick löste. Fragt mich nicht, wie ich das geschafft habe… -_-')
In dem Zusammenhang waren mir ehrlich gesagt auch die Aufwertungen des Schreckweg zu wenig. Bereits im zweiten der fünf großen Kapitel hatte ich das benötigte Geld zusammengesammelt, um mir alle Extras leisten zu können – da hätten die Entwickler ruhig noch mehr springen lassen können. Hätte einem das Leben eventuell noch ein wenig erleichtert. :C

Ein großer Pluspunkt sind allerdings die verschiedenen Rätsel, die man in den Missionen lösen muss, um Geld oder die Juwelen zu finden bzw. einfach die Handlung voranzutreiben. (Wobei ich die Zeiträtsel von der Idee gut, vom Zeitlimit mies fand. Um die Schneeballschlacht mit den blauen Geistern zu gewinnen, brauchte ich drei Versuche. Heißt mit anderen Worten, dass ich diese Mission vier Mal gemacht habe, da ich beim ersten Durchgang dran vorbeigelaufen bin. -_-')


Insgesamt betrachtet hat mir Luigi’s Mansion 2 wieder sehr gefallen. Trotzdem fände ich es schön, wenn man bei solchen Spielen einen einfachen Modus zur Verfügung hätte, in dem entweder die Gegner weniger HP abziehen würden (manchmal mit einem Schlag bis zu 20 bei gerade mal 100 insgesamt!) oder man als Figur grundsätzlich mehr hätte. Der Humor war jedenfalls einsame Spitze!


Ursprünglich war es eigentlich nicht geplant, dass ich die Challenge gleich mit dem ‚artfremden’ Titel starte, aber nun ja, passiert ist passiert. Solange ich ausreichend RPGs unterbringe, darf es auch gern ein weiteres Spiel dieser Art sein... ;)


Kleiner Gedanke am Rande:
Das Juwel in König Buu Huus Krone scheint ebenfalls ein Teil vom Finstermond zu sein. War die Sichel ursprünglich mal ein Vollmond?

Fun Fact:
Beim Voxelporter (oder wie das Ding heißt) kommt bei mir unweigerlich die Frage auf, ob der gute Professor zu viel Tron geguckt hat? :D



Stand:

Like hours on a clock 1/12
One (screen) is not enough 1/1
Anything could happen 1/1

Abseits der Challenge 1/???

Nayuta
23.01.2019, 16:27
Wie kann ich Marios Mütze und je einen seiner Schuhe und Handschuhe finden, wenn er sie immer noch trägt? :D
Nachdem ihm in Super Mario 64 die Mütze peinlicherweise sowohl von einem Affen als auch von einem Geier geklaut wurde schleppt er nun sicherheitshalber immer Ersatzkleidung mit sich herum!^^

LittleChoco
24.01.2019, 14:29
Guter Einwurf. Das wird's sein! :D

LittleChoco
08.02.2019, 10:33
Einst gab es eine alte Zivilisation, die sich sowohl auf Technologie als auch auf Magie verstand. Als Konflikte ausbrachen, spaltete sich die Bevölkerung in die technologisch begabten Menschen und die magiekundigen Dämonen. Letztere verloren mehr und mehr an Macht, doch eines Tages geriet eine Waffe der Menschen außer Kontrolle und vernichtete beide Gruppen gleichermaßen…

Dies alles interessiert den jungen Tim herzlich wenig, denn seine Eltern nötigen ihn dazu an einem Wettkampf teilzunehmen, bei dem der beste Krieger seines Heimatdorfes ermittelt werden soll. Lustlos fügt er sich, doch alles läuft aus dem Ruder, als sein Rivale Hemo beim Wettkampf betrügt und schließlich eine Art Teleporter auslöst, der ihn auf Nimmerwiedersehen verschwinden lässt. Hemos Kumpane behaupten daraufhin, dass Tim ihn angegriffen und getötet hätte, was dazu führt, dass sein eigener Vater ihn aus dem Dorf verbannt.
Auf sich allein gestellt trifft er bald eine rothaarige Frau namens Cherie, die auf der Suche nach ihrer Mutter und damit ihrer Vergangenheit ist. Kurzentschlossen entschließt sich Tim dazu sie zu begleiten und schon bald werden beide in etwas verwickelt, dass größere Ausmaße annimmt, als sie es sich je hätten vorstellen können...

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Brave Battle Saga ist ein taiwanesisches RPG, was im konkreten Fall heißt, dass sowohl sämtliche Graphiken und (soweit ich weiß) Musikstücke anderen Spielen entnommen und zu etwas Neuem umstrukturiert wurden.
Bei letzteren gibt es insgesamt leider keine großen Highlights – aufgrund der Häufigkeit der Kämpfe geht einem deren Theme sogar recht schnell auf die Nerven.
Optisch weiß Brave Battle Saga durchaus zu gefallen, da der Stil an diverse Spiele aus der SNES-Ära erinnert. Besonders die Außenansichten der vier Tempel haben mir persönlich sehr gefallen, aber auch der Rest der Umgebung und die Darstellung der Charaktere und Monster waren an und für sich gut ausgewählt.

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Das Kampfsystem ist im Grunde genommen recht eingängig und geht flott von der Hand, krankt aber in hektischen Phasen daran, dass man sich schnell überfordert fühlt, da die Gegner in ihrem Tun nicht innehalten, wenn man als Spieler in den Zaubern oder Items herumwühlt. Zwar existiert im Menü ein Punkt unter dem man laut Beschreibung die Zeit in den Kämpfen verlangsamen kann, aber dieser bewirkt praktisch rein gar nichts.
Dass der Cursor stets auf der letzten Aktion verbleibt, ist sowohl Segen als auch Fluch, denn im Eifer des Gefechts kann es durchaus passieren, dass man die Charaktere verwechselt und zum Beispiel den aktuellen Heiler weiter angreifen lässt, obwohl man mit ihm eigentlich ins Magiemenü wechseln wollte.

Sieht man einmal davon ab, dass die Gegner bisweilen Spezialattacken oder Zauber verwenden, die speziell in der Anfangsphase des Spiels schnell mal den Tod eines Partymitglieds zur Folge haben können, sind die Kämpfe streng genommen oft gar nicht so schwer.
Weit nervtötender ist jedoch die Tatsache, dass sie unglaublich zahlreich auftauchen. In jedem neuen Screen werden die Gegner zur Gruppe gezogen wie Motten zum Licht, wobei es durchaus auch zu mehreren Kämpfen hintereinander kommen kann, wenn man von einem Pulk an Feinden umgeben ist. Und da besiegte Gegner nach dem erneuten Betreten eines Screens prompt wieder da sind, wiederholt sich die Tortur alle naselang aufs Neue, was dem Erkunden der Gegend jeglichen Spaß nimmt. (Stellenweise habe ich mir händeringend Items oder Zauber gewünscht, mit denen man dieser Monsterschwemme irgendwie Herr werden kann!)

Dass die Gegner außerhalb und innerhalb der Kämpfe völlig anders aussehen, weil unterschiedliche Darstellungen verwendet wurden, ist zu Spielbeginn ziemlich irritierend. Später dagegen hat man sich weitgehend daran gewöhnt und nimmt es schulterzuckend hin. So furchtbar viele verschiedene Feinde gibt es in Brave Battle Saga schließlich nun auch wieder nicht.

Positiv zu vermerken ist auf alle Fälle, dass sämtliche Zustandsveränderungen nach einem Kampf aufgehoben werden und dass man bei einem Level Up eine komplette Heilung der HP spendiert bekommt. Das Leveln selbst dauert meistens auch nicht so lange (im letzten Dungeon hab ich innerhalb einer Stunde bei jedem Charakter 4-5 Stufenaufstiege erlebt) und zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. X\)

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Brave Battle Saga wartet zudem mit verschiedenen Rätseln auf, die man in den Dungeons lösen muss und von denen ich aufgrund ihrer Vielfalt eigentlich ziemlich angetan war. Als da wären: Teleporterrätsel; Sequenzen-Merk-Rätsel; Rätsel, bei denen man Räume in einem bestimmten Muster durchqueren muss...
Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
Unnötig erschwert werden die meisten Rätsel durch die Tatsache, dass man fast immer durch monsterverseuchte Areale muss und da – wie bereits erwähnt – die Gegner jedes Mal von Neuem wieder auftauchen, gestaltet sich das Lösen mitunter zu einem Spießrutenlauf… -_-' (Wie soll man z. B. eine vernünftige Karte eines Teleporterrätsels anfertigen, wenn man alle paar Sekunden in einen Kampf verwickelt wird?)

Was die Handlung angeht, glänzt Brave Battle Saga nicht gerade durch Originalität, dafür bekommt der Spieler recht solide Kost, die altbekannte Themen miteinander verwebt und sich hemmungslos aus der Klischeekiste bedient (speziell was diverse Verwandtschaftsbeziehungen angeht).
Auffällig ist jedoch, dass die Story mehrfach Logiklücken aufweist (bzw. hier und da bei der Übersetzung geschlampt wurde): So wird bei einem Gespräch über die Herkunft von Cheries Kette diese in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen erst dem einen Königreich und plötzlich einem anderen Königreich zugeordnet; die Party soll, um einen Vulkan zu beruhigen, nach dem dort lebenden EISdrachen sehen; Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat; zweimal werden SoldatenTRUPPEN bei den Tempeln getötet, woraufhin die DREI- bzw. später VIERköpfige Party ausgeschickt wird, um dem auf den Grund zu gehen… Schlüssig ist was anderes.

Der Humor des Spiels ist wohldosiert und nicht allzu aufdringlich, wobei er manchmal durch Zusatzanimationen der Charaktere (Zusammenzucken etc.) noch unterstrichen wird.
Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt… :hehe:

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Weitere Dinge, die mir aufgefallen sind:

- Einen Pluspunkt verdient Brave Battle Saga dafür, dass man nahezu überall speichern kann. Allerdings sollte man es vermeiden, dies in einem Screen mit Gegnern zu tun, da das Spiel beim nächsten Laden übergangslos mit einem Kampf startet (oder mehr als einem, wenn man richtig Pech hat).

-Stichwort Neustart: Manchmal hat die Musik beim Starten einen Knacks weg und schrammelt furchtbar. Da hilft dann nur ein (oder mehrere) Neustart(s).

- Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt... -_-'

- Bisweilen stimmt die Ausrichtung der Türen nicht, das heißt man verlässt zum Beispiel einen Raum nach Süden und betritt den nächsten von Westen her.

- Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...

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Alles in allem ist Brave Battle Saga kein abgrundtief schlechtes Spiel. Manche Passagen haben durchaus ihren Charme, über die Graphik kann man partout nicht meckern und es gibt genügend Genre-Vertreter, die ein weniger ansprechendes Gesamtbild abliefern. Dennoch ist es leider auch kein richtig gutes Spiel, da besonders die zahlreichen Kämpfe und die löcherige Story dies verhindern. Wer einen Blick riskieren und sich eine eigene Meinung bilden möchte, kann das selbstverständlich tun, aber wer sich dagegen entscheidet, verpasst ehrlich gesagt auch nicht so viel.


Kuriosität am Rande 01:
Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?

Kuriosität am Rande 02:
Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?

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Stand:



Like hours on a clock
2/12


Half a dozen RPGs
1/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
0/1


Time to say goodbye
0/1


Sweet 16 (Bit)
0/1


One big happy family
0/2


One (screen) is not enough
1/1


Stand Alone Complex
1/1


Try your strength!
0/1


Which path should I take?
0/1


Anything could happen
1/1





Abseits der Challenge
1/???




BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird :p) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
Nichts für ungut...

Nayuta
08.02.2019, 15:45
Sehr schöner Bericht! :A


zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. X\)
Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.



Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
:D Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.


Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat
Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.


Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt… :hehe:
:A:hehe:


Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt... -_-'
Haha oh ja. Gut dass ich immer eine Notreserve an Heilgegenständen mitgenommen habe. :)


Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...
Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.


Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?
Erinnerst du die an die Stelle...
... nach dem Kampf gegen den Dämonenkönig? Als Tim schwer verwundet wurde und alle die Klippe hinabgesprungen sind. Nun, Cherie konnte da jedenfalls nicht fliegen und die Gruppe hat nur durch das Flügelitem welches sie zuvor erhalten haben überlebt.
Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^


Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?
Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.


BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird :p) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte. ;)

LittleChoco
08.02.2019, 18:39
Sehr schöner Bericht! :A

*artig verbeug* Danke. :D


Joa, da gabs wirklich mal ne Phase wo das Geld nicht mehr ausreichte und mir einige Grindsessions nicht erspart blieben, zumindest wenn ich alle Charaktere immer auf dem besten Stand halten wollte. Und wenn man, so wie ich, dann auch noch den Fehler begeht diese Elementarschutz-Accessoires zu kaufen, weil man diejenigen im ersten Königreich verpasst hat, nicht mehr zurück kommt, daher denkt man müsse es sofort kaufen weil man später nicht mehr dran kommt und später bei Gegnern mit entsprechenden Elementarangriffen dann merkt dass diese überhaupt keine Auswirkung haben, kann das schon frusten.^^'
Glücklicherweise kommt vor dem letzten Viertel das Biolabor und eine Gruppe Skorpiongegner wirft an die 50.000 Goldmünzen ab. Damit geben sie mehr als das Zehnfache andere Gegner im selben Dungeon und sind nicht einmal schwerer als diese, eher noch leichter, wo wir wieder bei den Balancing-Problemen die ich in meinem Bericht angesprochen hatten wären... Hab mir da innerhalb kürzester Zeit eine Million angespart und für den Rest des Spiels dann keine Geldsorgen mehr.

Diese Element-Accessoires hab ich mir am Anfang gekauft, aber nie benutzt. Später hab ich mir die nicht mehr besorgt und war trotzdem chronisch pleite.
Beim Biolab hab ich auch ordentlich Skorpione gekillt, aber scheinbar nicht genug. Das hab ich dann in den Shanchen Ruins nachgeholt, da rannten auch stinkreiche Viecher rum.


:D Das Geheimnis liegt im Zwischengang. Normalerweise ist da oben ne Wand. Wenn da stattdessen aber ein Fenster ist dann kommt man in ein neues Gebiet (welches trotzdem so aussieht wie das erste^^). Ändert aber nichts daran dass das Layout eher unlogisch ist.

Dass da öfter mal ein Fenster aufgetaucht ist, hab ich schon bemerkt und auch, dass im 'Hauptraum' statt drei manchmal vier Fenster waren. Aber statt nach Süden zu gehen (aka zum Ausgang), bin ich ewig durch die anderen 'beiden' Räume getigert und hab versucht diese in stets anderer Reihenfolge zu betreten bzw. zu verlassen (gab ja in jedem Screen vier Wege). Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?! >:(


Wenn ich so darüber nachdenke, hat sie die Kette jemals zurückbekommen? Besagte Person wurde ja mehrfach gestellt und immer wollte Cherie die Kette zurück, doch die Person hat daraufhin das Weite gesucht.

Nö. Hab extra nochmal meine Notizen gecheckt, aber besagte Person trägt die Kette eigentlich immer noch spazieren... :p


Joa echt der beste/originellste Dungeon im Spiel. Ich glaube ich hatte Glück weil bei mir viele Gegner oftmals im Nirwana zwischen den Wegen rumeierten und ich daher gefahrlos an ihnen vorbeilaufen konnte. Da es auch nicht so viele Gebietsübergänge gibt und diese am Rand doch recht markant positioniert sind, fand ich die Navigation auch nicht so verwirrend. Da hatte ich mit der Wüste oder dem Vulkan mehr Probleme, da es dort erstens viel mehr Teleporter gibt, sie zweitens mitten auf der Karte im Niemandsland liegen und man sich nach einem Teleport immer erst wieder orientieren muss während einem eine Schar an Monstern am Hintern klebt. Beim Vulkan kommen dann noch Engstellen hinzu an denen man kaum an Gegnern vorbeihuschen kann.

Vom Vulkan konnte ich trotzdem eine vernünftige Karte erstellen. Die Wüste war der erste Dungeon, bei dem ich irgendwann "L*** mich!" geschrien habe und so lange in Löcher gehüpft bin, bis ich weitergekommen bin.
Meine Karte von Tata Forest ist ein einziges Kuddelmuddel. -_-' Rein ging's ganz gut, aber nachdem ich den optionalen Summon und den örtlichen Boss besiegt hatte, war ich erstmal übelst lange gefangen in einer Folge "Ausgang, verzweifelt gesucht!".


Erinnerst du die an die Stelle... [...]
Daher würde ich eher auf letzteres tippen.^^

Die Stelle war in anderer Hinsicht der Brüller: Zehn Minuten vorher erhält man vom dankbaren Bürgermeister (?) ein nützliches Item, für den Fall der Fälle FALLS man mal irgendwo runterfallen sollte. Und was passiert ein paar Screens weiter? Man fällt irgendwo runter. Überraschung! :hehe:


Naja wenn man nicht grinden möchte und aufs Geld achtet dann kauft man halt mal die günstigere Variante. Bei den Waffen gibt es dann noch unterschiedliche Elemente und bei einigen (wenigen) Ausrüstungsstücken ist es so dass sie zwar weniger Verteidigung haben, dafür aber etwas mehr auf Magie oder Geschwindigkeit geben.

Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.


Tut mir leid wenn ich dich damit unter Druck gesetzt und dein Spielerlebnis negativ beeinflusst habe, das wollte ich natürlich nicht. Normalerweise schreibe ich ja keine Zwischenberichte sondern allenfalls mal einen Ersteindruck, da du dich Anfang des Jahres aber auf den regen Austausch gefreut hattest dachte ich, dass es interessant für dich wäre wenn ich meinen Fortschritt poste, zumindest solange ich noch nicht an einer Stelle angekommen wäre an der ich dir spoilern würde. Aber hey, du hattest ja auch zwei Spiele parallel in der Pipeline während ich mich voll und ganz auf ein einziges konzentriert hatte. ;)

Bin dir deswegen auch nicht wirklich böse. Das war nur so: "Oh, er hat angefangen..." - einen Tag später: "WO ist der jetzt?" - einen weiteren Tag später: "Mann, wie schnell spielt der denn!". Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast. ;)
Das mit den zwei Spielen parallel meinte meine Schwester auch, außerdem hab ich mich ja noch mit dem 'Zeichnen' *hust* der Karten aufgehalten und Inventarlisten der Läden erstellt...

Nayuta
08.02.2019, 23:15
Irgendwann war ich dann so genervt, dass ich nur noch aus den Dungeon raus wollte - und zack, kam ich in einen neuen Raum! Wer rechnet denn mit so was?! >:(
Nicht auszudenken was passiert wäre wenn du tatsächlich im Anfangsraum gelandet wärst und den Dungeon verlassen hättest. :D


Bei den Elementangriffen hab ich keinen Unterschied gemerkt. Wie gesagt, ich hab immer das Teuerste genommen und gut war's.
Der Unterschied durch den Elementbonus ist auch wirklich minimal und wird meistens durch den höheren Grundschaden einer Waffe wieder wettgemacht. Wenn man einen Gegner aber mit der Waffe des gleichen Elements angreift kann der Schaden schon mal ordentlich nach unten gehen.


Konnte ja nicht riechen, dass du so 'nen Affenzahn draufhast. ;)
Das Spiel flutscht aber auch runter wie Öl.^^ Da ist kein Gramm Fett dran, einfach stur die Hauptgeschichte ohne Nebenkram der aufhält. Normalerweise brauche ich deutlich länger für ein Spiel. Beispiel .hack//G.U. Vol.4, laut Ave ein 2-3 Stunden Add-On, an dem ich knapp 10 Stunden dran gesessen bin.^^

LittleChoco
14.04.2019, 10:41
Legenden ranken sich um das Escalario - ein Artefakt, das in der Lage sein soll jedweden Wunsch erfüllen zu können, aber einst in acht Bestandteile zerlegt wurde.

Als die beiden Gildenmitglieder Iris und Edge einen Edelstein untersuchen sollen, der plötzlich in einer Säule aus Licht erschien, wird dieser in das mit Ketten versiegelte Buch in Iris’ Besitz gesogen – welches sich überraschenderweise als Escalario entpuppt. Die junge Alchemistin ist sofort Feuer und Flamme und brennt darauf andere Juwelen dieser Art zu finden, um das Escalario zu vervollständigen und ihre Wünsche wahr werden zu lassen. Doch mit jedem weiteren neu entdeckten Edelstein erwacht irgendwo eine uralte Macht mehr und mehr aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf...


Atelier Iris 3 – Grand Phantasm ist – wie der Titel bereits suggeriert – der dritte (und abschließende) Teil der Atelier Iris-Reihe, der jedoch inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern gemein hat. Zwar ist die weibliche Hauptfigur eine Alchemistin, die den gleichen Namen trägt wie die Iris aus den ersten beiden Teilen und ihr frappierend ähnlich sieht, dennoch handelt es sich bei ihr um einen eigenständigen Charakter in einer anderen Welt. Auch die Auftritte der Mana wurden deutlich reduziert: Manche wie das Feuermana Uru oder das Windmana Silwest sind komplett in der Versenkung verschwunden, andere wie das Lebensmana Aion finden gerade mal im Namen von Items Erwähnung.

Die Handlung wird - wie in The Azoth of Destiny – in Kapiteln erzählt, die durch das Erfüllen von Questen und Missionen vorangetrieben werden. Iris, Edge und (später) Nell sind so genannte ‚Raider’ (aka Söldner), die im Auftrag der Gilde verschiedene Aufgaben erledigen, für die es Belohnungen in Form von Geld, Items, Ausrüstung, Alchemierezepten und / oder ‚Quest Points’ gibt. Jedes Kapitel hat ein vorherbestimmtes Limit an ‚Quest Points’, die man erhalten kann: Wird dieses überschritten, pausieren automatisch alle Questen, die man bereits angenommen hat und eine Mission wird eingeleitet, die zum Fortschritt der Handlung beiträgt. Beim Eintritt in das jeweils nächste Kapitel wird eine neue ‚Quest Points’-Grenze festgelegt und angefangene Questen können fortgeführt werden.
(Angeblich gibt es eine Handvoll Aufträge, die in gewisser Weise verpasst werden können, aber dieses Problem hatte ich beim Spielen nicht. Bei mir erschienen mit der Zeit alle verfügbaren Questen, auch wenn gerade die letzten mitunter verdammt lange auf sich haben warten lassen und ich mehrmals in bekannte Gebiete gehen und / oder einen Neustart durchführen musste, um sie auszulösen.)

Die Questen selbst lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Normale, Kampf- und Such-Questen. Letztere sind nichts anderes als verschiedene Varianten von „Bring mir X Items.“, wobei es sich bei besagten Items sowohl um ‚Fundsachen’ (von Monstern, aus den verschiedenen Arealen, Billiges aus Läden etc.) als auch um Alchemieobjekte handeln kann. Es kann also durchaus passieren, dass man Dinge in den Alchemiekessel werfen muss, die man eigentlich behalten oder selbst nutzen wollte… -_-'
Kampf-Questen erfordern den Sieg über ein oder zwei starke Gegner bzw. über eine bestimmte Anzahl eines einzelnen Monstertyps.
Während diese beiden Questen-Varianten wiederholt auftauchen können, sind Normale Questen in der Regel einmalige Aufträge, bei denen man Dinge ausliefern, Nachforschungen anstellen, Vermisste suchen oder ähnliches tun muss. Nichtsdestotrotz kommt es auch hier ab und zu vor, dass sich einem ein starker Gegner in den Weg stellt oder man bestimmte Items übergeben muss.

Nach und nach werden im Spiel sogenannte ‚Alterworlds’ freigeschalten: Dungeons, in denen man sich innerhalb eines Zeitlimits bewegt und Aufträge erfüllt, Monster plättet, bestimmte Läden aufsucht und ähnliches. Läuft das Zeitlimit ab, landet man automatisch wieder in Iris’ Workshop – übrigens auch der einzige Ort, an dem man der Alchemie frönen und speichern kann. Praktisch ist hierbei, dass jede Rückkehr in heimatliche Gefilde automatisch eine Komplettheilung nach sich zieht. :A
Durch diese Mechanik hat Grand Phantasm stellenweise einen recht starken Dungeon Crawler-Einschlag, denn außer der Heimatstadt und den Dungeons gibt es keine anderen Orte und immer wieder die selben Plätze aufzusuchen kann mitunter ein wenig eintönig werden.

Das Spiel gibt sich jedoch große Mühe für Abwechslung zu sorgen:
- Nicht alle Questen verlaufen nach einem Schema (wie bereits beschrieben).
- Viele Questen gehören zu kleineren Rahmenhandlungen, durch die man die Bewohner der Stadt und der Dungeons besser kennenlernt.
- Bestimmte vorangegangene Ereignisse ziehen Veränderungen in der Stadt nach sich (so gibt es zum Beispiel ein kleines Theaterstück über mehrere Akte oder hier und da Katzen, für die man ein neues Heim gefunden hat).
- Besondere Key-Items wie ein Hammer, mit dem man Felsen zerschlagen kann, oder ein Flammenwerfer, der Eisblöcke schmilzt, sorgen für ein wenig Zelda-Feeling (Mit welchem Item komme ich an dieser oder jener Stelle weiter?).
- Jede Alterworld hat kleine interne Nebenaufgaben in petto, für deren Ausführung man Alchemie-Items oder -rezepte erhält.
- Je mehr unbekannte Rezepte man mit Iris ausprobiert, desto höher steigt ihr Alchemie-Level, was dazu führt, dass sie Ideen für neue Formeln entwickelt. Diese brauchen allerdings stets einen abschließenden Inspirationsschub in Form von markanten Objekten, die man in der Stadt und in den Dungeons suchen muss.

Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, auch wenn man sich erst an die Mechanik gewöhnen muss.
Einen großen Teil des oberen Bildschirmabschnitts nimmt eine Leiste ein, die Auskunft darüber gibt, wann Partymitglieder und Feinde zum Zug kommen (ähnlich wie in FF X – nur horizontal).
In der rechten oberen Ecke findet sich die Skill-Leiste, die sich bei bestimmten Aktionen der Charaktere und Treffern der Gegner füllt (bis zu maximal neun Mal). Da es in Grand Phantasm keine MP gibt, können Zauber und Spezialfähigkeiten nur gewirkt werden, wenn die dafür benötigte Anzahl an Abschnitten vorhanden ist.
Mit jeder erfolgreichen Helden-Attacke füllt sich eine dritte Leiste am unteren Bildschirmrand: Ist diese voll, wird der so genannte ‚Burst’-Modus aktiviert, der die Wirksamkeit von Angriffen und Heilungen enorm steigert. Angriffe der Gegner dezimieren die ‚Burst Gauge’ jedoch und erschweren so das Herbeiführen dieses Zustandes bzw. beenden ihn vorzeitig.

Die finale Party fällt mit drei Mitgliedern ein wenig klein aus, doch die Tatsache, dass man mit insgesamt acht Mana-Geistern einen Pakt eingehen kann, eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Während Iris in der Lage ist die Geister im Kampf direkt zu rufen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, erhalten Edge und Nell durch sie jeweils vier ‚Klassen’ mit unterschiedlichen Gewichtungen. So wird Edge zum Beispiel durch das Zeit-Mana Luplus zu einem Magier, der über Sprüche wie Stop und Hast gebietet, während das Wasser-Mana Nymph Nell die Macht der Heilung verleiht. Bedauerlicherweise können diese Klassen nur im Workshop gewechselt werden – man muss sich also bereits vor Betreten einer Alterworld für eine von ihnen entscheiden.

Graphisch bleibt sich der dritte Atelier Iris-Teil treu: Sowohl die Charaktere und Monster als auch die Umgebung greifen auf den Stil zurück, den man bereits aus den ersten beiden Spielen kennt und das kann man im Großen und Ganzen nur begrüßen. Bei einigen (weiblichen) Figuren fällt das Design bzw. die Kleidung jedoch negativ auf, wobei hier speziell die Ellis-Schwestern und Eva zu nennen sind. Besonders letztere lässt die Frage aufkommen, ob sie überhaupt Unterwäsche oder ähnliches trägt! -_-'

Die Sprecher machen ihre Sache an und für sich recht gut, aber ein paar Totalausfälle gibt es dummerweise doch. An Nell kann man sich gerade noch gewöhnen, aber wenn Alvaro, Manna oder Phenyl den Mund aufmachen, führt das unweigerlich zu spontanem Ohrenbluten. Diese Quietschstimmen! X\

Musikalisch bietet Grand Phantasm dem geneigten Spieler erneut ein buntes Potpourri aus heiteren (um nicht zu sagen abgedrehten), actiongeladenen und getragenen Stücken. Meine Favoriten (in Soundtrack-Reihenfolge) sind: Schwarzweiss ~Kiri no mukou ni tsunagaru sekai~ (https://www.youtube.com/watch?v=QvQ8D4pta6k&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-), Town of Water (https://www.youtube.com/watch?v=pDRrrjE9rwI&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=8), The Sales Start at Three O'Clock (https://www.youtube.com/watch?v=1ktnThNfAW4&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=9), Where the Strong Gather (https://www.youtube.com/watch?v=IYtUHU57zVM&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=10), Thunderclap (https://www.youtube.com/watch?v=ttExgd-kydw&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=15), Trees in the Fog (https://www.youtube.com/watch?v=iahOGj2IyFc&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=16), A Nice Day for a Stroll (https://www.youtube.com/watch?v=E4cAM2iw0FY&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=38), To the Crow Sky (https://www.youtube.com/watch?v=a4Pb-WKZpe4&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=39) und Crash! (https://www.youtube.com/watch?v=5BipwVVSDik&list=PLDU_M3KLdjMXZjjJtV5BTYKNPldmg5Nj-&index=50).

Interessanterweise wartet das Spiel mit diversen serieninternen Cameos auf:
So fungiert ein Boss aus Eternal Mana als eine Art Summon, der die Party heilt; ein Nebencharakter trägt zwei (namenlose) Azoths und wie in den anderen Iris-Teilen wird das Untersuchen eines Fasses zufallsbestimmt von einem Mitglied der Gruppe mit „Barrel!“ kommentiert. (Warum auch immer…) Auch Pamela, der Geist aus Eternal Mana und anderen Atelier-Spielen, gehört erneut zu den – mehr oder weniger – relevanteren NPCs, obwohl es sich bei ihr ebenfalls um eine ‚andere’ Version ihrer selbst handelt. Zudem kam mir der Name eines Drachengegners (‚Fran Pfeil’) doch sehr bekannt vor – nämlich aus dem vor Jahren auf deutsch erschienenen Manga ‚Marie und Elie’ (dort ‚Fulan Pfeil’ geschrieben). :D

Weitere Dinge, die mir im Gedächtnis geblieben sind:

- Der Humor ist – bis auf wenige Ausnahmen – mal wieder ziemlich abgedreht. Ob man dies mag, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei manchen Szenen hab ich Tränen gelacht, andere dagegen fand ich schon beinahe peinlich...

- Die Boote (aka Taxen), mit denen man Laufwege innerhalb der Stadt abkürzen kann, sind ein netter Service, den man für wenig Geld nutzen kann, wenn man nicht permanent von A nach B und zurück latschen will.

- Heilung im Kampf klappt fast nur durch Items oder angelegte Accessoires, durch die man bestimmte Zauber nutzen kann. Da die stärksten Heilitems mittels Alchemie erschaffen werden müssen und aufgrund ihrer Komponenten ziemlich rar sind, war das ein Punkt, den ich persönlich nicht so prickelnd fand. (Die Heilwirkung der ‚Medium Heal’-Items ist im späteren Spielverlauf lachhaft gering!)

- In den Szenen kommt es bisweilen vor, dass der gesprochene Text nicht zu den eingeblendeten Charakterporträts passt (z. B. trauriger Gesichtsausdruck, obwohl die betreffende Person etwas Lustiges gesagt hat).


Als Fazit kann ich festhalten, dass der Dungeon Crawler-Touch hier und da schon ein wenig nervt - speziell dann, wenn man gerade aus einer Alterworld kommt und für die nächste Quest erneut dorthin muss. Insgesamt betrachtet hat mich dieser Aspekt aber nicht annähernd so sehr gestört, wie ich es im Vorfeld befürchtet hatte. Ein wenig schade fand ich es, dass – im Vergleich zu den Vorgängern – der Alchemie-Anteil und das ganze Drumherum mit den Mana-Geistern irgendwie abgespeckt daherkam, weswegen ich diesen Teil einen Hauch weniger mochte als Eternal Mana und The Azoth of Destiny. Summa summarum stellt Grand Phantasm für mich dennoch einen würdigen Abschluss der Atelier Iris-Reihe dar.

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LittleChoco
09.06.2019, 19:07
Als der Dieb Slade in einer stürmischen Nacht in einen alten Turm eindringt, ahnt er nicht, dass sein Handeln großes Unheil über die Welt bringen wird. Denn die zwei Juwelen, die er kurz darauf aus einer steinernen Tür bricht, dienten in erster Linie als Siegel, um den König der Teufel Zeon zu bannen. Dank Slade wird das Siegel gebrochen und Zeons vollständige Auferstehung scheint nur eine Frage der Zeit…


Shining Force hat mich eigentlich schon seit einer ganzen Weile gereizt, obwohl ich mich offen gestanden mit SRPGs ziemlich schwer tue. Am meisten stört mich bei diesen Spielen der immense Zeitaufwand, den man häufig für einen einzigen Kampf benötigt. Kommen dann noch – wie z. B. in Fire Emblem oder teilweise in Suikoden Tactics – permanente Charaktertode hinzu, die den Spieler zwingen die Schlacht erneut zu starten (und das möglicherweise mehrmals hintereinander), löst sich meine Geduld recht schnell in Luft auf. Klingt vielleicht komisch, aber ich hab dann immer das Gefühl, ich würde in ’ner Teerpfütze festhängen und (mit der Handlung) partout nicht vom Fleck kommen.

Nichtsdestotrotz versuchte ich mein Glück mit Shining Force und zumindest in Sachen Story und Graphik konnte ich absolut nicht meckern. Dummerweise wurde der Spielspaß hauptsächlich durch die ungleiche Verteilung der EXP getrübt: Während die Kämpfer zügig Level nahmen und bald in zweistellige Bereiche vordrangen, dümpelten die Magier (Heiler und Angreifer) immer noch auf den niedrigsten Stufen herum. Sie waren schlicht viel zu langsam und viel zu schwach, um sich den Gegnern stellen zu können. Kamen sie doch mal zum Zuge, verbrauchten sie ihre MP zu schnell und erhielten dafür oft deutlich weniger EXP als die Krieger. Dass sie zudem beinahe in jeder Schlacht früher oder später das Zeitliche segneten, muss nicht extra erwähnt werden. Zu allem Überfluss konnte ich auch nicht wirklich trainieren, es sei denn ich hätte diverse Kämpfe zig Male angefangen – womit wir wieder bei der Teerpfütze wären.
Und so zog ich irgendwann nach dem zwölften oder dreizehnten Kampf die Reißleine und brach das Spiel schweren Herzens ab…

Stattdessen versuchte ich mich am Nachfolger, der mich ebenfalls innerhalb kürzester Zeit in seinen Bann zog. Und obwohl ich die ersten Kämpfe im Vergleich zum Vorgänger als schwerer empfand, erschien mir die Balance zwischen den einzelnen Charakteren (speziell die Häufigkeit der Stufenaufstiege und die damit verbundenen Statusboni) deutlich ausgewogener. Im Idealfall reichte es nämlich die schwächeren Charaktere zwei bis drei Mal den letzten Schlag bei den Gegnern führen zu lassen und sie erreichten das nächsthöhere Level. Das wiederum brachte mich dazu länger am Ball zu bleiben. (Kurioserweise schwankte die EXP-Verteilung in den späteren Kämpfen, denn es kam öfter vor, dass selbst die starken Angreifer gerade mal 1 EXP für ihre Leistung erhielten. Warum auch immer…)

Das Kampfsystem selbst gestaltete sich recht eingängig, da es grob gesagt immer darum ging, sich mit bis zu 12 Recken pro Schlacht zum jeweiligen Hauptgegner durchzuwurschteln und / oder sämtliche Kontrahenten, die im Weg stehen, in Grund und Boden zu stampfen. Dabei wurde in schöner Regelmäßigkeit jedem Kampfteilnehmer – egal ob Freund oder Feind – die Chance für einen Zug gegeben, wodurch das passierte, was ich bereits in meiner Einleitung bemängelt habe: die einzelnen Gefechte zogen sich gnadenlos in die Länge. Irgendwann ab der Hälfte des Spiels brauchte ich gut und gerne eine volle Stunde pro Auseinandersetzung und mit dem Wissen im Hinterkopf, dass alles für die Katz wäre, wenn ich scheitern würde, war das Ganze nicht gerade förderlich für mein Nervenkostüm.

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Darüber hinaus bin ich nicht gerade ein glühender Verfechter von unzähligen Charakteren, zwischen denen man sich entscheiden muss – speziell wenn ich kaum Gelegenheit habe sie zu trainieren und Gefahr laufe mir den Abschluss des Spiels zu verbauen, weil ich mich für die falschen Leute entschieden habe.

Dankenswerterweise verzichtete Shining Force II auf dauerhafte Charaktertode (mit Ausnahme des Helden), so dass es durchaus möglich war weiterzumachen, wenn es einen der Recken erwischt hatte, ohne den Kampf zwingend abbrechen zu müssen. Solange der Hauptcharakter nicht ins Gras biss, konnte man als Spieler immer noch siegreich aus dem Getümmel hervorgehen und die gefallenen Partymitglieder in einer Kirche gegen Gebühr wiederbeleben lassen. (Mein haarigstes Erlebnis war die Schlacht mit den ‚Prism Flowers’, die ich mit ZWEI (!) lebenden Charakteren gewann!)

In Sachen Graphik gab es für mich keinen Grund mich zu beschweren, obwohl ich den ‚Cartoon-Stil’ des ersten Teils (Porträts und schlaksige Gestalten in der Nahansicht der Kämpfe) ebenfalls sehr sympathisch fand.

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Musikalisch blieb mir leider nichts positiv im Gedächtnis. Im Gegenteil: Irgendwie schien der ganze OST nur aus einer Handvoll Lieder zu bestehen und dass die Weltkarte und die Kämpfe sich ein Theme teilten, das man quasi in Dauerschleife hörte, war nicht wirklich berauschend.

Die Handlung mochte ich dagegen. Sie erzählte nichts weltbewegend Neues und diverse Story-Twists (Stichwort Odd Eye) waren so was von vorhersehbar, aber dennoch wusste sie gut zu unterhalten. Was mir besonders gefallen hat, war die Einleitung mit der Waldhexe, die dem Spieler so gesehen erst einen triftigen Grund geben musste, um das Spiel in Angriff zu nehmen. (Auch wenn die Spielstand-Abfrage dadurch ungewollt komisch ausfiel: „Ich hab dich hierher geholt und du kommst hier nicht eher weg, bis du mir nicht geholfen hast. … Äh, wer warst du noch gleich? :hehe:)

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Was im Vergleich zum ersten Shining Force definitiv eine Verbesserung darstellte, war die Art und Weise wie die Itemverwaltung gehandhabt wurde.
Zwar konnte jeder Charakter nur vier Dinge auf einmal tragen (darunter auch die aktuelle Waffe), aber beim Öffnen von Kisten sprang der Inhalt einfach auf den nächsten Recken über, der über freie Kapazitäten verfügte. (Anders als im Vorgänger, wo nur der Held die Kisten öffnen konnte und man jedes Mal seinen Fundus auf die anderen Partymitglieder umverteilen musste. x_x)
Trugen Gegner Ausrüstung mit sich, die man beim Besiegen erhalten konnte und war das Inventar desjenigen, der den letzte Schlag geführt hatte, voll, verschwand der Gegenstand nicht im Nirvana, sondern konnte im nächsten Laden als besonderes Schmankerl gekauft werden.
Die beste Neuerung war jedoch das mobile Lager, das man ab einem bestimmten Zeitpunkt mit sich herumschleppte und indem man wichtige Sachen, die man erst später brauchte (Mithril, starke Heilitems…) deponieren konnte. :herz:

Weitere Dinge, die - so oder so - einen Eindruck bei mir hinterlassen haben:

- Das Wechseln der Charaktere in eine höhere und stärkere Klasse machte sich bei allen mehr als bezahlt und ließ z. T. Sorgenkinder zu persönlichen Favoriten aufsteigen (Nur ein Wort: Slade).

- Die Schrumpf-Episode war genial, auch wenn der Schachbrett-Kampf nicht von schlechten Eltern war. :)

- Statusveränderungen wie Gift mussten nach einem Kampf vom Priester geheilt werden, sonst hatte man sie bei der nächsten Schlacht weiterhin an der Backe.

- Manchmal kam es vor, dass man ein Gefecht siegreich beendet hatte, drei Schritte weiterging und prompt im nächsten Kampf landete. Absolut nicht nett! X\

- Die finale Schlacht legte gemeinerweise mehrere Schippen auf den Schwierigkeitsgrad oben drauf. Nicht nur, dass man sich wie gehabt erst mal durch Gegnerhorden zum Endboss hinmetzeln musste, wobei schon diverse Charaktere über’n Jordan gingen. Nein, trotz dass er bewegungslos in der Wand festhing, war er mehrmals hintereinander am Zug und plättete mit Wonne meine Leute, bevor sie ihn überhaupt erreichen konnten! >:( Und wenn sie es doch noch schafften ihm vor ihrem Ableben einen Schlag zu verpassen, tat sich auf der HP-Leiste rein gar nichts. Im Grunde genommen konnten ihm nur drei, vier Partymitglieder etwas anhaben, was ich in Anbetracht dessen, dass selbst die stärksten von ihnen seine Angriffe nicht mal eben so wegsteckten, reichlich happig fand.


Ich habe mit voller Absicht keine ‚Spiele ein SRPG durch’-Kategorie in meine Challenge aufgenommen, da – wie bereits erwähnt – diese Spiele und ich nicht unbedingt die besten Freunde sind und das Ganze vermutlich mit einer Menge Frust von meiner Seite geendet hätte. Umso stolzer bin ich auf mich, dass ich Shining Force II in Angriff genommen und es geknackt habe. Es war auf jeden Fall eine gute und befriedigende Erfahrung, aber wiederholen muss ich sie (so schnell) nicht unbedingt, dafür hänge ich zu sehr an meinen Nerven. ;p

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Das Beste kommt zum Schluss:

Im Epilog kann man noch einmal durch das heimatliche Örtchen laufen und die Kommentare der Bewohner zum Thema, wer denn nun die Prinzessin wachküsst, genießen. Muss Liebe schön sein… :D

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LittleChoco
23.06.2019, 13:27
Einst wurde die Welt Filgaia von Dämonen heimgesucht. Es bedurfte großer Opfer an Land und Leuten, aber schließlich gelang es die Herrscherin und Mutter der Eindringlinge zu versiegeln, so dass ihre Nachkommen gezwungen waren sich zurückzuziehen.
Geraume Zeit ist seitdem verstrichen, doch jetzt haben die Dämonen einen Weg gefunden ihre Anführerin wiederauferstehen zu lassen. Nun liegt es an drei unterschiedlichen Gefährten mit Hilfe der Wächter Filgaias den Kampf aufzunehmen und zu verhindern, dass ihre Heimat der Vernichtung anheim fällt.


Auch Wild Arms war ein Projekt, dass ich schon seit Langem in Angriff nehmen wollte. Speziell zwei Dinge hatten mich mehr als neugierig gemacht: Zum einen war ich gespannt auf den Wild West-Anteil, zum anderen reizten mich die vielgepriesenen Rätsel.

Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.

Dafür konnten die Rätsel auf ganzer Linie überzeugen. Ob es nun das Partysplitting, die Spezialfähigkeiten und -Items der drei Charaktere oder die unterschiedlichen Rätsel an sich waren – Abwechslung wurde dabei definitiv groß geschrieben!
Mich haben eigentlich nur zwei Sachen gestört: Erstens, dass die Figuren sich nicht auf der Stelle drehen konnten, sondern immer einen Schritt weiterliefen, wodurch die ‚Enterhaken’-Puzzle unnötig erschwert wurden. (Besonders wenn sie wie im Abyss-Dungeon auf kleinen, schmalen Plattformen stattfanden, von denen man leicht in die Tiefe stürzen konnte. >:() Außerdem wäre es nicht schlecht gewesen, wenn man beim knobelbedingten Hin- und Herlaufen nicht ständig von Monstern angefallen worden wäre.

Was mich ganz allgemein zu dem Kritikpunkt bringt, dass die Häufigkeit der Zufallskämpfe den Aufenthalt in einigen Dungeons teilweise extrem in die Länge gezogen hat. So manches Mal wäre ich bestimmt schneller in der Handlung vorangeschritten, hätte ich nicht so viel (unnötige) Zeit mit dem Metzeln von Gegnern verbracht.

Das Kampfsystem selbst war in weiten Teilen angenehm intuitiv und selbsterklärend.
Punkten konnte es auf alle Fälle dadurch, dass man noch vor dem eigentlichen Zug die Ausrüstung wechseln konnte (essentiell wichtig für die Benutzung der ‚Ziegenpuppen’) und durch die verschiedenen Versionen der Spezialfähigkeit ‚Force’. Gerade am Anfang war Cecilias Mystik die einzige Möglichkeit eine Gruppenheilung auszuführen, aber auch die anderen Formen (besonders das Herbeirufen der unterschiedlichen ‚Guardians’) konnten sich sehen lassen.
Als kleinen Mini-Unterpunkt möchte ich außerdem anmerken, dass ich den Zauber ‚Awaken’ witzig fand (Ein Wecker reißt die Charaktere aus dem Schlaf. :A) und es nur begrüßen konnte, dass die Wirkung den ganzen Kampf lang anhielt.

In Sachen Musik gab es einige Stücke, die ich mochte bzw. die mir jetzt noch im Gedächtnis geblieben sind. Als da wären: To the End of the Wilderness (https://www.youtube.com/watch?v=QlvNen9oMfM&list=PL6EA21F036760F38B), Courage (https://www.youtube.com/watch?v=P9VCHy4xLuI&list=PL6EA21F036760F38B&index=17), Critical Hit! (https://www.youtube.com/watch?v=1dCWYoYq3oY&list=PL6EA21F036760F38B&index=13), Migrant Bird of the Wilderness (https://www.youtube.com/watch?v=V9Nvju7zDrA&list=PL6EA21F036760F38B&index=11), Waterside Where Migratory Birds Gather (https://www.youtube.com/watch?v=4mDiznNvLWc), Crossing over the raging Waves (https://www.youtube.com/watch?v=SSJMI4ypajM&list=PL6EA21F036760F38B&index=15), Rudy’s Companions (https://www.youtube.com/watch?v=P2g8KX83TZI&list=PL6EA21F036760F38B&index=31), The Bird soaring the Sky (https://www.youtube.com/watch?v=Z-kKwsNaA2w&list=PLmQ0ukKaG1TklugkEaicZSuWqpV3Gc9Jn&index=61), The Demon Tower that Pierces the Heavens (https://www.youtube.com/watch?v=nl2euE-edDg&list=PLmQ0ukKaG1TklugkEaicZSuWqpV3Gc9Jn&index=64), Ashes to Ashes (https://www.youtube.com/watch?v=PzZzuiJSNOM&list=PLmQ0ukKaG1TklugkEaicZSuWqpV3Gc9Jn&index=71) und Morning of Departure (https://www.youtube.com/watch?v=utzGzcbfQ5Y&list=PLmQ0ukKaG1TklugkEaicZSuWqpV3Gc9Jn&index=74).

Wie schon des Öfteren in den von mir getesteten Spielen störte mich die Graphik nur bedingt. Ich fand sie im Großen und Ganzen sogar sehr charmant, weil vor allen Dingen die Charaktere und die Ortschaften mich an den RPG-Maker erinnerten. Die Graphik in den Kämpfen – speziell die Gegner – fiel fast immer recht kantig aus, aber da ich diesen Aspekt häufig im Zusammenhang mit der jeweiligen Entstehungszeit betrachte, kann ich dazu kaum Negatives sagen.

Gänzlich anders verhält es sich dagegen mit der Übersetzung, wofür zugegebenermaßen das Spiel selbst nicht das Geringste kann. Hätte ich im Vorfeld gewusst, wie verkorkst die deutsche Fassung ausfällt, hätte ich sie links liegengelassen und mir die englische Variante besorgt. X\
Mir sind mittlerweile ja schon einige Stilblüten untergekommen, aber Wild Arms mischt deutsche und englische Begriffe wie wild durcheinander bzw. liefert falsche Übersetzungen ohne sich um den Kontext zu kümmern. So werden - trotz dass man die deutsche Version spielt – im Menü kontinuierlich englische Begriffe wie ‚Body’, ‚Head’ und ‚Tools’ verwendet; die Standardnamen sämtlicher Zauber sind englisch; es gibt sowohl Monsternamen wie ‚Antlion’ als auch sprachliche Abgründe wie ‚Krötenstuhl’ (= Toadstool = ein Pilzgegner) :wat:, ein wichtiger Gegenstand, der im Englischen als ‚Rune Drive’ bezeichnet wird, mutiert im Deutschen zum ‚Runenweg’ und, und, und...
Die Liste lässt sich beliebig fortführen und man fragt sich nach einer Weile nur noch, ob bei der deutschen Übersetzung jemals irgendjemand Korrektur gelesen hat! Ich bezweifle es stark…

Aus diesem Grund weiß ich nicht inwieweit die lückenhafte Handlung ein Fehler des Originalspiels ist. Denn so manches Mal erschloss sich mir nicht ganz, warum Freund oder Feind sich so verhielten wie sie es taten oder warum man jetzt dieses oder jenes zum Fortschritt der Handlung benötigte. Ich hatte erneut dieses seltsame Gefühl, als ob das Spiel auf Hintergrundinformationen zurückgriff, die ich nicht hatte. Vieles wurde in kurzen, knappen nichtssagenden Sätzen abgehandelt, die mich meist ratloser als vorher zurückließen. Wie gesagt: Möglicherweise lag es an der schaurigen Übersetzung, vielleicht muss man das aber auch dem Spiel selbst anlasten.

Einer der größten Pluspunkte an Wild Arms war neben der Rätsel-Vielfalt die ordentliche Menge an Zusatzkram, den man ergattern konnte. Zwar musste man in den meisten Fällen erst einmal optionale Bosse plätten, aber dafür bekam man ein buntes Potpourri aus ‚Guardians’, Items, Ausrüstung und / oder Spezialfähigkeiten wie Rudys ‚Radar’.

Diverse Sachen, die einen bleibenden Eindruck auf mich gemacht haben:

- Die ‚Zerbrechender Himmel’-Szene, kurz bevor das Spiel offiziell anfängt, war wahnsinnig gut inszeniert. :A

- Dass bei einem Stufenanstieg die HP partiell geheilt wurden, war besonders in den ersten Spielstunden ein Bonus, den ich gern willkommen geheißen habe.

- Schade fand ich, dass zwar streng genommen alle drei Charaktere gleichwertig waren (bedingt auch durch das vermehrte Partysplitting), aber Rudy dennoch zum stummen Mitläufer degradiert wurde. Nichts gegen Hauptcharaktere, die nicht reden (kennt man ja zur Genüge ;p), aber irgendwie lief das ganze Geschehen an ihm vorbei und die eigentlich dramatischen Szenen mit ihm konnten nicht wirklich zünden. (Wenn ich richtig aufgepasst habe, dann hatte er im gesamten Spiel genau EINE (!) Textpassage. Zufall? Fehler?)

- Ich mochte die Flaschen, die vereinzelt als Flaschenpost im Meer herumschwammen und Items enthielten. Nettes Gimmick!

- Ein großes Dankeschön an die Entwickler für das Einbauen der ‚Ziegenpuppen’ (Goat Dolls)! Legales Schummeln, um optionale Bosse zu knacken, ist was Feines. :hehe: (Und es kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er diese Methode nutzt oder nicht. xP)


Insgesamt betrachtet fand ich Wild Arms gar nicht mal so übel, obwohl ich mich im Nachhinein wirklich frage, woher das Spiel bitteschön sein Wild West-Image her hat. (Ein paar exzentrisch gekleidete Leute machen noch lange keinen Western.)
Die Rätsel und das ganze Drumherum, das man nutzen musste, um sie zu knacken, waren definitiv meine persönlichen Highlights, während die bisweilen konfuse Story mich nur bedingt mitreißen konnte. Mal schauen, ob die Nachfolger das anders hinkriegen...


Fun Fact:

Um den optionalen Dungeon ‚Abyss’ zu erreichen, muss man entweder eine etwas umständliche Methode wählen oder schlicht und ergreifend Glück haben. Schön, das ich zweimal hintereinander aus Versehen drin gelandet bin, als ich noch gar nicht wusste, was es damit auf sich hat. :D (Als ich dann rein WOLLTE, hat es natürlich eine Weile gedauert…)

Kuriosität am Rande:

Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...

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Nayuta
23.06.2019, 23:38
Was ersteres angeht, wurde ich in gewisser Weise enttäuscht, denn abgesehen von Jacks Ausrüstung (Poncho, Sheriffstern, Präriehut oder -mantel…) und der Tatsache, dass eine Handvoll NPCs Cowboyhüte trugen, war von Western-Atmosphäre nichts zu merken, Stattdessen bekam man als Spieler eine ordentliche Portion Fantasy mit diversen Häppchen (Hoch-)Technologie serviert. Nicht, dass das an und für sich schlecht wäre, es deckte sich nur leider nicht mit meinen anfänglichen Erwartungen.
Das heißt es gibt nicht mal Städte im Westerndesign oder Dungeons die an indigene Tempelanlagen erinnern?


Was zum Kuckuck war eigentlich dieses ‚Condition Green’, das im Kampf manchmal über den Köpfen der Charaktere aufplöppte? Hab ich bis zum Schluss nicht gerafft...
Also in Wild ARMs 3 kommt die Meldung, wenn man das Maximum an Force Points erreicht. Dadurch werden sämtliche negativen Zustände aufgehoben und der Charakter ist praktisch dagegen immun, solange er die Punkte nicht weiter verbraucht. Eventuell ist es hier genauso.

LittleChoco
24.06.2019, 18:39
Zu 1:
Es gab ein Örtchen, in dem so 'ne Art Maya-Pyramide stand. Das war aber kein Dungeon, sondern nur eine Art Schrein, auf den man drei Stufen hochklettern und einen Guardian abgreifen konnte. Und ich glaube, da war auch noch irgendwo ein Zelt / Tipi. Ansonsten... eher nicht.

Zu 2.:
Das mit der maximalen Force wäre 'ne Möglichkeit. Ich hab anfangs gedacht, es würde vielleicht bedeuten, dass man mehrere Runden mit vollen HP überstanden hätte und dafür irgendeinen Bonus kriegen würde, aber nachdem die Meldung auch kam, als meine Charas aus dem letzten Loch gepfiffen haben, war mir klar, dass es das nicht sein konnte. ;)

LittleChoco
13.07.2019, 20:01
Für die sechzehnjährige Hauptfigur endet die Volljährigkeitsprüfung anlässlich ihres Geburtstages mit einem Schock, denn das kleine Mädchen Eryll, das ebenfalls in dem Dörfchen im Wald wohnt, erkrankt urplötzlich an einer seltenen Krankheit. Auf der Suche nach einem Heilmittel verlässt der Protagonist zum ersten Mal die heimatlichen Gefilde und trifft in der Stadt auf einen alten Gelehrten namens Larkeicus, dessen Wissen sich als sehr hilfreich herausstellt. Im Gegenzug dazu bittet Larkeicus den Jugendlichen darum ihm bei einigen Erledigungen ein wenig unter die Arme zu greifen - ein Anliegen, das besser hätte abgelehnt werden sollen...


Echoes of Time ist ein Action-JRPG, das wie das erste Crystal Chronicles keinen festen Hauptcharakter aufweist, sondern den Spieler aus vier Völkern und jeweils zwei Geschlechtern seine eigene Wahl treffen lässt. Bei den Kandidaten handelt es sich dabei wie gehabt um die vielseitig begabten Clavats, die magiekundigen Yuke, die schlagkräftigen Liltys und die agilen Selkies.
Dementsprechend schwer fällt es dem Spieler eine emotionale Bindung zum Protagonisten aufzubauen, denn dieser ist – im wahrsten Sinne des Wortes – komplett austauschbar. Auch die hier und da ablaufenden Szenen sind stets so designt, dass man seine eigene Figur nie sieht, obwohl andere Leute mit ihr reden, was manchmal ungewollt komisch, aber oft seltsam belanglos anmutet.
Darüber hinaus kann man Echoes of Time sowohl einzeln als auch im Mehrspieler-Modus spielen, wobei sich mir in letzterem Fall die Frage stellt, wie das mit dem Hauptcharakter geregelt wird.

Graphisch hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – speziell die Porträts der einzelnen Personen mochte ich. Die Umgebungsgraphik war an und für sich auch in Ordnung, obwohl ich so manches Mal meine Probleme beim Abschätzen von Entfernungen hatte (dazu später mehr).

Anfangs hatte ich meinen Spaß an den schrägen Sprüchen und Dialekten, die sich in Formulierungen wie ‚der Yünstige Yuke’ (= Händler), ‚Arnulf Warzenschlecker’ und „Ich hatte Tomaten vor den Scharnieren.“ äußerten. Doch mit fortschreitender Spielzeit drifteten die Sätze mehr und mehr ins Peinliche und Absurde – so bekam z. B. ein freches Lilty-Mädchen durch Schelte dermaßen einen Schreck, dass sie von da an nur noch hochgestochen und gestelzt redete („Werte Frau Mutter, wie ist Euer Befinden?“). Kurios? :wat: Na aber!
Was mir in der zweiten Hälfte des Spiels ebenfalls gehörig gegen den Strich ging, war Sherlottas arrogante und herablassende Art. Nahezu jede Person, die nicht aus ihrem Dörfchen stammte, wurde mit harschen Worten abgestraft, die teilweise jeglicher Grundlage entbehrten.

In Sachen Musik stach leider kein Stück positiv heraus - sie dudelte im Gegenteil beständig mehr oder weniger nervtötend vor sich hin. Ich hatte zwar hier und da das Gefühl, als würde ich kurze Passagen aus Crystal Chronicles erkennen, aber das stellte sich bedauerlicherweise jedes Mal als Irrtum heraus.

Was die Handlung anbelangt, so fand ich sie zwar nicht atemberaubend innovativ, allerdings auch nicht abgrundtief schlecht. Einzig beim Finale, als Sherlotta Larkeicus erklärte, warum sein toller Plan nicht funktionieren konnte, kam ich ins Stutzen, doch zu dem Zeitpunkt war ich einfach nur froh, dass ich das Spiel abhaken konnte.

Möglicherweise würde mein Gesamteindruck weniger negativ ausfallen, wenn ich Echoes of Time zusammen mit jemand anderem durchgeackert hätte. So weiß ich nur eines mit Sicherheit: Der Einspielermodus machte nur bedingt Spaß. -_-'
Zu Beginn ging ich die Dungeons komplett allein an, aber irgendwann holte ich mir bei der Abenteurerbörse drei KI-gesteuerte Mitstreiter, um gegen die haariger werdenden Monster einen besseren Stand zu haben. Im Großen und Ganzen funktionierte das anfangs ziemlich gut, denn sie griffen die Gegner nicht nur an, sondern hielten diese oft davon ab, meine Figur anzugreifen, indem sie schlicht und ergreifend als Kanonenfutter dienten. Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass es mit der KI nicht allzu weit her war: Sie blieben ständig an irgendwelchen Kanten hängen, drehten knapp einen Schritt vor den Gegnern diesen gerne mal den Rücken zu, um den Hauptcharakter anzugucken und behinderten mich massiv bei den zahlreichen Rätseln. Letzteres bevorzugt, indem sie mir im Weg standen, wenn ich aufgrund eines Zeitlimits schnell von A nach B musste, Kisten von Schaltern schoben oder in Löchern festhingen, in die ich etwas hineinschieben wollte, wobei sie beim Herausspringen das besagte Etwas wieder heraushoben. Besonders amüsant war das natürlich in Räumen mit einer Giftaura, bei der es – Ha! Ha! – auf Schnelligkeit ankam, wollte man nicht irgendwann durch stetigen HP-Verlust das Zeitliche segnen. >:(
Dass man beim Ausrüsten nicht frei zwischen der gesamten Party hin und her wechseln konnte, sondern jeden Charakter separat anklicken – ihn also für einen Moment steuern musste -, war da nur noch der (umständliche) Tropfen auf dem heißen Stein.

Stichwort Rätsel: Einerseits fand ich die schiere Menge, mit der jeder Dungeon an Knobeleien aufwartete, nicht schlecht, vor allem weil sie insgesamt betrachtet doch recht abwechslungsreich ausfielen. Andererseits war ich mit fortschreitender Spieldauer stellenweise nur noch von ihnen genervt, was – wie gerade erläutert - zu einem guten Teil an der *zensiert* KI der Party lag. Aber auch die mitunter sehr (!) hakelige Steuerung, die das Manövrieren manchmal zu einem reinen Glücksspiel werden ließ (besonders beim Ziehen oder Schieben von Gegenständen); der Umstand, dass manche Schalter im Einspielermodus scheinbar nur durch endlose Fummelei oder gelegentliche Glitches (?) ausgelöst werden konnten und die Tatsache, dass Abstände und Höhenunterschiede aufgrund der Perspektive oft nur schwer abzuschätzen waren, verleideten mir das Kniffeln mehr und mehr. Speziell der letzte Punkt brachte mich nicht selten zur Weißglut, da ich vermehrt in Löcher stürzte, die im Vorfeld kaum einsehbar waren, oder Objekte auf ein Podest werfen sollte, die sang- und klanglos in den Abgrund fielen (um am anderen Ende des Raumes wieder aufzutauchen – gerne hinter zig Fallen, die man gerade erst überwunden hatte. §burn

Die Bosse waren meist knackig, aber dennoch zu schaffen. Die Ausnahme bildete hier (natürlich) der Obermacker, dessen erste Phase ich bedeutend schwerer fand als die zweite. Wobei ich jedoch zugeben muss, dass mir die Komplettheilung der HP und MP beim Stufenaufstieg in der allerletzten Schlacht den Hintern gerettet hat. ;p
Positiv zu vermerken ist definitiv der Fakt, dass es vor jedem Bosskampf einen Heil- und Speicherkristall gab. Trotzdem hätte ich mir insgesamt mehr Heilmöglichkeiten in den Gefechten an sich gewünscht.

Was mir sonst noch so durch den Kopf geht:

- Abgesehen von den Dungeons gab es nur drei winzige Orte, in denen man nicht mal die einzelnen Gebäude betreten konnte. (Hat mich schon in Crystal Chronicles enorm gestört.)

- In den Szenen wurde permanent mit geschlossenem Mund ‚geredet’, was nicht gerade förderlich für die Dramatik war.

- Es gab keinerlei Möglichkeit per Abkürzung aus einem Dungeon zu flüchten. Man war gezwungen den ganzen Weg wieder zurückzulatschen, wenn man vorzeitig hinaus wollte.

- Die Missionen und Rubbellose waren vielleicht ein netter Zeitvertreib, mich konnten sie jedoch partout nicht reizen.

- Dass nach Ende des Spiels als kleiner Bonusdungeon ‚Fluss Belle’ (inklusive Miasma und Krug) freigeschaltet wurde, fand ich als Cameo zwar lustig, aber insgesamt sinnlos.


Alles in allem bekleckert sich Echoes of Time nicht gerade mit Ruhm, wobei ich - wie bereits erwähnt - das Ganze nur aus der Einspieler-Perspektive betrachten konnte. Ich stelle mir durchaus vor, dass man mit mehreren Leuten (die nicht so dusselig agieren wie die KI-Mitstreiter) weitaus entspannter durch das Spiel schreitet – einfach weil man sich untereinander besser absprechen könnte. An den dämlichen Dialogen der NPCs würde das natürlich rein gar nichts ändern...


Kuriosität am Rande 01:
Wenn Eryll und die anderen eigentlich schon tot und damit Geister sind, wie kann sie dann einer Krankheit zum Opfer fallen?

Kuriosität am Rande 02:
Hatten diese komischen Tanzflächen eigentlich irgendeinen praktischen Nutzen?

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Stand:



Like hours on a clock
6/12


Half a dozen RPGs
5/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
1/1


Time to say goodbye
1/1


Sweet 16 (Bit)
0/1


One big happy family
2/2


One (screen) is not enough
2/1


Stand Alone Complex
1/1


Try your strength!
1/1


Which path should I take?
0/1


Anything could happen
1/1





Abseits der Challenge
1/???



HALBZEIT! HUZZAH! :D

Shieru
15.07.2019, 22:01
Echoes of Time war ein tolles Spiel! Allerdings hab ich es nur im Mehrspielermodus (seinerzeit mit meiner Schwester) durchgespielt. Der erste Charakter ist im Storymodus einfach der Hauptcharakter, die anderen Charaktere existieren nicht, was die Story angeht (Spieler 2 sieht aber die Storysequenzen gleichzeitig wie Spieler 1, jeder auf seinem eigenen DS). Das ist ein massiver Fortschritt gegenüber dem DS-Vorgänger, in dem man die Dungeons nur dann im Mehrspielermodus durchspielen konnte, wenn man sie vorher im 1-Spieler-Modus gespielt hatte, ergo: Kein Story Modus.Wir haben uns bei Ring of Fate dann einfach eines Cheats betätigt :D

Hast du eigentlich die DS- oder die Wii-Version gespielt?

LittleChoco
17.07.2019, 17:26
Die Version für den DS.

Ich schätze mal, dass deine positiven Erfahrungen u. a. daher stammen, dass du mit einer realen Person durch die Dungeons ziehen konntest. Wie ich schon sagte: Das hätte meine Wertung mit Sicherheit um einiges nach oben geschraubt.

Ring of Fates hab ich auch noch nicht gespielt (hatte nicht mitbekommen, dass die beiden zusammengehören). Aber momentan schiebe ich das in meinem Backlog noch ein Stück nach hinten. Keine Lust...

Shieru
17.07.2019, 20:48
Jepp, zu zweit machen das Monsterschnetzeln und die nicht-wirklich-Rätsel Rätsel wirklich Spaß. :A

LittleChoco
15.08.2019, 19:14
Die Bewohner des magischen Landes Wozz leiden unter der Schreckensherrschaft des finsteren Balam. In seiner Not wirkt der älteste Magier Sullivan einen Zauber, der den stärksten und mächtigsten Krieger der Menschenwelt zu ihm bringen soll, damit dieser gegen Balam antritt und ihn besiegt. Doch anstelle des Gewünschten landen drei Teenager in Wozz: der sehr von sich eingenommene Amerikaner Shot, der schüchterne Chinese Chun und die etwas naive Japanerin Leona. Da Sullivan einen Großteil seiner Macht auf einen Schlag freigesetzt hat und sich davon erst einmal wieder erholen muss, haben die drei von der Erde keine andere Wahl als sich ihrerseits auf den Weg zu machen und Balam in die Knie zu zwingen, in der Hoffnung dadurch wieder in ihre Heimat zurückkehren zu können. Wobei sie zuallererst einmal lernen müssen zusammenzuarbeiten…


Chou-Mahou Tairiku Wozz ist ein Old-School-JRPG für den SNES, das viele (gute) Ideen in sich vereint und vor Charme nur so strotzt.

Das beginnt schon bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn als Spieler muss man sich für einen der drei Teenies entscheiden: Shot ist der stärkste Kämpfer und hat die höchsten Angriffs-, Verteidigungs- und HP-Werte, Chun verfügt zwar über die niedrigsten Werte, kann aber als einziger Angriffs- und Heilmagie wirken und Roboter als Summons rufen, während Leona im Kampf selbst ziemlicher Durchschnitt ist, dafür aber in der Lage ist verschiedene Dinge zu erfinden und zu bauen (dazu später mehr).
Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
Die Frage nach der richtigen Entscheidung bezieht sich außerdem nicht nur auf die Hauptcharaktere. Im Verlauf des Spiels wird das Trio immer mal wieder von diversen Leuten unterstützt, zwischen denen man (abhängig vom Spielfortschritt) relativ frei hin- und herwechseln kann. Da diese zusätzlichen Partymitglieder ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, man aber stets nur einen freien Platz übrig hat, ist es jedem Spieler selbst überlassen, mit wem er durch die Lande zieht. (Dankenswerterweise leveln die vierten Charaktere ungefähr gleichmäßig mit.)

Vom Kampfsystem her bietet Wozz gewohnte Kost, wobei die Spezialattacken ziemlich ungleich verteilt wurden: Shot erlernt im Verlauf des Spiels zwei exklusive Techniken und Leona ist gerade mal in der Lage die Gegner zu scannen. Chun dagegen (der allerdings auch als einziger Charakter keine Waffe tragen kann) greift von Anfang an auf die Fähigkeit Telekinese zurück, die zufallsbestimmt einen von drei oder vier Zaubern wirkt, die sich mit steigendem Level ändern; erhält von verschiedenen Leuten Grundformen elementarer und Heilmagie, die sich zusätzlich verbessern und kann obendrein (wie bereits erwähnt) Roboter an seiner Stelle kämpfen lassen.

Stichwort Zauber: Interessant fand ich, dass die Elementarmagie, die Chun von sieben Feen erlernt, quasi mitlevelt. Je mehr Kämpfe man bestreitet, desto öfter wird die Magie auf eine höhere Stufe gesetzt. Sie kostet dann zwar mehr MP, ist jedoch auch stärker als die alte Version. Ungewöhnlich, aber gar nicht mal so übel. :A (Und bei der hohen Rate an Zufallskämpfen, mit der man allerorten geradezu überschwemmt wird, erledigt sich das sozusagen nebenbei. -_-')

Eine der größten Stärken von Wozz ist definitiv die detailverliebte Graphik und die lustigen Animationen der Charaktere, die einfach nur schön anzuschauen sind und einen das ganze Spiel über bei Laune halten. Kurioserweise scheint die Weltkarte ein wenig stiefmütterlich behandelt worden zu sein, da diese hier und da recht karg ausfällt.

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Wozz’ zweite herausragende Eigenschaft, die den Spieler von Anfang bis Ende entzückt und begleitet, ist der schiere Ideenreichtum und die vielen witzigen Details, die die Entwickler in ihr Werk gesteckt haben. Darunter fallen:

- verschiedene Völker wie Zombies, Skelette und Geister als Bewohner eines Kontinents mit dem passenden Namen Undetta ( = Undead), fliegende Goldfische, Mäuse etc.
- Telefonzellen, die als Warpstationen und – im wahrsten Sinne des Wortes – zum Herbeirufen der vierten Partymitglieder dienen
- Shots Laufanimation, die bedeutend schneller ist als die aller anderen und die Tatsache, dass er öfter mal aus dem Schlangenschwanz ausbricht, den man hinter sich herzieht, wodurch verdeutlicht wird, dass er ständig unter Strom steht und voranschreiten will
- Fortbewegungsmittel wie Schiffe und Helikopter, die optisch Schnecken oder Käfern gleichen
- eine Stadt, die aus Käse erbaut zu sein scheint
- Inseln, die wie Pilze, Fragezeichen oder ein großes ‚P’ geformt sind
- ein Dungeon mit dem klangvollen Namen Frozen Tower, der auf der Weltkarte aussieht wie ein Kühlschrank
- und, und, und...

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Allgemein bewegt sich der Humor im Großen und Ganzen auf einem guten Level und ist infolgedessen oft auch wirklich lustig.
Meine persönlichen Highlights waren die Begegnungen mit zwei der Feen: Eine von ihnen (die Fee der Zerstörung) machte im Untergeschoss des Feenschlosses zu dröhnender Discomusik ordentlich Party und ließ sich kaum von dem Trio aus der Menschenwelt stören.
Die Fee des Eises Kachuarin dagegen hatte sich hinter einen Eiswall zurückgezogen und wartete darauf, dass die Helden diesen überwinden würde. Was sie auch taten – unter Zuhilfenahme eines mammutähnlichen Roboters, der schlicht ein Loch in die Mauer riss. Als sie ihr das Malheur beichten wollten, spulte diese stur ihre vorher einstudierte Rede ab und lehrte Chun die Magie des Eises. Da sie danach immer noch nicht zuhören wollte, gab die Gruppe irgendwann Fersengeld und als Kachuarin schließlich doch ihr Heim verließ… :hehe:

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Was ich nicht so prickelnd finde, ist das Design mancher Gegner. Auch dass die in Wozz beheimateten Schleime aussehen wie Häufchen, von denen einige einen recht speziellen Sinn für Humor haben, scheint mal wieder der japanischen Herkunft des Spiels geschuldet zu sein. Akira Toriyama hätte vermutlich seine helle Freude dran gehabt. :rolleyes:

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Positiv hervorzuheben sind die optionalen Nebenaufgaben, mit denen man sich abseits der Haupthandlung die Zeit vertreiben kann. Als da wären die Suche nach den Feen (Man muss sie nicht zwingend finden!), das Abklappern der Welt mittels Schiff und / oder Helikopter, der Besuch einer Arena, in der man als Preis die besten Accessoires des Spiels gewinnen kann, das Auffinden vermisster Katzen und natürlich Leonas Erfindungen.
Letztere sind mitunter essentiell wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung, aber in den meisten Fällen ist das Nutzen ihrer Fähigkeit kein Muss. Ich empfehle es dennoch, denn auf diese Weise gelangt man oft an Items, Ausrüstung, Roboter und Vehikel, die besser sind als das, was man normalerweise in den Läden kaufen kann bzw. im Rahmen der Story bauen soll. Neue Ideen für ihre Erfindungen findet man entweder in Kisten, Bücherregalen und Töpfen, erhält man von anderen Leuten oder kommen Leona bei einem Stufenaufstieg oder nach bestimmten Bosskämpfen in den Sinn. Kleinere Dinge kann sie – sofern die Materialien vorhanden sind – jederzeit im Menü zusammenbasteln, während die massiven Gerätschaften in einer der Werkstätten, die es in manchen Städten gibt, gebaut werden müssen. Als Grundregel sollte man sich daher vornehmen schwächere Ausrüstung nicht zu verkaufen, sondern sie im Inventar zu behalten. Man könnte sie nochmal brauchen...

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Musikalisch macht Wozz leider keine großen Sprünge. Als Hintergrundbeschallung direkt im Spiel funktionieren die meisten Stücke gut, aber zum Nebenbeihören gefallen mir eigentlich nur drei Lieder: Journey Village (https://www.youtube.com/watch?v=o6881DiW3Gc&list=PL-vD6rIjXrcI7GvqYXDOONPm_X4mztYA5&index=7), Villages in Undeatta (https://www.youtube.com/watch?v=05apZRZY--A&list=PL-vD6rIjXrcI7GvqYXDOONPm_X4mztYA5&index=23) und Zombie Palace (https://www.youtube.com/watch?v=rM2sCoHHXo8&list=PL-vD6rIjXrcI7GvqYXDOONPm_X4mztYA5&index=24). Bedauerlicherweise gibt es – abgesehen von den finalen Endkämpfen – kein Extra-Theme für die Auseinandersetzungen mit Bossen, was ich ein wenig enttäuschend finde. Davon abgesehen schrammelt die Musik manchmal vor sich hin, was allerdings auch an der ROM liegen könnte.

Was mir sonst noch so auf der Zunge liegt:

- Hier und da habe ich gelesen, dass Wozz Anspielungen auf The Wizard of Oz beinhaltet. Ich frage mich ehrlich gesagt, wer auf die Idee gekommen ist. Sicher, der Name klingt ähnlich und Shot, Chun und Leona wurden durch einen Zauber in das magische Land getragen. Das war’s aber auch schon. Vielleicht könnte man noch anführen, dass jeder Kontinent im Großen und Ganzen ein eigenes Volk beherbergt, das von einem anderen von Balams Untergebenen geknechtet wird. Da es sich jedoch um fünf Kontinente plus zwei Extragebiete handelt, hinkt dieser Vergleich mit Oz ebenfalls. ¯\_(ツ)_/¯

- Man kann überall auf der Weltkarte speichern.

- Es gibt leider keinen ‚Escape’-Zauber oder ein ähnlich geartetes Item, um vorzeitig aus Dungeons abzuhauen. Auch ein ‚Warp’-Zauber an sich ist in Wozz Mangelware und die Telefonzellen stehen dummerweise nicht in allen Städten.

- Kämpfe auf dem Land lassen sich auch per Vehikel bestreiten. Im letzten Abschnitt der Weltkarte existiert ein Schleimgegner, der oft abhaut und eine hohe Abwehrkraft besitzt, aber massig EXP hinterlässt, wenn man es schafft ihn zu besiegen (Dragon Quest anyone? :D). Nichtelementare Angriffe eines Panzers oder eines ähnlichen Fortbewegungsmittels wirken da Wunder!

- Hatte ich schon erwähnt, dass das Limit für Items bei 999 (!) liegt? Sofern man über genügend Kleingeld verfügt, kann man sich die Taschen mit HP- und MP-heilenden Items vollstopfen und speziell Chuns Fähigkeiten ausreizen bis zum Geht-nicht-mehr! (Dadurch ist man keineswegs unverwundbar, aber es erleichtert das Leben enorm. ;))


Alles in allem macht Chou-Mahou Tairiku Wozz – mit einigen wenigen Abstrichen – eine Menge Spaß! Es ist niedlich anzuschauen, die Handlung wird ansprechend erzählt (und wartet auf den letzten Metern mit einem Twist auf), es gibt viel zu tun und je nach Lust und Laune kann man sich das Spielerlebnis ein wenig erleichtern oder erschweren. Bis jetzt definitiv mein GOTY 2019!

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Fun Fact:

Bei den drei Schutzheiligen von Wozz handelt es sich um einen Elefanten, eine Schlange und eine Schildkröte. Wer aufmerksam durch das Spiel geht, wird immer mal wieder mehr oder weniger deutliche Hinweise auf diese Tiere finden. Für den Anfang könnte man mal das Titellogo genauer betrachten...

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Stand:



Like hours on a clock
7/12


Half a dozen RPGs
6/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
1/1


Time to say goodbye
1/1


Sweet 16 (Bit)
1/1


One big happy family
2/2


One (screen) is not enough
2/1


Stand Alone Complex
2/1


Try your strength!
1/1


Which path should I take?
1/1


Anything could happen
1/1





Abseits der Challenge
1/???

Nayuta
16.08.2019, 20:17
Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender. :A


Was nach schwerwiegenden Konsequenzen bei einer ‚falschen’ Entscheidung klingt, ist in der Realität nur halb so dramatisch. Die meiste Zeit ist man mit der gesamten Truppe unterwegs – nur hin und wieder gibt es Situationen, in denen sich einer von ihnen auf einen Alleingang wagt, wodurch man entweder mit diesem Charakter oder mit den anderen beiden die Handlung weiterverfolgt. Exklusive Dungeons oder Items existieren jedoch nicht – man greift bei jeder Hauptperson auf die ein oder andere Weise alles ab. Eine winzige Ausnahme von der Regel gibt es kurz vorm Schluss, als die drei für wenige Minuten wieder in ihrem jeweiligen Zuhause landen: Hier nimmt einzig und allein der gewählte Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand mit, das heißt pro Spiel kann man nur eine von drei möglichen Varianten ergattern.
Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?



https://s18.directupload.net/images/user/190815/d3sfqtbj.jpg
lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)? :D



Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr. :)

LittleChoco
20.08.2019, 09:47
Seit ich mir vor Jahren mal eine Reproduktion von dem Spiel zugelegt habe, steht es auch auf meinem Left-in-Japan SNES-Backlog. Von einer kurzen Anspielrunde habe ich jedenfalls mitgenommen, dass es sich wohl um ein sehr humorvolles Spiel handelt. Durch deinen Bericht wirkt es noch mal ansprechender. :A

Danke, aber beim nächsten SNES-Spiel mit Bildern muss ich an der Größe schrauben. Ist alles viel zu klein geworden... :'(


Hast du das Spiel dann eigentlich mehrfach durchgespielt oder dir die Infos anderweitig angeeignet? Falls ersteres der Fall ist, gibt es ansonsten noch kleine Unterschiede, z.B. in Dialogen oder verläuft der Rest gleich?

Nur einmal. Ich hatte zwei Lösungen, die einmal aus Chuns und einmal aus Leonas Sicht waren, aber beide die wenigen Unterschiede in den jeweils anderen Wegen kurz beleuchteten. Meistens läuft es darauf hinaus, dass diejenigen, die einen Alleingang wagen, in eine Falle geraten und vom Rest der Gruppe gerettet werden müssen. :hehe:


lol, ist die Szene aus Brave Battle Saga geklaut (bzw. umgekehrt)? :D

Gute Frage, nicht? :hehe:


Ach und zwar etwas verspätet, aber nachträglich noch einmal Glückwunsch zum erreichten Halbzeit-Meilenstein. Auf ein ergiebiges Restjahr. :)

Nochmal danke! Ich denke nur, dass ich meine anvisierten 12 Titel nicht schaffen werde. Hab weniger Zeit zur Verfügung als ich gerne hätte, aber immerhin konnte ich fast alle Kategorien abhaken. Ist doch auch was!

LittleChoco
14.09.2019, 19:51
Als ein namenloser Jugendlicher ein altes Schwert aus einem Stein zieht, um sich damit einen Weg zurück in sein Heimatdorf zu bahnen, hat das nicht nur für ihn schwerwiegende Konsequenzen. Denn bei der Klinge handelt es sich um das Mana-Schwert, das dort versiegelt war, um Monster in Schacht zu halten. Nach einem plötzlichen Angriff, für den der Junge verantwortlich gemacht wird, wird er aus dem Dorf verbannt. Während seiner ungewollten Reise stellt sich heraus, dass er der einzige ist, der die auf der ganzen Welt verstreuten Mana-Samen neu versiegeln kann, woran ihn finstere Mächte naturgemäß hindern wollen. Doch glücklicherweise ist er nicht auf sich allein gestellt…


Secret of Mana fristete schon länger ein Dasein in meinem Backlog. Immerhin ist es eines DER Spiele, die bezeichnend sind für die (deutsche) SNES-Ära und da diese mangels damaligem Interesse an RPGs quasi komplett an mir vorbeigerauscht ist, wollte ich es definitiv noch nachholen.
Der erste Versuch vor einigen Jahren scheiterte kläglich an dem ersten Wandboss, den meine Schwester und ich nicht einmal mit vereinten Kräften besiegen konnten. Irgendwie hatten wir dann auch keine Zeit und Lust mehr für einen Neuanfang, woraufhin SoM in der Versenkung verschwand.
Im Rahmen meiner diesjährigen JRPG-Challenge wollte ich es jedoch noch einmal wissen und siehe da: Wir bewiesen auf alle Fälle bedeutend mehr Ausdauer als früher, so dass wir schlussendlich den Abspann zu Gesicht bekamen. Was wir leider mit einem kollektiven Stoßseufzer und einem erleichterten ‚Endlich!’ kommentierten...

Seinen größten Trumpf spielt SoM – meiner Meinung nach – bei der Graphik aus. Seien es die Charaktere und ihre verschiedenen Posen, die Hintergründe oder die vielen Gegner, bei denen speziell die Trefferanimationen für den ein oder anderen Lacher gut sind. In diesem Zusammenhang finde ich es auch charmant, dass die Welt nicht nur von Menschen und diversem Gesocks bevölkert ist, sondern dass es auch Völker wie die Zwerge, die Pilze und die Walrösser gibt. (Und natürlich überteuerte Katzenhändler. ;))

Und damit erschöpft sich schon beinahe das, was man an Positivem über das Spiel sagen kann. Denn auch wenn man dankenswerterweise beim ersten Boss nicht wirklich draufgehen kann, nimmt das Elend von da an seinen Lauf. Ich bin vielleicht nicht tausend, aber gut zwanzig Tode gestorben, denn bereits hier zeigt sich, dass das Kampfsystem an allen Ecken und Enden gehörig krankt:

- Nennenswerter Schaden lässt sich nur verursachen, wenn die Angriffsleiste 100% erreicht hat (oder darüber hinaus), was Gegnern wunderbar Gelegenheit gibt, ihrerseits anzugreifen. (Irgendwie hatte ich in Legend und Sword of Mana nicht so ’ne Probleme.)
- Die Zielgenauigkeit ist unter aller Kanone. Es ist völlig egal, wo man steht, denn ob man sein Ziel trifft oder nicht, scheint ein reines Glücksspiel zu sein. Dabei ist es irrelevant, ob es sich um laufende, fliegende, kleine oder große Monster handelt – jedes Mal, wenn man denkt, man hat jetzt endlich den perfekten Angriffswinkel gefunden, macht man zwei Sekunden später plötzlich keinen Schaden mehr.
- Wie der Schaden berechnet wird, entzieht sich ebenfalls meiner Kenntnis. Von ein- bis dreistelligen Beträgen bei ein- und demselben Kontrahenten ohne Waffenwechsel oder magische Unterstützung ist alles drin (trotz besagter 100%).
- Dann wiederum kommt es vor, dass den Gegnern HP abgezogen werden, ohne dass sie einen Treffer – gleich welcher Art - kassiert haben.
- Einblendungen, dass Gegner oder Charakter XYZ erledigt wäre, obwohl er noch steht, sind ebenfalls nicht sehr hilfreich.

Zudem ist die Steuerung mitunter ziemlich hakelig, was sich besonders darin äußert, dass die Charaktere, die von der KI gesteuert werden, überall hängen bleiben – sei es nun an Ecken, Leuten oder Gegnern. In dem Zusammenhang hatten wir im letzten Dungeon einen fiesen Bug, der den Kobold (= 3. Chara) an einer Kante festnagelte, von der er sich partout nicht lösen wollte. Glücklicherweise gab es im (eingeschränkten) Bewegungsradius der Figuren zwei ‚Peitschenpfeiler’ und als ich dem Helden die Peitsche gab und mich zu einem hinüberhangelte, folgte der Rest der Gruppe anstandslos.
Aufgrund der dusseligen KI ist es daher schon sehr angenehm, wenn man die Kämpfe zu zweit oder sogar zu dritt meistern kann.

Nervtötend gestaltet sich auch das ständige Trainieren der Waffen und Mana-Geister. Sicher, irgendwie ist es nicht so viel anders als das Leveln in anderen Spielen, aber hier hatte ich stellenweise echt das Gefühl, dass auf jede Session ein Dungeon folgte und danach der ganze ‚Spaß’ wieder von vorne losging. Und das immer wieder in schöner Regelmäßigkeit! Wobei ich nicht mal genau sagen kann, was aufwendiger war: die Waffen oder die Zauber.
Wenigstens hatte ich durch das blöde Gegrinde das ganze Spiel über keinerlei Geldprobleme (Die wahnsinnig teure letzte Ausrüstung von Neko hätte ich mir dreimal kaufen können – für jeden!).

Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.

Ansonsten:

- Auch wenn wir uns öfter ein wenig mit der Richtung vertan haben, klappte das Waffenwechseln, das Benutzen von Items und das Zaubern dank des Ring-Menüs ziemlich gut.
- Das sogenannte ‚Chain-Casting’ ist Gold wert, weil man die meisten Bosse innerhalb von wenigen Minuten abfrühstücken kann.
- Die HP-Heilung nach Boss-Kämpfen ist ebenfalls ’ne feine Sache.
- Dass die Monster in den Dungeons nach dem Besiegen des Bosses verschwinden, kommt dagegen einem zweischneidigen Schwert gleich: Einerseits muss man sich nicht mehr mit ihnen rumeseln, andererseits geht damit eine Möglichkeit zum Trainieren den Bach runter und man muss sich einen anderen Ort suchen.
- Warum hat nur der Kobold die Fähigkeit feindliche MP zu absorbieren, wenn doch das Mädchen als Heilerin und Licht-Mana-Nutzerin manchmal noch dringender darauf angewiesen ist?


Nach allem, was ich so im Vorfeld aufgeschnappt habe, bin ich leider gezwungen zu sagen, dass meine Erwartungen an Secret of Mana im Großen und Ganzen nicht erfüllt wurden. Obwohl ich den Anfang bereits kannte, hatte ich angenommen, dass sich das Spiel im Laufe der Zeit sowohl in Sachen Handlung als auch vom Kampfsystem her noch ‚flüssiger’ gestalten würde, aber das hat sich dummerweise nicht bewahrheitet.

Und trotz dass die beiden Spiele - abgesehen von der Konsole, auf der sie erschienen sind – kaum Gemeinsamkeiten haben, finde ich es bezeichnend, dass Chou-Mahou Tairiku Wozz derzeit mein Favorit des Jahres darstellt, während Secret of Mana sich genau am anderen Ende der Messlatte wiederfindet: als größte Enttäuschung 2019.

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Stand:



Like hours on a clock
8/12


Half a dozen RPGs
7/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
1/1


Time to say goodbye
1/1


Sweet 16 (Bit)
2/1


One big happy family
2/2


One (screen) is not enough
2/1


Stand Alone Complex
2/1


Try your strength!
2/1


Which path should I take?
1/1


Anything could happen
1/1





Abseits der Challenge
2/???


(Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)

Nayuta
14.09.2019, 20:22
Die deutsche Übersetzung spottet jeder Beschreibung. Nicht nur, dass man sämtlichen relevanten Figuren andere Namen verpasst hat, man baute auch noch diverse deutsche ‚Erzeugnisse’ ein, um fade Witze daraus zu basteln (Lindenstraße, Heino…). Zusätzlich dazu wurden zum Teil überaus schwammige Umschreibungen verwendet, die den geneigten Spieler mehr als ratlos zurücklassen (‚Sea Hare Tail’ → ‚Dingelchen’) bzw. wichtige Informationen unterschlagen (der hinweisgebende Reim im Jahreszeitenwald).
Und wie schon bei Wild Arms frage ich mich, ob durch die (schlampige) Übersetzung möglicherweise Storylücken entstanden sind. Vieles wird Schlag auf Schlag präsentiert, Handlungen bestimmter Charaktere ergeben wenig Sinn und eigentlich dramatische Szenen zünden überhaupt nicht.

Du kannst zu 100% davon ausgehen dass durch die deutsche Lokalisation massenhaft Lücken entstanden sind. Dazu gab es mal ein Interview mit Claude Moyse, welches ich leider nicht verlinken kann da die Seite nicht mehr existiert. Es gab später aber noch einen Podcast in der er die Geschichte erneut erzählt hat. Hier die Mitschrift:

Radio Paralax-Interview mit Claudio Massimo Moyse (2010) (https://forum.snesfreaks.com/viewtopic.php?f=129&t=13149)

Claude M. Moyse: "Jaja, die Lindenstraße... ich habe das in irgend'nem Interview schon mal erklärt... also, prinzipiell ist es ja so, es gibt ja die Leute, ihr Hobby sehr ernst nehmen, neigen dann mitunter auch so'n bisschen [dazu], den Spaß zu verlernen und die regen sich dann sehr auf. Ich kenn das aber von mir selber, weil ich bin zum Beispiel Star Trek-Fan und ich guck mir auch lieber Originalversionen an als übersetzte.

Da war's auf jeden Fall so, dass ich... ich bin dort gewesen, in Tokyo war das, und dort vor Ort hat man erst festgestellt, dass ich eigentlich gar kein Japanisch kann, sondern ein reiner deutscher Schreiber bin, weil: Man hat mir erst die japanische Version gezeigt und meinte: 'Übersetz mal.'. Und das hat halt so nicht funktioniert. Das heißt, man hat dann irgendwann 'ne Übersetzung gemacht, allerdings nicht die Übersetzung, die die Amis verwendet haben für ihr englisches Secret of Mana, sondern man hat dort irgend'nen Übersetzer beauftragt — 'n Japaner, der allerdings Englisch gesprochen hat, der dann für mich die Texte auf 'n Papier ins Englische übersetzt hat. Das heißt, hatte eine... etwas merkwürdige Übersetzung, die ein Japaner gemacht hat, vom Japanischen ins Englische und das waren dann allerdings auch, [man] muss sich vorstellen, circa vierzig, fünfzig Din A4-Seiten Papier wo dann immer in so Blöcken die Texte standen. Und es war auch auf dem, auf dem Papierausdruck nicht erkennbar, an welcher Stelle jetzt diese Aussagen überhaupt getroffen werden. Und ich kannte ja das Spiel vorher auch nicht. Das heißt, manche Sachen — 'yes' oder 'no' ist klar, da gibt es nicht viel Spielraum, aber jetzt speziell bei dieser Lindenstraße-Szene... ich weiß gar nicht mehr, was da stand. Es war auf jeden Fall nicht erklärlich, die haben irgendwas gesagt, ich glaube, in der japanischen Version gehen sie zu irgend'nem Tanz oder sowas.

Aber das war eben in dieser Version nicht erkennbar und ich hab' dann irgendwann, dann wurden die Texte eingebaut in das Spiel und ich hab' dann das Spiel bekommen und sollte mal spielen und habe mir nur gedacht: 'Ogottogott', ja?, 'das ergibt ja alles überhaupt keinen Sinn.' Und da sind schon zwei Wochen vergangen und insgesamt war der Trip für drei Wochen terminiert und nachdem das dann in den ersten zwo Wochen einfach nicht voranging, haben sie mir dann in der letzten Woche 'ne Möglichkeit gegeben, das Spiel zu spielen und direkt in die Textboxen reinzuschreiben.

Also, man muss sich das so vorstellen, ich hab' das quasi auf dem Computer gespielt das Spiel, und hatte rechts so'n Fenster mit 'nem Texteditor, dann ploppte die Textbox auf und da stand irgendwas sinnfreies und das hat dann einfach nicht gepasst, was ich geschrieben hatte, also konnte ich rechts in den Rechner irgendwas passendes reinschreiben, was sie an der Stelle sagen könnten. Und das war super-hilfreich, weil es natürlich synchron war.

Und zu dem Zeitpunkt... es ist also 'n bisschen Stille-Post-Prinzip, das heißt, zu dem Zeitpunkt war eigentlich längst vergessen, was ursprünglich irgendwann mal gesagt wurde in dem Spiel und ich glaub' tatsächlich, dass Secret of Mana... also, ich hab' nie die US-Version gespielt oder die japanische, aber ich vermute, dass das Deutsche schon sehr, sehr anders ist. Es gibt zwar den roten Faden, der wird beibehalten, aber wahrscheinlich sagen die Figuren an einzelnen Stellen komplett andere Sachen. Aber das ging einfach nicht anders, weil es war eben auch nur noch 'ne Woche Zeit und ich hab' versucht, das Ganze natürlich auch lustig zu machen, Humor ist halt auch Geschmacksfrage, klar, aber ich habe mir halt selber vorgestellt, wenn ich das spiele, was würde mich freuen, wenn die Personen das sagen, und dementsprechend ist dann halt die Lindenstraße entstanden, die es ja heute auch noch gibt. Ich hab' sogar über die Lindenstraße damals nachgedacht, ob sie nicht zu sehr zu dieser Zeit passt und ob's die Lindenstraße in zehn Jahren überhaupt noch gibt, aber gut, das war... das nur am Rande."



Claude M. Moyse: "Also, der normale Weg war natürlich Japan - USA - Deutschland, oder Japan - USA - Europa. Also, das war so die übliche Reihenfolge, wobei es Ausnahmen gab, weil die Amis zum Beispiel 'n paar Sachen zensiert haben, was Erotik betrifft und so weiter, die jetzt in Europa nicht zensiert werden sollten. Dann wurde es halt wieder rückgängig gemacht, dieser Schritt 'USA', und es wurd' doch wieder auf die original-japanische Version zu[rück?]gegriffen. Bei Square Enix, oder Square, damals nur, war die Reihenfolge aber auch 'n bisschen anders. Secret of Mana war zu dem Zeitpunkt schon in den USA draußen, allerdings war ich, äh... genau während dieses Produkt entstanden ist, gab's, äh... große, politische... Konflikte zwischen Square und Nintendo, weil Square zur gleichen Zeit auch mit Sony für Playstation verhandelt hat. Das heißt, es war — ich kann mich noch erinnern, ich war gerade zu dem Zeitpunkt in Tokyo, als auch die Entscheidung getroffen wurde, Mario RPG für Super NES rauszubringen oder nicht in Europa, und da wurde allerdings entschieden, dass die Zusammenarbeit quasi beendet ist. Eventuell nur Final Fantasy VI lokalisiert wird, damit wurde auch schon begonnen, allerdings... das alles wurde dann beendet.

Und deswegen konnte auch nicht mehr auf das Original-Secret-of-Mana-Team zugegriffen werden. Die wären sicherlich hilfreicher gewesen, weil die eben auch die US-Version kannten, allerdings das waren... das war quasi so 'ne Grobbesetzung, die sich um dieses deutsche Secret of Mana gekümmert hat - in jeder Hinsicht, also, das Original-Team war weg und das war jetzt nur noch um die, die laufenden Verträge oder die Sachen, für die Nintendo mit Square 'nen Deal hat, abzuschließen."




Nachtrag:
Hier noch mal das alte Interview: classic-zone.de - Interview: Claude M. Moyse (http://web.archive.org/web/20071124203801/http://www.classic-zone.de/specials.php?id=5)

CZ:
Hallo und Herzlich Willkommen im Classic-Zone-Chat, schön dass du dir (ist du erlaubt?) die Zeit für das Interview nimmst!


C.Moyse:
Hallo, na klar ist "du" erlaubt.
ich freu mich, dass ich überhaupt gefragt werde. Da geh ich Jahrelang als Britney-Spears-Double, aber keiner lädt mich in einen Chat ein. Ich danke der Nintendo-Vergangenheit. Danke Super Mario.


CZ:
Dann wollen wir mal...


C.Moyse:
Yep, lets go!


CZ:
In welchem Zeitraum warst du Redakteur des Club Nintendo und wie kamst du zu diesem Konzern?


C.Moyse:
Ich habe bei der PR-Agentur gearbeitet, die Nintendo als Kunden hatte (und auch heute noch hat). Das war Anfang bis Mitte der Neunziger. Genau weiß ich das jetzt auch nicht. Müsste ich mal in meinen Lebenslauf schauen. ;-) Auf jeden Fall gab es bei Nintendo eine Stellenausschreibung für einen Job im Marketing-Bereich als Konzeptioner und Texter. Da ich von der Agentur weg wollte, hab ich mich dort einfach mal beworben.

Zum Marketing-Bereich gehörte damals Print-Kampganen, der Konsumentenclub "Club Nintendo", sämtliche Druckerzeugnisse und Online-Aktiviäten, die es damals allerdings noch nicht gab.

Ach ja, und ich war bis Februar 2001 bei Nintendo.


CZ:
Interessant! Und wann sind Sie zum Chefredakteur der Zeitschriften aufgestiegen?


C.Moyse:
Fast sofort, nachdem ich bei Nintendo war. Mein Vorgänger (Ron Lakos) hatte mich kurz eingearbeitet und ist dann weitergezogen zu Sony Playstation.

Einwurf von Lucius in das Gespräch:
Dieser Verräter :-)


C.Moyse:
Ja, ja, und jetzt isser bei Microsoft. :-)


CZ:
Wie hat Ihnen die Arbeit bei Nintendo gefallen? Gab es für Sie positive und negative Aspekte?


C.Moyse:
Eine interessante Frage... habt ihr ein paar Stunden Zeit für die Antwort? ;-)

Also, es gab negative und positive Aspekte.

Zum Beispiel in einer japanisch geführten Firma zu arbeiten, ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Japaner sind ziemlich konservativ und hierarchich orientiert. Viel mehr als europäische Firmen.


CZ:
War dies selbst hier in Europa so stark zu spüren?


C.Moyse:
Ja, auf jeden Fall. Die Chefetage war damals ausschließlich mit Japanern besetzt. Wenn es etwas gibt, worauf ich wirklich stolz bin, dann die Tatsache, dass ich einer der ersten Europäer bei Nintendo war, die einen wichtigen Job mit Verantwortung bekommen haben. Das lag aber daran, dass ich mich mit den Jungs wirklich gut verstanden habe. Einer hat mir mal gesagt, er würde es mögen, dass ich so ruhig bin. Viele Deutsche seien so "laut", wie auch immer er das damals gemeint hat.


CZ:
Hast du während der Arbeit bei Nintendo (oder auch später) eigentlich auch ein wenig (oder mehr) japanisch gelernt?


C.Moyse:
Leider nein... peinlich, peinlich, ich weiß... ich hatte damals mal gefragt, ob mir Nintendo eine Kurs bezahlen würde, aber ich glaube, die Japaner wollten das gar nicht so gerne, dass man auch japanisch spricht. Wie hätten sie sonst über uns Deutsche lästern können? ;-)


CZ:
Es ist ja bekannt dass Sie z.B. den großartigen Spieletitel "Secret of Mana" übersetzt haben;
Für welche weitere Übersetzungen waren Sie zuständig?


C.Moyse:
Zu SoM: Ja, cooles Game :-)

Also, da muss man unterscheiden...

Zuständig war ich bis Anfang 2001 für jedes. In meiner Abteilung haben fünf oder sechs leute nur für Bildschirmtexte und Bedienungsanleitungen gearbeitet. Selbst übersetzt habe ich nur ganz wenige Spiele... Secret of Mana, Zelda: Links awakening, Plok und noch zwei Spiele.


CZ:
Aus welchem Grund wurden einige Originaltexte mancher Spiele für die deutsche Version verändert?
Wie z.B. in SoM der Wortlaut "Tanz" mit dem TV-Titel "Lindenstraße" ersetzt wurde.


C.Moyse:
Oh, die Lindenstraße-Frage... die kommt aber schnell... ;-)

Also, dazu muss man ein paar Dinge sagen... Spiele-Übersetzungen bzw. Lokalisierungen waren damals noch was ziemlich Neues. Das war ein bißchen Wilder Westen, richtige Regeln gab es noch nicht.

Ich war für die Eindeutschung von SoM drei oder vier Wochen in Tokyo bei Square... dort hieß es zunächst nur "hier ist das japanische Spiel - mach was draus!"

Ich musste dann erstmal erklären, dass ich überhaupt kein Japanisch spreche und die Übersetzung etwas schwierig werden dürfte.

Die erste Woche des Trips habe ich also damit verbracht, das japanische Spiel zu spielen und mir Gedanken zu machen, was die Figuren wohl gerade reden.

Dann irgendwann kam jemand von Square, freudestrahlend, und hat mir ein Textdokument in die Hand gedrückt, das aus den ins englische übersetzen Dialogen bestand. Diese Übersetzung war lausig, aber man konnte zumindest verstehen, was gemeint war.

Ich machte mich also daran, die Texte zu übersetzen, ohne zu wissen, an welchen Stellen im Spiel sie auftauchen. Eine zweite Woche verstrich.

In der dritten Woche dann zeigte mir man das "deutsche" Spiel mit meinen Texten - und es war einfach nur schrecklich. Die Texte waren grammatikalisch und stilistisch korrekt, machten in den entsprechenden Textboxen aber überhaupt keinen Sinn.

Endlich kam jemand auf die Idee, mir zu erklären, wie ich das Spiel spielen könnte und gleichzeitig in den Spielecode schreiben könnte. Sas war dann die Lösung und ich konnte richtig loslegen. Inzwischen war an manchen Stellen wirklich nicht mehr bekannt, was im Original dort mal stand. Ich wusste zum Beispiel nur, dass die Zwerge schnell wegmussten. Ob zum Tanz, aufs Klo oder wohin auch immer, musste ich mir selbst ausdenken.

Das war die Steinzeit der Videospiel-Übersetzungen. :-)

Weitere Anmerkung von Claude: "Ich sollte mir mal eine Spannende, legendäre Antwort darauf ausdenken...
Oder am besten sowas wie, wenn man am Anfang des Spiels fünfhundert mal den A-Knopf drückt, kann man mit Mutter Beimer spielen. Ach, wäre das geil, wie dann alle ihre alten Konsolen auspacken. :-)


CZ:
Eine Frage zu der von dir angesprochenenen englischen Übersetzung:

C.Moyse:
Yes, please ask. ;-)


CZ:
Du hast also schon vor der Fertigstellung der englischen Lokalisierung mit der Deutschen begonnen?


C.Moyse:
Yep, es wurde wohl auch schon an der englischen gearbeitet, aber Nintendo of America hatte einen Sonderstatus und konnte das ganze in Seattle machen. Die hatten dort eine Entwicklerstation. Aber bei uns barbarischen Europäern befürchteten die Japaner, wir könnten mit einem solchen Gerät nur Unfug anstellen. Daher mussten wir nach Japan kommen. ;-)

Das Spiel war ziemlich zeitgleich mit der englischen Version fertig, kam aber erst später in Europa auf den Markt. Man hatte es auf Halde übersetzt. Genauso wie Final Fantasy VI, dass dan aber nie erschien. Die ganze Mühe umsonst. Ich habe Final Fantasy VI fast zu Ende übersetzt. Darum hatte ich mich gerissen, obwohl ich ganz andere Jobs hatte. Dann wurde die Veröffentlichung gecancelt. Da war ich echt sauer.


CZ:
Keine Ahnung ob du das weißt, aber in manchen Foren habe ich schon erlebt dass dir manche bestimmte Teile der Übersetzung in SoM übelgenommen haben (was wir nicht nachvollziehen können).


C.Moyse:
Ja, klar weiß ich das. Ich kann das sogar verstehen. Für manche ist ein Videogame nicht einfach nur ein Game, sondern etwas Heiliges und Unantastbares.

Bei anderen Sachen geht mir das genauso. Ich hasse es zum Beispiel, wenn bei Star Trek die Folgen schlecht synchronisiert sind.

Auf der anderen Seite sollte man nicht zu dogmatisch an die Sache rangehen. Secret of Mana ist in der japanischen Version ein sehr witziges Spiel. Es hat zwar viele mystische Elemente, aber die drei Charaktere treiben viel Scherze miteinander. Also sind sie auch in der deutschen Version eher lustig drauf. Ich finde nicht, dass es der Stimmung im Spiel schadet.

Ich hätte aus den Texten auch etwas Ernstes und Pathetisches machen können, aber mein Briefing von den Japanern war: "make it funny!"

Und wenn manche den Humor sch... finden, tuts mir leid. Ist eben Geschmacksache. Ich weiß, dass vielen der Text auch gefallen hat.


CZ:
Hattest Du ausschließlich nur für Nintendo oder auch für andere Spieleproduzenten übersetzt?


C.Moyse:
Ich war ja bei Nintendo angestellt und habe ausschließlich für Nintendo-Spiele gearbeitet. Aber ich war bei Square, bei Enix, bei Capcom und bei HAL. Die waren ja damals noch alle Nintendo-Freunde. ;-)


CZ:
Ok, dann machen wir mit der nächsten Frage einen kleinen Themensprung

Welche Nintendo-Spiele sind für Sie von großer Bedeutung und wieso?


C.Moyse:
Also, mein persönlicher Favorite ist die Metroid-Serie, auch wenn die aktuellen Spiele gar nicht mehr von Nintendo selbst stammen. Ein tolles Science-Fiction-Spiel, dass so gut wie kein anderes Game Grusel, Angst, Beklemmung und Einsamkeit vermittelt.

Was ich auch cool finde, sind die Kirby-Spiele. Sind in Deutschland leider gefloppt, obwohl sie wirklich gute Jump and Runs waren. Sehr innovativ und vielseitig.

Und Zelda und Mario natürlich, aber über die gibt es kaum noch was Neues zu sagen. Lieblingsspiele von anderen Publishern sind Final Fantasy (besonders Teil VI) und... ähm...

...naja, fast alle Action-Adventures und RPGs.


CZ:
Welche der klassischen Konsolen ist Ihr Favorit und weshalb? Und der dazugehörige Spieletitel?


C.Moyse:
Also, Super Nintendo, ganz klar, beste und wichtigste Spielkonsole aller Zeiten. Das Ding war das Fundament für die heutige Szene. Als Nintendo-Mitarbeiter wurde ich natürlich gebrainwasht, die Playstation blöd zu finden. Irgendwann hab ich mir aber doch eine geholt, weil es dort doch ein paar ganz gute Spiele gab. Daher wurde ich sagen, die Playstation kommt an zweiter Stelle. Und die Mutter aller Konsolen, obwohl es überhaupt keine ist, ist der C64. Mann, ich hab hunderte von Disketten mit tausenden von Spielen. Wenn ich mal in Rente bin, muss ich viel nachholen.

Ich versuch mich ab und zu mit den diversen C64-Emulatoren, aber das Original-Feeling will sich einfach nicht einstellen.


CZ:
Keine Sega-Konsole in den all-time-favorites dabei? :-)


C.Moyse:
Ich hatte auch ein Mega Drive. aber irgendwie... ich weiß nicht... es gab schon ein paar gute Spiele, aber ich fand den Sound irgendwie ziemlich schepprig. Sound war und ist mir immer sehr wichtig gewesen.

Ich kann mich an Aladdin erinnern. War auf dem Mega Drive ein supergeiles Spiel, aber der sound ist einem so auf die ... ähm... gegangen. Das Klang wie ein Grammophon.


CZ:
Da könnte ich ja direkt zur nächsten frage kommen, weil sie ja einigermaßen dazu passt:
Was ist deine Auffassung des damaligen "Krieges" zwischen Nintendo- und Segafans die sich jeweils für eine der beiden Parteien einsetzten?


C.Moyse:
Ganz normaler Teil der Jugend- und Popkultur. Man braucht ein Lager, zu dem man gehört... Punks gegen Popper... Adidas gegen Nike, P.Diddy gegen 50cent, Sega gegen Nintendo, Apple gegen Microsoft. Das ist vielleicht der moderne Ersatz für Religion... keine Ahnung. Ich selbst war nie so ein "Ein-Lager-Mensch". Aber sowas wird es wohl immer geben.


CZ:
Kam der "Lager-Mensch" nicht auch zu einem gewissen Teil, wenn man für jemanden wie Nintendo arbeitet?


C.Moyse:
Nein, nicht zwangsläufig. Ich hatte mich bei Nintendo beworben, weil ich einen neuen Job wollte. Ich hatte mich gleichzeitig auch bei anderen Firmen beworben. Ich hatte keine Emotionen für Nintendo und war auch kein Nintendo-Freak. Natürlich, nachdem ich dort eine Weile gearbeitet habe, wurde ich doch zum Nintendo-Fan, aber ich hatte trotzdem nie etwas gegen Sega. Die waren ja sowieso immer zweiter. ;-)

Als Sony mit der Playstation kam, war das schon etwas anders. Sony nahm man sehr ernst und nachdem einige Nintendo-Mitarbeiter dort abgewandert waren, war man auch nicht gut auf Sony zu sprechen. Man kann schon von einer Art Feinschaft reden. Ich fand Sony aber trotzdem cool und hatte daheim einen Sony-Fernseher und eine Sony-Hifi-Anlage.


CZ:
Die Welt der Videospiele hat große Schritte gemacht. Welche neuen Techniken beeindrucken dich besonders?


C.Moyse:
Schwierige Frage, finde ich. Den Toucscreen vom DS finde ich schon ganz nett. Und das herumfuchteln beim Wii ist auch innovativ. aber diese Dinge sind wohl erst ein Zwischenschritt. Genauso wie Eyetoy oder Buzz. Da geht noch mehr, würde ich sagen. Aber diese Art der Interaktivität ist für viele Nicht-Hardcore-Gamer interesant.


CZ:
Findest du mehr Gefallen an den Klassikern die viel auf Spielspaß setzen oder eher an neueren Titeln die gute Grafik und verschiedenste Spielarten in den Vordergrund stellen?


C.Moyse:
Ich persönlich finde die Vernetzung und Online-Games sehr faszinierend. Ich habe letztes jahr für zwei Monate World of Warcraft gespielt (hab dann aber schnell aufgehört, bevor ich süchtig werde). Das war seit langer Zeit wieder ein echtes Aha-Erlebnis.

Ich glaube, dass solche virtuelle Spielwelten, in die man eintauchen kann, noch ganz, ganz viel potential besitzen. Mir fallen da etliche Möglichkeiten ein, obwohl ich kein Games-Designer bin.

Ich liebe natürlich die Klassiker. Ab und zu gebe ich ihnen eine Chance, indem ich auf dem Emulator spiele. Aber die magie von damals will sich trotzdem nicht einstellen. Es ist eben vorbei und ich bin kein Kind mehr. Die geile Grafik von heute ist einfach nicht mehr wegzudenken.


CZ:
Emulator am PC?


C.Moyse:
Ja, ich hab zwar fast alle konsolen, die es gab, aber die stehen gut verpackt im Keller. Und ich bin zu faul, sie alle in der Wohnung aufzustellen.


CZ:
Diese Dinge sind in unserer Community total verhasst.


C.Moyse:
Kann ich verstehen, Emulatoren bieten ja auch kein Original-Feeling. Aber sie sind platzsparend. Stell dir mal vor, ich muss meine 500 C64 Floppy-Disks im Wohnzimmer verteilen. ;-)


CZ:
Was hälst du allgemein von den "Next Generation" Konsolen die immer mehr Funktionen aufweisen (z.B. XBOX 360, Wii, ect.)?


C.Moyse:
Ich habe gerade gestern abend mit meinen kollegen im Büro XBox360 gespielt... und ich muss sagen, es hat mich nicht vom Hocker gehauen. Tausend Menüs, bevor man endlich mal spielen kann. Und die Spiele selbst... naja...

Wii ist schon ganz lustig und ich freue mich auch auf Zelda. Aber ich werde umdenken müssen. Normalerweise liege ich auf der Couch und zocke. Jetzt stelle ich mir vor, wie es ist, wenn ich spätabend schon halbmüde Wii spiele und dabei wild mit den armen herumfuchteln muss. irgendwie abtörnend. :-)

Ich glaube, Wii ist vor allem eine Konsole für Casual Gamer und Frauen. Die bewegen den Controller ja auch schon so abartigt, wenn sie Mario Kart auf dem N64 spielen. ;-)

Aber man muss Nintendo zugute halten, dass Wii mal wirklich etwas Originelles ist. Xbox und Playstation sind im Grunde das gleiche wie seit 20 jahren, nur eben moderner und schicker.


CZ:
Das stimmt,trotzdem finden wir dass sich Ninteno stark gewandelt hat.
Irgendwie war Nintendo früher "gemütlicher" ^^


C.Moyse:
Auf jeden Fall. Mit dem Weggang von Herrn Yamauchi (der ehemalige Nintendo Präsident) hat sich bei Nintendo alles verändert.


CZ:
Was sagen Sie zur Auflösung des Club Nintendo und Ersetzung des Magazins durch N-Zone?


C.Moyse:
Also, das Ende des Magazins wurde von mir schon eingeleitet, weil mein Plan war, alles auf das Internet umzustellen. Ich war etwas überrascht, dass nach meinem Weggang dann doch weitergemacht wurde. Und dann auch noch mit Computec und Herrn Ippisch. Aber andererseits war das auch kein Wunder, da der damalige Deutschland-Chef sehr, sehr enge Beziehungen zu Computec pflegte.


CZ:
Weil du gerade auf deinen Weggang zu sprechen kommst. Passende Frage:
In keiner der letzteren Club Nintendo Ausgaben konnte ich ein Abschiedsschreiben oder dergleichen von dir vorfinden.
Du warst plötzlich als leitender Redakteur aus dem Heft verschwunden und der ehemalige Sega-Magazin Chefredakteur Hans Ippisch rückte auf deine Position.


C.Moyse:
Das lag wohl daran, dass ich auch plötzlich weg war. ;-)


CZ:
Wie und aus welchem Grund kam dieser schnelle Wechsel zustande?


C.Moyse:
Ende Februar 2001 bin ich von Nintendo weg. Der gesamte europäische Marketing-Bereich wurde über nacht gekickt. Das hat ca. 50 Leute betroffen.
Das war eine Direktive von Nintendo Japan, die mit Europa sehr unzufrieden waren. Grund waren rückläufige Pokémon-Verkaufszahlen. Und das war damals das Wichtigste für Nintendo Japan, deshalb hat man kurzen Prozess gemacht und die gesamte Chefetage inkl. Präsident ausgetauscht.

Naja, aisatische Firmen sind sehr hart. Und sowas wie Gewerkschaften gibts in Japan auch nicht. :-)

Aber das war damals ganz okay für mich, da ich sowieso die Nase voll hatte. Nintendo war nur noch Pokémon und sonst nichts mehr. Das ist allen ziemlich auf den Sack gegangen.


CZ:
Und was machtest du nach Nintendo?


C.Moyse:
Nach Nintendo war ich kurz als freier Marketing-Berater tätig und habe meine Selbständigkeit vorbereitet. Ein paar Monate später habe ich einen Verlag gegründet.


CZ:
Raptor Publishing?


C.Moyse:
Yep. :-)
Den Namen und die URL hatte ich mir schon zu Nintendo-Zeiten gesichert. Ich wusste, wenn ich mich selbständig mache, soll die Firma Raptor heißen. Ganz egal, was es wird. Puff, Restaurant oder Verlag.


CZ:
Was hälst du vom heutigen Nintendo?


C.Moyse:
Nintendo ist heute nicht mehr eine Gaming-Firma wie früher. Es fehlt einigen an Leidenschaft. Vielleicht wird das mit Wii ja wieder anders. Aber Pokémon war ein Mega-Geld-Rausch, bei dem manche vergessen haben, worauf es eigentlich ankommt. Der Service mit der Korrespondenz wurde abgeschafft. Früher war alles besser. :-)


CZ:
Noch einiges über Nintendo allgemein?


C.Moyse:
Zu NCL muss man wissen, dass es dort sehr streng und relativ konservativ zugeht. Fast wie in einer Behörde.
Ein Beispiel: es gab damals drei Firmeneingänge.
Eingang Nummer 1 führte durch eine große Eingangshalle mit Marmorboden. Irgendwo in einer Ecke saß eine Empfangsdame. Mir wurde erklärt, dass dieser sehr repräsentative Eingang nur für Herrn Yamauchi und seine persönlichen Gäste ist. Alle anderen Nintendo-Mitarbeiter dürfen nicht durch diese Halle.
Eingang Nummer 2 ist für die Manager bzw. die leitenden Angestellten.
Und dann ist da noch Eingang Nummer 3 für alle "normalen" Menschen.
Die Arbeit begann morgens um 9 uhr. Hunderte von Menschen (die Japaner sind pünktlich) strömen also auf das Gebäude zu. Interessant hierbei: Manager und "normale" Menschen haben unterschiedliche Lauftempos. Manager laufen langsamer und Arbeiter müssen sich beeilen und schneller laufen. Sehr witzig, sowas anzusehen.
Das hat mit der japanischen Kultur zu tun. Als Arbeiter muss man immer zeigen, wie man bemüht ist und dass man hierarchisch unter den Managern steht.
Nun gut, wie auch immer. Ist man einmal im Gebäude, muss man sich erst einmal umziehen. Für Männer beige Nintendo-Overalls, für Frauen beige Blousons.

Die Büros selbst sehen aus wie Legebatterien. Selbst Herr Miyamoto hat eine kleine Nische im Großraumbüro. Wobei er sicher mehr Platz bekommen würde (und inzwischen auch hat), aber damals wollte er "down to basics" bleiben.
Die offizielle Arbeitszeit wird mit Mozarts kleiner Nachtmusik eingeläutet. Und als wären es Roboter, beginnen alle sofort zu arbeiten. Mit ausdrucksloser Mimik und voll konzentriert.


CZ:
Sind Sie während Ihrer beruflichen Laufbahn bei "Big N" einer der bekannten Personen wie z.B. Gunpei Yokoi (dem Erfinder des Game- und Virtual Boy) oder gar dem "super Mario- und Zelda-Meister" Shigeru Myjamoto begegnet?

Anmerkung von CZ: Ist er und dazu gibt es eine längere Geschichte zu erzählen die ihr im kompletten Chatlog durchlesen könnt.

Nur soviel von Claude: "... und dann kann ich euch erzählen, wie meine französische Kollegin Herrn Miyamoto einen Dildo aus durchsichtigem Plastik gezeigt hat. ;-)"

CZ:
Würdest du, wenn du heute ein Angebot von Nintendo oder einem sonstigen Publisher zum Übersetzen der Bildschirmtexte bekämst, dieses annehmen?


C.Moyse:
Hm, du meinst in der jetzigen Situation?! Ja, ich denke ich würde es machen wenn ich dafür die Zeit hätte. Kommt natürlich auf das Spiel an. Zelda zum Beispiel, das für den Wii hätte ich sehr gerne gemacht.


CZ:
Nun noch ein paar Kleinigkeiten zum alten Club Nintendo Magazin:

War die Redaktion von Großostheim für alle EU Länder zuständig?


C.Moyse:
In Großostheim sitzt die Europaverwaltung und Nintendo Deutschland. Es gibt aber auch Nintendo Frankreich, Nintendo England und Nintendo Spanien. Kleine Zehnmann-Büros.
Und in allen anderen Länder gibt es zumindest einen Nintendo-Lizenzpartner wie Stadlbauer in Österreich, Waldmeier in der Schweiz, Giochi Preciosi in italien etc.


CZ:
Hatten Nintendo Japan, Amerika und Europa immer direkte Richtlinien von "Oben" oder durften die Redaktionen frei entscheiden wie das Heft gestaltet wurde?


C.Moyse:
Nicht was die Zeitschrift betraf. Da hatten wir freie Hand und konnten machen, was wir wollten.
Wir konnten Mario zur Fummeltunte machen oder Kirby zum vertrottelten Privatdetektiv, da hatte keiner was dagegen.
Also, vielleicht hat die das in Japan schon gestört, wer weiß... ;-)


CZ:
Von welchen Personen wurden die Comics gezeichnet?


C.Moyse:
Wir hatten japanische Manga-Zeichner aus Tokyo. Denen haben wir die Geschichten als Text aufgeschrieben und Scribbles gemacht, was auf den Bildern passieren sollte. Dann haben sie nach unseren Vorgaben gezeichnet und uns die Entwürfe geschickt. Wir haben dann Korrekturwünsche geäußert und angegeben, wo wir Sprechblasen haben wollten. Und wir haben die Texte geschrieben. Dieser ganze Vorgang übrigens per Post... mir absolut unverständlich, aber die Zeichner wollten keine Email verwenden.

Jeder von uns hat sich mal einen Comic ausgedacht, das war immer so ein Bonbon, um das sich jeder gerissen hat. Von mir waren eine Wizard-of-Oz verarschung mit Mario und die Kirby-Comics.
Ich mochte den Kirby-Erfinder nicht sonderlich. Das war meine Art Abrechnung mit ihm, Kirby zu einem Freak zu machen. ;-)


CZ:
Wie kam eigentlich die Begrüßung "Holerö" zustande oder die Sache mit dem Schnitzel (was ja in einem oder mehreren Comics vorkam)?


C.Moyse:
Also "holerö" stammt von meinem Kollegen Marcus. Ich weiß allerdings auch nicht genau, wo er das herhatte. Vielleicht von Loriot oder Helge Schneider. Das fanden wir so dämlich, dass wir es auch immer verwendet haben.
Und Schnitzel... hm... was für ein Schnitzel?


CZ:
Und noch eine wichtige Frage am Schluß:
Welcher zweiter Vorname verbirgt sich hinter dem "M" ?


C.Moyse:
Das steht für Massimo.
Eigentlich heiße ich Claudio Massimo
Aber eine Freundin von mir hat Claude als Spitznamen erfunden.


CZ:
Jetzt können wir beruhigt schlafen ;-)


C.Moyse:
Oh shit, ich hätte sagen sollen, es steht für Mario.. so ein Mist. :-)


Anmerkung der CZ: Auf die Frage ob er uns die Erlaubnis gibt alles Online zu stellen:


C.Moyse:
Ich habe nichts schlimmes gesagt, hoffe ich... ;-)

Nintendo ist toll, ich liebe Super Mario! Hallelujah! Könnt ihr das noch hinzufügen? ;-)


CZ:
Von unserer Seite ein RIESIGES Dankeschön dass du deine wertvolle Zeit für uns geopfert hast!


C.Moyse:
Okay, ich hoffe, es hat euch Spaß gemacht.
Viel Erfolg noch mit der Seite!

Möge die Macht des Triforce mit euch sein!

LittleChoco
15.09.2019, 10:26
Interessant, interessant...

Trotzdem ist die Übersetzung nicht der Hauptgrund, warum ich von SoM ziemlich enttäuscht bin, sondern quasi nur das i-Tüpfelchen. Denn selbst wenn ich das Spiel in englischer oder sogar japanischer Sprache gespielt hätte, wäre ich bei dem lausigen K(r)ampfsystem an die Decke gegangen. Ich hatte irgendwie eine geschmeidigere Handhabung erwartet...

one-cool
16.09.2019, 14:17
Das chain-casting.
Und damit einhergehend die absolute unbrauchbarkeit vom "Helden" ab dem ersten Zauberspruch.

Hach ja, von damals war das Spiel irgendwie unglaublich positiv, aber das kann es null aufrecht erhalten mehr heutzutage. :/

Liferipper
16.09.2019, 17:52
Und damit einhergehend die absolute unbrauchbarkeit vom "Helden" ab dem ersten Zauberspruch.

Hat hier jemand No-Magic-Challenge gesagt? :bogart:

Ne, nicht wirklich, dafür fehlt mir im Moment sowohl Zeit als auch Wille...

LittleChoco
16.09.2019, 18:39
@one-cool

Ist mir gar nicht so wirklich bewusst geworden, weil ich außerhalb von Bosskämpfen hauptsächlich den Helden gesteuert habe, aber so gesehen hast du mehr als recht. Der finale Endboss ist eigentlich der einzige Kampf, wo er explizit vonnöten ist. :D

@Liferipper

Definitiv nichts für mich, wäre aber sicherlich spannend es mitzuverfolgen. Falls dich irgendwann der Hafer stechen sollte - nur zu.

one-cool
17.09.2019, 09:52
Joar, und sobald auch die gegnerischen Mobs Magie finden, ist es leider nur noch Gespamme.
dafür waren die ganzen Posen echt beeindruckend wundervoll.

War wohl das erste Spiel anno dazumal, wo man mit den Posen für mich soviel Aussagen konnte

LittleChoco
18.09.2019, 16:25
Gegen die Graphik sag ich deshalb auch nichts, die finde ich selbst nämlich ebenfalls sehr ansprechend.

LittleChoco
05.10.2019, 18:06
Nachdem Link sein erstes Abenteuer hinter sich gebracht hat, erhält er von Impa den Auftrag das Triforce des Mutes ausfindig zu machen, um mit dem kompletten Triforce die ursprüngliche Prinzessin Zelda aus ihrem Schlaf zu erwecken. Zu diesem Zweck muss er mehrere auf der Welt verstreute Paläste aufsuchen, ihre Wächter besiegen und Kristalle in Statuen platzieren, wodurch das Siegel des Ortes gebrochen wird, an dem sich das Mut-Triforce befindet. Doch er ahnt nicht, dass seine letzte Prüfung darin bestehen wird, gegen sich selbst anzutreten...


Auch The Adventure of Link war eine von diesen Baustellen, die ich irgendwann noch mal angehen wollte: immerhin hatte ich fast alle offiziellen Zelda-Titel gespielt bzw. bei einigen wenigen hauptsächlich zugeguckt. Da reizte es mich schon mir endlich mal den umstrittenen zweiten Teil vorzuknöpfen. Vor Jahren wagte ich mich bereits an dieses Unterfangen, strich jedoch recht schnell die Segel. Jetzt packte mich erneut der Ehrgeiz und ich war fest entschlossen mich von der ungewohnten Steuerung nicht einschüchtern zu lassen und dem Spiel eine zweite Chance zu geben.

TAoL bietet definitiv ein ungewöhnliches Spielerlebnis und obwohl ich mich mit den meisten Eigenarten irgendwie arrangieren konnte, bin ich doch mehr als froh, dass man bei A Link to the Past und den nachfolgenden Titeln wieder einen anderen Weg eingeschlagen hat.

Mit der Graphik kam ich noch am besten klar: Ich fand sie zwar nicht so dermaßen schön, aber für die damalige Zeit war sie völlig in Ordnung und da ich – wie schon öfter erwähnt – versuche diesen Aspekt immer im Hinterkopf zu behalten, stellte sie für mich keinen Kritikpunkt dar.

Die Seitenansicht störte mich in den wenigen Orten so gut wie gar nicht. Anders sah es allerdings in den Dungeons und in den Kampfbildschirmen (bei Feindkontakt oder an bestimmten Stellen auf der Weltkarte) aus: speziell die Tatsache, dass man sich erst zu einer Seite des Bildschirms durchschlagen musste, um abhauen zu können, brachte mich unzählige Male zur Weißglut. Ebenso wie die Passagen, in denen man haarigen Kontrahenten in niedrigen Gängen gegenüberstand und IMMER ausreichend Schaden kassierte, weil man nicht ausweichen konnte ! >:(

Ebenfalls recht durchwachsen fiel das Levelsystem aus. Dass man in einem Zelda-Teil EXP sammeln musste, war ungewohnt, aber nichts Unmögliches. Weitaus ärgerlicher waren dagegen die vielen Situationen, die die erworbenen EXP – bevor sie als ‚HP’-, Angriffs- oder Magiebonus gutgeschrieben wurden - ins Nirwana katapultierten:
- Wurde man von bestimmten Feinden berührt, waren die EXP weg.
- Wagte man es zwischenzuspeichern, weil man das Erreichte nicht erneut machen wollte, waren die EXP weg.
- Hatte man alle Leben verloren und musste wieder im Nordpalast bei der schlafenden Zelda beginnen, waren die EXP weg.
Was zum Kuckuck sollte das? Der Schwierigkeitsgrad war schon knifflig genug. Musste man es da auch noch drauf anlegen, den Spieler für seine Anstrengungen zu bestrafen?!

Was ich durchweg positiv fand, war dass zumindest die erwähnten Boni, Zauber und Key Items, die man sich verdient hatte, beim Ableben im Inventar blieben. Nachdem ich ewig brauchte, um meine zusammengekratzten EXP bei mir zu behalten, hatte ich regelrecht Angst, dass die Entwickler da auch noch irgendeine fiese Regelung getroffen hätten!

Ebenfalls lobend zu erwähnen ist, dass es in nahezu jeder Stadt möglich war, seine ‚HP’- und ‚MP’-Leisten zu regenerieren.
In freier Wildbahn und in den Palästen dagegen war man ziemlich oft auf sich allein gestellt: Zwar ließen manche Gegner hier und da mal einen blauen Krug fallen, aber der füllte gerade mal ein Kästchen der Magie wieder auf. Was angesichts der Tatsache, dass ein ‚Lebenszauber’ selbst bei maximaler MP-Leiste nur einmal verwendet werden konnte, einem heftigen Schlag ins Gesicht gleichkam! Und nach rumliegenden Herzen wie in den späteren Teilen brauchte man gar nicht erst zu suchen, da es die hier schlicht und ergreifend noch nicht gab.

Allgemein betrachtet war TAoL einer dieser Titel, die besonders unbarmherzig gegenüber Spielern sind, die nicht über ausreichend Reflexe und Können verfügen und ihre ‚MP’ verschleudern, um ihrer Figur öfter eine Heilung zu spendieren.
So hatte ich im vorletzten Dungeon die Situation, dass bei der Passage, wo man Link in eine Fee verwandeln MUSS (weil man sonst nicht über das große Lavabecken kommt), meine Magie nicht mehr reichte. In Ermangelung irgendwelcher Gegner, die vielleicht noch einen blauen Krug hätten hinterlassen können, hatte ich keine andere Wahl als mich mit Absicht in die Grube fallenzulassen und ein Leben zu opfern, nur damit ich mit vollen Leisten weitermachen konnte!
Und allein der Punkt, dass ein Sturz in Abgründe welcher Art – was man eigentlich hauptsächlich aus Jump ’n’ Runs kennt – gleich mal ein ganzes Leben verbrauchte (anstatt wie in den Nachfolgern ein Stück der Herzen / Energie / wie-auch-immer zu streichen), trieb den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe. Besonders in den Abschnitten, in denen man im Sekundentakt von Gegnern regelrecht hineingeschubst wurde, offenbarte sich der schiere Sadismus der Entwickler!
Zu guter Letzt gab es in TAoL keine Warps oder ähnliches, wodurch ein Ableben in entlegenen Gebieten zur absoluten Qual wurde, da man gezwungen war, immer wieder vom Nordpalast aus aufzubrechen – inklusive des ein oder anderen Lebensverlustes auf dem Weg zum Ziel.

Zusammenfassend muss ich daher sagen, dass ich trotz aller Bemühungen weder gut genug war, um das Spiel zu beenden noch die nötigen stählernen Nerven dazu hatte.
Denn trotz aller verfügbaren Extra-Leben brauchte ich mehrere Versuche allein für die Bewältigung des sogenannten ‚Death Valleys’ (Abschnitt vorm letzten Palast). Der Hauptgrund hierfür waren die fliegenden Augen, die mich in den erzwungenen Kämpfen in einer Tour in die Lava pfefferten!
Als ich dann endlich im finalen Dungeon angekommen war, hatte ich insgesamt nur noch vier Leben, die ich auf dem Weg zum Boss ebenfalls verlor. Überraschenderweise wurde ich nicht zu Zelda zurückbefördert, sondern durfte am Anfang des Hauptpalastes neu starten – was mir so gesehen auch nicht viel brachte. Insgesamt bin ich an die vier Mal durch den gesamten Dungeon gelatscht (wobei ich jedes Mal mindestens ein Leben verlor) und habe mich dem ‚letzten’ Boss mehrfach gestellt. Und obwohl ich immer mit vollen Leisten vor ihn trat (dank der roten Magiepulle(n) im Vorraum), konnte ich ihn partout nicht besiegen. Was speziell daran lag, dass ich meine Magie für ‚Donner’, ‚Sprung’ und ‚Schutz’ benutzen MUSSTE und der Rest NICHT für EINE EINZIGE VERDAMMTE Heilung reichte! §burn
Ja, der Teil zählt nicht ohne Grund zu den schwersten Zelda-Titeln. Ja, Endgegner haben in der Regel mehr auf dem Kasten als die anderen Bosse. Aber nachdem man sich mit Ach und Krach sowohl durch das *zensiert* Todestal als auch durch den Dungeon gehangelt hat, kriegt man nicht mal die Chance auf wenigstens EINE Heilmöglichkeit im Endkampf?! In fast allen anderen Bosskämpfen durfte ich den ‚Lebenszauber’ benutzen und ausgerechnet in der Finalschlacht nicht? Nicht ein einziges Mal? Wohl mit’m Klammerbeutel gepudert! §burn

Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...

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Stand:



Like hours on a clock
8,5/12


Half a dozen RPGs
7/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
1/1


Time to say goodbye
1/1


Sweet 16 (Bit)
2/1


One big happy family
2/2


One (screen) is not enough
2/1


Stand Alone Complex
2/1


Try your strength!
2/1


Which path should I take?
1/1


Anything could happen
1,5/1





Abseits der Challenge
2/???


(Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)

Liferipper
05.10.2019, 22:42
Es ärgert mich tierisch, dass ich keinen richtigen Schlussstrich unter The Adventure of Link ziehen kann, aber angesichts der Tatsache, dass ich wiederholt am (quasi) letzten Boss gescheitert bin, gebe ich mir zumindest einen halben Frustpunkt. Für weitere (erfolglose) Versuche hab ich echt keine Lust und keine Nerven mehr, auch wenn es mich derbe anko**zt...

Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.

An den linken Bildschirmrand gehen, hinknien und immer schön mit dem Schwert zuschlagen.
Viel Spaß beim Abspann ansehen.

Klunky
06.10.2019, 08:32
Wenn es dir nicht zu "unwürdig" ist, gibt es eine ganz einfache Methode, den letzten Endgegner zu besiegen.

An den linken Bildschirmrand gehen, hinknien und immer schön mit dem Schwert zuschlagen.
Viel Spaß beim Abspann ansehen.

Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste. Ich bin mir nicht ganz sicher welchen Weg Little Choco geht, mir ist letztlich nur augefallen dass mehr als 50% der Räume in den Dungeon optional und unnötig sind. Irgendwann hatte ich eine idealroute ausgearbeitet mit der ich relativ schnell und sicher zum Endboss kam.

Trotz allem erst mal Respekt an dich Little Choco dass du es überhaupt soweit geschafft hast und dich auch vehement geweigert hast savestates einzusetzen (hast du doch oder? ^^") die meisten Leute geben bei dem Spiel ab dem Todesberg auf oder savescummen sich nur noch so durch. Dass du dich auf die Regeln des Spiels einlässt, seien sie noch noch so unbarmherzig, zeugt doch von einem starken Willen und das obwohl du ja schwierige Spiele an sich nicht so ab kannst (habe ich zumindest den Eindruck) vermutlich ist man da bei älteren Spielen auch noch etwas verzeihlicher.
Tatsächlich finde ich es ziemlich spannend diesen Titel in seinen damaligen Entscheidungen zu analysieren, was man heutzutage gern als Willkür oder Sadismus abtut folgte mitunter einen bestimmten Zweck. Ein Youtuber den ich sehr schätze hat dazu mal ein Video gemacht:


https://www.youtube.com/watch?v=n5QcdElGdbs

Gut, lass dir vom Titel nichts implizieren. xD

Liferipper
06.10.2019, 10:16
Vom lesen her klingt es so als hätte sie eher Schwierigkeiten beim Boss davor, für den man tatsächlich auch seine Magie einsetzen muss, der ist tatsächlich ziemlich knifflig wenn man bedenkt durch was für einen Gauntlet man vorher gehen musste.

Bei näherer Betrachtung... -_-'
Muss allerdings zugeben, dass mir von meinem (bisher einzigen) Durchgang des Spiels so gut wie nichts mehr im Gedächtnis geblieben ist...

LittleChoco
06.10.2019, 11:41
@Liferipper

Den Trick mit dem In-die-Ecke-hocken kannte ich schon, aber wie Klunky schon sagte, bin ich permanent am Boss davor gescheitert. Trotzdem danke.

@Klunky

Ich hab mir das Spiel-Modul für den GBA gekauft, also konnte ich gar keine Savestates nutzen, selbst wenn ich's gewollt hätte.
Und ja, ich hatte mal wieder eine Lösung zur Hand, die mir in den Palästen den kürzesten Weg aufgezeigt hat - durchschlagen musste ich mich dennoch allein, was bei mir irgendwann zu heftigem Gefluche geführt hat.
Ich denke mal, dass ich das Spiel doch noch geknackt hätte, wenn es nicht - wie auch in dem von dir verlinkten Video angesprochen - so ein verdammt striktes Magiesystem gehabt hätte. Bis auf einen oder zwei Lebensbalken hab ich diesen doofen Vogel ja runtergekriegt, aber ohne Heilmöglichkeit hat er mich immer eher in die Knie gezwungen als ich ihn. X\

Du bescheinigst mir einen starken Willen? So was hör ich zum ersten Mal. :hehe:
Mir geht's bei Spielen einfach nur so, dass ich sie sehr ungern abbreche, wenn ich schon mehrere Stunden in sie investiert habe, also versuche ich mich mit aller Kraft durch sie durchzubeißen.

LittleChoco
31.12.2019, 16:34
Man schreibt das Jahr 2087: Als das Leben auf der Erde nach Kriegen und anderen Katastrophen kaum noch möglich ist, greift die Menschheit auf der Suche nach einer neuen Heimat nach den Sternen. Doch der Jungfernflug von fünf ausgewählten Raumschiffen verläuft keineswegs so wie geplant: Während eines der Schiffe nebst Besatzung spurlos verschwindet, legen die anderen vier mehr oder weniger eine Bruchlandung auf dem Zielplaneten hin. Edge Maverick und Reimi Saionji, zwei junge Besatzungsmitglieder der Calnus, machen sich mit dem Eldarianer Faize auf die Suche nach der verschollenen Aquila und ihrer Crew. Dabei treffen sie auf mehreren Planeten immer wieder auf eine geheimnisvolle Macht, die nichts Geringeres im Sinn hat als das gesamte Universum nach ihren Vorstellungen umzuformen…


Star Ocean – The Last Hope ist chronologisch gesehen – der Beginn der Reihe und schlägt zudem einen Bogen zum ersten Teil (den ich noch nachholen muss xP).
Anders als in den Vorgängern musste man sich hier nicht für gewisse Partymitglieder entscheiden, da man (bis auf einen Austausch im späteren Verlauf der Handlung) dieses Mal eine feste Gruppe hatte. Ich persönlich mag diese Variante bedeutend lieber, weil ich immer die Befürchtung habe, dass man mit einer ‚ungünstigen’ Truppenkonstellation möglicherweise den Endboss nicht besiegen kann.
Nach diversen Startschwierigkeiten mit einigen Leuten (Lymles Stimme und fehlende Mimik, Sarahs Stimme, Myurias ausgeprägte Oberweite, Meracles knappe Bekleidung) wurde mir mit der Zeit eigentlich die komplette Party sympathisch. Speziell Bacchus und Arumat mochte ich sehr – letzterer, weil er mich mit seinem Antiheld-Gehabe teilweise stark an Albel aus Till the End of Time erinnerte :herz: und ersterer, weil er auf seine eigene Art trotz kühler Logik und (angeblich) bar jeglicher Emotionen oft etwas sagte oder tat, woran man mehr als deutlich merkte, dass er sich um die anderen sorgte. Einzig mit Reimi hatte ich so meine Schwierigkeiten, was schlicht und ergreifend an ihren unangebrachten pubertären Anfällen lag. An und für sich war sie eine toughe junge Frau, die gut allein auf sich aufpassen konnte und während Edges Depressionen kurzerhand das Kommando über die Calnus und ihre Besatzung übernahm und diese Aufgabe mit Bravur meisterte. Dennoch gab es immer wieder kleinere Szenen, wo sie aus heiterem Himmel austickte, Edge mehrfach des Spannens bezichtigte, bei jedem Wort und jeder Geste der anderen weiblichen Gruppenmitglieder vor Eifersucht raste und sich einfach nur wie ein extrem zickiger Teenie benahm. Dass sie in Edge verknallt war, konnte man sich durchaus schon zu Beginn des Spiels denken, aber erstens rechtfertigte das noch lange nicht die Tatsache, dass sie ihm öfter ohne Grund die Hölle heiß machte und zweitens wirkte dieses Gebaren einfach nur willkürlich und aufgesetzt. Hatten die Entwickler Angst vor einer couragierten Heldin oder warum haben sie ihr dieses unmögliche Verhalten aufs Auge gedrückt? >:(

Die Handlung gefiel mir überaus gut und war auf weiter Strecke spannend inszeniert, so dass ich durchgehend motiviert war weiterzuzocken. Allerdings muss ich sagen, dass mich die hohe Todesrate der NPCs teilweise ganz schön schlucken ließ. Bei einigen Charakteren tat es mir echt nicht leid, aber es waren nicht wenige Personen darunter, bei denen ich gelinde ausgedrückt schockiert war und fast frustriert geschrien hätte. Nie wieder Lieblingscharaktere… *grummel*

Optisch fand ich The Last Hope ebenfalls sehr ansprechend (abgesehen von diversen Designausrutschern der Charaktere) – speziell die Umgebungsgraphik war stellenweise schlichtweg atemberaubend und ich bin öfter mal einfach auf irgendwelchen Vorsprüngen stehen geblieben und hab mir die Landschaft angeguckt. :herz: (Es gab zwar manchmal kleinere Fehler wie verpixelte Schatten, aber das konnte man verschmerzen.)

In Sachen Musik ist mir leider nichts wirklich im Gedächtnis geblieben, doch viele Stücke bzw. Melodien kamen mir aus Till the End of Time bekannt vor und passten auch hier zur jeweiligen Situation (Szene, Kampf etc.).

Das Kampfsystem war gänzlich anders aufgebaut als im Vorgänger und gefiel mir ehrlich gesagt sehr viel besser: Man zog mit bis zu vier Leuten gleichzeitig in die Schlacht (und konnte diese beinahe jederzeit gegen die übrigen austauschen), MP-Verlust bedeutete nicht automatisch den Tod des betreffenden Charakters und je nachdem, wie man die Gegner erledigte, sammelte man bunte Plättchen auf einer Bonustafel, wodurch man zusätzlich Geld, EXP, Heilung oder KP (Punkte zum Aufwerten der Fähigkeiten) kassieren konnte. Schade war nur, dass ungewollte Plättchen nicht eigenständig gelöscht werden konnten, sondern man entweder das Spiel ausmachen musste (wodurch alle verschwanden) oder man bis zur nächsten größeren Feindattacke wartete, die so oder so die Tafel zerbrechen würde – was natürlich immer dann passierte, wenn ich die Dinger auf alle Fälle behalten wollte. X\

Was ich überaus positiv fand, war der Fakt, dass man EXP und KP nicht nur aus gewonnenen Kämpfen erhielt, sondern auch (in geringeren Mengen) durch das Öffnen von Truhen und bestimmten verschlossenen Durchgängen, das Ernten von pflanzlichen Materialien, den Abbau von Erzen und Mineralien und / oder das Erledigen von Aufträgen der verschiedenen Händler. Letztere führten darüber hinaus dazu, dass man einen Rabatt in den unterschiedlichen Läden bekommen konnte, was ebenfalls nicht zu verachten war.

Gestört hat mich – wie so oft – das Postgame. Mal davon abgesehen, dass ich partout keine Zeit hatte mich großartig damit zu befassen, halte ich es wieder einmal für unsinnig und unlogisch. Das Spiel endete damit, dass eine gewisse Zeit verstrichen war, was man besonders bei einer Person deutlich sah, und die Gruppe hatte sich mittlerweile aufgelöst… und dann hieß es plötzlich: „Vergesst, was ihr gerade gesehen habt. Wir tun mal so, als würdet ihr erneut vorm Endboss stehen und wie von Zauberhand sind ein paar neue Möglichkeiten aufgetaucht, die ihr noch abarbeiten könnt. WOW!“
...Nein.
Was ich wirklich glaubwürdig finden würde, wäre wenn (jetzt direkt auf The Last Hope bezogen) die Party für ein kurzes Intermezzo nach dem Hauptspiel wieder zusammengetrommelt werden müsste und die Veränderungen des Abspanns sichtbar wären (Kleidung, Alter…). DAS wäre mal richtig gut durchdacht!
(Und ja, ich hatte auch keine große Lust aufs Postgame, weil ein kurzer Besuch des ersten optionalen Dungeons ohne vorherige Vorbereitung durch verbesserte Ausrüstung o. ä. dazu führte, dass bereits die Gegner auf der ersten Ebene den Boden mit meiner Party wischten. x_x Wenn ich bedenke, dass ich im dritten Teil sogar bis zur Hälfte der Sphere 211 gekommen bin… Mann, Mann, Mann, ich werd’ alt!)

Lose Gedanken, die ich ansprechen möchte:

- Würde ich den ersten Teil bereits kennen, hätte ich auf Roak vermutlich ein paar Aha-Momente gehabt, denn es fielen hier und da Begriffe, die ich in kurzen Zusammenfassungen schon mal aufgeschnappt habe und mich neugierig auf den später spielenden Erstling machen.

- Lymles Fähigkeit, mit der ich auf der Karte Ernte- und Abbauplätze und Kisten sehen konnte, war Gold wert. Ich hätte nur zu gerne so was in der Art auch für Feinde gehabt.

- Die ‚Item Creation’ hat im Großen und Ganzen Spaß gemacht (trotz der abgedrehten Welch), aber ich fand es schon nervtötend, dass man sich damit nur in der Calnus verlustieren konnte, denn… (s. nächster Punkt)

- Mancherorts waren die Laufwege verdammt lang. Eine Möglichkeit zum Warpen, die früher aufgetaucht wäre und mehr ‚Landeplätze’ geboten hätte als das, was man beim Erreichen des letzten Planeten gekriegt hat, wäre nicht zu verachten gewesen.

- Stichwort letzter Planet: Dass man von da an quasi frei zu den bereits besuchten Orten zurückkehren kann, war löblich. Dass man dafür ständig zwischen zwei Discs hin- und herwechseln musste, war umständlich hoch 3!


Alles in allem hat mir Star Ocean – The Last Hope sehr gut gefallen. Die Charaktere waren mir größtenteils sympathisch, die Handlung wusste zu unterhalten und auch der Rest war eine ausgewogene Mischung, die kaum einen Wunsch offen bzw. Missstände leicht verschmerzen ließ. Ich persönlich fand den vierten Teil ein wenig besser als den dritten und bedeutend besser als den zweiten, aber damit stehe ich – soweit ich weiß - allein da. ;p

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Stand:



Like hours on a clock
9,5/12


Half a dozen RPGs
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Abseits der Challenge
2/???


(Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)

Winyett Grayanus
31.12.2019, 17:29
Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist. Man hat zugegebenermaßen einen guten Ersatz erhalten, aber ich habe trotzdem gemerkt, wie wenig ich so etwas mag.
Edge und Reimi fand ich beide komplett schlimm - ihn, weil er solch ein toller, glattgebügelter, mutiger Held sein soll (und dabei total dumm ist), sobald etwas nicht gelingt, aber alles hinwerfen will, und sie fand ich wegen ungefähr dem schlecht, was du schon beschrieben hast. Ich hätte beide gerne irgendwo ausgesetzt, aber das ging ja leider nicht. Allerdings sind die beiden leider nicht die einzigen Charaktere, die ich ein bisschen hirnamputiert fand.

Die Dungeons hätten ein paar Speicherpunkte mehr gebrauchen können.

Aber schön, dass es dir gefallen hat. Wirst du auch Teil 5 spielen? Versteh' die Frage aber bitte nicht als Empfehlung.:D

Nayuta
01.01.2020, 04:20
Willst du auch Teil 5 spielen? Verstehe die Frage bitte als Empfehlung, denn von den Teilen die ich gespielt habe (2, 3, 4 relativ früh abgebrochen) fand ich diesen doch deutlich am besten. ;) :D
Ist zwar kein Megahit, aber eigentlich würde ich lediglich die winzige Spielwelt aufgrund des niedrigen Budgets kritisieren (naja und die "Textboxen"...).

LittleChoco
01.01.2020, 18:22
Ich habe mich so geärgert, als dieser gewisse Charakter aus der Gruppe verschwunden und nie mehr spielbar geworden ist.

Angeblich kann man es ja bei einem zweiten Durchgang so drehen, dass er in der Party bleibt, was für mich - hinsichtlich dessen, was im weiteren Verlauf der Handlung passiert - absolut keinen Sinn macht. Wie soll das funktionieren? :confused:
Mit Edge kam ich eigentlich ganz gut klar und obwohl ich ihn während seiner Depri-Phase ein paar Mal hätte schütteln können, kann ich sein Zaudern durchaus nachvollziehen. Und ja, speziell Sarah war auch nicht gerade die hellste Kerze auf'm Weihnachtsbaum, trotzdem hatte sie irgendwie meine Sympathie.


Jupp, sowohl den ersten als auch den fünften Teil will ich mir definitiv noch zu Gemüte ziehen. Irgendwie, irgendwo, irgendwann... :D

LittleChoco
11.01.2020, 21:14
Mario, Luigi, Peach und drei Toads bekommen aus heiterem Himmel einen Aufenthalt in einem Luxushotel geschenkt, was ihnen natürlich kein bisschen suspekt vorkommt. (Ist ja nicht so, als ob zwei von ihnen nicht schon einmal auf eine ähnliche Masche reingefallen wären. *hust* Teil 1 *hust* -_-'). Doch bereits in der ersten Nacht muss Luigi feststellen, dass sich nicht nur das Hotel in eine gruselige Version seiner selbst verwandelt hat, sondern auch dass hinter all dem – mal wieder – König Buu Huu steckt, der zudem die anderen in Porträts gesperrt hat. Luigi kann mit knapper Not entkommen und stößt bei seinen Streifzügen durchs Hotel sowohl auf seine Geisterjägerausrüstung als auch auf I. Gidd, der König Buu Huu ebenfalls zum Opfer gefallen ist. Nachdem er den guten Professor befreit hat, richtet dieser sich wie gehabt in einem ‚tragbaren’ Labor häuslich ein, während Luigi allein seinen Mann stehen muss. Aller guten Dinge sind ja bekanntlich drei…


Eigentlich war meiner Schwester und mir die Switch noch viel zu teuer.
Und eigentlich haben wir noch massig andere Spiele, die wir uns mal vorknöpfen wollen.

Aber wenn man immer wieder über Berichte und Bilder zu Luigi’s Mansion 3 stolpert und definitiv Spaß mit den beiden Vorgängern hatte, dann kann man dem Wunsch ins Hotel einzuchecken irgendwann nicht mehr widerstehen. Außerdem stand Weihnachten vor der Tür und was lag da näher als uns quasi selbst zu beschenken? ;p

Auffällig war in erster Linie, dass die starre Einteilung in Missionen – wie man es im zweiten Teil kennengelernt hatte – ad acta gelegt wurde und man stattdessen relativ frei durchs ganze Hotel laufen konnte. Dadurch war es nicht nur möglich beinahe jederzeit zu speichern, sondern man hatte auch einen größeren Bewegungsspielraum und musste nicht bestimmte Passagen immer wieder durchackern, um zuvor verpasste Edelsteine oder Buu Huus einzusammeln. Diese waren mitunter sehr gut versteckt und es machte einen Heidenspaß herumzuknobeln, wie man an die diversen Schätze herankam. (Auch wenn ich gestehen muss, dass wir einige wenige Juwelen doch nachgoogeln mussten, weil wir partout nicht auf die Lösung kamen. ;))

An der Graphik schien sich augenscheinlich nichts geändert zu haben, was absolut positiv zu verstehen ist. Die verschiedenen Figuren (Luigi & Co, I. Gidd, die Geister…) und die Umgebung waren erneut herrlich anzuschauen und die diversen Animationen der Charaktere einfach nur zum Brüllen!

Die beiden größten Pluspunkte waren auf alle Fälle der Humor und der schiere Detailreichtum, die teilweise Hand in Hand gingen. Seien es die unterschiedlichen Tricks der Geister, um sich vor dem Licht zu schützen; die Abschlussposen der Bossgeister; die Eskapaden des Polterpinschers oder die Kreissäge im Gewächshaus sowie die Super-Saugkraft des Schreckwegs (meine beiden persönlichen Highlights :hehe:).
Und allein die Tatsache, dass man so ziemlich alles beleuchten, anpusten und -saugen konnte, um Verborgenes zu finden oder schlicht und ergreifend nur damit herumzuspielen, war ein wahres Fest für die Götter!

Fluigis Einsatz brachte neue Elemente ins Spiel und war an und für sich eine super Idee der Entwickler. Ursprünglich hatten wir geplant Luigi’s Mansion zu zweit anzugehen – eine als Luigi und die andere als sein wabbeliges Pendant. Da wir allerdings den Packungsaufdruck falsch deuteten, kauften wir keinen zweiten Controller, was schließlich dazu führte, dass ich doch beide Parts übernahm. Meistens klappte das einwandfrei, aber wieder einmal zeigte sich, dass ich mit hektischen Abschnitten nicht gut zurechtkomme. Sobald es darum ging, im Zuge von Rätseln / Fallen oder Bosskämpfen schnell zwischen den beiden Figuren hin- und herzuschalten, brachte ich oft die eigentlich eingängige Steuerung durcheinander und verhaspelte mich tierisch. Höhepunkt des Ganzen war der Kampf gegen die Hotelmanagerin, wo ich durch das ständige Wechseln im Sekundentakt kaum hinterherkam und nur noch am Fluchen war.
Ich scheine aber in mancher Hinsicht gewisse Koordinationsschwierigkeiten zu haben, was sich meistens dann offenbart, wenn der zu spielende Charakter sich anders als gewohnt fortbewegen muss. Häufig sind dies Flug- oder Schwimmpassagen – hier am konkreten Beispiel betraf es vorrangig das Herumschippern mit der Gummiente, wodurch die Auseinandersetzung mit dem Klempnergeist zum Krampf wurde. Obwohl mir meine Schwester mit ‚Pusten!’- oder ‚Saugen!’-Rufen half, konnte ich diese verflixte Ente nicht richtig steuern und kassierte unnötigen Schaden. Schräg, ich weiß… -_-'
Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...

Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin X\).


Als Fazit lässt sich zusammenfassen, dass wir im Großen und Ganzen total beGEISTert waren. :D Auch wenn ich bei gewissen Kämpfen meine Probleme hatte, war der Hauptanteil der Auseinandersetzungen durchaus schaffbar und vom Grundton her – wie der Rest des Spiels – einfach nur witzig. Fluigi und die unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten des Schreckwegs luden zum Knobeln und Entdecken ein und allgemein strotzte Luigi’s Mansion 3 wieder vor abgedrehten Ideen in jeglicher Hinsicht. Von uns aus: Weiter so!

Und so endete das Jahr beinahe exakt so wie es angefangen hatte: mit Luigi auf Geisterjagd. Wer hätte das gedacht?

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Stand:



Like hours on a clock
10,5/12


Half a dozen RPGs
8/6


Paid my dues
1/1


Get the party started
1/1


Time to say goodbye
2/1


Sweet 16 (Bit)
2/1


One big happy family
2/2


One (screen) is not enough
2/1


Stand Alone Complex
2/1


Try your strength!
2/1


Which path should I take?
1/1


Anything could happen
2,5/1





Abseits der Challenge
2/???


(Luigi’s Mansion, Endzeit: Episode 3)

LittleChoco
11.01.2020, 21:16
In diesem Jahr hatte ich zwölf Spiele anvisiert, die ich durchspielen wollte, was aus verschiedenen Gründen leider nicht realisiert werden konnte. Schlussendlich wurden es 10,5 von 12, die da wären:

Luigi’s Mansion 2
Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
Shining Force II
Wild Arms
Final Fantasy Chrystal Chronicles – Echoes of Time
Chou-Mahou Tairiku Wozz
Secret of Mana
The Legend of Zelda – The Adventure of Link
Star Ocean – The Last Hope
Luigi’s Mansion 3


Meine persönlichen Highlights waren dabei Chou-Mahou Tairiku Wozz, dicht gefolgt von Luigi’s Mansion 3 und Star Ocean – The Last Hope.

Die größte Enttäuschung stellte Secret of Mana dar, von dem ich mir als eines der Aushängeschilder der SNES-Ära schlicht und ergreifend mehr versprochen hatte. Wenigstens konnte ich es nach Jahren endlich von meinem Backlog streichen.

Einen Sonderstatus nimmt The Adventure of Link ein, das ich streng genommen nicht als beendet betrachten dürfte. Aber aufgrund der Tatsache, dass ich mit maximalen Boni ausgestattet mehrmals gegen den ‚letzten Boss’ anrannte, meine Reflexe einfach kein besseres Endergebnis hergaben und mich eigentlich nur knapp fünf Minuten von den Credits trennten, ziehe ich mit einem halben Punkt einen Schlussstrich unter diesen Zelda-Ableger.

Und hey, ich hab seit langem mal wieder ein S-RPG beendet: Shining Force II. Sachen gibt’s! :eek:

Dafür konnte ich Nayutas ‚Wunsch’ nach Kuriositäten leider nicht wirklich erfüllen – vielleicht beim nächsten Mal.

Abseits der Challenge vergnügte ich mich mit Luigi’s Mansion, Endzeit – Episode 3 und einigen nicht erwähnenswerten Titeln.


So oder so bin ich knapp am Ziel vorbeigeschrammt und auch wenn ich noch nicht genau weiß, was das neue Jahr mir bringt, werde ich meine Vorgaben wieder ein wenig nach unten schrauben. Wenn’s am Ende doch mehr Spiele werden, umso besser, aber eines pro Monat schaffen zu müssen, ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu stressig. Außerdem will ich mich auch mal wieder ein bisschen mehr auf andere Hobbies konzentrieren...

Nayuta
12.01.2020, 00:56
Och du hast mich bereits mit The Magical Land of Wozz wunschlos glücklich gemacht, was bei mir auf der Liste der eher unbekannteren SNES-RPGs dadurch einen gewaltigen Sprung nach oben gemacht hat.^^ (Irgendwann gehe ich die auch noch an......)

Jedenfalls Gratulation zur (ganz knapp verpassten) Challenge und ich wünsche dir alles Gute für dieses Jahr! :)

LittleChoco
12.01.2020, 11:27
Ich hab eine ganze Weile gegrübelt, wie ich die diesjährige Challenge aufziehe. Einerseits fand ich die Einteilung in Kategorien gar nicht so übel, andererseits fühlte ich mich dadurch doch in gewissem Maße unter Druck gesetzt. Kaels Würfel-Idee hat auch was für sich, allerdings hatte ich auch schon genügend Spiele im Backlog, die ich fünf Minuten lang angetestet und danach rigoros rausgeschmissen habe – insofern eignet sich dieses Format eher weniger für mich.

Auf alle Fälle reduziere ich die Anzahl meiner Mindesttitel, denn 12 ist mir pauschal erst mal zu hoch gegriffen und stresst mich nur unnötig. Sollten es später doch mehr werden, umso besser!

Bock hätte ich auf so einiges: mal wieder ein längeres Maker-Spiel, ein Adventure oder Point-and-Click für’n PC, lange Gebunkertes für die PS2, vermeintliche Schätze aus meinem ROM-Backlog und, und, und… Zeugs habe ich noch genug, aber ich mag nicht wirklich was auf Kommando spielen müssen.

Von daher gehe ich dieses Jahr mit minimalen Regeln an den Start.

Ich nehme mir für 2020 vor:

- min. 8 Spiele zu beenden / durchzuspielen (insgesamt)
- min. 4 Spiele zu beenden / durchzuspielen, die (J)RPGs (ähnlich) sind (4 von 8)
- Altlasten aus dem letzten Jahr zu beseitigen (= Paper Mario: Sticker Star beenden)

Alles andere deklariere ich einfach mal als ‚Wundertüte’, von der ich mich selbst überraschen lasse. Auf ein Neues!


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@Nayuta

Danke dir! Und ebenfalls! ;) Mal gucken, was ich dieses Jahr ausgrabe.

Klunky
12.01.2020, 12:17
Von daher hätte ich persönlich – wie schon im zweiten Teil vergeblich gewünscht – einen zusätzlichen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gutgeheißen. Oder geringeren HP-Verlust...

Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass man relativ häufig Herzen fand, um Luigis Gesundheit wiederaufzufüllen, aber ich war schon froh, dass dieses Mal die goldenen Knochen zur Wiederbelebung ab einem bestimmten Zeitpunkt bei I. Gidd gekauft werden konnten. Denn obwohl ich sie eher selten brauchte, gab es doch Passagen, wo ich definitiv dankbar für meinen Vorrat war (Stichwort Hotelmanagerin X\).

Ich glaube diese Knochen dienten genau dafür, also die Schwierigkeit zu erleichtern, ich weiß jetzt nicht genau wie viele man davon maximal kaufen kann, weil ich bis auf den aufgezwungenen mir nie welche besorgt habe, aber es schien schon so zu sein dass man sich davon mindestens 9 auf einmal kaufen kann. Die sind nicht wirklich teuer und damit gerät man nie in Gefahr wirklich jemals das Zeitliche zu segnen. Hängt natürlich davon ab ob es sich noch befriedigend anfühlt sich durchzusterben, ich hasse ja sowas wie die Pest und präferiere im Zweifelsfall einfachere Modis weil sie besser abgetrennt vom restlichen Spiel sind.

Bei mir war es ehrlich gesagt genau umgekehrt, ein zusätzlich schwierigerer Schwierigkeitsgrad wo man nicht so stark mit Herzen beworfen worden wird und die Geister weniger passiv agieren, wäre mir wohl auch ganz lieb gewesen. Ich hatte aber auch das Gefühl dass es sich gegen Ende in so einem komischen Zwischending bewegt hat, da fand ich es allmählich fordnernd, aber auch nicht soooo richtig. Der Kampf gegen die Hotelmanagerin war aber auf jeden Fall mit Abstand das Hightlight, ich finde Fluigi hat dem Spiel wirklich sehr viel hinzu gegeben, bezüglich Rätsel- und Gegnervariation.

LittleChoco
15.01.2020, 18:19
Dass du eher der harte Brocken bist, ist mir bekannt. ;) Ich dagegen bin eher jemand, der in erster Linie durchs Spiel kommen will und wenn ich dafür den leichtesten Schwierigkeitsgrad (wenn's denn mehrere gibt) nehmen muss, ist mir das nur recht. Und wie gesagt: Meine Reflexe sind echt nicht die besten... -_-'

Man konnte übrigens maximal 10 Knochen in der Tasche haben und ja, bei Fräulein 'König-Buu-Huu-anschmacht', hab ich sie wirklich gebraucht, weil ich da teilweise innerhalb von Sekunden abgesoffen bin...

LittleChoco
09.02.2020, 10:35
Die Bewohner des Pilzkönigreichs feiern das alljährliche Stickerfest, bei dem der Sticker-Komet auf die Erde fällt und im Anschluss Wünsche erfüllen kann. Wie so oft platzt Bowser ins Geschehen, wobei er gegen den Kometen kracht, der daraufhin in sechs Royalsticker zerbricht. Diese werden in alle Himmelsrichtungen davongeschleudert – bis auf einen, der sich auf dem Kopf des Koopa-Königs festsetzt und ihm ungeahnte Macht verleiht, mit der er auch prompt den Festplatz (bildlich gesprochen) in Schutt und Asche legt.
Als Mario wieder zu sich kommt, hat sich Bowser wie üblich mit Peach aus dem Staub gemacht. Dafür lernt der wackere Klempner die Verwalterin der Royalsticker Kersti kennen, die nicht nur selbst wie ein krönchenförmiger Sticker aussieht, sondern ihm erst mal eine Standpauke hält, weil sie fälschlicherweise ihn für den ganzen Schlamassel verantwortlich macht. Mario gelingt es jedoch sie von seiner Unschuld zu überzeugen und kurzerhand schließen sie sich zusammen, um sowohl Peach als auch die Kometenbruchstücke wieder zurückzuholen...


Sticker Star ist der vierte Teil der Paper Mario-Reihe und baut – wie der Name bereits impliziert – bei nahezu allen Aktionen auf den Einsatz von Stickern. Diese werden im Großen und Ganzen in zwei Kategorien unterteilt: die normalen Kampf-Sticker und die so genannten Dingse.
In die erste Kategorie fallen alte Bekannte wie verschiedene Schuhe (für Sprungattacken), Hämmer und Schildkrötenpanzer, Pilze, POW-Blöcke, Eis- und Feuerblumen, Waschbärschwänze und Hinterlassenschaften diverser Gegner (Bomben, Knochen, Stachelkugeln etc.). In der Regel verwendet man sie zum Angreifen (bzw. Heilen) – manchmal muss aber auch beispielsweise ein Loch, aus dem Luft oder Gift strömt, im wahrsten Sinne des Wortes ‚abgeklebt’ werden.
Dingse sind Objekte, die auf den ersten Blick nicht in die Welt von Mario und Konsorten passen und überall in den Leveln zu finden sind. Dabei handelt es sich in der Regel um Alltagsgegenstände: ein Ventilator, eine Bowlingkugel, ein Schwamm, eine Torte, ein Kühlschrank, eine Glühbirne, eine Batterie, ein Bett… Bei zwei bestimmten Toads kann man diese Gerätschaften in Sticker verwandeln, wodurch sie bei Rätseln oder als schlagkräftiger Angriff eingesetzt werden können.

Punkte sammelt Sticker Star in meinen Augen besonders bei der Graphik und dem Humor. Ich liebe einfach diese Optik, bei der alles und jeder aus Papier oder Pappe besteht und sich Gebäude regelrecht auseinander- bzw. zusammenfalten. Das sieht so genial aus! :herz:
Gleichzeitig spielt dieser Umstand auch bei dem ein oder anderen Witz eine Rolle: So muss zu Beginn ein Stadtteil, das sich zusammengerollt hat, wieder ausgerollt werden, wodurch ein Toad mit grünen Punkten auf der Kappe unter das Papier gerät und man später unter dem Brunnen ein leises Stimmchen um Hilfe rufen hört. :D
Allgemein ist der Wortwitz und die (Selbst-)Ironie in diesem Paper Mario-Teil meiner Meinung nach wieder sehr ausgeprägt. Da fallen schon mal Sprüche wie „Ich ertrage die ewig gleiche Hintergrundmelodie nicht mehr.“, es gibt eine Snifit-Gameshow mit „unbezahlten Snifit-Praktikanten“, manche Dingse werden herrlich absurd beschrieben („Sendet ein angenehmes Vibrieren aus. Aber wofür sind die ganzen Knöpfe gut?“ → Mobiltelefon, „Muss von mehreren Toads gleichzeitig bedient werden und ist somit ein Musterbeispiel für Ineffizienz.“ → Schere) usw. usf. Und nicht zu vergessen natürlich die Episode mit der Geistervilla, in der Mario mal auf Luigi’s Spuren wandeln darf. :hehe:

Darüber hinaus mochte ich die Knobeleien in den Leveln, obwohl ich so manches mal in eine Lösung gucken musste, weil sich mir diverse Sachverhalte (z. B. wo sich unsichtbare Blöcke befinden) nicht erschlossen. Dass man neben den Royalstickern mehrere Kometensplitter finden und dafür auch manche Gebiete mehrmals betreten musste, hat mich überraschenderweise nicht so sehr gestört, wie ich befürchtet hatte.

Zu guter Letzt fand ich die Parade aller beteiligten Figuren in den Credits total süß und dass die Themenwagen, als es Nacht wurde, sogar mit farbigen Lichterketten beleuchtet wurden, war das absolute Sahnehäubchen! ^w^

So angetan ich von den oben genannten Faktoren bin, so zwiespältig betrachte ich das Kampfsystem und die Handhabung der Sticker. An und für sich ist die Sache mit den Stickern eine witzige Idee, doch deren Umsetzung krankt hier und da gehörig:

- Die aktuellen Sticker werden in einem Stickeralbum aufbewahrt, das zu vorherbestimmten Zeitpunkten um eine Seite erweitert wird, so dass man maximal acht Seiten zur Verfügung hat. Da die Sticker unterschiedliche Größen haben und sich die normalen und die Dingse den Platz teilen müssen, hat man die Seiten ziemlich flott gefüllt.

- In den Kämpfen können wirklich nur die Sticker verwendet werden. Es gibt weder einen reinen Angriffs- noch einen Verteidigungsbefehl, was speziell im Gift-Zustand (da zu dem Zeitpunkt alle Attacken daneben gehen und man so Sticker für nichts verschleudert) und bei Kameks Sandalen-Taktik (wenn er / sie in die Lüfte steigt und man mit den Latschen nicht rankommt) tierisch nervt! >:( Zudem ist es äußerst frustrierend (gute) Sticker an Feinde verschwenden zu müssen, die nur noch mit einem HP vor einem stehen, aber anders nicht besiegt werden können.

- Wie gesagt: Ohne Sticker kann man nicht kämpfen. Hat man also zu wenige oder unpassende Sticker eingesteckt, werden die Gefechte unnötig erschwert oder sind sogar partout nicht zu schaffen. Und das kann bei den Bossen schnell passieren!

- Es ist dummerweise nicht immer ersichtlich, welcher von den Dingsen für die Bosse oder die Rätsel benötigt wird und wildes Rumprobieren dadurch eingeschränkt wird, dass benutzte Sticker ins Nirvana verschwinden und erst nachgekauft werden müssen. Bei den Rätseln irritiert es zusätzlich, dass öfter mal die Umrisse der Kästchen, die anzeigen, an welcher Stelle etwas hingeklebt werden kann, nicht mit der Größe der eigentlichen Gegenstände übereinstimmen.

- Pilzsticker zur Heilung können nur im Kampf benutzt werden. Warum?

- Sticker Star verfügt zusätzlich zu Speicherblöcken, an denen man jederzeit seinen Spielstand sichern kann, über eine automatische Speicherfunktion, die beim Verlassen von Gebieten und bei einem Game Over sofort anspringt. Im Klartext heißt das, dass bei einer Niederlage gegen Feinde all die Sticker, die man im Gefecht verwendet hat, weg sind!

- Die ‚Endlos-Sprung’-Sticker, mit denen man mit dem richtigen Timing bis zu 100 Mal angreifen kann, sind gleichermaßen sehr stark als auch Garanten für schmerzende Handgelenke. X\


Insgesamt betrachtet hat mir dieser Teil der Paper Mario-Reihe nicht so viel Spaß gemacht wie die anderen drei, was hauptsächlich an der suboptimalen Einbindung der Sticker lag. Die Grundidee an sich mochte ich, aber besonders die Tatsache, dass man ohne die richtigen Sticker immer und immer wieder erfolglos gegen die Bosse anrennt, ließ meine Motivation in den Keller gehen. Davon abgesehen hätte ich es begrüßt, wenn das Stickeralbum separate Seiten für die normalen Sticker und die Dingse gehabt hätte, so dass man eventuell mehr von beiden hätte mitnehmen können.
In Sachen Optik und Humor braucht sich Sticker Star nicht hinter seinen Vorgängern verstecken, aber der Rest hätte meiner Meinung nach noch etwas überarbeitet werden müssen.

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Stand:



min. 8 Spiele
1/8


min. 4 (J)RPGs
0/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???

Dnamei
24.02.2020, 22:37
Die Papieroptik finde ich auch recht toll. Klingt gut, wie das Spiel das nutzt, aber das Kampfsystem wiederrum klingt wirklich ziemlich nervig mit den ganzen möglichen Fallstricken.

LittleChoco
26.02.2020, 17:08
Falls du die Möglichkeit hast, würde ich dir empfehlen das Spiel vor dem Kauf zu testen (aus Bibliothek ausleihen o. ä.). Eigentlich ist es gar nicht so übel, aber das Kampfsystem ist stellenweise echt... anstrengend.

LittleChoco
22.03.2020, 17:11
Als die junge Elfenprinzessin Kameo von ihrer Mutter zu deren Nachfolgerin ernannt wird, fühlt sich ihre ältere Schwester Kalus übergangen und verraten. In ihrer Wut erweckt sie Thorn, König der Trolle und Erzfeind aller anderen Völker, wieder zum Leben und lässt von dessen Schergen ihre Familie entführen. Einzig Kameo kann ihnen entkommen, doch ihr überhasteter Angriff auf Thorns Schloss wird ihr beinahe zum Verhängnis.
Nachdem die Weise Mysteria sie sowohl zusammengestaucht als auch -geflickt hat, wird sie von ihr auf die Suche nach den Elementarkriegern geschickt – mystische Kreaturen, in deren Haut sie schlüpfen und deren Kräfte sie auf diese Weise nutzen kann. Denn nur so scheint es Kameo möglich zu sein gegen Thorn und Kalus anzutreten und ihre Familie zu retten...


Bei Kameo handelt es sich um ein Action-Adventure, das mich schon eine ganze Weile lang gereizt hat, denn was ich in Trailern und Berichten zu sehen bekam, machte definitiv Lust auf mehr.
Anfangs erhielt meine gespannte Vorfreude jedoch einen herben Dämpfer, denn man beginnt das Spiel mit drei Elementarkriegern im Gepäck (die man später wieder verliert) mitten in Thorns Schloss im schönsten Getümmel. Während man sich in den folgenden Minuten durch Gegnerhorden metzelt und Geschicklichkeitspassagen zu meistern versucht, plöppen immer mal wieder Hinweise zur Tastenbelegung auf, die man sich schwerlich alle auf einmal merken kann.
Kurz gesagt fällt der Start ins Spiel ziemlich hektisch und turbulent aus, was ja so gar nicht mein Ding ist und mich gelinde ausgedrückt ziemlich frustrierte. Erst wenn man Kameos Rettungsmission versiebt hat und in ihrer friedlichen Heimat wieder zu sich kommt, kann man endlich aufatmen und sich langsam – Schritt für Schritt – an die Steuerung und die Kameraführung gewöhnen. Und von da an fängt die ganze Sache an mächtig Spaß zu machen!

Zum einen hat mir die Graphik ausgesprochen gut gefallen, die besonders in den bewohnten Gebieten oft dazu einlädt einfach mal stehenzubleiben und sich umzusehen. Seien es Seen oder die verschiedenen Gebäude, Pflanzen und Leute – alles fügt sich nahtlos in den Hintergrund ein und ist ansprechend anzuschauen. Bei letzteren mochte ich zudem die Tatsache, dass es verschiedene Völker gibt, die sich optisch stark voneinander unterscheiden: Elfen; Trolle; Pflanzenwesen; tintenfischähnliche Personen; Insektenkreaturen; ein Völkchen, das sich schwer beschreiben lässt, sowie die echsenartige Weise und der Kriegertrainer, der ebenfalls einer eigenen Rasse anzugehören scheint.

Auch musikalisch wurde ich positiv überrascht, denn Kameo besticht auf weiter Strecke durch einen unerwartet orchestralen Soundtrack, der zwar bestimmte Themes öfter aufgreift und wiederholt, aber speziell durch die Chorpassagen für wohlige Gänsehaut sorgt. Meine persönlichen Lieblinge sind Kameo’s Quest (https://www.youtube.com/watch?v=-090qI-p_NY&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj), Shadow Realm (https://www.youtube.com/watch?v=pYaQsNBnZes&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=3), Hero’s Theme (https://www.youtube.com/watch?v=le-yymSUXw8&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=5), The Badlands (https://www.youtube.com/watch?v=kacGSYtWSKM&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=13), Thorn’s Pass (https://www.youtube.com/watch?v=cRvaAXsxaqU&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=21), Ice Mountain Onslaught (https://www.youtube.com/watch?v=xBICyMcDc20&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=23), Danger in the Sky (https://www.youtube.com/watch?v=qTJmd_WcVrQ&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=26) und Fire Troll Entrance (https://www.youtube.com/watch?v=DUUcMop6Xf8&list=PLO1Tb0ibatGO4kHpQDIPDHUeBHQ16JPvj&index=32).

Die deutschen Sprecher machen ihre Sache im Großen und Ganzen gut, obwohl man das Gefühl nicht loswird, dass vielleicht maximal zehn von ihnen im Einsatz sind (manche Stimmen hört man mehr als nur ein-, zwei Mal). Ein wenig befremdlich muten dagegen stets die ins aktuelle Gespräch verwickelten Personen an, da sich die Leute beim Reden grundsätzlich nicht angucken, sondern ihre Blicke permanent in der Gegend umherschweifen lassen.

Was dem Spiel die essenzielle Würze verleiht, ist das, was ich gerne als ‚Zeldafeeling’ bezeichne: eine rundherum gelungene Mischung aus Erkunden und Rätsel- und Knobeleinlagen, die hier vor allen Dingen durch den geschickten Einsatz der Elementarkrieger zum Einsatz kommt. Von den unterschiedlichen Angriffsfähigkeiten einmal abgesehen, ist wirklich jeder der insgesamt zehn Wesen auf seine spezielle Art und Weise nützlich: einer kann Sachen in Brand stecken, einer kann schwimmen, einer kann niedrige Durchgänge passieren, einer kann sich zur Kugel formen und mittels Rampen auf andere Ebenen katapultieren, einer kann sich an Eiswänden festkrallen und diese erklimmen und, und, und… Manchmal muss man sogar diverse Eigenschaften durch schnelles Wechseln der Elementarkrieger kombinieren (die Kugel-Rampe-Eiswand-Kombi kommt im Spiel relativ häufig vor).

Dankenswerterweise ist der Schwierigkeitsgrad in den meisten Fällen recht moderat - man wird zwar gefordert, aber die wenigsten Passagen sind wirklich unfair. Abgesehen vom Anfang hatte ich meine Hauptprobleme im Eisgebiet, wo ich zweimal große, walrossähnliche Tiere vor Attacken schützen musste, die sie meistens schneller niederstreckten als ich gucken konnte. Auch die Unterwassereinsätze liefen des Öfteren eher suboptimal ab, weil ich (mal wieder X\) so meine Probleme mit der Steuerung des betreffenden Elementarkriegers hatte.
Positiv hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Handhabung eines Game Overs: Im Grunde genommen kann man nach einem unrühmlichen Ableben sofort an Ort und Stelle wieder da weitermachen, wo man dahingerafft wurde, ohne allzu lange Laufwege hinter sich zu bringen. :A

Die Rahmenhandlung ist nichts weltbewegend Neues und eigentlich recht rudimentär, bleibt jedoch in großen Teilen in sich stimmig. Einzig die Szenen nach dem finalen Bosskampf wirken irgendwie arg konstruiert und hastig hingeschludert: Aus heiterem Himmel hat Kalus eine Vision, die ihr den wahren Drahtzieher der ganzen Ereignisse zeigt, woraufhin sie sich nicht nur auf Kameos Seite schlägt, sondern sich auch noch quasi für sie opfert.
:confused: Sorry, aber was genau hab ich verpasst?

Leider ereilte auch Kameo das gleiche Schicksal, dem schon andere vielversprechende Titel zum Opfer fielen: Man bekommt einen interessanten ersten Teil serviert, der in mehreren Punkten zu überzeugen weiß und mit einem fiesen Cliffhanger endet, dessen geplanter Nachfolger allerdings – aus welchen Gründen auch immer – ad acta gelegt wird. Dadurch bleiben naturgemäß manche Dinge, die aufgeworfen werden, ungeklärt wie etwa die Identität des geheimnisvollen Reiters (wobei man sich in dem Fall die Auflösung denken kann ;p).

Weitere Punkte, die mir erwähnenswert scheinen:

- Die Elementarfrüchte, mit denen man die Fähigkeiten seiner Krieger aufwerten kann, sind netterweise reichlich bemessen. Selbst wenn man nicht alle findet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man Abstriche bei der Auswahl machen muss, gering.

- Die Geräusche, die manche Elementarkrieger von sich geben, sind zum Brüllen! :hehe:

- In den Dungeons hätte ich gerne eine Karte gehabt, auch wenn die Räumlichkeiten oft nicht allzu groß und verwinkelt sind.

- Dank eines Accessoires, das man ziemlich früh im Spiel findet, regeneriert sich die Lebensleiste immer mal wieder, wodurch die Gefahr eines Game Overs deutlich reduziert wird. Auch die ‚MP’, die durch den Einsatz der Elementarkrieger abnehmen, füllen sich beständig auf.

- Das Speichern findet automatisch statt, wenn signifikante Punkte ausgelöst werden. Im Umkehrschluss heißt das allerdings, dass man beim stinknormalen Sightseeing zum Teil ewig rumprobieren muss, ehe ein Speichern für nötig befunden wird.

- Um die Highscores, die man für besonders brutale und rabiate Attacken bekommt, habe ich mich selbstredend nicht gekümmert – wer mich mittlerweile kennt, weiß, dass es mir hauptsächlich darum geht heil durch ein Spiel zu kommen. Ob und was ich eventuell an Boni durch die erreichten Punkte freigeschalten habe, hab ich ehrlich gesagt gar nicht nachgeguckt.


Zusammenfassend lässt sich sagen: Hat man einmal die knappe erste Stunde überwunden (wobei die meisten Leute über meine Anfangsschwierigkeiten vermutlich milde lächeln werden), beginnt Kameo seinen Charme zu entfalten. Das Gros des Spiels überzeugt durch stimmige Musik, schön anzusehende Graphik, eine flott von der Hand gehende Kampfsteuerung und ausgewogene Knobeleien. Ein wenig wird dieser Gesamteindruck vom Ende wieder zerstört, aber nichtsdestotrotz ist es sehr schade, dass die Pläne für einen zweiten Teil nicht verwirklicht wurden. Verdient hätte es Kameo auf jeden Fall.

Kuriosität am Rande:
Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel wird man auf die ‚Weltkarte’ zitiert, um einen der dortigen Elementar-Schreine vor Angreifern zu schützen, bevor er von diesen zerstört wird. Bei einem bestimmten Schrein muss man erst einen halben Berg hinaufklettern, ehe man dann von der Spitze aus drei Katapulte durch eigene Geschosse vernichten kann. Zu diesem Zweck rollt man ‚Kanonenkugeln’ Rampen hinauf und bugsiert sie durch geschicktes Navigieren in die dafür vorgesehenen Schalen, wodurch die Katapulte automatisch abgefeuert werden. Soweit die Theorie…
Wenn man sich allerdings arg dusselig anstellt, kann es durchaus passieren, dass man statt der Kugel sich selbst in die Schale schubst und als Geschoss missbraucht wird – mit dem Ergebnis, dass man den *zensiert* Berg erneut hochkraxeln muss. -_-'

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Stand:



min. 8 Spiele
2/8


min. 4 (J)RPGs
0/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???

LittleChoco
11.04.2020, 11:22
Es sind Sommerferien, doch für die Schüler von Lenzhausen heißt das leider nicht, dass sie sich auf die faule Haut legen können, denn die Schule hat ihnen für die unterrichtsfreie Zeit Aufgaben erteilt. Im Falle der Hauptfigur heißt das konkret: Insekten fangen und einen Aufsatz über sie schreiben.
Als er (bzw. sie) sich auf dem Waldberg am nördlichen Ende der Stadt auf die Suche begibt, ertönt plötzlich aus einem alten, mysteriösen Gacha-Automaten, der unter einem heiligen Baum steht, der Ruf: „Füttere mich.“. Da die Neugier über die Angst siegt, findet schließlich eine Münze ihren Weg in den Apparat, der daraufhin eine Art Gespenst ausspuckt. Gleichzeitig erscheint eine geheimnisvolle Uhr, die sich dem verdutzten Protagonisten ums Handgelenk legt. Der Geist stellt sich als Whisper vor, bezeichnet sich selbst als Yo-kai und erklärt, dass man seinesgleichen mit Hilfe der Uhr sehen und aufspüren kann. Er selbst wurde vor langer Zeit von einem übereifrigen Mönch versiegelt und brennt deshalb darauf, mit dem Hauptcharakter herumzuziehen und neue Yo-kai-Freundschaften zu schließen.
Doch im Laufe der Zeit muss Whisper dummerweise feststellen, dass er einige grundlegende Veränderungen in der Welt der Yo-kai verpasst hat und dort längst nicht mehr alles eitel Sonnenschein ist...


Grundsätzlich stehe ich Trainer-RPGs eher ablehnend gegenüber (meine Pokemon-Phase reichte gerade mal für ein ganzes und zwei angefangene Spiele), was vermutlich daran liegt, dass ich in der Regel keine Lust habe zig Charaktere einzeln aufleveln zu müssen. Auch verbinde ich mit diesem Genre eine oft minimale, zweckmäßige Handlung und unzählige, unnütze Kämpfe.
In Bezug auf Yo-kai Watch stolperte ich allerdings über Bezeichnungen wie ‚viele Sidequests’, ‚große Stadt zum Erkunden’ und ‚relativ hoher RPG-Anteil’, außerdem fand ich die Idee mit den ‚klassisch traditionellen’ Monsterchen gar nicht mal so uninteressant. Also fasste ich mir irgendwann doch ein Herz und lieh mir das Spiel für ein paar Wochen aus der Bibliothek aus. Und siehe da, der Funke sprang so weit über, dass ich mir ein eigenes Exemplar kaufte.

Fairerweise muss ich sagen, dass das Spiel meine befürchteten negativen Punkte voll und ganz erfüllt: Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten. Und die Zeit, die man teilweise investieren muss, bis sich bestimmte Yo-kai trotz voller Sympathie und dargebotenem Lieblings-Happi-Happi ENDLICH mal dazu bequemen, mitzukommen, bzw. überhaupt erst mal aufzutauchen, könnte man eigentlich auch besser nutzen. (Elendige Drecksviecher! >:()

Aber der ganze andere Rest hat es tatsächlich geschafft mich dauerhaft bei der Stange zu halten.

Lenzhausen ist wirklich groß und verfügt nicht nur über insgesamt fünf Stadtteile, die nach und nach freigeschalten werden, sondern auch über zig Seiten- und Hintergassen, eine umfangreiche Kanalisation, mehrere Gebäude, die als Mini-Dungeons fungieren (eine Baustelle, eine alte Klinik, ein Museum…), verschiedene Läden etc., etc. (Dagegen wirkt die Welt der Yo-kai, obwohl sie ebenfalls aus kleineren Arealen zusammengebaut ist, regelrecht winzig.) Man kann zwar naturgemäß in der Anfangsphase noch längst nicht alles erkunden, aber allein das Wissen, dass man mit steigendem Spielfortschritt Zugriff auf diesen oder jenen Bereich haben wird, hält die Motivation erfreulich hoch.

Mit Sidequests oder allgemein Nebenbeschäftigungen geizt Yo-kai Watch nicht. Neben dem grundsätzlichen Aufspüren und Besiegen der Yo-kai zum Vervollständigen der eigenen Sammlung, kann man sich am Fangen von Fischen und Insekten versuchen, die man gegen die verschiedensten Sachen eintauschen kann. Die eigentlichen Sidequests basieren im Grunde genommen oft darauf bestimmte Items zu beschaffen bzw. diverse Yo-kai zu erledigen oder zu jemandem zu bringen, um dessen Verhalten zu manipulieren, sind jedoch häufig in der Art ihrer Aufgabenstellung abwechslungsreich formuliert und erfreulicherweise nicht immer von vornherein ersichtlich. Kleinere Ausnahmen von der ‚Gleicher-Missionstyp-’Regel bilden u. a. ein zeitlich begrenztes Fangenspiel und ein ‚Finde-den-gesuchten-Ort’-Rätsel in jeweils mehreren Schwierigkeitsgraden.

Einen großen Pluspunkt verdient das Spiel für seinen Humor respektive Wortwitz.
Zwar gibt es leider einige Ausrutscher, der das Niveau auf eine sehr pubertäre Ebene absinken lässt (Stichwort Unterwäsche-Quest oder das Design zweier Yo-kai mit den bezeichnenden Namen ‚Pupsi’ und ‚Furzfürst’, wodurch der Begriff ‚A***gesicht’ eine ganze neue Bedeutung erfährt) und die an manchen Orten ausliegenden 4-Panel-Comics sind auch alles andere als lustig, aber diese Fälle halten sich glücklicherweise in Grenzen.
Bedeutend mehr Spaß machen da schon die Namen, die viele Yo-kai in der deutschen Fassung verpasst bekommen haben: Dörrte (eine verhutzelte alte Frau), Aalbernd (ein ständig lachender Aal), Schlotterrier (ein frierendes Hündchen), Uhudini (ein magiebegabter Uhu), Kalaua (ein mieser Komiker, dessen Witze schon fast weh tun), Nixda, Willnich, Genuk, Habssat, Gähneral, Don Densato, Don Gelato, Schnattalie, Nörgelika und, und, und… Ich liebe so etwas! :herz:
Ein wenig in die gleiche Kerbe hauen das Aussehen und die Namen einiger Händler. So hat der Fleischer Herr Eberle vorstehende Zähne, mit denen er einem Keiler ähnelt; der Gemüsehändler Herr Grün ist ein schlaksiger Kerl mit langem Gesicht, der entfernt an eine Stange Lauch oder irgendein anderes längliches Gemüse erinnert und der Fischhändler Herr Bachmann trägt einen witzigen Bart, der ihn wie einen Wels aussehen lässt. :hehe: (Und ich frag mich allen Ernstes, ob es pure Absicht der Entwickler gewesen ist, dass ich, wenn ich den Nudelkoch angucke, an Wanze, den bekloppten Nudelkoch aus One Piece, denken muss. :eek:)
Sogar mit einem kleinen Seitenhieb auf das RPG-Genre wartet das Spiel auf, denn es gibt einen NPC, der sich nach erfüllter Aufgabe sinngemäß mit den Worten „Zum Glück gibt es völlig fremde Leute, die mir aus heiterem Himmel helfen wollen.“ bedankt. :D

Darüber hinaus:

- Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)

- Dass der Hauptcharakter beim Betreten oder Verlassen bestimmter Gebäude automatisch die Schuhe abstreift bzw. in sie hineinschlüpft, ist ein echt niedliches Detail.

- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'

- Apropos Fahrrad: Schnellere Fortbewegungsmittel als die eigenen lahmen Füße sind doch was Feines. Und dass man im späteren Verlauf größere Entfernungen mit Hilfe eines ‚Warp-Yo-kais’ überwinden kann, verdient ein zusätzliches Sternchen.

- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)

- Ab und an schwirren in den Kämpfen blaue oder goldene Irrlichter vorbei, die man mit dem Stylus berühren kann, wodurch man zufallsbestimmt Bonus-EXP, -Geld oder -Items erhält. Nett!

- Nach jeder erfüllten Aufgabe erscheint eine willkürlich ausgewählte Szene aus dem Alltag der Yo-kai, die auf dreierlei Art und Weise enden kann. Je nachdem, welchen Schluss man erwischt, kriegt man entweder kein, ein normales oder ein sehr gutes Item. Witzige Idee!


Ich gehe nicht so weit zu sagen, dass Yo-kai Watch ein GOTY-Titel ist, aber ich war definitiv positiv überrascht, wie lange ich bei diesem Trainer-RPG am Ball geblieben bin. Einige Dinge fand ich rückblickend nicht ganz so prickelnd und mir blieben auch diverse Yo-kai verwehrt (z. B. fast alle exklusiven aus dem Gacha-Automaten), aber insgesamt betrachtet war ich beinahe durchgängig motiviert in alle Ecken zu krabbeln, um noch mehr Yo-kai und Sidequests zu ergattern. Sogar den Post-Game-Bonus-Dungeon hab ich durchgeackert und das will doch was heißen! :hehe:
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! :eek:)


Kuriosität am Rande:
Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys… ;p

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Stand:



min. 8 Spiele
3/8


min. 4 (J)RPGs
1/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???

Sylverthas
11.04.2020, 13:43
- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'

:hehe:
Glaube da ist man bei Games noch nicht so weit. Derzeit muss man sich darüber freuen, wenn weibliche Charaktere nicht nur viel "Plot" haben^^


- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss. Da ich bis zum Schluss nicht rausgekriegt habe, durch was dieses Phänomen ausgelöst wird, es grundsätzlich zum ungünstigsten Zeitpunkt auftritt und man lange Zeit keine Chance im direkten Kampf gegen den Oni hat, so dass man wirklich nur versuchen kann Fersengeld zu geben, betrachte ich die Schreckenszeit als einen ziemlich nervtötenden Spielmechanismus. (Wenigstens hagelt es kein Game Over, wenn man nicht flott genug war…)

Wow, Yokai Watch ist also ein verstecktes Horrorgame? Klingt schon recht spannend, wenn man sich nie sicher sein kann, ob der Oni kommt oder nicht.


Kuriosität am Rande:
Wenn man fünf Mal bei Rot über die Ampel läuft, taucht ein besonders starker Yo-kai auf, der einem ordentlich die Hucke vollhaut. Macht man allerdings diversen anderen Blödsinn, den man als Teilnehmer des Straßenverkehrs tunlichst sein lassen sollte, wie in allen unmöglichen Winkeln schräg die Straße zu überqueren, mittenmang umzudrehen oder vor fahrende Autos zu rennen, scheint das irgendwie keine Sau zu interessieren. Erkenntnisse eines verkappten Straßenrowdys… ;p

Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.

Winyett Grayanus
12.04.2020, 03:56
- Warum kriegt man, wenn man als Mädchen spielt, eine Girlie-Uhr und ein rosafarbenes Fahrrad? Wie war das noch gleich mit der Emanzipation? -_-'


Leider nicht in Japan, dem Land, in dem Frauen z.B. immer noch aus ihrem Beruf gedrängt werden, wenn sie geheiratet haben und Sexismus gerne ziemlich offen gezeigt und am Leben erhalten wird; Sexismus ist dort tief verwurzelt.
Was Spiele angeht, so sind westliche Spiele definitiv nicht der Gipfel der Emanzipation, aber in japanischen Spielen drängt sich einem die toxische Scheiße ja echt auf - ich jedenfalls kriege die Krise, wenn ich mal wieder einen weiblichen Charakter mit Hotpants oder kurzem Röckchen sehe, während das männliche Pendant eine normale Hose anhat. Das ist jetzt nur ein ziemlich offensichtliches Beispiel, es gibt ja leider mehr als genug.

Ὀρφεύς
12.04.2020, 14:02
Die Story ist für Kinder konzipiert und von daher ziemlich simpel gestrickt – großartige Überraschungen oder Twists darf man absolut nicht erwarten.

Was der Reihe ein Stück weit gut steht.
Die Welt steht nicht am Abgrund und es machen sich keine jugendlichen Helden mit 2 m Schwert und Minirock auf, einen arroganten Gott zu erschlagen, der in Wirklichkeit früher nicht geliebt wurde.:A


- Die Musik ist furchtbar dröge, was sie sadistischerweise nicht daran hindert, sich trotzdem als Ohrwurm im Gehörgang festzusetzen. Und der Opening Song toppt das Ganze noch! *schauder* (Dankenswerterweise muss man sich den nicht öfter anhören.)

Bis auf die Opening Songs ist der OST eines der größten Pluspunkte von Yo-Kai Watch.:p


- Immer mal wieder wird man im Spielfluss unterbrochen und in die so genannte Schreckenszeit gezerrt, ein Zustand, in dem die Zeit quasi einfriert und man vor einem großen Oni flüchten muss.

Freue dich auf Teil 3, da rennt dir ein Horror-Clown hinterher.
DAS ist gruselig.:eek:


Die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir den zweiten Teil zulege, ist von daher ziemlich hoch. (Noch mehr Yo-kai! Noch mehr Orte! Mami! :eek:)

Lohnt sich, da Yo-Kai Watch 2 vom Plot her der beste Teil ist, den ich kenne.
Der ist zwar nicht überragend, hat mich dennoch am besten unterhalten.


Haha, so bringt man Kindern also das Verhalten im Straßenverkehr bei. Das Game scheint aber schon viele witzige Ideen zu haben, leider stehe ich auf dieses Sammelprinzip echt nicht so sehr.

Man muss an sich nichts sammeln.
Was man tatsächlich benötigt gibt die Story vor und genau diese Yo-Kais kann man bis zum Schluss einsetzten.
Ich bin nicht 1x losgezogen um einen bestimmten Typ in mein Team zu holen. Ist schließlich kein Pokemon.

So, jetzt will ich Yo-Kai Watch 4.
Die Reihe macht einfach ne Menge Laune.

LittleChoco
12.04.2020, 14:08
@Sylverthas

Exakt der (gute) Witz, den man immer wieder im Spiel findet, war es u. a. ja auch, der mich am Ball bleiben ließ. Auf weiter Strecke ist Yo-kai Watch einfach nur niedlich und lustig und manchmal brauch ich so was 'Kindgerechtes'. :p

@Winy

Passend zu diesem Thema kannst du dich schon mal auf meine Rezi zu Infinite Undiscovery 'freuen', die irgendwann, wenn ich das Spiel durch habe, kommen wird. Bin momentan im letzten Drittel des Spiels und ich sag dir: Das trieft nur so vor Sexismus und pubertärem Verhalten. Ich will's jetzt fertigkriegen, aber danach fass ich das vermutlich nicht mehr an. :B

@Orpeus

Thema Story: Ich glaub auch deswegen mochte ich es ganz gerne. Wie du sagst, es war mal was anderes, obwohl ich eigentlich auch eher im Fantasy-Genre daheim bin.

Horror-Clown? :eek: Wo mir Clowns doch sowieso schon suspekt sind...

Stichwort Sammeln: Öh doch... Seltsamerweise hab ich mich dabei ertappt, wie ich massig Zeit in die Suche nach diversen Yo-kai investiert habe. Kenn ich gar nicht von mir... ;D

Winyett Grayanus
20.04.2020, 11:51
Oh Mann, ich bin sehr auf deinen Bericht gespannt.:D

LittleChoco
02.05.2020, 15:58
In einer Welt, in der die Mondphase, in der man geboren wird, über das weitere Leben entscheidet, erscheint eine Gruppierung, die der Orden der Ketten genannt wird, da sie den Mond mit gewaltigen Ketten an den Erdboden bindet. Doch dadurch häufen sich an diesen Ankerpunkten Naturkatastrophen und auch die Population der Monster steigt stetig an, was eine Rebellentruppe auf den Plan ruft, deren erklärtes Ziel es ist, die Ketten zu zerstören und den Mond zu befreien.
Der junge Flötenspieler Capell wird aufgrund seiner frappierenden Ähnlichkeit mit dem Anführer der Rebellen, Sigmund, mit diesem verwechselt und vom Orden eingekerkert. Rettung naht in Form von Aya, einem Mitglied der Rebellen, die ihn befreit da auch sie ihn fälschlicherweise für Sigmund hält. Kurz darauf wird er von diesem höchstpersönlich unter die Fittiche genommen und bald zeigt sich, dass Capell mehr mit ihm gemein hat, als es zunächst den Anschein hatte. Denn der in Kämpfen gänzlich unerfahrene Musikus ist in der Lage die Ketten, die den Mond festhalten, zu zerschlagen – etwas, das außer ihm nur Sigmund zu tun vermag…


Infinite Undiscovery ist ein Spiel der extremen Gegensätze: Es wartet mit einigen wirklich guten Ideen und Mechanismen auf, doch jeder annähernd positive Punkt wird durch verschiedene negative Aspekte wieder runtergerissen und von der Masse dessen, was alles falsch läuft, gnadenlos verschluckt.

Graphisch liefert Infinite Undiscovery – zumindest in Sachen Umgebung und Dungeons – solide Kost ab, mit der man eigentlich gut leben kann. Bei der Optik der Personen irritieren vor allen Dingen die allzu spitzen Mundwinkel und die Tatsache, dass man bei Sprechszenen sehr deutlich die Zähne der betreffenden Leute sieht. Wirkt ehrlich gesagt ziemlich merkwürdig und ungewohnt…

Das Kampfsystem unterscheidet sich im Großen und Ganzen nicht allzu sehr von bekannten Genre-Vertretern, nervt aber in erster Linie dadurch, dass die Zeit nicht anhält, während man im Menü herumwühlt, was besonders dann viel Spaß macht, wenn man von Feinden umzingelt ist und der Rest der Party tot am Boden liegt. Ähnlich amüsant ist der umgedrehte Fall: Wenn Capell das Zeitliche gesegnet hat und der Rest der Party aufgrund von Gegnerattacken nicht zum Wiederbeleben kommt, kann man nur noch zugucken, wie der Game Over-Bildschirm langsam immer näherrückt – denn man hat nur als Hauptcharakter Zugriff aufs Menü. >:(

Dafür mochte ich das Aufteilen in mehrere Partys: Zu bestimmten Zeitpunkten in der Handlung muss man seine Mitstreiter auf zwei oder drei Gruppen aufteilen, wobei man nur die Haupttruppe mit Capell selbst steuert. Die anderen Kämpfer laufen eigenmächtig durch die Gegend und murksen alles ab, was ihnen vor die Flinte kommt, wodurch man in manchen Passagen mit EXP, Geld und Items regelrecht zugeschüttet wird. Und das Beste daran ist, dass von dem ganzen Segen alle - auch die inaktiven (!) – Charaktere etwas haben. (Stellenweise hab ich im Minutentakt gelevelt! Herrlich, sag ich euch! :D Wobei netterweise die EXP-Rate im Allgemeinen sehr hoch angesiedelt ist.)
Die Eigeninitiative der Nebengruppen geht sogar so weit, dass diese in einigen Bosskämpfen die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und sie fast allein besiegen, während man selbst quasi dabei zugucken kann.
Zusätzlich dazu gefiel mir die Idee wichtige Items mit den anderen Partys durch Gitterstäbe o. ä. auszutauschen und so das Geschehen voranzutreiben.

Was ich ebenfalls nicht übel fand, war die Möglichkeit sich mit jeweils einem anderen Charakter zu verbinden und dadurch Extra-Fähigkeiten freizuschalten. Auf diese Weise kann man u. a. verschlossene oder mit Fallen gesicherte Truhen gefahrlos öffnen, weit entfernte Kisten heranholen, diverse Felsen zerstören, mit Tieren reden oder Rabatte in Läden bekommen.
Negativ an der Sache ist jedoch der Umstand, dass man die betreffende Person in den Städten erst einmal suchen muss und dabei oft von einem Ende der Ortschaften zum anderen rennt – speziell wenn man im Zuge von Sidequests oder der Itemherstellung mehrfach zwischen den Leuten wechseln soll.

Stichwort ‚sinnloses Rumgerenne’: Die Itemherstellung ist an und für sich nicht uninteressant, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten, die benötigten Materialien für manche Rezepturen auf die am weitesten voneinander entfernten Orte zu verteilen – ohne Warps oder ähnliches einzubauen?! Man ist als Spieler tatsächlich gezwungen sämtliche Areale immer wieder (!) zu durchqueren, wenn man z. B. Sachen aus der allerersten und der allerletzten Ortschaft benötigt! §burn (Es gab wohl mal die Option vor dem Spielstart etwas aus dem Internet herunterzuladen, mit dem man alle Materialien in allen Städten erwerben konnte, aber davon abgesehen, dass ich nicht weiß, ob das Jahre nach dem Erscheinungstermin noch funktioniert, ist das ja wohl etwas, was man genauso gut regulär hätte einbauen können!)

Doch was mir an Infinite Undiscovery am meisten die Laune verhagelt hat, waren die Charaktere bzw. ihre mehr als fragwürdige Art sich in bestimmten Situationen zu verhalten – allen voran ausgerechnet die Hauptfigur Capell.
Einerseits hat er einige wenige coole Szenen, bei denen man unweigerlich denkt ‚Mann, du hast dich echt gemacht!’ - so z. B. als er nach dem Zwischenfall in Sapran dem Emir von Fayel eine Standpauke über den Wert von Menschenleben hält.
Dann wiederum haut er unglaublich dumm-dämliche Kommentare ohne Substanz raus, die nicht mal einem Fünfjährigen eingefallen wären (u. a. vergleicht er allen Ernstes eine monströse Spinnenkönigin mit der Königin einer der Reiche).
Doch leider viel zu oft erlebt man als Spieler Momente, in denen ihm das Hirn unzweifelhaft in die Hose rutscht. Seien es altbekannte Klischees wie die Frage, welche Farbe Ayas Höschen hat oder die freudige Entdeckung, dass Brüste sich ‚unglaublich weich’ anfühlen – Capell nimmt alle pubertären Peinlichkeiten mit, die er nur kriegen kann. (BTW: Hat je ein Kerl ernsthaft gedacht, dass ein Busen aus Knochen besteht oder woher kommt dieses bekloppte Aha-Erlebnis?! >:()
Die Krönung des Ganzen sind allerdings die ‚Anything’-Szenen: Es kommt im gesamten Spiel vier oder fünf Mal vor, dass sich Personen weiblichen Geschlechts – aus welchen Gründen auch immer – bei Capell mit der Formulierung sie würden ‚alles für ihn tun’ bedanken. Und in diesen Augenblicken kann man förmlich zugucken, wie er – einem Pawlowschen Reflex gleich – zum sabbernden Lurch mutiert, der mit untrüglich lüsternem Gesichtsausdruck stets noch mal nachhakt, ob wirklich ‚alles’ gemeint wäre!
Und als wäre sein Verhalten allein nicht schon widerlich genug, sind viele der Frauen von den Entwicklern auch noch so konzipiert worden, dass sie von selbst auf den Zug aufspringen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass nicht alle so – pardon – nuttig rüberkommen wie Michelle, die mit ihrem freiliegenden Silikonbusen und ihrem Gehabe eindeutig zeigt, dass sie mit Sigmund und Capell am liebsten nicht nur nett plaudern würde. Beinahe noch schlimmer als das Offensichtliche ist die Tatsache, dass in einem Großteil der Gespräche mit Frauen diese irgendwann den Punkt erreichen, an dem sie anfangen rumzustammeln und aus heiterem Himmel über Sexuelles reden – selbst wenn man sich vorher über total Banales unterhalten hat! §burn
Bestes Beispiel dafür ist eine Szene mit der Kunoichi Komachi, die nach der Bemerkung sie werde Capell auf seinem weiteren Weg unterstützen schlagartig losstottert, dass sie aber ihrem Lord nahesteht und Capell nicht denken solle, sie würde… ja also so hätte sie das ja gar nicht gemeint und er solle nicht denken, dass… und überhaupt… und ach je… Obwohl Capell ausnahmsweise nichts, aber wirklich nicht mal ein winziges Bisschen in dieser Richtung gesagt hat! Diese und ähnliche Situationen wirken völlig an den Haaren herbeigezogen und entbehren jeglicher logischer Grundlage!
Zeitweilig bekommt man beim Spielen echt das Gefühl, als ob die eigentliche Handlung in den Hintergrund treten MUSSTE, damit die Entwickler eine Frivolität nach der anderen einbauen konnten! Waren die alle sexuell nicht ausgelastet oder was?! §burn

Die einzige Frauenfigur, die ich ohne Wenn und Aber durch die Bank weg mochte, war die Kriegerin Dominica. Sie ist tough, trägt zum Kämpfen geeignete Kleidung (kein Röckchen wie Aya) und ist definitiv keines dieser ‚Oh, das ist mir ja soooo peinlich, aber eigentlich will ich mit dir in die Kiste hüpfen!’-Weiber.

Von allen spielbaren Charakteren durchlief meiner Meinung nach Edward die größte positive Entwicklung: Ist er anfangs ein arrogantes, Sigmund bis zum Erbrechen verehrendes Aas, das man nur zu gerne von irgendeiner Klippe schubsen möchte, wandelt er sich nach einer bestimmten Szene zu einem patenten Mitstreiter, der bedeutend mehr Grips in der Birne hat als Capell. (Die Szene war sowieso eine der wenigen, die richtig gut und schön dramatisch war. Dagegen ging mir die Sache mit Faina mit Verlaub am Allerwertesten vorbei – was aber auch daran liegen kann, dass sie wie viele ihrer Geschlechtsgenossinnen in diesem Spiel ’ne hohle Nuss ist. -_-')

Auch zu den Gegenspielern vom Orden der Ketten kann man keine Beziehung – welcher Art auch immer - aufbauen, da sie rüberkommen wie der Gegner des Tages in einer Sentai-Serie. Die meisten von ihnen haben genau einen Auftritt, bei dem man nicht mal unbedingt ihren Namen erfährt, ehe sie von Capell und Konsorten geschreddert werden. Doch selbst bei denjenigen, die öfter auftauchen, vermisst man schmerzlich gewisse Hintergründe bzw. eine Motivation, die ihr Handeln irgendwie rechtfertigt. ‚Böse, weil böse.’ zieht heutzutage nicht mehr wirklich...

Des Weiteren fällt mir noch Folgendes ein:

- Die Grundidee mit den unsichtbaren Gegnern, die erst durch Capells Flötenspiel sichtbar werden, ist gar nicht mal so übel. Lässt man mal beiseite, dass ich aufgrund der Attacken in manchen Fällen kaum zum Musizieren gekommen bin, hätte man da noch was richtig Brauchbares draus machen können.

- Gerade in der Anfangsphase des Spiels kann es passieren, dass die aktuellen Partymitglieder sich allzu freigiebig bei den Items bedienen, weswegen man den Konsum im Vorfeld im Menü begrenzen sollte.

- Die Verbindung zwischen Capell und Sigmund war eigentlich gar nichts Ungewöhnliches, aber die genauen Umstände waren doch irgendwie krass. Mal was anderes…

- In den Bosskämpfen wäre eine HP-Leiste nicht zu verachten gewesen, damit man ungefähr hätte abschätzen können, wie viel man ihnen noch runterkloppen muss.


Grundsätzlich ist Infinite Undiscovery kein soooo schlechtes Spiel und aus manchen Ideen hätte man gut und gerne noch was rausholen können. Auch mit den meisten Makeln und Schwächen kann man sich vermutlich irgendwie arrangieren, aber der überaus plumpe Sexismus lässt sich durch absolut nichts entschuldigen und sorgt für ein wahrlich abtörnendes Spielerlebnis. Definitiv keine Empfehlung von meiner Seite! :B

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Stand:



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4/8


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Abseits der Challenge
???/???

Ὀρφεύς
02.05.2020, 19:18
Da habe ich im nachhinein richtig was verpasst.
Was habe ich damals nach Lost Odyssey & Enternal Sonata auf ein weiteres tolles JRPG für die Xbox 360 gehofft?
Habe dann bis zu den Zwillingen gespielt, bevor ich mich zusammenreißen musste Infinite Undiscovery nicht bis zum Mond zu schleudern.
Und gerade deine Kritik zur Truppe mit all seinen Klischees haben mich so angewidert, wobei ich nicht wusste wie schlimm das später wirklich wird.:p

Eigentlich schade um das interessante Konzept eines angeketteten Mondes.
Hätte damals was werden können.

LittleChoco
06.05.2020, 17:53
Kurioserweise bin ich mit den Zwillingen im späteren Spielverlauf gut klargekommen. Anfangs fand ich sie auch nervig und - vom Design her - irgendwie creepy, aber ich muss sagen, dass mir die beiden sowohl charakterlich als auch als Kampfgefährten doch sehr willkommen waren. Einer der wenigen Lichtblicke mittenmang der gleichermaßen willigen wie billigen Frauenfiguren...

Und ja, die Grundstory mit dem in Ketten geschlagenen Mond und den Mondphasen als 'Lebensgrundlage' hatte was für sich. Tjo, Chance vertan, sag ich mal. :|

LittleChoco
16.05.2020, 11:50
Die Welt Moldoria wird sowohl von den zauberkundigen Magi als auch von ‚normalen’ Menschen bewohnt, doch die beiden Völker leben seit Jahrhunderten friedlich für sich und ohne Kontakt zueinander zu pflegen.
Als Miria, die Kindheitsfreundin des jungen Navarre, von einem Monster verschleppt wird, macht er sich auf, um sie zu retten und sie nach Hause zurückzubringen – nicht ahnend, dass ihre Entführung Teil des perfiden Plans eines Magi ist, der sich zum Herrscher über ganz Moldaria aufschwingen will…


https://s12.directupload.net/images/user/200516/aemaiqng.jpg

Moldorian ist ein JRPG für den Game Gear und hebt sich leider nur geringfügig von gängigen Genre-Vertretern ab.

Die Handlung wartet kaum mit irgendwelchen überraschenden Wendungen auf (bzw. man erahnt sie bereits im Vorfeld) und die Musik dudelt ehrlich gesagt mehr oder weniger eintönig vor sich hin. Graphisch gibt es dagegen nicht wirklich etwas zu beanstanden – ich finde es sogar schön, dass wichtige Personen Porträtbilder spendiert bekommen haben.

https://s12.directupload.net/images/user/200516/96errbmp.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200516/ehb69dh5.jpg
https://s12.directupload.net/images/user/200516/ap5mk2rq.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200516/rlawr84b.jpg

Das Kampfsystem ist ein wenig ungewöhnlich, weil man keine festen ‚Angriff’-, ‚Magie’- und ‚Item’-Felder zum Anwählen hat, sondern – je nachdem, was der betreffende Charakter machen soll – eine bestimmte Kombination drücken muss.
Bei einer Attacke wäre das z. B. ‚rechts’ (vorspringen) + ‚A’ (Angriff) + (gegebenenfalls) ‚hoch’ oder ‚runter’ (um einen anderen Gegner anzuvisieren).
Eine Magieanwendung wäre ‚B’ + ‚eine der Richtungstasten’ (wo auch immer man den Zauber, den man wirken will, VORHER im Menü abgelegt hat) + ‚Richtungstaste’ (gegnerisches oder befreundetes Ziel wählen) + ‚A’ (bestätigen).
Items funktionieren genauso wie die Magie, nur dass man in dem Fall zu Beginn ‚A’ drücken muss. Auch hier gilt, dass man im Vorfeld die Items verteilt haben sollte.
Verpasst man als Spieler diesen kurzen Moment, in dem agieren soll, ist der Zug des jeweiligen Charakters vertan und der nächste Mitstreiter oder der / die Gegner sind dran.

https://s12.directupload.net/images/user/200516/vtme669f.jpg

Wie man sich vielleicht denken kann (Stichwort Hektik x_x), konnte ich mir so gut wie nie merken, auf welcher Taste ich welchen Zauber geparkt hatte, wodurch ich das gesamte Spiel über fast nur stupide angegriffen habe, was allerdings sogar in den Bosskämpfen geklappt hat. Die einzige Magie, die ich in den Kämpfen je verwendet habe, war die zum Heilen, die spätestens im Endgefecht auch absolut nötig war. (Kurioserweise konnte ich vor der letzten Schlacht den eigentlich einmalig vorhandenen Heilzauber auf alle Tasten legen, so dass es völlig egal war, in welche Richtung ich gedrückt habe – gewirkt hat er immer. Ein Bug? :confused:)

Der Schwierigkeitsgrad ist allgemein ziemlich moderat, wozu auch die Tatsache beiträgt, dass die Partymitglieder sehr flott leveln. Wenn man außerhalb von Städten ein bisschen herumrennt, weil man die fehlenden Kröten für die nächstbeste Ausrüstung auftreiben muss, schießen die Stufen der Charaktere alle paar Kämpfe in die Höhe. Schick! :D

Was es sonst noch so zu berichten gibt:

- Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.

- Das Spiel liefert keinerlei Erklärung dazu ab, was die Items oder die Magie bewirken, wodurch ich mit zig Zeug in den Taschen rumgelaufen bin, ohne zu wissen, wozu es eigentlich gut ist. Aber dafür...

- … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.

- Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…

- Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen! :A


Hm, was lässt sich nun zusammenfassend über Moldorian sagen? Abgesehen vom Kampfsystem bietet es nichts, was man nicht schon von einer Vielzahl anderer RPGs kennt und das ist zugleich die größte Schwäche des Spiels. Es ist ganz nett, sticht jedoch absolut nicht aus der Masse heraus. Wer einen näheren Blick darauf werfen möchte, kann dies gerne tun, aber so richtig lohnenswert ist es eigentlich nicht.


Kuriosität am Rande 01:
Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?

Kuriosität am Rande 02:

Ich will ja echt nicht pingelig erscheinen, aber was zum Henker hat die Entwickler geritten ihrem Spiel einen Untertitel zu verpassen, der zwar streng genommen irreführend ist, aber andererseits doch einen essenziellen Teil der Handlung spoilert? :wat:

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Stand:



min. 8 Spiele
5/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


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Abseits der Challenge
???/???

Liferipper
16.05.2020, 18:20
Kuriosität am Rande 01:
Warum heißt das Spiel ‚MoldoriaN’, wenn die Welt den Namen ‚Moldoria’ trägt? Wo kommt denn da schon wieder das überzählige ‚N’ her?

Na, wenn die Welt Moldoria heißt, dann ist einer ihrer Bewohner natürlich ein Moldorianer, oder im Englischen ein "Moldorian". Demnach geht es im Spiel nicht um die Welt, sondern um einen ihrer Bewohner.

Klunky
17.05.2020, 10:13
Was es sonst noch so zu berichten gibt:

- Stirbt ein Mitstreiter im Kampf, steht er danach wieder mit 1 HP bereit. Man braucht also keine Wiederbelebung per Item oder Zauber in die Wege zu leiten.

- … hatte mein Inventar ein großes Fassungsvermögen. Ich wurde nicht ein einziges Mal dazu aufgefordert, etwas rauszuschmeißen, um Platz für andere Sachen zu schaffen.

- Anfangs spielen die Charaktere ‚Bäumchen-wechsel-dich’: Man kriegt also Partymitglieder, die sich nach einer Weile wieder verabschieden und jemand anderen nachrutschen lassen, bis man irgendwann seine endgültige Truppe beisammen hat. Bindung zu jemandem aufnehmen sieht anders aus…

- Die beiden besten Punkte am ganzen Spiel: Man kann überall speichern und es gibt die Möglichkeit zwischen den Städten hin und her zu warpen! :A


Ayayay Moldarian muss ja wirklich ein Vorreiter des modernen JRPG gewesen sein, all diese Mechaniken waren damals nicht selbstverständlich, sind aber heutzutage fast schon absoluter Standard. Dabei spiele ich gerade alte RPG's weil mir zu viel Bequemlichkeit mittlerweile auf den Sack geht, danke für die Warnung. xD

Nayuta
17.05.2020, 12:09
Eine weitere Kuriosität, vielen Dank! :)

Jetzt aber die Frage aller Fragen: was war die Motivation für ausgerechnet dieses Spiel?

LittleChoco
20.05.2020, 18:55
@Liferipper

Ich weiß nicht... Das wäre als Erklärung aber schon ein wenig billig, oder? Schließlich geht's ja nicht nur um einen der Bewohner, sondern um mehrere. Und wer wäre dann eher gemeint: Der Held oder der Bösewicht?

@Klunky

So kann man's natürlich auch sehen. :hehe: Ich fand's (nachdem ich mich nicht mehr um die Zauber im Kampf gekümmert habe) überwiegend schön chillig, gerade weil ich nicht mit den Beschränkungen der alten Spiele zu kämpfen hatte.

@Nayuta

Bitte sehr! :D

Zum einen die Tatsache, dass ich alles Mögliche ausprobiere, was annähernd nach (J)RPG aussieht und zum anderen folgende Aussage: "Moldorian: The Sisters of Light and Darkness is a 1994 RPG for the Sega Game Gear. It’s notable for its detailed art, unusual combat system [...]". Hab mir allerdings doch ein wenig mehr versprochen...

Narcissu
20.05.2020, 22:29
Danke für die Impressionen!

Detailed art bezieht sich dann wohl auf die Charakterportraits? Denn der Rest hebt sich jetzt ja nicht besonders ab.

LittleChoco
31.05.2020, 14:52
Einst war die Welt in Dunkelheit gehüllt und von unzähligen Kreaturen bevölkert, die ‚Monster’ genannt wurden und die übrigen Bewohner in Angst und Schrecken versetzten. Als schließlich das Licht Einzug hielt, waren die Monster dem hellen Leuchten schutzlos ausgeliefert und wurden dahingerafft, so dass in den folgenden Jahrhunderten die Menschen diejenigen waren, deren Anzahl und Entwicklung sprunghaft anstieg. Doch im Untergrund hatten einige der Monster überlebt und sich an die veränderten Bedingungen angepasst. Nun drängen sie wieder an die Oberfläche...

Aus diesem Grund erhält der namenlose Protagonist an seinem 14. Geburtstag sowohl Schwert und Schild seines verstorbenen Vaters als auch – vom König höchstpersönlich – die Order sich wie alle Jungen in seinem Alter als Monsterjäger zu beweisen.
Der Besuch bei einer Wahrsagerin lenkt sein Leben allerdings in andere Bahnen, denn sie beraubt ihn der menschlichen Sprache. Dafür kann er sich jedoch plötzlich mit Tieren und Pflanzen verständigen und zusammen mit seinem treuen Hund bricht er auf, um ihr zu folgen und sie dazu zu bringen, den Zauber wieder aufzuheben...


Soleil (bzw. in den USA bekannt als Crusader of Centy) ist ein Action-Adventure aus dem Hause Sega, das optisch und vom Gameplay her stark an A link to the past und in Sachen Handlung ein wenig an Terranigma erinnert. Ersteres verwundert kaum, bedenkt man, dass das Spiel als direkte Antwort auf den dritten Zelda-Teil entwickelt wurde.

Nichtsdestotrotz überzeugt Soleil speziell dort, wo es von Alttp ‚besonders inspiriert’ wurde: Vor allen Dingen die Graphik ist unglaublich farbenfroh und einfach nur charmant anzuschauen. Egal, ob es sich um Personen, Tiere, Gegner oder die Umgebung handelt – das reine Zugucken macht Riesenspaß.

https://s12.directupload.net/images/user/200531/oarppbzl.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200531/aausrlei.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200531/jqqpj6uw.jpg
https://s12.directupload.net/images/user/200531/sl5llbfm.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200531/fcittwfq.jpg

Doch auch das Durchforsten der verschiedenen Gebiete inklusive der unterschiedlichen Kampf-, Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen kommt einem vom Grundton her sehr bekannt vor (und das meine ich nicht mal negativ!). Der größte Unterschied zu Zelda und gleichzeitig das markanteste Spielelement ist allerdings die Einbindung mehrerer Tiergefährten, die der Hauptcharakter auf seinem Weg hier und da aufgabelt und die ihn auf vielfältige Weise unterstützen. So sorgt ein Gepard dafür, dass er schneller rennen und größere Abgründe überspringen kann; ein Pinguin verleiht seinem Schwert die Fähigkeit des Eises; ein Löwe mit brennender Mähne bildet dazu das feurige Äquivalent; ein schwimmender Dinosaurier (der aussieht wie Nessie) bringt ihn über Wasser, Dornen und anderes unwegsames Gelände; ein Gürteltier rollt sich zusammen und lässt sich als Trittstein oder Wurfgeschoss missbrauchen... - für Abwechslung ist definitiv gesorgt!

Der Schwierigkeitsgrad hält sich dabei ziemlich die Waage, obwohl ich insgesamt gesehen mehr Lebensenergie beim reinen Durchqueren der Areale als bei den Begegnungen mit Gegnern lassen musste – speziell beim Abschätzen der diagonalen Sprünge habe ich mich leider des Öfteren vertan. Seltsamerweise fielen mir die Bosse im späteren Handlungsverlauf bedeutend leichter als die am Anfang des Spiels, was aber vermutlich darauf zurückzuführen ist, dass ich mehr ‚Herzen’ (oder in diesem Fall eher Äpfel ;)) und Wegbegleiter bzw. Fähigkeiten hatte als zu Beginn.

Dennoch war es zwischenzeitlich schon ein wenig nervtötend fehlende Energie wiederherzustellen, denn auch wenn diese nach jedem Boss komplett aufgefüllt wurde, musste ich zwischen den Hauptkämpfen z. T. ganz schön suchen, ehe ich die benötigte Menge zusammengekratzt hatte. Ab dem Zeitpunkt, an dem man sich erneut mit den Menschen verständigen kann, ist das Problem glücklicherweise ad acta gelegt, da man von da an einfach nur mit der Mutter des Helden reden muss, um eine vollständige Heilung spendiert zu bekommen.

Speichern kann man fast überall, aber wenn man sich gerade mitten in einem Gebiet befindet, fängt man beim nächsten Mal wieder an dessen Anfangspunkt an. Ergatterte Schätze wie Münzbeutel und Spezialäpfel (zur Vergrößerung der Lebensenergie) bleiben einem erhalten, doch sämtliche Rätsel, die man bereits gelöst hatte, müssen erneut geknackt werden.

Erwähnenswert ist auch der krude Humor und die witzigen Ideen, mit denen Soleil aufwartet. Seien es die Augen, die den Spieler aus Büschen oder Löchern anstarren (letzteres passiert immer dann, wenn der Protagonist hineinfällt :D); die storybedingte Verwandlung in einen Schleim oder die Kapriolen, die manche der Bosse treiben: So haut sich der erste Boss mit einem Hammer selbst auf den Kopf, was zur Folge hat, dass man den herumfliegenden Sternen und Vögelchen ausweichen muss. Oder man klettert an anderer Stelle an einem Seil durch die Wolken, bis dieses abrupt in sich zusammenfällt und nebst einem plötzlich aufgetauchten Herzen (und dem Helden natürlich) zu Boden stürzt, wo sich aus Seil und Herz eine menschenähnliche Gestalt bildet, die sich just als nächster Boss entpuppt. Wenn das nicht abgedreht ist, weiß ich auch nicht! :hehe:

https://s12.directupload.net/images/user/200531/twkf87jt.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200531/aqecmusg.jpg https://s12.directupload.net/images/user/200531/zrdiszq9.jpg

Überrascht war ich vom letzten Drittel des Spiels, in dem man quasi in den einzelnen zuvor besuchten Gebieten in der Zeit zurückreist und die Ursache für die verschiedenen Monster ausmerzt (die dann tatsächlich aus den Gebieten verschwinden!). Und den endgültigen Storytwist hab ich so in der Form auch nicht kommen sehen! :A


Soleil ist meiner Meinung nach keine dreiste Alttp-Kopie, obwohl man die Anleihen durchaus nicht von der Hand weisen kann. Es besticht in erster Linie durch Graphik und Gameplay, wobei die Möglichkeiten, die einem aufgrund der tierischen Begleiter zur Verfügung stehen, das A und O des Spielfortschritts ausmachen. Naturgemäß wird es den ein oder anderen geben, der den Schwierigkeitsgrad für zu niedrig hält – ich empfand ihn auf weiter Strecke als sehr angenehm.


Fun Fact:

https://s12.directupload.net/images/user/200531/uz6uuzds.jpg
Wer macht denn da Urlaub am Sandstrand? :D

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Stand:



min. 8 Spiele
6/8


min. 4 (J)RPGs
3/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???

LittleChoco
02.08.2020, 16:09
Vor etlichen Jahren scheiterte mein erster Versuch Helden zu spielen an der Tatsache, dass ich mit Ach und Krach ins Anfangsdörfchen kam, dort irgendwo mit dem Hauptcharakter an der Architektur hängenblieb (im wahrsten Sinne des Wortes) und davon dermaßen frustriert war, dass ich das Spiel nicht mehr anrührte.

Jüngst hatte ich jedoch aus heiterem Himmel den Ehrgeiz einen Neustart zu wagen – einschließlich der beiden Nachfolger, die ich nie ausprobiert hatte.

Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ich in Bezug auf Helden nicht die zuletzt erschienene Version gespielt habe – aus dem einfachen Grund, dass ich eine Fassung auf der Festplatte hatte, bei der sich keine Versionsnummer finden ließ. Als ich gegen Ende des Spiels (wegen eines Bugs, der sich glücklicherweise doch beheben ließ) eine neuere Ausgabe nutzen wollte, ließen sich die übertragenen Speicherdateien nicht öffnen, weswegen ich bei dem blieb, was ich hatte. Sollten also in der späteren Version bestimmte Dinge, die ich anspreche, nicht mehr relevant sein, ignoriert mein Geschwafel. ;p

HELDEN

Nach einem kurzen Prolog, in dem die Geflügelte Adrid als Einzige den Überfall auf ihresgleichen überlebt, schlüpft man in die Rolle eines Jungen, der sich im weiteren Verlauf der Handlung den Namen Alan zulegen wird. Alan kommt ohne Erinnerung an sein früheres Leben in einer Höhle zu sich und macht sich auf, um herauszufinden, wer er ist und wie es zu seinem Gedächtnisverlust kam. Es dauert jedoch nicht lange, bis er in einen Konflikt hineingezogen wird, der eine Nummer zu groß für ihn zu sein scheint und sich die Ereignisse zu überschlagen beginnen...


Gleich vorneweg, Helden hat drei große gravierende Probleme:

- Die Ausweichrate aller Beteiligten eines Kampfes – speziell in der ersten Hälfte des Spiels – lässt jeden Feindkontakt zu einem nervenaufreibenden Geduldsspiel ausarten. Gefechte, in denen mehrere Runden lang sowohl die Gegner als auch die eigenen Charaktere permanent zur Seite hüpfen, sind leider keine Seltenheit. Zu allem Überfluss scheint das prekäre Gleichgewicht in den meisten Fällen zugunsten der Angreifer zu kippen, da diese öfter einen Treffer landen als die Spielerparty, wodurch der Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe getrieben wird.

- Grammatikalisch gesehen hat man es hier mit einem waschechten Horrorspiel zu tun, denn die zahlreichen Schreibfehler und wild durcheinander geworfenen Zeitformen jagen einem des Öfteren einen eisigen Schauer über den Rücken. Einige wenige Mängel lassen sich möglicherweise dadurch rechtfertigen, dass Mysterylady aus Österreich stammt und aus diesem Grund andere Schreibweisen gewohnt ist, aber auf den Großteil trifft dies mit Sicherheit nicht zu. Und so bekommt man es dann am laufenden Band mit Wortschöpfungen wie ‚zimlich’, ‚Lipelle’, ‚Miestel’ oder auch der extrem irritierenden Standardbemerkung „Ich werde das nicht angreifen.“ - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen - zu tun. (Vermutlich sollte letzteres mal ‚anfassen’ oder ‚anrühren’ heißen. -_-')
Ein wenig in die gleiche Kerbe schlägt die stetige Inkonsequenz, wie denn nun gewisse Gegenstände im Menü zu heißen haben. Da gibt es ‚Kraut’ und ‚Kräuter’ mit exakt den gleichen Beschreibungen oder aber – quasi als Gegenpart – Items wie Eier, Fleischkeule und Honig, die trotz der gleichen Schreibweise der Wörter unterschiedliche Funktionen zu haben scheinen, wodurch eine ordentliche Sortierung im Inventar schlicht und ergreifend nicht gegeben ist.

- Der größte Frustfaktor zeigt sich jedoch in den unzähligen Passier- und Begehbarkeitsfehlern, die glücklicherweise mit stetigem Spielfortschritt spürbar nachlassen. Bis dahin ist es allerdings ein verdammt langer Weg, auf dem man schlimmstenfalls nicht umhin kommt alle paar Minuten einen Neustart zu erzwingen, da man ständig irgendwo hängenbleibt – selbst wenn an und für sich gar keine Hindernisse auszumachen sind!
Ähnlich nervtötend verhält es sich mit Situationen, in die man als chronisch neugieriger Rollenspieler des Öfteren hineinschlittert, die aber allem Anschein nach von der Erstellerin nicht im Geringsten als ‚Gefahrenquelle’ einkalkuliert wurden. So führt beispielsweise ein erneutes Betreten des Hauses, in das Alan entführt wurde, dazu, dass man seine Figur plötzlich weder sehen noch steuern kann – es bleibt einem nichts anderes übrig als das Spiel abzubrechen und vom letzten Speicherpunkt noch einmal zu beginnen!
Sicher ist es nicht einfach alle potenziellen Gamebreaker im Kopf zu haben und streng genommen hat man als Spieler an bestimmten Orten nichts (mehr) zu suchen, aber könnte man solche Aussetzer nicht im Vorfeld umschiffen, indem man mittels „Da will ich nicht hin.“-Textboxen und entsprechenden Blockaden Abhilfe schafft?

Doch aller Meckerei zum Trotz weiß Helden dank einiger Annehmlichkeiten auch durchaus zu gefallen:

- Bei der Umgebungsgraphik (Orte und Landschaften) hat Mysterylady ein gutes Händchen bewiesen und obwohl sich manche Gebiete ähnlich sehen, macht das Durchforsten der Areale grundsätzlich Spaß.
- Einen ganz großen Pluspunkt verdienen die vielerorts verstreuten Heil- und Speicherpunkte, die die teilweise unfairen Kämpfe (Stichwort Ausweichrate) ein gutes Stück erträglicher machen. Und auch das Leveln läuft deutlich angenehmer ab, wenn man weiß, dass man beim Pendeln zwischen den Screens nicht nur neue Gegner herbeiruft, sondern sich zudem auf eine feste Heilmöglichkeit verlassen kann (macht sich speziell im Sumpf überaus bezahlt)!
- Kleinere Belohnungen in Form von Kräutern und ähnlichen Items, die man in der Pampa aufsammelt und später verwenden kann sowie die überall verstreuten Kisten, die sich per Münzeinwurf öffnen lassen, sind höchst willkommene Motivationsspritzen.

Summa summarum ist Helden an und für sich kein schlechtes Spiel, aber es krankt gehörig daran, dass einem immer wieder (eigentlich vermeidbare) Steine in den Weg gelegt werden und man ständig auf der Hut sein muss. Seien es vermeintlich mickrige Gegner, die die Charaktere durch dauerndes Ausweichen und dennoch fortwährende Attacken ihrerseits überraschend in die Knie zwingen, oder Passagen, in denen die jeweilige Figur aus welchem Grund auch immer nicht mehr reagiert, sichtbar ist oder sich vom Fleck bewegen kann. All das führt zu einem stellenweise unglaublich anstrengenden Spielerlebnis, das definitiv in der Art und Weise nicht hätte sein müssen.


FEUER UM MITTERNACHT

Wie schon im Vorgänger beginnt man das Spiel mit einem Charakter, den man danach nicht wieder steuern wird. Dieses Mal ist sogar der eigentliche Protagonist Daar, ein blutrünstiger Hexenmeister, explizit dafür verantwortlich, da er den jungen Angus kaltblütig tötet. Daraufhin von der Göttin Reeza seiner Macht beraubt, zieht Daar durch die Lande in der Absicht die gestohlenen Kräfte zurückzuerlangen, ohne zu wissen, dass nicht nur Reeza gänzlich andere Pläne mit ihm verfolgt...


Fangen wir dieses Mal mit den positiven Fakten an:

- Erneut hat mir die Umgebung, in der sich die Charaktere bewegen, ausgesprochen gut gefallen.
- Sämtliche Zustandsveränderungen (außer Tod) werden nach dem Ende eines Kampfes aufgehoben.
- An verschiedenen Stellen im Spiel wachsen mancherorts Kräuter, die man zur Regenerierung der HP und MP nutzen kann.

… Uuund das war es dann auch schon, denn der Rest sieht nicht annähernd so rosig aus.

Wie schon im ersten Teil hinterlassen nur eine Handvoll Gegner Bares, was im Grunde genommen nicht weiter schlimm wäre – vorausgesetzt man würde von ihnen andere Dinge wie Felle oder Krallen erhalten, die man zu Geld machen könnte. Doch das ist leider nicht so häufig der Fall, wie man es gebrauchen könnte. Fairerweise muss zwar dazu gesagt werden, dass ein gründliches Durchforsten von Schränken, Krügen und ähnlichem einiges an Moneten zutage fördert, aber das hilft angesichts von Kämpfen, in denen man mitunter dauernd heilen muss, nur wenig.
Denn obwohl die hohe Ausweichrate mittlerweile passé ist, sind auch hier die Gefechte nicht das Gelbe vom Ei. Dafür sorgen erneut die Gegner, die nicht nur stellenweise recht heftig zulangen, sondern sich zudem ohne den Einsatz von Spezialattacken nur schwer in die Knie zwingen lassen. Wie in anderen Genre-Vertretern üblich kosten diese jedoch MP, die man durch den Einsatz von Items auffüllen muss, die wiederum (meistens) Geld kosten. Und da liegt der Hund begraben, denn auf die äußerst praktischen Heilpunkte am Wegesrand wurde dieses Mal dummerweise komplett verzichtet. Mit anderen Worten heißt das: Um zu trainieren (oder auch nur lebend durch ein Gebiet zu kommen) muss man häufig die wuchtigen Angriffe verwenden, die Items aufbrauchen, für die man im schlimmsten Fall nicht genügend Geld zur Verfügung hat. Dies führt irgendwann dazu, dass man seine Feinde nur noch normal attackiert, wodurch sich die Kämpfe nicht nur elendig in die Länge ziehen (gerade Magier wie Laura sind da absolut keine große Hilfe), sondern auch mit der Zeit ein Schwund an HP-auffüllenden Items auftritt. So oder so gerät man schließlich in einen Teufelskreis, den man auch mit den den Geldbeutel schonenden, wild wachsenden Kräutern kaum durchbrechen kann... X\

Dass man das ganze Spiel über immer mal wieder andere Konstellationen der potenziellen Partymitglieder steuert und diese bei Neuübernahme nicht immer geheilt wurden und/oder ein niedrigeres Level als andere Charaktere aufweisen, ist ebenfalls nicht gerade von Vorteil.

In Sachen Rechtschreibung stellt FuM definitiv eine Verbesserung zu Helden dar, denn die Texte lesen sich dankenswerterweise nur noch selten wie eine zufällige Anordnung von Buchstaben. Dafür stolpert man vermehrt über skurrile sprachliche Stilblüten wie „Lass uns ausrasten.“ (statt ‚ausruhen’ oder ‚rasten’), „Ich werde auf dem Fußboden überschlafen.“ (statt ‚übernachten’ oder ‚schlafen’) und „Behandle mich nicht so abwegig.“ (vielleicht ‚abfällig’?).

Die größte Schwäche von FuM ist jedoch, dass es vor kleineren und größeren ••••••••reien nur so strotzt:

- Hier und da wäre ein zusätzlicher Speicherpunkt zwischen wichtigen, längeren Szenen und/oder haarigen Kämpfen durchaus von Vorteil gewesen. Spontan fallen mir da die drei aufeinanderfolgenden und nicht gerade leichten Gefechte mit den unterschiedlichen Partymitgliedern an verschiedenen Orten ein, die ich wiederholen musste, weil Daar beim freien Erkunden danach – ohne Witz! - auf einem Seerosenblatt festklebte! §burn
- Charaktere rennen öfter mal nach Szenen aus Orten, die man eigentlich noch erkunden wollte, und weigern sich anschließend wieder zurückzugehen.
- Es gibt einen ganzen Batzen an Textboxen, die nicht an die jeweiligen Situationen angepasst wurden. Oft melden sich Charaktere an Ortsausgängen oder -eingängen, beim Untersuchen von Schränken, Krügen, Hinweisschildern etc. oder bei diversen Feindkontakten zu Wort, die sich in diesen Momenten überhaupt nicht in der aktuellen Party befinden!
- Wenn man als Daar mit Kayla und Laura im Schlepptau bis nach Burg zurückläuft, wird erneut die Szene gestartet, in der Daar und Phil gegen die Wolfskrieger kämpfen – was vermutlich den bisherigen Spielfortschritt löscht! (Ich hab’s nicht ausprobiert, sondern gleich ausgemacht.)
- Doch der absolute Hammer spielt sich gegen Ende von FuM ab, denn da wird aufs Extremste demonstriert, wie man den Karren so richtig in den Dreck fahren kann:

Frustmoment Nummer Eins
Bevor man zu Daars Meister aufbricht, erscheinen am Teleporter mehrere Orte, die man anwählen kann. Endlich, endlich darf man mal selbstständig irgendwohin gehen, denke ich mir und wähle die Stadt mit den Booten, weil es dort einen Laden gibt, der partyheilende Items verkauft.
Da der Bootsbesitzer vor der Burg sich allerdings strikt weigert jemanden überzusetzen, hat man keinen Zugriff mehr auf besagten Laden. Na klasse!
Auf den Stegen steht Tarrian rum, der sich jedoch partout nicht ansprechen lässt, obwohl beim (erfolglosen) Versuch die Stadt zu verlassen, sogar darauf hingewiesen wird, dass man mal mit ihm plaudern sollte.

Frustmoment Nummer Zwei
Ein erneutes Anklicken des Teleporters offenbart, dass alle anderen Orte nicht mehr anwählbar sind und man jetzt zum Meister reisen MUSS! What the….?! :wat:
Also bleibt einem keine andere Wahl als sich auf die Socken zu machen.

Im darauffolgenden Gebiet kippt mir Laura in fast jedem Kampf aus den Latschen, aber glücklicherweise hat mein Gruppen-Heilzauber eine eingebaute Wiederbelebung.
Nach einer gefühlten Ewigkeit komme ich in einem lauschigen Örtchen an, in dem ich ordentlich Items und Ausrüstung einkaufen kann. (Auf die Frage eines Händlers, wie die Party mit DER Bewaffnung gegen die ortsansässigen Monster bestehen konnte, entfährt mir als Spieler ein spontanes „Das hab ich mich auch gefragt!“)
Einen Sidequest um ein verschwundenes Mädchen später kann die Truppe endlich zum Meister.

Frustmoment Nummer Drei SUPERGAU!
Man betritt mit Daar des Meisters Kämmerlein und… *trommelwirbel*… nüscht ist. Der Chef reagiert weder auf Ansprechen, Umtanzen, noch auf sonst irgendwas. Aber nicht nur das: Auch ein Verlassen des Raumes wird einem nicht mehr gestattet.
Nix.
Nada.
Niente.
Es tut sich rein gar nichts. Das Spiel weigert sich partout weiterzulaufen.

Eine genervte Recherche im Netz später bin ich sowohl schlauer als auch noch angefressener als vorher:
Anscheinend passiert das oben Beschriebene immer dann, wenn man unvorsichtigerweise nur mit drei Leuten in der Truppe zum Meister geht.
Ha.
Ha.
Ha.
Leicht gesagt, wenn ich im Vorfeld nicht weiß, dass a) die betreffenden Kandidaten ohne Interaktionsmöglichkeit stocksteif in der Gegend rumstehen und b) man keinerlei Möglichkeit mehr hat an anderen Orten Ersatz zu suchen.
Ach ja und angeblich ist das in der ‚EX’-Version von FuM behoben worden. Welche Version habe ich gleich noch mal am Wickel? Sieh mal an: EX. Ich lach dann später weiter... -_-'

Schlussendlich blieb mir also nichts anderes übrig, als im Maker rumzuhantieren, da ein normales Beenden des Spiels aufgrund dieses groben Schnitzers absolut nicht möglich war!

GESAMTFAZIT

Zusammenfassend hat mich FuM mehr frustriert als sein Vorgänger, was ich anfangs ehrlich gesagt nicht für denkbar gehalten hätte, da der Ersteindruck überaus positiv wirkte. Aber Helden merkt man deutlich an, dass es zum Ende hin stetig besser wird, während man dagegen beim zweiten Teil der Reihe das Gefühl nicht los wird, dass die Erstellerin des Spiels irgendwann nicht mehr bei der Sache war und in ihrem Tun immer schlampiger wurde.

Ich muss allerdings auch gestehen, dass ich mit den jeweiligen Hauptcharakteren nicht wirklich warm geworden bin, weil ich sie einfach unsympathisch und arrogant fand. Alan und Daar sind beide unglaublich grob und verletzend anderen gegenüber und sich zu fein, um dreckige Dinge / Items anzufassen, klauen aber im Gegenzug dafür wie die Raben und wissen ihre Beute nicht einmal zu würdigen. (Ja, ich weiß, dass das in einem RPG dazugehört, aber wenn – speziell Alan – sich auch noch in aller Deutlichkeit darüber beschwert, dass arme Leute nichts haben, dass er entwenden kann, möchte man ihn einfach nur an die Wand klatschen und ihm Benimm einbläuen!)

Was die jeweiligen Handlungen angeht, verhält es sich leider so, dass ich in beiden Teilen (bei Helden häufig aufgrund der Bugs und bei FuM wegen der nervtötenden Kämpfe) irgendwann völlig den Faden verloren habe, wo und warum diese oder jene Charaktere das taten, was sie gerade taten.
(Und warum Alan plötzlich wieder quicklebendig durch die Kante hüpft, kapier ich auch nicht.)

Doch Schwierigkeitsgrade und Sympathien den Personen gegenüber sind nur die halbe Miete und bei Helden und FuM ist es bedauerlicherweise so, dass der Spielspaß durch die andere Hälfte extrem leidet. Ich selbst verfüge nur über minimale Fähigkeiten in Bezug auf den Maker (welchen auch immer), weswegen ich schon im Vorfeld jeden bewundere, der damit etwas Spielbares zustande bringt. Aber exakt das ist der Knackpunkt: Es muss SPIELBAR sein. Von daher will es mir partout nicht in den Kopf, wie man ‚Vollversionen’ an den Mann bringen kann (und das nicht nur einmal, sondern gleich mehrmals), die vor diversen Bugs und anderen Fehlern nur so strotzen. Gab es denn nicht einen einzigen Betatester? Und was genau wurde eigentlich in den späteren Versionen verbessert, wenn das Gesamtergebnis stellenweise immer noch so katastrophal anmutet?

Da ein kurzer Blick in Eroberung mir Folgendes offenbarte:
- es gibt ein Hunger-System (erinnert mich an die Sache mit dem Durst in Dark Cloud, was absolut nicht spaßig war)
- Speichern funktioniert scheinbar nur mittels Notizzetteln, die man im Inventar vorrätig haben muss (und ich speichere sehr oft)
- Gegner hinterlassen mal wieder kein Geld, aber für Lebensmittel, Notizzettel und das Übliche braucht man natürlich Bares

...und ich dieses Mal im Vorfeld wissen wollte, wie die Situation an der Bug-Front aussieht (scheinbar wie gehabt verheerend x_x), habe ich mich kurzfristig dazu entschlossen mir den dritten Teil doch nicht anzutun. Die anderen beiden Spiele waren anstrengend genug und ich brauche mein Nervenkostüm noch ’ne Weile. Von daher nehme ich die Bezeichnung, die im Startmenü von FuM für den dritten Punkt (Spiel beenden) steht, überdeutlich und „Beende [hiermit] das Leid“.

Stattdessen werfe ich mir zu Therapiezwecken wieder Die Reise ins All an. Die ist zwar hier und da in Sachen Schwierigkeitsgrad auch nicht gerade von Pappe (und dass man nicht gleichzeitig den Orient und Amerika erforschen kann, wurmt mich noch immer), bietet aber ein mehr als stimmiges Gesamtpaket aus allem, was ein (sehr) gutes Spiel braucht. ATTACKE!

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Stand:



min. 8 Spiele
8/8


min. 4 (J)RPGs
5/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???




Damit ist meine (J)RPG-Challenge für dieses Jahr offiziell abgeschlossen, was mich natürlich nicht daran hindert, ein Open End auszurufen...

Nayuta
03.08.2020, 01:10
Glückwunsch zur vorzeitig abgeschlossenen Challenge, auch wenn sie erst mal auf einigen Low-Lights enden musste. Aber dafür waren die Berichte immerhin amüsant zu lesen, vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung. :D

LittleChoco
05.08.2020, 17:07
Danke dir! ^w^
Jup, irgendwie habe ich dieses Jahr (bis jetzt?) kein so gutes Händchen bei der Auswahl meiner Spiele bewiesen. Das nennt man dann wohl "die Spreu vom Weizen trennen".


...vor allem aufgrund so mancher kreativen Wortschöpfung. :D

Was'n zum Beispiel? xP

Nayuta
06.08.2020, 21:01
Beispiele hast du ja schon genug gebracht (wobei ich eher von Zweckentfremdungen hätte reden sollen...). Wenn ich wählen müsste würde ich ...

"Ich werde das nicht angreifen." - beim Untersuchen von Schränken oder ähnlichen Dingen
... nehmen, das ist doch immerhin mal ein vernünftiger und zivilisierter Ansatz! :D

Aber ...

"Lass uns ausrasten." und "Ich werde auf dem Fußboden überschlafen."
... sind auch Gold wert.^^

LittleChoco
09.08.2020, 11:39
Mein absolutes Highlight ist "Lass uns ausrasten.", weil ich das beim Spielen definitiv öfter tat (also im Sinne von 'ausflippen', nicht 'schlafen'). xP

Herrlich waren auch die In-Kampf-Beschreibungen mancher (Zustands-)Attacken: So hieß es beispielsweise nach einem Gegnerangriff "Daar bekommt einen Anfall", wobei ich erst mal durchs Zimmer gebrüllt habe "Ich auch gleich!". :hehe:

Loxagon
09.08.2020, 20:24
Ist Mysterylady eigentlich noch im Forum aktiv?

LittleChoco
12.08.2020, 18:29
Beim Recherchieren bin ich irgendwo darüber gestolpert, dass sie sich wohl 2013 (???) komplett aus der Makerszene zurückgezogen hat.

Loxagon
12.08.2020, 22:54
Ich erinnere mich noch, dass sie ihre Spiele wegen Bugs überarbeiten wollte. Daher hab ich die nie gespielt, obwohl sie gut klingen.

LittleChoco
16.08.2020, 12:06
Ja, irgendwas von 'ner überarbeiteten 'Missy'-Edition (oder wie auch immer sie das Kind nennen wollte) hab ich ebenfalls gelesen. Gleichzeitig bin ich aber auch über Beiträge von ihr gestolpert, in denen sie sinngemäß sagte, dass sie nicht ewig an den Vollversionen rumbasteln will, weil sie ihrer Meinung nach fertig und gut sind.

Mal davon abgesehen, dass ich stark bezweifle, dass da je eine Verbesserung kommt, ist das Thema für mich durch. Ich bin wohl einer der wenigen Spieler, die mit den Leuten und der Handlung nur bedingt etwas anfangen konnten, von daher würde ich mich vermutlich nicht mal zu einem neuen Versuch überreden lassen, wenn es jetzt bugfreie Versionen geben würde. Mich haben die Spiele nicht abgeholt, so leid es mir tut.

LittleChoco
22.08.2020, 16:44
Der junge Yuki träumt davon mit einem selbstgebauten Flugzeug seinem großen Idol, dem legendären Piloten Schmidt, nachzueifern und die Welt zu entdecken. Als auch seine neueste Konstruktion eine Bruchlandung hinlegt – an der dieses Mal seine Mutter Miranda nicht ganz unschuldig ist – wird er Zeuge, wie ein ihm unbekanntes Mädchen von zwielichtigen Gestalten angegriffen wird. Yuki und Miranda stehen ihr bei und erklären sich schließlich bereit Alfina (so ihr Name), die auf der Suche nach ihrem Bruder Emelious ist, zum Arcriff Tempel zu begleiten, in dem beide aufgewachsen sind und wo sie auf einen Hinweis zu stoßen hofft, der eine Erklärung für sein Verschwinden liefert. Doch dort angekommen muss Alfina schockiert feststellen, dass Emelious in den Dienst eines dunklen Gottes getreten ist, der nach nichts Geringerem als der Zerstörung der Welt trachtet...


Als Fan der ersten beiden Teile war klar, dass ich mir irgendwann auch mal Grandia 3 vorknöpfen würde. Und genau wie bei den Dragon Quest-Spielen finde ich es hier ganz angenehm, dass diverse bekannte Mechanismen aus den Vorgängern übernommen wurden und man sich nur bedingt an Neuerungen gewöhnen muss. Seien es die ‚Camp-/Essenszenen’, die Verwendung von Mana-Eiern zum Erlernen von Zaubern oder das an und für sich bewährte Kampfsystem, das sich zwar im Aufbau ein wenig geändert hat, aber ansonsten von der Handhabung her gleichgeblieben ist – innerhalb kürzester Zeit bewegt man sich auf vertrautem Terrain.

Yuki und Konsorten waren mir im Grunde genommen das ganze Spiel über sympathisch, obwohl ich gestehen muss, dass die Charakterentwicklung bei weitem nicht so ausgeprägt ausfällt wie in den Vorgängern. (Und Miranda und Alonso wurden viel zu schnell aus der Heldentruppe gekickt – ich für meinen Teil hätte sie gerne noch länger dabei gehabt. :'( ) Trotzdem überzeugen die Protagonisten meiner Meinung nach nicht nur in puncto Wesenszüge, sondern auch bzw. gerade durch ihr Charakterdesign. So ist es regelrecht erfrischend, dass Alfina und Miranda durchaus praktische Kleidung anhaben, der man es ohne große Schwierigkeiten abnimmt, dass man sie tatsächlich in einem (unfreiwilligen) Kampf oder für ein paar Tage mitten in der Pampa tragen könnte. Dahna dagegen kommt recht freizügig daher und ist in gewisser Hinsicht ziemlich gut ausgestattet, doch dies wird dankenswerterweise von niemandem näher thematisiert, was ja beileibe nicht zur Normalität in (japanischen) Videospielen gehört. Einzig Hect wirkt in ihrem Kleid mehr als deplatziert, da sie allerdings nur für eine kurze Zeit Teil der Party ist, kann man darüber guten Gewissens hinwegsehen. An den Herren der Schöpfung habe ich wie so oft kaum etwas auszusetzen, aber da kommt es in der Regel sowieso weitaus seltener zu Designausrutschern als bei den Frauen.

Musikalisch nimmt Grandia von ‚trägt wunderbar zur Atmosphäre bei’ bis hin zu ‚Ohrenbluten’ alle Bereiche mit, wobei das Stück der Wüstensiedlung Baccula definitiv zur letzten Kategorie gehört. X\ Allgemein betrachtet finde ich es schön, dass man bestimmte Melodien – wie das Hauptthema oder die Untermalung der ‚Campszenen’ - aus den ersten beiden Teilen wiedererkennt. Meine Favoriten sind dieses Mal In the Sky (https://www.youtube.com/watch?v=n2oWaNfm9b4), Attack with Conviction!! (https://www.youtube.com/watch?v=dS2ovCPYdTM), Proprietress of the Inn (https://www.youtube.com/watch?v=x-Tx-VFoH_M), Happy Mushrooming, Attack of a flash (https://www.youtube.com/watch?v=5W2S2ncJLb4), Surmania (https://www.youtube.com/watch?v=oQ1DV996IFQ), A hot Crash!! (https://www.youtube.com/watch?v=xi-pR_auhTM) und Thank you.

An und für sich wartet Grandia 3 mit einer knappen, aber so gesehen zufriedenstellenden Handlung auf, die jedoch leider in zwei Belangen gravierend schwächelt: Zum einen lässt sie den Spieler in Bezug auf die Motivation und Hintergründe einiger Charaktere völlig im Unklaren und zum anderen schweigt sie sich darüber aus, was am Ende mit Hects Welt und diversen Leuten geschehen ist. Und so bleibt man nach dem Abspann mehr als nur ein wenig ratlos und unbefriedigt zurück, während einem folgende Fragen im Kopf herumschwirren: Was ist aus Kornell und Schmidt geworden? Erholt sich Hects Welt jetzt wieder? Was genau hat eigentlich Emelious’ Lehrer bezweckt? (BTW: Hat man von dem Typen überhaupt den Namen erfahren?) Hingen Ravens außergewöhnliche Fähigkeiten mit Xorn zusammen oder konnte er das schon vorher? Wer oder was war La-Ilim und was hat er / es sich von dem ganzen Trara versprochen?

Ein bisschen enttäuscht bin ich auch von der extremen Geradlinigkeit des Spiels: Als Nebenbeschäftigungen gibt es außer der Handvoll Detektivquests nur noch das Casino-Spiel ‚Arrange Dice’ und die Fusion der Mana-Eier – mehr nicht. Abgesehen davon folgt man schnurstracks der vorgegebenen Route ohne irgendwelche optionalen Abzweigungen und Verlockungen am Wegesrand. Hätte man da nicht die Orte auf der Weltkarte, die so vielversprechend klangen (z. B. die Nazca-ähnlichen Petroglyphs) und die man traurigerweise überhaupt nicht betreten konnte, noch irgendwie einbringen können? :C

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen:

- Die Kampftipps sind stellenweise nicht zu verachten. Manchmal hab ich sie bewusst ignoriert, aber gar nicht mal so selten waren sie wirklich nützlich.

- Dass sich die Spezialattacken bei häufiger Benutzung verbessern, indem sie an Stärke gewinnen und schneller ausgeführt werden, war ebenfalls Gold wert. (Ich hab die teilweise bis zum Abwinken verwendet, nur um die nächste Stufe rauszukitzeln. :D Obwohl ich mal glaube, dass die jeweils letzte Steigerungsform an bestimmte Punkte in der Handlung gekoppelt sind, weil sich meistens erst dann was getan hat, wenn ich an einen neuen Ort gekommen bin.)

- Ich kann bedeutend besser englisch lesen als hören, von daher hätte ich mir in den Szenen Untertitel gewünscht. Aber bei Englisch-Muttersprachlern ist das ja - so weit ich weiß – total verpönt… -_-'


Grundsätzlich hatte ich mit Grandia 3 meinen Spaß, was besonders an den Hauptcharakteren und der vertrauten Handhabung der Kämpfe lag. Die größte Schwäche stellte allerdings die - in gewisser Weise - unvollständige Handlung dar, die diverse Sachverhalte einfach unter den Tisch fallen ließ und somit speziell die Antagonisten zu klischeehaften Abziehbildchen degradierte.
Insgesamt betrachtet ist das Spiel gar nicht mal übel, es bleibt aber meiner Meinung nach ein ganzes Stück hinter den Vorgängern zurück.

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Stand:



min. 8 Spiele
9/8


min. 4 (J)RPGs
6/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
???/???

Winyett Grayanus
22.08.2020, 19:18
Schön, dass dir Grandia 3 Spaß gemacht hat. Ich habe eigentlich auch noch geplant, es mal weiterzuspielen, bin aber bei meinem ersten Durchgang an solch einem großen Kristall-Endgegner hängengeblieben, den ich ums Verrecken nicht besiegt bekommen habe. :\

Dein Bericht zu Infinite Undiscovery hat mich übrigens an einiges erinnert, was ich beim Spielen auch schrecklich fand.:D Wobei ich das immer schade fand, da das Spiel ja einige gute Ideen hat (z.B. das mehrmalige Aufteilen der Gruppe, so dass man alle Charaktere nutzen muss).

LittleChoco
23.08.2020, 10:59
Schön, dass dir Grandia 3 Spaß gemacht hat. Ich habe eigentlich auch noch geplant, es mal weiterzuspielen, bin aber bei meinem ersten Durchgang an solch einem großen Kristall-Endgegner hängengeblieben, den ich ums Verrecken nicht besiegt bekommen habe. :\

Hach ja, der Melc Crystal... Den hab ich auch gerade so und mit viel Gefluche hingekriegt (wenn auch glücklicherweise beim ersten Mal). HINTERHER hab ich dann mitbekommen, dass ich mir schon längst einen stärkeren Party-Heilzauber hätte zusammenbasteln können, aber nein, ich musste ja halb vorbereitet in den Kampf stolpern. Die Vogelform war *zensiert*...


Dein Bericht zu Infinite Undiscovery hat mich übrigens an einiges erinnert, was ich beim Spielen auch schrecklich fand.:D Wobei ich das immer schade fand, da das Spiel ja einige gute Ideen hat (z.B. das mehrmalige Aufteilen der Gruppe, so dass man alle Charaktere nutzen muss).

Sag ich ja: Diverse (wenige) Sachen waren richtig, richtig gut, aber der Großteil des Spiels war leider totaler Müll.

Narcissu
23.08.2020, 11:40
Grandia 3 hat auch harte Difficulty Spikes und leider nicht im guten Sinne. Ich fand es ja gut, dass man nach dem sich fast selbst spielenden Grandia 2 gelegentlich gefordert wird. Wenn man dann aber plötzlich einen Story-Boss vor sich hat, der ungleich schwerer als alles davor ist, ist das schon unschön. Glaube in der zweiten Spielhälfte gab es das mehrmals.

Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren. Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt. :D

Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.

Winyett Grayanus
23.08.2020, 18:44
Ich fand den Dschungel damals echt schlimm, v.a. diesen Venusfliegenfallen(?)-Gegner (ich kann mich leider nicht mehr zu 100% daran erinnern). Das war die Stelle, an der ich zum ersten Mal eine deutlich höheren Schwierigkeitsgrad wahrgenommen habe. Es ist ja gut und richtig, wenn die Schwierigkeit sinnvoll steigt, aber dann bitte nicht so plötzlich, dass es zum Spaßkiller wird.

Ich hoffe ja ein wenig, dass es nach diesen HD-Versionen, die mal rausgekommen sind, doch eine geringe Chance auf einen neuen Teil gibt. Überhaupt gibt es so viele Reihen, die fortgesetzt werden könnten. Andererseits: So kann man sie heutzutage wenigstens nicht verhackstückeln, wie es ja leider mit anderen Reihen passiert ist ... eine Zwickmühle.:D

Nayuta
23.08.2020, 21:41
Grandia 3 hatte mich ja etwas enttäuscht, da es nach dem starken und ausführlichen Prolog dann etwas ausgefasert ist. Man hetzte nur noch von Schauplatz zu Schauplatz und irgendwie fühlte sich die Handlung dazwischen recht oberflächlich an. Die Charaktere waren ganz gut, wobei die beiden besten eben leider nach dem Prolog die Gruppe verlassen haben und Alfina später mit ihrem Liebe-und-heile-Welt-Geplapper nur noch nervte.
Aber hey, immerhin das Kampfsystem empfinde ich als superspaßig, auch wenn- oder gerade weil man irgendwann alles mit Flächenzauber und Techniken wegknallt. Ich fand das Spiel auch nicht wirklich schwer. Ja an manchen Stellen konnte es etwas fordernd sein, aber ich hatte nie das Gefühl explizit grinden zu müssen, was wohl aber auch daran lag dass ich immer regelmäßig die Eier fusioniert- und auch für Popelgegner die Spezialtechniken eingesetzt hatte, so dass diese immer recht weit aufgelevelt waren (optionale Supergegner die auf den Karten herumtingeln und die man erst später angehen sollte jetzt mal ausgenommen). Ich erinnere mich nur an einen Boss der mich beim ersten Versuch zerlegt hat, weil er immer mächtige Feuerangriffe auf die gesamte Gruppe gespammt hatte (könnte dieses Kristallding gewesen sein von dem ihr gesprochen habt, aber da sind meine Erinnerungen zu verblasst...). Beim zweiten Versuch habe ich dann Accessoires angelegt die dagegen schützen und der Kampf war machbar. Aber verglichen mit den beiden Vorgängern und Xtreme liegt der Schwierigkeitsgrad zumindest manchmal etwas höher.


Ich kann bedeutend besser englisch lesen als hören, von daher hätte ich mir in den Szenen Untertitel gewünscht. Aber bei Englisch-Muttersprachlern ist das ja - so weit ich weiß – total verpönt…
Was mich bei solchen nicht untertitelten Zwischensequenzen immer am meisten stört, abgesehen von den manchmal nuschelnden amerikanischen Synchronsprechern oder, oh Graus, rauschende Funkübertragungen, ist wenn die Soundabmischung nicht stimmt und die Stimmen von der Hintergrundmusik oder den Soundeffekten übertönt werden. Bei Ingame-Sequenzen kann man ja meistens noch nachhelfen indem man etwas an den Soundeinstellungen herumspielt (sofern vorhanden) aber gerade bei Videos lässt sich nichts machen und die sind oftmals am härtesten davon betroffen (im Introvideo von Xenogears verstehe ich ohne Untertitel NICHTS).

Narcissu
23.08.2020, 23:11
Ja, ich hab das in der 9. Klasse oder so gespielt und hätte mir damals auch Untertitel gewünscht.

Kleine Anekdote: Durch Swap-Magic (was bei meiner PS2 nur mit ziemlich viel Gefriemel ging) war meine 2. Disc irgendwann leider beschädigt, sodass die Tonspur in FMV-Cutscenes permanent um mehrere Sekunden versetzt war. :D Das war schon sehr nervig, aber manchmal auch ganz lustig, wenn man plötzlich den Antagonisten mit Elenas Stimme reden hört. Gerade hier hätten Untertitel aber auch Abhilfe geschafft. :D)

LittleChoco
26.08.2020, 19:01
Fandest du die Gegner im letzten Dungeon auch so schlimm? Ich hatte da glaube ich kaum noch Lust aufs Kämpfen, da alle Gegner super stark waren und so viel HP hatten, dass die paar EXP den Aufwand nicht wert waren.

OH JA! Aber so was von! Der Knaller waren die auf der allerletzen Brücke vorm Endboss: Meine Charas pfiffen dermaßen aus dem letzten Loch, dass ich - nachdem ich mit Ach und Krach alles niedergemetzelt hatte - zum letzten Speicherpunkt zurückgerannt bin. Und was seh ich aus den Augenwinkeln? Die Fliegeviecher tauchen aus dem Abgrund neben der Brücke quasi wieder von neuem auf! Bin daraufhin so schnell ich konnte und mit einem "WAGT ES JA NICHT!" auf den Lippen an ihnen vorbeigerannt. :hehe:


Entsprechend war der letzte Kampf auch mein knappester letzter Bosskampf überhaupt – am Ende hat nur noch Yuki mit wenigen HP gelebt. :D

Der war bei mir erstaunlicherweise ziemlich leicht. Einmal ist mir Dahna abgesoffen und Alfina sah zum Ende hin auch nicht mehr so gesund aus, aber insgesamt betrachtet hatte ich wahrscheinlich ein Riesenschwein.


Aber echt schade, dass die Serie tot ist. Grandia 3 hatte jetzt seine enttäuschenden Momente, aber in vielerlei Hinsicht (Grafik, Kämpfe) war es auch eine richtige Weiterentwicklung und ich hätte ein Grandia IV gern gespielt.

Großes Dito! Mit diversen Abstrichen kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten, dass ich die Reihe sehr mag und vermisse.

@Winy

Die Biester hab ich auch gehasst! Vor allen Dingen weil sie in ihrer 'aufgemotzten' Form deutlich schneller waren als meine Party. X\

LittleChoco
26.10.2020, 18:04
Der junge Alex träumt davon seinem Vorbild Dyne, dem letzten ‚Dragonmaster’ nachzueifern, was bedeuten würde die vier großen Drachen zu treffen und im Namen der Göttin Althena für den Schutz der Welt zu sorgen. Als er zusammen mit seinen Freunden Luna, Ramus und Nall überraschend dem weißen Drachen Quark begegnet und dieser ihn in seinem Vorhaben ermutigt, brechen die vier zu einer Reise auf, die – auf die ein oder andere Weise – ihrer aller Leben verändern wird...


Lunar Silver Star Story war einer der ersten Titel, über die ich gestolpert bin, als ich herausfand, dass in den USA Spiele herausgebracht worden waren, die es nie in europäische Gefilde geschafft hatten. Damals gelang es mir irgendwie im Internet die Animesequenzen ausfindig zu machen und sie mir anzugucken – im festen Glauben, dass ich das eigentliche Spiel ja sowieso nicht zu Gesicht bekommen würde. Aus heutiger Sicht war das eine denkbar blöde Idee gewesen, da ich LSSS durch reinen Zufall DOCH aufgetrieben habe und mich leider noch ziemlich gut daran erinnern konnte, was in den meisten Szenen passierte. Der Überraschungseffekt der Handlung und die damit verbundenen Enthüllungen waren daher an mir im Großen und Ganzen verschwendet. Dumm gelaufen… -_-' (Wobei ich behaupten möchte, dass auch ohne Vorkenntnisse manche davon nicht soooo unerwartet kommen. Stichwort Obermacker.)
Aber da die Story ja nur einen Teil des Gesamtpakets ausmacht und selber spielen in der Regel eh mehr Spaß macht als bloßes Zugucken, kam ich schließlich nicht umhin mir LSSS komplett vorzuknöpfen.

Das Spiel fühlt sich durchweg Old School an, was schlicht und ergreifend daran liegt, dass es vor seinem Release auf der Playstation bereits auf anderen Konsolen erschienen ist und im Grunde nur sowohl aufpolierte Texte als auch eine verbesserte Graphik spendiert bekommen hat. Was keinesfalls negativ zu verstehen ist!

In Sachen Aussehen kann LSSS definitiv mit einer detailverliebten, farbenfrohen Optik punkten, die die verschiedenen Personen, Gegner und Hintergründe gleichermaßen ansprechend zur Geltung bringt. Ebenfalls positiv sind die bereits erwähnten Animeszenen zu nennen, die anfangs meist dafür eingesetzt werden, um neue Charaktere vorzustellen und im späteren Verlauf hauptsächlich Höhepunkte der Handlung markieren.
Einzig die markanten Computergrapiken in den Sequenzen gefielen mir nur bedingt, da mir der Bruch zwischen diesen und den quasi ‚handgezeichneten’ Figuren und Landschaften zu groß war.
(Und über das extrem knappe Outfit der Dunklen Göttin decken wir mal lieber den Mantel des Schweigens. X\)

Das rundenbasierte Kampfsystem ist ziemlich klassisch aufgebaut, sieht man einmal von der Tatsache ab, dass die Charaktere bei einer normalen Attacke zum Gegner rennen und dort bis zur nächsten Aktion verharren. Diese Positionsänderung bringt je nach Situation sogar Vor- oder Nachteile. Außerdem kann es vorkommen, dass die Entfernung zu groß ist und der ein oder andere tapfere Recke ohne Angriff auf halber Strecke stehenbleibt. Bei Alex, Kyle und Jessica erhöht sich glücklicherweise mit steigendem Level die Häufigkeit, wie oft sie pro Runde agieren dürfen (je nach Person zwei bis vier Mal), so dass sich die Leerläufe bei ihnen später in Grenzen halten.

Einen weiteren ‚Retro-Faktor’ stellt – wie sollte es auch anders sein - das begrenzte Inventar dar: Jeder Charakter hat neben seiner Ausrüstung nur fünf Plätze für Items zur Verfügung und selbst Nall, der zu Beginn als eine Art Schwarzes Loch aka Zwischenlager für allen möglichen Kram zu fungieren scheint, kommt dummerweise irgendwann an seine räumlichen Grenzen. Spätestens von da an rotiert man bei neuen Kisten oder Gegnerhinterlassenschaften unablässig, schiebt Zeugs von einem Chara zum nächsten und muss sich mehr als einmal mit der Frage auseinandersetzen, was man bedenkenlos über Bord werfen kann und was nicht. :gah:

Musikalisch liefert LSSS durchweg solide Kost, wobei mir persönlich das Theme ‚Goddess of Darkness’ (https://www.youtube.com/watch?v=tbmNoWGhRDQ) (Spoiler!) mit am Besten gefällt, weil dieser Ein-Silben-Gesang wahnsinnig unheimlich und düster klingt! Ansonsten mag ich folgende Stücke: Thieves’ Bazaar (https://www.youtube.com/watch?v=EtyuKuDiqIM), Have a big dream (https://www.youtube.com/watch?v=Pm0Nfhy-8_Q), Tamur (https://www.youtube.com/watch?v=dAvqAhpph5M), Stand up to destiny (https://www.youtube.com/watch?v=VT4_V0T2Mbk) und Steel Movement (https://www.youtube.com/watch?v=z-TUMLDyH7U).

Was die Sprecher angeht, so muss man leider sagen, dass nicht alle von ihnen ideal besetzt sind. Besonders Nalls und Phacias hohe Stimmen haben eine ähnlich elektrisierende Wirkung wie Fingernägel auf einer Schultafel. X\
In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.

Der Humor in LSSS ist relativ durchwachsen. Es gibt durchaus Stellen, an denen man sich ein Lachen oder zumindest ein Schmunzeln nur schwer verkneifen kann, weil die Situationen oder die NPCs, mit denen man gerade spricht, herrlich absurd sind (z. B. die Bewohner von Meryod, die alle einen an der Klatsche zu haben scheinen oder der Dieb in Reza, der schlussendlich seine Beute an die Gruppe zurückgeben muss und ihnen beleidigt ein sinngemäßes „Nur damit ihr’s wisst: Ich hasse euch!“ an den Kopf pfeffert).
Und dann wieder folgen hier und da Kommentare, die unpassend und zum Teil regelrecht pubertär wirken (u.a. als Quark Alex und Co. mitteilen will, aus was der Drachenkristall wirklich besteht oder der Punkt, dass das an anderer Stelle künstlich gezüchtete Gemüse wie Kyles Unterhosen schmecken soll).

Weitere Gedankengänge:

- Nalls automatische Wiederbelebung gefallener Charaktere am Ende eines Kampfes (und manchmal auch mittendrin) ist eine feine Sache, weil so garantiert wird, dass wirklich jeder von ihnen EXP erhält.

- Die Dungeons sind oftmals gar nicht so lang an sich, aber dadurch dass man sich nur schwer an den meisten Gegnern vorbeischmuggeln kann und somit immerzu in Kämpfe verstrickt wird, verbringt man eindeutig mehr Zeit dort als einem lieb ist. -_-' So gesehen grenzt es schon geradezu an Sadismus, dass vor den Bossen keine Speicherpunkte platziert wurden, denn obwohl man überall speichern kann, schützt einen das natürlich nicht davor seine Heilitems bereits auf dem Weg zum hiesigen Obermacker verbraucht zu haben.

- Kleinere Spielereien wie die Sprungfedern im Feld von Iluk hätten ruhig noch öfter im Spiel auftauchen können. Das hat Spaß gemacht!

- Wenn ich im Spiel schon Pin-Up-Bildchen einzelner Charaktere sammeln kann, warum kriege ich dann nur pseudo-erotische Abzüge der holden Weiblichkeit? Nicht dass die Herren der Schöpfung jetzt so die attraktiven Schmacht- und Sabberobjekte darstellen, aber Gleichberechtigung sieht definitiv anders aus...

- Die roten Kisten, die man erst mit dem ‚Thieves’ Crest’ öffnen kann, sind eine nette Zusatzaufgabe. Aber es wäre definitiv motivierender gewesen, wenn man nicht nur rückwirkend diese Schätze abgreifen würde, sondern in kommenden Orten ebenfalls noch welche hätte finden können.

- Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane. :confused:


Insgesamt betrachtet fand ich Lunar Silver Star Story ganz passabel, wobei man dem Spiel natürlich nicht vorhalten darf, dass ich mich im Vorfeld bereits selbst gespoilert hatte. Mein persönliches Highlight war die knallige und süße Graphik, doch auch sie konnte nicht verhindern, dass ich von meinen unfreiwillig langen Dungeonaufenthalten mitunter ziemlich genervt war. Trotzdem bin ich froh, dass ich LSSS jetzt komplett und nicht nur als Stückwerk kenne – insofern hat sich das Spielen schon für mich gelohnt.


Fun Fact:
Nachdem Alex zum ‚Dragonmaster’ geworden ist, trägt er in den Animeszenen einen Helm, aber keinen Umhang. Als spielbarer Charakter fehlt ihm jedoch seltsamerweise die Kopfbedeckung, dafür bedeckt ein fescher roter Umhang seinen Rücken. :D

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Stand:



min. 8 Spiele
10/8


min. 4 (J)RPGs
7/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
1/??? (Die Reise ins All)

LittleChoco
26.10.2020, 18:13
In einer Welt humanoider Hunde und Katzen (Caninus und Felinekos) bestreitet der junge Caninu Red seinen Lebensunterhalt als Jäger, was in seinem Falle einer Art ‚Mädchen für alles’ gleichkommt. Als er für einen Auftraggeber an Bord eines Luftschiffs unterwegs ist, findet er nicht nur ein mysteriöses Medaillon, sondern auch eine bewusstlose Felineko. Da quasi zeitgleich der Frachter angegriffen wird und abzustürzen droht, macht sich Red mit seinen beiden ‚Fundstücken’ aus dem Staub. Doch durch das Berühren des Amuletts wurde eine uralte Kriegsmaschine auf den Plan gerufen, die nun ihrer endgültigen Aktivierung harrt. Elh, die gerettete Felineko, bittet Red sie bei der Suche nach drei Siegelsteinen zu unterstützen, denn nur mit deren Hilfe und dem Medaillon ist man in der Lage das gefährliche Relikt vergangener Tage zu kontrollieren. Aber auch die Militärorganisation Kurvaz sowie Elhs ehemaliger Freund Beluga haben ein Auge auf die Artefakte geworfen...


Solatorobo ist ein Action-RPG mit anthropomorphen Charakteren, die vom Hauskätzchen bis zum Löwen bzw. vom knuddeligen Welpen zum Wolf alle möglichen Katzen- und Hundevarianten abdecken. Dennoch wird Red auf dem Cover auch als Mensch abgebildet und das war eigentlich der Hauptgrund, der mich neugierig auf das Spiel machte.

Die (Kampf-)Steuerung geht im Grunde genommen flüssig von der Hand. Man lenkt entweder Red selbst oder ihn auf seinem Dahak, einem Roboter, der fürs Grobe zuständig ist. Red kann Gegner mit seiner Pistole für einige Augenblicke betäuben, aber nicht tödlich verwunden, außerdem wird er für diverse Schwimm- und Sprungpassagen, fürs Aufheben von Items, Öffnen von Kisten und Betätigen von Schaltern benötigt. Mit dem Dahak kann man große Kisten, Geschosse und Angreifer packen, um sie durch die Gegend zu schleudern, ebenfalls springen, sprinten und (in speziellen Situationen) kurze Strecken fliegen.
Ich persönlich hatte mehr als einmal Probleme damit, dass der Spurt und der Sprung beide auf dem B-Knopf liegen und je nach Druckintensität ausgelöst werden. In den meisten Fällen passierte nämlich das, was ich gerade nicht machen wollte. Es gab beispielsweise einen Bosskampf, bei dem man immer wieder über einen Laser hinwegspringen musste – mit dem Ergebnis, dass ich mit schöner Regelmäßigkeit hineingesaust bin und mich selbst gegrillt habe. -_-'

Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad relativ niedrig. Manche Gefechte (nicht nur gegen Bosse) waren ein wenig knifflig und ich hatte auch ein paar Mal ein Game Over, aber insgesamt betrachtet macht das Spiel es einem ziemlich leicht.
Was allerdings auch damit zu tun hat, wie man den Dahak modifiziert. Um den Roboter aufzurüsten, muss man verschieden geformte Teile in eine Art Raster platzieren, so dass man bestimmte Boni beim Angriff, der Abwehr, der Beweglichkeit, der Hydraulik ( = wie schnell man etwas Massives hochheben kann) oder sogar fürs Wiederbeleben erhält. Je nach Größe und Gestalt der Plättchen variiert etwa der Angriffswert zwischen +2 und +23. Das Raster ist jedoch nicht von Anfang an vollständig nutzbar, sondern hat quasi versiegelte Bereiche, die man erst mit speziellen Items ‚aufbrechen’ muss. Diese sogenannten P-Kristalle kann man nur finden, nicht kaufen (zusätzlich dazu kann man eine Handvoll davon bei einem Minispiel ergattern) und bei mir selbst war am Ende des Spiels noch gut die Hälfte vom Raster blockiert – keine Ahnung, ob das so gewollt war oder ich einfach nichts mehr auftreiben konnte.
Ein weiterer Grund dafür, dass man kaum größere Herausforderungen zu meistern hat, sind die simplen Rätsel oder besser gesagt die geradezu penetranten Hinweise darauf. So kann man sich doch in einem Raum mit einer verschlossenen Tür, einer unzerstörbaren großen Kiste und einem Bodenschalter durchaus selber denken, was zu tun ist, oder? ...Nee. Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN! :eek:
(In die gleiche Kerbe hauen übrigens auch die Quests, die man an Quest-Börsen in den Städten annehmen kann: Da können die Auftraggeber im nächsten Screen stehen und trotzdem plöppt erstmal eine Karte auf, um ihren Standort zu zeigen. Richtig bescheuert wird das Ganze, wenn man gerade mit der betreffenden Person gesprochen und diese daraufhin eine Quest eröffnet hat, man zur Börse läuft, um sie offiziell anzunehmen und dann der Hinweis kommt, wo der- oder diejenige eigentlich steht, mit dem man (noch mal) reden soll. DAS WEISS ICH! DA WAR ICH GERADE!)

Manche der Sidequests sind in kleinere Nebenhandlungen eingebunden, u.a. gibt es einen schwulen Händler, der Red immer mal wieder um Hilfe bittet und dabei wenig subtil mit seinem ‚Moppel’ (O-Ton!) flirtet oder eine Zwei-Mann-Polizisten-Truppe, die sich mit einer diebischen Katzenbande auseinandersetzen muss. (Ich habe erst im Nachhinein festgestellt, dass die beiden Polizisten in einem eigenen Spiel namens Tail Concerto die Protagonisten sind und dieses somit als inoffizieller Vorgänger von Solatorobo gilt. Wieder was gelernt! :))

Die Orte an sich (es handelt sich dabei in erster Linie um einzelne Inseln, die sich in einer Art Wolkenmeer befinden) sind abwechslungsreich gestaltet, allerdings sehr klein und bestehen meist nur aus wenigen überschaubaren Abschnitten. Dazu kommt, dass einige von ihnen nur im Rahmen von Quests geöffnet werden und danach nicht erneut passierbar sind.

Solatorobo geizt nicht mit Nebenaufgaben: Neben den bereits erwähnten Quests kann man auf einem Duellschiff gegen Kontrahenten in 3-Runden-Kämpfen antreten; diebische Katzenkinder einfangen, um an Fotoschnipsel zu gelangen und damit ein Album zu füllen; Töne sammeln, um sich den Soundtrack anzuhören; riesige Einsiedlerkrebse angeln, die sich mit Schiffsteilen schmücken etc., etc.
Darüber hinaus ist es eine nette Idee, gewisse kleinere Ziele, die man im Laufe des Spiels erreicht, mit Wissen über die Welt zu belohnen. So schaltet man - je nachdem wie viel Geld man verdient hat, wie viele Gegner man geplättet hat, wie oft man angeln war, wie viel Zeugs man zerdeppert hat usw. - Hintergrundinformationen frei, die völlig optional, aber dennoch interessant sind (Essen, Freizeitvergnügen, Kleidung, kulturelle Unterschiede der Bewohner…).

Den in meinen Augen größten Pluspunkt erhält Solatorobo für sein durchaus ansprechendes Postgame. Vermutlich ist es weniger ein solches als eher ein direkt mitgelieferter zweiter Teil, aber hier wird endlich mal das geboten, was ich bei vielen ‚Handlungen’ nach dem Hauptspiel vermisse. Denn dieses setzt mehrere Monate nach Beenden das Spiels ein und spinnt die Story um Red und seine spontane Menschwerdung weiter. Zusätzlich dazu tauchen neue Hauptfeinde auf, die ein geheimnisvolles Projekt namens CODA in Gang setzen wollen. Der einzige Punkt, der mir dabei sauer aufstieß, war die abschließende Erkenntnis, dass das ganze Spiel quasi weit oben im Himmel auf der Erde spielte – zig Jahre, nachdem sich die Menschheit selbst zerstört hatte. Die Caninus und Felinekos stellten sich sozusagen als die weiterentwickelten Nachfahren der Menschen heraus. Eine eigenständige Welt wäre mir bedeutend lieber gewesen! :\

Ansonsten:

- In Sachen Musik ist mir nur das Opening „And then, to CODA“ (https://www.youtube.com/watch?v=v3Lx7o1IA_U) im Gedächtnis geblieben, das ich total cool finde. Alles andere dudelte mehr oder weniger vor sich hin.

- Dass es in den Kämpfen keine Möglichkeit zum Heilen gibt, ist in Hinblick auf die etwas komplizierteren Kämpfe nicht so prickelnd. Andererseits findet man stets an strategisch wichtigen Orten Speicherpunkte, die eine automatische Heilfunktion intus haben – insofern kann man das verkraften.

- Ein nettes kleines Gimmick ist die Veränderung im Startbildschirm: Je nachdem, ob man sich im Hauptspiel, im ‚zweiten Teil’ oder im richtigen Postgame (in dem man außer einem Bossrush nicht wirklich was machen kann) befindet, wechselt der Hintergrund zu Tag, Dämmerung und Nacht.


Solatorobo erfindet das Rad nicht neu, macht jedoch im Großen und Ganzen Spaß, auch wenn man manche Gebiete mehrmals durchläuft und sich die Herausforderungen in Grenzen halten. Es ist ein kurzes, unterhaltsames Spiel für zwischendurch, in das man durchaus mal einen Blick riskieren kann, sofern man kein Problem mit tierischen Protagonisten hat.


Fun Fact:
Die (nicht veränderbare) japanische Sprachausgabe beschränkt sich auf wenige Satz- bzw. Wortfetzen und diverse Schreie. Eine von Reds Standardpassagen klingt allerdings wie ein enthusiastisches „Na klar!“ und ich frag mich echt, ob ich nur was an den Ohren habe oder dieser Effekt durchaus gewollt ist. :D

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Stand:



min. 8 Spiele
11/8


min. 4 (J)RPGs
8/4


Paper Mario: Sticker Star beenden
1/1





Abseits der Challenge
1/??? (Die Reise ins All)

Klunky
26.10.2020, 21:35
Oh ja das Handholding in Solatorobo ist echt over 9000, für wie unfassbar minderbemittelt der Spieler gehalten wir das in fast jedem Screen bis zum Ende des Spiels erst mal wieder eine Erklärung aufpoppt. An sich mag ich das Spiel aber von seinen Stil her und den Dialogen dieses leichtherzige kam für mich damals genau in der richtigen Zeit. Dort habe ich nämlich in einer Steinwollfabrik Nachtschichten schieben müssen um genug Geld für meinen Führerschein zu kriegen, da war das Spiel so'n kleiner Lichtblick, so dumm das auch klingt. xd Es hat eben auch geholfen dass das Spiel jetzt nicht mega Kampf fokussiert war und man viele verschiedene Sachen macht, mit nem bisschen Plattforming-Light.
Gerade dass der Spielablauf in 2. Hälften geteilt wird und dass man um die 2. so ein Geheimniss macht bei dem sich die komplette Prämisse ändert und das Gameplay erweitert wird fand ich echt cool. In einem ich sag mal vorsichtig besseren und fordernderen Spiel, wäre ich da ultra drauf abgegangen. Das ist ein bisschen so als wäre man in der 2. Season eines Animes angelangt und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.

LittleChoco
28.10.2020, 12:10
... und tatsächlich ändert sich ja auch das Opening zum Start des Spiels dazu.

Das mit den zwei Openings hat mir auch sehr gefallen.
Blöd war nur, das man zwar die ganzen Szenen (auch das zweite Opening) als 'Andenken' kaufen konnte, aber ausgerechnet das erste Opening, das ich mir gern noch öfter angeschaut hätte, nicht angeboten wurde.

Nayuta
29.10.2020, 12:50
Von Lunar war ich wirklich begeistert. Die Atmosphäre, die Lebendigkeit der Welt mit den NPCs, die auf jedes kleine Ereignis mit neuen Dialogen reagieren oder die man anhand ihrer Persönlichkeit sogar noch erkennt nachdem sie in andere Städte gereist sind, die Gespräche innerhalb der Gruppe und vor allem das Dream Team Kyle + Jessica... :D Es ist nicht immer perfekt den Story-Arc um Nash fand ich gegen Ende etwas gekünstelt, versprüht aber aus jeder Pore diesen einzigartigen Mitt-Neunziger-Jahre-Flair.^^


In diesem Zusammenhang möchte ich (mal wieder) den mangelnden Einsatz von Untertiteln beklagen. Denn auch wenn ich den Inhalt der Szenen schon kannte (und damals war mein Englisch bedeutend schlechter als heute), konnte ich nach wie vor manche Passagen nicht verstehen und musste sie mir aus dem Kontext herleiten. Da war es obendrein nicht gerade hilfreich, dass es zusätzlich zu den Animefilmchen vereinzelt Spielszenen mit reiner Sprache und ohne Textbalken gab.
Besonders frech fand ich, dass in der Anleitung steht dass im separat erhältlichen Lösungsbuch Transkripte der Animesequenzen abgedruckt wären. Hätte man ja mal auch Untertitel reinencoden oder zumindest ins Handbuch packen können...


- Wo wir gerade dabei sind: Wie ist es möglich die rote Truhe im ‚Vane Magic Test’ zu knacken, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht den passenden Schlüssel dafür besitzt? Später landet man beim Betreten des Magiekreises doch immer gleich in Vane. :confused:
Ist schon etwas länger her, daher kann ich mich nicht mehr so genau daran erinnern, aber ich meine es gab in Vane irgendein Gebäude über das man diese Höhlen nochmals betreten konnte. Ich weiß aber nicht mehr ob der Eingang offensichtlich war oder ob man da über eine Art Geheimgang reingekommen ist.



@Solatorobo
Jedes Mal wenn ich etwas darüber lese werde ich wieder daran erinnert dass ich irgendwann mal noch Tail Concerto spielen möchte. Irgendwann, irgendwann.....


Stattdessen dauert es nicht lange, bis man von (nicht spielbaren) Begleitern mit der Nase darauf gestoßen wird, dass die Kiste BESTIMMT auf dem Schalter abzustellen ist. UI, ECHT?! DA WÄR ICH JA IM LEBEN NICHT DRAUFGEKOMMEN! :eek:
Phai wäre stolz auf diesen Begleiter. :D