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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampftaktik



Kelven
31.10.2015, 10:29
Oft besprochen, aber zumindest in den letzten Jahren nicht in einem eigenen Thread, sagt die Suche, deswegen hab ich mal einen aufgemacht.

Was ist eigentlich Kampftaktik? Jeder hat eine Idee vom Begriff, aber im Detail gehen die Meinungen sicher auseinander. Ich möchte mir keine starre Definition ausdenken, sondern bleibe bei der Idee: Taktik heißt, dass der Spieler die Gegner nicht nur mit Brute Force besiegen kann (obwohl das trotz Taktik bei vielen Spielen immer noch geht, aber das nur am Rande). Ich selbst werde nur über die Final-Fantasy-Dragon-Quest Kampfsysteme sprechen, weil sie von 90% aller Makerspiele benutzt werden.

Die Idee klingt gut: Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, aber das ist natürlich erst mal nur die Theorie. Ich hab ja schon eine Menge Makerspiele gespielt und obwohl ich bei den einen mehr machen musste als bei den anderen, nehmen sich die Kämpfe insgesamt gesehen vom Spielspaß her nicht so viel.

Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger. Auf dem Papier klingt es so, als ob die taktisch anspruchsvolleren Kämpfe ein bedachtes Ziehen der Figuren erfordern, aber in der Praxis hält sich die Herausforderung in Grenzen. Außerdem kämpft man - selbst wenn einige Endgegner anspruchsvoller sind - die meiste Zeit gegen Gegner, die ziemlich schnell tot sind. Diese Kämpfe fallen von der Spielzeit her ja eigentlich stärker ins Gewicht.

Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.

Wie seht ihr das? Habt ihr andere Erfahrungen gemacht? Hat das, was ich gerade geschrieben hab, Hand und Fuß oder ist es aus der Luft gegriffen?

Die Quintessenz ist natürlich nicht, auf Abwechslung und Gegner, die ein bestimmtes Vorgehen erfordern, zu verzichten, sondern sich zu fragen, wie es noch besser geht. Und etwas weiter gedacht: Ist das ich nenn es mal Encounter Design gut so, wie es ist?

Das Standard-Design sieht ja so aus: Man kämpft die meiste Zeit gegen schwache Gegner, die nach ein paar Schlägen tot sind. Es gibt einige widerstandsfähigere Gegner, die mehr aushalten, aber nicht wirklich gefährlicher sind. Dann gibt es Endgegner, die besonders zäh sind und manchmal ein besonderes Vorgehen erfordern. Wenn jetzt nur die Endgegner tolle Gegner sind, warum lässt man den Spieler dann die meiste Zeit gegen nicht so tolle Gegner kämpfen?

Yenzear
31.10.2015, 13:35
Mein absolutes Lieblingsthema xD

Die Idee klingt gut: Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, aber das ist natürlich erst mal nur die Theorie. Ich hab ja schon eine Menge Makerspiele gespielt und obwohl ich bei den einen mehr machen musste als bei den anderen, nehmen sich die Kämpfe insgesamt gesehen vom Spielspaß her nicht so viel.
Klingt gut, allerdings denke ich nicht, dass man wirklich in jedem Kampf eine besondere Taktik einspinnen muss, denn irgendwann gehen einem die Ideen aus und man baut einfach eine Taktik aus früheren Kämpfen ein.
Hin und wieder mal ein paar Gegner, auf die man auch mal einprügeln kann sind durchaus in Ordnung.


Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger.
Im Großen und Ganzen wird es so in vielen/allen Makergames gehandhabt. Ich möchte an der Stelle nochmal kurz das Beispiel aus "Das Opfer" aufgreifen, das taktische Elemente hatte, die allerdings durch die Schwäche der Gegner nahezu verloren gingen.
Die Lösung währe also, sie stärker zu machen.


Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.

Im Grunde IST das Benutzen von Buffs und D-Buffs mehrere Züge vorausdenken, da sich deren Wirkung meist erst im weiteren Verlauf des Kampfes zeigt.
Die Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit, dass Gegner sich eventuell vom Zustand befreien oder die Gruppe D-Buffen können, sowie Gedanken, die in die Richtung gehen, derartige Aktionen seitens des Gegners zu unterbinden, geht da einen Schritt weiter.

Innoxious
31.10.2015, 14:03
Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger. Auf dem Papier klingt es so, als ob die taktisch anspruchsvolleren Kämpfe ein bedachtes Ziehen der Figuren erfordern, aber in der Praxis hält sich die Herausforderung in Grenzen. Außerdem kämpft man - selbst wenn einige Endgegner anspruchsvoller sind - die meiste Zeit gegen Gegner, die ziemlich schnell tot sind. Diese Kämpfe fallen von der Spielzeit her ja eigentlich stärker ins Gewicht.

Ok, also sagst du es ist für dich kein taktisches Manöver, wenn man auf Probleme reagiert, deren Lösung offensichtlich ist. Erstmal legit.


Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.

Sind einfache Elementwechsel und Buffs auf Debuffs anweden und umgekehrt nicht genauso offensichtlich? Wo ist der genaue Unterschied?

MfG

Innoxious

Corti
31.10.2015, 14:41
Wenn jetzt nur die Endgegner tolle Gegner sind, warum lässt man den Spieler dann die meiste Zeit gegen nicht so tolle Gegner kämpfen?
Um seine Ressourcen aufzubrauchen. Das weißt du doch.

Kelven
31.10.2015, 14:43
@Yenzear

allerdings denke ich nicht, dass man wirklich in jedem Kampf eine besondere Taktik einspinnen muss
Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.


Ich möchte an der Stelle nochmal kurz das Beispiel aus "Das Opfer" aufgreifen, das taktische Elemente hatte, die allerdings durch die Schwäche der Gegner nahezu verloren gingen. Die Lösung währe also, sie stärker zu machen.
Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?


Im Grunde IST das Benutzen von Buffs und D-Buffs mehrere Züge vorausdenken, da sich deren Wirkung meist erst im weiteren Verlauf des Kampfes zeigt. Die Einbeziehung der Wahrscheinlichkeit, dass Gegner sich eventuell vom Zustand befreien oder die Gruppe D-Buffen können, sowie Gedanken, die in die Richtung gehen, derartige Aktionen seitens des Gegners zu unterbinden, geht da einen Schritt weiter.
Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss. Meistens sind sie nicht wirklich entscheidend. Man könnte sich viele Beispiele ausdenken, wie sich Debuffs kreativ einsetzen lassen - der Gegner benutzt in der x-ten Runde einen One-Hit-Augenlaser, es sei denn man blendet ihn, aber benutzt man den Spruch zu früh, dann hebt der Gegner ihn wieder auf o. ä. - in der Praxis wird das aber nicht getan, vermutlich weil die meisten Baukastenkampfsysteme so viel Flexibilität gar nicht zulassen. Oft ist es so, dass ich in den Spielen Buffs gar nicht benutz (Wirkung ist zu schwach) und Debuffs spamme, es sei denn die Gegner sterben sowieso schnell. Ich hab zuletzt Crystal Knights gespielt und dort ist es so, dass praktisch alle Gegner gegen Schlaf und Gift zu 100% anfällig sind, sogar Endgegner. Ist ja klar, was man dann in jedem Kampf macht.

@Innoxious

Sind einfache Elementwechsel und Buffs auf Debuffs anweden und umgekehrt nicht genauso offensichtlich?
Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.

@Corti
Man hat aber unendlich. :\

Innoxious
31.10.2015, 15:07
@Innoxious

Doch, deswegen stehen sie auch in der Aufzählung. Die bezieht sich ja auf den Satz zuvor.

Stimmt, ich habe den Satz nicht geanu genug gelesen. Aber auf was willst du grundsätzlich hinaus? Du fragst allgemein was Kampftaktik ist. Das kann vieles sein, also richtet sich die Frage eher in die Richtung anzuzweifeln, ob man von Kampftaktik sprechen kann wenn keine große wichtige taktische Komponente gegeben ist?

Kelven
31.10.2015, 15:36
Ich finde, dass vieles, was in den Diskussionen über Kampftaktik gesagt wird, zwar auf dem Papier gut klingt, in der Praxis aber gar keinen so großen Einfluss auf den Spielspaß hat. Wie kann man das noch besser machen? Damit die Kämpfe (zumindest gegen Endgegner) wirklich herausfordernder und damit auch spaßiger werden. Darum soll es im Thread gehen. Falls ihr mir überhaupt zustimmt.

Und dann ist da noch die Frage von weiter oben. Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Gegner, den man nur mit einer bestimmten Taktik besiegen kann, wirklich mehr Spaß macht, warum entscheidend man sich dann dafür, nur die wenigsten Gegner so zu gestalten? Falls es sie überhaupt gibt. Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub. Wenn das wirklich das Design-Konzept ist, dann geht es nicht auf. Also nochmal gefragt: Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?

sorata08
31.10.2015, 16:01
Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?

Der Abwechslung wegen. Wie schon gesagt wurde, wären viele komplexe Kämpfe hintereinander auf Dauer auch nicht ideal, weil es auch den Spaß/den Effekt daran raubt, wenn wriklich JEDER Kampf einer mehrstündigen Schachpartie gleich kommt. Um das zu vermeiden, müsste man hier mMn die Anzahl der Encounter deutlich reduzieren. DAS wiederum beißt sich mit der üblichen epischen Reise, auf der sich die Helden ja entwickeln und Meister ihres Fachs werden sollen.
Zumindest für mich wäre es etwas anti-klimatisch, solch eine Reise mit nur einer handvoll Kämpfen zu bestücken, bis der böse Overlord besiegt werden muss.

Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird. Damit sind sie zwar gewissermaßen Kanonenfutter, aber halt auch Trainingsmöglichkeiten, bevor die wahre Herausforderung auf der Türschwelle steht.
All das ist eine Frage des Gameplay-Zuschnitts, würde ich meinen. Was du bisher an Erfahrungen mit Makergames beschreibst, ist auch schon Taktik, nur halt mangels - unabsichtlich oder fahrlässig - Know-How in komplexeren Design. Hier sollte man sich also vielleicht überlegen, wie man die Aktionen eines Gegners dynamischer und "logischer" macht (der MV bietet z.B. ein Plugin für Gegner KI, die einen eine Art Gambit-System für Gegner festlegen lässt (erweitert also im Grunde nur die Bedingungen unter denen Aktionen ausgeführt werden)).
Außerdem bedarf es mMn auch klaren Mustern/oder Ansätzen dazu, worauf der Spieler reagieren können soll. Wenn man das Muster und die damit verbundene Taktik nicht erkennt, weil es zu versteckt ist, hilft auch die ausgeklügelste Technik nichts. Wie direkt diese Muster sind, ist dann auch noch eine Frage der Zielgruppe. Wir reißen uns aber kein Bein aus, wenn wir den Spieler NICHT dazu nötigen, in eine Komplettlösung schauen zu müssen. ;)

MfG Sorata

Innoxious
31.10.2015, 16:02
Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?

Allgemein ist deine Frage aber auch relativ leicht beantwortet: Warum haben meist nur Bosse ein ausgeklügelteres Kampf Setup und Standard Gegner nicht? Weil auch eine "kompliziertere" Taktik nach erstmaligem Entdecken einen Routinelauf hervorruft.

Komplizierte Standardgegner sind also auch nur beim ersten Mal dann schwer und in den meisten Fällen nicht spaßiges Trial and Error. Boss-Gegner wiederholen sich in den wenisgten Fällen und sind daher für soclhe Systeme besser geeignet.
Um dann der nächsten Frage gleich vorzubeugen: Warum verwendet man dann überhaupt Standardgegner und nicht nur Bosse?
Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.

Ende vom Lied ist im Endeffekt: Ob und wie man das ausbauen/verbessern kann hängt auch schonmal vom Genre ab, deswegen wärs vielleicht auch ganz praktisch wenn wir uns da eher etwas festlegen würden für die Diskussion.

//Edit//
@Sorata: Durch Non-Boss Encounter können wie du schon angemerkt hast, auch Vorstufen von später benötigten ausgereifteren Fähigkeitskombiantionen anerzogen werden, wodurch der Bosskampf takisch gesehen auf beriets Erlentes durch den Spieler zurückgreifen kann, wodurch ebenfalls wieder ein langweiliges Trial and Error Prinzip vermieden werden kann.

MfG

Innoxious

Yenzear
31.10.2015, 18:01
Das würde bei der üblichen Kampffrequenz ja auch nicht funktionieren, jeden Kampf nur durch Planung schaffbar zu machen, weil man dann viel zu lange kämpfen würde. Aber wenn nur ausgewählte Gegner anspruchsvoll sind, dann kämpft man ja die meiste Zeit doch nur gegen Prügelknaben.
Nunja, das hängt mit dem Spielzuschnitt zusammen. Wenn man wirklich nur limitierte Kämpfe hat bzw jeder Kampf sowas wie ein Bosskampf ist, währe es möglich, jeden Kampf irgendwie indieviduell zu gestallten, aber das ist halt üblicherweise nicht so.
In FinalFantasy hat man selten normale Gegner, die ohne spezielle Taktik ein arges Problem werden können.
Der Trick ist vermutlich, einfach nicht zu viele normale Pflichtkämpfe zwischen die Bosse zu klatschen. Wer darüber hinaus weiter Grunts klatschen will, sollte das tun können, aber grundsätzlich sind normale Kämpfe meist eher spielzeitstreckend als wirklich ein Gameplayhappen.


Das hätte dann aber dazu geführt, dass man viel zu lange kämpfen muss. Ich finde eigentlich jetzt schon, dass die Kämpfe zu lange dauern (zumindest später). Würde man die Schwierigkeit erhöhen, dann hätte man viele mittelstarke Gegner - ich glaube, das wäre ziemlich frustrierend. Der einzige Ausweg, der mir einfällt, sind starke Gegner, die selbst schnell sterben, nur bringen sie die Gruppe vorher um, wenn man nicht genau das Richtige macht. Aber wie setzt man das in einem FF-KS um?
Dann machst du sie nur so viel stärker, dass sie die Gruppe nicht sofort umbringen, aber dann fällt dir wieder die Sache mit dem Skill selbst aussuchen auf die Füße. Keiner Garantiert dir, dass der Spieler am Punkt X Skill Y hat.


Die Makerspiele sind aber keine MMORPGs, bei denen man die Buffs und Debuffs genau timen muss.
Das habe ich mit keinem Wort erwähnt.
Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird. Wie auch immer das aussieht.


Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub.
Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
Eine Lösung währe, dass Gegner kein Geld droppen, dann hat man aber das Problem, dass man sich rein hypothetisch in eine Sackgasse bewegen kann, also sollte man anderweitig an Geld kommen können. Sei das durch kampflose Quests oder wie in VD durch Rohstoffquellen wie Silberminen, was aber auch dazu führen kann, dass man schnell zu viel hat. Andererseits will man dem Spieler ja nicht unbedingt immer irgendwelche Micromanagementaufgaben zumuten, vorallem dann nicht, wenn es nicht zum eigentlichen Spiel gehört.
Eine andere, aufwändigere, Methode währe einfach, die von besiegten Gegnern offerierten Ressourcen soweit zu reduzieren, dass man echt wirtschaften muss, was viel Geteste erfordert.

Kelven
31.10.2015, 18:43
@sorata
Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos. Trotzdem stimmt es, dass alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Ich glaube auch nicht, dass ein 20 Maps großer Wald-Dungeon mit drei anspruchsvollen Gegnern spielerisch so toll wäre und man kann die fehlenden Gegner nicht mit Schieberätseln auffüllen. Man könnte den Spielzuschnitt radikal ändern, aber wer weiß, ob das den Spielern gefällt. Ich bleibe daher auch beim Altbewerten, solange mir nichts Besseres einfällt. Es ist aber trotzdem eine Lösung, die einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Natürlich ist es nicht so, dass die Kämpfe gegen das Kanonenfutter gar keinen Spaß machen, aber sie können schon ziemlich schnell nerven, vor allem wenn die Gegner zu zäh sind.


Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird.Das ist aber eigentlich gar nicht notwendig. Dadurch nimmt man dann ja schon die Lösung vorweg. Kernelemente des Gameplays sollten schon erklärt werden, aber die muss der Spieler sicher nicht wirklich üben. Bei meinem Beispiel oben mit dem Augenlaser wäre es z. B. keine gute Idee, vorher schon Gegner mit Augenlasern auftauchen zu lassen. Dann weiß der Spieler ja, was er beim Endgegner machen muss.

@Innoxious

Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?
Beispielsweise spezielle Buffs oder Anfälligkeiten gegen Debuffs, ein besonderer Schutz gegen Elemente oder der Wechsel des Schutzes, reflektierte Attacken, Schutzschilde usw. Ich spreche wie gesagt nur von den klassischen RPG-Kampfsystemen, wie man sie aus Final Fantasy und eben auch den meisten Maker-RPGs kennt.


Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.
Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

@Yenzear

Mir geht es darum, dass wenn zum Beispiel in der Gegnergruppe ein Heiler ist, der Zustände aufheben kann, dieser möglichst schnell außer Gefecht gesetzt wird.
Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.


Dann liegt hier entweder ein Design oder ein Denkfehler vor. Wenn man eine Gruppe Mobs nieder macht, die allein schon mal das doppelte an Geld einbringt, wie man für eine Nacht im INN ausgibt, ist dieses Konzept schlicht und ergreifend sensationell gescheitert.
Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer. Die Spiele sind bewusst darauf ausgelegt, dass dem Spieler die Ressourcen nicht ausgehen und trotzdem steckt hinter den Gegnern zumindest zum Teil die Idee, dass sie dem Spieler Ressourcen klauen (eine andere Gefahr stellen sie nicht dar). Eines ist jedenfalls klar: In fast allen Maker-RPGs (und auch kommerziellen JRPGs) hat man mehr als genug Ressourcen. Das Ressourcen-Management beeinflussen die Standardgegner also kaum, obwohl hinter ihnen ursprünglich vielleicht mal diese Idee gesteckt hat (das wollte Corti denke ich ja andeuten, als er es ansprach).

Innoxious
31.10.2015, 18:52
Es gibt Rollenspiele, die nur aus bedeutenden Kämpfen bestehen (mit normalen Level Ups), aber die haben meistens Strategiekampfsysteme und keinen Erkundungsmodus. Ich sehe das ja auch so, dass man in einem typischen JRPG weder alle Kanonenfuttergegner gegen starke Gegner austauschen noch alle Prügelknaben streichen kann. Das Einzige, was man machen könnte, ist kein typisches JRPG zu entwickeln.

Hmm, na dann wären wir hiermit ja sogar schon fertig! :D
Interessanter wäre es, was dir für ein bestimmte Sub-Genre vorschwebt, um das anders zu machen. Bzw. in welche Richtung würdest du mit einer Spielidee dann also eher gehen, um dem auszuweichen?

MfG

Innoxious

Ark_X
31.10.2015, 19:32
Taktik heißt, dass der Spieler die Gegner nicht nur mit Brute Force besiegen kann.
Witzigerweise fällt mir hierzu als erstes der Dullahan-Boss aus "Golden Sun" ein, bei dem Brute Force (in dem Fall Summon Rush) eine sehr legitime Taktik ist, die man sich im Voraus zurechtlegen kann.


Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, [...]
Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, [...]

Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, [...] Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.
Widersprechen sich diese beiden Aussagen nicht teilweise? Um vorausplanen zu können, musst du bereits wissen, was dich erwartet. Dazu kann natürlich auch gehören, auf bestimmte Aktionen des Gegners entsprechend zu reagieren.
Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen? Normalerweise lernt man sowohl Bosse als auch besser-als-Kanonenfutter-Gegner während des Kampfes kennen und passt die eigene Vorgehensweise mit wachsender Erkenntnis an.

Die Frage ist auch für mich schwer zu beantworten, allerdings vermute ich, dass (J)RPGs schon durch ihre (selbstgesetzten) Limitierungen es erschweren, Taktik mit einzubauen. Elemente wie Abstände, Angriffspositionen oder - formationen, Bewegungsmuster (Ausweichen, Kontern, auf bestimmte Körperteile zielen etc.), die (jenachdem) mit zum Fundament von Action- oder Strategie-Spielen gehören, lassen sich im rundenbasierten KS eines RPGs z.T. nur in verstümmelter Weise umsetzen.

EDIT:
@Kelven: Wenn du mehrere Züge vorausplanen willst, verwandelst du dann die entsprechenden Gegner in gewisser Hinsicht nicht in Puzzle? Meine grobe, erste Einschätzung ist, dass Puzzle und Kämpfe sich eigentlich abwechseln sollten, um ebenfalls Abwechslung zu schaffen. Wozu überhaupt noch Kämpfe eibauen, wenn es sowieso nur weitere, aber verkappte Rätsel sind. (die Möglichkeit von alternativen Siegbedingungen sei hierbei außen vorbelassen, s. z.B. das KS von "El Dorado 2")

Ich bin mir nicht sicher, ob es schonmal einen eigenen Thread zur Frage des nötigen Umfangs von Taktik gab oder ob diese nur in einem der allgemeineren Gamedesign-Diskussionsthreads aufkam.
Aber ich denke, es kann auch schon viel bringen, wenn man einen (nicht geringen) Anteil der Gegner so gestaltet, dass man nicht einfach nur Enter kloppen muss. Und es muss ja auch nicht immer nur darum gehen, herauszufinden, wie ein Monster überhaupt effizient zu besiegen ist, sondern vlt. auch, wie man aus dem Kampf etwas mehr herausholen kann.
Mein Lieblingsbeispiel in dieser Hinsicht ist "Breath of Fire 4". Nachfolgend nur einige Dinge, die z.T. das Experimentieren mit dem Kampfsystem erfordern, z.T. auch "nur" belohnen (denn das ist doch wohl der eigentliche Anlass für die Taktikdiskussion - der Spieler soll Vergnügen am Kampf haben und diesen nicht als lästige Aufgabe empfinden):
- ganz klassisch: Gegner mit enormer phys. oder mag. DEF
- Gegner, deren Spezialangriffe oder Verteidigung man durch das Kombosystem (Hintereinanderausführung passender Zauber) umgehen bzw. verhindern kann
- bestimmte Elemente/Statusangriffe machen Gegner für beliebige Angriffe anfälliger oder sorgen für mehr EXP-Gewinn
- Gegnerdrops EINES Monsters hängen davon ab, mit welchem Element es zuletzt getroffen wurde
- bestimmte Angriffe stärken das Monster oder geben sogar neue Fähigkeiten, erhöhen aber auch den EXP-Gewinn deutlich

Zugegeben, all diese Dinge sind möglicherweise eher für Spieler interessant, die generell Freude am Entdecken haben, aber zumindest für mich sorgen sie auf jeden Fall für Abwechslung.

EDIT 2:

Wobei die Kämpfe gegen Flora und Fauna nicht wirklich viel mit den Gegenspielern zu tun haben. Auf narrativer Ebene sind die meisten Kämpfe ziemlich bedeutungslos.Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings. Und wenn diese Kämpfe nicht nachvollziehbar sind (z.B. streunende Monster in einer weitgehend zivilisierten Welt), gehört das wohl eher in den Thread zur Ludonarrative Dissonance (http://www.multimediaxis.de/threads/143092-Ludonarrative-Dissonance). ;)

Cornix
31.10.2015, 20:08
Erstens: Brute-Force, beziehungsweise voller Angriff, ist eine Taktik. Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.

Jetzt aber zum eigentlichen Thema: Damit man wirklich darüber reden kann wie man Taktik in ein rundenbasiertes Kampfsystem einbauen kann muss man wirklich ersteinmal Taktik definieren. Wenn du nicht weist worüber du sprichst, beziehungsweise jeder von uns von etwas anderem spricht, dann kann nichts draus werden. Es muss klare Regeln geben damit man entscheiden kann wann ein Kampfsystem taktisches Vorgehen ermöglicht und wann nicht.
Stell dir vor eine Person behauptet, dass ein Kampfsystem taktisch ist und die andere Person behauptet das Gegenteil. Das führt zu nichts, man redet nur im Kreis.

Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
Reagieren ist keine Taktik. Das hat man auch in einem Quick-Time-Event, und die würdest du hoffentlich nicht als taktisch bezeichnen.
Schere-Stein-Papier ist ebenfalls keine Taktik, denn wenn man keine Möglichkeit hat zu wissen was der Feind wählt, kann man nur raten. Raten ist niemals gut wenn man Taktik will.
Damit du die Möglichkeit für Taktik erhälst brauchst du die folgenden Dinge:


Informationen über die Aktionen des Feindes
Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt


Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:

Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.


Eine Möglichkeit, wie man soetwas implementieren könnte, wäre durch Bewegungen auf dem Schlachtfeld. Wenn man sich Bewegen kann, könnten gewisse Angriffe verschiedene Reichweiten haben, oder Wirkungsbereiche. Man muss abwägen ob ein Angriff nicht die Verbündeten trifft. Oder ob ein Heilzauber (oder Unterstützungszauber) nicht die Feinde trifft. Oder ob ein Charakter nicht in zu großer Gefahr ist. Bewegung führt mit einfachen Mitteln zu komplizierteren Interaktionen.

Das beste Beispiel für Strategie und Taktik ist das klassische Schach. Du siehst alles, was dein Gegenspieler tut (Informationen). Du hast sehr viel Zeit um deinen eigenen Spielzug zu wählen (Reagieren). Du hast sehr sehr viele mögliche Spielzüge und viele besitzen sowohl Vor- als auch Nachteile. Du kannst Figuren opfern um dem Feind schwerere Verluste zuzufügen. Du kannst Positionen einnehmen und halten. Du kannst versuchen Mindgames zu spielen und den Feind auszutricksen. Taktik ist in großen goldenen Lettern über das gesamte Spiel geschrieben.

Kelven
31.10.2015, 21:13
@Innoxious
Also ich bleib beim klassischen JRPG, es sei denn jemand hat hier eine sehr gute Idee, wie man es anders machen könnte. Bevor man das kann, muss man sich aber erst mal mit dem Alten auseinandersetzen und sich fragen, ob alles gut so ist, wie es ist. Gut, so richtig taktische Kämpfe sind eigentlich immer noch ein eher theoretisches Konzept, denn in den Makerspielen, die ich zuletzt gespielt hab, hat man Taktik nicht wirklich gebraucht.

Was mir vorschwebt: Leichte Standardgegner, damit sie möglichst wenig nerven (am besten auch nicht mit zu vielen Debuffs u. ä.), ein paar starke normale Gegner pro Dungeon, die nicht nur wegen höherer TP schwerer sind, und dann Endgegner, die etwas mehr Nachdenken erfordern. Ob und wie ich das umsetzen kann weiß ich aber noch nicht. ;)

@Ark_X

Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen?
Innerhalb des Kampfes oder danach auf dem Sterbebett. Bei vielen anderen Genres (bei denen gibt es natürlich oft weniger Zufall) meistert man die Gegner, indem man ihr Muster durchschaut. So sollte es auch in einem RPG sein. Entweder man stellt sich gleich im ersten Kampf auf den Gegner ein oder man braucht mehrere Anläufe.


Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings.
Es gibt einige, die sagen, dass es besser wäre, wenn die meisten Kämpfe handlungsrelevant sind.

@Cornix

Stell dir vor eine Person behauptet, dass ein Kampfsystem taktisch ist und die andere Person behauptet das Gegenteil. Das führt zu nichts, man redet nur im Kreis.
Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.

Yenzear
31.10.2015, 21:53
Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer.
Natürlich. So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
Mit "gescheitert" meinte ich die Idee, dass das Kanonenutter Ressourcen aufbrauchen soll, was es letztendlich nicht tut, da man mit mehr aus dem Kampf geht, als man rein kommt.


Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.
Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
Natürlich ist der Spaß an der Taktik des Kampfes hinfällig, sobald man herausgefunden hat, was man machen muss, aber wenn man für jede Monstergruppe X-Taktiken erstellt, dann wird man nie fertig.


Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.

Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
Reagieren ist keine Taktik.
Wiederspricht sich das nicht? o_O





Informationen über die Aktionen des Feindes
Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt



Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:


Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.


Hm, also kommen wir zu dem Schluss, dass Taktik in normalen Kämpfen seltener sein sollte, wenn wir Kelvens Gedanken bezüglich der Länge normaler Kämpfe berücksichtigen, da diese sonst zu lange dauern.
Was ja generell für den typischen JRPG-Zuschnitt kein falscher Gedanke ist.

Warum sollten Aktionen kompliziert miteinander verwoben sein bzw was ist deine Definition von kompliziert?

Cornix
31.10.2015, 21:53
@Cornix

Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.

Auf Definitionen einigt man sich nicht. Jemand stellt eine Definition auf, und dann eine Behauptung, welche auf der Definition aufbaut. Solange die Behauptung nicht im Widerspruch zur Definition steht kann man nicht dagegen argumentieren. Man kann natürlich sagen, dass einem die Definition nicht gefällt. Das man den Begriff lieber anders definieren würde. Aber die Definition selbst ist steht fest. Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren. Dann kannst du Aussagen dazu treffen. Und andere können argumentieren, ob deine Aussagen zur Definition passen oder nicht.

Seltsamurai
01.11.2015, 01:00
Ein großes Problem bei den Makern ist, dass das zugrundeliegende Kampfsystem an sich schon nicht besonders taktisch ist. Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
Zudem bleibt der Einfluss auf Schaden, Trefferwahrscheinlichkeit, Schnelligkeit, Wahrscheinlichkeit und Schaden von kritischen Treffern (etc.) unklar oder ist gar nicht vorhanden.

Damit das Kampfsystem taktisch wird, braucht man folgendes...

1. Der Spieler braucht mehrere Optionen.
Welchen Skill nutze ich jetzt? Welches Equipment ist das beste? Verwende ich jetzt mein Super-Item? Welchen Gegner greife ich an?

2. Von diesen Optionen darf keine eindeutig die beste sein.
Wenn die Wahl kein Nachdenken erfordert, ist es keine taktische Herausforderung.

3. Der Spieler muss aber durch Überlegungen herausfinden können, welches die beste Option ist.
Der Spieler braucht genug Transparenz, um seine Entscheidung zu treffen. Alles andere wäre raten.

4. Die "beste Option" muss sich der Situation entsprechend ändern.
Es muss jede Runde überlegt werden, ob die "beste Option" nun noch immer diese beste Option ist. Sonst würde es schnell monoton und langweilig werden.


Im Endeffekt ist das Kampfsystem taktisch, wenn der Spieler sich viele Fragen mit "oder" stellt. ("Was ist jetzt besser? Dies ODER das?")
Ist einer der oberen Punkte nicht gegeben, dann stellt der Spieler sich diese Frage nicht...

---------------------------------------------------------------------------

Folgende Ideen hätte ich da, die sich auch mit dem Maker leicht umsetzen lassen...

Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten:
Wenn man ein "Schwert +5" und ein "Schwert +10" hat, ist relativ klar, welches das bessere ist. Wenn das "Schwert +5" aber zu 20% kritische Treffer ermöglicht und das "Schwert +10" -10% auf die Trefferwahrscheinlichkeit, muss man erst überlegen/ausprobieren, welches besser ist. Man könnte auch generell sagen "leichte Rüstung -0% Trefferwahrscheinlichkeit", "mittlere Rüstung -10% Trefferwahrscheinlichkeit", "schwere Rüstung -20% Trefferwahrscheinlichkeit" (aufgrund eingeschränkter Bewegungsmöglichkeiten). Dann müsste man überlegen, ob einen Verteidigung oder Trefferwahrscheinlichkeit wichtiger ist.

Keinen Standardangriff:
Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.

Technikpunkte anders nutzten:
Die Verwendung von TP ist ursprünglich ziemlich langweilig: Lass dich verprügeln, irgendwann gibt es dann eine Spezialattacke. Dabei könnte man folgendes machen: Die TP werden auf den Schaden/die Attacke angerechnet (lässt sich einfach über die Datenbank machen), jede Form von Heilung setzt die TP auf 0, weiterhin gibt es Spezialattacken, die man machen kann... ...dann habe ich immer die Option "Lasse ich dem Charakter die TP, um höheren Schadensoutput zu haben, muss ich ihn langsam mal heilen oder opfere ich die TP für die eine coole Spezialattacke?"

Keine Heil- und Manatränke!
Man braucht einfach keine Taktik, wenn man 500 Heiltränke im Rucksack hat. Stattdessen könnte man nach jedem Kampf die HP und MP komplett auffrischen und die Kämpfe so balancen, dass man tatsächlich eine gute Taktik braucht, um diese zu bestehen. Es wäre auch möglich, auf einen Angriff zu verzichten und die Option "verschnaufen -> +20% HP" oder "konzentrieren -> +20% MP" zu wählen. Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.

Seltene, mächtige Items
Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.

Gemischte Gegnergruppen
Wenn ich 5 Orks vor mir habe, ist es relativ egal, welchen ich angreife. Wenn einer der Gegner heilt (aber sehr hohe HP hat), ein anderer Buffs verteilt, ein dritter hohen Schaden verursacht und der vierte alle 7 Runden seine Megaattacke rausholt, ist die Reihenfolge, mit welcher ich meine Gegner wie schnell ausschalte, eine weitere Frage, über die ich nachdenken muss.

Viele unterschiedliche Charaktere
Wenn ich mehr als 4 Charaktere habe ist die Auswahl eine zusätzliche Fragestellung. Wenn der "Priester" sehr gut heilen kann, aber sonst nichts, die "Hexe" etwas heilen kann, aber über mächtige Debuffs verfügt und der "Paladin" zumindest noch ein bißchen heilen kann, aber dafür extrem viel aushält, dann ist die Frage, wen ich nun als Heiler in meine Gruppe nehme, nicht mehr so eindeutig. Vielleicht heilt der Paladin mit seinem Skill auch weniger, aber der geheilte bekommt den Zustand "Schutz" für zwei Runden. Oder die Hexe kann heilen, ohne das dabei die TP auf 0 gesetzt werden. Vielleicht hat die Hexe auch einen Skill, der die HP des Verbündeten auf 100% bringt, sie selbst aber in den Zustand "Schlaf" versetzt. Dann würde man sich auch innerhalb eines Kampfes fragen "Okay, ich brauche Heilung... ...aber wer soll das nun machen?".

Ark_X
01.11.2015, 03:19
Keinen Standardangriff:
[...] (viele Techniken mit unterschiedlichen Trefferchancen, DMG-Werten und evtl. noch weiteren Effekten)
Ich weiß ja nicht, wie viele solcher Techniken du jedem Chara im Durchschnitt geben würdest (vor allem, wenn jeder Chara vlt. auch noch seine ganz individuellen Varianten haben soll), aber wenn darüber hinaus auch noch die "regulären" Techniken dazukommen sollten, hast du wahrscheinlich schnell das Qual der Wahl-Frustrationsszenario geschaffen, bei dem man sich vor Vielfalt nicht entscheiden kann (du hast zwar einen Großteil der nötigen Infos, aber du kannst nur eine begrenzte Menge gegeneinander abwägen) und mit einem schlechten Gefühl eine Wahl trifft.


Seltene, mächtige Items
Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.
Ich kann dir prophezeien (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TooAwesomeToUse), dass die Mehrheit der Spieler das Spiel mit allen gefundenen "heiligen Handgranaten" beenden wird. Lediglich sobald sie wissen, welches der Endboss (oder der schwerste Boss) ist, werden sie gezielt für diesen Kampf genutzt (bzw. aus Jux verballert, weil man sie nie benötigte).


[...] Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.
Dann aber bitte die Kämpfe auch entsprechend balancen! Der Spieler sollte nicht für Dinge bestraft werden, auf die er keinen Einfluss hat (z.B. mehrere Gegner bzw. eine Angriffsserie erwischt zufällig genau einen Chara, der dadurch KO geht - und das war gerade derjenige, dem du einen Wiederbelebungszauber zugestanden hast, damit ein KO kein sofortiger Resetgrund ist).

Liferipper
01.11.2015, 09:03
Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).

Vergiss Geschwindigkeit/Agilität nicht, bei VD2 z.B. trumpft die nämlich alles.


Keinen Standardangriff:
Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.

Aus Erfahrung kann ich sagen: Das führt dazu, dass man sich einen (oder zumindest eine geringe Anzahl) von Spezialattacken aussucht, die dem eigenen Spielstil zugutekommen, und die dann immer wieder benutzt, statt sich vor jeder Kampfrunde überlegt, welche der drölfzig Spezialattacken man benutzt.

Kelven
01.11.2015, 09:08
@Yenzear

So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?

Die Kampfdauer ist dabei ein entscheidender Faktor. Es ist in Ordnung, dass das Kanonenfutter dem Spieler Schaden zufügt. Die Ressourcen sind zwar im Überfluss vorhanden, aber es wäre ziemlich doof, wenn der Spieler sie gar nicht verbrauchen muss. Der Spieler sollte die Gegner also schnell besiegen, dabei aber trotzdem einen Teil der TP verlieren (vielleicht etwas weniger, wenn er sich geschickt anstellt). Um das zu erreichen, brauchen die Gegner aber nicht Unmengen an TP. Und alles andere an Techniken ist eher sinnlos und lässt sich höchstens mit Abwechslung rechtfertigen. Wenn ein Standardgegner Debuffs zaubert, egal ob Schwäche, Gift, Verwirrung oder Schlaf, ignoriere ich das. Der Aufwand, den Debuff zu heilen, ist größer, als mit den restlichen Charakteren einfach weiter anzugreifen. Buffs sind auch ineffektiv. Egal ob sich der Gegner stärker macht oder schützt, weder wird sein Schaden auffällig größer noch hält er viel länger durch. Heilung bringt auch nichts, dadurch überlebt der Gegner höchstens eine Runde länger.


Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?

@Cornix

Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren.
Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.

Die Kernaussagen aus dem ersten Posting sind denke ich auch ohne Definition verständlich.

- Es macht für mich vom Spielspaß her keinen großen Unterschied (nur in einem Makerspiel mit FF-Kampfsystem), ob ich die Gegner einfach zack bumm umhau oder erst eine Voraussetzung erfüllen muss (Schutzschild brechen, das passende Element einsetzen, einen Debuff benutzen usw.)
- Der Spieler kämpft hauptsächlich gegen schwache Gegner, obwohl es eigentlich die starken sind, die Spaß machen.

@Seltsamurai
So seh ich das ungefähr auch. Der Spieler muss über seine Züge nachdenken, weil zu viele schlechte Züge sonst zur Niederlage führen.

Deine Ideen:

Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

Keinen Standardangriff
Ich gehe das andersherum an. Magie ist nicht unbedingt stärker als ein physischer Angriff, der Schaden hängt alleine von der Anfälligkeit des Gegners ab. Wenn alle Attacken ungefähr den gleichen Schaden machen, muss der Spieler darauf achten, was beim Gegner am besten wirkt. Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

Technikpunkte anders nutzten
Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

Keine Heil- und Manatränke!
Oder man hat nur eine feste Zahl von Heilungen pro Kampf zur Verfügung (s. Estus von Dark Souls). Die Idee gefällt mir auch immer besser. Natürlich würde/sollte diese Einschränkung nur bei Endgegnern wirklich eine Rolle spielen.

Seltene, mächtige Items
Da stimme ich Ark_X zu. Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

Gemischte Gegnergruppen
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man in Kämpfen gegen das Kanonenfutter keine oder kaum Taktik benötigen sollte. Dafür kämpft man zu oft, die längeren Kämpfe schlauchen schnell. Außerdem frag ich mich wieder, ob der Spieler überhaupt vor eine Wahl gestellt wird. Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

Viele unterschiedliche Charaktere
Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.

Sabaku
01.11.2015, 09:15
Viele unterschiedliche Charaktere
Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.

Hier geht es ja allerdings um Kämpfe, und so sehr ich Final Fantasy 10 hasse, die vielen Charaktere haben dir in den Kämpfen massenhasft Raum für Taktiken geliefert. Fand ich gut!

Yenzear
01.11.2015, 12:10
Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?
Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?


Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?
Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".

Cornix
01.11.2015, 12:54
@Cornix

Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.


Weil man ein Ziel braucht auf das man hin arbeitet. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet mehr Möglichkeiten zu haben, dann kann man Vorschläge dafür geben wie soetwas zu erreichen ist. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet planen zu müssen, dann kann Vorschläge dafür geben wie man Planung belohnen kann. Aber wenn du nicht sagst was Taktik für dich bedeutet kann man nicht viel dazu sagen.
Solange du dein Ziel nicht kennst kann man dir nicht die Richtung weisen.

Kelven
01.11.2015, 13:52
@Sabaku
Es geht zwar ums Gameplay, aber die Handlung sollte darunter ja auch nicht leiden. Gerade weil der Entwickler das selbst in der Hand hat, wollte ich es ansprechen.

Bei FF 10 war das doch so, dass jeder Charakter einen Spezialgegnertyp hat, gegen den er mehr Schaden macht. Das hat meine ich aber nur am Anfang des Spiels eine Rolle gespielt und man wusste ja sofort, zu welchem Typ der Gegner gehört. Ungefähr nach der Hälfte des Spiels hab ich nur noch mit den gleichen Charakteren gekämpft.

@Yenzear

Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?
Mir gefällt das auch bei kommerziellen Spielen nicht. Ich mache um JRPGs heutzutage einen großen Bogen, es sei denn sie haben ein AKS.


Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".
So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).

@Cornix
Die Frage ist aber nicht, was ihr von meiner Vorstellung von Taktik haltet, sondern ob ihr das, was ich im Posting zuvor als Kernaussagen zusammengefasst hab, genauso seht oder anderer Meinung seid. Und eigentlich hab ich im ersten Posting sogar geschrieben, was für mich Taktik ist (mehrere Züge im Voraus denken). Selbst wenn Taktik nicht der passende Begriff ist und selbst, wenn meine Beschreibung von Taktik nicht passt oder widersprüchlich ist und selbst wenn man unter Taktik etwas anderes versteht - die eigentliche Frage bleibt: Ob ihr mit den Gegnern zufrieden seid. Um das zu beantworten, muss nur eine Voraussetzung erfüllt werden, man muss die Makerspiele gespielt haben.

Was mich interessiert ist, ob es für euch vom Spielspaß her einen deutlichen Unterschied macht, ob man - in einem Maker-RPG mit Final-Fantasty-KS - auf einen Gegnern nur draufhauen muss oder ob man einen (meist offensichtlichen) Trick benutzen muss, um ihn zu besiegen. Und ob es euch nicht stört, dass man die meiste Zeit nur gegen schwache Gegner kämpft und interessante herausfordernde Gegner eher selten sind.

Sabaku
01.11.2015, 14:51
@Kelven Ich kann mich erinnern doch recht häufig durchgewechselt zu haben - vielleicht haben wir einfach andere Taktiken gefahren. Gemessen an der Anzahl der Charaktere muss man aber sagen dass die nicht unbedingt zu kurz kamen. Klar, nicht jeder hat ne lange, dramatische Abenteuerbackstory lang und breit ausformuliert bekommen, aber man wusste bei jedem Charakter woran man ist. Aber selbst wenn nicht - angenommen unser Protagonist führt eben einen Trupp Soldaten an, dann wüsste ich nicht, warum jeder von den fünf Minions die ich in Petto habe ordentlich krass viel Charaktereinführung bräuchte. Meine Teammitglieder können ja auch Beschworene Strohmänner oder angeheuerte Söldner sein, so wie viele Taktik-RPGs das von vornherein machen. Die haben ne Klasse mit Skills, kämpfen mit mir, aber ihre Hintergrundgeschichte interessiert mich meisens wenig.
Bei Golden Sun 2 hatte man übrigens gegen Ende auch 8 Teammember. Ich seh da also keinen Grund, wie sich das im Weg stehen sollte.

Ich finds übrigens gut wenn ich mir bei Gegnern ab und an auch mal Mühe geben muss - die bleiben mir dann auch deutlich besser in Erinnerung.

Eddy131
01.11.2015, 15:51
Wow, ihr sprecht hier ein paar richtig interessante Themen und Ideen an. Besonders die Auflistung von Seltsamurai fand ich gut, da sind einige Punkte drunter über die ich mir Gedanken machen werde. Danke dafür:A

Wegen dem Problem mit den mehr als 4 Spielbaren Figuren damit man mehrere Taktische Kombinationen erstellen kann. Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. D.h. gebe ich meinem Helden ein Feuerschwert hat er das Element Feuer mit seinen Schwächen und Stärken. Leg ich ihm einen Heilstab an, dann kann er ein paar Heilzauber anwenden. Ein MP-Stärkungsring gibt ihm dann noch genug MP und Magische Stärke und schon haben wir einen Heiler. So hat man immer die selben Figuren, kann sich deren Fähigkeiten, Schwächen und Stärken aber ziemlich gut zusammenbasteln. Man müsste nur darauf achten, dass die Ausrüstungsteile alle etwa die Gleiche Stärke haben (Damit das später erhaltene Feuerschwert nicht dreimal so stark ist wie das Startschwert mit dem Attribut Eis). Die Statuspunkte (Angriff, Verteidigung, HP, ... ) sollten also vornehmlich von dem Charakter und seinem Level selber stammen. Oder man muss Jede Art an Ausrüstungsteil von Zeit zu Zeit mit aufrüsten, damit man immer von den sagen wir mal 5 verschiedenen Typen jeweils ungefähr gleich starke Teile haben. Oder eine weitere einfache Lösung wäre ein Slot, der für den Charaktertyp steht. Z.B. Energiekugeln, die man im Energieslot der Waffe einsteckt, und die ganzen Fähigkeiten, Skills und Abweichungen hinzufügt.
Ein weiterer Punkt, den ich sehr interessant, gerade in Hinsicht auf die Taktik, sehe, wäre das Wechseln der Ausrüstung während des Kampfes. Man müsste sich dann entscheiden, ob man eine Runde opfern und die Waffe ändern möchte oder man es noch mit der weniger optimalen Konstellation wagt. Das Paradigmen-System bei FFXIII fand ich beispielsweise sehr gut gemacht. Das beruht ja im Prinzip darauf.

Liferipper
01.11.2015, 16:11
Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. [...]

Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?

Eddy131
01.11.2015, 16:48
Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?
Darauf gibt es mehrere Antworten:
1. Wer sagt, dass man nicht nur einen Charakter haben kann, der allein die Welt rettet? Oder wie oben schon erwähnt eine Truppe Söldner, die die gleiche Ausbildung genossen haben?
2. Man kann einzelne Berufe ja auf bestimmte Charaktere beschränken: A kann Heiler, Feuer und Wind beherrschen, B Feuer, Dieb, Blitz und Kämpfer, C dann wieder Dieb, Blitz und Gift. So z.B.
3. Oder jeder Charakter hat seine eigenen ganz auf sich festgelegte Eigenschaften. Dann gibt es vielleicht mehrere Berufe mit Heileffekten, aber nur einen Heiler, einen Weißmagier und einen Kräuterkundigen.
4. Storytechnisch ist es schon ganz nett, verschiedene Figuren zu haben ;)
5. Außerdem können 4 Personen auf dem Feld 4 mal öfter angreifen als eine.
6. Zudem würde es die Möglichkeit geben (die ja auch Sinn macht), dass man einzelne Energiekugeln mit Fähigkeiten (oder was es dann eben ist) nur einer Personen anlegen kann. Also muss man schon drauf achten, wer was bekommt und beim Wechseln muss erst wieder die eine Fähigkeit frei sein, damit man sie neu anlegen kann. Die Statuswerte können ja durchaus von Charakter zu Charakter anders sein (der mit den vielen MP sollte was mit magischen Angriffen haben. Oder sollte das doch lieber der mit einem hohen Magie-Wert bekommen?).
7. Man könnte die Fähigkeiten von jeder Person anders gestalten. z.B. wenn A der Heiler wird, kann er kleinen Heilzauber und Debuffs entfernen. Zusätzlich bekommt er einen MP boost und seine Zauber kosten weniger. Wenn B jetzt zum Heiler gemacht wird, kann er den mittleren und den großen Heilzauber, aber keine Debuffs entfernen. Zudem behält er seine normale MP-Menge bei, wird dafür aber schneller (Agilität plus). Da das richtig zu balancen wird dann nochmal ein Stück schwerer (vor allem das jede Berufskombination unter den Spielern etwa gleich Stark ist), aber so ist auch jeder dann wieder ganz Individuell, selbst bei gleichen Berufen.

Innoxious
01.11.2015, 17:50
Ich würde ehrlich gesagt auch gerne ein wenig mehr Input von dir lesen, wenn du dir schon so viele Gedanken über das Thema machst, dass du es als Thread vorstellst. Immerhin kennen wir ja alle die Problematiken die die meisten KS eines JRPG mit sich bringen. Es gibt viele Möglichkeiten die zu retuschieren oder auszubessern, aber da würde ich auch von dir gerne ein paar Vorschläge hören.

Reduzieren wir alles mal auf einen Gesamtkonsens: Du bist mit den Kampfsystem allgemein dann zufrieden wenn sie eine taktische Basis aufbieten können, was sich z.B. an aufwendigeren Bosskämpfen darstellen kann. Das Hauptproblem ist also aus deiner Sicht, dass die übrigen Standarkämpfe gegen gewöhnliche Gegner:
1. Die Möglichkeiten des KS nicht weit genug ausreizen.
2. Die Gegner auf sogenannte Prügelknaben reduziert, Stichwort "monoton".

In Folge dessen werden notwendige oder optionale Level Up Phasen zur Qual sowie das Empfinden eines Kampfes als Last. Würde mich über weitere Ergänzungen hierzu freuen damit wir überhaupt and en relevanten Punkten, die dich stören ansetzen können.

MfG

Innoxious

Seltsamurai
01.11.2015, 19:07
Erstmal danke für das Feedback. Mir ist klar, dass die Vorschläge alle Vor- und Nachteile haben.
Das Grund-KS der Maker ist "schnell & simpel". Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität. Wenn ich lediglich zwei Optionen habe und der Kampf von zwei Werten abhängt, kann man sehr schnell und leicht feststellen, welche Option die bessere ist.
Ich glaube, jeder Vorschlag von mir erhöht die taktischen Optionen, macht aber gleichzeitig das KS auch langsamer und komplexer... ...ob einer der Vorschläge genug taktische Tiefe mitbringt, um diesen "Simplizitätsverlust" auszugleichen, hängt vom Geschmack und der Umsetzung ab.



Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
1. (...). Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

Keinen Standardangriff
2. (...) Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

Technikpunkte anders nutzten
3. (...) Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

Seltene, mächtige Items
4. (...) Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

Gemischte Gegnergruppen
5. (...) Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

Viele unterschiedliche Charaktere
6- (...) Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? (...) Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.

Zu 1.) Verstehe ich nicht. Wenn Angriff A 100 Schaden zu 90% macht (im Schnitt 90 Schaden) und Angriff B 200 Schaden zu 60% (im Schnitt 120 Schaden), ist es mathematisch/stochaistisch klüger, Angriff B zu wählen... ...es sei denn, der Gegner hat nur noch 90 HP. Wenn ein Gegner jetzt 200 HP hat und du hast zwei Charaktere, welche beide Angriff A und B habe, welche Option wäre besser?
(Lösung: Beide Charaktere greifen mit Angriff A an, da der Gegner zu 81% dann tot ist... ...bei Angriff B wären es nur 74%, einer Angriff A und der andere Angriff B wären nur 60%).

Zu 2.) Es ist ja nicht gesagt, welcher Angriff den meisten Schaden macht. Nehmen wir an, Angriff A macht (4*Angriffswert - 2*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff B macht (5*Angriffswert + 2*Technikpunkte - 3*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff C macht (4*Angriffswert - 2*Agilität des Gegners) Schaden. Je nachdem, wie hoch die Verteidigung oder Agilität des Monsters sind und wie viele TP ich gerade habe, macht Angriff A, B oder C den meisten Schaden.
Oder sagen wir Angriff A macht im Schnitt 100 Schaden und Angriff B im Schnitt 50 Schaden, aber fügt 10 Runden den Zustand "Blutend" hinzu, der jeder Runde 10 Schaden verursacht. Eigentlich mach Angriff B mehr Schaden... ...allerdings nur, wenn der Gegner länger als 5 Runden überlebt. Und wenn der Gegner sich regeneriert oder heilen kann, kann Angriff A auch sinnvoller sein.

Zu 3.) Ist tatsächlich ein "push the risk"-Szenario. Die taktische Komponente besteht darin herauszufinden, wann der richtige Zeitpunkt ist, sich zu heilen und das Risiko richtig zu kalkulieren. Zudem: Wenn die Heilung begrenzt ist, ich beispielsweise nur 100 HP pro Runde heilen kann, die fünf Gegner aber jeweils 30 Schaden machen, ist vorsichtiges/defensives Vorgehen die falsche Taktik. Ich muss erst möglichst schnell zwei Gegner ausschalten und kann dann erst auf Defensive/Heilung setzen und die Oberhand gewinnen.

Zu 4.) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.

Zu 5.) Nicht zwangsläufig. Es hängt davon ab, wie viel Schaden die eigene Gruppe macht, wie viel Schaden der gegnerische Heiler je Runde heilen kann, wie hoch der Schadensoutput der anderen Gegner ist, wie viel HP der gegnerische Heiler hat, wie viel HP das gegnerische Kampfschwein hat (etc.).
Sagen wir mal, meine Gruppe mach 400 Schaden, der gegnerische Schamane heilt davon durch seine bloße Anwesenheit jede Runde 300 -> 100 "Netto-Schaden" (bis der Schamane tot ist).
Sagen wir, der gegenrische Heilder hat 1000 HP und macht 50 Schaden im Schnitt , das gegnerische Kampfschwein hat 550 HP und macht 200 Schaden im Schnitt.
Greife ich zunächst das Kampfschwein an, dauert der Kampf 10 Runden, in denen ich insgesamt 1100 Schaden erhalte. (Das Kampfschwein ist nach 3 Runden tot, danach kann ich gemütlich den Heiler kaputt kloppen, der nur noch wenig Schaden macht).
Greife ich zunächst den Heiler an, dauert der Kampf 9 Runden, in denen ich aber insgesamt 2150 Schaden erhalte. (Ich kloppe erst 7 Runden auf den Schamanen und dann 2 Runden auf das Kampfschwein, erhalte aber über 9 Runden den hohen Schaden des Kampfschweins).
Je nachdem, wie ich die Werte ändere, z. B. wie viel HP der Schamane hat oder den Schaden des Kampfschweines, kann es aber auch sinnvoller sein, den Schamanen zuerst zu killen.

Zu 6.) Das ist natürlich eine Geschmacksfrage, bzw. auch die Frage, ob eine große Gruppe zur Story passt und wie viel Spotlight jeder einzelne braucht. Große Gruppen haben andererseits auch den Vorteil, neue Argumente, Sichtweisen, Gespräche oder Sidequests einzubringen... ...allerdings auch den Nachteil, dass das ganze natürlich mehr Aufwand bedeutet.

Kelven
01.11.2015, 19:28
@Sabaku
Bei FF10 wurden die Figuren auch gut eingebunden, aber bei FF 9 kann ich mich z. B. nur noch an die Hauptgruppe (Lili, Zidane, Steiner, Vivi) erinnern und ein wenig noch an Freya. Alle anderen Figuren waren bestenfalls Statisten. FF 6 und 7 haben sogar optionale Charaktere. Bei manchen RPGs ist das in Ordnung, aber bei erzählenden finde ich das immer schade, wenn einige der Figuren No-Names bleiben.

@Innoxious
Die meisten Kampfsysteme eines JRPGs würde ich gar nicht sagen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich ja (mMn aus gutem Grund) immer mehr von den FF-Kampfsystemen. Einige Reihen hatten sogar schon immer Action-Kampfsysteme (Star Ocean, Tales of). Das wäre für mich das Nonplusultra. Auf dem Maker lässt sich Action aber nicht so toll umsetzen, Strategiekampfsysteme und der übliche Zuschnitt passen auch nicht zusammen, also bleibt keine andere Wahl, als die klassischen Kampfsysteme zu nehmen.

Ich finde die Kämpfe, selbst die gegen das Kanonenfutter, nicht grottig, sonst würde ich die Spiele gar nicht spielen. Sie werden dann zur Qual, wenn die Kämpfe zu zäh sind und es zu viele davon gibt. Deswegen möchte ich die Standardgegnern auf keinen Fall anspruchsvoller machen. Meine Punkte sind stattdessen:

1. Taktik, so wie sie heute in Makerspielen bei den Endgegnern benötigt wird, erhöht den Spielspaß nicht auffällig.
2. Standardkämpfe sollten nicht zu lange dauern.

Was kann man machen? Meine Idee ist, das Kanonenfutter so einfach zu machen, dass ungefähr ein Gegner pro Runde fällt. Dafür gibt es aber in den Dungeons mehr Mittelendgegner oder starke Monster, die man nicht so ohne weiteres besiegen kann. Und die Endgegner sind dann besonders tricky. Ich kann aber nicht sagen, wie genau man das erreicht.

Dann würde ich die Ressourcen stärker einschränken. Der Spieler soll sie mit Bedacht einsetzen. Eine Möglichkeit wurde hier ja schon angesprochen: Ressourcen, die bei Kampfbeginn wieder voll sind. Das könnte man ja vielleicht sogar mit Zaubern so machen. Der Spieler darf nur n-mal pro Kampf Heilung zaubern. Oder der Spieler hat magische Energie, deren Verbrauch er selbst einteilen kann. Je mehr ZP er in einen Spruch steckt, desto stärker wird er. Damit klaut er aber gleichzeitig die Energie für andere Sprüche.

Wichtig finde ich außerdem, dass es in den Dungeons Abwechslung gibt. So manches Spiel würde vielleicht gar nicht so zäh sein, wenn man nicht die ganze Zeit nur kämpfen würde. Gerade die Ace-RPGs haben meistens Schlauch-Dungeons mit nichts als Gegnern. Deswegen hab ich ja schon von Anfang an Rätsel u. ä. in meine Spiele eingebaut. Den Einsatz von Gegenständen auf der Map könnte man auch ausweiten. Ich hab z. B. vor, Bomben so zu gestalten, dass man sie per Aktionstaste überall ablegen kann (ok, in Städten lieber nicht xD) Man könnte das so richtig zelda-like aufziehen.

@Seltsamurai
1. Ich glaube schon, dass viele Spieler eine Attacke nicht mehr benutzen, wenn sie häufig daneben geht. Sie kennen ja meistens nicht die Formel dahinter. Und dein Beispiel zeigt ja, dass doch meistens eine der Optionen besser ist.

2. Aber würde das dann nicht eher eine Frage des Trial&Errors sein, als dass der Spieler nachdenken muss?

4. Eben, im JRPG muss man die mächtigen Gegenstände nie einsetzen. Sie geben einen Vorteil, aber wenn man sie aufspart, bringt das selten einen Nachteil mit sich. Also spart der Spieler.

5. Das könnte so funktionieren.

Innoxious
01.11.2015, 21:53
Also erstmal nur zum Thema KS:
Ich würde nicht pauschal sagen, dass etwas zähere Standardgegner langweiliger sind als Kanonenfutter Mobs, die mit einem Schlag umfallen ohne einen weiteren Zweck zu erfüllen. Die wären beide langweilig.
Es kommt eher darauf an worauf man mit seiner Gestaltungstaktik hinaus will.

Wenn du zum Beispiel Standardkämpfe drastisch reduzierst und dann nur in Dungeons verstärkt größere Gegner einsetzt, könnte u. A. das geplante Ausmaß der Kämpfe darunter leiden. Auf der anderen Seite kann es passieren, dass man dann genau aus diesem Grund zuviele dieser Mittelbosse einbaut, die dann aufgrund ihrer Masse schon wieder den Platz der zähen Standardgegner übernehmen. Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast? Dass Spiele im Horror oder Thriller Genre meist über mehr Rätseleinlagen verfügen, ist ja irgendwie normal.

Ich persönlich halte mehrere Taktiken für valide. Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind. Trotzdem bekommt der Spieler ein Erfolgserlebnis übermittelt und im Anschluss hat man dann das Ziel, die Kämpfe kürzer zu machen erreicht. Das kann man auch kombinieren, indem man den Helden wichtige Tools in Form von Fähigkeiten und anderes nicht sofort aushändigt wenn man auf anfällige Gegner trifft, trotzdem Möglichkeiten offen lässt, diese dann auf vielleicht kräftezehrendere Art zu besiegen. Die Fähigkeiten, die solche Kämpfe dann erleichtern, verteilt man nicht allzu viel später und gewährt dem Spieler somit gleich noch einen Einblick in neue Formen der Gegnerbekämpfung und lässt ihn sich über die neu erworbene Kampfkraft freuen.

Eine andere Möglichkeit wäre es, den Weg einzuschlagen den du vorschlägst. Dafür braucht man allerdings wiederum ein Konzept, das diese Idee auch unterstützt. Wie schon zuvor gesagt würde ich in dem Fall den Sinn der Standardkämpfe, die ja eher rar gehalten werden sollen eher dahingehend umlegen, dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann. So kann man stärkeren Gegnern Skillkombinationen geben, die sich auf 3-4 unterscheidliche Standardgegnertypen in abgeschwächter Form übertragen lassen um an diesen zu lernen. Damit baut man trotzdem eine Lernphase auf, die aber nicht zwangsweise aus Trial and Error besteht, wie es öfters gegen Bosse der Fall sein kann, wenn man unvorbereitet gegen diese kämpfen muss.

MfG

innoxious

Kelven
02.11.2015, 09:07
Ich glaube schon, dass Gegner, die schnell besiegt werden können, weniger nervig sind, als zähe Standardgegner. Für mich sowieso, aber auch andere Spieler haben eine kurze Kampfdauer gewürdigt, sonst wäre nicht die Regel "Ein Standardgegner sollte nach drei Standardschlägen sterben" mal aufgestellt worden. Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.

Ich möchte die Anzahl der Kämpfe nicht reduzieren, sondern manche Begegnungen einfacher machen, eben so, dass ein Gegner wirklich nach drei Standardtreffern umfällt. Dann würde man mit 3 Helden für 3 Gegner z. B. 3 Runden brauchen. Dann gibt es aber auch Gegnergruppen mit Standardgegnern und einem starken Gegner, die vielleicht im Zusammenspiel die Gruppe unter Druck setzen. Davon gibt es weit weniger als Standardkämpfe. Nur mal so eine Zahl: 10 einfache Gruppen, 4 starke Gruppen, 1 Endgegner.


Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast?
Ja, Eterna, Zwielicht und Licht und Finsternis haben alle recht viele Rätsel in den Dungeons. Und ich bin nicht der Einzige, der das macht. real Troll baut in seine Rollenspiele auch viele Rätsel ein, The Legend of Silverstone hat sogar mehr als meine Spiele. Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.


Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind.Das ist ja recht üblich und wenn es nur so ist, dass der Spieler erst das passende Element rausfinden muss. Normalerweise findet man die Anfälligkeit des Gegners aber schnell raus, würde ihre Stärke dann wirklich so sehr ins Gewicht fallen? Dass dem Spieler die passende Fähigkeit noch fehlt, kommt recht häufig vor, zumindest hatte ich das zuletzt in einigen der Ace-RPGs. Man lernt Fähigkeiten ja oft beim Aufleveln. Gegner, die vorher zäh waren, ließen sich mit dem stärkeren Elementspruch viel schneller besiegen.


dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann.
Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.

sorata08
02.11.2015, 09:46
Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.
Wie viele VX/Ace-Spiele hast du denn so gespielt...?
Und du weißt, dass der VX/Ace nicht nur in der deutschen Community gebraucht wird?
Für solche Behauptungen könntest du ja immerhin Belege vorweisen.


Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.
Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
Zur Umsetzung kann man z.B. für den Boss einfach den Lösungsweg der bisherigen Gegner erweitern/abwandeln/komplexer gestalten.

MfG Sorata

Kelven
02.11.2015, 10:10
Ich meine, ich hab die meisten VX/Ace-RPGs aus der deutschen Community gespielt (mit Ausnahme der Spiele, die sehr stark nach Anfängerspiel aussahen). Natürlich gehe ich nur von meinem Kenntnisstand aus. Das geht ja gar nicht anders, deswegen erwähnt man das nicht explizit, genauso wie man nicht hinter jedem Satz mMn schreibt. In der internationalen Community bin ich nicht unterwegs, also lies den Satz als "deutsche VX/Ace-Generation". Klar gibt es auch auf den alten Makern RPGs, deren Gameplay hauptsächlich aus dem Kämpfen in Schlauch-Dungeons besteht, aber es gibt definitiv mehr Ausreißer.


Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
Ich hab ja schon mal ein Beispiel angesprochen. Der Endgegner hat einen tödlichen Augenlaser und der Spieler muss ihn ausschalten, um zu überleben. Wenn nun schon vorher normale Gegner mit Augenlaser kommen und der Spieler weiß, wie man ihn ausschaltet, dann ist der Gegner keine Herausforderung mehr. Natürlich kann man den Endgegner abwandeln - Corti hat dafür in einem anderen Thread mal ein Beispiel angesprochen - aber ich stell mir das schwer vor, die Mitte zwischen zu leicht und zu vage zu treffen und mir fallen in einem Makerspiel keine Gegner ein, die auch nur annähernd so komplex wie der aus Cortis Beispiel sind. Im Moment auch keine kommerziellen mit Final-Fantasy-KS.

sorata08
02.11.2015, 10:59
Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
Zu deinem Augenlaser-Endgegner: Das ließe sich doch simpel lösen?

Normale Gegner in dem Gebiet haben einen Augenlaser, den man mit Blind aushebeln muss. Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
So erweiterst du das Konzept und kombinierst es ggf. mit anderen, die der Spieler an der Stelle schon beherrschen sollte (sind wir z.B. bei der Farb-Codierung kann man darüber auch elementare Schwächen darstellen).
Man muss es im Detail natürlich ausbalancieren, aber im Grunde sollte sowas schon ausreichen.

MfG Sorata

MagicMaker
02.11.2015, 11:22
Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.
Es wurde und wird immer noch den meisten anderen vorgezogen, weil ~95% ihre verdammten Kampfsysteme
allgemein zu lahm machen, sie hässlich, sinnfrei oder verbuggt sind, meistens nichtmal was können, das mit
dem Standard-KS nicht auch gegangen oder überhaupt wichtig gewesen wäre... oder gleich alles gleichzeitig,
was ich gerade aufgezählt habe. Obendrein fehlt es häufig an guter UI-Animation und dem Eingabe-Feedback,
die gleichen Probleme wie mit etwa genau so vielen fancy Custom-Menüs. Einfaches Kanonenfutter schnell
zerschnetzeln zu wollen, ist zwar ein Faktor, aber auch längst nicht alles. Diese Gegner müssen nicht mit
einem Schlag aus dem Bildschirm fliegen, solange man sich nicht hochgegrindet hat, das System und die
Ausführung der Aktionen benötigen erstmal ein hohes Tempo, dann mach ich auch beim Normalo-Battle
mehr Aktionen mit, statt nach dem ersten Angriff genervt zu sein, weil dieser verdammte Kampfbildschirm
nicht verschwinden will, ewig braucht, ausn Knick zu kommen und alles langweilig präsentiert.

real Troll
02.11.2015, 11:36
Weil in meinen Augen Cornix zu Recht vor der Argumentation wissen möchte, welcher Auffassung von Taktik man denn anhänge, kommt hier meine: Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird. Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.

Aber auch schon mit der äußeren Gefechtsgestaltung lässt sich etwas erreichen:

indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
ndem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
indem der Progressionscharakter des Rollenspiels (Fortschritt und Aufstieg) stärker in den kleinen Kämpfen zum Ausdruck kommt. Kleinvieh muss nicht nur 2% der EP zum nächsten Stufenaufstieg liefern. Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller. In "Wolfenhain" mache ich sowas mit der Diebstahl-Technik und verschränke darüber hinaus die Kampf- mit der Weltmechanik: Wer beständig sein Fingergeschick an Gegnern schult, erklaut sich nicht nur Zusatzbeute, er kriegt mit immer geschulteren Fingern auch schwere Truhenschlösser leichter auf.

Corti
02.11.2015, 13:41
Ich finde den Begriff "Taktik" als Kern der Diskussion etwas ungünstig, weil man sich wie auch bei zB "Strategie" drüber tot streiten kann, was das nun genau bedeutet, wie hier am Beispiel von "Reagieren ist keine Taktik" deutlich wird.

Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. ( sagte einst Sid Meier )

Die Frage ist nun, was den Spieler dazu bringt, zu einem Zeitpunkt der möglichen Handlung, im Rundensystem also dann wenn er an der Reihe ist, etwas anders zu tun, als nur intuitiv den ergonomisch am besten gelegenen Befehl zu hämmern.
Strategien und Taktik sind, egal wie man das eine oder andere nun definiert, eine Möglichkeit diese Entscheidungen ins Spiel zu bringen. Die Sache wird im Maker und hier so sehr über Anfälligkeiten definiert, weil man dies ohne technisches Wissen und Anstrengung vom Maker mitgeliefert bekommt.


Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität
Insofern richtig, dass man Tiefe, nicht nur taktische, durch Komplexität erkauft. Man darf aber imo daraus nicht schließen, dass mehr Komplexität automatisch mehr Tiefe bedeutet. Komplexität ist hier eine Währung und wirtschaftlich gibt es zwei Maximierungs-Prinzipien: Mit einer gegebenen Menge an Währung das maximale Erwirtschaften, also maximale Tiefe bei gegebener Komplexität, oder aber das gewünschte mit einer möglichst geringen Menge einer Währung zu erreichen, also möglichst geringe Komplexität bei gesetzter zu erreichender Tiefe.

Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

Keinen Standardangriff
Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht.
Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
Den ergonomisch am besten gelegenen Platz im UI mit einer komplett wertlosen Aktion zu füllen, ist schlichtweg dumm. Den Standardangriff weglassen ist keine Lösung, wenn das nur bedeutet statt dessen einen "macht Schaden"-Skill zu benutzen und regelmässig von den ausreichend vorhandenen Manatränken zu kosten. Eine "ja nimmt man halt"-Aktion ersetzt durch eine andere "ja nimmt man halt", nur mit mehr Klicks im Menü.

Viele unterschiedliche Charaktere
Ich halte die Anzahl für egal und finde z.B. zwei Helden, die sich wesentlich unterscheiden spannender als zehn Helden, die alle dasselbe machen und können. Dann nehm ich nämlich die mit dem knappsten Outfit :eek:

Innoxious
02.11.2015, 13:49
Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken. Da gerade in solchen Rollenspielen ein Kampfsystem über 50% des Spielerlebnisses ausmacht, ist das für mich schon beinahe ein völlig neues Genre. Ein Vergleich hierzu wäre für mich Hyrule Warriors und klassisches 3D Zelda. Im Endeffekt hat man sich hier auch nur eines anderen Kampfsystems bedient und plötzlich "ist es nicht mehr Zelda". Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
Aber auch bei solchen Kampfsystemen wird praktisch öfter darauf verzichtet, möglichst viel aus den Möglichkeiten auszuschöpfen genau wie es Sideviews tun. Ich könnte jetzt zum Beispiel anbringen, dass es für mich keine Geschicklichkeit mehr ist, wenn ich Standardkämpfen trotzdem nur 2-3 Schläge für die Gegner brauche ohne mich groß anzustrengen.
Also quasi das selbe Manko was Kelven für Taktik in Sideviews bei Standardkämpfen anbringt.

Im Endeffekt stimme ich da real Troll zu:


Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.

Das Problem teilen sich auch heutzutage die Casual Spiele. Wie ausgereift man seine Standardkämpfe also gestalten will, kommt denke ich also auch stark darauf an, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. ich persönlich habe keine große Lust die große Casual Masse anzusprechen. Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht. Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.

MfG

Innoxious

Kelven
02.11.2015, 14:23
@sorata

Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
An Ideen mangelt es mir nicht, ich wollte damit nur sagen, dass es in Makerspielen kaum Praxisbeispiele gibt, über die man dann vielleicht sprechen könnte. Die komplexeren Gegner existieren hauptsächlich in der Theorie.


Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
Beim Auge ist die Schlussfolgerung ja: Gegner benutzt sein Sehorgan -> Blind wirkt gegen das Sehorgan -> vielleicht kann Blind den Angriff ausschalten. Bei einem anderen Zustand würde das nicht klappen, da müsst der Spieler durchprobieren. Und ein Element, das man an den Farben erkennt, wäre wieder etwas zu simpel. Was man vielleicht machen könnte ist, dass der Gegner zuerst mit einem Element angegriffen werden muss, um das Auge überhaupt zu öffnen. Erst dann wirkt Blind. Aber da hat man auch nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt einen Hinweis oder Trial & Error. Davon mal abgesehen ist das natürlich auch noch ein simples Beispiel, das den Spieler nicht groß zum Nachdenken anregt. Interessanter wäre es, wenn man im Kampf wirklich Denkfehler machen könnte und sich so wie beim Schach nach und nach den Sieg verbaut.

@real Troll

Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird.
Das hat ja eigentlich jeder von uns gesagt, so viele Missverständnisse, was mit Taktik gemeint ist, gibt es also gar nicht.


Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?


indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
Wenn man das nur allgemein klären könnte, aber da gehen die Geschmäcker wohl weit auseinander. Und es ist ja nicht nur die bloße Menge der Gegner. Wie gut kann man sichtbaren Gegnern ausweichen, sind sie alle Roadrunner und die Gänge so eng, dass gerade mal ein Charakter durchpasst? Wie schnell kommen die Gegner wieder, sofort beim Mapwechsel, erst später oder gar nicht?


indem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.

Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller.
Ja, das würde eher zum Kämpfen motivieren. Das Crafting ist bei uns komischerweise(?) verpönt, obwohl es sogar JRPGs mit Crafting-System gibt. Natürlich haben auch Crafting-Systeme ihre Schwächen, von wegen 90% der Gegenstände will gar keiner haben, aber das ist dann ja eher eine Frage der Umsetzung. Und wenn sich die Handlungen der Spielfiguren etwas mehr auf die Umwelt auswirken würden, wäre das auch interessant. Ich sprach das ja selbst schon an, ganz so kampffokussiert müssen die Spiele gar nicht sein.

@Corti

Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht. Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
Deswegen mache ich das so, dass ich dem Magier einfach eine magische Attacke geben, die so stark wie die physische ist, aber gegen andere Gegner besser wirkt.

@Innoxious

Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken.
Das ist dann wirklich eine Geschmacksfrage. Mir machen schon die Kämpfe in simplen Flash-Action-RPGs mehr Spaß, auch wenn ich mich durch tausend Standardgegner onehitte. Einen Gegner durch einen Schwertschwung zu töten ist für mich ein ganz anderes Spielgefühl, als den Angriffsknopf im Menü zu drücken.


Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
Ich halte sie für deutlich anspruchsvoller, weil das Gehirn in Echtzeit unzählige Informationen verarbeiten muss, um angemessen auf den Gegner zu reagieren. Das, was in der Praxis so einfach aussieht, erfordert schon einen aufwändigen Lernprozess. Bei schwereren Spielen.


Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht.
Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut. ;)


Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.
Dungeon Crawler definieren sich ja auch durch das Gameplay, da wäre eine Handlung nur im Weg. Spiele mit Hack'n'Slay-KS und guter Handlung (ist natürlich wieder Geschmacksfrage) gibt es schon, z. B. die Star-Ocean-Reihe. Oder Ookami, obwohl das nicht wirklich ein Rollenspiel ist.

Innoxious
02.11.2015, 14:46
Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut. ;)

Damit meinte ich auch eher, dass ich in dem Fall das Spiel nicht hauptsächlich so gestalten würde, dass es Casual Spieler zum Großteil anspricht. Darunter sind nunmal zum Großteil Leute die sich lieber berieseln lassen statt selbst zu denken. Gerade jetzt in 2015 ist es ja modern und chick, sich als Gamer zu betiteln weil man einmal Angry Birds auf dem Smartphone angeworfen hat.

real Troll
02.11.2015, 16:32
@real Troll


Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?



Der RPG Maker 2003 beeinflusst das so halb und halb.

Kaum einen Einfluss hat er auf die Figurenanlage. Ich gebe jedem Helden ein Fähigkeitenmonopol, um ihm auch spielmechanisch eine individuelle Rolle verpassen zu können.
Der Abenteurer kann nicht nur wuchtig hauen. Er kann auch im Kampf stehlen, womit sich der Spieler einen zweifachen Vorteil (Beute + Talentzuwachs) verschafft - vorausgesetzt, er verzichtet auf die Attacke. Ist das immer klug? Hängt von der Situation ab und genau diese Kontextverhaftetheit durchbricht routinierte Automatismen. Ein vorgeschalteter Gedanke lohnt vor der Aktion, weil gleiche Optionen in veränderten Situationen einen unterschiedlichen Ertrag versprechen.
Der Paladin heilt nicht nur, er ist zugleich auch der Stärkste. In der "Allreise" hatte ich mir noch den Luxus einer reinen Heilerin gegönnt, die bei unverletzten Gefährten indes ohne echte Funktion war. Mit nur drei Helden ist kein Raum für Verschwendung. Die Abwägung zwischen "Schaden heilen" oder "weiteren Schaden verhindern", indem mit dem Paladin wirkungsvoll auf den Gegner eingedroschen wird, schafft ebenfalls wieder kontextabhängige Entscheidungslagen.
Die Hexe schließlich passt nicht in drei Zeilen.

Einen großen Einfluss hatte die Kampfzeitverwaltung des RPG Makers 2003. Im ATB-System hat die Schnelligkeit der Helden (und Monster) eine größere Bedeutung als im starren Rundenkampf, in dem jeder Streiter einmal pro Runde dran ist. Auch andere Rundensysteme, die eine flexiblere Zugreihenfolge organisieren, nehmen das tatsächliche Tempo der Beteiligten nur ungefähr auf, weil sie naturgemäß Nachkommastellen ver••••••••n.
Mit Zeit als Ressource sind andere Manöver möglich, es gibt keinen toten vierten Charakterwert mehr und Ausrüstungsspielereien (schwere Rüstungen haben Behinderung) sind folgenreicher.

Einen ebenfalls großen, nun aber möglichkeitsbremsenden Einfluss hatte wiederum die Kampfzeitverwaltung des ATB-Systems. Bei vielen Beteiligten sinkt das Kampftempo ab, die Wartezeiten steigen, der Spielfluss lahmt. Das gefiel mir nicht, also habe ich die Maximalzahl der möglichen Gegner nie ausgeschöpft, vielmehr im Standardfall einen erheblichen Sicherheitsabstand gelassen. So was geht mit konzeptionellen Folgen einher, hier folge ich den Einschränkungen der Makerversion, statt auf Krampf irgendwas reinboxen zu wollen, nur weil es technisch noch lauffähig wäre.

Corti
02.11.2015, 16:49
Das 2k3 KS ist schrecklich lahm aber DynRPG will ich nicht.
Fixed that for you.

Yenzear
02.11.2015, 17:49
So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).
Eigentlich nicht, außer du würdest Systeme ähnlich dem von Undertale gelten lassen, aber die sind wieder mehr auf Reaktionsvermögen ausgelegt und nicht auf Taktik.
Wirklich einfallen würde mir nichts, was das klassische KS nicht zu einem StrategieKS machen würde (Stellungsspiel etc)

Beispiele wie das von Sorata und dir (Augenlaser) scheinen fast schon das beste zu sein, was geht.
Ich würde vlt noch einwerfen, dass Skills eventuell mehr als einen Effekt haben. Zum Beipsiel könnte ein Schlafzauber nicht nur "Schlaf" auslösen, sondern auch Raserei heilen, womit Gegner, die die Gruppe sonst einebnen würden, entschäft werden.
Schlafende Gegner könnten eine verringerte Abwehr haben.
Oder ein Angriff, der bestehende negative Zustände aufzehrt, aber dafür einen Schadensbonus erhält. Zum Beispiel müsste man entscheiden, ob man den Gifteffekt durchlaufen lässt oder für Schaden auflöst, um ihn wieder zu Zaubern etc.
So müsste man sich zwischen viel Schaden für für viele MP oder moderaten Schaden für weniger entscheiden, womit die bereits abgesprochene Entscheidungsfreiheit abgedeckt währe.

Sölf
02.11.2015, 22:13
So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller)..

Es gibt im kommerziellen Bereich so einiges was rundenbasierend ist, was zumindest ich in der Form auf dem Maker noch nicht gesehen habe. Zumindest nicht auf dem 2k/3. Bei neueren muss ich gestehen kenn ich mich speziell mit Kampfsystem nicht so gut aus. Aber es ginge theoretisch so einiges mit Custom Kampfsystemen, wenn man mal in den kommerziellen Bereich guckt. Spontan fallen mir Persona (aktives ausnutzen von Gegnerschwächen, da die einen sonst ebenfalls zerlegen) oder Etrian Odessey (mehrere Reihen, mit Fähigkeiten die teilweise ganze Reihen betreffen oder mehrere zufällige Ziele treffen oder in jeder Reihe ein Ziel treffen) ein. Habe zumindest beides noch nicht in der Form auf dem Maker gesehen. Es gibt von letzterem zwar ein paar unfertige Dinge, aber da weiß ich nicht wie originalgetreu das KS ist. Was anderes wäre vielleicht auch noch Grandia, alle Charaktere stehen auf einer Fläche und Zauber haben eine Reichweite und treffen alle Gegner bzw. Verbündeten innerhalb dieser Reichweite. Legend of Legaia ist zwar nicht sonderlich komplex, man könnte damit aber arbeiten: Dort setzen sich die normalen Angriffe aus Kombo Attacken in die 4 Richtugnen (Oben/Links/Unten/Rechts) zusammen. Bestimmte Kombinationen sind dabei Spezialangriffe. Keine Ahnung ob das genutzt wurde, aber man könnte dann beispielsweise Gegner einbauen die gegen bestimmte Richtungen immun sind (z.B. fliegende Gegner immun gegen Angriffe gegen die Beine - da ist ja nichts). Ich glaube sowas gabs sogar mal auf dem Maker, aber nur als ne Techdemo. Oder als ein Contest Projekt.

Jedenfalls, auch mit rundenbasierenden Kampfsystem (oder ATB wie 2k3) kann man einiges anstellen, was so im Standard nicht wirklich machbar ist.

Kelven
03.11.2015, 08:27
@Yenzear
Das System von Undertale ist ja mindestens ein halbes AKS. Das wäre also schon ein Wechsel des Kampfsystems und die Grundstruktur FF-KS soll ja eigentlich erhalten bleiben.

Man kann sich schon einiges einfallen lassen und dadurch werden die Kämpfe sicher auch abwechslungsreicher (es sei denn der Spieler benutzt die Funktionen nie), aber ob sie dadurch wirklich anspruchsvoller werden, ist wieder eine andere Frage. Hier fehlt noch das Referenzspiel. Velsarbor (kenne nur die alte Version) wird ja häufig genannt, aber ich finde dessen KS spielerisch jetzt nicht unbedingt toller als z. B. die Yanfly-Engine, außer dass es sehr gut animiert ist. Ab der Käferebene waren mir die Kämpfe zu zäh. Richtig gut fand ich nur den Käferendboss.

@Sölf
Wie läuft das denn bei Persona ab?

Es gibt einige kommerzielle RPGs mit "typischem" KS, in denen die Position der Gegner eine Rolle spielt. In den Spielen, die ich kenne, kann man sich aber nur wenig oder gar nicht bewegen (Shadow Hearts, Skies of Arcadia, Grandia). Gerade bei Shadow Hearts oder Skies of Arcadia ist es hauptsächlich Glück, wo die Gegner gerade stehen. Grandia hat zwar mMn eines der besten "typischen" Kampfsysteme, aber wenn man die einfache Bewegung simulieren wollte, würde das den Kampf wohl wieder in die Länge ziehen, genauso wie den Aufwand. Alle Figuren müssten ja in vier Richtungen laufen können.


***

Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.

Ark_X
03.11.2015, 09:13
Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.
Hängt z.T. vermutlich mit den verfügbaren Ressourcen zusammen, sprich wie leicht man den Nachteil (höherer Eigenschaden) im nachhinein ausgleichen kann (Trank einwerfen). Zudem ist die verringerte Abwehr nur bedingt ein Nachteil: Mehr DMG verursachen bedeutet ja auch, dass der Gegner infolge des KOs garnicht mehr zum Angriff kommt und falls doch, tatsächlich auch auf den anfälligeren Chara abzielt. Und nicht zuletzt ist der Kampf bei regelmäßigem Sturmangriff einfach schneller vorbei. (meine Vermutung, hab Zwielicht nie gespielt)

Sölf
03.11.2015, 09:35
Persona (zumindest 3 und 4) funktionieren wie folgt:

Es gibt insgesamt 9 Attribute/Elemente: 3 physische (Slash/Strike/Pierce) und 6 magische (Fire/Ice/Wind/Electricity/Light/Dark, die letzten beiden sind instant Death, die anderen 4 machen Schaden). Jeder Gegner und jeder Charakter hat unterschiedliche Schwächen und Stärken. Bei den Gegnern ist es fest, bei den Charakteren ist es bedingt fest. Die Stärken und Schwächen hängen von der jeweiligen Persona ab. Der Main Char kann wechseln (man kann mehrere dabei haben), die anderen Charaktere nicht. Es gibt aber noch Ausrüstung um das ein wenig zu beeinflussen, z.B. höhere Ausweichrate gegen Wind oder mehr Schaden (selbst verursacht) durch Donnerangriffe.

Kurzer Exkurs: In Persona 3 waren alle Charaktere außer dem MC nicht direkt steuerbar, man konnte ihnen nur indirekt Befehle geben (Act Free, no skills, support, etc). Jeder Charaktere hatte daher seine eigene Rolle (Supporter, physischer Schaden, Wind Schaden etc), der Protagonist war eine "Wild Card", deshalb konnte der auch alles, je nach ausgerüsteter Persona. Allerdings war man auch Game Over wenn der Protagonist starb, die anderen konnte man wiederbeleben. In den P3 remakes und auch in P4 konnte man den Charakteren zwar direkt Befehle geben (wenn man es denn eingestellt hat), trotzdem hatten alle noch ihre feste Rolle, außer des Mainchars, der nach wie vor alles kann.

Zurück zum Kampfsystem:
Jedes der Attribute (physische und magisch) kann einen der folgenden Effekte haben:
- = Gar nix, normaler Schaden.
Strong = Verringerter Schaden durch das Element.
Weak = Verstärkter Schaden durch das Element. Ebenfalls geht das Ziel zu Boden, wenn es mit einer Schwäche angegriffen wurde. Ist das Ziel bereits am Boden, wird es für eine Runde betäubt. Wehrt der Charakter ab geht der Charakter durch einen solchen Angriff jedoch nicht zu Boden.
Null = Das Element verursacht keinen Schaden.
Replenish = Das Element heilt anstatt Schade zu verursachen.
Redirect = Das Element wird auf den Angreifer zurückgeschleudert.

Durch einen kritischen Treffer kann ein Ziel ebenfalls zu Boden gehen (bei Abwehr kann man aber auch nicht kritishc getroffen werden). Geht ein Ziel zu Boden bzw. wird es mit der Schwäche getroffen kann der Angreifer noch einmal agieren. Das gilt nicht, wenn das Ziel bereits am Boden ist und noch einmal mit der Schwäche angegriffen wurde. Sind alle Gegner am Boden, kann die Truppe eine All-Out-Attack starten, die massig Schaden an allen Gegnern verursacht der nicht geblockt werden kann, aber auch nur ausgeführt werden kann wenn der MC agieren kann (also nicht am Boden oder einen Zustand wie Wut/Konfus hat).
Zusätzlich gibts natürlich noch Zustände, um das mit den normalen Maker Zuständen zu vergleichen: Gift/Wut/Konfus/Stille, gesenkte Statuswerte (Angriff, Abwehr, Hit/Evasion) und ein Zustand der das Ziel anfälliger gegenüber Crits macht.
Dadurch dass jeder Charakter und jeder Gegner eben diese Schwächen hat kann es gerne mal passieren, dass ein Gegner einen Massenagriff startet gegen den ein Charakter Schwach ist. Dadurch bekommt der Gegner eine neue Runde, er könnte das nochmal machen. Vielleicht ist der Charakter der dagegen Schwach ist dann schon tot oder zumindest betäubt am Boden und kann eine Runde nix machen. In P3 gabs z.B. auch einen normalen Gegner der gegen physische Angriffe immun war, im Gegenzug aber die Party mit Wut belegt hat. Waren da dann andere Gegner mit bei konnten die in der Zeit, in der man die Party nicht kontrollieren konnte die Party halt auseinandernehmen. Eben weil die Gegner so verschieden sind und auch die Party recht schnell zerhäckseln können muss man aktiv mit den Schwächen der Gegner arbeiten, diese zu Boden bringen und mit All-Out-Attacks killen. Bei Bossen funktioniert das natürlich selten, diese haben meistens keine direkte Schwäche. Da müssen dann Buffs/Debuffs, Multiangriffe etc her um die zu besiegen.

Hier ist ein Video von einem Bosskampf aus Persona 4 Golden. Der Boss ist zwar nicht anfällig, aber bei seinen Adds sieht man das Schwäche System recht gut, und auch dass sie sich mit Walls vor den Elementen schützen:

https://youtu.be/125MzeECtXQ?t=259

Ark_X
04.11.2015, 08:13
Zu 4. Seltene, mächtige Items) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.
Die Sache ist aber, dass du um seltene Verbrauchsgegenstände nicht wirklich herum balancen kannst, da du nicht garantieren kannst, dass der Spieler noch genügend Exemplare (oder überhaupt eines) von diesem Gegenstand besitzt, wenn er auf einen entsprechend harten Gegner trifft, der dessen Einsatz beinah erzwingt (oder zumindest als optimale Strategie bedingt).

Da der Spieler evtl. keinen dieser Gegenstände gefunden oder bereits anderweitig verbraten haben kann, ist er dann am A...h. Klar, bei einem generischen Kampf ist er dann vermutlich gezwungen zu flüchten, aber bei einem Bosskampf läuft es auf einen Gamebreaker oder unnötig aufgedrängtes Grinden hinaus.
Also müssen alle Kämpfe so gestaltet werden, dass sie auch ohne diese mächtigen Gegenstände schaffbar sind. Dann tritt aber wieder der von mir genannte Effekt ein, dass der Spieler sich den Gegenstand aufhebt, da er nicht sicher sein kann, ob der Entwickler bei allen Kämpfen diese Sorgfalt an den Tag gelegt hat (individuelle Einschätzungen durch Spieler tragen natürlich auch ein wenig bei, welche Kämpfe den Einsatz erfordern könnten).

In einem Roguelike mag das wieder anders sein, da hier auch der Fokus darauf liegt, jeweils die eigenen Chancen vor dem Kampf abzuschätzen, um zu entscheiden, ob man den Kampf überhaupt beginnt oder lieber umgeht, um erstmal noch anderweitig etwas stärker zu werden.

@Begrenzte/Eingeschränkte Heilmöglichkeiten (im Kampf)
(bissel Wall of text oO)
Mittlerweile sehe ich hier auch einen der vergleichsweise einfachsten Ansatzpunkte, um den Spieler in Kämpfen zum Nachdenken aufzufordern (zu zwingen? :) ).
Ich bin vom Typus her ein eher vorsichtiger Spieler und heile eher einmal zuviel als einmal zuwenig, sofern die Ressourcen es hergeben. Daher nutze ich auch in den meisten Spielen, die dies erlauben, die Nobrainer-Taktik, den effizientesten Massenheiler genau dafür abzustellen, einfach jede Runde die Party zu heilen (wenn ich sehe, dass der Boss kaum Schaden macht, schränke ich dies natürlich ein, damit auch der Heiler mit angreifen kann, um so den Kampf schneller zu beenden).
(FF7 sticht für mich als besonders deutliches Beispiel heraus: Wenn auch kein Heilzauber, so gab es ab dem Erlernen von "Big Guard" (= Halbierung von phys. & mag. DMG sowie häufigere eigene Aktionen) eigentlich nie einen Grund, diese Fähigkeit nicht in einem Bosskampf zu nutzen.)

In Spielen, in denen kein übermäßig effizienter Massenheilzauber (50% der HP und aufwärts) vorhanden ist (schwächere kann es natürlich geben sowie starke Einzelheilzauber/items), waren die Bosskämpfe idR fordernder und auch interessanter, da man abwägen musste, wer nach einer heftigen gegnerischen Attacke zum Heilen abgestellt wird und wer weiter angreift.

Im hier kürzlich vorgestellten "Highland Quest" traf ich auf einen in dieser Hinsicht fordernden Boss. Dieser wurde von zwei Minions begleitet, die nicht angriffen, aber seine MP für mächtige Zauber regenerierten. Da diese ordentlich Schaden anrichteten, konnte das Heilen nicht ignoriert werden, aber es war offensichtlich, dass auch die Minions möglichst schnell fallen mussten, da ich sonst überwältigt würde (die Einzelzauber des Bosses hatten ordentliches One Hit-KO-Potential und ich nur sehr begrenzte Wiederbelebungsmöglichkeiten).
In Ermangelung von Massenheilzaubern musste ich wirklich jede Runde auf's Neue abwägen, wer eine Heilung benötigte, wer diese durchführte und wer sich endlich die Minions vorknöpfte.

Auch der "optionale" 1. Kampf gegen Gades in Lufia (II) zog für mich u.a. hieraus seinen Unterhaltungswert. Der Gegner verfügt über nahezu übermachtige Attacken, gegen die man sich erstmal schützen muss (und gleichzeitig den anfänglichen, noch unverminderten DMG wieder heilen), bevor man auch nur daran denken kann, in die Offensive zu gehen und auch danach kann man nicht auf Autopilot umschalten, da man nur (durch Zornpunkte) begrenzte, effektive Massenheilmöglichkeiten zur Verfügung hat.

Das in meinen Augen grundlegende Dilemma ist ja, dass die Bedrohlichkeit eines Gegners meist von seinem DMG-Potential abhängt. Er soll genug Schaden anrichten, dass man sich ums Heilen kümmern muss, darf aber nicht so unfair sein, dass er mit einem Angriff die ganze Party KO haut.
Hat man aber einen besonders guten Massenheilzauber mehr oder weniger unbeschränkt zur Verfügung, ist jeder nichttödliche Schaden eigentlich gleichwertig, da sowieso alles weggeheilt wird. Also muss man dem Spieler diese Option wegnehmen, damit er auch die Gelegenheit erhält sich anzustrengen (selbstgesetzte Challnges mal außenvorgelassen).

Eddy131
04.11.2015, 10:31
Zu "seltene mächtige Items":
Um da das horten etwas zu umgehen und mit ihnen in Bosskämpfen rechnen zu können, bzw. sie für solche auch notwendig zu machen könnte man die Verwendung dergleichen einfach ein wenig einschränken.
Dafür gibt es dann merhere Möglichkeiten. Einmal könnte man die Items erst dann erscheinen lassen (durch eine Truhe, NPCs,...), wenn man kurz vor dem Boss ist, man den Ort nicht mehr verlassen kann und keine weiteren kleinen Gegner mehr auftauchen. Am besten dann noch ein Kommentar wie "Das werdet ihr für den großen xy brauchen!" (oder man überlässt es dem Spieler selber, das herauszufinden = größeres Erfolgserlebnis, könnte aber auch zu einem langen Trial & Error ausarten) und ab mit ihnen. Zweitens könnte man solche Items unverwendbar machen und erst in den entsprechenden (zwischen-)Bosskämpfen aktivieren. Dann aber natürlich entweder vorher oder während des Kampfes irgendein Kommentar, damit der Spieler das überhaupt mitbekommt. Dann wüsste man als Spieler auch, dass man das Item später wohl garnicht mehr brauchen wird und nutzt es dann in diesem Kampf.

Dieses vorgehen ist zwar auch ein wenig suboptimal in der Hinsicht, dass man dem Spieler die Verwendung in normalen (vielleicht sogar schweren) Kämpfen verbietet, aber dafür kann man diese Starken Items besser in die dafür vorgesehenen starken Bosskämpfe integrieren.

Ark_X
04.11.2015, 10:39
Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:
Man muss sich vor dem Kampf an diesen heranschleichen, um ihn zu überraschen und ihm dann seine einzige Blendgranate (oder so ähnlich) zu klauen und gegen ihn zu verwenden (statt selbst betroffen zu sein).
Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".

Eddy131
04.11.2015, 11:13
Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:
Man muss sich vor dem Kampf an diesen heranschleichen, um ihn zu überraschen und ihm dann seine einzige Blendgranate (oder so ähnlich) zu klauen und gegen ihn zu verwenden (statt selbst betroffen zu sein).
Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".
Genau so meinte ich das ;)
Wie die Einschränkungen erklärt werden ist ja dann immer dem Entwickler überlassen.
Und wieso Gamebreaker? Den Speicherpunkt einfach vor der entsprechenden Stelle setzen, bei einem verlorenen Kampf ist man dann kurz vor dem Item und dem Boss. Gibt ja genug Spiele wo beim betreten einer neuen Map ein Hinweis auftaucht "ab hier kannst du nicht mehr zurückgehen. Speichere vorher und lege danach einen zweiten Speicherpunkt fest (wenn man z.B. immer speichern kann)". Kann man besser lösen, wie ich finde, aber das habe ich jetzt schon in einigen Games gesehen. Und nicht nur in Maker-Spielen.

Oder man kann auch mitten im Kampf eine Person auftauchen lassen (oder auch ein Partymitglied erinnert sich an etwas) und plötzlich hat man diese nötige Item parat und kann bzw. muss es im Kampf einsetzen um ihn zu schaffen.
Es gibt da noch ein paar Möglichkeiten das schlüssig zu erklären, aber wie gesagt: Das liegt dann an den Machern das in ihre Spielwelt und Story einzupflegen.

Wobei ich ein Item, dass auf einen bestimmten Kampf beschränkt ist nicht unbedingt als "Rare" einstufen würde, sondern eher als Schlüssel-Item oder etwas in der Art.

Kelven
04.11.2015, 12:16
@Ark_X
Bei der Version von Highland Quest, die ich gespielt hab, waren die Begleiter des Endgegners nach zwei Runden platt (der erste fiel in Runde 1, noch vor seinem Zug, der zweite gleich danach). Außerdem greift man beim Endkampf die Begleiter ja eigentlich immer zuerst an, so richtig vor eine Entscheidung wird man bei dem Kampf also nicht gestellt.

Gibt es Situationen, in denen man vor der Wahl steht? Überraschende Attacken würde ich weglassen. Kämpft man zum ersten Mal, kann es natürlich passieren, dass der Spieler sich denkt "Och, noch genug TP" und in der nächten Runde benutzt der Gegner seine Superattacke.

Der Spieler hat keine eingeschränkten Ressourcen (weil sich ZP/Technikpunkte leicht auffrischen lassen oder weil sie regenerativ sind): Er steht dann vor einer Wahl, wenn der Heiler noch etwas anderes Wichtiges kann. Aber wann würde der Spieler auf die notwendige Heilung verzichten und stattdessen lieber eine andere Technik benutzen? Eigentlich nur dann, wenn die Konsequenzen sonst noch schlimmer wären, zum Beispiel um eine Superattacke zu stoppen. Das passiert aber nicht ständig und wenn man weiß, wann die Attacke kommt, kann man auch schon vorher heilen.

Der Spieler hat eingeschränkte Ressourcen: Mal angenommen, ich kann in jedem Kampf aus welchen Gründen auch immer nur dreimal Heilung zaubern. Ist dann nicht das Einzige, worauf man achten muss, keine TP zu verschwenden? Sprich sich erst dann zu heilen, wenn es wirklich notwendig ist. Mehr kann man ja nicht tun. Macht der Gegner mehr Schaden, als man mit den drei Heilungen kompensieren kann, muss man damit leben. Man muss mit dem Heilen aber nicht länger warten, als bis zu dem Zeitpunkt, an dem die TP < Heilfaktor sind.

@Eddy131
Ein Schlüsselgegenstand, der einzigartig ist und wirklich nur in einem Kampf benutzt werden muss, ist aber noch was anderes als ein seltener mächtiger Gegenstand, der in den meisten Fällen nur toll wirkt, bei einem bestimmten Endgegner aber entscheidend ist. Beide haben Nachteile.

Schlüsselgegenstand:
- Die Lösung liegt oft ziemlich nahe (Spieler findet Spiegel, Medusa kommt).
- Der Gegenstand darf nicht zu schwer zu finden sein.

Seltener mächtiger Gegenstand:
- Die Lösung muss irgendwie angedeutet werden.
- Der Spieler könnte die Gegenstände alle schon verbraucht oder gar nicht gefunden haben.

Ark_X
04.11.2015, 19:23
@Kelven: Bei mir hat der Boss halt direkt mit einem Massenzauber eröffnet, der alle meine Leute in den einstelligen Bereich brachte (ja, ich war zu Kampfbeginn geheilt). Da war an Offensive kaum zu denken, sodass er ein paar Runden länger von seinen Helfershelfern profitierte. Sobald ich es konnte, hab' ich mich natürlich auch erstmal auf diese konzentriert (da ja auch lang und breit erklärt wurde, wozu sie da sind).

@Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)

Eddy131
04.11.2015, 20:51
@Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)
Ja nun, das muss dann wohl wirklich jeder selbst entscheiden, ob er sowas implementieren möchte. Kann durchaus interessant sein, vor allem da die "seltenen Items" / "Key Items" ja besondere oder ungewöhnliche Eigenschaften besitzen, könnte das den Kampf interessanter oder zumindest abwechslungsreicher gestalten.

Corti
04.11.2015, 21:06
Ich mag keine Superverbrauchsitems. Die hebt man sich auf und dann benutzt man sie nie.

Eddy131
04.11.2015, 22:48
Was mir da noch zu eingefallen ist: Man könnte ja bestimmte Ereignisse schaffen, wo es sich richtig lohnt, die seltenen Items zu nutzen. Damit meine ich nicht unbedingt Kämpfe die sonst zu schwer sind oder dergleichen. Ich meine bei FFXIII gibt es ein sehr seltenes Item, dass man zum Schluss hin als Zutat für die mächtigste Waffe von einem der Charaktere braucht. Man hätte sie auch vorher verschleudern können (verkaufen oder als allgemeines Aufrüst-Item für andere Waffen, war auch so ziemlich viel wert), aber um die beste Waffe zu bekommen brauchte man die Teile unbedingt (meine es waren sogar von 2 Personen die besten Waffen, die das brauchten... man, ist alles schon so lange her..).
So könnte man diejenigen, die die seltenen Items horten auch mal belohnen, weil das wäre dann wirklich die beste Möglichkeit die zu gebrauchen und man hat einen dauerhaften Nutzen davon (bei FFXIII sind die Ultima Waffe(?) nicht nur die Stärksten, sondern man hat auch einen fünften Slot, somit kann man eine Aktion pro Aufladung mehr machen.)

Oder eine andere Möglichkeit: Auch bei FFXIII abgeschaut: Da gab es doch auf der großen Ebene diese riesigen und beeindruckenden Viecher. Sehr stark und selbst mit bestmöglich aufgelevelter und ausgerüsteter Truppe eine gewisse Herausforderung. Die haben ein Trapezohedron (daran erinnere ich mich, da ich Stunden damit verbracht habe um die zu farmen :D) mit 1% gedroppt. DAS waren auch seltene Items und vor allem auch in vielerlei Hinsicht sehr nützliche. Aber es gab halt nicht nur 3 Stück oder so im Spiel, es war einfach nur extrem aufwendig die zu bekommen. Ich glaub die konnte man sogar kaufen, aber das war fast unbezahlbar.
Dadurch dass man dem Spieler aber die Möglichkeit gibt, jederzeit neue seltene Items zu erhalten, ist der "Horten!"-Gedanke nicht ganz so extrem. Man verschwendet sie nicht, weil es ausreichend schwer ist an neue zu kommen, aber in schweren Bosskämpfen würde ich solche Items durchaus als Erleichterung nutzen.

Kelven
05.11.2015, 08:20
Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.

P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.

Eddy131
05.11.2015, 10:51
Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.
Ja, war ein wenig Off-Topic. Aber es ging ja um die seltenen Items, die man nicht unbedingt im Kampf verbrauchen muss, sondern um eine neue Waffe zu erstellen, die dann im Kampf neue strategische und taktische Möglichkeiten eröffnen. Und da haben wir wieder den Bezug zum Thema :D
Die Vorbereitung für einen Kampf halte ich auch für einen wichtigen taktischen Punkt. Welche Ausrüstung brauch ich, welches Level sollte ich haben, hab ich genug Heiltränke, Sollte ich lieber noch Geld sammeln um mir Waffe XY laisten zu können oder reicht die aktuelle? das gehört ja alles auch mit zur Strategie, vor allem wenn man nach dem ersten Scheitern die Stärke und Fähigkeiten des Gegner etwas einschätzen kann.


P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.
Ganz einfach: Damit es auch wirklich selten bleibt. War so ziemlich das teuerste und auch nützlichste Item im ganzen Spiel. Und ja, auch mit dieser niedrigen Droprate war es immer noch einfacher und schneller da dran zu kommen als sie einfach zu kaufen. Es gab aber auch Items, die die Droprate um ein paar Punkte erhöhte, frag mich aber nicht, um wie viel. Und das Vieh hat auch andere wertvolle Items mit höherer Chance gedroppt, also war es auch sonst ein lukrativer Kampf (ganz zu schweigen von den Erfahrungspunkten, respektive Kristallpunkten).
Und es gibt natürlich auch diverse Tricks, um das Ding schneller erledigen zu können. Und wenn man eins hat, konnte man über ein paar andere Tricks da relativ günstig an Nachschub kommen, wenn man ein paar Dinge wusste. Es war schon fair gemacht (außerdem finde ich das Kampfsystem von FFXIII ist eines der Besten, die ich kenne. Da haben auch Kämpfe gegen immer die selben mit gleicher Taktik Spaß gemacht :) )

Ark_X
05.11.2015, 12:40
Es ist egal wie lukrativ der Kampf ansonsten ist, wenn ich genau dieses Item brauche/haben will. Die 1%-Chance wird ja nicht davon beeinflusst, wie oft ich den Gegner schon erledigt oder alles dabei abgestaubt habe. ICH hätte jedenfalls keinen Bock auf ca. 230 Kämpfe*, um halbwegs verlässlich an dieses Item zu gelangen.
*Bei 230 Kämpfen beträgt die Wahrscheinlichkeit, einen 1%-Drop wenigstens 1x zu erhalten, ca. 90%.

Kelven
05.11.2015, 13:31
Eben, besser wäre mMn ein System, bei dem die Wahrscheinlichkeit steigt, je länger man den Drop nicht erhalten hat (diese Drop-Ausgleichsrate wird nach dem Drop wieder zurückgesetzt). Denn hier gilt, genauso wie auch bei taktischen Kämpfen: Man sollte dem Spieler nicht zu sehr auf die Nerven gehen. Mehr Aufwand bei den Kämpfen sollte sich dadurch auszahlen, dass die Kämpfe mehr Spaß machen.

Deswegen sprach ich das am Anfang auch an. Fest steht: Eine Herausforderung zu meistern macht Spaß, solange man mit schwierigen oder zumindest schwierigeren Spielen etwas anfangen kann (das tut natürlich längst nicht jeder). Ein Kampf, der nicht herausfordernder ist, aber länger dauert, wird vermutlich nicht so viel Spaß machen. Hier müssen wir Entwickler aufpassen, damit wir den Kampf am Ende nicht nur strecken, anstatt ihn interessanter zu machen.