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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hilfe-Thread



Eddy131
27.10.2015, 14:06
Hi.

Da ich - wie einige vielleicht schon mitbekommen haben - auch gerade mit dem Makern angefangen habe, stellen sich mir natürlich immer mal wieder Probleme und Fragen, die ich auch nach längerem Rumprobieren und Suchen nicht bewältigen kann.
Da es mir bestimmt nicht nur mir so geht und ich die schlechte Angewohnheit habe, wegen jeder Kleinigkeit einen eigenen Thread zu eröffnen ( ;) ), dachte ich mir mich zu bessern und einen Thread zu eröffnen, wo Anfänger einfach ihre Fragen stellen können und alle anderen freundlichen User mit ihren Erfahrungen Prahlen und sie in konstruktive Hilfe umwandeln können ;)


Für diesen Thread möchte ich gerne ein paar kleine Regel einführen, wenn keiner etwas dagegen hat:

|| Doppelposts sind erlaubt, wenn
- Wenn der vorherige Kommentar älter als 24 Stunden ist
- Und wenn es um eine neue Frage geht (also bitte nicht die gleiche Frage nicht noch einmal aufbrühen, das motiviert niemanden sich nochmal der Frage anzunehmen. Einfach warten, bis die richtige Person online kommt und deine Frage beantworten will)
(-) Auch die gleiche Frage nur mit anderem Schwerpunkt ist gestattet (Beispiel: Ihr fragt, wie man einen Spieler Teleportieren könnt. Dann findet ihr es heraus und wollt wissen, wie ihr ein Event teleportieren könnte. Sind die 24 Stunden um, dürft ihr dafür einen neuen Kommentar direkt unter eurem bisher noch nicht beantworteten Kommentar erstellen mit der neuen Problematik. Ansonsten editiert bitte den alten Post, um den Thread nicht unnötig voll werden zu lassen.

||Editiert eure Antworten bitte, falls sich ein Problem löst bevor darauf geantwortet wird.
Ein
"//EDIT: gelöst"
reicht dafür völlig aus. Erspart anderen das unter Umständen komplizierte Antworten, wenn es nicht mehr benötigt wird.

||Beginnt jede neue Frage
- mit einem Fett geschriebenem "Frage: "
- in der Größe 3.
- den Rest bitte wieder normal schreiben, sonst wird es zu unübersichtlich.


So, dann fang ich mal direkt mit 2 Fragen an:

1. Wie kann ich auf dem Spielfeld eine Animation so ablaufen lassen, dass sie unter der Spielfigur abläuft? Bisher verdeckt sie den Spieler. Die Animation ist auf das Event bezogen, bewegt sich also nicht mit der Figur mit (Für den Mimosen-Effekt (http://www.multimediaxis.de/threads/143079-Mimosen-Effekt-einbauen) brauch ich das).
2. Ich möchte eine Wolke über das Spielfeld fliegen lassen. Das ist sau-kompliziert, aber ich hab es endlich geschafft.
Hier mein Lösungsweg:
22862
Die Variable Himmelsrichtung bestimmt nur per Zufallszahl, in welche Richtung (hoch, runter, links, rechts) sich die Wolke bewegen soll und wir einmal bei jedem Betreten der Map bestimmt. Im Bild sieht man die ersten beiden Richtungen, der Rest ist einfach das selbe kopiert nur mit den anderen Teleporter- und Richtungs-Werten.
Klappt auch wunderbar, jetzt frag ich mich aber, ob man solch eine einfache Bewegung nicht auch etwas leichter bewerkstelligen kann. Vor allem wenn ich mehrere Wolken über den Himmel schweben lassen möchte, dann sollte es einfacher sein, die zu kopieren. Bei meiner Lösung muss ich für jedes einzelne der 4 Wolkenteile eigene Werte einstellen, je nachdem wo sie startet und wo sie hinteleportiert werden soll und jedes Wolkenteil braucht wieder eine eigene Variable für die zurückgelegten Schritte.
Gibt es eine Möglichkeit zu sagen, wenn das Ende der Map erreicht ist teleportier dich einfach an die andere Seit? Kann das über Variablen oder so gelöst werden?
Oder zumindest so, dass ich eine Wolke erstelle und die dann einfach irgendwo in die Map kopiere und dann alle Werte irgendwie automatisch bestimmt werden, so dass sie das macht, was meine oben auch macht?

Paddi
28.10.2015, 16:54
Eine Frage. Wieso arbeitest du nicht einfach mit Pictures anstatt mit Events? So musste die Woken auch nicht zusammenpuzzeln.

Eddy131
28.10.2015, 20:32
Eine Frage. Wieso arbeitest du nicht einfach mit Pictures anstatt mit Events? So musste die Woken auch nicht zusammenpuzzeln.
Und wie geht das? Bisher hab ich es nur geschafft, das ein Bild (das ja auch über ein Event aufgerufen wird) sich an dem Bildschirm und nicht an dem Untergrund orientiert. Wenn ich es also erscheinen lasse, dann hängt es an einer Bestimmten Stelle fest, bewegt sich also mit, wenn ich mich bewege. Wenn ich das an die Karte binden lassen kann, dass es also gleichmäßig von Links nach rechts (oder in welche Richtung auch immer, schräg wäre natürlich auch genial) über die Weltkarte zieht (und ich auch unterhalb der Wolke bleiben kann; überlege mir das irgendwie mit einzubauen, das man sich vor etwas unter den Wolken verstecken kann), dann wäre das grandios. Aber auch nach langem rumspielen und probieren finde ich da nichts zu.

Paddi
28.10.2015, 23:31
Im Prinzip isses Einfach das Wolkenbild mit der Map zu scrollen. Ich sehe aber diese Funktion gibts nicht beim VX glaube der Rm2k3 hatte diese noch kann mich aber auch irren. Naja da nur Tile Movement geht macht das die Sache unnötig kompliziert.
Du brauchst die PixelKoordinaten der Map dann kannste das Bild entsprechend ausrichten. Dabei musste nur die Wolkenbild - Positions Variablen entsprechend der X und Y Koordinaten der Map setzen und noch ne gewünschte X und Y Position des Wolkenbildes drauf addieren.
Ich kenne mich mit dem VX nicht gut aus und mit Ruby schon garnicht, is nicht so mein Fall :). Naja jedenfalls frag ma wie du die X und Y Koordinaten der Map in Variablen bekommst per Ruby, dann kannste den Rest nämlich wie gehabt normal scripten wie gerade erklärt.

Du könntest das ganze auch wirklich mit Events machen da diese Automatisch mit der Map scrollen . Allerdings musste dann wie schon gesagt puzzeln oder größere SpriteSheets nehmen. Also größere Charaktergrafiken. Dann stellste das Event nur noch auf über Spielerebene und bewegst es normal mit dem Bewegungsroute einstellen Befehl (wie du es schon gemacht hast). Allerdings wirst du glaube ich dann die Wolken nicht diagonal bewegen können. Und es ist viel Fummelei und puzzeln :). Die erste Variante erspart dir ein Haufen arbeit . :D

Eddy131
29.10.2015, 14:46
Im Prinzip isses Einfach das Wolkenbild mit der Map zu scrollen. Ich sehe aber diese Funktion gibts nicht beim VX glaube der Rm2k3 hatte diese noch kann mich aber auch irren. Naja da nur Tile Movement geht macht das die Sache unnötig kompliziert.
Du brauchst die PixelKoordinaten der Map dann kannste das Bild entsprechend ausrichten. Dabei musste nur die Wolkenbild - Positions Variablen entsprechend der X und Y Koordinaten der Map setzen und noch ne gewünschte X und Y Position des Wolkenbildes drauf addieren.
Ich kenne mich mit dem VX nicht gut aus und mit Ruby schon garnicht, is nicht so mein Fall :). Naja jedenfalls frag ma wie du die X und Y Koordinaten der Map in Variablen bekommst per Ruby, dann kannste den Rest nämlich wie gehabt normal scripten wie gerade erklärt.

Du könntest das ganze auch wirklich mit Events machen da diese Automatisch mit der Map scrollen . Allerdings musste dann wie schon gesagt puzzeln oder größere SpriteSheets nehmen. Also größere Charaktergrafiken. Dann stellste das Event nur noch auf über Spielerebene und bewegst es normal mit dem Bewegungsroute einstellen Befehl (wie du es schon gemacht hast). Allerdings wirst du glaube ich dann die Wolken nicht diagonal bewegen können. Und es ist viel Fummelei und puzzeln :). Die erste Variante erspart dir ein Haufen arbeit . :D
Ich find da nichts zu :(
Ich kann Bilder nur am Bildschirm ausrichten und bewegen lassen. Das könnte klappen, wenn die Map genau so groß ist wie das Fenster, aber sonst sieht das unrealistisch aus. Außerdem ist es dann auch nicht mehr so einfach möglich, sich unter den Wolken zu verstecken, da man dann nicht einfach die aktuellen Koordinaten des Events abfragen kann.

Dann hab ich noch ne Frage: Wie kann ich die Fahrzeuge einstellen? Also
- wann welches auftaucht.
- ob es (die Boote) überall an Land gehen kann (ist ja so voreingestellt) oder nur an bestimmten Stellen.
- ob das Fluggerät an der Stelle liegen bleibt wo ich lande und ich es nur von da aus wieder starten kann, oder ob ich es jederzeit besteigen kann und beim landen verschwindet es dann wieder (z.B. wenn ich meinem Charakter Flügel verpasse und er quasi selber das Fluggerät ist).
- welche Tiles mit den einzelnen Gefährten passierbar sind und welche nicht (kann das nur anhand der Position auf dem Tileset (A1) bestimmt werden?).
- wie die Geschwindigkeit der Gefährte geändert wird.
- ob ich den Schatten des Fluggerätes ändern kann (um anzudeuten, dass er höher/tiefer fliegt, ideal wäre, wenn man es sogar im Flug ändern kann und dadurch die Passierbarkeit einzelner Objekte geändert werden: Man kann erst später höher fliegen und damit erst einen hohen Berg überqueren. Kann man zwar per Event regeln, aber wenn der Schatten dann tiefer geht, sieht das nochmal ein Stück besser aus). Oder zumindest, ob es möglich ist den Schatten zu deaktivieren und ihn per Event selber einzufügen.

Man kann das zwar alles über Evente selber erstellen (also das komplette Fahrzeug inklusive aller passierbaren Stellen und auch mit dem erhöhten Fliegen), ich hätte da auch schon ein paar Workarounds im Kopf, aber die wären dann alle ziemlich aufwendig. Das vorhandene System zu nutzen ist viel komfortabler, jetzt muss ic nur noch wissen, wie man sich das alles einstellt.^^

Paddi
29.10.2015, 16:07
EDIT: Sorry hatte mich geirrt du kannst doch die Map Position abfragen habe das erste Bild editiert. Es dürfte jetzt exakt der Effekt sein , den du haben wolltest.

Ich würde das erstmal so Copy und pasten und dir das anschauen: Im Script macht der nichts Anderes als die Bildposition der Wolke in Beziehung zur Map in die entsprechenden Variablen zu schreiben. Hier sinds Variable 1 und 2 was du hier ran erkennen kannst $game_variables[1] für die X Koordinate und $game_variables[2] ist die Y Koordinate nach denen sich das Bild richtet. Die Variablen $game_variables[3] und $game_variables[4] bestimmen die Bildposition auf der Map.

http://www2.pic-upload.de/img/28713032/wolkenscroller3.png (http://www.pic-upload.de/view-28713032/wolkenscroller3.png.html)

Hier siehste in nem parallenen Prozess die Wolkenbewegung. Hier wird einfach nur das Bild bewegt indem ich die Variablen $game_variables[3] und $game_variables[4] änder .
http://www2.pic-upload.de/img/28712567/wolkenscroller2.png (http://www.pic-upload.de/view-28712567/wolkenscroller2.png.html)

Wenn du noch Hilfe brauchst kannste mir auch per PN schreiben.

Eddy131
29.10.2015, 19:09
Hey jou, super! danke dir Paddi, das hat mir ordentlich geholfen :D
Ich hab grad ne ganze Menge gelernt und hab jetzt ne ganze Menge an Möglichkeiten bekommen, mir das so einzustellen, wie ich es gerne hätte :)
So sollte das von Anfang an im Maker implementiert sein!
Ich hab mir die Testversion des MV geholt, und wollte es damit auch mal probieren, aber der hat ja jetzt js und da ist die Programmierung wohl ganz anders, zumindest spukt er mir da eine Fehlermeldung aus :(
Hast du da vielleicht auch Ahnung und kannst mir sagen, was ich ändern muss, damit es da auch funktioniert?
Oder noch besser: Kennt jemand ein gutes (Video-) Tutorial, wo einem in Dummy-Sprache das Programmieren für den Ace/MV beigebracht wird? Zumindest die Grundlagen wären nicht schlecht, damit man hier und da etwas anpassen kann. Allgemein für die Sprachen wäre ok, lieber wär mir, wenn das speziell für die Maker ist.
Bei Youtube gibt es ja haufenweise Videos dazu, aber wenn ich mir da manche anschaue, die das mit "Tutorial!!!" beschriften und ich als Noob da einiges mehr weiß als der Redner, dann macht das nicht gerade Spaß. Also, wen würdet ihr da vorschlagen? :)

Paddi
29.10.2015, 19:36
Leider kenn ich mich mit dem MV nicht aus . Ich kann zwar Javascript aber habe mir das Programm noch garnicht angeguckt. Persönlich finde ich aber Javascript um einiges besser und denke es ist für Einsteiger besser geeignet als Ruby. Finde die Syntax einfach sympatischer und übersichtlicher. Das mit den ganzen accessorn und die Defnition des Zugriffsraums für Variablen mit irgendwelchen sonderzeichen wie @ usw denke ich verwirrt die Leute, die noch nicht viel mit Programmieren am Hut haben sehr. Aber Prinzipiell wenn du eine Objektorientierte Programmiersprache kannst , findeste dich schnell in neue Objektorientierte Sprachen ein. Javasscript müsste es eigetlich n Haufen Tutorials geben. Ist wegen dem Webdevelopment ne sehr verbreitete Sprache ^^.

Cepanks
29.10.2015, 19:41
Protip: Deine Chance auf Hilfe bei Fragen à la "Es kommt eine Fehlermeldung, was mache ich falsch" steigt zu etwa 95%, wenn du uns diese Meldung auch mitteilst. Andernfalls kann man nur raten, weil von der vergessenen Klammer bis zum falsch gesetzten Komma alles für einen Fehler sorgen könnte. :)

Ich habe die Script im MV erst kurz überflogen, aber versuch mal folgendes, das sollte eigentlich dem Code von Paddi entsprechen:

// Tiles sind im MV 48x48 statt 32x32px
$gameVariables.setValue(1, $gameMap.displayX() * -48 + $gameVariables.value(3));
$gameVariables.setValue(2, $gameMap.displayY() * -48 + $gameVariables.value(4));

Eddy131
29.10.2015, 20:19
Protip: Deine Chance auf Hilfe bei Fragen à la "Es kommt eine Fehlermeldung, was mache ich falsch" steigt zu etwa 95%, wenn du uns diese Meldung auch mitteilst. Andernfalls kann man nur raten, weil von der vergessenen Klammer bis zum falsch gesetzten Komma alles für einen Fehler sorgen könnte. :)

Ich habe die Script im MV erst kurz überflogen, aber versuch mal folgendes, das sollte eigentlich dem Code von Paddi entsprechen:

// Tiles sind im MV 48x48 statt 32x32px
$gameVariables.setValue(1, $gameMap.displayX() * -48 + $gameVariables.value(3));
$gameVariables.setValue(2, $gameMap.displayY() * -48 + $gameVariables.value(4));
Einen großen Dank auch an dich :)
Klappt jetzt auch im MV wunderbar!
Die Fehlermeldung hab ich nicht dazu geschrieben, da es mir klar war, dass es an den verschiedenen Programmiersprachen lag, und nicht an einer falschen Eingabe meinerseits (hatte es vom funktionierenden Skript im VX kopiert ;) ).
Sollte es demnächst wieder eine Fehlermeldung geben und ich da nicht weiterkomme, dann werde ich die ganz sicher mit dazuschreiben :A

//EDIT
So, eine neue Frage von mir: Ich würde gerne bei Gesprächen das Bild desjenigen der Spricht sowohl Links als auch rechts anzeigen lassen können. Damit eine Art Gespräch entsteht (also A's Gesicht ist immer links und schaut nach rechts und B's Gesicht ist immer rechts und schaut nach links). Das bräuchte ich für ein Kurzprojekt, an dem ich gerade arbeite (Hauptsächlich zum Üben. Aber für mein Hauptprojekt wäre das auch ziemlich praktisch).
Kann man die Position irgendwo in den Skripten umstellen? Vielleicht sogar so, dass wenn man bei "Position" im Textfenster "Oben" einstellt, dann ist das Gesicht Links und wenn man "Unten" Auswählt ist es rechts. Damit man fließen und einfach wechseln kann. Natürlich wäre ein neues Auswahlfenster mit links/rechts noch besser, aber das stelle ich mir schwerer zu bewerkstelligen vor.

Paddi
30.10.2015, 13:55
Naja zeig einfach ein Bild vorm Text an und bevor du den nächsten anzeigst , setzt du das Bild mit ner anderen Grafik an die gewünschte Stelle und das abwechselnd.

Eddy131
30.10.2015, 15:27
Naja zeig einfach ein Bild vorm Text an und bevor du den nächsten anzeigst , setzt du das Bild mit ner anderen Grafik an die gewünschte Stelle und das abwechselnd.
Wie meinst du das?
Wie man andere Bilder auswählt für die einzelnen Personen ist mir schon klar, aber ich möchte ein Bild Links neben dem Text angezeigt bekommen - was ja standardmäßig so ist und auch nicht umgeändert werden kann - und derjenige, der antwortet, der soll dann sein Gesicht auf der rechten Seite des Textes bekommen, was nicht einfach über den entsprechenden Event gemacht werden kann. Oder meinst du, dass ich das Linke bild als "Picture" an der entsprechenden Stelle einfügen soll?
Ich hab das gerade mal versucht. Nach landem Hin- und Her-probieren hab ich die richtigen Koordinaten herausgefunden. dennoch ist das erheblich aufwändiger, als bei einem normalen Text Event. Ich muss ja dann auch die Texte richtig in der Länge wählen (ohne die Hilfe der durchgezogenen Endlinie) und ich bin auch auf den Transparenten Hintergrund der Texte beschränkt, da das Bild sonst hinter der Textbox erscheint.
Außerdem blinkt das Bild immer an einer Stelle (ich muss es ja wieder verschwinden lassen, bevor der nächste spricht) und das sieht nicht so schick aus wie bei dem richtigen Dialogbild. Vor allem beim direkten Vergleich fällt das negativ auf. Zudem müsste ich dann alle Face-Bilder nochmal extra als Picture speichern.
Also alles ziemlich umständlich und das Ergebnis ist auch nicht perfekt.
Hier mal ein Bild meines Events:
22879

Oder wie meinst du das?

Paddi
30.10.2015, 18:09
Ja im Maker ist das bisschen arbeit. Mit dem MV kenne ich mich nicht aus und ich kann mir vorstellen, das das stark ins System greift wenn man n Script für macht. Vermutlich bietet der MV keine Methoden dafür ala FaceBildPos(x,y).

Eddy131
30.10.2015, 21:09
Ja im Maker ist das bisschen arbeit. Mit dem MV kenne ich mich nicht aus und ich kann mir vorstellen, das das stark ins System greift wenn man n Script für macht. Vermutlich bietet der MV keine Methoden dafür ala FaceBildPos(x,y).
Schade :/ Vielleicht weiß da sonst wer, wie das eleganter zu lösen wäre?

Nächste Frage: Der MV bietet ja jetzt erstmalig in der Geschichte der Maker die Möglichkeit, sich auszusuchen, wie viel Ausrüstungsteile ich meinen Helden zugestehe. Das ist einer der Dinge, die mir an dem sehr gut gefallen.
Was die Entwickler vergessen haben zu implementieren ist, dass man Gegenstände bei mehr als einem Slot anlegen können möchte. Klassisches Beispiel: Man hat die Möglichkeit die Slots Ring 1, Ring 2 und Ring 3 auszurüsten. Jetzt möchte ich natürlich jede Art von Ring an jeden dieser 3 Finger stecken können (ist ja auch logisch).
Leider kann ich bei den Rüstungen jedem Objekt aber nur einen Slot zuweisen. Kann man das mit irgendeinem Trick umgehen? Hab schon geguckt, ob das über Events o.ä. geht, aber nichts gefunden, daher bin ich wieder hier :)

Eddy131
31.10.2015, 22:15
Frage: Kann man die ATK, EXP und so weiter von Gegnern dauerhaft oder temporär ändern? Ich möchte z.B. dass wenn meine Charaktere einen bstimmten Level erreicht haben, dass alle Schleime doppelte Angriffsstärke haben und dafür auch mehr EXP abgeben. Oder wenn man den Kampf mit einem bestimmten Angriff/Item beendet (respektive diesen Gegner besiegt), dass man dann mehr oder weniger EXP bekommt. Oder das die EXP abhängig von der Kampflänge(Anzahl Runden) oder der Menge an verlorener HP sind. Gibt es da Möglichkeiten das für die Monster generell festzulegen (dass ich also nicht bei jeder "Truppe" per Hand unten die EXP der Gruppe abziehen/hinzufügen muss, sondern dass ich das auf die Gegner direkt zuschreibe)?

Eddy131
02.11.2015, 23:31
Frage[gelöst]: Wie kann ich die Zeit messen, ohne das ein Timer oben rechts in der Ecke erscheint?
Konkret geht es darum, dass wenn ich von der Weltkarte in ein Dorf gehe und sofort wieder auf die Weltkarte zurückgehe, sich die Wolken (deren Bewegungsrichtung ja zufallsgesteuert ist) sich immer noch in die selbe Richtung bewegen. Es wäre ja unlogisch, wenn der Wind sich nach ein paar Augenblicken im Dorf sofort drehen würde. Daher möchte ich das so steuern, dass abhängig von der Zeit die man außerhalb der Weltkarte verbringt eine Zufallsvariable bestimmt wird, die dann entschiedet, ob die Richtung neu bestimmt wird (also etwa bis eine Minute ist die Wahrscheinlichkeit 0,5% und mit Abstufungen wird es nach 10 Minuten zu hundert Prozent neu bestimmt). Es klappt soweit auch alles, aber wenn ich den Timer anstelle (die einzige Zeitabhängige Variable), dann zeigt der rechts oben eine Ablaufende Uhr an, und das soll natürlich nicht.
Über Warteframes möchte ich auch nicht unbedingt arbeiten, da die ja immer unterschiedlich sind, je nach Leistung des PCs und wie viele Events gleichzeitig ablaufen und wie viele CPU-Ressourcen die brauchen.

Kann man irgendwie die Timer-Variable direkt ansprechen, oder den ablaufenden Countdown ausblenden lassen?

Frage[gelöst]: Wie kann ich das Laufen abstellen? Also das man komplett im ganzen Spiel nur eine Bewegungsart hat. Oder das man auf bestimmten Maps nur laufen kann.
Und wie verändert man allgemein das Tempo der Spielfiguren? Wenn sie z.B. angeschlagen sind, einen bestimmten Zustand haben oder einfach weil es so besser zum Spiel passt: Wie mach ich die normale Laufgeschwindigkeit schneller oder langsamer?

Pinguin mit Brille
03.11.2015, 10:14
@Laufen: Ich denke, das müsstest du pixeln.
Eine anderer Animationszyklus bedarf eines neuen CharSets/TileSets, um das dann darstellen zu können. Zumindest wäre das mein erster Lösungsansatz.
Ansonsten versuch es mal zu googlen - irgendwo gibt's sicher ein Tutorial dazu :)

Eddy131
03.11.2015, 10:38
@Laufen: Ich denke, das müsstest du pixeln.
Eine anderer Animationszyklus bedarf eines neuen CharSets/TileSets, um das dann darstellen zu können. Zumindest wäre das mein erster Lösungsansatz.
Ansonsten versuch es mal zu googlen - irgendwo gibt's sicher ein Tutorial dazu :)
Wie meinst du das? Ob er laufen kann oder nicht hat ja nichts mit der Grafik zu tun?
andere Figuren kann man über Events ja auch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufen lassen, und auch der eigene Charakter kann mit gedrückter Shift-Taste laufen. Und immer werden dafür die selben Grafiken genutzt, nur entsprechend schneller oder langsamer abgespielt. Vor allem möchte ich wissen, wie ich das laufen abstellen oder zu einem Dauerzustand machen kann (das ich also nicht mehr "normal" gehen kann). Das er z.B. auf der Worldmap immer läuft, sobald er aber eine Stadt betritt geht er wieder nur ganz normal. Oder wenn eine Schwere Rüstung angelegt wurde kann er auch nicht mehr laufen. Sowas meine ich.
Was hat das mit dem Pixeln zu tun? :/
Aber ich schau mal nach nem Tutorial (leider gibt es für den MV noch nicht so viele)

Pinguin mit Brille
03.11.2015, 17:48
Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.

Eddy131
03.11.2015, 21:05
Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.
Du meinst wegen Fahrzeugen? Die sind soweit ich das gesehen habe ja auch etwas schneller als die normalen Figuren (zumindest das Luftschiff. Das würde ich auch gerne ändern, ist für meinen Geschmack schon viel zu schnell).
Aber ich meinte jetzt den ganz normalen Helden. Über das Bewegungs-Event kann ich die Geschwindigkeit ändern, auch die Geschwindigkeit meines Spielers. Aber das Tempo ist dann immer nur für die Bewegung innerhalb des Events. Wenn das Event abgearbeitet ist, dann ist man wieder auf der normalen Geschwindigkeit.
Ich hab jetzt aber zumindest herausgefunden, wie man das Laufen auf einer Map abschalten kann. Das geht nämlich nicht über die Datenbank, sondern rechts unten Rechtsklick auf die Map und da kann man dann das laufen für jede Karte einzeln verbieten. Aber wie man die Figur ausschließlich laufen lässt hab ich noch nicht herausgefunden. Und wie ich den Punkt in den Einstellungen entfernen kann müsste ich auch noch wissen.
Und ich weiß endlich (haben sich ja schon einige gefragt), was die Einstellung "Befehl merken" bedeutet. Wenn der aktiviert ist, merkt der sich bei Kämpfen, welchen Angriff man zuletzt genutzt hat und lässt den dann in der nächsten Runde auch aktiviert. (dann braucht man nicht immer die Skills durchzuscrollen, wenn man bei dem aktuellen Gegner eh immer nur den selben Spruch benutzt.)

Gerade fällt mir eine Möglichkeit ein, wie ich das Tempo verändern kann! Ich könnte ja ein Parallel laufendes Event erstellen, das beim Tastendruck "runter" das Tempo des Spielers erhöht und ihn einen Schritt nach untern machen lässt! Das mach ich dann mit allen 4 Richtungen und dann habe ich meine eigene Laufgeschwindigkeit! Wie performant das natürlich dann ist, ist wieder eine andere Frage. Ich versuch's auf jeden Fall gleich mal.

//EDIT
So, getestet. Und zu meinem verdruss musste ich feststellen, dass nicht nur das funktioniert, sondern mann auch einfach das Bewegungsevent auf den Spieler anwenden kann und dort nur das Tempo verändert und der Spieler dann das Tempo beibehält! Zu meinem Verdruss, weil ich genau das Gestern hin und her probiert habe und das Programm das nicht gemacht hat und heute klappt das wunderbar! Das Programm hat echt noch ein paar Bugs, die hoffentlich bald behoben werden..
Damit hat sich die Frage dann wohl geklärt.

Eddy131
07.11.2015, 18:24
Frage: Wie kann ich ein Zeitabhängiges Kampfsystem erstellen? ATB nennt man die glaub ich? So was, was es in Velsarbor gibt. Wer schneller ist, kommt nicht einfach als erstes dran, sondern auch häufiger als langsamere Kampfteilnehmer. Aber das immer gewartet wird, bis die Aktion von einem zu ende ist, bevor der nächste dran ist.
Ich wüsste wie ich das über Bilder und parallel abläufende Events lösen könnte (zumindest theoretisch, gibt da Videos zu, wie man Menüs erstellt, vom Prinzip her ist dass das selbe, nur dass ich zusätzlich noch die Kampfdaten der Gegner und eigenen Spieler auslesen und richtig verwenden müsste, dass Maker-eigene System könnte ich dann also komplett vergessen), aber dann müsste ich das von der Pike auf Grafik für Grafik und mit allen Gegner machen, was sehr aufwendig und performancetechnisch wohl auch keine Gute Idee ist. Gibt es da eine Möglichkeit sowas mit Hilfe der Maker-Datenbank zu lösen? Oder gibt es da ein Script, dass ihr mir empfehlen könnt?

Pinguin mit Brille
07.11.2015, 18:31
Welche Engine benutzt du denn? Soweit ich weiß hat der 2k3 glaube ich eine Art Zeitleistensystem in seinem Standard-KS.

Und wenn du etwas in Richtung Velsabor-KS machen magst, könntest du doch vielleicht mal Lachsen ansprechen, der kann dir vielleicht ein paar Hinweise geben.

Eddy131
07.11.2015, 18:32
Ja Sorry, den MV. Wär ne Idee. Mach ich mal.

Eddy131
18.11.2015, 18:19
Frage[gelöst]: In der Datenbank kann man ja bis zu 3 Items auswählen, die die Gegner droppen können. Und die Wahrscheinlichkeit lässt sich mit "1/x" einstellen. Nun würde ich diese Beschränkungen gerne aufheben.

Ich möchte also:
- Mehr als 3 verschiedene Gegenstände droppen lassen.
- Mehr von der selben Art droppen lassen. "Trank, Trank und Trank erhalten!" klingt irgendwie doof, warum lässt isch daraus nicht ein "3 (oder 10) mal Trank erhalten!" machen?
- Die Dropprate genauer einstellen können. Die einzign Möglichen Werte sind 100%, 50%, 33,33%, 25%, 20%, 16,67%, 14,29%, 12,5% und so weiter. Bei kleinen Wahrscheinlichkeiten wird der Abstand immer geringer und man kann es sich da relativ genau einstellen. Aber bei hohen Wahrscheinlichkeiten sieht es echt mager aus. 75% oder 90% ist nicht machbar. Ich versteh ehrlich gesagt eh nicht, warum es überall im Maker eine Prozentangabe gibt und nur hier dieses seltsame "eins durch"- System.

Kann das per Skript gefixt werden? Oder muss ich das in jeder Gegnergruppenkonstellation per Events manuell machen? Also Gegner nichts droppen lassen und dann unter Truppen per Variablen eine Zufallszahl erstellen und damit Gegenstände Droppen lassen?
Dann würde ich gerne noch wissen, wie man noch innerhalb des Kampfbildschirms einen Text ausgibt, wenn alle Gegner besiegt wurden. Bei mir schließt er das Fenster sofort, ohne die Bedingte Verzweigung auszuführen.

Cepanks
18.11.2015, 20:04
Hime to the rescue.

Problem 1: http://himeworks.com/2015/11/more-enemy-drops/
Problem 2: http://himeworks.com/2015/10/end-phase-triggers-mv/

Eddy131
18.11.2015, 22:09
Hime to the rescue.

Problem 1: http://himeworks.com/2015/11/more-enemy-drops/
Problem 2: http://himeworks.com/2015/10/end-phase-triggers-mv/
Danke dir, genau das, was ich brauche ;)
Und auch sonst sind da ein paar interessante Plugins. Ich stöber mal ein bisschen.

Eddy131
20.11.2015, 15:08
Frage: Kann man die EXP-Kurve noch genauer anpassen? Im Maker kann man die Erforderlichen Erfahrungspunkte ja nur über die 4 Parameter festlegen, und die auch nur in gewissen Rahmen. Aber was, wenn ich es etwas individueller haben möchte?
- Z.B. jeder Level braucht exakt 100 EXP zum aufstieg. Dadurch würden die Gegner nicht einfach immer stärker werden (was realistisch gesehen in fast allen solchen Spielen totaler Humbug ist), sondern etwa den gleichen Grad beibehalten.
- Oder wenn ich zum Ende hin möchte, das man weniger Erfahrung braucht um ein höheres Level zu erreichen. Würde dann Sinn machen, wenn man damit zeigen möchte, dass ab einer bestimmten Stufe man kaum noch stärker wird. (Natürlich sind dann die Statuswerte zwischen den höheren Leveln nahezu identisch). Ist zwar etwas langweiliger, da man als Spieler ja immer einen erheblichen Zuwachs an Stärke und Können erwartet, aber wenn man auf Realismus aus ist und es gut verpackt, kann das auch ein Alleinstellungsmerkmal sein.
- Oder was ich auch schon in Spielen gesehen habe: insgesamt geringere EXP. Von Level 1 zu 2 braucht man 3 EXP und von Level 99 zu 100 dann vielleicht 120. Und nicht 50 und 20.000. Mit kleinen Zahlen lässt es sich als Spieler - wie ich finde - erheblich einfacher hantieren. Sieht vielleicht nicht ganz so beeindruckend aus, aber zum rechnen besser. Bei den Spielen mit so hohen EXP schau ich nur so Pi mal Daumen, wie stark meine Erfahrungsleiste ansteigt. Bei handlicheren Werten achte ich da etwas genauer drauf.

Also gibt es da wieder ein Plugin für, mit dem man das präziser definieren kann oder kann ich das irgendwie über Events oder andere Einstellungen lösen?

Eddy131
23.11.2015, 20:52
Frage[gelöst]: Kann man die Auflösung des Spielbildschirms anpassen? Wir sind in der Zeit des Breitbildes angekommen, dennoch arbeiten die Maker alle noch mit schwarzen Balken am Rand. Selbst der MV. Gerade für Smartphones, die meist einen eher noch breiteren Screen haben ist das irgendwie suboptimal und Platzverschwendung. Ich hab schon in den Einstellungen des Makers geschaut, aber ich konnte nichts finden. Kann man das irgendwie anpassen und den Maker dazu bringen den gesamten zur Verfügung stehenden Platz zu nutzen?

Athos
24.11.2015, 08:04
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/

Eddy131
24.11.2015, 15:22
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/
Ich sollte echt mal alle Plugins von Yanfly durchgehen... Da sind ein paarechte Goldstücke drunter.
Danke dir, Athos!

Eddy131
26.11.2015, 18:58
Frage: Ich habe mir nochmal das Wolkensystem angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Bewegungen der Wolken nicht bezogen auf die Map sondern auf den Bildschirm sind. Wenn ich mich also bewege, dann bewegt sich die Wolke mit meiner Figur mit. Bei richtiger Richtung und Geschwindigkeit kann es sogar so aussehen, als ob die Wolke während des Laufens der Figur stehenbleibt. Wie kann ich die Bilder bezogen zur Map erscheinen lassen? Immerhin habe ich das hauptsächlich für die große Weltkarte gemacht und die ist ja wohl größer als die Bildschirmgröße.

Hier mal mein Event dazu:

22967

"Wolke x-Bewegung" bzw. "Wolke y-Bewegung" sind halt vorher per Zufall definierte Werte zwischen -3 und 3 und werden nach einer festegelegten Zufallszeit immer wieder neu zugewiesen und dann taucht das Bild der Wolke an der Stelle auf (und das alte verschwindet somit). Dadurch entsteht der Bewegungseffekt. Im Prinzip eine Variante davon, die mir hier im Thread schon vorgeschlagen wurde. Jetzt bekomme ich es nur nicht hin, dass sie sich auf die Map bezogen bewegen.

Athos
26.11.2015, 21:34
Du brauchst ein vernünftiges Fog-Plugin - soweit ich weiß gibt es da noch nichts.
Du kannst das mal ausprobieren (die Kommentare klingen nicht berauschend): http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48653-fog/
Das könnte was werden: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/49484-anyone-looking-for-fog-plugin-in-mv-i-need-your-opinion/

Eddy131
26.11.2015, 23:10
Du brauchst ein vernünftiges Fog-Plugin - soweit ich weiß gibt es da noch nichts.
Du kannst das mal ausprobieren (die Kommentare klingen nicht berauschend): http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48653-fog/
Das könnte was werden: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/49484-anyone-looking-for-fog-plugin-in-mv-i-need-your-opinion/
Da habe ich aber das Problem, dass ich mir nur eine Wolkenform aussuchen kann. Ich habe es so, dass mehrere Wolken über den Himmel fliegen, jede hat seine eigene Geschwindigkeit und eigene Dichte (Durchsichtigkeit). Das wirkt natürlicher als eine große Form (finde ich) bzw. wäre das bei mir dann anders als bei allen anderen Spielen ;) Zumindest habe ich das so wie bei mir noch bei keinem anderen Spiel gesehen.
Daher wäre mir eine Möglichkeit das über Events zu lösen lieber. Man kann Variablen ja sowohl die Koordinaten der Map als auch des Screens zuordnen. Kann man es darüber irgendwie lösen?

//EDIT

Habe noch 2 Fragen:

Frage: Gibt es ein Plugin (oder ist eins geplant), mit dem ich eine Worldmap bekommen kann? Also so eine kleine Übersichtskarte in der Ecke, die man bei Bedarf aber auch abstellen kann (damit sie nicht auf allen Maps vorhanden ist und man sie zu bestimmten Zeiten abstellen kann. Wenn z.B. der Spieler noch keine Karte hat, oder für eine bestimmte Region noch keine besitzt.)? Wo dann auch ein kleiner Punkt zeigt, wo man sich gerade befindet. Ich hab das in Bryyo gesehen, da musste man zwar in's Menü um sie zu sehen, aber es gabe eine Karte und ein Kreuz hat angezeigt, wo die eigene Figur gerade ist. Das hätte ich gerne permanent auf der Karte zu sehen.
Auch Einstellungen zur Größe und zum gezeigten Ausschnitt wären super. Also das nicht die ganze Karte zu sehen ist, sondern nur etwa 20 Felder in beide Richtungen. Oder ein ganz bestimmter Ausschnitt, und erst wenn ich diesen Bereich verlasse bewegt sich die Karte zu dem neuen Bereich. Es würde wohl über Bilder und abfragen der eigenen Position gehen, aber gibt es da ein Plugin, dass das selbstständig macht? Sonst müsste ich jedesmal, wenn ich was auf der Karte ändere ein neues Bild der Map machen und einfügen (und eventuell wieder die genaue Position von allem anpassen). Stell ich mir technisch nicht allzu schwer vor, wenn das Plugin die Map nimmt, um einen bestimmten wert verkleinert und das dann anzeigt.

Frage[gelöst]: Kann man irgendwie den erlittenen Schaden Abfragen und in einer Variablen speichern?
Man kann unter Truppen ein Event erst dann starten lassen, wenn eine gewisse Prozentzahl an Schaden erlitten wurde, aber ich möchte den exakten Wert nach jedem Schlag.

//EDIT
Ich hab's hinbekommen. Den aktuellen Wert der HP einmalig in eine Variable speichern und die dann in Ruhe lassen. Dann die aktuelle HP in eine weitere Variable speichern und die beiden Permanent miteinander vergleichen. Und wenn die eine kleiner als die andere ist, dann ergibt sich aus der Differenz der Schaden (andersrum wurde geheilt).
Jetzt tut sich aber ein neues Problem auf: Ich möchte ein Event ausführen immer direkt sobald ein Schaden hinzugefügt wurde. Ich habe die Schadensabfrage in einem "gewöhnlichen Event", wenn ich die "Spanne" auf "Moment" stelle, die Abfrage also permanent läuft (z.B. wenn ich als Bedingung "Held HP <= 100%" einstelle), dann hängt sich der Kampf an der Stelle auf.
Ich möchte nämlich die Maximale HP unter bestimmten Bedingungen begrenzen. dazu brauche ich die aktuellen HP und muss es irgendwie schaffen, das die den Wert der begrenzten Maximalen HP nicht überschreiten (auch ein nachträgliches Abziehen der Differenz wenn man zu viel heilt sieht doof aus) Ich komm da echt auf keine Lösung. Und auch Plugins von Yanfly u.ä. scheinen da nichts passendes zu haben.

Athos
28.11.2015, 23:25
Zu den Wolken:

Theoretisch könnte das möglichwerweise funktionieren, wenn du Tastenabfrage und X/Y-Position des Spielers dauernd abfragst und in der Picture-Bewegung dagegen steuerst. Hat noch keiner gemacht, weil doof. (Mit den 8-bit-Makern übrigens kein Problem.)

bzw. wäre das bei mir dann anders als bei allen anderen Spielen
Erwischt! ;) Ich empfehle dir, dich auf die Kern-Elemente deines Spieles zu konzentrieren und "Gimmicks" die "möglicherweise" noch kein anderer vor dir gemacht hat, erst mal außen vor zu lassen. Niemand wird deine Geschichte spielen, weil die Wolken auf der World Map so toll waren.

Da habe ich aber das Problem, dass ich mir nur eine Wolkenform aussuchen kann.
Deswegen habe ich noch einen zweiten Link beigefügt, für ein Plugin, das noch nicht fertig ist - Woratana hat den VX (ohne Ace) ein sehr gutes Script erstellt, bei dem es darum ging, mehrere "fogs" unabhänging voneinander agieren zu lassen. Warte einfach ab. Der Mann war früher für den VX das, was Yanfly heute für den MV ist.

Zur Karteneinblendung:
Das mit der World-Map ist simpel: Du brauchst nur zwei Pictures: Das eine zeigt eine verkleinerte Darstellung deiner Welkarte, das andere ist nur ein Punkt bzw. ein anderes grafisches Symbol, das dir gefällt.
Auf der Weltkarte fragst du einfach die X/Y Koordinaten der Spielfigur ab. Nebenher läuft ein Parallel Process, der diese Daten dauernd umrechnet - in die Position des Punktes, die über der Grafik der Weltkarte angezeigt werden. Wenn deine Weltkarte in einzelne Maps unterteilt ist, kannst du natürlich auch die ID der Maps abfragen, und den "Punkt" dementsprechend positionieren.
Was die Sonderfunktionen angeht: Eine zoomende und scrollende Übersichtskarte habe ich beim RPG Maker noch nicht gesehen - wahrscheinlich, weil es die Möglichkeit voraussetzen würde, mit Maskierungen zu arbeiten.

Eddy131
29.11.2015, 16:42
Zu den Wolken:

Theoretisch könnte das möglichwerweise funktionieren, wenn du Tastenabfrage und X/Y-Position des Spielers dauernd abfragst und in der Picture-Bewegung dagegen steuerst. Hat noch keiner gemacht, weil doof. (Mit den 8-bit-Makern übrigens kein Problem.)
Die Idee hab ich genau so schnell verworfen wie sie mir gekommen ist ;)
Sollte so funktionieren, wäre aber ein riesen Aufwand und die Performance wäre wohl auch Mist.


Erwischt! ;) Ich empfehle dir, dich auf die Kern-Elemente deines Spieles zu konzentrieren und "Gimmicks" die "möglicherweise" noch kein anderer vor dir gemacht hat, erst mal außen vor zu lassen. Niemand wird deine Geschichte spielen, weil die Wolken auf der World Map so toll waren.
Aber man hat ja schon den Anspruch irgendwie aus der Maße herauszustechen. Ansonsten bräuchte ich mir die Mühe doch garnicht erst machen, wenn das Ziel ist ein Random-Game zu machen ;)
Ich hab keine Utopischen Erwartungen, aber möchte dennoch das mir bestmögliche abliefern.


Deswegen habe ich noch einen zweiten Link beigefügt, für ein Plugin, das noch nicht fertig ist - Woratana hat den VX (ohne Ace) ein sehr gutes Script erstellt, bei dem es darum ging, mehrere "fogs" unabhänging voneinander agieren zu lassen. Warte einfach ab. Der Mann war früher für den VX das, was Yanfly heute für den MV ist.
Wenn ich immer auf ein Plugin warte, das bestimmt irgendwann eventuell irgendwer programmiert, dann dürfte ich garnicht erst mit dem Makern anfangen. Ich nutze das, was aktuell da ist. Sollte irgendwann was besseres kommen kann ich es immer noch erweitern oder austauschen, hab dann aber immerhin schon mal was geleistet und an Erfahrung gewonnen. Außerdem macht das Rumexperimentieren mit Events einen Heidenspass ^^

Gibt es eigentlich noch andere, die wie Yanfly so viel frei zur Verfügung stellen und scheinbar von den Entwicklern des RPG-Makers finanziert werden?
Oder stellt er da die große Ausnahme dar? Vor allem, dass er wirklich garnichts verlangt (nicht mal Credits) und er sie auch für Kommerzielle Projekte zulässt finde ich schon besonders. Hab das bei sonst keinem gesehen.


Zur Karteneinblendung:
Das mit der World-Map ist simpel: Du brauchst nur zwei Pictures: Das eine zeigt eine verkleinerte Darstellung deiner Welkarte, das andere ist nur ein Punkt bzw. ein anderes grafisches Symbol, das dir gefällt.
Auf der Weltkarte fragst du einfach die X/Y Koordinaten der Spielfigur ab. Nebenher läuft ein Parallel Process, der diese Daten dauernd umrechnet - in die Position des Punktes, die über der Grafik der Weltkarte angezeigt werden. Wenn deine Weltkarte in einzelne Maps unterteilt ist, kannst du natürlich auch die ID der Maps abfragen, und den "Punkt" dementsprechend positionieren.
Was die Sonderfunktionen angeht: Eine zoomende und scrollende Übersichtskarte habe ich beim RPG Maker noch nicht gesehen - wahrscheinlich, weil es die Möglichkeit voraussetzen würde, mit Maskierungen zu arbeiten.
Das wär ne Idee, danke dafür :)
Eine mitscrollende Karte (so das man immer in der Mitte ist) wäre ja im Prinzip nichts anderes, als wenn ich die Auflösung des Bildschrims vergrößern würde (was ja schon mit diversen Plugins machbar ist) und das dann als kleines Fenster nochmal anzeigen lasse. Hätte den Vorteil, dass dort auch meine Figur und alle NPC's und was sie jeweils machen, zu sehen sind. Kann man das so irgendwie lösen?

Athos
30.11.2015, 23:04
Ach Eddy, deine Einstellung ermüdet mich, daher werde ich auch nichts mehr zu deinen Gesuchen beitragen. Ich werde dich einfach scheitern sehen, wie jeden anderen, der den Plan hatte, sich durch jede Menge Kleinkram von der "Masse" absetzen zu wollen, anstatt sich auf das zu konzentrieren, was er am besten kann.

Ich war versucht, auf deine einzelnen Punkte detailliert einzugehen - aber ich fürchte, das bringt nichts. Das könnte auch der Grund sein, warum du auf einfache Fragen (Kartenanzeige wie bei Bryyo) bislang keine Antworten erhalten hast.

Eddy131
01.12.2015, 13:17
Ach Eddy, deine Einstellung ermüdet mich, daher werde ich auch nichts mehr zu deinen Gesuchen beitragen. Ich werde dich einfach scheitern sehen, wie jeden anderen, der den Plan hatte, sich durch jede Menge Kleinkram von der "Masse" absetzen zu wollen, anstatt sich auf das zu konzentrieren, was er am besten kann.

Ich war versucht, auf deine einzelnen Punkte detailliert einzugehen - aber ich fürchte, das bringt nichts. Das könnte auch der Grund sein, warum du auf einfache Fragen (Kartenanzeige wie bei Bryyo) bislang keine Antworten erhalten hast.
Ich will keine Kartenanzeige wie bei Bryyo. Ich möchte eine Karte die mitscrollt ;)
Eine Bryyo-ähnlich Karte könnte ich ohne Probleme erstellen. Nur wenn es ein Plgin gibt, dass mir die normal sichtbare Karte mit einem größeren Sichtbereich verkleinert in einer Ecke darstellt, dann wäre das noch besser. Erstens weniger Aufwand mit der genauen Positionierung und wenn ich was auf der Map ändern möchte müsste ich nicht jedesmal die Karte mit anpassen, da das automatisch geschieht. Sowas wäre super. Wenn es da kein Plugin für gibt ist es ja ok, aber warum du jetzt unfreundlich wirst versteh ich nicht :/

Wenn ich ein Problem bei der Umsetzung habe, versuche ich es erst selbst zu lösen. Wenn mir dann nichts vernünftiges einfällt oder ich meine Methode als suboptimal empfinde, dann poste ich das Problem hier und versuch dennoch weiterhin selber daran zu arbeiten. Teilweise finde ich auch eine Lösung, aber oft bekomme ich hier schneller und bessere Tipps, also warum verurteilst du es, wenn ein Anfänger sich Hilfe sucht?
Ehrlich gesagt verstehe ich deinen Kommentar nicht wirklich. Warum sollte es nichts bringen, wenn du auf meine Antworten eingehst? Ich bin immer froh über die Hilfe und ich habe in den letzten 2 Monaten (seitdem ich mit dem Maker arbeite) eine ganze Menge gelernt und auch schon Fortschritte gemacht. Selbstverständlich komme ich noch nicht an die Leistungen so manch eines hier heran, aber deshalb frage ich ja, wenn ich was nicht weiß.
Also was genau stört dich bzw. was genau mache ich falsch?

Tentakelgottheit
01.12.2015, 14:22
Ich muss Athos zustimmen. Ich denke du solltest erst einmal die Umsetzung der Kernelemente deines Spieles in Angriff nehmen (mit denen man sich ja auch sehr gut von der Masse abheben kann), bevor du dich auf Kleinigkeiten und Gimmiks konzentrierst.
Spieler werden dein Spiel weitaus positiver aufnehmen, wenn das Kern-Gameplay und die Story gut durchdacht und interessant sind. Ich sehe hier ständig neue kleine Punkte die geklärt werden sollen und ich frage mich etwas wie das alles im Gesamtkonzept zusammen passt.

Edit: Ich denke man kann besser helfen, wenn man weiß wofür etwas genau genutzt werden soll.

Sabaku
01.12.2015, 14:27
Ich glaube es ist auf technischer Basis völlig unwesentlich ob der Kram jetzt in Eddys Spiel passt oder nicht. Er fragt nach technischem Support, wenn ihr den nicht bieten könnt oder wollt könnt ihr euch ruhig aus dem Thema ausklinken. Über Sinn und Unsinn geht es im Game Design Forum.

Eddy131
01.12.2015, 15:29
Ich glaube es ist auf technischer Basis völlig unwesentlich ob der Kram jetzt in Eddys Spiel passt oder nicht. Er fragt nach technischem Support, wenn ihr den nicht bieten könnt oder wollt könnt ihr euch ruhig aus dem Thema ausklinken. Über Sinn und Unsinn geht es im Game Design Forum.
Vielen Dank, Sabaku.

Einige der Sachen, nach denen ich hier Frage sind auch eher Machbarkeitsstudien. Mir kommt ein Einfall, was man machen könnte und dann versuche ich das umzusetzen, quasi auch als Übung. Ich setze mir dann selber Ziele. Z.B. dass was ich mit den Wolken alles gemacht habe wird nicht alles in einem Spiel erscheinen oder auch nur Sinnvoll sein. Es ist eher ein "Wie könnte ich das und das bewerkstelligen". Bisher habe ich im Maker selbst auch noch praktisch nichts konkretes für mein Projekt gemacht. Ich habe viel rumprobiert und gelernt, mich mit Pixeln beschäftigt und Grafiken erstellt, an meiner Story, den Personen, Institutionen, der Historie und der Welt geschrieben und wenn ich da Hilfe brauche komme ich in's Forum und frage wie etwas funktioniert.
Es wird ja von einigen hier im Forum immer wieder vehement verlangt "eignet euch das wissen selber an und fragt nicht immer ob andere das für euch machen!" und wenn man das dann macht, ist das auch falsch? Sorry, aber das versteh ich nicht :/
Ich bin dankbar für jede Hilfe und jede Idee und auch bereit meine Einstellung oder mein Auftreten zu ändern oder mich zu entschuldigen, wenn ich was falsch gemacht habe, aber das geht nicht, wenn jede Art kritisiert wird; es anscheinend kein "richtig" gibt.
Und der Thread hier ist ja eigentlich nicht nur für mich, auch wenn ich ihn hauptsächlich nutze. Ich denke auch für andere ist der ein oder andere Punkt hier ganz interessant.

Athos
01.12.2015, 23:51
IWarum sollte es nichts bringen, wenn du auf meine Antworten eingehst?
Dir bringt es was - mir nichts, außer der Verschwendung von Lebenszeit. Ich habe für mich erkannt, dass du dein Spiel komplett falsch angehst, und es daher nie veröffentlicht wird - das mag für dich kein Problem sein, aber dann mach es einfach ohne meine Hilfe. Ich habe keine Lust, meine Zeit dafür zu verschwenden, Google anzuwerfen, wenn du das auch selbst machen könntest.

@Sabaku: Soll ich jetzt einen Extra-Thread im Game Design Forum aufmachen, nur für Eddy?

Sephigruen
02.12.2015, 07:59
@Athos: Dein Pathos macht mich lachen. (Sorry, da ging es mit mir durch …) Auch wenn ich dir in deiner Aussage zustimme, meine ich, aus deinen Beiträgen eine gewisse Arroganz herauszulesen ist, die der Sache nicht zuträglich ist. Eine Thema im Design-Bereich wäre grundsätzlich nicht falsch, da das Problem mit den Prioriäten ja ein häufiges ist. Ebenso häufig wurde von den Erfahrenen Leuten™ schon angesprochen und ausgeführt, dass man sein Projekt erst einmal lauffähig und solide haben sollte, bevor man überall fancy Zeug dranklebt. Aber es werden ja eh immer wieder dieselben Diskussionen geführt.

Edit: Andererseits hat Corti da unten auch einen Punkt. (Ich find nur diese "Es muss sich krampfhaft durch so was abheben"-Einstellung so meeh … So meeh, dass mir außer meeh kein Wort dazu einfällt.)

Zum Thema: Die Sache mit dem Kartenausschnitt ist irgendwo mal zur Sprache gekommen, das ist gar nicht lang her, aber ich erinnere mich nicht ... In meiner kurzen Suche bei Google hab ich nichts gefunden, aber die war auch nur oberflächlich.

Eine eigene Frage hab ich auch noch: Thema AKS per Events (aktuell im VX, wollte das auch mal in 2k3 probieren), ich expermimentiere aus reinem Spaß an der Freude damit rum und hab es nun hinbekommen, dass mein Charakter immerhin auf einer Linie mit dem Gegner sein muss, damit er angreifen kann, und er muss in dieselbe Richtung schauen. (Also hab ich je zwei Variablen zur Positionsbestimmung) Für Magier und Fernkämpfer reicht das aus. Für Nahkämpfer hätte ich aber gern eine Reichweite. Also frage ich die Community: Weiß jemand einen Weg, das ohne Call Script zu machen, oder wären die alle zu aufwändig? Verweis auf eine frühere Antwort auf jemandes Frage wäre auch knorke. Oder ein einfaches Nein. :D

Corti
02.12.2015, 07:59
Eddy ist noch in der Phase in der man möglichst viel ausprobieren will. Ich würd ihn einfach machen lassen. Selbst wenn das Spiel dann zugepflastert ist mit Features und Systemen, die nicht zusammen passen oder unnötig sind, solange er was dabei lernt und Spass dran hat, ist das doch okay. Ich hab auch schon viel gebaut einfach nur um zu gucken ob ichs kann, wie ichs am besten mache und wie und ob es funktioniert. Üblicherweise hab ich daran viel Spass und das wenigste davon findet sich später in einem Spiel wieder.

Ich bin auch der Meinung, dass Spiele sich in all ihren Aspekten auf ihren Kern konzentrieren und alle Features diesem Kern zuarbeiten sollten. Ich glaube vor 10 Jahren hätte ich noch eher Sachen eingebaut weil ich sie "cool finde", mittlerweile werfe ich lieber Stunden Arbeit weg als Unnötiges zu hinterlassen, aber das ergibt sich irgendwann.

Was das Fragen angeht: Niemand zwingt irgendwen zu antworten. Wenn euch die Fragen zu blöd sind, dann antwortet nicht. Er wird doch selbst lernen, auf welche Fragen er Antworten bekommt und wie er sie zu stellen hat, um möglichst konstruktive Antworten zu bekommen.

Eddy131
02.12.2015, 12:44
@Athos: Wie kamst du auf die Erkenntnis, dass ich mein Spiel komplett falsch angehe und es nie veröffentlicht wird?
Es ist ja nicht so, dass ich selber nicht auch am Suchen bin. Nur eben findet man nicht immer das, was man gerne hätte und da fragt man einfach die, für die das wahrscheinlich Kinderkram und ganz einfach ist. So sollte eine Community doch laufen? Man unterstützt sich gegenseitig. Ich helfe wo ich was besser kann/weiß, kann mich dann aber darauf verlassen, dass andere mir helfen wo sie etwas besser können/wissen.
Und nochmal wegen dem besonderen: Natürlich möchte jeder hier, dass sein Spiel was besonderes wird. Und nur weil ich vieles ausprobiere, heißt das nicht, dass ich einfach alles in mein Spiel packe, was ich mache oder was ich irgendwie cool finde. Habe schon etliches verworfen, weil mir kein Sinnvoller Einsatz dazu eingefallen ist bzw. war mir direkt beim Erstellen klar, dass das so nie in's Spiel kommen wird.
Und so ganz nebenbei: So sehr besonders sind die Sachen, nach denen ich hier gefragt habe nun auch nicht.
Und ein paar der Sachen haben schon einen Story- und Gameplayrelevanten Sinn, warum ich das genau so haben will (z.B. die Wolken, um die wieder in's Spiel zu bringen. Die sollen neben Lebendigkeit des Bildes für ein Rätsel herhalten).
Außerdem denke ich, dass nur der Ersteller wirklich bewerten kann, was eine Spielerei ist und was zum Grundgerüst gehört, bevor er irgendwas veröffentlicht hat.

@Sephigruen: Ist zwar für den VX, sollte aber vom Prinzip her übertragbar sein. Hier in dem Tutorial - klick - (https://www.youtube.com/watch?v=t74zLoH38yY&index=29&list=PL6708EA4B54BC726D) und den nachfolgenden Clips befasst er sich mit dem AKS und erstellt dabei mehrere Klassen mit unterschiedlichen Reichweiten. Da ist auch ein Krieger dabei mit Reichweitenbeschränkung. Hoffe das hat dir geholfen :A
Wegen dem Kartenausschnitt bin ich auch noch am rumprobieren und suche mal nach dem, was du meinst.


Eddy ist noch in der Phase in der man möglichst viel ausprobieren will. Ich würd ihn einfach machen lassen. Selbst wenn das Spiel dann zugepflastert ist mit Features und Systemen, die nicht zusammen passen oder unnötig sind, solange er was dabei lernt und Spass dran hat, ist das doch okay. Ich hab auch schon viel gebaut einfach nur um zu gucken ob ichs kann, wie ichs am besten mache und wie und ob es funktioniert. Üblicherweise hab ich daran viel Spass und das wenigste davon findet sich später in einem Spiel wieder.

Ich bin auch der Meinung, dass Spiele sich in all ihren Aspekten auf ihren Kern konzentrieren und alle Features diesem Kern zuarbeiten sollten. Ich glaube vor 10 Jahren hätte ich noch eher Sachen eingebaut weil ich sie "cool finde", mittlerweile werfe ich lieber Stunden Arbeit weg als Unnötiges zu hinterlassen, aber das ergibt sich irgendwann.

Was das Fragen angeht: Niemand zwingt irgendwen zu antworten. Wenn euch die Fragen zu blöd sind, dann antwortet nicht. Er wird doch selbst lernen, auf welche Fragen er Antworten bekommt und wie er sie zu stellen hat, um möglichst konstruktive Antworten zu bekommen.
Das beschreibt es ganz gut, was ich mit meinen vorherigen Kommentaren aussagen wollte, danke Corti :)

Mir ist schon bewusst, dass ein Lauffähiger Kern natürlich besser ist als ein Spiel mit tollen Features, wo aber nichts richtig zusammenpasst und die Logik dahinter verloren geht. Hatte ich schon erwähnt, dass ich viele Sachen nur zum Testen mache und nicht unbedingt um sie für mein Projekt zu nutzen? ;)

Pinguin mit Brille
03.12.2015, 22:13
Das ist vielleicht was, was zu dem generellen Thema das angeschlagen wurde passt: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/8197-convince-strangers-to-write-scripts-for-you/?p=86368

Sabaku
03.12.2015, 22:26
Das ist vielleicht was, was zu dem generellen Thema das angeschlagen wurde passt: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/8197-convince-strangers-to-write-scripts-for-you/?p=86368

Ne, das passt gar nicht ins Thema. Eddy fragt immer noch nach technischer Hilfe, und nicht danach wie man einer Meinung nach richtig Bittstellt. Also bitte.
Weißt du noch was im Commision-Diskussionsthread vorgeschlagen wurde? Wenn jemand hier nach utopischer Hilfe fragt, lass ihn im Regen stehen, er merkt es dann schon selber...und macht es dann sogar vielleicht von alleine!

@Athos: Ne, investier deine Zeit in etwas, dass dir sinnvoller erscheint, wenn du hier keine Hilfestellung geben möchtest/kannst.

Ernsthaft Leute, ich versteh worauf hier hinaus wollt, aber wenn ihr nicht die Muße habt euch mit Eddys Problem außeinander zu setzen, dann lasst es einfach ganz sein.

Pinguin mit Brille
03.12.2015, 22:32
@Sabaku: Ich wollte nur eine Option anbieten, das ist alles.

Eddy131
04.12.2015, 13:25
@Sabaku: Ich wollte nur eine Option anbieten, das ist alles.
Was genau hätte ich den anders machen sollen? Die Fragen sind höfflich formuliert und ich habe genau beschrieben, was ich nicht kann und so weit es geht auch, worin genau meine Schwierigkeiten bestehen.
Dies hier ist ein Thread für technische Fragen jeder Art.
Jeder der will kann hier eine Frage stellen und jeder der will kann auf diese Frage antworten.
Die Fragen sind ja keine "Mach mir bitte dieses oder jenes Plugin/Script" (worum es in dem von dir verlinkten Artikel ja ging), sondern es sind simple Fragen, die Anfänger sich stellen.
Sabaku hat da völlig recht, jeder der die Fragen beantworten kann und möchte darf das gerne machen und die Leute werden bestimmt dankbar sein (ich freu mich immer, wenn mir jemand auf die Sprünge hilft :) ).
Ansonsten einfach ignorieren. Mit dieser negativen Grundeinstellung vergrault ihr nur die Leute die denken, dass ihre Frage zu simpel oder sonst was ist.
Manchmal ist schweigen mehr wert als Gold ;)

Also auch für alle anderen: Es gibt keine dummen Fragen. Und ich hoffe das die schlimmste Antwort in Zukunft einfach nur keine Antwort ist.

Eddy131
08.12.2015, 13:24
Frage[gelöst]: Ich arbeite gerade mit ein paar selbsterstellten Animationen. Die Animation soll dauerhaft in Schleife an einer Stelle ablaufen und hat einen Soundeffekt.
Jetzt stellt sich mir das Problem, dass er zwischen den Animationen jeweils eine kurze Pause macht, sie also nicht nahtlos ineinander übergehen.
Wie krieg ich es hin, dass die Soundeffekte nicht am Ende der Animation aufhören, sondern bis zum Ende weiterklingen und man keinen Schnitt beim Übergang sieht?

Mithrandir
09.12.2015, 20:27
Wofür ist die Animation gedacht? Für den Kampf oder soll sie auf der Map erscheinen?

Wenn du sie auf der Map anzeigen lassen willst wäre es eventuell besser das Ganze manuell per Pictures anzeigen zu lassen. Müsstest eben die Animation in einzelne Pictures zerschneiden. Ich denke so kannst du das ganze auch besser handlen.

Oder es gibt ein Plugin dafür, gehe aber eher davon aus das es nicht so ist.

Eddy131
10.12.2015, 00:54
Wofür ist die Animation gedacht? Für den Kampf oder soll sie auf der Map erscheinen?

Wenn du sie auf der Map anzeigen lassen willst wäre es eventuell besser das Ganze manuell per Pictures anzeigen zu lassen. Müsstest eben die Animation in einzelne Pictures zerschneiden. Ich denke so kannst du das ganze auch besser handlen.

Oder es gibt ein Plugin dafür, gehe aber eher davon aus das es nicht so ist.
Ja, es soll auf der Map erscheinen. Und das ist tatsächlich eine ziemlich gute Idee.
Ich freu mich schon auf's Eventen, da die Animation aus 34 Bildern besteht -.-
Aber so umgehe ich den Knick am Ende, der deutlich zu sehen ist und sehr störend wirkt.
Und das wird ziemlich schnell unübersichtlich im Picture-Ordner werden ^^

Plugins hab ich keine gefunden. Aber ist der Sprung zwischen den Animationen überhaupt normal? Kann man das nicht irgendwie mit einem Event umgehen?

Frage: Beim arbeiten mit dem Maker bin ich auf ein anderes Problem gestoßen: Ich würde das Erscheinen von Gegnern gerne an Bedingungen knüpfen, z.B. an das Level der Helden, wenn ein Bestimmter Gegenstand ausgerüstet oder ein Schalter umgelegt wurde. Also durch das, was man in der bedingten Verzweigung einstellen kann. Geht das?

//EDIT
Ich hab's jetzt mal mit der Picture-Methode versucht. Beim Ersten mal, wenn die Bilder auftauchen passiert das bei jedem einzelnen Übergang mit diesem Ruckeln, sobald aber eine runde durch ist, läuft es flüssig durch.
Weiterer Vorteil: Ich kann die Position Pixelgenau angeben und auch die Größe bei Bedarf ändern.
Es ist also schon mal besser als davor, jetzt muss ich nur noch herausfinden, wie ich die Stockerei am Anfang umgehen kann.
Eine Möglichkeit die mir einfällt ist, den Punkt, an dem die Animation laufen soll außerhalb des Punktes zu starten, wo man die Map betritt und den Weg bis es sichtbar wird lang genug machen, dass der erste Durchlauf bis dahin durch ist.
Schränkt mich aber ziemlich ein und wird nicht immer Möglich sein.
Habt ihr weitere Ideen?

Corti
10.12.2015, 09:37
@Pictures und Animationen: ShowPicture lädt eine Datei von der Festplatte und zeigt es mit gegebenen Eigenschaften. MovePicture verändert nur die Eigenschaften eines Bildes, dass schon im Speicher ist. Wenn du Animationen mit Pictures machen möchtest, solltest du alle Frames der Animation im Vorraus per ShowPicture reinladen ( unsichtbar anzeigen ) und dann nur per MovePicture die Position und Sichtbarkeit ändern. Auf die Weise kannst du viel wildes Zeugs mit dutzenden Pictures machen. Langsam und ruckelig wirds in erster Linie durch den Festplattenzugriff von ShowPicture. Sollte ShowPicture nur beim ersten Aufruf ruckeln, könnte das auf Caching-Mechanismen hinweisen. Wie genau da die neuen Maker funktionieren weiss ich nicht.

@Gegner:
Mit Erscheinen meinst du da Zufallskämpfe, oder Gegner, die als Event herumlaufen?

Eddy131
10.12.2015, 13:51
@Pictures und Animationen: ShowPicture lädt eine Datei von der Festplatte und zeigt es mit gegebenen Eigenschaften. MovePicture verändert nur die Eigenschaften eines Bildes, dass schon im Speicher ist. Wenn du Animationen mit Pictures machen möchtest, solltest du alle Frames der Animation im Vorraus per ShowPicture reinladen ( unsichtbar anzeigen ) und dann nur per MovePicture die Position und Sichtbarkeit ändern. Auf die Weise kannst du viel wildes Zeugs mit dutzenden Pictures machen. Langsam und ruckelig wirds in erster Linie durch den Festplattenzugriff von ShowPicture. Sollte ShowPicture nur beim ersten Aufruf ruckeln, könnte das auf Caching-Mechanismen hinweisen. Wie genau da die neuen Maker funktionieren weiss ich nicht.
Ich denke, das der Maker beim ersten mal die Bilder in den Arbeitsspeicher lädt und sie danach dann direkt von dort lädt. Ich habe jeweils immer auf den Slot 1 die Bilder laden lassen, somit wurde ja immer das erste Bild durch das zweite ersetzt und so weiter. Das schont Ressourcen und ist auch einfacher zu erstellen, anstatt die Bilder der reihe nach von unsichtbar auf sichtbar und wieder zurück zu stellen. Ich versuch mal, wie es aussieht, wenn ich erst alle auf einen Schlag lade und dann die Animation starte.


@Gegner:
Mit Erscheinen meinst du da Zufallskämpfe, oder Gegner, die als Event herumlaufen?
Bei Gegnern per Event könnte ich ja ganz einfach die bedingte Verzweigung aus dem Eventmenü nehmen.
Ich meine schon die Zufallskämpfe, die in den Mapeigenschaften aufgelistet werden und man per Region-ID zuweisen kann.
Das sieht man ja auch immer wieder in Spielen. Wenn man später an einen alten Ort zurückkommt ein bestimmtes Level erreicht hat oder durch irgendwas anderes, dann gibt es dort andere Gegner bzw. haben diese eine andere Stärke.

Pinguin mit Brille
10.12.2015, 14:19
Frage: Kennt jemand ein gutes Tutorial für Cutscenes im XP? Mit einblenden, ausblenden ect.
Ich hatte bis vor kurzem eins in meinen Favoriten gespeichert, aber die Seite wurde wohl gelöscht...

MagicMaker
10.12.2015, 16:46
Es ist mir noch nicht ganz klar, was du mit einblenden und ausblenden meinst und was eigentlich
so genau an Sequenzen ganz unspezifisch ein Tutorial benötigt.

Eddy131
10.12.2015, 16:55
Ich hab es jetzt mal versucht alles erst als Pictures in den RAM zu laden und dann erst die eigentliche Animation zu starten (mit Warteframes zwischen den einzelnen Bildern). Auch wenn ich sie nicht extra unsichtbar mache, werden die Bilder wohl so schnell geladen, dass nichts angezeigt wird, bis alles durch ist. Der Vorgang dauert etwa eine halbe Sekunde, danach läuft alles wie es soll. Ist zwar nicht perfekt, aber schon mal ein guter Schritt in die richtige Richtung und kann zur Not auch so bleiben.
Ich setz die Frage dann mal auf gelöst, bin aber auch für weitere Tipps dankbar.
Also Danke, Mithrandir und Corti :A

Pinguin mit Brille
10.12.2015, 17:07
@MagicMaker: Ich habe oft Probleme Event-befehle auseinander zu halten, darum wollte ich nach etwas in der Art nachfragen, damit ich das aufgelistet habe.
Und wie gesagt, meine vorherige Quelle existiert nicht mehr, deswegen wollte ich fragen, ob jemand eine andere kennt.

Und mit "Cutscenes" meine ich filmische Effekte wie Bildschirm schwarz werden lassen, erzittern lassen ect.

Cepanks
10.12.2015, 20:02
Die sind doch eingentlich recht selbsterklärend?

Change Screen Color Tone verändert die Farbe des Bildschirms, alle Regler ganz nach links ziehen ergibt eine Abblende zu Schwarz.

Screen Flash lässt den Bildschirm für die gewählte Zeit mit der gewählten Farbe aufblitzen.

Screen Shake, lässt, genau, den Bildschirm erzittern.

Das wären einmal die Sachen, nach denen du hier direkt gefragt hast. Für den Rest: XP-Eventbefehle Seite 1 (http://www.rpg-studio.org/scientia/RPGMakerXP/Eventbefehle/Seite_1), XP-Eventbefehle Seite 2 (http://www.rpg-studio.org/scientia/RPGMakerXP/Eventbefehle/Seite_2), XP-Eventbefehle Seite 3 (http://www.rpg-studio.org/scientia/RPGMakerXP/Eventbefehle/Seite_3).

Pinguin mit Brille
10.12.2015, 20:29
@Cepanks: Dankeschön!

Marian
16.12.2015, 22:09
halloooo!
paar fragen zu diesem gekauften steam-rm2k:
wieso kann ich in nem event bei change level den level um bis zu 98 erhöhen, in der database aber nur maximum level 50 angeben?
und wieso ruckelt der fullscreen auf meinem neuen rechner (der mit f5 kleinergemachte ruckelt nicht und die alten rpg_rt.exe ruckeln auch nicht)?

Eddy131
07.02.2016, 09:23
Ich hab mal wieder ein paar Fragen :) :

Frage: Ich habe schon bei anderen Makerspielen kurze Filmsequenzen gesehen, konnte dazu aber nichts im Maker (MV) finden.
Wie kann man die einbauen? Braucht man da ein Extra Plugin, kann der Maker das nativ und ich hab es noch nicht entdeckt wo oder gibt es für den MV da noch keine Möglichkeit?
Und welche Dateiformate kann ich nutzen bzw. würdet ihr empfehlen und warum?
(Als Schnittprogramm hätte ich einen Mac mit iMovie und Final Cut Pro X zur Verfügung)

Frage: Man kann die Spiele mit dem neuesten Maker ja jetzt auch auf Smartphones anbieten.
Die Steuerung läuft da - soweit ich das verstanden habe - direkt ab, d.h. ich klicke dahin, wo ich mit der Figur hingehen will und die sucht sich dann selbstständig den kürzesten Weg, was aber nicht immer sinnvoll ist, falls da Events (etwa Schalter) im Weg rumliegen.
Kann man nun (wie es bei solchen Spielen eigentliche eher üblich und in meinen Augen auch erheblich sinnvoller ist) auch ein Touchpad und Knöpfe auf den Bildschirm packen und das direkte Steuern in der Map deaktivieren?

Cepanks
07.02.2016, 22:15
Frage: Ich habe schon bei anderen Makerspielen kurze Filmsequenzen gesehen, konnte dazu aber nichts im Maker (MV) finden.
Wie kann man die einbauen? Braucht man da ein Extra Plugin, kann der Maker das nativ und ich hab es noch nicht entdeckt wo oder gibt es für den MV da noch keine Möglichkeit?
Und welche Dateiformate kann ich nutzen bzw. würdet ihr empfehlen und warum?
(Als Schnittprogramm hätte ich einen Mac mit iMovie und Final Cut Pro X zur Verfügung)
Hast du es schon einmal mit einem Blick in die Hilfe-Datei versucht. :p


Event Commands > Play Movie

Function
Plays a movie.

Settings
File List
Select the movie file to play.


Documentation > Asset Standards > Movie Assets

The file formats that are playable depend on the operating environment, so please prepare the below 2 file formats with the same file name.

WebM(.webm)
MP4 (.mp4 encoded with H.264 codec)

* When creating a game that will be played on Windows or Mac, please prepare only the WebM file format. When creating a game that will be released on the web or made for Android/iOS, both file formats are required.
Falls dein Schnittprogramm nicht nach WebM exportieren kann (was vermutlich der Fall sein wird), kannst du ffmpeg (https://ffmpeg.org/) verwenden. Das lässt sich auf dem Mac sicher bequem per Homebrew installieren.

Eddy131
07.02.2016, 22:31
Hast du es schon einmal mit einem Blick in die Hilfe-Datei versucht. :p

Falls dein Schnittprogramm nicht nach WebM exportieren kann (was vermutlich der Fall sein wird), kannst du ffmpeg (https://ffmpeg.org/) verwenden. Das lässt sich auf dem Mac sicher bequem per Homebrew installieren.
Ha, tatsächlich.
Das muss ich irgendwie übersehen haben:eek:
Wohl wieder "Wald vor lauter Bäumen"-Prinzip -.-

Also wenn ich das richtig verstanden habe gehen nur die beiden Formate und wenn ich im Browser oder auf Smartphone veröffentlichen will muss ich zwingend jedes Video in beiden Formaten vorliegen haben?
Wobei ich vermute, dass man bei der iOS-Version nur MP4 und bei der Android-Version nur WebM braucht?
Immerhin zählt gerade bei den Smartphone Programmen die Größe eine entscheidendere Rolle als auf dem PC.

Und noch eine Sache zu ffmpeg:
Mir ist das Programm schon mehrfach über den Weg gelaufen und wurde als Wunder- und Allheilmittel betitelt.
Ich hab es dennoch nie zum laufen bekommen...
Das Ding hat einen unnötigen konfusen installtionsweg und zumindest ich konnte keine gescheite Anleitung finden wie man das Programm nutzt (die, die ich genutzt hatte funktionierten alle an irgendeinem Punkt nicht).
Aber wenn ich das wirklich brauche, dann beschäftige ich mich mal intensiver damit, wenn es an der Zeit ist (oder such mir einen anderen Konverter. Die soll es ja auch noch geben und zumindest liefen sonst alle anderen immer anstandslos bei mir ;) )