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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ludonarrative Dissonance



Pinguin mit Brille
24.10.2015, 15:46
Hallo zusammen!

Ich bin neulich über ein interessantes Video vom guten Jim Sterling gestolpert über das Thema "Ludonarrative dissonance".
Keine Sorge, dass ist keine ansteckende Krankheit, sondern ein Game-Design-Begriff:


Ludonarrative dissonance refers to conflicts between a video game's narrative and its gameplay.
Quelle: Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative

Im Grunde genommen bezeichnet dieses Wort also eine Situation, in der die Narrative eines Spiels sich mit dem eigentlichen Gameplay beißt.
Was haltet ihr davon? Ist es wichtig, dass Narrative und Game-Mechanik aufeinander aufbauen?
Habt ihr Beispiele für Spiele, die in dieses Muster fallen?

EDIT: Als Referenz hier auch nochmal das Video von Jim Sterling:

https://www.youtube.com/watch?v=W4Oe0ev8bjA

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Für mich ist es persönlich wichtig, dass das Gameplay die Narrative unterstützt und sich deswegen nicht widerspricht. Ich habe selber bereits schon mein KS umgeworfen, weil ich finde, dass sich ein combat-lastiges Gameplay sich mit meiner Geschichte widersprechen würde.

Ein schönes, aktuelles Beispiel wäre z.B. Undertale: Hier gibt es zwar ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem, ABER man muss niemanden töten. Und das Spiel hält es sogar einem vor, wenn man jemanden in dem Spiel tötet - etwas, was ich in bisher nur wenigen Spielen gesehen habe.
Gleichzeitig finde ich aber auch, dass Geschichten, die von Themen wie Gewalt handeln, auch gewalttätiges Gameplay haben können, ohne, dass es sich mit der Narrative widerspricht. Z.B. hätte Bioshock für mich narrativ weniger Effekt auf mich gehabt, wenn man alles mit den Splicern hätte ausdiskutieren können.

Seltsamurai
24.10.2015, 18:23
Natürlich müssen Spielmechanik und Story zusammenpassen. In der Regel machen sie das auch...

Nehmen wir als Beispiel mal "J-Horror"... ...als positives "Project Zero", als negatives die F.E.A.R.-Reihe.

Im Genre geht es ja um mystsiches, der Spieler soll sich Gruseln u.s.w.
In F.E.A.R. rennt man mit Sturmgewehr durch die Gegend, hat noch Superkräfte (Bullet-Time) und ballert größtenteils Soldaten ab... ...dann kommt zwischendurch wieder eine Gruselsequenz, wo man nichts machen kann. Aber das waren eigentlich zwei völlig verschiedene Sachen. Im Endeffekt war das ein normaler Egoshooter mit "Zwischensequenzen". Das waren nicht unbedingt schlechte Spiele, es war ein solider Shooter. Aber Gameplay und Story passen nicht.

Positiver fand ich da die "Project Zero"-Reihe. Die Protagonistinnen bewegen sich mit gefühlt 3 km/h vorwärts. Zwar gibt es auch "Kämpfe", aber die einzige Waffe ist hier eine alte Fotokamera, mit der man die Geister fotografieren muss, damit sie verschwinden. Man tötet die Geister auch nicht, sondern kann sie nur eine gewisse Zeit verbannen. Und die Geister können sich unsichtbar machen, bis sie auf einmal kurz vor einem stehen. Und man hat kaum Filme für die Kamera. Die Kombination aus "Munitionsknappheit", Langsamkeit und das man die Gegner nicht wirklich sieht, sorgt für eine ziemlich krasse Atmosphäre. Zudem waren die Kämpfe nur ein Randthema im Spiel und ein Großteil beschäftigte sich mit dem Erkunden, dem Lösen von Rätseln und Ergründen, was überhaupt in dem Haus / dem Dorf vorgefallen ist...

Tatsächlich gibt es aber nur wenige Spiele, wo ich diese "Spiel-Erzählungs-Unstimmigkeiten" generell feststellen muss. Häufig sind eher Passagen betroffen, die keinen Sinn machen. Beispielsweise gab es bei Shadowrun: Hong Kong eine Quest, die eigentlich eine sehr gute Detektivgeschichte gewesen wäre. Eine Detektivgeschichte, bei der ich aber eigentlich nur durch die Gegend renne und mir als Spieler keine Gedanken machen muss, sondern ich klicke einfach nur alles an und meine Spielcharaktere deuten die Hinweise automatisch und sagen mir quasi, wo ich als nächstes hingehen muss... ...funktioniert halt nicht.

KingPaddy
24.10.2015, 22:08
Vom Thumbnail ausgehend, kann ich mir vorstellen, was er meint. Das letzte Tomb Raider hat sich für mich erstmal generell nicht mehr so angefühlt wie Tomb Raider aber als Veteran ist man da halt auch in seinen Mustern gefangen, aber einer der Punkte waren die zwar nicht ganz aber doch ähnlich unchartigen Gegnermengen, die die gute Lara wegschießt. Generell erstmal macht es Tomb Raider das urspürnglich kein Shooter ist (obwohl es seit den Ärzten wegen der ballernden Lara diesen Ruf hatte) und wo ich auch die letzten vorherigen Teile wegen der auch schon z.T. absurden Gegnerpassagen nicht so gemocht habe, eben wieder genauso schlecht wie diese. Das hat man den Teilen davor noch abgenommen, weil es eben die gute alte Lara war, der man das jederzeit zutraute. Hier wird eine ganz andere Story erzählt von einer sehr jungen Lara, die erst an sich entdecken muss, wozu der Mensch fähig ist, wenn er überleben will. Das ganze wird zelebriert in der Szene in der Lara ein Reh und später ihren ersten Menschen töten muss. In der Folge mutiert sie aber ziemlich absatzlos zur Kampfamazone. Gameplay mäßig kann man ihr dann schon zugestehen zu töten und auch mit dem Skill des Spielers zu töten. Ich denke das muss man dem Spiel zur Balance einfach zugestehen. Wenn ich dann aber statt relativ weniger Gegner wie in früheren Teilen, von denen auch viele tierisch oder mythisch waren, dieser Lara dann ganze Gegnerhorden entgegenwerfe, die diese dann vom Gameplay her ohne zögern wegholzt dann ist das einfach völlig unglaubwürdig. Aber ich glaube da hat diese Dissonanz an der Stelle dann mehrere Schichten. Da ist es nicht das Gameplay das sich grundsätzlich mit der Story beißt. Sondern die Entwickler stimmen die Spielwelt (z.B. das Gegnerangebot und die Menge nicht darauf ab, weil sie actionlastiges Spiel machen woltlen, dass spannende Kämpfe bietet). Das war auch immer einer meiner drei großen Kritikpunkte. Die anderen beiden waren zu wenige Rätsel und der Bruch mit der Serienmythologie (was mich sehr aufgeregt hat, aber mit dem man sich abfindet, wenn man sich eben einredet, dass es ein Reboot ist).

Also um auf die Frage zurückzukommen: Das Gameplay muss nicht unbedingt auf die Story aufbauen sprich das Gameplay muss sich nicht sklavisch irgendwie metaorganisch daraus entwickeln, aber mindestens darf das Gameplay die Story in ihrer Logik nicht negieren. Wenn du allein zuviel Wert auf die Narration legst, dann leidet wiederum das Gameplay und der Spieler weis zum Beispiel nicht, was er eigentlich noch selbst macht, als nur Drücker eines Totmannschalters zu sein. Das fiel mir jetzt zuletzt bei Minecraft Story Mode auf. Geschichte wird gut und flüssig erzählt und inszeniert, bloß hat man halt fast keine Interaktion mit dem Spiel selbst. Man geht halt irgendwo hin und interagiert kurz und das Spiel schaltet dann wieder in den Autopiloten. Da ist der spielerische Mehrwert fast null. Bioshock wäre ein Beispiel wo die Shootermechanik selbst sich auch nicht unbedingt aus der Story ergibt. Das Spiel hätte man zum Beispiel auch als Adventure anlegen können, wo sie die Storyentfaltung aber mit den vielen Kampfpassagen auch nicht stört.

Ein Spiel wo sich einige Aspekte des Gameplays gut aus der Story entwickelt haben ist zum Beispiel das Adventure Gray Matter wo du im Spiel halt eine angehende Zauberkünstlerin spielst und als Rätselelement, dass es von anderen Spielen auch unterscheidet, ist der Einsatz von Zaubertricks um bestimmte Situationen zu lösen. Oder ein kleines Detail bei Night of the Rabbit. Wo diese inzwischen als Genre-Konvention geltende Lupenfunktion in Form einer "magischen" Münze ins Spiel integriert ist. Die Hotspots werden also nicht mehr out-of-nowhere angezeigt, sondern der Charakter benutzt diese magische Münze, um das Verborgene zu sehen, was die Immersion als nettes Detail bereichert. Also da geht vieles, um Story und Gameplay gleichberechtigt nebeneinander laufen zu lassen oder zu verzahnen. Aber da ein grundsätzliches Primat würde ich einem der beiden Teile nicht unbedingt zuteilen.

WeTa
24.10.2015, 22:24
dieser Lara dann ganze Gegnerhorden entgegenwerfe, die diese dann vom Gameplay her ohne zögern wegholzt dann ist das einfach völlig unglaubwürdig.
Schlimmer fand ich persönlich, dass nach besagten Gegnerhorden immer noch solche "Oh nein, ein Gegner! Ich habe zwar in den letzten Minuten knapp 50 von denen über den Haufen geschossen und auf brutalste Weise mit meiner Pickaxe getötet, aber der hier sieht so bedrohlich aus, dass ich mich gefangen nehmen lasse/zögere auf ihn zu schießen"-Sequenzen kommen.

BDraw
24.10.2015, 23:28
Zitat Lara, eben noch verängstigtes armes Kleines, jetzt in Besitz u.a. eines Granatenwerfers (ich meine, der wäre es gewesen):
"Ich töte euch alle!!!" *krach* *bumm* *ratatata*

Ich mochte das Spiel ja, aber da war die Immersion endgültig dahin und die Glaubwürdigkeit auf dem Abstellgleis geparkt. Und ja, das ist ein Originalzitat.

Die Stealth-Passagen waren noch okay, da man da ja nicht direkt mit einem Gegner offen konfrontiert war, aber das am Ende hat ja fast Dynasty Warriors-Flair gehabt. Da gingen Narration, Charakterisierung und Gameplay wirklich zwei völlig entgegengesetzte Richtungen.

Pinguin mit Brille
26.10.2015, 18:36
@Seltsamurai:
Stimmt! Project Zero ist ein sehr schönes Beispiel dafür! Obwohl es mich schon interessieren würde, wie genau die Kamera funktioniert aber...*shrug* Ist ja Nebensache! :) es funktioniert super als Gameplay-Mechanik und ist fester Teil der Spielewelt.

Eddy131
27.10.2015, 21:48
Bezüglich Tomb Raider: Ich fand die alten Spiele ziemlich gut und hab sie gerne gespielt (auch wenn wir als kleine Jungs damals bestimmt ne halbe Stunde auf dem sicheren Steinblock standen als die erste Mumie auftauchte, weil wir so einen Bammel vor der hatten XD), aber auch der neueste Teil gefällt mir ziemlich gut. In manchen Belangen sogar besser als die alten Klassiker. Z.B. find ich die Story in den letzten Teilen besser als in den ersten die ja oft nur eine Story hatten um was zwischen den Rätsel- und Kampf-Passagen zu haben. Ich meine erst ab dem vierten (?) Teil (wo man zeitweise eine junge Lara gespielt hat mit ner Pyramide und ihrem Professor irgendwie so) fand ich die Story wirklich gut.

Und wenn man über die kleine Ungereimtheit mit der ängstlichen und dann fast barbarischen Lara hinwegsieht, hat man ein in jeder Hinsicht gutes Spie.
Apropos: Vielleicht ist sie ja Schizophren und in den älteren Teilen (die ja ihre Zukunft sind) hat die Unschuldige Hälfte sich einfach schon zurückgezogen ;)

@Topic: Wenn man will und ein wenig Talent dafür hat, kann man praktisch jede Art von Story für jede Art von Gameplay nutzen. Manche Kombis sind vielleciht schwierig zu bewerkstelligen, aber nicht unmöglich.
Wo wir gerade bei Lara sind: Nehmt die Rätsel raus und hier und da ein paar mehr Gegner und schon habt ihr einen Egoshooter.
Nehmt die Gegner raus (oder handelt sie in Quickevents/Filmen ab) und schon habt ihr ein tolles Rätsel-/Point-and-Click-Spiel.
Gebt ihr keine Waffen und lasst sie ein wenig mehr mit der Gegend anstellen und voila! Ein tolles Adventure.
Selbst ein RPG wäre möglich.
Ihr seht, man muss es zwar von vornherein anders aufziehen und manche Elemente hinzufügen/entfernen, aber ich bin der Meinung, dass man eine Story in jedes Genre und Gamplay implementieren kann. Ob das Spiel dann nachher auch Abnehmer findet ist ja dann eine andere Frage ;)

Seltsamurai
28.10.2015, 00:34
@Pinguin: Die ist halt irgendwie magisch, oder so... ...in einer Welt, in der es "Geister" gibt, bin ich gerne bereit, Logiklöcher zu akzeptieren. Vielleicht werden Geister einfach nicht gerne fotografiert. (Und ich frage mich gerade, ob es - falls es einen weiteren Teil der Reihe geben sollte - im nächsten Teil einen Selfie-Stick gibt! ;) )


@Eddy: Es sagt auch niemand, dass es zwangsläufig schlechte Spiele sind, wenn das nicht im "Einklang" ist. Aber es ist halt nicht beliebig. Nehmen wir mal als extremes Beispiel:
"Doom 3" (https://www.youtube.com/watch?v=3wj9jq8s36s) und "Doom - the Roguelike" (https://www.youtube.com/watch?v=dKODMs97v-8).
Die Welt und die Story ist bei beiden Spielen exakt die gleiche. (Auf einer Mondstation wird versehentlich das Tor zur Hölle geöffnet... ... ... ...das war eigetnlich die ganze Story. Hat niemand gesagt, dass die besonders episch oder komplex ist).
Welches Spiel bringt diese "Story" jetzt besser rüber? Das ist ziemlich eindeutig Doom 3. Egoperspektive, dunkle Räume, Adrenalin... ...passt.
Ist "Doom - the Roguelike" ein guten Spiel? Tatsächlich ist es das... ...ziemlich guter Roguelike sogar. Das liegt aber halt daran, dass für Roguelikes die "Story" nahezu keine Bedeutung hat.
Erinnert sich irgendjemand an die "Story" von "Diablo 1"?
("Hallo Held XY! Gut das du da bist... ...aus irgendeinem Grund haben wir hier einen riesigen Dungeon unter unserem Dorf mit ganz vielen Monstern drin. Geh mal bitte runter, weil... ...äääh... ...Loot und XP!")

Wenn die Story nicht egal ist, muss ich Gameplay und Story aufeinander abstimmen.
Ich kann natürlich auch einen Ego-Shooter machen und in den Zwischensequenzen geht es um die Liebesprobleme von Teenagern. Oder ich erzähle eine Zombiegeschichte als Puzzlegame.
Solche Spiele werden dann aber nicht wegen, sondern eher trotz der Story gespielt (weil sie halt solide Egoshooter oder Puzzlegames sind).

Wenn die Story und Atmosphäre aber im Mittelpunkt stehen sollen, muss ich mir Gedanken um das Gameplay machen.

Nimm Lara Croft die Waffen weg, und sie ist halt keine "Amazone" mehr. Dadurch verändert sich ihre Persönlichkeit und ihr Charakter. Wenn es egal ist, was die für eine Persönlichkeit hat, kannst du das natürlich machen. (Und tatsächlich ist die Story beim letzten "Tomb Raider" auch nicht besonders wichtig... ..das Spiel lebt vom Gameplay, von coolen Moves und Abwechslungsreichtum... ...die Story war... ...irgendwas mit 'ner japanischesn Göttin/Königin, die das Wetter kontrollieren konnte, oder so... ...warum waren da eigentlich nochmal tausende Menschen mit Maschinengewehren?).
Das man aus "Tomb Raider" alles mögliche machen kann, liegt daran, dass die Story nicht wichtig ist...

Versuch mal "To the Moon" als RPG mit Stufenaufstieg umzusetzen. Oder lass Faith aus "Mirror's Edge" mit einer MG rumrennen und mach eher einen klassischen Egoshooter draus. Oder mach aus Monkey Island ein Actionspiel, wo es mehrheitlich um Schwertkampf geht.
Das sind alles Sachen, wo du das ursprüngliche Spiel kaputt machen würdest, weil da halt die Story und die Charaktere im Vordergrund stehen.
Natürlich kann man das "irgendwie" auch machen... ...aber "irgendwie" bedeutet halt in der Regel auch "schlecht".

Pinguin mit Brille
28.10.2015, 09:54
@Seltsamurai: KingPaddy hatte mir die Erklärung als PN geschickt (Danke nochmal nachträglich!) - also Selfie-Sticks könnten sie denke ich schon benutzen! ^^
Und ich finde, dass du Recht hast - bestimmte Gameplayelemente sind einfach besser geeignet für bestimmte Stories.

Eddy131
28.10.2015, 17:19
@Seltsamurai und Pinguin mit Brille: Geb ich euch völlig recht. Das hatte ich ja auch mit meinem letzten Satz angedeutet: "Ob das Spiel dann nachher auch Abnehmer findet ist ja dann eine andere Frage ;)"
Wie gut oder schlecht sich Gameplay und Story miteinander vertragen ist immer auch ein Abwegen der Entwickler. Und selbst wenn kleinere Elemente abgeändert werden um besser zum Gameplay (oder andersrum) zu passen, dann bleibt die Grundstory ja dennoch erhalten.
Ich bleib dabei, es liegt zu großen Teilen an dem Entwicklungsteam, ob sie die Story (egal ob Wichtig oder minimalistisch gehalten) mit dem gewählten Gameplay gut rüberbringen oder nicht.
Bestimmte Kombis sind schwerer und andere einfach "logischer", da (scheinbar) passender, aber alles ist auch gut machbar.

Hab to the Moon nur angespielt, aber auch daraus könnte man ein RPG mit Stufenanstieg machen. Einfach noch ein paar Geister aus der Vergangenheit des Sterbenden einbringen, die man zwischendurch besiegen muss um weiterzukommen. Und auch sowas kann man schlüßig in die vorhandene Story implementieren ohne sie kaputt zu machen.
Und um Mirror's Edge in einen Shooter zu verwandeln braucht es nun wirklich nicht viel. Der Schwerpunkt verlagert sich dann zwar etwas weg von dem Parcour-Stil, aber auch das ist nicht Storyrelevant, sondern ein Gameplay-Element.
In Monkey Island gibt es doch auch Schwertkämpfe ;)
Das zu einem etwas größeren Thema zu erweitern stell ich mir jetzt auch eher weniger schwer vor.

Bei deinen Beispielen würde sich der Gameplay-Schwerpunkt jeweils verlagern, aber der Story tut das keinen Abbruch.

Seltsamurai
29.10.2015, 01:13
Eben doch...

Der Begriff ludonarrative Dissonanz sagt ja nicht aus, dass es nicht geht, sondern das eine "Dissonanz" entsteht, also ein "Unkklang" oder etwas, was nicht stimmig oder unpassend wirkt.

Gerade die Schwerkämpfe bei Monkey Island sind sehr gut gelöst: Es ist kein Action-Element, sondern man muss den Gegner beleidigen und seine Sprüche kontern. Das passt zum lustigen Grundton des Spiels und zum Charakter Guybush Threepwood. Die Gegner werden auch nicht getötet, sondern nur entwaffnet.
Würdest du da jetzt das Schwertkampfsystem von "The Witcher" reinbauen und man würde den Gegner blutig enthaupten, wäre das halt nicht mehr der Charakter "Guybush Threepwood".
Und "Geralt" aus "The Witcher" wäre auch nicht mehr der harte Hund und Monsterschlächter, wenn das Kampfsystem so aussähe (https://www.youtube.com/watch?v=K91Lkz4XXFI).
Und warum Mirror's Edge ein Parcour-Spiel sein musste, wird hier ganz gut erklärt (ab 6:40). (https://www.youtube.com/watch?v=8WZNDagjEQk)
Es ist die Geschichte eines totalitären Überwachungsstaates. Parcour als Symbol für Freiheit / gegen Regeln verstoßen und den eigenen Weg suchen macht Sinn. "Faith" beginnt jedes Level ohne eine Waffe mitzunehmen... ...d. h. sie will niemanden töten. Mach daraus einen Egoshooter, und du machst aus ihr eine berechnende, amoralische Copkillerin. Wie die Charaktere sind und was sie machen ist Teil der Story. Du würdest dann eine andere Geschichte mit anderen Charakteren und einer anderen Message erzählen.
Du erzählst nicht mehr die Geschichte von "Guybush Threepwood", "Geralt" oder "Faith", wenn du das Gameplay änderst...

Pinguin mit Brille
29.10.2015, 11:15
@Seltsamurai @Eddy: Richtig! Die Gameplay-Elemente unterstützen die Story des Spiels und sind so angepasst, dass sie in das Konzept des Spiels passen.

Vergleichen wir doch mal Silent Hill mit Resident Evil: es sind zwar beides Horrorspiele, doch verschiedene Arten des Horror.
In RE sind wir an einem unbekannten Ort mit unbekannten Kreaturen eingesperrt, die fixierten Kameras geben uns nur wenig Spielraum und alles fühlt sich etwas klaustrophobisch an. Dennoch, weil wir teil einer Special Squad sind, sind wir bis auf die Zähne bewaffnet und kommen gegen die Zombie und Monster dadurch gut klar.
In SH sind wir in einer großen Stadt voller Monster und man hat ständig das Gefühl, dass die Stadt selber einen hasst und umbringen will. Und in den alten SH-Spielen hast du dann auch noch einen normalen Typ Mensch gespielt,der sich mit Eisenstangen und Rohren zur Wehr setzt, und die Steuerung war ziemlich schwer, um dieses Unwohlsein nochmal zu unterstützen.
In SH ist es einfacher, vor den Monstern wegzurennen, während RE auf Konfrontation ausgelegt ist. Beides wird durch das Gameplay sowie das World-Building getragen.

Warum glaubst du hassen so viele SH-Fans Silent Hill: Homecoming? U.A. Weil das Gameplay dieses Spiels nichts mehr mit der eigentlichen Philosophie von SH zu tun hat.
Auf einmal bist du ein Soldat, der Monster nacheinander kaputt-kombo-en kann, weil das Spiel nun Actionelemente hat....wenn du stärker bist als das, was dir eigentlich Angst machen soll, ist das für ein Horrorspiel etwas kontraproduktiv. Und das es storytechnisch auch keinen Sinn macht, ebenfalls, wegen dem dummen Plottwist des Spiels.
Nämlich, das Alex nur DACHTE, er wäre bei der Army. Und trotzdem ist er so gut im Combat, dass Rambo blass werden würde.

Für mich ist es auf jeden Fall wichtig, und ludonarrative Dissonance ist persönlich auch ein großer Dealbreaker.

BTW To the Moon als stufenbasiertes RPG?...Nein.
Persönlich sehe ich TTM eh eher als eine interaktive Visual Novel als ein Spiel, das hätte niemals funktioniert, ohne, dass es die Story endlich in die Länge gezogen hätte :/

Tentakelgottheit
29.10.2015, 11:37
Hab to the Moon nur angespielt, aber auch daraus könnte man ein RPG mit Stufenanstieg machen. Einfach noch ein paar Geister aus der Vergangenheit des Sterbenden einbringen, die man zwischendurch besiegen muss um weiterzukommen. Und auch sowas kann man schlüßig in die vorhandene Story implementieren ohne sie kaputt zu machen.
Und um Mirror's Edge in einen Shooter zu verwandeln braucht es nun wirklich nicht viel. Der Schwerpunkt verlagert sich dann zwar etwas weg von dem Parcour-Stil, aber auch das ist nicht Storyrelevant, sondern ein Gameplay-Element.
In Monkey Island gibt es doch auch Schwertkämpfe ;)
Das zu einem etwas größeren Thema zu erweitern stell ich mir jetzt auch eher weniger schwer vor.

Bei deinen Beispielen würde sich der Gameplay-Schwerpunkt jeweils verlagern, aber der Story tut das keinen Abbruch.

Wenn du To the Moon tatsächlich weiter gespielt hättest, wüsstest du dass eine derartige Änderung des Gameplays eben auch mit einer Veränderung der Geschichte einhergehen würde. Ohne großartig spoilern zu wollen, wären die "Geister seiner Vergangenheit" immer ein und dieselbe Person und diese Person als Gegner zu verwursten würde etliches von der Stimmung des Spieles und der Bedeutung dieses Charakters zerstören.
Diesen Gegner dann zu verdreschen würde implizieren, dass der Charakter nur ein Klotz am Bein des Sterbenden war und würde die gesamte Geschichte um ein Versprechen und einen gemeinsamen Wunsch, der dieser Person am Ende frieden gibt, zerstören.
Ich meine wie sollte man sonst erklären, dass seine Psyche diesen Menschen theoretisch zum Monster macht?
Gameplay lässt nun mal auf die Geschichte schließen.

Das Gameplay ist stark mit der Atmosphäre eines Spieles verbunden und die wirkt sich wiederum auf die Geschichte aus, weil sie diese unterstützt.
Aktuelles Beispiel Undertale: Macht man darauß einen Shooter würde der gesamte moralische Konflikt ziemlich untergehen und das Spiel würde seinen positiven Grundton auf bestimmten Routen verlieren.

Es geht ja nicht nur darum, dass man die Story trotz eines bestimmten Gameplaysystems erzählen kann. Es geht auch darum, dass das ganze für den Spieler glaubhaft dargestellt wird.
Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.
Das ist ein Detail, wo Gameplay gegen Story und Worldbuilding arbeitet und den Spieler aus dem Erlebnis selber heraus ziehen kann.

Mich würde eben interessieren wo so eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay das Spiel nicht darunter leiden lässt.

Sabaku
29.10.2015, 11:58
Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.


Stimmt halt auch nicht - in Bioshock: Infinite benutzen viele Gegner Plasmide. Murder of Crows, Shock Jockey, Teufelskuss... du darfst nicht vergessen, dass Plasmide/Vigors auch in Teilen davor eher eine Art Droge waren, die zu Abhängigkeit und anderen Dingen geführt hat, die sehr unerfreulich sind, das wird in einer Textnachricht im dritten Teil meine ich auch angedeutet, oder zumindest geht es darum dass "irgendwas mit den Plasmiden richtig schief gelaufen wäre".

Freundliche NPCs sieht man auch nur in der ersten Hälfte des Spiels, und die sind nunmal Zivilisten. Nicht jeder der in der Holzindustrie arbeitet holzt Einbrecher mit der Axt nieder, obwohl er es könnte. Er ruft die Polizei. Und Sicherheitseinheiten mit Vigors gibt es in Bioshock wie gesagt schon genug.

Es ist eigentlich eher tragisch, dass man nur Vigors im Kampf verwenden kann - oder es zumindest nur da sinnvoll war. Sie wären Basis für massig Rätsel gewesen, außerhalb von "schock mal die Tür". :V


Die Sache mit To the Moon bejahe ich aber. Wozu Stufenanstieg? Das Spiel ist absolut linear, das würde überhaupt keinen Sinn machen, alleine schon wegen der Länge des Spiels. Ich rate dir auch mal To Thee Moon zuende zu spielen, alleine um der Argumentation folgen zu können - so ein narrtives Spiel braucht keine RPG-Holzhammer-Final-Boss-Dramatik um berührend zu sein, das wäre einfach gameplaytechnisch unnötig und erzählerisch albern. Aber das hat Tentakelgottheit ja schon erläutert.

Eddy131
29.10.2015, 13:49
@To the Moon: Kann sehr gut sein, dass es wenig Sinn macht oder die Story vielleicht sogar ausbremsen würde, aber möglich ist es. Und anstatt Geister der Vergangenheit (wobei ich das wohl anders meinte als du^^) könnte man auch Bugs in der Technologie als Gegner setzen. Die versuchen den Spieler aus den Kopf des Patienten zu werfen und greifen einen an. Und im System gibt es ein Menü, das einen die erledigten Bugs (quasi als Zahlungsmittel) gegen bessere Waffen (was auch immer das dann sein mag) und anderes eintauschen lässt. Und bessere Waffen kann man dann z.B. noch nicht anlegen, weil einem der Skill-Level fehlt um sie einsetzen zu können. Voila, schon hat man dort ein einfaches Levelanstiegssystem implementiert, das auch zur Story passt.
Aber ich schau mir das Spiel bestimmt irgendwann nochmal ganz an ;)

Es gibt genug Spiele, wo man vorher auch dachte "Mmh, ob die Story als Shooter/Stealth/RPG/Adventure/... wirklich vernünftig rübergebracht werden kann?" und dann beim Spielen war man begeistert von beidem. Es gibt auch massig Gegenbeweise, wo das wirklich schlecht gemacht wurde - es gibt aber auch genug Beispiele, wo passende Story mit passendem Gameplay absoluter Murks ist ;)
Daher meine Meinung, dass es vor allem an den Entwicklern und weniger an den Spielelementen liegt, wie gut ein Spiel im Endeffekt ist ;)

Pinguin mit Brille
29.10.2015, 14:13
@Eddy: Man merkt, dass du To the Moon nicht gespielt hast. ^^;
Vielleicht ist das nicht das beste Beispiel, um die Diskussion fortzusetzen, besonders wenn man selber nicht genau weiss, wie das Gameplay funktioniert.
(@Sabaku) z.B. bei Bioshock:Infinite hab ich keine Ahnung, ich weiss nur, dass die Vigors/Plasmide sich scheinbar etwas reingeschustert angefühlt haben sollen, weil sie nicht teil des World-Builduings waren, anders als in Rapture...aber wirklich drüber diskutieren kann ich nicht, weil ich nur Bioshock 1 und 2 gespielt habe .__. (welches z.B. auch nur als Shooter funktionieren könnte für mich).

Ein gutes Beispiel für ein Spiel, dass ein anderes Gameplay hat und trotzdem funktioniert, wäre Hyrule Warriors!
Das ist vom Gameplay her komplett anders als die anderen LoZ-Titel. Allerdings könnte man da auch argumentieren, dass es nur ein Spin-Off ist und die Story auf das Dynasty-Warrior-KS angepasst wurde.

Eddy131
29.10.2015, 14:24
Ich glaube die ganze Diskussion ist einfach eher zu theoretisch.
Um es wirklich vergleiche zu können müsste man die selbe Story mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken zur Verfügung haben und sie alle am besten durchspielen. Und das ganze am besten mit verschiedenen, möglichst unterschiedlichen Storys, also Story A in verschiedenen Genres, Story B in verschiedenen Genres, Story C ... und so weiter. Und dann am besten noch gleich jede Kombination von mehrmals aber von verschiedenen Entwicklern.

Dann könnte man eher eine Aussage darüber treffen, ob ein Genrewechsel die Story wirklich unmöglich macht, oder ob es eher an den Machern liegt da die richtige Balance zu finden.

Pinguin mit Brille
29.10.2015, 14:49
@Eddy: Sicher ist das möglich, aber auch nur theoretisch.
Das wäre dann aber auch ein anderes Thema, als das wofür dieser Thread da ist. Denn, es geht nicht darum, ob eine Story in ein bestimmtes Gamegenre passen muss. Es geht darum, was passiert, wenn sich Gameplay und Story widersprechen.
Das Gameplay ist genauso ein Informationsträger für die Story eines Spiels wie die Charaktere und jedes geschriebene Wort in einem Game. wenn sich das Gameplay mit der Hauptaussage des Spiels widerspricht (Einfaches Beispiel: Die Story soll lebensbejahent und positiv sein, aber auf dem Weg dahin schlachten die "Helden" zahlreiche Zivilisten ab), ist das nicht nur für die Story schädlich - weil sie an Glaubhaftigkeit verliert - sondern auch für den Spieler, weil der sich dann fragt, ob man ihn verschaukeln will.
Sicher kann ein cleverer Entwickler verschiedene Elemente neu kombinieren, aber das funktioniert auch dann nur, weil Gameplay und Story miteinander verwoben sind. Denk zum beispiel mal an Portal: Ja, es hat Elemente eines FPS, aber es ist im Kern ein Puzzelspiel und kann auch nur als Puzzelspiel funktionieren, weil die Story so ausgelegt ist, dass du die Portal-Gun nutzt, um Glados auszutricksen. Wäre es ein traditioneller Shooter gewesen, wäre Portal lange nicht so gut angekommen, selbst wenn die Story gleichgeblieben wäre.

Man KANN einfach nicht jedes Spiel auf ein anderes Gameplay übertragen, ohne das die Story nicht angepasst wird, ist, was ich damit sagen will.
Theoretisch ist alles möglich, aber dann muss man auch die Story anpassen.

Eddy131
29.10.2015, 15:27
Ich glaub wir meinen das gleiche reden nur gerade etwas aneinander vorbei^^
Denn wenn das Gameplay geändert wird, ändert sich auch zwangsläufig die Story etwas, damit es wieder passt (sollte zumindest so sein). Einfach weil jetzt z.B. Waffen anstatt Puzzles das vorantreibende Element sind. Mir ging es eher darum, dass die Grundstory gleich bleibend ist, und nicht jedes einzelne Wort, jede Geste und jede einzelne Handlung. Lebensbejahend und Mordend durch die Gegend laufen ist zwar eine schwierige Kombination, aber auch das ist machbar. Man muss dem Spieler nur glaubhaft verkaufen können, warum es lebensbejahend ist, wenn man die Typen da gerade abschlachten muss (hab nicht gesagt, dass es einfach ist ;) ) oder man lässt es einfach und überlässt es dem Spieler zu entscheiden ob er sich das irgendwie zusammenreimen kann ;)
Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.

Man es nur glaubhaft erzählen oder zumindest irgendwie glaubhaft vermitteln, dann gehen auch eigentlich unvereinbare Elemente Hand in Hand ;)

KingPaddy
29.10.2015, 16:22
Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.
Dann hast du leider das Spiel und die Gesellschaft von Columbia nicht verstanden.

Ligiiihh
29.10.2015, 16:29
@Eddy131: Wenn deine Grundaussage darauf basiert, dass zu Gameplay-Änderungen zwangsläufig dazu analog Story-Änderungen passieren, ist das ja nicht großartig anders als zu sagen, dass Gameplay und Story in sich miteinander vereinbar sein müssen?

Im Endeffekt heißt das ja ebenfalls, dass man die Narrative aus To the Moon verändern müsste, damit man sowas wie Kämpfe einbauen kann, sodass sie darin Sinn ergeben. Gut, das mag wohl stimmen, aber diese Feststellung ist ja irgendwie redundant. Das ist so, als würde man sagen, dass man aus Pauls Namen Berti machen kann, wenn man ein paar Buchstaben vertauscht, weglässt und ein paar dazunimmt.

Eddy131
29.10.2015, 16:44
Dann hast du leider das Spiel und die Gesellschaft von Columbia nicht verstanden.
Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.


@Eddy131: Wenn deine Grundaussage darauf basiert, dass zu Gameplay-Änderungen zwangsläufig dazu analog Story-Änderungen passieren, ist das ja nicht großartig anders als zu sagen, dass Gameplay und Story in sich miteinander vereinbar sein müssen?

Im Endeffekt heißt das ja ebenfalls, dass man die Narrative aus To the Moon verändern müsste, damit man sowas wie Kämpfe einbauen kann, sodass sie darin Sinn ergeben. Gut, das mag wohl stimmen, aber diese Feststellung ist ja irgendwie redundant. Das ist so, als würde man sagen, dass man aus Pauls Namen Berti machen kann, wenn man ein paar Buchstaben vertauscht, weglässt und ein paar dazunimmt.
Exakt.:A

Daher meinte ich ja, das Pinguin und Tentakelgottheit das selbe meinen wie ich ;)
Die Grundstory kann die selbe sein, aber einzelne Punkte müssen angepasst werden (bzw. geschieht das automatisch), wenn man ein anderes Genre haben möchte. Zumindest wenn es glaubhaft erscheinen soll.;)

KingPaddy
29.10.2015, 17:07
Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.

Welche abgedrehten Sachen? Du hast eine hochgezüchtete Bürgerwehr/ Armee die sich seit Jahren im Konflikt mit den Vox Populi befindet und daher ziemlich aufgerüstet ist, dazu nutzt Fink neueste Technik und versorgt die Stadt maßgeblich mit Waffen. Wenn du bis zu der Szene in einer möglichen Zukunft gespielt hast wo Columbia New York angreift, dann wirst du verstehen, dass Aufrüstung von vornherein zum Konzept der Stadt gehört.
Die Zivilisten ziehen sich, wie das bereits gesagt wurde, zurück sobald du als falscher Hirte auftauchst, damit sie nicht als Kollateralschäden in den Kampf gegen dich hineingezogen werden. Angedeutet wird das bei der Verlosung wo alle Leute sofort panisch die Flucht ergreifen. Später ist es der Bürgerkrieg mit der Vox, der die Leute dazu zwingt sich in den ihren Häusern zu verstecken oder abzuahuen, während auf den Straßen gekämpft wird.

Das was Bioshock seither versucht hat darzustellen und das in Infinite sogar am besten schafft (weil du die schöne Fassade auch noch selbst zu Gesicht bekommst) ist die Schattenseite hinter den Utopien zu zeigen. Columbia ist ein Hort von ziemlicher Pracht eben ein wahrhaft himmlisches Paradies aber wie es schon über Rapture hieß: "Irgendjemand muss die Toiletten schrubben". Die Religiösität der Leute von Columbia dreht in eine fanatische Richtung und folgt einer durchaus damals verbreiteten Überzeugung der Bekehrung oder Zurückführens auf den rechten Pfad. Der frühe Missionsgedanke Amerikas wird dort als zentraler Bestandteil herausgekehrt. Columbia ist das von Gott ausersehene Paradies, dass den Menschen die amerikanischen Werte bringen soll. Die Welt auf dem Boden wird als sündhaft und verachtenswert aufgefasst (was der Grund für den späteren Angriffs der Stadt auf New York und damit die USA ist). Diese Religiösität schließt ein Leute abweichenden Glaubens als Ketzer zu verdammen und sich vor dir als vermeintlichem Anti-Christen schwer in Acht zu nehmen. Gleichzeitig lebt die Gesellschaft eben die Denkweise des Amerikas um die Jahrhundertwende die nicht nur von seinem emphatischen Glauben sondern auch auf der Sklaverei und dem Rassismus basierte, während sich die kapitalistische Ausbeutung über den liberalen Markt legitimierte. Entsprechend hart wird der Bürgerkrieg geführt. Die Gründer tun alles um die Angehörigen der Vox (Neger, Iren, vermeintlich faule und damit sündhafte Arbeiter) als Menschen zu diskreditieren und erzeugen damit ein Klima, dass wiederum in Hass gegenüber der weißen, wohlhabenden Bevölkerung umschlägt, also die Vox selbst mit Hass ihr Leid vergilt und dabei die Stadt und auch die Zivilisten arg in Mitleidenschaft zieht, gleichwohl kaum einer der Zivilisten wirklich unschuldig ist. Wir sollten uns auch vor Augen führen, dass wir hier von Leuten sprechen, die anders als die Amerikaner am Boden den Attentäter von Lincoln für einen Helden halten und Lincoln selbst für einen Boten des Teufels.

Auch ist nichts abgedrehtes an den Gegnern. Die meisten von ihnen sind normale Menschen, nur einige wenige von ihnen benutzen Vigors (Plasmide). Entsprechend des bereits oben erwähnten Textschnipsels wird auch klar, dass im Gegensatz zu Rapture Columbia eben wegen der Nebenwirkungen der Vigors nicht völlig aufgespliced ist und man Abstand davon nimmt, bis Fink die "Kinderkrankheiten" sprich die Nebenwirkungen wie den genetischen Verfall und die Sucht abzustellen.
Ansonsten ist Bioshock auch schon immer Science Fiction gewesen. Einerseits operiert es mit einem Was-wäre-wenn-Szenario was die Utopie angeht, versucht aber gleichzeitig eben nach "glaubhaften" technischen Machbarkeitserklärungen die Welt aufzubauen.

Ich habe weiter oben selbst Bioshock angesprochen. Diese Spiele könnten genauso gut als Adventure oder Stealth Games aufgemacht sein. Der Shooter-Apsekt ist keiner den die STory jetzt zwingend vorgeben würde. Allerdings stört hier das Gameplay die Story nicht. Die Kampfphasen unterbrechen die reine Narration zwischendrin natürlich, also du hast nicht einen fortlaufenden Erzählfluss, aber das stört eben nicht. Es ist nicht schwer von der Inszenierung her ins Kampfgetümmel überzugehen als auch wieder von dort aus in die nächste Erzählphase einzutreten, weil du zwischendurch nicht großartig abgelenkt wirst, der Kampf also praktisch nur ein Hindernis ist das zu überwinden ist.Das Gameplay ist also nicht etwas das zwangsläufig nicht aus der Story erwachsen ist, es negiert oder beeinträchtigt die Story aber auch nicht, weshalb das egal ist. Mein Beispiel diente also zu zeigen, dass es kein absolutes Primat eines der beiden Elemente gibt, sondern das es darauf ankommt die Konflikte zu minimieren.

Pinguin mit Brille
29.10.2015, 17:32
@Eddy: Vielleicht solltest du dann nicht über etwas diskutieren, womit du dich nicht großartig beschäftigt hast ^^; Das wäre als würdest du einen Mathelehrer dazu zwingen eine Französischklasse zu unterrichten. Das ist am Ende für alle Beteiligte dann nur noch frustrierend...sieht man ja an KingPaddy ~ dessen Antwort ich übrigens sehr lobe, da es mir etwas Kontext zu Bioshock:Infinite gibt, den ich nicht habe.

Liferipper
29.10.2015, 17:46
Ein Spiel, wo Gameplay und Story praktisch überhaupt nicht zusammenpassen (naja, um genau zu sein passen nichtmal Story und Setting zusammen): Magrunner - Dark Pulse. Vom Gameplay her ist ein Puzzlespiel mit Magnetkräften (am besten einfach Portal vorstellen, das kommt halbwegs hin). Das ganze in einem netten Cyberpunk-Setting. Die Story? Lovecraft-Horror, was denn sonst?

PeteS
29.10.2015, 20:23
Ich bin eigentlich recht liberal eingesetllt, was diese Sache betrifft. Solang in der Atmosphäre sonst keine großen Patzer bestehen (z. B. durch schlechte Musik) halte ich viel aus. Auch dass übliche Gameplay in RPGs was eigentlich sonst nicht so passt.

Einzig dass man in jedes Haus reingehen kann und die Leute bestehlen kann (dazu habe ich glaube ich sogar einen gesonderten Thread dazu hier gefunden) ist teils etwas nervig. Da sollten mehr abgeschlossene Türen sein und Einbruchssystem, wenn man wirklich wo ran will (und dann eine sinkende Reputation und Karma usw.)

Eddy131
29.10.2015, 20:34
@KingPaddy: Erstmal danke für die gute Zusammenfassung :A
Das wusste ich zwar alles schon, und darauf hat sich meine Kritik an dem Spiel nicht bezogen. Diese Gesellschaftskritik im Spiel wird ja in allen 3 Teilen sehr stark überzogen dargestellt und nicht selten in's lächerliche gezogen. Das ist ja auch Ok, so ist einfach der Stil der Reihe. Dennoch muss man dieses Überzeichnen nicht mögen, und ich mag solche Kritiken immer etwas realistischer gehalten. Ein großer Punkt, bei dem sich mir oft ein Spiel/Film/Buch/... das Prädikat eher gut oder eher schlecht verdient hängt stark davon ab, ob die Welt in sich schlüssig ist. Zauberei, übernatürliches, oder was auch immer, da hab ich nichts gegen. Aber es sollte einen Grund geben warum was wie ist und es sollte in sich selbst konsistent sein. Bestes Beispiel: Man startet das Spiel als normaler Mensch, entscheidet sich ein Held zu sein, schnappt sich ein Schwert und nachdem man als Halbwüchsiger 3 Schleime vor der Haustür erledigt hat ist man spontan mal stärker als der Muskelbepackte Schmied und zum Ende des Spiels könnte man eigentlich schon mit dem kleinen Finger ein Haus nur beim daran entlang streifen zum Einsturz bringen. Das mag ich an einigen Medien nicht, dass die oft nicht wissen wie weiter (so hat man das Gefühl) und dann übertreiben sie es. Es muss ja von Folge zu Folge immer mehr sein.
Oder was auch oft gemacht wird; kennt wer die Serie "Heroes"?: Am Anfang sind ein paar Leute die Plötzlich übernatürliche Fähigkeiten entwickeln und diese entdecken, entwickeln und versuchen damit zurechtzukommen. Ich fand die erste Staffel genial. Da die Serie so beliebt war, bekommt sie noch ne Staffel. Die Produzenten völlig in Panik "Was sollen wir machen?!?!?". Lassen wir sie doch einfach die Welt retten!! "Boah, genial! Das ich da nicht drauf gekommen bin". Ergebnis = Serie ging den Bach runter, da sie es total übertrieben haben und das Interessante an der Serie außer acht gelassen haben: Normale Leute die plötzlich Fähigkeiten haben und was sie damit alles anstellen.
Ich merk grad, das ich ein wenig zu sehr abschweife XD

@Pinguin: Verstehe ich das richtig, die Aufforderung


Was haltet ihr davon? Ist es wichtig, dass Narrative und Game-Mechanik aufeinander aufbauen?
am Anfang bezog sich nur auf Profis und Leute die sich intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben?
Dann entschuldige ich mich, ich ging fälschlicherweise von der Annahme aus, dass du uns als Community gefragt hast und die ehrliche Meinung von möglichst vielen verschiedenen Menschen haben wolltest.
Es tut mir wirklich leid. Aber schreib das beim nächsten mal bitte dazu, sonst merk ich sowas nicht. Ich fühl mich da immer gleich angesprochen und versuche so gut ich eben kann zu helfen ;)

Pinguin mit Brille
29.10.2015, 20:40
@Eddy: Ich meinte damit, dass du vielleicht nicht unbedingt Spiele kritisieren solltest, die du selber nicht gespielt hast oder dich nicht mit beschäftigt hast, weil dann damit Leuten auf die Füße treten kannst, wie du gemerkt hast. Nicht, dass du dich aus der Diskussion raushalten sollst.

Das Problem ist, dass wir nun vom Thema abgekommen sind, und ich gerne wieder zurückkommen würde.
Wie z.B. das was Pete angesprochen hat - das finde ich nämlich auch nervig und vor allem unglaubhaft, dennoch wird es aus "Gameplay-technsichen" Gründen eingebaut, obwohl man das auch einfach umgehen könnte.

Tentakelgottheit
29.10.2015, 20:42
Doch schon, ich fand's einfach nur nicht gut gemacht.
Vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich weniger auf solche abgedrehten Sachen stehe.
Ein paar Stellen im Spiel fand ich schon gut. Vor allem die fliegende Stadt fand ich grafisch ziemlich beeindruckend. Aber durch die Miese Story wurde das alles kaputt gemacht.


Exakt.:A

Daher meinte ich ja, das Pinguin und Tentakelgottheit das selbe meinen wie ich ;)
Die Grundstory kann die selbe sein, aber einzelne Punkte müssen angepasst werden (bzw. geschieht das automatisch), wenn man ein anderes Genre haben möchte. Zumindest wenn es glaubhaft erscheinen soll.;)


Würdest du mir dann bitte beantworten warum du zuvor nur davon gesprochen hast, dass eine Story immer noch funktioniert auch wenn man das Gameplay ändert? Du hast nämlich nichts davon gesagt dass Geschichte und Botschaft dann angepasst werden müssen. Ich meine das war die ganze Zeit mein Punkt...

Bzw. warum andiskutieren wenn du eigentlich recht gibst? Ich versteh das ehrlich gesagt nicht ganz.


OH der Punkt mit dem Bestehlen von Zivilisten in RPGs ist meiner Meinung nach auch etwas was so die Glaubwürdigkeit einer Heldengruppe zerstören kann. In einem Spiel wie Final Fantasy 9 versteh ich es noch (Zidane ist Mitglied einer Banditenbande), aber bei den reinen weltrettenden Helden?

Ich persönlich habe bei RPGs immer Probleme wenn die guten Helden massenweise andere Menschen ermorden, die vielleicht mit dem Hauptkonflikt nicht einmal unbedingt etwas zu tun haben, die aber da sind um ein Gebiet mit Gegnern aufzufüllen (die Massen an Banditen in Dragon Age Inquisition). Es macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn, wenn für das gute kämpfende und Menschen beschützende Charaktere eben dann sozusagen eine "Ausnahme" machen.
Gerade wenn man selber andere beklaut. Das reißt mich aus der Spielewelt und ich weiß am Ende, dass diese Gegner nur da waren um sie zu looten oder Erfahrungspunkte zu sammeln. Trotzdem wird das immer wieder verwurstet.

Was auch in die Richtung geht ist wenn Kampfsysteme und Spielmechaniken nicht selbsterklärend sind sondern eben von einem Charakter im Spiel erläutert werden und die vierte Wand brechen.
Und ich meine nicht, wenn dir ein Charakter erklärt wie du eine bestimmte Waffe benutzt. Eher wenn Charaktere sprechen als wüssten sie, dass man sich in einem Spiel befindet.

Eddy131
29.10.2015, 21:12
@Eddy: Ich meinte damit, dass du vielleicht nicht unbedingt Spiele kritisieren solltest, die du selber nicht gespielt hast oder dich nicht mit beschäftigt hast, weil dann damit Leuten auf die Füße treten kannst, wie du gemerkt hast. Nicht, dass du dich aus der Diskussion raushalten sollst.

Das Problem ist, dass wir nun vom Thema abgekommen sind, und ich gerne wieder zurückkommen würde.
Wie z.B. das was Pete angesprochen hat - das finde ich nämlich auch nervig und vor allem unglaubhaft, dennoch wird es aus "Gameplay-technsichen" Gründen eingebaut, obwohl man das auch einfach umgehen könnte.
Ok ok, ich wollte dich damit ehrlich gesagt auch nur ein wenig piesacken :hehe:
Weiß ja, dass du eine ganz liebe bist ;)
Und hab auch schon gemerkt, dass es etwas zu sehr vom Thema weg ging ^^


Würdest du mir dann bitte beantworten warum du zuvor nur davon gesprochen hast, dass eine Story immer noch funktioniert auch wenn man das Gameplay ändert? Du hast nämlich nichts davon gesagt dass Geschichte und Botschaft dann angepasst werden müssen. Ich meine das war die ganze Zeit mein Punkt...

Bzw. warum andiskutieren wenn du eigentlich recht gibst? Ich versteh das ehrlich gesagt nicht ganz.
Das war ja der Punkt, wo wir aneinander vorbei geredet haben. Ich versteh unter "Story" eher die Grundidee, das Konzept, den Gedanken dahinter oder wie man es nennen will. Und nicht eine präzise abfolge an Worten und Handlungen.
Das wollte ich damit kommunizieren, wenn nur die Grundidee erhalten bleiben soll, dann kann man die auch in andere Genres packen und es kann wunderbar aufgehen.


OH der Punkt mit dem Bestehlen von Zivilisten in RPGs ist meiner Meinung nach auch etwas was so die Glaubwürdigkeit einer Heldengruppe zerstören kann. In einem Spiel wie Final Fantasy 9 versteh ich es noch (Zidane ist Mitglied einer Banditenbande), aber bei den reinen weltrettenden Helden?

Ich persönlich habe bei RPGs immer Probleme wenn die guten Helden massenweise andere Menschen ermorden, die vielleicht mit dem Hauptkonflikt nicht einmal unbedingt etwas zu tun haben, die aber da sind um ein Gebiet mit Gegnern aufzufüllen (die Massen an Banditen in Dragon Age Inquisition). Es macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn, wenn für das gute kämpfende und Menschen beschützende Charaktere eben dann sozusagen eine "Ausnahme" machen.
Gerade wenn man selber andere beklaut. Das reißt mich aus der Spielewelt und ich weiß am Ende, dass diese Gegner nur da waren um sie zu looten oder Erfahrungspunkte zu sammeln. Trotzdem wird das immer wieder verwurstet.
Aber es wäre ja andersherum auch irgendwie langweilig, wenn man in eine große Stadt kommt und nur die Häuser von außen sehen kann. Auf diese Weise kann man auch eine kleine Stadt sehr groß erschienen lassen, wenn man in die meisten Häuser einfach hineinspazieren kann. Außerdem, so unrealistisch ist das garnicht. Zu der Zeit in der die meiste RPG's spielen (Mittelalter, Burgen und Ritter), war es eher unüblich seine Türen zu verschließen. Vor allem in den kleinen Dörfern. Und je nachdem welche Zeit genau gab es noch nicht mal Schlösser bei den meisten Türen, also die konnten nicht mal abschließen, wenn sie es wollten.
Meine Elter kommen aus Russland (Russlandsdeutsche), und die haben mir mal erzählt, dass die nie die Türen in ihren Dörfern abgeschlossen haben. Der letzte, der aus dem Haus ging hat einen Besen von außen gegen die Tür gelehnt, dass war für alle in der Umgebung das Zeichen "Keiner da". Diebstahl und dergleichen war damals einfach unüblich, man kannte sich untereinander, da war das auch etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Vor allem wenn kaum jemand was besitzt, was des Stehlens wert wäre.
Das war vor 20~30 Jahren, also gilt das wohl noch viel stärker für die damalige Zeit. Und ganz ehrlich: Auch heutzutage brauchen die meisten keine Absperrbare Tür. Die Schwiegereltern meiner Schwester lassen z.B. immer die Kellertür an der Seite des Hauses offen. Der Haupteingang ist nur für Besucher. Und bei denen wurde noch nie eingebrochen. Und die meisten von euch werden das wohl auch bejahen, das bei ihnen noch nicht eingebrochen wurde. Und wenn ein Einbrecher in ein Haus rein will, dann hindert ihn auch eine abgeschlossene Tür nicht.

Klar ist es irgendwo unlogisch - aus unserer heutigen Sicht -, dass man überall reingehen kann (oder eher das man es als Held tut oder sogar tun muss) aber mich hat das eigentlich nie gestört. Manche Spiele nehmen das ja auch zum Beispiel in Form eines Kommentares der Bewohner auf die Schippe ;)

Tentakelgottheit
29.10.2015, 21:26
Ok ok, ich wollte dich damit ehrlich gesagt auch nur ein wenig piesacken :hehe:
Weiß ja, dass du eine ganz liebe bist ;)
Und hab auch schon gemerkt, dass es etwas zu sehr vom Thema weg ging ^^


Das war ja der Punkt, wo wir aneinander vorbei geredet haben. Ich versteh unter "Story" eher die Grundidee, das Konzept, den Gedanken dahinter oder wie man es nennen will. Und nicht eine präzise abfolge an Worten und Handlungen.
Das wollte ich damit kommunizieren, wenn nur die Grundidee erhalten bleiben soll, dann kann man die auch in andere Genres packen und es kann wunderbar aufgehen.
)

Dann konkretisiere bitte was du meinst. Story = Geschichte. Geschichte beinhaltet Grundidee,Handlung und Plot und noch ein paar andere Dinge. Wenn ich sage, dass das Gameplay Atmosphäre und Geschichte unterstreichen soll und dass eine radikale Änderung des Gameplays diese eventuell zerstören kann, dann rede ich nicht von der reinen Grundidee weil wir ja in den Beispielen von bereits fertigen Spielen ausgehen.
Wenn es nur um die Grundidee geht: Ja da geb ich dir recht. Man denkt sicherlich über mehrere Gameplay Varianten nach und nimmt am Ende jene, die die Botschaft des Spieles am besten unterstreicht. Meistens denken sich die Entwickler ja etwas dabei.




Aber es wäre ja andersherum auch irgendwie langweilig, wenn man in eine große Stadt kommt und nur die Häuser von außen sehen kann. Auf diese Weise kann man auch eine kleine Stadt sehr groß erschienen lassen, wenn man in die meisten Häuser einfach hineinspazieren kann. Außerdem, so unrealistisch ist das garnicht. Zu der Zeit in der die meiste RPG's spielen (Mittelalter, Burgen und Ritter), war es eher unüblich seine Türen zu verschließen. Vor allem in den kleinen Dörfern. Und je nachdem welche Zeit genau gab es noch nicht mal Schlösser bei den meisten Türen, also die konnten nicht mal abschließen, wenn sie es wollten.
Meine Elter kommen aus Russland (Russlandsdeutsche), und die haben mir mal erzählt, dass die nie die Türen in ihren Dörfern abgeschlossen haben. Der letzte, der aus dem Haus ging hat einen Besen von außen gegen die Tür gelehnt, dass war für alle in der Umgebung das Zeichen "Keiner da". Diebstahl und dergleichen war damals einfach unüblich, man kannte sich untereinander, da war das auch etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Vor allem wenn kaum jemand was besitzt, was des Stehlens wert wäre.
Das war vor 20~30 Jahren, also gilt das wohl noch viel stärker für die damalige Zeit. Und ganz ehrlich: Auch heutzutage brauchen die meisten keine Absperrbare Tür. Die Schwiegereltern meiner Schwester lassen z.B. immer die Kellertür an der Seite des Hauses offen. Der Haupteingang ist nur für Besucher. Und bei denen wurde noch nie eingebrochen. Und die meisten von euch werden das wohl auch bejahen, das bei ihnen noch nicht eingebrochen wurde. Und wenn ein Einbrecher in ein Haus rein will, dann hindert ihn auch eine abgeschlossene Tür nicht.

Klar ist es irgendwo unlogisch - aus unserer heutigen Sicht -, dass man überall reingehen kann (oder eher das man es als Held tut oder sogar tun muss) aber mich hat das eigentlich nie gestört. Manche Spiele nehmen das ja auch zum Beispiel in Form eines Kommentares der Bewohner auf die Schippe

Ich habe geschrieben, ich finde es unlogisch, dass strahlende Helden NPCs bestehlen. Wie oft hab ich in RPGs gesehen wie Helden, Schurken für ihr unmoralisches Verhalten nieder gemacht haben und dann selber die Omi um die Ecke um ihr Erspartes erleichtern.
Ich habe nicht gesagt, dass ich es unlogisch finde, dass Häuser betreten werden können. Dagegen hab ich nichts und je nach Kulturkreis macht das sogar Sinn. Bitte leg mir keine Worte in den Mund. Danke.

Undertale ist übrigens ein Beispiel für eine reiche Welt mit vielen interessanten Charakteren in dessen Häuser man nicht einfach reinspazieren kann ^^

Eddy131
29.10.2015, 21:48
Dann konkretisiere bitte was du meinst. Story = Geschichte. Geschichte beinhaltet Grundidee,Handlung und Plot und noch ein paar andere Dinge. Wenn ich sage, dass das Gameplay Atmosphäre und Geschichte unterstreichen soll und dass eine radikale Änderung des Gameplays diese eventuell zerstören kann, dann rede ich nicht von der reinen Grundidee weil wir ja in den Beispielen von bereits fertigen Spielen ausgehen.
Wenn es nur um die Grundidee geht: Ja da geb ich dir recht. Man denkt sicherlich über mehrere Gameplay Varianten nach und nimmt am Ende jene, die die Botschaft des Spieles am besten unterstreicht. Meistens denken sich die Entwickler ja etwas dabei.
Klar sind die Beispiele konkrete Games. Was soll man da sonst nehmen? Und eigentlich dachte ich, es wäre klar, dass wenn wir in diesem Zusammenhang (oder auch sonst allgemein) von "Story" reden, und ob man es auch in andere Genres konvertieren kann, dass dann nicht jedes Wort und jede Handlung exakt eins zu eins übernommen wird und nur die Puzzles gegen ein blutiges Schlachtermesser ausgetauscht wird.
Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Hänsel und Gretel.
- H und G werden von den armen Eltern im Wald ausgestzt.
- Sie kommen zu einem Lebkuchenhaus und werden dort als Mastspeise gefangen gehalten.
- Sie können die Hexe austricksen, sie im Ofen verbrenneb lassen und sich selber retten.
- Sie lebten glücklich und zufrieden wieder zu hause.
Das ist die Story. Mehr nicht. Der Rest ist Ausschmückung. z.B. eine böse Stiefmutter, die den Vater gezwungen hat sie auszusetzen. Oder das sie bei der Hexe einen Schatz finden damit sie wieder glücklich sein können. Oder auch ob sie von den Vögeln die ihre Brote gefuttert haben Hilfe erhalten oder nicht. All das ist nur Ausschmückung und mehr nicht.
Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat.
Und das meinte ich damit, dass man jede Story mit jedem Genre verknüpfen kann und abhängig vom Können des Entwicklers kommt dabei Murks oder was Gutes bei raus.



Ich habe geschrieben, ich finde es unlogisch, dass strahlende Helden NPCs bestehlen. Wie oft hab ich in RPGs gesehen wie Helden, Schurken für ihr unmoralisches Verhalten nieder gemacht haben und dann selber die Omi um die Ecke um ihr Erspartes erleichtern.
Ich habe nicht gesagt, dass ich es unlogisch finde, dass Häuser betreten werden können. Dagegen hab ich nichts und je nach Kulturkreis macht das sogar Sinn. Bitte leg mir keine Worte in den Mund. Danke.

Undertale ist übrigens ein Beispiel für eine reiche Welt mit vielen interessanten Charakteren in dessen Häuser man nicht einfach reinspazieren kann ^^
Ich habe niemandem etwas in den Mund gelegt, ich habe nur Bezug auf die Grundaussage, die diesen Aspekt der Diskussion angestoßen hat, genommen:

Einzig dass man in jedes Haus reingehen kann und die Leute bestehlen kann (dazu habe ich glaube ich sogar einen gesonderten Thread dazu hier gefunden) ist teils etwas nervig. Da sollten mehr abgeschlossene Türen sein und Einbruchssystem, wenn man wirklich wo ran will (und dann eine sinkende Reputation und Karma usw.)
Da geht es eindeutig darum, dass man in viele Häuser uneingeladen reingehen kann. Das Stehlen war da nur ein weiterer Punkt zu, der die Absurdität noch verdeutlicht hat. Ich habe dich da jetzt zitiert, weil ich deinen Kommentar eh schon mal drin hatte und du der letzte Kommentar warst, der da Bezug drauf genommen hat.

Tentakelgottheit
29.10.2015, 22:04
Klar sind die Beispiele konkrete Games. Was soll man da sonst nehmen? Und eigentlich dachte ich, es wäre klar, dass wenn wir in diesem Zusammenhang (oder auch sonst allgemein) von "Story" reden, und ob man es auch in andere Genres konvertieren kann, dass dann nicht jedes Wort und jede Handlung exakt eins zu eins übernommen wird und nur die Puzzles gegen ein blutiges Schlachtermesser ausgetauscht wird.
Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Hänsel und Gretel.
- H und G werden von den armen Eltern im Wald ausgestzt.
- Sie kommen zu einem Lebkuchenhaus und werden dort als Mastspeise gefangen gehalten.
- Sie können die Hexe austricksen, sie im Ofen verbrenneb lassen und sich selber retten.
- Sie lebten glücklich und zufrieden wieder zu hause.
Das ist die Story. Mehr nicht. Der Rest ist Ausschmückung. z.B. eine böse Stiefmutter, die den Vater gezwungen hat sie auszusetzen. Oder das sie bei der Hexe einen Schatz finden damit sie wieder glücklich sein können. Oder auch ob sie von den Vögeln die ihre Brote gefuttert haben Hilfe erhalten oder nicht. All das ist nur Ausschmückung und mehr nicht.
Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat.
Und das meinte ich damit, dass man jede Story mit jedem Genre verknüpfen kann und abhängig vom Können des Entwicklers kommt dabei Murks oder was Gutes bei raus.



Ich habe niemandem etwas in den Mund gelegt, ich habe nur Bezug auf die Grundaussage, die diesen Aspekt der Diskussion angestoßen hat, genommen:
.

Das ist eine sehr subjektive Angelegenheit, denn für mich ist deine Zusammenfassung von Hänsel und Gretel nicht mehr die Grundidee oder besitzt weitaus mehr Details als die eigentliche Geschichte und ihre Aussage. Grundidee wäre für mich "Zwei Kinder verlaufen sich im Wald. Eine böse Hexe fängt sie, wird von ihnen ausgetrickst und verbrannt".

Ich finde du sagst es sehr gut mit "Die Grund-Story kann man auf tausende arten verpacken. Und gerade diese Geschichte wurde ja auch schon mehrfach verarbeitet und die unterschieden sich teils erheblich. Ich denke, es gibt kaum ein Genre, dass nicht eine Variation davon hat."

Du sagst selber die Umsetzungen unterscheiden sich teils erheblich.
Das bedeutet es ist nicht mehr komplett die selbe Geschichte und das Genre in der man diese ansiedelt verändert die Geschichte radikal.
Was mein Punkt ist: Veränderung des Gameplays kann ein Spiel radikal verändern (Betonung liegt auf "kann").
Es ist nicht mehr dasselbe Spiel.So wie z.B. die Hänsel und Gretel Version mit Hawkeye (ich habe keine Ahnung wie der Schauspieler heißt) eine andere Geschichte als das eigentliche Märchen ist. In dem Fall ist das Ursprungsmaterial nur noch in den Grundzügen erhalten.

Das war mein Punkt, nicht mehr und nicht weniger. Dass die Veränderung des Gameplays auch eine Veränderung der Geschichte mit sich führt. Der Grundgedanke ist meiner Meinung nach nicht konkret genug um ihn als "Geschichte" zu bezeichnen.

Du hast leider nur mich zitiert und ich bin davon ausgegangen, dass du auf meine Aussage eingehst und nicht auf eine der vorangegangenen. Ich denke, da ich den Punkt des "Häuserbetretens" nicht kritisierte bin ich vielleicht die falsche Person um darüber zu reden warum das doch möglich sein sollte (auch wenn ich meine, dass es nicht möglich sein muss und ein Spiel trotzdem interessant sein kann).

Ich denke aber einiges davon führt gerade zu sehr vom eigentlichen Thema weg. Wenn du weiter diskutieren magst, bin ich gerne bereit das über PN zu tun.

Seltsamurai
30.10.2015, 03:20
Um dem ganzen mal ein wenig erzähltheoretischen Background zu geben, weil hier Begriffe wie "Plot", "Story", "Grundidee" u.s.w. wenig definiert verwendet werden.


Eine Geschichte besteht aus der Verknüpfung von zwei Elementen:
Der histoire (auch Handlung, Plot oder Fabelführung genannt) und
dem discours (der Art und Weise, wie etwas erzählt wird, Erzählperspektive, Reihenfolge, ob als Rückblick (etc.)).

Da bei Computerspielen der Spieler in der Regel den Protagonisten der Geschichte steuert, gehört das Gameplay zur histoire und verändert somit immer die Geschichte. Es ist nicht egal, ob die Hauptfigur ihre Probleme durch Gewalt, Kommunikation oder kluge Ideen löst. Alleine dadurch ändere ich schon die Figur, die Stimmung und die Aussage der Geschichte. Das Gameplay ist ja auch nicht einfach irgendwas oder eine "Ausschmückung"... ...es ist das, was die Hauptfigur macht. "Gretel" wäre auch nicht mehr "Gretel", wenn sie die Hexe nicht austricksen würde, sondern sie einfach mit einem Knüppel erschlägt. Damit würde ich Kindern eine ganz andere Botschaft vermitteln. Und ich erzähle auf einmal kein Märchen mehr (klassische gut-böse Aufteilung), sondern ein eher Psychodrama.

Für die Geschichte ist wichtig: Welche Charaktere lösen welches Problem mit welchen Mitteln und welchen Konsequenzen? Welche Thematik spreche ich an und welche Botschaft kann der Rezipient daraus ziehen?

Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja "Pass auf, das Böse lockt dich mit süßen Versprechungen (Backwaren)" und "gegen übermächtige Unterdrücker brauchst du Cleverness / Verstand".
Das "Wichtige" bei Hänsel und Gretel ist ja nicht "irgendwas mit Hexen und Lebkuchen".

Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.

Liferipper
30.10.2015, 10:01
Der Diebstahl bei den NPCs ist die Rache der Helden dafür, dass ihenn die Ladenbesitzer immer noch Wucherpreise abknöpfen, obwohl sie offensichtlich die Einzigen sind, die die Welt retten können.

real Troll
30.10.2015, 10:02
@ PeteS
Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?




Ich kann das Gameplay nicht austauschen oder ändern, ohne elementare Sachen in der Geschichte zu verändern.
Daran anschließend: Selbst bei gleichbleibender Spielmechanik hat man als Entwickler nur eingeschränkte Kontrolle über die Geschichte (hier im Sinne der Erzählweise), weil sich der Spieler seine eigenen Reihenfolgen schafft, der Regisseur seines eigenen Erzähltempos ist und jedwede Behauptung über das Können des Helden immer über den Dolmetscher des Tastengeschicks oder der Entscheidungsklugheit des Spielers an das Bildschirmgeschehen übermittelt wird. Im Medium Spiel gibt es eine geteilte Autorenschaft zwischen Entwickler und Spieler. Unbedingte narrative Kohärenz und garantierten Dissonanzausschluss erhielte man allenfalls über die Verweigerung interaktiver Elemente.

PeteS
30.10.2015, 10:55
Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte.Das ist aber - grad bei großen Städten mit vielen Häusern - spielerisch auch schlecht. Es gibt dem Spieler nur das Gefühl, dass er alles absuchen muss, um nichts zu verpassen (es könnte ja irgendwo auch mal was anderes als nur ein billiger Heiltrank versteckt sein). Das lenkt von der Haupthandlung ab, was die Motivation zum weiterspielen senkt. Und dass die oft üblichen billigen Heilgegenstände sonderlich motivierend wirken glaube ich kaum. Etwas anderes ist natürlich die (eventuell noch durch Rätselspiele) versteckte Kiste im Dungeon in der wirklich ein toller einzigartiger Gegenstand steckt oder die Kisten im Raum eines Bosses (statt den Boss alles direkt droppen zu lassen). Da macht es auch Sinn, man hat den Boss getötet und niemand kann sich beschweren wenn man alles mitgehen lässt.


Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.Also Deus Ex Human Revolutions damals hatte mich schon überrascht und ich fands irgendwie sogar cool. Da soll man Geiseln retten. Und ja in so Situationen kommt es nicht gut, wenn man rumtrödelt. Geht man schnell hin kann man sie retten oder Mist bauen und sie dadurch sterben lassen. Läuft man erst noch gemütlich im Hauptquartier spazieren, dann geht das. Aber hat halt Konsequenzen - die Geiseln sind dann halt tot wenn man am Ort der Geiselnahme eintrifft, weil halt das grad passiert ist während man rumtrödelte.

In begrenztem Maße sicher auch in RPG-Maker-Spielen verbaubar. Es geht halt nicht überall. Klar. Je realistischer man etwas machen will, desto mehr Feinabstufungen bei den Möglichkeiten muss man bieten. Und das wird viel Aufwand und schwer und es kann irgendwann auch mal inkonsistent wirken, wenn man zu viele Abstufungen anbietet und alles nicht gescheit zusammenpassend hinkriegen kann.

Bei den Gasthausübernachtungen und dem Untergang dem droht: Es könnte ein Zeitsystem geben und der Gasthausbesuch könnte viel Zeit abziehen. Damit man nicht sich in eine Game-Over-Sackgasse manövriert könnte kurz vor knapp halt kein Gasthausbesuch mehr möglich sein, dennoch aber normales (und somit kostspieligeres) Heilen. Schrittzähler oder sonstiges wär aber wohl wirklich zu gefährlich (wenn man dann zum Game Over kommen könnte ... könnte allerdings auch so ausgestaltet sein, dass ein geskriptetes Event die Gruppe dann irgendwann zum nächsten Handlungsort marschieren lässt und nicht schnell genug gelöste Nebenaufgaben verfallen - da wäre dann der Zeitfaktor ein interessanter Punkt den man bezüglich der Schwierigkeit mit betrachten könnte.)

Tentakelgottheit
30.10.2015, 10:56
@ PeteS
Die Idee hinter einem Helden, der in jedes NPC-Regal greift, ist in den meisten Fällen sicher nicht erzählerisch, sondern spielerisch motiviert. Was man ergattert, was man selbst erspielt, ist für viele ein etwas größeres Erfolgserlebnis als es der schnöde Einkauf im Laden besorgte. Die "Dissonanz" ist die Folge der Prioritätensetzung: Der spielerische Aspekt geht vor, die Weltillusion steht zurück. Natürlich kann man das auch anders herum aufziehen und den simulationistischen Zugang zum Königsweg erklären, sollte sich dann aber auch der spielerischen Folgen der umgestellten Prioritäten bewusst sein. Die recht freie Spielwiese mit Augenzwinkern ist in dieser Variante wohl nicht mehr zu haben.

Gleiches gilt für Situationen, die mir in fast jedem Weltenretterspiel untergekommen sind. Der Untergang droht, die Uhr des Verderbens tickt, Eile ist geboten. Doch halt! Erst mal mache ich noch ein paar Nebenaufträge und gehe zwischendurch für ein erholsames Nickerchen ins Gasthaus. Kann man als "Immersionsbruch" beklagen, mir hingegen gefällt der Freiheitsertrag.
Welche Spielerfahrung möchte ich persönlich? Welche Mittel dienen diesem Zweck vorzüglicher? Welche Spielgestaltungselemente priorisiere ich entsprechend? Was bin ich dafür aufzugeben bereit?


Ich gebe dir recht. Aber viele Spiele sind einfach noch nicht so weit, dass man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann, die weitreichende Konsequenzen haben. Im Grunde kann uns oft das Gefühl dieser Freiheit nur vorgegaukelt werden.
Es geht mir jetzt nicht darum alle existierenden Spiele 100% interaktiv zu gestalten (ich bezweifle dass das möglich und für jeden Spieltyp sinnvoll wäre), aber es wäre schon schön wenn bestimmte Gameplayelemente gut in die Narrative eingebettet werden würden und ich als Spieler nicht da sitze und denke "Oh das ist da, damit ich es looten kann". Für mich ist damit klar, irgendwie ist das doch nur ein hübscher Pixelhaufen, aber keine lebende, atmende Welt. Macht mir das Spiel trotzdem Spaß? Je nachdem Rest des Gameplays vermutlich schon.
Wird es mich aufnehmen und ich habe Lust es häufiger zu spielen? Vermutlich eher nicht.

Ich persönlich hätte weniger Probleme mit dem Ausrauben von NPCs wenn man es a) geschickt anstellen müsste, damit niemand es merkt b) man eventuell Konsequenzen zu tragen hat, wenn jemand es merkt c) man als Spieler nicht unbedingt gezwungen ist am Anfang zu stehlen, weil man sonst nicht genug Geld oder Inventar hat um weiter zu kommen (kein Witz in manchen RPGs bin ich wirklich alle Häuser abgelaufen um genug Heilinventar zu haben).
Ich kann aber ehrlich gesagt nur Lachen, wenn man Held dann jemanden für´s Morden und Stehlen kritisiert, das selber aber am Laufenden Band tut. Da kann die Restcharakterisierung noch so gut sein, ab dem Moment ist dieser Charakter ein Heuchler und das Gameplay straft die Erzählung Lügen.
Ist zwar eigentlich ne Kleinigkeit, aber meiner Meinung nach durchaus vermeidbar.

Zudem, für mich ist das Öffnen einer Truhe in einem unverschlossenen Haus in dem dann vielleicht der NPC noch zu schaut wie ich ihn bestehle keine Herausforderung. Man beklaut die Leute, weil das Zeug da ist und weil man es kann.
Wenn das ganze aber mit Konsequenzen verbunden wäre und das Stehlen vielleicht nicht immer funktioniert, wäre es eine wirkliche Herausforderung und man ist als Spieler wieder freier zu entscheiden welchen moralischen Pfad man denn gerne einschlagen möchte. Skyrim macht ja z.B. etwas ähnliches. Man könnte das ganze sogar mit mehr Gameplay verbinden, wenn Diebstähle zu Minispielen ausarten.
Der Spieler überlegt dann vielleicht eher ob ihm dieser Diebstahl wirklich etwas wert ist oder stiehlt vielleicht sogar noch lieber weil das ganze zu einer witzigen Nebenbeschäftigung wird (damit hab ich auch kein Problem, wenn die Charakterisierung des Helden dem nicht widerspricht).
Vielleicht bekommt man die Konsequenzen solcher Diebstähle im späteren Spielverlauf zu spüren? Die Leute unterstützen einen nicht, eine Familie musste die Stadt verlassen weil ihre Ersparnisse gestohlen wurden, jemand ist traurig darüber dass der alte Verlobungsring verschwunden ist etc.
Das trägt dann wieder dazu bei die Welt des Spieles lebendiger erscheinen zu lassen.

Ich mag´s ziemlich gerne wenn Taten in Spielen auch ein Nachspiel haben und sei es nur, dass man weiß wessen Leben man bereichert/zerstört hat. Wenn es aber keinen Unterschied macht egal was man tut zieht mich das irgendwie nicht so in die vorhandene Spielwelt.

Ich bin ehrlich gesagt immer enttäuscht, wenn mir ein Spiel vorgaukelt, dass meine Entscheidungen und Handlungen innerhalb des Spiels wirklich was verändern am Ende aber der Ausgang (bis auf winzige Details) derselbe ist.


Ich hoffe das war jetzt nicht zu durcheinander und macht wenigstens halbwegs Sinn.

real Troll
30.10.2015, 15:26
@ PeteS
Ob viele oder wenige Spieleinhalte zusätzlich zur Haupthandlung nun gut oder schlecht seien, ist natürlich eine thematische Einladung zur größtmöglichen Abschweifung. Ich widerstehe einfach mal. Inwieweit nun die Qualität der versteckten Schrank- und Truhengegenstände motivierend auf die Suche wirkt, ist in meinen Augen einfach eine handwerkliche Frage nach dem Mischungsverhältnis aus Standard und Extra. Ich würde das nicht auf eine prinzipielle Ebene heben wollen.

Dein Praxisbeispiel mit "Deus Ex" zeigt, dass Entwickler durchaus mal die Konsequenz ablaufender Zeit von der reinen Erzählung in den tatsächlichen Spielablauf transportieren. Im ganz kleinteiligen Maßstab gibt es das auch in Kampfsystemen zu sehen, wenn ein Gegner eine verheerende Attacke Zug um Zug aufbaut. Solange sich der tickende Countdown auf recht linear verlaufende Spielabläufe beschränkt, finde ich ihn spannungszuträglich. Wenn man mir sowas hingegen in ein ganz auf Erkundung und freies Reisen abzielendes Programm setzt, bricht sich das Spiel selbst. (Ein echtes Manko des Original-Fallouts.)
Man kann es eben auch umkehren: Nicht jede Spielmechanik stützt jede Erzählung, aber auch nicht jede Erzählungsabsicht kann sich jedwede Spielmechanik greifen.


@ Tentakelgott
Interessante Diebstahlmechaniken finde ich auch wesentlich attraktiver als den Diebstahl zu verbannen. Letzteres verwandelt Häuser, Schränke, Truhen von Interaktionsangeboten in tote Kulissen. Ich finde es einnehmender, mich mit den Möglichkeiten des interaktiven Mediums zu beschäftigen, denn anders als Film und Roman, die unübersehbar das narrative Vorbild auch vieler Entwickler unserer Szene sind, kann das Spiel echte Einwirkungsmöglichkeiten offerieren. Statt das Spiel primär über seine Erzählung, gar als Untergenre der Literatur oder des Films zu betrachten, freue ich mich über den praktizierten ludischen Zugang zum Medium. Übersetzung: Gibt's was zum Klicken?

Ein Klick mit Eigenwert ist ein Entwicklererfolg. Wenn es einen Unterschied macht, ob ich etwas angefasst, angesprochen, umgehauen habe oder eben ignoriert hätte, wenn ich eine Anschlusskonsequenz jenseits kleinteiliger Trivialität erlebe, wenn die Mechanik meine Neugier, meinen Probierwillen, meine Spielfreude aufnimmt und sich betätigen lässt, ist mir das ludische Vergnügen mehr wert als ein narrativer Zusammenhalt strenger Weltplausibilität.
Beispiel: In einer Welt interaktiver, rollfähiger Explosionsfässer habe ich keine Probleme mit unsterblichen Haupthandlungsfiguren.

Kelven
30.10.2015, 16:56
Ich bezieh mich mal nur auf das erste Posting und nicht auf die Diskussion. Alles, was hauptsächlich Gameplay ist, kann für mich so sehr von der Erzählung entrückt sein, wie es nur geht. Die Helden dürfen - in einer Stadt! - Vulkane erschaffen und Sintfluten beschwören, das Spektakel rechtfertigt alles. Die Zaubertruhen aus Resident Evil sind absurd, aber gerade deswegen würde ich sie nie mit der Spielwelt verbinden. Und Rätsel sind nie glaubwürdig, ich hab noch kein Adventure gespielt, das einen Vergleich mit der Realität standhält. Abwechslung und Herausforderung sind gute Gründe, auf Realitätsnähe zu verzichten. Wenn es aber um die Persönlichkeit der Figuren geht, dann stört mich ein Bruch zwischen Gameplay und Erzählung auch. Eben die schon angesprochenen klauenden Helden. Ein Held mit rechtschaffener Gesinnung räumt keine Häuser aus. Als JRPG-Fan kann ich auf Interaktion weitgehend verzichten, das Kern-Gameplay ist der Kampf und das Charaktermanagement, deswegen sehe ich die Lösung eher darin, ganz auf anklickbare Möbel mit Gegenständen zu verzichten.

Seltsamurai
30.10.2015, 20:03
@Leute ausrauben: Bei Spielen, die einem weitestgehend Kontrolle über den Charakter lassen wollen (z. B. Skyrim oder Fallout 3) macht es durchaus Sinn, dass man Leute bestehlen kann. Das gehört zu diesem "Open-World-Mach-was-du-willst"-Prinzip dazu. (Und bei den Elder Scrolls-Sachen bin ich immer ein Dieb).

@Kelven: Es ist aber auch eine Frage, welchen Grad von Immersion du erzeugen willst und welchen Grad deine Story vielleicht auch braucht.
Bei "Resident Evil" passen Zauberkisten oder ein seltsamer Typ im Mantel, der einen Raketenwerfer verkauft, während die Zombies hinter der nächsten Ecke warten, auch rein, weil weder die Spieler noch die Entwickler wollen, dass man sich in den Charakter einfühlt. Warum auch? Der ist von der Persönlichkeit her auch meistens ziemlich lame und austauschbar...
Wenn du das gleiche bei "The Last of Us" machst, wirst du total rausgeworfen. Den Charakter Joel zu verfolgen ist da ein wesentlicher Reiz des Spiels. Da muss die Spielwelt realistisch... ...bzw. zumindest in sich plausibel... ...bleiben. Eine "Zaubertruhe" würde da die Atmosphäre und der Immersion schaden und somit auch der Dramaturgie und der Geschichte...
Die Frage ist also, ob ich "Realismus" für mein Spiel/meine Geschichte brauche oder ob ich die "Rule of Cool" anwenden kann.

Sabaku
30.10.2015, 21:06
Ich wollte nur kurz anmerken, dass es beim Threadthema nicht per so um Realismus geht, sondern um das Zusammenspiel der Narrative/Atmosphäre mit dem Gameplay. Resident Evil zeichnet sich aus durch diverse Absurditäten wie diese komischen Kräutermischgeschichten, Supermutantenzombies und dem Händler. Vieles davon ist mittlerweile Kult und gehört irgendwie dazu. Die Charaktere bleiben oberflächlich, was ich nicht schlimm finde, solange das Spiel mit dieser Einstellung nicht plötzlich bricht - zum Beispiel indem sie Leon S Kennedy plötzlich ein Traumata andichten und seine unglaublich traurige Kindheit beleuchten, wärend der große Leon fröhlich bösen Wissenschaftlermutantenzombies das Hirn mit der Bazooka wegbratzt.

So oder so ähnlich haben sie das ja bei Tomb Raider gemacht. Ich finde übrigens dass man dort sehr gut sieht, dass manche Spieleserien ihr Rezept nicht an den falschen Stellen umschreiben sollten. Man hat so lange darin investiert Lara als Figur zu definieren - die taffe Abenteurerin, immer nen neckischen Spruch auf den Lippen und dauernd zu in den coolsten Locations unterwegs, mit den zwei Pistolen im Waffengürtel und der Pumpgun uffm Rücken. - dass es derbe verstörend ist, einen Tomb Raider Teil zu sehen der derart die Richtung wechselt. Aber lassen wir das Spiel mal sacken, hat man lang genug drauf rumgeritten.

Die Geschichte mit den Häusern die man betreten und ausrauben kann und so ist glaube ich auch so ein Stück RPG-Rezept, dass ich vielleicht nicht unbedingt vermissen würde - aber es gehört für mich auch eigentlich schon irgendwie zum Feeling dazu. Im großen Kontext betrachtet leben RPGs viel vom entdecken. Entdecken von neuen Welten, von Dungeons, von verschiedenen Landschaften, oft auch Kulturen und dementsprechend Zivilisationen wie Städte und Dörfer. Wie verflucht langweilig aber wäre es, wenn man in jeder Stadt ausschließlich das Gasthaus und den Shop betreten könnte? Weil sind wir mal ehrlich, die meisten Städte in RPGs bestehen nur aus einem Gasthaus, dem Waffenladen und fünf Häusern von NPCs außenrum, ausgenommen den relevanten Point of Interest - zum Beispiel ein Schloss oder ein Questgeber. Wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme groß was in der Stadt zu entdecken - interessante NPC-Gespräche, versteckte Items, ect, - dann kann ich mir die Arbeit eigentlich auch gleich sparen. Klar, manche coolen Gespräche kann man auch auf der Straße führen und in Geschäften ect, aber ich denke dass es vor allem in Spielen wie Skyrim auch einen Reiz ausmacht, nicht nur einen Ort zu entdecken, sondern ihn auch richtig zu durchforsten, um seine Dimension, seine Funktion und seine Atmosphäre zu begreifen.
Wenn mir jemand von der größten Stadt der Fantasywelt XY erzählt und ich sehe letztendlich zwei der 23 gemappten Häuser, weil sonst alles verrammelt ist, dann fühle ich mich nicht so, als wäre ich in der größten Stadt von XY, weil ich quasi nicht mit ihr interagieren konnte. Das kann man natürlich durch viele andere Dinge relativieren, n Jahrmarkt oder ein großes öffentliches Ereignis oder möglichst viele coole anders geartete interaktive Events ect, aber die einfachste Variante davon ist und bleibt dem Spieler die Tür wortwörtlich offen zu halten.
Die Gegenstände die man dabei mitnimmt sind natürlich Goodies, um die Motivation oben zu halten. Ich denke sie sind hauptsächlich wichtig für die Gameplayebene und für die eher materialistischen Gamer, die gerne noch einen praktischen Nebeneffekt beim entdecken erzielen wollen ;). Genau so wie Speichersteine/Speicherbücher/Speicherwasserquellen/Speicherkristalle/Speicherbetten/Speicherklos/Speicherpentagramme immer ne nette angelegenheit sind, obwohl sie null Sinn ergeben. Habt ihr das mal hinterfragt? Der Tod von Figuren wäre in jeder Hinsicht obsolet, Krankheiten und Verletzungen wären scheißegal, weil es offensichtlich Artefakte in der Welt gibt, die dich nochmal an einen Punkt zurücksetzen oder dich manchmal sogar heilen. Meistens reicht ja auch eine Nacht im Hotel um dich von einem HP - quasi Hackfleisch mit Puls - zurück zu 100 HP zu peppeln - quasi neugeboren. Das sind Logikeinbußen die dazu da sind um das Gameplay zu unterstützen und dafür zu sorgen dass das Spiel überhaupt noch oder ein wenig mehr Spaß macht. Darüber diskutiert man dann auch nicht, weil es das Spielen natürlich weitaus bequemer macht als zu Zeiten wo man noch mit Speichercodes zu Level 5 zurückgebeamt werden musste:p
Was ich sagen will: Mir persönlich macht es Spaß, alles zu durchwühlen. Die Welt retten ist gefährlich und die 20 Mark die ich gerade in der coolen Truhe beim Karl in der Bude gefunden habe sind für mich genau so reserviert wie Speichersteine.

Das kann man natürlich sehen wie man will, aber das ist bisher so mein Eindruck von der Geschichte. Es ist immer ein Drahtseilakt solche Elemente anzuwenden, aber ich denke jedes Spielegenre hat so ein paar Dinge, die haben sich einfach eingebürgert, so seltsam sie auch sind. Autoheilung in Shootern zum Beispiel ist der derbste Unsinn, wenn der Charakter danach in einer dramatischen Cutscene von einer einzigen Kugel tödlich getoffen wird :D

Kelven
30.10.2015, 22:27
Möbel mit Beschreibungen (und eigentlich auch versteckte Gegenstände) sind doch eigentlich eher etwas, das nur noch in Maker-Spielen anzufinden ist. Die letzten kommerziellen JRPGs, die ich gespielt hab, verzichten jedenfalls darauf und darunter hat das Spielerlebnis nicht gelitten. Ich finde z. B., dass Rabanastre aus FF12 eine unglaublich lebendige Stadt ist, obwohl man nur 10% der NPCs ansprechen und noch weniger Häuser betreten kann. Je weniger ein Spiel eine Fantasy-Welt simuliert, desto eher kann es auf die Interaktionsmöglichkeiten verzichten.