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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG Maker MV - Release



Larsonis
23.10.2015, 20:14
So, offiziell verfügbar über Steam ist das gute Teil jetzt schon!
http://store.steampowered.com/app/363890/

Wer hat's sich schon geholt, was ist eure Meinung, habt ihr vor damit zu arbeiten oder was habt ihr noch für allgemeine Gedanken zur neuen Generation?

Habe jetzt gerade mal kurz drübergeschaut und muss sagen ... alles ist so riesen groß!!
Werde mich definitiv an die neuen Größen gewöhnen müssen, die linke Tileset Auswahl ist nur noch representativ und nicht mehr die
tatsächliche Vorschau der einzelnen Tiles, sehr ungewohnt. Generell wirkt das Layout sehr wuchtig mit riesigen "Drück-Mich"-Buttons
und überschaubarem Design.

Werde jetzt noch etwas weiter durschauen und weitere Meinungen von mir ergänzen (zumindest bis der Contest gleich los geht ;) ), aber lasst auch mal was hören!

CensedRose
23.10.2015, 20:40
Also ich werde mir diesen ganz sicher zulegen, das weiss ich jetzt schon ^^ Ausserdem interessiert mich das etwas neuere Design und wie das Ganze nun
aussieht und funktioniert. Bin da schon sehr gespannt darauf.

Aber evtl. warte ich, bis es den Maker zu einem Rabatt-Preis gibt, denn billig ist er halt trotzdem nicht ;)

Seltsamurai
24.10.2015, 03:08
Ich hab mir das Ding geholt, jetzt ein paar Stunden damit rumprobiert und mein erster Eindruck ist eigentlich recht positiv.

Grundlegend ist das Ding so aufgebaut wie der RPG Maker VX Ace... ...eigentlich ziemlich exakt.
Es gibt ein paar kleinere Verbesserungen in der Bedienbarkeit, z. B. den Eventsucher oder den Plug-In-Manager, sonst kann man damit ziemlich exakt das gleiche machen.

Der Charaktergenerator hat mich gleichermaßen enttäuscht wie gefreut.
Was man damit erstellt sieht erstmal brauchbar bis gut aus.
Allerdings ist man doch arg eingeschränkt... ...beispielsweise gibt es für weibliche Charaktere 10 veschiedene Münder... ...aber 8 davon lächeln. Würde man den so verwendet, würde es in der Spielwelt wohl lauter gut gelaunte Frauen geben.
Auch ist es nicht möglich, mit dem Generator Kinder oder ältere Menschen zu entwerfen... ...auch hässliche wird schwierig.
Was mich allerdings doch hoffen lässt: Der Generator ist beliebig erweiterbar. Man kann eigene Augen, Münder oder Hüte entwerfen. Wenn man sich da in Zukunft eine kleine Bibliothek zusammenstellt, kann das Ding richtig praktisch werden.

Enttäuscht bin ich von den Sci-Fi-Inhalten.
Während für die Gegenwart ein paar brauchbare Tiles dabei sind (und ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass da viele dabei sind, z. B. Straßen, Autos, Casino-Equipment, Supermarktregale... ...eigentlich war ja nur Sci-Fi angekündigt?), so wirkt alles, was mit Zukunft zu tun hat irgendwie bizarr, hässlich oder anachronistisch. Sieht alles eher wie ein 60er Jahre Sci-Fi-Trash-Film aus. Was da beispielsweise als "Raumstation" an Karte mitgeliefert wird ist wirklich, wirklich hässlich. Echt grauenhaft...
Die Inhalte für die Gegenwart sind in Ordnung... ...müsste man zwar auch recht viel noch ergänzen, aber als Grundlage hat man erstmal was. Alles, was in der Zukunft spielen soll... ...da müsste man von grundauf erstmal neue Tilesets bauen, da lässt sich nur wenig verwenden.

Größter Vorteil ist die aufpolierte Grafik.
Mit der höheren Auflösung wirkt das ganze doch moderner und frischer. Vielleicht geht dadurch auch ein wenig der Retro-Charme verloren, aber zum einen soll man es auch runterskalieren können (hab ich aber noch nicht getestet), zum anderen erkennt man halt auch mehr Details. Auch der zusätzliche Layer erweist sich als vorteilhaft. Und obwohl ich die Battler allesamt fürchterlich finde, so muss ich doch sagen, dass dieses Seitenansicht-Kampfsystem mit den animierten Figuren aus dem Charaktergenerator doch auch ziemlich gut aussieht. Da kann man was mit machen.

sorata08
24.10.2015, 09:47
Zum Runterskalieren (soweit ich es verstanden habe):
Es ist möglich, vom 48x48-Raster auf 32x32, etc. zu wechseln, allerdings läuft das anders ab, als man vielleicht denkt...
Man braucht nämlich die Ressourcen doppelt. Einmal in der kleineren und einmal in der hohen Auflösung. Ersteres wird vom Plugin beim Spielen eingesetzt, letzteres wird für den Editor benötigt, damit man überhaupt damit arbeiten kann. Inwieweit man jetzt die hochskalierten Ressourcen für's Spielen wirklich benötigt, kann ich noch nicht sagen (es wäre also mMn in Ordnung, wenn man die doppelten Ressourcen nur aus der Entwicklungsversion benötigt). So, wie ich es bisher verstanden habe, ist diese Methode unnützer Speicherverschwendung, gerade, wenn man längere Spiele umsetzen möchte.

Sonst kann ich Seltsamurai zustimmen. Der Umfang an mitgelieferten Plugins für Vorbesteller ist auch der Wahnsinn, da muss ich mich erstmal durchfriemeln. xD
Die Bastelei beim Maker geht einem bei dieser Version also definitiv nicht verloren.

MfG Sorata

Larsonis
24.10.2015, 12:49
Jetzt musst ich aber gerade echt lachen, in die neuen Gegner-Sprites hat sich wohl ein alter Bekannter eingeschlichen^^

http://up.picr.de/23490663ai.jpg

sorata08
24.10.2015, 12:55
Ja, das fand ich auch goldig xD
Schade, dass es ihn nur in Frontview gibt. :P

MfG Sorata

Auratus
24.10.2015, 12:55
Das sieht so nach 2000er RTP aus :hehe:

Larsonis
24.10.2015, 13:02
Hat übrigens irgendjemand den Ordner mit den "Over 100 Sample Maps!!!" entdeckt?
Suche mich hier dumm und dämlich :P

Cuzco
24.10.2015, 13:40
Das ist endlich mal ein RPG-Maker der auf dem Mac läuft. Insofern schon interessant für mich, aber der Grafikstil... Geht ja gar nicht! Wäre es möglich, einen Grafikstil wie beim RPG-Maker XP zu haben, wäre er sofort (!!!) gekauft. aber mit diesen kleinen Kästchen-Arschlöchers-Figürchen ist mir das erlich gesagt zu doof. Wenn man die Tilegrößen, vorallem aber die charakter-Sprite-Größen variabel gestalten würde, wäre ich aber dabei. Allerdings befürchte ich, dass es so ist, wie beim VX Ace und es nicht geht. :(

sorata08
24.10.2015, 13:57
Man kann auch weiterhin kleinere und größere Charsets benutzen, solange die sich von der Aufteilung her an die Vorgaben halten (3x4 Frames pro Character und das ggf. in Sets zu mehreren angeordnet).
Problem ist eher, dass sich der MV standardmäßig nach seinem 48x48px Raster richtet, was man in jedem Fall im Editor in Betracht ziehen muss.

MfG Sorata

WeTa
24.10.2015, 14:10
Hat übrigens irgendjemand den Ordner mit den "Over 100 Sample Maps!!!" entdeckt?
Suche mich hier dumm und dämlich :P


Sample maps are found by right clicking in the map area where you create a new map, and choose Load. A popup with the pre-made sample maps will open, allowing you to select one.

asdfasdf

Larsonis
24.10.2015, 14:41
@Tako
Oh vielen lieben Dank! Grade bei den SampleMaps zu den Modern Sachen sieht man, dass man da ja schon ganz schöne Sachen hinzaubern kann :D

Kelven
24.10.2015, 14:52
@sorata
Also berücksichtigt der Editor die anderen Tile-Größen nicht, die sind erst später im Spiel verfügbar? Das fände ich schade. So aufwändig sollten dynamische Tile-Größen im Editor ja nicht sein.

schmoggi
24.10.2015, 15:43
@sorata
Also berücksichtigt der Editor die anderen Tile-Größen nicht, die sind erst später im Spiel verfügbar? Das fände ich schade. So aufwändig sollten dynamische Tile-Größen im Editor ja nicht sein.

Der Editor kann nur mit 48x48 arbeiten und die Ress in der entsprechenden Form darstellen. Änderungen sind nicht möglich. Was zur Laufzeit des Projekts passiert wird dann durch das "Change Tile Size" Plugin gehandled. Das bedeutet unterm Strich für Tilesets, dass man diese in zweifacher Ausführung haben muss. Eine Ausführung in der gewünschten Größe, wie sie im Spiel dargestellt wird (also z.B. 16x16 oder 32x32), und eine andere Ausführung in 48x48 welche dann im Editor zum Mapping usw. genutzt wird. Die 48x48 Variante kann dann von der Qualität her verpixelt/verwaschen sein (aufgrund von einfacher skalierung), ist letztendlich wurscht da für die Darstellung zur Laufzeit die andere Variante der Ress verwendet wird.

Eigentlich, meiner Meinung nach, ein Armutszeugnis. Ich glaub nicht, dass es so schwer sein kann ein variables Grid System im Editor mit anschließender Kollision, die sich auf das aktuell ausgewählte Grid anpasst, im Maker zu haben. Wahrscheinlich wurde der Weg gegangen um es simpel zu halten. Ich denke nicht, dass ich den neuen Maker nutzen werde. Die Engine schein gut zu sein und ein echter Sprung im Vergleich zum XP, aber der Editor ist Horror. Für manche mögen die neuen Features wie Character Generator usw. echt super sein, allerdings ziele ich mit meinem Projekt auf ein Action Adventure/RPG richtung Spiele wie Zelda und da bringt mir so etwas leider kaum Mehrwert. Alleine das Mapping System ist ein Horror Szenario. Es gibt wieder endlich 3 Layer, das ist cool (warum eigentlich nicht mehr?), aber automatisiert, nicht individuell ansprechbar (katastrophal wenn man grundlegende Änderungen an Maps machen möchte) und nicht so wirklich durchdacht (warum löschen mir Tiles aus A im Nachhinein die Tiles auf dem Upper Layer B-E ?). Ich kann nur darauf hoffen, dass andere einen besseren Editor schreiben (aufgrund der offenen welche im JSON Format bereit liegen ist das nun möglich) oder ich habe Geduld und warte auf den Release des rmxpace Projekts. Bis dahin bleibe ich meinem geliebten XP treu :). Läuft ja schließlich damit, auch wenn ich mir manchmal echt einen aktuelleren Unterbau wünsche :/.

greetz

Kelven
24.10.2015, 16:26
Wahrscheinlich wurde der Weg gegangen um es simpel zu halten.
Wahrscheinlich für die Entwickler des Makers. ^^

Ich kann manche Design-Entscheidungen jedenfalls nicht verstehen. Welche Vorteile hat das Mapping-System vom VX und höher z. B. gegenüber dem vom XP? Es muss ja einen Grund geben, dass Enterbrain etwas geändert hat. Einfacher zu bedienen ist das neue System schon mal nicht. Außerdem frage ich mich, welchen Vorteil die größeren Tiles haben (außer der höheren Pixelzahl). Sie haben auf jeden Fall einen gewichtigen Nachteil: Immer weniger können die Grafiken selbst machen. Ich bin ja der Meinung, dass es schon ein falscher Schritt war, anstelle von gepixelten Tiles gezeichnete zu benutzen. Pixelgrafiken lassen sich einfacher manipulieren und selbst erstellen.

sorata08
24.10.2015, 17:29
Welche Vorteile hat das Mapping-System vom VX und höher z. B. gegenüber dem vom XP?
Es ist für anspruchslosere Nutzer um einiges einfacher zu bedienen, wie es scheint. Du kommst damit jedenfalls nicht bei den Ebenen und komplexen Prioritätsstufen durcheinander...
Ich denke einfach, wir sind da nicht die Hauptzielgruppe. Das sind Leute, die sich halt unkompliziert Games aus den RTP-Assets zusammenklicken.


Es muss ja einen Grund geben, dass Enterbrain etwas geändert hat.
Anscheinend ist der eckige und einfache Look für ein Dragon-Quest-like RPG genau das, was die japanische Zielgruppe möchte?
Aber hab keinen Überblick, wie der XP dort angekommen ist...


Ich bin ja der Meinung, dass es schon ein falscher Schritt war, anstelle von gepixelten Tiles gezeichnete zu benutzen. Pixelgrafiken lassen sich einfacher manipulieren und selbst erstellen.
Zumindest die Charsets und etliche Tiles sind ja jetzt wieder gepixelt, wie es scheint. Zumindest von meiner bisherigen Durchsicht der Ressourcen.

MfG Sorata

Cuzco
24.10.2015, 17:29
Dann werd ich wohl auch noch warten, bis ein RPG Maker im XP-Style für den Mac erscheint. Ich komme momentan eh nicht zum Spielebauen. Mein letztes großes Projekt mit einem guten Kumpel lief bis 2007. Von 2003 an. Das Projekt war aber so unaufhaltsam groß, dass wir es niemals fertig geschafft hätten. :(

netwarrior
24.10.2015, 20:34
Den Maker portable zu machen, besonders für Smartphones, ist der Schritt in die richtige Richtung.
Allerdings kann ich mich der Meinung nur anschließen, warum man doppelte Grafiken braucht, wenn man Tiles in einer niedrigen Auflösung haben möchte.

Hat jemand bereits schon Erfahrungen mit der Touch-Steuerung gemacht?

Edit:
Habe auf Steam diesem Review gefunden.
Anscheinen ist dieser Maker nicht so portabel wie ich anfangs dachte.

This program isn't able to create an .apk file for android.
You just get the files, you have to create an .apk with additional software (python + java + android SDK + several different steps to do) by YOURSELFE.
This iformation is shown in the help (F1) at the point: "Documentation -> Converting to an Android App".

For a 70€ program that says in the advertisement that you can build an RPG easy for android and so on (for children), it isn't!

WeTa
25.10.2015, 02:19
Das geht afaik gar nicht anders, zumindest wird das so von jedem Framework gehandhabt was ich kenne.
Several steps to do wird dabei wohl sein die exportierte touch-freundliche Webanwendung als Hybridanwendung in eine apk oder ipa zu pressen und das ist mit der einmal aufgesetzten Toolchain ein Befehl.
Also doch, ist einfach.

Kelven
25.10.2015, 08:12
@sorata
Zumindest bei der Trial unterscheidet sich der Tileset-Stil kaum von dem des VX, außer dass die Auflösung größer ist. Ich nehme mal an, dass es sich dabei um das offizielle RTP handelt.

Seltsamurai
25.10.2015, 11:17
So, nachdem ich jetzt gestern eine ganze Weile damit rumgewerkelt habe, bleibe ich bei meinem positiven Gesamteindruck.

Ich kann es jetzt nur mit dem RPG Maker VX Ace vergleichen. Es ist sehr ähnlich, wirkt aber aufgeräumter und ist leichter zu bedienen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist der PlugIn-Manager. Wo man sich früher durch die gecodeten Scripte durchlesen musste, bis man die Variable gefunden hat, die man ändern wollte, bekommt man jetzt alle Anpassungsmöglichkeiten eines PlugIns/Scripts präsentiert, man kann es mit einem Doppelklick darauf ändern und bekommt dabei noch einen Hilfe-Text angezeigt, was man eintragen kann und welche Optionen man hat. Früher musste man sich durch so ein ganzes Script durchlesen und viel rumprobieren, bis man herausgefunden hat, was jetzt welche Auswirkungen hat. Jetzt ist es um einiges übersichtlicher und intuitiver zu bedienen.

Das man die Auflösung nur durch einen "Trick" reduzieren kann, ist ärgerlich. Zumindest ein 24*24 oder 12*12 Raster müsste sich einfach dadurch simulieren lassen, dass man einfach die Tilesets um Faktor 2 oder 4 vergrößert.
Ich persönlich finde die hohe Auflösung ja gut, weiß aber auch nicht, ob es jetzt in hoher oder niedriger Auflösung leichter zu pixeln ist...

Der zusätzliche automatische Layer ist wahnsinnig hilfreich beim Mappen und sieht optisch gut aus. Beispiel: Ich habe Tiles von einem Schild und ein anderes von zwei gekreuzten Schwertern. Dann pack ich zunächst das Schild an die Wand und packe die zwei Schwerter darüber, schon habe ich ein Schild mit zwei gekreuzten Schwertern. Ähnlich kann ich einen Tisch basteln und dann variieren, was ich auf den Tisch stelle.

Der Charaktergenerator ist wie gesagt sehr praktisch. Habe damit eine optisch ansprechende Gruppe mit jeweils 6 verschiedenen Gesichtsausdrücken ziemlich schnell zusammengebaut. Dann kommt man allerdings sehr schnell an die Grenzen... ...beispielsweise verwenden alle Charaktere beim erstaunten/überraschten Gesicht den selben Mund. Hier hoffe ich wie gesagt, dass in naher Zukunft fähige Pixler mehr Münder/Augen (etc.) zur Verfügung stellen, theoretisch lässt sich das Ding auch sehr variable anpassen (z. B. Zyklopenaugen, Vampirzähne...). Bin gespannt, ob und wann da etwas kommt, sonst setze ich mich mal selbst ran und experimentiere etwas damit rum...

Ärgerlich ist, dass es noch nicht wirklich viele PlugIns gibt. Die mitgelieferten von der Vorbestellung sind sehr gut (und ich weiß nicht, warum man sowas wie diese ganzen Yanfly-PlugIns nicht standardmäßig eingebaut hat... ...gibt es irgendeinen Grund, z. B. dieses Message-Core PlugIn nicht zu verwenden?). Im Netz findet man noch 2-3 zusätzliche bisher, aber das wird noch eine Weile dauern, bis die Leute da was geschrieben haben. Ich warte noch auf ein Plug-In für Lichteffekte / Lichtquellen.

Was mich etwas wundert ist die Entscheidung, quasi nichts an Skills, Klassen (etc.) vorzugeben. Ist vermutlich eine bewusste Entscheidung um zu verhindern, dass sich Spiele zu sehr ähneln, oder so. Ich fand es als Orientierung beim Vorgänger eigentlich nicht schlecht.

Die enthaltenen Battler finde ich aller eher mäßig... ...die passen meiner Meinung nach grafisch einfach nicht zum Rest des Spiels. Im Seitenansichts-Kampfsystem ist auch jede Fledermaus doppelt so groß wie die Charaktere. Das hätte man besser machen können.
Die Animationen hingegen sind sehr umfangreich und sehen wirklich, wirklich gut aus. Für Feuer, Wasser, Eis, Wind, Donner, Licht und Dunkelheitszauber gibt es beispielsweise jeweils 5 Animationen, insgesamt gibt es 120, inklusive MG-Salven, vier Heilungsanimationen, vier Kurieren-Animation (etc.). Da hat man aufgerüstet und auch genug Material, um Varianten davon zu animieren...

Den Grafikstil kann man mögen, muss man aber nicht. Ich glaube, wenn man lange mit dem XP oder älteren Versionen mit "großen" Charakteren gearbeitet hat, ist man das halt gewohnt und tut sich mit allem anderen schwer. Ich bin halt später eingestiegen, für mich ist der eine Stil jetzt nicht besser als der andere. Ist halt eine Geschmacksfrage.

Sölf
25.10.2015, 12:50
Okay, ich hab den Maker noch nicht, aber holy shit die Musik! <3

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=182858330&postcount=68

Die 2k3 Remixe, vorallem Cyber City, sind ja auch nur geil.

Seltsamurai
28.10.2015, 01:08
Ist bei sonst noch irgendjemandem der Maker MV jetzt auf Englisch?

(Ist über Steam auf Version 1.01 upgedatet worden... ...fand es auf Deutsch eigentlich praktischer, hatte mich jetzt schon dran gewöhnt...)

schmoggi
28.10.2015, 09:06
Ist bei sonst noch irgendjemandem der Maker MV jetzt auf Englisch?

(Ist über Steam auf Version 1.01 upgedatet worden... ...fand es auf Deutsch eigentlich praktischer, hatte mich jetzt schon dran gewöhnt...)

Auszug aus dem Forum:


Languages:
With the new version you can now select the language you wish to use RPG Maker MV in as follows:

Steam : In your library, right click on RPG Maker MV, select properties and open the Language tab. Once you choose language RPG Maker MV will update and start in the selected language on next boot.

You can also open the RPG Maker MV folder and add/edit the Locale file to put only the language code you want (two letters) from the list below :
en // English
fr // French
de // German
es // Spanish
it // Italian
pt // Portuguese
ru // Russian

greetz

Rinober
28.10.2015, 18:02
Habe jetzt gerade mal kurz drübergeschaut und muss sagen ... alles ist so riesen groß!!
Werde mich definitiv an die neuen Größen gewöhnen müssen, die linke Tileset Auswahl ist nur noch representativ und nicht mehr die
tatsächliche Vorschau der einzelnen Tiles, sehr ungewohnt. Generell wirkt das Layout sehr wuchtig mit riesigen "Drück-Mich"-Buttons
und überschaubarem Design.


So ähnlich waren meine Gedanken auch beim ersten Versuch, etwas zu kreieren :)
Aber ich denke, dass das nur Gewöhnungssache ist. Bis jetzt gefällt mir der MV tatsächlich sehr gut, vor allem die höhere Auflösung öffnet neue Möglichkeiten. Jetzt heißt es abwarten, bis wir irgendwann die ersten Grafikperlen zu sehen kriegen.
Mit den Plugins kenne ich mich noch nicht so gut aus, aber auch da steckt sicher ein riesiges Potential drin. Einige Skripter sind ja ihre alten Skripte schon fleißig für den MV am konvertieren. Sobald mit dem MV all das möglich ist, was der VX Ace seinen Skripten zu verdanken hatte, gibt es glaube ich kaum einen Grund, den VX Ace dem MV vorzuziehen. Eine ausführlichere Meinung kann man natürlich erst dann haben, wenn man mal eine ganze Weile damit gearbeitet hat.

Eddy131
30.10.2015, 22:01
Das Suchtool ist ja mal überhaupt nicht zu gebrauchen :/
Man muss bei Events den exakten Namen eingeben inklusive Groß-/Kleinschreibung.
Wenn ich nach allem suchen, wo ich ein Bild bewegen lasse und die jeweils mit "Bild [irgendwas]" benannt habe, dann reicht es nicht nach "Bild" zu suchen. Ich muss den vollen Event-Namen eingeben. In der Form praktisch unsinnig. Ne reine Auflistung aller Events würde da wesentlich mehr bringen.

Sölf
09.11.2015, 01:44
Hab mir vor nen paar Tagen mal die Trial geladen, die hat aber noch nen paar Bugs da ich noch Vesion 1.0 hab. Kann ich die Trial irgendwie patchen? Neu runterladen funktioniert nicht so wirklich, da ich keinen Link hab (der DL hat glaube ich zusammen mit dieser E-Mail Liste angefangen, aber meine Adresse ist ja schon drin deshalb geht das auch net mehr D: )

Edit: Boah, endlich was gefunden. Nennt mich blind. xD
Hab aber noch immer null Plan wie ich die Sprache umändern kann. Also, bei der nicht Steam version. D:

Sölf
25.11.2015, 19:34
MV ist auf Steam um 10% reduziert. Die beiden DLCs um 25%.

Ninja_Exit
25.11.2015, 20:09
Hast du zugeschlagen?^^

Lachsen
26.11.2015, 02:28
Okay, ich hab den Maker noch nicht, aber holy shit die Musik! <3

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=182858330&postcount=68

Die 2k3 Remixe, vorallem Cyber City, sind ja auch nur geil.

HOLY SNAP! DAS IST GENIAL!

Ich liebe die 2k3 Musik! Gleich mal alles durchhören. :D


Nebenbei: Hab mir mal dein RPG-Maker MV Spiel angeschaut - zugegebenerweise vor allem aus Neugier zu der Technologie. xD
Die Nutzen doch tatsächlich NodeWebkit, genauso wie wir für CrossCode. ^^

Spiel sich sonst ziemlich gut, muss ich sagen. Bin positiv überrascht.
Vor allem konnte ich das Spiel auch einfach im Browser starten! :D Musste nur den www folder in meinen localhost webspace reinpasten.

C ya

Lachsen

Sölf
26.11.2015, 03:19
Hast du zugeschlagen?^^

Nope, bisher nicht. Bin unschlüssig, vorallem wegen Xenoblade. Naja, hab ja noch bis anfang Dezember Zeit mich zu entscheiden.

@Lachsen:
Denk an die großartige Maussteuerung! Und das noch viel bessere Pathfinding! :D

Underserial
07.12.2015, 09:16
Kann einer sagen ob man 2000er Ressis importieren kann. Also Chipsets, Chars etc?
Mir sagt der Grafikstil nicht so zu.

Sölf
07.12.2015, 10:38
Kann einer sagen ob man 2000er Ressis importieren kann. Also Chipsets, Chars etc?
Mir sagt der Grafikstil nicht so zu.

Theoretisch ja. Praktisch musst die die alle erst anpassen, da die Auflösung komplett anders ist.

Underserial
07.12.2015, 10:42
kannst du das konkretisieren?
Wie genau anpassen?
Danke vorab.

Sölf
07.12.2015, 11:05
Die auflösung des 2k/3 ist 320x240. Die genauen maße von MV kenn ich nicht, sie ist aber mehr als doppelt so groß. Du müsstest also alle Grafiken entspechend vergrößern - und weil das bestimmt total furchtbar aussieht müsstest du noch einmal per Hand alles anpassen, damit es eben wieder "normal" aussieht (ich glaube zumindest nicht, dass es irgendwas automatisches dafür gibt). Davon ab sind die Sets komplett anders aufgebaut. Es gibt nicht mehr Lower und Upper Layer, sondern 5 verschiedene. Auf Layer A sind in einem Bereich nur Boden Tiles, in einem anderen nur Decken Tiles, wieder woanders die Wände etc. Erst ab Layer B kommt dann quasi der Upper Layer. Hinzukommt, dass die autotiles nur noch 2x2 statt 3x3 groß sind, die müssten also ebenfalls per Hand angepasst werden.

Hm, ja. Hier mal ein Beispiel (http://i.imgur.com/GC0ml6o.png), wie die Wände im Tileset aufgebaut sind.

Edit: Größe gefunden, Tiles sind standardmäßig 48x48 groß.

Underserial
07.12.2015, 11:10
Ok, das bringt Klarheit in die Sache.

In dem Sinne heist es für mich ein Standard RTP Char würde total verpixelt werden. Damit scheidet der MV leider aus.
Mein Projekt läuft in Richtung 2k und 3k also wirds wohl leider nichts mit der "Konvertierung" und "Integration" in MV.

Gala
07.12.2015, 11:16
Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.

Underserial
07.12.2015, 11:21
Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.

ja, das ist mir bewusst. Problem ist natürlich wenn du bereits Ressourcen erstellt hast, diese aber nicht passen.

Was mir in diesem Zusammenhang im Kopf schwebt, eine Art M&B für den MV gibt es nicht oder?
Wäre ne sehr tolle Sache.

WeTa
07.12.2015, 14:05
Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
Sölf, clarify!

MagicMaker
07.12.2015, 15:28
Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen [...]
Der Mapeditor hat wie immer eine feste Tilegröße (48). Sonst noch Fragen?

Sölf
07.12.2015, 16:33
Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
Sölf, clarify!

Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/46748-change-tile-size/

Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.

Underserial
07.12.2015, 19:27
Ich glaube, du meinst dieses Skript hier:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/46748-change-tile-size/

Aber ich denke mal, der Editor wird trotzdem nur die eine, feste Größe haben, wie MM ja schon sagte.

kann das jemand prüfen?

WeTa
07.12.2015, 19:36
Habe gerade nachgeschaut. Im Editor sind die Tiles 48*48, während sie ingame 32*32 (bzw. 16*16 oder sonstige) sind.
Der Workflow wäre also: Originalgrafiken nehmen, ohne Größenveränderung gegebenenfalls an das MV Layout anpassen (Tiles im Tileset auf die richtige Stelle schieben, keine Ahnung ob man das bei den neuen Makern noch machen muss), Kopie der Grafik auf MV Standardgröße strecken/verkleinern. Im Editor mappt man dann mit dem nicht-pixelperfekten Grafiken, ingame sieht alles dufte aus.

Underserial
07.12.2015, 19:39
kann man das evlt. kurz mit einen Standard RTP Char oder Chipset testen? Geht das mit der Trial Version?

WeTa
07.12.2015, 19:48
Keine Ahnung, ob das mit der Trial geht. Hier ist eine Anleitung:

https://www.youtube.com/watch?v=7OzoWKYd7oc

Underserial
07.12.2015, 19:59
Am Ende des Videos sieht man 2k Ressis. Sollte also gehen.

Jenai
07.12.2015, 20:56
Ich habs bei einmaligem anschauen zwar nicht sofort kapiert, wie das gehen soll aber egal.
Wieso werden die Sprites nicht korrekt angezeigt bei den 2k/3 Chars die er am Ende zeigt.

Underserial
07.12.2015, 21:03
Ich habs bei einmaligem anschauen zwar nicht sofort kapiert, wie das gehen soll aber egal.
Wieso werden die Sprites nicht korrekt angezeigt bei den 2k/3 Chars die er am Ende zeigt.

die sprites sind nur falsch sortiert.
Im MV ist der Char so angeordnet: UNTEN LINKS RECHTS OBEN
Im 2k ist es so: OBEN RECHTS UNTEN LINKS

Underserial
08.12.2015, 14:35
@Topic:

Ich hab die Charsets erfolgreich reinbekommen, aber die Chipsets bekomm ich nicht hin.
Chipsets sind im 2k Maker 480x256.

Wie bekomm ichs nun hin das die richtig dargestellt werden?
Muss ich etwas rausschneiden und dann hochskalieren?!

Sölf
09.12.2015, 00:10
@Topic:

Ich hab die Charsets erfolgreich reinbekommen, aber die Chipsets bekomm ich nicht hin.
Chipsets sind im 2k Maker 480x256.

Wie bekomm ichs nun hin das die richtig dargestellt werden?
Muss ich etwas rausschneiden und dann hochskalieren?!

Tilesets im MV funktionieren völlig anders. Du hast insgesamt 5 layer, A-E. Die wiederum sind ebenfalls aufgeteilt in verschiedene Bereiche. Ich poste mal das RTP Dungeon Set:

A1 - Wasser (http://i.imgur.com/8Ja9jeW.png)
A2 - Bodentiles (http://i.imgur.com/G5DGFeN.png)
A3 - im Dungeonset nicht vorhanden, aber das gleiche wie A4.
A4 - Wände und Decken (http://i.imgur.com/u02sVXx.png)
A5 - Sonstige Bodentiles (Treppen, andere Grafiken etc). (http://i.imgur.com/unxpidZ.png)
B bis E - Upper Layer. Der höchste Buchstabe ist das oberste. Hier ist B (http://i.imgur.com/BGTB3Ky.png), hier ist C (http://i.imgur.com/BOOSQg0.png). Von unten (lower Layer) nach oben (Upper Layer) wäre die Überlagerung also A < B < C < D < E. Standardmäßig hat das Dungeonset nur B und C, aber man könnte noch D und E einbauen.

Und wie gesagt, Autotiles sind nur noch 2x2 Felder groß, nichtmehr 3x3 wie beim 2k/3. Die müssen ebenfalls angepasst werden.

Eddy131
09.12.2015, 00:26
Und wie gesagt, Autotiles sind nur noch 2x2 Felder groß, nichtmehr 3x3 wie beim 2k/3. Die müssen ebenfalls angepasst werden.
Du meinst damit wohl den unteren Bereich. Insgesamt sind die Autotiles 2x3 Felder groß.
Das Tile links oben ist zwar nicht wirklich wichtig (das ist das, was im Editor zum auswählen angezeigt wird), aber das Tile rechts oben ist für die inneren Ecken notwendig ;)

Sölf
09.12.2015, 00:59
Du meinst damit wohl den unteren Bereich. Insgesamt sind die Autotiles 2x3 Felder groß.
Das Tile links oben ist zwar nicht wirklich wichtig (das ist das, was im Editor zum auswählen angezeigt wird), aber das Tile rechts oben ist für die inneren Ecken notwendig ;)

Schon, aber das meine ich nicht. Die Inneren Ecken gibts im 2k/3 ja auch. Aber im 2k/3 gibt es Ecke Unten/links, Unten, Ecke Unten/Rechts, Rechts, Oben/Rechts, Oben, Oben/Links, Links + das Mittelteil was komplett schwarz ist (also die mitte vom 3x3 Raster).
Imd MV gibts nur noch Unten/Links, Unten/Rechts, Oben/Rechts, Oben/Links. Die Mittelteile fehlen komplett. Deshalb 2x2.

Underserial
09.12.2015, 07:56
Danke für die Hilfe ihr beiden. Die Frage ist, kann jemand das "Umwandeln" oder scheitert es bereits an den Dimensionen?

Eddy131
09.12.2015, 13:50
Theorethisch müsste das gehen. Du nimmst im unteren Teil einfach die Seitenteile und das Mittelstück raus und machst aus den Ecken das 2x2 Feld.
Jetzt kommt der etwas schwierigere Teil: Du musst die Tiles so bearbeiten, dass sie auch halbversetzt aneinander passen. Am besten versteht man dass, wenn man sich einmal anschaut, wie Autotiles funktionieren.
Der Link hier ist da ganz praktisch: Anatomy of an autotile (http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/).
Es gibt auch ein paar Tutorials, wie man das mit verschiedenen Methoden am einfachsten bewerkstelligen kann. Welche davon am besten ist muss denke ich jeder für sich selbst entscheiden.
Bei Youtube gibt es da mehrere zu finden, ist auch nicht all zu schwer. Und wenn du schon die alten Autotiles des 2k/3 als Vorlagen nimmst, dann brauchst du auch kein großes Talent im Pixeln.

Underserial
09.12.2015, 14:51
Kannst du die Videos mal verlinken würde mich gerne "einlesen"

Eddy131
09.12.2015, 15:41
Youtube.de und Autotile eingeben. Bei Bedarf noch den entsprechenden Maker nennen.
Sorry, aber so viel Eigenleistung muss schon sein :/

Welche Videos davon ich gesehen habe könnte ich jetzt auch nicht mehr sagen, aber die tuen sich da nicht allzu viel.
Und vom Prinzip her sind die Techniken alle irgendwo sehr ähnlich, nur die verwendeten Tools sind etwas anders.
Wenn du ein bestimmtes Zeichenprogramm bevorzugst, kannst du das auch als Suchkriterium mit angeben, ich denke dann findest du da auch was zu.

Underserial
09.12.2015, 15:43
das hilft schon mal, dachte es gibt spezielle videos die du meinst. Aber das hilft =)

Eddy131
09.12.2015, 15:53
das hilft schon mal, dachte es gibt spezielle videos die du meinst. Aber das hilft =)
Wie gesagt, die zeigen eigentlich alle das selbe. Letztenendes läuft es auf die "vierteln und umsortieren"-Methode hinaus.
Nur das es da ein paar Varianten gibt, die das bewerkstelligen. Ich denke aber nicht, dass ich da alle kenne.
Und ich kann mir vorstellen, dass es da ein paar vereinfachte tricks gibt, um ein 3x3 Tile in ein 2x2 Tile umzuwandeln.

Underserial
09.12.2015, 16:02
Wie gesagt, die zeigen eigentlich alle das selbe. Letztenendes läuft es auf die "vierteln und umsortieren"-Methode hinaus.
Nur das es da ein paar Varianten gibt, die das bewerkstelligen. Ich denke aber nicht, dass ich da alle kenne.
Und ich kann mir vorstellen, dass es da ein paar vereinfachte tricks gibt, um ein 3x3 Tile in ein 2x2 Tile umzuwandeln.

Bin zum Glück nicht ganz auf den Kopf gefallen :bogart:

Aber warten wirs mal ab, ich mach mich mal schlau und gucke. Normal sollte es gehen ich blick nur noch nicht durch die Welt des MV.
Wenns mir zu umständlich wird lass ichs.

ffdot
26.12.2015, 15:58
Hallo,

schön, dass es auf dem Board hier einen guten Austausch zum MV gibt. Ich finde persönlich, dass die Entwickler mit dem HTML-5-Export genau den richtigen Schritt gegangen sind und damit dem RPG Maker etwas mehr Zukunftsfähigkeit angedeihen lassen. Da ich gerne über Entwicklungstools und Gadgets berichte, habe ich auf meinem Blog auch einen Testartikel zum RPG Maker MV verfasst: http://tech-win.de/2015/rpg-maker-mv-im-test/. Teilt ihr meine Meinung?

mfg
ffdot

Eddy131
27.12.2015, 01:23
Hallo,

schön, dass es auf dem Board hier einen guten Austausch zum MV gibt. Ich finde persönlich, dass die Entwickler mit dem HTML-5-Export genau den richtigen Schritt gegangen sind und damit dem RPG Maker etwas mehr Zukunftsfähigkeit angedeihen lassen. Da ich gerne über Entwicklungstools und Gadgets berichte, habe ich auf meinem Blog auch einen Testartikel zum RPG Maker MV verfasst: http://tech-win.de/2015/rpg-maker-mv-im-test/. Teilt ihr meine Meinung?

mfg
ffdot
Bei dem Artikel handelt es sich aber nicht um einen Test. Es ist ein Bericht über den Maker und ein paar Anleitungen wie man mit ihm arbeiten kann.
Kein schlechter Artikel, aber das "Test" im Titel passt eindeutig nicht. Einen kleinen Überblick würde ich es nennen.

Abgesehen von ein paar Rechtschreibfehlern finde ich den Artikel ganz in Ordnung. :)

//EDIT
Das finde ich ist vorbildlicher Journalismus: Nach meiner Kritik hier hat der Autor mich angeschrieben zwecks Optimierung und Verbesserung seines Artikels und ist auf meine Einwände eingegangen.
Der Text liest sich jetzt flüssiger und beinhaltet keine Fehler mehr.

So was brauchen wir häufiger, großes Lob an dich, ffdot. :A

Memorazer
28.01.2016, 15:35
Hi~
hätte da mal eine Frage zum MV:
Hat jemand von euch schonmal so ein Spiel auf dem Handy gespielt?
Macht das was her?
Empfehlungen wären auch ganz nice :)

Col-Chi
21.02.2016, 09:58
Ich hab mir den Maker MV vor 2 Tagen gekauft. Gab es bei gameladen.com zu einem vergünstigten Preis von 46,99 €.
Ich hab das letzte mal vor über 10 Jahren mit dem Maker was gemacht. Und das war der 2000er. Konnte mich mit dem MV aber sofort wieder zurechtfinden. Und das mit dem Spielen auf anderen Geräten wie Tablets und Smartphones finde ich großartig.

Memorazer
21.02.2016, 16:39
Und das mit dem Spielen auf anderen Geräten wie Tablets und Smartphones finde ich großartig.

Und hast du das mal ausprobiert? Funktioniert das wirklich?

Auf youtube finde ich nur über 10 minütige Videoanleitungen um so ein Spiel auf das Handy zu bekommen. Das ist leider nicht so einfach wie es enterbrain anpreist (und ich hab es aufgegeben).

Von der Seite finde ich den mv bisher sehr unnötig... Die Mobilität die angepriesen wird ist scheinbar fake.

Col-Chi
21.02.2016, 18:00
Und hast du das mal ausprobiert? Funktioniert das wirklich?

Von der Seite finde ich den mv bisher sehr unnötig... Die Mobilität die angepriesen wird ist scheinbar fake.

Hab es noch nicht ausprobiert, nein. Sollte ich mal als nächstes.
Unnötig ist der MV vielleicht wenn man den VX ace hat. Wenn man den 2000er hat ist er auf jeden Fall ne investition wert :)

EDIT:
Hab hier ein MV-Spiel gefunden, das man auch mit Tablet und Smartphone spielen kann. Hab es vorhin am iPad ausprobiert und bin begeistert.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45428-the-temple-of-solomon-complete-game-browser-android-available/

StorMeye
24.02.2016, 22:12
Hab mir den MV am Wochenende geholt, und ein bisschen rumprobiert. Bisher hab ich den XP genutzt, daher vergleich in den MV mal mit dem.
+ Smartphone und Webbrowser Unterstützung ist natürlich sehr geil
+ Funktion, um nach Switches und Variablen zu suchen. Da hat mir in den älteren Makern immer gefehlt
+ Char Generator ist cool
+ Plugin-System ist cool
+ Dass man auswählen kann, ob man Frontview oder Sideview als Kampfsystem haben will, find ich ebenfalls gut
+ Die meisten Elemente, die in den alten Makern schon gut funktioniert haben, sind hier auch wieder vorhanden (aber leider nicht alle...)

? Das Tileset-System ist im Vergleich zum RMXP ziemlich kompliziert. Da könnte man sich aber wohl dran gewöhnen...
? Dass jetzt JavaScript anstatt Ruby verwendet wird, macht das Portieren von Inhalten in die neue Engine natürlich deutlich schwieriger.
? Die Änderung des Tileset-Grids von 32x32 auf 48x48 macht auch das Portieren von Tileset-Grafiken schwierig. Warum die Grid-Größe nicht einfach einstellbar sein kann...? Und 48x48 kommt mir im ersten Moment ziemlich groß vor...

- Es sind ziemlich wenige Basis-Ressourcen dabei
- Der Maker ist noch ziemlich teuer (80$ ist schon nicht ganz ohne)
- Ganz großes Minus: Man kann immer noch keine unbegrenzt großen Tileset-Grafiken verwenden (Obwohl z. B. der XP das schon konnte, haben sie das hier wieder rausgenommen). Das ist für mich ein K. O.-Kriterium, weil ich dann meine mühsam erstellten Tileset-Grafiken nicht mehr verwenden kann.

Da mein Spiel mit dem XP schon fortgeschritten ist, werde ich damit vermutlich nicht mehr auf den MV umsteigen. Und wenn ich tatsächlich ein komplett neues Projekt anfangen würde, würde ich mich - was die Engines angeht - auch generell nochmal etwas breiter umgucken. Könnte aber trotzdem gut sein, dass dann der MV das Mittel der Wahl ist - allein schon weil die Map- und Event-Editoren bei den Makern immer ziemlich cool zu bedienen waren.

Col-Chi
26.02.2016, 21:25
- Der Maker ist noch ziemlich teuer (80$ ist schon nicht ganz ohne)

Wem 80$ / 73€ zu teuer sind, der kann zu den vergünstigten angeboten greifen. Muss man halt über Steam Downloaden und öffnen, aber ist viel günstiger mit 46,99 €
http://www.gameladen.com/rpg-maker-mv-pc.html?___store=default?a_aid=googleshopping

MakerFan
03.01.2017, 13:09
Bieten die bei rpgmakerweb.com eigentlich auch hin und wieder vergünstigte Sales der Produkte an? Falls ja: Gibt es bestimmte Zeitpunkte, wo mit einem Sale zu rechnen ist und wie teuer wäre der MV dann dort?

80$ sind für mich aktuell einfach zu viel - ich möchte andererseits aber den Maker auch ohne Steam nutzen können, deswegen kämen günstigere Shops für mich auch nicht in Frage.

Sölf
03.01.2017, 13:13
Bieten die bei rpgmakerweb.com eigentlich auch hin und wieder vergünstigte Sales der Produkte an? Falls ja: Gibt es bestimmte Zeitpunkte, wo mit einem Sale zu rechnen ist und wie teuer wäre der MV dann dort?

80$ sind für mich aktuell einfach zu viel - ich möchte andererseits aber den Maker auch ohne Steam nutzen können, deswegen kämen günstigere Shops für mich auch nicht in Frage.

Es gibt definitiv sales bei denen im Shop, aber nen genauen Zeitpunkt kann ich dir nicht nennen. Ich glaube zu Weihnachten gabs nen Sale. Kannst du dich nicht einfach auf der Seite anmelden? Dann müsstest du eigentlich Newsletter bekommen.

Linkey
05.01.2017, 22:51
Während der Steamsales (also bis 1 Tag bevor du hier gepostet hast) gab es den MV um 40% reduziert - auch auf rpgmakerweb.com.

Spätestens beim nächsten Steam-Sale, allerspätestens zu Ostern wird es sicherlich wieder so eine Aktion geben... Ich kann hier das nächste Mal posten, wenn der Newsletter eine solche Aktion ankündigt.

Aragorn1
12.01.2017, 20:30
Grade im Humble Store im Angebot:
https://www.humblebundle.com/store/rpg-maker-mv

Rusk
24.03.2017, 13:00
RPG Maker MV und 4 andere (XP, VX Ace, 2003, 2000) gibts gerade als Sale Angebot auf Steam (-60%):
http://store.steampowered.com/sale/rpg-maker/