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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)



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Kelven
13.10.2015, 14:43
Desert Nightmare R

Ich hab mich aus mehreren Gründen dazu entschieden, ein Remake von Desert Nightmare (2006) zu machen. Das alte Spiel ist schon etwas in die Jahre gekommen, außerdem bin ich mit einigem unzufrieden und schließlich kann ich nicht garantieren, dass alle Ressourcen der ersten Version rechtlich einwandfrei sein. Das Remake hatte dann aber auch wieder einige Mängel, die ich nun mit dieser neuen Version ausbügeln möchte.

Sandra Richmonts Auto bleibt mitten in der Mojave-Wüste liegen. Als sie ein Abschleppwagen aus dem kleinen Dorf Dusty Creek mitnimmt, ahnt sie noch nicht, dass sich ein dunkles Geheimnis hinter der Siedlung verbirgt und sie schon bald um ihr Leben kämpfen muss.

Remake Nr. 2 unterscheidet sich deutlicher als Remake Nr. 1 vom Original, ist aber immer noch ein Horror-Adventure, das nicht auf Grusel setzt, sondern eher in Richtung Survival-Thriller geht. Das Gameplay ist daher eine Mischung aus Adventure (Gegenstände müssen eingesetzt werden) und Survival Horror (Konflikte mit Gegnern). Anders als im ersten Remake gibt es keine Denksportaufgaben mehr, das Gameplay ist nun "organischer". Die Auseinandersetzungen mit den Gegner hab ich auch überarbeitet. Man muss nun nicht mehr solange flüchten, bis ein Timer abgelaufen ist, sondern die Gegner austricksen.


***

Bilder

http://abload.de/img/nscreen1u1puk.png

http://abload.de/img/nscreen299qzc.png

http://abload.de/img/nscreen341qof.png

http://abload.de/img/nscreen4corxg.png

***

Download

Hier könnt ihr die neue Version runterladen. (http://kelven.rpg-atelier.net/Desert%20R2.zip)

Die alte Version findet ihr hier. (http://kelven.rpg-atelier.net/Desert%20R.zip)

Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und freue mich auf euer Feedback.

Pinguin mit Brille
13.10.2015, 14:51
AAHHHHH, deswegen der Remake-Thread! Das war Foreshadowing! xD
Also, ich bin gespannt. Ich habe selber DN nie gespielt, nur Let's-Plays gesehen, also bin ich sehr gespannt darauf!

Kelven
13.10.2015, 15:38
AAHHHHH, deswegen der Remake-Thread! Das war Foreshadowing
Ne, andersherum. ;) Ich hab schon Remakes geplant und mir dann gedacht: Warum nicht auch ein Thread dazu? Das Thema ist ja für viele(?) Entwickler interessant, weil die meisten alten Spiele urheberrechtlich bedenklich sind.

Ben
13.10.2015, 15:39
Da freue ich mich drauf. Desert Nightmare hat mir damals schon Spaß gemacht. Gut auch der Punkt mit der Nadel im Heuhaufen. Mir war das eine oder andere Mal nicht klar wo lang und was nun. :)

wusch
13.10.2015, 15:58
Mir hat das alte Desert Nightmare schon gut gefallen und ich bin mir sicher das neue wird auch gut, zumindest der Screenshot sieht gut aus. Ich bin schon gespannt. :)

Leana
13.10.2015, 19:03
Wie du weisst, stehe ich einem Remake von DN skeptisch gegenüber. Und gleich durch den ersten Screen fühl ich mich irgendwie darin bestätigt. Denn Dusty Creek ist ja quasi ne Geisterstadt und das kommt in der alten Version wesentlich besser rüber.

DSD-Steve
13.10.2015, 19:06
Puh ein Remake zu diesem Spiel. Ich weiß nicht genau was ich davon halten soll. Die erste Hälfte des Spiels war richtig richtig gut! Und dann wurde es auf einmal trashig. :/

Und ganz wichtig: Bitte versuche die Hauptfigur so zu pixeln, dass es nicht so aussieht, als hätte sie keinen BH an. Dadurch wirkt sie halt extrem "willig" und man kann sie nicht ernst nehmen - vor allem weil es ja dann im 2. Teil des Spiels u.a. um sexuelle Belästigung etc. geht.

mfg Steve, DSD-Steve

Kelven
13.10.2015, 19:53
@Leana
Dusty Creek soll eigentlich keine Geisterstadt sein, auch nicht in der ersten Version. Die Siedlung ist natürlich heruntergekommen und befindet sich vielleicht schon auf dem absteigenden Ast, aber sie wird ja noch bewohnt. Die Leute fallen auch nicht über jeden her, sie leben von den Durchreisenden. Das Dusty Creek aus der alten Version war mir zu eng, da passt kaum ein Auto durch, geschweige denn ein Lastwagen.

@DSD-Steve
Sowohl bei der alten als auch bei der neuen Version ist das Charset viel zu klein, um darzustellen, was Sandra unter dem Tanktop trägt. Wurde das bei Version 1 wirklich mal explizit gesagt, dass sie keinen trägt? Wobei das auch ein ziemlich heißes Eisen ist, von der Kleidung darauf zu schließen, wie "willig" ein Mensch ist. Sandra bekommt aber auch jeden Fall in der neuen Version eine andere Persönlichkeit.

DSD-Steve
13.10.2015, 20:25
Du siehst bei der Frau extrem hängende Brüste. Ein BH wirkt stützend, wodurch es dann nicht mehr hängt und gleichmäßig aussieht. Das ist ja auch der Trick, wie die meisten Frauen schummeln ;). Wenn eine Frau mit Absicht keinen BH trägt und so einem Kerl gegenüber steht, dann wirkt das schon recht "willig"...

mfg Steve, DSD-Steve

Leana
13.10.2015, 20:34
Mag sein, dass die Siedlung "nur" heruntergekommen sein soll, aber selbst das wirkt in der alten Version besser. Dass du Dusty Creek großzügiger gestalten willst, find ich aber ok.

Pinguin mit Brille
13.10.2015, 20:47
@DSD-Steve:
Kein BH =/= "willig" - hast du schon mal einen BH angehabt? ^^; Im Sommer sind die Dinger besonders unangenehm! Und wenn Sandra keinen BH tragen wollen würde, wäre das auch okay, weil das ihre Sache wäre, was mit ihren Brüsten abgeht.
Aber ja, schön sieht es wirklich nicht aus...besonders wegen der krassen Schattierung darunter. Ich verstehe dass @Kelven damit die Form betonen will, aber das geht doch sicher etwas...dezenter? Besonders, weil Sandra ein Teenager(?) ist und die nicht immer dann so "Riesenhuppen" haben.

Lonicera
13.10.2015, 20:52
Und ganz wichtig: Bitte versuche die Hauptfigur so zu pixeln, dass es nicht so aussieht, als hätte sie keinen BH an. Dadurch wirkt sie halt extrem "willig" und man kann sie nicht ernst nehmen - vor allem weil es ja dann im 2. Teil des Spiels u.a. um sexuelle Belästigung etc. geht.
Jaaaanz wischtisch! Gameplay, Logik, Plot - alles nich so wischtisch.

Du siehst bei der Frau extrem hängende Brüste. Ein BH wirkt stützend, wodurch es dann nicht mehr hängt und gleichmäßig aussieht. Das ist ja auch der Trick, wie die meisten Frauen schummeln ;).
Hä?
Kann ich auch was von dem Zeug haben, was so selt/ene(same) Ansichten macht? http://www.cosgan.de/images/midi/boese/a055.gif

Caro
13.10.2015, 20:54
Ich wollte nichts dazu sagen, ich schwör'.


Wenn eine Frau mit Absicht keinen BH trägt und so einem Kerl gegenüber steht, dann wirkt das schon recht "willig"...

Huh, dann war ich also heute früh deiner Ansicht nach also megarattig, als 5 Handwerker in meinem Schlafzimmer standen und ratlos eine Wand angestarrt haben? Weil, ich hatte nicht nur (absichtlich!) keinen BH an, sondern dazu auch noch ein weißes Kleid! (und weils so gut passt, eine üüüüübelste Assihose dazu und fettige Haare, aber egal). Das hat nichts mit "willig" zu tun. Wenn ich mich recht entsinne, war Sandra ja auf einem Roadtrip durch die Wüste (?) - insofern würde es schon Sinn machen, wenn sie tatsächlich keinen BH tragen würde.

Aaaaaaaaaber:

Wir reden hier von einer Pixelfigur. Ich meine, ich verstehe nicht viel vom Pixeln, aber ich bezweifle, dass man bei einer RPG-Maker-Figur von der Schattierung her auf den Status der Unterwäsche schließen kann und der Figur danach auch noch irgendwelche Attribute alá "willig" andichtet. Das ist dann schon...eh...etwas weit hergeholt, finde ich.

Kelven
13.10.2015, 22:13
Die Schattierung hat bei mir nichts mit der Beschaffenheit der Brüste zu tun, dafür sind die Figuren viel zu klein. Sie soll in erster Linie unmissverständlich zeigen, dass die Figur eine Frau ist.

Athos
14.10.2015, 01:35
Großartig! Da macht sich ein renommierter Spielersteller ( der über zehn Jahren RPG-Maker-Erfahrung vorzuweisen hat) auf, um ein Remake eines seiner bekanntesten Spiele anzukündigen, weil ihm im Original einiges nicht gefällt, und die Resonanz dreht sich zu weiten Teilen nur um ein beliebtes Thema in der Spielbranche:Titten (und sei es nur die korrekte Schattierung derselben).
Kelven: Kannst du die bitte animieren? Beim Laufen, Reden, naja bei allem, wo der Busen wogen könnte ;).
Ich habe nur einen Einwand: Die Pflanzen sahen damals kränklicher aus, und das war auch gut so. Die neue Palette scheint mir ein bisschen frisch, um die Atmosphäre für ein heruntergewirtschaftetes Wüstenkaff zu untermauern.

DSD-Steve
14.10.2015, 01:48
Es geht schlicht und ergreifend darum, dass die Figur eben nicht im Schlafzimmer oder sonst wo ist, sondern unterwegs. Wenn ich eine Doppel-D-Oberweite habe - und so designt Kelven nun einmal all seine Frauen - dann sollte man nun einmal auch im Sommer einen BH tragen... Weiterhin gibt es Kelvens Spiele auf eine gewisse Art und Weise eben etwas sexistisch Frauenverachtendes.

Das es hier jetzt um "Titten" geht liegt einfach daran, dass es für die Entwicklung im Plot tatsächlich relevant ist. Der Mainchar wird zu einem späteren Zeitpunkt ja sexuell belästigt. Beim spielen hat man aber den Eindruck, dass sie durchaus Interesse hat, bis sie sich auf einmal denkt: Ach ne jetzt ist es Belästigung... Einer der vielen Gründe warum das Spiel ab der zweiten Hälfte trashig war.

mfg Steve, DSD-Steve

WeTa
14.10.2015, 08:26
Es geht schlicht und ergreifend darum, dass die Figur eben nicht im Schlafzimmer oder sonst wo ist, sondern unterwegs. Wenn ich eine Doppel-D-Oberweite habe - und so designt Kelven nun einmal all seine Frauen - dann sollte man nun einmal auch im Sommer einen BH tragen... Weiterhin gibt es Kelvens Spiele auf eine gewisse Art und Weise eben etwas sexistisch Frauenverachtendes.

Das es hier jetzt um "Titten" geht liegt einfach daran, dass es für die Entwicklung im Plot tatsächlich relevant ist. Der Mainchar wird zu einem späteren Zeitpunkt ja sexuell belästigt. Beim spielen hat man aber den Eindruck, dass sie durchaus Interesse hat, bis sie sich auf einmal denkt: Ach ne jetzt ist es Belästigung... Einer der vielen Gründe warum das Spiel ab der zweiten Hälfte trashig war.

mfg Steve, DSD-Steve


Ich sehe, wir sind Makertechnisch im Jahre 2015 angekommen, HD Neuauflagen und Sexismus Debatten die die Quintessenz des Themas völlig in den Hintergrund rücken inbegriffen ;)
Freue mich auf die ersten Waffen DLCs zu Vampires Dawn und Vorbesteller Boni für Kelvens zukünftige Spiele.
Vieleicht war damals ja wirklich alles besser(?)

Das ist jedenfalls meine Vermutung, denn ich verstehe nicht so wirklich wieso ein Klassiker der, so wie er ist bis heute gut funktioniert, neu aufgelegt wird statt die Zeit in wirklich neue Spiele zu stecken die sich in Zukunft als neue Klassiker entpuppen könnten.
Für mich jedenfalls geht das Feeling des Originalspiels in diesem Remake wohl verloren, wie es auch mit dem UiD Remake und allen anderen Neuauflagen der Fall ist, ich verstehe allerdings dass man als Entwickler seine Babys doch irgendwie lieb hat und gute Spiele im Nachhinein perfektionieren will, eine Art Mischung aus nostalgischem Fanservice und eigenen nostalgischen Gefühlen die in der in die Jahre kommenden Makerszene langsam trendy werden könnte.

Die Makerszene ist eben langsam ein alter Greis, es wird in Erinnerungen geschwelgt und die Kraft für Neues fehlt, falls Neues heutzutage überhaupt noch funktionieren würde, da man den Zahn der Zeit mit den alten Mitteln vieleicht garnichtmehr treffen kann(?)
Aber das hier soll keine Diskussion über den allgemeinen Status der Szene werden und sicher auch keine Kritik an Kelven, denn er scheint hier einer der letzten verbliebenen Felsen in der Brandung zu sein die noch Neues bringen und ich bin echt froh immer mal wieder tolle neue Dinge von ihm zu sehen wenn man alle paar Monate mal wieder hier vorbeischaut.

Das Spiel sehe ich jedenfalls mit gemischten Gefühlen, aber nem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul und deswegen wird das hier natürlich gespielt und nicht allzu krittisch bewertet.

http://i.imgur.com/2dbBekz.jpg

Kelven
14.10.2015, 09:37
@DSD-Steve

Wenn ich eine Doppel-D-Oberweite habe - und so designt Kelven nun einmal all seine Frauen
Anscheinend ja nicht, wie ich im Posting zuvor schrieb. ;) Bei der Größe der Figuren lässt sich die Körbchengröße nicht wirklich darstellen.

@Athos
Nur die Gebäude sind heruntergekommen, die Natur wurde nicht in Mitleidenschaft gezogen (es gibt in der neuen Version auch keinen Fluch mehr). Die Pflanzen sollen also frisch aussehen, deswegen passt die kränkliche Farbe von damals nicht mehr. Außerdem ist das alte Gras viel zu hoch (und stammt nicht mal von mir). Die agaven-artigen Büsche hab ich auch rausgenommen, weil die mir etwas zu groß sind, dafür gibt es "Joshua Trees", die wirklich in der Mojave-Wüste wachsen.

@SteveEricJordan

Das ist jedenfalls meine Vermutung, denn ich verstehe nicht so wirklich wieso ein Klassiker der, so wie er ist bis heute gut funktioniert, neu aufgelegt wird statt die Zeit in wirklich neue Spiele zu stecken die sich in Zukunft als neue Klassiker entpuppen könnten.
Wie gesagt, das Atelier ist eines der wenigen Foren, in denen das Spiel überhaupt noch verbreitet werden darf. Ich selbst werden Downloads meiner älteren Spiele auch nicht mehr zur Verfügung stellen.

Dann kommt noch hinzu:
- Sandras Persönlichkeit gefällt mir nicht mehr.
- Die Dialoge entsprechen nicht mehr meinen eigenen Ansprüchen.
- Die Todesszenen sind unpassend. Ich hab jetzt grundsätzlich kein Problem mit Gewaltdarstellungen, aber natürlich sind solche Szenen immer dazu da, damit sich der Spieler daran ergötzt und in die Richtung soll das Spiel nicht gehen.
- Bei der alten Version muss man zu oft die Nadel im Heuhaufen suchen.
- Die Trope "Indianerfluch" gefällt mir auch nicht mehr.

Pinguin mit Brille
14.10.2015, 13:14
Diskutieren wir wirklich immer noch darüber, dass ein Teenager - große Brüste hin oder her - einen BH tragen sollte, weil es für euch eine Einladung zur sexuellen Belästigung ist???

Erstens: Übersexualisierung einer minderjährigen Figur aufgrund ihrer Körbchengröße.....
http://33.media.tumblr.com/ebbff162df17a626c1dd482f71e36299/tumblr_inline_nhz3u2Tm7S1r192n8.gif

Zweitens: NIEMAND will sexuell belästigt werden. Und nur weil jemand knapp angezogen ist ist das auch keine Einladung dazu. Tifa in FF7 hat große Brüste - sieht sie für dich auch "willig" aus? Sexualisiert, ja, aber "willig"??? Nach der Logik müssten alle Frauen mit großer Oberweite Nymphomanen sein!
Das nennt man übrigens "victim blaming", das Opfer dafür schuldig machen für das, was ihm/ihr widerfahren ist. Beschwer dich lieber darüber, dass Jake nicht sofort einen Tritt in die Eier bekommen hat oder Sandra immer mehr in die Opferrolle gedrängt wurde und die sexuellen Übergriffe auf sie nicht weiter hinterfragt hat - nicht, dass sie "willig" aussieht.

Drittens: Ich stimme zu, dass in dem alten Spiel die Brüste ziemlich groß aussehen. Aber ich denke, es ist Kelven's Sache, wie er das anstellen will - er hat die Kritik zur Kenntnis genommen, ob er was daraus macht oder nicht, werden wir sehen.

Wir sollten nun mal das Thema wechseln, denn das ist kein "Sollte XYZ einen BH tragen?"-Thread...

Mal 'ne andere Frage!
@Kelven: Welches Programm benutzt du überhaupt zum Pixeln? Die Farbübergänge sind echt nice an der Tür z.B.!

DSD-Steve
14.10.2015, 13:29
Natürlich lassen sich die Körpchengrößen anders darstellen Kelven. Das ist doch nur bei deinen Spielen so, ansonsten müssten doch die RTP-Frauen auch den Eindruck hinterlassen, dass dort alle eine Doppel-D-Oberweite haben... Vor allem durch Urban Nightmare hattest du den Ruf bekommen, scheinbar ein Sexist zu sein. Ich glaube dies aber nicht. Da du hier ein Remake und kein Remaster machst, solltest du dich ganz dringend dieser Problematik stellen. In der aktuellen Form wertet es deine Spiele massiv ab und lässt dich in einem sehr schlechten Licht da stehen.

@Pinguin: Niemand hat gesagt, dass knapp bekleidet = will sexuell belästigt werden. Es geht da schon immer noch um die Spielfigur. Diese hat sehr lange nichts dagegen, dass sich eine andere Figur an sie ranmacht bis sie auf einmal anfängt durchzudrehen... dann wurde sie angeblich sexuell belästigt.

mfg Steve, DSD-Steve

sorata08
14.10.2015, 13:31
@Pinguin mit Brille: Exakt meine Gedanken zum Thema! °^°b

@Topic: Wenn ich mir so Kelvens Liste an Änderungen anschaue, bin ich schon positiv überrascht, denn das waren so die Dinge, die mich beim Original gestört haben (vorallem der Fluch der Indianer xD ).
Bin also gespannt, was es am Ende wird. :)

MfG Sorata

Edit: Wenn man behauptet, ein BH würde dazu beitragen, weniger "willig" zu wirken, sagt man genau das aus: Knapp bekleidet == Willig/Erlaubnis zum Belästigen.
Und diese Logik "Erst sagt sie ja, dann will sie plötzlich nicht mehr und übertreibt" ist exakt das Victim-Blaming, von dem Pinguin mit Brille gesprochen hat. Die körperliche Selbstbestimmung gibt man nicht einfach ab, nur weil man anfangs nicht vehement "Nein" sagt.
Wenn man schon Kelven warnen will, sich in keinen sexistischen Tropes zu verrennen, sollte man sich nicht selbst diesen bedienen, um die Argumentation zu untermauern. Das zeugt nicht gerade davon, dass man Ahnung von dem hätte, worüber man sich gerade echauffiert. ;)

Makoto Atava
14.10.2015, 13:33
Ganz ehrlich, wegen der 4 Pixel in der Breite so ein Aufstand hier zu machen. http://cherrytree.at/misc/smilies/069big_no_no.gif

@ Kelven:
Ich finds gut das du Desert Nightmare noch mal neu auflegen willst. Auch wenn mir die alte Version ganz gut gefallen hat, so hatte sie doch ihre Defizite.

Biohazard
14.10.2015, 13:35
Ich finde es toll das du es neu machst, ist eines meiner Lieblings Spiele von dir.
Zusehr würde ich die Maps aber nicht verändern, sonnst wirkt es mehr wie ein komplett neues Spiel,
wenn man nicht die alten Map mit den neuen vergleichen kann wenn sie sich zu sehr unterscheiden.
Solltest du wieder hilfe brauchen, kannst mich gerne anschreiben.
Lg.

Pinguin mit Brille
14.10.2015, 13:37
@DSD-Steve:
Du hast gesagt, sie sieht willig aus, weil sie keinen BH trägt. Wie soll ich das bitte sonst verstehen? =_=

Außerdem dreht sie nicht durch - sie ist in einer Stresssituation, in der sie alleine ist und keinen hat außer diesen zwei Idioten. Sie hat erst angefangen sich zu wehren, als Jake sie in dieser Höhle unbedingt flachlegen wollte - meiner Meinung nach viel zu spät, aber egal. Dass er das tut, liegt aber nicht an ihren Brüsten, sondern an schlechtem Storytelling - welches Kelven sich erhofft durch das Remake zu verbessern.
ich geh jetzt nicht weiter auf das Thema ein, weil ich niemanden mehr nerven will...

DSD-Steve
14.10.2015, 13:41
@ Pinguin mit Brille: Es geht offensichtlich hier um eine Spielfigur. Es geht natürlich um ihr komplettes Benehmen und durch das "ich trage keinen BH" wird sie dazu noch sinnlos sexualisiert... Was du da zusätzlich noch reininterpretierst und daraus eine allgemeine Aussage für die Menschheit machst, kann ich nicht nachvollziehen..
Teil 2 der Reihe war dann so stark übersexualisiert, dass das Spiel bei einer BPJM-Prüfung auf dem Index gelandet wäre, dass nur so als Info. Kelven hat bei dem Thema also klar ein Problem. Ich selber spiele deswegen auch keine Spiele mehr mit diesen Figuren, weil ich so etwas nicht unterstützen werde. Das man Frauen auch normal darstellen kann, zeigen ja andere Makerspiele mit selbst gepixelten Figuren.

mfg Steve, DSD-Steve

Lord of Riva
14.10.2015, 14:42
Uff, im just going to ignore that stuff....

Wie ich bereits in dem anderen thread sagte sehe ich lieber neue dinge als remakes von alten, Werde das game aber sicherlich mal spielen. Ich finde deine spiele immernoch sehr gut :)

Ascare
14.10.2015, 14:54
Kelven, wenn du auf den MV wartest kannst du das Remake sogar für Mac, Mobiltelefone und sogar Linux (per Browser) releasen. Ein breiteres Publikum wäre dir sicher. Wenn du alle Urheberrechte hast, kannst du es sogar auf Steam publizieren / verkaufen. Gibt jede Menge Makerspiele für Geld dort zu kaufen und ich glaube Desert Nightmare wäre eines der besseren dort.

DSD-Steve
14.10.2015, 14:55
Möchtest du jetzt wirklich, dass ich dir im Detail zeige, wo die Spiele übersexualisiert sind? Ich empfehle dir da u.a. mal das LP von TrueMG zum Spiel, sowie den Livestream des Nachfolgers von HerrDekay. Beide zeigen dort die Probleme recht gut auf. Das hat auch nichts mit Diskriminierung von Frauen mit großen Brüsten zu tun, sondern eben, dass Frauen stellenweise nur noch als Sexobjekt dargestellt werden. Warum dann jede Frau diese riesige Oberweite haben muss ist ebenfalls so ein Ding für sich - das wurde hier ja auch schon ausführlich dargestellt und muss eben nicht sein. Es gibt da genug Möglichkeiten dies nicht so darzustellen. In Kombination mit dem schlechten Storytelling der 2. Hälfte im Spiel wurde dies dann aber zu einem echten Problem. Um TrueMG an der Stelle einfach mal zu zitieren "Ein Schlag in Fresse für alle, die für Frauenrechte kämpfen" (könnte jetzt nicht der exakte Wortlaut sein, habe aber gerade leider nicht die Möglichkeit mir das Video anzuschauen).
Und warum sollte man das Thema totschweigen wenn hier gerade ein Remake gemacht wird? Da es sich nicht um ein Remaster handelt, sollten alte Probleme angepackt und so gut es geht vermieden werden.

mfg Steve, DSD-Steve

Pinguin mit Brille
14.10.2015, 15:02
@Ascare: Der MV ist dann aber noch ziemlich teuer :/ Zumindest teurer als der XP

Kelven
14.10.2015, 15:07
@Pinguin mit Brille
Ich hab die Grafiken sowohl bei der alten als auch bei der neuen Version mit Paint Shop Pro gemacht.

@Biohazard
Es ist ja ein Remake, kein Remaster, deswegen ändere ich auch den Aufbau der Orte. Die meisten alten Orte tauchen aber wieder auf.

@Ascare
Ich weiß, aber ich bleibe erst mal beim XP.

@DSD-Steve

Vor allem durch Urban Nightmare hattest du den Ruf bekommen, scheinbar ein Sexist zu sein.
Von den gleichen Leuten, die dann gegen Sarkeesian hetzen oder begeistert Torture-Porn schauen oder sich über die mortal-kombat-esquen Todesszenen aus Until Dawn freuen? Wer ohne Schuld ist, werfe den ersten Stein. ;) Ich kann die Kritik an der ersten Version von Urban Nightmare durchaus verstehen, finde es aber ziemlich anmaßend, mir eine sexistische Intention zu unterstellen. Das Spiel stellt nicht mal eine Verbindung zwischen Gewalt und Darstellung der Figur dar, wie es unzählige Filme (auch Mainstream) machen. Um mal zu erklären, worum es geht, weil ja nicht alle die 1. Version von Urban Nightmare gespielt haben. Später im Spiel nehmen die Antagonisten der Heldin die Kleidung weg (sie hängt sich danach eine Decke um), mit der Intention, dass diese entwürdigende Situation sie rot sehen lässt (das hätte ich sicher auch anders machen können). Konsequenterweise ist die Heldin dann auch in den Todesszenen so zu sehen, teilweise auch unbekleidet. Mein Fehler war, dass ich nicht daran gedacht hab, dass Todesszenen dazu da sind, um sich an ihnen zu ergötzen (was viele offenbar vergessen und was die Szenen an sich genauso schlimm macht), was in Kombination mit der Darstellung fragwürdige Assoziationen weckt. Sexuelle Gewalt kommt im Spiel aber nicht vor.

Eine Sache stimmt aber: Ich hab grundsätzlich nichts gegen Sexualisierung (obwohl damit natürlich auch maßlos übertrieben werden kann) im Sinne von erotischen Szenen oder Bildern. Ansonsten bin ich aber ein Sexismusgegner.


Es geht natürlich um ihr komplettes Benehmen
Was macht sie denn so Fragwürdiges? Ich bin mit Sandra ja selbst nicht mehr zufrieden. Beim Versuch, eine glaubwürdige Teenagerin zu schreiben, hab ich sie viel zu weinerlich und hilflos gemacht. Nicht weil ich denke, dass Frauen so sind, ich hab unabhängig vom Geschlecht geglaubt, dass ein normaler Mensch so reagiert. Das wirkt aber eher unsympathisch.


Ich selber spiele deswegen auch keine Spiele mehr mit diesen Figuren, weil ich so etwas nicht unterstützen werde.
Was denn für Figuren? Ich halte eine Teenagerin, die Tanktop und Shorts trägt, nicht für übersexualisiert. Und sie trägt einen BH, ich hab sie eben gefragt.


dass Frauen stellenweise nur noch als Sexobjekt dargestellt werden.
In Desert Nightmare?

P. S. Ich werde an Jakes Persönlichkeit nicht großartig etwas ändern. Er wurde auch schon in der 1. Version negativ dargestellt, als Archetyp des besitzergreifenden Mannes, wobei er sich normalerweise nicht so schlimm verhält. Kern der Handlung ist ja, dass er durch die Macht, die in Dusty Creek herrscht, genauso pervertiert wird, wie die Bewohner (die eben sadistische Wüstenpsychos sind). Diese Hauptbestandteile werde ich nicht ändern, ohne sie wäre Desert Nightmare nicht mehr das, was es ist.

Drakee
14.10.2015, 15:13
So, dann lenke ich mal von dem Thema ab, und sage, was mich an dem Screenshot stört.

Der Sand... an den Straßenrändern... sieht irgendwie schlecht aus. Auch die Straße ist irgendwie komisch, ich würde sie nicht so rund machen.
Und sonst finde ich es allgemein auch etwas besser, die Farben ansatzweise dunkler und leicht blasser zu machen.

Sonst halte ich viel von der Idee, vor allem bin ich gespannt, was Du aus dem Plot gemacht hast, warum aus Dusty Creek keinen Ausweg findet.

@Ascare, mit jedem Maker darf man mittlerweile sein Spiel auf Steam anbieten.

Alexis Hiemis
14.10.2015, 15:20
Ich bin gespannt, was du aus dem Remake herausholen wirst. Der "Indianerfluch"-Trope weine ich ehrlich gesagt keine Träne nach, die hat irgendwie den später den guten Anfang ruiniert und zu einem nicht so überzeugenden Ende geführt.

Was den neuen Stil angeht: Ich habe mich nochmal eingängiger mit den Screens beschäftigt, um herauszufinden, was mich eigentlich am neuen Dusty Creek stört, im Vergleich zum alten. Was mir auffällt ist, dass der Screen im Vergleich zum alten zwar geordneter wirkt, das aber leider dem Feeling von Dusty Creek nicht entgegen kommt.

Die Kleinstadt wirkte gerade weil sie eben so verschachtelt und ein bisschen wahllos war besonders abgeranzt, was es wiederum unheimlich machte. Zudem finde ich die Sandtextur im Original schöner, weil auffälliger, gleiches gilt für das grüne Gras. Schönes, glattes grünes Gras hat eher eine Wirkung von Sommerrasen, in der Wüste stellt man sich eher lange, dünne Gräser vor, wie man sie auch am Strand finden würde. Das alte Gras passte besser in dieses Gefühl rein, finde ich, rein von der Textur.
Ich denke bei der Straße könnte man noch mehr herausholen, wenn man durch Sandüberwehungen die gerade Straße etwas aufbricht.
Ansonsten sind die hellen Gebäude an vielen Stellen einfach etwas zu makellos und oft etwas zu kontrastarm, das waren sie für mich selbst im Original, und der Schattenwurf ist imo zu dezent für eine Wüstenstadt, wo die Sonne herunter braten und sehr harte und dunkle Schatten werfen müsste.
Dafür sind die Autos auf jeden Fall wesentlich überzeugender und nicht mehr nur Pixelkisten.
Eventuell könntest du bei bestimmten Objekten, beispielsweise dem Vordach, die Layer im XP besser ausnutzen und das ganze nicht nur so konstruieren, dass es genau auf 32 Pixel abschneidet, sondern schon etwas eher endet, das würde die Kastigkeit noch etwas reduzieren.

Was Sandra angeht: Ich schätze in der Diskussion sind die Umrisslinien ihrer Brüste gemeint, sie sah immer so aus als wäre sie in ihr Top eingeschweißt. Das ist ein Look, den man selbst ohne BH nur schwer reproduzieren kann, weil dazu der Stoff zwischen ihren Brüsten in der Senke zwischen eben jenen fest getackert werden muss, oder ihr Shirt tatsächlich eingenähte Auswölbung für ihre Brüste haben müsste. Rein faktisch war also einfach die Pixeldarstellung ihres Shirts falsch. (http://aydengryphongirl.deviantart.com/art/How-to-Draw-Clothes-Over-Boobs-270477665) Imo liegt das Problem also eher am Pixelstil denn daran, dass sie als leicht bekleidet rüberkommen sollte. Sie ist halt ein typischer Teenie auf Urlaub, Shorts und Shirt sind da nicht wirklich skandalös. Es wäre aber schön, wenn sich dieser Stil im Remake weiterentwickeln würde, wenn schon alle anderen Objekte realistischer und weniger comichaft werden sollen.

DSD-Steve
14.10.2015, 15:39
@Kelven: Wenn sie tatsächlich einen BH tragen sollte, dann aber einen ziemlich schlechten, ansonsten würde das so nicht aussehen. Die Art und Weise wie es hängt passt nicht zum Rest ihres Körpers. So funktionieren einfach keine menschlichen Körperformen. ;) (Alexis hat die Probleme ja schon gut dargestellt)
Eine Sexualisierung ist grundsätzlich dann nicht schlimm, wenn diese nicht zusätzlich mit Gewalt stattfindet. Die von dir genannten Beispielspiele sind teilweise sogar auf dem Index und genau das meinte ich ja auch zu deinem 1. Urban Nightmare - das wäre dort zu 100% auch gelandet, wenn es ein Spiel gewesen wäre, dass man hätte regulär kaufen können. Figuren auszuziehen und diese dann auch noch nackt zu töten und dies wiederholt, stellt durchaus ein Problem dar - vor allem da ja nur die weibliche Figur entsprechend dargestellt wird.
Was ich mich hier frage: Warum musst du sie zwangweise so pixeln? Ich meine bei anderen Spielen sieht es doch auch nicht so aus, als hätte da die 16 Jährige zwei Zucchini vor sich rumhängen...

Generell benimmt sie sich halt super zickig, was sie nicht gerade sympathisch macht. Auch hätte sie durchaus vorher Jake schon zeigen sollen, dass sie nichts von ihm will. Außer in den Träumen kommt das vorher an keiner Stelle so rüber und genau dadurch wirkt es eben auch total plötzlich. Tatsächlich hat man sogar kurz den Eindruck, dass sie ihn ja durchaus in Ordnung findet. Generell wirkte dadurch die zweite Hälfte dadurch unglaublich unglaubwürdig und stellenweise etwas an den Haaren herbeigezogen. Ich kann dir jetzt hier natürlich nicht jede Stelle nennen, da ich das Spiel das letzte mal vor einer ganzen Weile gespielt habe. Aber das Game hatte nach einem ersten sehr sehr guten Eindruck massiv nachgelassen, was ich als recht schade fand.

mfg Steve, DSD-Steve

Makoto Atava
14.10.2015, 15:51
...
Was ich mich hier frage: Warum musst du sie zwangweise so pixeln? Ich meine bei anderen Spielen sieht es doch auch nicht so aus, als hätte da die 16 Jährige zwei Zucchini vor sich rumhängen...

...
mfg Steve, DSD-Steve

Ist das nicht ziemlich diskrimnierend und sexistisch die gute Sandra nur deshalb niederzumachen, weil sie eben keine Oberweite und Brustform wie ein Topmodel hat?

DSD-Steve
14.10.2015, 15:55
@Makoto: Ich mache sie deswegen nicht runter. Kelven stellt sie lediglich so dar. Das bitte nicht verwechseln. Da er nun ein Remake macht, kann er diesen Fehler korrigieren und deswegen diese Debatte. (DM ist ja nicht das einzige Spiel, wo Kelven Frauen so pixelt, das nur so am Rande)

mfg Steve, DSD-Steve

Tasuva
14.10.2015, 16:12
Der Remake-Wahn schlägt wieder zu!

Scheint wirklich eine Krankheit unserer heutigen Generation zu sein. Irgendwo kann ich es verstehen, denn auch ich
habe das Gefühl, alte Werke nur vorstellen zu können, wenn sie auf meinem aktuellen Standart sind, aber das lässt sich
mit alten Werken nicht immer so einfach umsetzen. Teilweise müssten ganze Abschnitte komplett umgeschrieben
und das gesamte Spiel umgekrempelt werden. Wie auch immer.

Desert Nightmare... neben "Das Heim" und Calm Falls 2 mein Lieblingsprojekt von dir.
Aber wie hier schon gesagt wurde...


Ich bin gespannt, was du aus dem Remake herausholen wirst. Der "Indianerfluch"-Trope weine ich ehrlich gesagt keine Träne nach, die hat irgendwie den später den guten Anfang ruiniert und zu einem nicht so überzeugenden Ende geführt.

Seh ich auch so. Der Anfang war stark, geheimnisvoll und mysteriös, das Setting unverbraucht und
mit der Silent Hill Musik damals sogar gut in Szene gesetzt. Ich bin aber auch skeptisch, ob du das Feeling nochmal so
einfangen bzw. noch verbessern kannst. Zudem fand' ich die Rätsel in diesem Teil nicht besonders störend, da sie
nicht zu knifflig und stellenweise sogar passend waren. Ich hoffe, dass du die Anzahl und Schwierigkeit eben jener nicht noch erhöhst.
Ab der Hälfte war die Handlung und Story von der alten Version wirklich etwas lahm und kann gut eine
Überarbeitung vertragen. Das Grundkonzept war gut.

Allerdings kann ich direkt sagen, dass mich die Optik des Screens, den du verlinkt hast, nicht überzeugt.
Es sieht viel heller, freundlicher, weniger geheimnisvoll und auch plumper aus.
Die Grafiken in der alten Version wirkte auf mich von all deinen Spielen mitunter am detailreichsten, düstersten
und insgesamt stimmigsten. Und der werde ich vermutlich nachtrauern, wenn du die komplette Optik
wie in deinen neueren Spielen wie in "Urban Nightmare" oder "Das Heim" umsetzt...

Makoto Atava
14.10.2015, 16:26
@Makoto: Ich mache sie deswegen nicht runter. Kelven stellt sie lediglich so dar. Das bitte nicht verwechseln. Da er nun ein Remake macht, kann er diesen Fehler korrigieren und deswegen diese Debatte. (DN ist ja nicht das einzige Spiel, wo Kelven Frauen so pixelt, das nur so am Rande)

mfg Steve, DSD-Steve
Ich versteh aber nicht wo dein Problem, ist wenn er die Form lediglich so darstellt. Zugegeben sein Grafikkstil mag nicht jedermanns Sache sein, aber ich seh an der eigentlichen Darstellung nichts verwerfliches dran. Sowas kann man durchaus noch als künstlerische Freiheit werten und bis jetzt denk ich mal hat es woll die wenigsten Spiele gestört, was auch hauptsächlich daran lag das die meisten sich auf die Spiele konzentiert haben und nicht darauf wo und wann bei einen weiblichen Charakter ein Pixel zu tief hängt.

SteveEricJordan
14.10.2015, 16:29
-

DSD-Steve
14.10.2015, 16:42
Große Brüste als "Fehler" bei einem Menschen..

Das habe ich zu keinem Zeitpunkt gesagt. oO Bitte lies meine Posts genau und behaupte nicht einfach so etwas. Es geht hier um die Brustform. Warum diese Brustform nicht realistisch ist, hat Alexis auch noch einmal geschrieben...

Kelven
14.10.2015, 17:36
@Alexis Hiemis
Ich finde den minimalistischeren Stil besser, vor allem die alte Sandtextur ist nicht gut gepixelt und dann passt so ein dünnenhafter Sand auch mehr zur Sahara. Das Gras ist meine Interpretation von kurzem Gras, nicht nur Rasen, sondern auch von wildem Gras. Eine umfangreichere Textur ginge für schon eher in Richtung höheres Gras und das fände ich bei solchen Grasinseln nicht so passend. In Wirklichkeit sieht man in der Mojave-Wüste unzählige kleine Büsche, aber das würde in einem Makerspiel denke ich nicht so gut aussehen. Schatten gibt es bis auf wenige Ausnahmen gar nicht mehr, weil mir der Aufwand zu groß ist. Letztendlich muss ich Abstriche machen, sonst macht das Pixel irgendwann keinen Spaß mehr. Aus dem Grund ist die Straße auch nicht individuell, sondern schnell als Tiling zusammensetzbar und manches Detail muss dem Zeitrahmen auch zum Opfer fallen. Anders könnte ich solche individuellen Maps gar nicht machen.

Wegen dem Tutorial: Klar, bei Zeichnungen stimmt das, aber die Pixelfiguren sind ja nur stilisiert. Die Brüste bilden nicht die Realität ab, sondern sollen zeigen, dass es sich bei der Figur um eine Frau handelt. Was DSD-Steve in sie interpretiert, halte ich für übertrieben. Aber davon mal abgesehen, pixel ich heute ja auch etwas anders. Ich würde Sandra nun so pixeln (wenn ich die Form und Farben mal belasse):

http://abload.de/img/beispielsandrahtq2x.png

@DSD-Steve

vor allem da ja nur die weibliche Figur entsprechend dargestellt wird.
Ne, ist bei Lukas genauso. Und wie gesagt, die Todesszenen sind auch so schon fragwürdig.

Eddy131
14.10.2015, 18:38
Genial wie sich hier die Diskussionen um die Schattierungen des BHs drehen ^^ (Ja ich hab's etwas versimpliziert, trotzdem lustig)

@topic:
Also ehrlich gesagt finde ich das alte Design besser. Diese schrägen Straßen haben es etwas einzigartiger gemacht, da praktisch 95% aller Straßen und Wege in Maker-Spielen gerade sind und im 90° Winkel voneinander abbiegen. Ist halt der Kästchenform der Tilesets geschuldet, dennoch viel mir das damals positiv auf. Und auch dass die Straßen so eng sind fand ich nicht unbedingt unpassend. Ist halt ein kleines Kaff und die brauchen nur kleine Gässchen.
Die Gräser, der Sand, der Übergang zwischen Straße und Wüste, all das wirkt im alten Screen authentischer. Das neue Design sieht für mich irgendwie so steril aus. Gerade und helle Straßen, Sandtextur wirkt auch einfacher, aber vor allem diese Eckigen Rasenflächen find ich nicht so schön.
Allein durch betrachten der Screenshoots würde ich rein optisch eher zum alten teil tendieren als zum neuen. Wäre schön, wenn du versuchst da dieses abgewrackte, verfallene mehr rein zu bekommen.
Aber ich bin auch gespannt, was du draus machst. ;)

Kelven
14.10.2015, 19:06
Gerade Straßen sind ja auch glaubwürdiger. Auf der alten Straße kann kein Auto fahren. ^^ Ich möchte an der Grafik nichts mehr ändern, da ich schon einige Nachtversionen gemacht hab und das war eine Heidenarbeit.

real Troll
15.10.2015, 10:23
Kannst Du im Titel noch deutlicher machen, dass du die zweite Spielhälfte (sehr stark?) umbauen möchtest? Ein Remake klingt für mich immer ein wenig nach einer Neuauflage mit allenfalls kosmetischen Änderungen, von der ich bis auf Augenzucker entsprechend wenig Neues erwarten müsste.

Die grafischen Änderungen gefallen mir gerade bei den neuen Objektdetails sehr gut, z. Bsp. der neue Lastwagen. Dafür sprechen mich die Sandtexturen und die Wiesen- und Straßenarrangements der alten Version etwas mehr an. Ich habe deinen Einwand hierauf schon gelesen, dir gefalle der helle, klare Stil besser, weil er wüstenauthentischer sei oder von mir aus auch ist, nur finde ich, dass "realistischer" nicht immer "besser" aussieht.

Innoxious
15.10.2015, 10:49
Kannst Du im Titel noch deutlicher machen, dass du die zweite Spielhälfte (sehr stark?) umbauen möchtest? Ein Remake klingt für mich immer ein wenig nach einer Neuauflage mit allenfalls kosmetischen Änderungen, von der ich bis auf Augenzucker entsprechend wenig Neues erwarten müsste.

Wäre das nicht die Definition von Remastered? Remake umfasst doch eigentlich auch grundlegende Änderungen am Spiel selbst. Man könnte das R im Titel vielleicht ausschreiben damit man weiß ob es um Remake oder Remaster geht. :hehe:

Lonicera
15.10.2015, 12:25
Es tut mir ja leid, weil ich deine Einwände gelesen habe (Zitat Kelven:"Ich möchte an der Grafik nichts mehr ändern, da ich schon einige Nachtversionen gemacht hab und das war eine Heidenarbeit."), aber ich kann mich RealTrolls Worten nur anschließen. Die Texturen von Straße und Sand in "alt" gefallen mir besser. Auch der Laden mit dem zuplakatierten Schaufenster und dem roten Mauerwerk mit der ollen (Stahl-?)Tür machen viel Atmosphäre aus. Auch das Grünzeug und vor allem die Kakteen, selbst die Steine und ganz besonders das alte Fahrrad würde ich vermissen.
Sehr schön in "neu, der LKW, das Auto, die Laterne und das schiefe Schild. *seufz - sorry! http://www.cosgan.de/images/midi/traurig/d030.gif

Kelven
15.10.2015, 13:13
@real Troll
Ich kann das R(emake) im Thread-Titel ausschreiben, aber der Spieltitel soll Desert Nightmare R bleiben (in Anlehnung an Dreamland R). Eine Neuauflage mit hauptsächlich kosmetischen Veränderungen ist für mich eher ein Remaster. Wobei Remake in diesem Fall nicht heißt, dass die Änderungen besonders gravierend sein werden, falls der Eindruck entstanden ist. Du sprichst ja die zweite Hälfte des Spiels an. Auch die wird grundsätzlich so wie in der ersten Version bleiben. Desert Nightmare dreht sich im Kern um sadistische Wüstenpsychos, aus dessen Fängen die Protagonisten entkommen müssen - daran möchte ich nichts ändern.

Weil die zweite Hälfte schon mehrfach angesprochen wurde: Was gefällt euch daran denn nicht und wann geht es damit los?

Bei der Grafik geht's mir weniger um Realismus als um meine Vorstellung von Dusty Creek (Häuser sind leicht mitgenommen, aber der Ort sieht nicht kränklich aus) und meine Idee vom Pixeln.

Nochmal ein Vergleich der Grafiken:

http://abload.de/img/tilebeispieltsyo7.png

Die alte Sandtextur, die meine ich auch nicht von mir stammt, ist ein einziger Farbmatsch, vielleicht für ein Spiel geeignet, das gezeichnete Grafik hat, aber nicht für eines mit Pixelgrafik. Die wellenartigen Linien gefallen mir wie gesagt auch nicht. Im Gegensatz dazu ist die neue Textur nur leicht akzentuiert. Ein erfahrener Pixelkünstler könnte den Sand sicherlich besser darstellen, ich bin aber jemand, der aus reinem Pragmatismus pixelt und mehr kann ich im Moment nicht. Die Farbe ist vielleicht schon etwas zu gelb. Das lässt sich aber nicht mehr ohne großen Aufwand ändern, ich mache die Maps komplett im Grafikprogramm und es sind schon x davon fertig, inklusive der Nachtversionen.

Das alte Gras ist mir zum einen zu hoch (das passt eher zu einem Dsungel) und zum anderen ist mir die Textur nicht schlicht genug. Mein Gras ist stärker stilisiert, die homogene Fläche steht für alle Grassorten, die eine bestimmte Höhe nicht überschreiten. Die helleren Pixel deuten Sträucher, längere Gräser und Pflanzen an.

Lonicera
15.10.2015, 14:05
Das alte Gras ist mir zum einen zu hoch (das passt eher zu einem Dsungel) und zum anderen ist mir die Textur nicht schlicht genug. Mein Gras ist stärker stilisiert, die homogene Fläche steht für alle Grassorten, die eine bestimmte Höhe nicht überschreiten. Die helleren Pixel deuten Sträucher, längere Gräser und Pflanzen an.

Mit der Höhe des Grases hast Recht. Vielleicht ist es ja auch nur die Farbe, die mir zu tschitscheringrün ist im Vergleich zur alten Version. Das "alte" wirkt halt insgesamt angestaubter und dreckiger, der neue Screenshot wirkt so weihnachtsgeputzt. Auch unter diesem Aspekt ist der LKW aber auch sowas von - gelungen. :A Der fährt schon richtig rumpelnd an mir vorbei.
Mit der neuen Sandstruktur kann man auch gut leben - unten links sieht man sogar, dass da niemand langlatscht - sieht anders aus. Aber die Schmuddelflächen fehlen mir.

Ich sehe grade (hab mal ein wenig gezoomt), das helle Gebäude soll ja nicht der Laden, sondern das Hotel sein. Das ist dann völlig ok. Hatte ich wohl Tomaten auf den Ohren und stand auf der Leitung. Der Laden ist ja noch rot und steht gegenüber. Kannst in die Parkplatz-Begrenzungslinien noch ein paar Unterbrechungen (also abgenutzt) basteln oder ein paar dunklere Fahrspuren auf den Asphalt? Mach doch ma' bisschen dreggisch - heißt doch "Dusty"
Kampf dem Wüstenputztroll: http://www.cosgan.de/images/midi/haushalt/d010.gif

Kelven
15.10.2015, 16:57
Vielleicht werden wir uns bei den Innen-Maps ja eher einig. ;) Hier mal die Bar in der Nacht.

Die alte Version (mit dem unsäglichen Overlay-Effekt):

http://abload.de/img/barnachtaltlauqa.png

Die neue Version:

http://abload.de/img/barnachtneujfuqx.png

Alle Nacht-Maps sind vergleichsweise hell, zum einen für eine frustfreie Navigation und zum anderen, weil ich der Meinung bin, dass Pixelspiele nicht so abgedunkelt werden sollten wie moderne Spiele.

Pinguin mit Brille
15.10.2015, 17:11
Kommen da noch Lightmaps hinzu? Weil im Gegensatz zur alten Grafik wirkt die neue Bar etwas...bunt? ^^;
Aber trotzdem, interessante neue Stilrichtung! Die Lichtreflexe am Boden und an den Polstern sind toll und es ist auch nun besser erkennbar, was was ist!

BTW Bilde ich es mir ein oder sind Sandra's Beine etwas dünn?
Oder hat ihre Hautkontur einfach nur dieselbe Farbe wie der Boden? Dann würde ich das vielleicht nochmal ändern, weil das etwas uncanny aussieht o_o;

Innoxious
15.10.2015, 17:48
Die Hocker sind so hoch, dass man sich selbst beim Sitzen noch bücken müsste, um an sein Getränk zu kommen.

Drakee
15.10.2015, 18:03
@Kelven, die Bar ist wirklich gut gelungen.

Weißt Du schon, wie lange Du für das Remake brauchst? ^^

Lonicera
15.10.2015, 18:18
Ne Wurlitzer - wat schee! Und 'nen Flipper.
Was ist das für ein Kreuz vor der Wurlitzer? Die hatten doch keinen Standfuß. Oder stehe ich wieder auf der Leitung?
Steht leider zu weit in der Tür - kannst die noch nach links schieben? (äh - die Tür)
Lampen schön - Tisch mit Bänken besser - Kaffeemaschine - Scharniere für Tresenklappe - schön schön.
Was ist das rechts an der Wand (mir fehlt da das Kneipenwissen)?
Die alte Theke war ja auch schon knorke, die neue steht ihr in nichts nach.
Die Lichteffekte sind definitiv besser.
Queues sind selber mitzubringen bitte! (nö - nur kleiner Scherz).



Alle Nacht-Maps sind vergleichsweise hell, zum einen für eine frustfreie Navigation und zum anderen, weil ich der Meinung bin, dass Pixelspiele nicht so abgedunkelt werden sollten wie moderne Spiele.
Gute Entscheidung! Nachtblindfisch dankt

Kelven
15.10.2015, 18:38
@Pinguin mit Brille
Ne, Lightmaps wird es nicht geben. Ich finde wie gesagt, dass die zu einem Pixelspiel nicht passen. Alles, was weit genug von einer Lichtquelle entfernt ist, stelle ich aber entsprechend matt dar.

Sandras Beine sind 3 Pixel breit. Das abgedunkelte Charset verschmilzt auf dem Screen etwas mit dem Untergrund, aber der wechselt ja ständig und ist oft auch heller, daran kann ich das Charset nicht anpassen.

@Innoxious
Stimmt, die muss ich etwas verkleinern.

@Drakee
Im Moment kann ich das noch nicht sagen.

@Lonicera
Das Kreuz ist ein Ventilator. Das rechts ist ein einarmiger Bandit. Die Tür kann ich nicht verschieben, weil die sich trotz Mapping im Grafikprogramm noch nach dem Tileraster richten muss.

Mr.Räbbit
15.10.2015, 19:46
Die neue Bar gefällt mir auf jeden Fall besser!

Den Ventilator würde ich vielleicht umpositionieren, (zumindest auf dem statischen Bild) ist das etwas zu gestaucht in der Ecke.
Vielleicht über dem Billardtisch? Auch wenn ich über den vielleicht noch eine Lampe hängen würde. (Weil da immer welche sind.)
Auch wenn die Lampe rechts davon schön reinpasst.

Sieht gut aus soweit!

Edit:
Das Original ist btw. gerade auf rpgmaker.net gefeatured.

Kelven
16.10.2015, 09:48
Weil die Frage vielleicht etwas untergegangen ist: Die zweite Hälfte wurde ja schon öfters angesprochen, was hat euch an der denn nicht gefallen?

Ich hab nochmal über Sandras Persönlichkeit nachgedacht. Das ist schon ein interessantes Thema. Als ich die Figur damals schrieb, hatte ich wie gesagt nicht im Sinn, sie besonders schwach und abhängig erscheinen zu lassen. Sie kommt aber so rüber und das war mir nicht bewusst, weil mir wohl die Sensibilisierung fehlte. Heute würde ich auch sagen, dass es sich um einen Geschlechterstereotyp mit fadem Beigeschmack handelt. Aber vielleicht wurde das damals - in der Makerszene genauso wie in der Gamerszene - noch gar nicht so gesehen, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Spieler das Thema damals mal ansprach.

WeTa
16.10.2015, 11:08
Endlich keine Lolmaps mehr :A

Lord of Riva
16.10.2015, 12:18
Weil die Frage vielleicht etwas untergegangen ist: Die zweite Hälfte wurde ja schon öfters angesprochen, was hat euch an der denn nicht gefallen?

Ich hab nochmal über Sandras Persönlichkeit nachgedacht. Das ist schon ein interessantes Thema. Als ich die Figur damals schrieb, hatte ich wie gesagt nicht im Sinn, sie besonders schwach und abhängig erscheinen zu lassen. Sie kommt aber so rüber und das war mir nicht bewusst, weil mir wohl die Sensibilisierung fehlte. Heute würde ich auch sagen, dass es sich um einen Geschlechterstereotyp mit fadem Beigeschmack handelt. Aber vielleicht wurde das damals - in der Makerszene genauso wie in der Gamerszene - noch gar nicht so gesehen, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Spieler das Thema damals mal ansprach.

bei mir ist es ewigkeiten her seit ich das game gezockt habe.

Sandra kam halt so ein bisschen wie ein verzogenes gör rüber als mensch halt so ganz ätzend, Aber persönlich kann ich nichtmehr sagen ob ich da in der zweiten hälfte große probleme bemerkt habe, das mag aber auch an den Jahren liegen die ich dazwischen habe.

ich lad ich mir das game nochmal runter (und wenn ich die zeit finde es zu spielen) und gebe dir detailierteres feedback.

Leana
16.10.2015, 20:42
Weil die Frage vielleicht etwas untergegangen ist: Die zweite Hälfte wurde ja schon öfters angesprochen, was hat euch an der denn nicht gefallen?

Ich hab nochmal über Sandras Persönlichkeit nachgedacht. Das ist schon ein interessantes Thema. Als ich die Figur damals schrieb, hatte ich wie gesagt nicht im Sinn, sie besonders schwach und abhängig erscheinen zu lassen. Sie kommt aber so rüber und das war mir nicht bewusst, weil mir wohl die Sensibilisierung fehlte. Heute würde ich auch sagen, dass es sich um einen Geschlechterstereotyp mit fadem Beigeschmack handelt. Aber vielleicht wurde das damals - in der Makerszene genauso wie in der Gamerszene - noch gar nicht so gesehen, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Spieler das Thema damals mal ansprach.

Ich hab ja in dem anderen Thread schon deutlich gemacht, dass ich an dem Spiel nichts auszusetzen hab. Habs erst vor kurzem wieder gespielt und mir gefällt es immer noch so wie damals, als ich es das erste Mal spielte.

Sandra verhält sich aus meiner Sicht wie ein ganz normaler pubertierender Teenager. Gerade in dem Alter hat man oft ne große Klappe und ist aber eigentlich ein unsicherer Mensch, was sich bei Sandra durch ein verstärktes Schutzbedürfnis ausdrückt. Nachdem sie sich aber an die Situation gewöhnt hat, kommt sie damit ja ganz gut klar. Dass ihr die Anmache von Jake zunächst gefällt, ist auch normal. Schließlich ist er ein gutaussehender Typ und welche Frau würde sich da nicht geschmeichelt fühlen ;) Als sie dann jedoch merkt, dass er sie "besitzen" will, wehrt sie sich noch rechtzeitig, was mMn die richtige Reaktion ist. Wieso deshalb der 2. Teil trashig sein soll, versteh ich ehrlich gesagt nicht.

Absgnmfh
17.10.2015, 08:31
Mir war das Ende damals einfach nicht spektakulär genug. Da passiert so viel krasse Scheiße in Dusty Creek, und wie sieht das Finale aus? Man weicht ne gefühlte halbe Stunde ein paar vertrockneten Mumien aus und wirft anschließend Pulver in eine Flamme.
Der Anspruch, die INKARNATION DES BÖSEN hat mir da irgendwie gefehlt.

Kelven
19.10.2015, 12:43
@Lord of Riva
Ok, danke, falls es klappt. Ich finde heute auch, dass Sandra unsympathisch wirkt.

@Absgnmfh
Böse sollte der Endgegner nicht sein, ich würde ihn sogar als neutral bezeichnen. Er ist ja quasi nur ein Teil des Fluches. Den gibt es in der neuen Version nun nicht mehr, wobei auch diesmal die Hintergründe nicht besonders ausgefallen sind. Ich brauche sie ganz zweckdienlich vor allem dazu, die ganzen übernatürlichen Ereignisse zu erklären.

Mr.Räbbit
19.10.2015, 12:51
@Kelven:
Es ist zwar schon ewig her, dass ich das Spiel gespielt habe, aber wenn mich meine Erinnerungen nicht trügen, war das genau was mir gefehlt hat.
Ein ernst zu nehmender Antagonist. Klar der offensichtliche Umschwung der Jungs, welche eher Twist-Unhold Character hatte, könnte eigentlich ausreichen,
aber ich sehe das (wahrscheinlich) wie Absgnmfh.

Eine Thriller / Horror Geschichte braucht immer irgendeine Form von Antagonist. Ob das nun eine Person, ein Wesen, oder ein Ort / Gefühlszustand ist, ist dabei relativ egal, aber im Original fand ich das Ende einfach unglaublich antiklimatisch.
Das Gleiche hat mir ehrlich gesagt auch in "Das Heim" gefehlt.
Ich weiß ja nicht, was du jetzt geplant hattest, aber irgendeine Art von Showdown, würde dem Spiel sicher nicht schaden.

Kelven
19.10.2015, 13:07
Diesmal wird es schon so etwas wie einen Showdown geben, auch wenn der Antagonist immer noch nicht so omnipräsent ist, wie es normalerweise bei Horror üblich ist.

Kelven
23.10.2015, 14:16
Nochmal ein Vergleich zwischen alt und neu, diesmal das Haus mit dem Hund, am Tag und in der Nacht (oben sind die alten).

http://abload.de/img/vergleich2qbsdx.png

Der recht klar abgetrennte Lichtkegel auf dem Boden ist das, was real Troll vor kurzem "gewollte Imperfektion" genannt hat. ;) Ein fließenderer Übergang wäre mir zu zeitaufwändig. Außerdem ist der Maßstab der Häuser kleiner, also innen und außen sind nicht mehr wirklich 1:1 - aus ästhetischen Gründen.

Stray
23.10.2015, 14:56
Wollte kurz beitragen, dass ich das wirklich sehr schätze, dass du ein Remake von Desert Nightmare angehst.

Die neuen Maps sind sehr schön und auch gelungen. Ich finde aber persönlich, dass die alten Maps unheimlicher, wirkten. Spärlich ausgeleuchtete Orte, allgemein sehr abgedunkelte Umgebungen. Das hatte für mich eine viel beklemmendere Stimmung. Die Atmosphäre war staubiger, da der Kontrast der Grafiken allgemein schwächer war. Die jetzige Version wirkt sehr klar. Bei den alten Bildern hatte sozusagen das Gefühl durch eine Staubbedeckte Brille zu sehen - und das zum Vorteil der Wirkung des Spiels, da ja alles verlassen ist.

Auch wirkt die neue Figur von Sandra (soweit wie sie bisher hier dargestellt ist) sehr kindlich. Es gibt zwar Frisuren, die so weit auseinander gehen. Mit dem absolut zierlichen Körper allerdings wirkt der Kopf beinahe plump.

Lonicera
23.10.2015, 15:05
Also, mir gefällts, wobei ich noch mal ein Lob für die alte Überlandleitung loswerden muss. Die sieht einfach geil aus.
Und ich stelle grade fest, dass der Mensch (oder nur ich?) ein ziemliches Gewohnheitstier ist. Ich gewöhne mich an die neue Optik, obwohl ich schon ganz schön drüber gemault hatte.
Weitermachen! http://www.cosgan.de/images/smilie/haushalt/g030.gif

Lord of Riva
23.10.2015, 19:41
die Screenshots sehen echt gut aus :A große verbesserung in meinen augen :)

sorata08
23.10.2015, 20:45
Wenn ich mal eine Frage anbringen dürfte, Kelven...
Was meinst du immer damit, dass der Zeitaufwand für dich zu groß wäre? Hast du dir eine Deadline gesetzt oder warum bist du anscheinend gezwungen, immer wieder Abstriche und Kompromisse zu machen?
Darin sehe ich nämlich bisher immer eines deiner größten Probleme: Du setzt dir für Projekte einen zu kurzen Arbeitszeitraum und - mMn - leiden dann oft die letzten Parts des Spiels darunter. Es musste ja anscheinend noch schnell fertig werden oder so...?
Ich will damit nicht sagen, dass du Jahrzehnte lang an einem Projekt hocken sollst, aber ich habe immer das Gefühl, dass du dir zu wenig Zeit zugestehst. Warum auch immer...
Und hier hatten wir wieder den Umstand, dass du Screens zeigst, aber im Grunde gar keine Kritik weiter dazu möchtest, weil du eh keine Zeit hast, die im größeren Rahmen zu überarbeiten. Das macht es immer schwierig, was zu deinem Entwicklungsprozess zu sagen, weil es ja letztlich irgendwie keine Rolle spielt...?

Zu den neuen Screens: Ich finde die neue Variante ganz gut soweit, persönlich ist mir der Nachteffekt aber noch zu hell. Außerdem wirken die Klippen in der Nachversion irgendwie arg undetailliert, als wären sie gar nicht fertig gepixelt...?

MfG Sorata

Lord of Riva
23.10.2015, 20:57
oh? guter punkt , das mit den Klippen Sorata08 die habe ich so garnicht auf dem ersten blick wargenommen, ich stimme zu, die starken schwarzen linien wirken unfertig.

Kelven
23.10.2015, 21:29
@sorata
Ich mache nicht direkt Abstriche, sondern ich setze mir ein gewisses Level, mit dem ich selbst zufrieden bin, und das behalte ich bei. Das betrifft aber auch nur die Grafik. real Troll hat das, was ich meine, in diesem Posting (http://www.multimediaxis.de/threads/143080-Was-frisst-am-meisten-Zeit?p=3274858&viewfull=1#post3274858) sehr gut beschrieben. Gerade die Grafik ist unglaublich zeitaufwändig und es droht immer die Gefahr, dass man irgendwann am Spiel die Lust verliert, wenn man nicht vorankommt. Vielleicht geht das nicht jedem so, aber ich bin in der Hinsicht sehr launisch. Meistens kann man ja auch keine Quantensprünge mehr machen.

Dass die Enden von Spielen manchmal gerusht wirken, ist glaube ich nicht nur bei mir so, das kenne ich auch von vielen anderen (inklusive kommerziellen) Spielen. Man ist irgendwann so sehr ins Rollen gekommen, dass man nicht mehr stoppen kann. Beim alten Desert Nightmare ist das aber eigentlich nicht so. Ich finde nicht, dass das Ende gegenüber dem Rest deutlich abfällt (daher auch meine Frage vorher). Die faden Final-Dungeons haben eher meine älteren Rollenspiele.

Die Screens hab ich in erster Linie vorgestellt, um etwas vom Spiel zu zeigen. Ich bin mit der Grafik schon sehr zufrieden, aber ich weiß natürlich, dass es noch viel besser geht.

Wegen der Klippen: Das ist so beabsichtigt. Ich mache nicht nur die Farben dunkler, ich entferne auch immer mehr Details. Dadurch bleibt bei den Klippen nur noch die grobe Struktur erhalten. Ganz konsequent bin ich dabei nicht, wie gesagt, ich bin launisch und mache das nicht immer nach einem festen Schema.

Kelven
31.10.2015, 09:10
Noch ein paar Worte zu den Änderungen.

Dusty Creek
Im Vergleich zur alten Version hat sich außer der Lage der Gebäude nicht viel verändert. Mit Ausnahme der Schneiderei können auch alle wieder betreten werden. Die rudimentäre Karte (s. unten) ist für die Lösung, ingame wird es keine Karten mehr geben (die waren ziemlich sinnlos).

http://abload.de/img/dustycreek66sw6.png

Die Rätsel
Ich hab versucht, sie schwerer zu machen. So gut wie alle Rätsel sind Zahlen- und Buchstabenschlösser, für die man verschlüsselte Hinweise findet. Gegenstände müssen, wie es sich für ein Adventure gehört, auch wieder eingesetzt werden, aber diese Aufgaben sind eher einfach.

Die Monster
Die Gegner sind auch etwas schwieriger geworden, obwohl man ihnen immer noch gut ausweichen kann (finde ich zumindest). Im Gegensatz zur alten Version reicht ein Treffer fürs Game Over. Man muss nun öfter mal einfach eine gewisse Zeit durchhalten, um den "Kampf" zu gewinnen.

Kleinigkeiten
Es gab im Original ja einige eher bemühte Jump Scares (wer sich erinnert, die Spinnen oder die Person unter der Decke). Die hab ich quasi als Hommage im Spiel gelassen.

Beim Arbeiten am Spiel ist mir aufgefallen, was Urban Nightmare vielleicht etwas gefehlt hat (inhaltlich halte ich den "Nachfolger" für besser): Eine begehbare Stadt, die sich im Laufe des Spiels verändert (im Sinne von neue Orte werden freigeschaltet). Diese Offenheit bringt zwar längere Laufwege mit sich, ist aber spielerisch trotzdem interessanter.

Grazia
31.10.2015, 17:47
oohhh, Desert Nightmare. Hab im Hochsommer damals mein zimmer mit Absicht abgedunkelt, damit die Atmosphäre stimmt. (Außerdem hats sonst gespiegelt^^)
Ich persönlich fand und finde dass Sandras Charakter absolut typisch amerikanisches Highschoolsmädchen, das eben etwas zickig und empfindlich ist. Also bevor es dann gruselg wird. Dass sie dann nach und nach labiler geworden ist und vor einem der Jungs anfängt zu flennen war schon passend. Ich wäre an ihrer Stelle auch fertig mit der Welt.

Ich werde das neue dann auch spielen, bin gespannt wie sie dann ist.

Haudrauf
01.11.2015, 12:03
Wenn du die ganze Nacht schlecht geschlafen hast und der Morgen eh schon beschissen anfängt, dann kommt Kelven eben mit nem Remake zu Desert Nightmare, in dessen Thread über Titten diskutiert werden. Herrlich! Tag gerettet! :hehe:

Ähm...Nee, also ich freue mich wirklich auf das Remake, muss aber sagen, dass mir DC im alten Teil wesentlich besser gefallen hat. Bin gespannt, was für Neuerungen sonst auf uns warten und wie du die umsetzt.

Bin eh ein Fan deiner Spiele! :)

Kelven
08.11.2015, 14:47
Heute möchte ich mal darüber sprechen, was sich bei den Charakeren verändert hab und warum Desert Nightmare so aufgebaut ist, wie es ist.

Charaktere
Jake und Alan sind im Großen und Ganzen so wie in der alten Version, außer dass Alan vielleicht etwas weniger egoistisch ist. Am stärksten hat sich Sandra verändert, die jetzt deutlich selbstbewusster ist, ein richtiger Tomboy. Ganz neu ist eine vierte Figur, eine Frau in den Zwanzigern, Julia. Sie hat eine eher melancholische Persönlichkeit und soll noch etwas mehr Konfliktstoff in die Handlung bringen.

Spielaufbau
Desert Nightmare besitzt eine lineare Handlung, (fast) alle Szene haben, so wie in einem Buch oder Film, eine feste Reihenfolge. Das Spiel kann also nicht beliebig offen sein. Der Spieler muss neue Spielorte nach und nach freischalten, indem er Aufgaben löst, die in jedem Adventure Rätsel sind, ganz gleich ob man Gegenstände einsetzen, Denksportaufgaben lösen oder die richtigen Dialogoptionen bei NPCs auswählen muss. Hat ein Spiel eine Filmhandlung, dann ist das Adventure (mal abgesehen von Rollenspielen, die Horrorspiele nur sehr selten sein wollen) erste Wahl.

Damals, als ich Desert Nightmare gemacht hab, waren die meisten Maker-Horrorspiele Action-Adventures mit einer Menge Gegner, die bekämpft werden mussten. Aber wären die Monster nicht eigentlich viel bedrohlicher, wenn man sie nicht mit Waffengewalt bekämpfen kann, sondern irgendwie austricksen muss? Das war die Idee und herausgekommen ist das System von Desert Nightmare. Auch dieses System hat mit den Tücken des Makers zu kämpfen, aber das ist wieder ein anderes Thema. Kurzum hab ich die ich nenn sie mal Fluchtminispiele eingebaut, um die Bedrohlichkeit der Gegner zu unterstreichen. In der alten Version waren die Minispiele viel zu einfach, zumindest eine kleine Herausforderung sollten die Gegner schon bieten, deswegen hab ich sie etwas schwieriger gemacht. Dafür hab ich alle unvorhersehbaren Todesfallen entfernt. Eine Alternative zu den Fluchtminispielen sehe ich nicht. Ich möchte Gegner haben, die eine gewisse Gefahr ausstrahlen und man soll sie nicht mit Waffen bekämpfen können. Eine Flucht über mehrere Maps bietet sich wegen der geringen Größe der Spielwelt und anwesenden NPCs eher nicht an und Versteckspiele würden mit der Maker-Mechanik nicht herausfordernd genug sein. Ich hab beides ja schon mal in "Alice" ausprobiert.

Die Fluchtminispiele können nicht das gesamte Gameplay ausmachen, weil das auf Dauer doch zu monoton sein würde und wenn es nur die Handlungsszenen mit ein paar Minispielen dazwischen gäbe, ohne dass der Spieler sonst viel tun müsste, dann wäre mir das Spiel zu sehr ein interaktiver Film. Deshalb hab ich mich entschieden, das oben angesprochene Adventure-Gameplay dazuzunehmen und weil Gegenstandsrätsel, wenn man nicht gerade auf sehr absurde Rätsel setzt, keine so große Herausforderung bieten, gibt es auch noch die Denksportaufgaben. Ich finde, die können ruhig etwas schwieriger sein, solange die Hinweise nicht zu missverständlich sind. Das waren sie bei meinen älteren Spielen öfters. Bei der neuen Version von Desert Nightmare hat man meistens alles was man wissen muss direkt vor sich, z. B. muss man bei einem Rätsel Anagramme lösen.

Grazia
12.11.2015, 23:18
also was ich jetzt an der alten Version besser fand ist jetzt zum beispiel dass es in den Gebäuden wie eben der Bar so dunkel ist.
Zum einen macht es alles etwas gruseliger und es ist irgendwie auch logisch in der Wüste überall die Schalusien (weiß nicht wie man es richtig schreibt^^) unten zu haben, weil es verdammt heiß ist. (Weswegen ich dort nie wohnen werde^^).
Mich haben die Innenräume immer an die kleinen, staubigen Geschäfte erinnert, die es in den USA gibt erinnert. Sieht man ja in einigen Serien (X Factor - das Unfassbare z.B.)
Ehrlich es ist perfekt so. Der helle Raum verdirbt irgendwie diese melancholische gedrückte Stimmung, die perfekt zu den Bewohnern passt, die jeden Neuankömmling skeptisch und etwas feindselig gesinnt sind.
(Wer sind die? Was wollen die hier? Geht dahin zurück wo ihr hergekommen seit!) Solche Sätze gehen denen durch den Kopf, so ist es zumindest in einigen Serien. Bei "Mord ist ihr Hobby" gab es da auch so ein Kaff in einer Folge.
Neuankömmlinge werden skeptisch und als Bedrohung angesehen.

Ein Lichtblick ist der neue Chara. Bin gespannt was da auf mich zukommt.

Kelven
13.11.2015, 09:49
Ich bin der Meinung, dass die Dunkelheit der Makerspiele (bzw. allgemein Overlay-Filter) nicht zur Pixelgrafik passt. Die Filter vom alten Desert Nightmare waren außerdem ziemlich schlecht.

Sabaku
13.11.2015, 10:00
Ich bin gerade auf dem Handy unterwegs und kann auf dem kleinen Bildschirm auf dem alten Screen fast gar nichts erkennen wegen der furchtbaren Lightmap, der neue ist gerade Ideal wegen dem dunklen Holz , dass den Raum ganz natürlich abdunkelt und trotzdem Klarheit behält, ohne dass die eh schon abstrahierte Pixel Darstellung darunter leidet. Hat Kelven schon ganz gut hinbekommen!

Cathi
18.11.2015, 17:26
Ich finde es toll das du ein Remake machst.
Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich hab mich damals auch noch ein 2tes und 3tes mal rangesetzt und es durchgespielt.
Die Screens, und die Updates lassen die vorfreude nur wachsen.
Ich hoffe du kommst gut voran und viel Erfolg!



Die Rätsel
Ich hab versucht, sie schwerer zu machen. So gut wie alle Rätsel sind Zahlen- und Buchstabenschlösser, für die man verschlüsselte Hinweise findet.

oh neeeeeein, bitte nicht :'D

Kelven
18.11.2015, 21:45
Die alten Rätsel waren aber wirklich zu einfach. ;) Bei einigen stand die Lösung ja fast schwarz auf weiß auf dem Hinweis.

Kelven
20.11.2015, 13:35
Ich wollte schon mal anfragen, wer von euch Zeit und Lust hat, so ungefähr Anfang Dezember die Beta zu testen. Das Spiel wird ungefähr zwei Stunden dauern.

Lord of Riva
20.11.2015, 13:44
ich wäre wieder dabei, würde aber diesmal echt gerne noch die alte version vortesten um einen direkt vergleich zu haben, achja die liebe zeit.

Ave
20.11.2015, 13:57
Wäre dabei!

Eddy131
20.11.2015, 14:57
Ich würde mich auch zum testen melden :D
Desert Nightmare war damals (und heute nicht weniger) eines meiner Lieblings Maker-Spielen. Da möchte man den Remake doch so früh wie möglich anspielen dürfen.
Und auch den eigenen Name in einem so großartigen Werk zu sehen ist nicht ganz schlecht :D

Mel
22.11.2015, 18:21
Ich würde auch gern testen lg:)

wusch
22.11.2015, 18:27
Ich wäre auch dabei. :)

Kelven
30.11.2015, 11:56
So, die Beta ist draußen. Falls einer der Tester, die sich gemeldet haben, sie nicht bekommen hat, gleich Bescheid sagen.

Kelven
07.12.2015, 19:50
Die Vollversion ist jetzt fertig und kann hier runtergeladen werden. (http://kelven.rpg-atelier.net/Desert%20R.zip) Ich wünsche viel Spaß beim Spielen (weitere Informationen zum Spiel befinden sich in der aktualisierten Vorstellung).

Haudrauf
07.12.2015, 21:01
Junge wie geil ist das denn!? ;D Wird gesaugt!

LittleGreen
08.12.2015, 12:38
Hurra! :)

Habs schon ein wenig angespielt, kann sich wirklich sehen lassen, die kompaktere Karte, gefällt mir. Auch Details, wie die sanitären Einrichtungen ^^
Finde es nur etwas schade, das Sandra und co. keine "Gesichter" mehr haben, das hat denen deutlich mehr Tiefe gegeben.

Bin mal gespannt, wie Julia sich in die Story noch einfügen wird.

chibi
08.12.2015, 13:49
Habe das Spiel heute Nacht durchgespielt. :>
Ich hatte zwar damals das Originalspiel gespielt, erinnere mich aber ehrlich gesagt an nichts mehr und kann demnach auch keine Vergleiche ziehen. xD Nur mal so vorweg.

Storymäßig und von den Charakteren her finde ich es gut.
Und ich möchte an dieser Stelle auch sehr deine immer besser werdenden Pixelkünste loben, Kelven! Gefällt mir echt gut. : D Bin mittendrin an manchen Stellen auch erstmal stehen geblieben, um mir das näher anzusehen. XD
Obwohl ich echt Stolz auf die Lösung vom ersten Rätsel war ( X'D ), habe ich bei den restlichen glaube fast komplett nur mit der Lösungs-PDF gemacht. Ich war großteils auch einfach zu ungeduldig. Aber auf manches wäre ich wohl auch erst nach Stunden gekommen, weil meine denkweise da etwas anders ist und ich das so nicht erwartet hätte oder mir zu weit hergeholt war. Weiß nicht. X'D

Das einzige, was mich etwas wütend machte, war die Reichweite der Bosse. Weil man getroffen wurde, obwohl der Boss einen theoretisch gar nicht treffen würde. Das war teils echt frustrierend. Besonders am Anfang, wo man das ja noch nicht wusste und übelst verwirrt und erbost darüber ist, dass man getroffen wurde, obwohl man doch super gut noch ausweichen konnte. Wenn ich das vorher gewusst hätte (durch eine Erklärung im Spiel z.b.), wäre ich wahrscheinlich weniger erbost darüber gewesen. Aber in dem Moment fand ich das einfach unlogisch und unfair. :' D
Richtig fies wurde das dann bei dem einen Boss, in dem Raum mit dem Kabel und dem Gitter. Weil er manchmal hinter den Säulen verschwand und man gar nicht wusste in welche Richtung man überhaupt ausweichen muss, weil man ihn nicht sah. Wenn der Raum nicht so klein gewesen wäre, hätte man ja wenigstens zur Seite ausweichen können, aber leider war da ja Waaaand... X'D'')

Aber bis auf die Sache mit den Bossen fand ich das Spiel gut. :>


Edit: Ach und - Ich hatte bei der Ankündigung des Remakes und bei der Screenshot Gegenüberstellung ( alt / neu ) erst gedacht, dass das alles viel zu hell sei, um dunkel zu wirken. Aber erstaunlicherweise war dennoch ein Nachtfeeling da und alles. Hat mich sehr erstaunt und fand ich auch sehr cool. : D Dunkelheit und dennoch Sichtbarkeit. Find ich supi! :>
Lernt man noch was dazu. XD

Kelven
08.12.2015, 19:11
@hachibimarco
Ich verzichte bei Horrorspielen auf Facesets (die Gesichter), weil sie zur Stimmung der Spiele mMn nicht passen. Allenfalls fotorealistische Bilder würden mir gefallen und die kann ich nicht zeichnen.

@chibi
Mit den Gegnern bin ich auch nicht wirklich zufrieden, aber hätten sie eine kleinere Reichweite, dann wären sie schon zu einfach gewesen, finde ich. Viel längere Arme gingen auch nicht, das sähe seltsam aus und ein Schlageffekt wie in einem RPG passt nicht so recht zu einem Horrorspiel. Von allen Möglichkeiten war das für mich noch die beste.


Und ich möchte an dieser Stelle auch sehr deine immer besser werdenden Pixelkünste loben, Kelven! Gefällt mir echt gut.
Ich versuch die Pixelgrafiken immer noch ein Stück weit besser zu machen. ^^

LittleGreen
10.12.2015, 20:53
So habs vorhin durchgespielt und bin durchaus begeistert! :)

Was die Facesets angeht finde ich es schon schade, da für mich einiges an Tiefe der Charaktere (gerade Sandra) verloren ging, kann aber die Entscheidung aufgrund des Stils verstehen.

Das Remake hat einige wirklich interessante und gar nicht so üble Änderungen. Kann mich zwar auch kaum noch an die Ur Version erinnern, aber so einiges ist mir doch aufgefallen ^^

Der alte Mann, der von seinen Ur Ahnen beschützt wird, ist nun auch in der Neuzeit mit seinem Wohnmobil angekommen, anstatt in einem alten Zelt zu leben ^^
Aber vor allem das Julia mit in der Story ist, finde ich wirklich toll, so hat Sandra nach allem trotzdem noch einen Halt. Finde die Story an sich auch besser erzählt, an das, was ich mich erinnern konnte.

Trotzdem sehe ich die zwei Versionen als durchaus je eigene Interpretation. :)

Zum Beispiel, als Jake Alan getötet hat, war Sandra völlig alleine, da Alan für mich mehr die seelische Stütze war, während Jake Sandra körperlich beschützen konnte. Als Alan dann weg war und Jake ja sozusagen auch, was sie völlig hat einsam wirken lassen.

In der neuen Version hat sie zumindest noch Julia, was echt schön war ^^

Alles in allem hat es mir aber wirklich gut gefallen und freue mich jetzt sehr auf Licht und Finsternis 2! (da sollte ich Teil 1 aber noch mal vorher definitiv spielen. ^^)

Pinguin mit Brille
11.12.2015, 23:10
Wow, das...ging ja fix?
Ich schau es mir am Wochenende an und komme dann mit Feedback zurück :)

Lord of Riva
11.12.2015, 23:43
Wow, das...ging ja fix?
Ich schau es mir am Wochenende an und komme dann mit Feedback zurück :)

Klar wenn Kelven einmal seine peitsche auspackt ist vorbei mit lustig.

Kelven
12.12.2015, 00:33
@hachibimarco
Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. :)

Ich hab mir beim alten Mann gesagt, dass es doch etwas absurd ist, heute noch in einem Zelt zu wohnen und auf den Klischee-Federschmuck hab ich dann auch lieber verzichtet.

@Pinguin mit Brille
Ich hab im Sommer mit dem Spiel angefangen, das sind also schon ein paar Monate.

SARAB
12.12.2015, 14:18
Also, ich habe mir das Game direkt gezogen und muss sagen, das es doch wirklich schön geworden ist. Ich finde es schade das die Gesichter nun nicht mehr im Game sind, da diese doch einiges ausgemacht haben. Bei den Rätseln war ich hier und da gezwungen die Komplettlösung zu zücken, da es nur schwer bis garnicht auf die Lösung gekommen bin. Manchmal aus zu wenig Hinweisen was gewollt war, aber auch aus dem Grund das ich es eh nicht so mit dem Rätseln habe. Also ist dies nun nicht wirklich eine Kritik meinerseits sondern nur ein kleiner Anmerk. Der Soundtrack und die Grafiken gefielen mir sehr. Diese waren schlichtweg gelungen. Schade fand ich es dann, das der Indianerfluch genommen wurde, dieser machte das Game schon genial und bis auf das Ende der alten Version war alles prima. Zurück zur neuen Version. Ich muss auch noch anmerken das mir die Stadt wirklich gefiel. Nun, sie war bunter, was den alten, finsteren und verbrauchten Stiel genommen hat, was ich bei der alten Version besser fand, aber ey, die Stadt ist dennoch immernoch richtig toll und e macht Spaß dort der Story nachzugehen. Was ich vermisst habe ist das öffnen von allen und wirklich allen Türen von Schränken, Kisten und was es sonst noch so gab. Es weckte wirklich damals den Entdecker in mir und ich wollte wirklich alles suchen. In der neuen Version jedoch war dies nicht so der Fall und ich war nicht so geweckt worden. Alles in einem aber kann ich nichts am Game aussetzen. Eine schöne neue Version des Games und doch hier und da machte es mir ein mulmiges Gefühl im Game wenn ein Monster erschien. Hier das Beispiel von dem Monster aus dem Traum das in der Tür steht. Es war schon ein wenig gruseliger als das was in der alten Version des Games passierte. Soweit kann ich nichts sagen. Das Game macht Spaß, der Sundtrack ist stimmig und passend, die Charactere sind noch echter als damals und die Grafiken sind schön.

P.s. Der Hund dem man ausweichen muss, den kann man durch einfaches nach links und rechts laufen zum Stillstand bringen. Bei mir lief er nach einer Weile nicht mehr und ich konnte mir in Ruhe was zu trinken holen. Okay, als ich wieder da war lag da Blut über dem Gitter. XD

Tolles Game Kelven.

Kelven
12.12.2015, 17:54
Seltsam, eigentlich sollte der Hund nicht mehr hängenbleiben. Bei den Testern ist das auch passiert, aber da lag es an einem Event, die leider auf dem XP, selbst wenn man sie abgeschaltet hat, immer noch blockieren, solange man sie nicht auf "through" stellt. Solche Events sollte es aber nicht mehr geben.

SARAB
12.12.2015, 18:14
Na, Fehler gibt es eben. Habe es gerade noch einmal an der Stelle vom Game gespielt und dieses Mal konnte ich den Hund durch richtiges Timing ab einer bestimmten Stelle von mir fern halten. Wenn der Hund zwei Felder von mir entfernt steht und ich s laufe das er stumpf nach links läuft und dann beginnt auf mich zuzurasen, kann ich das ausnutzen und nach rechts laufen und er äuft nach seinen ansturm nach rechts. Noch bevor er ein Feld nach unten laufen kann, beginnt er jedoch wieder zu stürmen und läuft auf noch der selben Linie weiter ohne mich anzusteuern. Das sind aber keine Fehler sondern einfach nur eine Möglichkeit das Game dann zu veralbern. Das mit dem hängen bleiben ist aber letzten Endes wieder passiert. Mh...manchmal findet man den Fehler einfach nicht obwohl er einen schon den Stinkefinger zeigt.

Aber hey! Kelven, das Game ist wirklich toll und ein Fehler macht das nicht anders. Fehler gibt es in so gut wie jeden Game. Ich finde du kannst den Fehler beheben um damit auch abzuschließen, aber es ist kein schlimmer Fehler und das sehe ich sicher nicht als einziger so. ;)

Kelven
12.12.2015, 23:53
Ja, so ungefähr soll man den Hund auch austricksen. Mit der Methode ist das Risiko am geringsten. Ich muss mal schauen, ob ich den Fehler finde, bei mir ist er bisher nicht aufgetreten.

SARAB
13.12.2015, 00:03
Schaffste schon. Da bin ich fest von überzeugt. Hast ja schon heftigeres gemeistert denke ich ; ). Viel Erflg wünsche ich dir.

Blauer Engel
18.12.2015, 18:09
Hey Kelven!
Habe mal beide Versionen (alt und neu) durchgespielt.
Ich finde deine Spiele ganz gut möchte aber doch ein parr Punkte ansprechen.
In der neuen Version hast Du wie ja auch von Dir geschrieben überwiegend Zahlen und Buchstabenrätsel,dadurch wirkt das ein wenig monoton,was ich in der alten Version besser fand.
In der Bar sieht der Ventilator aus,als ob er auf dem Boden liegt und wenn Sandra sich bewegt hat Sie ein schwarzes Bein,das echt seltsam aussieht.
Ansonsten ein gelungenes Spiel,wenn mir auch die Adventures Elemente der alten Ausführung etwas fehlen.

Kelven
19.12.2015, 13:57
Die Beine aller Charaktere werden bei der seitlichen Gehanimation dunkel dargestellt, bei Sandra fällt es nur besonders auf.

Pinguin mit Brille
19.12.2015, 20:10
Ich denke, ich bin jetzt so etwa halb durch...
An sich ganz solide bisher, nur manchmal sind die Rätsel etwas kryptisch und die Cut-Scenes sind etwas zahlreich.

Mal sehen wie es in der zweiten Hälfte weitergeht.

Grazia
20.12.2015, 17:50
Wie schon fertig???
Das gibts ja nicht, wird sofort runtergeladen, Grusel zum Weihnachtsfest vielleicht wäre das auch ein Thema dem du mal in einem Spiel nachgehen solltest^^

Cathi
21.12.2015, 18:52
Ich hab es nun auch durchgespielt.

Ich fand das Sandras Charakter in diesem Teil mehr Teenager mäßig drauf war, gerade was ihre Wortwahl anging. Da hat sie mir persönlich im alten Teil besser gefallen.
Ich fand es schön das es einen neuen Charakter. Es kam auch mehr über die Hintergründe raus und auch über Jake. Hab ich das richtig verstanden Jake war auch ein Bewohner von Dusty Creek?
Was ich interessant fande war, dass ich diesmal überhaupt zu keinem Zeitpunkt irgendeine Sympathie gegenüber Jake hatte, was im letzten Teil anders war. Er kam gleich am Anfang bis zum Ende durchgehend als böser rüber.

Die Musik fand ich immer passend. Die Grundatmosphäre in der Stadt war einfach Feindselig.

Die Rätsel....nunja ich bin ja wirklich kein begnadeter Rätsel Löser von dem her war ich dankbar für die Lösung ;)

Mir hat es wirklich viel Freude gemacht das Spiel (nochmal) zu spielen :)!

Eddy131
21.12.2015, 19:17
Jake war auch ein Bewohner von Dusty Creek?
Nein, er war auch auf der Durchreise und konnte nicht mehr weg. Wurde irgendwo am Anfang gesagt (Ich meine, als er das erste mal in der Kneipe auftaucht. Auf jeden Fall schon recht früh).

LittleGreen
21.12.2015, 21:59
@Kelven
Definitiv eine gute Entscheidung ihn in der Neuzeit ankommen zu lassen! ^^

@Cathi
Jake war selbst zwar scheinbar auch auf der Durchreise, aber was ihn betrifft, habe ich 2 Theorien.

1. Er war wirklich auf der Durchreise, wurde aber durch die bösen Geister selbst verrückt, das er im Laufe der Geschichte immer mehr an Verstand einbüßte und seine böse Seite immer mehr zum Vorschein kam. Das würde erklären, wieso er am Ende selbst in den Boden gezogen wurde, weil er letztendlich einer von "ihnen" wurde.

2. Jake selbst war eine Manifestation des Bösen. Sprich, ein böser Geist, der in der Form eines Menschen ihr Hoffnung machen wollte, aber sie nach und nach beherrschen wollte. Das würde auch ihre Träume erklären, wo er sie heimsuchte und das tat, was er letztendlich wirklich tat.

Aber würde mich auf keines von beiden festlegen. Das weiß nur Kelven selbst. :P

wusch
21.12.2015, 23:28
Meine Theorie ist die, dass er tatsächlich einfach nur auf der Durchreise war aber stärker als alle anderen die entsprechenden Anlagen hatte und ihnen schließlich erlegen ist. Ich denke, dass es noch einen Weg zurück gegeben hätte, als sie den Traumfänger bekommen hatten aber da er ihn nicht aufgehangen hat, hat das Böse im Ort von ihm gänzlich Besitz ergriffen. Er war allerdings schon recht weit weg, als er den Sheriff umgebracht hat, was zumindest noch irgendwie gerechtfertigt war.

Haudrauf
22.12.2015, 06:23
Sooo, kurz bevor ich auf die Arbeit düse, lass ich mich hier auch noch einmal kurz blicken und gebe ein kleines Feedback ab. Obwohl ich am Anfang ja schon ein wenig Bedenken hatte, wurde ich angenehm überrascht. Die Musik war immer passend und vermittelte mir jederzeit, dass ich in Dusty Creek nicht willkommen war. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mir das ein oder andere Mal die Lösung zurate ziehen musste, weniger wegen den Rätseln, sondern weil ich den René Adler vom HSV nachgemacht habe und blind und orientierungslos durch Dusty Creek gerollt bin. Dass die Facesets nicht mehr vorhanden waren, war für mich aber völlig in Ordnung. Für mich persönlich ist nicht ganz klar, wieso Julia nun dazu kam. Sie hat sicher das ein oder andere Mal Interaktion gehabt, aber nicht in dem Maße, dass ich sie als "wichtig" empfunden hätte.

Der mit Abstand interessanteste Charakter war für mich aber Jake und ich vertrete auch die gleiche Theorie wie wusch.

Danke für dein Remake von DN, Kelven! :) :A

Pinguin mit Brille
22.12.2015, 17:01
Ah, vielleicht sollte nochmal jemand über das Mapping gehen, weil...
http://36.media.tumblr.com/83a167d1783605c67003866ce9691ea2/tumblr_inline_nzpjcyyhgv1r192n8_500.jpg

Cathi
22.12.2015, 17:46
@ Jake
Mit den Theorien kann ich mich auch anfreunden, grad bei wusch.
Der Indianer hat Jake ja den Traumfänger in die Hand gegeben und das hätte auch keinen Sinn gemacht wenn er schon immer ein Dusty Creek Bewohner gewesen wäre. Und eben auch sein Kampf gegen die Bewohner.
Danke :)

Eddy131
22.12.2015, 21:22
Ah, vielleicht sollte nochmal jemand über das Mapping gehen, weil...
http://36.media.tumblr.com/83a167d1783605c67003866ce9691ea2/tumblr_inline_nzpjcyyhgv1r192n8_500.jpg
Da gibt es noch einen weiteren Ort, an dem man die Wände belaufen kann.
Tipp: such mal in der Kneipe ;)
Aber das weiß Kelven auch schon länger. Zumindest in meiner Kritik ist es enthalten, kommt also bestimmt in einem der zukünftigen Updates :A


Jake war selbst zwar scheinbar auch auf der Durchreise, aber was ihn betrifft, habe ich 2 Theorien.

1. Er war wirklich auf der Durchreise, wurde aber durch die bösen Geister selbst verrückt, das er im Laufe der Geschichte immer mehr an Verstand einbüßte und seine böse Seite immer mehr zum Vorschein kam. Das würde erklären, wieso er am Ende selbst in den Boden gezogen wurde, weil er letztendlich einer von "ihnen" wurde.

2. Jake selbst war eine Manifestation des Bösen. Sprich, ein böser Geist, der in der Form eines Menschen ihr Hoffnung machen wollte, aber sie nach und nach beherrschen wollte. Das würde auch ihre Träume erklären, wo er sie heimsuchte und das tat, was er letztendlich wirklich tat.

Aber würde mich auf keines von beiden festlegen. Das weiß nur Kelven selbst. :P
Die zweite Theorie kann meiner Meinung nach nicht stimmen. Denn dann wüsste Jake ja, was er ist.
Und er lässt mehrfach erkennen, dass er nicht an diese dunklen Mächte glaubt bzw. sie ihm egal sind.
Auch wenn er allein und unbeobachtet ist.
Außerdem sind viele der Träume ja von ihm (Die Erotikszene in der Hütte beispielsweise).
Und es würde wenig Sinn machen, wenn er solche Träume bekommt, wenn er Teil des Dämons - oder was immer es auch ist - ist.

Pinguin mit Brille
23.12.2015, 10:12
@Jake:
Vielleicht ist Jake aber auch nur ein Arschloch, das grundlos sauer ist, weil Sandra nicht sofort auf ihn fliegt und denkt, er kann alle Probleme mit Gewalt lösen...zumindest kam er mir so vor.

Eddy131
23.12.2015, 11:36
@Jake:
Vielleicht ist Jake aber auch nur ein Arschloch, das grundlos sauer ist, weil Sandra nicht sofort auf ihn fliegt und denkt, er kann alle Probleme mit Gewalt lösen...zumindest kam er mir so vor.
Ich denke auch, dass das ein Teil seiner Persönlichkeit ist.
Aber man erkennt auch, wie sich dieses gewalttätige Verhalten im Laufe des Spiels verstärkt.
Am Anfang ist er eher ein Draufgänger, bestenfalls ein Raufbold aber auch nicht unbedingt unsympathisch.
Durch den Einfluss des Bösen wird das aber mehr und mehr aufgestachelt bis es am Ende eskaliert.

sorata08
23.12.2015, 18:58
Ich denke auch, dass das ein Teil seiner Persönlichkeit ist.
Aber man erkennt auch, wie sich dieses gewalttätige Verhalten im Laufe des Spiels verstärkt.
Am Anfang ist er eher ein Draufgänger, bestenfalls ein Raufbold aber auch nicht unbedingt unsympathisch.
Durch den Einfluss des Bösen wird das aber mehr und mehr aufgestachelt bis es am Ende eskaliert.

Sandra will er schon von Beginn an flachlegen und bezeichnet - ohne auch nur je einen der Mutanten gesehen zu haben - alle Bewohner prinzipiell grundlos als "Missgeburten". Das ist schon kein "Raufbold" mehr, sondern ein Arsch. Aber ich gebe dir dahingehend Recht, dass er über den Verlauf noch extremer wird: Also vom Arsch zum Super-Psycho-Arsch. "Sympathisch" kommt in der Gleichung zumindest für mich nicht vor.

Was mich auch etwas am "Einfluss des Dämons" stört ist, dass seine Wirkung auf die Psyche der Menschen völlig ohne Kontext bleibt. Laut dem Expositions-Indianer am Ende verstärkt er ja das "Böse" (grob gesagt). Damit das aber eine Art von Relevanz für den Spieler hat, muss man mMn schon irgendwie illustrieren, wie der "Normal-Zustand" aussieht. Also der "moralische Verfall" bleibt wirkungslos, wenn ich nicht weiß, von welchem Punkt man aus gestartet ist. Nach dem Kontext der Handlung sind ALLE Protagonisten und die Bewohner alles andere als sympathisch. Wir haben hier also einen "Verfall" von Grau/Dunkelgrau bis hin zu Schwarz. Das ist nicht unbedingt Sinn und Zweck des "Verführung zum Bösen"-Klischees... Es mangelt hier einfach an vernünftigem Kontrast, finde ich.
Hier hätte es zum Beispiel geholfen, wenn durch irgendwelche Lore-Informationen wie Bucheinträgen skizziert würde, wie die Leute vor dem Einzug des Kultes so drauf waren. Aber wer braucht schon potentiell hilfreiche Hintergrundinformationen, wenn man stattdessen mehr völlig vom Spielkontext losgelöste Rätsel-Passagen haben kann?

MfG Sorata

Kelven
23.12.2015, 22:57
Du übertreibst es mit dem Sarkasmus, sorata. Dass dir das Spiel nicht gefällt muss und kann ich akzeptieren, aber es ist sicher nicht nötig, meine Erklärungen so verzerrt wiederzugeben, dass sie absurd erscheinen. Ich verzichte nicht auf die Hintergrundinformationen, damit es mehr zu rätseln gibt und ganz besonders sage ich nicht - das hast du ja auf Twitter vor kurzem geschrieben - dass Gameplay und Handlung nichts miteinander zu tun haben brauchen. Ich hab nur gesagt, dass einige Spielelemente unglaubwürdig sein dürfen und müssen. Dazu gehören Rätsel. Selbst in einem Fantasy-RPG sind Rätsel nicht glaubwürdig, weil es keinen Grund für die komplizierten Mechanismen gibt. Will jemand, dass ein Ort nicht betreten wird, dann versiegelt er ihn komplett. Wird der Ort aber genutzt, würde jeder wahnsinnig werden, wenn er ständig Schieberätsel lösen muss. In der Gegenwart würde niemand auf die Idee kommen, die Kombinaton für einen Safe verschlüsselt auf einen Zettel zu schreiben und den dann zwei Räume weiter auf den Tisch zu legen. Jeder weiß, dass das absurd ist, aber trotzdem mögen die Fans von Adventures solche Aufgaben. Die Herausforderung, der Spaß beim Rätseln, ist hier einfach viel wichtiger als die Glaubwürdigkeit.

Und wegen der Hintergrundinformationen: Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass Hintergrundinformationen - schmückendes Beiwerk - wirklich notwendig sind. Es ist übrigens auch nicht so, dass die anderen Charaktere (also alle außer Jake) von der Stadt beeinflusst werden. Unsympathisch kann man sie finden, das ist ja Geschmackssache, aber ich stell sie nicht bewusst negativ dar. Sandra offensichtlicherweise nicht, die ist eine durch und durch positive Figur und Alan und Julia haben menschliche Schwächen, die vielleicht nicht sympathisch sind, aber einen Menschen auch nicht gleich unsympathisch machen. Aber gut, ich hab ja schon gesagt, dass das Spiel auch gar nicht die Zeit hat, um groß etwas aus den Figuren zu machen. Dafür ist ein Horrorspiel das falsche Genre.

@Haudrauf
Ich wollte noch einen weiteren Charakter haben und im Laufe des Geschichte-Schreibens ist aus Julia dann so etwas wie Sandras einzige richtige Verbündete geworden.

Eddy131
24.12.2015, 00:50
Sandra will er schon von Beginn an flachlegen und bezeichnet - ohne auch nur je einen der Mutanten gesehen zu haben - alle Bewohner prinzipiell grundlos als "Missgeburten". Das ist schon kein "Raufbold" mehr, sondern ein Arsch. Aber ich gebe dir dahingehend Recht, dass er über den Verlauf noch extremer wird: Also vom Arsch zum Super-Psycho-Arsch. "Sympathisch" kommt in der Gleichung zumindest für mich nicht vor.

Was mich auch etwas am "Einfluss des Dämons" stört ist, dass seine Wirkung auf die Psyche der Menschen völlig ohne Kontext bleibt. Laut dem Expositions-Indianer am Ende verstärkt er ja das "Böse" (grob gesagt). Damit das aber eine Art von Relevanz für den Spieler hat, muss man mMn schon irgendwie illustrieren, wie der "Normal-Zustand" aussieht. Also der "moralische Verfall" bleibt wirkungslos, wenn ich nicht weiß, von welchem Punkt man aus gestartet ist. Nach dem Kontext der Handlung sind ALLE Protagonisten und die Bewohner alles andere als sympathisch. Wir haben hier also einen "Verfall" von Grau/Dunkelgrau bis hin zu Schwarz. Das ist nicht unbedingt Sinn und Zweck des "Verführung zum Bösen"-Klischees... Es mangelt hier einfach an vernünftigem Kontrast, finde ich.
Hier hätte es zum Beispiel geholfen, wenn durch irgendwelche Lore-Informationen wie Bucheinträgen skizziert würde, wie die Leute vor dem Einzug des Kultes so drauf waren. Aber wer braucht schon potentiell hilfreiche Hintergrundinformationen, wenn man stattdessen mehr völlig vom Spielkontext losgelöste Rätsel-Passagen haben kann?
Jake ist ja schon etwas länger in der Stadt als Sandra. Ich denke, da ist es verständlich, dass er sich etwas angepisster benimmt. Und so, wie die Stadtbewohner der Reihe nach drauf sind, ist es ehrlich gesagt auch nicht unbedingt verwunderlich, das er nicht sehr mit denen symphatisiert. Also abseits von irgendwelchen Beeinflussungen würde ich Jake zu Beginn nicht als unsymphatisch bezeichnen (Und nein, "nicht unsymphatisch" ist nicht das selbe wie "symphatisch", wovon du scheinbar ausgehst, wenn ich deine Worte richtig verstanden habe).
Und ich finde auch nicht, dass man den "Normal-Zustand" illustrieren muss. Jeder weiß, was normal sein sollte und das Örtchen ist ja schon seit ein paar Generation in der Gewalt dieses bösen Einflusses. Im Gegenteil finde ich dieses unbekannte Grauen viel besser, man weiß bis kurz vor Ende nicht genau, was es eigentlich auf sich hat damit. Auch danach bleibt vieles offen. Ich finde das ist ne gute Mischung. Wobei ich es trotzdem seltsam fand, dass alle Überlebenden einfach vom Boden verschluckt wurden. Da hätte ich mir eine bessere Begründung gewünscht (außer das soll ein Aufhänger für einen zweiten Teil sein ;) )

Kelven
24.12.2015, 09:36
So viel möchte ich zu den Spekulationen über Jake gar nicht sagen, um euch nicht den Spaß daran zu verderben, aber ich wollte ihn schon eher negativ darstellen. Von seiner Einstellung her ist er so wie der typische Gamer Gater. ;)

Zur Geschichte von Dusty Creek:
Vielleicht war das so, dass sich die "Mutter", dann schon Hohepriesterin des Dämons, in Dusty Creek niedergelassen hat und die Menschen auf ihre Seite zog, die von der Persönlichkeit passten. Die guten Menschen haben nach und nach die Siedlung verlassen oder fielen den anderen vielleicht sogar zum Opfer. Auf jeden Fall ist es ja so, dass die Realität uns zeigt, dass überraschend viele Menschen gute Folterknechte abgeben, denen es sogar Spaß macht, andere zu misshandeln. Dazu braucht man eigentlich nicht mal den Einfluss eines Dämons. Der soll bei Desert Nightmare vor allem die überzeichnete Grausamkeit der Dorfbewohner legitimieren, die natürlich, wie bei den ganzen anderen Sadisten des Horrorgeneres, nicht wirklich glaubwürdig ist. Die Nachfahren der ersten Siedler waren dann genauso wie ihre Eltern und im Laufe der Zeit gab es vielleicht auch mal ein paar Neuzugänge.

Lord of Riva
24.12.2015, 12:37
. Von seiner Einstellung her ist er so wie der typische Gamer Gater. ;)

Du übertreibst es mit dem Sarkasmus, Kelven. :P

Kelven
24.12.2015, 13:16
Ne, das ist ja der richtige Einsatz vom Sarkasmus. ;) Der hat nämlich ähnlich wie Satire den Zweck, (moralisch fragwürdiges) Fehlverhalten anzuprangern und ein Gamer Gater ist für mich ein sexistischer Gamer. So benutzen auch andere den Begriff. Es ist natürlich nicht jeder gemeint, der eine Meinung zum Thema hat. Hier passt also Sarkasmus, aber wenn es nur darum geht, dass einem ein Spiel oder Bestandteile des Spiels nicht gefallen, dann ist Sarkasmus unangebracht, außer man spricht über etwas moralisch Fragwürdiges. Sobald eine sarkastische Reaktion kommt, kann man ja nicht mehr vernünftig miteinander sprechen, das ist dann quasi schon die Ultima Ratio, weil alles andere offenbar nicht mehr geht. Deswegen wundert es mich auch immer wieder, dass solche Sprüche ganz unprovoziert und so früh kommen.

Lord of Riva
24.12.2015, 14:01
Ne, das ist ja der richtige Einsatz vom Sarkasmus.
Ich sehe nicht wo Soratas nutzung von Sarkasmus "falsch" ist. Faktisch gesehen würde ich beide posts als zynismus bewerten. Denn Schliesslich wollte er dich scheinbar angreifen, wärhend du einen Seitenhieb mit seiner Gamer gate affilation ausführst (falls er überhaupt einer ist, keine ahnung)
GamerGater, genau wie die SJWs sollten nicht über einen Kamm geschehrt werden, ich sehe nicht wo du da einen Moralisch höheren standpunkt vertrittst (ich bin weder noch btw.) du Kritisierst jemanden, völlig losgelöst von dem thema einfach nur als reaktion darauf das er sich dir gegenüber unfreundlich verhält.
Ein unrecht macht ein anderes nicht recht. Ich stimme dir für gewöhnlich zu wenn es um solche Kritik geht und Polemik aber hier benutzt du die gleichen Stilmittel. Nein ernsthaft ich kann verstehen das dich das nervt aber der moralisch höhrer standpunkt wäre hier wohl eher es elegant zu ignorieren oder per moderation entfernen zu lassen, als sich auf ein gefecht einzulassen. (was ein bisschen Problematisch ist da du selbst ein mod bist und das wieder zu Kritik fürhen würde :| )

Wenn man sowass schreibt nimmt man in kauf andere zu verletzen, ich kenne sehr vernünftige leute die sich als Gamergater sehen genau wie SJWler, vernünftig halte sie ich deshalb weil sie nicht so radical sind wie die Propaganda beiderseiten möchte man die andere Gruppe wahrnimmt.

Es tut mir leid, wir sollten diese Diskussion nicht hier führen, schliesslich ist das dein vorstellungsthread. Wenn du das entfernen möchte habe ich damit kein problem :)
und Sieh es bitte nicht als angriff :)
Für gewöhnlich schaffst du es in einer solchen diskussion der "stärkere" zu sein, aber wir sind alle Menschlich ist ja nicht so als würde ich nicht erkennen warum dich das so genervt hat *shrug*

Sabaku
24.12.2015, 14:06
Ich sehe nicht wo Soratas nutzung von Sarkasmus "falsch" ist.

Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren. Eine Sache die auf social Media Plattformen viel zu häufig passiert - weil...keine Ahnung...Leute nicht mehr wissen wie Humor funktioniert? - und in den Köpfen der Leute abgeschafft gehört. Die ganzen Posts auf twitter von Sorata über Desert Nightmare triefen vor Selbstgefälligkeit. Versuch doch mal irgendwie nicht tendenziell dazu abzurutschen, deine durchaus stellenweise gute und nachvollziehbare Kritik in irgendwas pseudolustiges zu verwandeln, dann klappts auch mit den Nachbarn.

Lord of Riva
24.12.2015, 14:13
Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren.

das kann ich hier nicht bestätigen, sein Tonfall ist sicherlich unangenehm und unfreundlich aber ich sehe nicht wo er da lügt?
Er gibt seine meinung von sich, Eine meinung kann nicht lügen



Eine Lüge ist eine Aussage, von der der Sender (Lügner) weiß oder vermutet, dass sie unwahr ist, und die mit der Absicht geäußert wird, dass der oder die Empfänger sie trotzdem glauben

gerne bin ich bereit all dies zu debatieren, aber ich gehe mal aus dem Thread raus, es sei denn Kelven sagt er will es unbedingt hier diskutieren :P

EDIT: haha, deinen Post zu editieren nach dem ich meinen verfasst habe ist nicht hilfreich :P

ich werde das hier dann trotzdem nicht weiter kommentieren ;)

sorata08
24.12.2015, 15:11
@Lord of Riva: Ich denke, Kelven meinte den Charakter Jake. DER ist so der typische Gamer-Gater. ;)

Zum Thema Sarkasmus: Wenn man sich davon angegriffen fühlt, wenn ich anmerke, dass gewisse Gameplay-Elemente einfach nich gut abgemischt sind, dann tut's mir Leid, aber so ist nun mal meine Meinung zum Thema.
Ich ging zumindest nach etlichen Game-Design-Diskussionen über verschiedenste Mittel und Möglichkeiten bei Kelven davon aus, dass er auch Design-Entscheidungen treffen würde, die seine Erfahrung aus all den bisherigen Spielen und Diskussionen wiederspiegeln würden. Die getroffenen Entscheidungen lassen bei mir nun aber halt mehr Verwirrung als Verständnis aufkommen. Und "Ich finde das halt so gut." ist keine glaubhafte Begründung, wenn der Kritiker ellenlang ausführt, warum etwas nicht so hinhaut, und was ggf. besser gewesen wäre.

Wenn verschiedenste Leute mit unterschiedlichen Horror-Geschmäckern (ich bin halt eher ein Fan der suggestiven Wirkung) das Spiel (aus verschiedensten, begründeten Sichtweisen) nicht sonderlich gruselig empfinden, fragt man sich halt schon etwas, wie es dazu kommen konnte? Bisherige Spiele und Erörterungen von Kelven legten ja nahe, dass er sich mit dem Genre ausgiebig beschäftigt hat. Wenn das Spiel aber gar nicht gruselig sein soll, warum ist es dann wie ein Horrorspiel aufgezogen?

MfG Sorata

Edit: Ach, Sabaku, jetzt lüge ich auch noch?
Vielleicht habe ich manche Dinge falsch in Erinnerung, das gebe ich gerne zu, aber du unterstellst mir hier vorsätzliche Täuschung? Ernsthaft? Wie wäre es denn da mal mit Beweisen?
Ob meine Tweets jetzt alle die Perle des Humors darstellen und faktisch immer 100%ig richtig sind, sei mal dahingestellt, aber ich erhebe nirgendwo den Anspruch, ich hätte mit allem Recht, was ich von mir gebe.

Lord of Riva
24.12.2015, 15:41
ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.

(lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)

Das ist peinlich :P sorry, Kelven.

EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha :D

sorata08
24.12.2015, 16:06
@Kelven: Zugegebenermaßen, meine Darstellung auf Twitter zu deinen Design-Entscheidungen ist arg verkürzt, aber so ist es halt mit Zeichenbegrenzungen. ^^;
Auch hier war mein Argument mehr überspitzt, als es nötig gewesen wäre, dennoch bleibt meine Kritik im Kern unverändert: Die Rätsel sind mir oft zu sehr von der Spielewelt entrückt und die mangelnden Informationen helfen nicht unbedingt dabei, trotzdem vom Spiel gefesselt zu sein.
Mir ist deine Original-Position auch bekannt und die teile ich ja im Grunde auch. Nur, weil du die Rätsel in diesem Spiel ja auch mit der Philosophie begründet hast (wenn ich mich recht entsinne), irritiert die letztliche Erfahrung, weil sie gar nicht das liefert, was du mMn suggeriert hast. Deine Position klingt nach "etwas Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt", meine Erfahrung wirkte mehr wie "sehr viel Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt". Das wurde auch nicht dadurch besser, dass das Gameplay nur aus 4-5 Rätsel-Arten (das "spannende"im Kreis rennen um Gener herum mit eingeschlossen) zu bestehen scheint.
Und bei diesem mMn unnötigen Abstand hätte ich halt erwartet, dass du es mit Lore-Informationen wieder wettmachst: Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande? Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?

Vielleicht macht es das ja etwas klarer, was ich gemeint habe.

MfG Sorata

Kelven
24.12.2015, 21:35
Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).

Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.

Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.


Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande?Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.


Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).

MagicMaker
24.12.2015, 23:04
Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her.
Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
(und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.

Ein eingebauter Kampf ist scheiße, weil ihn jemand scheiße designt und eingebaut hat, da gibt's keinen
anderen Grund. Und Ebenso wertlos ist die Ausrede, als Alternative Rätsel zu benutzen, denn Rätsel haben
diese wirklich sehr abstruse Rechtfertigung ihrer Existenz gar nicht nötig.


Welche Art Rätsel wäre denn besser?
Guck deine Spielwelt an. Und was in ihr passiert. Und dann nochmal. Und nochmal.

Zeug, das sinnvoll ist und nicht wie fast jedes Zahlenschloss und Buchstabengewurschtel ever in den
Spielverlauf gesetzt wird, um irgendwie bremsende Beschäftigung zu erzeugen.

Wieso ich nur allgemein bleibe und keine coolen Rätsel aufzähle? Weil du es eigentlich am besten
wissen solltest, wenn es um dein Werk geht und Außenstehende da wenig beisteuern können, das
sich auch effektiv gut wie das richtige Puzzleteil ins Gesamte einfügt.

WeTa
24.12.2015, 23:12
Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
(und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.

Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".

Lord of Riva
24.12.2015, 23:38
Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".

Ich muss Tako da zustimmen.


Möglich? Klar doch. Aber du wirst dir mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens 3 volle Gebisse dabei ausbeißen,
das zu bewerkstelligen. Steuerung... Anzeige... Hitboxen... und spätestens die Gegner-KI wird zum Overkill.

ich denke du auch ? :D

Wenn man anfängt an den Maker riesiege Krebgeschwüre zu packen damit man ein anderes Spiel machen kann, man sich auch gleich ne richtige engine dafür holen und coding lernen.
Das ist als ob man einen kochlöffel als schraubenzieher benutzen will. Klar kann man den solange bearbeiten bist das irgendwie geht, aber man kann sich dann auch einfach nen Schraubenzieher holen :D

Ich denke aber dein Punkt mit den Rätseln hat was für sich Magic Maker

Kelven
25.12.2015, 00:30
Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?

Lord of Riva
25.12.2015, 00:51
Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?

hrm naja. Organische Game-design eben. Schau dir mal das (halb)alte prince of persia (sands of time) an, ein Plattformer/action-adventure welches das eigentlich ganz gut versinnbildlicht. Man Klettert läuft und springt durch einen Palast der auch wie einer aussieht, durch die herrschenden umstände jedoch wird man immer wieder dazu gezwungen akrobatische umwege zu gehen. Der gedanke der entwickler war (nach eigenen aussagen) das ein Palast mit Löchern und fallen überall ja keinen Sinn macht. Aber wenn Storybedingt ein Erdbeben ausgelöst wird und die halbe Treppe Wegbröckelt muss man halt gegebenenfalls wände, Flaggenhalter säulen usw. als möglichkeit nutzen die abgründe zu überwinden.

in deinem Fall, also das übernatürliche kann man doch sicherlich noch etwas einfacher was finden.

Der gedanke "aber wer baut den sowass seltsames" ist schon nicht schlecht, die frage die bleibt ist, wie kann ich etwas für den spieler einbauen das im kontext sinn macht und dennoch eine interessante game mechanik ist.
Letztlich bewegen wir uns hier aber auch auf einem anderen niveau, du hast schon recht auch in vielen kommerziellen spielen sind rätsel meistens einfach nur da um Rätsel zu sein.
aber ich denke dennoch das dies ein interessantes thema ist.

Eddy131
25.12.2015, 01:27
ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.

(lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)

Das ist peinlich :P sorry, Kelven.

EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha :D
Danke, das hat alles aufgeklärt XD
Ich dachte erst, was ist jetzt los, bin ich hier im falschen Film oder hab ich was verpasst?
Ich hatte es nämlich auch (so wie es gemeint war) auf Jake bezogen verstanden.
Als ihr dann anfingt euch anzugiften hab ich nichts mehr verstanden und war deutlich verwirrt.

Jetzt konnte ich das wieder in den richtigen Kontext rücken ^^

Kelven
25.12.2015, 10:11
@Lord of Riva
Selbst wenn ein parkour-gestählter Körper einiges hinbekommt, viele Sprungeinlagen aus Spielen sind dann doch physikalisch gar nicht möglich (es würde einem die Gelenke ausreißen). ;) Das ist ein Kampf gegen Windmühlen: auf den ersten Blick erscheint es glaubwürdiger, auf dem zweiten ist es es dann doch wieder nicht.

Bei Desert Nightmare - einem Spiel, in dem sich die Heldin nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen kann - ist das Adventure für mich schon die erste Wahl. Wollte ich die Umgebung mit einbeziehen, käme mir höchstens das aus Maker-RPGs bekannte "Wachen und Blicken ausweichen" in den Sinn, das ich spielerisch aber schon in den RPGs nicht so toll finde.

Man kann darüber diskutieren, ob es in Desert Nightmare nicht schon zu viele Denksportaufgaben gibt, das ist in einem Adventure ja eher ungewöhnlich, aber die Gegenstandsrätsel bieten wie gesagt so gut wie keine Herausforderung, weil die Lösung eigentlich immer offensichtlich ist. Die ganzen Adventure-Klassiker behelfen sich in so einer Situation damit, dass sie die Lösungen absurder machen - etwas, das ja auch nicht unumstritten ist. Wieso stirbt ein Weltraummonster durch destilliertes Wasser, Sierra?!

Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?

Lord of Riva
25.12.2015, 13:33
Warum stört dich das?

die frage kann ich dir relativ einfach beantworten: tut es nicht.

ich frage mich ob das immer wie nörgeln oder beschwerden rüberkommt (denn ich habe das gefühl das ich den leuten ständig ungewollt auf die Füße trete in diesem forum) aber ich habe ja nicht umsonst versucht bei den Beta tests zu helfen, ich mag einfach deine Spiele und will nicht sagen das Sie schlecht gemacht sind oder so :P
Aber das heißt ja nicht das man nicht über ein solch interessantes Thema sprechen kann, ich sage nochmals wenn das nicht der thread dafür ist ist das auch okay :P
Das hier ist weniger Kritik als eine game design diskussion, meine Kritik habe ich dir schon gesendet nicht wahr?

Ich denke in einem Fantasie lastigen werk (wodrunter ja auch Desert Nightmare gehört) ist der versuch der "realität" gleich zu kommen innerhalb der Mundanen Teile unglaublich wichtig um schliesslich die Paranormalen als etwas, im kontext, Reelles wahrnehmen zu können.
d.h. das sich deine Rätsel durchaus danach richten könnten was in deiner Welt möglich ist, auch wenn es mit der realität nichts mehr zu tun hat.

hmhm ...

du hast mich mal gefragt was in meinen Augen undertale so Großartig macht (hast du bestimmt vergessen :P ), ich denke das es Organisch ist, ist ein Großer teil davon. Wenn dur dir die Demo bei steam laden würdest könntest du das "Tutorial" spielen dort kommen "Fallen" vor die so ziemlich genau das beschreiben was du aussagst. Sie wirken fehl am platze. Aber und das würdest du im nachhinein erkennen, sie sind es nicht.

nichts von dem was in diesem Spiel passiert ist ohne grund (nun sicherlich gibt es bestimmt etwas das übersehen wurde, aber es ist unglaublich wenig) vor allem witzig dadurch weil es dir zunächst als unglaublich Random vorkommt.und vor allem dargestellt wird.
Es ist eine ziemlich interessante Fall studie über genau das Thema.

Kelven
25.12.2015, 15:06
Ich hab es bei dir auch nicht als Nörgeln aufgefasst. Ich seh das nur anders, vielleicht nicht überall, aber schon ziemlich oft. Ein Spiel kann ruhig sagen: "Hey, ich bin ein Spiel!", ohne dass es eine Auswirkung auf meine Spielerfahrung hat. Man wird immer etwas finden, was unglaubwürdig ist, sei es der falsche Einsatz von Waffen und Rüstungen, dass die Helden in RPGs von riesigen Monstern zerfleischt werden und dabei nur 10% der TP verlieren (muss das die Helden nicht total traumatisieren?) oder dass Mario in Wirklichkeit arme Schildkröten zu einem Haufen Matsch aus Blut und Gedärmen tritt. Es stimmt, dass die Hinweise aus Desert Nightmare (nicht die Zahlenschlösser selbst) auf den ersten Blick stärker von einer möglichen Realität entrückt sind als die Gegenstandsrätsel, doch auch die sind auf dem zweiten Blick nicht glaubwürdig, weil sich die Probleme meistens anders und einfacher lösen ließen. Wenn ich z. B. in den Schuhen der Helden von Maniac Mansion gesteckt hätte, dann würde ich mir die ganze Arbeit sparen und die Leute alle mit der Kettensäge erschlagen, die auch ohne Benzin eine tödliche Waffe ist. ;)

Ich glaube dir, dass bei Undertale alles aus einem Guss ist, aber das Spiel stellt prinzipiell schon keine großen Ansprüche an die Suspension of Disbelief, denn ein Kind, das gegen Monster kämpft (selbst wenn es das nicht unbedingt muss), ist ja schon von Grund auf unglaubwürdig. Die abstrakte Darstellung der Kämpfe ist ja nicht die Wirklichkeit, nehme ich an, das ist eigentlich ein blutiges Gemetzel.

Aber ich schweife ab. Ich kann verstehen, dass jemand die Zahlenrätsel nicht mag oder sogar das ganze Gameplay von Desert Nightmare nicht gut findet. Es gibt Rätsel, die würden mir auch nicht gefallen. Ich finde das auch richtig, anzusprechen, was einem am Spiel nicht gefallen hat. Was ich aber nicht gut finde (damit meine ich jetzt nicht dich), ist, wenn das Gameplay oder meine Erklärungen zum Spiel ins Lächerliche gezogen werden. Nichts von beidem ist auf irgendeine Weise offensive, wie der Engländer sagen würden. Im schlimmsten Fall hat man unterschiedliche Ansichten, das macht ja nichts. Ich seh das auch so, dass das Spiel seine Schwächen hat, aber es sind Schwächen, die sich auf dem Maker kaum ausmerzen lassen und die für mich in einem Makerspiel verschmerzbar sind. Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.

Innoxious
26.12.2015, 05:13
Also ich hab das alles jetzt nur grob überflogen und bin grob beim Thema: Welche Rätsel hätten es denn sonst so sein können hängen geblieben.
Die Rätsel selbst waren natürlich ein wenig over the top, hauptsächlich problematisch empfand ich aber auch eher teilweise die Einbindung in das Spiel selbst.

Beispiele:

Der Einarmige Bandit in der Bar öffnet scheinbar per Knopfdruck irgendwo einen Geheimweg in den Untergrund, ist also kaum gesichert, dafür sind dann aber in diesem Unterschkupf alle Türen mit abstrusen Rätseltüren gespickt. Würde es nicht eher Sinn machen, wenn die Bewohner den Zugang gut absichern und die Türen in einem geheimen Unterschlupf, wo scheinbar sowieso nur sie Zugang zu haben, weniger gesichert sind?

Sandras Begleitung hält vor dem Raum, in dem sich ein paar Bewohner zu befinden scheinen Wache, nachdem die beiden mitbekommen, dass die nur noch ihre Flasche leer machen wollen bevor sie auf die Suche nach dem 4er Gespann gehen wollen. Also müssen wir uns eigentlich beeilen aber dann müssen wir erstmal um eine Tür zu öffnen oder wofür es war erstmal wieder raus, durch die halbe Stadt laufen und in einem völlig anderen Gebäude ein Rätsel lösen um mit dem so erhaltenden Code eine Tür in o.g. Unterschlupf öffnen zu können.


Nun, dass die Rätsel in Horror-Spielen öfter schonmal abstrus sind, ist mir auch bewusst. Komme aber gerade auf keine konkreten Beispiele. Ist es denn nicht meist eher so, dass diese abstrusen Rätsel eher in surrealen Horror-Spielen wie z.B. Silent Hill eingesetzt werden? Problematisch fand ich, dass die Bewohner Dusty Creek´s ja schon mehr oder minder wie ganz normale Menschen dargestellt wurden (was sie ja auch sind), diese aber einfachste Türen oder Zugänge mit völlig abgedrehten Zahlenrätseln sichern? xD

Beispielsweise in Urban Nightmare fand ich surreale Rätsel dann z.B. auch eher passend. Waren ja auch in einer völlig abgedrehten Welt.


Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.

Habe ja wie gesagt nicht alles gelesen, aber wenn du auf Sorata anspielst:
Das kann er ja auch gerne selber sagen, aber ich glaube der meint das nicht so. In erster Linie ist er frustriert, weil er die ganzen Rätsel lösen durfte bei unserem Playthrough! xD
Und ja, ich habe die teilweise auch nicht gemocht. Aber auch weder Sorata noch ich haben irgendwo gesagt oder geschrieben, dass wir das Spiel nicht mögen. Eigentlich war unser Fazit schon, dass es viele Dinge besser macht als das Original, aber leider auch einige Dinge schlechter (aus unserer Sicht) und das wurde auch so formuliert (Hier oder im anderen Forum).

Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern, aber es ist ja jetzt auch nicht so, als ob er nicht schon etliche Beiträge voll konstruktiver Vorschläge / Analysen oder Sonstigem gemacht hätte. Zumindest ist es keine stumpfe Abwertungskommentierung des Spiels und auch wenn zynische Randbemerkungen vielleicht nicht nett sind, waren es dann letztendlich trotzdem Randbemerkungen und kein kompletter Hass-Post oder Ähnliches.

Wollte das nur anmerken um das vielleicht etwas zu entschärfen sollte das nicht schon passiert sein.

MfG

Innoxious

Edit:

Habe mich etwas weiter durchgebuddelt.


Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?

Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.

Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel. Ich könnte jetzt zum Beispiel die Frage stellen, warum wir in deinen Geschichten nie im Ponyland sind und sprechende Toaster als Charaktere spielen.
Hauptsächlich entführst du uns immer in anlehend reale Welten oder surreale Traumwelten die von echten Menschen besiedelt sind, die wir dann als Hauptcharaktere spielen. Warum?
Wahrscheinlich willst du erreichen, dass der Spieler sich in deine Charaktere hineinversetzen kann und somit auf die von dir abgezielte Atmosphäre anspringt. Gelingt dir das? Nicht vollständig! Warum? Weil es eben ein Pixelspiel ist und keine Realverfilmung.

Soweit sind wir uns einig und das hast du ja selber auch angesprochen. Nach deiner Logik wäre es ja jetzt aber völlig egal, ob wir uns stattdessen im Glückbärchiland mit sprechenden gebratenen Hünchen als Hauptcharakteren beschäftigen müssten, da du ja so oder so keine Perfektion in Sachen Darstellung erreichen kannst.

Übertragen auf deine Argumente: Du sagst, dass der Versuch eines Inventars in einem Spiel nicht realistisch ist, genauso wenig wie eine unüberwindbare Absperrung. Genauso sagst du, dass ein Lorenrätsel fast genauso wenig Sinn macht wie ein dahin verfrachtetes Zahlenrätsel, welches relativ kontextlos ist.
Das sehe ich aber anders. Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen. Und das ist doch genau das, was man erreichen will.

Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.

Kelven
26.12.2015, 09:56
@Innoxious
Ich seh das auch so, dass es eigentlich absurd ist, im Keller überall Zahlen- und Buchstabenschlösser an die Türen zu hängen, obwohl die sich ja sogar noch relativ einfach öffnen lassen. Aber das ist in Rollenspielen ja sogar noch extremer. Dort gibt es die kompliziertesten Schiebemechanismen, leuchtende Kugeln müssen eingesetzt werden, am anderen Ende des Dungeons muss ein Hebel gezogen werden usw. Auch die Anbeter einer bösen Gottheit bauen ihren Tempel nicht so oder wenn jemand nicht möchte, dass ein Grabmal betreten wird, dann mauert er es einfach komplett zu, anstatt ein Rätsel vor die Tür zu setzen. Da sollte man ehrlich sein: Rätsel sind unabhängig vom Setting immer absurd, wenn sie etwas anderem als der Unterhaltung dienen, denn aus dem Grund stellen sich die Menschen in der Realität Rätsel. Selbst in einer surrealen Welt wie bei Urban Nightmare oder Silent Hill stellt sich die Frage, warum die verantwortliche Entität dort Rätsel stellt. Bei Silent Hill müsste sich der Held die Rätsel ja quasi einbilden, aber warum hält er sich selbst auf?


Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern
Zynisch ist sorata nicht. Zynismus ist eigentlich eine grundsätzlich amoralische Einstellung, die auf gängige Werte und Normen pfeift. Ich meinte den Sarkasmus, den beißenden Spott, den ich für unangebracht halte, wenn es nicht darum geht, ein fragwürdiges Verhalten anzuprangern. sorata wollte meine Meinung sinngemäß zitieren und hat dabei meinen Standpunkt sehr übertrieben dargestellt, indem er schrieb: "Da Gameplay ja nicht mit dem Rest des Spiels zusammenhängen muss" und das wäre natürlich albern, wenn ich das so gesagt hätte. Und das kritisiere ich - jemanden so erscheinen zu lassen. Dafür gibt es doch gar keinen Grund. Mit dem Spiel unzufrieden sein ist die eine Sache, das am Entwickler - der ja ruhig anderer Meinung sein kann - auszulassen die andere. Wir müssen endlich einen Weg finden, mit anderen Ansichten respektvoll umzugehen und wir müssen erkennen, dass es meistens in design-technischen Fragen kein eindeutiges richtig oder falsch gibt.


Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel.Also ich bevorzuge Menschen (und andere menschenähnliche Spezies), weil ich den ganzen anthropomorphen Wesen nicht so viel abgewinnen kann. Das erklärt schon mal, warum meine Spiele nicht im Ponyland spielen. Menschen in der Fiktion sind natürlich schon eine Abbildung von realen Menschen, aber sie müssen nicht realitätsnah sein. Überzeichnung und Idealisierung sind in der Fiktion absolut gängig, die findest du in jedem Buch oder Film, falls du darauf anspielst, dass man Menschen wählt, damit die Geschichte realistisch ist. Das tut man nicht. Glaubwürdigkeit von Figuren ist nichts anderes als die Konsistenz des Verhaltens. Ich nehme also nicht deswegen Menschen, damit das Setting realitätsnäher ist, sondern weil ich Menschen am liebsten mag.

Nun zum Horror selbst. Calm Falls und Urban Nightmare sollen Psychological Horror sein. Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab). Das Heim sollte eher unheimlicher Horror sein. Alice vielleicht auch ein bißchen, obwohl das Spiel dann noch eher in Richtung Mystery geht. Und Verlorene Seelen war im weitesten Sinne ein Shooter, der sich etwas an Ghosthunter anlehnt.


Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen.Da bin ich anderer Meinung. Das Kernproblem der Zahlenrätsel ist die Frage "Warum sollte jemand die Zahlen verschlüsselt auf einen Zettel schreiben?", also "Warum macht jemand das?" und die gleiche Frage kann man auch beim Lorenrätsel stellen, "Warum baut jemand das Lorensystem so absurd auf?". Das Rätsel ist schon alleine deswegen absurd, weil Loren keine 90-Grad-Kurven fahren können. Das ist nur eine Scheinglaubwürdigkeit. Im ersten Moment denkt man, klar, Loren in einer Mine passen eher als Zahlenschlösser, doch das eigentliche Problem bleibt bestehen.


Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
So hab ich das aber auch nicht gesagt. Zu anachronistisch dürfen die Aufgaben nicht sein. Zahlenschlösser sind ein realitätsnaher Sicherheitsmenchanismus. Nur ihre Häufigkeit und die Hinweise sind es nicht. Und ich bin der Meinung, dass das nicht schlimm ist, denn die Aufgaben in Adventures - zumindest in allen, die ich kenne - sind meistens gekünstelt. Weißt du, wenn ich jetzt ein Kistenschieberätsel mit Druckschaltern eingebaut hätte oder ein Sudoku-Rätsel an der Wand mit Täfelchen, dann könnte ich verstehen, wenn jemand sagt, dass das überhaupt nicht ins Setting passt. Eigentlich sind das Puppen- und das Truhenrätsel die unglaubwürdigsten Rätsel des Spiels. Die Zahlenschlösser passen wie gesagt sehr gut zum Setting. Nur die Hinweise tun es nicht, aber die passen in kein Setting.

Lord of Riva
26.12.2015, 11:01
Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.

ich denke das trifft ganz gut den Punkt. Ich erkenne viel "Design des Corti" in diesen Diskussionen. Es ist ja auch nicht einfach etwas zu tun was der rationalität widerspricht allerdings glaube ich das es nicht immer der beste weg ist. Aber einen weg zu bestreiten der sich klar von der rationalen bewegt ist natürlich tricky zusätzlich kann man damit ziemlich auf die schnauze fallen.

Es ist witzig wenn ich solche argumente sehe muss ich ja schon zustimmen da ich selbst eher zum rationalen tendiere, die frage bleibt halt ob es immer der beste weg ist.
(Spiel Undertale kelven ! .... (i didnt say that ( i really didnt (believe me))))

Kelven
26.12.2015, 11:33
Es ist genau andersherum, mein Denken lässt sich eher mit anything goes beschreiben. ;) Ich möchte nicht sagen, dass mein Weg (also wie ich das mit den Rätseln handhabe) der richtige ist, sondern nur, dass er nicht der falsche ist. Ich erkläre, warum ich das Spiel so gebaut hab, wie es ist, und warum ich das in Ordnung finde. Wenn nun z. B. sorata der Meinung ist, dass die Rätsel deplatziert sind, dann ist das in Ordnung. Ich sage nicht, dass er damit falsch liegt, aber ich bin eben anderer Meinung.

Ich glaube dir, dass Undertale die Qualitäten hat, aber ich werde das Spiel vermutlich nie spielen, weil ich weiß, dass es nicht so meinen Geschmack trifft.

Sabaku
27.12.2015, 16:43
Hey sorata! Ich finds super dass du auf einer social media Plattform mein verhalten kritisiert, die ich eigentlich gar nicht frequentiere :D so führt man erwachsene Diskussionen! Ich Stalke dich übrigens nicht, sondern habe mich nach kelvens Anmerkung über dich informieren wollen.Aber putzig für wie interessant du dich hälst!

Kelven
27.12.2015, 22:03
So ein indirektes Gespräch sorgt auch nur für Verwirrung. Auf Twitter werden die Leser ohne Kontext gar nicht wissen, was gemeint ist und hier im Forum wird auch niemand verstehen, worüber wir sprechen, wenn sie nicht gerade auf Twitter mitlesen. Deswegen zitiere ich mal, was sorata geschrieben hat, also das, was an mich gerichtet ist. Ich bin mir nur beim letzten Absatz ganz sicher, aber falls ich mich mit dem Rest irre, lässt sich das ja richtigstellen.


Es zeugt von selbstgefälliger Überheblichkeit, Leute für ihr Selbstbewusstsein zu verteufeln, weil man ihre Werke als schlecht empfindet.

Wenn man nur zufrieden sein kann, sobald eine Person entweder völlig aufgibt oder sich nach den eigenen Vorstellungen richtet, sollte man vielleicht ernsthaft überlegen, ob man nicht einen Gang zurückschalten sollte, bevor man sich völlig lächerlich macht.

Es hat schon etwas von Ironie, wenn Leute, die ja "direkt und ehrlich" ihren Gedanken freien Lauf lassen, sich aufregen, wenn man direkt und ehrlich seine Meinung zu der ihrigen sagt. Um das nochmal festzuhalten: Jemanden zu sagen, dass man seine Meinung für Mumpitz hält != Zensur. Meinungsfreiheit bedeutet auch, dass man es aushalten muss, wenn die eigene Meinung kritisiert wird. Sonst ist man den "Ich bin ja nicht (...), aber (...)"- und "Das wird man wohl doch noch sagen dürfen!"-Leuten gar nicht so unähnlich.

Ich finde es schade, dass du das so siehst, weil ich deine Meinung eigentlich respektiere. Ich hab mich nicht über sie aufgeregt, sondern ich hab nur kritisiert, wie du sie ausgedrückt hast. Eben weil ich finde, dass der Sarkasmus unberechtigt ist. Ich hab dir ja nichts getan. Mit dem Spiel sowieso nicht. Und ich kritisiere den Sarkasmus nicht, weil ich arrogant bin, sondern weil er mir einfach nicht gefallen hat. Wollte ich überheblich sein, dann hätte ich wohl selbst mit Sarkasmus geantwortet. Das möchte ich aber nicht. Mir gehts nur darum zu sagen, dass es so nicht funktionieren kann. Ich möchte auch niemanden von meiner Meinung überzeugen, sondern nur meinen Standpunkt verdeutlichen. Ich hab das ja sogar schon hier im Thread gesagt, dass ich meine Meinung nicht für die ultimative Wahrheit halte.

Ich wusste gar nicht, dass du meine Meinung für Unsinn hältst (und das Spiel bzw. mehrere sogar schlecht findest, Innoxious hat ja eigentlich etwas anderes geschrieben). Vermutlich meinst du damit das, worüber wir zuletzt gesprochen haben. Ich weiß nicht, warum du das so siehst, aber davon mal abgesehen, halte ich das wieder für den falschen Weg. Man sollte andere Meinungen respektieren. Etwas als Unsinn zu bezeichnen ist ja auch kein Argument. Selbst wenn jemand sich ganz offensichtlich irrt, reicht es aus, ihm genau das zu sagen. Aber auf die meisten Fragen gibt es keine eindeutige Antwort, deswegen können mehrere auch gegensätzliche Meinungen ohne weiteres nebeneinander existieren.

sorata08
27.12.2015, 23:03
@Kelven: Mangels Kontext hättest du auch einfach per PN fragen können, um wen es bei diesen Tweets eigentlich geht... ^^;
Dabei handelt es sich nicht um Aussagen über dich oder dein Spiel, sondern um Kommentare über das Twitter-Auftreten gewisser anderer "Experten"/"Kritiker". Da deren Verhalten in deren Kreisen leider kein Einzelfall ist, habe ich es so allgemein gehalten. Sorry, wenn das bei dir für Verwirrung und Besorgnis gesorgt hat. ^^;

In diesem Zuge würde ich auch bitten, meine Twitter-Kommentare künftig aus diesem Thread herauszulassen, da sie mangels Kontext eher missverständlich sind und auch gar nicht hierher gehören. Wer trotzdem deswegen mit mir reden möchte oder sonstige Probleme in der Hinsicht mit mir hat, soll mir das einfach per PN schicken.

Wie Innoxious schon schrieb, ich finde jetzt das Remake von Desert Nightmare nicht grottenschlecht, aber in den Bereichen, die ich sarkastisch überzeichne, bin ich halt etwas frustriert von dem, was letztlich im Spiel auf mich wartete. Würde ich das Spiel oder dich als Person hassen (wie das ja manche "Kritiker" gerne tun bzw. ihren spontanen und persönlichen Groll als Hauptmotivator heranziehen), würde ich mir ja gar nicht erst die Mühe machen, dir seitenlang aufzuführen, was mir warum nicht gepasst hat und wie man es mMn ggf. besser hätte lösen können. Auch wenn ich mal der Unterhaltung wegen etwas harsch daher komme, letztlich bin ich doch an Konstruktivität interessiert.
Was du letztlich daraus machst, ist deine Sache.

MfG Sorata

MajinSonic
27.12.2015, 23:42
Ich würde mich an der Stelle auch gern mal zu Wort melden :D

Also ich möchte nochmal betonen, dass weder Innoxious noch Sorata, noch meine Stacheligkeit, ein Problem mit dem Spiel haben. Ganz im Gegenteil. Im Vergleich zum original finden wir es sogar besser und sagten am Ende unseres "Lets Daggers" [was btw nichts mit töten oder zerstören zu tun hat, sondern bloß damit, dass es von den Daggers kommt], dass wir jedem, der DN noch nicht gespielt hat das Remake nahelegen würden.

Dass wir nicht mit allem einverstanden sind, habe ich mit Kelven ja bereits im anderen Forum besprochen. Ich denke nicht, dass ich das posten muss, immerhin haben wir beide uns ja drüber unterhalten :3
Ich denke, es ist vllt auch manchmal schwierig hier im Netz bei den ganzen Postings Ironie, Sarkasmus usw auseinander zu halten. Weil man dem gegenüber ja nicht ins Gesicht schaut. Da muss man vermutlich von allen Seiten noch dran arbeiten.
Wenn so Tweets aufkommen, die dich verunsichern, Kelven, bin ich sicher, dass du Sorata gern per PN anschreiben kannst und fragen kannst, ob es mit dir was zu tun hat. Nur meist schreiben wir gern auf Twitter ohne einen Zusammenhang. Daher braucht man nicht immer direkt die Alarmglocken losknallen zu lassen :)


Um die Sache zum Spiel nochmal aufzugabeln:
So ist es vermutlich oft wirklich so wie du sagst und die Rätsel sind irgendwie zusammengeschuhstert und ergeben zum Context der Welt kaum Sinn. Nehmen wir mal dieses eine Rätsel, wo wir in 2 Häuser einbrechen um ein Rätsel im dritten Haus zu lösen. Das war nun schon sehr weit hergeholt und relativ sinnfrei. Innoxious hatte dir ja schon gesagt, dass man in dem Punkt eher den Eingang besser sichern sollte.

Du hast auch damit recht, dass sich das ganze auch auf Dungeons im normalen RPG beziehen kann. Wobei ich doch denke, dass man hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Ein Dungeon ist in einem RPG so ziemlich das rätselhaftigste was das Spiel zu bieten hat.
In einem Spiel wie DN jedoch, hat man viel mehr Möglichkeiten das ganze auch "normal" aufzuziehen.

Zahlencodes könnte man sich durchaus aufschreiben. Das ist ja kein Thema. Es gibt genug Leute, die ich kenne, die sogar ihren PIN vom Handy auf die Rückseite ihres Handys schreiben xD
Aber man könnte vllt die Möglichkeit einbringen, dass man an diesen Zahlencode vllt mit einem Minispiel kommt. Und nun meine ich nicht einen einarmingen Banditen oder Kirmeskran, sondern vllt sowas wie eine Stealth Passage.
Das Spiel muss ja nicht nur mit Rätseln vollgepumpt sein. Es könnte ja auch andere Gameplayelemente geben.

Aber das war nur das Wort zum Sonntag von mir, an dieser Stelle :)

LG
MajinSonic

Kelven
28.12.2015, 10:13
@sorata
Für all das, was ich zu voreilig zitiert hab, entschuldige ich mich, aber das "direkt und ehrlich" hab ich vor kurzem erst in diesen Thread geschrieben und es gibt wohl nicht viele, die das so ausdrücken würden. Deswegen stand es für mich eigentlich außer Frage, dass ich gemeint bin und ich hab es nicht per PM angesprochen, weil Forum und Twitter ja öffentlich sind. Ich finde, dass man ein öffentliches Statement auch öffentlich kommentieren darf.

@MajinSonic
Ich hab mir das auch nicht so gedacht, dass die Rätsel wirklich eine von den Bewohnern ausgedachte Sicherheitsmaßnahme sind, genauso wie sie das in einem RPG nicht sind. Ich denk schon, dass man beides miteinander vergleichen kann, solange wir Bewohner der Dungeons haben, die wie ein Mensch oder zumindest menschenähnlich denken. Ich hab die Rätsel alleine der Abwechslung wegen eingebaut. Andere Minispiele kamen für mich nicht infrage, weil ich da selbst Vorbehalte hab. Ich mag wie gesagt keine Stealth-Passagen auf dem Maker und Quick-Time-Events z. B. auch nicht. Oder Fallen, denen man ausweichen muss. Die einzigen "Action"-Stellen sollten die Gegner sein.

Desert Nightmare sitzt schon irgendwie zwischen zwei Stühlen. Für ein Action-Adventure gibt es zu wenig Action und für ein Adventure gibt es wiederum zu viel Action und auch zu viel Handlung drumherum (eher etwas, das man von RPGs kennt). Das finde ich auf dem Maker aber nicht schlimm. Die meisten Makerspiele, die deutlich vom RPG abweichen, sind in der Hinsicht etwas unbeholfen. Wir wissen, dass wir unsere Vorbilder aus technischen und finanziellen Gründen nicht erreichen können und gehen Kompromisse ein. Ich hab das nicht bewusst so geplant, aber man kann Desert Nightmare als Mischung aus Survival Horror (die Gegner), Adventure (Gegenstände und ein wenig die Denksportaufgaben) und RPG (die Präsenz der Handlung) bezeichnen. Ein kommerzielles Spiel würde so nie aufgebaut werden und auch ich hätte mit großem Budget und Entwicklerteam wohl etwas ganz anderes gemacht. Das hält mich aber nicht ab, die Spiele so zu machen, wie sie sind. Mir macht das Entwicklen Spaß, ich hab eine Idee und dann setz ich sie so um, wie es auf dem Maker für mich am besten passt.

Supermike
29.12.2015, 19:03
Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
Welchen Sinn hatte Julia?

Eddy131
29.12.2015, 21:07
Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
Welchen Sinn hatte Julia?
Kurz gesagt: Emotionale Verbündete für Sandra. War quasi die einzige, die wirklich nur als Freundin auf ihrer Seite war und die nicht verrückt geworden ist.
Jake war ja ziemlich Psycho und der andere Kerl (hab den Namen grad vergessen) war ja eher distanziert teilnahmslos. Nach seinen Sinn könnte man ja auch fragen.

Kelven
30.12.2015, 09:26
So ungefähr hab ich mir das gedacht. Ich hab mir gesagt: Warum nicht noch ein vierter Charakter, der im Gegensatz zu den beiden Männern auf Sandras Seite steht? Sinnlos wäre Julia nur dann, wenn sie nicht in die Handlung integriert sein würde, aber das ist sie ja.

Mr.Prinz
16.01.2016, 22:12
So, ich habe heute auf meinem Kanal Desert Nightmare R 1 1/2 Stunden let's tested... und ich muss sagen, dass das Spiel wirklich nicht gut war. - Enttäuschend, da ich doch vor 10 Jahren immer gern die Screenfun games von dir gespielt habe, Kelven.
Aber vielleicht liegt es daran, dass ich damals als "Kind" noch kein Auge für Details hatte.
Nun, zu dem Spiel. Die ersten 20 Minuten haben mir relativ gut gefallen. Die Grafik und das Setting passen und man möchte ein wenig mehr über Dusty Creek erfahren und sich ein wenig umschauen. Ich war überzeugt, dass das Spiel gut wird. Bis ich ins Lagerhaus kam.
Schon der erste Monsterkampf war vorhersehbar und lächerlich. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, was ich da gemacht habe. Ich habe Cola-Dosen (?) auf den Boden geworfen und dadurch wurde das Monster verletzt? Hatte das Viech eine Kohlensäure-Allergie? Ich habe es leider nicht verstanden und ab diesem Punkt war das Spiel in einer Abwärts-Spirale gefangen. Denn das Kampfsystem war sehr lächerlich gehalten und bot keine Spannung. Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
Das war für mich leider eines der schlechtesten "Kampfsysteme", die ich seit längerem gesehen habe. Ein AKS hätte vielleicht nicht geschadet analog zu The Legend of Zelda (man findet ein Eisenrohr oder anderen Gegenstand und schlägt damit zu. Und beim nächsten Kampf muss man sich einen anderen Gegestand suchen). Die Rätsel waren zum Großteil einfach nicht lösbar, weswegen ich mitten im Let's Test die Komplettlösung rauskramte. Eigentlich eine nette Sache, dass sowas dabei ist. Gleichzeitig wird mir aber damit auch klar, dass du selbst wohl insgeheim gewusst hast, dass die Rätsel einfach zu schwer waren bzw. Durchschnitts-Spieler einfach nicht darauf kommen, wie man das besagte Rätsel XY löst. Hier hättest du einfach mal eine Test-Session mit einem Beta-Tester beobachten müssen, ob diese mit deinen unkonventionellen Rätseln klar kommen um sie dann ggf. etwas zu verändern oder mehr Hinweise hinzufügen. Ich denke, dass viele Spieler an den Rätseln scheitern und frustriert werden und deswegen dann auch das Spiel nicht weiter spielen werden.
Nun. Nach einer gewissen Zeit, konnte ich das Spiel dann nicht mehr ernstnehmen und dann war es auch darum geschehen, dass ich nicht mit einer gewissen Nervosität weitermachte, sondern entweder über die Dialoge/Handlung lachten musste oder einfach nur genervt war. Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen. Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde: gerade am Anfang des Spiels würde ich doch lieber in die Tankstelle reinlaufen um zu fragen, ob ich telefonieren darf, statt einfach durch eine unbekannte Wüste zu streifen. Gleiches gilt für den geworfenen Schlüssel über den Zaun, wo der tollwütige Hunde war. Warum sollte ich sowas riskieren, wenn ich in so einer Situation wäre? Nun, mehr Feedback ist in meinem Video enthalten. Ich denke es hilft die Sicht eines "normalen Spielers" zu sehen, um zukünftige Rätsel besser anzupassen.


https://www.youtube.com/watch?v=4VrvdBVoQiI

Hier noch eine Pro/Contra-Liste:

Pro:
+Ansehnliche Grafik
+Schöne Kulisse
+Stabiles Menü
+Ordentliche Lichteffekte
+Viele ansprechbare Gegenstände
+Gesteigerte Nervosität in den ersten 20 Minuten (die aber danach schnell verfliegen, weil man das Spiel nicht mehr ernst nehmen kann)
+Gute Charset-Animationen
+Komplettlösung liegt dem Spiel bei
+Ohne RTP spielbar

Contra:
-Irrationale Reaktionen der Charaktere (z.B. Sandra fragt nicht an der Tankstelle, ob sie telefonieren darf)
-Lächerliches "Kampfsystem" (sieht man gut im Video wie leicht man es austricksen kann und wie langweilig es doch ist)
-Rätsel oft nicht lösbar (hier hätte man Testern über die Schulter schauen sollen, ob diese Rätsel auch für Nicht-Entwickler des Spiels lösbar sind - ich meine bei manchen Rätseln dachte ich mir: "Da wär ich nie draufgekommen!")
-Passierbarkeitsfehler
-Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
-Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
-Kein richtiger Storyaufbau
-Keine Facesets
-Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
-Ab und zu komischer Satzbau
-Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
-Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
-Charaktere wirken alle austauschbar
-Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
-Keine Todesanimation

Kelven
16.01.2016, 22:56
Ein Kampfsystem kam für mich nicht infrage, weil die Monster dadurch weniger bedrohlich wirken würden. Bedrohlich sind sie jetzt zwar auch nicht, aber zumindest in der Theorie wären sie es, in einem 3D-Spiel mit guter Engine. Wobei ein AKS sich ähnlich unausgegoren spielen würde, der Maker ist für so was ja nicht gemacht. Wir machen's trotzdem, weil wir keine anderen Engines benutzen können oder wollen. Ich bin für alle Vorschläge offen, falls jemand eine gute Idee hat, wie man so ein Flucht-Gameplay auf dem Maker besser umsetzen könnte.


Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.So sollte man es auch spielen. Die Monster haben übrigens eine höhere Reichweite, als die Grafik es glauben lässt. Das ging nicht anders, weil sie sonst zu einfach wären.

Beim ersten Monster kippt man Eimer mit Kleber um. Das Monster bleibt dann irgendwann kleben und man kann flüchten.

Rätsel: Ich leg den Spielen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer eine Lösung bei, aber es stimmt schon, die Rätsel sollten diesmal etwas schwieriger sein. Sie sind aber nicht außergewöhnlich schwierig. Das Prinzip der Zahlenrätsel hab ich z. B. von einer Rätselseite für die breite Masse. Wenn ich mich noch richtig erinnere, fanden die Betatester die Rätsel auch nicht übertrieben schwer.


Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen.
Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?


Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde
Die Figuren aus Geschichten, ganz besonders Spielfiguren, sollen eigentlich gar nicht so oft normale Menschen sein oder sich wirklich realitätsnah verhalten. Die Helden aus Horrorspiel treffen oft sehr waghalsige Entscheidungen, das ist ja das, was der Spieler möchte. In diesem Fall ist das aber so: Die Tankstelle ist schon lange außer Betrieb. Ich hab das nur grafisch nicht gut genug dargestellt (im ersten Desert Nightmare sieht man den halb zerstörten Innenraum). Sandra steigt deswegen über das Gitter, weil sie glaubt, der Hund wäre nicht in der Nähe. Sie rennt schnell zum Schlüssel, schnappt ihn sich und ist weg, bevor was passieren kann. So war der Plan.

Mr.Prinz
16.01.2016, 23:08
Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?

Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen. Am Anfang des Spiels fragt die Protagonistin noch wo ihre Eltern sind und das war's im großen und ganzen. Ein Aufbau für mich wäre, wenn man mehr Hinweise bekommen würde, was mit dieser Stadt los ist, warum sie verlassen wurde, wer die Menschen sind die schon ewig hier leben, etc. Das mag ja zwar noch vorkommen im späteren Verlauf des Spiels, aber innerhalb der ersten 1-2 Stunden passiert da rein garnix. Im Prinzip bleibt alles noch zu weit im Hintergrund. Mag aber Geschmackssache sein.


Werden alle anderen Kritikpunkte gekonnt ignoriert? :/

Kelven
17.01.2016, 09:46
Ich bin doch auf den Text eingegangen oder meinst du die einzelnen Stichpunkte? Das kann ich machen. Ich lass aber das weg, was ich schon kommentiert hab.


-Passierbarkeitsfehler
-Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
-Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
-Kein richtiger Storyaufbau
-Keine Facesets
-Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
-Ab und zu komischer Satzbau
-Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
-Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
-Charaktere wirken alle austauschbar
-Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
-Keine Todesanimation

- Man kann an einigen Stellen vielleicht noch in die Wand laufen, aber sonst sollte es keine Passierbarkeitsfehler geben.
- Da müsstest du schon genauer erklären, was du damit meinst. Ich seh das natürlich nicht so.
- Ich halte es für nachvollziehbar, dass Sandra allen erst mal von den Monstern erzählt. Es wäre eher unglaubwürdig, wenn sie das nicht tun würde.
- Zum Aufbau der Handlung hab ich ja schon etwas geschrieben.
- Facesets - mit überzeichneten Emotionen wie man sie aus Animes und Mangas kennt - in einem Horrorspiel finde ich unpassend. Selbst realitätsnahe Gesichter (die ich nicht zeichnen kann) würden mit Gefühlsausbrüchen wohl eher albern aussehen.
- Die Gegenstände, die man findet, sind so alltäglich, dass sie nicht näher beschrieben werden müssen.
- Welche Sätze sind denn komisch aufgebaut? Die deutsche Sprache ist ja eigentlich recht flexibel.
- Was ist denn vorhersehbar und klischeehaft? Wobei es auch keine Geschichte gibt, die nicht auf Tropen setzt, das geht gar nicht anders.
- Sandras Vergangenheit spielt für die Handlung keine Rolle. Es geht hier ja nicht um die persönlichen Dämonen.
- Das sehe ich nicht so. Die Figuren haben schon sich deutlich unterscheidende Persönlichkeiten.
- Die Monster haben wie gesagt eine höhere Reichweite als die Sprites.
- Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.


Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen.
Das ist ja auch die Handlung des Spiels. Sandra, die handelnde Figur, versucht aus Dusty Creek zu entkommen und verbündet sich dabei mit den anderen Figuren und muss mit allen Widrigkeiten umgehen, die ihr bei der Flucht im Weg stehen. Die Handlung besteht also daraus, dass Sandra ihre Situation bewusst wird und dass sich nach und nach neue Möglichkeiten ergeben, wie sie aus der Siedlung flüchten könnte.

Pinguin mit Brille
17.01.2016, 12:42
Ich wollte mich ja eigentlich hinter den Berg halten, weil ich das Gefühl hatte, alle meine Kritikpunkte wurden bereits in dem Thread geäußert, aber okay, gebe ich auch mal meinen Senf dazu...

Ich pack dir mal meine Kritikpunkte in einen Spoiler, denn ehrlich gesagt ist es mir egal ob du sie lesen willst oder nicht. Mr.Prinz hat eigentlich sehr gut zusammen gefasst, welche Plus- und Minuspunkte ich an dem Spiel hatte, darum werde ich mich nur auf diese beziehen und aus meiner Sicht erweitern.


Also, ich habe DNR nun zweimal durchgespielt - einmal für mich, einmal für meine Freunde - und bin ehrlich gesagt maßlos enttäuscht. Denn für ein Remake von einem an sich soliden Spiel ist in DNR einfach so viel schiefgelaufen, dass es einfach nach einer Stunde Spielzeit keinen Spaß mehr gemacht hat.

Passierbarkeit: Persönlich hatte ich keine großen Probleme mit der Passierbarkeit, aber ich könnte durch Wände gehen und größeren Gebäuden sogar auf's Dach steigen. Diese Kritik hatte ich schon letzten Monat geäußert und als einer deiner sechs (!) Beta-Tester meinte, man hätte dich darauf hingewiesen, habe ich mich gefragt, ob du das einfach vergessen hast zu korrigieren, oder ob du keine Lust hattest, ein schon veröffentlichtes Spiel nochmal zu bearbeiten. Egal warum, es macht einfach keinen guten Eindruck auf dein Spiel, wenn man an verschiedenen Stellen aus dem eigentlichen Bewegungsraum der Map hüpfen kann.

Komische/nervige Dialoge: Ich denke, was Mr. Prinz damit meinte, ist, dass die Charaktere sehr förmlich reden. So als ob sie einen Brief schreiben würden als normal miteinander zu reden. Das ist mir besonders bei Julia aufgefallen. Und auch wenn man das als "Quirk" interpretieren könnte, aus der Sicht eines Spielers ist es super anstrengend solche Dialoge zu lesen, statt einfache Umgangssprache zu benutzen oder es auf kurze Sätze runter zu reduzieren.

Storyaufbau: Das Problem ist nicht, dass keine Story da ist. Das Problem ist, dass sich die Story sehr langsam entwickelt und dann ganz plötzlich innerhalb der letzen halben Stunde des Spiels an einem vorbeirennt, weil dann so viele Sachen auf einmal passieren. Das Schlimme dabei ist, dass dieser lange Aufbau nicht für Charakter-Development verwendet wird. Ja, wir reden etwas mit den anderen Charakteren, aber bis auf ein oder zwei Charaktereigenschaften könnte ich Alan, Julia und Sandra nicht beschreiben. Der am besten entwickelte Charakter ist Jake, aber dessen Development fängt auch erst im letzten Drittel des Spiels wirklich an, wo er etwas Initiative ergreift.
Außerdem: Wenn ich den Walkthrough brauche um zu wissen, wo es mit der Story weiter geht, dann scheint irgendwas mit der Entwicklung der Story nicht zu klappen...

Facesets: In einem Textlastigen Spiel, wie es DNR nun mal ist, kommt man gerne mal durcheinander mit den Dialogen, besonders wenn diese nicht farblich gekennzeichnet sind. Ein Faceset muss nicht nur dazu dienen, Emotionen zu zeigen. Ich meine, in Calm Falls hattest du es ja auch so gelöst...

Itembeschreibungen: Es fällt vielen Leuten schwer, manche Grafiken als das zu erkennen, was es darstellen soll. Ich dachte ja auch der einarmige Bandit in der Bar ist ein Stromkasten...Beschreibungen wären also eigentlich keine schlechte Maßnahme, zudem sie als zusätzliche Charakterisierung für Sandra dienen könnten, indem man sie die Gegenstände beschrieben lässt. Z.B. "Puppenkopf: Sieht der hässlich aus." oder "Rattengift: Das sollte gegen die Biester helfen!".
Das passt direkt zum nächsten Thema...

Keine Hintergrundinfos über Sandra/austauschbare Charaktere: Wie ich oben bereits erwähnte hat Jake den am besten ausgearbeiteten Charakter, weil er Initiative ergreift und versucht die Dinge auf seine Art zu klären. Bis auf Sandra ist er der einzige unserer vier Protagonisten, die irgendwie etwas machen außer kopflos durch die Stadt zu rennen, und ist trotzdem mit wenigen Worten als Charakter runterzubrechen: Anders als in DN ist Jake nun von Anfang an das egoistische Arschloch, das versucht Sandra flachzulegen, Alan ist der monotone Robotiknerd, der am Ende stirbt und damit nur Kanonenfutter für eine erzwungene Dreiecksbeziehung zwischen ihm, Jake und Sandra ist, Julia ist die leicht melancholische Erwachsene, die sie am Ende betrügt weil Plot, und Sandra ist ein Teenager, der aus einer vermutlich gewalttätigen und misshandelnden Familenumgebung kommt (weil wer lässt sein KIND einfach alleine in einem fremden Staat an einer Tankstelle irgendwo im Nirgendwo zurück?) udn deswegen immer schlecht drauf und feindseelig ist. Das reicht aber nicht als Anreiz dafür zu sorgen, dass diesen Vier nichts passiert, weil keiner von ihnen irgendwie sympatisch wirkt.
Vieles davon ist Interpretationssache, aber so wie sich das Spiel präsentiert und mit einen Charakteren umgeht, kriege ich diese Charakterisierung heraus. Und selbst wenn es "Überzeichnungen" echter Persönlichkeiten sind, wie du es in einem Post vorher geschrieben hast, so agieren die Figuren trotzdem nicht passend zu diesem Charakter, weil sie die meiste Zeit nur drauf warten, dass der Spieler irgendwas tut.
BTW, auch wenn ich weitere weibliche Charaktere immer begrüße, ist der Grund ihrer Existenz für mich eher fragwürdig. Denn alles, was man vorher an Sandra in DN kritisiert hatte, wurde scheinbar aus ihr rausgenommen und in Julia gepackt. Dadurch leiden aber nicht nur Julia, sondern auch Sandra als Charaktere, denn Julia wirkt dadurch unnötig jämmerlich und melancholisch und Sandra ist so emotionslos, dass man das Gefühl hat, was in dieser Stadt passiert, interessiert sie keinen Dunst.

Kämpfe: Mal abgesehen davon, dass die Hitboxen ziemlich groß sind, sind die Kämpfe langweilig. Die Gegner sind superleicht auszutricksen und es lässt sich kein Muster entdecken. Zuerst dachte ich, nach dem ersten Kampf, ich müsste gegen Beau auch etwas umschütten und ihn reinlocken, bis mir der Counter in der Ecke auffiel. Das Spiel hat mir eine Kampftaktik beigebracht, die ich später nicht mehr gebraucht habe. Wozu dann den ersten Kampf überhaupt so darstellen?

Rätsel: Das selbe Problem wie mit dem Kämpfen: Man stellt dem Spieler ein System vor, aber dieses wird direkt beim zweiten Rätsel derselbe Art wieder verworfen. Du hattest ja z.B. mehrere Rätsel mit diesen Indianersymbolen drin. Warum konnte das nicht immer nach demselben Prinzip ablaufen?

Todesanimationen:

.
- Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.
.
Aber wenn Jake einem Polizisten einschlägt, um damit seine Probleme zu lösen, ist das nicht gewaltverherrlichend?
Ich finde es eigentlich nicht schlimm, dass es keine Todesanimationen mehr gibt wie die im Original (weil die teilweise schon etwas unfreiwillig komisch waren), aber zu sagen das Spiel sollte nicht übertrieben gewalttätig werden, dann aber einen Charakter einzubauen, der seine Shotgun als ultimatives Gegenargument benutzt, klingt irgendwie komisch...

Ich habe noch einige mehr Kritikpunkte, aber ich höre hier auf. Ich komme mir vor, als ob ich eher einen Rant schrieben würde, statt eine konstruktive Kritik...


Aber, was ich eigentlich sagen wollte, ist: Ich bin traurig, das DNR das Spiel ist, dass es ist. Weil ich das Original kenne, das ich trotz einige Probleme immer noch für eins der besseren deutschen Makerspiele halte, weswegen ich mich auch gewundert habe, warum du ein Remake machen wolltest. Ja, es ist technisch spielbar, das Menü und Mapping ist toll und die Grafiken wieder mal alle selbstgemacht, aber das ist auch alles, was ich Positives zu DNR sagen kann, und das macht mich traurig, wenn ich ein fast 12 Jahre altes Spiel dessen Remake vorziehe. DNR lässt DN für mich sogar als ein noch besseres Spiel darstehen, weil man da wenigstens das Gefühl hat, dass du eine konkrete Idee hattest, während DNR wirkt, als hättest du dir das meiste story- und gameplaytechnisch aus dem Ärmel gezogen.

Ich hoffe nur, dass du dir einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread geäußert werden zu herzen nimmst und das Spiel nochmal bearbeitest, denn so, wie DNR jetzt steht, ist es ein schlechtes Spiel. Sorry.

Kelven
17.01.2016, 15:28
@Pinguin mit Brille
Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version, sowohl in puncto Handlung als auch in puncto Gameplay. Ich hab nur all das verbessert, was ich für verbesserungswürdig hielt: Die Charaktere besser geschrieben, die Dialoge deutlich besser geschrieben. Die von der alten Version sind mir teilweise schon peinlich. ^^" Dann hab ich die Rätsel eindeutiger und anspruchsvoller gemacht, die Laufwege verkürzt und die Grafik - aus meiner Sicht zumindest - verbessert. Für einige gehen diese Verbesserungen nicht weit genug, aber ich wollte kein ganz neues Spiel machen, deswegen hab ich mich schon am alten Desert Nightmare orientiert.

Zu deinen Kritikpunkten:
- Ich hab alle mir bekannten Passierbarkeitsfehler ausgebessert. Es kann natürlich sein, dass es noch mehr gibt. Wobei ich sagen muss: Nach der Veröffentlichung der VV hab ich noch keine neue Version rausgebracht.
- Ich kenn kaum eine Geschichte, in der die Figuren nicht auf irgendeine Weise artifiziell reden. Manchmal kann das vielleicht übertrieben sein, aber ich bin der Meinung, dass alle Figuren aus DN (außer Alan, der bewusst geschwollen reden soll) eine für die Fiktion angemessene Umgangssprache sprechen. Von richtigem Jugend-Slang hab ich als Erwachsener keine Ahnung mehr und den würde ich auch niemals ohne guten Grund (um ihm zu persiflieren ;)) in ein Spiel einbauen. Also so wie die Figuren sprechen, das ist für mich schon "natürliche" Schriftsprache.
- Es geht ja auch nicht darum, dass sich die Figuren entwickeln, die haben im Grunde genommen schon eine "fertige" Persönlichkeit, die höchstens ausgespielt wird, aber da es natürlich nur recht wenige Handlungsszenen gibt (und die Handlung damit auch nicht soooo eine Relevanz für das Spiel hat), bleibt das vergleichsweise oberflächlich. Ginge es mir wirklich primär um die Handlung, hätte ich das Spiel ganz anders aufbauen müssen. Aus dem Grunde zeige ich dem Spieler auch nur Fragmente einer Handlung, so wie das bei Spielen eben getan wird. Das mach ja nicht nur ich so, das ist auch in kommerziellen Spielen oder anderen Makerhorrorspielen so. Losgelöst davon kann es dann passieren, dass man von der Geschichte nicht unterhalten wird, aber ich glaub, dass liegt dann nicht am Aufbau, sondern an der Geschichte selbst. Der Aufbau der Geschichte ist ja dann schlecht, wenn ich das, was ich erreichen wollte, nicht erreicht hab und ich meine, dass mir das schon gelungen ist. Dass manchmal nicht klar ist, wo es weitergeht, ist keine Sache der Story, sondern des Gameplays. Ich wollte, dass der Spieler die Stadt etwas absuchen muss (halte das aber selbst nicht für ganz optimal).
- Ein neutrales Faceset würde dann aber ja nicht zu den Emotionen im Text passen. Ich bleib dabei: Facesets nur in Rollenspielen und selbst da halte ich sie nicht für notwendig.
- Die Gegenstände werden ja benannt, also selbst wenn die Grafik einem nichts sagt, weiß man zumindest durch den Text, um was es sich handelt. Und die Gegenstände zu kommentieren, das hätte bei diesem Spiel nicht gepasst. Vergleich das mal mit den Texten, wenn man Objekte anklickt oder die Mumie im Bett oder die Toten. Der Text beschreibt nicht Sandras Gedanken, sondern ist eine Info an den Spieler. Das gefällt mir zumindest hier besser.
- Da bin ich z. B. anderer Ansicht. Ich stell Sandra als eine selbstbewusste, aber auch hilfsbereite und positive Teenagerin dar. Sicherlich ist die Figur im Vergleich zu Büchern oder Filmen kaum ausgearbeitet, aber im Vergleich zu anderen (Maker)spielen handelt es sich nicht um eine auffällig flache Figur, genauso wie die anderen. Emotionslos finde ich Sandra auch nicht, obwohl ich die Charaktere natürlich nicht so überzeichne, wie man es z. B. in eine Manga machen würde. Julia hat nichts von der Sandra aus dem ersten Spiel an sich. Klar, sie ist etwas melancholisch, aber das ist etwas anderes als weinerlich und schwach zu sein. Sandras Eltern sind übrigens nicht gewalttätig, sondern haben allenfalls menschliche Schwächen. Ich hab zur ersten Szene schon mal in einem anderen Forum etwas geschrieben: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben."
- Müsste man bei jedem Gegner das Gleiche machen, dann wären die Minispiele ja noch fader. Im Grunde gibt es trotzdem nur zwei Möglichkeiten: Entweder flüchten, bis die Zeit abgelaufen ist oder die Umgebung nutzen (erster Gegner, der in der Mine). Ich bin mit den Minispielen wie gesagt auch nicht zufrieden, mir fällt aber keine bessere Lösung ein.
- Ähnlich sieht es mit den Rätseln aus. Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad von jedem Rätsel nicht beliebig steigern.
- Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen. Diese Funktion haben die Szenen mit Jake nicht. Sie sollen eher zeigen, wie brutal und abgestumpft er schon ist. Außerdem ist Jake keine Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll.

MagicMaker
17.01.2016, 16:55
Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version
Schön, dass du selbst die ganze Entwicklungszeit und das Spielen des "neuen" Spiels als Verschwendung offenlegst und es vielleicht
noch nichtmal merkst. Nicht unbedingt die beste Grundlage, um sich damit auseinanderzusetzen.


Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig.
Erstaunlich, wie dann das gefühlt halbe Spiel aus Zahlenschlössern und (vorallem komplett sinnlosen) Buchstabenketten bestehen kann,
die nur unkreativ daherkommen, um einfach irgendwas zu haben.

Und Humbug wie "SCKAKBPF", oder welches auch immer, wurde auf eine Art zusammengesetzt, mit der normalerweise Wörter aus den
Bestandteilen anderer gebastelt werden, wie das folgende, das ich mir gerade aus der Nase gezogen hab, immer noch mehr als fraglich ist,
überhaupt in ein Adventure eingebaut zu werden, aber nicht nur unaussprechbaren Salat zum Schluss ergibt:

◄◄ I-IV-II-III ◄◄
7 & 8 ~~ Schlumpf
2 & 3 & (←first×2) ~~ Hammel (※2: Letter+20)
(2+5=...) ~~ Fahrrad
2nd½ ~~ Leim (※Caesar+2)
[_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]


Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen.
Es gab an Todessequenzen in deinen Spielen nie etwas, woran man sich hätte ergötzen können, weil man bei deiner immer sehr spärlich
gebliebenen Art, Pixelfiguren zu animieren (manche CGI-Film-Storyboards haben mehr FPS), eher damit beschäftigt war, beim ersten
Mal über die Inszenierung zu lachen und es danach nur noch nervig zu finden. Dass sie ganz fehlen, ist wahrlich kein Verlust, da gibt es
größere Macken, aber das liegt nicht am Element an sich, sondern mehr daran, wie man sie vorher (vorallem aus Urban) gekannt hat.

Lil_Lucy
17.01.2016, 16:57
Hoffentlich sieht das jetzt nicht zu sehr nach Kelven-bashing aus, aber dem muss ich mich leider anschließen. Habe mir das Spiel auch neulich mal angeguckt, als erstes ernsthaft gespieltes Makerspiel seit Jahren, weil Kelven draufstand und ich das Original kenne. Dass Remakes gerne mal schief gehen, wissen wir spätestens seit der Silent Hill HD Collection. Aber bei DNR frage ich mich vor allem: WARUM hast du es überhaupt gemacht?

Ich erinnere mich nur noch vage an das Original, aber ich weiß noch, es gab unglaublich gruselige Szenen und viel unheimliches Foreshadowing, bspw. als beim Betreten von, ich glaube, der Lagerhalle ein Schatten hinter dem Fenster vorbeigehuscht ist. Ist mir das beim Remake einfach nur entgangen , oder war davon wirklich GAR NICHTS mehr im Spiel? Es ist mir zumindest nichts aufgefallen was irgendwie hängengeblieben wäre :(

Ebenso wenig einprägsam waren die Charaktere und Dialoge. Vor allem die Stadtbewohner hätten von Anfang an wesentlich mehr Screentime gebraucht, um wirklich bedrohlich rüber zu kommen. Der Chief zum Beispiel taucht das erste Mal auf als man die Stadt verlassen will und die blöden Wespen sieht. Trotzdem läuft der Dialog ab, als müsste man den Charakter schon kennen. Weiß nicht, ob das wieder nur mir so ging, aber das Gespräch kam mir arg aufgesetzt vor. Hätte man den Mann vielleicht vorher schon mal irgendwo in der Stadt kurz getroffen, wenigstens als optional ansprechbaren Statisten, dann hätte man ihn wesentlich glaubwürdiger in die Handlung integrieren können, so wirkt er, wie viele Elemente der Handlung leider auch, wie ein billiges Mittel zum Zweck, um die Handlung irgendwie am Laufen zu halten.

Ähnliches gilt für die Hauptcharaktere: Hätte man zum Beispiel Jake nicht ein wenig subtiler aufbauen können? Vielleicht etwas weniger aggro? Mehr, wie einen netten, etwas obercoolen Typen, mit dem Sarah vielleicht tatsächlich gerne abhängen will? In dessen Entschlossenheit und Tatendrang sie tatsächlich Hoffnungen setzt und erst später mit der "Psycho the Rapist"-Mentalität anfangen können? Stattdessen weiß man von der ersten Dialogzeile "ah ja, der wird spätestens im zweiten Drittel zum Problemfaktor". Und Alan? Den hättest du im Prinzip komplett weglassen können! Absolut unnötiger Charakter, dessen einziger Zweck es ist, möglichst brutal draufzugehen, und das auch nur als misslungener Schlusspunkt von Jakes misslungener Charakterentwicklung.

Was die Sache mit der Mumie und dem Kult der Stadtbewohner angeht: Echt, da war ja die "Rachsüchtiger Indianergeist"-Geschichte aus dem original noch einfallsreicher. Und die fand ich damals schon eher blöd.

Wäre alles nicht so wild wenn es wenigstens spielerisch ein paar Höhepunkte geben würde, aber da seh ich fast noch mehr Unlust als bei der Handlung: Alles, was man vor allem am Anfang des Spiels macht, ist, alle erreichbaren Locations wahllos abzuklappern, bis irgendwo mal irgendwas passiert. Und dann läuft man alles nochmal neu ab, bis ein neues Event, scheinbar völlig ohne jeden Zusammenhang zum ersten, getriggert wird. Warum zum Beispiel sieht man das Mädchen erst weglaufen, nachdem man Jake in der Bar getroffen hat? Es gibt keine Verbindung zwischen diesen Ereignissen, also warum ist das eine vom anderen Abhängig? Alan trifft man ja dann wenigstens auf dem direkten Rückweg, das ist ok. Aber so geht das halt die ganze Zeit. Man hat keinerlei Anhaltspunkt wo man überhaupt hin soll und warum danach an einem anderen Ort plötzlich etwas offen ist erschien zumindest mir absolut nicht einleuchtend. Auch warum man so etwas wie Insektenspray ausgerechnet in der Bar findet ergibt weder logisch noch spielerisch Sinn.

Über die Kämpfe wurde schon genug gesagt, aber selbst das uralt KS aus dem ollen Dreamland wäre spaßiger gewesen als dieses dumme Timer abwarten. Und ehrlich: wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann. Einzig der Kampf in der Mine, mit dem Opa der die Stützpfeiler wegkloppen muss hat sich einigermaßen Nachvollziehbar und damit ansatzweise spaßig gespielt.

Und die Rätsel? Oh Mann, das ich schon beim allerersten in die Lösung schauen musste und danach auch bei jedem weiteren sagt alles aus, oder? Ok, vielleicht mehr über mich als über das Spiel, aber wenn du wenigstens eine Art Lernkurve eingebaut hättest, das wäre schön gewesen. Ein kleiner Hinweiskommentar wie 'Das "X" in Express" sieht irgendwie komisch aus' oder so sollte schon drin sein. Das es komisch ausschaut ist mir zwar tatsächlich aufgefallen, aber in der Pixeloptik wirklich einen Lösungsansatz zu erkennen war nicht mehr drin. Das war nämlich alles andere als eindeutig. Und wenn du nochmal Eingaberätsel dieser Art machst, dann nimm BITTE Nummern! Durch die Zahlen von 0 bis 9 kann man wenigstens noch einigermaßen schnell durchschalten, zumindest schneller als durch das GANZE VERKACKTE ALPHABET!!! >:^(

Und dann gab es glaube ich noch ein paar Punkte, die ich aber verdrängt habe. Jedenfalls, ich frage mich einfach warum du ein Remake eines einigermaßen gelungenen Spieles machst, in dem ALLES schlechter ist als im Original?

Weißt du, ich bin seit vielen Jahren in einer Kriese, gerade was kreative Dinge, wie eben unter anderem das Makern angeht. Und wenn ich mir DNR so angucke kriege ich den Eindruck, Du auch! Es wirkt uninspiriert, lustlos. Wie ein verzweifelter Versuch irgendwie alte Erfolge noch einmal aufleben zu lassen oder daran anzuknüpfen. Alles in diesem Spiel sieht aus wie schnell hin geklatscht, so nach dem Motto 'Hauptsache fertig, vielleicht mach ich‘s später noch schön...'. Kelven, ich kritisiere dich ungern, ich konnte dich immer gut leiden, aber dieses Remake habe ich mir mit einer ohnehin gedämpften Erwartungshaltung runtergeladen, durchgespielt und direkt in den Papierkorb verschoben. Mit diesem Werk hast du dir leider echt keinen Gefallen getan. Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen. Es ist dabei vor allem die Sorgfalt, die hier mMn fehlt. Du musst dir, denke ich, wieder mehr Zeit für die einzelnen Aspekte nehmen. Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen. Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht. Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen. Wir hatten ja schon mal einen Thread darüber und diese Rätsel wirken, als hättest du DNR direkt als Anschauungsmaterial dazu gemacht...

Naja, will nicht sagen dass die breite Masse alles genau so sieht wie ich. Aber dass es Probleme in Dusty Creek gibt, die die inzuchtsgeprägten, dämonenanbetenden Dorfbewohner blass aussehen lassen, scheinen ja einige andere auch so zu sehen. Also hoffe ich, du nimmst dir bitte keinen Strick, sondern die Kritik einfach nur zu Herzen und wünsche dir mehr Erfolg und vor allem LUST beim nächsten Projekt.

MfG

Lil_Lucy

Mr.Prinz
17.01.2016, 17:11
Pinguin mit Brille hat ja alle Punkte gut aufgeführt und sie näher erläutert. Daher muss ich ja nicht mehr viel dazu schreiben.

Passierbarkeitsfehler:
Beispiel: LKW und einige Schränke (Lagerhaus). Es wird des öfteren ein Tile zwischen Gegenstand und Held Platz gelassen, was sich falsch anfühlt. Ich möchte ja nah an den Schrank (den man seitlich anspricht) dranlaufen, um diesen zu untersuchen.
Seltsamerweise kann man über größere Felsbröcke drüberlaufen.

Facesets:
Mag sein, dass du nicht der Fan bist von Facesets oder es zu schwer ist Facesets in RPG Maker XP games reinzubasteln. Aber eine farbliche Kennung wäre hilfreicher, weil man oft durcheinander kommt.

Komische Sätze/unfreiwillig witzige Dialoge:
Kann ich dir nicht mehr auswendig sagen an welchen Stellen das war. Müsste ich mir nochmal im Video angucken. Ich glaube es war irgend ein Dialog von Alan. Und da war noch irgendwas mit dem Dialog von dem kleinen Mädchen.
Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.

Todesanimation:
Ich wünsche mir jetzt keine aufwändige Todesanimation des Charsets oder sonst was. Aber ein blutübergießender Screen als "Todesanimation" reicht vollkommen. Der bisherige Schriftzug der jetzt drin ist ist einfach zu stumpf.

Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
Auf meinem YouTube-Kanal gibt es mittlerweile einige Kommentare darüber, dass die "alte" Version von Desert Nightmare besser sei und die Rätsel wirklich zu schwer sind bzw. schnell frustrieren und diese zum Aufhören animieren.

Gruß
Mr.Prinz

Lord of Riva
17.01.2016, 18:25
hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:


Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen

ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.

Lil_Lucy
17.01.2016, 18:54
hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:



ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.



Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert :(

Lord of Riva
17.01.2016, 19:28
Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert :(

Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich :)

sorata08
17.01.2016, 19:49
Wo ja mehrfach schon so einfach zu lösende Sachen wie Begehbarkeitsfehler gemeldet wurden... Wann gibt's denn einen Hotfix/Patch in der Hinsicht?

MfG Sorata

EDIT:
@Lord of Riva: Also, ich habe berufsbedingt auch mit QA zu tun gehabt und die war zumindest dort schon eher "pingelig". Da ging es halt nicht nur darum, dass alles funktionierte sondern auch, dass der Nutzer am Ende möglichst einwandfrei dahinter steigen konnte, um eben Qualität zu gewährleisten. Sicher, Begehbarkeitsfehler sind verschmerzbar, aber ist die schlechte Trefferabfrage in den Kämpfen und das generell echt unintuitive Gameplay echt Sinn und Zweck von Quality Assurance? Spielspaß kommt - wie man sieht - bei der breiten Masse der Spieler nicht unbedingt auf.

Lil_Lucy
17.01.2016, 20:02
Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich :)

Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird! Wenn du sowas schreibst wie „Es ist vielleicht nur meine Meinung, aber…“ dann denkt der Leser meist, dass es WIRKLICH nur DEINE Meinung ist und neigt dazu diese zu ignorieren. Das macht er ganz unterbewusst, ohne bösen Willen. Härter formulierte oder absolute Meinungen werden IMMER stärker haften bleiben. Deswegen bin ich mittlerweile aus einer ursprünglich sehr zurückhaltenden Art in eine wesentlich arschigere schreibe verfallen. Funktioniert einfach besser.

Und wir sind hier nun mal nicht in der Wirtschaft, wo ein QAler explizit zur Bugsuche eingestellt wird und das Design gar nicht in seinen Zuständigkeitsbereich fällt. Wir sind hier eine kleine Hobby-Gemeinde, in der ein Betatester durchaus auch mal einen Gesamteindruck bewerten kann. Der Ersteller, zumindest wenn ich jetzt von mir ausgehe, erhofft sich ja Feedback von dir, damit er weiß, woran er mit seinem Spiel ist. Wenn ich dir beispielsweise mein Spiel zur Kontrolle geben würde, dann will ich natürlich auch nicht von dir hören, dass du meine Dialoge alle scheiße findest, oder meine Charaktere unglaubwürdig. Aber das sind nun mal die Informationen die ich lieber von dir als Tester zurückbekomme, als von einer breiten, angepissten Masse enttäuschter Spieler, die mir ihre Rants um die Ohren hauen. Deswegen, bitte mehr Mut zur Arschigkeit, zumindest solange es nicht persönlich wird!

Aber wie gesagt, ausgehend von deinem Test-Bericht sehe ich den Fehler doch eher bei Kelven, der wohl nicht den Willen oder die Kraft hatte, die angesprochenen Probleme noch einmal anzugehen :(

Pinguin mit Brille
17.01.2016, 21:08
Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
Sehr enttäuschend :( besonders für die Beta-Tester....

Lil_Lucy
17.01.2016, 21:51
Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
Sehr enttäuschend :( besonders für die Beta-Tester....

Naja, man weiß jetzt aber natürlich auch nicht wie das sonstige Feedback aussah. Vielleicht haben alle anderen ja auch einfach gesagt "Hey, alles super, lass so!". Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...

Kelven
17.01.2016, 21:57
@Magic Maker
Bitte nicht.

@Lil_Lucy
Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.


wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann.In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).


Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen.
Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.


Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht.
Die Ideen hatte ich ja, ich weiß nur nicht, wie man diese Minispiele auf dem Maker besser umsetzen kann. Und was gäbe es für eine Alternative? Der Spieler sollte von den Gegnern bedroht werden. Ich hab also: Gegner, den Spieler, Interaktion. Das aktuelle System ist ein Kompromiss, die für mich beste aller Alternativen (auch in Hinblick auf das Original). Ich hätte nicht darauf verzichten können.


Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen.
Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.

Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.

Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?


Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...
Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?

@Mr.Prinz
Das sind keine Passierbarkeitsfehler. Bei einigen Tiles gibt es mehr Freiraum als bei anderen, aber das finde ich bei einem Spiel mit Tile-Raster nicht schlimm. Über die mittelgroßen Steine soll man gehen können. Ich finde das eher störend, wenn solche Steine, über die man locker steigen kann, blockieren.

Schrift mit unterschiedlicher Farbe halte ich auch nicht für optimal. Das wäre mir zu chaotisch. Der Name der Figur über dem Text sollte doch eigentlich reichen.


Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.
Wie gesagt, so reden Figuren in Geschichten selten.

Der Schriftzug beim Game Over gefällt mir so. Ein Screen mit Bluteffekt fände ich weit abgedroschener.


Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
Ich seh hier hauptsächlich unterschiedliche Ansichten, eher keine objektiv feststellbaren Designfehler. Wenn du einen Designfehler siehst, müsstest du mir ja erklären können, warum es einer ist. Warum man das nicht so machen darf. Ganz losgelöst vom Geschmack.

@sorata08
Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.

@Pinguin mit Brille

Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
Das stimmt aber nicht. Ich bin wie gesagt einfach nur anderer Ansicht gewesen. Lord of Riva hat auch bei Das Heim und Urban Nightmare zum Teil andere Ansichten als ich gehabt, was die Handlung angeht. Das ist eben so. So wie du das ausdrückst, klingt das so, als hätte ich auf die Meinung der Tester gepfiffen. Nein, ich hab großen Respekt vor ihrer Meinung, aber ich kann doch nichts in mein Spiel einbauen, was meiner eigenen Vorstellung widerspricht. Dann würde ich selbst mit dem Spiel nicht glücklich werden.

sorata08
17.01.2016, 22:03
@sorata08
Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.
Ähem... also, wenn man über Wände und eigentlich unbegehbare Tiles gehen kann (siehe diverse Ausführungen in diesem Thread (u.a. von Pinguin mit Brille)), sollte klar sein, wo der Fehler liegt? Bzw. ist die Anzahl der Ursachen denkbar eingeschränkt, so dass du eine klare Herangehensweise hast.
Wo ist jetzt das Problem, das dich zurückhält?

MfG Sorata

Kelven
17.01.2016, 22:08
Ich weiß aber ja nicht, wo sie sind. Ich bin selbst beim Testen die Dächer abgegangen und sicher kann ich dabei eine Stelle übersehen haben, aber so viele können das nicht sein. Ohne Screen oder Beschreibung kann ich da nichts machen.

Edit: Ich hab jetzt nochmal nachgeschaut und eine Stelle gefunden, wo man aufs Dach kann (wird wohl auch auf der Nacht-Map so sein). Hinter den normalen Wespen, bei denen man das Spray benutzt. Gibst denn noch mehr?

Don Sella
17.01.2016, 23:30
Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.
Ich habe es vor kurzem begonnen, um mir nochmal ein bild zu machen und finde es um einiges besser als das Remake.
Durch die Facesets sind vor allem Sandras Reaktionen auf die Geschehnisse viel glaubwürdiger und wirken nicht aufgesetzt. Aber ich kann es auch verstehen, dass es für ein Horrorgame wirklich schwierig ist,
passende Facesets zu finden die das ganze nicht unfreiwillig komisch oder einfach nur unpassend wirken lassen. Im Orginal fand ich diese aber durchaus angebracht und fand sie keineswegs unpassend.
Generell wurde aus meiner Sicht viel mehr wert auf die Emotionen der Hauptcharakterin gelegt. Allein die kurzen Gedankengänge, die
vor dem Schlafengehen offscreen angezeigt werden, haben viel ausgemacht. Das sind an sich kleine Details, können sich aber trotzdem groß auswirken. Man kann sich viel besser in die Protagonistin reinversetzen
und man merkt auch, wie mitgenommen Sandra von der ganzen Sache ist. (z.B. am ersten Abend lässt sie sich weinend ins Bett fallen und stellt sich Fragen, wie: "Was ist nur los?" "Haben mich meine Eltern wirklich zurücklassen" etc.) Das hat mir im Remake auch gefehlt. Oder die Toilettenszene am Anfang, wo sie ebenfalls kurz ihre Gedanken sammelt - alles kleine Details, die man hätte einbauen könnte. Im Remake wird nur kurz offscreen geschaltet und die Eltern sind plötzlich weg. Dass die Tankstelle leer ist, wird im Remake glaube ich auch nicht erwähnt, oder verwechsel ich da jetzt was? ^^


In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
Das fand ich im Orginal im Gegensatz zu jetzt aber viel besser gelöst. Im Remake muss man nur den Timer abwarten - im Orginal muss man die Gegenstände in der Umgebung verwenden.
Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
Ich habe mich da auch eher in Bedrängnis gesehen, als im Remake. Denn da wusste man, dass man handeln MUSS, obwohl man vielleicht gerade keine Idee hat - und der Gegner ist einen auf den Fersen. Im Remake läuft man; verzeih mir den Ausdruck - nur stumpf von links nach rechts und wartet, bis der Timer abgelaufen ist.

Lil_Lucy
17.01.2016, 23:50
Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.

Also zuerst mal möchte ich, obwohl ich es für unnötig halte, klarstellen dass ich hier natürlich über meine persönliche Meinung schreibe! Wessen auch sonst?! Was ich gesehen habe kommt MIR halt nicht richtig vor!
Und wenn du wissen willst, mit was ich Desert Nightmare R vergleiche: Mit DIR! Du hast schon besser gearbeitet, ehrlich! Nie ganz nach meinem Geschmack, dein Stil hat mich nie 100%ig erreicht. Auch Urban Nightmare war ja nicht ganz so meins, wie ich schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte, aber es wirkte deutlich liebevoller als dieses Spiel hier. Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.



In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
Du kannst im XP-Maker die Chars beliebig groß machen. Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt? Und die von der Decke fallenden Steine kommen zwar immer an derselben Stelle runter, aber das weiß man auch erst beim zweiten mal. Es ist extra frustrierend wenn man in den letzten Sekunden eines Kampfes wegen so einem Quatsch stirbt und dann den blöden Timer nochmal abwarten muss. Vor allem, da die Kämpfe ja praktisch nur aus warten bestehen.

Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.
Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen. Jump Conclusiones und seltsame Themenwechsel am laufenden Band. Manche Szenen und Wendungen hätten so viel besser funktionieren können, wenn du sie besser vorbereitet hättest, statt alles in eine kurze Sequenz zu quetschen. Ja, das wäre mehr Text gewesen, den du hättest schreiben und die Spieler hätten lesen müssen, aber das sollte einen bei so einem Spiel nicht abschrecken.

Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.
Es geht mir nicht darum wo du die Rätsel her hast, sondern darum, dass sie fast durchweg total unpassend wirkten. Selbst mit blöden Kistenschieberätsel, so abgedroschen die sein mögen, wärst du besser gefahren als mit diesen ollen Buchstaben-Logikrätseln. Sowas passt vielleicht einigermaßen in ein ohnehin abstraktes Setting wie Silent Hill, wo es sowieso keine logische Erklärung für irgendetwas gibt. Aber hier wirkt das ganze eher deplatziert und vor allem überstrapaziert. Muss denn wirklich JEDER dieser Hill Billies seine Ramschkiste mit einem Code aus dem Rätselheft sichern? Und wie gesagt, ein paar mehr oder eindeutigere Hinweise wären auch schön gewesen. Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…

Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?

Wie gesagt, dass die Tester versagt haben war lediglich eine Vermutung meinerseits, woran die Probleme gelegen haben könnten. Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert. Das ist meine subjektive Sicht und die Ursachenforschung verlief genauso subjektiv, von meinem Standpunkt aus, denn objektive Bewertung einer subjektiven Erfahrung funktioniert halt einfach nicht!


Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?
Mit „zu weich“ meinte ich, dass sie VIELLEICHT (Ich weiß es ja nun mal wirklich nicht) nicht klar genug gesagt haben KÖNNTEN was ihnen nicht gefällt, eventuell aus Angst, dir auf den Schlips zu treten. Und mit „arschiger sein“ wollte ich nicht ausdrücken, dass sie beleidigender oder extra hart werden sollten. Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie „Also das ist jetzt nur MEINE Meinung, aber VIELLEICHT ist dieses oder jenes jetzt noch nicht GANZ so optimal…“ nur rumdrucksen ohne wirklich zum Punkt zu kommen. Sowas erlebe ich halt an diversen Stellen immer wieder und ich denk mir dann so „Dude, wenn DU dir nicht mal sicher bist ob es jetzt überhaupt ein Problem ist oder nicht, warum sollte ICH mir dann die Mühe machen es zu ändern?“. Manchmal sollte man halt einfach klar sagen was man denkt. Man muss es halt nur konstruktiv formulieren.
Und solltest du oder sonst wer sich jetzt persönlich oder seine Arbeit von mir beleidigt sehen: Sorry, das war nicht meine Absicht, das ist alles als konstruktive Kritik gemeint. Vielleicht nicht unbedingt besonders nett formuliert, das gebe ich zu, aber da müsst ihr jetzt einfach mal drüber stehen.

MfG

Lil_Lucy

Kelven
18.01.2016, 00:57
@Don Sella
Gerade die Refmap-Gesichter passen aber überhaupt nicht. Ich stell mir die Figuren eher so "realitätsnah" vor, wie die aus modernen Horrorspielen, nur ist der Maker keine 3D-Engine. Die alte Sandra halte ich für einen Designfehler. Ein weinerlicher und schwacher Charakter ist weder eine normale Teenagerin noch eine gute Spielfigur. Mir würde ein Spiel (und nicht nur ein Spiel) mit so einer Hauptfigur keinen Spaß machen. Außerdem ist es dann eher unglaubwürdig, wenn jemand wie die alte Sandra in Häuser einbricht.


Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
Das mit den mehreren Räumen war aber nicht bei Desert Nightmare, meine ich. Damals gab es zwar keinen Timer, doch das Weglaufen war ja eigentlich genauso (nur einfacher) und auf die Lösung des Problems ist man manchmal nur durch Zufall gekommen. So suboptimal der Timer auch ist, er ist spielerisch sauberer.

@Lil_Lucy
Du sprichst aber von handwerklichen Fehlern. Das Handwerk ist ja eigentlich nicht so ganz subjektiv, also zumindest für andere, für mich schon. Also müssten die Mängel im Spiel belegbar sein. Wenn du aber sagst, das Spiel hat dir einfach nicht gefallen, dann ist das ja nichts, worüber man diskutieren kann. Nicht zuletzt deswegen, weil es mir schwer fällt, die Gründe nachzuvollziehen. Emotionale würde ich verstehen (Handlung ist langweilig, Charaktere sind unsympathisch usw.), genauso wie das Missfallen der "Kämpfe" und Rätsel, doch anderes, was du angesprochen hast, verstehe ich nicht. Manche Punkte finde ich eher willkürlich.

Die erste Version von Urban Nightmare finde ich schlechter als das Remake und mit den RPGs lässt sich das Spiel natürlich nicht vergleichen. Ich will nicht sagen, dass das Spiel besser ist als Das Heim oder Urban Nightmare v2.0, doch ich halte es wie gesagt zumindest für besser als die alten Horrorspiele von mir. Und mein Ziel war ja u. a. das auszubessern, was mir beim alten DN nicht gefallen hat.


Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.Vielleicht bist du damals empfänglicher dafür gewesen. Viele Schreckmomente haben beide Versionen nicht. Stimmt, besonders emotional ist das Spiel nicht, muss es ja auch nicht sein. Das ist nicht so mein Ding. Ich bin Norddeutscher!


Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt?
Das hätte bei einem funktioniert, aber nicht bei jedem und selbst dann würde der Knüppel ja nie den ganzen 2-Tile-Radius abdecken. Das Problem würde weiter bestehen.


Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen.
Die Dialoge sind viel ausführlicher als bei dem Original und auch umfangreicher als in den meisten anderen Makerhorrorspielen. Der einzige Unterschied zwischen der alten und neuen Version ist, dass ich diesmal die Dialoge mit Bedacht geschrieben hab. Die alten sind die grottigen. Und ich hab schon darauf geachtet, dass der Gesprächsverlauf vergleichsweise natürlich ist. Wir haben wohl nur unterschiedliche Auffassungen, wie man das macht.


Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
Da hätte ich andere Rätsel nehmen müssen. Bei diesen Rätseln ist es so, dass man die Lösung sofort findet, wenn man einmal das Muster erkannt hat. Und Kistenrätsel fände ich deplatzierter. Vorhängeschlösser sind ja noch einigermaßen glaubwürdig.


Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert.
Das ist aber ein schwerwiegenderer Vorwurf. Das ist ja wie gesagt viel schlimmer als "nicht gekonnt". Nur wer macht so was? Niemand. Ich hab mir schon einige Gedanken über das Spiel gemacht - mit der alten Version als Grundlage. Du musst das einfach so sehen, dass es hier nicht nur richtig und falsch gibt, sondern einfach mehrere Möglichkeiten.


Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie
Mit der Unzufriedenheit und Enttäuschung sollte man es aber auch nicht zu sehr übertreiben. Heutzutage sind die Menschen viel zu schnell unzufrieden, wegen Dingen, die eigentlich keinen Grund dafür bieten. Selbst in meinen Lieblingsspielen gibt es Stellen, die ich nicht so gerne spiel, aber mein Gott, schlechter machen sie das Spiel nicht und es ist auch nicht notwendig, sie zu ändern. Ich kanns immer weniger nachvollziehen, muss ich ganz ehrlich sagen. Das Altern bringt nicht nur Nachteile mit sich, man wird auch genügsamer und gemütlicher und erkennt, dass vieles, was man früher getan hat, ziemlich dumm gewesen ist.

Eddy131
18.01.2016, 02:59
Dann melde ich mich auch mal als einer der Tester zu Wort.
Hab mir auch gerade den Testbericht von Lord of Riva durchgelesen und finde ihn gut (vor allem das so viele Screenshots drin sind).
Falls es wen interessiert und als Beleg für die anderen, hier mal mein Testbericht: Fehler zu Desert Nightmare R (http://www.mediafire.com/view/yd6lpc1p1pble1g/Fehler_zu_Desert_Nightmare_R_-_Eddy131.docx)

Und ich muss Kelven hier ganz klar in Schutz nehmen.
Zumindest mit mir als Tester ist er gut umgegangen. Er hat mir immer recht schnell Mails geschrieben, wo er recht detailliert auf einzelne Kritikpunkte von mir eingegangen ist, die er anders sah und auch warum.
Wir haben dann auf einer sachlichen Ebene darüber diskutiert und gut war es.
Letztenendes ist es immer noch sein Spiel und ich als Tester kann ihm nur Tipps und Eindrücke geben.
Was er daraus macht ist dann ihm überlassen und ich fühl mich dann auch nicht schlecht oder unfair behandelt oder dergleichen, wenn er meine Kritikpunkte nicht umsetzt.
Den Punkt hat Kelven also definitv sehr gut gemacht.

Und auch keine Sorge Lil_Lucy, ich nehm die Kritik an den Testern nicht persönlich ;)
Immerhin ist das eine naheliegende Vermutung und ich denke auch nicht unbedingt, das meine Kritik perfekt ist.
Ich hab mein Bestes gegeben und versucht alles zu finden und aufzuschreiben, was noch nicht gut genug ist.

Und zur Diskussion an sich: Vielleicht versucht ihr das, was mir da sehr hilft: Betrachtet das Spiel nicht als Remake, sondern als eigenständiges Werk.
DNR würde ich jetzt auch nicht als gruseliges Horrorspiel bezeichnen, DN hingegen schon.
Es ist eher ein Soft-Horror, wenn überhaupt.
Dennoch kann das Spiel als solches (eben ohne es ständig mit dem Original zu vergleichen) gefallen.

Und mit den Räseln kann man es auch anders sehen: Leichte Rätsel sind schnell wieder vergessen.
An schwere erinnert man sich länger.
Vor allem ist das Hochgefühl wenn man sie ohne Lösung geschafft hat größer ;)
Ich fand ein, zwei Rätsel etwas zu schwer und musste da selber auch in die Lösung schauen.
Aber sonst waren sie eigentlich ok.
Wobei ich dazu sagen muss, dass ich Rätsel mag und sie recht gut kann ;)

sorata08
18.01.2016, 08:27
@Kelven:
Mehrere Dinge:

Facesets: Ich verstehe dich hier nicht ganz? Klar, der 0815-Mangastil z.B. passt nicht zu Horror, aber in der Regel haben Manga und Comics in diesem Genre ohnehin einen völlig anderen Stil genau deswegen. Entweder geht's in die bizarre oder realistische Richtung, je nach Zeichner. Die Aussage, das würde sich nicht eignen, ist somit also schon mal rein faktisch ziemlicher Unsinn. Und wenn du es nicht selbst zeichnen kannst, warum suchst du dir nicht einen Zeichner, der Auftragsarbeiten übernimmt? Klar, ist nicht gratis, aber du bist hier irgendwie wie jemand, der erklärt, dass er leider keinen Pinsel hat, obwohl er inmitten eines Pinselfachgeschäftes steht (gute Zeichner sind übrigens auch in der Lage, ihren Stil nach Kundenwünschen anzupassen ;D).
Was hier vielleicht eher ein Thema wäre, ist die Größe dieser Grafiken, aber das ist eher eine triviale Abstimmung.
Farben im Text: Ich verweise hier mal ganz dezent auf Signalfarben und Farbcodierung. Gerade in einem Textblock, fallen farblich hervorgehobene Wörter besser auf. Und es ist auch in der Wahrnehmungspsychologie ein erwiesenes Phänomen, dass sich der Mensch Dinge besser merken kann, wenn er sie mit etwas anderem verbinden kannst (wenn du z.B. Lernstoff paukst und dich dabei auf Gegenstände oder bestimmte Verhaltensweisen konzentrierst, kannst du später diese Dinge schneller abrufen, wenn du diese "Schlüssel" wiederholst bzw. dir wieder anschaust). In diesem Kontext hier, fällt es leichter, Personen wiederzuerkennen, wenn du sie bestimmten Farben zugeordnet hast. Das ist eigentlich gerade notwendig,wenn du KEINE Facesets benutzt. Vorausgesetzt natürlich, dich interessiert spielerfreundliches Design...
Und falls es dir um die zu bunten Farben im Farbcode des XP geht: Man kann die Farbwerte für den jeweiligen Shortcode in den RGSS-Scripts anpassen.
Rätsel & Gameplay: Es wirkt nicht wirklich positiv, wenn du auf die objektive Berechtigung deines Gameplays beharrst und damit irgendwie jede (subjektive) Erfahrung damit kleinredest und den Spielern im Prinzip die Schuld für ihren Frust gibst.
Meinst du nicht, dass du irgendwas verbessern solltest, wenn der Großteil der Leute deine Rätsel nicht ohne deine Komplettlösung schafft? Dass die bescheidene Koordinatenabfrage in den Kämpfen zwar erklärbar, aber suboptimal gelöst ist?
Ich meine, wenn du gerne bei "Hier habt ihr, kann ich halt nicht besser" bleiben willst, okay, kein Ding. Aber tust du dir und uns wirklich einen Gefallen, wenn du Dinge nur mittelprächtig umsetzt? Da wirkt der Vowurf der "Unlust" gar nich mal so abwegig, wenn wir ehrlich sind.
Vorallem folgende Fragen: Macht dir planloses Hin- und Hergerenne selbst Spaß? Macht dir 30 Sekunden im Kreis laufen wirklich Spaß? Wenn nicht, dann solltest du eigentlich von vornherein verstehen, warum etliche Leute ein Problem damit haben.
Betatests: Also du sagst uns hier im Prinzip, dass du ein Spiel released hast, bei dem du mit deinen Testern bei vielen inhaltlichen Dingen nicht übereingestimmt hast? Erneute Tests mit Verbesserungen mit denselben oder weiteren Testern waren also nicht auf deiner Liste?
Der Sinn solcher Tests ist neben dem Finden von Bugs eigentlich ja auch, ob die Spieleerfahrung so ist, wie man sich das als Ersteller vorstellt bzw. vertreten kann... Wenn man also einen Bericht hat, den man im sogesehen nicht zustimmen kann, dann würde ich doch vielleicht erstmal schauen, ob es nicht doch etwas am Spiel zu verbessern gibt oder ob der Bericht nur ein Einzelfall ist (hatte selbst auch immer mal Berichte, die in der Hinsicht "aus der Reihe tanzten"). Das erreicht man aber nur durch mehr und weitere Tests, die angesichts der Tatsache, dass du keine Deadline haben MUSST, mehr als möglich und offenbar auch nötig gewesen wären.


Überhaupt stellt sich einem langsam die Frage auf: "Für wen machst du deine Spiele eigentlich?" Bei deiner Vision zu bleiben ist dein gutes Recht und im Prinzip auch richtig so, aber du möchtest doch letztlich, dass wir es spielen, nicht?
Jetzt ist der überwiegende Teil der Spieler weniger begeistert, führt dir sogar wiederholt im Detail aus weshalb und wo sie Schwächen sehen und du beharrst darauf - obwohl du selbst nicht ganz zufrieden bist mit Einzelelementen - dass es genauso ist, wie du es haben wolltest/haben kannst? Wozu sind wir dann alle überhaupt hier?
Willst du Kritik, um dich daran zu verbessern? Dann invalidiere nicht ständig jede Meinung von Anderen (nur weil jemand etwas anders sieht als du, hat er nicht Unrecht).
Bist du daran interessiert, dass Leute deine Spiele gerne spielen? Dann belehre sie nicht darüber, weshalb dies und jenes völlig falsch empfinden und sich zu hohe Erwartungen in dir gesteckt haben.
Genau das ist doch die Chance, dieser Community, dass du anhand des Feedbacks von Leuten, die selbst auch Spiele erstellen, deine eigenen Fähigkeiten ausbauen kannst! Eine Chance, die du nicht nutzt, weil du es ja anscheinend bereits kannst...

Wenn du Defizite bei Ideen, Fähigkeiten, Ressourcen und Technik hast, dann frag doch einfach nach Hilfe? Bei gefühlt jedem anderen Thema eröffnest du jedenfalls eine Diskussion... Warum also kein "Wie bau ich am besten Pixelkollisionsabfrage im RPG-Maker XP ein"-Thread?
Die Möglichkeiten sind da, du musst sie halt einfach nur nutzen und ggf. über deinen eigenen Schatten springen. ;)

MfG Sorata

Sabaku
18.01.2016, 08:55
Blöde Frage, angenommen Kelven würde jetzt sagen er macht Spiele, die hauptsächlich ihm selbst gefallen, wäre die Diskussion dann nur halb so seltsam?

Kelven entscheidet sich gegen Facesets, weil er es nicht besser kann und ihm dass was zur Verfügung stellt nicht gefällt - sehe da kein Problem. In Horrorspielen kann man heutzutage schon glücklich sein wenn die Figur überhaupt ein Charaktermodell hat :V
Kelven muss auch nicht alle Kritik annehmen die ihn Betatester schicken - das ist mir bei Betatests - also ich als Tester - oft schon passiert. Da wurde ich bei Force auch von SPielern angemotzt, obwohl ich nach bestem Wissen und Gewissen getestet habe und dann sind halt die selben blöden Begehbarkeitsfehler die ich gemeldet habe - mit Screenshot und Stuff - auch nicht korrigiert worden. Im ersten Moment fühlt man sich verarscht (vom entwickler) im zweiten von den Kritikern (ich bin keine Qualitycontrollabteilung, ich bin eine Dudette die in ihrer Freizeit manchmal zockt, unbezahlt), im dritten Moment fällt einem auf, dass wir alle Hobbyentwickler sind, Fehler machen, mal was durchrutscht und je größer das Projekt ist, umso wahrscheinlicher passiert das. Ich versteh deswegen diesen plötzlichen Andrang an "Mímimi, Kelven geht nicht auf Kritik ein, mimimi" nicht.

Und was mich noch echt zum Kopfschütteln bringt, ist dieses beharren. Das ist wie in RPG Maker Diskussionsthreads, wo man sich nach drei Posts schon fünfmal im Kreis gedreht hat.

-"Ich find es scheiße dass du keine Facesets drinne hast!"
-"Ich find das nicht scheiße"
-"Ich find das auch nicht scheiße"
-"Doch ich find das auch richtig scheiße"
-"Ja und nu?"
-"Ich finds scheiße"

Tut euch doch allen selber einen gefallen - ihr könnt niemanden zu ihrem Glück/Unglück zwingen, Kelven hats gelesen, Kelven hat sich was dabei gedacht, vielleicht hat er egoistisch gedacht, das darf er, es ist seine Idee, sein Spiel, und er muss wissen ob er Spieler abschreibt oder ihnen Zusagt. Was ihr als Spieler dürft, ist das Spiel scheiße finden, ihr könnt ein vernichtendes Review schreiben. ihr dürft es aber auch ignorieren, wenn euch die letzten 20 Kelvenspiele nicht gefallen haben und sie höchstens Stoff für denunzierende Social Media Posts und verulkende YouTube-Videos geboten haben. Nutzt eure Zeit sinnvoll. Macht es besser. Kocht ne Gute Suppe. Schreibt ein Buch. Macht euer Horrorspiel, dass viel cooler wird, weil ihr aus anderen Fehlern lernt. Ihr müsst eure Zeit nicht verschwenden, auch wenn es euch furchtbar wichtig vorkommt, anderen eure Meinung aufzudrücken.

Nach ewigem hin und hergetippe ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ihr über das Spiel auch mal hinwegkommen dürft. Ich meine, das Spiel ist ja noch nichtmal irgendwie Kontrovers, es ist halt einfach nicht gut. In euren Augen. Schließlich haben sich hier auch einige Leute gemeldet, die fanden das alles ziemlich okaiisch. Ist deren Meinung denn dann jetzt redundant, weil sie sich nicht mit einer anderen Meinung, die in einem krittelnden, unfreundlichen Post mit jeder Menge leidenschaftlicher Kleinkariertheit gepostet wurde, deckt?

Think about it.

wusch
18.01.2016, 09:35
Also mir persönlich gefällt das neue Desert Nightmare und zum Thema Kelven geht nicht auf Kritik ein: Als ich dieses Spiel hier Betagestestet habe, ist er sehr wohl auf meine Kritik eingegangen und hat schnell geantwortet. Ausserdem gebe ich Sabbi recht, Kelven macht das Spiel eben so wie er meint das es richtig ist. Schließlich macht er das auch zum Spaß und nicht um Geld zu verdienen. Es ist natürlich schade das wir hinsichtlich der Qualität des Spiels geteilter Meinung sind.

Innoxious
18.01.2016, 10:45
Und was mich noch echt zum Kopfschütteln bringt, ist dieses beharren. Das ist wie in RPG Maker Diskussionsthreads, wo man sich nach drei Posts schon fünfmal im Kreis gedreht hat.

-"Ich find es scheiße dass du keine Facesets drinne hast!"
-"Ich find das nicht scheiße"
-"Ich find das auch nicht scheiße"
-"Doch ich find das auch richtig scheiße"
-"Ja und nu?"
-"Ich finds scheiße"

Genau deshalb beteiligen sich ja auch nur die absolut lernresistentesten Leute regelmäßig an diesen Threads! :D


Tut euch doch allen selber einen gefallen - ihr könnt niemanden zu ihrem Glück/Unglück zwingen, Kelven hats gelesen, Kelven hat sich was dabei gedacht, vielleicht hat er egoistisch gedacht, das darf er, es ist seine Idee, sein Spiel, und er muss wissen ob er Spieler abschreibt oder ihnen Zusagt. Was ihr als Spieler dürft, ist das Spiel scheiße finden, ihr könnt ein vernichtendes Review schreiben. ihr dürft es aber auch ignorieren, wenn euch die letzten 20 Kelvenspiele nicht gefallen haben und sie höchstens Stoff für denunzierende Social Media Posts und verulkende YouTube-Videos geboten haben. Nutzt eure Zeit sinnvoll. Macht es besser. Kocht ne Gute Suppe. Schreibt ein Buch. Macht euer Horrorspiel, dass viel cooler wird, weil ihr aus anderen Fehlern lernt. Ihr müsst eure Zeit nicht verschwenden, auch wenn es euch furchtbar wichtig vorkommt, anderen eure Meinung aufzudrücken.

Das sage ich ja auch ständig, aber es hört sowieso niemand zu. Warum du dir beinahe ständig die "Mühe" machst, das zu kommentieren, kann ich nur nicht so ganz verstehen. Wenn man seitenlang die Mentalität der Teilnehmer beobachtet und sie dann auf ihre festgefahrene Sturheit anspricht indem man ihnen Moralpredigten um die Ohren schlägt müsste man doch eigentlich erwarten, dass es sowieso ignoriert wird


Nach ewigem hin und hergetippe ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ihr über das Spiel auch mal hinwegkommen dürft. Ich meine, das Spiel ist ja noch nichtmal irgendwie Kontrovers, es ist halt einfach nicht gut. In euren Augen. Schließlich haben sich hier auch einige Leute gemeldet, die fanden das alles ziemlich okaiisch. Ist deren Meinung denn dann jetzt redundant, weil sie sich nicht mit einer anderen Meinung, die in einem krittelnden, unfreundlichen Post mit jeder Menge leidenschaftlicher Kleinkariertheit gepostet wurde, deckt?

Think about it.

Ne, die Meinung von jedem ist wichtig. Immerhin ist mein Popcorn Becher noch halbvoll!

Kelven
18.01.2016, 11:03
@sorata
Ich kenn mich mit Animes und Mangas schon ziemlich gut aus (also mit von japanischen Verlagen und Studios für den japanischen Markt produzierten Werken). Der Stil der Horrorwerke unterscheidet sich nicht groß von den anderen für die entsprechenden Zielgruppen, "Bishoujo" ist hier wohl der dominanteste. Ich - als Leser und Zuschauer - finde, dass niedliche und knuddelige Figuren nicht wirklich zu Horror passen. Das meine ich mit "sich nicht eignen". Das ist natürlich nur meine Meinung, aber ich find solche Facesets in einem Horrorspiel einfach nicht gut. Im Grunde genommen braucht kein Spiel Facesets.

Ich kenns von einigen Subs, da wechselt je nach Sprecher immer die Farbe. Mich hat es gestört. Mir fällt auch kein Spiel ein, das ständig die Farben wechselt. Ein einzelnes Wort, den Namen der Figur, erfasst man nicht wirklich langsamer als eine Farbe. Außerdem weiß man oft schon aus dem Kontext, wer dort gerade spricht. Aus dem Grund gibt es z. B. auch in Büchern öfters längere Dialoge, in denen kein "sagt xyz" steht, und trotzdem weiß der Leser, wer was spricht. Das ist für mich auch kein Fehler. Vielleicht mag jemand das lieber, wenn die Farben sich unterscheiden (obwohl das auf dem Maker wie gesagt nicht Usus ist). Das kann doch jeder so halten, wie er will. Davon hängt Wohl und Wehe des Spiels nicht ab. Darf es auch nicht.

Was heißt "objektive Berechtigung deines Gameplays"? Ich kann verstehen, dass jemand die Rätsel zu schwierig findet oder dass ihm die "Kämpfe" keinen Spaß machen. Hab ich denen, die das sagen, ein "git gud" entgegengeworfen? Sicher nicht. Ich wollte, dass die Rätsel etwas schwieriger sind. Vielleicht ist das nicht der richtige Weg, aber ein Rätsel, auf dessen Lösung man ohne Anstrengung kommt, ist es für mich auch nicht.


Aber tust du dir und uns wirklich einen Gefallen, wenn du Dinge nur mittelprächtig umsetzt?Viele Makerspiele setzen etwas nur mittelprächtig um, vor allem solche Action-Einlagen. Ich bin nun ehrlich und geb das zu und das macht mich dann zum bornierten Entwickler, der seine Fehler nicht einsehen will? Das will mir einfach nicht in den Kopf. Makerspiele sind schon immer unausgegoren gewesen, wenn es um Spielelemente geht, für die die Engine eigentlich nicht gemacht ist. Ich sag ja nicht "Kämpfe sind zwar scheiße, aber was solls", sondern "das sind Schwächen, mit denen man in einem Makerspiel leider rechnen muss". Das ist in anderen Spielen mit AKS oder Quick-Time-Events oder Blicken-Von-Wachen-Ausweichen genauso. So spaßig finde ich das auch nicht. Oder das übliche rundenbasierte Kampfsystem. Soll ich jetzt zum Entwickler hingehen uns sagen "Das ist schlecht, das musst du anders machen". Nein, denn ich weiß, dass es kaum anders geht und wie das Meiste auf dem Maker ist das auch nicht wirklich so übel, dass es einem den Spaß verdirbt.


Also du sagst uns hier im Prinzip, dass du ein Spiel released hast, bei dem du mit deinen Testern bei vielen inhaltlichen Dingen nicht übereingestimmt hast?
Bei einigen der Tester, nicht bei allen. Aber wir sprechen hier nur über unterschiedliche Geschmäcker. Wenn es Konsistenzprobleme gegeben hätte, dann hätte ich die sofort ausgebessert. Doch Geschmäcker sind nun mal verschieden, da gibt es kein richtig und falsch. Du würdest dein Spiel sicher auch nicht ändern, wenn jemand mit der Geschichte nicht einverstanden ist. Als ich damals mit Jonn zusammen ein Spiel gemacht hab, sagte ich ihm auch ständig, wie wenig ich von seiner Story halte, trotzdem hat er sie durchgezogen und das ist richtig so. Zu den Stories der anderen Makerspiele, zu den Charakteren oder zur schriftstellerischen Qualität der Dialoge hab ich immer eine Meinung, doch mir ist bewusst, dass eben das, was mir gefällt, noch lange nicht das sein muss, was anderen gefällt. Hältst du z. B. das Remake von DN für schriftstellerisch schlechter als dein Charon 2 und warum? Ich bin mir sicher, dass du DN anders schreiben würdest, so wie ich auch Charon 2 anders schreiben würde. Aber wer sagt, dass das eine besser ist als das andere? Das alte DN und "Schuld" nennen recht viele Leute Trash, während sie bei der internationalen Community sehr beliebt sind. Wer hat recht?


Jetzt ist der überwiegende Teil der Spieler weniger begeistert, führt dir sogar wiederholt im Detail aus weshalb und wo sie Schwächen sehen und du beharrst darauf - obwohl du selbst nicht ganz zufrieden bist mit Einzelelementen - dass es genauso ist, wie du es haben wolltest/haben kannst? Wozu sind wir dann alle überhaupt hier?
Wir wissen doch gar nicht, ob das der überwiegende Teil der Spieler ist und außerdem findet nicht jeder hier das Spiel schlecht. Was ist fragwürdig daran, wenn ich sag, dass ich alles im Spiel mit Bedacht eingebaut hab? Damit sprech ich niemanden seine Meinung ab oder relativiere sie. Damit erkläre ich nur, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist und ich geb die spielerischen Schwächen sogar ehrlich zu. Nur sind die - siehe oben - in jedem Makerspiel enthalten. Ich seh hier einfach nicht das Alleinstellungsmerkmal. Darüber ärgere ich mich am meisten, dass meinem Spiel etwas vorgehalten wird, was man bei jedem anbringen könnte. Die meisten Makerspiele sind etwas unrund, wenn sie vom Pfad des RPGs abweichen und selbst die Rollenspiele stehen vergleichsweise wackelig auf den Beinen. Mir kommt das so vor, als ob man mir vorwirft, als einer der wenigen handwerklich schlechte Spiele zu machen oder das ich mir sogar keine Mühe gebe. Doch es ist so, wie Sabaku es sagt. Das Spiel ist nicht mal kontrovers, es ist nicht auffällig schlechter als andere Makerspiele. Man kann ihm vielleicht vorwerfen, dass es nicht deutlich besser ist, aber wer erhebt denn diesen Anspruch?


Willst du Kritik, um dich daran zu verbessern? Dann invalidiere nicht ständig jede Meinung von Anderen (nur weil jemand etwas anders sieht als du, hat er nicht Unrecht).
Das mach ich ja auch nicht. Ich sag selbst, dass es kein richtig oder falsch gibt. Das gilt aber für alle Meinungen. Und wie gesagt, ich sprech niemanden seine Meinung ab. Das Einzige, was ich sag, ist, dass ich die Kritik teilweise für übertrieben halte. Für zu pingelig. Das machen Menschen schnell, wenn ihnen etwas nicht gefällt. Hab ich ja schon mal an anderer Stelle angesprochen. Ich hab das selbst oft genug getan, deswegen weiß ich auch, warum Menschen das machen. Ich kann jedem nur raten, mal in sich zu gehen, über Kritiken nachzudenken, die man selbst für übertrieben gehalten hat, und darüber, warum einem etwas nicht gefallen hat und wie das von anderen Stimmen, egal ob pro oder contra, beeinflusst wird. Man steigert sich da schnell in etwas rein, vor allem wenn jemand anderer Meinung ist.


Dann belehre sie nicht darüber, weshalb dies und jenes völlig falsch empfinden und sich zu hohe Erwartungen in dir gesteckt haben.
Auch das mach ich nicht. Wobei eine Sache schon stimmt: Ich bitte darum, von meinen Spielen nicht mehr als von anderen Makerspielen zu erwarten. Das wäre sonst ungerecht.


Wenn du Defizite bei Ideen, Fähigkeiten, Ressourcen und Technik hast, dann frag doch einfach nach Hilfe? Bei gefühlt jedem anderen Thema eröffnest du jedenfalls eine Diskussion... Warum also kein "Wie bau ich am besten Pixelkollisionsabfrage im RPG-Maker XP ein"-Thread?
Wenn ich Hilfe bräuchte, würde ich sofort danach fragen. Ich bin von meinen schriftstellerischen Fähigkeiten - das geb ich ehrlich zu - schon überzeugt. Ich bin nicht der beste Schriftsteller unserer Community, aber sicher auch nicht der schlechteste. Klar, wenn ich ein Script für Pixelbewegung wollte, dann hätte ich mir eins gesucht. Ich bin mit dem Gridsystem zufrieden. Aber das hat eben seine Grenzen.

Last but not least: Ich sag ja nicht, dass ich in das nächste Spiel wieder die gleichen Rätsel oder solche "Kämpfe" einbauen würde. Ich hab die nicht mal wirklich verteidigt, sondern nur erklärt, warum sie so sind, wie sie sind.

Eddy131
18.01.2016, 15:23
Ich bitte darum, von meinen Spielen nicht mehr als von anderen Makerspielen zu erwarten.
Ich denke, das wird das größte Problem sein.
Desert Nightmare ist einfach Kult, da es eines der älterern und damals sehr gut ankommenden Spiele ist haben es viele als Referenz und Meisterwerk in Erinnerung.
Aber sowohl die Ansprüche der Spieler als auch die Qualität der Spiele haben sich in den Jahren seit dem gesteigert, daher haben viele einfach ein ähnlich gutes Werk im Vergleich zu heutigen Spielen erwartet, wie das Original damals war.
DNR ist gut. Das würden die Leute auch zugeben, wenn es nicht ausgerechnet von dir kommen würde und der Name anders wäre (vor allem ohne das Remake und ohne Bezug zum Original).
Erwartungshaltungen beeinflussen sehr stark, wie gut man ein Werk im Endeffekt findet.
Ist man positiv überrascht weil man nur Trash erwartet hat? Dann bekommt der mittelmäßige Film eine gute Wertung.
Wurde man von einem Film richtig angehypt und erwartet mindestens was in Richtung Avatar? Dann ist man bei allem was schlechter ist enttäuscht und gibt dem grandiosen Film eine mittelmäßige Bewertung.
Das kann man immer wieder beobachten.
Gerade auch bei Remakes oder Fortsetzungen (oder bei bestimmten Regisseuren, Schauspielern oder anderem Berühmten), weil man da zusätzlich noch die Vorstellungen der Fans (die ja oft einen Großteil des Publikums ausmachen) erfüllen muss, die leider oft nur mit Blick auf das Original bewerten.

Veröffentliche es erneut unter Pseudonym und mit anderem Namen und die Leute werden dich Loben :p

sorata08
18.01.2016, 15:48
Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

MfG Sorata

Eddy131
18.01.2016, 15:54
Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

MfG Sorata
Ich denke komplett befreit von Erwartungen und äußeren Einflüssen/Bedingungen ist niemand.
Manch einer mag da auch bei großen Namen subjektiver sein als andere, aber gänzlich gleich kann man nicht alle behandeln. Das Widerspräche einfach der menschlichen Natur.
Ich unterstelle ja auch nicht, dass das böswillig gemacht wird. Es ist halt einfach so.

Kelven
18.01.2016, 20:56
Also ich stell nicht an jedes Spiel die gleichen Ansprüche. Würde ich Makerspiele oder allgemein Retrospiele mit meinen Favoriten vergleichen, dann müsste ich erstgenannte eigentlich schlecht bewerten, so enorm ist der Unterschied im Spielspaß. Aber das mach ich nicht, weil ich Verständnis dafür hab, dass die Maker- und Retroentwickler in vielerlei Hinsicht eingeschränkt sind. Würde ich den Beckmesser-Maßstab ansetzen, dann würde jedes Spiel schlecht aussehen. Das macht man aber normalerweise auch nicht. Es sei denn man ärgert sich zu sehr über das Spiel oder vielleicht auch über die Reaktion des Entwicklers. Das haben wir damals bei Marlex und Vampires Dawn besonders deutlich erlebt. Je mehr Marlex zur Kritik gesagt hat, desto agitierter wurden die Kritiker, bis zu dem Punkt, dass ihm vorgeworfen wurde, er wäre beratungsresistent und arrogant. Dabei hat Marlex nur erklärt, warum sein Spiel so ist, wie es ist und das er damit zufrieden ist. Er hat die Meinung der Kritiker nie herabgesetzt. Aber die Kritiker, die wollten seine Meinung nicht tolerieren.

Nun wieder zu DN. Ich möchte nochmal auf einige Kritikpunkte und meine Reaktion dazu eingehen, weil der Anschein erweckt wurde, ich würde den Kritikern ihre Meinung absprechen wollen, was ich aber eben nicht so sehe.

"Die Kämpfe sind langweilig"
Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?

"Die Rätsel sind zu schwer"
Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.

"Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.

@Eddy131
Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.


Veröffentliche es erneut unter Pseudonym und mit anderem Namen und die Leute werden dich Loben
Ich kann die Grafik nur so schlecht verbergen. ;)

Eddy131
18.01.2016, 21:34
@Eddy131
Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.
Wie gesagt: DN1 ist Kult.
Und wenn mich meine Erinnerung nicht gerade heftig im Stich lässt war es auch wesentlich gruseliger, also mehr ein Horrorspiel.
Ich erwähnte ja schon, dass ich das Remake höchstens als Soft-Horror bezeichnen würde.
Wirklich gruselig fand ich jetzt eigentlich nicht.
Und erschreckt hatte mich auch nur das erste Monster. Und das nur, weil es plötzlich und unerwartet aufgetaucht ist.
Kein schlechtes Spiel, aber eben kein Horror. Und ich denke viele haben einfach etwas gruseligeres erwartet.
Zumindest könnte ich mir das vorstellen (hatte ja selber eher etwas in der Richtung erwartet).

Ich muss mir echt nochmal das Original anschauen.

Kelven
18.01.2016, 23:02
Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht. Unheimlicher Horror braucht eine nicht fassbare Entität bzw. Bedrohung und das sind Menschen bzw. humanoide Monster nicht. Die sind eine sehr konkrete Bedrohung. Ich hab im ersten DN auch keine Mittel eingesetzt, die für Grusel sorgen. Es gibt ein paar wenige Jump Scares, aber die haben mit unheimlichen Horror nichts zu tun.

sorata08
18.01.2016, 23:14
Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

EDIT:

Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab).
Zum ganzen Posting dieses Zitats (http://www.multimediaxis.de/threads/143054-Desert-Nightmare-Remake-%28XP%29?p=3286334&viewfull=1#post3286334)

MfG Sorata

Lord of Riva
18.01.2016, 23:30
Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

EDIT:

Zum ganzen Posting dieses Zitats (http://www.multimediaxis.de/threads/143054-Desert-Nightmare-Remake-%28XP%29?p=3286334&viewfull=1#post3286334)

MfG Sorata

und was genau möchtest du einem damit mitteilen?
ne zusammenfassung des Films kann man einfach finden, vielleicht hat er es auch nach dessen erwähnung geschaut.

Ernsthaft, ich frage mich gerade was du uns sagen willst?

Sabaku
18.01.2016, 23:36
Mensch Sorata, jetzt wirds aber investigativ albern. Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun :hehe:

sorata08
18.01.2016, 23:58
@Lord of Riva:
Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

MfG Sorata

Schotti
19.01.2016, 00:13
@Lord of Riva:
Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

MfG Sorata


http://fs5.directupload.net/images/160119/fv478lpc.gif

Kelven
19.01.2016, 00:32
@sorata
Etliche Kommentare zum Spiel und sogar ein Tester haben das Spiel mit dem Film verglichen. Ist es falsch, wenn ich ihnen glaube? Außerdem hab ich, wie Lord of Riva schon sagte, mir dann irgendwann mal die Zusammenfassung des Plots durchgelesen. Es ist ein ähnliches Setting. Mehr wollte ich nicht sagen.

Edit zu deinem neuen Posting: Ich hab erst viel später von "The Hill Have Eyes" erfahren. Nichts von diesem Film hat etwas im Spiel beeinflusst und ich hab auch nicht vorher geplant, daraus einen Thriller zu machen. Ich hab das Spiel jetzt einfach nur so genannt. So richtig Thriller kann man ein Spiel sowieso nicht nennen, vor allem, wenn es zu 80% aus Adventure-Gameplay besteht.

Ich hab bisher noch nicht mal eine Idee davon gegeben, was ich mir unter DN vorstelle. Das kannst du also gar nicht wissen. Ich könnte das auch nicht aus dem Stegreif mal eben so sagen.


Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun
Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert, aber langsam verstehe ich Marlex. -_-'

Lil_Lucy
19.01.2016, 00:33
"Die Kämpfe sind langweilig"
Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?
Die Kämpfe sind langweilig, weil du einen Timer einblendest, der von Anfang an jegliche Spannung nimmt. Was bleibt, ist der Frust über die blöden Trefferzonen. Ganz ehrlich, ich hab bis zu dem Moment wo ich gelesen habe, es sei so gewollt, gedacht es ist einfach miese Kollisionsabfrage. Und so fühlt es sich auch immer noch an, wie ein Fehler.


"Die Rätsel sind zu schwer"
Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.
Mein persönliches Problem ist nicht mal unbedingt der Schwierigkeitsgrad. Da eine Komplettlösung beiliegt war mir das egal. Aber A: Ich empfinde sie als unpassend. Sie fühlen sich wie ein Fremdkörper in der Handlung an und stören die Atmosphäre. Solche Rätselheft-Aufgaben passen meiner Meinung nach einfach nicht ins Szenario, auch wenn du Schlangen und Pfeilspitzen verwendet hast. Und B: Die Lösungshinweise sind vom Start weg so kryptisch, das man gar keine Lust hat sich überhaupt auf die Logikrätsel einzulassen. Teils sind die Lösungswege auch nicht eindeutig lesbar. Das „X“ im ersten Rätsel etwa hatte ich zwar schon in Betracht gezogen, aber weil man es grafisch kaum vernünftig erkennen konnte hab ich den Gedanken wieder verworfen und dann halt einfach in die Lösung geschaut.


"Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.
Ich habe gesagt dass es handwerklich schlecht ist, und das war mein erster Post hier seit Jahren, das könnte schon mal der Grund sein, warum nicht so oft diese Äußerung fällt. Ich empfinde die Handlung und Charaktere eben als handwerklich schlecht umgesetzt, weil alle Figuren absolute Stereotypen und alles andere als subtil dargestellt sind. Weil du es mMn versäumst, mir die Dorfbewohner von Anfang an als tatsächliche Personen näher zu bringen. Schließlich hast du ihnen ja extra Namen gegeben. Für den Opa in der Mine hast du sogar eine Geschichte aufgeschrieben, die schönes Foreshadowing hätte abgeben können, aber man trifft den Kerl dann halt 2 Minuten später direkt neben an und er greift sofort an. Danach sieht man ihn nie wieder. Den Mechaniker hättest du auch wenigstens einmal vor die Werkstatt stellen und einen Satz grummeln lassen können, damit ich weiß, der repariert die Karre wirklich nicht. Ich weiß bis heute nicht, welcher von den Typen der Mechaniker überhaupt war, dabei wurde so oft von ihm gesprochen.
Bei den Dialogen kritisiere ich gar nicht la so sehr die Schreibe, eigentlich stört mich mehr, dass alles so verdammt beschleunigt abläuft. Da findet nicht wirklich eine Entwicklung der Beziehungen untereinander statt, vor allem keine glaubwürdige. Diese Leute ver- und misstrauen sich meistens ohne wirklichen erkennbaren Grund. Vielleicht sehe ja wirklich nur ich das so, aber ich habs halt lieber etwas langsamer, dafür ausführlicher.
Die Handlung ist meiner Ansicht nach auch nicht gut nachvollziehbar. Hab grade eben den Anfang nochmal gespielt, um zu sehen ob es wirklich besser ist als ich es wahrgenommen habe. Ich habe immer noch keine Ahnung, warum Sandra in diese Lagerhalle geht. Ich weiß nicht mal woher ich hätte wissen sollen dass sie offen ist, abgesehen davon das ich wie blöd durch alle Locations gerannt bin um zu sehen wo es nun weiter geht. Da gibt es, meines Wissens nach, keinerlei Hinweis, oder irgendeine Logik, oder?
Auch werden viele Dinge nicht wirklich erklärt oder aufgelöst. Warum sind Sandras Elter einfach wegefahren? Was war deren genauer Plan? Haben deine Eltern sowas mit dir gemacht?

Ach, alles auch eigentlich eher egal. Das sind jedenfalls Dinge die ich als schlecht und verbesserungswürdig empfunden habe. Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt. Da entscheidet man oft ganz unbewusst mal eben was wegzulassen, oder etwas einfacher zu lösen. So sah mir DNR halt aus. Wenn ich dich damit beleidigt habe, tut mir aufrichtig Leid! Wenn’s alles so ist wie du es dir vorgestellt hast, schön, will ich nichts gesagt haben. Ich dachte mir nur, ich lass dir mal mein Feedback hier, weil ich annahm, der Thread hätte genau diesen Zweck. Ich lass nie wieder Feedback hier. Zu stressig! Allein was man sich hier anhören darf, nur weil man eine Vermutung geäußert hat. Oder allein für die Teilnahme an der Diskussion muss man sich ja schon belehren lassen. Alles nicht mehr lustig, hier… -.-

real Troll
19.01.2016, 05:22
Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert
Ich finde, deine harschen Kritiker schreiben dir ganz offen ihre Beweggründe.

Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird!
Es geht nicht mehr ums Spiel, sondern vornehmlich um Aufmerksamkeitsmaximierung. Die Tonlage muss entsprechend aufgedreht werden. Sticheleien passionierter Kelven-Verfolger kommen hinzu. Als Entwickler finde ich solche überzogenen Reaktionen auf ein Unterhaltungsangebot nur verquer und ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.

Zum Spiel kann ich leider nicht viel schreiben, weil ich mich mit der Urversion immer noch gut bedient fühle und die Neuauflage bei mir nicht am Verlangen kitzelt.

sorata08
19.01.2016, 08:15
@Kelven:
Zugegebenermaßen, es war jetzt vielleicht nicht sonderlich fair, dich auf dieser Aussage festzunageln, aber du hast doch selbst gesagt:

Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.

Das liest sich nicht so, als wüsstest du plötzlich selbst nicht mehr, was du für eine Art Geschichte überhaupt erzählen wolltest. Für mich wurde hier eine bewusste Entscheidung suggeriert. Nicht, dass das eine von Spielern und Testern übernommene Selbsteinschätzung wäre...?
Was denn nun?

Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
Wenn das für dich kein Bezug zum Spiel darstellt, ist dem wohl so.

Ansonsten kann mich da Lil_Lucy nur anschließen.

MfG Sorata

Kelven
19.01.2016, 10:59
@Lil_Lucy
Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.


Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt.
Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

@real Troll

ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.Definitiv, ich nehm alles mit, was ich nachvollziehen kann. Ich hab mir schon Gedanken darüber gemacht, wie man solche "Kämpfe" besser darstellen könnte (vielleicht komplett in 2D, wie man es von den alten Platformern kennt?) oder dass ich das Gameplay ganz anders gestalte, eher etwas in Richtung interactive storytelling, also ohne Rätsel, Gegenstände, Herumlaufen usw.

@sorata
Du hast das so interpretiert, aber du wirst sicher wissen, dass vieles, was wir Menschen schreiben, nicht wortwörtlich zu nehmen ist. Ich brüte ja nicht über jeden Satz. Mir ging es nur darum zu sagen, dass DN kein Gruselhorror ist. Das Spiel ist deswegen nicht unheimlich, weil ich keine unheimlichen Momente eingebaut hab - nicht weil mir die Umsetzung misslungen ist. Ich hab das Spiel Horror-Thriller genannt, weil diese Bezeichnung für mich in dem Moment ganz gut gepasst hat. Das hat nichts mit der Einschätzung von mir und anderen zu tun.


Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.Das kann ich aber nicht ganz nachvollziehen. Horror ist heute ein sehr breitgefächertes Genre, das nur ganz grob vorgibt, was man zu erwarten hat. Man macht niemandem falsche Hoffnungen, wenn man ein Spiel Horror nennt und so ganz klar ist mir auch nicht, welche Relevanz die Bezeichnung hat. Inhalt und Gameplay sind ja immer so, wie sie sind, egal wie ich das Genre bezeichne.

Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.

MajinSonic
19.01.2016, 11:29
Ich beobachte diese Diskussion hier schon eine ganze Weile. Und mir kommen immer wieder einige Ideen, wie man das ganze etwas aufpeppen könnte.

1.)
Du benutzt den RPGMakerXP. Da ist Pixelmovement ohne weiteres möglich. Wer oder was zwingt dich denn dazu dich an das Grid zu halten?
Mit Hilfe eines Skripts oder einer eventeten (gibts das Wort? xD) Abfrage kannst du viel genauere Positionsabfragen machen und bist dem Grid gar keine Aufwartung mehr schuldig.

2.)
Sandra sollte in diesem Teil weniger weinerlich sein. Finde ich gut! (Wobei die andere Seite prinzipiell auch OK war.)
Was würde denn z.B. dagegen sprechen, wenn sie mit einer Eisenstange oder einem Messer bewaffnet RICHTIG kämpfen könnte? Dies wäre mit dem Pixelmovement (auch gern 8 Wege Pixelmovement) sehr gut vereinbar. Dort kann man sehr genaue abfragen gestalten und auch "faire".
Kämpfe wären Actionreicher und/oder weniger langweilig.

3.)
Ich denke wir haben deutlich aufgelistet was zu bemängeln ist. Es ist wahr, dass du nicht gezwungen bist die Kritik anzunehmen oder gar umzusetzen. Aber ich denke, es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.

Man kann über "unlogische" Rätsel sagen was man will, in erster Linie ist es MIR wichtig, dass die Rätsel lösbar sind und die Hinweise sinnvoll. Nehmen wir das Rätsel mit den 3 Häusern in die Sandra einbricht. Abgesehen davon, dass sie total in Zeitnot ist und gar nicht die Zeit hätte dort einzubrechen stört mich die Idee des Rätsels gar nicht.
Da alle Dorfbewohner ja irgendwie unter einer Decke stecken ist es schon OK, dass sie sich Hinweise aufteilen. Das ganze lässt sich relativ gut lösen. War nicht zu schwer.

Aber wenn 20 Zahlenrätsel kommen, kann das nicht mehr spannend oder interessant sein. Das selbe gilt für Worträtsel. Da waren z.T. sehr coole Sachen bei. Man hat ein Logo und 9 Zahlen und muss dann die Zahlen wählen, die dem Logo folgen, wenn man beide Elemente "übereinander" halten würde. Das ist doch gut.

Aber diese letzten Zahlenrätsel waren nur irgendwelche Variationen. Man hätte vllt noch ein bis zwei andere Arten von Rätseln einbringen können. Meinetwegen ein Schiebepuzzle oder man muss auf einem technischen Board die Stromversorgung herstellen. Irgendwie sowas.

4.)
Der Waffenschrank. Ja...
Ich brauche mit keiner Waffe umgehen um damit jemanden zu bedrohen. Und selbst wenn ich nicht schießen kann (oder nicht will) ist es eine ideale Schlagwaffe. Krieg mal einen Kolben auf die Nase. Du sagst kein Wort mehr xD
Und eine Shotgun... naja. Wenn dir der Gegner nah genug kommt, pustest du ihm eine Ladung Schrot entgegen und das wars. Gut, Rückschlag, Knall, Power können dich etwas irritieren, aber nicht immer.
Außerdem invalidiert sich die eigene Aussage direkt wieder, weil Jake sich auch sofort bewaffnet. Oder hat er gar einen Waffenschein? Wenn dem so wäre wär es gut! Aber das erfährt man ja nicht.
Vielleicht hätte man ihn wirklich leeren sollen. Das Jake sich egoistischerweise ausrüstet und Sandra nix übrig lässt.

5.)
Die Eltern.
Was ist da eigentlich genau passiert? Vielleicht hab ich da was übersehen.
Als die Eltern von der Tanke abfahren (ich hätte btw lieber hinter nen kaktus gepinkelt als in dieses abgeranzte ding zu gehen) und Sandra zurücklassen, soll das vorallem einen erzieherischen Wert haben. Ich denke du spielst darauf an, was alle Eltern machen. Das Kleinkind will nicht weitergehen also sagt die Mama "Tschüss" und geht. Und das Kind ganz entsetzt hinterher.
Das ist auch OK, denke ich. Aber so wären sie ja nicht meilenweit nach Dusty Creek gefahren, sondern wären vllt außer Reichweite gefahren oder hätten sich hinter der Tanke "versteckt".
So sind die Eltern einfach nur maßlos übertrieben drauf xD Zumal sie müssen sogar Dusty Creek hinter sich gelassen haben, was ja schon MEILEN weg war. Denn Sandra hätte sonst die Unfallstelle ja sehen müssen, weil sie ja auf direktem Wege nach Dusty Creek gelaufen ist.

Naja, ich wollte das eigentlich nur einmal anmerken. Was du daraus machst liegt bei dir. Ich erwarte nicht, dass du das Spiel nun nochmal remasterst. Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?

Ich denke schon, dass du das besser kannst. Wenn das Spiel so geworden ist wie du es wolltest ist es die eine Sache. Aber man kann schließlich alt werden wie eine Kuh und man lernt immernoch dazu ;)

LG
Der Iglerich

Pinguin mit Brille
19.01.2016, 12:18
@Lil_Lucy
Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.

Ich kann das gerne versuchen, wenn du das mir erlaubst.

Kelven
19.01.2016, 13:31
@MajinSonic
Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.

Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.


es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.
Auf jeden Fall, steht ja sogar im Posting zuvor, dass ich das schon gemacht hab, sogar von Anfang an. In der Hinsicht hab ich niemandem widersprochen. Ich verstehe, dass die Rätsel einigen zu schwer oder eintönig sind. Nur in puncto Glaubwürdigkeit, da bin ich anderer Meinung, da nehmen sich Rätsel wie gesagt alle nicht so viel. Dass die Kämpfe einige Spieler gelangweilt haben, verstehe ich auch. Ich sagte dann, dass ich aber nicht weiß, wie man sie deutlich besser umsetzen könnte und mir kein Makerspiel bekannt ist, dass es macht. Damit widerspreche ich ja nicht den Kritikern. Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.

Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.

Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.


Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?
Ja, auf jeden Fall. So hab ich das immer gemacht.


Ich denke schon, dass du das besser kannst.
Besser machen kann man natürlich immer etwas, doch es gibt schon Grenzen, nicht nur in Hinblick auf meine Fähigkeiten. Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.

@Pinguin mit Brille
Klar kannst du das, aber du musst mich dann natürlich davon überzeugen, dass du es besser weißt als ich. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es dabei kein eindeutiges richtig oder falsch gibt, sondern nur unterschiedliche Ansichten und Vorlieben.

Ich glaub, du hast auch gesagt, dass die Dialoge aus DN1 besser findest, oder? Wir können uns die Dialoge ja im Detail mal anschauen.

MajinSonic
19.01.2016, 13:56
Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.
Du hast recht. Die Gegner brauchen mehr Reichweite. Durchs Pixelmovement kannst du nur Sandra besser positionieren lassen. Wenn du dem Gegner umgerechnet nun 1,5 Felder Angriffsfläche gibst wäre das schonmal mMn passender als 2 ganze Felder.


Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.
Was wäre dann mit einem System wo du Tasten rechtzeitig drücken musst?
Oder anders:
Ich fand eigentlich ein Fallen stellen schon sehr spannend. Wie das wo man das Monster durch die Flüssigkeit oder den Dampfstrahl locken muss. Das hätte man vllt verstärkt versuchen können als einfach eine Minute zu dodgen.


Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.
Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.


Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.
Klar aber da hätte Sandra ja deiner Intuition folgen können.

Sandra: Jake, lass die Waffen hier. Die sind viel zu gefährlich.
Jake: Keine Sorge, Baby. Ich hab mit meinem Vater Stunden auf dem Schießstand verbracht.

Und dann wärs OK gewesen. (Mit einer Waffe im Schrank ;) )


Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.

Ich stimme dir grundsätzlich zu. Und ich denke auch, dass alle Elternteile Fehler machen. Und jeder schlägt mal über die Stränge. Man muss natürlich über sowas nachdenken. Grade bin ich ziemlich ruhig und kann mir nicht vorstellen meine Tochter in die Wüste zu schicken xD
Aber wenn die kleine frech wird, dann werd ich das in Betracht ziehen Ò.ó xD
Vllt wärs schöner gewesen, wenn die Eltern nach Dusty Creek zurückgekommen wären. Und dann wäre Sandra mit ihren Eltern gefangen gewesen. Hätte man auch was schönes draus machen können. ist aber nur meine Idee.
Ich sehe ja nicht, was im Entwicklerkopf vorgeht.


Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.
Jap. Das kenne ich sehr gut. Und es gibt auch bestimmt Leute die nicht kritisieren um etwas zu verbessern sondern eher um sich zu profilieren oder jemanden doof da stehen zu lassen. (Wer sich angesprochen fühlt ist selber Schuld.)
Man wird diesbezüglich immer Gegenwind bekommen. Ich hab mittlerweile davon gelernt und blende diverses aus und kann mich auf die sinnvolle Kritik stützen und dort mit den anderen Daggers gemeinsam dran feilen und schauen was man draus machen kann.

Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?

LG
Der Iglerich

Pinguin mit Brille
19.01.2016, 14:05
@Kelven:
Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.

Lord of Riva
19.01.2016, 14:48
@Kelven:
Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.

uninteressiert wäre ich persönlich sicherlich nicht, falls kelven nichts dagegen hat

Julez
19.01.2016, 17:07
Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.

Lil_Lucy
19.01.2016, 17:30
@Lil_Lucy
Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.


Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.



Der Timer macht die Kämpfe deshalb langweilig, weil du mich im Prinzip mit dem Monster in einen Raum sperrst, mir aber gleichzeitig sagst „in 30 Sekunden darfst du wieder raus, lass dich solange halt nicht verhauen“. In diesen 30 Sekunden habe ich NICHTS zu tun! Ich muss mir keine Lösung überlegen, muss nicht kämpfen und das Ausweichen ist auch nicht weiter schwer, auch mit unfairen Trefferbereichen. Der Kampf gegen den Minen-Opa war noch ok, da wusste man zumindest, ok, ich muss ihn dazu bringen den Pfeiler wegzuboxen. Und der Dampfstrahl-Kampf hätte mehr Spaß gemacht, wenn du mir statt dem blöden Timer ein paar Hebel oder so gegeben hättest, mit denen ich den Dampf aktiviere.

Der Mechaniker blieb leider so unbekannt, dass ich nicht mal mehr wusste dass er Ben heißt. Aber ehrlich, ein Auto nicht zu reparieren ist jetzt eigentlich nicht badass genug, um damit als „Großer Unbekannter“ in Erinnerung zu bleiben.

Und wenn Dialoge so beschleunigt ablaufen, dass sämtliche Handlungen und Wandlungen der Charaktere sich willkürlich und einfach nur unnatürlich anfühlen, dann ist das für mich ein handwerklicher Fehler im Writing. Wenn du das anders kategorisierst, ok. Du hast zwar Recht, wenn du sagst „Ja, aber in anderen Spielen sind die ja auch nicht besser“, aber, erstens solltest du dich nicht an schlechteren orientieren, sondern versuchen mit den gegebenen Möglichkeiten das beste rauszuholen, und zweitens musst du, wenn du nicht mit guten Sprechern, glaubwürdiger Mimik/Gestik und schicken Kameraperspektiven von zu flachen Dialogen ablenken kannst, dir in diesem Bereich nun mal doppelt Mühe geben. In erster Linie ist es, wie gesagt, meiner Meinung nach einfach nur zu knapp gefasst. Du musst halt für dich entscheiden, ob du jetzt lieber auf Typen wie mich hörst, oder auf die die dir sagen, sie möchten gern weniger lesen. Wenn die Zielgruppe größer ist, dann hast du wohl auch nichts falsch gemacht. Nur sind die Dialoge deswegen eben immer noch nicht besser, ob du das jetzt als handwerklichen Fehler oder gestalterischen Kompromiss betrachtest macht für mich keinen Unterschied.

Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt. Und am Ende heißt es nun mal leider auch nur, dass ihre Eltern einen Unfall hatten, nicht, dass sie einen Unfall hatten und ansonsten schon wieder zurückgekommen wären. Es muss mir ja nicht alles erklärt werden, und es kann durchaus einiges im Dunkel bleiben, aber so hat es halt ein sehr seltsames, unglaubwürdiges Gesamtbild abgegeben. Wenn Sandra vielleicht wirklich erstmal eine Zeit lang dort gewartet hätte wäre es schon ein wenig glaubwürdiger gewesen. Oder wenn du vielleicht in einem inneren Monolog während der Zeit auf der Toilette die Situation der Familie/den Charakter der Eltern etwas besser beleuchtet hättest. Aber du nimmst halt an, dass die Leute a: nicht gern lesen und b: sich sowas selber zusammen reimen können, was meiner Ansicht nach der Fehler hierbei ist. Zusammenreimen kann ich mir nämlich viele Dinge, aber ohne grobe Richtung fühle ich mich trotzdem etwas verloren.

Und du sagst, das Spiel besteht nur zu 20% aus Handlung und 80% Gameplay. Diese 80% bestehen im Wesentlichen daraus hin und her zu laufen und ab und zu IQ-Test-Aufgaben abzulegen. Da kann dir keiner einen Vorwurf machen, da ist man wirklich etwas eingeschränkt mit dem Maker, oder würde zumindest sehr viel extra Arbeit bedeuten. Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.

Auch wenn ich gesagt hab ich geb nie wieder Feedback hab ich hier noch ein paar Kleinigkeiten.
Erstens: Beim Mapwechsel sollte der Charakter nicht genau auf den Teleportevents rauskommen. Setzt ihn doch bitte ein Tile davor, das macht es deutlich angenehmer.

Zweitens: Ich hab keine Probleme damit dass du auf Facesets verzichtet hast. Wenn du keine passenden gefunden hast, dann ist das voll in Ordnung. Farbmarkierungen hätten bestimmt etwas geholfen, aber ich hatte damit keine Probleme.

Drittens: Den Raum, in dem man die Glühbirne einsetzen muss hättest du ruhig noch etwas dunkler machen können, ich konnte nicht nachvollziehen wieso Sandra dort Probleme hat etwas zu erkennen.

Viertens: Begehbarkeitsfehler hielten sich bei mir, entgegen der allgemeinen Meinung, in vertretbaren Grenzen. Bin jetzt auch nicht jede Wand abgelaufen, aber kleine Fehler dieser Art findet man ja immer. Dass man über die Steine laufen konnte fand ich voll ok. Andere Sachen, wie das Heck des LKW sind nicht so toll, aber verschmerzbar. Ich schließe mich diesem Teil des Shitstorms also nicht an.

Fünftens: Grafik und Musikuntermalung halte ich im Allgemeinen für sehr gelungen, Animationen hingegen sind teilweise etwas knapp gehalten. Bei dem Kampf mit dem Hund konnte ich nicht direkt nachvollziehen was mit dem Vieh jetzt eigentlich passiert ist. Irgendwie war er plötzlich weg und das Loch blutig…


Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.

Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!

Don Sella
19.01.2016, 17:50
Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!
Soweit ich das im LP richtig gesehen habe, war da eine Hand, die ihn nach unten gezogen hat.

Kelven
20.01.2016, 13:09
@MajinSonic
Aber man hätte ja gar keinen Grund, so nah an den Gegner zu gehen. Man möchte ihn möglichst weit von sich fernhalten. Der Gegner geht zur Spielfigur, nicht umgekehrt, also würde er auch mit Pixelbewegung benachteiligt werden, wenn die Reichweite nur 1,5 Tiles anstelle von 2 Tiles wäre. Das eigentliche Problem ist, dass es sich um eine eher krude Adaption einer Mechanik handelt, die man aus 3D-Spielen kennt und die sich natürlich nicht 1:1 auf den Maker übertragen lässt. Nur ist das in der Makercommunity wie gesagt üblich, deswegen wundert es mich, dass das plötzlich so negativ aufgenommen wird.

Quick-Time-Events mag ich als Spieler überhaupt nicht, deswegen möchte ich sie auch nicht mehr in meine Spiele einbauen. Die Fallen wiederum sind nicht herausfordernder als das Flüchten. Man muss nur dafür sorgen, dass die Falle zwischen Spielfigur und Gegner ist. Step toward hero ist zwar nicht ganz zuverlässig, aber irgendwann läuft der Gegner doch auf die Falle. Wenn man nur flüchten muss, kann man wenigstens ab und zu mal getroffen werden. Ich halte beide Lösungen für ungefähr gleich suboptimal. Man müsste schon etwas ganz anderes machen, damit solche Minispiele so viel Spaß machen, wie sie eigentlich sollten. Oder ganz darauf verzichten. Aber wie gesagt, das sieht man ja auch an den Lichtfiltern, die Makercommunity kopiert unbeholfen von den 3D-Spielen. Das ist vielleicht wirklich ein Designfehler.


Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.
Aber ist das nicht etwas bigott? Im widersprüchlichsten Fall bauen die Kritiker in ihre eigenen Spiele dann genau das ein, was sie an anderen kritisieren.


Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?
Ich konzipiere die Spiele alleine und spreche dann später mit den Testern darüber. Je ausführlicher, desto besser ich sie kenne.

@Pinguin mit Brille
Du kannst das machen, wie du willst. Per PM, hier im Forum, das geht beides.

Der Spannungsaufbau von DN2 unterscheidet sich nicht groß von anderen Spielen. Die Handlung spitzt sich bis zum Endkampf zu. Es gibt sowieso nicht DIE eine Spannungskurve. Die Kurve des klassischen Dramas gilt logischerweise nur für das klassische Drama und ist sicher auch eine Abstraktion bzw. Vereinfachung. Der Spannungsaufbau von Geschichten ist sehr von Genre und Stimmung abhängig, bis zu dem Punkt, dass es sogar Geschichten ohne dramaturgische Höhepunkte gibt, nämlich alles was in Richtung Slice of Life geht. Schau dir z. B. mal "Der spazierende Mann" von Taniguchi an. Die Strukturen von Geschichten unterscheiden sich auch, einige sind zusammenhängend, einige sind in unabhängige Arcs aufgeteilt und andere sind komplett episodisch. Genres, bei denen man eine gewisse Spannung erwartet, haben oft eine Kurve mit vielen Bergen und Tälern, mit Zwischenhöhepunkten, bis dann irgendwann die absolute Spitze erreicht wird. Bei Spielen ist das meistens das Finale. Und bei DN2 spitzt sich die Handlung wie gesagt ganz normal zu. Spiele unterscheiden sich in ihrer Wirkung natürlich etwas von Büchern und Filmen, weil ihre Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen wird, sie also keinen konstanten Handlungsfluss haben, sag ich mal so.

@Julez
Ich bleib meinen Überzeugungen auf jeden Fall treu. Ich beherzige jeden Kritikpunkt, dem ich zustimme, und alles andere verbuche ich unter "anderer Geschmack". Das wäre ja sonst auch sehr schade, wenn man etwas gegen den eigenen Willen macht.

@Lil_Lucy
Kämpfe: So groß ist der Unterschied für mich nicht, siehe das, was ich MajinSonic schrieb. Ob ich dem Gegner nur ausweichen muss oder ob ich ihm ausweichen muss und ein paar Hebel ziehe - das ist kein großer Unterschied im Spielspaß. Ein Kampf mit Timer hat für mich zumindest den Vorteil, deterministisch zu sein. Der Spieler weiß sofort, wie er den Kampf schaffen kann. Und in der Theorie wäre so ein Kampf spannend, wenn der Gegner eben gefährlich wäre. Theorie und Praxis liegen in Makerspielen nur leider oft weit auseinander. Das hat sicher jeder Entwickler schon mal erlebt. Trotzdem entscheiden wir uns für die kruden Lösungen. Das war schon immer ein Teil unserer Szene. Ich finde das auch nicht immer gut, aber ich versteh zumindest, warum es so ist.

Dialoge: Findest du das nicht doch etwas anmaßend, dass du nun auch den anderen Spielen vorhältst, sie hätten schlecht geschriebene Dialoge (die sie mit den gestalterischen Mitteln kaschieren sollen)? Du kannst das also beurteilen und die ganzen Autoren haben keine Ahnung. Dass Resi 1 B-Film-Dialoge hat, werden sicher auch die Entwickler nicht bestreiten, aber die meisten Horrorspiele, die ich gespielt hab, haben für das, was erreicht werden soll, vollkommen ausreichende und angemessene Dialoge. Es gibt immer Stellen, die ich anders schreiben würde, aber das ist eben nur eine Geschmacksfrage, wirklich übel geschrieben sind die Dialoge nicht. Deswegen sag ich nicht "die anderen können das auch nicht besser!", sondern "die anderen gehen das ähnlich an", vor allem in Hinblick auf Konstruktion und Nutzung der Zeit. Ich halte deine Sicht, das sag ich ganz ehrlich, für engstirnig, obwohl ich sie ein Stück weit verstehen kann, weil ich früher selbst so gewesen bin. Vielleicht ist das Karma.

Meine schriftstellerischen Fähigkeiten sind sicher nicht auf einem hohen Niveau, das weiß ich selbst. Ich bin auch nicht so arrogant zu glauben, ich würde es besser als alle andere wissen. Was ich aber im Laufe der Zeit entwickelt hab, ist eine - klingt blöd, aber mir fällt gerade nichts Besseres ein - humanistische Sicht auf das Storytelling. Ich hab erkannt, dass es übertrieben ist, sich über Dinge aufzuregen, die ich anders machen würde oder die mir nicht ganz rund erscheinen.


Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt.Das hab ich mir später auch erst ausgedacht. Kein Autor hat alles im Kopf oder beantwortet jede Frage, die einem Leser wichtig erscheint. Lies dir mal Diskussionen zwischen z. B. Rowling oder Martin und ihren Lesern durch. Da kommen immer mal wieder neue Fragen auf und die Autoren überlegen sich dann eine Antwort. Wir sind keine Maschinen, die jede Eventualität bedenken können. Deswegen sollte man immer Flexibilität und Verständnis mitbringen und nicht jede Lücke voller Überzeugung mit seiner eigenen Vorstellung füllen. Solange ich nicht andeute, dass Sandra Rabeneltern hat, ist das reine Spekulation. Solange sich eine Figur nicht absolut absurd oder inkonsistent verhält, halte ich das Argument "Das würde ein echter Mensch nicht machen" für einen Trugschluss. Viele Figuren sollen keine echten Menschen sein, sondern Zerrbilder, Idealisierungen, Vereinfachungen.


Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.
Das Spiel ist ein krudes Adventure, damit hast du recht. Normalerweise würde man ein Adventure nicht so aufbauen. Man läuft viel zu viel herum und Adventures haben auch keine RPG-Handlung. Die bauen wir wohl deswegen ein, weil wir so sehr von RPGs geprägt sind. Die letzten Horror-Adventures, die ich gespielt hab, hatten so gut wie gar keine Handlung und Figuren, die praktisch Avatare waren. Das kannst du einen Fehler nennen. Das ganze Konzept. Vielleicht stimmt das und so eine Handlung und Maker-Adventure-Gameplay passen gar nicht zusammen. Ich bin gespannt, was die anderen Horrorspiel-Entwickler dazu sagen. Bisher wurde auf dem Maker so verfahren. Ich find das Gameplay in den meisten Makerhorrorspielen in Ordnung. Es macht nicht außergewöhnlich viel Spaß, aber es ist auch nicht so nervig, dass ich mich durch das Spiel quälen muss. Für mich war das bisher immer annehmbar, deswegen bau ich meine Spiele genauso.

Zu den Stichpunkten:
1. Was stört dich denn daran?
2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.

Kelven
21.01.2016, 10:20
Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.

Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.

Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?

Nisa
21.01.2016, 15:41
Ist es möglich, das Spiel auch in Vollbild zuspielen?

Haudrauf
21.01.2016, 15:42
Selbstverständlich. Schon mal Alt+Enter probiert?

Nisa
21.01.2016, 15:45
Danke dir ;-)

Innoxious
21.01.2016, 17:02
Ich möchte nochmal klarstellen, dass ich hier niemandem den Mund verbieten möchte, genauso wenig wie ich sagen will, dass die Kritik grundsätzlich unberechtigt ist. Ich sage auch nicht, dass alles, was ihr schlecht findet, mit voller Absicht schlecht ist. Gerade bei den Kämpfen hätte ich nicht damit gerechnet, dass sie so schlecht aufgenommen werden und bei den Rätseln hab ich die Schwierigkeit falsch eingeschätzt. Meine Meinung zur Kritik zu sagen, zu erklären, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist, ist etwas anderes, als Ausflüchte zu suchen. Natürlich kann man mit gutem Recht verlangen, dass ich die Kritik akzeptieren muss, aber mit dem gleichen Recht kann ich verlangen, dass die Kritiker Kritik an ihrer Kritik akzeptieren müssen. Wer lacht und sagt, "schaut mal wie eingeschnappt der ist", und dann aber selbst eingeschnappt ist, weil ich seiner Meinung widerspreche, der lacht sein eigenes Spiegelbild aus.

Zu den Kämpfen:
Kämpfe, die rein zeitbasiert sind haben ein Problem und das liegt am Maker. Viele Areale sind so gestaltet, dass es realtiv einfach möglich ist die Gegner auszutricksen. Indem man sich zum Beispiel hinter eine Säule stellt, kann man das vom Maker relativ einfach gestrickte Verfolgungssystem relativ leicht lahmlegen. Offene Areale hingegen wie bei dem Kampf gegen den Hund sind dann zum Teil nicht ganz so gut wegen der schlechten Trefferabfrage.

Umgehen kann man sowas doch relativ leicht und es wurde auch stellenweise so gemacht: Der Held muss eben auch etwas dazu tun, um den Feind loszuwerden. Dadurch wären System-Abuse eines Verfolgungssystems zwar in der Regel noch möglich, bringen einen aber nicht weiter. Um zum Beispiel ein kurzes zeitfenster zu schaffen, um Aktion XYZ auszuführen, könnte man den Gegner ja erstmal weglocken.

Zu den Rätseln:
Die sind nicht schwierig. Die Strukturen ergeben nur kaum einen Zusammenhang und die Rätel leiden gleichzeitig an einem Mangel von Kontinuität. Als schwierig kann ich zwei Sachen beschreiben:
1. Ich habe Erfahrung mit dem Gebiet, habe aber mehr Referenzen auf den gleichen Typ mit weniger anspruchvollen Anforderungen
2. Ich habe überhaupt keine Erfahrung in dem Gebiet und empfinde etwas deswegen als schwer.

Die Rätsel in DNR fallen unter Kategorie 2 und machen deshalb keinen Spaß. Klar, gib mir zum Beispiel zu Beginn des Spiels 3-4 Rätselsorten an die Hand die verhältnismäßig leicht zu lösen sind und gewähre mir Einblick über deine Vorstellung von Rätsel-Building. Führe diese Art von Rätseln dann fort und ich habe zumindest einen Anhaltspunkt, wie ich vorgehen muss, wenn ich auf die Lösung kommen will.


Worum es mir geht ist Folgendes: Ich kann verstehen, dass dir - damit ist jetzt jeder angesprochen, bei dem das zutrifft - das Spiel keinen Spaß gemacht hat. Das kann jeder verstehen, weil jeder schon mal bei einem Spiel keinen Spaß hatte, egal wie andere es finden. Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist. Ginge es nur um den Geschmack, würde sich die Diskussion erübrigen, doch ich hab den Eindruck, zumindest wurde das ja gesagt, dass es nicht nur um den Geschmack geht.

Die Grenze zwischen Geschmack und objektiver Betrachtungsweise verschwimmt immer. Nur weil die Mehrheit für oder gegen etwas ist, ist es auch nicht gleich objektiv. Objektivität interessiert daher auch in schriftstellerischen Werken nicht. Die werden nicht gekauft, gelesen/gespielt und als gut/schlecht befunden weil man objektiv stilistische Mittel des Werkes bewerten würde.

Wenn der Autor als Ziel hat, Leute in seiner Zielgruppe zu fesseln, spielt es keine Rolle ob es subjektive oder objektive Begründungen für mangelndes Interesse gibt. Da ist das Resultat, was zählt.
Wenn man dieses Ziel nicht hat spielt es aber natürlich auch sowieso keine Rolle.

Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht. Ob das so ist lässt sich anhand eines einzelnen Spielevorstellungs-Thread, in dem sowieso nur die selben 7 Leute posten und von denen 1-2 nicht viel beitragen außer die Moralkeule zu schwingen, nicht wirklich feststellen.


Mal angenommen, Charaktere und Handlung vom Remake sind schlecht geschrieben und ich nehme die jetzt als Maßstab für schlecht geschriebene Figuren und Stories in einem Makerspiel. Und nun schau ich mal, wie das in anderen Makerspielen gemacht wird. Ist das dort deutlich besser? Da steht jetzt nicht "die anderen machen das auch nicht besser". So patzig meine ich das nicht. Aber ich denke schon, dass ich mit gutem Recht verlangen kann, dass nicht mit zweierlei Maß gemessen wird. Würde ich die Ansprüche, die hier teilweise an eine Spielhandlung gestellt werden, bei anderen Spielen anlegen, müsste ich dort auch Verrisse schreiben. Das fängt schon bei der Bedeutung der Handlung an. DN ist ja kein Spiel, das man primär wegen der Handlung spielen soll. Dann hätte ich es wirklich schlecht gemacht. Soll bei einem Spiel die Handlung im Mittelpunkt stehen, dann müsste ich interactive fiction machen. Sicherlich könnte man einiges besser schreiben. Ein guter Schriftsteller könnte vielleicht auch in der kurzen Zeit eine gute Handlung schreiben, aber ist das wirklich eine binäre Sache? Gibt es nur gut und schlecht? Deswegen frage ich nochmal: Findet ihr, die Angesprochenen, besonders im Vergleich mit anderen Makerspielen, Handlung und Charaktere vom Remake wirklich grottenschlecht?

Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
Zu deiner Frage, ob deine Charaktere im Verhältnis zu anderen Spielen grottenschlecht wären:
Ok, bleiben wir aber dafür auch fairerweise mal im Bereich Horror oder so und vergleichen das mit Spielen wie The Appartment oder was es auch immer so gibt.
Die Antwort: Nö, die sind im Verhältnis nicht grottenschlecht. Trotzdem gibt es einige Spiele, bei denen ich sie besser herausgearbeitet empfand, auch wenns nicht viele sind. Das heißt, die bewegen sich im Verhältnis im mittleren Bereich (finde ich).

Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.

MfG

Innoxious

Kelven
21.01.2016, 19:49
@Innoxious
Kämpfe:
Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.

Rätsel:
Das stimmt schon. Ein einziges Schema mit steigender Schwierigkeit wäre wohl besser gewesen. Ich hab zu sehr die Abwechslung im Kopf gehabt und ging davon aus, dass man ähnliche Rätsel aus Makerspielen gewohnt ist. Die Zahlenrätsel sind ja z. B. den Zahlenreihen nicht unähnlich.


Interessieren tut also doch nur, ob die Mehrheit einzelne Aspekte oder eben auch das Gesamtwerk gut finden oder nicht.
Die Praxis ist schon etwas komplizierter, sonst würden sich die Menschen ja nicht ständig wegen solcher Fragen in den Haaren liegen. Das ist eher die rein wirtschaftliche Sicht, sag ich mal.


Du formulierst so, als hättest du konkrete Beispiele dafür, dass hier Leute Charaktere in anderen Spielen weniger kritisieren würden als in deinem. Dann würde ich aber mal fragen wie du auf diese Annahme überhaupt kommst.
Ich kenne die Meinung der Kritiker zu anderen Spielen nicht, deswegen hab ich ja danach gefragt, aber ich kenne natürlich eine Menge Makerspiele und weiß, wie dort Handlung und Charaktere dargeboten werden. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass mein Spiel das im Vergleich deutlich schlechter als der Durchschnitt macht. Ansonsten mache ich nur das, was wohl jeder andere Entwickler auch machen würde, wenn jemand sein Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet: Ich verteidige es. Mir kommt dieses Urteil übertrieben vor und das möchte ich sozusagen belegen.


Aber was genau bringt das? Ein Erfolg ist diese Einordnung ja nicht wirklich.
Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.

Don Sella
21.01.2016, 20:39
Kämpfe:
Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
Wie ich bereits schon gesagt hatte, fand ich das alte KS deutlich anspruchsvoller und mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Ich fand und finde immer noch die Gegner wirken dort bedrohlicher,
als jetzt im neuen KS, wenn man es als eines bezeichnen kann. Warum habe ich ja in meinem vorherigen Post schon geschrieben.


Das, worüber ich diskutieren möchte, ist die Erklärung dafür. Die kann ich zumindest teilweise nicht nachvollziehen. Beim Gameplay schon eher, bei der Handlung weniger. Bisher wurde von euch versucht zu erklären, was euch nicht gefallen hat. Das ist schon ein erster Ansatz, aber ich würde gerne wissen, warum das, was euch nicht gefallen hat, schlecht ist.
Ich würde nicht schlecht sagen, nur teilweise sehr eintönig. Aber eigentlich wurde das doch schon zugenüge erklärt in den ganzen vorherigen Posts.
Nehmen wir mal die Rätsel: da wäre einfach ein bisschen Abwechslung drin gewesen. Das erste Rätsel mit dem E(x)presso war an sich eine gute Idee.
Ich empfand es aber als unglücklich gelöst, dass die Buchstaben in den späteren Rätseln, die man für die Lösung benötigte, kein normales Wort ergeben haben, sondern dass man sie nur sinnlos aneinander reihen musste.
Dass man bei Zahlenrätseln die Ziffern sinnlos aneinander reiht ist ja was anderes, aber bei Buchstaben ist das schon komplizierter, da man als Spieler ja auch denkt, dass die Lösung ein normales Wort ergeben sollte.
Dann gab es ja das Rätsel mit den drei Anagrammen, das fand ich auch noch in Ordnung - aber wie gesagt, das Lösungs"wort" sollte dann mMn schon ein normales Wort ergeben.
Dann erinnere ich mich noch an das Rätsel mit den Zahlenpyramiden(?), wo man halt immer eine Zahl einsetzen musste. Das gefiel mir gut, aber da musste man auch schon krass überlegen, um auf die Lösungen zu kommen (zumindest bei der letzten Zahl).
Im späteren Spielverlauf sind die Lösungen für die Rätsel ziemlich weit hergeholt, finde ich. Ich habe ja mehre LPs u.ä. gesehen, wo teilweise 3 Leute erst nach minutelangem Überlegen auf die Lösung gekommen sind.

Und an sich hat da einfach die Abwechslung gefehlt. Es gibt an sich so viele Ideen für Rätselspiele, die sich auf dem Maker auch gut umsetzen lassen. Dass du dich dafür entscheiden hast, dass alle Rätsel nach gleichen oder
ähnlichen Schema ablaufen, musst du natürlich selbst entscheiden. Aber ich persönlich bin eher ein Freund davon, dass man bei Rätseln eine gute Abwechslung hat. Meinetwegen auch mal das altbewährte Kistenschieberätsel
oder sonst irgendwas. Ich kann aber auch verstehen, dass du da mal was anderes probieren wolltest, aber ein bisschen Abwechslung reinzubringen, hätte doch auch nicht geschadet.

Lil_Lucy
22.01.2016, 00:32
Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.
Ich für meinen Teil habe die Figuren und die Handlung nicht mit irgendwelchen Makerspielen verglichen. Dafür hab ich zu wenige in letzter Zeit gespielt. Ich habe das ganze nach den gleichen Maßstäben bewertet wie bei Filmen oder Büchern auch, und zwar danach wie involviert ich in die Handlung war und wie viel mir die Charaktere am Herzen gelegen haben. Und wenn du das jetzt als unfairen Maßstab siehst, dann lass dir gesagt sein, dass du immer noch deutlich besser weggekommen bist als beispielsweise Captain America: The First Avenger. Bzw. dessen zweite Hälfte, den Anfang hab ich verpasst, der soll ja etwas besser sein. Aber das war halt zum Beispiel einfach nur Scheiß, da hat wirklich gar nichts Sinn ergeben! Ein sehr erfolgreicher Film, aber unglaublich dumm! Das fällt den meisten Leuten nur nicht so auf, weil er andere Qualitäten hat, die darüber hinwegtäuschen (etwas…) und solche anderen Qualitäten haben DNR gefehlt. Die Kämpfe waren zum Großteil Mist (ja, wegen dem Timer!), die Rätselgestaltung (oder zumindest die Einbindung) war ein Fehlgriff und sonst gab es einfach nur keine großen Höhepunkte, die mich irgendwie überrascht oder begeistert hätten. Da war die Handlung dann einfach zu vorhersehbar (hab einfach schon zu viele Dämonen- und Menschenopfer-Kulte gesehn um davon noch irgendetwas ernst nehmen zu können) und die Charaktere einfach nicht überzeugend. Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst! Meine Meinung, mach damit, was du willst!

Ich weiß, es ist unangenehm so kritisiert zu werden, aber da muss man leider manchmal durch. Habe auch mal ein LP zu FoR gesehen. Der Typ hat da auch kein gutes Haar dran gelassen und alles zerpflückt, auch so Kleinkram wie etwa die Uhr über dem Schuleingang, die nicht die richtige Zeit anzeigt. Ich hab mich natürlich auch aufgeregt und gesagt (also, nicht dem Typen direkt gesagt, ich hab einfach nur den Bildschirm angeschrien) „Alter, das is ne Standardgrafik, die hab ich nicht speziell für diese 30 Sekunde-Szene gemacht! Außerdem isses halt so, dass die Schule kein Geld hat, und die Uhr kaputt ist und nicht repariert wurde!“ und war auch richtig mies drauf. Aber er hatte halt schon irgendwie Recht! Er hat halt erwartet, dass, wenn da schon eine Uhr über dem Eingang ist und auch noch kurz vorher explizit gesagt wurde wie spät es gerade ist, diese Uhr auch die korrekte Zeit anzeigt. Hätte ja auch Sinn gemacht. Und dass ich eine plausible Erklärung dafür im Kopf hatte, als ich das Ding da platziert hab, das kann er ja nicht wissen. Woher auch? Er muss sich da auch nicht zwingend Gedanken drüber machen, was es für eine Erklärung geben könnte, ist ja kein Mysterium, auf das sein Interesse gezielt gelenkt worden wäre. Es war also mein Versagen. In dem Falle sicherlich eine Kleinigkeit, er hat auch Charaktere und Dialoge auf die ich richtig stolz war kritisiert. Aber das ist mir besonders haften geblieben. Eben weil ich mich erstmal so aufgeregt hab und mir später klar geworden ist, er hat ja irgendwo Recht, selbst wenn ich es nicht zwingend ändern würde hatte er Recht!

Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast. Und wenn du dann zu dem Schluss kommst, es trifft nicht zu, ob allgemein, weil der Typ einfach zu blöd dafür war, oder auf die breite Masse, weil es halt eine einzelne Meinung war, dann nimm halt hin das er gemeckert hat und ignorier ihn einfach. Du kannst ihn ja trotzdem hassen, so wie ich den Kerl der mein Spiel verrissen hat auch hasse (der Arsch konnte ja nicht mal den Namen richtig aussprechen!). Du kannst auch gerne mich hassen. Aber so oft du auch erklärst warum du etwas so oder so gemacht hast, das es nicht besser ging, oder andere auch nicht besser sind, das ändert nichts daran wie wir das Spiel bei unserer ersten Erfahrung als Enttäuschung wahrgenommen haben. Wir verstehen dann vielleicht die Gründe, aber das bringt dir nichts, schließlich haben wir unser Feedback nicht abgegeben um dich anzuklagen, sondern eben wirklich nur als Rückmeldung!


Zu den Stichpunkten:
1. Was stört dich denn daran?
2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.

1. Stell dir vor, du verlässt eine Map über den Linken Kartenrand. Du tauchst am rechten Kartenrand der nächsten Map auf und merkst „Ach Shit, hier wollt ich doch gar nicht hin“, drehst dich um und – läuft gegen den Bildschirm Rand. Nichts passiert. Um zurück zu gehen musst du erst einen Schritt nach links, und wieder einen nach rechts auf den Teleporter. Oder wenn du richtig bist, aber von da gleich nach Süden oder Norden willst und nach oben oder unten läufst und dich damit ausversehen zurück teleportierst. Deswegen würde ich, wenn ich du wäre, was ich nicht bin, deswegen ist das deine Entscheidung, den Zielpunkt ein Tile hinter die Ausgangsteleporter stellen.
2. Ist mir egal was dein Grund war, ich wollte nur sagen, ich habe kein Problem damit.
3. Ein Lichtschein aus der Tür, welcher nur gerade so bis zur Lampe, bei der du die Glühbirne einsetzen musst, reicht, wäre wesentlich klarer und stimmungsvoller. Das geht dann natürlich nur mit einer Lightmap, aber die muss ja nicht aufwendig sein.
4. Habe vorhin den Spielordner mal durchgeguckt. Du hast ein paar Sachen schon schön animiert. Einige Animationsabläufe sind halt nur etwas kurz gefasst, wodurch mache Szenen nicht sehr deutlich werden.

MfG
Lil_Lucy

PS: Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne. Aber dann geb ichs wirklich auf und bin raus! Nur um mir wieder Engstirnigkeit vorwerfen zu lassen schreib ich nicht nochmal zwei Seiten!

Kelven
22.01.2016, 10:14
@Don Sella
Beim zweiten Zitat meinte ich nur Handlung und Charaktere, bei den Kämpfen und Rätseln kann ich die Kritik ja verstehen. Du hast recht, dass es besser gewesen wäre, wenn die Buchstabenrätsel ein richtiges Wort ergeben würden. Abwechslung bei den Rätseln finde ich im Grunde auch besser. Ich hab aber auf Rätsel, die stärker in die Umgebung integriert sind, verzichtet, weil die mMn noch weniger gepasst hätten und das was Innoxious geschrieben hat ist auch wieder richtig. Rätsel, die sich ähnlich sind, haben den Vorteil, dass man langsam an sie herangeführt wird und nicht immer wieder umdenken muss.

@Lil_Lucy
Hast du denn gesehen, was ich zum Vergleich mit Filmen und Büchern geschrieben hab? Und darüber, dass unterschiedliche Werke (abhängig von Genre, Zielgruppe usw.) unterschiedliche Ansprüche stellen? Du stimmst mir also nicht zu und sagst, unabhängig von Medium und Inhalt gelten die gleichen Ansprüche für jedes Werk? Würde ich Spielhandlungen mit Filmen und Büchern vergleichen, können sie nur verlieren. Außerdem schrieb ich ja noch etwas über die Bedeutung der Handlung für ein Spiel. Sie steht ja oft gar nicht im Vordergrund und das sollte in der Bewertung auch berücksichtigt werden (aus keine große Bedeutung folgt zwangsläufig oberflächlich). Bist du da anderer Ansicht? Klar, im Fall von DN hat dir das Gameplay auch nicht gefallen, aber mir geht es jetzt nur um die Handlung.


Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst!Das sage ich aber gar nicht. Ich sage nur, dass Handlung und Charaktere für ein Horrorspiel auf dem Maker in dieser Länge und mit dieser Bedeutung der Handlung für das Spiel in Ordnung sind. Und dass ich nicht verstehe, warum sie schlecht geschrieben sein sollen. Ich meine damit nicht, was einem nicht gefallen hat, sondern warum es einem nicht gefallen hat.

Dein Beispiel mit der Uhr zeigt genau das, was ich meine. Recht hat der Kritiker damit, dass nicht korrekte Uhrzeit angezeigt wird, bezeichnet er das aber wirklich als schlimmen Mangel, dann ist das albern und pedantisch. Das sollte man auch sagen. Kritik darf mit dem gleichen Recht kritisiert werden, wie das Werk selbst.

Ich nehm dir die Kritik nicht übel, das wäre ja Quatsch. Ich kritisiere die ganze Zeit die persönlichen Fehden in der Community, dann wäre es ja paradox, wenn ich selbst gleich jeden zum weißen Wal mache, nur weil er mal was sagt, was mir nicht gefällt.


Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast.Das hab ich auch nie bestritten. Das Gefühl ist immer richtig. Arschiges Verhalten ist allerdings dann wiederum immer falsch und diskreditiert den Kritiker, aber weder du noch jemand anderes hat sich hier arschig verhalten. Das werfe ich niemandem vor. Ich bin nur der Meinung, dass der Vorwurf, Handlung und Charaktere wären handwerklich schlecht geschrieben, übertrieben ist. Verstehst du, was ich über die Übertreibung geschrieben hab? Dafür gibt es natürlich viele Gründe und einer, der eigentlich sehr menschlich ist, ist dass man eben agitiert ist und seine Enttäuschung besonders drastisch zeigen möchte. Ich hab das schon so häufig erlebt und selbst auch gemacht. Besonders dann, wenn jemand auch noch widerspricht. Deswegen hab ich auch das Beispiel mit Marlex angesprochen. Das hat sich immer weiter hochgeschaukelt. Je mehr das Spiel verteidigt wurde (von Marlex und den Fans), desto schlechter wurde es in den Augen der Kritiker. Weil die Emotionen hochgekocht sind. Ich glaub dir und akzeptiere auch, dass dir Handlung und Charaktere nicht gefallen haben. Das ist definitiv berechtigt, dass du das sagst. Nur die Begründung, warum sie dir nicht gefallen haben, die halte ich für übertrieben und ich erkläre mir das dadurch, dass du dich eben über das Spiel so geärgert hast (vielleicht in Kombination mit dem Gameplay).

Stichpunkte:
1. Das hab ich mir schon fast gedacht. Klar, das kann man so machen.
3. Ich halte nichts von Lichtfiltern in einem 2D-Spiel, aber ein Lichtschein bei der Tür wäre schon besser gewesen.


Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne.Beleidigend fand ich deine Postings nicht. Ich hab nur geschrieben, dass ich es anmaßend finde, über die schriftstellerischen Fähigkeiten von so vielen Autoren so leichtfertig zu urteilen. Anmaßend bedeutet, es wirkt überheblich. Beim Kampfsystem und den Rätseln stimme ich den Kritikern ja zu. Ich hab nicht gesagt, dass die Kritik unberechtigt ist. Ich fühle mich in der Hinsicht missverstanden. Wenn ich - das sage ich fast in jedem Posting - erkläre, warum die Kämpfe so sind, wie sie sind, und dass ich sie nicht hätte besser umsetzen können, dann sage ich damit nicht, dass sie nicht kritisiert werden dürfen. Auch hier stört mich höchstens, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das System deutlich schlechter als beim Original oder bei Makerspielen mit ähnlichem Gameplay sein soll. Außer dass sie mehr Spaß gemacht haben, aber da möchte ich dann natürlich verstehen warum.

Lil_Lucy
22.01.2016, 15:18
Shit, sehe grade, dass ich gestern was vergessen hab. Das hier hatte ich noch zu den Kämpfen geschrieben, dann aber vergessen mit rüber zu kopieren:


@Innoxious
Kämpfe:
Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
Es haben doch nun echt schon genug Leute Ratschläge gegeben wie man es besser machen könnte. Super wird's durch die Einschränkungen wohl nie, aber wohl deutlich besser als dieser Timer, der die Belanglosigkeit des Kampfes nun mal nur noch unterstreicht! Du sagst immer, du weißt nicht, wie es besser gehen soll. Lass halt einfach den Timer weg und geh zu einem bereits erprobten System zurück. Die sind nicht anspruchsvoll, aber man hat zumindest was zu tun, statt nur abzuwarten. Und wenn du unbedingt diese Art Kampf willst, versuch statt des eingeblendeten Timers ein grafisches Element, zum Beispiel, keine Ahnung, Licht, das durchs Fenster fällt und wenn die Sonne ganz aufgegangen ist, zerfällt der Vampir (nur als Beispiel, ich weiß dass kein Vampir in DNR vorkommt) zu Staub. Viel besser ist das nicht, aber es würde sich wohl auch nicht so banal anfühlen wie ein paar Zahlen, die runter ticken.

Kelven
23.01.2016, 10:14
Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.

Mr.Prinz
23.01.2016, 11:16
Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht?

Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.

Lord of Riva
23.01.2016, 11:30
Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.

für mich ist die frage ob ein "richtiges" AKS angebracht ist. Ich mein spiele wie Cloktower usw. profitieren davon das man nicht kämpfen kann.

Hell gates 2 hat auch ein sehr gutes AKS, hat Drakee nicht auch an sowass gearbeitet? schien aufwendig aber sah ziemlich gut aus.

Alternativ kann man es ja auch wie Agoraphobia gestalten wo kein kampf möglich ist. Aber auch hier war die Kritik teilweise Massiv (und in meinen augen unangemessen).

Wenn man sowieso schon ein wirkliches KS baut kann man es auch wieder TB machen. Das kann der maker weitaus besser (ich rede nicht vom standard KS) sondern eines a la Final fantasy tactics oder so. Auch wenn das natürlich auch alles seine argumente hat warum und warum es nicht gut ist.

Ich kann nur nocheinmal sagen das mich das KS jetzt wirklich nicht gestört hat. Ich sehe das dort ein Disconnect entseht, hauptsächlich durch die rationale darstellung der Sache. Genau das gleiche wie bei den rätseln.
letztlich wirken Timer und inorganische rätsel entgegen der "immersion" (mein Gott ich hasse dieses wort) sehe aber im generellen auch nicht wo es bei DNR massiv schlechter geregelt wurde als sonst.

im gegenteil, es ist weitaus Klarer als andere bekannte beispiele, aber ich kann mir vorstellen warum das bei manchen suaer aufstöst. Streamlining kann ganz schön nach hinten los gehen.

Kelven
23.01.2016, 13:03
@Mr.Prinz
The History of Planet Bryyo hab ich nicht gespielt, aber ich kenne einige Makerspiele mit AKS, u. a. Hybris 2, Quintessence, die Hell-Gates-Reihe. Deren Kampfsysteme sind für Makerverhältnisse in Ordnung. Ich finde sie aber viel schwächer als 2D-Action mit einer passenden Engine und die wiederum finde ich viel schwächer als 3D-Action. Würde ich keinen Unterschied machen, würden die Makerspiele alle ziemlich schlecht aussehen.

Makerspiele, bei denen man Gegnern nur ausweichen kann, hab ich auch gespielt und dort ähnelt meine Meinung der Kritiker zu DN. Lord of Riva spricht ja Agoraphobia an. Da haben mir die Fluchtminispiele z. B. auch nicht so gefallen, weil die Maker-Steuerung dafür zu hakelig ist.

@Lord of Riva
Bei Clocktower kann man an Quasimodo doch nicht vorbeilaufen, oder? Man muss in die entgegengesetzte Richtung laufen oder ein Brett hochnehmen, damit er runterfällt (er fällt immer wieder auf den gleichen Trick rein ;)). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.

Stichwort organische Rätsel: Du weißt ja, wie ich das sehe. Ein Dungeon wie bei Zelda ist für mich nicht glaubwürdiger, der ganze Aufbau ist ja künstlich auf die Rätsel zugeschnitten. Sprungeinlagen, wie man sie aus vielen Spielen kennt, sind zwar organisch (falls ich dich richtig verstehe), aber eigentlich keine richtigen Rätsel, weil der Spieler ja nicht durch Kombination auf eine Lösung kommt, sondern eher durchs Ausprobieren, wenn die Lösung nicht sowieso klar ist. Ich bin bei Tombraider damals tausend Mal in den Tod gesprungen, um zu schauen, ob ich dort hinspringen kann. Oder ich hab vor kurzem jemanden beim Spielen von The Last of Us zugeschaut. Alle nicht-martialischen Aufgaben sind sehr einfach. Das widerspricht meiner Vorstellung von einem Rätsel. Das Spiel verrät einem sogar den richtigen Weg, wenn man zu lange braucht.

Kelven
14.02.2016, 14:14
Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

- kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
- Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
- Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.

Eddy131
14.02.2016, 14:31
Ich kann es dann auch gerne wieder testen :)

Wann - so ganz grob - kann man mit der neuen Version rechnen?

MajinSonic
14.02.2016, 14:57
Ich würde mich an dieser Stelle auch als Tester anbieten, Kelven, oder wenn du mal was drüber besprechen willst °^°


PS: Dein Postfach ist voll! :P

LG
Der Iglerich

Kelven
14.02.2016, 17:22
Danke für das Angebot, ihr beiden. Im Moment kann ich noch nicht sagen, wie lange ich brauchen werde. Wenn ich was hab, sag ich Bescheid.

@MajinSonic
Ich hab damals, als die Meldung kam, gleich eine Menge PMs gelöscht. Eigentlich sollte ich jetzt wieder welche empfangen können.

Lord of Riva
14.02.2016, 20:19
Ich wär auch wieder mit dabei wenn du magst :)

bin gespannt wie du das umsetzen willst.

Kelven
15.02.2016, 12:36
Ja klar, ich meld mich dann, wenn das Spiel soweit ist.

Ave
15.02.2016, 12:45
Wär auch wieder dabei.

Kelven
15.02.2016, 17:49
Dann wären ja fast alle Tester wieder beisammen. ;)

Mel
15.02.2016, 18:32
Wäre auch bereit fürs testen;)

Lil_Lucy
15.02.2016, 19:34
Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

- kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
- Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
- Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.

Das sind doch mal gute Nachrichten, dann war die ganze Diskussion zumindest nicht ganz umsonst.
Hey, wenn du willst kann ich auch testen, hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet ;)

Eddy131
15.02.2016, 19:53
[...] hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet ;)
Das waren doch keine Streitereien.
Eine Lebhafte Diskussion würde ich es nennen und wäre sofort wieder dabei :D
(Wenn nicht beim Schreiben dann doch auf jeden Fall beim Lesen :D)

Kelven
16.02.2016, 09:20
Stimmt, Streit würde ich das auch nicht nennen, das war mehr eine Kritik zur Kritik. ;)

@Mel
Am besten du schreibst dann aber einen ausführlichen Bericht.

@Lil_Lucy
Ich hab nichts dagegen, aber du musst natürlich damit rechnen, dass ich meine Meinung zum Testbericht sag.

Mel
19.02.2016, 16:18
Also mir ist bei den Remake nichts fehlerhaftes aufgefallen, die Story, Musik alles ok ich kann mich gut erinnern das Original war auch ok. 10 Jahre schon her ;) ich finde das Original und Remake beide gut gelungen:). Wie ich richtig gehört habe Kelven willst du das Spiel nochmal bearbeiten? Wie Bosskämpfe ohne Timer ? Weniger Rätsel die Handlung usw. was so genau?

Kelven
20.02.2016, 10:22
Die Gegner werden wieder eher so wie im alten Desert Nightmare sein und es gibt gar keine Denksportaufgaben mehr, sondern nur noch Aufgaben, wie man sie aus Adventures kennt. Bei der Handlung orientiere ich mich nur noch ansatzweise am alten Desert Nightmare.

Lord of Riva
20.02.2016, 12:26
Die Gegner werden wieder eher so wie im alten Desert Nightmare sein und es gibt gar keine Denksportaufgaben mehr, sondern nur noch Aufgaben, wie man sie aus Adventures kennt. Bei der Handlung orientiere ich mich nur noch ansatzweise am alten Desert Nightmare.

Ich fände es schön wenn du die bisherige Desert R version nicht mit der neuen ersetzt wenn das möglich wäre. Es ist vielleicht kein Meisterwerk aber ich denke immernoch das es gut gelungen ist. Ich verstehe warum du nochmal dran willst aber das hier sollte in meinen augen nicht verloren gehen :)

Leana
20.02.2016, 20:05
... es gibt gar keine Denksportaufgaben mehr...
Ooch, ein paar Rätsel kannst du doch einbauen, müssen ja nicht so schwer sein ;D

Kelven
20.02.2016, 23:52
@Lord of Riva
Klar, ich kann die erste Version oben lassen.

@Leana
Rätsel gibt es schon, aber nur welche, bei denen Gegenstände oder die Umgebung eingesetzt werden müssen.

Lil_Lucy
21.02.2016, 00:04
Rätsel gibt es schon, aber nur welche, bei denen Gegenstände oder die Umgebung eingesetzt werden müssen.

Du kannst ruhig deine IQ-Test-Aufgaben beibehalten, du solltest sie nur besser integrieren, damit sie sich nicht wie völlige Fremdkörper anfühlen. Das Rätsel mit den Puppenköppen fand ich zum Beispiel gut, weil es zur morbiden Atmo gepasst hat. Kakteen zählen und Zahlenreihen hingegen sind schwer vermittelbar, weil viel zu abstrakt.

Kelven
29.02.2016, 11:14
Die neue Version wird auch grafisch etwas anders sein. Hier mal ein erstes Vergleichsbild:

http://abload.de/img/neuerscreenjfsa5.png

Ich sprach das ja damals schon an, ganz zufrieden bin ich mit dem Boden nicht gewesen. Die Mojavewüste sieht auf Fotos kieselig aus und die Farbe geht eher in Richtung Beige. Das hab ich nun versucht umzusetzen. Die in der Wüste recht häufig vertretenen kleinen Büsche haben auch ihren Weg ins Spiel gefunden. Außerdem hab ich die Map kompakter gemacht und die Straße weggelassen (das Dorf konnte sich nie eine erlauben).

Tasuva
29.02.2016, 11:51
Auch wenn ich mich in gewisser Hinsicht freue zu lesen, dass du die knackigen Rätselpassagen, die in manchen Kreisen
als "Kelven-Rätsel" bekannt geworden sind, durch Adventure-Passagen ersetzen willst (Ich schätze, das wird dann mehr
wie in Calm Falls 2 ablaufen? Da gabs auch nur "Rätsel", bei denen Gegenstände eingesetzt oder mit der Umgebung interagiert werden musste),
frage ich mich, warum du alle paar Monate etwas komplett neu überarbeiten willst.
Nicht nur, dass du von einigen deiner älteren Spiele ein Remake machst, in diesem Fall machst du sogar ein Remake zum Remake.
Und das, obwohl diese Version noch überhaupt nicht lange existiert. Und ich traue mich einfach mal, von einem weiteren Remake zu
sprechen, da du scheinbar das Gameplay umkrempelst, die komplette Backstory & nun auch noch stellenweise die Grafik (nochmal).
Da interessiert mich schlichtweg... warum? Was ist da los? Woher kommt der ständige Sinneswandel?
Perfektion hin oder her (welche es für mich btw. so nicht gibt auf dieser Welt), aber hast du manchmal das Gefühl, nie fertig mit
einer Sache zu sein, wenn du deine Ideen immer nochmal umkrempelst?
Es interessiert mich einfach. Nicht, dass ich das nicht kennen würde, aber bei dir erscheint es mir doch manchmal recht extrem.

-Tasu

Kelven
29.02.2016, 13:27
Ich hab die Rätsel nicht erfunden, sondern wurde auch nur von Silent Hill 2 inspiriert. ;)

So oft mach ich doch eigentlich gar keine Remakes. Ich hab mal eines von Licht und Finsternis geplant und dann schnell wieder abgebrochen. Das erste richtige Remake war das von Urban Nightmare und dann kam dieses hier. Ich überarbeite DNR nochmal, weil ich der Kritik am Gameplay wie gesagt zustimme und das Konzept, das ich jetzt hab, schon größere Änderungen notwendig macht. Ich kann also nicht einfach nur "Kampfsystem" und Rätsel austauschen.

Lil_Lucy
29.02.2016, 14:39
@Kelven: Dass du die Straße weglässt finde ich prinzipiell gut, vor allem der Parkplatz wirkte vielleicht tatsächlich etwas großspurig für so ein Hill Billie-Kaff. Ich würde aber schon eine Art Schotterpiste, oder einen zumindest etwas dunkleren/anders strukturierten Bereich machen, so dass man sieht, dass da ab und zu mal Autos langtuckern. Dass die Bar jetzt direkt neben dem Hotel ist gefällt mir auch ganz gut. Ich würde es aber mit dem Streamlining aber auch nicht zu sehr übertreiben, je kleiner das Kaff wirkt, desto mehr stechen Dinge wie ein eigenes Polizeirevier oder Postamt heraus.

Wie immer gilt: Meine Meinung ist meine Meinung und daher frei ignorierbar und bei Bedarf auch auf Klopapier gedruckt erhältlich :)

Kelven
29.02.2016, 17:29
Das ist ja quasi schon Schotter. Auf einigen Bildern von Siedlungen aus der Wüste (wobei das wohl teilweise auch Geisterstädte sind) sehen die "Straßen" auch so aus. Der Aufbau der Stadt ist jetzt so, dass man da eigentlich gar keine vernünftige Straße anlegen könnte.


Ich würde es aber mit dem Streamlining aber auch nicht zu sehr übertreiben, je kleiner das Kaff wirkt, desto mehr stechen Dinge wie ein eigenes Polizeirevier oder Postamt heraus.Es gibt genauso viele Häuser wie bei den anderen Versionen. Klein war Dusty Creek ja schon immer. Es ist aber eine Siedlung, bei der Reisende oft Halt machen und im Umkreis gibt es sonst nichts. Deswegen gibt es dort eine Niederlassung der Polizei und eine Quasi-Post (die steht aber bei allen Desert Nightmares schon lange leer).

Leana
29.02.2016, 17:32
Die neue Version wird auch grafisch etwas anders sein. Hier mal ein erstes Vergleichsbild:

http://abload.de/img/neuerscreenjfsa5.png



Die neue Map gefällt mir sehr gut. Passt auch viel besser zum Ortsnamen als die vorherige Version :) Bin aber auch der Meinung, dass ein Straßenersatz fehlt, denn im Sand tun sich normale Autos doch recht schwer ;)

Kelven
29.02.2016, 20:26
Das ist ja kein Sand, in dem Reifen versinken würden. Ich bin natürlich kein Geologe, aber soweit ich es nach den Bildern beurteilen kann, gibt es in der Mojavewüste schon Bereiche, in denen der Boden eher steinig ist. Hier ist mal ein Beispiel. (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/Desert_Pavement_Mojave_2000.jpg)

Leana
29.02.2016, 21:06
Das ist ja kein Sand, in dem Reifen versinken würden. Ich bin natürlich kein Geologe, aber soweit ich es nach den Bildern beurteilen kann, gibt es in der Mojavewüste schon Bereiche, in denen der Boden eher steinig ist. Hier ist mal ein Beispiel. (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c7/Desert_Pavement_Mojave_2000.jpg)
Das schon, aber die Straßen und Wege sind in den Ortschaften trotzdem als solche erkennbar. Sieht man hier ganz gut im 3. Bild (http://leknesch2013.blogspot.de/2013/11/geisterstadt-calico-inder-mojavewuste.html).

Lil_Lucy
29.02.2016, 21:10
Das ist ja quasi schon Schotter. Auf einigen Bildern von Siedlungen aus der Wüste (wobei das wohl teilweise auch Geisterstädte sind) sehen die "Straßen" auch so aus. Der Aufbau der Stadt ist jetzt so, dass man da eigentlich gar keine vernünftige Straße anlegen könnte.
Joa, meine nur, man würde schon etwas sehen wo Autos lang gerollert sind, so hätte die Stadt auch mehr Struktur (gefühlt zumindest). Ich hab ja gesehen, dass du die Maps direkt in Photoshop (oder was auch immer) zusammenbaust. Im Prinzip könntest du so eine Spur einfach mit einem Verwisch-Pinsel bei niedriger Deckkraft rein malen und anschließend nochmal etwas aufhellen (oder abdunkeln, k.A. was besser wirken würde ^^), schön ungleichmäßig, mit ein paar Unterbrechungen. Aber ist nur eine Idee.

Eddy131
29.02.2016, 21:10
Das schon, aber die Straßen und Wege sind in den Ortschaften trotzdem als solche erkennbar. Sieht man hier ganz gut im 3. Bild (http://leknesch2013.blogspot.de/2013/11/geisterstadt-calico-inder-mojavewuste.html).
Eine gute Methode das anzuzeigen ohne jetzt extra Straßentiles zu verwenden wäre es, mehr Sträucher und Gewächs auf die Map zu bringen und einen erkennbaren Streifen davon frei zu lassen.
Viel mehr ist das auf dem Bild ja auch nicht.
Aber ehrlich gesagt finde ich die Straßen aus dem Original immer noch am besten :D
Die hatten einfach was.

Kelven
01.03.2016, 09:58
@Leana
Das auf dem Bild ist aber auch Asphalt, nehme ich an. Mir würde eine Straße oder Fahrspuren jedenfalls nicht gefallen.

@Lil_Lucy
Retuschierwerkzeuge haben bei Pixelgrafik nichts verloren. ;)

Don Sella
01.03.2016, 11:31
Gefällt mir so jetzt deutlich besser ohne die Straße.
Bin auch schon sehr auf die Veränderungen gespannt, vor allem was die neuen Rätsel betrifft. :)

Lil_Lucy
01.03.2016, 14:45
@Lil_Lucy
Retuschierwerkzeuge haben bei Pixelgrafik nichts verloren. ;)

Wie engstirnig von dir. Das ist doch Geschmacksache, jetzt sei mal 'n Bisschen offen für andere Ansichten! ;)

Kelven
01.03.2016, 15:51
Bin ich doch. Ich toleriere auch Scheißansichten. =3 Ne, solange dort kein "handwerklich schlecht" auftaucht, kannst du davon ausgehen, dass es auch nur um den Geschmack geht.

Mr.Prinz
01.03.2016, 21:13
Der neue Screenshot sieht sehr gut aus. Gefällt mir sogar besser als die alte "Remake" Version, obwohl die alte auch schon ordentlich aussah. Dass z.B. die Bar jetzt neben dem Motel steht, finde ich sogar passender.
Der Farbe des neuen Wüstensands finde ich auch trostloser und damit passender für das gesamte Setting.
Ich hoffe doch nur, dass für das Re-Remake diesmal halbwegs lösbare Rätsel reinkommen und 'ne glaubhafte Story, die nicht so schnell anödet mit einem funktionierendem Kampfsystem. Ich werde es mir auf jeden Fall im Auge behalten.

Kelven
11.03.2016, 14:11
Nochmal ein Bildervergleich. Ich mach die Lichteffekte jetzt doch wieder so wie bei Urban Nightmare und Das Heim. Ich pixel sie nicht mehr, sondern färbe die "Lichtringe" mit einem Werkzeug um, das die Farbwerte auf einen Schlag ändern kann. Ich verzichte mal auf die technischen Details. ;) Auf jeden Fall hat das den Vorteil, dass sich die Grafiken sehr schnell umfärben lassen. So sieht das bei der Bar aus (hell, altes Remake dunkel, neue Version dunkel):

http://abload.de/img/barscreen70s0j.png

Der Übergang bei der gepixelten Version ist natürlich fließender und man kann mehr Feinheiten einbauen, dafür ist so ein "Lichteffekt" aber eben auch viel aufwändiger.

Eddy131
11.03.2016, 17:56
Nochmal ein Bildervergleich. Ich mach die Lichteffekte jetzt doch wieder so wie bei Urban Nightmare und Das Heim. Ich pixel sie nicht mehr, sondern färbe die "Lichtringe" mit einem Werkzeug um, das die Farbwerte auf einen Schlag ändern kann. Ich verzichte mal auf die technischen Details. ;) Auf jeden Fall hat das den Vorteil, dass sich die Grafiken sehr schnell umfärben lassen. So sieht das bei der Bar aus (hell, altes Remake dunkel, neue Version dunkel):

http://abload.de/img/barscreen70s0j.png

Der Übergang bei der gepixelten Version ist natürlich fließender und man kann mehr Feinheiten einbauen, dafür ist so ein "Lichteffekt" aber eben auch viel aufwändiger.
Vorteil bei der neuen Methode: Der Raum wirkt dunkler und schummriger ;)
passt somit meiner Meinung nach besser zur Story.