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Topp
09.10.2015, 20:08
So, weiß nicht, ob darüber schon geredet wurde, aber gerade will ich drüber reden.
Gerade hab ich Terranigma gespielt - ein Spiel, das ich ja grundsätzlich kritiklos zu vergöttern bereit bin - und war in diesem Schloss, wo das klassische RPG-Schleichspiel einsetzte.
Also, im Zuschnitt: Wächter haben ein Sichtfeld und wenn du reinlatscht, wirst du an irgendeinen früheren Checkpoint verfrachtet.
Und ich war entsetzt, wie wenig Spaß das machte. Und dann dachte ich: So oft wie das benutzt wird, auch gerade in Maker-Spielen, hat das eigentlich jemals Spaß gemacht?
Die offensichtliche und unredliche Gegenerklärung liegt ja parat: Das wird von Spielerstellern nicht deswegen eingebaut, weil das Spaß macht, sondern weil es als Gameplay-Abwechslung so unverschämt leicht zu implementieren ist, und weil man so schnell drauf kommt - wurd ja schließlich schon ganz oft gemacht.
Also:
Machen euch Schleichspiele in (Maker-)RPGs Spaß? Und falls nicht grundsätzlich, was muss man beachten, damit sie es tun?

Äh... ja: Das ist auch schon die Frage. Der Rest des Posts ist nur meine persönliche Antwort darauf. Wenn euch die nicht interessiert, könnt ihr jetzt posten!
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Für mich lässt es sich, wenn ich drüber nachdenke, bisher auf einen simplen Nenner bringen: Schleichen macht mir dann Spaß, wenn ich belohnt werde, anstatt bestraft zu werden, wenn ich es vermassle.
Jaja, es ist auch eine Belohnung, nicht bestaft zu werden, aber das meine ich nicht:
In Metal Gear Solid oder in Prince of Persia: Two Thrones fand ich Schleichen ganz kuhl, weil ich im Prinzip durch einfachere Auseinandersetzungen belohnt wurde. Ich hätte mich in beiden Fällen auch einfach durchmorden können, aber Schleichen ließ mich - eleganter sein (wobei die Notwendigkeit in MGS ja doch irgendwie da war; nur eben nicht prinzipiell).

Aber schon in Ocarina of Time fand ich dieses Warten, Beobachten, Scheitern im Schlossgarten nervig. Wurde irgendwie nachträglich gerechtfertigt, weil das Klischee des Jünglings, der sich durch den Palastgarten zur Prinzessin schleicht, toll transportiert wurde, und weil es ziemlich leicht war - aber Spaß machte es mir nicht. Und das ist ja auch kene Art: Dieses Gameplay-Element macht keinen Spaß, aber weil es so unfassbar einfach ist, fällt es euch bestimmt kaum auf!
Im Fall von Makerspielen fällt mir vermutlich gar kein Beispiel ein, wo ich es mochte - ich hab jetzt gerade noch Velsarbor (das ich ansonsten auch kritiklos vergöttere. Ich bin da schmerzfrei) im Kopf, wo ich nicht sehr begeistert war, und in Force mochte ich es auch deutlich nicht. Äh... ja, traurig, da gehen mir auch schon die Maker-Beispiele aus. Gab aber sicher noch mehr.

Sobald es also wirklich zum klassischen Schleichspiel kommt - ohne weitere Verwebung mit weiteren Mechaniken -, bin ich von meiner Warte aus bereit zu sagen: Es macht mir nie Spaß. (Ungeachtet dessen, dass Sätze dieser plakativen Passform eigentlich den Grundverdacht der Übersteiltheit gegen sich haben.)

Pinguin mit Brille
09.10.2015, 20:17
Ich kann nicht wirklich viel zum Thema beitragen, wirklich kennen tue ich nur "Metal Gear Solid" für die PS1 damals, und das habe ich selber nicht mal gespielt, sondern mein Cousin. Aber das Genre interessiert mich, weil es zur Zeit irgendwie aus der Mode gekommen hat.
Ich glaube aber nicht, dass das an der Spielerschaft liegt, sondern daran, dass viele denken, dass etwas passieren muss, irgendwas Actionreiches, sonst ist das Spiel nicht fesselnd. das finde ich persönlich nicht, ich finde, Atmosphäre ist bei solchen Spielen (naja, bei allen Spielen) sehr wichtig. Wenn die Atmosphäre nicht stimmt, sind Stealth-Quests einfach was blöd gesetzt.

EDIT: Ich folge seit langem dem YT-Kanal "Extra Credit", die sich mit Game-Design auseinandersetzen und die haben zu dem Thema sogar ein Video gemacht! Vielleicht ist das auch interessant? :)


https://www.youtube.com/watch?v=UC22ZF21Llk

Cornix
09.10.2015, 20:23
Ich glaube das größte Problem ist das Warten. Menschen mögen es nicht zu Warten wenn sie etwas spielen; sie wollen Fortschritt und sie wollen ihn jetzt.
Eine gute Implementierung eines Schleichmodus wäre es also, wenn man ohne zu Warten Schleichen kann, zum Beispiel mit verschiedenen Routen und man muss die wählen, wo sich gerade niemand aufhält.

Der nächste Punkt ist Schwierigkeit, beziehungsweise Zugänglichkeit. Schleichen ist etwas strategisches und baut auf Informationen auf. Ohne Informationen kann man nicht schleichen. Man muss wissen wo die Wächter sind, wo man gesehen wird und wo man versteckt ist. Meistens ist der Sichtbereich in RPG-Maker Spielen zu klein um diese Informationen ausreichend zur Verfügung zu stellen und die Strategie geht verloren. Stattdessen wird es zu sinnlosem Muster-Merken, also Trial & Error.
Eine gute Implementierung muss also dem Spieler die Möglichkeit geben einen guten Überblick über Wächter und Wege zu bekommen. Außerdem sollte es nicht durch Auswendiglernen von Bewegungsmustern gelöst werden sondern durch schnelles nachdenken und reagieren.


Hier ein paar Ideen wie man es machen könnte:
1) Der Spieler steuert den Charakter nicht aktiv sondern eine frei schwebende Kamera. Mit einem Klick kann der Spieler seinen Helden zu einem markierten Ort bewegen oder andere Aktionen ausführen lassen (Steine werfen, Geräusche machen, etc). Das Gameplay wird also zu Informationen Sammeln (Beobachten), Informationen Analysieren (Nachdenken), Informationen Auswerten (eine Entscheidung treffen) und dann schauen was passiert.

2) Alternativ: Der Spieler kann jederzeit einen Knopf drücken um sich zu verstecken und unsichtbar zu werden; dadurch wird es zu einem Geschicklichkeitsspiel FALLS man eine dumme Entscheidung getroffen hat oder von Wächtern überrascht wird.


Zusätzlich dazu würde ich es auch beführworten, wenn man sich entscheiden kann einfach nicht zu schleichen und stattdessen zu kämpfen. Möglicherweise mit einer Frage wenn man erwischt wird ob man es nocheinmal probieren möchte oder nicht.

Lonicera
09.10.2015, 21:11
Machen euch Schleichspiele in (Maker-)RPGs Spaß? Und falls nicht grundsätzlich, was muss man beachten, damit sie es tun?



Wenn es zur Situation passt, also wenn der Protagonist tatsächlich an etwas oder jemandem vorbei schleichen soll, dann finde ich es ok. Es muss aber irgendwie nach wenigen Anläufen machbar sein, sonst frustet es nur.

Ich sehe jetzt zwei Möglichkeiten: Schleichgang im Sinne von langsam - oder aus dem Sichtfeld der Gegner zu bleiben. Ist beides oder nur eines gemeint?
In UiD gab es den Schleichgang in der Säbelzahntigerhöhle. Alle 5(?) Sek ein Schritt. Ich Doofi kam da nie drauf.
Nach widerwilligem Blick in die Komplettlösung fand ich es dann witzig, funktionierte ja auch. In "Die Insel" gibt es auch eines.
Wenn ich mich recht erinnere ging es aber nur um den richtigen Weg. Den Weg durch das Schloss konnte ich mir gut einprägen, so hat es im zweiten Anlauf geklappt und auch Spaß gemacht.
Ich habe aber einen Let'sPlayer dabei gesehen, der hat nur geflucht.

Damit so etwas Spaß macht, sollte der Spieler einen Hinweis bekommen. Wenn es echt um Langsamkeit geht, sollte der Weg nicht zu lang sein - Geduld ist endlich.
Das gilt auch für Geheimgänge. Kann ich einen Raum sehen, der keinen Zugang hat - ist klar, dann suche ich einen unsichtbaren Gang.
Ich habe aber schon Spiele erlebt, da fand man solche Gänge nur durch Zufall und sah vorher nicht, dass es einen versteckten Raum gibt - total blöd.

Topp
09.10.2015, 22:08
ich finde, Atmosphäre ist bei solchen Spielen (naja, bei allen Spielen) sehr wichtig. Wenn die Atmosphäre nicht stimmt, sind Stealth-Quests einfach was blöd gesetzt.
Das könnte auch gut angehen; wobei ich ja selbst vermutlich auch damit noch nicht zufrieden wäre. Das schon angesprochene Ocarina-of-Time-Schleichspiel im Palastgarten fand ich von der Stimmung her schon toll; nur auch nicht spaßig. Stimmige Atmosphäre ist bestimmt besser als öde Atmosphäre. Aber wenn ich jetzt engstirnig die naheliegende RPG-Maker-Schleichspielpassage (Wächter haben Sichtfelder und werfen dich bei Sichtung vor die Tür) vor Augen habe, wäre mir stimmige Atmosphäre ohne Schleichspiel immer noch lieber als stimmige Atmosphäre mit Schleichspiel.
Und an Pinguin: Du bist ja tierisch aktiv hier im Forum in letzter Zeit! Schön zu sehen.

1) Der Spieler steuert den Charakter nicht aktiv sondern eine frei schwebende Kamera. Mit einem Klick kann der Spieler seinen Helden zu einem markierten Ort bewegen oder andere Aktionen ausführen lassen (Steine werfen, Geräusche machen, etc). Das Gameplay wird also zu Informationen Sammeln (Beobachten), Informationen Analysieren (Nachdenken), Informationen Auswerten (eine Entscheidung treffen) und dann schauen was passiert.
Ja, so etwas könnte mir vermutlich schon eher Spaß machen. Ich schätze, das wäre eine gute Alternative, wenn man so eine Stealthpassage gestalten will; generell scheint mir eine Manipulation der Wächter fruchtbar zu sein. Wenn ich allein schon irgendwo Steine aufheben und Krach machen könnte, wäre sicher schon viel geholfen.

Wenn es zur Situation passt, also wenn der Protagonist tatsächlich an etwas oder jemandem vorbei schleichen soll, dann finde ich es ok. Es muss aber irgendwie nach wenigen Anläufen machbar sein, sonst frustet es nur.

Ich neige ja dazu, das als "Nein" zu werten; wenn man schon voraussetzt, dass es schnell vorbei sein soll, kann es ja nicht so richtig Spaß machen.
Klar, ab einer gewissen Dauer nervt vermutlich alles. Aber wenn ich etwas gut gemacht und spaßig finde, bin ich auch bereit, Arbeit zu investieren. Wenn ein KS toll ist, grinde ich auch gerne; und wenn ein Schleich-Part toll gemacht ist, schleich ich auch gern stundenlang. Wenn aber etwas nur dann Spaß macht, wenn es keine Herausforderung ist, liegt meinesachtens nahe, dass es auch weggelassen werden könnte. Aber vielleicht bin ich da auch zu streng. Sehr leichte Passagen können vermutlich auch ihre Berechtigung haben.

Pinguin mit Brille
09.10.2015, 22:17
@Topp: Hmm, gutes Argument. Vielelicht leigt es daran, dass du tatsächlich kein Typ bist, der gerne wartet, oder es spannend findet.
Wie gesagt, das Video hat ein paar schöne Ansätze dazu :)
Und ja, ich habe im Moment Ferien und bis ich an meinem regulären, nicht-Game-Projekt (ein Webcomic), das ich mit Tentakelgottheit zusammen mache, wirklich weiterarbeiten kann, dauert es noch etwas. Dann kann ich auch etwas im Forum rumgurken XD

Eddy131
09.10.2015, 23:06
Ich oute mich mal: Ich mag Schleich-Spiele ungeheuer gern ^^
Im Prinzipp in jeder Form, die es so gibt. Klar gibt es da auch ein paar Spiele die das mies umgesetzt haben, aber es gibt auch genug gute Beispiele wie man es machen kann. Auch in Velsarbor fand ich die Passage gut gemacht. Wobei ich ja finde, das ein Spiel, dass nur auf Kästchen-Laufen ausgelegt ist nicht unbedingt für diese Art von spielen prädestiniert ist - zuminedst nicht so, wie es in Velsarbor ist, wo die Wachen mit einem Sichtbereich vor sich rumlaufen. Das ist mir zu unpräzise, da ja im endeffekt nicht der Sichtkegel das ausschlaggebende ist, sondern die Kästchen auf denen man läuft. da sollte es schon genau sein, sonst macht das nicht viel sinn. Wenn die Wachen aber wiederum fest stehen, sich vielleicht in gewissen mustern drehen und nur in engen, klar abgegrenzten Fluren herumlaufen sieht die Sache wieder anders aus. Da weiß man, dass x Felder gerade vor der Wache die Gefahrenzone ist. Oder auch unendlich weit vor ihnen. Jedes Feld daneben ist sicher. Aber dass weiß man dann auch und kann seine Aktionen so präzise planen. Wo schleichen meiner Meinung nach noch sehr excellent gemacht wurde ist The Last of Us (auch sonst ein geniales Spiel, falls das jemand noch nicht kennt (und falls das überhaupt möglich ist)). Aber wie der Typ im Video auch sagt: Man hat dort immer die Möglichkeit, rumschleichen, Leise ausschalten oder mit Karacho drauf. Oder eine Kombi aus allem. Hab ich schon erwähnt, dass das ein geniales Spiel ist :D

Ein weiteres Beispiel wie man die Spiele auch auf dem Maker umsetzen könnte ist "Hitman Go" für's Smartphone. Dort ist das mit dem unendlich gerade nach vorne sehen und bei Sichtkontakt hat man verloren, in einem Feld mit ausschließlich senkrechten und waagerechten Linien. (Vielleciht nehm ich mir daraus ein paar Ideen, falls ich mal solch eine Passage in mein Spiel einbauen möchte).

Lonicera
10.10.2015, 00:19
Ich neige ja dazu, das als "Nein" zu werten; wenn man schon voraussetzt, dass es schnell vorbei sein soll, kann es ja nicht so richtig Spaß machen.
Klar, ab einer gewissen Dauer nervt vermutlich alles. Aber wenn ich etwas gut gemacht und spaßig finde, bin ich auch bereit, Arbeit zu investieren. Wenn ein KS toll ist, grinde ich auch gerne; und wenn ein Schleich-Part toll gemacht ist, schleich ich auch gern stundenlang. Wenn aber etwas nur dann Spaß macht, wenn es keine Herausforderung ist, liegt meinesachtens nahe, dass es auch weggelassen werden könnte. Aber vielleicht bin ich da auch zu streng. Sehr leichte Passagen können vermutlich auch ihre Berechtigung haben.


Ja - "wenige Anläufe" war falsch formuliert. So wenige meinte ich gar nicht. Kommt davon, wenn man zwischen zwei eiligen anderen Aufgaben hier posten möchte.
Ich beiße mich auch gern lange Zeit in eine Aufgabe rein und grinde auch gern. Manche Entwickler bauen ja echte Gegenden zum Aufleveln ein. Oder ich eiere stundenlang über die Worldmap, wenn es dort random encounter gibt.
Wenn aber die Schleicherei so schwer ist und ich nach dem X-ten Versuch (X meine ich zweistellig) und einer langen immer fast geschafften Strecke wieder ganz zum Anfang teleportiert werde, dann frustet es. Es gibt ein Spiel (sorry, mir fällt jetzt ums Verrecken der Titel nicht ein), da muss man im freien Gelände das Blickfeld der Wachen meiden, die die Blickrichtung ändern. Das geht auch prima bis zu einer Stelle, wo die Wache auf der anderen Seite einer Brücke steht und für mich nicht zu sehen ist. Ich kann nicht erkennen, in welche Richtung sie sich gerade dreht und auch kein Bewegungsmuster studieren. War nach unzähligen Versuchen ein Gamebraker. Bei langen Strecken wären Etappen-Checkpoints toll. Wenn man zwischendurch speichern kann, ist das natürlich auch kein Thema - geht aber nicht in allen Spielen.

Ich schaffe meist auch Aufgaben nicht, wo es auf Timing ankommt. Der Hindernis-Parcours in Elements of Destiny ist für mich unschaffbar - GameOver. Ich habe mir damals extra ein Gamepad dafür angeschafft, aber auch damit kann ich es nicht. Da du schon Ocarina of Time erwähnt hast - Reiten und schießen (ich glaube, man bekam dann den Enterhaken) habe ich nach einer Woche nicht geschafft aber täglich viele Stunden versucht. Musste mir jemanden suchen, der's kann. In dem Spiel kann man ja ohne Enterhaken gar nix werden.
Ok - danach war jetzt nicht gefragt, zeigt aber, dass so ein Spieler schon gern ackert - aber irgendwann möcht er auch mal ernten können - so nach sieben Jahren Dürre. http://www.cosgan.de/images/midi/nahrung/h045.gif

Topp
10.10.2015, 02:21
Ich oute mich mal: Ich mag Schleich-Spiele ungeheuer gern ^^.
Hooo! Ist ja witzig, dass du genauso plakativ, wie ich diese Parts ablehne, sie anzunehmen bereit bist.
Das macht dieses Thema ja fast obsolet; ich hatte echt den Verdacht, dass in Retro-RPGs diese Passagen mehr so eine Art Relikt sind, so eine Art Instant-Gameplay-Variation, die irgendwo mal innovativ war und irgendwo auch mal ganz inspiriert umgesetzt, aber eigentlich niemandem mehr richtig Spaß machen, jedoch ganz ähnlich wie wahrscheinlichkeitsbasierte Trefferabfragen weitgehend ohne Hinterfragen übernommen werden, weil das ja bei Phantasy Star 1 auch so war (beide genannten Elemente können ganz bestimmt sinnvoll sein. Sind es nur meinesachtens häufig nicht.)
Aber wenn es doch Leute wie dich gibt, die sich tendentiell darüber freuen (einen gewissen qualitativen Mindeststandard immer vorausgesetzt), dann hab ich vielleicht von mir doch zu sehr auf die Allgemeinheit geschlossen.


Wenn aber die Schleicherei so schwer ist und ich nach dem X-ten Versuch (X meine ich zweistellig) und einer langen immer fast geschafften Strecke wieder ganz zum Anfang teleportiert werde, dann frustet es.
Ach so. Haha, ja, dann bin ich ganz bei dir. Aber wie du auch schon andeutest: Jedes Spielelement hat vermutlich das Potential zu nerven. Meine These war ja eher, dass diese klassischen Schleich-Spiele ohne weiteren Glanzpunkt grundsätzlich nerven. Wie ich aber sehe, scheinen das gar nicht so viele so zu sehen.

BDraw
10.10.2015, 21:21
Ich mag Schleichspiele auch meistens sehr gerne eigentlich. Wichtig ist aber, dass es a) nicht zu nervig ist und b) halbwegs plausibel erscheint.

Zu a): Natürlich muss das Schleichen nicht so leicht sein, dass man problemlos durchkommt. So ein bisschen gefordert sein sollte der Spieler ja schon. Wenn aber etwa das Blickfeld des Gegners entscheidend ist, man dieses aber nicht einsehen kann und man selbst ertappt wird, wenn man definitiv versteckt war, ist das unnötig frustrierend. Umso mehr noch, wenn man bei einem Fehlschlag viel Zeit verliert.

Als Positivbeispiel würde ich da tatsächlich VD2 anführen - das war technisch kein Meisterwerk und grafisch nicht sehr anspruchsvoll, aber es hat funktioniert.
Negativbeispiel: Die Schleichpassage in Tales of the Abyss. Man weiß nicht wo man hinmuss, teilweise sieht man nicht einmal wo Feinde stehen und die haben ein Sichtfeld was weiter reicht als die Kamera. Wenn man erwischt wird noch ehe man selbst den Feind sieht ist das nervig.

Tl,dr.: Es muss fair sein. Wenn ich scheitere weil ich nicht aufpasse ist das okay, scheitere ich, weil das System ne Macke hat, ist das Frust.

Zu b): Macht es Sinn, dass ich schleichen muss? Wenn ich mich einfach durchprügeln könnte, aber vom Spiel gezwungen werde, vorsichtig zu sein, hakt das. Da kenne ich allerdings so auf Anhieb keine Negativbeispiele. Sehr schön umgesetzt ist das aber etwa in Zelda: The Wind Waker. Man muss zwar zu Beginn an den Moblins vorbeischleichen, somit wie man sein Schwert hat, kann man allerdings auch ganz brachial draufhauen.

Am meisten mag ich aber Spiele, wo das Schleichen generell teil des Gameplays ist - etwa in Skyrim oder dem Tomb Raider Reboot, wo es wirklich eine Taktik sein kann. Das ist auf dem Maker aber natürlich nur schwer umzusetzen.

Corti
11.10.2015, 14:38
Ich bin kein großer Fan von Schleich-Action in einem Japano-Rollenspiel. In Zelda kann ich es mir vorstellen, das Spiel dreht sich die ganze Zeit darum, geschickt zu steuern und zu manövrieren. Das 0815-jRPG ist nicht geschicklichkeitsbasiert, am wenigsten jene mit Nicht-Action-Kampfsystemen. In Maker mit seinem Gridmovement verkommen Schleichpassagen zum hakeligen Umschiffen von Kästchen, die mal gut mal schlecht sind, gerne mit der typisch makermässig krüppeligen Kollisionsabfrage. Schon in Schleichspielen nervt es mich gewaltig, wenn das Schleichen, Deckung suchen, ranpirschen, verstecken technisch unelegant ist, weshalb ich solche Spiele nicht unbedingt vorziehe. Spiele in denen es bei mir funktioniert hat, zB Tomb Raider oder Far Cry Blood Dragon haben einen fließenden Übergang aus Schleichen und Action, es ist keine Komplettkatastrophe, wenn das Schleichen mal nicht so klappt, es ist nur das Rausschlagen eines Vorteiles. Maker-Schleichen dagegen ist Trial&Error und nochmal das ganze. Es ist mehr so eine Art geschickbasiertes Minigame als wirkliches Teil des Kern-Gameplays und ich mag solche Minigames nicht, weil sie in jRPGs nicht das sind, weswegen ich diese Spiele spiele. Wenn ich ein jRPG starte, dann will ich kein beschissenes Need For Speed mit Chocobos und auch kein überschlecht-hakeliges Splinter Cell mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.

Eddy131
11.10.2015, 19:38
mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.
Ja, die Schwäche haben ziemlich viele Spiele (nicht nur in der Maker-Szene) XD
Den Boss nicht besiegt und schon muss man die 10-Minütige Endszene vor dem Boss noch mal über sich ergehen lassen. Gerade bei schweren Stellen ist das extrem nervig. Stört mich meist mehr als die schwere Stelle an sich ;)

Auratus
12.10.2015, 16:30
Wenn es zur Situation passt, also wenn der Protagonist tatsächlich an etwas oder jemandem vorbei schleichen soll, dann finde ich es ok. Es muss aber irgendwie nach wenigen Anläufen machbar sein, sonst frustet es nur.
Genau das. Sonst bescheiß ich mit dem Maker wenns mir zu sehr auf den Keks geht oder rühre es nie wieder an. >:(

Nagasaki
12.10.2015, 22:17
Mir gefallen Schleicheinlagen in Makerspielen eigentlich immer sehr. Auch die simple Form, in der diese in der Regel auftritt, mit Sichtbereichen, bei denen man abwarten muss, bis sich der NPC dreht und woanders hinschaut. Lästig wird es natürlich, wenn man zu oft scheitert. Da muss ich zustimmen. Und mit jedem Scheitern wird man unsicherer und erschwert es sich dadurch selber zusätzlich.
Vom Gameplay her mag es sehr sporadisch sein, doch ist es für mich immer eher ein Stilmittel. Die Spielfigur muss irgendwo langschleichen. Das trägt ganz einfach zur Atmosphäre und Handlung bei. Natürlich kann man mir das auch in einer selbstablaufenden Sequenz zeigen. Hätte für mich persönlich aus Spielersicht den gleichen Effekt.

In Dark Sword gibt es eine Passage, in der man sich anschleichen soll. Dies geschieht, so wie ich es zumindest verstanden habe, indem man immer nur ein Feld weit geht und kurz wartet, bevor man weitergeht. Ich bin sehr oft daran gescheitert, da ich ein sehr ungeduliger Spieler bin. Aber ich habe es bis zum Ende durchgezogen und war auch nicht genervt davon. Für mich war der Schleichauftrag in seiner Gesamtheit sehr gelungen und es waren ausreichend Checkpoints vorhanden, wenn ich mich recht entsinne. Für mich ein gutes Beispiel, wie man es im Maker umsetzen kann.

Es gab auch einmal bei einem Contest ein interessantes Projekt, bei dem das Schleichen ebenso interessant wie der Rest des Spiels umgesetzt war. Ich weiss allerdings nicht mehr, wie dieses hiess. Es hatte auch Jump&Run-Einlagen, glaube ich...

Ein wirklich grauenvolles Beispiel musste ich aber in, ich glaube, Renascor Adoria(?) erleben. Dort musste man einen unglaublich langen Weg von A nach B krabbeln und sich dabei ducken, da man sonst von einem Scharfschützen erschossen wird. Es war nur schwer nachzuvollziehen wo man langlaufen sollte, wo man gesehen wird (immerhin konnte man sehr gut erkennen, dass man gesehen wird) und wie man sich zu verstecken hat. Die Erklärung fand ich damals zu dürftig. Ich wusste nur wo ich hin musste und, dass ich mich ducken kann. Wie letzteres funktionierte und welche Router ich einschlagen soll, war für mich nicht nachvollziehbar. Habe mir dann, nach zahlreichem Versagen ohne neue Erkenntnise, im Maker einen Teleport gezaubert.

Eddy131
13.10.2015, 01:10
Zwar ein wenig off-Topic (da nichts mit Maker zu tun hat): Mir ist gerade noch ein grandioses Schleich-Spiel eingefallen: "Desperados: Wanted dead or alive". Meiner Meinung nach eines der besten Spiele überhaupt. Und würde es auf Windows 10 funktionieren, hätte ich es schon längst zum 3. mal durchgespielt :D