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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?



Cornix
29.09.2015, 12:41
Hallo Community,
wie manche wahrscheinlich schon wissen arbeite ich gerade an meinem eigenen kleinen Game-Maker. Und wo ich gerade dabei bin mir Gedanken über allerlei nützliche Funktionen zu machen, dachte ich mir es wäre nützlich, wenn man sich mit dem Rest der Community darüber austauschen könnte. Also:



Was sind eurer Meinung nach wirklich nützliche Event-Funktionen im RPG-Maker?
Was sind großartige neue Event-Funktionen die durch Patches / Hacks / Scripte dazugekommen sind?
Was für Event-Funktionen habt ihr euch schon immer für den RPG-Maker gewünscht aber nie bekommen?
Was für Funktionen (die ihr oft braucht) sind standardmäßig nicht vorhanden aber mit Mühe möglich?

Eddy131
29.09.2015, 14:31
Ein paar der Vorschläge hast du ja schon in anderen Beiträgen von mir gelesen, aber der Vollständigkeit hallber hier noch mal meine Wunschliste:
- Frei Wählbare Ebenenanzahl
- mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
- Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
- Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
- Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
- Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
- Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
- implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.

Gerade durch die Pixelgenaue Platzierung von Objekten und einem Zeichentool würde es noch einfacher sein individuellere Werke zu erstellen.
Bei der Wahl zwischen "Pixelgenau" und "Rasterweise" wären auch noch zwischnschritte Sinnvoll. etwa in der Art von "halbes Raster" und "viertel Raster"
Auch könnte man durch diese Änderungen einen weiteren Positiven Punkt erhalten: frei Wählbare Figuren- und Objekt-Größen. Bisher können Personen oder Monster immer nur die Größe der Felder annehmen. also 1x1 Felder oder 2x2 Felder und so weiter. Bei verschieden großen Feinden ist man da immer etwas eingeschränkt. Hier wäre also eine freie Größenwahl auch erwünschenswert (natürlich mit Pixelgenauer Abfrage, bis man die Figur berührt).

Ist vielleicht eine etwas heftige Wunschliste, aber das wären die Punkte die ich mir bei einem RPG Maker wünschen würde ^^

Wann rechnest du denn mit der Fertigstellung deines Programms?

Memorazer
29.09.2015, 14:48
Was mir da spontan einfällt.

-mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.

Wäre beim verschieben oder löschen sicher zeitsparend.

-den Titelbildschirm überspringen können.

Benutze da derzeit ein Script für und das ist ein Segen für das Austesten von Spieleinhalten. Es spart immens Zeit.

MagicMaker
29.09.2015, 15:30
Was für Event-Funktionen habt ihr euch schon immer für den RPG-Maker gewünscht aber nie bekommen?
Darüber könnte ich ewig reden, aber fass mich jetzt lieber mal etwas kürzer:

Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
oder Formeln pointern. Achja und die Seiten-Startvoraussetzungen von Events auf eigendefinierte Stapel legen,
die logisch miteinander verschaltet sind, statt mit 2 Switches, einer Var, einem Item, einem Held, einem Timer
und weissderkuckuck arbeiten zu müssen.

BDraw
29.09.2015, 16:00
Darüber könnte ich ewig reden, aber fass mich jetzt lieber mal etwas kürzer:

Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
oder Formeln pointern.
This. This, this, this.

ALLES wo eine Zahl oder irgendetwas, was in der Database eine ID hat, angegeben wird, mit Pointern arbeiten zu können. Und darüber hinaus, siehe bspw. den Picpointer-Patch.

WeTa
29.09.2015, 16:07
In Eventbefehlen "echte" Variabeln zur Verfügung haben, die mit einem beliebigen Namen und nicht mit ihrer Zahl aufgerufen werden.
Zumindest alle üblichen (quasi-)primitiven Datentypen auch in Eventbefehlen zur Verfügung haben (wer dachte, dass es eine schlaue Idee ist, bools und ints aber keine floats und Strings zu haben?)

relxi
29.09.2015, 18:08
Ein paar der Vorschläge hast du ja schon in anderen Beiträgen von mir gelesen, aber der Vollständigkeit hallber hier noch mal meine Wunschliste:
- Frei Wählbare Ebenenanzahl
- mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
- Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
- Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
- Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
- Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
- Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
- implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.

Gerade durch die Pixelgenaue Platzierung von Objekten und einem Zeichentool würde es noch einfacher sein individuellere Werke zu erstellen.
Bei der Wahl zwischen "Pixelgenau" und "Rasterweise" wären auch noch zwischnschritte Sinnvoll. etwa in der Art von "halbes Raster" und "viertel Raster"
Auch könnte man durch diese Änderungen einen weiteren Positiven Punkt erhalten: frei Wählbare Figuren- und Objekt-Größen. Bisher können Personen oder Monster immer nur die Größe der Felder annehmen. also 1x1 Felder oder 2x2 Felder und so weiter. Bei verschieden großen Feinden ist man da immer etwas eingeschränkt. Hier wäre also eine freie Größenwahl auch erwünschenswert (natürlich mit Pixelgenauer Abfrage, bis man die Figur berührt).

Ist vielleicht eine etwas heftige Wunschliste, aber das wären die Punkte die ich mir bei einem RPG Maker wünschen würde ^^
Das


Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
oder Formeln pointern. Achja und die Seiten-Startvoraussetzungen von Events auf eigendefinierte Stapel legen,
die logisch miteinander verschaltet sind, statt mit 2 Switches, einer Var, einem Item, einem Held, einem Timer
und weissderkuckuck arbeiten zu müssen.
das auch


-mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.

Wäre beim verschieben oder löschen sicher zeitsparend.

-den Titelbildschirm überspringen können.

die ebenfalls

In Eventbefehlen "echte" Variabeln zur Verfügung haben, die mit einem beliebigen Namen und nicht mit ihrer Zahl aufgerufen werden.
Zumindest alle üblichen (quasi-)primitiven Datentypen auch in Eventbefehlen zur Verfügung haben (wer dachte, dass es eine schlaue Idee ist, bools und ints aber keine floats und Strings zu haben?)
und tatsächlich das. Man merkt, dass es gerade von meiner Seite aus viele Wünsche an ein gutes Programm zur Spielerstellung gibt, weshalb Prioritäten wichtig sind. Würde ich selbst ein Tool entwerfen, wären dies bei mir:

1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
3. Grafik, Tilesets und Raster - hier die Features, die von Eddy131 erwähnt wurden. Obwohl Grafik nicht das wichtigste an einem Spiel sein sollte, hat sie dennoch einen gewaltigen Einfluss auf Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels. Denken wir an Horrorgames und Lichteffekte, die daran scheitern, weil man zum einen nur eine einzige Transparenzfarbe einstellen kann und zum anderen keinen vernünftigen Schattenwurf umsetzen kann, ohne dabei für jede einzelne Koordinate jedes beweglichen Events oder Helden ein neues Picture zu machen. Oder wenn ich nur daran denke, Character Customization im Maker darzustellen, stehen mir die Haare zu Berge; wenn mein Charakter einen Plattenpanzer der Verdammnis trägt, möchte ich keinen Alex mit Stirnband und weißer Weste auf meinem Bildschirm sehen müssen.

Alle anderen Features würde ich aber erst dann in Angriff nehmen, wenn die obrigen drei Kategorien abgearbeitet wurden. Situationen, wie das Über- und Unterschreiten von Brücken sind in Anbetracht von allen bisher erschienenen Spielen wahnsinnig selten im Vergleich zu Situationen, in welchen bessere Freiheiten hinsichtlich Variablen, Textboxen und Grafik mehr aus einer eigentlich guten Spielszene hätten herausbekommen können.

Cornix
29.09.2015, 18:09
Danke schoneinmal für die vielen Beiträge!


- Frei Wählbare Ebenenanzahl
- mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
- Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
- Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
- Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
- Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
- Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
Das habe ich bereits alles, trotzdem danke.


- implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.
Theoretisch möglich aber unpraktisch. Das Problem ist folgendes:
1) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist ein hochwertiges kompliziertes Bildbearbeitungsprogramm. Soetwas kostet viel Zeit und Arbeit und verzögert die Entwicklung erheblich. Am Ende wird es dann möglicherweise von den meisten Nutzern garnicht verwendet, da es bereits dutzend andere hochwertige Bildbearbeitungsprogramme gibt und jeder ein anderes lieber hat. Also viel Arbeit für wenig Wirkung.
2) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist simpel. Dann wird es erst recht nicht genutzt werden wegen dem geringen Funktionsumfang.

Ich sage nicht, dass es nicht nützlich wäre, aber der Aufwand lohnt den Nutzen kaum. Man könnte soetwas vielleicht als Plugin nachreichen falls jemand Interesse hat soetwas zu schreiben.


Wann rechnest du denn mit der Fertigstellung deines Programms?
Ein halbes Jahr bis ein Ganzes. Zumindest für eine public Beta die dem finalen Produkt sehr nahe kommt. Es hängt stark davon ab wie viel Unterstützung ich dabei bekomme.



-mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.
Sollte kein Problem sein.


-den Titelbildschirm überspringen können.
Bereits möglich.
Außerdem plane ich ein System einzubauen, sodass man beim Testen (aus dem Maker heraus) während das Spiel läuft alle Variablenwerte und Datenbasiswerte frei verändern kann um das Testen leichter und angenehmer zu machen.


Danke nocheinmal und ich hoffe darauf noch viele weitere Meinungen lesen zu können.

Cornix
29.09.2015, 18:15
1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
Es wird allerlei Datentypen geben: Ganze Zahlen, Reelle Zahlen, Boolsche Werte, Strings, Tastatur-Tasten, Maustasten, Bildvariablen, Kartenvariablen, Objektvariablen, etc. Und die alle wird es auch noch in Listenform geben und sogar als Hashmap für die ganz besonders Hartgesottenen.


Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
Ich habe geplant, dass man Fenster (wie im RPG-Maker mit 9 Bereichen) und Texte frei auf dem ganzen Bildschirm zeichnen kann, also eigene Dialogsysteme ohne viel Aufwand bauen kann. Außerdem wird man eigene Bitmap-Fonts erstellen und einbinden können, also mit selbst erstellten Zeichen wenn man will.


Danke nocheinmal.

relxi
29.09.2015, 18:23
Es klingt bis jetzt alles zu schön, um wahr zu sein! ^.^ Wenn sogar nurnoch ein halbes bis ganzes Jahr übrigbleiben, sind die Chancen auf ein Release so hervorragend, wie man sie sich wünschen kann. (Es wurden im Atelier ja schon vier oder fünf Alternativen im Anfangsstadium präsentiert, von denen ich dann nie wieder etwas gelesen habe.)

Danke nocheinmal.
Bitte. ^^

Drei Fragen aus Interesse heraus: Wie lange arbeitest du denn schon an deinem Maker, und mit welchen Sprachen erstellst du ihn? Achtest du schon aktiv auf Plugin-Kompatibilität oder ist es soweit eine Mühe, für die du ersteinmal die Popularität deines Makers abwarten möchtest?

Cornix
29.09.2015, 18:33
Ich arbeite jetzt seit circa 2 Jahren dran. Allerdings kostet mich das Studium zwischendurch oftmals längere Pausen. Der Maker ist in Java geschrieben mit einem unabhängigen Kern und darüber liegender Swing-Benutzerschnittstelle. Im Idealfall würde ich die Schnittstelle gerne irgendwann einmal durch ein OpenGL Frontend austauschen, aber bisher habe ich noch kein brauchbares GUI Framework für OpenGL gefunden das meinen Anforderungen entspricht. Das Backend ist jedoch so geschrieben dass ein Wechsel, sobald möglich / nötig ohne große Schwierigkeiten möglich sein wird.

Ein Plugin-System ist geplant, aber bisher wurde noch nicht viel dran gearbeitet, ich plane noch das Frontend umzustrukturieren um eine einfache Möglichkeit zu bieten per Plugins neue Menüpunkte hinzuzufügen oder alte Menüpunkte zu ändern.

Diese Woche schreibe ich meine letzte Klausur im Bachelor und meine Bachelorarbeit ist so gut wie fertig. Sobald ich den Bachelor in der Tasche habe werde ich sehr viel mehr Zeit dafür haben an dem Projekt zu arbeiten. Falls ich durch die Klausur durchfalle und ein ganzes Jahr lang garnichts mehr zu tun habe habe ich sogar noch mehr Zeit.
Mit etwas Glück kann ich nächsten Monat eine erste Tech-Demo veröffentlichen.

Eddy131
29.09.2015, 21:15
Das habe ich bereits alles, trotzdem danke.
Zur Info: Ich wusste nicht, dass die Entwicklung schon so weit fortgeschritten ist:'(
Hab es jetzt nachgeholt und die Threads zu deinem Maker durchgelesen. Ich muss sagen: Wow! Beeindruckend! Sowas wünscht man sich:D


Theoretisch möglich aber unpraktisch. Das Problem ist folgendes:
1) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist ein hochwertiges kompliziertes Bildbearbeitungsprogramm. Soetwas kostet viel Zeit und Arbeit und verzögert die Entwicklung erheblich. Am Ende wird es dann möglicherweise von den meisten Nutzern garnicht verwendet, da es bereits dutzend andere hochwertige Bildbearbeitungsprogramme gibt und jeder ein anderes lieber hat. Also viel Arbeit für wenig Wirkung.
2) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist simpel. Dann wird es erst recht nicht genutzt werden wegen dem geringen Funktionsumfang.
Wie gesagt, dachte da wäre noch nicht so viel und das wäre eine (so dachte ich) einfachere Methode etwas vorhandenes über eine Schnittstelle zu implementieren als komplett neu was eigenes aufzubauen. Aber soweit ich verstanden habe, wird das Zeichentool ja die wichtigsten Features haben.

Was ich noch hoffe: Das das UI des Makers selber ein wenig aufgehübscht wird. Hat mich im ersten Moment etwas abgeschreckt, aber ich denke das entwickelt sich noch und ist auch keine all zu hohe Priorität(momentan).
- Und die Ebenenauswahl, kann da für jede Ebene ein eigener Button erscheinen? Das fände ich intuitiver und geht schneller als durch die Ebenen mit den kleinen fitzeligen Pfeiltasten zu navigieren.
- Und wie sieht es mit der Möglichkeit aus, einzelne Ebenen auszublenden/transparent zu machen?
- Dann noch Ebenen vereinen. ich mach eine Ebene "Boden", "Gras", "Blumen", "dunkles Gras", "Moos", etc., damit ich alles schön übersichtlich hab. Und wenn ich fertig bin und nicht 20 Ebenen (wohl etwas übertrieben, aber das zeigt gut, was ich meine) am Ende vorhanden sind, wäre es schön die Ebenen dann alle zu "Untergrund" zusammenzufassen. Vielleicht intern dann aber immer noch die Möglichkeit besteht, die Ebenen wieder aufzuteilen, die Zusammenfassung also nur für die Übersichtlichkeit da ist. //EDIT Ach ja, natürlich sollte dann auch die Möglichkeit da sein, dass man den Ebenen selbstständig und frei die Höhe zuweisen kann. Das z.B. auch 2 Ebenen auf der selben Höhe sind.

Und könntest du deinen Vorstellungsthread aktualisieren? Ich glaube da ist noch nicht alles auf dem neuesten Stand ;)

So, das nochmal von mir.
Warte schon gespannt auf die 0.5er Version!

Cornix
29.09.2015, 21:25
Wie gesagt, dachte da wäre noch nicht so viel und das wäre eine (so dachte ich) einfachere Methode etwas vorhandenes über eine Schnittstelle zu implementieren als komplett neu was eigenes aufzubauen. Aber soweit ich verstanden habe, wird das Zeichentool ja die wichtigsten Features haben.
Was "Vorhandenes" ist leicht gesagt. Man kann nicht einfach ein Programm nehmen und in ein anderes einbetten, selbst wenn man die rechtlichen Probleme des Urheberschutzes Außen vor lässt.


- Und die Ebenenauswahl, kann da für jede Ebene ein eigener Button erscheinen? Das fände ich intuitiver und geht schneller als durch die Ebenen mit den kleinen fitzeligen Pfeiltasten zu navigieren.
Für jede Ebene einen Button könnten ziemlich viele Buttons werden bei beliebig vielen Ebenen. Fürs erste lasse ich es noch beim Spinner aber möglicherweise kann ich soetwas ja einbauen.


- Und wie sieht es mit der Möglichkeit aus, einzelne Ebenen auszublenden/transparent zu machen?
Man kann einstellen, dass nur die derzeit ausgewählte Ebene sichtbar ist und alle anderen versteckt werden. Ich könnte noch eine Möglichkeit einbauen ausgewählte Ebenen zu verstecken.


- Dann noch Ebenen vereinen. ich mach eine Ebene "Boden", "Gras", "Blumen", "dunkles Gras", "Moos", etc., damit ich alles schön übersichtlich hab. Und wenn ich fertig bin und nicht 20 Ebenen (wohl etwas übertrieben, aber das zeigt gut, was ich meine) am Ende vorhanden sind, wäre es schön die Ebenen dann alle zu "Untergrund" zusammenzufassen. Vielleicht intern dann aber immer noch die Möglichkeit besteht, die Ebenen wieder aufzuteilen, die Zusammenfassung also nur für die Übersichtlichkeit da ist. //EDIT Ach ja, natürlich sollte dann auch die Möglichkeit da sein, dass man den Ebenen selbstständig und frei die Höhe zuweisen kann. Das z.B. auch 2 Ebenen auf der selben Höhe sind.
Was würde es bedeuten wenn 2 Ebenen die gleiche Z-Koordinate haben? Wie sollen zwei 2D-Bilder in einander verschmolzen werden um soetwas darzustellen?


Und könntest du deinen Vorstellungsthread aktualisieren? Ich glaube da ist noch nicht alles auf dem neuesten Stand ;)
Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.

UhuSchuhu
29.09.2015, 21:44
Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.

Das wäre mal heiß! Gibt es irgendwo einen aktuellen Download? In deinem Thread steht, dass wir auf Version 0.5 warten sollen, ist das noch der aktuelle Stand? :)

Cornix
29.09.2015, 21:46
Noch nicht, aber ich denke in einem Monat habe ich eine erste Tech-Demo in einem Zustand, dass ich sie der Öffentlichkeit zeigen kann.

BDraw
29.09.2015, 23:41
Das, was Eddy mit den Ebenen anspricht, klingt eher wie die Ebenen aus Grafikprogrammen, weniger wie die aus dem Maker. Da kann man ja Ebenen zusammenfügen, aber auch bspw. Gruppen erstellen. Bin mir aber nicht sicher, ob sich das für den Maker lohnt - mehr als 3 Ebenen habe ich bisher jedenfalls nur ganz selten beim Mappen gebraucht.

Eddy131
30.09.2015, 10:56
Was "Vorhandenes" ist leicht gesagt. Man kann nicht einfach ein Programm nehmen und in ein anderes einbetten, selbst wenn man die rechtlichen Probleme des Urheberschutzes Außen vor lässt.
Daher das "(so dachte ich)" ;) Vom Programmieren auf diesem Niveau hab ich wenig Ahnung. Das komplexeste, was ich jemals gemacht habe, war eine Sudoku-Variante, die aber nur Zeilen, Spalten und die 3x3-Boxen auf Stimmigkeit geprüft hat, also keine komplexen Berechnungen ob alles stimmt.
Nicht zu vergleichen mit deinem Game Maker.


Für jede Ebene einen Button könnten ziemlich viele Buttons werden bei beliebig vielen Ebenen. Fürs erste lasse ich es noch beim Spinner aber möglicherweise kann ich soetwas ja einbauen.
Ich dachte da dann, dass bis zu einer bestimmten Anzahl die einfach nebeneinander angezeigt werden, so bis 4 oder 5 etwa und danach erweitert es sich dann zu so einem Scrollbereich. Als den Bereich mit gedrückter Maustaste greifen und dann seitlich verschieben um an die anderen Ebenen zu kommen. Wie BDraw schon schrieb wird es wahrscheinlich eh bei den meisten Leuten bei um die 3 Ebenen bleiben.


Man kann einstellen, dass nur die derzeit ausgewählte Ebene sichtbar ist und alle anderen versteckt werden. Ich könnte noch eine Möglichkeit einbauen ausgewählte Ebenen zu verstecken.
Das wäre super. Am besten auch das über einen Button im Hauptfenster möglich machen. Vielleicht unter (oder als kleine Ecke in) die Buttons für die Ebenenauswahl. Dann könnte man auch direkt sehen, welche Ebenen alles angezeigt werden und welche nicht.
Vielleicht wäre es sogar die bessere Wahl, eine Art Anpassbare Oberfläche anzubieten. Also wenn ich lieber den Spinner will, pack ich mir den hin wo ich ihn haben will. Ich möchte 20 Ebenen nebeneinander angezeigt bekommen? Kein Problem, pack einfach eine entsprechend lange Leiste z.B. an den unteren Rand. Ich mag die Tilesets lieber am Linken Rand oder oben rechts in der Ecke? Einfach anpassen!
Ich weiß nicht, wie aufwändig das zu realisieren wäre, aber so könnte jeder sich seine eigenen Features als Buttons da hin packen, wo er sie gerne hätte und selten bis nie genutzte erstmal verstecken, damit sie nicht stören.


Was würde es bedeuten wenn 2 Ebenen die gleiche Z-Koordinate haben? Wie sollen zwei 2D-Bilder in einander verschmolzen werden um soetwas darzustellen?
Auch hier wieder der Verweis auf BDraw. Bei meinem Beispiel mit 20 Ebenen gibt es im Spiel, sagen wir nur 3 Ebenen. Die 5 Ebenen für "Untergrund" sind im Spiel nur eine Ebene (Ebene 0). Es sollte einfach nur zu besseren Übersicht dienen. Daher sollte die Z-Koordinate auch Frei wählbar sein (natürlich nur in aufsteigender Reihenfolge, damit nicht sowas entsteht: 0-1-0-2). Damit du verstehst, warum ich das Vorschlage wieder eins meiner geliebten Beispiele:
Der Boden ist fertig, du hast dir Mühe gegeben mit dem Gras und verschiedenen Mustern drauf, alles gefällt dir gut. Jetzt möchtest du testen, ob ein paar Schleifspuren, Erdlöcher und Blumen darauf gut aussehen. Du machst also eine neue Ebene auf der du all das hinzufügst. Wenn es dir gefällt, super. Ebenen zusammenfügen, fertig. Es passt aber nicht, zu einem späteren Zeitpunkt hast du die Story geändert oder deine Helden kommen an dem gleichen Ort noch einmal vorbei aber die Schlaglöcher wurden mittlerweile entfernt (oder what ever) und nun brauchst du wieder die Wiese ohne den ganzen Zusätzen. Bei den anderen Makern müsstest du jetzt jedes Element per Hand entfernen oder sogar die Karte ganz neu machen, wenn die neueren Elemente die darunter ersetzt haben. Wenn die Zusätze nun aber auf einer eigenen Ebene (mit gleichem Z-Höhenwert) sind, kann man sie einfach aktivieren und alles darauf mit einem Wisch löschen. Oder die Ebene an sich entfernen. Fertig.
Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist praktisch ;)


Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.
Und jetzt bin ich noch gespannter, was sich da alles entwickelt hat!

//EDIT
Nochmal bezüglich der Ebenen: Da könnte man dann sogar eine Art Baumauswahl einbauen. Nebeneinander die einzelnen Z-Ebenen und darunter dann Zeichnerische Ebenen darin.
Ich versuch das mal grafisch zu visualisieren:

Z1......Z2.....Z3.....Z4
Z1.1...Z2.1...........Z4.1
Z1.2....................Z4.2
Z1.3....................Z4.3
...........................Z4.4

So etwa wäre mein Vorschlag. Übersichtlich und einzelne Ebenen ausblendbar. Am besten mit einem Ausklappmechanismus. Also normal sieht man nur die reinen Z-Ebenen und die kann man dann (einzeln oder alle auf einmal) ausklappen.

IndependentArt
30.09.2015, 12:40
ich hab jetzt nicht alles gelesen, also kann sein, dass sowas schon erwähnt wurde.
aber ich finde, der maker hat sehr eingeschränkte funktionen, ein picture zu verfremden. kyuus RPGSS hat da schon einige neuerungen gebracht, wie zB "drehen um ? grad", oder die zeichenstile subtract, add etc.
aber sachen wie spiegeln, frei skalieren, pic tauschen, move routen(mit einem befehl, kurven, kreise) verschiedene erschein/verschwinde modi zB fände ich auch praktisch.

btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?

Lord of Riva
30.09.2015, 12:51
btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?


Ich habe keine Ahnung warúm das so ist, aber nach beobachtung meistens als stiller mitleser damals noch arbeitet Cornix seid ungefähr 700 jahren an dem ding hier. Ich persönlich vertehe immernoch nicht warumd er Kortex RPG maker so in den vordergrund gepushed wurde während Cortex ding hier komplett versumpft. Finde deinen Kommentar ein bisschen unfreundlich.

Ich persönlich halte mich aus der Maker entwicklung raus, ich bin definitiv Konsument der sntstehenden projekte aber kein Käufer von der erstellungssoftware, anyways genau wie bei Kortex, ich finde es gut das mehr konkurrenz zwischen den makern entseht :A

aber ich werde davon absehen weiter hier im thread zu posten :)

Sabaku
30.09.2015, 13:22
btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?

Weiß nicht, warum machst du eigentlich Spiele? In einem Spieleentwicklerforum auch noch. Is ja abartig :hehe:



Ich persönlich vertehe immernoch nicht warumd er Kortex RPG maker so in den vordergrund gepushed wurde während Cortex ding hier komplett versumpft.

Falsche Zeit, falscher Ort. Kortex Maker kam hier an, als alle mal wieder laut geschrien haben, dass das Forum diesmal wirklich stirbt, weil das UiD-Forum plötzlich weg war. Er hat außerdem sein Projet dick auf dem BMT vorgestellt und dadurch noch ein wenig mehr Aufmerksamkeit generiert. Außerdem war der kortex schon usabel, als Cornix nur einen kleinen Vorstellungsthread hatte. Aber das alles sagt eigentlich nichts über die Qualität von Cornix Projekt aus, falls das so den Anschein erweckt haben sollte. Genauer gesagt bin ich fast noch gespannter auf Cornix Editor, was ich im Daily Thread sehe, gefällt mir schon immer sehr gut.

Eddy131
30.09.2015, 15:27
Wo macht neuerdings jeder einen eigenen Maker? O_O
Irgendwie hab ich dan´von noch nicht so viel mitgekriegt, obwohl ich mich redlich in letzter Zeit bemüht habe, alle Aspekte des Makertums zu erfassen.
Gut, den von Cortex gibt es, dann noch den Kortex. Was gibt es da sonst noch? Und ist von denen eigentlich schon mal einer veröffentlicht worden? (Ich mein jetzt wirklich ein RPG-Maker im Stile der klassischen Reihe von Enterbrain, nicht sowas allgemeineres wie den Game Maker).

To Topic: Wird es auch eine deutsche Übersetzung zu deinem Maker geben? Falls das noch nicht auf der Agenda steht, wünsch ich mir das. Gerade Anfänger werden sonst andauernd zum Wörterbuch greifen müssen oder durch rumprobieren herausfinden, was die einzelnen Menüpunkte genau machen.

Cornix
30.09.2015, 15:38
Ich dachte da dann, dass bis zu einer bestimmten Anzahl die einfach nebeneinander angezeigt werden, so bis 4 oder 5 etwa und danach erweitert es sich dann zu so einem Scrollbereich. Als den Bereich mit gedrückter Maustaste greifen und dann seitlich verschieben um an die anderen Ebenen zu kommen. Wie BDraw schon schrieb wird es wahrscheinlich eh bei den meisten Leuten bei um die 3 Ebenen bleiben.
Mal sehen. Ich werde nichts versprechen, denn das stufe ich als low-priority ein.


Vielleicht wäre es sogar die bessere Wahl, eine Art Anpassbare Oberfläche anzubieten.
Das ist eine Schublade, welche man garnicht erst öffnen will. An diesem Punkt baut man eclipse und eclipse ist nicht gerade dafür bekannt von Anfängern gut verstanden zu werden.


ich hab jetzt nicht alles gelesen, also kann sein, dass sowas schon erwähnt wurde.
aber ich finde, der maker hat sehr eingeschränkte funktionen, ein picture zu verfremden. kyuus RPGSS hat da schon einige neuerungen gebracht, wie zB "drehen um ? grad", oder die zeichenstile subtract, add etc.
aber sachen wie spiegeln, frei skalieren, pic tauschen, move routen(mit einem befehl, kurven, kreise) verschiedene erschein/verschwinde modi zB fände ich auch praktisch.
Drehen, Skalieren, Spiegeln und Bewegen sind alle bereits möglich. Blending ist allerdings im Moment noch nicht drin. Ich kann es mir auf eine Liste schreiben und eventuell gegebenfalls einbauen.


To Topic: Wird es auch eine deutsche Übersetzung zu deinem Maker geben? Falls das noch nicht auf der Agenda steht, wünsch ich mir das. Gerade Anfänger werden sonst andauernd zum Wörterbuch greifen müssen oder durch rumprobieren herausfinden, was die einzelnen Menüpunkte genau machen.
Es ist bereits jetzt möglich die Sprache des gesamten Editors jederzeit umzustellen. Alles was es braucht ist eine einzelne Übersetzungsdatei. Diese Dateien kann jeder selbst schreiben wenn man es möchte, da sie komplett in Klartext gefasst sind. Sie müssen auch nicht vollständig sein, also kann man sich entscheiden nur gewisse Teile zu übersetzen.


Bitte wieder zurück zum Topic wenn es geht. Wir könnten für alles andere gerne einen eigenen Thread öffnen.

Eddy131
30.09.2015, 15:54
An diesem Punkt baut man eclipse und eclipse ist nicht gerade dafür bekannt von Anfängern gut verstanden zu werden.
Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.


Es ist bereits jetzt möglich die Sprache des gesamten Editors jederzeit umzustellen. Alles was es braucht ist eine einzelne Übersetzungsdatei. Diese Dateien kann jeder selbst schreiben wenn man es möchte, da sie komplett in Klartext gefasst sind. Sie müssen auch nicht vollständig sein, also kann man sich entscheiden nur gewisse Teile zu übersetzen.
Sehr gut. Falls es zum Start noch keine Übersetzung geben wird, werde ich mich mal dransetzen und versuchen so weit es geht eine deutsche Variante zu erstellen.
Dazu eine Frage: Wie löst du es mit Unterschiedlichen Textlängen? Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?

Cornix
30.09.2015, 16:02
Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.
Eclipse ist eine kostenlose integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) die von der Eclipse-Foundation gepflegt wird. Eclipse ist so aufgebaut, dass die komplette Oberfläche (also das Graphical-User-Interface (GUI)) von dem Benutzer beliebig angepasst werden kann. Das Resultat ist, dass man von der Flut an Optionen und Sub-Fenstern im ersten Moment völlig überfordert ist und erschrocken aufgibt. So sieht es zumindest aus wenn wir es unseren Erstsemesterstudenten zum ersten Mal zeigen. Darüber hinaus ist es allerdings ein wirklich erstaunliches Stück Software. Es hat zwar mehr Bugs als man zählen kann, aber bei dem Funktionsumfang ist das nachvollziehbar.



Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?
Alle Komponenten im GUI passen sich automatisch in ihrer Größe an um ihren Inhalt optimal anzuzeigen. Oder sie sollten es zumindest wenn wir davon ausgehen, dass die Swing Layout-Manager ihren Job richtig tun.
In den meisten Fällen wird soetwas überhaupt kein Problem werden. Das GUI ist so gebaut, dass jeglicher Text mehr Platz hat als nötig. Nur in seltenen Fällen könnte es tatsächlich dazu kommen, dass ein zu langer Text etwas verdecken könnte.

Ich habe vor bei der Veröffentlichung eine deutsche Übersetzung mit zu liefern. Ich weis aber nicht, ob ich sie schon bei der Tech-Demo fertig haben werde. An und für sich ist die Übersetzung keine schwere Arbeit, es ist aber eine ganze Menge Text der zu übersetzen ist.




Zu dem Thema eine Frage an alle: Was ist mit Übersetzungen der Scriptfunktionen?
Im Moment können diese NICHT übersetzt werden. Das hat einen simplen Grund: Sie müssen geparst werden können. Falls die Scriptfunktionen übersetzt werden würden könnte ein parser einer anderen Sprache das Script nichtmehr verstehen. Außerdem könnte es auch passieren, dass durch grammatikalische Gegebenheiten der Sprache das Parsen nichtmehr möglich wäre weil nicht deutlich genug zwischen zwei ähnlichen Funktionen unterschieden werden kann. (Alle Funktionen müssen Prefixeindeutig sein).
Allerdings kann in der GUI, während man das Script zusammenklickt, der Name und die Beschreibung übersetzt werden. Ich persönlich glaube das sollte genug sein. Ich wüsste gerne was ihr dazu denkt.

IndependentArt
30.09.2015, 16:14
nicht falsch verstehen, mein kommentar war etwas flapsig geraten, aber nicht so gemeint. ich hab keinesfalls was dagegen, wenn leute eigene maker machen.

mir fallen da zumindest noch ein paar mehr ein ... kortex, das hier, dann easy rpg und dann gab es noch mal was, was nen vorstellungsthread hatte und "rpg boss" oder so ähnlich hieß. keiner hat in dem thread da geantwortet und so ist das auch versumpft.

ja, sorry, und jetzt halte ich die klappe.

@topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.

Felski
01.10.2015, 10:39
Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.

Ascare
01.10.2015, 11:27
Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.

BDraw
01.10.2015, 16:50
Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.

Cornix
01.10.2015, 17:20
Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.

Ja das ist war. Um den Script-Editor für Anfänger zugänglich zu machen versuche ich folgendes:

Umfangreiche Demo-Projekte sodass man ein paar Scripte in Aktion sehen kann. An diesen Projekten kann man rumspielen und sehen was passiert wenn man etwas ändert. Außerdem sind die Scripte mit vielen Kommentaren dokumentiert.
Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.
Ein digitales Handbuch (Hilfedatei) mit noch dataillierteren Beschreibungen, Erklärungen und Beispielen.
Möglichst leicht verständliche Funktionsnamen mit eindeutigem Zweck.


Falls jemand eine Idee hat was noch dabei helfen könnte es Anfängern möglichst einfach zu machen rein zu kommen bitte melden.

IndependentArt
01.10.2015, 17:48
Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.

super sache! denke ich mir bei manchen maker befehlen, hm, wofür sind die eigentlich? obwohl ich seit dekaden mit dem ding arbeite. bzw. wenn ich zB "end event processing" verwende und es passiert nix, event läuft weiter, dann wäre ne erklärung, wo das überhaupt einsatz findet, schon nützlich.

Cornix
02.10.2015, 10:43
@topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.
Die neueren Maker haben doch 32bit Farbtiefe soweit ich weis.
Aber ja, mein Editor hat natürlich auch 32bit True Color. Um ehrlich zu sein, es wäre sehr viel mehr Aufwand die 16bit Farbtiefe des Rm2k zu programmieren als einfach das volle Spektrum zu erlauben.


Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.
Garnicht nötig. Der Editor kennt alle Bilder und weis wenn eins fehlt oder nicht. Es gibt auch keine Pointer oder ID's, du wählst einfach das Bildmaterial direkt aus und der Editor merkt sich das dann. Wenn du das Bild verschiebst oder umbenennst ist das kein Problem, alles wird dynamisch angepasst. Wenn du das Bild löscht wird an jeder Stelle wo das Bild verwendet wird, ein Fehler markiert.
Du kannst auch für jedes Material (nicht nur Bilder sondern wirklich ALLES) alle Stellen anzeigen lassen wo es verwendet wird. Materialien die nirgendwo verwendet werden werden auch nicht in das Spiel gepackt wenn man es erstellt. Du brauchst dir also niemals Gedanken wegen nicht verwendeten Grafiken oder Sounds machen.


Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.
Im Moment habe ich:
Bewegen, Ankerpunkt setzen, Rotieren (um den Mittelpunkt), Spiegeln (Horizontal und Vertikal), alle Pixel mit einer Farbe multiplizieren, alle Pixel mi einer Farbe addieren / subtrahieren, Transparenz ändern und Skalieren.
Ich könnte auch noch Blend-Modi einbauen (also Additiv, Subtrahierend, Multiplizierend, XOR, etc) aber das habe ich noch nicht.
Partikeleffekte wären schön, aber dazu will ich mich im Moment nicht verpflichten und ersteinmal auf das konzentrieren was geplant ist. Falls ich Zeit und Motivation habe könnte ich darüber nachdenken ein Partikelsystem einzubauen.


mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts.
Hierzu habe ich einmal einen kleinen Stand der Dinge in den Game-Dev-Thread geschrieben. Vielleicht gibt es ja Interessierte:
http://www.multimediaxis.de/threads/142862-The-Daily-Game-Dev-Struggle-2-Ich-code-schneller-als-mein-Schatten?p=3270446&viewfull=1#post3270446

Allgemein schreibe ich immer mal wieder Fortschritt zum Editor in den Game-Dev-Thread. Dort finden sich schon unzählige Updates zur Entwicklung. Bitte denkt auch daran, dass es sich bei vielen Bildern um Work-In-Progress handelt und die Schaltflächen möglicherweise am Ende anders aussehen werden.

Eddy131
02.10.2015, 15:12
Eine Sache, die mir noch einfällt, die ich z.B. gerne auch in meinem Projekt nutzen möchte (mal schauen, ob das mit dem Ace machbar ist):
Die Möglichkeit, das gesehen Bild zu verschieben. das Sichtfenster in alle Richtungen bewegen zu lassen wird wahrscheinlich möglich sein. Ich meine da eher z.B. ein reinzoomen auf den Helden, wenn ein Kampf beginnt oder auf eine Weltkugel-Grafik, dahin wo gerade die Handlung passieren soll. Oder auch ein rauszoomen, sobald man ein Schiff/Flugzeut betritt, Wackeln des Bildschirms oder auch Kippen. Solche Effekte wären praktisch und nice.

Cornix
02.10.2015, 15:21
Wackeln geht bereits im Maker, sollte zumindest in allen Makern gehen, ich kann mich errinern, dass sogar der Rm2k das konnte. Das wird auch bei mir möglich werden.
Das freie Verschieben der Kamera wird es auf jedenfall auch geben und Zoomen (rein und raus) würde ich gerne implementieren, aber ich muss noch schauen wie ich es am besten machen werde.
Kippen wird allerdings sehr schwierig. Mit einem OpenGL Frontend sollte das kein allzu großes Problem werden, allerdings grenzt es mit dem popeligen Swing Frontend, welches ich im Moment benutze an Unmöglichkeit. Ich habe vor irgendwann auf OpenGL zu wechseln (wenn man die Spiele spielt, nicht den Editor selbst) allerdings habe ich keine Zeit dafür. Möglicherweise finde ich ja Jemanden der Lust hat dabei zu helfen.

Eddy131
02.10.2015, 15:32
Ja das Kippen wäre auch nur ein kleines nettes Gimmik, das wahrscheinlich eh an wenigen Stellen sinnvoll ist. Vor allem das Rein- und Rauszoomen wäre mir wichtig (also sowohl als kurzzeitiger Effekt als auch als dauerhaft andere Entfernung zum Spielgeschehen).

Eddy131
09.10.2015, 15:57
Bin gerade dabei mich in den VX einzuarbeiten. Man, die Einschränkung mit den 2 "automatischen" Ebenen ist teilweise echt... argh. Ich kann es kaum erwarten, bis deiner fertig ist. Bitte veröffentlich ihn recht bald (Aber auch nicht hetzen lassen und was halbgares frei geben ;) ).
Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht ;)

Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier (https://www.youtube.com/watch?v=NOnw2gwePCs&list=PL6708EA4B54BC726D&index=4) erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

Du verstehst, was ich meine? ^^

//EDIT
Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen ;)

Cornix
09.10.2015, 17:30
Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht ;)
Events wie im RPG-Maker wird es nicht geben. Alleine schon die Bezeichnung "Event" ist, meiner Meinung nach, ein ziemlicher Misnomer.
Stattdessen gibt es sogenannte Map-Objekte, die man platzieren kann. Ein Map-Objekt besitzt eine Breite und Höhe die auch jeweils 0 sein können. Allerdings ist das auch nicht so sonderlich wichtig, da Code mit Scripts ausgeführt wird und nicht durch Objekte auf der Karte. Mit dem System des Makers hat es nicht so viel zu tun, es ist keine Kopie des RPG-Maker Systems sondern ein eigenständiges Konzept.



Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier (https://www.youtube.com/watch?v=NOnw2gwePCs&list=PL6708EA4B54BC726D&index=4) erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

Du verstehst, was ich meine? ^^
Bei deinem Beispiel würde man in meinem Editor Bett und Teddy wahrscheinlich nicht als Map-Objekte (Events aus dem Maker) sondern einfach nur als Sprites (also animierte Grafiken) darstellen. Einen Sprite mit beliebiger Grafik und Animation kannst du überall auf dem Bildschirm platzieren und natürlich auch nach freien Stücken überlappen lassen. Du kannst sie auch dynamisch erstellen und entfernen.


Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen ;)

Das geht auch im RPG-Maker einfacher. Du kannst periodisch die Koordinaten des Helden abfragen und den Sound abspielen, falls die Entfernung zu der Sound-Quelle klein genug ist. Mit Ruby (ab XP und höher) kannst du das auch sehr viel angenehmer programmieren, sodass die Lautstärke entsprechend der Entfernung lauter oder leiser wird.
Ich habe vor sowohl normale Soundeffekte als auch 2D Soundeffekte per Script abspielen zu lassen. Bei einem 2D Soundeffekt wäre dann die Lautstärke abhängig von der Entfernung zu der Position des Soundeffektes. Beispielhaft als Script-Code:

play sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100
und

play 2D sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100 at location (13, 27)
Wobei du für den Soundeffekt selbst entweder konstante Angaben oder Variablen verwenden kannst und für die Lautstärke, X- und Y-Koordinaten ebenfalls Konstante, Variablen oder zusammengesetzte Ausdrücke.

Eddy131
09.10.2015, 18:39
Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! :D Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?

Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.

Cornix
09.10.2015, 18:53
Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! :D Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?
Ich stecke in der kniffligen Lage, welche ich gerne als das PR-Paradox bezeichne. Man muss als Entwickler viel Content zeigen damit potentielle Kunden angelockt werden und sich positive Erwartung aufbaut. Auf der anderen Seite, wenn man eine Alpha / Beta / Demo / etc veröffentlicht, und diese wird schlecht aufgenommen, dann hat das den entgegen gesetzten Effekt. Wenn es nicht viel positives zu sehen gibt, aber dafür jede Menge Bugs und Baustellen, dann kann sich das ziemlich negativ auf das Image auswirken.
Ich will die Demo erst veröffentlichen, wenn man auch wirklich schon etwas machen kann, also ein ganz ganz simples Jump-And-Run zum Beispiel.


Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.

Soetwas würde tatsächlich schon sehr viel schwieriger werden. Wenn man soetwas machen möchte würde ich einen Graphalgorithmus, ähnlich zum Pathfinding empfehlen, wo man für jedes Tile einen Wert definiert um wie viel der Sound leiser wird wenn er über diese Tile reisen muss. Dann kann man von der Sound-Quelle aus eine einfache Expansion durchführen um für jedes Tile im Umkreis die Lautstärke zu berechnen, welche bei diesem Tile gehört werden kann. Auf dem Maker wäre das sehr schwierig und bei meinem Editor auch nur etwas für erfahrenere Programmierer. Ich könnte sogar ein Template für Tile basierte Graphenalgorithmen einbauen (für diejenigen, welche direkt Java-Code in meinem Editor benutzen wollen). Aber das ist Zukunftsmusik.

StorMeye
09.10.2015, 20:36
Was mir im Maker schon immer gefehlt hat:
1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß :(

BDraw
09.10.2015, 20:39
2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß :(
Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).

Cornix
09.10.2015, 20:51
1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
Lässt sich einrichten; gute Idee.


2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß :(
Das gibt es bereits. Man kann für alle Arten von Materialien (Scripte, Bilder, Variablen, Maps, Tilesets, Musik, etc) alle Stellen anzeigen lassen wo sie verwendet werden.


Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).
Ich habe vor, wenn ich es denn irgendwann zeitlich schaffe, dass beim Testen eines Spiels sich ein weiteres Fenster öffnet wo man alle Variablen und Objekte angezeigt bekommt und diese sogar ändern kann. Man sieht auch alle Scripte, welche aktiv sind und man hat ein Log, welches gewisse Aktionen (Erstellen / Vernichten von Objekten, starten von Scripten, etc) mit Zeitstempel aufschreibt. Das wird natürlich eine ganze Menge Arbeit, wird aber unvergleichbar nützlich sein.

relxi
12.10.2015, 20:26
Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.

WeTa
12.10.2015, 22:02
Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.

Nagasaki
12.10.2015, 22:18
@Tako:
Also, das ist bereits beim RPG Maker (mit dem Rm2k3 des öfteren durchgeführt) möglich. Allerdings wird erst beim Mapwechsel aktualisiert. Eventuell würde ein Teleport schon reichen, womit man auf Tastendruck einen Teleport von A nach A durchführen könnte.

Cornix
13.10.2015, 21:12
Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.

Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.
Dynamisch neue Objekte erstellen zu können wird möglich sein und auch ein wichtiger Teil des gesamten Systems. Ich bin mir noch nicht über alle Details 100% einig, aber hier ist die Grobe Idee was ich vor habe:
1) Der Nutzer kann Objekt-Typen definieren. Zum Beispiel Items, Monster, Helde, NPC's, etc.
2) Der Nutzer kann Objekt-Typen als Karten-Objekte (Map-Objects) einstellen. Das heist, dass Objekte von diesem Typen als soetwas ähnliches wie RPG-Maker Events auf einer Karte platziert werden können.
3) Der Nutzer kann im Editor und auch zur Laufzeit des Spiels (via Scriptbefehl) neue Objekte von einem Objekt-Typen erstellen lassen.
4) Natürlich können Objekte auch zur Laufzeit entfernt werden.
5) Objekte können auch auf andere Karten teleportiert werden; sie sind nicht an eine Karte gebunden.
6) Wenn das Spiel gespeichert wird, kann man Karten so abspeichern, dass auch alle Objekte mit ihrem internen Zustand abgespeichert werden.


Der Teil mit den Objekt-Typen ist bereits fertig implementiert. Allerdings kann man derzeit noch keine Map-Objekte benutzen, und wahrscheinlich werde ich diese auch bis zur Tech-Demo nicht einbauen. Ich schätze sogar, dass das Map-Objekt System das schwierigste am ganzen Editor sein wird und dementsprechend ganz zum Schluss kommen wird.



Für alle, die sich fragen wann es etwas zum Testen geben wird:
Ich habe heute den Animations-Editor fertig gestellt. Es stehen noch an:
* Das Template-System fixen
* Sprites in den Szenen-Editor einbauen
* Den Tile-Map Renderer fixen (leider habe ich den vor kurzem kaputt gemacht)
* Ein Demo-Projekt erstellen

Die ersten Zwei Punkte sollten relativ schnell gehen (bis zum Ende der Woche), der Tile-Map Renderer alleine könnte eine ganze Weile in Anspruch nehmen (1 - 3 Wochen) und das Demo-Projekt sollte auch nicht allzu lange brauchen. Allerdings schätze ich, dass ich während der Arbeit am Demo-Projekt wohl noch unzählige Bugs finden werde weshalb sich die Arbeit unvorhersehbar verlängern könnte.

Eddy131
13.10.2015, 21:24
Wird es in deinem Editor auch so etwas wie Autotiles geben? Ist ja ne praktische Funktion der Maker. Falls ja, fände ich es super, wenn man nicht an eine bestimmte Aufteilung, wie es im RPG Maker vorgegeben wird, gebunden ist. Da kann man ja nur bestimmte Bereiche mit den genau richtigen Autotile-Teilen belegen, wenn man nachher keinen Kauderwelsch auf der Karte haben will. Es wäre praktisch, wenn ich genau sagen könnte, was Autotiles sind und die Anordnung so machen kann, wie ich es möchte.

Ansonsten: Hört sich soweit alles klasse an :)

Cornix
13.10.2015, 21:35
Autotiles sind eine schwierige Sache. Ich würde sie schon sehr gerne einbauen und ich möchte sie auch dynamischer machen wenn es geht; also dem Nutzer mehr Gestaltungsfreiheit geben. Allerdings wird das sehr sehr schwierig.
Ich dachte daran, dass Benutzer vielleicht eigene Brushes für den Map-Editor erstellen könnten. Dann könnten sie mit ihrer eigenen Brush Tiles platzieren und die Brush sucht sich aus, welches Tile platziert wird anhand der Tiles drum herum. Das wäre extrem flexibel und mächtig. Es wäre aber auch extrem kompliziert, sowohl für mich als auch für den Benutzer.
Wenn du dir die Autotiles vom RPG-Maker XP anschaust musst du feststellen, dass es für jedes Autotile 48 verschiedene Einzeltile Variationen gibt die auf 256 verschiedene Situationen verteilt sind. Sehr unwahrscheinlich, dass ein Nutzer soetwas mal eben selbst erstellt.

Ich werde noch sehr viel darüber nachdenken müssen wie ich Autotiles anbieten werde. Im Notfall kann ich es immer genau so wie im RPG-Maker machen wenn es sein muss.

Eddy131
13.10.2015, 23:50
Autotiles sind eine schwierige Sache. Ich würde sie schon sehr gerne einbauen und ich möchte sie auch dynamischer machen wenn es geht; also dem Nutzer mehr Gestaltungsfreiheit geben. Allerdings wird das sehr sehr schwierig.
Ich dachte daran, dass Benutzer vielleicht eigene Brushes für den Map-Editor erstellen könnten. Dann könnten sie mit ihrer eigenen Brush Tiles platzieren und die Brush sucht sich aus, welches Tile platziert wird anhand der Tiles drum herum. Das wäre extrem flexibel und mächtig. Es wäre aber auch extrem kompliziert, sowohl für mich als auch für den Benutzer.
Wenn du dir die Autotiles vom RPG-Maker XP anschaust musst du feststellen, dass es für jedes Autotile 48 verschiedene Einzeltile Variationen gibt die auf 256 verschiedene Situationen verteilt sind. Sehr unwahrscheinlich, dass ein Nutzer soetwas mal eben selbst erstellt.

Ich werde noch sehr viel darüber nachdenken müssen wie ich Autotiles anbieten werde. Im Notfall kann ich es immer genau so wie im RPG-Maker machen wenn es sein muss.
Wie kommst du auf die 48 Autotile-Einzelteile? Ich weiß nicht, wie das beim XP ist, aber es wird bestimmt nicht anders als beim Ace sein. Und da besteht ein Autotile aus 5 einzelnen Tiles die zur richtigen Zusammensetzung vom Maker in viertel geteilt werden. Das Macht 20 viertel-Tiles und insgesamt lassen die sich zu 20 möglichen Kombination zusammensetzen (Das sind alle, die Sinn machen). Für Interessierte, hier wird das ganz gut erklärt (auf englisch): Anatomy of an Autotile (http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/).
Hier mal ein Bild, was es alles geben kann:

22785

An Variationen, die Abgedeckt werden müssten zähle ich 195 zusammen.
Zur Veranschaulichung nochmal die Grafik von eben mit der Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten für jedes Tile:
22786

Aber es muss ja nicht immer alles abgefragt werden. Als erstes bestimmen, an welchen Seiten überhaupt etwas anliegt (also alle 8 rundherum; bei optimaler Programmierung kann man sich aber auch einige Abfragen sparen). Dadurch bleiben dann im schlimmsten Fall nur noch 25 Möglichkeiten übrig, im besten nur eine. Und dann per if-Abfrage alle verbleibenden Möglichkeiten abklappern. Und dann jedesmal, wenn ein anliegendes Tile verändert wird, nochmal prüfen, ob es ein Tile aus dem eigenen Autotileset ist, wenn ja die Abfrage nochmal durchgehen.
So würde ich es machen. Wahrscheinlich gibt es da elegantere Lösungen, aber so sollte es funktionieren.

Und es kann ja ruhig weiterhin so sein, dass man nur 5 Tiles braucht, um ein Autotileset voll zu haben. Nur sollte es da nicht extra Plätze für geben auf dem Tileset und dass ich das nicht extra als "A1" oder so auswählen muss, damit es klappt. Ich meinte das eher so, dass ich die übliche Form habe oder auch jedes der 5 Tiles nebeneinander oder total verstreut liegen und ich dann in's Autotile-Menü(oder was auch immer) gehe und da dann sage welches der Tiles welche Ecke ist. Optional kannst du natürlich auch eine Variation anbieten, in der man alle 20 Tiles einzeln hat (wie in dem Bild oben) und da dann alles per Hand zuweise.

Aber anstatt es per Hand zuweisen zu müssen kannst du auch eine Art Schablone anbieten. Wenn also alles wie z.B. in meiner Grafik angeordnet ist, wählt man "Schablone" aus und zieht einen Kasten um die 20 Tiles und fertig.

Dennoch wüsste ich gerne, was du mit den 48 verschiedenen Einzeltile Variationen und 256 verschiedenen Situationen meintest.

Cornix
14.10.2015, 00:01
Das hier ist ein normales Autotile des RPG-Maker XP:
http://www2.pic-upload.de/img/28571905/045-Road02.png (http://www.pic-upload.de/view-28571905/045-Road02.png.html)

Der XP macht daraus diese 48 verschiedenen Variationen: (Die kann man erhalten indem man im Karteneditor auf ein Autotile doppelklickt)
http://www2.pic-upload.de/img/28571906/image10.png (http://www.pic-upload.de/view-28571906/image10.png.html)
Das sind 8 * 6 = 48 einzelne Tiles. Diese werden automatisch erstellt. Man erhält diese 48 Variationen übrigens auch wenn man via Ruby-Script auf das Tileset zugreift.

Die 256 verschiedenen Möglichkeiten ergeben sich aus einer einfachen Berechnung. Jedes Tile hat 8 anliegende Tiles. Jedes anliegende Tile hat entweder die gleiche Tile-ID oder eine andere, also 2 verschiedene Zustände. Daraus ergeben sich 2^8 = 256 verschiedene Situationen für das Autotile selbst.


Der Ace benutzt ein anderes System mit simpleren Autotiles. Es gibt immernoch 256 verschiedene Situationen, aber keine 48 Tile-Variationen mehr. Ich weis nicht genau wie viele Variationen der Ace erstellt.

Eddy131
14.10.2015, 00:30
Achso, ich verstehe da das Prinzip. Der XP hat nicht 5 Tiles sondern 10 die er für ein Set braucht. Der Ace viertelt ja alles (daher müssen dort aber auch alle viertel aneinander passen), der XP macht das irgendwie anders.
Aber auch bei einer theoretischen Maximal-Menge von 256 muss man ja nicht alles durchspielen. Z.B. würde ich erstmal nur die vier anliegenden Tiles betrachten. Wenn da nur eine Seite ein eigenes Tile hat, braucht man die Eckteile ja nicht mehr betrachten, denn selbst wenn die auch Tiles aus dem eigenen Set haben, ändert das nichts an dem eigenen Aussehen, somit kann dort die Suche abgebrochen werden und das entsprechende Tile eingesetzt werden. Verstehst du, wie ich das meine? Also je nach programmierung kann man sich einiges sparen.

Und mir ist aufgefallen, dass ich 12 Möglichkeiten vergessen habe, wo eine Seite abgeschnitten ist und eine oder 2 der gegenüberliegenden Ecken fehlt.
Und 15 Möglichkeiten wo nur eine bis 4 Ecken weg sind, sonst aber alle Seiten anliegen. Damit komm ich auf 47. Und so wie ich es in der Grafik bei dir sehe, hat er 2 Variationen wenn nur ein Tile einzeln ohne was anliegendem gesetzt wird. Und schon haben wir die 48. Mysterium gelöst ;)

Du wirst schon eine passable Lösung finden, davon bin ich überzeugt :A

Cornix
14.10.2015, 11:19
Aber auch bei einer theoretischen Maximal-Menge von 256 muss man ja nicht alles durchspielen.
Als Mensch kann man das vielleicht, aber für einen Computer muss man kleinschrittiger vorgehen. Für jede von den 256 verschiedenen Situationen muss eine Tile-Variation gewählt werden. Natürlich kann man versuchen ein breites Spektrum auf einmal abzudecken, aber es müssen dennoch alle 256 irgendwie abgedeckt werden.


Du wirst schon eine passable Lösung finden, davon bin ich überzeugt :A
Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Aber ich werde es auf jedenfall versuchen.

Eddy131
14.10.2015, 12:14
Jetzt weiß ich, wie man auf die 256 kommt! :D
8 anliegende Tiles mit jeweils 2 Stunden (eigenes Autotile: Ja/Nein). Somit hat man insgesamt 8² = 256 mögliche Zustände :)
Am einfachsten zum programmieren wäre es, wenn man einfach alle 8 Zustände abfragt und dann für jeden der 256 Kombinationen einen eigenen Fall beschreiben, welches Tile dargestellt werden muss. Das wäre aber sehr schreibaufwändig und auch nicht unbedingt performant, vor allem da immer wieder alles abgefragt werden muss, sobald eines der 8 umgebenden Tiles geändert wird. Zur Not kann man sich ja an dem System der Maker inspirieren lassen. Wobei da das Autotile-System auch nicht immer richtig funktioniert.


Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Aber ich werde es auf jedenfall versuchen.
Die richtige Einstellung hast du ja schon ;)

Eddy131
16.10.2015, 21:14
Hab da noch was, das nice wäre. Weiß nicht, ob du sowas schon drin hast (dein Maker speichert ja vieles in von Menschen lesbarer Sprache), aber es wäre praktisch, wenn der gesamte In-Game Text in einer separaten Datei gespeichert wird und auch darin bearbeitbar ist. Hätte den Vorteil, dass man bei einer Übersetzung nur den Inhalt con oben nach unten durchgehen muss und alles in die andere Sprache umändert. Oder einfach mehrere Sprachdateien einfügt und je nachdem welche Sprache man haben will wird die vom Spiel ausgewählt (oder etwas umständlicher: Der Spieler benennt bei der neuen Sprache einfach den Dateinamen um und überschreibt die alte Datei.). Auch wäre direkt im Maker eine einfachere Implementierung verschiedener Sprachen wünschenswert. Das ich also einfach die Textdialoge durchgehe und da durch einen Schlater (z.B. ein Reiter "1", "2", "3" für jede Sprache direkt an der Textbox) zwischen den einzelnen Übersetzungen wechseln kann.
Wo wir schon dabei sind: Automatischer Zeilensprung und automatische Aufteilung auch über mehrere Textboxen. Ich gebe einen längeren Text ein von Personen A und solange ich das Gesicht nicht ändere teilt der das so, dass es schön lesbar und eine Textbox nach der anderen ist. (Gerade dann praktisch, wenn man den Text extern direkt über die Textdatei ändern kann).

Norpoleon
17.10.2015, 16:16
Eine Kasten-zieh- oder Ausfüll-Funktion für Events wäre super.
Auch eine Funktion, mit der man mehrere Events auf einmal löschen kann, wäre nicht verkehrt.

Shawn
18.10.2015, 00:30
Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.

This

Eddy131
20.10.2015, 20:46
This
Klick mich (http://www.multimediaxis.de/threads/142995-Maker-Funktionen-die-wirklich-n%C3%BCtzlich-sind-w%C3%A4ren?p=3273175&viewfull=1#post3273175)

Wie ist es eigentlich bei deinem Maker mit dem Menü, dem Titelschirm, Händlerschirmen und dergleichen? Da würde ich mir auch eine bessere Möglichkeit als beim RPG-Maker wünschen mir das individuell anzupassen.
- Buttons überall hinstellen können und auch ganz genau das Verhalten definieren können: Wwas passiert, wenn ich Links, rechts, hoch, runter, andere Tasten Drücke? verändert er sich, wenn ich ihn angewählt habe(größer werden, Farbe ändern, blinken, in irgendeine Richtung verschieben)? Verändert er sich wenn ich ihn anklicke(nicht anklickbar?)? Erscheint irgendwo ein Beschreibungstext oder sonstwas?
- Verschiedene Menüfunktionen: Ringmenü, Kreismenü, seitlich/horizontal.
- Transparenz einstellbar: Wenn ich den Hintergrund Transparent mache, dann hab ich z.B. nur die Menübuttons im Raum schwebend. Oder um Menüs wie bei Secret of Mana erstellen zu können, die nur ganz klein sind.
- Frei wählen können, wo das Menü auftaucht: Fester Punkt, auf der Karte an anderer Stelle als auf den normalen Maps, jede Map hat seine feste Position, immer über dem Kopf der Spielfigur.
- Menü jederzeit veränderbar, und das einfach einstellbar machen: Neue Kategorien tauchen nur auf, wenn man sie haben will. Also dass sich das Menü im Laufe des Spieles ändern kann, neue Kategorien leicht implementiert werden können, jeder Tab kann sein eigenes Hintergrundbild haben das sich auch ändern lässt (z.B. ein Bild der Hauptfigur und jedesmal, wenn man einen anderen Gegenstand ausrüstet taucht der auch auf dem Bild auf) oder eine Kategorie verschwindet, solange Figur XY in der Party ist oder Waffe ZA angelegt ist.
- Kampfscreen mit den Menüpunkten dann genauso: Wenn man keine Magie hat, kann man den Tab mit "Magie" ausblenden lassen, bis man einen Zauberspruch lernt.
- Kontextabhängige Ausführungen möglich: Kontext: Ersten Zauberspruch erlernt. Auswirkung: Es erscheint beim nächsten Kampf eine kleine Anleitung was Zauber sind und wie man sie anwendet.

Das würde ich mir noch wünschen. Bei den Makern ist es ja immer sehr schwierig und Aufwändig die Screens anzupassen.

Cornix
20.10.2015, 20:55
Im Moment gibt es gar keine fest eingebauten Menüs. Allerdings kann man Menüs ohne Probleme selbst erstellten. Es gibt sogenannte UI-Elemente (Das UI steht für User-Interface, also Benutzeroberfläche). Diese UI-Elemente sind, unter anderem, Fenster, Texte und Bilder. Man kann diese UI-Elemente entweder mit einem Script-Befehl zur Laufzeit erstellen oder bereits vorher im Editor in einer Szene platzieren. Ein existierendes UI-Element kann auch zur Laufzeit des Spiels verändert werden, zum Beispiel verschoben, oder es kann die Größe geändert werden, bei Texten kann der Text verändert werden, etc. Dementsprechend ist es sehr leicht jegliche Art von Menü selbst zu erstellen. Das Demo Projekt, welches ich für die erste öffentliche Tech-Demo bereitstellen werde wird auch einiges an Menüs beinhalten um zu zeigen wie soetwas geht.
Im Moment plane ich nicht feste Menüs vorzuschreiben so wie der Maker es tut. Stattdessen werde ich gewisse Arten von Menüs als sogenannte Templates erstellen. Wenn man ein neues Projekt erstellt kann man beliebig viele Templates in das eigene Projekt integrieren. Du kannst dich dann also entscheiden, ob du ein Ringmenü, oder ein Listen basiertes Menü, oder Tabellen basiertes Menü oder sonst etwas in dein Spiel einbauen willst. Diese Templates sind ganz normale Projekt Daten genauso wie die die du auch selbst erstellen kann. Das heist du kannst die als Template importierten Daten auch jederzeit verändern, kopieren oder löschen. Du kannst auch eigene Templates erstellen wenn du magst um einmal erstellte Scripte, Tilesets, Animationen oder auch mehr wiederverwenden zu können.

Eddy131
20.10.2015, 22:59
Klasse, genau so hab ich mir das vorgestellt :)
Also könnte man es theoretisch auch so machen, dass das Spiel weiter läuft, auch wenn man in einem Menü ist? Damit dann im Hintergrund die Figuren sich weiter bewegen, wenn man in einem kleinen Fenster beim Händler was kauft oder die Gegner einen weiterhin angreifen können wenn man das Menü öffnet?
Deine Vision gibt einem da wirklich jede Menge Freiheiten, es macht echt Spaß, sich darauf zu freuen ^^

StorMeye
21.10.2015, 21:41
Was mir vorhin noch einfiel: Praktisch wäre es, wenn es eine einfache Möglichkeit gäbe, ein Spiel mehrsprachig aufzuziehen. Also wenn ich das Spiel sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch veröffentlichen will.

Wenn ich im Maker ein Spiel mehrsprachig machen will, muss ich entweder das ganze Spiel kopieren, oder unendliche if-else-Konstrukte einbauen. Und bei den Dingen in der Database wird's auch ziemlich kompliziert. Wenn man an solchen Stellen mehrere Felder zur Auswahl hätte, wo man z. B. die Namen von Gegenständen oder auch die Texte von Messages in verschiedenen Sprachen eintragen könnte, wäre das sehr hilfreich.

Eddy131
22.10.2015, 00:08
Hast zwar schon auf die Frage im Thread (klick (http://www.multimediaxis.de/threads/143079-Mimosen-Effekt-einbauen)) geantwortet, aber wird es möglich, dass mit deinem Maker zu erstellen? Ich dachte nämlich gerade daran, dass du es so machen willst,dass einzelne Ebenen während der Laufzeit durchsichtig machbar sind, wenn man z.B. unter den Bäumen durchläuft oder so. Im Prinzip wäre das ja das, was ich da gefragt hatte: alle Gräser übereinander in verschiedenen Ebenen und dann per Maske einzelne Bereiche der Ebenen transparent werden lassen. Wird wohl etwas zu speziell, oder wird das (eventuell) so gehen?

Seltsamurai
22.10.2015, 01:12
Was ich mir tatsächlich wünschen würde:

Wenn man (mehr) Einfluss auf das Spielsystem hätte. Zum Beispiel wie Trefferwahrscheinlichkeiten berechnet werden. Oder z. B. das man einen Skilltree hätte oder bei einem neuen Level wählen könnte, wie man Attributspunkte verteilt. Oder das es Skills außerhalb vom Kampf (z. B. Überreden, Schlösser knacken, Computer hacken...) gibt, die man mit einer Prozentchance in Events abfragen kann. Die Entwicklung der Figuren auf einer vorgefertigten Bahn ist meiner Meinung nach eines der größten Mankos der Maker.

Cornix
22.10.2015, 06:15
Was mir vorhin noch einfiel: Praktisch wäre es, wenn es eine einfache Möglichkeit gäbe, ein Spiel mehrsprachig aufzuziehen. Also wenn ich das Spiel sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch veröffentlichen will.

Wenn ich im Maker ein Spiel mehrsprachig machen will, muss ich entweder das ganze Spiel kopieren, oder unendliche if-else-Konstrukte einbauen. Und bei den Dingen in der Database wird's auch ziemlich kompliziert. Wenn man an solchen Stellen mehrere Felder zur Auswahl hätte, wo man z. B. die Namen von Gegenständen oder auch die Texte von Messages in verschiedenen Sprachen eintragen könnte, wäre das sehr hilfreich.
Das wird definitiv möglich werden. Was man im Moment bei meinem Editor bereits kann ist es Text-Variablen zu erstellen. Also Variablen mit Text als Inhalt. Man kann dann diese Variablen als Message im Spiel anzeigen, beziehungsweise als Namen für Gegenstände, Fähigkeiten, Monster, etc benutzen. Wenn man dann das Spiel übersetzen will muss man nur den Inhalt der einzelnen Variablen ändern. Möglicherweise könnte man sich auch noch andere Lösungen speziell für einfachere Übersetzungen ausdenken, aber im Moment habe ich noch keine Gedanken dazu. Es gäbe die Möglichkeit eine spezielle Textdatei zu laden und Texte aus dieser Datei in Variablen zu lesen. Damit könnte man dann eigene Übersetzungsdateien für das Spiel entwickeln.


Hast zwar schon auf die Frage im Thread (klick (http://www.multimediaxis.de/threads/143079-Mimosen-Effekt-einbauen)) geantwortet, aber wird es möglich, dass mit deinem Maker zu erstellen? Ich dachte nämlich gerade daran, dass du es so machen willst,dass einzelne Ebenen während der Laufzeit durchsichtig machbar sind, wenn man z.B. unter den Bäumen durchläuft oder so. Im Prinzip wäre das ja das, was ich da gefragt hatte: alle Gräser übereinander in verschiedenen Ebenen und dann per Maske einzelne Bereiche der Ebenen transparent werden lassen. Wird wohl etwas zu speziell, oder wird das (eventuell) so gehen?
Das wird genau so machbar sein wie es auch im RPG-Maker ist, nur wird es bei mir einfacher es zu entwickeln. Das Problem der RPG-Maker ist, dass diese wirklich schlecht programmiert sind. Der Code der Maker ist nicht dafür geschrieben worden um erweitert zu werden. Bei meinem Script-System lege ich aber viel Wert darauf einfachere Erweiterbarkeit zu ermöglichen. Du müsstest, um so einen Effekt in ein fertiges Projekt einzufügen, überhaupt nichts an alten Scripten in dem Projekt ändern. Stattdessen kannst du einfach 2 neue Scripte hinzufügen, welche diesen Effekt durchführen. Das erste Script horcht darauf, dass sich etwas auf Gras bewegt hat und speichert ab, welche Tiles betroffen sind. Das zweite Script steuert die Animation über Zeit. Wenn man weis was man tut ist das eine Arbeit von 5 Minuten.


Was ich mir tatsächlich wünschen würde:

Wenn man (mehr) Einfluss auf das Spielsystem hätte. Zum Beispiel wie Trefferwahrscheinlichkeiten berechnet werden. Oder z. B. das man einen Skilltree hätte oder bei einem neuen Level wählen könnte, wie man Attributspunkte verteilt. Oder das es Skills außerhalb vom Kampf (z. B. Überreden, Schlösser knacken, Computer hacken...) gibt, die man mit einer Prozentchance in Events abfragen kann. Die Entwicklung der Figuren auf einer vorgefertigten Bahn ist meiner Meinung nach eines der größten Mankos der Maker.
Es ist ja auch im RPG-Maker möglich eigene Kampfsysteme zu erstellen. Und für diejenigen, welche es nicht selbst machen wollen oder können gibt es auch die Option ein fertiges Kampfsystem im Internet zu suchen und in das eigene Projekt einzufügen. Ich werde nicht einen magischen Make-My-Battlesystem Button in meinen Editor einbauen können. Aber ich werde versuchen das Scripten so einfach wie möglich zu gestalten. Außerdem würde ich auch gerne eine große Anzahl an Templates (also schon fertigen Spiel-Schnipseln) mit dem Editor verpacken. Diese Templates kann man dann nach belieben in ein neues Projekt einbinden lassen. Zum Beispiel ein Template für ein Side-View Kampfsystem, ein Template für ein Front-View Kampfsystem, ein Template für ein Action Kampfsystem, etc. Das ist aber im Moment noch leider alles Zukunftsmusik.

Eddy131
22.10.2015, 22:49
Ich möchte noch was ergänzen, das ich total praktisch fände: Es wird ja möglich während der (Test-)Laufzeit direkt Änderungen vorzunehmen. Das ist schon mal ziemlich gut. Was da noch dabei sein sollte: Die Möglichkeit jederzeit während des Testens zu speichern. Damit meine ich wirklich immer: Während eines Kampfes, einem Film/ einer Animation/einem Event, Einfach überall und mit mehreren Speicherständen. So kann man beim Testen langwierige Dialoge und selbstständig ablaufende Stellen (die ja schon laufen) überspringen und direkt von da ansetzen, wo man was geändert hat und immer wieder zu der Stelle zurückspringen.

//EDIT
Der MV ist ja jetzt erschienen und er besitzt eine andere Auflösung als die Maker-Versionen davor.
Wie wird das bei dir sein? Gibt es eine feste Größe der Tiles (wenn ja welche) oder kann ich mir das selber einstellen? Und kann ich da dann auch krumme Werte nehmen (Also Tiles mit z.B. 17x33 Pixel)? Und kann ich auch welche kombinieren, auf verschiedenen Maps in einem Projekt oder sogar auf der selben Map? Also ein 32x32 Tileset zusammen mit einem 48x48 Tileset (so könnte man z.B. Kleinwüchsige oder Riesen und ihre Gebäude und Gegenstände darstellen).

//EDIT2
Noch was: Die Passierbarkeit sollte auch direkt auf der Karte geändert werden können. Wenn ich z.B. in einem Zimmer (im Maker-Spiel) bin und ganz nach unten gehe, müsste ich eigentlich noch auf 2 Felder "unter" der Mauer gehen können. Bei den meisten Spielen kommt man aber nur bis an die obere Kante des sichtbaren Bereiches heran und das war's. Will ich dort auch hingehen können, dann muss ich das Decken-Tile doppelt auf meinem Tileset haben und es einmal passierbar und einmal unpassierbar machen. Dadurch hab ich nachher Resourcen doppelt im Spiel, die nur einmal gebraucht werden und ich muss alle Innen-Tielsets abändern.
Die Passierbarkeit direkt auf dem Tileset einzustellen ist sehr praktisch, aber es sollte immer die Möglichkeit geben, auch einzelne Tiles auf der Karte direkt anzupassen. Am besten wäre, dass die dann auch irgendwie gekennzeichnet wären (falls ich die Passierbarkeit auf dem Tileset direkt nachträglich verändere, damit die angepassten nicht auch mit geändert werden (mit Abfrage?)).

Eddy131
08.01.2016, 17:24
Aus aktuellem Anlass (bei mir) hätte ich da noch eine Idee:

Eine Custom-Datenbank. Damit meine ich ein Fenster (das man bei bedarf öffnen kann) mit Objekten, die man häufiger gebraucht.
Als Beispiel ein Speicherstein. Den braucht man im Laufe des Spiels häufiger, muss den aber jedesmal von einer vorherigen Map kopieren oder immer wieder neu erstellen.
Bei der Datenbank würde ich den Speicherstein, mit der Animation, dem Text der angezeigt wird und allem was sonst noch an Events abläuft (Heilung, Ermüdung wird auf null gesetzt, Proviant wird verbraucht, ...) einfach reinstellen und hätte den immer parat.
Solche Objekte gibt es ja häufiger, die immer die gleichen Events bekommen. Und das suchen danach kann bei seltener genutzten Objekten recht aufwändig werden. Vor allem wenn die Eventprogrammierung aufwändig war möchte man das nicht immer wieder neu machen.
Bei meinem Projekt soll es mehrere Objekte mit immer den gleichen Eigenschaften geben (Pflanzen, die man abfackeln kann, Mauern, die zerstört werden können, Brücken, die repariert werden, ...). Die alle in einer Liste nebeneinander zu haben wäre ziemlich praktisch.
Am besten ähnlich aufgebaut wie die Tilesets, also dass ich die Grafiken/Animationen nebeneinander sehe und nicht nur die Namen (Wechsel zwischen Namens-/Bild-anzeige?).

Ich denke, sowas würden einige praktisch finden.