Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Brauche mal Hinweise und Hilfe zu bestimmten Sachen
Byte Culture
03.09.2015, 14:39
Grüß euch,
"VORSICHT NEULINGÜ
ich hab jetzt schon ne Weile gestöbert, auch in Tutorial Videos... aber so wirklich eine Antwort hab ich nicht gefunden. Ich hab heute, da ich die letzte Zeit viel Scheisse erlebt habt, mich an ein Projekt gesetzt, was ich mit dm VX Ace umsetze. Werde das jetzt immer mal son bissl weiter führen und dran rumbasteln, sobald ich ein paar Probleme behoben habe.
Nun hab ich hier einmal ein erstes Gebäude erstellt bzw. eine erste Etage...
http://i60.tinypic.com/11bkkuq.png
Meine Frage spezifisch....
1. Ich kann die Mauer im ersten Raum hochlaufen bis auf die schwarze "Decke" und dann stoppt der Charakter erst. Dann kann ich den schwarzen Steg entlanglaufen.... Wie schaffe ich es die Wege so zu stoppen, das der Charakter z.b direkt an der Wand stehen bleibt? Gleiches gilt für den Kamin. Der Kamin am Mauerstück ist undurchdringlich, dennoch kann ich am Kaminsims an den Ecken halb drin stehen, aber an der anderen Seite nicht.
http://i59.tinypic.com/116q71j.png
http://i59.tinypic.com/vpi3j5.png
2. Was ist der beste Weg einen Durchgang in einen anderen Raum zu schaffen? Hab zwar schon ein zwei Tips gesehen, aber nicht so recht das was mir gefallen hat. Oder lässt man Durchgänge in andere Räume generell immer offen?
3. Kann ich Außenbereiche mit Innenbereichen verknüpfen oder bin ich da am Tileset limitiert? Also z.b zum Eingang noch einen Garten anlegen auf der selben Map!
Darüber hinaus bin ich natürlich über alle Tipps dankbar, wie ich so ein Haus besser umsetzen kann. :) Also wen jemand was zur Verbesserung beitragen kann, bitte immmer raus damit.
Die Begehbarkeit deines Tilesets ist scheinbar nicht ganz richtig eingestellt. Schau mal in der Datenbank nach.
CensedRose
03.09.2015, 16:03
Wegen der Begehbarkeit wie Corti schon gesagt hat, musst du in der Datenbank die Tilesets anschauen und gucken, ob bei der Begehbarkeit entweder ein X, O oder ein * zu sehen ist.
Bei einem X kann der Spieler das entsprechende Feld nicht betreten. Bei einem O kann der Spieler darüber laufen. Bei einem * läuft der Spieler hinter dem Feld durch.
Schau also, ob da alles korrekt eingestellt ist =)
Zu deinen Durchgängen... da gibt es viele Varianten. Mann kann sie entweder offen lassen oder mit einer Tür verschliessen und und und... ich zeige dir mal ein paar:
Diese Events bei der unteren Reihen sind dann grosse Türen ^^
22631
Hoffe ich konnte dir damit dienlich sein ;)
Auf gewisse Weise sehen 1 Meter dicke Wände ja immer irgendwie albern aus, wobei die Varianten oben rechts auch noch perspektivisch recht falsch sind.
CensedRose
03.09.2015, 17:00
Tja, warum zeigst Du dann nicht ein paar Beispiele und erleuchtest uns? ;)
Ausserdem... 1 Meter dicke Wände? Na ja... man hat ja keine andere Wahl oder?
Byte Culture
03.09.2015, 17:02
Corti & Censed Rose: Danke schonmal für die Hinweise und Tipps. :) Werd mich gleich mal dran setzen und versuchen was umzusetzen. Werd auch nochmal die Map umbauen, den Gesinde Bereich in den Keller schieben. ^^
Nagasaki
03.09.2015, 19:58
@CensedRose:
Corti hat da schon recht. Nimm dir dein Beispiel links oben. Dort ist der Durchgang in Wirklichkeit drei Tiles breit. Der Teppich liegt somit am oberen Ende des Durchgangs. Man müsste die untere Wand eigentlich zwei Tiles nach oben verlegen, damit es perspektivisch richtig ist. Der Spieler muss sich dann eben anhand der Teppiche orientieren, wo ein seitlicher Durchgang zu finden ist. Dann hätte man ein-Tile-große Durchgänge.
Genauso verhält es sich auch bei den beiden rechten Durchgängen. Bei den Beispielen fällt der perspektivische Fehler mehr auf.
Das Problem ist hier halt, dass es gerade bei der Blockgraik des VX unglaublich ziemlich dumm aussieht. Du hast Recht, dass man da keine andere Wahl hat. Liegt eben an den Chipsets. Alternative wäre andere zu verwenden oder zu editieren.
Ich würde aber generell eher dafür sorgen, dass möglichst keine seitlichen Durchgänge vorkommen. Diese lieber so breit machen, dass es gar nicht auffällt. Es sieht nämlich einfach nicht gut aus und irritiert den Spieler manchmal wo man nun langlaufen soll. So ein Teppich ist ja noch relativ einfach zu finden, aber dezentere Markierungen stellen ein größeres Problem dar.
Ich würde ganz darauf verzichten, dass man "von einem Raum in den anderen sehen kann". Gerade bei Nord- und Südtüren machen das viele Entwickler dann so, dass die Tür sich animiert öffnet, die Spielfigur sich automatisch in den nächsten Raum bewegt und dann schließt sich die Tür. Das kostet Zeit und nach einer Weile auch Nerven.
CensedRose
04.09.2015, 18:25
@Nagasaki
Ja mir ist der optische Fehler nun selber aufgefallen. Eigentlich wäre bei meiner Variante der Durchgang oben rechts und links somit zwei Blöcke breit und nicht nur einer, wie der Teppich anzeigt.
Also müsste es so aussehen:
22636
Fazit - Am Ende sollten es so wenig Durchgänge wie möglich sein. Jedoch braucht es meistens diese Raumtrennungen und da braucht es halt auch eben die Durchgänge.
Ich habe nochmals alles etwas angepasst:
22638
Nun ja, ist schon nicht ganz so einfach mit den Durchgängen ;)
Alternativ kann man Events setzen, die wie Wände aussehen und diese oberhalb des Spieler setzen. Auch Pictures würden gehen, aber das währe aufwändiger.
Kelvens Vorschlag, die Räume auf seperate Maps zu verlegen, klingt allerdings am plausibelsten, denke ich. Sofern er das aussagen wollte.
CensedRose
05.09.2015, 14:36
Aber müsste man dann nicht extra für jeden Raum eine eigene Map erstellen?
Wäre das nicht auch etwas aufwendig? Je nach Grösse des Hauses, hätten man dann x Maps nur für die Räume.
Ausser man packt alle Räume auf eine Map. So würde man jedoch je nachdem, Einblick in die anderen Zimmer bekommen.
Aber müsste man dann nicht extra für jeden Raum eine eigene Map erstellen?
Ja, so mache ich das bei meinen Spielen immer. Alternativ könnte man eine große Map benutzen und die Räume so weit auseinander liegen lassen, dass man nicht von einem in den anderen schauen kann.
CensedRose
05.09.2015, 15:32
Alternativ könnte man eine große Map benutzen und die Räume so weit auseinander liegen lassen, dass man nicht von einem in den anderen schauen kann.
Das wäre natürlich auch eine Variante.
Einige benutzen ja auch den Effekt mit der "Doppel-Map". Also indem man in einen anderen Raum geht (den man vorher nicht sieht) und dann aber die vorherigen Räume immer noch sieht.
Also wie hier (nur ein Beispiel):
22642 22643
Aber diese Variante benutze ich eigentlich selbst nur sehr selten und auch nur, wenn es irgendwie Sinn macht oder einfach optisch irgendwie noch gut aussieht, je nachdem.
Byte Culture
05.09.2015, 17:17
@Nagasaki
Ja mir ist der optische Fehler nun selber aufgefallen. Eigentlich wäre bei meiner Variante der Durchgang oben rechts und links somit zwei Blöcke breit und nicht nur einer, wie der Teppich anzeigt.
Also müsste es so aussehen:
22636
Fazit - Am Ende sollten es so wenig Durchgänge wie möglich sein. Jedoch braucht es meistens diese Raumtrennungen und da braucht es halt auch eben die Durchgänge.
Ich habe nochmals alles etwas angepasst:
22638
Nun ja, ist schon nicht ganz so einfach mit den Durchgängen ;)
Ich bau die Map wohl Morgen mal um. Muss das ganze ein wenig Vorzeichnen, damit ich das ganze dann direkt umsetzen kann. Hab jetzt zwei Ideen fertig gebaut, die ich jetzt noch zu einer Idee zusammenfügen muss. Sobald ich fertig bin präsentiere ich mal meine fertige Map.
Die Datenbank Fehler müsste ich jetzt auch behoben haben. :)
Danke an alle für die Tips.
@Kelven: Deine Game Unterwegs in Düsterburg ist auch Klasse. Hab letztens auch noch "Das Haus" durchgespielt.
Unterwegs in Düsterburg ist von Grandy. ;)
Byte Culture
09.09.2015, 21:26
Unterwegs in Düsterburg ist von Grandy. ;)
Verdammt. Total verwechselt. ^^
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Da ich wieder was Zeit gefunden habe und während der Arbeit an meinem finalen Schauplatz Design arbeiten konnte, hab ich jetzt auch nochmal was gebaut. Teil 1 ist der Empfangsgebäude für Besucher. Hab jetzt auch mit den Gängen herum gebastelt und mich für zwei offene Gänge zum Altarraum entschieden. Der Haupteingang wollte ich offen lassen zum unteren Bildschirmrand, der Übergang zu Teil 2l des Grundstücks, was sich aus meinem ersten Hausbau zusammen setzt wird dann oben durch eine weitere Tür begrenzt und in einer neuen Map geladen. Ich arbeite erstmal mit dem was ich habe und wenn ich fertig bin, überlege ich ob ich noch was an den Tile Sets ändere.
http://i59.tinypic.com/6j0ahi.jpg
http://i57.tinypic.com/2i9gins.jpg
Ich selbst hab das Gefühl, das irgendwo ein Knick in der Optik ist.... bin mir aber nicht so ganz bewusst wo. Vielleicht kann mir einer von euch sagen ob ich irgendwo einen Fehler gemacht habe oder was ich vielleicht bissl abändern sollte.
Ach ich merke grad... hab an den Altarräumen die Wände falsch nicht gleichmässig gesetzt. *g* Muss den rechten Raum noch an den linken Raum anpassen.
Außerdem muss du die beiden Wände links und rechts der Höhe von den anderen Wänden anpassen, auch außen die Wände.
Byte Culture
12.09.2015, 17:20
Außerdem muss du die beiden Wände links und rechts der Höhe von den anderen Wänden anpassen, auch außen die Wände.
Stimmt. Danke für den Hinweis. :)
Linksawakening
12.09.2015, 17:44
Ich war mal so frei und habe versucht dir einige Sachen zu verdeutlichen ...
zu 1.) -> Die Höhe der Wände sollte - wie hier auch schon mehrfach festgestellt - immer gleich sein, da es sonst eine perspektivischen Missstand gibt,
das wirkt dann unterm Strich leicht komisch für die Augen.
zu 2.) -> Wenn du einen "Balkon" im Raum einziehst, solltest du beachten, dass sich dadurch auch die Position der Wände verändert, wenn der Balkon nicht untermauert sein sollte,
solltest du versuchen eine Art Holzkonstruktion o. ä. als Stütze darunter zu platzieren, damit du perspektivisch wieder richtig bist.
Hoffe das hilft dir in irgendeiner Art und Weise weiter, viel Erfolg weiterhin ^^
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