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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gameplay in Makerhorrorspielen



Kelven
25.08.2015, 14:15
Ich möchte dieses für mich immer noch sehr interessante Thema in einem neuen Thread fortführen, da der alte Thread von Lil_Lucy (http://www.multimediaxis.de/threads/141434-Pers%C3%B6nlich-Umfage-Wieviel-Gameplay-macht-das-Grauen-voll) auf Wunsch von Lil_Lucy selbst endlich seinen wohlverdienten Frieden finden soll. ;)

Horror ist heute - anders als zu seinen Anfängen - ein weitgefasster Begriff. Mitunter reicht es schon, dass Figuren auftauchen, die mit dem Genre in Verbindung gebracht werden, um von Horror zu sprechen und so überrascht es nicht, dass auch bei Spielen die Bandbreite recht groß ist. Sie reicht von Action-Horrorspielen (Extrem: Shooter) bis zu Horror-Adventures (Extrem: interactive fiction). Die Makerhorrorspiele haben sich früh von Actionspielen (mit wenigen Ausnahmen) entfernt, vermutlich wegen der technischen Unzulänglichkeiten der Maker, aber vielleicht auch deswegen, weil bei Actionspielen die Handlung selten eine große Rolle spielt. Und das soll sie ja in den Makerhorrorspielen.

Oder kommt mir das nur so vor? Auffällig ist jedenfalls, dass sich die Makerhorrorspiele in der Hinsicht von den Horror-Adventures, die ich in letzter Zeit gespielt hab, deutlich unterscheiden. Die Spiele hatten weder ausgearbeitete Charaktere noch eine dichte Handlung. Übrigens auch so gut wie keine Jump Scares, die Spiele haben sich alle durch ihre Atmosphäre definiert. Warum unterscheiden sich Makerhorrorspiele und Horrorspiele von außerhalb? Liegt es an der Engine oder daran, dass Makerentwickler oft Rollenspielfans sind und deren Erzählweise auch auf andere Spielgenres übertragen? Wie wirkt sich der Umfang der Handlung auf das Gameplay aus? Das sind alles interessante Fragen, die ich erst mal unbeantwortet lasse.

Es liegt nahe, dass Makerhorrorspiele genauso wie die meisten anderen Makerspiele aufgebaut sind - gleiche Perspektive und gleiche Mechanik - denn als Makerentwickler möchte man natürlich am liebsten Makerspiele machen. Auffällig ist aber, dass man diese Darstellung wirklich nur auf den Makern oder ähnlichen Engines findet oder kennt jemand Horrorspiele, die sich bewusst für so eine Darstellung entschieden haben, obwohl sie es eigentlich nicht müssten? Die Horror-Adventures, die ich kenne, sind entweder First-Person-Point'n'Click oder Third-Person-Point'n'Click mit "flacher" Perspektive wie man sie von z. B. Maniac Mansion kennt.

Mal ein Vergleich der Systeme (wichtig: es geht nur um 2D-Spiele).

Bewegung der Spielfigur
Maker: Man steuert mit Tastatur, Gamepad, selten auch mit Maus und muss die Figur manuell zur nächsten Map oder zum interaktiven Objekt bewegen.
First-Person: Man wechselt per Mausklick unmittelbar den Raum und muss die Figur sonst nicht bewegen.
Third-Person: Man bewegt die Figur (oft automatisch) per Mausklick zum nächsten Raum oder zum interaktiven Objekt.
Ergebnis: Das First-Person-Adventure hat wegen der unmittelbaren Bewegung die Nase vorn.

Interaktion
Maker: Die Spielfigur muss vor den interaktive Objekten stehen, also zu ihnen gesteuert werden.
First-Person: Alle interaktiven Objekte können unmittelbar mit der Maus ausgewählt werden.
Third-Person: Die Spielfigur muss meistens vor den interaktiven Objekten stehen, also zu ihnen gesteuert werden.
Ergebnis: Auch hier ist das First-Person-Adventure im Vorteil.

Action
Maker: Der Maker mag für Action nicht die erste Wahl sein, trotzdem ist es möglich, Gegner einzubauen. Im Grunde geht alles, was man von 3D-Spielen kennt: kämpfen, sich verstecken oder flüchten.
First-Person: Höchstens wildes Mausklicken.
Third-Person: Im Vergleich zum Maker hat man oft weniger Platz zum Bewegen, deswegen eignet sich die Engine für Action eher weniger.
Ergebnis: Klassische Adventure-Engines eignen sich nicht für Action. Diesmal ist der Maker im Vorteil.

Animation, Inszenierung
Maker: Keine Einschränkungen.
First-Person: Man sieht die Spielfigur nicht und aufgrund des meistens großen Maßstabs sind Animationen sehr aufwändig.
Third-Person: Keine größeren Einschränkungen. Nur eine Bewegung im Raum sieht wegen der flachen Perspektive manchmal etwas seltsam aus.
Ergebnis: Hier ist das First-Person-Adventure im Nachteil. Für tolle Animationen und hollywood-reife Inszenierungen bietet es sich nicht an.

Zusammengefasst lässt sich also sagen, dass die Maker-Engine für Adventures nicht die erste Wahl ist. Sie hat aber wiederum den Vorteil, dass sie auch Gameplay zulässt, das mit einer Adventure-Engine kaum umsetzbar wäre.

Geht es den Makerentwicklern also gerade um dieses Gameplay und woher stammt es eigentlich? Die Makerhorrorspiele orientieren sich mMn mehrheitlich an 3D-Horrorspielen (ganz besonders an der Silent-Hill-Reihe). Das Gameplay wurde an die Maker-Engine angepasst und ziemlich vereinfacht, war aber ansonsten den Vorbildern zunächst sehr ähnlich, bis dann irgendwann die Kämpfe ganz wegfielen. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Das Horror-Adventure, bei dem man entweder höchstens fliehen kann oder gar keine Gegner vorgesetzt bekommt, ist am populärsten - und das offenbar nicht nur in der deutschen Community.

Man könnte denken, dass diese Spielmechanik ausgereift ist, besser würde es auf dem Maker gar nicht gehen, aber ist das wirklich so? Die Antwort hängt wohl ein Stück weit davon ab, was man mit dem Spiel erreichen möchte, doch zumindest eines ist klar: Den wenigsten Entwicklern geht es um ein Adventure mit einer höchstens rudimentären Handlung. Handlung und Charaktere sollen also schon eine Rolle spielen, vielleicht sogar eine größere, als es bei kommerziellen Horrorspielen üblich ist.

Dann wäre es ja denkbar, das Spiel anders aufzuziehen. Könnte ein Makerhorrorspiel auf einsetzbare Gegenstände und Rätsel und Gegner (egal wie man mit ihnen umgeht) verzichten? Es gibt immer jemanden, der diese Frage mit Ja beantwortet, aber ganz so einfach ist es ja nicht. Entscheidend ist nicht das Ob, sondern das Wie. Lil_Lucy hat in seinem alten Thread ein paar Vorschläge gemacht, ich hab auch schon darüber nachgedacht. Dabei stoße ich immer wieder auf ein Problem, das mich schon seit vielen Jahren beschäftigt. Ich frag mich, ob ein Makerspiel, das eher in Richtung interactive fiction geht, überhaupt jemanden Spaß machen würde. To the Moon sagt Ja, doch vielleicht ist das Spiel nur eine Ausnahme oder das Konzept funktioniert mit Horrorspielen nicht. Trotzdem finde ich den Gedanken interessant, ein Horrorspiel ohne die klassische Mechanik wäre auf dem Maker halt wirklich Neuland.

Pepo
25.08.2015, 14:29
Selbst die allermeisten kommerziellen Horrorspiele verzichten nicht auf Gegner und einsetzbare Gegenstände.

Es ist einfach die effektivste Art ein Horrorgame zu gestalten. Und daran ist nichts auszusetzen.

Schließlich löst das gerade doch die Angst aus, wenn man immer wieder gezwungen wird sich unangehmen/beängstigenden Situationen zu stellen weil man sonst nicht entkommen kann.

Das lässt sich halt gut durch "Finden den Schlüssel", "Drehe die Pumpen auf" usw. lösen.

KingPaddy
25.08.2015, 15:36
Hier im Forum gab es ja einen Thread dazu woher der Horror in Spielen eigentlich kommt. Ich glaube der war sogar von dir. Ich hab da leider nicht viel reingelesen, aber ich denke damit kann man sich der Frage danach annähern, ob sowas wie interactive fiction im Maker-Gewand funktionieren kann, zumindest als Horrorspiel.

Vielleicht mache ich es mir zu einfach, aber als eine grundlegende Regel beim Design eines Horrorspiels kann die Aussage gelten: Umso größer die Distanz zum Avatar, umso geringer fällt das persönliche Horrorerleben aus. Demnach erzeugen Spiele die uns ohne Außenwahrnehmung unseres Körpers in die 1st-person schmeißen den größten potenziellen Horror. Warum? Unser Sichtfeld entspricht somit mehr oder weniger unserem realen wir kriechen also wirklich in den Avatar hinein. Gleichzeitig schrumpft damit unsere Distanz zur Spielwelt und auch unsere Wahrnehmung davon. Wir sehen nicht mehr was hinter uns oder an den Seiten im Dunkeln lauert. Bemerken es womöglich erst wenn es zu spät ist. Wir müssen uns ggf. durch kleine Gänge bewegen und unser Blick ist stur nach geradeaus gerichtet. Ein großer Raum mit vielen Ebenen, den wir dann betreten wirkt furchteinflößend insbesondere mit dem Gefühl latenter Bedrohung um uns herum. Wir suchen dann erstmal einen fixen Punkt, um uns weiter vorzutasten usw. Wir sind da hochgradig involviert und aktiviert.

Mit zunehmender Distanz begreifen wir uns weniger als Teil der Spielwelt und wir nehmen auch mehr von dem Geschehen um den Avatar war. Wir sind dann eher der Schutzengel auf den Schultern unseres Charakters, der mit ihm durch die Gänge geht und ihn voran lotst. Wir können potenziell mehr sehen, als er eigentlich kann. Die Atmosphäre wirkt aber dennoch auf uns.

Ganz verloren geht das dann, wenn wir noch weiter heraustreten und den Charakter in einem klassischen Horror-Point-and-Klick wie Black Mirror als eine Art Marionette an Fäden durch ein statisches Bild lenken. Allein schon die Spielsituation: Wir spielen hier ein PaC und es wird nichts passieren, was ich nicht auslöse, nimmt das Bedrohungspotenzial an sich raus. Selbst wenn das Spiel mit Gegnern bestückt ist, habe ich eher das Gefühl ein Stratege am Kartentisch zu sein, der jetzt seine Züge plant, entsprechend der Distanz.

Umso größer die Distanz wird, umso mehr tritt der tatsächlich existenziell auf einen einwirkende lebensbedrohliche Horror (das Gefühl kennt man, wenn man Nachts mal durch den Wald geht im Dunkeln und es überall knackt und knistert) zurück. Umso mehr muss das Spiel in die Generierung der richtigen Atmosphäre investieren, um ein latentes Horrorgefühl aufrecht zu erhalten. Das ist kein Potenzial fiktiv-realer Bedrohung mehr, wo uns beim Spielen mal der Schweiß ausbricht, aber wenn es gut ist bleibt dennoch eine geheimnisvoll-gespenstische Atmosphäre erhalten. Grafikstil, Stimmung, interaktive Elemente, Musik und vor allem Lore-Happen (wie Briefe oÄ) müssen dafür eingesetzt werden. Subtilität ist hier ein wichtiger Punkt. Manche Elemente wie Scarejumps wirken bei geringer Distanz besser als bei großer Distanz, wo diese Dinge eher lächerlich wirken können. Diese Atmosphäre ist es dann, die das Spiel trotz kaum wahrnehmbaren tatsächlichen Schreckens als Horrorspiel rechtfertigt.

Kommen wir zum Spielzuschnitt:

Es muss nicht unbedingt ein Trend des vom Monster verfolgt und sich nicht wehren könnens sein. Ich finde das hat sich mit mittlerweile xten Kopie dieses Spielkonzepts langsam von selbst erledigt. Meist lassen diese Kopien auch noch Rahmenhandlung und Atmosphäre vermissen, sodass du eigentlich nur einen Hunting-Simulator aus der Beute-Rolle spielst. Das was die Leute da empfinden ist die Angst des Beutetiers auf der Flucht. Damit wird praktisch DIE Urangst in uns überhaupt angesprochen. Das Konzept stumpft aber ohne das richtige restliche Design schnelll ab und wird dann eher zu einem Versteckspiel-Simulator. Gute Beispiele für solcherart Spiele sind Penumbra, Amnesia oder Outlast. Die ergänzen diesen Grundprinzip mit einer dichten Story, ergänzen es um Puzzle und Rätselelemente und setzen das Grundkonzept in verschiedenen Variationen ein dazu kommt eine unglaublich gut gebaute Atmosphäre.
Aber ich denke diese Spiele können wir für den Maker ausschließen. Sowohl Distanz als auch Grafik lassen einen Grad der Immersion, das ein solches Spiel braucht eher schlecht zu.

Die zweite Kategorie wären Spiele die auf dem Prinzip entweder von Silent Hill oder ResEv basieren und durchaus kampflastig sind. Im Maker werden die hier aus der Vogelperspektive erstellt aber das funktionierte bei einem GTA 2 auch problemlos. Diese Spiele haben aber immer den Nachteil gehabt auch im 3rd-Person Original, dass sie zw. Kämpfen und Handlung die Aufmerksamkeit aufteilen. ResEv hat seine Einstufung als Survival-HORROR mEn insbesondere den ersten Teilen zu verdanken, die mit ihrem Setting (Zombies indizieren nicht zwingend ein Horrorgefühl) in alten Herrenhäusern, abgefuckten Laboren und irrsinnigen Experimenten diese Atmosphäre gut schufen. Das einem dieses Gefühl bei den letzten Teilen immer mehr abhanden gekommen ist, ist das der Kampfaspekt, der im Spiel immer recht ausgeprägt war, stärker ausgebaut wurde. Die Rahmenhandlung wird damit zu einem willkommenen Anlass, um Mutanten wegzuschießen. Auch das Survival-Gefühl (knappe Munition, knappe Heilmöglichkeiten usw. ) hat darunter dann auch gelitten.
Silent Hill hat das eigentlich immer besser gemacht. Es verbindet das Gefühl des Gejagtwerdens durch Monster mit einer Verknappung der Waffen, Munition und Heilmöglichkeiten lässt aber den Kampfaspekt hinter die eigentliche Horrorerfahrung zurücktreten, die auch eine stark atmosphärische hat. Die Welt ist psychologisch basiert, labyrinthartig arbeitet mit geilem Sound-Design, bietet Lore und Handlung und stellt die umgebene Welt immer wieder selbst in Frage.
Ich denke beide Typen können von Makergames geleistet werden, aber dafür muss wirklich sehr viel Arbeit in die Grafik und die Atmosphäre gesteckt und auch enorm gescriptet werden, um ein tiefgreifendes Horrorgefühl zu erzeugen, statt nur einen Zombie-Shooter zu generieren. Man muss sich dabei bewusst sein, dass die Monster und der Kampf gegen sie nicht der Hauptinhalt des Spiels ist, sondern sie ein Teil der lebensfeindlichen und bedrohlichen Umwelt sind.

Was die eigentliche Frage nach einem gruselbasierten Erzählspiel angeht:
Als Vorbild muss nicht unbedingt nur To-The-Moon herhalten. Wenn wir da zu den nicht-makerbasierten Spielen rüberschielen kann man mal einen Blick auf Gone Home werfen. In den Rezensionen wird immer gerne von einer interaktiven Geschichte gesprochen, die man sich nach und nach zusammensucht in dem man in einem großen, alten Haus spazieren geht. Was dabei etwas untergeht, auch weil es für die schlussendliche Story dann nicht mehr so wichtig ist, ist das es über eine lange Zeit hinweg ein latentes Gruselgefühl gibt. Es ist Nacht, das Haus ist leer, das Wetter tut sein übriges, das Haus ist auch erstmal dunkel und es gibt Hinweise auf Geheimgänge und Geisterbeschwörungen, wenn jetzt noch eine Birne durchbrennt oder plötzlich eine Tür zufällt (ohne das es wirklicher Spuk ist) erhält man dennoch ein dichtes Horrorgefühl oder Misterygefühl. Etwas das so auch der erste Teil von Blackmirror damals bei mir geschafft hat. Der Clou an der Sache es muss nicht wirklich etwas Übernatürliches dafür verantwortlich sein. Die Erwartung des Spielers und die richtigen subtilen Zutaten reichen aus, um aus irgendeinem alten Kasten in der Landschaft plötzlich ein vermeintliches Geisterhaus zu machen und darin eine Geschichte zu inszenieren.

Das sind auch die Zutaten mit denen To the Moon mAn arbeitet. Ein alter Mann, ein Leuchtturm, ein geheimnisvoller Keller, seltsame Erinnerungslücken und dazu eine Musik, die die Stimmung noch unterstreicht.

Kelven
25.08.2015, 19:00
@Pepo
Ich bin mir gar nicht so sicher, ob es die effektivste Art ist, aber es ist zumindest die etablierteste. Je weiter man sich vom Bekannten entfernt, desto kleiner wird vermutlich auch die Menge der Spieler, deswegen gehen die Spielfirmen lieber auf Nummer sicher.


Schließlich löst das gerade doch die Angst aus, wenn man immer wieder gezwungen wird sich unangehmen/beängstigenden Situationen zu stellen weil man sonst nicht entkommen kann.
Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?

@KingPaddy
Ich glaube, dass interactive fiction gruselig (*) sein kann, vielleicht sogar eher als richtige Spiele. Bücher und Filme zeigen ja, dass man keine Interaktivität braucht. Aber ob ein Spiel mit sehr wenig Interaktivität den Spielern Spaß machen würde ist wieder eine andere Frage.

(*) Wobei ein Horrorspiel mMn nicht mal gruselig sein muss. Die Spiele, die ich zuletzt gespielt hab (die Reihen Deep Sleep, The Last Door und Cube Escape) waren alle nicht gruselig, hatten aber trotzdem eine tolle Atmosphäre.

Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.

Penumbra, Amnesia oder Outlast hab ich nicht gespielt (kenn aber Videos dazu). Wenn's um kommerzielle Spiele geht, bevorzuge ich Action oder anders ausgedrückt: es muss etwas zum Totmachen geben. Deswegen würde ich solche Spiele nie kaufen. Mir gefallen die neuen Resis auch weitaus besser als die alten. Lieber ein Spiel, das Spaß macht und nicht unheimlich ist, als ein unheimliches Spiel, das keinen Spaß macht. Aber ich schweife ab. Im Grunde setzen die jüngeren Makerhorrorspiele schon eher auf das Konzept der angesprochenen Spiele. Ob das funktioniert? Dazu weiter unten mehr.

Resi-Klone gab es ganz am Anfang mal, aber die Spiele stellten auch gleich unter Beweis, warum Actionspiele nichts für den Maker sind. Und dann finde ich ja, dass die Reihe auch kein gutes Vorbild ist, wenns um Grusel, eine dichte Handlung oder ausgearbeitete Charaktere geht. Resi war für mich immer "Zombies und anderes Getier wegbratzen". Später kam dann noch - also bei den alten Spielen - "mit einem durchwachsenen Kampfsystem" dazu. ;) Ich glaube jedenfalls nicht, dass Resi etwas für den Maker ist.

Silent Hill schon eher. Deswegen orientieren sich viele Makerhorrorspiele auch an der Reihe, um genau zu sein vor allem am zweiten Teil (den ersten Teil kenne ich z. B. gar nicht). Silent Hill 2 hat eine tolle Atmosphäre, unheimlich ist es mMn aber nicht. Die Monster sind eher morbide und eklig - eben Bodyhorror. Bedrohlich fand ich sie jedenfalls nicht. Du sprichst vom Gefühl des Gejagdwerdens, dabei sind die Monster so träge und langsam, dass man sich einen Kaffee machen kann, bevor sie einen erreichen und dann haut man sie mit ein paar Schlägen tot. Außerdem lebt die Atmosphäre ja vor allem von der Bildgewalt und damit komme ich zu dem, was ich oben schon angekündigt hab.

Ganz ehrlich: Kein Makerhorrorspiel wird jemals die Stimmung der Spiele - ganz gleich ob Amnesia, Resi oder Silent Hill - erreichen. Man kann die Konzepte dieser Spiele auf den Maker übertragen, aber es wird immer etwas fehlen: Die bildschirmfüllende 3D-Grafik mit richtigen Lichteffekten (und manchmal auch die First-Person-Perspektive). Die Grafik ist für diese Spiele essentiell.

Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt. Daher kommen auch meine Zweifel. Ich hab schon einige Ideen für interactive fiction gehabt. Sogar schon vor To the Moon! Ailis (die vermutlich kaum einer mehr kennt) und ich wollten z. B. 2007 mal so ein Spiel machen, leider ist nie etwas daraus geworden. Abgehalten hat mich bisher immer, dass ich befürchte, die Spieler würden solche Spiele langweilig finden.

Sabaku
25.08.2015, 21:01
Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt. Daher kommen auch meine Zweifel. Ich hab schon einige Ideen für interactive fiction gehabt. Sogar schon vor To the Moon! Ailis (die vermutlich kaum einer mehr kennt) und ich wollten z. B. 2007 mal so ein Spiel machen, leider ist nie etwas daraus geworden. Abgehalten hat mich bisher immer, dass ich befürchte, die Spieler würden solche Spiele langweilig finden.

Gone Home ist ein Spiel, in dem man mit Objekten interagiert und Codes eingiebt - also wenn Dear Esther ein Spiel ist oder The Vanishing of Ethan Carter ein Spiel ist, wenn PT ein Spiel war, und der heilige SCP-Treppenlaufsimulator ein Spiel ist, DANN Gone Home schon dreimal :D
Der "Horror" bezieht sich nicht auf horrendes Gameplay, sondern allein auf die Atmosphäre, die durch die Story geschaffen wird. Da es aber in dem Spiel keine Monsterviren und Killermutanten gibt, nur zweimal das Wort "Geist" erwähnt wird und einem nicht dauernd ein hässliches SCP-Creepypasta-Monster ins Gesicht springt, finden das wohl alle recht uninteressant. Wenn du auf gute - und ich meine wirklich gute! - Erzählung wert legst, solltest du dir das Spiel mal genauer ansehen. Im Gegensatz zu Amnesia macht die Geschichte nämlich durchgehend Sinn und das Ende ist nicht so enttäuschend :V

KingPaddy
25.08.2015, 22:31
Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.
Das ist zutreffend. Maker-Spiele stehen etwa auf einer Stufe mit Point-and-Clicks und gestatten kaum persönliche Immersion. Ich habe allerdings nur gesagt, dass der persönlich empfundene Horror mit größerer Distanz verloren geht. Spiele mit großer Distanz können einen Spieler nicht erschrecken und machen sich beim Versuch lächerlich. Du kriegst das Bedrohungsgefühl nicht recht vermittelt. Was du aber dennoch weiterhin aufbauen und vermitteln kannst ist es eine mysteriöse, gespenstische oder düstere Atmosphäre und Geschichte. Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting. Ein Spiel mit hoher Distanz kann als Horrorspiel nur überzeugen, wenn es sich als solches mit seinem ganzen Stil so in Szene setzt das die Horroratmosphäre entsteht und diese dann auf die Story einsickert. Man kann nicht mit Grusel- oder Schockeffekten wie plötzlichen Angriffen aus dem Dunkel etc. arbeiten, weil es das nicht hergibt, aber man kann dennoch das Gefühl für den Rahmen vermitteln. Wenn man heute Lovecraft liest, wird man auch nicht mehr bibbernd im Bett sitzen dabei, aber was man hat ist während des Lesens diese latente Atmosphäre von etwas bedrohlichen oder mysteriösem das der Geschichte, die man quasi aus seinem sicheren Wohnzimmer verfolgt, anhaftet. Das kann auch ein Makergame leisten, aber es muss entsprechend designet und geschrieben werden.


Penumbra, Amnesia oder Outlast hab ich nicht gespielt (kenn aber Videos dazu). Wenn's um kommerzielle Spiele geht, bevorzuge ich Action oder anders ausgedrückt: es muss etwas zum Totmachen geben. Deswegen würde ich solche Spiele nie kaufen. Mir gefallen die neuen Resis auch weitaus besser als die alten. Lieber ein Spiel, das Spaß macht und nicht unheimlich ist, als ein unheimliches Spiel, das keinen Spaß macht.
Ich sagte schon: ResEv hat seine Einschätzung als Horrorspiel vor allem den ersten Teilen zu verdanken und seitdem wurde diese klassifizierung nicht geändert, obwohl die Horroratmosphäre, die die ersten Teile mit ihren geheimnisvollen Laboren und Herrenhäusern durchdrungen hat, nicht mehr so präsent ist. Selbst der Schrecken, der durch den Survival-Aspekt im Spiel war, ist ja zurückgefahren worden, um das Spiel actionreicher zu machen. Das muss nichts schlechtes sein. Aber es wird damit eher zu einem spannenden Zombie-Shooter entfernt sich damit aber ehr aus der Horror-Ecke. Ein Spiel das sich um Dämonen dreht wie Devil May Cry ist trotz der Dämonen (eientlich auch klassisches Horrorfeld) eben vor allem ein lustiges, kurzweiliges Action-Spiel mit Dämonen im Setting und verströmt auch keine Horror-Atmosphäre.
Zur Sache mit dem Spaß: Der Grusel und die Atmosphäre machen für mich z.B. enorm viel vom Spielspaß aus bei ResEv hat mich zuletzt bei den Revelationsteilen die leicht verschleierte Story vor allem angesprochen. Es war eine größere Motivation die Geheimnisse aufzudecken als die immer gleichen Gegner zu metzeln. Die sind Teil des Gesamtpakets aber das Zombieschnetzeln ist nicht das, worauf es ankommt. Dafür gibt es bessere Spiele wie Dead Island z.B.

Silent Hill kriegt das wie gesagt auch meiner Meinung nach besser hin, weil die Gegner immer nur Teil der Welt sind, die uns gefangen halten will. Das Spiel ist immer als großer Alptraum angelegt aus dem wir versuchen sollen mit einer Katharsis zu erwachen. Man wird quasi in die Abgründe der jeweiligen Charaktere geführt, vor allem derer, die man spielt. Die Welt ist ein Labyrinth, instabil und angefüllt mit den Schrecken aus unserem Unterbewusstsein. Der Bodyhorror ist nur ein Stil-Element. Eines das Silent Hill mit seinen deformierten Mannequins immer gut umgesetzt hat, aber gleichzeitig hatte das Gegnerdesign als auch das Weltdesign eine verborgene Symbolik und wie gesagt sind die Gegner Teil der alptraumhaften Realität die der Charakter sich selbst erschaffen hat. Ihre Tötung ist nicht häufig nicht zwingend notwendig kann das Spiel aber einfacher oder schwerer machen. Was wirklich beunruhigt ist eher die Soundkulisse insbesondere das Rauschen des Radios, wenn die Gegner sich nähern usw. Dazu kommt noch eine verzwickte Lore und ein dezentes Erzäheln von Vorgeschichten zu den Charakteren (was der Grund ist warum gerade der zweite Teil so irre beliebt war). Aber es geht auch wie Shattered Memories zeigt, wo man das Ganze noch etwas psychologishcer aufgezogen hat, sodass man gar keine übernatürlichen Kräfte braucht. Das Spiel ist im besten Sinne ausbalanciert und hat einfach eine Ästhetik und Atmosphäre die fesselt. Und wenn ich so Projekte wie Tower 57 (hab das gerade mal vor Augen) sehe, dann weis ich was mit Pixel-Art selbst für düstere Welten möglich sind. Natürlich kann man die Grafik- und Horrorpracht der 3D-Spiele damit nicht kopieren, aber man kann die Atmosphäre zu übertragen versuchen. Wie gesagt es geht nicht darum wirklichen Schrecken damit zu erzeugen, sondern darum das Gefühl zu transportieren und das halte ich trotz der Einschränkungen sehr wohl für möglich. Im 3D-Bereich funktioniert das Ganze ja auch mit eher betulicher altbackener Grafik Spiele herzustellen, die von der düsteren Atmosphäre selbst neueren Top-Titeln wie The Evil Within weit überlegen sind, obwohl ihr Repertoire auch begrenzter ist. Cry of Fear (da kann man sicher auch geteilter Meinung sein) eine mod für Half-Life zum Beispiel fand ich alle Mal besser als TEW, einfach eben weil die begrenzten Ressourcen dennoch bestens komponiert wurden.


Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt.

Das sind vermutlich die gleichen Nasen gewesen, die The Order 1886 für ein gutes Spiel gehalten haben. Ich bin mir nämlich absolut sicher, dass ich von Gone Home für weitaus weniger Geld mehr Unterhaltung hatte als in "Ich laufe durch hübsche aber tote Schlauch-Kulissen und erledige eine Schießerei nach der anderen, um Videosequenzen freizuschalten, die mir eine öde 0815-Story erzählen" um es mal reißerisch auszudrücken. Zumindest kann man das auch so beurteilen. Es gab auch jede Menge Leute die Gone Home ziemlich gefeiert haben. Ein Spiel das kein Spiel mehr ist, wäre ein Animationsfilm.

Du hast Gameplay aber das ist sehr reduziert. Umso wichtiger ist hier wie dort die Inszenierung des Ganzen. Auch To The Moon bietet an sich wenig Gameplay aber das ist so gut umgesetzt, dass es dennoch nicht stört. Die Sache ist die, wenn man ein Erzählspiel hat, dann liegt der Fokus entweder auf Erzählung oder Atmosphäre oder beidem und man stellt sich darauf ein, dass das Gameplay reduziert ist. Eigentlich sind die Idioten dann die, die im Bewusstsein ein Erzählspiel zu kaufen, erwarten das es sich spielen würde wie Slender.

Die Frage ist also hier, ob du mit dem Spiel ganz hauptsächlich eine Geschichte erschließen willst, die der Spieler entweder durch seinen Spielfortschritt konstruiert oder wie bei Gone Home rekonstruiert oder willst du ganz grundsätzlich ein Gameplay orientiertes Spiel (also den Standard). Und wie Sabaku schon sagt, blendet solche Kritik aus, dass es Gameplay in jedem der erwähnten Spiele gibt, bloß das es z.T. sehr reduziert sein kann. Bei Gone Home beschränkt es sich vor allem auf das Suchen und Finden der Story-Schnipsel und Schlüssel durch Durchwühlen der interaktiven Umgebung, bei Amnesia und Penumbra gibt es zudem noch die Schwierigkeit Monstern auszuweichen oder ihnen zu entkommen und dabei Rätsel zu lösen, um weiterzukommen, während man hin und wieder Hinweise auf die Geschichte in form von Notizen oder Tonbändern findet. Aber in beiden Fällen ist das spannende nicht das Gameplay (bei Amnesia oder Penumbra ist das nur die Herausforderung) sondern die Story und Geheimnisse, die man aufdecken will und das ist einer z.T. beklemmenden Umgebung, was wiederum den Horror erzeugt.

Rusk
26.08.2015, 00:34
Gone Home ist ein Spiel, in dem man mit Objekten interagiert und Codes eingiebt - also wenn Dear Esther ein Spiel ist oder The Vanishing of Ethan Carter ein Spiel ist, wenn PT ein Spiel war, und der heilige SCP-Treppenlaufsimulator ein Spiel ist, DANN Gone Home schon dreimal :D
Der "Horror" bezieht sich nicht auf horrendes Gameplay, sondern allein auf die Atmosphäre, die durch die Story geschaffen wird. Da es aber in dem Spiel keine Monsterviren und Killermutanten gibt, nur zweimal das Wort "Geist" erwähnt wird und einem nicht dauernd ein hässliches SCP-Creepypasta-Monster ins Gesicht springt, finden das wohl alle recht uninteressant. Wenn du auf gute - und ich meine wirklich gute! - Erzählung wert legst, solltest du dir das Spiel mal genauer ansehen. Im Gegensatz zu Amnesia macht die Geschichte nämlich durchgehend Sinn und das Ende ist nicht so enttäuschend :V

Als ich die ersten Minuten von Gone Home gespielt habe, dachte ich sogar er sei ein Horrorspiel. xD Erst als ich im Internet mich selbst aufklärte (ich wollte nämlich kein Horrorgame à la Amnesia zocken ^^), ging ich etwas "nüchterner" durch das Spiel, obwohl die gruselige Stimmung trotzdem noch sehr präsent war. Das Ende fand ich sehr ungelungen, wobei ich das in persönlicher und nicht in spielerischer Hinsicht meine.

Kelven
26.08.2015, 10:00
@Sabaku
Ein Bekannter hat das Spiel auch gelobt. Ob das nicht doch der bessere Weg ist, wenn einem die Geschichte besonders am Herzen liegt? Vielleicht sollte man das Gameplay bewusst reduzieren, um mehr Zeit für die Handlung zu haben.

@KingPaddy

Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting.
Ja, das ist ein Ansatz, über den man nachdenken sollte. Vielleicht würde es ja schon einen Unterschied machen, wenn man mehr auf Worte setzt.

Ich denke auch, dass man keine State-of-the-Art-Grafik braucht, um die Atmosphäre von z. B. Silent Hill 2 zu erschaffen, aber 3D-Grafik braucht man dafür schon. Ohne die wird man die Atmosphäre der Vorbilder nicht übertragen können. Man könnte natürlich versuchen, eine andere Stimmung erschaffen und das ist es auch, was man mMn tun sollte. Die Makercommunity hat etwas zu blauäugig angenommen, dass sich die Stimmung der kommerziellen Spiele 1:1 auf den Maker übertragen lässt, aber ich glaube nicht, dass das geht. Ein Makerspiel mit Ballerkampfsystem wird sich nie wie ein Devil May Cry spielen, milchige Lichtfilter werden nie Raycasting sein und auf jedes freie Tile eine Blume o. ä. zu setzen wir nie Bodentexturen erschaffen, wie man sie aus modernen Spielen kennt. Die eigentlichen Vorbilder (jetzt nur in Bezug auf Grafik und Stimmung) der Makerspiele sind die Spiele aus der SNES-Ära oder allgemeiner alle 2D-Horrorspiele.

Pepo
26.08.2015, 17:54
Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?

Ja genau. Zumindest ist das bei mir so.

Es ist für mich furchtbar aus einer grußeligen Situation eigentlich entkommen zu sein aber dann doch nochmal gezwungen zu werden in diese Situation zurückzukehren.

Ich denke das liegt am Fluchtreflex den Survival-Horror-Spiele auslösen. Man will möglichst schnell weg und wenn das nicht möglich ist, bekommt man noch mehr Angst.

Sabaku
26.08.2015, 19:30
@Sabaku
Ein Bekannter hat das Spiel auch gelobt. Ob das nicht doch der bessere Weg ist, wenn einem die Geschichte besonders am Herzen liegt? Vielleicht sollte man das Gameplay bewusst reduzieren, um mehr Zeit für die Handlung zu haben.


Ich denke was das Problem an Gone Home war, war die Erwartungshaltung. Irgendwie kamen eine Menge Leute bei Veröffentlichung auf den Trichter, dass es sich um ein Horrorspiel handeln müsse. Egoperspektive, Amnesiamäßiges Schubladen durchwühlen, Exploration ohne Waffen in einem verlassenen Haus, die ein oder andere sehr conveniente Raumbeleuchtung mit Lichtflackern und ein verlassener Dachboden...scheint offensichtlich gereicht zu haben . In Steam ist es aber einzig als Adventure ausgeschrieben und in der dazugehörigen Beschreibung wird nichts in der Hinsicht erwähnt. Ein wenig vorher kam auch Five Nights at Freddys auf Steam heraus und die SCP-Spiele und Slender waren zu der Zeit schon als DIE maßgebliche Horrorexperience bekannt. Man hat wohl irgendwie erwartet, dass es sich um einen Seitentrieb dieses Trends handeln müsse, hat den Fokus auf den Horrorfaktor gelegt - also der Spieler - und die Geschichte der Familie, um die es eigentlich geht wahrscheinlich als Build Up zu irgendetwas Horrormäßigen erwartet, was dann halt leider nicht so der Fall war.

Um zu deinem Gameplay-Handlungs-Gedanken zu kommen: Ich glaube zwar dass es schon möglich ist, viel Gameplay und "viel" Story/Atmosphäre unter einem Hut zu bringen, aber ich glaube auch dass sich vor allem im Horrorgenre diese beiden Ideale ein Bein stellen. Wo der Spieler zuviel mit dem Gameplay beschäftigt ist oder sich sogar darüber ärgert, weil es schlecht umgesetzt oder schlecht gebalanced ist, bleibt viel von dem was Horror ausmacht auf der Strecke.

Ich stelle einfach mal die These auf, dass der Entwickler dem Spieler ein gewissen Grad an Freiheit und Möglichkeiten abnehmen muss, um sicher zu stellen, dass der Spieler auch in Situationen rutscht, in denen er tatsächlich "Horror" erlebt.
Dass deckt sich mit der Aussage von einigen, dass wehrlos und hilflos zu sein eine Art sein kann um Angst oder Horror zu erzeugen, also schmeißen wir schonmal sämtliche Kampfsysteme aus unserem Spielkonzept heraus, die Clock Tower Serie wäre dafür ein Beispiel, genau so wie Haunting Ground. Neuerer Vertreter dieser Richtung auch das vielgefeierte Alien:Isolations. Du kannst dem Gegner ein Bein stellen, ja, aber los wirst du ihn nicht.
Dann wäre es ziemlich ärgerlich, wenn der Spieler dauernd genau den Weg einschlägt, wo er die die wirklich gut getimten Schreckmomente gar nicht mitbekommen würde, also sind so Sachen wie Open World schonmal raus, oder zumindest ein sehr utopischer Gedanke. Ein ähnliches Problem hatte zum Beispiel Daylight nicht das Makerspiel, ein Horrospiel in dem man sich über weite strecken in einem prozedural generiertem Irrenhaus aufhält, bis auf einige Kernsequenzen. Wärend der eine Spieler dauernd irgendwelche Horrortanten ins Gesicht geworfen bekam, ist bei manchen nur die Inneneinrichtung durch die Gegend geglitcht. Zumindest dachten sie das, in Wirklichkeit waren das nur nicht erkannte "Poltergeist-Horroreffekte".
Das ist vielleicht auch der Grund dafür, warum das typische Horrorspiel nur auf begrenztem Raum stattfindet und eher linear aufgebaut ist. Silent Hill macht das ja auch ,es gibt zwar Möglichkeiten Storytechnisch am Ende zu drehen, aber die Umgebung und der Spielverlauf bleibt stets dasselbe. Silent Hill-Spiele wiederum haben aber auch ein Kampfsystem - bis auf Shattered Memories.Was das angeht würde ich einwerfen, dass die Serie insofern eine Gradwanderung beschreitet. Spielt man Silent Hill auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, ist es definitiv für den Spieler lohnenswerter und erfolgreicher, Monstern wo es geht einfach nur auszuweichen, wegen beschränkten Ressourcen und zu hoher Wahrscheinlichkeit im Nahkampf niedergemäht zu werden, also eine eher zweifelhafte Sicherheit. In Downpour gibt es eine zusätzliche Komponente, die das Ende beeinflusst, je nachdem wie aggresiv man spielt. Viele haben SH:Homecoming dafür kritisiert, dass es genau diesen Spagat nicht schafft - angeblich zuviel Fokus auf Kämpfen und zu wenig subtiler Horror, was ja sonst eigentlich die Stärke der Silent Hill Serie ist.

Das Paradebeispiel für "Zuviel von allem" in Gameplay-Hinsicht ist und wird immer bleiben: Deadly Premonition. Das Spiel hat eine wirklich sehr clevere Story, viele, viele Charaktere mit ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten und hat einige Elemente von Twin Peaks geliehen, die das Spiel wahrhaftig symphatisch machen. Es versucht im Kern eine Mischung aus Krimi und Horror zu sein und schafft das mit ein wenig blinzeln auch Stellenweise ziemlich gut. Auf der anderen Seite hat das Spiel ein ultramissglücktes Resident-Evil-Esques Kampfsystem mit Schusswaffen und Katanas, Sammelkarten,etliche SammelNebenquests, Kistenschiebeminispiele,Angelminispiele, Versteck-dich-im-Schrank-Sequenzen Rennfahrminispiele, ein paar Wannabe-Rätseleinlagen, eine Hungerleiste, ein begrenztes Inventar, viel freischaltbaren Quatsch, viele Fahrsequenzen, unnötige Quicktimesequenzen und den Zeitfaktor, der dir vorgibt wann gewisse Sequenzen stattfinden müssen, zb:"Um so und so viel Uhr findet eine Versammlung im Rathaus statt". Wenn man zu solchen Zeiten nicht vor Ort ist,verpasst man eventuell Storysequenzen oder muss es am nächsten Tag wieder versuchen. Auch wunderbar und überhaupt nicht Atmosphärefördernd sind Speicherpunkte in Zombieverseuchten Dungeons, an denen du dich rasieren, deinen Anzug wechseln oder schlafen kannst, alles markiert durch das hässlichste und unsubtilste Interface dass man in ein Horrospiel einbauen kann. Hier kann man wirklich behaupten, hätte das Spiel nur halb soviel Gameplaycontent würde wohl tatsächlich sowas wie Horror aufkommen, aber als Spieler möchte man ja häufig alles mitnehmen was man so mitnehmen kann und da stellt sich diese Fülle an Möglichkeiten wirklich als Hinderniss für alles andere dar. Gut ist das Spiel übrigens trotzdem, aber nicht wirklich als Horrorspiel X}

Es gibt noch etliche andere Beispiele mit eher zweifelhaften Gameplayentscheidungen: Ich frage mich zum Beispiel, ob es tatsächlich gut war aus Amnesia :A machine for Pigs das ganze Inventar herauszuarbeiten. Gut, es gab kein Lampenöl mehr, keine Heiltränke und die Wahnsinnskomponente ist auch komplett weggefallen. Dadurch sind aber auch Rätselmöglichkeiten weggefallen, bzw wurde kein guter Workaround damit gefunden, jedes Item per Hand von A nach B zu tragen. Übriggeblieben ist nur noch das davon schleichen von Gegnern und das Zettel einsammeln + das magere "Warte bis der Gegenstand in deiner Hand irgendwo an einem sinnvollen Ort einrastet". Dafür hat mir aber auch die Story und die Atmohsphäre in dem Spiel weitaus besser gefallen. Zufall? Eiskalte Kalkulation? Keine Ahnung, aber es unterstreicht meine These :D

KingPaddy
26.08.2015, 20:13
@ Sabaku
Ja ein paar sehr schöne Beispiele. Bei Machine for Pigs muss ich dir beipflichten. Da fehlten mir noch ein bisschen die Puzzle, die sich gerade bei dieser grotesken Maschine angeboten hatten, aber gerade hier wurde so unglaublich gut Atmosphäre erzeugt, weil dieser Haus nicht nur einen sondern viele doppelte Böden hatte und das im wahrsten Sinne des Wortes. Was besonders gefallen hat, waren ja diese Anrufe von dieser merkwürdigen Stimme. Jedes Mal bei "Mandus!" geht es einem durch. Erinnerte mich ein wenig an Red aus dem ersten Penumbra.Teil.

Bei Shattered Memories musste man sich im Übrigen auch schon sehr gut Zeit nehmen und die Hinweise die man bekommt gut zusammenfügen. Gibt ja mehr als genug Hints auf Cheryl und gleichzeitig wird auch hier wieder eine gute Mystery-Atmosphäre kreiert, wenn Harold zum Beispiel zu seiner Adresse kommt aber feststellen muss, dass da völlig andere Menschen leben. Das hat das Spiel bis zum Schluss spannend gemacht. Zudem hatten hier auch die ganzen Sammelobjekte soweit auch alle einen Sinn, weil sie kleine Informationshappen für den Spieler bereithielten.
Homecoming war der erste Teil der auf einer Engine basierte, mit der endlich mal ein flüssiges Kampfsystem in silent Hill möglich war. Da der Hauptcharakter als Soldat angelegt ist, passt auch dazu, dass man das in dem Spiel etwas stärker ausbaut. Gleichzeitig wurden Stimmung und Atmo dafür ja nicht vernachlässigt. Von der Story und den Charakten her finde ich, liegt es für mich an dritter Stelle nach Teil 2 und Teil 4. Man sollte auch nicht vergessen, dass die wirklich coolen Bosskämpfe des Spiels mit dem neuen Kampfsystem so erst möglich waren. Gleichzeitig hielt sich die Zahl der Gefechte im Vergleich zu ResEv ja auch deutlich in Grenzen. In Kapiteln wie der Polizeistation war es ohnehin besser die Flucht zu ergreifen. Die Gegner waren nämlich trotz allem noch verteufelt tödlich, wenn man kein Pro mit dem Messer war (mEn die nützlichste Waffe des ganzen Spiels, was sie auch erst mit dem neuen Kampfsystem war. Nahkampfwaffen waren in den Vorgängern ja eher meh).
Aber die alternativen Enden muss man wirklich als große Stärke hervorheben, gerade auch weil sie auf ganz stark auf dem persönlichen Spielstil basieren können. Gerade The Room und Downpour machen es dem Spieler durchaus nicht leicht.


Zu Gone Home: Ja ich denke auch, dass die Erwartungen an das Spiel einfach andere waren. 5 Nights at Freddys oder Slender fand ich hingegen ziemlich blöd genauso dieses Daylight, was ja auch nur ein (schlechter) Slender-Klon war. Daylight hatte ja nicht einmal richtige Story. Das war irgendein (dann doch zu) kryptischer Mist und dazu 0815 und langweilig, wie man sich das vorstellen kann mit bösen Hexen die einen durch ein immer gleich aussehndes, langweiliges Irrenhaus jagen abgesehen natürlich von den paar Außenleveln. Slender setzt auch nur auf den billigen Thrill. Das Spiel ist auch was für zwischendurch. Es hat kein wirkliches Ziel außer halt diese nichtssagenden Zettel einzusammeln und dabei zu hoffen, dass er dich vorher halt nicht erwischt und dann fängst du wieder von vorne an. Das sind so echt so Spiele die ganz deutlich casual atmen. Der Grusel kommt bei den ersten paar Malen, wenn der plötzlich hinter dir auftaucht. Danach ist es wie bereits in einem der anderen Posts gesagt mehr nur noch ein Versteckspiel-Simulator, wo der ein lästiger Störer ist. wenn es sowas wie eine Atmo gibt dann ist die nach den ersten paar Minuten direkt schon aufgebraucht.

AgentBlack
26.08.2015, 21:08
Irgendwie haben alle Maker-Horrorspiele an die ich mich erinnern kann Gebrauch von irgendeiner Form eines Action-KS gemacht. Früher hat mich das nicht direkt gestört aber heutzutage finde ich das ganze einfach nur noch unsäglich. Es macht einfach wenig Spaß, bietet weniger Möglichkeiten als es einem vielleicht auf den ersten Blick vorgaukelt und im Endeffekt flucht man, weil man sich beispielsweise mit der Schwierigkeit herumschlägt, den Feind irgendwie im Nahkampf zu treffen ohne selber getroffen zu werden oder aber damit, dass der Gegner schön in einer Reihe zu einem stehen muss damit man ihn mit einer der Fernwaffen treffen kann. Und die diversen Bugs die mir da schon bei der Trefferabfrage begegnet sind ... na ich weiß ja nicht.

Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen. Vielleicht habe ich auch nur eine andere Definition davon, aber wenn der Horror darin besteht, dass plötzlich irgendein Gegner aus dem Lüftungsschacht herausspringt oder im Dungeon plötzlich ein Schrei erklingt ... das sind für mich Jumpscares. Und wie so oft nutzen die sich ganz gehörig schnell ab.

Und dann verkommen solche Games von "Horror"-Spielen für mich ganz schnell zu schnöden "Hau alle Gegner um und versuche so wenig Munition/Heilgegenstände wie möglich zu verbrauchen, denn es gibt davon zu wenig"-Games. Mangel an Items ruft da wohl auch einen gewissen [in letzter Zeit gern genutzten] "Survival"-Horror hervor... Bin ich leider auch kein Fan von. [Genauso wie eine Verknappung von Speicherpunkten gerne eingesetzt wird um "Horror" zu erzeugen]

Ein richtig gutes Horrorgame erzeugt für mich den Horror in einer Lovecraft'schen Dimension. Spielen mit der Wahrnehmung des Spielers, eine Geschichte die einen immer weiter in ihren Bann schlägt und die tatsächlich gut geschrieben ist und allein durch den Erzählstil eine Gänsehaut erzeugt, passende Musik- und Geräuschuntermalung.... Da muss nicht ein einziges Mal wirklich irgendein Monstrum ins Sichtfeld rücken wenn es gut gelöst ist. [Was Eingangs ja mehr oder weniger als Horror-Standard postuliert wurde]

Aber da das echtes Können voraussetzt [will ja jetzt keinem zu nahe treten] wird unter dem Horror-Genre mal wieder nur der x-te Zombie/Alien/Frau wacht irgendwo allein auf/Silent-Hill artiger Umgebungsverfall/...-Abklatsch gebracht. Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft. Sei es nun Film-, Buch- oder Spieltechnisch. Wozu also anstrengen...

Kelven
26.08.2015, 22:06
@Sabaku

Wo der Spieler zuviel mit dem Gameplay beschäftigt ist oder sich sogar darüber ärgert, weil es schlecht umgesetzt oder schlecht gebalanced ist, bleibt viel von dem was Horror ausmacht auf der Strecke.Oder das Gameplay ist doch der wahre Horror. ^^ Aber was nun wirklich für die Horrorstimmung entscheidend ist, ist ja umstritten. Viele schwören auf Jump Scares mit dem Banker mit Kondom auf dem Kopf oder Snuggle-Bär-Cyborgs. Am Ende ist es wohl ein subtiler Horror vs. Erschrecken.

@KingPaddy

Nahkampfwaffen waren in den Vorgängern ja eher meh
Finde ich gar nicht mal. So schlecht die Kampfsysteme von Silent Hill auch sein mögen (Homecoming kenne ich nicht), am liebsten hab ich den Gegnern den Schädel verbädelt.


Aber die alternativen Enden muss man wirklich als große Stärke hervorheben, gerade auch weil sie auf ganz stark auf dem persönlichen Spielstil basieren können. Gerade The Room und Downpour machen es dem Spieler durchaus nicht leicht.
Ich finde, dass die alternativen Enden nicht gut umgesetzt wurden. Bei Silent Hill 2 ist es ohne Lösung kaum möglich, dem Katharsis-Ende zu entgehen und nur das Beschwörungsende basiert auf einer willentlichen Entscheidung des Spielers. An die Bedingungen bei Silent Hill 3 kann ich mich nicht mehr erinnern. Bei Silent Hill 4 ist der Tod der Begleiterin eine Bestrafung für den zu langsamen Spieler und das Austreiben der Geister ist wieder keine willentliche Entscheidung des Spielers (man weiß nicht, dass sie für ein besseres Ende ausgetrieben werden müssen). Bei Downpour wiederum hat man nur die Wahl zwischen "böse" und "gut" sein. Das ist etwas zu offensichtlich.

@AgentBlack
Von den Spielen, die nach Desert Nightmare (2006) kamen, fallen mir eigentlich nur noch Dreamland R und Alone ein, die Kampfsysteme hatten. Bei allen anderen Spielen kommen entweder gar keine Gegner oder man muss flüchten und sich verstecken.


Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen.
Die Spiele, von denen ich sprach, also die ich zuletzt gespielt hab und die so gut wie keine Jump Scares hatten, waren auch alles keine Makerspiele. Das waren Flash-Adventures.


Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft.
Traurig finde ich das nicht. Jeder darf doch mögen was er will. Ich spiele wie gesagt auch nur auf dem Maker oder im Browser nicht-martialische Horrorspiele. Kaufen würde ich mir nur die Spiele mit möglichst viel Action und Waffengewalt.

Drakee
01.09.2015, 19:54
Mit zunehmender Distanz begreifen wir uns weniger als Teil der Spielwelt und wir nehmen auch mehr von dem Geschehen um den Avatar war. Wir sind dann eher der Schutzengel auf den Schultern unseres Charakters, der mit ihm durch die Gänge geht und ihn voran lotst. Wir können potenziell mehr sehen, als er eigentlich kann. Die Atmosphäre wirkt aber dennoch auf uns.

Da muss man aber noch dazu sagen, dass Spiele wie Silent Hill oder Resident Evil viel mit fixierten Kameraperspektiven gearbeitet haben. Man hat immer Angst davor, dass doch um die nächste Ecke, die im toten Winkel der Kamera liegt, etwas lauert. Außerdem wird ja auch viel mit Lichteffekten gearbeitet, gerade bei Silent Hill, wo Finsternis mehr oder weniger eines der Leitthemen ist. Man ist in einem dunklen Raum mit seiner Taschenlampe und hört einen Gegner, aber mann sieht ihn nicht, weil er in der Dunkelheit lauert.



Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.

Bei Makerspielen ist nicht nur die Distanz das Problem, sondern, gerade in den 2000er Makern, dass wir keine richtigen Lichteffekte nutzen können. Ich habe auch ein Horrorspiel geplant, werde es aber mit dem RPG Maker XP umsetzen (VX Ace hat ein beschissenes Mappingsystem, ist mir zu "eckig"), denn da ist es via RGSS möglich, richtige Lichteffekte zu nutzen, also nicht-binäre Masken, die die Umbegung tatsächlich abdunkeln, und die sich miteinander zu einer großen Maske verschmelzen.

https://youtu.be/gJUnzToWT9w?t=3m28s

Also so ungefähr. Sogar simple Schatteneffekte sind möglich. Damit lässt sich die fehlende Möglichkeit der Immersion aufgrund der Distanz kompensieren.


Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?

Das Problem ist leider, dass in vielen Horrorspielen Gegner ein frustrierender Störfaktor sind. In Silent Hill Origins konnte ich IMMER vorraussehen, wann wo ein Gegner getriggert wurde, weil es offensichtlich war. Gerade in Silent Hill empfand ich Gegner eher als "Nervensägen", statt als "Nervenkiller"... wenn ihr versteht, was ich meine. Wenn man erwartet, auf Gegner zu stoßen, dann überrascht das einen auch weniger. Das, was Horrospiele mMn ausmacht ist das Unbekannte. Der Spieler muss ständig mit unerwarteten Dingen konfrontiert werden.

Hier wurde auch Haunting Ground angesprochen. Ich fande Haunting Ground jetzt nicht direkt gruselig, aber die Atmosphäre war genial. Jedoch wurde man viel zu oft von den Gegnern verfolgt und teilweise war es schwer, ihnen zu entkommen. Irgendwann hat das einfach nur noch genervt. Hätte Haunting Ground weniger dieses Element eingesetzt, dann wäre das auch effektiver gewesen.


Das ist zutreffend. Maker-Spiele stehen etwa auf einer Stufe mit Point-and-Clicks und gestatten kaum persönliche Immersion. Ich habe allerdings nur gesagt, dass der persönlich empfundene Horror mit größerer Distanz verloren geht. Spiele mit großer Distanz können einen Spieler nicht erschrecken und machen sich beim Versuch lächerlich. Du kriegst das Bedrohungsgefühl nicht recht vermittelt. Was du aber dennoch weiterhin aufbauen und vermitteln kannst ist es eine mysteriöse, gespenstische oder düstere Atmosphäre und Geschichte. Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting. Ein Spiel mit hoher Distanz kann als Horrorspiel nur überzeugen, wenn es sich als solches mit seinem ganzen Stil so in Szene setzt das die Horroratmosphäre entsteht und diese dann auf die Story einsickert. Man kann nicht mit Grusel- oder Schockeffekten wie plötzlichen Angriffen aus dem Dunkel etc. arbeiten, weil es das nicht hergibt, aber man kann dennoch das Gefühl für den Rahmen vermitteln. Wenn man heute Lovecraft liest, wird man auch nicht mehr bibbernd im Bett sitzen dabei, aber was man hat ist während des Lesens diese latente Atmosphäre von etwas bedrohlichen oder mysteriösem das der Geschichte, die man quasi aus seinem sicheren Wohnzimmer verfolgt, anhaftet. Das kann auch ein Makergame leisten, aber es muss entsprechend designet und geschrieben werden.


Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen. Vielleicht habe ich auch nur eine andere Definition davon, aber wenn der Horror darin besteht, dass plötzlich irgendein Gegner aus dem Lüftungsschacht herausspringt oder im Dungeon plötzlich ein Schrei erklingt ... das sind für mich Jumpscares. Und wie so oft nutzen die sich ganz gehörig schnell ab.

Jumpscares müssen in Spielen mit einer großen Distanz zur Spielfigur nicht unbedingt lächerlich wirken, es kommt halt drauf an, ob das Spiel den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Nur Jumpscares sind halt eher so: "Haha, ich hab dich erschreckt!", und das wars. Auch bei First-Person-Horrospielen sind manche Jumpscares einfach billig. Ich finde, dass man prinzipiell nur sehr selten welche einsetzen sollte. In Silent Hill, z.B. gibt es sogut wie keine Jumpscares. Ich habe Makerhorrospiele gespielt, die mich damals auf dem falschen Fuß erwischt haben mit Jumpscares, diese waren aber in besagten Spielen auch rar gesät. Effektiver ist da mMn eine sehr gute Mischung aus Psychoterror und Jumpscares (wobei hier das Gewicht auf Ersteres liegt). Wenn man Silent Hill 3 mit Headset spielt, hört man plötzlich undefinierbare Geräusche, die einem bei vorherigem Durchspielen entgangen sind und man traut sich eigentlich gar nicht weiterzugehen, obwohl man weiß, dass eigentlich nichts passiert. Sobald die Atmosphäre den Spieler zögern lässt, hat sie ihre Wirkung erzielt. Auch bei RPG Maker Spielen ist es durchaus möglich eine Atmosphäre aufzubauen. Man sollte gerade aufgrund der fehlenden visuellen Möglichkeit viel mehr mit akkustischen Effekten arbeiten, die sich allerdings auch nicht repepetiv zeigen sollten. Alles ist in den richtigen Maßen effektiv. Gerade Abwechslung und Zufall spielen mMn eine große Rolle bei Horrorspielen. Haunting Ground hat das mit dem Zufall ziemlich gut hingekriegt, abgesehen davon, dass die Gegner wirklich viel zu oft aufgetaucht sind und statt in völliger Verzweiflung vor denen wegzurennen, war man irgendwann genervt und hat eventuell sogar den Drücker gegen die Wand geschmissen.

Was ich mit Zufall meine, sind keine zufällig generierten Level, sondern viel mehr die Gegnerencounter. In jedem Horrorspiel sind die Gegnerencounter mehr oder weniger festgelegt. Deswegen hat Penumbra oder Amnesia keinerlei Widerspielwert in Sachen Horrorerlebnis. Man weiß spätestens beim dritten Playthrough, wo die Gegner auftauchen. Wenn man aus dem geskripteten jetzt Zufall macht (und auch im Maker sollte das möglich sein), dann ist damit auch schon geholfen.


Ich stelle einfach mal die These auf, dass der Entwickler dem Spieler ein gewissen Grad an Freiheit und Möglichkeiten abnehmen muss, um sicher zu stellen, dass der Spieler auch in Situationen rutscht, in denen er tatsächlich "Horror" erlebt.
Dass deckt sich mit der Aussage von einigen, dass wehrlos und hilflos zu sein eine Art sein kann um Angst oder Horror zu erzeugen, also schmeißen wir schonmal sämtliche Kampfsysteme aus unserem Spielkonzept heraus, die Clock Tower Serie wäre dafür ein Beispiel, genau so wie Haunting Ground. Neuerer Vertreter dieser Richtung auch das vielgefeierte Alien:Isolations. Du kannst dem Gegner ein Bein stellen, ja, aber los wirst du ihn nicht.


Und dann verkommen solche Games von "Horror"-Spielen für mich ganz schnell zu schnöden "Hau alle Gegner um und versuche so wenig Munition/Heilgegenstände wie möglich zu verbrauchen, denn es gibt davon zu wenig"-Games. Mangel an Items ruft da wohl auch einen gewissen [in letzter Zeit gern genutzten] "Survival"-Horror hervor... Bin ich leider auch kein Fan von. [Genauso wie eine Verknappung von Speicherpunkten gerne eingesetzt wird um "Horror" zu erzeugen]

Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken. Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.

Nochmal zu dem Zufall. Natürlich ist es megaschwierig, zufällige Gegnerencounter in einem Action K.S. einzubauen, d.h. es wären auf einmal Gegner in einem Bereich, wo vorher keine waren ohne, dass sie durch das Aufsammeln von Gegenständen getriggert wurden, wobei man natürlich auch prinzipiell auf jeder Map Gegner Platzieren können, die nach einem zufällig generierten Wert getriggert werden bei Betreten der Map. Bei meinem Horrorspiel ist aber eher geplant, wirklich wenig starke Gegner an fixen Stellen einzubauen, die den Spieler nicht so schnell entkommen lassen und auch nicht so schnell sterben, ohne dass der Spieler die meisten HP verliert und das ganze Magazin verballert. Dazu soll es noch eine ultimative Bedrohung geben, die je nach Schwierigkeitsgrad häufiger oder weniger häufig in der Nähe (Areal) vom Helden spawnt und dort partroulliert. Sollte dieser Gegner einen Entdecken, wird man kaum noch entkommen.


Irgendwie haben alle Maker-Horrorspiele an die ich mich erinnern kann Gebrauch von irgendeiner Form eines Action-KS gemacht. Früher hat mich das nicht direkt gestört aber heutzutage finde ich das ganze einfach nur noch unsäglich. Es macht einfach wenig Spaß, bietet weniger Möglichkeiten als es einem vielleicht auf den ersten Blick vorgaukelt und im Endeffekt flucht man, weil man sich beispielsweise mit der Schwierigkeit herumschlägt, den Feind irgendwie im Nahkampf zu treffen ohne selber getroffen zu werden oder aber damit, dass der Gegner schön in einer Reihe zu einem stehen muss damit man ihn mit einer der Fernwaffen treffen kann. Und die diversen Bugs die mir da schon bei der Trefferabfrage begegnet sind ... na ich weiß ja nicht.

Desert Nightmare, Taut, True Fear, Ib, Ao Oni, um ein paar Beispiele zu nennen. Klar, gerade die ersten Makerhorrorspiele waren mit einem Action-KS bestückt, teilweise mit schäbigen Kollisionsabfragen. Meine ersten Versuche von ABSmen sahen so aus:
Per Tastendruck wird ein Switch "Angriff" auf ON gestellt.
In den entsprechenden Mapevents (Gegnern) gab es eine zweite Page, die mit Switchaktivierung von "Angriff" aktiviert wurde. Auf dieser Page war On Hero Touch eingestellt. So musste man beim Angriff gegen den Gegner laufen xD

Nur ein Beispiel einer schäbigen Kollisionsberechnung. Naja, der gute, alte StoreEventID-Befehl in Kombi mit Call-Event (EventID, Page) ist nicht zu toppen :D

Jedenfalls muss man dem Problem mit dem Tilemovement (statt Pixelmovement) ein bisschen entgegenwirken. Ich werde eine Art Action-K.S. implementieren, das man bis jetzt so in keinem RPG Maker Spiel (das ich kenne) findet. Es wird für Schusswaffen ein Targetlock geben, je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto niedriger die Präzision und Schüsse gehen daneben. Dafür muss man aber mit dem Gegner nicht in einer Reihe stehen :) Dabei soll es aber die besagte Munitionsknappheit geben und Gegner, bei denen man nie weiß, ob die einen zermalmen oder nicht.


Ein richtig gutes Horrorgame erzeugt für mich den Horror in einer Lovecraft'schen Dimension. Spielen mit der Wahrnehmung des Spielers, eine Geschichte die einen immer weiter in ihren Bann schlägt und die tatsächlich gut geschrieben ist und allein durch den Erzählstil eine Gänsehaut erzeugt, passende Musik- und Geräuschuntermalung.... Da muss nicht ein einziges Mal wirklich irgendein Monstrum ins Sichtfeld rücken wenn es gut gelöst ist. [Was Eingangs ja mehr oder weniger als Horror-Standard postuliert wurde]

Aber da das echtes Können voraussetzt [will ja jetzt keinem zu nahe treten] wird unter dem Horror-Genre mal wieder nur der x-te Zombie/Alien/Frau wacht irgendwo allein auf/Silent-Hill artiger Umgebungsverfall/...-Abklatsch gebracht. Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft. Sei es nun Film-, Buch- oder Spieltechnisch. Wozu also anstrengen...

Eben das ist das Problem: Die Leute finden es toll. Dann wird es mal Zeit, dass jemand das Horrorgenre reformiert :D ...wobei, dann wird halt wieder was anderes Mainstream.

Wie gesagt, muss man mMn nicht ganz auf Jumpscares verzichten, aber wichtiger ist da die Atmosphäre. Gerade beim RPG Maker muss man die Limitierungen zu seinem Vorteil nutzen, wenn man ein halbwegs gescheites Horrorspiel auf die Beine stellen will und man sollte niemals mit der Erwartung ein RPG Maker Horrorspiel weder spielen, noch erstellen, dass es besonders gruselig ist. Aber es gibt trotzdem Spiele, die bei mir Gänsehaut verursacht haben, gut, da war ich noch wesentlich jünger, aber Taut und True Fear sind mMn ziemlich gute deutsche Horrorspiele, bei denen es eigentlich sehr schade ist, dass sie nicht komplettiert wurden.

Aber ein gutes Beispiel, AgentBlack, ist da meiner Meinung nach echt Desert Nightmare, welches definitiv durch Setting und Story/Erzählweise eine sehr adäquate Atmoshpäre aufegbaut hat. Gerade da haben die "geklauten" Silent Hill Soundtracks auch am besten gepasst ;)

Bei RPG Maker Spielen sollte eigentlich immer die Story mehr im Vordergrund stehen und da hat AgentBlack wirklich Recht. Desert Nightmare kann man sich als gutes Vorbild zum Herzen nehmen... oder Ib.
Denn wenn das Setting und Storytelling perfekt miteinander harmonieren, werden technische Beschränkungen weitestgehend kompensiert. Aber prinzipiell ist es auch, gerade mit dem XP und dem VX möglich, eine Atmoshpäre durch visuelle Effekte aufzubauen.

Im Endeffekt zählt die korrekte auf das Spiel und die Engine angepasste Mischung, ob der Horroreffekt da ist oder nicht. Aber wie gesagt sollte man bei RPG Maker Hororgames prinzipiell eher mit einer Bescheidenheit an die Sache rangehen. Eine schlechte Story kann man jedenfalls immer negativ anlasten :)

Sabaku
01.09.2015, 21:01
Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken.


Mir geht es nich speziell darum, dass das Kampfsystem rausgeschmissen wird, sondern darum, dass der Spieler sich irgendwie auf Horror einlassen können muss und das Gameplay oft den Einstieg in den Horror nicht unterstützt und deshalb in vielen Spielen reduziert wird.Und Kampfsysteme sind, wenn sie existieren, häufig der Löwenanteil der Gameplayexperience.
Nehmen wir an, Haunting Ground hätte ein Kampfsystem.


Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.

Da gibt es jetzt also Gegner, die leicht zu töten sind. Sobald der Spieler weiß, dass der Gegner leicht zu töten ist, weiß der Spieler beim zweiten Mal dass der Gegner keine Bedrohung mehr für ihn ist und brezelt ihn so oft wie möglich nieder, weil er weiß dass er dann abschnittsweise erstmal seine Ruhe hat. In RPGs sagt man verächtlich "Kanonenfuttergegner". Solche Gegner sind zum grinden und leveln da, aber beides kommt in Horrorspielen extrem selten vor - als Gegenbeispiel an der Stelle aber auch kurz Project Zero eingeworfen, da gibt es allerdings auch eine levelbare Waffe.

Was mach ich also als Entwickler eines Horrorspiels mit dem Gegner? Wegschmeißen und mir nen gruseligeren Ausdenken.Macht Haunting Ground ja auch - du rennst die ganze Zeit über vor dem ersten Gegner davon, triggerst ein paar inszenierte Events, die den Gegner zurückwerfen, aber nicht töten und hast irgendwann einen Bossfight mit deinem Widersacher, bei dem du eine Taktik entwickelst um ihn zu töten und ab dem Moment ist Schicht im Schacht, der eine Gegner verschwindet und der nächste Gegner taucht auf. Die Bossfights haben sie in Clock Tower 3 übrigens meiner Meinung nach ziemlich verhauen. Nicht nur dass dieser Magical Bow-Quatsch die Atmosphäre einfach mal derbe kaputt macht, sie verwandelt ein gutes Horrorspiel Abschnittsweise in einen Castlevaniaableger. Castlevania lehnt sich an vielen Stellen vielleicht an Gothic Horror an und das gefällt mir gut an der Reihe, aber das Spiel ist kein Horrorspiel und wird im Leben auch keins mehr.
Haunting Ground war schlauer: Statt dass sie dir direkt die Lebensleiste des Gegners an die Stirn pappen, dir die Axt in die Hand drücken und viel Spaß wünschen, bringen sie dich in die Situation dass du dein Hirn einschalten und hilflos und uner Stress selbst eine Lösung zusammenfriemeln musst. Die scheinbar ausweglose Situation, in dessen Gewinnfall der Gegner von der Bildfläche verschwindet ist ein guter Kniff, sowohl Gameplaytechnisch als auch Erzählerisch, weil der Gegner nach so einem Kampf sofort viel von seinem Horror und seinem Schrecken einbüst.

Zurück zum Kampfsystemszenario: Später kommt ein stärkerer Gegner, sagen wir mal Daniela aus Haunting Ground schaut vorbei. Der Spieler hat also seine Waffe und weiß, er kann Gegner damit umbolzen. Das heißt Daniela ist genau bis dahin gruselig, bis man eine Taktik gegen sie entwickelt hat. Jeder Tod bis dahin bringt den Spieler näher daran, den Controller wütend in die Ecke zu schmeißen und den Gegner nur noch Arschig und nicht gruselig zu finden. Das Schicksal hat ziemlich viele Gegner in The Evil Within ereilt, ein Spiel dass so krampfhaft versucht hat irgendwie gruselig sein zu wollen, dass man vergessen hat, dass man für ein KS wie in Resident Evil einen guten Kameraview braucht und nicht komische Balken unten und oben, die alles sind, aber nicht gameplayunterstützend.

Auch hier hat sich Haunting Ground was schlaueres ausgedacht, nämlich die Spiegel, mit denen du Daniela ablenken kannst - bis sie den Spiegel zerschlägt. Sie verbinden hierbei Gameplay und ihre Persönlichkeitsstörung zu einer guten, interessanten Mischung, die zu Atmosphäre und Gameplay ihr Quentchen beiträgt. Stärker als Dimitri ha, der Name lag mir auf der Zunge! ist sie auch nicht, sie ist nur anders. Der Spieler muss sich neue Tricks ausdenken um sie wieder Zeitweise loszuwerden. In ein Shootersystem übertragen würde man hier jetzt von der Pistole zur Shotgun umsteigen, oder den Gegner statt mit dem Baseballschläger mit der Kettensäge drangsalieren.

Ich glaube übrigens nicht, dass das gute Balancing die Gegner in Silent Hill so gut macht - Silent Hill ist einfach die Mutter aller fleischfarbenenekligengesichtslosenhumanoidenzombieblobs, die von sovielen Horrorspielen adaptiert wurden, wie Vampires Dawn Protagonist Valnar in der Makerszene. Sie sind surreal, ekelhaft und wenn man Silent Hill Wikis glauben schenken darf sogar Symbole für die Psyche des Protagonisten. Dieser "Deepe Shit" spricht mich persönlich sehr an, vielleicht weil die Psyche des Menschen etwas ist, womit sich schon immer hat gut arbeiten lassen und ich glaube nichts an komischen Horrorartsyspielen, die an sich schon Spaß machen, macht mehr Spaß, als zu interpretieren was zum Fick da eigentlich gerade los ist.

Das is wie immer alles nur mein Stück vom Kuchen, ich denke die Wahrheit liegt wie immer irgendwo in der Mitte, aber andere Perspektiven zu lesen ist immer interessant, und Interesse an anderen Meinungen zu zeigen, bringt einen vielleicht auf die Idee für das nächste, vielkopierte, unerreichbare Horrorspiel, das hier dann in einem halben Jahr zerlegt wird, weil das Spielprinzip vom Mainstream ausgesaugt wurde:D

Drakee
01.09.2015, 21:28
Eben das Problem mit dem Kanonenfutter meinte ich bei Silent Hill.

Beim dritten Teil war es so, dass ich prinzipiell immer ohne Probleme irgendwelchen Gegnern ausgewichen bin, beim zweiten Playthrough hab ich sie dann alle mit dem Laserschwert niedergemetzelt, weil es so einfach war.

Ich rede auch nicht davon, sein Spiel mit Gegnern zu überladen und selbst bei den einfachen der Gegner sollte es schlauer sein, ihnen auszuweichen, nur bei den ganz starken hilft keine Strategie, wenn sie einen mit einem Schlag niedermetzeln.
Man muss halt aufpassen, dass die Gegner nicht als Kanonenfutter enden. Dafür dient auch die Munitionsknappheit. Ich habe für mich z.B. nicht geplant eine Uzi oder eine Shotgun einzubauen, nur eine einzige Pistole als Schusswaffe, für die man selten mal Nachschub findet. Die Munitionsknappheit ist deshalb so oft gewählt, weil es eben aus den Gegnern dann kein Kanonenfutter mehr macht. Hinterher soll man noch einen Revolver finden, der allerdings abgesehen von dem höheren Schaden, sowohl gameplaytechnisch als auch designtechnisch nur Nachteile gegenüber der Pistole hat. Durch den Nahkampf kriegt man die Gegner wesentlich schlechter kaputt. So muss man abwägen, an welchen Stellen es sinnvoll ist, Gegner zu bekämpfen, denn ein hohes Risiko dabei drauzugehen, sollte immer bestehen. Bei Silent Hill kann man im Zweifelsfall immer ausweichen, nur an manchen Stellen war es unabdingbar die Gegner zu beseitigen, da sie im Weg waren oder einem am Weitergehen gehindert haben. Das war an Silent Hill alerdings eher ein Störfaktor, in meinem Spiel sollen zudem Gegner nach einer gewissen Zeit wieder auftauchen. Aber man muss halt bedenken, dass wenn man nur besonders starke Gegner einbaut, der Spieler immer weiß, wie er ihnen begenen soll. Wenn der Spieler auf eine neue Gegnerart trifft - und hier ist der Clou, denn es sollte mehr Gegnerarten geben und weniger Vertreter pro Gegnerart - dann weiß er erst nicht, ob diese Gegner Kanonenfutter sind oder der Held deren Futter. Allerdings sollte hier auch Zufall eine Rolle spielen, denn es kann ja auch unterschiedlich starke Vertreter pro Gegnerart geben, die jedes Mal gleich aussehen. Das wäre doch eine gelungene Überraschung, wenn der Spieler nicht nach Aussehen urteilen kann, noch nicht mal nach irgendwas. Wie gesagt, sollte es immer nur dann zu Kämpfen kommen, wenn es unabdingbar ist, sonst sollte man den Gegnern am Besten aus dem Weg gehen. In Horrorspielen sollte mMn prinzipiell gelten: Unfaire Kämpfe, denen man ausweichen sollte, also besser nicht von Gegnern entdecken lassen, sonst hilft nur schweres Kämpfen.

Außerdem, wie gesagt, sollte man sein Spiel nicht zubomben mit Gegnern, denn sonst endet das alles tatsächlich in Frust. Ich möchte sowieso nie mehr als zwei Gegner pro Map einbauen.

Kelven
03.09.2015, 15:13
@Drakee
Ist es denn schlimm, dass Silent Hill viele schwache Gegner hat? Die sind zwar nicht bedrohlich, aber das sollen sie dann ja auch nicht sein. Die Gegner von Silent Hill wurden denke ich in erster Linie deswegen eingebaut, um die Survival-Horror- bzw. Action-Adventure-Klientel anzusprechen, die Wert auf viele Kämpfe legt. Das ist ein legitimer Grund. Es ist ja nicht so, dass jedes Horrorspiel mit bedrohlichen Gegnern glänzen will und notwendig sind sie mMn auch nicht. Letztendlich kommt es darauf an, was die Entwickler mit dem Spiel erreichen wollen.

Ich sehe das ja sogar so, dass ein Horrorspiel nicht mal unheimlich sein muss. Nun werden einige lachen und sagen "Deswegen sind deine Horrorspiele auch so schlecht" (;)), aber es gibt eine Menge Spiele, die den erstgenannten Schluss nahelegen. Die Gruselgeschichten, die ich als Kind gelesen hab, waren unheimlich und so mag Horror ursprünglich gewesen sein. Heute ist er wie gesagt facettenreicher. Spiele, die sehr auf Jump Scares setzen, sind nicht unheimlich. Der Schreck selbst ist einfach nur ein Schreck und die Erwartung, bald wieder erschreckt zu werden, sorgt sicherlich für eine gewisse Anspannung, aber das ist etwas anderes als "unheimlich sein". Silent Hill 2 ist auch nicht unheimlich, genauso wenig wie es The Last Door ist, obwohl es sich sogar auf Lovecraft beruft. Die Spiele haben alle eine interessante Atmosphäre, aber sie ist anders als die der Gruselgeschichten. Nicht schlechter, nur anders.

Noch ein Beispiel: Auf die Idee zu Desert Nightmare bin ich damals durch Parasite Eve 2 gekommen, weil mir dort die Wüstensiedlung so gefallen hat. Die Handlung lehnt sich an die Horrorfilme an, in denen die Protagonisten in die Fänge von Wüstenpsychomutanten geraten, obwohl ich lustigerweise keinen einzigen von denen gesehen hab, nicht mal The Hills Have Eyes. Jedenfalls verlagert das den Schwerpunkt, Wüstenpsychomutanten sind kein mit dem Verstand kaum greifbarer Horror, sondern vergleichsweise bodenständig. Es geht im Spiel vor allem darum, aus ihren Fängen zu entkommen und dabei die Hintergründe der Siedlung zu erfahren. Klar, das ist kein unheimlicher Horror, aber das soll er auch nicht sein.

Lichteffekte: Auch mit den Lichteffekten, die sich auf dem Ace machen lassen, wird die Atmosphäre wohl nicht so wie bei den 3D-Spielen sein. Außerdem frage ich mich, ob Kämpfe oder das Flüchten mit so einem kleinen Lichtkegel nicht eher nervig sind.

Drakee
03.09.2015, 21:16
@Kelven, naja, ganz so sehe ich das nicht. Diese Gegner bei Silent Hill sind Teil des Psychohorrors, gerade in Hinblick auf die Skurilität. Für mich persönlich ist Silent Hill auch nicht direkt unheimlich. Der einzige Silent Hill Teil, der mir wirklich durchgehend immer mal wieder einen Schauer über den Rücken gejagt hat, war Silent Hill 3. Meiner Meinung nach will Silent Hill in gewisser Hinsicht schon umheimlich sein. Aber das ist ja genau das Problem, dass sich der Begriff Horror ziemlich weit strecken lässt. Keinesfalls muss ein Spiel direkt unheimlich sein, es reicht eine Atmosphäre, die der Spieler spürt. Silent Hill 2 wurde durchgehend von etwas Melancholischem und Surrealen begleitet, war aber, gerade weil die "böse" Welt gar nicht so böse war wie in dem direkten Vorgänger und Nachfolger, auch irgendwie weniger umheinlich. Ich finde da KingPaddys Vergleich mit H.P. Lovecraft ziemlich gut. Doch weil die Monster eher ein Störfaktor waren als unheimlich, hätte man die auch rauslassen können und stattdessen durch etwas nicht Greifbares ersetzen können. Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente, aber bei Silent Hill kann ich dieses Argument eher weniger bestätigen. Das Plätten von den Gegnern bietet auch keinerlei Wiederspielwert, für mein eigenes Horrorspiel soll es nur deshalb Kämpfe geben, um damit die physische Überlegenheit der Gegner besser zu verdeutlichen. Die meisten Gegner werden erst nach sehr vielen Treffern sterben, sonst aber nur durch Treffer mehr oder weniger temporär gehandicapt. Das kann in einem Desaster Enden, weil die Spieler dann frustriert das Game in den Papierkorb schieben oder es kann ein Meilenstein für Makerhorror sein... xD Ehm, ja... Es gibt nunmal Spieler, die das Genre wegen dem Nervenkitzel mögen. Fatal Frame, Amnesia, Outlast sind perfekte Beispiele für Gruselhorror, der ohne Kämpfe auskommt. Klar, muss es Kämpfe geben? Nein. Darf es die geben? Ja. Demnach ist das eine designtechnische Entscheidung, genauso wie die Entscheidung, ob man in seinem eigenen Horrorspiel Grusel haben will, aber dieser besagte Grusel darf dann nicht durch Kanonenfutter zunichte gemacht werden, wie es gerade Silent Hill 2 dann doch schafft.

https://youtu.be/B7zxR9OpLVo?t=5m50s

Ist ein Silent Hill 1 Review, das ich mal gemacht habe, an dem verlinkten Timestamp rede ich in dem Review über genau DAS Problem. :)

Alles in allem ist wie das Spiel den Begriff "Horror" interpretiert, die Sache des Entwicklers. Man kann in dem Spieler Paranoia erzeugen wie es Silent Hill versucht, man kann ihn erschrecken wie es Slender macht, man kann ihm eine mysteriöse und obskure Geschichte erzählen, man kann ihm eine greifbare und physisch überlegene Bedrohung bieten oder eine Bedrohung in rauer Quantität wie in Dead Space, was durchaus auch eine gewisse Verzweiflung durch eine Überforderung mit rauen Gegnerhorden verursacht, oder man bietet dem Spieler etwas nicht greifbares Surreales und Übernatürliches, bei dem der Spieler weder das Warum, noch das Woher, noch das Was weiß und niemals erfährt. Oder man kann wie gesagt einen auf H.P. Lovecraft machen und etwas erzählerisch Gewichtetes kreieren. Ich fand Desert Nightmare auch nicht gruselig, aber das fiel mir als verdammt gutes Beispiel für KingPaddys Lovecraft-Vergleich ein, weil man in diesem Spiel keinen direkten Grusel erlebt, aber man spürt die bedrückende Atmoshpäre. Die Protagonistin ist ganz allein in einer fremden Stadt, in der komische Dinge vor sich gehen und deren Bewohner komisch abweisend drauf sind. Die Stadt ist plötzlich von der Außenwelt abgeschottet und die einzigen Menschen, die einem durch ihre Anwesenheit Trost und Perspektive spenden, schlagen sich hinterher gegenseitig die Köpfe ein und das Mädchen steht wieder ganz alleine da. Dieses bedrückende Gefühl, das ich nicht mit Angst gleichsetze, wird durch den melancholischen Soundtrack, den Du aus Silent Hill benutzt hast, besser unterstreicht, als bei Calm Falls 2 die entsprechenden Horrorkomponenten.

Was ich mit alledem sagen will, nein, ein Horrorspiel muss nicht gruselig sein, denn Horror hat viele Facetten. Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme. Ich habe Übrigens von gruseligem Horror geredet ;) ... Wie dem auch sei, will man ein gruseliges Spiel machen, weil es nunmal Leute gibt, die sich gerne gruseln, dann sollte der Grusel auch gameplaytechnisch unterstützt werden und durch Lächerlichkeiten, die leicht durch die immersive Distanz zustande kommen, s. KingPaddy, nicht kaputt gemacht werden. Eine dieser Dinge ist mMn sowas wie bei Silent Hill die Monster, die nunmal wirklich keine Bedrohung darstellen, sondern, auch bei der Munitionsknappheit, die es in Silent Hill gibt, als Kanonenfutter enden. In The Evil Within ist das komplett in die Hose gegangen. Das Spiel wurde als der geistige Resident Evil Nachfolger angeteasert... wobei ich Resident Evil nie wirklich weit gespielt habe.

Fakt ist, Amnesia und gerade der Kontrast zwischen A Machine for Pigs und The Dark Descent, Cry of Fear und Outlast sind Titel, die beweisen, dass Grusel eine Herausforderung für den Entwickler sein kann, es sich aber lohnt, diese Herausforderung anzunehmen. Penumbra ist mMn nicht so unheimlich, weil da die Gruselkomponente, dieses komische Penismonster einfach lächerlich wirkt. Bei Amnesia sind die Gegner wesentlich skuriller und undefinierbarer. Man weiß am Anfang nicht, was das für Viecher sind, bis einem die Story Ansatzpunkte liefert, wodurch diese Monster irgendwie noch bedrohlicher Wirken. Und immer, wenn man ein Geräusch hört, ein lautes Knallen oder wenn irgendwas zerbricht, kaputt geht, lauscht man nach dem Ambiente, das einsetzt, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Dieser Indikator macht den Gruselfaktor nicht kaputt. Im Gegenteil, er macht ihn intensiver, weil dann der Stress einsetzt, unter dem der Spieler steht. Und starrt man der Gefahr ins Auge, verschwimmt die Sicht, der Charakter verliert die Fassung und bricht, wenn man Pech hat zusammen. Bei niedriger Sanity wird auch die Steuerung schwammig. Das unterstützt die Bedrohung der Gegner umso mehr.

Lichteffekte wie im VX Ace erzeugen idT keine vergleichbare Intensität wie 3D-Titel und können u.U. Verfolgungsjagden zu einem frustrierenden Spielabschnitt machen, jedoch liegt genau mMn da die Herausforderung, die es für einen Entwickler zu meistern gilt.

Im Endeffekt darf in einem Spiel sich nichts beissen, damit der erzielte Effekt nicht kaputt geht. In einem Horrorspiel darf sich z.B. der besagte Lichteffekt nicht mit der Verfolgungsjagd beißen, sondern die Dunkelheit muss kreativ eingesetzt werden, z.B. wenn der Spieler weiß, es lauert auf der aktuellen Map ein Gegner in der Dunkelheit, der aber nur in der Dunkelheit lauert, dann versucht er möglichst dieser Dunkelheit auszuweichen und über Stellen zu laufen, die illuminiert sind. Das kann natürlich den einen Spieler nerven, aber den anderen wiederum beeindrucken! Da kommt es wirklich darauf an, wer das Spiel spielt. Es ist aber prinzipiell immer eine Herausforderung, Elemente unter einen Hut zu packen, die sich, um den Gruseleffekt, soll das Spiel unheimlich sein, zu bewahren, nicht beißen dürfen.

Um jetzt das auf's Thema zu übertragen: Bei Makerhorrorspielen erwarte ich nicht unbedingt Grusel, weil der Maker durchaus seine Limitierungen hat, aber ganz unmöglich ist das nicht und gerade bei den RGSS Makern, wo es möglich ist, einen tatsächlichen Lichteffekt einzubauen, kann das als effektives Element verwendet werden, um in dem Spieler einen gewissen Stress aufzubauen. Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen. Da liegt mMn der Reiz ein Horrorspiel mit dem Maker zu erstellen, trotz der Limitierungen, etwas standfestes auf die Beine zu stellen.

Es gibt im Übrigen auch Nicht-Horrorspiele, die durchaus ihre "Horrormäßigen" Stellen haben. Mensch, was hat mich Metro: Last Light abgefuckt! Der Flugzeugabsturz oder auch die Szene in der Metro mit dem Geisterraum. Ich schaudere jetzt noch, wo ich drüber nachdenke.

Kelven
04.09.2015, 10:00
@Drakee
Die Gegner von Silent Hill 2 haben auch eine metaphorische Bedeutung, aber das alleine wäre ja kein Grund, dem Spieler so viele vor die Nase zu setzen. Ich glaube schon, dass damals ein Spiel, dessen Gameplay sich deutlich vom typischen Survival Horror zu der Zeit abhebt, vielleicht gar nicht so gut aufgenommen worden wäre. Das Spiel hätte mit wenigen bedrohlichen Gegnern ja ganz anders aufgebaut werden müssen, sonst hätte man einen "Walking Simulator" in einer großen leeren Stadt. Je weniger Gegner es gibt, desto weniger Laufwege sollte es geben - besonders deutlich wird das bei Adventures ohne Gegner, die sind meistens klein. Die Gegner haben bei Silent Hill 2 mMn ein Stück weit die Funktion, das Spiel lang zu machen, ohne sie wäre die Reise durch die Stadt ziemlich fade.

Diese Überlegung ist auch für uns Makerentwickler relevant. Wir müssen uns fragen, welcher Spielzuschnitt am besten zu unserem Konzept passt. Ein Silent-Hill-Klon mit ungefähr dem gleichen Umfang aber ohne Gegner könnte den Spieler schnell langweilen, weil nie etwas passiert und die Bildgewalt der Vorlage fehlt auch.


Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme.Ich erwarte bei einem kommerziellen Horrorspiel wie gesagt eher "typische Horrorfiguren plattmachen". ;)


Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen.
Amnesia profitiert aber von der First-Person-Perspektive und dem großen Maßstab. Ich bin skeptisch, ob das Konzept des Spieles auf dem Maker auch nur ansatzweise die gleiche Wirkung erzielen könnte. Wobei das Spiel, wenn ich mal von den Gameplay-Videos ausgehe, dann auch wieder weniger unterschwelligen Grusel bietet, sondern eher das, was die Jump-Scare-Spiele machen. Dieses Gefühl, dass mich jederzeit etwas anspringen könnte, ist für mich etwas anderes als Grusel. Auf die Realität übertragen wäre es einfach Angst, da man zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden kann, ist es dann im Spiel wohl eher so was wie eine aufgeregte Anspannung.

Corti
04.09.2015, 12:43
Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente
Ich empfand in DeadSpace nicht Gore als den Horrorfaktor, sondern Architektur, besonders im ersten Teil. Horror ist ja immer ein Spiel mit Kontrollverlust. DeadSpace ist da ein bischen wie die Alien-Filme. Das industrielle Design der Raumschiffe und Stationen mit den ganzen Rohren, Verstrebungen, Schächten etc. ist ja wesentlich komplexer als z.B. eine Haus aus dieser Zeit, wo sich alles auf einer Ebene bewegt und man recht klare Strukturen hat. Dazu kommen Gegner, die in dieser Architektur im Vorteil sind.

Nach dem mir Dead Space sehr gefallen hat und auf der Suche nach einem Couch-Coop spiel wurde bei uns Resident Evil 5 angeschafft. Das Spiel ist für ohne Zweifel das schlimmste Horrospiel, dass ich je gespielt habe und das bezieht sich zu zu 98,2% auf Steuerung und Gameplay. Ich wache noch immer Nachts schweissgebadet auf weil ich Träume, dass man mich entführt und zwingt RE5 zu spielen.

Das Spiel versucht auf paradoxe Art zwei Dinge zu kombinieren.
* Das ursprüngliche Gefühl der Wehrlosigkeit durch das Gameplay
* Spectacle Creep, es muss immer krasser, derber, fetter und beeindruckender werden

Man spielt also Chris Redfield den Supermutantenkillerveteran und BadAss² mit Oberarmen wie mein Brustumfang. Er hat ne Waffe und er hat ein Messer, er könnte es ziehen und zu Crocodile Dundee sagen "das ist ein Messer!", so ein Messer! Weicheier tragen Messer wie Weicheier, krasse Typen tragen es am Rücken bei der Schulter! Und dieser ist krass, das ist Chris Redfield. WIR sind hier Chris Redfield! Ich bin Chris Redfield!

Die Wahnsinn bricht aus, schwarze Zombies überall. In einer Cutscene sehen wir sie. Nicht einer, nicht zwei, nicht drei. Wir sind hier nicht in RE1 wo uns Geräusche und die Möglichkeit eines Zombies Angst machen. Wir sehen dutzende, sie rennen los, springen über Zäune, stürzen sich in Rudeln auf Menschen und zerfetzen sie in Sekunden. Und nun kommen sie auf uns zu, mindestens 10! Hand zur Waffe. Ich schaffe das, ich bin Chris Redfield. Wir wissen was passiert, gezielte Kopfschüsse und wenn einige mich erreichen, gibt es was mit der Machete, kommt her ihr Lutscher!

*Schnitt*

Das Gefühl der Wehrlosigkeit wurde früher als Teil des Kampfsystems transportiert. Klar, wir waren in den Spielen z.B. depressive Schriftsteller, wir haben noch nie geschossen, oder wir waren höchstens Polizisten, wir schießen nur auf dem Schießstand oder auf fliehende Schwarze bei Verkehrskontrollen, aber nicht auf Zombies, Monster oder irgendwas, dass uns töten will. Oh scheiße, da kommt ein Zombie aus dem Dunklen. Waffe ziehen, zielen, gut zielen. Wir haben nur wenig Munition, wir sind keine Schieß-Profis, die Situation überfordert uns, die Hände zittern, wir richten die Waffe auf den Zombie, gerade so während er auf uns zu schlurft und BäM, BäM - geschafft, Gott sei dank.Huch, erstmal durchatmen und nachladen.

*Schnitt zurück*

Wir sind wieder Chris Redfield. Wir haben hunderte bis tausende Zombies gekillt, wir haben alles gesehen, wir sind absoluter Profi. Das Gameplay wird das ausdrücken, wir sehen gleich Call of Duty mit Zombies, und im Nahkampf wird geschlachtet wie in God of War! Oh....Nein, wird es nicht.

Das Zielen mit der Waffe vermittelt das Gefühl einen 50-jährigen Grundschullehrer zu spielen, der zum ersten mal in seinem Leben eine Knarre in der Hand hat. Man kann mit gezogener Knarre weder laufen, sondern nur in dem vorher ausgerichteten Bereich rumzielen. Es gibt keine Zielhilfe, die uns die Illusion gibt, dass wir ein Profisoldat wären. So schaft der erste Zombie es durch den halben Raum wären der krasseste Antimutantenkämpfer der Welt für den ersten Schuss anvisiert. ( Ja, ich bin schlecht in Shootern mit Controller, wie viele andere auch, darum haben Call of Duty, Halo etc. alle Hilfsfunktionen, die uns die Illusion geben, dass wir nicht unfähig sind, sondern so krass wie der Typ, den wir spielen ). Der Zombie ist schon ganz nah, lieber einen Schritt zurück...oh! Zielen und laufen geht ja nicht! Als Elitesoldat gleichzeitig zielen und langsam gehen ist nicht möglich. Wir schießen! Bäm, der erste Zombie ist tot, da kommen 10 andere!

Sie sind zu nah, lieber schnell das Messer ziehen! Wir wissen wie Messerkampf gegen Zombies aussieht, wir haben Walking Dead gesehen, erfahrene Zombiekiller schlagen auf die Schädel, zack zack und schon sind die Zombies tot, einer nach dem anderen. Messer ziehen! Hah! ...Der Zombie rennt nicht in den Messerbereich, er bleibt stehen, leicht ausser Reichweite. Okay, dann komm ich zu dir! Hah!...oh, mit dem Messer kann man auch nicht laufen. Warum sollte der Supersoldat auch einen Schritt gehen können mit einem gezogenen Messer? Ein anderer Zombie ist neben uns, okay, dann kriegt der eben aufs Maul, hah! Oh... man kann sich nur begrenzt drehen wenn das Messer gezogen ist. MIttlerweile haben sich weitere Zombies gesammelt! Ich hab gesehen, was die mit Menschen machen!

* Stecke gemütlich das Messer weg.
* Gehe einen Schritt vor.
* Um mich rum 6 Zombies, die eben noch über Zäune gesprungen und gerannt sind, stehen nun da und tun nichts. Gut für mich!
* Ziehe das Messer wieder.
* Und jetzt folgt ein derber Schlag mit der Klinge ins Gehirn! Hah!...Nein. Der Angriff ist eine horizontale Fuchtelbewegung, ein bischen wie mit einem Staubwedel eine Komode abstauben, fuchtel fuchtel. Steuerkreuz nach oben zum Kopf, während die klinge kreuz und quer über den Zombie fuchtelt. Patsch Patsch, Zombie tot! Hah! Nächster!
* Stecke gemütlich das Messer weg.
* Drehe mich nach links zum zweiten Zombie.
* Die anderen machen immernoch...WOAHHH!! Zombie 5 macht ein Quicktime-Event! *drück drück drück* Geschafft!
* Ziehe das Messer wieder.
* *fuchtel* Zombie zwei ist tot.
* Stecke gemütlich das Messer weg.
* Die Gruppe der Zombies hat sich weiter erhöht, nun macht alle 3 bis 5 Sekunden einer der Zombies seinen Vorstoß zum Quicktime-Event, die anderen stehen rum, leicht ausser Schlagweite und machen seit Beginn der Nahkampfsituation seit fast 10 Sekunden ihre Idle-Animation. In der Zeit sind sie kurz zuvor 100 Meter gerannt und über zwei Zäune geklettert.
*QUICKTIME-Event! Ich werde getötet!
*Es folgt eine kurze Cutscene in der die Zombies, die eben noch so geduldig gewartet haben sich alle auf meine Leiche stürzen und mich zerfetzen! Ach jetzt seit ihr wieder angriffslustig? Genug zugeguckt?

RE5 versucht opulenter und krasser zu sein als die Vorgänger und andere Horrorspiele.

Nicht ein Zombie, der irgendwo lauert.
Ein Dutzend Zombies, die auf uns zu rennen.
Keine lahmen Zombies, die da hocken und Menschen essen.
Schnelle, blutrüstige kletternde, springende Zombies!
Kein Journalist mit unterdrückten sexuellen Gefühlen für seine Mutter. ( okay, eher SH als RE tyisch )
Dafür der krasseste Antimutatensoldat der Welt.
Eine Inszenierung, die nach einem Schießen und Metzeln-Gameplay schreit.
Ein Gameplay, dass angemessen wäre, wären wir ein kleines Mädchen, dass zum ersten mal in ihrem Leben eine Waffe hält.

Wie sollte ein kleines Mädchen gegen eine Horde wilder blutrüstiger Zombies angekommen?Keine Chance.
Da müssten die Zombies schon irgendwie...dem Mädchen ne Chance geben, zB in dem sie einfach fair sind und nicht alle gleichzeitig angreifen, sondern nur einer, alle paar Sekunden.

Die Entwickler wussten das. Darum haben sie einprogrammiert, dass Zombiehorden eine gemeinsame Abklingzeit auf ihre Angriffe haben.

Das Result wirkte auf mich einfach so unglaublich lächerlich. Als Action-Spiel oder als Shooter war das Spiel einfach nur schlecht. Es gibt dutzende Konsolenspiele, die es hinkriegen eine bessere, flüssigere Steuerung hinzubekommen. Für ein Horrorspiel war es durch die Anpassungen an das Gammelgameplay in der Inszenierung einfach zu lächerlich. Hab im Netz oft gelesen, RE5 wäre zu sehr Call of Duty. Nein, dann wäre es besser.

Dead Space hat übrigens auch keine direkte CallOfDuty-PewPew-Steuerung, sondern ist auch eher behäbig, aber das passt dazu, dass man diesen Anzug trägt, und ein Ingenieur ist, der sich mit Arbeitswerkzeug verteidigt. Trotzdem müsen die Gegner dort keine extra eingebauten Hirnaussetzer haben, damit man mit dem Gameplay durchkommen kann.

Kelven
04.09.2015, 12:58
http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif Resident Evil 5 ist geil, du Kretin! (Abzüglich der Quicktime Events)

Corti
04.09.2015, 13:21
Meine Schilddrüse ist in Ordnung, keine Sorge.

Kelven
14.11.2015, 19:33
Ich arbeite ja gerade an Desert Nightmare und während ich das so mach, ist mir wieder dieser Thread eingefallen, dessen implizite Frage ich immer noch sehr interessant finde: Wie sollte das Gameplay in einem Makerhorrorspiel denn nun sein? Die Frage lässt sich nicht allgemein beantworten, weil es unterschiedliche Spielkonzepte gibt, aber ich verstehe sie auch mehr als Anlass, um über die Feinheiten der Designs zu diskutieren. Ich möchte nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass keine Agenda hinter dieser Diskussion steckt, es also nicht darum geht, andere Konzepte madig zu machen oder meine eigenen hervorzuheben, genauso wenig wie es darum geht, heimlich Ideen zu sammeln, um sie dann als neues Konzept zu verkaufen. Ich finde es interessant, über das Game Design zu sprechen und natürlich nimmt man aus Diskussionen auch mal etwas mit, aber eher so, dass man über seine eigenen Ansätze und die der anderen nachdenkt, als dass man Ideen kopiert. Ich halte es für wichtig, um das auch nochmal zu sagen, dass man in so einer Diskussionen andere Entwickler nicht als Gegenspieler wahrnimmt und vor allem nicht mit Ärger an sie herangeht (weil man ein anderes Konzept komplett ablehnt). Für ein fruchtbares Gespräch ist es denke ich notwendig, möglichst neutral an der Thema ranzugehen und seine eigenen Vorlieben (als Spieler) zurückstellen. Dann würden wir vielleicht öfters den Punkt erreichen, an dem über die Details, über die Implementierung und deren Probleme gesprochen wird, das kommt mir bisher meistens zu kurz.

Ein paar Themenvorschläge:

Gegner
Ganz gleich, ob der Spieler gegen die Gegner kämpft, vor ihnen flüchtet oder sich versteckt, die Bewegung der Figuren spielt eine entscheidende Rolle. Vermutlich jeder Entwickler hat das Ziel, dass die Gegner eine Herausforderung darstellen, in einem Horrorspiel sollen sie ja auch irgendwie bedrohlich sein. Dabei stößt man aber schnell an Grenzen. Ein Gegner, der sich mit step toward hero bewegt und hinter einem Hindernis hängen bleibt, wirkt nicht besonders bedrohlich. Es gibt bessere Algorithmen (A*), die so gut wie nie zum Einsatz kommen, vielleicht wegen der Performance oder weil der Gegner dann schon zu perfekt wäre. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist das wohl fundamentalste Problem. Ein Gegner mit "Slow" oder niedriger stellt kaum eine Gefahr dar, während ein Gegner mit "Fast" oder höher den Spieler immer erwischt, solange es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der sich weder zu hektisch auf den Spieler stürzt (und damit zu schwer ist) noch passiv hinter ihm herschleicht (und damit zu langweilig ist), lässt sich schwerer umsetzen als man denkt.

Und das ist ein Gegner, der nicht viel mehr macht, als dem Spieler zu folgen. Ein Horrorspiel mit Action-KS ist natürlich deutlich komplexer und es gibt eine Menge Probleme, die selbst Action-RPGs auf dem Maker mMn bisher noch nicht adäquat gelöst haben. Selbst wenn der Spieler nicht kämpfen kann, sondern sich z. B. verstecken muss, stehen die Einschränkungen des Makers oft einer passablen und spaßigen Umsetzung im Weg. Das Verstecken muss den Spieler ja irgendwie herausfordern, entweder seinen Verstand oder sein Geschick. Hat der Gegner eine Blickweite oder darf der Spieler sich nur verstecken, wenn der Gegner nicht im Raum ist? Dann kommt es aber wieder nur auf die Geschwindigkeit (s. o.) an. Muss der Spieler nur das richtige Versteck finden? Das ist Trial & Error und ohne ersichtlichen Hinweis frustrierend, mit Hinweis wiederum zu simpel.

Adventure
Da es sich um ein Spiel handelt, muss der Spieler natürlich auch etwas tun. Lässt man alles Martialische mal außer Acht, genauso wie die bloße Bewegung der Figur, dann bleiben die Spielelemente, die man aus Adventures kennt. Gegenstände benutzen, Rätsel lösen, mit NPCs reden und vielleicht Entscheidungen treffen - all das ist im Grunde genommen "Adventure-Gameplay". Es gibt bestimmt Horrorspiele, die dieses Gameplay nicht benötigen, aber die meisten Makerhorrorspiele sind so aufgebaut, dass sie kaum darum herum kommen. Deswegen sollte man es mMn nicht grundsätzlich infrage stellen. Es sei denn jemand kennt eine Alternative. Auch "Adventure-Gameplay" muss eine Herausforderung bieten, um nicht zum bloßen "Lückenfüller" zu werden. Werden die Gegenstände automatisch eingesetzt oder findet der Spieler eine Kabelzange und es gibt im ganzen Spiel genau ein Kabel, dann ist das etwas zu einfach. Das ist aber nicht nur ein Makerproblem. Auch bei anderen Indie-Horrorspielen oder kommerziellen haben die Entwickler oft Schwierigkeiten, die richtige Mischung zu finden. Manche Aufgaben sind zu wahllos, andere wieder zu einfach. Einfache Aufgaben sind im Zweifelsfall wohl besser, weil sie die Spieler zumindest nicht frustrieren, aber irgendwie bleibt dabei ja dann auch ein Teil des Zwecks auf der Strecke.

Spielaufbau
Makerhorrorspiele sind - egal wo sie herkommen - in der Regel Adventures. lil_lucy schlug ja vor, stattdessen lieber eine Art Visual Novel zu machen, eine interessante Idee, die aber auch wieder mit ihren eigenen Problemen zu kämpfen hätte. Spieler, die gerne spielen, wären wohl enttäuscht und natürlich müsste bei so einem Spiel die Handlung besonders gut sein, weil das Spiel von ihr lebt. Ich bleibe aber mal beim Adventure. Eine Frage liegt mir besonders am Herzen: Wie offen bzw. linear sollte ein Makerhorrorspiel sein? Jetzt gerade bei Desert Nightmare seh ich wieder, dass es seine Vorteile hat, wenn die Spielwelt zumindest ein wenig offen ist. Das Heim und Urban Nightmare haben ja stattdessen ziemlich "enge" Spielabschnitte. Ein offeneres Spiel gibt dem Spieler die Möglichkeit zu erkunden und vielleicht auch das Gefühl, etwas mehr Einfluss zu haben. Der Nachteil ist dann wieder, dass manche Aufgaben Backtracking erfordern. Muss man zu viel hin- und herrennen, kann das frustrieren. Natürlich sind die meisten Spiele modular aufgebaut, aber bei einigen sind die Übergänge zwischen den Modulen klarer als bei anderen und vielleicht sind die Spiele ohne klare Trennung vom Aufbau her schon interessanter. Vollkommen offene Horror-Adventures hätten wohl das Problem, dass alle Handlungsszenen völlig losgelöst vom Ort stattfinden müssten, denn die Handlung ist ja immer linear. Zu enge Spielabschnitte haben den Nachteil, dass die Herausforderung sinkt. Wenn es kaum Möglichkeiten gibt, wo ein Gegenstand eingesetzt werden muss, findet sich die Lösung schnell, während zu große Spielabschnitte wiederum den Nachteil haben, dass der Spieler manche Orte schlicht wieder vergisst. Ich finde jedenfalls, dass sehr interessant ist, wie Makerhorrorspiele im Detail aufgebaut sind und welche Vor- und Nachteile das jeweilige Konzept hat.

Corti
15.11.2015, 01:23
Ich glaub das gruseligste, was ich bisher gespielt habe war Thief - The Dark Project ( das uralt Ding von vor 15 Jahren ) . Da waren die meisten Feinde nicht mal Monster, sondern oft einfach nur Menschen, die mich dann mit ihrem Hammer zerkloppt haben. Horror ist doch irgendwie verbunden mit Wehrlosigkeit, das passt gut zu Schleichspielchen. Schleichspielchen passen leider gar nicht zum Maker finde ich, und was ich da bisher an Ansätzen gesehen habe, taugt höchstens als Minigame für eine Minute, aber sowas als ganzes Spielprinzip, oh graus, bleibt mir weg damit.

Kelven
15.11.2015, 09:13
Ich muss dabei sofort an das Minispiel denken, das man aus vielen Maker-RPGs kennt: den Blicken von ziemlich kurzsichtigen Wachen ausweichen.

Der Gegner hätte zwei Phasen: nach Spieler suchen, auf Spieler reagieren. Sichtweite kann man unterschiedlich implementieren, der Gegner hat z. B. einen Sichtkorridor nach vorne, einen Sichtkegel nach vorne oder bemerkt alles im Radius von n Feldern. Er könnte auch auf Geräusche reagieren, aber in einem Makerspiel sind die Möglichkeiten, Geräusche zu machen, natürlich eingeschränkt. Bestimmte Tiles könnten laut sein oder das Öffnen von Schränken u. ä. Entscheidender ist aber das Danach. Läuft der Gegner dann zum Spieler, vorausgesetzt die Map ist überhaupt groß genug? Dann muss wieder das berücksichtigt werden, was ich weiter oben schrieb. Teleportiert der Gegner sich direkt zum Spieler? Das wäre nicht so spannend und er müsste ihn trotzdem noch verfolgen, s. oben, denn ein Instant-GO wäre zu frustrierend. Das gilt allgemein für die zweite Phase. Entdeckt der Gegner den Spieler, muss ihn erst noch erwischen. Ich glaube auch, dass ein Schleichspiel als Kern-Gameplay von der Engine des Makers torpediert wird.

MagicMaker
15.11.2015, 12:56
Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?

WeTa
15.11.2015, 14:30
Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?

Und ich dachte, ich hätte hier was cooles neues am Start :'(

Pinguin mit Brille
15.11.2015, 22:15
Ich denke Horror ist in vielerlei Hinsicht subjektiv. Ich kenne genug Leute, die Jump-Scare-lastige Spiele gruselig finden, während ich mich eher für Spiele begeistern kann, die sich eher an klassisch-japansichen Horror anlehnen. Persönlich finde ich auch, dass Horror von "Einschränkung" lebt, zumindest bei Spielen.
Eine etwas schwerer Steuerung, wenig Navigationsmöglichkeiten, unbekanntes Terrain - das sind alles Elemente, die Unwohlsein auslösen können.

Kelven
16.11.2015, 12:51
Die Steuerung des Makers ist ja eigentlich schon schwerfällig, zumindest für ein Spiel, bei dem man schnell reagieren muss. Viel weiter erschweren kann man sie nicht, ohne dass es frustriert.

Tolomb
19.11.2015, 17:01
[...]Eine etwas schwerer Steuerung, [...]

Ehrlich gesagt mit das letzte, was ich in einem Horrorspiel brauche. Das frustriert nur, Unwohlsein will ich durch Hilflosigkeit und Ungewissheit spüren, nicht weil das Spiel vielleicht einfach nicht so gut und schnell auf meinen Input reagiert.

Ich denke allein durch die Optik ist es schwer auf dem Maker ein gutes Horrorspiel zu machen. Die Ego-Perspektive hat meiner Ansicht nach gerade durch die Ungewissheit was evtl. direkt hinter einem passiert dem Horrorszenario in Videospielen einen ordentlichen Aufschub gegeben. Auf den neueren Makern kann man mit Alpha-Werten bei Bildern immerhin ein wenig über Lichteffekte regeln, was schonmal die richtige Stimmung erzeugt. Aber ein echtes Horrorgefühl wollte bei mir noch bei keinem Makerspiel aufkommen. (Jump Scares sind für mich übrigens kein Horror, weil sie mich nur erschrecken, mir aber keine Angst einjagen.)

Katkat
21.11.2015, 14:30
Ich fände eine schwerere Steuerung auch eher abschreckend. Ich habe mal einen Silent Hill Teil auf der Wii gespielt, bei dem (wenn ich mich recht erinnere) das Aufmachen von Türen dank der Motion Controls etwas schwerfällig war. Das hat dazu geführt dass ich das Spiel nicht mehr spielen wollten, da sowas in "Stress-Situationen" echt furstriert.

Meiner Meinung nach haben (gute) Maker-Horrorspiele ihren ganz eigenen Charm, dafür muss man aber schätze ich mal der richtige Typ von Spieler sein. TAUT ist zum Beispiel bis heute einer meiner Lieblings-Maker-Horrorgames, weil es geschafft hat die richtige Atmosphäre zu erzeugen ;) In die Richtung hab ich doch schon einiges gutes gespielt. Und dann gibt es natürlich noch so semi-Horrorspiele die einfach einen skurrilen (aber interessanten) Eindruck vermitteln. Gerade fällt mir dazu IB ein, dass zwar einige Horrorelemente hat, aber dann nicht so in die klassische Schiene passt.

Jump Scares sind für mich auch eher ein billiges Mittel zum Zweck, können rar gesät jedoch auch ganz effektiv sein. Wenn's halt nur darauf hinausläuft, ist es langweilig.

Kelven
06.08.2016, 14:11
Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen und folgende Thesen aufstellen:

1. Die RPG-Maker-Engine ist für Adventures und erst recht Action-Adventures ungeeignet.

2. Maker-Adventure und Rollenspielhandlung - das passt nicht zusammen

Wie seht ihr - die Spieler - das? Wie seht ihr - die (Horrorspiel)Entwickler - das? Sind euch schon mal Zweifel gekommen oder seid ihr mit dem Spielzuschnitt der Spiele uneingeschränkt zufrieden?


***

These 1: Ich bin der Meinung, dass wir uns schon lange auf einem Holzweg befinden. Damals, als es mit dem Maker gerade losging, hatte es seinen Reiz, mal ein Spiel zu basteln, das kein RPG ist, mal etwas (naja fast) Unmögliches mit dem Maker zu machen. Oder es gab ein kommerzielles Spiel, dem man nacheifern wollte, und der Maker war nun mal das Werkzeug, das sich am einfachsten bedienen ließ. Aber irgendwann hätten wir bemerken müssen, dass die Spiele eigentlich gar nicht so gut funktionieren. Wir hätten uns schon längst von den ganzen "Altlasten" lösen müssen, ich bin da keine Ausnahme.

Der Maker eignet sich nicht für Action-Adventures und damit meine ich nicht nur das Kachelsystem, sondern auch die schräge Vogelperspektive. Ich gehe sogar soweit und sage, dass sich selbst die Action-Retrospiele auf dem SNES & Co in dieser Perspektive nicht so toll spielen - also Spiele wie SoM, A Link to the Past, Zombies oder The Chaos Engine. 2D-Action ist mMn dann am besten, wenn sie platt ist, wie bei Contra, Metroid, Mega Man oder einem Raumschiff-Shooter. Ein Action-Adventure im Stil von Resi oder Silent Hill gehört erst recht nicht in die 2. Dimension, sondern in die 3.

Für ein Adventure gilt das zwar nicht, aber auch dieses Genre ist gut beraten, einen großen Bogen um die Maker-Perspektive zu machen. Das hab ich an anderer Stelle ja schon mal angesprochen. Ein Maker-Adventure spielt sich zäh, weil man viel zu lange braucht, um von einem interessanten Objekt zum nächsten zu kommen. Alle guten Adventures, die ich kenne, haben ökomomischere und benutzerfreundlichere Engines, sei es die von Maniac Mansion oder Point-and-Click mit Egoperspektive. Außerdem ist man wegen der größeren Auflösung näher am Geschehen, was besonders bei einem Horrorspiel ja nicht unwichtig ist.

These 2: Ich hab mal in einem anderen Thread scherzhaft gesagt, dass ein Adventure auf dem Maker quasi ein Rollenspiel ist, bei dem Charaktermanagement und Kämpfe gegen Rätsel ausgetauscht wurden. Ob das wirklich so ist, sei mal dahingestellt, aber die Maker-Horrorspiele haben zumindest ungewöhnlich viel Handlung. In einem RPG macht es nichts, dass die Handlung ständig von Gameplay-Abschnitten unterbrochen wird, in denen man Gegner tothaut, erforscht und Schätze sammelt, obwohl es in echt ja eigentlich andersherum ist - das Gameplay wird ab und zu von Cutscenes unterbrochen. In einem Adventure klappt das aber nicht so gut. Cutscene - ein, zwei Gegenstände einsetzen - Cutscene - Kiste schieben - Cutscene - da merkt man schnell, wie substanzlos Adventure-Gameplay eigentlich ist. ;) Ein Adventure macht dann Spaß, wenn man sich ganz dem Rätseln widmen kann, so viele Cutscenes, Dialoge und ausgearbeitete Figuren braucht es gar nicht, nicht zuletzt weil die Handlung sowieso zu kurz käme. Ich sehe hier also zwei konkurrierende Ansprüche: eine Geschichte erzählen (hier könnte man wieder die ketzerische Frage stellen, ob ein Spiel dafür nicht das falsche Medium ist) vs. ein Adventure, das Spaß macht.

Yenzear
06.08.2016, 14:56
Der Maker eignet sich nicht für Action-Adventures und damit meine ich nicht nur das Kachelsystem, sondern auch die schräge Vogelperspektive. Ich gehe sogar soweit und sage, dass sich selbst die Action-Retrospiele auf dem SNES & Co in dieser Perspektive nicht so toll spielen - also Spiele wie SoM, A Link to the Past, Zombies oder The Chaos Engine.
Ich persönlich hatte mit Zelda nie Probleme, was meinst du konkret damit, dass sie sich nicht so toll spielen?
Was die Perspektive angeht, gebe ich dir (bedingt) Recht, allerdings ist das eine Frage der genutzten Grafiken. Die Grafiken im Stil des RTP sind durchaus perspektivisch nicht ganz akkurat.


2D-Action ist mMn dann am besten, wenn sie platt ist, wie bei Contra, Metroid, Mega Man oder einem Raumschiff-Shooter. Ein Action-Adventure im Stil von Resi oder Silent Hill gehört erst recht nicht in die 2. Dimension, sondern in die 3.
Was meinst du mit "platt"? Das weglassen von Pseudo3D wie hinter Objekten Laufen?


Ein Maker-Adventure spielt sich zäh, weil man viel zu lange braucht, um von einem interessanten Objekt zum nächsten zu kommen.
Den Sinn dieser Aussage verstehe ich absolut nicht ^^" Wenn man zu lange braucht, um von A nach B zu kommen, ist nicht der Maker schuld sondern der Entwickler, denke ich.


Außerdem ist man wegen der größeren Auflösung näher am Geschehen, was besonders bei einem Horrorspiel ja nicht unwichtig ist.
Sicher spielt eine passende Grafikqualität eine gewisse Rolle bei der Erschaffung einer adäquaten Atmosphere, aber eben so wichtig ist die Geräuschkulisse etc. Mit den neueren Makern ist es übrigens möglich, all das zu nutzen ^^
Momentan verfolge ich ein LetsPlay von "Pocket Mirror" (Maker Horrorgame) und finde, dass dort bezüglich der Atmosphere gute Arbeit geleistet wurde.


Ein Adventure macht dann Spaß, wenn man sich ganz dem Rätseln widmen kann, so viele Cutscenes, Dialoge und ausgearbeitete Figuren braucht es gar nicht, nicht zuletzt weil die Handlung sowieso zu kurz käme. Ich sehe hier also zwei konkurrierende Ansprüche: eine Geschichte erzählen (hier könnte man wieder die ketzerische Frage stellen, ob ein Spiel dafür nicht das falsche Medium ist) vs. ein Adventure, das Spaß macht.
Ich denke schon, dass ordentlich ausgearbeitete Charaktere und eine gute Handlung wichtig sind, andernfalls könnte man sich auch mit einem Zauberwürfel oder Schach beschäftigen, finde ich. Aber selbst wenn man das außer Acht lässt, schreibt einem der Maker ja nicht vor, wie man die Verteilung aus Gameplay und Handlung hinbekommt.

Allgemein finde ich, sollte man durchaus auch mal nach den Sternen greifen, anstatt sich dauernd nur auf abgetretenen Pfaden auszuruhen. Sicher gibt es einen ganzen Haufen Engines, die mächtiger sind als der Maker, aber allein mit dem maker kann man schon vieles erreichen. Schon der gute alte 2k3 hat einiges an potential und XP, Ace und MV haben obendrein noch eine Scriptsprache, mit der man viele Dinge einbauen kann wie Pixelmovement. Sogar ein vernünftiges AKS sollte mittlerweile möglich sein. Sicher, echtes 3D wird auch mit dem besten Script nicht möglich sein, aber ansonsten lohnt es sich doch, einmal die echten Grenzend es Makers auszuloten anstatt uns selbst welche zu setzen.

Kelven
06.08.2016, 17:36
@Yenzear

ch persönlich hatte mit Zelda nie Probleme, was meinst du konkret damit, dass sie sich nicht so toll spielen?Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.


Was meinst du mit "platt"? Das weglassen von Pseudo3D wie hinter Objekten Laufen?Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.


Wenn man zu lange braucht, um von A nach B zu kommen, ist nicht der Maker schuld sondern der Entwickler, denke ich.
Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.


Sicher spielt eine passende Grafikqualität eine gewisse Rolle bei der Erschaffung einer adäquaten Atmosphere, aber eben so wichtig ist die Geräuschkulisse etc. Mit den neueren Makern ist es übrigens möglich, all das zu nutzen
Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.


Ich denke schon, dass ordentlich ausgearbeitete Charaktere und eine gute Handlung wichtig sind, andernfalls könnte man sich auch mit einem Zauberwürfel oder Schach beschäftigen, finde ich.
Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.


Sicher, echtes 3D wird auch mit dem besten Script nicht möglich sein, aber ansonsten lohnt es sich doch, einmal die echten Grenzend es Makers auszuloten anstatt uns selbst welche zu setzen.Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.

Yenzear
06.08.2016, 21:36
Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.
Nun, dass mit dem Maker keine 3D Adventures umsetzbar sind, hatten wir ja bereits, aber wenn ich das richtig verstehe fußt dein Argument, dass sie sich nicht soll spielen lassen auf deiner persönlichen Meinung, was im Rahmen einer Meinungsäußerung natürlich absolut legitim ist, aber noch heute erfreuen sich Spiele dieser Art einer breiten Fangemeinde, also soo schlecht können die dann ja wohl nicht sein ^^"


Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.
Das ist durchaus eine Frage des Gameplays. Megaman aus der Isometrischen Perspektive ist undenkbar bzw nicht auf diese Weise durchführbar weil Plattformer (zumindest kann ich mir keine Plattformer mit Isometrischer Ansicht vorstellen) Allerdings ist das auch ein vollkommen anderes Genre als Beispielsweise Zelda. Vertikalshooter sind auch 2D und von schräg oben und machen auch Spaß. Früher hat man auch Rennspiele dieser Art gespielt. Ich hörte mal von einem Zeldateil, der die selbe Perspektive benutzte wie die Megamanspiele und dieser gehört laut einem Großteil der Meinungen, die ich darüber gehört habe zu den schlechtesten Spielen der Serie bzw ist der schlechteste.


Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.
Solche Adventures in Egoperspektive bzw Point´n Klick Adventures sind mir wiederum ein Graus. Ich komme an sowas einfach nicht herran. Eine Zähe navigation hatte ich bei Makergames beispielsweise nie und bei Zelda konnte man sogar schräg laufen. Zäh ist für mich was anderes. Sicher gibt es Adventures dieser Art mit missglückter Steuerung aber soviel ich weiß kann man selbst beim 2k3 ein 8 Wege Movement etablieren, es gehört halt nur etwas Aufwand dazu.
Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.


Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.
Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert. Die muss man durch grafische und akustische Elemente einbringen. Mitunter hilft es auch schon, das Spiel im dunkeln bzw bei schwachem Licht zu spielen ^^"


Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
In beidem wird die Handlung zwischen Gameplayabschnitte gepackt, wobei bei Gothic und Co die grenzen da verschwommener sind als in Makergames, da Dialogoptionen auch als Gameplay ausgelegt werden können, aber diese Optionen könnten auch in Makergames vorhanden sein, also ist der Unterschied nun doch nicht so gewaltig wie ich finde.


Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.
Ich habe mich unklar ausgedrückt, ich meinte natürlich die Grenzen als Makerer, aber ja du hast Recht. Indem man den Maker nutzt und nicht beispielsweise Unity, setzt man sich schon Grenzen, aber genutzt wird er dennoch. Wenn man es ganz penibel sehen will, ist der Maker auch für RPGs eine eher unpassende Engine, da es viele gibt, die einfach mehr Möglichkeiten haben, aber eben auch schwieriger handzuhaben sind bzw wo man Programmierkenntnisse braucht.
Was ich allerdings aussagen wollte, war dass der Maker Potential hat, welches über das Erstellen, stupider DragonQuest-Klone (für die er ja ursprünglich ausgelegt wurde) hinaus geht.
Komplexes Gameplay ist möglich. Crafting, Questlog, Beziehungssystem etc.pp. Dank Scriptsprache ist vieles in wenigen Mausklicks möglich, für das man früher Stunden oder Tage brauchte. Schau dir Memoracer an, mit seinem Spiel, das er sogar über Steam vertreibt.
Das ist kein RPG sondern in Puzzlespiel und ganz schlecht ist es wohl auch nicht (unspektakulär, aber die Idee ist gut, finde ich) Genau so sind auch andere Genres möglich (ich sage nicht, dass der Maker die beste Wahl ist, nur dass es generell möglich ist)
Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?

Kelven
07.08.2016, 00:37
Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.


Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.


Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert.
Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.


Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.

Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.


Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.

Yenzear
07.08.2016, 04:22
Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.
Nun ja, ich werde das als deine Meinung registrieren. Meinen Standpunkt kennst du auch und wir beide haben denke ich mal ausführlich unsere Argumente vorgetragen. Darauf weiter rumzureiten währe sinnlos ^^"


Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.
Das stimmt schon, aber man muss ja die Karte, auf der das Rätsel ist, nicht so groß machen bzw die entscheidenden Punkte so weit auseinander verteilen. Ich selbst hasse vertrackte Schalterrätsel, bei denen man viel von einem Schalter zum anderen laufen muss mit Leidenschaft, also kann ich deinen Standpunkt nachvollziehen, berufe mich aber darauf, dass man es eben auch ordentlich lösen könnte.


Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.
In dem Fall ließe sich eventuell mit dem Picturebefehl was zaubern. Mehr als bildschirmfüllende Grafiken halte ich persönlich allerdings für zu viel des guten, aber wenn es mit dem Maker partout nicht geht, dann stimme ich dir zu, dann sollte man die Engine wechseln.


Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.
In deinem Post

Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
hast du explizit von Makergames gesprochen, kann natürlich auch sein, dass ich es falsch interprätiert habe ^^"


Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.
Also besteht der Unterschied im Grunde darin, dass in Makergames einfach mehr auf alles eingegangen wird, aber Adventures zu kurz sind, als dass die Story und handelnde Charaktere wirklich an Tiefe gewinnen können?
Das mag in den meisten Fällen so sein, aber wer schreibt denn vor, wie lang ein Adventure zu sein hat? Eben so ist es eine Frage des Erzählstils, ob die Handlung in kurzer Zeit Tiefe erlangen kann. Die Dialoge sind, wie du sagst umfangreicher, das lässt doch Spielraum, um die Charaktere zu beleuchten sowie die Situation in der sie sich befinden. In einem Adventure muss man nicht so präzise auf das Worldbuilding eingehen wie in einem Openworld-RPG oder eine ausschweifende Hintergrundgeschichte zu allen beteiligen abliefern. Solange das, was vorhanden ist, Hand und Fuß hat, denke ich, sollte es passen.


Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.
Man sollte sich im klaren sein, was man will. Ein Adventure kann lediglich darin bestehen, rumzulaufen und Rätsel zu lösen aber auch kämpferische Auseinandersetzungen beinhalten und eine spannende Geschichte bergen. Auch Rollenspielelemente haben mittlerweile einige Spiele.
Bei Horrorspielen ist es ähnlich. Viele (eigentlich alle) Horrorspiele von denen ich bisher gehört habe, scheinen sich wie Adventures zu spielen. Nur halt mit Horrorelementen. Ein Beispiel währe Silent Hill. Bin da aber absolut kein Experte.
Wer natürlich der Meinung ist, dass ein ordentliches Adventure/Horrorspiel 3D-Grafik haben MUSS der wird mit einem Makerspiel natürlich nie glücklich werden.

Kelven
07.08.2016, 10:21
Ein ordentliches Adventure braucht keine 3D-Grafik, es braucht eine ordentliche Engine. Die Spiele, die mir in 3D mehr Spaß machen, sind die Action-Adventures und dazu gehören dann natürlich auch viele der bekannten Horrorspiele, weil die mindestens Action-Adventures sind, wenn nicht sogar Shooter (s. aktuelle Horrorspiele). Silent Hill (ab Teil 2, den ersten kenn ich nicht) ist z. B. auch ein Action-Adventure. Es gibt zwar ein paar Rätsel, aber die meiste Zeit wandert man trotzdem durch die Welt und sucht nach Ressourcen und Waffen, während man Gegnern den Schädel einhaut. Und das ist auch gut so, Kämpfen macht mir am meisten Spaß.

Nur auf dem Maker nicht, der ist eben nicht dafür gemacht und das sehen (vermutlich) auch viele Horrorspielentwickler so, deswegen gibt es in den Makerhorrorspielen schon seit vielen Jahren kaum noch richtige Kämpfe (Alone ist die einzige Ausnahme, die mir einfällt). Meistens flüchtet man vor den Gegnern, falls es überhaupt welche gibt. Letztendlich gehen die Spiele dadurch also eher in Richtung Adventure.

Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*). Wenn man eine umfangreiche Handlung in ein kleines Adventure packt, dann ist das Ergebnis oft weder Fisch noch Fleisch. Die große Handlung ist schlicht nicht notwendig. Es ist nicht so, dass jedes Spiel besser wird, wenn man eine umfangreiche Handlung reinpackt. Viele kommerzielle Horrorspiele fahren mit ihrer rudimentären Handlung sogar besser. Weniger Handlung => mehr Gameplay. Schon die Storys von Rollenspielen mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden sind verglichen mit anderen Medien oberflächlich, es werden nur ein paar Schlüsselmomente gezeigt und natürlich wird die Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen, das hab ich an anderer Stelle ja schon mal ausgeführt. In einem deutlich kürzeren Spiel wirkt sich das noch viel stärker aus. Da kannst du ein, zwei Worte über die Figuren verlieren und das wars.

Kann man ein Adventure auf dem Maker länger machen? Richtig länger, nicht nur 15 Minuten. Doppelt so lange, dreifach so lange. Nein, das geht mMn nicht. Dafür ist das Gameplay (natürlich auch in Kombination mit der Engine) zu fade, es nutzt sich zu schnell ab.

(*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.

Yenzear
07.08.2016, 13:47
Hm, nun gut, das ist natürlich Ansichtssache. In meinem genannten Beispiel "Pocket Mirror" gibt es übrigens keine Kämpfe. Entweder flieht man, muss ein Minispiel bestehen oder ein Rätsel lösen wenn einer einem ans Leder will. Kämpfe würden auch nicht in die Geschichte passen, finde ich :/
Ich bin jetzt kein so ausgeprägter Adventurefreund, eher RPGs denn mir geht es da ähnlich wie dir- mir machen Kämpfe mehr Spaß.
Allerdings sind mir RPGs mit ein paar Adventureelementen (Rätsel bzw Gameplay abseits der Kämpfe) lieber als solche, wo man sich wirklich nur von Kampf zu Kampf hangelt. Ich hab solche Konstrukte schon gespielt und sie ziehen sich teils ganz schön, eben weil die Machart nicht all zu anspruchsvoll ist und der Ersteller wohl glaubt dafür um so mehr "Content" bringen zu müssen


Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*)
(*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.

Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
Das was wirklich Relevanz hat, also Bosse und Dungeons, könnte man nach Abschluss mit einer Schlüsselszene krönen, denn diese Dinge haben in einem RPG mMn den höchsten Stellenwert, ähnlich eines Rätsels in einem Adventure. Allerdings lassen sich Handlungsabschnitte noch an vielen anderen Punkten setzen, auf die ich hier jetzt nicht unbedingt näher eingehen möchte. Was die Länge von Dungeons anbelangt, muss ich dir auch wiedersprechen, da dieser Faktor wiedereinmal vom Ersteller abhängt. Ich persönlich mag ja Dungeons, die einem was bieten, was über deren schiere Größe hinaus geht. Rätsel, Gameplay etc. In einem LP von Tales of Graces, das ich derzeit verfolge musste ich feststellen, dass dort Labyrinthdungeons wohl zum guten Ton gehören. Solche Spielzeitsrecker würde ich höchstens Scherzhaft als echte Dungeons bezeichnen ;)
Durch diesen Sachverhalt würde ein RPG mit (hypothetisch) gleicher Story freilich länger gehen als ein Adventure, aber die Masse an Kämpfen zwischen den Szenen ist mMn auch ein Faktor der vom Schaffenden beinflusst wird und nicht vom Genre.

Alles in allem habe ich meinen Standpunkt ja nun deutlich gemacht ("Es hängt nicht vom Genre ansich ab sondern von der Machart") Und du deine ("Der Maker eignet sich nur für RPGs, nicht für Adventures"- schätze ich mal) weiteres Hin und Her führt zu nichts und ich hab nicht vor, hier jemanden zu missionieren oder so ^^

Kelven
07.08.2016, 17:48
Überzeugen möchte ich auch niemanden. Das ist ja auch kein Thema, bei dem man argumentieren kann. Aber es gibt Themen, über die hat man vorher nie nachgedacht. Vielleicht ist dies eines davon. Gerade deswegen würde ich gerne wissen, was die anderen Horrorspielentwickler (oder die von Adventures) darüber denken. Die Frage, welche Idee hinter einem Spiel steckt, warum man es gerade so gemacht hat, wie es ist, ist ja immer interessant.


Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
Ich denke schon, dass beides ungefähr die gleiche spielerische Bedeutung hat, zumindest wenn man von einem vernünftigen Adventure ausgeht. Mir gehts jedenfalls darum, dass zu wenig Gameplay zwischen der Handlung dem Spiel das Spiel nimmt. Und ich sehe das Problem wie gesagt weniger darin, dass es im Maker-Adventure zu wenig Gameplay gibt, als dass es zu viel Handlung gibt. Die brauchst du für ein gutes Adventure gar nicht. Falls es dem Entwickler aber gar nicht um das Adventure geht, dann stellt sich wiederum die Frage: Warum macht er dann eins?

MajinSonic
08.08.2016, 09:17
Ein Beispiel für ein Adventure ist mMn Erayu!
Das ist ein Point & Click Adventure und kommt dabei super mit der Perspektive des Makers zurecht. Ich war wirklich erstaunt, dass sich sowas so gut umsetzen lässt.

Kelven
08.08.2016, 10:30
Da bin ich anderer Meinung. Erayu unterstreicht das, was ich hier ansprach. Das Spiel spielt sich lange nicht so gut wie ein richtiges Point-und-Click-Adventure und der Spielaufbau ähnelt eher dem eines Rollenspiels als dem eines Adventures.

MajinSonic
08.08.2016, 12:57
Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive. Ich weiß nun aber nicht, was du mit dem Spielaufbau an sich meinst. Kannst du das einmal genauer ausführen?

Sabaku
08.08.2016, 15:25
Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive.

Echt? Also tut jetzt nichts zur Diskussion, aber ich wurde gern wissen welche du meinst :D

On Topic möchte ich allerdings vermuten das Kelven dieses Detail nicht gemeint hat.

MajinSonic
08.08.2016, 15:28
@Sabaku:
http://www.stasisgame.com/

ich glaube auch nicht, dass es sich nur um die Vogelperspektive dreht. Aber ich finde den Ablauf des Spiels von Erayu schon sehr mit dem eines klassischen P&C vereinbar.

Kelven
08.08.2016, 15:52
"Richtige" Point-und-Klick-Adventures sind für mich z. B. alle nach Art von Lucasfilm Games (wobei ich das Anklicken von Verben auch schon für überholt halte). Ich hab vor einiger Zeit ja schon mal die The-Last-Door-Reihe angesprochen (ein Horror-Adventure), das mir recht gut gefallen hat. Genauso "richtig" finde ich Point-und-Klick in Egoperspektive, als Beispiel nannte ich mal die Deep-Sleep-Reihe oder Cube Escape. Die Egoperspektive ist für ein Horrorspiel ohne Action mMn sowieso die erste Wahl.

Zum Spielaufbau: Die Handlung von Erayu hat schon den Umfang eines kleinen Rollenspiels und das ist mir wie gesagt für ein Adventure zu viel. Klar, ein paar lustige Dialoge und Szenen wie bei z. B. Maniac Mansion, das ist schon nett, aber aufwändige Cutscenes und ausgearbeitete Figuren brauche ich in einem Adventure nicht. Die oben genannten Spiele haben auch den Vorteil, dass jede Episode nur ungefähr 30 Minuten dauert. Für mich die ideale Spielzeit für ein Adventure.