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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neuer RPG Maker - RPG Maker MV



Yukari
04.08.2015, 12:39
http://fs1.directupload.net/images/150806/6nqtonct.png

Die neue Ausgabe der Famitsu hat den RPG Maker MV angekündigt!

Fakten:
höhere Auflösung
unterstützt PC, Mac and mobile Geräte
Siedeview Kampfsystem
3 Layer Map System
unterstützt Maus, Tastatur und Touchscreen

Offizielle englische Webseite: http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

Bilder:
http://fs2.directupload.net/images/150806/xqo3rekq.jpg
http://fs1.directupload.net/images/150806/jk3ityc7.jpg
http://fs2.directupload.net/images/150806/2iy2b73q.jpg

G-Brothers
04.08.2015, 12:53
Schaut leider stark nach dem VX(Ace)-Mappingsystem aus. >_> Wäre ja froh gewesen, wenn das grösste Manko von diesen Makern behoben wurde.

Sabaku
04.08.2015, 13:29
ich meine dass mir die artworks gefallen könnten - und natürlich die Plattformerweiterung. Über die Grafiken kann ich noch nicht viel sagen, aber ist das tatsächlich wieder dieser gestauchte Stil? Ach Mensch <-<

MagicMaker
04.08.2015, 13:32
Wenn sie manuelle Ebenenkontrolle drin haben und wieder die alten Autotiles drin hätten,
könnte ich über die langsam zuviel recyclete Map-Optik des RTP's locker hinwegsehen.

Hauptsache sie gehen nicht schon wieder mehrere Schritte rückwärts, weil es diesmal
auf mehreren Plattformen laufen muss.

CensedRose
04.08.2015, 14:15
Ich würde mich über Tilesets freuen, bei denen nicht dieser typische Eckige Stil vorhanden wäre =P
Also das Wald-Tile und die Felswände... pfui... Aber leider muss ich mit meinem Ace damit arbeiten x'D Hoffentlich machen die das wieder weg! Bitte bitte!

Hiro-sofT
04.08.2015, 14:16
Hauptsache sie gehen nicht schon wieder mehrere Schritte rückwärts, weil es diesmal
auf mehreren Plattformen laufen muss.

Stellt euch darauf ein, denn es ist meistens so, wenn etwas auf Touch (sprich Handy) laufen soll, muss meistens was eingespart/geändert werden :rolleyes: . Das MV steht höchstwahrscheinlich für "Moblie Version"...

Wieso muss alles heutzutage immer auf den Kram angepasst werden -_- ? Ich meine, gewisse Spiele sind schon auf dem Handy/Touchpad geeignet, dennoch halte ich ein FF ähnliches RPG nicht geeignet für Handys (schon gar nicht mit ungenauen Touchscreenkram :hehe: ).

Das mit dem SideviewKS ist allerdings nice :eek: . Ist einer der Gründe, weshalb ich auch den 2003er eher mochte als den 2000er (eigender Geschmack). Die Grafik ist nicht so das Problem, da diese sich einfach wechseln lässt und ich sie persöhnlich auch nicht so übel finde :) .

Wäre schön, wenn ich halbwegs sehen könnte, was auf dem Bild drauf ist, doch es ist so klein. Gibts das nicht auch in höherer Auflösung :\ ?

WeTa
04.08.2015, 20:19
Nach Steam jetzt auch noch Mobile: Deutsche Makerszene empört, dass jemand tatsächlich ihre Spiele spielen könnte!

real Troll
04.08.2015, 20:41
Zu früh. Ich möchte doch wenigstens ein Spiel mit der Zwischengeneration erstellt haben.

Corti
04.08.2015, 20:45
Interessant!

Mr.Räbbit
05.08.2015, 01:08
Oh nein ~ Jetzt muss ich mir schon wieder einen neuen Maker kaufen und drei dutzend Projekte anfangen... Wann hört dieser Albtraum endlich auf?
So viele Projekte... so viele...

sorata08
05.08.2015, 06:46
Nach dem, was ich gelesen habe, sind 3 Ebenen in diesem neuen Maker automatisch unterstützt. Hier die Quelle (http://gematsu.com/2015/08/rpg-maker-mv-announced-pc-mac#wFx0wlbVusSFQRLk.99).

MfG Sorata

Drakee
05.08.2015, 07:24
@Hiro
Bei VX-Ace /VX und XP ist ein Sideview K.S. aber auch mit Ruby möglich. ^^
Klar, wenn das als Standard eingestellt ist und besser als beim 2003er funktioniert, dann ist das gar nicht übel.

Prinzipiell muss ich aber sagen, dass klassische ATBs oder CTBs mittlerweile ziemlich ausgelutscht sind. Ich feile an einem CTB-Konzept, das meiner Ansicht nach noch nie dagewesen ist und durch seine Beschaffenheit automatisch sehr viel an strategischer Tiefe bietet. Es ist an Paper Mario angelehnt, aber soll wesentlich komplexer als das werden. Ich finde, man sollte sich immer überlegen, wie man mit seinem Spiel hervorstechen möchte ^^

Sämtliche RPG Maker Spiele auf Steam spielen sich gleich, vor allem sieht man vielen an, dass da kaum Arbeit reingesteckt wurde. Standard-KS, keine Advanced Ruby Scripte, die royalty free Standard Ressourcen aus dem Maker... und dann sieht man haufenweise positive Bewertungen xD

@Tako
Schlimm, sowas! Ich will nicht, dass so viele Menschen mein Spiel spielen! MAAMMAA TU WAS :0000

@G-Brothers
Ja, irgendwie kann ich dem VX Ace nichts abgewinnen. Der Maker ist mir schlichtweg unsympathisch :D Deswegen verharre ich so auf den 2003er.

----------------------------------

Das mit den drei Layern ist natürlich auch nice, aber die beziehen sich dann komplett auf die upper layer tiles? Oder zählen die lower layer tiles auch als ein Layer dazu? Sonst ist das ja keine Veränderung gegenüber den Vorgängern ^^

Lord of Riva
05.08.2015, 08:40
Sämtliche RPG Maker Spiele auf Steam spielen sich gleich, vor allem sieht man vielen an, dass da kaum Arbeit reingesteckt wurde. Standard-KS, keine Advanced Ruby Scripte, die royalty free Standard Ressourcen aus dem Maker... und dann sieht man haufenweise positive Bewertungen xD

Für mich auch unverständlich, dennoch wahr.

Haut rein Jungs übersetzt mal eure spiele und dann rauf auf steam.

wünschte mir immernoch ne SKS KHE dort zu sehen, einfach nur damit es mehr leute sehen/spielen können.

(natürlich auch andere spiele, wolfenhein,Network und so weiter und so fort)

schmoggi
05.08.2015, 10:28
Wow ... ein neuer RPG Maker. Da denkt man jetzt ist es endlich soweit und die bringen einen modernen RPG MAKER XP 2.0 raus mit 5 Layern fürs Mapping, ein aufgemotzts XP RTP, Grafikkartenbeschleunigtes Zeichnen usw. bla bla und dann sowas .... naja ... argh.

Aber hey, nicht gleich die Flinte ins Korn werfen. Ich warte mal ab und schau mir das Teil, wenn es soweit ist in Ruhe an und bin auf mehr Infos gespannt. Das RTP scheint auf jeden fall das vom ACE zu sein, allerdings mit einem Update versehen und höher aufgelöst damit es besser zu den höheren Auflösung passt!? Punkt 5 impliziert das z.B. Da ist quasi als Vergleich das ACE RTP und das "neue" zu sehen, sprich eine art evolution.

Punkt 4 ist natürlich, für mich, der interessanteste. Nach den Bildern zu urteilen scheint es wirklich so, als würde das System nun selber entscheiden was auf welchem Layer liegt bzw. es gibt so aktiv keine Layer mehr auf welchen wir, die Devs, mappen. Stelle ich mir für Arbeiten im Nachhinein echt pain in the ass vor aber das ist wirklich Spekulation. Abwarten ist angesagt. Wenn es wieder Ace like ist dann auf wiedersehen.
Was mich sehr freuen würde wäre mal eine wirkliche Z Level Implementation, allein schon um das Thema Brücken mal einfacher zu gestalten.

Ansonsten .. joa. Interessant finde ich, dass wohl mehrere Battle Systems eingebunden sind!? Zumindest sind auf den Bildern einmal ein Front KS und dann ein Sideview KS abgebildet. Eventuell haben wir nun eine Auswahl. Wäre cool und könnte einige Leute zufriedenstellen.
Ich hoffe mal, dass dieser Maker grundsätzlich etwas neues bringt und sich modern zeigt. Gerade in Bezug auf die GUI bzw. den Editor an sich und seine Möglichkeiten. Ordentliche Prevuew Message Windows, keine kryptischen "\N[30] " Befehle mehr um gewisse Dinge anzeigen zu können usw. Ein veränderbares Tile Grid (4x4, 8x8, 16,x16, 32x32 usw.) und eine automatische Anpassung der Kollision und Bewegung, pixelmovement, ein richtiges Light Effects System usw. Wir haben 2015. Der Maker ist mittlerweile kein Nischenprodukt mehr für paar Hobby Bastler in diversen Internetforen wie es mal zu 2k/2k3/XP Zeiten war. Es gibt mittlerweile einige Engines und DevKits auf dem Markt mit welchen sich der RPG Maker messen muss und da sollten die langsam auch mal auf einen aktuellen und modernen Stand kommen.

greetz

Drakee
05.08.2015, 11:37
Haut rein Jungs übersetzt mal eure spiele und dann rauf auf steam.

Dafür müsste ich erstmal ein fertiges Spiel haben xD

Das Problem dabei ist aber definitiv die Lizenzierung der Ressourcen. Viele nutzen MIDIs von urheberrechtlich geschützten Songs. Ich denke, selbst als free to play kann man das dann nicht mehr auf Steam anbieten. Gleiches gilt für Rips aus z.B. SNES Spielen.

Kelven
05.08.2015, 11:42
Haut rein Jungs übersetzt mal eure spiele und dann rauf auf steam.
I not English very good. ;_; Das eigentliche Problem ist aber eher, die Spiele rechtlich bombensicher zu bekommen (wobei die Musik in meinen Spielen aktuell sowieso meistens BY-NC-SA ist).

Sabaku
05.08.2015, 12:23
Wer Onna Gokoro auf Steam sehen will, muss mir nur einen Musiker besorgen :D

Ben
05.08.2015, 12:28
Wer Onna Gokoro auf Steam sehen will, muss mir nur einen Musiker besorgen :D



Wir haben doch ein paar sehr begabte Musiker hier: Vielleicht kann jemand Ayase und uncreative (um nur zwei zu nennen) aus dem Abwesenheitsforenschlaf wecken? :D

Innocentia
05.08.2015, 12:39
Wer Onna Gokoro auf Steam sehen will, muss mir nur einen Musiker besorgen :D
Das und für mich noch zusätzlich jemanden, der mir eigene Tilesets pixelt :p

- Das Inno -

Daen vom Clan
05.08.2015, 13:29
wünschte mir immernoch ne SKS KHE dort zu sehen, einfach nur damit es mehr leute sehen/spielen können.


Hat jemand einen Nachmittag Zeit, SKS zu übersetzen? :)

Liferipper
05.08.2015, 16:09
Hat jemand einen Nachmittag Zeit, SKS zu übersetzen?

Wieviel zahlst du mir dafür, dass ich das ganze Spiel durch den Googleübersetzer jage? :bogart:

MagicMaker
06.08.2015, 00:49
Nach dem, was ich gelesen habe, sind 3 Ebenen in diesem neuen Maker automatisch unterstützt.
Und? Was heißt "automatisch 3 Ebenen"? Ganz genau: Unverändertes VX-System.
Was mittlerweile bestätigt ist.

Gute Nacht.

Memorazer
06.08.2015, 06:06
Also eine Mobile-Funktion wäre schon cool. Darauf warte ich schon lange ;)

Ist nur fraglich ob so RPGs auf dem Handy überhaupt angesagt wären... in Japan vielleicht...

Klingt jedenfalls spannend. Mal abwarten was wirklich dahintersteckt.

Daen vom Clan
06.08.2015, 07:41
Wieviel zahlst du mir dafür, dass ich das ganze Spiel durch den Googleübersetzer jage? :bogart:

Mal sehen...!
Wenn man euch beim Kämpfen zusehen muss, dann heult man sogar Tränen aus dem Arsch. : If you need to see you in a fight , then you even crying tears out of your ass .

Gütige Mutter, wie viele Menschenleben hätten wir retten können, wenn wir anstatt dich ein blödes Stück Brot als Wache aufgestellt hätten. : Good Mother , how many lives could we save if we had erected a stupid piece of bread as a guard rather than yourself .

Also... wenn es wirklich meine letzte Nacht auf Erden ist, dann will ich auf jeden Fall Speck zu meinen Kartoffeln. : So ... if it really is my last night on earth , then I will definitely bacon to my potatoes .


PASST!

Yukari
06.08.2015, 08:09
Habe die erste Seite mal angepasst und die ersten Bilder eingefügt
Sieht aber leider wirklich nur wie der VX aus nur eben mit mobiler Unterstützung :/

Liferipper
06.08.2015, 10:07
Mal sehen...!
Wenn man euch beim Kämpfen zusehen muss, dann heult man sogar Tränen aus dem Arsch. : If you need to see you in a fight , then you even crying tears out of your ass .

Gütige Mutter, wie viele Menschenleben hätten wir retten können, wenn wir anstatt dich ein blödes Stück Brot als Wache aufgestellt hätten. : Good Mother , how many lives could we save if we had erected a stupid piece of bread as a guard rather than yourself .

Also... wenn es wirklich meine letzte Nacht auf Erden ist, dann will ich auf jeden Fall Speck zu meinen Kartoffeln. : So ... if it really is my last night on earth , then I will definitely bacon to my potatoes .

Und für den Extrakick, Shakespear-Englisch:
if thou needeth to seeth thou in a fighteth , then thou yea crying drops of sorrow out of thy ass.

good moth'r , how many lives couldst we saveth if we had 'rect'd a stupid piece of bread as a guardeth rath'r than yourself.

so. . . if it really is mine lasteth night on earth , then i will definitely bacon to mine potatoes.

Daen vom Clan
06.08.2015, 11:48
Hahaha, das wäre zu geil!
Okay, wenn SKS KHE auf Steam kommt, dann NUR und komplett in Shakespeare-Englisch! :D

Lord of Riva
06.08.2015, 12:03
Im pretty sure that we could get some people into translating the projects, while i personally work as a QA supervisor in a british company and thus need to be relatively adept in the language i can not, for the love of god, seem to be able to write texts without making mistakes both in the spelling and the grammar. And that holds true for both german and english.

So while i would be more than willing to do it (although with some kind of token payment at least if its done for commercial purposes) i dont think you guys would be happy with the results.

EDIT: On a side note, if you guys ever start working on something like this i would gladly help out with feedback on the translation (for free naturally :) ) . And thats not only for the SKS but for all games i like, even though SKS would be my favourite project.

Daen vom Clan
06.08.2015, 14:13
Fahrrad.


:D
http://img-9gag-fun.9cache.com/photo/a9LR79K_700b.jpg

Lord of Riva
06.08.2015, 15:25
Ohne dir jetzt auf die füße treten zu wollen, weil ich dich falsch verstanden habe, gehe ich jetzt mal davon aus das du mich/vielleicht sonst noch wer nicht verstanden hat, daher das ganze nochmal (frei umschrieben) auf deutsch.

Ich glaube daran das wir (auch hier im forum) einige leute haben und finden können die Projekte zu übersetzten, ich persnönlich arbeite momentan huaptberuflich as QA Superviser ( ergo Teamleiter in der Qualtätssicherung (Bugs und so undnebenbei Forum moderation usw.)) für eine britische Firma : https://forum.subterraneangames.com/members/lord-of-riva.1317/ (ich hoffe das hier wird nicht al werbung verstanden, ich nehme zwar an das es in einem Entwicklerforum wie diesem heir erlaubt ist aber ich mag mich nicht auf irgenein treppchen stellen)
Daher Schreibe und Spreche ich Englisch flüssig (allerdings nicht wie ein muttersprachler da fehlt noch ein ganzes stück) , leider kommt dazu das ich Legastheniker bin, in meiner form bedeutet das das Hauptsächlich dinge wie Groß und Kleinschreibung un Interpunktion ein Großes manko ist oder so wie ich das gerne sehe einfach unbedeutende Details sind die für mich keinerlei einfluss auf den lesefluss oder sonstwas haben. Oft Ist es leider auch so das wenn ich fehler mache diese Fehler im nachhinein nicht erkenne, jedoch eigentlich weiß wo sie sind. Und das im Deutschen wie im Englischen.

um eine lange geschichte kürzer zu machen:
ich wäre sicherlich bereit ein Projekt zu übersetzen (gegen eine geringfügige beteiligung/bezahlung in dem fall das es ein kommerzielles unternehmen ist natürlich nur) bezweifle aber das ich Professionell genug übersetzen kann, zumindest ohne Leute die nochmal genau diese Probleme nachprüfen.

jedoch bin ich gerne bereit, insofern ihr so ein Projekt starten wollt, Feedback und Hilfestellungen zu geben wo ich nur kann (und das dann natürlich kostenlos :P ) und das Angebot gilt natürlich auch nur für Projekte die ich für gut halte, SKS ist da definitiv mein Favorit.

Aber ehrlich im Vergleich zu dem was momentan auf Steam vermarktet wird haben wir hier Weitaus Fortgeschrittenerer, Professionellere Spiele (mit Ausnahmen, es sind sicherlich auch gute internationale unterwegs, Lisa z.b. ist ziemlich cool)

Kelven
06.08.2015, 15:58
Also ich hab's sehr gut verstanden. :D Das ist aber auch irgendwie krass: passiv - sehr gut, aktiv - meh. Eigentlich sollte man ja meinen, wenn ich das eine kann, dann kann ich auch das andere. Ist aber nicht so.

Ich werde dann auf dich zurückkommen, wenn ich mal eine Übersetzer suche. ;) Native-Speaker-Niveau muss es nicht unbedingt sein.

Mr.Räbbit
06.08.2015, 16:01
Also ich kann demnächst Haufenweise Korrekturleser für die englische Version von Agoraphobia gebrauchen ^^
(Wird alles vorübersetzt, dann natürlich alles, wenn gewünscht auch im .txt Format [DreaMaker])
Ich würde dir, wenn es soweit ist dann auch mal eine Nachricht schicken.

Lord of Riva
06.08.2015, 16:13
na klar ihr zwei seid herzlich willkommen das ich da mal drüberschau :)

CptUnnuetz
06.08.2015, 16:53
Sämtliche RPG Maker Spiele auf Steam spielen sich gleich, vor allem sieht man vielen an, dass da kaum Arbeit reingesteckt wurde. Standard-KS, keine Advanced Ruby Scripte, die royalty free Standard Ressourcen aus dem Maker... und dann sieht man haufenweise positive Bewertungen xD


Meiner Meinung nach ist das schlimmste wenn man sieht was es alles auf Kickstarter gibt. Wenn es um Projekte wie Velsarbor, Dies Reise ins All, Vampire Dawn, Sorceress Quest usw. handeln würden dann würde ich es auch verstehen. Aber viele Maker Titel auf Kickstarter haben kein Scripts, nur RTP und andere Sachen die es besonders machen würden. Da sieht sogar die "Die letzte Schlacht der Elfen" Serie teilweise besser aus auf dem ersten Blick...

Daen vom Clan
06.08.2015, 19:12
Ohne dir jetzt auf die füße treten zu wollen, weil ich dich falsch verstanden habe, gehe ich jetzt mal davon aus das du mich/vielleicht sonst noch wer nicht verstanden hat, daher das ganze nochmal (frei umschrieben) auf deutsch.

Hihi, habe ich schlecht rübergebracht, ich wollte damit sagen, dass ICh zu doof wäre, eine wirklich gute Übersetzung an den Start zu bringen. :)
(ich bin in dem Teil quasi der Engländer ^^)

MajinSonic
07.08.2015, 08:03
https://www.youtube.com/watch?v=M1tZfcKArcY

Ich habs durch Arteria aus einem anderen Forum gefunden. Das zeigt Mapping, KS, Database und die variable Auflösung.

Hiro-sofT
07.08.2015, 09:51
Gut, wie ich es mir dachte, das Sideview KS ist das einzig gute an dem, was neu ist :hehe: . Für den Rest, kannst dir auch den Ace holen.

Hauptsache nochmehr, was man mit Mobilekram machen kann. Ich hoffe, dass ich demnächst nicht auch noch ein Iphone für meinen Toaster kaufen muss. Viel Spaß mit der schweren Steuerung oder den hübschen "On Screen" Tasten (je nach dem, wie die Steuerung gemacht wird und glaubt mir, eines der beiden wird eintreffen).

Um ehrlich zu sein, hätte mehr erwartet von RPGMaker des Jahres 2015, als das :p .

sorata08
07.08.2015, 09:55
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby und man soll auch Kernklassen der Scripte umschreiben können (Tilegröße, etc.).
Da wird eine Demo echt mal nötig xD

MfG Sorata

Corti
07.08.2015, 10:04
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript,
O_O Das wäre super! Mein größter Kontrapunkt gegenüber den neuen Makern war bisher Ruby. Hach, ich verspüre Vorfreude.

Kelven
07.08.2015, 10:04
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby
Da hätten sie dann aber gleich Java nehmen können.

sorata08
07.08.2015, 10:33
Da hätten sie dann aber gleich Java nehmen können.
Ich denke, das liegt an der Mobile-Orientierung. Javascript ist von Webbrowsern halt deutlich schneller ausgeführt. Vielleicht ist auch nur der End-Quell-Code nur in Javascript kompiliert. Kenne da jedenfalls Frameworks, die für Web-Anwendungen Java -in Javascript-Code kompilieren.

Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD

MfG Sorata

MagicMaker
07.08.2015, 10:41
Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.


Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD
Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.

sorata08
07.08.2015, 11:07
Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
Das klingt wirklich gut!
Je mehr ich davon höre, umso mehr bin ich auf eine Demo-/Trial gespannt. xD

MfG Sorata

Corti
07.08.2015, 14:03
Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.

schmoggi
07.08.2015, 15:41
Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.

Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker :).

Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:


Here is what I collected from the brief Archeia Q&A. I have done a little editing and paraphrasing of both the question and the answer, but hopefully everything comes through clearly enough. If I missed anything, let me know.


Q : What is the default movement of the on-screen character?
A: It's a 48x48 grid. But since the scripts/plugins are now super flexible, you should be able to adjust it.

Q: Can you transfer existing games made in RPG Maker VX/VXA to RPG Maker MV?
A: Not possible.

Q: Does the RPG Maker MV game executable run as a 64-bit or 32-bit program?
A: 32-bit.

Q: Do you need to develop and/or build your game on a Mac in order to deploy to the Mac or iOS platforms? Or can you do it from a Windows version as well?
A: Nope. You can do it in both OS.

Q: The Luna-Engine is listed as one of the scripts on the product page picture. Does this mean that RPG Maker MV will be RGSS-compatible with the past makers?
A: Nope. This is a test for a custom plugin. In short, remaking Luna Engine to MV.

Q: Can you go higher than the stated 816x624 resolution?
A: Higher Definition and Resolution is supported through plug-ins. A resolution of 1920x1080 has been tested.

Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für mich :)



https://www.youtube.com/watch?v=gkqElw1KXzY
It's 16x16 unlimited layers. This is through plugin scripting. We'll reveal more awesomeness about MV and such once we're allowed.


unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gut :D

greetz

CensedRose
07.08.2015, 16:18
Was genau zeigt dieses Video? Ich verstehe soviel dass es sich um einen 16x16 unlimierten Layer handeln soll.
Aber ich verstehe das jetzt nicht im Zusammenhang mit diesem Video. Das einzige was mir auffällt ist, dass beinahe die komplette Map einsehbar ist, anstatt die 17x13 Felder Standartgrösse.

real Troll
08.08.2015, 14:22
Das Kampfsystem gibt es nun standardmäßig in zwei Modi: Frontal oder von der Seite - man klicke angeblich nur an, wie man es denn gerne haben wolle. Nett.
Ich bin vor allem daran interessiert, welche Einwirkungsmöglichkeiten mir der neue Maker ohne Java/HTML5/Ruby/Wasauchimmer-Kenntnisse bieten kann. Entsprechend neugierig bin ich auf die Optionen in der normalen Datenbank, auf die Kampfbefehle und auf die Offerten der Scriptbefehle. Am besten gefällt mir bisher die Breite der unterstützten Abspielplattformen; vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).

Kelven
08.08.2015, 16:31
vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
Und die Lösungen fallen so schön platzsparend aus.

Narcissu
08.08.2015, 16:34
Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben. Ich überlege im Moment ernsthaft, tatsächlich nochmal ein ernsthaftes Projekt mit einem Maker auszuprobieren. Mit starken Anpassungen des Systems, ohne RTP, Standard-KS und so weiter. Aber erst mal warte ich Erfahrungsberichte ab. Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?

MagicMaker
08.08.2015, 16:49
Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?
Im Winter.


Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben.
Daran wird sich nicht mehr ändern als beim Sprung zu Ace mit seiner deutlich verbesserten Datenbank,
solange gewisse Teile des Makers nicht flexibler werden und wieder nur an den Engine-Schrauben gedreht
werden darf, aber das Programm in einigen Teilen dann nicht mehr dazu passt.

Grauseligkeiten wie zu kleine Autotiles und das Festversteifen auf eine einzige erlaubte Tilegröße lassen
sich nicht durch Ändern von Spielklassen beheben, es ist dann immer noch eine Oberfläche nötig, die auch
damit umgehen kann.

Narcissu
08.08.2015, 16:58
Ich dachte, die Tile-Größen wären nun flexibel einstellbar?

Aber gut, wenn's das Mapping-System vom VX bleibt, bin ich raus. D:

CensedRose
08.08.2015, 17:08
Ich dachte, die Tile-Größen wären nun flexibel einstellbar?

Aber gut, wenn's das Mapping-System vom VX bleibt, bin ich raus. D:

Scheinbar sollen ja aber die 3 Mapping-Layer, die man in den vorherigen Maker-Versionen hatte, wieder eingeführt werden.
Oder habe ich da was falsch verstanden? ^^

MagicMaker
08.08.2015, 17:46
Oder habe ich da was falsch verstanden? ^^
Es ist immer noch VX ohne Ebenenkontrolle. Die einzige bekannte Änderung ist eine ach so intelligente
Automatisierung beim Mappen von Objekten ineinander wie mehrere Bäume. Dem Unfug traue ich aber
erst dann, wenn ich es selbst benutzt habe. Wenn ich mir so ansehe, wie halbfertig und dumm sowas
wie das Schattenzeichnen bei Ace umgesetzt wurde, hab ich da leider keinerlei Hoffnung in irgendwas.

CensedRose
08.08.2015, 17:55
Tja, lassen wir uns doch mal überraschen =)

Ark_X
08.08.2015, 22:55
[...] vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
Remake der Hugo-Games (Kabel 1) confirmed?

real Troll
09.08.2015, 20:38
@ Ark_X
Aufgewärmt schmeckt Altes wie neu! Die Rechte an Sonja Zietlow scheinen aber heute bei RTL zu liegen, wenn ich die entsprechenden Verläufe seit damals richtig überblicke.

Kikatzu
11.08.2015, 16:50
Hey,

da ist man im Urlaub und wird gleich mit dieser Nachricht erschlagen. Leider konnte ich mir den Maker erstmal nicht genauer anschauen. Mir fehlte die Zeit und bei dieser grauenschönen Internetverbindung wäre mir wohl dann das Geduldsorgan geplatzt. Da ich nun endlich daheim bin und den verdienten Urlaub vom Urlaub genieße, habe ich mir mal die offizielle Seite des Makers genauer angeschaut. Ich muss ehrlich sagen, dass ich schon jetzt ein wenig enttäuscht bin. Wie sehr ich mir einen Maker mit einer zeitgemäßen und brauchbaren Technik gewünscht habe. Nein, ehrlich. Wofür soll ich mir diesen Maker zulegen, wenn ich einen der Vorgänger und dutzende Alternativen besitze? Versteht mich nicht falsch; ich liebe die RPG Maker; aber von einem solchen Programm erwarte ich heutzutage mehr. Einige der neuen Funktionen hätte man schon vor Jahren implementieren können und als Gesamtpaket scheint dieser Maker einfach nur average zu sein. Was mir an den früheren Makern missfallen hat, waren diese affektierten Einschränkungen... Inwieweit sich diese bestimmten Grenzen bzw. Einschränkungen durch Scripting "umgehen" lassen, weiß ich nicht - aber bei diesem schrecklichen Editor ist das sowieso egal. Leider wird das Potential; wenn man sich die offizielle Webseite zur Hand nimmt; vermutlich nicht wirklich ausgeschöpft, was einfach nur schade und unverständlich ist. Auch weiß ich nicht, welche Art von Maker er sein möchte. Das war schon bei den Vorgängern immer irgendwie unklar.

Das hier ist nur mein kurzer Ersteindruck anhand der offiziellen Informationen. Wie gut der Maker letztendlich ist, kann ich nur sagen, wenn ich ihn selbst ausgiebig testen durfte. Ich werde vielleicht einen kleinen Testbericht zum Maker veröffentlichen.

Liebe Grüße
- Kikatzu

Pepo
26.08.2015, 17:56
Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.


Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.

Java ist die beliebteste Programmier-Sprache ist seit Jahren die beliebteste Programmiersprachen und ist plattformunabhängig.

Wo siehst du da ein Problem?

Shining
26.08.2015, 18:30
Java ist die beliebteste Programmier-Sprache ist seit Jahren die beliebteste Programmiersprachen und ist plattformunabhängig.

Wo siehst du da ein Problem?

Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.

Pepo
26.08.2015, 18:51
Dafür gibt es in Java abstrakte Klassen und Interfaces, welche das ermöglichen :).

Aber da scheiden sich wohl die Geister und was wirklich praktikabler ist würde sich meiner Meinung nach erst bei einem Vergleich zeigen.

Cornix
26.08.2015, 19:44
Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.

Wie bitte?
In Java geht so ziemlich alles. Sogar Kompilieren zur Laufzeit und das dynamische Erzeugen von Klassen und Methoden.
Alles was eine Scriptsprache kann, kann eine kompilierte Sprache ebenfalls, allerdings tut man es mit kompilierten Sprachen oftmals nicht, weil es als hässliches Design betrachtet wird.
Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.

Shining
26.08.2015, 20:57
Etwas offtopic, da es nicht mehr um den MV geht, aber ich möchte jetzt wirklich etwas dazu lernen.
Erklärt mir mal (ggf per pn), wie ihr folgendes Problem in Java lösen würdet.

Angenommen wir haben folgendes vorhandenes Skript:
(zunächst Ruby)


class GameActor
[...]
def speed
[...]
end
end

Ich möchte die Formel für die Geschwindigkeit ändern. Da das ganze ein Plugin werden soll, will ich nicht bereits bestehenden Code verändern, sondern nur neuen hinzufügen.
Desweiteren gibt es ja vielleicht mehrere verschiedene Plugins, die beide die Klasse GameActor manipulieren sollen, ich kann also auch nicht einfach die Klasse GameActor durch eine neue ersetzen.
In Ruby reicht ein neues Script mit


class GameActor
def speed
neuer kram
end
end

dadurch wird nur die speed Methode überschrieben.

Wie würde man soetwas in Java lösen?

Vergleichbare Klasse in Java:


public class GameActor {
[...]
public int getSpeed() {
[...]
}
}

Mein erster Ansatz wäre wie Pepo Vererbung zu benutzen. zB


public class MyGameActor extends GameActor {
public int getSpeed() {
[...]
}
}

Jetzt muss ich aber überall, wo ein GameActor Objekt erzeugt wird, stattdessen ein MyGameActor Objekt erzeugen.
Ich muss also doch bereits bestehenden Code verändern. Außerdem habe ich nun das Problem, dass bei verschiedenen Plugins, die die Klasse verändern, jedes Plugin eine eigene Unterklasse von GameActor verwenden will.

Was für andere Wege Methoden zu ersetzen gibt es? Ich weiß man kann auf Methoden von Klassen zugreifen, ich kenne aber keinen Weg, sie direkt zu ersetzen.


Method speed = GameActor.getMethod("getSpeed")

setMethod gibts ja leider nicht...

Cornix
26.08.2015, 21:15
Erstens: Was du in Ruby getan hast ist grauenvolles Design und es wird dir von jedem erfahrenen Programmierer davon abgeraten werden soetwas zu tun. Vorhandenen Code von einer anderen Stelle aus zu überschreiben verstößt gegen alle Arten von Regeln guter Programmierung.

Wenn du es allerdings in Java tun willst, dann kannst du, zum Beispiel, Byte-Code Injection verwenden um den vorhandenen Byte-Code deiner GameActor Klasse mit beliebigem anderen Code zu überschreiben. Du wirst aber nirgendwo Freunde mit soetwas finden. Falls du jemals ein Portfolio für mögliche Arbeitgeber zusammenstellen möchtest würde dir solch ein Code wahrscheinlich sofort Tür und Tor versperren.

Ganz Nebenbei:
Alles geht beim Programmieren. Es gibt keine Naturgesetze die uns an irgendetwas hindern. Du hast zu jedem Zeitpunkt die vollständige Kontrolle über deine Hardware; du kannst den Speicherplatz beliebig beschreiben. Am Ende sind alles nur Bits und Bytes.

Kelven
26.08.2015, 21:25
Es ist ja auch nicht so, dass im Beispiel oben die Methode speed erweitert wird, sie wird komplett überschrieben. Wenn nun ein neues Plugin eingebunden wird, das wieder eine andere speed-Methode hat, dann wird die Methode nochmal überschrieben. Es kann immer nur eine Speed-Methode geben. Was würde es schaden, die Methode direkt in Game Actor umzuschreiben?

Shining
26.08.2015, 21:36
Erstens: Was du in Ruby getan hast ist grauenvolles Design und es wird dir von jedem erfahrenen Programmierer davon abgeraten werden soetwas zu tun. Vorhandenen Code von einer anderen Stelle aus zu überschreiben verstößt gegen alle Arten von Regeln guter Programmierung.

Was würde es schaden, die Methode direkt in Game Actor umzuschreiben?

Es geht um Plugins, also Code den du zB hier im Forum posten kannst und jemand ohne Ahnung einfach in sein Spiel kopieren kann - das klassische "erstelle ein neues Skript über Main und füge das hier ein".
Mein Beispiel ist da natürlich extrem simpel. Stellt euch ein komplexeres Skript vor, dass viele standard Klassen verändert. Ziel ist es doch ein einfaches Plugin System zu haben, bei dem man eben nicht an 5 verschiedenen Stellen etwas ändern muss.

Cornix
26.08.2015, 21:39
Dann müssen einfach die entsprechenden Standardklassen derart designed werden, dass man soetwas wie Plugins angenehm einfach verwenden kann.
Was du in Ruby machst ist in der Software-Entwicklung verpönt. Aber im RPG-Maker bist du mehr oder minder dazu gezwungen, weil der Code der Standardklassen unter aller Sau ist. (Vielleicht ein bisschen übertrieben, aber der Code ist dennoch ziemlich schlecht)

Wenn du ein gutes System haben möchtest, welches Plugins unterstützt, dann würdest du eine ordentliche Klassenhierarchy mit Factories und Delegation aufbauen um alle einzelnen Bestandteile modular austauschen zu können. Allerdings muss man dafür etwas mehr als minimale Programmierkenntnisse besitzen, also schätze ich soetwas ist für die Entwickler des RPG-Makers zu viel.

Pepo
26.08.2015, 22:05
Aber im RPG-Maker bist du mehr oder minder dazu gezwungen, weil der Code der Standardklassen unter aller Sau ist. (Vielleicht ein bisschen übertrieben, aber der Code ist dennoch ziemlich schlecht).

Dafür aber sauber auskommentiert, was ich für wichtiger halte.

So kann ich den Code verstehen. Aber ich habe mich entschieden z. B. mein Spiel eh komplett über Events laufen zu lassen, da ich keine Lust habe mich nochmal neu in Ruby bzw. die Feiheiten von RGSS3 einzuarbeiten.

Klar, so was wie eine Hypoth-Funktion bzw. allgemein eine Wurzel wird schmerzhaft vermisst aber da ja nicht alles 100 % korrekt in einem RPG-Maker-Spiel laufen muss kann man da super irgend nen Quark runterscripten der halt läuft und Ergebnisse im richtigen Bereich liefert.

Guter Code? Nein! Spaß beim "Spiel machen"? Ja!

Und für ein Hobby-Projekt auch voll ok.

PS: Sorry für´s Offtopic.

:)

Cepanks
26.08.2015, 23:21
Dafür aber sauber auskommentiert, was ich für wichtiger halte.
Eh? "Sauber auskommentiert" mag Ansichtssache sein, mMn zählen die Kommentare im RPG Maker mit zu den unnützesten überhaupt, weil sie fast nie genutzt werden, um Code zu erklären, sondern oft - manchmal wortwörtlich - wiederholen was als Code schon da steht.
Im Ace wurde das reduziert, aber im XP (und vermutlich auch im VX), wo scheinbar krampfhaft versucht wurde wirklich jeder Zeile einen Kommentar zu verpassen, findet sich zuhauf Blödsinn wie das hier:

def moveto(x, y)
super
# Centering
center(x, y)
# Make encounter count
make_encounter_count
end

Cornix
27.08.2015, 08:21
Exakt. Die Kommentare im RPG-Maker (zumindest im XP) sind die absoluten Anti-Kommentare. Sie verbessern den Code nicht, ganz im Gegenteil, sie machen die Qualität des Codes sogar schlechter.

Pepo
27.08.2015, 13:54
Exakt. Die Kommentare im RPG-Maker (zumindest im XP) sind die absoluten Anti-Kommentare. Sie verbessern den Code nicht, ganz im Gegenteil, sie machen die Qualität des Codes sogar schlechter.

Ich besitze den Ace und da waren die Kommentare zumindest aus meiner subjektiven Sicht gut, da ich mit ihnen den Code schnell nachvollziehen konnte.

Cornix
27.08.2015, 16:22
Das kann sein. Es sollte nicht schwer sein bessere Kommentare als im XP zu schreiben wenn man bedenkt, wie schwer es sein muss schlechtere Kommentare schreiben zu können.

WeTa
27.08.2015, 19:35
Typescript statt Ruby ist mal megascheiße. Sonst hört sich das alles ziemlich gut an.

Lachsen
27.08.2015, 23:41
Also ich find es ja sehr cool, dass der neue RPG-Maker auf JavaScript und HTML5 setzt. :D

Und Java? Bloß nicht.
Klar kann man mit Java das selbe erreichen wie mit jeder Skriptsprache - nur mit dem Unterschied, dass es keinen Spaß macht und man sich die Finger wund schreiben muss.

Im Vergleich zu Ruby/JavaScript ist Java vom Design sehr viel strikter veranlagt. Typen werden sehr genau genommen und jede Erweiterung muss vom Design exakt berücksichtigt werden (über Interfaces oder abstrakte Klassen).
Shining hat in seinem Beispiel ja bereits erklärt, wie es das Erweitern von Klassen umständlich macht.

Ruby/JavaScript sind hier was Erweiterbarkeit angeht viel flexibler. Natürlich kann man damit viel Mist bauen und sich damit in Richtung "schlechtes Design" bewegen, muss man aber nicht zwangsläufig.

Letztendlich bin ich aber davon überzeugt das gerade bei der Spielentwicklung viele der strikten Design-Praktiken aus der allgemeinen Softwareentwicklung einfach nicht angebracht sind.
Spiele brauchen a) nicht die Wiederverwendbarkeit von generischen Software-Libraries/Modulen und sind b) von ihrer Nutzungs/Lebensdauer derart beschränkt, dass ein besondere Augenmerk auf Erweiterbarkeit und sauberer Struktur ein verschwendeter Zeitaufwand ist. Insbesondere Spiel-spezifischen Inhalte darf man ruhig hacken. (wird z.B. auch von Naughty Dog so gemacht: http://www.dualshockers.com/2014/03/11/naughty-dogs-lead-programmer-shares-the-studios-secrets-in-a-hour-long-talk/ )

...Im Endeffekt ist es natürlich alles persönliche Präferenz. Ich hatte meine paar Jahre mit Java und vermiss die Zeit jedenfalls nicht. :P

Cornix
28.08.2015, 00:34
Und Java? Bloß nicht.
Klar kann man mit Java das selbe erreichen wie mit jeder Skriptsprache - nur mit dem Unterschied, dass es keinen Spaß macht und man sich die Finger wund schreiben muss.

Im Vergleich zu Ruby/JavaScript ist Java vom Design sehr viel strikter veranlagt. Typen werden sehr genau genommen und jede Erweiterung muss vom Design exakt berücksichtigt werden (über Interfaces oder abstrakte Klassen).
Shining hat in seinem Beispiel ja bereits erklärt, wie es das Erweitern von Klassen umständlich macht.

Ruby/JavaScript sind hier was Erweiterbarkeit angeht viel flexibler. Natürlich kann man damit viel Mist bauen und sich damit in Richtung "schlechtes Design" bewegen, muss man aber nicht zwangsläufig.

Letztendlich bin ich aber davon überzeugt das gerade bei der Spielentwicklung viele der strikten Design-Praktiken aus der allgemeinen Softwareentwicklung einfach nicht angebracht sind.
Spiele brauchen a) nicht die Wiederverwendbarkeit von generischen Software-Libraries/Modulen und sind b) von ihrer Nutzungs/Lebensdauer derart beschränkt, dass ein besondere Augenmerk auf Erweiterbarkeit und sauberer Struktur ein verschwendeter Zeitaufwand ist. Insbesondere Spiel-spezifischen Inhalte darf man ruhig hacken. (wird z.B. auch von Naughty Dog so gemacht: http://www.dualshockers.com/2014/03/11/naughty-dogs-lead-programmer-shares-the-studios-secrets-in-a-hour-long-talk/ )

...Im Endeffekt ist es natürlich alles persönliche Präferenz. Ich hatte meine paar Jahre mit Java und vermiss die Zeit jedenfalls nicht. :P

Dass Java strikt ist ist ein Vorteil gegenüber den anderen Sprachen. Das, was nicht erlaubt ist (wegen der Striktheit), sind für gewöhnlich Dinge, welche in den anderen Sprachen auch zu einem Absturz führen würden. Aber Java warnt den Programmierer ohne, dass man das Programm dafür testen muss. Wie irgendjemand solch ein Verhalten als Nachteil ansehen kann ist außerhalb meiner Vorstellungskraft.
Ich habe meine Zeit mit Ruby und den ganzen Scriptsprachen verabscheut. Die fehlende Sicherheit eines schützenden Compilers, die zusätzliche Zeit, welche in das Debugging gesteckt werden muss um triviale Fehler zu finden, welche mit anderen Sprachen garnicht möglich gewesen wären.

Das Beispiel von Shining war, wie Shining es auch selbst herausgestellt hat, ein extrem schlechtes Beispiel. Die vorgestellte "Erweiterbarkeit" war hier eher etwas abstoßendes. Das Fehlerpotenzial solcher Scripte ist gigantisch und der Wartungsaufwand explodiert sobald man solchen Code schreibt.

Zu dem was du zur Spieleentwicklung sagst, würde ich das komplette Gegenteil behaupten. Gerade Videospiele profitieren am meisten von gutem Design. Sie zählen zu den komplexesten Programmen überhaupt und eignen sich vortrefflich für die Anwendung von Programmier-Pattern und Software-Prinzipien.
Besonders wenn man bedenkt, was für eine riesige Anzahl an Spiele-Projekten regelmäßig abgebrochen werden, ganz sicher auch wegen zu schlechtem Code. Denk nur darüber nach wie dringend Videospiele heutzutage von Updates abhängig sind. Neue Funktionalitäten, neuer Content, verbesserte Nutzeroberflächen, optimierte Performance, etc etc. Deine Philosophie im Sinne von "hoffen wir, dass es gut wird" ist keine gute Taktik für die großen Spieleentwickler, welche heutzutage Millionenbeträge in die Entwicklung von Spielen stecken. Spiele, welche in dieser Zeit den höchsten Qualitätsanforderungen gerecht werden müssen.

csg
28.08.2015, 01:21
Haha, großartig.

Irgendwie könnt ihr beide letzendlich Recht haben, zumindest kann ich beide Meinungen nachvollziehen. Nur kommt es wahrscheinlich auf die Skalierung eures Teams an. Ein millionenschweres Blizzardspiel, das über die nächten 10 Jahre mit Erweiterungen zugeballert werden soll, würde ich auch niemals in einer Skriptsprache entwickeln und sollte an jeder Stelle auf sein Design achten. Das "kleine" Indieprojekt hingegen kann schnell an so einer fein säuberlichen Arbeitsweise dahingerafft werden. an dieser Stelle sind schnelle Entwicklung und unsaubere Handgriffe schon weitaus mehr zu verkraften, wenn am Ende ein fertiges Produkt bei rumkommt.

Corti
28.08.2015, 02:20
Gerade Videospiele profitieren am meisten von gutem Design. Sie zählen zu den komplexesten Programmen überhaupt
Meinst du das ernst?

Cornix
28.08.2015, 08:22
Aber natürlich. Videospiele haben ALLES was es gibt. Man braucht ein ordentliches Model für die Datenhaltung, Nutzereingaben, Speichern / Laden, Netzwerkkommunikation, GUI programmierung, künstliche Intelligenz, Grafikprogrammierung, Zeitverhalten, Multithreading, Plugins, komplexe Algorithmen (Pathfinding, Graphenalgorithmen, etc) und wahrscheinlich noch viel mehr.

Natürlich hat nicht jedes Videospiel all diese Dinge, aber Videospiele im Allgemeinen können eine beliebige Kombination aus all diesen Themenbereichen verwenden.
Andere Applikationen, zum Beispiel Simulationssoftware, Finance oder Controller von eingebetteten Systemen müssen sich immer nur um ein paar ganz spezielle Teilbereiche kümmern. Aber in Videospielen sind alle diese Dinge wichtig, sie sind perfekt dazu geeignet um gutes Programmieren zu lernen und zu üben, darum verwenden wir in unseren Praktiken an der Universität immer Videospiele für die Gruppenarbeiten.
Man kann sie zudem auch noch beliebig schwierig und komplex machen. Von Pong über Zelda zu World of Warcraft kann man die komplexität der Arbeit ins unendliche steigern.

Corti
28.08.2015, 11:37
Ich stimme zu, dass die vielen Disziplinen es zu einem guten Lehrmittel machen, allerdings lassen deine Vergleiche darauf schließen, dass du von den Inhalten von Videospielen mehr weisst als von langweiliger Softwareentwicklung für Business und Industrie ;-)

Wenn letztere wirklich "nur" so Arbeiten in einem Teilbereich wären, dann hätte ich wohl einen viel leichteren Job. Ein Spiel ist ( MMOs ausgenommen ) ein abgeschlossenes Produkt. Das Team fängt damit an und kontrolliert was rein kommt und wie es zusammen arbeitet. In der weniger spassigen Softwareentwickung ist ein sauberer Neustart, auch noch bei einem Produkt, dass nur für sich selbst funktioniert, ein Luxus, den man leider nur selten genießt.

Cornix
28.08.2015, 13:02
Es stimmt, dass man nicht so einfach neustarten kann bei einem kommerziellen Industrieprodukt, aber das ist nur ein weiterer Grund dafür, warum sich ordentliche Programmierung eher in Videospielen finden lässt. In ein Altprojekt kann man nur extrem schwer den "neuesten Stand der Technik" im Sinne von ordentlicher Programmierung integrieren. Und auch wenn es theoretisch geht, so ist es praktisch meistens eine dumme Entscheidung. Es entsteht zusätzlicher Aufwand ohne neue Funktionalität.
In einem Industrieprojekt muss man mit dem Arbeiten was man bekommt, den Luxus sich an aktuelle Standards zu halten erlebt man nur mit Glück.

Außerdem sind solche Programme meistens sehr viel stringenter gebaut. Sie tun eine Sache und nur diese Sache müssen sie gut machen. Ein Videospiel ist die Eier legende Wollmilchsau. Es muss in allen Teilbereichen der Programmierung ordentlich gearbeitet werden. Man kann nicht auf einer Seite anfangen ohne zu wissen wie die andere Seite aussehen wird. Bei Industrieprojekten weis man schon sehr viel eher wie das Endprodukt aus zu sehen hat, man kennt die Nutzer (meistens macht man vorher sogar eine Analyse der Nutzer) und Eigenheiten der Software kann man den Nutzern erklären.
Spiele müssen für die breiteste Allgemeinheit erstellt werden. Plattformunabhängig (am besten auf Konsole und PC) und auch für allerlei Altersgruppen und in verschiedenen Sprachen. Sie sind einfach viel komplexer (im Allgemeinen, natürlich gibt es immer Ausnahmen).

Corti
28.08.2015, 14:54
aber das ist nur ein weiterer Grund dafür, warum sich ordentliche Programmierung eher in Videospielen finden lässt.
Die Abteilung Budget- und Zeitplanung möchte dich sprechen, sofort.


Bei Industrieprojekten weis man schon sehr viel eher wie das Endprodukt aus zu sehen hat, man kennt die Nutzer (meistens macht man vorher sogar eine Analyse der Nutzer) und Eigenheiten der Software kann man den Nutzern erklären.
Echt? Ich bin schon froh wenn der Kunde selbst weiss, was er will xP

Cornix
28.08.2015, 15:00
Die Abteilung Budget- und Zeitplanung möchte dich sprechen, sofort.


Echt? Ich bin schon froh wenn der Kunde selbst weiss, was er will xP

Ich sage nicht, dass es in Videospielen notwendiger ist, oder, dass es in Industrieprojekten nicht notwendig ist. Ich sage, dass es in Videospielen eher zu finden ist.
Wenn du alte Software warten musst, welche in den 60, 70 oder 80 Jahren geschrieben wurde wirst du halt nicht mit dem Stand der Technik konfrontiert werden. Du wirst mit dem Arbeiten müssen was die Leute damals verwendet haben. Ein kompletter Neustart ist zu kostenspielig und fehleranfällig und darum wird einfach weiter gewartet.
Wenn etwas schlecht angefangen wurde kann man in einem multimillionen Euro Projekt nicht einfach neu anfangen. Man muss in den sauren Apfel beißen und es durchziehen. Wenn ein Spieleunternehmen wie Blizzard eine schlechte Engine für ein Spiel entwickelt hat können sie einfach bei dem nächsten Spiel von vorne anfangen. Da es alle 1 - 3 Jahre ein neues Spiel gibt muss man sich nicht lange mit dem alten Code quälen. Man lernt aus gemachten Fehlern und verbessert seine Arbeit bei der nächsten Iteration.

Wenn bei uns die Studenten im ersten Praktikum einen schlechten Code-Stil verwenden und als Folge dessen ein Grauenvolles Projekt abgeben merkt man schon beim nächsten Praktikumsprojekt wie sie ihre Lektion gelernt haben und mehr Softwarepattern verwenden und weniger rumhacken. Ich rede von empirischen persönlichen Beobachtungen.

Corti
28.08.2015, 15:26
Ich sage, dass es in Videospielen eher zu finden ist.
Weisst du das von den kommerziellen Spiele-Projekten an den du mitgearbeitet hast oder von den Berichten von Spieleprojekten bei denen genug Zeit und Geld vorhanden war um besonders sorgfältig zu arbeiten?

Ryo Saeba 1000
28.08.2015, 17:19
java lol. java ist der grund weshalb ich android entwicklung so abstoßend finde. (und natürlich die sinnflut an china garbage im play store.) und wer will denn heutzutage noch applets im browser? okay minecraft. aba ansonsten ... dann lieber noch flash lol.

wasn der unterschied zwischen javascript und typescript? ich hoffe mal typescript ist nicht noch mehr grammar nazi als javascript. semiklons am ende von befehlen ist zwar kein zwang aber schon teil der offiziellen javascript coding conventions (soweit ich weiß) und das ging mir schon ganz schön auf die eier. und all die klammern ugh. aber hey whatever javascript ist die zur zeit angesagteste skriptsprache also werd ich mal nicht weiter meckern und mich ordentlich freuen denn das klingt alles schon ziemlich cool...

aba eins noch, ich mein 816×624 das ist doch ein schlechter witz wtf!????

Cornix
28.08.2015, 17:28
Weisst du das von den kommerziellen Spiele-Projekten an den du mitgearbeitet hast oder von den Berichten von Spieleprojekten bei denen genug Zeit und Geld vorhanden war um besonders sorgfältig zu arbeiten?

Was ich eher sagen wollte war, dass in Videospielen die Vorraussetzungen eher vorhanden sind. Ob es wirklich eher zu finden ist kann ich nicht sagen. Das hängt wohl stark von der Art der Spiele ab. Bei AAA Titeln gehe ich davon aus, dass guter Programmierstil der Standard sein sollte. Bei billigen kleinen Scriptkiddy-Hacks wohl eher nicht.

Corti
28.08.2015, 22:38
Was ich eher sagen wollte war, dass in Videospielen die Vorraussetzungen eher vorhanden sind.
Es gibt wohl kein Projekt dieser Welt, dass nicht von einheitlichem Codingstyle, sorgfältiger Arbeit, Unit-Tests, Dokumentation und angemessenem Einsatz von Codequalitätswerkzeugen profitieren würde. Ich bin nicht gegen das Zeugs, oder finde es gar nutzlos oder so, ich find sowas klasse. Da du auf Compiler als Antibockmist-Schutz stehst, schau dir mal statische Codeanalyse an. Da gibt es tolle Werkzeuge und aufgrund von Meckereien solcher Werkzeuge ( Hallo FxCop ) und den Begründungen hab ich schon eine Menge Dinge gelernt, die ich sonst wohl kaum erfahren hätte. Der Arbeitsalltag ist allerdings, sowohl was die an der Uni gelehrten Ideale, als auch optimierte Arbeitsweisen angeht, oft sehr desillusionierend. Je nach Produkt ist in der Praxis mehr oder gar kein Platz und/oder keine Zeit/Geld-opfernswerte Notwendigkeit dazu. John Carmack hat zu statischer Codeanalyse auf seiner Doom3-Engine mal einen lesenswerten Artikel geschrieben. Deren Quellcode kann man sich mittlerweile aus dem Netz ziehen und sie gilt als gutes Beispiel für sehr saubere Arbeit. Ist aber auch eine Grafikengine, ist dafür ausgelegt, dass andere Firmen sie kaufen und auch mit dem Quellcode arbeiten, wäre da Pfusch am Bau, würde das Produkt ja auch keiner kaufen. Das von Lachsen genannte Beispiel mit den kleinen oder mittleren Schweinereien, (die aber für die jeweilige Sache funktionieren) bei Naughty Dog ist in sofern auch normal weil Spielebusiness nicht unbedingt der Bereich mit dem tolerantesten Budget und den flexibelsten Zeitplänen ist. Sogar Firmen mit Geld wie Heu greifen ab und an zum unsauberen Hack. Blizzard wollte den Flugpatch für Warlords schon vor 'nem Monat bringen, sind noch immer damit beschäftigt die Nebenwirkungen der schnellen Problembeseitigung vom Releasewochenende auszubügeln.

Ich finds gut, dass du ein Bewusstsein für Codequalität entwickelt hast, nur zügle deine Hoffnungen, die Welt da draussen hat so viele schmutzige Ecken :D

Cornix
29.08.2015, 00:47
Ich kenne mich ziemlich gut mit statische Code-Analyse aus. Meine Bachelorarbeit war ein Framework um beliebige dynamischen Code-Analyse an bereits existierenden Java-Programmen durchführen zu können ohne den Quellcode zu ändern.
Dass nicht jeder sich an die besten Standards hält ist natürlich klar. In jeder Branche gibt es Menschen die gewissenhafter Arbeiten und Andere die es nicht tun.

Mir geht es auch nur darum Leuten in die Quere zu kommen, welche dahergehen und soetwas wie das hier behaupten:

ich [bin] aber davon überzeugt das gerade bei der Spielentwicklung viele der strikten Design-Praktiken aus der allgemeinen Softwareentwicklung einfach nicht angebracht sind.
oder

dass ein besondere Augenmerk auf Erweiterbarkeit und sauberer Struktur ein verschwendeter Zeitaufwand ist. [sic]

Solche Aussagen sind einfach nur unprofessionell und sollten nicht ohne Weiteres stehen gelassen werden. So eine Denkweise war vielleicht in den 80ger Jahren angebracht, aber heute sind wir doch hoffentlich schon ein wenig weiterentwickelt.

Nagasaki
29.08.2015, 01:33
Corti hat das eigentlich bereits ausreichend ausgeführt. Dir fehlt scheinbar die nötige Erfahrung aus dem echten Berufsleben. ••••••••rei hat selten was mit einem mangel an Gewissenhaftigkeit zu tun. Man hat einfach selten die Möglichkeit seine Arbeit so gut zu verrichten, wie man selber könnte oder wollte.
Und wirf nicht so mit dem Begriff "unprofessionell" um dich. Du weisst in dem Zusammenhang einfach nicht, wovon du redest.

Und, ja, ich freu mich schon ein wenig auf den neuen Maker. Zum Glück interessiert mich das ganze Scripten nicht die Bohne. Ich bin altmodisch und nutze Events. Mal schauen, wie komfortabel es diesmal ausfällt. Was mich am meisten interessiert, ist allerdings die Sache mit der Auflösung. Enterbrain kriegt mein Geld nur, wenn man nicht wieder so ein kaputtes Format ertragen muss.

Pepo
29.08.2015, 04:24
Hier muss einfach zwischen Software und Software differenziert werden.

Bei Software für betriebswirtschaftliche Zwecke z. B. liegen 60 % des Entwicklungsaufwandes in der Wartung und somit auch das meiste Geld was zu verdienen ist.

Da ist es eine absolute Katastrophe wenn schlechter/schlecht nachvollziehbarer Code geschrieben wurde.

Da lässt sich wunderbar mit Unit-Tests, Pair-Programming, saubere Dokumentation usw. dagegen wirken.

Auch bei AAA-Spiele-Titeln sehe ich die Notwendigkeit dafür.

Bei einer kleinen Spiele-App die 3 Entwickler schreiben ist wohl eher Extreme-Programming angebracht welches eine Dokumentation eig. komplett außen vorlässt(bis auf Kommentare).

Fakt ist einfach, dass es eine Katastrophe ist wenn Code noch mal umgeschrieben werden muss und er nicht sauber geschrieben und auskommentiert ist, denn dann kann man ihn eig. komplett neu schreiben.

Da hat @Cornix absolut recht.

Cornix
29.08.2015, 10:02
Corti hat das eigentlich bereits ausreichend ausgeführt. Dir fehlt scheinbar die nötige Erfahrung aus dem echten Berufsleben. ••••••••rei hat selten was mit einem mangel an Gewissenhaftigkeit zu tun. Man hat einfach selten die Möglichkeit seine Arbeit so gut zu verrichten, wie man selber könnte oder wollte.
Und wirf nicht so mit dem Begriff "unprofessionell" um dich. Du weisst in dem Zusammenhang einfach nicht, wovon du redest.

Ich würde nicht raten über Erfahrungen wild fremder Leute im Internet zu diskutieren. Wenn keine Seite überhaupt irgendwelche Informationen über die jeweils andere hat wird daraus nur eine Schlammschlacht.

Ich bezeichne die Aussage von Lachsen mit gutem Grund als unprofessionell, und zwar weil sie es ist. Zusammenhang hin oder her. Wenn man eine Allaussage macht und ein Werkzeug schlichtweg als Zeitverschwendung bezeichnet kann man auch nichts anderes als "unprofessionell" dazu denken.
Werkzeuge sind für Zwecke entwickelt worden. Nur weil eine einzelne Person das Werkzeug nicht benutzt heist das noch lange nicht, dass es nicht Andere gibt, die es benutzen. Der gute Lachsen darf gerne der Meinung sein, dass guter Programmierstil in seinem Projekt nicht nötig ist oder nicht helfen würde (das kann sehr wohl sein, je nach Team-Dynamik), aber er darf deswegen nicht mir-nichts-dir-nichts behaupten, dass soetwas völlig nutzlos ist. Das ist eine kurzsichtige und egozentrische Denkweise.

Lachsen
30.08.2015, 14:34
Hallo mal wieder

@Cortix Ich will erstmal anmerken, dass meine Aussagen vom letzten Post durchaus überspitzt waren und weshalb ich verstehen kann, dass du das als unprofessionell siehst.

Corti hat an sich schon sehr gut erläutert worauf ich hinaus wollte. Ich will dann trotzdem nochmal das ganze etwas differenzierter wieder geben.

Ich hatte ja dieses Video von Naughty Dog verlinkt. Das ist ein Entwickler von großen AAA Spielen und sehr erfolgreich in dem was sie machen.

Der Prozess der in dem Video beschrieben wurde ist wie folgt.
- Neue Features werden zunächst schnell und pragmatisch eingebaut die Funktionsweise auszutesten
- wenn es passt wird optimiert und die Architektur überarbeitet
- Sollte die Feature sehr spezifisch sein und nur wenige mal im Spiel Einsatz finden, muss es von der Architektur nicht unbedingt optimiert werden

Mit anderen Worten: Features die oft Wiederverwendung finden (Enginefeatures wie Physik, Rendering) sollten eine gute Struktur und Architektur haben und dann auch alle möglichen Anwendungsfälle unterstützen.

Andere sehr Spiel-spezifische Features, wie z.B die Steuerung vom Hauptcharakter, sind sehr auf einen bestimmten Use-Case zugeschnitten - und hier ist eine saubere Architektur in meinen Augen unangebracht weil es zuviel Zeit kostet und keinen entsprechenden Gegenwert bringt.

Generell kann man sagen das bei der Entwicklung der Spielengine eine saubere Architektur tatsächlich essentiell ist, wie du sagt.
Bei der Entwicklung eines Spiels, insbesondere wenn es bereits auf einer soliden Engine aufbaut, ist eine saubere Architektur stellenweise überflüssig.

Der Grund warum ich das schreibe, ist ich oft mitbekomme wie Leute Ideale wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" von sich geben... CrossCode nutzt massiv Singletons und null Unit Tests. Das Projekt ist technisch jetzt schon sehr weit fortgeschritten und ich seh einfach nicht wie Singeltons und das Fehlen von Unit Tests für uns ein großes Problem darstellen werden.

Es gibt halt Ideale und dann gibt Praxis bzw. "Sachen fertig bekommen" (und ja, ich sehe die Ironie, dass gerade ich das sage.)

C ya,

Lachsen

Cornix
30.08.2015, 15:44
Aber solche Aussagen wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" sind ebenfalls keine ordentliche Programmierung. Das sind selbst wieder All-Aussagen, welche überhaupt nicht richtig sind.
Singletons sind immerhin ein allgemein anerkanntes Pattern und haben ihren Platz und Zweck. Wenn du sagst, dass Singletons bei deiner Software einen passenden Einsatz finden, dann benutzt du doch gerade ordentliche Software-Praktiken und Patterns.

Gute Praxis in der Programmierung bedeutet es zu erkennen, was angebracht ist und was nicht. Es bedeutet nicht blind irgendeinem Trend zu folgen oder eine Programmierart anzuwenden, weil es das einzige ist was man kennt. Singletons sind Werkzeuge. Unit-Tests sind Werkzeuge. Observer sind Werkzeuge. Werkzeuge werden für einen gewissen Zweck geschaffen. Sie sind niemals unnötig oder immer nötig. Sie sind genau dann anzuwenden, wenn man ihren Zweck braucht.

Ascare
04.09.2015, 17:18
Äh ja, back to topic... :)

Ein neuer Maker ist im Anmarsch und ich muss sagen es ist endlich ein Schritt in die richtige Richtung.
Mein Eindruck:
+ endlich Unterstützung für mehrere Plattformen und durch HTML5 theoretisch auch auf Linux u.a.
dadurch lassen sich Makerspiele auch professionell z.B. für Smartphones vermarkten
+ höhere Auflösung, sogar bis FullHD (die Auflösung wird dem Endgerät entsprechend wohl eh skaliert)
+ JS statt Ruby, kein DirectX Zwang
+ Touch- und Maussteuerung inkl.
+ 2 Battle Systeme für Unetschlossene und Dynamiker
+ Plugins! keine Kollisionsprobleme mit verschiedenen Scripten mehr
+ Eventsuche kehrt endlich zurück

- nur 3 Layer...gab es beim RMXP (2005) schon und dort konnte man es manuell einstellen
- Map/Tile System des VX
- anscheinend keine großartigen Änderungen im Map-Editor
- anscheinen auch keine neuen grafischen Änderungen wie z.B Partikeleffekte, simples 3D

Einiges lässt sich mit JS vielleicht beheben, aber generell hat der MV schon einen großen Schritt nach vorne gemacht.
Interessant wird's wenn es irgendwann die Möglichkeit gibt alte Makerspiele auf den MV zu portieren. Dann könnte man die Reise ins All auch auf dem Handy antreten. :)

Dee Liteyears
06.09.2015, 10:26
Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht :p

Ich verzieh mich wieder...
Zocker out!

Ascare
06.09.2015, 15:51
Ein Eventfeld ist schon 48x48 groß. Da passen 9 16x16 2k Charaktere rein. Selbst wenn du nur einen Chara in das Feld platzierst und ihn nur einen Schritt machen lässt, geht er ganze 48px vorwärts. Die Dimensionen stimmen also schon mal gar nicht. Es muss also hochskaliert werden, damit alles optisch und auch technisch passt.
Dennoch war auch schon der VX in der Lage das Fentser auf 320x240 zu kürzen, was im Grunde aber nur den Mapausschnitt verkleinert hat, was nicht wirklich viel Sinn macht.

Cornix
06.09.2015, 17:33
Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht :p

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Resourcen-Sparen und der RPG-Maker. Ich hoffe das soll ein Witz sein.