Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!
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Genre: Modernes RPG mit Erkundungselementen
Engine: GameMaker Studio
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Willkommen in Pine Falls! Eine Kleinstadt im tannigen Oregon, verschlafen und von mysteriösen Ereignissen heimgesucht.Du bist Tarquin, Hauptfigur und seines Zeichens Schüler der Pine Falls High School. Du fristet ein langweiliges Teenagerleben und weißt mit deiner Zeit nichts besseres einzufangen... bis sie in dein Leben tritt. Mia, deine neue Nachbarin, ist Gesprächsthema Nummer 1 und weckt deine Neugier. Wer ist sie und woher kommt sie? Doch während du ihr näher kommst und mehr von ihrer Vergangenheit kennenlernst, bringt ein unvorhergesehenes Ereignis die Kleinstadt aus ihrem Gleichgewicht und hinterlässt Spuren an dir. Gestärkt mit neuen psychokinetischen Kräften liegt es an dir, das Chaos zu beseitigen und eine Verschwörung aufzudecken, die in dieser Form noch nie erlebt wurde!
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Skurrile und liebenswürdige Charaktere bevölkern Pine Falls und haben ihre ganz eigene Geschichte zu erzählen. Erkunde die Stadt und lerne mehr über die Einwohner kennen! Es steckt oftmals mehr hinter der Fassade als es den Anschein erweckt. Ihr wollt mehr über die Charaktere erfahren? Seid ihr sicher? Ich würde euch so gerne mehr erzählen, kann es aber nicht übers Herz bringen, euch das Erlebnis des ersten Kennenlernens wegzunehmen. Habt ein wenig Geduld, bis dahin könnt ihr euch an den wunderschönen Pixeleien Sabakus erfreuen, die den bisherigen Cast darstellen:
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Sabaku (http://www.multimediaxis.de/members/28530-Sabaku) ist für das Charakterdesign in SANTRIA! zuständig und euch mit der einen oder anderen Pixelei zum Staunen bringen. Wenn das mal nicht ein Grund ist, regelmäßig in den Thread reinzuschauen! Stay tuned for more!
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Eine quirlige Geschichte, prall gefüllt mit Popkultur-Anspielungen und okkulten Verschwörungstheorien... und Aliens... und Ninjas... und Piraten und...!
Haufenweise Nebenquests, die euch die Charaktere besser kennenlernen und euch in wilden Abenteuer stürzen lassen!
Eine immersive Spielwelt, in der ihr euch beim Angeln, Käfersammeln, Arcade daddeln und ähnlichem austoben könnt!
Baue die Beziehungen zu den Einwohnern aus und finde deine/deinen Seelenverwandten!
Ein rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem... mit PSI-Blitzen and stuff!
ACHIEVEMENTS! ACHIEVEMENTS! ACHIEVEMENTS!
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Werft einen kurzen Blick in die Spielwelt von SANTRIA! und bildet euch einen ersten Eindruck, was euch erwarten wird:
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VORWORT
Hallo! Mein Name ist Schotti. Ihr kennt mich vielleicht noch als Entwickler von Gallery (http://www.multimediaxis.de/threads/96625-Gallery), ist aber auch ein paar Jahre her. Ja, das Projekt ist tot und ich hatte mich (bedingt durch meinen Studiumsanfang) aus der RPG Maker-Szene zurückgezogen. In meiner rar gesäten Freizeit habe ich einen Haufen von Triple A West und Ost-RPGs gespielt und mit bedauern festgestellt, dass diese Spiele immer mehr auf Grafikblenderei setzen und keine interessante, frei zugängliche Welt besitzen, die man nach belieben erkunden kann. Final Fantasy XIII ist mir mit seinen Schlauchleveln und linearen Storyführung besonders schlecht in Erinnerung geblieben (Spaß hat es trotzdem gemacht, da das KS sehr schön ist und ich die Charaktere mag). Ausnahmen wie Witcher III lassen mich zwar weiterhin an das Genre glauben, doch solche Ausnahmen sind rar gesät.
Letzte Woche habe ich durch Zufall das aktuelle Humble Bundle entdeckt, welches den RPG Maker VX Ace und einen Haufen Ressourcen beinhaltet. Für einen Apfel und ein Ei konnte ich nicht widerstehen und habe mit der Engine rumgespielt. Mich haben die neuen Features sehr beeindruckt und das Skriptsystem ist ein sehr mächtiges Tool, um sein Spiel zu individualisieren und mit Besonderheiten vollzustopfen. Zusammen mit der Legalität des Makers und der Entdeckung des absolut genialen Modern Old School-Ress Packs war in mir der Wunsch entstanden: Es wird Zeit für ein neues Projekt, das meinen Ansprüchen an einer Spielwelt gerecht wird! Willkommen in der Welt von SANTRIA!
SPIELWELT UND SPIELPRINZIP
SANTRIA spielt in einer modernen Spielwelt, die in ihrer Skurrilität und Spielmechanik stark von der Earthbound/Mother Serie und teilweise Pokémon inspiriert ist. Tarquin, Hauptfigur und seines Zeichens Schüler, lebt in einer fiktiven, amerikanischen Kleinstadt und fristet ein langweiliges Teenagerleben in dieser verschlafenen, idyllischen Gegend. Durch ein unvorhergesehenes Ereignis (wen wunderts?) wird Pine Falls aus seinem Gleichgewicht gebracht und Tarquin, gestärkt durch neue psychokinetische Fähigkeiten, muss das Chaos beseitigen und deckt dabei eine Verschwörung auf. Ich möchte an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gehen, verspreche aber eine spannenden Hauptstrang mit diversen Popkultur-Anspielungen und einem Humor, der ganz in Tradition der Lucas Arts-Klassiker (Augenzwinkern inklusive) steht. Doch was macht dieses Spiel nun besonders und hebt es aus der Masse hervor?
Immersion: Immersion (https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29) ist der Maßstab für eine detaillierte und anspruchsvoll designte Spielwelt. Viele RPG Maker-Spiele verkennen die Wirkung der Immersion, dem Eintauchen in eine glaubhafte Welt. Das spiegelt sich in langweiligen Maps ohne Interaktivität wieder. Mit denkbar einfachen Mitteln versuche ich den Grad der Immersion zu heben: Die Maps sind dicht gepackt mit Objekten, mit denen der Protagonist interagieren kann. Jedes Objekt, das in der gleichen Spielerebene wie der Protagonist ist, kann betrachtet (vgl. mit dem "Anschauen" von Point & Click Adventures, witzige Bemerkungen inklusive) und gegebenfalls genutzt werden. Zäune? Jo, kann der Charakter drüber hüpfen, warum auch nicht? Regale? Klar, schauen wir rein, ist keine Deko! Diese Kniffe sind technisch einfach zu lösen, erfordern aber auch eine gewisse Konsequenz und Fleißarbeit. Der Spieler wird zum Entdecken der Spielwelt eingeladen und dafür belohnt.
Setting: Das Setting ist ein wichtiger Punkt, mit dem ich versuche frischen Wind reinzubringen. Es ist nicht das übliche Fantasy-Anime-Szenario mit den abgelutschten Tilesets, die jeder schonmal gesehen hat. Das macht neugierig auf mehr und lädt zum Erkunden ein. Mir ist wichtig, dass jedes erkundbare Gebiet eine gewisse Einzigartigkeit und optischen Wiedererkennungswert hat. Wiederholung tötet die Neugier. Trotz des modernen Szenarios wird das Spiel natürlich auch Dungeons beinhalten, die neben den üblichen Kämpfen einen starken Fokus auf Rätsel legen. Vorbild ist hierbei das Design aus Legend of Zelda, jeder Dungeon hat ein einzigartiges Rätselprinzip, welches die Grundthematik des Dungeons wiedergibt.
Charaktere und Quests: Jeder verrückte Charakter in SANTRIA hat seinen eigenen Tagesablauf und mehr zu erzählen als eine Zeile (vgl. LucasArts-Dialoge und Immersion). Ein Großteil der Dialoge wird eine Nebenquest triggern, die optional erfüllt werden kann, um sich eine Belohnung zu erspielen und die Handlung der Welt weiterzuführen. Beispiel: der Hauptcharakter hilft einem verzweifelten Kameramann bei der Reparatur seiner Kamera. Im Laufe einer mehrteiligen Questreihe und diversen unvorhergesehenen Handlungssträngen findet sich der Protagonist abschließend als Aushilfe für einen Talkshow-Moderator im Fernsehen wieder und wird auf der Straße wiedererkannt. Ein integriertes Achievementsystem mit freischaltbaren Bonuscontent hebt die Spielermotiviation noch ein Mal.
Kampfsystem: Mein Outing: ich liebe das Default-Kampfsystem des RPG Maker VX Ace! Der Dragon Quest-Flair haut mich einfach um. Wie versuche ich, daraus ein spaßiges Erlebnis zu machen? Der Schlüssel ist meiner Meinung nach die Fähigkeitenliste der Charaktere. Einzigartige Skills sorgen dafür, dass der Spieler nicht gelangweilt mit Autoattacken enterklickend durch die Spielwelt läuft. Ein Beispiel: Gustavo, den der Hauptprotagonist relativ früh am Anfang trifft, ist eine klassische Copycat, ein Nachahmer, der in der Lage ist, eine Fähigkeit pro Gegnertyp für den restlichen Kampfverlauf zu kopieren und gegen den Gegner einzusetzen. Diese Arten von Mechanik werden für die Bosskämpfe entscheidend sein und bringen Spielspaß. Momentan bastle ich an einem Element-Stärken-Schwächen-Prinzip, welches ich bei Pokemon einfach herausragend gelöst sehe.
SCREENSHOTS
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Heimatstadt des Protagonisten, Pine Falls. Das Spiel fängt im Kino der Stadt an, in der Nähe des Ultra Markts.
Die Schilder und den Filmstreifen habe ich selber gepixelt. Ich versuche, das bestehende Tileset durch Modifikationen
und eigenen Pixeleien interessanter und funktionaler zu gestalten.
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Nicht weit entfernt vom Kino ist Tarquins Wohnung. Die wichtigen Handlungsorte sind relativ dicht beieinander,
um lange Laufwege zu vermeiden und das Gefühl einer intensiven Spielwelt zu verstärken.
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In Tarquins Wohnung. Er betrachtet gerade die... seltsam anmutende Uhr.
Weitere Screens können im Game Dev Struggle und dem Screenshot-Thread betrachtet werden, deswegen kopiere ich die nicht hier rein.
WARUM DIESER THREAD?
Ich bin auch nur ein Mensch. Das Spiele basteln erfreut mich ungemein und ist ein tolles Hobby... aber das Feedback der Community ist letztendlich das Benzin, welches den Motivationsmotor antreibt. Ich möchte meinen Tatendrang möglichst hoch halten und hoffe, durch regelmäßige Tagebucheinträge und Vorschläge den Entwicklerfluss hoch zu halten und mich stetig zu verbessern. SANTRIA ist schließlich vor allem eins: Fanservice für Liebhaber alter Adventure und RPGs.
Der Stil ist wunderschön <3 Musste beim durhschauen des Threads auch sofort an Earthbound denken - dass ich derzeit nachhole - und hoffe dass das Defaultkampfsystem dann wirlkich sehr gut balanciert sein wird. Die Monster in Earthbound sind zwar ganz nett, aber Kämpfen ist zuweilen schon sehr anstrengend.
Mit Lucas Arts Humor hast du dir ja die Latte sehr hochgelegt :D Ich würde mich auch mit weniger zufrieden geben, solange die Dialoge gut geschrieben sind.
Was mich noch interessieren würde, ist, woher der Titel stammt. Ist das mehr noch ein Arbeitstitel, oder ist der Begriff irgendwo im Spiel verwurzelt?
Der Stil ist wunderschön <3 Musste beim durhschauen des Threads auch sofort an Earthbound denken - dass ich derzeit nachhole - und hoffe dass das Defaultkampfsystem dann wirlkich sehr gut balanciert sein wird. Die Monster in Earthbound sind zwar ganz nett, aber Kämpfen ist zuweilen schon sehr anstrengend.
Mit Lucas Arts Humor hast du dir ja die Latte sehr hochgelegt :D Ich würde mich auch mit weniger zufrieden geben, solange die Dialoge gut geschrieben sind.
Was mich noch interessieren würde, ist, woher der Titel stammt. Ist das mehr noch ein Arbeitstitel, oder ist der Begriff irgendwo im Spiel verwurzelt?
Vielen Dank! Ja, das Kampfsystem werde ich definitiv anders als bei Earthbound balancen, sowas darf nicht zum Selbstzweck verkommen oder super anstrengend sein und einen zum Grinden zwingen. :D Zum anderen Punkt: die Dialoge und der Humor sind sehr wichtige Eckpfeiler des Spieldesigns, mir bleibt nicht anderes über als die Latte möglichst hochzulegen! :p
Santria ist ein Fantasiewort eines Kumpels, wir hatten nach einem mysteriösen und wohlklingenden Namen für eine Gilde gesucht. "Hey!", dachte ich mir, "das passt doch perfekt für dieses RPG!" Soviel zur Wortentstehung an sich, Santria wird aber auch noch eine tiefgründige (und mysteriöse und wohlklingende) Bedeutung im Spiel haben, sei gespannt! :)
UPDATE:
Heute habe ich die Plakette und die Gitterfenster der Polizeistation zuende gepixelt. Auf dem Screenshot ist ebenfalls der neue Quest-Tooltip zu sehen, welcher bei neuen Quests kurz aufploppt! Der Tooltip muss nicht weggeklickt werden und beeinflusst das Spielgeschehen nicht. Das Questmenü steht auch schon soweit.
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UPDATE:
1. LOVE AND FRIENDSHIP IS IN THE AIR
Die Arbeiten an SANTRIA gehen gut und erfreulich zügig voran. Ich habe mir weitere Gedanken bezüglich der Immersion gemacht und mich auf Videospiele zurückbesinnt, die ich sehr wertschätze. Bioware hat mit Mass Effect und Co. ein glänzendes Beispiel für befriedigende Charakterinteraktionen vorgelegt. Das Hauptargument, weswegen ich Mass Effect lange treu geblieben bin: Die Vertiefung der Charakterprofile und der Aufbau von Beziehungen durch Gespräche zwischen den Missionen. Dieses "Feature" hat soviel Reiz auf mich ausgelöst, dass ich das Ende jeder Mission ersehnt habe, um weiter durch das Raumschiff zu laufen und neue Gesprächsoptionen auszuprobieren. Ein anderes schöne Beispiel ist das sogenannte "Lagerfeuergespräch", welches öfter bei RPGs zu sehen ist.SANTRIA wird eine ähnliche Form dieses Features beinhalten. Das möchte ich an folgendem Screenshot veranschaulichen:
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Tarquin trifft Zooey (seine Nachbarin und möglicher Love Interest) zur späten Stunde auf den nördlichen Klippen von Pine Falls, ein beliebter Treffpunkt für Pärchen und mit einer wunderbaren Aussicht gesegnet. Dieser Handlungstrang wird relativ früh im Spiel angeboten und treibt die Mainquest voran. Neben der Vertiefung von Zooeys Charakterprofil kann der Spieler das aufflammende Interesse an Zooey weiter vertiefen oder komplett abwürgen. Die Veränderung der dazugehörigen "Beziehungsvariablen" kann bei den Dialogoptionen eingesehen werden, um Missverständnisse zu vermeiden ("welche Option sieht der Entwickler jetzt als beziehungsfördernd?").
2. HIGH SCHOOL FEELING
SANTRIAs Fokus liegt nicht auf den Kämpfen, auch wenn diese Option besteht (man kann die Nebenquests und Nebenschauplätze meiden und sich stumpf durch die Dungeons crawlen bis zum Ende der Mainquest). Um die Spielwelt zu vertiefen, wird es unter anderem eine längere Schul-Questreihe geben. Die Schule ist soweit gemappt, habe ein schönes Schild dafür gepixelt und eine modifizierte Schuluhr an den Turm angebracht. Hinter dem Schulhof ist die Statue des Schulgründers (ja... man kann sie mit Farbe bewerfen, wenn man Bock drauf hat... ;)).
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Wie kann ich mir das Schulleben vorstellen? Ich denke, ihr werdet ein gutes Gefühl dafür haben, wenn ihr das sehr gefühlvolle "Life ist Strange" oder einige abgedrehte Schul-Animes kennt. Ich kann mir sogar vorstellen, mehr Richtung der Schulkapitel in Ranma 1/2 zu gehen (die Episoden mit dem verrückten Hawaii-Schulrektor :D). Was denkt ihr? Ich bin auf eure Meinung gespannt.
Graphisch ist es dank des charmanten Stiles schon sehr ansprechend. Allerdings schmeißt du für meinen Geschmack vielleicht etwas zu viel mit großen Namen um dich. Earthbound, Mass Effect, Life is Strange und Ranma 1/2 sind halt aber auch echt mal Hausnummern, an deren Qualitäten man erst mal rankommen muss. Ich bleibe daher skeptisch und hoffe, dass das Projekt am Ende überzeugen kann!
Gruß
Stoep
Graphisch ist es dank des charmanten Stiles schon sehr ansprechend. Allerdings schmeißt du für meinen Geschmack vielleicht etwas zu viel mit großen Namen um dich. Earthbound, Mass Effect, Life is Strange und Ranma 1/2 sind halt aber auch echt mal Hausnummern, an deren Qualitäten man erst mal rankommen muss. Ich bleibe daher skeptisch und hoffe, dass das Projekt am Ende überzeugen kann!
Gruß
Stoep
Hi, danke für dein Feedback! Ich nenne die großen Namen, damit ich das Gefühl/die Prinzipien besser transportieren kann, das ich einbauen möchte. Unter Beziehungssystem a la Mass Effekt können sich die meisten Leser eher was drunter vorstellen als wenn ich es langwierig erklären würde. Du musst es dir also mehr als Vorbilder vorstellen, von denen ich mir eine Scheibe abschneiden möchte/dessen Prinzip ich sehr gerne habe. Ich habe weder den Anspruch, diese Vorbilder zu übertrumpfen, noch werde ich da ranzukommen können. :)
Mondlichtung
22.07.2015, 15:16
Mir gefällt der Grafikstil sehr! Hast du alles selber gepixelt?
Das Konzept hört sich schon mal sehr gut an, hoffe du bekommst das alles so hin und übernimmst dich nicht!
Gut finde ich auch das Setting, dadurch unterscheidet sich das Spiel schon mal von den meisten.
Freue mich auf weitere Screenshots und Infos zum Spiel :)
Mir gefällt der Grafikstil sehr! Hast du alles selber gepixelt?
Das Konzept hört sich schon mal sehr gut an, hoffe du bekommst das alles so hin und übernimmst dich nicht!
Gut finde ich auch das Setting, dadurch unterscheidet sich das Spiel schon mal von den meisten.
Freue mich auf weitere Screenshots und Infos zum Spiel :)
Danke für dein Interesse! :) Ich habe zum Glück keine Deadline, werde also hoffentlich genug Zeit haben, um mit den Features so lange rumzuspielen, bis sie zu meiner Zufriedenheit eingebaut sind :D Mir ist klar, dass sowas nicht über Nacht passiert. Ich versuche euch durch regelmäßige Tagebucheinträge auf dem Laufenden zu halten und hoffe, dass der eine oder andere Freude daran hat mitzulesen, wie das Projekt langsam Schritt für Schritt wächst und welche Gedanken ich mir beim Entwickeln mache.
Die Grafik basiert auf dem Ressourcenpack "Old School Modern", welches im Humble Bundle dabei war und weiterhin über Steam oder der offiziellen VX Ace-Seite gekauft werden kann. Das wunderschöne Tileset und die Charsets waren der Hauptgrund, dieses Projekt anzufangen. Freut mich also, dass die Grafik im Forum so gut ankommt wie bei mir. Ich pixel trotzdem sehr viel selber und editiere + animiere einiges, da das Tileset leider begrenzt ist und kaum Abwechslung bietet. Für den ersten Questhub hat es mehr oder minder gereicht, für die zweite Stadt (wird eine Großstadt im japanischen Stil) muss ich gerade ein neues Tileset zusammenpixeln. Da ist es natürlich hilfreich, dass ich den Stil durch das Ressourcenpack vorgegeben bekomme, dadurch fällt das Basteln leichter.
UPDATE:
NEFARIOUS AND AMBITIOUS: THE SANTRIA COMPANY
Die Mapping-Arbeiten an der ersten Stadt (Pine Falls, eine amerikanische Kleinstadt) nähern sich langsam dem Ende und ich kann mich endlich verstärkt um die Quests und die interaktiven Möglichkeiten bemühen. Wer Pine Fall gründlich erkundet, wird früher oder später auf das berühmt-berüchtigte Forschungszentrum des SANTRIA-Konzerns stoßen, stilsicher in einem permanenten Unwetter gehüllt (ist da etwa fortschrittliche Technologie am Gange?).
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Das SANTRIA-Forschungszentrum ist gleichzeitig auch der erste Dungeon im Spiel, der munter durchgecrawlt werden kann und coole Roboter, Geheimagenten... und Ninjas (JA!) bereithält! Der Dungeon mündet in der Entdeckung einer weltweiten Verschwörung, die der Hauptstory den nötigen Kickstart gibt und ein neues Teammitglied hinzufügt. Die Fenster habe ich so editiert, dass ein möglichst düsterer und gefährlicher (und trotzdem irgendwie niedlicher :hehe:) Eindruck entsteht und Lust macht, die Geheimnisse des Konzerns aufzudecken.
UPDATE:
Da das Feedback bisher verhalten war, hoffe ich mit einem aufgenommenen Video ein paar von euch aus der Reserve zu locken. :D Das Video zeigt das bisherige Intro + die erste Minute (?) freien Handelns. Ich habe ein kurzes Intro gewählt, da ich es als Spieler mag, mitten ins Geschehen geschmissen zu werden und die Handlung nach dem Prinzip "Show, don't tell!" entfalten zu sehen. Meine Hoffnung ist, dass die zwecksmäßigen Animationen von Tarquin für eine akzeptable Lebendigkeit sorgen und eine gewisse Detailverliebtheit ausstrahlen. Ich bin auf eure Meinung gespannt!
https://www.youtube.com/watch?v=xOCTgwrCUOk
Momentan bastele ich an dem Aussehen des Pine Falls Comicshops, in dem ein kauziger aber liebenswerter "Comic Book Guy" sein Unwesen treibt und den Protagonisten in allerlei Abenteuer stürzt. :hehe: Danach werde ich die fertig gemappte High School (siehe DevThread für einen Teaser) mit Leben füllen und die geplanten Handlungsstränge umsetzen. Im nächsten Tagebucheintrag gehe ich detaillierter auf die anwesenden Schüler und ihre verzwickten Beziehungen ein. :)
Sieht doch schon ganz gut aus. Ich mag den Ansatz mit dem kurzen Intro :A Und das man scheinbar recht viel mit seiner Umgebung agieren kann, finde ich auch super. Das weckt die Entdeckerlust! Hier noch ein paar Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge:
- Wenn Tarquin am Anfang im Kino den Kopf schüttelt, drehen sich seine Haare gar nicht mit O_o
- Die Schreie des Kinofilmes klingen eher wie stöhnen xD
- Alle Battle Animations werden irgendwie zu weit über den Charakteren dargestellt
- Einmal heißt es "These nightmares" und einmal "This nightmare". Was denn nun? Sind es Albträume oder ein und derselbe Albtraum?
- Bei den seitlichen Eingängen fehlt die Wand O_o
Gruß
Stoep
Sieht doch schon ganz gut aus. Ich mag den Ansatz mit dem kurzen Intro :A Und das man scheinbar recht viel mit seiner Umgebung agieren kann, finde ich auch super. Das weckt die Entdeckerlust!
Vielen Dank für dein Feedback! Freut mich, dass die Entdeckerlust geweckt wird, so muss es sein! :)
Hier noch ein paar Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge:
- Wenn Tarquin am Anfang im Kino den Kopf schüttelt, drehen sich seine Haare gar nicht mit O_o
- Die Schreie des Kinofilmes klingen eher wie stöhnen xD
- Alle Battle Animations werden irgendwie zu weit über den Charakteren dargestellt
- Einmal heißt es "These nightmares" und einmal "This nightmare". Was denn nun? Sind es Albträume oder ein und derselbe Albtraum?
- Bei den seitlichen Eingängen fehlt die Wand O_o
Ups, da hat sich ein nicht aktuelles Charset ins Intro geschlichen. Natürlich müssen sich die Haare auch bewegen, hab die Szene ausgebessert. Die Schreie im Kino habe ich auch angepasst, soll ja nicht mit pornographischem Material verwechselt werden. :D Die Emoticon-Sprechblasen sind keine Battle Animations sondern werden durch einen VX Ace-internen Befehl aufgerufen. Ich bin mit denen soweit zufrieden, aber du hast schon recht, sie könnten ein Tick tiefer sein. Mal schauen, wie und ob es sich ändern lässt.
Das Fehlen der Wand bei den Seiteneingängen ist ein stilistisches Mittel. Ich habe anfangs mit den Wänden gemappt, das sieht aber bei dem Tileset sehr bescheiden aus. Mir ist der Logikfehler bewusst, aber mit dem Kritikpunkt kann ich leben. :D
UPDATE:
Heute habe ich endlich wieder Zeit zum Pixeln gefunden und den Comicshop beendet. Je ausgefallener das Setting wird, umso schneller stößt das Tileset an seine Grenzen und ich muss vieles neu pixeln und hoffen, dass es mit dem bisherigen Stil zusammenpasst. Das passt mir aber auch ganz gut, da so Individualität reinkommt und SANTRIA sich von Spielen mit gleichem Tileset abhebt. Die Realisierung der "Comic-Wühltische" (was ist der korrekte Term dafür? :p) hat mir dabei besonders viele Kopfschmerzen bereitet. Beim vierten Anlauf hat es dann endlich geklappt und sie integrieren sich gut ins bisherige Tileset.
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Der notorisch schlecht gelaunte Comicshop-Besitzer ist hier in seinem Element und wartet auf die baldigen Dreharbeiten zur Verfilmung seines Lieblingscomics. Die Dreharbeiten finden natürlich in Pine Falls statt und wirbeln das verschlafene Städtchen ordentlich auf.
Mondlichtung
31.07.2015, 08:47
[/B]Heute habe ich endlich wieder Zeit zum Pixeln gefunden und den Comicshop beendet. Je ausgefallener das Setting wird, umso schneller stößt das Tileset an seine Grenzen und ich muss vieles neu pixeln und hoffen, dass es mit dem bisherigen Stil zusammenpasst. Das passt mir aber auch ganz gut, da so Individualität reinkommt und SANTRIA sich von Spielen mit gleichem Tileset abhebt. Die Realisierung der "Comic-Wühltische" (was ist der korrekte Term dafür? :p) hat mir dabei besonders viele Kopfschmerzen bereitet. Beim vierten Anlauf hat es dann endlich geklappt und sie integrieren sich gut ins bisherige Tileset.
Die Comic-Wühltische finde ich sehr gelungen! Der Comicshop-Besitzer sieht gar nicht so schlecht gelaunt aus. Ich würde ihn noch ein bisschen schlecht gelaunter aussehen lassen :D
Ansonsten schön zu beobachte wie es voran geht. Der Trailer macht Lust auf mehr. Weiter so!
Die Comic-Wühltische finde ich sehr gelungen! Der Comicshop-Besitzer sieht gar nicht so schlecht gelaunt aus. Ich würde ihn noch ein bisschen schlecht gelaunter aussehen lassen :D
Ansonsten schön zu beobachte wie es voran geht. Der Trailer macht Lust auf mehr. Weiter so!
Vielen Dank! :) Noch schlechter gelaunt aussehen lassen ist eine gute Idee, wird umgesetzt!
UPDATE:
THINK AND DRINK BEATNIK!
Die elitäre, literarische Subkultur von Pine Falls (kurz: die Beatniks) kann in diesem hippen Untergrund-Literaturcafe ausgemacht werden. Interesse bei einem fruchtigen Cocktail die neusten Gedichte zu hören oder bei modernen Jazz über die gesellschaftliche Revolution zu schwärmen? Baskenmütze auf, Rollkragenpulli an und los geht die Session!
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Das Literaturcafe hat mir besonders viel Spaß gemacht und ich konnte mich beim Pixeln und Editieren richtig austoben (Jazzmusik beim Hören inklusive). Für besonders gelungen empfinde ich das Mikrofon und den Vorhang. Die Szene wird ein paar Anspielungen an Grim Fandango beinhalten. Erinnert ihr euch noch an die Gardroben-Lady mit ihrem Sortiersystem? :D
LET'S GO TO THE ULTRA MARKET!
Der ULTRA MARKET, größter Supermarkt in Pine Falls. In der ersten Etage finden sich allerlei Schleckereien, in der zweiten Etage können die neusten modischen Erungenschaften (lies: Helden-Ausrüstung) gekauft werden. Huch? Ist da etwa ein gerissener Dieb zwischen den Verkaufsregen am Schwadronieren? Investigation started!
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Ich wünsch Dir viel Durchhaltevermögen, denn wenn es nach der Vorstellung geht, ist Santria jetzt schon eines meiner Lieblingsspiele ;) Coole Cartoongrafik, hoch interaktive Umgebungen sowie Gameplay, das nicht hauptsächlich auf Kämpfen ausgelegt ist - das könnte sogar Earthbound übertrumpfen :P
Einziger kleiner Kritikpunkt bisher: ich empfinde viele Beschriftung als zu "realistisch". "Comics" im Comicladen gefällt mir sehr gut, wenn auch etwas schwer zu lesen, aber "Ultra Market" oder der Name der Schule könnten noch etwas mehr nach comic sans aussehen.
UPDATE:
Längere Pause, doch jetzt geht es weiter.
SCHOOL ROMANCE
Die Pine Falls High School, die beste (und eigentlich auch einzige) Bildungsinstitution der Stadt. Relativ schnell nach dem Spielstart wird euch Zooey vorgestellt, die neue Nachbarin des Hauptprotagonisten. Nicht viel ist über die sympatische und doch geheimnisvolle Mitschülerin bekannt. Tarquin möchte es vielleicht nicht wahr haben, aber irgendwas an ihr zieht ihn magisch an und er wird bald feststellen, dass die Schicksale der beiden miteinander verwoben sind.
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Die Interaktion zwischen den Charakteren ist mir sehr wichtig. Jeder Schüler hat seine eigene Persönlichkeit und Geschichte, die entdeckt werden kann. Die in den ersten Posts vorgestellten Beziehungsvariablen der NPCs sollen die Interaktionen bedeutungsvoll und abwechslungsreich gestalten. Im Spiel wird es keine NPCs geben, die nur einen Einzeiler zugewiesen bekommen und sonst keine große Bedeutung haben.
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Wie entwickelt sich die Relation zwischen Zooey und Tarquin? Ihr habt es in der Hand!
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Zum Abschluss noch ein kleiner Screenshot als Teaser:
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Bis zum nächsten Mal!
UPDATE:
WIND OF CHANGE
Guten Abend, liebes Makerforum! Vieles hat sich geändert bei der Entwicklung von Santria. Ich habe mich entschieden, die Game-Engine zu wechseln, da mich bestimmte "Eigenarten" des RPG Makers im Allgemeinen und des VX Ace im Speziellen stören. Mit dem Wechsel geht mir der Zugriff auf das RPG maker-exklusive Old school modern-Tileset verloren. Das ist nicht weiter tragisch, da inzwischen recht viele andere Spiele auf dieses Tileset zurückgreifen und ich deshalb gerne meinen eigenen Grafikstil im Spiel hätte. Im Bild seht ihr den direkten Vergleich eines Mapabschnitts mit neuer und alter Grafik.
Mir war wichtig, dass der Stil weiterhin Earthbound/Pokemon-artig ist, aber gleichzeitig einen mysteriösen Herbsttouch hat. So bisschen Twin Peaks, wisst ihr? :D Die DB32-Farbpalette war ideal für meine Zwecke. Vieles ist noch WIP, die Tür fehlt und die Farbe des Bürgersteiges gefällt mir noch nicht so recht (zu nah an der Farbe des Gesichts). Sehen wir mal, in welche Richtung sich das Tileset entwickelt! Ich freue mich auf eure Meinungen!
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UPDATE:
DIE REISE IN DEN OSTEN
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Pine Falls als amerikanisches Vorstädtchen im ewigen Herbst ist die erste von drei Locations in Santria. Der zweite Storyhub, der mich lange gereizt hatte, ist eine japanischen Großstadt, die sehr traditionell angehaucht ist.Ihr seht ein Hotel (Ausgangspunkt des neuen Hubs), welches ich versucht habe, mit dem neuen Tileset-Stil einzufangen. Besonders viel Spaß hatte ich mit den japanischen Papierlaternen. Stay tuned!
UPDATE:
LET'S GO TO THE MOVIES!
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Mit Volldampf voraus! Das ist erstmal das letzte Grafik-Update, zum Einen weil ich nicht alle neue Grafiken spoilern möchte (die Pine Falls High School und den Beatnik-Club spare ich mir auf) , zum Anderen weil ich mich nun verstärkt um das technische Grundgerüst des Spiels kümmern werde (Menü, Textbox, Kampfsystem). Was ihr sehen könnt ist das Pine Falls Cinema, Startpunkt des Spiels. Meiner Meinung nach ist hier die Verbesserung am deutlichsten zu sehen. Ich werde leicht rot, wenn ich daran denke, dass ich damals beim alten Screen noch richtig stolz war, die Schilder und die Filmrolle selber gepixelt zu haben! :D
Die weiße Fläche (30x23 pixel) ist der Platzhalter für ein Filmplakat. Mein Wunschkandidat wäre Onna Gokoro, das Spiel hatte mich letztes Jahr wieder zum Makern bewegt. :A Mal sehen, ob Sabaku hier vorbeischaut und sich überreden lässt, was kleines zu pixeln! :eek:
Die weiße Fläche (30x23 pixel) ist der Platzhalter für ein Filmplakat. Mein Wunschkandidat wäre Onna Gokoro, das Spiel hatte mich letztes Jahr wieder zum Makern bewegt. :A Mal sehen, ob Sabaku hier vorbeischaut und sich überreden lässt, was kleines zu pixeln! :eek:
Sabaku hat vorbeigeschaut! Schreib mir doch mal ne PN, was du gerne hättest, ich find das lustig und würds machen! :A
Die neuen Grafiken sind übrigens sehr hübsch! Ich mag so niedliche Häuschen mit vielen Schildern und Beschriftungen, wirkt sehr natürlich. Höchstens bei den Farben - z.B bei der Hautfarbe der Charaktere - könnte man schauen ob es mit ein wenig mehr Kontrast besser aussieht. Aber mach ruhig mal so weiter, die technischen Details lernt man mit dem Prozess.
Edit: Das japanisch angehauchte Häuschen ist echt super :D
Sabaku hat vorbeigeschaut! Schreib mir doch mal ne PN, was du gerne hättest, ich find das lustig und würds machen! :A
Die neuen Grafiken sind übrigens sehr hübsch! Ich mag so niedliche Häuschen mit vielen Schildern und Beschriftungen, wirkt sehr natürlich. Höchstens bei den Farben - z.B bei der Hautfarbe der Charaktere - könnte man schauen ob es mit ein wenig mehr Kontrast besser aussieht. Aber mach ruhig mal so weiter, die technischen Details lernt man mit dem Prozess.
Edit: Das japanisch angehauchte Häuschen ist echt super :D
Auch hier nochmal danke fürs Feedback und die zur Verfügung gestellten Filmplakate! :A Ich bemühe mich, mit jedem Sprite besser zu werden!
Da die technische Seite sehr mühsam ist und ab und zu frustriert, versuche ich mich mit Worldbuilding und Akte X zu motivieren... das führt zu...
FROM OUTER SPACE!
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Was darf in keinem Spiel, das in der Neuzeit spielt, fehlen? Natürlich! Invader aus den Tiefen der Galaxis! Pine Falls ist ein Ort, der von mysteriösen Kräften heimgesucht wird... und das macht unsere grünen Freunde natürlich ausgesprochen neugierig! Wenn dabei auch noch Menschen für... investigativen Kontakt anfallen, umso besser! Leider sind unsere beiden Experten nicht gerade vom Glück gesegnet, aber dazu später mehr! :p
Das endgültige Logo steht auch erstmal! :A Stay tuned!
Mondlichtung
30.01.2016, 11:27
Also der neue Grafikstil gefällt mir sehr gut! Besonders die grünen Aliens mit den großen grünen Köpfen sehen klasse aus :D Ein eigener Grafikstil gibt dem Spiel seine eigene Identität, deswegen richtige Entscheidung. Durch den Wechsel auf Game Maker Studio eröffnen sich auch viele neue Möglichkeiten. Allerdings ist es auch mit ner Menge Arbeit verbunden, vor allem ein Kampfsystem zu coden. Aber gibt bestimmt auch massig Tutorials im Netz. Also weiter so!
Also der neue Grafikstil gefällt mir sehr gut! Besonders die grünen Aliens mit den großen grünen Köpfen sehen klasse aus :D Ein eigener Grafikstil gibt dem Spiel seine eigene Identität, deswegen richtige Entscheidung. Durch den Wechsel auf Game Maker Studio eröffnen sich auch viele neue Möglichkeiten. Allerdings ist es auch mit ner Menge Arbeit verbunden, vor allem ein Kampfsystem zu coden. Aber gibt bestimmt auch massig Tutorials im Netz. Also weiter so!
Vielen Dank für die Motivation! Ja, der Game Maker eröffnet viele Möglichkeiten, ist aber natürlich auch um weiten aufwendiger als der RPG Maker. Das ist wieder so nen Kampf zwischen Individualisierungsmöglichkeiten und Zugänglichkeit. Ich bleibe zuversichtlich! ^_^
Kleiner Zwischenpost:
Ich kann mich PARTOUT nicht für eine der Katzen entscheiden! Maker-Forum, zu hilfe! :eek: Welcher Stil passt am besten zum Haupthelden? Zum Verrückt werden!
http://fs5.directupload.net/images/160202/27zr42ku.gif
Nummer 2 passt meiner Meinung nach aufgrund der knuddeligen Breite und der hochkantigen Schlitzaugen am besten zum Helden. Aber Nummer 3 hat die süßeren Augen ^__^
Gruß
Stoep
Davy Jones
02.02.2016, 18:44
Nummer 3, wegen der Augen allein schon.
Ich bin auch für Nummer 3. <3
Mondlichtung
03.02.2016, 03:03
Mein Favorit ist die Nr. 2 :)
Danke für die zahlreichen Rückmeldungen, damit konnte ich ein Stück eingrenzen! Ich habe den Kater noch bissl überarbeitet (mehr Kontrast) und zusätzlich die neue Variante ganz rechts in Betracht gezogen. Die Version mit den Kulleraugen werde ich bei speziellen Situationen nutzen wenn der durchtriebene Kater mal wieder versucht, einen Vorteil für sich rauszuschlagen (Cuteness sells!). Momentan geht bei mir die Tendenz zur rechten Variante aber da muss ich nochmal paar Nächte drüber schlafen. :hehe:
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Da mein Gamejam-Projekt eingereicht ist, kann ich mich wieder Santria widmen. Lange habe ich es vor mich her geschoben, aber jetzt muss es endlich angepackt werden: die Textbox. Vor der Textbox habe ich größten Respekt, da Santria sehr viele Dialoge haben wird und sie deshalb zugänglich und hübsch sein muss. Ich habe vier verschiedene Varianten durchprobiert. Bei den obersten beiden ist ein unterschiedlicher Texteffekt beim Namen (Umrandung vs Schatten, tendiere zu Schatten) und bei den unteren beiden kommt noch das Charakterporträt (mit und ohne Namen) dazu. Was denkt ihr? Portrait wichtig oder nimmt es zuviel Platz ein und lässt die Textbox wuchtig wirken? Bin auf eure Meinungen sehr gespannt!
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Damit die Textboxen besser erkennbar sind, habe ich hier noch den Link zur Originalgröße: http://fs5.directupload.net/images/160204/daa65vtl.png
Stay tuned!
Da ich bei der Wahl zum Projekt des Monats gelistet bin, nutze ich mal ein Update, um die Werbetrommel zu rühren! ^.^
Ich habe die Textbox nochmal überarbeitet und kann nun die finale Fassung vorstellen, mit der ich sehr zufrieden bin. Der Text kann mit paar Effekten aufgepimpt werden. Bist du auch zufrieden, Tarquin?
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Ansonsten habe ich mich die letzten Tage mit der Technik des Spiels auseinandergesetzt. Dazu gehören ein vernünftiges Menü und ein Kampfsystem. Beim Menü bin ich gut vorangekommen und kann ebenfalls ein bewegtes Bild zeigen:
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Die Einteilung des Hauptmenüs ist sehr klassisch:
Status
In der Statusanzeige werden die vier Hauptattribute (Stärke, Verteidigung, PSI und Agilität), der LVL und die Ausrüstung angezeigt. Ich beschränke mich auf vier Attribute und drei Equip-Slots, um mir das Balancing zu erleichtern und das Spiel zugänglicher zu machen. Das Kampfsystem wird durch interessante Gegner/Fähigkeiten und nicht durch undurchsichtige Zahlenschubserei/Equipmanagement spannend.
Back bag
Selbsterklärend, hier kann man auf das Inventar zugreifen.
Quests
Santria lebt von seiner Geschichte und den unzähligen Handlungssträngen, die man während der Pine Falls-Tour entdecken wird. Es wäre katastrophal, nach einer Spielsitzung vergessen zu haben, wo genau man in der verschachtelten Handlung nun steckt. Das Questlog schafft Abhilfe!
PSI
Tarquin und seine Freunde haben durch ein unvorhergesehenes Ereignisin Pine Falls Zugriff auf psychokinetische Fähigkeiten. Diese Ressource lässt sich mit Mana aus klassischen RPGs vergleichen. Unter diesem Menüpunkt werden die einzelnen Fähigkeiten der Party angezeigt und erklärt. Ein detailierter Blick auf PSI wird in einem fortgeschritteneren Devlog geworfen, wenn das Kampfsystem steht.
Equip
Ebenfalls klar, hier können Ausrüstungsgegenstände angelegt werden.
Trophies
Ich liebe Achievements! Sie belohnen den Spieler für das Erkunden und Rumstöbern in der detailierten Spielwelt und sind einfach generell ein Quell der Freude! Mehr Achievements!
---
Das Menü werde ich weiter komplettieren, wenn das Kampfsystem und die dort verwendeten Spieler-Variablen stehen. Das ist echt ein großer Brocken, der viel Zeit verschlingen wird. Die nächsten Wochen/Monate(?) werde ich also zwischen frustrierender Code-Tipperei und motivierender Pixelei hin- und herspringen :D
Bis zum nächsten Devlog!
Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti :)
http://share.cherrytree.at/showfile-23701/pdmfeb_2016_1.png
Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann? :)
Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti :)
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Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann? :)
Die wunderschöne Tasse ist heute angekommen, danke! :A
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Ich nutze die Gelegenheit dann auch gleich mal, um bei einer Tasse Kaffee das nächste Update zu posten. Da ich seit jeher ein großer Fan von Devlogs bin und diese regelrecht verschlinge, möchte ich der Community meinen Teil zurückgeben und in Zukunft ausführlichere Einträge verfassen. Wem das zuviel zum Lesen wird, kann ja bei den Screenshots bleiben oder den Thread meiden, um spoilerfrei zu bleiben. Wer Bock darauf hat, umso besser! :A
Seit zwei Wochen beschäftige ich mich verstärkt mit dem Kampfsystem von SANTRIA! Ich hatte das Glück, ein schön einfach gehaltenes Sideview-Kampfsystem im Game Maker Marketplace gefunden zu haben, dessen Code vorbildhaft dokumentiert ist. Es mag jetzt albern klingen, aber mir war es wichtig, dass es möglichst wenig Features und Kniffe hat, damit ich das System einfacher an meine Wünsche anpassen und besser erweitern kann. Code verinnerlichen und viel Neues über die GameMakerLanguage lernen war also Tagesgeschäft, hat echt Spaß gemacht! :)
Nachdem das Grundgerüst stand, habe ich mich mit dem Layout auseinandergesetzt. Elemente aus dem Menü wurden verwendet, um einen einheitlichen Look zu schaffen. Ich stehe total auf die wiederkehrenden Icons! :herz: Auf dem Screenshot seht ihr die "Attack", "Defense", "PSI" und "Item"-Auswahl.
Warum die Icons? Ich beschränke mich beim Spiel nicht nur auf eine 32-Farbpalette sondern auch auf eine Auflösung von 320x240, die ich danach hochskaliere. Für die Pixeleien ist das kein großes Problem, die Schrift dagegen leidet stark unter der Beschränkung, da sie bei zu kleiner Schriftgröße einfach super unleserlich wird. Ich habe viele verschiedene Schriftarten durchprobiert und unter 10pt ist bei 320x240 echt Sense. Die Schriftgröße, die ihr im Screenshot seht ist also die Minimalgröße, die ich verwenden muss.
Welche Alternativen habe ich?
a) Ich könnte die Schrift von der Begrenzung lösen und an die Auflösung binden, auf die ich hochskaliere. Das sieht meiner Meinung nach sehr aufgesetzt aus (Shadows of Adam anyone?) und bricht mit dem Stil.
b) Ich könnte eine eigene Schriftart pixeln, die mit den wenigen Pixeln Platz auskommt. Habe ich versucht, die Schriftart sieht dann aber zu schmucklos und verspielt aus.
c) Ich arbeite mehr mit Icons, die selbsterklärend sind. Die Icons werden durch kleine Textergänzungen im Header des Kampfsystems zusätzlich ergänzt.
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Die Menüführung durch das Kampfsystem funktioniert schon gut und die Spieler können die Gegner angreifen und umgekehrt. Große Baustellen sind die Animationen der Helden (bisher steht nur die idle-Animation von Tarquin) und die Gegner an sich (die Schlangen sind Placeholder aus dem Game Jam-Projekt). Ich habe beim Battle-Background was earthbound-esques ausprobiert. Das Muster wabert schön lavalampenmäßig vor sich hin, ist mir aber noch zu schmucklos und uninteressant. Da muss ich mir noch echt was einfallen lassen. Lasst mich eure Meinung zum Layout wissen!
Soviel erstmal dazu! Bis zum nächsten Devlog! :A Ich werde dann auch bisschen aus dem Nähkästchen plaudern, wie ich zur Community gekommen bin und was mich stark inspiriert hat!
Hallo Atelier!
Seit dem letzten Devlog hat sich wieder einiges getan. Ich habe am Kampfsystem weitergebastelt und das Design aufpoliert. Das Ding steht jetzt soweit und ist funktionsfähig. Das Animieren der unterschiedlichen Posen (idle, hurt, attack, etc.) hat am meisten Zeit gekostet. Ich muss nur noch die letzten PSI-Kräfte einbauen, das werde ich dann aber beim Balancing für die erste Demo tuen und das System erstmal ruhen lassen. Klickt auf den Spoiler und macht euch selber ein Bild:
http://fs5.directupload.net/images/160222/2xu4lg37.gif
Ich habe lange überlegt, ob ich eine HP-Leiste bei den Gegnern einbaue oder der Spieler mit den genauen Lebenspunkten im Unklaren gelassen wird. An dieser Stelle empfehle ich einen Thread von Itaju, in dem dieser Sachverhalt sehr schön diskutiert wird (Klick! (http://www.multimediaxis.de/threads/138635-Lebensbalken-bei-Gegnern)). Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden, dass der Spieler eine grobe Übersicht über die Lebenspunktestand kriegen soll, ohne den genauen Zahlenwert zu kennen. Die Anzeige könnt ihr am rechten Rand des GUIs sehen.
SANTRIA! beschränkt sich beim Kampfsystem auf drei Partymember. Ich möchte wechselnde Partymember nicht ausschließen, versuche mich aber auf die drei Hauptcharaktere zu konzentrieren, damit der Spieler eine stärkere Bindung zu ihnen entwickelt und ich bei der Story fokussierter arbeiten kann. Ich denke, es ist kein schlechter Augenblick, etwas genauer auf unsere Protagonisten einzugehen. Tarquin lasse ich an dieser Stelle aus, da er der Spielercharakter ist und seine Persönlichkeit sehr stark von den Entscheidungen und Preferenzen des Spielers abhängen.
Zooey hat sich im Laufe der Spieleentwicklung stark verändert. Sie hat als neue Nachbarin und möglicher Love Interest des Protagonisten begonnen und ist inzwischen viel mehr als das. Zooey ist für mich die Blaupause eines starken weiblichen Charakters, die dem Haupthelden in nichts nachsteht und mit ihrem sonnigen Gemüt die Sympathien auf ihrer Seite hat. Sie hat eine gewisse "Indie"-Attitüde, die sich in ihrem Musikgeschmack und ihrer Lebenseinstellung wiederspiegelt. Rotzfrech, das Mädchen.
Gus ist der Zwillingsbruder von Zooey. Der seltsame Pine Falls-Unfall hat nicht nur die psychokinetischen Kräfte der Bewohner geweckt sondern auch noch Gus in einen putzigen Kater verwandelt. Der pfiffige Mädchenschwarm hat mit seiner neuen, tierischen Identität zu kämpfen, die durch kurzzeitiges Ausbrechen seiner animalischen Seite zum Vorschein kommt. Wird er sich wieder zurückverwandeln können? Gus verfolgt ansonsten das klare Motto von "Ich bin mir am Nächsten" und weiß, wie er die Menschen zu seinen Gunsten lenken kann. Wie lange das gut gehen kann wird die Zeit (und das Spiel) zeigen.
Puh, der Post ist doch länger geworden als ich dachte. Das Plaudern aus dem Nähkästchen verschiebe ich aufs nächste Mal! :D
Bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt!
Hallo Atelier!
seit dem letzten Devlog habe ich mich mal wieder verstärkt um die Technik gekümmert und viel Kleinkram eingebaut. Es gibt jetzt eine schöne Transition wenn man die Räume wechselt und das Menü wurde weiter komplettiert. Ist schon eine Umstellung, dass selbst so selbstverständliche Dinge wie Raumtransitions nicht vorhanden sind und erstmal gecodet werden wollen. :eek: Heute habe ich ein Gif des Item-Menüs mitgebracht, wer genau hinguckt, erhascht sogar einen Blick auf das frisch gepixelte Badezimmer. Das Itemmenü ist sehr klassisch aufgebaut und erlaubt das Heilen/Buffen von Partymitgliedern im gleichen Fenster. Hab mir einen Ast abgefreut als es endlich funktioniert hat und eine Menge über Datenstrukturen im Game Maker gelernt :A
http://fs5.directupload.net/images/160304/ldsnkmad.gif
Nebenbei pixele ich weiter an der Umgebung und beschäftige mich mit den stadtnamengebenden Tannen. Die Tannen sind wichtig für mich, da ich mit ihnen als stark wiederkehrendes Element die Atmosphäre und den Charakter der Kleinstadt definieren möchte (verschlafen, mysteriös und Twin Peaks/Gravity Falls-angehaucht). Ich habe mich an drei Varianten ausprobiert, mit (A) als eher realistischer Ansatz und (B) und (C) als eher cartoonige Variante mit verschiedenen Farbhelligkeiten. Atelier, eure Hilfe ist wieder gefragt! Welche Variante passt am besten zum restlichen Stil? :eek:
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Abschließend erzähle ich noch, wie angekündigt, ein wenig von meiner Beziehung zum Atelier. Wen das nicht interessiert, sollte das Spoilerkästchen also meiden! :A
Wie bei vielen hier, hat mein erster Kontakt mit dem RPG-Maker angefangen, als Vampires Dawn in der Bravo Screenfun erschienen war (puh, 2002!). Als Schüler hatte man nicht ausreichend Kleingeld, um sich regelmäßig neue Zockware zu holen und die Freeware im Internet oder in den Heft-CDs war qualitativ und von der Komplexität eher auf "Moorhuhn"-Niveau. Vampires Dawn hatte als RPG also die besten Voraussetzungen, um bei mir komplett einzuschlagen. Heutzutage wird man mit sehr guten Freeware-Titeln zugeworfen und weiß gar nicht, was man alles spielen soll... sehr zum Leidtragen der heutigen Entwickler, die auf Feedback angewiesen sind. Vampires Dawn hatte ich aber nie zuende gespielt (beim Open World-Part aufgehört), erst Unterwegs in Düsterburg hatte mich so gefesselt, dass ich es durchgespielte und mich stark geprägt wie gute RPGs mit Herzblut aussehen.
Die Bravo Screenfun hatte zusätzlich zu Vampires Dawn ein Maker-Tutorial ins Heft gesteckt und fasziniert von den Möglichkeiten habe ich dann losgelegt, eigene Spiele zu entwerfen. Auf der Suche nach Ressourcen bin ich auf die Quartiere und dem Vorgänger des Ateliers (rpg-maker2k oder so? Bei dem ganzen Kram mit RPG-Ring, RPG-Kingdom und Multimediaxis verliere ich sowieso den Überblick) gestoßen und war seit dem als stiller Mitleser in den Foren aktiv gewesen. Ich erinnere mich noch gut, wie ich die Seiten regelmäßig nach neuen Spielen durchforstet habe und bei der "Destroy the Postbote Series" (mit Synchro!) stark auf mein Internet-Datenvolumen achten musste! Wie groß waren die eigentlich? Paar hundert MB? Das Datenvolumen der heutigen Handy-Verträge entspricht in etwa meinem damaligen Internetvolumen am Rechner. :D
Meine ersten Spiele waren für den Freundeskreis bestimmt und erzählten "Schulgeschichten" nach. Später habe ich ein umfangreicheres M&B-RPG angefertigt mit 4-5 Stunden Spielzeit, was ich aber nie ins Internet gestellt und nur im Freundeskreis geteilt habe, da es sich dreist an Technik aus den RPG-Maker-Ikonen bediente. Zu der Zeit habe ich mich dann im Forum angemeldet und irgendwann ein kleines Projekt vorgestellt. Das Projekt war sehr auf Lucas Arts getrimmt und hatte sehr positives Feedback erhalten, ich hab mich dann aber ins Studium gestürzt und keine Zeit und Muße mehr gefunden. Eine winzige Demo hatte ich damals aber veröffentlicht, hat die zufällig noch jemand?
Und damit kommen wir langsam zur Gegenwart, die Geschichte habe ich aber schon während des Threads angerissen. Das Forum habe ich von 2008 bis knapp 2015 nicht verfolgt und man merkt, dass viele Makerer nicht mehr aktiv sind. Manchmal wird man bei alten Threads nostalgisch und die Aktivität im Forum ist... "ruhiger", um es mal so auszudrücken. Aber: in Gegensatz zu anderen Usern habe ich nicht das Gefühl, dass das Atelier am Sterben ist oder auf der Stelle stagniert. Neue Gesichter kommen, alte gehen. Es gibt immer noch viele starke Projekte und man merkt, dass die Qualität der Maker-Spiele mit der Zeit zugenommen hat. Wer das nicht sieht, hatte nicht genug Abstand zur Szene und erkennt die schleichende Progression nicht. Die Spiele von real troll, Innocentias Dark Sword, Lachsens Cross Code, csgs Zirkonia oder Sabakus Onna Gokoro/8 Sinners zeigen uns, in welche Richtung wir uns bewegen und das finde ich toll! :A Vor allem, weil die Community nicht mehr strikt auf den RPG-Maker als begrenzte Engine fokussiert ist, sondern die Fühler nach neuen Ufern ausstreckt. Ich fühle mich als Wiedereinsteiger wohl hier und ziehe viel Motivation und Inspiration aus dieser Community! Auch wenn ich mir manchmal bisschen mehr Feedback wünschen würde, aber so ist es halt! Ich mache mit meinen Devlogs fröhlich weiter! :)
Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Also für sich betrachtet finde ich die A-Bäume am hübschesten, aber im Gesamtkonzept finde ich Variante C am stimmigsten. B sticht ein bisschen zu sehr heraus, weil die dunkle Umrandung dann auffällt, und A passt nicht zum restlichen Stil. Finde ich. Als Grafik-Analphabetin :D
Ich bin für B, da der harte Kontrast mehr zum Stil passt! Kannst aber ruhig beide verwenden, die dunklere Variante dann für Bäume weiter hinten, wenn du mal eine Ansamlung hast!
Und deine Einschätzung zum Atelier liest sich sehr gut, freut mich das es dir hier gefällt! =)
B für tagsüber, C für die Nacht, A für nachts mit Lichtquelle in der Nähe. Drei Fliegen mit einer Tanne!
Danke für das zahlreiche Feedback! :herz: Ich habe wie Caro das A-Bäumchen am schönsten gefunden, fühle mich aber nun bestätigt, dass B und C dann doch besser zum Reststil passen. Die Vorschläge von csg und Cepanks sind mir so nicht in den Sinn gekommen und werden dankend übernommen. :A
Um es nicht bei dem angebrochenen Post zu lassen, füttere ich den Thread noch mit einem kleinen Miniupdate (wo kommt die Motivation her?!):
Ich habe gestern Zooey und Gus als Partymember eingebaut, die Tarquin fröhlich ins Verderben folgen und dabei die Tiefe ihres Sprites passend ändern (klick Spoiler!). Sind sie nicht putzig? Ich mag das Pixelmovement sehr gerne und würde es nicht mehr gegen Gridmovement eintauschen. Damit pausiere ich die Technikbastelei vorerst, nun geht es wieder ans Mapping. Tarquin möchte schließlich auch mal sein Zimmer verlassen und die Gegend erkunden! :D
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Der nächste große Meilenstein ist die Vollendung von Pine Falls. Ein paar Häuser wollen dafür noch gepixelt und das Outdoor-Tileset vollendet werden. Als kleinen Teaser gibt es den neuen Comicstore mit Rocky dem Eichhörnchen. Er liebt Comics! Wer liebt denn keine Comics? Rocky liebt sie!
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Ich hoffe, Ende März/Anfang April mit dem Mapping von Pine Falls fertig zu sein und würde dann gerne eine kleine Closed Alpha veranstalten, bevor ich am Spiel weiterarbeite. Pine Falls wird die größte Map im Spiel werden (1200 x 1200 Pixel) und ich möchte die Performance bei unterschiedlicher Objektdichte auf verschiedenen Rechnern testen, da ich die Game Maker-Engine nicht einschätzen kann und mein Rechner vergleichsweise viel PS unter der Haube hat. Ich möchte das Aufteilen der Stadt in einzelne Maps vermeiden (wegen paar speziellen Kamerafahrten) und würde mich ärgern, wenn das Spiel auf älteren Rechnern zu einem Lagfest mutiert. Ein weiterer Punkt, der mich beschäftigt, ist die Shader-Funktion der Engine und inwieweit es mit älteren DirectX läuft (auf dem Laptop eines Freundes ging das Spiel wegen der Shader nicht, der DirectX war aber auch uralt). Wer also Lust hat und vertraulich mit dem Spiel umgehen kann, kann mir gerne eine PN schicken damit ich es vormerken kann! :)
Soviel erstmal von mir!
Stay tuned!
Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus :A Und das Eichhörnchen erst :hehe: Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/
Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus :A Und das Eichhörnchen erst :hehe: Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/
Danke! :A Ich weiß das Interesse zu schätzen!
Da Motivation und Zeit da ist: Der nächste Entwicklereintrag!
http://fs5.directupload.net/images/160308/vp5dkynu.png UPDATE: WELCOME TO PINE FALLS
Die großen Arbeiten an Pine Falls haben begonnen, dem Herzstück des Spiels. Grund genug, um einen kleinen Einblick in die Entwicklung der Stadt zu werfen und wieder ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern.
Pine Falls entwickelt sich langsam aber stetig weiter. Alles hat vor knapp 3/4 Jahr mit dem VX Ace und dem Old School-Modern-Set angefangen. Das Tileset hatte mir so gut gefallen, dass ich ein kleines Kurzprojekt daraus basteln wollte, mit dem Ziel, einen hohen Grad an Immersion und Interaktivität zu erreichen. Ich bin mit dem Tileset schnell an die Grenzen gestoßen und musste mehr und mehr editieren. Das war frustrierend, da ich einen fremden Stil imitieren musste und mit der Zeit immer mehr den Bezug dazu verloren habe. Es ist mir schwer gefallen, mit der vorgegebenen Farbgebung eine herbstliche Atmosphäre zu erzeugen. Kurz: mir hat die künstlerische Freiheit gefehlt, um meine Ideen so zu verwirklichen wie ich es gerne hätte. Ein weiterer Grund war die Abnutzung des Tilesets. Immer mehr Spiele haben es verwendet und ein Spiel mit dem Stil wurde sogar in Steam Greenlight hochgevotet. Ich wollte nicht "ein weiteres Spiel mit dem Set" sein und damit eine mögliche Spielerschaft abschrecken. Ich habe daraus gelernt und kann jedem nur empfehlen, sich seine eigenen Tilesets zu basteln. Wie schon Mondlichtung in diesem Thread geschrieben hatte: ein eigener Grafikstil steigert die Einzigartigkeit und damit Attraktivität eines Spiels... und fühlt sich gut an. Es ist kein Ding der Unmöglichkeit, ich gehe die Sache auch als absoluter Laie an! Versucht es!
Der eine oder andere Leser mag sich jetzt denken: Warum ist es dir wichtig, eigene Grafiken zu erstellen, wenn das Spiel sowieso nur als Kurzprojekt/Spielerei angedacht war? Erzähl deine Geschichte und gut ist. So habe ich auch gedacht. An dieser Stelle muss ich mein Erlebnis mit Undertale einwerfen, Ende letzten Jahres. Ich bin am Hype zu diesem Spiel nicht vorbeigekommen und es hat meine Vorstellung von Spieleentwicklung nachhaltig geprägt. Undertale hat mir aufgezeigt, wieviel Emotionen, Spielfreude und Überraschungen ein einzelner Entwickler mit viel Herzblut und Zielstrebigkeit (Determination, hehe) auslösen kann... und das mit den geringen Mitteln! Das motivierte mich dazu, mit ähnlichem Willen und Herzblut an die Sachen ranzugehen und meine Geschichte ohne halbherzige Kompromisse zu erzählen. Mir blieb kein anderer Weg als SANTRIA mit meinen begrenzten Fähigkeiten von Grund auf selber aufzubauen und das Spiel so zu formen, dass es nicht wie ein schnell zusammengeklicktes RPG-Maker-Baukastenspiel wirkt. Aus diesem Grund wird SANTRIA kein Kurzprojekt/Spielerei mehr sondern ein vollwertiges RPG mit angepeilten 10 Std Spielzeit. An dieser Stelle möchte ich ein wenig Werbung für den Devlog von Sabakus 8 Sinners machen, den ich vor ein/zwei Monaten konsumiert habe (empfehlenswerte Lektüre mit kriminell wenig Kommentaren!). Der Devlog zeigt auf beeindruckende Art und Weise, wie ein Spiel sich kontinuierlich und viel Liebe zum Detail weiterentwickelt und von den Begrenzungen des RPG-Makers löst. Toll! :A
Zurück zu Pine Falls:
Hier ein Übersichtsscreenshot von damals. Der grundlegende Aufbau der Stadt wird sich nicht ändern, es werden aber noch deutlich mehr Locations eingebaut. Der Spieler wird in Pine Falls seine Quests abholen, mit den NPCs interagieren und Beziehungen knüpfen. Es ist der Hub, von dem aus die Abenteuer beginnen und die Spieler in die umliegenden Wälder und ähnlichen Locations führt.
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Ich möchte die Stadt lebendig gestalten und dem Spieler viele Möglichkeiten bieten, sich abseits der Hauptquests/Nebenquests mit dem Spiel zu beschäftigen. An dieser Stelle deshalb eine Frage an euch: mit welcher Nebenbeschäftigung/Timesink vertreibt ihr euch gerne die Zeit in Videospielen? Ihr helft mir mit euren Meinungen und Ideen, den Platzbedarf für die Gebäude dieser Nebenbeschäftigungen besser abzuschätzen. Geplante Nebenbeschäftigungen sind bisher das Angeln, das einfach gestrickte Züchten von Obst und Gemüse und das Spielen von einfachen Arcade-Spielen in der Spielhalle (Ein Hoch für die Vielseitigkeit des Game Makers!). Diese Beschäftigungen will ich durch erstrebenswerte Achievements interessant halten.
Damit der Post nicht ganz ohne neues Bildmaterial ist, habe ich ein WIP-Bild der Polizeistation in alter und neuer Fassung mitgebracht. Die Telefonzelle ist außerdem der offizielle Speicherpunkt im Spiel. :p
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Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
UPDATE: EINE STADT WÄCHST
Seit dem letzten Entwicklereintrag ist Pine Falls ein gutes Stück gewachsen. Ich bin zwar nicht so weit, wie ich es gerne wäre, dennoch erkennt man schon grobe Stadtstrukturen. Langsam und mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Ich habe ein Übersichtsbild der Aseprite-File mitgebracht, damit ihr euch ein eigenes Bild machen könnt. Ich merke schon jetzt, dass ich nen größeren Fokus auf abwechslungsreiche Vegetation setzen muss, da ich mit einer Tannensorte nicht das gewünschte Waldfeeling erzeugen werde.
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Zwei ausgewählte WIP-Gebiete der Stadt möchte ich ich euch trotzdem noch zeigen und ein wenig erzählen:
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Das erste Bild ist das Forschungszentrum der SANTRIA Company, der erste Dungeon im Spiel und Ursprungsort des Pine Tonics, einem sehr bekömmlichen Energy-Drink mit leicht radioaktivem Nachgeschmack. Die alte Version mit ein bisschen Dungeontalk könnt ihr auf der ersten Thread-Seite anschauen. Wahrscheinlich werde ich noch ein Transportfahrzeug in die freie Fläche parken, aber das kann ich erst abschätzen, wenn ich den Platzbedarf der Cutszene wissen werde. Freue mich schon sehr, wenn ich endlich am Dungeon basteln kann!
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Das zweite Bild zeigt den besten (und einzigen) Supermarkt in ganz Pine Falls! Der ULTRA-Markt! Der Parkplatz wirkt noch ein wenig leer, da noch eine Motorrad-Gang Platz finden wird. Ich bin mit der Farbgebung zufrieden und mag besonders den orangenen Streifen an der Wand.
Soviel erstmal zu den Fortschritten.
Ich überlege, zusätzlich einen englischsprachigen Devlog laufen zu lassen, um das Spiel außerhalb des Ateliers bekannt zu machen/devlog-vernarrte Leser zu erreichen. Habt ihr damit Erfahrungen gemacht? Wordpress, tumblr, reddit, tigsource? Berichte und Meinungen? :D
Bis zum nächsten Mal und stay tuned!
UPDATE: EMOTIONS AND INTERACTIONS
Ich animiere gerade ein paar Emotion-Bubbles, um die Gefühle der Charaktere besser auszudrücken. Bin momentan bei rund 9 verschiedenen Varianten und habe euch heute mal die Glühbirnen-Bubble mitgebracht. Es ist eine gute Idee, ins Kino zu gehen, nicht war Tarquin (geht Zoomania schauen, starke Empfehlung)? :eek: Die Bubble an sich gefällt mir schon gut, die Charaktere dagegen sind mir noch zu statisch. Ich werde mir noch paar Charakter-Animationen überlegen, um die Bubbles besser rüberzubringen.
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Ein weiteres Element, das ich heute testweise implementiert habe: wenn Tarquin sich einem interessanten Objekt nähert, erscheint eine Lupe als Hinweis darüber. Meine Gedanke war, dass es dem Spieler leichter fällt alle Spots zu finden, die man untersuchen kann ohne sich enter-hämmernd durch die Map zu bewegen. Was haltet ihr davon? Sinnvoll oder würdet ihr den Hinweis auf Dauer nervend finden? Bin auf eure Meinung gespannt!
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Bis zum nächsten Mal und stay tuned!
Ich find den Effekt mit der Lupe ganz niedlich! Würde mich glaube auch auf Dauer nicht wirklich stören :)
Kann man die Einstellung mit der Lupe auch ausschalten?
Ich meine jetzt für die Leute, die lieber ohne Hilfe alles untersuchen möchten. :3
Ich find den Effekt mit der Lupe ganz niedlich! Würde mich glaube auch auf Dauer nicht wirklich stören :)
Danke für dein Feedback! Der schwebenden Diskette über dem Speicherpunkt steht nichts im Weg! :D
Kann man die Einstellung mit der Lupe auch ausschalten?
Ich meine jetzt für die Leute, die lieber ohne Hilfe alles untersuchen möchten. :3
Gute Idee, der Spieler soll bei Spielbeginn selber entscheiden, ob er die Hinweise sehen möchte oder nicht! :A Das Feature zu implementieren ist kein Problem. Was mich interessieren würde: denkst du, die Lupe würde die Freude am Entdecken schwächen? Sie erscheint ja erst, wenn man mehr oder minder vor dem Gegenstand steht.
(Habe letztens dein Let's Play zu Agoraphobia beim Pixeln gehört. Gute Arbeit und mal eine angenehme Abwechslung zu den gewöhnlichen RPG-Maker-Rant-LPs! :A)
Aus persönlicher Erfahrung kann ich behaupten, dass ich viele Dinge zum Entdecken als unscheinbar betrachte und dadurch einiges übersehe. Um so mehr freut es mich, wenn ich diese Dinge dann doch anklicken kann. (und ich klicke alles gerne an.) xD
Die Lupe würde aber niemanden die Freude am Entdecken nehmen - es wär einfach nur etwas schwieriger ohne die Lupe. Ich mag das. Vielleicht ist dies aber auch nur mein Empfinden.
Woah ~ Danke schön, freut mich, dass dir "das hör - Let's Play" so gut gefallen hat. Hahahaha~
Aus persönlicher Erfahrung kann ich behaupten, dass ich viele Dinge zum Entdecken als unscheinbar betrachte und dadurch einiges übersehe. Um so mehr freut es mich, wenn ich diese Dinge dann doch anklicken kann. (und ich klicke alles gerne an.) xD
Die Lupe würde aber niemanden die Freude am Entdecken nehmen - es wär einfach nur etwas schwieriger ohne die Lupe. Ich mag das. Vielleicht ist dies aber auch nur mein Empfinden.
Woah ~ Danke schön, freut mich, dass dir "das hör - Let's Play" so gut gefallen hat. Hahahaha~
Vielen Dank für deine ausführliche Meinung, das hilft mir sehr bei der Entwicklung :)
UPDATE: TITLE SCREEN AND SOCIAL MEDIA
Hallo Atelier! Das Wetter ist schön und die Vögeln zwitschern. Ein perfekter Zeitpunkt für einen weiteren Entwicklereintrag! Ich habe mich die Tage mit dem Titelbildschirm beschäftigt und versucht, den Pine Falls-Charme und die Atmosphäre möglichst konzentriert rüberzubringen. Der Titelbildschirm ist meiner Meinung nach sehr wichtig, da es das Erste ist was der Spieler sieht und damit schon ein erstes Urteil über das restliche Spiel gefällt wird. Das Startmenü ist nach dem Stil des Spielmenü-GUIs aufgebaut um alles wie aus einem Guss wirken zu lassen. Ein finaleres (:p) Spiellogo wurde entworfen und bringt hoffentlich den rustikalen Charakter einer Kleinstadt in der amerikanischen Wildnis rüber. Ich habe mit Parallax rumgespielt (es kann nicht genug Parallax in einem Spiel geben, oder Lachsen? Herrlicher Gamedev-Stream am Montag! :D). Das Gebirge besteht aus zwei Schichten und in einer früheren Version hatte sich eine Schicht in geringer Geschwindigkeit zusammen mit den Bäumen bewegt... nun, sagen wir ich bin von den bewegenden Bergen sehr schnell abgekommen! :|
http://fs5.directupload.net/images/160324/7un2wvu2.gif
Das Menü ist schon stellenweise funktionell, New game und Load game funktionieren grob. Ich habe ein Bild des Ladebildschirms mal mitgebracht. Santria unterstützt zwei Files, zu denen Informationen über Standort, Spielzeit (noch nicht implementiert), Anzahl der freigeschalteten Partymember und Lvl angezeigt werden. Wahrscheinlich baue ich noch ein Feld für einen 100%-Spielstand ein, der dann eine Trophy anzeigt. Die Settings werden als nächstes angepackt.
http://fs5.directupload.net/images/160324/lkjm5cv8.gif
Soviel erstmal zu diesem Update, ich bin auf eure Meinungen gespannt! Eine kleine Ankündung habe ich aber noch:
Wer Lust hat, mehr über SANTRIA zu erfahren und kleinere Updates mitzubekommen, die keinen Post im Devlog rechtfertigen, ist herzlichst eingeladen, meinen Twitter-Account zu folgen!
https://twitter.com/schottidev (http://twitter.com/schottidev)
Ich freue mich über jede Unterstützung und bin gespannt, wie sich dieses Social Media-Experiment entwickelt!
Stay tuned!
Wenn du noch eine bewegliche Schicht in deinem Panorama haben möchtest, kannst du ja noch Wolken einbauen... :D
Aber wirklich ein sehr hübscher Titlescreen! Ich frage mich aber, ob das Logo noch mehr poppen würde, wenn der Schlagschatten der Schrift tiefer wäre, und die typische Schwarze Kontur noch dabei wäre :)
Bei dem Speichermenü bin ich besonders neugierig - wie viel geht denn davon schon? Du benutzt ja auch den Game Maker, und speicherfunktionen schreiben ist etwas, woran ich mich selber noch nicht getraut habe... :|
Wenn du noch eine bewegliche Schicht in deinem Panorama haben möchtest, kannst du ja noch Wolken einbauen... :D
Aber wirklich ein sehr hübscher Titlescreen! Ich frage mich aber, ob das Logo noch mehr poppen würde, wenn der Schlagschatten der Schrift tiefer wäre, und die typische Schwarze Kontur noch dabei wäre :)
Bei dem Speichermenü bin ich besonders neugierig - wie viel geht denn davon schon? Du benutzt ja auch den Game Maker, und speicherfunktionen schreiben ist etwas, woran ich mich selber noch nicht getraut habe... :|
Flauschige Wolken wären das i-Tüpfelchen für das Panorama, fühle mich aber noch zu pixel-unerfahren um mich an sowas "Organisches" in der Größe zu wagen. :| Die Idee mit der schwarzen Kontur finde ich super und habe sie mal ausprobiert. Den Schlagschatten habe ich nicht tiefer gemacht, da es dann entweder zu gedrungen aussah oder die Buchstaben zu sehr in die Länge gestreckt. Ich denke, die Kontur hat das Logo nochmal verbessert, oder? Ist wohl wieder so eine typische "Über-Nacht-schlafen-dann-entscheiden"-Geschichte :D
http://fs5.directupload.net/images/160325/6s6oaniv.png
Ja, das Speicher- und Ladesystem habe ich auch lange vor mich her geschoben. :D Langsam bewege ich mich Richtung Quests und bevor ich diese einbaue, muss erstmal ein systematisches Speichersystem vorliegen, mit dem ich den Questfortschritt hinterlegen kann. Meine Funktionen sind noch in einem rudimentären Zustand mit Spieler-Position und Lvl... vor allem um das Menü zu testen. Momentan beschäftige ich mich mit dem Lesen/Schreiben von ds_lists/ds_maps und die Verschlüsselung der ini-Datei für eine vollständige Erfassung aller Variablen. Wenn du Interesse daran hast, schreibe ich gerne ein kleines Tutorial, wenn ich mit meinem Speichersystem im reinen bin und poliert habe. Vielleicht kriegen wir nen coolen Game Maker-Talk hin! :)
Mondlichtung
25.03.2016, 17:34
Schön zu sehen wie es hier nach und nach voran mit dem Projekt geht.
Der Titelbildschirm und der Ladebildschirm gefallen mir auch sehr gut. Passt gut zum restlichen Grafikstil und zur Farbpalette.
Freue mich schon auf eine Demo, bis dahin verfolge ich weiterhin den Thread :)
Schön zu sehen wie es hier nach und nach voran mit dem Projekt geht.
Der Titelbildschirm und der Ladebildschirm gefallen mir auch sehr gut. Passt gut zum restlichen Grafikstil und zur Farbpalette.
Freue mich schon auf eine Demo, bis dahin verfolge ich weiterhin den Thread :)
Danke dir! Solche Posts motivieren mich sehr! :)
UPDATE: SAVE,LOAD, REPEAT!
Ich habe gestern lange an meinem Speicher/Lade-System rumgespielt und bin jetzt zufrieden damit. Die Telefonhäuschen in der Spielwelt sind Speicherpunkte, die unser kleiner Held nutzen kann um sein Spiel zu sichern. Das ganze System läuft wie folgt ab:
http://fs5.directupload.net/images/160326/lhnkxaxp.gif
DIe meiste Frimmelarbeit haben tatsächlich das Menü + Interaktion und das Anzeigen der Dateien aus den Files gekostet. Die Speicher- und Ladefunktionen dagegen gingen kurz und knackig. Da Sabaku neugierig war, wie die Funktionen ablaufen, möchte ich euch ein bisschen darüber erzählen. Fragt gerne nach, wenn etwas unklar ist.
Das grobe Prinzip des Game Makers: Spiele bestehen aus verschiedenen Räumen, die verschiedene Objekte beinhalten können. Diese Objekte werden beim Betreten des Raums geladen und können mit Code versehen werden, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Object kann verschiedene "Events" beinhalten. Die (meiner Meinung nach) wichtigsten Events:
1. Creation: Ein Codefragment, das beim Erstellen des Objects einmal ausgeführt wird. Damit können Variablen initiiert werden.
2. Step: Ein Codefragment, das jedes Frame abgespielt wird. Sehr mächtig, um das Spielsystem an sich zu steuern.
3. Draw: Ein Codefragment, das jedes Frame abgespielt wird und die gewünschte Information auf dem Bildschirm "zeichnet" (Bilder, Sprites). Quasi der "Zeichnen-Step".
Natürlich gibt es noch unzählig andere Events, die sehr nützlich sind, die möchte ich aber an dieser Stelle nicht ansprechen.
Wenn das Spiel gestartet wird, landet der Spieler beim Titelbildschirm. Beim Betreten dieses Raumes wird ein Object initiiert, welcher "main_control" heißt und alle wichtigen Spielvariablen über sein Creation-Event festlegt. Ich habe ein paar Beispiele aufgezählt, damit ihr ein Gefühl kriegt, wie das aussieht:
// Die Zeit im Spiel
global.seconds = 0;
global.minutes = 0;
global.hours = 0;
// Ein Beispiel für die Attribute von Tarquin
attributes=ds_map_create();
var name="Tarquin";
attributes[? name+"_hp"]=100;
attributes[? name+"_hp_max"]=120;
attributes[? name+"_attack"]=15;
attributes[? name+"_defense"]=7;
attributes[? name+"_sp"]=80;
attributes[? name+"_sp_max"]=100;
attributes[? name+"_speed"]=12;
attributes[? name+"_psi"]=12;
attributes[? name+"_xp"]=0;
attributes[? name+"_xp_max"]=50;
attributes[? name+"_lvl"]=1;
// Ein Beispiel für die Gegenständsattribute
inventory = ds_map_create();
var name = "Bat";
inventory[? name+"_name"] = "Bat";
inventory[? name+"_type"] = "weapon";
inventory[? name+"_attack"] = 3;
inventory[? name+"_defense"] = 0;
inventory[? name+"_psi"] = 0;
inventory[? name+"_speed"] = 0;
inventory[? name+"_hp_max"] = 0;
inventory[? name+"_sp_max"] = 0;
inventory[? name+"_usedby"] = "Tarquin";
inventory[? name+"_heal"] = false;
inventory[? name+"_healvalue"] = 0;
inventory[? name+"_psipoints"] = false;
inventory[? name+"_psivalue"] = 0;
inventory[? name+"_buyprice"] = 10;
inventory[? name+"_description"] = "An old baseball bat.#ATK +3";
inventory[? name+"_discard"] = true;
Beim Codebeispiel wird die Zeitzählung auf null gesetzt, die Attribute des Helden geladen und die (ich nenne es mal so) Gegenstandsdatenbank geladen, damit das Spiel weiß, was ein Gegenstand für Attribute hat. Die Attribute werden in einer sogenannten "ds_map" geladen. Das ist eine Datenstruktur, die "Keys" mit entsprechenden "Werten" speichert, also sowas wie "HP" und den Wert der Lebenspunkte.
Soviel also zu den Variablen. Immer, wenn das Spiel startet, werden diese Variablen geladen und festgesetzt. Der Spieler startet also immer bei Lvl 1, etc. Nun möchte ich aber meinen Spielstand festhalten und darauf zugreifen können. Dafür eignet sich folgendes Speicherskript, welches ich beispielhaft vorstelle:
// Ini-Datei öffnen
ini_open("File1.sav");
// Zeiten in Ini-File speichern
ini_write_real("global", "hours", global.hours);
ini_write_real("global", "minutes", global.minutes);
ini_write_real("global", "seconds", global.seconds);
// Attribute in Ini-File speichern
attributes_savestring = ds_map_write(main_control.attributes)
//String in Ini-File speichern
ini_write_string("player", "player_attributes", attributes_savestring);
// Ini-Datei schließen
ini_close();
Das Spiel öffnet damit eine Ini-Datei, die im "AppData"-Ordner von Windows abgelegt wird. Über den Befehl "ini_write_real(section, key, value)" können Zahlen dort abgelegt werden, eingeteilt nach Sektionen und dann als Key-Value-Wertepaar gespeichert. Das ist bei einfachen Variablen kein Thema. Was ist aber mit unseren komplexen Datenstrukturen wie den "ds_maps"? Alles einzeln einzutippen wäre zu aufwendig. Zum Glück hat der Game-Maker die Funktion "ds_map_write". Damit wird die gesamte ds_map in einen unleserlichen Zeichenstrang umgewandelt, den "String". Dieser String kann kann unproblematisch in die Ini-File abgelegt werden. Das Ganze sieht das ungefähr so aus:
http://fs5.directupload.net/images/160326/fb95wxzp.png
Über das Prinzip können auch Quest/Story-Fortschritte einfach abgespeichert werden. Ich werde zu diesen Zwecken ebenfalls eine Datenstruktur mit Key und Value wählen, z.B. "Switch1" und "0" bzw "1". Diese entspricht vom Prinzip der "Switch"-Liste beim RPG-Maker und kann genau wie dort auch hier genutzt werden. Wenn ein Quest aktiviert ist, stellt man den Switch für diese Quest von "0" auf "1" und das Spiel was bescheid. Statt 0 und 1 gehen natürlich auch "true" und "false" (die klassischen Booleans halt). Wie ihr bemerkt habe, habe ich die Gegenstandsattribute nicht gespeichert. Das macht Sinn, weil sie von Anfang bis Ende (hoffentlich!) konstant bleiben!
Nun starten wir das Spiel neu oder die Variablen werden neu initiiert und sind wie vor dem Speichern. Wie laden wir die abgespeicherten Daten nun? Dazu nutze ich ein Load-Skript, welches die initiierten Variablen mit den gespeicherten Variablen überschreibt.
ini_open("File1.sav");
global.hours = ini_read_real("global", "hours", 0);
global.minutes = ini_read_real("global", "hours", 0);
global.seconds = ini_read_real("global", "seconds", 0);
global.partysize = ini_read_real("player", "partysize", 0);
attributes_savestring1 = ini_read_string("player", "player_attributes", "unknown");
ds_map_read(main_control.attributes, attributes_savestring1);
ini_close();
Die Ini-Datei wird geöffnet, die Variablen neu festgelegt und der String wird rausgelesen und über die "ds_map_read"-Funktion wieder in die funktionierende Datenstruktur übersetzt. Alles schick, ein Problem ist noch da: der Spieler kann dieses Save-File selber öffnen und sich so natürlich mehr Attribute und Level zuschummeln (ach, als Kind habe ich so viele Spiele gehackt! :D). Hierfür hat der Game-Maker eine Verschlüsselung. Über "base64_encode(string)" kann ein String in einen verschlüsselten String umgewandelt werden und über "base64_decode(string)" beim Laden wieder in einen leserlichen String umgewandelt werden. Bei Zahlen muss der Wert erst in einen String umgewandelt und nach dem Decoden wieder in eine Zahl zurückgewandelt werden.
Soo, ich hoffe ich konnte für ein bisschen Klarheit sorgen und euch die Speicher- und Ladefunktionen näher bringen. Ihr könnt den Code natürlich nutzen wie ihr wollt und ein bisschen rumspielen! Sagt mir bescheid, ob euch solche technischen Abhandlungen interessieren, dann schreibe ich gerne öfter über sowas.
Stay tuned und bis zum nächsten (und weniger technischen) Devlog!
Ja sehr gut! Da werd ich mir den Beitrag wohl später mal ganz genau ansehen, und kucken ob ich das wohl auch so hinbekomme. Vielen lieben Dank für deine Ausführungen, ich empfinde das als sehr hilfreich :A
Die Ini-Datei wird geöffnet, die Variablen neu festgelegt und der String wird rausgelesen und über die "ds_map_read"-Funktion wieder in die funktionierende Datenstruktur übersetzt. Alles schick, ein Problem ist noch da: der Spieler kann dieses Save-File selber öffnen und sich so natürlich mehr Attribute und Level zuschummeln (ach, als Kind habe ich so viele Spiele gehackt! :D). Hierfür hat der Game-Maker eine Verschlüsselung. Über "base64_encode(string)" kann ein String in einen verschlüsselten String umgewandelt werden und über "base64_decode(string)" beim Laden wieder in einen leserlichen String umgewandelt werden. Bei Zahlen muss der Wert erst in einen String umgewandelt und nach dem Decoden wieder in eine Zahl zurückgewandelt werden.
Stopstopstop. Base64 ist keine Verschlüsselung sondern encodiert einfach nur Binärdaten zu ASCII-Zeichen und wieder zurück.
Den "einfachen Cheater" wird das vielleicht abhalten, aber bitte denke nicht, die Spielstände wären damit gegen Manipulation geschützt. :)
Wobei ich das bei einem Single-Player-Spiel jetzt auch nicht großes Problem sehe. Wenn sich jemand den Spaß vermiesen will, soll er doch...
Stopstopstop. Base64 ist keine Verschlüsselung sondern encodiert einfach nur Binärdaten zu ASCII-Zeichen und wieder zurück.
Den "einfachen Cheater" wird das vielleicht abhalten, aber bitte denke nicht, die Spielstände wären damit gegen Manipulation geschützt. :)
Wobei ich das bei einem Single-Player-Spiel jetzt auch nicht großes Problem sehe. Wenn sich jemand den Spaß vermiesen will, soll er doch...
Oh, ok, wieder was gelernt! :D Das heißt also, der Spieler muss den ini-Inhalt einfach nur durch ein kleines Internet-Tool zum Decoden jagen? Du hast aber schon recht, wenn jemand sich die Mühe machen möchte, kann er es gerne machen, es ist sein Spielspaß. Hauptsache der ini-Inhalt ist nicht zuuu offensichtlich! :)
Hallo Atelier! Wer meine Tweets die letzten Tage verfolgt hatte, weiß sicher schon, dass ich mich die letzten Tage mit der Namenseingabe beschäftigte. Ich bin mit dem System inzwischen zufrieden und möchte euch ein kleines Tutorial dazu präsentieren. Vielleicht interessiert es den Einen oder Anderen und kann Nutzen daraus ziehen! :)
UPDATE: ENTER YOUR NAME! NOW!
Santria ermöglicht es dem Spieler, die Hauptcharaktere am Anfang selber zu benennen und fragt außerdem nach dem Lieblingessen und -musikgenre. Ich möchte das Spielerlebnis individualisieren und dem Spieler ermöglichen, sich mehr mit der Spielwelt reinzuversetzen. Die ganze Sache sieht wie folgt aus:
http://fs5.directupload.net/images/160328/6pf8f8u9.gif
Der Game Maker ermöglicht dem Entwickler auf einfache Art und Weise, ein Textfeld im Spiel zu erzeugen, welches mit Maus angeklickt und mit Tastatur gefüllt werden kann. Diese Herangehensweise möchte ich vermeiden, da es für meinen Geschmack zu wenig "retro" ist und ich mir die Möglichkeit offen halten möchte, das Spiel auch auf Konsolen zu porten. Es musste also einen anwählbare Tastatur ins Spiel eingebaut werden. Das Layout ist, wie nicht schwer zu erkennen, aus den Zelda-Spielen entnommen. Was genau wurde getan?
Die ganze Abfrage läuft über ein Objekt mit Creation, Draw und Step-Event. Ich werde den Code, wie schon vorher, nicht bis ins kleinste Detail und vollständig hier aufschreiben, da es nur ums Grundprinzip geht und ihr den Rest euren Vorlieben entsprechend ergänzen könnt. Wenn es Fragen gibt, gerne reinschreiben.
Der Creationcode enthält folgende Variablen, die iniitiert werden:
// Animationsgeschwindigkeit
image_speed = 0.07;
// die Spalten
s = 0;
s_now =0;
// die Zeilen
z = 0;
z_now = 0;
// die linke obere Ecke der Grid
gridx = view_xview[0]+35;
gridy = view_yview[0]+100;
// Bei welchem Buchstaben sind wir?
letterlocation = 1;
// Die Buchstabenplätze werden initiiert
letter1 = " ";
letter2 = " ";
letter3 = " ";
letter4 = " ";
letter5 = " ";
letter6 = " ";
letter7 = " ";
// Welche Buchstaben erkennt das Spiel?
letters = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890.- ";
Kurze Erläuterung:
Wir werden eine Tabelle mit Zeilen und Reihen zeichnen, die unsere Buchstaben, die wir über den String "letters" festgelegt haben, enthalten wird. Die Position der oberen linken Ecke (wo unser Spiel anfangen wird zu zeichnen) legen wir fest. Ich arbeite mit "Views", da ich Räume habe, die größer sind als die Auflösung des Spiels. Der View ist das Gebiet, welches die "Kamera" (in dem Fall unser Computerbildschirm") vom Raum erfasst und fängt oben links bei x=0 und y=0 an. Mit "letterlocation" weiß das Programm, bei welchen Buchstaben wird gerade eingeben und abschließend werden die Buchstabenplätze initiiert, welche gefüllt werden können (sind sieben, mehr will ich dem Spieler nicht geben).
Nun gehen wir zum Zeichnen. Der Drawevent wird jeden Frame abgespielt. Jetzt mal langsam nach und nach:
if (letterlocation = 1){
draw_sprite(spr_letter_underline, -1, view_xview[0]+80, view_yview[0]+54);
} else {
draw_sprite(spr_letter_underline, 0, view_xview[0]+80, view_yview[0]+54);
}
if (letterlocation = 2){
draw_sprite(spr_letter_underline, -1, view_xview[0]+94, view_yview[0]+54);
} else {
draw_sprite(spr_letter_underline, 0, view_xview[0]+94, view_yview[0]+54);
}
// und so weiter und so fort
Dieser Code zeichnet die Unterstriche, wie ihr sie beim Gif sehen könnt. Der Unterstrich ist ein Sprite, den ich erstellt habe. Der Sprite besteht aus zwei Bildern, einmal der Unterstrich an sich und einmal ein leeres Bild. Jede Buchstaben-Position hat eine if-Abfrage: Wenn wir den ersten Buchstaben eingeben wollen, ist die letterlocation =1 und die image_index wird auf -1 gesetzt. Was heißt das? Ein image_index = 0 zeichnet das erste Bild des Sprites, ein image_index von -1 wechselt zwischen den Bildern mit der Geschwindigkeit "image_speed" (erinnert ihr euch noch an den Creationcode?), eine Animation entsteht. Über den Code lassen wir also den Unterstrich nach Bedarf blinken.
Weiter:
if (letterlocation>1){
draw_text_shadow(view_xview[0]+81, view_yview[0]+40, letter1, c_white, c_black, 1);
}
if (letterlocation>2){
draw_text_shadow(view_xview[0]+95, view_yview[0]+40, letter2, c_white, c_black, 1);
// und so weiter, bis Nr. 7!
}
Dieser Code zeichnet die Buchstaben, die wir gezeichnet haben. Was macht er? Wenn wir nach dem zweiten Buchstaben suchen, ist der erste Buchstabe schon gewählt wurden (letterlocation > 1). Wir wollen deshalb, dass der erste Buchstabe schonmal über den Unterstich gezeichnet wird. Das passiert hier.
Weiter gehts:
for (z=0;z<5;z++) {
for (s=0;s<13;s++) {
draw_letter = string_char_at(letters, (s+2) + (z*13 -1));
draw_text_shadow(gridx+s*20, gridy+z*20, draw_letter, c_white, c_black, 1);
}
}
Dieser Code ist tricky und das Herzstück. Er zeichnet die Buchstaben, Reihe für Reihe, Spalte für Spalte. Er fängt bei Zeile 1 an und geht die 13 Spalten durch, nimmt sich den richtigen Buchstaben nach Spalten- und Zeilen-Wert und klatscht diesen dann in die Tabelle, bevor der Code dann in die nächste Zeile geht. Schaut euch den Code genau an, guckt gegebenenfalls nochmal for-Schleifen und das Raussuchen von Buchstaben aus Strings an oder dann läuft es. :A Achja, zu meiner draw_text_shadow-Funktion: Das ist eine frei verfügbare Funktion aus dem Essential Script-Paket, erlaubt Schrift mit Schatten und sieht so aus: draw_text_shadow(x-Wert, y-Wert, was wird gezeichnet?, Farbe der Schrift, Farbe des Schatten, Alphawert). Als Hinweis, damit klar wird, wie die Buchstaben gesetzt werden und woher der Code dann weiß, welchen x- und y-Wert ein Buchstabe hat.
So, und jetzt zum letzten Draw-Code, der Cursor! Das ist wiederum einfach:
draw_sprite(spr_registrationmarker, 0, gridx+z_now*20, gridy+s_now*20);
Der Sprite mit dem Cursor wird auf die aktuelle Spalten/Zeilen-Kombi gepackt und schnieke! :A
Puh, das war ein kleiner Kraftakt. Eins fehlt nur noch: Woher weiß das Programm, in welcher Spalte/Zeile wir uns nun befinden? Dafür brauchen wir jetzt den Stepevent!
if keyboard_check_pressed(vk_right){
s_now++;
}
if keyboard_check_pressed(vk_left){
s_now--;
}
if s_now < 0 s_now = 12;
if s_now > 12 s_now = 0;
if keyboard_check_pressed(vk_down){
z_now++;
}
if keyboard_check_pressed(vk_up) {
z_now--;
}
if z_now < 0 z_now = 4;
if z_now > 4 z_now = 0;
Wundert euch nicht über 12 statt 13 und 4 statt 5, der Game Maker fängt immer bei 0 an zu zählen. je nach Tastendruck ändert sich mit dem Code die Spalte und Zeile. Wenn wir bei der Zeile am Ende ankommen, fängt der Cursor automatisch wieder am Anfang der Zeile an. Cool! :A Jetzt brauchen wir nur noch eine Enter-Abfrage im Code:
if keyboard_check_pressed(vk_enter){
if (letterlocation = 1) {
letter1 = string_char_at(letters, (s_now+2) + (z_now*13 -1));
letterlocation = 2;
exit;
}
if (letterlocation = 2) {
letter2 = string_char_at(letters, (s_now+2) + (z_now*13 -1));
letterlocation = 3;
exit;
}
}
// und so weiter, bis Buchstabe 7
Über Enterdruck wird der aktuell ausgewählte Buchstabe in "letterX" abgespeichert und das Programm geht auf die Suche nach dem nächsten Buchstaben! :) Ich habe bewusst auf die Erklärungen zu der "Back"-, "Default", und "Done"-Taste verzichtet, da es dieses Tutorial nochmal auf doppelte Größe aufblähen würde. Die wichtigsten Komponenten sind drin und sollten euch ermöglichen, nach bisschen Codeinspektion eine eigene Tastatur zu bastelt! :A
Ich hoffe, ich konnte euch einen kleinen Einblick in das Spieleentwickeln mit dem Game Maker geben. Ihr seht, der Game Maker ist eine sehr mächtige Engine und ermöglicht euch, 2D-Spiele nach den eigenen Wünschen sehr individuell aufzubauen. Dafür müsst ihr aber auch alles von null auf selber aufbauen. Selbst so eine Kleinigkeit wie dieses Enter Name-Beispiel braucht eine gute Portion Code und Zeit (bei mir: 2-3 Nachmittage rumprobieren+grafische Oberfläche anpassen). Der Aufwand lohnt sich aber, da es ein sehr befriedigendes und befreiendes Gefühl ist, wenn ein Code endlich so aufgeht, wie man es geplant hat.
Bevor ich diesen Entwicklereintrag schließe eine Frage an das Atelier, das mir seit paar Tagen im Kopf schwirrt:
Ich überlege gerade, ob ich dem Spieler die Möglichkeit gebe, sich zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur zu entscheiden. Was haltet ihr davon? Würde euch so eine Option freuen oder ist es euch scheißegal? Das Spiel wird zum Teil Lifesim mit dem Love Interest-Aspekt, deswegen die Frage.
Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Hallo Atelier!
Von meiner Seite werfe ich ein kleines Miniupdate rein, da ich mir heute den Arsch rundgepixelt habe (und das natürlich gerne jetzt zeige würde :p) und ab morgen wohl in den Fängen des Hyper Light Drifters sein werde:
http://fs5.directupload.net/images/160331/tz9s2mz8.gif
Ihr seht den Pine Falls-See als neue Location und die Anfänge des Angel-Minispiels. Wenn die Mechanik so eingebaut ist, wie ich es mir vorstelle, werdet ihr mehr zu sehen bekommen. Wie findet ihr die neuen Pixeleien?
Gruß,
Memorazer
31.03.2016, 05:40
@Schotti:
Also mir gefällt der Grafikstil richtig gut. Habe noch nichts gesehen was du gepixelt hast was mir nicht gefallen hätte :)
Bei der Speicherfunktion ist mir noch etwas aufgefallen! Da würde ich das Confirm und Cancel von der Position her tauschen. Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...
Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...
Hahahaha ... ich freue mich schon drauf, wenn ich wie so ein Spaten, die ganze Zeit auf eine Taste drücke und versehentlich meinen Spielstand überschreibe, den ich gar nicht überschreiben will. xD
@Schotti:
Also mir gefällt der Grafikstil richtig gut. Habe noch nichts gesehen was du gepixelt hast was mir nicht gefallen hätte :)
Bei der Speicherfunktion ist mir noch etwas aufgefallen! Da würde ich das Confirm und Cancel von der Position her tauschen. Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...
Hahahaha ... ich freue mich schon drauf, wenn ich wie so ein Spaten, die ganze Zeit auf eine Taste drücke und versehentlich meinen Spielstand überschreibe, den ich gar nicht überschreiben will. xD
Danke für das Lob, Memorazer!
Ich habe die Position von Confirm und Cancel bewusst so gewählt, damit der Spieler nicht ausversehen seine Spielstände überschreibt und sich tierisch drüber ärgert. Ich hoffe, die Unbequemlichkeit dadurch ist nicht exorbitant groß. :D Ich fühle mich zumindest in meiner Wahl durch Avokis Kommentar bestätigt xP
UPDATE: FISHING, FISHING, FISHING!
http://fs5.directupload.net/images/160403/f38645rd.gif
Endlich habe ich das Angel-Minigame beendet! Im Prinzip ist es relativ simpel: Ihr haltet Enter länger gedrückt, um die Angel auszuwerfen. Damit will ich verhindern, dass Spieler ausversehen in das Minigame geraten und zusätzlich die Immersion ein wenig steigern. Anschließend versucht ihr beim Quick-Time Event die Mitte des Balkens zu treffen. Um Frust zu vermeiden, habt ihr in dieser Minispielphase unbegrenzt Zeit. Je höher euer Angelskill ist, umso langsamer bewegt sich der Cursor. Je besser ihr die Mitte mit dem Cursor trefft (und je höher euer Angelskill ist), umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, etwas nützliches zu angeln. Zwischen Fischen und Schatztruhen ist alles möglich!
Hat echt viel Spaß gemacht, das Minispiel zu designen! :A Als nächstes kümmere ich mich um eine Spielhalle mit Arcade-Spielen (Hyper Magician DX wird eins der spielbaren Games sein! Wer es noch nicht kennt: Ab in den Game Jam-Thread! >> KLICK! << (http://www.multimediaxis.de/threads/143363-Game-Jam-JANUAR-2016-Hats-are-not-racist-Turban-Wickel-Edition?p=3291212&viewfull=1#post3291212)) und/oder um ein Höhlentileset, um das Intro etwas voranzubringen.
Soviel von mir, stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Cooles Feature und schöne Umsetzung. Stelle mir das sehr spaßig vor. Vielleicht auch mit der Möglichkeit verbesserte Angeln zu kaufen, etc?
Cooles Feature und schöne Umsetzung. Stelle mir das sehr spaßig vor. Vielleicht auch mit der Möglichkeit verbesserte Angeln zu kaufen, etc?
Danke für dein Feedback, eine gute Idee mit der verbesserten Angel! Momentan freunde ich mich mit dem Gedanken an, dass verschiedene Angeln mit dem Angelskill freigeschaltet werden und für verschiedenes "Loot" gut sind, z.B. eine Magnetangel um Truhen zu fischen, etc. Mal schauen in welche Richtung es geht. Ich mag es, wenn der Spieler bei seinen Aktivitäten spürbaren Progress erlebt, deswegen bin ich auch ein Fan von Achievements! :A
UPDATE: INTERIOR!
Die Pixellaune nach Inneneinrichtung hat mich wieder gepackt! Diesmal wollte ich ein amerikanisches Diner und eine Arcade Hall anpacken und mit Leben füllen. Zeit für ein paar WIPs-Pics! Fangen wir mit dem Diner an:
American Diner
Ein nordamerikanisches Restaurant im Stil der 50er Jahre. Für diesen Klassiker gibt es genügend Referenzen, um sich frohen Mutes an das Pixeln zu wagen. Ich habe versucht, die Einflüsse der Diner aus Twin Peaks, Pulp Fiction und Life is Strange zu vereinen und lange mit der Farbgebung gespielt. Gott sei Dank bin ich durch die db32-Farbpalette begrenzt, das hat mir so manch schwere Entscheidung abgenommen. Die Fliesen waren in der ersten Version schwarz-beige, hat sich aber zu sehr mit den Sitzgelegenheiten und dem Tresen gebissen und zu wenig von der Wand abgehoben.
http://fs5.directupload.net/images/160406/r37emhce.png
Arcade
Hach, die Spielhalle... alle grellen Farben zusammenwerfen und ordentlich durchschütteln! :D Im Internet gibt es nicht viel gutes Bildmaterial zu klassischen amerikanischen Arcadehallen, ohne dass die Sicht durch dutzende Arcademaschinen behindert wird. Ich habe paar umgefärbte Elemente aus dem Diner übernommen und versucht, mit den Ziegelsteinen einen gewissen Kellerlook zu erhalten. Ich habe festgestellt, dass so ein banales Detail wie das Blinken der Maschinen einen großen Effekt auf die Stimmung hat.
http://fs5.directupload.net/images/160406/8ss6j8og.gif
Die Maschinen werden neben dem schon angekündigten Hyper Magican DX einen simplen Shmup und ein Pinball-Minispiel enthalten. Ich mag solche kleinen Miniprojekte, da sie zeitlich vergleichsweise schnell gebastelt sind, das Gefühl geben etwas fertig zu haben, Abwechslung zum RPG-Alltag bieten und viel zur Detailverliebtheit im Spiel beitragen.
Soviel erstmal von mir! Vielen Dank fürs Lesen und stay tuned, bis zum nächsten Mal! :A Freue mich auf euer Feedback!
UPDATE: THINK AND DRINK BEATNIK - PART II
Ich schaue gerne zurück, um mir vor Augen zu führen, wie SANTRIA sich weiterentwickelt und stetig wächst. Eine Location, die mir sehr am Herzen liegt, ist der Beat Club, eine Beatnik-Jazzbar in Pine Falls. Wer gerne mehr über diese amerikanische Subkultur der 50er erfahren möchte, kann sich den Wikipedia-Artikel mal anschauen: KLICK! (http://de.wikipedia.org/wiki/Beat_Generation) Grim Fandango hat es damals meisterlich verstanden die baskenmützen-tragenden Beatniks zu parodieren und sie cafetrinkend über die neusten Gedichte, Kommunismus und die Gesellschaft diskutieren zu lassen. Als Hommage an meinen Lieblingsort in Grim Fandango werden sich die Beatniks auch in Pine Falls kreativ austoben.
http://fs5.directupload.net/images/160409/oomf7wq2.png
Die Grundstuktur habe ich an die alte Version des Clubs angelehnt und versucht, den schrillen Charakter einer Jazzbar besser einzufangen.Sehr hilfreich war dabei der ausgefallene Boden, der außerdem starke Earthbound-Vibes durch den Raum schwingen lässt. Wahrscheinlich werde ich den Boden hinten den Tresen und auf der Bühne nochmal ändern, um paar Variationen in die Map zu kriegen. Ich habe versucht, mit der Ziegelsteinwand den Underground-Flair des Clubs rauszuarbeiten.
Soviel erstmal von mir und dem neusten graphischen Update! Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Die Beatniks sind cool. So hip, dass sie auf Bänken stehen xD
@Stille:
Ja, die alte Version der Jazzbar hatte einige Unzulänglichkeiten, da ist das Stehen noch das kleinste Übel :p
- - -
Liebes Atelier! Es ist wieder Zeit für ein längst überfälliges Lebenszeichen!
Ich möchte den Devlog mit einer sehr erfreulichen Ankündigung beginnen: Sabaku ist mit ihren fantastischen Pixelfähigkeiten an Bord des Santria-Dampfers! :A Sie wird mich bei der Charaktererstellung unterstützen und hat als Aufwärmübung das bisherige Modell von Tarquin überarbeitet. Es ist mir schon fast unangenehm, mein altes Modell als Vergleich danebenzustellen! :eek: Schaut es euch selber an:
http://fs5.directupload.net/images/160414/zngsfqw9.gif
Ich habe schon paar weitere Charaktere gesehen und sage euch: Freut euch auf mehr! :A
Was ist seit dem letzten Devlog passiert?
Ein langes Kapitel war die Auseinandersetzung mit dem Partikelsystem des Game Makers. Ich habe viel rumgespielt und einiges dabei gelernt. Als Feature sind wehende Herbstblätter implementiert wurden, um das Spiel ein wenig herbstlicher zu gestalten. Als Beispiel habe ich den Optionen-Bildschirm mitgebracht (im Spoiler, da 2 MB und ich die Leute nicht um ihr kostbares Handyvolumen bringen möchte):
http://fs5.directupload.net/images/160414/csxvrn3u.gif
Im Optionsmenü können diverse Musik/Soundeinstellungen vorgenommen und die Bildschirmgröße angepasst werden. Bis auf Vollbild funktionieren 640x480 und 960x720. Wie steht ihr zum Vollbild? Braucht ihr das für die Immersion oder spielt ihr wie ich überwiegend im Fenstermodus? Ein Feature, was inzwischen sehr gut funktioniert: instantanes Umschalten zwischen Englisch und Deutsch! Ein Hoch auf Bilingualität in der Spielwelt!
Ich habe außerdem an der Textbox weiter rumgeschraubt und sie farblich angepasst. Ein paar Texteffekte wie das Shaking, die Welle und ein psychedelischer Farbverlauf haben auch ihren Weg in den Code gefunden. Das wird nützlich sein, um die Dialoge ein wenig lebendiger und spannender zu gestalten!
http://fs5.directupload.net/images/160414/2mc34fat.gif
Als letzten Punkt dieses Devlogs möchte ich ein wenig von meinem sozialen Experiment erzählen:
Das Twitter-Experiment
Ich habe mir einen Twitteraccount zugelegt und die kleinen Updates, die einem Devlog nicht würdig sind, in die weite Welt gezwitschert. Beschränkt habe ich mich auf die Hashtags #gamedev, #indiedev und #pixelart. Mehr "Mühe" habe ich mir in der Hinsicht nicht gemacht und nebenbei meine Followerzahl dokumentiert. Ich liebe es aus beruflichen Gründen mit Zahlen und Daten rumzujonglieren! :herz:
http://fs5.directupload.net/images/160414/dgugv8u2.png
Der Account wurde am 23.03. eröffnet und hat am 14.04.2016 ohne großen Aufwand eine Followeranzahl von 79 erreicht. Der Anstieg ist erschreckend gleichmäßig!
Wer sein Spiel ein wenig bekannter machen möchte und sich regelmäßig die Mühe macht, einen kleinen Update-Tweet abzuschicken, kann über Twitter in kurzer Zeit eine kleine Gefolgschaft aufbauen. Cool! :A
Soviel von mir! Bis zum nächsten Mal und stay tuned! Freue mich über eine Kommentare! :)
Also ich verfolge diesen Thread hier sehr gerne und freue mich immer, wenn du was Neues zum zeigen oder berichten hast! Vor allem wie schnell du dich scheinbar in den Game Maker als neue Engine hineinfuchst finde ich sehr beeindruckend und deine selbst gepixelten Graphiken können sich auch sehen lassen. Ich selbst probiere mich auch gerade etwas am Game Maker und am Pixeln und finde deine regelmäßigen Fortschritte sehr motivierend! Und der überarbeitete Look des Helden sieht wirklich super aus! Aber was anderes ist bei Sabaku auch nicht zu erwarten. Und um deine Frage zu beantworten: Ich spiele nie etwas im Fenstermodus und brauche daher Vollbild!
In diesem Sinne: Viel Erfolg weiterhin and keep the updates coming!
Gruß
Stoep
Also ich verfolge diesen Thread hier sehr gerne und freue mich immer, wenn du was Neues zum zeigen oder berichten hast! Vor allem wie schnell du dich scheinbar in den Game Maker als neue Engine hineinfuchst finde ich sehr beeindruckend und deine selbst gepixelten Graphiken können sich auch sehen lassen. Ich selbst probiere mich auch gerade etwas am Game Maker und am Pixeln und finde deine regelmäßigen Fortschritte sehr motivierend! Und der überarbeitete Look des Helden sieht wirklich super aus! Aber was anderes ist bei Sabaku auch nicht zu erwarten. Und um deine Frage zu beantworten: Ich spiele nie etwas im Fenstermodus und brauche daher Vollbild!
In diesem Sinne: Viel Erfolg weiterhin and keep the updates coming!
Gruß
Stoep
Vielen Dank für deinen Beitrag, Stoep! Posts wie diese sind das bleifreie Benzin in meinem Motor und es freut mich, wenn meine Devlogs stille Mitleser zum Posten animieren! :)
Besonders meine motivierende Wirkung auf deine Game Maker-Aktivitäten freut mich! Mein schneller Game Maker-Fortschritt ist natürlich nicht von selbst geschehen und deshalb erzähle ich gerne, wie ich mir das nötige Wissen angeeignet habe. Vielleicht hilft es dir, es würde mich freuen! :D
Ich habe im Januar mit einem Udemy-Kurs angefangen über das Programmieren mit der Game Maker Language (http://www.udemy.com/programmieren-lernen-mit-game-maker-studio/) (ist so nen Videokurs, dessen Kapitel du in eigener Geschwindigkeit bearbeitest). Der Kurs ist in Deutsch und bringt dir die wichtigsten Befehle für eine solide Programmierbasis bei (Variablen, Arrays, Schleifen, Datenstrukturen). Das Ganze ist ein natürlich ein wenig trocken und wenig spielnah, aber unglaublich wichtig! Manchmal gibt es Udemy-Rabatte, dann kriegt man den Kurs für echt wenig Geld.
Anschließend habe ich im Januar/Februar HeartBeasts RPG-Tutorials (http://www.youtube.com/watch?v=WB2alpO62GM&list=PL9FzW-m48fn2ug_FSNnfozQs3qYlBNyTd) bei Youtube (gut und kostenlos!) runtergearbeitet und auch seinen Udemy-Kurs für einen einfachen Plattformer (http://www.udemy.com/make-a-game-and-learn-to-code-in-gamemaker-studio/?couponCode=HBWEB20) beendet. Mein GameJam-Beitrag z.B. ist das Ergebnis dieses Udemy-Kurses. Das war dann die Wissensbasis, um endlich das eigene Projekt zu öffnen und mit "gutem" Backgroundwissen daran zu arbeiten. Es ist meiner Meinung nach wichtig, erstmal kleine Spiele auf Basis dieser Tutorials/Kurse zu machen, um Erfahrung zu sammeln und die Möglichkeiten der Engine auszutesten. Diese Kurse als Codebasis für das eigene Spiel zu verwenden ist keine gute Idee, weil es nicht der eigene Code ist (das erschwerte Modifizieren und Erweitern des Codes ist dabei das kleinste Problem) und man kein Gefühl entwickelt, wie das Projekt am besten strukturiert und eingeteilt wird.
In kurz: Etliche Tutorials durcharbeiten, beim nächsten GameJam nen geiles Minispiel raushauen und dann auf das eigene Projekt stürzen! Auf gehts!
Ui, vielen Dank für diese Zusammenfassung ^^ Über die Tutorials von HeartBeast stolpert man aber auch echt sehr schnell, wenn man sich ein bisschen mit der Materie befasst. Damit habe ich auch meine ersten Schritten gemacht. Allerdings waren mir seine Tutorials doch etwas zu speziell und die Engine an sich ist mir dadurch nicht wirklich näher gekommen. Der Einsteigerkurs auf Udemy scheint mir da schon etwas geeigneter zu sein. Vielen Dank für den Tipp! Wenn jetzt noch zeitnah so ein Rabatt vorbei fliegen würde, wär's perfekt xD
Gruß
Stoep
Hallo Atelier! Es wieder mal Zeit für einen neuen Devlog-Eintrag! Vorhang auf!
UPDATE: EAT & SLEEP
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Worldmap. Die knapp 2000x2000 Pixel große Karte von Pine Falls möchte mit Leben und Details gefüllt werden. Der Schwerpunkt diese Woche war der Eingangsbereich von Pine Falls. Dem geneigten Reisenden werden zwei Locations nach dem Passieren des Willkommensschilds bemerken: Das Motel und das Diner der Stadt. Die Namen sind noch nicht festgelegt, da lasse ich mir noch was einfallen. Fangen wir mit dem Motel an:
Das Motel ist ein klassisches Gebäude in Amerika der 1950er Jahre. Das Kofferwort aus Motor und Hotel ist der erste Anlaufpunkt für Autoreisende und ein begehrter Ort während der Reise durch wenig besiedelte Landschaften. Ich habe versucht, das Motel in Pine Falls mit indianischen Elementen etwas mysteriöser und interessanter zu gestalten und den Spieler zum Erkunden zu verführen. Der Spieler kann die umliegenden Wälder auskundschaften und die eine oder andere okkulte Stätte eines Indianerstammes entdecken. Hier das fertige Bild, welches schon im DGDS bestaunt werden konnte:
http://fs5.directupload.net/images/160422/b9wda35x.gif
Die andere Location ist ein amerikanisches Diner, ebenfalls im Stile der 1950er. Mein Ziel war es, das Diner etwas trist und leicht verfallen aussehen zu lassen, ein Hauch von Melancholie. Die Farbgebung hat mich länger als geplant beschäftigt, aber nach Einfügen des Blinkeffekts bin ich doch ganz zufrieden mit der Gesamtszene. Der Diner befindet sich auf der anderen Straßenseite und bietet den Reisenden etwas Speis, Trunk, Trost und Wärme.
http://fs5.directupload.net/images/160423/74brplyz.gif
Soviel erstmal von mir! Die Arbeiten an der Worldmap gehen gut voran und es macht mir jeden Tag mehr Spaß, durch die immer lebendiger werdenden Straßen von Pine Falls zu wandern und die Komplettierung zu beobachten!^w^ Stay tuned, bis zum nächsten Mal! Bin auf euer Feedback gespannt!
Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende :) Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern :D
Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende :) Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern :D
Vielen Dank und willkommen im Forum, Frayden! Mach dir keine Sorgen, dieses Spiel werde ich bis zum bitteren Ende durchziehen, komme was wolle! Freut mich echt, wenn ich Vorfreude in dir wecken konnte und hoffe, dich öfter im Forum zu lesen? :)
Mal schauen :)
Ich bin mehr der stille Beobachter. Hatte auch schon ein paar Maker Versuche aber die sind im Endeffekt nichts im vergleich zu dem, was hier meistens vorgestellt wird :D
Dafür kann ich Musik Produzieren also falls du evt da was eigenes brauchst, kann Ich evt was machen ^^
Hallo Atelier!
UPDATE:
Ich habe die Vorstellung im Eingangspost überarbeitet (Memo an mich: weiteren Punkt von der Checklist abhaken) und damit auf den neusten Stand gebracht. Die alte Vorstellung habe ich im Spoilertag belassen, da ich ein Fan von Zeitgeschichte und Nostalgie bin und denke, dass es den einen oder anderen Leser interessieren könnte, wie sich das Projekt im Laufe des Jahres weiterentwickelt hat. Und das hat es sich in den letzten Monaten enorm, es erschreckt mich teilweise selber, wieviel Eigenleben sich mit dem Enginewechsel vor knapp 4 Monaten eingeschlichen hat. Ich habe den Threadtitel überarbeitet und das "earthbound-esque" entfernt, da es meiner Meinung nach dem Spiel Unrecht tut, es in eine Schublade zu stecken. Es ist inzwischen weit mehr als eine Earthbound-Hommage.
Momentan arbeite ich an der Technik des Spiels und überarbeite die Worldmap grundlegend. Stuff, der keine coolen gifs und pngs abwirft. Damit ihr trotzdem ein wenig Eyecandy genießen könnt, möchte ich euch die neuen Charakterdesigns von Sabaku präsentieren. Hier ist der bisherige Cast, wie er auch in der neuen Vorstellung zu sehen ist:
http://fs5.directupload.net/images/160503/twcfpanq.png
Sind sie nicht herzallerliebst? Besonders freut mich, dass jeder Charakter seinen eigenen Charme versprüht und man auf den ersten Blick erkennt, wer Tarquins Mutter ist. Auf Details möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ihr werdet die Charaktere früh genug ingame kennenlernen. Stay tuned! :A Wie immer freue ich mich über euer Feedback und bin auf eure Meinungen gespannt. Bis zum nächsten Mal!
Mondlichtung
04.05.2016, 13:55
Echt cool zu sehen wie sich das Spiel in knapp einem Jahr entwickelt hat. Vor allem das es doch recht zügig voran zu gehen scheint :)
Die Charaktere sehen echt toll aus :)
Ist denn schon eine Demo in Aussicht?
Hallo Mondlichtung!
Das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt, jedes mit seinem eigenen Questhub/eigenen Stadt. Ich plane, Ende des Jahres/Anfang nächsten Jahres das erste Kapitel als Demo rauszubringen. So wie ich momentan vorankomme, ich das ein realistisches Ziel :A
Amüsant, dass du den Release ansprichst - ich habe gestern schon mit einem Kumpel gemutmaßt, wann eine Demo erscheinen könnte, und meine Vermutung war ca. Herbst. Da war ich wohl doch etwas zu optimistisch ;) Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr darauf, kannst mit Day 1 LP von meiner Seite rechnen :P
Gratz btw zum Projekt des Monats. Ich habe zwar immer angenommen, dass es hier im Forum explizit um Makerspiele geht, aber scheinbar ist die Engine des Projekts egal, sofern es sich um ein Indiespiel handelt?
Daniel.1985
05.05.2016, 12:56
Alle Achtung die Screens mit den fallenden Blättern und der Beleuchtung vor dem Diner sehen super aus. Muss wirklich sagen dass mich das überrascht hat mit der leuchtenden Schrift :-) Respekt!
@Stille:
Danke! Ich denke, solange es sich um ein generelles Projekt von einem Community-Member handelt, geht das ok :A Wir hatten ja auch schon das DGDS und den 2k3-Release sehr erfolgreich im Rennen gehabt! Zum Release: mir ist wichtig, dass das Spiel beim Demo-Release ein sehr hohes Maß an Polish vorweisen kann und das erfordert viel Zeit. Ganz nach Miyamotos Aussage "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever".
@Daniel.1985:
Haha, auch dir danke. Interessanterweise habe ich an dieser Stelle nicht mit Lightning Effects gearbeitet (... noch nicht, die Höhlen klopfen schon an der Tür! :bogart:) sondern hab strikt nach der DB32-Palette die helleren Farbtöne über das Buchstaben als Animation gekleistert. Klappt auch!
UPDATE: Worldmap and Choices
Hallo Atelier, es ist mal wieder Zeit für ein Lebenszeichen! Bevor wir uns ins Geschehen werfen, eine kleine Ankündigung von mir: inspiriert von Dungeon Sounds (hier klicken (http://www.multimediaxis.de/threads/143336-Dungeon-Sounds?p=3306030&viewfull=1#post3306030), ist kriminell unkommentiert, das können wir besser!) werde ich ein regelmäßiges, wöchentliches Update am Sonntag schreiben, damit etwas Kontinuität ins Spiel kommt und ich mir Mini-Milestones setzen kann.
Einen großen Teil meiner Zeit hat die Worldmap verschlungen (und wir noch verschlingen). Den momentanen Stand der Map (direkt aus dem Game Maker gescreenshotet) seht ihr hier:
http://fs5.directupload.net/images/160516/rbitl9wm.png
Ich schätze, dass ich ungefähr bei 50% angekommen bin. Der grobe Aufbau der Stadt ist festgeschrieben, jetzt heißt es: die letzten Lücken stopfen und mit Leben füllen, füllen, füllen! Auf dem Papier hört sich das schonmal sehr gut an, doch wieder einmal durfte ich beim Prozess feststellen: das Pixeln der Assets kostet mich mit Abstand die meiste Zeit, das Coden an sich geht im Game Maker schnell von der Hand. Letzte Woche habe ich mich mit dem nördlichen Teil der Map auseinandergesetzt und viel am Aufbau des Gebirges rumprobiert. Mit der momentanen Komposition bin ich nun zufrieden und werde noch diverse Details wie Bäumen und Tiere einfügen. Wer ganz genau hinschaut, erkennt sogar einen Mineneingang oben rechts, dazu ein anderes Mal mehr. Damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie das das Gebirge bisher ingame wirkt, hier ein gif von der Hängebrücke beim Wasserfall (war schon im DGDS-Thread zu sehen). Der Wasserfall besteht aus 13 Animationsframes.
http://fs5.directupload.net/images/160508/scgdjsvd.gif
Zum Abschluss des Worldmap-Updates zeige ich euch exklusiv das WIP-Bildmaterial eines neuen Gebäudes an dem ich bis eben gearbeitet habe, dem Sägewerk! Fragt mich bitte nicht, wie lange das Wasserrad gedauert hat oder wie Tarquin aufs Dach gekommen ist! Obwohl... das mit Tarquin kann ich euch verraten, die Kollisionsabfrage ist noch nicht drin! :hehe:
http://fs5.directupload.net/images/160516/a6fk935y.gif
Soviel also zur Worldmap. Als nächstes möchte ich ein wenig über die neusten Funktionen erzählen, die ich implementiert habe. Dazu erstmal die gif:
http://fs5.directupload.net/images/160516/zl3ti59y.gif
Ich habe das Textbox-Skript erweitert und eine Ja/Nein-Abfrage eingebaut. Die Funktion sieht so aus:
textbox_yn(message, portrait, switch);
Die message bezieht sich auf den Textarray, im Bildbeispiel wäre es message[0] = "Change clothes?". Über portrait kann das Charakterbild in der Textbox verändert oder sogar ganz ausgeblendet werden (wäre dann: portrait = "none"). Abschließend wird noch der switch angeben, der je nach Wahl auf true oder false gesetzt wird. Läuft geschmeidig!
Damit ich das Umziehen nicht animieren muss, hab ich noch eine cartoonmäßige Transition eingebaut. Dabei viel über Blending gelernt. Wer etwas über das Blending im Game Maker lernen will, empfehle ich den offiziellen Blogartikel, sehr gut (klick (http://www.yoyogames.com/blog/56))! :A
Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch unterhalten! Nächste Woche fange ich an, die ersten Charaktere detailierter vorzustellen. Schaut in mein twitter (https://twitter.com/schottidev), wenn ihr up to date bleiben wollt. Freue mich auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal!
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen? :D
Der war richtig gut x)
Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen? :D
Der war richtig gut x)
Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!
Keine Sorge, es gibt eine logische und verständliche Erklärung für das mysteriöse Laubblatt-Phänomen :bogart: Habt noch etwas Geduld! Die Laubbäume auf Seite 1 sind tatsächlich outdated, da sie noch zu dem vorher genutzten Tileset für den RPG Maker gehören bevor ich die Engine gewechselt und angefangen habe selber zu pixeln.
UPDATE: REMASTERED AND HUD'd!
Hallo Atelier! Willkommen zum wöchentlichen SANTRIA!-Sonntagsupdate!
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Mapüberarbeitung. Santria ist so cool, es wird schon remastered bevor es überhaupt draußen ist ;p Ich habe mich auf das Haus des Protagonisten konzentriert, dem Startpunkt des Abenteuers. Die dort genutzten Pixeleien waren meine ersten Gehversuche und hatten einen Overhaul bitter nötig. Ich versuche mir hier besonders viel Mühe zu geben, da es die ersten Räume sind, die der Spieler sehen und erkunden wird. Dementsprechend müssen sie auch einen guten Ersteindruck hinterlassen, um den Spieler vom Spiel zu überzeugen. Fangen wir mit der Küche an:
http://fs5.directupload.net/images/160522/x7y5vy9c.gif
Die Küche ist ein wichtiger Ort im Haus, da es den ersten NPC bereithält, mit dem der Spieler interagieren kann - die Mutter. Der Detailgrad des Raumes entspricht den Anforderungen, die ich für jede Location anlegen möchte. Der Spieler kann mit allen Objekten interagieren und sich in Ruhe umschauen. Im Minimalfall lässt er einen Spruch fallen, bei Gegenständen wie dem Kühlschrank öffnet er ihn und schnappt sich ein nützliches Item. Ich versuche jeden NPC bei einer bestimmten Beschäftigung zu zeigen, da ich rumstehende NPCs wenig lebendig empfinde und wie abgestellt aussehen. Als kleines Eyecandy hat es noch eine süße Katze in den Raum geschafft, ihr Name ist Sugar. Die Magnete auf dem Kühlschrank sind ein kleines Easteregg, ob es jemand erkennt?
Beim Pixeln der Küche ist mir wieder einmal aufgefallen, wie wichtig mir satte und kräftige Farben sind und wie sie den Stil von Santria definieren. Das Wohnzimmer und Tarquins Zimmer konnten nicht mehr mit der farbenfrohen Küche mithalten und haben einen neuen Anstrich erhalten. Die alten Versionen (a) orientierten sich farblich noch stark an das alte Old School Modern-Tileset und waren dementsprechend blass und karg. Die neuen Versionen (b) sehen jetzt gemütlicher aus und haben ein schönes Waldhüttenfeeling, passend zu Pine Falls.
Das Wohnzimmer
Das Wohnzimmer war wenig möbliert und hatte einen wichtigen Mangel: wo ist der Kamin für den korrespondierenden Schornstein? Kleine Details wie die Holzscheite und ein paar Bilder komplettieren den Gesamteindruck der neuen Version und geben dem Wohnzimmer einen wohnlichen Anstrich.
http://fs5.directupload.net/images/160522/jyz2odjx.png
Tarquins Raum
Ich war mit Tarquins Raum mehr oder minder zufrieden und habe lediglich Wand und Boden an das Wohnzimmer angepasst. Ich mag die helle Farbgebung der Möbel sehr gerne, da es mich an diese typischen (und fürchterlichen) Kindermöbel erinnert, die man als Jugendlicher stellenweise noch hatte. Wenn ich mir die Szene gerade so anschaue, werde ich wahrscheinlich nochmal eine Uhr über das Bett packen.
http://fs5.directupload.net/images/160522/tkbmrlbv.png
Abschließend noch ein paar Worte zur HUD, die ich ins Spiel eingebaut habe. Der Großteil funktioniert, bis auf die Poweranzeige des genutzten Gegenstands, der ist noch im Mockup-Status (nicht von der sehr frühen Version der Worldmap irritiert sein, sehr vieles wird dort noch überarbeitet und eingefügt + Häuser überarbeitet und kontrastreicher gepixelt).
Die HUD wird während der Erkundung der Worldmap und im Dungeonmodus angezeigt. Sie beinhaltet informationen über die HP und PSI-Punkte der Partymember, über den aktuellen Tag und den gerade ausgerüsteten Gegenstand. Das Spiel wird Wochentage featuren, die unterschiedlichen Einfluss auf das NPC-Stadtleben haben. Auf ein Tag-Nacht-Zyklus verzichte ich bewusst wegen der zu großen Komplexität, die damit einhergeht. Der Spieler kann jeden Wochentag mit eigenem Tempo erleben und selbstständig durch das Hinlegen ins Bett in den nächsten Tag wechseln. Mir ist sehr wichtig, dass der Spieler sich nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlt und etwas Ruhe ins Spiel kriegt. Der ausgerüstete Gegenstand ist Bestandteil des zelda-like Gameplays, bei dem der Spieler durch einsetzen von spezifischen Gegenständen Rätsel lösen und bestimmte Wege freischalten kann. Im Gegensatz zu Zelda wird man mit diesen Gegenständen aber keine Gegner besiegen sondern wechselt bei Berührung in den turn-based Modus. Damit möchte ich Dungeons interessant gestalten und Möglichkeiten wie Enterhaken-Action einbauen, ohne auf ein klassisches KS zu verzichten.
http://fs5.directupload.net/images/160522/nfrumbyg.png
Soviel von mir und dem wöchentlichen Update. Ich hoffe, ihr hatte Spaß beim Schmökern und freue mich auf eure Kommentare. Bis zum nächsten Mal und stay tuned!
Ich will das spielennnnnnnnnnnnnnnnnnnn
Ich will das spielennnnnnnnnnnnnnnnnnnn
Soon!™ Danke für die Motivationsspritze! :A
UPDATE: TECH!
Hallo liebes Atelier!
Letzte Woche Sonntag ist das Update ausgefallen, da ich mit dem Gamejam beschäftigt war. Das war bei weitem keine verlorene Entwicklungszeit, da ich beim Jammen gerne Prototypen für Minispiele bastle und neue Code-Ansätze auszuprobiere, die ins Hauptspiel einfließen. Dieses Mal war es ein kleines Horizontal-Shoot'em up, welches ich nach dem Gamejam hier verlinken werde. Schaut doch währenddessen einfach mal beim Game Jam (http://www.multimediaxis.de/threads/143707-Game-Jam-MAI-2016-Sie-haben-Post!-Edition) vorbei, da findet ihr ein wenig Bildmaterial + weitere coole Gamejam-Projekte!
Anschließend habe ich ein paar Passagen uralten Codes nochmal überarbeitet und neu strukturiert. Dabei ist eine Baustelle endlich abgeschlossen wurden und voll funktionsfähig: das Optionsmenü! Die Musik und die Soundeffekte können stufenweise runtergeregelt/ganz ausgeschaltet und die Fenstergröße zwischen 640x480, 960x720 und hin- und hergeschaltet werden. Da die Gif des Menüs mit 2.2 MB handyvolumen-unfreundlich ist, habe ich sie in einen Spoiler geparkt, enjoy!:
http://share.cherrytree.at/showfile-24654/menumusic2.gif
Eine andere wichtige Baustelle waren Dialoge mit Multiple Choice-Option. Ich habe lange überlegt und verschiedene Lösungsansätze von anderen Spielen miteinander verglichen. Hängen geblieben bin ich jetzt bei einem Ansatz, wie er bei Witcher 3 eingesetzt wird: Die Optionen, welche den Dialog fortführen sind in blau gefärbt und bringen einen zum nächsten Dialogzweig, die weißen Optionen dagegen sind einfach "nur" Hintergrundinformationen, die rausgekitzelt werden können und den Spieler danach wieder zur anfänglichen Entscheidung loopen. Ich denke, das ist die spielerfreundlichste Variante und sorgt für die wenigsten unangenehmen Überraschungen. So sieht das ganze im Spiel implementiert aus:
http://fs5.directupload.net/images/160606/9ghdhdyk.gif
Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Na huch, du hast ja den Untertitel "ein Earthbound-esques RPG" entfernt, wie kommts? Versuchst du dich bei deiner Spielidee doch nicht so strikt an Earthbound zu halten? ;)
Na huch, du hast ja den Untertitel "ein Earthbound-esques RPG" entfernt, wie kommts? Versuchst du dich bei deiner Spielidee doch nicht so strikt an Earthbound zu halten? ;)
Das Spielgefühl und der Grafikstil von der Mother-Serie sind zwar weiterhin große Inspirationsquellen für SANTRIA!, dennoch möchte ich das Spiel nicht nur in diese Schublade stecken. Mit der Zeit sind sehr verschiedene Einflüsse und Mechaniken in das Spiel eingeflossen, die sich (so meine Hoffnung) in einem einzigartigen und wohlschmeckenden SANTRIA!-Cocktail vereinen.
UPDATE: MYSTERY!
Hallo Atelier! Willkommen zum Update am Sonntag!
Diese Woche habe ich mich mit intensiv mit dem Tileset einer Höhle beschäftigt, die eine wichtige Rolle im Intro des Spiels einnehmen wird. Es handelt sich um die heilige Stätte einer längst vergangenen Hochkultur, die einen wichtigen Teil zum Worldbuilding beitragen wird. Die Architektur ist in seiner Form sehr archaisch/organisch und zeigt in seiner Verarbeitung einen unnatürlich perfektionistischen Minimalismus und Glätte. Sabaku hat mit ihrem Monolith-Design diese Prämisse wunderbar getroffen.
Nach dem Tileset folgte das Polishing: um die Atmosphäre etwas zu heben und etwas Höhlenfeeling reinbringen, habe ich zusätzlich einen Sichtradius eingebaut. Eine Portion Mystery kommt durch die schwebenden Partikel hinzu. Hier das Endergebnis:
http://fs5.directupload.net/images/160612/2tti5w4f.gif
Für einen Rundgang durch die Höhle könnt ihr zusätzlich auf den Spoiler klicken (vorsicht, 3 MB-gif!):
http://share.cherrytree.at/showfile-24729/mystery.gif
Der Sichtradius ist ein sehr einfacher Effekt, den man im Game Maker einbauen kann. Der Schlüssel dabei sind die Surfaces. Der Game Maker zeichnet den Bildschirminhalt nicht direkt auf den Monitor sondern geht über eine sogenannte "Application Surface", auf die alle Objekte projiziert werden. Diese Application Surface kann selber manipuliert werden oder (wie in diesem Fall) mit weiteren Surfaces überlagert werden. Stellt es euch wie verschiedene Layer bei Photoshop vor. Hier ein grober Überblick, wie das als Code aussieht.
Wenn der Spieler die Höhle betritt, wird ein Objekt mit dem Namen "obj_lightning" initiiert. Dabei wird zuerst einmal der Code im Create-Event aufgerufen:
Create Event:
lightningsurface = surface_create(room_width, room_height);
Dieser Code erschafft eine Surface, auf die wir uns beziehen werden. Sie ist so groß wie die Raumdimensionen der Höhle.
Anschließend folgt der Step-Event, der jeden Frame abgespielt wird:
Step Event:
// Welche surface wollen wir modifizieren?
surface_set_target(lightningsurface);
// wir zeichnen auf die surface ein schwarzer Rechteck mit einer Transparenz von 20%
draw_set_colour(c_black);
draw_set_alpha(0.8);
draw_rectangle(0, 0, room_width, room_height, false);
// wir substrahieren von dem schwarzen Rechteck einen Kreis, der an den Spieler gebunden ist
draw_set_blend_mode(bm_subtract);
draw_set_colour(c_white);
draw_set_alpha(1);
with (obj_player) {
draw_circle(x + random_range(-0.5, 0.5), y + random_range(-0.5, 0.5), 120 + random_range(-0.5, 0.5), false);
}
// wir setzen alles wieder zurück
draw_set_blend_mode(bm_normal);
draw_set_alpha(1);
surface_reset_target();
Was passiert in diesem Code? Zuerst wählen wir die Surface aus, die wir manipulieren wollen über surface_set_target(). Anschließend zeichnen wir ein schwarzes Rechteck mit einer Transparenz von 80%, welches den ganzen Raum bedeckt. Das geschieht über den draw_rectangle()-Befehl. draw_set_colour() ist für die Farbe und draw_set_alpha() für die Transparenz/Alpha-Wert zuständig. Ihr könnt den Effekt des Rechtecks im gif ganz außen sehen.
Anschließend ziehen wir von dem schwarzen Rechteck ein Kreis ab, der unseren Sichtradius darstellt. Dazu müssen wir zuerst den Blendmode wechseln, und zwar in den Substractions-("Abzieh"-)Modus. Das geschieht über draw_set_blend_mode(). Wir beziehen uns mit with(obj_player) auf den Spieler und zeichnen mit draw_circle() den Kreis. Da der Inhalt der Klammer etwas komplizierter ist, hier die genaue Aufschlüsselung:
Die Funktion lautet draw_circle(x, y, r, outline). Als X-Wert nehmen wir den X-Wert des Spielers und variieren den Wert durch Addition/Subtraktion eines kleines Betrags, damit es so aussieht, als wenn das Licht hin und her wander und nicht statisch ist: x + random_range(-0.5, 0.5). Das gleiche gilt für den Y-Wert. Anschließend wird der Radius r abgefragt. Diesen lassen wir auch ein wenig variieren, damit es wie flickern aussieht: 120 + random_range(-0.5, 0.5). 120 ist dabei der Radius in Pixel. Da wir keine Outline beim Kreis haben wollen, wird der Wert auf false gesetzt.
Abschließend setzen wir den blendmode und den Alpha-Wert auf default und geben die Surface wieder frei (surface_reset_target()), da ansonsten alle weiteren Objekte nicht auf die Application Surface sondern direkt auf diese Surface draufgemalt werden und das wollen wir nicht, da unsere Surface über allen anderen Objekten auf der Application Surface liegen soll. TADA! Fertig ist der Lichtradius. Bei meinem Lichtkreis hab ich zusätzlich eine weitere Abstufung eingebaut, damit es keinen zu harten Übergang gibt. Vielleicht baue ich noch 1-2 weitere Abstufungen ein.
Ich hoffe, der kleine Exkurs hat euch einen kleinen Einblick in das Game Maker-Coden gewährt und weckt die Lust nach eigenen Versuchen! :)
Abschließend gibt es noch ein kleines Update zum Twitter-Experiment:
Ich poste weiterhin mehr oder minder regelmäßig aber mindestens einmal die Woche ein kleines Update auf Twitter und beschränke mich nach wie vor auf die Tags #gamedev #indiedev und #pixelart. Zusätzlich versuche ich den #screenshotsaturday mitzunehmen, um darüber zusätzlich bissl Werbung fürs Spiel zu machen. Der Followeranstieg ist nach wie vor linear, mal schauen wie sich das die nächsten Monate weiterentwickelt :D
http://fs5.directupload.net/images/160612/94auiadg.png
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
G-Brothers
13.06.2016, 19:55
Mein Interesse an dem Spiel steigt mit jedem neuen Post. :D Sieht wirklich sehr liebevoll aus!
Ich hatte ja bereits im Chat zum Ausdruck gebracht, wie genial ich das Pixel art finde und bin ebenfalls sehr gespannt auf dieses Projekt. Nicht zuletzt die Erwähnung von "Mother" (und ein wenig auch von Pokémon :D) wecken in mir eine Vorfreude auf dieses Spiel, auch wenn ich verstehe, dass du es natürlich nicht in eine einzige Schublade gesteckt haben magst - was ich verstehen kann, letzten Endes soll es ja auf eigenen Beinen stehen; aber meiner Ansicht nach hat es alleine durch die Screens und bisherigen Schilderungen bereits einen völlig eigenen Charme und hebt sich vom Ersteindruck her bisher gut von den Inspirationswerken ab. "Pine Falls" erinnert mich zudem ein wenig an Namen fiktiver US-Städtchen im Stile von Twin Peaks und Gravity Falls. ^^ Was aber nicht als Negativpunkt zu verstehen ist, eher im Gegenteil. Ich mag Settings dieser Art.
Nur weiter so!
Vielen Dank für deine lieben Worte! Nach so einem Motivationspost kann es ja nur mit Vollgas weitergehen! :A
Dem Spiel seinen eigenen Charme zuzusprechen ist für mich eins der größten Komplimente! Mit deiner Vermutung triffst du genau ins Schwarze, Städtchen wie Twin Peaks und Gravity Falls sind die größten Einflüsse für die Atmosphäre von Pine Falls, Arcadia Bay aus Life is Strange schlägt in die gleiche Kerbe! :) Ich würde das Spiel vom Setting her als eine Mischung aus Earthbound und Twin Peaks mit einer Prise Akte X bezeichnen.
Mein Interesse an dem Spiel steigt mit jedem neuen Post. :D Sieht wirklich sehr liebevoll aus!
Freut mich, wenn ich mit jedem Post dein Interesse weiter steigern kann! :A Ich versuche das Spiel mit jedem Update besser zu machen und erwische mich oft dabei, dass ich alte Inhalte zum Xten Mal überarbeite, poliere und mich in Details verliere. Ich versuche zwar, ein gesundes Zeitkosten/Nutzen-Verhältnis für mich zu finden damit das Spiel auch voran kommt, denke aber auch, dass der Teufel im Detail steckt. Dein Kommentar hat mir wieder gezeigt, dass man das reingesteckte Herzblut dann doch irgendwie erkennen kann! :)
UPDATE:
Mit Claudi Martinez habe ich einen wunderbaren und talentierten Musiker kennengelernt, der den Soundtrack für SANTRIA komponieren wird. Die Main Theme und den Master Blaster 2000-Song hat er bereits fertig, beide können auf seiner Soundcloud (https://soundcloud.com/claudimartinez) belauscht werden. Wenn das mal keine Ankündigung war! Viel Spaß dabei! :A
Das Spielgefühl und der Grafikstil von der Mother-Serie sind zwar weiterhin große Inspirationsquellen für SANTRIA!, dennoch möchte ich das Spiel nicht nur in diese Schublade stecken. Mit der Zeit sind sehr verschiedene Einflüsse und Mechaniken in das Spiel eingeflossen, die sich (so meine Hoffnung) in einem einzigartigen und wohlschmeckenden SANTRIA!-Cocktail vereinen.
Verstehe. Ich bin auf jeden Fall super gespannt auf dein Spiel und würde dir gern ähnlich motivierend zureden wie andere es vermögen, aber ich denke, dass das ohnehin nicht mehr notwendig sein wird, da die Motivation ja bei dir von innen herauskommt. Aber glaub mir, ich fiebere so sehr wie kein anderer auf den Release von etwas Spielbarem hin - leider nur kann ich nur noch gut ein halbes Jahr Kalenderblätter abreißen und ich denke, dass es die Zeit auch kosten wird ;)
Verstehe. Ich bin auf jeden Fall super gespannt auf dein Spiel und würde dir gern ähnlich motivierend zureden wie andere es vermögen, aber ich denke, dass das ohnehin nicht mehr notwendig sein wird, da die Motivation ja bei dir von innen herauskommt. Aber glaub mir, ich fiebere so sehr wie kein anderer auf den Release von etwas Spielbarem hin - leider nur kann ich nur noch gut ein halbes Jahr Kalenderblätter abreißen und ich denke, dass es die Zeit auch kosten wird ;)
Vielen Dank! :herz: Hat doch wunderbar funktioniert mit dem motivierend zureden, da gamedevt es sich gleich doppelt so gut! :A
UPDATE: CLEAN AND FANCY TEETH? HELL YEAH!
Liebes Atelier,
wieder ist eine Woche vergangen. Ich habe mehrere Baustellen angegangen, die ich im momentanen Zustand noch nicht preisgeben möchte, habe aber ein kleines Schmankerl mitgebracht. Es handelt sich um das... trommelwirbel...
TEETH BRUSH MINIGAME!
Eine Designphilosophie von SANTRIA! ist es, Quests möglichst kurzweilig und spaßig zu gestalten. Ich möchte vermeiden, dass der Spieler einfach nur von Ziel zu Ziel läuft, um schnell eine Zwischensequenz/einen Kampf zu triggern und dann eine Quest abzuhaken. Aus diesem Grund wird SANTRIA! nur so von Minispielen vollgestopft sein. Diese Minispiele beziehen sich auf die momentane Situation und werden entsprechend humoristisch aufgezogen werden. Schaut doch einfach selber:
http://fs5.directupload.net/images/160619/bjcrmxcg.gif
Eine weitere Designphilosophie, die ich verfolge, wird im gif (hoffentlich) ebenfalls deutlich: "Das Auge fürs Detail." Ich bin der Auffassung, dass es die kleinen, liebevollen Details sind, die für eine besondere Atmosphäre im Spiel sorgen. Das fängt beim Screenshaken während der Treffer an (danke an dieser Stelle an Tako für die diversen Hinweise), geht über situationsangepassten Interaktionssprechblasen und Parallax-Bubbles und hört anschließend bei der Animation des Protagonisten beim Zähneputzen auf. Solche Details kosten viel Zeit und Arbeit, lohnen sich aber im Endeffekt!
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mehr von solchen tollen und lustigen Minispielen! Und ja, genau solche Details fallen besonders positiv auf.
Wie viel Zeit beanspruchen solche Minispiele denn so ca.? Der Auswahlbox nach zur Folge, kann man das Zähneputzen ja auch ausfallen lassen (nicht nachmachen, Leute!). Gibt es positive oder negative Effekte, wenn man sich die Zähne (nicht) putzt? :D
Mehr von solchen tollen und lustigen Minispielen! Und ja, genau solche Details fallen besonders positiv auf.
Wie viel Zeit beanspruchen solche Minispiele denn so ca.? Der Auswahlbox nach zur Folge, kann man das Zähneputzen ja auch ausfallen lassen (nicht nachmachen, Leute!). Gibt es positive oder negative Effekte, wenn man sich die Zähne (nicht) putzt? :D
Freut mich, wenn die Minispiele gut ankommen! :A Je nach Kompexität dauert die Enwicklung so eines Minispiels ~6-8 Stunden reiner Arbeitszeit (~2 Stunden Pixelart, ~2-3 Stunden Coden, ~2-3 Stunden Polishing), diese verteile ich aber über mehrere Tage, da ich sehr gerne mehrere Baustellen auf einmal bearbeite, auf die ich ausweiche, wenn ich irgendwo kurz mal hängen bleibe. Ein wenig Distanz wirkt oft Wunder!
Zähneputzen muss man für die Quest so oder so, ich hab die Auswahlbox vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler nicht urplötzlich in ein Minispiel reingeworfen wird, sondern weiß: Oh, gleich kommt was! :D
Als kleines Miniupdate:
Ich habe mich wieder mal um die Worldmap gekümmert und diesen kleinen Hinterhof für die Arcade Hall gepixelt. Danke an dieser Stelle an Tako für die matratzige Hilfe und csg für die Easteregg-Idee (mal sehen, wer das Easteregg findet! :eek:).
http://fs5.directupload.net/images/160621/8hhx9b83.png
ChimaereJade
24.06.2016, 00:07
Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.
Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)
Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.
Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests! :)
Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.
Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)
Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.
Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests! :)
Danke für deinen Kommentar! :herz: Mit dem Game Maker: Studio kann man nicht viel falsch machen. Mein Devlog scheint eine kleine GM:S-Welle ins Rollen gebracht zu haben, sehr gut! :A
UPDATE: AMERICAN INDIANS AND QUESTLOG
Hallo Atelier! Diese Woche habe ich mich viel mit der Worldmap beschäftigt, wie das Miniupdate Mitte letzter Woche schon angedeutet hatte. Das wird die nächsten Zeit weiterhin so bleiben, da ich die Worldmap-Bereiche, die bei der Kamerafahrt im Intro gezeigt werden, soweit fertig kriegen möchte, um was vorzeigbares zu haben. Diesmal war es das Indianerdorf neben dem Hotel:
http://fs5.directupload.net/images/160626/epr7pbcw.gif
Langsam komme ich in einen Bereich, in denen die ersten Quests auf den Spieler geworfen werden. Ich hab das länger vor mich hingeschoben, hab aber jetzt das Questlog soweit fertig. Ich habe ein wenig mit den GML-Datenstrukturen rumgefrimmelt und kann nun sehr komfortabel die Quests über kleine Befehle in deutsch und englisch in den Questlog einpflegen. Der gif zeigt, wie ihr euch das Questlog vorstellen könnt:
http://fs5.directupload.net/images/160626/pzp9xt5q.gif
Die Quests sind in die drei Akte im Spiel eingeteilt. In der Übersichtsebene seht ihr eine Übersicht über die gemeisterten Haupt- und Nebenquests und wieviele Achievements schon erreicht wurden im entsprechendem Akt. Nach der Akt-Auswahl seht ihr dann die vorhandenen Quests mit empfohlenen Level und der Belohnung, die ihr beim Abschluss absahnen könnt.
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
UPDATE: COMPUTER STUFF AND LEMONADE
Liebes Atelier,
diese Woche habe ich mich mit einer Interaktionsmöglichkeit beschäftigt, die in Santria nicht fehlen darf: Der eigene Computer! Bevor ich ins Detail gehe, schaut euch den animierten gif an:
http://fs5.directupload.net/images/160703/3mflu7sy.gif
Der Computer hat sechs Programme, die ihre eigene Daseinsberechtigung haben:
Browser: Für ein wenig Immersion kann der Spieler auf ein paar vorgefertigten Seiten surfen. Dazu gehören unter anderem eine News-Seite, die sich während des Spielverlaufs aktualisiert und eine Shoppingseite um Items zu kaufen, die im ULTRA market nicht erhältlich sind!
Eigene Dateien: Ich würde es als Trophäen-Raum bezeichnen. Kennt ihr den Fotographen aus Link's Awakening und Earthbound? Solche Kleinigkeiten wird es auch in SANTRIA geben und im Eigenen Dateien-Ordner zum Anschauen und Stolz sein gelagert.
LITTLE BOMB: Ein Minesweeper-Klon, kein Computer ohne Computerspiel!
eMail: Wer liebt es nicht, von anderen NPCs regelmäßig eMails zu kriegen? Ich ja!
Kalender: Wie in einem anderen Devlog angedeutet, werden die Wochentage eine wichtige Rolle spielen. Damit man besser planen kann, wird der Kalender spezielle Ereignisse und Termine übersichtlich festhalten. Es handelt sich dabei um rein optionale Events, deswegen habe ich verzichtet, das eigentliche Spielmenü mit dem Kalender zusätzlich zu überfrachten und lieber im Computer eingebaut.
Settings: Das war ursprünglich die eigentliche Motivation für den Computer. Der Spieler sollte die Settings nicht nur im Titelmenü ändern können und da dieser Punkt zu selten genutzt wird, um eine Daseinsberechtigung im häufig genutzten Spielmenü zu haben --> Computerprogramm! Hell yeah!
Soviel zu diesem Feature, in dessen Design mehr Arbeit reinfloss als ursprünglich gedacht! :D Ich habe mich außerdem weiter um die Worldmap gekümmert und diesen süßen Limonadenstand gepixelt:
http://fs5.directupload.net/images/160703/sayq7i83.png
Damit ist jetzt sowohl der Westen wie auch der Osten der Arcade-Straße fertig und neue Ecken von Pine Falls warten auf etwas Liebe! :herz:
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
blumendeslebens
05.07.2016, 19:32
Du Schotti
Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?
Du Schotti
Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?
Danke für deinen Kommentar! :herz: Ich komme mit der Stille ganz gut zurecht, es ist sowieso gerade Sommerloch und ohne spielbares Material ist es auch etwas schwieriger mit dem Feedback geben! ^w^
Ich habe mir als Deadline für die erste Demo den Februar gesetzt, bis dahin möchte ich den ersten von drei Akten fertig haben. Mal schauen, wie gut ich voran komme! Ich bin mit meinem Tempo eigentlich zufrieden, es gibt aber auch Monate wie jetzt den Juli, die sehr voll sind und mir wenig Zeit lassen. :eek:
UPDATE: EQUIPMENT, BABY!
Hallo liebes Atelier!
Es ist wieder Zeit für ein neues Update! Letzte Woche habe ich aus zeitlichen Gründen auf ein Update verzichtet.
Ein großes Thema ist weiterhin das Einbauen von Interaktionsmöglichkeiten in den einzelnen Räumen. SANTRIA hat sich auf die Fahne geschrieben, seine Umgebung möglichst interaktiv zu gestalten und mit Entdeckergut vollzustopfen. Das kann recht zeitintensiv sein, da dabei oft maßgeschneiderte Spezialanimationen notwendig sind. Als Beispiel hab ich die Interaktion mit dem Kühlschrank mitgebracht:
http://fs5.directupload.net/images/160718/watdyiyk.gif
Der Inhalt des Kühlschranks richtet sich nach dem Lieblingsessen, für das man sich beim Spieleinstieg entschieden hat. Eine weitere Interaktion, die ich mitgebracht habe, ist das erste NPC-Gespräch im Spiel: Morgentalk mit der Mutter des Protagonisten. Dialoge sind eine wunderbare Möglichkeit, um den Spieler indirekt auf etwas hinzuweisen und dabei die Charaktere zu vertiefen. Mein Multiple Choice-Skript ist inzwischen gut vorangeschritten und erlaubt es mir, schnell und übersichtlich mehrfach-verzweigte Dialoge einzubinden.
http://fs5.directupload.net/images/160718/kyew3zrz.gif
Die zweite große Baustelle der letzten zwei Wochen war die Implementierung des Ausrüstungsmenüs. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und habe mich auf folgende Ausrüstungsvariante festgelegt: Der Spieler hat vier Ausrüstungsslots: Waffe, Klamotte, Hut und Amulett. Jede Waffe verbessert einen Primärstat (Stärke, PSI, Agilität). Die Partymember verursachen ihren Schaden korrelierend mit der Höhe des korrespondierenden Primärstats. Die Klamotte verbessert die Verteidigung und steigert die Überlebenschancen. Der Hut-Slot kann entweder mit Items belegt werden, welche die Defensive oder die Offensive steigern (Defensive vs Primärstat) und erlaubt eine unterschiedliche Ausrichtung des Partymembers. Das Amulett steigert kein Attribut im klassischen Sinne sondern verleiht spezielle passive Boni.
Das Coden des Equipmentmenüs war etwas frickelig, bin aber mit dem Endergebnis sehr zufrieden, enjoy:
http://fs5.directupload.net/images/160718/5bfxrdy3.gif
Nur noch das Achievementmenü und das Hauptmenü von SANTRIA ist voll funktionsfähig! :A
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mondlichtung
19.07.2016, 19:48
Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit :)
Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit :)
Menüs zu designen macht mir viel Spaß, diese dann aber so zu coden, dass sie vernünftig funktionieren, ist für mich jedoch sehr krampfig und zeitaufwendig. An dem Equip-Menü saß ich bestimmt 2-3 Tage, besonders die Lokalisierung, die man on the fly in englisch oder deutsch ändern kann, hat mich vor ein paar Problemchen gestellt. Umso schöner, wenn es dann endlich funktioniert! :A Freut mich auch, dass die Interaktivität der Spielwelt so gut ankommt, bei diesem Aspekt stecke ich besonders viel Arbeit rein! :)
Hallo Atelier!
Ich bin seit Mitte der letzten Woche angeschlagen und der Infekt hat sich die letzten Tage nicht sonderlich gebessert. Kombiniert mit paar anderweitigen Verpfichtungen wird es nächste Woche wahrscheinlich kein Update geben. Heute zeige ich euch dennoch eine Location, an der die Tage mehr oder minder produktiv gearbeitet hatte, dem Wohnort eines sehr rockigen Gesellen in Pine Falls. Viel Spaß mit dem Bild und bis zum nächsten Mal!
http://fs5.directupload.net/images/160724/v4c7ydwl.png
Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen :)
Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
Bis dahin erstmal gute Besserung :A
Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen :)
Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
Bis dahin erstmal gute Besserung :A
Danke für deinen Kommentar, das ist das bleifreie Benzin in meinem Motivationsmotor! :herz: Die wöchentlichen Updates helfen mir sehr, mich zu strukturieren und kleine Teilabschnitte zu beenden. Das ist goldwert und kann es nur jedem empfehlen! Das Spiel werde ich definitiv zu Ende bastelt, macht euch da keine Sorge! :A In diesem Spiel steckt schon zuviel Herzblut drin und ich habe noch unzählige Ideen und Konzepte, die mir viel Freude beim einbauen machen werden!
UPDATE: RADIO? EXIT!
Hallo Atelier!
Mir geht es inzwischen wieder sehr gut und ich habe in der kleinen Zwangspause viel neue Kraft, Inspiration und Motivation getankt. Doch genug des Vorgeplänkels, ab ins Update!
Das Kernstück diese Woche war die Radiostation KPFfm samt Sendemast als neue Location. Bevor ich ins Detail gehe, hier das passende gif (mit scrollendem Background! Wooohoo):
http://share.cherrytree.at/showfile-25115/radiotower3.gif
Ich habe mir folgende Kriterien für eine Location in SANTRIA! auferlegt:
Die Location muss die Infrastruktur von Pine Falls um eine wichtige Funktion ergänzen/bereichern (Memo an mich: Die Wohnhäuser nicht vernachlässigen!)
Die Location muss in die "World Fantasy" passen, also nicht negativ herausstechen in der Spielwelt, aber trotzdem die typische Santria-Quirkyness ausstrahlen
Die Location muss beim ersten Blick sofort "klick" machen und seinen Zweck offenbaren
Die Location muss einen hohen Grad an Individualität aufweisen. Ich möchte nicht wie im 08/15 JRPG ein Gebäudesprite verwenden und lediglich einzelne Schilder für INN, Schmied und Shop dranklatschen
Nach diesem Credo arbeite ich die Worldmap Stück für Stück runter und baue neue Ideen ein. Den bisherigen Stand aus dem Mapeditor habe ich hier mitgebracht:
http://share.cherrytree.at/showfile-25116/progressworldmap.png
Die grünen Bereiche der Map sind zu 100% durchgeplant und abgeschlossen. Das wirkt nach weniger als es eigentlich ist, da ich diverse Bereiche auf der Map habe, die an sich fertig sind, aber noch nicht zuende dekoriert oder die alten Gebäudesprites noch nicht zu 100% aufpoliert. Ich habe mir vorgenommen, jedes Update eine neue Location vorzustellen und das Worldmap-Bild anzupassen, damit ihr den Progress der Worldmap live mitverfolgen könnt. Ich arbeite parallel an der Worldmap und an den Features, damit ich einen gesunden Mix aus Pixelart und Coden habe und nicht verrückt dabei werde. Wenn beides fertig ist, werde ich die Geschichte durchplanen und die unzähligen Dialoge und Quest schreiben und einfügen.
Als kleinen Abschluss eine kleine Funktion, die ich letztens eingebaut habe: Das Zurückkehren ins Hauptmenü über das Gedrückthalten der ESC-Taste, schaut selber:
http://share.cherrytree.at/showfile-25117/exit2.gif
Ich war es müde, dass ich nicht ins Hauptmenü zurückkehren konnte, ohne das Spiel zu beenden und neuzustarten. Längst überfällig! Wie genau sieht der kleine Code aus?
Create-Event:
/// Initiate
exit_akt = 0;
exit_max = 100;
Der Code, der einmal abgespielt wird, wenn das Objekt in den Raum gesetzt wird. Ich erkläre der Engine, dass ich zwei neue Variablen brauche, die initiiert werden sollen, exit_akt und exit_max. Was sie genau bedeuten, ergibt sich aus den nächsten Code-Blöcken:
Step-Event:
/// COUNTING DAT EXITS
if (keyboard_check(vk_escape)){
exit_akt = exit_akt+1.75;
} else {
exit_akt = 0;
}
if (exit_akt > 110){
game_restart();
}
Dieser Code wird jeden Frame runtergespielt. Jeden Frame wird überprüft, ob die ESC-Taste gedrückt wurde. Wenn ja, dann steigt exit_akt um 1.75. Da das Spiel auf 30 fps gecappt ist, ist es also knapp 50 pro Sekunde. Wenn die ESC-Taste aber nicht gedrückt wird, fällt der Wert sofort wieder auf 0. Sollte der Wert über 110 liegen, wird das Spiel über game_restart(); restartet und das Spiel ist wieder im Hauptmenü. Warum 110 und nicht exit_max? Das wird verständlich durch den nächsten Abschnitt:
Draw_Event:
/// DRAW
if (keyboard_check(vk_escape)){
draw_sprite(spr_icon_exit, 0, view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
draw_sprite_part(spr_icon_exit, 1, 0, 0, sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt, sprite_get_height(spr_icon_exit), view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
}
Solange die ESC-Taste gedrückt ist, wird der Exit-Icon auf den Bildschirm gezaubert. Der Exit-Icon besteht aus zwei Bildern, Bild 1 ist der Icon mit blauen Hintergrund und Bild 2 ist der Icon mit grünen Hintergrund. Mit der ersten Codezeile wird das blaue Bild permanent dargestellt, in der zweiten Zeile wird das grüne Bild PROZENTUAL gezeichnet über die draw_sprite_part-Funktion, und zwar über das blaue Bild. Die Höhe des grünen Icons bleibt gleich, die Breite des Icons wird aber über folgenden Ausdruck vorgegeben:
sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt
Was genau heißt das? Der Sprite ist z.B. 100 Pixel breit. Ich könnte der Engine sagen: zeichne bitte 100 Pixel des Icons, und damit das vollständige Icon. Da es umständlich ist, den genauen Wert nachzuschauen, kann auch einfach sprite_get_width(bild) genutzt werden, um die genaue Pixelanzahl der Iconbreite auszuspucken. Ich möchte aber nicht das gesamte grüne Bild über das blaue Zeichnen sondern nur soviel, wie ich vom Gamerestart entfernt bin. Was zählt die Entfernung vom Gamestart? exit_akt! Ich erkläre der Engine, dass ein Wert von 100 einer 100% Auffüllung entspricht (exit_max = 100 im Create-Event) und kann dann durch exit_akt DURCH exit_max MAL der maximal möglichen Pixelbreite eine akkurate Breite, die dargestellt werden soll, errechnen. Es ist zwar einfachste Prozentrechnung, ich bringe aber mal ein Beispiel, falls ich es nicht gut genug erklärt habe:
Sagen wir, der Exit-Prozess ist zu 50% abgeschlossen. exit_akt ist damit 50 und exit_max bleibt fest bei 100. Es wäre dann 50/100 * Iconbreite = 0.5*Iconbreite, die dargestellt werden, bei 100 Pixel also 50 Pixel! :D
Warum restartet das Spiel aber bei exit_akt = 110 und nicht beim Wert von exit_max? Nun, ich finde, es sieht schöner aus, wenn das Spiel erst kurz nach vollständiger Darstellung des grünen Bildes restartet. Ohne diese Zeitverzögerung sieht das ein wenig absturzmäßig aus! :hehe:
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder? :D
ChimaereJade
03.08.2016, 14:35
Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben? :)
Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder? :D
Genau, das Spiel ist mit dem Game Maker Studio gemacht, eine Engine, die ich jeden Tag mehr schätze! Solange man damit klarkommt, dass alles auf 2D begrenzt ist, kann man sich richtig austoben! :) Die Einflüsse der Mother-Serie kann man nicht nur im Grafikstil erkennen, ich verzichte aber auf die isometrische Sichtweise, die mir noch nie so gut gefallen hatte. Weitere wichtige Einflüsse sind Pokemon und Zelda.
Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben? :)
Danke! :A Das Spiel ist in drei Akte eingeteilt, dabei haben die ersten beiden Akte jeweils eine größere Stadt (in Akt 1: Pine Falls) als Open World-Gebiet, das zum ausgiebigen Erkunden einlädt. Ich denke, man kriegt in den Gebieten einiges an Content und Quests unten, werde mir aber die Option offen halten, weitere, in sich abgeschlossene Gebiete einzubauen, die im Kontext einer Klassenreise für einen begrenzten Zeitraum besucht werden können. Das ist aber wirklich nur sehr optionaler Inhalt, der nach Vollendung der Vollversion eingebaut wird (vielleicht sogar in Form einer Enhanced Version?). Mir fallen dabei nette Episoden wie das Besuchen eines Dracula/Spuk-Schlosses oder Dino-Insel ein. :D
UPDATE: Let get tactical, tactical!
Hallo Atelier,
ich freue mich, euch diesmal ein DICKES Update präsentieren zu können, die ersten Züge eines neuen Kampfsystems! Dieses taktische Kampfsystem lehnt sich stark an XCOM an, hat aber noch den einen oder anderen Unterschied.
Schauen wir uns aber erstmal ein gif zur Einstimmung ein:
http://fs5.directupload.net/images/160807/c5kr2bjz.gif
Die Zugreihenfolge wird über den Agilitätswert der Kampfteilnehmer bestimmt und ist nicht strikt nach Player- und Enemy-Zug getrennt. Der Spieler hat in jedem Zug zwei Aktionspunkte, die er in zwei Bewegungen oder in eine Bewegung und eine Aktion investieren kann. Hierbei ist es irrelevant, ob erst die Aktion oder die Bewegung ausgeführt wird. Der Radius für eine Bewegung entspricht den dunkel-blauen Feldern, die der Radius für zwei Bewegungen den hellblauen Feldern. Der Spieler hat folgende Optionen während seines Zuges:
BEWEGUNG: Die eben angesprochende Bewegungsoption. Über den Agilitätswert kann man die Anzahl an Feldern, die man gehen kann, erhöhen. Das Kampffeld wird in der Größenordnung des Beispielfelds bleiben und erlauben, in wenigen Zügen das Kampffeld zu passieren. Ich möchte dem Spieler ein sehr schnelles und arcadiges Kampfsystem bieten, welches nur wenig langsamer als ein klassisches turn-based System ist und mit der Positionierung und Sichtlinien etwas mehr Herausforderungen und vielseitigere Kämpfe bieten.
NAHKAMPF: Ein ordentlicher Schlag in die Magengrube! Der einzige Angriff der keine PSI-Punkte kostet und immer ausgeführt werden kann, wenn in Range.
DEFENSIVE: Der Spieler kann in den Defensiv-Modus wechseln, bei der jeder eingehende Schaden halbiert wird. Eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Partymember sehr tanky einzusetzen.
PSI-KRÄFTE: Das Herzstück des Systems. Die PSI-Punkte sind auf 100 festgelegt und regenerieren sich jede Runde um 10. Für 20 PSI-Punkte kann eine der vier charakterspezifischen PSI-Kräfte aktiviert werden. Im unteren gif seht ihr ein Beispiel für eine PSI-Attacke, "[insert Lieblingsgenre] Overdrive", eine Attacke, die jeden Gegner trifft, der im Weg der Schallplatte ist. Jede PSI-Kraft kann durch Einsatz von bestimmten PSI-Steinen modifiziert werden, ein kurzer WIP-Einblick beim Overdrive: Option 1 - Die Attacke kriegt unbegrenzte Range; Option 2 - Die Attacke "verspottet" den Musikgeschmack des Gegners und der Gegner fokussiert sich nur noch auf den Spieler, Option 3 - Jeder getroffene Gegner ist für eine Runde gestunt. Je nach Spielstil und Gegner kann eine andere Modifikation besser genutzt werden und lädt zum Experimentieren und Testen von Synergien mit anderen PSI-Kräften ein. Eine weitere Besonderheit: Jede PSI-Kraft kann durch ein Quicktime-Event in einen kritischen Treffer verwandelt werden, ein Feature, dass hoffentlich ein wenig Adrenalin zum Kochen bringt! :D
RUCKSACK: Der Rucksack in gegenüber anderen Taktiksystemen sehr vereinfacht, um den Arcade-Charakter und die Eingängigkeit des Systems zu bewahren. Die Partymember haben eine gemeinsame Itemtasche, aus der sie sich bedienen können. Das Nutzen eines Heil- oder PSI-Tranks verbraucht einen Aktionspunkt und kann auch auf andere Member gewirkt werden, solange sie in Reichweite sind.
ZUG BEENDEN: Beendet den Zug, falls weder eine Bewegung, Aktion oder Wechsel in den Defensivmodus gewünscht wird.
http://fs5.directupload.net/images/160807/92k77fzm.gif
Soviel erstmal zum Design des Kampfsystems. Der Wechsel war mir sehr wichtig gewesen, da ich folgende Verbesserungen gegenüber des alten Systems sehe:
Einführung einer weiteren Variable: Raum - Durch die Relevanz von Positionierung und Sichtlinien wird der Kampf nicht nur durch die Gegnergruppe sondern auch durch die Umgebung bestimmt, was für mehr Abwechslung bei Einsatz gleicher Gegnergruppe sorgen kann. Dazu kommt die Möglichkeit, die Skills mehr individualisieren zu können.
Die Möglichkeit der Inszenierung - Ich möchte bestimmte storyrelevante Kämpfe wie kleine Theaterstücke inszenieren, um für die eine oder andere Überraschung zu sorgen (Gegner, die plötzlich aus Türen ins Spielgeschehen eingreifen, Bosse, die plötzlich Laser einsetzen, um bestimmte Felder unpassierbar zu machen, etc. pp.). Ich denke, dass ich dies mit dieser Art von Kampfsystem am Besten realisieren kann.
Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Wenn Interesse da ist, erzähle ich in einem weiteren Eintrag gerne etwas über die schlanke Code-Base des Kampfsystems, mit der ich mich inzwischen im sehr hohen zweistelligen Stundenbereich auseinandersetze und mehrere Tastaturen zerstört habe! :D Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Ich auch. Ich war so von den bewegten Bildern angetan, dass ich gar nicht daran gedacht habe, hier etwas zu schreiben!
Ich verfolge jedes Update mit größter Aufmerksamkeit. Ich kann es kaum erwarten, dieses geniale Spiel eines Tages spielen zu können. Viele sind sicherlich gehyped und schreiben hier einfach nur nicht mehr, weill sie es kaum noch erwarten können.
Geht ja mal gar nicht, dass hier noch keiner geschrieben hat! Ich finde alles sehr geil! Weisste ja!
Danke! :herz: Man spricht sich im Atelier-Chat!
Ich auch. Ich war so von den bewegten Bildern angetan, dass ich gar nicht daran gedacht habe, hier etwas zu schreiben!
Ich verfolge jedes Update mit größter Aufmerksamkeit. Ich kann es kaum erwarten, dieses geniale Spiel eines Tages spielen zu können. Viele sind sicherlich gehyped und schreiben hier einfach nur nicht mehr, weill sie es kaum noch erwarten können.
Danke für die lieben Worte! Es ist schön zu wissen, dass es stille Mitleser gibt, die etwas mitfiebern! Da macht das Enwickeln gleich doppelt soviel Spaß! :A
UPDATE: LITTLEBOMB AND OCCULT STUFF
Momentan geht es ein wenig langsamer voran, paar Sachen kann ich aber trotzdem diese Woche präsentieren:
Ein Wochenprojekt, das mir besonders viel Spaß gemacht hat, ist der Minesweeper-Klon auf dem Rechner des Protagonisten. Ich konnte recht viel Code aus dem Tactical-KS (wie das Finden benachbarter leerer Felder) übernehmen und habe wieder festgestellt, wie unfähig ich bei Minesweeper bin :D Es wird auch ein kleines Achievement zu diesem Spiel geben.
http://fs5.directupload.net/images/160814/wrndwdc7.gif
Ein anderes Projekt diese Woche war die Einkaufspassage in Pine Falls, mit dem Ziel, die Worldmap wieder ein Stück zu erweitern. Hier ein WIP-Bild der ersten Ladenreihe, die zweite Reihe mit 3-4 Läden fehlt noch:
http://fs5.directupload.net/images/160814/vipxnd3k.png
Ich habe die Beatnik-Jazzbar wieder etwas überarbeitet (zum vierten-fünften Mal inzwischen?!), genauso wie den Comic-Shop. Der okkulte Buch- und Gemischtwarenladen hat mir vom Design am meisten Spaß gemacht und dafür auch gleich nen skelettigen Verkäufer gepixelt (dank der lustigen und nützlichen Brainstorms des produktiv-Channels im Atelier-Chat :) Schaut mal vorbei, es lohnt sich!) Dieser Laden wird eine zentrale Rolle während der Mainquest haben und diverse Charakterverbesserungen mit sich bringen. Der Frisör ist nach klassischem amerikanischen Vorbild gehalten und ermöglicht das Individualisieren der Charaktere. Die genaue Rolle der Poststation ist mir noch nicht ganz klar, hab aber grobe Ideen dafür, die ich noch ausarbeiten möchte und hab mit dem Gebäude schonmal nen Platz dafür reserviert.
Was fehlt noch zur vollständigen Worldmap?
Zweite Passagenreihe
Wohnkomplex
Gärten der Wohnhäuser
Friedhof
Sägewerk
Ist zwar noch nen gutes Stück Arbeit, aber ein Ende ist in Sicht!
Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Hallo Schotti,
ich verfolge deinen Thread hier schon seit Beginn und finde es bemerkenswert, welche Fortschritte du in dieser releativ kurzen Zeit gemacht hast. Der Wechsel auf GameMaker: Studio hat dem Projekt scheinbar sehr gut getan. Der RPG Maker ist zwar wirklich nicht schlecht, hat aber nunmal doch gewisse Limitierungen, die man mit GameMaker: Studio nicht hat. Man muss aber mehr dafür tun und wie du das hinbekommst finde ich wirklich toll, gerade weil ich mich selbst schon seit längerer Zeit mit der Engine auseinander setze und wei es der Zufall will, sogar über den gleichen Weg XD Die Kurse von HeartBeast sind 1A. Ich habe mir da sogar den Pixel-Kurs von ihm auf Udemy gegönnt, da ich vom Pixeln mal so gar keine Ahnung habe ^^ GameMaker: Studio ist eine sehr schöne und mächtige Engine, in der man viel machen kann. Etwas eigenes spielbares ist bei mir aber bisher nicht herausgekommen, da ich mit dem Pixeln bisher überhaupt nicht klar komme und ich mir meine Assets nicht zusammensammeln möchte. Ich sehe das da genauso wie du: "Etwas eigenes muss es sein:" Das du den Sprung, bei dem ich bislang immer abstürzte, geschafft hast...sowetwas verdient Respekt. Ich habe mir auch deine Code-Snippets angesehen, welche mir gut gefallen und wodurch ich auch eine Menge lernen kann, vielen Dank dafür. Ich finde es super, dass du dein Wissen, zumindest teilweise, mit uns teilst. Dadurch können interessierte auch noch etwas in Sachen Programmierung und Game Design lernen.
Im Zuge dessen hätte ich eine Frage: Hast du dich vorher schon etwas mit dem Programmieren befasst oder hast du es quasi während dem Arbeiten mit GameMaker: Studio gelernt? Würde mich interessieren, da es bei mir der Fall ist ^^ (und nebenbei befasse ich mich arbeitsmäßig noch mit C# XD).
Bislang gefällt mir alles was ich zum Spiel gesehen habe und muss sagen, dass es neben Dark Sword eines der Spiele ist, auf die ich mich am meisten freue :) Ansonsten wünsche ich noch viel Erfolg beim Entwickeln, aufdass wir bald wieder was zu sehen bekommen :D
@Kurojin:
Vielen Dank für deinen Kommentar, bedeutet mir viel! :A Richtig coden tue ich tatsächlich erst seit ich mit dem Game Maker arbeite, was dazu führt, dass ich regelmäßig große Codefragmente wegschmeiße und neuschreibe, wenn ich eine bessere/elegantere Lösung für etwas gefunden habe oder mehr über bestimmte Strukturen gelernt habe (State-Maschines, etc). Ich denke, es ist sinnvoller, erstmal durch kleinere Projekte + viele Tutorials mehr Erfahrung und Routine zu bekommen bevor man sich an sein Hauptprojekt wagt... aber wie das so ist, hat man halt sein Traumprojekt und möchte nicht erst anderen Kram machen! :D Bei Mammutprojekten und wenig Erfahrung ist die Gefahr natürlich größer, dass man nie ein fertiges Spiel hinkriegt, ich glaube aber auch, dass man viel durch Fleiß und innerer Motivation ausgleichen kann. Hab immer den Mut, gewisse Gameplayelemente immer wieder neu zu coden und zu polieren und gebe dich nie mit Notlösung oder halben Sachen zufrieden! :A
UPDATE: MISCELLANEOUS
Hallo Atelier,
letzte Woche ist das Update wegen der Gamescom ausgefallen, dementsprechend hat sich ein wenig angesammelt. Fangen wir an!
Eine große Baustelle war der Victory-Screen nach dem Kampf gewesen. Ich habe mich entschieden, die EXP und die Statistiken hochzählen zu lassen, da ich sowas in anderen Spielen sehr befriedigend finde. Das Spielerfeedback habe ich mit dem Screenshake beim Level up noch etwas erhöht. Die erhaltenen EXP werden über eine magische Formel errechnet, welche die Anzahl an besiegten Gegnern, den Erfolg bei den Quicktime-Events und die benötigten Runden einbezieht. Jeder Kampf wird zwei Gegenstände als Belohnung ausspucken, die entweder Heilitems oder Craftingmaterial sind (das Crafting-System wird vorgestellt, wenn es fortgeschrittener ist).
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Eine zweite Baustelle war es, etwas über Shader zu lernen. Startpunkt was dieses Video (https://www.youtube.com/watch?v=LnAoD7hgDxw), welches die Pokemon-Battletransitions sehr gut auseinander nimmt und nachbaut. So sieht die bisherige Transition aus, die ich gebastelt habe:
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Ich mag solche Spielereien und ich denke, dass sie den Übergang ins Kampfsystem etwas fetziger gestalten. Der Code für den Shader ist sehr schlank und ich werde ein kleines Tutorial dazu schreiben, wenn ich etwas mehr Zeit finde.
Momentan versuche ich im Rahmen des Gamejams ein wenig Zelda nach Santria zu bringen. Die Dungeons in Santria werden neben den T-KS-Einlagen einen von Zelda inspirierten Aufbau mit Rätseln und Einsatz von Gegenständen aufweisen. Ich versuche bis zum Ende des Gamejams eine kleine "Zelda-Engine" als Techdemo auf die Beine zu stellen, versprechen tue ich aber nix :D Das erste Gameplay-Element, das Werfen von Vasen, könnt ihr hier sehen:
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Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
@Schotti: Hey, danke für deine Rückmeldung :) Immer gerne ^^ Interessant zu wissen. Dann ist es ja bei dir wirklich ähnlich wie bei mir XD Mit dem was du schreibst hast du höchstwahrscheinlich recht. Ich bin mittlerweile im Coden auch schon besser und sauberer geworden. Was man halt nicht vergessen darf ist, den Code sauber zu dokumentieren bzw. kommentieren und sich über alternativen schlau zu machen. So behält man das Geschriebene eher und lernt noch was dazu. Ich glaube aber, dass du mcih ein wenig falsch versatnden hast ^^ Ich kann bereits im Allgemeinen programmieren, wie gesagt und ich bin in der GML auch soweit einige Systeme entwickeln zu können (Ich muss die Sprache nur "richtig" lernen). Ich wollte im Endeffekt nur wissen, wie es bei dir so angefangen hat ^^
Bei mir ist es aber tatsächlich so wie du sagst: Ich habe mein Traumprojekt auch vor Augen. Meine Probleme damit liegen aber nicht in der Programmierung, sondern eher an allem anderen, sprich Grafiken, Sounds, Musik und Story. Das kann ich leider bis dato absolut nicht, da ich mehr Kreativitätslegastheniker als Techniker bin XD Solange wird sich mein Traumprojekt, aber noch in weiter Ferne befinden. Ans Aufgeben denke ich deswegen aber noch lange nicht. Gerade deshalb bin ich aber von dem, was du hier bisher ablieferst, begeistert :) Ich werde deinen Rat dennoch beherzigen.
Nun zum Update: Die Screens sehen super aus. Mir gefällt der Shaking-Effekt beim Level Up. Das gibt einem dieses "BÄM Du bist nun mächtiger!"-Gefühl. Auch die Grafiken und das Design des Screens gefallen mir. Der EXP-Balken hats mir echt angetan XD Die Transition hat was und passt auch zum Stil des Spiels. Danke übrigens an dieser Stelle für die Videoverlinkung. Ich denke die wird mir auch helfen :) Das du einige Zelda-Elemente mit einbauen willst gefällt mir. Ich denke da auch besonders an so einige Rätsel aus den Zeldaspielen. Vielleicht werden wir hier ähnliches zu sehen bekommen? :D
Ich freue mich schon auf das nächste Update :)
UPDATE: ZELDAESQUE!
Hallo Atelier! Es ist mal wieder Zeit für einen Devlog und es gibt viel zu erzählen! :) Fangen wir an!
Ich habe mich die letzte Zeit verstärkt mit den Dungeon-Items für SANTRIA! beschäftigt. Wie in früheren Logs bereits angedeutet, wird das Spiel diverse Dungeons beinhalten, die vom Aufbau und Rätselart dem typischen Zelda-Gameplay nahe kommen und damit ein besseres Gefühl für den Dungeon im Spieler wecken als ein Schlauch-Level, der durch T-KS-Einlagen unterbrochen wird. Es verstärkt zusätzlich die Abwechslung und (wichtiges Keyfeature von Santria) die Interaktivität beim Dungeon-Crawling. Sechs Items werden zur Verfügung stehen, die jeweils das Thema eines Dungeons wiederspiegeln.
Das erste Item ist ein Baseballschläger, dessen Animation aber noch überarbeitet wird und ich in diesem Log noch nicht vorstellen werde. Das sechste Item ist noch geheim und wird erst im finalen Dungeon von Santria eine Rolle spielen. Die übrigen Items:
ITEM #2: Championship Belt
Der Klassiker. Mit dem Championship Belt steht dem Spieler das ultimative Zeichen für den Titelgewinn zur Verfügung, gekoppelt mit einem enormen Kraftgewinn. Der Belt erlaubt das Heben von sehr schweren Gegenständen und wird Einsatz finden in diversen Schiebe- und Schalterrätseln. Zusätzlich können geheime Passagen freigelegt werden und Steine zerstört werden um Craftingmaterial zu sammeln.
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ITEM #3: Zippo Lighter
Wer ist kein Fan von aufklappbaren Feuerzeugen? Das Zippo ist ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem Gegner vor dem Kampf über Verbrennung geschwächt werden können und diverse Fackel- und Feuerrätsel ermöglicht. Das Entwickeln hat mir viel Spaß gemacht und mir gezeigt, dass man auch mit einfachen Mitteln und Funktionen schöne Ergebnisse erzielen kann.
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ITEM #4: GRABBING HOOK
Der Enterhaken, ein Gegenstand, der mir bei diversen Spielen große Freude gemacht hat und auch in Santria nicht fehlen darf. Die Hook-Mechanik war eine spaßige und herausfordernde Codearbeit, die sich bezahlt gemacht hat. Bisher ist nur das Rüberschwingen eingebaut, ich möchte dem Spieler aber auch erlauben, kleinere Gegenstände an sich ranzuziehen. Ich freue mich auf die ersten Dungeon-Rätsel, die ich damit designen kann, die Möglichkeiten sind breit gefächert!
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ITEM #5: TOTEM MASK
Die Totem-Maske war das ambitionierteste Projekt unter den Dungeonitems und wird es noch eine zeitlang sein. Die Maske erlaubt das Wechseln in die Geisterwelt, in der geheime Objekte entdeckt und mit Ihnen interagiert werden kann. Dies beschränkt sich nicht nur auf Gegenstände, auch Geister werden eine entscheidene Rolle spielen. Ich habe mich tiefer mit der Shader-Sprache beschäftigt und viel dabei gelernt. Der Shader, welches den Übergang subtil initiiert, ist das Ergebnis dieser Bemühungen.
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Das war es für dieses Update. Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Einblick in die geplanten Dungeon-Items von Santria geben und ein wenig die Vorfreude wecken. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst :)
Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.
Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht :D
Weiter so :)
Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
Sehr charmant.
Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?
Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst :)
Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.
Ich kann es manchmal selber nicht fassen, wieviel Herzblut und Zeit bisher in das Projekt geflossen ist. :eek: Der "Knalleffekt" sollte eigentlich ne Staubwolke repräsentieren, bei den Rauch- und Wolkeneffekten muss ich mich noch ein wenig ransetzen und polieren. :D
Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht :D
Weiter so :)
Vielen Dank für die lieben Worte, sowas motiviert ungemein! :herz:
Ich kann meinen Vorrednern nur beipflichten: Nach wie vor absolut toll! Was man mit diesen Dingen potentiell für tolle Rätsel aufbauen kann, alleine schon mit dem Enterhaken und seiner Schwing-, als auch Greiffunktion. Die Übergangsanimation bei der Totemmaske finde ich ebenfalls fabelhaft. Ich bin immer gespannter auf spielbares Material von SANTRIA!, nur weiter so. :)
Danke, das Design und Coden der Items hat mir viel Freude bereitet! :A Ich habe in den letzten Tagen "A Link Between Worlds" gespielt um ein Gefühl für gute Rätseldungeons zu kriegen. Ich hoffe, ich kann ähnlich gutes in SANTRIA einbauen... und ich hoffe, dass ich nicht zu große Erwartungen wecke, die später enttäuscht werden! :eek:
Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
Sehr charmant.
Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?
Willkommen im Santria-Thread! Nimm dir Kekse, einen Schluck Tee und genieß die Zeit hier! :A Ich arbeite intensiv an SANTRIA! seit Anfang diesen Jahres, so Mitte Januar rum. Es gab zwar erste Ansätze mit dem RPG-Maker im zweiten Halbjahr 2015, aber das war nicht wirklich der Rede wert und mehr die Herausarbeitung eines groben Konzepts.
Tut mir leid für die späten Antworten! Ich versuche meist, die Fragen im Rahmen des wöchentlichen Updates zu beantworten, ein neues Update hat sich aber seither nicht ergeben und nun ist der Contest angesagt. WELTUNTERGANG, BAM BAM! Eine Kleinigkeit möchte ich euch trotzdem gerne zeigen:
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Das ist ein WIP-Bild der Einkaufspassage in Pine Falls, die sich langsam ihrer Vollendung nähert. Gut Ding will Weile haben!
*entstaubt*
Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!
UPDATE:
Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.
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Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.
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Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht :) Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen :) Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts! :D
UPDATE:
Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:
1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.
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2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! :) Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mondlichtung
14.11.2016, 00:19
Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest :)
Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest :)
Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
Hi! Ja, aktuell ist es geplant, dass man die Frisur und die Kleidung von den Protagonisten ändern kann. Ich suche aktuell noch nach einer Möglichkeit, dies möglichst sparsam in der Spriteverwaltung zu gestalten, mal sehen :D Wird dann aber bei einer Kombination aus Kopfbedeckung/Frisur und Körperbekleidung bleiben, wird sonst zu komplex in der Verwaltung :D
UPDATE:
AUS RL-Gründen nicht ganz soviel geschafft wie ich eigentlich wollte diese Woche, aber ich kann zumindest zwei neue Locations vorstellen! Yeah, lasst sie uns mal anschauen!
Die erste Location ist ein süßes, rustikales Café, in der coole Leute ihren Kaffee trinken und auf ihrem Macbook kreativ rumwerkeln. Große Freude hatte ich an den kleinen Details wie den Kaffeemühlen und der Espresso-Maschine. Sowas macht Spaß und macht das Basteln von Inneneinrichtungen zu einer großen Freude!
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Die zweite Location ist die Postfiliale in Pine Falls. Sie wird mehrere Funktion haben (Pakete von Online-Bestellungen abholen, Pakete verschicken, Unterlagen kopieren) um ein wenig Interaktivität zur Welt beizutragen. Außerdem will der Master Blaster 2000 auch seine Runden in SANTRIA ziehen :bogart:
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Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Vor allem macht es auch einiges her - gerade solche Detailverliebtheit wertet die einzelnen Maps noch einmal gehörig auf, speziell für Leute wie mich, die sich jeden Kram in einem Spiel angucken/ausprobieren, statt blind durch die Karte zur nächsten Aufgabe zu rennen. ^^ Vielleicht hast du das an irgendeinem Punkt in diesem Thread bereits gesagt, aber wird man mit solchen Gegenständen ebenfalls "interagieren" können, selbst wenn es nur ein kurzer, schriftlicher Kommentar/Gag ist?
Danke für den lieben Kommentar! :herz:
Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! :) Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.
UPDATE:
Hallo liebes Atelier,
viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!
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Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:
Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:
Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden
Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.
Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! :A Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Hallo Atelier!
Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.
Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.
Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!
Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:
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Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria (http://www.claudimartinez.com/santria) zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview (http://gamemakerblog.com/2017/01/05/indie-insight-santria/) eingeladen.
Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen! :D
Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:
Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!
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Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:
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Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).
Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.
Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!
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Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!
Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter (https://twitter.com/schottidev) oder Umaiki Games (http://www.umaikigames.com/)! Bis zum nächsten Mal!
Das sieht sehr vielversprechend aus, vor allem die Animation im letzten Screenshot! Alleine anhand des Bildes und der Textbox habe ich den Eindruck, ein schönes leichtherziges Spiel zu sehen, dass auf der spielerischen Seite dennoch Tiefgang bietet :) (Ich muss zugeben dass Ich nur den letzten Post und nicht die Vorstellung gelesen habe, Ich hoffe Ich liege damit nicht ganz daneben). Ich nehme an, der Screenshot von Pine Falls wurde nur zusammengeschrumpft, um einen Überblick zu zeigen? Solche runterskalierten Sachen sehen etwas zu verpixelt aus um schön zu sein, davon ausgehend dass das ohnehin kein Spielinhalt ist, soll das aber keine Kritik sein.
Dein Twitter-Experiment finde ich auch sehr interessant und hat mich gleich inspiriert, da auch mal anzufangen - Habe schon gemerkt dass es als Neuling in der Szene ohne Kontakte schwierig ist, Leuten sein Spiel näherzubringen, egal wie überzeugt man selbst von der Qualität ist. Da ist es definitiv eine gute Idee, früh damit anzufangen, Kanäle zu finden, um seine Reichweite schrittweise zu erhöhen.
Hey Schotti,
du weißt ja, dass ich deinem Spiel folge und dem Erscheinen von spielbarem Material heftig entgegenfiebere! Es macht Spaß, deine Entwicklung als Spieleentwickler zu verfolgen und ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Santria etwas wirklich wunderbares und einzigartiges wird. Danke für den kleinen Rückblick und bleib am Ball, ich werde dir ab jetzt auch auf Twitter folgen, damit ich bloß nichts verpasse :)
ChimaereJade
27.02.2017, 23:33
Hey Schotti,
ich bin nach wie vor an Deinem Projekt interessiert und weiss, dass man wohl nicht immer diese wöchentlichen Updates kundgeben kann, da das private Leben auch eine unbekannte Variable sein kann. Über ein kleines Lebenszeichen würde ich mich einfach freuen. :D
@Fatalis: Danke! Ich kann dir so ein Twitterexperiment auch nur weiterempfehlen, es macht Spaß und macht kriegt ganz gut einen Überblick, was gut ankommt und was nicht. Leichtherziges Spiel mit gewisser Spieltiefe passt ganz gut als Beschreibung, ich hoffe genug Tiefe reinzubekommen! :A
@Stille: Und danke an dich, dass du diese Entwicklung verfolgst! :herz: Twitter ist eine gute Adresse, um aktuelle Entwicklungen zu verfolgen, so oft poste ich inzwischen auch nicht mehr im Forum!
@ChimaereJade: Freut mich, dass du noch an das Projekt denkst! Am Spiel wird natürlich weiterhin fleißig gewerkelt. Ich komme momentan aus Zeitgründen tatsächlich nicht mehr dazu, jede Woche eine Recap zu schreiben und investiere diese Zeit lieber direkt ins Spiel! Ich denke aber auch, dass es mal wieder ein guter Zeitpunkt für einen Eintrag ist, also auf gehts!
UPDATE:
Liebes Atelier,
heute möchte ich euch einen kleinen Überblick geben über die Entwicklungen der letzten Wochen. Mein Schwerpunkt war der weitere Ausbau von Pine Falls und mittlerweile kann ich bestätigen, dass die Stadt soweit fertig ist und nur noch mit kleinen Details gefüllt werden muss, die für Quests von Relevanz sind. Lange hats gedauert! Ich habe die Gebäude mehrfach überarbeitet, da sich der eigene Pixelstil besonders im ersten Jahr deutlich weiterentwickelt und verbessert. Inzwischen bin ich aber auf einem Niveau mit dem ich zufrieden bin und nicht alles immer wieder ausbessern muss. Aktuell arbeite ich noch alle Innenräume der Stadt aus und kann dann dieses Kapitel abschließen.
Wie ich schon mehrfach erwähnt habe, findet der Schwerpunkt des Spiels in Pine Falls statt, einer kleinen Stadt, die als Questhub und soziales Zentrum fungiert. Doch Pine Falls ist nicht die einzige Location, die ihr in diesem Spiel besuchen werdet und deswegen habe ich mich die letzten Tage hingesetzt und die Worldmap von Santria mit allen wichtigen Locations fertiggestellt. Hier ist sie:
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Wer zählt, wird auf insgesamt neun Locations kommen (+ eine zehnte geheime Location für das Finale). Die genauen Namen möchte ich aus Spoilergefahr nicht weiter ausführen, die Map gibt euch aber einen guten Überblick über den Umfang des Spiels. Der Luftballon (danke für csg für diese wunderschöne Idee) ist eine mobile Location, die jeden Tag an einer anderen Stelle ist und nochmal etwas Lebendigkeit und Veränderung in die Spielwelt bringt, um besondere Gebiete zu erkunden, die keine eigene Location wert sind.
Kurz zum Aufbau des Interfaces: Der Globus ist der Reiter für die Worldmap mit allen Schnellreisepunkten. Die Ausrufezeichen hingegen führen zur Detailansicht der aktuell besuchten Location und zeigen entweder a) Hauptquests (gelber Marker), b) Side-/Socialquests (grüner Marker) oder c) tägliche Minispielherausforderungen (blauer Marker) an. Alle Aufgaben immer schön im Blick!
Abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge, die in letzter Zeit entstanden sind. Dazu gehört:
a) Das Gewächshaus, welches euch ermöglicht, eigene Obst- und Gemüsesorten anzubauen, die für das Crafting im Spiel notwendig sein können. Beim Samenhändler um die Ecke könnt ihr euch stets die coolste Saat holen.
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b) Der ULTRA MARKET in Pine Falls, welcher stets eine große Menge an Cup Noodles im Angebot hat. Schmeckt lecker und ist nährstoffreich!
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Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal! :herz:
ChimaereJade
28.02.2017, 19:01
Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten? :)
Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!
Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten? :)
Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!
Danke! :A Ich überlege, die Updates auf monatlicher Basis rauszuhauen, was haltet ihr davon?
Über den aktuellen Stand kann ich nicht viel sagen, ich arbeite noch an der Technik, wobei die Hauptstadt mehr oder minder fertig designed ist. Tue mich mit Prozenten schwer, da ich mich gerne veschätze, würde aber sagen... 10% insgesamt vielleicht? Die Technik steht zu 70%, maptechnisch bin ich so bei 20% und vom eigentlichen Spielecontent habe ich eigentlich nichts :D
UPDATE:
Hallo Atelier, mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir. Santria lebt noch und fühlt sich putzmunter. Ein Schwerpunkt momentan ist das Kampfsystem, in das ich viel Schweiß und Blut stecke. Mein Ziel ist nach wie vor ein kurzweiliges Tactical Battle System zu basteln, dessen Kämpfe schnell und arcadig sind. Neben der kleinen Größe des Kampffeldes sollen schnelle Bewegungen und weitreichende Attacken dafür sorgen. Ich hatte im Jahresrückblick auch erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich habe zwar schon erste Tests mit Cutscenes gemacht, werde mich aber erst nach Fertigstellung des Grundgerüsts darum kümmern. Etwas Geduld bitte! Mir schweben schon mehrphasige Bosskämpfe und dramatische Entscheidungen während der Kämpfe vor, ihr könnt euch also schonmal drauf freuen! :eek:
Ok, seien wir nun ehrlich. Text ist schön und gut, aber Bilder (vor allem bewegte!) sind nochmal eine Spur schöner. Aus diesem Grund bringe ich heute das bildlastigste Update in der Geschichte von Santria mit! Viel Spaß mit der kleinen Fotolovestory und hinterlasst doch einen kleinen Kommentar! :herz:
Fangen wir an:
Der Kampfübergang!
Die Gegner in Santria sind auf der Map sichtbar und lassen sich bei Bedarf ignorieren. Santria ist ein Wohlfühlspiel für nebenbei und möchte den Spieler zwar ab und zu fordern, insgesamt aber vor allem lächeln lassen. Die Gegner werden feste Routen haben und im seltenen Fall einen verfolgen. Wer möchte (und geschickt beim bewegen ist), kann die Map also erstmal in Ruhe erkunden, bevor er sich in den Kampf stürzt. Ein kleines Element, dass ich aus Earthbound adaptiert habe: Wenn ihr den Gegner berührt, wird der Bildschirm blau und ihr habt einen Bonus beim Initiativewurf, wenn der Gegner euch zuerst kriegt, wird der Bildschirm rot und ihr kriegt einen Malus auf den Initiativewurf!
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Special #1: Firestorm Grind
Neben Nahkampfattacken und Defense-Mode können unter Einsatz von PSI-Punkten, die sich jede Runde zu einem gewissen Maße regenerieren, spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und geben dem Partymember sein einzigartiges Gameplay. Hier seht ihr die feurige Skateboard-Attacke, die euch erlaubt, große Distanzen zu überwinden und die Gegner dabei zu überrollen. Eine mächtige Fähigkeit, bei der ihr aber leider das Zielfeld nicht steuern könnt sondern erst von einem unpassierbaren Feld gestoppt werdet. Geht also taktisch damit um!
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Special #2: Spirit Animal
Gus ist ein Künsterkater. Leider kein besonders talentierter. Nach dem Pine Fall-Zwischenfall ist er in der Lage, seine Malerei zum Leben zu erwecken und für sich kämpfen zu lassen. Hier seht ihr das Beschwören eines der drei Geistertiere, die im Spiel gefunden werden können. Ja nach Tierart werden sie Gus mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen. Die Geistertiere sind natürlich nicht allzu begeistert, in diese... "speziellen" Körper gefangen zu werden! :D
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Special #3: Challenge
Ein weiteres Special von Tarquin, die Herausforderung! Der Gegner wird mit einem neckischen Megaphone-Spott wütend gemacht und greift verstärkt Tarquin an. Ich bin ein Fan von Aggro-Management und denke, dass sie dem System noch etwas mehr Tiefe verpasst!
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Special #4: Thunderfist
Zooey ist Besitzerin einer Power Glove, einem technologischen Höhepunkt, welches einem nicht nur erlaubt besonders cool Konsolenspiele zu spielen sondern auch die Macht der Elektrizität zu kontrollieren. Hier seht ihr eine besonders starke Flächenattacken, die leider nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet. Mit großer Macht folgt halt auch große Verantwortung!
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Item #1: Fizzy Soda
Neben den Fähigkeiten haben die Helden auch Zugriff auf ein geteiltes Inventory. Als Beispiel habe ich als erstes ein heilenden Softdrink mitgebracht, die Fizzy Soda! Dieses erfrischende Getränk kann nicht nur selber getrunken werden sondern auch seinem Partymember in Wurfnähe zugeschmissen werden, yeah! Die maximale Tragemenge an im Kampf einsetzbaren Items ist an 9 Stück gecappt, damit der Mechanismus nicht zu sehr exploitet wird. Die besonders mächtigen Items wie die Bombe (siehe unten) erfordern sogar gewissen Aufwand durch Crafting.
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Item #2: Bomb Time!
Hach, die Bombe! Einen kleinen Vorgeschmack gab es schon im Bildschirmfotosamstag-Thread. Viel muss nicht gesagt werden: Bombe schmeißen und nächste Runde explodiert sie mit einem wohlgefälligen BOOOOOM. Abstand halten! Weitere Bombenvarianten befinden sich noch in Entwicklung, seid also gespannt!
1. Schritt: Platzieren
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2. Schritt: ???
3. Schritt: BOOOM
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Der Ergebnisbildschirm!
Und damit kommen wir auch schon zum Ende unserer Lovestory, der Ergebnisbildschirm. Je nach gelandeten Quicktime-Event-Erfolgen (soonTM), benötigten Runden und besiegten Gegnern werden unterschiedliche Mengen an EXP rausgeworfen. Zusätzlich können bis zu zwei Crafting-Items pro Kampf gelootet werden. YEAH!
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal!
Neoen-TT
24.03.2017, 20:24
Das sieht toll aus, was du da fabrizierst. :)
Gerade eben hätte ich richtig Lust, in dieser Welt auf Erkundungstour zu gehen.
Ich liebe diese Gifs, die du immer in deine Präsentation einbaust - helfen sehr gut dabei, die einzelnen Spielelemente zu verbinden. Kleines Manko: Die Position der Ampel im 1. Gif wirkt unnatürlich; so würde man keine Ampel aufstellen. Kann man die nicht auch auf den Fußweg rücken, ohne die Bewegung der Figur einzuschränken?
pustet eine dicke Staubschicht weg
Liebes Atelier,
unsere Beziehung ist kompliziert, schließlich habe ich dich lange vernachlässigt. Viel ist dazwischen gekommen, berufliche Veränderungen, Wohnortwechsel. Aber mach dir keine Sorgen, liebes Atelier, ich habe so gut es ging an Santria weitergearbeitet und möchte dir bei einer Tasse Tee ein wenig davon erzählen. Welche Sorte hättest du denn gerne? Grüner oder schwarzer Tee? Schwarzer Tee, ja? Gut!
Kampfsystem
Ich fange an der Stelle an, an der ich zuletzt aufgehört habe: das Kampfsystem. Zwei neue PSI-Specials sind dazu gekommen, die ich gerne kurz vorstellen möchte. Das erste Special ist "Level Up!", eine starke Flächenattacke, die einen hohen PSI-Verbrauch hat. Zooey zückt ihren SanGirl-Handheld und kann durch etwas Geschick beim Quick Time Event (QTE) eine besonders verheerende Attacke auf ihre Gegner loslassen. Ich möchte das rundenbasierte Kampfsystem mit solchen kleinen QTEs auflockern, diese werden sich jedoch auf die besonders starken "Finisher"-Skills beschränken, damit der Spielfluss nicht zu sehr darunter leidet.
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Ein weiteres Special ist "Copy Cat" von Gus. Gus kann jeden Gegner kopieren und hält die... eigene "Interpretation" in seinem Malbuch fest. Im Kampf kann ein Minion aus dem Malbuch herbei beschworen werden, der einen mit seinen Fähigkeiten unterstützt. Es kann immer nur ein Minion zur Zeit aktiv sein, da das Aufrechterhalten dieser PSI-Fähigkeit viel Aufmerksamkeit erfordert und anstrengend ist. Wirst du alle Gegner sammeln können?!
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Locations:
Da ich oft nur Zugang zu meinem Laptop hatte, auf dem nicht gut gecodet werden kann, habe ich mich verstärkt auf das Pixeln neuer Locations konzentriert. Der Umfang von Santria wird dadurch nicht aufgebläht, ich möchte das Spiel schließlich auch irgendwann veröffentlichen! :eek: Es handelt sich um die auf der Worldmap (siehe weiter oben im Thead) eingezeichneten Locations, an deren Anzahl nichts mehr geändert werden wird. Erstes WIP-Mockup ist dieser schöne Bahnhof:
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Ein anderes Konzept, was mir sehr am Herzen gelegen hat war das Indianerdorf, das neben einem Questhub auch den Hintergrund für einen der großen Dungeons in Santria stellt. Das Designen hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich habe versucht, Elemente von vielen unterschiedlichen Indianerstämmen zu vereinen. Der Tempeleingang des Dungeons hat sich auf Twitter als kleine Like-Bombe entpuppt! :herz:
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EXKURS: Das "Zoodorf"
Link's Awakening zählt zu einem meiner All-Time-Favorites und war/ist eine große Inspiration für mich. Ich spiele das Spiel regelmäßig durch und freue mich sehr über das schöne und kluge Pacing durch diese sehr mysteriöse Welt. Aus diesem Grund möchte ich in Santria als Hommage das ikonische Zoodorf einbauen. Hier seht ihr einen meiner ersten Versuche mit dem original Zoodorf als direkter Vergleich daneben.
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Das "Projekt Zoodorf" (Name des Dorfs steht noch aus) ist schon etwas fortgeschrittener und ich habe schon einige Tiere eingebaut. Beim Gebäudedesign versuche ich, ein uriges und fantasievolles Gefühl bei den Spielern zu wecken, als wären sie in einem Märchen aufgewacht. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich das Dörfchen entwickeln wird!
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :)
Jaja, Beziehungen können ganz schön anstrengend sein :hehe: Aber schön zu sehen, dass es mit Santria vorangeht. Die gezeigten Screens gefallen mir alle sehr gut und den zahlreichen Likes für den Tempeleingang kann ich nur zustimmen :A Ein klein wenig was zu mäkeln hab ich aber diesmal: Bei den Kakteen vermiss ich ein paar Stacheln. So glatt wie sie jetzt sind, sehen sie für mich eher nach besonderen Kristallen aus, zumal die Lichtseite doch ziemlich stark hervorsticht.
Jaja, Beziehungen können ganz schön anstrengend sein :hehe: Aber schön zu sehen, dass es mit Santria vorangeht. Die gezeigten Screens gefallen mir alle sehr gut und den zahlreichen Likes für den Tempeleingang kann ich nur zustimmen :A Ein klein wenig was zu mäkeln hab ich aber diesmal: Bei den Kakteen vermiss ich ein paar Stacheln. So glatt wie sie jetzt sind, sehen sie für mich eher nach besonderen Kristallen aus, zumal die Lichtseite doch ziemlich stark hervorsticht.
Danke für deinen Kommentar! :herz: Die Kakteen kriegen hoffentlich bald ein etwas wehrhafteres Gemüt, da bin ich sicher! :D
Über Freundschaften und sommerliche Gegenden
Hallo liebes Atelier, da mein liebgewonnener Thread auf Seite 2 gelandet ist, war es höchste Zeit wieder ein kleines Lebenszeichen zu geben! Während im Screenshotcontent Freundschaften zerbrechen, werden in Santria neue Freundschaften gepflegt und gehegt. Ein Feature, das mir sehr am Herzen liegt und viel vom Spielflair in Santria ausmachen wird ist die Interaktion zwischen den Charakteren. Ich möchte, dass der Spieler die Charaktere lieb gewinnt und Lust hat, sich mit denen mehr auseinander zu setzen und ihre Geschichte kennen zu lernen. Romanzen nicht ausgeschlossen! :bogart:
Ganz wie im echten Leben könnt ihr euch Telefonnummern von den Charakteren schnappen und mit denen unterwegs in Kontakt bleiben und ein wenig Smalltalk treiben. Je nach Beziehungsgrad könnt ihr euren Messenger auch nutzen und euch mit den Charakteren zu gemeinsamen Treffen verabreden! Ich freue mich schon sehr, kleine Dates zu skripten! :herz:
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Das Handy hat natürlich auch andere Optionen neben dem Messenger, wie ihr in diesem Screenshot sehen könnt. Erratet ihr, was noch so möglich sein wird?! :)
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Abschließend noch drei Mockups von sehr unterschiedlichen Locations in Santria. In letzter Zeit verbringe ich sehr viel Zeit damit, neue Ortschaften zu konzipieren und zu passenden Tilesets zu pixeln. Macht Spaß!
a) Die Eingangshalle zum korrespondierenden Tempeleingang ein paar Posts früher. Sehr gut gefällt mir das Schloss zum Bossraum des Dungeons. Es wird in Santria 4-5 ausgearbeitete Dungeons dieser Art geben.
http://fs5.directupload.net/images/170820/f6spha5o.png
b) Das erste Mockup eines Raumstation-Tilesets. Was es damit auf sich hat wird an dieser Stelle nicht verraten, geduldet euch bis zur Vollversion! :eek:
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c) Eben frisch aus dem Pixelprogramm rausgesprungen. Anfangs war ich dem Strandsetting gegenüber skeptisch und war der Meinung,dass es mir nicht gelingen würde, einen Strand im Santria-Stil zu basteln aber inzwischen bin ich echt glücklich, was aus dem Beach-Asset geworden ist!
http://fs5.directupload.net/images/170820/rjq89nwl.png
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :herz: Doppelposts sind doof! :eek:
Hallo Atelier! Ich hoffe, es geht dir gut! Es sind auch schon wieder fast zwei Monate vorgangen seit wir uns das letzte Mal gesprochen haben. Ich denke, dass ist Grund genug, um dir wieder mal zu schreiben. :herz:
Wo fangen wir am besten an? Momentan beschäftige ich mich momentan viel mit Mockups von neuen Locations/Tilesets, um die verschiedenen Orte von Santria abzudecken. Ich mache guten Fortschritt und möchte ein paar davon präsentieren heute:
Gruselstädtchen
https://i.imgur.com/vA381E0.png
Dieses kleine mittelalterlische Städtchen ist an diverse transylvanische Klischees und Vampirgeschichten angelehnt und wird das Grusel/Gothic/Horror-Setting gehörig auf die Schippe nehmen. Dieses Mockup beinhaltet mit dem Inn "Zum metallenen Drachen" ein Gebäude im Fachwerkstil, von dem auch weitere Häuschen ein Scheibchen abschneiden werden. Die Bodentextur gefällt mir noch nicht zu 100%, wenn aber bissl mehr Details vorherrschen, mag das schon ok sein.
Zoodorf
Das Zoodorf ist eins meiner liebsten Baustellen. Angelehnt an das Zoodorf von Link's Awakening habe ich große Freude daran, diverse überzeichnete Gebäude zu entwerfen und ihnen Tiere zuzuordnen. Drei Gebäude, die letztens fertig geworden sind, sind der Baumarkt, die Bank und das Rathaus. Schaut euch die neuen Bauten in Ruhe an, bevor ich in einem späteren Devlog weitere Details zum Zoodorf loswerde!
https://i.imgur.com/wlmdoki.png
https://i.imgur.com/tOJ4Nkq.png
https://i.imgur.com/sXp1jCx.png
Sumpfmarschen
Die Sumpfmarschen sind eine unwirtliche und sonderbare Gegend, in der Frösche, Pilze und skurille Gestalten sich gegenseitig die Hände schütteln. Dieses Gebiet ist eine von Monstern bevölkerte, gefährliche Zone, die einen der vier großen Dungeons von Santria beherbergt. Den Dungeon-Eingang könnt ihr unten ebenfalls schon begutachten :)
https://i.imgur.com/fJgjPQk.png
https://i.imgur.com/OuUo5jr.png
Konsole
Als kleines nützliches Tool habe ich mir eine ingame-Konsole gebastelt, mit der ich zwischen Räumen wechseln und paar Kleinigkeiten ingame ändern kann. Ich denke, ich werde die Konsole in der Vollversion drin lassen und so das Verwenden von Cheatcodes ermöglichen, die ich im Spiel verstecken werde. Klingt nach Spaß!
https://i.imgur.com/WzTESCn.gif
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! :herz: Doppelposts sind doof! :eek:
Damit du keinen Grund hast (Doppelpost), erst wieder nach ein paar Monaten zu schreiben:
Sieht wie immer sehr toll aus. Dein Grafikstil gefällt mir ungemein und die Gifs der letzten Posts wirken allesamt sehr flüssig und lassen mich weiterhin verzweifelt nach einem Download-Button suchen.
Die Konsole scheint lustig zu sein. Ist das eigentlich ein Fenster oder ein Bild beim Friseur?
Ich finde es wirklich beeindruckend wie du es immer wieder schaffst so viele abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Umgebungen zu zaubern und dabei dennoch deinem unverkennbaren Stil treu bleibst. Das ist wirklich sehr geil A:
Gruß
Stoep
Einen wunderschönen Sonntag wünsche ich, liebes Atelier! Ich habe das Gefühl, es ist wieder mal Zeit für einen Devlog, deswegen schreibe ich jetzt einen! Auf gehts!
Damit du keinen Grund hast (Doppelpost), erst wieder nach ein paar Monaten zu schreiben:
Sieht wie immer sehr toll aus. Dein Grafikstil gefällt mir ungemein und die Gifs der letzten Posts wirken allesamt sehr flüssig und lassen mich weiterhin verzweifelt nach einem Download-Button suchen.
Die Konsole scheint lustig zu sein. Ist das eigentlich ein Fenster oder ein Bild beim Friseur?
Vielen Dank, Linkey! :herz: Schön, dass es dir gefällt. Es ist immer sehr motivierend und hilfreich, wenn ein paar Kommentare unter den Devlogs sind.
Das ist ein Bild beim Friseur, btw.
Ich finde es wirklich beeindruckend wie du es immer wieder schaffst so viele abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Umgebungen zu zaubern und dabei dennoch deinem unverkennbaren Stil treu bleibst. Das ist wirklich sehr geil A:
Gruß
Stoep
Das freut mich mega, mein großes Ziel bei den Eigenpixeleien ist es, dass das Spiel einen möglichst einheitlichen/homogenen Grafikstil durch die Bank weg aufzeigt. Das scheint ja schonmal super zu funktionieren! :A
a) MENU UPDATES
Das Menü in Santria, ein leidiges Thema. Dadurch, dass es eine der ersten Codeprojekte in Santria war, und ich mich stetig verbessere, komme ich nicht umher, es immer wieder neu aufzulegen. Eigentlich erreiche ich spätestens bei der zweiten Iteration den Status "good enough", aber der ist beim Menü irgendwie noch sehr fern! Drückt mir die Daumen!
Als erstes das Statusmenü, welches noch einmal übersichtlicher designt wurde.
http://share.cherrytree.at/showfile-30391/status.gif
Das Ausrüstungsmenü. Inzwischen bin ich damit sehr zufrieden und bezweifle, dass es sich nochmal grundlegend ändern wird. Gott sei Dank, es war schließlich viel Arbeit!
http://share.cherrytree.at/showfile-30390/equip5.gif
Das Inventar ist nun übersichtlicher, da ich Kategorien zum Sortieren implementiert habe. Good stuff.
http://share.cherrytree.at/showfile-30392/invtwitter.gif
b) NEW SKILLS
Ich habe an vier neuen Skills gearbeitet, die ich heute vorstellen möchte. Macht euch auf eine geballte Ladung GIFs bereit! :eek:
Der erste Skill ist das Beschwörungshandbuch von Gus, unserem Katzenkünstler. Er ist durch seine PSI-Kräfte in der Lage, Gegner auf dem Spielfeld als schlecht gemalte Version in seinem Buch zu verewigen und während des Kampfes als jeweils einen Minion gleichzeitig zu beschwören. Möge das große Sammeln der Gegnervarianten beginnen!
http://share.cherrytree.at/showfile-30394/twitterbook.gif
Eine weitere Fähigkeit von Gus ist die Stimmungsmalerei. Er kann den Gegner mit einer bestimmten Farbe übermalen und so dem Gegner eine Stimmung aufdrücken. So wird LOVE z.B. dafür sorgen, dass der Gegner einen nicht mehr angreift und BLUES sorgt für einen sehr demotivierten und schlappen Gegner. Wenn ich weiter bin, werde ich die Effekte nochmal im Detail vorstellen. Bei dem GIF sehe ich auch gleich eine lange gewünschte Änderung, die ich noch angehen muss: dass gleich der nächste Gegner anvisiert wird und man nicht extra dahin navigieren muss.
http://share.cherrytree.at/showfile-30397/palette2.gif
Die gute Zooey hat auch einen neuen Skill spendiert bekommen. Sie kann nicht nur mit ihrem Gameboy viel Schaden austeilen, sondern auch die Position mit einem ausgewählten Gegner tauschen. Kranspiel galore! Das ist ein sehr nützlicher Skill, um schneller in den Nahkampf mit den restlichen Gegnern zu kommen oder sehr gefährliche Gegner auf Abstand zu den anderen Helden zu halten.
http://share.cherrytree.at/showfile-30393/armtwitter.gif
Den neusten Skill hat Tarquin heute erhalten. Das ist auch die Premiere eines neuen Gegenstands, der eine große Rolle im Santria-Universum besitzt: Der kosmische, transdimensionale Hedron. Bei diesem Skill wird der Hedron bei einem Minispiel mit kosmischer Energie aufgeladen und dazu genutzt, um sich selber oder seine Mitstreiter zu heilen. Was für eine Macht!
http://share.cherrytree.at/showfile-30395/hedrontwitter.gif
c) ABSCHLUSS
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm! :herz: Als kleinen Schmankerl gibt es von mir noch eine kleine Vorschau an neuen NPCs, die ich letzte Woche gebastelt habe. BIS BALD! :D Mein nächster Devlog wird dann der bald zur Tradition gehörende Jahresrückblick und paar weitere Hintergrundinfos zur Entwicklung von Santria! Stay tuned!
http://share.cherrytree.at/showfile-30398/enemies.png
Hallo Atelier!
Das Jahr 2017 neigt sich dem Ende zu. Ich nutze die die Zeit zwischen den Feiertagen, um mich auf das vergangene Jahr 2017 zurück zu besinnen und euch Zugang zu einigen Hintergrundinformationen zu gewähren. Ich werde das Spiel auch kurz noch einmal vorstellen, damit neue Leser sich nicht einmal quer durch den Thread durchlesen müssen. Auf diesem Wege wünsche ich euch schonmal einen guten Rutsch und ein erfolgreiches und ereignisreiches Jahr 2018!
Dann wollen wir anfangen mit:
Der SANTRIA-Jahresrückblick 2017 - Director's Cut
I) Einleitung
SANTRIA! ist ein quirliges und niedliches Rollenspiel mit einem taktischen Kampfsystem. Das Spiel hat ein modernes Setting und nimmt sich selber nicht ernst bzw. nimmt vieles mit einer gehörigen Ladung Popkultur/Videospiel-Referenzen auf die Schippe. Von der Atmosphäre her orientiert sich SANTRIA! an Mystery-Kracher wie Twin Peaks und X-Files sowie Coming of Age-Geschichten wie Mother/Earthbound. Der Grafikstil ist von Mother- und Pokemon-Serie inspiriert, versucht dabei aber seinen eigenen Stil zu etablieren.
SANTRIA! entstand aus der Experimentierlaune heraus, Programmieren zu lernen und ein Spielkonzept auszuprobieren, welches meine Lieblingsaspekte von meiner Lieblingsspielen zusammenwirft und gut durchmixt. Mir ist dabei bewusst, dass ich nicht in der Lage sein werde, die Qualität meiner einzelnen Vorbilder zu erreichen. Folgende Punkte sind mir wichtig:
Interaktive Welt: Ich liebe lebendige Spielwelten, bei denen man mit vielen Gegenständen interagieren kann. Im Atelier sind mir besonders realtrolls Spiele sehr ans Herz gewachsen, was den Detailreichtum und die Spielmöglichkeiten angeht. Und ich liebe Spielwelten, in denen man mit Charakteren interagieren, deren Hintergrundgeschichte kennenlernt und Beziehungen aufbauen kann. Mass Effect ist mir in dieser Hinsicht sehr ans Herz gewachsen.
Kampfsystem: Nichts geht über ein tolles Kampfsystem mit taktischer Tiefe und der Möglichkeit, seinen Charakter schön aufzupowern. Ich liebe es, in JRPGs meine Charaktere hochzugrinden und Ihnen die schönsten Ausrüstungen anzulegen. SANTRIA! wird viele Sidequests und Crafting- sowie Grind-Möglichkeiten bieten, man kann das Spiel aber auch gemütlich durchspielen, ohne viel Kraft ins Charaktermanagement zu stecken. Wie dieser Spagat möglich ist? Seid gespannt!
Dungeons: Liebt ihr es so wie ich, in einen unbekannten Dungeon einzudringen, die Dungeonmap Raum für Raum aufzudecken und dabei ein mysteriöses Rätsel nach dem anderen zu lösen? Wenn ja, dann bin ich nicht alleine! :herz:
Nebenbeschäftigungen: Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen und ist eigentlich Teil der interaktiven Welt, möchte es aber nochmal separat aufführen: Angeln, Farmen, Käfer sammeln, am Arcade Minispiele gamen, ihr wisst, auf was ich hinausmöchte...!
Soviel erstmal zu meinen Wünschen und Zielen für SANTRIA! Ich hoffe, ihr habt damit ein ungefähres Gefühl für dieses Herzensprojekt bekommen.
II) Was bisher geschah...
SANTRIA! hat als RPG Maker-Spiel angefangen und ist inzwischen auf der weitaus flexibleren Game Maker 2-Engine beheimatet. Während meiner seit dem 15.01.2016 beginnenden Entwicklungsreise habe ich sehr viel gelernt, viele Fehler gemacht und mit Sabaku (Charakterdesign, >>Klick mich!<< (https://twitter.com/sabbi_tabbi)) und Claudi Martinez (Musiker, für den bisherigen OST: >>Klick mich!<< (http://www.claudimartinez.com/santria)) zwei treue Weggefährten kennengelernt. Inzwischen arbeite in unter der Umaiki Games-Flagge (>>Klick mich!<< (http://www.umaikigames.com/)) an SANTRIA! weiter. Es ist ungemein wichtig, im regen Austausch mit Gleichgesinnten zu sein und sich gegenseitig zu unterstützen, um das Mammutprojekt "Eigenes Spiel" zu stemmen. An dieser Stelle möchte ich auf das Atelier-Discord verweisen (siehe Signatur), die beste Möglichkeit, sich Feedback im #produktiv-Channel zu holen und Motivation zu tanken! Ich bin quasi Stammgast dort! :eek: Und das alles auch noch im Webbrowser, Sachen gibt es!
III) Das Jahr 2017
Wer zuvor den Jahresrückblick 2016 lesen möchte, hier der Link: >>Klick mich!<< (https://www.multimediaxis.de/threads/142793-Vorstellung-Entwicklertagebuch-SANTRIA%21?p=3334295&viewfull=1#post3334295)
Das Jahr 2017 war ein sehr gefülltes und ungewisses Jahr für mich. Nach meinem Abschluss habe ich arbeitsbedingt meinen Lebensmittelpunkt in den Westen der Bundesrepublik verlegt und in dieser neuen Situation weniger Zeit für die Spieleentwicklung gefunden. Das führt dazu, das regelmäßig längere Pausen zwischen den einzelnen Gamedev-Sessions sind. Ich stellte fest, dass die Entwicklung sich dadurch natürlich verzögert, gleichzeitig aber die Qualität zunimmt, da ich die einzelnen Sessions mehr verarbeiten und durchdenken kann, jeweils mit einem neuen Blickwinkel.
Meine Entwicklungsschwerpunkte für 2017 waren die Konzeption aller Locations und das Kampfsystem. Fangen wir mit den Locations an:
Ich habe mich Anfang des Jahres auf einen Scope für das Spiel geeinigt, damit das Spiel nicht unnötig lang und vor allem lang in der Entwicklung wird. Anfangs hatte ich unterschiedliche Kontinente mit asiatischen, afrikanischen und ähnlichen Einflüssen sowie Roadmovie/Globetrotter-Charakter geplant, stellte aber fest, dass ich vor meinem Rentenalter nicht fertig werden würde damit! :hehe: Nachfolgend also die Worldmap von SANTRIA!, die Western States, die alle im Spiel vorkommenden Locations aufführt. Nicht mehr und nicht weniger.
http://share.cherrytree.at/showfile-30614/worldmap2017.png
Die grünen Plaketten sind fertige Locations, das Locationskonzept der gelben Plaketten liegt als Mockup bereits vor und die rote Plakette habe ich noch nicht angefangen. Es gibt vier große Städte in Santria, bevölkert mit NPCs:
Pine Falls: Heimstadt des Protagonisten (also deine!), größte Fläche, die meisten NPCs und Gebäude, Schwerpunkt der Handlung. Ihr werdet eine lange Zeit in dieser Stadt verbringen, bis ihr euch traut, die umgebenden Gebiete zu erkunden. Pine Falls ist an eine klassische, amerikanische Hauptstadt angelehnt.
http://share.cherrytree.at/showfile-30616/pinefalls.png
Animal Village: Das Zoodorf, eine Hommage an Link's Awakenings Zoodorf, ist letzten Monat fertig geworden. Ich bin sehr stolz, wie das Dörfchen gelungen ist und freue mich bereits, diese skurille Ortschaft mit diversen anthromorphen Tieren zu füllen.
http://share.cherrytree.at/showfile-30618/animalvillage.png
Ravenheim: An diesem mittelalterlischen Städtchen sitze ich aktuell noch, werde damit aber noch dieses Jahr fertig und es ist de facto fertig geplant. Ein dunkles Geheimnis lauert in dieser Stadt und wird euch tief in das Schloss von Ravenheim führen, das mit gruseligen und spukigen Geheimnissen gefüllt ist.
http://share.cherrytree.at/showfile-30617/medieval2.png
Quinoa: Das Dorf nordamerikanischer Ureinwohner. Die einzige große Location, die bisher nur im Konzeptstatus als Mockup vorliegt. Unten findet ihr die einzige, bisher vorliegende Studie. Diese Stadt wird wohl im Laufe von 2018 beendet werden und das Quartett der großen NPC-Städte abgeschlossen werden.
http://fs5.directupload.net/images/170625/5lm8m8g4.png
Neben den großen Location gibt es noch kleinere Locations, die entweder als Heimat für einen Dungeon, einer kleinen Sidequest-Reihe oder als "Wildnis-Zone" fürs Grinden und Craftingstuff-Farmen gedacht sind. Folgende Mockups stehen bereit, aus ihnen vollwertige Locations zu machen:
https://i.imgur.com/fJgjPQk.png
http://fs5.directupload.net/images/170820/rjq89nwl.png
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Der zweite große Schwerpunkt war, wie schon erwähnt, das Kampfsystem. An dieser Stelle bitte ich euch, die letzten Posts hierzu anzuschauen, da ich ungerne die großen GIFs nochmal posten möchte. Prinzipiell steht das Kampfsystem zum Großteil, es fehlen noch 2-3 Special Skills der Charaktere, ein Cutscene-System für Handlungsstränge während des Kampfes und nen größerer KI-Entscheidungsbaum. Als weitere ist dann "nur noch" füllen des Frameworks mit Gegnertypen, Gegnerattacken, Handungen... also Daten, Daten, Daten!
Das Kampfsystem macht mir schon viel Spaß. Es ist schnell durch die kleine Spielfläche, aber immer noch groß genug für taktisches Positionieren und Taktieren. Die kraftvollen Special Skills der Helden werden durch QTE/Minigames aufgeladen und kriegen so eine gewisse Action/Wucht-Komponente. Dabei sind die Minigames kurz und einbindend genug, um nicht auf Dauer zu nerven.
Abschließend möchte ich noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!
http://share.cherrytree.at/showfile-30619/follower.png
Man merkt meinen Umzug im April und die daraufhin nachlassende Postingfrequenz. Dadurch habe ich keinen leicht exponentiellen Verlauf, wie man erwarten würde, sondern einen ungefähr linear weiterlaufenden Trend. Dafür, dass ich noch keinen Prototypen/Demo im Netz habe, bin ich überaus glücklich über die Followerzahl! :A
IV) Der Ausblick für 2018
Ha, alles schön und gut bisher. Großen Dank an alle, die bis hierhin gelesen haben, ihr rockt! Mir ist bewusst, eine Frage steht groß im Raum: Wann kommt Santria denn endlich raus?!
Nun, fangen wir an, was bisher steht:
Großteil der Locations
Spielmenü (Status, Items, Equipment) und Großteil des Kampfsystems
Cutscene- und Dialog-Manager
Was fehlt noch?
Handlung implementieren und Quests, Quests, Quests
NPC-Dialoge und die Tagesabläufe der NPCs
Crafting- und Farm-System
Ich tue mich schwer, die übrig gebliebende Arbeit zeitlich zu bewerten, aber ich kann schonmal festhalten, dass ein großer Teil von SANTRIA! bereits greifbar ist und sich gut anfühlt. Jede Gamedev-Session arbeite ich an einem anderen Aspekt und merke, wie schön sich alles ineinander fügt und ich mehr Zeit beim Playtesten verbringe als notwendig. Ich denke, ihr werdet die Liebe und den Detailgrad richtig spüren und zu schätzen wissen, aber sowas erfordert viel Polishing und Zeit. Deswegen ein blizzardsches "It's done, when it's done". Verfolgt weiter diesen Devlog und seid euch sicher, dass ich dieses Projekt nicht aufgeben werde und sicher ins Ziel führe... irgendwann. An dieser Stelle auch eine Ankündigung: Es wird keine Demo von Santria im klassischen Sinne geben. Die Handlung und die Quests bleiben euch verborgen und Ihr werdet bei der Vollversion auf Erkundungstour gehen können. Es gibt nur ein einziges Mal ein erstes Mal und das möchte ich nicht bei einer WIP-Demo verpulvern.
Aber: es wird eine Techdemo für das Kampfsystem geben, damit ich es auf Basis von eurem Feedback richtig schön rund polishen kann.
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm!
Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
Nein, DU bist mega! :A:A:A
Mondlichtung
30.12.2017, 14:22
HYYYYYPEEEEE!!!!!
Es ist mir immer eine große Freude den Fortschritt von Santria mit ansehen zu dürfen.
Wirklich toll wie sich das Spiel entwickelt!
Freue mich auf die Techdemo vom Kampfsystem und bin gespannt was sich 2018 noch alles in Santria tuen wird.
Macht weiter so!
PhilipZauner
03.02.2018, 15:38
Hallo erstmal :)
Ich bin zufällig bei der Suche nach etwas über Google Bilder auf Dich gestoßen - sehr interessanter Blog!
Mit viel Liebe, habe ihn gerne durchgelesen.
Dabei ist mir folgendes über den Weg gelaufen:
Das Spiel öffnet damit eine Ini-Datei, die im "AppData"-Ordner von Windows abgelegt wird. Über den Befehl "ini_write_real(section, key, value)" können Zahlen dort abgelegt werden, eingeteilt nach Sektionen und dann als Key-Value-Wertepaar gespeichert. Das ist bei einfachen Variablen kein Thema. Was ist aber mit unseren komplexen Datenstrukturen wie den "ds_maps"? Alles einzeln einzutippen wäre zu aufwendig. Zum Glück hat der Game-Maker die Funktion "ds_map_write". Damit wird die gesamte ds_map in einen unleserlichen Zeichenstrang umgewandelt, den "String". Dieser String kann kann unproblematisch in die Ini-File abgelegt werden. Das Ganze sieht das ungefähr so aus:
http://fs5.directupload.net/images/160326/fb95wxzp.png
Da möchte ich dich kurz korrigieren: Es ist kein unleserlicher String, sonder einfach ASCII zu HEX codiert. Als Verschlüsselung hilft Dir das nur, wenn es jemand nicht auffällt und er kein Google benutzen kann:
5461727175696E5F7370656369616C73 --> CONVERT FROM HEX TO ASCII --> Tarquin_specials
Ich freue mich sehr, mehr über deine Projekte zu erfahren. Habe mir ein Lesezeichen zu dem Forum angelegt und mich sogar wegen Dir angemeldet :))
Bin auch Game Maker Spieleentwickler.
Grüße
Philip
Hallo Philip!
Cool, dass du auf diesen Devlog gestoßen bist und Spaß am stöbern hattest! Man kann also tatsächlich auch Menschen von außerhalb erreichen, wenn man im Atelier schreibt! Na, da lohnt es sich schon fast, hier ab und zu zuschreiben! :hehe:
ASCII-HEX-Kram hast du natürlich absolut recht! Zum Verschlüsseln ist das nicht geeignet!
Eröffne doch auch einen Devblog über dein aktuelles Projekt und präsentiere es der Community! Das interessiert bestimmt nicht nur mich hier! :A
GameMaker ist cool.
@Mondlichtung:
Dank regelmäßigen Lesern wie dir mache ich mir überhaupt die Mühe Devlogs zu schreiben! :herz: Danke für dein Feedback! Bleib so wie du bist und zeig uns mehr von deinem coolen Metroidvania-Spiel!
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Ein Miniupdate gibt es von mir auch diesmal. Ich habe viel an der Technik geschraubt und mit crabby (https://twitter.com/goawayimcrabby) eine mega Pixelkünstlerin kennengelernt, die mich mit Charakterportraits unterstützt hat! Langsam geht es Richtung Content und Handlung, spürt ihr es auch?! :D
http://share.cherrytree.at/showfile-30890/goger.gif
Ein Miniupdate gibt es von mir auch diesmal. Ich habe viel an der Technik geschraubt und mit crabby (https://twitter.com/goawayimcrabby) eine mega Pixelkünstlerin kennengelernt, die mich mit Charakterportraits unterstützt hat!
http://share.cherrytree.at/showfile-30890/goger.gif
Die Portraits passen super zu deinem Pixelstil. Tolle Arbeit von Crabby :A
Ken der Kot
05.02.2018, 21:21
Absolut genial das alles hier! In jeder Hinsicht! Ich bin sehr angefixt von diesem epochalen Machwerk.
PhilipZauner
06.02.2018, 17:18
Hi Schotti,
also ich muss ehrlich sein: habe mir sogar einen Twitter Acoount erstellt, wovor ich mich jahrelang gesträubt habe nur um dir da zu folgen ^^
Dann hab ich gleich mal eine Frage: wie erstellst Du denn die Gif-Clips von deinen Projekten? :)
Ich werde vermutlich wirklich bald mal einen Blog starten. Momentan arbeite ich jedoch an einem Risiko Brettspiel Würfelsimulator fürs Tablet - das ist wohl weniger interessant.
Achso und: ja klar, über Blog erreicht man immer viele von extern. Die hemmschwelle sich irgendwo anzumelden ist nur (leider) extrem..
@Leana:
Danke sehr, bin auch sehr zufrieden :A
@Ken:
Haha, danke! :hehe:
@PhilipZauner:
Bin schon gespannt auf dein Blog! Ich nutze LICEcap (https://www.cockos.com/licecap/) als Programm für animierte Gifs. Mega einfach zu bedienen und sehr variabel!
Ich wünschte dein spiel würde auf der Switch oder PS4 kommen. Das würde ich sofort kaufen. Es sieht einfach nur bombe aus :)
Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.
Ken der Kot
06.03.2018, 19:09
Also ich mag die Gesichter. Ich finde die passen super zu dem Spiel. Etwas mangaartiges würde mich wahrscheinlich sogar eher stören, als dass es mir gefallen würde. Ich rate ihm, alles so zu lassen wie es ist.
Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.
Da mag ich nicht für die anderen sprechen, aber mir gefallen die Faces sehr. Finde diese sogar 100% stimmig mit der restlichen Grafik und habe es genauso erwartet. Passt wie ich finde zum Char/Chipset und auch zum Stil der Text(-box).
Memorazer
07.03.2018, 17:31
@Stille:
Also ich bin da auch voll bei dir.
Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
Manchmal ist weniger auch mehr....
Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
Ken der Kot
07.03.2018, 17:33
Also ich find die Faces niedlich. Wär doch blöd, wenn die viele Arbeit umsonst gewesen wäre. Lasst ma drüber abstimmen.
@Stille:
Also ich bin da auch voll bei dir.
Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
Manchmal ist weniger auch mehr....
Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
Den Gedanken hatte ich auch schon. Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist.
@Ken
Rein objektiv finde ich die Facesets hübsch. Abgsehen von den Haaren, die etwas zu aufgesetzt aussehen, habe ich am ästhetischen Aspekt nichts zu bemängeln - nur, irgendwie passt es nicht zum Spiel. Zumindest in dem Stil, der insgesamt gern etwas schlichter ausfallen darf.
Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos? ;)
sorata08
07.03.2018, 23:18
Das Spiel hat einen Cartoon-haften und farbenfrohen Look, entsprechend passen auch die Facesets dazu. Außerdem wird Schotti am Ende am besten wissen, was wie zum Look seines Spiels passt und da gibt es rein objektiv nichts zu meckern.
MfG Sorata
Ranarion
08.03.2018, 10:34
Also der Grund warum ich auf Santria aufmerksam geworden bin ist, weil Schotti immer so super stimmige Screenshots und Gifs im Discord gezeigt. Kann wirklich nicht verstehen was man da nicht mögen kann. :P
Hui, hier hat sich einiges angesammelt! Cool! :D
@Frayden:
Die Exportmöglichkeit von GMS2-Projekten zur Switch wurde die Tage bestätigt, yay! Ich werde mich nach einem PC-Release und ersten Bugfixes bemühen, Santria auch auf andere Plattformen zu porten! Versprechen kann ich aber nix, da es nicht nur von mir abhängt!
@Faceset-Diskussion:
Interessant zu sehen, dass die Facesets so stark polarisieren und sie entweder als super oder absolut unpassend empfunden werden! :D Ich habe eine genaue Vision von meinem Spiel, die ich anstrebe und versuche zu realisieren. Facesets sind eine mir wichtige Möglichkeit, Emotionen zu transportieren und gehören als fester Bestandteil zu Santria. Ich achte sorgfältig darauf, dass die Arbeiten der Pixelkünstler, die zu diesem Projekt beitragen, meinen Pixelstil ergänzen und alles wie aus einem Guss wirkt. Zu den Künstlern gehören Sabaku, die mir bei den Chardesigns und Props hilft und Crabby mit den Portraits/Facesets. An der Pixelfront wird es bei den beiden auch bleiben, weil ich sehr wählerisch bin bei den Personen, mit denen ich zusammenarbeiten kann und denen ich vertraue! Außerdem verderben zuviele Köche den Brei.
Santrias cartoony Pixelstil ist sicherlich von Spielen wie Pokemon, Earthbound und Zelda inspiriert, hat aber ausreichend Alleinstellungsmerkmal und Konsistenz, um als Santria-Style erkannt zu werden. Memorazer hatte geschrieben: "[...]Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert. Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.[...]" Diese Aussage habe ich nicht ganz verstanden und schreibe meine Gedanken zu den beiden Ausagen, die ich da rausinterpretieren könnte :D
a) Er meint, dass durch die Facesets Santria zu sehr an Earthbound erinnert und viel Charme verloren geht. Earthbound oder Mother3 haben keine Facesets sondern reine Textboxen mit Nameplate. Ich sehe da echt wenig Ähnlichkeit, unter anderem auch weil die Facesets deutlich Richtung Disney schielen, was auch so gewollt ist.
b) Die Facesets würden viel Charme aus Santria nehmen, weil es weniger an Earthbound erinnert. Wenn das gemeint ist, dann ist das absolut ok, weil Santria seinen Charme nicht aus der Ähnlichkeit zu einem anderen Spiel ziehen soll sondern eigenständig als Spiel steht mit der einen oder anderen Hommage.
Ansonsten steht es jedem natürlich frei, die Facesets schlecht zu finden, mir ist bewusst, dass ich nicht alle Spieler damit glücklich mache und es halt vor allem Geschmackssache ist. Damit kann ich gut leben!
@Stille:
[...] Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist. [...]
Der Begriff "ursprünglicher Charme" und "echt lange Entwicklung" ist schwierig, ich versuche auch dazu meine Gedanken zu schreiben:
Santria fing vor etwas über zwei Jahren als mein erstes GMS-Projekt an. Ich hatte große Ziele und wurde schnell in den ersten Monaten auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Die Engine gibt mir viele kreative Möglichkeiten, verlangt aber auch, dass ich die Textboxen, Kampfsysteme und generell alle für ein RPG üblichen Systeme selber code. Das macht mir viel Spaß (yay!), verlangt aber auch viel rumprobieren und deshalb auch viel Zeit. Zusätzlich dazu habe ich mir die Bärenaufgabe aufgehalst, dass jede Pixelei, die ihr sehen könnt, selbstgemacht oder für Santria erstellt wurde. Ich hab nichtmal Chipset/Tilesets, jede Kleinigkeit auf den Maps ist individuell für die Map gepixelt. Zwei Jahre mögen sich nach einer Menge anhören, aber die vorher erwähnten Punkte und die Tatsache, dass ich auch noch Vollzeit arbeite, strecken die Entwicklung enorm. Ich mein, mit vorgefertigten Chipsets und Kampfsystem könnte ich den aktuellen Santria-Stand in 2-3 Monaten auf dem RPG-Maker abbilden! :hehe: Aber das ist nicht mein Ziel!
Die Entwicklung des Spiels bzw. die Posts in diesem Thread zeigen gut aus, wie ich mein Pixelart über die Jahre stetig verbessert und immer mehr RPG-Systeme gecodet und iterativ verbessert habe. Die alten Screenshots zeigen also ein Bild von Santria, welches durch meine mangelnden Skills verzerrt ist. Ich denke, die Leser haben Spaß, diese Entwicklung zu verfolgen, werden aber feststellen, dass das Aussehen/Charme/Feeling von Santria im stetigen Wandel ist und sich immer mehr meiner Vision nähert. Und ja, auch dieser Prozess wird polarisieren! Ich freue mich, wenn ihr mich auf dieser Reise begleitet! :)
Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos? ;)
Wenn ich strikt nach Proportionen gehen würde, wäre der Nintendo ein 3x2-Pixelobjekt und die unrealistische, aber lesbare Form bevorzuge ich deswegen. :D Ich handhabe das gerne wie bei Pokemon und Konsorten mit einem Augenzwinkern (M.S. Anne anyone?) und achte darauf, dass es nicht zu stark abweicht.
Hallo Atelier!
Wir bei Umaiki Games nehmen die Spielerschaft sehr ernst und haben letztens eine Umfrage bezüglich unserer Spiele in Entwicklung durchgeführt. Uns hat sehr überrascht, wie sehr wir an unseren Zielgruppen vorbeientwickelt haben! :eek: Die Santria-Fans mögen lieber 3D Action-Adventure und die Skellboy-Fans lieber 2D Taktik-RPGs! :gah2: Zum Glück können wir uns viel Arbeit sparen, in dem wir die Frameworks tauschen. Erste Ergebnisse können wir bereits präsentieren, viel Spaß:
KLICK1 (https://twitter.com/schottidev/status/980432547569192960)
KLICK2 (https://twitter.com/ChrisScheidig/status/980432619438596096)
Glückwunsch zu diesem kreativen 1. Aprilscherz!
Ich freue mich auf die nächste echte Neuigkeit. :P
*push*
Würd mich über Neuigkeiten freuen :)
*push*
Würd mich über Neuigkeiten freuen :)
Hallo Leana, danke für die Nachfrage! :herz: Santria wird im Hintergrund fließig weiterentwickelt, aber vielleicht ist ein kleines Lebenszeichen nicht verkehrt! Ich plauder ein wenig aus dem Nähkästchen, was so dieses Jahr passiert ist!
Intro + Cutscenes
Ich habe relativ früh dieses Jahr an meinem Cutscene-Manager weitergearbeitet und das Intro von Santria als Spielwiese dafür ausgewählt. Santria fängt mit einem UFO-Absturz an, welcher von Charlotte, der CEO der Santria Co. und Hauptantagonistin der Heldentruppe, untersucht wird. Auf dem Bild seht ihr auch ein cartoony Rauchpartikel-System, an dem ich etwas zu knabbern hatte.
http://fs5.directupload.net/images/180624/womph6ad.png
Seaside Resort
Das Seaside Resort ist eine der fehlenden Locations in Santria, an denen ich dieses Jahr arbeiten wollte. Die Location ist sehr abwechslungsreich und hat mir viel Spaß beim Designen gemacht. Es folgen ein paar kleinere Ausschnitte:
Ein kleines Cafe am Strand, da kann doch nichts schief laufen:
http://fs5.directupload.net/images/180624/2ciezwi3.png
Wer wohl Pete ist und wieviel er für eine öffentlichkeitswirksame Werbung haben möchte?
http://fs5.directupload.net/images/180624/bvq2oxvg.png
Der Hafen des Seaside Resorts. Der Captain der Limbo erlaubt es einen, auf Schatzsuche zu fahren.
http://fs1.directupload.net/images/180624/mobmsipl.png
Das Lagerhaus zeigt ganz gut meinen Workflow, wie ich einzelne Aspekte einer Location isoliert betrachte und designe, bevor ich sie als großes Ganze zusammenfüge.
http://fs5.directupload.net/images/180624/oyhuenly.png
Ravenstone Mansion
Die Ravenstone Mansion ist die Heimat einer der großen Dungeons von Santria. Ich habe mir viel Mühe gemacht, eine knuddelige aber doch gruselige Atmosphäre aufzubauen. Es fehlt noch der Nebeleffekt, um das ganze zu vollenden, aber als erster Einblick ist das ganz ok!
http://fs5.directupload.net/images/180624/qhrwp5pt.png
http://fs1.directupload.net/images/180624/jdqxwsrf.png
Pine Falls
Nebenbei vollende ich sukzessive die erste Hauptstadt des Spiels und füge weitere Details hinzu. Hier das Haus von Zooey und Gus.
http://fs1.directupload.net/images/180624/dfkgrllp.png
Quinoa
Quinoa ist der letzte große Questhub von Santria, den ich designen werde. Ich freue mich, da langsam Abschlussstimmung bei den Locations aufkommt. Viel zu tun gibt es dennoch, da ich so gut wie keine Interior-Maps für die unzähligen Häuser im Spiel habe! :gah2: Dieses Jahr möchte ich soweit kommen, dass ich alle Locations gepixelt und eingebaut bekomme und ich nächstes Jahr mit Dungeons und Cutscenes anfangen kann!
http://fs1.directupload.net/images/180624/w7mppa9c.png
Neuer NPC: Duncan
Ich denke, das gif spricht für sich: Ich stelle euch mit Duncan einen neuen Charakter vor, der für einigen Ärger Sorgen wird!
http://fs5.directupload.net/images/180624/5zazya4g.gif
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Das wars! Lieben Gruß an euch alle!
Die Screens sehen wie immer toll aus und machen wie immer Lust auf mehr :herz: Ich freu mich, dass es gut vorangeht, aber daran, dass es wohl noch ziemlich lange dauern wird, bis etwas Spielbares kommt, werde ich jetzt ne ganze Weile zu knappern haben :'( :D
ChimaereJade
02.08.2018, 20:06
Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel. :)
*staub-abpustet*
Hallo Atelier! Es wird mal wieder Zeit für ein kleines Update meinerseits! :) SANTRIA! geht es gut und ich werke fleißig im Hintergrund weiter. Devlogs schreibe ich eher weniger, da es recht viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich lieber in die Entwicklung stecke. Wer ungeduldig ist, kann die kleinen Gifs auf Twitter anschauen, die ich mehr oder minder regelmäßig in die Welt entsende :) Das nächste Update hier wird wohl der traditionelle Jahresrückblick Anfang Januar sein.
Die Screens sehen wie immer toll aus und machen wie immer Lust auf mehr :herz: Ich freu mich, dass es gut vorangeht, aber daran, dass es wohl noch ziemlich lange dauern wird, bis etwas Spielbares kommt, werde ich jetzt ne ganze Weile zu knappern haben :'( :D
Danke Leana, bedeutet mir viel! :herz: Ich bin auch etwas über die Entwicklungsdauer traurig aber neben dem Vollzeitjob und meinen Ansprüchen an das Spiel ist es oft schwer für mich, das Tempo entsprechend anzuziehen :( Immerhin hab ich meinen Scope deutlich reduziert gegenüber der Anfangsplanung, mal schauen wieviel Zeit ich dadurch gewinne.
Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel. :)
Danke ChimaereJade! Freut mich, dass die Liebe, die ich in jedes Detail stecke, auch bei anderen ankommt! :D Ich verliere mich gerne in sowas und habe meinen Spaß, kleine Referenzen und Eastereggs einzubauen.
MEET THE CAST:
Heute möchte ich euch ein wenig den weiteren Cast von Santria vorstellen. Die Portraits sind weiterhin von Crabby und bei den Charsets hat Sabaku fleißig ihre Pixelkünste spielen lassen.
http://share.cherrytree.at/showfile-31850/gym_twitter_safe.png
Das ist Tristan, das Sportass der Pine Falls High School. Keine Herausforderung ist ihm zu groß, keine Aufgabe zu schwer. Aufgeben ist keine Option und sein Selbstbewusstsein lässt geradezu Gläser zerspringen. Wird die Arroganz dieses Frauenschwarmes ihn irgendwann zu Fall bringen?
http://share.cherrytree.at/showfile-31851/miatwitter_twitter_safe.png
Hallo Mia! Mia ist die neue Nachbarin von Tarquin und hat sein Interesse geweckt. Mia ist das typische, schüchterne "Girl next door" und hat ihre Schwierigkeiten, sich in der neuen Umgebung von Pine Falls zurechtzufinden. Besonders wegen der Tatsache, dass der neue Schuldirektor gleichzeitig auf ihr Vater ist. Wie entwickelt sich die Beziehung zwischen Mia und Tarquin?
http://share.cherrytree.at/showfile-31852/emily_twitter_safe.png
Emily möchte irgendwann eine bekannte Künstlerin werden und nutzt jede Gelegenheit, um ihre Fähigkeiten in den schönen Künsten zu verbessern. Sie hat ein starkes Gefühl für Ästhetik und wird schnell ungehalten, wer nicht den nötigen Respekt ihren Werken gegenüber zeigt. Man munkelt, sie habe französische Wurzeln.
http://share.cherrytree.at/showfile-31855/sophie.png
Wo ist die Fashion? Wo sind die Trends? Welcher Promi wurde zuletzt beim Frappuccino in Pine Falls gesehen? Diese und mehr Fragen kann dir Sophie beantworten, ihres Zeichens Ballkönigin der Pine Falls High School. Sophie weiß was sie möchte und kriegt auch alles was möchte. Du glaubst es nicht? Lass dich überraschen!
http://share.cherrytree.at/showfile-31854/gusscene_twitter_safe.png
Gus ist der Bruder von Zooey und einer von Tarquins besten Freunden. Ähnlich wie Emily versucht auch er, eines Tages ein großer Künstler zu werden... wenn er denn zeichnen könnte. Der freche Gus ist von Grund auf optimistisch und weiß aus jeder Situation das Positive zu ziehen. Ein seiner größten Leidenschaften ist das Fahrradfahren, Reparaturen und Modifikationen seiner Fahrräder gehören zu seinem täglichen Geschäft.
Abschließend noch ein kleiner Gif, eine Szene aus dem Intro darstellend. Ich habe die Namenseingabe neu aufgebaut und an einer neuen Stellen eingesetzt, damit es etwas organischer wirkt.
http://share.cherrytree.at/showfile-31856/input.gif
Das Spiel wird natürlich auch komplett in Deutsch erscheinen, das ist mir auch selber wichtig :)
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Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal! :herz:
Mondlichtung
25.10.2018, 22:59
Warum gibt es hier keinen Like-button für diesen Post?
Das sieht alles so gut aus, mach weiter so und bleib am Ball :)
Warum gibt es hier keinen Like-button für diesen Post?
Das sieht alles so gut aus, mach weiter so und bleib am Ball :)
Danke Mondlichtung! :herz:
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Hallo!
Ich begrüße euch zum mittlerweile dritten Jahresrückblick von Santria! Es ist schon etwas beängstigend darüber nachzudenken, dass Santria bereits drei Jahre Entwicklungszeit auf dem Buckel hat. Das Abenteuer gamedev hat mein Leben sehr verändert und mich vor einigen Herausforderungen gestellt, an denen ich wachsen konnte. Ich habe viele neue Freunde gewonnen und einen erfüllenden Ausgleich zu meinem Berufsleben gefunden.
Die vorherigen Jahresrückblicke könnt ihr durch Klicken auf die unteren Links noch einmal nachlesen. In diesen habe ich auf die Vision und das Konzept von Santria näher vorgestellt, weswegen ich an dieser Stelle darauf verzichte.
>>Jahresrückblick 2016<< - KLICK MICH! (https://www.multimediaxis.de/threads/142793-Vorstellung-Entwicklertagebuch-SANTRIA%21?p=3334295&viewfull=1#post3334295)
>>Jahresrückblick 2017<< - KLICK MICH! (https://www.multimediaxis.de/threads/142793-Vorstellung-Entwicklertagebuch-SANTRIA%21?p=3358912&viewfull=1#post3358912)
Lasst uns anfangen!
Santria hat dank der talentierten Sam (@goawayimcrabby (https://twitter.com/goawayimcrabby)) ein neues Logo, das sich als perfekter Einstieg für diesen Jahresrückblick eignet. Ich habe Sam Anfang des Jahres über Twitter kennengelernt. Sie hat mit ihren lebendigen Charakter-Portraits maßgeblich dazu beigetragen, dass Santria so aussieht wie es aktuell der Fall ist. Für mich ist das was besonderes, da ich sehr picky bin, was Zusammenarbeit an meinen Projekten angeht und aus graphischer Sicht bisher auf Sabaku und ihren wunderbaren Charasets beschränkt war :)
https://s15.directupload.net/images/190105/abl2fgds.png
LOCATIONS
Die Arbeiten an den Locations sind gut vorangegangen und ich habe die wichtigsten Questhubs nun alle abgedeckt. Die Farm habe ich gestrichen, da sie keinen originellen Mehrwert hatte. Ein Screenshot von Quinoa und dem Seaside Resort hänge ich jeweils als Teaser noch dran. Leider ist damit nur die Hälfte getan, da ich für jede Location auch die Interior Maps gestalten muss und da ich den Anspruch habe, diese so individuell wie möglich zu machen, wartet hier noch ein Löwenanteil auf mich. Ich überlege aber bereits Vereinfachungen, um diesen Prozess zu beschleunigen.
https://s15.directupload.net/images/190105/lvti28kz.png
Quinoa
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Seaside Resort
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CHARAKTERE
2018 wurde ein riesiger Berg an Charakteren in die Santria-Welt hinausgelassen und mit kleinen Introduction-Screenshots vorgestellt. Ihr könnt beim Schmöckern durch diesen Thread einige Perlen entdecken, in diesem Jahresrückblick werde ich repräsentativ Rin vorstellen, die den Hauptcharakter den einen oder anderen Streich spielen wird :herz:
https://s15.directupload.net/images/190105/8q767dyr.png
MECHANIKEN
2018 habe ich nicht wenig Zeit in einige Gameplayelemente investiert, die entscheidend für das Santria-Erlebnis sind! Das erste Feature ist das Smartphone, mit dem man sich mit seinen Freunden verabreden kann und seinen aktuellen Freundschafts/Beziehungsstatus einsehen kann. Jeder relevante Charakter hat eine vierteilige Questreihe, die als Nebenquests fungieren und dich den Charakter besser kennenlernen lassen. Mach ja einen guten Eindruck! Das Smartphone hat noch einige andere lustige Funktionen wie ein Snake-Klon, eine Öffi-App, Online-Banking und so weiter.
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Santria hat zwar keinen Tag-Nacht-Zyklus aber dafür einen Wochentag-Zyklus und die Charakter stellen sich auf diesen ein. Der Tagesübergang wird über eine coole Animation mit flotten Spruch des Tages aufgelockert! :herz:
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Von Testspielern lange gewünscht und endlich eingebaut: Die Sprintfunktion! Ihr wisst, dass ihr sie wollt!
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Ich habe erstaunlich lange (wahrscheinlich ZU lange) an einem ingame OS rumgewerkelt und dieses implementiert. Warum genau weiß ich auch nicht so genau, aber es ist ein cooles Detail für Spieler, die sich durch alle Objekte in einem Raum klicken! :) Im Browser können Sonderangebote geschossen werden und die News weisen euch auf coole Tagesevents hin. Schaut die nächsten zwei Screenshots für weitere Spielereien an :)
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INTRO
Das Intro ist fertig! YES! Es gibt ein kleines Foreshadowing auf kommende Ereignisse (DIE SPANNUNG STEIGT) und ihr könnt euch am Anfang des Spiels euren Namen aussuchen und paar weitere Details eingeben, um den Charakter zu individualisieren. In den nächsten Wochen wird es noch eine kleine Überraschung diesbezüglich geben, seid gespannt!
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https://s15.directupload.net/images/190105/66lkutlq.gif
VORSCHAU
OK! Das war es mit dem Jahresüberblick. Es hat sich mehr angesammelt als ich gedacht hatte und hat mich gerade motiviert, mich mit voller Power in neue Gamedev-Abenteuer zu werfen. Wie geht es nun weiter? Ich habe mir als Ziel gesetzt, zum Winter-BMT 2019 eine spielbare Demo, welche alle Aspekte von Santria abgedeckt, vorzustellen und diese kurz danach zum Zocken für die Allgemeinheit hochzuladen. Dies wird mir helfen, Feedback zu sammeln und das Spiel weiter zu verbessern. Dieser Vertical Slice wird mich auch dazu motivieren, alle Gameplay-Aspekte zu vereinen und ein zusammenhängendes Spielerlebnis zu gestalten. Folgende Aspekte fehlen mir dazu:
Cutscenes im Kampfsystem, um Story und Tutorials während der Kämpfe zu integrieren
Einen vernünftigen custom-made Editor, um den schieren Content vernünftig zu verwalten (Dialoge, Cutscenes, Charakterinteraktionen), hier wird csg mir helfen
Einige letzte technische Details wie Bildschirmauflösung etc pp
Einen kleinen Einführungs-Dungeon mit Puzzle-Mechaniken
Wer trotzdem jetzt schon gerne etwas Santria spielen würde: Dieses Jahr wurde der erste Versuch eines Santria-Dates mit einem Loveinterest in Form eines Minispiels im Rahmen des Kampfsystem-Contests veröffentlicht >>KLICK MICH<< (https://www.multimediaxis.de/threads/144892-Contest-F-I-G-H-T-Kampfsystem-Contest-Abstimmung). Aber ich denke, ihr habt dies sowieso schon gespielt, oder?!
Abschließend möchte ich traditionell noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!
https://s15.directupload.net/images/190105/z7coibpx.png
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt!
Gruß geht raus ans #produktiv und die Umaiki-Crew!
Ich habe Demo gelesen und auf meinem Fitbit einen erhöhten Puls festgestellt. Wie fies von dir!
Santria ist mit Abstand, das hübscheste und interessantes Indie-Spiel in den letzten Jahren gewesen. Es ist echt toll, wie du am Ball bleibst und immer wieder mit neuen "Kleinigkeiten" zu überraschen weißt. Echt top Schotti!
Pustet den Staub weg...
Hallo Atelier! Die Nostalgie hat mich gepackt! Einiges getan hat sich auch! Diesen Monat werde ich noch einen längeren Jahresrückblick posten, bis dahin lasse ich diesen kleinen Teaser hier:
https://s20.directupload.net/images/231202/jvm53ye4.png
~ Schotti
Davy Jones
03.12.2023, 01:03
Woah, das sieht echt toll aus. Auch Wahnsinn wie sich die Grafik von Seite 1 bis hierher entwickelt hat. Hut ab und gutes Gelingen.
Bin auch schon gespannt auf den Jahresrückblick =D
Hey Schotti,
da freue ich mich auch schon drauf, bin gespannt, was sich bei dir so im Stillen getan hat!
Ich habe in den vergangen Jahren wohl nie hier reingeschaut, hätte ich das mal gemacht, denn was ich sehe sieht absolut top und stimmig aus, jetzt ist ja mindestens noch mal so viel Zeit vergangen seit du das letzte mal gepostet hat, ich bin echt gespannt auf was da kommt, du scheinst dich wirklich ausgetobt zu haben bei Santria.
@Davy Jones:
Danke! Bin selber immer wieder überrascht, wie die Zeit verfliegt und die eigenen Grafiken sich ändern. Ein echt schleichender Prozess!
@Ben:
Danke! Ich beobachte dein Spiel auch schon länger heimlich! 8D
@Klunky:
Freut mich, dass es dir gefällt! Danke für die Motivation!
Santria-Jahresrückblick 2023
*pustet Staub weg*
Hallo, willkommen beim Santria-Jahresrückblick 2023! Anfang 2022 bin ich von meiner Mitarbeit an Cheekynauts Entertainment und Moonshell Island zurückgetreten und legte eine einjährige Pause ein. Anfang 2023 habe ich mich entschieden, wieder an Santria zu arbeiten. Sam hilft mir ab und zu noch an Charakterportraits!
2023 blicke ich auf acht Jahre Entwicklung zurück. Ich habe coding und pixeln gelernt und deswegen das Projekt ständig überarbeitet. In 2020 folgte eine geschlossene Pre-Alpha mit einer Vertical Slice-Demo ohne Audio, ansonsten war es meistens Bastelei und testen von neuen Konzepten. Als ich 2023 von meiner Pause zurückgekehrt bin, stellen sich folgende große Fragen: Wie wird Santrias Entwicklung fortgesetzt und wird es vor meinem Ruhestand veröffentlicht? Eine Entscheidung mit ambitioniertem Ziel wurde getroffen für 2023: Ich werde alle Maps und Grafiken für Santria fertigstellen, so dass das nächste Jahr komplett im Zeichen der Implementierung, Geschichte und Zwischensequenzen stehen kann. War ich erfolgreich? Lasst es uns herausfinden!
Umfang:
Der Spielumfang musste angepasst, gestreamlined und eingefroren werden um das 2023 Ziel zu erreichen. Orte die ich geliebt habe, jedoch nicht in die Story gepasst haben, wurden rausgeschnitten. Am Ende kondensierte sich das Spiel auf folgende fünf Blöcke/Arcs:
A) Pine Falls (Quest Hub) + Santria Co. Silbermine (Erster Dungeon)
B) Rabenheim (Quest Hub) + Villa Rabenstein (Zweiter Dungeon)
C) Seaside (Quest Hub) + Antarktische Expedition (Dritter Dungeon)
D) Kanalisation (Quest Hub) + Geheimes Labor (Vierter Dungeon)
E) ??? (Quest Hub) + ??? (Fünfter Dungeon)
Mit diesem klaren Plan konnten die fehlenden Sprites endlich angegangen werden. Pine Falls inklusive High School waren bereits großteils fertig (überarbeite ich gerade in meinen letzten Wochen in 2023) und der erste Dungeon (Silbermine) wurde zuende designed in der ersten Hälfte 2021. Ich entschied mich, meine Arbeiten an Santria mit einem Geheimfavorit von mir zu beginnen, Ravenstone Mansion!
Ravenstone Mansion (41 Maps, Januar - April 2023)
Die verwinkelten und düsteren Gänge des Rabensteins von "Unterwegs in Düsterburg" übten eine große Faszination auf mich aus. Die geheimnisvolle Burg des deutschen RPG-Maker-Hits von 2003 ist eine in sich geschlossene Episode dunkler Romantik. Mir hat es sehr gut gefallen, wie durch Erkundung und Untersuchung das dunkle Geheimnis der Burg abseits der eigentlichen Haupthandlung gelüftet wurde.
Santrias Ravenstone Mansion ist eine augenzwinkernde Hommage, angereichert mit popkulturellen Anspielungen auf Geister- und Vampirgeschichten. Der übermütige Graf hat die Heldentruppe in seine Villa eingeladen, weil er sie für leichte Beute hält. Er stellt fest, dass die Truppe mehr Glück als Verstand hat... Viel Spaß mit den folgenden Bildern!
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Bild 1: Der Graf stellt sich vor.
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Bild 2: Der Speisesaal von Ravenstone. Die perfekte Mischung aus Essen und Tanzen!
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Bild 3: Die Waffenkammer. Kannst du alle Waffenanspielungen erkennen?
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Bild 4: Wir betreten den gespenstischen Keller von Ravenstone Mansion. Die rote Flüssigkeit sieht verdächtig aus...
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Bild 5: Kein geheimes Alchemielabor ohne Craft-O-Tron 3000!
Santria Co. Geheimlabor (99 Maps, Mai - Juli 2023)
Santria Co. ist ein Hersteller von kohlensäurehaltigen Erfrischungsgetränken mit dunklem Geheimnis und bedient damit perfekt den beliebten Trope der Evil Enterprise. Nimm dich vor dem CEO in Acht! Das Santria Co. HQ erfüllt nicht nur mein heimliches Videospiel-Vergnügen (in Bürogebäude laufen und die Mitarbeiter beim Arbeiten zuzusehen), sondern hat auch ein ausgeklügeltes Geheimlabor im Keller. Coole Roboter, Aliens und außerirdische Technologie inklusive!
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Bild 6: Wir betreten das verrückte Geheimlabor!
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Bild 7: Der Reaktor ist nicht nur das Zentrum des Labors, sondern auch unser Hauptziel.
Der Reaktorraum ist das Herzstück des Santria Co. Geheimlabors. Der eingesperrte Hedron ist für die gesamte Energieversorgung verantwortlich und alle Laborbereiche im Gebäude können von hier aus betreten werden. Das Rätsel des Reaktors zu lösen ist der Schlüssel zum Erfolg und zum Verlassen dieses techniklastigen Dungeons.
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Bild 8: Dramatische Situation bei der Getränkeherstellung! Die Flüssigkeiten sehen aber nicht gesund aus!
Eines meiner vielen Highlights ist die Getränkeherstellungshalle mit den sprudelnden, gesundheitsfördernden Lagertanks! Ich konnte es mir nicht verkneifen, einen "sicheren" Metallgitter-Gang zwischen ihnen einzubauen! Hol dir die Lochkarte, Held!
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Bild 9: In den Tiefen des Labors können wir Räume wie den Prototypen-Ausstellungsraum entdecken.
Im Santria Co. Geheimlabor gibt es einen Ausstellungsraum mit verschiedenen mechanischen Prototypen und deren Entwicklung. Ich verwende gerne museumsähnliche Umgebungen, um ein wenig Worldbuilding und Flavortexte darzustellen. Außerdem könnten neugierige Abenteurer diese Informationen nutzen, um sich im Kampf gegen diese Prototypen vorzubereiten. Das UFO ist ein weiteres "subtiles" Puzzlestück der geheimen Bemühungen von Santria Co. mit außerirdischer Technologie.
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Bild 10: Unheimliche und gruselige Geheimnisse warten auf uns...
Die Alien-Forschungsabteilung war eine lustige Herausforderung! Erinnert ihr euch an das Finale der einen Akte X-Staffel, in der in einem geheimen Labor echte außerirdische Beweise gefunden wurden? Was für ein Mindblow, Aliens sind sooo cool! Manchmal (sprich: immer) liebe ich es, das moderne Umfeld auszunutzen und ein paar coole Popkultur-Anspielungen einzuflechten. Kannst du alle Eier-Anspielungen erraten?
Letztendlich umfasst der gesamte Santria Co.-Komplex 99 (!) Räume, das ist für mich echt der Wahnsinn! Ziemlich passend für den wichtigsten Dungeon im Spiel. Ich bin schon ganz gespannt darauf, wie die Spieler all die Geheimnisse entdecken!
Antarktische Expedition (27 Räume, Juli - August 2023)
Die Antarktis ist eine große Inspiration für mich. Die Faszination begann mit dem berühmten französischen Film "March of the Penguins" und setzte sich mit John Carpenters "The Thing" und Lovecrafts "Mountains of Madness" fort... nun, zumindest das Setting verbindet sie! Die riesigen, gefrorenen Flächen haben ihre eigene einsame, geheimnisvolle Ausstrahlung. Unentdeckte Räume, in denen die Menschheit noch Pionierarbeit leisten kann. Wissenschaftler, die nach Antworten suchen, wie Lebewesen unter diesen rauen Bedingungen überleben können... irgendwie romantisch, oder?
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Bild 11: Unser vertrauenswürdiges Schiff LIMBO half uns, die Antarktis zu erreichen!
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Bild 12: Erkundung des irgendwie verlassenen Hangars... hier der Hangar.
Ich war besessen davon, niedliche Verkehrskegel, Europaletten und Fässer zu zeichnen. Die Möglichkeit, moderne Objekte in Pixelkunst zu übersetzen, welche überwiegend im Fantasy-Setting genutzt wird, macht mich irrational glücklich!
Das war's! Keine weiteren Spoiler, denn ich möchte die Expedition so geheimnisvoll wie möglich halten!
Metro/Kanalisation (17 Räume, September - November 2023)
Ich mag Züge. Mein Lieblingssong von Porcupine Tree war lange Zeit "Trains". Als Teenager habe ich Profilfotos an den Gleisen geschossen. Jetzt freue ich mich, eine verlassene U-Bahn-Station für Santria zu gestalten! Viel Spaß damit!
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Bild 13: Die Pine Falls Metro Station ist nicht so verlassen wie angenommen. Wer sind diese Leute?
Ein Haufen Schulkinder, die gegen ein großes böses Unternehmen wie Santria Co. kämpfen? Selbst für mich ist dieser Trope ein bisschen zu klischeehaft und oberflächlich. Deshalb wurde der Pine-Widerstand als Untergrundfraktion aufgenommen, um der Macht von Santria Co. entgegenzustehen und ein Verbündeter für unseren Protagonisten zu sein. Die verlassene U-Bahn-Passage wurde zum geheimen Hauptquartier dieser mysteriösen Fraktion umfunktioniert! (Ok, vielleicht immer noch zu klischeehaft)
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Bild 14: Kanalisationsbereich mit hohem Wasserstand.
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Bild 15: Kanalisationsbereich mit niedrigem Wasserstand.
Die U-Bahn-Station von Pine Fall ist mit der Kanalisation verbunden. Kanalisationen sind faszinierende Orte, die einem modernen RPG die Möglichkeit eines gruseligen Dungeons bieten. Krokodile können, müssen aber nicht enthalten sein!
Die clevere Nutzung der Wasser-Steuerungsmechanik ermöglicht es dir, dich durch die labyrinth-artigen Tunnel und Rohre zu bewegen... und manchmal wirst du einige geheime rote Knöpfe finden, die du NICHT drücken solltest!
??? (15 Räume, August - September 2023)
Sorry, keine Spoiler! Aber auch fertiggestellt!
Fazit:
Puh, ich hoffe, euch hat der Jahresrückblick genauso viel Spaß gemacht wie mir! Insgesamt wurden in diesem Jahr 199 Räume/Maps erstellt, und im Moment poliere ich einige sehr frühe Sprites, damit sie zum aktuellen Artstyle passen. Das diesjährige Ziel wurde also überraschenderweise erreicht, so dass ich mehr als begeistert bin, 2024 zu starten! Bibisco wird die Software sein, um die Geschichte und Dialoge zu verfolgen, und GameMaker wird entstaubt, um mit den Zwischensequenzen und dem Gameplay fortzufahren!
Social Media:
Normalerweise beende ich meinen Rückblick mit einem Twitter-Follower-Diagramm um das Wachstum des Accounts zu visualieren. In Anbetracht der Twittersituation 2023 habe ich beschlossen, nicht mehr auf Twitter zu posten. Ich bin dankbar für all die großartigen Menschen und Gelegenheiten, denen ich auf dieser Plattform begegnet bin.
Ich werde mich gerne mit euch auf Mastodon (@schottidev@mastodon.gamedev.place (https://mastodon.gamedev.place/@schottidev)), Tumblr (https://www.tumblr.com/blog/schottidev) oder Bluesky (@schottidev.bsky.social) austauschen. Besucht auch die Website von Umaiki Games!
Ich wünsche euch ein frohes Weihnachtsfest und ein gutes neues Jahr 2024,
Schotti
Was für ein hübsches Update und so viele Screens! Als ehemaliger Einzelhandelskaufmann mit Lagererfahrung bin ich natürlich selbstredend von der Europalette besonders begeistert. :D
199 Maps in einem Jahr, besonders anbetracht dessen dass du alles selbst pixels (ist doch so oder?) ist eine enorme Leistung. Ich wünsche dir ein ebenso erfolgreiches Dev Jahr 2024!
La Cipolla
20.12.2023, 18:07
Großartig. :eek: Da ich noch nichts über das Spiel weiß und es so aussieht, als könnte es tatsächlich in absehbarer Zeit real werden, habe ich die tiefergehenden Texte übersprungen, aber Mannomann! Gerade auch massiver Respekt vor der puren Menge an Shit, den du da in einem Jahr geschafft hast ... o.o
Ich werde mich gerne mit euch auf Mastodon (@schottidev@mastodon.gamedev.place), Tumblr (https://www.tumblr.com/blog/schottidev) oder Bluesky (@schottidev.bsky.social) austauschen. Besucht auch die Website von Umaiki Games!
... und im Forum hier, nehme ich an? :bogart:
Yoraiko.
20.12.2023, 18:25
https://www.youtube.com/watch?v=6OZ3-G8dudA
Ich weiß nicht, ob ich hier schonmal was gepostet habe, aber dieses Spiel sieht gut aus.
Werde die Vollversion spielen, wenn sie da ist.
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