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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Varisized - Brave Space Soldier Rihira



Hiro-sofT
05.07.2015, 14:34
https://dl.dropbox.com/s/pa9sb7r79tdhjaf/Varisized_Logo_pgn.png-Einleitung-

*Was ist Varisized?
Varisized (was sich aus "variabler Größe" zusammensetzt) ist ein von mir erstelltes Freizeitprojekt/Indiegame, an dem, im Moment noch, gearbeitet wird. Es ist ein Sciencefiction Shoot 'em up, welcher sich hauptsächlich wie die Gradius Spiele spielt und sogar Run and gun Bodenmissionen bietet. Für die Erstellung des Spiels wird die GameMaker(Version 8.1) Engine benutzt. Präsentiert wird das Ganze im simplen, bunten und Anime ähnlichen Grafikstil. Momentan ist geplant, das ganze Spiel komplett in englischer Sprache zu erstellen, um eine größere Zielgruppe anzusprechen.

Von allen Projekten von mir hat dieses nun höchste Priorität.


-Die Geschichte von Varisized-
Varisized spielt in einer futuristischen Sciencefictionwelt.

-Hintergundgeschichte-
Wir befinden uns weit in der Zukunft, in welcher die Menschheit erstaunliche Erfindungen entwickelt, den Weltraum bereist und fremde Planeten erkunden kann. Um die Erde vor feindlich gesinnten Völkern und Gefahren aus dem All zu schützen, entschloss man sich, eine Organisation, die Defender Starbase, zu gründen, deren Crew aus den fähigsten Leuten der Erde bestehen sollte. Man dachte, dass man damit die Sicherheit der Erde gewährleisten könne, doch tauchte später eine hinterhältige und böswillige Spezies auf, welche die Menschheit bedrohte und angriff.


Ihr Anführer, Imperator Razor von den Sharpz.

Um sein eigenes Volk zu "retten", beschloss er den Planeten Erde einzunehmen und jeden einzelnen Menschen dabei auszulöschen. Es brach ein Krieg aus, dessen Ausmaße riesig waren und ständig wuchsen. Der Kapitän der Defender Starbase leitete ein riskantes Manöver ein. Seine große Flotte wurde zum Hauptstützpunkt von Razor ausgesendet, um der Schlacht endlich ein Ende zu bereiten. Die Flotte verschwand und die Basis verlor den Kontakt zu ihr. Man ging davon aus, dass die Flotte geschlagen wurde und es keine Überlebenden gibt. Razors Angriffe allerdings hörten ebenfalls auf, was viele der Mitglieder zu den Schluss kommen ließ, der Imperator sei ebenfalls gefallen.


Seitdem sind vier Jahre vergangen. Die Hoffnung, die Flotte wiederzufinden, wurde aufgegeben.

Innerhalb dieser Zeit vervollständigte die schlaue Professorin Marlee ihre Hilfsandroidin Rihira, welche ihr helfen sollte, über die schrecklichen Ereignisse der Vergangenheit hinweg zu kommen. Rihira lebte sich schnell auf der Basis als Hilfsandroidin ein. Von der tragischen Geschichte der Vergangenheit wusste sie selbst allerdings nur wenig, weil kaum jemand darüber reden wollte. Die Leute erholten sich langsam von den Wunden der Schlacht und alles wirkte friedlich und ruhig.


Einen Monat nach ihrer Aktivierung empfing die kleine Rihira jedoch etwas Merkwürdiges.

Sie hörte plötzlich etwas sehr lautes, was ihr daraufhin Kopfschmerzen bereitete. Da ihr das noch nie zuvor passiert war, ließ sie sich von ihrer Mutter untersuchen. Die Ingenieurin fand dabei heraus, dass ihre Tochter einen Notruf gehört hatte und zwar von Rihiras großen Schwester Prophana, die Teil der vermeintlich verschollenen Crew war. Das konnte bedeuten, das es Überlebende gab. Doch kurz bevor Marlee die anderen Mitglieder der Basis benachrichtigen konnte, kommt es zu einem Angriff auf die Basis.


Ein aufregendes Sciencefictionabenteuer beginnt...


-Wichtige Charaktere-
https://dl.dropbox.com/s/0bssffskhitl20p/Sprite_Richan.gif*Rihira (Spitzname: Ri-chan)
Die Hauptcharakterin des Spiels ist die kleine Hilfsandroidin Ri-chan.

Bekannter Spruch: "Ich werde mein bestes geben!"

Sie ist praktisch gesehen erst einen Monat alt, dennoch entspricht das Alter ihrer AI dem eines Zwölf jährigen Mädchens. Sie ist gutherzig, niedlich und liebt Zitronenrollen über alles. Da Ri-chan erst seit einem Monat aktiviert wurde, ist sie noch relativ naiv. Neue Dinge muss sie erstmals mit ihrer relativ neuen (und noch nicht ganz ausgereiften) Lernsoftware kennenlernen. Die kleine Ri-chan kann normalerweise keiner Fliege was zu leide tun. Dennoch, um die Galaxie vor Razor zu schützen, sowie ihre große Schwester zu finden, muss sie den Beautycrystal (ihr Raumschiff) fliegen und gegen die Sharpz kämpfen. Sie sorgt sich viel um alle anderen Mitglieder der Defender Starbase und sieht diese als ihre Familie an. Ri-chan würde alles tun, um niemanden von ihnen zu verlieren.

https://dl.dropbox.com/s/ss2twknonrn857h/Sprite_Marlee.gif*Prof. Marlee Sizer
Eine 29 Jahre alte, professionelle Schiffsingenieurin und Androidenbauerin, welche die revolutionäre Varisized Technologie erfand.

Bekannter Spruch: "Ich schaue mal, was sich da machen lässt."

Sie war schon als kleines Kind besonders fasziniert von Maschinen und Technik. Aufgrund ihrer Neugierde, lernte Marlee schon im sehr frühen Alter dem Umgang mit Robotern und futuristischen Anlangen. Ihre Eltern, welche nicht viel mit Technik am Hut haben wollten, missfielen die Vorlieben ihrer kleinen Marlee so sehr, weshalb sie ziemlich früh zu einer Freundin namens Krista, einer, damals 17 jährigen, allein lebenden Privatmechanikerin, einziehen musste. Viele Jahre später, auf der Suche nach fähigen Leuten, entdeckte die Defender Starbase das Talent der beiden Mädchen, welche schon zu der Zeit in der Lage waren, aus wiederverwendbaren Material, eigene, fliegende Schiffe zu bauen, reparieren und auf minimale Größe schrumpfen zu lassen.

https://dl.dropbox.com/s/hd8a0mrsovz50b5/Sprite_Mark.gif*Captain Mark Cruiser
Der 48 jährige Kapitän der Defender Starbase, welcher Herausforderungen liebt und Feiglinge nicht ausstehen kann.

Bekannter Spruch: "Die gesamte Flotte, VORWÄRTS!!"

Hunderte von Schlachten geführt und noch immer im Dienst. Das ist Kapitän Cruiser, welcher seinen Titel mit Würde und Stolz trägt. Er ist ein talentierter Schütze und ein starker Kämpfer, welcher sich niemals geschlagen gibt. Leider sind auch dies die Gründe, warum er bei seiner Crew nicht unbedingt der Beliebteste ist. Viele der Kommandos, die er gibt, sind entweder überstürzt oder extrem riskant. Er selbst ist der Meinung, diese Gefährlichkeit gehöre zu seinen Job nun mal dazu. Seine Crew allerdings geht eher davon aus, dass er nur seinen täglichen Kick mit Action braucht. Ist er nicht im Einsatz, vertieft er sich mal schnell in seine Welt, welche in der Bibliothek der Basis zu finden ist.

https://dl.dropbox.com/s/bsek0d1pvnvp9bv/Sprite_Prophana.gif*Prophana
Ri-chans verloren gegangene und fünf jährige Schwester.

Bekannter Spruch: "Ich möchte Frieden, Mutter."

Marlees erste Androidin, welche sie ihre Tochter nannte. Prophanas Leidenschaft ist es zu singen. Selbst mit ihrer noch ziemlich eher simplen Lernsoftware, lernte sie sämtliche Lieder in kürzester Zeit. Jedoch ist sie mit anderen komplizierten Dingen, wie mit einem Kreuzworträtsel, überfordert. Sie war zusammen mit der Defenderflotte aufgebrochen, um Razors Machenschaften ein Ende zu setzen. Traurigerweise hörte man 4 Jahre nichts mehr von der schüchternen Hilfsandroidin und den Rest der Flotte. Man ging davon aus, dass sie, mitsamt der gesamten Flotte, die Schlacht nicht überlebt habe. Dennoch gibt die neuste, empfangene Nachricht Hoffnung, die leidenschaftliche Karaokesängerin, mitsamt weiteren Überlebenden der Flotte, wiederzufinden.

https://dl.dropbox.com/s/tsy2qjkyddujnwa/Sprite_Razor.gif*Emperor Razor
Ein Imperator, der alles tut, um seinen Volk, den Sharpz, zu helfen, auch wenn dies die Vernichtung der Menschheit erfordert.

Bekannter Spruch: "Wie ihr euch Menschen fühlt, interessiert mich nicht!"

Er ist hinterhältig, bösartig und gerissen. Mit seiner riesigen Armada an Kampfschiffen versucht er, die Erde und alle anderen, naheliegenden Planeten an sich zu reißen. Er begründet sein Verhalten damit, dass er sein eigenes Volk damit retten will. Razor ist ein extrem gefährlicher Gegner, weil er, im Gegensatz zu anderen Verbrechern, ein extrem aktiver und tödlicher Kämpfer ist. Sämtliche diplomatische Versuche, sich mit ihm und sein Volk friedlich über eine gemeinsame Lösung zu einigen, waren fehlgeschlagen oder von dem Sharpz missbraucht worden. Jüngste Aktivitäten der Sharpz lassen darauf schließen, dass Razor die Schlacht auf seinen Hauptstützpunkt überlebt hat und die Zwischenzeit nutzte, um seine Flotte neu aufzubauen.

https://dl.dropbox.com/s/bbau3m3pn1sph5n/Sprite_Scarf.gif*Hunter Red Scarf
Ein berüchtigter Kopfgeldjäger, über den allerdings nicht viele Informationen bekannt sind.

Bekannter Spruch: "Ich habe dich im Visier, du entkommst mir nicht!"

Man weiß nur, dass er vieles für Geld tut und einen großen Zorn gegenüber der Defender Starbase hegt. Jüngste Gerüchte besagen, er habe mal als Pilot unter Mark Cruisers Kommando gedient. Aufgrund seiner Gier nach Macht und Reichtum, sowie seinen eher Einzelgängercharakter, sei er vom Dienst suspendiert worden. Ob die Gerüchte wahr sind, weiß keiner genau... Dennoch soll er sein Gefährt, dem Junk Hunter, aus geklauten Schiffsteilen der Defender Starbase zusammengebaut haben, was evtl. für diese Theorie sprechen könnte. Wenn er sich ein Ziel ausgesucht hat, wird er es so lange jagen, bis er es erledigt hat, um seine Belohnung abzukassieren.


-Gameplay-
Wie bereits vorher erwähnt, ist Varisized hauptsächlich ein "Shmup" wie Gradius, welcher allerdings auch mit "Run and gun" Elementen für Abwechslung sorgt.

-Wie wird gespielt?-
Wie in vielen Shmups, muss der Spieler in Varisized Wellen von Feinden gegenübertreten. Dabei müssen feindliche Schiffe mit Schüssen des eigenen Schiffes zerstört und feindliche Truppen und Schüssen ausgewichen werden. Die meisten Feinde haben eine gewisse Menge an "Healthpoints"(HP), welche erstmal auf null gebracht werden muss, um sie endgültig zu besiegen. Diese wird, zusammen mit dem Namen der gegnerischen Einheit, unten, links in einer Leiste abgebildet, wenn du einen Feind mit einer Waffe getroffen hast. Wenn du Feinde zerstörst, erhälst du Punkte. Genau wie die feindlichen Schiffe besitzt auch der Spieler HP. Diese werden oben, links in einer Leiste angezeigt. Sollte diese Leiste leer werden, ist der Spieler besiegt und verliert einen Versuch. Wie viele Versuche du übrig hast, kannst du oben, links, unter dem Icon der aktiven Figur sehen. Hat der Spieler alle Versuche aufgebraucht, ist das Spiel zu Ende. Ziel ist es, alle wichtigen Levels abzuschließen.

-Features-
*Veränderbare Größe!
Um diesen Genre noch mehr Würze zu geben, wird in Varisized ein interessantes, neues Feature eingeführt. In diesem Spiel bist du nämlich in der Lage, während des Spiels, die Größe deines Schiffs (oder die Pistole bei "Run and gun" Levels) beliebig zu ändern.

Dies hat nicht nur Einfluss auf die Trefferzone des Schiffs, sondern auch auf seine Schussstärke, Panzerung, Feuerrate und Fluggeschwindigkeit.
Ist das Schiff z.B. klein, ist es viel wendiger als vorher und kann besonders schnell Strahlen schießen. Allerdings werden die Panzerung und Schussstärke eingeschränkt, so das wenige Treffer schon das Schiff zerstören und der Schaden der eigenen Projektile nicht besonders hoch ist. Dennoch kann die winzige Größe vom Vorteil sein, will man feindlichen Angriffen ausweichen oder durch schmale Durchgänge hindurch fliegen.
Wenn das Schiff aber groß ist, hält es deutlich mehr Angriffen stand und seine Schüsse sind vernichtend stark. Jedoch muss der Spieler dann Feuerrate und Fluggeschwindigkeit dafür einbüßen. Ebenfalls ist der Spieler dann ein großes Ziel für Angriffe und passt evtl. nicht überall hindurch, was zu großen Problemen führen könnte.

Bei der Pistole verändern sich die Laufgeschwindigkeit, Feuerrate, Schussstärke und Sprunghöhe durch ihr veränderbares Gewicht.
Lässt man sie zum Beispiel auf winzige Größe schrumpfen, ist man viel beweglicher und kann deutlich höhere Sprünge vollführen, da die Pistole nun extrem leicht ist. Auch ihre Schussfrequenz ist deutlich besser. Die Feuerkraft allerdings ist erneut ziemlich schwach und durch das leichte Gewicht ist man starken Winden oder ähnlichen ausgeliefert.
Sollte man die Pistole auf enorme Größe bringen, erhöht dies dessen Feuerkraft deutlich. Außerdem kann der Spieler sein hohes Gewicht zur Nutze machen, indem er es zum Beispiel nutzt, um durch starke Stürme vorzudringen oder eingerostete Schalter umzulegen. Jedoch ist Vorsicht geboten, da die Laufgeschwindigkeit, Sprunghöhe und Feuerrate enorm abnehmen werden. Schluchten sind ebenfalls enorm gefährlich mit einer großen Pistole, da ihr Gewicht auch deine Fallgeschwindigkeit um einiges erhöht (was ebenfalls für kluge Manöver benutzt werden kann).

Um dein Ziel zu erreichen, ist es nötig die Größe, zwischen klein und groß, zu wechseln und die sich dabei veränderten Eigenschaften zu nutze zu machen.

*Nutze die Powerups!
Was wäre ein Shmup ohne Powerups? In Varisized können Powerups in den Levels gefunden oder von zerstörten Feinden geborgen werden. Manchmal muss der Spieler eine spezielle Reihe an feindlichen Truppen zerstören, um ein Powerup erscheinen zu lassen. Lässt er auch nur einen aus der Kette heraus, wird das Powerup nicht auftauchen. Gegner einer solchen Kette werden nicht hervorgehoben, dennoch sind es meist auffällige Muster oder schwere Wellen, die eine Belohnung geben, sollten diese alle besiegt werden. Um ein Powerup nutzen zu wollen, musst du es einfach nur berühren (außer die Feen, aber dazu kommen wir später) und schon entfaltet es seine spezielle Wirkung.

https://dl.dropbox.com/s/79wdqpa0eefgyou/Powerup_Healthcap_sma.gif https://dl.dropbox.com/s/rflbeg8qr6pq21k/Powerup_Healthcap_mid.gif -Healthcapsules (Gesundheitskapseln)
Regenerieren einen Teil der HP des Spielers entsprechend ihrer Größe (klein = wenig, groß = mehr).

https://dl.dropbox.com/s/hc24vw2smx4nddd/Powerup_Healthcross.gif -Healthcross (Gesundheitskreuz)
Genau wie die Healthcapsules, nur werden die HP vollständig regeneriert.

https://dl.dropbox.com/s/mr4q8hgvolzfv4m/Powerup_1up.gif -1up (Extraversuch)
Gibt dem Spieler einen zusätzlichen Versuch.

https://dl.dropbox.com/s/f98wg6mep521nva/Powerup_Powerbomb.gif -Powerbomb (Kraftbombe)
Löst eine gewaltige Explosion aus, die sich auf enorme Größe ausbreitet. Zerstört jede feindliche Einheit, die dagegen nicht immun ist und von der Explosion erfasst wird.

https://dl.dropbox.com/s/sk2s2bpd0tcozx7/powerup_checkpoint.gif -Checkpoint (Zwischenpunkt)
Solltest du einen Versuch verlieren, startest du an der Stelle wieder, wo du den letzten Zwischenpunkt eingesammelt hast.

Einige Powerups verstärken dein Schiff (und Pistole). Diese Powerups haben jedoch, wenn sie aufgesammelt werden, eine zeitliche Begrenzung. Du kannst das Powerup nur so lange nutzen, wie du noch Zeit dafür hast oder bis du von einer feindlichen Attacke getroffen wirst, die dir schadet. Powerups mit der * Markierung ersetzen ein Powerup mit der gleichen Markierung, sollten sie eingesammelt werden. Sammelt der Spieler ein * Powerup ein und dann noch einmal das gleiche * Powerup, erhöht sich die Dauer des Powerups. Die Dauer der Powerups ist von Powerup zu Powerup unterschiedlich. Die Dauer von * Powerups wird rechst, neben dem Symbol für die Versuche, angezeigt. Die Größe und Feuerkraft dieser Powerups werden ebenfalls von der Größe des Schiffs (oder der Pistole) bestimmt.

https://dl.dropbox.com/s/1c712wfl69worbl/Powerup_Split.gif -Splitshot (Teilungsschuss) *
Gibt den Schüssen die Fähigkeit, sich bei Kontakt mit Terrain oder Feinden, in zwei gerade Strahlen, hoch und runter, aufzuteilen.

https://dl.dropbox.com/s/m3g2arng16cpr4u/Powerup_Pierce.gif -Pierceshot (Durchbohrungsschuss) *
Lässt die Schüsse des Spielers durch feindliche Truppen hindurch fliegen.

https://dl.dropbox.com/s/l3wq2qokpuqt8hq/Powerup_Tripple.gif -Trippleshot (Dreifachschuss) *
Bei jeden Schuss vom Spieler werden nun drei Schüsse gefeuert. Einer vorwärts, die anderen jeweils diagonal, hoch und runter.

https://dl.dropbox.com/s/pojdlq87ho0gfir/Powerup_Slice.gif -Sliceshot (Schnittschuss) *
Mit diesem Powerup gehen die Schüsse des Spielers durch Terrain hindurch.

https://dl.dropbox.com/s/jwntubzlb0qtcf6/Powerup_Bounce.gif -Bounceshot (Abprallschuss) *
Gibt den Schüssen die Eigenschaft, für eine gewisse Anzahl, an Terrain abprallen und zurück zu fliegen.

https://dl.dropbox.com/s/ro5f0p4i6ec8u3k/Powerup_Tail.gif -Tailshot (Schweifschuss) *
Lässt Schüsse einen wellenartigen Schweif mit sich ziehen, welcher feindlichen Truppen Schaden zufügt.

https://dl.dropbox.com/s/8zkqkxid4bfwznd/Powerup_Shield.gif -Forcefield (Schutzschild)
Schützt den Spieler vor Schaden. Vorsicht ist trotzdem noch geboten, da der Spieler nicht vor Zerquetschen, Abgründen oder anderen 1-Treffer-K.Os geschützt wird.

https://dl.dropbox.com/s/n4bujvsbezjlpw0/Powerup_Bunnypal.gif -Bunnypal (Hasenkumpel) --> nur in Raumschiff Levels
Ruft einen Roboterhasen, welcher die Bewegungen des Spielers spiegelt und feuert, wenn der Spieler feuert.

https://dl.dropbox.com/s/cmzonbctm5jmmoc/Powerup_Laser.gif -Laserunit (Lasereinheit) --> nur in Raumschiff Levels
Erzeugt eine mächtige Waffe vor dem Schiff des Spielers, welche konstant einen Laserstrahl nach vorne feuert.


https://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gifhttps://dl.dropbox.com/s/450lztrk5k9j6cm/Powerup_Nurse.gif
Eine weitere Klasse für sich, sind die Feen. Die Nursefairies (Krankenschwesterfeen) müssen wie jedes andere Powerup aufgesammelt werden (die Anzahl der Feen kann der Spieler oben, links sehen). Jedoch werden diese nicht automatisch aktiviert, sondern müssen mit einer speziellen Taste (Leertaste bei voreingestellten Layout) gerufen werden. Um gerufen zu werden, muss der Spieler vorher Schaden genommen haben, ansonsten geschieht nichts. Wenn ausgesendet, regeneriert eine Krankenschwesterfee den verursachten Schaden langsam, bis alle Schäden behoben wurden sind. Ist dies geschehen, kehren die Feen zum Spieler zurück. Um die Schäden schneller zu reparieren, kann der Spieler bis zu zehn Feen auf einmal aussenden. Doch Vorsicht! Sollte der Spieler Schaden nehmen, während die Feen ausgesendet sind, gehen alle ausgesendeten Feen verloren (das gilt auch für die, welche zum Schiff zurückkehren wollen).

*Combosystem
Schaffst du es, mehrere Feinde innerhalb eines kurzen Zeitraums zu zerstören, gibt es einen Combobonus. Dieser Combobonus bewirkt, dass sämtliche Punkte, die du erzielst, mit dem angezeigten Multiplikator multipliziert werden. Um dem Multiplikator aufrecht zu erhalten, müssen immer wieder, innerhalb eines kurzen Zeitraums, Feinde zerstört werden. Wenn genug Feinde vernichtet worden sind, erhöht sich der Multiplikator und damit auch die darauf folgenden Punkte. Um die jeweils nächste Stufe des Multiplikator zu erreichen, muss der Spieler dafür immer mehr Feinde im kurzen Abständen ausschalten. Sollte jedoch in längerer Zeit kein Gegner besiegt oder der Spieler von einer Attacke, die ihm schadet, getroffen werden, geht der Multiplikator, zusammen mit seiner Stufe, daraufhin verloren. Die Punkte des Spielers, welche er während des aktiven Multiplikators erhielt, gehen jedoch nicht verloren.

*Dynamische Scrolls
Während des Flugs kann sich die Bewegungsgeschwindigkeit, sowie die Richtung, an einigen Stellen ändern. Mal fliegt man langsam, dann auf einmal wieder schnell, hoch und runter usw. Es gibt sogar Momente, bei denen der Spieler sich entscheiden kann, in welche Richtung er fliegt. Sollte beispielsweise eine Kreuzung von Wegen kommen, muss der Spieler möglichst nahe an der Richtung seiner Wahl entlang fliegen. Nach einiger Zeit fliegt der Spieler dann automatisch in die gewünschte Richtung. Diese Funktion soll den Levels mehr Dynamik und Abwechslung geben (Alternative Routen).

*Geschwindigkeitsringe

https://dl.dropbox.com/s/he2tt36mt8z96st/Powerup_dashrings.gifInnerhalb der Levels gibt es an einigen Stellen sogenannte Geschwindigkeitsringe. Wenn es dem Spieler gelingt, durch einem von ihnen hindurch zu fliegen, erhält er nicht nur Punkte, sondern auch einen Geschwindigkeitsschub. Fliegt der Spieler allerdings daran vorbei, verschwindet der Ring und der Spieler erhält weder Punkte, noch einen Geschwindigkeitsschub. Je mehr Ringe der Spieler in kurzer Zeit durchfliegt, ohne einen zu verfehlen, desto mehr Punkte erhält er beim durchfliegen des nächsten Rings.
Und viele andere Kleinigkeiten hier und da.

-Geplante Features (checklist)-
Da das Spiel noch ein früher Prototyp ist, sind viele der geplanten Funktionen noch nicht vorhanden. Die Liste könnte sich ändern, sollte ich ein Feature ersetzen oder gar ganz entfernen.

*Controllerunterstützung und veränderbare Tastenbelegung
Spiele das Spiel mit dem Keyboard oder einen Controller. Richte dir dabei die Tasten nach Wunsch ein.

*Rahmen - in Arbeit
Schalte dir während des Spiels Rahmen frei und spiele mit deinen Lieblingsrahmen.

*Zusätzliche, spielbare Charaktere - in Arbeit
Zwei weitere Charaktere, mit jeweils anderen Eigenschaften, sind bisher für das Abenteuer geplant.

*Schwierigkeitsgrade - in Arbeit
Sechs verschiedene Schwierigkeitsgrade, wovon zwei freigeschaltet werden müssen. Feinde werden stärker und erhalten evtl. zusätzliche Angriffe, mehrere Fallen und feindliche Wellen tauchen auf und vieles mehr ändert sich, wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad einstellt.

*Bossgegner - in Arbeit
Am Ende eines Levels steht der Spieler dann immer einen stärkeren Gegner gegenüber, einem so genannten Boss. Bossgegner sind komplexere und hartnäckigere Feinde als die, denen man normalerweise begegnet und erfordern spezielle Taktiken, um effektiv bekämpft zu werden. Dieser muss erst bezwungen werden, um den Level abschließen zu können.

*Zusätzliche Levels
Neben Flug- und Bodenmissionen Levels sollen einige Welten auch noch einen dritten Level haben, welcher ein einzigartiges Gameplayelement haben wird.

*Spezial Levels
Asteroidenfelder, feindliche Flotten, Kampfschiffe und weitere Levels, die nicht zum schaffen des Spiels benötigt werden, aber trotzdem als Herausforderung von dem Spieler zusätzlich abgeschlossen werden können.

*Weltraumkarte - in Arbeit
Der Spieler wählt für sich die Levels aus, indem er sich auf einer Weltraumkarte fortbewegt, wobei er von Kampfschiffen und feindlichen Flotten angegriffen werden kann.

*Hub worlds - in Arbeit
Lande auf Planeten und rede mit dem Bewohnern. Siehe dich um und lerne fremde Kulturen kennen.

*Minispiele
Drei kleine Spiele, die später durch Medaillen freigeschaltet werden müssen.

*Alternative Kostüme - in Arbeit
Alternative Skins für Ri-chan und ihr Schiff. Diese verändern nur das Aussehen und nichts weiter.

*Herausforderungs Modus
Spiele die Levels nochmal und schließe dabei besondere Missionen ab, um Medaillen zu gewinnen.

*Freier Modus
Wähle frei aus allen Levels, die du gespielt hast und spiele sie erneut, ohne Versuchsbegrenzung und allen anderen.

*Medaillen(Archivments)
Für sämtliche Dinge im Spiel erhältst du Medaillen. Diese dienen zum Erkennen deines Fortschritts und werden benötigt, um Extras freizuschalten. Die Medaillen werden dann für jedem Schwierigkeitsgrad separat gezählt, da die von höheren Schwierigkeitsgraden mehr wert sind, als die von niedrigen Schwierigkeitsgrad.


-Media und Downloads-
Bilder, Videos und alles andere zum Spiel gibt es hier.

-Screenshots-
*Neuste Screens
Alpha snakes -17 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21329/vbssr_snakes.gif
Rahmenwechsel und Rahmen -14 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21307/vbssr_borderchange.gif
Killerstar und Tinydiscs -12 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21273/vbssr_killerstar_enemy.gif

*Prototyp/DevLog
Allererster Test der Engine -26 Jul 2014-
http://share.cherrytree.at/showfile-15948/newgame_spacewarriorrihira_test1.gif
Erster Feindestest -27 Jul 2014-
http://share.cherrytree.at/showfile-15993/newgame_spacewarriorrihira_test2.gif
Heilungsitems und Feen -31 Jul 2014-
http://share.cherrytree.at/showfile-16100/newgame_spacewarriorrihira_test3.gif
Powerups and Pause WIPs -16 Aug 2014-
http://share.cherrytree.at/showfile-16294/newgame_spacewarriorrihira_powertest_split.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16295/newgame_spacewarriorrihira_powertest_pierce.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16296/newgame_spacewarriorrihira_powertest_tripple.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16297/newgame_spacewarriorrihira_powertest_other.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16298/newgame_spacewarriorrihira_powertest_pause.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16306/newgame_spacewarriorrihira_powertest_splitfix.gif
http://share.cherrytree.at/showfile-16305/newgame_spacewarriorrihira_powertest_powerbomb.gif
"Run and gun" und Combosystem Test -17 Feb 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-19216/varisized_ground1.png
http://share.cherrytree.at/showfile-19217/snapshot_test_1.png
Bossintro und Clawcore Boss Test 1 -1 Mai 2015-
https://pbs.twimg.com/media/CD70PQfWAAAzi7G.png
http://share.cherrytree.at/showfile-20404/varisized_bosstest1.gif
Clawcore Boss Test 2 -9 Mai 2015-
https://pbs.twimg.com/media/CEl734PWoAEx99b.png
Clawcore Mk.II Test and TP-Menü Teaser-14 Mai 2015-
https://pbs.twimg.com/media/CE9t8fwWoAAhwg7.png
https://pbs.twimg.com/media/CE_DXMRWMAE1cvT.png
WIP Defender Ring BG -17 Mai 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-20579/bg_firstleveltest.gif
Stage Clear Screen -02 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21169/vbssr_stagecleartest.gif
Stage Clear Ver2.0 and also skipable -03 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21187/vbssr_fasterstageclearandskip.gif
Hintergrundwechsel -06 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21222/vbssr_bgchange.gif
Killerstar und Tinydiscs -12 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21273/vbssr_killerstar_enemy.gif
Rahmenwechsel und Rahmen -14 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21307/vbssr_borderchange.gif
Alpha snakes -17 Juli 2015-
http://share.cherrytree.at/showfile-21329/vbssr_snakes.gif


-Videos-
*Neustes Video

http://www.youtube.com/watch?v=zFZXttu9hH0

*Prototyp/DevLog
Erster Test der "Varisized" Engine -13 Oktober 2014-

http://www.youtube.com/watch?v=WE-j5jo0NX0
Mai Update der "Varisized" Engine -10 Mai 2015-

http://www.youtube.com/watch?v=zFZXttu9hH0

Downloads und andere Media-
*Fertige Version (Updates)
Download (zip) / Coming soon!
*Prototypen
Coming soon!
*Soundtrack
Youtube Playlist (https://www.youtube.com/playlist?list=PL2BxHSsn535GTYwHQYVpGFFIpUBYtQAZW) -noch unvollständig, 3 Tracks-
Ganzer Soundtrack (ogg/mp3) / Coming soon!
*Alles andere
Coming soon!

-Abschließende Worte-
Alles in dieser Präsentation ist noch im Prototypstatus und hauptsächlich noch nicht ganz festgelegt. Inhalte, ob Gameplay, Geschichte oder Charaktere, können sich jederzeit noch ändern. Bitte gibt, wenn möglich, Vorschläge zur Verbesserung dieses Projektes, um dessen Qualität zu verbessern. Meldet bitte auch diverse Bugs/Glitches, solltet ihr welche finden, damit diese möglichst vor der vollen Version behoben werden können. Bitte bedenkt, dass dies ein Freizeitprojekt mit wenig Leuten ist und von daher Demos oder die Vollversion nicht allzu schnell veröffentlicht werden können. Techdemos wird es aber viele geben (gerade zum Anfang), welche allerdings niemals das selbe Erlebnis vermitteln, wie es eine Demos oder die Vollversion es tun würden. Scheut euch doch deswegen nicht, die Techdemos auszuprobieren. Wenn es Fragen gibt, stellt diese gerne. Nur achtet darauf, nicht zu spoilern, da einige Leute sich gewisse Abschnitte des Spiels nicht nehmen lassen wollen und es selbst erleben wollen. Im Notfall, benutzt Spoilertags und sagt am besten auch, dass der Inhalt dessen evtl. Teile des Spiels spoilert.

Mondlichtung
06.07.2015, 00:59
Wow, erstmal super Präsentation!
Hört sich nach einem interessanten Shoot ´em up an. Vor allem was die Story und das Charakterdesign betrifft. Recht umfangreich für diese Genre. Erst kürzlich habe ich ebenfalls ein Shoot ém up mit dem Gamemaker erstellt. Von daher weiß ich was für Arbeit in so einem Projekt steckt :). Werde das Gamet weiter verfolgen und hoffe das du das alles so hinbekommst wie du es dir vorstellst ;)

Ark_X
06.07.2015, 08:45
So, bevor ich dir gleich mal alle meine spontanen Kritikpunkte um die Ohren haue (denn was einem nicht gefällt, lässt sich meist einfacher feststellen), erstmal vorweg die Bemerkung, dass sich die Ideen sehr interessant anhören, vor allem der Twist mit der frei veränderlichen Größe.
Auch die HP-Leiste begrüße ich (ein Treffer und hops à la Gradius ist nicht mein Ding - jedenfalls nicht ohne Konami-Code ;)). Die on the fly-Reperatur mittels Feen scheint ein nettes taktisches Element zu versprechen.

So, und nun zu den "Gemeinheiten":

@ Checkpoint: Der vorgestellten Variante stehe ich skeptisch gegenüber. Ein Checkpoint, den man u.U. leicht verpassen kann birgt mMn in erster Linie Frustpotential und keinen Gewinn an Spielspaß. Es kann einfach zuviel schief gehen:
1) Man muss den richtigen Gegner (bzw. -gruppe) erledigen, damit der Speicherpunkt überhaupt auftaucht. Gerade bei einer Gruppe kann man auch mal leicht einen verfehlen.
2) Je nach Bewaffnung kann man den Speicherpunkt unbeabsichtigt an einer ungünstigen Stelle erscheinen lassen, wo es gefährlich ist, ihn einzusammeln - ein Scheitern ist dann doppelt ärgerlich.
3) Man hat i.A. nur endlich viel Zeit zum Einsammeln (Autoscroller), muss aber währenddessen weiter andere Gegner beschießen und ausweichen. Man kommt also evtl. garnicht in die Nähe des Objekts. Vlt. bewegt sich der Speicherpunkt auch selbst und macht es so schwerer?
Um es kurz zu machen, ich würde spontan fixe Checkpoints präferieren (d.h., sobald man eine bestimmte Stelle im Level erreicht hat, wird automatisch der Checkpoint aktiviert, gerne auch mit optischem Hinweis). Falls du darauf bestehst, dass man dafür Gegner erledigen muss, sollte zumindest dies bereits ausreichen, um den Punkt zu erreichen (der Checkpoint könnte meinetwegen nach der Befreiung genau auf einen zufliegen, damit man ihn auf jeden Fall einsammelt).
In den Bodenmissionen hingegen können gerne zu aktivierende Speicherpunkte à la Super Mario World auftauchen, da man sich hier meistens frei (=ohne Autscrolling) bewegen kann und solche Punkte kaum zu verpassen sind (sofern vernünftig platziert).

@Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ja, ich weiß, Videospiellogik und Physik sind so eine Sache, aber der freie Fall funktioniert so eigentlich nicht. Die Fallgeschwindigkeit ist unabhängig von der Masse, lediglich die Konsequenzen beim Aufprall ändern sich (mehr Masse => größerer Impuls => härterer Aufschlag). Wollt es nur angemerkt haben...

@ Defender Starbase: Die Menschheit erkundet ferne Planeten und zur Verteidigung hat sie EINE Sternenbasis (ok, mit zugehöriger und anscheinend großer Raumflotte)??? Ich kann es nicht genau beschreiben, aber irgendwas zieht sich in mir zusammen bei dieser Benennung.
In Star Trek heißt es schließlich auch Sternenflotte, da diese die Hauptarbeit erledigt. Die Sternenbasen dienen "nur" als Kommunikationsnetzwerk und Versorgungs- bzw. Wartungsstationen.

@ Oberbösewicht Razor: Wird seine Motivation (Erdlinge zum eigenen Fortbestehen vernichten) noch etwas ausgestaltet oder bleibt das ein Geheimnis, welches sich nur im Verlauf des Spiels offenbart? Ich meine, die naheliegendste Begründung wäre das typische "Her mit euren Ressourcen! Ach ja, ihr steht im Weg." *PENG*
Irgendeine genauere Begründung sollte es ja schon noch geben.

Hiro-sofT
06.07.2015, 10:31
@Mondlichtung:
Danke dir für das positive Feedback, schön zu wissen, dass es überhaupt Leute gibt, die sich für das Projekt interessieren :A

@Ark_X
Auch dir danke ich für dein großes Feedback :A . Ich weiß das sehr zu schätzen, denn es gibt nicht viele, die sich die Mühe machen :) .

-Checkpoints: Erstmal (auch wenn der Checkpoint unter diesen aufgelistet ist), wird man niemals Gegner für ihn besiegen müssen und diese sind immer von Anfang an sichtbar. Dies bezüglich also keine Panik ;D.

Ein Grund, weshalb ich einen Checkpoint so eingebaut habe, dass dieser einsammelbar ist, ist dass wenn der Spieler den z.B. gar nicht will. Warum will ein Spieler den Checkpoint nicht, fragt man sich?

Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen (http://www.multimediaxis.de/threads/142618-Die-schlimmsten-Designfallen), welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.

Sollte es allerdings später zu ernsten Problemen damit kommen, werde ich natürlich Vorkehrungen treffen ;) .

-Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ich glaube, da spiele ich mal die "Videospielkarte" aus :hehe: !
https://www.youtube.com/watch?v=hFUMIZ3COYw
Das Spiel soll ja kein realistisches Meisterwerk werden, welches sich an alle physikalischen Gesetze unserer Welt hält (wäre auch nicht dazu in der Lage, dass zu tun :hehe: ). Ich habe es einfach oft genug in Games gesehen und dachte, es wird schon richtig sein... :bogart: man lernt eben nie aus.

-Defender Starbase: Mit "Defender Starbase" ist die Organisation gemeint. Dies beinhält die Basis selbst, die Flotte, Crew usw.

-Oberbösewicht Razor: Ist nach wie vor ein schwieriges Thema, auf das ich oft angesprochen werde :| . In der Tat, Razor ist ziemlich unmenschlich und simpel auf dem ersten Blick (Menschen killen, Sachen klauen). Nach wie vor bin ich noch am überlegen diesbezüglich. Doch so ist es im Moment (Achtung, etwas Prototypbackstory):

Razor tut dies aus Angst, sein Volk zu verlieren und er will sie am Leben halten, weshalb auch viele der Kämpfertruppen hauptsächlich eher Killerroboter sind, statt Leute seiner eigenen Spezies. Er möchte das sein Volk zufrieden ist und ihn vertraut, was es auch wegen seiner Arbeit tut. Razor wurde natürlich nicht umsonst als Anführer gewählt. Razors Volk kennt keine Dinge wie "Wirtschaft" und leben eigentlich in Isolation getrennt von anderen Völkern/Spezies. Sie fühlen sich von anderen Völkern/Spezies bedroht und greifen daher an, in der Hoffnung, den Feind zu vernichten, bevor sie vernichtet werden. Sie leben quasi von den Töten, Einnehmen und Stehlen.

Zu viel Bevölkerung? Sucht einen Planeten! Ist dieser besetzt? Runter mit denen! Ressourcen sind knapp? Ressourcen von dem Planeten finden! Die Spezies hat ein Lager voll mit Ressourcen? Lasst uns einbrechen!

Natürlich ist Razor nicht wie ein Neandertaler in die Höhle des Löwen gesprungen, sondern hat die Dinge immer so geplant, das er möglichst wenig Verluste hat. Dumm ist er nicht :bogart: .


@Topic:
http://share.cherrytree.at/showfile-21222/vbssr_bgchange.gif
Hintergrund, wechsle dich! Sieht simpel aus, hat mich allerdings wegen eines blöden und simplen Bugs wieder den ganzen, gestrigen Abend gekostet :hehe: !

Ark_X
07.07.2015, 09:42
-Checkpoints:

[...] Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen (http://www.multimediaxis.de/threads/142618-Die-schlimmsten-Designfallen), welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.

Hm, obwohl ich die Argumentation nachvollziehen kann, gehe ich da höchstens teilweise mit. mMn liegt es ganz allein am Entwickler, Designfallen zu vermeiden. In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert, wenn man den Gegenstand verpasst und aufgrund des automatischen Checkpoints nun erstmal Game Over gehen muss, um den Level neu zu starten.
(Eine Donkey Kong Country-Level sind da "gute" Negativbeispiele.)

Solange genügend Abstand zum Checkpoint ist, sollte der Spieler ausreichend Zeit haben, um zu entscheiden, ob er den Lebensverlust in Kauf nimmt, um eine zweite Chance zu haben. Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
Bitte hier Rant wg. Catering to the Causals and Noobs eintragen. Habt mich gern! xp
P.S.: Das ist keine Unterstellung dir gegenüber Hiro, aber es würde mich nicht überraschen, wenn dieser Vorschlag bei anderen eine solche Reaktion provoziert.

Hiro-sofT
10.07.2015, 08:42
Sorry für die späte Antwort, hatte einiges privat zu tun... -_-'


Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
Das hört sich für den Spieler zwar besser an, nimmt aber die gesamte Herausforderung weg, da es ziemlich schnell als Cheat missbraucht werden kann :\ .

Beispiel, bin ich kurz vor dem sterben, mit wenig HP und bin gerade dabei gegen den Gegner zu krachen. Schnell! Pause und Reset (kostet kein Leben und ich müsste eh wieder am Anfang anfangen). Das mit dem bereits aktivierten Checkpoints würden es noch schlimmer machen. Die Extraversuche würden an Bedeutung verlieren und die Herausforderung wäre dadurch gleich Null.

Ich weiß, ich will auch ein Spiel machen, dass nicht so schwer ist wie ein Bullethellshooter :p , dennoch muss ein bisschen Challenge übrig bleiben, ansonsten gibt sich der Spieler beim Spielen nachher gar keine Mühe mehr (wieso denn auch? Er hat ja nichts zu verlieren -_-' ). Das bedeutet dann am Ende "Langeweile".

Eine Resetfunktion habe ich schon drinnen, nur lässt sie einen das ganze Level in Eintausch im einen Extraversuch neustarten, damit man mit der Funktion nicht cheaten kann.


In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert,

Darauf achte ich schon, dennoch finde ich es angenehmer, dem Spieler die Wahl zu geben, statt ihn einzuschränken. Wie ich bereits sagte, sollte es in großer Anzahl Probleme damit geben, werde ich es gerne nachgiebig ändern.

@Topic
Aus dem "The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"" Thread:

Achtung, nimmt euch vor dem "Killerstar" in Acht, denn dieser Gegner versteht kein Spaß :hehe: . Wo der hinfliegt, wächst kein Gras mehr.
http://share.cherrytree.at/showfile-21273/vbssr_killerstar_enemy.gif
(Also, neue Tinydisc-Gegner! Also, mein Playstyle suckt immer, wenn ich was aufnehme... :bogart: )

Gleichzeitig, hab ich eine Horrormelodie für diesen Gegner komponiert (die ertönt, sollte dieser besonders unfreundliche Geselle aufkreuzen):
https://www.dropbox.com/s/5qhr88yd24qiqil/VBSSR_Killerstar_ver1.mp3?dl=1

Mir ist besonders wichtig, ob sich das Musikstück so zeigen lassen kann :\ . Eure Meinungen dazu?

Hiro-sofT
12.07.2015, 16:16
Ich bin gerade dabei, an der Musik des Spiels zu arbeiten, leider bin ich, was dies betrifft, einfach nicht besonders gut. Ich hoffe von daher, das man mir vielleicht helfen könnte diesbezüglich.

https://www.dropbox.com/s/lvtm2ba3441bynj/VBSSR_Boss_beta_ver3.mp3?dl=1
https://www.dropbox.com/s/p6e7sn2rq4r37zn/VBSSR_BossPinch_beta.mp3?dl=1

Dies sind Prototypversionen des Bossmusikstücks und des Pinchthemes (wenn der Boss wenig HP hat). Ich würde gerne wissen, wie das auf euch wirkt und was ich verbessern könnte. Denkt auch an das Killerstarmusikstück vom vorherigen Post, denn im Gegensatz hierzu war mir das eher geglückt.

Nebenbei:
Ich suche eine/n oder mehr freiwillige/n, interessierte/n Komponisten/Komponistinnen der mir bei der Erstellung des Soundtracks hilft. Freiwillig heißt in so fern, dass ich kein Geld zum zahlen aufwenden kann (Sorry). Ein Crediteintrag und ein Cameo als Figur im Spiel sind selbstverständlich vorhanden. Die komponierten Musikstücke sollten entweder als MIDI's erstellt werden, oder mit dem Starfox und meinem selbst geholten Gradius Advance Soundfont als .ogg und/oder mp3 komponiert werden. Dies ist wichtig, um dem Stil der Musik möglichst einheitlich zu halten, da die bereits existieren Musikstücke von mir diese Instrumente verwenden. Die Soundfonts sende ich herüber, wenn sie benötigt werden.

Ben
14.07.2015, 11:29
Ehrlich gesagt ist die Wall of text sehr erschlagend und motiviert nicht gerade zum lesen- by the way ist es wirklich notwendig das alles am Anfang zu wissen?
Meiner Meinung nach reicht ein Buchdeckelgroßer Umriss der Story- also nicht anders als du es bei Büchern kennst um Spannung zu wecken. Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt. :)

So genug gemeckert. Ich mag Sidescroller in dieser Art und du lässt dir anscheinend einiges einfallen um den potentiellen Spieler bei der Stange zu halten. Ich werd hier auf jedenfall öfters reingucken. :)

Hiro-sofT
14.07.2015, 15:38
Ich danke dir für deinen Beitrag Ben :A .

Ist mit dem zu viel Text jetzt die Präsentation als Ganzes gemeint oder nur der Storyteil :\ ? Was den Storyteil betrifft, wurde der schon extrem gekrüzt (voher war das Ding so lang wie die jetzige Präsentation :D ) und mehr kann ich glaube ich nicht entfernen (jedenfalls wüsste ich nicht, was genau).

Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte :\ . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".


Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt.
Ähm... ich habe nicht umsonst die Links reingetan. Viele der Bilder sind recht lange und fette .gifs, welche je nach Computer länger brauchen, um zu laden (glaube ich). Ich wollte einfach nicht die Seite damit belasten. Wenn das, was ich sage, Blödsinn und unsinnig ist, sagt es mir und ich ändere es gerne für euch um :) .

Was das Visuelle betrifft, Sachen wie Charakterartworks werden kommen, sobald die erste Preview fertig ist :) . Ich will möglichst bald erst etwas spielbares draußen haben, bevor ich mich um was anderes kümmere.

@Progress:
Jetzt kann der Spieler den Rahmen wählen, den er will (bitte Bedenkt, das dies noch nicht alle Rahmen sind und später welche noch kommen werden):

http://share.cherrytree.at/showfile-21307/vbssr_borderchange.gif

Mondlichtung
14.07.2015, 19:38
Der Killerstar hat es ja wirklich in sich und die dazugehörige Musik passt sehr gut und wirkt bedrohlich!
Die Idee mit dem Rahmen gefällt mir, eine nette Spielerei.
Hast du alle Grafiken selbst erstellt?

Ben
14.07.2015, 20:58
Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte :\ . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".




Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst- mehr als bei einer Übertragung ins Foreninterface. Somit spoilerst du dann auch niemandem der etwas selber herausfinden will. Und es bläht die Präsentation nicht so auf. :)
Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
Lass den Spieler auch dann Zeitnah lieber selbst über vieles nachdenken. :)

Zu dem Thema direkt einbetten-> du hast es eigentlich schon erkannt- mit Spoilern arbeiten und darin mehrere gifs "ablegen". oder alternativ alles in einem kurzen, knackigen Youtube-Video bündeln. :)

Hiro-sofT
14.07.2015, 21:35
Danke für dein Feedback zum Musikstück Mondlichtung :A .


Hast du alle Grafiken selbst erstellt?
Jep, genau wie bei meinen alten Projekt (PDP RPG) werden die ganzen Grafiken des Spiels von mir selber erstellt ;) .


Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
Die Preview dürfte bald fertig sein, also spielbares kommt bald :bogart: . Okay, ich könnte natürlich den ganzen Anfangspart mit von wegen "Razor und den Krieg vor Jahren" aus der Präsentation rausnehmen, nur müsste ich dann ganze Passagen nochmals komplett überarbeiten, damit das Ganze passt -_-' (Übergänge und Infos sind ziemlich stark verknüpft). Außerdem befürchte ich, dass wenn ich das tue, dass die Story, dadurch dass es im Grunde nur heißt "Rihira ist auf der Basis, empfängt Nachricht von vermisster Schwester, Attacke auf Basis" zu viel simpel für die Leute klingt :\ .

Ich überlege mir nochmal, was sich da machen lässt... :\


Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst
Also eine Art "Bedienungsanleitung" :\ ? Daran dachte ich schon lange, nur dachte ich mir, dass es sich so früh eigentlich noch nicht lohnt, eine zu machen, da mir vieles noch fehlt. Vielleicht, sobald ich die Preview fertig hab, mach ich eine Art Prototyp-"Bedienungsanleitung" für die Preview fertig, wo ich dann den ganzen Gameplay-, Story- und restlichen Kram schön reinpacken kann (und in der Präsentation dann schön kürzen kann). Auf jedemfall nochmal ein Dankeschön für die Erinnerung, da ich das lange vergessen hatte :) .

Was die .gifs betrifft, hole ich jetzt nach, sorry deswegen :p .


@Progress:
Bin mir noch nicht sicher, was ich als nächstes mache, allerdings wird es wahrscheinlich Hintergründe für das erste Level oder der letzte Gegner für die Teststage sein. Für die Hintergründe werde ich allerdings ein wenig Zeit brauchen (muss zuerst auf Papier, scannen und dann digital bearbeiten) :\ . Dann fehlen mir noch ein bis zwei Musikstücke (Stage und Stageclear) und dann kann ich die erste Preview rauswerfen :) .

Hiro-sofT
17.07.2015, 17:17
http://share.cherrytree.at/showfile-21329/vbssr_snakes.gif

Neue Gegner, die "Alpha snakes", sind fertig und bereit für das Spiel! Jetzt mache ich an die letzten Musikstücke für die Preview (Stageclear und Defender Ring Themes), die Backgrounds vom Defender Ring und den letzten kleinen Feinschliffen. Dannach steht der ersten Preview praktisch nichts mehr im Wege!

Also:
Update für das Boss und Pinchtheme, jetzt mit jeweils mehr Abwechslung (damit keine Langeweile/Dröhnung aufkommt):
https://www.dropbox.com/s/r3zn0n7hw1faqov/VBSSR_Boss_ver4.mp3?dl=1
https://www.dropbox.com/s/zcxkfyah2nux4vx/VBSSR_BossPinch_beta_ver2.mp3?dl=1

Hiro-sofT
24.07.2015, 16:59
Alles an der Musik okay? Na, wenn das so ist... wenn keiner antwortet heißt das wohl ja.


Update:
Zwei weitere Musikstücke sind fertig! Dabei handelt es sich um ein "Victory" und "Fake victory" Song! Auch hier wieder würde ich gerne eure Meinungen dazu hören :) .

Am Spiel selber würden bisher nur kleine Feinschliffe gemacht. Die nächsten Tage mache ich das "Defender Ring" Level BGM und dann dessen Backgrounds. Bis zur Preview also nur noch ein kleines Stück hin :A .


Hier sind die Songs:
https://www.dropbox.com/s/cxoxebh73b5rm8b/VBSSR_Victroy%20theme.mp3?dl=1
https://www.dropbox.com/s/eyn437y3xvo1fsf/VBSSR_Fake%20victroy%20theme.mp3?dl=1

chibi
25.07.2015, 17:08
Heyho! Habe gerade deinen "Hilferuf" im DevThread gesehen. : D
Als kleine kurze Info zu mir: Da ich eher selten ins Forum wirklich reingucke, außer meine Abos oder wenn mir wer was inreressantes verlinkt, sehe ich vieles eh nicht. XD Deswegen habe ICH diesen Thread schonmal nicht gesehen. : D

So - aber weil gefragt wurde von wegen "mache ich was falsch?", muss ich meinen Ersteindruck vom ersten öffnen des Threads erwähnen: Text. VIEL Text. Man wird ja fast erschlagen und muss erstmal mehrmals scrollen bis man außer die einzelnen Sprites überhaupt was grafisches zu sehen bekommt. Ich persönlich bin jemand der ungern Textmassen liest. Bin eher der Bildergucker und mag lieber mal so kleinere kürzere Texte, die man schnell mal in einer kleinen 5-10min Pause lesen kann oder so. : D
Ich finde natürlich aber auch schön, dass du scheinbar dir viele Gedanken darüber gemacht hast und diese teilst. Würde dir allerdings vorschlagen sie grob in Spoilertags zu packen, aber nicht zuuuu viele. Eher so "Charaktere" und das "Gameplay" einmal komlpett je verpacken und gut ist. Sodass man nicht sofort erschlagen wird und das typische "tl;dr" kommt. : D Wer interesse hat, kann es ja dann dennoch lesen. :> Die Einleitung und auch die Geschichte kann ja ruhig so stehen bleiben, wie sie ist. Das ist ja noch relativ kurz und auch wichtig zu wissen. : D
Ansonsten vllt eins, zwei Screenshots außerhalb der Spoilertags sichtbar machen unten (wahrscheinlich die gifs, würde ich vorschlagen, weil animiert immer cooler kommt. : D ), damit man beim grob rüberscrollen schonmal direkt sieht, um was es sich handelt. :>

Das wären so meine Tipps. : >

Stoep
25.07.2015, 17:44
Habe ebenfalls gerade deinen Post im Dev-Thread gesehen. Hier schon mal das Erste, das ich ändern würde:

"An alle, die sich einen Downloadlink sich erhoffen, die erste "Technical Preview" wird noch ein Weilchen brauchen. Dennoch dauert dies nicht mehr allzu mehr lange. Bitte habt diesbezüglich noch ein wenig Geduld dies bezüglich -_-'."

Wenn der erste Satz schon so schepps klingt, dann mag ich mich mit der restlichen Wall-of-Text gar nicht mehr wirklich auseinandersetzen. Und da liegt auch schon das nächste Problem: Es ist abschreckend viel Text und die schicken Bilder und Gifs hast du in Spoiler gepackt. Mach es genau anders herum. Zieh die hübschesten Bilder aus den Spoilern raus und pack die eher weniger wichtigen Texte dafür in Spoiler rein. Dadurch wird deine Vorstellung sehr viel ansprechender wirken ^_-

Gruß
Stoep

Hiro-sofT
25.07.2015, 18:14
Okay, ich danke euch beiden auf jedemfall erstmal für eure Hilfe :A. Ich habe jetzt einiges an der Präsentation umgestaltet.

1. Anfangstext verbessert. (danke dir Stoep)
2. "Wichtige Chars", "Wie wird gespielt?", "Features" und "Liste der fehlenden Features" in Spoiler getan.
3. Unnötige Mediaplätze wie Artwork erstmal entfernt (kommt eh erst später).
4. Jetzt werden immer außerhalb von Spoilern die drei neusten Screens und das neuste Video gezeigt.

Morgen mache ich mich an das Defender Ring Stage Musikstück ran (sollte nix dazwischen kommen). Wird allerdings schwierig, mit meiner Schwäche in "Musik machen" -_-' ... dennoch wer sich nicht traut, der kriegt auch nix, oder ^_^ ?

EDIT:
Damit das Ganze nicht ganz so nutzlos wirkt, hier ein kleiner Blick in die Herstellung meiner Grafikabteilung (Gebiet: Feinde).
http://share.cherrytree.at/showfile-21380/enemywork.png

Memorazer
25.07.2015, 19:18
Hi Hiro-sofT,
dann mag ich dir auch mal schreiben, da ich deinen Eindruck gut verstehen kann. Ist bei meinem Projekt ähnlich.
Es liegt einfach an zwei Sachen:
1. recht kleine Community
2. nichts Spielbares vorhanden

Bei Vorstellungen ist es einfach schwer bzw. z.T. unnötig Kommentare zu hinterlassen.

Was mir noch auffällt, das mit der Musik:
Mir persönlich und anderen sicher auch ist es zu viel Umstand über die Dropbox erst einen Song downloaden zu müssen.
Stelle es besser in youtube oder soundcloud ein und präsentiere es so!!

Und noch zur Präsi:
Die ist schon besser aber immer noch zu voll.
Den Text ganz oben würde ich weglassen, man braucht sich nicht direkt entschuldigen für etwas das es noch nicht gibt!

Das Video weiter nach oben, nach Einleitung.
Die Charaktere würde ich aus dem Spoiler rausmachen und vielleicht reduzieren nur die Wichtigsten.

Und die Credits braucht man hier auch nicht. Das wären so meine Vorschläge.

Hoffe es hilft dir weiter :)

Cepanks
25.07.2015, 19:41
Was mir noch auffällt, das mit der Musik:
Mir persönlich und anderen sicher auch ist es zu viel Umstand über die Dropbox erst einen Song downloaden zu müssen.
Stelle es besser in youtube oder soundcloud ein und präsentiere es so!!

:A Wollte ich auch gerade vorschlagen, nachdem ich entäuscht feststellen musste, dass Dropbox leider keine Inline-Preview für MP3s hat(?)
Mein Vorschlag wäre aber, weil YT/Soundcloud sich für kleinere Schnipsel eventuell auch nicht immer lohnt, die Musik einfach mit der foreneingenen Funktion als "Videos" hochzuladen (also eben ein Video nur mit Ton, oder einen Admin lieb fragen, ob er auch HTML5-Audio einbauen kann).

Ich habe das mal beispielhaft für "Boss ver4" gemacht, welches ich übrigens gar nicht schlecht finde, mir persönlich aber nocht etwas zu repetitiv ist.
https://jii.moe/N10VM6nt.mp4

Ark_X
26.07.2015, 08:37
Schließe mich diesem ebenfalls an. Mir egal, ob mich das als faul klassifiziert, aber "nur" für Musik will ich nicht jedesmal eine Datei runterladen und evtl. noch entpacken. Das ist dann für mich auch irgendwo eine Zeitfrage - mal schnell ein Klick und anhören, mit anschließender kurzer Einschätzung oder min. 3 Arbeitschritte, bevor ich überhaupt was auf die Ohren bekommen.

Wenn du eine (zügige) Beurteilung wünscht, sollten die Tracks auch entsprechend zügig und damit direkt verfügbar sein. In dem Fall solltest du der Bequemlichkeit derer, deren Aufmerksamkeit und Urteil du dir erhoffst, entgegenkommen. ;)

(Ich mach mir jetzt trotzdem mal die Mühe und werde hoffentlich ein paar aussagekräftige Worte finden - bitte etwas Geduld) - DONE :D

swr-bgm-killerstars geht als Bossintro absolut in Ordnung. Nichts zu bemängeln.

Hab erst hinterher gemerkt, dass die beiden folgenden Stücke NICHT bei niedrigen HP gespielt werden.
Boss-beta_ver3: Die niedrigen HP kommen durch den raschen Trommelwirbel gut rüber, aber die Melodie ist nur eine etwas bessere Martinshorn-Variation.
Da der Kampf an dieser Stelle ja vermutlich ja noch ein bischen andauern wird (Wann setzt das Stück ein? Bei 25% oder erst bei 10% oder so?) würde ich die Melodie noch ein wenig ausbauen.

Version 4 (Powerful killermachine) geht da schon in die richtige Richtung. Die erste Hälfte mit dem "Martinshorn" überzeugt mich immer noch nicht (auch wenn es jetzt nicht mehr permanent spielt, aber ich mag dieses Dröhnen (hier) generell nicht), aber der 2. und 3. Abschnitt sind klasse - beides harmoniert besser mit dem Trommelwirbel.
Vermutlich würden mir 2 & 3 reichen.
EDIT: Merke gerade, dass das ja die Hauptkampfthemen sein sollen (niedrige HP ist Pinch). In dem Fall würde ich das Martinshorn definitiv rausnehmen. Dann geht das für mich auch als Hauptthema in Ordnung.

Zur BossPinch_beta kann ich nicht viel sagen, scheint mir angemessen. Der Trommelwirbel wird noch ein Stück hochgedreht, um die angespannte Lage zu vermitteln. Soweit alles ok. Der Track ist ziemlich kurz, da fällt es schwer, einzuschätzen, ob er auf die Dauer monotn wird. Hängt eben davon ab, wie lange diese Endphase dauert (s.o., ab wieviel % beginnt das Stück; Boss wird sicherlich ein paar neue Techniken auspacken).
Allerdings neige zumindest ich dazu, in solch angespannten Situationen nicht mehr viel vom OST mitzubekommen. oO
Die ver2 wirkt dem ja gut entgegen. Die etwas metalleneren Trommeleffekte wissen zu gefallen und die leicht schrill-schräge Melodie passt in dieser Situation sehr gut.

Zu Victory und Fake Victory hab ich nicht wirklich was zu sagen, beide vermitteln verständlich, was man dem Titel nach erwartet. Wüsste jetzt nicht, was man da groß ändern sollte /könnte.

P.S.: Dein Spoiler im letzten Post ist bei mir leer. Ich bekomme auch nichts zu sehen, wenn ich die Adresse direkt in meinen Browser eingebe.

Hiro-sofT
26.07.2015, 10:34
Erstmal, danke an alle, die mich hier unterstützen :A und ein großes Danke an Ark_X, welcher sich die Zeit genommen hat, sich mein Gedröhn anzuhören :) .

@Musik
Ich würde es gerne nach Cepanks Methode dann machen, also per "Webm support" oder wie das heißt, weil es sich einfach nicht lohnt, meinen Kanal auf YT mit unfertiger Musik, die sich eh immer umändern kann, zu füllen. Problem ist nur, dass ich beim beigelegten Thread nicht ganz durchblicken konnte, wie man das macht/einbindet darüber. Die jetztigen Tracks habe ich mal jetzt mal zum Anhören auf YT gepackt.

Spoiler öffnen für die Tracks:


https://www.youtube.com/watch?v=iV7uAFwtc9k

https://www.youtube.com/watch?v=w-xZKRypVrY

https://www.youtube.com/watch?v=huuTTO0SL-4

https://www.youtube.com/watch?v=NISTUe0uM8g

https://www.youtube.com/watch?v=yvmC1zS5rLo


Und noch zur Präsi:
Die ist schon besser aber immer noch zu voll.
Wie :eek: ? Immer noch zu viel? Wow... :\


Den Text ganz oben würde ich weglassen, man braucht sich nicht direkt entschuldigen für etwas das es noch nicht gibt!
Okay :) !


Das Video weiter nach oben, nach Einleitung.
Wie? Das durchbricht doch aber die Struktur der ganzen Präsentation, oder nicht :\ ?


Die Charaktere würde ich aus dem Spoiler rausmachen und vielleicht reduzieren nur die Wichtigsten.
Problem ist, die "wichtigsten" Charaktere sind die alle, die dort bereits aufgelistet sind :\ .


Und die Credits braucht man hier auch nicht. Das wären so meine Vorschläge.
Sind entfernt :) .

Zu den Musikbewertungen von Ark_X:

Zu Victory und Fake Victory hab ich nicht wirklich was zu sagen, beide vermitteln verständlich, was man dem Titel nach erwartet. Wüsste jetzt nicht, was man da groß ändern sollte /könnte.
Okay.

swr-bgm-killerstars geht als Bossintro absolut in Ordnung. Nichts zu bemängeln.
Und für einen unbesiebaren Gegner, der einen eine gewisse Zeit jagt? Denn das ist nicht das Bossintro (Spiel hat dafür keine Musik vorgesehen).

Boss-beta_ver3 skippe ich jetzt mal, da es sich hier um die ältere Version handelt.

Version 4 (Powerful killermachine)

Die erste Hälfte mit dem "Martinshorn" überzeugt mich immer noch nicht (auch wenn es jetzt nicht mehr permanent spielt, aber ich mag dieses Dröhnen (hier) generell nicht), aber der 2. und 3. Abschnitt sind klasse - beides harmoniert besser mit dem Trommelwirbel.
Okay, ich glaube, ich weiß, was du meinst. Ich schau gleich mal, was sich ändern lässt. Da ich mir noch nicht ganz sicher bin, du meints doch sicher entweder den Part von 0:04 bis 0:25 oder den von 0:54 bis 1:05?

BossPinch_beta&ver2 (ignoriere jetzt die Länge der ersten Version, da veraltet)

Zur BossPinch_beta kann ich nicht viel sagen, scheint mir angemessen. Der Trommelwirbel wird noch ein Stück hochgedreht, um die angespannte Lage zu vermitteln. Soweit alles ok. Der Track ist ziemlich kurz, da fällt es schwer, einzuschätzen, ob er auf die Dauer monotn wird. Hängt eben davon ab, wie lange diese Endphase dauert (s.o., ab wieviel % beginnt das Stück; Boss wird sicherlich ein paar neue Techniken auspacken).
Die ver2 wirkt dem ja gut entgegen. Die etwas metalleneren Trommeleffekte wissen zu gefallen und die leicht schrill-schräge Melodie passt in dieser Situation sehr gut.
Frage ist jetzt, wenn ich das "Martinshorn" beim Original entferne, sollte ich hier drinne lassen? Also passt es hier im Gegensatz zum Originaltrack?

Bisher wird der Pinchmode von Bossgegnern ab 25% aktiviert.



P.S.: Dein Spoiler im letzten Post ist bei mir leer. Ich bekomme auch nichts zu sehen, wenn ich die Adresse direkt in meinen Browser eingebe.
Seltsam, ich sehe bei mir immer ein Bild. Es ist recht groß, von daher dauert wohl nur ein bisschen, bis es lädt.

Ark_X
26.07.2015, 11:23
Und für einen unbesiebaren Gegner, der einen eine gewisse Zeit jagt?
Hängt wieder von der Dauer ab, aber ich denke, es ist nicht zu repetetiv.


Okay, ich glaube, ich weiß, was du meinst. Ich schau gleich mal, was sich ändern lässt. Da ich mir noch nicht ganz sicher bin, du meints doch sicher entweder den Part von 0:04 bis 0:25 oder den von 0:54 bis 1:05?
Mit "Martinshorn" meine ich die erste Hälfte (0:04~0:25), der alleiniger Bestandteil der vorigen Version war.


Frage ist jetzt, wenn ich das "Martinshorn" beim Original entferne, sollte ich hier drinne lassen? Also passt es hier im Gegensatz zum Originaltrack?
Ja, hier ist es mir nicht unangenehm aufgefallen.


Seltsam, ich sehe bei mir immer ein Bild. Es ist recht groß, von daher dauert wohl nur ein bisschen, bis es lädt.
Ok, dann liegt es an meiner lahmen Verbindung.

Hiro-sofT
02.08.2015, 10:05
Hängt wieder von der Dauer ab, aber ich denke, es ist nicht zu repetetiv.
Die Abschnitte werden später in der Regel nicht so groß sein, da ich den Spieler mit den Killerstar nicht die ganze Zeit foltern will xD.

Ja, hier ist es mir nicht unangenehm aufgefallen.
Okay, dann lasse ich es dort erstmal unchanged.


Mit "Martinshorn" meine ich die erste Hälfte (0:04~0:25), der alleiniger Bestandteil der vorigen Version war.

https://www.youtube.com/watch?v=EuTJEnRM-_U
Ich habe den Part mal komplett neu überarbeitet, müsste besser sein(?).


Außerdem habe ich den Clawcore einen neuen Pinchmode gegeben. Sollte er in den Pinchmode geraten, gehen seine drei hinteren Strahlenwerfer weg und er beginnt dann, kleine Laser aus dem Kern auf einen in schneller Reihenfolge zu schießen (sieht man auch im Video).


Zu dem Fortschritt des Spiels, mein Privatleben macht es mir im Moment wieder recht schwer (hauptsächlich Mutti und Umbauten) und kam daher nicht sonderlich weiter. Will allerdings wieder ein Funken Leben von mir wiedergeben, dass der Progress des Spiels immernoch läuft.

Was ich noch tun will vor der Preview (höchste Priorität von oben nach unten):
* Musik für die Defender Ring Stage komponieren (welche die Debug Stage auch haben wird erstmal) - angefangen (und evtl. fertig?)
* Backgrounds für die Defender Ring Stage verbessern/ändern - wird viel Zeit in Anspruch nehmen
* Vordergrund für die Defender Ring Stage animieren und verbessern - angefangen
* Bewegung des Spielers verfeinern (klemmt bisher an Schrägen, statt an ihnen hoch zu fliegen, wenn man gegenfliegt) - angewandt!
* Levelbalancing (zumindest für dem Schwierigkeitsgrad "Soldier") - finetuning, welches wohl nicht viel Zeit in Anspruch nehmen wird
* Tipps für die Debugstage schreiben - Kleinigkeit
* Ein bisschen mehr Eyecandy (also ein paar Effekte noch hinzufügen) - also Kleinigkeit
* Vielleicht noch eine kleine PDF mit den Basissachen drinne (Steuerung usw.) entwerfen. - je ob ich Lust/Zeit habe, sollte nur etwas Zeit fressen, ist aber nicht schwer

EDIT:

https://www.youtube.com/watch?v=hDK93mKHSMQ
Erste Version des Stage Musikstücks. Wie ist es geworden?

Mondlichtung
09.01.2016, 19:41
Lange nichts mehr gehört von Varisized, würde mich über ein paar neue Infos freuen :)

Hiro-sofT
13.01.2016, 11:55
Derzeit habe ich eine Pause vom Spiel genommen.

Einerseits, weil ich viel um die Ohren hab, andererseits wegen inaktiven Interesse der Leute an dem Projekt. Es lohnt sich einfach nicht ein Spiel weiter zu machen, wenn nur 1-2 Leute sich dafür interessieren...

Lord of Riva
13.01.2016, 13:04
hrm. Du solltest nicht denken das feedback = interesse bedeutet.

viele, viele leute warten auf etwas spielbares, oder gar auf die Vollversion.
Lass dich nicht so leicht entmutigen von mangelndem feedback.

Hiro-sofT
18.01.2016, 07:26
viele, viele leute warten auf etwas spielbares, oder gar auf die Vollversion.
Bei dem jetzigen Stand der Dinge kann kaum einer die Vollversion erwarten :\ . Vieles von dem Basics, außerhalb der Spaceshiplevels, der Engine ist noch zu unausgreift. Eine Demo wäre ziemlich Nahe, da nur noch Kleinigkeiten geändert werden müssen.


Lass dich nicht so leicht entmutigen von mangelndem feedback.
Würde ich wirklich liebend gerne, wenn es mir nicht dauern vorkommen würde, dass ich (egal wo) permament ignoriert werde mit allen, was ich tue -_-' . Ich will keine riesen oder fake Aufmerksamkeit, doch wenn ich mir viele der anderen Projekte ansehe und deren Anzahl an Leuten, die etwas schreiben, sehe ich doch einen großen Unterschied zu meinen ziemlich leeren Projektthreads.

Mir fällt diese Merkwürdigkeit nicht nur hier auf, sondern überall, egal wo... warum ist das so -_-' ? Das ist eine Sache, die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Und wenn es tatsächlich nach dem Motto ginge, "ich schreibe nicht, weil ich keine lust habe, will aber troztdem sehen" dann ist es kein Wunder, dass ich nicht sehen kann, dass man das Spiel erwartet, unterstützt usw... Ich kann schließlich keine Gedanken aus dem Internet lesen :p .

Wie ich bereits sagte, auch bei vielen anderen Dingen wie Diskussionen usw. (also im Internet) werde ich meistens einfach überflogen und es wird nicht auf mich eingegangen... als nehme mich keiner Ernst... :( liegt es daran, dass ich eines meiner eher erfolgreicheren RPGMaker Spiele abgebrochen habe und deswegen einen schlechten Ruf habe (https://www.youtube.com/playlist?list=PL2BxHSsn535ExxrhSf-AAmD1vTjDtIwE1)? Denkt jetzt jeder über mich, "Na, der macht das sowieso nicht fertig...!", und geht deshalb nicht auf mich ein, nur weil ich ein Projekt eingestellt hatte, dessen Masse und schlechter Code für mich damals nix waren? Oder sieht das Spiel einfach nicht gut genug aus? Oder liegt es einfach nur daran, weil genau ich es bin und nicht jemand anderes?

Was ist es? Ich bin verwirrt... kann mich jemand diesbezüglich verstehen? :confused:

Ich entschuldige mich, sollte dies zu sehr ins Offtopic geraten...

Khosu
18.01.2016, 10:41
Kann ich verstehen.

Wenn niemand etwas schreibt und offenkundig kein Interesse gezeigt wird, denke ich mir auch:

"Warum soll ich mich jetzt stundenlang hinsetzen und Zeit damit verbringen, wenn sowieso nur 1,2 kurze Sätze kommen und der Großteil sich nicht zu Wort meldet?".

Ich denke aber trotzdem nicht, dass die Leute ein Problem mit dir haben Hiro-Soft, man muss auch fairerweise dazu sagen, dass die Maker Community am aussterben ist.

Die jüngere Generation zockt Call of Duty und zieht sich Youtube Videos von Leuten rein die CoD spielen.

Und wenn Neulinge sich mit dem Maker probieren, werden 80% nach der ernüchternden Kritik aufgeben, die folgt, sobald man sein Projekt präsentiert und es nicht nach Triple A aussieht.

mfg

Khosu

Ark_X
18.01.2016, 11:41
Ich kann nur für mich sprechen, aber Interesse ist durchaus vorhanden, doch da ich selbst kein Fan von Smalltalk bin, sehe ich keinen Grund, lediglich einen "Sieht interessant aus!"-Post da zu lassen.
Ich will schon in der Lage sein, etwas auszusagen und möglichst sinnvoll zu kommentieren und ggf. zu kritisieren. Dafür ist momentan leider noch nicht soviel Greifbares vorhanden (zw. einigen Gameplayvideos, die man nur ansehen, und einer Demo, die man selbst ausprobieren kann, liegt nun mal mMn ein himmelweiter Unterschied).
Ich schau nur sporadisch in den DailyGameDev-Thread, daher kA wie aktiv du dort bist, aber je regelmäßiger und anschaulicher du hier in deinem eigenen Vorstellungsthread präsentierst, wie es voran geht und was das Spiel aus macht, desto leichter dürfte es anderen fallen, dies zu kommentieren und fundierte Meinungen zu hinterlassen.
Dein letztes "Update" zum Entwicklungstatus ist ja auch schon über 4 Monate her. Ich kenne natürlich deine Art absolut nicht und vlt. denkst du, dass du trotz Fortschritten nichts neues vorzuzeigen hast ("Kennen ja alle schon, da ich etwas ähnliches bereits früher postete.") und dann gänzlich drauf verzichtest.

Soviel zu meinen Gedanken zu dem Thema und sollte es in der Zukunft eine Demo geben, habe ich vor diese anzutesten und dann wird mich wohl kaum etwas von einem Feedback abhalten können. ;)

Schotti
18.01.2016, 16:43
Ich lese aktiv im "Spiele und Vorstellungen"-Forum und freue mich über jeden neuen Beitrag. Schreibe tue ich selten, da ich meist nicht die Muße habe, einen Ein- oder Zweizeiler zu posten. Ich warte deshalb auf spielbares Material, das man dann entsprechend kommentieren kann.



Es lohnt sich einfach nicht ein Spiel weiter zu machen, wenn nur 1-2 Leute sich dafür interessieren...

Dein Thread hat inzwischen über 5000 Hits, das sieht mir nicht nach nur 1-2 Leuten mit Interesse aus. Ein Großteil der User sind stille Mitleser und das ist (imho) nicht weiter schlimm. Poste einfach weiter deine Fortschritte und du wirst früher oder später mehr Feedback entlocken. Ich finde es generell sehr gefährlich, das Entwickeln eines Spiel an dem Interesse anderer User zu koppeln. Das ist ein schlechter Motivator, schließlich geht es primär um deinen Spaß bei der Entwicklung und das Verbessern deiner Eigenschaften! Wir sind keine kommerziellen Spieleschmieden, die auf Verkaufszahlen angewiesen sind sondern Hobbyentwickler, die ihre Träume als Videospiele realisieren möchten... und das hat mit dem Interesse anderen User wenig zutun. Denk mal darüber nach.

Ansonsten wünsche ich dir viel Erfolg und würde mich über eine Demo freuen! :A