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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!



Caro
11.11.2012, 13:59
Hier die Posts aus dem Thread von Hiro-Soft, die sich mit dem Thema des Schwierigkeitslevels in verschiedenen Spielen beschäftigen.

Vorschläge für einen Threadtitel und Startpost sind gerne gesehen und sorgen dafür, dass ich jemanden etwas weniger dringend mit einer Teetasse erschlagen will

sorata08
02.06.2015, 07:06
Man kann zwar sagen, dass manche Spiele es mit der Casual-Freundlichkeit etwas übertreiben, aber generell halte ich eine Berücksichtigung für Casual-Gamer voll in Ordnung und sogar erstrebenswert.

Ich habe jedenfalls nie verstanden, warum sich manche Gamer was drauf einbilden, ihre Zeit so sehr damit zu verschwenden, die Mechaniken eines Spiels in und auswendig zu lernen, um dann voll der "Pro" darin zu sein bzw. andere Leute dafür herabzuwürdigen, keinen Nerv oder keine Zeit dafür zu haben, sich alles sekunden- und knopfdruckgenau zu beherrschen... :(

Ich denke, man sollte den Spieler einfach in der verfügbaren Zeit angemessen fordern: Kein Händchen halten und alles überspringbar machen, aber auch nicht NES-like Unfug anstellen, wo man das ganze Game nochmal spielen muss, weil es einfach unsagbar schlecht ausbalanciert ist.

Für Bosse o.Ä. halte ich es da am sinnigsten, bei einem Game Over einfach den Kampf neu starten zu können oder bei längeren Sequenzen ggf. zwischendurch Speichermöglichkeiten zu bieten (hatte VD-2 nicht sowas beim Endkampf?).

Wo hier auch immer mal FF-13 genannt wurde: Das halte ich übrigens durchgehend für ein einziges Design-Fail. Es punktet eigentlich nur mit HD-Texturen.
Es heißt nicht umsonst "Final Hallway". :D

MfG Sorata

Kelven
02.06.2015, 09:01
Sag ich ja, die Spieler ärgern sich heutzutage viel zu schnell, auch über die gesunkene Schwierigkeit. ;) Ich finde nicht mal, dass FF13 so eine Ausnahmeerscheinung ist, weil es schon vorher sehr lineare JRPGs gab (z. B. die Grandia-Reihe) und die Offenheit der älteren Teile gar nicht so offen ist, wie sie einem glauben lassen will.

WeTa
02.06.2015, 09:19
Entweder bringe ich hier grad was durcheinander oder das eine hat mit dem anderen nichts zu tun ^^"

Krasse Schnörkelei (wie in Persona 5) kann Blickrichtung führen und ist damit übersichtlicher und leichter zugänglich als die unanimierte, ungestylte Liste, die hier als krasser Gegenentwurf vorgeschlagen wird.


Ich habe jedenfalls nie verstanden, warum sich manche Gamer was drauf einbilden, ihre Zeit so sehr damit zu verschwenden, die Mechaniken eines Spiels in und auswendig zu lernen, um dann voll der "Pro" darin zu sein

Man

https://www.youtube.com/watch?v=r4ku6NGllUI
könnte

https://www.youtube.com/watch?v=_bl3juytGi8&feature=player_detailpage
beinahe

https://www.youtube.com/watch?v=U21ko55LKeE&feature=player_detailpage
meinen

https://www.youtube.com/watch?v=SrBSqRbkypI&feature=player_detailpage
dass

https://www.youtube.com/watch?v=4HrGAqwc9vQ&feature=player_detailpage
manche Leute Spaß an Herausforderungen und an dem Gameplay selbst haben, sodass die Zeit nicht verschwendet ist. Weil man in der Zeit Spaß hat. Könnte man meinen.


bzw. andere Leute dafür herabzuwürdigen, keinen Nerv oder keine Zeit dafür zu haben, sich alles sekunden- und knopfdruckgenau zu beherrschen...

Scrubs am cri

sorata08
02.06.2015, 09:32
Es geht auch gar nicht mal um die Linearität in Punkto Handlung oder Welterkundung, sondern auch im restlichen Design.
Strenggenommen ist das Leveling-System in FF-13 eine einzige Zeitverschwendung, weil es ohnehin nur einen Pfad gibt, für den man Punkte ausgeben kann (indem man den Knopf gedrückt hält). Es sieht alles sehr komplex aus, ist im Endeffekt aber nur eine Gerade, die man füllt...
Hinzukommt, dass die Power-Ups und Fähigkeiten völlig aus dem Entscheidungsrahmen des Spielers gerissen wurden.
Du als Spieler entscheidest ja nicht, welche Fähigkeiten man einsetzt, das macht das Spiel für dich, du legst nur fest, nach welchem Muster das Spiel für dich spielen soll.
Dieses quasi "Selbst-Ablaufen" des Spiels hat sich in den folgenden Teilen auch nicht gebessert...

Da hat es Square mit "Bravely Default" und "Bravely Second" deutlich besser getroffen. Das lässt den Spieler nämlich spielen und Entscheidungen treffen. Und wenn es nur darum geht, was für Techniken er mit in den Kampf nimmt. :D

MfG Sorata

Edit: @Tako: Dass Leute Spaß daran haben, ist mir auch klar, aber deswegen muss man nicht rum whinen, weil Spiele auch für mehr Casual Gamer zugänglich gemacht werden.
Aber danke für deine Erleuchtung. Ich hätte sonst nicht gewusst, wie ich ohne deine Weisheit durch den Tag komme. :)

WeTa
02.06.2015, 09:52
aber deswegen muss man nicht rum whinen, weil Spiele auch für mehr Casual Gamer zugänglich gemacht werden.

Doch, genau das muss man. Es gibt mehr als genug Spiele, für Noobs und Leute, die keine Lust haben, sich in komplexe Mechaniken einzuarbeiten. Bei denen anzubiedern heißt, Spiele leichter zu machen, Mechaniken zu vereinfachen, die Skill-Ceiling herabzusetzen. Und genau das macht diese Spiele dann für Genreveteranen uninteressant.
Bitte neue IPs für Scrublords erfinden und nicht vorhandene Spielereihen opfern, danke.

Die logische Konsequenz der Entwicklung ist am Ende dann übrigens Farmville.

sorata08
02.06.2015, 10:03
Doch, genau das muss man. Es gibt mehr als genug Spiele, für Noobs und Leute, die keine Lust haben, sich in komplexe Mechaniken einzuarbeiten. Bei denen anzubiedern heißt, Spiele leichter zu machen, Mechaniken zu vereinfachen, die Skill-Ceiling herabzusetzen. Und genau das macht diese Spiele dann für Genreveteranen uninteressant.
Bitte neue IPs für Scrublords erfinden und nicht vorhandene Spielereihen opfern, danke.
Und was hindert die "Meister des Gamings" daran auch Spiele, die "mehr casual" gemacht wurden, sich selbst Herausforderungen zu machen? Es zwingt dich doch keiner, die Hilfestellungen zu nutzen? Und für irgendwelche Challenge-Runs beschränkt man sich doch sowieso künstlich von der vorgegebenen Mechanik. Aber Gott bewahre, wenn irgendwelche schmuddeligen Noob-Kinder dasselbe Spiel wie man als Profi spielen wollen! D:
Da fällt einem noch der Monokel in den Champagner...

Ehrlich: Es ist diese beschissene "Nur für coole Kids"-Club-Mentalität, weswegen ich reichlich wenig Bock auf Multiplayer habe, weil man da generell nur mit solcher Geisteshaltung konfrontiert wird.
Wenn ich ein Spiel spielen möchte, dann möchte ich das einfach spielen und mir nicht von irgendwelchen Saftnasen anhören müssen, dass ich nicht darf, weil ich "zu schlecht" dafür wäre.

MfG Sorata

WeTa
02.06.2015, 10:08
Und was hindert die "Meister des Gamings" daran auch Spiele, die "mehr casual" gemacht wurden, sich selbst Herausforderungen zu machen? Es zwingt dich doch keiner, die Hilfestellungen zu nutzen? Und für irgendwelche Challenge-Runs beschränkt man sich doch sowieso künstlich von der vorgegebenen Mechanik. Aber Gott bewahre, wenn irgendwelche schmuddeligen Noob-Kinder dasselbe Spiel wie man als Profi spielen wollen! D:
Da fällt einem noch der Monokel in den Champagner...

Ehrlich: Es ist diese beschissene "Nur für coole Kids"-Club-Mentalität, weswegen ich reichlich wenig Bock auf Multiplayer habe, weil man da generell nur mit solcher Geisteshaltung konfrontiert wird.
Wenn ich ein Spiel spielen möchte, dann möchte ich das einfach spielen und mir nicht von irgendwelchen Saftnasen anhören müssen, dass ich nicht darf, weil ich "zu schlecht" dafür wäre.

MfG Sorata

Oder ich könnte diese Verrenkungen sein lassen, und einfach weiterhin Videospiele so gut finden, wie ich sie mag?

Kein Mensch verbietet dir Counterstrike zu spielen, weil du zu schlecht bist. Du wirst halt nur anfangs ordentlich aufs Maul kriegen, weil es ein faires und skillbasiertes Spiel ist. Der Bessere gewinnt, nicht so ein Mario Party Gummibanddynamik.
Wenn du hingegen in Counterstrike Call-of-Duty-style Autoaim haben willst, damit das Spielfeld für Noobs geebnet ist, dann musst du dich nicht wundern, dass du mit Monokeln beworfen wirst.

Es gibt hunderttausend Videospiele zur Auswahl – warum muss die Scrublordfraktion immer auf die wenigen übriggebliebenen Spiele geiern, bei denen es auf Skill ankommt?

Hohe Skillceiling ist was positives. Easy to learn, hard to master, da war was. Ungeduldige Quengelkids, die nach 3 Wochen schon MVP sein wollen ändern da nichts dran.

sorata08
02.06.2015, 10:29
Es gibt hunderttausend Videospiele zur Auswahl – warum muss die Scrublordfraktion immer auf die wenigen übriggebliebenen Spiele geiern, bei denen es auf Skill ankommt?
Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

MfG Sorata

Liferipper
02.06.2015, 10:30
Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?

Hiro-sofT
02.06.2015, 10:41
Multiplayer Dinge spiele ich heutzutage auch nur noch mit Leuten, die ich kenne und nicht unbedingt mit Fremden.


Ganz einfach weil ich auf zu viele Leute treffe, die meinen, sich als was besseres hinzustellen (Von unbekannten Gegenspieler: "hi scrub! move the f*** outa here you noob!", kurz darauf gleich rausgeschmissen worden), nur weil sie vielleicht das Spiel mit ultra starken Decks oder Tricks gewinnen, die später fast jeder benutzt (hi DevPro, unranked und ranked).

Wenn, dann wäre es doch gut, dem schlechteren Leuten die Möglichkeit zu geben, sich mit ähnlich schlechten Spielen zu messen, um immer mehr (aber langsamer) aufzusteigen, dazu zu lernen oder Spaß zu haben. Dürfte ja eigentlich kein Problem sein, das irgendwie einzurichten, oder?

Sölf
02.06.2015, 10:45
Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?

Scheiße Mann, ist das jetzt nicht ein Paradox? :(

Kelven
02.06.2015, 10:50
Naja, Corti hat schon recht. Der eine mags leicht, der andere mags schwer, jeder findet etwas, mit dem er glücklich wird. Also lieber spielen, anstatt sich zu beschweren. Das Internet hat aus dem kollektiven Nörgeln echt einen Volkssport gemacht.

P. S. Ich spiele so gut wie gar nicht übers Netz (einzige Ausnahme ist Go). Mir macht das keinen Spaß, wenn mir mein Mitspieler nicht gegenüber sitzt.

WeTa
02.06.2015, 10:56
Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

MfG Sorata

Trollst du gerade, bist du immer so schwer von Begriff, oder ist heute ein besonderer Tag?
Formel 1 ist schneller als du fahren kannst. Du willst trotzdem mitfahren. Also soll jetzt die Formel 1 langsamer fahren, damit du mitfahren kannst?
Beim Fußballspielen muss man immer so viel rennen, du willst trotzdem mitspielen, also sollten Fußballfelder kleiner sein, damit du mitspielen kannst?
Trackmania ist extrem schnell und das liebe ich daran. Ich bereite mich auf eine Strecke vor und wenn ich es dann schaffe, sie beinahe perfekt zu fahren, dann ist das ein geiles Erfolgsgefühl. Weil du aber schon in der zweiten Kurve (optimistisch betrachtet) an die Bande klatschen würdest, soll das Spiel jetzt langsamer sein, damit du Spaß daran haben kannst?
DDR und andere Bemanititel haben ein extrem kleines Judgementwindow, damit auch wirklich Rhythmus zählt. Nur weil du das nicht kannst, soll das Window größer werden und damit für Fortgeschrittene Spieler die Herausforderung genommen werden? Wenn sie trotzdem Herausforderung haben wollen, sollen sie einbeinig spielen?
In Counterstrike zielen die Gewehre nicht automatisch auf den nächsten Kopf und weil man sich Gedanken um Recoilpattern machen musst, landest du nicht einen Treffer, trotzdem möchtest du mitmachen und deshalb sollte jeder mit Autoaim spielen können und die Pros stellen den dann halt ab?
Nope. Spiel weiterhin Need for Speed, Guitarhero, Cowadoody. Es gibt genug Spiele, an denen du Spaß haben kannst, ohne anderen den Spaß zu verderben.

sorata08
02.06.2015, 11:04
@Hiro-sofT: Blizzard verwendet ja solche Algorithmen und das scheint auch einigermaßen zu funktionieren, aber ich persönlich habe da immer nen faden Beigeschmack dabei. Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich), aber es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

Warum spiele ich dann diesen Multiplayer? Naja, vermutlich, weil ich auch dafür bezahlt habe und einfach Lust drauf hatte. Diese Lust wird halt nur nicht gesteigert, wenn man gefühlt einen zweiten Schulabschluss erlangen muss, um ein Spiel spielen zu können. Ich könnte natürlich auch nur mit Freunden und Bekannten spielen, da verliert sich aber auch etwas der Sinn einer großen Online-Funktion.
Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein, das man sich langfristig nur im Sandkasten aufhalten darf, weil man - bedingt durch vielerlei Faktoren - nicht so gut wie die coolen Kids sein kann. Attitüden, wie Tako sie an den Tag legt, schmälern auch den Spaß daran, sich in ein Spiel hineinfinden zu wollen. Und ich finde es irgendwie doch sehr asozial, jemand anderen den Spielspaß madig zu machen. Und das fängt schon bei der Wortwahl und Kategorisierung an...

MfG Sorata

Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!

Sölf
02.06.2015, 11:28
Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!

Wenn du etwas competetiv spielst musst du zwangsweise jede Hilfe und jeden Vorteil ausnutzen. Das Argument gab es schon so oft in WoW, wenn nach X Wochen Nerfs in einem Raid ankamen in der Form von abschaltbaren Debuffs. "Niemand zwingt euch den Debuff da zu lassen, ihr könnt ihn auch einfach abschalten". Wenn man eine Herausforderung will stimme ich dem zu, aber wenns darum geht sich mit anderen zu messen zieht das Argument nicht mehr.

"Was, Eigentore zählen im Fußball nicht mehr, außer wir sagen explizit, dass unsere Mannschafft will, dass ihre Eigentore doch noch gezählt werden?"

Würde so eine Regelung beim Fußball eingeführt werden, wieviele Vereine glaubst du würden freiwillig sagen, dass sie wollen, dass ihre Eigentore noch gezählt werden? Ungefähr so klingt das. Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.


https://www.youtube.com/watch?v=YO-_Ek8ViR4

Ich hab das mal versucht. Ich kam nicht sonderlich weit. Ich verlang aber auch nicht, dass der Song gefälligst um 75% verlangsamt werden soll, damit ich gescheit reagieren kann. Es gibt nunmal Spiele, die sind relativ leicht, dann gibts welche für eine breite Zielgruppe (z.B. mit Schwierigkeitsgraden oder MMOs wo es Content für verschiedene Spielergruppen gibt) und dann gibts eben Spiele die speziell für Hardcore Gamer ausgelegt sind. Wieso soll man letzterem die Spiele wegnehmen? Da kann ich auch verlangen, dass Farmville gefälligst ganz strikte Zeitlimits bekommt. Wenn ich dann mal ne Woche im Urlaub bin und mich nicht drum kümmere ist meine Farm halt kaputt und ich verlier 80% von dem was bisher erarbeitet wurde. Ich hab halt Spaß an dem Spiel, aber dann soll es bitte auch gescheit schwer sein.

WeTa
02.06.2015, 11:40
es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

(...)

Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein

Ahja. Wir reden von dem meistgespielten Genre der Welt, aber die Lernkurve ist angeblich so abstrus hoch, dass es eigentlich keiner Spielen könnte.
Hast du vielleicht irgendwann mal daran gedacht, dass du im Anfängerbracket bleibst, weil du dir einfach keine Mühe gibst?
Du wirst nicht besser, aber gibst dem Spiel die Schuld, dass Andere besser sind als du.
Guess what, so funktioniert das mit Können (*_*)


Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!

Fuck off, genau die Weichspülmentalität hat Rhythmgames in der letzten Generation begraben. Ein ganzes Genre, tot.

sorata08
02.06.2015, 12:01
@Tako: Ich habe selbst gesagt:

Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich)(...)
Von meinen persönlichen Eindrücken her ist nunmal die Lernkurve zu unbefriedigend für die Zeit, die ich darin investieren kann.
Aber ist auch nicht so relevant, ich bin bei Single Player dann wohl doch besser aufgehoben.

Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.

MfG Sorata

Caine Luveno
02.06.2015, 12:11
Ich wollte eigentlich keine Diskussion über Schwierigkeit anzetteln (weil das doch arg relativ ist) sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.

In einem anderem Thread gibt es die Diskussion über Horrorspiele, mit dem Beispiel dass der Spieler einen harmlosen Schrank anklickt, ein Monster raus springt und der Spieler sieht den GameOver Screen. Das ist die absolute Hardcore-Methode und wohl definitiv zu krass.

Ein anderes Beispiel worauf ich hinaus möchte: Nehmen wir ein fiktives OpenWorld Spiel in welchem man jederzeit speichern kann. Der Spieler rennt nun ahnungslos in Supergegner X rein der ihn mit einem Treffer umboxt.

- Der Spieler geht ins Menü und lädt den letzten Autosave welcher idealerweiße direkt vor X stattgefunden hat.
Variante A:
- Der Spieler versucht X trotz gnadenloser Unterlegenheit zu besiegen. Dank der Speichermechanik ist es dem Spieler unmöglich irgendetwas zu verlieren. Er kann den Kampf theoretisch sogar gewinnen ohne Tränke oder andere Ressourcen zu verwenden. Er wiederholt es einfach so lange bis ihm das Ergebnis gefällt. Vorraussetzung ist natürlich das die restliche Spielmechanik dies zulässt. In einem rundenbasiertem KS würde das nicht funktionieren.
Variante B:
- Der Spieler dreht um und kommt später zurück wenn er der Meinung ist stark genug zu sein.

B wäre die logische Konsequenz. B könnte vom Spieldesign her forciert werden wenn der Spieler nicht direkt vor X speichern könnte, und an dem Gegner verschwendete Ressourcen auch tatsächlich verschwendet wären. Sich auf Teufel komm raus die Zähne an X auszubeißen hätte für den Spieler die Konsequenz neue Ressourcen erspielen zu müssen (zur Not durch Gold grinden).

Ist nun ein einfaches Beispiel. Das ganze zieht sich durch diverse Ebenen des Spiels/Gameplays.

WeTa
02.06.2015, 12:14
Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.

Ich bin weder hart, noch elitär. Auf dem BMT führe ich zusammen mit V-King halbjährlich dutzende Leute in "schwierige" Genres ein, und die haben eine Menge Spaß. Gerade bei Rhythmgames haben wir Leute von hier

https://www.youtube.com/watch?v=vi2wF4BjyiA&feature=player_detailpage nach hier
https://www.youtube.com/watch?v=o29IlpHK-2Y&feature=player_detailpage geschleppt.
Der Unterschied zwischen denen und dir ist allerdings, dass sie bereit waren, sich auf die Lernkurve einzulassen und nicht nach zehn Minuten ihre ersten Extremes abfeiern wollten.
Du kannst am Anfang halt nicht mit mit Topspielern konkurieren, das kann ich auch nicht. Aber deswegen möchte ich nicht das Niveau herunterziehen, bis ich es kann.

sorata08
02.06.2015, 12:29
@Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

Guten Tag.

MfG Sorata

Corti
02.06.2015, 12:32
sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.
Und wo war das "früher" besser?
Die Entscheidungsfreiheit von Ultima gibts heute in Form von The Witcher immernoch.
Andere Genres, die vor 20 Jahren noch daraus bestanden plump 35 Level lang Sachen zu töten bieten heute wesentlich mehr. Sowohl inhaltlich als auch spielerisch.

@Tako:
Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.

Kelven
02.06.2015, 12:36
@Caine Luveno
Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.

Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.

WeTa
02.06.2015, 12:36
@Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

Guten Tag.

MfG Sorata

http://i.imgur.com/jHlsI4l.png


@Tako:
Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.

Du hast wie bei allen Spielen Lernkurve, aber du musst eben auf Basic anfangen und dich langsam hocharbeiten. Du kannst dir nicht die krassen Extreme-Kurse nehmen und die irgendwie leichter machen (etwa durch lascheres Judgement oder weniger Punkteverlust), genauso wie du in Mobas oder in Counterstrike eben im Bronze-Bracket anfängst und dich langsam hocharbeitest.
Gibt keine Abkürzungen.

Corti
02.06.2015, 12:48
Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?

Wenn man z.B. die Story in einer Geschichte nicht zuende erleben kann weil man nicht willens oder fähig ist sich die Überskills einzueignen, dann kann ich verstehen, wenn Spieler das etwas doof finden, aber inwiefern macht es bei Rhythmgames irgendwen glücklicher wenn die Besten und Lernwilligsten nicht mehr auf ihre Kosten kommen? Warum sollte man als Entwickler diese Zielgruppe nicht auch mit erschlagen? Ich will hier nicht an der "du liegst falsch - nein du!"-Quoteschlacht teilnehmen, ich weiss nix von Rythmgames und was es da so gibt, ich kann nur aus meiner unvoreingenommenen Sicht nicht nachvollziehen, warum gerade in einem Genre die Spiele weichspülen sollte. Ich verstehe das eher in Spielen, die für 45 Millionen Dollar Levels herstellen, die dann kaum einer spielt, aber bei sowas? O_O

WeTa
02.06.2015, 12:57
Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?

Mit Guitarhero und Konsorten wurde der Markt mit Casualquatsch überflutet. Alle und ihre Mamas sind auf den Zug gesprungen weil Plastikgitarren und endlich mal was reißen können und die DLC Geldmaschine hat den Rest getan.
Als die Ebbe kam, war der verbleibende Markt so klein, dass einfach keine Heimversionen mehr von DDR, IIDX und anderen Bemanititeln produziert wurden. Das ist besonders tragisch, da die Qualität der Notecharts so ziemlich überall anders für die Tonne ist.
Wer jetzt nicht in Japan wohnt hat Pech gehabt, IIDX gibt es nur noch in der Arcadehalle, alle anderen müssen Arcadenachbauten importieren (schonmal einen Controller für 300$ bestellt?).
Zumindest Jubeat hat sowas wie ein sicheres zuhause auf iOS gefunden.

Zusammenlegen von Studios und typisch asiatische Managementfehlentscheidungen (wie bei Pentavision) haben die Konkurrenz gekillt, aber das eigentliche Problem war diese Heuschreckenartige Flut an Casual-anbiederndem Crap. Skill vs. instant-gratification halt, derselbe Grund, warum Konami jetzt auf Farmville umsattelt.

Caro
02.06.2015, 13:57
Keine Freude ist größer, als von Beschwerde-Systemmails vom MMX geweckt zu werden.

Tako, hättest du die Güte, dein hohes Ross gegen ein flauschiges Pony einzutauschen und aufzuhören, immer alles und jeden zu provozieren? Ich meine damit nicht mal nur diesen Thread, sondern dein allgemeines Verhalten - ist in den letzten Tagen wieder schlimm geworden. Man muss nicht immer zynisch nachtreten und noch einen draufsetzen. Bitte, Danke.

Caine Luveno
02.06.2015, 14:14
Und wo war das "früher" besser?

Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.


@Caine Luveno
Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.


In den letzten OpenWorld Spielen welche ich gespielt habe war es leider so das dies so gut wie immer möglich gewesen ist, oder eine zurücklegende Entscheidung sich stets positiv bemerkbar machte. Wenn der Spieler nicht merkt das er was bewirkt/verändert hat, trifft das genau in die Kerbe welche ich ansprechen wollte. Ich habe aufgrund des Witcher-Hypes nun mal mit dem 1. Teil angefangen, da dieses Spiel in der Hinsicht recht hoch gelobt wird.



Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.

Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können. Wenn die NSCs dann von unaufhaltsamen Horden gigantischer Monster reden welche aufgrund von gebunkerten Ressourcen den Spieler nicht töten können oder aufgrund von gefundenen Waffen welche erst für später gedacht waren nach 2 Schlägen umfallen verliert das ganze sogar noch zusätlzich an Glaubwürdigkeit.

Ark_X
02.06.2015, 17:37
Und wo war das "früher" besser?
Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.
Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
"nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).

Caine Luveno
02.06.2015, 21:02
Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
"nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).

Wenn man schon damit anfängt implizite Vermutungen anzustellen oder in Posts herein zu interpretieren was man gerade möchte kann man auch gerne Cortis erste Antwort 'Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse' als Unterstellung auffassen, so man denn wollte.

Ich habe nachgelegt um zu verdeutlichen worauf ich hinaus wollte und Cortis Mutmaßung (er benutze ja die Formulierung "klingt") bereits richtig gestellt. Keine Ahnung wieso man da noch nachhaken muss?

Kelven
02.06.2015, 21:08
@Caine Luveno
Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.


Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können.
Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.

Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.

Caine Luveno
03.06.2015, 11:37
@Caine Luveno
Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.


Es muss nicht unmittelbar sein. Es kann auch zwei Kapitel später sein. Z.B. in einem Dialog "wenn XYZ noch leben würde könnte er uns hierbei helfen...." wenn der Spieler genau weiß das er denjenigen getötet hat o.Ä.. Das ganze kann auch rein visuell ablaufen. Ich töte einen harmlosen Förster und im Laufe des Spiels geht "sein" Wald zu Grunde etc..

Die Verknüpfung ist mMn. oft (aber nicht immer) zu subtil, wodurch der Eindruck entstehen kann dass eine Entscheidung scheinbar "wirkungslos" gewesen istauch wenn sie es gar nicht war. Da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein ob das gut oder schelcht ist, aber ich finde es besser dem Spieler das bewusst zu machen.



Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.


Das mag viellicht daran liegen wie man persönlich Spielelemente gewichtet. Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.



Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.

Das Spiel muss ihm das nicht verbieten. Es ist bloß keine Entscheidung zu sagen "na, versuchen kann ich es ja mal, hab ja eh nen AutoSave". Man kann beides machen. Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde. Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).

Ich spiele gerne Heroes of Might and Magic und da ist es oft so das man vor gegnerichen Armeen steht und genau weiß: wenn man den Kampf macht wird man viele eigene Einheiten verlieren, bekommt dafür aber X und spart sich den Laufweg und damit wichtige Zeit. Im Singleplayer kann man vorher Speichern. Im Multiplayer geht das i.d.R. nicht. D.h. ich muss mich entscheiden, Armeen zu verlieren und früher an das gewünschte Gut zu kommen, oder abwarten bis ich stärker bin aber später wieder Zeit für Laufwege investieren.

caesa_andy
03.06.2015, 12:04
Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.

Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

Aber mal Tacheles:
Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

Man, man, man ...

Kelven
03.06.2015, 12:48
@Caine Luveno
Die Wirkung spürt man aber doch meistens ziemlich deutlich. Eine tote Figur ist tot. ;) Es ging dir ja ursprünglich darum, dass sich die Entscheidungen rückgängig machen lassen (und das geht bei den Open-World-Spielen, die ich kenne, nicht) und dass sich die Entscheidungen am Ende oft positiv bemerkbar machen, auch das hab ich bei den Spielen nicht so empfunden. Bei Dragon's Dogma kann man die meisten Nebenaufgaben dadurch verhauen, dass man Schlüsselpunkte im Spiel erreicht, sprich die Aufgaben sind nur eine gewisse Zeit lang aktiv. Einige der Aufgaben drehen sich um NPCs, die potenzielle Liebhaber sein können und wenn man die Chance verpasst, mit ihnen anzubandeln, dann wars das. Bei Fallout 3 ist die Sprengung von Megaton sicherlich das ultimative Beispiel für Konsequenz. Bei Demon's Souls und Dark Souls bleiben die Toten unumkehrbar tot, selbst wenn es die Schmiede sind, die einen mit neuer Ausrüstung versorgen bzw. die alte upgraden. Wenn man also die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, dann wirken die sich meistens auch auf das Spiel aus.


Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
Die Spielweise beeinflusst den Schwierigkeitsgrad immer, vielleicht nicht gleich extrem, aber zumindest im Kleinen. Für mich ist das kein Designfehler, wenn der Spieler die Schwierigkeit durch seine Spielweise (stark) beeinflussen kann. Wie gesagt, ich verstehe nicht, warum das schlimm ist, solange man selbst spielen kann, wie man möchte.


Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde.
Der Gegner ist in so einem Fall dann aber auch meistens optional. Warum sollte man dafür bestraft werden, also Verlust machen, wenn man dem Kampf aus dem Weg geht? In Open-World-Spielen kann man den Gegnern ja praktisch immer entgehen, das ist auch glaubwürdiger (und mMn besser), als wenn man unausweichlich in einen Kampf gezogen wird.


Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
Ein Balancing-Problem liegt dann vor, wenn der Spieler regulär(!) zu stark oder zu schwach ist. Weicht der Spieler vom regulären Pfad ab, sollte das weder Entwickler noch Spieler stören, dass das Balancing nicht mehr stimmt. Bei Open-World-Spielen gibt es natürlich keinen regulären Pfad, deswegen erübrigt sich das Problem dort sowieso. Aber nehmen wir mal ein lineares JRPG. Wenn ich mich auf Level 99 bringe, bin ich meistens für die Gegner schon zu stark. Bei Shadow Hearts 2 hab ich am Ende, nachdem ich alle Nebenaufgaben gemacht hab, den Endgegner mit einem Combo fast die Hälfte der TP abgezogen. Kein Problem, denn ich hab die ganzen Nebenaufgaben freiwillig und genau aus diesem Grund gemacht. Wenn ich bei FF10 die Solaris-Waffen hole, dann kann ich die Endgegner fast onehitten. Auch das war meine Entscheidung. So was sollte man den Entwicklern nicht anlasten.

@caesa_andy
Das mit dem Mist musste jetzt nicht wirklich sein.

Aber ja, das mit der Wirtschaftlichkeit wollte ich auch schon ansprechen. Soll sich ein Spiel nicht gerade an eine Nische richten, kann man ihm kaum vorwerfen, dass es "casual-gerecht" ist. Die Spiele werden deswegen einfacher, weil die meisten Käufer es so haben wollen.

Yenzear
03.06.2015, 14:03
Naja, jeder Entwickler will, dass sein Produkt konsumiert wird und da der kleinste Teil der spielenden Gemeinschaft mit Pro-Skills aufwartet, wird man da an den Casuals nicht vorbei kommen.
Aber genau da hat WoW (um mal beim Beispiel zu bleiben) doch im Grunde nen gutes Werk getan, indem es die Instanzen in Schwierigkeitsgrade gepackt hat.
WoW ist erfolgreich, weil es eine große Gruppe anspricht. Deswegen hält sich das so ewig lange am Markt und wirft noch Geld ab. Für Einzelspieler bietet es nur nichts.

Corti
03.06.2015, 15:22
War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.
Das ist imo nicht schlecht, sondern perfekt und so ziemlich eine der besten Ideen, die in FF13 stecken.

Lass mich etwas ausholen. Vor gefühlt hundert Jahren war in Spielen alles, was den Spieler vom Fortschreiten abhält eine Herausforderung, zu einer Zeit als der durchschnittliche Spieler noch ein anderer Typ Mensch mit einem anderen Leben war als das heute der Fall ist.

Was wäre denn die Alternative zum Reset? Wie hat man das früher gemacht? Wenn man im Kampf verreckt, kommt der Game Over Sceen, dann das Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf. Oder wenn man absieht, das man es nicht schaffen wird. Entweder man spielt scheisse um schnell zu verrecken, oder man resettet die Konsole, so kenne ich das. Konsole aus, Konsole ein, Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf.

Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.

Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
Ich habe da eine Vermutung.

Gegenbeispiel: Wer kennt Super Meat Boy?
Kurzform: Ein Jump & Run. Man stirbt oft und wird sofort in die aktuelle Szene resettet. Keine Game Over, kein Ladescreen, keine Verzögerung.
Es gibt keine Strafe in dem Sinne, zwischen den kläglichen Versuchen, dem nächsten Versuch und dem Lernen steht keine Zeit und keine anderen Aktivitäten.

Knackpunkt sind die Begriffe Frust und Herausforderung.
Spiele müssen nicht frustrieren um den Spieler herauszufordern.
Spiele können frustrieren und dabei trotzdem jede geistige und motorische Herausforderung vermissen lassen.

Wollen wir dem Spieler eher Dinge vorsetzen, die er meistert, an denen er wächst und lernt?
Oder wollen wir den Spieler einfach nur an die Grenzen seiner Frustresistenz bringen?

Das ist keine Frage darüber ob Spiele und Spieler heute oder früher nun besser, cooler, elitärer oder sonst was sind oder waren. Frustration und Lernverhalten gehen über die bunte Welt der Videospiele hinaus und Wissenschaft schlägt Nostalgiebrille und Gam0rEgos um Längen.

Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.

Yenzear
03.06.2015, 18:24
Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.
Da kann ich dir sogar eines nennen. Heißt "Florensia". Besonders geil kommt da, dass man ab einem gewissen LV keine Quests mehr bekommt und grinden muss.
Ein Tod im Spiel kostet 1% der Erfahrungsleiste. Also ganz, ganz, GANZ besch***enes Gamedesign, allerdings glaube ich, dass da der Itemshop mit gepusht werden sollte~

Besser ist natürlich, den Spieler abseits, an irgend einem Schrein wieder zu beleben oder ihn direkt am Ort des Geschehens spawnen zu lassen. War glaub in TES: O möglich.
Und vor allem: kein EP-Abzug.


Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
Ich habe da eine Vermutung.
Naja, in der Regel sollte vor dem Boss dann sowas wie ein Speicherkristall oder so stehen, um eben sowas zu vermeiden, aber die Japaner sind auch masochistisch veranlagt, was "Spielspaß" angeht.


Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.
Nun ja, überall speichern zu können ist eine Alternative, eben so wie die Möglichkeit, nach der Einleitungssequenz speichern zu können. Dafür braucht man kein Ruby oder C++ Script, das bietet der Maker automatisch und macht das Spiel nicht weniger fordernd, da man auch mit Speicherkristall speichern kann, wann man will. Man muss nur zum Kristall latschen und wieder zurück, was bei respawnenden Gegnergruppen übrigens besonders knorke ist wegen Zeitaufwand[/ironie]
EDIT:
Die Existenz von Speicherkristallen würde ich dennoch nicht verteufeln, solange der Entwickler daran denkt, in entsprechenden Abständen einen aufzustellen und die Gefahr, an normalen Mobgruppen zu sterben, sollte nun nicht all zu groß sein.

Linkey
03.06.2015, 18:44
@Corti
Gerade deine Ausführungen und Sichtweise finde ich sehr interessant. Ist immer wieder sehr inspirierend diese zu lesen.
Ich unterschreibe deinen Post auch so.
Mir persönlich gefällt diese "kostenlose" Möglichkeit, jeden Kampf zu wiederholen, ohne auch nur den geringsten Nachteil zu haben eben nicht. Ist halt Geschmackssache. Ich selbst habe relativ wenig Zeit und mir tun gerade Zeitverluste in Spielen sehr weh, weshalb ich solch ein System an sich sehr unterstütze. Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen.
Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.

Das System soll tatsächlich keinen Frust erzeugen. Aber eine gewisse Spannung bieten. Und da finde ich es super, wie es dann in FF13LR umgesetzt wurde. Dieses Spiel ist nach einer festgelegten Zeit zuende (6-14 Spieltage) und besitzt ebenfalls dieses tolle System, dass man nach einem Kampf wieder vor dem Kampf zurückversetzt wird. Verbrauchte Items/Fähigkeitspunkte werden wieder auf den Zustand vor dem Kampf gesetzt.
Allerdings verliert man eine Stunde des Ingame-Tages.
Unaufmerksamkeiten oder falschen Taktiken werden dadurch höchstens mit ingame Zeitverlust bestraft. Auf das Spiel wirkt sich das aber normal auch nur aus, wenn man wiederholt in Kämpfen verliert.

Kelven
03.06.2015, 18:52
Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen. Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.
Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.

Linkey
03.06.2015, 19:04
Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.



Korrekt. Allerdings ist es so, dass beides zusammen jeglichen Reiz für mich minimalisiert hat. Das einfache Kampfsystem alleine nimmt ja nicht jegliche Spannung.
Ich drücke "X" und das Spiel wählt automatisch die Angriffe aus. Da ich nun weiß, dass mir beim "Tod" wirklich gar nichts passiert, habe ich auch keine Motivation, mir überhaupt die Mühe zu machen, die Angriffe selbst auszuwhälen.
Hätte ich nun eine Bestrafung - in welcher Form auch immer - würde ich von Anfang an viel konzentrierter im Kampf sein. Ich würde mir mehr Gedanken machen und hätte mehr Spaß daran gehabt.

Also ich kann defnitiv sagen, dass mir die Kämpfe mehr Spaß gemacht hätten, wäre wenigstens eine minimale Herausforderung gegeben. Aber wie gesagt - ist nur meine persönliche Sichtweise.
Das Spiel an sich habe ich dennoch genossen. Ich habe mich auf die Geschichte und Animationen im Kampf konzentriert. War sehr nett anzusehen.

Yenzear
03.06.2015, 19:05
@Kelven:
Das stimmt schon, allerdings ist es Designtechnisch vlt nicht die beste Lösung, ein Spiel "super frustfrei" zu gestalten, da der Spieler ja sonst keinen wirklichen Anreiz hat, die Spielmechaniken zu meistern.
Dass man Ingamespielzeit verliert und es vlt schwerer wird, das beste Ende zu erreichen, ist durchaus vertretbar, allerdings hab ich mir sagen lassen, dass die Charaktere nerven und da hat man als Spieler wiederrum keinen wirklichen Anreiz, denen ein Happy End zu bescheren.
Kann natürlich die rein subjektive Meinung der Person sein, die mir das gesagt hat.

WeTa
03.06.2015, 20:41
Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

Aber mal Tacheles:
Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

Man, man, man ...

Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.

Yenzear
03.06.2015, 21:03
Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
Meinetwegen mit besonderen features, um einen Anreiz zu geben, sich soweit zu steigern, wenn man nicht die Skills hat?
In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.

Sabaku
03.06.2015, 21:06
Diese verschiedenen Schwierigkeitsgrde gibt es doch schon praktisch überall Oo

@Tako. Ernsthaft. Reiss dich doch einfach mal zusammen. Das gilt auch für deine unterschwelligen Sticheleien.

WeTa
03.06.2015, 21:15
Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
Nichts, wird ja auch gemacht. Allerdings ist es ein großer Unterschied, das Gamedesign fundamental auf "Könner" auszurichten. Je breiter der Spagat, desto schlechter wird das Ergebnis, weil man effektiv zwei (drei, vier, fünf...) Spiele gleichzeitig baut.


In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
Anpassbares Judgement, Modificators etc. sind alles Dinge die es gibt. Und es gibt auch einfache Stepcharts. Trotzdem ändert das nichts an dem grundlegenden Design, Knöpfe im Rhythmus zu drücken/abzutanzen und da versagt eben der Großteil aller Leute, weil sich von denen niemand mit Rhythmus auseinandersetzen will, sondern stattdessen so ein Casualgame erwartet wo man grob auf der Tanzmatte herumtrampelt und dann bitte ein A+++ bekommen soll.
Dasselbe übrigens bei Fighting Games. Die haben auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, Trainingsmodus, Tutorials – und trotzdem wollen Genrefremde unbedingt ohne Aufwand buttonmashen und sind dann verwundert, wenn sie im Onlinemodus ihren Hintern versohlt bekommen. Git gud!


Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
Die Erfahrung zeigt: Den Casuals ist es dann zu hart und für die Hardcore Spieler wurden zu große Zugeständnisse gemacht, als dass es immer noch Spaß machen würde (schon alleine weil es bessere Alternativen gibt). Dieser Mythos mit dem breiten Publikum funktioniert einfach nicht, wenn man kein Rockstarbudget hat.


Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.

Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte 8D
Weniger überfluteter Markt –> Mehr Bereitschaft, sich irgendwo reinzufuchsen.
Ansonsten habe ich das Gefühl, dass Hardcore Genres sich gegenseitig anziehen, da einfach die Bereitschaft da ist, sich vor dem Spielen mal die Anleitung durchzulesen und dann eben zu wissen, wie man in Tekken blockt oder jemandem in die Fresse tritt.

Kelven
03.06.2015, 21:26
Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte
Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.

WeTa
03.06.2015, 21:51
Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.

Ich spreche schon von spezifischen Genres. Danmaku, Hardcore Rhythm Games, Fighter... sind halt Nischen, die ihre Spielerbasis hochgezogen haben und die jetzt größtenteils von dieser Basis gespielt werden. Geht man hier Kompromisse ein, angelt man sich zwar vielleicht ein paar zusätzliche Spieler, aber die gehen auch genauso schnell wieder verloren. Wer sich für so ein Genre interessiert, der braucht nicht die superseichte Lernkurve, der will sich festbeißen. Entsprechend sind Entwickler besser damit bedient, ihre Basis zu halten.

Sölf
03.06.2015, 22:24
Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

Aber mal Tacheles:
Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

Man, man, man ...

Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.

WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids. Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?

Nimm Super Meat Boy, was Corti genannt hat. Das Spiel fängt ziemlich leicht an, der Schwierigkeitsgrad nimmt aber extrem zu. Ich selber hab die letzte Welt und alle außer der ersten Dark World nicht geschafft. Diese wurden aber auch so gestaltet, dass man sich eben schlichtweg mit dem Spiel auseinandersetzen muss um die zu meistern. Ich saß damals an Level 5-5 etwa 1-2 Stunden bis ich es endlich geschafft habe das Ziel zu erreichen. In Anbetracht der Tatsache, dass man das Level in ~40 Sekunden abschließt kannst du dir denken wie viele Versuche ich dafür gebraucht hab. Was du aber jetzt verlangst (so klingt das jedenfalls): Du willst, dass diese Level leichter gemacht werden, damit mehr Spieler das schaffen. Weil sie nicht einsehen wollen, dass sie einfach nicht gut genug für das Spiel sind oder sich länger damit auseinandersetzen müssen, damit sie das eben schaffen. Und genau das seh ich einfach als falsch an. Sowas soll nicht geändert werden. Als zweiter Schwierigkeitsgrad? Kein Problem. Aber das komplette Spiel abändern? Nein danke.

Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.

caesa_andy
04.06.2015, 08:28
Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.

Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games. Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
Lesen und so ... kriegste hin.

Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn. Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?


Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.
Du jammerst über raid-nerfs bei WoW und schlägst gleich darauf den Bogen zu spielen, die "ebend nicht für Casuals sind". Maximal lege ich dir hier Dinge in den Mund, die du "nicht gesagt haben wolltest". Über die in diesem Fall jedoch vorhandene zweideutige Missverstehbarkeit deiner Aussage muss du aber mit dir selber hadern, nicht mit mir. Ich kann nur lesen, was in deinem Posting steht ... nicht was da stehen "sollte".


WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids.
Ach tatsächlich? Ich weiß nicht nicht, wie viele Pr0-Diskussionen ich in 6 Jahren WoW mitbekam, in denen gejemmert wurde, das die Raids nach und nach generft wurden und damit auch die Casuals Zugang zu Tier-XYZ erhielten und das Zeug somit nicht mehr Pr0Gam0r-Only war. Die Raids waren immer nur nach ihrer veröffentlichung "Hardcore", um die Großen Raidgilden ein paar Wochen zu beschäftigen. Sobald die Raidgilden durch waren, und die Normalos den Stand erreicht hatten, wurden die Instanzen jedes Mal leichter gemacht. Und jedes Mal wurde von seiten der Pr0s darüber geheult, dass man mit ihren so engagiert erarbeiteten Items nicht mehr posen konnte.
WoW ist also wohl eher das Absolute Paradebeispiel für ein Game, bei dem die Pr0s nie akzeptiert haben, dass die Casuals immer die Chance haben solltgen, dasselbe erreichen zu können, wie sie selbst. Und nochmal:
DU hast dieses Beispiel eingebracht, nicht ich. Ich griff es nur aus deinem Post auf.


Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?
[...]
Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.

Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst. ;)


So, und um auch was zum Thema zu sagen, Designfallen sind meiner Ansicht nach:

Unverstehbarkeit - Den Spieler an einer Stelle von der Leine zu lassen (Open World) ist in Ordnung. Wenn das aber in einem Kontext passiert, in dem der Spieler dann nicht mehr weiß, wohin er als nächstes soll, dann ist das Designtechnisch eine Katastrophe. Questlogs vermeiden das im Regelfall, die gibt es aber auch nicht in allen Spielen. Ich erinnere mich z.B. das es eine solche Szene in SoM gab ... ich glaub, das war bevor man zur Hauptstadt von Victor kam. Irgendwann im Spiel erwähnt Victor, dass er jetzt "Nach hause geht", und das wars. 6 Stunden Spielzeit später läuft der der Spieler dann in eine Sackgasse, weil er nicht mehr weiß, wohin er soll. Ich kenne niemanden, der an dieser Stele den Bogen korrekt schlagen konnte, ohne in das Beiliegende Lösungsheft zu gucken.

Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.

Wirre Rätsel - Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. Es gibt aber leider Gottes auch rätsel, die von ihrer Spielmechanik her derart absurd sind, dass der Spieler sie ebend nicht versteht. Es geht nicht darum, ob man ein Rätsel lösen kann oder nicht, es geht darum, zu begreifen, was man überhaupt machen soll. Viel zu viele Rätsel versagen hier. Ich bemängle sowas beispielsweise oft an klassischen Point&Click adventures, die viel zu Oft nicht intuitiv und lögisch lösbar sind, sondern nur, indem man stumpf alles mit allem kombiniert um zu gucken, wo es vielleicht "Bing!" macht. Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen ;)

Sölf
04.06.2015, 09:02
Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst. ;)

Dann habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt, weil ich von anfang an das da meinte. xD
Damit belass ich es dann auch mal.


Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.

Na, wer hat hier mal die ersten .hack// Teile gespielt? So anno 2002 oder wann auch immer die rauskamen. Da gibts im Spiel "Viruskerne" die man braucht um ab und an Tore zu öffnen und in der Story voranzukommen. Eigentlich gar kein Problem, dann braucht man halt mal 3 Kerne, farmt man sie die kurz (was man theoretisch auch jederzeit nebenher machen kann). Dauert vielleicht ein wenig, da man sowas nicht immer bekommt, aber in der Regel kein Problem.

Und dann kam Spiel 4. Das letzte dieser Spielreihe. Nach mehreren Stunde kommt eine Stelle, wo man durch 3 verschlossene Tore muss um die Story fortzusetzen. Und jedes Tor braucht 4 Verschiedene Viruskerne. Und jeweils 2-3 (oder sogar 3-4) von jedem der 4 Kerne. Pro Tor. ~12-16 Kerne. Am Arsch. Ich hab noch eines der Tore geöffnet, dann hab ich das Spiel in die Ecke geschmissen und nie beendet. Sind so ~80+ Stunden Spielzeit gewesen, auf alle 4 Spiele verteilt. Könnte man die Kerne einfach farmen wäre das auch nicht so schlimm, aber erstmal droppen nicht alle Gegner die Kerne, dann sind die Kerne noch random drops und dazu kommt, wenn man Viruskerne einem Gegner entzieht breitet sich im Körper des Hauptchars ein Virus aus. Erreicht das das Maximum gibts nen Game Over. Und wie reduziert man das Virus? Gegner töten ohne eben Viruskerne (oder andere Items) aus denen rauszuziehen. Nur dauert das Senken dieser Virusanzeige natürlich viel länger als das Steigern.

Ernsthaft, ich habe noch nie in einem Singleplayer Spiel so einen Bullshit gesehen.

WeTa
04.06.2015, 09:33
Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games.

Nach dem Absatz könnte man das Ganze auch schon wieder sein lassen. Warum so hostil? Ich bezeichne dich ja auch nicht als verweichlichtes Casualbaby. Nicht, weil ich hier der Verwarnung entgehen will, sondern weil mir das gar nicht in den Sinn käme. Ich kann dir versichern dass Sölf, V-King, Liferipper, ich und viele andere kein Stück leiden. Wir haben einfach Spaß am Gameplay selbst und an Herausforderungen. Wir spielen aus Spaß am Spiel, nicht wegen irgendwelchen Hardcore Bragging Rights. Ist das so schwer zu verstehen, dass unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Dinge Spaß machen und manche eben einfach investierter in Gameplay sind?


Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
Also wenn hier einer plustert, dann bist du das ja wohl :hehe: "h4rdc0re pr0 g4m0r" :hehe: antagonisiere bitte weiter :hehe:


Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
Lesen und so ... kriegste hin.

Und das hast du aus einem halben Nebensatz gezogen, den du komplett aus dem Zusammenhang gerissen hast, in welchem es ursprünglich um genau diese Nischen ging.


Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn.

Es ging nicht um Komfortfunktionen in Casualgames, sondern um das Aufweichen von Hardcore Games seitens der Casualfraktion. Vielleicht mal Beiträge im Kontext lesen?
Außerdem... "pr0", wirklich? :hehe:


Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?

Dann such mal die Beiträge raus, wo ich gefordert habe, dass einfache Spiele jetzt schwer werden müssen, du Otto. Ich warte.

Corti
04.06.2015, 10:27
Noch was zu WoW und dem Casual&Hardcore-Gejammer. Ich finde es faszinierend, wie viele Spieler ernsthaft denken, WoW wäre "einfacher" geworden. Man muss schon echt etwas hohl im Kopf sein um das wirklich zu glauben. Spielerisch ist das Spiel wesentlich anspruchsvoller geworden. Jeder kleine Dungeon von 2015 ist spielmechanisch komplexer als die Raids von 2005. Die Schwierigkeit 2005 bestand daraus, 40 Leute zusammen zu trommeln, die zum Zeitpunkt X vorbereitet und willens sind einige Stunden damit zu verbringen sich zu konzentrieren etwas eigentlich total simples und stumpfes zu tun, z.B. abwechselnd zwei Tasten drücken und aus dem Feuer laufen. Organisation und Vorbereitung, Zeit und Hingabe waren der Schlüssel zum Erfolg. Heute ist die Schwierigkeit eine andere. Es bedarf nicht mehr viel Vorbereitung, dafür sind die eigentlichen Kämpfe wesentlich umfangreicher, komplexer, härter. Lustig also, dass ein Spiel angeblich keinen Skill mehr fordert, jetzt wo es Skill fordert statt Zeit ;-)

Ark_X
04.06.2015, 10:58
Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. [...] Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen ;)
Der generellen Aussage stimme ich zu, aber bei deinem Beispiel finde ich dein Urteil doch stark pauschalisiert. Gerade bei Point'n'Click-Adventures kommt es ja auch auf den "Ton" an, ob das Spiel eher humorvoll ausgerichtet und daher auch häufiger unkonventionelle Lösungen gefordert sind.
In deinem Beispiel wäre die Lösung mMn nicht so abwegig, sofern man beim Untersuchen des Plattenspielers die Info erhält, dass die Nadel fehlt und man zeitlich nahe den Zahnstocher (i.A. spitz) finden kann bzw. schon gefunden hat. Aber wie gesagt, es muss zu den restlichen Rätseln des Spiels passen.

Caro
04.06.2015, 12:53
ICHSCHWÖREBEIGOTTLEUTE. Ich möchte eines morgens aufwachen und nicht 3 Systemmails vom MMX haben, dass ihr euch daneben benehmt.

So, ich hoffe, ich habe alle Posts aus der Schwierigkeitsdebatte erwischt und erfolgreich hierher verpflanzt. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich was übersehen habe oder falsch verschoben habe. MEIN GOTT, LEUTE. Da ist ein neuer User, der eine wirklich interessante Debatte aufmacht und sich redlich bemüht, selbst nach ein paar Offtopic-Posts zu seinem Thema zurückzukommen, in dem friedlich debattiert wird und es tatsächlich sowas wie Erkenntnisgewinn gibt und eure Reaktion ist ein kleinlicher Kleinkrieg über persönliche Befindlichkeiten, den zwei Moderatoren und der Threadersteller nicht stoppen können? Dieses Forum ist vom Moderations-Schwierigskeitslevel echt hardcore. Soll noch einmal ein TES-Mod was anderes sagen :hehe:

SO, und jetzt geht in die Ecke und schämt euch. Das gilt vor allem für Tako (MEINGOTTJONG), sorata08 (Ich weiß zu schätzen, dass du versuchst hast, es zu beenden, aber du hast es irgendwie auch angefangen), Corti (Das Übliche. Ton, Blablubb) und Liferipper und caesa_andy (Muss das passiv-aggressive und aktiv-aggressive Gestichel wirklich sein? Nein, ich mein's ernst, muss das WIRKLICH sein? Wenn ja, denkt bitte über euer Leben nach). Danach würde ich mich sehr freuen, wenn hier ohne persönliche Boshaftigkeiten weiter diskutiert werden könnte.

Caine Luveno
04.06.2015, 13:27
[SIZE=1]So, ich hoffe, ich habe alle Posts aus der Schwierigkeitsdebatte erwischt und erfolgreich hierher verpflanzt. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich was übersehen habe oder falsch verschoben habe. MEIN GOTT, LEUTE. Da ist ein neuer User, der eine wirklich interessante Debatte aufmacht und sich redlich bemüht, selbst nach ein paar Offtopic-Posts zu seinem Thema zurückzukommen, in dem friedlich debattiert wird und es tatsächlich sowas wie Erkenntnisgewinn gibt und eure Reaktion ist ein kleinlicher Kleinkrieg über persönliche Befindlichkeiten, den zwei Moderatoren und der Threadersteller nicht stoppen können? Dieses Forum ist vom Moderations-Schwierigskeitslevel echt hardcore. Soll noch einmal ein TES-Mod was anderes sagen :hehe:

Kurzes Statement meinerseits dazu da mein Posting die Debatte mehr oder minder ausgelöst hat: Ursprünglich wollte ich nicht über Schwierigkeitsgrade diskutieren sondern darum wie viel negative Konsequenz man dem Spieler durch seine getroffenen Entscheidungen zumuten "darf" weil ich der Meinung bin das in diesem Bereich von vielen Seiten mehr als QoL betrieben wird. Indirekt kann das Spiele einfacher/schwerer machen, aber die Intention war eigentlich eine völlig andere.

Corti
04.06.2015, 14:33
Corti (Das Übliche. Ton, Blablubb)
Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!

Liferipper
04.06.2015, 14:51
Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!

Sei lieber froh, dass du nicht behauptet hast, du würdest Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad mögen, dann hättest du dich nämlich auch noch des "passiv-aggressiven und aktiv-aggressiven Gestichels" schuldig gemacht...

Kelven
04.06.2015, 15:06
Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.

Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.

@Liferipper
Du bist im Moment auf jeden Fall aktiv-aggressiv. Lasst es jetzt mal gut sein.

Yenzear
04.06.2015, 16:18
Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
[...]
Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
Zunächst mal: Warum werden Makergames hier als "eigenes Genre" behandel? Nicht wort wörtlich, aber man merkt, dass irgendwie immer zwischen Makergames und "richtigen" Games unterschieden wird.
Was soll der Quatsch? Generell sind Makerspiele genau so Spiele wie zum Beispiel die Gothic-Reihe. Spiele werden auch von Profientwicklern mit einer Engine entworfen und da bricht man sich auch keinen ab, die Spiele nach Engine zu untergliedern.

Zu deinen Fragen:

Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.
Also ich hab schon Spiele abgebrochen, weil sie mir zu stumpf waren. Sicher können Spieler durch ein all zu schweres Spiel frustriert werden, aber wie aus vorhergehenden Debatten hervorgegangen ist, muss "schwer" nicht gleich "frustrierend" heißen.
Sicher gibts einige, die direkt quitten, weil sie überfordert sind, aber diese Leute zählen dann wohl nicht zur Zielgruppe. Wenn ein Spiel das Hauptaugenmerk auf die Story legt, dann kann ein hoher Schwierigkeitsgrad hinderlich sein und vorallem bei einem
schlechten KS nerven. Ich für meinen Teil mag fordernde Kämpfe, auch wenn das Spiel viel wert auf die Story legt. Ist es ein RPG, sollte das KS auch nicht zu kurz kommen, sonst hätte der Autor vielleicht eine Visual Novel machen sollen ;)


Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.
Ist eigentlich kein Drama. Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
Wenn sie sich selbst soweit einschätzen können, können sie Schwierigkeitsgrade individuell testen. Lässt du alle alles testen, kommst du nie auf einen grünen Zweig, weil Tester1 Stelle XY zu schwer/leicht ist und bei Tester2 ist es genau anders herum.

Kelven
04.06.2015, 16:53
Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.

Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.


Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.

Jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchspielen, aber mal angenommen ich hab leicht, moderat und schwer und 5 Tester. Jeder testet nur einen Schwierigkeitsgrad (das ist normal, man kann von niemandem verlangen, dass er ein längeres Spiel mehrmals durchspielt). Das Ergebnis ist nicht so wirklich aussagekräftig.

Yenzear
04.06.2015, 17:40
Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.
Was ich sagen wollte, war dass für Maker RPGs genau die selben Designrichtlinien gelten sollten wie für Vollpreistitel wie Risen.


Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.
Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
Wenn er dafür genug Zeit hat, kann er auch mal etwas gefordert werden.


Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.
Kann man auch machen, allerdings sprach keiner davon, die Statts alle zu halbieren. Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.

Kelven
04.06.2015, 20:27
Darüber kann man auch wieder streiten, ob für Maker-RPGs die gleichen Regeln gelten wie für andere (kommerzielle) RPGs, aber das würde zu weit vom Thema abschweifen.


Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
Ich meinte den Gesamtschwierigkeitsgrad. Ein Spiel, das insgesamt gesehen schwer ist, wird eher abgebrochen, als eines, das insgesamt gesehen leicht ist.


Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.
Gut, mal schauen wie das ist. Was passiert, wenn die Spielfiguren mehr Schaden erhalten? Ich geh mal davon aus, dass sie nicht gleich geonehitted werden. Der Spieler kann also reagieren. Er wird sich öfters heilen müssen. Konsequenz: Er braucht mehr Züge, um den Gegner zu besiegen (Heilung anstelle von Angriff) und er verbraucht mehr Ressourcen. Was für Ressourcen sind das? Entweder regenerative oder nicht-regenerative. Mit regenerativen Ressourcen ändert sich nicht viel, aber die nicht-regenerativen können schneller ausgehen. Ist das ein Problem? Auch nicht so sehr. Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.

Im Idealfall dauern die schweren Kämpfe genauso lange wie die leichten, nur darf der Spieler weniger "schlechte" Züge machen.

Yenzear
04.06.2015, 20:41
Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
Dann erhöht man den Partyschaden vlt noch zusätzlich, dadurch werden Kämpfe wieder gekürzt, aber man muss ein besseres Auge auf die HP haben.
Oder man integriert stärkere Gegnergruppen, die vlt ein spezielles Vorgehen brauchen.

Und was ändert sich, wenn die Gegner "intelligenter" agieren?
Gegnerische Heiler heilen die richtigen, es dauer also länger, diese zu besiegen.
Gegner wenden wirksam Skills an, um Schaden zu fahren und/oder die Mitstreiter anderweitig (De-Buffs) zu beeinträchtigen, was auch wieder Ressourcen und/oder Zeit kostet.
etc
Insgesamt gesehen ist es gehüpft wie gesprungen, was die Auswirkung auf den Ressourcenverbrauch angeht.

Kelven
04.06.2015, 21:27
Ja, die Kämpfe werden mit "intelligenteren" Gegnern vermutlich auch länger dauern. Man müsste mal testen, wann die Kämpfe länger dauern.

Hiro-sofT
05.06.2015, 08:31
Ein weiterer Grund, weshalb die richtigen Firmen auch eher in Richtung Casual einfach gehen ist, weil viele Leute heutzutage einfach immer weniger Zeit haben, sich durch harte Dinge durchzubeißen :\ .

Versteht mich nicht falsch, ich bin immer für Herausforderungen zu haben und mag es auch nicht unbeding sooo schwer, das ich jetzt Wochenlang an etwas dran sitze :p .

Dennoch ist es nicht schwer zu sagen, dass uns (dem Verbrauchern) immer mehr Zeit genommen wird und wir von daher leider nicht unbedingt die Zeit für lange Titel (wie RPGs) haben und deshalb solche Sachen wie Endlessrunner für das Smartphone eher durchsetzen (fast jeder hat eins und nutzt auch eins und die Spiele da drauf sind auch oft nur kurz und/oder einfach gestrickt :\ ).

Wie sehr ich es mag, wenn das Spiel mir ein gutes Balacing zwischen Casual und Hardcore bietet (und nicht nur eine Richtung), will ich nicht wie ein Trottel vom Spiel behandelt werden (ala "zum öffnen der Truhe brachst du einen Schlüssel" >:( ), noch will ich nicht einfach irgendwo reingeworfen werden, wo ich dann gar keine Ahnung habe, was ich tun soll (siehe "Dieses eine Mal" in Designfallen Thread :gah: ).

Kelven
05.06.2015, 08:45
Ich weiß gar nicht, ob die Menschen heutzutage wirklich weniger Zeit haben. Vielleicht verschwenden sie ihre Zeit nur bereitwilliger. Wobei es natürlich immer noch eine Menge Spiele gibt, in die man eine Menge Zeit stecken muss, gerade Rollenspiele.

Hiro-sofT
05.06.2015, 09:12
Im Grunde genommen haben nicht nur wir als die Verbraucher Probleme mit der Zeit bei Hardcoretiteln, sondern auch die Entwickler selber :\ .


Erstens, brauchst du für etwas leichtest und eher simpleres weniger Zeit, es aufzubauen, als für was schweres und komplizierteres Game (Beispiele: "Hardcore RPG" Vs. "Casual Runner").

Zweitens, es ist einfach schwerer, gute Tester für Hardcoregeschichten zu finden, als einfache Casualgamer (Wenn du dich an die Hardcore Gruppe wenden willst, wirst du eher weniger finden, da nicht viele Leute unbednigt sehr gute Spieler deines Genres sind. Leute, die dein Spiel gelegentlich spielen wollen und nicht unbeding gut sind, gibts einfach mehr... -_-' ).

Drittens, ich persönlich empfinde es als immer schwierig, schwere Dinge zu balancen, ohne dass diese für mich selbst zu schwer sind (gerade, wenn man selbst ein eher fortgeschrittener Spieler ist und nicht unbedingt Hardcore oder Casual ist) :\ . Vieles, was mir selbst leicht fällt als Ersteller, fällt anderen eben schwerer oder sogar noch viel leichter :confused: .


Meiner Erfahrung nach, nehmen Spiele, die auf Casuals zugeschnitten sind, deutlich weniger Zeit in Anspruch, erstellt zu werden, als Hardcorespiele, wo die Tester und man selber erstmal versuchen muss, sich durch den Schwierigkeitslevel durchzubeißen. Oder man entscheidet sich um und senkt den Level, macht damit allerdings diejenigen wütend, die diesen Level an Herausforderung lieben :gah: .

Corti
05.06.2015, 10:25
Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
Das jRPG als Genre mit seinen 99 Heiltränken von jeder der 7 Sorten ist by Design eine Ressourcenschlacht. Es geht fast nur um Vorbereitung und Auskommen mit den Ressourcen, wenn man irgendwelche Parameter auf "schwieriger" stellt, sei es mehr Schaden von den Gegnern oder mehr HP der Gegner, wirkt sich das natürlich auf die Ressourcen aus. In solchen Spielen ist der Kampf keine intellektuelle Herausforderung. Es ist eher wie ein Strategiespiel, man kann angreifen, oder man baut mehr Tuppen ( grindet mehr Heilitems ) bevor man das tut, nur das man das Vorbereiten in jRPGs recht unbehelligt tun kann.


Ich weiß gar nicht, ob die Menschen heutzutage wirklich weniger Zeit haben.
Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.

@Hiro-sofT:
Naja, Spiele, bei denen die Schwierigkeit Teil des Designs ist, benötigen selbstverständlich mehr Arbeit in diesem Bereich als Spiele, die grob so gemacht sind, dass jeder Hanswurst es hinkriegt. Schwächen im Vermitteln der Spielregeln wirken auch viel drastischer.

Jean_Claude
05.06.2015, 12:03
Also wenns ein Storyspiel ist, dann sollte es auch für jeden durchspielbar sein. Die meisten RPGs leben ja auch stark von ihrer Story (auch wenn manche sehr ausgefallene Kampfsysteme haben, die da gleichstarkes Gewicht am Gesamtspielspass einnehmen).

Irgendwelcher Unfung wie zufällige Sachen auf die niemand kommt (bei einem Final Fantasy bei dem man glaub bestimmte Sachen nicht öffnen darf, damit später man ne bestimmte Waffe kriegen kann) sollte generell vermieden werden.

Dass die Schwierigkeit bei Kämpfen mal knackiger ist, ist okay (so lang das Speichern fair gestaltet ist und man deswegen nicht Stunden an Spielzeit verliert, sondern nur einen Kampf wiederholen muss).

Aber da wären dann verschiedene Schwierigkeitskrade angebracht. Notfalls gleich nen versteckten Cheat der nur in der Readme erläutert wird, der freiwillig ist.

Finds schon ärgerlich, wenn die Schwierigkeit weils manchmal überproportional mit dem Spielfortschritt zunimmt und man gegen Ende wissen will wie die Story abschließt, aber an irgend nem Boss hängt (vielleicht weil man auch unterlevelt ist wass sich später immer stärker bemerkbar macht und man keine Lust hat Stunden zu leveln) und dann aufhört und erst Jahre später vielleicht noch mal probiert.

---

Bei reinen Logikspielen, Geschicklichkeitsspielen, etc. ist eh alles anders. Da kanns ruhig heftig sein.

Kelven
05.06.2015, 12:53
@Corti
Also führt das, was wir Taktik nennen (ich kann das Wort schon nicht mehr hören), dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?

Ein Strategiespiel bietet ja gerade die geistige Herausforderung, die ein klassisches KS höchstens ansatzweise haben kann, weil man dort mit schlechten Zügen leichter auf die Verliererstraße gerät und die Ressourcen oft viel stärker beschränkt sind (Beispiel: Tote Figuren lassen sich zumindest in dem einen Kampf nicht wiederbeleben). Heiltränke hat man in Hülle und Fülle und selbst wenn man dafür grinden müsste, was nicht sonderlich spaßig ist, relativiert ihre Verfügbarkeit den Schwierigkeitsanstieg durch z. B. höhere Stats der Gegner. Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.

Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das? Mal wieder abschweifen: Grob gesehen lässt sich der Kampfverlauf in zwei Zustände aufteilen, die ganzen Zwischenstufen kippen irgendwann in die eine oder andere Richtung um. Entweder der Spieler schafft es, den Schaden der Gegner zu kompensieren, dann gewinnt er den Kampf oder der nicht-kompensierte Schaden nimmt immer weiter zu, dann verliert er in der Regel. Mal angenommen ein Endgegner hat 1000 TP und ich erreiche recht schnell den Punkt, an dem ich ihn beherrsche und seinen Schaden kompensiere. Erhöhe ich die TP auf 2000, dann dauert der Kampf zwar länger, aber ich gewinne trotzdem und selbst bei 5000 oder 10000 TP gewinne ich immer noch, es sei denn mir gehen wirklich die Ressourcen aus, aber dem kann man ja vorbeugen. In der Praxis würde man wohl nicht nur die TP erhöhen, das ist klar. Diesen Fall kennen wir ja. Ein Gegner ist deutlich stärker als der Spieler. Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?


Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.
Das ist aber kein Phänomen der Moderne! Die Spieler der ersten Generation hatten das gleiche Problem und eigentlich wurde man schon damals auf dem C64 mit Spielen zugerotzt (von denen 99% raubkopiert waren). Zeit war schon immer ein kostbares Gut.

Corti
05.06.2015, 13:54
@Corti[ Taktik[...](ich kann das Wort schon nicht mehr hören)
:hehe: Amen!

@Corti
Also führt das, was wir Taktik nennen, dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?
Die gesamte Elemente & Conditions-Mechanik basiert darauf, den Verbrauch zu optimieren, in dem man die richtige Entscheidung trifft.

Angenommen, du hättest Gegner, die deiner Party den Arsch aufreißen, weil sie so viel Schaden machen, wie du gerade mal heilst, oder in ungünstiger Angriffsreihenfolge deine Leute zerkloppen, bevor du reagieren kannst. Mal angenommen, du könntest durch taktische Mittel z.B. Schlafzauber einige von denen beschäftigen, so dass du mit den anderen fertig wirst. In dem Falle wäre die Entscheidung die du als Spieler triffst, eher gewinnen oder verlieren, oder zumindest hätte diese Entscheidung stärkeren Einfluss auf die Ressourcen, die du noch hast.

Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind. Pokemon z.B limitiert, wie oft Pokemon angreifen können. Das ist ja auch kein Zufall. Im FinalQuestasy-Klon ist Elementtaktik ein Optimierungsfaktor im Verbrauch. Wenn man es so einbaut, bekommt man es auch nur so raus.


Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.
In Dark Sword wollen wir einen Hack benutzen, der die Anzahl Heilitems limitiert.
In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt. Quasi ein "hiermit musst du leben für diesen Abschnitt", wobei ich volle Heilung nach Kämpfen hab. Es ist also ein "hier, so viele Notsituationen kannst du ausgleichen". Wer damit nicht auskommt, kann immer noch vorsichtiger kämpfen und wer immer mit 15/16 durch den Dungeon kommt, kann sich entweder sicher fühlen oder mal einen Helden etwas mehr als Berserker einsetzen.


Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das?
Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.

Edit:

(Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne :hehe:),
Hatte einen Satz darauf bezogen in diesem Post drin, habe ihn dann wegrationalsiert :hehe:

Sölf
05.06.2015, 14:00
Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?

Nö, natürlich ist das nicht alles was geht. Du hast wahrscheinlich niemals Xian auf Reisen oder Sao gespielt (Corti freut sich bestimmt, dass ich das jetzt nenne :hehe:), die Spiele sind von grundauf schwer, aber später wurde noch ein "Leichter" Modus eingebaut. Bei meinem Sao sind die Unterschiede da gewaltig.

Leicht:
- Der Charakter hat höhere Statuswerte
- Gegner haben niedrigere Statuswerte und sehr viel weniger MP, wodurch sie ihre Spezialangriffe nicht mehr so oft einsetzen können
- Alle Gegner hinterlassen immer Items (ansonsten einige 100%, andere 70%-90%)
- Truhen beinhalten mehr Items
- Das Spiel wurde zensiert, wodurch einige relevante Kämpfe rausgeflogen und durch Quests ersetzt wurden (die EXP und das Gold beliefen sich später aufs gleiche, lediglich Gegner Drops gabs keine, aber durch die fehlenden Kämpfe wurden weniger Ressourcen verbraucht)

Hinzu kam, dass Gegner nicht respawnd sind und man oft Gegner auf mehrere Arten bekämpfen konnte. Beispielsweise gibt es eine Stelle mit 2 Dieben, die man frontal angreifen kann, aus einem Busch aus überraschen (Erstschlag) oder versuchen außen rum zu gehen, wodurch man beide Diebe einzeln bekämpfen kann. Gerade dieses vereinfachen/erschweren außerhalb des Kampfes hab ich vorher auch nur bei UiD gesehen. Xian und Sao sind natürlich nun einfach schon dadurch, dass Gegner nicht respawnen, keine konventionellen RPGs. Aber ich hatte noch 2 höhere Schwierigkeitsgrade als Leicht und Normal geplant. Der höchste hätte dann wirklich spezielle Effekte und Bedingungen erfordert. Beispielsweise war ein Boss geplant, der sich alle X Runden um Y heilt. War man zu unterlevelt war der Kampf schlichtweg nicht mehr machbar. Wenn ein Gegner plötzlich Verstärkung ruft, was er vorher nie getan hat, muss auch hier überdacht werden wie man vorgeht. Statusveränderungen, Buffs und Debuffs die es vorher nicht gab wären auch eine Überlegung wert.

Da ich gerade noch an einer Fortsetzung für Sao auf dem 2k3 arbeite (angefangen nachdem der 2k3 released wurde) hab ich mir diesmal auch sofort Gedanken über mehrere Schwierigkeitsgrade gemacht. Das geplante sieht bisher so aus:

Easy:
- Enemies have reduced stats.
- Items drop 100% from all enemies.
- Chests contain more loot.
- Some fights are replaced with sidequests.

Normal:
- Enemies have normal stats.
- Some enemies no longer have 100% dropchance for their items.
- Chests contain normal amount of loot.
- Some fights are replaced with sidequests.

Hard:
- Enemies have roughly 20%-25% more HP.
- Some enemies no longer have 100% dropchance for their items.
- Chests contain normal amount of loot.
- Instead of doing sidequests you now have to fight your way through at some points.

Lunatic:
- Enemies have roughly 20%-25% more HP.
- Enemies have 25% more defense.
- Some enemies no longer have 100% dropchance for their items.
- Some chests contain less loot.
- Instead of doing sidequests you now have to fight your way through at some points.
- Each enemy and/or battle has something unique (buffed up stats, new skills, special
battle events, etc.)

Was diese speziellen Dinge betrifft, da auch hier alle Kämpfe fest sind kann man sowas natürlich etwas besser planen als bei Zufallskämpfen, aber das sind z.B. so Dinge wie:
- Gegner haben eine extrem hohe Defensive, wodurch sie nun mit Magie besiegt werden müssen
- HP Werte wurden um ein vielfaches erhöht, sodass normale Angriffe nicht mehr ohne Probleme ausreichen
- Gegner, die vorher keine Spezialangriffe hatten haben nun welche
- Ein Gegner in einer Gruppe hat so hohe Angriffskraft, dass er selber Charaktere mit 2 Angriffen tötet, also muss dieser jetzt priorisiert werden
etc.

Das sind natürlich zum Teil Dinge, die die Ressourchenschlacht nur weiter bestärken (mehr HP), aber auf der anderen Seite sind viele Gegner ohne diese Dinge mit normalen Angriffen recht problemlos zu besiegen (es müssen ja MP gespart werden, ne?), aber das funktioniert nicht mehr, sobald solche Änderungen stattfinden. Bosse könnten auch verschiedene Phasen haben, bei der sie z.B. gegen verschiedene Elemente oder Statuseffekte anfällig sind. Es geht aber definitiv mehr, als nur "Mehr HP = längerer Kampf = schwerer".

Kelven
05.06.2015, 21:51
@Corti

Ob Taktiknotwendigkeit nur den Ressourcenverbrauch erhöht, bzw. deren Anwendung diesen senkt, ist davon abhängig, wie diese Entscheidungen im Gesamtsystem gewichtet sind.Ja, aber ich denke, dass man selten wirklich in eine Situation kommt, in der man mit runtergelassenen Hosen dasteht. Das sollte natürlich auch nur innerhalb eines Kampfes passieren. Aber bei den Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab, kann das nicht so leicht passieren, weil man mehr als genug Tränke hat und schnell für Nachschaub sorgen kann.


In meinem Projekt gibt es regenerative Heilitem-Orbs, anfangs hat man zwei, am Ende 16. Diese kann man leveln und ihren Typ festlegen und sie regenerieren an jedem SavePunkt.Das ist z. B. interessanter als das übliche "99 Potions im Gepäck haben". Wobei, wir reden die ganze Zeit über Tränke, aber es gibt ja auch noch Magie. Wenn sich die ständig regeneriert, kann man sogar bis ans Ende aller Tage heilen.


Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender.Das stimmt, aber auch das wird bei den wenigsten Maker-Spielen ausgenutzt. Wann muss man schon mal die Ausrüstung wechseln?

@Sölf
Das war auch mehr eine rhetorische Frage. Ich glaub auch, dass man da noch mehr machen kann. Gerade über das, was du zum Gegnerverhalten schreibst, haben wir hier ja schon öfters diskutiert.

caesa_andy
07.06.2015, 08:29
Wenn die Schwierigkeit daraus besteht, gut vorbreitet zu sein, dann ja. Es ist ja nicht so, als wäre das ein leerer Sieg. Wenn ein Spieler etwas grindet, sich vor dem Feuerdungeon noch Antifeuer-Ringe schmiedet und den Wasserzauber levelt, dann sind es ja seine Taten, seine Aktionen, die zum Sieg führen. Vorbereitung und dann die volle Macht der Party ausleben, ist für nicht wenige Spieler vollends befriedigend und wenn die Viecher derbe HP haben und Schaden austeilen, dann führt diese Vorbereitung zu einem Sieg über einen derberen Gegner und somit ist es noch befriedigender. Man muss es selbst nicht so sehen, der Vorteil von JRPGs ist in diesem Falle, dass jeder auf seine Art spielen kann. Taktik oder einfach Prepare&Overpower.


Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat. Am Ende eines Eisdungeons wird ein Eismonster stehen, das ist klar. Aber es gibt auch Situationen, in denen das nicht zutrifft. In einem Solchen Fall zwingt man den Spieler mittels "Prepare or Die" dazu, entweder beim ersten Versuch zu verlieren, oder mit einer Lösung zu spielen. Beides ist dann letztlich nicht mehr wirklich befriedigend.

Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist. Anderes Beispiel sind Gegner mit irgendwelchen Insta-Death angriffen. Klar, wenn man weiß, das man Todesschutz braucht, dann rockt man die. Aber beim ersten Aufeinadertreffen hat man den meistens nicht ausgerüstet und landet auf dem Game-Over-Screen. Auch Mist.

Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.

Yenzear
07.06.2015, 15:46
@Caesa_andy:
Eben deswegen sollte man das mit der Vorbereitung nicht all zu verbindlich umsetzen, zumal man sich als Spieler nie auf alles von Anfang an vorbereiten kann.
Wie leicht es dem Spieler gemacht wird, sich vorzubereiten ist auch so eine Sache, die unter "Designentscheidungen" fällt. Zum Beispiel wenn man in einer Gruft gegen Untote vorgehen muss, liegt nahe, dass der Boss
zumindest in das Spektrum passt, also entweder ein Nekromant oder sonst irgend ein untotes Wesen. Wenn man jetzt in der angrenzenden Stadt gerüchte aufschnappt, dass in der Gruft ein Wesen versiegelt ist, dessen Atem einen lähmen kann, wird man
wohl (wenn man eins und eins zusammen zählen kann) eher auf den Gedanken kommen, dass es klug währe, sich gegen sowas zu schützen.

Corti
08.06.2015, 07:49
Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat.
Nein, falscher Ansatz. Die Vorbereitung besteht in erster Linie aus purer Kraft durch Level und Ressourcen. Wenn Spieler genau wüsste was kommt, dann bräuchte er die rohe Kraft ja nicht. Rohe Kraft ersetzt taktisches Vorgehen und rohe Kraft ersetzt die Notwendigkeit Wissen anzusammeln. Items mit spezieller Resistenz sind eher die Ausnahme. Das ist schon fast zu clever für Brute-Force.

Natürlich kann ein Spieler nicht vorher wissen, ob er nun am Ende lieber doch 7 statt 5 Level gegrindet hätte. Aber wenn er nur 5 macht, den Dungeon durchzieht und feststellt, dass er gefühlt doch zu wenig Allmacht hatte, wird er halt beim nächsten mal eher 7 als 5 Level machen. Man muss das nicht selbst so machen, man kann es auch gerne dumm, stumpf und scheisse finden, aber es gibt Leute, die spielen so. Die nehmen sich selbst jede Herausforderung und fühlen sich super, wenn sie es auf die Art schaffen.


Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.
Du bereitest dich darauf vor, deine Herausforderungen nicht kennen zu müssen.

@FF10-Beispiel:
Sowas ist dumm, trifft aber jede Art Spieler, egal wie diese spielen.

Kelven
08.06.2015, 08:40
Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal. Im Laufe der Zeit erkenne ich das Muster und besiege den Endgegner. Tauscht man "Muster lernen" mit "Richtige Ausrüstung anlegen", dann sind wir beim Vorbereiten.

Schlecht wird es nur dann, wenn man vom Spieler etwas erwartet, das locker übergangen werden kann, eben z. B. dass alle Charaktere gleichmäßig aufgelevelt sind oder dass man den gut versteckten Gegenstand x im Besitz hat.

Linkey
08.06.2015, 09:08
Ich erinnere mich da an so ein paar Idiotische Szenen aus FF ... z.B. FF10 wo man auf Mt. Gagazet plötzlich mit Khimari alleine einen Bosskampf ausfechten musste und dann jäh auf dem Game-Over-Screen landete, weil Khimari als unbeliebtester FF10 Charakter von den meisten Spielern ebend ignoriert worden ist.

Kann ich so nicht unterschreiben. Afaik ist die Stärke der beiden Brüder an Kimahri angepasst. Wenn du den nicht gelevelt hast, dann sind diese auch schwächer.
Ich habe das Spiel auch mehrmals durchgespielt und bei einem Run war Kimahri bei mir auch sehr low (ein paar Kämpfe macht man automatisch mit ihm) und ich hatte trotzdem keine Probleme.
Genau hier ist dann nämlich Taktik gefragt. Aber ja, wenn man mit Kimahri überhaupt nichts gemacht hat und daher kaum Spezialangriffe mit ihm hat, wird es schwerer.

WaterKnight
08.06.2015, 22:19
Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal.

Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".

Kelven
09.06.2015, 08:07
Meistens wird deswegen ein Speicherpunkt vor den Endgegner gesetzt und wenn man frei speichern kann mache zumindest ich da so, dass ich den Spieler warne. Unvorbereitet sein soll nicht heißen, dass man quasi auf eine tödliche Falle tritt, die nicht sichtbar ist.

Caine Luveno
09.06.2015, 11:08
Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".

Ich werde wahrscheinlich auf Respawn am letzten Speicherpunkt ohne Progressverlust zurückgreifen (mit allen Vor- und Nachteilen). Dazu wird der Spieler halt die Möglichkeit haben an diesen Speicherpunkten zu speichern, und mit bestimmten verbrauchbaren Items auch an beliebigen Stellen. Das sollte an Flexibilität und Absicherung für den Spieler völlig ausreichen.

Bossgegner sind da natürlich ein Problem. Aber da werde ich wohl auf phasenweise stärker werdende Gegenr setzen, sodass der Spieler durchaus die Chance hat eine Strategie zu entwickeln, bevor der Boss ihn mit 3 Schlägen ins Jenseits befördert weil der Spieler den Gegner noch nie gesehen hat.

Jean_Claude
09.06.2015, 14:22
Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)

Liferipper
09.06.2015, 16:31
Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)

Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.

Linkey
09.06.2015, 16:49
Den Schwierigkeitsgrad anhand von der Anzahl / Positionierung von Speicherpunkten zu bestimmen ist ebenfalls nicht wirklich sinnig.
In dem Moment, wo jemand das Spiel mehrmals laden muss, um den Gegner besiegen zu können, scheint der Schwierigkeitsgrad des Gegners ja entsprechend hoch zu sein.

Je nachdem wie viel Zeit zwischen Speicherpunkt und Gegner liegt kann ich natürlich nachvollziehen, dass es unter Umständen an der Motiviation etwas scheitern könnte. Aber der Schwierigkeitsgrad sollte durch den Speicherpunkt vorm Boss nicht wirklich abnehmen, oder?

Jean_Claude
09.06.2015, 19:27
Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.Ja, das stimmt wohl. Dann wäre aber bei einer Quicksave-Funktion (+ speichern überall erlaubt) im Shooter es schon okay, den Leuten, die deswegen jammern (weil man ja alle 5 Sekunden speichern und bei Tod reloaden könnte) zu sagen, dass sie einfach nicht alle 5 Sekunden speichern sollten (so zu spielen ist ja sicher auch nicht beabsichtigt, nur weils jetzt ne Quicksave-Funktion gibt).

Da gibts nämlich durchaus Leute ... hatte mal auf andern Webseiten mal irgendwann welche gelesen, die sich da aufregten.