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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die schlimmsten Designfallen



Hiro-sofT
01.06.2015, 09:22
Hallo Jungs und Mädels, Hiro-sofT hier mit einen Thema, was es hoffentlich noch nicht gab.

Allgemein, wenn ich Spiele spiele und versuche alles mitzunehmen, was ich kriegen kann, gibt es oft den Fall, das eine (in meinen Augen) Designfalle zuschnappt. Das ärgert mich natürlich ungemein, da diese oft der Grund sind, weshalb ich neu anfangen muss oder stundenlang herumirre, da es absolut keine Hinweise gibt, da irgendwie weiter zu kommen oder das zu finden, was du brauchst :\ .


Fiese Checkpoints sind ein gutes Beispiel einer Designfalle, die ich nicht ausstehen kann. Irgendwo in den Levels sind Items verstreut, die man sammeln kann für Bonussachen. Meistens sind diese eher leichter zu finden. Dennoch, sollte man sie nicht finden, kann man sich ja Tipps holen (oder heraussuchen/kaufen/was auch immer), um ungefähr herauszufinden, wo diese versteckt sind. Das Finden ist (meistens) ja auch nicht mein Problem :bogart: .

Das Problem, was ich meine ist, wenn der Leveldesigner so dreist ist, das Bonusitem an einer Stelle zu platzieren, wo man schwer herankommt, alles sich automatisch bewegt, man aus versehen vorbei rast und dann genau ein Checkpoint direkt dahinter kommt, so dass man es nicht gleich nochmal versuchen kann, indem man zum Beispiel ein Leben opfert (Abgrundselbstmord) und dann wieder am vorherigen Checkpoint startet, sondern an dem, wo man gerade vorbei gerast war :gah2: .

Was tun :\ ? Neustart und komplett am Anfang des Levels neu anfangen. Besonders ätzend, wenn der Level dann noch schwer und lang ist und die Stelle, wo man das Item holen muss, nahe am Ende des Levels ist (also beim letzten Ceckpoint) -_-' . Ich bin wahrscheinlich nicht der Einzige, der mit so einem ähnlichen Problem zu kämpfen hatte.


Mit welchen Designfallen musstet ihr euch auseinandersetzen :) ? Was würdet ihr den Entwickler raten, um diese Designfallen zu vermeiden?

Linkey
01.06.2015, 09:34
Uff, als ich deinen Post gelesen habe, musste ich direkt an Grandia denken.
War eins meiner ersten Rollenspiele für die Playstation, das ich richtig geliebt habe. Anfangs hatte ich auch immer mehrere Spielstände, weil schon einmal der ein oder andere Gegner sehr stark war.
Irgendwann hatte ich dann aber nur noch auf einen gespeichert, da man sowieso immer noch bei neu-erscheinenden Monstern level konnte.

Dann gibt es aber eine Stelle, wo man mit dem Hauptcharakter alleine gegen den König kämpft. Leider hatte die falschen Zauber mit Justin. Und vom Level her war ich auch nicht stark genug. Tja - von dem Savepoint aus gab es keinen Weg mehr zurück. Im Endeffekt musste ichd en 4X Stunden Spielstand aufgeben und einen 20 Stunden Spielstand wieder laden. Ich hatte das Spiel ein Jahr lang liegen gelassen, bevor ich es dann doch durchgespielt hatte...

Was man dagegen tun kann? Das Mindeste sollte die Möglichkeit sein, jederzeit wieder zurück zu können. Oder alternativ die Möglichkeit, vor einem starken Kampf, noch in irgendeiner Form zu leveln. Oder die Gegner sollten auch mit niedrigem Level - dafür aber einer sehr guten Taktik - schaffbar sein.
Falls das alles nicht geht, wäre ein Hinweis "Oh, wenn ich da nun reingehe, werde ich wohl nicht mehr rauskommen, bis ich es durchgezogen habe..." nett, wodurch man sich darauf einstellen kann, auf einen extra Spielstand zu speichern.

Sabaku
01.06.2015, 10:51
Ich bin ja eher so auf der optischen Seite:

-Was mir bei RPG Maker-Anfänger-Projekten immer wieder auffällt, sind diese absurden Dimensionen: Räume sind gigantisch, obwohl sich darin nichts befindet als ne Küchenzeile, ein Bett und ein Tisch. Stadt- oder Waldmaps werden schnell unnötig weitläufig, dadurch dauert es ewig bis man sie durchlaufen hat.

-Bei modernen Titeln: Der Aufbau von Gebäuden wie Krankenäusern, irrenanstalten, Schulen ect. entbiert jeglicher Logik und führt bei mir oft zu einer vielleicht nur kurzen, aber ärgerlichen Irritation, vor allem weil es mich wenig immersiert, wenn ein solches Gebäude nur aus der Rezeption, einem Aufzug und dem Gruselkeller besteht - also ich meine jetzt wirklich. Es gibt scheinbar keine anderen Räume. Auch keine Türen oder Treppen, die potentiell dort hinführen könnten.

Generell bei Spielen:

-Es ist mir egal, wie schön der Cursoreffekt ist - wenn er mir im Menü die Zeit stiehlt, weil er langsam ein oder aus oder rumfaden muss, geht mir das garantiert irgendwann auf die Nerven. Dann sollte man ihn lieber einfach so aufploppen lassen. Gilt generell für GUIs: Fancy Effekte zurückschrauben. Gilt auch für zu grelle Farben, zu krasse Schnörkeleien und unnötige Rahmen, auch in Fantasygames.

Ich spiele derzeit PoP: The Forgotten Sands und war ein wenig emotional überfordert, als ich nach einer elendig langen Fluchtsequenz mit einer handvoll sehr hungriger Fleischfressender Skarabäen -die man scheinbar nicht bekämpfen kann - eine Zwischensequenz bekomme, in der an der Stelle von der ich die Käfer weggelockt habe, noch ein einziger Käfer auf den Prinzen zugekrabbelt kommt, und der ihn einfach zertritt. Nennt mich scheiße pingelig, aber man kämpft in diesem Spiel gegen Tellergroße Rieseninsekten, sind so kleine unwichtige Zwischengegner, die mir dauernd das Gesicht abkauen wollen, aber wenn es plötzlich 12 FLEISCHFRESSENDE KLEINE KÄFER sind, muss ich sofort ne halbe Stunde einen Bogen im Dungeon laufen, nur damit der Prinz mir ne Szene machen kann :D? Scheiß die Wand an, das hat sich nicht gelohnt.
Gut dass sich das auf einige Designprobleme übertragen lässt: Wenn ihr mir Steine in den Weg legen wollt, was ja im Prinzip bei einem Spiel sehr häufig vorkommt, dann bitte gebt mir einen deftigen Grund, besorgt zu sein.Der Typische Stein/Baum der den Weg verstellt, sollte wirklich, wirklich so aussehen als könnte ihn mein Protagonist nicht einfach so wegschieben/umwerfen/umtreten/umsägen können und kein 16x16 Kieselstein sein, sonst fühle ich mich ernsthaft verarscht. Wäre das jetzt eine Flut von diesen kleinen fleischfressenden Bastarden gewesen, wäre es mir sinnvoll erschienen zu fliehen, aber das gibt wohl die Wii nicht her, I give you that. Aber bei einem 2D Spiel auf dem RPG-Maker gilt diese Ausrede nicht, meinetwegen stackt ihr ein Paar Charsets zu einem Pulk zusammen, aber denkt daran, dass euer Hindernis eine Dimension hat, die mir wirklich als Hindernis erscheint, und nicht als faule Spielverlängerung :D

-Statt dauernd zu irgendwo einen Button aufs Bild zu pappen würde ich mir bei Spielen generell wieder ausführliche Handbücher oder ingame Nachschlagemöglichkeiten zur Steuerung wünschen, insbesondere wenn es um Tastenkombinationen geht. Wenn ich Spiele mit komplexerem Gameplay schon länger nicht mehr gespielt habe, fällt mir das immer besonders auf.

-Möglichst viel Epileptisches Blinken und mit wabereffekten zugepappte Sachen machen ein Spiel nicht besser. Das fällt mir bei so vielen Horrorspielen auf. Ich fands bei Amnesia scheiße, ich fands bei Hector scheiße und ich werds noch in Zukunft scheiße finden, weil mir davon einfach schlecht wird, ich kopfschmerzen bekomme und mir dadurch die Exprience verdorben wird. Unglücklicherweise sind das Designdinge die gerade im Horrorbereich Hochkonjunktur fahren, was ich irgendwie nicht nachvollziehen kann.

Yenzear
01.06.2015, 15:42
Die aller nervigste Designfalle ist mMn das, was Linkey angemerkt hat, dass man vor dem Boss steht und nicht mehr zurück kann, um eventuell zu leveln und man einen alten Savepoint laden muss.
Besonders ätzend ist, wenn da kein alter Savepoint mehr ist. Allgemein ist es scheiße, wenn ein Spieler in einem Gamebreaker feststeckt, der kein Bug ist oder wenn man verpasste Secrets nicht holen kann.

Auch das,was Sabaku angemerkt hat, wenn man durch den Cursor (oder andere Elemente des Menüs, einschließlich des Menüs selber) immer für alles ewig braucht.

Was auch assig ist, wenn man vor dem Boss nen Savepoint hat, der Boss eine elend lange Einleitungssequenz hat, die man natürlich NICHT skippen kann und man beim Boss hops geht.

Ark_X
01.06.2015, 16:16
Wenn ihr mir Steine in den Weg legen wollt, was ja im Prinzip bei einem Spiel sehr häufig vorkommt, dann bitte gebt mir einen deftigen Grund, besorgt zu sein.Der Typische Stein/Baum der den Weg verstellt, sollte wirklich, wirklich so aussehen als könnte ihn mein Protagonist nicht einfach so wegschieben/umwerfen/umtreten/umsägen können und kein 16x16 Kieselstein sein, sonst fühle ich mich ernsthaft verarscht. [...] Aber bei einem 2D Spiel auf dem RPG-Maker gilt diese Ausrede nicht, meinetwegen stackt ihr ein Paar Charsets zu einem Pulk zusammen, aber denkt daran, dass euer Hindernis eine Dimension hat, die mir wirklich als Hindernis erscheint, und nicht als faule Spielverlängerung :D
Hervorhebung von mir
Streng genommen gehören da auch noch "außen/drumherumlaufen" und "drüberklettern" dazu, aber unüberwindliche Zäune oder, (Design-)Gott bewahre, Blumen sind irgendwie nicht völlig tot zu kriegen. Ein umgefallener Baumstamm ist nunmal nur dann ein Hindernis, wenn die Party mit einer Kutsche oder wenigstens auf Pferden unterwegs ist. Wenn sie sich ansonsten zu fein sind, sich ein wenig beim Rumklettern schmutzig zu machen, sind sie als Helden ungeeignet! :D

Linkey
01.06.2015, 16:38
Was auch assig ist, wenn man vor dem Boss nen Savepoint hat, der Boss eine elend lange Einleitungssequenz hat, die man natürlich NICHT skippen kann und man beim Boss hops geht.
^This
Sowas kann richtig nerven.
Als ich FFXIII LR das erste Mal durchgespielt hatte, war ich vorm Endgegner, der merhere Formen hat und ich konnte alle Formen, bis auf die letzte, mühelos besiegen. Bei der letzten musste man den Gegner aber schocken, was ich mit meiner Ausrüstung/meinen Skills überhaupt nicht geschafft habe. Da ich aber stark genug war, hat er mich auch nicht down bekommen.
Im Endeffekt brauchte ich 6 Versuche, bis ich durch ausprobieren die richtige Kombination an Ausrüstung und Skills hatte.
Bei jedem Versuch dauerte der Kampf, + die Sequenzen davor (zum Glück überspringbar, aber man musste dennoch ein wenig dorthin laufen) mindestens 20-40 Minuten.

Also nicht nur die Sequenz sollte überspringbar sein. MMn sollten Kämpfe, die direkt aufeinander folgen, ohne Möglichkeit etwas zu ändern (Equip, Items, etc.), vom Schwierigkeitsgrad/Taktischer Herausforderung nicht so exponetiell steigen,dass man am letzten Kampf merkt, dass es nichts wird. Hier hätte ich lieber zu Beginn des Kampfes die größte Herausforderung (bzw. den Punkt des Kampfes, den ich am häufigsten wiederholen muss), damit ich nicht mehrere Mal den ganzen Kram bis zur kritischen Stelle wiederholen muss.
Bei FFXIII LR war man wenigstens so nett einen "Bosskampf überspringen Kristall" aufzustellen. Damit konnte man als Spieler zumindest den Kampf auslassen, wenn man nun gar nicht damit klargekommen wäre.

@Ark_X
Einzige Erklärung wäre natürlich, dass die "Helden" die Natur respektieren und die schönen Blumen nicht zertreten wollen. Bei umgefallen Baumstämmen könnten sich Pilze oder Insekten unter/in der Rinde befinden, weshalb es auch hier sehr freundlich von den Leuten ist, dass sie erst gar nicht versuchen, über diese zu klettern (:
Nein ernsthaft, solche Dinge können tatsächlich "schlimme Designfallen" sein. Auf die bin ich selbst auch schon "reingefallen".

Ark_X
01.06.2015, 17:02
@Bosssequenzen

Hier hätte ich lieber zu Beginn des Kampfes die größte Herausforderung (bzw. den Punkt des Kampfes, den ich am häufigsten wiederholen muss), damit ich nicht mehrere Mal den ganzen Kram bis zur kritischen Stelle wiederholen muss.
Das ist aber auch wieder problematisch, da sowas durchaus einen faden Nachgeschmack beim Spieler hinterlässt, wenn die nachfolgenden Kämpfe (One-Winged-This isn't-even-my-Final-110%-Form) spürbar leichter sind als einer der ersten einer solchen Sequenz (ausgenommen sind Abschlussshowkämpfe wie in FF VII, die innerhalb von 1~2 Runden vorbei sind).
Ich stimme dir aber soweit zu, dass der Schwierigkeitsgrad eher linear denn exponentiell ansteigen sollte. Vlt. sollte man auch generell nicht mehr als 3 Bosse am Stück einbauen.

Linkey
01.06.2015, 17:08
@Bosssequenzen

Das ist aber auch wieder problematisch, da sowas durchaus einen faden Nachgeschmack beim Spieler hinterlässt, wenn die nachfolgenden Kämpfe (One-Winged-This isn't-even-my-Final-110%-Form) spürbar leichter sind als einer der ersten einer solchen Sequenz (ausgenommen sind Abschlussshowkämpfe wie in FF VII, die innerhalb von 1~2 Runden vorbei sind).
Ich stimme dir aber soweit zu, dass der Schwierigkeitsgrad eher linear denn exponentiell ansteigen sollte. Vlt. sollte man auch generell nicht mehr als 3 Bosse am Stück einbauen.
Ja, da hast du schon Recht. Der letzte Kampf sollte eigentlich mitunter schwieriger sein, als die Kämpfe davor.
Im Beispiel von FFXIII LR war es halt nur so, dass die Formen vor der Finalen-Form stärker waren. Der Kampf an sich war schwieriger. Nur hat die letzte Form halt nahezu 0 Schaden bekommen und man musste schnell genug.

Die Frage ist ja auch, ob man zwischenzeitlich nicht eine Möglichkeit bietet, ans Inventar zu gehen, die Ausrüstung zu wechseln oder gar zwischenzuspeichern.

Krasse Beispiel fand ich da damals Yu-Gi-Oh Forbidden Memories für die Playstation. Im Spiel konnte man eigentlich immer nach 1-2 Kämpfen abspeichern. Das Finale bestand dann daraus, mind. 6 Gegner hintereinander zu besiegen, wobei 4 davon die stärksten vom Spiel waren.
Ich glaube, die Möglichkeit bei der Hälfte dieser Kämpfe zwischenzuspeichern würde nicht das Gameplay zerstören. Andersherum ist ziemlich frustrierend, zumal dieses Beispiel dann auch etwas vom Glück abhängig war. Beim letzten Kampf zu verlieren war schon sehr demotivierend.

Kelven
01.06.2015, 17:27
Also ärgern würde ich mich nur dann (und Spieler sollten sich wirklich weniger ärgern), wenn ich einen signifikanten Teil des Spiels wegen eines Designfehlers wiederholen muss. Bonusgegenstände soll man verpassen können, sonst wären sie ja nicht optional. Da stören mich nur die "Schau in die Lösung oder du findest mich nicht"-Gegenstände, die es in JRPGs leider öfters gibt. Ein richtiger Designfehler sind Zufallskämpfe. Ne, kleiner Scherz, ich kann mich gar nicht an ein RPG erinnern, bei dem ich mal in eine Sackgasse geraten bin. Einige Maker-Spiele waren mal schlecht ausbalanciert, aber sonst fällt mir nichts ein. Doof sind halt so Stellen, wo man merkt, dass man viel zu schwach ist, und man kann nichts mehr daran ändern. Nur ist mir so was wie gesagt so gut wie noch nie passiert, also das "nichts mehr daran ändern können."

CensedRose
01.06.2015, 18:55
Was ich ziemlich schwierig finde, auch bei meinem jetzigen Projekt... diese "Fake-Wege" irgendwie so abzuschneiden, dass dieser Fake-Effekt weg fällt.
Da kommt dann eben diese Design-Falle mit den kleinen "nicht betretbaren" Steinchen etc. ;) Ich möchte da dann nicht alles mit Bäumen, Steinen oder anderen Dingen voll pampen. Sieht dann auch nicht wirklich sehr... nun realistisch aus.
So empfinde ich es jedenfalls. Da lasse ich diese "Fake-Wege" lieber bestehen, als dass ich den Spieler mit einem Augen-Graus vergraule (klingt voll komisch xD )

Und diese Stellen mit Events voll zu stopfen finde ich dann auch nicht so sinnvoll. Ansonsten müsste ich dann immer so etwas wie: "Da will ich jetzt nicht durch." oder "Das ist nicht der richtige Weg." in einer Textbox angeben.
Aber dann kann es irritieren, wenn man einige Wege betreten kann und andere wieder nicht, nur weil es nicht der richtige Weg ist?

Das ist auf jeden Fall für mich eine grosse Schwierigkeit ;)

Caine Luveno
01.06.2015, 20:32
Was ich ziemlich schwierig finde, auch bei meinem jetzigen Projekt... diese "Fake-Wege" irgendwie so abzuschneiden, dass dieser Fake-Effekt weg fällt.
Da kommt dann eben diese Design-Falle mit den kleinen "nicht betretbaren" Steinchen etc. ;) Ich möchte da dann nicht alles mit Bäumen, Steinen oder anderen Dingen voll pampen. Sieht dann auch nicht wirklich sehr... nun realistisch aus.
So empfinde ich es jedenfalls. Da lasse ich diese "Fake-Wege" lieber bestehen, als dass ich den Spieler mit einem Augen-Graus vergraule (klingt voll komisch xD )


Ich verstehe nicht warum alle Spiele so designed werden müssen das Spieler "keine Fehler" machen können welche Spielzeit kosten oder das Vorankommen erschweren.

Meiner Meinung nach ist das der größte Designfehler der modernen Spieleentwicklung. Der Spieler kann nichts mehr "falsch" machen. Das ist als würde man bei Super-Mario wenn man in ein Loch fällt direkt vor dem Loch wieder respawnen.

Ich fidne es OK Spieler auch mal in die Irre zu führen oder einen "falschen" Weg einschlagen zu lassen sofern man es nicht übertreibt und daraus der Irrgarten des Minotaurus wird.

Linkey
01.06.2015, 20:44
Ich verstehe nicht warum alle Spiele so designed werden müssen das Spieler "keine Fehler" machen können welche Spielzeit kosten oder das Vorankommen erschweren.

Meiner Meinung nach ist das der größte Designfehler der modernen Spieleentwicklung. Der Spieler kann nichts mehr "falsch" machen. Das ist als würde man bei Super-Mario wenn man in ein Loch fällt direkt vor dem Loch wieder respawnen.

Ich fidne es OK Spieler auch mal in die Irre zu führen oder einen "falschen" Weg einschlagen zu lassen sofern man es nicht übertreibt und daraus der Irrgarten des Minotaurus wird.

Hier muss man aber differenzieren. Spiele, bei denen man seinen Spielstand verbauen kann und dann gegebenenfalls komplett neuanfangen muss, sind da schon sehr hart.
Natürlich soll der Spieler falsche Entscheidungen treffen können. Allerdings nicht in einem Ausmaß, dass der Spieler mehrere Stunden Spielzeit verlieren kann.

WeTa
01.06.2015, 21:28
-Es ist mir egal, wie schön der Cursoreffekt ist - wenn er mir im Menü die Zeit stiehlt, weil er langsam ein oder aus oder rumfaden muss, geht mir das garantiert irgendwann auf die Nerven. Dann sollte man ihn lieber einfach so aufploppen lassen. Gilt generell für GUIs: Fancy Effekte zurückschrauben.

Das hört sich für mich an wie die Argumente aus der "auf eigene Grafik verzichten, weil du es nicht kannst"-Kiste.
Genauso wie niemand am Anfang tolle Tilesets pixeln, Artworks zeichnen oder Kampfsysteme programmieren kann gehört zu UI-Design auch vor allem eins: Erfahrung.
Da die meisten Projekte hier nicht-kommerziell sind, rufe ich zum Gegenteil auf: Tobt euch aus, seid verrückt und hört bloß nicht auf Sabaku!
Also, sowieso nicht : D
Euer erstes Menü wird dann natürlich total scheiße, aber diese ultra fancy Effekte in Crosscode sind auch nicht vom Himmel gefallen :p


Gilt auch für zu grelle Farben, zu krasse Schnörkeleien und unnötige Rahmen, auch in Fantasygames.
Kunst kommt von Können:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oc_9r4wifFc
✓ Grelle Farben
✓ zu krasse Schnörkeleien
✓ unnötige Rahmen
✓ Fantasy
✓ Trotzdem beste UI des Jahres :hehe:

Sabaku
01.06.2015, 21:32
"auf eigene Grafik verzichten, weil du es nicht kannst"-Kiste.

Die steht bei mir hinten in der Rumpelkammer, ganz tief vergraben unter dem Aktenordner voller Ankluasspielen, die die schrecklichsten Menühintergründe und die grellsten unpassensten Farben der Welt haben, und da drauf liegt die erste Ausgabe von dem Vampires Dawn Buch, geschrieben in Blutschrift und mit langsam einblendenden Menüpunkten und schnulzigen Zitaten bei jedem Save. Du Schmock!

Yenzear
01.06.2015, 21:58
Joah, das waren noch Zeiten~
Also ich bin ja eher die Minimalist und kann auf unnötigen Pomp verzichten (vorallem wenn er die Menüführung verlangsamt)
Die Farben sollten schon mit dem Rest harmonieren
Die "zu krassen" Schnörkelleien sollten die Orientierung im Menü nicht erschweren
Was zum Fi** sollen bitte "unnötige" Rahmen sein? o_O

@Censed Rose:
Du könntest Teleportevents eine Grafik geben, damit der Spieler erkennt, dass da ein Teleport ist.
Andererseits könntest du auch einfach das Mapping so ausrichten, dass der Spieler von sich aus erkennt, dass da ein Weg ist oder nicht.
Ich habe als Kennzeichnung immer kleine Trampelpfade, die zum Kartenrand führen genommen. Das sollte man aber Konsequent immer nur dann nutzen, wenn da wirklich ein Weg ist.

Sabaku
01.06.2015, 22:21
Was zum Fi** sollen bitte "unnötige" Rahmen sein? o_O


Kennst du GUIs in Makerkampfsystemen, deren Deko mehr Platz einnimmt, als die Info an sich? Das sind unnötige Rahmen, und ich bin mir sicher, jeder der mal ein eigenes rundenbasiertes AKS oder ein picturemenü gemacht hat, hat sowas mal verbrochen, weil fancy.

Linkey
01.06.2015, 22:22
Kennst du GUIs in Makerkampfsystemen, deren Deko mehr Platz einnimmt, als die Info an sich? Das sind unnötige Rahmen, und ich bin mir sicher, jeder der mal ein eigenes rundenbasiertes AKS oder ein picturemenü gemacht hat, hat sowas mal verbrochen, weil fancy.

Wenn man den Platz für sonst nichts benötigt, ist es dann wirklich schlimm, wenn dort "unnötige" Rahmen sind? Wenn sie toll aussehen, why not?

WeTa
01.06.2015, 22:24
Joah, das waren noch Zeiten~
Also ich bin ja eher die Minimalist und kann auf unnötigen Pomp verzichten (vorallem wenn er die Menüführung verlangsamt)
Die Farben sollten schon mit dem Rest harmonieren
Die "zu krassen" Schnörkelleien sollten die Orientierung im Menü nicht erschweren

Was, wenn ich dir sagen würde, dass krasse Schnörkeleien sogar das genaue Gegenteil können?
Wenn man dem Atelier glauben würde, dann wären alle Menüs am besten große Show-Choice-Dialoge :hehe:
Oh wait, sind sie ja meistens auch :(

Sabaku
01.06.2015, 22:26
Das man hier immer relativieren muss~ Es gibt einen Unterschied, ob man ein paar Dekoelemente in seinem Menü hat, oder ob mein ganzes Menü aussieht wie aus dem Barockzeitalter. Und Barock is ne Menge :hehe:

Das fängt ja schon bei der Schriftwahl an - wäre ja nicht das erste mal, das jemand für seine picturebuttons die Kingdomheartstitelfont (http://www.dafont.com/kingdom-hearts.font)verwendet, weil er die so geil findet und dass dann noch auf nen cool gemusterten hintergrund packt, das ganze dann auf 320x240 runterskallieren muss und dann nur noch pixelsalat übrig bleibt :V

Caine Luveno
01.06.2015, 22:38
Hier muss man aber differenzieren. Spiele, bei denen man seinen Spielstand verbauen kann und dann gegebenenfalls komplett neuanfangen muss, sind da schon sehr hart.
Natürlich soll der Spieler falsche Entscheidungen treffen können. Allerdings nicht in einem Ausmaß, dass der Spieler mehrere Stunden Spielzeit verlieren kann.

Das stimmt natürlich.

Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..

Linkey
01.06.2015, 22:55
Das stimmt natürlich.

Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..

Ja stimmt, das andere Extrem ist auch ziemlich nervig. Mittlerweile gibt es echt leider diese Entwicklung. War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.

WeTa
01.06.2015, 22:55
Das stimmt natürlich.

Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..

Casuals gonna casual.
Einfach ignorieren, nicht jedes Spiel muss jedem gefallen. Leute, die der Meinung sind, dass ein Spiel "ihre Zeit nicht respektiert" (:hehe:) haben mehr als genug Instant-gratification zur Auswahl~

Yenzear
02.06.2015, 04:53
Kennst du GUIs in Makerkampfsystemen, deren Deko mehr Platz einnimmt, als die Info an sich? Das sind unnötige Rahmen, und ich bin mir sicher, jeder der mal ein eigenes rundenbasiertes AKS oder ein picturemenü gemacht hat, hat sowas mal verbrochen, weil fancy.
Ah, meinst du sowas ähnliches wie Textboxen mit raumgreifenden Dekoelementen? Sowas hab ich schon paar mal gesehen, kann sich positiv auf die Optik auswirken, kann aber auch einfach unnötig wirken zum Beipsiel wenn es nicht zur Thematik/Kontext des Spiels passt.


Was, wenn ich dir sagen würde, dass krasse Schnörkeleien sogar das genaue Gegenteil können?
Wenn man dem Atelier glauben würde, dann wären alle Menüs am besten große Show-Choice-Dialoge :hehe:
Entweder bringe ich hier grad was durcheinander oder das eine hat mit dem anderen nichts zu tun ^^"

Corti
02.06.2015, 09:19
Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.

Nur weil SquareEnix ihr FF13 zum Streamline-Monster vereinfacht haben, sind doch nicht plötzlich alle oder gar die meisten Spiele so. Remaken wir mal den Klassiker Secret of Mana in aktueller Technik. Story passt auf eine Seite, Ablauf ist komplett linear, das Magiesystem gleicht einem einzigen Exploit und macht alle Bosskämpfe dadurch komplett hirnfrei.

Der Spielemarkt ist größer geworden, es gibt genug Kundschaft für alles, für kompliziertes und simples, schweres und einfaches. Niemand zwingt Kunden dazu, nur den kleinsten gemeinsamen Nenner von irgendwas zu konsumieren. Es gibt mehr Spiele als du Lebenszeit hast um sie zu spielen. Ob du nun Stumpfes mit schönen Bildern oder lieber knüppelhart und gnadenlos willst, leg die Euros auf den Tisch und kannst loslegen.

Caine Luveno
02.06.2015, 10:38
Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.


Ich rede nicht von belanglosem Kram welcher sich nur per Zufall "finden" lässt. Du kannst auch gerne Tetris mit Skyrim vergleichen... trotzdem trifft es nicht den Kern meiner Aussage.

Hiro-sofT
02.06.2015, 12:21
Was ich als eine Designerfalle ansehe, sind nicht Dinge, die schwer sind, sondern die, die einfach schlichtweg unfair oder unnötig sind :\ . Ich habe ich nichts dagegen, wenn das Spiel so schwer ist, das ich mehrere Anläufe brauche, wenn ich wirklich merke, dass es meine Schuld war, warum ich verloren habe.

Bei meinen fiesen Checkpoint Beispiel allerdings werde ich mit einen Checkpoint bestraft, sollte ich jetzt vor ein paar Sekunden an ein Bonusobjekt vorbeigeflogen sein, was eh schon schwer zu kriegen ist, wodurch ich mich nicht einfach töten lassen kann, um an dem nächstbesten Checkpoint wieder anzufangen :gah: . Stattdessen darf ich dann das gesammte Level reseten X\ , nur weil man meinte, der Checkpoint müsse da hin, um einen nur eine Chance zu geben, das Objekt zu bekommen, statt als Stütze für das Level zu dienen (wozu ein Checkpoint eigentlich da sein sollte :bogart: ), sollte man jetzt später ein Leben verlieren. Man sieht dann oft das Objekt vor dem Checkpoint rotieren, unereichbar und man fühlt sich dann einfach nur blöd und verappelt dabei.

Was hätte ich gemacht in dem Fall? Den Checkpoint so platziert, dass dieser vor dem Bonusitem liegt, damit der Spieler, sollte er es verfehlen, es wieder versuchen kann, indem er sich bsw. in dem Abgrund stürzt und somit den Checkpoint nutzen für eine weitere Chance nutzen kann :) .

real Troll
02.06.2015, 12:40
Mit welchen Designfallen musstet ihr euch auseinandersetzen :) ? Was würdet ihr den Entwickler raten, um diese Designfallen zu vermeiden?
Sackgassen:
Diese Ausbremser verabscheue ich ganz besonders, wenn sie sich erst eine halbe Stunde oder noch später als ausweglose Situationen offenbaren, die ein Neuladen nötig machen. Schlimmstenfalls ist wegen meines arglosen Überspeicherns noch viel mehr des Spielfortschiritts für die Katz.
Gegenmaßnahme: Unmittelbar die Information an den Spieler weiterreichen, falls er sich gerade einen Spielstopper eingehandelt hat oder einen entsprechenden Hinweis auf das lauernder Unheil für die Speicherstandsvorsorge geben, sofern sich denn schon aus konzeptionellen Gründen der Einbau der Sackgasse nicht vermeiden lässt.

Wiederholungen:
Ich konnte früher meinen Spaß am unverzagten Anrennen gegen ein Hindernis entwickeln, bis ich irgendwann gut genug spielte, um es zu knacken. Dieses Begeisterungspotenzial habe ich zu großen Teilen verloren, heute sehe ich darin meist nur Zeitverschwendung. Entweder langweile oder ärgere ich mich als Insasse einer solchen Interaktionsmaßnahme.
Gegenmaßnahme: Gerne knackige Bosskämpfe, gerne gelegentliche Geschicklichkeitsübungen, aber auf einen Spielzuschnitt, der in Spielgänze auf Wiederholungen abhebt, kann ich gern verzichten (und mache es ja auch).

Multiplayer mit Anonymen:
Ich bin zu schlecht für die Tastenakrobaten und möchte mir das nicht noch vor Augen geführt sehen lassen. Gewinne ich ausnahmsweise doch mal, habe ich dank der anonymen Verkabelung mit dem Rivalen nicht mal ein verweintes Gesicht als Trophäe.
Gegenmaßnahme: Nur mit Leuten spielen, die sich auf derselben Couch aufhalten.

Ein Spiel ohne Spiel:
Wenn ein Entwickler derart viel zu erzählen hat, dass er darüber mich als Spieler und den Einbau der Spielmechanik vergisst, hat sich einer von uns im Medium vergriffen. Entweder sitze ich also mit meinem Eingabegerät idiotischerweise vor einer Blue-Ray-Abspielstation. Oder ich bin in einem 30minütigen Makerspielintro gefangen.
Gegenmaßnahme: Bei allem Herzblut fürs eigene Narrativ: bitte Spieler wie mich bei allzu monumentalen Zwischensequenzen mit einer Überspringen-Option bedenken.

Yenzear
02.06.2015, 19:44
Krasse Schnörkelei (wie in Persona 5) kann Blickrichtung führen und ist damit übersichtlicher und leichter zugänglich als die unanimierte, ungestylte Liste
Du meinst jetzt als Blickfang, damit der Spieler zum Beispiel den Button für die Bestätigung findet, wenn er alle Skillpunkte verteilt hat?
Mit Schnörkeln hab ich das bisher weniger gesehen eher mit Licht oder Farbeffekten, kommt designtechnisch aber wohl aufs selbe hinaus.


Strenggenommen ist das Leveling-System in FF-13 eine einzige Zeitverschwendung, weil es ohnehin nur einen Pfad gibt, für den man Punkte ausgeben kann (indem man den Knopf gedrückt hält). Es sieht alles sehr komplex aus, ist im Endeffekt aber nur eine Gerade, die man füllt...
Meinst sowas, wo man einen Punkt hat, den man "freischaltet" (also den Skill lernt) und dann den nächsten freigeschaltet bekommt? Jo, sowas hab ich in einem Makergame gesehen. Sieht hochtrabend aus, ist aber im Grunde ein Auto-Level-UP "per knopfdruck"
und designtechnisch wirklich nicht so dolle. Zumindest, wenn es so ist, wie ich es gesehen habe.


Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?
Hab ich ja auch, aber es gibt eben Leute, die das anders sehen und das ist völlig OK so. Jeder war mal Noob aber nicht jeder will direkt E-Sport betreiben.
Am besten kommt man doch denke ich weg mit einem skalierbaren Schwierigkeitsgrad.
Bei Rythmgames zum Beispiel von "Reaktionskrüppel" bis hin zu "Übergott of Rythmgames" oder so (bin in dem Genre eigentlich garnicht bewandert o_O)

Kelven
03.06.2015, 17:15
Edit: Posting ist deprecated.

Hiro-sofT
03.06.2015, 22:47
Ich finde es lustig, wie schnell das Ganze wieder nach "Casual Vs. Hardcore" abgedriftet ist und sich nicht mit "Designfallen" beschäftigt :p .

Um ein weitere Designfalle zu nennen, es gibt da die "Nur dieses eine mal"-falle. Einige Spiele haben es an sich, einen nichts über eine bestimmte Sache zu sagen, weder zu zeigen noch sonst wie einen auf etwas aufmerksam zu machen, was man nur einmal im gesamten Spiel brauchst und dann nie wieder :\ .

Beispiel: Im gesamten Spiel, wenn der Spieler in das Wasser springt, stirbt er, weil er ertrinkt und scheinbar nicht schwimmen kann. Doch genau exakt an der einen Stelle, vor dem Korallenpalast, ist es benötigt, in eine bestimmte Wasserstelle zu springen, um den Ort betreten zu können :hehe: . Um den Palast erscheinen zu lassen, muss er sich hinhocken und dann die erste Koralle schlagen, um das Tor zu öffnen. Beides kam nie vorher zum Einsatz und es gab nichts im Spiel selber, um darauf zu kommen. Entweder, du findest es per Zufall heraus, du probierst alles mögliche aus, was du machen kannst oder schaust einfach total verwirrt in einen Guide nach :confused: .

Caro
03.06.2015, 23:29
Mal so eine moderative Frage: Wäre dem Thread nicht eher damit geholfen, wenn ich die ganze Schwierigkeits-Diskussion woandershin auslagere? Weil so langsam geht der Thread doch ziemlich von den Gleisen und entfernt sich vom Ausgangsthema, und das bringt niemanden wirklich weiter. Außerdem wäre es schön, wenn die bissigen Kommentare, Seitenhiebe und der sprinklerartige Einsatz von "DEINE MEINUNG IST DIE FALSCHE" zurückgefahren werden könnte.

Kelven
04.06.2015, 08:55
Ja, wäre denke ich besser.

Hiro-sofT
04.06.2015, 09:44
Leute, es wäre wirklich nett, würdet ihr auf Caro hören und diese ganze Hardcore-VS-Casual Diskussion woanders halten, denn das ist hier nicht das Thema -_-' .

@Thema:
Kennt jemand die Blindjumps :rolleyes: ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) X\ .

Zakkie
04.06.2015, 09:52
@Thema:
Kennt jemand die Blindjumps :rolleyes: ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) X\ .

Erinnert mich an Sonic the Hedgehog 2006.

Kelven
04.06.2015, 10:18
@Hiro-sofT
"Nur dieses eine Mal" ist denke ich eine Abwandlung von "Lies die Lösung oder fröhliches Trial & Error". Ja, das ist ein Designfehler und ich würde gerne mal wissen, wie die Entwickler solche Stellen erklären. Der Klassiker ist ja die beste Waffe aus FFXII, die man nur erhält, wenn man wahllos ausgewählte Kisten nicht öffnet, ohne dass es dafür Hinweise gibt. Bei Shadow Hearts 2 sind viele wichtige Gegenstände versteckt und zwar nicht in einer Truhe, sondern einfach auf einer scheinbar leeren Stelle irgendwo im Dungeon. Wenn man nicht jede Sekunde den Knopf zum Suchen drückt, verpasst man die.

@caesa_andy
Ich verstehe auch nicht, warum manche Entwickler dem Spieler geradezu verheimlichen, wo das Spiel weitergeht oder auf Informationen zurückgreifen, die schon viele Stunden zurückliegen und vielleicht mal in einem Nebensatz erwähnt wurden. Ich bin froh, dass die modernen Open-World-Spiele Questmarker haben.

Spielstreckung: Wenn man zum Farmen gezwungen wird, ist das doof, aber ich kenne das eigentlich nur als optionalen Spielinhalt. Bei Star Ocean kann man z. B. eine Menge craften, aber notwendig ist es nicht, auch wenn das Spiel dadurch natürlich leichter wird. Mich stört das Strecken von Spielen vor allem dann, wenn es nicht optional ist. Beispiele: Man muss zu viel kämpfen (gerade auf dem Maker: Gegner, die bei Mapwechsel respawnen) oder ein Dungeon ist elendig lang, ohne wirklich Inhalt zu bieten.

Rätsel: Absurde Rätsel sind wohl ein Stilmittel des klassischen Adventures, weiß der Geier warum. Man findet kaum eines ohne. Sobald man Rätsel nicht mehr alleine durch Nachdenken oder Deduktion lösen kann, sind sie eigentlich schlecht designed. Rätsel sollten auch nicht auf Wissen aufbauen, das man nicht erwarten kann, z. B. Shakespeare-Kenntnisse.

Caro
04.06.2015, 14:10
Die Schwierigkeitsdebatte inklusive moderativen Anschiss gibt es ab jetzt hier: -> Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?! (http://www.multimediaxis.de/threads/142634-Schwierigkeitslevel-ein-schwieriges-Thema-%21?p=3023525&viewfull=1#post3023525)

Jean_Claude
07.06.2015, 11:19
Ja, "unnötige Rahmen" kann schon abschreckend wirken. Und grad auch wenn noch komische Schriftarten dabei sind. Man will ja schnell und auf den ersten Blick die Info haben und sich nicht erst ewig bezüglich der Optik einfinden müssen(wenn man am Anfang erst mal bei komischer Schriftart und komischen Farben mühselig was entziffern muss bis man sich dran gewöhnt hat). Da ists mir lieber schlicht und in Arial. :D

Die sonstigen Grafiken nicht zum UI (Monster, Battler usw.) dürfen natürlich ausgefallener sein und so lang das Kampfsystem an sich stimmt ist auch alles okay.

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Was ich nicht gern mag (bin eher der Fan von klassisch Fantasy mit Orks, Zwergen, usw.):
Irgendwelche übertriebenen Eigenkreationen. Entweder man hat schon auch Orks, Zwerge, usw. aber total ausgefallene und eigene Phantasienamen (die schon nicht mehr so sprachlich zum Stil passen weil zu ausgefallen - und denkt doch eh jeder an Orks, Zwerge, usw. wenn man sonst wenige verändert hat an der Rasse). Oder total eigene Rassen auch mit eigenem Namen die abera uch zu übertrieben sind. Vor allem wenn sonst die Story nicht passt. Da hat man manchmal das Gefühl, dass derjenige nur cool sein wollte, sich auf Zwang abheben ... was aber nicht reicht, wenn man sonst es mangeln lässt (bei den eigentlich wichtigeren Dingen - besser gute Story mit klassischen Völkern als ausgefallene Völker machen und sonst nur 08/15).