Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo {Castle of Vampires} Demo 1.0.3 Download!
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Enginge: RPG Maker 2000
Genre: Rollenspiel
Beginn: 2007
Fortschritt: 100% zur 1.Demo. Arbeiten an Update 1.1
Vorwort
Eventuell kennt der Ein oder Andere das Projekt noch von vor 6-7 Jahre, wo ich es zum ersten mal hier vorgestellt habe. Mittlerweile hat sich viel getan bei der Entwicklung und im privaten Leben. Zwischenzeitlich habe ich das Projekt jahrelang auf der Festplatte verstauben lassen, ohne daran zu arbeiten. Doch immer mal wieder kam mir dann doch der Gedanke es nochmal weiter zu entwickeln. Es handelt sich nach wie vor um mein erstes ambitioniertes Projekt und steckte daher voller Parts, wo ich einfach nur Sachen ausprobiert habe, oder noch Texte von vor 7 Jahren, wo man sich doch hin und wieder mal an den Kopf gefasst hat =). In den letzten Monaten habe ich nun also doch den Entschluss gefasst die Sache weiterzuführen und mich dran gesetzt diese "Jugendsünden" auszubessern. Im Grundsatz und von der Geschichte hat sich eigentlich nicht viel verändert und dabei möchte ich es auch belassen, da ich sonst wohl wirklich nie fertig werden würde. Ich möchte euch hier aber die "überarbeitete" Version vorstellen und euch auch hoffentlich bald eine 1. Demo präsentieren.
Geschichte
Nacht. Im Schloss des Grafen von Burghaim. Der Kundige Paulo hat von Gerüchten gehört, welche er nicht auszusprechen vermag. Er forscht in alten Büchern und Manuskripten nach der Antwort. Einer Antwort, die alles bestätigen und einen Ausweg aus der derzeit kritischen Situation offenlegen könnte. Und er findet sie. In Aufruhr stürmt er aus seinen Gemächern zum Burghof. Dort erwartet ihn ein Mann mit seinem Pferd. In der alles verschlingenden Nacht überreicht ihm Paulo einen versiegelten Brief. Daraufhin sitzt der Unbekannte auf und reitet in die Dunkelheit der königlichen Marschen. Nur der Wind weiß was dort zu später Stunde beschlossen wurde.
Rund 1 Monat der alten Zeitrechnung sind ins Land gegangen seit diesem Ereignis. Auf den weiten Landen ist es ruhig geworden. 230 Meilen südlich des königlichen Reiches liegt eine Inselkette. Die größte der dort liegenden Inseln nennt sich Askon und erzählt eine alte Geschichte. Auf die ich hier nicht weiter eingehen möchte. Wir wenden uns eher einem jungen Mann zu. Zerroth. Er lebt mit seinen Eltern auf dieser Insel. Die Bewohner dort galten schon immer als eigenartig, jedoch ist dort nichts fremd und es weht meistens ein leichter Wind der Behutsamkeit ohne Furcht und ohne Angst. Doch auch Zerroth muss an jenem Tag die königliche Akademie auf dem Festland besuchen, um eine Ausbildung zum Soldaten der königlichen Garde zu absolvieren.
Doch schon bei dieser Ausbildung wird klar, das Zerroth und sein Freund Ed eine wichtige Rolle zu spielen haben und ein Vampirjäger Namens Vián macht sie ausfindig. Sie seien eine Hoffnung, die der momentanen Bedrohung durch die Vampire einhalt gebieten könnte. Doch auch in Edgars Vergangenheit sind Löcher zu finden, die es nach und nach zu schließen gilt. Das Geheimnis um Zerroth und Edgar kannst nur du lüften...
Charaktere
http://fs2.directupload.net/images/150522/gyk4ij48.pngZerroth (17) Zerroth ist ein echter Sturkopf und ein abenteuerlustiger Bauernjunge. Obwohl seine Vorliebe fürs lange Schlafen seinen Vater meistens zur Weißglut treibt hat er ein recht gutes Verhältnis zu seinen Eltern. Er sehnt sich nach mehr, als ein einfacher Bauer, wie sein Vater, zu werden. Mit Hilfe seines Dolches, den er immer in seinen Socken versteckt, hilft er Edgar dabei dessen magische Fertigkeiten zu trainieren. Doch auch Zerroth ist nicht gerade ungeschickt im Kampf. Wenn es drauf an kommt ist man froh ihn in der Party zu haben. Er ist offen für Neues und motiviert für den langen Weg zum Festland und dessen Soldatenakademie zu bestreiten...
http://fs2.directupload.net/images/150522/sk34gixy.pngEdgar (16, Spitzname; Ed) Im Gegensatz zu Zerroth ist dieser eher zurückhaltend und stürtzt sich nicht heillos in Abenteuer. Neben dem Angeln verbringt er seine meiste Zeit mit Zerroth und trainiert mit ihm neue magische Angriffe. Schon immer war Edgar besonders, denn er ist der einzige Bewohner von Askon der die Magie schon seid Kind an beherrscht. Er lebt bei seiner Großmutter, da seine Eltern auf mysteriöse Weise aus dem Dorf verschwanden. Doch die Magie die er von ihnen geerbt hat schlummert weiterhin in seinem Inneren. Man darf gespannt sein welche magischen Fertigkeiten noch in ihm stecken.
http://fs2.directupload.net/images/150522/7v3a4r79.pngVián (??) Da Vián ein Charakter ist, der erst später im Spiel auftaucht gibt es zu diesem Zeitpunkt nur wenig über ihn zu berichten. Man weiß nur, das er ein zielstrebiger Vampirjäger ist der keine Kosten oder Mühen scheut seine Aufräge zu erledigen. Als perfekter Bogenschütze mit viel Kampferfahrung gegen dunkle Kreaturen ist er ein hilfreiches Mitglied in jeder Gruppe. Seine Spuren verwischen auf dem Festland, nahe Burghaim...
Screenshots
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Features
Klassensystem
Zu Beginn des Spieles kann für den Helden eine Klasse gewählt werden. Zur Auswahl stehen: Kampfgeist, Göttlicher Ritter und Traummagier. Je nach Klasse verändern sich die Fertigkeiten und die Spielweise. Für die weitere Individualisierung kann in dem jeweiligen Talentbaum der Klasse sogenannte Fertigkeitspunkte für aktive und passive Talente ausgegeben werden. In der Demo sind alle Klassen spielbar.
Alchemie
Im Spiel kann man nur selten Heilgegenstände bei Händlern kaufen. Man ist darauf angewiesen sich mithilfe von Kräutern und Pilzen selbst Tränke herzustellen. Die Rezepte sind alle schon vorhanden, lediglich die Zutaten müssen gesammelt werden.
Fraktionen
Im Spiel gibt es 4 große Fraktionen die das Königreich im großen Rat regieren. Der Spieler kann sich diesen Fraktionen anschließen. Jedoch gibt es Konflikte, sodass der Spieler gezwungen ist sich für eine jeweilige Seite zu entscheiden. Die einzelnen Fraktionen bieten dann Vorteile in der Art von zusätzlichen Quest's, Belohnungen und unterstützen euch ggf. bei schweren Kämpfen.
Nebenfertigkeiten
Im Spiel kann der Held 4 Nebenfertigkeiten ausbilden. Das Schlösser knacken, den Taschendiebstahl, die Redekunst und das Adlerauge. Mit ihnen kann man Schätze finden, sich Vorteile "erstehlen" oder Quests auf mehrere Arten lösen. Die Vorlage dafür war das System vom kommerziellen Spiel: Risen 2.
Schmiede (in der Demo noch nicht Freischaltbar)
Rüstungen sind nur selten in der Welt zu finden. Daher kann sich mit dem entsprechenden Material und Verbesserungen (Edelsteine, Aufwertungen) eigene Rüstungen geschmiedet/verbessert werden.
Minispiele
Zum Auflockern des Spielflusses sind ein paar Minispiele eingebaut. Zum Beispiel eine Lorenfahrt durch eine Mine, oder Armdrücken gegen Soldaten.
Taktisches Standard-Kampfsystem
Das Spiel nutzt das Standard-Kampfsystem vom RPG Maker 2000. Ich habe allerdings versucht es ein wenig aufzuwerten. Versucht man Gegner mit einfachem "Enter-Bashing" zu besiegen, wird man feststellen das dies nicht gelingt. Jeder Gegner hat eine bestimmte Schwachstelle die es herauszufinden gilt (z.B. durch das Item: Sammellinse"). Außerdem gerät der Held nach 6 Kampfrunden in Rage, welches ihm eine starke Fähigkeit ermöglicht (die mit der jeweiligen Klasse modifizierbar ist). Außerdem gibt es 2 Schwierigkeitsgrade und optionale Gegner, die entsprechend viel Taktik abverlangen. Es gibt keine Zufalls-Kämpfe, alle Gegner sind auf der Karte sichtbar und lassen sich auch umgehen.
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Download
Demo-Download (https://www.dropbox.com/s/sz88f44ioesg0hd/CoV-Demo.exe?dl=0) (Dropbox, mit Installer)
Demo-Download (https://www.dropbox.com/s/ei0lx7zx2jryp8n/CoV-Demo%281-0-3%29.exe?dl=0) (Dropbox, ohne Installer .rar)
(Version 1.0.3, ca. 20MB)
Links & Nachwort
Meine Homepage zum Spiel inkl. Forum: www.castleofvampires.npage.de
Danke fürs Durchlesen. Ich hoffe ich konnte doch noch etwas Interesse an dem alten Schinken wecken, auch wenn es ja eher ein klassisches "storylastiges" Rollenspiel ist =) Für Feedback bin ich immer offen. Ich werde versuchen den Thread aktuell zu halten. :)
Grüße Kaeyin
Hossa. Dieser Tage wird aber auch echt gefühlt jedes zweite längst tot geglaubte Projekt wieder aus dem staubigen Keller geholt ^^ Ich kann mich noch vage daran erinnern, eine frühe Alpha des Projektes getestet zu haben. War dann auch schon etwas enttäuscht, dass es nie zu einer Veröffentlichung kam. Hoffentlich klappt es dieses Mal ^^
Gruß
Stoep
Gabs davon nicht mal was spielbares...? Erinnere mich gerade an Ingameszenen- kann mich aber auch irren.
Whatever, saubere, vorbildliche Spielvorstellung. Übersichtlicher Text, schickes M&B Mapping.
Einzig die zwei Artworks passen Stilistisch nicht zueinander. Hier wäre ein einheitlicher Stil schön, aber kein Muss.
Freu mich sehr auf die hoffentlich bald kommende Demo!
CensedRose
27.05.2015, 17:24
Sieht schon mal sehr gut aus. Die Screens gefallen mir auch sehr gut.
Bin schon sehr gespannt darauf, wie das ganze dann in der Demo oder der VV aussehen wird =)
Heyho.
Ich höre von dem Projekt zum ersten Mal. Ich bin gespannt, was du daraus machst.
Die Sparte der Spiele mit Vampiren ist ja schon relativ stark vorbelastet, daher bin ich besonders gespannt,
was du aus dem Konzept herausholst. Dennoch merke ich an, dass mich die Aufmachung (besonders die Screens)
an Unterwegs in Düsterburg erinnern. (Nicht nur wegen der Sets auf dem dritten Screen, das System ist sogar
das selbe nur mit blauer Farbe, statt grün.)
Trotzdem - nicht jedes düstere Refmap-Spiel muss ein UID-Klon sein. Und selbst wenn es Elemente daraus
enthält, hätte ich nichts dagegen einzuwenden. Ich würde mich freuen, mal ein gutes Vampirjäger-RPG zu spielen.
Die Beschreibung macht neugierig, verrät aber nicht zu viel. Sehr gut.
Allerdings eine Anmerkung:
Zerroth ist ein echter Sturkopf und ein abenteuerlustiger Bauernjunge. Obwohl seine Vorliebe fürs lange Schlafen seinen Vater meistens zur Weißglut treibt hat er ein recht gutes Verhältnis zu seinen Eltern. Er sehnt sich nach mehr, als ein einfacher Bauer, wie sein Vater, zu werden.
Sorry, aber... das klingt sowas von klischeebeladen, dass es kracht. xD
Der talentierte Bauernjunge, in dem ungeahnte Kräfte schlummern und der zum HELD DER WELT wird...
Naja... okay. Vielleicht übertreibe ich auch. Aber hätte da noch gestanden, sein Vater sei im Krieg gestorben und er würde
ihm nacheifern und blabla... dann hätte ich es schon quasi ernsthaft kritisiert. So... naja, was solls.
Die Vorstellung ist trotzdem gelungen und ich denke, ich würde es anspielen wollen.
Viel Glück für das Projekt und auf eine baldige Demo! ;)
EDIT:
Es gibt keine Zufalls-Kämpfe, alle Gegner sind auf der Karte sichtbar und lassen sich auch umgehen.
Ausgezeichnet! :A Auch auf das Rm2k Kampfsystem freue ich mich!
Ich kann mich nicht daran erinnern, dieses Projekt vor 6-7 Jahren gesehen/beobachtet zu haben. Es ist aber immer wieder schön zu sehen, wenn Leute ihre Projekte vorstellen/releasen, an denen sie schon Jahre arbeiten.
Und von der Vorstellung her (inkl. Screenshots) sieht es sehr solide aus. Sollten die 95% stimmen, ist es ja nicht mehr lange bis zur Demo :p
Minispiele
Zum Auflockern des Spielflusses sind ein paar Minispiele eingebaut. Zum Beispiel eine Lorenfahrt durch eine Miene, oder Armdrücken gegen Soldaten.
Eine Lorenfahrt über 3-4 Maps hatte ich beim kläglichen Versuch in 48 Stunden am TWC teilzunehmen auch umgesetzt.
Bin mal gespannt, wie es bei dir umgesetzt wird. Vielleicht kann man sich da noch etwas inspirieren lassen :3
@Stoep
Ja das habe ich auch gedacht, als ich Projekte wie The Other Side und Eternal Legende 2 gesehen habe :) Ja stimmt, ich hatte dir vor Jahren zum Testen mal was zugeschickt. Seitdem hat sich aber schon einiges getan.
@Ben
Das liegt daran, das du in deiner Umzugsphase mal anfänglich das Spiel getestet hattest. Warst aber, glaube ich, nicht sehr weit gekommen aufgrund der privaten Dinge :) Zu den Artworks: Das Problem ist, das der Kontakt zum Zeichner von dem Titelscreen Artwork nicht mehr besteht. Da ich selbst nicht so Begabt bin in der Hinsicht, musste ich jemand Anderes suchen. Ich hoffe das es im Spiel nicht allzu sehr stört.
@CensedRose
Danke für die motivierenden Worte, da setzt man sich doch gleich wieder an den Maker!
@Tasuva
Ja, da stimme ich dir zu. Das Vampir-Thema ist schon ziemlich platt getreten. Ich hoffe allerdings trotzdem, das die Story, die mMn nicht ganz der normalen Vampirgeschichte entspricht, zu gefallen weiß. Die Ähnlichkeit mit UiD: Das war mein erstes RPG-Maker Spiel und hat mich sehr beeinflusst was die Entwicklung anging. Da es mMn auch deutlich schlechtere Vorbilder gibt, hoffe ich doch, damit ganz gut zu fahren :) Zur Beschreibung des Helden: Mir fällt es schwer da was passendes hinzuschreiben. Ich mag es lieber, wenn der Spieler erst im Spiel den Charakter nach und nach genauer kennen lernt und nicht in 1-2 Sätzen in einer Beschreibung, daher hoffe ich du legst nicht so viel Wert auf die Charakterbeschreibung hier :)
@Linkey
Nicht schlimm :) Ja, irgendwie ist die Leidenschaft dafür nie erloschen. Bei den Minispielen darfst du nur nichts Monströses erwarten. Das sind jeweils kurze Spielchen ;)
Mr.Prinz
27.05.2015, 20:46
Hi,
ich habe mir mal die Spielevorstellung durchgelesen. Schön zu hören, dass du an so einem alten Projekt noch weiterarbeitest.
Hier mal meine Gedanken dazu:
Story:
Die Story hört sich leider 08/15 an. Ein durchschnittlicher unerfahrener Junge rettet die Welt vor der Dunkelheit... tja. Hat man irgendwann irgendwo schonmal gehört/gelesen.
Ich würde das noch ein bisschen ausbauen und irgend eine Besonderheit hinzufügen. Die Story alleine würde mich jetzt nicht motivieren mir das Spiel runterzuladen. Wobei ich auch erwähnen muss, dass ich auf
so Mittelalterkrimskram nicht stehe. Aber ist halt meine Meinung.
Screenshots:
Titelscreen/Screenshot 1: Ähm... ja... als ich das erste mal den Screenshot sah, dachte ich, dass der Held sich an den Baum lehnt und ähm... sein bestes Stück rausgeholt hat... bis ich näher an den Monitor gegangen bin und
gesehen habe, dass es nur ein Ninjastern ist... statt sein Gemächt.
Screenshot 2: Find ich schonmal gut, dass es Skillbäume gibt. Ist das etwa ein "Angreiferskillbaum"? Kriegt jeder Charaktere mehrere Skillbäume (Angriff, Verteidigung, Spezial)? Oder kriegt jeder Charaktere nur einen?
Screenshot 3: Eine Weltkarte... die mir leider nichts sagt, weil null Details enthalten sind. Schade.
Screenshot 4: Find ich nicht schlecht gemacht. Ist zwar ein Standard Chipset, das schon 1000-mal verwendet wurde, aber ich finds okay.
Screenshot 5: Gefällt mir! Nichts zu beanstanden.
Screenshot 6: Standard KS? Neiiiin... :(
Screenshot 7: Auch sehr gut. Ich bin gespannt was für Nebenfähigkeiten noch kommen. Wie sieht das mit dem lockpicken aus? Wird das in eine Art Minispiel das Schlösserknacken?
Screenshot 8: Bei dem hier musste ich etwas schmunzeln... "Was verkauft ihr guter Mann?" - liest sich so, als würde der Held den Gesprächspartner fragen, was der Mann VON IHM verkauft. Ich denke du sollltest
da auf jeden Fall ein Komma hinter "ihr" machen.
Features:
Nette Features. Besonders das mit der Alchemie könnte herausfordernd werden, wenn man keine Tränke kaufen kann.
Übrigens hast du unter dem Punkt Fraktionen das Wort "Belohnungen" falsch geschrieben.
Ansonsten viel Erfolg
Gruß
Mr.Prinz
Hört sich gut an, sieht nice aus, freue mich.
Hanzo Hasashi
28.05.2015, 14:03
Sieht absolut geil aus.
Kanns kaum erwarten, dass es rauskommt.
Haudrauf
28.05.2015, 17:54
Du hast mein Threadabo! Ich freue mich auf Neuigkeiten und die Demo! :)
Als ich im Titel den Begriff "Vampir" las, bin ich gleich neugierig geworden. Die interessieren mich nämlich immer.
Ich finde deine gesamte Vorstellung recht gut gelungen, vor allem die ersten 2 Screenshots mit den selbst gezeichneten Helden.
Auch die ganzen Extras, die das Spiel interessanter machen hören sich gut an.
Das du dich etwas von UiD inspirieren lässt ist völlig ok, denn ich glaube nicht dass das hier eine billige Nachahmung wird.
Also ich werde die Demo auf jeden Fall anspielen, sowie sie draußen ist.
Daniel.1985
31.05.2015, 13:01
Hmmm... Kann es denn sein, dass ich diesen oder einen ähnlichen Titel schon mal hier gesehen habe, der aber nie veröffentlicht wurde, weil zum fertigstellen der Demo damals die Motivation fehlte? Die Vorstellung damals war echt genial, wenns das ist das i denk was i moin daß des isch^^ :-) ich hab echt schon gar nicht mehr damit gerechnet^^. Auch diese Vorstellung gefällt mir sehr gut muss ich sagen ich freu mi auf die Demo^^ :-)
@Mr.Prinz
Die Story ist noch fast genauso, wie vor 7 Jahren. Hat jedoch dank Jehu eine kleine Überarbeitung erfahren. Ich hoffe dich hält dieser Text nicht zu sehr davon ab das Spiel mal anzuspielen. Der Text ist absichtlich nichts-sagend, da alle weiteren Details zu viel Spoiler wäre.
Im Spiel kommt sie hoffentlich nicht so "08/15" rüber :) Danke für den Rest deines Feedbacks! Die Fehler habe ich behoben.
@BLut
Mich freut dein Interesse am Spiel. Danke :)
@Haudrauf
Danke. Wusste gar nicht das es diese Funktion gibt. Zu Neuigkeiten kommen wir etwas weiter Unten :)
@Grazia
Das der Begriff Vampir noch jemanden hervorlockt hätte ich nicht gedacht :) Danke für dein Interesse.
@Daniel.1985
Jap, wie im Vorwort beschrieben: Das Spiel habe ich bereits vor 6 Jahren hier vorgestellt. Wie immer, war das Privatleben an dem Motivationsloch schuld.
Neuigkeiten: Details zum Schmiedesystem
Allgemeines
Wie der Titel schon sagt; das Schmiedesystem wurde von mir überarbeitet und ich möchte es hier kurz vorstellen. Das Schmiedesystem ist ein wichtiges Feature in Castle of Vampires. Waffen, Rüstungen und Schilde liegen in der Welt von CoV nicht einfach so auf der Straße oder werden von erlegten Monstern fallen gelassen. Es muss selbst geschmiedet werden. Dafür kann an verschiedenen Orten eine Schmiede aufgesucht werden. Die Einblendung vom HUD (wie auch bei Alchemie) signalisiert im jeweiligen Ort, das Vorhandensein von solch einer Schmiede.
Die Baupläne und Ressourcen
Es gibt 3 Kategorien von Ausrüstungsteilen, die hergestellt werden können: Waffen, Rüstungen und Schilde. In jeder dieser Kategorien können 6 verschiedene Baupläne gefunden werden. Von einfachen Kurzschwertern bis zum Vampirtöter ist alles vorhanden. Findet man solch einen Bauplan, kann man ihn im Schmiede-Menü auswählen und die erforderlichen Materialien anzeigen lassen (im Vergleich zu den bereits vorhandenen Materialien). Um das Inventar nicht zu überlasten, werden Schmiedematerial nur im Schmiede-Menü angezeigt. Es gibt 8 Ressourcen für die Schmiedekunst: Bronzeerz, Eisenerz, Iridiumerz, Mithrilerz, Schleifpaste, Eisenbolzen, Leder und Hartholz. Erz kann nur in der Welt von CoV gefunden oder abgebaut werden. Die letzten 4 Materialien können auch gefunden, aber auch erworben werden. Das soll dem Frustmoment entgegenwirken, wenn jemandem noch 1 oder 2 Hartholz fehlen nur um das geliebte Schild herzustellen.
Aufwertung mit Edelsteinen
Zusätzlich zu den verschiedenen schmiedbaren Ausrüstungsgegenstände können bei Schmieden noch die Waffen verbessert werden. D.h. es kann z.B. ein Elementarstein (Wind, Wasser, Blitz) eingesetzt werden, die der Waffe zusätzlich ein Elementarattribut beim Angriff verleihen. Außerdem können noch Edelsteine die z.B. die "Kritische Trefferchance" oder "Ignoriert X% Rüstung" eingesetzt werden. Diese Edelsteine sind natürlich entsprechend schwer zu finden und nur für eifriege Entdecker eine Belohnung. Im Schmiede-Menü kann man anhand der Beschreibung zur jeweiligen Waffe entnehmen, ob die Waffe über solch einen Sockel verfügt.
Screenshot (Alpha-Version)
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Die Beschreibung ist noch ein Platzhalter.
Neuigkeiten: Allgemein
Zur Zeit arbeite ich an der finalen Zwischensequenz der Demo und den Credits. Ich warte noch auf Posen von Clades und Artworks von TheDominator. Ansonsten durchkämmen noch 5 Freunde von mir das bisherige Spielmaterial auf Fehler. Ist die finale Zwischensequenz drin, werden nochmal 2 Tester dazukommen für einen abschließenden Durchlauf. Grob wird eine Veröffentlichung der Demo von Mitte Juli angepeilt :)
Grüße Kaeyin
Jo Kaeyin! Leere mal bitte dein Postfach, ich kann dir keine PNs schicken, da deins voll ist! ;)
Hat jedoch dank Jehu Ben eine kleine Überarbeitung erfahren.
Fixed for you. Schön, dass meine Ideen weitergeholfen haben! :)
Thedominator hilft dir? Das wird ja bald ein Familienprojekt (er ist sozusagen mein Bruder :D).
Das Schmiedesystem klingt super, auch die Idee manche Ressourcen kaufen zu können. Was mir spontan noch einfiel um das zu verfeinern: Magische Rubine und Kristalle, die Ausrüstung mit Eigenschaften, Attributen und Resistenzen, etc verbessern- dafür kann jedes Item nur einen Kristall aufnehmen.
@Clades
Oh, hab ich etwas ausgeleert. Sollte jetzt wieder funktionieren.
@Ben
Witziger Zufall :) Danke nochmal für die Überarbeitung! Die Idee mit den Rubinen und Kristallen ist gut, werde ich mir mal überlegen. Bislang war es, aufgrund der Massen an Items die ich dann erstellen muss, nur für die Waffen geplant. Mal sehen wie umfangreich das wird.
Aktuelles:
Ich kann endlich mit Stolz sagen, das die Demo fertig ist. Momentan durchkämmen noch 5 Tester die "finale Version". Ich warte jetzt noch die Berichte ab und werde dann natürlich noch Fehler und Probleme aus der Welt räumen.
Ein Release der Demo peile ich für die 30 KW an. Je nach Spielweise wird diese einen Umfang von ca. 1,5 Stunden haben. Um die Zeit noch etwas zu überbrücken kommen hier noch ein paar frische Screenshots aus der Demo.
http://fs2.directupload.net/images/150701/yuljtas4.png
(Eine Überarbeitet Höhlen-Map aus dem 2ten Kapitel)
http://fs1.directupload.net/images/150701/3afexoge.png
(Der Talentbaum des Göttlichen Ritters)
http://fs1.directupload.net/images/150701/ivuaxuge.png
(Ankunft im Schloss, Kapitel 3)
Grüße Kaeyin
Ich freu mich riesig auf Spielbares, auch wenn mein pc den Raum zusätzlich zum Sommer noch erhitzt.
Egal, die Screens sehen toll aus, nur beim letzten sieht es bei den oberen Blumentöpfen so aus als würden sie zur Hälfte im Wasser stehen.
Den Gegner im 1. kann ich nicht ganz erkennen, weil der Screen so klein ist. Knochenmann?
Wieso gibts eigentlich keine Knochenfrauen, so im Kleid, fällt mir grad sponten auf. Hab ich auch noch nie in anderen Spielen gesehen?
@Grazia: Wo siehst du im 1. (der drei neuesten) Screenshot einen Gegner? Ich seh nur den Helden und 3 Pilzgruppen.
Aber die Idee mit den Knochenfrauen ist eigentlich ganz witzig. Vlt. dachten sich die verantwortlichen Nekromanten, die physische Überlegenheit würde sich irgendwie auf den muskellosen(!) Leichnam übertragen.
Falls sich die Toten allerdings wegen allgemeiner dunkler Mächte erheben, liegt es vlt. daran, dass Knochenfrauen weniger aggressiv sind (obwohl, Zombiefrauen gibt's ja im RTP). Vlt. ist es auch wie bei Zwergen - Männlein und Weiblein ähneln sich einfach zu sehr und manche der Knochenmänner sind tatsächlich Frauen.
Oder die Knochenfrauen können sich nicht entscheiden, was sie anziehen sollen. :D *schnell wegduck*
@Kaeyin
Wow, ansehnlich wenn man die Vorstellung und die ersten Screens betrachtet :D Das hat wirklich was Athmosphärisch angenehmes :)
Selbst der Screen vom Fertigkeits-System hat mich überzeugt xD Und DAS will was heißen da ich bei so Skill- und Fertigkeitsystemen echt pingelig bin ^^
Jedenfalls freue ich mich schon darauf es anzuspielen und wenn man die Tatsache bedenkt das du es schoneinmal angefangen hattest und nun schon seit 8 Jahren daran knabberst ... wow, Respekt xD Und dann jetzt fast 100% haben... ich bin neidisch xD Ich hab immer mehr Elan zum Basteln als zum Fertigstellen ._.
Jedenfalls habe ich einen Kritikpunkt bisher ._. vielleicht liegt es an meiner Abneigung gegen Vampir-Spiele aber der Titel gefällt mir einfach nicht >_< Leider haben viele andere "Möchtegern" Maker sich an Vampirspiele gewagt und nach Vampires Dawn einfach nur alles verhunzt ... daher habe ich immer so ne vorgegebene Angst sowas zu spielen und am Ende mächtig enttäuscht zu werden... naja ich werds demnächst einfach wagen und dir dann mitteilen wie ichs finde.
Bisher ist aber alles was ich sehe, sehr vielversprechend :)
Weiter so!
Sephigruen
08.07.2015, 08:08
Ohai o/
Ich hab mir den Vorstellungspost jetzt mal durchgelesen und bin sofort gespannt auf das Spiel :D Zwar klingen Story und Charaktere ziemlich generisch, aber nach Liebe und am Ende kommt es drauf an, wie man das am Ende umsetzt. Vor allem das Gameplay klingt, als würde es Spaß machen. Darum wünsch ich dir viel Erfolg bei der weiteren Arbeit und freu mich auf die Demo.
AAAHHH, jetzt wo du es sagst...
ich dachte die Pilze vor dem Helden wären ein Gegner, hab das schwarze für eine riesige Augenklappe und das braune für die Kleidung gehalten. Der Screen ist eindeutig etwas zu klein geraten^^.
Ich finde ein Skelettmädchen mit Kleid und Nudelholz ganz witzig. Müssen ja nicht immer Gegner sein. Man könnte ja auch auf eine Familie treffen, die irgendwo abseits lebt und Mama Skelett droht Papa Skelett mit einem ordentlichen Hieb, sollte er nicht endlich lernen Pünktlich zum essen zu kommen. Eben eine normale (untote) Familie die ansonsten richtig nett ist.
Hey!
Eine solide Vorstellung. Ich würde mich gerne für die Zwischensequenz anbieten, wenn du sonst noch niemanden hast. Bin fit im Maker sowie in After Effects, weiß, dass der 2000er noch die integrierte Moviefunktion hat und denke, dass ich da schön unterstützen könnte. Was du wie und wann brauchst kannst du mir per PN zukommen lassen. ansonsten weiterhin viel Erfolg - freue mich auf die Demo!
Gruss Mania
Sorry für die späte Antwort. Ich erhalte ein paar Testberichte zurück und bin fleißig die Fehler am beseitigen.
@Grazia
Das mit den Blumentöpfen ist mir auch aufgefallen. Allerdings erst nachdem ich den Screenshot gemacht habe. Die stehen jetzt auf Steinboden und nichtmehr im Wasser :)
Wie Ark_X schon richtig gesehen hat, ist dies eine Ansammlung von Pilzen und keine Knochenmänner. In der Höhle lauern eher Spinnen und eine gefährliche feuerspeiende Kreatur :) Das mit den Knochenfrauen- und Männern verleitet mich zu einer Sidequest. Mal sehen was ich dazu bastle.
@Kvote
Ich hoffe du lässt dich von dem Titel nicht allzu sehr abschrecken. Der ist halt auch schon 8 Jahre alt :) Danke für das viele Lob. Das bringt unheimlich Motivation zum weiterentwickeln und verbessern.
@Sephigruen
Ich kann das gut verstehen. Die Geschichte ist zu beginn recht "standard". Die steht auch schon 8 Jahre lang. Dank Ben wurde im späteren Spielverlauf aber einiges geändert. Um jedoch auch den Anfang der Geschichte komplett zu überarbeiten fehlt mir ehrlich gesagt die Motivation. Dann würde das mit der Demo ja noch ein paar Jahre dauern. So versuche ich lieber alles rauszuholen was in meiner Macht steht um trotz der bekannten Geschichte etwas Spaß an der Sache zu wecken :)
@Mania
Danke sehr für das Angebot. Ich bin jedoch jetzt erstmal soweit zufrieden mit der Zwischensequenz und brauche erstmal keine Hilfe mehr. Werde aber bestimmt nochmal darauf zurück kommen, wenn es Richtung 2. Demo geht. :)
@Demoversion
Ich habe jetzt nochmal einen kompletten Durchlauf gestartet und bin auf eine Spielzeit von c.a. 2,5 Stunden gekommen mit allen 12 Nebenquests und Schätzen. Bin sehr gespannt wie lange ein Spieler dafür bräuchte. :)
Dann hab ich ja erreicht, was ich mir erhofft habe:p
Der Startpost ist aktualisiert. Die Demoversion 1.0 ist jetzt online! (Leider haben sich von 7 Testern nur 3 gemeldet. Es ist auf jeden Fall durchspielbar und ich hoffe das nicht mehr alzu viele unentdeckte Fehler vorhanden sind)
Kann man sich das auch irgendwie runterladen ohne extra ein Konto bei Dropbox erstellen zu müssen?
EDIT: Hat sich erledigt. Jetzt hat es auch so geklappt ^^
Gruß
Stoep
Falls die Frage nochmal kommt: Man kann unten "Nein Danke, weiter zum Download..." klicken =)
Wird nach Charon 2 angezockt. Bin mal gespannt was sich seit meinem Alphatest verändert hat. Hab da überwiegend positive Erinnerungen. :)
-_Momo_-
23.07.2015, 17:10
Ich kann mich noch ganz genau daran erinnern wie ich früher danach gesucht und gesucht habe :hehe:
Hab's leise mitverfolgt und bin mal gespannt was sich alles so sehen lässt, ist ja schließlich mein erstes mal, dass ich CoV anspiele :)
erzengel_222
23.07.2015, 17:25
ehm ... man kann nicht zufällig im spiel selber auch wieder die effekte umstellen? also von hoch auf niedrig?
ich hab keinen schrott pc aber es laggt trotzdem ein wenig, was bei der laufanimation zb auffällt.
Im Moment finde ich (bin beim Hafen nach der Orksperre), dass man beim Spiel recht schnell in eine Situation kommen kann, in der man ohne Heilmöglichkeit dasteht. Im Heimatdorf der beiden kann man ja, wenn ich nichts übersehen hab, nicht rasten. Man kann aber auch nicht so viel Heiltränke herstellen, dass sich gefahrlos gegen die Gegner kämpfen lässt, deswegen hab ich die stärkeren ausgelassen. Im nächsten größeren Abschnitt kann man nur einmal aus dem Fass trinken und einen Alchemietisch hab ich nicht gefunden. Dort bin ich den meisten Gegner ausgewichen (vor allem den Flammen, die mit ihren Flächenattacken die Gruppe schnell auslöschen können). Selbst im Hafen kostet eine Übernachtung 30 Gold, das könnte ich mir höchstens zweimal erlauben und Geld grinden kann man ja auch nicht. Ich weiß nicht, ob du das Spiel so aufgebaut hast, um es schwerer zu machen, aber da gibt es sicher weniger frustrierende Wege. Bei mir bewirkt der Zuschnitt, dass ich durch die Dungeons rushe und alles auslasse, bei dem ich erwarte, zu viele TP zu verlieren.
Rotschwanz
23.07.2015, 21:08
Ich selbst habe gerade das Dorf gerade hinter mir gelassen, doch aufgrund der Fehlenden Heilmöglichkeit war es recht schwer. Zudem musste ich hier und da mein Mana zum heilen verschwenden und hatte so nichts mehr für den Kampf. Auch habe ich nur eines der Questgegenstände für den Blauhaarigen Mann gefunden. Ich wollte mich noch dem Werwolf stellen aber dazu hatte ich nicht mehr genug Hp oder Mana.
Auch wäre es wirklich interessant irgendwo die Quest zu vermerken, aber ich werde wohl dazu übergehen sie mir zu notieren. Zudem verstehe ich noch nicht den Sinn der Phiolen die man kaufen kann, und beim Alchemietisch, man findet den ersten pliz ja erst in der nächstren Szene (Jungs und die Abkürzng) da kann man ja zu anfang keinen Heiltranl herstellen. Hätte gerne mehr traniert, so schaft man es gerade so und huscht nur durch,d as mahct keinen spaß
@erzengel_222
Leider nicht. Ist bei den Testläufen auch leider niemandem passiert, daher habe ich mich auch nicht um eine spätere Option zum an-/ausschalten bemüht. Werde das aber mal überdenken :)
@Kelven
Die Idee dahinter war, das der Spieler zur Alchemie gezwungen wird. Und durchaus nicht alle Gegner besiegt werden können/sollen. Im ersten Kapitel lassen sich 2 Tränke herstellen, eine Menge Heilkräuter finden und beim Bauern auch Ersatz-Heilitems kaufen (Obst). Es gab ein paar Stimmen bei den Testläufen die das Spiel dadurch sehr "intensiv" fanden. D.h. man wirklich genau überlegen muss, setze ich jetzt einen Trank ein, oder warte ich noch eine Runde. Das dies sich eher negativ auf den Spaß auswirkt war mir nicht so bewusst und wurde auch leider von den Testen nicht so deutlich gemacht. Als Entwickler ist es natürlich leicht bei Testläufen das Spiel sehr einfach zu gestallten. Da kennt man ja nunmal alle Quests, Verstecke, Schwächen der Gegner. Daher ist mir das nie so aufgefallen. Ich werde aber definitiv etwas daran schrauben. Danke für dein Feedback!
@Rotschwanz
Zur Schwierigkeit: siehe Antwort für Kelven. Ich werde wohl ein paar mehr Möglichkeiten einbauen, den Helden zu heilen. Auch ohne Heilskill. Die Vertigo-Kräuter für den blauhaarigen Mann blinken sogar ;) Guck dich nochmal genau im Wäldchen um. Dem Werwolf musst du dich garnicht stellen, du kannst auch seine Quest erfüllen. Mit dem "Questlog" habe ich auch lange überlegt, aber ohne eigenes Menü keine zufriedenstellende Möglichkeit gefunden das gut einzubauen. Im späteren Verlauf sind "schwarze Bretter" geplant, an denen der Spieler seine offenen Aufträge nachlesen kann. Die Phiolen sind für die Alchemie benötigt. Im Askonwald können durchaus auch Pilze gefunden werden. 2 Tränke herzustellen, am Anfang, ist möglich. Ich werde dies aber, wie gesagt, ändern. Danke für dein Feedback!
erzengel_222
23.07.2015, 22:38
naja die sache ist die ... ich seh ja erst im spiel selber ob das game lagt oder nicht. kannst ja ein item einfügen wo man diesen switch an und ausstellen kann.
ansonsten ... ich war bei spielbeginn etwas verwirt, dachte ich bekomme ein intro (ka mehr was da genau stand) und dann kamen nur diese einstellungen.
ansonsten:
- das zimmer vom erzähler .... er wirkt wien magier, hat ein schwert an der wand hängen und es sieht so aus als ob er das buch auf den boden legen tut damit er es liest.
- die "lightmap" nutzt sich irgendwie ab da es irgendwie immer die selbe ist ... sie wirkt nicht besonders für eine bessere athmospähre.
- in einer szene im intro bewegt sich diese lightmap nach rechts ... ich weiß zwar das diese lightmap der einen figure folgen soll, aber es wirkt nicht gut.
- und naja xD .... der protagonist hat ne braune unterhose an, aber ein strahlend weißes unterhemd ... ich würde dieses eventuell beige/braun einfärben.
nur kleinigkeiten ^^, ich werde das projekt denk ich weiter verfolgen. aber wenn die heilsituationen so beschränkt sind ... wäre ein fix nötig denk ich, also paar tränke mehr oder was auch immer.
dann würde ich das game wohl auch weiter testen ^^ ! (ärgerlich um die tester die abgesprungen sind :( ....)
Ich habe die Downloads ausgetauscht um ein paar kleine Änderungen einzubauen. Mehr Zugeständnisse wird es jedoch erstmal nicht geben :)
Zu Beginn erhält der Spieler, auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" 2 Heiltränke. Auf "Schwer" Einen.
Im Askonwald kann ein zusätzlicher Magietrank gefunden werden.
Auf dem Schiff (Ende Kapitel 1) kann nun ein Heiltrank gefunden werden.
Es kann ein Heilkraut mehr gefunden werden, auf der Insel (Kapitel 2)
Die Übernachtungskosten im Hafendorf (Kapitel 2) sind nun reduziert.
Ich würde allen empfehlen, das Spiel erneut herunterzuladen! Speicherstände sind kompatibel! :)
@erzengel_222
Wie da kam kein Intro? Man wählt zu beginn aus ob Intro Ja/Nein und das startet nach den Voreinstellungen. Vielleicht hast du aus versehen "Kein Intro abspielen" gewählt?
Lade es am besten erneut herunter. Wie oben geschrieben habe ich ja eine kleine Änderung vorgenommen. :)
Grüße Kaeyin
Ich bin auf zwei schwerere Bugs gestoßen.
http://abload.de/img/cov_bugmwqut.png
Friedhofskatakomben: Geht man die Leiter wieder hoch, hängt sich das Spiel auf.
http://abload.de/img/cov_bug24goid.png
Akademie, nachdem man das erste Mal geschlafen hat: Ich wollte nochmal wieder zurück in mein Zimmer und dann bin ich bei dieser Szene gelandet.
Kapier ich nicht, warum das in den Testläufen nicht vorgekommen ist -.- Ich habe den Download vorerst deaktiviert. Werde mir die Sache gleich mal ansehen.
Danke Kelven, bist ein super Spieletester xD Muss ja gleich die Credits ändern :)
Edit: Fehler gefunden und behoben. Neuer Download im Startpost. (Erneut Speicherstände kompatibel!) Sorry für die Fehler. Ich hoffe es sind jetzt keine schweren Bug`s mehr da.
Ich hoffe es haben noch nicht alzu viele die fehlerhafte Version heruntergeladen :(
@Kelven Das sieht nicht nach europäischen Zeichensatz aus? :) Und könntest du die Bilder zumindest in einen Spoiler packen, das wäre supi :)
Ich bin mit der Demo soweit durch, hab aber auch einiges ausgelassen. Das Spiel kommt mir ein wenig so wie der kleine Bruder von Unterwegs in Düsterburg und Sternenkind-Saga vor, dem es an einigen Stellen noch etwas am Feinschliff fehlt.
Grafik/Musik
Mir ist nichts Negatives aufgefallen. Ich bin zwar nicht so der Fan von MIDIs, aber sie stören mich auch nicht. Grafisch dominiert ganz klar Refmap, das ist in Ordnung, ist ja auch der vielseitigste Stil auf den alten Makern.
Gameplay
Mir hat gefallen, dass das Spiel so abwechslungsreich ist. Einige der Spielelemente könnten noch interessanter sein und einige auch einfacher, aber dazu weiter unten mehr. Nicht so gut fand ich, dass die geschafften Dungeons meistens nicht wieder aufgesucht werden können, obwohl es dafür eigentlich gar keinen Grund gibt. Während man im Hafendorf ist, spricht ja nichts gegen einen erneuten Abstecher in den Wald. Am Anfang des Spiels wäre es auch nicht schlecht, wenn der Spieler selbst entscheiden könnte, wann er das Dorf verlässt. Man kann leider ziemlich leicht etwas verpassen, was aber auch am Problem liegt, das ich ja schon zuvor ansprach. Würde ich alle Kämpfe (inkl. der optionalen Gegner) machen, hätte ich nichts mehr zum Heilen und das wäre spätestens bei den Endgegnern ziemlich knifflig. Deswegen hab ich viele Gegner ausgelassen. Ebenso manchen Schatz, weil ich am Anfang aus Geldmangel nicht "Schlösser knacken" gelernt hab. Ich nehme mal an, dass man es später immer noch lernen kann, aber die Truhen hab ich verpasst.
Die Kämpfe sind zwar nicht zu schwer, erfordern aber, dass man sich nach fast jedem Kampf heilt. Dadurch werden sie dann doch wieder auf eine andere Art schwer, weil ich wie gesagt immer fürchten musste, dass mir die Heilmittel ausgehen. Ich hab mich für die Klasse Kampfgeist entschieden. Ihre Hauptattacke ist eine, über die wir in den Diskussions-Threads schon öfters gesprochen haben: Hoher Schaden, aber auch eine recht hohe Chance, nicht zu treffen. Ich mag solche Attacken nicht, sie frustrieren, vor allem wenn man drei- oder viermal hintereinander nicht trifft. Ich hab sie trotzdem praktisch immer benutzt, denn der Gesamtschaden ist trotz der Fehlschläge höher als der, den ich mit dem Standardangriff machen würde.
Handlung
Mein Lieblingsspruch: Noch kann ich zu wenig sagen. Der Hauptkonflikt trifft grundsätzlich meinen Geschmack, im mag Geschichten, die sich um den verzweifelten(?) Kampf gegen einen unmenschlichen Feind drehen. Im Moment fehlt dazu noch die Dramatik, aber das kann ja noch kommen. Die beiden Hauptfiguren sind bisher noch nicht so gut zur Geltung gekommen. Ihnen fehlt Persönlichkeit, zumindest sind mir keine besonderen Merkmale aufgefallen, außer dass Ed etwas ängstlich ist. Vielleicht würde es ja schon etwas ändern, wenn die Szenen mit den beiden länger wären. Als die beiden in der ersten Nacht auf der Akademie über die Heimat sprechen zum Beispiel. Und dann finde ich es schade, dass man anscheinend mit einer reinen Männergruppe durch die Welt zieht. Das kann sich zwar noch ändern, aber im Moment sieht es ja so aus. Die Dialoge mit den NPCs sind dir gelungen, sowohl von der Länge als auch vom Inhalt.
Anmerkungen
Ich hab das Rätsel im Wald mit den Orks (das mit den Fackeln und Steinen) durch Trial & Error gelöst. Wie kommt man denn auf die Lösung? Rot konnte ich mit dem richtigen Wort verbinden, beim Rest hatte ich Schwierigkeiten.
Ein Angel-Minispiel hätte mir besser gefallen. Die zufälligen Fehlschläge haben mich geärgert und dann hab ich einfach jedes Mal neu geladen.
Wo findet man eigentlich den Lachs?
Schmetterlinge in der Akademie? Das ist doch etwas seltsam.
Als ich eines der Trainingsschwerter abgegeben hab, sprach die Anzeige immer noch von 0 von 5 Schwertern.
Mal etwas mehr zur Prüfung.
Erste Prüfung:
Es ist sehr schwer, dort überhaupt keinen Fehler zu machen. Mit viel Übung könnte man es sicher schaffen, aber vor allem der letzte Flammenkreis macht es einem nicht leicht. Ich hab geschummelt.
Zweite Prüfung:
Beim dritten Rätsel verwirrt die Frage, ob es ein Jahr 0 gibt.
Dritte Prüfung:
Ich fand es schwierig, mir den ganzen Pfad zu merken.
Vierte Prüfung:
So ein Sudoku-Rätsel ist etwas zu aufwändig, vor allem wenn man mit ihnen nichts am Hut hat. Ich hätte wohl länger gebraucht, als ich Zeit zur Verfügung hatte. Ich mag Sudoku aber sowieso nicht, deswegen hab ich das Rätsel mit einer Schummel-Website gelöst.
Fünfte Prüfung:
Die großen Flächen mit Stacheln sind so chaotisch, dass man ohne Übung eine Menge TP verliert.
Ich hab den optionalen Endgegner zwar geschafft, dabei aber alle Heiltränke verbraucht. Gestört hat wieder, dass der Zustand, gegen den er anfällig ist, nur ungefähr zu 50% klappt.
In der Akademie spricht jemand von einem Ort, an dem man mit allen Fraktionen sprechen kann. Damit ist aber nicht die Akademie gemeint, oder?
Sephiroth würde ich wegen seiner Bekanntheit nicht als Battler nehmen
Beim letzten Kampf hatte ich - s. Begegnung mit dem Endgegner bei der Prüfung - außer Eds Fähigkeit überhaupt nichts mehr zum Heilen
P. S. Ich hatte nie Lust, den europäischen Zeichensatz zu installieren. ;)
Rotschwanz
24.07.2015, 20:11
@Rotschwanz
Zur Schwierigkeit: siehe Antwort für Kelven. Ich werde wohl ein paar mehr Möglichkeiten einbauen, den Helden zu heilen. Auch ohne Heilskill. Die Vertigo-Kräuter für den blauhaarigen Mann blinken sogar ;) Guck dich nochmal genau im Wäldchen um. Dem Werwolf musst du dich garnicht stellen, du kannst auch seine Quest erfüllen. Mit dem "Questlog" habe ich auch lange überlegt, aber ohne eigenes Menü keine zufriedenstellende Möglichkeit gefunden das gut einzubauen. Im späteren Verlauf sind "schwarze Bretter" geplant, an denen der Spieler seine offenen Aufträge nachlesen kann. Die Phiolen sind für die Alchemie benötigt. Im Askonwald können durchaus auch Pilze gefunden werden. 2 Tränke herzustellen, am Anfang, ist möglich. Ich werde dies aber, wie gesagt, ändern. Danke für dein Feedback!
Nun ich habe mich ganz genau umgeschauit, aber ich habe nur ein blinkendes Vertigo-Kraut direkt neben dem Wasser gefunden. Alles andere habe ich nicht gesehen und die Pilze haben ich wohl wahrscheinlich übersehen, den sie sind mit nicht sonderlich aufgefallen. hab eher die anderen dinge gefunden.
ach ich wusste nicht das er eine Quest hat, dachte ist ein Gegner und wiel ich nichts mehr zum heilen hatte, nun daher ging ich nicht mehr zu ihm.
Nun dann werde ich mir in zukunft die anfangsquest aufschreiben, gerade weil man ja nicht zurück kann, was sehr schade und hier und dort etwas unlogisch.
Ui, ich steh ja in den Credits noch als Alphatester drin. Da hat sich die Testerei von vor x Jahren ja noch bezahlt gemacht ^^
Bin jetzt nach genau 1,5 Stunden mit der Demo durch. Ich fand sie gut aber es gibt meines Erachtens nach auch noch sehr viel Verbesserungspotenzial. Was Kelven bereits geschrieben hat kann ich nahezu komplett so unterstreichen. Vor allem die Sache mit der hohen Fehlschlagrate diverser Angriffe, mangelnde Heilmöglichkeiten und das Potenzial, sich in ausweglose Situationen manövrieren zu können, empfand ich als sehr unangenehm. Das hat auch bei mir rasch dazu geführt, dass ich vieles einfach links liegen gelassen habe und so hatte ich am Ende auch nur eine einzige Quest erledigt und magere drei Schätze eingesackt. Davon abgesehen hier mal ein paar unsortierte Eindrücke, die nach dem Spielen bei mir hängen geblieben sind:
Die Optik hat mir sehr gut gefallen. Die Maps sind schön gestaltet und gut mit Leben und Effekten gefüllt. Optisch gibt es da nichts zu meckern! Nur die Tierchen haben mir mehr als einmal einen Weg versperrt. Da würde ich deren Bewegungsfreiheit mit unsichtbaren "Do not allow other Events to overlap"-Events einschränken ^_-
Auch die Musik hat mir gefallen. Anders als Kelven stehe ich aber auch auf das nostalgische Midigedudel und mit den Stücken, die man auch schon aus UiD, der Allreise oder Auroras Tear kennt, kriegt man mich immer wieder ^^ Allerdings würde ich UiD nicht als Musikquelle in den Credits erwähnen. Das hatte sich den Soundtrack nämlich auch komplett aus kommerziellen Spielen entnommen ^_-
Die Begehbarkeit einiger Tiles war falsch eingestellt. So konnte man z.B. im Anfangsdorf nicht wirklich an den Klippenrand gehen und das Wasser in der Akademie war betretbar.
Im Anfangsdorf hatte ich im Osten bei Eds Haus das Sprungsystem schon selbst entdeckt. Als anschließend die Erklrung dazu im Startwald kam fand ich das dann sehr unpassend. Sollte mit einer einfachen Abfrage zu umgehen sein. Hat der Spieler den Spung im Osten schon getätigt, kannst du die Erklärung im Wald weglassen ^_-
Die Möglichkeit in Dialogen selbst auswählen zu können, wie viel man wissen möchte, empfand ich als sehr angenehm! Umso mehr hat es mich dann aber auch gestört, dass man bei der Überfahrt mit dem Schiff mit allen Leuten reden musste! Da wird Handlungsfreiheit vorgegauckelt und am Ende wird man doch dazu gezwungen, alles vermeindlich optionale abzuarbeiten :/
Das Schachspiel war nicht richtig umgesetzt. ich wollte die Dame nach oben bewegen um den König matt zu setzen. Allerdings hat sie sich nur ein Feld nach oben bewegt anstatt der benötigten drei. Ich dachte, man könne nach der Richtungsangabe noch eingeben, wieviele Felder man die Figur bewegen möchte. Anschließend galt das Spiel allerdings bereits als gescheitert und ich konnte es auch nicht mehr wiederholen. Sehr schade :/
Das Speichersystem war sehr inkonsequent. Auf den meisten Aussenmaps konnte man Speichern. Bei dem Rätsel mit den vier Steinen und den vier Fackeln jedoch nicht. Und warum gibt es im Hafendorf einen Speicherpunkt, wenn man da ohnehin überall speichern kann?
Wenn man bei den Prüfungen von einer Flamme getroffen wird und der Held nicht nach oben springen kann, dann hängt man fest. Da hast du wohl einfach beim "Move Event"-Befehl das Häckchen bei "Ignore if not possible" vergessen.
Für meinen Geschmack wird die Immersion durch zu viele Erklärungen gestört. Warum steht am Ende der Prüfungen bei dem Seedrachen z.B. das die oberste Auswahl [Optional] ist? Es handelt sich um eine Auswahl, da ist es doch selbstverständlich, dass die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten optional sind O_o Und beim Verlassen des Hafendorfes könnte man doch durch eine Spielfigur darauf hingewiesen werden, dass man nicht mehr an diesen Ort zurückkehren kann.
Die Textgeschwindigkeit ist an vielen Stellen viel zu lange auf langsam eingestellt. Als Stilmittel für ein, zwei dramatische Sätze kann man das mal machen aber über einen ganzen Dialog hinweg muss das echt nicht sein. Auch beim Erhalt von Gegenständen hat mich die langsame Textgeschwindigkeit gestört. Das würde ich aufjedenfall noch ändern.
Mehr Zugeständnisse wird es jedoch erstmal nicht geben :)
Das würde ich mir vielleicht nochmal überlegen. Du hast es ja schon selbst gesagt: Wenn du das Spiel selber spielst, dann kennst du ja die Fundorte aller Items und weißt auch, wie man die Quest und Gegner am Besten angeht. Die Spieler wissen dies allerdings nicht und machen deshalb Dinge falsch oder verpassen Sachen. Daher solltest du eigentlich mehr Zeug in der Spielwelt verteilen, als nötig ist. Auf diese Weise werden Spieler, die was übersehen habe nicht allzu hart bestraft und gleichzeitig macht sich der Sammeltrieb fleißiger Spieler eher bezahlt ^_-
Gruß
Stoep
erzengel_222
25.07.2015, 12:35
Apropo Credits .... du verwendest eine Ressource die ich angefertigt habe und erwähnst meinen Namen nicht. Sehr nett!
@erzengel_222
Oh, das tut mir leid :( . War keine Absicht. Ich werde das nächste Woche direkt ändern und in die Credits schreiben, wenn du erlaubst das ich die weiterhin benutze. :)
Sorry.
@Stoep
Genau aus diesem Grund habe ich eine Demo daraus gemacht. Um solche Verbesserungen frühzeitig einzubauen um das Spiel für die 2te Demo/Vollversion zu optimieren :)
Das es dir grundsätzlich gut gefallen hat, freut mich zu hören. Ich nehme mir deine Vorschläge zu Herzen und werde viele Sachen überdenken und ändern. Danke! Wegen er "vorgegaukelten" Handlungsfreiheit auf dem Schiff: Ich wollte das der Spieler unbedingt ein paar Infos erhält. Daher habe ich ein Gespräch als Bedingung zum fortschreiten der Handlung gewählt. Vielleicht fällt mir da ja noch eine elegantere Lösung ein. Zum Schachspiel: Ja, das habe ich etwas vernachlässigt. Werde ich mich nochmal dransetzen. Der Speicherpunkt im Hafendorf ist nicht wegen dem Speichern sondern wegen dem Talentmenü dort :) Den Rest werde ich, wie gesagt, gerne überdenken und ändern. Danke für dein Feedback.
@Rotschwanz
Mich würde interessieren was "hier und da etwas unlogisch" genau bedeutet. Das würde mir sehr helfen. Ich sollte anscheinend deutlicher machen, wann ein Gebiet für immer verlassen wird. Was jedoch wieder in Konflikt mit Stoeps Aussage steht, das die Immmersion durch zu viele Erklärungen gestört wird. Ich überdenke das mal. Danke für dein Feedback :)
@Kelven
Danke für dein umfangreiches Feedback. Ich werde mir die einzelnen Punkte zu Herzen nehmen und Verbesserungen vornehmen. Dafür ist die Demo ja da :) Zu dem Steine-Verschieben: Die Bedeutung der Farben gibt's im Internet :P
rot = Liebe
grün = Hoffnung
gelb = Neid
blau = Treue
Ein Angel-Minispiel werde ich mal überdenken. Lachs gibt's durchs Angeln (mit etwas Glück). Doch dieser Ort, mit den Fraktionen, befindet sich in der Akademie. Der ist aber erst ab dem Tag, nach der Endsequenz offen :) Mit den Battlern: Ja, dazu bin ich aber zu unbegabt, sowas selbst zu zeichnen. Und die Farben etc. haben halt ganz gut gepasst ^^. Mal sehen ob ich vielleicht jemanden finde, der mir Battler zeichnen kann.
Edit: In der Akademie kann man auch Heilitems kaufen. In der Kantine. Und im Anfangsdorf beim Obsthändler. Steht halt nur nicht Heiltrank dran :)
@Kaeyin
Steinrätsel: Es wäre aber besser, wenn das Rätsel auch ohne Hilfe des Internets lösbar sein würde.
In der Akademie kann man auch Heilitems kaufen. In der Kantine. Und im Anfangsdorf beim Obsthändler. Steht halt nur nicht Heiltrank dran
Das geht aber schnell ins Geld. Eine Snack-Kiste kostet z. B. 25 Gold. Um beide Charaktere um ungefähr die Hälfte der TP zu heilen, bräuchte man 4 Kisten, also 100 Gold. Außerdem braucht man dann ja auch noch was zum Heilen der MP. Am Anfang mit dem Obst ist das genauso.
@ Kelven
Ich meinte, wenn man nicht weiß welche Bedeutung die Farben haben, soll man im Internet nachgucken. Die Tester und Freunde haben es hinbekommen, daher sehe ich dort keinen Handlungsbedarf. Und wenn man wirklich keine Ahnung hat, hilft Trial and Error ja auch, wie du es gemacht hast :) Mit den Items gebe ich dir recht, die sind ziemlich teuer und waren nur für kleinere TP-Defizite vorgesehen. Ich denke, ich werde die Preise reduzieren um dies als eindeutige Möglichkeit zu bieten, sich zu heilen (außerhalb von Kämpfen). Für den Heilitems-Mangel habe ich ja bereits Änderungen gemacht, werde aber weiterhin genau verfolgen ob es reicht, oder weitere Änderungen dahingehend nötig sind.
Allgemeine Info
Ich bin momentan nicht Zuhause. Werde aber im Laufe der Woche aufgeführte Fehler und kleinere Verbesserungen umsetzen. Genauso wie vollständigere Crediteinträge.
Zum Ende der Woche, wird dann wohl eine neue Version hochgeladen. Größere Sachen werde ich überdenken und auf meine To-Do-Liste setzen, für die nächste Demo :)
Grüße Kaeyin
Edit: Ich konnte doch den RPG Maker auf meinem Laptop finden xD und das Spiel ja selbst herunterladen, daher habe ich noch schnell ein paar Änderungen eingebaut und die Version aktualisiert.
Allgemeine Fehlerbehebung:
Rechtschreibfehler entfernt
Die Übernachtungskosten werden jetzt auch richtig von der Besitzerin der Taverne angegeben (Kapitel 2)
Die Flammen in der Prüfung (Kapitel 3) werfen den Helden nun nicht zurück, wenn der Weg blockiert ist.
Die Anzeige der abgegebenen Trainingsschwerter funktioniert nun.
Änderungen:
Es gibt keine Schmetterlinge mehr im Innenbereich der Akademie (Kapitel 3)
Das Faceset vom Seedrachen erscheint nun nicht beim Game Over.
Der Soldat im Innenhof der Akademie geht nun an seinen Platz zurück, bevor erneut versucht werden kann die Akademie zu verlassen.
Der Obsthändler (Kapitel 1) und die Köchin der Kantine (Kapitel 3) verkaufen nun deutlich günstigere Heilitems, die jedoch nicht im Kampf genutzt werden können.
Es ist nun möglich, auch ohne das Besiegen der Ork-Blockade, das Hafendorf in Richtung Wald wieder zu verlassen und bis zur Mine zu gehen.
Das "Optional" bei der Akademie-Prüfung (Seedrache) wurde entfernt.
Es gibt nun einen eindeutigen Hinweis von Zerroth, das nach dem Besuch bei Edgar, angenommene Quests nicht beendet werden können.
"Schlösser knacken" Stufe 1 ist nun ein wenig günstiger.
Das Speichern ist nun auch auf der Karte des Stein-Rätsels (Kapitel 2) erlaubt.
Edgar macht nun am Ende von Kapitel 2 klar, das angenommene Quests erst noch erledigt werden sollten.
Da ich selbst an einem Vampirspiel arbeite verfolge ich das Ganze natürlich mit großem Interesse. Ich habe bislang bis zum Schiff gespielt und bisher ist mir nichts negatives aufgefallen, auch wenn bislang noch nichts passiert ist. Ich bin allerdings ein wenig geschockt, da unsere Spiele doch einige Parallelen aufweisen, ohne dass wir darüber gesprochen haben bzw. unsere Spiele gespielt haben ;)
erzengel_222
27.07.2015, 19:30
Hat wohl damit zu tun das es ein Vampir Spiel ist :D !
Hat wohl damit zu tun das es ein Vampir Spiel ist :D !
Ich meinte auch vor allem Gameplay-Elemente und die Art und Weise, wie die Story erzählt wird ;)
erzengel_222
28.07.2015, 10:01
Ich meinte auch vor allem Gameplay-Elemente und die Art und Weise, wie die Story erzählt wird ;)
Hat wohl damit zu tun das es ein Vampir Spiel ist :D !
ne mal im ernst, die meisten rpg maker vampir spiele sind sich echt ähnlich .... allein bei diesem spiel fängt das game auch mit einem geschichtenerzähler an, wie in vampires dawn.
und es ist offensichtlich das gameplay elemente ähnlich sein werden, wenn man sich von vampir spielen inspirieren lässt.
edit:
übrigens zum thema musikauswahl:
- zu viel uid musik am anfang ....
- die musik in der kleinen dorfkirche klingt find ich etwas zu wuchtig ...
- die musik im ersten waldgebiet geht garnicht ...
@Julez
Die Möglichkeiten sind ja begrenzt. Trotzdem ein interessanter Zufall ;)
@erzengel_222
Dein Name ist nun in den abschließenden Demo-Credits :) Zur Musik: Da kann man es leider nie allen recht machen. Ich habe viel positiven und auch ein paar negative Meinungen dazu gehört. Eventuell werde ich
für die nächste Demo ein paar Stücke austauschen. Warum geht denn die Musik im Waldgebiet garnicht?
Allgemein
Erneutes Mini-Update des Spiels. Der Downloadlink ist aktualisiert. Ich habe ein paar Verbesserungswünsche eingebaut.
Die Klippen im Dorf (Kapitel 1) sind nun richtig eingestellt.
Findet der Spieler das Sprungsystem selbst heraus (Kapitel 1, Klippen) kommt keine Erklärung mehr im Askonwald.
Änderung der Credits
In der Akademie gibt es nun einen Raum mit einem Alchemie-Tisch.
Edgar macht nun, am Abend der Akademie, klar das die Kantine aufgesucht werden soll.
Die Textgeschwindigkeit beim Erhalten von Items ist nun erhöht.
Das Wasser in der Akademie ist nichtmehr betretbar.
Der Raum des Erzählers wurde umgebaut.
Kleine Änderungen an Intro-Maps.
erzengel_222
29.07.2015, 17:16
die musik auf der waldmap klingt einfach nicht harmonisch und ziemlich zerhackt, einfach nicht schön.
bzw. hab gerade nen bug entdeckt. wenn man im wald ist und wieder in die stadt gehen will kommt "lightmap nicht gefunden" oder sowas ähnliches.
Ich finde die Stelle gerade nicht, wo deine Fehlermeldung kommt. Welcher Wald genau? Im Kapitel 1, wenn man vom Wald zum Askondorf geht, oder Kapitel 2 vom Wald zum Hafendorf?
An beiden konnte ich deinen Fehler nicht reproduzieren :(
Grüße Kaeyin
-_Momo_-
29.07.2015, 22:09
Momentan bin ich bei den Waldläufern und bin so weit so gut echt begeistert von CoV. Soundtrack echt top, bisher ist mir keins auf die Nerven (oder sonst was) gegangen. Kampfsystem find ich echt super. Es ist schon hart gegen manche Monster zu kämpfen, bei den Flammen und den Bären z.B. ist es, wenn Edgars Magie nicht leer ging etwas aufwendig. Mir sind nebenbei einige Kleinigkeiten aufgefallen (zumindest denk ich das :hehe: ) :
http://fs2.directupload.net/images/150729/aoz2cmqn.png
= mal bzw. Mal
http://fs2.directupload.net/images/150729/3r3peref.png
Ist es beabsichtig das es hasts und nicht hast's geschrieben wird. Ich hab das so gelernt das man es mit dem..... ich glaub das es das Apostroph war schreibt. Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege -_-'
http://fs1.directupload.net/images/150729/ptv4bffp.png
Leerzeile zu viel.
http://fs2.directupload.net/images/150729/pze2x6lq.png
= Minenarbeiter
http://fs1.directupload.net/images/150729/xklitzct.png
Warum kommt da überhaupt Licht, obwohl es dunkel bewölkt ist, oder sehe ich nur schlecht v.v ?
http://fs1.directupload.net/images/150729/yvs9kpol.png
Hier ärgert es mich etwas, so betrachtet war Zerroth ja nicht im Schlafzimmer, kann also daher nicht wissen ob da was drinnen ist, oder nicht :
http://fs2.directupload.net/images/150729/tmwo9k9m.png
Entweder falsch angesetzt, oder beabsichtigt. Falls beabsichtigt, könnte man ja statt "Nur Schwarzpulver..,, ja "Nur eine Truhe voll Schwarzpulver...,, schreiben. Obwohl.... ne Truhe voll Schwarzpulver :confused:
http://fs2.directupload.net/images/150729/lik6bd98.png
Der sah davor noch ganz blau aus, hat sich wohl im Charset die Farbe geänder, oder D: ?
Das war's dann auch mehr oder weniger von mir :bogart:
€dit: War wohl doch nicht genüg des ganzen :hehe:
http://fs2.directupload.net/images/150730/g58jlbes.png
Ich hab im Spiel des öfteren Orkse statt Orks gelesen, ist das beabsichtigt, denn wenn ich mich recht erinnere nennt man sie in der Mehrzahl Orks :/
http://fs2.directupload.net/images/150730/527hnicg.png
Des Traingings..... oder ,,im Grad 2 der Trainingseinheit ?
http://fs1.directupload.net/images/150730/x6ner24a.png
= Seht
http://fs2.directupload.net/images/150730/838y7x9j.png
Wenn man hier durchgeht, gerät man ins schwarze und kommt auch nicht mehr raus.
http://fs2.directupload.net/images/150730/ms2hvpk8.png
Die... ähm Sprechbox ist wohl verschwunden.... du weißt worauf ich hinaus will ^.^
Ich hab noch einen Fehler entdeckt.... zumindest denk ich das, da ich den Fehler nicht nochmal reproduzieren konnte, weil ich danach gespeichert habe. Wenn man beim Offizier Falkoni den Heilzauber lernt, verliert man keine Goldstücke, glaub ich. Es hat den Anschein, da ich mich ganz genau erinnern kann, dass ich 1. weniger Geld dabei hatte.
Es kann auch sein das ich mich irre, denn um 2:00 Uhr bin ich etwas Schlaftrunken :hehe:
€€dit: Ich glaub das war's für heute, bei der Prüfung ist's nen bissl aufwändig, deshalb bis morgen warten und so ^^
http://fs2.directupload.net/images/150730/vmajbxjy.png
= Pakt
http://fs2.directupload.net/images/150730/6rxz9ter.png
Nen kleiner Pixelfehler. Von dort kommt man hin, wenn man den Pfeilen folgt, die ich angesetzt habe.
http://fs1.directupload.net/images/150730/35qzrnzg.png
= Mine
http://fs2.directupload.net/images/150730/h7qn99fw.png
Kommt man hin, wenn man von der Kiste nach links geht.
http://fs2.directupload.net/images/150730/7ytbd7ha.png
Wenn man dem Pfeil folgt kommt man da auch ins schwarze..... von dort kommt man wenigstens raus -_-'
Genug für heute, morgen geht's weiter..... zumindest versuche ich es, ob meine Geduld da mitspielt ist ne andere Sache :hehe:
@-_Momo_-
Danke für die Dokumentation der gefundenen Fehler. Ich habe deine Liste jetzt abgearbeitet und die Fehler bzw. Verbesserungen eingebaut. Vielen Dank! Der Download ist auch aktualisiert. Ich bin gespannt, wie du die Prüfung empfindest. Es gab ja schon ein paar Stimmen, die es als "zu schwer" betitelt haben und nur durch cheaten weiter gekommen sind. Falls du dies auch so empfindest, muss ich mal was an den Flammen ändern, denke ich :) Die restlichen Prüfungen sind ja eigentlich optional, denn für den Spielfortschritt ist die Punktzahl irrelevant. Da geht`s nur ums Ego :)
erzengel_222
30.07.2015, 09:09
ja ich meinte die aller erste stadt/das erste dorf, wenn ich da im waldgebiet bin und zurück will kam die fehlermeldung. eben auch der wald mit der schrecklichen midi.
@erzengel_222
Hmm... ich bekomme, wie gesagt den Fehler nicht reproduziert :/ Am besten lädst du das Spiel erneut herunter (kannst ja die Save-Dateien kopieren) oder schreibst mir mal genau welche Ressource fehlt bzw. wie genau der Text der Fehlermeldung ist, dann schicke ich dir die Datei zu.
Allgemein
Mittlerweile erreicht mich ein wenig Feedback und Fehlerberichte. Meine Priorität liegt jetzt erstmal auf der Fehlerbehebung von der Demo. Außerdem habe ich einen Germanistik-Studenten auf die Texte angesetzt. Damit sich auch ja kein Rechtschreibfehler mehr blicken lässt. Wenn das soweit durch ist, und die Demo dementsprechend Fehlerfrei, werde ich weiter an dem Projekt arbeiten um euch für die 2.Demo dann zwei weitere Kapitel bieten zu können. Ab dem Zeitpunkt, wo die Demo endet, wird die Spielwelt ein wenig offener sein, mit optionalen Ortschaften.
Bin auf weitere Eindrücke und Feedback gespannt :)
Grüße Kaeyin
Edit: Kann es sein das www.rpg-atelier.net down ist?! Oder habe nur ich die Fehlermeldung.
erzengel_222
30.07.2015, 12:49
@erzengel_222
Hmm... ich bekomme, wie gesagt den Fehler nicht reproduziert :/ Am besten lädst du das Spiel erneut herunter (kannst ja die Save-Dateien kopieren) oder schreibst mir mal genau welche Ressource fehlt bzw. wie genau der Text der Fehlermeldung ist, dann schicke ich dir die Datei zu.
http://www11.pic-upload.de/thumb/30.07.15/1ocbhx1y6mw5.jpg (http://www.pic-upload.de/view-27849057/castleofvampiresdawn123.jpg.html)
edit: ja ist down war die tage auch schonmal.
Hier die fehlende Datei: Klick mich! (http://fs1.directupload.net/images/150730/69ffh82i.png) (Weiß jetzt nicht ob die nach dem Download auch "Lichteffekt" heißt. Sonst musst du die noch umbenennen und in den Unterordner Pictures packen)
-_Momo_-
30.07.2015, 17:28
Um ehrlich zu sein war die Prüfung doch ganz ok, bis auf ein paar Dinge, die mich gestört haben. Ich hab mindestens 15 Anläufe gebraucht um den Flammen perfekt auszuweichen. Schwer war es in dem Sinne nicht, es fehlte nur das perfekte Timing, welches ich nach den 15 Anläufen sagen wir gemeistert habe :hehe:
Ich habe mich wenn schon 1x von den Flammen erwischen lassen, doch das war eher am Ende. Die Fragen, bis auf die letzte wo ich echt kein Plan hatte, waren nicht allzu schwer.
Beim Sudoku war ich komplett confused.
http://fs1.directupload.net/images/150730/t8lcj9eu.png
Obwohl ich 2 unterschiedliche Zahlen angegeben habe, sahen diese trotzdem gleich aus. Ein Beispiel oben rechts, war da einmal die 8 und daneben 7. Sehen beide aber aus wie ne 6. Hätte ich da die 10 Punkte bekommen, hätte ich sogar den ersten Platz bekommen v.v
http://fs2.directupload.net/images/150730/sqp4ol93.png
Da ist nen kleiner Pixelfehler.
Schlussendlich hab ich doch mit dem Seedrachen gekämpft und somit Garn gerettet. Der Kampf war schon heftig, doch dank der Technik von Zerroth (und dem Angriffs- und Defensivtrank) die, zum Glück, nichts verbraucht. Konnte ich ihn gut legen, hatte sowieso nur 1 Goldelixier, der mich am Ende noch gerettet hat.
Was mich halt nur nervt hat, war dass ich nicht die volle Punktzahl erreicht habe, aber wayne drüber.
Bin nun wieder in der Akademie und mache dort gleich weiter. Ich freue mich ehrlich gesagt jetzt schon auf die 2. Demo. Da werde ich aber diesmal ganz andere Entscheidungen treffen, wäre ja sonst zu langweilig :)
Btw. ich komm selbst nicht auf die Rpg-Atelier Seite.
@Momo
Dann bist du ja fast durch mit der Demo :) Würde mich auf ein abschließendes Feedback freuen. Respekt, das du es 15 mal neu versucht hast :D Also ist es ja doch machbar. Mal überlegen ob ich dort noch was ändere. Mit dem Sudoku-Rätsel: Da es immer nur 6 Felder pro Block sind, machen auch nur Zahlen von 1-6 Sinn. Daher kannst du zwar 7-9 eingeben, es erscheint aber dann einfach die höchst mögliche Zahl: die 6. Sollte ich eventuell nochmal genauer in die Beschreibung des Rätsels einbauen. Den Fehler werde ich beheben, danke :)
Grüße Kaeyin
-_Momo_-
30.07.2015, 19:27
Hab ich eben bemerkt, schade eigentlich, aber na ja immerhin hat's mir Spaß gemacht. Falls du vor der 2. Demo eine Beta startest, wäre ich, je nachdem wann es ist, bereit mitzumischen :)
Nach langer Zeit ein Rpg Maker Spiel anzuzocken hab ich echt vermisst. Es ist schon ne weile her, seitdem ich eine Demo angespielt habe. Nun CoV hat eine umfangreiche Welt und vieles zu bieten. Die Maps sind allesamt schön gestaltet und erinnert an einigen stellen an so manchen Spielen. Ein Beispiel ist am Hafen, wo man zum ersten mal Kapitän Raffzange begegnet weiter links hat mich das echt an UiD erinnert :hehe:
Die Minispiele waren mir teils zu kurz, die Lorenfahrt war echt Hammer, es würde mich echt freuen, wenn es mehr solcher geben würde und wenn es auch mehr Erfahrungspunkte dafür geben würde. Der große Vorteil darin ist, dass man schon früher die Wege steuern kann, was ich als keine SO große Herausforderung ansehe.
Das Armdrücken gegen Ende kam aber echt zu spät. Man konnte es ja nur einmal spielen. Ich würde es dabei aber dem Spieler erschweren, also je mehr desto mehr bzw. schwieriger und vielleicht auch mal so machen, dass man 2 - 3 mal mit ihm spielen kann. Vielleicht auch in anderen Städten solch ein Minispiel in Kneipen o.ä. einfügen, denke aber das du das schon im Kopf hast, wäre ja sonst eine Verschwendung.
Das was mich aber am meisten gefasst hat, war das Kampfsystem. Also es gab kein (zumindest fällt mir keins ein.... doch UiD z.B.) Rm2k Game, welches auf dem Standard KS basierend dennoch so Spaß gemacht hat. Auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer war es recht angenehm, aber bei manchen Monstern doch sehr anstrengend, also da hatte ich meistens weder Heiltränke noch Magietränke um sie schneller down zu kriegen, was ich aber gegen Ende doch gut hinbekommen habe (probs an mich an dieser Stelle)
Schade fand ich jedoch die nicht allzu vielen Quest der Waldläufer oder Orks. Als ich die Quests der Waldläufer beendet habe, habe ich mir da erhofft doch noch beim Kampf gegen den Orks mit dabei sein zu können. So ein taktischer Hinterhalt, um den Orks eine überziehen zu können.
http://fs1.directupload.net/images/150731/ghdusafc.png
Dieser nette Herr könnte auch mal was anderes sagen, als das vor 'nem Tag ^-^
Das war's dann auch eigentlich von mir, ich freue mich jedenfalls auf die 2. Demo und hoffe das diese etwas länger geht bzw. man mehr "Freiraum" hat wie das besuchen einer etwas größeren Stadt, aber das ist auch weit hergeholt :D
@Momo
Sorry für die verspätete Antwort. Auf das Angebot als Tester werde ich bestimmt zurückkommen :) Danke für dein umfangreiches Feedback. Das mit den Minispielen werde ich wohl auch etwas verbessern.
Ich dachte da an: Mehrere Schwierigkeitsgrade beim Armdrücken, ein Tasten-Drück-Minispiel zum erlernen von Nebenfertigkeiten und ein kleines Kartenspiel im Anfangsdorf. Mal sehen wie sich diese Sachen
so umsetzen lassen. Natürlich werden diese im späteren Spielverlauf noch öfters vorkommen.
Statusupdate
Ich habe nun ein paar weitere Verbesserungen umgesetzt und den Downloadlink im Startpost aktualisiert. Das Intro hat ein paar Schönheitsverbesserungen an den Maps erhalten, sowie eine kleine
Umstrukturierung. Die Credits sind neu und sollten nun auch niemanden vergessen haben ;) Sonst halt ein paar kleinere Fehler beseitigt. Wer es genau wissen will:
Die Askondorf-Map mit dem Haus des Protagonisten wurde etwas überarbeitet. Ich habe versucht ein wenig mehr Übersichtlichkeit rein zu bringen. Weniger Objekte und mehr Variation der Bodentexturen. Außerdem ist das Haus von Zerroth nun etwas logischer aufgebaut. Sodass Innenkarte und Außenkarte nun besser zusammenpasst. Außerdem habe ich ein neues Haus hinzugefügt, welches jedoch für den Spieler nicht erreichbar ist. Es soll einfach vermitteln, das es noch weitere Häuser in diesem Dorf gibt.
Unstimmigkeiten zwischen Face- und Charsets bereinigt.
Performance-Verbesserungen eingebaut.
Im verlassenen Haus kann nun nicht mehr über die Wände gelaufen werden.
Änderungen an den Intro-Maps.
Die Credits-Einblendungen kommt jetzt im Anschluss an das Intro.
Dank einem Charset von Innocentia sieht das Schiff im Sturm nun auch so aus wie ein Schiff im Sturm.
Um eine Nebenfertigkeit zu erlernen muss jetzt ein Minispiel absolviert werden.
Weiterhin arbeite ich gerade an einem neuen Gebiet, nach dem Demoende und an einem Tasten-Drück-Minispiel zum Erlernen von Nebenfertigkeiten.
Grüße Kaeyin
Rotschwanz
16.08.2015, 15:52
so dann will ich mal die verbesserte version spielen
EDIT
ist es eigentlich absicht das ed im intro noch braune haare hat?
EDIT2
ich hab immer noch keine Ahnung wo man das 2 blaue Kraut für den blauhaarigen Mann findet.
Das eine ist ja recht neben dem Wasser, aber wo ist das zweite? das finde ich irgendwie nicht....
Das zweite Kraut ist neben dem linken Feld bei der zweiten Waldmap (Wo man den Vater findet).
Das mit den braunen Haaren ist anscheinend ein Charset-Fehler. Danke! Werde ich bei Zeiten beheben :)
Grüße Kaeyin
Rotschwanz
17.08.2015, 19:16
danke danke danke danke, für den Hinweis
da habe ich natürlich nicht nachgeschaut
und freu mich shcon darauf das schon bald Charaset und Ava von Ed zusammenpassen
Hab mir grade die Demo runtergeladen und hab prompt einen fiesen Bug entdeckt. Hab bei dem Typ im Dorf, der einem das Schlösserknacken beibringen kann, die Fähigkeit um eins erhöhen wollen, aber danach kam keine Erklärung und immer wenn ich die untere auf meiner Tastatur Pfeiltaste drückte, erschienen im Spiel 4 zufällige Pfeiltasten. Ich dachte zuerst das soll so sein, aber ich komme da nicht mehr weg, mein Chara hängt fest. Außer der unteren Pfeiltaste geht gar nichts mehr.
Es war das 2. Mal das ich ihn ansprach, hab auch noch keinen Dietrich bei ihm gekauft.
Schade dass ich jetzt neu starten muss.
Was ich noch anmerken wollte. Ein Questlog wäre nicht schlecht. Oder du baust es ins Notizbuch ein.
Manche Charas, z. B. der blauhaarige Mann am Dorfausgang wiederholen nicht was man ihm beschaffen soll und wie viel, oder wo man es findet.
Ansonsten finde ich das Dorf des Protagonisten wirklich schön. Voller Leben und liebevoll gemappt. Weiter so.
Ich bin mit der Demo gerade fertig geworden und wollte auch gleich meine Meinung kundtun.
Die Demo bietet einige interessante Features (auch wenn nicht alle davon volle Geltung in der Demo finden) und kann auch mit einer soliden Grafik punkten.
Die Story machte bei mir auch Lust auf mehr, was zum einen aber auch an der kurzen Spielzeit liegt, in der die Story noch nicht ganz ins Rollen kam.
Im Großen und Ganzen gefällt mir dein Spiel aber gut und bin froh, wieder einmal ein Vampirspiel zu sehen.
Ich wünsche dir alles Gute und hoffe, dass bald eine Vollversion im Haus steht. :)
@Grazia
Danke für dein Feedback, Grazia. Das Questlog Thema ist ja bereits aufgekommen. Ich werde wohl für die nächste Demo etwas in der Art, in Verbindung mit dem Notizblock, einbauen. Ich bin leider momentan nicht zuhause, werde mir den Fehler aber sobald wie möglich anschauen und ihn beheben. Sehr unschön :/ Ist es dadurch garnicht möglich eine Nebenfertigkeit zu erlernen? (Das System wird ja immer abgerufen wenn der Held eine NF erlernt). Zwecks Immersion hatte ich eine Erklärung weggelassen, aber ich werde wahrscheinlich doch einen kurzen Text einbauen der dem Spieler dieses Drücken-Minispielchen erklärt. Danke fürs Spielen :)
@Minion
Auch dir, danke für dein Feedback :) Danke für die Wünsche. Mit der Geltung der Features: Das wird eigentlich erst relevant wenn das Spiel etwas non-linearer wird (was kurz nach dem Demoende passieren wird) und so Quests auf verschiedenste Wege gelöst werden können.
Grüße Kaeyin
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :)
Die Ateliermoderation~
Danke für die Info, das hatte ich wirklich garnicht auf dem Schirm :) Dann werde ich mal ein paar Studenten bezahlen gehen die für mein Projekt stimmen :P
Zum Projektstatus
Ein weiteres Gebiet nach dem Demoende ist nun fertig. Mit weiteren Schätzen und Nebenquests. Ich bin momentan nur leider nicht viel Zuhause, daher geht es eher langsam voran. Wie schon angekündigt, wird der Spielverlauf nach dem Demo-Ende deutlich offener, mit ein paar optionalen Gebieten. Ich sitze außerdem an einem Konzept für ein Questlog.
Grüße Kaeyin
erzengel_222
08.09.2015, 10:16
huhu :) !
ich werde auch bald mal wieder dein game weiter testen und berichten ... bin zur zeit an der stelle (also immer noch xD), wo man sich für die verschiedenen fraktionen entscheiden muss, und vor diesem drachen in der höhle. irgendwie hat mich das gebite nicht wirklich motiviert weiter zu machen bisher :( ....
Rotschwanz
11.09.2015, 09:14
Ich habe einen Fehler gefunden *wie in der schule die hand hebt und damit wedelt*
und zwar bei zweiten Auftrag der Orks, wenn man da in dem Gebiet mit dem versteckt der beiden waldläufer ist und da vor dem kampf wieder raus möchte.
da kam bei mir eine fehlermeldung, nach dem Kampf aber läuft es alles ganz normal. Aber ich fände eine weitere Heilmöglichkeit trotzdem toll, gerade weil der Händler ja keine LP Tränke verkauft.
Wie wäre es wenn man sich in den beiden Lagern heilen könnte? Weil ich habe hier und da wenige monster gemieden.
________________
Uhm
wie angelt man eigentlich?
Bin jetzt am Dorf des Hafen, hab eine Angel und Köder gekauft aber ich kapiere nicht wie ich angel
möchte an den lachs kommen um das mit dem Vampir machen zu können und der Händler // die Händlerin bverkauft ja nicht den passenden fisch
Okay, danke für die Fehlermeldung. Werde ich am Wochenende beheben (genauso werde ich mir den Fehler von Grazia ansehen. Hast du den auch gehabt?). Bei den Waldläufern gibt es ja eine Heilmöglichkeit. Ansonsten sind fast überall Heilkräuter versteckt. Je nach Schwierigkeitsgrad ist es, denke ich, fast unmöglich alle Gegner in dem Gebiet zu bekämpfen. Das ist aber auch gar nicht notwendig. Daher werde ich keine for-free-Heilung in den Lagern einbauen. Der Spieler soll schon gezwungen sein mit den Heilmöglichkeiten zu haushalten und auch ggf. Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Im 2ten Teil der Insel ist es ja möglich das Gasthaus aufzusuchen und nochmals zurückzukehren.
Zum Thema Angeln: Du brauchst eine Angel und Köder (je nachdem haben die Köder unterschiedliche Chancen seltene Gegenstände zu erhalten) Den Platz zum Angeln sagt dir der Fischverkäufer.
Der Angelplatz ist in der Mitte des Dorfes. Dort ist, bei genauem hinsehen, ein Symbol auf dem Boden. Für den Lachs sollten 10x normale Köder reichen.
Firefly84
15.09.2015, 21:33
Hallo, bin gerade in der Akademie und habe wahrscheinlich den Falschen des Diebstahls beschuldigt. Benutze einen etwas früheren Save und versuche mal die ander Variante.
Wo ist das 5. Trainingsschwert?
Habe Schlösser knacken 2 gelernt, obwohl ich noch gar nicht alle Schwerter habe.
Welches Schlösser knacken braucht man für die Tür in der Akademie?
Wo/wann finde ich den Code für die Schublade in der Akademie?
Wenn man übrigends sehr bedacht vorgeht, kann man bis zu Akademie alle Quests und alle Gegner besiegen - hilfreich waren die Fische aus dem Angelteich - dank Perlenketten und frischen Fisch.
Beim ersten Mal spielen, ging das Menü anfangs übrigends nur mit V auf - hat sich dann aber wieder auf X,C, Esc geändert...
Einen ähnlichen Fehler hatte ich schon mal bei einem anderen Spiel, da reagierten Enter/Space nicht bis zum ersten Kampf. Habe mich durchge-x-t.
Kurze Info: Koshi ("twitch.tv/koshirano) hat heute begonnen, dein Spiel zu streamen und will dies auch demnächst fortsetzen. Falls du an Ersteindrücken interessiert bist...
@Firefly84 Danke für dein Feedback! Das 5te Trainingsschwert kann in der Demo noch nicht gefunden werden. Das mit dem Schlösser knacken Stufe 2 ist wohl ein Fehler. Werde ich mir ansehen, danke für die Meldung. Die Tür in der Akademie, sowie den Zahlencode kannst du in der Demo auch noch nicht finden. Deinen Fehler mit den unterschiedlichen Tasten für Menü/Kampfsystem kann ich leider nicht rekonstruieren. Scheint nicht am Spiel zu liegen. Eventuell kannst du ja mal im Technik-Forum gucken. Ansonsten: Danke fürs Spielen! ;)
@Ark_X Danke für die Information :) Habe mir den Stream mal angeschaut und es war doch teilweise sehr Aufschlussreich wie unterschiedlich Spieler interagieren/denken/sich merken etc.. Werde einiges an Feedback mitnehmen und weiter an dem Spiel verbessern und arbeiten. Dafür war die Demo ja gedacht. Außerdem sind mir dann doch noch ein paar kleinere Fehler aufgefallen. Ansonsten war es doch sehr unterhaltsam.
Allgemein kann ich leider nichts Neues berichten. Ich komme momentan einfach nicht zum makern. Meine Liste an Fehlern und Verbesserungen ist jedoch lang und werde ich asap umsetzen. Ein neues Update der Demo ist jedoch geplant. Ich habe auch durchaus Kritik wegen Story und Charakteren angenommen, ich überlege mir derzeit aber noch was ich da verändern möchte. Ich werde den Thread hier aber auf dem Laufenden halten :)
Grüße Kaeyin
Rotschwanz
27.09.2015, 11:23
ich freu mich schon auf das neue update
@ Rotschwanz Danke für dein Interesse am Spiel. Das macht doch gleich mehr Motivation weiter zu arbeiten :)
Update auf Version 1.0.1
Dank dem Stream von Koshirano (http://www.twitch.tv/koshirano) habe ich sehr viel Feedback erhalten. Unter Anderem leider auch einen gravierenden Bug. Mein Plan ist es am nächsten Wochenende eine neue Version 1.0.1 hochzuladen, um die gröbsten Dinge, schonmal zu verbessern. Danke an dieser Stelle an Koshi <3 Im folgenden Liste ich die Änderungen im Detail auf:
Der Intro-Text wird nichtmehr automatisch ablaufen. Für Texte von Zwischensequenzen werde ich mehr Waits einbauen.
Die Rage-Fertigkeit von Zerroth wird nun alle 6 Runden aktiviert (6,12,18 usw.) und bleibt aktiv, bis sie verwendet wird.
Ein Fehler wurde behoben, das der Held den "Bronzenen Schlüssel" der Vampir-Quest (Kapitel 2) nicht erhält, wenn er den Kampf am oberen Tilesets des Sarges aktiviert.
Bei dem Erhalten der Seelen-Quest (Kapitel 2) wird nun genauer erklärt das, das Item "Buch der Toten" im Kampf benutzt werden muss, um die Seelen zu erhalten.
Einige Rechtschreibfehler wurden behoben.
Die Obst-Heilitems können nun wirklich nichtmehr im Kampf angewendet werden. :P
Einige kleinere Fehler (falsches Faceset etc.) wurden behoben.
Das Tasten-Drück-Minispiel erscheint nun auch beim Anwenden von Nebenfertigkeiten, nicht nur beim erlernen.
Ich hoffe mit dem Update die gröbsten Sachen schnell beheben zu können. Weiterhin werde ich am größeren Update 1.1 arbeiten. Mich also an die Kämpfe, Texte und Zwischensequenzen setzen. Eventuell sogar ein wenig die Demo erweitern :)
Grüße Kaeyin
Lonicera
29.09.2015, 13:40
Dank dem Stream von Koshirano (http://www.twitch.tv/koshirano) habe ich sehr viel Feedback erhalten.
Ich bin heute zufällig über den Stream von Koshirano gestolpert und mich bis jetzt (43:37) köstlich amüsiert.
Mir gefällt dein Spiel. Irgendwie bin ich ein Fan vom RPG Maker 2000 und mit UiD als Vorbild kann ja nix schief gehen.
Man kann es ab und an erkennen aber du hast es nicht einfach abgekupfert, sondern liebevoll eingearbeitet (Namen wie Unwart oder Krähenstein).
Die angedeuteten Featuren klingen vielversprechend, Mapping gefällt mir, fast komplett fehlerfreie Texte und das Standart-KS mag ich nach wie vor.
Was will (ich) Spieler mehr?
Jetzt habe ich nur die unerhörte Qual der Entscheidung :confused:
- ob ich den Stream abbreche, um mich nicht zu spoilern (dabei genieße ich den humorvollen Umgang mit deinem Spiel),
- die Demo spiele, um bei deren Ende frustriert zu sein, weil es nicht weiter geht
- oder auf die VV warte, die du hoffentlich erstellst.
"Motivationsstaub verstreue......" http://www.cosgan.de/images/smilie/engel/n015.gif
Hallo Kaeyin,
ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.
Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.
Die Grundlegende Spielmechanik, wie das Talente- und Tränkesystem sind auch nicht schlecht und haben sicherlich noch gute Einsatzmöglichkeiten im weiteren Spielverlauf. Alles in allem finde ich, hat Castle of Vampires durchaus seine starken Seiten, aber es fehlt eben für mich an dem zwingenden Antrieb, immer weiter spielen zu müssen.
Ich wünsche künftig viel Spaß beim Makern,
Yunoki. :)
erzengel_222
01.10.2015, 11:54
Hallo Kaeyin,
ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.
Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.
Genau das war auch mein Problem, aber ich bin genau bei der Sache im Wald mit den Orks und so stehen geblieben. Storytechnisch war dieser Abschnitt nicht interessant genug für mich, und sich dann schon für eine Fraktion auswählen ... gewzungenermaßen ..... naja.
@Lonicera Danke für dein Feedback und den Motivationsstaub. Freut mich sehr das dir das Spiel gefällt. Auf die Vollversion zu warten könnte noch etwas dauern. Ich konzentriere mich erstmal auf das Beseitigen von Fehlern, Feinheiten und Verbessern der aktuellen Demo. Ich würde dir empfehlen auf die Version 1.1 zu warten. Dort sollte ich alle Kinderkrankheiten entfernt haben und auch deutliche Verbesserungen zum momentanen Stand vorgenommen haben.
@ Yunoki Auch dir; vielen Dank für deine Rückmeldung. Die Story-Problematik greife ich in der Antwort zu Erzengel_222 nochmal auf. Ansonsten freue ich mich das dir die Optik und die Features ganz gut gefallen. Ich sitze da noch etwas an den Feinheiten :)
@ erzengel_222 Das ist natürlich schade, das die Motivation zum weiterspielen verschwunden ist. Die Geschichte beginnt eigentlich erst am Ende der Demo fahrt aufzunehmen, aber ich wollte schonmal ein paar Features einstreuen und damit versuchen dem Spieler Lust auf mehr davon zu machen. Ich fand das Intro schon recht lang, daher wollte ich auch nicht allzu lange in Sequenzen bleiben. Diesbezüglich muss ich mal Änderungen überdenken. Eventuell die Abschnitte kürzen, oder mehr Zwischensequenzen einbauen. So richtig gefallen mir die Lösungen aber noch nicht.
Grüße Kaeyin
Sorry für den Doppelpost.
Ich habe gerade Version 1.0.1 hochgeladen. Wie angekündigt ist dies ein kleineres Update mit Fehlerbehebungen und kleineren Verbesserungen. Ab sofort unter dem Dropbox-Link im Startpost zu finden.
Die Änderungen nochmals im Detail:
Die Texte im Intro laufen nicht mehr automatisch ab. Auch in Sequenzen wurden teilweise längere Waits eingebaut.
Ein gravierender Fehler bei der Vampir-Quest (Kapitel 2) wurde behoben.
Obst kann nun nicht mehr im Kampf genutzt werden,
Beim Ausführen von Nebenfertigkeiten müssen nun bestimmte Tasten in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. (Beim Schlösser knacken werden bei Fehlern Dietriche verbraucht)
Kleinere Rechtschreibfehler, Facesetfehler etc. wurden behoben.
Beim Maus-Quest (Kapitel 2) werden jetzt Sichtkegel der Hunde angezeigt.
Zum "Story-kommt-nicht-richtig-in-Fahrt-Problem":
Für das Update 1.1 plane ich eine Umstrukturierung von Sequenzen. Unter Anderem wird man eine Rückblende sehen, wie sich die Protagonisten als Kind kennen gelernt haben. Außerdem werde ich ein paar Zwischensequenzen ändern, bzw. die Texte umwerfen. Das Ziel dahinter ist, das der Spieler etwas mehr Motivation zum Weiterspielen bekommt. Zumindest bis zum Ende der Demoversion.
Grüße Kaeyin
CensedRose
04.10.2015, 14:11
Hallo Kaeyin!
Habe das Spiel nun auch mal endlich angespielt und bin vom ersten Eindruck her positiv überrascht :)
Habe es mal bis zu dem Punkt gespielt, an dem man mit Edgar durch den dunklen Pfad geht.
Bis dahin fand ich das Mapping echt schön gestaltet und die Umgebung mit den Lichteffekten sind stimmig und atmosphärisch wirklich gut gelungen.
Die kleinen Neben-Quests fand ich bis jetzt gut und der eine war wirklich furchteinflössend...
Zu der Einleitung gibt es noch zu sagen, dass ich die kleinen Details wie das aufschlagende Buch und die Darstellung darin mit der Klassenauswahl und
den Optionen wirklich sehr schön umgesetzt finde. Auch als Zerroth das Fenster und die Kommode öffnet... Solche kleinen Details mag ich wirklich sehr ^^
Auch die Zwischenbilder die bei einem Ortswechsel je nachdem angezeigt werden finde ich wirklich schön und passen zu der Stimmung und der Atmosphäre.
So, nun zu dem Technischen:
Der Kurier auf dem Pferd
Da fehlt mir der "Galoppier"-Sound des Pferdes. Ist jedoch nur ein Detail ;)
Die Dorfbewohner und Zerroth
Warum kennen sich die Leute untereinander eigentlich nicht?
Zerroth spricht die Bewohner immer mit Herr etc. an. Eigentlich wäre es in einem so kleinen Dorf doch logisch, dass sich alle beim
Namen kennen und sich auch so ansprechen, oder etwa nicht? (War auch ein Aspekt, den ich in meinem Spiel noch geändert habe.)
Rechtschreibfehler
Beim Wolfsmann: "Ich bin sogar mit einem Wolfsfleisch zufreiden."
- mit einem Wolfsfleisch => mit einem Stück Wolfsfleisch
- zufreiden => zufrieden
Das wäre eigentlich soweit alles! =) Sollte ich wieder was finden, melde ich mich.
@CensedRose Danke für dein Feedback. Ich habe mich deiner Verbesserungsvorschläge angenommen :) Es freut mich das du Spaß am Spiel gefunden hast und bin gespannt auf weitere Rückmeldung, wenn du die Demo beendet hast.
Update: DemoVersion 1.0.2
Ich habe mich die letzten Tage nochmal um allerhand Verbesserungen und Fehlerbehebungen gekümmert und kann nun verkünden das die Version 1.0.2 kurz vor der Fertigstellung steht. Spätestens nächste Woche Dienstag (22.12.2015) sollte ich fertig sein und den Download-Link aktualisieren. Die genaue Liste der Änderungen ist unten im Detail nachzulesen. Das Highlight sollte aber die Fertigstellung der Klasse: Traummagier sein.
Der Rage-Fähigkeit kann nichtmehr ausgewichen werden.
Ein Passierbarkeits-Fehler in Kapitel 2 (Gasthaus) wurde behoben.
Die Option das Spiel zu speichern ist nun (fast) überall möglich.
Im Übungskampf können keine Heiltränke eingesetzt werden.
Eine kleine Szene am Ende der Demo wurde hinzugefügt.
Das Drück-Minispiel wird nun "angekündigt".
Die Sprungpunkte sind nun etwas besser sichtbar.
Stein-Rätsel Tipp von Edgar (nach mehrmaligen Ansprechen der Info-Tafel)
Erweiterte Credit-Liste in der Readme.txt
Gegner-Bilder ausgetauscht: Orks, Soldat Keto
Den benötigten Questgegenstand für die Nekromanten-Quest (Kapitel 2) erhält man nun automatisch nach einer bestimmten Anzahl an Angelversuchen.
Galopp-Sound beim Reiter hinzugefügt.
Die Klasse: Traummagier ist nun spielbar.
Weitere Rechtschreibfehler behoben.
Der Held kennt den Händler (Anfangsdorf)
Deutlich mehr Objekte in der Welt sind ansprechbar (ab Kapitel 2)
http://fs5.directupload.net/images/151218/fpc53b93.png
Grüße Kaeyin
erzengel_222
18.12.2015, 12:10
oha eine neue version des spieles, ich bin wirklich sehr gespannt was uns alles erwarten wird, ehrlich :) !
da werde ich auch definitiv das game erneut anspielen.
aber gerade wo ich den screen sehe ... das skillmenü .... irgendwie fehlt mir da der rote faden.
ich war ja nie super weit gekommen, aber werden die skills nach bestimmten erreichten leveln freigeschaltet? wenn ja würde ich die zahlen irgendwie dort hinpacken.
oder werden bestimmte skills benötigt um fähigkeit xy freizuschalten?
Ach Kaeyin, erst kommst du mir zuvor, indem du das LP findest, bevor es abgeschlossen ist, und nun schraubst du auch noch fleißig am Spiel, ohne, dass ich hier bisher meinen Senf abgegeben habe ;) Finde ich sehr gut! Und alle Änderungen klingen bisher sehr erfreulich, vor allem das man endlich den Traummagier spielen kann (und natürlich die Rechtschreibung ;)).
Dennoch habe ich mir unter der Woche ein wenig Zeit genommen, einen Text zu verfassen, den ich immer noch gerne posten möchte. Lies ihn dir einfach durch und ignorier die bereits verbesserten bzw. unter den YT-Videos besprochenen Dinge.
Kenne das Projekt noch von meiner damaligen Aktivität hier und hab mich natürlich riesig gefreut, dass es endlich mal spielbares Material gibt. Leider hat es auf meiner Seite etwas gedauert, bis ich zum zocken gekommen bin (gut ein halbes Jahr lol), aber dafür gibt es jetzt einen ausführlichen Beitrag von mir über mein Spielerlebnis mit „Castle of Vampires“. Wer das Ganze quasi live miterleben will, den weise ich auf mein LP hin (https://www.youtube.com/playlist?list=PLA9FWWtpukIUeCFb7TP9le3_57EMgnn5x), da werden sicherlich auch Dinge gesagt und Eindrücke gewonnen, die sich hier nicht zwingend wiederfinden lassen.
Schon mal vorneweg – Castle of Vampires ist definitiv ein gutes Spiel, das aber, wie viele andere gute Spiele, noch eine Menge Luft nach oben hat, und, wie es sich (leider) für Makerspiele gehört, auch ziemlich viel Blödsinn fabriziert.
Der erste Pluspunkt ist schon mal die Optik. Das Mapping kann sich nicht nur sehen lassen, sondern gehört für mich zu einem der besten, das ich in der deutschen Makerszene bisher gesehen habe. Die Maps sind nie zu groß oder zu klein und selbst in größeren Gebieten verliert man nicht die Orientierung. Alles ist liebevoll ausgearbeitet und strotzt voller Details. Tatsächlich ist es etwas schwierig noch mehr lobende Worte zu finden, da habe ich mich wohl bei anderen Spieleanalysen schon verausgabt. Kurzum: mach einfach so weiter wie bisher. Damit sollten auch die optisch-ästhetischen Ansprüche der größten Kritiker gestillt sein.
Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann.
Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
Und schon fang ich wieder an herumzukritisieren, dabei wollte ich doch erst mal auf die Stärken eingehen ;)
Die größte Stärke des Spiels ist die, dass es sich endlich mal anfühlt wie ein richtiges Rollenspiel! Die Möglichkeiten, die dem Spieler zur Interaktion mit der Umwelt bereitliegen sind vielfältig – in Form von kaufbaren Items wie Spitzhacke, Schaufel und Angel, oder in Form von Skills wie Überreden und Schlösserknacken. Genial! Dadurch erschließen sich optionale Wege und Problemlösungen. Weiterhin wartet die Möglichkeit auf, Quests variabel zu lösen und es gibt Fraktionen, deren Ansehen für den Spieler im Laufe des Spiels ermittelt wird, wodurch auch wieder Wege offen werden, das Spiel auf unterschiedliche Arten durchzuspielen und für einen gewissen Wiederspielwert sorgen.
Zwar sind viele dieser Interaktionsmöglichkeiten nur in Ansätzen vorhanden, aber ich bin guter Dinge, dass bis zur VV noch einiges ausgebaut wird.
Nun aber zu den Schattenseiten – leider gibt es in dem Spiel einige davon.
Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
Zu Musikstücken aus Final Fantasy und Co. muss ich wohl gar nichts sagen… die Welt hat sich eben weiterentwickelt, Spiele müssen individuell sein und dazu gehören auch klar erkenntliche Soundtracks. Musik aus anderen Spielen zu verwenden sehe ich dabei nicht mal als so problematisch an, aber die Mischung macht es.
Was dagegen viel mehr ins Gewicht fällt, ist diese künstliche Verknappung im Spiel, die scheinbar den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll. Klar, es gibt genug Heilkräuter und ja, wenn die Helden Alchemie beherrschen scheint es erst mal nicht notwendig, noch weitere Heiltränke ins Spiel zu packen. Problematisch wird es nur, wenn du damit den Spieler davon abhälst, die Welt zu erkunden und das haben hier im Thread ja genug Leute bemängelt. Ich selbst hatte auch erhebliche Probleme und war dadurch gezwungen ein paar Sachen auszulassen, besonders im 1. Kapitel. Äußerst unschön, zumal es einfach keinen Sinn ergibt, da Geld die nächste Mangelware im Spiel ist. Auch hier wieder: die Geldknappheit verhindert, dass der Spieler das Spiel spielt, da man sich alle Items, die zum Erkunden und Interagieren benötigt werden, teuer erkaufen muss. Ich wäre dafür, solche Gegenstände nicht nur im Shop anzubieten, sondern den Spieler auch anderweitig erhalten zu lassen, z.B. in Form von Truhenloot, Gegenständen die einfach herumliegen, oder Questbelohnungen von NPCs. Das Problem ist einfach, dass der Spieler schlecht abschätzen kann, wie er mit seinem Geld umgehen soll und dadurch im Zweifel einfach gar nichts kauft.
Durch mangelnde Heiloptionen kann sich das Spiel auch äußerst simpel in einen Gamebreaker hineinmanövrieren – so etwas muss unter allen Umständen vermieden werden! Und wenn ich gerade dabei bin… was war denn dein Gedanke beim ersten Kampf im Spiel, diesem sogenannten Trainingskampf? Ich als Spieler war natürlich davon überzeugt, dass man genug Heiltränke hat, um den Kampf siegreich zu bestehen – Pustekuchen! Ist der Kampf überhaupt gewinnbar? Und warum bekommt man hinterher keine Heiltränke? Dieser gut gemeinte Einstiegskampf ist eine richtig fiese Falle.
Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch? Wenigstens treffen die Gegner genauso selten, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack – Kämpfe verkommen einfach nur zum Glücksspiel. Äußerst schade, denn trotz der Standard-2k-KS-Beschränkung bringst du genug Tiefe in deine Kämpfe. Das hilft aber nicht, wenn man Kämpfe aufgrund mangelnder Heilung auslassen muss, oder genauso gut auch Münzen werfen könnte. Das Resultat wäre wohl dasselbe.
Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung. Allgemein hatte keine Figur in dem Spiel so etwas wie Charakter, was insbesondere im Blick auf unsere Protagonisten sehr schade ist. Im 2. Kapitel sind die beiden gestrandet und allein in einem Wald unterwegs – der perfekte Moment um etwas Tiefe hineinzubringen, aber stattdessen passiert nichts. Die beiden sind fernab ihrer Heimat, werden praktisch zu einem neuen Leben gezwungen. Noch schlimmer, einer der beiden Charaktere hat seine Eltern verloren, aber im ganzen Spiel wird keine Emotion in diese Richtung gezeigt. Die beiden sind doch sehr gute Freunde, warum gibt es keinen Dialog zwischen ihnen, vor allem nicht in so einer Situation? Was würdest du denn machen, wenn du plötzlich in so einer Situation mit nem Freund allein wärst? Die Gegend erkunden und Monster klatschen sicherlich auch, aber vor allem über eure Gefühle und Emotionen reden, was euch gerade bewegt usw. – das fehlt hier einfach noch völlig.
Davon mal abgesehen kommt mir die Geschichte ein wenig zu langsam in fahrt und es werden zu schnell zu viele Charaktere eingeführt, die bisher aber alle nur generisch wirken und den Plot voranbringen sollen. Tritt nicht in dieselben Fallen, in die schon hunderte Makerer vor dir getreten sind.
Der mit Abstand größte Kritikpunkt allerdings sind Rechtschreibung und Grammatik.War einfach grauenhaft und hat den Spielspaß stellenweise stark geschmälert. Ich habe allerdings gesehen, dass der Entwickler all dies bereits zur Kenntnis genommen hat und zukünftig einen Germanistikstudenten drüberlesen lassen will. Soweit, so gut, dennoch muss ich beim aktuellen Schriftbild sehr direkt sein, weil man das so einfach absolut gar nicht stehen lassen kann.
So, lange Rede langer Sinn, ich hoffe jeder, der meinen Beitrag gelesen hat, konnte daraus etwas für sich mitnehmen. Mein Fazit zu Castle of Vampires fällt wie folgt aus: Potential ist genug vorhanden und insbesondere der Rollenspielcharakter kommt sehr zur Geltung, aber es sind noch viele große und kleine Schnitzer im Spiel, die entweder überarbeitet, neu bedacht, oder komplett ausgemerzt werden müssen.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf kommende Demos und die Vollversion; lieber Entwickler, gib nicht auf, aber gib dir bitte Mühe – du bist schon auf dem rechten Weg.
Gibt sicher auch noch die ein oder andere Sache, die ich vergessen habe – bei so einem langen Beitrag leider fast schon normal :/ Im Zweifelsfall das LP schauen, da gibt es noch mehr Sinneseindrücke; bzw. wenn mir noch was einfällt, führe ich es auch gerne noch weiter aus.
Kurzum: Gameplay und Grafik hui, alles andere hat Luft nach oben. Und zukünftig bitte weniger Ressourcen… ausleihen… die frühen 2000er sind mittlerweile vorbei.
@erzengel_222 Das Skillmenü funktioniert über erhaltene Fertigkeitspunkte. In der Demo erhält man 3 mehr oder weniger automatisch beim Spielen durch die Kapitel 1-3. Nach dem Demoende ist es jedoch, zusätzlich zu den
Fertigkeitspunkten der Hauptstory, möglich durch Nebenaufgaben bzw. Fraktionsaufgaben zusätzliche Punkte zu erspielen.
@Stille Ich hatte mir schon gedacht das du so etwas schreiben würdest :) Mit der Rechtschreibung bin ich wirklich jeden Part durchgegangen und habe mir alle, von dir entdeckten, Fehler aufgeschrieben und korrigiert. Teilweise habe ich mir wirklich an den Kopf packen müssen, warum ich das nicht schon längst selbst gesehen habe. Danke für das Lob für das Mapping und die Optik.
Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann. Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
Es sind fast alles Mogunet-Facesets und da ich den Stil etwas einheitlich haben wollte, habe ich auch fast nur diese verwendet. Wenn es keine passenden für die Personen gab, musste ich leider auf andere Quellen ausweichen und das sieht man dann natürlich direkt. Ich bin aber weiterhin auf der Suche nach besseren Alternativen. Ein paar Monster-Grafiken habe ich ja bereits ausgetauscht.
Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
Zum Anfang der Entwicklung zum Spiel war die Musikauswahl noch begrenzter ^^. Ich mochte sehr viele Stücke aus Unterwegs in Düsterburg und habe mich daher auch sehr an der Auswahl orientiert. Das ist aber auch ein Thema, welches ich auf meiner Liste für das nächste größere Update habe. Ich würde am liebsten sehr viele Stücke austauschen. Da ich selbst in der Hinsicht eher unbegabt bin, werde ich mich nach einem Komponisten umsehen.
Zur Verknappung der Heilmöglichkeiten: Das wurde ja bereits im Thread schon mehrfach angesprochen. Ich habe das Problem im LP auch wieder gesehen und es anscheinend etwas falsch Eingeschätzt. Ich wollte einfach nicht, das der Spieler die Alchemie nicht verwendet, weil er sowieso genug Tränke hat. Die Verbindung sollte ganz klar sein: Will ich Heiltränke, brauche ich die Alchemie. Ich habe mittlerweile ja auch schon einige Änderungen in dieser Richtung vorgenommen. Im Update 1.0.2 kann der Spieler ja auch keine Heiltränke mehr im Tutorial-Kampf mehr benutzen. Die Geldknappheit kann eigentlich nur entstehen, wenn der Spieler seine Handelswaren nicht verkauft. Daran werde ich auch nichts ändern, weil es einfach zu meiner Vorstellung eines Rollenspieles gehört, im Kampf erbeutete Gegenstände zu verkaufen.
Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch?
Das liegt hauptsächlich am RPG-Maker. Die Fehlschlagquoten von Fertigkeiten und Angriffen liegen im Bereich von 1-10% was objektiv betrachtet eigentlich im Rahmen liegen sollte. Das die Rage-Fertigkeit bei dir sogar 2x hintereinander verfehlt hat war natürlich riesiges Pech. Ich habe trotzdem die Fehlschlagquote für das nächste Update für die Rage-Fertigkeit auf 0% runtergeschraubt.
Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung.
Ja, meine Achillessehne :) In der Hinsicht habe ich auch bereits Änderungen für das nächste größere Update angekündigt. Ich möchte den Spieler, bei dem an sich schon langen "Intro" des Spiels und der Dauer bis die Geschichte in Fahrt kommt, nicht noch mit mehr Sequenzen vollschmeißen. Das kritisierst du ja auch, das die Geschichte zu langsam in Fahrt kommt. Die Mischung zu finden ist schwer. Falls du da Ideen hast: Ich bin da für alles offen. Kürze ich zu viel ein, ist dein gelobtes Gameplay nämlich auch weg.
An dieser Stelle nochmal vielen Dank für dein umfassendes Feedback, das hat mir sehr geholfen! Ich werde weiterhin am Spiel arbeiten und in der nächsten Demo, hoffentlich die Kritikpunkte zufriedenstellend gelöst haben. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß :)
Grüße Kaeyin
Sry für den Doppelpost.
Download der Version 1.0.2 verfügbar!
(Wurde im Startpost aktualisiert.)
Zusätzlich zu den bereits beschriebenen Änderungen (4 Post's hier drüber) habe ich noch ein paar kleinere Verbesserungen vorgenommen. Die Titelmusik ist geändert, ein paar Monster-Bilder wurden ausgetauscht und weitere Rechtschreibfehler behoben.
Also Alles in Allem eher ein (dringend nötiges) kleines Update mit der neuen Klasse: Traummagier. Dann kann ich ja jetzt hoffentlich in Ruhe an Version 1.1 arbeiten ;)
Grüße Kaeyin
Edit: Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf Version 1.1 Ich denke das sollte einige Leute freuen :)
http://fs5.directupload.net/images/151221/mdymun79.png
xXSerothXx
22.12.2015, 19:55
Hallo! ;)
Habs mir heute Mittag ma gedownloadet und mal gemütlich angezockt, nachdem ich nun seit einer Weile keine Makergames mehr verfolgt hab.
Ich war, wie hier schon paar mal angemerkt, positiv überrascht davon, wie sehr es sich schon nach einem richtigen Rollenspiel anfühlt (dafür, das es einen Demostatus hat)
und fande eigentlich alles recht stimmig in der Aufmachung!
Der größte Knackpunkt allerdings, war für mich das eigentlich coole Standard Kampfsystem und dessen Elemente...
Das man hauptsächlich verfehlt is ja eine Sache, aber was die Gegner einem an Schaden drücken und was sie gleichzeitig aushalten ist hart. (Hab auf Normal gespielt)
Im Fischerdorf, in dem Friedhof, wars ziemlich hart gegen die 2 Gespenster.. der Gargoyle (oder was das war :D) war auch nich einfacher, aber als ich dann 2 davon sah, drehte ich um...
Immer in die Stadt zu rennen um zu heilen, weil ich kaum was gefunden habe, war dann echt nervig und hab erstmal ausgemacht...
Klar, sollte es nicht zu einfach sein, aber das fande ich doch stellenweise echt zu krass.
Trotzdem werd ichs aufjedenfall mal noch die Demo beenden und hoffe, dass du trotz der langen Pause den Elan hast, das Spiel zuende zu bringen! ;)
Gruß Seroth
@xXSerothXx Hallo! :) Freut mich das du das Spiel geladen, gespielt und sogar Feedback hinterlassen hast. Danke! Um Verbesserungen im Balancing vorzunehmen brauche ich aber noch ein paar Zusatzinfo's. Welche Klasse hast du ausgewählt? Welche Talente hast du im Skillmenü genutzt? Dann kann ich mir die Dinge genauer anschauen. Grundsätzlich hilft es immer "Sammellinsen" zu benutzen. Die Steinteufel haben nämlich auch eine Schwachstelle. Klar kann man die auch mit Try & Error im Kampf ausprobieren, aber das kostet meistens mehr als 1. Runde und geht auch noch auf die Manapunkte der Helden.
Mit magischen Angriffen ist hier nichts zu holen. Die Dinger sind nur für physische Angriffe verwundbar. Außerdem hat der Genaue Angriff eine sehr hohe Chance zu treffen und hohen Schaden zu verursachen.
Kennt man diese Schwäche, sollten auch 2 davon ein Kinderspiel sein.
Grüße Kaeyin
Meinen Spaß hatte, ich keine Sorge :) Gameplay-technisch war es definitiv eines der besseren Makerspiele, die ich 2015 gespielt habe. Auch war das Spiel sehr flüssig, der Verlauf wurde nicht sinnlos gestreckt. Version 1.0.2 scheint auch auf dem richtigen Weg zu sein, und allein die Übersichtlichkeit durch das Questlog macht Appetit auf V 1.1. Du kannst ja mal Bescheid geben, wenn auch neuer inhaltlicher Content kommt, also entweder Demo 2.0 oder die Vollversion, da ich großes Interesse am Spiel und dessen Entwicklung habe.
Hey,
Ich spiele das Spiel momentan auch.
Die Story an sich find ich gut. Mir gefällt das Mapping und die Musik, vor allem weil es eben eine bestimme Atmosphäre hervorruft.
Mir persönlich sind die Kämpfe etwas zu lang bzw haben mir die NPC zu viel leben. Gut ich war auch nie wirklich ein Leidenschaftlicher Kämpfer :hehe:
Eigentlich wollte ich mich auch erst zum Schluss äußern aber ich komme momentan nicht wirklich weiter.
Ich bin gerade bei der Ork Blockade. Mein Problem ist egal wie ich sie passiere- wenn ich auf der anderen Seite zum nächsten Gebiet laufen will erscheint dauernd das Endbild "Du hast versargt" und es ist vorbei.
Hab ich was übersehen, falscher Weg, Bug? Anscheinend kamen ja viele schon weiter :/
Hey Cathi,
interessanter Fehler. Schick mir mal bitte deine Save-Datei, dann schaue ich mir das mal an und schicke dir im besten Fall eine gefixte Version zurück :)
Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/
erzengel_222
25.12.2015, 18:49
Hab mir die Demo gerade runtergeladen und konnte den Traummagier bei der Klassenwahl nicht finden. :/
es gibt jetzt drei charklassen, und die neuste ist der schwarzmagier.
Einen Ersteindruck des Spiels hatte ja bereits durch Koshis Stream gewinnen können, allerdings hatte ich diesen quasi nur mit jeweils einem Ohr und Auge verfolgt, sodass ich mich nun beim Selberspielen dennoch überraschen lassen konnte.
Nun habe ich gleich zweimal als Schwarz/Traummagier angespielt, beim ersten Mal bis zum Drachen während der Prüfung (Niederlage mangels Heilgegenständen).
Den hier bisher widergegebenen Eindruck des Schwierigkeitsgrades durch die eher kargen Heilmöglichkeiten kann ich nur bestätigen. Und dies sorgt bei mir für ein zwiespältiges
Gefühl beim Spielen. Einerseits ist es lobenswert, dass man (bisher) alle Kämpfe umgehen kann (sogar den "versteckten" 1. Wolf) und da bereits ein Kampf ordentlich an den Ressourcen zehren kann, war ich beim ersten Durchgang geneigt, nur wenig zu kämpfen. Das beißt sich dann allerdings mit den Quests (für die es leider kein Questlog gibt), denn gefühlt die Hälfte dieser involviert Kämpfe.
Mit den Erfahrungen des 1. Runs ging der 2. deutlich glatter vonstatten und ich habe allmählich das Gefühl, dass dies die angenehmste (am wenigsten unangenehmste(?), da ich auf möglichst wenig verzichten muss) Art sein könnte, dieses Spiel zu spielen. Als würde man sich auf ein LP o.ä. vorbereiten, absolviert man einen Testrun, um herauszufinden, was wo ist, überlegt sich die optimale Reihenfolge, um Gegnerbegegnungen mit möglichst wenig Blessuren abzuschließen und läd dann einen füheren Spielstand, um alles wie geplant durchzuführen (O-Ton "Ich liebe es, wenn ein Plan gelingt.").
In die Kerbe schlagen für mich auch die quasi-optionalen Items Schaufel und Spitzhacke. Insbesondere letzte konnte ich bisher nur im Startdorf erwerben und mit nur wenigen erledigten Quests oder Kämpfen will man dafür kein Geld ausgeben - und wird es dann bald darauf bereuen, wenn man (auch bei eher konservativer Spielweise) 1~2 Gebiete später genug Geld hätte, aber keinen Anbieter mehr, um somit missmutig an diversen Einsatzorten vorbeizugehen.
Sonstige Eindrücke:
Die Prüfungshöhle war so lala. Das man bei der 1. Prüfung zusätzlich zum Punkteverlust auch noch ein Stück weit zurück teleportiert wird, nervt, vor allem, da die kreisenden Flammen dadurch aus dem Takt kommen (Abstände sind nicht mehr gleichmäßig).
Beim Zahlenreihenrätsel wäre es schön, wenn diese gleichzeitig mit den Antwortmöglichkeiten angezeigt würde, dann könnte auch der Hinweis auf Papier & Stift entfallen (falls es nicht mit in die Messagebox passen sollte, ein Bild dazu einblenden o.ä.).
Sudoku auf Zeit wirkte auch eher unpassend, vor allem, da jeder halbwegs vernünftige Spieler einfach einen Screenshot machen wird, um das Rätsel in Ruhe zu lösen.
Am Drachenkampf scheiterte es wie gesagt wegen zu knappen Heilmitteln sowie zu selten erfolgreichem Nierenschlag.
Insgesamt schließe ich mich für diesen Abschnitt Kelvens Einschätzung an.
Der Genesungszauber hat eine irreführende Beschreibung. Statt der angegebenen 25 LP schaffte er nur kärgliche 17.
Und je nach Korrektheit der Beschreibung überzeugt mich der "Fluch der Krähe" ebenfalls noch nicht. Bisher benötigte ich quasi immer so viele Versuche, wie der Effekt anschließend Runden anhielt (3~4). Falls der Gegner dann tatsächlich nur 5~10 Punkte zusätzlichen DMG erhielt, wäre ich mit dem "gezielten Angriff" besser bedient gewesen. Leider werden die Auswirkungen des Fluches (ebenso wie Giftschaden?) nicht angezeigt.
Hier plädiere ich definitiv für ENTWEDER eine spürbare Anhebung der Trefferquote ODER eine min. 2 Runden längere Wirkungsdauer (beides zusammen könnte auch getestet werden, wäre vom Gefühl her aber schon zu stark).
Vom Rage-Angriff halte ich derzeit auch nicht viel (ja, er ist stark und trifft garantiert), denn er kann nur exakt nach jeder 6. Runde eingesetzt werden. Man kann ihn sich nicht aufheben, weil man vlt. heilen möchte oder einen angekündigten starken Angriff blocken muss. Sehr merkwürdig.
Zusätzlicher kleiner Nitpick, der evtl. Maker-technisch nicht vermeidbar ist. Man erfährt zu BEGINN der vorigen Runde, dass die Rage-Technik nun verfügbar ist. Ich finde so etwas bekloppt, weil es mir jedes mal den Eindruck vermittelt, ich hätte bereits in jener Runde den Spezialangriff wählen können. Nach Möglichkeit ab ans Ende der vorigen Runde (wo auch Nachrichten
über Fluch- und Giftschäden auftauchen sollten).
Mit der Handlung und den Charakteren habe ich mich noch nicht wirklich auseinandergesetzt, aber den generellen Eindruck, dass die Handlung nur langsam Fahrt aufnimmt, kann ich durchaus teilen.
Das wär's für's Erste (ist ja auch umfangreich genug). Das Spiel hat auf jeden Fall Potential, wirkt aber bisher noch etwas grob (bzw. bin ich diese Testrun-Spielweise nicht gewohnt).
@Xylfo Das ist mir, in der Tat, noch gar nicht aufgefallen das dort 2 verschiedene Namen stehen. Werde ich ändern, danke!
@Ark_X Danke für dein umfangreiches Feedback! Das Quest-Log ist ja, wie oben schon angekündigt, in Arbeit. Weiter unten gehe ich auf die Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad/Heilmöglichkeiten ein. Ich habe bereits Feedback erhalten das die Prüfungshöhle nicht viel Spaß macht, daher werde ich auch an dieser noch viele Änderungen vornehmen. Das Hauptproblem ist, glaube ich, der Zeitdruck der aufkommt durch die eingeblendete Uhr. Obwohl die Zeit eigentlich locker für alle Prüfungen reicht und sie ja auch nur optional zu schlagen ist. Deine Idee mit der eingeblendeten Zahlenreihe nehme ich gerne auf und werde das einbauen. Den "Erste-Hilfe"-Zauber habe ich gefixt und heilt nun 20-25 HP. Die Trefferquote des Fluches habe ich auch um 5% erhöht. Das die Schadenswerte von dem Fluch oder Gift angezeigt werden ist leider im Standard-Kampfsystem mMn nicht so leicht realisierbar. Bzw. habe ich keine Idee das zu realisieren um auch Immunitäten bzw. verringerte Anfälligkeiten einzubeziehen. Genauso betrifft das die Anzeige der Rage am Ende einer Runde.
Zum Schwierigkeitsgrad / seltene Heilmöglichkeiten:
Mein Zwiespalt besteht darin, das ich ein wenig Taktik in die Standard-Kämpfe bringen möchte. Jede(s) Monster(-gruppe) hat ihre eigenen Schwachstellen oder Taktik um zu einem schnellen Sieg zu gelangen. Anscheinend wird jedoch, in einigen Fällen, versucht ohne Taktik die Kämpfe zu gewinnen und sich dann über die fehlenden Heilmöglichkeiten beklagt (was dann die Strafe dafür ist). Ich möchte einfach kein Enter-Drück-Kampfsystem. Ich biete dem Spieler daher an, sich z.B. Sammellinsen zu kaufen, die Stärken und Schwächen von Gegnern anzeigen. Dann fällt schonmal das Try&Error der Schwachstelle weg. Weiterhin gibt es Buff-Möglichkeiten in Form von Tränken. Ich verstehe natürlich den Einwand das dies bei Standard-Gegnern die in höherer Anzahl auf Map's vorkommen nicht akzeptiert wird. Das soll gefälligst Kannonenfutter sein! Da frage ich mich aber: Warum? Zum Einen möchten Spieler gerne anspruchsvolle Kämpfe und zum Anderen aber auch viele leichte Kämpfe. Mein Konzept war es die Kämpfe in der Anzahl minimal zu halten, dafür aber immer mit ein wenig Taktik. Bin ich da einfach von den Standard-Erwartungen zu weit abgerückt? Wollen die meisten Spieler einfach nicht bei jedem Kampf (kurz) überlegen müssen? Mal davon abgesehen das ich den Spieler nur selten zu Kämpfen zwinge. Ich wäre da über weiteres Feedback in diese Richtung sehr dankbar. Meine Ideen dazu habe ich weiter unten für Version 1.0.3 beschrieben.
Fortschritt:
Ich muss mich wohl doch weiterhin erst einmal um die Demo-Version kümmern ;) Ich arbeite momentan an Version 1.0.3, welche die nächsten Wochen wohl auch erscheinen wird. Im Zuge der Schwierigkeitsgrad-Diskussion habe ich mir ein paar größere Änderungen überlegt. Ich beuge mich auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal den Wünschen nach zusätzlich kaufbaren Heiltränken. Außerdem habe ich ein wenig an den Preisen von Gegenständen gedreht und es gibt zusätzlich mehr Gold für Quest's und Schätze. Ich denke mein Kompromiss sieht hauptsächlich so aus, das auf dem Schwierigkeitsgrad: Schwer, alles so bleibt, wie es jetzt ist. Auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal werden aber jetzt auch die Gegner ein wenig schwächer werden (vorallem im Hinblick auf die Trefferpunkte). So kann der Spieler sich die Herausforderung besser nach seiner Vorliebe einstellen. Jetzt ist meine Frage: Was haltet ihr von den Änderungen?
Hier eine kleine Liste mit bisherigen Änderungen für Version 1.0.3
Ein Fehler wurde behoben, das 2 gleiche Lampen-Gegenstände existiert haben.
Beim Tränkeladen (Kapitel 2) sind nun (auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal) Heiltränke zu kaufen.
Es gibt grundsätzlich ein bisschen mehr Gold für Quests/Schätze.
Neue Sequenz am Anfang von Kapitel 2 eingebaut.
Ein Name in der Credit-Liste war falsch zugeordnet.
Angel-Köder, Lichtblätter, Sammellinsen etc. sind nun etwas günstiger.
"Erste-Hilfe" heilt nun, wie angegeben, 20-25 Lebenspunkte.
Die Lebenspunkte von Gegnern (Schwierigkeitsgrad: Normal) sind c.a. 25% geringer.
Ein Quest-Log wurde eingebaut.
Grüße Kaeyin
@Taktik: Das meine ich mit meinem Eindruck, dass man das Spiel am erfolgreichsten mit einem kleinen Testrun vorneweg spielt. Zur Taktik gehört, Vorgehensweisen und Schwächen der Gegner herauszufinden. Das kostet Geld (Sammellinse, evtl. Kampfitems) und vor allem Zeit in Form von LP - einer hier im Vgl. zu anderen Spielen eben deutlich kargeren Ressource.
Daher fühlen sich sowohl Kämpfe und dadurch auch das Spiel als Ganzes eher als ein Puuzle an, wo nur die optimale Lösung zum Ziel führt - und für diese optimale Lösung benötigt man Infos, die man bei "ehrlicher" Spieweise nur durch Einsatz von LP erhält.
EDIT: Zusätzlich zehrend wirken sich möglicherweise Schwächen wie Lähmung und Blindheit aus, die eben fehlschlagen können, was zusätzliche Ressourcen kostet und einem im Extremfall zwingen, entweder mehr Heilitems zu verbraten (möglicherweise auch, weil man die Schwäche nicht mehr nutzen kann (alle Feuerpulver aufgebraucht)) oder den Kampf so oft neu zu laden, bis es glatt(er) geht. Gerade bei ausdauernderen Gegnern kann es aber öfter zu Fehlschlägen kommen, was mehr (Kampf)Versuche nach sich zieht. Das ist evtl. auch ermüdend.
Und das man gerade diese so begrenzte Ressource einsetzen muss, verschiebt für mich deutlich das Gefühl, ob sich die Kämpfe lohnen. Natürlich ist mir klar, dass ich EXP benötige, um mit unausweichlichen Gegnern mithalten zu können. Darüber hinaus muss ich durch den Kampf wenigstens genug Geld erhalten, um benutzte Items (Linse, Bufftränke) zu ersetzen und (etwas übertrieben formuliert) bis zum nächsten Kampf genügend (Heil)Items finden, um die verbrauchten LP aufzufrischen.
Wie gesagt, momentan habe ich den Eindruck, dass die Kämpfe sich nur bei optimaler Durchführung auszahlen. Aber ich hab' ja auch erst angefangen, Irrtum also nicht ausgeschlossen. ;)
P.S.: Das Vorbereitet-sein auf Kämpfe wird durch das knappe Geld gerade zu Anfang erschwert, da man ja noch nicht weiß, was man brauchen wird (Feuertrank oder doch eher Pulver - und Gegengift sollte man sicherheitshalber doch auch mitnehmen, oder?). Und um alles vorsorglich einzukaufen, reicht das Geld eben nicht, jedenfalls nicht ohne Kämpfe.
Etwas ärgerlich ist es auch, das ähnlich der Spitzhacke, Ausrüstungsgegenstände (Hut, Schild) bisher nur sehr (zeitlich) begrenzt verfügbar waren (Hut -> nur Werwolf-Quest, die durch das Schild erstmal einen schweren Kampf suggeriert; Schild -> nur während der Schiffsreise).
EDIT: Ok, das hat sich mittlerweile insofern relativiert, dass ich festgestellt habe, dass man auf einige dieser Items noch Zugriff hat, jenachdem, ob man sich den Waldläufern oder den Orls anschließt.
P.P.S.: Allerdings werde ich mich bei meinem aktuellen Run im Sumpfdorf mit ordentlich Fisch (der hoffentlich nicht unterwegs verdirbt) eindecken, denn die normalen Köder bringen recht zuverlässig *hust*Savescum*hust* Perlenkette zu Tage und lassen sich gewinnbringend verkaufen. ;)
Abschließend bleibt mir nur noch anzumerken, dass über das Thema Taktik im Standard-KS drüben im Game Design-Forum immer wieder heiß debattiert wird und dir wohl niemand eine Patentlösung benennen kann.
EDIT2 - Noch ein paar Anmerkungen/Bugs in Kurzform:
- Erklärung in Höhle der Bestie der Taubheit => Schätze sind zufällig => in beiden Runs einen Manakristall dort in der Truhe gefunden
- Hartholzschild von Snott, dem Ork, hat als Symbol ein "§P". Seine Fähigkeiten "Flackerkiesel" und "Heiltrank" haben keine Beschreibung (ja, mir ist klar, dass sie wohl wie die gleichnamigen Items funktionieren werden).
Und wenn er "Feuerkiesel" benutzt, steht im Kampftext "Feueriesel" (ohne k)
- schaut man im Schatzraum der Lorenfahrt auf seinen Notizblock, bewegt man sich nach danach nochmal automatisch nach rechts und hängt anschließend fest (Menü lässt sich auch nicht mehr aufrufen)
- die Orks an der Blockade sind entgegen der Sammellinsen-Info anfälliger für Feuer- als für Eismagie (eigentlich sollte Feuer nur beim Blutwolf effektiv sein)
- generell wär es klasse, wenn in der Sammellinsen-Info IMMER die tatsächlichen Gegnernamen (Steinteufel <-> Steinengel) verwendet würden, damit man das eindeutig zuordnen kann (evtl. auch Gegner nacheinander auflisten statt dieser Pseudotabelle)
- beim Fischhändler im Sumpfdorf führt ESC bei Gesprächsauswahl nicht zum Abbruch sondern zur 2. Dialogoption (NUR wenn man sich den "geheimen" Angelplatz nennen ließ)
- Vorschlag: zusätzlicher Kampfanreiz? (bzw. Frustrationsminderung): generell garantierte Drops (erspart einem die Wdh., falls man unbedingt den Drop mit dazu haben wollte)
- Vertigo-Kräuter und Saftlinge (Alchemie) haben kein einzigartiges oder zumindest sehr leicht zu verwechselndes Aussehen (s.u. für einige Bsp., die problemlos als Vertigo-Kraut für den Eigenbedarf durchgehen würden)
- Kann man irgendwann an den Ranken (s. Bild links unten) hochklettern? Am oberen Ende scheint es jedes Mal Heilkräuter zu geben.
23017
EDIT X:
Die Belohnung der Befreiungsquest (Kampf gegen den Vampir) im Sumpfdorf ist verbuggt. Egal welche Option man auswählt, es erscheint zwar die Nachricht, wieviel Geld man erhalten soll, tatsächlich ändert sich aber nichts am eigenen Vermögen. Lediglich die versprochenen EXP bekommt man ggf. gutgeschrieben.
@Ark_X Wow! Dich bräuchte ich als Tester für kommende Updates :) Ich habe alle gefundenen Fehler behoben. Danke! Das mit der Ressource: LP und der Spielweise sollte sich hoffentlich, mit meiner Überlegung das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad: Normal deutlich einfacher zu gestallten, etwas verbessern. Für die Schwere-Variante bleibt das Prinzip jedenfalls erhalten. Macht ja auch mehr Sinn das dann beim 2ten Durchspielen (mit der erlangten Erfahrung) zu wählen. Die Drop-Chancen von Items, außer Handelswaren, habe ich auf 100% eingestellt. Was ich nur nicht verstehe ist dein Einwand mit den Vertigo-Kräutern. Kannst du das nochmal genau erklären?
Ich teste momentan die Änderungen (hauptsächlich das Quest-Log und die Händler-Items-Preise) und werde nach Abschluss dann die neue Version mit den Fehlerbehebungen hochladen.
Grüße Kaeyin
@Vertigo-Kräuter: Diese Ansammlungen von roten Blättern/Beeren sehen mMn genauso aus, wie die Vertigo-Kräuter, die man für die Quest im Startdorf sammeln musste. Aber sofern ich mich nicht völlig blöd angestellt habe, lassen sich die entsprechenden Pflanzen auf den Screenshots (die sich ja auch in Wassernähe befinden) nicht einsameln.
Mich stört dies, weil man ja im Sumpfdorf auch Vertigo-Kräuter als Gebrauchsitem kaufen kann. Außerdem wär es ein schöner Anschluss, wenn man das Wissen aus der Quest noch weiter verwenden kann (allerdings sollte die "Fähigkeit" zum Einsammeln nicht davon abhängen, ob man die Quest tatsächlich absolviert hat - es sollte grundsätzlich möglich sein, so wie bei Heilkräutern usw.). Da das Item recht effektiv ist, ggf. etwas spärlicher platzieren?
Ich hatte jetzt einige Zeit ins Angeln investiert (was entgegen meiner vorigen Aussage bereits ohne Savestate-Abuse recht erträglich ist). Nur so als grobe Anschauung: Ich kam mit ca. 100 G ins Gold und verließt es mit ca. 600 G sowie je 40 Barschen und Lachsen.
Ein Minispiel hier würde mir hier übrigens nur zusagen, wenn man durch das Spiel auch den Fang beeinflussen kann (nicht nur, OB man etwas fängt). Aber eigentlich finde ich es ganz ok, so wie es ist. Es kostet zwar kaum Mühe, aber man muss eben auch die Zeit aufbringen.
Noch 2 Kleinigkeiten:
a) Ankunft in der Akademie: Kurator wechselt zwischen Duzen (euch, euer) und Siezen (sie haben Glück)
b) Szene nach der Prüfungshöhle: "Du bringst wahrlich schlechte Bote..." => klingt merkwürdig, natürlicher klingt "schlechte Kunde"
Und 2 Mappingfehler:
23019
1) Man kommt von rechts in den Turm rein.
2) Im Quartier mit dem Taschendieb und dem Schloss-Knacker-Lehrer kann man sich in den Busch vorne links stellen.
Das Schachspiel war nicht richtig umgesetzt. [...]
Wo kann man denn Schach spielen? Bin jetzt einmal mit der Demo durch (bin mehr oder weniger durch die Höhle gerast und konnte relativ leicht den Drachen besiegen), aber das habe ich nirgends gefunden.
Die Beschreibung am Anfang, dass man häufig in frühere Gebiete zurück kann, wirkt bisher noch wie ziemliches "false advertisement". Die Demo ist ja doch eher eine Kette von "Points of no return". ;)
@ Ark_X: Gute Idee mit den Kräutern, werde ich mir mal überlegen. Die Fehler habe ich behoben, danke! :) Die Beschreibung passt nicht zur ersten Demoversion, das stimmt. Ab dem Demo-Ende wird es aber möglich sein alle Gebiete erneut zu besuchen (Daher auch das Pferde-Reise-System). Das Schachspiel habe ich herausgenommen da ich es zu aufwändig gefunden habe, das nach meinen Ansprüchen einzubauen. Danke für dein Feedback!
Demo-Version 1.0.3 Download verfügbar!
Fehlerbehebungen
Quest-Log eingebaut
Schwierigkeitsgrad-Anpassungen
Rechtschreib- und Logikfehler behoben
Die Links im Startpost wurden aktuallisiert.
Frohes Neues! Grüße Kaeyin
Kleine Anmerkungen zur neuen Version:
- in der README steht noch Ver. 1.0.2
- du solltest vlt. darauf hinweisen, dass alte Speicherstände (anscheinend) übernommen werden können, man dann aber nicht automatisch die Questlog (Item "Aufgabenbuch/zettel") erhält (hab' es jetzt nur an der Liebesbriefquest überprüft)
- bei den NQs der Questlog wäre ein Zwischenschritt, wo die Namen aller Quests aufgelistet werden ganz nett, damit man sich bei Unklarheit mit einer Quest nicht durch alle durchblättern muss. Kann mir aber gut vorstellen, dass die derzeitige Form auch von dir nur als vorläufige Lösung angesehen wird und du das später noch aufhübschst und praktischer gestaltest. Der Screenshot weiter vorne deutet jedenfalls daraufhin.
- im Startpost steht immer noch, dass der Schwarz/Traummagier nicht verfügbar wäre. ;)
Oh nein! Eine Blume versperrt meine Schleichroute um den ersten Pflichtencounter! *shakes fist angrily at the sky* Kaeyin!!!! :D
Deswegen, und wg. der ganzen Preisänderungen, muss ich mir jetzt neu überlegen, wie ich den kleinen Lümmel, der mir sogar dann Geld abnimmt, wenn ich die Schatzhöhle ohne seinen Tipp finde, möglichst leer ausgehen lassen kann, ohne ihn belügen zu müssen (wozu Save & Load, wenn man ihm auch einfach mit 0 Gold in der Tasche die Wahrheit sagen kann :D)
Was mir bei der vorigen Version noch auffiel, aber vermutlich noch nicht behoben wurde: Die Brücke auf dem Weg zum Angelplatz hat nicht die gleiche Animation wie die Brücke kurz vor dem Sumpfdorf (wo man den verletzten Soldaten trifft). (gerade Bewegung statt leichter Bogen)
Und nur aus Neugier: Ist der Taucher kurz vor der Schiffsabfahrt eine Anspielung auf UiD (Quest in Königsberg)?
Ach ja, und wieso sind so häufig in der unteren Ecke das Alchemie- und das Schmiedesymbol eingeblendet? Ich hätte eher gedacht, dass sie immer dann erscheinen würden, wenn ich mich an einem Ort befinde, wo ich die entsprechende Option auch nutzen kann.
@ Ark_X: Danke, habe die Kleinigkeiten auch noch behoben. Werde dafür aber jetzt nicht extra nochmal den Download aktualisieren. Das mit dem Quest-Log finde ich persönlich nicht störend, das man sich durch (maximal 3) Quest's "durchblättern" muss bis man zum gewünschten Quest kommt. Vorallem da ich versuche die Quest's immer in kurzen Sätzen zu beschreiben. Bin mir noch unschlüssig wie ich das für Version 1.1 umsetzen werde. Für Picturebasiert habe ich zu wenige Pictures zur Verfügung (Nein, ich möchte keinen Picture-Patch ;) ) und ein Mapwechsel finde ich auch sehr unschön. Es geht ja auch hauptsächlich dabei um die Funktionalität, falls man mal etwas vergessen hat. Um die Übersichtlichkeit später (ab Kapitel 4) zu erhalten, werde ich aber noch nach Gebieten sortieren. Zum Schatz-Quest: Der Lümmel gibt jetzt auch einen Kommentar ab, wenn man mit weniger, als dem in der Höhle gefundenen, Gold wiederkommt. Die Animation der Brücke ist jetzt auch drin. Das beim Hafen ist natürlich eine Anspielung auf Unterwegs in Düsterburg :) Das HUD wird auch immer nur in den Gebieten angezeigt, wo man das Alchemie- oder Schmiedesystem benutzen kann.
Grüße Kaeyin
Haudrauf
05.01.2016, 15:08
Sooo, nachdem ich die Demo jetzt bald auch endlich mal durch habe, gebe ich dir gerne mein Feedback hier in diesen Thread. :)
Das Spiel hat schon einige richtig gute Ansätze, aber auch noch Verbesserungspotenzial. Ist für mich eine klassische Demo, die letztendlich für meine Bedürfnisse etwas kurz geraten ist, weil dein Spiel es zum Schluss einfach geschafft hat, mich zu fesseln!
Man konnte viel interagieren, das Tränke brauen war ziemlich genial und die Kämpfe vom Schwierigkeitsgrad her eigentlich genau richtig. Jedoch hatte ich permanent das Gefühl, nicht genügend Geld bei mir zu haben, weil gerade die Heilressourcen bei fordernden Kämpfen dann doch recht knapp wurden, was ich sehr schade fand.
Und...was für ein geiles Minispiel, wie Ed die Prüfungen alle absolvieren musste :D Ich habe es geliebt und da hast du es wirklich geschafft, mich solange daran zu fesseln, bis ich mindestens mal die gleiche Punktzahl wie Ed habe, weil ich sonst immer nur so um die 15 hatte, was aber hauptsächlich am Wissen und der Konzentration scheiterte. Den optionalen Boss fand ich fast schon ein wenig zu einfach, aber das liegt wohl auch daran, dass ich vorher im Wald von Askon sowie in der Gruft und auf der Schiffbruchsinsel aber auch wirklich jeden Gegner mitgenommen habe. Den Drachen in der Erzhöhle zum Beispiel habe ich auch geplättet, ebenso mich mit dem Grafen Helach angelegt.
Kurz und bündig: Musikauswahl gut, Minispiele SEHR gut, interessante Story und die Währung sowie einige kleine (Kleine!) Schreibfehlerchen noch ausbaufähig. Mach bitte mehr Minispiele in die Vollversion! :%
Edit: Und verzeih mir bitte bitte meine etwas flach und dürftig erscheinende und durchaus chaotische Kritik, aber ich hab frei aus dem Kopf heraus geschrieben, weil ich mangels Zeit nicht gerade jeden Fehler gesucht habe und keinen Block zur Hand hatte. :(
@Haudrauf: Danke für dein Feedback zum Spiel. Es freut mich das es dir stellenweise gut gefallen hat und ich dich etwas unterhalten konnte :) Hast du die aktuelle Version gespielt oder eine ältere?
Das gibt doch glatt wieder einen Motivations-Schub zum weitermakern!
Grüße Kaeyin
Haudrauf
05.01.2016, 19:47
Ich glaube, es war die neueren Version. Besondere Fehler, die mich am Spielfluss gehindert haben, habe ich nicht ausmachen können. Schön zu sehen, wie du mit dem Feedback umgehst und dieses für deine Motivation benutzt! Mach nur so weiter, dann wird das Game auch umso runder! ;)
Änderungen für Demo-Version 1.1
Im Zuge einer kleinen Umstrukturierung habe ich weiter an der aktuellen Demo herumgeschraubt und werde hier einen Einblick in meine Gedanken zu den Änderungen beschreiben. Ich muss leider diejenigen enttäuschen, die sich eine Fortsetzung der Geschichte erhofft haben. Doch durch das erhaltene Feedback aus dem Forum und meinem Freundeskreis habe ich die Priorität erstmal auf die Verbesserung des Inhaltes der Demoverison gesetzt. Da sich, meiner Meinung nach, in den ersten 1-2 Spielstunden entscheidet, ob das Spiel weitergespielt wird, oder in den Papierkorb wandert.
1. Die Entfernung der Klassen
Nach reiflicher Überlegung habe ich mich dazu entschieden die verschiedenen Klassen aus dem Spiel zu entfernen. Der Protagonist Zerroth besitzt nurnoch den Skillbaum des „Kampfgeistes“ (der jetzt nichtmehr „Kampfgeist“, sondern „Hasardeur“ heißt). Das hat für mich als Entwickler folgende Vorteile: Besseres Balancing der Kämpfe. Verbesserung der Logik der Geschichte (Ein Bauernjunge der Schwarzmagier ist?!) und eine gerringere Chance das sich der Spieler zu einem „point of no return“ manövriert.
Allerdings sind die anderen beiden Skillbäume nicht einfach gelöscht, sondern werden (mit geänderten Fähigkeiten) bei weiteren Gefährten der Heldengruppe eingesetzt (die dann individuallisiert werden können). Jeder, der die Demo beendet hat, kann sich denken welchen Skillbaum Edgar ab Kapitel 4 besitzen wird.
2. Verlauf der Geschichte
Ein paar Sequenzen wurden gekürzt, unnötige Laufwege entfernt, Gegner entfernt etc. Alles in Allem eher kleinere Einspaarungen um die Geschichte schneller voran zu bringen. Dafür wurden ein paar Dialoge umgeschrieben (Charakterentwicklung, Zerroth & Edgar) und auch ein paar kleine Sequenzen hinzugefügt. So hat z.B. der Erzähler nun kurze Blackscreen-Sequenzen um nochmal zu Wort zu kommen.
3. Änderung des Menüaufrufs
Beim Drücken auf ESC erscheint nun ein Auswahlmenü mit 4 Optionen:
Spielmenü (Standardmenü vom RPG Maker)
Aufgabenliste (Ein Questlog)
Notizblock (Ruf- und Nebenfertigkeiten)
Talentmenü (Aufruf der Skillbäume, nach Helden sortiert)
Das Questlog ist nun auf Picture-Basis und kann mit den Pfeiltasten umhergeschaltet werden. Das Talentmenü und der Notizblock bleiben Mapwechsel (die bei Schieberätseln deaktiviert sind).
Soweit erstmal zu den geplanten und teilweise umgesetzen Änderungen für die nächste Demoversion. Da ich nach den ganzen Änderungen wieder mehrfache Testläufe starten muss, wird sich die Fertigstellung wohl noch etwas länger hinziehen. Mich würde jetzt eure Meinung zu den Änderungen interessieren (vorallem die, die die aktuelle Version durchgespielt haben).
Grüße Kaeyin
Endlich mal wieder ein anständige RPG Maker 2000 Spiel... dieses VX Zeug geht mir auf die nerven :) Mal testen.
Mir gefällt das mit den 4 Auswahlmöglichkeiten, so muss ich nicht erst ins Menü, wenn ich ein Quest nachsehen will.
Bei Sachen wie Bauernjunge wird Schwarzmagier kann ich nur sagen, jeder hat andere Interessen^^.
Zu Gegner entfernen und Co. kann ich erst was sagen, wenn ichs dann gespielt hab, weil ich auch dann die Heilmittelverteilung sehe.
Ich bin sehr dafür dass der Erzähler neue Sequenzen kriegt, erinnert mich an VD und die erste ist gut gemacht.
Das die Klassen nicht mehr einem einzigen Protagonisten vorbehalten bleiben, sondern auf mehrere verteilt werden, finde ich aus 2 Gründenrecht angebracht.
1) Man kann die Skillbäume mit weniger Spieledurchgängen durchprobieren, was zumindest mir entgegenkommt, da diese Art von Customizing für sich genommen kein so großer Replay-Grund ist.
2) Die Klassen für die Charaktere festzulegen verträgt sich deutlich besser mit deren Darstellungen im Spiel. Schon die Eingangsszene vermittelt ja den Eindruck, dass Zerroth besser mit dem Schwrt zurecht kommt und erwähnt auch beim Kampftutorial Edgars Überlegenheit in magischen Angelegenheiten. Das beißt sich doch etwas, falls man ihm die Traummagier-Klasse zugewiesen hat.
Das Raffen der Erzählweise werde ich vermutlich auch begrüßen, aber das lässt sich wirklich erst beurteilen, wenn die entsprechende Demo vorliegt.
Die Neuanordnung der Menüs (insbesondere Questlog) klingt sehr vielversprechend.
Ich bin somit gespannt und freue mich auf die nächste Demo. Frohes Schaffen!
erzengel_222
25.01.2016, 14:08
okay, ich werde dieser demo erneut eine chance geben ... aber eine bitte habe ich:
wenn du eine neue demo version hochlädst dann bringt net die stunden und tage darauf wieder ne demo mit veränderungen.
sry aber sowas demotoviert einfach, wenn man doch mit den neusten veränderungen spielen möchte und nochmal anfangen muss, wenn man mit der aller aller neusten demoversion spielen möchte.
edit: im startpost wurde doch keine neue demo verlinkt oder? wo ist die neuste demo wie du sie im letzten post beschrieben hast?
Danke für eure Feedback! Ich habe gerade leider keine Zeit genauer darauf einzugehen, werde ich heute Abend aber nachholen und hier editieren.
@erzengel_222 Ich habe in dem Update-Post nur meine Pläne für die nächste Demoversion beschrieben. Keinesfalls ist die schon hochgeladen! :)
Grüße Kaeyin
erzengel_222
25.01.2016, 14:17
ah okay danke für die info, dann warte ich bis die nächste demo kommt x) !
Sascha15
02.04.2019, 21:57
Hmm wird wohl keine Vollversion geben oder?
Ken der Kot
08.04.2019, 13:50
Hmm wird wohl keine Vollversion geben oder?
Ich hoffe, du hast unrecht. Das Spiel sieht super aus. Die Screens umfassen so ziemlich alles, was ein gutes RPG ausmachen könnte.
Lilly_Vanilly
12.12.2019, 22:32
Wird an dem Spiel noch gearbeitet? Wann endet die demo? Gibt es irgendwo Hinweise für den Zahlencode in der Akademie? Danke :D
erzengel_222
13.12.2019, 09:26
der ersteller war das letzte mal 2017 online. die webseite zum spiel gibt es nicht mehr. sieht schlecht aus wollte ja echt die nächste demo spielen vom game :( ....
Sascha15
08.03.2020, 11:20
schade gibt auch kaum noch gute Projekte bis auf Vampires Dawn III
Ich hoffe, du hast unrecht. Das Spiel sieht super aus. Die Screens umfassen so ziemlich alles, was ein gutes RPG ausmachen könnte.
Du kannst dir gerne mein (uraltes) Let's Play dazu angucken, dann wirst du schnell feststellen, dass es sich dabei um ein bestenfalls durchschnittliches Spiel handelt, dass, obwohl es erst 2015 erschien, so in der Form problemlos hätte um 2006-2010 rum hätte erscheinen können, und es wäre dabei wohl nicht einmal als besonders positiv aufgefallen. Mir ist es ein wenig schleierhaft, dass hier so vielen Projekten nachgetrauert wird, die einfach überhaupt keine Eigenstellungsmerkmale aufzeigen, sondern bestenfalls generisch-durchschnittlich sind. Klar, am Ende ist es um jedes Projekt schade, dass es nicht zur VV geschafft hat, und man weiß auch nie, was hätte werden können, aber irgendwie werden mir hier zu oft Threads von alten Spielen hochgeholt bzw. diesen ein wenig nachgetrauert, dass sie scheinbar niemals fertig werden und die Entwickler sich schon seit Ewigkeiten nicht mehr melden, obwohl die Spiele allein in ihrer Präsentation bereits höchstens Durchschnitt sind (und voll mit Ambitionen, die ohne unendlich Zeit und älter werden einfach nicht erfüllt werden können).
Ich sage es ja nur ungern, aber die Zeiten vor allem der 2k und 2k3 Spiele sind leider endgültig vorbei. Mit etwas Glück kommt noch Eternal Legends 2, aber ansonsten arbeitet auch soweit ich weiß niemand mehr wirklich seriös mit den alten Makern.
Also, wer Bock hat, hier ist ein uraltes LP von mir zu dem Spiel. Zuschauen auf eigene Gefahr, es ist uralt also wahrscheinlich auch grässlich :D
https://www.youtube.com/watch?v=KO7owQgumd4&list=PLA9FWWtpukIUeCFb7TP9le3_57EMgnn5x&index=2&t=25s
Ken der Kot
30.03.2020, 21:24
Danke für das LP. Zieh ich mir die Tage mal rein.
Ich sage es ja nur ungern, aber die Zeiten vor allem der 2k und 2k3 Spiele sind leider endgültig vorbei. Mit etwas Glück kommt noch Eternal Legends 2, aber ansonsten arbeitet auch soweit ich weiß niemand mehr wirklich seriös mit den alten Makern.
Hm, das mag für hier gelten, aber das war's eigentlich auch schon. Schau mal auf rmn. Viele Internationale arbeiten mit dem Maker 2003 (offizielle Steamversion) und entwickeln sehr stabiles Zeug damit. Wenn du nicht fündig wirst, meld dich. Dann verlink ich dir bisschen was.
Ok stimmt, da war ich zu oberflächlich. War eher auf die deutsche Community bezogen, in der ich mich effektiv nur bewege. Da geht jetzt nicht so viel, außer das auf Twitter und FB schon Spiele seit Jahren in der Entwicklung sind, aber spielbares Material fehlt. Warum genau die Foren tot sind, keine Ahnung.
International mag sicher noch einiges gehen, aber ich habe das Gefühl, als wäre das auch für die Zuschauer nicht interessant. Auch wenn ich den Leuten hier z. B. eine leicht überdurchschnittliche Englischbildung zutraue, wird bei den Spielen dadurch immer eine Barriere aufgebaut. Allein das gemeinsame Lachen über Jugendsünden in Form von Rechtschreibfehlern und Co. fehlt total. Wenn mir natürlich auch Leute mitteilen würden, dass sie gerne über den Tellerrand hinausschauen möchten, lässt sich das natürlich auch einrichten.
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