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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo EMDES 2 - Demo 2 | Jetzt mit 90% mehr Angstschweiß!



Sölf
17.05.2015, 09:56
Update auf Seite 2

http://www.multimediaxis.de/threads/142567-EMDES-2-Demo-2-Jetzt-mit-90-mehr-Angstschwei%C3%9F%21?p=3292133&viewfull=1#post3292133



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http://i.imgur.com/QtFghU9.png

Einen wunderschönen guten Morgen, Atelier! Da der offizielle 2k3 Release meine Pläne ein wenig durcheinander geworfen hat beglücke ich euch bereits jetzt mit einer neuen Demo meines Spieles EMDES 2. Prinzipiell ist alles beim alten geblieben, der Content hat sich aber wohl in etwa verdoppelt. Grund genug das Spiel wieder der Öffentlichkeit zu präsentieren!

Zum Spiel
EMDES 2 ist der Versuch, Etrian Odyssey auf dem RPG-Maker nachzubauen. Und ich denke, das ist mir mit einigen Abstrichen auch durchaus gelungen. Der Spieler übernimmt die Rolle der Truppe aus dem ersten Teil und macht sich daran ein riesiges Labyrinth zu erkunden. Zu Beginn des Spiels kann der Spieler jedem Charakter eine aus 8 Klassen zuweisen und sich so eine Party nach seinen Bedürfnissen erstellen. Die Auswahl ist in dieser Demo noch nicht rückgängig zu machen, dies wird aber später möglich sein. Jede Klasse hat einen großen Skilltree mit ~8-11 Skills sowie noch einmal 7 passive Skills, die von jeder Klasse erlernt werden können. Mit jedem Level Up gibt es einen Skillpunkt der verteilt werden kann, jedoch ist es unmöglich einem Charakter alles beizubringen und vorerst ist auch hier die Auswahl nicht mehr rückgängig zu machen. Also wählt mit Bedacht!

Das Labyrinth selber besteht aus unterschiedlichen Schichten die in Ebenen aufgeteilt sind. Jede Ebene hat versteckte Events - positiv, negativ und neutral - und für jede Ebene gibt es mehrere Quests, welche in der Bar angenommen werden können. Dazu gibt es eine große Quest, die sich darum dreht den Laden mit den verschiedensten Materialien zu versorgen, sodass neue Waren in den Laden kommen und damit auch neue Ausrüstung für euch. Ansonsten werdet ihr das Spiel in erster Linie eben mit der Erkundung des Labyrinthes verbringen und versuchen die Geheimnisse des Labyrinthes zu lüften. Und ohne einen hohen Schwierigkeitsgrad und den ein oder anderen Herzinfarkt durch die F.O.E.s, die sich natürlich im Labyrinth tummeln, wäre das ganze auch kein Etrian Odyssey Klon, nicht wahr? Das Spiel verwendet außerdem einige Dyn Plugins und Patches, daher an dieser Stelle noch einmal ein großer Dank and Corti und bugmenot!

Der Umfang dieser Demo umfasst 11 Ebenen und 4 Mini Dungeons. Geplant war eigentlich noch die Fertigstellung der 12. Ebene, aber naja. xD
Die alte Demo 1.5 hatte 6 1/2 Ebenen und Mini Dungeons gabs damals noch nicht. Der Umfang ist also um einiges größer und die Spielzeit dürfte sich bereits auf 10+ Stunden belaufen. Spielstände aus der letzten Demo sind allerdings nicht kompatibel!

Screens
http://i.imgur.com/vU1sdvh.png
http://i.imgur.com/C9N1DVx.png
http://i.imgur.com/5DHarP0.png
http://i.imgur.com/nPanW0o.png
http://i.imgur.com/UTP4GA3.png
http://i.imgur.com/BQNEMKi.png

Download
EMDES 2 - Demo 2.1 (http://workupload.com/file/fhwSJ1IN)
Update auf Version 2.1 (http://share.cherrytree.at/showfile-20805/emdes_2___demo_21_update.rar) (Für alle, die die alte Version haben).

Dem Spiel liegt ein Changelog bei, welcher zur Zeit noch Änderungen zwischen den einzelnen Beta Versionen enthält. Wenn ich noch neue Versionen hochlade kommen die Änderungen ebenfalls dort rein. Danke an dieser Stelle noch einmal an alle Betatester!

Oh und Kelven, das Spiel hat Zufallskämpfe, brauchst du dir also gar nicht erst laden. :p

CensedRose
17.05.2015, 10:51
Hallöchen!
Das Spiel sieht wirklich sehr interessant aus! Vor allem dieses Skill-Menü wo man scheinbar hin und her laufen und sich alles anschauen kann =D
Der Kampf mit diesen süssen Figuren finde ich auch toll ^^ Ist für mich mal was anderes.
Die Maps sehen etwas schlicht, aber ganz oke aus, mir gefallen sie jedoch gut.

Also erstes Fazit: Mir gefällt es bis jetzt =D

Leider kann ich das Spiel nicht downloaden, da bei mir immer ein Fehler angezeigt wird.
Vielleicht werden auch andere das gleiche Problem haben.

Eine andere Variante wäre hier: http://workupload.com/

Hier lade ich mein Spiel und deren Aktualisierungen auch immer hoch ;)
Vor allem ist es kostenlos und du brauchst dich auch nicht anzumelden.
Vielleicht kennst du es ja bereits.

Sölf
17.05.2015, 12:19
Nope, kannte ich noch nicht - und seit Dropbox meine Accounts geschlossen hat kenn ich außer xup zur Zeit auch keinen anderen gratis Uploader für ~100 MB Dateien. xD

Ich lads mal auf der anderen Seite hoch und editier den Link später.

Edit:
Hier der alternative Download:

http://workupload.com/file/6udv0U7W

CensedRose
17.05.2015, 19:26
Super! Jetzt hat es prima geklappt =D Vielen Dank!

Kael
18.05.2015, 07:53
Danke an dieser Stelle noch einmal an alle Betatester!

Ja, kein Thema.

*runs*
*hides*

Sölf
20.05.2015, 00:32
Ja, kein Thema.

*runs*
*hides*

Ja. Du warst eine sehr große Hilfe. *slap*

Aber du kannst dich immer noch bessern indem du das einfach jetzt nachholst! xD

Ninja_Exit
21.05.2015, 12:00
So, Der PC ist wieder lebendig und ich kann endlich etwas sinnvolles dazu schreiben. Ich habe damit begonnen einen Walkthrough bis Ebene 11 und den mini Dungeons zu verfassen, da ich denke das mein Betabericht bereits mehr als obsulet ist. Beim Schreiben wird einem erstmal klar wie komplex das Spiel ist und das man, gerade bei späteren Ebenen eine Menge zu schreiben haben wird. Ich habe bisher bis Eddys Liste 3 also im Grunde noch die zweite Quest von ihm ihm mit dem Hasenfellzusatz niedergeschrieben. desweiteren ist zu Beginn die Formulierung noch nicht gerade gut und wird noch einmal umgeändert, da ich bei meinem zweiten Run, der ein wenig mehr auf defensivere Skills ausgelegt ist, auf halber Strecke noch einen Eindruck verfassen und dann doch auf Walkthrough umgestiegen bin. Manche Formulierungen wie "Na, sowas aber auch" sind für das Format weniger geeignet. Dann werde ich mir überlegen müssen wie ich die Richtungen im Labyrinth besser beschreiben oder darstellen kann als "Dann geht es nach Süden und bei der nächsten Kreuzung nach Osten.". Nächste Woche oder vielleicht auch schon Sonntag, je nachdem wie ich durchkomme, wird der Walkthrough bis Ebene 4 vervollständigt mitsamt allen Sidequests, Droplisten und Spawnorten der Monster, sowie Dokumentation meiner Spielzeit und Skillung der Charaktere, sowie eine Ergänzung der Preise zu den neuen Items die der Laden dann zur Verfügung stellt, damit es halt runder aussieht. Am Ende werde ich noch eine Skillliste aller Charakterklassen erstellen. Selbst auf Ebene 1 und 2 sind ja schon einige Seiten zustande gekommen und Ebene 1 ist ja noch recht klein. Auf jeden Fall besser als alles auf den Smartphone niederzutippen.

Im folgenden Anhang habe ich meine Eindrücke zur jeder Ebene und die Werte des jeweiligen Charakters zu Beginn und Ende veranschaulicht.

Startteam:
Jun: Krieger(Kriegsschrei 1/5); (ANG+ 1/10); Schwertechniken entfesselt
May: Ninja (Shuriken 1/5); (ANG+ 1/10); Katanas entfesselt
Zetta: Heiler(ANG+ 1/10); (INT+ 1/10); Heilmagie entfesselt
Elias: Alchemist(ANG+ 1/10); Feuermagie entfesselt, (Feuerball 1/10)


Ebene 1:
Zuerst geht es zu einem Wachposten. Man will schließlich die Lizenz zum Erkunden des Labyrinths haben. Und es wird das EO2 Startup gewählt, das heißt man wird mitten in die Pampa geworfen und muss von dort aus den Weg zurück finden. Meiner Meinung nach die schwerste Variante der ersten 3 EOs aber auch die interessanteste. Der Wachposten hat aber einen guten Tag und gibt uns noch 5 Medica mit. Damit sollte das zuschaffen sein. 1000 Erfahrunspunkte werden bis zum nächsten Stufenaufstieg benötigt also mal sehen wie die Monster so drauf sind. Ich geh den Weg erstmal nach Osten Richtung Quelle und untersuche diese. Zum Glück ist dort keine Falle eingebaut. Also zurück zur Kreuzung und gen Süden. Abgebrochen wird die Reise durch 2 Monster aber die kann man durch Buttonsmashing gut auseinandernehmen. Der Balken im KS der die Leben anzeigt gefällt mir und das Tempo ist dank Din Plug-In wesentlich Temporeicher. So ein Kampf dauert keine 6 Sekunden. Schade finde ich nur das Jun keine 20 MP hat um direkt Kriegsschrei einsetzen zu können aber da habe ich beim Durchlesen nicht den MP Verbrauch kontrolliert. Beim großen Feld ging ich gen Osten und fand mich bei einer weiteren Kreuzung wieder. Zuerst gings wieder nach Osten. „Ein Feld!“ „So Erholsam! Sollen wir uns ausruhen“ Nein, darauf falle ich nicht rein. Ich weiß das es in EO je nach Teil funktioniert aber meine Truppe schwebt im kritischen Zustand und meine Medica gehen aus. Ich gehe kein Risiko ein und verlasse die Quelle und gehe zurück zur Kreuzung nach Süden und finde den Soldaten wieder. Somit ist die Eröffnungsaufgabe erledigt. Kein Level UP aber das Grinding auf Level 2 starte ich auf meiner 2. Tour durch E. 4 G sind recht Preiswert. Oh, ich habe ja noch 496 G zur Verfügung. Ich sollte was Kaufen. 2X Armreif und einen Lederpanzer damit das Team mal was aushält. Damit wäre ich auch schon Pleite.Vorher hole ich mir aber noch das Gildenwappen von Selena ab.
Damit wäre der erste Auftrag erledigt.


1.Auftrag: „Finde zurück zum Wachposten“ [Done]
Belohnung:


Gildenwappen
400 Erfahrungspunkte
400 Vael



Läuft. Okay, wir sind schwach und brauchen erstmal Erfahrung. Deshalb gehe ich zur Kneipe und guck mal was es für Sidequests gibt. 2 Aufträge stehen bereits zur Verfügung. Quellwasser und Grabpflege. Ganz am Anfang bin ich einer Quelle begegnet. Wenn ich die Route zurückverfolge sollte ich diese finden können und das ist auch das erste Ziel meiner 2. Tour. 11 Medica werden noch gekauft und ich bereue es den Heilskill nicht schon auf Lv 1 gelernt zu haben. Egal, Lv. 2 ist nicht allzu weit weg. Ich beschließe erst das Quellwasser zu holen und dann das Grab zu suchen. Zum Glück hatte ich recht. Der Teich in der Nähe wo mich der Wachposten ist der Ort wo man das Quellwasser finden kann. Wird genommen und sofort abgegeben. Lieber 1 Mal mehr die Stadt aufgesucht als zu wenig.
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1.Sidequest:„Quellwasser“ [Done]
Belohnung:


150 Vael
200 Erfahrungspunkte



Jetzt geht’s ans Grabmal und ich habe keine Ahnung wo das sein könnte und ich denke es wird an eines der neuen Pfade sein, die ich nun erkunden kann.Irgendwie habe ich heute Glück. Ich gehe vom Wachposten aus nach Westen und bei der Abzweigung halte ich mich Südlich und folge dem Pfad und am Ende liegt das Grab. So locker sollte es immer laufen.Das Grab wird gepflegt und auf dem Rückweg gibt es das lang ersehnte Level Up. Erster Amtsweg ist der Heilskill für Zetta. Yun bekommt den Rundumschlag, May die Giftklinge und Elias bekommt ein INT+spendiert. Dann geht’s ab in die Bar und die Quest wird abgeschlossen.
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2.Sidequest: „Ein altes Grab“ [Done]
Belohnung:


1x Nektar
250 Erfahrungspunkte



Damit sind die ersten Sidequests erledigt und Ebene 1 wird jetzt ohne roten Faden angegangen.
Die Einzig verbliebende Möglichkeit neues Terrain zu erkunden ist es beim Wachposten gen Westen und bei der Abzweigung nach Norden zu gehen.Vorher in den Laden. Dort sehe ich Blindfisch zum ersten Mal Eddy und der gibt mir prompt die Liste wenn ich die Handwerksmaterialien bereits verkauft habe. Damit hat sich mein Glück beim Grab schon wieder erübrigt. Die Monster ergrinde ich bei meiner 4. Tour durch Ebene 1 und obendrauf wird der letzte Pfad noch erkundet. Ich erläutere Eddys Quest und verbuche sie dreist einfach mal als 3. Siedequest. Eddy bietet neue Ausrüstungen,in diesem Falle einen Heiltrank fürs Überbringen verschiedener Materialien, die die Monster Fallen lassen. Folgende Materialien werden benötigt:
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3.Sidequest:„Eddys Liste I“


2x Rattenschwanz
1x Rattenfleisch
2x Blauer Flügel
1x Fühler



Es gibt 4 Monster auf Ebene 1 die folgende Gegenstände per Zufall fallen lassen wenn sie geplättet werden:




Waldratte [Rattenschwanz; Rattenfleisch]
Motte [Blauer Flügel; Fühler]
Maulwurf [Kralle]
Wurm [Drüsenschleim, sehr niedrige Droprate]



Den Maulwurf und den Wurm kann man also getrost ignorieren und sich auf die 2 anderen Monster konzentrieren.
Die Items werden gesammelt und obendrauf habe ich voller Tatendrang direkt auf Level 3 gelevelt. Die Items werden abgegeben und es gibt folgende Belohnung:




im Laden Verfügbar
Rattenreif im Laden Verfügbar
Holzfälleraxt im Laden Verfügbar
Krummstab im Laden Verfügbar



Dann gibt uns Eddy auch direkt die zweite Liste doch dieser widmen wir uns später.
Das letzte Areal in Ebene 1 findet man wenn man den letzten Weg vom Wachposten westlich gesehen nach Norden folgt. Geht einem großen Feld entgegen,dass im Osten und dann Südlich nur zur einer Sackgasse führt. Folgt man den Nördlichen Weg stößt man auf eine Truhe mit einem Amrita. Wieder auf dem großen Feld in der Südwestlichen Ecke findet man ein Beerenevent.
Der letzte Pfad auf dem Feld ist der Nördliche. Folgt man diesem gelangt man zur Treppe nach unten auf Ebene 2. Zu diesem Zeitpunkt hat meine Truppe Stufe 4 erreicht.


Zu Beginn von Ebene 2:
Jun[Lv4]: Krieger(Kriegsschrei 1/5); (ANG+ 1/10); Schwertechniken entfesselt; [DEF+2/10]
May[Lv4]: Ninja (Shuriken 1/5); (ANG+ 1/10); Katanas entfesselt [DEF+ 2/10]
Zetta[Lv4]: Heiler(ANG+ 1/10); (INT+ 1/10); Heilmagie entfesselt; [DEF+ 2/10]
Elias[Lv4] Alchemist (ANG+ 1/10); Feuermagie entfesselt, (Feuerball 1/10); [DEF+2/10]


[Es lohnt sich etwas in Verteidigung zu investieren. Die Monster richten signifikant weniger Schaden an.]


Bisherige Spielzeit 1[H]:11[M]


Ebene 2:


Die zweite Ebene stellt einen guten Zeitpunkt dar sich einige Routinen für das darauffolgende Spiel anzueignen, um sich nicht Ebene für Ebene zufragen, wie man vorzugehen hat. Es gibt durchaus einige Vorbereitungen die man als Spieler treffen kann um nicht bei jeder neuen Ebene hilflos zu sein. Man sollte zunächst immer einen Fluchtdraht im Inventar haben. Man kennt die Monster in einer unbekannten Ebene nicht und man weiß nicht wie lange die Ressourcen einem am Leben halten. Dann sollte man nicht direkt auf blindlings überall hin laufen, vor allen nicht bei der ersten Tour. Man kann die Ebenen des öfteren in unterschiedliche Segmente einteilen, wie es bei Ebene 1 auch schon geschehen ist. „Das Gildenwappen“stellt Segment 1 dar und der Rest der Ebene die nach Beendigung der Quest freigeschaltet wird ist das 2. Segment. In diesem Areal kann der Wurm als Monster auftauchen, im anderen nicht. Da die zweite Ebene umfangreicher ist und es diesmal keinen so offensichtlichen Cut gibt, kann es sein dass in vermeintlich bekannten Terrain unbekannte Monster auftauchen, die einem das Leben schwer machen können. Lieber erstmal gucken ob die Monster schaffbar sind und zur Not nochmal ein Level trainieren und die passende Ausrüstung erfarmen bevor man sich allzu sicher ist.


Ebene 2 beginnt in der Nordwestlichen Ecke und man kann nur nach Osten gehen. Folgt man den Pfad wird ein Wächter einem einen neuen Monstertyp vorstellen: „FOE“oder wie Zen sie in Persona Q nannte „Fierce Okeyn Eydolum“, was das auch immer heißen mag. Man muss zu Beginn nur eines wissen: Sie sind auf der Map sichtbar und DIESE MONSTER TÖTEN DICH! Für den Moment. Irgendwann ist man stark genug sich ihnen anzunehmen doch momentan soll man ihnen aus dem Weg gehen. Der erste FOE geht eine Kreisförmige Route die man zwangsweise passieren muss. Geht man allerdings am Rand des Pfades entlang kollidiert man nicht mit dem Monster. Die Route ist festgeschrieben und der FOE ignoriert einen solange man ihn nicht berührt. Das Monster sollte man immer im Hinterkopf behalten, da es sehr schnell agiert. Bei dem normalen Monstern sieht auch nicht so rosig aus und von den Giftfaltern halte ich momentan auch nicht viele aus. Neue Ausrüstung muss her und da kommt einen Eddys zweite Liste sehr entgegen und ist die erste Aufgabe in Ebene 2 der man sich widmen sollte.


4.Sidequest:„Eddys Liste II“


Folgende Materialien werden benötigt:



4x Kralle [Maulwurf; Ebene 1+2]
2x Drüsenschleim [Wurm; Ebene 1+2]
3x Lilaner Flügel [ Lila Falter; Ebene 2]
1x Giftdrüse [Lila Falter; Ebene 2]



Der Maulwurf sollte mittlerweile kein Thema mehr darstellen und die 4 Krallen sind recht schnell erfarmt. Der Lila Falter in Ebene 2 ist ein wenig anspruchsvoller. Er kann die gesamte Gruppe vergiften und jeder Aktion, sei sie nun vom Gegner oder vom Spieler getätigt, zieht einen kleinen Teil der HP ab der sich im Laufe des Kampfes sehr stark summiert. Mit der Dualwilding Fertigkeit des Ninjas kann man einen Falter gut auseinander nehmen, da sich seine HP im 50 und 55 Bereich befinden.
Wird es mit den Faltern dennoch mal aufheilen. Der Wurm hat eine sehr niedrige Droprate und kann frustrierende Ausmaße annehmen. Im zweiten Segment von Ebene 1 taucht er allerdings recht häufig auf und er hat ausser einer hohen Defensive nicht viel zu bieten und sollte als Gegner kein großes Problem darstellen. Hat man alle Gegenstände beisammen geht es zu Eddy und wir kriegen folgende Belohnung:




600 Erfahrungspunkte
Kukri im Laden Verfügbar
Pike im Laden Verfügbar
Sasuga im Laden Verfügbar
Viper im Laden Verfügbar
Lilaner Hut im Laden Verfügbar
Kraftring im Laden Verfügbar
Magiering im Laden Verfügbar


Das hat sich gelohnt. Die Waffen und Rüstungen erleichtern das Leben in Ebene 2 umgemein und man kann es sich noch weiter erleichtern. Denn Eddy will noch mehr.




5.Sidequest:„5 Hasenfelle“


Hasen findet man in Ebene 2 und sie lassen die gesuchten Hasenfelle und Hasenpfoten fallen. Wenn man Glück hatte hat man diese Items bereits von der vorherigen Tour auch erhalten, wenn nicht geht’s nochmal runter auf Ebene 2 auf Hasenjagd. Sie tauchen in 2er Gruppen auf und haben keine besonderen Fähigkeiten aber einen nicht zu unterschätzenden Angriff vorzuweisen. Ist man aber vorsichtig ist auch dieser Gegner machbar.Level 5 ist erreicht, die Felle gefunden und so langsam werden die Monster immer leichter zu besiegen. Eddy gibt uns folgende Belohnung:




250 Vael
300 Erfahrungspunkte
Hasenschwert im Laden Verfügbar
Hasenaxt im Laden Verfügbar
Fellrüstung im Laden Verfügbar
Fellhandschuhe im Laden Verfügbar



Teure aber gute Ausrüstung. Gerade das Hasenschwert ist für den Krieger sehr zu empfehlen und die Fellrüstung macht den Ninja ein wenig robuster und eine gute defensive benötigt der Ninja.


Nun kann man zur Kneipe gehen und sich einige Aufgaben für Ebene 2 abholen. Diesmal sind es 4 Aufträge zu bewältigen.

So, nächste Woche gehts weiter und selbst beim zweiten Run machts immer noch Spaß. Ist ein guter EO Klon.

Sölf
21.05.2015, 13:38
Jaaaa, endlich! :D

Ich les mir das in aller Ruhe durch, aber DANKE dafür. Ich wusste, da kommt noch was großes von dir. :D

Edit:
Ein paar Fehler gibts bei dir noch (Ebene 2 hat z.B. mittlerweile 5 Quests, da ich im Nachhinein noch eine hinzugefügt hab), aber das ist nicht so wichtig. Insgesamt aber schonmal ganz cool. :A

Ninja_Exit
22.05.2015, 06:44
Ich hab jetzt die neueste Version drauf und ich passe die Änderungen an. Ein altes Grab scheint rausgeflogen zu sein und Froschplage ist dafür in Ebene 2 nachgerückt. Ich nehme mal an den Kristall für die Tür auf Ebene 1 habe ich noch nicht.

Sölf
22.05.2015, 09:26
Ne, das Grab ist eigentlich auch noch da. Hab ich da etwa was verbockt? xD

Edit:
Tatsache, das Ding ist irgednwann verloren gegangen, aber ab Ebene 10 ist die Quest wieder da... xD

Bitte einmal Map 12 ersetzen:

Siehe Startpost

Und ja, den Kristall für die Blockade gibts erst später.

dasDull
24.05.2015, 14:54
Erstmal schön dass das Spiel doch noch weiterentwickelt wird - ist auch auf jeden Fall ein großer Schritt nach vorne seit EMDES 1 und macht schon Laune!
Erste Eindrücke (gerade erst auf Ebene 2):
Meine Party besteht aus Ninja, Krieger, Erzmagier und Alchemist. Am Anfang hatte ich einen Paladin dabei, aber der schien mir nicht so sinnvolle Skills zu haben - besonders keine Skills wie Provoke oder Front/Back Guard die ihn in EO so nützlich machen. Nachdem ich am Anfang direkt in die Venomflies gerannt bin hab ich ihn dann gegen den Krieger ausgetauscht. Zum Skill Balancing kann ich natürlich noch nicht so viel sagen, auffällig ist aber dass mein Ninja durch normale Angriffe deutlich mehr Schaden macht als durch jegliche Skills (2 * 40 vs. 1 * 30).
Bisher ist alles noch sehr stark am ersten EO orientiert - was Gegner, FOEs und Quests angeht. Der Schwierigkeitsgrad ist auch härter als man es mittlerweile von EO4/Untold so gewohnt ist. :) Ich hoffe dass es nachher sich noch etwas mehr von der Vorlage abhebt.
Das Kampfsystem läuft durch die Erweiterungen echt gut und zügig - die Lebensanzeige bei den Gegnern ist auch ein nettes Schmankerl.
Kleinere Kritikpunkte:
-Vor den FOEs kann man nicht wirklich flüchten, denn direkt nach der Flucht wird man sofort wieder attackiert, was zum garantierten Tod führt.
-Skillmenü könnte übersichtlicher sein und nur die Skills der jeweiligen Klasse anzeigen.

Sölf
24.05.2015, 15:02
Das mit den FOEs weiß ich leider selber. Das Problem daran ist, viele FOEs haben Routen und ich bin mir nicht sicher, wenn ich das Event einfach anhalte, ob die Route dann kaputt geht. Müsste ich mal testen, aber falls die Route kaputt geht muss ich leider sagen: Route einigermaßen lernen und ausweichen. xD

Das mit dem Skillmenü ist im Nachhinen auch nicht mehr wirklich zu ändern. Ich hatte anfangs (Das Skillmenü ist bestimmt schon 2 oder 3 Jahre alt) einen Skilltree pro Charakter gebaut. Und nja, das jetzt noch zu ändern würde glaube ich nur Zeit kosten die besser woanders hingesteckt werden könnte. Sind so Dinge die man aus heutiger Sicht hätte sehr viel besser lösen können, aber nja. Es ist ja da und ich glaube einfach nicht, dass extra Zeit im fertigen Skilltree um ihn etwas übersichtlicher zu gestalten jetzt noch viel bringen würde.

Was den Ninja betrifft, ich bin nach wie vor der Meinung, dass er gnadenlos OP ist. Aber ohne sein Doppelangriff Gimmick komplett zu entfernen dürfte es echt schwer werden den gescheit zu Balancen, dass er doch mehr auf einer Stufe mit dem Krieger ist. Auf der anderen Seite hält der Ninja durch die fehlenden Handschuhe/Schilde, geringe Grundverteidigung und wenig HP echt nicht viel aus. Vielleicht meckerst du später darüber, dann geht er doch irgendwie als Glaskanone durch. xD

dasDull
28.05.2015, 23:03
So, bin mit dem ersten Stratum durch.
Die dritte Ebene hat mich dank der FOEs echt Nerven gekostet - besonders der Kerl der plötzlich aus dem Gebüsch sprang war wirklich fies! Dafür werden die Standardkämpfe mit zunehmenden Level immer einfacher weswegen die vierte Ebene echt sehr leicht war. Liegt vor allem daran das der Ninja wirklich sehr stark ist und die ganzen 2er Trupps direkt auslöscht. Durch die ganzen Quests war ich mit Level 11 aber auch vielleicht etwas overleveled.
Der Boss war dann dank Gruppenheilung auch kein Problem und hat zügig das zeitliche gesegnet - ich denke das hier wohl vor allem Gruppen ohne Massenheilung sich eine interessantere Strategie überlegen müssten, aber wer spielt die schon? :)
Geskillt habe ich bei Ninja und Krieger auf Atk+ und etwas in die Angriffskills (die aber nur der Krieger nutzt), beim Alchemisten auf Feuerball / Explosion und etwas auf Eis, und beim Erzmagier hauptsächlich die Heilzauber. Insgesamt finde ich das das Equip im Vergleich zu den Skills gefühlt etwas wenig bringt, meistens gibt es für den stolzen Preis nur ein kleines +1 auf den jeweiligen Wert, während die Skills direkt +3 bieten, was man auch wirklich im Kampf merkt.
Ein kleiner Bug ist mir noch aufgefallen: Nach der Froschquest sollte man eigentlich ein Pilzamulett(?) kriegen, erhält man aber nicht.

Sölf
28.05.2015, 23:54
Whoops, wird gefixt und ich lads nochmal neu hoch. Sehe gerade, man bekommt nicht 1x Pilz-Amulett, sondern es wird 1x aus dem Inventar entfert. Whoops. xD

EMDES 2 verwendet eine andere Schadensformel als normale 2k3 Spiele. Statt (A's attack / 2) – (B's defense / 4) gibt es (A's attack) – (B's defense / 2), was den Schaden bei gleichen Werten effektiv verdoppelt. Durch diese neue Formel fallen diese niedrigen Werte sehr viel stärker ins Gewicht. Ebenfalls sind diese niedrigen Sprünge nur am Anfang so, eine neue Schicht gibt größere Plus Werte und später steigts halt generell stärker an. Darum sind auch die passiven +Status Werte anfangs so stark, da sie einfach extrem ins Gewicht falln (+3/Level wenn man gerade mal ~20 Angriff hat merkt man eben xD). Aber wie gesagt, der Hauptgrund für diese niedrigen Werte ist die neue Formel.

Zum Vergleich: Die alten Demos hatten noch die normale 2k3 Formel. Ich hab hier mal nen Vergleichscreen der Stats des ersten Bosses:

http://i.imgur.com/Dna40Tj.pnghttp://i.imgur.com/gqaxE0S.png

Ich muss dazu sagen, die Charaktere haben eine Ecke HP eingebüßt, aber prinzipiell ist der Schaden etwa gleich geblieben, obwohl der Angriffswert so stark gefallen ist. Das hat allerdings auch zur Folge, dass Gegner viel schneller schwächer werden. In den alten Demos waren bewusst 5er Gruppen von Maulwürfen auf Ebene 4 anzutrffen, da diese damals noch relativ guten Schade gemacht haben. In der aktuellen Version machen die mit ihren normalen Angriffen nicht einmal mehr 2-stelligen Schaden, oft sogar 0. xD
Das Problem legt sich aber relativ schnell, vorallem da man in der Regel eh nicht umdreht.


Edit:
http://share.cherrytree.at/showfile-20726/map0012.lmu

Nochmal Map 12. Diesmal gibts auch das Pilz Amulett, wenn man die Quest beendet! xD
Die Links oben werden ersetzt.

Ark_X
01.06.2015, 20:58
Ok, hab es jetzt auch mal für ein knappes Stündchen angezockt, daher hier mal ein paar erste Eindrücke (und möglicherweise bereits ein Bug oO).

1) Das Erste, was mir auffiel und mich eigentlich schon zweifeln ließ, ob ich es überhaupt downloaden soll, ist dieser scheinbar durch den Google-Übersetzer gejagte Spieltitel. Die fehlende Deklination lässt es nicht witzig erscheinen, es geht auch nicht leichter von der Zunge und für eine Aufzählung fehlen ein paar Satzzeichen. Aber naja, du wirst dir hoffentlich etwas dabei gedacht haben.

2) Die Dialoge der Gruppe sind ganz amüsant geschrieben und sie wirken auf mich ausreichend sympathisch. Wäre schön, wenn es irgendwo im Spiel die Möglichkeit gäbe, eine kurze Zusammenfassung des vorigen Abenteuers zu erhalten (in Buchform oder so? besser nicht als Zwangsexposition). Die Rechtschreibung kann (zusätzlich zum Titel) noch ein wenig geschliffen werden, ist aber soweit sehr manierlich.

3) Ich habe das Gefühl, das bereits von Anfang sehr viele Kämpfe Hinterhalte sind (die 90 % Angstschweiß?). Das wäre jetzt noch nicht so schlimm, wenn ich nicht jedesmal danach im Menü meine Wunschformation wiederherstellen müsste. Wäre klasse, wenn wie beispielsweise in Lufia die Formationsänderungen während eines Kampfes nicht darüber hinaus gespeichert würden.
(Und aus Gründen können nicht alle gleichzeitig in der hinteren Reihe stehen...)

4) Wann bekomme ich erklärt, was es mit diesem Balken neben dem Cursor bei der Zielauswahl zu tun hat? Beeinflusse ich dadurch den Schaden oder die Crit-Chance oder was? Der ATB des Gegners kann es nicht sein, da er auch manchmal absinkt.
EDIT: Nachdem ich jetzt endlich mal einen ausdauernderen Gegner vor der Messerspitze hatte, kam ich auf den Trichter, dass es sich wohl um die gegnerische HP-Anzeige handelt. Ist aber auch verwirrend, wenn diese zunimmt, wenn ich das erste Mal auf den Gegner drauf gehe und erst beim nächsten Anvisieren absinkt. Der Animationseinsatz ist da mMn ziemlich deplatziert.

5) Bitte, bitte bei den Ausrüstunggegenständen die Werte mit in die Beschreibung packen! Hab für 2 Charas Lederpanzer gekauft, nur um gerade mal +1 DEF zu erhalten. Für das gleiche Geld wäre ich vermutlich mit Handschuhen oder Bandanas besser drangewesen.

6) Eddys Liste: Für einen schnelleren Überblick wäre es schön, wenn direkt auf der Liste ersichtlich wäre, wieviel man wovon schon hat, damit man nicht zig Mal zwischen Liste und Inventar hin und her schalten muss.

7) Skillmenü: SP des ausgewählten Charas am besten gut sichtbar irgendwo am Bildschirmrand (am besten oben - Ecke oder Mitte ist für mich eher zweitrangig), anstatt das Minimenü aufrufen zu müssen. Bei den klassenspezifischen Zweigen wäre es auch angebracht, darauf hinzuweisen, dass die Freischaltung (auch nur) 1 SP kostet. Ein klein wenig optionales Tutorial wäre evtl. auch ganz nett, denn Angaben wie 0/10 lassen sich auch als "Du brauchst 10 SP (auf einmal), um diese Fähigkeit freizuschalten."

8) Eher kleiner Nitpick: Die Siegeshymne lässt sich etwas arg Zeit, da hab ich mich ja schon durch die ganzen After Battle-Infos durchgeklickt, bevor sie richtig loslegt.

9) Barkeeper: "Ihr habt noch keinen weiteren Auftrag erledigt." klingt irgendwie seltsam. Ich denke, das "noch" könnte raus.

BUG?) Die kleinen Zwischenereignisse im Labyrinth lockern das Ganze ein wenig auf. Bisher kam ich nur zu einer Wiese, hab mich dort allerdings nicht auf die faule Haut gelegt, also kA, ob und was ich da verpasst hab. Aber beim Beerenstrauch in der unteren linken Ecke der 1. Ebene war laut Dialog mit den Beeren alles in Ordnung und Jun sollte 25 HP geheilt haben. Als ich kurz darauf im Menü nachsah, hatte er aber nur 17 HP! Ich bin mir ziemlich sicher, dass zwischendurch kein Kampf stattfand, aber vlt. war er auch zu schnell vorbei :)
EDIT: Supi, irgendein Tierchen klaut mir meinen einzigen Fluchtdraht. Toll, dieses Event gleich mit voller Härte vorzustellen. /sarcasm

Naja, wirklich viel hab ich noch nicht gesehen, also gibt es später sicher noch mehr zu berichten.

Sölf
01.06.2015, 22:47
Mal eben auf die Punkte eingehen:

1.) Das ist gewollt so. Spiel 1 war auch leicht anders (http://www.multimediaxis.de/threads/142465-EMDES-1-1-Winziges-Update-gro%C3%9Fe-%C3%84nderung%21) und vorallem nicht so ernst aufgezogen. xD

2.) Die Story ist relativ irrelevant, da sie effektiv null Zusammenhang hat, außer, dass es die gleiche 4er Party ist. Und da Teil 1 mehr Experiment als sonstwas war (eher ein Hack'n'slay auf einer einzigen Map) hatte das Spiel auch keine Story außer "Besiegen den gefallenen Engel Azrael." Ist also imo unnötig.

3.) Das mit den Hinterhälten haben schon einige gesagt, aber das ist nur das Gefühl. Alle maps haben eine Chance von 75% für einen normalen Kampf, 15% für einen Hinterhalt und 10% für einen Erstschlag. Man könnte jetzt argumentieren, dass 15% relativ hoch ist, aber auf Dauer betrachtet tut sich da nicht viel. Das Problem ist eher die Wahrnehmung, wenn man mal 2-3 Hinterhalte direkt hinternander hat fällt das eben viel eher auf, als die 10-15 normale Kämpfe die danach kamen. Afaik sollte sich auch die Formation nach dem Kampf wieder ändern, sofern man innerhalb des Kampfes nicht ändert. Ich gehe mal davon aus, dass du in der ersten Runde bei mindestens einem Char die Reihe wechselst, und dadurch denkt sich das Spiel, du hast was verändert und willst alle aktuellen Änderungen beibehalten. Ich weiß offen gestanden auch nicht, ob man das bei den Hinterhalten irgendwie ändern kann, dass die Reihen sich nicht ändern. Vielleicht mit einem Dyn Patch?

4.) Ja, das ist eine HP Leiste. Ist auch eine von Cortis Beispiel HP Leisten aus einem seiner Plugins. Ich könnte das kurz erklären, aber irgendwie glaube ich, da dass nicht so sonderlich relevant ist (wie das Verteilen der Skillpunkte oder der Hinweis zu den Reihen), dass das den Spieler eher rausreißt. Nach einigen Kämpfe sollte eh klar sein, dass es sich um die HP Leiste handelt.

5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.

6.) Ließe sich einbauen, ich schaue mal nach (käme erst mit einem Patch oder vielleicht einer späteren Version).

7.) Hier muss ich gestehen, dass ich eine SP Anzeige doch für überflüssig halte. Es gibt mit jedem Level immer nur 1 SP dazu, also sollten Charaktere in den seltensten Fälle mehr als 1-2 SP haben. Zur Not wird man das dennoch bei einem Druck auf Escape sehen. Was die SP Kosten für das Freischalten betrifft stimm ich dir zu, da lass ich mir was einfallen. Oder vielleicht bei der SP Erklärung einen Kommentar, dass jeder Skill genau 1 SP pro Stufe kostet.

8.) Okay, das ist nun wirklich Geschmackssache. xD

9.) Hm, das klingt glaube ich nur anfangs seltsam. Da man später sehr viel mehr Aufträge hat (jede Ebene hat ja 2-4) macht der Satz auf Dauer schon Sinn. Ohne das "noch" finde ich, dass der Satz wieder komischer klingt, wenn man mit ihm redet ohne irgendetwas erfüllt zu haben (aber 3 unfertige aktiv sind). Es geht beides, ich bleibe wohl bei der ersten Variante.

Bug: Nope, im Code ist alles richtig. Jun wird wiederbelebt falls tot und dann um 25 HP geheilt. Was das andere betrifft, das dürfte eine der fiesesten Fallen des Spiels sein, aber sowas ist auch völlig normal für Etrian Odyssey Kenner. Hättest du auf der Wiese übernachtet wärst du z.B. von einer Horde Giftfalter überrascht worden. xD
Wie gesagt, das Spiel hat positive (Beerenbusch), negative (Kleines Tier, Wiese) und auch neutrale Events (wo nur Text kommt). Mit so etwas wirst du dich wohl anfreunden müssen. ^^"

Ansonsten aber schonmal danke fürs Spielen. :3

Edit: Zu 7.), bei der Erklärung für das Skillmenü wurde nun hinzugefügt, dass das Erlernen eines Skills, das Aufstufen eines Skills und das Entfernen der "Blockaden" je genau 1 Skillpunkt kostet.

dasDull
01.06.2015, 23:10
Habe gerade die zweite Schicht abgeschlossen und bin größtenteils ohne Probleme durchgekommen, vor allem weil die FOEs hier mal nicht so aggressiv waren größtenteils. Ein bisschen hat man sich natürlich auch eingewöhnt und kann ihnen besser ausweichen. Highlight der Schicht war für mich der Abschnitt auf Ebene 7 vor dem Kristall. Vor allem war der Schwierigkeitsgrad war hier sehr gut abgestimmt - ich war echt am Limit aber habe es gerade so eben noch lebend rausgeschaftt, was zur großen Erleichterung führte, nicht neuladen zu müssen.
Der Boss der zweiten Schicht war auch angenehm fordernder, habe ihn dann beim dritten Versuch mit zwei Überlebenden und nach dem Einkauf einiger Statusitems plattgemacht. Kriegsschrei in Kombination mit dem Ninja hat ihm letztendlich nicht gut bekommen.
Der Ninja ist immer noch die ungeschlagene Nummer eins für die Standardkämpfe, schwächelt aber mittlerweile etwas in Bosskämpfen wegen der geringen Defensive. Krieger und Alchemist halten sich wacker, den Erzmagier nutze ich letztendlich fast nur zum Heilen und hätte im nachhinein wohl besser einen Medic geommen, vor allem da Wiederbelebung und Zustandsheilung langsam nötiger werden.
Jetzt geht's erst mal ab in die Minidungeons und die drölf neuen Quests erledigen. :)

Ark_X
01.06.2015, 23:33
5.) Gut, das ist jetzt auf der einen Seite Geschmackssache (Text vs. "+1 DEF") vs Gameplay Nutzen. Ich bleibe erstmal bei der aktuellen Variante, falls sich noch mehr Leute darüber beschweren ändere ich es vielleicht.
Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

Zwei Sachen noch:
1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.

Sölf
02.06.2015, 00:27
Der Flavourtext darf ja gerne bleiben, aber Werte würden es nunmal die Entscheidung erleichtern, wofür man zuerst sein Geld ausgibt.

Zwei Sachen noch:
1) Vlt. auch wieder nur Gewöhnungssache, aber ich find's etwas komisch, dass die Charas im Kampf ihre Positionen nicht denen im Menü anpassen, wenn man die Reihenfolge ändert. An sich wär das vlt. garnicht so schlimm, aber die Auflistung im Kampf entspricht der manuell gewählten Reihenfolge, was dann nicht mehr mit den Battlesprites übereinstimmt.

2) Hast du schon mal über eine Auto/Minimap nachgedacht? Die Maps mögen jetzt nicht so riesig sein, aber falls man mal eine längere Pause einlegt, muss man sich alle Wege wieder neu suchen.

Ich kann die Werte nur leider nicht noch dazu packen, da der Flavortext oft schon so lang ist, dass die Werte einfach nicht mehr dazu passen. gerade, wenn ein Item mehr als einen Statuswert dazu gibt (Stäbe z.B.).

1.) Das kann ich mittlerweile sogar machen. Du musst wissen, als ich vor einigen Jahren mit dem Projekt angefangen hab war mir diese lustige "Change Class" Option im 2k3 nie aufgefallen. Wie hab ich es also geschafft, jede Menge Helden mit verschiedenen Klassen zu machen? Genau. 8x der gleiche Held nur mit anderer Klasse. xD
Damit mir dann im KS nix kaputt geht hatte ich die Helden an einen festen Punkt gesetzt. Mittlerweile gibts nur noch 4 Helden, ergo könnte ich das in der Tat mittlerweile rückgängig machen.

2.) Ja, hab ich. Und ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob sie so sinnvoll ist. Hat man die Map sofort wird das Erkunden zu leicht bzw. überflüssig. Bekommt man sie erst nach dem Abschließen einer Ebene ist sie in der Regel überflüssig. Bekommt man sie mittendrin... wann denn? Sobald man einen bestimmten Punkt/mehrere Bestimmte Punkte erreicht hat? Durch eine Quest, wie Eddy? Ich hab es mir in der Tat überlegt und bin mir nicht sicher ob sie notwendig ist und wenn doch wie und wann man sie bekommen sollte.

Ich muss dazu sagen (ich gehe davon aus, dass du auf Ebene 2 bist), dass Ebene 2 mit Abstand eine der unübersichtlichsten Ebenen ist. Ich werde die später wohl nochmal etwas überarbeiten (einige Gänge zu machen, mehr Abkürzungen, etc.)

@dasDull:#
Schön, dass es dir gefällt. ^^
Der Boss von Schicht 2 war also in Ordnung? Welches Level hattest du in etwa? Ich war damals glaube ich mit 24 (oder 26?) da und 2 Level weniger hatten damals den Kampf ziemlich schwer gemacht. Aber dritter Versuch klingt eigentlich ganz in Ordnung. ^^

Edit:
Jetzt weiß ich auch wieder, was mich in erster Linie an 1.) damals gestört hat:
Wenn die chars automatisch angeordnet werden stehen sie sehr nahe beinander. Ist ebenfalls Geschmackssache, ich kanns ja für einen Patch (der dann vielleicht bald kommt) mal ändern.

Ark_X
02.06.2015, 01:26
Mein Kompromiss wäre halt eine Automap, sprich man zeichnet die Map durch Ablaufen des Gebietes selbst. Ist aber sicherlich auch die technisch anspruchsvollste Variante (aber sicher nicht unmöglich - Leaving Heaven hatte, glaube ich, ein entsprechendes System).

Sölf
02.06.2015, 09:38
Mein Kompromiss wäre halt eine Automap, sprich man zeichnet die Map durch Ablaufen des Gebietes selbst. Ist aber sicherlich auch die technisch anspruchsvollste Variante (aber sicher nicht unmöglich - Leaving Heaven hatte, glaube ich, ein entsprechendes System).

Leaving Heaven war allerdings auch ein VX Spiel. Da kann man mit Ruby so etwas scripten, im 2k3 ginge sowas nur über Eventcode. Und da bezweifle ich, dass sowas relativ Problemlos zu lösen ist. Vielleicht ginge das mit Dyn, aber selbst da dürfte das relativ aufwändig sein. Automap wäre in der Tat geil, aber wie gesagt, das hier ist ein 2k3 Spiel und da hab ich keinen Zugriff auf Ruby. Und nur mit Events wäre ein Automap Feature relativ schwer bis unmöglich.

Edit:
Bei Eddys Listen wird nun angezeigt wie oft man das jeweilige Item mit sich führt. Kommt dann in einem kommenden Patch.

Ark_X
02.06.2015, 13:15
@Automap: Ok, da fehlt mir komplett das technische Hintergrundwissen, um die Möglichkeiten zu beurteilen.

Hab noch bis in die 3. Ebene und ein wenig in das Wäldchen reingezockt, aber auf die Dauer werde ich mit dem Spiel nicht wirklich warm. Mir ist es einfach zu zäh und eintönig, 99 % sind einfach nur Grinding und dafür ist mir meine Zeit einfach zu schade (bin wohl eben ein Casualgamer :) ).

Auch wenn das ausgeschriebene Ziel die Erkundung des Labyrinths ist, sehe ich das Entwickeln der Party als ebenso wichtig an. Dafür kommen die Level-Ups aber zu langsam bzw. bringen zu wenig SP (mir ist klar, dass eine entsprechende Änderung ein komplettes Rebalancing erfordern würde). Es hat u.a. etwa unbefriedigendes, wenn man (gefühlt) 1 SP für die Öffnung eines Zweiges "verschwendet" hat und bis zum nächsten Lvl-Up warten muss, bis man tatsächlich einen Skill erlernen kann. Vlt. könnte man die grundlegendste Technik des entsprechenden Zweiges gleich mit dazu erhalten? (bei 2 SP/Lvl könnte man eben freischalten + neuer Skill durch ein einziges Lvl-Up, aber wie gesagt - Rebalancing, wg. der schneller ansteigenden Attribute)

Persönlich würde ich auch noch etwas mehr Infos bei den Skillstufen begrüßen, sprich wieviel stärker oder erfolgversprechender werden die jeweiligen Zaubersprüche und Statusverursacher etc. Bisher gibt es das leider nur bei den Attributen.

Teilweise wegen dieses Magels spüre ich bisher eigentlich kaum Auswirkungen der von mir vollzogenen Skillungen. Die normalen Gegner sind alle nach einer Runde Entergehämmere erledigt (was angesichts der Kampfhäufigkeit ja eigentlich nachvollziehbar ist und in mir eher den Wunsch nach einem Autokampf/Charge-Befehl weckt), ausgenommen der seltene Fall, dass mal zwei Krabben dazu kommen ihre DEF zu buffen und dann mit einem Feuerball schneller tot sind.
Die FOEs sind auch nur bedingt eine wirkliche Herausforderung, da es bisher vor allem darauf hinauslief, festzustellen, wann meine Leute nicht mehr ge-One-hitted werden. Ab diesem Punkt kann ich dann die Kämpfe gewissermaßen aussitzen (ok, hatte bisher nur die Frösche, die mittlerweile schon leicht sind, es aber noch nicht wirklich für die Ebene-2-FOEs zu reichen scheint - die treffen mittlerweile zwar seltener, aber eben immer noch zu hart; vlt. sollte ich beim nächsten Trickser-Lvl-Up endlich mal den DEF-Buff freischalten).
Da nervt dann die viele, eher monotone Lauferei, wenn ich mich vlt. nur mal wieder an einem FOE versuchen will.

Die zusätzlichen Events auf der Map sind ok, aber alle leider einmalig. Ein paar zusätzliche, nicht völlig ortsgebundene Ereignisse (wie auf den Weltkarten von Wolfenhain oder DQM - Caravan Heart) würden ein bischen mehr Abwechslung in das Geschehen bringen. Zudem bin ich bisher auf ein einziges positives Event gestoßen, welches in seinen Auswirkungen an die negativen nicht ansatzweise herankommt. Vermutlich würde ich bald paranoid werden und einfach immer die "Weggehen"-Option wählen (aber immerhin habe ich ein Ei gerettet :D).

Um auch mal wieder etwas positives hervorzuheben, freue ich mich, dass alle Statusänderungen (einschließlich Gift) nach wenigen Runden, spätestens aber mit dem Ende eines Kampfes abklingen. Andernfalls wären aber auch die hohen Item-Preise fast schon als Gamebreaker anzusehen. Dies und die generelle Itembeschränkung (max. 10 Medica I) sollen wohl einen stärkeren Fokus auf die Skills legen.
Ehrlich gesagt finde ich auch den essentiellen Fluchtdraht etwas überteuert. In dem Zusammenhang war ich auch enttäuscht, dass der Teleportkristall nur als Einbahnstraße fungiert (das dieser sich knapp außerhalb der Sichtweite befand, während man nochmal vom Spiel gewarnt wurde und somit höchstwahrscheinlich den doppelten Laufweg hatte, war zudem besonderer Käse).

Nunja, langer Rede, kurzer Sinn, das Spiel ist wohl einfach nichts für mich. Ich wünsche dir dennoch weiterhin viel Erfolg (schön auch, dass du einige Anregungen umsetzen konntest) und alle anderen viel Spaß damit!

dasDull
02.06.2015, 13:40
Schön, dass es dir gefällt. ^^
Der Boss von Schicht 2 war also in Ordnung? Welches Level hattest du in etwa? Ich war damals glaube ich mit 24 (oder 26?) da und 2 Level weniger hatten damals den Kampf ziemlich schwer gemacht. Aber dritter Versuch klingt eigentlich ganz in Ordnung. ^^


Ich war Level 24 und fand es anspruchsvoll, aber machbar. Schwierig war es vor allem da der Boss dann noch relativ schnell war und in seltenen Fällen zwei mal vor meinem Heiler drankam.
Ein Automap-Feauture bräuchte es für mich nicht unbedingt - ich finde es hat auch gerade Spaß gemacht mal wieder richtig oldschool eine Karte mit Stift und Papier zu zeichnen. :)

Achso, was ich noch vergessen hatte: Irgendwo in der zweiten Schicht, ich glaube Ebene 5, gab es eine Truhe mit einem Nektall, der mir verweigert wurde, weil ich angeblich schon zu viele davon dabei hatte. Dabei hatte ich zu dem Zeitpunkt wenn ich mich recht entsinne gar keinen Nektall.

Sölf
02.06.2015, 14:04
@dasDull: Ist gefixt. Kommt dann auch mit einem baldigen Patch.

@Ark_X: Ich kann schon verstehen, wenn das Spiel nicht unbedingt etwas für dich ist. Wie gesagt, ich hab versucht möglichst viel von Etrian Odyssey zu übernehmen. Ganz genau geht das natürlich nicht, Etrian Odyssey hat z.B. als eines der Hauptfeatures das zeichnen einer Karte, da das aber ein NDS Spiel ist hat man eben den unteren Bildschirm permanent dabei. Aber wenn du dir z.B. hier mal einige der Karten aus Etrian Odyssey - The Millenium Girl (remake von Teil 1) anschaust, so wirklich mehr los ist auf den Maps auch nicht als bei mir.

http://www.gamefaqs.com/3ds/709464-etrian-odyssey-untold-the-millennium-girl/faqs

Ein paar der Dinge die du kritisierst bessern sich später. Später gibt es z.B. noch Sammelstellen (ab Schicht 2), FOEs mit interessanteren Bewegungsmustern, kleinere "Rätsel" (z.B. Eis auf dem man rutschen kann in Schicht 3) oder auch Quests die einen wieder in frühere Ebenen schicken, wodurch die Ebenen insgesamt voller wirken. Aber vieles andere liegt einfach an einem Vorbild (einmalige Events, lange Laufwege (wobei ich da auch durch Abkürzungen helfe, nur der Anfang ist diesbezüglich echt mies), die sehr starken FOEs, denen man einfach aus dem Weg gehen muss...). Was die Blockaden und Kosten von Skillpunkten betrifft, eventuell wäre es eine Idee diese keine Skillpunkte kosten zu lassen, stattdessen aber eine art Levelbegrenzung zu setzen, sodass man eine zweite Blockade z.B. erst mit Level 10 freischalten kann. Allerdings wirkt sich das wieder negativ auf bestimmte Klassen (vorallem Alchemist, Erzmagier und Heiler) aus, andere haben da eher weniger Probleme.

Edit:
Ich habe Ebene 2 jetzt etwas überarbeitet und damit übersichtlichter gemacht:

http://i.imgur.com/Oe5BblE.png
Die roten und gelben Abschnitte wurden zugemacht, an den Blauen Abschnitten sind Abkürzungen hinzugekommen. Dadurch sollte die Ebene nicht mehr so verwirrend wirken, auch wenn man nun insgesamt mehr von der Ebene Erkunden muss um letzten Endes Ebene 3 zu erreichen. Die Ebene ist nun also auch etwas "größer" als vorher. Ich werde heute Abend oder morgen einen Patch hochladen der die bisherigen Änderungen enthält.

Ark_X
02.06.2015, 17:45
Ich habe keinen einzigen der EO-Teile gespielt und kann daher auch nicht beurteilen, inweiweit du aus technischen Gründen Abstriche machen musstest. Aber ich denke, ich hätte mit dem Original genauso "viel" Spaß gehabt ;)

Vermutlich mein Letzter Kommentar zum Kartenthema: Als nächstbesten Kompromiss sehe ich die "mittendrin"-Variante im Zelda-Stil an, sprich, auf jeder Ebene ist in irgendeiner Truhe eine komplette Karte dieser Ebene versteckt. Bis man diese gefunden hat, kann man sich ja mit Papier und Bleistift aushelfen und danach zwingt einen ja niemand, diese zu benutzen ;)
Aber egal, ob es eine Minimap oder eine aufrufbare Karte ist, die aktuelle Position sollte nach Möglichkeit gekennzeichnet sein.

EDIT: Mir fällt gerade auf, dass bei Hinterhalten die HP-Anzeige der Gegner teilweise garnicht zu sehen ist, da sie sich zu weit rechts befindet.

Sölf
03.06.2015, 15:39
EMDES 2 - Demo 2.1 (http://workupload.com/file/fhwSJ1IN)

Update auf Version 2.1 (http://share.cherrytree.at/showfile-20805/emdes_2___demo_21_update.rar) (Für alle, die die alte Version haben).

Das sind nun in erster Linie die paar gefixten Bugs, die überarbeitete Ebene 2 und ein paar kleinere Änderungen (erweitere Erklärung zu den Skillpunkten, Erklärung zu Abkürzungen, Eddys Liste zeigt nun an wieviele Items man hat). Changelog liegt bei, erster Post wird jetzt überarbeitet.

dasDull
08.06.2015, 14:54
So, bin mit der Demo durch. Die Iridiumviper habe ich mit meiner Level 33/34 Party aber noch nicht geknackt und den Boss auf Ebene 5 erst recht nicht.
Das dritte Stratum zog mit dem Schwierigkeitsgrad wieder spürbar an, die FOEs waren auch wieder deutlich gefährlicher und man ist immer mit größter Vorsicht in offenere Gebiete gegangen.
Größere Standardgegnergruppen konnten einem bei Hinterhalten auch ganz schön in Bedrängnis bringen. Gegen Ende bin ich dann aber besser zurechtgekommen da ich mehr in Richtung Massenangriffe wie Shuriken/Rundumschlag/Inferno geskillt habe.
Insgesamt hat mir das Spiel soweit echt gefallen und mich knapp 15 Stunden gut unterhalten. Grafik und Story sind zwar nur durchschnittlich aber der Hauptaugenmerk liegt hier ja auch auf dem Gameplay.
Im Nachhinein würde ich sagen das die ersten drei Ebenen mit Abstand das Schwierigste waren - die dritte Schicht war zwar auch nicht leicht, aber dann war man ja auch schon viel mehr im Spielsystem drin. Vielleicht solltest du den Anfang da etwas entschärfen um neue Spieler nicht zu sehr abzuschrecken. :)
Ein potenzieller Bug noch: Ich glaube nachdem ich mit Trugbilder aus einem FOE-Kampf geflüchtet bin lief im nächsten Standardkampf die FOE-Musik.

Sölf
08.06.2015, 15:46
Ein potenzieller Bug noch: Ich glaube nachdem ich mit Trugbilder aus einem FOE-Kampf geflüchtet bin lief im nächsten Standardkampf die FOE-Musik.

Das könnte gut sein. Muss ich nochmal drübergehen.

Die Iridiumviper ist noch nicht ganz gebalanced. Wenn Schicht 3 dann irgendwann mal fertig ist soll sie etwa so schwer sein wie der Boss da. Und naja, da der noch keine wirklichen Stats hat funktioniert das noch nicht so wirklich. Sie macht extrem viel Schaden und ist Magieresistent, kann aber "relativ leicht" mit Zuständen besiegt werden (Gift, Blutung und Seuche für Schaden, Statuswerte senken um nicht so schnell zu sterben und dann eher überleben und den Schaden über die Effekte kommen lassen). Der Boss auf Ebene 5 soll noch net machbar sein, aber er existiert schonmal. Angedacht war er als optionaler Boss der irgendwann in Schicht 4 angegangen werden kann, auch hier sind die Stats erstmal nur grob angedacht. xD

Ansonsten, danke für das Feedback und schön, dass es dir gefallen hat. Ideen, wie ich den Anfang entschärfen könnte? Ebene 2 hab ich ja nochmal überarbeitet, damit sie nicht mehr so unübersichtlich ist. Vielleicht die ersten Items etwas billiger machen, damit man schneller an neue Sachen kommt? Gegner Stats etwas reduzieren? Vielleicht hier und da noch ne Truhe mit Heilmitteln oder sogar Equip verstecken? Was die FOEs und das fliehen betrifft: Ich werde eventuell zumindest die aggressiven FOEs nach einer Flucht kurzzeitig ungefährlich machen (also eine neue Eventseite auf der nichts ist), allerdings habe ich die Befürchtung, dass mir das die Routen bei den andere FOEs total zerschießen wird.

Die Tage kommt dann eventuell nochmal ein Update mit diesen Änderungen.

dasDull
09.06.2015, 10:53
Ich würde folgende kleine Änderungen vorschlagen:
1. Den Weg zu den Venomflies leicht abändern, sodass man da nicht während der ersten "Finde aus dem Labyrinth"-Mission reinlaufen kann. Gerade für nicht EO-Kenner sicher ziemlich frustrierend wenn man da ausgelöscht wird bevor man ein erstes Erfolgserlebnis hatte.
2. Die Wache auf der zweiten Ebene könnte vielleicht noch einen Hinweis geben in die Richtung "vor den schnellen FOEs zu flüchten ist kaum machbar, daher besser ausweichen". Ich hatte nach dem Dialog eher die Einstellung "ok, zur Not flüchte ich dann halt".

Übrigens ist es sehr angenehm dass man in EMDES anders als in manchen EO aus Standardkämpfen vernünftig flüchten kann. Teilweise konnte man da ja auf Level 30 nicht zuverlässig vor den Gegnern aus Ebene 1 weglaufen. :)

Sölf
16.02.2016, 12:52
Da ich mir EOU2 geholt habe mach ich natürlich jetzt hier dran weiter. xD
Ich spiele das Spiel gerade noch einmal von anfang an durch, beseitige einige Bugs und füge diverse Dinge hinzu (mehr Events, "Eventmarker" in Form von schwebenden "!", mindestens 1 Skill für jeden Gegner, etc). Wenn ich diese Version durch habe werde ich noch einmal eine neue Version hochladen. Falls ich noch weitermache, werde ich nach Ebene 12 releasen, da dann Schicht 3 fertig ist (was ja eigentlich schon für die letzte Version geplant war).

Hat jemand nochmal Lust, die überarbeitete Version zu testen? Das meiste ist gleich geblieben, aber ich buffe gerade so ziemlich jeden Gegner ein wenig und durch die neuen Skills der Gegner könnte der Schwierigkeitsgrad eventuell zu hoch oder zu niedrig werden. Hätte diesbezüglich gerne nochmal eine Meinung. Bin aktuell zwar erst auf Ebene 3, habe aber wie gesagt vor, so ziemlich jeden Gegner nochmal zu überarbeiten. Der erste Boss wird auch komplett überarbeitet, mit dem bin ich nicht mehr wirklich zufrieden, da er sich zu sehr wie der Boss auf Ebene 8 spielt (der auf 8 ist aber interessanter).

Edit:
Hier mal der bisherige Changelog, falls es wen interessiert:
Beta 3.0

------------------------------


---------
Allgemein
---------

- Benutzt man nun einen Fluchtdraht verschwinden alle sichtbaren FOEs auf der Map.
Bei erneutem Betreten des Labyrinths sind sie natürlich wieder da. Damit ist nun
hoffentlich ein nerviger Bug beseitigt.

- Es gibt nun "Eventmarker". Events im Labyrinth werden nun durch schwebende "!"
dargestellt. Damit sollte nun offensichtlich sein, in welchen Sackgassen und an
welchen Objekten sich Events befinden. Dies erlaubt mir außerdem, Events auch an
nicht so offensichtlichen Stellen zu platzieren, beispielsweise einfach an einer
normalen Wand oder einfach auf dem Boden. Truhen und NPCs sind davon jedoch nicht
betroffen, diese Questmarker tauchen nur bei Objekten, in Sackgassen und bei einigen
Questgegenständen auf.

- Der Dialog, welches FOEs erklärt, wurde ein wenig erweitert. Ebenfalls wurde der
Dialog auf Ebene 2, welcher Abkürzungen erklärt, ein wenig erweitert und von
Fehlern (Osten und Westen vertauscht) beseitigt.

- Ebene 1 wurde dahingehend überarbeitet, dass man die Wiese mit dem Event für die
Giftfalter nur noch erreichen kann, nachdem man bereits das Gildenwappen erhalten
hat. Damit sollte der Anfang etwas einfacher sein.

- Flieht man mit der Fähigkeit "Trugbild" aus einem Kampf gegen ein FOE passt sich
die Musik nun wieder korrekt an, sodass die FOE Kampfmusik nicht mehr in jedem
Kampf zu hören ist.

- Nach der Quest "Soldatenration" wird Clints Gesicht nun nicht mehr bei einer
folgenden Quest (z.B. Froschplage) angezeigt.

- Die Zweite Abkürzung auf Ebene 2 kann nun von der korrekten Seite geöffnet werden
(linke Seite, nicht rechte Seite).

- Das "Kukri" in der Truhe auf Ebene 2 wurde durch ein "Wakizashi" ersetzt.

- Die folgenden Ebenen haben neue Events erhalten:
2, 4, 6



-------
Klassen
-------

Heiler:
- Genesung: Entfernt nun korrekt den Gift Effekt des Giftfrosches auf allen Stufen.

Erzmagier:
- NEUER SKILL: Normalisieren (5 Stufen)
Entfernt Statussenkende Zustände des Zieles (auf Stufe 5 der Gruppe).



-----
Items
-----

- Arznei A: Entfernt nun korrekt den Gift Effekt des Giftfrosches.
- Arznei AX: Entfernt nun korrekt den Gift Effekt des Giftfrosches.

- Pilzhut: Schützt nun korrekt vor dem Gift Effekt des Giftfrosches.

- Pilzamulett: Schützt nun korrekt vor dem Gift Effekt des Giftfrosches.



-------
Monster
-------

- Mit der Fähigkeit "Trugbild" kann man nun nicht mehr fälschlicherweise
vor den folgenden Questgegnern fliehen: Rothorn, Camellia, Killerkrabbe,
Runzas.

- Waldratte: Kann nun "Armbiss" wirken und bekam ein paar MP. HP und DEF erhöht.
- Motte: HP und DEF erhöht. "Windstoß" richtet nun Schaden an.
- Maulwurf: HP und DEF erhöht.
- Wurm: Kann nun "Galle" wirken und bekam ein paar MP. HP erhöht.
- Giftfalter: HP und DEF erhöht.
- Hase: Kann nun "Eiskristall" wirken und bekam ein paar MP. INT und DEF erhöht.
- Plattenkäfer: HP und INT erhöht.
- Marienkäfer: Kann nun "Schlafstachel" wirken und bekam ein paar MP. HP und ATK erhöht.
- Igel: HP, ATK und AGI erhöht.
- Pilz: HP, ATK und AGI erhöht.
- Gigapede: HP erhöht.
- Rothorn: Kann nun "Aufspießen" wirken und bekam ein paar MP.
- Killerkrabbe: Kann nun "Durchstoß" wirken und bekam ein paar MP.

- Rothorn (Questgegner): Kann nun "Aufspießen" wirken und bekam ein paar MP.
- Killerkrabbe (Questgegner): Kann nun "Durchstoß" wirken und bekam ein paar MP.

- Riesenlibelle: Wenn die Riesenlibelle als erstes am Zug ist, ist die Wahrscheinlichkeit
höher, dass sie "Agilität +" benutzt.

Ninja_Exit
16.02.2016, 15:31
Ich werde wohl heute Abend mit dem Lufia Run (100%, alle Drops, Max Level und die optionalen Dungeons) fertig. Dann kann ich es wenn du willst nochmal testen.^^ PM kriegst du gleich noch.

Sölf
16.02.2016, 16:28
Wäre cool. Es ist diesmal wie gesagt eher nen Rebalance und "Quality of Life" Zeugs, noch kein neuer Content (außer der erste Boss, der spielt sich jetzt nämlich anders xD). Momentan gehts mit dem überarbeiteten Kram nur bis einschließlich Ebene 4 (also erste Schicht). Würde dir dann zwischendurch neue Versionen schicken (5-8 und 9-Ende). Achja, mein Testteam hat btw. keinen Heiler, ich schaue wie weit man nur mit Items kommt. xD

Absgnmfh
16.02.2016, 19:56
Geht doch!
Die Nachricht des Tages ;)

Sölf
16.02.2016, 22:13
Geht doch!
Die Nachricht des Tages ;)

Willst du auch testen? Je mehr desto besser. Es wird wie gesagt gerade rigoros rebalanced und sonstig erweitert, wirklich neuer Content (also Ebene 12+) existiert bisher nicht, aber ich denke wenn ich so weiter mache, dann wird mindestens Ebene 12 fertig. Vielleicht.
Hoffe ich.
;___;

Absgnmfh
17.02.2016, 07:02
Je nachdem, wie lange du warten willst, bin momentan leider in Prüfungsvorbereitungen. Danach aber gerne.

Sölf
17.02.2016, 15:58
Je nachdem, wie lange du warten willst, bin momentan leider in Prüfungsvorbereitungen. Danach aber gerne.

Ich brauche selber eh noch was. Das Durchspielen wird schon ein paar Tage brauchen (bin jetzt bei knapp der Hälfte, nach der Verfolgung auf Ebene 7). Nebenher passe ich ja noch Kram an und eventuell mache ich dann noch weiter. Was dann auch nochmal dauern wird. Von daher, ab wann hättest du Zeit? Vielleicht bin ich dann eh noch zugange. xD

Absgnmfh
18.02.2016, 18:09
Ab nächster Woche Freitag ;-)
Habe Internet übrigens nur über Handy, also kann ich mir leider gar nicht so regelmäßig neue Versionen ziehen wegen Datenvolumen :-\

Sölf
18.02.2016, 18:17
Ab nächster Woche Freitag ;-)
Habe Internet übrigens nur über Handy, also kann ich mir leider gar nicht so regelmäßig neue Versionen ziehen wegen Datenvolumen :-\

Vielleicht bin ich bis dahin auch durch. Wenn du eh erst nächste Woche Freitag zeit hast bin ich bis dahin denke ich mit dem Spiel durch. Und die "neuen Versionen" wären neben dem einen Download wo einmal alles drin ist sowieso nur Updates der jeweiligen Maps und der Datenbank, das sind dann nur 1-2 MB pro Update, wenn überhaupt.

Kael
18.02.2016, 19:31
Lss mir das auch mal zukommen. Wahrscheinlich sipel ich's zwar eh nicht, aber wer weiß das schon im Voraus? xD

Sölf
22.02.2016, 12:33
Ich bin mit dem Testen und verbessern jetzt fast durch (Ebene 10 zur Hälfte erkundet, 11 Ebenen gab es). Wenn das soweit fertig ist, was bis Freitag der Fall sein sollte, schick ich euch dreien (Kael, Absgnmfh, Ninja_Exit) per PM den Download mit der verbesserten Version und nen paar speziellen Punkte auf die ihr achten solltet. Falls noch irgendwer anders diese (und kommende interne) Version testen will möge er bitte noch einmal hier rein schreiben.

Absgnmfh
23.02.2016, 02:55
Check, gib mir! ;)

Sölf
23.02.2016, 13:29
So, ihr drei habt dann Post. Was ich in der PN noch vergessen habe:

Legt vor jedem Boss bitte einen extra Save an. Falls ich die Bosse nach Feedback dann nochmal überarbeite könntet ihr den sofort wieder testen.

Ansonsten viel Spaß mit der Beta 3.

Ninja_Exit
23.02.2016, 13:34
Okay, ich mach mich an's Testen. Soweit ich mich erinnern kann gibt es hier keine bösen Nagetiere, die mein Zeugs stehlen. xD

Kael
23.02.2016, 16:18
Will do later.

Ich mach's dieses Mal wirklich, echt jetzt!

Daniel.1985
03.07.2017, 17:32
Hi gibt's hiervon auch ne Vollversion, ich mein irgendwann einmal drüber gestolpert zu sein, aber ich hatte da vieles offen dann hab ich n paar Tage später geguggt,
dann war aber "nur" die Demo da. Vielleicht hab ich mich auch nur getäuscht, deshalb wollt ich noch mal nachfragen :-)

Kael
03.07.2017, 18:14
Schön wär's. :'D

*geht hinter einem Felsbrocken in Deckung*

Sölf
03.07.2017, 18:18
Nein, das Spiel ist immer noch nicht fertig. Es gibt eine interne Demo die etwas weiter als die hier vorgestellte Version ist (12 statt 11 Ebenen und komplettes Rebalancing), die ist aber nicht öffentlich zugänglich, da einige Sachen für einen "richtigen" Release fehlen.

Falls das Ding irgendwann mal zur Vollversion werden sollte:

Es sind 20 Ebenen für die Main Story geplant (12 sind wie gesagt fertig) und dann nochmal 5 für das Postgame. Ist also noch ne Ecke zu tun, aber ich hab seit anno damals (also vor über einem Jahr, als der interne Test lief) nichts mehr am Spiel gemacht.